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Elenco e equipe
Escritoras Jakub Rebelka
Tipografia Karl Warlow

Cody Pondsmith
JimDaly Cody Pondsmith
Kimberlee "Bugs" Walters

Lisa Pondsmith
Kamil Kozłowski Mike Pondsmith Krzysztof Olejnik
Katarzyna Niemczyk Maciek Szuba

Cobrir Katarzyna Redesiuk


Editando Michał Knitter

Dave Raposa
Lasahido Lius
Fran Stewart
Michał Twardziński
Lea Leonowicz Patrick Ludwig-Smith
J Gray
Ilustração Lorenzo Mastroianni Piotr Mysłek

Adam Kozłowski
Marcin Przyśli Playtesters Przemysław Bober

Adrian Madej Marek Madej


Aaron Burdett
Rafał Piciel

Adrian Smith Marian Chomiak Aleksander Wojtal


Roxanna Phan

Alejandro Mirabal Marta Dettlaff Andreas Föll


Sara Dolan
Michał Buczkowski Sarah West
Alicja Kapustka Anni Buck
Monika Zawistowska Shane Seay
Andrzej Dybowski Anthony Robben
Nemanja Stankovic Shawn Rathjen
Anna Podedworna Birte Großkordt
Paweł Dobosz Shawn Schultz
Bartłomiej Gaweł Brynn Rollosson Halbhuber
Paweł Mielniczuk Sheila Olson
Bartosz Gaweł Cassandra Rathjen
Paweł Świeżak Tara Pondsmith
Bogna Gawrońska Craig "Wuruhi" Hyder
Bruno Biazotto
Piotr Żyła Dagmar Bohdan Wojtczak Thomas Schönherr
Przemek Truściński Urszula Kuśnieruk
Bryan Sola David Willner
Sławomir Maniak William "Billis" Dodge II Zach
Chris Rallis Diana Zierke
Tokkun Studio Barber
Damian Bajowski Dominika Zimon
Darek Zabrocki
Victor Titov Emili Scherrer
Diego de almeida Ernst Roth Agradecimentos especiais para
Dominik Redmer Layout e Design Filip Barański
Cody Pondsmith CDPR:
Estúdio Grafite Heather Barber
Mike Pondsmith Jan Rosner
Grzegorz Krysiński Holly Berman
Joanna Wieliczko
Grzegorz Przyśli Isaac Ailes
Marcin Batylda
Grzegorz Rutkowski Jakub Zapała
Marcin Blacha
Ilker Serdar Yildiz Julian Kuśnieruk
Michał Nowakowski
Jan Marek Justin Bales
Przemysław Juszczyk
Jaye Kovach Kai Großkordt

PRODUTO: WI11001 ISBN: 1-891933-24-8 THEWITCHER® é uma marca registrada da CD PROJEKT SA jogo THEWITCHER © CD PROJEKT SA
© R. Talsorian Games, Inc., 2018 Todos os direitos reservados. O jogo THEWITCHER é baseado na prosa de Andrzej Sapkowski.
POBox 82922, Kenmore, WA USA 98028 IMPRESSO NO CANADÁ
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Índice
Introdução ................................. 4 Combate ...................................... 148 Guia do mestre do jogo .............. 210
História recente ................................... 10 Noções básicas de combate ................................. 151 Running Witcher ............................. 216
Personagens Heroicos ................................ 12 Feridas Críticas .............................. 159 Encontros ....................................... 219
• Geralt de Rivia ..................... 12 Efeitos ................................................ 161 Recompensas ............................................ 221
• Yennefer de Vengerburg .... 13 Combate em profundidade ............................ 163 Posses aleatórias ...................... 223
• Dente-de-leão ............................ 14 Resolução mágica ........................... 166 Relíquias e Min-Maxers ..................... 224
• Zoltan ................................... 15 Transporte e Cavalaria ............. 169 Bons NPCs ...................................... 226
• Triss Merigold .................... 16 Exemplo de combate ........................... 172 Campanha ................................... 227
• Vernon Roche ..................... 17 Cura .............................................. 173 Maldições ............................................... 230
• Iorveth .................................. 18 Regras opcionais ................................. 175 Estados do mundo .................................... 232
• Letho de Gulet ..................... 19 • Monstros nos romances .......... 175
Adrenalina ................................ 175 Witchers .................................... 236
Criando Seu Personagem ...........vinte • • Combate Verbal ........................ 176 Witcher Lifepath ............................. 238
Corridas ................................................. .... 21
Lifepath ................................................ 25 Mundo ......................................... 178 Life As AWitcher ...........................
Witcher 241
Gear ................................... 246
Eventos de vida e estilo ............................. 31 Os Reinos do Norte ............... 180 Mutagênicos .......................................... 251
Profissões .......................................... 37 • Redania .............................. 182
• Bard ....................................... 38 • Kaedweni ........................... 183 Relíquias ......................................... 252
• Artesão ........................... 39 • Aedirn ................................ 184 Tecnologia Experimental ............. 254
• Criminoso ............................... 40 • Temeria ................... .......... 185 Runas e glifos .............................. 256
• Doctor ................................... 41 • Skellige ............................... 186 Itens de relíquia ........................................ 257
• Mago ..................................... 42 • Kovir & Poviss .................. 187
• Homem de Armas ...................... 43 • A Liga do Hengefor ... 187 Bestiário ...................................... 266
• Comerciante ............................. 44 • Lyria e Rivia ..................... 188 Tipos de Monstros ................................ 268
• Sacerdote ..................................... 45 • Cidaris ............................... 188 • Bandidos .............................. 270
• Witcher ................................. 46 • Verden ................................ 188 • Magos ................................ 272
Estatísticas .............................................. 47 The Elderlands ................................. 189 • Arqueiros Scoia'tael ............ 274
Habilidades ................................................. .... 49 • Mahakam .......................... 190 • Afogadores .......................... 276
Resolução de Habilidade .................................. 57 • Dol Blathanna ................... 19 1 • Ghouls ............................... 278
Subindo de nível ......................................... 59 O Império de Nilfgaard ................ 192 • Grave Hags ....................... 280
Reputação ........................................... 60 • Nilfgaard ........................... 194 • Espectros .............................. 282
Árvores de habilidades ............................................ 61 • Ethol .................................. 195 • NoonWraiths .................. 284
Vicovaro ............................ 195 • Wolves & Wargs .............. 286
Engrenagem ............................................. 71 • • Gemmer .......................... 195 • Lobisomens ...................... 28 8
Armas .............................................. 72 • Ebbing ................................ 196 • Sirenes ................................. 290
Armaduras ................................................. ..78 • Maecht .............................. 196 • Griffins .............................. 292
Elderfolk Armory ............................... 83 • Mettina ............................. 196 • Endrega ............................. 294
Itens alquímicos ............................... 87 • Gheso ................................. 197 • Arachasae ......................... 296
Aprimoramentos de armadura ...................... 90 • Nazair ................................. 197 • Golems .............................. 298
Transporte ................................... 91 • Mage Turga ......................... 197 • Fiends ................................ 300
Kits de ferramentas .............................................. 92 • Angren ............................... 198 • Nekkers ............................. 302
Engrenagem Geral ....................................... 93 • Cintra ................................. 198 • Rock Trolls ....................... 304
• Wyverns ............................ 306
Magia ........................................... 98 Além das Fronteiras
• ........................ 199
Zerrikania ......................... 200 • Cataclismo ........................... 308
Feitiços de Mago ....................................... 101 • Vítimas ............................. 200 • Cães e Gatos ..................... 310
Invocações do sacerdote ........................... 109 • Extremo Norte .................. 200 • Pássaros e serpentes ............. 311
Sinais de Witcher ................................... 114 Alianças poderosas .......................... 201 • Cavalos e cavalos de guerra .... 312
Rituais ................................................ 116 • Witchers ............................ 202 • Bois e Mulas .................. 313
Hexes ................................................. 0,120 • Magos ................................ 204
Lugares de poder ................................. 122 • The Havekar ...................... 205 Busca ......................................... 314
Aprendendo Magia ................................ 123 • O Scoia'tael .................... 205
Os Caçadores de Magos ..... ..... 206 Folhas de personagem ...................... 326
Construindo ..................................... 124 • • A Lua Crescente ......... 206
Crafting System ............................... 126 Religiões poderosas .......................... 207 Índice .......................................... 330
Crafting Componentes ..................... 128 • Melitele .............................. 208
Diagramas de Fabricação ........................... 130 • O Fogo Eterno ............... 208 Info do Autor ............................... 334
Fixação e desmontagem .................. 140 • Freya .................................. 209
Sistema de alquimia ............................... 141 • O Grande Sol .................. 209
Substâncias Alquímicas ................... 143
Fórmulas Alquímicas ...................... 146
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5

O mundo de Fantasia negra,

O Mago
WitcherStyle
Se você deu uma olhada no
Índice, pode não ter notado
que este livro
um bastante grande Guia do mestre

do jogo . Tudo isso é dedicado a

ensinar novosGameMasters
“As pessoas”, Geralt virou a cabeça, “gostam de inventar monstros e monstruosidades.
(GMs) e ajudando GMs de longa data a
Então, eles próprios parecem menos monstruosos. Quando se embriagam, enganam, roubam, executar jogos neste mundo escuro e
corajoso. The Witch-er é uma 'Dark
batem em suas esposas, deixam uma velha com fome, quando matam uma raposa presa com um
Fantasy'. Infelizmente, muitas vezes a
machado ou crivam o último unicórnio existente com flechas, gostam de pensar que o Maldito fantasia sombria é reduzida a "fantasia

entrando em o amanhecer é mais monstruoso do que eles. Eles se sentem melhor então. Eles onde todos morrem e nada de bom
acontece". Esse não é o caso de The
acham mais fácil viver. "
Witcher. Sua força como um mundo
está contrastando o perigo sombrio e

- Andrzej Sapkowski, The Last Wish horrível com breves momentos de


alegria genuína e folia. Então, se você
deseja obter uma ideia melhor para a
configuração deste

TRPG ou como um jogo no mundo


de The Witcher deveria ser, de
volta ao Mundo

O jogo de RPG Witcher se passa em um mundo de pequenas comunidades. Elfos e anões outrora orgulhosos são sectiononpg.179orthe Jogo

fantasia adulta e sombria, onde finais felizes são raros e mantidos em choupanas e executados diariamente, muitas Guia do Mestre onpg.211.

as ações têm consequências, muitas vezes rápidas e vezes por crimes que nem mesmo cometeram. Ódio e medo
brutais. alimentam este grande incêndio, e a maioria continuará
Nas terras devastadas pela guerra do continente, alimentando o fogo até o último suspiro. Não existem heróis,
assassinato, assalto e roubo são uma ameaça diária e apenas apenas pessoas.
Dados que você vai precisar
os fortes sobrevivem. Os ladrões correm soltos e os
mercenários são tão numerosos quanto os médicos que os Quer você seja um mercenário obstinado que Felizmente, o Witcher TRPG só

curam ou os sacerdotes que os internam. Apenas as almas vive de emprego em emprego sem nunca fazer precisa de dois tipos de dados! Você

mais corajosas se aventuram na selva, onde bruxos armados perguntas, ou um bardo idealista viajando pela terra para precisará de dados de dez lados e

com espadas de prata afiadas como navalhas caçam monstros espalhar alegria e folia nestes dias sombrios, você deve seis lados para lançar o

armados não apenas com dentes e garras, mas também com lutar se quiser sobreviver em um mundo determinado a jogos.

magia. quebrar você. Embora finais felizes sejam raros, a


escuridão torna os momentos de alegria ainda mais
Nas cidades, os pobres lutam para sobreviver em doces, e o companheirismo é um dos maiores tesouros
cortiços imundos e os ricos empoleiram-se no alto das torres que você pode alcançar. Para melhor ou pior, este é o
instáveis de seu poder, alguns aconselhados por magos seu mundo.
espertos que procuram constantemente as melhores
oportunidades. Os humanos reinam supremos, exceto por
alguns
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As origens dragas sobre centenas de criaturas se


Ninguém sabe como o continente surgiu, espalharam. O mundo razoavelmente
embora todas as religiões tenham alguma mundano dos gnomos e anões foi
opinião sobre o assunto. Tudo o que sabemos repentinamente preenchido com criaturas de
é que o continente está aqui desde muito todas as formas e tamanhos, bem como uma
antes da época dos elfos, anões e humanos. força mística que veio a ser conhecida como
No início, havia apenas gnomos, amplamente “Caos” ou “Mágica”. Infelizmente, com muito
espalhados pela terra. Logo eles se juntariam pouca habilidade para manipular as forças da
aos anões robustos e resistentes, que magia e pouca preparação para lutar contra os
seguiram para as montanhas. Ninguém pode monstros que vieram através da conjunção de
realmente concordar sobre de onde os anões gnomos, anões e elfos, bem como muitas
vieram, embora muitos presumam que eles se outras raças deslocadas como o vran
separaram de uma sociedade subterrânea reptiliano, o semelhante ao castor
que existia para centros antes de seu werebbubbs, os halflings baixos e robustos e
surgimento. os primeiros humanos mergulharam em um
período de tempo estranho, perigoso e incerto.
Essa incerteza duraria por muitas gerações.
Por um tempo, os anões e
os gnomos viviam em paz, compartilhando um
continente que era efetivamente todo deles.
Algum tempo depois do surgimento dos anões,
entretanto, outro jogador entrou em campo. Um The RaceWar
vasto navio apareceu na costa do continente, Os primeiros humanos que vieram para o
carregando um povo conhecido como Aen continente parecem ter morrido rapidamente,
Seidhe, elfos do reino. Os Aen Seidhe faziam tanto quanto os historiadores do Norte podem
Rodolf kazmer parte de uma série de grupos de escoteiros que discernir. Existem muitas razões possíveis, mas
Noite. Meu nome é Rodolf e serei seu vendedor esta noite. Heh, deixaram sua terra natal em busca de refúgio ninguém pode realmente encontrar qualquer
formalidades à parte, se você está procurando por um bom pedaço em outro reino onde pudessem escapar de um evidência do que os eliminou. Alguns teorizam
de conhecimento ou um preço justo por uma peça de aço, você evento conhecido principalmente como "The que os nilfgaardianos e muitos de seus vizinhos
está olhando para o anão certo. Não preocupe sua cabecinha por White Frost". O Aen Seidhe achou o continente provinciais são o resultado de colônias humanas
eu te virar contra você - tenho mais coisas em comum com uma adequado e os anões e gnomos não se mais bem-sucedidas que escolheram trabalhar
pedra do que aquelas malditas basteiras de tael. Até lutou pelos importaram muito de qualquer maneira. em estreita colaboração com as raças mais
Temerian Lillies nas duas últimas guerras. É isso mesmo - você Contanto que o Aen Seidhe não causasse antigas em vez de temê-los, mas até que os
está olhando para um balista Temeriano genuíno. problemas, eles não se importavam. De vez em historiadores do norte e do sul sejam capazes
quando, havia disputas de fronteira, mas as três de cooperar mais de perto não há como saber.
não era um maldito comandante. De qualquer forma, após o raças mais antigas conseguiram viver em Os humanos que colonizariam o Norte eram
A Segunda Guerra terminou, voltei para a minha primeira paixão - relativa harmonia por muitos séculos. Até a exilados, rufiões e guerreiros que
moeda. Heh, callusdwarvesgreedyasmuchasya conjunção. desembarcaram na costa do Continente em
quer, mas não há nada, ninguém lida com trocas e moedas como grandes
um anão. Hoje em dia, com a guerra pela terceira vez, viajo pela
Frente fornecendo às pessoas necessitadas com salvamento de
guerra a um preço razoável. Um pouco de informação, bem como navios de alguma outra terra através do mar.
se eles precisassem. Inferno, vasculharam as estradas A conjunção Enquanto eles trabalharam com
secundárias dos Mahakams, navegaram no mar e até viajaram A conjunção das esferas as corridas mais antigas por um tempo, a
com um bruxo por um tempo. Nomeie um lugar, provavelmente mudou a forma como o mundo funciona impulso para expandir logo se tornou seu
estou em algum ponto. cionado para sempre. Diferentes o foco principal e a guerra se espalharam
os conheci. reinos colidiram uns com os outros, criando
- RodolfKazmer fendas através das quais hun-
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o Norte gosta de fogo. Não humanos Bruxos e monstros


foram empurrados cada vez mais para trás nas Os bruxos foram criados séculos atrás para
colinas enquanto os humanos salvar humanos de monstros. Eles eram uma
reivindicou mais e mais terras. irmandade de mu- tants, rigorosamente
Infelizmente, o único treinados durante anos e enviados a cada
aqueles capazes de suportar muito primavera para vagar
de uma luta contra esses nascidos na guerra o continente, caçando monstros
os humanos eram os elfos e os e salvando os habitantes locais de
anões que tinham pouco maldições. Enquanto muitas pessoas foram
interesse em lutar contra os humanos em primeiro grato por ver um bruxo quando precisava de
lugar. Os anões permaneceram principalmente em ajuda, a natureza bizarra e assustadora dos
suas fortalezas nas montanhas, que os humanos bruxo (bem como seu sigilo e inclinação para a
realmente não queriam e não ousavam se neutralidade na política) muitas vezes os
aventurar por medo de monstros e deslizamentos colocava em apuros, e ainda causa. Isso se
de pedras. Os elfos, entretanto, serão tornou especialmente verdadeiro após alguns
séculos
acreditava que os humanos sim- sua existência.
as folhas queimam-se como as suas Única razão dos bruxos para
precursores. Alguns especulam que viver é caçar monstros e quebrar maldições; seu
pode ter havido segundas intenções treinamento os torna extremamente eficientes.
entre os elfos também - De certa forma, eles
foi notado que a presença fizeram seu trabalho muito bem. Bruxa-
de humanos de alguma forma ajuda os elfos ers, e sua prata e meteoronsters
produzir descendência, um processo que lâminas ite, feitas muitas espécies de
sempre foi problemático para extintos. E como monstro
a raça de longa vida. Quando chegar a hora espécies caíram uma por uma, e mon- BrandonofOxenfurt
o Aen Seidhe reuniu suas tropas sters tornou-se cada vez menos comum, Eu, Brandon de Oxenfurt, vim de origens muito humildes,
era tarde demais - eles haviam perdido também os bruxos começaram a perder seu propósito tendo sido o oitavo filho de um sapateiro em Oxenfurt. Aprendi
muito terreno para fazer um retorno pose. Mesmo com muito pouco trabalho em que a vida era melhor para mim do que ser sapateiro se eu
e o continente pertencia aos humanos. matando monstro e quebra de maldição frequentasse as aulas na Universidade. Aos 8 anos, usei
ing, os bruxos ainda se recusam a minhas poucas coroas para fazer entregas de pão não
Este conflito inicial estabeleceu o trabalhar como assassinos ou mercenários. solicitadas a um aluno aleatório em aulas desejáveis.
terreno para o Norte dominado pelo homem Isso irritou os reis dos reinos - logo, eles
hoje. Séculos de sentimentos amargos, viram os bruxos como mais perigosos Fui admitido na classe e depois consegui sentar discretamente e
culminando em não-humanos do que úteis. De ouvir. O professor Eudarius, do Departamento de História,
homem ajudando o Sul no Nilo- os monstros de 1250 eram tão raros que aprendeu rapidamente, mas permitiu metosite em suas aulas
Fgaardian Wars, criou o que temos hoje: muitas espécies caíram na mitologia - não como o longo do caminho. Eu era uma criança rápida e saudável,
um brutalmente racista e mais do que contos de fadas de modo que não era provável
o norte fanático, que trata qualquer para assustar as crianças. Era raro para lem.And sobeganmy rapidascent à fama acadêmica. Atage10Eu
raça que não é humana como um inferi- qualquer um para ver tanto quanto um ghoul, estava copiando manuscritos. Em 14Eu estava escrevendo-
ou espécie, e rebelde não humano muito menos um demônio ou uma bruxa grave. O enviar trabalhos para estudantes de história e, em seguida,
facções como os Scoia'tael, que fazem o mesmo o medo do povo comum foi transferido para enviá-los pelo correio, com dinheiro para comprar livros. Aos 16
com os humanos. No final, isso deixa o Norte os mutantes que uma vez foram seus anos, escrevi meu primeiro artigo polêmico sobre a descendência
solidamente dividido protetores. Um por um, o dos nilfgaardianos dos Elfos Negros.
ed entre humanos e não humanos outrora orgulhosas escolas de bruxas eram Dar aulas aos 16 anos, meus compatriotas ficaram com ciúmes,
homem. Na maioria das vezes. assaltados e destruídos pelos mesmos humanos mas eu sabia que era o preço da grandeza. Hoje sou o principal
que eles protegiam. palestrante da Universidade de História emOxenfurt.
- BrandonofOxenfurt
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A princípio, isso aliviou o povo, mas logo mudaria. imperador anterior e exilou seu herdeiro, Emyr.
Vivendo com isso Muitas pessoas especulam que exterminar ou afastar Enquanto o Império havia absorvido cinco países até
É provável que seu personagem se todos os bruxos eliminou o único predador natural dos este ponto, esta invasão lançou uma campanha
lembre (ou pelo menos tenha monstros remanescentes. Essas espécies agora massiva que conquistou seis regiões, quase triplicou o
impressões nebulosas) da Primeira e voltaram de quase extinção. Mais e mais monstros tamanho do Império e os trouxe para as fronteiras do
da Segunda Guerras do Norte. estão sendo avistados ao redor do mundo, e os bruxos que conhecemos como Reinos do Norte. Com a
Qualquer personagem masculino com são necessários mais uma vez. Infelizmente, a maioria restauração de Emyr var Emries como o verdadeiro
mais de 24 anos provavelmente lutou deles está morta. Aqueles que não o são, Imperador de Nilfgaard, as Guerras Nilfgaardianas de
nesses conflitos, ou pelo menos teve que evitar abandonaram em grande parte a vida do bruxo para que todos falam começaram. Há nove anos, em 1263,
recrutamento. Talvez a ponte evitar linchamentos e execuções. Nilfgaard invadiu o país de Cintra, dando início à
curiosamente, se seu personagem Primeira Guerra Nilfgaardiana. Os exércitos combinados
tem mais de 43 anos e vem de uma dos Reinos do Norte repeliram Nilfgaard, mas depois de
das províncias de Nilfgaard, é um curto interregno, o subterfúgio nilfgaardiano forçou
provável que você se lembre de como As Guerras Nilfgaardianas os líderes dos Reinos do Norte a instigar secretamente
era antes de você fazer parte de As Guerras Nilfgaardianas, também conhecidas pela a Segunda Guerra na esperança de capturar Nilfgaard
Nilfgaard. maioria como Guerras do Norte, abrangem várias antes de serem preparados. O tiro saiu pela culatra, e
Mais uma vez, dependendo da guerras através das quais o país de Nilfgaard se Nilfgaard conquistou grande parte do Norte antes que
província, você pode ter- expandiu pelo continente, absorvendo cerca de 16 outro esforço combinado dos monarcas do Norte
ories de lutar contra o Nilfgaardi- outros países e formando um Império sem igual na empurrasse o Império de volta. Agora, apenas três anos
ansand eventualmente perdendo. história do mundo conhecido . Infelizmente, Nilfgaard após o fim da Segunda Guerra Nilfgaardiana, os
também se tornou conhecido por sua brutalidade no exércitos de Nilfgaard mais uma vez invadem os Reinos
decorrer dessas guerras. do Norte, já tendo enfraquecido o Norte por meio de
sabotagem e assassinato. As coisas parecem sombrias
Tecnicamente, as guerras começaram há para os Reinos do Norte no momento.
décadas com a absorção de Ymlac e Rowan por Nilfgaard,
dois vizinhos menores. No entanto, a maioria das pessoas
aponta para o ano de 1239, quando Nilfgaard marchou para
Ebbing sob o comando de um Usurpador que havia matado
o
9
10

Linhas do tempo

O Witcher TRPG começa logo após


História recente de
os eventos do segundo videogame

Rodolf kazmer
Witcher, The Witcher: Assassin of
Kings. Isso deixa o mundo em um
lugar estranho. Devido à natureza
ramificada dos videogames, o mundo
do TheWitcher tem vários
Ai inferno. As coisas não têm estado muito bem ultimamente. No final, tudo virou uma merda quando o chefe da Rosa
cronogramas confiáveis.
Heh, acho que é um eufemismo. Quando terminei a Segunda Branca, Jacques De Aldersburg, soltou um monte de
Guerra do Norte, fui para casa, em Maribor, para tomar meio litro malditos mutantes que ele criou usando mutações de bruxo.
Você não precisa necessariamente se
ou cinquenta e um bando de putas baratas. Realmente não veio à Heh, acabou que ele pagou o Professor e Azar para trazer
preocupar com essas mudanças de
tona por alguns meses. Acontece que muita coisa pode acontecer os segredos dos bruxos. Quem sabe o que se passava na
cronograma com base em onde você
em alguns meses, e o mundo continua girando, não importa o mente do bastardo louco? De qualquer forma, enquanto
define sua campanha, mas se você se
quão bêbado você esteja. Scoia'tael, Cavaleiros da Rosa Branca, Geralt e De Aldersburg se enfrentavam, o rei Foltest de
preocupa com os diferentes resultados
falam da caça selvagem arada. Jura, eu não acredito em Temeria retorna da campanha para consertar as ruas de
das principais escolhas nos
nenhuma das besteiras do 'fim dos tempos' que os padres Vizima novamente. Com De Aldersburg morto e todo o
videogames Witcher, você pode
espalham, mas os últimos dois anos quase me convenceram. problema mutante resolvido, as coisas se acalmaram um
encontrar uma lista de seus efeitos de
pouco - exceto pelo fato de o rei Foltest ter nomeado Geralt
cronograma em a Guia do mestre do
de Rivia como seu guarda pessoal por salvar Sua Alteza de
jogo onpg.232.
algum assassino em sua própria sala do trono.
Pragas e Mutantes
(TheWitcher 1)
TheLargerHistory Viaje em um 'outta Temeria tanto quanto possível. Pode ser

Há muita história no mundo de um anão, mas sou temeriano, nascido e criado. Há pouco

The Witcher, e a maior parte mais de um ano, o inferno começou atrás das muralhas de Traição em Loc Muinne
dela se passa nos romances de Vizima, a capital. Um bruxo com quem tenho viajado disse (TheWitcher 2)
Andrzei Sapkowski, o criador que tudo começou com algum grupo de renegados que Dê um tempo e os problemas sempre aparecerão de novo,

original da franquia Witcher. Eu dominou a fortaleza dos “Bruxos Lobos”, Kaer Morhen. O no entanto. No ano passado, durante uma cruzada para

recomendo altamente lê-los, assassino chamou o Professor e um mago desonesto trazer para casa seus herdeiros bastardos, o Rei Foltest de
chamado Azar Jahved, junto com um bando de bastardos Temeria foi morto pelo Regicida, que já havia tirado a

mas você pode; logo logo Mundo da vida baixa. Agora, um bruxo é um oponente e tanto, mas cabeça de Demavend de Aedirn. Na época, ninguém sabia

seção na pág.179 para obter alguma é raro que alguém saia de uma luta em desvantagem quem era o Regicida. As pessoas presumiram que era

história mundial básica e informações numérica de dez para um. Os bastardos fugiram com um ninguém menos que Geralt de Rivia, o homem encontrado

mais detalhadas sobre qualquer um dos monte de tinturas mágicas e outros enfeites. Heh, enquanto com o cadáver de Foltest. Na época, eu estava indo para o

países sobre os quais falamos durante isso, a Praga Catriona irrompe pela terceira vez, atingindo sul para Lyria e Rivia, mas ouvi sobre como Geralt de Rivia

a criação do personagem. Vizima como uma onda de morte. Não sei todos os escapou de sua cela no castelo LaValette e desapareceu.
detalhes, mas a peste agitou as pessoas piores de Vizima.
A rede de drogas da Salamandra ficou mais ousada, As
tensões entre a Ordem da Rosa Branca e os não humanos Não muito depois, o vê no pequeno
Scoia'tael pioraram. No meio disso, o famoso Geralt de remanso de Flotsam no rio Pontar, matando uma
Rivia, um dos últimos bruxos, galavantin 'em torno de grande fera que eles chamam de kayran. Heh,
perseguir a escória que atacou sua fortaleza. parece que Geralt estava no encalço do Regicida,
mas
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parou para cumprir seu dever e ajudar os bastardos As pessoas dizem que ele voltou e o dragão não. Parece
ignorantes. Enquanto isso, o Vale do Pontar - Upper Aedirn, adequado - dragão solitário não é páreo para uma lenda A guerra
Loremark, como você quiser chamá-lo - está sendo como essa. Mais uma vez, ele veio na trilha do Regicida.
Agora mesmo, o mundo de The Witcher
reivindicado pelo Rei Hen- selt de Kaedwen, Príncipe As pessoas dizem que o King-Slayer e a Loja das
está desmoronando. Em apenas alguns
Stennis de Aedirn e algum revolucionário chamado Saskia, Feiticeiras estavam conectados, que eles contrataram um
meses, os eventos de O
ou a Virgem de Aedirn. Heh, todo o leste está indo para a bruxo renegado chamado Letho de Gulet para assassinar
Witcher 3: WildHunt vai começar
guerra pelo Vale e esta Saskia está liderando uma força os reis e deixar a terra fácil para a Loja. Geralt e o
jogando fora e as coisas vão ficar ainda
desorganizada de não humanos para tomar o vale como um Regicida se enfrentaram, pelo que ouvi. Mas esse não foi o
mais estranhas. Mas no momento a
porto seguro para si. Não sei realmente o que aconteceu fim. Apenas o começo. Algumas semanas depois ...
maior coisa acontecendo é a Terceira
com toda aquela situação, mas sei o que aconteceu a seguir Nilfgaard invadiu as costas do Yaruga e a Terceira Guerra
Guerra do Norte.
muito bem. Foi dirigido para a velha ruína de Loc Muinne - do Norte começou. Acontece que o Kingslayer era um
Esta guerra é um cenário incrível para
os reis remanescentes do Norte estavam realizando um agente duplo. Enviado para 'trabalhar para' a Loja pelo
quase todas as histórias. Você pode
grande cume para determinar o futuro do Norte. Eu desejo Imperador de Nilfgaard. Heh, tudo uma conspiração para
estar fugindo da linha de frente, lutando
para todo o inferno ter sido apanhada ao longo do caminho, enfraquecer o Norte para uma invasão Nilfgaardiana.
nas principais batalhas,
no entanto.
contrabandeando equipamentos para

combatentes da resistência ou qualquer

outra coisa. A única coisa que você terá


Meu amigo, aquele cume foi o começo do fim
dificuldade em fazer é ignorar. A
da lavra. Enquanto os reis estão brigando e se agarrando O mundo está caindo aos pedaços
Terceira Guerra do Norte muda quase
e tudo mais, um maldito dragão surge do céu. Acontece (Meses antes de TheWitcher 3)
todas as facetas da vida do Norte e até
que a Loja das Feiticeiras, que vinha agindo como Agora, aqui estamos. Heh, estou fora do jogo da luta, mas
consegue afetar
conselheiras reais por todos esses anos, estava puxando um velho comerciante ainda pode ser útil para as forças
o tapete debaixo de seus reis! Com uma tragédia que eles rebeldes que procuram lutar contra os negros. Nilfgaard
os nilfgaardianos no extremo sul, que
cativaram (os deuses sabem onde), eles atacaram Loc invadiu todo o caminho até Vizima e as coisas estão
são convocados para lutar e devem
Muinne. Muita coisa aconteceu naquele dia. O caos era o parecendo terríveis. A era da defesa naval de Esqueligre
pagar mais impostos para financiar
único rei por trás daquelas paredes. Eventualmente, terminou com a morte do rei Bran. O rei Radovid da Redânia
esse esforço massivo.
Geralt de Rivia, o próprio mestre bruxo, entrou em cena. decidiu ir para a guerra com seus vizinhos em Kaedwen e
Enquanto o resto de Loc Muinne se organizava e contava queimar magos em vez de ajudar Temeria e Aedirn a fazer
seus mortos, ele cuidou do dragão. A última vez que o vi, Nilfgaard recuar. Além disso, a praga ainda está devastando
ele e a fera caíram na floresta perto de Loc Muinne. o campo, e as pessoas estão até falando em espalhar a
Caçada Selvagem nos céus.
12

Geralt de Rivia
INT 6 ATORDOAR 8
Geralt de Rivia, hein? Bem, há um herói, se é que já ouvi
REF 14 CORRE 27
um. Você vê que os bruxos não são muito apreciados por
DEX 10 SALTO 5
aqui, mas Geralt de Rivia é diferente. A maioria dos bruxos
CORPO 8 STA 40
não se envolve em nossos assuntos. Apenas passe pela
SPD 9 ENC 80 cidade, mate alguns monstros aqui e ali e siga seu
EMP 3 GRAVANDO 8 caminho. Heh, é difícil gostar de alguém que só aparece
para matar e vai embora quando a matança termina. Geralt,
CRA 5 HP 55
por outro lado, o nome desse filho da puta está nas línguas
VONTADE 8 VIGOR 7
de todos, de Kovir a Nilfgaard. Diga o nome de um grande
SORTE 3 evento nas últimas décadas e esse cara provavelmente já
esteve lá. Lutou na batalha de Brenna contra os negros, foi
Habilidades parte da destruição do Castelo Stygga em Nilfgaard - juro
Consciência 9 que ele está procurando encrenca ou é o homem mais

Equitação 4 azarado do mundo, heh. Nos últimos anos, está piorando.


Em primeiro lugar, o filho da puta morreu! Sim, agora isso é
Feitiço 8
um inferno de um truque, não é? As pessoas dizem que
Alquimia 5
Geralt de Rivia foi morto em Rivia por um vigarista
Briga 6
chamado Rob. Claro que nem isso pode manter esse bruxo
Esquiva / Fuga 10
abatido, e um pouco depois ele está de volta à caça de um
WildernessSurvival 9 bando de criminosos que invadiram sua casa nas
Esgrima 11 Montanhas Azuis. Deixa Geralt em Vizima, onde tem que
Atletismo 10 limpar toda a bagunça mutante que Jaques De Aldersburg
SmallBlades 9 trouxe para a cidade. Então, no ano passado, Geralt foi

Corpo a corpo 7
condenado pelo assassinato do rei Foltest de Temeria,
apenas para escapar e sair à caça do verdadeiro
Dedução 8

Besta 6
Magia assassino. Chega ao cume em Loc Muinne, onde o inferno
YrdenSign irrompe novamente. Há um dragão e magos rebeldes, e
Furtividade 8
QuenSign
tudo depende de Geralt novamente. O cara não consegue
Intimidação 9
fazer uma pausa. De qualquer jeito. Aqui ele está vagando
AardSign
Físico 6
pelo Norte em busca de sua amada perdida, Yennefer de
IgniSign
ResistCoercion 8 Vengerburg e uma garota de cabelo cinza.
AxiiSign
ResistMagic 6
MagicTrapSign
Resistência 10
ActiveShieldSign

AardSweepSign
Habilidades Chave
FireStreamSign
WitcherTraining 10
PuppetSign
Meditação 10
- Rodolf Kazmer
MagicalSource 10

Heliotrópio 6

IronStomach 8 Engrenagem
Frenesi 8 Wolf (SteelRelic) Moonblade (SilverRelic) Punhal Raven'sarmor (RelicArmor)

Transmutação 6 Facas de arremesso (x5) Arco de mão Besta (x20) Explodingbolts (x5)

ParryArrows 10 Bolsa de cinto Grapeshotbomb (x3) Samumbomb (x3) Thunderboltpotion (x3)

QuickStrike 8 Poção de andorinha (x3) Wyverndecoction Katakandecoction Venomoil do Homem Enforcado

Rodopio 8 Alchemyset Cavalo / sela (Barata) Bandoleira Witchermedallion


13

Yennefer de Vengerburg
INT 10 ATORDOAR 8
Não sei se conheci alguém que goste de Yennefer de
REF 8 CORRE 15
Vengerburg. Então, novamente, você realmente não precisa que
DEX 6 SALTO 3
as pessoas gostem de você para fazer as coisas ou obter o
respeito deles, heh. Se você está procurando pelo pináculo das CORPO 7 STA 40

feiticeiras, você a encontrou. Dizem que Yennefer foi treinada SPD 5 ENC 70
pela diretora da própria Aretuza, Tessaia de Vries. Acho que EMP 6 GRAVANDO 8
você combina isso com uma força de vontade de ferro e um
CRA 8 HP 40
complexo de superioridade do tamanho do Abismo de Sedna e
VONTADE 10 VIGOR 25
você terá um mago infernal. Principalmente você só ouve
histórias sobre Yennefer. Histórias sobre ela lançando feitiços SORTE 7
apenas com os pés, o que aparentemente é realmente algo, ou
usando o controle da mente para conseguir o que quer. As Habilidades
pessoas dizem que ela e German de Rivia se conheceram em HumanPerception 10
Rinde quando ela estava usando sua magia para tentar
Feitiço 10
domesticar um maldito Gênio. Heh, arrasou a cidade inteira, mas
HexWeaving 10
aparentemente ela segurou por um bom tempo. As pessoas
RitualCrafting 10
dizem que foi quando os dois se apaixonaram e ficaram juntos
Persuasão 7
desde então. Diga e desligue, já que as pessoas também dizem
que, a cada poucos anos, eles têm uma briga infernal e vão para Carisma 5

lados opostos do continente por alguns anos antes de voltarem Equitação 7

um para o outro e darem outra chance. Não posso culpá-los. Coragem 10

Heh, eu tive amantes assim. O engraçado é que, segundo Etiqueta social 8


minhas fontes, ela morreu como Geralt. No mesmo lugar Sedução 10
também. Exerceu magia demais tentando curar Geralt naquele
Tratamento e estilo 8
pogrom e morreu em Rivia. E, no entanto, aqui estamos,
Cajado / lança 4
ouvindo falar de uma mulher que parece se encaixar em sua Magia
ResistMagic 10
descrição, cavalgando um pouco à frente da linha de frente Dissipar
ResistCoercion 10
enquanto os nilfgaardianos vêm atacando do sul. Algumas Glamour
Educação 9
pessoas até começaram a chamá-la de Senhora da Guerra ou
Teletransporte
Mulher de Preto ou algo igualmente idiota. Digamos que ela seja Consciência 6
Telepatia
um mau presságio. Resistência 5
Trovão de Alzur
Esquiva / Fuga 8
Terremoto de Stammelford
Furtividade 8
StandingPortal

MentalCommand
Habilidades Chave
TheEternal Itch
MagicalTraining 10
MagicalBarrierRitual
Conspirando 10
- Rodolf Kazmer Ritual de Telecomunicação
GrapeVine 8

Ativos 9

Engrenagem Engenharia reversa 6

Bastão de cristal Stilletto Halflingprotectivedoublet Calças de tecido duplo Destilação 7

Gemstoneamulet Ritualpouch Quintaessência (x10) Poeira infundida (x6) Mutate 8

Giz (x8) Kit de maquiagem Alchemyset Perfumação (x1) Em contato 10

Fluido de esterilização (x5) Numbingherbs (x5) Horsew / Saddle Writingkit Imutável 8

Espelho de mão Perfume Diário Satchel ExpandedMagic 8


14

Dente de leão
INT 7 ATORDOAR 6
Nunca tive o prazer de conhecer o famoso bardo Dandelion. Heh,
REF 4 CORRE 18
claro que não sou uma jovem atraente ou cobradora de dívidas de
DEX 7 SALTO 3
um jogador. Ninguém sabe realmente de onde Dandelion veio.
CORPO 4 STA trinta
Heh, ele é apenas Dandelion, mestre poeta, companheiro
SPD 6 ENC 40 constante de Geralt de Rivia, e palestrante intermitente na

EMP 10 GRAVANDO 6 Universidade de Oxenfurt, onde ele estudou. Provavelmente viajei


melhor do que eu neste momento. Ganhou muito dinheiro viajando
CRA 4 HP trinta
e imortalizando o famoso bruxo Geralt. Realmente não sei quando
VONTADE 8 VIGOR 0
os dois começaram a viajar juntos, mas eles têm sido um baita par.
SORTE 10 Agora, se você acredita nas histórias que Dandelion conta, ele e a
Alemanha viajam pelo Norte resolvendo problemas e tudo mais. A
Habilidades parte importante é que o herói das histórias geralmente é

Chaisma 10 Dandelion, ajudado por seu amigo leal, Geralt de Rivia. Heh, agora

Engano 9 eu conversei com seu amigo Zoltan Chivay, e ele disse que não é
exatamente assim que funciona. Alemanha é o herói e Dandelion
Desempenho 10
tende a ser, heh, mais um tag-along. Mas eles se dão muito bem
Idioma: ElderSpeech 8
com o que as pessoas dizem. O bardo é provavelmente um dos
Idioma: anão 8
únicos amigos verdadeiros do bruxo. E ele pode ser útil em caso de
HumanPerception 9
emergência, 'especialmente quando se trata de tribunais e carisma.
Persuasão 8 Ouvi dizer que ele até trabalhou para a Inteligência Temeriana por
Streetwise 9 um tempo. Hoje em dia, ouço que Dandelion está no norte de
Belas-Artes 10 Novigrad. Passou algumas semanas atrás e conversou com Zoltan.

Sedução 10 Acontece que Dandelion herdou o velho Rosemary & Thyme, um

Etiqueta social 7
inferno de um velho bordel com algumas belas moças. Olhando
para transformá-lo em um cabaré pelo que diz Zoltan. Heh, acho
Esquiva / Fuga 7
Magia que faz sentido, um bardo tem que ter um lugar para se apresentar,
Tratamento e estilo 8
e com a guerra nele não é seguro ser um poeta viajante. e ele diz
Jogatina 6
que não é exatamente assim que funciona. Alemanha é o herói e
Furtividade 5
Dandelion tende a ser, heh, mais um tag-along. Mas eles se dão
Educação 7
muito bem com o que as pessoas dizem. O bardo é provavelmente
O negócio 4 um dos únicos amigos verdadeiros do bruxo. E ele pode ser útil em
PickLocks 5 caso de emergência, 'especialmente quando se trata de tribunais e
NENHUM
Dedução 5 carisma. Ouvi dizer que ele até trabalhou para a Inteligência
Temeriana por um tempo. Hoje em dia, ouço que Dandelion está
no norte de Novigrad. Passou algumas semanas atrás e conversou
Habilidades Chave
com Zoltan. Acontece que Dandelion herdou o velho Rosemary & Thyme, um infern
Busking 10
- Rodolf Kazmer
ReturnAct 9

RaiseaCrowd 8

Bom amigo 8

Desvaneça 6 Engrenagem
Espalhe a palavra 7 Punhal Halflingprotectivedoublet Calças de tecido duplo Alaúde

Aclimatar 6 Livro criptografado de amantes Colônia Espíritos Roupas da moda

Posion the Well 9 Writingkit Diário Gwentdeck (TheNorth) Secretpocket

Agulhamento 8 Bolsa de cinto Tinta invisível Kit de maquiagem Espelho de mão

EtTuBrute 7 Loadedeczy Ferramentas de ladrões Mapa do Continente Pederneira e aço


15

Zoltan Chivay
INT 7 ATORDOAR 9
Zoltan Chivay. Oh garoto. Conheci esse velho idiota alguns
REF 8 CORRE 15
anos atrás, após a Segunda Guerra Nilfgaardiana, e bebi
DEX 7 SALTO 3
alguns drinques por causa de algumas histórias da guerra.
Acontece que temos uma história bastante semelhante, mas, CORPO 10 STA 45

novamente, a maioria dos anões no Norte tem, heh. Passou SPD 5 ENC 125
algum tempo no exército trabalhando com os humanos, passou EMP 7 GRAVANDO 9
algum tempo na estrada como um mercenário, eventualmente
CRA 7 HP 45
acabou no negócio de comércio. Parece que nós, anões,
VONTADE 9 VIGOR 0
estamos destinados a quebrar crânios ou contar moedas, heh.
De qualquer forma, começou viajando com um bando para fora SORTE 6
de Mahakam, onde se encontrou com Geralt de Rivia, fazendo
amizade com o bruxo e seus companheiros. Ouvi dizer que Habilidades
eles viajaram juntos por um tempo. Quando a Segunda Guerra
Carisma 8
Nilfgaardiana começou, ele se juntou aos Voluntários
SmallBlades 5
Mahakaman em Brenna. Heh, provavelmente servindo a
Educação 6
apenas alguns quilômetros da minha Arbalist Corp. Depois da
Idioma: ElderSpeech 8
guerra, ele disse que queria se estabelecer e se casar. Cortejei
uma jovem anã de sobrenome Brekenrigg, mas não deu certo e Idioma: Nordling 9

ele continuou seu caminho, viajando com Dandelion para se Streetwise 9

animar. Nos últimos anos, o velho cão de guerra esteve por O negócio 9
todo o Norte, lutando com os Scoia'tael em Vizima, ajudando Persuasão 8
Geralt a caçar o King Slayer, defendendo os idosos no Vale do HumanPerception 7
Pontar. Finalmente consegui me estabelecer em Novigrad, nos
Jogatina 7
últimos meses. Dandelion e ele têm um bordel em Novigrad e
ResistCoercion 8
estão querendo transformá-lo em algum cabaré badalado ou
Esgrima 8
algo assim. Acho que se eles têm cabeça para os negócios e Magia
Corpo a corpo 9
Dandelion pode escrever todas as canções, eles podem se sair
Resistência 10
muito bem por si mesmos. Vou ter que jogar bola com o
elemento criminoso de Novigrad, no entanto. Jure que metade Belas-Artes 6

daquela cidade é controlada por turbas. Intimidação 9

Briga 8

Besta 6
NENHUM
Físico 8

Habilidades Chave
WellTraveled 10
- Rodolf Kazmer
Opções 8

Barganha difícil 8

Promessa 7

Engrenagem Colônia 9

Dwarvenaxe Punhal Vicovaroblade Besta Insider 8

Besta (x20) Gambeson tecido duplo Calças de tecido duplo Ferramentas de Fineart (joalheiro) Mapa do tesouro 6

Writingkit Diário Satchel Dicepokerboard WellConnected 9

Pederneira e aço Horsew / Saddle Carrinho Saco de dormir Cerca 6

Alforjes Lanterna alvo Ferramentas do comerciante Gwentdeck (TheNorth) Warrior'sDebt 5


16

Triss Merigold
INT 9 ATORDOAR 6
Triss Merigold costumava ser a conselheira feiticeira do Rei
REF 7 CORRE 15
Foltest de Temeria. Bela maga de tudo o que ouvi, mas sua
DEX 7 SALTO 3
real reivindicação à fama é seu relacionamento com Geralt
CORPO 5 STA trinta
de Rivia e sua conexão com a Loja das Feiticeiras. Suponha
SPD 5 ENC 50 que vamos tirar a parte fácil do caminho primeiro, heh.
EMP 8 GRAVANDO 6 Geralt tem tido esse longo relacionamento com Yennefer há
anos e, em algum momento, Triss, que é a velha colega de
CRA 7 HP trinta
escola de Yennefer, fica carinhosa por Geralt. É claro que
VONTADE 9 VIGOR 21
Geralt era muito mais homem de Yennefer na metade do
SORTE 6 tempo, mas para o resto do mundo Geralt e Yennefer são
uma calamidade divina esperando para acontecer. Então
Habilidades Triss acha que não será tão ruim se ela agarrar o bruxo
HumanPerception 7 quando ele estiver farto de Yennefer e vagando pelo mundo.

Feitiço 10 A sedução acontece aqui e ali, talvez um pouco de mágica,


e agora Ger- alt tem Yennefer às vezes e Triss outras vezes.
HexWeaving 8
Não se machuque depois de sua “morte”, acontece que
RitualCrafting 9
Geralt não tem lembranças de seu passado e então acaba
Persuasão 7
com Triss, já que Yennefer se foi ou morreu ou sei lá o quê.
Carisma 8
É tudo um pesadelo que vai acontecer, heh. Mas, além de
Coragem 8
sua vida romântica, é sua conexão com a Loja das
Equitação 5 Feiticeiras que diferencia esse mago. Triss é uma maga
Etiqueta social 9 habilidosa - até fez um feitiço, “tempestade de granizo de
Sedução 9 Merigold” - e fazia parte da cabala secreta de feiticeiras que
Tratamento e estilo 9 cometeram traição contra o Norte. Agora, ela não estava na

Cajado / lança 5
traição pelo que eu sei, mas ela tem ligações com todas

ResistMagic 10
Magia aquelas garotas. Recentemente, ouvi um boato de que ela

Dissipar está em Novi-grad, reunindo todos os magos e alunos de


ResistCoercion 7
Teletransporte
Aretuza para seguir para o norte, para Kovir. Talvez depois
Educação 9
de trabalhar com aqueles que colocaram os magos do Norte
StandingPortal
Consciência 8
em perigo, ela esteja tentando salvar o resto enquanto ainda
DiagnosticSpell
Liderança 8
pode. Heh, espero que sim.
Enye
Esquiva / Fuga 8
Merigold'sHailstorm
Furtividade 6
Ilchar barato

Urien'sShelter
Habilidades Chave
HydromancyRitual
MagicalTraining 10
Ritual de Telecomunicação
Conspirando 6
TheHexofShadows - Rodolf Kazmer
GrapeVine 6

Ativos 7

Engenharia reversa 7 Engrenagem


Destilação 6 Bastão de cristal Punhal Halflingprotectivedoublet Calças de tecido duplo

Mutate 4 Ritualpouch Quintaessência (x4) Whitemyrtlepetal (x4) Pérola (x4)

Em contato 8 Lunarshards (x2) Berbercanefruitx2) Gemstoneamulet Kit de maquiagem

Imutável 7 Perfume Alchemyset Satchel Poção de lágrimas das esposas (x2)

ExpandedMagic 6 Lágrimas de Talgar (x2) Pantagran'selixir (x2) Perfumação (x2) Alucinágeno (x2)
17

Vernon Roche
INT 7 ATORDOAR 8
Ao lado de John Natalis, Vernon Roche é o melhor humano
REF 9 CORRE 18
que já tive a fortuna de conhecer. Quando eu estava servindo
DEX 8 SALTO 3
no exército temeriano, esse homem era o único. Chefe do
Blue Stripes, as próprias forças especiais de Foltest. Heh, CORPO 8 STA 40

provavelmente não me escolheria como um admirador, sendo SPD 6 ENC 80


que seu grupo lidou com os Scoia'tael no deserto de Temer, EMP 4 GRAVANDO 8
mas ei, nem todo não-humano ama os Esquilos. Não, Vernon
CRA 5 HP 40
Roche foi uma verdadeira inspiração para mim. Robusto
VONTADE 9 VIGOR 0
como uma parede de tijolos que arava, rápido como um
chicote e tão leal, eu diria que provavelmente lutaria contra SORTE 4
todo o exército negro que arava sozinho, se fosse necessário.
Não sei muito sobre de onde ele veio, mas velhos amigos do Habilidades
exército dizem que ele subiu na hierarquia muito rápido, Briga 7
chegou a forças especiais e assumiu o controle logo depois.
Esgrima 8
Antes do assassinato de Foltest, se Temeria precisasse de
Corpo a corpo 9
algo certo, mandavam os Blue Stripes e tudo ficava pronto.
Besta 8
Inferno, não posso dizer que eles não foram implacáveis, mas
SmallBlades 7
quando você está lidando com o tipo de inimigos que somos,
WildernessSurvival 6
você precisa de um filho da puta para colocar o inimigo no
lugar deles. O problema com Vernon Roche é que ele sempre Coragem 10

fez isso por Temeria. Matando reféns, torturando inimigos, Físico 6

envenenando campos. Tudo pelo bem de seu país. Heh, não Intimidação 9

fiz isso por diversão ou para fazer um ponto como os pretos. Esquiva / Fuga 8
Ouvi dizer que todo o seu grupo foi executado por aquele Liderança 8
bastardo louco do Henselt durante o cerco de Vergen, mas
Táticas 9
depois do caos em Loc Muinne, perdi-o de vista. Acho que ele Magia Consciência 8
está de volta a Vizima com o Comandante Natalis, lutando
ResistCoercion 9
contra os negros. Então, novamente ouvi um boato sobre ele
Equitação 5
se juntar às forças especiais na Redânia, os Vermelhos da
Streetwise 4
Redânia, para ficar de olho no herdeiro de Temeria, Anaïs.
Atletismo 6

Furtividade 6
NENHUM
Resistência 8

Habilidades Chave
ToughAsNails 10

ExtremeRange 7
- Rodolf Kazmer
Tiro duplo 6

PinPointAim 4

Engrenagem Bloodhound 7

Mace Punhal Cutelo Besta BoobyTrap 6

Besta (x20) Broadheadbolts (x10) Bodkinbolts (x10) Jaqueta de couro Lyrian Consciência Tática 7

Calças blindadas Reforços de armaduras de aço Bolsa de cinto Clorofórmio (x2) Fúria 8

Corda Gancho de garra Pederneira e aço Waterskin Zweihand 9

Rações Gwentdeck (TheNorth) Pitons (x5) Saco de dormir ShrugItOff 8


18

Iorveth
INT 7 ATORDOAR 7
Ugh, o problema do Scoia'tael não é fácil de resolver e aqui
REF 9 CORRE 24
está um bom exemplo. Iorveth é comandante de um dos
DEX 10 SALTO 4
comandantes Scoia'tael do rio Pontar. Pelo que ouvi, ele é
CORPO 7 STA 35
um líder muito carismático, se você for um filho da puta
SPD 8 ENC 70 oprimido sem nenhum lugar para ir e ninguém em quem
EMP 4 GRAVANDO 7 confiar. Ele não está tão focado em unir os idosos e
humanos quanto está em obter sua vingança sobre os
CRA 5 HP 35
humanos e retomar o mundo para as Raças Ancestrais.
VONTADE 8 VIGOR 0
Acho que faz sentido, considerando o que as pessoas
SORTE 4 sabem sobre sua formação. Acontece que esse líder
revolucionário fazia parte do Exército Nilfgaardiano. Heh,
Habilidades acho que ele se cansou dos abusos no Norte e desceu para

Briga 7 Nilfgaard, onde conseguiu se juntar à Brigada Vrihedd, uma

Esgrima 8
das unidades de cavalaria mais temidas em Nilfgaard,
também todos elfos. Serviu os nilfgaardianos por um tempo
Corpo a corpo 8
e conquistou um lugar para si nas patentes mais altas. Mas
Tiro com arco 9
depois da Segunda Guerra, os nilfgaardianos são forçados a
SmallBlades 7
entregar o Vrihedd como parte das reparações de guerra.
WildernessSurvival 8 Um grupo deles é executado e jogado na Passagem da
Coragem 10 Hidra, mas Iorveth e alguns outros escapam. Agora ele está
Físico 4 de volta ao Norte liderando seu bando de rebeldes para se
Intimidação 9 vingar dos humanos e reivindicar os "Dias de Glória". Heh, a

Esquiva / Fuga 9 pior parte é que ele é bem treinado em táticas de batalha

Liderança 6
nilfgaardianas, então nem mesmo os Blue Stripes de Vernon
Roche podem derrotá-lo para sempre. Ouvi dizer que ele
Táticas 6
Magia estava no cerco de Vergen, mas quem sabe. As coisas estão
Consciência 9
tão caóticas lá que não tenho ideia do que está
ResistCoercion 8
acontecendo. Falando como um anão, eu entendo de onde o
Desempenho 5
bastardo louco está vindo. Não é como se eu nunca tivesse
Equitação 6 visto minha cota de opressão. Mas matar mais humanos não
Atletismo 7 vai resolver isso.
Furtividade 8
NENHUM
Resistência 7

Habilidades Chave
ToughAsNails 10

ExtremeRange 8
- Rodolf Kazmer
Tiro duplo 9

PinPointAim 8

Bloodhound 7 Engrenagem
BoobyTrap 6 Elvenzefhar Setas (x20) Elvenburrowers (x20) Espada de cavalaria de Vrihedd

Consciência Tática 4 Punhal Armadura Scoia'tael Flauta Corda

Fúria 7 Gancho de garra Bolsa de cinto Pederneira e aço Waterskin

Zweihand 6 Rações Pitons (x5) Cookingtools Kit de cirurgião

ShrugItOff 6 Satchel Bowsheath Fluido de esterilização (x5) Numbingherbs (x5)


19

Letho de Gulet
INT 7 ATORDOAR 10
Às vezes as pessoas perguntam, o que você faz com um
REF 12 CORRE 24
soldado quando não há guerra? Heh, no meu caso, voltei à
DEX 10 SALTO 4
minha verdadeira vocação, moeda. Muitos soldados são
apenas soldados porque vale a pena. Bruxos, por outro lado - CORPO 12 STA 50

ah, cara. Não dá para voltar a ser um filho da puta normal SPD 8 ENC 120
quando você já passou por tudo que um bruxo passa. Nem EMP 2 GRAVANDO10
mesmo pensando no fato de que ninguém vai confiar em
CRA 5 HP 50
você desde que você é um mutante. Nah, quando ninguém
VONTADE 8 VIGOR 7
está contratando você para matar monstros, você mata
humanos. Há um boato de que Letho e seus King Slayers SORTE 5
estavam trabalhando para Nilfgaard, para matar todos os
Reis do Norte e enfraquecer o Norte. O Imperador se Habilidades
ofereceu para trazer de volta a Escola Viper se eles o Consciência 9
fizessem pelo que ouvi. De qualquer forma, Letho de Gulet Dedução 5
entrará para a história como o Regicida. Assassinado
Feitiço 6
Demavend de Aedirn em seu maldito barco de festa, matou
Alquimia 6
Foltest de Temeria no cerco de LaValette casinne, e ele teria
Briga 6
pego Henselt de Kaedwen em seu acampamento no cerco de
Esquiva / Fuga 10
Vergen, mas seus homens foram interrompidos, alguns dizem
por Geralt de Rivia. Não posso dizer nada sobre o filho da WildernessSurvival 8

puta. Parece um bruxo estóico comum. O que posso dizer é Esgrima 11

que ele ainda pode estar lá fora. Ele e Geralt se enfrentaram Atletismo 9

no Loc Muinne, mas ninguém pode concordar se Geralt SmallBlades 10


matou o lamentável filho da puta. Parece que os dois tiveram Primeiro socorro 5
algumas histórias, viajaram juntos por um tempo antes de
HumanPerception 8
Geralt perder a memória. Algumas pessoas dizem que Magia Disfarce 6
lutaram juntos na maldita Caçada Selvagem. Mas parece YrdenSign
Furtividade 9
loucura para mim. Se ele ainda estiver por aí, o Rei QuenSign
Intimidação 9
Assassino provavelmente está se escondendo. Procurado em
AardSign
todo o Norte e não há como o Imperador de Nilfgaard manter Físico 10
IgniSign
sua palavra e dar aos Vipers um lar em Nilfgaard. ResistCoercion 9
AxiiSign
ResistMagic 6
MagicTrapSign
Resistência 10
ActiveShieldSign

AardSweepSign
Habilidades Chave
FireStreamSign
WitcherTraining 10
PuppetSign
Meditação 10
- Rodolf Kazmer
MagicalSource 10

Heliotrópio 5

Engrenagem IronStomach 6

Dwarvencleaver Punhal Torrwr Witchermedallion Frenesi 7

Blizzardpotion Goldenoriolepotion Poção de andorinha Lobisomemdecocção Transmutação 7

Gravehagdecoction Arachasdecoction Bomba de vento do norte (x3) Bomba de bola do demônio (x3) ParryArrows 10

Facas de arremesso (x4) Brigandine Calças blindadas Alchemyset QuickStrike 9

Blackvenom (x3) Clorofórmio (x3) Bandoleira Horsew / Saddle Rodopio 6


20

Mecânica
Tendo já visto os personagens do
Criando o seu
Caráter Próprio
título dispostos, você pode ficar
confuso sobre as várias estatísticas,
habilidades e itens apresentados.
Abordaremos tudo isso nos próximos
capítulos e explicaremos como
O que é um personagem?
determinar esses valores para o seu
próprio personagem. No Witcher TRPG, seu personagem é a pessoa que você habita durante o jogo. Embora seja sempre uma boa
ideia começar interpretando personagens semelhantes a você, seu personagem pode ser qualquer pessoa
que você quiser.

Criação de Personagem
O processo de construção de seu personagem é simples, mas com muitas opções e variações para que você possa tornar seu
personagem o mais único possível. Você cria seu personagem em sete etapas:

1. Escolha sua raça 4. Escolha suas estatísticas


Determine qual corrida você deseja jogar. Este é um Depois de descobrir o que você faz para viver, você precisa
passo importante porque sua corrida determina suas descobrir quais são suas habilidades essenciais. Seu Estatisticas
habilidades especiais e como a pessoa média reagirá a existem para representar os atributos essenciais de seu
você. caráter. Quão duros eles são, quão inteligentes são, quão
rápidos são e assim por diante.

2. Execute um Lifepath
O segundo passo para criar seu personagem é rolar um Caminho
da vida . Esta série de testes determina não apenas como 5. Selecione Habilidades de Pick-Up
seu personagem é geralmente e o que eles valorizam, mas Depois de escolher suas estatísticas, você pode escolher seu habilidades

também cria sua história. Embora esta seja uma etapa de pick-up . Essas são habilidades não relacionadas à sua

opcional, permite que você desenvolva seu personagem e profissão, que você acabou de 'adquirir' com o tempo.

jogue um jogo de azar para receber bônus de eventos


significativos da vida. No entanto, além de fazer amigos e
ganhar vantagens, você também pode encontrar inimigos e
incorrer em desvantagens. 6. Pegue sua moeda
Neste estágio, seu personagem está acabado e agora você
pode equipá-los. O primeiro passo para isso é usar a tabela
de moedas iniciais para determinar quanto dinheiro você
tem.
3. Escolha sua profissão
Depois de saber qual raça você é e como era sua vida em geral, você pode escolher
um 7. Equipe-se
profissão para entrar. Sua profissão vai dar. Depois de ter seu dinheiro, você pode começar um conjunto de Habilidades , equipamento
inicial e uma compra especial de armas, armaduras e equipamentos que seu
Skill Tree . personagem vai precisar em suas aventuras.
21

Corridas OtherofYourRace
É importante notar que você pode
No mundo de O Mago existem quatro raças jogáveis, cada uma com suas próprias habilidades e
encontrar outros de sua raça enquanto
desvantagens. Apesar de nascerem como humanos, os witchers são considerados uma raça própria devido às
estiver em território hostil. Outros
mutações em seus corpos e às suas habilidades únicas.
membros de sua raça sempre irão

tratá-lo como igual, a menos que

Posição social tenham alguém-

todos os problemas com vocês ou


Os humanos são a espécie dominante no continente. Depois de uma série de guerras nas quais os elfos e anões
membros de sua própria raça.
tomaram partido contra os humanos do norte, a população não humana ( anciãos , se você for educado) dos Reinos
do Norte tornou-se um grupo oprimido de cidadãos de segunda classe. Hoje, corrida significa muito na vida cotidiana.
Cada raça tem sua própria posição social, que indica como as pessoas lidam com seu personagem e explica como
sua reação se reflete nas estatísticas.

Amizade
Igual Tolerado Sua posição social é projetada para

indicar como os estranhos se sentem a


Personagens com uma posição social de igual Personagens que são tolerado estão presentes na
seu respeito com base em sua raça.
são vistos como pares. Eles não aceitam penalidades sociedade, mas não são realmente respeitados ou
Obviamente, se você for um elfo com
nas interações sociais, mas também não ganham bônus. considerados iguais. Eles recebem -1 em Sedução, Carisma,
um amigo de longa data que por acaso
As pessoas geralmente os julgam por sua aparência e Persuasão e Liderança com pessoas.
é humano, seu amigo não o odiará. O
ações, e não por sua raça.
mesmo vale para amantes e, às vezes,

parentes por afinidade.

Temido Odiado
Personagens que são temido são considerados Personagens que são odiado são ativamente desprezados pela

assustadores para a pessoa média. Você só ganha o temido maioria das pessoas. Eles não são necessariamente rejeitados,
posição social através da mutação em um bruxo ou mas freqüentemente são alvos de agressão racial e crimes de

cicatrizes horríveis. Você pode ganhar posição em locais ódio. Eles recebem -2 em Sedução, Carisma, Persuasão e

específicos com base em suas ações, mas isso é decidido Chumbo-

pelo Mestre do Jogo. Um personagem que é temido relação com as pessoas.

ganha +1 na Intimidação, mas -1 no Carisma.

Território Humanos Elfos Anões bruxos Magos


Odiado e Odiado e
O norte Igual Odiado Tolerado
Temido Temido

Odiado e
Nilfgaard Igual Igual Igual Tolerado
Temido

Skellige Igual Igual Igual Tolerado Tolerado

Dol Blathanna Odiado Igual Igual Tolerado Igual

Mahakam Tolerado Igual Igual Tolerado Tolerado


22

Bruxas femininas Witchers


Os bruxos têm sido um assunto delicado desde que foram feitos há séculos. Heh, mas deixa eu te dizer amigo, mesmo quando eles
Historicamente, todos os bruxos
eram procurados, ninguém gostava muito deles. Eles são criados a partir de crianças humanas levadas para uma das cinco Escolas do
conhecidos foram do sexo masculino
Bruxo. Nessas fortalezas de bruxos, as crianças passam por um processo de treinamento extenuante que as transforma em armas
devido à natureza do Julgamento da Grama
vivas. Rápido como o inferno, treinado para lutar cego e caçar quase todos os monstros que qualquer pobre filho da puta possa
es. No entanto, deixamos
encontrar. Depois de alguns anos assim, eles passam por um monte de mutações. A maioria das pessoas que você ouve falar é o Trial
para o GM decidir se há
of the Grammas. O único bruxo com quem viajei disse que apenas uma em cada quatro crianças sobrevive a toda essa confusão.
bruxas em seu jogo.

Os que sobrevivem são alterados. Eles têm olhos de gato brilhantes e quase nenhum sentimento sobrou neles. Ouvi dizer
que a parte emocional se equilibra depois de um tempo. Inferno, o bruxo com quem viajei até fez algumas piadas na estrada. Mas
daquele momento em diante, eles são assassinos. Renascer para um propósito: matar monstros. E inferno, veja um bruxo em ação e
DulledEmotions
você verá a recompensa de todas essas dificuldades. O problema é que eles são mutantes, e se há uma coisa que as pessoas odeiam
Devido a Emoções entorpecidas
é um mutante. Os bruxos quase não têm mais carisma neles, então a maioria das pessoas pensa que eles são assassinos frios e sem
um bruxo não pode aumentar seu
coração que vão roubar seu ouro, estuprar sua filha e depois colocar uma espada em seu estômago.
EMPstatabove6.

- Rodolf Kazmer

Vantagens
Sentidos aprimorados Emoções entorpecidas

Devido aos seus sentidos aguçados, os witchers não sofrem Graças ao trauma e à mutação, as emoções de um bruxo ficam

penalidades em áreas de pouca luz e ganham um +1 inerente à sua embotadas. Witchers não precisam fazer testes de coragem contra

habilidade de Consciência, bem como a habilidade de rastrear coisas Intimidação, mas eles têm um -4 em sua Estatística de Empatia. Isso

apenas pelo cheiro. não pode reduzir a empatia para menos de 1.

Mutação Resiliente Reflexos Relâmpago


Depois de todas as mutações necessárias para se tornar Depois de intenso treinamento e mutação, os witchers são bruxos, eles
são imunes a doenças e são muito mais rápidos e ágeis que os humanos. capaz de usar mutagênicos.
Eles ganham um +1 permanente em seus Reflexos e Destreza que

podem aumentar ambas as estatísticas acima de 10.


23

Elfos (o Aen Seidhe)


Elfos, ou o Aen Seidhe, já que os nossos não são os únicos elfos por aí, são realmente uma história triste. Heh. Eles vieram ao Bônus de habilidades
mundo não muito antes dos humanos, em grandes navios brancos vindos de algum lugar. Não os chamaria de a mais gentil
Quando você cria seu personagem-
das raças, mas eles se davam bem o suficiente com o resto de nós. Eles não são muito diferentes dos humanos: altos, magros,
mais, você não pode ter um valor de
propensos a desprezar os outros. A única diferença são suas orelhas pontudas, sua vida eterna e seu vínculo com a terra. Heh,
habilidade superior a 6. Conforme você
os elfos estão de acordo com a natureza ou algo assim. Viveu da terra por gerações, procurando comida e construindo grandes
sobe de nível seu personagem, os
palácios. Nem mesmo tenho dentes afiados depois de todos aqueles anos comendo frutas e plantas. Não os irrite; um inferno
valores de habilidade atingem 10 pontos.
de elfo no campo de batalha também. Eles podem não usar muita armadura, mas são difíceis de encontrar no inverno como
que você ganha com sua corrida pode
sapos no deserto,
aumentar seu valor de habilidade acima

esses tetos. Por exemplo, se você


- Rodolf Kazmer
decidir jogar com um elfo e colocar 6
Vantagens
pontos em direitos autorais
Artístico Sintonização Natural
de distância, seu privilégio de atirador
Os elfos têm um olho natural para a beleza e um talento para Os elfos têm um vínculo mágico profundo com a própria natureza. Os
pode aumentar seu valor inicial de
empreendimentos artísticos. Os elfos ganham +1 inerente à sua elfos não perturbam os animais, o que significa que qualquer animal que
habilidade de tiro com arco para 7. Se
habilidade de Belas Artes. eles encontrem é considerado amigável e não atacarão a menos que
você subir de nível esse mesmo
sejam provocados. Os elfos também encontram automaticamente
personagem, ao longo do jogo você
Atirador qualquer substância vegetal classificada como comumente disponível
pode aumentar seu valor de habilidade
Anos de tradição e prática fazem dos elfos alguns dos melhores (ou inferior) que estejam procurando, desde que a substância ocorra
de tiro com arco para um total de 10
arqueiros do mundo. Os elfos ganham +2 inerente à sua habilidade naturalmente no terreno circundante.
mais o valor de bônus de atirador,
de arco e flecha e podem puxar e amarrar um arco sem realizar
colocando você +11.
nenhuma ação.

Anões
Heh. Meu amigo, os rios secam, as montanhas desmoronam, mas os anões são uma constante. Podemos ser baixos em comparação Mulheres Anãs
com os elfos e os humanos, mas somos mais robustos do que eles jamais serão - a definição de peito de barril! Nós, anões, estamos
É difícil convencer os anões
por aí há anos, vivendo nas montanhas e negociando nosso comércio: forjando. Somos amigáveis o suficiente quando você nos
que as mulheres de outras raças não
conhece e fáceis de conviver, desde que você não mije na nossa cara. Os humanos podem não nos amar, anões, mas precisam de
apreciam totalmente as barbas "macias
nós por causa de nossa habilidade e nosso aço. Além disso, ao contrário dos malditos elfos, não guardamos rancor inato contra os
de gatinho" de suas mulheres.
humanos. Nós nos limitamos aos nossos negócios e eles aos deles. Compartilhe uma bebida aqui e ali. Heh, infelizmente, a loucura
- BrandonofOxenfurt
está se espalhando rapidamente pelo Norte e os anões são alvos agora mais do que nunca. Sorte que os humanos têm dificuldade em
escolher nossas mulheres! Nunca encontre uma moça mais bonita do que uma anã. Dizem que quanto mais cheia a barba, mais cheia
fica ... bem. Você entendeu meu ponto.

- Rodolf Kazmer

Vantagens
Resistente Forte
Passando muito tempo nas montanhas e minas, os anões têm uma Devido à sua estrutura compacta e propensão para
pele naturalmente dura. Assim, a pele de um anão tem um poder profissões difíceis e fisicamente exigentes, os anões
de parada natural de 2. Este SP não pode ser reduzido por meio ganham +1 em sua perícia Física e aumentam sua
de ataques de arma de fogo ou dano de ablação. Sobrecarga em 25.

Olho de artesão

Com seu olho para os detalhes e avaliações, é difícil blefar contra

um anão. Os anões têm +1 inerente à sua habilidade de negócios.


24

Humanos
Nortistas Se eu fosse uma pessoa pior, desabafaria e contaria todas as coisas terríveis que os humanos fizeram ao meu povo e às outras raças
mais antigas. Mas sou melhor do que isso. Trabalhou com muitos humanos durante as Guerras do Norte. Inferno, a maioria dos
Ugh ... Tópico complicado, o Norte. As
humanos do exército temeriano. Os humanos podem ser ótimas pessoas. Eles são de natureza variada e geralmente uma raça
pessoas geralmente estão bem.
bastante resistente. No entanto, eles tendem a se deixar envolver por causas e medos com bastante facilidade. Eles são a espécie
Cresceu em Maribor. Muitos humanos
dominante no continente agora e eles sabem disso. Heh. É fácil falar mal deles. Eles quase destruíram as raças mais velhas,
por aí. Nunca tive muitos problemas.
exterminaram os vran, mataram todos, exceto algumas centenas de homens-bobo, construíram suas cidades no topo das cidades dos
De qualquer forma, o Norte é diferente
anciãos e, dependendo de onde você está, eles ainda matam pessoas mais velhas todos os dias. Mas eles não são todos ruins. Heh, a
dos negros ou dos Ofieri ou dos
maioria dos magos são humanos e podem desestabilizar países e mergulhar o mundo no caos, mas também tornaram o mundo
zerrikanianos. Amigável o suficiente
melhor com magia e ciência. Humanos são um bando inteligente e, em caso de apuros, um humano que você conhece bem
provavelmente cuidará de você.
onceyaget toknow'embutun-
até então, pode ser um trenó difícil.
Raro, um nortista esconderá suas
- Rodolf Kazmer
intenções. Heh, se algum grande
bastardo Kaedweni quiser ceder seu
Vantagens
rosto, você saberá, confie em mim!
Fidedigno Cegamente Teimoso
Acho que os chamaria de honestos.
Em um mundo onde os não humanos não são confiáveis, os Parte da maior força da raça humana é sua disposição de
Viajou um pouco para o sul e nunca me
humanos parecem mais confiáveis. Humanos têm +1 inerente avançar indefinidamente, mesmo em situações de risco de vida.
senti tão honesto. Muito plottin 'e muitas
a seus testes de Carisma, Sedução e Persuasão contra outros Um humano pode reunir sua coragem e rolar novamente um
falsas sorrisos.
humanos. teste de Resistir à Coação ou Coragem falhado 3 vezes por
sessão de jogo. Eles pegam o mais alto dos dois testes, mas se
- RodolfKazmer
Ingenuidade ainda assim falharem, não podem reutilizar a habilidade de jogar
Os humanos são espertos e geralmente têm soluções brilhantes novamente.
para problemas difíceis. Os humanos ganham +1 inerente na

Dedução.
25

Caminho da vida RandomChance


Embora você possa escolher entre
No mundo de O Mago sua infância pode ser muito importante. Ele não apenas diz em que terra você
essas opções para criar o caractere
cresceu, mas também em que tipo de ambiente você viveu, como eram as pessoas ao seu redor e até
específico que deseja
mesmo quais habilidades você aprendeu. Este é também o ponto em que você decide de qual dos três
para jogar, role do zero primeiro uma
lados da Terceira Guerra do Norte você vem. Isso pode não refletir de que lado você está agora, mas vai
ou duas vezes só para ver o que você
lhe dizer o que você cresceu sabendo sobre o conflito e o que as pessoas esperam de você.
vai pegar.

TheElderlands
Pátria
Como um não humano, você
pode escolher vir de uma das
Rolar Região Norte Vassalo
Rolar terras tradicionais
Reino do Norte Origem Origem
Chance das raças mais antigas: as
(Vá para a Origem do Norte) Redania Vicovaro
1 montanhas Mahakaman ou Dol
Nilfgaard (+1 Educação) (+1 Educação)
Até Blathanna. Isso não é obrigatório e
(Vá paraNilfgaardianOrigin) Kaedwen Angren
2 você pode rolar sobre ele-
(+1 Resistência) (+ 1 Sobrevivência na Floresta)
Não Elderlands
em vez de sua casa.
Humano (Vá paraElderlandOrigin) Temeria Nazair
3
(+ 1 Carisma) (+1 Briga)

Aedirn Mettina
4
Rolar Origem Nilfgaardiana
(+1 Crafting) (+1 passeio) WitcherLifepath
Lyria e Rivia Mag Turga
O Coração de Nilfgaard 5 Como um bruxo, você rola em uma vida
1-3 (+1 resistir à coerção) (+1 Resistência)
(+1 Engano) específica de bruxo na
Kovir e Poviss Gheso
Vassalo 6 Seção “Executando um Witcher” na
4-10 (+1 Empresarial) (+1 Furtividade)
(Vá para a Origem do Vassalo) pg.237. Se você quiser você pode
Skellige Ebbing
7 rolar na mesa do caminho de vida
(+1 Coragem) (+1 dedução)
como era a família da qual você foi
Cidaris Maecht
8 tirado, mas provavelmente eles estão
Raça Origem Elderland (+1 Vela) (+ 1 Carisma)
mortos.
Dol Blathanna Verden Gemmeria
Duende 9
(+1 Etiqueta Social) (+ 1 Sobrevivência na Floresta) (+1 Intimidação)

Mahakam Cintra Etolia


Anão 10
(+1 Crafting) (+ 1 Percepção Humana) (+1 Coragem)
Pátria
Você pode encontrar mais
Rolar Família informações sobre sua terra natal na
Sua família está viva e juntos algo
Destino familiar Até
(Vá para os pais)
seção Mundo, começando na
pág.179. Se você considerou Cintra
Ao longo da vida, é muito comum que
aconteceu com sua família sua terra natal, terá que procurar por
algo dê terrivelmente errado. Depois de Chance
(Vá para o Destino da Família) Nilfgaard. Cintra só foi capturada há
descobrir onde você cresceu, role sobre
alguns anos, e muitos ainda têm
essas duas tabelas para descobrir como
Rolar Pais esperança de recuperá-la de
sua família teve sorte enquanto você
Nilfgaard.
crescia. Seus pais estão vivos
Até
(Vá para Status Familiar) (Vá

Algo aconteceu com seus pais


Chance
para Destino dos Pais)
26

Family Fate
TheKazmerFamily Se você rolou que algo aconteceu com sua família ao longo de sua vida, role na tabela abaixo. Nem tudo nesta
lista afeta sua família diretamente. Alguns dos eventos abaixo envolvem suas interações com eles. Esses
Eh, a vida nunca é fácil para os mais
eventos afetam não apenas seus pais, mas também seus irmãos. Role 1d10 ou escolha abaixo e vá para Destino
velhos crescendo no Norte. Heh, era
dos Pais.
mais fácil do que eles mesmos, mas
ainda não era exatamente acordado no Rolar Status do Norte Status Nilfgaardiano Status de Elderland
parque. Acho que a maior razão de não
Sua família foi espalhada ao vento pelas Sua família foi contratada por crimes Sua família foi marcada como
termos mais problemas foi que meu pai guerras e você não tem ideia de onde a contra o Império ou sob acusações simpatizante humana e não é
1
era um anão mais velho e resistente e maioria deles está. forjadas. Só você escapou. particularmente amada em sua terra

ele garantiu que todos soubessem natal.

disso. Sua família foi presa por crimes ou Sua família foi exilada no deserto de
Sua família foi condenada ao ostracismo
sob acusações forjadas. Você foi o Korath e você provavelmente passou a
era meu irmão, Agoston. Heh, por opiniões divergentes e agora as
2 único a escapar. Você pode querer maior parte de sua vida lutando para
juntou-se aos Scoia'tael alguns pessoas não se socializam com você ou
libertá-los ... ou talvez não. sobreviver nessa terra devastada.
sua família.
anos atrás. Disse que já estava
farto dos anões rudes 'malditos Sua casa de família foi amaldiçoada e Sua família foi morta por um mago Sua família morreu no
dhoine'. Ver agora ou as colheitas não crescem ou desonesto que se vingou de sua família Guerras do Norte. Eles podem ter
de onde ele estava vindo, mas não há 3 espectros vagam pelos corredores. ou apenas queria sangue. De qualquer realmente lutado na guerra ou foram
Tornou-se muito perigoso para você ficar maneira, você está sozinho. vítimas da guerra que por acaso
sentido em caçar humanos inocentes
nesta casa. atrapalharam.
para se vingar dos verdadeiros
Com tantas guerras, o sustento de sua Sua família desapareceu e você não tem ideia Sua família está envolvida em uma rixa
bastardos. Ma concorda comigo, mas
família foi destruído. Sua família se voltou para onde eles foram. Um dia eles há séculos. Você pode não se lembrar
Pa sempre está sendo, uh, 'o tipo de 4
para o crime para sobreviver. simplesmente se levantaram e foram embora. por que essa rixa começou, mas é
militante. terrível.

realmente dividir a família. Deixe-me te Sua família acumulou uma dívida enorme por Sua família foi executada por traição Sua família foi destituída de seu
dizer, reuniões de família não são um meio de jogos de azar ou favores de outras contra o Império. Você foi o único a título por algum motivo. Você foi
5
piquenique! Você pode contar com pelo pessoas. Você precisa de dinheiro escapar desse destino. despejado de sua casa e lutou para
desesperadamente. sobreviver.
menos onebrokentableandhalfa
Sua família entrou em uma rixa com Sua família foi destituída de seu título
dúzia de cálices amassados. Sua família começou a invadir
outra família. Você pode nem por algum motivo. Você foi despejado
- RodolfKazmer assentamentos humanos no início de
6 mesmo se lembrar por que essa de sua casa e deixado lutando para
sua vida para conseguir comida e talvez
rivalidade começou. sobreviver entre as massas não
revide os humanos.
lavadas.

Devido a alguma ação ou omissão, Seu nome de família era A casa de sua família está
SoundsGrim?
sua família se tornou odiada em sua manchado por um parente mágico que mal-assombrada. Provavelmente porque
Se essas tabelas parecem um tanto 7 cidade natal e agora ninguém lá ostentava seu dom mágico sua casa foi o local de muitas, muitas

deprimentes ou agourentas, lembre-se


quer ter nada a ver com eles. vergonhosamente como um mago do Norte. mortes durante a guerra contra os
humanos.
de que, em um mundo verdadeiramente
Você desgraçou sua família aos olhos Sua família foi dividida por um cunhado
medieval, a vida costuma ser Um dia, tudo o que você tinha foi arrancado
do Império. Algo que você fez ou humano que foi trazido para sua família
desagradável, brutal e curta. por uma multidão de bandidos. Sua família
8 deixou de fazer arruinou seu nome por um irmão ou parente. Alguns de sua
foi massacrada, deixando você totalmente
pessoal e prejudicou sua família. família gostam deles e alguns os odeiam.
sozinho.

Sua família tem um segredo profundo e Sua família tem um segredo profundo e Sua família foi morta por humanos que
sombrio que, se descoberto, arruinaria todos sombrio que, se descoberto, destruiria a pensavam ser Scoia'tael. Eles podem ter
9 vocês completamente. Você pode decidir eles e a seu nome para sempre. Você deve sido massacrados ou enforcados sem
qual é esse segredo ou o GameMaster pode proteger este segredo com sua vida. nenhum processo judicial ou julgamento.
decidir.

Sua família passou a se desprezar. Sua família foi assassinada. Eles podem Sua família descende de um traidor
Ninguém com quem você cresceu ter atrapalhado o plano de alguém ou infame. Isso prejudica as
fala mais e você tem sorte de podem ter sido usados para atingir interações de sua família com
10
receber um olá de passagem de alguém mais poderoso. De qualquer outras raças de idosos e dificulta a
seus irmãos. maneira, sua família se foi agora. vida na terra dos velhos.
27

Destino parental
Se você rolou que algo aconteceu com seus pais ao longo de sua vida, role na tabela abaixo. Nem tudo Qual Pai
nesta lista afeta seus pais diretamente. Alguns dos eventos abaixo envolvem suas interações com
eles, como ter sido vendido ou doado quando era jovem. Jogue 1d10 ou escolha abaixo e vá para Rolar Pai
Status Familiar. 1-4 Pai

Rolar Status do Norte Status Nilfgaardiano Status de Elderland 5-8 Mãe


Um ou mais de seus pais foram mortos nas Seu pai morreu em uma das Guerras Um ou mais de seus pais foram 9 a 10 Ambos
Guerras do Norte. Muito provavelmente seu do Norte. Ele pode já ter estado no acusados de ser Scoia'tael. As
1 pai, mas também é possível que sua mãe exército ou pode ter sido convocado pessoas ao seu redor olham de
tenha lutado ou tenha sido uma vítima. para o serviço durante a guerra. soslaio para seus pais.
Pais de Brandon
Um ou mais de seus pais o deixaram no Um ou mais de seus pais foram Um ou mais de seus pais se voltaram
Quando eu era criança, em Oxenfurt,
deserto para se defender sozinho. Talvez envenenados. Isso pode ter sido o contra seu próprio povo e venderam as
2 eles não pudessem se dar ao luxo de trabalho de um rival profissional ou raças mais antigas aos humanos. Seus era uma cidade bastante aberta e
mantê-lo; talvez você tenha sido um pode ter sido para tirar seus pais do pais não são bem-vindos em sua terra descontraída. Havia o fermento do
acidente. caminho. natal. pensamento avançado em todos os
Um ou mais de seus pais foram A polícia secreta levou seus pais para Um ou mais de seus pais se mataram de lugares.
amaldiçoados por um mago ou devido 'interrogatório'. Na semana seguinte, desespero. Sem esperança de
inawhileaprofessor ou estudante
3 ao ódio intenso de alguém que seus corpos foram encontrados recuperar a glória do passado, eles
seria preso por heresia, mas fora isso,
encontraram. A maldição tirou suas pendurados nas ruas da cidade. desistiram e acabaram com tudo.
vidas. o controle de Redanian era
praticamente invisível. Mesmo que os
Um ou mais de seus pais o venderam Um ou mais de seus pais foram mortos Durante a viagem, um ou mais de seus pais
por moedas, ou talvez o trocaram por por um mago desonesto. Muito foram vítimas do racismo humano. Eles alunos muitas vezes fossem pobres
4 alguns bens ou serviços. Seus pais provavelmente eles tentaram entregar o morreram em um pogrom e seus corpos demais para comprar os sapatos do
precisavam do dinheiro mais do que mago em questão ao Império e pagaram foram exibidos em lanças.
meu pai, parecia uma vida vital e
você. o preço.
despreocupada.
Um ou mais de seus pais foram presos Um ou mais de seus pais ficaram
Um ou mais de seus pais se juntaram a uma e meus irmãos eram mais velhos e
por magia ilegal. Talvez eles realmente obcecados em recuperar a antiga
gangue. Você viu essa gangue com alguns haviam morrido das doenças
5 tenham cometido o crime ou talvez glória de sua raça. Eles sacrificam
frequência e às vezes foi forçado a trabalhar
tenha sido uma armação. tudo por esta causa. infantis usuais, minha mãe
com eles.
conseguiu um trabalho de limpeza de

Um ou mais de seus pais foram Um ou mais de seus pais foram casa para um professor de alquimia. Às
Um ou mais de seus pais foram
exilados no deserto de Korath. exilados de sua vezes eu ia com ela e via ciência por
mortos por monstros. É sua decisão
6 Provavelmente eles cometeram um pátria. As razões são muitas,
sobre o que eles podem ter sido todo o chão, paredes e teto. Foi então
crime grave, mas matá-los causaria desde crimes a opiniões
vítimas. que percebi que minha vocação estava
problemas. divergentes.
na humanidade.
Um ou mais de seus pais foram executados Um ou mais de seus pais foram Um ou mais de seus pais foram
falsamente. Eles podem ter sido o bode amaldiçoados por um mago. O mago amaldiçoados. Você pode decidir o que é
7
expiatório de alguma coisa ou apenas estar provavelmente tinha uma vingança contra essa maldição ou o Game Master pode - BrandonOfOxenfurt
no lugar errado. eles. decidir.

Um ou mais de seus pais morreram de Seus pais simplesmente deixaram você um Seus pais o deram para outra família para
uma praga. Não havia nada que pudesse dia. Você pode nem saber por que eles que você pudesse sobreviver, porque eles
8
ser feito a não ser tentar facilitar sua fizeram isso. Um dia seus pais simplesmente não podiam cuidar de você.
passagem. desapareceram.

Um ou mais de seus pais desertaram para Um ou mais de seus pais foram Um ou mais de seus pais se
Nilfgaard. Eles podem ter recebido um escravizados. Eles cometeram um juntaram aos Scoia'tael na tentativa
9 acordo para obter informações ou podem crime contra o Império ou foram de se vingar dos humanos que
simplesmente ter ultrapassado a fronteira. armados por um ribeiro. estão arruinando suas vidas.

Um ou mais de seus pais foram Um ou mais de seus pais foram enviados Um ou mais de seus pais morreram em um
sequestrados por nobres. ao Norte como agentes duplos. Você 'acidente'. Muito provavelmente eles fizeram
10 Provavelmente foi sua mãe, que atraiu a provavelmente nem sabe onde eles estão um inimigo poderoso que finalmente encontrou
atenção de um senhor local ou de seu agora, mas eles estão servindo ao uma maneira de se livrar deles.
filho. imperador.
28

Situação familiar
Não Humano Todo mundo cresce de maneira diferente. Um homem pode atingir a maioridade em um palácio, como filho de um rei,
enquanto outro labuta como escravo na vinha de um homem rico. Seu status familiar pode dizer muito sobre como você
Nobreza
cresceu e que tipo de pessoa você se tornou.
Você pode acabar rolando Aristocracia
Jogue 1d10 ou escolha abaixo e vá para o Amigo Mais Influencial.
como um não humano que vive em

território humano. Em Nilfgaard, isso Rolar Status do Norte Status Nilfgaardiano Status de Elderland

não é um grande problema, já que eles Aristocracia Aristocracia Aristocracia


Você cresceu em uma mansão nobre com Você cresceu em uma mansão, Você cresceu em um palácio e era
aceitam melhor os não humanos. No
criados para atendê-lo, mas sempre se treinando para ser bem versado no constantemente lembrado da glória do
Norte, suponha que sua família seja
1 esperava que você se comportasse e mundo da corte. O luxo foi apenas o passado. Esperava-se que você cumprisse
menos tradicional aristocracia e pessoas impressionasse. seu incentivo. o legado.
mais altamente qualificadas ou Equipamento de partida: Equipamento de partida: Equipamento de partida:

valorizadas aos olhos do povo local. Papel da Nobreza (+2 Reputação) Papel da Nobreza (+2 Reputação) Papel da Nobreza (+2 Reputação)

Adotado por um Mago Alto Clero Guerreiro nobre


Você foi dado a um mago em uma idade Você foi criado entre o clero do Você cresceu como um filho nobre,
jovem. Você vivia com conforto, mas mal Grande Sol. Você cresceu piedoso e que espera crescer para a reputação
2 via seu zelador, que estava sempre sempre ciente de que a Igreja o de sua família e nunca desonrar sua
ocupado. orientaria. herança.
Equipamento de partida: Equipamento de partida: Equipamento de partida:
NilfgaardianSlaves A Chronicle (+1 Educação) Um Símbolo Sagrado (+1 Coragem) Heráldica Pessoal (+ 1 Reputação)

Sim, a escravidão é muito comum em Cavaleiros Cavaleiros Comerciantes

Nilfgaard. Durante as últimas guerras, Você cresceu em uma mansão onde aprendeu Você cresceu sabendo que seu dever era Você cresceu entre mercadores
encontraríamos companhias a ser uma dama ou senhor adequado. Seu para com o imperador e que todo o seu luxo viajantes. A vida era difícil às vezes,
3 destino foi traçado desde o nascimento. era uma recompensa por seu eventual mas não humana
nilfgaardianas arrastando aldeias
serviço. artesanato são sempre valiosos.
inteiras de pessoas de volta ao sul para
Equipamento de partida: Equipamento de partida: Equipamento de partida:
servir aos senhores nilfgaardianos. Heráldica Pessoal (+ 1 Reputação) Heráldica Pessoal (+ 1 Reputação) 2 Conhecidos
Pior, você encontraria muitos bastardos Família de Comerciantes Família Artesão Família Escriba
vendendo seus próprios parentes para Você cresceu entre mercadores e Você cresceu em uma loja de artesãos, Você cresceu como filho de escribas,

os negros. Não sei muito o que é para sempre foi cercado de gritos, aprendendo a fazer produtos à venda em registrando e protegendo o máximo
4 pechinchas e dinheiro. todo o mundo. Você aprendeu o valor da possível da história dos idosos.
os infelizes que são pegos, mas não
qualidade.
consigo imaginar que seja agradável.
Equipamento de partida: Equipamento de partida: Equipamento de partida:
Você ouve principalmente sobre as 2 Conhecidos 3 diagramas / fórmulas comuns A Chronicle (+1 Educação)
pessoas que foram “contratadas”. Família Artesão Família de Comerciantes Animadores
Fancitterm para colocar criminosos em Você cresceu na oficina de um artesão. Você cresceu vendendo produtos em Você cresceu cantando canções e realizando
Seus dias foram preenchidos com os sons todo o Império. Você viu todos os tipos peças. Você trabalhou nos bastidores, ajudou
5 incessantes da criação, e muitas vezes de mercadorias exóticas de todo o a escrever músicas e consertar instrumentos.
escravidão temporária. Acontece que
longos. mundo.
se sua família comete um crime que
Equipamento de partida: Equipamento de partida: Equipamento de partida:
não é demais, mas não é pequeno 3 diagramas / fórmulas comuns 2 Conhecidos 1 instrumento e 1 amigo
o suficiente para perdoar, você pode Família de entretenimento Nascido na servidão Família Artesão
ser contratado por um senhor ou Você cresceu com um bando de artistas. Você nasceu na servidão e viveu em Você cresceu em uma família de artesãos,

senhora. É tudo temporário, claro. Você Você pode ter viajado ou pode ter se quartos simples. Você possuía muito pouco visitando antigos palácios em busca de
6-7 apresentado em um teatro. e trabalhava com frequência. inspiração e gastando horas todos os dias em
mora no quartel dos servos, trabalho
projetos.
off 'seus crimes contra o Império.
Equipamento de partida: Equipamento de partida: Equipamento de partida:
Enquanto você estiver lá, você pode 1 instrumento e 1 Amigo Um pássaro ou serpente treinado 3 diagramas / fórmulas comuns
também ser um escravo. Família camponesa Família camponesa Família humilde
- RodolfKazmer Você cresceu em uma fazenda no Você cresceu em uma das milhares de Você cresceu em uma família humilde,
interior. Você não tinha muito nome fazendas em todo o Império. Você tinha cuidando das propriedades de outras pessoas
8-10 e sua vida era simples, mas pouco em seu nome, mas a vida era ou trabalhando em pequenos empregos em
perigosa. simples. sua cidade natal.
Equipamento de partida: Equipamento de partida: Equipamento de partida:
Um Símbolo da Sorte (+1 Sorte) Um Símbolo da Sorte (+1 Sorte) Um Símbolo da Sorte (+1 Sorte)
29

Amigo mais influente


A maioria das pessoas pode apontar para alguém que conheceram em sua vida que ajudou a moldá-las. Jogue 1d10 ou Itens Sentimentais
escolha abaixo e vá para Irmãos.
Os itens que você recebe do seu amigo

não têm a intenção de ser


Rolar Status do Norte Status Nilfgaardiano Status de Elderland
particularmente útil. Mesmo o dimerício
Uma igreja O Culto do Grande Sol Um humano
no anel dado a você por um caçador de
Você cresceu com a influência de Sua maior influência foi a Igreja. Você Sua maior influência foi um homem que
1 sua religião local e passava horas passou anos aprendendo cânticos e lhe ensinou que às vezes o racismo é magos não é suficiente para perturbar
por dia na igreja. rituais. infundado. seriamente um mago. A importância do
Engrenagem: AHoly Text Engrenagem: Uma Máscara Cerimonial Engrenagem: Uma boneca de palha item é seu valor sentimental para seu
Um artesão Um exilado Um artesão personagem.
Sua maior influência foi um artesão Sua maior influência foi um pária social Sua maior influência foi um artesão
2 que o ensinou a valorizar a arte e a que o ensinou a sempre questionar a que o ensinou a apreciar a grande arte
habilidade. sociedade. dos anciãos.
Engrenagem: Um token que você fez Engrenagem: Um emblema colorido brilhante Engrenagem: Um pequeno token YouMade

Um conde Um conde Um nobre guerreiro

Sua maior influência foi um conde Sua maior influência foi um conde Sua maior influência foi um Dançarino de Brandon'sMentor
3 ou condessa que o ensinou a se que lhe ensinou como liderar e instilar Guerra ou um Defensor Mahakaman que
O professor Eudarius, meu mentor, não
recompor. ordem. lhe ensinou a honra.
era um homem apreciado em sua
Engrenagem: Um anel de prata Engrenagem: Um colar de prata Engrenagem: Um Sinal de Batalha
época. Muitos estudiosos da história
AMage AMage AHighborn
são chamados a comparecer na corte
Sua maior influência foi um mago que Sua maior influência foi um mago Sua maior influência foi um nobre
4 lhe ensinou a não temer a magia e que lhe ensinou o que lhe ensinou o orgulho e como deste ou daquele nobre. Seu emprego
sempre questionar. importância da ordem e cautela. se comportar. principal
Engrenagem: Um pequeno pingente Engrenagem: Um emblema Engrenagem: Um anel de sinete
há o traçado das linhagens familiares. É
Uma bruxa Um advogado Um animador um estudo mais lucrativo do que
Sua maior influência foi uma bruxa da Sua maior influência foi um detetive Sua maior influência foi um apresentador
interessante. No entanto, o professor
5 aldeia que lhe ensinou a importância do imperial. Você passou muito tempo que lhe ensinou a importância da
Eudarius ficou fascinado pela história
conhecimento. resolvendo mistérios. felicidade e da beleza.
Engrenagem: Uma boneca de magia negra Engrenagem: Lente magnificadora Engrenagem: Um Playbill ou Ingresso dos homens-bobo. Ele era

Uma pessoa amaldiçoada AMage Hunter A Raider extremamente experiente e viajou até
Sua maior influência foi uma pessoa Sua maior influência foi um caçador de Sua maior influência foi um invasor que os últimos enclaves secretos
6 amaldiçoada que lhe ensinou a nunca julgar os magos que o ensinou a ser cauteloso com lhe ensinou que você tem o direito de conhecidos das criaturas indescritíveis
outros com tanta severidade. a magia e os magos. levar o que precisa.
nas montanhas para o banquete.
Engrenagem: Um Totem Esculpido Engrenagem: Um anel com dimeritium Engrenagem: A Satchel

Um animador AMan At Arms Um sábio


também sabia muito sobre a vida
Sua maior influência foi um artista Sua maior influência foi um soldado Sua maior influência foi um sábio que lhe
7 que lhe ensinou muito sobre o que compartilhou histórias de perigo e ensinou sobre a importância da história privada e as transações financeiras de
showmanship. emoção. dos mais velhos. outros professores, o que o colocava
Engrenagem: Um Playbill ou Ingresso Engrenagem: Um troféu de batalha Engrenagem: Um livro de contos em uma boa posição. Aprendi um ótimo
Um comerciante Um artesão Um criminoso negócio com ele.
Sua maior influência foi um Sua maior influência foi um artesão sua maior influência foi um criminoso - BrandonOfOxenfurt
8 comerciante que o ensinou a ser que o ensinou a valorizar habilidade que o ensinou a seguir suas próprias
astuto e inteligente. e precisão. regras.
Engrenagem: Uma moeda que você ganhou Engrenagem: Uma bugiganga que você fez Engrenagem: Uma máscara

Um criminoso Um Monstro Senciente Um caçador


Sua maior influência foi um Sua maior influência foi um monstro Sua maior influência foi um caçador
9 criminoso que o ensinou a cuidar senciente que lhe ensinou que nem todos os que lhe ensinou como sobreviver no
de si mesmo. monstros são maus. deserto.
Engrenagem: Uma máscara Engrenagem: Um estranho totem Engrenagem: Um troféu de uma caça

AMan At Arms Um animador Um fazendeiro da planície


Sua maior influência foi um soldado Sua maior influência foi um artista Sua maior influência foi um fazendeiro das
10 que o ensinou a se defender. que o ensinou a se expressar. terras baixas que lhe ensinou como viver
feliz.
Engrenagem: Um troféu de batalha Engrenagem: Um token de um fã Engrenagem: Espada de Fazendeiro
30

Irmãos
Só as crianças As pessoas no continente tendem a morrer jovens, de doenças, fome ou apenas pura violência. Isso significa que as famílias

tendem a ser muito grandes para compensar as altas taxas de mortalidade. Exatamente como grandes mudanças de região
Se você não tiver irmãos e
para região.
morrer, pode voltar como amigo.
Role 1d10 ou escolha abaixo.
Trabalhe com seu Game Master
para expor seu amigo, e
lembre-se de que você pode ter Rolar Norte Nilfgaardiano Não humanos

que mudar o dito amigo para 1 1 1 Os elfos podem ter até 2 irmãos. Role 1d10. Em um 1-2,

ajustá-lo você tem um irmão. Em um 9-10 você tem dois irmãos. Com
2 2 2
um 3-8 você é filho único.
o aventureiro com a mão. 3 3 3

4 4 4 Anões usam a carta Nilfgaardiana para


5 5 5 irmãos.

6 6 Filho único
MultipleRolls
7 7 Filho único
Sempre que você vir uma tabela com
8 8 Filho único
vários cabeçalhos destacados

inblue, role separadamente para cada 9 Filho único Filho único

um dos cabeçalhos. Isso é usado para 10 Filho único Filho único


determinar muitas partes de um NPC,

como seus irmãos, amigos ou inimigos.


Rolar Gênero Idade Sentimentos sobre você Personalidade

1 Masculino Mais jovem Quer você morto Tímido

2 Fêmea Mais jovem Não suporto você Agressivo

EnemiesAtHome 3 Masculino Mais jovem Ciumes de ti Gentil

4 Fêmea Mais jovem Nenhum sentimento sobre você Estranho


Se seu irmão tem ciúme de você, não o

suporta ou quer que você morra, é 5 Masculino Mais jovem Nenhum sentimento sobre você Considerado

muito possível que acabem sendo 6 Fêmea Mais velho Nenhum sentimento sobre você Falante
usados como inimigos contra você no 7 Masculino Mais velho Nenhum sentimento sobre você Romântico
decorrer do jogo. Esse irmão não é
8 Fêmea Mais velho Gosta de você popa
considerado um inimigo imediatamente,
9 Masculino Mais velho Olha para você Depressivo
mas com as sugestões certas de forças
10 Fêmea Gêmeo Possessivo de você Imaturo
externas, eles podem se tornar um

inimigo dedicado. Se você morrer e

decidir jogar com um irmão que era seu

inimigo, você pode definitivamente Morte e Irmãos


fazê-lo (contanto que seuGMagrees).
Assim como o Witcher romances e videogames, o Witcher caneta e papel O TRPG é perigoso. Se você assumir
Isso pode levar a uma dinâmica
uma ameaça muito maior do que você mesmo, tiver um golpe de azar ou seguir um plano suicida, há uma grande
interessante do jogador,
chance de você acabar morrendo. Já que este é um mundo sem ressurreição, seu personagem está 110% morto e
não vai voltar a menos que alguém use a necromancia para arrastar sua consciência de volta para o seu cadáver
por alguns minutos.
especialmente se aquele irmão fosse

responsável pela morte do seu primeiro


É aqui que entram os irmãos! Sugerimos que, se seu personagem morrer e ele tiver irmãos, você o escolha como
personagem.
qualquer um deles. O GM pode encontrar mais facilmente uma maneira de encaixar seu irmão no grupo, geralmente por meio
dele descobrir sobre a morte do irmão. Também é lógico que, se seus companheiros forem legais, eles estarão mais dispostos a
dar a um irmão as coisas do seu antigo personagem.
31

Seus eventos de vida Não humanos e idade


Todos os não-humanos são incrivelmente
Depois de descobrir como você cresceu e encontrou seu nicho, você começa a descobrir o que aconteceu com você
de longa vida, supondo que não sejam
ao longo de sua vida. Você pode ter uma sorte repugnante e ter todos os tipos de amigos, bênçãos e melhorias de
morto cedo. Elfos e anões podem viver
habilidade, mas também pode ser atingido por um desastre. É tudo uma disputa, assim como a vida da maioria das
por centenas de anos se
pessoas. Para cada 10 anos completos em que você está vivo, role 1d10 na tabela abaixo para determinar qual foi o
eles não são assassinados e não
evento mais importante daquela década.
sucumbem a uma doença ou acidente
horrível.

Rolar Evento

1-4 Fortuna ou infortúnio


5-7 Aliados e Inimigos
8-10 Romance
32

Fortuna ou infortúnio
Vício Às vezes, sua vida fica no fio da navalha. Um pouco de pressão excessiva em uma direção ou outra pode fazer com que
você mergulhe no infortúnio ou em bênçãos imprevistas. É uma aposta, mas se você tiver sorte, poderá se encontrar com
Quando você é viciado em algo, você
uma renda inesperada, novos amigos, favores e até mesmo status. Apenas certifique-se de evitar o vício e a insanidade.
sente a necessidade dessa coisa todos

os dias. Você deve rolar sob sua


Role 1d10.Oneven, role sobre a mesa da fortuna.Onodd, role sobre a mesa do infortúnio.
VONTADE a cada dia em que não

conseguir sua correção. Se você falhar,

você pode pensar em nada, mas em Rolar Fortuna Rolar Infortúnio


definir seu Jackpot Dívida
fixandtakea-5 toall otherac- 1 Algum grande evento ou golpe de sorte trouxe 1 Você caiu profundamente em dívidas ao som de

ções. Todos os dias, você não você 1d10x100 coroas. 1d10x100 coroas.

consegue sua correção, você reduz sua Encontre um professor Prisão


VONTADE (em seguida desta verificação) em 1, 2 Você treinou com um professor. Ganhe +1 em qualquer 2 Algo que você fez (ou uma acusação falsa) o
habilidade INT ou comece uma nova habilidade INT com +2. deixou preso por 1d10 meses.
tornando-o mais forte e mais forte para
Um nobre lhe deve Vício
continue fazendo as verificações.
3 Algo que você fez lhe rendeu 1 favor de 3 Você contraiu um vício. Você pode escolher. Veja a
Sempre que seu vício é oferecido a
um nobre / nobre. barra lateral para regras de vício.
você, você deve fazer um teste sob sua
Encontre um professor de combate Amante, amigo ou parente morto
VONTADE (modificado pelo número de
4 Você treinou com um soldado. Ganhe +1 em qualquer habilidade Role 1d10. 1-5: Eles morreram em um acidente, 6-8: Eles
4
dias que você não teve sua dose) para de combate ou comece uma nova habilidade de combate com +2. foram assassinados por monstros, 9-10: Eles foram

não participar imediatamente. Você assassinados por bandidos.


AWitcher lhe deve
pode largar um vício passando 3 5 Você encontrou um bruxo em algum momento e Falsa acusação
semanas sem se entregar ao seu vício. conseguiu obter um favor deles. Role 1d10. 1-3: A acusação é roubo, 4-5: É covardia
5
ou traição, 6-8: É assassinato,
Você não precisa Caiu com bandidos
9: É estupro, 10: É bruxaria ilegal.
6 Você se envolveu com uma gangue de bandidos. Uma vez por mês
você pode pedir 1 favor a esses bandidos. Caçado pela lei
fazer bem-sucedido testes de vício,
Role 1d10. 1-3: São apenas alguns guardas, 4-6: É uma
Domesticou um animal selvagem 6
você simplesmente não pode participar cidade pequena inteira, 7-8: É uma grande cidade,
Você domesticou um animal selvagem que encontrou no
da adição. 7 9-10: Um reino inteiro está atrás de você.
deserto. Role 1d10. 1-7: Cão Selvagem,
8-10: Wolf. Traição
Role 1d10. 1-3: Você está sendo chantageado, 4-7: Um
AMage lhe deve 7
segredo foi exposto, 8-10: Você foi traído por alguém
8 Você conseguiu angariar 1 favor de um pow-
muito próximo a você.
erful mago que você ajudou.
Acidente
Abençoado por um Sacerdote
Role 1d10. 1-4: Você estava desfigurado. Mude
Você recebeu um símbolo sagrado que você pode mostrar às
9 sua posição social para temido ,
pessoas dessa fé para ganhar um +2 para
5-6: Você estava se curando por 1d10 meses, 7-8:
Carisma com eles. 8
Você perdeu 1d10 meses de memória daquele ano,
Cavaleiro
9-10: Você sofre de pesadelos horríveis (7 em 10
Você foi nomeado cavaleiro por valor em um reino aleatório.
10 chances de cada vez
Neste reino você ganha +2 de reputação e é reconhecido
você dorme).
como um cavaleiro.
Incapacitação Mental ou Física
Role 1d10. 1-3: Você foi envenenado; perde
permanentemente 5 HP, 4-7: Você sofre de ataques de
ansiedade e deve fazer testes de atordoamento (a cada
9
5 rodadas) em tempos de estresse, 8-10: Você tem uma
psicose grave. Você ouve vozes e é violento, irracional
e depressivo. O GM controla essas vozes.

Amaldiçoado

10 Você foi amaldiçoado. Veja a seção Maldição na


pág.230 para determinar os detalhes.
33

Aliados e inimigos
Os inimigos são inevitáveis. Você vai fazê-los, especialmente em um mundo como este. Eles podem realmente moldar seu Se encontrando com amigos
caráter, especialmente se você não for a parte ofendida. Os aliados, por outro lado, são absolutamente indispensáveis. Um
Além de dar a você um outro op-
bom amigo pode salvar sua vida ou tornar as coisas mais fáceis para você em tempos difíceis.
Quando seu personagem atual
morre, os amigos podem ser muito
Role 1d10. Em um par você faz um Aliado, em um ímpar você faz um Inimigo.
úteis para muitas situações dentro
do jogo.
Aliados amigos por favores, lugares seguros

para ficar e aliados em tempos


Rolar Gênero Posição How YouMet particularmente difíceis. Amigos
1 Masculino Um caçador de recompensas Salvou-os de algo também podem ser encontrados durante a tra

2 Fêmea AMage Encontrado em uma taverna ofyourgametogiveyouNPCs

3 Masculino AMentor ou Professor Eles salvaram você de algo que o que seu personagem já conhece e tem

uma capacidade de transporte.


4 Fêmea Um amigo de infância contrataram para algo que vocês

5 Masculino Um artesão estavam presos juntos

6 Fêmea Um velho inimigo Vocês foram forçados a trabalhar juntos, vocês os

7 Masculino Um duque / duquesa contrataram para algo que conheceram enquanto

8 Fêmea Um sacerdote / sacerdotisa estavam bêbados e se divertiram

9 Masculino Um soldado Você conheceu enquanto viajava,

10 Fêmea Um bardo você lutou juntos

Quão perto você está?

Rolar Proximidade

1 Conhecidos

2 Conhecidos

3 Conhecidos

4 Conhecidos

5 Amigos

6 Amigos

7 Amigos próximos

8 Amigos próximos

9 Inseparável

10 Bound By Bond

Onde eles estão?

Rolar Região
1-3 Os reinos do norte

4-6 O Império de Nilfgaard

7-9 Elder Lands

10 Além das Fronteiras


34

Inimigos
EnemyPower Rolar Gênero Posição A causa
O poder do seu inimigo conforme 1 Masculino Ex-amigo Atacar a parte ofendida causou a
rolado abaixo é mais abstrato. Pense
2 Fêmea Ex-amante perda de um ente querido
nisso como uma diretriz ou um ponto de
3 Masculino Relativo Causou grande humilhação
partida para o GM construir um vilão
4 Fêmea Inimigo da Infância Causou uma maldição
baseado naquele tipo de poder.
5 Masculino Um cultista Acusado de feitiçaria ilegal,
Inimigos socialmente poderosos podem

se tornar muito influentes na política 6 Fêmea Um bardo rejeitado romanticamente

local ou mundial, enquanto um inimigo 7 Masculino Um soldado Causou um ferimento terrível

com lacaios poderosos pode ter um troll 8 Fêmea Um bandido Chantagem

ou uma pequena gangue os apoiando, 9 Masculino Um duque / duquesa Planos Fracassados

e um inimigo magicamente poderoso


10 Fêmea AMage Causou um ataque de monstro
pode ser um mago astuto ou ter uma

arma mágica poderosa.

Quem estava errado


Pode não ser você quem foi injustiçado. Nesse mundo, há muitas pessoas executando muitos planos diferentes. É bem
possível que você tenha feito um inimigo sem nem perceber. Role 1d10 ou escolha:

Até: Você foi aquele que foi injustiçado.


Amizade com os inimigos
Chance: Você prejudicou outra pessoa.
É muito possível que você acabe

fazendo amizade com um inimigo.


Role abaixo para ver o quão poderoso é o seu inimigo e onde seu poder está concentrado.
Concedido, isso é muito menos

provável se o seu inimigo está em Roll Power Quão longe foi escalado? Qual é o seu poder?
busca de sangue, mas ainda é 1 1 Eles / Você Esqueceu Principalmente Eles / Poder Social
possível. Você pode acabar reconciliando seu
2 2 Você Esqueceu Na Maioria Poder Social
diferenças pacificamente ou ser
3 3 Eles / você planejam apunhalar as Conhecimento
forçado a se unir contra alguma
4 4 costas Eles / você planeja apunhalar as costas Conhecimento
ameaça maior. Se isso acontecer e o
5 5 Eles / você irá atacar se for encontrado Eles / Físico
GM permitir, você pode tirar esse
inimigo de sua lista de inimigos e 6 6 você irá atacar se for encontrado Eles / você Físico

talvez 7 7 irá caçar por vingança Eles / você irá caçar por Lacaios

até mesmo mova-os para sua lista de 8 8 vingança Eles / você está fora de sangue Lacaios
amigos. 9 9 Magia

10 10 Eles / você estão em busca de sangue Magia


35

Romance

Romance não é exatamente incomum no mundo de O Mago, mas o romance feliz é. Casos de uma noite e casos de HappyLoveAffairs
amor que terminam em morte ou depressão são muito mais comuns. Alegria duradoura e amor verdadeiro
Role 1d10 abaixo para determinar como foi seu romance naquele ano. são apossibilidades. Mas eles são. Se

você consegue, presume-se que vocês


Rolar Caso de amor Prostitutas e devassidão são felizes juntos até que rolem outro
1 Um caso de amor feliz, uma
Prostitutas e Devassidão significa que você passou o seu romance de um tipo diferente. Esse
2-4 tragédia romântica
tempo dormindo, comprando ouro e talvez deixando uma trilha teste então se aplica ao nosso amante
5-6 Um Amor Problemático de crianças ruins em sua vigília atual.

7 a 10 Prostitutas e Devassidão você não se importou.

Tragédia romântica Amor problemático

Rolar Tragédia Rolar Problema


Seu amante foi capturado por bandidos alguns A família ou os amigos do seu amante te odeiam e
1 1
tempo atrás e ainda é seu cativo. não tolere o seu romance.

Seu amante desapareceu misteriosamente um dia Seu amante trabalha como uma prostituta para viver
2 2
e você não sabe para onde eles foram. e se recusa a desistir de seu trabalho.

Seu amante foi preso ou exilado por Seu amante está sob uma maldição menor, como
3 3
crimes que eles podem não ter cometido. paranóia ou pesadelos horríveis.

Seu amante foi tirado de você por um Seu amante dormia por aí e se recusava a parar
4 4
maldição poderosa. quando você descobriu.

Algo ficou entre você e seu amante Seu amante é insanamente ciumento e não suporta você
5 5
e você foi forçado a matá-los. estar perto de qualquer rival possível.

Seu amante cometeu suicídio. Talvez você não Você luta constantemente e nada pode impedi-lo por muito
6 6
sabe por que eles fizeram isso. tempo. Você sempre começa a gritar.

Seu amante foi sequestrado por um nobre e Vocês são rivais profissionais de algum tipo. Você rouba
7 7
transformada em concubina. clientes um do outro com frequência.

Um rival tirou você da ação e roubou Um de vocês é humano e o outro não humano,
8 8
o afeto do seu amante. tornando sua vida difícil.

Seu amante foi morto por monstros. Pode Seu amante já é casado. Eles podem ou não estar
9 9
ter sido um acidente ou planejado. dispostos a deixar o cônjuge.

Seu amante é um mago, um bruxo ou um monstro Seus amigos ou família odeiam seu amante e
10 10
senciente, condenando o romance. não tolere o seu romance.
36

Sobrenomes
Os humanos do norte geralmente têm
Seu Estilo Pessoal
Cada personagem tem seu próprio estilo que os diferencia. Geralt, seja com a barba cheia ou com os costeletas amigáveis,
“De x” como seu sobrenome. Isso
sempre está com os cabelos brancos, duas espadas nas costas e uma armadura leve bem usada. Se você quiser tentar um
significa que os nomes humanos
estilo aleatório ou simplesmente não tiver certeza
geralmente são coisas como: Olsen de
Kercrack ou Agnes de Aldersburg. Em
C S h t noseuypersonagem
y eu o e é tipo, role abaixo. Role uma vez para cada coluna.

Nilfgaard, onde um dialeto do discurso


do ancião é a língua primária, os nomes
são associados a “Var”, que indica Rolar Roupas Personalidade Penteado Afetos
pertencer a uma família, ou “Aep”, que é 1 Um uniforme Secreto Longo e Solto Troféus
usado como “filho
2 Roupa de viagem Rebelde Curto Cortado Anéis e joias

3 Roupas Extravagantes Violento Auto-corte curto Bugigangas


de." Isso dá a você nomes como
4 Roupas Esfarrapadas Idealista Trançado Tatuagens
“Emyr Var Emreis” e “Liam Aep Muir
5 Roupas utilitárias Contemplativo Long & Wild Pintura de guerra
Moss”. Em algumas regiões, você
verá variantes disso, como em alguns 6 Roupa tradicional popa Careca Capa Sombria

lugares no Norte e Nilfgaard onde 7 Roupas reveladoras Enganoso Uniformemente curto Bandanas brilhantes

“De” ou “Van” é usado em vez de 8 Roupas pesadas Amigáveis Esfarrapado e bagunçado Tapa-olho

“de”, dando-nos nomes como 9 Roupa estranha Arrogante ComplicatedHairstyle Peles

“Jacques De Aldersburg” e “Carthia 10 FlamboyantClothing Nervoso Lados raspados Insígnias e placas


Van Canten. ” No entanto, eles
geralmente estão associados à
Valores
nobreza. Compar-
Rolar Pessoa Valorizada Valor Sentimentos nas Pessoas
ativamente, não-humanos geralmente 1 Um pai Dinheiro Pessoas são ferramentas a serem usadas

têm sobrenomes como Bibervelt, Chivay


2 Um irmão Honra Nossos tipos são bons, mas aram o resto
e outros semelhantes. Para a maioria
3 Um amante Sua palavra As pessoas nunca podem ser confiáveis As
das raças mais antigas, você está
4 Um amigo Perseguições Hedonísticas pessoas têm que se provar
razoavelmente seguro em usar
5 Você mesmo Conhecimento Neutro
sobrenomes galeses, embora para

anões sugeramos que você use


6 Um animal de estimação Vingança Neutro

sobrenomes de regiões mais “exóticas”, 7 Um mentor Poder As pessoas são ótimas

como Hungria e outros países dessa 8 Uma figura pública Amar Todo mundo merece morrer. Pessoas

região. 9 Um herói pessoal Sobrevivência são suínos hedonistas

10 Ninguém Amizade Toda a vida tem valor


Nomes comuns
Nomes em O Mago tendem a variar
Nomes de exemplo
com base na região.
os nomes são geralmente europeus,
Nordling Discurso de ancião Skelliger Élfico Anão
enquanto os nomes na Língua dos
Olsen Aelwen Sigurd Yaevinn Rodolf
Antigos são geralmente galeses (ou
Dagread Taliesin Aksel Iorveth Zoltan
celta, caso alguns).
Adalberto Wynn Laila Aelirenn Yarpen
Mais uma vez, os Skelligers são uma
exceção. Geralmente Skel- John Yorath Ragnar Filavandrel Barclay

os nomes dos ligres são escandinavos. Agnes Brynmor Brynhild Ge'els Brouver

Anões que falam suas próprias línguas Aplegatt Carys Olaf Shiadhal Golan
têm nomes que soam mais exóticos em Carduin Deryn Hakon Nithral Rhundurin
geral.
37

Sua profissão

No Witcher TRPG, sua profissão é o que você faz para ganhar a vida. Isso é o que você faz de melhor e
determina seu conjunto de habilidades básicas e posses iniciais. Lembre-se, sua profissão apenas estabelece o WitcherGear
que você faz para viver. Exceto no caso da magia, isso não limita o quão bom você pode ser em outras coisas. O equipamento especial dos Witchers
Estabelece onde você provavelmente vai querer enfocar o seu aprimoramento, mas não o restringe. O melhor pode ser encontrado na seção Witchers,
exemplo disso é Zoltan Chivay (no Witcher videogames). Zoltan, um dos melhores amigos de Geralt de Rivia, é começando no pg.246.
um anão beberrão e lutador que ajuda a manter as paredes de Vergen contra as forças do rei Henselt de
Kaedwen. Por profissão, Zoltan é um comerciante e mais tarde dono de uma taberna.

Cada profissão tem cinco partes: AWitcher


isaWitcher
A raça Witcher e a profissão caminham
1. Definição de habilidade 3. Benefícios mágicos
juntas. Se você escolher um, deverá
Cada profissão tem uma habilidade definidora. Essa Profissões com magia inerente têm vantagens mágicas.
escolher o outro.
habilidade separa esta profissão de todas as outras - uma Estes são feitiços, encantamentos, feitiços, rituais e sinais.
habilidade que somente uma pessoa com anos de
treinamento nessa área pode adquirir. A habilidade definidora
é contada no pacote de habilidades profissionais ao comprar
habilidades. 4. Pacote de habilidades MageLimitations
Cada profissão tem um pacote de habilidades que As únicas duas raças que manifestam
representa o aprendizado geral ao longo de um magia em grande medida são os
2. Vigor estágio. humanos e os elfos. Você só pode jogar
Cada profissão tem uma permissão inicial de Vigor, que representa quanto caos primitivo você
com um sacerdote ou mago se escolher
pode canalizar através de seu corpo 5. Marcha de partida humano ou élfico como sua raça. Tenha
em mente que os elfos não
com segurança para lançar feitiços, realizar rituais e invadir. Cada profissão tem um equipamento inicial que você lança feitiços.
estabeleceram padres
pode escolher. São itens que provavelmente você em sua sociedade, então qualquer
teria e utilizaria no dia a dia, trabalhando nessa personagem élfico desejando ser o sacerdote
profissão. deve seguir a humanidade.
38

Bardo
Definição de habilidade “Eu sou um poeta, milady. Venho
Busking elogiar sua beleza sobrenatural,
se me der a honra de revelar-se
Vigor por completo. ”
0

- dente de leão
Vantagens mágicas
Nenhum Heh, você nunca sabe o que vai conseguir com um bardo.
Algumas das minhas melhores memórias têm a ver com bardos
... e algumas das piores dificuldades em que estive graças aos
Habilidades
bardos. Você pode obter um bardo como o famoso Dandelion, o
Carisma
famoso aventureiro, poeta e companheiro constante do lendário
Engano bruxo Geralt de Rivia. Um homem que viajou pelo mundo
Desempenho coletando conhecimentos e histórias, parando nas cidades para
contar seus contos e cantar canções de suas inúmeras
Idioma (escolha 1)
aventuras. Esses bardos estão bem. Embora digamos que você
Percepção Humana
nunca será capaz de dizer o que é real e o que é uma história.
Persuasão Os bardos são bons em manipular a verdade onde ela serve
Streetwise para torná-los mais impressionantes. Heh, inofensivo na maioria

Belas-Artes das vezes.

Sedução
Etiqueta social
Não, os bardos que você deve tomar cuidado são os
espiões e os manipuladores. Os bardos são bons em entrar na
cabeça das pessoas e também em inventar histórias. Eles falarão
Engrenagem (escolha 5) em círculos ao seu redor, mexerão seus pauzinhos e farão você
Tabuleiro de pôquer de dados pensar que são os melhores amigos. Então, quando você menos

Deck Gwent esperar, você encontrará uma lâmina familiarizando-se com seu
coração. Não é surpreendente que muitos bardos sejam
Espelho de mão
escolhidos por reinos para se tornarem espiões. É claro que um
Um instrumento Busking (EMP) bom bardo também pode ser um recurso útil para qualquer
Frasco de espíritos pessoa. Digamos que você precise saber sobre uma lenda ou
O ABard é uma coisa maravilhosa de se ter por perto,
Punhal talvez vá ganhar uma recompensa por um perigoso líder de
especialmente quando a festa está com pouco dinheiro.
Perfume / colônia gangue. Um bardo será sua melhor aposta para descobrir quem
Um bardo pode levar uma hora e fazer um Busking
você está caçando, onde provavelmente estarão e como você
Bolsa de cinto rolar no centro da cidade mais próximo. O total dessa
deve falar com eles. Heh, como eu disse, você nunca sabe o que
jogada é a quantia de dinheiro arrecadada pelo Bard
Bainha de liga
você vai conseguir com um bardo.
enquanto eles performam na rua. Um fumblecpode baixar
Um diário com cadeado
um rascunho e um valor negativo

significa que você não apenas falha em pegar qualquer

moeda, mas também é assediado pelos habitantes locais


- Rodolf Kazmer
por seu mau desempenho, resultando em -2 para Carisma

com qualquer pessoa na cidade para o

resto do dia.
39

Artesão
Definição de habilidade
“Esqueça esse lixo! Vou forjar uma
Trabalho de patch
espada adequada para matar deuses. "

Vigor
- Éibhear Hattori
0

Artesão é provavelmente a segunda profissão mais comum


Vantagens mágicas
depois de fazendeiro. Bem, as prostitutas também estão lá,
mas você me entendeu. Artesãos, algumas pessoas os Nenhum

chamam. O artesão cobre de tudo, de sapateiros a alquimistas,


mas se eles estão embarcando em algum tipo de aventura
Habilidades
perigosa, é provável que sejam ferreiros ou alquimistas. É
Construindo
sempre bom ter um alquimista. A alquimia é uma ciência
estabelecida há muito tempo e há muitas coisas úteis que O negócio

apenas um bom alquimista poderia criar. Ácidos, líquidos Atletismo


superinflamáveis, bombas e todo tipo de coisa. Claro, qualquer Resistência
pessoa com um conjunto de alquimia pode fazer essas coisas,
Físico
mas apenas um alquimista dedicado pode fazer isso
Streetwise
perfeitamente.
Belas-Artes

Alquimia
Chame isso de preconceito dos anões, mas os ferreiros Educação
são provavelmente os artesãos mais respeitáveis que existem.
Persuasão
Gastar horas em uma forja quente, trabalhando com os materiais
mais resistentes e a melhor precisão. Um bom ferreiro pode fazer
uma espada afiada o suficiente para perfurar a armadura dos
Engrenagem (escolha 5)
maiores e mais fortes inimigos, ou uma armadura forte o suficiente
para resistir a um maldito troll. Passei algum tempo trabalhando Forja de funileiro

como ferreiro em Angren antes da Segunda Guerra do Norte e não Ferramentas do comerciante

é um trabalho fácil. Quando eu estava no exército, lutando contra os Espada longa de ferro
negros, eu e alguns meninos fomos enviados aos pântanos de
Ferramentas de forjamento
Sodden para nos defender contra um destacamento de Trabalho de patch (CRA)
Conjunto alquimia
nilfgaardianos. Sobrevivemos ao outro lado do rio, mas depois de
Um artesão habilidoso pode consertar uma arma ou
um dia de luta para frente e para trás, a umidade atingiu minha Ampulheta
armadura bem o suficiente para mantê-la funcionando e
besta e a corda esticou. Bem ali no campo de batalha, enquanto os Baú pequeno
manter seu portador / portador na luta, seja amarrando
outros disparavam seus voleios e lutavam na lama, um bowyer Mace
uma corda de arco nas costas, afiando a ponta de uma
chamado Klaus preparou uma nova corda para minha besta e me
lâmina quebrada ou pregando uma placa sobre o escudo. 50 coroas de componentes
fez voltar a atirar em um piscar de olhos. Devo minha vida a esse
Trancar
homem.
uma vez para rolar Trabalho de patch em um CD igual ao
itemCraftingDC-3aCraftsman pode restaurar

um escudo ou armadura quebrada para 1/2 de seu SP

total ou restaure uma arma quebrada para 1/2 de sua


- Rodolf Kazmer
durabilidade. Até que seja fixado em uma forja, uma armadura remendada;

metade de seus danos normais.


40

Criminoso
Definição de habilidade “Minha marca deixa uma cicatriz no rosto
Paranóia praticada de nossa futura imperatriz. Essa é a minha
conquista de maior orgulho. ”
Vigor - Stefan Skellen
0

Criminoso é um termo amplo. Tudo, desde arrombadores de cofres


Vantagens mágicas profissionais a assassinos em regime de meio período. Mas eles

Nenhum estão todos unidos por uma coisa. Heh, eles são pegos e está tudo
acabado para eles. Não adianta mentir, já lidei com criminosos de
Kovir a Gemmeria e vice-versa. Contrabandistas, assassinos,
Habilidades
ladrões. Todas as formas e tamanhos. Eles podem ser boas
Prestidigitação pessoas de vez em quando. Alguns deles só querem sobreviver.
Abrir fechaduras Os ladrões são fáceis de lidar e são muito úteis. Crackman,

Streetwise batedores de carteira e ladrões de gatos, eles são os melhores que


você pode encontrar em arrombamento e invasão. Precisa passar
Falsificação
por um portão trancado, precisa recuperar um certo item com o
Engano
mínimo de aborrecimento, um ladrão é sua melhor opção.
Furtividade

Intimidar
Lâminas Pequenas
Assassinos estão bem, desde que você não seja o
Atletismo
alvo deles. Eu conheci alguns na minha época. Eles seguem todos
Consciência
os tipos de códigos pessoais. Mais do que a maioria dos ladrões,
eu acho. Todos os tipos de detalhes sobre quem eles vão matar ou
não, o que é muito arriscado, o que é um trabalho barato e o que
Engrenagem (escolha 5) vai custar-lhe um braço e uma perna. Mas no final matando o
Dados viciados negócio deles e eles são bons nisso. Conheci uma garota élfica

Lanterna alvo que carregava 16 facas. Não posso te dizer onde todos eles
estavam, heh.
Bolso secreto

Ferramentas de ladrões Paranóia praticada (INT) Por último, no que me diz respeito, estão os
Bainha de manga criminosos profissionais. Chefes de gangues cujo negócio
Estilete Se eles são um assassino, um chefe, um contador todo é o crime em geral. Eles são os únicos a ter cuidado. A
feitter, orasmuggler, criminalsallshareaprac- posição atrai tolos filantrópicos que roubam os ricos para
Soco inglês
ticedparanoia que os mantém longe de problemas. sustentar suas comunidades e muitos assassinos sádicos
Facas de arremesso x5
Sempre que um criminoso vem dentro de 10 minutos de um de coração frio. Sempre trabalhando de um ângulo e
Clorofórmio armadilha (isso inclui armadilhas experimentais, sempre procurando a situação que sairá melhor para eles
Satchel armadilhas Manat Arms e emboscadas), eles podem no final. Difícil não se sentir parte de um jogo maior com
imediatamente fazer uma Paranóia praticada role no DC eles.
para localizar a armadilha, no teste de Furtividade do

grupo de perseguição ou em um CD definido pelo GM. - Rodolf Kazmer


Mesmo se não conseguirem localizar a armadilha, eles

ainda saberão que algo está errado.


41

Doutora
Definição de habilidade
“Estou viajando para o hospital Saint
Mãos curativas
Lebioda's em Vizima para ajudar a
combater a praga Catriona.”
Vigor
0
- Shani
Heh, qualquer pessoa que já serviu em um exército sabe como
Vantagens mágicas
um bom médico pode ser útil. Meu amigo, se cada ferimento que
eu tratei por um médico abrisse agora, eu pareceria menos com Nenhum

um anão e mais com um ghoul. Eu viajei com um médico de


Nilfgaard por um tempo. Heh, um dos poucos pretos que eu
Habilidades
aguento. Jure que essa puta poderia fazer milagres quando
Resistir à coerção
quisesse. É claro que um bom médico, um verdadeiro treinado
nesse tipo de coisa. Trazendo gente de volta dos portões da Carisma
morte. Usando todo esse conhecimento que eles obtêm em suas Etiqueta social
academias chiques para identificar doenças e feridas e outros Coragem
enfeites. Descobrindo a melhor maneira de consertar tudo o que
Percepção Humana
te incomoda.
Sobrevivência na selva

O negócio

Um bom médico também conhece os remédios à Dedução


base de ervas. Eu vendo punhados de folhas e raízes e outros
Lâminas Pequenas
enfeites para quase todos os homens eruditos que encontro,
Alquimia
mas os médicos parecem usá-los mais. Heh, cataplasmas e
poções e pós e coisas assim. Tudo para manter longe o
sangramento, as náuseas e as doenças. Eu até ouvi os
Engrenagem (escolha 5)
herablistas realmente bons misturarem suas próprias misturas.
Parece suicídio para mim, mas o que eu sei? Misturando tudo Pó de coagulação x10

o que você encontrar verdes e obtendo algo útil com isso. Heh, Fluido de esterilização x10
claro que se você não encontrar um remédio, provavelmente Ervas entorpecentes x10
encontrará um veneno bom o suficiente. Com todo o
Kit de cirurgião
conhecimento de como consertar uma pessoa, um médico Mãos Curadoras (CRA)
Kit de escrita
pode fazer muito bem em quebrar essa mesma pessoa. Saber
Qualquer pessoa pode aplicar um pouco de pomada e
todos os lugares certos para cortar, como tornar as feridas Ampulheta
enfaixar um corte, mas o médico tem verdadeira
ainda mais difíceis para outro pobre coitado tratar. Todo tipo
formação médica que lhe permite realizar cirurgias
Velas x 10
de coisa é o conhecimento de que, pessoalmente, preferia
complexas. Um médico com Cobertor
nunca ser usado para fazer mal. Heh,
Mãos curativas é a única pessoa que pode curar uma Grande tenda
ferida crítica. Para curar feridas críticas, um médico
Punhal
deve fazer uma série de
HealingHands testes com base na
- Rodolf Kazmer
gravidade do ferimento crítico.
sobre a gravidade da ferida crítica também.
HealingHands canal foi usado para qualquer primeiro

Aidtask.
42

Mago
Definição de habilidade “Magia é caos, arte e ciência. É uma
Treino mágico maldição, uma bênção e uma
progressão. ”
Vigor - Yennefer de Vengerburg
5

Magos, mágicos, bruxas. As pessoas chamam de coisas 'ema


Vantagens mágicas lotta. Pessoalmente, eu os chamo de problemas, mas essa é
5 feitiços de principiante apenas minha humilde opinião. Um mago é apenas uma
1 ritual pessoa que tem a habilidade de acessar a magia natural nos
1 hex reinos elementais. Algumas pessoas chamam de “Caos
Primordial”. Eles vão para grandes escolas chiques,
principalmente Ban Aard e Aretuza no norte e Gweision Haul
Habilidades
no sul. Eu tive alguns, ahem, lidando com uma certa feiticeira
Percepção Humana
não há muitas luas atrás e ela me iluminou entre as
Feitiço travessuras. Os ditos magos eram poderosos condutos de
Tecelagem hexagonal energia mágica, contanto que não usassem muito poder que
pudessem fazer quase qualquer coisa com ela. Magos com
Resist Magic
itens de foco como varinhas ou cajados ou amuletos podem
Cajado / lança
até mesmo regular todo esse poder para canalizar ainda
Educação mais. Disse que nas academias eles treinavam os magos
Elaboração de Rituais para serem inteligentes e inovadores,

Etiqueta social
Sedução
Tratamento e estilo
Heh, pensamento positivo, eu acho. Não posso negar
que os magos melhoraram as coisas por aqui. Sem eles,
provavelmente não haveria ciência como a conhecemos. E por
Engrenagem (escolha 5)
um longo tempo houve um mago servindo em quase todas as
Ampulheta
cortes dos reis. Conselheiros da realeza, algumas das pessoas
Kit de maquiagem mais poderosas e influentes do mundo. Muitos deles ainda têm
Bolsa de cinto Treinamento mágico (INT) todos aqueles truques e armadilhas para lidar com a vida na

Kit de escrita corte. É metade do que os torna tão perigosos. Mas então todo
Para se qualificar como um Mago, uma pessoa
esse caos com a Loja das Feiticeiras aconteceu. Agora ninguém
Espelho de mão magicamente hábil deve passar pelos corredores de uma
confia em um mago, norte ou sul. Meu, heh, amigo feiticeiro
Punhal das academias mágicas do mundo e aprender os
perdeu tudo graças àquelas malditas prostitutas. Agora ela não
fundamentos das artes mágicas.
Pessoal consegue nem entrar em uma cidade do Norte sem um
Treinamento mágico sempre que encontram um
Bainha de liga desgosto.
fenômeno mágico, um feitiço desconhecido ou uma
Diário questão da teoria mágica.
100 coroas de pelo GM, e um sucesso permite ao Magia aprender tudo o
- Rodolf Kazmer
componentes que há para saber sobre o fenômeno. Treinamento

mágico também pode ser rolado como uma forma de

Conscientização que detecta

seres mágicos, feitiços e hexes.


43

Homem de Armas
Definição de habilidade
“Os soldados pensam taticamente.
Eles sabem quando atacar, Tough As Nails

quando recuar, quando atacar e


Vigor
quando segurar. ”
0
- Vernon Roche

Vantagens mágicas
Agora eu sei o que você está pensando. Rodolf, seu
desgraçado! Você lutou em duas campanhas! Você deve ser Nenhum

um homem de armas! Um soldado até o âmago! ' Você estaria


totalmente errado. Sim, lutei em duas campanhas. Escotado na
Habilidades
Primeira Guerra do Norte. Ar- balist Corps in the Second. Eu
Qualquer 5 Habilidades de
lutei em Sodden. Lutou em Brenna. Nunca fui bom nisso. Não
como os verdadeiros soldados que treinaram suas vidas Combate Sobrevivência na Natureza

inteiras para isso. Eu estava lutando porque amo meu país. Coragem
Heh, deixe-me te dizer, amar seu país e ter uma besta não faz Físico
de você um soldado.
Intimidação
Esquiva / Fuga

Os verdadeiros soldados são homens como Veron


Roche e John Natalis. Dois dos melhores soldados que já
Engrenagem (escolha 5)
conheci. Eles conheciam as cordas e raras se enredavam. Aman
Kord
em armas vive o combate e respira conflito. Quando não estão
Lança
em guerra, servem como guarda-costas e mercenários
contratados. Eles podem ser um inferno no campo, empunhando Machado de batalha

suas armas sem um pingo de medo em seus corpos. Atacando o Facas de arremesso x5
inimigo com a melhor armadura de placa, balançando uma
Satchel
maldita espada da altura que eles são e cortando as cabeças da
Touca de corrente
cavalaria que se aproxima. Jogue-os nos pântanos do Pontar e
você terá um predador genuíno, rastreando elfos através da Brigandine

folhagem, colocando armadilhas em cada esquina e lendo cada Calças blindadas


inimigo como um livro maldito. Coloque uma besta na mão de Tough As Nails (BODY) Besta e parafusos x20
um homem de verdade e eles derrubarão uma preta com um
TrueMenAtArms como oBlueStripesofTe- Broquel de aço
parafuso no olho a 120 metros. Pode ter sido um soldado, mas
meria and theImperaBrigadeofNilfgaardare
nunca serei um homem de armas. E acredite em mim, estou
soldados endurecidos que nunca cedem ou se rendem.
perfeitamente bem com isso.
Quando um ManAt Arms cai para ou abaixo de 0 Saúde,
eles podem rolar ToughAsNails a um DC igual ao número

de saúde negativa vezes 2 para continuar lutando. Se eles

falharem, eles caem no estado de morte como de


- Rodolf Kazmer
costume. Se tiverem sucesso, podem continuar lutando

como se estivessem apenas no Limiar da Ferida. Qualquer


dano obriga-os a fazer uma outra rolagem com base no

DC

ontheirHealth.
44

Comerciante
Definição de habilidade “Tenho um comprador em disputa pela
Bem viajado minha coleção, perdendo apenas três
cartas.”
Vigor - Zoltan Chivay
0

Olhe ao seu redor. Verifique suas bolsas, sacolas e alforjes.


Vantagens mágicas Aposto a maior parte do que você conseguiu de um
Nenhum comerciante em algum lugar. Provavelmente certo, não estou?
Ei, meu amigo, as pessoas desacreditam os comerciantes,
mas não percebem o quanto somos importantes.
Habilidades
Carisma Os comerciantes trazem às pessoas as coisas de que
Lâminas Pequenas precisam. Quando um homem em Mettina quer uma espada de

Educação Redania, ele pode arriscar sua vida viajando por este nosso mundo
vasto e mortal ou pode encontrar um comerciante. Você
Idioma (escolha 2)
provavelmente nunca verá Zerrikania, mas desde que os navios
Streetwise
mercantes venham a cada poucos meses, você pode ter seu
O negócio marfim e seus sabres exóticos e outros enfeites. Um bom
Persuasão comerciante é uma conexão em todo o mundo. Nós sabemos o que

Percepção Humana estamos vendendo, onde encontrar e como conseguir para roubar.
Ou pelo menos um bom negócio. Você precisa de alguma
Jogatina
informação ou talvez de um favor, encontre um comerciante. Tenho
Resistir à coerção
amigos em quase todas as cidades e por algumas moedas posso
aprender sobre quase tudo em qualquer lugar.

Engrenagem (escolha 3)
Kit de escrita Mais a moeda. Ah, a moeda! Se você é um

Ferramentas do comerciante comerciante decente, pode lucrar com quase tudo e isso significa
receita. Renda significa mais dinheiro e dinheiro significa poder.
Grande tenda
Precisa entrar em uma festa chique? Muito mais fácil quando
Diário Bem viajado (INT) você está usando a última moda e carregando uma bolsa de
Besta e parafusos x20 moedas do tamanho do punho de um anão. Dizer que não estou
Youraveragemerchant; ganha a vida de
Punhal com vontade de sujar as mãos? Sempre há alguém disposto a
comércio e esse comércio traz clientes
fazer um trabalho sujo pelo preço certo. Um comerciante vive ou
por toda parte. Mercador ambulante
morre por seus contatos, seu conhecimento e seu produto.
vai para seus clientes, vagando por outras estradas
Carrinho Contanto que você mantenha essas três coisas, você será ouro.
do mundo e aprender com seu povo.
Amula e um carrinho com E talvez carregue uma besta sob o assento do carrinho. Apenas
AMerchantcanmakea WellTraveled rolar
1000 coroas de no caso de você encontrar clientes dispostos a pechinchar.
a qualquer momento que eles quiserem saber um fato sobre o assunto
comum ou todos os dias item, cultura ou área específica. TheDCisset
Itens peloGMand se a pesquisa for bem-sucedida, o

comerciante se lembra da resposta a essa questão,


- Rodolf Kazmer
chamando as lembranças da última vez que viajou

através da área aplicável.


45

Padre
“Nós nos preocupamos com o equilíbrio, o Definição de habilidade

equilíbrio de todas as coisas, não apenas Iniciado dos Deuses

as populações de trutas nos riachos.”


Vigor
2
- Hierofante Ermion

Uma vez, conheci um padre surpreendentemente Vantagens mágicas


tolerante em Mag Turga que disse 'cada um encontra os 2 invocações
deuses à sua maneira'. Suponha que seja uma boa 2 rituais
maneira de descrever os padres em geral. Existem 2 hexes
cultistas no Sul que acreditam em um grande cataclismo e
um novo sol, fanáticos no Norte que adoram o fogo e
alguns loucos verdadeiramente ousados que adoram a Habilidades
deusa da vida e da fertilidade. Heh, o ponto é, todo Elaboração de Rituais
mundo encontra um divino em algum lugar. É difícil provar Liderança
que seu deus é o único, então igrejas surgem em todos
Coragem
os lugares. Alguns sacerdotes são realmente dotados de
Percepção Humana
magia, embora nunca admitam que são como aqueles
malditos magos sem Deus. Heh, ignore quaisquer Tecelagem hexagonal

semelhanças, a magia deles é dada a eles por seu deus Primeiro socorro
e, portanto, é aceitável. Você encontrará esses Carisma
sacerdotes geralmente vigiando cidades e vilas.
Sobrevivência na selva

Ensino
Feitiço
Então, novamente, você tem os druidas. Bom povo,
desde que você não seja um caçador furtivo ou um bastardo
absoluto. Eles vivem como um com a natureza e passam o tempo Engrenagem (escolha 5)
preservando o equilíbrio. Nunca tive o prazer de conhecer um druida Símbolo sagrado

pessoalmente, embora já tenha ouvido histórias. Eles são mais Fluido de esterilização x5
raros hoje em dia. Muitos deles estão nas ilhas Skellige, pelo que Iniciado dos Deuses (EMP)
Conjunto alquimia
ouvi.
As igrejas do mundo são frequentemente quentes Kit de cirurgião
Então você tem seus radicais e seus verdadeiros
e convidando lugares, ajudando sua comunidade
cultistas. Eles são os únicos a ficar de olho. Você nunca sabe o Ampulheta
tieandwelcomingnewconverts.APriest
que um filho da puta louco conduzido pela palavra de seu deus vai Punhal
canroll Iniciar os Deuses ataDCsetby
fazer. Ou ainda pior, o que um sacerdote louco por poder levará Pessoal
as IGMatches da mesma fé para almejar
seus súditos a fazerem em nome de seus deuses. Eu diria que
hospedagem gratuita, cura e outros serviços em Pó de coagulação x5
estamos vendo os resultados em Redania agora. O lugar
a discrição do GM. Iniciar os Deuses Além disso
Ervas entorpecentes x5
enlouqueceu desde que o Fogo Eterno assumiu o controle.
trabalhos de cura com membros do
100 coroas de
mesma fé, pensei que provavelmente seriam capazes de
componentes
ofereça menos que uma igreja totalmente fornecida.
- Rodolf Kazmer
pense nisso Iniciar os Deuses não funciona
com membros de outras religiões.
46

Witcher
Definição de habilidade “Este mundo não precisa de um herói.
Witcher Training Precisa de um profissional. ”

Vigor - Geralt de Rivia


2
“Como eu disse, viajei com um bruxo por um tempo. Uma vez
perguntei por que ele continuava sendo um bruxo. Não parecia que
Vantagens mágicas ele tirou muito proveito disso. Heh, crianças correndo para suas

Todos os sinais básicos casas e pais trancando suas filhas quando você entra na cidade
não parece o meu trabalho. Suponha que eu devesse esperar a
resposta que ele deu. Realmente não sabia ser outra coisa.
Habilidades
Realmente faz sentido. Passe a vida inteira fazendo algo assim e
Consciência não terá muito mais com que trabalhar. Mas nem tudo é ruim. Um
Dedução bruxo ainda é uma coisa impressionante. Eles são ótimos lutadores

Feitiço de espadas - até assistiram o bruxo com quem viajei aparar uma
seta de besta voando em sua direção. Se isso não parece loucura
Alquimia
para você, você precisa ouvir novamente. Esse estilo bonito e
Esquiva / Fuga
giratório que os bruxos usam pode realmente fazer uma diferença
Sobrevivência na selva em um espadachim mais lento também. Eles fazem aquelas
Esgrima lâminas se moverem tão rápido que você mal consegue controlar as

Atletismo coisas. Como um flash prateado. Se você sobreviver à esgrima,


ainda terá que tomar cuidado com a maldita alquimia deles. Nos
Furtividade
velhos tempos, pelo menos, os bruxos carregavam um monte de
Andar de
poções e óleos que podiam torná-los um inferno no campo de
batalha, torná-los ainda mais rápidos, deixá-los curar como
lobisomens. E ainda por cima um bruxo é algo como um mago
Engrenagem (escolha 2)
pequenino. Não tão poderoso quanto um mago, veja bem, mas
Conjunto alquimia ainda capaz de magia. Eles têm essas coisas chamadas de Sinais,

Um cavalo que são símbolos especiais de mão que têm efeitos mágicos. Heh,
um mago zombaria deles, já que aparentemente eles não estão
Facas de arremesso x5
nem no nível de feitiços de mago simples, mas ainda assim são
Uma besta de mão Treinamento de Witcher (INT) impressionantes. Acima de tudo, eu diria que é uma boa coisa os
Doublewovengambeson A maior parte da infância de um bruxo é passada dentro bruxos apenas caçarem monstros. Ou pelo menos eles
das paredes de sua fortaleza, estudando tomos enormes costumavam caçar apenas monstros. " Se você sobreviver à
e empoeirados e passando por um treinamento de esgrima, ainda terá que tomar cuidado com a maldita alquimia
Especial
combate infernal. deles. Nos velhos tempos, pelo menos, os bruxos carregavam um
Medalhão de bruxa A maior arma é seu conhecimento dos monstros e sua monte de poções e óleos que podiam torná-los um inferno no
Espada de aço de bruxa adaptabilidade em qualquer situação. Quando em um campo de batalha, torná-los ainda mais rápidos, deixá-los curar

Espada de prata de bruxa ambiente hostil ou terreno difícil, umWitcher pode diminuir como lobisomens. E ainda por cima um bruxo é algo como um mago pequenino. Nã
as penalidades pela metade de seus WitcherTraining valor - Rodolf Kazmer
Fórmulas de poção x2
(mínimo
Fórmulas de óleo x2
1). WitcherTraining canalsobe usado em qualquer
Fórmulas de decocção situação que você normalmente usariaMon-
sterLorefor.
47

Suas estatísticas GettingStatistics


Existem duas maneiras de definir
As estatísticas quantificam as habilidades físicas e mentais inerentes do seu personagem: quão forte você é, quão inteligente
estatísticas. Você pode rolar
você é e assim por diante. Abaixo estão as nove estatísticas, ou estatísticas, no
aleatoriamente ou atribuir pontos. Para
Witcher TRPG. Essas estatísticas mostram em que seu personagem nasceu bom ou ruim. Abaixo delas estão suas
rolar suas estatísticas aleatoriamente,
estatísticas derivadas. Estes são valores mais específicos derivados de suas estatísticas básicas.
você rola 1d10 nove vezes (relançando

quaisquer 1s ou 2s) e aloca esses

números para todas as nove de suas

Estatisticas estatísticas. Se você optar por usar a

atribuição de pontos, seu Game Master


Inteligência (INT): Para resolver quebra-cabeças, Empatia (EMP): Para assuntos do coração e
lhe dará um número de pontos para
fazendo ciência, dedução e assim por diante. emoções. Seduzir e persuadir estão nessa
dividir entre suas estatísticas, com base
categoria.
em uma tabela abaixo.
Reflexos (REF): Para lutas, esquivas e tarefas que
requerem reações rápidas e movimentos precisos. Artesanato (CRA): Para usar máquinas e criar coisas
com precisão. Também para usar artilharia e montar
Jogo
armadilhas. Pontos
Destreza (DEX): Para ataques à distância e qualquer Modelo
coisa que requeira coordenação ou equilíbrio mão-olho. Will (WILL): Para intimidação, testes mágicos e Média 60
testes de resistência mental. Mostra seu grande Especializado 70
poder de seguir em frente e sua habilidade de
Heróis 75
Corpo (CORPO): Para coisas que exigem grande controlar a magia.
Legendas 80
força, como luta e proezas de força, ou resistência
física, como resistir a doenças ou fadiga. Sorte (SORTE): A sorte é uma reserva de pontos usada para
mudar as coisas a seu favor. Antes de fazer qualquer teste de
habilidade, na sua vez ou na defesa contra outra pessoa, você
Estado
Velocidade (SPD): Isso representa o quão rápido seu pode adicionar Sorte. Para cada ponto que você usa, você
Significado de nível
personagem se move. Você pode usar esta estatística ao tentar ganha +1, mas você deve escolher quantos pontos usar antes você
ultrapassar outras pessoas ou determinar o quão longe você rola. A sua reserva de sorte é recarregada no início de cada 1-2 Inepto

pode se mover em um determinado momento. sessão. 3-4 Todos os dias

5-6 Competente

7-8 Heróico

Estatísticas derivadas 9 a 10 Incrível


Vigor (ver profissão): Sua pontuação Vigor Executar (SPDx3): Este é o quão rápido você é quando se 11-12 Lendário
é quantos pontos do Caos você pode canalizar de uma move em uma corrida confortável. Em um turno, você pode
13 Superheróico
vez sem se danificar. Se o Custo de Vigor total de todos mover um número de metros igual à sua corrida.
os feitiços que você lançou em uma rodada for maior que
este valor, você sofre dano (Veja Esforço Excessivo na
pág Salto (Run / 5): Sua pontuação de salto é quantos metros
166). você pode pular desde o início da corrida.

Atordoar: Sua pontuação de atordoamento representa o


quão difícil é deixá-lo inconsciente ou atordoá-lo. O dano não
letal reduz essa pontuação e, quando chega a 0, você fica
inconsciente. Quando forçado a fazer um teste de
atordoamento, você rola abaixo desse número dividido por 10,
arredondando para baixo.

(Veja a Tabela Física)


48

Pontos de Saúde (HP): Sua saúde é o número de pontos Mesa Física


de dano que você pode sofrer antes

Bônus você vai para o Estado de Morte e começa a sangrar ( Corpo +


Fora. ( Consulte a Tabela Física)
MeleeDamage Will) / 2 HP STA REC STUN
Quanto mais forte é um lutador, mais Vigor (STA): Seu Vigor representa quanta energia você 2 10 10 2 20
forte ele pode acertar. Ao fazer pode gastar antes de ficar exausto, seja por esforço físico 3 15 15 3 30
ataques corpo a corpo ou arremessar ou pelo uso de magia. É gasto da mesma forma que os
4 20 20 4 40
armas, você adiciona dano bônus Pontos de Saúde. Quando acaba, você está exausto e não
com base em seu corpo. Este dano já 5 25 25 5 50
pode fazer nada além de se recuperar. Geralmente 1
está incluído em seu soco e chute. minuto de trabalho intenso ou 1 hora de trabalho braçal 6 30 30 6 60

gasta 2 pontos STA. Lançar feitiços e fazer ações extras 7 35 35 7 70


em combate também drena o Vigor. A Stamina retorna 8 40 40 8 80
sempre que você executa uma ação de recuperação, que
Corpo a corpo 9 45 45 9 90
Corpo restaura tanto a Stamina quanto o seu REC.
Bônus 10 50 50 10 100

1-2 -4 11 55 55 11 110

3-4 -2 (Veja a Tabela Física) 12 60 60 12 120

5-6 +0 13 65 65 13 130
Ônus (ENC) (Corpo x10): Isto é
7-8 +2
quanto peso você pode carregar sem diminuir a velocidade.
9 a 10 +4 Quando você estiver sobrecarregado, subtraia 1 de seu
11-12 +6 REF, DEX e SPD para cada 5 pontos que você exceder sua
HandToHandTable
13 +8 carga, no mínimo 1. Você pode levantar peso 50 vezes o
seu corpo em quilogramas.
Corpo Soco Chute

1-2 1d6-4 1d6


Arredondamento Recuperação (REC): Sua recuperação indica quanta saúde
3-4 1d6-2 1d6 + 2
você recupera a cada dia de repouso na cama. Para obter esses
Ao calcular suas estatísticas 5-6 1d6 1d6 + 4
pontos de volta, alguém deve fazer um teste de Primeiros
derivadas, você sempre 7-8 1d6 + 2 1d6 + 6
Socorros ou de Mãos Curadoras em você.
arredondar para baixo. Soa4.5 é a4, um
9 a 10 1d6 + 4 1d6 + 8
8,25isan8 e logo.
(Veja a Tabela Física) 11-12 1d6 + 6 1d6 + 10

13 1d6 + 8 1d6 + 12
Socar e chutar (ver Hand toHandTable):
Seu soco e chute representam quanto dano você é capaz
de causar com um soco ou chute. Esses ataques causam
danos não letais.
49

Suas habilidades Habilidade

Depois de obter suas estatísticas, você deve alocar pontos Suas primeiras 11 habilidades virão do pacote de habilidades Significado de nível
em suas habilidades para determinar em que seu e definição de habilidades de sua profissão. Para essas 11 1-2 Inepto
personagem treinou. Colocar pontos em uma habilidade habilidades, você terá 44 pontos para dividir entre elas. Você
3-4 Todos os dias
significa que você treinou nessa habilidade. Quanto mais deve colocar pelo menos 1 ponto em cada habilidade em seu
5-6 Competente
pontos você tiver em uma habilidade, mais conhecimento e Pacote de Habilidades. Depois de determinar seu Pacote de
experiência terá com essa habilidade. As habilidades podem Habilidades, você pode escolher suas Habilidades de 7-8 Heróico

ter entre 0 e 10 pontos e nunca podem ir além de 10 pontos. Seleção, habilidades além da sua profissão que você 9 a 10 Incrível
Bônus como modificadores raciais podem aumentar uma aprendeu ao longo do tempo com base no que você faz e em
11-12 Lendário
habilidade acima de 10. Ao fazer seu personagem pela quem você é. Você pode escolher quantos quiser, desde que
13 Superheróico
primeira vez, suas habilidades se limitam a 6. Você pode tenha pontos para gastar neles. Você não pode aumentar as
aumentá-las conforme o jogo avança. Para ter uma ideia habilidades de Profissão com pontos de Habilidade de Pegar.
melhor do que os valores das habilidades significam em Você tem um número de pontos de perícia para Pegar
termos reais, verifique a tabela na barra lateral. Habilidades igual à sua Estatística de Inteligência mais a

Estatística de Reflexo. Habilidades difíceis

É importante notar que, embora a

maioria das habilidades custem 1 ponto

para aumentar 1 nível, as habilidades

que são marcadas com um (2) próximo a elas

requerem 2 pontos por nível no


habilidade.

REFLEXO DE INTELIGÊNCIA CORPO CONSTRUIR


RodolfonAlchemy
Consciência Briga Físico Alquimia (2)
O negócio Esquiva / Fuga Resistência Artesanato (2) Sabe, tentei alquimia uma vez. Tempo

Dedução Corpo a corpo Disfarce difícil para isso. Ei, juro por todos os

Educação Equitação EMPATIA Primeiro socorro deuses, tenho sorte de ainda estar vivo.

Língua (2) Navegação Carisma Falsificação Alquimia é um osso duro de roer.

História dos Monstros (2) Lâminas Pequenas Engano Escolha a fechadura Principalmente por causa de todas as

Etiqueta social Cajado / lança Belas-Artes TrapCrafting (2) medições e esperas e outros enfeites.

Streetwise Esgrima Jogatina Aqui estou eu, medindo pequenas

Táticas (2) Grooming and Style VONTADE colheradas de cálcio equum e

Ensino DESTREZA Percepção Humana Coragem pequenas fatias de mandraceroot.

Sobrevivência na selva Tiro com arco Liderança HexWeaving (2)


Atletismo Persuasão Intimidação 45 minutos e deixá-los em íngreme por

Besta Desempenho Lançamento de Feitiço (2) exatamente 25 minutos.

Prestidigitação Sedução ResistMagic (2) me levo a beber a coisa no final.

Furtividade Resistir à coerção Parecia o fundo de um lago turvo.

Elaboração de Rituais (2) Heh, teria derramado pela janela,


mas eu derramei panditismo
através
meu sapato...
- RodolfKazmer
50

Descrições de habilidades
"Base" INTELIGÊNCIA Oxenfurt ou outra faculdade semelhante. Em uma base 20, você
Consciência: Perceber coisas ou detectar anormalidades é um indivíduo altamente educado que confunde professores
O termo base é usado para
em seu ambiente. Em uma base 10, você é uma pessoa universitários e conselheiros de magos.
descrever o seu
relativamente consciente, percebendo as pessoas
Estatística mais seu nível de
passando por você e grandes mudanças no ambiente. Na
habilidade. Ao rolar um teste de
base 13, você está muito atento, percebendo pequenas Idioma (2): Habilidade em falar um idioma específico.
habilidade, você adiciona esta base à
mudanças no ambiente e ouvindo uma pessoa comum As línguas que podem ser aprendidas por meio da
sua jogada de dados.
tentando ser furtiva. Em uma base 16, você está linguagem são a Língua Comum (a língua dos nortistas),
agudamente consciente, capaz de apontar mudanças a Língua Antiga (a língua dos Nilfgaardianos,
mínimas em seu ambiente e raramente é pego de surpresa. Esqueligres e não humanos além dos anões) e dos
Em uma base 20, você está hiperconsciente e quase nada Anões (a língua dos anões) ) Com uma base 10, você
HomeLanguage acontece em seu ambiente sem que você perceba. Mesmo conhece o básico de um idioma e pode lê-lo lentamente;
Você é considerado fluente no as criaturas invisíveis têm dificuldade em se esgueirar por quando você fala, seu sotaque é atroz e você é lento e
idioma de sua terra natal. Isso você. pesado. Em uma base 13, você conhece o idioma bem
significa que você começa com o suficiente para ler, escrever e falar, mas algumas
+8 em sua língua materna. Se palavras técnicas e gírias escapam de você. Com uma
você é de Nilfgaard, Dol Blath- base 16, você é totalmente fluente no idioma e pode até
anna ou Skellige, você fala a O negócio: Iniciar e operar um negócio. Com uma base 10, você trabalhar alguns dialetos. Com uma base 20, você não
Língua Antiga, embora sejam pode gerenciar uma barraca básica de limonada. Em uma base apenas é fluente no idioma, mas também conhece todos
dialetos separados (ver 13, você provavelmente poderia administrar uma taverna e não os dialetos e formas antigas da língua.
sair do mercado. Na base 16, você é um empresário de sucesso
Dialetos). Se você é do Norte, que provavelmente já administrou empresas no passado e
fala a Língua Comum. Se você raramente comete erros. Em uma base 20, você é um mestre nos
for de negócios, capaz de administrar não apenas um negócio, mas
MahakamyouspeakDwarven. também um império mercantil. Conhecimento dos Monstros (2): Habilidade em discernir

informações sobre monstros. Com uma base 10, você pode

diferenciar um nekker de um carniçal. Em uma base 13, você


Dedução: A habilidade de deduzir uma conclusão a partir de sabe geralmente quais monstros se encaixam em quais
Dialetos pistas fornecidas a você. Em uma base 10, você costuma ter classificações. Em uma base 16, você é bem versado nas várias

Tecnicamente, as Raças Ancestrais, palpites que o apontam na direção certa. Em uma base 13, fraquezas e pontos fortes de todos os monstros comuns. Em uma

os Nilfgaardianos e os Skelligers seus palpites geralmente estão corretos e você pode apoiá-los base 20, você raramente encontra uma besta que não possa

falam dialetos diferentes da Língua com um raciocínio lógico. Em uma base 16, você geralmente analisar em questão de segundos e até mesmo um bruxo ficaria

Ancestral. Por razões de pode encontrar o que ocorreu ou o que pode ocorrer com orgulhoso.

simplicidade, eles são tratados como apenas algumas pistas. Com uma base de 20, suas deduções

uma única língua. Se você quiser quase nunca estão erradas e você pode encontrar respostas

entrar em detalhes sobre isso, você com a menor das pistas. Etiqueta social: Misturar-se em eventos sociais e não fazer

pode tratar seus pontos na Fala dos papel de bobo em companhia educada. Na base 10, você sabe

Idosos como 2 pontos a menos como lidar com a nobreza e pode agir corretamente quando

quando houver uma diferença está em um bairro chique. Na base 13, você pode participar de

diferente Educação: O nível de educação formal que você recebeu. reuniões sociais e não se destacar como um dedo machucado.

dialeto da Fala do Velho. Em uma base 10, você tem conhecimento básico, a quantia Em uma base 16, você parece arrojado - um cavaleiro,
que receberia de um pai ou mãe explicando o mundo para conhecedor de todas as leis da sociedade, se encaixando com
você. Na base 13, você provavelmente foi mentor de facilidade. Com uma base 20, você conhece até mesmo as
alguém ou frequentou uma das poucas escolas ao redor de regras não ditas das mais altas cortes e provavelmente poderia
onde morava. Em uma base 16, você coleta conhecimento, impressionar o próprio Imperador de Nilfgaard.
provavelmente tendo ido para
51

Streetwise: Conhecendo as ruas. Essa habilidade tem menos sozinho com algum desconforto e você poderia ganhar a
a ver com saber uma geografia e mais com saber como certas vida caçando. Em uma base 16, você pode ser um eremita
áreas funcionam. Em uma base 10 você tem conhecimento ou um ranger, vivendo no deserto com facilidade. Na base Forragem
suficiente para evitar assaltantes e saber onde ficam as partes 20, você sabe quase tudo sobre a natureza selvagem. Não
A Sobrevivência na região selvagem
legais de uma cidade. Na base 13, você geralmente pode há ambiente natural ao qual você não possa se adaptar e
pode ser usada para procurar alimentos
perceber quais facções dominam uma área e por quê. Em nenhuma presa que possa evitá-lo.
para qualquer coisa que você possa
uma base 16, você pode colher uma quantidade fenomenal
encontrar na região selvagem. Procurar
sobre uma área estudando-a, identificando as pessoas
comida é geralmente muito fácil, como você p
importantes na cidade e seus relacionamentos com facilidade.
veja na tabela abaixo. Mas você
Com uma base 20, você é capaz de avaliar uma cidade inteira REFLEXO
também pode caçar ingredientes
facilmente, pegando o suficiente para torná-lo efetivamente Briga: A habilidade de lutar corpo a corpo com punhos, pés
alquímicos e componentes de
um local. e coisas do gênero. Com uma base 10, você é um lutador
artesanato. O específico
competente e provavelmente poderia vencer uma luta
forrageamento DCs são mencionados,
mediana. Na base 13, você é um lutador habilidoso e
começando em pg. 143 no Craft-
geralmente derrotará qualquer lutador comum de bar. Na
seção
Táticas (2): Antecipar os movimentos do inimigo e planejar base 16, você é muito habilidoso no combate corpo a corpo.
adequadamente. Em uma base 10, você pode descobrir o Você conhece muitas técnicas de combate físico e pode
Forragem
básico do plano de combate de um mob não treinado. Em uma vencer até mesmo combatentes militares. Na base 20, você
Localização
base 13, você provavelmente poderia liderar um pequeno é um mestre no combate corpo a corpo e pode vencer DC
batalhão de homens com sucesso e derrotar uma força inimiga quase qualquer um com as mãos nuas. Você pode até 10 Florestas
de igual tamanho. Na base 16, você poderia ser colocado no enfrentar guerreiros armados.
12 Planícies
comando de um bando de mercenários e ser uma grande força
15 Cavernas
militar, adaptando-se a todos os tipos de situações com uma
liderança experiente. Em uma base 20, você poderia ser um 14 Costa

general militar completo, liderando exércitos inteiros com Dodge / Escape: Esquivando-se de ataques e mísseis e 18 Deserto
conhecimento tático e estratégico para vencer mesmo contra escapando de porões e agarrões. Em uma base 10, você pode
14 Montanhas
adversidades indescritíveis. evitar ataques telegrafados e escapar de agressores fracos.
20 Tundra
Em uma base 13, você pode se esquivar de uma lança, se
puder vê-la chegando e souber como escapar das armadilhas
básicas. Na base 16, você pode esquivar-se de mísseis, como
Ensino: A habilidade de explicar habilidades aos outros. Essa flechas e setas de besta, se puder vê-los chegando. Em uma
habilidade não é necessária para ensinar outras habilidades, mas base 20, você pode se esquivar até de coisas das quais não
torna muito mais fácil. Em uma base 10, você pode conduzir uma está totalmente ciente e pode escapar de todos os tipos de
pessoa por uma demonstração básica, embora ela nem sempre porões.
entenda. Com uma base 13, você pode ensinar o básico de uma

habilidade a um aluno diligente sem problemas. Com uma base

16, você poderia ensinar até mesmo a alunos desinteressados

os níveis mais elevados de uma habilidade com o tempo. Com Corpo a corpo: Usando armas como chicotes, cacetes e
uma base 20, você é mestre no ensino e pode se conectar com machados. Com uma base 10, você pode manejar armas corpo a
qualquer pessoa. Suas aulas imediatamente fazem sentido e corpo de forma confiável. Na base 13, você pode brandir um
raramente precisam ser repetidas. machado com habilidade suficiente para enfrentar soldados

profissionais. Em uma base 16, você pode rivalizar com

veteranos experientes em combate corpo a corpo. Com uma


base 20, você é um mestre em combate corpo a corpo que pode
Sobrevivência na selva: Sobreviver ao ar livre e enfrentar vários agressores ao mesmo tempo.
rastrear presas. Na base 10, você sabe como fazer
fogo, quais plantas comuns são venenosas e como Equitação: Montar a cavalo e, em alguns casos, montar outros
seguir uma trilha. Em uma base 13, você pode animais ou até mesmo monstros. Com uma base 10, você pode
sobreviver no deserto montar um cavalo treinado e não
52

caiu fora. Com uma base 13, você pode cavalgar bem o soldados. Em uma base 16, você pode enfrentar cargas de
suficiente para pular pequenos obstáculos e correr. Com uma cavalaria sem vacilar. Em uma base 20, você é uma parede de

Bestas base 16, você pode lidar com cavalos selvagens e andar sem madeira e aço de uma pessoa.
sela sem muitos problemas. Em uma base 20, você pode fazer
Muitas pessoas não conseguem
manobras e até tentar montar em feras mais perigosas. Esgrima: Usando espadas. Com uma base 10, você pode
entender por que você quer uma besta
empunhar espadas de forma confiável. Na base 13, você é
se você pode ter um arco longo. Não os
um profissional e pode entrar em campo. Na base 16, você
culpe. Usei uma besta desde que era
Navegação: Navios à vela e controle de embarcações vence a maioria dos duelos que luta. Na base 20, você é um
um broto e sempre foi minha arma
marítimas. Na base 10 você pode navegar com tempo calmo. veterano experiente que abre caminho no campo.
preferida. Veja, é preciso força para
Na base 13, você pode lidar com o mau tempo e evitar
puxar um arco. Força, mão firme, bom
obstáculos com facilidade. Na base 16, você pode manobrar
olho e muita energia. Besta, por outro
em mar aberto e escapar de sirenes e afogadores. Com uma
lado, bonita e simples! Maquinaria para
base 20, você pode navegar em um navio através das DESTREZA
puxar para você, uma mira direta para
tempestades mais perigosas com o mínimo de danos. Tiro com arco: Disparando um arco e flecha. Com uma base 10,
olhar para baixo e uma pegada
você pode amarrar e disparar um arco com alguma precisão. Na
confortável para segurar. Além disso,
base 13, você é tão habilidoso quanto qualquer arqueiro do
você pode manter a coisa em pleno
campo de batalha e pode atirar em combate com boa precisão.
drawlongas yawant. Ótimo para
Lâminas pequenas: Usando armas leves, como adagas e Com uma base de 16, você pode atingir a maioria dos alvos e
cutelos. Com uma base 10, você pode manejar pequenas fazer disparos rapidamente que a maioria dos arqueiros
lâminas com segurança. Na base 13, você é um profissional e medianos consideraria difíceis. Com uma base 20, você é um
escolhendo alvos das sombras. Eu vou
pode empunhar pequenas lâminas com habilidade suficiente para arqueiro mestre e pode acertar quase qualquer alvo, não
admitir, porém, eles não
corresponder a um assassino. Com uma base de 16, você pode importando o alcance ou tamanho.
muito rápido. Heh, lembre-se durante a
rivalizar com veteranos experientes em lutas de faca. Em uma
Segunda Guerra do Norte, eu estava
base 20, você é um veterano que pode enfrentar vários
sentado bonito na frente de um
agressores ao mesmo tempo. Atletismo: A habilidade necessária para escalar, equilibrar,
cavaleiro chargin '. Atirou em seu
lançar armas e assim por diante. Em uma base 10, você pode
cavalo por baixo dele, mas eu não
escalar superfícies rochosas escarpadas e atingir alvos fixos. Em
consegui carregar outra flecha antes
Cajado / lança: Usando armas longas, como bastões, machados uma base 13, você pode escalar edifícios com bastante facilidade
que ele estivesse em cima de mim.
e lanças. Com uma base 10, você pode manejar armas com vara e pode lutar em telhados inclinados. Na base 16, você pode
morrer com um arco cruzado? Não é
de maneira confiável. Na base 13, você é um profissional e pode andar na corda bamba e atirar adagas e coisas do gênero nas
fácil.
empunhar uma lança com habilidade suficiente para ser fendas da armadura. Com uma base 20, você pode realizar
- RodolfKazmer
profissional acrobacias acrobáticas na corda bamba, lutar nas vigas do teto e

escalar qualquer coisa que não esteja engraxada.

Besta: Disparando uma besta. Em uma base 10, você pode

amarrar e disparar uma besta com alguma precisão. Na base 13,

você é tão habilidoso quanto qualquer arbalista do campo de


batalha e pode atirar em combate com boa precisão. Com uma

base de 16, você pode atingir a maioria dos alvos e fazer

disparos rapidamente que os arbalistas comuns considerariam

difíceis. Com uma base 20, você é um ar- balista mestre e pode
acertar quase qualquer alvo, não importa o alcance ou tamanho.
53

Prestidigitação: Fazendo truques de mágica no palco, fazendo enfrentando torturadores experientes e sobrevivendo mais do
pequenas coisas desaparecerem ou aparecendo, furtar e que o corpo deveria ser capaz sob as adversidades de climas
colocar coisas nos bolsos das pessoas. Com uma base 10, adversos e escassez de suprimentos. Criação de arte
você pode fazer truques simples, como tirar coisas do bolso
Deixamos o que você pode criar e
como se tivessem acabado de aparecer. Em uma base 13,
quanto você pode vender para a
você pode roubar pessoas com segurança, sem que elas
discrição do Game Master.
saibam. Em uma base 16, você pode enfiar coisas nos bolsos EMPATIA
Obviamente, quanto melhor o rolo,
de pessoas observadoras, tirar pequenos objetos de debaixo Carisma: Dar-se bem com as pessoas. Com uma base
mais a peça de arte é para o
do nariz das pessoas e coisas assim. Na base 20, você pode 10, você pode fazer amigos facilmente na taberna local.
mercado.
fazer desaparecer objetos maiores, até mesmo coisas como Na base 13, você é uma pessoa simpática e é muito raro
espadas e pequenos animais. fazer inimigos. Na base 16 você é a vida da festa e é
difícil para alguém ficar bravo com você por muito tempo.
Em uma base 20, você poderia convencer um troll furioso
a sentar-se para tomar um copo e jogar um gwent. GrowingUpPoor
Furtividade: Movendo-se silenciosamente ao seu redor e
Se alguém tivesse pouco dinheiro e
agindo sem ser percebido. Em uma base 10, você pode se
menos consideração popular, teria a
esgueirar pelos guardas adormecidos sem acordá-los. Em uma
escolha de se tornar um mafioso ou um
base 13, você pode se esgueirar por guardas e sacar armas Engano: Mentindo e conivente. Em uma base 10, você
bardo. Não tendo nenhum talento
silenciosamente, sem que as pessoas percebam. Em uma base geralmente pode mentir sobre ter ajudado uma porção extra no
musical, eu achei muitos outros pequenos
16, você é tão furtivo quanto um assassino treinado e jantar ou convencer os camponeses de que não os estava
fontes de renda. Alguns eu mencionei
raramente é pego quando está se esgueirando por uma área. espionando. Com uma base 13, você é um mentiroso bastante
anteriormente. Por um curto período, fui
Na base 20, você pode se infiltrar em edifícios seguros com experiente e pode mentir sobre quase qualquer coisa sem dizer
um mensageiro e espião de vários
facilidade, se esgueirar por guardas de alerta e puxar as muito. Com uma base 16, você pode esconder muito bem suas
bardos que frequentavam o The
lâminas diretamente para trás das pessoas sem ser pego. indicações e blefar até mesmo os guardas da cidade de maneira
Chicken and Fox. Aprendi a me
convincente. Na base 20, você é um mestre do engano e pode
esquivar de objetos arremessados,
mentir para escapar de um interrogatório da Brigada Impera
melhorei minha caligrafia
Nilfgaardiana.
navio, e aprendeu muito sobre o lado
sórdido da nobreza. Eu aprendi a me
CORPO
contratar como guia para um
Físico: Erguer, rasgar e dobrar pode levantar pessoas
país-bumpkins que
objetos pesados e resistentes. Em uma base 10, você quebra Belas-Artes: Criando obras de arte, a partir de Cada vez
cametoOxenfurte sempre
grandes sobre sua cabeça e livros finos pela metade, pintar para cantar, escrever para trabalhar com vidro. Verifique
ser pago adiantado. Onde essas
as barras de madeira. Em uma base 13, você pode rasgar barras que você fizer esta habilidade, você deve especificar a base
pessoas acabaram como resultado da
esmagar caixas de madeira e algemas e quebrar metais em que belas artes você está treinando. Em a e pode criar
minha orientação, não tenho idéia.
finas dobradas. Em uma base 16, você pode quebrar 20, dobrar 10, que você praticou antes de ser hábil em seu ofício, e
- BrandonOfOxenfurt
enferrujados. Em uma base obras de arte. Com uma base de 13, você é suficientemente
as barras da prisão e amassar o metal. pode fazer ima arte base 16, você é um artista experiente e
agressivo para ser comprado no mercado. Apoie-se
Resistência: Suportando a fadiga, ou a dor forte, capaz pode vender arte. Em uma base 20, você é uma missão
de tortura e drogas. Em uma base 10, você está inteiramente criando um artista talentoso e um rei ou imperador
de realizar marchas forçadas e base 13 você endureceu suprema, você não está fora de questão.
enfrentando a dor de uma longa briga de barra. Com a dor com
seu corpo aos interrogadores. Em uma base 16, vocês
da tortura e pode resistir ao amadorismo, fortalecido além
são interrogadores mentais e podem marchar por dias
da resolução do mínimo de comida e água. Com uma base
com um filho da mãe durão, zombando do
de 20 você
54

Jogatina: Contando probabilidades, calculando Persuasão: Convencer as pessoas a concordar com você
riscos e ganhar dinheiro com jogos de azar. É importante notar ou fazer algo que você deseja que façam. Com uma base 10,

Percepção “Humana” que, embora o pôquer de dados exija Jogo, também exige você é uma pessoa bastante persuasiva e raramente precisa
Táticas. Em uma base 10, você geralmente pode calcular as comprar a próxima rodada na taverna. Na base 13, você
A percepção humana é usada para
probabilidades e ganhar contra novos jogadores. Com uma base pode convencer os guardas a deixá-lo ir por crimes menores,
avaliar as emoções e pensamentos
13, você pode vencer a maioria das pessoas comuns. Em uma como invasão de propriedade. Na base 16, você pode
de outra criatura sapiente. Apesar
base 16, você pode roubar o dinheiro da maioria das pessoas e debater nos corredores de Oxenfurt. Em uma base 20, você
de ser chamado de Percepção
muitas vezes é acusado de trapacear. Com uma base 20, você é é uma potência retórica e pode até convencer o Rei Radovid,
Humana, pode ser usado para
conhecido em todas as cidades e na maior parte do underground o Stern, a dispensar um mago.
avaliar humanos, elfos e anões, bem
como um jogador experiente.
como outras raças não-humanas e
monstros sapientes.

Desempenho: Tocando instrumentos, cantando e atuando. Cada


use a Percepção Humana em uma
Tratamento e estilo: Arrumando-se e arrumando suas vez que você fizer esta habilidade, você deve especificar uma
raça diferente da sua, você takea-2.
roupas para causar impressão. Com uma base 10, você é forma de desempenho. Com uma base 10, você pode tocar
uma pessoa muito elegante. Na base 13, você poderia músicas básicas e se apresentar no palco. Com uma base 13,
trabalhar em um salão bastante agradável em Novigrad ou você pode não apenas atuar, mas geralmente impressionar as
na capital do Império de Nilfgaard. Em uma base 16, multidões para as quais atua. Em uma base 16, você atrai
quando você coloca esforço nisso, você pode parecer tão multidões e pode tocar músicas em tempo real. Em uma base 20,
StyleAcross
boa quanto muitas feiticeiras. Com uma base de 20, você você seria convocado para atuar para reis e imperadores.
O continente poderia ser estilista de uma nobre, arranjando roupas que
Os estilos variam em todo o continente. as pessoas falam por meses.
No Reino do Norte, cores vivas, joias

impressionantes e maquiagem são

muito comuns. Os homens costumam Sedução: Seduzindo pessoas e realizando


ter pêlos faciais proeminentes e as Percepção Humana: Ler o emoson das pessoas e as pessoas ing na cama. Na base 10 você é paquerador na base 13
mulheres deixam seus cabelos ções. Em uma base 10, você é uma pessoa empática e já teve alguma prática na cama. Em seus problemas. Na base 13, você pode

crescerem, geralmente colocando-os geralmente vêm até você para desabafar a maioria das pessoas você pode flertar com facilidade e graça, você poderia
em tranças. Comparativamente, no ler e receber elogios na cama. Em uma base, o 16 pode detectar até mesmo desconfortos sutis e, muitas vezes, fazer uma matança.

Império de Nilfgaard, a elegância é com facilidade. Em uma base 16, você sabe quando as pessoas trabalhar em um bordel de alta classe e tropeçar em
valorizada acima de tudo. O estilo Em uma base 20, você muitas vezes descobre que pode ser um verdadeiro empata, avaliando as pessoas - você leva uma pessoa

nilfgaardiano é suave e simples, com estão mentindo. Em uma base de 20 ple com um único olhar. admiradores e quando for membro de você.
uma paleta de cores para a cama, eles definitivamente voltam

predominantemente em preto e branco.

ter seus rostos formando-os Liderança: A habilidade de reunir as pessoas sob sua

um bigode bem aparado ou bandeira, ou apenas assumir o controle de uma situação e CONSTRUIR
barba. Comerciantes da Zerricânia e fazer com que as pessoas cumpram o seu pedido. Em uma Alquimia (2): A habilidade de criar poções, óleos, decocções e

Ofier são conhecidos por usarem base 10, você está confiante e, em situações de emergência, muito mais. Com uma base 10, você se envolve com a ciência

roupões de seda com brilhantes as pessoas geralmente seguirão suas ordens. Na base 13, da alquimia e pode criar coisas básicas como clorofórmio com

filigranas bem como os pêlos de ex- você é um líder bem versado e pode administrar um pequeno facilidade. Com uma base 13, você é um alquimista

oticanimals. grupo de pessoas com eficácia. Em uma base 16, você pode desenvolvido e pode até mesmo criar óleos e poções de bruxo.
liderar um grande grupo de soldados sem ninguém questionar Com uma base 16, você é um alquimista experiente e pode
seu comando. Em uma base 20, você poderia liderar os criar remédios alquímicos mesmo sem um conjunto de alquimia
exércitos do Norte com seu nome entrando para a história. padronizado. Com uma base de 20, você é um mestre químico.
Você pode criar qualquer produto químico no livro, bem como
decocções de witcher.
55

Artesanato (2): Fabricação e conserto de armas e armaduras. poucas cidades por espalhar documentos falsos e
Com uma base 10, você pode criar escudos e punhais básicos desestabilizar economias com moedas falsas.
com facilidade. Na base 13, você pode fazer espadas e cotas de BrandonOn
malha que ajudarão os soldados a enfrentar o combate. Com Escolha a fechadura: Abrindo fechaduras sem chave. Com uma
Alquimia
uma base 16, você faz espadas que as pessoas cobiçam e são base 10, você pode quebrar fechaduras baratas sem muitos
O que a maioria das pessoas não sabe
notáveis o suficiente para gravar seu nome na lâmina. Em uma problemas. Em uma base 13, você pode invadir a maioria das
Sobre a alquimia, ela realmente tem
base 20, você é procurado, capaz de criar alguns itens de nível casas comuns e quebrar fechaduras simples. Em uma base 16,
regras e um legado de conhecimento
mestre com relativa facilidade. você pode abrir cofres de bancos, com o tempo. Com uma base
transmitido de uma alquimia para o
20, você pode quebrar as fechaduras mais complexas e pode
alquimista.
abrir muitas fechaduras com pouco tempo e ferramentas
a sério em Oxenfurt.Thereare
improvisadas.
alunos sempre ignorantes que clamam
Disfarce: Disfarçando-se ou a outra pessoa como outra pessoa.
"Quando vamos transformar algo em
Em uma base 10, você é muito bom em esconder a identidade Criação de armadilhas (2): Criando armadilhas improvisadas e
ouro?" Nesse ponto, o alquimista joga
de alguém. Em uma base 13, você pode substituir a si mesmo desativando armadilhas. A CD para perceber e evitar a armadilha
um punhado de enxofre nas chamas e
ou a outras pessoas para uma função específica, como uma é baseada em seu teste de Criação de armadilhas. A armadilha
garante a si mesmo a paz e a
cultura ou profissão específica. Na base 16, você pode se pode agarrar um oponente ou causar uma quantidade de dano
tranquilidade necessárias para um
disfarçar bem como uma pessoa específica. Na base 20, você é igual a 1d6 por 2 pontos de Trap Crafting. Com uma base 10,
estudo sério.
um mestre das aparências e pode se disfarçar ou disfarçar os você pode construir uma armadilha e colocar algumas estacas no
outros como qualquer pessoa, incluindo outros gêneros e raças, fundo dela. Em uma base 13, você pode construir armadilhas de
- BrandonOfOxenfurt
com uma precisão incrível. corda que enredarão seu oponente e armadilhas mais

complicadas. Em uma base 16, você pode esconder várias

armadilhas em uma área selvagem com facilidade. Em uma base

20, você pode esconder armadilhas, como arames e armas


Primeiro socorro: Parar o sangramento, definir ossos quebrados oscilantes em áreas urbanas.
e tende a envenenar. Na base 10 você pode amarrar um

torniquete e geralmente saber o que fazer em emergências

médicas. Com uma base 13, você é hábil em primeiros socorros

e pode tratar a maioria dos pequenos ferimentos com facilidade.

Com uma base 16, você é uma serra de ossos bastante VONTADE
experiente e pode preparar vários pacientes para serem Coragem: A habilidade de resistir ao medo. Com uma base
transportados a um cirurgião rapidamente. Em uma base 20, de 10, você é um calmperson e pode enfrentar um cliente
você pode não conseguir realizar uma cirurgia completa, mas difícil em um bar. Em uma base 13, você pode encarar um
pode facilmente trazer as pessoas de volta das portas da morte assassino em massa cruel e não fugir quando vir monstros.
em segundos. Na base 16, você geralmente é a pessoa mais corajosa da
sala e pode enfrentar inimigos que sabe que não pode
derrotar. Com uma base de 20, nada o assusta e você
Falsificação: Falsificar documentos e papéis oficiais. A permanece glacialmente frio, mesmo diante de monstros
falsificação também se aplica a moedas falsas. Com uma base enormes.
10, você pode imitar papéis ou moedas oficiais, mas não deve

usá-los em grandes cidades, onde é mais provável que sejam

examinados. Com uma base 13, você pode criar moedas que Tecelagem hexagonal (2): Hexing pessoas ou lugares. Com

seriam aceitas pela maioria dos comerciantes e pode falsificar uma base 10, você pode concentrar o ódio puro em feitiços

documentos oficiais que não exigem o selo de uma pessoa simples. Em uma base 13, você conhece certos bits de magia

específica. Com uma base 16, você é um grande falsificador e negra que permitem que seus feitiços se desenvolvam melhor.

pode criar a maioria dos documentos, mesmo aqueles que Em uma base 16, você é bem versado em feitiços e pode

requerem selos específicos. Com uma base de 20, você é um concentrar sua dor em feitiços mortais. Em uma base 20, você

falsificador mestre e provavelmente é procurado em pelo menos tece feitiços que fazem feiticeiros experientes carrancudos.

um
56

Conjuração de feitiços (2): Utilizando magia na forma de feitiços

e seus primos mais simples, signos. Com uma base 10, você

pode lançar feitiços ou sinais básicos, mas requer encantamentos

e gestos para todos os feitiços. Com uma base 13, você pode

lançar sinais e feitiços com graça razoável e requer

encantamentos apenas para feitiços complexos e difíceis. Na

base 16, você é um mago experiente e requer apenas gestos

para magias difíceis. Com uma base 20, você usa apenas um

movimento da mão para lançar até mesmo os feitiços mais

difíceis.

Resist Magic (2): Resistindo à influência mágica. Em uma


base 10, você costuma estar ciente quando a magia está
afetando você e às vezes pode se livrar dela. Com uma base
13, você ativamente fortaleceu sua mente contra magia e
pode se proteger contra magos inferiores. Na base 16, você
conhece pequenos truques para ajudar a proteger sua mente
e corpo da magia, permitindo que você bloqueie a magia de
magos graduados. Com uma base 20, você é robusto em face
da magia e raramente é controlado por magos de qualquer
calibre.

Resistir à coerção: Resistir à persuasão, sedução e coisas


do gênero. Na base 10, você pode manter a cabeça ao ser
pressionado a fazer algo que realmente não quer fazer. Com
uma base 13, você pode excluir as seduções de pessoas
relativamente atraentes e evitar ceder a argumentos fortes.
Em uma base 16, você é resiliente o suficiente para ganhar o
título de “teimoso” e não costuma ser movido por pessoas
com boas razões ou qualidades impressionantes. Em uma
base 20, quando você toma uma decisão, raramente algo
mudará sua mente.

AViewofMages Intimidação: Assustar as pessoas, seja para expulsá-las ou

obrigá-las a fazer algo por você. Em uma base 10, você é uma
No estudo da história, vemos que à
pessoa bastante assustadora e raramente as pessoas mexem
medida que os magos se tornam mais
com você em um bar. Na base 13, você se acostumou a intimidar Elaboração de Rituais (2): Magia ritualística. Em uma
poderosos, eles também se tornam
as pessoas ao seu redor e pode assustar a maioria das pessoas base 10, você sabe como realizar alguns rituais e é
mais enganadores, arrogantes e
comuns, até mesmo alguns soldados. Em uma base 16 você bastante talentoso neles. Na base 13, você realiza rituais
perigosos. Se uma pessoa pode fazer
irradia malícia, e até mesmo soldados experientes sabem dar-lhe rotineiramente. Na base 16, você pode realizar rituais sob
qualquer coisa além de curar seus
uma boa distância quando você passa. Em uma base 20, tudo o pressão e alcançar o resultado que está procurando. Na
joanetes, fique longe deles.
que você precisa fazer é dar a uma pessoa um único olhar para base 20, você é um ritualista habilidoso e pode realizar
- BrandonOfOxenfurt
fazê-la desmoronar. qualquer ritual em que colocar as mãos.
57

Resolução de habilidade UsingSkillsYou


Não tem
No Witcher TRPG, a maioria dos concursos se resume à resolução de habilidades. Este é um teste de habilidade para vencer
Você pode ser chamado de casa
outra pessoa em uma tarefa ou completar uma tarefa que requer habilidade. Existem três maneiras principais de resolver os
uma habilidade para a qual você não
testes de habilidade:
tem pontos. Você ainda pode usar a

habilidade, mas apenas adiciona oStat

aplicável ao seu diário.

Opondo-se a um Antagonista conjunto de ferramentas de ladrões e tenta quebrar a


Ao enfrentar um oponente, você rola 1d10 e adiciona fechadura enquanto ninguém está olhando. Danelion
seu nível de habilidade e nível de estatística rola 1d10 (3) e adiciona seu Pick Lock (habilidade) que
apropriado. Você então compara isso ao seu é 5, e sua Destreza (Estatística) que é 5, para um total
oponente. Quem quer que tenha obtido mais vitórias. de
Se as rolagens forem iguais, o defensor vence. 13. Este teste deve superar a dificuldade de arrombar a
fechadura, que é de apenas 10, já que a fechadura é
barata. Dente-de-leão abre a fechadura com um pouco
Por exemplo: Geralt de Rivia está se opondo a de trabalho.
um capitão mercenário. Ele faz um ataque com
sua espada e o mercenário tenta bloquear.
Geralt vai rolar 1d10 (5) e somar sua esgrima Opondo-se à CD de um alvo
(habilidade) que é 11, e seu reflexo (estatística) Algumas habilidades exigem que você derrote uma CD

que é 13, para um total de 29. O mercenário com base nas estatísticas do seu oponente. Nesse caso,

vai rolar 1d10 (6) e somar sua esgrima (que é funciona da mesma forma que opor a uma CD, mas a

6), e seu Reflexo (que é 7), para um total de CD é uma das estatísticas do alvo multiplicada por 3. Se

19. Com seu total mais alto, Geralt atinge o você não conseguir rolar mais alto do que a CD, você

mercenário. falhou no teste de habilidade.

Por exemplo: Ermion está enfrentando um lobo na


estrada para Kaer Trolde. Ele não tem tempo para
Opondo-se a uma dificuldade isso e lança Friend to Wildkind, tecendo magia na
Ao se opor a um Teste de Dificuldade (CD) ou a um mente do lobo. A Vontade do lobo (Estatística)
objeto inanimado, role 1d10 e adicione seu nível de multiplicada por 3 é 12. Se Ermion pode rolar um
habilidade e o nível de Estatística apropriado. Você teste de Conjuração de Feitiço (habilidade) acima de
então compara isso a uma dificuldade apropriada 12, sua invocação é bem-sucedida. Ele rola 1d10 (9)
para a tarefa em questão (veja o gráfico na próxima e adiciona seu Feitiço (habilidade), que é 9, e sua
página). Se você rolou superior Vontade (Estatística), que é 10. Este total de 28
supera facilmente a CD de Vontade do lobo e acalma
do que o DC, você terá sucesso nessa tarefa. Se o lobo.
você rolar no CD ou inferior, você falhou.

Por exemplo: Dandelion foi trancado na prisão de


Flotsam por libertinagem da mais vil ordem.
Felizmente, como ele o frequenta com tanta
frequência, eles nem se deram ao trabalho de
revistá-lo. Ele tira o seu
58

Sucesso Fracasso
SecondTries Se você rolar mais alto do que a CD ou o de seu oponente, Se você rolou igual ou inferior à CD ou a rolagem de seu
você foi bem-sucedido nessa tarefa. Isso significa que você oponente, você falhou. Isso significa que nada acontece.
Em algumas situações, você pode
alcançou o que se propôs a fazer. Por exemplo, se você Se você estava tentando arrombar uma fechadura, ela
continuar tentando uma tarefa quantas
estava tentando arrombar uma fechadura, um sucesso abre permanecerá trancada. Se você estava tentando
vezes quiser. No entanto, o Game
a fechadura. convencer alguém de algo, eles permanecem em dúvida.
Master pode escolher limitar as
tentativas dependendo das
circunstâncias, como tentar convencer
um guarda de que você é seu oficial
Modificadores Dificuldade
superior.
As circunstâncias podem ajudar ou prejudicar sua capacidade de

realizar as habilidades de forma adequada. Esses


Dificuldade Exemplo DC
Modificadores pode ser seu melhor amigo ou seu pior inimigo. Quebrando uma podridão
Fácil 10
Os modificadores são adicionados ao DC necessário para dez portas abaixo

executar a tarefa. Esgueirando-se por um


Média 14
guarda da cidade

Escolhendo um poço
Desafiador 18
fechadura feita

Acertando uma corrente

Difícil com um arremesso 20


machado a 10m

Forçando um for-
Aproximadamente
portão de árvores aberto 30
Impossível
com as mãos nuas

Modificadores de exemplo

Situação Mod.

Não tenho as peças certas Não +2

tenho as ferramentas certas +3

Ambiente de distração +3

Sob ataque +5

Bêbado +3

Privação do sono +3

Ambiente hostil +4

Níveis de luz

Claro Mod.
Luz forte +2

Luz do dia 0

Luz difusa +2

Trevas +5
59

Subindo de nível GainingaSkill


Alterne para 1 ponto na tarefa que
No Witcher TRPG, para chegar à frente no mundo, você fica bom no que faz e constrói uma reputação. Você pode
você deve gastar 1 IP Se a habilidade
aumentar os níveis de habilidade com Pontos de Melhoria (IP), realizando a habilidade ou sendo ensinado nela. Você
for difícil de aprender, você deve
ganha reputação por meio da discrição GM quando faz coisas impressionantes.
gastar 2I.P.

Habilidades difíceis

Subindo de nível Melhoria Geral Habilidades marcadas com "(2)",

Para aumentar o nível de uma habilidade, você atribui Pontos de A maneira mais rápida de aprender uma habilidade é por como idioma e tática, se-

Melhoria (IP) a ela. Para a maioria das habilidades, você deve meio da experiência. No final de uma sessão, seu GM difícil de aprender. Ao subir de

gastar uma quantidade de IP igual ao nível atual da habilidade distribui Pontos de Melhoria gerais para aplicar em qualquer nível, você deve adquirir

para aumentar seu valor em 1. Se quiser aumentar sua habilidade que você usou durante aquela aventura. IP igual ao nível atual dos tempos de

habilidade em vários níveis, você deve pagar o custo de cada Geralmente, um GM deve ser imparcial com a IP; sugerimos habilidade2.

nível no total. não dar mais do que 6 IP a um jogador por sessão de jogo, a
Por exemplo: se eu quiser levar minha espada de 4 para menos que eles façam algo espetacular.
5 eu preciso gastar 4 IP Mas se eu quiser ir de 4 para 7
IPRewards
eu tenho que pagar 15
IP (4 + 5 + 6 = 15). Conquista de IP
Participou
1
muitas vezes

Participou
2
efetivamente

Sendo ensinado Estudo e prática 3


Habilidades usadas eficazmente

Ao encontrar um mentor ou professor e aprender com eles, Ao reservar um tempo para estudar e praticar uma habilidade, ativamente

você pode aprender princípios mais elevados em uma você pode aprender o básico. Você só pode aumentar as Fez algo
4
habilidade específica e, eventualmente, se destacar nela. No habilidades de +0 para +2 por meio deste método; você não tem impressionante
entanto, seu professor deve ter um nível mais alto na orientação e, portanto, cometerá erros ao longo do caminho.
Fez algo
habilidade do que você e deve ter tempo para ensiná-lo. Seu Leva um dia de aprendizado de livros ou prática ativa para obter 5
sai da caixa
GM decide o período de tempo; geralmente as aulas dão 1-5 1 IP em uma habilidade.
Fez algo
IP cada. A habilidade de Ensino define até onde um mentor 6
incrivelmente inteligente
pode levá-lo. O professor calcula a média de sua habilidade
de ensino com sua própria habilidade no que você está Foi crítico
aprendendo. Eles podem elevar sua habilidade a esse valor. Estatísticas de aumento 7 para a festa
Um mercenário com 10 em Swordsmanship mas 2 em Com o treinamento intensivo, você pode aumentar uma sucesso

Teaching só pode ensinar-lhe até o 6º nível em estatística como uma habilidade. Para aumentar uma estatística, Salvou o todo
8
Swordsmanship. Mas um professor com apenas 8 em você deve gastar um número de IP igual ao nível da estatística Festa
esgrima, mas 10 em ensino pode te ensinar até o nível 8. vezes 10. Isso aumentará todas as estatísticas derivadas, como Fez algo
resistência e saúde. Você ainda não pode elevar uma estatística 9 que explodiu o
além de 10. Mente do GM
60

BadReputation
Se você ou seu oponente tem
Reputação
pontos negativos em Reputação,
Reputação é uma medida de quão bem você é Usando Reputação
conhecido por suas ações, tanto famosas quanto A reputação é uma coisa poderosa. No mundo de O
estes contam como uma
infames. Uma reputação é sempre estabelecida pelas Mago muitas vezes pode causar problemas, mas
Reputação ativa por ser covarde
ações de um personagem e é concedida ao jogador também pode ajudá-lo a sair deles. Ao tentar influenciar
ou inexpressivo.
pelo GM. Sempre que um personagem encontra novas alguém (ou entrar no Combate Verbal), você pode optar
pessoas em novas situações, a Reputação influencia por tentar enfrentá-lo. Se eles sabem sobre sua
como eles reagem. Cada nova pessoa que você reputação, faça um teste de face para baixo se opondo a
conhece rola 1d10. Se eles rolarem abaixo ou igual à eles. Ambas as partes rolam:
Diferente sua Reputação, eles ouviram sobre você e reagem ao
Reputações que ouviram como o GM acha apropriado.

Amerchant com uma reputação de ser

um comerciante de bom coração que


1d10 + Vontade + Nível de Reputação

doar para caridade não receberia um


É importante lembrar que a reputação tanto pode ser ruim Se você for bem-sucedido nesse teste, a pessoa que você está
bônus de intimidação e um assassino
quanto boa. Você pode ganhar um nome como um assassino enfrentando estará ciente de qualquer Reputação que você tenha
infame e sem alma
de bandidos de classe mundial, mas você pode facilmente e não poderá evitar pensar nisso no fundo de sua mente. Se a
não vai se separar do Carisma.
ganhar um como um covarde que foge de qualquer luta que sua Reputação for positiva, você ganha um +3 para influenciar as
encontrar. habilidades relacionadas à sua Reputação.

Títulos
Se o seu GM concordar, você pode

adicionar um título com base em seu repu- Tabela de Reputação


tação. Pode ser qualquer coisa, desde

“o Cavaleiro de Ouro” a “Língua de Nível Quem te conhece


faca”. Isso não afetará os resultados,
1 Qualquer um que estava lá no momento
mas fará com que sua reputação
2 Algumas histórias se espalharam, mas apenas dentro de alguns círculos
pareça real. Uma coisa é ter uma

reputação de 5 e ter pessoas que 3 Todos os conhecidos, colegas de trabalho e amigos sabem

reconhecem 4 Existem histórias por toda a região


você enquanto entra em uma taverna.
5 Seu nome pode ser reconhecido por outras pessoas fora de sua região. As pessoas
É ainda melhor ter pessoas
6 o conhecem de primeira, mesmo fora de sua região
cochichando sobre "o Giant
SlayerOlaf".
7 Alguns bardos viajaram pelos reinos contando histórias sobre você

8 Todo bardo conhece sua história

Até mesmo os monarcas dos reinos do norte e o Imperador de Nilfgaard


9
sabe o seu nome

10 Você é um nome familiar


61

Árvores de habilidade ThreeMerchants


Muito raramente duas pessoas fazem o
Cada profissão no Witcher O TRPG tem uma árvore de Ganhar pontos para cada nova habilidade funciona da mesma
mesmo trabalho exatamente da mesma
habilidades de profissões que oferece muitas variações da forma que ganhar pontos em qualquer nova habilidade. Você
maneira. Isso é especialmente verdade
profissão central. Cada árvore possui três caminhos que pode ir de sua habilidade básica por qualquer um dos três
quando se trata das profissões
representam abordagens diferentes para aquela profissão. caminhos, mas deve ser ao longo do caminho (por exemplo:
vagamente descritas no
Bem no fundo está a habilidade inicial para a Profissão. À Habilidade básica para A1, B1 ou C1). Você não pode pular de
Witcher TRPG. A árvore de habilidades
medida que avança no jogo, você pode usar os Pontos de um caminho para outro, então se você tiver pontos em A3 e
de uma profissão delineia três variantes
Melhoria para percorrer qualquer um desses caminhos ou se quiser chegar a B3, você deve trabalhar todo o caminho até o
em suas habilidades principais para
aventurar um pouco por todos eles. Quando você tem 5 Caminho de profissão B. Isso permite que você jogue várias
que você possa personalizar quais
pontos em uma habilidade, você pode usar a próxima variações da mesma profissão e lhe dá muitas vantagens úteis
habilidades seu personagem aprende com ba
habilidade naquele Caminho de Profissão com um valor de para buscar.
eles vêm em sua profissão. Veja os

comerciantes, por exemplo. Um jogador

pode escolher jogar


0
uma Corretor . Eles estarão se
concentrando na aquisição de itens, e
tê-los em uma festa significa que a
parte sempre vai
sem equipamento, munição ou
componentes. Outro jogador
pode escolher jogar um Contato e
eles formarão uma rede de conexões
e informantes
em todo o continente. Com eles na sua

festa, nunca será difícil obter

informações ou descobrir segredos. Um


terceiro jogador pode escolher jogar um Have

, usando suas habilidades para

aumentar sua influência e reunir um


grupo de criminosos e mercenários

mortais ao seu redor. Em uma festa,

eles podem ser a chave para navegar

pelo baixo-ventre decadente de

qualquer cidade. Você pode até

escolher se aventurar em cada


caminho, criando um pau para toda

obra que é bastante hábil em todas as


situações, mas não tão especializado.
62

RaiseaCrowd
Ao levantar uma multidão em uma
Bard Skill Tree
grande área cheia de pessoas, um CD:
Busking (EMP)
15 é suficiente para criar uma multidão
É maravilhoso ter um bardo por perto, especialmente quando a festa está com pouco dinheiro. Um bardo pode levar uma hora
ao redor do Bardo densa o suficiente
e fazer um Busking rolar no centro da cidade mais próximo. O total desse lançamento é a quantia de dinheiro arrecadada pelo
para exigir um teste de Físico ou
Bardo enquanto ele atua na rua. Um fumble pode diminuir a rolagem, e um valor negativo significa que você não apenas falha
Atletismo CD: 15 para passar. Também
em fazer qualquer moeda, mas também é assediado pelos habitantes locais por seu mau desempenho, resultando em -2 no
tenha em mente que os inimigos e
Carisma para qualquer pessoa na cidade para o resto do dia.
criaturas insensíveis ganham um

+ 10toresist.
TheCharmer TheInformant TheManipulator
ReturnAct (EMP) Fade (INT) PoisonTheWell (EMP)
Bom amigo
Antes de tentar um teste de Busking, um Um bardo pode fazer um Desvaneça Um bardo pode fazer um Envenenar o
Valor Custo Bardo pode fazer o teste ReturnAct role contra testes de conscientização de Poço role contra o EMPx3 de um alvo
em um DC definido pelo GM para vários alvos para desaparecer no fundo. quando ele estiver tentando influenciar
Assentamento
ver se eles já jogaram nesta cidade Essa habilidade permite que um Bardo se uma pessoa ou pessoas. Se for bem
Aldeia 3 antes. Se o teste for bem-sucedido, esconda mesmo quando não há bons sucedido, o Bardo faz um comentário
o Bardo já fez seu nome nesta esconderijos, entrando em uma conversa, apontado que
Cidade 4
cidade. Não apenas sua renda no chamando a atenção para outra coisa ou impõe -1 para cada ponto que eles
Cidade 5 Busking é dobrada, mas eles algo parecido. Essa habilidade não rolaram acima do DC para a
Capital 10 ganham +2 de Carisma com todos funciona se você estiver usando roupas Sedução, Persuasão,
naquele local. realmente chamativas. Liderança, Intimidação ou
Profissão
Testes de carisma.
Plebeu 3
RaiseACrowd (EMP) Espalhe a Palavra (INT) Agulhamento (EMP)
Inn Keep 5
Ao fazer uma rodada completa para Um bardo que obteve sucesso
Artesão 6
executar, você pode rolar Levante uma Um teste de engano contra um alvo pode. Um Bardo pode fazer um Agulhamento
Guarda 8 Multidão para cativar qualquer pessoa então role Espalhe a palavra teste de Resistência de um alvo contra o teste de
Resistência à Coerção do alvo. Se for bem sucedido,
Nobre 10 dentro de 20m. Qualquer pessoa que não
faça uma ResistCoercion rolo de ercion. Se eles tiverem sucesso, o bardo os incitará com propagações de
Importância objetos, cenários de mentira e ameaças do bardo até que eles contornem o ataque
rolar mais alto do que o seu lançamento
Baixo 2 inicial não pode fazer nada além de do povoado alvo. O alvo recebe uma nega- ou grupo, dando ao Bardo um tivo de +2
para seu ataque e defesa para Enganar ao tentar passar igual a metade do Bardo Nee-
Média 5 observar você executar até que eles
tenham sucesso em rolar acima do seu
Alto 10
lançamento inicial. Se for atacado, um alvo irá
fora
pular
dessa
paramentira
fora de novo para alguém dling valor, durando por muitas
rodadas como o valor de Agulhas.
disso. outro.

GoodFriend (EMP) Aclimatar (INT) EtTuBrute (EMP)


Aclimatar
Uma vez por sessão, um Bardo pode Quando em um assentamento, um Bardo Um bardo pode rolar Et Tu Brute
fazer um Bom amigo role para pode rolar Aclimatar ( Consulte a tabela contra o WILLx3 de um alvo para virá-lo
Área DC
encontrar um amigo para ajudá-los. Aclimatize para DC). Se for contra um aliado. Se for bem-sucedido, as
Aldeia 25 Pegue a jogada total e divida esses bem-sucedido, o Bardo aprende a mentiras e meias-verdades do Bardo
Cidade 20 pontos entre as 3 categorias no Bom aparecer como um local e não será mais fazem o alvo tratar aquele aliado com
amigo tratado como um estranho. Isso concede desconfiança e animosidade por tantos
Cidade 15
gráfico na barra lateral. Este amigo fará +2 para Carisma e Persuasão com os dias quanto o Et Tu Brute valor ou até que
Capital 10
uma coisa razoável para o bem dos habitantes locais e significa que eles não eles façam um teste de Resistência à
velhos tempos, então não pode ser serão questionados ou assediados como Coação que vença o Et Tu Brute
chamado novamente de graça e um
deve ser convencido. estranho. rolar.
63

CraftsmanSkillTree Muitos
Patches

Trabalho de patch (CRA) Uma arma, escudo ou armadura que


já foi corrigido uma vez só pode ser
Um artesão habilidoso pode remendar uma arma ou armadura bem o suficiente para mantê-la funcionando e manter seu portador /
corrigido novamente mais uma vez, e
portador na luta, seja amarrando uma corda de arco, afiando a ponta de uma lâmina quebrada ou pregando um prato. um escudo
este pacote apenas o traz para 1 / 4º
rachado. Fazendo uma curva para rolar Trabalho de patch com uma CD igual à CD de Fabricação do item-3, um artesão pode
SP / Durabilidade (arredondamento
restaurar um escudo ou armadura quebrada para a metade de seu SP total ou restaurar uma arma quebrada para a metade de sua

durabilidade. Até ser fixada em uma forja, uma arma corrigida causa metade de seu dano normal.
baixa).

TheForgeMaster O Alquimista TheImproviser Aumento


Catálogo Extensive (INT) MentalPharmacy (INT) Aumento (CRA)
Aumento DC
Um artesão pode fazer um
AskilledCraftsmancankeepa Um artesão habilidoso pode manter um Armas
Aumento role em uma CD listada no
catálogo mental de diagramas em seu catálogo mental de fórmulas em sua
gráfico de Aumento para aumentar Reforçado
cabeçalho o tempo todo. cabeça o tempo todo. 14
uma arma ou Armadura com bônus + 2 Confiabilidade
um artesão memorizou o máximo de um artesão memorizou o máximo de
especiais. Este aumento leva 3
diagramas que puder, eles podem rolar fórmulas que puder, eles podem rolar MentalPharma- Serrilha / espigões
rodadas. Embora uma forja não seja 16
Catálogo Extenso em DC: 15 para +sangramento
25% de
necessária, ela concede um + 2 ao
memorizar um mais. Não há limite, cy em DC: 15 para memorizar mais Iluminar
teste. Um desastre resulta no item 18
mas a cada 10 diagramas que eles um. Não há limite, mas a cada 10 + 1 Precisão
recebendo dano igual ao
memorizaram adiciona 1 ao DC. fórmulas memorizadas acrescenta 1
ao DC. Armaduras
valor fumble.
Reforçado
14
Journeyman (CRA) DoubleDose (CRA) SilverCoating (CRA) + 2 SP

Sempre que um artesão sai Camuflar


Um artesão; começa o ofício- 16
para fazer um item alquímico Um artesão pode revestir um ex- eles podem fazer + 1 Furtividade
ingerir um item pode rolar Journey- man em
um DoubleDose isting arma em prata com um roll em aDCequal to the formu- Estudado
aDC igual à CD de fabricação do item. Se forge e um número de unidades la's craftingDC. Se tiverem sucesso com os
2 danos a 18
tiverem sucesso, eles adicionam +1 DMG lingotes de prata com base no, eles criam duas unidades do tamanho da arma.
Grapplers
ou +1 SP para cada 2 pontos que rolaram TheDC para
acima da CD. O bônus máximo que eles
fórmula com os ingredientes deste teste é 16. Se você tiver sucesso, de um. Isso se
podem dar a DMG ou SP é 5. Eles não aplica a todos os itens adicionar + 1d6 de dano de prata a um
podem usar LUCK
criado com alquimia, incluindo o armador 3 pontos, você rolou poções,
óleos, decocções, acima da CD, até 5d6. Falhou-
SilverCoating
para aumentá-lo ainda mais. o rolo quebra a arma.
andbombs.
O revestimento de prata requer 2
MasterCrafting (CRA) Adaptação (CRA) Identificar (CRA) lingotes de prata para armas para uma mão
E 4ingotes de prata para 2 mãos
O Master Crafting permite que um Rolo
Os artesãos podem rolar um Adaptação verificar de artesão Identificar
armas eletrônicas.
artesão faça itens que são mastergrade. (3 + a elaboração com um DC iguala a CD de criação de
Eles também podem DC) antes de fazer uma poção de bruxo um item para procurar uma falha no
rolar um Master Crafting role a qualquer para diminuir sua DC para evitar design do item. Isso leva 1 turno de
momento em uma CD igual à CD de envenenamento em 1 para cada ponto estudo, mas permite que o artesão faça
fabricação do item para conceder sobre a DC de fabricação. Se eles um ataque direcionado a -6 para causar
armadura de forma permanente resistência falharem, a poção sai como venenosa, dano de ablação à armadura ou arma
(escolha qual deles) ou arma 50% sangrando
pois normalmente igual à metade de seu Identificar
ou -2 Atordoar estar. O DC para evitar o envenenamento
valor. nunca pode ser inferior a 12. valor in6-sideddice.
64

CaseTheArea Criminal Skill Tree


Assentamento DC
Aldeia 16
Paranóia praticada (INT)
Quer sejam assassinos, ladrões, falsificadores ou contrabandistas, todos os criminosos compartilham uma paranóia praticada que os
Cidade 18
mantém longe de problemas. Sempre que um criminoso chega a 10 m de uma armadilha (isso inclui armadilhas experimentais,
Cidade 20
armadilhas explosivas do homem em armas e emboscadas), ele imediatamente pode fazer uma Paranóia praticada role na CD para
Capital 22
localizar a armadilha, no teste de Furtividade do grupo de emboscada ou em uma CD definida pelo GM. Mesmo que não consigam
detectar a armadilha, ainda estão cientes de que algo está errado.

GoToGround

Valor Custo O ladrão TheGangBoss TheAssassin


Área CaseTheArea (INT) WeakSpot (EMP) CarefulAim (DEX)
Passeio de uma semana 3
Um criminoso pode levar uma hora para Um criminoso pode rolar Ponto fraco contra o A Criminoso de um alvo sensível que
Um dia de cavalgada 5 vagar pelas ruas de um assentamento e não está em acusação. Teste de engano para identificar o combate alvo e dê uma
rodada para obter a posse mais valiosa para mirar pode rolar Objetivo cuidadoso
rolar Case theArea
Um dia de caminhada 8
contra um DC no gráfico Case The
Na área 10
Area. Se for bem sucedido, o Criminoso ou pessoa. Isso também concede a uma CD igual ao Criminoso de seu alvo
Segurança (múltipla) memoriza o guarda +1 para Intimidar REFx3 para ganhar um bônus para cada 2 pontos que
padrões, layouts de ruas e eles rolaram em seu próximo ataque igual à metade acima do Engano do
Fechaduras 1 alvo. Este é deles CarefulAim valor. O bônus de Intimidação dura até ser
esconderijos para um +2 para Stealth
Escondido 2 detectado após fazer este teste, algo muda, mas antes de atacar, o
naquela área por um número de dias
2 guardas bandidos 5 igual ao seu Caso o
bônus.
Área valor. o ponto fraco do alvo.
5 armadilhas (escolha GM) 3

Benefícios (vários) MentalKey (INT) MarkedMan (WILL) EyeGouge (DEX)

Comida e água 1 Sempre que um criminoso consegue abrir Um criminoso pode rolar Homem Marcado em um DC igual ao canroll do criminoso do
alvo EyeGouge
uma fechadura, ele pode rolar
Kit de cirurgião 2
Chave Mental em uma CC igual à CC de EMPx3 para marcar um alvo no lugar de um ataque para marcar com o tempo uma
Uma forja 3 marca em sua porta, um alvo aleatório. EyeGouge
seleção de fechadura, monitore as
Conjunto alquimia 3 posições da máquina de secar. Isso ou semelhante. Se for bem sucedido, o exige que o Criminoso esteja no alvo deve
permite que o criminoso abra a fechadura fazer um Carisma, alcance corpo a corpo e impõe -3 Persuasão ou Intimidação para
acertar. No entanto, se acertar, o cheque que bate o seu Marcado o alvo leva um2d6
sem um rolo de arrombamento. Você
não modificado
pode memorizar quantas travas você tiver
Assassin's Strike
pontos no INT e sempre pode Cara rolar para obter qualquer dano de serviço de ajuda e está cego para um vício de
qualquer um em seu conjunto - número de rodadas igual ao
Doença Mod. EyeGouge valor.
substitua um. tlement.
Em combate corpo a corpo -3
GoToGround (INT) Rally (WILL) Assassin's Strike (DEX)
Na Luz -5
Uma vez por sessão, um Criminoso pode
Na escuridão +5 Uma vez por dia, levando uma hora, um Ao emboscar um alvo, um criminoso pode
rolar GoToGround para encontrar um
criminoso pode rolar um Corrida verificar fazer um Ataque de Assassin role contra
Com pouca luz +2 esconderijo onde eles possam se
contra um DC; definido pelo o teste de Consciência do alvo para se
esconder por um tempo. Pegue o valor
Em um forte GM. Para cada2 que você rola acima da esconder após um ataque. Esta
+3 total do seu Vá para o chão
área lotada CD, eles recrutam 1 bandido por um habilidade pode ser usada em qualquer
role e divida os pontos entre as
Em uma área silenciosa -1 número de dias igual ao seu Corrida valor. situação, mas impõe penalidades com
3 categorias no
Se um bandido é derrubado abaixo de base na luz e na cobertura.
Além de 20m de Vá para o solo tabela na barra lateral.
+3 metade da saúde, eles
o alvo Este esconderijo permanece até ser
deve rolar sob o WILLona 10 sideddie ções. Vários oponentes podem rolar cada
destruído, e você pode
do Criminoso ou fugir. um para localizar o Criminoso.
sempre volte a ele.
65

Doctor Skill Tree Cura


Críticos
Mãos Curadoras (CRA) Informações mais específicas
abouthealingCriticalWounds
Qualquer pessoa pode aplicar um pouco de pomada e enfaixar um corte, mas o médico tem verdadeira formação médica
canbefoundonpg.173.
que lhe permite realizar cirurgias complexas. Médico com Mãos curativas é a única pessoa que pode curar uma ferida
crítica. Para curar feridas críticas, um médico deve fazer uma série de Mãos curativas testes com base na gravidade do
ferimento crítico. A CD do teste também é baseada na gravidade do ferimento crítico. Mãos curativas também pode ser
usado para qualquer tarefa de primeiros socorros.
HerbalRemedy

Remédio DC
O cirurgião TheHerbalist TheAnatomist Vitriol + Rebis
18
Diagnosticar (INT) HealingTent (CRA) BleedingWound (INT) + 15 de Saúde por 1 hora.

Quebrith + Sol
Quando capaz de olhar para uma pessoa Tenda de Cura permite que um Doutor Um médico que causa dano com uma
Nega toda dor por 1 hora 14
role contra um CD definido pelo GM para
ferida ou monstro, um médico pode rolar Diagnosticar arma de lâmina pode fazer um Ferida
em um DC determinado pelo GM. Se criar uma área coberta que forneça um Sangrando teste contra uma CD de 15.
forem bem-sucedidos, eles avaliam ambiente médico ideal. Isso leva 1 hora, Com sucesso, o ataque causa Aether + Caelum
quaisquer Ferimentos Críticos que o mas adiciona +3 aos testes de Mãos sangramento a uma taxa de 1 ponto por 2 Anula luz fraca
sujeito tenha e aprendem quantos Pontos Curadoras / Primeiros Socorros internos e pontos rolados na CD. O sangramento só penalidades por uma hora, mas 14

de Saúde ainda faltam. Isso também dá +2 à taxa de cura de qualquer pessoa na pode ser interrompido por um teste de dobra de brilho

+2 a quaisquer testes de Mãos Curadoras tenda por um número de dias igual ao seu Curar-
Primeiros Socorros, com uma CD igual à penalidades leves

para curar aqueles do Doutor BleedingWound Fulgur + Vermillion


+ 3 contra Intimida- 15
ferimentos. ingTent valor. rolar. ção durante 1 hora.

Análise (INT) Improvisação (INT) PracticalCarnage (INT) Hydragenum + Rebis


+ 3 para Sedução por 1 15
Um médico pode fazer um Improvisionamento hora
Quando estiver prestes a realizar um teste Um doutor pode rolar Carnificina Prática contra
role com uma CD igual à CD de
de Mãos de Cura, um médico pode fazer uma CD igual ao BODYx3 do oponente Aether + Vitriol
fabricação para um item alquímico
uma jogada para fazer um para fazer com que os ferimentos do alvo + 3 para Conscientização por 15
médico específico para substituir outra 1 hora
Análise role com uma CD igual à e ferimentos críticos curem com a metade
coisa disponível para o mesmo efeito.
gravidade do Ferimento Crítico. Se mais rápido. Outros médicos com a
Este teste leva uma rodada e se falhar, Vermillion + Quebrith
eles tiverem sucesso, eles ganham habilidade Cirurgia Eficaz e itens que
pode ser feito novamente. + 15 Vigor por 1 hora 18
uma visão das feridas, e para cada 2 aumentam a taxa de cicatrização de
eles rolam sobre a CD (mínimo 1) o feridas e feridas críticas
Improvisação é muito específico e Fulgur + Sol
sur-
funciona apenas neste Coloca você em um coma 18
gery leva 1 turno a menos. pode neutralizar o efeito.
ferimentos. mortal por 1 hora

Cirurgia Efetiva (CRA) Remédio herbal (CRA) CripplingWound (INT) Caelum + Hydragenum
Permite que você fique
Ao misturar substâncias alquímicas, um Um médico pode fazer um Ferida 17
Antes de começar a curar um Canmake acordado a noite toda sem
médico pode criar um remédio à base de Cripadora role contra a defesa do alvo.
de CriticalWound aDoctor penalidades
ervas que concede bônus / efeitos com Este ataque leva -6 para acertar, mas
a Cirurgia Eficaz rolar em um DC Vermillion + Sol
impõe uma negativa ao REFLEX,
base no que foi colocado nele (ver o Remédio
igual à cura da ferida- + 3 para Reflex por 10 15
de Cura gráfico na barra lateral). Cada CORPO ou VELOCIDADE do alvo igual rodadas
ingHands DC. Se tiverem sucesso, tratam
remédio dura 3 dias e deve ser queimado a 1 por 3 pontos acima de sua jogada
as feridas com tanta habilidade que
ou mastigado de defesa. Este negativo só pode ser
cicatrizam duas vezes mais rápido. Esta
removido com oEffec-
habilidade pode ser usada em feridas
para fornecer o bônus, permitindo apenas
críticas e em lóbulos de canal
1 uso. Fazendo um remédio Teste de cirurgia que supera o seu
usado em feridas normais.
leva 1 turno. jogada de ataque.
66

Ativos Árvore de habilidades de magos


Valor Custo

Assentamento
Treinamento mágico (INT)
Aldeia 3
Para se qualificar como um Mago, uma pessoa magicamente hábil deve passar pelos corredores de uma das academias
mágicas do mundo e aprender os fundamentos das artes mágicas. AMage pode rolar
Cidade 4
Treinamento mágico sempre que encontram um fenômeno mágico, um feitiço desconhecido ou uma questão de teoria
Cidade 5
mágica. O DC é definido pelo GM, e um sucesso permite ao Mago relembrar tudo o que há para saber sobre o
Capital 10
fenômeno. Treinamento mágico também pode ser rolado como uma forma de Consciência que detecta seres mágicos,
Profissão feitiços e feitiços.
Innkeep 3

Artesão 5
O político O cientista TheArchMage
Guarda 6
Esquema (INT) ReverseEngineer (INT) Em contato
Mago 8
AMage pode fazer um Conspirando
Nobre 10 Tomando 1 hora para estudianal- Conforme um Mago utiliza magia cada
role com uma CD igual a INTx3 do
vez mais, seu corpo se torna mais
solução química que um Mago pode rolar Engenharia
Importância alvo. Com sucesso, o Mago recebe +3
reversa com uma CD igual à CD de acostumado ao fluxo. Cada ponto que
para Engano, Sedução, Intimidação ou
Baixo 2 Fabricação para o item alquímico +3. O um Mago tem em Em contato concede
Persuasão
Média 3 sucesso permite que eles façam a +2 pontos ao limite de Vigor. Quando
contra aquele alvo a partir de suas
engenharia reversa e escrevam a fórmula esta habilidade atinge o nível 10, seu
Alto 5 observações de como o alvo
do item. Esta fórmula é 3 pontos mais limite máximo de Vigor
funciona. O bônus desta habilidade se
Relação difícil de fabricar, mas cria o item
aplica por um número de dias igual ao
desejado de forma confiável. torna-se 25. Esta habilidade pode ser
Chantageado 3 do Mago
treinado, como outras habilidades.
Endividado 5 Conspirando valor.

Amigáveis 6 GrapeVine (INT) Destilação (CRA) Imutável (WILL)


Romanced 8 Um Mago pode rolar Destilação AMage pode rolar Imutável em DC:
Um mago pode levar 1 hora e fazer GrapeVine
Apaixonado 10 em vez de Alquimia ao criar uma 16 sempre que normalmente seriam
rolar contra
solução alquímica. O sucesso afetados por dimeritium. Sucesso
EMPx3 de um alvo. O sucesso espalha
neste teste cria uma dose significa que o Mago quase sempre
rumores por todo um assentamento ou
daquela solução que tem metade ignora o dimerício. Eles ainda estão
Relação cidade, reduzindo a reputação do alvo
do efeito que teria normalmente, um pouco tontos e desconfortáveis,
pela metade do seu Videira valor por
Seu relação a um ativo, estabeleça seja em duração, dano ou mas retêm metade de seu limiar total
um número de dias igual ao seu
resistência DC (sua escolha). de Vigor e podem
uma apresentação disposta a ajudar
youtheyare.Enthralledassets GrapeVine valor.
arredondamento ao aumentar. performmagic.
irá ajudá-lo em absolutamente tudo.
Ativos (INT) Mutate (INT) ExpandedMagic (WILL)
Ativos romanceados
irá ajudá-lo com quase tudo Uma vez por jogo, um Mago pode Um mago pode gastar todas as suas
fazer um Ativos role para lembrar um resistência e um dia inteiro de experiência - Canalizando magia por meio de imenting
enquanto você reafirmar em um assunto para rolar vários focos mágicos um Mago
ativo que eles 'adquiriram' há algum
yourromance.Friendlyassets tempo. Pegue o total do seu teste e Mutate com uma DC igual a (28 pode exercer um poder incrível. A
deve ser convencido a arriscar o - (CORPO + VONTADE do sujeito) / 2) Mago pode rolar ExpandedMag-
distribua-o entre as 4 colunas da
para transformar o assunto. Sucesso ic antes de tentar lançar um concede ao
pescoço por você. Os ativos tabela na barra lateral para descobrir
alvo o uso do feitiço ou ritual, em aDCof16.
debitados apenas farão quem você conhece. Este ativo irá
Mutagênico com o sucesso apropriado que o mago pode canalizar
ajudá-lo, mas o quanto depende do comeu uma pequena mutação. A falha do feitiço ou ritual por meio de qualquer lança
coisa para você. Ativos chantageados
relacionamento deles o alvo na Morte
farão qualquer coisa por você
Stateand inflige o maior mu- 2 de seus focos que eles escolherem,
reduzindo o custo da Vigor duas vezes.
mas há 50% de chance de eles contigo. tação.
traírem você.
67

ManatArms SkillTree ExtremeRange

Distância DC
Tough As Nails (BODY) Apenas fora do
12
TrueMen At Arms como o Blue Stripes de Temeria e a Brigada Impera de Nilfgaard são soldados endurecidos que nunca cedem faixa

ou se rendem. Quando um Homem de Armas cai para ou abaixo de 0 de Vida, eles podem rolar Tough As Nails com uma CD Metade de novo o
15
igual ao número de pontos de vida negativos vezes 2 para continuar lutando. Se eles falharem, eles caem no Estado de Morte faixa

como de costume. Se tiverem sucesso, podem continuar lutando como se estivessem apenas no Limiar da Ferida. Qualquer dano Duplique o alcance 18

obriga-os a fazer outro teste contra uma CD com base em sua saúde.

BoobyTrap
TheMarksman TheBountyHunter TheReaver Armadilhas DC
ExtremeRange (DEX) Bloodhound (INT) Fúria (WILL) Snaring: As armadilhas

Ao rastrear um alvo ou tentar encontrar AMan At Arms pode rolar Fúria aDC o alvo deve
Ao fazer um ataque à distância contra 14
uma trilha, um Homem de Armas adiciona em um CD igual ao seu EMPx3. Se bater para se libertar do
um alvo fora do alcance de suas Grapple.
seus Bloodhound eles tiverem sucesso, o Homem de
armas, um ManAt Arms pode rolar Alcance
valor para testes de sobrevivência na Armas torna-se imune ao medo, feitiços Desarmamento: A Armadilha
Extremo
selva para encontrar a trilha ou segui-la. que mudam as emoções e Combate balança no ombro
em um DC com base na distância do
Se theManAtArms perder a trilha Verbal por um número de rodadas igual altura atingindo o 18
alvo fora de alcance. O sucesso
enquanto rastreia com esta habilidade, ao seu Fúria valor vezes 2. Durante golpe de braço do alvo
remove as penalidades de alcance no
eles podem rolar Cão de caça em um DC este tempo, a raiva obscurece seu sua arma.
tiro, embora ainda exija qualquer alvo e
definido pelo GM topick o backup da trilha pensamento e instinto Cegante: A Armadilha
ambiente
imme- joga areia ou sujeira
penalidades. 16
imediatamente. sobre. nos olhos do alvo,
cegando-os.
TwinShot (DEX) BoobyTrap (CRA) Zweihand (BODY)
Tropeçando: A Armadilha
Ao fazer um ataque à distância com uma Um homem de armas pode fazer um
balança baixo e bate
arma de arremesso ou um arco, um BoobyTrap role para definir amake- Por, gastando 10 STA e role-
as pernas do alvo 14
homem de armas pode rolar armadilha de deslocamento em uma área específica.
a defesa Vendo
de um Zweihand menos
oponente, um 3 contra
homem fora deles,
Tiro duplo no lugar de sua habilidade a Armadilha mesa para armadilhas At Arms pode fazer um ataque que pode ser
derrubando-os.
normal de arma. Se acertarem, acertam construído. O Homem em que causa dano duplo Armas só pode construir um tipo e
Sangramento: A Armadilha
com dois projéteis e danificam duas tem perfuração de armadura. Se o
partes do corpo enroladas de armadilha de cada vez. Cada arma de armadilha já tem armadura tem um lança ou balança picos no
18
raio de tripwire de 2m e piercing, ganha ar- requer um teste de Consciência em alvo, fazendo com que
aleatoriamente. Mesmo se o ataque for
direcionado, o segundo projétil atingirá um piercing mor. Uma arma com DC igual ao seu Armadilha melhorou os comece a sangrar.
ganhos de perfuração
um alvo Esplêndido: A Armadilha
3d6damage.
domlocalização. role para localizar. golpeia o alvo na cabeça
ou estômago com 16
PinPointAim (DEX) Consciência Tática (INT) Encolher os ombros (BODY)
força suficiente para

Em vez de se mover, um homem de Um número de vezes por sessão de jogo atordoar o alvo.

AMan At Arms que marca uma crítica com armas pode rolar Consciência Tática obterigual ao seu valor BODY, um Man At
sua arma de longo alcance insight no buraco Arms pode gastar 10 STA para rolar
pode rolar imediatamente Pin PointAim em grupo de oponentes. O Homem AtArms imediatamente Encolher os ombros quando Bloqueando
aDCequal aDEXx3 do destino. Se eles ganha + 3 nas jogadas de ataque e um inimigo ataca uma Ferida Crítica
Tiro duplo
tiverem sucesso, eles adicionam seus Pin defesa contra todos os inimigos em um
Point Aim raio de 10m cuja DEXx3 seja menor do eles. Se a rolagem deles vencer a Um Twin Shot pode ser evitado com
valor para sua rolagem crítica. Esses que aquela jogada, por uma rodada. Essa rolagem de ataque do personagem, eles podem bloquearuma ação e pode ser bloqueado como
pontos afetam apenas o valor de habilidade também informa ao Homem de o Ferimento Crítico, recebendo dano
uma ação por um escudo. Parrying um
localização de theCriticalWound. Armas o que cada oponente afetado está como se o inimigo não tivesse
Twin Shot tem uma penalidade de -6 ao
prestes a fazer. rolou um crítico.
invés de um
- 3.
68

Guerreiro Merchant SkillTree


Valor Custo

Ataque e Defesa Bem viajado (INT)


10 4 Seu comerciante médio ganha a vida com o comércio, e esse comércio atrai clientes de todos os lugares. Mas um
14 8 comerciante viajante vai até seus clientes, vagando pelas estradas do mundo e aprendendo com seu povo. Um

16 10 comerciante pode fazer um Bem viajado role sempre que quiserem saber um fato sobre um item, cultura ou área
específica. A CD é definida pelo GM e, se o teste for bem-sucedido, o Mercador se lembra da resposta a essa
Inteligência
pergunta, evocando memórias da última vez que viajou pela área aplicável.
3 2

5 5

9 10
TheBroker O contato TheHavekar
Armas e armaduras
Opções (INT) Colônia (EMP) WellConnected (WILL)
SP: 3 armadura corporal, uma
adaga zerrikaniana e AMerchant pode fazer um Torre-
4 Um comerciante pode rolar Opções Ao entrar pela primeira vez em um
uma besta de mão e 10 ery role em um CD com base no
contra um CD definido pelo GM para assentamento, um comerciante pode
parafusos assentamento em que eles estão para
encontrar um preço mais baixo em um passar uma hora espalhando a palavra de sua chegada,
obter a ajuda de 1 ouriço ou vagabundo
SP: 5 armadura corporal e um item. Se eles tiverem sucesso, o então role Bem Conectado em um
por 1 ponto que rolou sobre o CD
arco longo com 30 setas 6 comerciante encontra outra pessoa CD com base no acordo. O sucesso
(máximo 10). Essas pessoas podem ser
vendendo o mesmo item por metade do preço. aumenta sua reputação nesse
consultadas para conceder +1 por pessoa
Prato completo e Quanto maior a raridade do item, acordo em um número igual ao valor
10 em testes de Street-wise. Os informantes
torrwr maior deve ser a CD. Opções não que você rolou o DC dividido por 2
recebem 1 coroa cada como pagamento
afeta itens experimentais, bruxos ou
cada
relíquias. (mínimo1), por 1d6 semanas.
vez em que são consultados.

Assentamentos HardBargain (EMP) Insider (INT) Cerca (INT)


Ao subornar um alvo, um comerciante Um comerciante com Insider posso
Valor Custo pode rolar Barganha difícil convencer uma pessoa a espionar para um comerciante que precisa pegá-los. Gaste
em aDC igual ao WILLx3 do oponente. Se 10 coroas e livre-se de um rolo de item duvidoso ou roubado Insider contra a lata da
WellConnected &
tiverem sucesso, podem subornar o pessoa, fazer um Cerca teste em um teste de Coerção de DC. Se for bem-
Colônia
oponente com qualquer item que tenham determinado pelo GM. Se eles conseguirem, a pessoa vai espionar um sucesso, eles
Thorp 14 vendem o item (na meta por muitos dias como seu preço de mercado total) para um
em mãos que valha 5 coroas. O objeto
comprador
Cidade pequena 18 sempre concede + 3 para a Persuasão.
Insider valor. No final de quem não vai perguntar nada sério desta vez, você pode
Capital 22 rolar de novo, mas as perguntas e não vão transformá-los
O DC sobe 5 para verdadeiramente ri-
para o Guardião.
subornos ridículos. deve pagar novamente.

Promessa (EMP) Mapa do Tesouro (INT) Dívida do Guerreiro (EMP)

Uma vez por sessão, um comerciante pode rolar Mapa do tesouro em aDC
Ao tentar comprar um item, um AMerchant pode rolar Do guerreiro
comerciante pode fazer um
definido pelo GM para lembrar Dívida para chamar um lutador que lhes deve a
Promessa role em um CD igual ao suposta localização de uma relíquia. Divida seu rolo por item, ou uma ruína que
EMPx3 do Vendedor. Se eles tiverem pode se esconder entre as 3 seções do
sucesso, o vendedor aceita a promessa
algo util. Este local Guerreiro tabela na barra lateral. A missão estará, é claro, de
do Mercador
fora. Este guerreiro funcionará para você da mesma maneira ou extremamente
para pagar pelo item mais tarde. Esta perigoso - por um número de dias igual a ous, exigindo uma missão. Alcance o seu Warrior'sDebt
promessa mantém o vendedor por um valor e
número de semanas igual ao seu Promessa
o carregamento deste item ou ruína deve levar a qualquer ordem razoável que você
habilidade. dar sem fazer perguntas.
requer uma sessão completa.
69

Priest Skill Tree AnimalCompact

Ordem DC
Iniciado dos Deuses (EMP) Ataque 10

As igrejas em todo o mundo costumam ser lugares calorosos e convidativos, ajudando suas comunidades e recebendo novos Defenda um alvo 14
convertidos. Um sacerdote pode rolar Iniciado dos Deuses em um DC definido pelo GM em igrejas da mesma fé para obter Deixe-me montar você 15
hospedagem gratuita, cura e outros serviços a critério do GM. Iniciado dos Deuses também funciona ao lidar com membros da
Buscar um objeto 17
mesma fé, embora eles provavelmente sejam capazes de oferecer menos do que uma igreja totalmente suprida. Tenha em
Buscar um alvo 15
mente que
Pare 10
Iniciado dos Deuses não funciona com membros de outras religiões.
Fique atento 16

O pregador TheDruid TheFanatic Guarda anarea 15

Vá para um local conhecido Não 15


Poder divino NatureAttunement BloodRituals (WILL)
toque 14
Um sacerdote pode ficar mais em sintonia Um sacerdote lançando um ritual pode
Um sacerdote pode ficar mais em sintonia Retiro 10
com a natureza, ganhando 1 ponto de fazer um Ritual de Sangue compare com
com seu deus, ganhando 1 ponto de limiar
limiar de Vigor por nível de habilidade em Nature
a CD de lançamento do ritual. Se tiverem
de Vigor por nível de habilidade em Poder
Attunement . Isso eleva seu limite de sucesso, eles podem lançar o ritual sem
divino .
Vigor a um total de 12 no nível 10. Nature as substâncias alquímicas exigidas,
Isso eleva seu limite de Vigor para um
Attunement pode ser treinado como sacrificando 5 HP em sangue por falta de
CompactDC
total de 12 no nível 10.
outras habilidades e pilhas com o poder substância alquímica. Este sangue pode
Poder divino pode ser treinado como
divino. Os limites de Vigor não são vir de outras pessoas, mas deve ser Animal / Besta DC
outras habilidades e pilhas com
separados derramado na hora Gato 12
NatureAttunement. TheVigor
os limites não são separados. Cão 10
avaliar. do ritual.
Pássaro 14
DivineAuthority (EMP) ReadNature (INT) Fervor (EMP)
Serpente 16

Os camponeses e o povo comum do Quando em um ambiente puramente APriest canroll Fervor contra o INTx3 Cavalo 14

mundo vêem os sacerdotes como agentes natural, um druida pode rolar Leia a atual de um alvo. Em caso de sucesso, o Cavalo de Guerra 16
da vontade dos deuses. natureza em aDC definido pelo GM. poder de mobilização das palavras do
Boi 17
pode adicionar seus Autoridade divina paraCom sucesso, o druida lê os sinais ao Sacerdote concede 1d6 saúde temporária
seus testes de Liderança se eles redor deles para aprender tudo que para cada ponto acumulado no DC (máx- Mula 14

estiverem em uma área onde sua religião passou Lobo 16


é adorada. Mesmo quando fora de tais imum5). Isso dura tantas rodadas
aquela área e o que eles fizeram na área. Leia
Cão selvagem 15
áreas de culto, um Sacerdote acrescenta a natureza renderiza uma imagem bem quanto Fervor x2 e só funciona uma
metade desse valor, devido à sua localizada e vez por alvo por
presença. não pode rastrear coisas. dia.

Precognição (WILL) AnimalCompact (WILL) WordofGod (EMP) Apóstolos

Um Druida adiciona Animal Compact para APriest pode rolar Palavra de Deus Sempre que você dá uma resposta
Pela vontade do GM, um Sacerdote pode
qualquer teste de Sobrevivência no para convencer as pessoas de que estão verdadeiramente estranha ou atípica
ser dominado por visões do futuro, comando para seus apóstolos, você
Deserto que eles fazem para lidar com falando diretamente pelos deuses.
levando-o a um estado catatônico por 3 deve fazer uma rolagem de Palavra de
animais magros. Um Druida também pode Qualquer um que falhe a Resista
rodadas. Após este tempo, o sacerdote Deus em um CD definido pelo GM.
fazer um pacto com um animal. Dando O teste de coerção vê o sacerdote como
pode rolar Precognição em um CD Você pode falhar 3 vezes antes de
uma volta completa e rolando amessias e o segue como um apóstolo. A
definido pelo GM para decifrar as visões seus apóstolos o deixarem. Se sua
Animal Compact , eles fazem de uma APriest pode ter tantos apóstolos quanto última falha for um desastre, seus
pelas quais eles foram atingidos. Essas
Besta ou animal seu aliado por um seus Palavra de Deus valor. Em combate, patrulheiros vão atacá-lo ou
visões são compostas de símbolos e
número de horas igual à sua Animal use estatísticas de bandido para marcar você como herético.
metáforas.
Compact valor. apóstolos com-
Monstros não são afetados. fora deles.
70

Transmutação Witcher Skill Tree


Decocção

Arachas
Treinamento de Witcher (INT)
Qualquer pessoa que entrar em contato A maior parte da infância de um bruxo é passada dentro das paredes de sua fortaleza, estudando tomos enormes e empoeirados
com sua saliva tem 50% de chance de
e passando por um treinamento de combate infernal. Muitos argumentaram que a maior arma do Bruxo é seu conhecimento
ser envenenada.
sobre monstros e sua adaptabilidade em qualquer situação. Quando em um ambiente hostil ou terreno difícil, um bruxo pode
Nekker
diminuir as penalidades pela metade de seus Witcher Training valor (mínimo 1). Witcher Training também pode ser usado em
Suas pernas ficam mais fortes,
aumentando seu LEAP em 3m.
qualquer situação para a qual você normalmente usaria Monster Lore.

NoonWraith
Seus olhos mudam e você não é
afetado pela luz TheSpellsword TheMutant TheSlayer
condições.
Meditação IronStomach ParryArrows (DEX)
Katakan
Suas glândulas andrenais mudam, Depois de décadas bebendo poções de Um bruxo pode rolar Setas Parry para
AWitcher pode entrar em transe
permitindo que você regenere 3 HP bruxo tóxicas, os corpos de bruxo se desviar flechas e outros projéteis da
meditativo que concede todos os
quando o dano ao útero. adaptam às toxinas. O bruxo pode mesma forma que as mele-armas.
benefícios de dormir, mas permite que
suportar 5% mais toxicidade ao beber Isso não
Wyvern eles permaneçam vigilantes.
poções e decocções por 2 pontos gastos afeta a magia de ataque sem nenhum
Seus músculos se fortalecem, meditar um bruxo é considerado
em Estômago de Ferro . Essa habilidade componente físico para uma espada
dando a você um + 5 para SPD que é acordado com o propósito de perceber
pode ser treinada como outras desviar. Consulte a tabela de bombas
transferido para RUN. qualquer coisa dentro do dobro de seus Meditação
habilidades. No nível 10, a toxicidade (pág.152) para ver onde o ataque cai.
Provocador valor
máxima de um bruxo é 150%. Ataques de área de efeito detonam após
Seu corpo endurece e endurece seus medidores.
o aparamento.
ossos. Você causa 1d6 de dano físico
extra. Fonte Mágica Frenesi QuickStrike (REF)
Demônio Quando envenenado, awitchergoes Depois que um bruxo joga seu turno,
Quando um bruxo usa sinais com mais
Seus olhos mudam em um frenesi e distribui um anexo de ele pode gastar 5 STA e fazer um Golpe
frequência, seu corpo se acostuma mais
imperceptivelmente e seu olhar dano corpo a corpo 1d6 por nível em FrenesiRápido role a uma CD igual ao REFx3
torna-se sutilmente cativante,
ao esforço. Para cada 2 pontos que um
. Enquanto em um Frenesi , de seu oponente. Com sucesso, eles
dando um + 4 para Carisma,
bruxo tem em Fonte Mágica eles ganham
seu único objetivo é chegar a um fazem outro único golpe nessa rodada.
Sedução e Persuasão. 1 ponto de limiar de Vigor. Quando essa
local seguro ou matar o alvo que o Este ataque deve ser feito contra o
habilidade atinge o nível 10, seu limite
GraveHag envenenou. Quando o veneno oponente contra o qual rolou, mas
máximo de Vigor passa a ser 7. Essa
Seu corpo muda imperceptivelmente, passa, o Frenesi pode incluir desarmes, tropeções e
habilidade pode ser treinada como outras
permitindo que você ganhe 10 STA ao termina. Você pode tentar acabar com o outros
habilidades.
matar alvos. Frenesi mais cedo com um CD: 15 En-
rolo de durabilidade. ataques.
Lobisomem
Suas mandíbulas fortalecem e seu Heliotrópio (WILL) Transmutação (BODY) Redemoinho (REF)
os dentes afiam apenas um fio de cabelo,

causando um ataque de mordida de 2d6.


Ao tomar decocções, um bruxo pode Gastando 5 STA por rodada, um bruxo
Quando um feiticeiro é alvo de um feitiço, rolar Transmutação atDC: 18. O pode entrar em um Rodopio ,
Griffin
sucesso permite
invocação ou feitiço, eles podem rolar Heliotrópio onde o bruxo faz um ataque contra todos
Seus olhos mudam, permitindo que você
para tentar controlar os efeitos. Eles seus corpos assimilam um pouco mais do dentro do alcance da espada a cada
veja a uma grande distância, dando um
devem mutagênico do que o normal e ganham turno, com seus Rodopio rolo atuando
+ 4 à Consciência.
role um teste de Conjuração de Feitiços um bônus com base na decocção que como o rolo aderente. O bruxo só pode
que iguale ou supere o teste do oponente tomam. A decocção dura metade do manter isso Rodopio , esquivar-se e
e gaste uma quantidade de Vigor igual à tempo que normalmente duraria. As mover-se 2m cada rodada. Fazer
metade do Vigor mutações extras são muito sutis para qualquer outra coisa ou ser atingido
gasto para lançar a magia.
local. para o Rodopio .
71

Engrenagem Moeda
Se você realmente tem vontade de
Você não pode sobreviver no continente, muito Gemmerians em Aedirn, de repente Gemeri-
rachar os cabelos por uma questão
menos ganhar a vida, a menos que você equipar há espadas no mercado. ANilfgaardian
de imersão, dê boas-vindas à troca de moed
auto. navio pega um navio pirata Skellige, e agora você pode
taxas para as cinco principais
obter krigsverds Skelliger em Maecht.
moedas abaixo. Existem muito mais
Na estrada moedas regionais, mas essas são
É mais do que provável que você passe a maior parte do tempo na estrada e só pare em Itens
as cinco principais que você
para pessoas idosas
encontrará.
cidades para reabastecer, encontrar contatos e Anciões sempre fizeram os melhores amigos armados, e talvez passar a
noite em uma boa cama e armadura na terra. Anões se dão bem com alguma companhia calorosa. Isso ocorre porque o
melhor aço, os elfos forjam as melhores armas, você mais do que provavelmente gastará seu tempo ei e os gnomos
envergonharão os dois fugindo da guerra ou procurando por seus detalhes de trabalho e habilidade para terminar um 1RedanianCrown
trabalhar para permanecer vivo. Isso significa que você usa uma lâmina ou uma armadura, otimizando o melhor transporte
é igual a
o suficiente para sobreviver na estrada. Como qualidades e minimizando as falhas. Viajante atípico que você deve
considerar comprar: felizmente, com a cruzada contra os não humanos
1 Oren Temeriano
Usado em Temeria, a maioria
• Uma bolsa tal equipamento tornou-se muito raro. dos Reinos do Norte
• dormir
Um saco de abaixo do rio Pontar
• Um par de tochas ou uma lanterna 1/3 nilfgaardiano
• mais
Comida por uma semana ou
Floren
• Uma adaga Obtendo Moedas Usado em Nilfgaard e Nilf-
• 20m de corda (apenas no caso) É hora de descobrir quanto dinheiro você tem à Províncias Gaardianas

• Algum tipo de arma sua disposição. Moeda no 3 ducados


• Um odre Witcher o mundo é dividido com base na região, Usado em Kaedwen

Muitas outras coisas podem ser úteis, mas você quer viajar mas a maioria dos comerciantes reconhece e aceita o
1/4 Bizant
com pouca bagagem. Isso permite que você se mova mais Redanian coroa . Cada profissão pode esperar salários Usado em Kovir e Poviss
rápido e o torna menos alvo. diferentes.
1/2 Lintar
Usado no The Hengefor's
Liga
Profissão Moeda Média
Tempo de guerra
No momento, o mundo está em guerra. Ou, pelo menos, a Bardo 120 coroas x 2d6 120 720

parte do mundo em que você vive. Isso significa que algumas construtor coroas x 2d6 100 720

coisas mudaram. Em primeiro lugar, prepare-se para pagar Criminoso coroas x 2d6 150 600 ItemsinWitcher
muito por tudo o que quiser. Infelizmente, com o mundo Doutora coroas x 2d6 200 900
Em outros jogos, os itens podem ser

inundado de sangue e recursos altamente valorizados por generalizados, mas emWitcher a


Mago coroas x 2d6 150 1200
ambos os lados do conflito, ocorreu um pouco de inflação e os proveniência de um item não apenas
ManAtArms coroas x 2d6 180 900
preços de produtos normalmente baratos dispararam. Muitas fornece sabor, mas, com os
Comerciante coroas x 2d6 75 1080
pessoas recorrem ao roubo e ao crime apenas para conseguir comerciantes como profissão de
Padre coroas x 2d6 450
comida para si ou para a sua família. jogador, pode ser usada para
Witcher 50 coroas x 2d6 300
determinar o valor. Você não

compraria uma katana feita em Nova

Em segundo lugar, e para sua vantagem, com York, compraria?

soldados de todo o mundo vindo para a frente e


morrendo por seus países ou mestres, equipamentos de
todo o mundo estão aparecendo à venda. Com a morte
de 15 ou 20
72

WeaponEffects Armas
Nome Efeito No Witcher TRPG, certos termos descrevem como as armas funcionam e quão eficazes são
Esta arma pode ser facilmente escondida. Yougain em combate. Muitas pessoas, especialmente Men At Arms, carregam vários tipos de armas
Ocultação
a + 2 ao ocultar esta arma. para se adaptarem a diferentes situações.
Esta arma tem uma causa; sangrando .
Sangramento (x) A chance de sangramento éescrito no paren-
Modelo HandsRequired (mãos)
tese. Consultepg.161 para efeitosBleeding.
Modelo descreve como uma arma causa danos. Mãos necessárias descreve quantas mãos você
Ao subtrair a armadura do dano desta arma, apenas
Os quatro tipos de dano são: deve ter livres para manejar o
subtraia metade o valor atual da armadura. Perfuração
ArmorPiercing Cortando (S), Perfurando (P), Golpeando arma. Empunhando uma arma de duas mãos
de armadura aprimorada
ignoresDamageResistanceaswell. (B), e Elemental (E) . O tipo de Aweapon é por um lado é possível, com uma penalidade de -3.

importante, pois muitos monstros e armaduras podem Lembre-se de que as bestas de mão ainda precisam de
Quando esta arma atinge um oponente na cabeça ou
Atordoar (x) torso, eles devem fazer uma Stunsaveat resistir melhor a certos tipos de dano. duas mãos para recarregar. Os escudos requerem uma
a marca negativa no parêntese. mão.

Esta arma faz uma imagem densa contra o inimigo-


Meteorito sters que são suscetíveis a meteoritos e WeaponAccuracy (WA) Alcance (RNG)
tem 5 pontos de potência de corte extra.
Precisão da arma descreve como Faixa descreve a maior distância que uma arma bem equilibrada está.
Esta arma pode ser usada contra inimigos
Longo alcance Quando o ataque, você pode atacar um oponente de. Se for um alvo com uma arma, adicione
que são até 2maway.
suaWeap-range mostrado é a borda extrema da OnAccuracy para o ataque.
Ao conjurar magia com esta arma, sub-
Foco (x) alcance da arma.
trate seu valor de foco a partir do custo STA.

Ao lançar através desta arma, seu feitiço DCs é


GreaterFocus Disponibilidade (AVAIL.) Efeito
considerado 2 pontos mais alto.
Disponibilidade descreve como é fácil encontrar uma Efeito descreve quaisquer habilidades extras que esta
Esta arma pode ser usada para lutar, e para
Grappling arma em lojas e com que frequência armas desse tipo arma pode utilizar. As descrições de cada efeito podem
tripopponentswithinrange.
devem ser encontradas em combate. ser encontradas na barra lateral.
SlowReload Esta ação leva 1 ação para carregar.

Esta arma pode ser usada para fins não letais


Não Letal Em todos os lugares (E): Pode ser encontrado em algum momento
danos sem penalidade.
menores cidades. Ocultação (CONC.)
Quando uma ferida crítica é marcada com este
Equilibrado Comum (C): Pode ser encontrado nos mercados da Ocultação descreve onde você pode esconder uma
arma, role2d6 + 2 para a crítica.
cidade. arma:
Esta arma causa 1d6 / 2 de dano ao poder de parada
Abatendo Fraco (P): Regionalorarmy-specificweap- Tiny (T): Pode ser escondido no bolso.
ou armadura se ela penetrar.
que são feitos em um determinado local. Pequenos): Pode ser escondido em uma jaqueta.

Raro (R): Muito difícil de encontrar, geralmente apenas Grande (L): Pode estar escondido sob uma capa.

em um lugar ou vendido por um tipo de vendedor. Não é possível ocultar (N / A): Não pode ser escondido

em sua pessoa.

Danos (DMG) Melhorias (EN)


Dano descreve a gravidade da ferida Aprimoramentos mostra quantos slots uma arma inflige
quando atinge um alvo. arma tem para runas .
O dano é baseado no peso, nitidez, peso
e equilíbrio da arma. Peso
Peso descreve o quão pesada é a arma,
Confiabilidade (Rel.) inkilograms.
Confiabilidade descreve a resistência dos tempos em que a arma pode ser usada para bloquear Custo descreve o

arma é. Isso mostra o número de Custo


valor usual do

antes de quebrar. arma em coroas vermelhas.


73

Armas
Nome Digite WA Disponível. DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. Custo de Peso EN
Espadas

IronLongSword S/P +0 E 2d6 + 2 10 2 N/D eu 0 1,5 160

ArmingSword S/P +0 C 2d6 + 4 15 1 N/D eu 0 2,5 270

Gleddyf S/P +0 C 3d6 + 2 5 2 N/D eu 0 3 285

Hunter'sFalchion S/P +0 C 3d6 15 1 N/D eu 0 2 325

Krigsverd S/P +2 C 4d6 + 4 10 1 N/D eu 0 2 570

Esboda S/P +1 P 5d6 10 1 N/D N/D 1 1,5 650

Kord S/P +0 R 5d6 15 1 N/D Sangramento (25%) N/D 1 1,5 725

VicovarianBlade S/P +0 R 5d6 + 4 15 2 N/D Equilibrado N/D 1 1,5 955

Torrwr S/P +0 R 6d6 15 2 N/D Sangramento (50%) N/D 2 2 1075

Lâminas Pequenas

Punhal S/P +0 E 1d6 + 2 10 1 N/D S 0 .5 50

Estilete S/P +2 C 1d6 5 1 N/D Ocultação T 1 .5 275

Punhal S/P +1 P 2d6 + 2 10 1 N/D Sangramento (25%) S 0 1 350

Sangramento (25%)
Jambiya S/P +2 R 2d6 10 1 N/D S 1 .5 440
ArmorPiercing

Machados

Machado de mão S +0 E 2d6 + 1 10 1 N/D S 0 1 205

Machado de batalha S +0 C 5d6 15 1 N/D eu 0 2 525

Abatendo
Berserker'sAxe S +0 P 6d6 15 2 N/D N/D 1 3 960
Sangramento (25%)

Cacetes
BrassKnuckles B +1 E 1d6 15 1 N/D Adiciona ao Perfurador T 1 .5 50

Mace B +0 C 5d6 15 1 N/D eu 0 2 525

Atordoar (-2)
Highland Mauler B +0 R 6d6 + 2 20 2 N/D N/D 1 3 1100
Meteorito

Pole Arms
Corpo
Lança P/B +0 E 3d6 10 2 Longo alcance N/D 1 3,5 375
x2m

Machado de pólo S/P/B +0 P 4d6 + 2 10 2 N/D Longo alcance N/D 0 3 460

Alabarda vermelha S/P/B +0 P 6d6 + 3 10 2 N/D Longo alcance N/D 1 4 865


74

Nome Digite WA Disponível. DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. Custo de Peso EN
Aduelas

Longo alcance
Pessoal B +0 C 1d6 + 2 10 2 N/D N/D 1 3 335
Foco (1)

Longo alcance
HookedStaff P/B +0 P 2d6 10 2 N/D Foco (1) N/D 1 3,5 550
Grappling

Longo alcance
IronStaff B +0 P 3d6 15 2 N/D N/D 1 4 675
Foco (2)

Longo alcance
Cajado de Cristal B +0 R 2d6 + 2 5 2 N/D Foco (3) N/D 2 2,5 835
GreaterFocus

Armas lançadas
Corpo
ThrowingKnife P +0 E 1d6 5 1 T 0 .5 50
x4m

Corpo
ThrowingAxe S +0 E 2d6 10 1 S 0 1 75
x2m

Corpo
Orion S +0 P 1d6 5 1 T 0 .5 100
x4m

Arcos
Arco curto P +0 E 3d6 + 3 10 2 100m eu 0 1 290

LongBow P +0 E 4d6 10 2 200m N/D 1 2 475

WarBow P +0 C 6d6 15 2 300m N/D 1 3 835

Bestas
HandCrossbow P +1 E 2d6 + 2 5 1 50m SlowReload eu 1 .5 285

Besta P +1 E 4d6 + 2 5 2 100m SlowReload N/D 1 3 455

MonsterHunter's SlowReload
P +1 R 6d6 15 2 200m N/D 1 4 11: 25h
Besta ArmorPiercing

Munição
Nome Digite Avail. Rel. Efeito Conc. Peso Custo

Padrão (x10) P E 10 eu .5 10

Cego B C 10 Não Letal eu .1 5

Broadhead P C 10 Sangramento (100%) eu .1 10

Bodkin P C 10 ArmorPiercing eu .1 15
75

Descrições de armas Bem vindo à


Comprar

Kord Jambiya Everyweapon'sgotitsowniden-


Espadas Kords são feitos para marinheiros, na cidade Meu amigo, mesmo na longínqua terra de tity.Heh, não estou falando sobre uma
IronLongSword costeira de Cidarian. É uma lâmina sólida e simples Zerrikania, a morte é sua própria moeda. E alma ou algo assim. Apenas dizendo
Heh, longas espadas de ferro. Como um anão, com uma ponta curva afiada. Heh, Iheara monte eles projetaram uma das maiores adagas do
que cada arma age de forma diferente.
posso dizer que o conceito me deixa doente. Eles dessas lâminas estão sendo contrabandeadas para planeta. Não começamos a ver essas coisas
Você pode pegar espadas, machados,
são muito chatos, mas são fáceis de fazer e você o norte ou até mesmo jogadas no mar para que os curvas estranhas até que se tornaram um
pode encontrá-los em qualquer lugar, eu acho. blackones não possam pegá-las. grampo de assassinos de Maecht durante a maças e todos os tipos de outras armas
Primeira Guerra do Norte. e descobrirá que são úteis para alguma
VicovarianBlade coisa. Você quer uma boa arma
ArmingSword A lâmina vicovariana é reconhecível por sua
completa? Pegue uma espada. Bom e
A espada de armamento redaniana é uma lâmina guarda pesada. Normalmente usado por cavaleiros
afiado, bem equilibrado,
de uma mão com curvatura simples de Vicovaro, mas com a guerra eles se espalharam Machados
guardandsharpedge.Heh, withReda- por todos os lados. Vou te dizer uma coisa, meu Machado de mão e fácil de manejar. Você quer
nia se espalhando pelo norte para nos “defender”, amigo, eu vi essas coisas sobreviverem aos Com o tempo, comecei a gostar do machado algo para quebrar crânios?
essas espadas armadas estão aparecendo por castelos que desmoronam ao redor deles e ainda de mão. Heh, costumava usá-los para madeira, Grabamace.Heavyand
toda parte. assim cortam um galho ou dois. mas eles são duros demais, e uma arma
duro. Quer manter as pessoas à
projetada para cortar madeira também corta o
distância? Sempre tenho seus longos
Gleddyf Torrwr osso.
Gleddyf é uma das lâminas mais pesadas do Alguém corre para yawith um torrwr, apenas fingir arcos e bestas. Mantenha as pessoas à
continente e uma das mais finas. Heh, todo de morto. Durante a última guerra, vi uma Machado de batalha distância e mantenha-se seguro. Agora
aquele peso está centrado na guarda chique e no montanha de um homem decapitar um cavalo, a Precisa quebrar uma porta? Precisa hackear um vamos ao que interessa. Você não vai
punho. Mas é fácil de fazer, então é um belo meio galope, com um destes. Claro que os corpo, vivo ou morto? Pegue um machado, meu
encontrar produtos melhores do que na
design para os negros, visto que seu exército gemmerianos são todos filhos da puta malucos de amigo. O formato pode variar, mas o machado de
minha loja. Tenho certeza de enterrar
continua em expansão. qualquer maneira. Nunca conheci um que não batalha é uma arma devastadora e é mais
parecesse querer me comer. resistente do que a maioria das espadas. tudo o que é competitivo já, heh.
- RodolfKazmer
Hunter'sFalchion
Os caçadores usam essas lâminas pesadas para Lâminas Pequenas Machado de Berseker
massacrar suas matanças. Se você está Punhal Nas ilhas de Skellige, lobisomens e sereias
procurando uma boa lâmina para rachar madeira e As adagas vêm em todos os tipos de formatos e são comuns e bruxos são raros. Combine
arrancar galhos, é esta. Eles são comuns no tamanhos, mas são sempre pequenas o suficiente isso com a bravata insana de seu Skelliger
campo para o homem comum. para se esconder. Todo mundo carrega um, de médio e você obterá este basard. Um
cavaleiros a camponeses. machado de dois metros com uma enorme
Krigsverd cabeça barbada, gravado com runas
Eles dizem que os Skelligers apagam suas lâminas Estilete Skellige.
no sangue de sereias e muck-nixers. Deixa eu te Conte com as pretas para criar uma faca ainda
dizer, meu amigo, é verdade. Ou pelo menos era. mais dissimulada do que uma adaga normal. A
Suas lâminas de aço endurecido e construção mais lâmina longa e fina desta adaga se dobra no cabo
leve são incrivelmente precisas. para que você possa escondê-la em qualquer Cacetes
lugar. Soco Inglesa
Meu amigo, o mundo não é um lugar justo.
Esboda Punhal Algumas pessoas nascem mais fracas. Agora,
Como comerciante, você deve deixar seus Heh, um bom design Temeriano à moda eu geralmente não tenho que lutar contra meus
preconceitos pessoais para trás por um bom antiga. Longo, fino e leve. Fiquei preso lutando inimigos de perto - heh, os benefícios de ser um
produto. O esboda metinês é uma das lâminas de contra um negro na Batalha de Sodden com arbalista - mas se eu tivesse o hábito, pegaria
cavalaria mais leves e afiadas que já vi. É uma um desses. Ele quebrou seis das minhas alguns socos ingleses. Dá-lhe um “soco” extra,
espécie de gleddyf muito melhor. Conte com os costelas, mas ainda estou aqui e ele não está. heh.
negros para contar com seus “vassalos” para
fazerem armas melhores, hein?
76

Mace Machado de arremesso


Um trabalho brutal. Cabeça de metal sólido com Aduelas Você não terá tanto alcance em um machado de
flanges ou pontas. Heh, a questão é que, quando Pessoal arremesso como faria em uma faca de arremesso,
Vestindo seu
a cabeça da maça atinge o alvo, ela quebra Não diga a ninguém que lhe vendi isso, entendeu? mas você terá mais de um soco. Nada como um
Magia ossos. Conheça muitos mercenários que Meu amigo, o único lugar seguro para ir com o pedaço de metal afiado em um cabo vindo em sua
carregam um desses apenas para quebrar a cajado de um mago é Skellige, ou talvez Zerrikania direção.
Dos magos que conheci, para onde
armadura. ou Ofier. Pode ser apenas um bastão brilhante
você carrega sua magia é uma escolha
para um usuário não mágico, mas um cajado
pessoal. Muitos carregam aduelas. Highland Mauler amplifica o poder de um mago, permitindo que ele Orion
Tradicionalmente, aqui em Oxenfurt, Os Kaedweni são gente grande. Se eu tivesse use mais magia do que o normal. Mas com o ódio Os negros começaram a usá-los há

uma equipe sofisticada garantiria que que listar os filhos de prostitutas mais durões do dos magos do Norte e a desconfiança dos magos algumas décadas. Eles são como facas,
mundo, seriam os Skelligers, os Kaedweni e os do Sul, também é um grande alvo. mas têm o formato de estrelas. Heh, design
os alunos saíssem de seu caminho,
Gemmerianos. Mas o Highland Mauler dá aos estranho, mas são muito perigosos. Rápido
esperando serem destruídos ou
Kaedweni uma boa vantagem. Só vendi dois na também.
transformados a qualquer momento. minha vida, mas essas coisas são imensas.

Hoje, na Redânia, não é aconselhável Quase dois metros de altura com uma larga Cajado Enganchado

se exibir quando cabeça de ferro incrustada com aço de meteorito. Nunca entendi esse desenho, mas o jovem Arcos
mago com quem viajei disse que era baseado Arco curto
O calouro encolhido pode reclamar com
em um antigo desenho que o mago Alzur Não vou ver muitos arcos curtos em uma guerra.
o cavaleiro mais próximo. Vou lhe
usava. Acontece que Alzur usou o gancho na Eles são muito pequenos para fazer armas de
contar outra coisa que não funciona - o ponta do cajado para pastorear os animais que campo de batalha realmente boas e o alcance de

velho fraco apoiado em seu cajado. Os Pole Arms ele faria. Imagine que ele provavelmente era de suas flechas não é grande. Mas eles são perfeitos
Lança prata, mas ainda é uma arma útil para aqueles para caçar veados ou invasores ocasionais.
magos sempre tentam fazer isso por
As lanças são a arma favorita do soldado da magos que praticam luta de cajado.
muito tempo e, quando decidem usar a
infantaria. Não é exatamente pequeno, dois metros
magia, eles têm um bando de hooligans
em média, mas eles manterão os inimigos à Arco Longo
com eles. Às vezes, carrego um bastão, distância e impedirão ataques de caverna. Como O arco longo é o antecessor da besta.
mas só para quebrar os dentes da um homem que já serviu como arbalista no campo Cajado de Ferro Pessoalmente, acho que eles são grandes e

frente da primeira igreja que toca a de batalha, tenho uma predileção especial por Às vezes, um mago pode precisar de um pouco pesados. Mas ei, é fácil dizer isso quando você
lanças. Tínhamos um grupo de lanceiros para nos mais de proteção ou, inferno, sua magia pode é mais baixo que o arco. Os elfos juram pelo
minha moeda
proteger da cavalaria dos negros. falhar. Nesse caso, você tem um bastão de ferro. arco longo e, em suas mãos, é provavelmente a
Basicamente, é apenas uma grande barra de ferro arma de longo alcance mais mortal, exceto uma
bolsa. Falsificações alternativas com a quinta essência passando por ela. Mais maldita balista. Os humanos geralmente se
é carregar amuletos. Se isso for feito Machado de pólo resistente do que um cajado normal e atinge como moviam para a besta, mas em Nilfgaard eles
Um ferreiro anão em Poviss criou este machado de uma maça. Você pode até mesmo bloquear um têm muitos arqueiros, todos mortais e
de maneira modesta, o
machado de luz. Uma vara longa terminando em pouco as lâminas. perfeitamente dispostos a provar isso.
mago é reconhecido apenas
uma lâmina de machado pesado com uma ponta no
quando a magia é liberada. topo e uma cabeça de martelo nas costas. Heh, a Cajado de Cristal
es, andmostsorceresses, can'tre- arma foi projetada para ser versátil e lutar contra Os melhores magos carregam cajados de
sistema de tentativa para transportar grande qualquer armadura. É preciso ter boas armas para cristal. Eles são muito parecidos com aduelas Arco de guerra

adornadas com joias que sufocariam ser politicamente neutro. regulares, mas têm pedras preciosas no topo, O arco de guerra é um trabalho. Foi
embutidas na madeira. O problema da gema é desenvolvido para lutar contra cavaleiros em
uma cabra. Os mais conhecidos, como
que ela precisa ser perfeita. Se a gema tiver armaduras de placas resistentes. Thing tem
PhilippaEilhart ou Yennifer
Alabarda vermelha pelo menos uma rachadura ou imperfeição, há quase dois metros de altura e dispara uma
de Vengerberg, que nunca anda pelas Os alabardeiros redanianos são alguns dos risco de explosão ou algo parecido. Eles valem flecha com até 77kg de força. Estes são os tipos
ruas, pode dissuadir ladrões. Para os soldados mais organizados e perigosos do norte. a pena. Amplifica a magia como nada mais. de arcos que você vê no campo. Heh, recuando
Heh, esses filhos da puta impedem os avanços da e disparando tiros alto para o céu para chover
magos menores, pode se tornar
cavalaria e as investidas de tropas como nada. Sua como meteoros malditos. Prefiro a besta, mas
complicado.
alabarda é uma obra-prima. Poste de dois metros respeito um arqueiro que empunha uma dessas.
- BrandonofOxenfurt coroado por um pesado machado de batalha com
uma ponta nas costas e uma ponta longa no topo. Jogado
Faca de arremesso
Arremessar facas é um trabalho interessante.
Pequeno, facilmente escondido e equilibrado
para arremessar. Você tem que praticar para
saber as velocidades de rotação e tal, mas
podem valer a pena. Boa arma assassina.
77

Bestas Munição
Besta de mão Padrão
Não tenho certeza de onde veio a besta de Heh, se você tem uma arma que lança um projétil,
mão. Acho que provavelmente começou como você precisa de projéteis. A munição padrão é
uma espécie de besta civil. Eles são menores e basicamente um parafuso ou flecha comum. Os
menos potentes do que uma besta padrão, mas parafusos são geralmente menores do que as
cabem em uma mão e são fáceis de atirar com flechas, mas ambos têm uma ponta de metal
precisão. Hoje em dia eles são elogiados pela afiada e penas pontiagudas.
defesa da casa, já que muitas pessoas não têm
dinheiro para aprender a lutar e as bestas não
precisam de muito aprendizado. Cego
Parafusos cegos e flechas são um caso
interessante. Heh, eu mesmo nunca usei realmente,
mas, novamente, nunca lutei muito que uma
Besta broadhead não abaixe. A munição sem corte tem
Robusto, preciso e poderoso. Pode me chamar uma grande cabeça de madeira cega como um
de tendencioso, mas eu amo a besta. Claro, punho. Ouça se você os puxar pela metade em um
leva algum tempo para recarregar. Mas um arco, você pode usar esses parafusos para
arbalista rápido pode colocar parafusos na faixa nocautear as pessoas.
inferior com o tipo de precisão que a maioria dos
arcos feitos por humanos só pode sonhar. A
coronha de madeira permite que você a apoie Broadhead
no ombro e mire ao longo dela, o que torna o Broadheads são alguns dos melhores projéteis
tiro mais certeiro. Usei um desses na Segunda alternativos que temos em mãos. Eles são muito
Guerra do Norte e me serviu bem. parecidos com parafusos ou flechas normais, mas
em vez de ter uma cabeça de metal simples, eles
têm uma cabeça larga, plana e laminada. Heh, vêm
em todas as formas e tamanhos, folhas, diamantes,
Besta de Caçador Monstro formas em V, mas todos eles cortam mais fundo do
Hoje em dia, os monstros não são muito comuns. que as flechas normais, deixando feridas
Provavelmente posso contar o número de sangrentas.
avistamentos de monstros que tive nos dedos de
uma mão. Mas eles ainda aparecem de vez em
quando, e como os bruxos são igualmente raros, Bodkin
algum bastardo do sul desenvolveu essa fera. Parafusos cegos e broadheads são bons se seu
Tem mais de um metro de comprimento, 'e' perto alvo não tiver armadura. Heh, o problema é que
disso entre os membros. Dizem que esta besta a maioria das pessoas tem bom senso o
tem que ser puxada com um guincho e dispara suficiente para usar alguma armadura, então
com 136kg de força. Acho que eles descobrem você vai se divertir muito tentando chegar até
que se é preciso muita força para matar um eles. É aí que entram os bodkins. Tem uma
monstro, por que não fazer uma maldita balista ponta longa e afilada, endurecida no fogo, para
de mão para derrubá-los de longe, heh. perfurar aço e couro.
78

EV e magia armaduras
Há uma razão para os magos usarem
A armadura tem valores diferentes que determinam o quão bem ela protege seu portador e quão prejudicial ela pode ser no
robes. O EV não é apenas subtraído
calor do combate. Enquanto a armadura pesada sempre significará mais proteção, a armadura leve é muito mais manobrável.
do seu Reflexand

Destreza, também é subtraído de

seus testes de Conjuração de


Força de parada (SP) Aprimoramento de armadura (AE)
Feitiços para refletir a dificuldade de
Poder de parada descreve quanto dano Aprimoramento de armadura mostre quantas armaduras param quando atingidas por
lançar feitiços complexos em
uma arma ou ataque. adornos e glifos podem ser colocados em uma peça
armadura rígida ou pesada.
Armadura de cabeça cobre sua cabeça, armadura de torso de armadura.

seu torso e braços, e armadura de perna suas pernas.

Efeito
Resistências Disponibilidade (AVAIL.) Efeito descreve quaisquer benefícios ou desvantagens inerentes ao

Algumas armaduras vêm com Disponibilidade descreve como é fácil encontrar armaduras desse design desta armadura. Cada efeito tem sua própria descrição,

resistências. Estes resistem tipo para compra e com que frequência elas devem ser encontradas. observada nas barras laterais.

As forças reduzem pela metade o

dano de certos tipos de ataques, Em todos os lugares (E): Pode ser encontrado até mesmo no Valor de oneração (EV)

depois que o poder de parada da menores cidades. Valor de oneração descreve a rigidez da aris
armadura é subtraído. Armadura feita Comum (C): Pode ser encontrado na maioria dos mercados de mor é e como é difícil entrar. Este valor
pelo homem não cidades. subtraída de seu Reflexo e Destreza.
geralmente tem resistências Fraco (P): Armadura em estilo incomum ou regional. Freqüentemente,

sem o uso de melhorias de a armadura é feita em um determinado local. Peso


armadura ( ver pg.90), Raro (R): Muito difícil de encontrar. Normalmente, apenas em um local Peso descreve o peso da armadura em quilogramas.
mas não-humano frequentemente ou vendido por um tipo de fornecedor.

faz.
Custo
Custo descreve o valor usual da arma em coroas
redanianas.
79

Armadura de cabeça
RestrictedVision
Nome SP Aproveitar. AE Efeito EV Peso Preço
O RestrictedVision efeito
Armadura leve
significa que quando a viseira deste
Capuz de Archer de Verden 3 C 1 0 .5 100
capacete está abaixada, sua visão
Capuz Duplo Tecido 5 P 1 0 1 175
é limitada a um cone diretamente à
Elmo de óculos 8 C 0 0 1 200 sua frente, em vez de de um ombro

MediumArmor para o outro. Este efeito também

Coifa de corrente 12 E 0 0 1,5 250


tira o bônus do bruxo de
Consciência e Rastreamento de
Capuz Blindado 14 C 0 0 2 350
Perfume.
Temerian Armet 16 P 1 Visão Restrita 0 1,5 475

Armadura pesada

Grande Elmo 20 R 1 Visão Restrita 0 3,5 575

Skellige Helm 25 P 1 Visão Restrita 0 3,5 700

Elmo Nilfgaardiano 30 R 2 Visão Restrita 0 3 800

Armadura de torso
Nome SP Avail. AE Efeito EV Peso Preço
Armadura leve
Gambeson 3 E 0 0 1 100

Aedirnian Gambeson 5 P 1 0 1,5 175

DoubleWoven Gambeson 8 P 1 0 2,5 250

MediumArmor
Brigandine 12 C 0 1 7 300

Alabardeiro redaniano
14 P 1 1 8,5 400
armaduras

Jaqueta de couro Lyrian 16 R 1 1 6,5 525

Armadura pesada

Plate Armor 20 R 1 2 14 625

Hindarsfjall Heavy Armor 25 R 3 2 15 750

Armadura de Placa Nilfgaardiana 30 R 2 2 12 850

As pessoas me chamavam de louco no exército. Heh, nunca usei um capacete, apenas um capuz pesado. Usou um
capacete adequado na primeira batalha de Sodden Hill. Deixe-me dizer a você, amigo, nunca mais faça isso. Protege sua
cabeça, claro, mas, Senhor, as restrições. Heh, prenda sua cabeça em uma caixa de metal com nada além de sua própria
respiração para lhe fazer companhia e uma fenda na frente para ver o mundo. Além disso, fica muito quente lá! Nah, dê-me
um capô aberto qualquer dia. Minha cabeça vai aguentar a batida.

- Rodolf Kazmer
80

Armadura de perna
FullCover
Nome SP Aproveitar. AE Efeito EV Peso Preço
O pavimento é um escudo grande o

suficiente para fornecer cobertura


Armadura leve

total, como se o usuário estivesse Calças de cavalaria 3 C 0 0 .5 75

agachado atrás de uma parede. Se Calça Acolchoada 5 C 1 0 1 125

você se agachar atrás de um Calças de tecido duplo 8 P 0 0 1,5 225

pavimento, ele atuará em cima da terra,


MediumArmor
qualquer coisa atingindo você através
Calças blindadas 12 E 0 0 3,5 250
do pavimento deve causar danos
Torresmos 14 P 1 0 4 400
suficientes para ultrapassar o pavimento
Calças de couro Lyrian 16 R 1 0 3,5 525
SP antes de prejudicar você. Cada

vez que um pavimento sofre dano, Armadura pesada


ele perde 1SP. Torresmos 20 R 1 1 7,5 625

Hindarsfjall Pesado
25 R 3 1 5 650
Chausses

Torresmos nilfgaardianos 30 R 2 1 6 850

NilfgaardianPavise
ANilfgaardianpavise é construído
Escudos
de forma que possa ser apoiado sem

o uso da mão ou de qualquer outro


Nome SP Aproveitar. AE Efeito EV Peso Preço
objeto. Como uma ação, você pode
Escudos de luz
sustentar um pavimento nilfgaardiano
Escudo de couro 4 E 0 0 .5 50
voltado para uma direção. Se

demorar mais da metade de seu dano Steel Buckler 6 C 0 0 1 150

em SP, ele cairá. Uma vez que não Escudo Temeriano 8 C 1 0 1,5 225

está em suas mãos, um pavimento Escudos médios


apoiado não pode ser usado para
Escudo Skellige Raider 10 P 1 0 2 325
bloquear, só pode ser usado para
Escudo Kaedweni 14 P 1 0 2,5 400
cobertura.
Escudo de pipa de aço 16 C 0 0 3 400

Escudos Pesados

Pavise 20 P 0 Capa Completa 1 4 500

Capa Completa
Pavimento Nilfgaardiano 25 R 1 1 5 600
Veja a barra lateral
81

ArmorDescriptions Gambesons
Heh, alguns anos atrás, eu marchei de

Temerian Armet Aedirnian Gambeson Nastrog para Bremervoord em uma


Armadura de cabeça Cavaleiros temerianos normalmente usam Os edirnianos provavelmente passaram pelo cota de malha. Não sabia quando
Capuz de Archer de Verden armamentos - eles são seu capacete básico de pior quando Nilfgaard atacou. Perderam seu veríamos o combate, então todos
Os arqueiros de Verden são muito difíceis. Eles não cavaleiro. Elmo de metal totalmente fechado com rei - sem ter certeza se tinham um novo rei
mantiveram suas armaduras o tempo
costumam usar muita armadura. Acho que eles não placa frontal de aspecto pontiagudo e uma fenda antes que uma onda de ouro e preto os
todo. Sorte que eu não era um dos
se importam, já que as dríades apenas colocaram fina na frente para ver de fora. O único problema é atingisse. A evidência do gambeson
uma flecha nas rachaduras. Seus capuzes que a fenda não é muito fácil de ver. edirniano disso. Apenas um gambão com cavaleiros daquele
blindados são bons, porém, tecidos firmemente com pedaços de couro e pele endurecida Março. Pobres desgraçados passavam
um padrão de flecha azul e preta. costurados aqui e ali. muito tempo vivendo naquela armadura
Grande Elmo
de placas. Mas a corrente também não
Grandes elmos são para os cavaleiros mais
era tão fácil. É pesado, barulhento e se
Capuz Duplo Tecido elevados. Ei, capacetes grandes e cilíndricos com Gambeson tecido duplo
Os capuzes podem ser blindados facilmente. fendas maiores para os olhos e orifícios de Como o capô da mesma construção, o trabalho você não o mantiver limpo fica
Adicionando couro, corrente e coisas assim. Esses ventilação suficientes para respirar bem. Eles são decente do gambeson de tecido duplo com enferrujado e duro. Hoje em dia eu uso
capuzes são tecidos mais apertados do que duros como o inferno e geralmente são decorados orçamento limitado. Vai parar uma espada um gambeson. Claro, não é tanto
qualquer outro para tornar mais difícil para as com borlas trançadas, chifres e águias de asas barata ou uma seta de besta de mão e não vai
proteção. Mas não enferruja. Se você
armas penetrarem neles. Heh, simples e eficaz. abertas. Heh, espalhafatoso como o inferno, mas pesar muito. Eu costumo usar um desses
parar para olhar em volta de uma
útil. quando estou viajando e pela cidade. Uma boa
maneira de ficar seguro sem que as pessoas cidade, você verá muitas pessoas vestindo-se
Elmo de óculos pensem muito nisso. beson.Acho que você deve se preocupar com
Elmos com óculos são mais comuns em Skellige Helm até o custo da armadura nos dias de
Nilfgaard e Skellige. North tende a gostar de Skelligers são grandes em ornamentação se isso
hoje também, mas uma armadura é
capacetes totalmente fechados ou apenas os fizer parecerem resistentes. Heh, seus elmos Brigandine
grátis se yastab o homem vestindo-a
bonés. As peças para óculos na frente do elmo são uma prova disso. O elmo Skellige é grosso, Os mercenários geralmente usam brigan- dine
podem ajudar a proteger seu rosto e olhos de com a corrente caindo ao redor do pescoço, até que possam conseguir uma armadura durante o sono.
ataques e, em alguns casos, há uma camada de placas da bochecha e um espetáculo para melhor. É um colete de couro básico com - RodolfKazmer
corrente presa na parte inferior para o pescoço. proteger o rosto ... e chifres, muitas vezes. Acho placas de couro endurecido mais grosso tecido
que os Skelligers mais difíceis feriram os inimigos ou preso no interior. Usou um salteador nos
com os chifres em seus capacetes. campos de Brenna e

Coifa de corrente Encharcado. Eles podem ser rígidos e um pouco


Precisa de uma armadura simples e resistente? difíceis de trabalhar.
Heh, meu amigo, você precisa de uma touca de Elmo Nilfgaardiano
corrente. Apenas um termo chique para um capuz Os elmos dos pretos têm um design interessante Armadura do alabardeiro redaniano
feito de cota de malha. Isso vai parar os golpes de de duas partes. A primeira parte é um capacete de Heh, é estranho, os alabardeiros redanianos
espada e amortecer golpes de martelo e coisas sallet abobadado com uma seção cortada na não usam muita armadura. Sapatos simples de
assim. Algumas pessoas a usam como armadura frente, ou uma viseira para ver de fora. A segunda couro e tecido que chegam até os joelhos, uma
completa, outras usam uma sob o capacete. De parte é um bevor que protege o pescoço e se camisa de corrente, um gorjal e marchas. Acho
qualquer forma, é uma coisa boa. projeta na frente da boca e do nariz. Juntos, eles que quando você está no final de uma
formam um belo design de proteção. alabarda, não precisa de armadura pesada.
Capuz Blindado Isso ainda vai precisar de uma lâmina e será
Na selva, onde você precisa de um pouco mais de manobrável como um gambão.
visão, as pessoas usam capuzes. 'especialmente
os elfos. Feito de couro pesado, barbante grosso e
camadas de linho. Eles são tratados para serem Armadura de torso
duros o suficiente para impedir um golpe ou um Gambeson Jaqueta de couro Lyrian
dardo de uma pequena besta de mão. Agora, tecnicamente, a roupa de baixo de um Tive a sorte de usar uma jaqueta de couro Lyrian
gambeson para outras armaduras mais pesadas. uma vez. Puta merda, parecia que estava usando
Heh, mas com tantos pobres coitados tendo que a droga da armadura de chapa. Os Lírios tratam
lutar em um curto espaço de tempo, eles estão se seu pai de uma maneira especial que o torna duro
passando por uma armadura. Não que eles não como a pele de um basilisco. Deixe o comerciante
possam parar as armas. Eles fazem bem contra atirar em mim com um arco longo
adagas e coisas assim.
82

e nem me arranhou! Pode ter ficado um Calças blindadas Steel Buckler


pouco confuso na época. Vou te dizer, eles demoram algumas semanas Heh, broquel é como um escudo de bebê. Tem

RedanianElite para invadir. Mas essa não é exatamente a sua apenas um pé ou mais de largura, mas pode ser
Plate Armor principal preocupação. Parte importante é o muito bem usado para aparar lâminas e coisas
Os alabardeiros redanianos não Armadura de placa é coisa de cavaleiros e reis. É couro endurecido e as placas de aço. Mantenha assim.
possuem asmucharmor como as outras um revestimento de aço resistente, ajustado ao você bem e seguro sem pesar muito.

unidades. Eles dependem corpo do usuário. Heh, é um pouco pesado e às Escudo Temeriano
vezes rígido, mas vai impedir muitos danos. Pode Ha! Bom e velho design Temeriano! O que
principalmente de um longo gambá
ser simples e básico, mas também pode ser Torresmos chamamos de escudo de pipa, e
vermelho, gorjal e espáduas. Assim,
extravagante como o diabo. Heh, assim como a armadura de torso deles, a provavelmente o design de escudo mais
blindados, os alabardeiros são um armadura de perna do alabardeiro redaniano comum que você verá no reino. Um escudo
grupo de movimentos muito rápidos e, não é nada especial. Calças de couro simples temeriano segurará flechas e espadas por um

das unidades de infantaria, as mais Hindarsfjall Heavy Armor e grevas e um tapa-sexo. Manobrabilidade bom tempo.
Estive em Skellige uma ou duas vezes na sobre
capazes de enfrentar a cavalaria
minha vida. Fui a Hindarsfjall há muito tempo força. Escudo Skellige Raider
inimiga. Seus medalhões são mais leves thana
para visitar o templo de Freya. Lá fora eles Ao contrário do resto do mundo, os Skelligers
espada longa, criar um imposto e dar tinham espadachins usando essa armadura Calças de couro Lyrian usam escudos grandes e redondos com cúpulas
os alabardeiros anunciaram o alcance. bestial. É uma corrente pesada que vai até os Couro Lyrian, moldado em perturbar de metal no centro e uma alça na parte de trás.

O lado do gancho da lata de bárbaro joelhos com couro endurecido por baixo e couro sers. Heh, coisa difícil e não respira muito, mas Acho que isso torna os escudos mais
cravejado por cima, e um cinto de rim grosso. sim, vai manter suas pernas bem e seguras. Não manobráveis, visto que eles não estão amarrados
arraste um homem com armadura para
Acho que isso pode desviar uma maldita posso dizer que você não vai chamar atenção. ao braço.
fora de seu cavalo e o lado do machado
alabarda.
poderá cortar toda a armadura de Escudo Kaedweni
placa. Após a carga inicial pela Torresmos O escudo Kaedweni não é muito diferente de um

cavalaria Redaniana, os alabardeiros Armadura de Placa Nilfgaardiana Grevas, sabatons, culinárias, taças. Tudo protege escudo Temeriano. A única diferença é o ferro
A armadura de placa Nilfgaardiana é uma armadura suas pernas. Grandes placas de aço trabalhado escuro que usam nos rostos. Eles são mais
podem mover-se para cercar qualquer
de placa preta e dourada resistente, com marchas envolvendo suas pernas e transformando tudo, pesados, mas também são mais resistentes.
grupo de cavalaria dissidente e
altas e muitos detalhes. Tenho que admitir que é desde espadas a maças e arcos longos.
derrubar os cavaleiros. Apenas os um trabalho. Vai parar uma seta de besta e quase
metineses treinaram efetivamente seus não mostrar um arranhão. Escudo de pipa de aço

cavalos de guerra para pisotear Hindarsfjall Heavy Chausses Um escudo completo de aço é uma coisa
A armadura pesada Hindarsfjall tem chausses. São interessante. Alto como o inferno quando você
qualquer um que se aproximar de seu irmão uma vez
basicamente calças feitas de cota de malha. Coisas bloqueia com ele, mas mais forte do que você
ele está no chão.
Armadura de perna difíceis também. A maioria das pessoas não se encontrará em outros escudos e muito bom para
- BrandonofOxenfurt Calças de cavalaria preocupa com armaduras pesadas para as pernas, golpear.
- A menos que sejam um dragão, seu cavaleiro mas a corrente é uma boa maneira de fazer isso.
comum provavelmente não usará uma tonelada Muito flexível. Pavise
de armadura. Esta calça escura só é reforçada Quando você quiser proteger todo o seu corpo,
por alças mais largas. basta colocar uma parede de arado entre você e o
Torresmos nilfgaardianos inimigo, e agarre um pavimento. Esses monstros
As grevas nilfgaardianas são construídas um são tão grandes, chegando perto dos ombros de
Calça Acolchoada pouco mais leves do que a armadura do torso. um humano e largos como um anão, que você
Heh, basicamente apenas um gambão para suas Normalmente incluem grevas e sabatons, e couro pode se ajoelhar atrás deles e esperar as
pernas. Paddin vai virar uma lâmina pequena, pesado e trouxas de tecido com um padrão tempestades de flechas passarem.
mas eu não confiaria muito nisso. Mas você devia xadrez.
ver os pedaços de bacalhau: nunca ri tanto na
minha vida. Pavimento Nilfgaardiano
Escudos O pavimento nilfgaardiano é um dos melhores
Escudo de couro escudos para besteiros e para qualquer pessoa que
Calças de tecido duplo O escudo mais simples que você encontrará é trabalhe em máquinas sob fogo. Sim, dói dizer, mas
Não pode dar errado com tecido duplo. Heh, couro esticado sobre madeira encadernada. Eles é verdade. É grande como um pavimento normal,
não é tão inchado quanto o material não são muito populares hoje em dia. Eles não são construído mais forte e tem um suporte na parte de
acolchoado comum e manterá você seguro. muito resistentes em comparação com a madeira trás para se manter por conta própria. Você não
ou aço. Mas eles são baratos e leves. precisa segurá-lo enquanto recarrega ou trabalha.
83

Elderfolk Armory
Armas
Nome Digite WA Disponível. DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. Custo de Peso EN
Espadas
Elven Messer P/S +2 R 3d6 + 4 15 1 N/D eu 2 2 595

Cavalaria Vrihedd
P/S +3 R 4d6 + 4 15 1 N/D Sangramento (25%) eu 0 2,5 745
Espada

Equilibrado
Espada de Meteorito P/S +1 R 5d6 20 2 N/D N/D 2 3 875
Meteorito

Gnomish Gwyhyr P/S +3 R 5d6 + 3 15 2 N/D Sangramento (50%) N/D 2 2,5 1090

Lâmina Tir Tochair P/S +3 R 6d6 15 2 N/D Sangramento (25%) N/D 2 3 1175

Lâminas Pequenas

Halfling Rondel P/S +2 R 2d6 + 2 10 1 N/D Piercing de armadura S 1 1 485

Dwarven Cleaver S/B +2 R 3d6 15 1 N/D S 1 1,5 500

Machados

Machado de Anão S +3 R 5d6 + 3 15 1 N/D eu 1 4 740

Machado Gnômico Negro S +2 R 6d6 + 2 15 2 N/D N/D 2 2,5 910

Cacetes
Mahakaman Martell B +0 R 5d6 15 2 N/D Piercing de armadura eu 1 3,5 750

Grappling
Mace de cadeia de meteorito B +2 R 6d6 20 1 N/D N/D 2 4 900
Meteorito

Pole Arms
Pólo anão Longo alcance
B/P +0 R 5d6 + 2 15 2 N/D N/D 1 4 835
Martelo Atordoar (-2)

Longo alcance
Elven Glaive S/P/B +2 R 4d6 + 3 10 2 N/D N/D 2 3 925
Sangramento (25%)

Aduelas

Longo alcance
Cajado Gnômico B +1 R 3d6 + 2 15 2 N/D eu 2 2,5 910
Foco (3)

Longo alcance
ElvenWalking Staff B +1 R 3d6 10 2 N/D Foco (3) N/D 2 1,5 975
Maior Foco

Arcos
Elven Travel Bow P +1 R 4d6 10 2 200m eu 1 1 575

Armadura Aprimorada
Elven Zefhar P +2 R 6d6 10 2 350m N/D 2 2,5 1100
Piercing

Bestas
GnomishHandCrossbow P +3 R 2d6 10 1 100m Recarga lenta S 1 1 425

Dwarven Heavy
P +3 R 5d6 15 2 300m Recarga lenta N/D 2 3,5 850
Besta
84

Munição
ElvenBurrower Nome Digite Avail. Rel. Efeito Conc. Custo de Peso
Élfico cavando munição Sangramento (100%)
ElvenBurrower P R 10 eu .1 50
ção induz sangramento como SeeSideBar

broadheads. No entanto, o
Impacto Anão B R 15 Abatendo eu .1 50
a cabeça permanece na ferida e,

portanto, o sangramento só pode ser

interrompido com um teste de


ArmorSets
Primeiros Socorros CD: 16 para

remover a cabeça. Nome SP Avail. Efeito AE Preço de peso de capa EV

Armadura leve
HalflingDoublet Tronco&
HalflingProtectiveDoublet 8 R 1 SeeSideBar 0 1 375
O gibão de proteção halfling foi Braços

projetado para se parecer Cabeça,

exatamente com um gibão normal. É Tronco,


GnomishChain 10 R 1 Resistência: Slash 0 5 975
Braços&
necessário um teste de Consciência
Pernas
CD: 20 para perceber que é

armadura. MediumArmor
Cabeça,

Tronco,
Scoia'taelArmor DwarvenCloak 16 R 1 0 5 1400
Braços&

A armadura Scoia'tael é Pernas

construída com folhagem local e Cabeça,

peles integradas a ela. Tronco,


Scoia'taelArmor 20 R 2 SeeSideBar 1 12 23: 25h
Braços&
através da selva as roupas-
Pernas
ergets + 2paraStealthChecks.
Armadura pesada

Cabeça,
DragoonArmor Resistência: Slash
Tronco,
GnomishDragoonArmor 25 R 2 Resistência: Piercing 2 20 2850
Braços&
A armadura de dragão gnômica é SeeSideBar
Pernas
construída para ajudar a equilibrar um
Cabeça,
cavaleiro em sua sela. Quando a Resistência: Slash
Tronco,
cavalo, um cavaleiro em MahakamanPlateArmor 30 R 3 Resistance: Bludgeon 2 30 3525
Braços&
Resistência: Piercing
gnomishdragoonarmor ganha + 2 Pernas

toRidingchecks.

Escudos
MahakamanPavise
Nome SP Avail. Efeito AE EV Peso Preço
Exatamente como a pavimentação de
Escudo de luz
Nilfgaardian, a pavimentação de
Mahakaman pode ser erradicada à Buckler gnômico 15 R 2 0 1 450

sua frente e projetada.


Escudo Médio
Escudo élfico 25 R 2 0 3 700

Escudo Pesado

Mahakaman Pavise 35 R 2 Veja a barra lateral 1 5,5 1050


85

Item Elderfolk MeteoriteColor

Descrições
Turnsoutmeteorite'sgotcolors
para isso. Heh, azul, vermelho e
amarelo. Talvez mais, mas não
sei. A cor só sai realmente
descomprimida;
Espada Lâminas Pequenas Cacetes das armas de meteorito que você viu
ElvenMesser Halfling Rondel MahakamanMartell
hoje em dia apenas temos uma arcada
Heh, as pessoas dizem que esta espada foi Agora, os halflings são menores que os O Martell é um desenho anão raro e você não
inventada pelos nazairianos que eram humanos, mas não tão robustos quanto um verá muitos humanos vagando por aí com eles.
brilho oleoso para eles. Ouvi dizer se

proibidos de portar espadas pelos negros. Fez anão. Não vou dizer que eles são fracos, mas Heh, basicamente uma cabeça de martelo com você refina o minério primeiro com
essas enormes facas de arar para que não você não vê exércitos de halflings. Esta adaga uma ponta longa na extremidade traseira, alguma velha técnica gnômica, as
estivessem tecnicamente carregando uma ataca os pontos fortes de um halfling. É fino e montada em uma alça de um metro de
lâminas brilham na cor do ouro.
espada. Não foi muito bom, mas os elfos forte, com um punho circular e proteção. Ele foi comprimento. Muitos anões gostam de cortar o
Supostamente teria algum efeito
pegaram o design e o aperfeiçoaram. projetado para ser enfiado entre as rachaduras cabo e carregá-los nas botas.
da armadura e deixar feridas sangrentas.
mágico também, uma vez que eles
passaram por todos os homens
Espada de Cavalaria Vrihedd Meteorite ChainMace talplanesonthewaytous.
Vrihedd já foi uma das brigadas de cavalos mais Ora aqui está uma arma estilosa. Heh, uma bola
- RodolfKazmer
temidas do mundo. Eu os encarei uma vez. Eu e Dwarven Cleaver com pontas de aço de meteorito em uma
meus companheiros. Deixa eu te dizer, essas Ha! Conte conosco, anões, para trazer um cutelo corrente, presa a um cabo enrolado em folha.
espadas de aço azul, empunhadas nas costas de para uma luta de facas. Se precisar cortar ... Balançar a cabeça a toda velocidade esmagará
um cavalo, podem arrancar a cabeça do anão mais bem, praticamente qualquer coisa, encontre um capacetes e crânios tão bem quanto um
resistente. Sorte eu ter sobrevivido. cutelo anão. Não demoram, mas arrancam meteorito real. Além disso, a corrente pode
Anões e Machados
galhos de árvores e pessoas. enredar armas e outros enfeites.
Existe um pouco de verdade em cada
Espada de Meteorito estereótipo. Heh, nós, anões, como
O meteorito é um dos melhores metais para se
machados. Não é a única coisa que
fazer uma arma. Essas espadas têm esse brilho Machados Pole Arms usaremos, mas suponho que, se
colorido e são duras como o diabo. A lâmina é Machado de Anão Martelo Dwarven Pole
pudesse escolher entre uma espada
surpreendentemente leve também. Existe um equívoco de que todos os anões usam Os anões de Mahakam criaram o martelo de pólo
machados. Heh, certo, muitos fazem, afinal. anão alguns séculos atrás para se defender de e um machado, pegaria um machado.
Coloque um machado pesado nas mãos de um qualquer filho da puta burro o suficiente para O fato é que há muito a ser dito sobre
Gnomish Gwyhyr anão e eles derrubarão qualquer parede. atacá-los. É uma haste robusta de dois metros
um machado. Todo o peso está no
Por muito tempo, o gwyhyr foi a maior espada do Especialmente com um machado anão. O design com uma elaborada cabeça de martelo, uma
topo. Dê-lhe um grande balanço e
mundo. Ainda é uma grande espada. Lâmina de dupla cabeça adiciona peso e garante que você ponta longa no topo e um gancho na parte
você vai enterrá-lo em nada. Pessoa,
longa e negra tão afiada que você poderia sempre tenha uma lâmina afiada para usar. traseira. Arma versátil. Muitas possibilidades de
barbear com ela. Então, leve, você poderia girá-lo matar. parede, árvore, escudo de aço.
a toda velocidade com uma mão. Amo essas Anythin '. E conosco, os anões,
coisas, mas são raras como o inferno.
sendo mais fortes do que o resto de
Machado Gnômico Negro Elven Glaive
vocês, podemos compensar pela falta
Todo mundo sabe sobre o gwyhyr gnomish. O que Ouvi dizer que glaives élficos eram mais
de defesa. Uma vez peguei uma
Lâmina Tir Tochair nem todo mundo sabe é que os gnomos também populares durante a idade de ouro dos elfos,
Os gnomos de Tir Tochair começaram a fazer faziam machados. Heh, eles são feitos como os antes da chegada dos humanos. Acho que eram lâmina com minha mão nua. Heh,
espadas séculos antes mesmo dos elfos gwyhyr, mas são mais pesados, com uma sólida armas de guarda nos palácios. Postes altos com corte-me um pouco, mas eu garanto:
chegarem ao continente. Essa prática valeu a cabeça barbada rabiscada com runas gnômicas. lâminas afiadas no topo. Meu palpite é que agora
theothersoddin '
pena. As lâminas do Tir Tochair são longas e Eles também são leves. Tão leves e finos que que a maioria dos elfos do Norte está se
bastardgot itworse. Yapitan
afiadas, com entalhes gnômicos tão finos parecem que nem deveriam ser usados em escondendo, eles não podem se dar ao luxo de
machado contra o machado e o machado
quanto um fio de cabelo até abaixo. combate. Mas eles são fortes o suficiente para carregar armas grandes como essa.
talhar uma armadura. isgonnawinhandsdown.
- RodolfKazmer
86

Armadura de Dragão Gnômica


Aduelas Munição Gnomos normalmente não são homens de
GnomishSmithing Cajado Gnômico Elven Burrower cavalaria, por razões óbvias, heh. Mas eles
Cajados gnômicos são, assim como qualquer arte Heh, Scoia'tael comprou isso alguns anos atrás fizeram armaduras para os comandantes da
Yamightah ouviu isso antes, mas
gnômica, tremendamente impressionantes. Eles de comerciantes humanos. A ponta de flecha tem cavalaria humana de Nilfgaard. É uma
os anões forjam os melhores metais, os
são feitos de madeira escura manchada com o formato de um parafuso, então eles se enterram armadura leve. Preto com um brilho azulado e
elfos estão entre os melhores ferreiros entalhes personalizados de cima para baixo. em você e não saem sem lutar. gravura gnômica por toda parte. Mantém-se
e os gnomos são os melhores no Normalmente tem joias embutidas em algum lugar. muito bem em justas e no campo.
polimento de lâminas e no acabamento
Dwarven Impact
de armaduras. Agora, sinceramente,
ElvenWalking Staff As pessoas dizem que começamos a usar essas Armadura de Placa Mahakaman
passei alguns anos em Mahakam
Os sábios élficos usaram esses anos e anos atrás. flechas pesadas e parafusos para quebrar a rocha Aço Mahakaman. As melhores coisas do mundo.
(como qualquer bom anão faz) e eu Eles são muito menores do que a média dos nas minas, mas hoje em dia os mercenários anões E a armadura feita com ela deve ser a melhor. A
passei algum tempo com os gnomos de funcionários, talvez na altura do peito, no máximo. os usam para quebrar armaduras de placas. armadura pesada e escura da armadura de

lá. Ótimos caras, na verdade. Dois que Lindos designs de seda trançada e ouro, mas a placa Mahakaman com destaques em bronze e
parte importante é o quão bem eles concentram a ouro, designs angulares sólidos e runas anãs.
passei meu tempo com o nome
magia. Nunca usei, mas carreguei um conjunto por
Goldenring & Morrison, e entre outros
armaduras algumas semanas de Mahakam a Angren.
talentos, podiam sentir o cheiro de um Halfling Protetive Doublet Vendeu por milhares.
prato fresco de dumplin's a 400 passos. A armadura é ótima. Em tempos como estes, todos

Heh, essa não é a parte importante. Arcos deveriam ter algum. Mas nem todo mundo pode
Elven Travel Bow usar correntes e placas. Há algum tempo, os
Esses caras podem ser uma lâmina
Heh, basicamente é apenas uma versão menor do halflings desenvolveram este gibão blindado. Heh, Escudos
fininha,
zefhar. A diferença é que o arco de viagem pode eles geralmente são brilhantes e bem decorados, Buckler gnômico
coloque uma borda que poderia raspar ser desamarrado, permitindo que os membros se mas eles têm uma sólida camada de armadura Heh, acho que um broquel para um humano é
um lobisomem careca, e etchaploughin enrolem até que o arco fique pequeno o suficiente dentro deles. basicamente um escudo para um gnomo. Duvido

'retrato de yaso claro que você pode para ser carregado em uma bolsa. que seja assim que essa estranheza surgiu. É feito
com o mesmo método gnômico que muitas outras
jurar que é um reflexo no aço. Não
Elven Zefhar Corrente Gnômica peças e agüenta melhor do que alguns escudos
tenho certeza do que exatamente se
O zefhar dos elfos é o orgulho e a alegria dos Heh, a cota de malha gnômica é totalmente maiores, apesar de seu tamanho.
trata de gnomos. Acho que é o foco elfos. É um grande arco com quatro membros, preta e cobre todo o corpo com uma touca, cota
deles ou algo assim. Talvez eles sejam conectados por uma poderosa corda encerada. de malha e perneiras. Bonito, simples e fácil de

mais exigentes por natureza. Os dois conjuntos de membros no zefhar podem usar. Os anéis são minúsculos e fortes, então a Escudo élfico
dobrar o poder do arco. Grande parte é que o arco corrente é leve. Não vejo mais isso. Acho que as táticas de
Goldenring me mostrou suas
não parece mais pesado. guerrilha não se prestam ao combate com
ferramentas uma vez. Como uma obra
escudo e espada. Ou os bravos rebeldes estão
de arte! Uma pequena caixa de Capa de anão muito preocupados em não parecerem covardes.
madeira gravada com uma dúzia de As capas dos anões são bem conhecidas por De qualquer forma, o escudo élfico é uma bela

pequenas ferramentas cintilantes, todas Bestas serem excelentes capas de viagem e também uma peça. Construído como um escudo de pipa, com
Besta de mão gnômica armadura muito boa. Eles são apenas couro, mas incrustações de ouro e padrões de folhas.
engastadas em seda. Arquivos e
Eu não sou um fã de bestas de mão, mas este são tratados com uma técnica anã especial que
martelos e cinzéis e qualquer coisa. Apenas como qualquer outro
design gnômico é bastante impressionante. não apenas os torna uma armadura rígida, mas
as ferramentas do ferreiro, com apenas Parece uma obra de arte. Heh, trabalho em também os torna à prova d'água.
metade do tamanho e muito, muito mais bonitas. metal intrincado e madeira manchada de preto Mahakaman Pavise
- RodolfKazmer com bela gravura. Os defensores Mahakaman usam essas feras para
Scoia'tael Armor proteger as cidades de Mahakam. Construído
Não posso dizer que todos os Scoia'tael usam como os pavimentos nilfgaardianos, mas com um
Dwarven Heavy Crossbow essa armadura, mas os comandantes de toque anão e a habilidade de artesãos que forjaram
Nós, anões, somos mais fortes do que os humanos. comandos geralmente usam. Iorveth, Yaevin e há séculos. Se eu tivesse que me esconder atrás
Heh, podemos ser mais baixos do que um humano outros. É uma boa armadura, projetada para de qualquer escudo, escolheria um pavimento
ou um elfo, mas somos mais robustos, com certeza. ajudá-lo a se misturar ao cenário. Odeio os Mahakaman.
Então a besta anã foi construída para nossa força, Scoia'tael, mas a armadura deles é boa.
Heh, nós adicionamos uma alavanca de pé de
cabra quando a vendemos para que humanos e
elfos possam usá-la.
87

Itens Alquímicos FightingFisstech


Um usuário deve fazer um teste de
A alquimia mudou o mundo drasticamente. Entre receitas e fórmulas folclóricas antigas introduzidas pela ciência e cientistas, há
resistência DC: 16 ou ser
toneladas de criações e misturas interessantes para usar na vida cotidiana e no mundo inteiro. Lembre-se de que os itens
atordoado por até meia hora. Os
alquímicos sempre podem ser ocultados em bolsos ou bolsas. Itens alquímicos são consumidos após um único uso, exceto onde
usuários podem tentar outro teste a
indicado.
cada rodada, mas uma jogada abaixo

de 10 em qualquer teste causa


Nome Aproveitar. Efeito Custo de Peso inconsciência por 5 rodadas.
Solução ácida causa2d6 danifica a qualquer criatura viva que é ligada e causa 1d6
/ 2 ablação danos a armas e armaduras. Arremessá-lo é um ataque de atletismo
AcidSolution P com um alcance igual ao seu BODYx2m, e os respingos de ácido em um cone de .5 56
2m diretamente de distância
Envenenamento
de onde ele pousa.
Para revestir uma lâmina com veneno
Uma dose de Tumba de Adda pode ser derramado em alimentos perecíveis ou até
em cadáveres. Os produtos perecíveis tratados não começarão a apodrecer ou preto requer uma rodada completa e
Adda'sTomb C .1 18
estragar por 1d10 dias. Preservar um corpo de tamanho humano requer a arma permanece envenenada por
2 doses.
1d10 rodadas. Em bebidas, é
Adesivo alquímico pode ser jogado ou derramado sobre um lugar ou pessoa. necessário um teste de
Após 2 voltas, a solução endurecerá, colando os objetos uns nos outros e colando
conscientização CD: 16 para
AlchemicalAdhesive C as pessoas em um ou outro objeto. Os objetos devem ser separados com aDC: .1 28
perceber que a bebida está envenenada.
16Verificação física. Jogá-lo é um ataque atlético com uma faixa igual a
seuBODYx2m.

Pó base neutraliza os efeitos do ácido, negando a dose de solução ácida perdose


BasePowder C de pó de base usava. Pó de Base posso .1 18
BreakingBottles
alsonegate dano de torcedura ferida crítica. Todos os itens alquímicos aqui vêm
Veneno negro imediatamente venenos um alvo se entrar em sua corrente em pequenas garrafas de argila ou
sanguínea ou for ingerido. ADC: 16 A verificação de resistência termina o efeito,
BlackVenom C .1 45 vidro e em algum ponto
mas o alvo pode ser envenenado novamente se consumir
impacto tobreakon assinado. Se
mais Blackvenom orarecutadoporumamaparadaptada.
houver algum desses botes, estekemore
Fúria de Bredan explode quando exposta ao ar, fazendo2d6damageto
do que 5 pontos de dano eles
Bredan'sFury R cada localização de corpo de qualquer criatura dentro de 2 m. .5 95
Ataque de atletismo com uma faixa igual a seuBODYx2m. quebrar e derramar seu conteúdo.

Clorofórmio força qualquer um que o respire a fazer um Stunsave a -2 ou ser Isso ativará quaisquer armas

nocauteado até que faça o salvamento. Usá-lo geralmente requer um ataque alquímicas de arremesso.
Clorofórmio C Melee com um pano embebido em clorofórmio. Também pode ser derramado em .1 36
um recipiente. Cada garrafa

contém 25doses.

Aplicando pó de coagulação toawound pára o sangrando efeito para 2d10


Pó de Coagulação C rodadas. Após o término das rodadas, a ferida começa .1 20
sangrando novamente. Você pode então aplicar outra dose.

Fisstech leva aqueles que cheiram ou esfregam nas gengivas a um estado de


transe eufórico. É frequentemente usado como anestésico, pois anestesia a dor. É
Fisstech P altamente viciante. Após cada uso, faça um teste de Resistência em CD: 18. Se .1 80
você falhar, você se torna viciado . Ver
pg.32 para regras de adição.

Alucinógeno canbethrownonatargetwithin3morslipped into


Alucinógeno C uma bebida. Se o alvo falhar em um teste de Resistência CD: 15, eles começam .1 25
alucinante . Essas alucinações duram por1d10 rodadas.

Tinta invisível permite que você escreva mensagens que só podem ser lidas
Tinta invisível C .1 15
quando exposto ao aquecimento por1 turno.
88

Nome Aproveitar. Efeito Custo de Peso

QuickFire Numbingherbs colocado em uma área de alívio da dor, diminuindo os negativos de


feridas críticas em 2. Ervas entorpecentes também diminuem as penalidades de
NumbingHerbs E 12
Se um alvo fogo rápido estar perto da morte2. Numbingherbs trabalhar para
.1

Se acertado por um feitiço ou item 2d10 rodadas, e então você pode aplicar outra dose.

que tem uma chance percentual de Consumindo um rascunho de Elixir de Pantagran traz felicidade delirante.

incendiá-los, as chances aumentam Este efeito dura 1d6 / 2 horas e deixa o bebedor incrivelmente suceptível à
Pantagran'sElixir P .5 67
Persuasão, Carisma e Sedução,
em 50%.
dandothema-2paraResistCoercion.

Alguém que consome uma paixão de perfumação deve fazer


aDC: 16 Verificação de resistência. Causas de falha intoxicação por 1d10 horas.
Coloque um pouco PerfumePotion P Esta intoxicação só pode ser desfeita por magia ou esposas' .5 76

PowderonIt poção de lágrimas.


Perfumaria hasaToxicidade de 25%.
Com a Guerra, mantenho muito
Amigo do envenenador é um líquido claro que pode ser derramado na comida ou
material estocado. Faça algumas Amigo do veneno C torná-lo um sabor salgado ou doce. Isso aumenta o .1 16
corridas todos os meses de Mahakams CD para detectar veneno para 20.

a Vizima e Ellander. Pobres Uma dose de fogo rápido derramado sobre uma pessoa, superfície ou objeto, seca

desgraçados precisam de bom aço, e rapidamente. Qualquer coisa assim tratada é extremamente inflamável. Há 50% de
QuickFire P .1 45
chance de ele pegar fogo cada vez que for exposto a
com os pretos em ascensão não há
chama ou faíscas de qualquer tipo.
ninguém estúpido o suficiente para
Sais aromáticos pode ser colocado sob um inconsciente ou atordoado
tentar quebrar a linha de cerco e levá-la
SmellingSalts C pessoa ou o nariz da criatura para tirá-los imediatamente de .1 25
até eles. Bem, ninguém além de mim,
seu estado de atordoamento. Sais aromáticos pode ser usado 25 vezes.
heh.
Fluido esterilizante derramado em uma ferida aumenta a taxa de cura natural do
paciente em 2 pontos e diminui o número de dias que uma ferida crítica leva para
Esterilizando Fluido C .1 22
Também carregue muito curar em 2. Vários usos de esterilizando

suprimentos médicos. Especialmente fluido não empilhe.

'pó de coagulação'. Diga a você, amigo, Uma dose de respiração de súcubo pode ser usado para ajudar na sedução.

é muito difícil pensar direito quando Usado na pele, dá +2 na Sedução. Se derramado na bebida de alguém, dá
-5 à Resistência à Sedução. Gostar veneno negro, é necessário um teste de
você está bombeando sangue. Quando Respiração de Súcubo C .1 20
conscientização DC: 16 para perceber que há respiração de súcubo no
eu era um batedor na Primeira Guerra,
tínhamos um pobre coitado, Aldi. Pegou uma bebida.

uma ponta larga na coxa dos arqueiros Lágrimas de Talgar imediatamente congela qualquer coisa em que é jogado. Se
negros. O resto do destacamento envia usados em armas, armaduras ou objetos, esses itens levam o dobro

o blackonespackin'butAldi'shol- ablação dano. Arremessá-lo é um ataque de atletismo com um alcance igual ao


Lágrimas de Talgar P .5 79
seu BODYx2m, e o líquido respinga em um cone de 2mcone diretamente de onde
ele cai, congelando qualquer coisa
din 'sua perna, sangue está indo para acerta.
todo lugar, e ele não tem muito tempo.
Bebendo poção de lágrimas de esposas nega os efeitos de intoxicação . Imediatamente
O melhor que posso imaginar é amarrar Wive'sTearsPotion P após beber uma dose de poção de lágrimas de esposas .1 56
um pano em volta de sua coxa, mas o bebedor fica sóbrio.

isso não impede o sangramento. Fogo zerrikaniano imediatamente define tudo o que toca fogo .

indo para o palato e o arrojo voltando para Arremessá-lo é um ataque de atletismo com um alcance igual ao seu BODYx2m,
ZerrikanianFire P .5 65
e ele respinga em uma distância de 2m de onde
lama sangrenta embaixo dele.
terras, iluminando um nada e qualquer coisa que esteja em chamas.
Finalmente, um dos outros batedores
desenterra um pouco de pó de
coagulação. A vida de SavedAldi, mas mal.
- RodolfKazmer
89

Descrições de alquimia TheAlchemyBoom


Houve um boom na alquimia
naRedânia. Não é realmente difícil
Solução Ácida Pó de coagulação Amigo do envenenador
descobrir por quê.
Não preciso usar muito ácido. Heh, pelo menos Quando você está sangrando por toda parte e um O veneno negro e outras substâncias podem ter um
não todos os dias. Mas isso é bom se você médico está tendo dificuldades para cuidar de você, sabor bastante óbvio. O amigo de Poisoner é bom nossos danos travaram o
precisar queimar uma fechadura ou uma arma é bom ter pó de coagulação à mão. Isso vai acabar em esconder isso. Também melhora o sabor das poção, amuleto e mercado de milagres
improvisada. com a enchente por um tempo. refeições, mas sabemos que não é esse o uso real. estão começando a secar. Al-
o chemy tem outra vantagem além
Tumba de Adda
de ser legal: não é caro
Não sei se isso é uma estranha coincidência ou Fisstech Fogo rápido
realmente baseado em Princes Adda. De Os elfos chamam a coisa de Morte Branca. A droga Fogo rápido é bom para pessoas impacientes que é necessário treinamento exclusivo.
qualquer forma, é bom para manter as mais comum no mundo, e deixa eu te dizer, nada precisam acender o fogo, mas honestamente é Qualquer idiota que pode ler e juntar
evidências intocadas e manter a comida fresca. com que você queira se envolver. Um viciado em melhor para incendiários e magos do fogo. Isso vai alguns globos oculares nekker e
Dá um sabor estranho à comida. fisstech é uma coisa assustadora - nem um pingo transformar um pequeno incêndio em chamas em
pigeontonguecapickledpode
de medo ou dignidade quando os desejos o nenhum momento.
pendurar uma telha. Existem
dominam.
Adesivo Alquímico Sais aromáticos alquimistas respeitáveis que são
Pelo que me lembro, um garoto inteligente de Se seu companheiro levou uma pancada na cabeça muito científicos em sua abordagem,
Oxenfurt inventou esse material para substituir as Alucinógeno ou foi nocauteado por cholorfom, os sais que têm sofrido mania
unhas. Obviamente não funcionou muito bem, Acho que isso é muito parecido com a poção do aromáticos podem trazê-los de volta em uma
em seus copos gritando "Como vai
mas é bom para soluções rápidas e tal. velho bruxo, gaivota branca. Faz você ver algumas pitada.
aquela coisa de chumbo em ouro?"
coisas estranhas. Não é tão poderoso, mas não é
venenoso. Fluido Esterilizante Agora é a vez deles. KingRadovidwill
Pó Base Nunca entendi muito a infecção. Deixo para os sem dúvida, encontre alquimistas de
Eu não uso muito pó básico porque não lido Tinta Inivisível médicos saberem sobre a cura e só vendo renome para criar as maravilhas cívicas
com ácido ... mas, novamente, o ácido pode Use bastante tinta invisível, na verdade. Heh, suprimentos. O fluido esterilizante geralmente é
os magos não teriam fornecido
ser uma boa arma, então é bom ter uma trabalhar como contrabandista significa que você muito procurado.
há muito tempo.
contramedida. tem que deixar muitas anotações invisíveis e
anotações ocultas. Respiração de Súcubo - BrandonofOxenfurt
Veneno Negro Popular para bardos. A respiração de Súcubo
Muitos venenos no mundo, mas o veneno Ervas Entorpecentes pode realmente fazer alguém ir, se é que você me
negro é provavelmente o mais comum. Talvez você nem sempre consiga ir ao entende. Nunca usei sozinho. Nunca precisei,
Definitivamente no sul. Enegrece as veias e médico imediatamente. Ter algo para heh.
causa uma dor terrível. matar é bom.
Lágrimas de Talgar
Elixir de Pantagran Baseado em uma das velhas peças perdidas de
Fúria de Bredan Pantagran de Lyria era um alquimista tecnologia chamada inverno de Talgar. Despeje
Bredan, o químico louco de Gheso. Heh, não conhecido no Norte. Criei este elixir que te em quase tudo e ele congelará em um instante.
ganhe um nome assim para fazer um novo deixa todo tipo de felicidade. Faz sentido
fertilizante. Ouça depois que Bredan criou este para um Lyrian. Heh, lugar difícil para se
elixir explosivo que ele desapareceu. viver. Poção das lágrimas das esposas
Parece-me que ele provou ser útil ao Império. Esta poção é popular nas grandes cidades
Poção de perfume onde há muitas tabernas. Algum alquimista
Digamos que a poção de perfume foi criada por jogou este forumla juntos para neutralizar
Clorofórmio algum alquimista para apaziguar sua esposa maridos bêbados jogando seu peso por aí
O clorofórmio é para sequestrar pessoas e zangada. É um precursor do perfume, mas se você depois de alguns drinques demais.
acalmar pessoas que estão em pânico. beber, ficará bêbado em um instante. Popular para
Provavelmente mais para sequestradores, mas sequestradores e gente da alta sociedade também,
gosto de ser positivo às vezes, heh. heh. Zerrikanian Fire
Eu não brinco com o fogo zerrika- niano. Nunca
fiz, nunca vou. As coisas são muito perigosas.
Quando atinge o ar, o material explode em um
fogo verde horrível. Eles usam uma versão desse
material nos escorpiões de fogo zerrikanianos.
90

Tipos de
Aprimoramentos
Aprimoramentos de armadura
Por uma questão de sabor, Aprimoramento

aparências são
ArmorEnhancements
com base em onde eles se aplicam. Os
Nome Efeito SP B S P Avail. Preço Peso
realces da cabeça são geralmente
Cota de malha +3 X X P 3 125
gorgets para cobrir o pescoço, visores

que cobrem o rosto ou chanfros para Anão +5 X X R 3,5 195

cobrir a parte inferior da face. Os Élfico + 1 Furtividade +3 X X R .5 200

realces do torso são geralmente Fibra Resistência ao sangramento +1 E .5 40

bordões para cobrir os ombros, Couro Endurecido Resistência ao fogo +2 X X C 1,5 130
besagues para cobrir as axilas ou Aço +4 X X P 3,5 145
braçadeiras que cobrem os
Couro cravejado +2 X C 1 80
antebraços. As melhorias nas pernas

são geralmente franjas para cobrir os

quadris e coxas, sabatons para cobrir


armaduras melhorias são peças de reforço adicionadas a um
os pés ou pólen para cobrir os joelhos.
conjunto de armadura pré-existente. Eles são pequenos
remendos em vez de um grande pedaço de armadura,
adicionados a locais críticos na armadura para reforçá-la ou dar
bônus contra certos tipos de ataques e efeitos.

Partes de
Aprimoramentos

Vocês posso escolha aplicar parte Melhorias diferentes


de realce de armadura para apenas As melhorias são criadas e vendidas em conjuntos. Você aplica um

uma seção de sua armadura, se você aprimoramento de armadura a cada peça de armadura que estiver

quiser dividir os cabelos. usando naquele momento. Consulte a barra lateral para obter

O processo é o mesmo, mas o detalhes sobre como dividir os aprimoramentos da armadura.

aprimoramento só se aplica a uma

parte do corpo e você tem as outras

partes para usar mais tarde. Adicionando e Removendo


Ao adicionar aprimoramentos à armadura, você deve rolar um
teste de Artesanato na CD: 14. Se você falhar, o aprimoramento
não funciona e você deve tentar novamente. Se você tiver
sucesso, o aprimoramento adiciona seus bônus à armadura em
Resistências
que você o aplicar. Um aprimoramento de armadura não pode ser
removido de um conjunto de armadura danificando ou quebrando
Símbolo de Resistência
a armadura, mas destruir a armadura destrói o aprimoramento.
Espancamento B

Cortando S

Piercing P Para remover um aprimoramento de armadura, você

Elementar E deve fazer um teste de Fabricação CD: 15. Se você falhar, o

aprimoramento da armadura permanece na armadura. Se você tiver


sucesso, você o remove e pode adicioná-lo a outra armadura.
91

Transporte DwarvenMounts
Nós, anões, podemos andar a cavalo,
Ir de um lugar para outro é importante, especialmente quando a linha de frente de uma guerra está vindo em sua direção. Além disso,
sabe. Heh, todo mundo pensa que nós
um cavalo pode ser muito útil para fugir rapidamente de bandidos ou monstros. Todas as estatísticas para montagens podem ser
montamos pôneis e carneiros e javalis
encontradas no final do Bestiário na pág.312. Lembre-se de que, para um cavaleiro ou cavaleiro, uma montaria também pode ser seu
e outros enfeites. Não se engane, se eu
maior aliado em combate.
pudesse;
grande o suficiente para montar,
provavelmente o faria. Mas, nah, nós
Montagens e veículos
montamos cavalos quando precisamos.
Não posso falar por todos os anões,
Nome Atletismo Ao controle Velocidade Saúde Peso Custo
mas, em primeiro lugar, não sou fã de
Mod
cavalgar. Gosto de ter pés no solo, e
Transporte N/D -1 -3 do Animal 60 600 660
Estou longe do vento forte
Carrinho N/D +0 -1 do Animal 30 300 200
através do meu barba.
Cortador N/D +0 10 60 610 1670
- RodolfKazmer
Cavalo 15 +2 20 30 100 520

Mula 10 +0 15 40 150 200

Boi 8 -2 15 65 300 278

Barco a vela N/D -1 6 30 130 230

Veleiro N/D -2 8 80 2040 2180

Cavalo de Guerra 12 -2 18 50 270 1600

Equipando sua montagem

Nome Aproveitar. Efeito Custo de Peso

Selas
Selim E Sem penalidades para equitação 5 100

+ 1 para verificações de controle para ataque de


Cavalry Saddle P bainha embutida para uma arma 6 325

+equitação
1 para verificações de controle para
Racing Saddle C 3 200
+ 1 SPD

Blinders
Blinders E + 1 para acalmar sua montaria .1 100

Blinders de corrida C + 2 para acalmar sua montaria .1 125

Alforjes
Os alforjes têm espaço suficiente para transportar 25kg de itens
Alforjes E 1,5 100
pequenos ou médios em cada uma das duas malas.

Alforjes robustos com espaço suficiente para carregar 50 kg de


itens pequenos ou médios em cada uma das duas malas, com
Alforjes militares P 2 150
alças para até 6 itens grandes
no lado de fora.

Barding
Bardagem de couro P SP: 10 para toda a sua montaria 10 550

SP: 15 para toda a sua montaria


Chain Barding R 25 1050
-equitação
1 para verificações de controle para
92

CraftingWithout
Ferramentas
Kits de ferramentas
As ferramentas certas facilitam o trabalho e alguns trabalhos são impossíveis sem elas. Os kits de ferramentas são coleções de
Existem algumas tarefas que não
ferramentas de pequeno a médio porte que o ajudam a executar certas tarefas. Algumas ferramentas (pesca, maquiagem) dão bônus
podem ser realizadas facilmente sem
ao seu trabalho. Outros (alquimia, falsificação) são obrigados a funcionar.
as ferramentas adequadas. Se você

tentar executar essas tarefas sem

tais ferramentas, você leva um -4 para


Kits de ferramentas
o rolo. As tarefas que requerem kits de

ferramentas são:
Nome Efeito Conc. Custo de Peso
Conjunto Alquimia Permite que você crie itens alquímicos eu 3 80
Escrevendo cartas

Documentos e moedas falsificados Amuleto, Pedra Preciosa Foco (3) T .1 500

Criação ou modificação de armas Amuleto, Simples Foco (1) T .1 250


Craftingoumodifyingarmor
Utensílios de cozinha Permite que você cozinhe eu 3 15
Pickinglocks
Alquimia Ferramentas de artesanato Permite que você crie armas e armaduras eu 5 83
Cirurgia performática
Kit de disfarce + 2 disfarces S 1 58
Culinária
Ferramentas para belas artes Permite que você crie uma forma de arte (pintura, S 2 55
Criando coração de ouro
Joias, Esculturas, etc.)

Material de pesca + 2 Sobrevivência na região selvagem para pesca T .5 27


Tinker'sForge
Kit de falsificação Permite que você faça moedas e documentos falsos S .5 58
Criar armas e armaduras com metal
Kit de maquiagem + 2 Sedução e Carisma T .5 35
requer uma forja. Se você não pode
Ferramentas do comerciante + 2 Negócios para avaliação de mercadorias S 1,5 60
chegar a uma forja permanente, você
Permite que você execute a cirurgia
precisa da forja do pensador. Kit de Cirurgião S 1 83

Telecomunicador Permite que você se comunique com o Telecom- eu 4 1000


comunicação ritual

VialsinAlchemy Ferramentas de ladrões Permite que você feche fechaduras T 1 80

Jogos Tinker's Forge Permite que você forje armas e armaduras de qualquer eu 5 111
Onde
Conjuntos de alquimia têm vários
Kit de Escrita Permite que você escreva cartas, notas e outros S 1 25
frascos e garrafas para conter as

poções que você cria. Se você quiser

ser específico sobre isso, cada

conjunto de alquimia contém 10

valores para fórmulas.

MagicalAmulets
Os amuletos funcionam como focos
mágicos e muitos magos optam por
carregá-los em vez de cajados. Isso
se tornou especialmente comum
com a caça às bruxas queimando no
norte.
93

Equipamento Geral
Equipamento Geral Recipientes Serviços
Nome Custo de Peso Nome Custo de Peso Nome Custo

20m de corda 1,5 20 Bandoleira 1 19 Banho, Frio 8

Dice Poker Board .5 25 Cesta .5 10 Banho quente 16

Saco de dormir 1,5 16 Bolsa de cinto .1 7 Passeio de carruagem 85

Velas (x5) .5 5 Saco .1 3 Cronista 25

Giz .1 2 Satchel 1 14 Artesão (por peça) 35

Flint & Steel .1 6 Bolso secreto .1 11 Médico (por paciente) 50

Gancho .5 13 Bainha, Arco 1,5 24 Entretenimento (por hora) 10

Gwent Deck .1 5 Bainha, Jarreteira .1 11 Cerca 1/4 do


"Levar"
Espelho de mão .5 27 Bainha, Manga .1 13
Hireling (por dia) 15
Símbolo sagrado .1 14 Baú de madeira 1 18
Investigador 45
Ampulheta 1 38 Baú de madeira, grande 10 30
Lavanderia 8
Ampulheta, Minuto .1 18
Advogado 50
Instrumento 1 38
Comida e bebida Mensageiro 10
Diário / Razão .5 8
Nome Custo de Peso Prostituta (por hora) 12
Lanterna 1 33
Uma Refeição Simples 1 10 Cavalo alugado (por dia) Sea 50
Lanterna, Bullseye 1 39
Uma boa refeição 2,5 30 Voyage 85
Dados viciados .1 12
Uma festa 5 100 Portagem 10
Trancar .1 34
Carne crua 1 8
Bloqueio, forte .1 68
Doces 1 5
Algemas .5 30
Alojamento
Alcohest 1 8
Mapa do Continente .1 18
Cerveja 1 5 Qualidade Custo
Perfume / Colônia .1 22
Espíritos 1 10 Palha no chão (por noite) Quarto esboçado da 2
Tubo .1 19
Vinho 1 8 pousada (por noite) Quarto barato da pousada 4
Pitons (x5) .5 10
(por noite) Quarto médio da pousada (por 8
Protético, Básico 1 50

Protética, Qualidade 1,5 100


Roupas noite) Quarto Quality Inn (por noite) Quarto Inn 16

de alta classe (por noite) Estábulo (por noite) 36


Manilhas 2 50 Nome Custo de Peso
72
Sabão .1 4 Roupa básica 2 10
2
Tarp 1,5 10 Roupas para clima frio 3 45

Tenda 4 19 Roupas da moda 2 70

Tenda, Grande 8 36 Joia .5 50

Tabaco .1 4 Roupas de Vampira 1,5 50


94

EscapingManacles Descrições de equipamentos


E Manilhas
Escapar algemas requer Bloqueio, forte

um teste CD: 16 Abrir fechaduras e Em geral Símbolo sagrado Esses designs são difíceis de escolher, e você os

escapar das algemas exige um teste 20m de corda Existem todos os tipos de símbolos, mas são encontrará em cofres de bancos e coisas assim.
Sempre carregue alguma corda. Eu estive preso todos feitos de madeira e mostram a sua fé. (DC: 18 Pick Lock)
CD: 20 Abrir fechaduras. Se você
em buracos, precisei escalar penhascos. Todos os
quiser intervalo seu caminho para fora
tipos de vezes a corda seria útil. Algemas
das algemas ou grilhões, você terá que Ampulheta Precisa segurar uma pessoa? Algemas são sua

fazer uma máscara Precisa controlar o tempo? Uma ampulheta vai melhor aposta. Eles vão acorrentar os pulsos de

Verifica. A DC para quebrar algemas Dice Poker Board expirar em uma hora. Quando toda a areia desce uma pessoa. Vem com uma chave.
Seu tabuleiro de pôquer de dados médio é para o fundo, o tempo acaba.
é 18, enquanto a DC para quebrar
pequeno, com um prato para jogar dados. Vem Mapa do Continente
algemas é 22.
com dez dados. Os melhores mapas que temos são das
Ampulheta, Minuto Montanhas do Dragão até Nilfgaard e
Saco de dormir Para trabalhos realmente finos e complicados, Skellige até Korath. Eles são sólidos o
Dormi muito no chão. Um rolo de cama é uma como alquimia e lâminas de têmpera, é bom ter suficiente, mas tendem a mudar um pouco

TheScourgeof coisa boa de se ter. Uma almofada confortável uma ampulheta menor. com a região de origem. (+3 para navegar)
para dormir com um cobertor para te cobrir.
Gwent Instrumento

O que realmente ficou preso na minha Instrumentos de todas as formas e tamanhos. Perfume / Colônia
Velas (x5) Alaúdes, flautas, liras, harpas, gaitas de foles e Não use muito as coisas. Basicamente, apenas um
craw ultimamente é gwent. Tenho
Velas de cera simples para manter a escuridão outros. spray de cheiro agradável para cobrir quaisquer
certeza de que você já ouviu falar do
afastada por algumas horas. (Aumenta os níveis odores infelizes.
jogo de cartas que está varrendo as de luz em 1 por 2m em toda a volta. Vento forte o Diário / Razão
tabernas, barracas e até mesmo os sopra.) Apenas um livro simples com capa de couro e Tubo

elegantes chás da tarde. Mas em páginas em branco. Eu mantenho um livro-razão Apenas o seu cachimbo básico. Encha-o com
Giz para todos os meus produtos e vendas. tabaco, acenda-o e fume.
nenhum lugar este jogo é mais
Gosto de usar giz para marcar onde estou indo em
prevalente do que em Oxenfurt, onde
labirintos, florestas e coisas assim. Deixa uma bela Lanterna Pitons (x5)
os alunos farão qualquer coisa para evitar estudos- linha branca e clara. É uma pequena gaiola de metal com uma vela São pontas de ferro. Cabeça achatada em uma

ing. Tenho uma gaveta cheia de para espalhar a luz. (Aumenta os níveis de luz em extremidade, ponta afiada na outra. Eles são

cartões que confisco dos alunos, Flint & Steel 2 para 3m em toda a volta) usados para prender cordas e coisas assim, mas
Um pedaço de sílex e uma argola de aço. você pode esfaquear com eles. (1d6 arma
trocando cartões “secretamente”
Ataque-os juntos e você criará uma chuva de Lanterna, Bullseye DMGMelee)
durante minhas palestras. Espera-se
faíscas que acenderá pequenos fogos. Principalmente, são para vigilantes e criminosos.
que nenhum dos pesadelos jamais Heh, a pequena janela de luz pode ser fechada Protético, Básico
tenha sido elaborado pela inteligência com uma alavanca. (Aumenta os níveis de luz em Apenas uma realidade de guerra. Heh, as pessoas

republicana. Admito que as cartas são Gancho 3 dentro de um cone de 5m) saem com tudo intacto e voltam precisando de
Basicamente, um gancho de quatro pontas com substituições. 'Um mundo sombrio. Você pode
pintadas de forma atraente e
um laço na extremidade para amarrar uma corda. Dados viciados substituir uma perna por um pino ou uma mão por
representam as forças e os
Muito bom para escalar. (+2 escalada) Agora, não estou dizendo que você deve um gancho.
personagens conhecidos de nossa trapacear. Mas se você for, use dados carregados.
época, mas não desejo decifrar as (+3 Jogos de azar, DC: 16 Aviso prévio) Protética, Qualidade

regras labirínticas. Com alguma sorte, Gwent Deck Algumas pessoas dão um passo adiante quando
Não sei como se tornou tão popular tão perdem um membro. Vá a um bom carpinteiro e
os alunos logo retornarão aos dardos e
rápido. Eles são grandes baralhos de cartas Trancar você pode conseguir uma perna de pau com um
às lutas de galos.
de estratégia baseados em cinco facções: Apenas a sua fechadura média. Trava qualquer pé na ponta ou uma mão com dedos que travam
- BrandonofOxenfurt Reinos do Norte, Nilfgaard, Scoia'tael, coisa com um par de loops. Eu mantenho um no lugar. Não é como a coisa real, mas é melhor
monstros e Skellige. desses em todos os meus peitos. (DC: 15 Pick do que um gancho, heh.
Lock)

Espelho de mão
Pequenos espelhos para verificar seu rosto,
olhando para trás e tal.
95

Manilhas Bolso secreto Doces


Muito parecido com algemas, mas seguram seus Esses pequenos bolsos são tecidos no interior das Guloseimas com mel e nozes, açúcar moído, frutas
pulsos e tornozelos. Muito difícil de quebrar. roupas. Eles comportam 5 kg de itens minúsculos. vermelhas cristalizadas e todos os tipos de delícias Bebendo Álcohest
(Restringe SPD a 3) (DC: 16 Conscientização para aviso) açucaradas. Heh, incomum, mas vale a pena
caçar. Se você beber uma garrafa de álcool, Poção

Sabão você e tóxico vocês. Uma vez


Principalmente, encontre isso em cidades maiores. Bainha, Arco Alcohest envenenado, é necessário um teste de
Ajuda você a se lavar e cheira melhor. Um belo suporte para um arco e uma aljava cheia Existem espíritos e álcool puro. Alcohest é
Resistência CD: 16 para livrar-se do
de flechas. Mais fácil do que segurar o maldito basicamente álcool puro para alquimia e
envenenamento. Mesmo depois disso,
Tarp arco o tempo todo. tal. Um tiro vai colocar um anão de bunda.
Uma enorme lona para se cobrir ou qualquer coisa Uma garrafa cheia é quase um veneno. você ainda estará intoxicado por um

que você tenha que precisa para manter a chuva Bainha, Jarreteira número de horas subsequentes a 12
longe. Muito parecido com a bainha da manga, mas, heh, menos
para a coxa. Sempre verifique se há armas sob as Cerveja
seu corpo. Intoxicação pode ser
Tenda saias. Pode encontrar um desses. (DC: 18 Vem em todas as variedades: centeio temeriano,
Tratado com poção de lágrimas das esposas.
Sempre é bom ter uma barraca quando você Conscientização para notar) cerveja redaniana, cerveja preta mag Turgan. Uma
está viajando. Um pequeno abrigo contra boa bebida de trabalhador.
chuva, vento ... e às vezes monstros.
Bainha, Manga Espíritos
Mercenários e assassinos adoram isso. Pequenas Os espíritos anões são os tipos mais
Tenda, Grande bainhas para pequenas lâminas que se prendem comuns no norte, o limão Nilfgaardino no O que está na mesa
Esta tenda é grande o suficiente para acomodar ao interior do braço. (DC: 15 Conscientização para sul. De qualquer forma, eles são as coisas
confortavelmente oito pessoas. Realmente mais notar) mais difíceis. Seu camponês comum não vai comer

projetado para os comerciantes venderem mais do que pão, frutas e algumas


mercadorias fora de. Baú de madeira Vinho carnes secas se tiver sorte. Por que
Quando você precisa manter alguns itens seguros, O vinho é uma verdadeira arte, pelo que ouvi.
você acha que as pessoas passam
Tabaco um baú de madeira como este é bom. Ele carrega Heh, ainda mais variedades do que cerveja, mais
tanto tempo em tabernas? Em uma boa
As coisas são difíceis de cultivar, ouvi dizer, mas 30 kg de itens pequenos. álcool e mais caro.
compensa. Eu conheço muitas pessoas que
taverna no Norte, você pode obter

fumam essa coisa. Baú de madeira, grande todos os tipos de comida boa. Heh,
Esses baús grandes e grossos são duros o Roupas maçãs assadas, doces, frango assado,
suficiente para manter a maioria dos ladrões fora. Roupa básica
bolinho de massa, ensopado de
Recipientes Ele carrega uns bons 50 kg de itens grandes. Apenas sua camisa, calças e botas básicas. Ou
carneiro. Regue isso com um pouco de
Bandoleira um vestido, se esse for o seu estilo. Capa também,
Este cinto vai à volta do peito, do ombro à se precisar.
porter Kaedweni, centeio temeriano ou

cintura, e tem ganchos e bolsos. Ele Comida e bebida suco de framboesa e yagotafine
comporta 25 kg de itens minúsculos ou itens Uma refeição simples Roupas ColdWeather
maiores enganchados nele. Uma refeição rápida de carneiro ao curry, raízes Quando você tem que viajar para as montanhas
ploughin'meal.Furthersouthya
assadas ou um pouco de pão com cerveja. Esse altas, você precisa de roupas para o frio. Peles
vá, mais coisas mudam, claro. Não
tipo de coisa. pesadas, mantos e coisas assim. (+5 Resistência
Cesta contra condições frias)
tenho certeza sobre a propriedade de

Mais para colher flores, frutos e tal. Mas ele vai Uma boa refeição Nilfgaard, mas passei algum tempo nas
carregar 15 kg de itens pequenos. Normalmente, você terá uma refeição saborosa de províncias e a comida é real regional. É
bolinhos, sopas, carne assada ou legumes em Roupas da moda claro que todas as refeições devem ser
conserva em um restaurante da cidade. A alta costura é a roupa de ponta para a área em
servidas com vinho, se você estiver
Bolsa de cinto que você está. Vai fazer você se encaixar nas
Apenas uma pequena bolsa que se prende a um festas da moda, mas a moda vai mudar em
perto de Toussaint. Muitas refeições

cinto. Carrega 5 kg de itens minúsculos. Uma festa alguns meses. chiques em Nazair, assados frescos
As festas são uma maravilha. Tanta comida que no açougue nas terras altas de Mag
Saco provavelmente morreria se comesse tudo de uma Joia Turga, guisados saudáveis e terrosos
Apenas seu grande saco de pano básico. Ele vez. Provavelmente só encontrei isso em uma Vem em todas as formas e tamanhos. O único
em Gemmera.
carrega uns bons 20kg de itens minúsculos. festa chique. requisito é: tem que ser brilhante.
comida apimentada interessante cozida

Satchel Carne crua Roupas de Vampira em potes de barro que fica mais
Aqui está uma sacola lateral que pode carregar Em lugares elegantes, a carne ainda é dividida Roupas escuras com capuz para cobrir o rosto. popular quanto mais ao sul você vai.
uns bons 30 kg de itens pequenos. por sua origem. Hoje em dia, carne é carne. Se você precisar invadir algum lugar, este estilo
Imagine que é a influência zerrikaniana.
Frango, porco, vaca, peixe, lobo. Tudo o é o melhor. (+1 Furtividade à noite)
- RodolfKazmer
mesmo.
96

LocksonRooms Artesão Lavanderia


Serviços Quando seu escudo está rompido, sua espada Simples. Precisa torcer sua armadura? As roupas
Quartos de pousada de classe média, Banho, Frio está dobrada ou você precisa fazer algo, é hora de ficaram muito ensanguentadas? Fedorento de

alta e alta podem ser todos trancados Apenas uma banheira de água fria. Talvez um ver um artesão. Vai custar caro, mas eles vão cadáveres e podridão? Vá limpar seu
pouco de sabonete, se você tiver muita sorte. colocar todo o seu equipamento de volta no lugar equipamento. Fede a sabonete em pouco tempo,
por dentro para manter os funcionários
Ajuda você a ficar limpo. ou fazer qualquer coisa para a qual você tenha um heh.
Fora. Os quartos médios e de
diagrama.
qualidade da pousada têm fechaduras
Banho quente Advogado
padrão com um CD de abertura Banho quente em banheira de cobre. Um ótimo Doutora Quando você está em uma cidade, você se

15, enquanto hospedarias de classe alta sentimento para gastar algumas moedas, aqui e Barbeiro-cirurgião, curandeiro da cidade, como encontra ao alcance de monstros piores do que até

ter Forte fechaduras com uma ali. Tipo de luxo. Bom lugar para receber quer que você os chame. Um punhado de moedas mesmo demônios e bruxas graves: burocratas.
companhia também, se é que você me entende, e eles vão consertar seus cortes, cuidar de seus Contrate um advogado para lidar com quaisquer
fechadura DCof18.
heh. hematomas e colocá-los de volta juntos. problemas jurídicos.

Passeio de carruagem Mensageiro


DangerousTravel Prefiro um cavalo na maior parte do tempo, mas Entretenimento Precisa de uma mensagem enviada de cidade em
acho que se você quiser chegar a um lugar seguro Uma vez gastou 100 orens em um bardo durante cidade ou de cidade em cidade? Encontre um
Uma viagem marítima custa o dobro
com um pouco de luxo, um passeio de carruagem um inferno de uma farra de apostas. Deve ter mensageiro. Provavelmente conhece caminhos
se você planeja viajar para Skellige,
resolverá. jogado dados contra todos na maldita taberna. mais seguros pelo deserto de qualquer maneira.
seja dos Reinos do Norte ou de Boa música significa boa sorte no meu livro, heh.
Nilfgaard. Da mesma forma, viajar Cronista Prostituta

para Nilfgaard vindo dos Reinos do Mais um escritor do que um bardo, um Não tem amante? Fora da fronteira ou em
crônico escreverá tudo o que você quiser e Cerca direção à Frente? Fácil de obter seus
Norte ou vice-versa vai custar-lhe a
manterá um registro disso. Bom se você quer Não estou dizendo que você deveria estar pontapés se você tiver moedas suficientes.
metade de novo, como
algo imortalizado. roubando, mas se precisar, encontre uma boa
cerca. Ei, eles encontrarão compradores para seus
uma viagem regular. produtos e garantirão que tudo desapareça e você RentedHorse
seja pago. Por uma parte do take, é claro. Se você precisa chegar a algum lugar
rapidamente e não está preocupado com o preço,
faça um favor e alugue um cavalo. Você terá que
Mercenário pagar por dia, mas é muito mais rápido do que
Precisa de alguém para carregar suas coisas? andar. Especialmente para anões, heh.
Enviar mensagens de um lado a outro da cidade?
Qualquer número de outros empregos inúteis?
Contrate um desses filhos da puta. Viagem ao mar
A maioria dos navios leva você pelos principais
rios ou ao longo da costa. Seria difícil conseguir
Investigador que alguém do Norte ou de Nilfgaard velejasse
Como contrabandista, tive que caçar algumas para Skellige.
pessoas no meu tempo. Heh, não é fácil sem
chumbo. É aí que um investigador assume. Portagem
Deixar para os profissionais, eu falei. Lembra-se dos dias em que você podia
passar por qualquer fronteira sem ter que
pagar ao rei? Heh, acho que esses dias
acabaram.
97

Alojamento
StrawOn The Floor
Não está procurando por muito mais do que um
teto sobre sua cabeça e um pouco de palha para
protegê-lo? Economize algumas coroas.
Lembre-se de que você não terá muita
privacidade, heh.

Quarto Sketchy Inn


Não terá fechadura e não estará livre de ratos,
além disso, você pode encontrar gente entrando
pela janela. Heh, provavelmente não é a melhor
ideia, a menos que você esteja com poucas
moedas ou não tenha escolha.

Quarto Inn Barato


O quarto de uma pousada realmente barata ainda
não terá fechadura, mas provavelmente não terá
um cadáver debaixo da cama ou um estoque de
tecnologia física à espera de ser recolhida pelos
bandidos locais.

Quarto médio de pousada


Tarifa normal, heh. Tranque a porta, travesseiro na
cama e até uma bacia para lavar o rosto.
Nome Tempo Base de habilidades

Provavelmente não vai encontrar um quarto de Os cronistas são tratados como se tivessem uma
pousada tão bom em qualquer lugar que não seja base de 15 habilidades em Belas Artes e podem
Feridas Críticas
Cronista Variado
uma cidade, no entanto. criar tapeçarias e escrever Para cada ferida crítica apa-
manuscritos.
paciente sustentou, acrescente aos
Quarto Quality Inn
O artesão é tratado como tendo uma seguintes preços do médico:
É difícil conseguir qualidade em uma guerra, mas
habilidade de Artesanato ou Alquimia de
você ainda pode encontrá-la no Sul ou nas Artesão 1d4 dias • Simples (10 coroas)
15, dependendo de qual
cidades que não foram invadidas. Bela cama de especializar-se em.
• Difícil (25 coroas)
penas, cortinas elegantes e uma fechadura de • Complexo (50 coroas)
Os médicos são tratados como tendo uma base
alta qualidade. Doutora 1 dia • Mortal (100 coroas)
de perícia Mãos de Cura de 15.

Os bardos são tratados como tendo uma base


Entretenimento Variado
Quarto Inn High Class de habilidades de desempenho de 15.

Não os encontrará, exceto nas grandes cidades e As cercas são tratadas como tendo um
Cerca 1d4 dias
capitais. Quartos realmente chiques com roupas Base de habilidades de negócios de 15. CraftingGear
de cama de seda e garrafas de vinho e coisas
assim. Nunca estive em um, mas ouvi dizer que é
Os contratados são tratados como tendo uma Foracraftsmantocraft de
Mercenário Variado habilidade de Atletismo de 15 e
como ser da realeza. diagrama para você, você deve pagar
uma base de habilidade física de 15.
o custo do item em vez da taxa fixa
Estabulação Os investigadores são tratados como tendo uma
Investigador 1d6 dias de reparo.
base de habilidades Streetwise de 15.
Você tem que manter seu cavalo em algum lugar
enquanto você descansa durante a noite. Confie Os advogados são tratados como tendo uma
em mim. Deixei meu burro em um campo uma vez Advogado 1d6 dias base de habilidades de educação de 15 e um
enquanto eu ganhava vinte piscadelas em uma Base de habilidade de persuasão de 15.
pousada. Ainda não encontrei a coisa.
Mensageiros são tratados como tendo uma base PayingaFence
Mensageiro Variado de habilidades de sobrevivência na selva
Uma cerca vende todos os itens que
de 15.
você lhes dá, mas fica com 1/4 do que
Prostitutas comuns são tratadas como tendo
eles vendem como pagamento.
Prostituta Variado uma base de habilidades de sedução
de 15.
98
99

Magia no mundo ElvenMagic

do bruxo
Em minha aula sobre a Colonização
do Norte, muitas vezes me
perguntam se existe magia diferente
para elfos e humanos. Sim, há, mas a
magia élfica raramente é vista
atualmente, exceto nos enclaves de
“Lembre-se,” ela repetiu, “magia é Caos, Arte e Ciência. É uma maldição, uma bênção e um Dol Blathanna e Brokilon. Os elfos
ensinaram aos exilados que
progresso. Tudo depende de quem usa a magia, como a usa e com que propósito. E a
magia está em toda parte. Tudo a nossa volta. Facilmente acessível. ” rived 1000 anos após a Con-
junção das Esferas como usar o que
na época era uma magia selvagem,

- Andrzej Sapkowski, Sangue dos Elfos mas acreditamos que


eles não ensinavam a eles magia
sagrada. Fontes, aqueles que
nascem com a habilidade de
manipular magia, são mais comuns
entre os humanos
do que elfos. Muitos dos magos
élficos provavelmente foram perdidos
durante a rebelião de Aelirenn e
A magia é uma arte profundamente perigosa, bem jovens magos, uma vez que é fácil de desenhar e razoavelmente
nenhum jovem elfo está nascendo
como uma ciência bem pesquisada e documentada. fácil de controlar.
para substituí-los.
Desde a Conjunção das Esferas, certas pessoas - BrandonofOxenfurt
nasceram em todo o globo que são capazes de se A População Mágica
conectar com a magia e dobrá-la à sua vontade em A maior parte da população mágica nasce com potencial
algum grau. mágico, mas apenas o suficiente para realizar talvez um
único feito mágico, como oniromancia e similares. Essas
Como qualquer mago lhe dirá, o poder pessoas podem aprender a usar seu talento mínimo com o
fundamental que um mago exerce é uma força conhecida tempo, mas nunca são capazes de ir além dele.
como “Caos Primordial”. É desenhado a partir dos quatro
planos elementais que circundam o globo. A forma de Uma minúscula fração dessa população
caos de cada plano tem sua própria personalidade. A nasce com a capacidade de se tornar magos
magia da Terra é facilmente acessível, mas não é um completos. Essas pessoas são enviadas para
transmissor de energia muito eficiente. Requer muito academias mágicas como Aretuza ou Ban Ard, onde
trabalho invocar magia da terra, mas o poder que possui é são ensinadas a utilizar seu poder antes que se torne
imenso. A magia do ar é inconstante e difícil de controlar. perigoso para eles e seus vizinhos.
Acessar é fácil, mas agarrar o suficiente para lançar um
feitiço pode ser difícil e uma certa intuição é necessária. A Ainda há uma terceira população: os magos se
magia do fogo é o mais destrutivo e caótico dos referem a eles como "fontes". As fontes são um caso especial,
elementos. É fácil de convocar e fornece energia nascido com um potencial mágico tremendo e instável. Origens deve
rapidamente. Infelizmente, magos jovens ou inexperientes aprenda em uma academia ou círculo de druidas, ou seja
costumam ter dificuldades hesitante o fluxo de magia de ensinado por um amage. Se eles falham em receber o
fogo e sobrecarrega seus corpos com efeitos dramáticos. treinamento adequado, na maioria das vezes o poder os
A magia da água é considerada a mais fácil de aprender e enlouquece. Eles se tornam lúnicos babando, cuspindo,
muitas vezes é a introdução para atormentados por visões e explodindo com magia
descontrolada.
100

Os perigos da magia e feiticeiras perigosamente ambiciosas. O efeito colateral, é

"Vigor" Embora as fontes sejam as mais perigosas dos magos, todas claro, é que a maioria das feiticeiras se serve a si mesma e só
as formas de magia apresentam riscos. Os fundamentos de está interessada em seu próprio ganho.
Vigor é uma medida intangível de
quanto caos você pode canalizar lançar feitiços, rituais e similares requerem que um mago não

através de seu corpo a qualquer apenas extraia energia de outro reino, mas que use seu Os jovens do Norte são enviados para a
momento. Exceder esse limite tem próprio corpo como um conduíte para o feitiço. Isso pode ser escola de Ban Ard, em Kaedwen, onde treinam em um
resultados desastrosos. catastrófico para magos não treinados e até mesmo ambiente menos rigoroso. Os alunos de Ban Ard
veteranos que são tolos - ou desesperados o suficiente - para podem vagar pelas ruas da cidade, beber, se prostituir
se esforçarem demais. e participar da maioria das outras atividades dos jovens
Desavergonhado em Kaedwen. No entanto, essa falta de disciplina e
Nordlings Um mago que tenha atraído muita magia por foco tende a resultar em feiticeiros muito menos
Muitas vezes, quando Nilfgaard- seu corpo sofre uma dor terrível (e muitas vezes efeitos eficazes do que as feiticeiras de Aretuza. Por muitos
ian magos encontram magos do colaterais) quando a magia se esvai deles. A magia da anos, as duas escolas realizaram competições de
Norte, eles ficam maravilhados e terra balança a terra ao redor do mago e trava suas juntas, magia e, sem surpresa, as feiticeiras de Aretuza
chocados com a exibição imobilizando-os temporariamente. A magia do ar explode sempre venceram.
desavergonhada e egoísta para fora do mago, jogando-o de seus pés. A magia do
tura de seus homólogos do fogo transforma o mago em uma pira de chamas coloridas,
Norte. e a magia da água começa a congelar o mago, fazendo Em Nilfgaard, porém, a história é muito
com que cristais de gelo se formem na pele e nas roupas. diferente. Na vasta extensão que agora é Nilfgaard,
BrandonAndThe A magia de elementos mistos se espalha de forma costumava haver algumas academias de magia
Mago do fogo imprevisível, embora um elemento sempre venha à frente. diferentes em vários países. No entanto, com a
Eu mencionei antes que eu infame desconfiança de Nilfgaard nos magos, todas
não mantenha frequentemente a empresa essas escolas foram demolidas e consolidadas na
ofmages, especialmentemages que Escola de Gweision Haul, em Alba, perto da capital.
especialize-se em manipulação
fogo. Eu acredito que o mago médio
tem uma avaliação pobre de seu
Treinamento AMage Gweision Haul é a maior academia mágica do
controle sobre os elementos, que dão
Se você nasceu com magia suficiente para se qualificar continente, abrigando mais de 10.000 alunos ao mesmo tempo
grandes poderes
o suficiente para formar o mundo.
como um “mago”, deve treinar suas habilidades, supondo de todo Nilfgaard, tanto humanos quanto élficos. Os termos

Certa vez, fui ameaçado por um que não queira acabar como um naufrágio gaguejante ou em Gweision Haul são obrigatórios e qualquer um que tenha

mago do fogo chamado Criznon de uma bomba-relógio mágica. Felizmente, existem três magia é enviado para lá assim que for descoberto. As
Rivia, quando sugeri que o livro de instituições para atender os jovens e mágicos. Nos condições de vida são utilitárias e esparsas, frequentemente
magia élfica que ele havia recuperado Reinos do Norte, as Escolas de Ban Ard e Aretuza são as mais parecidas com uma prisão do que com uma escola, e os
era uma fraude. Enquanto continuava principais educadoras de jovens magos. corredores são patrulhados por caçadores de magos
a falar, pude senti-lo puxando chamas
nilfgaardianos. Os magos nilfgaardianos não são apenas
para dentro de si mesmo, mas não
ensinados a controlar seus poderes, mas também a
sou de desistir em uma questão de
Mulheres jovens dotadas de poder são humildade. Eles são constantemente lembrados de que
bolsa de estudos. Continuei a
enviadas para a Retuza, na ilha de Thanedd. Lá eles servem ao Imperador, e sua magia é uma ferramenta para o
questionar seu treinamento,
habilidades e parentesco como
são sequestrados e ensinados os meandros da magia Império usar como achar melhor.

pessoas afastadas de mim. e lançar feitiços corretamente. Aretuza é dura e muitas


Eventualmente, enquanto esperava restrições são impostas às meninas que a frequentam.
que eu respirasse para que ele As feiticeiras não podem deixar a escola até que
pudesse gritar algum "Ah ha!" ele concluam seu treinamento, e cada garota que entra em
explodiu em uma coluna de fogo Aretuza é magicamente esterilizada para evitar que dê
gritando. Quando você alcança a
à luz crianças mágicas instáveis. Seu isolamento e
forma mais fácil de poder, é fácil
treinamento rigoroso criam altamente qualificados
perceber
suas capacidades reais.
- BrandonofOxenfurt
101

Feitiços de mago
Magos usam principalmente um estilo de magia
chamado feitiços. Feitiços são uma ligação
complexa de magia que pega energia de uma fonte
elemental e a canaliza em um efeito mágico que
pode variar de tremendamente complexo, como
tempestades de fogo e tsunamis, a incrivelmente
simples, como acender velas e criar - névoa
crescente.

Os feitiços requerem grande habilidade e

concentração para serem executados e, portanto, apenas

uma pequena porcentagem de usuários de magia pode

lançá-los. Os usuários de magia raramente podem atingir

esse nível de habilidade e concentração sem treinamento em

uma das escolas de magia ao redor do mundo. Um mago

habilidoso pode lançar feitiços com muita rapidez e

frequência.

Embora lançar feitiços de alto nível seja


arriscado, feitiços menores se tornam uma parte diária da
vida de um mago, desde se vestir de manhã até preparar
refeições.

Feitiços MixedElement
Alguns dos feitiços listados
Elemento Misto terra Ar Fogo Água
aqui são impossíveis sem a
Feitiços de principiante
invocação de pelo menos dois
Espelho de afan Cenlly Graig Adenydd Enye Granizo de Carys
elementos.
Poeira Cegante Codi Bywyd Bolsa de ar Aine Verseos Água de controle ered elemento misto , significado
Dissipar Feitiço de Diagnóstico Bronwyn's Gust Marca de fogo Maldição de Sedna que extraem energia de vários
Glamour Espiga de Terra Refresque o Ar Aperto de cadfan Nevoeiro de Dormyn elementos.
Bússola mágica Respiração de Korath Abrigo de Urien Magic Flare Aguaceiro

Manipulação de Mente Pena de Luthien Tempestade Estática Raise Flames Ice Slick
MagicRanges
Convocar Cajado Cura mágica Telecinese Tanio Ilchar Puro Dwr

Telepatia Prisão de Talfryn Zephyr Onda de fogo Rhewi


Você descobrirá que os intervalos da

maioria das magias são cada vez mais curtos.


Feitiços de Journeyman
pareado para o maior alcance de
Técnica de Eilhart Teoria de Elgan Trovão de Alzur Demetia's Crest Surge Anialwch
bestas e outras armas de longo
Ilusão Rhwystr Graig Gwynt Troelli Flaming Vortex Tempestade de granizo de Merigold
alcance. Isso ocorre porque conter o
Teletransporte Terremoto de Stammelford Sufocar Seirff Haul Ondas do Naglfar
poder necessário para lançar um
Feitiços de mestre
feitiço em distâncias maiores é muito
Comando Mental Polimorfismo Dervixe Efeito Fire From the Parte Água
difícil.
Portal Permanente Transmutação Tempestade de Raios Sky Mirror Tryferi Gaeaf tendem a ser semelhantes aos

granadeiros: grande potência, mas

menor alcance.
102

Feitiços de principiante
EarthSpells
Elemento Misto Bússola mágica Codi Bywyd
Para efeitos de magia, Custo STA: 3 Custo STA: 2

terra isusedasacatch-allterm Espelho de afan Efeito: A Bússola Mágica permite que você Efeito: Codi Bywyd pode cultivar uma pequena
Custo STA: 3 determine instantaneamente a direção para um planta da semente até a maturidade em um turno.
tanto para a forma mineral da terra
Efeito: Criado pelo talentoso mago lugar que você já esteve antes. Como alternativa, Isso permite que você cultive ervas e plantas
quanto para coisas naturais e vivas, edirniano Afan de Gulet, o espelho de Afan o feitiço informa em que direção é o norte. alquímicas, mas não plantas maiores, como
como plantas e animais. cria 1d10 cópias ilusórias do lançador. árvores.
Essas cópias são intangíveis, mas Faixa: Auto Faixa: 4m
indistinguíveis do lançador e controladas Duração: 1d6 horas Duração: Imediato
pela mente do lançador. Eles não podem Defesa: Nenhum Defesa: Nenhum
deixar o alcance do feitiço.

MaintainingSpells MindManipulation Feitiço de Diagnóstico


Faixa: 10m Custo STA: 3 Custo STA: 3

Feitiços que são ativo requer Duração: Ativo (2 STA) Efeito: A Manipulação da Mente permite Efeito: O Feitiço de Diagnóstico permite que
Defesa: Nenhum que você force um alvo a sentir uma das você avalie rapidamente a saúde de uma
manutenção: a cada rodada o mago
seguintes emoções durante o feitiço: pessoa e determine quantos Pontos de Saúde
deve gastar uma quantidade de STA Poeira Cegante ódio, amor, depressão ou euforia. ela tem, quais ferimentos graves ela tem e se
igual ao valor próximo a ativo . ThemagemustfocusCusto STA: 3 está doente ou envenenada.
Efeito: Poeira Cegante permite que você Faixa: 5m
atire uma poeira mágica nos olhos de um Duração: 1d10 rodadas Faixa: 5m
em manter este feitiço e não pode alvo que os cega durante o feitiço. Defesa: Resist Magic Duração: Imediato
lançar outros feitiços enquanto estão Defesa: Nenhum
Faixa: 4m Convocar Cajado
mantendo um feitiço ativo.
Duração: 1d10 rodadas Custo STA: 2 Espiga de Terra
Defesa: Esquiva ou Bloqueio Efeito: Convocar Cajado permite que você Custo STA: 5
desmaterialize seu cajado e o transporte para Efeito: Earthen Spike cria uma
Dissipar um lugar onde esteve no último dia. Você pode estalagmite angular para acertar o alvo.
Custo STA: Variável lançar o feitiço novamente para convocar o Este pico causa 5d6 de dano e
TelepathicSpying Efeito: Dissipar permite que você finalize um feitiço cajado de volta para você. permanece até ser destruído. Ele pode
/ ritual / hexágono dentro do alcance deste feitiço. ser destruído causando 20 pontos de
Você pode usar a Telepatia para silenciar- Este feitiço pode cancelar magia com uma duração Faixa: N / D dano a ele.
escute os pensamentos de um alvo. e bloquear ataques mágicos com ou sem Duração: Imediato Faixa: 6m
componentes físicos. Para cancelar um efeito Defesa: Nenhum Duração: Imediato
Isso funciona da mesma forma que a
mágico, você deve gastar metade dos pontos de Defesa: Esquiva ou Bloqueio
telepatia normal. Se o alvo tiver um vigor que o lançador gastou para lançar a magia e Telepatia
medalhão de bruxo, isso fará com que fazer um teste de Lançamento de Feitiço que Custo STA: 2 Respiração de Korath
supere seu teste de lançamento. Efeito: A telepatia permite que você se Custo STA: 2
ele vibre, e se o alvo for amage e tiver
comunique telepaticamente com Efeito: A respiração de Korath se quebra
Treinamento de Magia, eles terão uma um assunto para a duração do feitiço. A desce uma pedra próxima ou superfície de terra
chance a cada rodada de detectar a Faixa: 10m telepatia atravessa as barreiras da linguagem. e borrifa areia ardente em um cone de 3 m à
Duração: Imediato sua frente. Os oponentes nessa área que
espionagem telepática rolando Sentido
Defesa: Feitiço Faixa: 10m falham em sua defesa ficam cegos por 1d6
de Magia contra seu Telepathyroll Duração: Ativo (1 STA) rodadas.
inicial. Glamour Defesa: Nenhum Faixa: 3m Cone
Custo STA: 5 Duração: Imediato
Efeito: O glamour permite que você crie Defesa: Esquiva ou Bloqueio
uma ilusão ao seu redor que o deixa
deslumbrante. Este feitiço concede a você terra Pena de Luthien
+3 em Sedução, Carisma e Liderança. Custo STA: 2
Cenlly Graig Efeito: Com o nome de seu inventor, Luthien de
Faixa: Auto Custo STA: 3 Ebbing, a pena de Luthien pode gravar escrita ou
Duração: 1d6 horas Efeito: Cenlly Graig arremessa pedras afiadas desenhos em qualquer superfície sólida. Não
Defesa: Nenhum em seu oponente. Para cada ponto que você rolar pode ser usado em criaturas vivas.
acima da defesa de seu oponente (máximo 10),
você causa 1d6 de dano. Cada jogada conta Faixa: 1m
como seu próprio ataque. Duração: Imediato
Defesa: Nenhum
Faixa: 5m
Duração: Imediato
Defesa: Esquiva ou Bloqueio
103

Cura mágica Bronwyn's Gust Zephyr


Custo STA: 5 Custo STA: 2 Custo STA: 5
Efeito: Magic Healing estimula a cura natural Efeito: O Gust de Bronwyn deve o seu nome Efeito: O Zephyr permite que você lance uma Área de efeito
de um alvo para curá-lo a uma taxa de 5 ao mago e invasor Skellige, Bronwyn rajada de vento que joga qualquer um dentro
pontos de dano por turno. Isso dura pela Deadeye. O feitiço permite que você jogue de 2m de você para trás um número de metros Ao usar feitiços de área de efeito, como
duração do feitiço. Alternativamente, este um alvo para trás uma quantidade de metros igual ao número de pontos que você rolou na Tempestade Estática, você deve
feitiço pode ser usado repetidamente para igual ao número de pontos que você rolou defesa deles. Este ataque causa apenas 1d6
sempre ter em mente que esses feitiços
curar uma ferida crítica. sobre a defesa do oponente. Este ataque de dano, mas se seu oponente acertar algo,
causa apenas 1d6 de dano, mas se seu ele sofre um dano de impacto. afetam outros personagens do jogador
Faixa: 2m oponente acertar algo, ele sofre dano de e NPCs amigáveis, bem como inimigos.
Duração: 1d10 rodadas impacto.
Seria como se ele fosse lançado Static
Defesa: Nenhum Faixa: 2m de raio
Faixa: 2m Duração: Imediato
Prisão de Talfryn Duração: Imediato Defesa: Escudo mágico Tempestade em uma situação
Custo STA: 3 Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico
desesperadora e acidentalmente ferir
Efeito: A Prisão de Talfryn leva o nome de
sua festa inteira.
Talfryn de Nazair, um cavaleiro traiçoeiro que Refresque o Ar Fogo
ficou preso por três dias no jardim do mágico Custo STA: 2
Drystan. O feitiço permite que você prenda um Efeito: Freshen Air permite que você limpe uma Enye
alvo nas raízes. As raízes levam 15 pontos de área de raio de 4m (centralizado ao seu redor) de Custo STA: 5
dano para se quebrar. Caso contrário, um teste qualquer fumaça, veneno ou qualquer outro ar Efeito: Aenye permite que você lance uma FineTelekinesis
de Esquiva / Fuga deve ser feito com uma CD contaminado durante a duração do feitiço. bola de fogo puro em um oponente dentro
Ao manipular um objeto
igual ao seu teste de Conjuração de Feitiço do alcance do feitiço. Esta bola de fogo
original para escapar. Faixa: Raio de 4m causa 4d6 de dano e tem 75% de chance com a telecinesia, você
Duração: Ativo (2 STA) de incendiar o alvo. basicamente está dobrando o vento
Defesa: Nenhum
poderoso em torno dela.
Faixa: 10m Faixa: 12m
Duração: Até a destruição Abrigo de Urien Duração: Imediato toliftobjects, pushobjects e
Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico Custo STA: 3 Defesa: Esquiva, Bloqueio ou Escudo Mágico até certo ponto, segure objetos.
Efeito: O Abrigo de Urien, criado pelo
Qualquer tarefa baseada em habilidade
mágico do ar náutico Urien de Cidaris,
Ar permite que você negue os efeitos do clima Aine Verseos que você tenta realizar com a Telecinesia, com
hostil em um raio de 8 m centrado em você. Custo STA: 1 como fazer um oponente tropeçar,
Adenydd Isso anula calor extremo, frio extremo, chuva Efeito: Aine Verseos cria uma área de luz
manobrar algo através de uma pista de
Custo STA: 4 e neve. brilhante em um raio de 4 m centrada em você.
Efeito: O Adenydd permite que você se obstáculos ou (que Deus o ajude)
ilumine ligeiramente e crie um caminho de Faixa: 8m de raio Faixa: Raio de 4m balançar uma espada, usa seu
deslizamento simples ao cair. Isso significa Duração: 1d6 horas Duração: Ativo (2 STA)
lançamento de Vontade e Feitiço a -3.
que para cada 2m que você cai, você viaja 2m Defesa: Nenhum Defesa: Nenhum
Ações complexas como abrir
em uma direção. Se você chegar ao solo
durante o feitiço, você não sofrerá nenhum Tempestade Estática Marca de fogo fechaduras, arcos de fogo e carregar
dano. Custo STA: 5 Custo STA: 4
bestas são incrivelmente difíceis,
Efeito: A tempestade estática permite que você Efeito: Brand of Fire permite que você marque
levando a-5.
Faixa: Auto infunda eletricidade em um raio de 5m centralizado um alvo com um simples símbolo ou palavra
Duração: Ativo (2 STA) ao seu redor. Qualquer pessoa dentro desta área em qualquer lugar em seu corpo exposto. Isso
Defesa: Nenhum (exceto você) que estiver usando uma armadura de causa 1d6 dano ao alvo e deixa uma cicatriz
metal ou carregando armas de metal sofre 2 pontos grande e permanente.
Bolsa de ar de dano por rodada.
Custo STA: 3 Faixa: 8m Marcas
Efeito: O Air Pocket permite que você crie Faixa: Raio de 5m Duração: Imediato
uma bolsa de ar fresco embaixo d'água ou Duração: 2d6 rodadas Defesa: Escudo mágico Apenas um cirurgião pode obliterar
em uma área onde normalmente não Defesa: Escudo mágico palavras gravadas na pele por um
haveria ar fresco. O bolso tem um raio de Aperto de cadfan
BrandofFire.
1m para a duração do feitiço. Telecinese Custo STA: 4
Custo STA: 3 Efeito: O aperto de Cadfan, nomeado em moveascarbyrollingaDC: 15
Faixa: 12m Efeito: A telecinesia permite que você erga e homenagem ao mago e ferreiro Cadfan de HealingHandscheck.Abrand
Duração: 2d10 rodadas manipule um objeto (até 5 ENC por 1 ponto de Ebbing, permite superaquecer um item de metal,
é uma ferramenta para remover, mas
Defesa: Nenhum lançamento de feitiço) como se você o estivesse tornando-o impossível de segurar. O feitiço
segurando. também pode aquecer armas para dar + 2d6 de após o tratamento não significará mais
Faixa: 5m dano e 50% de chance de incendiar um alvo. nada.
Duração: Ativo (2 STA)
Defesa: Escudo mágico Faixa: 8m
Duração: 1d6 rodadas
Defesa: Escudo mágico
104

Magic Flare Água Nevoeiro de Dormyn


StepAwayFromThe Custo STA: 2 Custo STA: 3
Efeito: Magic Flare cria um flash brilhante Granizo de Carys Efeito: Criado por Dormyn de Gemmera,
Mago acima de você. Todos dentro de um raio de 8m Custo STA: 3 Dormyn's Fog cria uma área com um raio de
devem fazer um teste de resistência ou ficarão Efeito: Nomeado em homenagem a seu criador 10m, centrado em você, de névoa espessa que
Uma vez, enquanto eu estava viajando com
cegos por 1d6 rodadas. Este flare pode ser Carys of Cintra, este feitiço arremessa pelotas de coloca qualquer pessoa em -3 para a
meu querido amigo mago, eu vi sua visto por 10 quilômetros. gelo em alta velocidade contra 1 oponente. Para consciência e limita o alcance da visão a 4m.
overdrawmagic. Hoo menino ... nós cada 1 ponto que você rolar sobre a Esquiva /
Faixa: 8m de raio Bloqueio de seu oponente (máximo 5), você causa Faixa: Raio de 10m
estavam enfrentando um grupo de
Duração: Imediato 1d6 de dano e tem 25% de chance de Duração: Ativo (2 STA)
ghouls e eles estavam nos atacando. Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico Defesa: Nenhum
Minha amiga levanta as mãos e diz congelar seu oponente. Cada jogada conta

algumas palavras engraçadas, então Raise Flame como seu próprio ataque separado ao Aguaceiro
Custo STA: 3 determinar a localização e lidar com o dano. Custo STA: 2
todo o inferno desaba. Este brilho azul Efeito: Raise Flame permite que você espalhe Efeito: A chuva torrencial cria uma área de chuva
ondula por seu cajado e por seus um fogo existente a uma velocidade de 2 m por Faixa: 5m de 10 m de raio que apaga qualquer incêndio que

braços. Eu ouço um barulho sibilante rodada em qualquer direção, reduza o fogo para Duração: Imediato acerte. Este feitiço neutraliza fogo efeitos.
um fogo fraco (reduzindo o dano de fogo em 1) Defesa: Esquiva, Bloqueio ou Escudo Mágico
ao redor e então o gelo começa a
ou intensifica o fogo (aumentando o dano de Faixa: 8m
crescer por todos os seus braços, fogo em 1). Duração: Ativo (2 STA)
subindo por seus braços como uma Água de controle Defesa: Nenhum
Faixa: 10m Custo STA: 5
serpente. Tive que quebrar o gelo dela
Duração: Ativo (2 STA) Efeito: Controlar Água permite que você controle a Ice Slick
com a parte de trás do meu machado Defesa: Escudo mágico velocidade com que um corpo de água está se Custo STA: 2

apenas para fazê-la se mover direito movendo e em que direção ele está se movendo Efeito: O Ice Slick permite que você crie uma área
Tanio Ilchar durante o feitiço. Isso pode ser usado para diminuir de gelo de 2m quadrados. Qualquer um que cruzar
novamente. Disse que era como
Custo STA: 3 a velocidade de alvos de natação pela metade, essa área deve fazer um teste de Atletismo com
derramar ácido em suas veias e eu não Efeito: Tanio Ilchar cria uma explosão de fogo em acelerar navios pela metade ou diminuir ou uma CD igual ao seu teste de Conjuração de Magia

duvidei disso. uma área de 2m por 2m. Isso tem 100% de interromper as correntes do rio. ou tropeçar no gelo.
chance de acender um alvo na área em chamas .
Faixa: 8m Faixa: 10m Faixa: 10m
- RodolfKazmer Duração: Ativo (2 STA) Duração: 2d10 rodadas
Duração: Imediato Defesa: DC definido pelo GM Defesa: Atletismo
Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico
Maldição de Sedna Puro Dwr
Onda de fogo Custo STA: 5 Custo STA: 2
Custo STA: 4 Efeito: Com o nome do tumultuoso Sedna Efeito: Puro Dwr permite purificar 1 metro
Efeito: Onda de fogo atira um cone de fogo de Abyss, que é considerado um destino suicida cúbico de água. Isso anula o veneno e a
3m em uma direção que causa 2d6 de dano a para navios, Curse of Sedna cria um poderoso doença, mas não força as criaturas vivas a
qualquer um que não seja capaz de se esquivar redemoinho em uma área de 4 metros. sair delas. Se lançado em uma pequena
ou bloquear, e tem 50% de chance de acendendo Qualquer um dentro de 5m deve fazer um parte de um corpo maior de água poluída,
um alvo. teste de Natação igual ao seu teste de a água começará a poluir novamente após
Lançamento de Feitiço ou ser arrastado para o término do feitiço.
Faixa: 3m Cone baixo d'água. Eles devem fazer uma
Duração: Imediato verificação a cada rodada ou permanecer Faixa: 4m
Defesa: Esquiva, Bloqueio ou Escudo Mágico debaixo d'água, onde começarão a sufocar. Duração: 1d10 rodadas
Defesa: Nenhum

Faixa: 12m Rhewi


Duração: Ativo (2 STA) Custo STA: 2
Defesa: Atletismo Efeito: Rhewi cria uma espessa camada de
gelo ao redor de um alvo durante a duração do
feitiço. O alvo é tratado como congeladas . Se
usado em um alvo não vivo, o alvo não pode
ser manipulado ou movido.

Faixa: 8m
Duração: 1d10 rodadas
Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico
105

Feitiços de Journeyman

Elemento Misto terra


Técnica de Eilhart Teoria de Elgan
Custo STA: 12 Custo STA: 10
Efeito: Nomeado em homenagem a seu criador Efeito: A Teoria de Elgan foi descoberta por Elgan de
Phillipa Eilhart, este feitiço horrível permite que você Verden, que viajou para o coração de Mahakam e
cave na mente de um alvo e arrancar informações. Se trabalhou durante anos estudando magia da terra. O
você for bem-sucedido em seu teste de Lançamento de feitiço permite que você magnetize um objeto de metal
Feitiço, você receberá uma informação do alvo. Se o em até 8 m. Qualquer coisa de metal dentro de 2 m é
alvo falhar em sua defesa, seu INT é reduzido em 1 desenhada e gruda no ímã. É necessário um teste de
permanentemente. Físico CD: 18 para arrancar um objeto. Todo metal
que gruda nas armas ou armaduras de alguém conta
Faixa: 3m contra seu ENC.
Duração: Imediato
Defesa: Resista Escudo Mágico ou Mágico
Faixa: 8m
Duração: 2d10 rodadas
Ilusão Defesa: Escudo mágico
Custo STA: 8
Efeito: A ilusão permite que você crie 20 metros de Rhwystr Graig
qualquer ilusão visual que você deseja dentro da Custo STA: 15
si mesmo. Qualquer um que falha e acredita nisso. A Efeito: Rhwystr Graig permite que você crie uma parede
verificação de resistência vê a ilusão tocada, cheirada de rocha de 2m por 3m com 30 pontos de SP em qualquer
ilusão não pode ser lugar dentro de 10m com qualquer face. Esta parede
ou ouvida, entretanto. permanece até ser destruída.
Faixa: 20m
Duração: Ativo (4 STA) Faixa: 20m
Defesa: Resist Magic Duração: Até a destruição
Defesa: Nenhum
Teletransporte
Custo STA: 10 Terremoto de Stammelford
Efeito: O teletransporte permite que você se Custo STA: 12
teletransporte para um local conhecido Efeito: O Terremoto de Stammelford permite
instantaneamente. Você não pode levar ninguém com que você interrompa o solo em uma área de
você e só pode transportar os itens com você ou em 10m e crie um terreno irregular e desmoronado
suas mãos. Tentar se teletransportar com uma pessoa que coloca todos na área a -2 para Reflexos e
simplesmente teletransporta você e a deixa para trás. O -3 para SPD. Pequenas estruturas no solo
teletransporte requer um teste de lançamento de feitiço estilhaçado têm 10% de chance de desabar. A
CD: 15. Se você falhar no teste, você terminará em um cada rodada, uma criatura na área da magia
local aleatório a 1d6 milhas de distância. deve fazer um teste de Atletismo ou afundar no
solo em ruínas, o que a faz sufocar até fazer
um teste bem-sucedido de Atletismo para sair.
Faixa: N / D Após o término da duração do feitiço, o solo BlindTeleporting
Duração: Imediato para de se agitar, mas permanecerá
Você pode anteleportar para substituí-lo
Defesa: Nenhum despedaçado.
não sei quanto tempo você tem
um item desse local. Por exemplo, você
Faixa: 30m
pode se teletransportar para a casa de
Duração: 1d10 rodadas
um estranho se tiver um pedaço de
Defesa: Atletismo
talheres ou algo parecido. No entanto,

isso é muito mais complicado e requer

aDC: 20 Verificação de feitiço. Se você


conseguir, você se teletransportará

para o centro desse local. Se você

falhar, você se teletransportará para um

local aleatório dentro de2d10 milhas.


106

AccidentalSpells Ar Fogo Água


Nunca vi alguém lançar o Trovão de Alzur Demetia's Crest Surge Anialwch
Custo STA: 15 Custo STA: 12 Custo STA: 8
Hailstorm de Merigold. Heh,
Efeito: O Trovão de Alzur permite que Efeito: Demetia's Crest Surge permite que você Efeito: Anialwch permite que você sugue
pelo que ouvi a Srta. Meri-gold não você atire um poderoso relâmpago em crie um escudo de pura magia de fogo ao seu um pouco do líquido do corpo de um alvo,
estava nem mesmo planejando lançar um alvo que causa 8d6 de dano e tem redor que bloqueia um número de feitiços de danificando-o e exaurindo-o. O feitiço

quando o primeiro fez. Acho que é 75% de chance de incendiar o alvo. O água igual a 2 vezes o seu valor de habilidade causa 4d6 danos que não podem ser
Trovão de Alzur pode viajar em linha reta de feitiço. Os projéteis que entram no escudo bloqueados por armadura ou escudos. A
o caminho da magia às vezes. Você
através de alvos. Para cada alvo que são destruídos e as criaturas vivas não podem desidratação extrema cria uma fadiga que
entra em uma situação em que precisa passa, o dano ao próximo alvo diminui entrar na área do escudo. também reduz a STA atual do alvo em 4d6.

de algum poder de fogo, mas não tem em 1d6.


Faixa: 10m
tempo para pensar nisso. Às vezes,
Faixa: 25m Duração: Ativo (4 STA) Faixa: 10m
você apenas alcança Duração: Imediato Defesa: Nenhum Duração: Imediato
a magia e não consigo pensar sobre Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico Defesa: Resista Escudo Mágico ou Mágico
Flaming Vortex
o que vai fazer. Heh, tenho que
Gwynt Troelli Custo STA: 15
admitir, pelo que eu ouvi, soa Custo STA: 12 Efeito: Flaming Vortex cria um tornado flamejante Merigold'sHailstorm
como o nome Efeito: Gwynt Troelli cria uma barreira de vento de 2m de largura. Você pode direcionar o tornado Custo STA: 15
ao seu redor que bloqueia ataques à distância e para se mover um número de metros igual ao valor Efeito: Nomeado em homenagem a seu criador
withonehell ofaspell.
projéteis. Qualquer ataque de projétil deve da sua perícia Conjuração de feitiço por turno. Se Triss Merigold, ex-conselheiro do Rei Foltest de
- RodolfKazmer vencer seu teste de lançamento de feitiço. Se ele atropelar ou atingir um alvo, faça um teste de Temeria, a tempestade de granizo de Merigold cria
eles falharem, a barreira derruba o projétil a 8m Lançamento de Feitiço contra o teste de Esquiva / uma tempestade de granizo abrangendo a área do
de distância em uma direção aleatória. Fuga. Se eles falharem, eles recebem 5d6 de dano feitiço. Todos dentro da tempestade devem fazer
e têm 50% de chance de serem ativados em um teste de Esquiva / Fuga com uma CD igual ao
chamas . seu teste de Conjuração de Feitiço a cada rodada
Faixa: Raio de 10m ou sofrerão 2d6 de dano em uma parte do corpo.
Duração: Ativo (4 STA) O vórtice não irá além do alcance do
Defesa: Nenhum feitiço.
Faixa: Raio de 10m Faixa: 30m de raio
Sufocar Duração: Ativo (4 STA) Duração: Ativo (4 STA)
Custo STA: 14 Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico
Efeito: Sufoca um alvo, causando 1d10 de
dano por turno. A sufocação termina se o Seirff Haul Ondas do Navlfar
lançador for atingido por uma arma ou parar Custo STA: 10 Custo STA: 10
de focar no feitiço. Enquanto sufoca, um alvo Efeito: Seirff Haul cria um número de serpentes Efeito: Criado por um mago que afirma ter
é tratado como cambaleando . de magia de fogo que enxameiam sobre um testemunhado o passeio da Caçada Selvagem,
alvo. O alvo é lutou e em chamas até que eles esse feitiço cria uma onda de magia de gelo que
Faixa: 10m façam um teste de Esquiva / Fuga contra seu se espalha a 3 metros de você em todas as
Duração: Ativo (4 STA) teste de Lançamento de Feitiço. Cada rodada direções. Qualquer um que não se esquive ou
Defesa: Resista Escudo Mágico ou Mágico em que o alvo falha no teste de Esquiva / Fuga, bloqueie o feitiço está congeladas e sofre 4d6 de
a CD aumenta em 1 ponto conforme as dano.
serpentes se contraem.
Faixa: 3m de raio
Faixa: 10m Duração: Imediato
Duração: 2d10 Defesa: Esquiva, Bloqueio ou Escudo Mágico
Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico
107

Feitiços de mestre
TrappedInAnimal
Elemento Misto terra Ar
Forma
Comando Mental Polimorfismo Dervixe
Ao anexar dimeritium a um mago
Custo STA: 25 Custo STA: 22 Custo STA: 22
Efeito: O Comando Mental permite que você Efeito: O polimorfismo permite que você tome a Efeito: Criado por um misterioso mágico Ofieri, que se polimorfou em outra coisa,
implante uma ordem na mente de um alvo. forma de uma serpente, um gato, um pássaro ou o Dervish permite que você crie um tornado de você pode prender o mago nessa
Este comando deve ser executado ao pé da um cachorro. Enquanto estiver nesta forma, você 2m ao seu redor. Este tornado redireciona
forma, unabletousemagicordoany-
letra pelo alvo. Se o comando for algo que o tem as estatísticas físicas desse animal (Veja Bestiário imediatamente os ataques à distância de
alvo nunca faria, eles recebem um , acordo com Gwynt Troelli e atua como um
pg.310). Quaisquer itens em sua pessoa se feitiço Zephyr contra qualquer pessoa a 2m de coisa que ele disse que o animal não
+ 5 no teste de Resistência Mágica. transformam com você. Você deve lançar o você. Você não pode correr dentro deste
beabletodo.
Faixa: 10m feitiço novamente para voltar à sua forma tornado ou fazer ataques a partir dele. Mas se
Duração: Até que a tarefa seja concluída humana. você se mover a 2 m de um alvo, eles serão
Defesa: Resista Escudo Mágico ou Mágico Faixa: Auto afetados por Zephyr.
Duração: Até Re-Cast
Defesa: Nenhum
Portal Permanente Faixa: 2m de raio
Sacudindo
Custo STA: 22 Transmutação Duração: Ativo (6 STA) Comandos
Efeito: O Portal Permanente cria um portal Custo STA: 25 Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico
flutuante de 1mby 2m a até 10m de você. Pisar Efeito: A transmutação permite que você altere Alvos que desejam tentar outro
neste portal teletransporta você para qualquer as propriedades de um mineral ou metal. Você Tempestade de Raios teste de Resistir à Magia a cada
lugar que você possa se lembrar. O portal pode pode transformar uma unidade de metal em Custo STA: 25
1d6 rodadas para evitar o comando
transportar qualquer coisa que passe por ele. qualquer outro metal ou transformar uma gema Efeito: Lightning Storma lhe permite criar uma
Se você terminar o portal enquanto algo está imperfeita em uma gema perfeita adequada para tempestade com raios. Raios caem mental. Se tiverem sucesso, serão
parcialmente atravessado, o portal divide o magia. Dimeritium ou outros metais em contato aleatoriamente em torno da área. Qualquer capazes de impedir a compulsão.
objeto (ou criatura) em dois. A pessoa é contada com dimeritium não podem ser criados ou pessoa (exceto você) na área tem 35% de
como sendo alterados por este feitiço. chance de ser atingido por um raio. Se eles
perderem esse teste, eles devem fazer um
desmembrado , de acordo com a ferida crítica. Faixa: 2m teste de Esquiva / Fuga ou receber 8d6 de
Você pode criar um portal para um local que você Duração: Permanente dano ao torso e ter 75% de chance de ser aceso
não conhece de acordo com o teletransporte. Defesa: Escudo mágico .

Faixa: N / D Duração: Ativo (6 STA)


Duração: Ativo (6 STA) Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico
Defesa: Nenhum
108

Fogo Água
Fogo do céu Parte Água
Custo STA: 25 Custo STA: 25
Efeito: Este feitiço é conhecido por semear o caos nos campos do Vale do Pontar. Fire From the Sky permite Efeito: Parte Água permite que você crie uma área aberta em um corpo de água, de até 10m por
que você faça chover bolas de fogo do céu sobre uma área enorme. Qualquer pessoa (exceto você) na área 100m por 10m. Peixes, monstros e outras criaturas na água são arrastados de volta com a água.
tem 75% de chance de ser atingido por uma bola de fogo. Se eles perderem esse teste, eles devem se Você pode entrar e sair da parede tão facilmente quanto entrar ou sair de um corpo d'água sem
defender com uma CD igual ao seu teste de lançamento de feitiço ou sofrerão 4d6 de dano em um local perturbar as paredes. Se usado na água, o efeito empurra o lançador de lado também. A área pode
aleatório e terão 75% de chance de ser aceso . Faixa: Raio de 40m ser convocada em qualquer orientação, até mesmo vertical.

Faixa: Raio de 10m


Duração: 2d6 rodadas Duração: Ativo (6 STA)
Defesa: Esquiva, Bloqueio ou Escudo Mágico Defesa: Nenhum

Efeito Espelho Tryferi Gaeaf


Custo STA: 25 Custo STA: 22
Efeito: O efeito de espelho cria um feixe de luz ofuscante que causa danos de 10d6. Este laser Efeito: Tryferi Gaeaf permite que você atire um número de pontas de gelo de 2m igual à metade do valor da
pode ser desviado e bloqueado (destruindo tudo o que o bloqueia), mas não pode ser deslocado sua habilidade de lançamento de feitiço em quantos alvos você quiser. Esses espinhos causam 5d6 pontos de
pelo vento e só pode ser aparado por uma superfície reflexiva, que ainda sofre danos. O laser dano e, se causam danos por meio de armadura,
refletido dispara em uma direção aleatória. Este feitiço usa os raios do sol e não pode ser usado congelar o oponente e causa 2 pontos de dano a cada rodada até que eles sejam interrompidos com
onde os raios do sol não podem penetrar. À luz da lua ou em dias nublados, causa metade dos um teste de Física CD: 20 ou causando 20 pontos de dano a eles. Caso contrário, esses picos duram
danos. pela duração do feitiço. Cada ataque é resolvido separadamente.

Faixa: 20m Faixa: 20m


Duração: 2d6 rodadas Duração: 1d10 rodadas
Defesa: Esquiva, Bloqueio ou Escudo Mágico Defesa: Bloco ou escudo mágico
109

Invocações de sacerdotes
Sacerdotes e druidas são usuários incomuns de magia.
Embora os magos ainda não tenham certeza de onde vem
a magia de um sacerdote, acredita-se amplamente que
seu poder é divino e concedido a eles por sua divindade.
Para os sacerdotes, isso pode ser para espalhar a palavra
de seu deus, enquanto os druidas acreditam que seu
poder foi dado a eles para preservar o equilíbrio inerente
do mundo e da natureza.

Tecnicamente, os sacerdotes detêm o poder


necessário para lançar feitiços. No entanto, eles não treinam
com o nível de precisão exigido. Em vez disso, sacerdotes e
druidas realizam invocações e criar sigilos : encantos mais
simples “semelhantes a feitiços” que são lançados com uma
série de encantamentos e gesticulações menos ordenada e
mais fervorosa.

Invocações posso invocam uma grande


quantidade de poder, e muitos sacerdotes admitem que são
divinos e, portanto, mais sagrados e puros do que os feitiços
de mago heréticos.

druida Pregador Arcipreste


MagesLearning
Invocações Invocações Invocações Invocações
Magos são incapazes de aprender
Invocações para iniciantes Invocações para iniciantes Divindade Invocação invocações envoltas
Sangue fervente Bênção da boa fortuna CorramAgh por sacerdotes e druidas. Eles
Bênção da Morte
Doença amaldiçoada Bênção de Amor
Tera utilizam e controlam a magia de
O eterno uma maneira tão diferente que é
Amigo do Tipo Selvagem Santa Luz Julgamento Eterno
Fogo impossível para eles entenderem a
Presente da natureza Waters of Clearance
Freya Bravura de Freya magia fervorosa e baseada na fé
Visão da Natureza Teia de Mentiras
Melitele Resto de Cura
Sigil of the Hidden Vaults of Knowledge de suas contrapartes sagradas.
Kreve Sorte do pai
ArchPriestinvocationsareso
O grande
Invocações do Journeyman Invocações do Journeyman Chama Branca enraizados na crença fervorosa do
sol
Bênção da Cura Fogo de Limpeza sacerdócio de que geralmente só
Reservatório Primordial Fortificação Sagrada são ensinados por sacerdotes de

Threads of Life Luz da verdade


alto escalão
de acordo com a religião específica.

Invocações Mestre Invocações Mestre Sacerdotes de alto nível às vezes

Shape Nature
manifestam essas invocações
Portal Divino
através de orações e contemplações
Canção do Céu Sabedoria Divina
profundas e solenes.
110

Invocações de druidas iniciantes


Sangue fervente Amigo do tipo selvagem Visão da Natureza
Custo STA: 3 Custo STA: 1 Custo STA: 2
Efeito: Sangue fervente faz com que um Efeito: Amigo do Tipo Selvagem concede ao Efeito: A Visão da Natureza permite que você
animal ou monstro inconsciente dentro do lançador +3 de Sobrevivência na Natureza por lidar veja criaturas que não são naturais a este reino.
alcance fique furioso com um alvo. A com animais. Alternativamente, pode acalmar um Isso permite que você veja monstros dentro de
criatura tentará atacar o alvo escolhido até animal se o teste de Conjuração de Feitiço exceder 50m, mesmo através de obstáculos. Monstros
que a duração termine. a VONTADE x3 do animal. vistos nesta vista aparecem como versões
brilhantes de si mesmos.
Faixa: 8m Faixa: Próprio ou 5m
Duração: 1d10 rodadas Duração: 1d6 horas Faixa: Auto
Defesa: WILLx3 da criatura Defesa: WILLx3 da criatura Duração: Ativo (1 STA)
Defesa: Nenhum
Doença amaldiçoada Presente da natureza
Custo STA: Variável Custo STA: Variável Sigil of the Hidden
Efeito: A doença amaldiçoada faz com que um Efeito: O Dom da Natureza produz um pequeno Custo STA: 2
alvo adoeça. A doença se manifesta de forma aglomerado de plantas comestíveis em qualquer Efeito: O desenho do símbolo do oculto cobre
diferente com base em quantos pontos de tipo de solo. Essas plantas são suficientes para uma área de 3 m em galhos, folhagens e outros
Stamina são gastos. 2 pontos faz com que o sustentar um número de pessoas igual ao número elementos naturais para fornecer uma
alvo dobre em relação à tosse e cambaleia de pontos STA gastos por 1 dia. cobertura visual completa. Isso concede a você
um +5 de Furtividade, mas imobiliza aqueles
eles. 4 pontos fazem com que o alvo fique Faixa: 2m que estão dentro e deve ser lançado
violentamente doente, esplêndido Duração: Imediato novamente para se descobrir. Você pode cortar
eles. 6 pontos faz com que o alvo fique doente Defesa: Nenhum a escova causando 10 pontos de dano a ela.
com uma doença devastadora que é tratada
como um Poção . A invocação termina quando o
alvo faz um teste de Resistência com uma CD Faixa: Auto
igual ao teste de lançamento. Duração: Até dissipado
Defesa: Nenhum
Faixa: 8m
Duração: Endurance Roll termina
Defesa: Resista Escudo Mágico ou Mágico

Invocações do druida Journeyman


Bênção da Cura Reservatório Primordial Threads of Life
Custo STA: 5 Custo STA: 6 Custo STA: 4
Efeito: Blessing of Healing inicia a cura de Efeito: O Reservatório Primal permite que você Efeito: Threads of Life permite que você veja
um alvo, permitindo que ele se cure em 3 acesse o poder primordial de um alvo e o a energia vital prendendo todos os alvos
pontos por rodada. Essa bênção pode ser desperte. Isso concede a eles +2 de dano corpo dentro do raio do feitiço, o que indica seus
usada várias vezes para curar uma ferida a corpo, mas um Pontos de Vida atuais e quaisquer ferimentos
crítica. - 2 para INT pela duração do feitiço. críticos que eles tenham sofrido.
Faixa: 2m
Duração: Ativo (3 STA) Faixa: 5m Faixa: 10m
Defesa: Nenhum Duração: 2d6 rodadas Duração: Ativo (2 STA)
Defesa: Resist Magic Defesa: Nenhum
111

Mestre Druida Invocações


Shape Nature Canção do Céu SkelligersInA
Custo STA: 12 Custo STA: 10 Tempestade
Efeito: A natureza da forma permite que você crie um golem a partir de uma Efeito: A Canção do Céu muda o clima na área diretamente ao seu redor.
Os druidas Skelliger gostam de
pequena árvore próxima. O golem serve a você durante a duração do feitiço e Você pode alterar o clima para: céu claro (sem modificadores), nublado
voltará a ser uma árvore quando a duração terminar. Se morto, o golem (pouca luz solar), tempestade (apaga incêndios), tempestade de vento (-2 mudar o clima durante grandes
produz apenas 2d10 unidades de madeira. Em todas as outras formas, a a DEX para ataques à distância) ou tempestade com raios (25% de chance conflitos. Concedido, não vai
árvore atua como um golem normal. de ser atingido por relâmpago, equivalente ao feitiço Tempestade de acontecer muito, já que os druidas
Raios).
não gostam de se envolver em
Faixa: 10m
combate. Heh, Skelligers se dão
Duração: 1d10 rodadas Faixa: 50m
Defesa: Nenhum Duração: Ativo (5 STA) melhor em uma tempestade marítima
Defesa: Nenhum do que em qualquer continental e eles
tiram vantagem disso.
- RodolfKazmer

Invocações de Pregador Novato Pregadores


Puxa vida ... Os padres são um caso
Bênção da Fortuna Santa Luz Waters of Clearance
realmente estranho no Norte agora.
Custo STA: 1 Custo STA: 1 Custo STA: 1
Efeito: A Bênção da Fortuna dá ao alvo Efeito: Holy Light ilumina uma área como se o Efeito: Waters of Clearance acalma o Quero dizer, eles usam magia, é
pontos de SORTE iguais à metade do lançador estivesse carregando uma tocha. A luz alvo imediatamente. Esta incitação claro, mas sua magia é 'Divina' e
valor que você rolou na CD (máx. 5). não emite calor e não pode ser usada para neutraliza o álcool e as soluções qualquer coisa. Heh, parece
acender outros objetos, como uma lata de tocha. alquímicas que causam intoxicação .
como se isso fosse o suficiente para
Faixa: 10m
Duração: Até Esgotado Faixa: Auto Faixa: 5m
evitar que eles fossem queimados na
Defesa: DC: 12 Duração: 3d10 rodadas Duração: Imediato fogueira. Mas Radovid ainda os
Defesa: Nenhum Defesa: Resista Escudo Mágico ou Mágico mantém sob controle. Pelo que ouvi,
Bênção de Amor os mantém nas igrejas na maior parte
Custo STA: 2 Vaults of Knowledge
do tempo. Algumas pessoas dizem
Efeito: A Bênção do Amor dá ao Custo STA: 3 Teia de Mentiras
lançador um +3 para Carisma e Efeito: Vaults of Knowledge permite que você Custo STA: 3
que é porque, divino ou não, a magia
Sedução pela duração da invocação. volte à sua mente e acesse qualquer Efeito: Web of Lies permite que você é perigosa.
conhecimento ou memória que você já embaralhe as informações na cabeça de Acho que Radovid não vai jogar o
Faixa: 5m conheceu como se estivesse apenas um alvo, fazendo-o questionar cada bebê fora com a água do banho.
Duração: 1d10 rodadas experimentando. informação e memória. Esta atordoa o
Heh, um mago renegado é
Defesa: Nenhum Faixa: Auto alvo até que eles possam rolar sob seu
Duração: Imediato INT.
perigoso, mas fiel,
Defesa: Nenhum Faixa: 8m piedoso sacerdote que torna seu
Duração: Fim do rolo INT ferido e te dar um benefício no campo
Defesa: Resista Escudo Mágico ou Mágico de batalha também?
- RodolfKazmer
112

Invocações do Pregador Journeyman


Fogo de Limpeza Fortificação Sagrada Luz da verdade
Custo STA: 6 Custo STA: 5 Custo STA: 4
Efeito: Cleansing Fire acende um alvo, Efeito: A Fortificação Sagrada reforça a força de Efeito: A Luz da Verdade permite que você
causando 3d6 de dano e definindo-o em vontade do alvo e permite que o alvo faça um crie uma luz branca brilhante que força um alvo
chamas . Faixa: 10m novo teste contra os efeitos de qualquer magia a falar a verdade. A cada rodada, o alvo deve
que o esteja afetando no momento. fazer outra verificação. Se eles falharem, eles
Duração: Até Colocar Fora devem responder a qualquer pergunta com
Defesa: Resista Escudo Mágico ou Mágico Faixa: 10m sinceridade.
Duração: Imediato
Defesa: Nenhum Faixa: 5m
Duração: Ativo (2 STA)
Defesa: Resist Magic

Invocações do Pregador Mestre


Portal Divino Sabedoria Divina
Custo STA: 12 Custo STA: 10
Efeito: O Portal Divino cria um portal permanente por um breve instante. O Efeito: A Sabedoria Divina busca com uma poderosa voz a
portal dura apenas uma rodada e permite que você transporte a si mesmo ou a resposta a uma pergunta. Esta resposta não pode prever o futuro.
outras pessoas para qualquer lugar que possa lembrar. Caso contrário, este O GM define seu CD com base no sigilo das informações.
portal funciona como o feitiço do mago, Portal Permanente.
Faixa: 50m
Faixa: N / D Duração: Ativo (5 STA)
Duração: 1 rodada Defesa: Nenhum
Defesa: Nenhum
113

Invocação do sacerdote do arco


ArchPriests
Bênção da Morte Resto de Cura
Custo STA: 16 Custo STA: 16 As invocações do Arch Priest são
Efeito: Convocando o poder da Aranha com Cabeça de Leão, você corta os Efeito: Com o poder concedido a você por Melitele, a deusa mãe,
consideradas feitos tremendos.
laços da vida segurando um alvo neste mundo. O alvo deve fazer um teste de você pode colocar um número de pessoas igual ao valor de sua
Resistência à Magia ou ser empurrado para o estado de Morte como se habilidade de Conjuração de Feitiços em um coma profundo no qual Eles são tão incomuns entre o
estivesse sofrendo dano normal. No entanto, se eles forem tratados com um seus corpos se curam. Eles não podem agir por completo no resto e sacerdócio que seguidores mais
teste bem-sucedido de Primeiros Socorros ou Mãos Curadoras com CD 16, eles não estão cientes de seus arredores, mesmo se tocados, movidos ou
fanáticos os consideram milagres.
recuperam imediatamente o número anterior de Pontos de Vida. atacados. No final do resto, os alvos revivem com saúde plena e
suas feridas críticas foram curadas.
Faixa: 10m
Duração: Imediato Faixa: 5m
Defesa: Resista Escudo Mágico ou Mágico Duração: 1 dia
Defesa: Nenhum

KreveVstheEternal
Chama
Julgamento Eterno
Custo STA: 16 Sorte do pai Não me entenda mal. Não sou fã
Efeito: Usando o poder concedido a você pelo Fogo Eterno, você faz Custo STA: 16 da Igreja de Kreve ou da Chama
um alvo explodir em um fogo branco brilhante, tingido de vermelho. O Efeito: Com o poder concedido a você por Kreve, o Pai de Tudo, você reúne a
Eterna. Sendo um anão, pense
fogo duplica o dano normal de fogo e não pode ser extinto, exceto por providência divina para você. Durante a duração do feitiço, você pode gastar um
que ambos seriam felizes com a
magia, ou submergindo completamente sob a água por 3 rodadas. número de pontos de SORTE igual ao valor da sua perícia Conjuração de
Qualquer coisa que toque neste fogo mágico se acende com o fogo Feitiços vezes 3. Você pode aumentar qualquer teste que fizer, mas também minha
normal e pode ser apagado em uma rodada completa. pode impor penalidades ou conceder bônus ao teste de qualquer pessoa em um headonaspikesoonas lookat
raio de 10 m. mim. Mas o Norte está vendo um
inferno de uma guerra para os fiéis
Faixa: 10m Faixa: Auto // 10m
entre eles agora. A tempestade de
Duração: Até Colocar Fora Duração: 1 hora
Defesa: Resista Escudo Mágico ou Mágico Defesa: Nenhum Radovid 'em Kaedwen, para' proteger
o norte 'e Kaedwen com certeza está
empurrando para trás. Ambos os
lados são muito religiosos e você verá
Bravura de Freya Chama Branca
estandartes da Chama Eterna e
Custo STA: 16 Custo STA: 16
Efeito: Invocando o poder da deusa Freya, você invoca o espírito Efeito: Convocando o poder do Grande Sol, você cria uma aura Kreve pisoteados na lama se
dela em seu corpo, criando um brilho ao seu redor que emana 20m brilhante de Fogo Branco que ilumina a área circundante ao nível de yawindup em Kaedwen. O problema é
em todas as direções. Cada pessoa nessa área é encorajada pelo luz brilhante. Esta aura de fogo não queima ninguém que a toca, mas que Kreve pode ter sido popular há
amor e orientação de Modron Freya. Eles se tornam imunes ao medo sim descongelamento
um tempo, mas seu tempo está
e ganham 25 Pontos de Vida durante a duração do feitiço. Se eles qualquer um na área do feitiço e dissipa feitiços baseados em água na
acabando, e os Kaedwenimam talvez
deixarem a área de invocação, seus efeitos durarão 1d6 rodadas. área. Feitiços baseados na água só podem ser lançados na área do feitiço
Essas rodadas são renovadas se a pessoa entrar novamente na área se o teste de Conjuração de Feitiços do lançador superar o do Sacerdote sejam fortes, mas eles são
da invocação e sair novamente. Esta invocação afeta aqueles que do Grande Sol. Além disso, qualquer monstro na área que seja vulnerável
não acreditam em Freya, mas o poder pode ser negado a qualquer à luz do sol sofre o dobro das penalidades normais. também míope e desguarnecido.
pessoa que o lançador escolher.
Acho que podemos estar vendo a
Faixa: Raio de 10m
morte da igreja de Kreve.
Duração: 1 hora
Faixa: 20m de raio Defesa: Resista Escudo Mágico ou Mágico
Duração: 20 rodadas - RodolfKazmer
Defesa: Nenhum
114

Sinais de bruxa
Um bruxo usa uma forma de magia conhecida como sinais. Os
sinais são pequenos truques mágicos que são a adaga da longa
espada dos feitiços. Esses sinais requerem uma quantidade
muito pequena de magia e de foco.

A maioria dos outros usuários de magia menospreza o


uso de signos, já que eles são a forma mais inferior de evocação
mágica, mas eles servem bem aos bruxos. Os bruxos não têm
sintonização mágica para aprender qualquer magia além dos sinais
e não aprendem o foco ou a precisão necessária para praticar os
níveis mais elevados de feitiços, mesmo que tenham o poder.

No entanto, os sinais têm profundidades ocultas. Não

existem apenas outros signos mais complexos, mas também formas

alternativas de todos os signos básicos ensinados aos novos bruxos

nas academias de treinamento de bruxos.

Usando Axii para


Persuasão Sinais Básicos
Axii também pode ser usado em vez Yrden ( Misturado) Aard ( Ar) Axii ( Água)
de Persuasão. Você testa Conjuração Custo STA: Variável Custo STA: Variável Custo STA: Variável
de Feitiços em vez de Persuasão, e o Efeito: Yrden cria um grande círculo mágico Efeito: Aard dispara uma onda de força Efeito: Axii atordoa um oponente até que ele possa

oponente testa Resistência à Magia no chão ao seu redor. Qualquer coisa que pise telecinética, impressionante criaturas com fazer uma defesa de Atordoamento com -1. Para
nesse círculo leva um negativo para SPD e 10% de chance dos afetados serem cada 2 pontos de STA adicionais que você gasta
em vez de Resistir à Coação. No
REF (igual ao número de STA que você derrubados. A porcentagem aumenta em 10% além de 1, o teste de atordoamento torna-se 1
entanto, Axii convoca um fluxo de gastou) até que eles saiam do círculo. para cada ponto de STA gasto. ponto mais difícil.
branco - Quaisquer criaturas incorpóreas que entram Faixa: 8m
erge ao redor de sua mão e da no círculo se tornam corpóreas. Faixa: 2m Cone Duração: Até ser sacudido
cabeça do alvo, para que seja Duração: Imediato Defesa: Resista Escudo Mágico ou Mágico
Faixa: 3m de raio Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico
facilmente detectado por qualquer observação.
Duração: 5 rodadas
Defesa: Nenhum Igni ( Fogo)
Custo STA: Variável
Quen ( Terra) Efeito: Igni lança uma onda de faíscas e fogo
Custo STA: Variável que causa 1d6 de dano por ponto de STA
Efeito: Quen cria um escudo que bloqueia um gasto e tem 50% de chance de acender
ataque do qual você não consegue se esquivar qualquer coisa que acerte em chamas.
ou bloqueia para cada ponto de Vigor gasto.
Este escudo pode bloquear vários ataques na Faixa: 2m Cone
mesma rodada. Duração: Imediato
Defesa: Esquiva, Bloqueio ou
Faixa: Auto Escudo Mágico
Duração: Até exausto
Defesa: Nenhum
115

Formulários de Assinatura Alternativos

Armadilha Mágica ( Misturado) Aard Sweep ( Ar) Fantoche ( Água) STA variável
Custo STA: Variável Custo STA: Variável Custo STA: Variável Custo
Efeito: Yrden agora cria uma armadilha Efeito: Aard agora dispara uma explosão Efeito: Axii agora controla a mente de um
Devido à natureza simples dos
mágica que leva uma rodada para ser de força telecinética ao seu redor. Para oponente, tornando-o seu aliado por um número
sinais de bruxo, você pode
preparada. Esta armadilha ataca usando seu cada ponto de STA gasto, tudo que for de rodadas igual ao número de pontos de STA
Feitiço e VONTADE e causa 3d6 de dano. A pego na explosão tem 10% de chance de que você gastou no feitiço. A cada rodada, o alvo tanto ou tão pouco poder nos temas
armadilha fará um ataque contra o alvo mais ser jogado no chão e cambaleando . A pode fazer um teste de Resistência à Magia que você gosta (máximo de 7
próximo a cada rodada. explosão viaja em todas as direções como contra seu teste de Lançamento de Feitiço para pontos), desde que caia dentro do
uma esfera. Criaturas voadoras atingidas tentar se libertar.
seu Limiar de Vigor.
Faixa: 3m de raio com Aard Sweep são nocauteadas e
Os efeitos de um sinal intensificam
Duração: 1 rodada por ponto STA também derrubadas. Faixa: 8m
Defesa: Esquiva, Bloqueio ou Escudo Mágico Duração: Até ShakenOff ou STA asyouputmoreSTAintoit.
Defesa: Resista Escudo Mágico ou Mágico
Faixa: Raio de 4m
Escudo Ativo ( Terra) Duração: Imediato
Custo STA: Variável Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico
Efeito: Quen agora cria um escudo brilhante
Aprendendo Sinais
ao seu redor. O escudo tem 10 HP para cada Fluxo de Fogo ( Fogo)
ponto de Stamina gasto. A cada rodada você Custo STA: Variável Os sinais de Witcher são
deve gastar metade do custo inicial de STA Efeito: Igni agora lança um fluxo constante
incrivelmente simples e requerem
para manter o escudo erguido. O Active Shield de fogo e faíscas de sua mão que causa
uma pequena quantidade de magia
cobre apenas você, mas você pode encaixar 1d6 de dano por ponto de STA gasto e tem
outra pessoa nele se você for pressionado um 75% de chance de acender o oponente em para serem lançados. Eles são muito
contra o outro. Quando é gasto ou largado, chamas . A corrente de fogo deve ser fáceis para qualquer outro usuário mágico a
qualquer coisa ao alcance de você é mantida a cada rodada com um número de
(equivalente a um feitiço ou
empurrado para trás 2m e causa 1d6 de dano pontos STA igual a 1/2 do número de
ao torso. Isso inclui objetos, móveis e aliados. pontos STA gastos para lançar o sinal. encantamento de novato). Alternar
Qualquer coisa enraizada no solo ou mais Você pode mudar de alvo na sua vez. os sinais são ligeiramente mais
pesada do que 226 kg não é empurrada para
complicados (equivalente a
trás, mas ainda assim sofre danos.
Faixa: 3m journeymanspells).
Duração: Ativo (1/2 STA inicial)
Defesa: Esquiva, Bloqueio ou
Faixa: Auto Escudo Mágico
Duração: Ativo (1/2 STA inicial)
Defesa: Escudo mágico
116

Rituais
Os rituais são uma forma de magia muito estereotipada e facilmente

aprendida. Um ritual consome componentes específicos (muitas

vezes caros) e leva tempo para realizar todas as etapas do ritual. No

entanto, os rituais podem produzir resultados que excedem até

mesmo o poder dos feitiços de mago.

Muitos rituais diferentes foram transcritos por magos,


desde a ponta sul de Nilfgaard até as fortalezas mais distantes
do norte. No entanto, muitos desses rituais são regionais e
raramente vistos além dos limites de seu país ou cidade natal.
Existem alguns rituais que são universais e são ensinados em
academias de magia em todo o continente.

Muitos usuários de magia são capazes apenas de um único


ritual, ou talvez dois. Esses usuários menores de magia constituem a
maior parte da população mágica: adeptos mágicos que, talvez, sejam
hidromantes que podem ver eventos do passado ou do presente em
piscinas de água. Eles são considerados adeptos mágicos, mas não
magos.

Os rituais também são o reino da necromancia,


goetia e outras mágicas proibidas pelo Conselho de Magos.
Realizá-los é punível com a morte em qualquer país.

Proibido
Rituais Rituais
Mesmo antes de o mundo ser dividido
entre a queima de Radovid
Rituais para principiantes

magos e Emyr aprisionando-os lá Ritual de Limpeza Hidromancia Mensagem mágica

era magia ilegal. Artes das trevas Piromancia Ritual de Vida Ritual de Magia

e outros enfeites. Os principais Spell Jar Spirit Seance Telecomunicação


entre eles eram Necromancia e
Goetia. Faz sentido. Heh,
necromancia tem tudo a ver com Rituais do Journeyman
ressuscitar os mortos e goetia Consagrar Barreira mágica Oneiromancia
permite que você faça acordos
com demônios.

Rituais de Mestre
essa é uma boa ideia.
Compressão de artefato Criação de Golem Ilusão Interativa
- RodolfKazmer
117

Rituais para principiantes


Componentes
Ritual de Limpeza Mensagem mágica Ritual de Vida
Custo STA: 3 Custo STA: 3 Custo STA: 5 Muitos rituais requerem materiais que
Efeito: O Ritual de Limpeza limpa o corpo de Efeito: Mensagem Mágica registra uma Efeito: O Ritual da Vida cria um círculo não são considerados
um alvo de venenos ou doenças. Quando mensagem de até 5 minutos em uma pedra mágico que influencia as capacidades de
Componentes e não são
ativado, o lançador faz um teste de Fabricação preciosa ou pedaço de vidro gravado com um cura de um alvo dentro dele. O círculo
listados na lista de componentes
de Rituais contra uma CD específica para sigilo mágico. Você pode definir até 3 gatilhos concede regeneração de 3 Pontos de
limpar o corpo do alvo. Álcool e drogas são específicos que ativam a mensagem. Depois de Saúde por turno. Essa regeneração dura na seção Crafting. Esses itens,
razoavelmente fáceis, com uma CD de reproduzida, a mensagem fica inativa até que 10 rodadas e apenas enquanto o alvo como espíritos e giz, estão na
outro gatilho ocorra. Quando acionado, uma permanecer no círculo. Se o alvo deixar o seção Engrenagens gerais do
12. Venenos e óleos são mais difíceis, com ilusão do lançador aparece e dá a mensagem. círculo, ele desaparece.
personagem
CD de 15. Doenças graves são muito difíceis Quando trabalhada com uma pedra preciosa
Chapteronpg.93.
de limpar, com CD de 18. O Ritual de perfeita, a mensagem aparece tão clara como Tempo de preparação: 5 rodadas
Limpeza não pode curar pragas como se o criador do ritual estivesse realmente lá. Verificação de dificuldade: 15
Catriona. Duração: Um uso
Tempo de preparação: 5 rodadas Componentes: Giz (x2), Cinzas (x2), Cera
Verificação de dificuldade: Variável (x2), Raiz de Mandrágora (x2) RitualBooks
Duração: Imediato Tempo de preparação: 5 rodadas
Componentes: Giz (x2), Espíritos (x1), Verificação de dificuldade: 12 Você costumava ser capaz de
Visco (x2), Olho de Corvo (x1), Folhas de Duração: Permanente Ritual de Magia encontrar livros de rituais em estantes
Balisse (x1) Componentes: Vidro (x1), Quinta Essência Custo STA: 3 de livros. Pelo menos na Redânia
(x1), Solução Quicksilver (x1) Efeito: O Ritual da Magia cria um círculo mágico
eles são agora considerados muito quentes
Hidromancia que reforça a tolerância mágica, concedendo um
dle, com a histeria anti-mágica que
Custo STA: 5 Componentes alternativos: Perfeito bônus ao Limiar de Vigor igual à metade do valor
Efeito: A hidromancia permite que você olhe Pedra preciosa (x1) da habilidade de Fabricação de Rituais do parece nos dominar. A maioria dos
para um pequeno corpo de água e vislumbre um lançador. Este benefício é concedido à primeira livros de rituais em nossa grande
evento que aconteceu nos últimos dois dias ou Piromancia pessoa com habilidade mágica para entrar no biblioteca se foi. Todos aqueles
que está acontecendo atualmente. Assistir a um Custo STA: 5 círculo e se concentrar nele e dura 5 horas.
sobre sexo, persuasão e riqueza
evento no passado usa o DC base. Se você está Efeito: Piromancia permite que você olhe para Alternativamente, o lançador pode gastar o círculo
foram levantados pelos alunos há
tentando vislumbrar um evento que está um fogo ardente e testemunhe eventos que para ganhar 1d6 / 2 unidades da Quinta Essência.
acontecendo atualmente, aumente a CD em 3 estão ocorrendo no momento. A Piromancia é muito tempo e tudo o mais foi levado
pontos. Se você estiver vendo um evento atual, mais perigosa do que a Hidromancia, tornando-a pelos padres e - Ias-
um mago presente naquele evento pode sentir o mais difícil de manter e impossível olhar para Tempo de preparação: 5 rodadas
augúrio com um teste de Treinamento de Magia trás. No entanto, é mais fácil visualizar os Verificação de dificuldade: 15
sume - queimado. Não sei se
que supera o seu teste de Fabricação de eventos que estão acontecendo no momento. Duração: Um uso
acredito na maioria dos rituais
Rituais. Similarmente à Hidromancia, um mago que você Componentes: Giz (x2), Vidro (x2),
vê pode sentir o augúrio com um teste de Enxofre (x2), Poeira Infundida (x1) genéricos, mas a ideia de qualquer
Treinamento de Magia que supera seu teste de livro ser queimado me horroriza. Se
Tempo de preparação: 5 rodadas Fabricação de Ritual. você encontrar um
Verificação de dificuldade: 15 (18)
ofritualshangontoit.Thisin-
Duração: Ativo (2 Vigor)
a sanidade vai passar e eles
Componentes: Um pequeno corpo de água ou Tempo de preparação: 5 rodadas
uma tigela de água, quinta essência (x2), pétalas Verificação de dificuldade: 15 podem acabar valendo muito
de murta branca (x2), pérola (x2), fragmentos Duração: Ativo (4 Vigor) dinheiro.
lunares (x1), fruta Berbercane (x1) Componentes: Um Pequeno Fogo, Quinta - BrandonofOxenfurt
Essência (x2), Cinzas (x2), Calcium Equum (x5),
Olho de Corvo (x2), Cera (x2)
118

Spell Jar Spirit Seance Telecomunicação


Custo STA: 5 Custo STA: 5 Custo STA: 3

Possessão de espírito Efeito: Spell Jar cria um vórtice mágico Efeito: Spirit Seance contata o espírito de Efeito: Um Telecomunicador permite que
dentro de um jarro de argila selado. Este uma pessoa morta. A sessão traz a alma de você se comunique com outra pessoa com
Qualquer espectro convocado por
vórtice mágico dura 1d6 dias e é ativado volta como um espectro com a consciência da um Telecomunicador. O ritual é simples,
uma sessão espiritual pode possuir quando a jarra é quebrada. Quando pessoa original. O espectro retém todas as mas requer que ambos os participantes
um alvo por fazer um SpellCast- quebrado, o vórtice mágico se abre e um memórias, incluindo a memória de sua morte, tenham um telecomunicador e realizem o
teste de teste maior do que o teste de feitiço aleatório da lista abaixo ocorre. Role e pode ser falado em seu cemitério. O ritual. No entanto, permite que você se
1d10 / 2: espectro não pode ser enviado de volta ao comunique através de distâncias
ResistMagic do alvo. O alvo obtém
reino dos mortos, exceto por sua própria tremendas, permitindo a comunicação entre
um teste de resistência contra o teste
1. Prisão de Talfryn escolha ou matando-o. A Seance irá convocar todas as partes do continente conhecido.
de Conjuração de Feitiço original a 2. Zephyr os espíritos de qualquer pessoa da mesma
cada 1d6 rodadas. Até que façam 3. Tanio Ilchar linhagem dentro de 20m, então usar este

essa verificação, o espectador 4. Névoa de Dormyn feitiço em criptas familiares não é Tempo de preparação: 5 rodadas
5. Tempestade estática recomendado. Verificação de dificuldade: Nenhum
controla completamente seu corpo. A
Tempo de preparação: 5 rodadas Duração: 1 hora
pessoa possuída recebe um + 5 em
Verificação de dificuldade: 15 Componentes: ATelecomunicador
seu teste de Resistência Mágica se o Duração: 1d6 dias Tempo de preparação: 5 rodadas
espectro a faz fazer algo que ela Componentes: River Clay (x5), Quinta Verificação de dificuldade: 12

nunca faria, e um +10 se o espectro a Essência (x1), Fio (x2), Giz (x1), Cera Duração: Permanente
(x1), Fibra Han (x2), Poeira Infundida (x1) Componentes: Um pouco de sangue do
leva a fazer algo suicida.
falecido ou de um parente, raiz de mandrágora
(x1), cogumelos de esgoto (x2), Wolfsbane (x2),
enxofre (x2)

Rituais do Journeyman
Oneiromancia
Consagrar Barreira mágica Oneiromancia
A oniromancia parece ser mais um Custo STA: 12 Custo STA: 10 Custo STA: 8

presente do que um estudo. É tão Efeito: Consagrar cria um círculo mágico que Efeito: Magic Barrier cria uma barreira Efeito: A oniromancia concede ao lançador um
repele temporariamente os monstros. Este circular de força pura com 10m de diâmetro. sonho que desvenda segredos e acontecimentos
raro que mesmo oniromantics
círculo pode ter até 10m de raio e força Esta barreira consome 50 Pontos de Vida do passado e do presente. Um lançador pode
charlatão são
qualquer monstro que tente entrar na área a antes de ser destruída. Na sua vez, você realizar o ritual sozinho, muito parecido com a
cru. Eles devem ser capazes de rolar um teste de Resistir Magia com uma CD pode gastar um ponto de STA adicional além Hidromancia. Também requer uma verificação de
sonhar com eventos passados, igual ao teste de Fabricação Ritual usado para do custo ativo para regenerar Pontos de Vida Conjuração Ritual para testemunhar eventos que

presentes ou futuros, o que suponho criar o círculo. Efeitos de feitiço gerados por no escudo a uma taxa de 5 de Vida por ponto ocorreram anteriormente e uma CD mais difícil
monstros não podem entrar no círculo, mas de STA. para testemunhar eventos que estão ocorrendo no
que seria útil se algum dia
projéteis não mágicos lançados por monstros momento. A oniromancia pode ser detectada
aprendêssemos com eventos
os ignoram. Este escudo é sólido e como a hidromancia.
passados. Os únicos onieromancers impassível a qualquer objeto sólido. Uma vez que
legítimos de que já ouvi falar o escudo foi erguido, nada pode entrar. O ar é

pertencem à família Tilly, talvez Um monstro que faz reabastecido dentro do escudo, para que aqueles No entanto, o Oneiro-
um teste bem-sucedido para entrar no círculo que estão dentro possam respirar. Se um mago mancer também pode guiar um número de
é uma questão da genética.
pode permanecer nele, mas deve ser feito outro desejar, ele pode interromper esse pessoas igual ao seu valor de habilidade
- BrandonofOxenfurt teste para sair do círculo. Se você estiver usando reabastecimento, deixando apenas 20 rodadas de Ritual Crafting para compartilhar seu sonho
as regras tradicionais para vulnerabilidades de ar. Para cada pessoa extra no escudo, as rodadas esclarecedor. Para fazer isso, o oneiromante
monstros, você deve usar prata para monstros de ar são reduzidas em 1. Criaturas etéreas deve fazer um vínculo com as pessoas que
vulneráveis à prata e meteorito para monstros podem passar por este escudo e você pode se deseja iluminar. Isso requer que os
vulneráveis a meteorito. teletransportar para dentro ou para fora. participantes respondam a uma série de
perguntas pessoais, da forma mais verdadeira
Tempo de preparação: 10 rodadas possível. O sonho dura toda a duração do
Verificação de dificuldade: 18 Tempo de preparação: 10 rodadas ritual.
Duração: Até dissipado Verificação de dificuldade: 18
Componentes: Quinta Essência (x5), Poeira Duração: Ativo (2 STA) Tempo de preparação: 10 rodadas
Infundida (x2), Giz (x4), Prata ou Meteorito Componentes: Quinta Essência (x5), Poeira Verificação de dificuldade: 15 (18)
(x5) Infundida (x2), Giz (x4) Duração: 1d10 rodadas
Componentes: Um lugar para dormir
119

Rituais de Mestre
GolemWorkEthic
Compressão de artefato GolemCrafting Ilusão Interativa
Custo STA: 16 Custo STA: 15 Custo STA: 12 Você nunca deve subestimar a ética
Efeito: A Compressão de Artefato converte Efeito: A Criação de Golem cria um golem que Efeito: A ilusão interativa cria uma ilusão com
de trabalho de um golem. Eles nunca
uma criatura alvo dentro de 10m até 1/10 da serve ao lançador até que ele morra. O processo visão, som, cheiro e sensações tangíveis. Nada
se cansam, nunca se rebelam e
escala original e envolve-a em jade. cria um golem simples que está vinculado à sua sobre a ilusão é real, mas tudo parece real para
Enquanto na estatueta, esse alvo está vontade. Ele fará tudo o que você pedir, mas não qualquer um que entre em sua área. A ilusão nunca ficam entediados. Se você
inconsciente. O processo de transformação pode pensar e não pode realizar tarefas cobre um raio de 20m e seu lançador a controla pediryourgolemtokill atar-
é extremamente doloroso para o alvo e o delicadas que exijam dedos ou agarrar pequenas e molda ativamente. Se eles criarem um perigo obter, ele perseguirá aquele alvo até
alvo deve fazer um teste de Resistência CD: coisas. Um golem executará a última ordem que dentro da ilusão para combater intrusos, cada
os confins da terra, continuando a
15 ou sofrerá 6d6 de dano em seu torso. lhe foi dada. Se falhar, ele tentará novamente intruso pode fazer um teste de Resistência à
procurar mesmo depois que o alvo
indefinidamente até que tenha sucesso ou você Magia ou Tolerância com CD: 12. Se tiverem
ordene que pare. Se a ordem estiver em sucesso, perceberão que nada está realmente escapou. Ifyoutold
Um alvo pode ser mantido em um andamento (“buscar um pouco de água”), o acontecendo com eles e não sofrerão nenhum seu golem cavasse direto para
estado de compressão do artefato por um golem continuará a executar aquela ordem até dano. Se eles falharem, eles pensam que o baixo, ele cavaria sem parar até
período indefinido de tempo e seu corpo é que ele morra ou você ordene que pare. dano é real e devem rolar um teste de
atingir o núcleo do planeta e
mantido em suspensão para que não atordoamento. O dano não pode matar, mas
derreter. Não ia nem parar quando
envelheçam. Enquanto estiver na forma pode atordoar.
condensada, um alvo tem 1/5 (arredondado para começou a sentir.
cima) de seus Pontos de Vida normais. Se esses Tempo de preparação: 10 rodadas
pontos forem gastos, o alvo morre. Se um Verificação de dificuldade: 20
membro for quebrado, seja com uma CD: teste Duração: Permanente Tempo de preparação: 10 rodadas
físico de 14 ou 5 pontos de dano, o alvo é Componentes: Giz (x2), Uma Pedra Preciosa Verificação de dificuldade: 18 DyingAsAn
tratado como se aquele membro fosse desmembradoPerfeita (x1), Madeira Endurecida (x10), Pedra Duração: Até dissipado Artefato
. Se a cabeça for arrancada, o alvo morre. Colar (x10), Poeira Infundida (x5), Quinta Essência Componentes: Pedra Preciosa Perfeita
as peças de volta em uma estatueta comprimida (x2) (x1), Quinta Essência (x5), Fragmento Se um alvo comprimido for
não prende o galho. Depois que um alvo é Infundido (x1), Vidro, (x2), Água Ducal (x3) decapitado ou nocauteado para
descompactado, ele é atordoado até fazer um zero de vida enquanto é
teste de atordoamento bem-sucedido.
comprimido, ele morre. Você não
pode tentar estabilizar um alvo
comprimido. Se o alvo for
Tempo de preparação: 10 rodadas desmembrado durante a
Verificação de dificuldade: 18 compressão, eles sofrem todos os
Duração: Até Revertido
efeitos e danos apropriados
Componentes: Pedra Preciosa Perfeita
quando são descomprimidos.
(x1), Quinta Essência (x5), Poeira Infundida
(x2), Argila do Rio (x4)
120

Hexes
Maldições são uma das formas de magia mais cruéis e
intrigantes do mundo dos Bruxos. Felizmente para a
maioria das pessoas, as maldições são muito difíceis de
lançar. A maioria das pessoas não decide lançar uma
maldição. Maldições são fenômenos mágicos que surgem
quando a tensão está alta, o sangue está fluindo e o ódio
está dominando tudo. Os hexes, por outro lado, são muito
mais simples e muito mais fáceis de domar.

Muitos magos e sacerdotes são capazes de


lançar feitiços da mesma forma que lançam feitiços ou
invocações. Canalizando magia através de seu corpo, o
usuário de magia pode infligir maldições pequenas e menos
perigosas em seus alvos, sabendo que o feitiço tomará
conta, desde que seja lançado apropriadamente e contra
um alvo fraco o suficiente.

Ao contrário das maldições, os hexágonos são

estereotipados. Eles são lançados de uma determinada maneira e

podem ser erguidos com um certo ritual. Esses rituais costumam

ser estranhos e esotéricos, levando a muitos contos folclóricos e

confundindo muitos magos.

Ao contrário da magia regular (feitiços,


invocações e rituais), hexágonos e maldições parecem
atrair magia de algum lugar diferente dos planos
elementais. Alguns magos e estudiosos postularam que,
enquanto a magia padrão extrai energia dos elementais,
as maldições e os feitiços extraem o poder dos demônios
que vivem no vasto vazio além do plano mortal.

Claro, isso torna feitiços e maldições muito mais


perigosos do que seus primos domesticados. Um feitiço
miscast tem uma chance percentual de se afixar no
lançador ao invés de em seu alvo. Muitos magos sofreram
por semanas com os efeitos de um feitiço que não
conseguiram lançar em um inimigo.
121

The Hex of Shadows Na noite da cerimônia, o sujeito deve organizar as velas em um


Custo STA: 4 círculo ao redor delas, ligadas por ossos, e colocar o minério
Efeito: O Hex of Shadows cria sussurros nas sombras e silhuetas brilhante sob sua cabeça. Se o alvo conseguir dormir durante a
HowToLiftaHex
nos cantos. O sujeito deve fazer verificações aleatórias de noite, ele será libertado do feitiço.
Consciência com uma CD não especificada, sempre quase tendo Levantar feitiços é muito mais fácil do
um vislumbre de algo ou alguém. As verificações de consciência que levantar maldições. Devido ao
nunca são uma ameaça real, apenas visões. seu design formulado, cada hexágono
O beijo da pesta tem um método de rejeição
Perigo: Baixo Custo STA: 12
igualmente formal. Descobrir esse
Requisito para levantar: O sujeito deve trazer uma tigela de água Efeito: O Beijo da Pesta destrói a habilidade do sujeito de lutar contra as
limpa, um galho de um arbusto de murta branca e um frasco de tinta doenças e resistir às náuseas. Sempre que o indivíduo entra em contato com método, entretanto, é difícil. Os
para uma clareira sob a lua crescente. Quando a lua está no ponto mais uma pessoa doente, ele tem 75% de chance de contrair a doença. Sempre hexágonos de baixo perigo requerem
alto, o sujeito deve derramar a tinta na água, mergulhar o galho na que eles sentirem algo, mesmo que ligeiramente nauseante, eles devem ser um teste de Educação em CD: 16 ou
mistura e sacudir as gotas em um círculo ao redor de si mesmo bem-sucedidos em um teste de Resistência CD: 16 ou ficarão enjoados.
um teste de Treinamento de Bruxo
enquanto prende a respiração.
em aDC: 14. Os hexágonos de perigo
Perigo: Alto
Requisito para levantar: O sujeito deve reunir 3 unidades de argila de médio têm um CD de Educação de 20
rio, 1 unidade de carvão, 3 unidades de resina e 1 unidade de pó e um CD de Treinamento de Bruxo de
A coceira eterna infundido. Primeiro, o sujeito deve criar um totem a partir da argila 18. hexágonos de alto perigo têm um
Custo STA: 4 misturada com pó infundido e revestido de resina, com o carvão formando
CD de Educação de 26 e um
Efeito: A Coceira Eterna faz com que pústulas inflamadas e coceira seus olhos. Isso exige um teste de DC: 14 de Belas Artes. Em seguida, o
WitcherTrainingDCof22.
cresçam nos órgãos genitais do indivíduo. A coceira não causa danos, sujeito deve repetir uma série de palavras mágicas, infundindo o totem
mas é um incômodo constante, causando -1 em todas as tarefas. Além com poder. Em seguida, o totem deve ser esmagado e os olhos de
deste -1, o alvo leva um -5 para Sedução uma vez 'no quarto'. carvão pulverizados e consumidos pelo sujeito.

Perigo: Baixo
Requisito para levantar: O sujeito deve reunir uma unidade de Biblioteca “Hexed”
escleroderma, parcimônia do tolo e bryonia. O sujeito deve acender
uma fogueira e empacotar as ervas. Com tudo preparado, o sujeito O Feitiço da Besta Hexes, embora geralmente menores,
deve acender as ervas e esmigalhar as cinzas ardentes na área Custo STA: 12 podem ser extremamente úteis. Eu
afetada enquanto recita uma série de palavras mágicas. Efeito: O Feitiço da Besta torna o alvo anátema para animais e disse aos meus alunos que qualquer
feras. Sempre que o alvo chegar a 10m de um animal, esse
outra pessoa além de mim que sai da
animal reagirá mal ao alvo, dando a ele -3 na Sobrevivência na
Terra Selvagem por lidar com animais. Cada vez que eles minha biblioteca pessoal com um dos
A sorte do diabo chegam a 10 m de um animal, há 50% de chance de o animal meus livros sem permissão logo terá
Custo STA: 8 atacar. sua visão falhando e seus órgãos
Efeito: A sorte do diabo atormenta o assunto com acessos de sexuais perpetuamente
azar. Em situações de alto estresse, como combate ou ao realizar Perigo: Alto
qualquer tarefa com um prazo ou CD superior a 15, o alvo rola um Requisito para levantar: O alvo deve reunir um pequeno animal
fumble em um 1 natural ou 2 vivo de algum tipo, 2 unidades de visco, 1 unidade de fósforo, 2 ingurgitado - e um verde púrpura
unidades de olho-de-galinha, 3 unidades de raiz de mandrake. Sob a pútrido. Para reverter o hex, o
Perigo: Médio lua cheia, o alvo deve cortar a garganta do animal e consumir seu indivíduo deve copiar o livro em
Requisito para levantar: O sujeito deve pregar um prego de prata sangue. Em seguida, o corpo do animal deve ser embrulhado em questão inteiramente. É tudo lixo,
na moldura da porta e pendurar 2 unidades de melro, amarrado com pacotes de mistletoe, olho de galinha e raiz de mandrágora e
claro, já que não posso usar
uma mecha de cabelo de virgem. Por fim, o sujeito deve ficar sob o colocado no fogo aberto. Conforme as escamas ou pelos do animal
prego de prata, atear fogo ao feixe de acinela e cabelo virgem e começam a queimar, o fósforo deve ser jogado no fogo. Quando o magia do tipo mais terrível.
respirar profundamente. fogo se extingue, o sujeito deve remover os ossos do animal e
usá-los consigo por um dia inteiro. - BrandonofOxenfurt

O pesadelo
Custo STA: 8
Efeito: O Pesadelo força o sujeito a reviver o mesmo pesadelo horrível.
Todas as noites o alvo deve fazer um teste de Resistir à Coação com uma CD
igual ao teste de Tecelagem Hex que o lançador fez para enfeitiçá-los. Se
tiverem sucesso, conseguem ter uma noite de sono plena, embora sem
descanso. Se eles falharem, eles mal dormem e não recuperam STA ou HP
durante a noite. Se eles falharem por 3 noites consecutivas, eles reduzem a
Vigor pela metade e recebem -2 em todas as ações até que possam ter uma
noite inteira de descanso.

Perigo: Médio
Requisito para levantar: O alvo deve reunir 5 velas, 5 unidades de
ossos de besta e 1 unidade de minério brilhante.
122

UsingPlacesof
Poder
Lugares de poder
Locais de poder são ruínas mágicas poderosas deixadas para
Overdrawing fromaPlaceof
O poder é extremamente perigoso.
trás por antigos magos élficos, construídas em pontos de terra
APlaceof Power pode ser utilizado conjunção. Quando uma pessoa magicamente potente gasta Encontrado ao longo de falhas geológicas ou nas profundezas de

infinitamente, mas o risco aumenta três turnos inteiros focalizando o local do poder, ela ganha um fossos naturais e cavernas.
exponencialmente a cada vez. Na bônus temporário com base no elemento ao qual o local está Beneficiar: Seu Limiar de Vigor para magia da terra sobe
segunda vez que você tirar de um vinculado, e 10 IP para serem usados apenas no aprendizado 5 e seu lançamento de feitiço é considerado 2 pontos a
lugar de poder, você deve fazer um de nova magia ou aumento de habilidades mágicas . Como mais para magia da terra.
DC:
alternativa, um invocador pode renunciar ao bônus e extrair 5 Duração: 1 hora
20 Resistência salva ou imediatamente
unidades da Quinta Essência. Lembre-se de que os locais de
imediatamente sofre 5d6 de dano e
poder são muito raros e encontrados apenas onde o elemento
sofre os efeitos do tipo mágico (Veja
associado é mais forte.
Esforço Excessivo). Cada jogada
bem-sucedida aumenta o DCby4.
Ar
Encontrado em áreas onde os tornados são comuns e
no topo de altas montanhas.
Beneficiar: Seu Limiar de Vigor para magia do ar aumenta em
5 e seu lançamento de feitiço é considerado 2 pontos a mais
para magia do ar.
Duração: 1 hora

Fogo
Encontrado no topo de montanhas vulcânicas e no
coração do deserto, onde o calor é mais intenso.

Beneficiar: Seu Limiar de Vigor para magia de fogo aumenta


em 5 e seu lançamento de feitiço é considerado 2 pontos a
mais para magia de fogo.
Duração: 1 hora

Água
Encontrado onde dois corpos d'água ou rios se encontram e em

cavernas marinhas.

Beneficiar: Seu Limiar de Vigor para magia da água aumenta


em 5 e seu lançamento de feitiço é considerado 2 pontos a
mais para magia da água.
Duração: 1 hora
123

Aprendendo Magia

Aprender novos feitiços funciona de forma semelhante ao 2. Adquira o IP necessário para aprendê-lo. Cada técnica LearningMagic
Sistema de IP usado para adquirir novas habilidades e melhorar mágica requer pontos de melhoria com base em seu nível, Dueto da natureza da magia em
as habilidades conhecidas. Você aprende feitiços por meio do conforme listado abaixo. theWitcherworld, apenas aqueles
conhecimento e da experiência. Existem três etapas para nascidos com magia são capazes de

aprender um novo feitiço: 3. Passe uma semana aprendendo o feitiço. Você deve fazer um aprender a realizá-la. Se você não

número apropriado de testes de aprendizado bem-sucedidos para começou com um Vig- ou valor acima
de 0, você não pode aprender magia.
1. Encontre alguém ou algo para lhe ensinar o feitiço / hex / a magia naquela semana. Se você falhar em um desses testes,
Cada profissão
ritual que deseja aprender. Este pode ser outro mago ou você deve tentar novamente no dia seguinte. Para cada falha, o
também aprende magia de forma diferente.
sacerdote, ou um tomo de algum tipo. tempo necessário para aprender o feitiço aumenta em um dia.

Magos pode aprender feitiços, rituais,


feitiços e sinais.

Magic Level IP Hora de aprender Learning DC Aprendendo


Padres pode aprender convites,
Requerido Verificações
rituais, feitiços e sinais.
Novato / Baixo 10 4 dias 14 2
Witchers são capazes apenas de
Journeyman / Medium 20 1 semana 18 4
sinais de aprendizagem.
Master / High 30 3 semanas 22 6

Arqui-Sacerdote 40 5 semanas 24 8
124
125

Artesãos e
Alquimistas
“Eu devotei minha vida à alquimia, filho. Literalmente. Passou incontáveis dias e noites sem nada
além de alambiques, engasgando com a fumaça, queimando a pele com ácidos. Se você acha que
simplesmente vou trair a você o que aprendi em anos de sacrifício e trabalho árduo ... então você
está enganado. Profundamente."

- Gremist, Witcher 3: Wild Hunt

Os artesãos são profissionais que trabalham duro e, há joalheiros, tanoeiros e sapateiros que
muitas vezes, trabalham duro. Em todo o mundo, as trabalham no seu ramo para iluminar o mundo ou
pessoas precisam de coisas consertadas ou precisam de apenas para ajudar as pessoas à sua volta.
alguém para construir algo para elas. Principalmente agora Alguns até porque amam seu trabalho.
que o mundo em geral está em guerra, as facções dessa
grande guerra precisam de artesãos mais do que nunca.
No Norte, os marceneiros reforçam as defesas nas cidades Por que devo criar?
rurais e os ferreiros fazem armas baratas para seus Artesãos podem ser invalíveis para o sucesso de um grupo no

amigos e familiares. Os Bowyers fazem mais arcos para os Witcher TRPG. O equipamento é caro e consertá-lo economiza

Scoia'tael que invadem as florestas e as rotas de comércio tempo e dinheiro. É melhor ter alguém que possa fazer a espada

humanas. Nas montanhas de Mahakam, as forjas de que você precisa por um terço do custo normal e usar esse

trabalham sem parar, lançando armas e armaduras que dinheiro para comprar ainda mais equipamentos. E se essa

envergonham os outros. Nas entranhas da máquina de pessoa também puder consertar a mesma espada quando ela se

guerra Nilfgaardiana, armeiros remendam rachaduras nas quebrar, você tem um verdadeiro tesouro em suas mãos. O

armaduras dos cavaleiros e carpinteiros consertam Crafting também permite que você aproveite ao máximo as

máquinas de cerco e defesas que serão necessárias receitas que seu grupo encontrar. Existem novas tecnologias para

novamente assim que eles queimarem seu caminho pelo descobrir e velhas tecnologias perdidas com o passar do tempo

Norte. Os artesãos são tão importantes nesta época de para serem recuperadas. Um artesão habilidoso pode dar a um

espada e machado que muitas vezes são forçados ao grupo benefícios surpreendentes, como bombas e armadilhas

serviço militar ou sequestrados pelos comandos alquímicas, óleos de lâmina venenosos e runas para encantar

Scoia'tael. Mas é claro que para cada uso militar de um suas armas. Dizem que uma arma é tão boa quanto a pessoa que

artesão existe um uso civil. Para cada armeiro no campo a empunha. Bem, isso é verdade - mas ajuda ter uma arma de
qualidade.
126

Diagramas
Os diagramas são feixes de papel
Crafting System
que mostram instruções detalhadas
O processo de criação de armas, armaduras, aprimoramentos e armadilhas se divide em três etapas simples:
sobre como criar um determinado

item. Eles sempre incluirão a lista de

ingredientes necessários.
1. Determine se você tem o diagrama correto.

2. Determine se você tem os componentes.

3. Faça um teste de Artesanato.


127

Determine se você tem o diagrama de recuperação (etapa opcional)


Você tem uma chance, logo após falhar em seu teste de Memorizando
Para cada ferramenta que você pode fazer ou comprar, Artesanato, de resgatar materiais do projeto. Você pode
Receitas
há um diagrama que explica como fazer: quais fazer outra verificação de Crafting em aDC igual à
ingredientes, como refiná-los e como montar as peças. dificuldade do diagrama. Se for bem-sucedido, você Você pode comemorar como muitos

Ter o diagrama físico à sua frente concede um +2 ao seu recupera metade de cada material usado no projeto receitas (diagramas ou fórmulas)

teste de Artesanato para fazer o item, desde que você (arredondando para cima). conforme você tem pontos em sua

tenha instruções explícitas. estatística INT. Memorizar uma

receita significa que você pode

Por exemplo, eu quero fazer aquela espada longa de ferro. elaborá-la sem ter físico

Determine se você tem o Então, eu reúno meus componentes e pego minhas ferramentas cal copyonhand.

Ingredientes de criação. Eu tenho o diagrama comigo, então será 2 pontos


Cada diagrama indica os ingredientes necessários para mais fácil de fabricar esta espada. Uma longa espada de ferro
criar o item. Ao contrário do Alchemy, você não pode leva 5 horas para ser fabricada e tem uma dificuldade fácil de
substituir componentes semelhantes por aqueles no morrer de
diagrama. Por exemplo, fazer uma espada longa de ferro 10. Como tenho meu diagrama, o DC cai para 8. Passo 5
requer: horas trabalhando e no final desse tempo rolo para ver
como fica o produto acabado. Eu rolo 1d10 e adiciono
• Madeira (x1) minha habilidade Crafting e minha estatística CRA.
• Ferro (x2)
• Couro (x2)
Provavelmente terei sucesso, mas digamos que de alguma
Você deve ter todos esses ingredientes completos para começar forma atrapalhado e rolar abaixo de 8: falhei. Provavelmente
a fabricar a espada longa de ferro. esqueci de endurecer a lâmina antes de juntar tudo, um
verdadeiro erro de torre. De qualquer forma, não funciona e
tenho que começar de novo. Eu faço meu teste de
Faça o Seu Rolo de Artesanato recuperação e obtenho 15. Eu poderia ter usado aquele teste
A elaboração requer ferramentas específicas. Funciona assim: antes! Mas hey, pelo menos eu tenho algum material de volta
e não terei que caçar tanto para minha próxima tentativa de
• Ferramentas de artesanato permitem que você crie espada.
Armaduras, Aprimoramentos de Armaduras, Armas, Armadilhas,
Glifos e Runas.

• Forja são necessários para qualquer receita com componentes


de metal. Você pode comprar uma forja de funileiro para
trabalhar na estrada.

Assim que tiver as ferramentas de criação adequadas,


você pode começar a criar o item. Cada diagrama lista
quanto tempo leva para criar e a dificuldade para criar o
item. Ao criar, diga ao GM que você leva o tempo
necessário. No final do tempo exigido, faça um teste de
Artesanato com um CD igual ao do diagrama dificuldade .
Se você tiver sucesso, você fez o item. Se você falhar,
você fez algum processo errado e o produto está
inutilizável.
128

"Unidades" Elaboração de componentes


Neste jogo, usamos Unitsas
uma medição de componentes. (É
Materiais de Fabricação
muito mais específico do que avisos,

litros ou orgramas) Forragem


Nome Raridade Localização Quantidade Custo de Peso
Eles informam quantas “doses” de DC
um componente você obtém de uma Cinzas E Incêndios e itens queimados 1d10 unidades 10 .1 1
determinada origem / lote.
Carvão C Incêndios, montanhas ou subsolo 1d10 unidades 14 .1 1

Algodão C Campos e plantações 1d10 unidades 12 .1 1

DoubleWoven
P Comprado ou fabricado N/D N/D .1 22
Linho
Forragem Copo P Comprado ou fabricado N/D N/D .5 5

Você pode fazer um deserto Madeira Endurecida P Comprado ou fabricado N/D N/D .1 16

SurvivalcheckataDCbased Linho C Comprado ou fabricado N/D N/D .1 9

no Depósito de um componente para Óleo C Comprado ou fabricado N/D N/D .1 3

tentar encontrá-lo no deserto. Você Resina C Florestas 1d6 unidades 10 .1 2


deve estar no local onde esse Seda P Comprou N/D N/D .1 50
componente ocorre. Se tiver
Fio C Comprado ou fabricado N/D N/D .1 3
sucesso, você encontrará um
Madeira E Florestas 2d6 unidades 8 1 3
número de unidades daquele
Cera C Florestas e campos 1d6 unidades 12 .1 2
componente com base em sua

quantidade.

Peles e partes de animais

Forragem
Nome Raridade Localização Quantidade Custo de Peso
DC
Ossos de Fera C Monstros fundados e feras Variável N/D 4 8

Couro de vaca C Comprou N/D N/D 5 10

Couro Draconídeo R Comprado ou fabricado N/D N/D 5 58

Escamas de Draconídeo R Encontrado em wyverns 1d6 unidades N/D 5 30

Penas E Encontrado em pássaros 1d6 unidades N/D .1 4

Couro Endurecido P Comprado ou fabricado N/D N/D 3 48

Couro C Comprado ou fabricado N/D N/D 2 28

Couro Lyrian P Comprado ou fabricado N/D N/D 2 60

Pele de lobo C Encontrado em lobos 3 unidades N/D 3 14


129

Tratamentos Alquímicos
MeteoricSteel
Forragem
Nome Raridade Localização Quantidade Custo de Peso Espadas de prata são eficazes
DC
contra monstros, mas não são
DarkeningOil P Florestas 1d6 unidades 16 .1 24
usadas como lança-fogo. Eu não tenho
Óleo Drake P Rios e costas 1d6 unidades 16 .1 45
ideia por quê. Isso seria um projeto
Graxa éster C Florestas e campos 1d10 unidades 14 .1 8
maravilhoso para um de meus
Ácido de corrosão C Cavernas e montanhas 1d10 unidades 14 .1 2 alunos mais entusiasmados. Muitas
Lugares de poder, magos e lâminas heróicas que foram usadas
Quinta Essência R Variável N/D .1 82
demônios
para livrar o mundo dos monstros
Cera de ogro C Cavernas 1d10 unidades 14 .1 10 humanos
Sharpening Grit P Montanhas e cavernas 1d6 unidades 16 .1 32 são feitos de ferro meteorítico.
TanningHerbs C Campos e florestas 1d10 unidades 14 .1 3 Aparentemente, uma pequena
estrela cai do céu através dos planos
elementais e pousa em nosso
Lingotes e Minerais planeta. Sua casca queimada
contém uma grande quantidade de
Forragem minério de ferro que foi magnetizado
Nome Raridade Localização Quantidade Custo de Peso
DC por todos os elementos e pode ser

Ferro Escuro R Montanhas e subsolo 1d6 unidades 18 1,5 52 forjado em armas imbuídas de

Dark Steel R Comprado ou fabricado N/D N/D 1 82 magia.


- BrandonofOxenfurt
Dimeritium R Comprado ou fabricado N/D N/D 1 240

Gemstone R Montanhas e subsolo 1d6 / 2 unidades 24 .1 100

Minério Brilhante R Montanhas e subsolo 1d6 / 2 unidades 20 1 80

Ouro R Montanhas e subsolo 1d6 / 2 unidades 18 1 85

Ferro P Montanhas e subsolo 1d6 unidades 16 1,5 30

Mahakaman
R Comprado ou fabricado N/D N/D 1 300
Dimeritium

Mahakaman Steel P Comprado ou fabricado N/D N/D 1 114

Meteorito R Em qualquer lugar acima do solo 1d6 / 2 unidades 24 1 98

River Clay P Rios ou margens 1d6 unidades 14 1,5 5

Prata R Montanhas e subsolo 1d6 / 2 unidades 16 1 72

Aço P Comprado ou fabricado N/D N/D 1 48

Pedra E Em toda parte 2d6 unidades 8 2 4

Tretegor Steel P Comprado ou fabricado N/D N/D 1 64

Zerrikanian
P Montanhas ou subsolo 1d6 / 2 unidades 18 .1 30
Em pó
130

Custo de investimento Diagramas de Criação


Se você está em uma cidade e tem

dinheiro extra, pode acelerar um

pouco a produção pagando os Investimento


Diagramas de Ingredientes
custo. IfyourGMallows, gastando

Diagramas de principiante
as coroas extras fornecem os
materiais imediatamente. Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Tecido Duplo
14 1/2 hora Linho (x1), Linha (x2) 15 30
Linho

Couro Endurecido 14 1/2 hora Couro (x1), Cera (x2) Madeira 32 64

HardenedTimber 12 1/2 hora (x1), Resina (x3) 11 21

Couro 12 1 hora Couro de vaca (x1), erva bronzeadora (x3) 19 38

Linho 10 15 minutos Tópico (x2) 6 12

Fio 10 15 minutos Algodão (x2) 2 4

Diagramas do Journeyman

Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Dark Steel 17 1 hora Ferro escuro (x1), carvão (x5) 55 110

Couro (x1), cera de ogro (x1), carvão


Couro Lyrian 17 1 hora 40 80
(x2)

Aço 15 1 hora Ferro (x1), Carvão (x5) 35 70

Tretogor Steel 16 1 hora Ferro (x1), Carvão (x5), Penas (x2) 43 86

Diagramas Mestres
Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Dimeritium 20 1 hora Minério brilhante (x2) 160 320

Escamas de Draconídeo (x1), Erva Bronzeadora


Couro Draconídeo 18 1 hora 39 78
(x3)

Mahakaman Minério brilhante (x2), argila do rio (x3),


24 1 hora 201 402
Dimeritium Cinzas (x2), Ossos da Besta (x3)

Ferro (x1), Carvão (x5), Cinzas (x2), Argila do


Mahkaman Steel 22 1 hora 76 152
rio (x3), Ossos da Besta (x3)
131

Diagramas de armas

EsterGrease
Diagramas de principiante
Armas e armaduras Lotta usam
Construindo graxa de energia.
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC couro e torna-o liso e macio.
Munição, Madeira (x1), Ferro (x1), Penas 'Especialmente bom para
12 1 hora 37 74
Sem corte (x5) (x1) armadura de couro e outros enfeites,
Munição, Madeira (x1), Ferro (x1), Penas mas muitas pessoas a usam para
10 2 horas 37 14
Padrão (x30) (x1) cabos de espadas também. Heh, é
Madeira (x2), couro endurecido uma coisa pequena, mas quando
Espada de Armar 13 7 horas 201 404
(x2), Aço (x3) você está correndo para cima e para
Aço (x1), Madeira Endurecida (x1), baixo em um campo de batalha,
Soco Inglesa 10 2 horas 72 125
Resina (x2), Cera (x1)
cortando todos os tipos de inimigos facilme
Punhal 8 2 horas Madeira (x1), Ferro (x1) 33 74 manuseio flexível; sua espada
Madeira Endurecida (x1), Couro Endurecido agodsend.
Gleddyf 14 7 horas (x1), Couro (x1), Ferro 210 426
- RodolfKazmer
(x1), Aço (x3)

Madeira endurecida (x1), aço (x1), couro


Machado de mão 10 3 horas endurecido (x1), couro 148 306
(x1), Resina (x4)

Madeira endurecida (x1), couro endurecido


Hunter's Falchion 14 7 horas (x2), aço (x3), éster 240 486
Graxa (x4)

Madeira (x1), Ferro (x2), Couro


Espada Longa de Ferro 10 5 horas 119 240
(x2)

Lingote de aço (x1), óleo (x2), rio


Orions (x3) 12 1 hora 62 125
Clay (x2)

Madeira endurecida (x4), linha (x4), cera


Arco curto 15 8 horas (x2), resina (x2), graxa éster (x3), ferro 210 434
(x1), couro (x2)

Madeira endurecida (x5), aço (x2),


Lança 12 6 horas 276 562
Resina (x2), Couro (x2)

Machados de arremesso
10 1 hora Madeira (x2), lingote de aço (x1) 51 116
(x3)

Facas de arremesso
8 1 hora Lingote de aço (x1) 48 74
(x3)
132

Diagramas do Journeyman
DarkSteel Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Muitas pessoas me perguntam o que
Madeira endurecida (x1), aço (x1), penas
é aço escuro. Uma pergunta meio Munição,
16 1 hora (x1), grão de nitidez (x1), 110 224
difícil de responder ... Quer dizer, no Bodkin (x10)
Cera de ogro (x1)
final do dia é um tipo de aço. Heh,
Munição, Madeira (x1), Ferro (x1), Penas
não é muito útil embora. Anões 15 1 hora 69 125
Broadhead (x10) (x1), grão de nitidez (x1)
criados
Madeira endurecida (x4), aço (x3), couro
aço escuro algumas décadas atrás, Machado de batalha 17 9 horas (x3), graxa de éster (x4), cera de ogro (x5), 389 786
depois que encontraram ferro escuro argila de rio (x5)

nos Mahakams. No meu entender, é Madeira endurecida (x4), linha (x5), cera

uma forma de ferro mais dura e mais (x3), resina (x2), aço (x2), couro
Besta 17 9 horas endurecido (x1), graxa éster (x2), cera de 343 682
áspera. Não é tão resistente quanto
ogro (x2), ferro
um meteorito, mas é forte e duro e
(x1)
mantém uma vantagem melhor. É
Madeira endurecida (x2), aço (x3), aço
uma bela cor cinza escuro também. Esboda 17 9 horas escuro (x2), couro endurecido 481 974
Você pode lustrá-lo até o ponto mais (x2), óleo Drake (x1)

rápido, mas Illikethenat- Madeira endurecida (x2), linha (x4), cera


ural colormyself. (x2), resina (x2), aço (x1), couro

- RodolfKazmer Besta de mão 15 8 horas endurecido (x1), graxa éster (x2), cera de 214 426
ogro (x2), ferro
(x1)

Madeira (x6), Aço (x1), Quinta Es- sência


(x2), Graxa de éster (x2), Cera (x1), Aço (x2),
Cajado Enganchado 18 9 horas Ácido de corrosão (x2), Couro Endurecido 412 824
(x1), Linha
(x4)

Madeira endurecida (x2), aço escuro (x3),


Krigsverd 16 8 horas couro endurecido (x2), resina 423 854
(x4), Besta Ossos (x7)

Madeira endurecida (x6), rosca (x6),


cera (x4), resina (x2), graxa éster (x3),
Arco Longo 16 8 horas 252 712
aço (x1), endurecido
Couro (x1)

Madeira endurecida (x2), aço (x3), ferro


Mace 16 8 horas (x4), couro endurecido (x2), 384 786
Ogre Wax (x4)

Madeira endurecida (x5), aço escuro (x2),


Machado de pólo 16 8 horas couro (x2), grão de afiação 349 690
(x1), graxa éster (x2)

Madeira endurecida (x1), aço escuro (x1),


couro endurecido (x1), grão de amolar (x2),
Punhal 18 4 horas 250 534
ácido de corrosão
(x4), Besta Ossos (x4)

Madeira (x6), Aço (x1), Quinta


Pessoal 18 9 horas Essência (x2), Graxa Éster (x2), 250 502
Cera (x1)

Madeira (x1), resina (x1), aço escuro (x1), cera


Estilete 16 4 horas (x2), óleo escurecedor (x1), grão de nitidez 184 412
(x2), carvão (x5)
133

Diagramas Mestres
Construindo NilfgaardianSteel
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Aquela área que era Nilfgaard há
Aço Mahakaman (x4), Madeira Endurecida
cinquenta anos é naturalmente
(x5), Couro Endurecido (x1), Aço (x2),
Machado de Berserker 25 13 horas 722 1440 pobre em minerais, que parecem
Resina (x1), Grão Afiado (x1), Graxa
Ester (x1) ser encontrados no sopé das

Madeira (x6), Aço (x2), Quinta Es- sência (x4), montanhas. No Norte, a maioria de
Graxa de éster (x3), Cera (x1), Pedra Preciosa nossos forjáveis parece vir de
Cajado de Cristal 25 13 horas 623 1296
(x1), Ácido de corrosão
Kovir e Povissor Mahakam. No sul,
(x4), óleo Drake (x1)

Ferro escuro (x5), aço escuro (x1), madeira


A Nilfgaard teve de se expandir
endurecida (x7), couro endurecido (x1), ácido
Highland Mauler 25 13 horas de corrosão (x4), ossos da besta (x10), graxa 720 1440 para Gemmera, Mag Turga e
de éster Maecht para equipar a máquina de
(x4), Meteorito (x1) guerra Nilfgaardiana. Eles também
Ferro escuro (x4), quinta essência (x2), aço tiveram a sorte de absorver as
escuro (x1), couro (x1), ácido de corrosão (x2),
Cajado de Ferro 20 10 horas 506 1012 habilidades superiores de
madeira endurecida
fabricação de armas de seus
(x1)
vassalos.
Madeira endurecida (x1), couro draconídeo
(x1), aço escuro (x1), aço (x2), grão de
- BrandonofOxenfurt
Jambiya 20 5 horas 342 660
afiação (x2), resina
(x1), Óleo de escurecimento (x1)

Madeira Endurecida (x2), Aço Escuro (x3),


Ferro Escuro (x2), Couro Endurecido (x2),
Kord 22 11 horas 525 1012
Resina (x4), Besta
Ossos (x7), seda (x1)

Madeira endurecida (x6), linha (x6), cera


(x4), resina (x4), aço escuro (x4), couro
Monster Hunter's
24 12 horas endurecido (x3), graxa de éster (x2), cera de 844 1686
Besta
ogro (x4), ferro escuro (x2) , Besta Ossos
(x4)

Madeira endurecida (x6), aço escuro (x3),


aço Tretegor (x2), couro endurecido (x2),
Alabarda vermelha 22 11 horas 647 1296
grão de afiação (x2),
Graxa éster (x2)

Madeira endurecida (x3), aço escuro (x5),


aço (x2), couro endurecido (x3), resina (x5),
Torrwr 25 13 horas 760 1462
cinzas (x4), ossos da besta (x2), grão de
nitidez (x1)

Madeira endurecida (x3), aço escuro (x4),


ferro escuro (x2), couro endurecido (x3),
Lâmina vicovariana 24 12 horas 660 1282
resina (x4), cinzas
(x4), Besta Ossos (x5)

Madeira endurecida (x6), linha (x6), cera


(x4), resina (x4), graxa éster (x3), aço
Arco de guerra 22 11 horas 626 1296
escuro (x4), couro endurecido (x1), óleo
Drake (x2)
134

Diagramas de armadura

Diagramas de principiante

Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Edirniano Linho (x6), Linha (x6), Couro
12 6 horas 131 362
Gambeson (x2)

Calças de cavalaria 13 7 horas Linho (x5), linha (x4) 57 112

Tecido Duplo Linho tecido duplo (x5), linha


15 8 horas 187 374
Gambeson (x6)

Tecido Duplo Linho tecido duplo (x3), couro


13 4 horas 129 262
capuz (x2), linha (x7), cera (x3)

Tecido Duplo Linho tecido duplo (x4), linha


15 8 horas 165 336
Calça (x6)

Gambeson 10 5 horas Linho (x6), linha (x6) 75 150

Couro (x1), Madeira (x2), Curtimento


Escudo de couro 12 3 horas 37 74
Ervas (x1)

Linho (x5), Linha (x4), Algodão


Calça Acolchoada 14 7 horas 94 186
(x10), couro (x1)

Capacete de óculos 15 4 horas Aço (x3), Ossos da Besta (x1) 152 300

Aço (x1), Madeira Endurecida (x1), Couro


Steel Buckler 15 4 horas Endurecido (x1), Cera de Ogro 112 224
(x2)

Madeira Endurecida (x3), Ferro (x1), Couro


Escudo Temeriano 16 4 horas Endurecido (x3), Cera de Ogro 172 342
(x1)

VerdenArcher Linho (x2), couro (x1), linha


10 3 horas 70 150
capuz (x6), cera (x3)

Diagramas do Journeyman
Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Couro (x2), Couro Endurecido (x3),
Capuz Blindado 17 5 horas Linho Tecido Duplo (x3), Linha (x4), 260 524
Cera de Ogro (x3)

Couro Endurecido (x2), Aço (x1),


Calças blindadas 16 8 horas 187 374
Couro (x1), linha (x5)

Couro (x3), Couro Endurecido


Brigandine 16 8 horas 228 450
(x3)

Coifa de corrente 16 4 horas Aço (x4) 192 374

Madeira endurecida (x5), aço escuro (x1),


Escudo Kaedweni 19 5 horas ossos da besta (x7), couro (x1), cera de 300 600
ogro (x5), cera (x2)

Couro Lyrian Couro Lyrian (x4), Linha (x6), Couro


18 9 horas 392 786
Jaqueta (x2), Linho (x4), Aço (x1)

Couro Lyrian Couro Lyrian (x4), Linha (x6), Couro


18 9 horas 392 786
Calça (x2), Linho (x4), Aço (x1)
135

Couro Endurecido (x4), Couro (x2),


Redaniana
17 9 horas Aço Tretegor (x3), Linha 295 600
Torresmos
(x5) PaviseInsignias
Redaniana Couro Endurecido (x2), Couro (x1),
O pavimento é um escudo alto um
Alabardeiro 17 9 horas Aço Tretegor (x5), Linha 299 600
tanto curvado para a esquerda à
armaduras (x5)
direita. Em Nilfgaard, muitos dos
Madeira endurecida (x5), aço escuro (x1),
Skellige Raider serviços, exceto a cavalaria, é claro,
18 5 horas ossos da besta (x5), couro 240 486
Escudo
(x1), cera de ogro (x1) carregam pavilhão, geralmente

Aço (x4), Aço escuro (x1), Couro decorado com uma variante de
Escudo de pipa de aço 17 5 horas 302 600
(x1) o Grande Sol. Essas distinções

Aço (x4), couro (x3), couro endurecido podem ser importantes se você
Temerian Armet 18 5 horas 352 712
(x3), graxa éster (x2) estiver em Velen ou ocupada em
Aedirn. Há uma grande diferença
entre insultar uma
Diagramas Mestres infantaria-maninatavern e insultar
um integrante da Brigada Impera do
Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento Imperador. Esperançosamente, você
DC
nunca irá cruzar com a infantaria
Aço (x6), couro endurecido (x3), linha
Impera usando o salva-vidas
Grande Elmo 19 5 horas (x6), cera de ogro (x2), linho 431 862
(x1) prateado. Se você fizer isso, significa

Aço escuro (x4), couro endurecido (x1), que o próprio imperador está
Hindarsfjall Pesado
22 11 horas ossos da besta (x5), linha (x6), 565 1124 próximo e você teve o melhor enroscament
armaduras
Óleo Drake (x1) underatableandwait todie.
Aço escuro (x3), couro endurecido (x2), - BrandonofOxenfurt
Hindarsfjall Pesado
22 11 horas couro (x1), ossos da besta (x5), linha (x8), 565 1124
Chausses
óleo Drake (x1),

Aço escuro (x4), couro endurecido (x2),


Nilfgaardiano couro (x2), óleo escurecedor (x1), óleo
24 12 horas 631 1274
Torresmos Drake (x1), linho (x1),
Cinzas (x10)

Aço escuro (x5), couro endurecido (x1), óleo


Elmo Nilfgaardiano 24 6 horas escurecedor (x1), óleo Drake 600 1200
(x1), cinzas (x10)

Madeira endurecida (x10), couro


endurecido (x3), cera de ogro (x1), aço
Nilfgaardiano
22 6 horas escuro (x1), graxa éster (x2), óleo 450 900
Pavise
escurecedor (x1), cinzas (x10),
Ácido de corrosão (x2)

Aço escuro (x5), couro endurecido (x1),


Prato Nilfgaardiano couro (x1), óleo escurecedor (x1), óleo
24 12 horas 637 1274
armaduras Drake (x1), linho (x1),
Cinzas (x10)

Madeira endurecida (x10), couro endurecido


Pavise 19 5 horas (x3), cera de ogro (x1), aço 378 750
(x1), graxa éster (x2)

Aço (x5), couro endurecido (x4), linha (x7),


Torresmos 19 10 horas ácido de corrosão (x4), óleo Drake (x1), 468 798
cera de ogro (x1)

Aço (x6), couro endurecido (x3), linha (x7),


Plate Armor 19 10 horas ácido de corrosão (x4), óleo Drake (x1), 468 937
cera de ogro (x1)

Aço escuro (x4), couro endurecido (x2),


Skellige Helm 22 6 horas ossos da besta (x5), linha (x6), 527 1050
Óleo Drake (x1)
136

Diagramas de Criação de Anciões


Huntin 'InThe Diagramas de armas
Colinas

As pessoas dizem que os Skelligers Diagramas Mestres


têm essa tradição. Quando um
Construindo
homem fica muito velho para lutar e Nome Tempo Componentes Custo de investimento
ele começa a ver seus anos de
DC

crepúsculo chegando para reivindicá-lo, heheads Aço Mahakaman (x3), Madeira Endurecida (x4),
Couro Endurecido (x2) Ácido de Gravura (x4),
fora para a floresta para caçar um Machado de Anão 24 12 horas 555 1110
Granalha de Afiação (x1), Argila do Rio (x2),
urso com uma adaga. Heh, deixe-o Carvão (x3)
acabar com sua vida em seus
Aço Mahakaman (x2), Madeira Endurecida
próprios termos e parecer um fodão (x1), Couro (x1), Granalha Afiada (x1),
Dwarven Cleaver 19 10 horas 374 750
fazendo isso. Agora eu não estou em Óleo Drake (x1),

qualquer lugar perto de meus quarenta anos, mas eu tenho River Clay (x5)

quase tive o prazer. Madeira endurecida (x5), aço


Dwarven Heavy Mahakaman (x3), couro endurecido
Dois anos atrás, 24 12 horas 632 1274
Besta (x2), linha (x4), ogro
estava no sopé do Mahakams,
Cera (x5), Ferro escuro (x1)
viajando de volta
Madeira endurecida (x6), aço escuro
em direção a Lyria. Está frio como
(x4), aço (x1), couro (x4), penas (x3), grão
Elven Glaive 19 10 horas 692 1386
uma bruxa e estou ficando horrível de nitidez (x2),
cansado de carne seca e frutas Graxa de éster (x4)

secas. É hora de uma caçada. Madeira endurecida (x2), couro (x3), aço

Perseguindo o sopé com minha escuro (x3), seda (x1), grão de nitidez (x1),
ElvenMesser 19 10 horas 446 892
ácido de corrosão
besta, procurando por um adepto ou
(x1)
algo parecido, quando de repente
Madeira endurecida (x4), linha (x4), cera
ouço algo me precipitando. Atirar-me
(x4), quinta essência (x1), couro (x1), penas
para o lado apenas intencionalmente Elven Travel Bow 22 11 horas (x3), ossos da besta (x2), aço escuro (x1), 432 862
e me encontrar de cara graxa de éster (x5), Ácido de corrosão (x3)

rosto com um grande javali de


aparência malvada. Adulto completo Madeira endurecida (x6), quinta essência

nos ombros fácil. Getoffa (x5), óleo escurecedor (x3), aço escuro
Cajado Gnômico 22 11 horas 682 1364
(x1), tecido duplo
tiro com minha besta, mas não
Linho (x1)
abaixa a coisa e está em mim em
Aço escuro (x2), madeira endurecida
um minuto, arrancando a presa na
(x1), Couro Endurecido (x1), Pedra de
Halfling Rondel 19 10 horas 364 726
minha perna. Afiar (x3), Escurecimento
O arco acabou e o javali está em Óleo (x1), Graxa Ester (x2)

cima de mim, então pego meu Aço Mahakaman (x5), Madeira Endurecida

cutelo. Bem, feito por Mahakaman, (x3), Couro Endurecido (x2), Pele de Lobo
Mahakaman (x1), Granalha de Afiação (x1), Graxa de Ester
e apenas afiado. Heh, tinha 22 11 horas 675 1350
Martell (x3), Óleo Drake (x2), Argila River (x4), Linho
uma batalha infernal com aquele
javali. Mas nada supera (x1)
Mahakamansteel. Madeira endurecida (x2), couro (x2),
- RodolfKazmer meteorito (x5), grão de nitidez (x2), ácido
Espada de Meteorito 20 10 horas 650 1312
de corrosão (x2), éster
Graxa (x1)

Madeira endurecida (x2), seda (x1), aço


Cavalaria Vrihedd escuro (x4), grão de afiação (x3), graxa
24 12 horas 558 1117
Espada éster (x4), argila de rio
(x4)
137

Diagramas GrandMaster
Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Madeira endurecida (x6), aço
Pólo anão Mahakaman (x3), couro endurecido (x3),
25 13 horas 624 1248
Martelo grão de afiação (x1),
Cera de ogro (x1)

Madeira endurecida (x6), ouro (x2), graxa éster


ElvenWalking (x6), pele de lobo (x2), aço escuro (x1), seda
25 13 horas 735 1470
Pessoal (x1), quinta essência (x3), pedra preciosa
(x1)

Madeira Endurecida (x8), Linha (x8), OgreWax


(x8), Quinta Essência (x2), Couro (x2), Penas
Elven Zefhar 25 13 horas (x4), Ossos de Besta (x4), Aço Escuro (x2), 830 1660
Graxa de éster (x8), Ácido de corrosão (x6)

Madeira endurecida (x4), couro


Gnomo Negro endurecido (x2), dimerítio (x1), aço
25 13 horas 688 1376
Machado escuro (x3), grão de afiação
(x1), cera de ogro (x1)

Madeira endurecida (x2), couro endurecido


(x1), dimerítio (x2), aço escuro (x1), grão
Gnomish Gwyhyr 25 13 horas de afiação (x3), graxa éster (x4), 814 1628
escurecimento
Óleo (x1)

Madeira endurecida (x2), rosca (x4), cera


Mão gnômica (x2), resina (x2), aço escuro (x2), óleo
25 13 horas 317 634
Besta escurecedor (x2), óleo Drake (x1), graxa
éster (x1)

Meteorito (x5), Madeira Endurecida (x1),


Cadeia de Meteoritos Couro Endurecido (x1), Graxa Ester (x1), Aço
25 13 horas 676 1352
Mace Escuro (x1), Sharp-
Ening Grit (x1)

Madeira endurecida (x2), couro


endurecido (x1), dimerítio Mahakaman
Lâmina Tir Tochair 26 13 horas (x2), aço escuro (x1), grão de afiação (x1), 888 1776
graxa de éster
(x2), Couro Draconídeo (x1)

Diagramas de munição

Diagramas Mestres
Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Aço Mahakaman (x1), Madeira
Dwarven Impact
20 1/2 hora Endurecida (x1), Penas (x1), Ogro 184 100
(x5)
Cera (x2), Ferro (x1)

Aço escuro (x1), madeira endurecida (x1),


Elven Burrower penas (x2), grão de nitidez (x2), cera de ogro
20 1/2 hora 185 100
(x5) (x1), resina (x1),
Tópico (x1)
138

Diagramas de armadura

ElvenArmor
A armadura dos elfos é intrigante.
Diagramas Mestres
Eles parecem usar apenas uma Construindo
armadura de couro acolchoada com
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
talvez um pequeno
Couro endurecido (x12), resina (x10),
inserções de metal. Os únicos elfos couro (x6), linha (x10), cera de ogro (x10),
Capa de anão 18 9 horas 1050 2100
que vi em armadura de metal, como óleo Drake (x2), graxa de éster (x7), couro

a cota de malha leve, foram os de vaca (x1)

endurecidos tipos Scoia'tael que Madeira endurecida (x5), couro endurecido


(x5), aço escuro (x2), graxa de éster (x2), óleo
viraram as costas a muitas tradições. Escudo élfico 20 5 horas 528 1050
de corrosão (x4), ogro
Eu sei
Cera (x2)
que os elfos são um tanto obcecados
Aço escuro (x3), couro (x1), graxa éster (x1),
com estética, mas eu
Buckler gnômico 22 6 horas ácido de corrosão (x4), 335 674
soma essa falta de armadura pesada Óleo Drake (x1)

é devido a algum tipo de fixação da Halfling Protetor Seda (x4), Linho Tecido Duplo (x2),
18 9 horas 281 562
natureza ou sua armadura é tão Doublet Linha (x10), Algodão (x7)

impregnada de magia que Aço escuro (x12), pele de lobo (x3), graxa
metalarmor é desnecessário. éster (x10), ácido de corrosão (x12), cinzas
(x10), linho tecido duplo (x7), óleo
- BrandonofOxenfurt Scoia'tael Armor 20 20 horas 1738 3486
escurecedor (x4), madeira endurecida (x12),
óleo Drake
(x2), Linha (x9)

Diagramas GrandMaster
Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Aço escuro (x8), couro (x2), escuro
GnomishChain 24 24 horas 736 1462
óleo residual (x1)

Aço escuro (x12), Mahakaman dimeritium


(x2), graxa éster (x8), ácido de corrosão
Dragão Gnômico (x12), linho tecido duplo (x5), óleo
25 25 horas 2131 4274
armaduras escurecedor (x4), óleo Drake (x1), meteorito
(x1),
Tópico (x15)

Madeira endurecida (x10), couro endurecido


(x5), cera de ogro (x3), aço Mahakaman
Mahakaman
26 7 horas (x2), graxa éster (x2), ácido de corrosão 788 1574
Pavise
(x2), couro
(x1)

Mahakaman Steel (x12), Mahakaman


Dimeritium (x2), Graxa Ester (x8), Ácido de
Prato Mahakaman corrosão (x12), Couro Endurecido (x5), Óleo
28 28 horas 2645 5286
armaduras Escurecedor (x2), Óleo Drake (x1), Meteorito
(x2), Ogro Cera (x3), Linha (x10)
139

Diagramas de aprimoramento de armadura

MahakamanSteel
Diagramas de principiante
O melhor aço do mundo feito nas
Construindo montanhas Mahakaman. Você pode
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC argumentar até ficar azul na cara,
Linho tecido duplo (x1), linha mas sempre será verdade. Nós,
Fibra 14 3 horas 28 60
(x2)
anões, somos provavelmente os

Couro cravejado 14 3 horas Couro (x1), Ferro (x1), Linha (x1) 61 120 melhores fundidores do mundo, e a
embarcação acaba de ser refinada
nos Mahakams. Por que você acha
que os clãs nas montanhas são tão
Diagramas do Journeyman
incomodados pelos humanos? Se
Construindo Mahakam virar as costas para você,
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC você pode esquecer

Cota de malha 17 5 horas Aço (x2) 96 187 Mahakamansteel.

Couro endurecido (x1), couro (x1),


Couro Endurecido 16 4 horas 97 195
linha (x5), cera (x3)

Aço (x2), Linha (x3), Gravura - RodolfKazmer


Aço 18 5 horas 109 217
Ácido (x2)

Diagramas Mestres
Construindo
Nome Tempo Componentes Custo de investimento
DC
Aço escuro (x1), couro endurecido (x1),
Élfico 24 6 horas 149 300
linha (x5), penas (x1)

Aço Mahakaman (x1), Couro de Lobo


Anão 24 6 horas 144 292
(x1), Linha (x5)
140

Consertando e salvando

Smithin'Magic Desmontagem de armas Obtenha os materiais


Já viu um ferreiro pegar um punhado &Armaduras Ao recriar uma arma ou armadura, você precisa adicionar

de flechas quebradas, um pouco de Quando você desmonta uma arma ou peça de armadura, alguns dos materiais originais para preencher os pedaços

couro e um elmo partido e fazer uma você a quebra nos componentes que a compõem. No quebrados. Para consertar uma arma ou armadura, reúna 1

espada? Mágico, realmente é. entanto, alguns desses componentes são danificados pelo unidade de cada material listado no diagrama original.
processo: você ganha metade de cada tipo de

- RodolfKazmer componente de volta, no mínimo 1 cada.


Ferramentas
Consertar uma arma ou armadura requer todas as mesmas

Consertando Armas Quebradas e ferramentas necessárias para fazê-lo inicialmente.

armaduras
Quando uma arma ou armadura é quebrada (ou seja, ela perde Rolar
todos os seus SP para ataques e outros enfeites), a arma ou Ao consertar uma arma ou armadura, você deve fazer um teste
armadura para de funcionar. Qualquer arma ou armadura pode de Fabricação com uma CD igual à CD de fabricação do item
ser consertada com um teste de Artesanato. O processo de menos 5. Para cada runa / glifo / aprimoramento colocado no
consertar uma arma ou armadura é simples e semelhante a item, a CD sobe 2. Se você tiver sucesso nisso verifique então
fabricar uma arma ou armadura do mesmo tipo. Você deve: o item está consertado. Se você falhar neste teste, o item
permanecerá quebrado e os materiais extras que você
adicionou para reparos serão usados. Assim como na
fabricação normal, você pode tentar um teste de recuperação
S Alvage na mesma CD da CD de fabricação que acabou de obter.
Você não pode consertar uma arma ou armadura se não a
tiver em mãos. Você não precisa necessariamente de todas
as peças, mas precisa ter a arma ou arma base.
141

Sistema Alquimia Huntin'Guts


Às vezes, este mundo é um
lugar de arar milagroso.
O processo de criação de soluções alquímicas no mundo Witcher consiste em três etapas essenciais:
o pensamento de que um anão como
eu pode fazer centenas de coroas
vendendo alguns sacos desleixados
1. Determine se você tem a fórmula necessária.
de tripas de um bando de monstros
esquecidos por Deus de verdade
2. Determine se você tem os componentes.
isamazin '.
- RodolfKazmer
3. Faça um rolo de alquimia.
142

Determine se você tem a fórmula Make Your Alchemy Roll


Depois de ter seus ingredientes, é hora de criar sua

Alquímico Cada solução alquímica no Witcher TRPG tem uma solução. Sua fórmula indica o tempo necessário e também
fórmula que atua como uma receita, listando todos os a dificuldade. Primeiro, diga ao seu GM que você está
Substâncias
ingredientes e como processá-los para o efeito gastando o tempo necessário. Em seguida, faça seu teste
A alquimia depende de nove substâncias desejado. Ter instruções explícitas de uma fórmula de habilidade de Alquimia com uma CD igual à Dificuldade
alquímicas especiais. Você pode extrair as escrita antes de você concede a você um +2 no teste da fórmula. Se você tiver sucesso, você criou uma dose da
mesmas substâncias alquímicas de muitos de Alquimia para fazer o item. fórmula. Se você falhar, você voltará
materiais arraigados.

mistswillpick, digup ou orhackoffall multado muito pouco ou combinado muito cedo e


tipos de coisas para pegá-los. Determine se você tem o o resultado é inútil.
Ingredientes
As fórmulas sempre indicam o tipo e o número de substâncias Recuperação (etapa opcional)
alquímicas exigidas para o produto que criam. A alquimia não Você tem uma chance, imediatamente após falhar na
Vitríolo
é particular sobre a matéria-prima de onde você obtém a verificação de Alquimia, de recuperar alguns ingredientes da
substância, apenas que você usa o suficiente de cada uma e criação com falha. Você pode fazer um teste de Alquimia
contra o da fórmula
nas proporções adequadas. Finalmente, você precisa de um conjunto
de alquimia , uma ferramenta necessária sem a qual a DC. Se você tiver sucesso, você recupera uma das
Rebis
alquimia é impossível. substâncias alquímicas que você usou na forma pura.

Éter

Quebrith

Hydragenum

Vermelhão

Sol

Caelum

Fulgur
143

Substâncias NewtEyeballs

Aparentemente, algum alquímico


as coisas devem ser transformadas
Vitríolo
em pó para serem eficazes.
em pé é que você adquire a coisa
Nome Raridade Localização Quantidade Forragem Peso Custo
em questão, seque-a bem em um
Fruta balisse C Campos 1d10 unidades 12 .1 8
forno, depois amasse e peneire-a de
Cevada C Campos 1d10 unidades 12 .1 9
modo que apenas a poeira
Montanhas &
Calcium Equum C 1d10 unidades 12 .1 12 permaneça.
debaixo da terra
estudantes contraem de forma horrível
Olho de corvo P Campos e florestas 1d6 unidades 15 .1 17
pneumonia após inalar uma grande
Ghoul Claw R Encontrado em ghouls N/D N/D 1 60
quantidade de cobra verde em pó.
Dentes Nekker P Encontrado em nekkers N/D N/D .1 30 Aparentemente, deve-se usar algum
Cogumelos Sewant P Cavernas 1d6 unidades 15 .1 17 tipo de máscara. Mesmo com esse
Encontrado na rocha perigo, é preferível fazer sua própria
Esconderijo de Troll R N/D N/D 4,5 147
trolls poeira do que comprá-la. Eu não sei
WhiteMyrtlePetals C Campos 1d10 unidades 12 .1 8 o que é pó de novo

olhos parecem iguais e não acho


que haja um teste, exceto para
Rebis
comprar a poeira, misturá-la com
outras substâncias terrivelmente
Nome Raridade Localização Quantidade Peso da Forragem Custo
caras e ver se funciona. Se não,
Celandine C Campos e Florestas 1d10 unidades 12 .1 8
você não vai conseguir voltar ao
Cérebro de afogador P Foundondrowners N/D N/D 1 80

Fibra Han P Campos 1d6 unidades 15 .1 17


comerciante e dizendo "Esses nunca
Encontrado em
Dentes de bruxa R N/D N/D .1 90 foram olhos de salamandra!" mesmo
bruxas graves
se o vilão não tiver escarpa
Montanhas ou
Fragmentos lunares R 1d6 / 2 unidades 18 .1 91 eredcomo seu dinheiro.
Debaixo da terra
- BrandonofOxenfurt
NekkerHeart P Encontrado no nekker N/D N/D .5 30

Pedra do Vinho R Cervejarias 1d6 / 2 unidades 18 .5 88

Éter
Nome Raridade Localização Quantidade Forragem Peso Custo

Raiz de pimenta da Jamaica P Campos 1d6 unidades 15 .1 18

Fruta berbercane C Montanhas e pântanos 1d10 unidades 12 .1 9

Essência de Wraith R Encontrado em fantasmas N/D N/D .1 95

Pétalas de Ginatia P Campos 1d6 unidades 15 .1 17

Pétalas de Heléboro P Florestas 1d6 unidades 15 .1 19

Pérola R Fundo do oceano e costa 1d6 / 3 unidades 20 .1 100

Mercúrio Montanhas ou
R 1d6 / 2 unidades 18 .1 77
Solução debaixo da terra

Escleroderma E Florestas e cavernas 2d6 unidades 10 .1 5


144

Quebrith
Compras
Nome Raridade Localização Quantidade Forragem Peso Custo
Lojas de componentes alquímicos
também estão começando a surgir. Balisse Leaves C Campos 1d10 unidades 12 .1 8

Para os mais pobres, que sempre Montanhas &


Água Ducal C 1d10 unidades 12 .1 20
debaixo da terra
querem seus milagres baratos,
existem os lugares com rabos de Salsa da Tola E Campos 2d6 unidades 10 .1 2

rato, baratas secas e vômito de gato. Medula Ghoul R Encontrado em ghouls N/D N/D .5 80

Para os ricos da moda, entre os Madressilva C Campos 1d10 unidades 12 .1 21

quais esta é uma moda passageira, Montanhas &


OptimaMater R 1d6 / 2 unidades 18 .1 100
há vendedores habilidosos dando debaixo da terra

“Festas da Alquimia” nas casas da Montanhas &


Enxofre C 1d10 unidades 12 .1 14
elite, demonstrando fórmulas simples debaixo da terra

e recentes.

e vendendo componentes caros. Se


você deseja comprar um livro de
Hydragenum
alquimia ou pagar pelo serviço de
analquimia, certifique-se de escolher Nome Raridade Localização Quantidade Forragem Peso Custo
um estabelecimento que já está há Cortinarius P Florestas 1d6 unidades 15 .1 18
muito tempo
Encontrado em afogadores
Essência da Água R N/D N/D .1 46
ter uma camada espessa de poeira e sirenes

nas prateleiras e desconsidere o Encontrado em espectros,


moleque rondando do lado de fora, Poeira infundida R espectros do meio-dia, grif- N/D N/D .1 146

pronto para pular quando você sair. barbatanas e golens

“Esse negócio de alquimia é muito Visco P Campos e florestas 1d6 unidades 15 .1 8

caro, não é, senhor? Eu conheço um Nekker Claw P Encontrado em nekkers N/D N/D .5 40

homem que pode consertar você por Fígado de Troll R Found on rock trolls N/D N/D 1 87
pouco. ”Aqueles que Saliva de lobisomem R Found onwerewolves N/D N/D .1 60
não sei como o pó de bruxa
deve se parecer são alvos fáceis
para charlatães.
- BrandonofOxenfurt
Vermelhão

Nome Raridade Localização Quantidade Forragem Peso Custo

Arachas Chitin R Encontrado em arachasae N/D N/D 5 106

Endrega Saliva P Encontrado em endrega 1d6 unidades 15 .1 38

Encontrado em grifos ou
GriffinEgg R N/D N/D 1 150
em ninhos de grifo

Penas de grifo R Encontrado em grifos N/D N/D .1 148

Raiz de Mandragora R Campos e florestas 1d6 / 2 unidades 18 .1 65

Montanhas &
Fósforo P 1d6 unidades 15 .5 20
debaixo da terra

Campos, florestas e
Wolfsbane P 1d6 unidades 15 .1 9
montanhas
145

Sol
AFiend'sEye
Nome Raridade Localização Quantidade Forragem Peso Custo
Então eu quero que você imagine
Fiend'sEye R Encontrado em demônios N/D N/D .5 149 isso. Realmente deixe sua
Encontrado ao meio-dia imaginação girar. Você está viajando com
Light Essence P N/D N/D .1 43
fantasmas bruxo. Você tem estado por aí
SirenVocal Chords R Encontrado nas sirenes N/D N/D .1 65 o Norte e agora você está voltando
Saliva de vampiro R Encontrado em katakans N/D N/D .5 155 para a cidade deuses sabem de

Verbena P Campos 1d6 unidades 15 .1 18 onde. Você acabou de ajudar este

Folhas de Wolf 'sAloe P As Montanhas Azuis 1d6 unidades 15 .1 39 bruxo a matar um grande bastardo
feio que ele chamou de demônio e
Wyvern Eyes R Encontrado em wyverns N/D N/D .1 75
ele era bom o suficiente
para deixar você ficar com o grande
Caelum e velho terceiro olho. Você sabe por
acaso, se você pegar a coisa de volta para
Nome Raridade Localização Quantidade Forragem Peso Custo
encontre um alquimista - você pode
Encontrado em conseguir 149 coroas facilmente,
Veneno de Arachas R N/D N/D .5 76
arachasae mais de 200 vezes para a pessoa certa.
Montanhas & Mas você tem um problema. Como
Bryonia C 1d10 unidades 12 .1 8
cidades
você transporta um globo ocular do
Encontrado em tamanho de uma maldita cabeça
Língua afogada R N/D N/D .5 86
afogadores
humana? Não é uma pergunta fácil,
Encontrado em demônio
deixe-me dizer isso.
Fiend Dung R território ou em 1d6 / 2 unidades 20 1 106
- RodolfKazmer
demônios

Encontrado em
Grave Hag Tongue R N/D N/D .5 80
bruxas graves

Mofo Verde C Cavernas 1d10 unidades 12 .1 8

Dentes de vampiro R Encontrado em katakans N/D N/D .1 150

Encontrado em ghouls,

VenomExtract P bruxas graves, endrega, N/D N/D .1 38


arachasae, wyverns

Fulgur

Nome Raridade Localização Quantidade Forragem Peso Custo

Olhos de Arachas R Encontrado em arachasae N/D N/D .5 95

Encontrado em cães e
DogTallow C N/D N/D .1 10
Lobos

DwarvenImmortelle R Debaixo da terra 1d6 / 2 unidades 18 .1 75

Embrião Endrega R Encontrado em endrega N/D N/D 1,5 55

GolemHeart R Foundongolems N/D N/D 1 167

Grave Hag Ear R Foundongravehags N/D N/D .1 134

Spectre Poeira P Encontrado em fantasmas 1d6 unidades N/D N/D 30

WyvernEgg R Encontrado em wyverns N/D N/D 2 150


146

Tradicional
Alquimia
Fórmulas
Toda a liderança para a busca do Fórmulas para principiantes
ouro dos alquimistas começou
Construindo
durante o reinado do Rei Abdank, Nome Tempo Componentes Custo
DC
o rei Temeriano mentalmente
limitado. Felizmente para Temeria, o Tumba de Adda 13 5 rodadas 27

reino estava realmente sendo


Pó Base 12 5 rodadas 27
governado pelo feiticeiro da corte de
Abdank, Raffard, o Branco, que
Pó de coagulação 12 5 rodadas 30
mantinha Abdank ocupado
alimentando seus interesses com a alquimia. Alucinógeno 12 5 rodadas 47
alquimistas de longe
foram prometidos imensos Tinta invisível 11 5 rodadas 22

riqueza e fama, levadas a Temeria,


Ervas Entorpecentes 12 5 rodadas 18
ordenadas a transformar chumbo em
ouro e depois executadas quando Amigo do envenenador 14 10 minutos 24
fracassassem. Eventualmente, a
palavra se espalhou e nenhum outro Sais aromáticos 14 10 minutos 37

alquimista veio à Temeria, mas a


Fluido Esterilizante 12 5 rodadas 33
ideia de transformar chumbo em
ouro ficou com a comunidade
Respiração de Súcubo 14 10 minutos 30
alquímica, que
geralmente ficam escuros depois de Poção das lágrimas das esposas 14 10 minutos 28

pagar por escamas de dragão e


testículos secos de demônios. Há
novos rumores de sucesso todos os
anos, mas não são visíveis. Por que eles são assim
obcecados com isso quando sabem Fórmulas do Journeyman
que os magos aprenderam como Construindo
Nome Tempo Componentes Custo
voltar para o ouro longago DC
está inteiramente além de mim.
Solução Ácida 16 15 minutos 84
- BrandonofOxenfurt

Adesivo Alquímico 15 10 minutos 52

Veneno Negro 15 10 minutos 67

Clorofórmio 16 15 minutos 54

Fogo rápido 16 15 minutos 67


147

Fórmulas Mestre
Construindo TheGreenDevil
Nome Tempo Componentes Custo
DC Seena lottaatrocities através
todas as três guerras. Inferno,
Fúria de Bredan 22 1/2 hora 142
estamos lançando armas para esta

Fisstech 18 1/2 hora 120 guerra que eu acho que ninguém


pensaria ser possível na primeira
Elixir de Pantagran 17 15 minutos 100 Guerra do Norte. Zerrikanian
o fogo está entre eles. Nunca vi
Poção de perfume 18 1/2 hora 114
algo pior. Insmalldos-

Lágrimas de Talgar 20 1/2 hora 118 es não é tão ruim, mas eu vi aquelas
chamas verdes engolirem todos os
Zerrikanian Fire 17 15 minutos 97 buracos da cidade.
- RodolfKazmer
148
149

Combate em Não seja


Desanimado

O Mago Você pode ficar frustrado ao chegar

a esse ponto se você não

brincando de bruxo. Não sinta.

Bruxos são assassinos genuínos

máquinas, mas eles estão longe de


“A mão direita do bruxo ergueu-se, tão rápido quanto um raio, acima de seu ombro
ser as únicas pessoas mortais lá
direito, enquanto a esquerda puxava o cinto sobre o peito, fazendo o punho da espada saltar fora. Vemos muitos outros, incluindo
o anão, Yarpen Zigren e o cavaleiro
para a palma de sua mão. A lâmina, saltando da bainha com um sibilo, traçou um semicírculo
senhorial, EyekofDenesle, que
curto e luminoso e congelou, a ponta apontando para a besta em carga. Ao ver a espada, o
monstro parou, espalhando cascalho em todas as direções. O bruxo nem mesmo recuou. " assumiram e não apenas
sobreviveram, mas saíram
vitoriosos contra alguns dos
monstros mais perigosos

- Andrzej Sapkowski, The Last Wish lá fora. Isso sem nem mesmo
levar em conta o mercenário
sociopata Leo
Bonhart, que foi encaminhado para

matou três bruxos em um único


combate.

Combate no Witcher é mortal, sangrento e punitivo. erwise arruinar o seu dia. O fato é que você precisa se
Quando as lâminas começarem a balançar e as flechas concentrar para lutar e é difícil se concentrar em mais de
começarem a voar, é melhor ficar de olho e planejar seus uma pessoa ao mesmo tempo. Existem maneiras de ajudar
movimentos com cuidado. Você pode ir correndo para a nessa situação: coloque todos os seus adversários à sua
batalha, hackeando e cortando de um lado para o outro, frente, empunhe um escudo, mantenha os adversários à
mas isso provavelmente não o ajudará muito em uma luta distância. Todas essas abordagens ajudam, mas nenhuma
realmente sólida contra qualquer coisa mais difícil do que delas elimina o problema central. Tenha isso em mente
um assaltante na taverna local. Sempre tenha em mente quando você enfrentar bandidos e monstros menores como
que o dano pode ser punitivo e a morte nunca está muito os nekkers. Um desses inimigos é fácil de matar. Mas como
longe. Um guerreiro tático sempre vai mais longe do que você se sairá contra quatro - quando, toda vez que você
um louco selvagem. acerta um, mais três o atacam por trás?

Não lute contra grupos Use suas vantagens


Até o guerreiro mais habilidoso do mundo está em Você também deve sempre explorar todas as vantagens e variar
apuros se tiver que lutar com mais de um oponente ao sua luta quando possível. Você está em um pântano com uma
mesmo tempo. Enquanto você enfrenta uma pessoa, lagoa pantanosa nas proximidades? Jogue seu inimigo nele e
mais inimigos o atacam por trás, empilham você no chão ataque enquanto eles tentam nadar para fora. Você pode voltar
ou outro
150

seu oponente contra uma parede ou encurrala-o para que não

FightingMonsters possa escapar? Faça isso. Ataques rápidos não causam dano Monstros Lutadores
suficiente para atravessar a armadura? Tente um ataque forte ou Lembre-se de que, ao enfrentar monstros, lutar contra um
Sem Prata
imobilize-os para que um amigo possa esfaquear entre as placas monstro é muito diferente de lutar contra um homem. Os
A maioria das pessoas que encontram
de sua armadura. Mantenha seus oponentes em alerta. monstros têm habilidades e defesas especiais que podem
monstros são forçados a lutar contra
tornar a luta contra eles um inferno. Para começar, os monstros
eles sem uma arma de prata para
são resistentes a armas convencionais, sofrendo muito menos
ajudá-los. Eles também são
Feridas Críticas danos com uma arma que não seja de prata do que uma
geralmente forçados a lutar contra os
Existem feridas e então existem crítico ferimentos. pessoa normal. Se você entrar em uma batalha, digamos com
ditos monstros com nomag.
Ambos irão matá-lo, mas um ferimento crítico é cem um grifo, e não tiver conhecimento de sua resistência a danos
auxílio ical ou alquímico. O povo
vezes pior. Ferimentos regulares representam cortes, e grito atordoante, provavelmente terá alguns problemas muito
comum que luta contra monstros
hematomas, arranhões e outros - problemas menores fatais. É claro que, por outro lado, se você entrar em uma
tende a envenená-los com iscas
que podem resultar em sua morte. Obviamente, quanto batalha com um demônio ciente de que ruídos altos podem
ou reunir um monte de pessoas
mais dano você recebe do ferimento, mais atordoá-lo, você pode sair com a vitória apesar das chances
com lanças e galhos afiados e
impressionante ele é. incrivelmente injustas. A chave para lutar contra monstros é o
prender o monstro para que o
conhecimento. Se utilizado corretamente, o conhecimento
rapaz mais corajoso e forte possa
Os ferimentos críticos, por outro lado, sólido pode transformar um monstro de invencível em capaz de
decapitá-lo com um machado.
representam danos estruturais ao seu corpo - ferimentos que sobreviver.
Isso funciona em monstros
não apenas o arrastam para mais perto da porta da morte,
menores, mas melhora os meses
mas também destroem a capacidade de seu corpo de lutar e
difíceis
funcionar. Podem ser danos estruturais literais, como ossos
quebrados ou rachados, mas também podem ser coisas
likeegriffinsandgravehags.
menos óbvias, como danos cerebrais e rompimento de Lutando com Magic
órgãos internos. Todos esses ferimentos são graves e muitos Magos são a artilharia do mundo de O Mago. Eles exercem
deles causam hemorragias graves ou alguma outra forma de um poder maior do que qualquer outra pessoa no planeta,
dano contínuo, bem como negativos nas estatísticas ou mas têm limites e geralmente exigem que as pessoas ao
habilidades. seu redor os ajudem a operar melhor ou os defendam de
ataques. A pior situação para um mago é estar no alcance
corpo-a-corpo de um oponente ou, Deus me livre, de vários
Embora você possa continuar lutando por um oponentes. Mantenha isso em mente se você é um mago
bom tempo com alguns ferimentos leves, um ferimento crítico que estará em combate com frequência ou se estiver
coloca um tempo finito em sua vida. Até que seja curado, enfrentando magos.
você fica impedido de lutar e se aproximar cada vez mais da
morte. Esses tipos de feridas são muito complicados para
simplesmente colocar um curativo ou suturar-se. Você pode Muitos magos não usam armadura pesada porque
estancar o sangramento ou fechar a ferida, mas vai precisar ela interfere com o lançamento de feitiços e, portanto, muitas
de uma cirurgia invasiva total e para isso vai precisar de um armas podem perfurar um mago de perto. Isso, combinado com
médico. Se você puder cambalear até um médico, você vai a falta de treinamento com armas, leva a maioria dos magos a
conseguir, mas vai demorar um pouco antes de se curar. permanecerem ao alcance pelo uso de teletransporte, ou ter
Felizmente, essas feridas críticas baseiam-se em quão aliados atuando como uma barreira entre eles e o inimigo. No
habilidoso você é em comparação com seu oponente e na entanto, se um mago se mantiver ao alcance e administrar bem
sorte de vocês dois. o Vigor, ele pode trazer efeitos tremendos ao campo de
batalha. Lembre-se de que cajados e amuletos são seus
amigos e os feitiços podem ser inconstantes.
151

Combate Ações
O básico Ataque
Você pode fazer um ataque (veja Resolução de Combate )

Rodadas Ações Iniciar combate verbal


Antes de começar a jogar o Em uma rodada, você tem tempo suficiente Você pode começar Combate verbal com um oponente (veja

Witcher TRPG você terá que conhecer os para mover uma distância igual ao seu SPD Combate verbal).

prós e contras de rodadas . em metros e realizar uma ação. Falar nunca Cast Magic
Uma rodada é um bloco de tempo de cerca de 3 é considerado uma ação, exceto durante o Dependendo do tempo de lançamento, você pode lançar ou começar a lançar

segundos. Rodadas significam a ordem em que as combate verbal. qualquer forma de magia (veja Resolução mágica )

coisas acontecem no jogo. Rodadas são usadas Use uma habilidade para fazer algo
principalmente durante o combate, mas os GMs Você pode usar uma habilidade (veja Resolução de habilidade )

também as usam para controlar tempo de tela , AKA Linha de visão, visão Corre
por quanto tempo as pessoas conseguem ser o Cone e Face Você pode mover-se para o seu (SPD x 3) tomando o seu

centro das atenções no jogo. Dentro e fora do Para realizar a maioria dos ataques contra toda vez para correr.

combate, durante uma rodada, cada pessoa na um alvo, você deve ter linha de visão para Pegar / sacar um item ou arma
cena tem uma chance de agir. Todas essas ações o alvo e estar dentro do alcance. Linha de Você pode pegar ou sacar uma arma ou item.

são realizadas simultaneamente no espaço de 3 visão significa não ter nada entre você e Evasiva ativamente
segundos. seu alvo que obscureça sua visão do alvo. Ao se esquivar ativamente, você impõe uma penalidade de -2 a qualquer um

Se não houver nada entre você e seu alvo, que tentar atacá-lo em combate corpo a corpo
para essa rodada.
você tem uma linha de visão desimpedida.
Se houver algo sólido entre você e seu Mirar
Iniciativa alvo, você não o faz. Ver Usando capa Ao fazer um giro completo para mirar, você pode aumentar seu ataque à
distância em +1. Você pode mirar em até 3 voltas seguidas,
Iniciativa mede a rapidez com que os
dando a você um +3 para o seu ataque.
participantes, geralmente em um combate,
Faça uma ação de recuperação
reagem à situação ao seu redor. Antes de para casos em que objetos sólidos obscurecem
Ao tomar sua vez para recuperar o fôlego, você pode recuperar uma
entrar nas rodadas, você coloca os parcialmente seu alvo.
quantidade de STA igual ao seu REC stat. Ações de recuperação fora de
jogadores e NPCs (Personagens Seu cone de visão deter- combate podem ser usadas para recuperar HP.

Não-Jogadores) em ordem, da maior minas o que você pode ver ao seu redor.
iniciativa para a menor. Esta é a ordem em Qualquer coisa fora do seu cone de
que o GM pede sua ação naquela rodada. visão é invisível para você. Ao mirar em
Quando a pessoa com a iniciativa mais algo fora do seu cone de visão, você ExtraAtaques e Defesa
baixa for embora, volte para a pessoa com recebe -3 no ataque e não consegue
Você pode gastar 1 ponto de STA para fazer um ataque extra
a iniciativa mais baixa. mirar. Um inimigo fora do seu cone de
contra um meta de dados-3. Da mesma forma, se você for forçado a tomar
visão ganha +3 no ataque contra você.
mais do que ação defensiva durante uma rodada (reposicionamento,
bloqueio, etc.), cada ação de custos1STA.
Para obter sua iniciativa, role
nunca, se você optou por usar sua ação para esquivar ativamente,
1d10 e adicione-o à sua estatística REF. Se os Normalmente sua visão
você não sofrerá STAdrainpara se defender.
jogadores empatarem, lembre-se do número que O cone inclui tudo à sua frente, de um
eles rolaram. Faça-os rolar novamente. Os ombro ao outro. Ao usar um capacete com visão
jogadores vão por iniciativa original, mas em restrita sua visão é limitada a um cone
ordem na segunda jogada. Embora existam diretamente à sua frente, e o bônus de
algumas maneiras de mudar temporariamente sua Conscientização de um bruxo e
iniciativa (consulte Sorteios rápidos ), Rastreamento de Perfume são
desativados.
você geralmente mantém a mesma iniciativa
durante todo o combate ou cena.
152

Modificadores de Ataque Capa Comum Vision Cones


Normal Restrito
Modificadores
Mod Cobrir SP
(Adicionar à jogada de ataque)

Alvo imóvel +4 Parede de pedra 30

Esquiva de alvo -2 Árvore grande 30

Alvo móvel REF> 10 -3 Parede de tijolos 25

Sorteio rápido -3 Parede de madeira 5

Emboscada +5 Porta de madeira pesada 15

Ricochete -5 Porta de aço 20


Localização de danos humanos
Cegado pela luz ou poeira -3 Carrinho 10

Silhueta do alvo +2 Tenda 5 Localização Rolar Pena DMG

Disparando enquanto corre -3 Telhado de colmo 7 Cabeça 1 -6 x3

Mirando (por rodada) +1 Barril de madeira 10 Tronco 2-4 -1 x1

Brambles 7 R. Arm 5 -3 x1 / 2

L. Arm 6 -3 x1 / 2

Faixas e DC de destino
R. Leg 7-8 -2 x1 / 2

Alvo
Gamas Mod L. Leg 9 a 10 -2 x1 / 2
DC

À queima-roupa
A arma Localização de danos do monstro
está bem perto
10 +5
ou fisicamente Localização Rolar Pena DMG
tocando o
alvo. Cabeça 1 -6 x3
Fechar
Tronco 2-4 -1 x1
¼ o listado
15 +0
alcance do R. Limb 5-7 -3 x1 / 2
arma
L. Limb 8-9 -3 x1 / 2
Médio
½ do listado Especial 10 -2 x1 / 2
20 -2
alcance do
arma

Longo Níveis de luz


O listado
25 -4
alcance do Nível de luz Efeito
arma

Extremo Luz brilhante


- 3 para Conscientização e -3 para
2x o listado (Sol do deserto ou Ataque e Defesa se enfrentando
RammingSizeModifiers 30 -6
alcance do sol refletindo
o sol.
arma neve)
Tamanho Mod
Luz do dia
Sem penalidades
Pequena (Luz do dia)
+2 CriticalLevels
(Gato ou nekker)
Luz difusa
-Conscientização
2 para
BeatDefense Critical Bônus (Luar)
Médio
+0 De... Nível DMG
(Do tamanho de um homem) Trevas
Grande 7 Simples 3 (Lua Nova - 4 para Conscientização e -2 para
Ataque e Defesa
-2 noite ou um profundo
(Troll ou cavalo)
10 Complexo 5 caverna)
Imenso
-4 13 Difícil 8
(Demônio)

15 Mortal 10
153

Finalmente, sua face é exatamente a direção que Ataques rápidos versus ataques fortes
você está enfrentando e, portanto, para qual direção seu cone HoldingAction
de visão está voltado. Mudar de rosto como parte de seu Ao fazer um ataque, você pode fazer qualquer um golpe
Você pode optar por agir mais tarde em
movimento é considerado uma ação livre. rápido ou um golpe forte . Um golpe rápido permite que você
a rodada por contenção sua ação.
ataque duas vezes em uma rodada sem penalidade. Esses
Se você optar por manter sua
ataques não precisam ser feitos contra o mesmo alvo, desde
ação, a ordem de iniciativa
Emboscadas que ambos os alvos estejam dentro do alcance. Ataques
continua normalmente, mas você
Você ganha bônus contra inimigos se aproximando rápidos podem ser muito úteis quando você está cercado por
pode pular e agir antes de alguém
furtivamente deles. Você deve ser o único a iniciar um combate um grande grupo de inimigos.
mais
para emboscar um alvo. Primeiro, faça um teste de Furtividade
abaixo da lista inicial. Se você
bem-sucedido contra o teste de Atenção do alvo. Se você for Ao fazer um ataque forte, você faz um grande
segure sua ação até o final da
bem-sucedido, você passará despercebido e poderá se ataque com -3 na sua rolagem, que causa o dobro de
rodada, você deve usar seu
aproximar furtivamente de seu oponente. Em seguida, faça seu dano contra o oponente. Golpes fortes são melhores
turno ou sacrificá-lo. Você não
ataque. Você ganha +5 contra todos os alvos que não estavam quando você precisa causar muitos danos a um alvo
pode segurar sua ação e
cientes de você. Este bônus dura para a primeira rodada do mais lento com muita armadura.
decidir agir no início da
combate. Se um de seus alvos perceber você, mas não tiver
próxima rodada.
tempo para alertar os outros, você ainda receberá o bônus • Arcos: Ao usar um golpe forte com um arco, você puxa o

contra aqueles que não estão cientes. Depois de fazer seu arco para esticar e atirar, dobrando o dano. Uma vez que

ataque de emboscada, todos na área fazem um teste de leva um pouco de tempo para desenhar e encaixar flechas,

iniciativa e a iniciativa continua a partir daí. Seu primeiro ataque os arcos só podem disparar uma vez, mesmo que seja um

(a emboscada) não é contado na iniciativa. ataque rápido.


FastDraw
• Bestas: Você não pode dar golpes fortes ou rápidos Declarando um FastDraw no início

com uma besta, pois eles têm um comprimento e peso da rodada, você aumenta sua

de tração. iniciativa em +3 nessa rodada,

Dano tomando um

O dano é dividido em duas categorias: letal Localização de acerto - 3 para o seu ataque. No entanto,
você deve fazer um ataque e você
e não letal . Qualquer ferimento que o aproxime da Depois de atacar, determine em qual parte do corpo você atingiu. não pode se beneficiar de
morte causa dano letal. Quando sua quantidade de A menos que você vise um ponto específico, role sobre Humanóide

dano letal é igual a seus Pontos de Vida, você entra no ou Localização de danos do monstro tabelas. pontaria ou qualquer outra relação

Estado de Morte e começa a morrer (veja Morte e de objetivo.

Morrendo ) O dano temporário que o prejudica Mirar em partes específicas é mais difícil, mas
(concussão, choque) é um dano não letal. Quando pode valer a pena. Cada parte tem uma penalidade para
você receber dano não letal igual aos seus Pontos de acertá-la e um modificador de dano. Depois de reduzir o
Vida, você ficará inconsciente e será tratado como dano com base na armadura (consulte Redução de dano),
atordoado até recuperar pelo menos 20 pontos de vida você multiplica o dano remanescente com base no
com ações de recuperação e fazer um teste de modificador do local.
Atordoamento.

Danos de ambos os tipos geralmente são


determinados rolando diferentes combinações de dados de 6
ou 10 lados. Armas diferentes também causam um dos quatro
tipos diferentes de dano:
piercing , cortante , espancamento , e elementar .
154

Dano Humanóide Quando um ataque o atinge, subtraia o SP de sua


PartyInitiative Localização armadura do dano recebido. É importante lembrar que
a armadura é baseada na localização: uma placa de
Para acelerar as coisas, você pode
Localização Roll Penalty DMG aço sob sua camisa de seda não protege sua cabeça.
escolher definir; designar um jogo-

er como o Líder da festa. A


Cabeça 1 -6 x3
iniciativa Leaderrolls para
todo o grupo e o rolo
Tronco 2-4 -1 x1 Resistência a danos
Resistência a danos (DR) é uma proteção estrutural ou
é adicionado à pontuação REF de R. Arm 5 -3 x1 / 2
mágica de tipos específicos de danos: roupas à prova de fogo,
cada jogador para determinar sua L. Arm 6 -3 x1 / 2
por exemplo, ou pele escamosa que gira as lâminas. Como
inicial. Este método também é bom
R. Leg 7-8 -2 x1 / 2 uma armadura, o DR suga o aguilhão dos ataques. Se você
para obter iniciativa de grandes
L. Leg 9 a 10 -2 x1 / 2 receber dano de um tipo (perfuração, corte, golpe, elemental)
grupos de inimigos.
ao qual você é resistente, reduza o dano pela metade antes aplicando
sua armadura.
Monstros que têm anatomia diferente dos humanos têm
uma tabela diferente para a localização dos danos. Ao lutar
contra um monstro não humanoide, role sobre o Localização Layering Armor
LayeringTable de danos do monstro tabela. Armadura em camadas pode parecer uma boa ideia.
Empilhe um gambeson, um bandido e alguma armadura
Cada camada extra de luz ou
de placa e você pode rir de um raio de balista maldito!
mediumarmor adiciona +1 ao EV de
Localização de danos do monstro Infelizmente, não funciona assim por dois motivos.
sua armadura total. Cada camada de

armadura pesada
Em primeiro lugar, a armadura é cumulativa: por
adiciona + 2 ao EV. Localização Roll Penalty DMG
baixo do seu brigandine está um gambeson e uma camisa de
Cabeça 1 -6 x3 cota de malha e por baixo da sua armadura de placa está

Tronco 2-4 -1 x1 outro gambeson e outra camisa de cota de malha. Portanto,


seu gambá, brigandine e armadura de placas empilhados são,
R. Limb 5-7 -3 x1 / 2
na verdade, três gambesons, um bandoleiro, duas camisas de
L. Limb 8-9 -3 x1 / 2
cota de malha e armadura de placas por cima de tudo. Incluir
Especial 10 -2 x1 / 2 quatro camadas de calças blindadas e um grande elmo com
dois gorros acolchoados, duas toucas de cota de malha e
Certos tipos de ataques (bombas, armadilhas e alguns capuz de couro? Você não apenas se parece com o irmão
feitiços, por exemplo) atingem vários locais do corpo ao mercantil do Homem da Michelin, como também usa cerca de
mesmo tempo. Bombas e armadilhas explosivas atingem 39 quilos de armadura, cada camada adicionando mais
todos os lugares, causando danos a cada local estorvo. Por esta razão, você só pode empilhar três peças de
separadamente. Nesse caso, calcule o dano total dos dados armadura e só pode usar uma camada de armadura pesada e
para cada local separadamente. uma camada de armadura média.

armaduras
Armadura é tudo o que torna mais difícil para Em segundo lugar, cada camada de armadura não
um ataque para matá-lo. Para jogadores, este é o mais forte. adiciona seu SP completo. Qualquer armadura mais leve que o seu
Isso significa que roupas reforçadas e placas da armadura mais pesada atuam como um amortecedor entre sua pele ou conchas
Para monstros, isso pode ser reforçado e o golpe. Para determinar o quanto existe da armadura
naturais. Toda armadura tem um Pare- tra armadura que você obtém subtrai a armadura mais leve mor determina o quanto de
poder de ping (SP) . O poder de parar de arage que ele mais pesada e encontrar os diferentes
dano entrante na mesa na próxima página.
absorve quando um ataque o atinge.
155

Este bônus é a quantidade de armadura que você adiciona à Usando capa


sua armadura mais pesada. Se você tiver 3 camadas, calcule Quando estiver sob o fogo de arqueiros, ar- balistas, LayeringExample
as camadas em pares: compare a primeira e a segunda magos e outros, você pode escolher se proteger.
Digamos, por exemplo, que você
camadas para encontrar a força combinada, depois compare Qualquer coisa sólida que venha entre você e um
queira usar um gambeson, um
essa força aumentada com o terceiro conjunto de armadura projétil conta como cobertura. Um ataque deve penetrar
brigan- dine e uma armadura
para obter a força total da armadura. a tampa antes de chegar até você. Se um ataque
completa em seu torso. Bem, primeiro olhe
causar dano suficiente para exceder o SP da cobertura,
em todos os poderes de
o resto do dano atinge você e deve passar por sua
interrupção individuais: gambeson
Tabela Bônus de Armadura armadura antes de causar dano a você.
(3), brigandine (12) e armadura de
placa (20). Agora subtraia o jogo
Diferença em SP BonusArmor da ponte-

0-4 andine e obtemos 9. Se


+5
Tabela de capa comum compararmos isso com a tabela,
5-8 +4
mostra-nos que com o gambeson e o
9-14 +3 Cobrir SP
brigandine nosso SP torna-se 15 (12
15-20 +2 Parede de pedra 30 + 3). Em seguida, subtraímos aquele

15 da armadura de placas SP 20 e
Árvore grande 30
obtemos 5. Consultando nossa
Parede de tijolos 25
tabela novamente, o total de SP que
Piercing de armadura
Parede de madeira 5 temos é
Existem dois níveis de perfuração de armadura no
Porta de madeira pesada 15 24. Também temos um EV total de 3.
Witcher TRPG: piercing de armadura e piercing de armadura
melhorado . Armas perfurantes de armadura negam a resistência Porta de aço 20

a danos de qualquer armadura que acertem. Armas de Carrinho 10


perfuração de armadura aprimoradas não apenas ignoram a
Tenda 5
resistência a danos, mas também reduzem pela metade o valor HumanShields
Telhado de colmo 7
de SP da armadura que atingem.
AsCover
Barril de madeira 10
Se você estiver usando um
Brambles 7
escudo humano e alguém tentar
Penetração em Estágios
atacá-lo através do “escudo”, eles
Ataques que ferem você também danificam sua armadura,
devem causar dano suficiente
tornando-a menos resiliente a ataques posteriores. Cada Escudos Humanos
para passar pela estatística de
ataque que penetra uma peça da armadura e causa dano Todos nós sabíamos que chegaria a esse ponto. Sim,
CORPO do “escudo”, além de
ao usuário reduz o SP da armadura em 1 ponto. Quando o pessoas, animais e monstros podem contar como cobertura
qualquer armadura de torso que
SP chega a 0, a armadura está totalmente quebrada e não quando em apuros ou se sentindo vingativos! Para usar uma
eles tenham. O “escudo” sofre
absorve mais nenhum dano. No caso de escudos e armas, pessoa ou criatura como escudo humano, você deve
danos como se tivesse sido
bloquear um ataque nega o ataque, mas reduz a colocá-la entre você e o ataque, fazendo um teste de Briga
atingido e qualquer dano que
confiabilidade do item ou SP em 1. Quando o SP do ou Físico contra seu Físico ou Esquiva / Escape. Se você
penetre o “escudo”
escudo ou a confiabilidade da arma chega a 0 é inútil para tiver sucesso, eles serão atingidos pelo ataque em vez de
bloquear ou atacar. Armas e armaduras podem ser você. Se você já está agarrando ou imobilizando a pessoa,
Ataques de SP (CORPO + Armadura)
consertadas com testes de fabricação apropriados (veja a você não é obrigado a fazer este teste e a criatura que você
seção Fabricação). está segurando é considerada uma cobertura para seu torso.
você no torso.
Qualquer ataque que atinja seu torso atinge o “escudo” em
vez de você. Para obter informações sobre como atacar
através de um escudo humano, consulte a barra lateral.
156

Confiabilidade Críticas e Fumbles


LostTeeth e O confiabilidade de uma arma determina o quão fácil é A fortuna desempenha um grande papel no campo de
quebrá-la. Isso não se aplicará apenas se você tentar batalha. Você pode ter sorte e atingir um local vital, mas
Capacetes Dented
bloquear com a arma (veja Penetração Encenada), mas poderia facilmente tropeçar em uma rocha. Críticos e trapalhada
Você sabia que meus cinco dentes
também se aplica a fumbles. Se você se atrapalhar em um têm mais importância durante o combate do que nos
de trás do lado esquerdo são de
ataque, bloquear ou aparar com sua arma, ele pode sofrer encontros do dia a dia.
madeira? Sim. A Segunda Guerra
dano de confiabilidade extra.
me custou um pouco mais do que eu
Quando você rola um 10 natural em um dado de 10
imaginava. Também me ensinou a
lados, você rola um crítico . Role novamente e adicione os dois
não depender muito de capacetes.
Ferimentos rolos. Se você rolar outro
Por um tempo, usei capacete como
Supondo que sua armadura não tenha impedido um 10, role uma terceira vez e adicione esse valor também. Isso
muitos outros rapazes. Em uma
ataque, você sofre dano. Uma quantidade suficiente de pode continuar muitas vezes e não termina até que você falhe
batalha, os negros quebraram nossa
dano letal começará a atrapalhar suas ações. Isso é em rolar um 10. Por exemplo, rolar um 7 depois de rolar um 10
linha de lúcios e acertaram o balista
chamado de limiar da ferida , e varia com base em seus dá a você um total de 17. No entanto, se você rolar um 10 depois
com força.
pontos de saúde máximos. Quando seu HP atual fica de rolar um 10, você rola novamente . Este novo valor é
Eu agarrei meu machado, mas
abaixo do limite da ferida, você divide pela metade seu adicionado aos 20 que você tirou antes.
algum maldito bastardo me acertou
REF, DEX, INT e WILL: você está se segurando com pura
com um golpe tão forte na cabeça
força de vontade e adrenalina. Os críticos não apenas permitem que você acerte
que minha mandíbula se fechou e eu
os oponentes com facilidade, mas também dão a você a
esmaguei cinco de meus dentes.
chance de infligir punições e ferimentos críticos letais em seu
Sorte que eu puxei minha língua ou
Tabela de Limiar de Feridas oponente.
eu teria dificuldade em ser o filho da
Fumbles, por outro lado, são o pior inimigo de um
puta tagarela que sou agora, heh.
guerreiro. Quando você rola um 1 natural em um dado de 10
Saúde máxima Limite
lados, role novamente e subtraia o próximo valor de sua base.
- RodolfKazmer 15 3 Assim como as críticas, se você rolar um 10 natural depois de

20 4 rolar um 1 natural, você deve role novamente e subtraia esse


valor também. Você não pode deixar sua base cair abaixo de um
25 5
valor de 0. Como exemplo, rolar um 7 depois de rolar 1 significa
30 6
que você subtrai 7 de sua base. Portanto, se você tivesse um 7
35 7 REF e um +6 na habilidade de Espadachim, seu teste o levaria a

40 8 6. No entanto, se você rolar um 10 depois de rolar um 1, você


rola novamente. Digamos que você obtenha um 4. Isso significa
45 9
que você subtrai 14 de sua base e chega a 0. Assim como os
50 10
críticos podem desabilitar os inimigos, os fumbles o punem com
55 11 base em quão alto foi o seu negativo, conforme mostrado no

60 12

65 13

70 14
Resultado de desastre tabela.
157

Tabela Fumble

RollType Resultado

1-5: Sem grande confusão.


6: Sua arma desvia e você é cambaleando
.
7: Sua arma se aloja em um objeto próximo e
leva 1 rodada para ser liberada.

Reflexo 8: Você danifica sua arma gravemente.

(Corpo a corpo) Sua arma causa 1d10 pontos de dano de


confiabilidade.
9: Você consegue se ferir. Role
para localizar.
> 9: Você feriu um aliado próximo. Role a
localização em um aliado aleatório dentro do
alcance.

1-5: Sem grande confusão.


6: Sua arma sofre 1d6 pontos extras de
dano de confiabilidade.
7: Sua arma é arrancada de sua mão e voa
1d6 metros em uma direção aleatória
(consulte a tabela de Dispersão).
Reflexo

Defendendo 8: Você é jogado no chão. Você agora está


propenso e deve fazer um teste de
atordoamento.
9: Sua arma sofre 2d6 pontos extras de
dano de confiabilidade.
> 9: Sua arma ricocheteia de volta e acerta
você. Role para localizar.

1-5: Sem grande confusão.


6-7: A munição que você disparou ou a arma
que você atirou atinge algo com força,
quebrando-se.
8-9: A corda do seu arco fica parcialmente
DEX desfeita, sua besta emperra ou você deixa cair a

(À distância) arma de arremesso. Demora 1 rodada para


desfazer isso.

> 9: Você atinge um de seus aliados com um


ricochete. Role a localização em um aliado
aleatório dentro do alcance.

1-5: Sem grande confusão.


6: O ataque passa por cima de você e você é cambaleando
. 7: Você tropeça em algo e cai propenso.

8: Você tropeça e cai, deixando sua arma


cair a 1d6 metros de distância.
DEX
(Defesa) 9: Você tropeça e bate com a cabeça. Você é
derrubado, sofre 1d6 pontos de dano não letal
e deve fazer um teste de atordoamento.

> 9: Você falha terrivelmente e não apenas cai,


mas também sofre 1d6 de dano letal e deve
fazer um teste de atordoamento.
158

Feridas Críticas Tabela de feridas críticas


Sempre que você rola a defesa do seu oponente em 7 ou

StabilizingVS mais, você marca um ferida crítica . Cada vez que você BeatDefense Critical Bônus

Tratando
marcar um ferimento crítico, role na tabela de Ferimento De... Nível DMG
Crítico apropriada para ver que dano extra você infligiu 7 Simples 3
Estabilização da ferida acrítica
ao seu oponente. Cada nível de ferimento crítico inflige
akin tocauterizando ao redor, 10 Complexo 5
dano bônus e força o oponente a fazer um teste de
amarrar um torniquete ou, de 13 Difícil 8
atordoamento. As feridas críticas podem deixar
outra forma, evitar que o
deficiências permanentes. 15 Mortal 10
ferimento jorra sangue ou mate
você de outra forma. Exige um
FirstAidrollequal
para o HealingHandsDC de Tabela Crítica Simples
a ferida. Uma vez estabilizado, a

parte ferida está em uma situação


Rolar Efeito Estabilizado Tratado
negativa, mas não está mais

morto pela ferida. Apenas Mandíbula rachada


quando um médico curou a O golpe rachou sua mandíbula, dificultando a fala. Você está em -1 com clareza. Você está com Você está com -1 em
12 -2 em Habilidades Mágicas e Habilidades Mágicas Verbais e Combate (Carisma, Persuasão, Habilidades Mágicas.
ferida com vários rolos Sedução, Liderança- Combate Verbal.
HealingHands, ele ership, engano, etiqueta social e intimidação).
a ferida começa a cicatrizar. Mais
Cicatriz Desfigurante
informações podem ser encontradas
O golpe mutilou seu rosto de alguma forma. Você recebe -1 para
empg.174. 11 Você é grotesco e difícil de olhar. Você ganha -3 no Verbal empático Você recebe -1 na
Combate Verbal empático (Carisma, Persuasão, Combate. Sedução.
Sedução, Engano, Etiqueta Social e
Liderança).

Costelas rachadas
9 a 10 O golpe quebrou suas costelas, tornando-se doloroso para você. Você está em -1 para respirar e Você pega um -10
exercer força. Você recebe -2 no BODY. CORPO. para Onerar.
Isso não afeta os pontos de saúde.

Objeto Estranho Sua recuperação e Você recebe -2 para


6-8 O golpe alojou uma peça de roupa ou armadura em Critical Healing are Recovery e -1 em seu ferimento, causando uma
infecção. Sua recuperação dividido pela metade. para o seu crítico
e a Cura Crítica são esquartejadas. Cura.

Braço torcido Você está em -1 para ac- Você tira um -1 para


4-5 O golpe torceu seu braço, dificultando as compressões com aquele braço. manobra. Você Físico.
recebe -2 nas ações que usam o braço.

Perna torcida Você tira um -1 para


2-3 O golpe torceu sua perna, dificultando o SPD, Dodge / Es- Você leva -1 para
andar e manobrar. Você recebe -2 em SPD, Esquiva / capa e Atletismo. SPD.
Fuga e Atletismo.
159

Tabela Crítica Complexa

Rolar Efeito Estabilizado Tratado MonstersWithout


Anatomia
Ferimento na cabeça menor
12 O golpe sacudiu seu cérebro e causou algum sangramento interno. É difícil pensar direito. Você pega -1 Elementa e espectros são mantidos
INT e WILL. VONTADE. vivos por magia e não têm formas
para INT, WILL e STUN.
físicas como outras criaturas vivas.

Dentes perdidos Você recebe -2 para Você recebe -1 para


11 O golpe arrancou alguns dentes. Role 1d10 para ver habilidades mágicas e habilidades mágicas e quantos dentes foram perdidos. Isso significa que
Você recebe um -3 para mágico Combate Verbal. Combate Verbal.
eles não sofrem certos ferimentos
habilidades e combate verbal.
críticos que dependem de órgãos
Ruptura do baço Você deve fazer um prejudiciais. Se você marcar uma
9 a 10 Uma laceração no baço começa a sangrar abundantemente- Atordoar a cada 10 Você recebe -2 ao ano, deixando-o tonto. Faça um
das seguintes feridas
teste de atordoamento a cada 5 Rodadas. Atordoar.
rodadas. Esta ferida induz sangrando . críticasagainstanel-
ementa ou espectro, o golpe em vez
Costelas quebradas
disso causa dano bônus conforme
6-8 O golpe quebra suas costelas, causando uma dor imensa. Você está com -1 para Você está com -1 para quando se dobra e
se estica. Dê -2 para BODY e CORPO e REF. CORPO. declarado na tabela de Danos
a -1 para REF e DEX. Bonus.

Braço Fraturado Você recebe -2 para ac- Você leva -1 para ac-
4-5 O golpe fraturou seu braço. Você recebe -3 para ações com aquele braço. ções com aquele braço. ForeignObject
ções com aquele braço. Ruptura do baço
TornStomach
Perna fraturada Você recebe -2 a -1 para SPD, Dodge /
2-3 O golpe fraturou sua perna. Você toma -3 para SPD, SPD, Dodge / Es- Escape e Ath- SuckingChestWound
Esquiva / Fuga e Atletismo. capa e atletismo. letics. SepticShock

Os espectros também são imunes a

qualquer golpe nas pernas (já que


Tabela Crítica Difícil eles não têm pernas), então você

deve rolar novamente no local.

Rolar Efeito Estabilizado Tratado

Fratura de Crânio Pegue um -1 para INT BonusDamage


O golpe fratura uma parte de seu crânio, enfraquecendo e DEX e quad- Você quadruplica sua cabeça e
12 causando sangramento. Você recebe -1 para arruinar o dano de INT e DEX de cabeça, e recebe dano
quádruplo de feridas na cabeça. ferimentos. Nível Bônus
feridas na cabeça.
Simples +5
Concussão Complexo + 10
11 O golpe causou uma pequena concussão. Faça um Atordoamento Você ganha -1 para INT, Você pega um-1 para INT salvar a cada 1d6
rodadas e leva -2 para INT, REF, REF e DEX. e DEX Difícil + 15
e DEX.
Mortal + 20

Estômago Rasgado
9 a 10 O golpe rasga seu estômago, despejando seu conteúdo Você recebe -2 para todos Você leva -1 para todos em seu intestino. Você recebe -2
em todas as ações e executa 4 ações. ações.
pontos de dano por ácido por rodada.

Chupando ferida no peito


6-8 A ferida rasga seu pulmão, o que enche seu peito. Você toma -2 em Você toma -1 em ar, esmagando órgãos.
Você recebe -3 para BODY CORPO e SPD. CORPO e SPD.
e SPD. Você também começa sufocante .
160

Fratura de braço composta Esse braço deve


Próteses 4-5 O golpe esmaga seu braço. O osso sobressai da pele. O Esse braço é inútil. permanecer em uma tipoia,
braço fica inútil e você começa mas pode segurar
Você pode comprar próteses para sangrando . as coisas.
substituir os braços ou pernas que

você perde em combate. Eles


Fratura de perna composta Metades SPD, Dodge / - 2 para SPD, Dodge /
2-3 O golpe quebra sua perna, tornando-a inútil. Quarto SPD, Escape e Athlet- Escape, e
permitem que você use aquele Dodge / Escape e Atletismo. Isso induz ics. Atletismo.
membro novamente e alivie um sangrando .

pouco as penalidades.

Braço básico prós-


a tética permite que você use o seu Mesa Crítica Mortal
braço para tarefas básicas que não

requerem manipulação fina Rolar Efeito Estabilizado Tratado


(abrindo portas ou agarrando

pessoas), mas você não pode


Coluna Separada / Decapitada Esta ferida não pode esta ferida não pode
12 O golpe quebra seu pescoço ou separa a cabeça dos ser estabilizado. ser tratado.
empunhar uma arma com elas. As ombros. Você morre imediatamente.
próteses básicas de perna permitem

que você se mova a 3/4 do seu SPD


Olho danificado Você recebe -3 para Permanente -1 para
11 O golpe corta ou afunda seu globo ocular. Você leva Aware-a-5 baseado em visão baseado em visão para Consciência
normal, mas você ainda leva um -5 baseado em visão e -4 para DEX. Este ness e -2 para DEX ness e DEX.
para Dodge / Escape e Atletismo. ferida começa sangrando .

Dano Cardíaco
Braço de qualidade prós-
O golpe fere seu coração. Faça um imediato Você divide pela metade seu Você recebe +2 dam- Resistência de morte. Se
tética permite que você use seu 9 a 10 você sobreviver, a ferida é sangrando Vigor, SPD e idade de sangrando

braço para tarefas básicas que não e você deve dividir sua resistência, SPD e CORPO. permanentemente.
CORPO.
requerem manipulação fina

e permitir que você empunhe armas Choque séptico Sua resistência é que você toma um -5 para

a -5. Próteses de perna de qualidade 6-8 O golpe danifica seus intestinos, deixando o desperdício diminuir e você tira Stamina permanentemente
sua corrente sanguínea. Divida sua resistência, leve aa -1 para INT, WILL, agora.
permitem que você mova em seu
- 3 para INT, WILL, REF e DEX. Tu es envenenado . REF e DEX.
SPD normal e dê apenas -3 para

Esquivar / Braço desmembrado O braço pode ser re-


4-5 O golpe arranca o braço do corpo ou da represa ... Esse braço é inútil. colocado com um prolonga-se além do reparo. O
EscapeandAthletics.
braço não pode ser usado e tético.
Se eles estão destruídos você começa sangrando .

combate, o usuário não sofre


Perna desmembrada Você esquarteja sua perna pode ser re-
nenhum dano, mas a prótese sai.
2-3 O golpe arranca a perna do corpo ou danifica o SPD, Dodge / Es- colocado com um profissional-
além do reparo. Divida seu SPD, Dodge / Escape, capa e atletismo. tético.
e atletismo. Esta ferida começa sangrando .
161

Efeitos
Bombas, armadilhas, feitiços e até armas convencionais podem causar efeitos desagradáveis extras. Cada efeito continua até que PrótesesNota
você execute as etapas especificadas para encerrá-lo.
Em nosso mundo, membros
protéticos simples existem
Tabela de efeitos
desde a época dos egípcios.
Se você está interessado na
Nome Efeito história do melhor protético do
mal,
Você agora está envolto em chamas. A cada turno, você causa 5 pontos de dano em todos os locais do
corpo. A armadura absorve o dano, mas o fogo causa 1 ponto de dano à armadura e às armas a cada turno. dê uma olhada em Gotz Von
Fogo
Para apagar o fogo, você deve jogar um dos dois Berlichingen, cuja prótese
molhe em você ou pare, solte e role.
lenda handmadehima.
Você está atordoado, sua cabeça girando e a visão nadando. Você não pode realizar nenhuma ação enquanto estiver
atordoado e qualquer um que o esteja atacando precisa apenas vencer o DC: 10 para acertá-lo. Para encerrar este efeito,
Atordoar
você deve fazer um teste de atordoamento. Este teste leva todo o seu turno. Se
você é atingido enquanto está atordoado, você sai imediatamente dessa situação.

Veneno ou veneno percorre seu corpo, causando 3 pontos de dano a cada turno que a armadura Stun: TheLast
Poção não anula. Para sacudir o veneno, você deve fazer uma CD: 15
Teste de resistência.
ThingYouWant
Ser envenenado, estar em chamas,
Sua ferida abre uma veia, causando sangramento horrível. Você sofre 2 pontos de dano a cada turno até que o
Sangrar sangramento pare. Você pode interromper o sangramento por meio de um elenco ser congelado. Todos estes
um feitiço de Cura nele ou fazer um teste bem-sucedido de Primeiros Socorros em um CD: 15.
são coisas com as quais você lida
Você não está literalmente congelado em um bloco de gelo, mas todo o seu corpo está rígido e uma camada de gelo se durante uma luta. Eles atrapalham
Congelar formou em suas roupas. Até quebrar o gelo, você tem um -3 para o seu
você, mas não tanto que você não
SPD e -1 para Reflex. Você pode se libertar com um teste de Física CD: 16.
possa continuar lutando. Ser atordoado
Você perde o equilíbrio e recebe -2 em sua próxima ação. No início de
Cambalear por outro lado, é incrivelmente
sua próxima rodada você recupera seu equilíbrio.
perigoso. Enquanto atordoado, você
Você está cambaleando bêbado. Seu REF, DEX e INT estão em -2 e você está em -3 para o combate verbal.
Intoxicação Há 25% de chance de você não se lembrar de tudo com clareza está sentado em um pato.
você fez enquanto estava embriagado.

Você está tendo visões e imagens que realmente não existem. O GM tem carta branca para fazer qualquer experiência quem quer atacá-lo provavelmente
Alucinação sensorial falsa que eles quiserem aparecer para você. Leva um CD: 15 irá e irá frequentemente causar
Cheque de dedução para reconhecer cada imagem falsa.
feridas críticas, já que você não está
Seu estômago está revirando e você precisa se concentrar para não vomitar. A cada 3 rodadas, você deve rolar
Náusea em condições de se esquivar.
embaixo do CORPO ou passar a rodada vomitando ou vomitando.
Felizmente, ser atingido uma vez
Seu acesso ao ar foi cortado e você está sufocando até a morte. A cada rodada você sofre 3 pontos de dano que a
(mesmo que não penetre em sua
armadura não anula. Dependendo da sua situação, existem maneiras diferentes de acabar com essa sufocação.
Asfixia Restaurando seu suprimento de ar (superfície armadura) o tirará de seu estado de
da água, escapando de um estrangulamento, etc.) termina este efeito.
atordoamento.
Seus olhos foram bloqueados ou danificados. Até que você dê uma volta para limpar seus olhos
Cego você está com -3 para todos Ataque e Defesa e -5 para Consciência baseada na visão.

Suscetibilidade Resistências
Alguns monstros são especialmente suscetíveis a certos Alguns monstros são resistentes ou mesmo imunes a efeitos
efeitos (fogo, veneno, etc.). Ataca o alvo é suscetível de específicos. Isso pode ser porque uma força mágica os
causar dano duplo. Magias que não causam dano daquele protege ou devido à sintonização com aquela força em
tipo de efeito impõem -2 aos testes de resistência e dobram particular. Se um alvo for imune a uma força, então essa força
sua duração. A exceção neste caso é a prata. Todos os não o afetará de forma alguma. Se um alvo é resistente a uma
monstros são considerados aceitáveis para prata (veja força, ele recebe metade do dano daquela força e recebe +2
Resistências de Monstros e Prata). em todos os testes para resistir a ela.
162

Resistências de Monstros e Prata Morte salva


Cura-se Todos os monstros, exceto lobos, são resistentes ao aço e, Quando você fica com menos de 0 Pontos de Vida, você é

portanto, recebem metade do dano das armas de aço. Todos colocado no Estado de Morte. No estado de morte, todas as suas
Você pode tentar estabilizar suas
esses monstros são suscetíveis à prata, embora essa estatísticas caem para 1/3 do normal e você deve fazer um teste
próprias feridas, mas é muito mais
suscetibilidade se manifeste de forma diferente. Devido a de morte com o mesmo valor do seu teste de atordoamento. Se
difícil devido a Feridas
uma força desconhecida, a prata os repele e os queima. Uma você falhar neste teste, você morre e nenhuma quantidade de
Limiares de penalidade.
arma de prata atingindo um monstro causa o dano extra magia pode trazê-lo de volta. Se você tiver sucesso, você

observado nas estatísticas da arma. Um objeto de prata que sobreviverá por essa rodada.

não é uma arma causa um dano extra de 1d6. Se uma peça


de prata ficar alojada em um monstro, eles sofrem danos A cada rodada, você deve fazer outro salvamento de

como se morte com um -1 cumulativo. Em um teste bem-sucedido, você

sobrevive. Em um fracasso, você morre. Um jogador difícil pode

envenenado até que eles realizem uma ação para retirá-lo. sobreviver por um bom tempo, mas eventualmente você vai

ganhar dinheiro. Cada vez que você for ferido no Estado de

Morte, você deve fazer outro teste de Morte com um -1

cumulativo.

Estabilização
Para impedir que alguém morra, você deve estabilizá-lo. Para

estabilizar um personagem, faça uma jogada de Primeiros

Socorros com uma CD igual a quão longe o personagem está

abaixo de 0 Pontos de Saúde. Se você falhar, o paciente continua

a morrer, mas se você for bem-sucedido, ele será levado de volta

a 1 Ponto de Saúde e sairá do Estado de Morte.

Estabilizando uma ferida crítica


Se você não puder ir ao médico imediatamente e seu
ferimento estiver matando você, você pode tentar estabilizar a
ferida. Estabilizar uma ferida crítica diminui seus efeitos,
então você pode continuar lutando ou ir ao médico a tempo.
Estabilizar um ferimento requer um teste de Primeiros
Socorros com uma CD com base na gravidade do ferimento
(consulte a tabela de Estabilização). Estabilizar uma ferida
não a cura. O relógio de cura só começa quando alguém
aplica Mãos Curadoras ou feitiços de cura nele.

Estabilização

Crítico DC
Simples 12

Complexo 14

Difícil 16

Mortal 18
163

Combate em profundidade

Armas corpo a corpo Role de fuga contra seu Brawling para escorregar.

Armas corpo a corpo, as mais prevalentes no mundo do • Alfinete: Enquanto luta, você pode imobilizar seu oponente. Se

theWitcher, contam com REF para acertar. A fórmula para você tiver sucesso, o oponente é imobilizado e não pode se

ataques corpo a corpo é: mover ou agir até que escape com uma jogada de Dodge /

Escape contra sua Briga.

REF stat + habilidade da arma • Estrangular: Depois de agarrar um alvo, você pode rolar para

+ Modificador + 1d10 tentar sufocá-lo. O oponente é sufocante até que eles possam

escapar.

Brigas e Lutas • Lançar: Enquanto luta, você pode rolar para arremessar seu

Você pode acabar no meio do combate desarmado. Neste caso, você oponente. O oponente é jogado no chão (deitado), recebe

estará brigando. A menos que sejam marcados de forma diferente, dano igual ao seu dano de soco e deve fazer um teste de

cada um desses ataques realiza uma ação e substitui rápido ou forte • atordoamento com -1.

Viagem: Você pode tentar chutar as pernas do alvo por


greves. Brigar causa danos não letais. baixo deles e derrubá-los. Se você tiver sucesso, o
• oponente
Soco: Você pode socar ou golpear com o punho, palma ou cotovelo, causando umacairá.
quantidade de dano

não letal igual ao dano de Soco. Vocês Ataques Especiais


DualWielding
pode optar por fazer ataques fortes ou rápidos com Qualquer um pode brandir uma espada. Soldados reais
socos. gostam de lançar ataques especiais para o melhor esforço O empunhamento duplo permite que

• Chute: Você pode chutar ou golpear com o pé ou efeito. A menos que seja marcado de outra forma, cada especial você faça um ataque conjunto com

joelho, causando uma quantidade de dano não letal igual ao seu O ataque requer 1 ação, substituindo uma ação de ataque duas armas que você segura no

dano de Chute. Você pode optar por dar golpes fortes ou normal. mesmo tempo. Ao fazer

rápidos com chutes. • Carregar: Ao realizar uma rodada completa, você pode executar
ataque conjunto, role dois ataques

• Push Kick: Em vez de causar dano, você pode tentar empurrar o alvo uma investida contra um alvo. Uma carga permite que você se
com -3 para ambos. Seu oponente

para trás com um chute poderoso para a frente. Se tiver sucesso, você mova até a velocidade de corrida e dê um golpe forte. Este golpe
deve ter duas armas (ou uma arma e

empurra o oponente para trás um número de metros igual ao seu ainda sofre um -3 para acertar, mas se o ataque for bloqueado,
um escudo) se quiser bloquear ou

Corpo / 3. Você causa apenas metade do dano, e este ataque sempre você pode fazer um teste de Física contra o teste de Física do
desviar os dois ataques. Se eles não

atinge o torso. oponente para derrubar o alvo.


podem, eles devem se esquivar

• Carregar: Muito parecido com cargas armadas, você pode se mover • Golpe com pomo: Ao fazer um ataque com arma, você pode
ou reposicione-se para escapar do

até sua velocidade de corrida e, em seguida, dar um soco ou chute atacar um alvo de forma não letal, batendo com o punho de sua
segundo ataque. Você pode fazer

forte. Este golpe ainda sofre -3 para acertar, mas se o ataque for arma. Divida a jogada de dano da arma pela metade e aplique-a
um ataque conjunto com quaisquer

bloqueado, você pode fazer um teste de Física contra o teste de como não letal.
duas armas que você possa segurar

Física do oponente para derrubar o alvo. • Desarmar: Ao fazer um ataque com arma, você pode tentar
em uma mão, incluindo dois

derrubar a arma de um oponente de sua mão com um golpe


cruzamentos de mão.

• Desarmar: Você pode fazer um teste de Briga contra a Dodge / certeiro. Se você tiver sucesso, você tira a arma do oponente

Escape de seu oponente para tentar desarmar um oponente. Ao de sua mão e a envia voando, a 1d6 metros de distância em

contrário de desarmar com uma arma, você pode tentar derrubar uma direção aleatória (veja a tabela de Dispersão). Propenso
a arma do oponente (1d6 / 2 metros em uma direção aleatória)
Quando derrubado, você recebe -2
ou agarrar a arma com a mão livre. Tentar pegar a arma impõe • Viagem: Ao fazer um ataque com arma, você pode tentar
em suas jogadas de ataque e defesa
uma penalidade de -3. atingir as pernas do alvo e derrubá-lo. Se você tiver sucesso,
até obter uma ação de movimento
o oponente cai no chão.
para cima.
• Agarrar: Você pode rolar para agarrar um alvo. Enquanto agarrado, • Fingir: Jogando Engano em vez de seu primeiro golpe rápido, você

um alvo não pode se mover para longe de você e recebe -2 em todas pode tentar uma finta. Se seu oponente falhar em um teste de

as ações físicas. Este é um pré-requisito para alfinetes , engasga , e arremessa Consciência contra sua jogada de Engano, você o confunde e pode

. fazer seu segundo ataque com +3.

Cada vez, seu oponente pode tentar um Dodge /


164

Ataques de escudo Armas à distância


SizeModifiers Você pode usar um escudo em combate como uma arma Qualquer coisa disparada ou arremessada conta como uma arma

de golpe. Usar seu escudo como arma requer uma jogada de longo alcance. Para fazer um ataque à distância (arcos,

de ataque corpo a corpo e causa dano igual ao seu soco, bestas, armas de arremesso), você deve rolar uma combinação
Tamanho Mod
mas letal. Escudos médios causam danos como se o seu de:
Pequena soco fosse dois níveis acima, e escudos pesados
+2
(Catornekker) causam danos quatro níveis acima. Consulte a tabela Estatística DEX + habilidade da arma

Médio Mano a Mano na pág.48. + RNGModifier + 1d10


+0
(Do tamanho de um homem)
. . . igual ou maior que a jogada defensiva de seu alvo.
Grande Se você está atacando um alvo desavisado ou
(Trollorhorse)
-2 Defesas inanimado, você deve vencê-lo

Ao se defender de ataques, há muitas opções para se


Imenso
-4 livrar ou interromper um golpe mortal. A menos que DC, aumentado por seu tamanho (Veja Modificadores de
(Demônio)
marcado de outra forma, todas essas defesas funcionam Tamanho).
contra ataques à distância e corpo a corpo.
Faixas e DC de destino
• Desviar: Movendo-se ligeiramente para fora do caminho, você pode se

esquivar de um ataque que se aproxima. Esquivar requer uma jogada de


Alvo
Esquiva / Fuga contra a jogada de ataque do seu oponente. Gamas
DC Mod
À queima-roupa
• Reposição: Ao se esquivar ou rolar para fora do caminho, você pode
A arma está muito perto ou
não apenas evitar um ataque, mas também manobrar para escapar de 10 +5
fisicamente tocando o
ser cercado. Se você tiver sucesso em uma jogada de Atletismo contra a

jogada de ataque de seu oponente, você evita o ataque e pode se mover


alvo.
a uma distância igual à metade de seu SPD em qualquer direção que Fechar

não esteja bloqueada. ¼ a faixa listada do 15 +0

arma
• Quadra: Você pode optar por tentar bloquear um ataque com sua Médio
arma, escudo ou até mesmo com você mesmo. Apenas um escudo ½ da faixa listada do 20 -2
pode bloquear ataques à distância. Role sua habilidade de arma para arma
negar um ataque com sua arma. Role corpo a corpo para negar um
Longo
ataque com um escudo. Aquele com que você aparar causa 1 ponto
O intervalo listado do 25 -4
de dano. Se você está em uma situação muito difícil ou protegendo
arma
outra pessoa, você pode tentar bloquear um ataque com o braço ou a
Extremo
mão usando o Brawling. Se você tiver sucesso, você imediatamente
2x o intervalo listado do 30 -6
sofre o dano do ataque àquele local. Armadura é adequada
arma

dobrado, então você maio não sofra dano se sua armadura for alta o

suficiente. Bestas e carregamento


• Desviar-se: Você pode aparar um ataque com -3 em sua jogada de As bestas são maravilhas de fabricação mecânica que permitem
arma / corpo a corpo / Briga. Se você tiver sucesso, você golpeia a que pessoas fracas disparem flechas com a mesma força de
arma do oponente para o lado e não apenas nega o ataque, mas o arqueiros treinados. No entanto, eles requerem mais tempo para
faz sem danificar sua arma. Seu oponente também é cambaleando . carregar do que um arco devido aos seus mecanismos de
carregamento. Esse tempo extra significa que carregar um
Você não pode aparar ataques de arco ou besta, mas pode aparar

armas de arremesso a -5. besta realiza 1 ação.


165

Bombas e armadilhas Neve e gelo


Bombas e armadilhas funcionam de maneira um pouco Neve e gelo são um benefício e um obstáculo. Ao rastrear na Reposicionamento em
diferente de outros ataques à distância. As bombas podem neve, você ganha +3 na Sobrevivência na Terra Selvagem
Água
ser lançadas em um único oponente, mas seu dano afeta para seguir rastros recentes, mas -3 para seguir rastros
uma área. Todos naquela área levam o dano da bomba a antigos. Ao lutar na neve e no gelo, você deve fazer um teste
Ao reposicionar sob
água, você pode se mover em três
todas as partes do corpo e sentem os efeitos da bomba. Se de Atletismo DC: 14 após correr ou atacar para permanecer
dimensões, mas são apenas disponíveis
você falhar no teste de Atletismo, a bomba cai fora do alvo em pé. Se estiver nu ou com roupas leves em condições de
para remover metade do seu LEAP.
(consulte a tabela de Dispersão). gelo, você pode sobreviver sem abrigo por um número de
horas igual ao seu Atordoamento. Após esse tempo, você
As armadilhas são colocadas em uma área. Quando entra no Estado de Morte.
uma pessoa entra naquela área, ela aciona a armadilha, e eles (e

qualquer pessoa na armadilha raio )


Ambiental
sinta o efeito da armadilha e leve os danos da armadilha a todas
Consciência
as partes de seu corpo. Calor extremo
Viajar e lutar em calor extremo é incrivelmente difícil, A maioria dos meus alunos presume

Efeitos ambientais mesmo para mandatários treinados. Ao viajar por um que a força e a velocidade são os

O ambiente pode e afetará a maneira como você ambiente desértico como o deserto de Korath, os elementos-chave no combate. Mas

viaja e luta e, em alguns casos, as armas que você personagens reduzem sua STA em um terço. Se eles em meu estudo pessoal do assunto,

escolhe usar. A luz e a escuridão, o clima, a água e estiverem usando armadura média ou pesada, eles acredito que a consciência ambiental

o terreno mudam o curso da batalha à sua maneira. reduzem seu STA pela metade. é a chave. Canyoucausea
descuidado
oponente tropeçar em soleiras de

Iluminação Pantanoso ou coberto de vegetação portas ou raízes de árvores? Você

A luz afeta sua visão e consciência situacional - Ambientes pode manobrar a minúscula multidão

ness. Ao viajar e lutar em pântanos ou arbustos, você de velhinhas presunçosas, ou talvez

deve ficar de olho no solo ao seu redor. Você um oponente armado maior do que

Mesa de nível leve recebe -2 para Esquiva / Fuga e Atletismo. qualquer um de vocês? Existe
alguma coisa em seu ambiente que
pode ser
Nível de luz Efeito
Lutando na água usado como uma arma? Adrunk- en
Luz ofuscante - 3 para Conscientização e -3 para At- Lutar embaixo d'água é possível, mas definitivamente muito beligerent pode muitas vezes ser
(Sol do deserto ou amuras e defesa se estiver de frente para o sol
mais difícil. Ao lutar com armas corpo a corpo embaixo definido onfirewithacandleouhearth
refletido
sol. d'água, o ROF de todas as armas cai para 1, e ataque, cinzas. Você pode subir em árvores
neve)
bloqueio e aparação têm um adicional de -2. Enquanto e talvez cair sobre seu agressor ou
Luz do dia
Sem penalidades estiver debaixo d'água, use o Atletismo para se esquivar e fazer com que ele escorregue ao
(Luz do dia)
se reposicionar. Armas de arremesso (com exceção das cruzar riachos ou rios com cuidado?
Luz difusa
-Conscientização
2 para lanças) não funcionam embaixo d'água, e tanto as bestas É verdade, meus alunos, que a
(Luar)
quanto os arcos têm seu alcance esquartejado e seu dano maioria de vocês não tem uma força
Trevas
reduzido à metade. Eles também sofrem a penalidade de esmagadora ou
(Lua Nova - 4 para Conscientização e -2 para At-
aderência e defesa -2 no ataque. treinamento marcial, mas você pode
noite ou um profundo

caverna) usar seu bom senso até


mais efetivamente.
- BrandonofOxenfurt
166

Resolução mágica
Descoberto Ataques mágicos Resultado de Magic Fumble
Ataques mágicos são a arma principal de um mago e um
Padres
bom apoio para bruxos e sacerdotes. Os efeitos desses RollType Resultado
O sacerdote usa magia de maneira
ataques podem variar, mas todos eles usam WILL em vez
diferente dos magos. Eles tiram um 1-6: Faíscas e estalos mágicos e você
de REF ou DEX. A fórmula para ataques mágicos é:
pouquinho de magia de muitos recebe 1 ponto de dano para cada ponto
em que se atrapalhou,
diferentes elementos para alcançar
mas o feitiço ainda dispara.
os efeitos que eles desejam. Isso
WILL Stat + habilidade de feitiço 7-9: A magia que já existe parcialmente
significa que um padre que tira através de você se acende dentro de você.
+ 1d10
ou cai sempre Não só o feitiço falha, mas você sofre uma efeito
desastrado elementar como observado
usa o misturado fumbleresult
Limiar de Vigor e Vontade
elemental.
Energia (Magia) abaixo de.

Lançar feitiços e invocações atrai magia (referido como > 9: Sua magia explode com um efeito
catastrófico. Você não só sofre um efeito
caos) dos reinos elementais através de seu corpo para desastrado elementar , mas qualquer
criar um efeito mágico. Cada personagem magicamente item de foco que você está carregando
explode como se fosse uma bomba
capaz tem um Limiar de Vigor o que mostra quanta
(causando 1d10 de dano) com um
magia você pode canalizar através de seu corpo antes de
começar a se machucar. Você pode lançar qualquer
raio.
feitiço com um Custo STA estar-

baixo ou igual ao seu Limiar de Vigor sem se


prejudicar. Efeito Fumble Elemental

Sua potência também depende de sua estatística Elemento Efeito


derivada de STA. Isso é quanta magia você pode usar
A magia sai do seu corpo. Você não só
antes de ficar exausto e desmaiar. Quando você lança
sofre 1 ponto de dano para cada ponto
um feitiço ou usa magia, você subtrai o STACost de seu em que se atrapalhou, mas também
Misturado
STA. Se você tem muito pouco Vigor, você se torna sofre um dos efeitos abaixo, escolhido

aleatoriamente pelo GM.


atordoado e deve fazer um Stun salvar para se recuperar.
Enquanto atordoado, você recupera Vigor a uma taxa igual ao A terra ao seu redor balança. Você sofre
1 ponto de dano para cada ponto em
seu REC. terra
que se atrapalhou
e também são atordoado .
Excesso de esforço e dificuldades
O ar corre ao seu redor. Você sofre 1
Ao lançar magia, você pode se esforçar demais para lançar ponto de dano para cada ponto em
Ar
feitiços maiores. Você pode tentar lançar um feitiço que que se atrapalhou e é jogado para trás
tenha um Custo de STA maior do que seu Limiar de Vigor 2 metros.

sacrificando Pontos de Vida. Para cada 1 ponto de Custo de Seu corpo explode em chamas. Você
sofre 1 ponto de dano para cada ponto
Vigor além do seu Limiar de Vigor, você deve gastar 5 HP. Fogo
em que se atrapalhou
e também estão configurados em fogo .

A geada estala e endurece em torno de


Se você se atrapalhar ao lançar um feitiço, corre
seu corpo. Você sofre 1 ponto de dano
o risco de danificar seu corpo. Como em qualquer fumble, Água para cada ponto em que se atrapalhou
sempre que rolar 1 natural em seu ataque mágico, você deve e está
Além disso congeladas .
rolar outro 1d10. Com esse número, consulte a tabela de
resultados do Magic Fumpel.
167

Focos mágicos Efeitos Dimeritium


Os magos usam cajados mágicos e amuletos para reduzir o Dimeritium
custo de STA de um feitiço em um valor específico com Rolar Efeito Dimeritium é um strangemin-
base no foco. Os focos mágicos nunca podem trazer um
O dimerício faz sua pele coçar. Você eral que amortece o uso da magia.
custo de STA abaixo de 1 ponto e devem estar nas mãos
≥18 se sente desconfortável Mago Nilfgaardiano
do mago para funcionar. Um mago só pode utilizar um foco capaz, mas nada mais. Huntersusecuffs, correntes, e
de cada vez, mesmo quando carrega vários. Tecer magia
Sua pele coça e você se sente levemente armas feitas de uma liga azulada de
por meio de focos exige muita atenção e controle. ≥16 enjoado, mas você está
dimeritium e ferro. É a melhor defesa
intacto.
contra magos, assumindo que você
Sua pele coça, você se sente enjoado e
pode colocar
seu corpo tem espasmos de vez em
o dimerítio sobre eles. Ninguém sabe
Dimeritium, Bane of Mages ≥14 quando. A cada 1d6 turnos, jogue um CD:
como funciona e raramente ocorre
15 Resistência
Dimeritium é um metal precioso encontrado esparsamente
verificar ou ser cambaleando . no Norte, principalmente em Kovir e
em todo o mundo. Devido à sua composição, possui
Sua pele queima e seu estômago Poviss (como tudo o mais que os
propriedades anti-magia, o que torna impossível para os
≥12 está embrulhando. Tu es deuses possam ter enterrado). Se
usuários médios de magia invocarem magia enquanto nauseado .
você descobrir por que funciona,
tocam a substância. A própria presença de dimeritium Parece que sua pele está pegando fogo e
pode diminuir o Vigor Thresh de um usuário mágico em 1 você mal consegue se concentrar em nada.
≥10 tornar-se realidade e permitir que a Univers
para cada unidade dentro de 5 metros. Quando forçado a Você deve rolar Stun
salva a cada rodada. químicos sabem. Ele está
tocar em dimerício, um usuário mágico reduz seu Limiar de
conduzindo a minúscula.
O dimeritium ferve a magia em seu
Vigor para 0 e deve fazer um teste de Resistência (CD: 16)
sistema e você sofre 1d6 de dano por - BrandonofOxenfurt
e aplicar os resultados da tabela de Efeitos de Dimerício. ≤10 rodada que você está tocando no
Esta verificação deve ser feita a cada meia hora, desde dimeritium.
que o contato continue.

Highly SkilledMages
Magos altamente habilidosos como Yennefer de Vêngerburg ou o

infame Vilgefortz de Ro- geveen são capazes de feitos que a

maioria dos magos comuns não poderia nem sonhar. Os feitiços


mágicos normalmente dependem de encantamentos e gestos

com as mãos. No entanto, a alta habilidade de Conjuração de

Feitiços permite que os usuários de magia omitam certos

componentes ao lançar, como mostrado abaixo.

Habilidade Requisitos
Toda magia requer palavras faladas e
1-6
gesto de mão.

Feitiços / invocações requerem apenas mão


7-8
gestos.

Feitiços / invocações requerem apenas pequenos gestos,


9 a 10 que podem ser feitos com qualquer
parte do corpo.
168

Magic Targeting Rituais


Feitiços e invocações afetam diferentes numb- Os rituais requerem mais foco e precisão dos alvos,
dependendo de seu alcance. do que o feitiço ou encantamento médio. Fundida-
• Direto: Feitiços diretos afetam um ou mais alvos especificamente, mas fazer um ritual requer componentes específicos para o ritual e um

não afetam você ou a área próxima. Essas magias agem de forma muito tempo significativo. Muito parecido com o artesanato, você deve

semelhante a ataques de longo alcance padrão. gastar a quantidade de tempo

listados para o ritual primeiro. Em seguida, role um Ritual

• Área de efeito: Feitiços de área de efeito preenchem uma determinada Teste de fabricação contra a CD do ritual. Se você tiver
área e afetam qualquer pessoa dentro dela. Essas magias agem muito sucesso, o ritual foi bem-sucedido. Se você falhar, o ritual não
como magias diretas, exceto que qualquer um na área deve fazer uma terá efeito e os componentes do ritual serão usados. Se você
jogada defensiva contra sua jogada de lançamento de magia. se atrapalhar com um
ritual, você sofre 1 ponto de dano para cada
• Afetivo: Feitiços que afetam a si mesmos afetam apenas o lançador do ponto de Vigor gasto.
feitiço. Para lançar um feitiço que afeta a si mesmo, você só precisa rolar

acima da CD de lançamento do feitiço. Sendo interrompido


Se você for interrompido por algo antes de terminar o
ritual, você deve fazer um teste de Fabricação de
Rituais para manter o foco e continuar. A CD para
continuar o ritual é 15 se você foi sacudido, esbarrado,
gritou ou algo foi jogado contra você. Se você for
atacado e fisicamente ferido, a CD para continuar o
ritual é 18. Se você for fisicamente removido da área do
ritual, você pode continuar se voltar à área em 1 rodada
e fizer um teste de CD: 16 Fabricação de Rituais.

Rituais de Grupo
Outras pessoas podem ajudá-lo a realizar um ritual. Essas
pessoas não precisam ser magicamente potentes, mas
devem ser fisicamente capazes de ajudar a desenhar
círculos de giz, colocar itens rituais ou recitar texto. Cada
pessoa que você tiver ajudando (máximo 4) diminui a CD do
ritual em 1.

Hexes
Hexes funcionam de maneira um pouco diferente de feitiços
/ invocações e rituais. Para tecer um feitiço, você deve atrair
não apenas uma certa quantidade de magia, mas também
ódio pessoal pela pessoa ou lugar alvo. Deixar de lançar um
feitiço não faz nada. Não há tiro pela culatra a menos que
você se atrapalhe. Se você Faz fumble, você tem 50% de
chance de infligir o hex a si mesmo.
169

Transporte e cavalaria
BarebackPenalty
Rolos de controle Modificador de controle
Ao cavalgar sem sela
Ao montar animais ou dirigir veículos, você deve se
(sem uma sela de qualquer forma)
preocupar em manter o controle. Sempre que você Montagem / Veículo ControlMod. você está com -2 em todos os testes
tentar uma manobra, você deve fazer uma verificação
de Controle.
Cavalo +2
de controle para manter seu transporte sob controle:
Cavalo de Guerra -2

Mula -0

REF stat + Ride skill


Boi -2
+ Mod. De controle + 1d10
Barco a vela -1 RedanianCavalry
Este teste de Controle deve superar um CD apropriado para Veleiro -1 A cavalaria redaniana são nossas

qualquer manobra que você está tentando realizar. Cortador -0 melhores unidades do exército. Eles

Carrinho -0
são treinados com rigor.

• Simples (15): Desvie de um veículo ou salte um obstáculo baixo em um não é a única razão pela qual a
Transporte -1

cavalo. cavalaria, qualquer cavalaria de

• Difícil (20): Controle um veículo em derrapagem ou faça uma parada cavaleiros semicompetentes, é

abrupta. Perda de controle do veículo perigosa. Qual é a arma mais

• Muito difícil (25): Salte um veículo ou salte um obstáculo alto em um perigosa de um exército? A espada?

cavalo. A alabarda? O trabuco? Dê-me um


Rolar Resultado
cavalo qualquer dia. Seu cavalo
1-2 Skid or Slew: Nenhum outro resultado. pode matar seus oponentes

Modificadores de controle Grande derrapagem: Deslize 1d10x2 metros simplesmente pisando neles e
lateralmente na direção de viagem. Se você acertar um trombando com eles, até mesmo em
Cada meio de transporte tem seu próprio
3-4 objeto, use as regras de carregamento para ver quais
modificador de controle . Adicione o valor da tabela de arma de fogo.
danos são causados ao seu veículo.
modificadores de controle às suas jogadas de controle. pode usar um cavalo e uma arma.
cle e o objeto.
Montado em um cavalo, você é
Rodou o veículo: Seu veículo derrapa 1d10x3
metros lateralmente na direção de elevado e um alvo móvel. Os cavalos

Perda de Controle deslocamento e rolar. Em um veículo terrestre, podem fazer uma retirada
você, o veículo e os animais que o puxam apressada. Bem treinado
Se você falhar em uma verificação de controle, você corre o risco
5-6 sofrem 5d6 de dano. Em um veículo aquático,
de perder o controle completamente e ter coisas horríveis os cavaleiros se penduram de um
você virou e ficou preso debaixo d'água até
acontecendo com você e sua montaria / veículo. Se você estiver lado da sela, usando todo o cavalo
fazer um teste de natação CD: 12 para sair
dirigindo um veículo, use a tabela Perda de controle do veículo. como cobertura. O estrondo e o

Se você estiver em uma montaria, algo acontece com você e com para cima. tremor de uma linha de cavalaria

a montaria. Role duas vezes na mesa de Perdas de Controle bem treinada são conhecidos a

Montado, uma para os cavaleiros e outra para a montaria, para sério

ver o que acontece. infantaria. Cavalo de barda


é quase instável.
- BrandonofOxenfurt
170

Perda de controle montada


GettingOutFrom
UnderAHorse Rolar Resultados Pessoais MountResults
Se a sua montaria cair em cima de TackDropped: As rédeas escorregam de suas mãos. Recusa: Sua montaria simplesmente não faz o que você está agora em -1 nas

você, você tem duas opções: deixe-a 1-3 verificações de controle até que você queira que ela faça. Você deve fazer outro Con-
pegue-os novamente, o que requer uma volta. trol verificar a próxima rodada.
subir e sair de cima de você

naturalmente ou tente sair de baixo Assustado: Sua montaria se sobressalta e empina. Vocês

dela. Se alguém pode fazer uma Esforçado: Sua montaria bucks. Faça um CD: 15 deve fazer um teste de Atletismo (CD: 16) para permanecer no teste de Atletismo.
4 Você deve ter sucesso para ficar em suas costas e um teste de manejo de animais
verificação física com um DC de 25,
a sela. (DC: 18) para acalmá-lo antes que você possa manter
eles podem levantar equitação.

o cavalo de você.
Esforçado: Sua montaria valeu a pena. Faça um DC: 18 Tropeçar: Sua montaria tropeça e deve fazer o teste de Atletismo. Você deve ter
5 sucesso para ficar em a CD: 14 testes de atletismo para ficar em pé.
a sela. Se você cair, é considerado propenso.

Esforçado: Sua montaria valeu a pena. Faça um DC: 20 Tropeçar: Sua montaria tropeça e deve fazer o teste de Atletismo. Você deve ter
6 sucesso para ficar em a CD: 18 testes de atletismo para ficar em pé.
a sela. Se você cair, é considerado propenso.

Viagem: Suas viagens de montaria e devem fazer um CD: 15


Esforçado: Sua montaria bucks. Faça uma CD: 25 teste de Atletismo ou queda e receba 1d10 pontos de teste de Atletismo. Você deve ter
7 sucesso para manter o dano a uma perna rolada aleatoriamente. Role 1d10. a sela. Se você cair, é considerado propenso. 1-3: Esquerda
dianteira, 4-6: Direita dianteira, 7-8: Esquerda posterior,
9-10: Costas à direita.

Jogado: Você foi jogado de sua montaria. Role 1d6 / 2


para ver quantos metros você voa. Se você pousar sem
acertar nada, role a localização e receba 1d6 de dano Viagem: Sua montaria tropeça e deve fazer um teste de CD: 20
naquele local. Se você acertar algo ao longo do caminho, Atletismo ou cair e receber 2d10 pontos de dano em uma perna rolada
8 role a localização e tome um número de d6 de dano igual aleatoriamente. Role 1d10. 1-3: Esquerda dianteira, 4-6: Direita
ao número de metros que você teria voado. Se você acertar dianteira, 7-8: Esquerda posterior,
uma coisa viva, ela sofre esse dano 9-10: Costas à direita.

também.

Jogado: Você foi jogado de sua montaria. Role 1d6 para Outono: Sua montaria cai. Se você estiver nele ou a menos de um
ver quantos metros você voa. Se você pousar sem acertar metro dele, faça um teste de Atletismo CD: 18 para evitar ser
nada, role a localização e receba 1d6 de dano naquele pousado nele. Se você falhar, sua montaria cai sobre você. Role
local. Se você acertar algo ao longo do caminho, role a um local aleatório para ver qual parte de você cai sob o cavalo e,
9 localização e tome um número de d6 de dano igual ao em seguida, receba 2d10 de dano naquele local. Seu cavalo leva
número de metros que você teria voado. Se você acertar isso como dano ao torso. Depois disso, você fica preso sob sua
uma coisa viva, ela sofre esse dano montaria. Você pode tentar uma verificação de controle na próxima
curva para tirá-lo de você.
também.

Jogado: Você foi jogado de sua montaria. Role 1d10 para Desmaiar: Sua montaria desmaia de puro estresse da situação.
ver quantos metros você voa. Se você pousar sem acertar Se você estiver nele ou a um metro dele, faça um teste de
nada, role a localização e receba 1d6 de dano naquele local. Atletismo CD: 18 para evitar ser pousado nele. Se você falhar,
Se você acertar algo ao longo do caminho, role a localização sua montaria cai sobre você. Role um local aleatório para ver
10 e então receba um número de d6 de dano igual ao número que parte de você cai sob o cavalo e receba 2d10 de dano
de metros que você teria voado. Se você acertar uma coisa naquele local. Seu cavalo leva isso como dano ao torso. Depois
viva, ela sofre esse dano disso, você fica preso sob sua montaria. Sua montaria deve
fazer um teste de atordoamento
também.
cada rodada para vir.
171

Combate de veículos Danos no Veículo


Você pode fazer todos os ataques usuais do Cada veículo tem Pontos de Saúde, de forma muito parecida com a parte de trás de uma

montaria ou em um veículo. Você pode montar ou personagem. Quando o veículo corre, também sacam ou guardam armas, mas há

um fora de HP, ele entra em colapso e não pode se mover.

algumas coisas para se manter em mente. Cada vez que você

ataca, você deve fazer uma verificação de controle. Modificador de peso

Carregamento e Empilhamento
Tamanho Alvo Mod.
Ao fazer um ataque corpo a corpo da parte de trás de uma

montaria ou em um veículo, você está essencialmente investindo. Muita luz


x1 / 2
(Caixa pequena, nekker, gato)
Você também pode bater com seu veículo em algo, mas para um
Claro
veículo puxado por animais, a verificação de controle está em x1
(Alvo de tamanho humano)
-10.
Médio
Ao carregar, você ainda deve rolar para acertar: Habilidade da arma se estiver atacando de x2
(Lobisomem, carreta, endrega)
um cavalo, e Cavalgar ou Navegar se for golpeando. Se você acertar, você causa dano de arma
RammingDamage
Pesado
normal ou dano de impacto, mas adiciona dano a ambos com base na velocidade da carga. x3
(Arachas, troll, porta do castelo)

Para calcular este dano extra, divida o número de


metros entre você e seu alvo por 2, (arredondado
Montagem / Veículo DMG
para baixo e limitado a
5). Adicione este número de d6s ao seu dano. Se você Cavalo 3d6

estiver galopando em seu cavalo, suponha que seu Cavalo de Guerra 4d6

número seja 5. Em seguida, multiplique este dano extra Mula 2d6


pelo modificador apropriado na tabela do Modificador de
Boi 4d6
Peso. No caso de um veículo colidindo, o dano total é feito
ao seu veículo e também ao alvo. Barco a vela 2d6

Veleiro 4d6

Cortador 5d6

Carrinho 3d6

Transporte 4d6
172

Exemplo de combate

Para um exemplo de combate, vamos colocar um homem de (REF + Esgrima + 1d10-6) e obtém um total de 15. O
armas (Johan), um bruxo (Hanson), um mago (Storm) e um carniçal não pode rolar a esquiva porque está atordoado,
criminoso (Wren) contra um pequeno grupo de 4 carniçais. então Johan acerta e acerta facilmente uma crítica mortal
na cabeça do carniçal. Ele rola o dano da arma (4d6 + 4)
mais o dano de bónus de um crítico mortal e obtém um
Enquanto o sol se põe, os viajantes avistam um grupo de total de 25. Esse dano é reduzido pela metade graças à
carniçais perseguindo um campo de batalha. Antes que eles resistência do carniçal, mas multiplicado por 3 porque
possam mudar de curso e se esgueirar por eles, os ghouls atingiu a cabeça do carniçal. Johan causa 36 pontos de
localizam nossos supostos heróis e partem para o ataque. dano ao carniçal e rola para ver qual ferimento crítico ele
infligiu. Como ele mirou, ele rola 1d6 e tenta rolar 5 ou 6.
Para começar, todos rola a iniciativa (REF + Ele rola 4 e causa dano ao olho do carniçal. O carniçal
1d10). Para manter as coisas rápidas, todos os oito ficaria cego de um olho, mas os 36 pontos de dano o
carniçais têm um teste inicial. Nossa lista inicial é a matam.
seguinte:
1. Wren
2. Hanson Agora os ghouls vão, todos juntos. O carniçal A
3. Johan ataca Johan e rola um total de 20. Johan reposiciona (DEX
4. Ghouls + Atletismo + 1d10) e rola um total de 21. Ele se esquiva 2
5. Tempestade m para trás antes que o carniçal C possa alcançá-lo. O
carniçal C ataca e rola um total de 19. Johan bloqueia com
Wren vai primeiro, puxando seu arco longo e atirando no sua espada (REF + Espadachim + 1d10) e rola um total de
carniçal A. Ele rola um ataque (DEX + Archery + 1d10) e 22. Ele nega o dano do carniçal, mas sua espada sofre 1
consegue um total de 23. O carniçal rola uma esquiva (DEX + ponto de dano. Ghoul D corre em Storm e ataca com um
Esquiva / Escape + 1d10) e obtém um total de 22. Acertos de 14. Storm se esquiva com um 18 e não é danificado.
Wren. Como ela não estava mirando, ela rola 1d10 para
determinar a localização. Ela consegue um 9 e atira no ghoul na
perna esquerda. Ela rola o dano do arco longo (4d6) e Finalmente Storm cai para trás e gasta 3 STA para
consegue uma sorte de 20. Ghouls não têm armadura, mas são lançar Hail de Carys com um teste de Conjuração de Feitiço de
resistentes ao aço, o que reduz pela metade o dano inicial. 22. Ghoul C rola um 17 para se esquivar, sendo atingido por
Além disso, o tiro foi na perna, então o dano foi reduzido pela todos os 5 projéteis de gelo de Storm. Ghoul C leva 2 ataques ao
metade novamente. Ghoul A sofre 5 pontos de dano, reduzindo torso, 2 ataques à perna esquerda e 1 ataque à cabeça.
sua saúde para 20 de 25. Considerando os modificadores de localização, o carniçal sofre
14 pontos de dano (4 + 4 + 1 + 2 + 3), reduzindo-o para 11 de
seus 25 HP originais.
Em seguida, Hanson saca sua espada de prata e usa
o sinal Axii no carniçal B. Ele testa Conjuração de Feitiços Com uma rodada de combate concluída, os
(VONTADE + Conjuração de Feitiços + 1d10) e obtém um total de carniçais estão perdendo um de seus números e os
25. O carniçal testa para resistir à magia (VONTADE + Resistir à jogadores continuam ilesos. O combate continua assim até
Magia + 1d10) e obtém um total de 13. O ghoul está atordoado. que todos os inimigos (ou jogadores) estejam mortos ou
um lado escape do combate. Como cada rodada dura 3
John, que já estava com sua espada desembainhada segundos, a maioria dos combates termina em menos de
por precaução, corre até o ghoul atordoado e o acerta na direção um minuto.
da cabeça. Ele rola um ataque
173

Cura
Cura ao longo do tempo
Personagens começam a curar Pontos de Vida naturalmente
com o tempo se alguém fizer um teste de Mãos Curadoras ou
de Primeiros Socorros para ele. Eles recuperam um número de
HP igual ao seu REC stat por dia de descanso. Enquanto
descansa, você não deve fazer nada muito extenuante. Se
você passa muito tempo correndo, trabalhando ou lutando, só
recupera metade de sua recuperação por dia. Se curado com
um teste de Mãos Curativas, você ganha 3HP extras por dia.
As feridas críticas cicatrizam de maneira diferente.

Cura com magia


Se você estiver viajando com (ou encontrar) um mago ou
sacerdote, eles podem curá-lo com magia. A cura mágica é
incomum: a maioria dos usuários de magia são incapazes de
realizá-la. Se você é um bruxo, ou ligeiramente suicida, pode
tomar uma poção de bruxo. Para os bruxos, isso é
perfeitamente seguro. Para não bruxos, pode ser como
beber veneno.

• Feitiços e rituais: O Amage pode lançar feitiços de cura mágica em um

alvo para regenerar seus Pontos de Vida ao longo do tempo. Um Ritual

da Vida restaura a saúde imediatamente após o lançamento.

• Poções: Bruxos e não bruxos podem beber um engolir poção para

recuperar a saúde, mas os não-bruxos devem fazer um teste de

Resistência CD: 18 ou ser envenenado .

Cura de feridas críticas


As feridas críticas requerem tempo e atenção médica. Um
médico pode curar um ferimento crítico usando sua
habilidade Mãos Curativas (veja a tabela Mãos Curativas),
enquanto um mago pode usar um feitiço Curativo várias
vezes para curar um ferimento crítico (veja a tabela Feitiço
Curativo). O mago deve dedicar o feitiço não para
regenerar Pontos de Vida, mas para curar a ferida.
174

Trainingwith Mãos curativas Depois que um ferimento crítico é tratado por um médico ou

Próteses mago, ele deve ser curado com o tempo. Verifique seu status
de CORPO e nível de ferimento na tabela de Cura Crítica
Alguns mortal crítico Crítico Turns DC
para ver quantos dias você precisará para se livrar da
ferimentos ter ef-
Simples 2 12 penalidade tratada.
defeitos que podem ser atenuados
por uma prótese. No entanto, as Complexo 4 14

penalidades só podem ser Difícil 6 16

reduzidas até agora. Você pode


Cura Crítica
Mortal 8 18
reduzir ainda mais essas
penalidades, aplicando pontos de Corpo Simples Complexo Difícil Mortal
melhoria a elas. 10 pontos de
Feitiço de cura
3 5 9 12 15
melhoria
4 4 8 11 14
subtrai 1 da penalidade. Você não
Crítico Usos DC
pode comprar penaltiespast -2 e 5 3 7 10 13
Simples 4 14
você não pode 6 2 6 9 12
reduza as penalidades para usar um Complexo 6 16
7 1 5 8 11
membro para o qual você não tem Difícil 8 18
8 1 4 7 10
uma prótese. É impossível
Mortal 10 20
totrainaprosthetictofeel. 9 1 3 6 9

10 1 2 5 8

11 1 1 4 7

12 1 1 3 6

13 1 1 2 5
175

Regras Opcionais
Usando opcional
Monstros nos romances Adrenalina Regras
Estas regras opcionais estão aqui
Tecnicamente, as regras neste livro são baseadas no Witcher A adrenalina é a força de vontade para continuar e lutar mais
para que você possa personalizar
videogames, que foram simplificados para facilitar o jogo. Se arduamente em situações terríveis. Com esta opção, você
seu jogo. Se você quiser que o jogo
você quiser seguir as regras do Witcher romances, as coisas ganha dados de adrenalina marcando acertos críticos em seu
jogue mais como os romances, use o Mons
são ligeiramente diferentes. Na continuidade do romance, os oponente. Para cada acerto crítico que você acerta em seu
nos romances regras para mudar a
bruxos carregam duas espadas; apenas alguns monstros são oponente, você ganha um dado de seis lados. Você pode ter
forma como você luta contra
suscetíveis à prata, enquanto outros são suscetíveis ao aço tantos dados em sua reserva de dados de adrenalina quantos
monstros. Se você está jogando um
meteorito. pontos em sua estatística de CORPO. Gaste um dado de
jogo mais focado no combate, você
adrenalina para adicionar 1d6 de dano a um ataque ou para
pode querer
ganhar 1d6 HP temporário durante o combate.
Monstros suscetíveis à prata: usar Adrenalina , enquanto
permite que você lute por mais
Malditos
tempo e mais arduamente, com mais
Elementais Você pode usar muitos dados de adrenalina por
entusiasmo e recompensa quando
Necrófagos ataque ou bônus de HP como quiser, mas para cada um que
acerta ataques críticos. Para um jogo
Relictos você gasta, você perde 10 de Vigor. No final do combate,
mais social, você pode usar o VerbalComb
Spectres todos os pontos de adrenalina ou pontos de saúde bônus que
sys-
Vampiros você possui são perdidos. Assim como a SORTE, você deve
para que seus jogadores ainda
declarar o uso de adrenalina antes de agir.
possam ter duelos emocionantes com-
Monstros suscetíveis ao aço do meteorito:
arriscando suas vidas. Tudo
Bestas Você também pode gastar um ponto de
depende de você e de como jogar
Híbridos adrenalina para deixá-lo acima de 0 HP imediatamente
Draconídeos se um ataque inimigo ou outro efeito o derrubar. groupoperates.

Insectóides
Ogroids
176

Combate verbal
EmpatheticVS Quando você está conduzindo um jogo mais diplomático defesas anotado na próxima página. A pessoa que rolar
ou tem muitos bardos, mercadores ou personagens mais alto causa o dano listado na Resolução de seu
Antagônico
falantes, você pode usar este sistema de combate verbal, oponente. A pessoa cuja resolução cai para 0 primeiro
Os ataques verbais são divididos
que concede persuasão e outras habilidades verbais em perde o combate e está convencida de tudo o que seu
em empáticos e antagônicos.
seu próprio “combate”. Ao iniciar um combate verbal, oponente está argumentando. Um combate verbal pode
Ataques empáticos
cada grupo estabelece qual é o seu objetivo no combate. ocorrer entre qualquer número de pessoas, e você pode
tem como objetivo tornar seu alvo
Cada jogador então determina sua Determinação, que mirar em qualquer ou todo seus oponentes na discussão,
mais querido para você. Eles
atua como seus Pontos de Vida para o Combate Verbal. que têm a chance de se defender. Cada pessoa que
oferecem mais opções, mas tendem
consegue se defender causa dano à Determinação do
a ser mais fracos e totalmente
atacante. Em vez de atacar, você pode usar um dos
dependentes do seu PGA. Ataques antagônicos,
combates verbais Ferramentas . Eles levam um turno
por outro lado, são freqüentemente
Resolver = ((WILL + INT) / 2) x5 completo para serem usados, mas o ajudam em um
mais poderosos e podem se
Combate Verbal.
beneficiar da tortura e do tormento.
Um combate verbal funciona como um combate normal,
O problema é que os ataques
com cada pessoa usando um ataque
antagônicos são mais
e seu alvo defendendo com um dos
provavelmente para você o combate

e certifique-se de que seu alvo


o evite ou aja como seu inimigo Ataques empáticos
no futuro.

Nome Habilidade DMG Efeito

O defensor se acalma sob a coleira e pega um


Seduzir Sedução 1d6 + EMP
lativo + 2 da imagem de cada redução para o combate.

Fazendo amigos Se você quiser combater com uma verificação de persuasão bem-sucedida,
Persuadir Persuasão 1d6 / 2 + EMP
Tornar-se amigo do seu você os convenceu a concordar com você.

oponente torna-o um O defensor pensa que você provavelmente tem a ideia certa e leva
conhecido oficial (como Apelo Liderança 1d10 + EMP um dano cumulativo + 1 de empatia em-
por Lifepath). Eles serão amigáveis adere para cada vez que você sucede em Apelo.
com você e não agirão ativamente Se você terminar um combate com um ataque de amigo bem-sucedido,
contra você sem um bom motivo.
Amizade Carisma 1d6 + EMP
você tem um amigo de seu oponente.
Na segunda vez que você se torna
amigo e oponente, você os torna
amigos dedicados. Isso significa
que eles não serão apenas
Ataques Antagônicos
amigáveis, mas também farão
coisas por você e o ajudarão. Na
terceira vez que você se torna Nome Habilidade DMG Efeito
amigo de um oponente, ele se Se você finalizar um combate com sucesso na verificação de recepção, você
torna um “irmão de sangue” e fará Enganar Engano 1d6 + INT
ter convencido o defensor da mentira.
qualquer coisa por você, enquanto
Se você tiver sucesso em controlar uma pessoa em público, você também
for razoável.
Ridículo SocialEtiquette 1d6 + VAI reduzir a reputação dessas pessoas em 2 para cada
SuccessRidicule.Thispenalty dura foroneday.

Intimidar Intimidação 1d10 + VAI Qualquer pessoa que você intimide tem medo de você e dá uma cutucada
mulative + 4damagefromIntimidationpara o combate.
177

Defesas
Tortura e Tormento
Nome Habilidade DMG ExtraEffect Se você tiver um alvo à sua mercê
e causar danos a ele, você
Ignorar ResistCoercion 1d10 + EMP NENHUM
considera negativos para ataques
Em vez de tomar uma ação defensiva, você pode fazer um ataque
empáticos e ganha bônus para
Contador- que anula o primeiro ataque. Se você vencer a jogada do oponente,
SeeExtraEffect SeeAttack ataques antagônicos. Ferir um alvo
argumentar o ataque dele é negado e o seu o faz
dá a você -3 para ataques
dano.
empáticos, mas concede +3 para
Mudar o Intimidação. Trazendo um
Persuasão 1d6 + INT NENHUM
Sujeito

Desengate ResistCoercion NENHUM Termina o argumento. alvo até o limite do ferimento dá a


você um -10 para ataques
empáticos, mas um + 10
Ferramentas empáticas toIntimidation.

Nome Habilidade DMG Efeito

O partido Romanced se apaixona pelo Romancer. Isso dá a eles um


-3 contra o Romancer no Combate Verbal, mas apenas enquanto o
atacante continuar a convencer o defensor de que eles estão
Romance Carisma NENHUM
apaixonados e tratá-los bem. Se a situação ficar mal, os defensores
pareçam + 3 contra os ataques empáticos do atacante.

Estudar permite que você procure ou prove fraquezas


Humano no alarme mental de seu oponente.
Estude NENHUM
Percepção Se você tiver sucesso, você ganha +2 no Combate Verbal para um

Redondo.

Ferramentas Antagônicas

Nome Habilidade DMG Efeito


Implicar permite que você sugira algo bom ou ruim sobre seu
Persuasor argumento atual. Se você tiver sucesso, você abaixa as defesas do
Implicar NENHUM
Engano seu oponente em-4. Você só pode usar
Implica um combate imediato.

Para cada 50 Coroas que você oferece, você ganha +1 em seus testes

Suborno Jogatina NENHUM empáticos de Combate Verbal pelo resto da luta

se você tiver sucesso em seu teste de jogo.


178
179

TheWorld of the Uma lição


Eu, Brandon de Oxenfurt, Professor de

Witcher
História na Universidade de Oxenfurt,
fui convidado a contribuir com um
capítulo deste livro sobre a situação
mundial. Sendo um estudante da
história do passado e do presente,
“O Golden Court, a elegante pousada da cidade do interior, estava lotado e barulhento. Os
vejo as marés de nosso mundo
convidados, locais e visitantes, estavam principalmente envolvidos em atividades típicas de sua vazarem e fluírem, não apenas no

nação ou profissão. Comerciantes sérios discutiam com os anões sobre o preço das mercadorias e mundo seguro e privilegiado de
Oxenfurt, não apenas na Redânia,
os juros do crédito. Comerciantes menos sérios beliscavam as costas das garotas carregando
nem mesmo apenas no Norte. Não,
cerveja, repolho e feijão. Os idiotas locais fingiram estar bem informados. As prostitutas tentavam sou um internacionalista e acredito

agradar aos que tinham dinheiro, ao mesmo tempo que desencorajavam os que não tinham. que nossas vidas são afetadas tanto
pelo destino de Aedirn ocupado ou
Carters e pescadores beberam como se não houvesse amanhã. Alguns marinheiros cantavam uma
pela Vontade Imperial de Nilfgaard
canção que celebrava as ondas do mar, a coragem dos capitães e as graças das sereias, estas como eles são

últimas graficamente e com detalhes consideráveis. ”


as proclamações do nosso bom
KingRadovidor o custo dos figos no
- Andzrei Sapkowski, último desejo mercado. Vou provar
meu ponto de mostrar a você o que
sabemos dos países, religiões e
alianças poderosas de
nosso mundo. Faça anotações -
haverá uma batida depois.
- BrandonofOxenfurt

Você viu um pouco sobre o mundo ao seu redor drasticamente diferente em costumes e operações.
por meio de armas, profissões e apresentações Não se pode presumir que trabalhar na capital,
ao jogo. No entanto, há muito mais para Nilfgaard, será o mesmo que operar em Gheso.
aprender. No momento, o mundo está dividido
entre o Império de Nilfgaard, os Reinos do Norte Da mesma forma, os Reinos do Norte e Skellige
e Skellige. Embora esses sejam os lados básicos estão realmente unidos pelo fato de estarem todos lutando
da Terceira Guerra Nilfgaardiana, há muito mais contra Nilfgaard. Além disso, com a perda de muitos de seus
diferenciação a ser feita entre as alianças dentro governantes, a maior parte do Norte caiu no caos.
dessas facções. O Império de Nilfgaard é uma
extensão enorme que cobre muitos países e
regiões. Devido à sua expansão rápida e brutal, A importância das alianças
grande parte do Império é mantida sob a lei Com quem você se alia é tão importante quanto de
imperial, mas permanece fiel à sua cultura onde você vem no mundo de O Mago. Cada aliança,
original. Isso significa que, embora o país de incluindo religiões, vem com aliados e inimigos e
Nilfgaard funcione de uma maneira, suas outras presume-se que, se você entrar em uma aliança,
províncias e ducados mais autônomos podem ser estará trabalhando em prol de seus objetivos. Como
vimos com a Loja das Feiticeiras, isso pode ser
problemático.
180

ElvenRuins
Numerosas humanidades como
O norte
500 anos atrás, os Nordlings chegaram, em um evento
como Vizima, Maribor e Tre-
os togor foram construídos no topo
chamado Landing of the Exiles. Esses eram os humanos Temeria
destinados a dominar todo o Norte. Eles tinham relações NaTeméria, Dezmod se tornou o primeiro rei na época do
das ruínas das antigas cidades.
cautelosas com os anões e gnomos, mas as relações Aterrissagem. Existem lendas sobre reis de vida curta
com os elfos se tornaram hostis. Por muito tempo, a entre Dezmod e seu filho, Geddes, mas com a ascensão
colonização humana progrediu rapidamente. Acordos de Geddes estamos em terreno mais firme. Seu primeiro
territoriais e tratados com os elfos foram feitos e filho nasceu de uma amante chamada Vinifrida, que dizem
“Rei” Abdank quebrados para a conveniência dos humanos. No início, ser uma elfa de sangue puro. Portanto, é possível que a
os elfos acreditaram que eventualmente os humanos linha real Temeriana tenha algum elfo nela. A linha
A lenda diz que o Rei Dezmod de
parariam de se expandir, mas isso nunca aconteceu. continuou ininterrupta até Foltest, dando a Temeria uma
Temeria foi sucedido pelo filho com
Eventualmente, os lobisomens e vran foram forçados a estabilidade marcante.
deficiência mental, Abdank. Durante
voltar para alguns pequenos enclaves e os elfos
seu governo, ele foi "aconselhado"
começaram a recuar, destruindo suas gloriosas cidades
pelo feiticeiro Raffard, o Branco, que
atrás deles. Mas nem todos os elfos estavam dispostos a
voltou a
baixou a coroa, mas manteve o poder.
se resignar. Uma jovem élfica chamada Aelirenn liderou Aedirn
uma última campanha contra os humanos. Muitos, muitos Aedireen, a neta do primeiro rei de Aedirn,
Eles resolveram a Guerra dos Seis
jovens elfos foram mortos. conquistou muitos novos territórios por meio de
Anos, embora pouco dessa história
guerras e negociações. Diante de um possível
tenha chegado até nós. Parece
ataque da Redânia, Aedireen fez um tratado com
bastante certo que Raffard se opôs à
a nova nação de Kaedwen. O ataque foi repelido
formação da Irmandade dos
e Aedirn reivindicou o Loremark ou Upper Aedirn.
Feiticeiros,
e foi morto. Após sua morte,
Redania Mas tomar esta terra fantasticamente fértil irritou
Logo após o desembarque, os quatro principais países do Kaedwen e azedou as relações. Hoje Aedirn, o
e alguns anos de Abdank
Norte começaram a se formar. Na Redânia, Sambuk mais sofisticado dos quatro países preeminentes,
tateando, o rei morreu e uma
governou uma área que incluía Novigrad e o Delta do foi destruído por Nilfgaard.
luta se seguiu entre
Pontar. O porto e o rio impulsionaram o desenvolvimento do
Maribor e Ellander. Supostamente,
comércio redaniano. Por fim, à medida que os países se
Adalberto de Maribor sucedeu
tornaram maiores, o império comercial redaniano esbarrou
Abdank e foi sucedido por Geddes.
Esta é uma oportunidade para
no império comercial temeriano através do Pontar, às vezes Kaedwen
com resultados voláteis. As primeiras pessoas que subiram o Pontar e dobraram à
alguma bolsa de estudos séria.
esquerda nas montanhas rochosas e cobertas de floresta
O neto de Sambuk, Radovid I, também de Kaedwen devem ter sido uma raça resistente. Existem
- BrandonofOxenfurt
conhecido como Radovid, o Grande, solidificou a poucas terras aráveis em Kaedwen, mas as pessoas
Redânia que conhecemos hoje. Radovid desprezava amam suas terras e se orgulham de serem duras e
seu irmão, Troydan, e suspeitava que ele planejava resistentes. Eles têm muitas lendas de seus primeiros
assumir o trono. Ele deu a seu irmão o que deveria reis, mas sua história política começa com o Rei Benda,
ter sido um título: domínio sobre a província do norte que ajudou a negociar o Tratado de Lan Exeter,
de Kovir; uma piada cruel, já que a província de terminando a guerra entre as forças de Redania e
Kovir tem onze meses de inverno e agosto. Mal Kaedwen e as de Kovir, tornando Kovir e Poviss um
sabia Radovid que Kovir continha um dos maiores indefinido - nação pendente. O neto de Benda, Henselt, é
depósitos de ouro do Norte e 70% do dimeritio um bom espírito militar, mas é mais conhecido por sua
mundial. Kovir e Poviss são agora os países mais aversão aos não-humanos.
ricos do Norte.
181
182

A “FreeCity” de
Novigrad
Redania
Novigrad é a maior cidade da Redania permanece intocada pelas forças nilfgaardianas. Nosso jovem rei,
Redânia.Asaresultofitsstatus Radovid, o Stern, trabalha incansavelmente para unificar as forças do
e sua colocação na boca Norte para repelir a ameaça nilfgaardiana. A atual fronteira norte da
do Pontar é o centro comercial Redânia atinge as nações da Liga de Hengefor, enquanto o grande Rio
definitivo. Por muitos anos Novigrad Pontar é a fronteira sul e é a rodovia para o império comercial de Redânia.
foi uma cidade livre: a diversidade No oeste, é limitado pelo Golfo de Praxeda e pelo Mar do Norte. As colinas
dos seres ali arborizadas então rolam para o leste até as montanhas Kestrel, que
superado apenas pela diversidade de tradicionalmente são a fronteira entre Redania e Kaedwen. Recentemente,
itens comerciais. Desde sua recente em resposta a um apelo de Kaedwen, o rei Radovid enviou tropas
ocupação pela Redânia, os caçadores redanianas através das montanhas Kestrel, não para ajudar Kaedwen, mas
de bruxas e o exército redaniano para ocupar, como parte de seu plano para consolidar o
começaram a eliminar os usuários de
magia na cidade.
ainda encontrar o que quiser em Reinos do Norte. Isso desencadeou a Guerra do Inverno, quando Kaedwen tentou reunir suas forças para empurrar Redania de volta.
Novigrad. Desça até as docas para
maravilhar-se com os navios O pai do rei Radovid era o rei Vizimir, o justo. Redania prosperou em seu reinado, mas a escuridão estava no horizonte.
mercantes de todas as nações que Em 1262, a Nilfgaard iniciou as suas depredações nas terras do Norte, incluindo a destruição de Cintra. O rei Vizimir viu Redânia
descarregam mercadorias e procure durante a Primeira Guerra Nilfgaardiana, mas mesmo durante a paz, espiões e provocadores nilfgaardianos procuraram desestabilizar
navios raros da longínqua e exótica o país, enviando padres proselitistas do Grande Sol e mercadores com produtos com preços para minar os bens domésticos. As raças
Zerrikania e Ofier. Muitas das maiores não humanas foram incitadas por espiões nilfgaardianos. Isso veio à tona quando um atacante élfico assassinou o rei Vizimir, embora
famílias de comércio humano têm sua haja quem acredite que o assassino foi contratado pela feiticeira conselheira de Vizimir, Philippa Eilhart. Naquela época, Radovid tinha
sede em Novigrad. Há também o apenas treze anos e Redania estava no meio da Segunda Guerra Nilfgaardiana. A rainha Edwiges reinou na Redânia, mas o poder
Grande Templo do Fogo Eterno, o dependia de um conselho regencial liderado pelo chefe da Inteligência Redaniana, Sigismund Dijkstra, e sua amante, a feiticeira
maior templo do Norte. Philippa. A feiticeira tratou muito mal a rainha Edwiges e o jovem príncipe Radovid. Eles dizem que foi a arrogância dela que incendiou

um vasto ódio às feiticeiras em nosso rei em uma idade jovem. Quando ele assumiu o trono, ele percebeu que a Loja das Feiticeiras

tinha muita influência sobre os reis do Norte. Os caçadores de bruxas de Radovid, anteriormente os mais fanáticos dos Cavaleiros da
- BrandonofOxenfurt Rosa Flamejante, desde então caçaram muitos magos. Eles dizem que foi sua arrogância que incendiou um vasto ódio por feiticeiras

em nosso rei em uma idade jovem. Quando ele assumiu o trono, ele percebeu que a Loja das Feiticeiras tinha muita influência sobre

os reis do Norte. Os caçadores de bruxas de Radovid, anteriormente os mais fanáticos dos Cavaleiros da Rosa Flamejante, desde

então caçaram muitos magos. Eles dizem que foi a arrogância dela que incendiou um vasto ódio às feiticeiras em nosso rei em uma

idade jovem. Quando ele assumiu o trono, ele percebeu que a Loja das Feiticeiras tinha muita influência sobre os reis do Norte. Os

caçadores de bruxas de Radovid, anteriormente os mais fanáticos dos Cavaleiros da Rosa Flamejante, desde então caçaram muitos magos.

Tretogor é a capital da Redânia. Além de seu castelo e grandes edifícios administrativos, é muito modesto. A
guarda da cidade é muito ativa - usuários de magia e muitos não humanos logo são varridos e não são vistos novamente. As
masmorras de Tretogor são famosas por serem a última parada de Scoia'tael em seu caminho para a execução. Quase todos
em Tretogor trabalham ou estão na cidade para visitar o governo. Com Novigrad tão perto, não há nenhum centro comercial
importante aqui.

Oxenfurt é a cidade mais animada da Redânia. A Oxenfurt Academy e suas bibliotecas, laboratórios e salas
de aula ocupam o centro da cidade. Em torno das bordas ficam as tavernas, bares e bordéis que atendem aos alunos
soltos, mas geralmente sem um tostão. Não há nada igual no Norte, e novas idéias e invenções surgem constantemente.
183

Kaedwen BanArd
Ban Ard está situado no sopé das
Montanhas Azuis, a sudeste
Kaedwen é o segundo maior país em área no mundo conhecido, depois
deArdCarraigh. A principal indústria da
de Nilfgaard. Mas, ao contrário de Nilfgaard, a maior parte de Kaedwen é
cidade é a mineração, mas é mais
rochosa, montanhosa ou com muita floresta. O norte do país é pouco
conhecida por ser a casa da Ban Ard
povoado por comunidades de espírito independente. Eles tiram uma vida
Acade-my, a escola para treinar
difícil da terra e negociam peles e madeira serrada. Eles tendem a ser
meninos emmagecraft. Atonetimethere
conservadores e isolacionistas. A fronteira norte de Kaedwen está entre os
picos mais setentrionais das Montanhas Kestrel e Azul. As condições
Havia uma rivalidade saudável entre a
adversas além deste ponto assustaram até mesmo os resistentes colonos
escola para meninos e a escola para
de Kaedwen. A fronteira leste são as Montanhas Azuis. A fronteira sul é o
meninas. Geralmente as meninas
rio Pontar. A oeste estão as montanhas Kestrel. Até agora, essa fronteira
venceram devido à maior disciplina e
natural manteve a paz entre Kaedwen e Re-
confinamento de Aretuza. Os meninos
de Ban Ard não estão confinados,
para grande decepção dos habitantes
dania, mas Kaedwen recentemente ligou para o rei Radovid de Redania pedindo ajuda contra Nilfgaard. A “ajuda” enviada por Radovid
da cidade.
foi um exército de ocupação, não de apoio militar. Isso deu início a um conflito chamado Guerra de Inverno, quando as tropas
- BrandonofOxenfurt
redanianas se moveram sobre os Peneireiros e entraram em Kaedwen para ficar. Com o Rei Henselt desaparecido ou morto, houve

pouca defesa organizada.

Kaedwen é o mais jovem dos países do Norte. Os humanos empurraram os elfos de volta para as
Montanhas Azuis e se estabeleceram em seu país há cerca de 200 anos, embora esse não tenha sido o fim da
violência entre Kaedweni e os elfos. Os Scoia'tael fizeram muitos ataques cruéis às florestas, e Kaedwen respondeu
matando milhares de elfos e anões já assimilados pelas cidades Kaedweni. Também há guerras com Aedirn pelo
BanGlean
Vale do Pontar, ou Loremark. Esta área é um território disputado, mesmo quando Nilfgaard avança em direção a ela.
Ban Glean é uma cidade a
sudoeste da capital. Foi uma vez
na casa do DunBan-
Henselt teve alguns conselheiros muito poderosos. Uma delas era Sabrina Glevissig, uma poderosa feiticeira
ner, uma unidade leve de cavalaria,
Kaedweni nativa, bonita e geralmente vestida com roupas provocantes. Ela se tornou o poder por trás do trono, dando a
usando suas capas e chapéus de pele
Henselt tempo para atividades mais prazerosas. Infelizmente, durante a batalha com Aedirn, ela escolheu seguir as
de castor. A unidade ficou famosa por
instruções da Loja das Feiticeiras ao invés dos melhores interesses de Kaedwen, causando grandes baixas Kaedweni.
sua ação corajosa na Batalha
Henselt mandou queimá-la na fogueira. Mas este não foi o fim: Sabrina colocou sua maldição da morte no campo de
deBrenna.
batalha para que os fantasmas lutassem a batalha uma e outra vez até que a maldição fosse finalmente suspensa no
ly, enquanto liderava o exército
ano passado.
Kaedweni para a batalha mais uma
vez, a unidade foi destruída pela
Ard Carraigh é a capital de Kaedwen, uma cidade-fortaleza resistente com poucos dos confortos e amenidades que
feiticeira SabrinaGlevissig, por-
você pode encontrar em outras capitais. Situa-se perto do centro do país, não associada a nenhum lago ou rio. O lendário
meradviser toKingHenselt.
fundador da linha de Henselt, Viduka, foi conduzido a este local incomum por um unicórnio, que agora aparece na bandeira de
- BrandonofOxenfurt
Kaedwen. Na cidade, os moradores locais costumam assediar os visitantes que parecem muito “estrangeiros” ou ostentosos. É
uma cidade difícil para não humanos, embora anões sejam aceitos de má vontade. O palácio de Henselt fica em um penhasco ao
norte da cidade principal e o acesso para qualquer pessoa que não seja nobreza e elite militar é limitado.
184

Aldersburg
Aldersburg é conhecido por sua
Aedirn
posição na Primeira e na Segunda
Aedirn é mais recente do que Temeria e Redania, fundada enquanto os
Batalhas de Aldersberg. Na primeira
humanos subiam o Pontar após o desembarque dos exilados. Faz fronteira
batalha, as tropas do Norte do Rei
ao norte com Kaedwen, a oeste com o disputado Vale do Pontar e as
Demawendand
montanhas Mahakaman, a sul com Lyria e Rivia e a leste com as
A rainha Meve da Líria rompeu as
Montanhas Azuis. Foi fundado quase na mesma época que Kaedwen. Os
negociações e enfrentou os
Kaedweni sempre tiveram inveja do clima ameno edirniano e de suas
nilfgaardianos, sob o comando do
terras mais aráveis. Essas condições constituíram uma população hábil na
notável general nilfgaardiano
agricultura e na pecuária. O país tinha muitas cidades pequenas,
MennoCoehoorn.TheNorth-
geralmente bem organizadas e limpas. Infelizmente, essas condições
exércitos antigos foram derrotados. Na
invejáveis resultaram na perda de muitas terras de Aedirn para poderes
segunda batalha, o rei Henselt de
próximos, principalmente Kaedwen. Apesar do Rei Demawend III
Kaedwen juntou-se a Demawend
andMeve e os nilfgaardianos foram
vencidos. Os campos de batalha fora
notáveis habilidades táticas, que lhe permitiram antecipar Nilfgaard na Primeira Guerra Nilfgaardiana, Aedirn
da cidade só agora estão se
tornou-se cada vez menor.
recuperando, e os catadores às vezes
Agora a maior parte de Aedirn está inundada de morte e devastação. Tudo caiu no caos quando o rei Demawend foi
encontram armas e armas deixadas
assassinado por Letho de Gulet na barcaça de recreio do rei. Seu feiticeiro atual, seu guarda-costas e o conhecido arqueiro Tybalt
após as batalhas. Também conhecido
também foram mortos. Demawend era um rei implacável e desagradável, procurando qualquer desculpa para enviar “expedições
em AldersbergisthetaleofJacquesde
punitivas” a Dol Blathanna, mas Aedirn sente falta de sua mente tática. Aedirn está ocupada por Nilfgaard, que provavelmente está

reunindo suas forças para um ataque ao Vale do Pontar. As pessoas olharam para o filho de Demawend, o Príncipe Stennis, mas
Aldersberg, que deixou esta cidade
espalhou-se a notícia de que ele já pode estar morto, talvez linchado por tentar envenenar Saskia, a Virgem de Aedirn. É improvável
comoahungrywaifandrosetobe
que Aedirn receba ajuda de Kaedwen. Na última guerra, Kaedwen se tornou um traidor de todo o Norte e fez um acordo com Nilfgaard
theGrandMasterof theOrder
para dividir Aedirn como despojo de guerra. As terras de Aedirn só foram devolvidas na Paz de Cintra. Como Demawend odiava os
da Rosa Flamejante antes de
elfos apaixonadamente, podemos ignorar a ajuda de Dol Blathanna. Durante a Segunda Guerra Nilfgaardiana, o avanço das tropas
cair na loucura.
Nilfgaardianas desmantelou ou destruiu todos os centros industriais, da forja à tecelagem. Todos eles desmontaram, carregaram em
- BrandonofOxenfurt
carroças e levaram para Nilfgaard, bem como todas as colheitas e gado que puderam encontrar. Não invejo as tropas nilfgaardianas
designadas para transportar a riqueza e a comida de Aedirn por todos aqueles quilômetros de volta para casa, no sul, por meio de civis

furiosos e famintos, sem nada a perder. Durante a Segunda Guerra Nilfgaardiana, o avanço das tropas Nilfgaardianas desmantelou ou

destruiu todos os centros industriais, da forja à tecelagem. Todos eles desmontaram, carregaram em carroças e levaram para

Nilfgaard, bem como todas as colheitas e gado que puderam encontrar. Não invejo as tropas nilfgaardianas designadas para

transportar a riqueza e a comida de Aedirn por todos aqueles quilômetros de volta para casa ao sul por meio de civis furiosos e

famintos, sem nada a perder. Durante a Segunda Guerra Nilfgaardiana, o avanço das tropas Nilfgaardianas desmantelou ou destruiu todos os centros

Vengerberg é a capital de Aedirn. Já foi uma das maiores, mais prósperas e mais belas cidades do Norte.
Situa-se em uma importante encruzilhada comercial e seus mercados, fábricas, escolas e igrejas eram invejados por
muitos. Historicamente, Vengerberg é conhecida pela produção de cerveja, destilados, tinturas e têxteis. Os elfos não se
sentiriam confortáveis em Vengerberg. O descontentamento de Aedirn não se estende tipicamente aos anões,
especialmente à família Vivaldi do banco Vivaldi and Sons, mas houve pelo menos um pogrom não humano. Nilfgaard
causou grandes danos à cidade durante a Segunda Guerra Nilfgaardiana devido ao acordo horrível entre Kaedwen e
Nilfgaard, mas após a Paz de Cintra os cidadãos de Vengerberg começaram a reconstruir sua cidade. Agora
Vengerberg está novamente nas mãos de Nilfgaard. Quem sabe o que vai acontecer?
185

Temeria AddatheStrygga
Após sete anos, a filha de Foltest
- Adda - ressuscitou
Temeria é mais povoada e mais central para os Reinos do Norte do que
como um monstro: uma strygga, com
sua vizinha Redânia. Historicamente, tem sido muito forte, rival do
pouco mais de um metro de altura,
poder redaniano. Com o passar do tempo, o rei temeriano conquistou
mas extremamente rápida e
os títulos de Rei de Sodden, Soberano de Pontar e Mahakam e Protetor
extremamente forte com garras longas e den
Sênior de Ellander e Brugge. Esta área está caindo no caos e será
apareceu à noite e matou tantas
difícil arrancar do exército Nilfgaardiano que avança. Muitas aldeias
pessoas que um novo castelo foi
foram saqueadas e queimadas. Outros ainda existem, mas seu povo
construído em outro lugar.
sofreu horrores inacreditáveis. Ambos os exércitos despojaram a terra
desesperado para encontrar uma
para provisões e executaram “colaboradores”, frequentemente não
solução que salvasse a criança, que
humanos. Não viaje por esta área, mas na maior necessidade.
era tudo o que lhe restava de sua
amada Adda. O famoso bruxo Geralt
de Rivia quebrou a maldição da filha
Temeria é limitada ao norte pelo grande Pon-
de Foltest e ela emergiu como uma
Rio alcatrão, que cria a fronteira com a Redânia. Afluentes do Pontar, o Ribbon, assim como o Yaruga no sul,
garota mentalmente chata
penetram na terra criando rodovias para um comércio valioso. A fronteira leste são as montanhas Mahakaman,
que na época não era geralmente
com grandes fortalezas de anões que produzem o melhor ferro e aço do mundo. No lado oeste, Temeria é
considerado como parte da sucessão.
amplamente isolada pela Floresta Brokilon e suas dríades distintamente anti-sociais. No sul, Temeria faz fronteira
com os protetorados Temerianos de Brugge e Sodden, agora perdidos para Nilfgaard.
- BrandonofOxenfurt

Nem sempre foi assim. Temeria foi fundada no século VIII pelo rei Dezmod logo após o desembarque
dos exilados. Quatrocentos anos mais tarde, o rei Medel governou pacificamente com sua rainha e dois filhos. O
filho, Foltest, e a filha, Adda, eram muito próximos. Ninguém percebeu o quão perto, até Foltest, anunciou que
pretendia se casar com sua irmã e torná-la sua rainha. Os conselheiros reais ficaram horrorizados. Infelizmente,
GorsVelen
Adda já estava grávida. Ela morreu dando à luz uma filha natimorta tão deformada que uma parteira
Gors Velen é o segundo maior porto
enlouqueceu. Houve rumores de que era uma retribuição por sua ligação anormal, mas Foltest estava
comercial do Norte, depois de
inconsolável.
Novigrad. Nos estandes do
mercado, pode-se encontrar quase
A estratégia mais inteligente do imperador nilfgaardiano foi arranjar o assassinato do rei Foltest e do rei
tudo em qualquer lugar. A noroeste
Demawend de Aedirn pelo ex-bruxo, Letho de Gulet, e vincular essas mortes à Loja das Feiticeiras. A perda das
de Gors Velen fica a ilha
habilidades táticas e diplomáticas dos reis foi profundamente sentida na guerra. Desde a morte de Foltest, Temeria
deThanedd.
tem sido atormentada internamente por nobres em guerra. O condestável John Natalis é um comandante supremo
ThaneddwasthehomeofAre-
suficiente das forças temerianas, mas não é um diplomata e não pode lidar com os duques rebeldes. Nenhum
tuza, themagictrainingacade-
verdadeiro líder emergiu, e os nilfgaardianos atualmente cercam a capital, Vizima.
meu para as meninas e também a
cena do Golpe de Thanned, que
Vizima é uma grande cidade murada que abrange uma ilha às margens do Lago Vizima, que deságua no
mudou para mais tarde
rio Pontar. Soldados e recrutas temerianos assediam constantemente as forças de cerco nilfgaardianas. No futuro, se
a relação entre feiticeiros e
a cidade for resgatada pelas forças do Norte, vale a pena visitá-la. No entanto, deve-se evitar o bairro de Old Vizima,
reis.
um gueto degradado para não-humanos.
- BrandonofOxenfurt
186

Rumores de Skellige
Como essas ilhas são tão remotas,
Skellige
muitas pessoas acreditam nos
As Ilhas Skellige são um arquipélago ao largo da costa de Verden. Existem seis
rumores sobre Skellige. Que é
clãs, cada um com seu próprio território. Cada clã tem um jarl, mas há apenas
primitivo e as pessoas são bárbaras
um rei, escolhido por voto. Fora isso, todos os Skelligers são considerados
cruéis e incultas
iguais. Suas ilhas sofrem o impacto das tempestades oceânicas e não são
ans.Mas isso não é totalmente verdade.
particularmente ricas ou férteis. Seus litorais são acidentados com penhascos
Eles são um povo resistente. O
altos e recortados e poucos portos naturais para pousar, mas muitos fiordes
mendominateandothefish-
para se esconder. Antes da Primeira Guerra Nilfgaardiana, eles tinham fortes
atacando e atacando, mas as
alianças com o Reino de Cintra. A forte, sábia e bela Rainha Calanthe de
mulheres recebem muito respeito em
Cintra, depois de ficar viúva, não pôde governar devido ao seu gênero. Ela se
seu domínio. O mar é agitado ao redor
casou com Eist Tuirseach do Clã Skellige Tuirseach como seu segundo marido.
das ilhas e seus navios, resultado de
Eist, que na época era rei de Cintra e Skellige, caiu no
centenas de anos no mar, são simples
e
claro. Skelligers estão acostumados
Batalha de Marndal, liderando os guerreiros Cintran e Skellige contra Nilfgaard. Desde então, os Skelligers odiaram Nilfgaard.
com os fatos da vida perigosa.
Eles não fazem tanto parte do Norte, mas sim um aliado com objetivos semelhantes. Nenhum navio de nação está seguro
- BrandonofOxenfurt
enquanto navegava pelas águas de Skellige.
Todos os seis clãs traçam sua linhagem até seu lendário campeão, Hemdall. O mais poderoso é o
Clan An Craite com seu jarl atual, Crach an Craite. Seu território é a metade norte da maior ilha, Ard Skellige.
JarlHoundsnout Este clã teve muitos jarls e reis fortes. Suas cores, que os identificam no campo de batalha, são vermelho,
O Jarl do ClãTordarrochat na hora do marrom e preto. O clã Tuirseach mora na ilha de An Skellig. Suas cores são azuis com pele de urso e seu jarl
ataque do gigante de gelo, atual é Svanrige. O jarl anterior, Eist Tuirseach, tornou-se rei de Cintra e Skellige. Torgeir Tuirseach, o Vermelho,
HaraldHoundsnout, voltou foi um lendário pirata do clã que saqueou a capital de Nilfgaard, a Cidade das Torres Douradas, várias vezes
a Undvik para recuperá-lo, mas não com seu companheiro Gerd, dos Bruxos Ursos. O clã Brokvar e seu jarl Udalryk vivem em Spikeroog. O clã
houve nenhuma palavra dele em Brokvar é conhecido por produzir arqueiros sem igual, mas muitos clãs ainda os consideram covardes depois
algum momento. que saíram do campo de batalha porque seus oponentes eram muito numerosos. Suas cores são preto e cinza.
- BrandonofOxenfurt O clã Hemaey e seu jarl Donar an Hindar vivem em Hindarsfjall. Este também é o local do maior templo e bosque
sagrado da deusa Freya. Donar anHindar é um jarl ancião muito reverenciado e paciente e os Hemaey são um
grupo piedoso. Suas cores são amarelo, preto e branco. O clã Dimun mora em Faroe, a menor ilha. Eles são os
TheDeathofBran mais impiedosos dos invasores. Seu jarl é Holger Black Hand, que disse: “Depois de pegar suas prostitutas e seu
ouro, queime sua casa até o chão. É assim que vive o clã Dimun. ” Suas cores são marrom, preto e oliva. O clã
Recentemente, o rei Bran de Skellige
Drummond, com seu jarl Madman Lugos, vive na metade sul de Ard Skellig. Os Drummonds ainda estão furiosos
faleceu. Em sua velhice, ele decidiu,
com a tomada da metade norte de sua ilha pelo clã mais poderoso, um Craite. A posição de alguém no Clã
como muitos esqueligres idosos, que
Drummond é baseada no combate pessoal. As cores de Drummond são roxas e pretas com pequenos pontos
preferia morrer em batalha do que em
azuis. O clã Tordarroch está no limbo agora, pois seu povo, outrora conhecido como excelentes ferreiros e
sua cama. KingBrandied lutando com
pescadores, foi recentemente expulso de Undvik por um gigante de gelo e um exército de sereias. A maioria
grande
deles está vivendo no território An Craite em Ard Skellige.
Urso Skellige com apenas uma faca.
Sua morte deixou um vácuo de poder
nas Ilhas Esqueléticas.
- BrandonofOxenfurt
187

Kovir e Poviss TheHengefor'sLeague

Existem vários pequenos principados ou ducados rivais ao norte da A Liga de Hengefor já foi a Marcha Leste de Kovir. Desde a
Redânia. Os dois mais poderosos, Kovir e Poviss, são unidos pelo Rei separação, essa área se dividiu em vários pequenos
Tankred neste momento. Eles não estão envolvidos na Guerra principados: principalmente Cairngorn, Creyden, Malle- ore e
Nilfgaardiana a não ser para enviar um apoio monetário significativo ao Woefield. Imprensada entre Redania, Kovir e Poviss, a Liga
Norte. Originalmente dado a um membro rejeitado da realeza redaniana, teria de cooperar ou ser anexada. Após 200 anos de guerra, o
o remanso de Kovir e Poviss se tornou muito bem-sucedido depois de rei Niedamir de Cairngorn finalmente uniu este grupo por meio
encontrar grandes veios de minerais raros, incluindo dimeritium e 80% de intervenção militar, executando qualquer um que se
dos atuais depósitos de ouro do mundo, em seu território. King Tankred opusesse a ele. A Liga é seguidores do Culto de Kreve, o deus
também fez questão de salvar e empregar feiticeiras rejeitadas e, em do trovão do Norte. Os seguidores de Kreve agem para lutar
alguns casos, torturadas ou presas por Redania. contra o mal no mundo, mas também dentro de si mesmos.
Originalmente, a Ordem da Rosa Branca era o braço militar de
Kreve, mas eles evoluíram para a Ordem da Chama Eterna.
Há quem diga que a Universidade de Lan Exeter, na capital Cavaleiros da Chama Eterna, que perseguem não-humanos e
Koviri, há muito ultrapassou Oxfurt como uma sede de conhecimento. magos,
Lan Exeter é uma bela cidade, mas Port Vanis, a capital de verão no
Golfo de Praxeda, não tem igual em elegância. Em agosto, muitos
nobres deixam suas casas de verão e dão festas extravagantes em
barcaças brilhantemente decoradas que navegam no Grande Canal. O Muitos dos nobres têm casas de inverno no leste de Malleore,
canal emoldura a visão perfeita do palácio de verão de Ensenada e é agora famosa por suas fontes termais. Não gostando muito de fontes termais,
ladeado por casas de veraneio de nobres, mineiros e barões do o rei Niedamir construiu ali uma suntuosa casa de inverno para seu cunhado
comércio. As casas são muito estreitas, pois são tributadas pela frente Yogin Pieters, há muito considerado o chefe da polícia secreta de Neidamir.
do canal a pé. Os viajantes que visitam os países da Liga, frequentemente cobertos de neve,
dizem coisas maravilhosas sobre o Schmaltznudeln. É aparentemente
semelhante aos anéis de massa fritos encontrados em Oxenfurt.
Embora não estivesse no poder, a rainha viúva Zuleyka há
muito exerce forte influência em Kovir e Povis. Ela é uma seguidora
entusiástica de Santa Lebioda e seu “Bom Livro”, muitos dos quais são
homilias e parábolas de bom senso. Acredita-se que esse bom senso tem
visto esses países passarem por algumas situações complicadas.
188

Lyria e Rivia Cidaris Verden

O pequeno país de Lyria e Rivia é uma Cidaris atua como um bloqueio ao poder Verden tem uma história incomum. Esta
área entre as Montanhas Azuis do sul e marítimo de Nilfgaard. É um país costeiro ao longa faixa de terra ao sul de Kerrack fica na
Mahakaman. norte de Verden, uma nação de marinheiros foz do poderoso rio Yaruga e tem uma longa
Montanhas que cercam as cidades de Lyria e violentos, inde- e acolhedora costa marítima. É um lugar
Rivia. A quadra de verão fica em Lyria, a pendentes e prontos para uma luta. perfeito para o comércio, exceto para a
quadra de inverno em Rivia. Aqui você Cidaris é governado pelo Rei Ethain de Floresta Brokilon em sua fronteira leste. Essa
encontra Dol Angra, um dos poucos bons vaus sua capital, Cidaris, que foi construída floresta intransitável de dríade enfureceu
do Yaruga. Antes de ser capturado por sobre ruínas élficas. Ele é um rei sábio, tanto o Rei Ervyll de Verden que ele ofereceu
Nilfgaard, era governado pela Rainha Meve, um bom estrategista, um amante da arte e recompensas por escalpos de dríade,
frequentemente chamada de “um segundo dos artistas, e um pouco pirata. A corte é ganhando a inimizade de todos os
Calan- the”, em homenagem à poderosa e bem conhecida pela cultura, e os melhores não-humanos. Na época da Segunda Guerra
amada rainha de Cintra. Atualmente, bandos artistas a visitam com frequência, incluindo Nilfgaardiana, o Rei Ervyll rompeu com o
de guerrilheiros rivianos ainda perseguem as o conhecido bardo Dandelion. Norte e assinou um tratado com Nilfgaard.
florestas. Os rivianos, em particular, são Bremervoord é uma pequena Isso foi muito impopular em Verden, e Ervyll
conhecidos como almas resistentes e besteiros cidade-estado portuária, vassalo de foi derrubado por seu filho, o príncipe Kistrin,
excepcionalmente habilidosos, mas também Cidaris. É governado pelo duque Algoval, e mais tarde assassinado. Felizmente para
são amplamente considerados selvagens e cuja esposa já foi uma sereia, se você Verden, os representantes nilfgaardianos lá
inescrupulosos. Embora não tenha nascido em acredita nas baladas. O cutelo de foram notavelmente ineptos. A oposição
Rivia, Geralt de Rivia foi nomeado cavaleiro por Bremervoord é a arma favorita dos piratas. liderada pelo agora Rei Kistrin em liga com
Meve em Rivia por segurar a Ponte Yaruga Cidaris tem uma longa história de Skellige e Cintra forçou Nilfgaard a deixar
contra os Nilfgaardianos com uma pequena resistência aos piratas Skellige e possui Verden. Infelizmente, Verden foi retomado.
força em um momento crítico. Ironicamente, um bom número de piratas próprios. Tanto
Geralt também morreu em Rivia defendendo seu exército quanto sua marinha
não humanos em um pogrom. contribuíram muito na batalha de Brenna
na Primeira Guerra Nilfgaardiana e agora
estão cooperando com Skellige.
189

The Elderlands TheWarOfThe


Corridas
A guerra das raças, que não pode ser
A crescente antipatia entre humanos e não insistiu em conversas para que Dol
ignorada em nosso mundo,
humanos é uma fonte de violência sem sentido Blathanna fosse deixado para os elfos como
vai de volta ao Landing of Exiles.
todos os dias no Norte. O conflito entre humanos uma pátria às custas dos Scoia'tael, que não
Nunca tinha ouvido falar de relações
e elfos remonta à lenda de Lara Doren e Cregnan puderam ser recebidos em Dol Blathanna até
raciais igualmente ruins antes desse
de Lod, e à destruição do palácio élfico em Loc depois da guerra. Seria ingênuo pensar que
ponto. Sem grandes brigas entre os
Muinne por Redania poucos anos depois que os isso é outra coisa senão um estratagema do
anões
elfos concordaram em educar crianças humanas imperador para encorajar os Scoia'tael a
e gnomos, nenhuma batalha feroz
nas artes mágicas. Loc Muinne iniciou uma guerra continuar como um espinho no lado do Norte.
entre nós e osebbubbs.
humano / élfica que culminou na batalha em E ainda, no final, os elfos acabam com uma
Não, esta parece ser uma condição
Shaerrewedd. Isso não quer dizer que os pátria reconhecida, que é muito mais do que
especificamente humana. Quando os
humanos tenham sido os únicos criminosos. Foi eles receberiam de qualquer força no Norte.
Exilados chegaram, os anões e
um massacre de Scoia'tael no Forte Leyda em Temos que assumir que a ajuda dos
gnomos já haviam cavado sob as
Kaedwen que levou ao pogrom na capital de Ard Scoia'tael à causa nilfgaardiana em
montanhas. O único contendor sério
Carraigh que matou muitos elfos e anões Thanned, e a participação da Brigada élfica
para nós eram os elfos, e quando eles
assimilados. Vrih-hed liderada por Isengrim Faioltiarna
perceberam que estavam lutando por
com unidades nilfgaardianas na Batalha de
suas vidas, já era tarde demais. Eles
Brenna, são mais um caso de uma aliança
são uma raça orgulhosa, e isso é
Na época da Primeira e da Segunda temporária baseada em um inimigo
compreensível no que diz respeito à
Guerra Nilfgaardiana, o rei Demavend de Aedirn e o compartilhado.
sua arte, arquitetura, literatura e
rei Henselt de Kaedwen eram raivosamente anti-não
valores estéticos gerais, mas no que
humanos. Esse racismo paira sobre os não-humanos
diz respeito à sobrevivência, eles são
assimilados nas cidades humanas o tempo todo. Eles
lamentáveis.
não têm ideia de quando uma multidão de humanos
furiosos e intolerantes irá bater em sua porta ou
queimar seus negócios. É apenas uma questão de
subiu para o nível deles, mas nós
tempo até que os humanos inventem uma desculpa Os humanos odeiam os anões com menos
temos a tenacidade e a
para destruir as famílias de banqueiros anões que virulência, provavelmente porque eles produzem coisas que
engenhosidade de ratos de esgoto
patrocinam negócios no Norte, unicamente por os humanos desejam e muitas vezes vivem sob as
acuados. Essas são as coisas que os
ganância e farisaísmo. montanhas em terras que os humanos fazem
Scoia'tael estão aprendendo conosco
não quer. Infelizmente, isso não isenta os anões
agora, mas eles não podem levar esse
do assédio e da violência humana. Um dos
conhecimento de volta para seu povo
O povo de Nilfgaard, incluindo seu poucos retiros de anões conhecidos em terras
no último retiro que é Dol Blathanna. À
imperador, parece não ter esses mesmos humanas, a cidade de Vergen, foi recentemente
medida que os tempos se tornam mais
sentimentos. É difícil saber como é a vida para atacada por Kaedwen, e o resultado ainda é
difíceis e as fronteiras nacionais se
os não humanos em Nilfgaard, pois muito pouca desconhecido.
chocam, usamos a população não
informação sobre ela chega ao Norte. Não
humana como bode expiatório para
sabemos de nenhuma fortaleza não humana no Alguma coisa pode parar a animosidade? Se
grande parte de nossa estupidez e
Sul, com exceção de um enclave gnomista no Tir os elfos se retirarem para Dol Blath anna, deixando sua
arrogância humanas.
Tochair, mas sabemos que existem elfos e raiva morrer com os Scoia'tael, se os anões se retirarem
anões assimilados vivendo nas cidades para seu mundo subterrâneo, onde não são cidadãos de - BrandonofOxenfurt

Nilfgaardianas, provavelmente sob os mesmos segunda classe, até que os humanos não expressem
termos. como humanos dessas províncias. mais seu medo e perda do tempo de guerra como ódio,
as corridas poderiam começar de novo? Eu gostaria de
pensar assim.
Nós sabemos que o Imperador ...
190

BrouverHoog
Faz um tempo que não volto para
Mahakam
Mahakam. Heh, parentes ocupados
Os gnomos foram os primeiros a vir para o Norte, seguidos pelos anões,
nas terras baixas com a guerra e
possivelmente cerca de 500 anos antes dos elfos chegarem. Os humanos
mantendo os Temerianos abastecidos.
foram ainda mais tarde, mas hoje eles empurraram os anões de volta para suas
Certa vez, tentei obter uma meta para
fortalezas nas montanhas, das quais Mahakam nas montanhas Mahakaman é
a Teméria durante a
a maior. Os humanos virtualmente nunca visitam os Mahakams, exceto para o
SecondWar.Ohboy ... não foi
comércio ocasional. Todas as raças estão cientes de que o ferro que os anões
como planejado, deixe-me dizer a
extraem em suas montanhas, e particularmente no Monte Carbono, é
você. Veja bem, clã ElderBrouverHoogof
excepcional. As armas feitas com ele são leves, afiadas e fortes. Mas os anões
Hoog dá a maioria das fotos em
não trabalham sozinhos. Os gnomos vivem nas profundezas das minas e não
Mahakam. Um bom anão em seu
saem, por isso vemos tão poucos, mas seu artesanato é impecável.
tempo, mas ele é um velho bastardo
agora. Claro, tem a melhor mente para
Mahakam, mas ele não dá a mínima
Eles são os tecnólogos da Mount Carbon. Há muito tempo, talvez antes mesmo dos anões chegarem, eles forjaram a
para o resto do mundo. Ele fará
lendária gwyhyr ou espada gnômica. Não sabemos como esse design foi perdido, mas hoje os anões cheiraram seu já
comércio com os outros países, mas
excelente ferro com vestígios de outras substâncias. Os gnomos então afiam e finalizam as lâminas, que podem ter um
se você não é um anão Mahakaman, é
metro de comprimento e pesar menos de um quilo, em um fio de navalha. Aqueles que conhecem armas juram por
melhor não esperar nenhuma ajuda
lâminas feitas em Mahakam usando tecnologia gnômica secreta.
dele. Vamos apenas dizer que não
recebi a ajuda
Os anões são um povo orgulhoso e teimoso que conhece sua história e defende seu clã. Embora haja vários
Eu estava procurando. Não dele,
clãs, os anciãos influenciam fortemente todos eles, especialmente o Élder Brouver Hoog, do clã Hoog em Mount Carbon.
claro. Por sorte, muitos jovens anões
Provavelmente porque eles mantiveram suas próprias terras, a maioria dos anões permanece neutra e adota uma atitude
tomaram uma posição e se
de viva-e-deixe-viver em relação aos humanos. Anões são mortais e muito leais quando se trata de combate. O pouco
voluntariaram para lutar pelos Reinos
conhecido Exército Voluntário Mahakam, uma unidade totalmente anã, serviu como infantaria para o Norte e lutou com
do Norte.
excepcional bravura em grandes batalhas como Brenna e Maribor.
- RodolfKazmer

Fora de Mahakam, os anões ainda enfrentam o ódio racial no Norte. Algumas das gerações mais jovens
trançam suas barbas (contado pelos anões leais ao Norte) e lutam ao lado dos Scoia'tael no exército Nilfgaardiano
porque Nilfgaard nutre muito menos ódio pelos não-humanos. Nas guerras, Nilfgaard passou por Mahakam, como
fizeram com a fortaleza dríade de Brokilon. Quando os anões deixam Mahakam (em grupos exclusivamente
masculinos), eles geralmente podem se integrar em cidades humanas e iniciar seus próprios negócios. Eles nos
trouxeram o 'barril', um complicado jogo de cartas que, até agora, nenhuma outra raça teve tempo de entender. As
cartas de barril detalhadas e bonitas são feitas em Mahakam e não têm igual. Isso refuta a teoria humana de que a
tecnologia avançada dos anões se aplica apenas a armas. Todos os principais bancos do Norte são propriedade de
famílias anãs como os Giancardis e Cianfanellis. As sucursais destes bancos são generalizadas: o banco Cianfanelli
tem sucursais em Zerrikania e Nilfgaard.

Há muita especulação sobre as anãs. Eles têm barbas menos luxuosas e constituição mais esguia. Você
pode ter visto anãs fêmeas e não saber disso. Se as mulheres anãs se vestem de uma forma mais feminina na
segurança de Mahakam, não se sabe. Mas onde quer que você os encontre, tome cuidado. Os anões são muito
protetores com suas mulheres.
191

Dol Blathanna TheLastRefuge


Os elfos nunca foram bons em
integração. Ou se dar bem com
Dol Blathanna, “o Vale das Flores” na Língua Antiga, é também chamado de
qualquer pessoa. Heh, nós anões
Limite do Mundo, onde o vale sobe até as Montanhas Azuis. Até 100 anos
lidamos com eles e eles não
atrás, este era o amado reino materno de Aen Seidhe. Quando os humanos
incomodavam muito os gnomos. Mas
vieram para Dol Blathanna, eles reconheceram a incrível qualidade da terra -
... ah, cara ... resumidamente, nós,
ela fazia crescer qualquer semente que eles plantassem, e exuberantemente.
anões, podemos nos misturar com os
Eles dirigiram o Aen Seidhe para os picos rochosos e ásperos das Montanhas
humanos em suas cidades e nos dar
Azuis e logo as linhas retas da agricultura humana remodelaram o vale. A rica
muito bem. Não vou mentir, nem
terra de Dol Blathanna e a abundante vida animal permitiram que Aen Seidhe
sempre é fácil, mas nos esforçamos
vivesse confortavelmente como caçadores-coletores. Os picos das Montanhas
mais que os elfos, eu diria. A esta
Azuis não eram nem de longe tão abundantes, e a retirada Aen Seidhe vivia
altura, Dol Blathanna é o último refúgio
uma vida desesperada. Parecia apenas
da cultura élfica e, inferno,
provavelmente de todas as espécies
no Norte. Eles não
uma questão de tempo antes que o Aen Seidhe morresse de fome ou atacasse desesperadamente os humanos.

Durante a segunda Guerra Nilfgaardiana, Nilfgaard fez um acordo com os elfos; Nilfgaard apoiaria
tem que lutar para sobreviver ou se
uma pátria élfica em Dol Blathanna, mas o preço era que os Scoia'tael deveriam permanecer na ofensiva
preocupar com seus vizinhos
perseguindo as forças do norte. Durante as negociações da Paz de Cintra, seu status foi negociado e eles se
estuprando suas filhas e
tornaram um ducado de Aedirn, mas sem pagar tributo. Nilfgaard também concordou em entregar muitos
enforcando-as à noite. O problema é
oficiais Scoia'tael que foram executados pelo Norte. Além disso, os humanos que viviam anteriormente em Dol
que não é muito espaço, mal do
Blathanna seriam aceitos de volta em suas terras no vale, com recursos igualmente divididos entre humanos e
tamanho de Kovir do que eu ouço.
elfos. Mas os humanos saindo do vale destruíram tudo, assim como o Aen Seidhe fez ao se retirar de suas
não posso dizer eu sei o que vai acontecer
cidades, então elfos e humanos terão que reconstruir juntos. A feiticeira Francesca Findabair, conhecida em
nos próximos anos, mas não consigo
Elder Speech como Enid an Gleanna (Daisy of the Fields) e também considerada a mulher mais bonita do
imaginar as relações raciais entre
mundo, foi feita rainha da nova nação de Dol Blathanna. Ela é aconselhada por Filavandrel do World Edge,
os humanos e os elfos são muito
líder dos elfos da Montanha Azul. Diz-se que Dana Meadbh, a deusa da natureza élfica, foi vista no vale de vez
melhores.
em quando, assumindo diferentes formas. Se ela estiver lá, não temos nenhuma palavra de que ela agirá pelos
- RodolfKazmer
elfos ou contra os humanos além de seu cuidado e manutenção do próprio vale. Ela costuma aparecer em sua
forma radiante de deusa no verão, acompanhada por um veado jovem e um grande ouriço. Apesar da paz
relativa de Dol Blathanna, apenas um punhado de crianças élficas nasceram lá desde a Paz de Cintra.
192

Escravidão

A escravidão é legal em Nilfgaard,


Nilfgaard
embora servidão contratada
Emyr var Emreis possui dois terços do mundo conhecido. Depois, há o ar- provincial
é mais prevalente, especialmente no
Cabe aos nossos cidadãos aprender um pouco sobre sua mies. Se as tropas nilfgaardianas estão queimando,
coração do Império. Pessoas
nação e cultura, porque se as coisas derem errado, pode estuprando e saqueando aleatoriamente, você pode ter
condenadas por crimes menores,
ser a sua cultura também. certeza de que são tropas provinciais: menos treinadas,
devedores e provincianos feitos
menos disciplinadas, com um corpo de oficiais escassamente
prisioneiros podem ser indenizados
O imperador nilfgaardiano Fergus var esticado para controlá-las. É importante lembrar que essas
para uma família abastada. Eles
Emreis foi o primeiro a fazer contato com o Norte e tropas podem ser de uma província recentemente conquistada
podem ser contratados por qualquer
a expandir o Reino de Nilfgaard a um império. Ele e condenada pelo exército nilfgaardiano ao qual agora
coisa a partir de dois anos.
acreditava profundamente na expansão e pertencem. Você vai querer ficar longe das tropas de Gemmer
A pena para o servo que tenta
acrescentou três províncias a Nilfgaard durante a todo custo. Eles são conhecidos por serem cães loucos e
escapar é severa, o que desencoraja
seu reinado: Etolia, Vicovaro e Gemmera. sádicos.
a rebelião.
- BrandonofOxenfurt
Nilfgaard deixou isso muito claro: aceite Durante o reinado do Usurpador - pouco
Nilfgaard e respeite o Imperador, e tudo ficará bem. antes do Imperador Emyr e logo depois de seu pai -
Um país cooperativo ganha cultura, educação, Ebbing, Maecht, Mettina, Gheso, Mag Turga e Nazair
proteção, comércio de toda parte - você pode até ser foram todos conquistados por Nilfgaard. Os mettineses
LifeinNilfgaard
capaz de manter sua realeza. Oponha-se a Nilfgaard e são provavelmente os mais parecidos com Nilfgaard. O
Qualquer pessoa nascida em Nilfgaard
pague a pena. Temeria e Southern Aedirn são exército provincial de Mettinese tem seu próprio corpo
é um cidadão nilfgaardiano. Cidadãos
exemplos. Eles são destruídos e qualquer coisa de de oficiais. Há muitas pessoas de Gheso no exército,
pode votar e estar no Senado
valor foi destruída ou levada embora. A própria terra porque o alistamento tira um de Gheso. Nazair é o maior
(embora um senador geralmente seja
está queimada e marcada. problema para Nilfgaard. Sua facção clandestina
um nobre ou um estudioso). Existem
anti-Nilfgaard está sempre planejando algo e, embora
cidadãos elfos e anões que têm
Estou divagando aqui para falar dos militares ineficaz, eles são persistentes.
negócios em Nilfgaard. Raças não
nilfgaardianos. Os jovens de família nobre que saem da
humanas
Academia Militar Braibant depois de quatro anos difíceis
são tratados melhor em Nilfgaard do
estão sempre perfeitamente vestidos e chamam a Usuários de magia em Nilfgaard são uma
que aqui e raramente são mortos
atenção na queda de um alfinete. Eles seguirão seus pergunta diferente. Qualquer um que mostrar sinais de
em massacres.
próprios comandos, e os melhores serão selecionados habilidade é enviado para Gweision Haul, a Academia de
terras ou empresas em seu próprio
para a Brigada Impera, a guarda pessoal do Imperador Magia. Enquanto estão lá, são supervisionados pela equipe
nome. Nas classes altas, os
e as forças especiais do Império. Depois, há os e, quando se formam, são vigiados pelo Serviço Secreto.
casamentos ainda são arranjados e a
regulares nilfgaardianos. Eles são treinados para lutar e Nilfgaard mantém os magos sob uma rédea curta.
mobilidade mantém suas fileiras
o fazem sem questionar. Se um jovem mostrar um
fechadas. Algumas jovens
potencial incrível, ele pode ser promovido ao primeiro O imperador aprendeu com a derrubada de seu
frequentaram a Academia (não a
escalão. Ele será adotado por uma família de militares e pai e até hoje fica de olho em seus nobres por meio de sua
academia militar, mas uma academia
cortará qualquer associação com velhos amigos. Ele polícia secreta. Ele é um estrategista talentoso e um grande
acadêmica de aprendizagem).
agora pertence à classe militar nobre e deve aprender manipulador. Ele é um homem severo. Ele se veste apenas de
toda a sua etiqueta e política. preto, e sempre de forma mais simples do que qualquer
- BrandonofOxenfurt
pessoa na corte. Neste momento, ele detém a maior parte de
Temeria, bem como Aedirn, Verden e Lyria e Rivia. Não
sabemos o que acontecerá a seguir.
193
194

TheGreatSun
Existe apenas uma fé em Nilfgaard, a
O coração de
Nilfgaard
do Grande Sol. É uma fé muito antiga
e muitos locais antigos nos contam
sobre a história primitiva. O Imperador
é a cabeça da Igreja, liderando

O desembarque dos exilados trouxe para nossas terras os humanos que mais
grandes rituais nos solstícios e
tarde se tornaram os Nordlings. Naquela época, os nilfgaardianos já estavam
equinócios. Poucos Nilfgaardianos
estabelecidos em seu país ao sul. A capital (também chamada de Nilfgaard) é
ainda acredito que ele é o Sol na
luxuosa, maior que Vizima e fica ao longo do rio Alba. É construída
forma humana, mas os rituais, os
inteiramente em mármore e ouro e é apelidada de Cidade das Torres
sacerdotes e os serviços são parte
Douradas. Somente aqueles que nasceram neste país (ou melhor ainda, nesta
das tradições em sua forma
cidade) são verdadeiros Nilfgaardianos. Os nilfgaardianos têm sua própria
Nilfgaard.
língua derivada da Fala dos Antigos e exigem que a população das províncias
- BrandonofOxenfurt
a aprenda.

A política de Nilfgaard é traiçoeira, dominada por um punhado


de casas nobres competindo constantemente por
potência. O imperador é todo-poderoso, apoiado por suas casas aliadas. Existe um senado, mas raramente tem
TheSecretGuard muito efeito no Império. A família do atual imperador, Emyr var Emreis, governou durante a maior parte da história
Os Guardas Secretos do Imperador recente de Nilfgaard. O avô de Emyr, o imperador Torres var Emreis, fundou o reino de Nilfgaard nas margens do
não são muito visíveis, mas são leais Alba e o tornou uma força a ser reconhecida, repelindo os ataques de Gemmeria, sua vizinha feroz. O filho de
e eficazes. Qualquer um que seja Torres, Fergus var Emreis, foi o primeiro imperador a contatar o Norte e moldar o Império que conhecemos agora. O
pego semeando dissensão dentro do imperador Fergus foi derrubado pelo Usurpador em 1233, no entanto. O Usurpador continuou a expansão de
Império pode esperar uma visita muito Nilfgaard sob sua própria bandeira até que o filho de Fergus, Emyr, retornou do exílio e o derrubou em 1257.
desagradável.
- BrandonofOxenfurt
Os rapazes (e algumas moças) da cidade competem seriamente por vagas na Academia de Nilfgaard. Os
alunos bem-sucedidos formarão muitas conexões que serão valiosas mais tarde na vida. Depois de dois de seus
quatro anos, os alunos da Academia podem desafiar a transferência para a Academia Militar Nilfgaardian, onde serão
treinados rigorosamente para o exército. Eles aprendem estratégia e táticas, bem como domínio de armas, equitação,
navegação, sobrevivência fora da terra e métodos de interrogatório. A punição corporal é comum, pois se considera
que os jovens oficiais devem saber algo sobre a punição que dispensam. Os melhores dos melhores serão escolhidos
para a Brigada Impera, a guarda pessoal do Imperador.

Nem toda a cultura nilfgaardiana é militar. A Biblioteca Imperial da Academia é mais


conhecida, no mesmo nível de Oxenfurt e Lan Exeter. A Academia convoca escritores, músicos,
acadêmicos, filósofos e cientistas renomados. Ele apóia seu trabalho e os mantém onde podem ser
observados. Esses poucos mágicos entre os soldados rasos são enviados para a academia mágica de
Gweision Haul, localizada nos arredores da capital de Nilfgaard. Gweission Haul é um complexo
tremendo e agourento grande o suficiente para abrigar várias centenas de alunos, mas esparso em seu
mobiliário. Os alunos estão sob guarda o tempo todo por Caçadores de Magos e guardas. Eles
aprendem não apenas o controle de seu poder, mas também a obediência ao Imperador e ao Império.
As punições são severas,
195

Etolia Vicovaro Gemmera

Etolia fica na margem norte do Alba, que Vicovaro fica na fronteira norte de Nilfgaard e na Em meados de 1262, Fergus incorporou Etolia e
também atravessa a capital Nilfgaardiana, fronteira sudeste da Etólia. Muitos dos nobres Vicovaro. Não é nenhum engano que ele
permitindo fácil acesso. Tem muitas têm castelos grandes e defensáveis nas escolheu estes dois primeiro. WesternGemmera
características favoráveis, incluindo acesso a montanhas do leste de Vicovaro. Os nobres é uma estepe,
dois grandes sistemas fluviais e uma costa nilfgaardianos conquistaram alguns deles em mas Eastern Gemmera desvanece-se em
marítima. A vida na Etólia pré-imperial era sua ocupação. Também faz fronteira com o colinas áridas e rochosas. Esses ambientes
simples. As pessoas viviam bem. O rei queria Alba, mas ao contrário da Etólia, Vicovaro tem hostis geram guerreiros, mineiros e bandidos
principalmente viver confortavelmente e seu uma nobreza forte e inteligente. Quando o hostis. Foi só depois que Fergus teve os
povo era o mesmo. Comércio, agricultura, imperador Fergus começou a se mover e eles recursos e as áreas de preparação de Etolia
pesca e bordados manuais eram suas viram o que havia acontecido com Etolia, e Vicovaro que ele estava pronto para
principais indústrias. Vicovaro gentilmente pediu para se juntar ao enfrentar Gemmera. Tudo o que Nilfgaard
Império. Tudo isso permite que as pessoas estava realmente interessado eram os
Em 1261, o imperador Fergus var tenham uma vida abundante e estável, desde guerreiros e as minas de Gemmera, cujas
O Emreis decidiu expandir a Nilfgaard. Etolia que prestem o devido respeito aos nobres e a grandes veias de dimeritium são a única fonte
pode não ter sido sua primeira escolha, mas Nilfgaard. Eles educam seus filhos e enviam os sul conhecida. As tropas nilfgaardianas
se encaixava em seus propósitos. Nilfgaard mais inteligentes e socialmente aptos para a eliminaram a população de Gemmera
atacou Etólia, dominou-a e tornou-a um Academia Nilfgaardiana. Não é por acaso que Oriental, em algumas áreas deixando pouco
exemplo. O Imperador não deixou dúvidas esses jovens voltam para casa com um mais do que alguns pastores de cabras
sobre seus objetivos e o que estava disposto conhecimento sólido da etiqueta nilfgaardiana e errantes. O mais feroz dos gemmerianos se
a fazer para alcançá-los. As estruturas que contatos com a nobreza nilfgaardiana. Esta juntou ao exército nilfgaardiano para saque e
definiam a vida etoliana foram dizimadas e o estratégia permite que Vicovaro coloque muitos mayhem. Eles empunham uma espada
espírito do povo etoliano foi quebrado. Em Vicovarianos não apenas no governo provincial, chamada torrwr que fica quase 2 metros na
quarenta anos, não houve um levante popular mas no governo Nilfgaardiano. O senescal do guarda, apropriada para os próprios
organizado. Nilfgaard criou um novo governo imperador é vicovariano. A Vicovaro conseguiu gemmerianos. As unidades gemmerianas têm
provincial, mas é o governo de um suserano. sua própria absorção e ainda tem orgulho de duas vezes mais oficiais nilfgaardianos do
Os etolianos são únicos na criação de peixes dizer “Eu sou Vicovaro”. que outras unidades provinciais, e não é um
de barriga branca, peixes de água doce de 5 posto desejado.
a 7 quilos de Alba.
196

Ebbing Maecht Mettina

Em seu avanço inicial, o Usurpador contornou A maioria das pessoas em Maecht vive nas Dois terços de Metina são a Planície de
Maecht para atacar Ebbing. Ebbing é um alvo florestas ocidentais e ao longo dos rios. MagDeira. As crianças mettinenses nascem
atraente. É uma área grande, pouco povoada e Apesar das montanhas rochosas e proibitivas praticamente na sela. Fazendas extensas que
mais rica que Maecht. A rede de rios em Ebbing do Tir Tochair no leste, alguns comerciantes criam gado e pôneis mettineses são comuns. O
cria solo pantanoso semelhante ao de Temeria. estabeleceram relações lucrativas com uma pônei mettinês geralmente é branco e é
A terra recuperada do pântano é rica e fértil. das últimas cidades gnômicas, nas extremamente resistente, de pés firmes e
Nilfgaard tirou vantagem de uma crise de profundezas das montanhas do Tir Tochair, inteligente. Acredita-se que o estoque original
sucessão entre os herdeiros quádruplos de para um artesanato artístico e mecânico veio do delta do rio Velda entre Mettina e Gheso.
Ebbing, onde as negociações mudavam requintado. Dois anos após a absorção de Aqui, os cavaleiros Markee, ou Velda Delta, vivem
diariamente, dependendo de qual facção estava Ebbing, o Usurpador percebeu que não duramente o ano todo cuidando das manadas de
no poder. Finalmente, o Usurpador perdeu a poderia avançar mais para o norte com cavalos que vagam pelo delta. Esta vida também
paciência e mandou o exército. Os militares de Maecht em suas costas. A batalha foi curta. O torna os markee cavaleiros orgulhosos e
Ebbing baseavam-se no status social, não na Usurpador colocou um rei fantoche no trono resistentes. Esse delta é também o local de
competência. Eles sofreram perdas horríveis, de Maecht. Os gnomos retiraram-se para muitas vinícolas. O mais conhecido é Mettina
exceto os nobres - que fugiram do campo. As seus porões nas montanhas para evitar serem Rose. É acessível - alguns podem dizer “vinho de
pessoas estavam tão cansadas do caos político capturados por Nilfgaard e forçados a produzir mesa”. É bebido em todas as províncias. Os
contínuo que se adaptaram à situação. Ebbing armas e armaduras nilfgaardianas. Quando o mettineses são extremamente orgulhosos de seu
não causou problemas para Nilfgaard, então Usurpador foi deposto, o rei foi convocado a vinho; caso os amantes de vinho de Touissant
eles foram deixados em paz. Ainda há muita Nilfgaard para uma conversa particular com passassem por ela, é provável que sua discussão
corrupção. Uma nota para o viajante: você pode Emyr var Emreis. Ele tem sido muito sobre vinhos se transformasse em uma discussão
querer evitar Claremont. A cidade é conhecida cuidadoso em seguir a linha nilfgaardiana de gritos ou até mesmo em um duelo. O rei de
por organizar lutas para a diversão de desde então. Mettina presta homenagem a Nilfgaard,
criminosos organizados e nobres depravados. geralmente na forma de cavalos e cavaleiros.
Rumores de combates no fosso do aardvark
não são confirmados.
centrado em torno dos príncipes do país. Se eles
já trabalharam juntos, eles podem causar
problemas.
197

Gheso Nazair MagTurga

Vendo o inevitável chegando, o Barão de Gheso Nazair era uma linda terra, muito parecida com a Mag Turga é uma pequena região montanhosa
se rendeu a Nilfgaard - pelo menos Touissant. Há alguns anos, o duque Adam de isolada entre as montanhas Amell e Tir Tochair. É
temporariamente. Quando a pequena força Nazair decidiu mudar o curso do rio Sansretour, acidentado e densamente arborizado, com
chegou para ocupação, o Barão pensou que não tendo em mente que o rio atravessa países monstros perigosos e penhascos em ruínas. Por
poderia ditar os termos ao exército. A cidade de diferentes de Nazair - na verdade, sem levar em causa do suprimento constante de combustível, é
Glyswen, ou White River, é um bom exemplo do consideração que esse rio passa pelo um bom lugar para fundir o minério que vem de
que acontece quando você tenta ditar os termos a Sansretour Val- ley, a região vinícola mais Belhaven, no nordeste. Fica perto do Passo de
Nilfgaard. Tudo o que restou foram dez cabanas, valorizada de Nilfgaard. O resultado foi que Teódula, que permite atravessar de Nazar a
parte de uma paliçada e uma estalagem. A muitos vinhedos e pomares se transformaram Riverdell e as Encostas. Agora eles fornecem
população foi dizimada e camponeses em pântanos e pântanos inóspitos. Mais madeira para os governos nilfgaardianos em
nilfgaardianos foram trazidos para ocupar o recentemente, Nilfgaard conquistou o país em Cintra, Nazair e Angren, embora nem todos
espaço. A população tem medo dos uma batalha extraordinariamente difícil. Desde estejam satisfeitos com isso. Enquanto o
nilfgaardianos, então as tarefas pelas quais um então, houve vários levantes, e o elemento isolamento de Mag Turga torna o povo um clã e
governo pode ser responsável foram assumidas radical ainda maquina nas tabernas, usando a lento para se aproximar dos estranhos, surgiram
por nobres mesquinhos e reis bandidos em rosa azul de Nazair. Esta deslumbrante rosa rumores de que os anões estão cavando as raízes
confronto. As estradas não são seguras em azul é encontrada apenas em Nazair. As mudas de suas colinas. Mag Turga foi absorvido
Gheso. Bandidos e escravos vagam livremente, têm grande demanda e muitas vezes são pacificamente pelo Império e o Império ficou feliz
especialmente no que costumava ser chamado de contrabandeadas para fora de Nazair para com isso. Batalhas nas florestas profundas e
“Estrada Velda”, devido ao rio que ela percorre, serem vendidas por preços exorbitantes. Um penhascos altos teriam custado muito tempo e
separando Gheso de Maecht. Agora é chamado dos lugares mais atraentes de Nazair é o Lago vidas. As fundições de ferro estão localizadas
de “The Bandit's Road. ”Ele o levará à cidade de Muredach. Existem várias belas casas de principalmente na cidade de Tergano. É uma
Loredo, também conhecida como“ A Guarida do veraneio da nobreza no lago, a maioria cidade suja, mas é a maior de Mag Turga. À
Bandido ”, onde todo tipo de gente, de fazendeiros construída para ser defensável. Alguém se medida que os madeireiros se movem mais para
a escravistas, pode descansar, reabastecer e pergunta o que eles tinham em mente. As dentro da floresta, eles encontram áreas cheias de
negociar seu butim. Não consegui encontrar uma cerâmicas nazairianas são habilmente arachasas semelhantes a aranhas gigantes, de
única razão para alguém querer ir para Gheso. detalhadas e são produtos comerciais confiáveis modo que os preços da madeira estão subindo.
nas grandes cidades.
198

Angren Cintra
TheDuchyofAttre

O ducado de Attre fica ao sul da


capital Cintran. Apesar de estar
quase costeiro
território é seco e quente. Mesmo
após a aquisição nilfgaardiana
Atributo permanece como um acréscimo de
Cintra. O último governante Cintran, Angren é uma província grande e pouco povoada. A Na memória dos Cin- trans, o país era
DukeWindhalm, liderou uma revolta maioria das pessoas em Angren é formada por brilhante e ocupado com o comércio no
malsucedida contra Nilfgaard e foi silvicultores que colhem “Ouro angreano” - cedros, oceano e no Yaruga. Em 1263, Nilfgaard
capturado apenas para ser sicômoros e pinheiros. A menos que você seja um marchou sobre Cintra. Todos esperavam
transformado em exemplo por madeireiro, você não tem muitos motivos para vir que Emyr var Emreis fosse um vizinho
morrer dolorosamente e aqui. Até mesmo as pessoas que vivem aqui evitam pacífico, mas não foi assim. O rei, Eist
publicamente. Ysgith, em Angren inferior. Suas florestas crescidas Tuirseach, foi morto em batalha. Desde que
nobres do lado de Nilfgaard. escondem aranhas-caranguejo gigantes e plantas ele também era um rei de Skellige, os
- BrandonofOxenfurt carnívoras que podem comer uma pessoa inteira. Skelligers têm sido inimigos implacáveis
Houve um tempo em que havia um círculo de de Nilfgaard desde então. Quando o
druidas em Caed Dhu, que significa Black Grove, exército nilfgaardiano cercou o castelo de
mas não houve notícias deles há algum tempo. Há Cintran, sua rainha, a quase mítica Calan-
uma pequena cidade madeireira em Yaruga, Cedar the de Cintra, se atirou das ameias.
Flats, que é onde as toras são colocadas no moinho Calanthe, uma mulher forte e sagaz, reinou
ou empurradas em jangadas para cidades maiores por três gerações. Com sua morte, o povo
ao sul. Recentemente, as grandes fábricas Cintran perdeu o ânimo. Isso ficou
começaram a usar seus resíduos de madeira para conhecido como o Massacre de Cintra. A
fazer papel atraente e barato. As pessoas demoram única esperança para os Cin- trans é a neta
a se aquecer para os recém-chegados, mas sempre de Calanthe, Cirilla. Ela desapareceu
há trabalho nas fábricas ou nas florestas. Há um durante a batalha, mas em seguida
único vislumbre de sociedade e cultura em uma apareceu se casando com o imperador. Há
cidade na parte oeste de Angren chamada Riverdell. um rei fantoche que recebe ordens
Fica entre o Yaruga e as Encostas e a maior parte diretamente do Imperador, que governa
da população mora lá. Cintra de longe em nome da Imperatriz. O
descontentamento de Cintran às vezes
encoraja

o contrabando de mercadorias para outros


países afetados no Norte.
199

Além das fronteiras


Até agora lidamos com o que muitos consideram “o
Mundo Conhecido”. Mas exploradores e mercadores
sabem há muito tempo que existem mais terras,
embora sejam um mistério exótico.

A oeste está o Grande Mar. Sabemos que, do


outro lado do mar, fica Ofier. O Norte às vezes tem negócios
comerciais com Ofier, mas nunca ouvi falar de ninguém indo
para lá. Incluo mais detalhes depois.

Ao longo dos fiordes do Grande Mar ao norte


da Redânia estão os pequenos reinos das Montanhas do
Dragão. No lado norte de Redania e Kaedwen, sabemos
de Kovir e Poviss e da Liga de Hengfor, mas existe um
vasto território desconhecido e não mapeado além deles
chamado Extremo Norte.

Ao sul fica o Império de Nilfgaard. Não sabemos


até que ponto se estende ao sul ou o que há do outro lado.
Espero que algum dia, em tempos de paz, possamos trocar
informações com a Academia Nilfgaard para preencher
nossos conhecimentos.

Ao leste estão as Montanhas Azuis que formam


a fronteira leste de Kaedwen. A leste das Montanhas Azuis
estão pântanos intransponíveis cheios de uma infinidade
de monstros e doenças em abundância. Ao sul deles, a
cordilheira do Tir Tochair forma a fronteira oriental das
províncias de Nilfgaard. Eles fornecem um limite seguro,
mas não tão eficaz quanto o que está do outro lado. O
Grande KorathDesert fica na sombra da chuva das
Montanhas Tir Tochair. Dizem que nunca chove no Korath,
também chamado de Frigideira. É uma terra plana e
marrom sem plantas ou vida além de escorpiões gigantes e
formigas leões. Há rumores de prédios abandonados há
muito tempo nas wastes, mas não tenho evidências disso.
Além do Tir To Chair e do Korath encontram-se as
misteriosas terras de Hakland e Zerrikania.
200

Ofier
TheFarNorth
Ao norte de Kovir e Poviss, ao norte
Zerrikania
da Liga de Hengefor,
além das Montanhas do Dragão, fica o
Extremo Norte. É tundra e florestas
profundas, quase sempre impossíveis
de cultivar. Antigos contos falam de
dragões brancos no Norte,
provavelmente das Montanhas do
Dragão. E ainda assim sabemos de
pessoas lá. Animais esculpidos em
ossoorivo-
rysometimesshowupinKovir
andPoviss. Alguns acreditam que eles
têm significado religioso, talvez
representando "sacrifício-
es ”para garantir a caça abundante. Zerrikania é uma terra pouco conhecida ao sudeste, além do Ofier é uma terra amplamente desconhecida no Grande
- BrandonofOxenfurt grande e terrível deserto de Corath. Produtos do dia-a-dia às Oceano. Acreditamos que várias nações vivem em uma
vezes aparecem em nossos mercados, provavelmente por planície enorme e, como tal, amam seus cavalos,
meio de uma longa cadeia de comércio. Diz-se que adoram valorizam-nos e correm com eles constantemente. Diz-se
um lendário dragão dourado chamado Zerrikantterment, com até que têm uma variedade de listras pretas e brancas. Na
escamas que brilham como o oceano ao pôr-do-sol. Uma batalha, eles carregam um sabre, uma espada fina e curva
rainha governa esta terra, e suas mulheres guerreiras e um grande escudo de latão. Diz-se que eles mostram
tatuadas aprendem a lutar desde o nascimento. Eles uma tolerância notável a outras culturas. Sabemos que
carregam sabres zerrikanianos e arcos zefhar recurvados Ofier negocia com partidos na Re- dania, visto que navios
feitos de chifre de antílope polido. Zerrikania também tem Ofieri ocasionais chegam a Novigrad. Eles comercializam
muitos alquimistas excelentes, e a fabricação de bombas é armas, roupas finas bordadas e produtos de luxo como
uma especialidade. Os escorpiões de fogo zerrikanianos, as incenso e joias de bronze ou ouro. Eles não negociam seus
peças de cerco nilfgaardianas que até agora lançam fogo cavalos, que são muito tensos e nunca sobreviveriam a
verde em Vizima usam desenhos e alquimia que vieram de uma viagem marítima. Certa vez, ouvi falar de uma briga
Zerrikânia. quando um príncipe de Ofier veio a Redania para se casar
com uma mulher nobre, sem dúvida para fechar um acordo
comercial, mas é difícil encontrar informações sobre isso.
Sua terra é quente, e animais que só vemos em Vale a pena proteger esse monopólio comercial lucrativo.
criações itinerantes, como tigres, vagam pelo campo. Mais Algumas expedições partiram em busca de Ofier, mas não
assustadoras são as coisas rastejantes, como aranhas voltaram. Se isso aconteceu porque eles morreram ou
gigantes que atacam elefantes e uma mosca que põe um ovo porque preferem Ofier, não se sabe.
em sua cabeça para que larvas recém-eclodidas possam se
alimentar de seu cérebro.
201

Alianças poderosas Travessia de fronteira

Uma vez teve que cruzar a fronteira de


Em uma guerra, aqueles que participam são guerreiros. feitiços, mas o medo das pessoas de magos significa respeito
KaedwentoRedania.Up
Aqueles que não o fazem são vítimas. Eles vivem uma vida de instantâneo. Na Scoia'tael, você ganha um grupo de aliados
ao longo dos peneireiros havia uma
medo e incerteza perpétuos. Você se sente seguro em sua destemidos ao seu redor que não o decepcionarão ou o
pequena estrada com um cobrador de
terra natal? O que acontecerá quando a frente de guerra enforcarão - melhor tesouro do que ouro.
pedágio de cada lado. Um Redanian,
chegar à sua cidade? Para evitar a incerteza e proteger seus
ostenta a Redanianeagleand
interesses, alguns se unem a alianças separadas dos Mas sempre há um preço. Os olhos de gato do
a pira da Chama Eterna, o outro
exércitos reais. bruxo, que permitem que você enxergue no escuro, também
Kaedweni, com aquele
o denunciam a aldeões supersticiosos que pensam que todos
damnunicorn e o cruzado
Unir-se a uma aliança pode ser fácil ou difícil. os bruxos são eles próprios monstros. Caçadores de magos
relâmpagos de Kreve em sua guarda
Para ser um bruxo, você só precisa ser um menino no com suas algemas de dimério ganham a ajuda dos aldeões,
de espada. Acontece que eu estava
lugar certo (ou no lugar errado, dependendo do seu ponto mas são o alvo número um de qualquer mago da cidade.
em uma importante rota comercial
de vista) na hora certa. Mas no caso dos Scoia'tael ou da Você pode ficar rico como Havekar, mas um de vocês pode
através dos Kestrels que cada lado
Lua Crescente, você tem que encontrar sua aliança e ficar com ciúmes, ou um comando pode decidir que não quer
desejava fazer uma moeda
então passar por qualquer iniciação que eles usem para pagar você, ou um exército pode alcançá-lo e você dançar na
fora de. Conseguiu fugir de lá
ter certeza de que você não é um espião. forca. Independentemente disso, fazer parte de uma aliança
quando os dois puxaram o aço um
lhe dá poder, mas pode matá-lo com a mesma rapidez.
do outro, heh.
- RodolfKazmer
As alianças oferecem vantagens. Os bruxos são
mais rápidos, mais fortes e curam melhor do que os humanos
normais. Não só os magos têm
202

A Irmandade
Alguns punhados de bruxos
Witchers
sobreviveram ao ataque em seus
1500 anos atrás, o mundo mudou. A Conjunção das Esferas abriu portas entre
mantém e o ódio subsequente dos
os mundos, e a magia entrou. Com a magia vieram monstros de milhares de
feiticeiros, mas a maioria
tipos diferentes nunca vistos antes - os chamados 'relictos' da Conjunção.
deles fugiram para as montanhas e
Quando as pessoas vinham para essas terras, elas construíam muros e
cruzaram o mar para escapar da
muralhas e queimavam florestas e cercas ao redor das cidades para que os
perseguição ou encontrar trabalho. A
monstros pudessem ser vistos chegando. As pessoas viajavam apenas durante
maior parte das fortalezas dos bruxos
o dia e em grandes grupos.
foi deixada em ruínas ou quase
totalmente enterrada pelo tempo ou
As pessoas começaram a aproveitar a magia, chamando-se de
pelos elementos. Dito isso, não é
feiticeiros ou magos. Dois dos mais poderosos, o lendário Alzur e seu
impossível encontrar outros bruxos,
mentor CosimoMalaspina, criaram uma raça artificial: os bruxos, criados e
apenas incrivelmente raros. Muito
treinados para caçar e
parecido com as Escolas Witcher,
destrua monstros. A feiticeira Carla Demetia Crest reuniu o processo completo em um único livro, “O Julgamento de
alguns membros de longa data
Gramíneas e Outras Práticas Secretas de Bruxos, Visto por Meus Próprios Olhos”, disponível apenas para magos. O processo
podem
foi extremamente doloroso e apenas um punhado de participantes do teste sobreviveram. Ao contrário do que dizem, esses
feiticeiros não roubaram crianças para criar bruxos. Entre guerras, pragas e a predação de monstros, orfanatos em ruínas e
voltaram para reocupar a
crianças perdidas estavam por toda parte.
ferro perdida e agora
que os bruxos são necessários
Eles submeteram essas crianças a poções alquímicas que criaram mutações genéticas, uma dieta
novamente.
especializada e um rigoroso treinamento mental e físico. O processo de mutação, começando com o Trial of the
Grammas, durou dias. Não há registros de testes bem-sucedidos em meninas ou não humanos. Aqueles que
sobreviveram às febres ininterruptas, vômitos e hemorragia emergiram como criaturas diferentes.

O sinal mais óbvio da transformação são os olhos do gato, que dão aos witchers uma visão noturna comparável à
visão diurna normal. Também os diferencia. Eles se tornam estéreis: todos os bruxos são feitos, não nascem. Seu sistema
imunológico mais eficiente lhes dá uma resistência tremenda a doenças e uma vida útil prolongada. Eles se tornam mais
fortes, mais rápidos e mais robustos do que os humanos em todos os sentidos. Eles têm habilidade mágica limitada (o
suficiente para lançar feitiços de curto efeito chamados de “sinais”) e são sobrenaturalmente cientes de seu ambiente.
Pegamos sua humanidade e demos a eles as ferramentas para lutar contra os 'restos' da Conjunção para que não tenhamos
que fazê-lo. Naqueles dias sombrios, todos os homens louvavam os bruxos como defensores da humanidade, mas à medida
que os monstros se tornavam raros, as pessoas se esqueciam do propósito do bruxo. Hoje, os bruxos viajam constantemente
para encontrar monstros suficientes para tornar seu comércio lucrativo. As tradições dos bruxos os impedem de lutar contra
humanos por dinheiro. Os preços para matar monstros também caíram - as pessoas agora têm mais medo da guerra do que
os nekkers ou vampiros comuns. Quando as pessoas agora veem um bruxo, elas veem apenas um ser monstruoso, poderoso
e perigoso de humanidade duvidosa. Mas os monstros não foram completamente mortos. Nestes dias de poucos feiticeiros,
alguns deles estão voltando, embora não em número suficiente para assustar a população. Hoje em dia, os camponeses têm
pouco a perder ou pagar, então é mais provável que eles próprios conspirem contra um monstro. No auge, quando os
monstros e os resultados monstruosos de experimentos mágicos eram comuns, havia cinco escolas de bruxos: Lobo, Gato,
Grifo, Víbora e Urso,
203

O lobo TheManticore
A Fortaleza do Lobo, Kaer Morhen, está escondida nas Montanhas Azuis em Kaedwen. Esses são os bruxos de que mais
Agora eu ouvi falar de uma sexta
ouvimos falar. Eles lutam com espadas, com fortes golpes apropriados para matadores de monstros. Ouvi dizer que restam
escola de bruxos chamada
apenas quatro ou cinco deles. O lendário alemão de Rivia é um Wolf witcher. Os contos de suas façanhas se tornaram tão
Manticore. Só ouvi sobre isso de
fantásticos que muitos deles podem ser apenas a imaginação artística dos bardos, que ganham grandes somas de dinheiro
um viajante bêbado embora,
com eles. Uma rebelião de habitantes da cidade danificou gravemente sua fortaleza e matou muitos dos bruxos.
sowho
sabe. Disse algo sobre a mantícora
passando por Korath ou algo assim.
Mas deixa uma pessoa curiosa.
O gato Como seriam os bruxos em uma
Provavelmente foram os gatos o que primeiro fez as pessoas desconfiarem e odiarem os bruxos. Seu método de criar
terra com mulheres guerreiras com
bruxos era diferente de outras escolas e os resultados eram frequentemente instáveis e sanguinários. Eles não tinham
asas de sabre e dragões de ouro e
uma fortaleza, mas viajaram em uma caravana, Dyn Marw. O estilo de luta Cat é leve e rápido, desenvolvido a partir dos
sei lá o quê?
estilos élficos. Eles podem nem mesmo ser mais considerados bruxos. Os Cats se ajustaram ao pobre mercado de
matadores de monstros, tornando-se assassinos de homens. A presença deles apenas reforça o medo e a raiva das
- RodolfKazmer
pessoas. Não está claro se sobrou algum Bruxo-Gato e parece que sua caravana se desfez.

O grifo
O GryphonKeep, Kaer y Seren, ficava no norte, na extremidade marítima das Montanhas do Dragão. As outras escolas
respeitavam os Grifos por seu estudo de magia e estilo de luta que enfatizava vários oponentes. A bolsa de estudos
Gryphon realçou os signos de bruxo existentes. Infelizmente, a Escola Gryphon foi seriamente danificada por uma
avalanche, matando muitos dos bruxos. Rumores dizem que um grupo de magos ficou com raiva quando os Grifos se
recusaram a compartilhar livros importantes de magia em sua biblioteca, e causaram a avalanche como vingança.

A víbora
Dizem que a Fortaleza da Víbora, Gorthwr Gwaed, fica no Tir Tochairs perto de Nilfgaard. Seu estilo de luta apresenta
movimentos sinuosos e imprevisíveis e eles geralmente carregam duas lâminas menores, ou “presas”, que geralmente
estão envenenadas. Eles são talvez os bruxos mais estranhos e secretos. Depois que o Usurpador tentou sem sucesso
absorver os Vipers, o exército Nilfgaardiano destruiu sua fortaleza e os Vipers se dispersaram. Letho de Gulet tentou
reconquistar os favores nilfgaardianos para os Vipers trabalhando para Emyr var Emreis.

O urso
O Bear Keep, Haern Cadwch, era uma fortaleza nas montanhas Amell. Eles usavam armaduras pesadas mais flexíveis do
que placas. Eles podem ter tido um entendimento com os anões e gnomos das Montanhas Amell. Como era de se esperar,
os Bears eram terríveis de lutar, com incrível força e resistência, mas quando os Bears falharam repetidamente em um
contrato para destruir uma cabala de vampiros, as frustrações das pessoas nas províncias devastadas pela guerra ao redor
deles transbordaram em motins. Acredita-se que a Fortaleza do Urso ainda esteja em algum lugar nas montanhas.
204

ElvenMageTutors
É bem sabido que os elfos têm um
Magos
legado de magia. Talvez eles
Como muitas coisas, a magia parece favorecer os humanos. Apenas humanos e alguns
mantenham sua magia para si
elfos são origens , aqueles que nasceram com a habilidade de usar magia.
mesmos. Obviamente lá
não há amor perdido entre elfos e
Os humanos se vingaram da magia. Muitos usuários não-mágicos
humanos. Também é possível que o
esperam que os magos sejam arrogantes, egoístas e sedentos de poder. Mas
poder esteja abandonando os elfos à
esse é um tipo de mago particularmente visível. Existem pessoas mágicas ao
medida que eles diminuem. Depois do
nosso redor. A mulher que cura na aldeia pode ser mágica. A jovem que é
Desembarque dos Exilados, os
especialmente boa em encontrar coisas pode ser mágica. As pessoas podem
humanos levaram 200 fontes de
manipular o “Poder” de uma infinidade de maneiras diferentes e em muitos
crianças identificadas para os elfos
níveis diferentes de eficácia. "Então, por que", você pergunta, "os magos têm
serem treinados. Mas isso não durou.
uma reputação tão ruim?" Porque aqueles que são verdadeiramente dotados do
- BrandonofOxenfurt
"Poder" são especiais

oficialmente treinado na escola para meninas, Aretuza, na escola para meninos, Ban Ard ou na Gweision Haul Magic
Academy de Nilfgaard. Feiticeiros poderosos emergem dessas escolas pensando que são pessoas superiores em um mundo

Mirt à parte. Eles raramente usam seus poderes para o bem do homem comum. Eles se tornam conselheiros de reis, mas quando
chega a hora, eles escolhem o poder pessoal ao invés do bem do rei e do país.
A primeira sede do poder mágico que
conhecemos foi em Mirt, antes do
A primeira organização de grandes magos foi a Irmandade dos Feiticeiros do Século Oitavo. Seu corpo
relacionamento entre
governante era o Conclave, que tentava reunir todos os magos sob um código único que controlasse suas ações. Isso
elfos e homens estavam
iniciou uma guerra civil entre os magos. Após a guerra, uma organização paralela juntou-se à Irmandade: o Conselho
completamente azedos. Infelizmente Mirt
Supremo. Tratava principalmente de experimentação e pesquisa mágica. Eventualmente, um Capítulo de Feiticeiros foi
foi destruída por Falka, príncipe
fundado dentro do Conclave como uma câmara superior com autoridade superior. Nessa época, os feiticeiros (homens e
de Temeria, filha do Rei Vridank,
mulheres) foram estabelecidos como conselheiros da maioria dos reis do Norte.
durante sua rebelião.

Em uma grande reunião do Conselho na ilha de Thanedd, feiticeiros leais aos reis e ao próprio Conclave
- BrandonofOxenfurt
montaram uma revolta surpresa. Chegaram a eles a notícia de que uma cabala de feiticeiros que havia sido influenciada
(alguns podem dizer “comprada”) por Nilfgaard estava se preparando para assumir o Conclave. Os feiticeiros leais
prenderam tantos conspiradores quanto puderam, colocando-os em algemas de dimerício. Mas isso não pôde ser
mantido em silêncio por muito tempo, e logo se seguiu a violência geral. As ações em Thanned arruinaram a
Irmandade, e muitos feiticeiros foram expulsos das cortes dos reis sob suspeita de conspiração.

Logo depois, Philippa Eilhart, uma vez conselheira e regente da Redânia, formou secretamente a Loja das
Feiticeiras. Esta seria uma organização exclusivamente feminina para a proteção e aprimoramento da magia, para conter
os eventos anteriores que haviam enfraquecido seriamente o prestígio dos feiticeiros. Ao contrário dos velhos tempos, a
Loja era muito mais reservada. Então, na reunião das quatro nações principais e Nilfgaard em Loc Muinne, foi descoberto
que Letho, o feiticeiro Víbora, havia sido contratado pela Loja para matar os reis das quatro nações. Ele assassinou com
sucesso o rei Demawend de Aedirn e o rei Foltest de Temeria e, acidentalmente ou intencionalmente, destruiu a Loja.
205

The Havekar O Scoia'tael

Mesmo em meio à desolação de Temeria e Sodden, sempre há alguém Suponho que os Scoia'tael fossem inevitáveis. Por centenas de anos depois que os

lucrando. Onde há guerra, primeiro estão os abutres, depois os lobos e as humanos pousaram, os elfos recuaram. Sua longa expectativa de vida fazia com

águias e sempre os Havekar. Esses catadores surgiram em Sodden para que os humanos parecessem um mero aborrecimento. Começando cerca de 200
aproveitar a necessidade de suprimentos dos comandos Scoia'tael. anos atrás, os elfos continuaram a recuar, mas começaram a destruir suas belas

Existem poucos refúgios seguros para os Scoia'tael, especialmente agora cidades de mármore e palácios atrás deles conforme eles partiam. Tantos jovens

que muitos dos elfos se retiraram para Dol Blathanna, onde Scoia'tael não elfos morreram durante a Revolta de Aelirenn que alguns elfos desistiram do futuro.
pode ir, e elfos assimilados em outros lugares correm o risco de morte se Eles tinham duas opções: tentar assimilar as comunidades humanas como cidadãos
forem vistos com Scoia'tael. Moedas, pedras preciosas, joias, peles finas, de segunda classe ou retirar-se para as terras áridas das Montanhas Azuis. Seu

cavalos bem criados roubados ou saqueados do dh'oine - apenas a riqueza orgulho não aceitaria o primeiro, e o segundo parecia uma sentença de morte. Da

mais valiosa e portátil é aceita pelos Havekar. Eles prestam serviços raiva e da frustração surgiram os Scoia'tael, pequenos comandantes de

secretamente a qualquer pessoa que possa pagar, mas exibem muita guerrilheiros; principalmente elfos e alguns anões e halflings. Muitos usam caudas
riqueza ao seu redor e isso pode ser a última coisa que você fará. Você de esquilo, levando ao nome dado a eles por estranhos, Scoia'tael ou Esquilos. Eles
também deve ter cuidado se tiver uma carroça. Como os Havekar vivem da terra ou negociam bens saqueados com os Havekar. Suas habilidades ao
permanecem móveis para evitar serem pegos pelo exército regular, as lutar em florestas são incomparáveis. A Scoia'tael apareceu logo após a Primeira
carroças são necessárias para seu modo de vida. Eles farão qualquer Guerra Nilfgaardiana. Eles mataram humanos e aterrorizaram pequenas
coisa por dinheiro, até e incluindo o assassinato de sua própria espécie. comunidades, inflamando o medo e o ódio humanos, mesmo de não-humanos

Seus curandeiros podem vagar pelo campo de batalha procurando feridos assimilados. Após o banimento da pátria ancestral dos elfos, Dol Blathanna, não há

para curar com o preço de todos os seus bens. Comerciantes vasculham o mais nada para Scoia'tael fazer, exceto matar dh'oine. Em um acordo entre o

campo em busca de armas e corpos usando armaduras que possam imperador nilfgaardiano e Francesca Findabair, a rainha élfica, o preço de Dol

revender. Pessoas desesperadas cujas aldeias foram destruídas podem Blathanna, a pátria élfica, era que a rainha não reconhecesse ou apoiasse os
trocar pontas de flechas e roupas ensanguentadas por comida, mas se Scoia'tael ou os chamasse de volta à pátria, de modo que estivessem condenados a

algum dia parecerem ter lucro, serão fechadas rapidamente - e lutar sobre. Desespero, desesperança e raiva os conduzem. Eles vivem da terra ou
permanentemente. Os havekar são mais facilmente encontrados em negociam bens saqueados com os Havekar. Suas habilidades ao lutar em florestas

encruzilhadas desertas ou em alguma construção de tijolos deixada de pé são incomparáveis. A Scoia'tael apareceu logo após a Primeira Guerra
depois que a guerra passa. Algumas pessoas acreditam que os Havekar Nilfgaardiana. Eles mataram humanos e aterrorizaram pequenas comunidades,

são simplesmente um aspecto do crime organizado em outros lugares, inflamando o medo e o ódio humanos, mesmo de não-humanos assimilados. Após
o banimento da pátria ancestral dos elfos, Dol Blathanna, não há mais nada para

Scoia'tael fazer, exceto matar dh'oine. Em um acordo entre o imperador

nilfgaardiano e Francesca Findabair, a rainha élfica, o preço de Dol Blathanna, a

pátria élfica, era que a rainha não reconhecesse ou apoiasse os Scoia'tael ou os chamasse de volta
206

TheMageHunters TheCrescentMoon

Poucos nortistas sabem sobre os Caçadores de Magos, cujo trabalho é encontrar Mesmo no Norte, alguns sabem da rosa azul que só cresce em Nazair. As rosas

magos não registrados dentro do Império Nilfgaardiano e levá-los para a capital. são há muito o símbolo do patriotismo nazairiano, e aqueles que as usam

Eles não operam em zonas de guerra. Na Segunda Guerra Nilfgaardiana, os regularmente são bem conhecidos da Inteligência Nilfgaardiana, embora até agora

feiticeiros do Norte foram uma pedra no sapato do Imperador. Ele fez da tudo o que a Inteligência tenha encontrado seja retórica inflamada. De vez em

neutralização deles uma prioridade, conquistando alguns e prejudicando quando, a palavra também se espalha ao norte da Lua Crescente, um grupo de

gravemente a reputação de outros. Sabemos que os magos nilfgaardianos são resistência provincial. Pode ter começado em Nazair, mas a sugestão é que existe

mantidos sob controle, mas Nilfgaard ocupa muitas vezes seu próprio território uma rede tênue em muitas das províncias, especialmente ao longo da costa do

original. E os magos da província? À medida que seus países foram incorporados, Grande Mar. Nem é preciso dizer que qualquer pessoa ligada a esse grupo seria

alguns magos se reportaram voluntariamente à academia de magia Nilfgaardiana, presa por traição e executada. O fato de nós no Norte ouvirmos sobre a Lua

Gweision Haul, para registro. Outros, particularmente em Nazair e Gemmera, não o Crescente sendo usada como senha provavelmente significa que o nome foi

fizeram. Durante o reinado do Usurpador, os Caçadores de Magos Nilfgaardianos comprometido e substituído. Não ouvimos sobre nenhuma rebelião atribuída a esta

foram criados. O organizador original dos Caçadores de Magos foi Isaiah Coehoo organização, mas eles provavelmente estão ganhando força em todo o Império,

rn, um parente distante do famoso general nilfgaardiano. O Usurpador reuniu os especialmente em áreas recentemente conquistadas como Angren, Sodden e

donos de minas mais bem-sucedidos do Império e ofereceu um contrato de Cintra. Eles sabem que com certeza Nilfgaard abateria facilmente uma rebelião

exclusividade para quem descobrisse a maior fenda do di- merício. O metal, que provincial, mas atos esporádicos de sabotagem poderiam lhes dar mais terreno com

amortece o poder mágico, é encontrado principalmente em Kovir e Poviss, e é muito menos risco. Presumimos que alguns nobres provincianos devem estar envolvidos

mais raro no sul. Apesar da oferta do Usurpador, apenas um veio de dimerício foi para fornecer dinheiro e refúgios seguros. Nunca ouvi dizer que a Inteligência

encontrado ao sul do Yaruga, em Gemmera. e é muito mais raro no sul. Apesar da Imperial foi infiltrada, mas é claro que é melhor para o Império manter qualquer

oferta do Usurpador, apenas um veio de dimerício foi encontrado ao sul do Yaruga, palavra da resistência absolutamente silenciosa para manter uma fachada de

em Gemmera. e é muito mais raro no sul. Apesar da oferta do Usurpador, apenas harmonia uniforme em todas as províncias. Resta saber se o rei Radovid pode fazer

um veio de dimerício foi encontrado ao sul do Yaruga, em Gemmera. uso da resistência. Eles sabem que com certeza Nilfgaard abateria facilmente uma

rebelião provincial, mas atos esporádicos de sabotagem poderiam lhes dar mais
terreno com menos risco. Presumimos que alguns nobres provincianos devem estar

envolvidos para fornecer dinheiro e refúgios seguros. Nunca ouvi dizer que a

Os caçadores de magos viajam em pares e carregam algemas e Inteligência Imperial foi infiltrada, mas é claro que é melhor para o Império manter

coleiras de dimeritio. Eles recrutam homens duros e perigosos que qualquer palavra da resistência absolutamente silenciosa para manter uma fachada
demonstram paranóia em relação à magia. Muito poucas perguntas são feitas de harmonia uniforme em todas as províncias. Resta saber se o rei Radovid pode

sobre os métodos do Mage Hunter, exceto no que diz respeito a civis. A fim fazer uso da resistência. Eles sabem que com certeza Nilfgaard abateria facilmente uma rebelião pro

de garantir a cooperação com os Caçadores de Magos e o Império, nenhum


civil deve ser prejudicado a menos que reforce a mensagem do Império.
207

PowerfulReligions TheChurchofKreve

As religiões mais antigas do Norte primitivo adoravam mion, às vezes chamado de Mousesack. Ele é um druida
espíritos guardiões, cada um frequentemente conhecido incomum porque, historicamente, aconselhou os líderes de
apenas em uma pequena área local. Para os primeiros Skellige e Cintra. Alguns grupos de druidas podem usar
colonos, as florestas eram proibitivas, mas os rios eram violência se humanos invadirem suas áreas com motivos
linhas de vida confiáveis e uma fonte de água, então faz destrutivos. Quando você entrar em uma floresta,
todo o sentido que o culto de Veyopatis surgisse no alto certifique-se de saber se há um círculo local e como eles se
Pontar. Ele era um deus feroz associado aos rios, mas os posicionam em relação aos estranhos.
O culto de Kreve é uma igreja do
colonos oravam a ele para protegê-los nas florestas: para
Norte. É basicamente a adoração
eliminar monstros, animais selvagens e fantasmas. Logo os humanos foram além de agradar a
de um deus do oriente não muito
Adoradores colocam postes no chão com o rosto de natureza e desenvolveram deuses especializados, e os
conhecido.
Veyopatis sobre eles para evitar perigos. O culto a lados mais escuro e mais claro da mente humana
Os sacerdotes de Kreve tendiam a
Veyopatis durou o tempo que ele foi necessário. Hoje, emergiram. A deusa da destruição, Lilit, ainda é
ser moralistas e admoestavam
quando as florestas e os animais são conhecidos, os adorada no Extremo Oriente sob o nome de Niya. O
muito. Infelizmente
postos perderam o significado e ele agora só recebe feiticeiro e profeta Etibald afirmou ter estudado os
para eles, alguns de seus sacerdotes
sacrifícios de algumas sacerdotisas e bruxas que vivem mitos de Dauk, Wozgor e werebbub. Esses mitos
foram cooptados por reis. As
nas profundezas da floresta. afirmam que o retorno de Lilit seria anunciado por um
mensagens desses sacerdotes
Sol Negro e cinquenta mulheres com coroas de ouro
centralizavam-se no Direito Divino dos
que encheria os vales com sangue.
reis e na eficácia de dar grandes
contribuições à igreja. Isso não os
Algumas pessoas acreditam que o Culto de
tornou queridos para seus rebanhos.
Veyopatis evoluiu para um druidismo moderno e O lado mais brilhante da divindade tenta
Eles então fizeram a infeliz mudança
estruturado. Os druidas não enviam missionários. Na iluminar a mente e a moral das pessoas comuns. Um
de ir para Novigrad e proclamar que o
verdade, eles têm uma sociedade fechada. Eles vivem bom exemplo disso é o Culto de Kreve. Anteriormente
Fogo Eterno estava ali
em grupos na floresta chamados de círculos. Eles não adorado em Redania, Kaedwen e pontos ao norte,
têm divindades particulares, mas adoram a própria agora está perdendo terreno para o Culto da Chama
sult de Kreve visitando Novigrad.
natureza e sua ordem e harmonia. Eles adoram sob as Eterna, que oferece a seu seguidor a liberdade de odiar
Cem anos atrás, quando o Culto do
estrelas em bosques sagrados ou círculos de pedra. e culpar os outros por suas próprias falhas. No pólo
Fogo Eterno era
Eles escrevem petições ou súplicas às autoridades oposto de Melitele, Kreve incentiva seus seguidores a
tão pequeno e um tanto tolerante
locais onde os humanos perturbam o equilíbrio da criar cruzadas morais, aceitar o Direito Divino dos reis
fé, estava tudo bem. Mas à medida
natureza e, por serem respeitados por seu e fazer doações consideráveis. Muitos seguidores de
que o Culto cresceu e se tornou mais
conhecimento e cura, geralmente são ouvidos. A Kreve são muito devotados. Você deve ter ouvido falar
marcial e mais intolerante, ele está
maioria dos druidas do Norte estão agora em Kaer de São Gregório, que usou metade de seus amplos
conquistando os seguidores de Kreve,
Myrkid, o círculo Touissant protegido pela própria fundos para comprar comida de Nazair para salvar
que vêem seu poder e expansão como
Duquesa Anna Henrietta. Também existe um círculo Novigrad da fome.
um sinal
druida em Skellige. O líder de um círculo é chamado
de ser "mais abençoado".
de “hierofante” se homem e “flaminika” se mulher.
- BrandonofOxenfurt

Vejamos as quatro religiões que estão


avançando neste momento.
208

Melitele O fogo eterno

Muitos cultos locais às deusas (sempre associados à fertilidade, à A igreja da Chama Eterna começou em Novigrad. A chama simboliza a
colheita e ao parto) se fundiram na adoração da Mãe-de-Deus, Melitele, Luz emergindo das Trevas, conhecimento e fé guiando os fiéis.
que ainda hoje tem muitos seguidores no Norte. Muito parecido com as Naquela época, eles eram tolerantes com outras religiões. O braço
religiões organizadas mais tarde, Melitele tem templos formais com militante original da igreja foi a Ordem da Rosa Branca. À medida que
afrescos e vitrais, mas, ao contrário deles, seus ensinamentos são a igreja crescia em Temeria e Aedirn, os alvos do braço militante se
sobre tolerância, conhecimento prático e serviço aos necessitados. tornaram mais comuns. Todos os usuários de magia, incluindo bruxos,
Freqüentemente, seus santuários são muito simples, com oferendas de magos errantes e todos os não-humanos, tornaram-se inimigos da
frutas e flores e três estátuas: Melitele como a donzela, a mãe e a Ordem, que os culpava por tudo, desde guerras até o clima. Jacques
velha. A Deusa vive todas as idades das mulheres e entende os de Aldersberg tornou-se o primeiro Grão-Mestre. Quando uma rosa
problemas de cada uma, mas suas preocupações vão muito além das branca em sua mão explodiu em chamas, a renomeada Ordem da
mulheres. Não existe uma estrutura complexa e nenhum pedido de Rosa Flamejante tornou-se ainda mais militante do que antes, levando
doações. alguns a sugerir que seu fa- naticismo havia prejudicado sua sanidade.

A adoração de Melitele está centrada em Temeria, no


templo principal de Ellander. A sacerdotisa principal é Nenneke. Após sua morte, o Grão-Mestre Siegfried de Denesle moderou
Qualquer pessoa que precise - de comida, paz, força para resistir um pouco a Ordem e mudou a bandeira rosa flamejante para uma bandeira
aos horrores da guerra - pode ir até ela. Seu templo é conhecido rosa com fita dourada. Mesmo assim, a perseguição continuou. Em
por oferecer educação em leitura, escrita, matemática, ética, Radovid, a Flaming Rose tem seu monarca perfeito. Ele concedeu à Ordem
história e cura. Melitele, como qualquer boa mãe, é extremamente terras perto de Roggeven em Redania e incentiva suas caçadas aos magos.
compreensiva, embora Nenneke não se importe de cutucar O Fogo Eterno é agora a religião oficial da Redânia. Ele está se expandindo
situações em sua comunidade. Os curandeiros que treinam no rapidamente, empurrando Kreve para os países do Norte. Recentemente,
templo vão onde quer que sejam necessários, incluindo o campo por razões desconhecidas, a Ordem da Rosa Flamejante foi dissolvida, com
de batalha em Brenna. Melitele é uma deusa da colheita e parte da ordem permanecendo como forças policiais em Novigrado e
também da abundância. Agricultores e outras pessoas que vivem guardiãs do agora bastante ampliado Grande Piquete Templo. Outros se
da terra vão ao seu templo. Sua boa vontade é muito importante tornaram caçadores de bruxas oficiais e alguns foram enviados para a frente
para as pessoas cujo sustento depende de fatores aparentemente Temerian-Nilfgaard, o que é uma oportunidade para grandes trabalhos dos
imprevisíveis de clima, seca, insetos, cavaleiros, mas também uma virtual sentença de morte.
209

Freya O grande sol

Freya é a Grande Mãe, ou Modron, de Skellige: a padroeira da Existe apenas uma religião oficial em Nilfgaard e nas províncias. Outras
domesticidade, fertilidade, amor, parto e colheita. As pessoas de religiões são freqüentemente toleradas, mas a Religião do Grande Sol
Skellige vivem perto da natureza e ainda se organizam por clãs, e amarra o Imperador à natureza e, portanto, ao povo. É uma religião
Freya faz parte do seu dia-a-dia. Seu bosque sagrado favorito é muito, muito antiga. Há muito tempo, as pessoas acreditavam que o
chamado de Hindar, na ilha de Hindarsfjall. Perto está o templo de Imperador era a encarnação do Sol. As aldeias atrasadas ainda
Freya, onde a Alta Sacerdotisa Sigrdrifa, uma mulher simples e acreditam que ele é um intermediário entre as pessoas e as forças da
direta, invoca e interpreta a vontade da Mãe. Muitos já ouviram falar natureza, e faz sacrifícios (não humanos) ao Sol nos solstícios e
do templo em Hindarsfjall, mesmo que apenas em contos de equinócios. Durante o Solstício de Inverno, as famílias se reúnem em
Brinsingamen, o grande diamante que está embutido na estátua de casa e recitam a Oração de Inverno, pedindo ao Sol que volte e torne
Freya que faz parte do altar. Pessoas de todas as ilhas vêm a Hindar suas vidas e colheitas abundantes. Eles participam de um culto onde
para coletar o visco abençoado, que eles penduram em todos os seus alimentos festivos, baseados nas colheitas de inverno, podem ser
lugares como proteção, e para realizar rituais em nome do Grande abençoados. Em alguns lugares, bebês nascidos desde o último inverno
Modron. também são abençoados pelos padres. Na bela Igreja do Grande Sol, na
capital de Nilfgaard, o imperador pode até fazer o sermão e participar
das bênçãos. Nas cidades de Nilfgaard próximas ao centro do Império,
Freya também é a padroeira de profetisas, videntes e os coletores de impostos do Departamento do Tesouro Nilfgaardiano vão
telepatas. Ela mesma pode assumir a forma do gato, que ouve e vê o de casa em casa distribuindo laranjas e grandes bolos doces em forma
invisível, e do falcão, que vê de cima. Ela é adorada como a donzela, de sol para simbolizar as bênçãos do Imperador e do Sol, e a promessa
a mãe e a velha, pois ela entende o coração de todos. Sua adoração de abundância no próximo ano. É o único dia do ano em que as pessoas
recentemente se expandiu para o continente em pequenos bolsões ficam felizes em ver o fiscal. Em muitos lugares do Império, a Igreja do
em Cintra e Nazair, onde as pessoas anseiam por proteção e Grande Sol é aquele “doce” que equilibra o às vezes “amargo” da
compreensão e estão dispostas a estender a mão para outras Vontade Imperial. Missionários foram enviados ao Norte também, para
pessoas. pregar as virtudes da família, trabalhar na terra, lealdade ao imperador e
a responsabilidade dos nobres de cuidar de sua terra e do povo que nela
Existem muitas semelhanças entre Melitele e Freya, habita.
mas sugestões de que são a mesma coisa não são apreciadas.
210
211

GameMaster'sGuide PlayerComfort
Abigpartofgettingtoknow
seus jogadores estão começando a
“Se eu tentasse ser bom para todos, para o mundo inteiro e para todas as criaturas que saber o que eles são e com o que

não se sentem confortáveis. O Mago é


nele vivem, seria uma gota de água doce no mar salgado. Em outras palavras, um esforço
um ambiente maduro que muitas
perdido. Assim, decidi fazer um bem específico; bom que não iria para o lixo. Eu sou bom vezes lida com tópicos

para mim mesmo e meu círculo imediato. ” desconfortáveis (racismo,

sexismo, estupro, tortura, etc.). Você

pode atrapalhar um jogo muito


- Andrzej Sapkowski, Batismo de Fogo rapidamente envolvendo algo que

deixa seus jogadores

desconfortáveis, irritados ou

deprimidos, então é uma boa ideia

descobrir limites e limites com

antecedência.

Como GM, ou mestre do jogo, você é a parte mais perguntas teóricas sobre seu personagem ou pergunte o
importante do jogo. Sem você lá de verdade é nenhum que eles gostam nos jogos. Quanto melhor você conhecer
jogo. Mas não deixe esse poder subir à sua cabeça. É seus jogadores, melhor poderá mantê-los entretidos.
importante sempre lembrar que, embora o GM exerça Jogadores entretidos são jogadores felizes. A pior coisa
um poder inigualável em seu jogo, ele está lá para que você pode ter são jogadores entediados ou jogadores
servir a um propósito. Como GM, você aplica seu que se sentem enganados por uma experiência. Será difícil
poder divino para fornecer uma história divertida e correr para esses jogadores - jogadores entediados podem
emocionante para você e seus jogadores. Nesta involuntariamente descarrilar ou tentar bagunçar o jogo
seção, vamos explicar o que um GM faz e dar a você para conseguir algo interessante. Se você deixar seus
algumas diretrizes para dominar bem. jogadores felizes, em geral o jogo irá bem. Esta não,

no entanto, significa 'dar aos jogadores tudo o que eles querem'.


O que um GM faz Seus jogadores ainda devem trabalhar para cada vitória que
Como GM, você é o contador de histórias. Você é o deus além conseguirem.
dos deuses. Você planeja as aventuras de seus jogadores, as
reviravoltas na trama que eles encontram e as subtramas que PlayersAreNOTTheEnemy
perseguem ou ignoram. Isso significa que você precisa saber o Sempre se lembre: os jogadores não são seus inimigos. Na
que está acontecendo em seu jogo. Também é importante maioria dos jogos, seu objetivo não deve ser matar seu
saber que, como GM, você interpreta todos os personagens que grupo. Às vezes, você encontrará jogadores com a
não sejam seus jogadores: o dono da pousada, os monstros, os mentalidade de “jogador vs. GM”. Na maioria dos jogos, se
mercadores e assim por diante. você matar seus jogadores, o jogo termina. Bons GMs criam
ameaças que poderia mata jogadores, mas não vai

necessariamente mate eles. Mesmo os jogos que deveriam ser


Conheça seus jogadores "jogador contra GM" são mais ou menos "jogador contra o
Se você ainda não fez isso, aprenda sobre seus jogo".
jogadores. Descubra de que estilo de jogo eles gostam e
o que gostam de fazer. Não se sinta envergonhado de
perguntar a eles hipo-
212

Olha, se você quiser matar seus jogadores, eles estão que se afasta do caminho em que você os quer, deixe-os. Em

HoundingPlayers mortos. Quer matar sua festa em seguida, coloque-os de volta no caminho principal. Aqui estão
Witcher? Faça um inimigo com base 20 em todas as algumas maneiras de manter seus jogadores no caminho:
Uma coisa interessante que você
habilidades e faça com que apareçam na cidade com 10
pode fazer é perseguir um jogador
guarda-costas trolls do rock, o equipamento de relíquia mais
que é particularmente difícil de entrar
poderoso do jogo e uma mente fechada para matar os O empregador: Esta é uma maneira muito fácil de colocar seus
no grupo. Muitas vezes, esse jogador
jogadores. Não importa o quão espertos seus jogadores jogadores de volta no caminho certo. Se eles estão trabalhando
já será um dos jogadores mais
sejam, eles vontade morrer. Como o deus do seu mundo, você para alguém, peça ao empregador que apareça e coloque-o na
radicais. Defina um NPC poderoso
controla tudo - não há por que se colocar contra os jogadores linha. Os jogadores ainda podem discordar. Nesse caso, o
para eles: um caçador de
em uma batalha direta. Eles têm limites. Você basicamente empregador pode usar a força para trazê-los de volta. Isso por si
recompensas, assassino, mago ou
não sabe. só poderia trazer os jogadores de volta aos trilhos: o que é tão
algo parecido. Você não quer fazer o
importante para seu empregador que ele ameaçaria suas vidas?
seu
Executar seu jogo deve se resumir a cenários
os jogadores sentem que não podem
de engenharia com um apropriado quantidade de perigo.
fazer nada além de seguir seu
Se você tem um jogador que está desafiando você sobre
enredo, mas muitas vezes dando a
ser capaz de “derrotar o GM”, sinta-se à vontade para Não consigo escapar: Em qualquer situação com uma
um jogador (ou jogadores) uma
derrubá-lo. Mas lembre-se de que você não precisa força oposta, seus jogadores podem ser atacados. Eles
ameaça que os pegará se eles
destruí-los. Um jogo é uma aventura conjunta e, mesmo sabem demais e agora precisam ser destruídos! Seus
não continue se movendo dá a eles
quando parece um duelo, é um duelo administrado para se jogadores podem fugir o quanto quiserem, mas a ameaça
o ímpeto perfeito para continuar.
divertir. continuará a encontrá-los até que concluam sua missão.

Walls Invisíveis
Um dos principais problemas que os novos GMs enfrentam é o Melhor tesouro: Para alguns jogadores, o canto da sereia
perigo das paredes invisíveis. Muitas vezes, quando um novo do tesouro é suficiente. Encontre uma maneira de transmitir
GM começa um jogo, ele não está completamente acostumado aos seus jogadores que, se eles continuarem no caminho,
com sua campanha, seu grupo ou controle de um jogo. Quando haverá muito mais para eles ganharem. Para alguns
os jogadores ficam um pouco fora de controle ou não seguem o jogadores, o tesouro pode não ser ouro.
caminho que traçaram, um GM nervoso pode colocar paredes
invisíveis.
Amarre-o ao Lifepath: Se seus jogadores executaram
Estes não são obstáculos lógicos ou argumentos caminhos de vida para seus personagens, use-os. Talvez
para dissuadir os jogadores de fazer algo ou ir a algum lugar, um de seus jogadores tenha um inimigo de muito tempo que
são apenas bloqueios: não importa o que os jogadores o jogador esqueceu. Amarre isso no enredo. Alguém teve
tentam, eles nunca podem fazer o que queriam fazer ou seguir um amante que desapareceu há alguns anos? Adivinhe
o caminho que desejam seguir. O GM continua jogando blocos onde eles estão agora! Qualquer família assassinada ou
cada vez mais rápidos na frente deles para prendê-los no doenças mortais? Terminar a missão pode resolver esse
caminho certo. Se isso continuar, os jogadores começarão a problema!
revidar rapidamente ou apenas ficarão apáticos. Alguns
jogadores podem ficar tão chateados que simplesmente
desistem, ou pior, ficam com raiva de você pessoalmente. Pequenas dicas: Curiosamente, rebaixar o amystery pode
deixar seus jogadores mais interessados. Coloque seus
jogadores em uma situação com muitas coisas grandes e dê
A melhor maneira de evitar paredes invisíveis é uma pequena pista para o seu mistério. Nada muito grande:
lembrar que, como GM, você controla todos os aspectos pode ser uma porta aberta em uma sala ou um painel de piso
do jogo, exceto seus jogadores. Você não pode solto. Mas faça um ponto de mencioná-lo. Em muitos casos,
controlá-los e não deveria. Se eles querem ir a algum lugar seus jogadores irão direto para
ou fazer algo
213

isto. Ei, você não mencionaria se não fosse importante - Nos jogos, existe um conceito chamado armadura de enredo: uma
obviamente as outras coisas são apenas distrações! forma especial e secreta de proteção que aparece quando
alguém está para morrer, mas você precisa que viva. Ele pode
bloquear ataques de poder e até mesmo (em alguns casos)
Torne-o pessoal: Quando tudo mais falhar, torne-o pessoal. reviver inimigos mortos. A armadura do enredo não é tangível e
Se você estiver executando um jogo realmente pesado, não está na ficha de personagem.
coloque seus jogadores de volta no caminho do Witcher maneira!
Pegue algo que eles amam deles. Você não precisa Tudo se resume a isso: “Gwen atirou no coração
necessariamente destruí-lo, mas deixe claro que eles do corrupto Barão Blastingot com uma flecha e isso deveria
precisam seguir a missão para recuperá-lo. Isso funciona matá-lo. Mas eu necessidade O Barão Blastingot deve
especialmente bem quando seus jogadores estão tentando se aparecer mais tarde na trama, para involuntariamente
estabelecer e começar uma vida feliz com uma pessoa amada realizar a cerimônia de sangue e convocar os fantasmas de
e com alguns filhos. Ard Skellig. Vou mandá-lo levar um tiro, mas vou colocar um
mago em sua comitiva que pode curá-lo desta ferida
aparentemente mortal. "
Seu “floco de neve especial”
& Plot Armor Você também pode, e em muitos casos deve,
Devo começar dizendo que é perfeitamente normal ter um fornecer armadura de enredo aos jogadores. Talvez o
personagem em seu próprio jogo. Muitos, muitos GMs fazem guarda-costas mercenário de Lord Blastingot role MUITO bem
isso. Normalmente, seu personagem é um NPC que é o para esfaquear Gwen. Ele deveria matá-la, mas você não quer
companheiro constante dos jogadores. Esse personagem que ela morra ainda, então você falsifica alguns números para
pode ser especial para você. Você pode amá-los de todo o que ela perca um braço.
coração e proporcionar-lhes momentos legais. Mas. Seu
personagem quase nunca é o foco do jogo, a menos que seja Contudo, armadura de enredo deveria sempre seja
um McGuffin. secreto, especialmente quando se aplica a um inimigo. Os
inimigos devem sempre sobreviver com mais habilidade do
O mundo não deve girar em torno de seu que os jogadores, melhor planejamento ou mais apoio.
personagem. Eles não deveriam Mantenha as coincidências ao mínimo. Se seus jogadores
sempre esteja certo. Eles não deveriam sempre seja o melhor perceberem que o inimigo tem uma armadura de trama, seu
em qualquer tarefa. Se eles salvam seus jogadores de algo, moral irá despencar. Afinal, de que adianta lutar contra algo
não deveria ser como um deus decrescente que pode lidar que você sabe que vai Nunca derrota? Lembre-se de sempre
com todo e qualquer desafio. Seu personagem geralmente fazer a armadura do enredo parecer natural, com inimigos ou
deve estar no mesmo nível que seus jogadores e, se possível, mesmo com seus jogadores.
com habilidades e habilidades complementares.

Seus jogadores estão lá para se divertir e fazer


coisas emocionantes. Eles não estão lá para seguir o
personagem legal que você criou e se deleitar com sua
grandiosidade. Se você tem um super-personagem que
resolve todos os problemas e é sempre especial,
maravilhoso e incrível, seus jogadores ficarão cansados
deles
muito rapidamente. Portanto, lembre-se: não há problema em ter
um caráter pessoal, mas dê a eles os mesmos limites que seus

jogadores têm.

Isso também se aplica a alguns pontos de


seus vilões e personagens importantes.
214

Romance e como não fazer alude a isso o dia todo, faça comentários sugestivos ou tenha
Torne-o estranho conversas de travesseiro, mas se você se pegar calculando o
Esta pode parecer uma seção estranha, mas ao longo dos tempo "duradouro" com base em sua pontuação de Vigor e
anos descobri que o romance pode ser muito estranho de fazendo testes opostos de Sedução para ver quem pode
administrar, especialmente em um ambiente adulto, como O "terminar" o outro primeiro, você provavelmente deveria parar,
Mago. Pode ser fácil para as pessoas interpretar mal as tomar um banho frio e seguir em frente.
coisas, ir longe demais e ficar muito desconfortáveis.

Um primeiro passo realmente bom para Beat Charts


configurar o ro- mance em um RPG é estabelecer o quão Quando você está configurando um jogo, pode ser difícil
bom todos os seus jogadores - e de fato você - são em separação
manter tudo em mente. Vamos enfrentá-lo, você está
. Freqüentemente, “RPGistas” muito profundos que planejando várias horas de entretenimento, com possíveis
realmente gostam de interpretar e se aprofundar em variações baseadas em decisões aleatórias de seus
seus personagens têm dificuldade em se separar do jogadores. É muito mais fácil dividir o jogo naquilo que
personagem, e isso pode tornar o romance chamamos batidas e anote tudo. Isso lhe dá algo para se
desconfortável. Certa vez, eu me vi fazendo uma cena referir e define todos os pontos principais do jogo
romântica com um amigo e percebi no meio do caminho separadamente para que você possa mudar o campo, se
que parecia muito com elas estavam flertando com mim. necessário. Existem quatro tipos de batidas que compõem
um Gráfico de Batidas:

Nem é preciso dizer que isso tornou as coisas um pouco

estranhas. Uma boa separação também significa que os O gancho: O gancho é um momento ou ocorrência que
jogadores não ficarão tão chateados quando as coisas derem atrai seus jogadores para a história.
errado em um relacionamento fictício.

Por último, a separação o ajuda a organizar O desenvolvimento: O desenvolvimento é um momento


romances com pessoas que você faria Nunca sinto romântico mais cerebral em que seus jogadores percebem, aprendem
em relação a. Claro, é fácil conduzir um romance para uma ou ganham algo que progride a história.
paixão ou outra pessoa importante. Fica difícil quando você tem
que fazer um romance para seu pai, por exemplo, ou tem que
fingir que o cara grande e peludo do outro lado da mesa é uma O gancho do penhasco: O precipício é um momento
feiticeira vigorosa e rechonchuda que quer marcar você como dramático e cheio de ação na história em que os jogadores
mais um entalhe na cabeceira da cama. estão lutando, perseguindo ou fazendo algo ativo.

Falando em entalhes nas colunas da cama ... O auge: O clímax é quando uma história chega ao fim.
sexo. Está fadado a acontecer em um jogo maduro, como O Uma campanha geralmente tem mais de um clímax: um
Mago e só Deus sabe como, digamos, "aventureiro" isso no final de cada arco da história, depois um grande
pode ficar. O fato é que, na maioria dos casos, o resto de quando você decide encerrá-la.
seus jogadores não quer que isso aconteça na frente deles.
Na lista dos dez melhores modos de tornar um jogo
estranho, descrever o sexo é provavelmente o terceiro ou Para executar seu jogo sem problemas, encontre um gancho

quarto lugar. Existem alguns grupos onde todos se para cada jogador e, em seguida, reúna desenvolvimentos

conhecem bem, são abertos o suficiente ou talvez queiram interessantes com empolgantes obstáculos até que esteja pronto

ver e tudo bem. Mas, a menos que você saiba que seu para chegar ao seu clímax.

grupo pertence a esse grupo demográfico, siga esta regra:


todo sexo acontece fora da tela. Você pode
215

Por exemplo: planejado se foi. Eles sabem que estão caminhando


O jogo começa com um gancho : Gwen, que é uma barda Aen entrando em uma emboscada. Pode ser o mesmo para Pre-Rolling
Seidhe de Cidaris, acorda com fogo e gritos. Sua cidade natal verificações de Conscientização. Seus jogadores estão
Consciência
está sendo invadida por Nilfgaard! Enquanto ela corre para caminhando por um corredor e você os manda fazer um teste de
Se você quiser, pode colocar os
fora, ela encontra o desenvolvimento . Ela vê a cabeça dos Consciência. Ninguém consegue fazer isso, então todo o grupo
jogadores no pré-lançamento do Conscient
nilfgaardianos, um homem alto com longos cabelos negros e fica sentado procurando até encontrar a armadilha. Mais uma
Antes de o jogo começar, peça a
uma elegante armadura preta e dourada. Então uma precipício vez, este é um problema menor para jogadores que conseguem
todos os seus jogadores que joguem
vem: ela é vista pelos nilfgaardianos. Com poucas armas e se separar, mas pode realmente estragar uma surpresa.
dez ou vinte testes de Consciência e
armaduras leves, ela não pode derrotar cinco nilfgaardianos
os marquem (em ordem) em um
preparados para a batalha com armadura completa e armas A verdade é que alguns testes não precisam ser
pedaço de papel. Com os testes de
pesadas. Faria o melhor para correr e tramar sua vingança. óbvios. Em situações onde seus jogadores estão tentando
consciência do seu jogador
dizer se alguém está mentindo ou como está se sentindo, ou
anotados, você pode se referir a eles
jogam para descobrir escondido coisas, ajuda a fazer os
a cada vez que você precisa que
jogadores pensarem por si próprios. Se o viajante oferecendo
seus jogadores façam
Nas próximas desenvolvimento vem quando, instruções parecer vago, deixe os jogadores decidirem fazer
Awarenessroll.Makesureto
após escapar dos nilfgaardianos, ela se depara com dois um teste de Percepção Humana. Agora são eles se opondo
risque cada resultado de
outros refugiados, um médico e um mercenário. Eles ao viajante, que poderia ser totalmente normal e eles estão
Consciência ao usá-lo, para não
concordam em se unir temporariamente para matar o chefe apenas paranóicos. Não é tão óbvio como se você os
reutilizar os resultados.
da tropa nilfgaardiana. Nas próximas precipício vem quando obrigasse a fazer um cheque. O mesmo para as armadilhas.
eles preparam uma emboscada para os nilfgaardianos, A melhor parte desse método é que ele deixa seus jogadores
colocando um monte de armadilhas ao longo de seu paranóicos. Eles começam a verificar tudo e você sabe que
caminho. Então uma desenvolvimento vem quando, os investiu.
enquanto eles estão deslizando de volta para as sombras,
eles são seguidos. Um jovem soldado nilfgaardiano os
segue e diz que está disposto a ajudá-los a matar o general
se eles o ajudarem a escapar do exército. Na próxima precipício Reserva Azul
eles são trazidos ao general pelo desertor sob o pretexto de Reserva azul é uma ótima opção para envolver seus jogadores
que ele os pegou. Eles quebram suas amarras e atacam o no jogo. Faça com que um ou mais de seus jogadores
general e seus guardas. O clímax vem quando matam o mantenham um diário de seus personagens. Isso pode ser
general Nilfgaardiano. anotações sobre seus personagens, pensamentos ou segredos
de seus personagens, planos, história passada ou apenas uma
história geral dos eventos do jogo. Esta é uma ideia
particularmente boa para jogadores de bardos. Acima de tudo,
a reserva azul é uma boa maneira de acompanhar o jogo, mas
Usar um gráfico de batida ajuda você a focar e organizar pode ser uma excelente maneira de envolver um jogador que
seu jogo em torno dos jogadores. de outra forma não estaria envolvido. Mesmo um jogador que
não se envolve tanto no jogo pode realmente gostar de
Nem todo rolo tem que ser narrá-lo.
Óbvio
Você pode experimentar isso ao executar seu jogo: seus
jogadores encontram um viajante aparentemente inocente
que os levará na direção certa se eles permitirem que ele
os acompanhe. Você faz todos rolarem um teste de
Percepção Humana! Ninguém consegue ... mas agora
sabem que ele está mentindo. Claro, tudo bem se seus
jogadores puderem se separar de seus personagens, mas
qualquer surpresa que você teve
216

O herói"
O mundo de O Mago não é
RunningWitcher
fantasia épica e você não encontrará
Ao executar um Witcher jogo existem dos anéis ™ ou Masmorras e Dragões ™.
heróis brilhantes e reluzentes ...
algumas coisas para manter em mente para obter o seu Você não está lutando pelo destino do planeta,
muito freqüentemente. Neste mundo
jogadores de bom humor. Este curto segundo e nada é tão preto e branco quanto
escuro e sombrio lá
ção lhe dará o básico. parece.
estamos algumas pessoas que
tentam defender os códigos de
Esta não é uma fantasia épica MonstersAren'tTheOnlyEvil
cavalaria e outros ideais que
Quando você se senta para jogar, é importante lembrar No O Mago os monstros não são as únicas coisas com
a maioria das pessoas pensa em asanti-
que O Mago não é um cenário épico de alta fantasia. que você precisa se preocupar. Entre sangrentas lutas de
quated. Muitas vezes é interessante
No Bruxa Apesar de tramas abrangentes, como a poder, crimes de ódio e agitação geral, o povo do
jogar um desses personagens mais
profecia do Sangue Ancião ou a profecia de Mad Continente pode ser tão perigoso quanto os monstros. De
idealistas em um grupo de heróis
Etibald sobre o Sol Negro, a trama principal nunca é de certa forma, ainda mais mortal; pelo menos com um
cínicos e ver como eles lidam com a
heróis épicos. Geralt nunca pega uma espada mágica monstro você sabe onde está. Você não está seguro
diferença drástica na visão de
que lhe foi entregue pelos deuses e mata um exército dentro das muralhas de uma cidade. Pode haver guardas
mundo.
de demônios, nunca viaja para o inferno para derrotar e pessoas “civilizadas” ao seu redor. Você pode estar
um deus do mal e nunca sai para salvar o mundo. atrás de muros de pedra com um metro de espessura,
Contudo, guarda
guardados por arqueiros, mas cuidado, porque há alguém
duas coisas na mente. Primeiro, o
em cada aldeia disposto a enfiar uma faca entre suas
“Herói” nunca está 100% certo. Eles
O mundo de O Mago é realista e gira em torno costelas, por seu dinheiro, por vingança ou apenas
podem fazer o trabalho e as pessoas
de conceitos compreensíveis. Muitas das primeiras porque não gosta vocês.
podem gostar deles, mas eles ainda
histórias mostram Ger- alt lidando com problemas
existem em um mundo escuro de
interpessoais e rancores que fogem do controle. Mesmo
fantasia. O mundo não deveria
com a invasão de Nilfgaard e a Caçada Selvagem
começar a mudar para se adaptar
varrendo a terra, o objetivo de Geralt ainda é muito Racismo e como isso afeta você
como esse personagem idealista
simples: trazer Ciri de volta. Ser um dos mais velhos nos Reinos do Norte é uma
opera. Em segundo lugar, esse
coisa muito perigosa. Isso ocorre porque na Guerra
personagem idealista nunca deve
Seu Witcher O jogo não deveria ter os jogadores Nilfgaardiana anterior, a maioria dos elfos e anões
parecer um modelo obrigatório para
viajando para a montanha sagrada para ganhar poder mítico ajudou Nilfgaard em sua invasão do Norte. Agora, elfos e
os jogadores. Eles estão lá para
e unir o mundo com poder mágico. Em vez disso, escolha um anões vivem em guetos na maioria das sociedades
mostrar um contraste e brincar com a
enredo que aconteça com seus jogadores. Talvez fossem humanas e são atormentados diariamente. Crimes de
ideia da interação de duas
todos cidadãos cidarin e depois que sua cidade foi ódio, linchamentos e vandalismo estão ocorrendo em
perspectivas. Eles não estão lá para
exterminada pelos nilfgaardianos, eles se uniram para caçar cidades atrasadas. Mesmo nas capitais dos Reinos do
mostrar aos jogadores como devem
e matar o general que ordenou o ataque. Talvez um de seus Norte, expurgos em massa não são inéditos. O Mago TRPG
agir. Se youpushit for muito longe, os
jogadores tenha sido amaldiçoado por uma feiticeira e tenha representa isso através de seu posição social , um
jogadores irão matar o personagem
contratado outros jogadores para acompanhá-los enquanto status que você obtém ao nascer com sua raça. Isso
e deixá-lo em apuros.
procuravam uma maneira de desfazer a maldição. Se você explica como a população humana média de um
quer apostas altas, vincule sua trama a um reino ou à guerra. assentamento lidará com você.
Seus jogadores podem ser anarquistas ou até Scoia'tael que
estão planejando o assassinato de um monarca do norte, ou
talvez trabalhando como espiões para Nilfgaard. Não importa Exceto circunstâncias estranhas,
o enredo que você escolha para o seu jogo, lembre-se disso O anões são tolerado , o que significa que os humanos
Mago não O Senhor geralmente irão tolerar sua presença; só se torna um
problema se você causar um distúrbio ou estiver no
lugar errado na hora errada.
217

Witchers são temido , o que significa que a população da O mundo de O Mago pode ser,
cidade os evitará ativamente - qualquer um que for forçado a confuso, difícil e sangrento. Nunca deixe seus jogadores
negociar com eles tentará interromper seus negócios saírem com uma resposta óbvia para uma pergunta difícil.
rapidamente. Elfos, no entanto, tendo sido menos amigáveis Faça-os se comprometerem. Se todo o seu grupo se
nos anos anteriores à Guerra Nilfgaardiana, são odiado . envolver discutindo as ramificações éticas do que estão
prestes a fazer, então você fez um bom trabalho.
A maioria das pessoas vê os elfos como seres inferiores. Na

maioria dos lugares, o risco de crimes de ódio quase duplica; em

remansos, é mais sensato esconder sua herança.

Nada é sempre como parece


Witcher histórias são raramente tão simples quanto parecem pela
primeira vez. Na maioria das vezes, você chegará à metade de

uma história pensando uma coisa antes que uma reviravolta na

história o leve na direção exatamente oposta. Uma missão para

exterminar um grupo de bandidos que assola uma cidade pode

acabar sendo uma sentença de morte para um bando de

refugiados de guerra que se recusou a pagar o pedágio ao

vereador da cidade.

Em um bom Witcher jogo seus jogadores


devem entrar com um conceito e sair com outro. Nada é
preto e branco. Sempre procure reviravoltas e mistérios
que farão seus jogadores questionarem se eles estão do
lado certo. Mantenha seus jogadores em alerta. Envie-os
com uma missão básica que se desdobra em um grande
mistério enquanto viajam (ou matam) seu caminho através
do campo. Você pode tentar seus jogadores colocando
saques especialmente bons ou algo que eles realmente
queiram no final da trilha de pistas e deixando dicas ao
longo do caminho. Mais adiante nesta seção, veremos
como criar um bom mistério para que você possa manter
tudo em ordem e manter seus jogadores adivinhando.

Nenhuma pergunta é facilmente


respondida
O Witcher O mundo não é um mundinho bem organizado,
onde a resposta certa é obviamente aparente no minuto em
que a pergunta é feita. Em muitos casos, não é até mesmo
uma resposta “certa”. Os jogadores muitas vezes devem
escolher entre duas respostas que parecem igualmente
“certas” ou “erradas”. Eles podem cometer erros que os
assombrarão pelo resto de suas vidas.
218

A vida é difícil. Apreciá-lo! Como GM, é importante lembrar que, enquanto


Você provavelmente já deve ter notado que o mundo da O Mago é um lugar escuro, sombrio e mortal,
Witcher TRPG é bastante implacável. O equipamento é é possível alcançar a felicidade. Os jogadores podem
caro e a vida é barata. É porque é isso que O Mago é. É encontrar alguém para amar, sossegar e ter uma família
mortal e implacável. A economia é tanta que uma simples feliz. Mas não vem sem um preço. A felicidade deve estar
faca de arremesso custa um braço e uma perna, e você sempre disponível para seus jogadores alcançarem, e se
pode perder um braço e uma perna pegando o dinheiro eles a conseguirem, isso não significa que o jogo termina
para comprar aquela faca de arremesso. O mundo é duro e nada mais pode ser feito. Depois de alcançar a
e áspero, mas isso torna os momentos felizes ainda mais felicidade, você deve protegê-la. Você tem que defender
doces. Após um longo dia de morte e destruição, um lar tudo o que lhe interessa das devastações deste mundo
quase normal ou um abraço genuinamente amoroso dilacerado pela guerra. Mesmo que seus jogadores
pode ser a maior recompensa do mundo. A mais descubram a felicidade, faça-os lutar por ela. Os monstros
brilhante das poucas luzes brilhantes em O Mago são atacam suas casas, os soldados tentam levar suas
amizade e amor. Essas duas coisas fazem valer a pena o famílias. Deixe claro que eles podem ter uma vida feliz,
árduo trabalho árduo pela vida. mas

não vai ser sem custo.

Cura, ou tem dois?


Não é só o Witcher O TRPG é mais granularmente brutal
com a introdução de danos críticos, mas a cura é tratada
de forma mais realista. Embora existam poções para
curar os Pontos de Saúde, seja temporária ou
permanentemente, o processo natural de cura
(especialmente de feridas críticas) vai bem devagar.

É bom lembrar de duas coisas ao executar um Witcher

jogos. Em primeiro lugar, tente certificar-se de que seus

jogadores estão sempre a no máximo um dia de um médico ou


mago. Dessa forma, se eles estragarem horrivelmente e tiverem

um pulmão perfurado, eles terão uma chance. No entanto, se

seus jogadores conscientemente aventurar-se longe de qualquer


um que pudesse ajudá-los, então é mais ou menos sobre suas

próprias cabeças. Em segundo lugar, lembre-se de abrir espaço

para a cura. No

Witcher livros, Geralt passa uma boa quantidade de tempo


curando - longos períodos em um templo sem fazer nada
além de curar. Se todos os seus jogadores sofrerem danos
em órgãos internos ou membros quebrados, dê-lhes algum
tempo para se curar para que não fiquem aleijados pelo
resto da aventura. Você pode “pular o tempo” (“Bem, vocês
passam algumas semanas curando”) ou pode jogar
ativamente parte desse tempo, permitindo que os jogadores
se unam, planejem ou talvez seduzam seu zelador.
219

Encontros

Ao marcar um encontro no Witcher TRPG lembre-se categorias de ameaças: Fácil , Médio , e Difícil .
PartyWithNo
sempre: quanto mais, melhor. Raramente você será Cada categoria é dividida em Simples , Complexo , e Difícil para
atacado por um monstro. Normalmente eles se mostrar exatamente onde no espectro estão as feras. Para a Witcher
aglomeram. Se você tiver sorte, só será atacado por maioria das festas, você pode jogar assim: Você pode estar fugindo
três monstros, mas na maioria das vezes são cinco ou que não tem um bruxo. Neste caso,
seis. Portanto, aqui está uma equação para lembrar ao Para cada médio monstro que você colocou você pode querer começar com 1
enviar inimigos (monstro, humanóide ou outro) atrás em seu encontro, tire três fácil monstro por jogador para avaliar
de seus jogadores: monstros. como seus jogadores se saem.
A menos que seus jogadores sejam ba- dades Monstros têm resistência a armas de
comprovados, não coloque um Difícil monstro com quaisquer aço, o que significa que seus
Número de monstros = outros monstros. Um grupo de cinco ou menos pode levar 1 Difícil jogadores não mágicos causarão
Jogadores + 2 monstro. metade do dano, aconteça o que
Você pode escalar mais encontros com monstros acontecer. Isso também se aplica a
Planeje pelo menos um monstro por pessoa em seu grupo. usando o complexo ou difícil monstros de cada categoria de partidos menos orientados para o
Se você estiver realizando um encontro com uma pessoa, ameaça. combate. Se você tem um bardo, um
coloque pelo menos três monstros. Esse número de comerciante e dois padres, você
monstros geralmente será bom para seus jogadores até que Por exemplo: Meus três jogadores (Joe, Felicia e Mark) pode querer começar
entram em uma cripta em Temeria e são atacados por
fiquem mais fortes. Eventualmente, seus jogadores obterão relíquia
armas e eles estarão jogando dados suficientes para criar carniçais! Há três deles, então 5 ghouls saem das sombras! with1monster por jogador para
pequenos monstros de uma só vez. Nesse ponto, você pode Isso é 1 por pessoa mais 2, e supondo que eles tenham avaliar o quão bem eles estão antes
aumentar o número por pessoa e é provável que seus armas de prata, não deve ser tão difícil para eles. No de jogar toda a horda neles.
jogadores vão adorar. O que é mais durão do que três entanto, depois de descansar um pouco, eles viajam para as
heróis derrubando 20 inimigos? Não muito. profundezas da cripta e encontram outro grupo de monstros!
Desta vez, eles estão enfrentando uma bruxa grave! Mais
uma vez, isso não deve ser muito difícil se os jogadores
Você pode querer jogar grandes monstros em forem relativamente habilidosos e tiverem armas de prata.
seu jogo, e isso funciona muito bem, mas não usando os Mas visto que a bruxa túmulo terá mais foco, haverá apenas
mesmos números. Se você jogar oito demônios em quatro dois carniçais lá também, ao invés de uma horda.
jogadores iniciais, eles ficarão fritos em um piscar de olhos.
No
Witcher TRPG, os monstros são divididos em três
220

MonsterRatings Mais uma coisa a lembrar ao configurar um Witcher encontro:


os monstros não são muito bons em trabalhar juntos. Se seus
Fácil
jogadores tropeçarem em um ninho de nekkers enquanto são
Simples Complexo Difícil perseguidos por lobos, os nekkers e lobos irão não equipe-se
Bandidos Scoia'taelArchers Wraiths
para lutar contra os jogadores juntos. Em geral, sempre que
Afogadores Nekkers Ghouls você tem dois tipos diferentes de monstros no mesmo
Lobos Sereias Endrega encontro com os jogadores, a batalha se transforma em um
vale-tudo. A cada turno, qualquer monstro que não esteja
Médio sendo atacado ou atacando ativamente irá atacar a coisa mais
Simples Complexo Difícil próxima a eles. A única exceção a isso são os monstros

Magos Gravehags Espectros do meio-dia inteligentes, que atacarão o que quer que os desencadeie ou
pareça mais perigoso.
Lobisomens Rocktrolls

Difícil

Simples Complexo Difícil


Golems Griffins Demônios

Wyverns Arachasae Katakans


221

Recompensas Receitas
Diagramas e fórmulas podem ser
muito bons para uma grande festa
Você tem que enfrentar isso, o saque é uma grande parte Receitas ou uma festa com um artesão. Uma
de qualquer jogo. Tesouro e saque de cadáveres por Entre as melhores coisas que você pode encontrar ao saquear
receita para uma arma poderosa;
dinheiro, armaduras, armas e itens mágicos são a um covil de bandidos ou saquear um comerciante morto na
útil
obsessão benigna da maioria dos jogadores, tanto de estrada estão diagramas e fórmulas. Leve os materiais certos
Abombor trapcan semelhante a um item
mesa quanto de vídeo. E não tenha medo, ainda há a um artesão e eles podem fazer coisas realmente incríveis
abrir um monte de portas para o
pilhagem no mundo de O Mago! Mas é um pouco para você. Se você tem um artesão em seu grupo, elas
festa. Agora eles podem preparar
diferente.
todo o grupo com armas poderosas,
pode usá-los quase em tempo real, se tiver as ferramentas.
armaduras e equipamentos que
Assim como os itens mágicos, no entanto, diagramas poderosos
podem virar a maré em batalhas
Ouro, ou seja, coroas devem ser distribuídos com o tempo.
perigosas.
Isso pode ser onde você fica um pouco triste. As coroas, a
moeda do dia, não são comuns. Os ricos são ricos e os pobres
são pobres - dolorosamente. Isso significa que pilhar um grupo Itens interessantes
de bandidos que você e seu grupo acabaram de matar pode Com inimigos inteligentes, você encontrará muitos itens
render apenas 70 coroas, no máximo. Quando a espada longa pessoais em quem estiver saqueando. Essas coisas
mais barata custa 160 coroas, 70 não é muito. Embora você não precisam ser importantes, mas deveriam ser interessante.
Afinal, pense no que aconteceria se alguém o matasse
possa encontrar algum dinheiro, saqueie no mundo de O Mago significa
itens. Você pode encontrar 5 coroas em um cara, mas também agora e vasculhasse todos os seus bolsos.
uma grande espada ou alguns itens alquímicos potentes.

No meu caso, meu assassino encontraria $ 4,91 em

trocos, minha carteira, dois telefones, uma caneta, um canivete,

algumas chaves com crachás de outras pessoas, um cartão de


Itens e relíquias mágicas transporte público, canhotos de ingressos de cinema e dados de
Witcher itens mágicos variam de muito bons a todas as formas e tamanhos . Não há muito dinheiro (e apenas
verdadeiramente insanos. É sempre uma boa ideia estudar uma arma utilizável), mas muitos itens interessantes com história.
as estatísticas de cada item antes de distribuí-lo aos Se eles mexessem na minha carteira, ficaria ainda mais
jogadores. Se você decidir entregar a seus jogadores a interessante quando encontrassem um cartão da biblioteca, um
lendária espada Cleaver Hood por matar um bandido na cartão de membro do centro de ciências, algumas informações
estrada para Temeria, é melhor que seja um item de identificação, um cartão da All United States Kendo
relacionado à trama, porque é muito poder para dar alguém Federation, mais canhotos de filmes e um cartão perfurado para
por matar um bandido solitário. um piroshky restaurante. Você tem que admitir, eu seria um

cadáver bem intrigante.


Distribua itens mágicos ao longo do tempo. Ao
contrário de muitos outros jogos de fantasia, armas mágicas e
relíquias não são comuns. Você geralmente não pode Apesar de você os ter criado para um propósito
comprá-los em um mercado; eles exigem aventura e esforço no mundo do jogo, todo corpo que seus jogadores
para serem alcançados. Mas, depois de obtê-los, vale muito a saqueiam é uma pessoa. Eles tiveram uma vida. É sempre
pena. Não apenas as pessoas notam, mas 24 pontos de dano bom ter alguns indicadores de como eles são, e isso dará
médio, regeneração de Vigor e uma chance de sangramento de aos jogadores a sensação de que o mundo tem
20% também não é ruim. profundidade. Se você deseja posses variadas, use a
tabela Possessões Aleatórias na pág.223.
222

Monster Bits & Twine Monstros de pilhagem: Em monstros solitários, é mais provável
Por último, mas não menos importante, seus jogadores irão que você encontre apenas partes do monstro ou pequenos
coletar uma grande quantidade de componentes e ingredientes, pedaços de saque mencionados em sua entrada de bestiário. No
também conhecidos como 'pedaços de monstro e barbante'. entanto, isso muda para monstros inteligentes e antros de
Quase todos os monstros que você pode matar O Mago pode ser monstros.
usado para alguma coisa, seja pó fundido para uma bomba ou

uma deliciosa tigela de sopa de cérebro de afogador. Quando os Monstros Inteligentes: Além dos bits de monstro úteis
jogadores matam um monstro, você pode consultar sua página usuais, é bom colocar algumas bugigangas e objetos
de bestiário para ver quais partes úteis você pode cortar, arrancar favoritos do monstro ou em torno dele. Para a maioria dos
ou arrancar de seu cadáver. É um trabalho horrível, mas alguém monstros, porém, não haverá muitos. Role 1d6 para ver
tem que fazer isso e você ficará feliz por ter feito. quantos itens o monstro possui, então role na tabela de
Posses Aleatórias para ver o que eles são (ou decidir).
Mesmo os monstros inteligentes geralmente não
As partes do monstro são úteis para criar carregam coroas, armaduras ou armas. Elas poderia tem
muitas poções. É melhor não separar humanos e idosos diagramas.
para obter materiais alquímicos. Nada em uma pessoa é
realmente útil para a alquimia, no entanto, muitas vezes
elas têm barbante, tecido e outros materiais de artesanato Monster Dens: Em um covil de monstros, você tem um
nelas. Derrubar até roupas baratas dá a você coisas que pouco mais de espaço para experimentar. Os próprios
você pode usar. monstros podem não carregar itens, mas geralmente
possuem corpos de viajantes ou aventureiros em suas
cavernas. Role 1d6 para cada 3 monstros que habitam esta
Distribuindo os bens caverna (neste caso, monstros grandes contam para 6
Com uma ideia do que compõe seu saque, é monstros pequenos, ou seja, 2d6). É assim que muitos
importante saber como distribuí-lo. Normalmente corpos estão na caverna. Para cada corpo, role 1d6
deve ser assim: novamente para ver quantos itens eles tinham quando
morreram, então role ou escolha-os aleatoriamente. Você
também pode espalhar armas ou armaduras de sua escolha
se algumas das vítimas forem aventureiros / bandidos
armados. Finalmente, role os percentis. Em um 80-100, há
um item ou diagrama raro.

Pilhagem de humanos ou não humanos: Ao saquear o


bandido médio (ou viajante, se você
estamos os bandidos) você normalmente encontrará 1d10 itens
aleatórios, quaisquer armas e armaduras que eles tenham, e uma

quantidade de coroas com base no inimigo.

Você pode decidir colocar diagramas ou itens


raros na oposição. Se você estiver saqueando um covil de
bandidos ou a casa de alguém, role 2d10 para descobrir
quantos itens aleatórios você encontra e percentis para ver
quantas coroas você encontra. Finalmente, role os
percentis. Em um 80-100, há um item ou diagrama raro.
223

RandomPossessions GearUpFirst
Lembre-se sempre de rolar os itens

sobre um inimigo antes de colocá-los


Rolar Mundano Estranho Oculto em um combate. Você não quer ter
1-3 Jornal parcialmente utilizado Estatueta estranha Boneca Blackmagic que se preocupar com o fato de que

4-6 Perna de peru embrulhada Aparas de unha Strangemask eles estavam carregando um saco

7-9 de dormir ou carregando um ovo de


Medalhão Pote de cinzas Círculo estranho
grifo.
10-12 Espelho de mão Colar de estrangulamento Orelha de elfo

13-15 Instrumento Taxidermiedmouse Estaca de madeira com runas

16-18 Guildbadge Mecha de cabelo Encadernado em skin

19-21 Ferramentas de ladrões Carta estranha Parte do monstro (escolha do GM)

22-24 Pelt de algum tipo Instruções para um comércio Unidade de minério brilhante

25-27 Randombook Fragmento de pedra Fungo alucinógeno

28-30 Waterskin Bolso cheio de gravilha Preservadorgão em jarra

31-33 Anel de prata Scribbled fortunas Frasco de sangue

34-36 Algemas Bola de barro Registros de magia negra

37-39 Saco de dormir Remédio popular para algo Mão sangrenta

40-42 Dados Peça mecânica Bolsa de dentes

43-45 Livro razão de negócios Scrimshawedbone Crânio de monstro

46-48 Vinho barato Roupa íntima feminina Notas sobre o mapa dos

49-51 Mapa da área Carne seca estranha jogadores para um local desconhecido

52-54 Frasco de destilados Material de chantagem Deadbird


55-57 Amuleto da sorte de alguma forma Ajudas conjugais Esquetes febris
58-60 Deck Gwent Odddreamjournal Notas insanas

61-63 Tenda Ossos de peixes Pergaminho ilegível

64-66 Esboço de uma pessoa Notewithone number Símbolo escrito em sangue

67-69 Sabão Dente Estatueta estranha de jade

70-72 Símbolo sagrado Sapato usado Uma mecha de cabelo loiro

73-75 Pederneira e aço Rédeas Astrange, lâmpada vazia

76-78 Apito Lista de pessoas Scrimshawedhumanbone

79-81 Pedra do sol Cinco unhas de ferro Sapatos de ferro

82-84 Lista de compras Estranhas conchas do mar Crânio humano

85-87 1Unidade de penas Poesia estranha Incensário cheio de sangue endurecido

88-90 Carne seca ou peixe salgado Pão extremamente fofo Pele tatuada
91-93 Temperos bolsa Chave desconhecida Punhal ritual
94-96 Frasco vazio Papel com marcas de batom Anel Blackmagic

97-100 Giz Ponta de flecha Língua cortada


224

Min-MaxersAren't Relíquias e Min-Maxers


Mal
O mundo de O Mago é muito perigoso; tanto os 3 Itens de Witcher e magia experimental são muito raro. Eles
Min-Maxers não são herdados
videogames quanto o TRPG refletem isso. Mas um jogador são segredos comerciais. Dê aos jogadores um ou dois
rentemente mal. Muitas vezes eles
bem preparado pode adquirir muitas habilidades e peças de desses itens, mas faça-os trabalhar para a fórmula.
min-max como um mecanismo de
equipamento que os tornam um inferno sobre rodas - ou
defesa para garantir que não sejam
cascos, conforme o caso. Em muitos aspectos, isso é bom.
invadidos por outros jogadores. Se
É legal para um jogador planejar e reunir equipamentos e Seus jogadores ainda podem se tornar durões, e tudo bem.
você tem um min-maxer em seu
aliados, e então derrubar algum monstro grande, como um Vocês quer seus jogadores para serem capazes de realizar
grupo, logo saberá se eles estão
demônio. Mas cuidado: a façanhas e fugas incríveis. Você só não quer que eles sejam também
apenas olhando para o jogo
poderoso.
min-maxer na festa pode tornar a vida um inferno para Você também pode contornar seus jogadores de
o sistema. Se estiverem, sinta-se à
um novo GM. mínimo e máximo. Por sua natureza, os min-maxers otimizam
vontade para desencadear o inferno
para um tipo de coisa, geralmente combate. Se você tiver um
(dentro da razão, é claro). Se eles
Min-Maxer personagem de combate mínimo-máximo, mude as coisas. Faça
estão apenas tentando fazer o
(Substantivo) os próximos quebra-cabeças de desafio ou outros semelhantes
personagem mais sobrevivente, eles
Popularidade em jogos: Altamente impopular
pode, vá em frente e deixe-os. Eles
Definição Simples: Um jogador que passa horas, até problemas mentais. Escolha campos de batalha
não significam nenhum mal a você.
dias, lendo cada pedaço do material original, cada (pântanos, telhados) que explorem seus pontos fracos.
Eles só querem passar pelo jogo em
regra e guia online, para criar o personagem final, Você pode lidar com min-maxers e tê-los em seus grupos
um personagem e não serem
muitas vezes usando exploits ou brechas no sistema de jogo, mas precisa saber como controlá-los.
atropelados.
para conseguir isso.

Por que os itens de relíquia não são


Sendo casado com um min-maxer de primeira linha, tenho Fabricável
que lidar muito com isso. O Witcher o sistema oferece muitas Uma mudança importante do Witcher
habilidades de personagem possíveis e itens que concedem jogos de vídeo para o TRPG é que os itens de relíquia não
habilidades especiais. Se você deixar seus jogadores são mais fabricáveis. Esta é uma mudança muito grande e até
acumularem muitos muito rápido, você terá que jogar grande coisas
frustrante, mas o TRPG precisa dela, por dois motivos.
para mantê-los ocupados. E embora isso possa ser épico por
um tempo, dói enviar um monstro grande e mau chefe atrás Primeiro, a maioria dos itens de relíquia em O
de seus jogadores e vê-los destruí-lo em duas rodadas Mago ganharam seu poder por meio de eventos que
porque parte do seu grupo atingiu um nível de poder que você vivenciaram. Seria muito estranho fazer a lâmina
desconhecia anteriormente. amaldiçoada Virgem, por exemplo. Freya não o dá a
você, e nenhuma traição horrível manchará sua magia.
Por que está amaldiçoado? Porque foi feito da mesma
A chave do GM para gerenciar isso é lembrar que vocês forma? Não seria a lâmina sagrada original e maldita?
controle quando seus jogadores recebem os brinquedos grandes. Quem sabe. O mais provável é que sairia apenas como
uma lâmina normal.

1 Dê relíquias como recompensas principais da missão. Não os Em segundo lugar, ser capaz de criar itens de
distribua à esquerda e à direita. relíquia a partir de peças comuns significa ... bem, produção
em massa. Digamos que você consiga o diagrama da
2 Poções e decocções têm toxicidade , o que lendária espada Divino,
evitará que os jogadores de Witcher derrotem que causa muitos danos e tem um monte de bônus.
muitos.
225

Teoricamente, para fazer Divino você só precisa:

1 unidade de couro
2 unidades de lingote de aço

1 unidade de pó de diamante 1
unidade de pó de safira

Leve esse diagrama para o artesão certo e você poderá


equipar cada membro do seu partido com um Divino. Ou
copie esse diagrama cem vezes e você poderá vender a
chave para fazer uma espada tremendamente poderosa
para qualquer um que pague e ganhe uma tonelada de
moedas. Isso não só joga o jogo no caos ao empurrar o
poder do seu partido para o alto e explodir a política e a
economia local, mas também diminui o significado da
espada. De repente, ele passa de:

Devine, a espada lendária, imbuída do poder de um


djinn traiçoeiro, que matou o portador em um momento
dolorosamente irônico.

para

Devine, aquele desenho de espada que causa muitos danos e


outras coisas!

Quando você finalmente consegue uma relíquia, deve ser um

evento. Você deve sentir um certo peso, apenas tendo o item.


As relíquias não são apenas ferramentas que você forja
continuamente para que seu grupo tenha o melhor equipamento. Isso
é por que as relíquias não podem ser fabricadas no Witcher TRPG.
Às vezes, você precisa se comprometer para sentir a sensação
certa.
226

Continuidade

Claro, quando você estiver criando


Bons NPCs
Um ingrediente chave em qualquer bom jogo são os NPCs, o personagens não-jogadores . Seu enredo pode ser incrível, mas
um NPC, mantenha uma certa
se seus NPCs forem recortes de papelão, o jogo será enfadonho. Não cada NPC tem que ser um retrato, mas os personagens
quantidade de realismo e
principais devem ser pelo menos vagamente interessantes. Para tornar as coisas mais fáceis, siga estes gráficos para criar
continuidade. Se você precisa que
NPCs interessantes rapidamente.
um fazendeiro dê informações aos

seus jogadores sobre um wyvern,

você geralmente pode assumir que NPC básico


aquele fazendeiro não será um

nobre.
Rolar Raça Gênero Idade Personalidade
1 Humano Masculino Criança Tímido

2 Humano Fêmea Criança Rebelde


3 Humano Masculino Adolescente Arrogante

4 Humano Fêmea Adolescente Cabeça dura

5 Aen Seidhe Masculino Jovem adulto Amigáveis

6 Aen Seidhe Fêmea Jovem adulto Secreto


7 Aen Seidhe Masculino Adulto Nervoso
8 Anão Fêmea Adulto Paquera
9 Anão Masculino Mais velho Excêntrico

10 Anão Fêmea Mais velho Indiferente

Fundo

Rolar História De pé Romance Segredo


1 Perderam tudo Escravo Nenhum É secretamente um mago

Encontrou um tesouro perdido


2 Familia foi morta Escravo Nenhum
ure
Lutou no Norte-
3 Pobre Nenhum É um criminoso procurado
ernWar
Acha que eles têm Desinteressado em É um segredo
4 Pobre
Magia amar agente de serviço

5 Quase morto Pobre Devassidão Tem uma vida secreta

Tem um professor secreto


6 Salvo por um bruxo Média Playboy
sessão

Interessado em um
7 Costumava ser um padre Próspero É travesti
jogador

Uma vez governou um pequeno Um dedicado


8 Próspero É um desertor
Cidade amante

9 Viveu como bandido Rico Casado Tem um amante secreto

Matou um Cruzado Tem um feitiço ou maldição


10 Nobreza
monstro perigoso amantes de sua escolha
227

Campanha

Muitas pessoas provavelmente usarão este livro apenas ataca novamente. Ou seus jogadores podem descobrir que o RunCampaigns
para rodar jogos curtos de uma tentativa. E tudo bem, monstro é um sinal de uma ameaça maior que está por vir. De Sou tendencioso, mas devo dizer, se
mas seus jogadores podem se divertir tanto que qualquer forma, você precisa de um enredo grande o suficiente você puder, faça uma campanha.
imploram para que você faça do jogo uma campanha. É para que seus jogadores possam persegui-lo por alguns jogos. One-shots são divertidos e se você
quando esta seção será útil. não tem jogadores estáveis, eles são

a melhor opção. Mas se você


TheTravelingAdventurers conseguir reunir alguns jogadores,
O enredo abrangente Como alternativa, você pode escolher uma campanha de faça uma campanha inteira. Os
One-shots são projetados para abrir e fechar em uma sessão. “aventureiros viajantes”, onde os jogadores são jogadores podem realmente se
Para “atualizar” seu one-shot para uma campanha, você deve simplesmente aventureiros juntos, seja na estrada por interessar por seus personagens e
escolher um enredo central. A melhor maneira de fazer isso é segurança em número ou porque eles têm um destino isso lhe dará um milhão de ótimas
conectar o enredo de seu plano único a um enredo comum. Em um jogo como esse, o destino quase não histórias. Pode parecer difícil para
abrangente. Algo que se baseia nisso para dar mais trabalho importa. Só tem que ser um longo bem longe, com muitas novos GMs, mas é para isso que
aos seus jogadores. paradas no caminho. A cada episódio, os jogadores param este capítulo se destina!
ao longo da estrada e se deparam com algum problema que
Por exemplo, digamos que seus jogadores precisam superar, seja para continuar sua jornada ou por
começaram derrotando o monstro que assola uma cidade. alguma recompensa.
Eles poderiam descobrir que um misterioso inimigo colocou o
monstro na cidade. Sua campanha os envia para impedi-la
antes que ela
228

Não espere santos pode jogar fandom para o show. Os jogadores podem fazer

Barata O mundo de O Mago é um mundo que come cachorro. fan art, fan fiction e outras coisas baseadas no "show". Pode
Existem pessoas que fazem coisas pela bondade de seus parecer bobo, mas faz com que as pessoas realmente
Cavalos com personalidade são
corações, mas são extremamente raras. As pessoas investam no jogo e mantenha as pessoas interessadas
surpreendentemente populares em
raramente devem se preocupar com os jogadores no primeiro sempre que você não consegue reunir todos por um tempo.
meus jogos pessoais. Não tenho
encontro, a menos que os jogadores ofereçam algo de bom.
certeza do que é, mas meus
Isso se aplica aos jogadores também. Nunca presuma que
jogadores adoram quando compram
seus jogadores seguirão uma trama porque é a coisa certa a Quando um jogador se foi
um cavalo ou algum outro pacote de animal e
fazer. Quer seja a ameaça de morte ou a promessa de Freqüentemente, você acabará em uma situação em que todos
acaba tendo seus próprios hábitos e
coroas, sempre dê aos jogadores uma razão para seguir os jogadores, exceto um, estão livres para o jogo. Isso pode ser
peculiaridades. Eu recomendo
qualquer arco da trama. complicado. Se aquele jogador for importante para a trama, você
fortemente que você tenha seus
pode ter que esperar um pouco até que ele esteja livre. Mas se
próprios nomes de abordagem de abordagem.
eles não forem muito importantes para o enredo atual, faça com

que algo aconteça com eles. Eles podem ser sequestrados,


“Apresentações de Convidados” vagar, ser chamados por algum motivo ou mesmo transformados
Depois de iniciar o jogo, você pode acabar com pessoas em uma pequena boneca de jade.
que desejam entrar nele ou pessoas que você deseja ver
no jogo. O problema é que muitas vezes você já tem
tantos jogadores quanto consegue lidar a longo prazo.
Aqui é onde participações especiais vir a calhar. Faça “O NPC”
com que essa pessoa faça um personagem, talvez dê a Em meus jogos, sempre tento dar aos jogadores um NPC
ela algo que a conecte à trama para um episódio. Pense que é seu companheiro. “O NPC” é um muito ferramenta
nisso como a longa lista de episódios do “Scooby-Doo ™ importante ao correr para mais de dois ou três jogadores. É
encontra algumas celebridades”. Isso leva o jogador a um muito bom ter um NPC que você controla e que não só está
jogo para ver como funciona. sempre com o grupo, mas também tem algum peso com
eles na hora de tomar decisões. Faça este NPC muito
detalhado, fazendo uma ficha de personagem e um
Se todos se divertirem e não for muito difícil para Caminho de Vida para eles. Lembre-se, porém: este NPC
você correr, transforme-os em um personagem recorrente. A está lá para ajudar os jogadores quando eles estão perdidos
cada três ou quatro episódios eles fazem outra aparição e se ou mantê-los na pista quando eles saem dos trilhos. O NPC
juntam aos “personagens principais” para outra aventura. Isso é não deve ser o salvador do grupo ou erguer paredes
especialmente divertido se você trazê-los como um caçador de invisíveis ao redor deles. Use-os quando os jogadores
recompensas ou caçador de monstros perseguindo a mesma perderem uma verificação importante para avançar o jogo,
presa que os jogadores. ou quando seus jogadores tomarem uma decisão suicida ou
insana "apenas porque".

The TV Theory
Se você tem muitos jogadores de RPG baseados em

personagens em seu grupo, uma abordagem divertida é fingir que Até vale a pena manter esse personagem
seu jogo é um programa de televisão em andamento. Faça com amplamente em segundo plano. Dessa forma, quando seus
que as pessoas escolham atores / atrizes para seus jogadores fazem algo insano e têm que enfrentar as
personagens. Escreva cada nova sessão como um episódio da consequências, seu NPC pode escapar e vir ajudar os
série. jogadores mais tarde, quando eles tiverem que escapar da
Isso pode até ajudá-lo a escrever melhores cela / execução / fundo do lago.
aventuras. Ao escrever seu jogo como um programa de TV,
você tem muitas referências sobre como padronizar seu jogo e
como traçar o enredo. Se os seus jogadores REALMENTE se
envolverem, eles
229
230

Lycanthropes Maldições
Se quiser, você pode deixar seu
jogador jogar enquanto
Maldições são um dispositivo de plotagem Fazendo maldições
eles estão na forma de lobisomem.
Existem muito poucos feitiços conhecidos e escritos como o Ao fazer uma maldição, use apenas sua imaginação. As
Enquanto eles puderem aderir a
Pesadelo, a Sorte do Diabo ou o Feitiço das Sombras. maldições podem fazer de tudo, desde transmutar pessoas
o entendimento de que eles não
Maldições, por outro lado, seja no Witcher livros ou jogos de até animar mansões inteiras. Se você precisar de algumas
estão em seu juízo perfeito, permite
vídeo são dispositivos de enredo. Você geralmente só deve ideias ou de uma maldição pré-preparada, verifique as tabelas
ao jogador agir com mais precisão
usar maldições no TRPG para conduzir o enredo ou para abaixo. Lembre-se: uma maldição nunca deve ser aleatória . As
de acordo com o pior impulso de seu
colocar ganchos em seus jogadores. Maldições são muito maldições são a justiça poética que pune as transgressões de
personagem.
poderosas para serem jogadas aleatoriamente. maneira adequada. A seção Curse Building fornece mais
es. Mas eles devem ser capazes
informações sobre como fazer suas próprias maldições.
de manter sua natureza
perversa em mente.
enfermeira, notabenefício.

Maldições conhecidas

A maldição monstruosa A maldição do andarilho


Efeito: A maldição monstruosa faz com que um objeto pareça monstruoso Efeito: The Curse of the Wanderer é uma das maldições mais
para todos que o veem. Embora permaneçam humanóides, seus traços cruéis. Embora não prejudique o assunto, afasta até mesmo o
faciais assumem aspectos de um animal aleatório. Role 1d10; 1-2: Urso, amigo, parente ou companheiro mais leal. Lentamente, as pessoas
3-4: Javali, 5-6: Pássaro, 7-8: Cobra, 9-10: Inseto. A posição social do em torno do assunto são afastadas por mal-entendidos,
portador da maldição agora é Odiado e Temido, não importa o que seja. O discussões, intervenções naturais ou mesmo sequestros até (se
amaldiçoado não é realmente um monstro e não sofre dano de prata, mas ficarem por mais de um mês) o destino começa a conspirar para
parece monstruoso e será confundido com um monstro por qualquer um matá-los.
que falhar em um teste de Educação DC: 18.
Intensidade: Alto

Intensidade: Médio Licantropia


Efeito: Um personagem afligido pela licantropia tem 30% de chance de se
A caçada transformar em sua forma de lobisomem todas as noites, quando a lua se
Efeito: O Haunting só pode amaldiçoar uma área. Ele convoca os espíritos de levanta. Quando um personagem muda, ele se torna um predador cruel com a
todas as pessoas injustiçadas na área como fantasmas. Quando você lançar astúcia de um humano e um impulso para matar. Se o personagem for um
esta maldição, role 5d6 para ver quantos fantasmas se manifestam. Se a área personagem do jogador, ele é assumido pelo GM até o sol nascer. Quando em
for particularmente horrível, role mais 2d6. Se a área for relativamente sua forma de lobisomem, o personagem atua em todos os seus piores impulsos
domesticada, apenas role 2d6. Esses espectros permanecem na área até com inércia e mata qualquer um em seu caminho. Enquanto em seu estado de
serem mortos e retornam na noite seguinte. Eles vão atacar qualquer coisa que besta, o licantropo tem todas as armas, armadura e habilidades. O personagem
entre na área amaldiçoada. A única maneira de se livrar dessa maldição é também adiciona um bônus a 4 de suas estatísticas, exceto conforme indicado
consertar de alguma forma os erros cometidos na área. abaixo.

Intensidade: Alto
Intensidade: Médio

A maldição da peste Bônus de lobisomem


Efeito: A maldição da peste torna o sujeito um portador de uma
doença perigosa. Enquanto eles não são afetados pela doença, eles a Reflex + 2 Corpo + 3
espalham para qualquer um que os toque e falhe em um teste de
Resistência CD: 18. Se eles ficarem em um prédio por mais de 3 dias, Velocidade + 4 Empatia-5
todos no prédio devem fazer um teste de Resistência CD: 16. Se eles
ficarem em uma cidade por mais de uma semana, todos na cidade
devem fazer um teste de resistência CD: 14.

Intensidade: Alto
231

Edifício da maldição

Construir uma maldição é uma arte. Nenhum


Violência Traição Inação LiftingCurses
efeito em uma maldição deve ser executado-
Os animais estão inquietos. O maldito é sempre. As pessoas não querem ver os Maldições são punições,
dom; você deveria ser capaz de
amaldiçoados. deixado sozinho à noite. para ajudar o amaldiçoado.
então é difícil se livrar deles. Há uma
rastrear tudo de volta ao motivo pelo qual a
nova maldição que você
maldição foi lançada. O sangue jorra do O amaldiçoado é vívido Aqueles que o amaldiçoado
falhou em ajudar a aparecer
os olhos do maldito à noite. Pesadelos. pode levantar sem alguma dor na
Se precisar de ajuda, faça como alucinações.
extremidade de alguém. Mais uma
uma boa maldição, aqui está um que O corpo do amaldiçoado
Wraiths perseguem o Os amaldiçoados perdem os amaldiçoados vez, as etapas para quebrar uma
algumas sugestões sobre o que você fica doente e
todas as noites. capacidade de amar. maldição devem estar relacionadas à
poderia ser usado por certos torcido.
causa da maldição. Você pode usar
manter ações ou omissões. O amaldiçoado é com- O amaldiçoado vê o ser forçado a A comida que o maldito come se
matar qualquer pessoa que traíram transforma em cinzas, mas eles a tabela de penitência para obter um
Dependendo da gravidade do
em cada espelho. não pode morrer de fome. conceito de qual nível de penitência
maldição, você também pode empilhar um quem chega muito perto.
O amaldiçoado se sente como se todos os amaldiçoados O amaldiçoado é deve ser pago.
número de efeitos de maldição um sobre o
que estão sendo viviam se voltem contra eleitos à noite. paralisado por
outro. Uma maldição deveria
eles. momentos sociais.
nunca se sinta muito injusto, no entanto.
O amaldiçoado se torna
Deve haver alguma esperança. horrivelmente feio para as ferramentas e arma- Em qualquer lugar que os amaldiçoados combinem
com suas pessoas dos amaldiçoados sempre começa a decair
caminhos se quebram. e caindo aos pedaços. CursedPlaces
alidade.

Para lugares amaldiçoados, a

penitência deve ser um pouco


Penitência e sofrimento
diferente. Se a maldição estiver

Duas maldições não são levantadas da ligada a uma pessoa, a tabela de


Intensidade Penitência e sofrimento
mesma maneira. Três pessoas afetadas pela Presença está bem. Mas se a
Maldições de baixa intensidade demoram pouco e não ameaçam
licantropia podem encontrar três maneiras maldição for especificamente sobre o
a vida dos amaldiçoados. Levantar essas maldições requer
inteiramente distintas de suspender suas lugar, então a penitência geralmente
coisas menores, como: o perdão da pessoa que os amaldiçoou,
Baixo
maldições. Quando alguém é amaldiçoado no dando todo o seu dinheiro ou queimando seu bem mais precioso significa acabar com o sofrimento

seu jogo, pare um momento para descobrir sob o dos espíritos ao redor do lugar
lua cheia.
como eles vão desfazer a maldição. Você não amaldiçoado, ou talvez devolver algo
Maldições de média intensidade são perigosas e poderosas teias de magia ao lugar.
tem que dizer a eles, mas vocês deve saber,
que ameaçam a vida do amaldiçoado. Remover essas maldições requer
apenas no caso de eles tropeçarem nele.
Médio sofrimento real. O amaldiçoado deve: renunciar a um ente querido, quase
Com base na gravidade de uma maldição, morrer ou gastar
aqui estão algumas sugestões de como as anos de isolamento e miséria.

maldições podem terminar. Maldições de alta intensidade são tremendamente perigosas e, felizmente,
muito raras. Essas maldições requerem intenso sofrimento. Para suspender

Alto essas maldições, o amaldiçoado deve: sacrificar um companheiro amado ou


perder literalmente

tudo.
232

Estados do mundo
Ao longo dos romances de Andrzej Sapkowski, muitos Felizmente e infelizmente, o
eventos ocorrem com claros efeitos em cascata. Witcher os videogames acrescentam um pouco de variabilidade
Personagens morrem, traições abalam relacionamentos, ao mundo conforme você joga. O Mago
amigos são feitos e feudos duradouros são criados. 1, 2, e 3 são obras-primas do RPG. Suas decisões
Todos esses eventos transformam o mundo dos têm efeitos em cascata e resultados que o tornam
romances em um lugar interessante e animado. um fator real na história do mundo.

Mas, como resultado, a partir de The Witcher 1,

a história do Witcher o mundo diverge com cada


escolha que você faz ao longo dos três jogos.
Personagens importantes podem morrer ou não. Os
países podem prosperar e entrar em colapso. Tudo
depende do jogador do videogame, pelo menos para
seu mundo de jogo. Isso complica as coisas para nosso
RPG, especialmente para alguém que nunca jogou
nenhum dos videogames.

Teria sido fácil escolher um estado mundial


baseado em minhas experiências pessoais com os
videogames e dizer 'este é o cenário canônico para o
TRPG', mas isso parecia uma trapaça para mim.
Milhões de pessoas jogaram através do Witcher

videogames e criaram suas próprias histórias exclusivas à


medida que avançavam. Portanto, esta pequena seção dá às
pessoas que jogaram os videogames as ferramentas para
jogar no mundo que ajudaram a construir e também para
ajudar aqueles que não jogaram os videogames a ter uma
ideia das escolhas que foram feitas nos videogames, então
escolha e escolha seu estado mundial ideal para o TRPG.

Concedido, não cada escolha que você pode


fazer no Witcher os videogames são representados aqui.
Muitas pequenas decisões são muito importantes para os
videogames, mas têm pouca influência no grande
esquema do cenário. Decisões como matar Loredo em
Flotsam são importantes em The Witcher 2, mas trivial para
o universo Witcher maior, já que Flotsam é uma pequena
cidade atrasada. No entanto, decisões como se o cerco de
Vergen é um sucesso e o que acontece na cúpula de Loc
Muinne são extremamente importantes e deve

ser tidos em consideração.


233

Regiões Decisivas

Destinos Regionais Descrição


A pequena cidade de Vergen em Upper Aedirn foi recentemente o local da guerra e contenção não apenas entre Aedirn e Kaedwen, mas

também uma terceira parte - uma aliança familiar liderada por uma mulher chamadaSaskia, também conhecida como a Virgem de Aedirn.

O destino de Vergen O rei Henselt de Kaedwen sitiou a cidade recentemente, na esperança de retomar o norte de Aedirn, que já fez parte de Kaedwen. Esse

cerco determina o equilíbrio de poder da região e é um dos eventos mais importantes do ano passado.

No ano passado, LethoofGulet e os King Slayers assassinaram o KingDemavendofAedirn. Isso deixou Aedirn com um restante de seu

legítimo: Príncipe Stennis. O Príncipe Stenniswoundup emVergendurant o cerco. Em uma tentativa de declarar Aedirn, ele envenenou o
O Destino de Aedirn
líder dos Vergenrebels, Saskia. Dependendo de seu destino, Aedirn irá sobreviver ou cair na loucura.

Nos poucos meses desde o cerco de LaValetteCastle, Temeria tem estado em turbulência, com muitas famílias nobres competindo pelo

trono. A única solução seria o retorno de Anaïs LaValette, KingFoltest é o único viável seu, que foi sequestrado por Nilfgaardianos. Em
O Destino de Temeria
LocMuinne, se os annais resgatados vão para as forças temerianas ou seus vizinhos vermelhos, determina o estado de Temeria durante a

Terceira Guerra de Nilfgaard.

No summitatLocMuinne, a enganação doLodge ofSorceresses torna-se pública.

O destino dos magos

Pessoas Decisivas

Destino Pessoal Descrição


SaskiaofAedirn, também conhecida como a Virgem deAedirn, é o líder tenaz do Pontar Valleyrebels. Ela é um dragão indiscutível que,

durante os eventos de Witcher 2: AssassinofKings, é envenenada por uma príncipe e, em seguida, salva e controlada pela mente por uma
Saskia de Aedirn
bala de feiticeiras. Ela pode ser morta no summitatLoc Muinne, pode escapar (ainda sob o controle da feiticeira) ou pode ser reabilitada

para retornar ao Vale Pontar.

Sile DeTancerville é uma feiticeira de alto nível e parte de uma cabala conhecida como a Hospedaria das Feiticeiras. Por um tempo, ela
trabalhou com o General de Rivia, mas no final de Witcher2: AssassinofKings, shebetraystheNorthand tenta um golpe. Em sua tentativa de
Sile DeTancerville
escape, um deles sobrevive ou é morto por um cristal imperfeito plantado por Lethoof Gulet.

TheKingSlayer, também conhecido comoLethoofGulet, éawitcher da Escola da Víbora. Foi lavado pelo Imperador de Nilfgaard para
The King Slayer, fingir trabalhar para a Loja das Feiticeiras e usar esse disfarce para desestabilizar os Reinos do Norte com o regicídio. No final da
Letho de Gulet cúpula em LocMuinne, ele pode ser morto por Generalt de Riviaorbespared.

Aryan LaValette é o filho mais velho da Duquesa do Castelo de LaValette. Ele liderou as forças do
Aryan La Valette Castelo LaValette contra um cerco por meio do Rei Força de Teméria, que veio para levar seus filhos
bastardos.
Thaler, também conhecido como BernardDucat, é um ex-chefe da Inteligência Temeriana. Durante os eventos de

Thaler TheWitcher 1, Thaler pode ser vítima de negócios duvidosos em Vizima e ser executado por traição. Ele pode, no entanto, ser salvo por
GeneraltofRivia.
234

Decisões Principais

Decisão Resultado
O destino de Vergen
Sim: Se Saskia vencer o Cerco de Vergen, as forças Kaedweni serão repelidas e o Vale do Pontar permanecerá um estado livre e independente sob Saskia de
Aedirn. Na linha do tempo atual, as forças restantes do exército de Saskia estão lutando desesperadamente contra os nilfgaardianos. Eles estão lutando
bravamente, mas sem a ajuda de Iorveth e seu Comando Scoia'tael, que partiu há alguns meses por razões desconhecidas, eles não podem segurar o vale por
Saskia venceu o muito tempo.
Cerco?
Não: Se Saskia não venceu o cerco de Vergen, o Vale do Pontar é tomado pelo Rei Henselt de Kaedwen e os idosos são "pacificados". O Vale do Pontar
torna-se o Loremark novamente e as regras da lei Kaedweni. Na linha do tempo atual com Kaedwen na Guerra de Inverno e Nilfgaard nas fronteiras,
muitos idosos partiram para se juntar aos Scoia'tael.

Sim: Se o rei Henselt foi vitorioso (ou se Geralt de Rivia deteve Vernon Roche), o rei Henselt sobreviveu ao cerco de Vergen. Neste caso, Kaedwen
permanece forte com um líder estável. No entanto, na linha do tempo atual, as devastações da Guerra de Inverno estão destruindo Kaedwen e o Rei
O Rei Henselt de Henselt está morto em uma vala, morto por algum soldado na linha de frente.

Kaedwen morreu nas


mãos de Vernon Não: Se o cerco de Vergen for vencido, mas Geralt de Rivia se recusar a ficar com Vernon Roche, o rei Henselt é assassinado por seus crimes contra os
Roche? Temerian Blue Stripes. Kaedwen é vitorioso, mas lamenta a perda de seu líder, tornando-se uma sombra do que já foi. Na linha do tempo atual, os Kaedweni
foram reunidos pela Guerra do Inverno, mas estão longe de ser um exército unificado e não durarão muito contra o Rei Radovid V da Redânia.

O Destino de Aedirn
Sim: Se o Príncipe Stennis for linchado em Vergen por envenenar Saskia de Aedirn, Aedirn fica sem herdeiro vivo e cai no caos e na
anarquia sem um líder para manter a paz. A fome, a violência e a peste se espalham pela terra. Na linha do tempo atual, Aedirn é um
deserto devastado pela guerra e muitas outras doenças. Nilfgaard está limpando a área com fogo e abate generoso.

Era o príncipe stennis


Não: Se Geralt de Rivia convence os anciões de Vergen a poupar o Príncipe Stennis, ele sobrevive ao cerco e é coroado rei de Aedirn. Nos meses
Lynched In Vergen?
anteriores ao cerco de Nilfgaard, ele consolida Aedirn e mantém a terra funcionando diligentemente. Ele se torna amado pelo povo de Aedirn. Na linha do
tempo atual, Aedirn foi consumida por Nilfgaard, mas as pessoas lutaram muito contra a onda de preto e ouro que se aproximava. O Príncipe Stennis
acabou cedendo aos nilfgaardianos quando a derrota parecia iminente. Ele governa como um fantoche do Imperador.

O Destino de Temeria
Sim: Se Anaïs foi salva dos nilfgaardianos, o futuro de Temeria está garantido. A questão é: onde ela está durante os eventos da linha do tempo
atual? Determine isso a seguir.

Anaïs foi salva? Não: Se Anaïs não for salva dos nilfgaardianos, ela não foi vista ou ouvida desde então. O destino de Temeria é incerto e não há mais um
herdeiro legítimo para o trono, deixando as muitas casas nobres batalharem entre si, mesmo durante a guerra.

Vernon Roche: Se Anaïs for com Vernon Roche e John Natalis depois de ser salva dos nilfgaardianos, ela será levada para um local desconhecido para
aguardar o fim da guerra, quando poderá retornar a Temeria. Há um boato de que ela está sendo mantida a salvo em Kovir e Poviss, ou possivelmente além

Quem fez Anaïs Go das Montanhas do Dragão.

Com?
Radovid da Redânia: Se Anaïs for com Radovid de Redania, ela será mantida em Tretegor e usada como um estrangulamento em Temeria. Ela está segura, mas
Temeria deve se curvar à vontade de Redania.

O Destino dos Magos


Sim: Se Triss Merigold foi salva dos nilfgaardianos por Geralt de Rivia, ela trabalhará duro para reconstruir o Conselho de Magos. Esta tentativa de controlar os
magos do Norte estreita a brecha entre os usuários de magia e o povo. Na linha do tempo atual, as tentativas de Triss Merigold apenas atrasaram as coisas -
eventualmente, Radovid, da caça às bruxas de Redania, tornou os magos o inimigo público número um novamente.
Foi o Conselho de Magos
Reformado?
Não: Se Triss Merigold não foi salva por Geralt de Rivia, ela está muito ocupada escapando de seu cativeiro para reinstituir o Conselho de Magos, e o conflito em
Loc Muinne explode em caos quando Radovid de Redania imediatamente começa a queimar todos os magos no evento. A caça às bruxas do norte começa
imediatamente, e não há nenhum aviso.
235

Destino Pessoal
Sim: Se Saskia sobreviver aos eventos de Loc Muinne, ela ainda estará vagando pelo mundo. Seu destino imediato depende de Geralt de Rivia a
libertar do controle mental. Não importa o que aconteça com ela imediatamente após Loc Muinne, pela linha do tempo atual ela está livre na selva e
Saskia sobrevive seu paradeiro é desconhecido.

Loc Muinne? Não: Se Saskia não sobreviveu a Loc Muinne, ela foi morta por Geralt de Rivia quando ele não conseguiu encontrar uma maneira de libertá-la do controle mental
de Philipa Eilhart. Ela não está lá para liderar o Vale do Pontar, mas também não é mais uma arma das feiticeiras.

Sim: Se Saskia estiver livre do feitiço de controle da mente de Philipa Eilhart, ela retorna para Vergen para liderar seu povo. A Loja das Feiticeiras é
Saskia está livre de deixada sem sua arma mais poderosa e forçada a se esconder.

The Lodge of Sorcer- Não: Se Saskia sobreviver, mas não for libertada de sua compulsão mental, ela permanecerá sob o controle da Loja das Feiticeiras como uma
esses? arma poderosa. No momento, entretanto, ela se livrou da compulsão e fugiu para as montanhas em algum lugar.

Sim: Se Sile De Tancerville morrer no cume em Loc Muinne, ela não estará mais viva para ajudar a Loja das Feiticeiras.

Is Sile DeTancerville
Não: Se Sile DeTancerville é poupada por Geralt de Rivia no caos de Loc Muinne, ela vive uma vida livre, escondendo-se na Loja das Feiticeiras. Na
Vivo?
linha do tempo atual, ela foi capturada pelos RedanianWitch Hunters e está sendo torturada para obter informações sobre Philipa Eilhart.

Sim: Se Geralt de Rivia poupou Letho de Gulet em Loc Muinne, o bruxo renegado ainda está vivo, vagando pelo Norte, tentando perder sua reputação e
começar de novo. Infelizmente, o Imperador de Nilfgaard enviou muitos agentes Nilfgaardianos para matá-lo e amarrar pontas soltas.
É o King Slayer
Vivo?
Não: Se Letho de Gulet for morto por Geralt de Rivia no cume de Loc Muinne, todos os assassinos de bruxos contratados por Nilfgaard estarão mortos e o
conhecimento dessa trama desaparecerá. A Escola da Víbora está quase extinta.

Sim: Se Geralt de Rivia poupou Aryan La Valette no cerco do Castelo La Valette, Aryan retorna ao Castelo La Valette enquanto os nilfgaardianos se movem
É Aryan La Valette para Sodden e Brugge. Ariano faz do Castelo La Valette um refúgio seguro no Norte.

Vivo? Não: Se Aryan La Valette for morto por Geralt de Rivia no cerco do Castelo La Valette, sua mãe será deixada para administrar o Castelo La Valette e ela
comandará muitos dos recursos do castelo para a guerra no sul.

Sim: Se Geralt de Rivia salvar Thaler da execução, ele volta a manter a paz em Temeria. Na linha do tempo atual, ele viaja para Novigrad para
ajudar Vernon Roche e Sigismund Dijkstra em seus planos para matar Radovid de Redania.

Thaler está vivo? Não: Se Geralt de Rivia não falar em nome de Thaler, o ex-chefe da Inteligência Temeriana é executado por crimes de traição. Na linha do tempo
atual, ele não está presente para ajudar Vernon Roche e Sigismund Dijkstra com seu plano para matar Radovid de Redania.
236
237

Witchers ThePhysiologuson
“Bruxos”
“Você não pode impedir um soldado de ficar assustado, mas pode motivá-lo a ajudá-lo a Chamado por algum de bruxo.
Convocá-lo é muito perigoso, embora
superar esse medo. Não tenho essa motivação. Eu não posso ter Sou um bruxo: um mutante
seja necessário; pois quando contra o
criado artificialmente. Eu mato monstros por dinheiro. Eu defendo as crianças quando seus monstro e os vermes não há ajuda, o

pais me pagam. Se os pais nilfgaardianos me pagarem, defenderei as crianças nilfgaardianas. feiticeiro pode inventar. Mas é preciso
ter cuidado para não tocar no
E mesmo que o mundo esteja em ruínas - o que não me parece provável - continuarei
feiticeiro, pois assim a sarna pode ser
matando monstros nas ruínas deste mundo até que algum monstro me mate. Esse é meu adquirida. E as moças dele se

destino, minha razão, minha vida e minha atitude para com o mundo. E não é o que escolhi. escondem, pois o feiticeiro luxurioso
está acima de qualquer medida.
Foi escolhido para mim. ”
Embora o feiticeiro seja muito
cobiçoso e grato por ouro, dá o olho

- Andrzej Sapkowski, Sangue dos Elfos

não tal mais do que: para um


afogador, um centavo de prata ou três
metades; para um menino-gato,
silverpenniestwo; foraplumard,
moedas de prata
- ThePhysiologus

A partir do momento em que uma criança é tomada Infelizmente, isso leva ao ódio entre as pessoas
para se tornar um bruxo, ela se torna um estranho comuns, que por sua vez alienam os bruxos ainda
para o resto do mundo. Eles são um criatura ser mais, tornando a coexistência feliz quase impossível.
desprezado, odiado ou, na melhor das hipóteses, Os bruxos também têm vida longa, funcionando por
lamentado. Infelizmente, raramente alguém escolhe centenas de anos se não forem mortos por um
ser um bruxo - a duvidosa honra é imposta a você monstro antes. Qualquer personagem witcher neste
antes mesmo de você ter idade suficiente para saber o cenário viveu entre 50 e 260 anos. São décadas (e em
que isso significa. Em sua respectiva Escola, você alguns casos séculos) para que o abuso tenha um
enfrenta dificuldades que vão desde camas preço mental e físico.
desconfortáveis e pouca comida até ossos
quebrados e experiências de quase morte nas mãos
de monstros. O treinamento lentamente quebra você e CurrentWitchers
o reconstrói como uma arma cujo único uso é matar Há cerca de 200 anos, os bruxos eram comuns. Não era
monstros e levantar maldições. Até certo ponto, não é estranho ver alguém vagando por uma cidade ou
surpreendente que a maioria dos camponeses veja os perseguindo os pântanos perto de um povoado. Mas
bruxos como máquinas assassinas sem coração e isso era passado. Hoje em dia, depois da traição às
sem emoção. Após seu treinamento horrendo, os Escolas de Bruxos e da caça aos bruxos, a maioria das
prospectos passam por uma série de mutações e pessoas passa a vida inteira sem ver um bruxo. Na
provações, que infligem dias de dor excruciante maioria das vezes, os witchers são vistos como maus
enquanto o corpo é fisicamente quebrado e presságios pelo povo comum e rumores sobre suas
reconstruído. Depois de tudo isso, o bruxo comum é tendências lascivas, corpos doentes e falta de emoção
emocionalmente frio, correm soltos.
238

TheSchoolsof
Witchers
WitcherLifepath
A vida de um bruxo é muito diferente da de qualquer witchers são severos e implacáveis. Mesmo depois disso,
No apogeu dos bruxos, havia
outra criatura do continente. Desde muito cedo, um bruxo um bruxo pode esperar décadas (senão séculos) viajando
muitas escolas separadas, todas
deixa de ser um cidadão normal e começa uma vida que a sozinho pelas estradas do continente, colocando-se em
as quais mutilavam novos bruxos
maioria das outras pessoas só poderia sonhar em seus perigo todos os dias por um pagamento mesquinho e
e ensinavam
pesadelos mais selvagens. O treinamento de um bruxo menos respeito do que o caçador de ratos local. Awitcher
eles têm as habilidades necessárias
prospectivo é rigoroso, e os julgamentos para se juntar nunca leva uma vida normal.
para caçar monstros e levantar
às fileiras dos de pleno direito
maldições. Embora seja geralmente

aceito que há um conjunto básico de

habilidades necessárias para ser um

bruxo, cada escola ensinava seus

alunos de maneira diferente e se


WhenDidYouBecomeAWitcher?
concentrava em diferentes aspectos
Idade do rolo
do treinamento de bruxo. Assim,

bruxos de escolas diferentes


Infância (-2 na Prova das Relvas)
Você foi levado para se tornar um bruxo quando era uma criança, entre 1 e 2 anos de idade. Você não tem lembranças da vida
freqüentemente agem de maneira 1-2
antes de se tornar um bruxo e não tinha nada a que se agarrar ao enfrentar o Desafio das Relvas.
diferente e realizam seus trabalhos de maneira semelhante, mas variando

maneiras.
Primeira infância (sem modificadores)
3-8 Você foi levado para se tornar um bruxo quando era jovem, entre 4 e 6 anos de idade. Você teve algumas memórias
normais para ajudá-lo ao fazer o Trial of the Grammas.

Infância tardia (+2 para o julgamento das ervas)

MemoriesOfThe 9 a 10
Você foi levado para se tornar um bruxo quando era relativamente velho, entre 8 e 11 anos. Embora o treinamento tenha sido um
pouco mais difícil, suas muitas memórias o fortaleceram quando você fez o Trial of the Grasses.
Passado

O bruxo que eu conhecia não


conseguia lembrar muito sobre seu
passado. Heh, muito jovem para
realmente formar muitas memórias
WhatSchoolDidYouTrainIn?
quando o levaram para KaerYSeren.
Disse-me que a memória que ele fez
Roll School
The Wolf School (sem penalidade para ataques fortes)
tornou as mutações mais fáceis. Pobre
Você treinou em Kaer Morhen nas alturas das Montanhas Azuis. Seu treinamento foi duro e estruturado, focando em uma abordagem
bastardo agarrou-se a uma memória 1-2
bastante completa da profissão de Witcher. Você foi ensinado a atacar forte e rápido para acabar com as caçadas rapidamente.
de seu patakin'himon
um cavalo para passear no campo.
The Gryphon School (+2 Vigor Threshold)
Não sei por que ele escolheu aquele. Você foi treinado em Kaer Y Seren ao longo do lado costeiro das Montanhas do Dragão. Seu treinamento foi fortemente focado
3-4
Provavelmente a única memória em lutar contra qualquer número de oponentes e usar seu poder mágico limitado ao seu maior potencial.

normal que ele tinha.


- RodolfKazmer The Cat School (imune a tentativas de charme)
Você treinou no DynMarwCaravan, uma tropa de bruxos que vendia suas habilidades para qualquer pessoa que pudesse pagar, por
5-6
qualquer trabalho. Suas mutações e treinamento esfolaram suas emoções, e você luta contra impulsos violentos e cruéis.

The Viper School (sem penalidades para empunhadura dupla)


7-8 Você treinou em Gorthwr Gwaed nos profundos abismos das montanhas Tir Tochair. Ao contrário de outros bruxos, você foi treinado em
lâminas gêmeas e uma abordagem baseada em assassinato para matar monstros.

The Bear School (-2 na penalidade de armadura geral)


9 a 10 Você treinou nas alturas nevadas das montanhas Amell em Haern Cadwch. Você condicionou seu corpo para suportar todos os tipos de
punição e se mover com rapidez e eficiência em uma armadura de aço pesada.
239

HowDidEarlyTrainingGo?

Roll Early Training Event TheGauntlet & The


Ferido na manopla (-1 SPD) Pêndulo
1 Você foi ferido enquanto corria o desafio em torno de sua escola. Sua perna quebrou gravemente e, mesmo após a cura, ainda
Velocidade, agilidade e resistência
está um pouco rígida.
física são amplamente consideradas
Conhecimento roubado (+ 1 diagrama de bruxo)
as habilidades físicas mais
2 Enquanto treinava na sua escola, você entrou furtivamente nas bibliotecas da fortaleza e copiou um dos diagramas do bruxo secreto,
levando as informações para fora com você.
importantes para um bruxo. Totrain

todas as três vezes, a maioria


Tornou-se um rival (torne 1 bruxo inimigo)
3 Enquanto treinava na fortaleza, você formou uma rivalidade com outro bruxo em treinamento. Mesmo depois das mutações, o ódio deles por as escolas de bruxos empregam dois
você continua a ferver. cursos de teste: um tronco pendurado

Mutações fáceis (+2 para o julgamento das gramas) cravejado de metal chamado de
4 Você se adaptou bem às mutações menores e aos cogumelos mutagênicos com que foi alimentado no início do treinamento. Quando chegou a pêndulo (que deve ser
hora do julgamento das gramas, você estava bem preparado.
esquivou-se e atacou
Tiro pela culatra mágico (-1 Limiar de Vigor) simultaneamente durante sua oscilação) e
5 Uma falha ao lançar um sinal causou danos menores ao seu corpo. Foi terrivelmente doloroso, e mesmo depois que seu corpo se
a manopla, um caminho longo e
curou, seu Limiar de Vigor foi reduzido.
sinuoso (cheio de armadilhas, buracos
Top of Your Class (+1 Swordsmanship)
e armas) que os trainees devem
6 Você foi um dos melhores espadachins de sua classe e suas habilidades não diminuíram. Você executa os movimentos
complexos, piruetas e giros do bruxo com facilidade. corre quase todos os dias. Muitos
alunos morrem na física
Reação ruim aos mutagênicos (-2 para o julgamento das gramíneas)
7 Você teve reações alérgicas aos cogumelos mutagênicos e compostos químicos administrados a você no início do treinamento. desafios antes mesmo de alcançar as
Quando a Prova das Gramas veio, foi mais difícil. mutações.

Fiz um Amigo (Faça um Amigo Bruxo)


8 Você fez um amigo rápido em seus primeiros anos de treinamento de bruxo. O treinamento duro e as situações perigosas selaram seu
vínculo.

Ferido pelo Pêndulo (-1 REF) TheTrialsOfThe


9 Você foi ferido enquanto treinava no pêndulo. Você caiu dos postes e quebrou vários ossos nas rochas abaixo. Enquanto
curado, você está um pouco mais rígido do que antes. Witchers
Pesquisa extensa (+ 1 treinamento de bruxa) Quando o corpo de um trainee foi
10 Embora o treinamento com espada fosse importante, você passava a maior parte do seu tempo livre nas bibliotecas da fortaleza estudando os preparado (com treinamento físico
monstros do mundo e fazendo anotações.
extenuante e cogumelo sutilmente
mutagênico
caldos) eles empreendem os

julgamentos excruciantes de uma cozinheira


A primeira tentativa (a Prova das

HowDidYourTrialsGo? Relvas) é projetada para quebrar o


corpo do trainee e reconstruí-la com

Resultado do teste reflexo superior

Quase fatal (-1 EMP & -1 BODY adicionais) es e olhos de gato. O segundo
1 O Trial of the Grasses quase destruiu seu corpo. Embora você tenha sobrevivido ao processo, seu corpo e sua mente foram danificados teste (theTrialofDreams)
permanentemente. dá ao trainee visão noturna entre
Mal aceito (EMP adicional-1) outros benefícios, mas também
2-3 O Julgamento das Gramas correu mal e os bruxos encarregados da mutação não tinham certeza se você conseguiria. Você esteriliza-os. O último julgamento (o
sobreviveu, mas não sem cicatrizes mentais.
Teste das Montanhas) foi mais de um
Mutações passáveis (sem modificadores)
anexo, com o intuito de
4-9 A Prova das Gramas correu bem. Você passou para as fileiras dos bruxos com nada mais do que memórias de uma dor
ed para verificar se o trem
horrível.
ee lembrou de nada
Mutações extras (+1 EMP & +1 DEX)
10 Seu corpo foi muito receptivo à Prova das Gramas e você teve mutações extras aplicadas a você. Seu corpo lidou bem
dos testes anteriores.
com isso, e toda a dor valeu a pena no final.
240

Qual foi o seu evento mais importante

YourSurpriseChild Role o evento mais importante


Se quiser, você pode se aprofundar GivenaChildby theLawof Surprises
nos eventos depois de ter seu filho 1 Ao longo de suas viagens, você invocou a Lei das Surpresas e recebeu um filho. Eles podem ter sido um menino, caso em que foram

infantil. transformados em uma bruxa, ou uma menina, caso em que o destino deles dependia de você.

Para meninos, jogue 1d10. HuntedbyaSentientMonster


2 A situação mudou durante uma de suas caçadas. Monstros sencientes como gravehags e katakanc são uma presa perigosa, e você acabou
Em qualquer coisa, exceto 1-3, eles
se tornando a caça em uma noite estressante.
morreram durante os julgamentos. Se
FoughtAlongside aKnight
eles sobreviveram, você pode até
3 Você lutou ao lado de um cavaleiro anoble. Isso pode ter sido contra seus dois desejos ou até mesmo um acidente, mas lutar ao lado de um
mesmo rolar algumas vezes nas
oble mudou sua visão dos cavaleiros e seu trabalho como bruxo.
tabelas Witcher Lifepath para ver
CapturedbyaMage para teste
como eles se desfizeram. 4 Os magos desejam os segredos das mutações dos bruxos. Em algum momento de sua vida, você foi capturado por um mago que experimentou
Para as meninas, eles poderiam você em uma tentativa de fazer engenharia reversa neles.

ficaram em sua casa para cuidar de Trabalhou para um Nobleman

tarefas domésticas, mas é mais 5 Por um tempo você trabalhou para um anobleman. O pagamento era bom, mas era estranho e irritante ter que esconder a maior parte de suas
ações para evitar envergonhar a família, revelando seus segredos.
provável que você tenha que
entregá-las à próxima família que WentBeyond theBoundaries
6 Certa vez, você viajou além das fronteiras do continente - passando pelas Montanhas do Dragão, pelo Tir Tochair ou pelas Montanhas Azuis ou
encontrar.
pelo Grande Mar. Você viu terras distantes desconhecidas de muitos outros.
makegoodparents.
Romance Significativo
7 A maioria dos bruxos permanece neutra e evita relacionamentos significativos. No entanto, isso não o impediu. Você se apaixonou e realmente
considerou se estabelecer. Ainda ocorre a você às vezes.

Lutou pela sua manutenção


8 Você lutou no cerco de sua fortaleza. Você estava em menor número e superpoderoso, mas não permaneceu. Você sobreviveu ao cerco com
ferimentos graves, mas viu seu irmão rondando ao seu redor.

GainedInfamy
9 Depois de ajudar uma cidade com um monstro, as pessoas ficaram com medo e se viraram em você. Eles podem até ter tentado matar você. De
qualquer forma, você viu que tipo de recompensa pode esperar das pessoas.

GainedFame
10 Você foi bem recebido em uma cidade depois de ajudá-los com o camarão. Você não esperava bebidas grátis ou mulheres lançando olhares
para você, mas é isso que você tem. Você nunca mais viu tanta bondade, mas foi encorajador.

Onde você está agora?

Role onde você está agora


Tornou-se um Bruxo Pessoal
1 Você se inscreveu para trabalhar para um grupo de comerciantes, uma casa nobre ou uma pessoa importante como bruxo pessoal. Você
trabalha por um salário modesto e caça o que eles mandam você caçar. Principalmente são monstros ...

Procurando por trabalho


2 A dura vida de um bruxo continua. Você passa muito tempo na estrada, lamentando a eficiência de sua espécie e a
extinção de monstros. Você viaja constantemente e nunca se acalma.

Tornou-se um eremita
3-8 Você desistiu da vida de um bruxo e viajou para o deserto. Agora você vive como um eremita na selva. Só agora que os
monstros estão voltando você começou a se aventurar novamente.

Tornou-se uma vida normal


9 Você tentou por décadas deixar a vida do bruxo para trás. É difícil, já que as pessoas nunca vão aceitar você de verdade,
mas você conseguiu costurar uma vida quase normal. Boa sorte.

Tornou-se um Criminoso Perigoso


10 Eventualmente, toda a negatividade e pessoas ingratas o atingiram - você decidiu que, com cada vez menos monstros, era hora de
começar a caçar pessoas. Você pode determinar o que fazer para sobreviver.
241

Life As AWitcher

Os bruxos são seres incrivelmente longevos, desde que não sucumbam aos perigos de sua profissão. Os últimos
OldWitchers
bruxos foram feitos há cinco décadas. Durante a primavera, verão e outono, os bruxos viajam “pelo Caminho”, em Os bruxos mais antigos foram criados

busca de pessoas que precisam ser protegidas de monstros. No inverno, eles geralmente se reúnem na fortaleza onde há cerca de 317 anos. No entanto,

foram treinados. Quando seu personagem começa suas viagens, eles estão entre 20 e 29. Para cada década após devido aos rigores do trabalho, a

isso, escolha quanto risco você assumiu como um bruxo e role para sua década. Primeiro, role na linha Perigo para maioria desses "antigos"

esse nível de risco para ver se algo deu errado durante a década. Se algo aconteceu, role na tabela de Perigo na bruxos morreram há muito tempo. Seu
pág.245. Depois disso, role para a linha Resultado dessa década e, a seguir, para as tabelas Benefícios, Aliados ou personagem bruxo pode ter entre 50 e
Caça para obter detalhes. 260 anos.

Potencial de perigo "Nenhuma coisa"


Um resultado de nenhuma coisa significa
Saftey Cauteloso Normal Não Neutro Arriscado
que nada realmente digno de nota
Perigo 10% 25% 50% 75%
aconteceu durante aquela década de
Beneficiar 1 Beneficiar 1 Beneficiar 1-2 Beneficiar 1-5 sua vida. Você simplesmente vagou
Aliado 2 Aliado 2 Aliado 3-7 Aliado 6-7 pelo mundo, matando pequenos
Resultado
AHunt 3 AHunt 3-5 AHunt 8 AHunt 8-9 monstros e ali.

Nenhuma coisa 4-10 Nenhuma coisa 6 a 10 Nenhuma coisa 9 a 10 Nenhuma coisa 10


242

Benefícios
TheLawofSuprises A vida incrivelmente perigosa de um bruxo pode render aliados poderosos e outros benefícios úteis. Quando seu Década roll indica
um Beneficiar , rolar a tabela abaixo para aprender os detalhes. Todos os benefícios são úteis, mas alguns ajudam mais do que
Bruxos de todo o mundo compartilham
outros.
um ritual desde a primeira fundação de

sua irmandade.

A lei das surpresas pode ser invocada


Rolar Benefício
quando um empregador, ou
Lei das Surpresas
qualquer um salvo de um monstro,
Você invocou a Lei das Surpresas durante aquela década. Role 1d10 para ver o que você recebeu em troca. 1: um bebê, 2: um cachorro, 3: um
1
diz alguma variação de "Como posso cavalo, 4: um arado novo, 5: um gato, 6: um barril de cerveja, 7: uma joia no valor de 1d6x10 coroas, 8: uma arma que vale até 500 coroas, 9: um

retribuir?" A Lei das surpresas afirma: boi, 10: uma mula.

“Você me concederá qualquer coisa Romance

inesperada que encontrar quando Você encontrou um amante que viu além de suas mutações e dessensibilização. De alguma forma, você conseguiu fazer uma conexão significativa
2
com uma pessoa. Role 1d10. 1-6: durou algumas semanas, 7-8: durou alguns meses, 9-10: ainda está acontecendo, está ligado e desligado.
voltar para casa”. Nos primeiros dias,
isso provavelmente foi usado para
Queda inesperada
capitalizar em gravidezes não vistas
Você arrecadou uma quantidade surpreendentemente grande de moedas naquela década. Você conseguiu não apenas pagar pelos ingredientes
para conseguir novos filhos para as 3
alquímicos e reparos em seu equipamento, mas também colocou algumas moedas de lado para uma economia legítima. Você ganha 1d10x100
Escolas Witcher. No entanto, a Lei das coroas.

surpresas é uma aposta que às vezes Um nobre lhe deve


dá a você algo que você não esperava Você executou uma tarefa para um nobre. Pode ter sido legal, pode ter sido ilegal - de qualquer forma, o nobre que você ajudou deve
4
muito a você e sabe que você virá cobrar algum dia. Você pode invocar este favor a qualquer momento, mas deve ser razoável (a
ou de que não precisava.
critério do GM).
Curiosamente, a Lei das Surpresas
Witcher segredos transmitidos
pode ser invocada por
Ao longo de suas viagens, você encontrou e viajou com outro bruxo. Este bruxo lhe ensinou e compartilhou alguns conhecimentos há muito
5
perdidos. Você ganha um diagrama de witcher: uma poção, óleo ou decocção de sua escolha.

qualquer um, e pegou nos jogadores e Cavalheiro pela bravura


naqueles que acreditam infatigáveis. Em algum momento daquela década, você lutou bravamente para defender um país. Você pode ter ido para proteger alguém ou pode
6
apenas ter estado no lugar certo na hora certa. Por este grande feito, você foi nomeado cavaleiro por um rei / rainha. Você ganha +1 de
Reputação em um país de sua escolha.

Caiu com bandidos


Você se encontrou com um grupo de bandidos ou scoia'tael durante uma caçada. Você pode não ter concordado com os métodos deles, mas eles
7
não o incomodaram e você não os incomodou. Você até compartilhou algumas bebidas. Você pode pedir um favor a eles uma vez por mês, desde
que seja razoável (a critério do GM).

Explorou uma ruína


Você teve que caçar um monstro através de uma ruína grande e complexa. Ao longo do caminho, você encontrou algo útil. Role
8
1d10. 1-2: aprimoramento élfico, 3-4: mensageiro élfico, 5-6: aprimoramento anão, 7-8: besta de mão gnômica, 9-10: manto de anão.

AMage lhe deve


Durante esta década, você fez um favor a um mago. Você pode ter reunido partes de monstros para seus experimentos, deixe-os
9
estudá-lo ou até mesmo capturou um monstro vivo para eles. De qualquer forma, o mago agora deve a você um favor em troca, desde
que seja razoável (a critério do GM).

Encontrou um professor

Você estudou com um mentor. Você passou muitas semanas aprendendo, praticando e buscando a orientação de seu mentor. Foi uma experiência
10
estranha. Você pode ganhar +1 em qualquer habilidade INT ou iniciar uma nova habilidade INT em +2.
243

Aliados
Os bruxos não fazem muitos amigos, mas de vez em quando você fará um trabalho para alguém ou arriscará o pescoço e será Como eles morreram
recompensado por isso. Os bruxos podem não ver seus amigos e aliados com muita frequência desde que viajam, mas podem ser

muito úteis para tirar você de uma situação difícil. Infelizmente, mesmo com os perigos que enfrentam, os bruxos sobrevivem à Rolar Morte
maioria dos amigos. 1-3 Ataque de bandido

4-6 Ataque de monstro

Rolar Gênero Posição How YouMet 7-9 Casualty of War

1 Masculino Um caçador de recompensas Salvou-os de algo 10 Morte Pacífica

2 Masculino AMage Encontrado em uma taverna

3 Masculino AMentor ou Professor Eles salvaram você de algo que o


Amigos para sempre
4 Masculino Um amigo de infância contrataram para algo que vocês
Qualquer amigo vivo que você
5 Masculino Um artesão estavam presos juntos
conhece há mais de oito décadas é
6 Fêmea Um velho inimigo Vocês foram forçados a trabalhar juntos, vocês os um ancião ou um mago.

7 Fêmea Um duque / duquesa contrataram para algo que conheceram enquanto

8 Fêmea Um sacerdote / sacerdotisa estavam bêbados e se divertiram

9 Fêmea Um soldado Você conheceu enquanto viajava,

10 Fêmea Um bardo você lutou juntos

HowCloseAreYou? AreTheyAlive
Na vida de uma bruxa, amigos podem ser muito queridos, mas
Rolar Proximidade
infelizmente o mundo muitas vezes se afasta.
1-6 Conhecimentos vocêfaz um amigo, você deve rolar um rolo centil. Se você tirar
7-9 Amigos 31-100%, seu amigo ainda está vivo. Se você rolar entre 1 e 30%, seu

10 Bound By Bond amigo está morto - role 1d10 para ver como muitas décadas depois

eles morreram. Você também pode continuar

Como eles morreram para ver como eles morreram.


244

Caçada
ExcitingHunts A principal atividade que preenche a vida de um bruxo é a caça de monstros. Cada um dos bruxos caça centenas de monstros ao
longo de suas vidas, mas algumas caças se destacam das demais. Um bom bruxo aprende com essas caçadas. Para cada caçada resultado,
Durante o inverno, os bruxos tendem
role abaixo para ver seus detalhes. Escolha um monstro dentro da subcategoria de presa que você rolou. Você aprendeu tudo sobre
a viver em sua fortaleza,
aquele monstro e ganhou +2 em qualquer teste de Treinamento de Bruxo relacionado a ele.
preparando-se para a primavera,
curando suas feridas e socializando
com as únicas pessoas que podem
entendê-los, outros bruxos.
Likeanygroup 1-O que era a presa?
de pessoas que compartilham o mesmo

trabalho, conversa entre Rolar Tipo de Monstro

bruxos geralmente voltam para 1 espectro

caçar monstros, e fa- 2 Amaldiçoado

Vorite passatempo é comparar caças e 3 Híbrido


compartilhar histórias de esforços
4 Insetoide
particularmente emocionantes.
5 Elementa

6 Relict

7 Ogroid

8 Draconídeo

9 Necrófago

10 Vampiro

2-Onde estava?

Rolar Localização

1 Uma floresta
4-Houve uma torção?
2 Um prédio

3 Um edifício abandonado
Rolar Torção?
4 Uma costa
1-4 sim
5 As montanhas
5-10 Não

6 A cidade

7 Um cemitério

8 A Hamlet
4a-The Twist
9 Ao longo do rio
Rolar Torção
10 Uma caverna
1 O monstro era falso, era tudo

2 uma maldição

3-Como isso acabou? 3 O monstro já estava morto Não era o

4 que você achava que seu empregador

Rolar Como terminou 5 queria Pego

1-2 Obteve seu dinheiro e deixou o


6 O empregador é o culpado por tudo
3-4 empregador se recusou a pagar o 7 O monstro era inofensivo
5-6 empregador que pagava por você no comércio 8 Foi uma armadilha para você

7-8 Foi uma luta particularmente difícil Foi uma luta 9 Foi mais do que lhe disseram
9 a 10 surpreendentemente fácil 10 AMage estava por trás de tudo
245

5-Perigo 5b-Inimigos
Rolar Perigo
Rolar Gênero Profissão A causa Poder Escalação
1-3 Eventos
1-2 Masculino Nobre Eles caluniaram você Posição social Quase esquecido
4-6 Ferimentos
3-4 Fêmea Mercenário Você frustrou o plano deles, Conhecimento Backstabbing
7 a 10 Inimigos
5-6 Masculino Soldado eles o traíram Físico Violento total

7-8 Fêmea Comerciante Você matou seus parentes, Lacaios Vingança de caça

9 a 10 Masculino Criminoso eles te enganaram Magia Fora de sangue

5a-Eventos e feridas

Rolar Eventos Ferimentos EnemyMortality


Dívida Joelho Rijo (-1SPD) Assim como no caso de amigos , uma
Por meio de equipamentos quebrados, fósforos gwent ou coisas do Uma ferida horrível em sua perna a deixou estilhaçada e quase
1 bruxa rola para quem-
gênero, você cresceu uma dívida de coroa de 1d10x100 com um irreversível. Mesmo depois da cirurgia e do regime de poções de
er seus inimigos sobreviveram aos
estabelecimento ou casa nobre. bruxa, nunca mais foi o mesmo.
anos. Percentis de rotação. Com
SentientMonsterEscaped DamagedEye (-1SightAwareness)
Um troll, katakan, lobisomem ou outro monstro senciente que você Normalmente, os comutadores são rápidos o suficiente para evitar um
1-30%, seu inimigo morreu em algum
2
estava caçando escapou de você e está vagando livre. Eles podem vir ataque vital, mas alguns monstros são muito rápidos. Ashot em seu olho ponto. Role 1d10 para ver quantas
atrás de você algum dia. o deixou levemente confuso. décadas levou e, em seguida, role na
Vício Braço rígido (-1 com aquele braço) mesa abaixo do que aconteceu.
Você passou por momentos difíceis e contraiu um vício (escolha o seu Um golpe violento no braço deixou você com semanas de recuperação
3
veneno). Ver vício regras na página 32 para obter mais informações. e um braço rígido. Você ainda pode segurar uma espada e lutar, mas a
rigidez sempre o irrita.

Preso DamagedFingers (não posso fazer sinais com essa mão)

Você gastou 1d10 anos daquela década inapropriadamente devido a Pode ter sido o resultado de tortura ou apenas um golpe muito infeliz Como eles morreram
4
uma acusação falsa, ou talvez a um crime real que você cometeu. na mão em combate, mas seus dedos são rígidos e desajeitados.

Rolar Morte
Falsamente acusado EmbeddedArrowhead (-1Physique)
1-3 Vítima de Guerra
Ou alguém quer que você vá embora ou você foi um bode expiatório O tiro de Amarksman e uma cabeça farpada deixaram uma ponta de
5
fácil. Role 1d10. 1-3: roubo, 4-5: traição, 6-8: assassinato, 9: estupro, flecha profunda em seu corpo, alojada em seu músculo. Stren- 4-6 YouKilledThem
10: feitiçaria ilegal. levantamento pesado tem sido doloroso desde então.
7-9 MonsterAttack
Traído Wheeze (-5Stamina)
10 DiedPeacefully
O amante de um amigo foi traído por você. Rol 1d10. 1-3: você foi Você pode ter sido apunhalado no pulmão ou inalado um gás tóxico. De
6
enviado por correio preto, 4-7: um segredo foi exposto, 8-10: você foi qualquer maneira, seus pulmões foram danificados; respirar

atacado. normalmente é um pouco difícil.

FriendorLoverKilled HugeScar (-2Charm & Seduction)


Neutralidade de AWitcher
Alguém próximo a você foi morto. Role 1d10. 1-3: foram mortos por Não é incomum que o corpo de uma enfermeira seja uma colcha de Não existe um código de bruxo
7
um amonster, 4-6: foram executados, 7-8: foram assassinados, 9-10: retalhos de cicatrizes. No entanto, você recebeu um golpe que
universal, mas todos preferem
foram envenenados. desfigurou seu rosto.
permanecer neutros. Assim, awitch-
Proibido dentro do reino do reino DamagedNose (-2ScentTracking)
er frequentemente mentirá e dirá às
Você foi banido de um país depois de atos hediondos contra Vários socos no rosto de lutas inbar (ou gases tóxicos)
8 pessoas que envolver-se em assuntos
o reino ou de falsas acusações. Neste reino, você é desejado danificaram seu nariz e quase roubaram seu rastreamento de
pelo Guardião. odores. não relacionados a monstros é contra

Manipulado VenomDamage (-5Health) seu código. Por séculos, os


Você foi manipulado para quebrar sua neutralidade. Você decide como Toxinas que antes corriam através de você, deixaram uma massa de interruptores usaram este ex-
9
aconteceu, mas qualquer pessoa que conheça sua reputação sabe que veias enegrecidas ao redor da ferida e enfraqueceram seu corpo.
cuse, e funciona.
você não é neutro.
permite que o alternador faça seus trabalhos
Amaldiçoado Meio Surdo (-1HearingAwareness)
e saia sem ter que se
Você foi afligido por uma maldição. A maldição é deixada para o seu Muitos monstros usam ataques sônicos mortais. Você teve sorte de
10 preocupar em ser pego
GM. O GM também deve decidir como você pode enviar sobreviver a um, mas seus ouvidos nunca mais serão os mesmos.
isto. Eles não são obrigados a informá-lo, no entanto. inlocalpolitics.
246

Witcher Gear

Witchers são consumados matadores de monstros com e a quase extinção dos bruxos, muitos de seus segredos
todo o treinamento e mutações para caçar qualquer estão enterrados. Informações antes negociadas livremente
monstro sob o sol ou a lua. Mas só um tolo tenta atacar os entre as escolas agora estão escondidas em ruínas e nos
monstros sem as ferramentas certas. Ao longo dos curtos corpos de bruxos mortos em todo o continente. Muitos
séculos em que prosperaram, as Escolas de Bruxos descartaram os segredos dos bruxos, mas outros, incluindo
desenvolveram muitas ferramentas para caçar suas presas os bruxos sobreviventes, embarcam em expedições
bestiais, de poções mutagênicas a venenos mortais para perigosas atrás de segredos, fórmulas ou diagramas de
espalhar em suas lâminas. Infelizmente para o homem ferramentas perdidas há muito tempo.
comum, muitas dessas criações alquímicas são inúteis
para uma pessoa que não passou pelas provações para se
tornar um bruxo. No entanto, ainda mais infeliz é o fato de Lembre-se de que todos os equipamentos
que muitas dessas ferramentas foram perdidas. Com as apresentados aqui são além cru. Esses itens e fórmulas só
seiges do bruxo guarda devem ser concedidos como recompensas de missão ou após
caçá-los.
247

WitcherSwords
Até hoje, os bruxos são os únicos guerreiros que carregam regularmente espadas de prata ou de aço de meteorito. Embora alguns Witcher
designs usem meteoritos, eles não são carregados comumente, e as armas de prata geralmente são feitas sob medida para uma
Medalhões
pessoa ou evento específico. As espadas de um bruxo são quase parte dele e você provavelmente nunca verá um bruxo sem suas
Os medalhões de bruxo são pequenos
duas espadas, sua marca registrada.
pingentes feitos de prata que ficam

pendurados no pescoço do bruxo.


Nome Tipo WA DMG Rel. Das mãos. Efeito Conc. Peso EN
Quando eles chegam a 20m de
Piercing de armadura qualquer monstro, maldição ou feitiço
Espada De Aço De Bruxa P/S +0 4d6 + 2 2 15 N/D 2 2,5
Meteorito
que esteja sendo lançado, o medalhão
Prata de bruxa vibra quase imperceptivelmente,
P/S +0 1d6 + 2 2 10 Prata (3d6) N/D 2 1,5
Espada
alertando a bruxa.

er.

WitcherPotions
As amplas mutações pelas quais um bruxo passa garantem-lhe tolerância para poções poderosas. Essas poções são feitas de
uma ampla variedade de ingredientes alquímicos e geralmente são razoavelmente fáceis de preparar. No entanto, eles são
SilverDamage
fatalmente tóxicos para qualquer um que não tenha sofrido as mutações para se tornar um bruxo. Antigamente, muitas pessoas Armas de prata não seguram muito

morriam bebendo poções de bruxo que roubavam de bruxos mortos. bem uma lâmina e geralmente são

feitas mais leves do que suas

Cada poção (bem como decocções) tem um toxicidade . Esta toxicidade mostra o quão perigoso é para um bruxo contrapartes de aço. Assim, eles

beber a poção. Contanto que a toxicidade combinada de todas as poções consumidas seja igual a 100% ou menos, não há causam muito menos danos.

efeitos nocivos. Se a toxicidade combinada for superior a 100%, o witcher torna-se envenenado até que eles reduzam sua erhand, contra monstros eles
toxicidade para menos de 100% ou façam um teste de Resistência CD: 18, que também encerra os efeitos da última poção Faz SilverDamage . Quando você

consumida. golpeie um monstro com uma arma de

prata, você não causa apenas a

imagem regular da arma


Nome Efeitos Dura. Tox.
mas também a quantidade de dano
O sangue do bruxo envenena qualquer criatura que o beba, fazendo 3
marcada ao lado do Prata
Black Blood pontos de dano por rodada até um teste de Resistência, CD: 20 são 20 rodadas 25%
efeito.
fez. A criatura também é forçada a recuar 2m.

+ 4 Reflexos após matar um inimigo. Mais mortes não adicionam ao


Nevasca 10 rodadas 75%
bônus, que dura até que a duração da poção termine.

Sem penalidades para escuridão ou luz fraca. Você também não pode ser hip-
Gato
notado e ganhe +2 para ver através das ilusões.
2 horas 25% Pesos
Concede a você +30 pontos de saúde temporários até o final do du- Todas as poções, óleos, decocções e
Lua cheia 1/2 hora 75%
ração. As poções da Lua Cheia não se acumulam. mutagênicos têm um peso definido de

Concede imunidade a venenos e neutraliza qualquer veneno em seu 0,5 kg.


Oriole Dourado 1/2 hora 50%
sistema.

Aumenta a sua capacidade de prender a respiração pela metade e nega


Orca 1/2 hora 25%
penalidades visuais subaquáticas.

Floresta de Maribor Cada vez que você ganha um dado de adrenalina, adicione um segundo. 15 rodadas 50%

Filtro de Petri + 2 pontos em lançamento de feitiços, tecelagem hexadecimal e elaboração de rituais 15 rodadas 75%

Regenere 3 pontos por rodada. Em qualquer rodada que você seja atingido, você não se
Engolir 20 rodadas 50%
regenera. Esta cura não se acumula com usos múltiplos.

Cada vez que você usar uma ação de recuperação para recuperar a STA, adicione um
Coruja Tawny 20 rodadas 50%
2 pontos extras.

Raio + 3 de dano em ataques físicos. 15 rodadas 75%

Mel branco Limpa a toxicidade e remove todos os efeitos da poção. N/D N/D
248

BladeOils
Os óleos de lâmina são uma parte indispensável do arsenal de um bruxo. A maioria são apenas pastas de gordura animal e ervas,
mas cada receita é especializada em uma raça de monstro. As substâncias alquímicas usadas no óleo da lâmina são altamente
tóxicas para a raça de monstro para o qual ela foi projetada, o que permite a um bruxo causar muito mais danos sem ter que
carregar uma arma mais pesada ou arriscar atacar pontos vitais. Um óleo de lâmina dura 30 minutos.

Nome Efeitos
Óleo de feras + 5 de dano contra feras

Óleo Amaldiçoado + 5 de dano contra os amaldiçoados

Óleo Draconídeo + 5 de dano contra draconídeos

Óleo Elementa + 5 de dano contra Elementa

Veneno do enforcado + 5 de dano contra humanóides

Óleo Híbrido + 5 de dano contra híbridos

Óleo Insetóide + 5 de dano contra insectoides

Óleo Necrófago + 5 de dano contra necrófagos

Óleo de Ogroide + 5 de dano contra ogroids

Relict Oil + 5 de dano contra relictos

Óleo Espectro + 5 de dano contra espectros

Óleo de vampiro + 5 de dano contra vampiros

Rodolfon
Decocções
Trabalho de decocção de Seenawitcher WitcherDecoctions
antes. Visão meio infantil, na verdade. As decocções são muito mais raras entre os witchers; algumas pessoas especulam que eles foram descobertos no final da era
Não mostre muito por fora, mas dos bruxos ou que as receitas foram perdidas no início e apenas redescobertas recentemente. As decocções permitem que um
dane-se se isso não deixa um bruxo bruxo transforme temporariamente seu corpo ainda mais para ganhar habilidades baseadas no mutagênico de monstro que eles
ainda mais assustador do que já é. absorvem. Todas as decocções têm toxicidade de 75% e duram 30 minutos.
Impressionante para um frasco de
destilados, peças de monstros e ervas,
com certeza.
Nome Efeitos
- RodolfKazmer Arachas Para cada 10 pontos de ENC você tem livre para ganhar +2 SP para todos os locais.

Demônio Seu ENC é duplicado.

+ 2 regeneração de HP para cada inimigo morto durante o combate. Este bônus de saúde dura até
Grave Hag
o fim do combate.

Cada vez que você sofre mais de 5 pontos de dano, você ganha +2 SP. Este SP acumula com
Griffin
em si.

Katakan Você ganha +3 em seu teste ao determinar a localização de um ferimento crítico. Sua montaria nunca entra

Nekker em pânico e você ganha +3 em todos os testes de Cavalgada e Atletismo. Você ganha imunidade a

NoonWraith atordoamento e cegueira e não pode ser derrubado.

Provocador Você regenera 5 pontos de saúde por rodada. Correr por

Lobisomem longos períodos não requer resistência.

Você ganha +1 de dano em seu próximo golpe após um golpe bem-sucedido. Este +1 é cumulativo,
Wyvern
e sobe a cada golpe até que o combate termine ou você receba dano.
249

CraftingWitcherGear
O equipamento do bruxo deve ser fabricado - a menos que seja encontrado no corpo de um bruxo morto. As fórmulas e diagramas Construindo
abaixo são tesouros valiosos que devem ser buscados ou concedidos como recompensa por outra missão importante. Depois de ter a
Medalhões
receita, você pode criar o item como qualquer outro. No entanto, ao contrário de outros itens, muitas das fórmulas para decocções de
Os medalhões de bruxa são
witcher e óleos para lâminas requerem ingredientes específicos.
relativamente fáceis de fabricar, uma

vez que são basicamente apenas prata

fundida. Mas eles devem ser feitos de

uma maneira específica e devem ser


Diagrama de medalhão de bruxa
edbyamage.Amagecancraft
umedalião com uma unidade de prata
Construindo
Nome Tempo Componentes Investimento mas depois eles devem pegá-lo
DC
para um lugar de poder para absorver
Witcher'sMedallion 15 4 horas Prata (x1), consulte a barra lateral 469
magia. Depois de ser deixado naquele

local de poder por uma hora, ele

funcionará como um bruxo medalhão.

Nenhum outro benefício pode ser


Diagramas de Espada de Bruxa
obtido com o Place of

Powerwhilepriming.
Construindo
Nome Tempo Componentes Investimento
DC
Madeira endurecida (x2), couro (x2), meteorito
Witcher's Steel
18 9 horas
(x2), aço (x3), grão de afiação (x2), ácido de
506 BrandononWitcher
Espada corrosão (x2), graxa de éster
(x1), Linha (x1) Fórmulas
Madeira endurecida (x2), couro (x2), prata (x4), A batalha dos bruxos contra os
Prata de bruxa
19 10 horas aço (x1), grão de afiação (x2), 497 monstros relíquias envolve um número
Espada
Ácido de condicionamento ácido (x1), graxa de éster (x1)
impressionante de fórmulas, poções,
óleos e decocções. Enquanto o Trial of
the Grammas, que cria o mandril, é
Fórmulas de poções de bruxa altamente
segredo, os bruxos produzem e / ou
Nome Craft DC Hora do ofício Componentes compram uma bateria de substâncias

Black Blood 20 1/2 hora que são alquímicos ou mágicos (ou


ambos, eu suponho). Pelo que eu sei, a
Nevasca 18 1/2 hora
maioria deles torna alguém mais
Gato 16 1/2 hora resistente, mais forte, mais rápido e
outras coisas necessárias para
Lua cheia 20 1/2 hora
enfrentar os monstros um a um. Eu tenho
Oriole Dourado 16 1/2 hora ouviu falar de uma emoção que pode fazer

Orca 18 1/2 hora seu sangue é venenoso para criaturas


sugadoras de sangue. Os óleos são
Floresta de Maribor 18 1/2 hora
usados nas lâminas para aprimorar

Filtro de Petri 16 1/2 hora suas habilidades e tornar seus danos


mais letais. Nunca vi um livro dessas
Engolir 16 1/2 hora
poções, então não sei se os bruxos têm
Coruja Tawny 16 1/2 hora essas coisas escritas ou não.

Raio 18 1/2 hora


- BrandonofOxenfurt
Mel branco 16 1/2 hora
250

Fórmulas de óleo para lâmina

AcquiringMutagens Os óleos de bruxa misturam certos ingredientes alquímicos em uma pasta de sebo de cachorro. Para criar um óleo de lâmina, você

deve ter todos os componentes listados abaixo, bem como 1 unidade de sebo de cachorro para misturar os ingredientes.
Não é fácil pegar amutagen. Heh, você
precisa de alguma parte do monstro
que tenha uma lotta ... bem, Brandon
Nome Craft DC Craft Time Componentes
provavelmente conhece a palavra para
Óleo de feras 14 15 minutos
isso. De qualquer forma, tem que ter
uma essência de lotta ou algo assim. Óleo Amaldiçoado 16 15 minutos
Como um órgão ou algo assim. Nem
Óleo Draconídeo 16 15 minutos
sempre é o mesmo, pelo que ouvi,
então você tem que caçar um pouco. Óleo Elementa 16 15 minutos

Os bruxos são treinados em como


Veneno do enforcado 16 15 minutos
encontrar os melhores mutagênicos. Eu
Óleo Híbrido 16 15 minutos
transportei alguns jarros de mutagens
para uma imagem Óleo Insetóide 14 15 minutos
um amigo meu. Muitos potes cheios de
Óleo Necrófago 16 15 minutos
pedaços de órgão, flutuando no líquido
de conservação e selados com cera. Óleo de Ogroide 15 15 minutos
Sinceramente, não sei bem o que ela
Óleos Relictos 16 15 minutos
fez com eles, mas prefiro não saber.
Heh, recebi minha recompensa. Óleo Espectro 16 15 minutos

Óleo de vampiro 16 15 minutos


- RodolfKazmer

Fórmulas de decocção de Witcher


As decocções de Witcher são criadas a partir de material mutagênico no corpo de um monstro. Ao criar uma decocção,
você deve misturar todos os ingredientes listados abaixo com 1 unidade de mutagênico do monstro apropriado e 1 garrafa
de destilado.

Nome Craft DC Craft Time Componentes

Arachas 16 1/2 hora

Demônio 18 1/2 hora

Grave Hag 16 1/2 hora

Griffin 16 1/2 hora

Katakan 16 1/2 hora

Nekker 14 1/2 hora

NoonWraith 18 1/2 hora

Provocador 18 1/2 hora

Lobisomem 18 1/2 hora

Wyvern 18 1/2 hora


251

Mutagênicos Mutante
Não-bruxos são completamente
Witchers são capazes de transformar seus corpos ainda mais aplicando mutagênicos colhido dos monstros que matam. Depois
incapaz de utilizar mutagens. Se
de matar um monstro, um bruxo pode rolar o Treinamento do Bruxo em um CD: 16 para encontrar a parte da besta com as
eles tentarem, serão
propriedades mais mutagênicas e eliminá-la. Este é um mutagênico e, com algum tratamento, pode ser usado para mutações.
imediatamente envenenado
e deve fazer aDC: 18 En-
Quando um bruxo decide consumir o mutagênico, ele deve levar 1 hora para processar o mutagênico e
durancecheck (orhaveaDC:
consumi-lo. Isso requer um teste de Alquimia (em um CD anotado abaixo) feito pelo bruxo ou outro membro do grupo.
18 Verificação de primeiros socorros
Depois de tratar e consumir o mutagênico, o corpo do bruxo assimila e ganha permanentemente todos os seus efeitos.
feita neles) para acabar com os efeitos
Um bruxo pode ter 2 mu- tagens aumentando seu corpo e elas não podem ser removidas.
do veneno. Mu-

Tate canmutar um sujeito, mas

mesmo se for bem-sucedido, o sujeito

Menor sofre o pequena mutação


Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC desse mutagênico. Essas mutações
Mutação
menores muitas vezes podem ser
RedMutagens
ocultadas, mas se alguém descobrir
Griffin + 2 de dano corpo a corpo 18 Crescimento de penas
que o sujeito é um mutante, sua
Katakan + 1 REF 22 Proporções desgrenhadas posição social muda imediatamente
Nekker + 1 dano corpo a corpo 15 Calvície e pele grisalha para Odiado e

Lobisomem + 3 de dano corpo a corpo 20 Crescimento rápido de pelos Temido . Se a tentativa falhar, o corpo

Wyvern + 3 de dano corpo a corpo 20 Pele áspera do sujeito recusa o mutagênico. Não

são apenas jogados no Estado de


GreenMutagens
Morte, o mutagênico deforma
Arachas + 5 HP 18 Fluidos corporais verdes
visivelmente seus corpos, mudando
Demônio + 1 CORPO 22 Chifres pequenos
seu Social para Odiado e temido . Essas
Grave Hag + 5 HP 18 Lingua longa e cinza mutações maiores não podem ser
Noonwraith + 10 HP 20 Pele seca e esticada ocultadas.

Rock Troll + 10 HP 20 Postura curvada

Blue Mutagens
Golem + 2 limiar de Vigor 18 Saliências duras

Sereia + 1 limiar de Vigor 15 Barbatanas pequenas


252
253

Experimentos, LoreChecks
Quando os jogadores encontram um

Runas e relíquias
item de relíquia, eles podem escolher

fazer um teste de Educação em um

CD, listado com a relíquia. Se tiverem

sucesso, eles conhecem a história da


Há muito tempo, o dragão Ostreverg devastou e saqueou o sagrado Templo de Freya nas relíquia, e também o que ela pode

Ilhas Skellige. Três irmãos, filhos de um jarl, juraram recuperar as relíquias da deusa. As fazer teoricamente. Se eles falharem,

eles não terão idéia do que o


sacerdotisas concederam-lhes diagramas de três armaduras antigas para que pudessem
relíquia é, ou quais são suas capacidades.
enfrentar as formidáveis presas e o sopro de fogo devastador do dragão. O ferreiro
Sigurd Ironlord forjou a armadura sagrada para eles.

- Legend of the Blasphemer, Witcher 2: Assassin of Kings

Ao longo dos anos, houve um tremendo almente vendido apenas por comerciantes do mercado negro e cientistas

dous número de desenvolvimentos no mundo mágico e empresas nas grandes cidades.

também no mundo da ciência. Muitos desses ajudam a


sociedade, como usinas de purificação de água e Runas e glifos
sistemas mágicos Muitos anos atrás, os eruditos descobriram outras crenças
sistemas de previdência. Por outro lado, muitos tecnologia mágica inteligente que muitos ser-
desses avanços tecnológicos têm foram explorados pelos elfos de outrora.
trouxe a guerra para um novo e ainda mais Estas pedras rúnicas e glifos prendem
nível assustador de letalidade. Ao mesmo tempo, um poder inato que permite que uma arma ou armadura
exploradores, aventureiros e acadêmicos seja infundida com poder mágico
ars estão constantemente descobrindo se- para uma ampla gama de efeitos. Recentemente, runas
cretas do passado. Muitas dessas tecnologias mágicas e os glifos se tornaram mais comuns e agora podem ser
e itens míticos foram presumidos perdidos para sempre encontrados nos mercados das grandes cidades (geralmente
ou inteiramente míticos, fabricados para o drama de por preços exorbitantes).
contos épicos e sagas.
Relic Arms & Armor
Muitos aspectos da magia ainda estão além da
Tecnologia Experimental compreensão acadêmica. Um desses aspectos são os
Nos últimos anos, a introdução de compostos itens de relíquia. Por alguma razão, as armas e armaduras
químicos como o pó zerrikaniano e o pó de que apresentam eventos dramáticos, intensos ou com risco
Stammelford levaram a novos avanços tecnológicos de vida às vezes desenvolvem uma aura mágica própria e
no campo da guerra. Muitos pequenos grupos se tornam muito mais perigosas e poderosas do que outros
começaram a usar essas novas armas, apesar de itens da mesma marca ou modelo. Essas relíquias são
sua natureza imprevisível e potencial de perigo raras e muitas vezes perdidas, mas são inspiradoras.
aumentado. Embora você possa comprar muitos
desses itens, eles são caros e usuais
254

Tecnologia Experimental
Experimental Com a fórmula do pó zerrikaniano se espalhando pelo continente, novos dispositivos alquímicos (coletivamente
chamados de “bombas”) passaram a ser usados entre alguns grupos militares, até mesmo os comandos Scoia'tael.
Tecnologia
Essas bombas têm uma capacidade destrutiva tremenda, mas também se mostram perigosas para o usuário e seus
Como não existem há muito tempo,
companheiros, se usadas de maneira inadequada. As armadilhas também integraram novas tecnologias, como poder
essas fórmulas e diagramas são muito
explosivo e agentes de congelamento alquímicos. Os Fletchers até aplicaram novas tecnologias ao seu comércio, criando
específicos, sem espaço para
parafusos explosivos, flechas que se partem no ar e muito mais. Essas criações ainda estão em sua infância - você
improvisar à medida que avança. Essa
provavelmente só as encontrará à venda em cidades agitadas ou nas mãos de grupos mercenários poderosos.
natureza específica também tornou

essas novas invenções muito menos

comuns no campo.

Bombas

Nome Digite RNG DMG Efeito Custo

Estrela dançante E 4m 5d6 Fogo (100%) 162


Pesos
Veneno (100%)
Devil's Puffball E 4m N/D 138
Todos os itens sob Tecnologia Devil's Puffball causa dano de veneno duplo.

Experimental têm um peso definido DimeritumBomb E 8m N/D Nega o uso de magia nesta área por 20 rodadas. 264
com base em seu tipo.
Cria uma nuvem de gás inflamável que se espalha em uma direção aleatória
por 3 voltas antes da dissipação. Caso existam
• Allbombsweigh1kg. Sonho do Dragão E 8m N/D 177
o fogo é aceso neste gás, ele explode. Todo mundo leva 5d6
• pesam
Todas as
2kg.
armadilhas dano e tem 75% de chance de pegar fogo.

• Todos os tipos de munição pesam Grapeshot P 4m 7d6 Fogo (25%) 159

0,1 kg por unidade. Qualquer um que for capturado na explosão desta bomba deve fazer um Stun
Samum B 4m N/D 147
salvar em -2 e é cego por 6 rodadas.

Qualquer criatura invisível ou intangível se torna visível e tangível por 20


MoonDust E 8m N/D rodadas. Isso também impede que os monstros voltem 199
gerando ou transformando.

Qualquer criatura apanhada no raio congela no lugar até que façam


WashingOffPaint aDC: 18 teste físico, até que sejam atingidas, ou por 8 rodadas. Um
NorthernWind E 4m N/D 177
Se você chegar a um grande corpo ataque a alguém congelou um ex-
tra 2d6damage.
d'água ou a um rio, poderá lavar a
tinta de uma armadilha. Isso leva 3
rodadas completas e traz a trilha Armadilhas
boa
diminuindo para apenas +2. O Nome Digite RNG DMG Efeito Custo

perfume não pode ser lavado, mas Biter P 4m 7d6 N/D 144

aplicando perfume / co- Qualquer pessoa capturada dentro do raio de explosão leva dano e
Garra S 4m 5d6 111
logne ou rolar na lama vai amortecer tem 80% de chance de sustentar um sangrando ferimento.

seu bônus de rastreamento para a + 2. Conflagração E 4m 5d6 Fogo (75%) 121

Qualquer criatura pega dentro do raio de explosão deve fazer um teste de


Fúria E 8m N/D Resistência com CD 18 ou começar a lutar contra a pessoa mais próxima 114
da comunidade até que um teste de resistência seja feito com sucesso.

Cobre aqueles no jato de tinta em uma tinta clara e um odor forte que pode
ser sentido a uma milha de distância. A pintura dura um dia inteiro e
Marcador E 8m N/D 57
concede +5 para manchas / rastreamento
o alvo.

Qualquer criatura capturada neste raio de explosão congela no lugar até


que faça um teste de Físico CD: 18, até que seja atingida ou por 8 rodadas.
TalgarWinter E 4m N/D 126
Um ataque a alguém congelado
causa um dano extra de 2d6.
255

Munição

Nome Modelo Efeito Custo CraftingTimes


A munição explosiva carrega um pequeno frasco de produtos químicos altamente reativos. Ao atingir Todas as receitas experimentais
Explosivo E o alvo, o frasco se quebra, causando uma explosão que danifica 108 levam 1/2 hora para serem preparadas.
cada localização de cada pessoa dentro de 2m.

A munição dividida é composta por vários parafusos ou flechas unidos. Quando disparada, a
amarração quebra e a munição se divide. Para cada ponto sobre a defesa de um alvo (máximo
Dividir P 54
de 3), você distribui toda a carga da arma
idade para uma localização aleatória.

A munição de rastreamento é embebida em uma solução odorífera que pode ser facilmente detectada
Rastreamento P pelo rastreamento microscópico. Enquanto ela permanece no alvo, rastreamento de cheiro 22
não requer teste para seguir sua trilha se ela tiver menos de meio dia.

Fórmulas de bomba

Construir
Nome Componentes (unidades) Investimento
DC
Estrela dançante 20 Argila do rio (x2), cera (x1), pó zerrikaniano (x1), enxofre (x2), pétalas de heléboro (x2) Argila do rio (x2), cera (x1), 108

Devil's Puffball 16 pó zerrikaniano (x1), pétalas de Ginatia (x2), Molde verde (x2) Argila do rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikaniano (x1), 92

Bomba de Dimeritium 20 Matéria Optima (x1), Pétalas de Ginitia (x2) Argila do rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikaniano (x1), Raiz da pimenta da 176

Sonho de dragão 16 Jamaica (x2), fósforo (x2) 118

Grapeshot 20 Argila do rio (x2), cera (x1), pó zerrikaniano (x1), ferro (x1), olho de galinha (x2) argila do rio (x2), cera 106

Poeira da Lua 16 (x1), pó zerrikaniano (x1), solução de mercúrio (x1), Enxofre (x1) 133

NorthernWind 20 Argila do rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikanian (x1), Água ducal (x2), Verbena (x2) Argila do rio (x2), 118

Samum 18 Cera (x1), Pó Zerrikanian (x1), Celandine (x2), Fósforo (x2) 98

Diagramas de armadilha

Construir
Nome Componentes (unidades) Investimento
DC
Biter 16 Madeira (x3), Linha (x5), Ferro (x1), Pó Zerrikanian (x2) Madeira (x3), Linha (x5), 96

Garra 16 Pedra (x4), Linho (x1), Extrato de veneno (x1) Madeira (x3), Fio (x5), Argila do rio (x2), 74

Conflagração 18 Cera (x1), embrião Endrega (x1) Madeira (x3), Fio (x5), Argila do rio (x2), Óleo (x4), 81

Fúria 16 Coração Nekker (x1) Madeira (x1) ), Fio (x2), Enxofre (x1), Pétalas de Ginitia (x3), Linho 76

Marcador 14 (x1) 38

Talgar Winter 18 Madeira (x3), Fio (x5), Essência de água (x1) 84

Diagramas de munição

Construir
Nome Componentes Investimento
DC
Explosivo (x5) 20 Aço escuro (x2), Penas (x1), Óleo (x3), Argila do rio (x5), Cera de ogro (x3), Pó Zerrikanian (x4) Madeira endurecida 362

Dividir (x5) 18 (x2), Aço (x2), Penas (x3) Fio ( x3), linho tecido duplo (x1), argila do rio (x2) 181

Rastreamento (x5) 14 Madeira endurecida (x1), aço (x1), penas (x1), resina (x1), ervas para curtimento (x2) 76
256

Runas e glifos
BrandononRunes Runas e glifos são uma forma rara de magia hoje, mas eram usados com bastante frequência nos tempos
antigos. O processo envolve gravar runas e glifos mágicos em armaduras e armas para imbuir esses itens com
Runas mágicas podem ser usadas em
efeitos mágicos. Infelizmente, o processo para fazer as pedras rúnicas e glifstones que imbuem essa magia foi
qualquer lâmina construída com o
perdido há algum tempo. Agora, esses acessórios mágicos são tesouros raros e procurados. Assim que tiver uma
superfície plana necessária.
runa ou glifo, você pode inscrevê-la em qualquer arma ou armadura que tenha uma slot de aprimoramento . Uma
Geralmente são lâminas caras ou
vez que uma runa ou glifo tenha sido inscrito, ele não pode ser removido da peça em que foi inscrito. Cada pedra
inerentemente mágicas. A runa chega
só pode ser usada uma vez antes de perder seu poder.
a alguém como uma marca em uma
pedra. Para ativar o símbolo onemust
etchthesym-
aparafuse a arma, esmague a
pedra e derreta seu pó na
etchedrune.
Runas (armas)
- BrandonofOxenfurt
Nome Efeito Custo de Peso
Role 1d6 quando a sua arma causaria um dano. Um teste de 4, 5 ou 6,
Chemobog .5 575
a arma não causa dano.

Dazhbog Fogo (30%) .5 600

Devanna Sangramento (30%) .5 575


GlyphBonuses
Morana Veneno (30%) .5 575
Ao lançar magia enquanto usa
Perun Cada vez que você ganha um dado de adrenalina, adicione um segundo. .5 575
um glifo, você escolhe qual
Stribog Escalonar (30%) .5 500
bônus se aplica à magia.
Svarog Piercing de armadura .5 600

Triglav Atordoar (-1) .5 575

Veles Maior Foco .5 600

Zoria Congelar (30%) .5 550

Glifos (armadura)

Nome Efeito Custo de Peso


Ao usar esta armadura, as CDs de seu feitiço aumentam em 3 ou o dano de feitiço aumenta em
GlyphofMagic .5 575
1d6. Isso se aplica apenas a magias de elemento misturado.

Ao usar esta armadura, as CDs do seu feitiço aumentam em 3 ou o seu feitiço


GlyphofAir .5 575
o dano aumenta em 1d6. Isso se aplica apenas a feitiços de ar.

Ao usar esta armadura, as CDs do seu feitiço aumentam em 3 ou o seu feitiço


Glifo de Terra .5 575
o dano aumenta em 1d6. Isso se aplica apenas a feitiços de terra.

Ao usar esta armadura, as CDs do seu feitiço aumentam em 3 ou o seu feitiço


Glifo de Fogo .5 575
o dano aumenta em 1d6. Isso se aplica apenas a feitiços de fogo.

Ao usar esta armadura, as CDs do seu feitiço aumentam em 3 ou o seu feitiço


GlyphofWater .5 575
o dano aumenta em 1d6. Isso se aplica apenas a feitiços mais próximos.
257

RelicItems
Relíquias são os itens mais raros (e mais perigosos) no Witcher TRPG e só devem ser concedidos aos jogadores no final de uma linha de missão ou após
derrotar uma ameaça tremenda. Dito isso, uma pessoa com uma arma superpoderosa ainda pode ser morta por um bando de nekkers se eles não tomarem
cuidado, então não se preocupe em estragar seu jogo.
Relíquias são lendas tangíveis que remetem a momentos importantes e histórias heróicas ou comoventes. Seus jogadores devem estar cientes de que a

arma que carregam ou a armadura que usam tem um lugar na história. Lembre-se sempre de que a localização de uma relíquia não deve ser apenas legal, mas também

sugerir sua história. Assim que seus jogadores tiverem uma relíquia, sinta-se à vontade para adicionar efeitos cosméticos apropriados aos seus poderes ou história.

Faça o vento girar quando Devine for desenhado ou rastros de lobo aparecerão à noite quando eles pegarem o Lobo. Faça o Decapitador murmurar furiosamente em

torno de Locais de Poder.

Devine (EducationDC: 18)

Modelo WA DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Maior foco (AirMagic)
Atordoar (2)
P ou S +0 10d6 20 2 N/D N/D 3 2
Piercing de armadura
Meteorito

Muito tempo atrás, antes das Guerras Nilfgaardianas, as pessoas dizem que esse senhor chamado Cedric de Cintra lançou um olhar cauteloso para Nilfgaard. O imperador Torres e sua turma tinham acabado
de levar Vicovaro e Cedric viu a inscrição na parede, heh. Lorde Cedric não estava muito interessado em algum império ao sul rolando sobre ele, então ele chamou seu mago da corte, Heniek de Attre, para
preparar uma lâmina diferente de qualquer outra que já tivesse visto o campo. Oh, e 'Cedric não queria nenhuma pedra rúnica comum colocada na coisa - ordenou a Heniek que prendesse um djinn na espada.
Heh, acho que ele pensou que seria capaz de comandar o vento ou algo assim. Heniek concordou, é claro, e começou a trabalhar. Viajou para o leste, no alto das Montanhas Azuis para um Local de Poder
ligado ao vento.
Raramente ouvi falar de alguém capturando um djinn, muito menos prendendo-o a alguma coisa. Mas Heniek deu um giro. Quando voltou, Heniek não quis falar sobre o que aconteceu
nos picos das montanhas e parecia que tinha passado pelo inferno, mas estava carregando Devine, a Lâmina do Vento. Parecia bastante claro, mas oh, quando Cedrico puxou aquela espada da
bainha! Runas brancas brilhando como o sol corriam para cima e para baixo na lâmina ondulada de metorite. O vento girava para fora da bainha e chicoteava o senhor como uma aura de poder.

É claro que o nobre senhor estava orgulhoso como um pavão arando e partiu para o campo para testar o poder de sua nova lâmina. Heh, nenhum dos dois sabia que Heniek fora tomado
por um idiota. O djinn, que não dava a mínima para o Império de Nilfgaard, Cintra ou qualquer mortal, não tinha sido amarrado à lâmina. Tinha selado poder suficiente na espada para enganar Heniek,
mas depois guardado na bainha, para fazer um show para o jovem senhor e esperar por sua chance. Quando Lord Cedric desenhou Devine novamente, olhando para derrubar as próprias árvores fora de
sua mansão, o djinn irrompeu como um vendaval do norte. Congelado pelo choque, Heniek mal disse uma palavra antes que o djinn estrangulasse o jovem lorde com suas patas poderosas e voasse
para o céu cinza-azulado. A besta deixou Devine onde estava nas mãos frias de Lord Cedric, runas brancas brilhantes ainda brilhando como um fogo alegre. Ninguém sabe o que Heniek fez com Devine.
Diz a lenda que ele fugiu de Cintra e do laço que ganhou por assassinar Lord Cedric. Provavelmente levou a espada com ele, onde quer que fosse.

CleaverHood (EducationDC: 16)

Tipo WA DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Piercing de armadura
P ou S +0 8d6 + 2 20 2 N/D Equilibrado (+5) N/D 3 3
Meteorito

Já ouviu falar de Ulster Hood? Sim, provavelmente não. Heh, os nilfgaardianos são muito bons em acabar com os heróis nacionais e todas as suas histórias. Dizem que Ulster Hood era filho de um alfaiate
gemmeriano que por acaso tinha 2,2 metros de altura e era muito bom em bater crânios. Começou quebrando pernas para uma gangue local, mas se voltou para o trabalho de mercenário muito rápido. Heh, acho
que ele se saiu bem porque foi pego por um senhor local para eliminar bandidos e assassinos no sopé dos Gemmerianos. País difícil - se os bandidos não te pegarem, a vida selvagem provavelmente vai pegar.
Hood fez seu nome matando um acampamento de bandidos ao norte de sua cidade natal. Não sei como ele fez isso - as histórias dizem que o bastardo louco veio até o duque com uma carroça cheia de cabeças.
A maioria das pessoas diz que ele matou retardatários presos nas passagens do vale e tal, mas alguns dizem que ele simplesmente entrou no acampamento e começou a matar.

Heh, de qualquer maneira o duque recompensou Hood com uma espada afiada de lâmina negra feita de aço metereita em uma bainha de couro de dragão. Na lâmina, o artesão inscreveu Cwfl yn
Torrwr, que significa “Cortador do Capuz” para aqueles de vocês que não conhecem a Fala dos Anciões. Ulster Hood cruzou Gemmera de canto a canto deixando um rio de sangue atrás de si, e
logo foi nomeado cavaleiro pelo Rei de Gemmera. Mas não poderia durar, eu acho. Alguns anos depois, Nilfgaard invadiu, apoiado por arqueiros etólios e cavaleiros Vicovaran. Quando Hood
chegou à batalha, os nilfgaardianos já estavam nas profundezas de Gemmera e a batalha parecia sombria.

Heh, mas Hood não ia desistir tão fácil. Dizem que na batalha de Im Lebar, Hood entrou em campo para empurrar os negros de volta
o Rio. Com a espada na mão, ele entrou no rio e encontrou o inimigo. É aqui que as coisas ficam turvas. Algumas pessoas dizem que ele lutou contra o comandante nilfgaardiano e seu bando. Alguns filhos
da puta malucos dizem que ele atacou e pessoalmente lutou contra o maldito imperador de Nilfgaard. A maioria das pessoas concorda que, se você procurar os registros da batalha, Sir Ulster Hood
encontrou o inimigo no rio e lutou contra oito cavaleiros nilfgaardianos de uma vez, matando seis deles antes de ser abatido por uma carga de cavalaria nilfgaardiana. A espada de Hood foi pega como
troféu e passada de mão em mão com o passar do tempo. Anos depois, a espada apareceu com um nome diferente. Algum comerciante do Norte que comprou a lâmina traduziu incorretamente a inscrição
e começou a chamá-la de Capuz do Cutelo. Não sei onde está agora, mas sua lenda vive no coração dos Gemmerianos.
258

Wolf (EducationDC: 16)

Tipo WA DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Piercing de armadura
P ou S +2 7d6 15 2 N/D N/D 3 4
Sangramento (75%)

Nada em Skellige poderia impedir a lâmina de Uffe, o Sangrento. Trinta e dois anos aquele filho da puta lutou e arou pelas ilhas, de An Skellig Nadim. Espadachim menos conhecido sem reputação
para Faroe e vice-versa. Fez muitos amigos e o dobro de inimigos. Heh, não é assim que funciona? Uffe sempre viajava com seu irmão de sangue pelas montanhas de Ard Skellig, procurando ursos ou
real, mas Uffe e ele se davam como uma casa de arar em chamas. Uma noite, os dois estavam abatidos quando avistaram uma cabana em uma clareira. Nadim imaginou que eles poderiam se
ciclopes ou algo que eles pudessem se gabar de matar. Perseguiu os passos da montanha até o sol chegar, a cabana pertencia a uma jovem e bela moça - os contos não dizem qual era o nome dela.
abrigar ali por um tempo e então eles foram até lá. Heh, saiu e os alimentou. O problema era que Uffe sempre gostara um pouco demais de garotas muito jovens e não era muito bom em aceitar um
Por cortesia, ela deixou os homens ficarem perto de sua lareira durante a noite com ele algumas vezes, e para seu crédito, Nadim tentou distrair seu companheiro com tesão. Ele colocou Uffe na cama e
não como resposta. A mulher se virou. Mas isso estava longe de ser o caso.
Uffe pareceu acalmar seus quadris.

Não seja um gênio para adivinhar o que aconteceu a seguir. Mas enquanto Uffe lutava com a mulher para o chão, ela parou de lutar e começou a fazer o lado de fora de Uffe combinar com seu
estanho 'frases e palavras estranhas para ele. Quando Nadim se levantou, a magia já havia se firmado - Uffe estava amaldiçoado. Contos dizem que a mulher queria ter seu irmão de sangue de volta, e no
interior bestial. O velho bastardo cambaleou para fora da cabana e se dirigiu para os picos. O pobre Nadim não conseguia descobrir como descer antes de se tornar um verdadeiro monstro.
fundo ele estava enojado com os crimes de seu amigo. Então ele pegou a lâmina de seu amigo e partiu para colocar o velho Uffe

Não foi fácil encontrar Uffe, que correu para os altos picos de Ard Skellig. Quando Nadim o alcançou, ele encontrou apenas um diabólico matando seu velho amigo. Dizem que Nadim
besta - um lobisomem. A batalha foi tremenda, mas a determinação de Nadim permaneceu forte. Finalmente ele conseguiu enfiar a espada no coração da besta, pois seu amigo vive naquela lâmina
chamou a lâmina de Lobo e a carregou consigo até sua morte, dez anos depois. Uma pequena parte da besta que uma vez
até hoje.

Caroline (EducationDC: 20)

Tipo WA DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Maior foco (água)
+ 25 pontos de saúde
P ou S +3 9d6 15 2 N/D N/D 3 3
Equilibrado

Sangramento (75%)

Geoff de Bremervoord era um marinheiro em um navio mercante Cidaran. Passou a maior parte de seus dias viajando de ida e volta dos portos do norte para sua cidade natal, Bremervoord. Agora e
novamente eles atingiam águas agitadas ou um navio de ataque Skellige, mas geralmente ele voltava sem nada para contar a sua esposa Caroline. Lá fora, no oceano, ele pensaria com carinho em sua
moça e em sua casinha aconchegante à beira-mar. Nunca se preocupou muito com ela - ele deu a ela uma espada que herdou de seu pai e a ensinou como usá-la há muito tempo. Heh, sem filhos em
casa ou família para ficar enquanto Geoff estava fora, melhor Caroline aprendeu a se defender sozinha. - Especialmente em um lugar como Cidaris, tão perto das ilhas Skellige.

Alguns anos em suas viagens, Geoff estava indo para Novigrad com uma carga de mercadorias para o mercado. Os ventos eram moderados e o oceano silencioso. Isso foi, até que viram as velas
vermelhas e pretas no horizonte. Os poucos homens que sobreviveram mancaram de volta ao porto de Bremervoord. Não demorou muito para que a notícia de Geoff chegasse à pobre Caroline. Heh, a moça não
estava dividida, embora - longe disso. Ela estava louca de raiva e procurando vingar o marido. Mas nenhum navio zarparia para Skellige, 'especialmente com uma mulher a bordo. Mas Caroline não seria
derrotada - pegou sua espada e as roupas do corpo e começou a nadar até as malditas ilhas. A maioria das pessoas diz que Caroline foi poupada de uma morte horrível nas mãos das sereias de Skellige por
uma maride que se divertiu com sua situação. Um navio a arrancou do mar - o mesmo que havia invadido o navio de seu marido.

Heh, eles dizem que Caroline lutou como uma mulher possuída, sua lâmina abrindo feridas e derramando cachoeiras de sangue. Não era a melhor espadachim - ela simplesmente se recusava a
morrer! Recebeu golpe de machado após golpe de machado e ainda balançou como uma louca. Dizem que a maride assistiu a todo o show, divertida com o espírito da mulher. A maioria das pessoas diz que
Caroline sobreviveu. Ela pegou os invasores de surpresa - nenhum deles pensou muito nela até que ela já matou dois homens. Depois que ela pegou o navio, Caroline guardou sua dor pelo marido perdido e o
usou para levá-la. Levou o navio de volta ao porto e reuniu uma tripulação de marinheiros e mercenários para patrulhar as águas de Cidaran, embarcações comerciais pastoris e velas de caça Skellige.
259

Thorn (EducationDC: 15)

Modelo WA DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Corpo Sangramento (75%)
P ou S +3 3d6 15 1 J 3 .5
x2m Veneno (100%)

Você não pensaria muito em uma adaga de madeira, certo? A coisa não pode segurar uma borda, ela nunca cortará. Inferno, isso dificilmente iria arranhar você. Ou seja, qualquer adaga de madeira
normal. Heh - estou me adiantando.
Anos e anos atrás, havia um cavaleiro verdeniano chamado Heinrich de Orth. Agora, este filho da puta nasceu para ser um cavaleiro. Um cara realmente honesto, criado para sempre pensar
em Verden e no futuro de sua casa. Heh, antes da Guerra Nilfgaardiana, a vida era muito tranquila em Verden. A maior ameaça era o Brokilon. E, oh, foi uma ameaça. Você não pode entrar um metro no
Brokilon sem arriscar seu pescoço. Inferno, até eu, e não sou nem mesmo um ser humano! As dríades odeiam qualquer um que não seja um deles e são olhos mortos quando se trata de arco e flecha.
Mas de qualquer maneira, Heinrich patrulhou o exterior de Brokilon, protegendo os habitantes da cidade e caçando dríades.

Um dia, Heinrich avista essa dríade nas profundezas da floresta - cabelo longo verde-musgo, pele esmeralda lisa e curvas que envergonham qualquer mulher humana. Heinrich está
apaixonado, é claro - pelo menos, parte dele com certeza está, heh. Ele se propõe a capturar essa mulher selvagem e torná-la sua esposa, ou pelo menos, amante. O problema é que os Verdenianos
não sabem muito a Fala do Ancião e as dríades não falam muito Nordlin ', nem mesmo se aproximam o suficiente para falar. Então Heinrich tem uma ideia. Ele tem um ferreiro local que fabrica uma rede
de seda e prata para lançar sobre a jovem moça e levá-la de volta para casa. Sai e deixa um fauno ferido na orla da floresta para a dríade encontrar. Surpreendente o suficiente, o plano maluco funciona!
A bela dríade surge na orla da floresta, com o arco na mão. Rápido como um chicote, o cavaleiro agarra a dríade e a joga no chão.

Agora Heinrich não pode se casar com a dríade - nenhum padre vai oficiar esse tipo de coisa -, mas ele acha que ainda pode desfrutar da consumação. Sem o arco e amarrado à cama, Heinrich
pensa que pode deixar a dríade por alguns minutos para se gabar de seus companheiros. Mas você não pode subestimar uma dríade. Heinrich retorna para uma cama vazia, uma coluna lascada e cordas
cortadas. A próxima coisa que Heinrich sabe é que há uma dor aguda nas costas e um fogo nas veias. Heh, a coisa sobre as dríades é que elas estão em harmonia com a natureza e outros enfeites. Quem sabe
até onde isso vai? Bem, a magia deste aqui moldou uma adaga da cabeceira da cama e a endureceu como aço, com o fio de um bisturi. 'Magine quando Heinrich caiu, veneno parando seu coração, punhal
cravado em suas costas, ele provavelmente pensou que foi um erro deixar aquela dríade sozinha. Eu diria que o erro foi sequestrá-la em primeiro lugar.

Decapitador (EducationDC: 14)

Modelo WA DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Equilibrado
S +0 10d6 20 2 N/D Sangramento (100%) N/D 3 4
Meteorito

Taavetti de Metinna era o carrasco mais famoso de toda Nilfgaard. Provavelmente tem a ver com ele ser aquele que pagou ao Usurpador e seu mago. Heh, de qualquer forma o filho da puta era conhecido
em toda a Nilfgaard por um bom tempo e ele sempre deu um show ao seu público. As pessoas dizem que ele usou um machado dado a ele pelo próprio imperador, aço de meteorito e inscrito com as leis de
Nilfgaard. Musta deu uma olhada impressionante no bloco de execução. Heh, o fato é que Taavetti não era apenas um carrasco mortal. Ele era um velho veterano grisalho dos dias mais sombrios de
Nilfgaard. Seguiu o Império por todo o caminho de Vicovaro e Gemmera a Angren e Cintra e provavelmente se banhou em mais sangue do que qualquer outro soldado. As pessoas que o conheciam dizem
que seu sangue nunca estava bombeando com mais força do que quando ele estava derrubando inimigos no campo de batalha.

Depois de um tempo, ele ganhou o apelido de “o decapitador” por sua tendência a sempre balançar a cabeça - e pelo fato de que raramente errava. Durante a Segunda Guerra, o bastardo
louco acabou em alguma pequena cidade em Aedirn esperando por reforços, deixado para trás com alguns soldados e um punhado de mulheres, crianças e idosos. Taavetti ficou inquieto rapidamente. As
pessoas dizem que começou pequeno - Taavetti matou um comerciante por se recusar a entregar suas mercadorias. Seus colegas soldados não pensavam muito nisso, já que esfolar gente e fervê-los em
óleo ainda era comum entre os negros. Mas então Taavetti decapitou uma mulher por se recusar a dormir com ele. Isso chamou a atenção dos guardas e um deles tentou detê-lo. Acho que Taavetti perdeu.
Tão acostumado a ser o Decapitador, um soldado premiado e honrado e carrasco do Império, ele não conseguia lidar com ninguém dizendo não.

Os reforços encontraram Taavetti sozinho no meio da cidade, coberto de sangue edirniano e nilfgaardiano, uma pilha de cabeças empilhadas ao lado dele, limpando seu maldito machado e
assobiando uma música. Taavetti era muito popular para matar e muito perigoso para trazer de volta a Nilfgaard, então os oficiais o mantiveram na linha de frente, onde ele mataria principalmente o inimigo. Mas
Taavetti morreu durante a guerra, recebendo uma missão suicida nas montanhas Kaedweni para se certificar de que nunca mais voltaria para casa. Algumas pessoas dizem que o espírito louco de Taavetti
possuía seu velho machado, ligado à dor das dezenas de aldeões e soldados que ele matou. Outros dizem que Taavetti sobreviveu à sua missão, mas teve a infelicidade de matar uma bruxa das terras altas. Seu
machado pegou sua maldição e drenou a vida dele.
260

Ogh'r (EducationDC: 17)

Modelo WA DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Atordoar (4)
B +0 10d6 15 2 N/D N/D 3 5
Equilibrado

Rogar Hardhead era um tremendo troll. Deixa eu te dizer meu amigo, nunca ouvi falar de nenhum outro como ele. Claro, quatro metros de altura e pesado como um ciclope, com a cabeça tão dura que dizem
que espadas batiam em sua testa como se estivessem batendo em uma parede de pedra. Rogar era um senhor da guerra. Ele espancou alguns outros trolls para trabalharem por ele e assumiu todo um ramo
de minas nas montanhas do sul de Mahakam. Rogar ficara fascinado com a ótima matéria e o mercúrio da mina e queria tudo para si. Heh, o que você pode dizer, ele era um troll.

O problema é que a equipe que ele tirou da mina estava cavando fundo para encontrar minério brilhante, que eles precisavam desesperadamente para preencher
uma cota de dimerício Mahakaman. O líder dessa tripulação, um jovem anão robusto chamado Yorath, não se atrasaria em seu pedido e não deixaria um troll empurrá-lo. Ele
tinha um amigo chamado Andras, que era um pouco obstinado, jovem e obstinado - Andras estava muito feliz por entrar na mina e desafiar Rogar. Então Yorath, Andras e
alguns de seus companheiros desceram para os túneis para desafiar o troll a lutar pela mina. No entanto, quando chegaram à “sala do trono” de Rogar, encontraram muitos
trolls para derrotar com os homens que trouxeram. Pensando rápido, Andras desafiou Rogar para um duelo pela mina, pensando que ele poderia derrotar o troll um a um.

Vou poupar você dos detalhes sangrentos. Digamos apenas que Andras não venceu. Levando o corpo de Andras, Yorath e seus companheiros fugiram da mina, de volta à cidade onde
prantearam Andras. Após o funeral, Yorath jurou vingança. Ele sabia que não podia lutar contra os trolls. Ele sabia que não poderia enfrentar Rogar em uma competição de bater cabeça. Mas, heh, ele
poderia usar sua inteligência superior. Yorath foi até sua forja e fez um enorme malho de ferro escuro que chamou de Ogh'r, um martelo de dois metros com uma cabeça que envergonha qualquer outro
malho. Na frente daquela larga e plana cabeça de martelo, Yorath gravou o rosto enfurecido de um troll das cavernas.

Mais uma vez Yorath viajou fundo nas minas e se encontrou com Rogar, que concordou em outro concurso de cabeçada. Mas Yorath diz a Rogar que trouxe uma cabeça melhor
para competir, mostrando a Rogar o rosto carrancudo de Ogh'r. No início, Rogar não foi enganado. Não posso usar um martelo porque não era uma cabeça. Mas Yorath foi inflexível e seus
companheiros concordaram. Como você chama o topo de um martelo? À frente. E só as cabeças têm rostos, certo? Você não vê clubes com rostos. Vencido por aquele argumento férreo, Rogar
concordou. Foi o último erro que o velho bruto cometeria. Yorath recuperou sua mina e vingou seu amigo de uma só vez. Quanto a Ogh'r, passou para a família de Yorath por um tempo, antes
de ser negociado entre famílias de anões por alguns anos e eventualmente desaparecer.

TheAbyssGuard (EducationDC: 18)

Modelo WA DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Congelar (75%)
Corpo
P/B +2 7d6 + 4 10 2 Maior foco (água) N/D 3 4
x2m
Longo alcance

Deixa eu te dizer, os mercadores adoram um bom mistério, especialmente aquele que termina em dinheiro. Este estranho arpão farpado apareceu no mercado de Gors Velen há alguns anos. Merchant não
deu muita importância a isso - velho, sujo, encharcado de água do mar e coberto de algas. Mas quando ele limpou a coisa para vender, ele encontrou algo inesperado. Da ponta às farpas, este arpão está
inscrito com algumas runas estranhas. Não as runas que usamos hoje em dia - laranja flamejante como brasas tingidas e zumbindo com poder. A lâmina do arpão era longa e fina, com farpas perversas.
Feito de alguma liga que o cara não conseguiu localizar.

Depois de um pouco de maravilha, o comerciante começou a rastrear o sujeito que lhe vendeu o arpão. Depois de um pouco de trabalho, ele encontrou o contramestre de um velho
navio em licença da costa, vindo da Etólia. Acontece que o contramestre recebeu o arpão de um tripulante de um navio baleeiro Skellige que não tinha dinheiro para pagar por uma nova lâmina nas
ilhas. O contramestre disse que o baleeiro disse que encontrou o arpão trazido para a costa de Faroe, mas ele não tocou muito na coisa porque fez a água parecer estranha. Nunca ouvi detalhes
sobre o que ele quis dizer com “fazer a água agir de forma estranha”, no entanto. Este comerciante falou aos ouvidos de outros comerciantes e estudiosos em Gors Velen sobre as runas e o arpão,
sem encontrar muito. Heh, poderia ter ido para Aretuza, mas eles provavelmente apenas guardaram o arpão e jogaram o pobre coitado em sua orelha.

Depois de dias assim, o comerciante encontrou uma sacerdotisa da Senhora do Lago que viera de Vizima para Gors Velen. A Sacerdotisa disse que já tinha visto runas como essas antes,
lidando com os Vodyanoi em sua cidade no fundo do Lago Vizima. Com um pouco mais de pesquisa, o comerciante descobriu que costumava ser uma cidade na costa de Bremervoord chamada Cidade de
Ys. Provavelmente tinha gente como os Vodyanoi, e eles provavelmente fizeram seu arpão. Na esperança de encontrar mais tesouros para vender, o comerciante partiu para as ruínas de Ys em um barco
fretado.
Seus mergulhadores contratados não puderam chegar à cidade, mas viram suas ruínas bem nas profundezas. E além deles, em direção ao Abismo de Sedna, um enorme crânio de
alguma espécie de criatura. Até hoje, não há uma conexão clara entre o arpão, Ys, e aquele crânio gigante, mas há todo tipo de especulação. As pessoas costumam dizer que o arpão pertenceu a um
bravo guerreiro Ysian que foi para a morte protegendo a cidade de algum horror profano que rastejou das profundezas do Abismo Sedna. Acho que nunca saberemos a verdade, mas o comerciante
fez uma trouxa com o maldito arpão.
261

Varinha de Succubus (EducationDC: 20)

Modelo WA DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Longo alcance
Fogo (25%)
B +0 3d6 + 2 5 2 N/D + 2 Sedução N/D 3 2
Maior foco (fogo)
Foco (5)

A história é que este cajado pertencia a uma súcubo chamada Nerys. Heh, agora eu conversei com muitos magos - bem, três, mas quem está contando - e eles dizem que muitos monstros têm
sua própria magia, 'especialmente aqueles que vieram da Conjunção. Mas eles não têm magia como nós - eles não podem realizar feitiços e outras coisas. Alinha-se muito bem com o que vi.

Ainda assim, eles dizem que este Nerys era um mago poderoso. Podia lançar qualquer feitiço que uma feiticeira pudesse, e tinha muito orgulho disso. Ela viajaria por seu território, exibindo-se
para outras súcubos e sátiros e outros enfeites. Heh, mas isso não foi o suficiente para Nerys. Ela foge para Ban Ard, onde ela engana um jovem feiticeiro para torná-la um cajado. Com aquele cajado na mão,
Nerys se tornou duas vezes mais poderoso - ela podia controlar qualquer pessoa. O cavaleiro mais casto, os padres mais enfadonhos, até as mulheres, pelo que ouvi, heh…. 'claro, a história não termina aí.

Um dia, Nerys encontra este jovem pastor, na floresta em busca de suas ovelhas perdidas. O povo o avisou para não ir muito longe, mas ele simplesmente não podia se dar
ao luxo de perder aquela ovelha. O pobre garoto caminha do nascer ao meio-dia apenas procurando por aquela ovelha maldita, e logo ele acaba perto da casa de Nerys. Com vontade de
se divertir e ser um alvo fácil, Nerys desce de suas ruínas e cumprimenta o pastor. É claro que o garoto está morrendo de medo, mas muito tentado a ficar. Não posso culpar o pobre
rapaz - duvido que minha vontade tenha sido mais forte. Nerys convida o sujeito para rolar no feno, mas ele encontra sagacidade o suficiente para insistir que tem uma esposa em casa
que o esfolará vivo se ele o fizer. Nerys não gostou, é claro. Ela tece todo tipo de encantamento ao redor do garoto, transformando sua mente em mingau e, ahem, outras partes em
diamante.

E o cara está certo. A esposa dele não aceita isso de maneira nenhuma. Mas o menino conta como ele foi enganado por todos os tipos de magia suja - o que, claro, ele foi. Então, a
esposa dele reúne os pedaços de seu dote - algumas peças de prata e um colar bonito - e vai ao ferreiro local para fazer um grampo de cabelo de prata. A noite cai. Nerys, com fome novamente
após sua brincadeira com o fazendeiro, fica surpreso ao encontrar uma garota de fazenda se oferecendo. Mas a garota elogia, então Nerys não pensa muito nisso. Então, quando a diversão está
começando, nossa camponesa solta o cabelo e enfia o grampo de cabelo prateado no coração de Nerys. É claro que Nerys está chocado, já que nenhum mortal foi capaz de resistir a ela por
anos. Heh, nunca aposte contra uma mulher com assassinato em seu coração. Feito o feito, a esposa do fazendeiro voltou para casa,

TheMoonBow (EducationDC: 17)

Modelo WA DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Congelar (75%)

P +1 8d6 + 2 10 2 200m Equilibrado N/D 3 2


+ 3 danos a Wraiths

Oh garoto. Eu não estava por perto para eles, mas as guerras entre os humanos e ... bem, todos os outros ... eram sangrentas como o inferno. Heh, nós achamos que as Guerras Nilfgaardianas são ruins?
Embarcações de humanos lutando contra tudo, de elfos e anões a vran e werebbubbs. Inferno, eles basicamente eliminaram muitas pessoas. Todos os werebbubbs que conheço estão agachados nas
profundezas de Mahakam, e não vejo um vran há décadas. Desnecessário dizer que os campos e florestas estavam cheios de cadáveres e espectros. E necrófagos - rotfiends, ghouls, bullvores, todos os tipos de
criaturas horríveis.
Os poucos grupos de Aen Seidhe que conseguiram sobreviver tiveram que lidar com tudo isso. Nós, anões, estávamos suficientemente seguros em nossas montanhas, e os humanos tinham todas
as cidades. Os elfos queriam dar a seus parentes um enterro adequado, mas como você faria isso com hordas de feras vagando? Piqueiros ou arqueiros suficientes podem matar um necrófago. Mas um fantasma
é diferente. Para um fantasma, você precisa de um mago, ou espera que um bruxo vagueie por ali, e isso não é provável. Bem, as lendas dizem que uma elfa chamada Aderyn não se contentou em se esgueirar e
se esquivar dos fantasmas - ela queria matá-los, colocar seus espíritos para descansar para sempre.

Quando contam a história, a maioria das pessoas diz que ela recebeu o Arco da Lua da Dama dos Campos. Eu acredito nisso. Foi até Dol Blathanna e dizem que a Dama do Vale
tem algum avatar lá. Nunca vi isso, mas é mais do que ouvi sobre os outros deuses, heh. O Arco da Lua foi construído para caçar espectros e colocar almas para descansar. Aderyn foi para os
campos, caçando espectros e revenants e outros enfeites. Com a ajuda dela, o Aen Seidhe conseguiu recuperar uma boa parte da floresta e realmente construir alguns pequenos
assentamentos. Mas nada dura muito.
Heh, enquanto Kaedwen continuava se expandindo, Aderyn e seu povo começaram a ver mais e mais humanos e, como ninguém quebrou a maldição, cada morte na floresta significava mais
espectros. Nessa época, Aderyn era um guardião do deserto e já estava envelhecendo. Acho que todos os anos de caçadas sem fim a cansaram. As pessoas dizem que ela percebeu que eles estavam em um
ciclo sem fim, então ela foi embora. Ninguém sabe para onde ela foi - um dia Aderyn, o guardião da floresta, simplesmente se foi. Alguns elfos dizem que ela morreu pouco depois por abandonar seu posto
divino, mas gosto de pensar que ela encontrou um lugar pacífico. É bom imaginar que existe um lugar pacífico lá fora.
262

RedDeath (EducationDC: 16)

Modelo WA DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Veneno (100%)
P +2 10d6 15 2 300m N/D 3 2,5
+ 3 Hex Weaving & Resist Magic

O primeiro surto de catriona devastou o continente e matou milhares de pessoas. Eu mal evitei a praga e acho que depende apenas de qualquer ser divino que possa estar lá fora. Conheci dez ou vinte
pessoas que não tiveram tanta sorte. A morte pela peste é provavelmente a pior morte além de ser comido vivo por algum necrófago. Depois de um tempo, ficou claro para as pessoas que a maneira
mais segura de evitar que todos morressem de peste era eliminando todos eles, pois apresentavam os sintomas. Mate-os e queime os corpos e você acabará com a praga. Heh, não era muito popular
entre as pessoas que já estavam infectadas. Mas não é como se os gentry se importassem.

Um cirurgião militar de Gwendieth levou isso a sério e conseguiu uma besta especial, para matar pessoas infectadas sem arriscar a praga. As pessoas dizem que o 'Carrasco de Gwendieth',
como o chamam, encomendou esta besta com um peso impressionante - quinhentos e cinquenta quilos! Passe um parafuso por uma caveira e saia pelo outro lado. Heh, as pessoas estão divididas quanto a
se ele fez isso para tirar as pessoas de sua miséria facilmente ou para tornar o trabalho mais rápido. O Carrasco começou a purgar Gwendieth uma rua de cada vez, com uma aljava do tamanho de um barril
de arar e uma máscara para impedir a entrada do ar atormentado e do fedor da morte.

O problema é que a praga é muito difícil de resolver nos estágios iniciais. É difícil descobrir quem está recentemente doente e quem está morrendo de fome. Os legistas achavam que ele matou
pelo menos algumas pessoas saudáveis na purgação da cidade. A lenda diz que a besta matou tantas pessoas ao longo daqueles poucos meses que começou a amarrar a si mesma a dor e a tristeza de todas
as pessoas que matou. Acho que o mal e a magia do mal não acreditam que os fins justificam os meios. As pessoas dizem que o Carrasco de Gwendieth começou a ouvir vozes durante o sono e a ter pesadelos
intermitentes de todos os tipos.
Depois de dois meses, os pesadelos começaram a se transformar em delírios. Ele via rostos em cantos escuros e ouvia gritos em edifícios vazios. Três meses depois, a praga estava sob
controle, mas o cirurgião que virou carrasco estava um caco. Ele não aguentava mais a visão da besta. Chamado de Morte Vermelha. Algumas pessoas dizem que ele o deixou em uma caverna no
deserto profundo e desapareceu nas montanhas, para nunca mais ser visto. Alguns dizem que o comandante de sua unidade o encontrou em uma das casas abandonadas, com a besta aos pés e uma
seta no crânio.

Destino (EducationDC: 19)

Modelo WA DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Prata (6d6 + 4)
S/P +3 2d6 + 1 10 2 N/D Maior foco (água e fogo) N/D 3 4
Escalonar (75%)

Há muito tempo havia um espadachim anão chamado Vladov Varga. Vladov era um velho teimoso, mas supersticioso, do Tir Tochairs. Depois de uma vida de luta, ele se estabeleceu em Toussaint
para começar uma vida mais simples como vinicultor. Tudo correu bem. Vladov ficou gordo e feliz, e um vinicultor razoavelmente bom. Casou-se com uma jovem anã rechonchuda do sul, teve alguns
filhos e os viu sair para o mundo. Mas o perigo não deixa gente como Vladov em paz para sempre. Poucos anos depois de ver seu terceiro filho, Vladov estava passeando pela praça principal quando
uma velha o agarrou pelo braço. Uma mulher disse a ele que havia uma sombra de morte sobre ele e que logo ele encontraria o seu fim.

Em breve, ele conheceria uma bela mulher na praça do mercado. Eles falavam amistosamente até que fosse tarde e hora de ele voltar para casa. Mas quando ele voltasse
para casa, ele encontraria a mulher o seguindo. Ela se revelaria uma fera da noite e colocaria o prego final no caixão de Vladov, por assim dizer. É claro que Vladov era supersticioso
quando eles vieram e acreditou na velha bruxa imediatamente. Não ia contar à esposa sobre isso, é claro, mas o velho anão começou a evitar a praça do mercado e a voltar para casa
antes do crepúsculo. Por dois meses, esse velho bastardo se esgueirou pela cidade pulando nas sombras até que finalmente teve o suficiente. Vladov decidiu que estava cansado de fugir.
Ele forjaria seu próprio destino como fazia quando era mais jovem. Então Vladov pegou toda a prata que seu savin poderia comprar e forjou uma bela espada.

Eventualmente, o velho anão encontrou de quem a velha senhora o advertiu: uma bela mulher humana com cabelos negros que caíam até a cintura e a pele tão pálida quanto a lua em uma
noite clara. Ela se chamava Essyllt, e eles tinham uma boa conversa sobre todos os tipos de coisas, de ferreiro a padaria. Mas quando a noite caiu e Vladov se desculpou, Essyllt começou a segui-lo. Em
uma rua escura nos arredores da cidade, Essyllt mostrou sua verdadeira forma. Acontece que Essyllt era uma bruxa que estava caçando na cidade, procurando alguém para se alimentar depois de um longo
sono. Mas Vladov estava preparado para lutar contra o destino com o Destino - ele sacou a lâmina cintilante que tinha feito apenas para aquele momento.

Vladov era velho e não conseguia igualar a velocidade de Essyllt, mas aquela lâmina a mantinha afastada, brilhando ao luar, sibilando no ar como o fogo da forja e a água na qual ele
apagou a lâmina. Essyllt cortou e cortou o velho anão, mas não conseguiu chegar perto o suficiente para ter seu banquete. Eventualmente, o sol nasceu e Essyllt fugiu, sua 'refeição' tendo se mostrado
um aborrecimento demais. Vladov voltou para casa e explicou tudo para sua esposa, que tenho certeza que lhe deu uma bronca. Vladov fez seu próprio destino e sobreviveu à maldição da velha bruxa.
263

MoonBlade (EducationDC: 18)

Modelo WA DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Prata (7d6 + 4)
S/P +1 3d6 10 2 N/D N/D 3 4
Maior Foco

Goetia não é uma ocorrência comum. Heh, acontece que a maioria das pessoas é inteligente o suficiente para perceber que intrometer-se com demônios é uma má ideia. Mas de vez em quando alguém se
esquece disso e tenta. Há muito tempo, este mago Temeriano chamado Trystan de Ellander decidiu que não aguentava mais ser um mago barato e queria que o mundo o reconhecesse como o mago poderoso
que era. Heh, aparentemente a melhor maneira que ele poderia pensar de fazer isso foi invocando um demônio para fazer um acordo. O mago com quem brinco de vez em quando diz que a maioria das pessoas
que invocam demônios precisam desesperadamente de ajuda ou têm certeza de que podem enganar a fera. Provavelmente Trystan pensava que ele era um dos 'inteligentes'. Convocou o demônio no meio de seu
estudo em Ellander e exigiu que este lhe desse seu poder.

As pessoas dizem que Trystan havia feito pesquisas em livros didáticos desatualizados antes de Goetia ser ilegal em todo o Norte. Achei que queimar alho e raiz de osha enfraqueceria o diabo
e o obrigaria a negociar com ele. Não poderia estar mais longe da verdade, pois ele aprendeu muito rápido. Devil matou Trystan sem pensar duas vezes e possuiu seu corpo. Partiu imediatamente e
começou a causar estragos no norte de Temeria, desde a costa até Mahakams. Agora, um mago não é muito difícil de matar se você sabe o que está fazendo ou tem um bom grupo de rapazes com você. O
problema, eles logo descobriram, é que quando você mata o hospedeiro do diabo, ele voa para dentro de algum outro filho da puta infeliz e desaparece por um tempo. Mentir-se e, em seguida, recomeçar o
caos. Heh, cheguei onde as pessoas estavam com medo de falar com ninguém mais. Nunca soube quem poderia estar possuído pelo diabo.

Por fim, a notícia se espalhou: o povo precisava de um bruxo e precisava de um muito. Olek de Ban Gleán era o filho deles, um bruxo da Escola de Lobos que estava na estrada de Kaer
Morhen para Cintra. Quando ele ouviu a palavra do diabo no norte, ele apenas acenou com a cabeça e foi se encontrar com o duque de Ellander. Também não exigia muito, apenas uma nova lâmina de
prata e meio quilo de moeda. Meu palpite é que ele pediu mais, mas foi o que ele conseguiu, heh. O duque mandou os ferreiros de Ellander fabricarem uma lâmina de prata cintilante e ungiu-a pelas poucas
sacerdotisas remanescentes de Lilvani, a Deusa da Lua. Duke era um homem religioso, e o que é melhor para lutar contra demônios, eu acho? Com sua nova espada, Olek ficou à espera em Hagge até
que avistou o diabo, possuindo um fazendeiro, prestes a colocar fogo no celeiro. Olek confrontou o diabo, mas o bastardo gerado pelo inferno apenas riu. Disse que o bruxo não mataria um inocente para
matá-lo. Mas esse não é o caso - um bruxo mata monstros, mesmo que isso signifique tirar algumas vidas inocentes ao longo do caminho. Olek matou o fazendeiro na hora, forçando o demônio a se
esconder.

A partir daí, foi tudo uma grande batalha de lâminas giratórias, garras e presas. Por fim, o bruxo acertou um tiro certeiro no diabo, arremessando-o ao meio com um golpe
enorme. As pessoas dizem que Lilvani guiou a mão do bruxo através da Lâmina da Lua, mas quem sabe? Nunca fui muito religioso.

Maugrim (EducationDC: 22)

Modelo WA DMG Rel. Mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Prata (6d6 + 4)
Maior foco (terra e água)
S/P +0 2d6 10 2 N/D N/D 3 6
Equilibrado

Congelar (75%)

Anos e anos atrás, logo após Gemmera 'ingressar' no Império Nilfgaardiano, pessoas de fora de sua capital começaram a desaparecer. Não muito - cinco ou seis pessoas a cada mês ou mais. Eles
enviaram seis guardas à noite para vigiar, mas nenhum deles voltou. Os batedores encontraram sinais de luta, sangue e, o pior de tudo, uma espada quebrada coberta de sangue. Gemmerianos são
pessoas durões - eles não vão deixar algo assim assustá-los. Então, doze soldados de Gemmerian amarrados com correntes e placas e carregando torrwr subiram para as montanhas, seguindo o rastro
tênue de sangue.
Os dias se passaram sem nenhuma palavra deles. Então, do nada, um soldado, espancado e ensanguentado, cambaleou de volta para a cidade. Ao se encontrar com o rei, o soldado nomeou o
culpado - ninguém menos que Eira Frostsinger, anteriormente maga da corte do rei. Quando os nilfgaardianos marcharam para a capital e reivindicaram Gemmera como parte de seu império, ela fugiu para as
montanhas. Agora ela estava exigindo que o rei expulsasse os nilfgaardianos ou ela faria o inferno cair sobre eles. Ela não era apenas uma bruxa velha e poderosa, mas também criara uma espécie de besta, como
um lobisomem, mas muito mais desagradável. Chamado de Maugrim. O soldado disse que poderia arrancar o braço de um homem como a perna de um frango assado.

É claro que o rei chamou a Escola de Bruxos da Víbora e, em três dias, Gerring de Kharkiv chegou à capital e estabeleceu seu preço com o rei. Em seguida, Gerring subiu
para as montanhas para enfrentar Maugrim e Eira Frostsinger. Heh, houve uma luta, sim, mas não era o que Gerring esperava! Ele lutou com lobisomens antes. Maugrim era diferente.
Claro, três metros de altura, ondulando com músculos e rápido como um raio.
Gerring se viu derrotado. Ele cegou Maugrim com uma bomba de sua bandoleira antes de recuar para uma pequena caverna. Bem no fundo, Gerring encontrou uma
mina anã abandonada e começou a trabalhar em suas armas. Víboras lutam melhor com espadas gêmeas, mas o aço de Gerring não tinha matado essa besta. Ele trabalhou nas
forjas e fundições antigas, e na noite seguinte ele tinha uma segunda espada de prata para combinar com sua espada Serpentine. Naquela noite, Gerring usou todo o seu
treinamento. Ele escapou da caverna como a víbora que era e encontrou a caverna de Eira, onde encontrou a bruxa adormecida e 'Maugrim em uma caçada. Rápido como um
chicote, ele enfiou a lâmina na garganta da bruxa, matando-a instantaneamente. Mas então veio a besta - nem de longe tão fácil. Gerring voltou com as cabeças de Eira Frostsinger
e Maugrim na manhã seguinte,
264

Conjuntos de armadura de relíquia

Raven'sArmor (EducationDC: 14)

Poder de parada AE Efeito Cobertura ENC Peso


+ 15 pontos de saúde
Resistência ao Veneno Torso, braços e
12 3 0 12
Resistência a sangramento Pernas
+ 3 Coragem

Os bruxos conseguem um negócio e tanto - tirados de seus pais, experimentados por anos e ensinados a ser assassinos. O que eles ganham? Cuspido por aldeões sujos, principalmente, e enterrado
onde caem. Mas de vez em quando você consegue uma celebridade entre eles. Geralt de Rivia era um dos povos mais conhecidos do maldito continente, mas Raven foi um dos primeiros e criou
muitas histórias boas.
Raven era um bruxo Grifo das alturas das Montanhas do Dragão. Desceu para o Norte para caçar monstros e lançar maldições a cada primavera e verão. Raven começou a ganhar
fama depois de acabar com uma maldição de licantropia do duque de Maribor. Depois disso, o povo começou a espalhar contos do Grifo Negro, Corvo das Montanhas Altas. História após história
surgia, e eles sempre eram grandes - matando ciclopes viciosos, enfrentando manticores, esse tipo de coisa. O momento culminante veio em Mahakam, onde Raven recebeu uma convocação do
chefe do Clã Hoog.
Veja, por anos houve problemas nos picos mais altos dos Mahakams, a saber, um enorme draconídeo arador chamado 'Black Drake'. Defensores Mahakaman foram enviados contra a coisa,
heróis anões de antigamente, bandos de mercenários, a barragem completa. Mas este Black Drake simplesmente não morreria. Eventualmente, o povo simplesmente decidiu deixá-lo e ficar longe daqueles picos
altos. É claro que, apenas alguns meses depois, um enorme meteorito de aragem caiu - bem em cima daquelas alturas. Heh, deixe-me dizer-lhe meu amigo, anões fazem muito por minério raro e isso inclui a
contratação de um bruxo.
Acho que Raven pensou que a besta era perigosa, porque ele fez os mestres da forja em Mahakam fabricarem uma nova armadura para ele. Armadura preta elegante, forjada por anões e
finalizada por gnomos. Deve ter sido lindo. “Uma lenda especialmente dada diz que chamou a atenção de ninguém menos que Tyen'Sail, o famoso cantor élfico. Ele estava viajando com Mahakam em busca
de inspiração e topou com os ferreiros que terminavam a armadura de Raven. Tyen'Sail pediu ao bruxo uma chance de trabalhar na armadura. Levaria algum tempo, ele disse, mas ele trançaria lendas
dentro do traje - encantamentos de bravura, poder e outros enfeites. Raven concordou, e Tyen'Sail trabalhou por doze malditos dias seguidos, gravando o terno, cantando antigas canções de poder e vitória o
tempo todo.

Com a armadura pronta, a batalha estava próxima. Raven subiu a montanha para enfrentar o Black Drake. Tyen'Sail escreveu uma música sobre isso - você realmente deveria ouvir alguma
hora. Ploughin 'magnífico se eu mesmo disser! Claro, Raven venceu a batalha em sua armadura de gleamin e trouxe para casa a cabeça do Drake. Pegou sua moeda e seguiu seu caminho como se nada de
diferente tivesse acontecido. A vida de um bruxo nunca muda, eu acho.
265

MountainFolkArmor (EducationDC: 16)

Poder de parada AE Efeito Cobertura ENC Peso


Resistência à perfuração
Resistência a golpes Cabeça, torso,
24 3 0 15
Resistência à Corte Braços e Pernas
Resistência ao Veneno

Quando os humanos 'exilados' pousaram no continente, eles atacaram todas as outras raças, levando o povo para as montanhas e dominando as planícies e florestas. Acho que os humanos simplesmente não
gostam de ninguém que não se pareça com eles. Funcionou bem para a maioria das raças mais antigas, já que meio que nos parecemos com humanos. Vran e werebbubbs não tiveram uma vida tão fácil. É difícil
para os humanos compartilharem cerveja com o povo lagarto e pequenos caras peludos com rostos de castor. Alguns werebbubbs se integraram às sociedades humanas depois de toda a luta, mas a maioria deles
foi forçada a entrar nos Mahakams e nos Kestrels.
Nos Kestrels, eles tiveram o pior. Sim, eles montaram cidades e minas e reconstruíram o que perderam. Mas logo os humanos vieram em busca de minério, e os werebbubbs não tinham as
mesmas defesas que os anões. Os humanos tentaram negociar pelas minas nos Peneireiros - com escoltas fortemente blindadas, dependendo de com quem você fala. Quando isso falhou, eles sitiaram as
montanhas. Os werebbubbs sabiam que não iriam vencer, mas os elfos não se dignaram a se preocupar com os humanos ainda, e nós, anões, estávamos escondidos nas montanhas, assim como os
werebbubbs. Um werebbubb chamado Thjjn reuniu seu povo contra os exércitos humanos enquanto eles subiam as encostas. Duvido que Thjjn pensasse que eles poderiam ganhar também, mas dane-se
ele iria deixar os humanos passarem sem sangue.

Em desvantagem numérica de dez para um, Thjjn vestiu sua armadura ancestral e pegou seu machado. Os dois lados se encontraram no campo no meio de uma tempestade, pelo que dizem os
contos. Por um tempo, o lobisomem usou a lama e a chuva para manter os humanos deslizando enquanto subiam a colina, mas não duraria. Heh, a cada Thjjn humano morto, mais dois tomaram seu lugar.
Eventualmente Thjjn caiu de volta nas minas quando as linhas se dobraram. A batalha foi perdida, mas
ele ainda poderia ofender os humanos. Ele começou a balançar como um louco, quebrando os pilares de sustentação das minas. Thjjn devia saber o que aconteceria - me pergunto quais foram seus últimos
pensamentos antes de as cavernas desabarem sobre ele. Heh, provavelmente em casa. Os humanos eventualmente cavaram a mina, mas demorou meses. Eles encontraram o corpo de Thjjn - morto, é claro, mas
ainda usando sua armadura de couro e meteorito. Acontece que resistiu muito bem ao desmoronamento, e algumas pessoas até dizem que sua força vive naquele traje.

DraugArmor (EducationDC: 18)

Poder de parada AE Efeito Cobertura ENC Peso


+ 25 pontos de saúde
+ 2 Resist Magic
Resistência ao fogo Cabeça, torso,
36 3 -3 37
Resistência a sangramento Braços e Pernas

Resistência ao Veneno

+Feitiço
2 Conjuração de

Heh, a verdade sobre os contos míticos e as lendas heróicas que as pessoas contam em volta de fogueiras e em tavernas não são tão emocionantes quanto a maioria das pessoas pensa. O que posso dizer, às
vezes uma história tem potencial, mas não o suficiente. Um espadachim pegando um troll do tamanho de uma casinha é uma boa história. Matar um troll do tamanho de uma taverna com olhos de fogo e punhos
como carneiros? Essa é uma história que vale algumas cervejas. É claro que nem todo conto é falso. De vez em quando, as estrelas se alinham e as coisas ficam tão épicas que não precisam de nenhum polimento
ou exagero. História de Seltkirk de Gulet e Vandergrift, o visitante? Esse é um desses.

Sabe, durante uma das muitas, muitas guerras entre Kaedwen e Aedirn, Seltkirk de Gulet entrou em campo no Vale do Pontar, perto de Vergen. Seltkirk era a lâmina mais fina de toda Aedirn -
eles o chamavam de 'Cavaleiro Branco Invencível'. Digamos que aquele filho da puta entrou em um campo de batalha e abateu homens como se estivesse colhendo grãos. Não machucou que a inteligência
de Aedirn permitiu que eles se preparassem para o Kaedweni. A guerra era bastante unilateral e Kaedwen estava perdendo muito. Mas durante esta batalha, Seltkirk encontrou Vandergrift, o Visitante, líder
das forças Kaedweni. Vandergrift e Seltkirk já se conheceram em um torneio em Ard Carraigh. Dessa vez, eles lutaram até que a força dos golpes de Seltkirk rachou a espada de Vandergrift e ele foi forçado
a desistir. Desta vez, Vandergrift estava em busca de sangue. Ele separou Seltkirk do resto de suas forças bem rápido.

As pessoas dizem que foi uma luta e tanto - duas forças da natureza batalhando, um apocalipse violento. Porém, eventualmente, a batalha tinha que terminar, e acabou. Seltkirk se deixou aberto
apenas o tempo suficiente para Vandergrift abaixar sua lâmina e cortar o pobre bastardo da cabeça às bolas. Claro, com o 'Invencível' Cavaleiro Branco morto, as forças edirnianas começaram a cair em
desordem e os Kaedweni se reagruparam. Agora, a próxima parte é um mistério. As pessoas dizem que Sabrina Glevissig, a Maga da Corte de Henselt, Rei de Kaedwen, realmente odiava Vandergrift - não
tenho ideia do porquê. Ela vê uma chance de acabar com ele, começa a chover fogo no campo de batalha, matando qualquer um e todos lá. Vandergrift encontrou seu fim lá, entre milhares de outros.

Quando a chuva de fogo terminou, ambos os lados recuaram. Henselt mandou queimar Sabrina na fogueira por traição. As pessoas dizem que ela amaldiçoou o campo de batalha, amarrando
todos aqueles soldados mortos para lutar novamente na batalha daquele dia nos próximos anos. Não foi um problema para os viajantes até a escaramuça entre Saskia e Henselt pelo Pontar, onde sangue
suficiente encharcou as pedras do campo para trazer de volta a maldição e começar a luta dos espectros. No final, Geralt de Rivia teve que atravessar uma névoa esquecida por Deus de espectros e da morte
para acabar com isso. Diga para acabar com a maldição, ele tomou o lugar de Seltkirk e lutou contra a alma de Vandergrift, que se tornou um draug - um enorme espectro demoníaco. Quando finalmente matou
o draug, Geralt resgatou a velha armadura de Vandergrift e forjou um novo traje, resistente como o inferno, mas profundamente manchado.
266
267

O bestiário DangerRatings
Como mencionamos na seção GM na

pág. 219, cada um dos monstros tem

“Quando você sabe de algo, deixa de ser um pesadelo. Quando você sabe uma classificação adequada.

duas partes desta classificação ajudam


como lutar contra algo, deixa de ser tão ameaçador. ”
você a saber como é difícil-

contador será. A primeira parte da

classificação do monstro geralmente


- Andrzej Sapkowski, Sangue dos Elfos
estabelece o quão fácil é lutar contra o

monstro.

Fácil monstros são


relativamente fácil para um soldado

bem treinado matar um a um. Eles

devem ser usados em hordas na

maioria dos casos. Médio monstros são

mais perigosos do que monstros fáceis

e devem ser usados sozinhos ou


Monstros, como a maioria das pessoas os conhece, Quão raros são os monstros
junto com um grupo de monstros
são tecnicamente forasteiros arrastados para o Até agora, a grande maioria dos monstros já foi morta.
fáceis. Difícil monstros são
mundo por meio de um evento conhecido como Os bruxos foram criados séculos atrás para caçar
Concepção das Esferas. Isso significa que todos os monstros e eles tiveram sucesso. Poucos anos antes
apto para ser monstro chefe. Eles
monstros que você encontrar em todo o continente e do início deste jogo, a maioria dos acadêmicos e
devem ser usados para batalhas
além de todos vieram de suas próprias dimensões, estudiosos estava convencida de que poetas e bardos
climáticas e (a menos que você tenha
onde viviam e prosperavam antes da Conjunção. haviam inventado as feras neste bestiário. Apenas
uma parte muito grande ou muito
Muitos magos e acadêmicos concordam que a maioria recentemente os monstros ressurgiram.
habilidosa) devem ser exibidos sozinhos.
dos monstros põe em perigo a vida senciente e seu
Se você quiser obter
ambiente porque foram movidos de seu nicho Alguns especulam que isso se deve à falta de
mais granular do que isso, a segunda
ecológico natural. Monstros como carniçais, sereias e witchers. Sem seu predador natural (ou não natural),
parte da classificação de cada monstro
vampiros, presumivelmente, tinham um lugar na muitas espécies de monstros estão começando a
( simples, complexo, ou
ecologia de suas dimensões domésticas, um papel rastejar de volta à beira da extinção. Outros especulam
difícil) estabelece o quão difícil o
que evoluíram para desempenhar no mundo maior ao que o retorno de monstros, combinado com
monstro é dentro de sua categoria. Simples
seu redor. Deslocados de suas casas, a maioria avistamentos da infame Caçada Selvagem, são
monstros são muito diretos e não
dessas criaturas agora ameaça a ecologia presságios de algo muito, muito pior no horizonte.
precisam de muito planejamento ou
circundante. Essa explicação não tranquiliza a maioria Nenhuma das teorias foi comprovada, mas é verdade
preparação para lutar. Complexo
das pessoas, mas é interessante notar que, nos que os monstros estão se tornando mais prevalentes na
últimos anos, monstros começaram a criar nichos ausência de bruxos.
monstros são mais fáceis de lutar com
ecológicos para si em todo o continente. Os zeugls
preparação, mas não os exigem. Difícil
dos pântanos começaram a viver em lixões e esgotos,
Monstros só devem ser enfrentados se
os necrófagos começaram a catar os campos de Pessoas também são monstros
você souber da existência do monstro:
batalha e assim por diante. No O Mago, qualquer humano, elfo ou anão é tão capaz
caso contrário, a batalha será punitiva.
de ser monstruoso quanto os “monstros” que eles odeiam.
Evite usar um monstro difícil em um
Alguns inimigos listados neste bestiário não são monstros. Esses
am- bush, a menos que seus
inimigos humanos e idosos são movidos pelo medo, ódio
jogadores realmente
ou por seus próprios objetivos. Em muitos casos, isso os
torna ainda mais perigosos do que qualquer monstro da
merece.
Conjunção.
268

Tipos de Monstros

Humanóides Malditos
Humanóides não são tecnicamente monstros. Os amaldiçoados são humanos ou não humanos
Eles incluem humanos, bem como elfos, anões afligidos por uma maldição que os transforma em um
e outros idosos. Os humanóides são monstro. Os amaldiçoados mais comuns são os
incrivelmente variados em seus habitats e lobisomens. Uma vez que são humanos que foram
padrões. É importante lembrar que mesmo nas amaldiçoados, os amaldiçoados normalmente rondam
regras padrão para suscetibilidade, os humanos os assentamentos humanos. A maioria dessas
não são vulneráveis à prata ou resistentes ao criaturas amaldiçoadas são ativamente hostis contra os
aço. humanos.

Necrófagos Híbridos
Necrófagos são comedores de cadáveres que freqüentam As criaturas híbridas incluem uma miríade de
cemitérios, campos de batalha e cavernas profundas. Sua quimeras, como sirenes e grifos, feitas de um
aparência horrível é enganosa - eles estão vivendo amálgama de partes de animais. Os híbridos são
extravagantemente incrivelmente variados e cada um prefere habitats
criaturas nar. Os necrófagos menos inteligentes, diferentes. Aqueles que são capazes de voar
como carniçais, atacarão qualquer coisa que se preferem lugares altos, embora os híbridos possam
aproxime. Necrófagos astutos como bruxas ser encontrados em todo o mundo e em todos os
perseguem cemitérios e atraem o povo da aldeia. ambientes.

Spectres Insectóides
Os espectros personificam os desejos poderosos Os insetóides são enormes insetos e aracnídeos
do falecido. Eles geralmente surgem quando que vagam pela selva, preparando armadilhas para
alguém é assassinado ou morre nas garras de os transeuntes. Os insectóides são geralmente
uma emoção poderosa. Embora muitos pareçam predadores de emboscada que preferem saltar
ser inteligentes, eles são consumidos por impulsos sobre a presa e atacá-la com presas ou garras
que abrangem tudo - geralmente raiva - envenenadas. Andar muito perto de uma colmeia
insectóide pode levar a enxames de monstros
que os tornam quase impossíveis de atrás de você.
raciocinar.

Bestas Elementa
Bestas, como humanóides, não são tecnicamente Elementa são criações fascinantes de magia
consideradas monstros. A categoria inclui cães, elemental: golens, elementais, gárgulas e
lobos e semelhantes. Essas criaturas não são semelhantes. A maioria dessas criaturas é
vulneráveis à prata ou resistentes ao aço. No convocada por um mago ou sacerdote. Eles
entanto, eles são onipresentes, encontrados em seguem ordens e têm pouca vontade própria. No
todo o deserto profundo e perto de povoados, entanto, quando trazidos a este mundo sem
atacando os habitantes da cidade e o gado. algemas, os elementa são as forças do caos que
podem destruir cidades.
269

Relictos

Relictos são forças da natureza que passam a


existir em áreas selvagens com o tempo.
Possivelmente, esses monstros entraram em
nosso reino com a Conjunção das Esferas. Eles
são todos criaturas mágicas com fortes laços com
o mundo natural. Relictos variam em mentalidade
de astuto e inteligente a primitivo e monstruoso.

Ogroids
Ogroids, incluindo trolls, nekkers e gigantes, são
criaturas muito humanóides, muitas vezes com
inteligência quase de nível humano. A maioria é
grande e volumosa (os nekkers são a exceção) e
não apenas formam sociedades tribais básicas, mas
também, no caso dos trolls, podem falar línguas
humanas e de pessoas idosas com dificuldade.

Draconídeos

Draconídeos incluem criaturas como wyverns e dragões.


A maioria desses draconídeos são répteis alados
grandes que são muito perigosos (especialmente em
combate de corpo a corpo), mas ferozes. Os verdadeiros
dragões são tão ou mais inteligentes que os humanos e
possuem muito mais habilidades. Draconídeos tocam
principalmente em lugares altos e montanhas.

Vampiros
Vampiros são uma classificação incrivelmente variada
de monstros bebedores de sangue. Os vampiros
geralmente caçam em ruínas, embora os vampiros
poderosos possam prosperar nas cidades. Vampiros
inferiores são bestas irracionais que destroem corpos e
então sugam o sangue. Os vampiros superiores podem
se misturar perfeitamente com os humanos e exercer
um poder tremendo.
270

Ameaça

Fácil
Simples

Recompensa

10

armaduras

INT 3
REF 6
DEX 5
CORPO 5
SPD 4
EMP 3
CRA 4
VONTADE 4
SORTE 0

ATORDOAR 4

CORRE 12
SALTO 2
STA 20
ENC 50 Altura Alturas humanas usuais

GRAVANDO4 Peso Pesos humanos usuais

HP 20 Ambiente Freqüentemente perto das cidades ou estradas


VIGOR 0 Inteligência Nível humano

Organização Bandas de 3 a 15
271

Bandidos Vulnerabilidades

Opinião comum (Educação DC: 8) Veneno do enforcado


Heh - bandidos, desertores, renegados, prostitutas. Como você quiser chamá-los. As pessoas recorrem ao crime por dinheiro e poder,
mas na maioria das vezes é por fome ou medo. Todo mundo sabe que você tem um pico de criminalidade quando há uma guerra.
Aconteceram as duas últimas guerras e isso vai acontecer de novo. Não significa que o homem comum vê dessa forma. Heh, nunca
diga isso na cara de um assassino, mas o filho da puta comum pensa tão bem em um bandido quanto em um maldito carniçal. Eles
se escondem nas fendas imundas do mundo, esperando para saltar e emboscar um povo bom e trabalhador e tirar seu sustento Habilidades
conquistado a duras penas.

NENHUM
- Rodolf Kazmer

AcademicKnowledge (EducationDC: 10) LevelsofBandits


Os bandidos são uma das ameaças mais comuns na estrada, mas estão longe de Banditscome ina lotofdiffer-
ser os mais perigosos. Você teria muito pior tempo arrancando um ghoul de você níveis de habilidade. Thebanditpre-
Habilidades
do que despachando alguns bandidos. Mas eles ainda podem ser uma ameaça enviado aqui é um bandido básico - o

significativa em grandes grupos. A grande maioria dos bandidos são soldados sem Esgrima +6 tipo de guerreiro que você encontraria

exército, mercenários sem contrato ou desertores de qualquer um dos muitos guardando o armazém de um
Besta +4
exércitos que inundam o país. Tipos simples, bandidos. As primeiras filas atacarão criminoso ou emboscando viajantes na
Lâminas Pequenas +5
com espadas longas. Qualquer um que não puder sacará suas bestas. Os estrada. Se quiser, você pode alterar

bandidos geralmente procuram três coisas: segurança, dinheiro e algo para Briga +6 as estatísticas dos bandidos para

descarregar sua raiva. Eles não são exatamente fácil para lidar com eles, mas, ao Esquiva / Fuga +4 torná-los mais ou menos

contrário da maioria dos monstros, eles podem ser argumentados. Talvez você Atletismo +4 ameaçadores. Se você quiser um

possa convencê-los a não tentar matá-lo. Como eles não estão caçando por camponês médio ou bandido de baixo
Conscientização +6
instinto, os bandidos provavelmente desistirão se você causar danos suficientes a nível, reduza seu REF e DEX para 3 e
Stealth +3
eles. seu HP para baixo
Sobrevivência na selva +5 a15. Lembre-se de que estes

Resist Magic +4 bandidos não serão um grande desafio

No entanto, alguns que viajam em grupos mais unidos podem lutar ainda para os orientistas de combate
Resistir à coerção +5
mais se você matar seus amigos. No Norte devastado pela guerra, seja um pouco mais personagens ed. Se você quiser um
Endurance +5
cauteloso. A falta de comida facilmente acessível levou alguns bandidos ao canibalismo. guerreiro mais veterano, aumente seu
Coragem +7
Os canibais muitas vezes ficam um pouco loucos e atacam descontroladamente, REF & DEX para 7 ou 8 e aumente seu

recusando-se a desistir mesmo quando meio mortos. Se você não quer brigar, fique de HP para 35. Conforme você altera o

olho nas estradas. nível de combate

estatísticas, você pode alterar as habilidades

e engrenagem para aumentá-los ainda


Saque mais.
Armas
Coroas (3d10)
Nome DMG Efeito ROF
Itens mundanos (1d6)
Espada longa de ferro 2d6 + 2 N/D 1
Parafusos (20)

Punhal 1d6 N/D 1 Capuz tecido duplo

Besta de mão 2d6 + 2 RNG: 50m 1 Gambão edirniano


Carregamento lento Calça acolchoada
272

Ameaça

Médio
Simples

Recompensa

100

armaduras

INT 7
REF 7
DEX 6
CORPO 5
SPD 5
EMP 4
CRA 5
VONTADE 8
SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 15
SALTO 3
STA 30
Altura Alturas humanas usuais

ENC 50
Peso Pesos humanos usuais

GRAVANDO7
Ambiente Incidades ou torres
HP 30
Inteligência Nível humano

VIGOR 10
Organização Geralmente solitário
273

Magos Vulnerabilidades

Superstição Comum (Education DC: 12) Veneno do enforcado


Magos, ou mágicos, se você quiser ser respeitoso, são um caso bem interessante. Heh, eles são mutantes, eu acho, mas nunca diga
isso para um ou eles vão mandar você para o inferno. Eles podem usar as forças da magia e usá-la para lançar feitiços. Essa é a
extensão do conhecimento do filho da puta comum. A partir daí, são contos e lendas para dormir. Heh, bruxas que roubam crianças e Dimeritium
fazem experiências com elas em laboratórios. Necromantes ímpios que ressuscitam os mortos e invocam demônios para assumir o Ao tocar no dimerício,
um mago tem um Vigor 0 e está
controle de seu corpo. Existem poucos lugares no mundo onde as pessoas ainda respeitam os magos hoje em dia. Uma verdadeira
sujeito ao Dimeritium
vergonha. Poucos anos atrás, os magos eram as pessoas mais respeitadas da terra.
Tabela de efeitos na pág.167.

- Rodolf Kazmer

Habilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 16)
Não é muito provável que você vá lutar contra um mago. A maioria deles são pessoas Feitiços
Um mago é capaz de usar
razoavelmente pacíficas com maior probabilidade de contratar um mercenário ou um
Habilidades os feitiços:
assassino para matá-lo. No entanto, se você acabar lutando contra um mago - para
Enye
escapar de um experimento, impedir um crime ou apenas porque deseja - saiba que a Cajado / Lança +6 Glamour
distância não é sua amiga. À distância, um mago pode lançar uma quantidade enorme Poeira Cegante
Lançamento de Feitiço +7
Rhewi
de poder em você. O combate de curta distância é uma aposta muito melhor. A maioria
Tecelagem hexadecimal +6 Teletransporte
dos magos pratica menos no combate corpo a corpo do que no lançamento de feitiços.
Elaboração de Rituais +5 Rituais
Suas armas brancas também causam menos danos e são mais propensas a quebrar.

Manter o alcance corpo a corpo com um mago dá trabalho - eles estão propensos a se Esquiva / Fuga +8 Um mago é capaz de lançar
estes rituais:
teletransportar se você chegar muito perto deles. Atletismo +5 Jarra de feitiço

Conscientização +7 Ritual de magia

Stealth +5 Hexes
A primeira coisa que você deve fazer ao lutar contra um mago é
Sobrevivência na selva +5 Um mago é capaz de lançar
desarmá-lo ou destruir seu cajado. Sem um cajado, um mago gasta mais energia por
estes feitiços:
feitiço e se desgasta muito mais rápido. Um mago sem magia deve danificar seu Resist Magic +7 A coceira eterna
corpo para lançar mais feitiços ou então descansar. Essa é a sua melhor Resistir à coerção +7 The Hex of Shadows
oportunidade. Magos raramente usam armadura, então matar um mago exausto não
Endurance +5
exige muito. Como os magos são geralmente muito inteligentes, eles normalmente
Coragem +6
percebem quando são derrotados e desistem. No entanto, se você envergonhar um
AlternateMagic
mago o suficiente, ele lutará até o fim. Os magos preferem a vida em grandes
A magia listada acima é um exemplo
cidades, mas com os Witch Hunts você também pode encontrar alguém que esteja
do que um mago pode ser capaz de
se escondendo.
Saque lançar contra os jogadores. Se você
quiser que você possa personalizar
Coroas (5d10) sua imagem,

Armas Itens mundanos (1d6) escolha novos conjuntos de feitiços,


rituais e hexes do MagicSec-
Itens estranhos (1d6 / 2)
Nome DMG Efeito ROF tiononpg.99.
Quinta essência (1d6 / 2)
Bastão de ferro 3d6 Foco (2) 2
Conjunto Alchmey

Punhal 1d6 N/D 2 Respiração de súcubo


274

Ameaça

Fácil
Complexo

Recompensa

20

armaduras

INT 4
REF 6
DEX 7
CORPO 5
SPD 7
EMP 3
CRA 4
VONTADE 6
SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 21
SALTO 4
STA 25 Altura Alturas humanas usuais

ENC 50 Peso Pesos humanos usuais

GRAVANDO5 Ambiente Wildernessoualongmainroads


HP 25 Inteligência Nível humano

VIGOR 0 Organização Commandosof3to15


275

Arqueiros Scoia'tael Vulnerabilidades

Superstição Comum (Educação DC: 10) Veneno do enforcado


Sendo um 'anão leal', tenho alguns sentimentos sobre os Scoia'tael. Eles provavelmente me chamariam de cachorro dos humanos.
Mas prefiro ser um cachorro leal do que uma cadela raivosa correndo para a própria morte. Scoia'tael costumava ter razão. Heh,
costumavam ser eles lutando pela liberdade para as raças mais antigas do Norte. Agora eles são apenas loucos movidos por
vingança que estão procurando sair em uma labareda de glória e matar tantos humanos quanto puderem antes de morrer. Você
encontrará os últimos Scoia'tael - principalmente elfos - na floresta, escondendo-se em cavernas e preparando emboscadas para Habilidades
mercadores viajantes e caravanas militares. Se você é humano, prepare-se para uma luta.
Especialista em emboscada
Ao fazer um teste de Furtividade para se
- Rodolf Kazmer esconder dos alvos, os arqueiros
Scoia'tael usam o maior teste de

AcademicKnowledge (EducationDC: 14) Furtividade entre todos eles. Esta jogada


conta para o
Pode ser difícil lutar contra Scoia'tael. Eles raramente avançam em você e todo grupo.
atacam aleatoriamente. Sendo treinados como guerrilheiros, os Scoia'tael
Habilidades
viajam em grupos chamados de 'comandos' e protegem suas presas. Ao
viajar pela densa selva do Norte, fique sempre de olho nas árvores e Tiro com arco +8
SpitefulAmmunition
arbustos. Freqüentemente, os comandos Scoia'tael rastreiam a presa por
Esgrima +6
Os arqueiros Scoia'tael dispararão
algumas horas até que cheguem a um bom local de emboscada.
Lâminas Pequenas +6 suas flechas normais primeiro e

Quando eles atacam, Scoia'tael geralmente começa sua emboscada Briga +4 tentarão matar todos os alvos

Esquiva / Fuga +7 rapidamente. Suas flechas de


com uma saraivada de flechas da linha da floresta. Com a primeira barragem
escavação élfica são reservadas para
disparada, metade da unidade mudará para suas cimitarras e atacará, às vezes Atletismo +7
alvos que eles particularmente
gritando um grito de guerra como "Aelirren!" ou “Sherrawedd!”, que chama de
Conscientização +9
desprezam e alvos em fuga que
volta ao grande herói élfico Aelirren e ao local de sua morte, o Palácio de
Stealth +8 precisarão ser rastreados.
Sherrawedd. Enquanto o grupo corpo a corpo o envolve, a outra metade do
comando ficará para trás, atirando no corpo a corpo. Os Scoia'tael que estão Sobrevivência na região selvagem +10

muito longe para combates corpo a corpo e dentro de 10m ou mais costumam Resist Magic +4
lançar facas no alvo mais próximo. A melhor maneira de lutar contra os arqueiros Resistir à coerção +6
Scoia'tael é protegendo-se. Se você tiver uma carroça ou caravana, fique atrás
Endurance +7
dela (ou melhor ainda, por dentro) e force-os a virem até você. Tente o seu melhor
Coragem +6
para ficar fora da linha de visão do arqueiro e lide com os lutadores corpo a corpo
primeiro.

Saque
Armas Coroas (1d10)

Nome DMG Efeito ROF Itens mundanos (1d6)

Cimitarra do caçador 3d6 N/D 1 Setas (30)


Burrowers élficos (10)
Punhal 1d6 N/D 1
Capuz tecido duplo
Facas de arremesso 1d6 RNG: 24m 1
Gambão edirniano
Arco longo 4d6 RNG: 200m 1 Calça acolchoada
276

Ameaça

Fácil
Simples

Recompensa

10

armaduras

INT 1
REF 7
DEX 7
CORPO 6
SPD 6
EMP 1
CRA 1
VONTADE 4
SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 18
SALTO 3
STA 25
ENC 60
Altura Alturas humanas usuais

GRAVANDO5
Peso Pesos humanos usuais

HP 25
Ambiente Byrivers, lagos ou linhas costeiras

Inteligência Sobre como inteligente como um pescador


VIGOR 0
Organização Grupos de 3 a 6
277

Afogadores Vulnerabilidades

Superstição Comum (Educação DC: 14) Óleo Necrófago


O povo comum não sabe muito sobre afogadores. Os contos de velhas esposas dizem que quando um filho da puta malvado o
morde e seu cadáver acaba em um rio ou lago, eles voltam como um afogador. Os afogadores são bestas irracionais que vivem Vulnerabilidade ao fogo
Os afogadores são vulneráveis a
para afogar desgraçados infelizes e se alimentar de seus cadáveres. Eles não são a besta mais perigosa do mundo, mas eles
danos por incêndio, incluindo
atacam você. Se você ver um afogador, provavelmente há outros dois ou três escondidos na água.
idade de estar em chamas.

- Rodolf Kazmer

Habilidades

Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 10) Feroz


Para efeitos de Consciência e
Afogadores são na verdade não malfeitores ressuscitados. A maioria das pessoas pensa assim, graças a histórias
Sobrevivência na Natureza, o
folclóricas e livros populares sobre o assunto de monstros. Os afogadores, como todos os necrófagos, são criaturas de instinto lhes dá um INT
outro plano que vieram a este reino durante a Conjunção das Esferas, muitos séculos atrás. Sem nenhum nicho de 7.

ecológico aqui, eles se tornaram uma praga na terra. Os afogadores preferem litoral, rios e áreas pantanosas. Eles são
anfíbios e passam a maior parte do tempo na água. Quando saem, geralmente é para seguir seus estômagos: para Imunidade a Veneno

agarrar algo perto da beira da água ou procurar comida na terra. Quando encontram algo para comer, eles saltam sobre Os afogadores são imunes ao
Poção efeito.
ele em uma rajada de garras, atacando em grupo e cercando suas presas.

Anfíbio
Os afogados podem viver sob a água
Um grande grupo de afogadores pode ser um inferno de se lidar. Eles indefinidamente e não podem se afogar.

oprimem uma única pessoa atacando com força e de todas as direções. Eles são Habilidades Eles também não aceitam penalidades
por agirem mal
imunes ao veneno devido às águas horríveis, turvas e tóxicas a que estão
Corpo a corpo +6 derwater.
acostumados, e é preciso um pouco para desencorajá-los. No entanto, eles também
são tremendamente, surpreendentemente burro. Os poucos estudos sobre Briga +6 Impenetravelmente turvo
Os afogadores são tão pouco inteligentes
afogadores concordam que eles são tão inteligentes quanto peixes predadores. Eles Esquiva / Fuga +5
que são devidos a qualquer magia que afete
agem completamente por instinto, não podem de forma alguma ser racionais e são
Atletismo +6 os pensamentos ou
até imunes a feitiços que os afetem mental ou emocionalmente. Isso significa que emoções.
Conscientização +8
eles nunca formulam planos mais complexos do que 'atacar' e podem ser distraídos
por coisas suficientemente brilhantes, desde que não tenham sentido o gosto de Stealth +5

sangue. Os afogadores também são altamente suscetíveis ao fogo - é sua melhor Sobrevivência na região selvagem +6
DrownerBrainStew
arma. Sendo tremendamente burro, um afogador continuará a lutar enquanto estiver Resist Magic +4
em chamas e não tentará se apagar até quase morto (abaixo de 10 HP). Apesar de acreditar que os afogadores
Endurance +6
são criminosos ressuscitados, sabe-se
Coragem +8 que muitos moradores da cidade que

vivem ao longo do rio Pontar

transmitem um incêndio para seus

Saque cérebros. Os cérebros dos afogados

são freqüentemente fervidos em um

Armas Cérebros de afogador guisado, que é supostamente um

Língua afogada afrodisíaco extremamente poderoso.


Nome DMG Efeito ROF
Essência de água
Garras 3d6 N/D 1 (1d6 / 2)
278

Ameaça

Fácil
Difícil

Recompensa

30

armaduras

INT 1
REF 6
DEX 7
CORPO 6
SPD 6
EMP 1
CRA 1
VONTADE 5
SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 21
SALTO 4
STA 25 Cerca de 1,25 metros na
Altura ombro
ENC 60
Peso Cerca de 86 kg
GRAVANDO5
Ambiente Campos de batalha e depósitos
HP 25
Inteligência Aboutas Intelligentasadog
VIGOR 0
Organização Packsof3to6
279

canibal Vulnerabilidades

Superstição Comum (Educação DC: 14) Óleo Necrófago


Você vê muitos ghouls no Norte atualmente. Heh, eu me lembro quando você podia passar a vida inteira sem vomitar um. Mas
com todos os cadáveres apodrecendo nos campos e todo o sangue derramando nos rios e vales, ghouls estão surgindo por toda
parte. A maioria das pessoas presume que são cadáveres, mutados e reanimados por magia em bestas. Demônios podres que
se alimentam dos mortos e atacam qualquer um que se aproxime. Viaje em bandos e ataque como lobos, cercando suas presas,
Habilidades
todos atacando e mantendo o alvo fora de ordem.

Pounce
- Rodolf Kazmer
Um carniçal não precisa começar
a correr ao pular.

Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 10) Fúria


Quando os carniçais são trazidos abaixo
Assim como outros necrófagos, o povo comum assume que os carniçais são cadáveres reanimados. Eles são, na verdade, de uma
de 10 HP, eles entram em uma fúria na
espécie de outra dimensão que age de forma muito semelhante a outros animais. Ghouls são necrófagos que se alimentam de qual se movem a cada rodada, atacam a

cadáveres deixados para trás nos campos de batalha, embora ataquem presas frescas se elas passarem por ali. Você normalmente cada rodada e regeneram 3 pontos de

encontrará carniçais em pequenas embalagens que costumam brigar por comida depois que o perigo passa. Ao lutar contra ghouls,
dano por turno.
sempre tome cuidado. Eles vão atacar juntos e tentar cercá-lo, escalonando seus ataques para flanquear você e correndo para trás.
Escolha um carniçal e ataque-o exclusivamente, para diminuir o número de carniçais que atacam. Lembre-se de que os carniçais
Visão noturna
podem atacar a 5 metros de distância. Pequenos abismos, paredes curtas e semelhantes são muito menos eficazes contra carniçais
Ghouls operam em áreas com pouca
do que seus luz sem penalidades.

mais lento necrófago bretheren. Quando em combate corpo a corpo, um carniçal ataca com Feroz
suas garras, mas se agarrar um alvo (ou se o alvo for impedido de outra forma), ele pode Para efeitos de Consciência e
morder o alvo e causar um ferimento sangrento.
Habilidades Sobrevivência na Natureza, o
instinto lhes dá um INT
Corpo a corpo +6 de 6.
Se você derrubar um carniçal com menos de 10 pontos de saúde, ele entrará
Briga +6
em um fúria. Nessa fúria, o ghoul ataca com raiva e suas feridas fecham rapidamente. Mate
o carniçal rapidamente para impedi-lo de regenerar sua saúde. Também é vital se
Esquiva / Fuga +6

reposicionar com frequência para que os carniçais não possam se unir contra você e Atletismo +7
receber bônus para atacar. Se você estiver lutando como um grupo, fique de costas um Conscientização +7
para o outro para que os ghouls não possam entrar facilmente em seu arco traseiro.
Stealth +4

Sobrevivência na região selvagem +6


Se você precisar atrair um grupo de carniçais para fora de uma área, é melhor

começar exumando todos os corpos enterrados. Uma vez exumados, os corpos devem ser Resist Magic +4

movidos para afastar os carniçais. Endurance +6

Coragem +7

Armas
Nome DMG Efeito ROF Saque

Garras 3d6 N/D 1 Medula de carniçal (1d6 / 2)

Sangramento (25%) Garras de carniçal (2)


Morder 3d6 + 2 1
- 1 ACC Extrato de veneno (1d6 / 2)
280

Ameaça

Médio
Complexo

Recompensa

500

armaduras

INT 6
REF 10
DEX 10
CORPO 7
SPD 7
EMP 3
CRA 3
VONTADE 6
SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 21
SALTO 4
STA 30
Altura Cerca de 1,75 metros
ENC 70
Peso Cerca de 80 kg
GRAVANDO6
Ambiente Cemitérios ou cavernas
HP 60
Inteligência Nível humano
VIGOR 0
Organização Solitário
281

GraveHag Vulnerabilidades

Superstição comum (Education DC: 18) Óleo Necrófago


Honestamente, seu filho da puta comum não sabe muito sobre bruxas graves. Heh, eles são pesadelos inteligentes o suficiente para
falar, armar armadilhas e atrair crianças para longe. Uma vez ouvido que bruxas são o que acontece quando um mago perde o Língua de Chicote
Se você desviar com sucesso o ataque
controle. Heh, duvido disso, mas acho ... quem sabe. As bruxas graves são um dos poucos monstros de que já ouvi falar que poderia
com a língua de uma bruxa grave com
usar magia. Ou pelo menos algo parecido.
uma arma de lâmina, ela será cortada. A
- Rodolf Kazmer velha bruxa sofre 5 pontos de dano e
pode-
não use sua língua novamente.

Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)


As megeras são um dos poucos necrófagos totalmente sencientes, o que as torna muito perigosas. As bruxas graves não têm
nada a ver com magos. Embora tenham magia, as bruxas da sepultura são apenas mais uma raça de necrófagos da Conjunção
Habilidades
das Esferas. Curiosamente, as bruxas graves parecem exclusivamente mulheres - nunca se viu uma bruxa macho. A maioria dos
Círculo de Caveira
livros afirma que as bruxas graves, como alguns outros monstros, roubam as meninas das aldeias para se transformarem em
Uma bruxa grave pode levar 1 hora para
novas bruxas. Alguns, porém, sugerem que as bruxas graves não são reais fazer um círculo do crânio. Se eles
estiverem a menos de 100 m de seu

aliado fêmea como tal, mas hermafrodita. círculo de caveira eles recebem +3 para todos
ações.
O que sabemos é que as bruxas das sepulturas são predadores de
Habilidades
emboscada que vivem perto de cemitérios e outras fontes de cadáveres apodrecidos. Comande os mortos-vivos
Em vez de atacar, uma bruxa grave
Eles ficam perfeitamente satisfeitos em comer carniça, mas atacam presas frescas se Corpo a corpo +8
pode dar um comando para cada
tiverem a chance. Quando no ataque, uma velha bruxa fecha a distância com uma
Briga +6 necrófago em um raio de 20 m. Os
velocidade tremenda e ataca com suas garras ceifadoras. Se o alvo recuar para se necrófagos cumprirão essa ordem em
Esquiva / Fuga +8
recuperar, a velha bruxa usará sua língua venenosa como um chicote farpado para vez de agirem normalmente. A ordem

enfraquecer a presa. A língua da bruxa pode ser cortada com um aparo bem-sucedido
Atletismo +6 não pode ser mais complexa do que
'pegue aquela coisa e traga aqui' ou
com uma arma de lâmina. As maneiras mais seguras de enfrentar uma bruxa grave são Conscientização +8
'vá lá e espere'.
manter distância ou estocar óleo de necrófago e chegar perto com um feitiço de Stealth +8
proteção ou o Quen
Sobrevivência na região selvagem +6 Visão noturna
As bruxas da sepultura operam em áreas de
Resist Magic +10
Placa. As bruxas graves podem ser argumentadas, mas são incrivelmente teimosas e pouca luz, sem penalidades

propensas a atacar imediatamente. Se você deve lutar contra uma bruxa túmulo em sua Resistir à coerção +10 laços.

casa, verifique primeiro se há um mágico círculo de caveira ou outros necrófagos é Endurance +7


submetido à sua vontade. Lide com eles primeiro, se puder. Coragem +9
TheMagicof
SkullCircles
Mesmo os imagens estudados são
Saque duvidosos quanto a onde o poder nos
Armas círculos do crânio de agravehag
Orelha de bruxa grave (2)
Nome DMG Efeito ROF a partir de. A maioria das pessoas
Dentes de bruxa (1d6 / 2) assume que o desenho mágico;
Garras 5d6 Sangramento (50%) 2
Extrato de veneno (1d6) er dos demônios que vivem no

Morder 6d6 Veneno (75%) 1 vazio entre aviões.


Runa aleatória

Veneno (100%) Posses estranhas


Língua 3d6 + 2 1
RNG: 4m (1d6)
282

Ameaça

Fácil
Difícil

Recompensa

30

armaduras

INT 4
REF 6
DEX 5
CORPO 5
SPD 5
EMP 1
CRA 1
VONTADE 6
SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 15
SALTO 3
STA 25
Altura Alturas humanas usuais
ENC 50
Peso Sem peso
GRAVANDO5
Ambiente Campos de batalha e depósitos
HP 25
Inteligência Consumido pela emoção
VIGOR 0
Organização Grupos de 3 a 21
283

Wraiths Vulnerabilidades

Superstição Comum (Educação DC: 14) Óleo Espectro

Espectros vêm em todas as formas e tamanhos de acordo com os contos. As almas dos mortos e condenados, voltam ao nosso
mundo para causar estragos nos vivos. No entanto, os contos de velhas esposas não são tão específicos sobre o que constitui um
Moondust e Yrden
Se for pego na área de uma bomba de
fantasma. A maioria diz que foram as pessoas que foram injustiçadas ou os mais perversos dos filhos da puta. Alguns dizem que são
poeira lunar ou Yrden
magos e sacerdotes mágicos demais para deixar este reino. As pessoas geralmente concordam, se você quer se livrar de um círculo, um fantasma não pode se tornar

fantasma, você tem que realizar um ritual. Primeiro, encontre o cadáver, que não terá apodrecido, veja bem. Perfure o cadáver com incoporeal ou teletransportar.

uma estaca de aspen, corte a cabeça e coloque-a entre as pernas do cadáver, em seguida, coloque o cadáver em chamas. Você não
consegue dar nem um passo e você é um homem morto. Pelo menos é o que as pessoas dizem.

Habilidades
- Rodolf Kazmer

Alimentado pela raiva


Os fantasmas são tecnicamente tão
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 10) inteligentes quanto eram em vida, mas
estão cegos por uma fúria avassaladora.
Curiosamente, os espectros são um dos únicos tipos de monstros que estamos conectado a pessoas mortas, humanos e não
Eles não podem ser fundamentados ou
humanos. Um espectro é o espírito de alguém que morreu em circunstâncias terríveis ou com negócios inacabados. Dito isso, você
intimidados
não pode banir um espectro pelo método descrito acima. A maioria dos espectros deve ser morta e enviada de volta ao reino dos datado.

mortos. Mas aqueles amarrados a uma maldição devem ter a maldição suspensa para seguir em frente permanentemente. Os
fantasmas são tecnicamente sencientes, mas muito poucos agem com base nessa senciência. A maioria dos espectros é Mudança
Um fantasma pode usar o
consumida pelo ódio e atacará aleatoriamente qualquer coisa
lançamento de feitiços para se tornar
incorpóreo e negar um ataque a eles.
que se aproxima. Os 5% restantes ou mais retêm parte de sua consciência e podem Se eles tiverem sucesso, nada físico
falar e interagir. Normalmente, esses espectros sencientes são parte de uma grande os afetará
Habilidades até a próxima curva.
maldição.
Ao lutar contra um espectro, continue se movendo o tempo todo. Eles irão
Esgrima +7 Teletransporte
balançar amplamente com sua espada e lanterna e usar sua natureza incorpórea Um fantasma pode usar sua ação de
Corpo a corpo +6
seletivamente para 'esquivar' ataques. De vez em quando, um espectro se movimento para se teletransportar 10m

teletransporta, geralmente para ficar atrás de um alvo e atacar. Este é o movimento mais
Briga +6 imediatamente. Geralmente vai atacar
diretamente após isso.
perigoso do espectro, já que eles literalmente vêm do nada. Se você pegar um espectro Esquiva / Fuga +6
com um Yrden Sinal ou uma bomba de poeira lunar, você pode impedir que ela se torne Atletismo +5 Visão noturna
incorpórea ou se teletransporte. Isso e uma aplicação de óleo espectral irão realmente Espectros operam em áreas de pouca
Conscientização +8
encurtar sua luta. luz sem penalidades.
Stealth +9

Ninguém sabe para onde vai a consciência de um fantasma quando eles Sobrevivência na região selvagem +6

são destruídos; tem sido argumentado há séculos. Resist Magic +6


WraithWeapons
Endurance +7
As armas de um fantasma são

manifestações de seu poder criado

quando o fantasma é criado. Quando


Armas Saque
um fantasma morre, a lanterna e a
espada evaporam com o resto do
Nome DMG Efeito ROF
Essência wraith (1d6 / 2) corpo e, portanto, não podem ser
Espada Wraith 3d6 N/D 1 saqueadas.
Poeira espectral (1d6 / 2)
Lanterna Wraith 2d6 + 2 Fogo (25%) 1
Poeira infundida (1d6 / 2)
284

Ameaça

Médio
Difícil

Recompensa

800

armaduras

INT 5
REF 8
DEX 6
CORPO 7
SPD 6
EMP 1
CRA 1
VONTADE 9
SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 18
SALTO 3
STA 30
Altura Alturas humanas usuais

ENC 70
Peso Sem peso
GRAVANDO6
Ambiente Comunidades Nearrurais

HP 60
Inteligência Consumedbyrage
VIGOR 0
Organização Solitário
285

Espectros do meio-dia Vulnerabilidades

Superstição comum (Education DC: 16) Óleo Espectro


Alguns dizem que os espectros do meio-dia são as almas de moças que foram mortas pouco antes de seu casamento. Volte como
horríveis miseráveis vestidos de branco que assombram os campos quando o sol está mais alto. As pessoas dizem que são Moondust e Yrden
Se for pego na área de uma bomba de
inteligentes, apenas enlouquecidos de tristeza e vingança - o que os faz matar tudo o que vêem. E eles geralmente não matam com
poeira lunar ou Yrden
garras ou dentes ou algo parecido. As lendas dizem que elas o cativam com magia negra e fazem você dançar com elas. Você só
círculo, um espectro do meio-dia não é
pode parar quando o sol se põe. Mas você estará morto há muito tempo. mais incoporeal.

Fraqueza Celestial
- Rodolf Kazmer Ao luar, espectros do meio-dia
dê -2 em todas as ações.

Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)


Mulheres jovens comprometidas que sofreram mortes violentas antes de seus casamentos às vezes voltam como espíritos do
meio-dia. Esses espectros são criaturas poderosas, perigosas e vingativas. As almas das mulheres enlouquecem de dor e
raiva que as compele a percorrer os campos e terras ao redor de seu túmulo, em busca da pessoa que as matou. Isso é justo, Habilidades
mas eles têm a tendência de matar qualquer coisa que chegue muito perto deles também. Ao lidar com um espectro do
meio-dia, você deve ser rápido: envolver a criatura em combate corpo-a-corpo é uma necessidade. Espectros do meio-dia Alimentado pela raiva

são incorpóreos até que você os pegue em um Yrden círculo ou uma bomba de poeira lunar. Esta é a sua única janela para Noonwraiths são tecnicamente
tão inteligentes como eram em vida,
ataques físicos. Você também deve engajar-se em um espectro do meio-dia próximo ao pôr do sol, pois a luz da lua
mas estão cegos por uma fúria
enfraquece o avassaladora. Eles não podem ser
fundamentados com ou

criatura. intimidado.

Espectros do meio-dia geralmente atacam com suas garras mortais. De vez em


Habilidades
Incorpóreo
quando, eles usam magia para varrer um redemoinho de poeira e cegar um alvo desafiador. Um espectro do meio-dia é sempre
Feitiço +8
Se forem muito danificados, eles começam um incorpóreo, o que o torna
Corpo a corpo +8 imune a ataques físicos,
dança do meio-dia, criando cópias de si mesmas que drenam seu HP e curam o
sangrando, e Poção.
espectro do meio-dia. Destrua essas cópias imediatamente, antes que elas possam Briga +7
sugar muita saúde de você. Sua melhor chance de lutar contra um espectro do Esquiva / Fuga +9 Dança do meio-dia
Um espectro do meio-dia pode criar 3
meio-dia é revestir sua lâmina com óleo espectral e tentar invocá-la à noite. Encontre Atletismo +4 cópias que dançam, a pelo menos 5
algo de grande valor para o fantasma em sua vida anterior e queime-o perto do local
Conscientização +10 metros de distância de seu alvo.
do túmulo. 90% das vezes, isso invocará o fantasma e, com a lua alta no céu, será Enquanto restar uma cópia, isso drena 3
Stealth +10
muito mais fácil matá-lo. Uma vez morto, a alma do espectro é liberada das algemas pontos de saúde do alvo a cada rodada

Sobrevivência na selva +5 para curar o espectro do meio-dia.


de dor que o mantinham neste mundo. É colocado para descansar e pode seguir em
Riscando uma cópia
frente para o que quer que esteja além do véu da morte. Este é um objetivo Resist Magic +7
romântico, mas não uma tarefa fácil.
Endurance +7 vai matá-lo.

Dust Devil
Um espectro do meio-dia pode usar
magia para girar poeira e sujeira no rosto

Saque de um alvo. Este ataque usa lançamento


de feitiço e, em um acerto, cega o alvo

Armas
por 1d6 rodadas. O alvo deve ser
Essência do fantasma (1d6)

Poeira espectral (1d6) dentro de 5m.


Nome DMG Efeito ROF
Poeira infundida (1d6)
Garras 5d6 N/D 2
Essência leve (1d6 / 2)
286

Ameaça

Fácil
Simples

Recompensa

10

armaduras

INT 1
REF 4
DEX 6
CORPO 5
SPD 7
EMP 1
CRA 1
VONTADE 4
SORTE 0

ATORDOAR 4

CORRE 21
SALTO 4
STA 20
Altura Cerca de 0,8 metros
ENC 50
Peso Cerca de 68 kg
GRAVANDO4
Ambiente Florestas e planícies
HP 20
Inteligência Aboutas Intelligentasadog
VIGOR 0
Organização Packsof3to6
287

Lobos e Wargs Vulnerabilidades

Superstição comum (Education DC: 8) Óleo de feras

Não há muito a ser dito sobre os lobos. Heh, eles são bastardos sangrentos que vivem na floresta e perseguem os viajantes. Eles
geralmente só atacam em pacotes de cinco ou seis e o fogo os faz recuar. Se você tiver que lutar contra eles, certifique-se de que
eles não possam circular ao seu redor - eles vão te encurralar e atacar de todas as direções. Maneira terrível de morrer, se você me
perguntar. - Especialmente ruim desde que a guerra começou. Com todos os cadáveres e viajantes feridos, os lobos estão ficando Habilidades
cada vez mais corajosos. Faça-os nas cidades, matando crianças rapidamente. Heh, muitas pessoas pensam que eles são um mau
presságio também. Não consigo contar o número de profecias e outras coisas que começam com um lobo. Deixe-me dizer, nenhum Rastreamento de perfume
deles é bom. Um lobo pode rastrear uma criatura
sem visual ou audível
- Rodolf Kazmer
pistas sem penalidade.

Visão noturna
Os lobos operam em áreas com pouca
Conhecimento de Wargs (CD de treinamento de bruxo: 10) luz, sem penalidades.
Embora existam muitas histórias estranhas e mitos baseados em lobos, todos podem geralmente concordar que eles não
Líder
são criaturas mágicas. Wargs, por outro lado, está ainda mais envolto em mistério para a vasta maioria da população.
Freqüentemente, um grupo de lobos
Quando uma matilha de lobos fica grande o suficiente, ou controla território suficiente, você eventualmente localizará um será liderado por um warg. Enquanto
warg entre eles. O warg é um lobo grande e volumoso (geralmente adornado com pelo marrom grosso) que se torna o líder um warg estiver vivo, todos os lobos em

de uma matilha. Mesmo os bruxos estudados não têm certeza se um dos lobos se transforma em um warg ou se grandes sua matilha ganham +4 na coragem. O
warg também é capaz de dar ordens ao
grupos de lobos acabam desenhando um warg, mas
resto da matilha. Essas ordens nunca
são mais complicadas do que, 'vá aqui',
sua existência é irrefutável. 'ataque de
Embora os wargs pareçam funcionar como lobos normais, eles
Habilidades
atrás de 'ou' espere '.
ganharam uma reputação assustadora por seus olhos vermelhos brilhantes e
Corpo a corpo +6
mentes astutas. Ao enfrentar uma matilha de lobos liderada por um warg, lembre-se
Briga +6
de destacar o warg o mais rápido possível. Com o warg vivo, a matilha pode operar
Wargs
como uma unidade e é capaz de uma estratégia maior do que o normal. Wargs Esquiva / Fuga +6
Wargs são maiores do que os lobos
comandam seus irmãos para circular em torno da presa, atacar alvos específicos Atletismo +6
normais, com marrom-avermelhado
para enfraquecer um grupo e até mesmo atrapalhar alvos mais perigosos para que Conscientização +6
pele e olhos vermelhos brilhantes. A
o warg possa desferir um golpe mortal com mais facilidade. O warg geralmente fica
Stealth +6 maneira como eles rondam os faz
na parte de trás da matilha até que sua presa seja enfraquecida, portanto, na
Sobrevivência na selva +9 parecer muito mais inteligentes do que
maioria dos casos, ataques à distância serão sua melhor aposta. Prata é ineficaz
Resist Magic +2 o lobo comum.
em wargs, mas uma boa arma de aço antiquada fará o truque. Com uma aplicação
de óleo de besta, matar o warg não deve ser tremendamente difícil. Endurance +5 INT 2 ATORDOAR 6

Coragem +6 REF 5
CORRE 24
DEX 7
SALTO 4
CORPO 6
STA 30
SPD 8
Saque ENC 60
EMP 1
GRAVANDO6

Armas Sebo de cachorro (1d6) CRA 1


HP 30

Pele de lobo VONTADE 6


VIGOR 0
Nome DMG Efeito ROF SORTE 0
Fígado de lobo
Morder 2d6 N/D 1 Ossos de besta (1d6)
288

Ameaça

Médio
Complexo

Recompensa

500

armaduras

INT 6
REF 8
DEX 8
CORPO 7
SPD 9
EMP 1
CRA 3
VONTADE 5
SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 27
SALTO 5
STA 30
Altura Cerca de 2,5 metros
ENC 70
Peso Cerca de 136 kg
GRAVANDO6
Ambiente Forestsornearsettlements
HP 60
Inteligência Nível humano
VIGOR 0
Organização Solitário
289

Lobisomens Vulnerabilidades

Superstição Comum (Educação DC: 14) Óleo Amaldiçoado


As lendas dizem que eles são como gente normal até que o luar brilhe sobre eles, e eles se transformam em monstros horríveis e
sem mente. Eles não fazem nada além de comer carne e beber sangue a noite toda até que o sol nasça e eles se transformem de Bombas de poeira lunar
Um lobisomem pego na área de
volta. Pior de tudo, se você for mordido, está condenado a se transformar. Algumas pessoas pensam que você pode curar um
uma bomba de poeira lunar não
lobisomem forçando o lobisomem a beber um chá de melancia três vezes por dia durante cinco dias. Outros acreditam que você pode
pode se regenerar durante o efeito
curá-lo simplesmente exaurindo o lobisomem e depois repreendendo-o. Em vez disso, tenha uma besta. da bomba.

- Rodolf Kazmer

Habilidades

Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)


Regeneração
Lobisomens são feras perigosas e horripilantes que podem permanecer adormecidas dentro de pessoas totalmente razoáveis.
Um lobisomem regenera 5 pontos
Essas feras enormes parecem um cruzamento entre humanos e lobos gigantes. Eles são monstros impiedosos, sem empatia e de dano por rodada.
com uma poderosa sede de sangue. A pior parte sobre esses animais amaldiçoados é que eles surgem de pessoas normais. Os
lobisomens manifestam toda a crueldade e más intenções da pessoa amaldiçoada. Quando uma pessoa se transforma em um Rastreamento de perfume
Um lobisomem pode rastrear uma
lobisomem, geralmente um processo iniciado com o nascer da lua, eles perdem todos os fragmentos de sua humanidade e ficam
criatura sem pistas visuais ou sonoras
apenas com sua inteligência e seus piores e mais cruéis impulsos.
sem penalidade.

Essas feras são muito difíceis de lutar, devido à sua inteligência inata e habilidades regenerativas, que apenas Visão noturna
uma bomba de poeira lunar pode deter. Sorte- Lobisomens operam em
áreas de pouca luz sem
Na verdade, apenas uma maldição pode criar um lobisomem - uma mordida de um
penalidades.
lobisomem só fará você sangrar copiosamente. Se você se encontrar lutando contra um Habilidades
lobisomem, pule todas as curas de camponeses inúteis e encontre uma lâmina de prata.
Concentre-se em se esquivar dos ataques do lobisomem e responder com sua lâmina de Corpo a corpo +9 BecomingA
Lobisomem
prata ou feitiços mágicos. Fugir de um lobisomem é desaconselhável - eles são muito Briga +8
Um personagem afetado pela
rápidos e podem rastreá-lo nas condições mais adversas apenas pelo cheiro. Se um amigo Esquiva / Fuga +8
Licantropia tem 30% de chance de se
tiver sofrido de licantropia, é uma boa ideia amarrá-lo à noite até que você possa acabar
Atletismo +8 transformar em um lobisomem todas
com a maldição.
Conscientização +10 as noites, quando a lua nasce. Em sua

Stealth +9 forma de lobisomem, eles são um


Embora possa ser difícil determinar quais ações levaram a qualquer
predador cruel com a astúcia de um
caso de licantropia, você pode restringir. A licantropia costuma ser uma punição Sobrevivência na selva +9
humano e tokill anurge. Se o
por ações violentas e bestiais. Levantar a maldição geralmente requer muita dor
Resist Magic +9
personagem for um personagem do
e / ou perda pessoal.
Resistir à coerção +10 jogador, eles são assumidos pelo GM

Endurance +8 até o sol nascer. Enquanto em seu

Coragem +10 estado de animal, o cantropo tem

todas as armas, armaduras e

Armas Saque
capacidades do lobisomem.
Além disso, adiciona um abdômen para quatr
Nome DMG Efeito ROF de suas estatísticas.
Pele de lobisomem
Garras 4d6 + 2 Sangramento (25%) 2 Bônus de lobisomem
Saliva de lobisomem (1d6)

Morder 5d6 Sangramento (75%) 1 Reflex + 2 Corpo + 3


Itens aleatórios (1d6)
Velocidade + 4 Empatia-5
290

Ameaça

Fácil
Complexo

Recompensa

20

armaduras

INT 3
REF 7
DEX 7
CORPO 6
SPD 8
EMP 3
CRA 3
VONTADE 8
SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 24
SALTO 4
STA 35
Altura Cerca de 3 metros de comprimento
ENC 60
Peso Cerca de 120 kg
GRAVANDO7
Ambiente Em seaoroncoastlines
HP 35
Inteligência Nível humano
VIGOR 0
Organização Grupos de 3 a 6
291

Sereias Vulnerabilidades

Superstição comum (Education DC: 16) Óleo Híbrido


As sereias são uma história triste. Costumavam ser mulheres bonitas com caudas de peixe e um interesse especial por marinheiros,
heh. Isso já passou há muito tempo. Hoje em dia, uma sereia prefere esfolar você do que beijar - melhor manter isso em mente.
Movimento Limitado
Ninguém sabe por quê, mas provavelmente tem a ver com marinheiros sequestrando sereias para a esposa. Hoje eles atraem o folk
Em terra, uma sirene tem REF,
com suas canções, depois se transformam em monstros horríveis e arrancam a carne de seus ossos. Os marinheiros dizem que se
DEX e SPD de 2.
você passar por sirenes no mar, você deve se amarrar ao mastro para se impedir de pular da borda até eles.

- Rodolf Kazmer

Habilidades

Ilusão
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14) Uma sereia é capaz de criar
Não amarre-se ao mastro. Você terá uma morte horrível. Ao contrário da crença popular, as sirenes não têm magia para instantaneamente uma ilusão para
fazê-la parecer uma bela mulher com
obrigar os homens a pular na água e nadar até elas. Eles só conseguem esconder suas horríveis feições de peixe sob as
características de sua escolha. Essa
de belas jovens - aparentemente o suficiente para marinheiros excitados que estiveram no mar no ano passado. Não, uma
ilusão pode ser dissipado
sirene atrai um navio para perto com um disfarce atraente e, em seguida, irrompe no ar em asas escamosas para atacar com CD: 15 Conjuração de Feitiços
sua presa. Você pode ver como amarrar-se ao mastro pode ser um rolar.

Sonic Screech
má ideia. Uma sirene pode, por sua vez, emitir um

Uma sereia descerá do alto, balançando as garras (ou a cauda, se guincho que obriga qualquer um dentro de

estiver confiante) antes de subir novamente. Alguns tentarão jogá-lo na água, onde
Habilidades 10 m a fazer um
Stun save a -1.
suas irmãs podem separá-lo melhor. Infelizmente, as sirenes no ar ou na água são
Corpo a corpo +7
muito rápidas e muito manobráveis, tornando-as difíceis de serem capturadas ou Anfíbio
Briga +7 As sirenes podem viver sob a água
atacadas. Felizmente, você pode derrubar uma irmã do ar com um golpe direto de
indefinidamente e não podem se afogar.
arma de longo alcance. Neste momento, a sirene é incrivelmente vulnerável e Esquiva / Fuga +6
Eles também não aceitam penalidades
geralmente pode ser eliminada por dois homens com armas robustas. Tecnicamente, Atletismo +8 por agirem mal

as sereias são inteligentes e capazes de raciocínio e diplomacia. Dito isso, eles não derwater.
Conscientização +7
estão interessados nisso - eles veem todas as não sereias como presas. Não é inteiramente Voar
Stealth +8
inédito encontrar uma sereia disposta a falar com você. Nesse caso, tenha muito Uma sirene pode voar como um
Sobrevivência na região selvagem +7 movimento. A sirene só pode ser
cuidado: pode ser uma tentativa de atrair você para uma armadilha. Ainda assim, as
nocauteada pelo atordoamento ou
velhas lendas persistem de que as sereias já foram amigáveis. É difícil dizer se esses Resist Magic +6
causando mais de 5 pontos de
contos se referem às sirenes que encontramos na costa agora ou a uma raça que Resistir à coerção +6 dano com um ataque. Se a si- ren
(como muitas outras) foi eliminada nas inúmeras guerras raciais. for nocauteada, ela deve fazer um
Endurance +6
teste de Atletismo CD: 16 ou
Coragem +5 sofrer um dano de impacto igual a
quantos

metros caiu.

Saque
Armas
Cordas vocais de sereia
Nome DMG Efeito ROF
Essência de água (1d6)
Garras 2d6 + 2 + 1 ACC 1
Itens mundanos
Rabo 3d6 + 2 N/D 1 (1d6 / 3)
292

Ameaça

Difícil
Complexo

Recompensa

1200

armaduras

INT 1
REF 10
DEX 10
CORPO 15
SPD 6
EMP 1
CRA 1
VONTADE 5
SORTE 0

ATORDOAR10

CORRE 18
SALTO 3
STA 50
Altura Cerca de 2 metros no ombro
ENC 150
Peso Cerca de 907 kg
10
GRAVANDO
Ambiente Em torno das montanhas altas
HP 100
Inteligência Aboutas Intelligentasadog
VIGOR 0
Organização Solitária ou em pares
293

Griffins Vulnerabilidades

Superstição Comum (Educação DC: 14) Óleo Híbrido


Você pode imaginar um ser mais majestoso do que um grifo? Heh, isso é perigoso pensar se eu já vi isso. A maioria dos nobres
pensa nos grifos e seus parentes, grifos, como bestas majestosas que você coloca em tabardos e heráldica e outros enfeites.
Heh, os fazendeiros, por outro lado, estão morrendo de medo deles. O que você vai fazer quando uma bola de pêlo, penas e
garras de 900 quilos pousar em seu campo e pegar sua vaca? Nada, é isso. A maioria das pessoas comuns não fala muito sobre Habilidades
grifos. Apenas para evitá-los.
Sonic Screech
- Rodolf Kazmer Um grifo pode, por sua vez, soltar um
guincho que força qualquer um dentro
de 10 m a fazer um

Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14) Stun save a -1.

Grifos são criaturas tecnicamente muito simples. Eles operam de forma muito semelhante a uma combinação entre as Carregar
Se um alvo se mover mais de 10m
duas feras que os constituem: leões e águias. Infelizmente, a combinação de leões e águias cria efetivamente um
para longe do grifo, ele pode atacar
superpredador. Os grifos são rápidos no solo e rápidos no céu. Eles podem cruzar grandes áreas de terreno difícil voando e fazer um poderoso ataque de
sobre ele e localizar presas escondidas com olhos de águia. Isso nem leva em conta como eles pegam uma presa do garra a -4 que causa 10d6 de dano
tamanho de um cavalo e a largam de 100 metros de altura. Felizmente, os grifos atacam principalmente os intrusos em e joga o alvo para trás 8m. Se eles
acertarem qualquer coisa enquanto
seu território. O problema é que, com a guerra deixando cadáveres por todos os campos abertos e vales, os grifos estão
voam de volta, o alvo sofre um
movendo seus territórios das altas montanhas para os baixos picos e contrafortes. De repente, pequenas aldeias no sopé
impacto apropriado
das montanhas estão em território de um grifo, mesmo sem perceber.
idade como se fosse de um cavalo.

Feroz
Se você ter para lutar contra um grifo, faça um favor a si mesmo e Para efeitos de Consciência e
estoque munição de longo alcance e óleo híbrido. Você precisará da munição Sobrevivência na Natureza, o
porque os grifos gostam de atacar do ar, atacando seus oponentes. Um acerto
Habilidades instinto lhes dá um INT
de 8.
direto com uma seta de besta, lança, flecha ou outra arma de longo alcance força
Corpo a corpo +9
o grifo a se reajustar no ar. Se falhar, ele cairá no chão, sofrerá danos de queda e Voar
Briga +7
ficará mais vulnerável. No solo, você deve tomar cuidado com as garras afiadas do Um grifo pode voar como um

grifo. Eles não vão apenas rasgá-lo, mas também deixar enormes feridas com
Esquiva / Fuga +7 movimento. O grifo só pode ser
nocauteado pelo atordoamento ou
sangramento. Se você ficar muito longe de um grifo, ele vai diminuir a distância Atletismo +7
causando mais de 10 pontos de
com um carregar: um ataque tremendamente poderoso, mas impreciso, mais fácil Conscientização +10 dano com um ataque. Se a grife
de se esquivar do que os ataques normais de garra, mas um acerto significará a for nocauteada, ela deve fazer um
Stealth +4
ruína para o homem comum. A última coisa a observar é o grito sônico do grifo. teste de Atletismo DC: 16 ou
Sobrevivência na região selvagem +8 sofrer danos de impacto igual a
Não resista a isso e você será um alvo fácil.
quantos eu-
Resist Magic +9

Endurance +3 ters ele caiu.

Coragem +10
Visão noturna
Os grifos operam em áreas com pouca
luz, sem penalidades.

Armas Saque
Nome DMG Efeito ROF
Pena de grifo (1d10)
Garras 6d6 N/D 2
Poeira infundida (1d6 / 2)

Morder 7d6 + 2 Sangramento (50%) 1 Ovo de grifo (1d6 / 2)


294

Ameaça

Fácil
Difícil

Recompensa

30

armaduras

INT 1
REF 6
DEX 7
CORPO 8
SPD 7
EMP 1
CRA 1
VONTADE 6
SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 21
SALTO 4
STA 35
Altura Cerca de 2,5 metros EndregaQueens
ENC 80 As rainhas Endrega são tão semelhantes às
Peso Cerca de 200kg
GRAVANDO7 arachasae que são quase intercambiáveis. Quando

Ambiente
você chegar à profundidade de um ninho de
Pantanais e várzeas
HP 35 endrega, você pode usar o
estatísticas para anarachas.
Inteligência Aboutas Intelligentasadog
VIGOR 0
Organização Grupos de 3 a 9
295

Endrega Vulnerabilidades

Superstição Comum (Education DC: 12) Óleo Insetóide


As pessoas dizem que o endrega é como qualquer outro bug. Heh, apenas uma infestação da qual você tem que se livrar para não se
espalhar. Os remédios para camponeses dizem que você tem que polvilhar algumas pimentas ou palitos de canela e borrifar a poeira
do lado de fora da casa e, em seguida, colocar um pouco de vinagre em qualquer água próxima. Quando você estiver atravessando a
floresta, esfregue meio limão em todo o corpo. Por último, você tem que mergulhar qualquer carne que você caça na floresta em Habilidades
vinagre para matar todos os ovos que o endrega possa ter colocado neles. O pessoal vem com algumas soluções bem criativas, heh.
Pounce
Um endrega não precisa
- Rodolf Kazmer
começar a correr quando
saltando.

Resistências
Endrega leva apenas metade dos danos
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 10) de sangramento e corte
ing.
Endrega são tecnicamente insetos - da mesma forma, um leão é um gato. Quando você sai em pântanos e planícies aluviais,
corre o risco de encontrar grandes grupos de endrega. Ao lutar contra essas feras, lembre-se de que todos os endrega Imunidade a Veneno

podem atacar 4 m desde o início. Um abismo ou uma parede podem não salvá-lo. Endrega de todas as formas são imunes a Endrega não leva nenhum dano
a partir de Poção.
venenos graças à natureza altamente tóxica de seus corpos, e podem resistir a armas cortantes graças às suas duras cascas
externas. Antes de caçar endrega, estocar qualquer coisa boa contra veneno, como poções de papa-figo dourado. Perto de Feroz
um ninho, você provavelmente encontrará operárias primeiro - a forma mais comum de endrega. Continue se movendo e Para efeitos de Consciência e
evite ficar preso. As garras endrega do trabalhador são levemente venenosas. Não é tão ruim lutar um contra um, mas Sobrevivência na Natureza, o
instinto lhes dá um INT
terrível se
de 6.

você está cercado por cinco ou seis. Sobreviva a 8-9 trabalhadores e você começará a
ver guerreiros. Os guerreiros endrega são os primos mais perversos e perigosos dos Habilidades
trabalhadores simples. Eles são incrivelmente agressivos e atacarão constantemente
Corpo a corpo +6 Subespécies
com sua cauda venenosa, saltando atrás de um alvo quando este ficar fora de alcance.
Assim que estiver no topo do ninho, você encontrará drones endrega. Esses drones
Briga +5
Penas de Drone
existem para lutar e fertilizar sua rainha. Eles são os endrega mais agressivos e atacam Esquiva / Fuga +6 Um drone endrega pode atirar espinhos

à vista sem nenhuma provocação. Drones começarão lançando uma enxurrada de em um círculo com um raio de 5m.
Atletismo +5
Essas penas podem ser evitadas ou
penas venenosas de seu abdômen antes atacando com suas pinças. Uma vez que
Conscientização +5 bloqueadas (DC: 15). Para cada ponto
apenas o drone mais forte pode fertilizar a rainha, os drones estão sempre em busca abaixo da CD, os testes de alvo recebem
Stealth +7
de uma luta. Depois de todos esses perigos, você encontrará a rainha e seus ovos. Se 1d6 de dano e são envenenado.

você chegar a este ponto, você terá que evitar não apenas a rainha, mas também todos Sobrevivência na região selvagem +6

os outros endrega na área. Quando ameaçada, a rainha convocará toda a colméia em Resist Magic +6 Cauda do guerreiro
seu auxílio. Endurance +6 Um guerreiro endrega tem uma
grande cauda que causa 4d6 + 2
Coragem +5 de dano e 50%
chance de envenenamento.

Garras de trabalhador

Saque As garras de um trabalhador endrega têm

Armas 25% de chance de poi-


filho.
Extrato de veneno (1d6 / 2)
Nome DMG Efeito ROF
Saliva Endrega (1d6 / 2)
Garras 3d6 N/D 1 Escala de quitina (1d6 / 2)
296

Ameaça

Difícil
Complexo

Recompensa

1000

armaduras

20

INT 1
REF 9
DEX 6
CORPO 13
SPD 5
EMP 1
CRA 1
VONTADE 5
SORTE 0

ATORDOAR 9

CORRE 15
SALTO 3
STA 45
Altura Cerca de 3 metros
ENC 130
Peso Cerca de 800 kg
GRAVANDO9
Ambiente Pantanais e várzeas
HP 90
Inteligência Aboutas Intelligentasadog
VIGOR 0
Organização Solitário
297

Arachasae Vulnerabilidades

Superstição comum (Education DC: 15) Óleo Insetóide


Vagando por um pântano e acho que ouviu algo se mover e não viu nada? Apenas deite e finja de morto. Provavelmente um
arachas, e isso significa problemas para você. Os arachas são filhos da mãe grandes e nojentos que se escondem nas planícies
Soft Spot
aluviais e nos pântanos usando uma espécie de camuflagem mágica. Eles são venenosos como o inferno e extremamente ágeis. As costas de um arachas possuem apenas
Para sua sorte, eles têm uma visão ruim, então precisam ver você se mexer. Se você ficar quieto, você pode fazer isso. Só tenho que 10 pontos de armadura e não possuem

ficar quieto como uma estátua e esperar que ela continue. suas resistências a danos.

- Rodolf Kazmer
Habilidades

Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16) Pounce


Um arachas não precisa
Arachas são realmente predadores de emboscada muito perigosos. Eles percorrem os pântanos e planícies aluviais do
começar a correr quando
continente, principalmente ao longo do Pontar e do Yaruga, e aplicam uma espécie de camuflagem para esconder todo o seu saltando.

corpo maciço de vista. No entanto, essa camuflagem não é mágica. Um arachas esconde seu corpo dentro de um tronco oco
Resistências
ou de uma concha gigante que combina com o ambiente em que vive. Os arachasae são perfeitamente capazes de vê-lo se Arachasae leva apenas metade do dano
você ficar parado, e isso o tornará um alvo perfeito. Os arachasae caçadores preferem se esgueirar o mais perto possível a partir de sangrando,

enquanto camuflados e, em seguida, atacar suas presas. Se a presa perceber os arachas e correr, ela atirará uma teia cortando, e piercing.

pegajosa no alvo para imobilizá-lo antes de atacar. Uma vez travado em combate corpo a corpo, um arachas tentará agarrar o Imunidade a Veneno
adversário Arachasae não leva nenhum dano
a partir de Poção.

quase morreram, muitas vezes bloqueando os ataques com suas pinças duras e tentando Camuflar
imobilizar o oponente. Habilidades Arachasae tem +10 de Furtividade
Ao lutar contra um arachas, aplique algo para ajudar a combater o veneno, em seu terreno quando não está
Corpo a corpo +5 se movendo.
como poção de oriole de ouro. Também é bom se abastecer de óleo insetóide e,
quando possível, ficar atrás das arachas. A armadura dorsal de Arachas é sempre a Briga +5 Membrana

mais fraca - um golpe bem colocado nas costas geralmente irá penetrar. Também é Esquiva / Fuga +8 Se um inimigo se distanciar mais de
8m dos arachas, disparará teias a
bom se posicionar de forma que um arachas saltando possa despencar de quedas ou Atletismo +5 uma distância de 10m com Atletismo.
bater em objetos duros e sofrer danos. Arachasae são freqüentemente confundidos Se acertar, o alvo é agarrado até que
Conscientização +6
com rainhas endrega. Uma rainha endrega é tão semelhante a um arachas que muitos ele possa fazer um teste de CD: 16
Stealth +6 Física ou fazer 10 pontos de
acadêmicos acreditam que as duas espécies podem estar relacionadas, com muitos
pensando que arachasae sofreu uma mutação de endrega. A melhor maneira de Sobrevivência na selva +4
danos à teia.
distinguir um arache de uma rainha endrega é sua localização. Arachasae são Resist Magic +9
predadores solitários e podem ser encontrados sozinhos no deserto. Rainhas Endrega Feroz
Endurance +5
são encontradas em seu ninho, rodeadas por outras endregas. Para efeitos de Consciência e
Coragem +10 Sobrevivência na Natureza, o
instinto lhes dá um INT
de 6.

Saque

Armas Olhos de Arachas (1d6 / 2)

Quitina de Arachas (1d6)


Nome DMG Efeito ROF
Extrato de veneno (1d6)
Garras 5d6 Veneno (25%) 2 Veneno de arachas (1d6)
298

Ameaça

Difícil
Simples

Recompensa

1200

armaduras

20

INT 1
REF 10
DEX 6
CORPO 13
SPD 4
EMP 1
CRA 1
VONTADE 4
SORTE 0

ATORDOAR 8

CORRE 12
SALTO 2
STA -
Altura Cerca de 2,5 metros
ENC 130
Peso Cerca de 900 kg
GRAVANDO8
Ambiente Aroundruinsormagetowers
HP 80
Inteligência Incapaz de pensar
VIGOR 0
Organização Solitário
299

Golems Vulnerabilidades

Superstição comum (Education DC: 16) Óleo Elementa


Golems são os únicos monstros feitos pelo homem lá fora. As pessoas dizem que eles são feitos com o poder dos elementos e
trazidos à vida pelas almas dos mortos. Heh, parece muito rebuscado para mim, já que a necromancia é ilegal em todo o Vulnerabilidade elétrica
continente, mas quem sabe? O que eu sei é que não há como impedir um golem à solta sem um bruxo ou uma guarnição Golems são vulneráveis à

inteira. As pessoas dizem que um golem chargin 'pode correr direto por uma casa e sair pelo outro lado, nem mesmo passando eletricidade, que pode interromper
eles. Se eles receberem mais de 10 pontos
pela porta.
de dano, eles devem rolar um teste de
- Rodolf Kazmer atordoamento abaixo de 7.

DimeritiumBombs
Quando atingido por uma bomba de

Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14) dimeritio, um golem se torna


interrompido e lento. Eles são
Golems são monstros incrivelmente simples, mas incrivelmente perigosos. Seu golem médio foi criado por incapazes de usar seus
um mago para defesa ou trabalho manual, ou talvez para guardar algo importante. Um golem recebe suas força de esmagamento ou carregar e dê
-2 em todas as estatísticas para o
ordens e as segue ao pé da letra. Para sempre.
duração da bomba.
Um golem instruído a guardar um vaso fará isso até que ele morra, o que pode levar séculos (ou até milênios) depois. Isso também
significa que um golem instruído a buscar água em um poço continuará a buscar balde após balde até que seja instruído a parar.
Golems não são criativos, mas são muito persistentes. Você enfrenta um golem por um dos três motivos. Razão um: você precisa
de algo que um mago poderoso não quer que você obtenha. Nesse caso, pelo menos o golem está parado - você terá tempo para
Habilidades
planejar com antecedência e se preparar. Razão dois: você está atacando um mago e ele tem um golem. Mais uma vez, pelo
Força de esmagamento
menos você terá tempo para planejar com antecedência. Razão três: um mago criou um golem especificamente para matá-lo. Este
Devido à incrível força com a qual
é o pior caso. Ele irá persegui-lo até o dia em que você morrer, e provavelmente desenterrará seu cadáver para verificar se você eles socam, um golem não pode
está ser aparado e causa dano de
ablação duplo a armas, escudos
ou
realmente morto. Isto poderia até mesmo dê ao seu cadáver alguns socos de estilhaçar
armaduras.
ossos só para ter certeza.
Habilidades Carregar
Se você ter para lutar contra um golem, estoque bombas de dimeritium.
Se um alvo se mover mais de 10m
Embora eles não 'desliguem' um golem, eles o tornarão lento. O óleo Elementa também Briga +5 para longe do golem, ele pode investir
é bom, assim como os feitiços que incorporam eletricidade. Quando atingido por e fazer um ataque poderoso a -4 que
Esquiva / Fuga +4
eletricidade suficiente, um golem congela enquanto suas ligações mágicas tentam se causa 10d6 de dano e repele o alvo
Atletismo +2 8m para trás. Se eles atacarem
reafirmar. Nunca
Conscientização +8 qualquer coisa enquanto voam de
bloquear ou aparar um golem - seus punhos são tão fortes que eles têm uma boa chance
volta, o alvo sofre dano de impacto
de quebrar qualquer arma. Como são construções, você também pode esquecer feridas Stealth +2 apropriado como se fosse de
sangrentas, veneno, feitiços que afetam a mente ou fogo. Por último, mas possivelmente o Sobrevivência na selva +4
mais importante, se você vir um golem investindo contra você ... não seja o que acertar. um cavalo.
Resist Magic +10
Construído
Physique +10 Um golem é imune a sangramento,
veneno, fogo, ou feitiços que afetam a
mente ou as emoções. Eles também não
podem ser fundamentados e nunca
Saque executados

Armas fora da STA.

Coração de golem
Resistências
Nome DMG Efeito ROF
Runa aleatória Golens levam apenas metade do dano
de piercing & slash-
Soco 8d6 N/D 1 Poeira infundida (1d6)
ing.
300

Ameaça

Difícil
Difícil

Recompensa

1500

armaduras

10

INT 1
REF 13
DEX 10
CORPO 15
SPD 7
EMP 1
CRA 1
VONTADE 9
SORTE 0

ATORDOAR11

CORRE 21
SALTO 4
STA 55
Altura Em torno de 4mat os ombros
ENC 150
Peso Cerca de 1.500 kg
11
GRAVANDO
Ambiente Áreas remotas de selva
HP 110
Inteligência Aboutas Intelligentasadog
VIGOR 0
Organização Solitário
301

Demônios Vulnerabilidades

Superstição comum (Education DC: 18) Relict Oil


Agora, muitas pessoas nem sabem que esses filhos da puta existem. Heh, pelo que ouvi falar principalmente nas montanhas. O que
as pessoas dizem é bastante interessante. Essas feras são demônios de más intenções e se alimentam dos pensamentos malignos Bombas de poeira lunar
dos homens. Se você encontrar um, isso o colocará em um transe profundo e se alimentará de seus segredos mais sombrios. Depois Um demônio pego na área de uma
bomba de poeira lunar não pode
de drenar sua mente, ele vai rasgar seu membro por membro e se banquetear com seu cadáver. Heh, se você quer ficar seguro, você
regenerar durante o
tem que fazer um pingente de mau-olhado de vidro e tinta. Isso vai absorver as magias mortais da besta e outros enfeites.
o efeito da bomba.

Audição Sensível
- Rodolf Kazmer
Quando atingido por uma bomba ou pego
por um ruído alto e agudo,
um demônio é cambaleando.

Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 18)


Os demônios estão entre as relíquias mais perigosas que você pode encontrar no continente. Eles são tremendas criaturas
parecidas com alces, tão grandes que mesmo o mais poderoso bruxo da Escola Griffin não poderia surpreendê-los com o Aard Placa.
Habilidades
Ao atacar com suas formigas enormes, é melhor pular para fora do caminho - nada menos que uma parede de pedra irá
detê-los. As feras representam uma tremenda ameaça, já que não apenas são tremendamente fortes, mas também curam quase
Regeneração
quando você as corta e podem hipnotizar com um olhar. Ao contrário da supersição comum, um pingente de mau-olhado não o Um demônio regenera 5 pontos de

protegerá da hipnose de um demônio, que o mergulha em um mundo de escuridão onde tudo o que você pode ver é o terceiro dano por rodada.
olho brilhante do demônio. Carregar
Se um alvo se mover mais de 10m

Nesse ponto, ele irá atacar, com o objetivo de acertar você em seus chifres. para longe do demônio, ele pode
investir e fazer um poderoso ataque
Os demônios não são demônios, mas relictos. Há algum debate quanto à sua
Habilidades de chifre a -4 que causa 10d6 de
inteligência, uma vez que parecem estar relacionados às súcubos muito inteligentes e
dano e repele o alvo 8m para trás. Se
astutas. No entanto, os demônios parecem tão inteligentes quanto um urso comum e Corpo a corpo +9 eles acertarem qualquer coisa
nunca agem com raciocínios complexos. Ao lutar contra um demônio, mantenha-se leve enquanto voam de volta, o alvo sofre
Briga +8
um impacto apropriado
e desvie-se dele. Embora você possa bloquear e desviar, é mais aconselhável continuar
Esquiva / Fuga +7
manobrando ao redor do demônio. O óleo de relíquia pode ser tremendamente útil ao
idade como se estivesse em um cavalo.
Atletismo +5
lutar contra um demônio, bem como bombas de poeira lunar para evitar que se
Conscientização +10
Massive Bulk
regenerem por um tempo e bombas de dimerício para interromper a hipnose do demônio.
Demônios são imunes a Aard,
Os demônios também têm uma audição incrivelmente sensível - ruídos altos, como Furtividade +1 ou quaisquer efeitos que os
batidas em um escudo ou a explosão de bombas, podem confundi-los. derrubem.
Sobrevivência na região selvagem +6

Resist Magic +10 Hipnose


Um demônio pode tentar hipnotizar seus
Endurance +7 inimigos. Qualquer um que esteja olhando

Coragem +10 para o demônio deve fazer um teste de


Resistir Magia contra o Lançamento de
Physique +10 Feitiços do demônio ou receber um -4
para defesa ou ataques contra o demônio

Armas e ficar cego para o terreno ao seu redor


por 5 rodadas.
Nome DMG Efeito ROF
Saque
Garras 6d6 + 2 N/D 2 Feroz
Olhos do demônio (3) Para efeitos de Consciência e
Morder 7d6 Sangramento (50%) 1 Sobrevivência na Natureza, o
Quinta essência (1d10)
instinto lhes dá um INT
Chifres 8d6 - 1 ACC 1 Esterco de demônio (1d6) de 8.
302

Ameaça

Fácil
Complexo

Recompensa

10

armaduras

INT 2
REF 5
DEX 7
CORPO 3
SPD 6
EMP 2
CRA 2
VONTADE 4
SORTE 0

ATORDOAR 3

CORRE 18
SALTO 3
STA 15
Altura Cerca de 1 metro
ENC 30
Peso Cerca de 13 kg
GRAVANDO3
Ambiente Planícies e florestas
HP 15
Inteligência Tão inteligentes como humanos
VIGOR 0
Organização Bandas de 3 a 12
303

Nekkers Vulnerabilidades

Superstição Comum (Education DC: 12) Óleo de Ogroide


Nekkers são bestas horríveis. Heh, as pessoas dizem que vivem sob pontes e atacam os viajantes que ficam presos ou se perdem.
Eles são pequenas coisas horríveis parecidas com trolls que caçam em matilhas - você consegue o suficiente deles juntos e eles vão
despir a carne de um cavalo em alguns minutos. Se você topar com um grupo de nekkers, é melhor esporear seu cavalo e cavalgar o
mais rápido que puder. Se você está a pé, você tem um problema danado. Heh, tente acender uma tocha e rumar para uma cidade. O
Habilidades
fogo deve mantê-los afastados por tempo suficiente, se você tiver sorte.

Líder
- Rodolf Kazmer Freqüentemente, um grupo de nekkers
será liderado por um chefe nekker.
Enquanto um chefe estiver vivo, todos os
nekkers em seu bando de guerra
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 10) ganham +4 de coragem. O chefe
também é capaz de dar ordens ao resto
Nekkers são um dilema para alguns witchers, um estranho meio-termo entre ser puramente um monstro e ser uma raça
da matilha. Esses pedidos podem ser
senciente. Eles são criaturas baixas, feias e carecas que tendem a se esconder em buracos e cavernas, mas vivem em
qualquer lugar. Eles vão caçar qualquer coisa feita de carne que tenha batimento cardíaco e devorá-la do topo da bem complexo.

cabeça até a ponta dos pés. Isso obviamente os torna um perigo para o mundo em geral e, portanto, a maioria dos
Visão noturna
bruxos os mata sem grandes receios. No entanto, descobriu-se recentemente que os nekkers são muito mais
Nekkers opera em áreas com pouca
inteligentes do que a maioria acredita. Eles caçam em bandos de guerra liderados por um chefe, eles usam tangas e luz sem penalidades.
toucas, às vezes carregam cajados, e

em alguns lugares até decoram suas cavernas com pinturas primitivas, NekkerChieftain
comemorando as batalhas e caçadas que eles travaram. Com tudo isso dito, eles Habilidades Os chefes Nekker são normalmente
ainda são uma ameaça para a humanidade e outras criaturas sencientes. ligeiramente maiores do que os
Corpo a corpo +5
nekkers regulares. Algumas pessoas
Se você tiver que lutar contra um grupo de nekkers (o que você provavelmente Briga +5 pensam que eles são uma raça maior
fará se viajar pelas estradas devastadas pela guerra nos Reinos do Norte), tenha em mente Esquiva / Fuga +6 de nekker, mas é mais provável que
que os nekkers são caçadores de matilha que recebem ordens de um chefe, e matá-lo (como os humanos) nekkers maiores e
Atletismo +7
deveria ser uma prioridade. O chefe geralmente usa um cocar de caveira e carrega algum mais poderosos sejam escolhidos para
Conscientização +8
tipo de cajado. Nekkers tentará atacar você, então continue se movendo constantemente. as bandas de chefe.
Ataques de área de efeito ou baseados em cones, como feitiços ou bombas, são bons para Stealth +8
uma tonalidade avermelhada,
diminuir as fileiras dos nekkers. O óleo de ogroide aplicado em uma lâmina também é uma Sobrevivência na região selvagem +8 possivelmente devido à pintura de distorção.
boa idéia se você tiver algum à mão. Tecnicamente, nekkers estamos um tanto inteligente -
Resist Magic +4
INT 2 ATORDOAR 4
com grande dificuldade para você poderia ser capaz de convencê-los a deixá-lo em paz se
Resistir à coerção +9 REF 6
você mostrar a eles uma presa mais frutífera. Em geral, não é um grande plano arriscar sua CORRE 21
Endurance +6 DEX 8
vida em sua diplomacia, no entanto. SALTO 4
Coragem +6 CORPO 4
STA 20
SPD 7
ENC 40
EMP 2
GRAVANDO4
CRA 2
Saque HP 20

Armas VONTADE 5
VIGOR 0
Dentes de Nekker (1d6 / 2) SORTE 0
Nome DMG Efeito ROF
Garras de Nekker (2)
Garras 2d6 N/D 1 Coração Nekker (1)
304

Ameaça

Médio
Difícil

Recompensa

800

armaduras

20

INT 3
REF 8
DEX 7
CORPO 12

SPD 4
EMP 6
CRA 7
VONTADE 4
SORTE 0

ATORDOAR 8

CORRE 12

SALTO 2
STA 40
Altura Cerca de 2 metros
ENC 120
Peso Cerca de 150 kg
GRAVANDO8
Ambiente Montanhas e vales
HP 80
Inteligência Tão inteligentes como humanos
VIGOR 0
Organização Grupos solitários ou de 2 a 3
305

Rock Trolls Vulnerabilidades

Superstição Comum (Educação DC: 14) Óleo de Ogroide


A maioria das coisas que as pessoas sabem sobre trolls é sobre trolls das cavernas, mas quão diferentes eles podem ser? Ei, todo
mundo sabe que os trolls são grandes construtores e trabalham por vodca. Os trolls podem construir todos os tipos de alvenaria e Soft Spot
O estômago de um troll das rochas tem
outros enfeites. Mas não é muito brilhante. As pessoas dizem que você pode enganar um troll para que construa uma ponte, vá
apenas 5 pontos de armadura e não
embora ou qualquer outra coisa prometendo a eles um barril de vodca inteiro, depois dando a eles um barril de água e dizendo que é tem seu dano re-
uma nova receita . Eu não tentaria, no entanto. Os filhos da puta levam um belo soco e gosto da minha cabeça apoiada nos ombros. assistências.

- Rodolf Kazmer

Habilidades

Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14) Força de esmagamento


Devido à incrível força com que
Até certo ponto, é verdade que os trolls das cavernas, das rochas e do gelo são mais semelhantes do que diferentes. Mas as
eles socam, um troll não pode
diferenças que existem são muito importantes, especialmente se você tiver que lutar contra um desses brutos. Sim, todos os trolls ser aparado e causa dano duplo
são o que a maioria das pessoas considera estúpidos. Eles são tão inteligentes quanto uma criança média e assim permanecerão de ablação a armas, escudos ou
por toda a vida. Eles também gostam muito de álcool de qualquer variedade, embora sua massa signifique que é preciso vodca e
armaduras.
outras bebidas destiladas para realmente embebedá-los. Não é aconselhável enganar um troll quando se trata de vodka - eles são
tremendamente fortes e não aceitam ser enganados. Os trolls têm golpes tremendamente poderosos que são conhecidos por Pedregulhos jogados
Quando estão a mais de 6 m de seu
danificar a armadura de placas e
alvo, os trolls das rochas preferem jogar
pedras ou outros pedaços ou escombros
quebrar até mesmo os escudos mais resistentes, então desviar de seus ataques é que causem 5d6 de dano. Essas pedras
preferível a tentar bloquear e aparar está fora de questão. Trolls de todas as variedades têm

são muito precisos quando se trata de arremessar pedregulhos em alvos distantes. Se


Habilidades um alcance de 16 m.

você ficar muito longe de um troll com o qual está lutando, ele provavelmente jogará
Briga +8 Resistências
pedras grandes em você, forçando-o a se esquivar e diminuir a velocidade até que ele Rock trolls levam apenas metade do dano
Esquiva / Fuga +5
possa diminuir a distância novamente. Trolls também são conhecidos por agarrar e a partir de piercing,

agarrar alvos, usando sua incrível força para sua vantagem. Atletismo +3 espancamento, e cortando.

Conscientização +9

Stealth +3
Agora as diferenças. Não se preocupe em contratar trolls das rochas como
Sobrevivência na região selvagem +7
TrollsUnderBridges
construtores - eles são inúteis. Os trolls das rochas são menores em estatura do que os Não é incomum encontrar trolls
Resist Magic +8
trolls das cavernas, tendo apenas dois metros de altura no máximo. No entanto, eles são embaixo de pontes ou morando
incrivelmente pesados, com uma placa de rocha dura em suas costas que atua como um Resistir à coerção +6
perto delas. Isso é mais comum
escudo natural contra ataques pela retaguarda. Isso significa que, ao contrário dos trolls das Endurance +8 entre os trolls das cavernas, mas
cavernas, você deve enfrentar um troll das rochas de frente para causar danos reais a ele. Coragem +10 se aplica aos trolls das rochas
Tentar atacar através da pedra sólida em um troll das rochas causa muito pouco dano, e também.
praticamente qualquer arma irá cegar em suas costas de pedra. as formidáveis habilidades de

artesanato dos trolls das cavernas,


Saque
eles são frequentemente contratados

Armas Pele de troll (1d6) pelas cidades para manter pontes e

(em alguns casos) trabalhar como guardas e


Fígado de Troll (1)
Nome DMG Efeito ROF tors. Muitas cidades acham mais fácil
Pedra (2d10)
fazer o rastreamento, desde a maioria das ve
Soco 6d6 N/D 2 Itens mundanos (1d6) eles podem ser ajudados em vodka e

reclame muito.
306

Ameaça

Difícil
Simples

Recompensa

1000

armaduras

10

INT 1
REF 10
DEX 10
CORPO 10
SPD 7
EMP 1
CRA 1
VONTADE 6
SORTE 0

ATORDOAR 8

CORRE 21
SALTO 4
STA 40
Altura Cerca de 2 metros
ENC 100
Peso Cerca de 900 kg
GRAVANDO8
Ambiente Montanhas e vales
HP 80
Inteligência Aboutas Intelligentasadog
VIGOR 0
Organização Solitaryoupairs
307

Wyverns Vulnerabilidades

Superstição comum (Education DC: 16) Óleo Draconídeo


Wyverns são como dragões de duas pernas, eu acho. Inferno, as pessoas não os veem muito, então as pessoas não falam muito
sobre eles. De qualquer forma, wyverns são como os primos menores dos dragões e eles caçam donzelas virgens e coisas assim.
Você tem que tomar cuidado com eles descendo de um céu azul claro para carregar suas filhas. Só pode ser morto por prata, então
uma lâmina de prata é uma necessidade ao resgatar uma donzela de um desses prostitutos escamosos. Eles dizem que uma vez que Habilidades
você matou a besta, porém, beber seu sangue lhe dará poder sobre o próprio fogo.
Voar
Um wyvern pode voar como um
- Rodolf Kazmer
movimento. O wyvern só pode ser
nocauteado pelo atordoamento ou
causando mais de 10 pontos de
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16) dano com um ataque. Se o wyvern
Draconídeos acumulam as lendas mais estranhas e fantásticas ao seu redor. Algo nesta família de monstros inspira o for nocauteado, ele deve fazer um
teste de Atletismo CD: 16 ou
contador de histórias em todos. Wyverns são draconídeos, da mesma família dos dragões, mas longe de ser dragões. Eles
receber dano de impacto igual a
são feras violentas e primitivas que perseguem áreas altas das montanhas e caçam pessoas principalmente quando as
quantos
encontram. Wyverns não têm predisposição para virgens - eles perseguem qualquer criatura viva que eles acham que
podem matar e comer. É verdade que wyverns gostam de atacar suas presas de cima e tentar ficar no ar, se possível. Ao metros caiu.

contrário dos dragões, os wyverns não podem cuspir fogo, mas podem cuspir um veneno ácido com grande precisão. Isso Spit Venom
pode tornar a luta contra um wyvern à distância uma tarefa difícil. Felizmente eles não são imune a tudo menos à prata. Wyverns pode cuspir veneno em um alvo a

Embora suas peles sejam difíceis de perfurar, eles podem ser derrubados com armas de aço comuns e mágica, assim até 8 metros de distância e causar 3d6 de
dano com 100%
como a maioria das outras criaturas.
chance de envenenamento.

Habilidades Resistências
Wyverns leva apenas metade dos danos
de piercing e golpear-
Corpo a corpo +8
Ao caçar um wyvern, comece preparando um óleo de draconídeo. Cubra-se ing.
da cabeça aos pés o máximo possível para evitar que o veneno ácido entre nas áreas Briga +7
Feroz
descobertas. Poção de laranjeira dourada também é uma boa ideia, para anular os Esquiva / Fuga +6 Para efeitos de Consciência e
efeitos do veneno. Você também deve estocar munição de longo alcance ou certificar-se Sobrevivência na Natureza, o
Atletismo +8
de que conhece alguns feitiços de dano. Enquanto um wyvern voa ao redor de sua presa, instinto lhes dá um INT
Conscientização +10 de 7.
uma flecha bem posicionada ou algo parecido tem uma boa chance de derrubar o
monstro no ar, tornando-o muito mais fácil de acertar. Ao enfrentar um wyvern voador, Stealth +6

tome cuidado com suas garras - eles tentarão atacar você enquanto voam. No chão, um Sobrevivência na região selvagem +9 DraconidLeather
wyvern cai de volta para sua mordida com presas ou as farpas venenosas em sua cauda. armaduras
Resist Magic +8
Ao longo dos anos, escalas de draconídeos
Endurance +8
foram incorporados em conjuntos de
Coragem +8
fornobilidade construída com armadura,

cavaleiros, e às vezes até magos que

Armas Saque
querem se exibir para seus pares.

Escamas de raconídeo
Nome DMG Efeito ROF forjados em couro de draconídeo são
Escamas de draconídeos (1d10) muito protetores, e muitos desses
Garras 6d6 N/D 2
Extrato de veneno (1d10) conjuntos de armaduras são heranças
Morder 7d6 Veneno (25%) 1 de família que são passados de
Ovo Wyvern (1d6 / 2)
geração em geração
Farpas de cauda 5d6 + 2 Veneno (75%) 1 Olhos Wyvern (1d6 / 2)
geração.
308

Ameaça

Difícil
Difícil

Recompensa

1500

armaduras

INT 6
REF 14
DEX 12
CORPO 8
SPD 10
EMP 3
CRA 3
VONTADE 8
SORTE 0

ATORDOAR 8

CORRE 30
SALTO 6
STA 40
Altura Cerca de 2 metros
ENC 80
Peso Cerca de 115 kg
GRAVANDO8
Ambiente Ruínas, cavernas e cidades próximas
HP 80
Inteligência Nível humano
VIGOR 0
Organização Solitário
309

Katakans Vulnerabilidades

Superstição comum (Education DC: 18) Óleo de vampiro

Ouvi muitas histórias de vampiros enquanto viajava pelo continente. As lendas dizem que um vampiro pode se transformar em
morcego, lobo ou algo parecido. Pode voar sem asas, curar qualquer ferimento e arranhar o aço. Heh, eu ouvi que katakans gostam Poção de Sangue Negro

de seduzir mulheres bonitas com suas habilidades de metamorfose e depois beber seu sangue. Parece uma confusão de problemas
Fraqueza Celestial
que eu gostaria de evitar ser pego, mas se você precisar, mantenha uma cabeça de alho cortado à mão, bem como um símbolo
Na luz do sol, o regen de um katakan
sagrado do seu deus escolhido e uma estaca para enfiar através do coração da besta para matá-la para sempre. Acontece que eração é reduzida para 3.

vendo todos esses itens a preços razoáveis, aliás.


Vulnerabilidade ao fogo
Os katakans sofrem o dobro de danos com

- Rodolf Kazmer ataques de fogo ou sendo


sobre fogo.

Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 17) Transferência de Sangue


Os Katakan são afetados por quaisquer
De todas as famílias de monstros, a diferença de poder do menos para a maioria é mais impressionante nos vampiros. Os
substâncias no sangue que eles
vampiros menores são rápidos e ágeis, mais fortes do que o homem comum, furtivos como uma sombra e cruéis em seus bebida.
ataques. Mas eles são animalescos - muitas vezes menos do que totalmente sencientes. No oposto do espectro, o poder de um
nosferat é tão vasto que chega a ser quase incomparável. Os Katakan são um bom ponto intermediário na família dos vampiros
entre os vampiros bestiais inferiores e os avassaladores e brilhantes vampiros superiores. Habilidades

Katakans são criaturas inteligentes, muitas vezes mais do que o ser humano médio. Eles
Regeneração
são altamente mágicos, capazes de se esconder de todas as formas de varredura Habilidades Akatakan regenera 5 pontos
mágica, incluindo medalhões de bruxo e outras adivinhações, e podem se comunicar de dano por rodada.

com a presa telepaticamente. Eles não podem assumir nenhuma forma além da sua. Em Corpo a corpo +8
Invisibilidade
combate, eles são furtivos, escondendo-se atrás da invisibilidade mágica enquanto levam Briga +7 Um katakan pode se tornar invisível,
suas presas à loucura com táticas de medo telepáticas. Katakan são difíceis de matar, concedendo-lhe +10 para furtividade e
Esquiva / Fuga +10
regenerando-se da maioria dos ferimentos muito rapidamente e dançando em volta dos +5 para ataque. Torna-se visível quando
Atletismo +10 ataca. Mesmo se você fizer seu teste de
ataques com sua velocidade superior. Eles são ainda mais animalescos do que seus
consciência para localizar o katakan,
Conscientização +10
primos mais poderosos e tendem a lamber o sangue dos paralelepípedos depois de
você recebe -3 para atacar e se defender
estripar sua presa com suas garras. Proteções popularmente conhecidas fazem não trabalhar Stealth +10 contra ele. Yrden posso
em um katakan. A maioria provavelmente irá apenas irritá-lo, exceto pela estaca no Sobrevivência na região selvagem +8
tornar um katakan visível.
coração. Ao lutar contra um katakan, o fogo é sua melhor arma, pois são muito
Resist Magic +8
inflamáveis. Sangue negro também pode ser bastante útil se o katakan tentar morder Invisível para Mágico
Resistir à coerção +10
você e se alimentar de você. Como alternativa, lembre-se de que qualquer droga ou Scanning
quantidade de álcool em seu sangue afetará um vampiro que o morde. Endurance +8 Katakans não podem ser detectados por
medalhões de bruxo. Magos devem ter
Coragem +8
sucesso em um teste de Treinamento de
Intimidar +8 Magia contra o teste de Resistência de
Magia do katakan para
senti-los.

Telepatia
Saque
Armas Katakans podem telepaticamente
comunicar-se com qualquer criatura
Runa aleatória dentro de 20 m deles
Nome DMG Efeito ROF
Presas de vampiro (1d6 / 2) como uma ação livre.

Garras 6d6 Sangramento (50%) 2


Saliva Vampie (1d6) Visão noturna
Morder 7d6 + 2 Sangramento (100%) 1 Itens mundanos (1d6) Os Katakan operam em áreas com pouca
luz, sem penalidades.
310

Gato
INT 1 ATORDOAR2 Habilidades

REF 4 CORRE 18 Corpo a corpo +4 Esquiva / Fuga +6 Atletismo +8 Conscientização +7

Stealth +6 Selvagem. Sobrevivência +3 Endurance +4 Coragem +5


DEX 6 SALTO 3

CORPO 1 STA 10
Saque armaduras Vulnerabilidades
SPD 6 ENC 10

EMP 3 GRAVANDO
2 Carne crua (1d6 / 2)
0 Óleo de feras
Ossos de besta (1d6 / 2)
CRA 1 HP 10

VONTADE 4 VIGOR 0
Habilidades
SORTE 0
Visão noturna
Os gatos operam em áreas de pouca luz sem espaços abertos.

Pounce
Umatnão precisa ser executado em execução ao sair.

Armas Sintonizado magicamente


Nome DMG Efeito ROF Os gatos são capazes de ver criaturas invisíveis e sentir emanações mágicas ou usuários de magia

g
dentro de 20m.
Garra 1d6 / 2 N/D 1
Feroz
Morder 1d6 N/D 1 r thepu As respostas da Consciência e da Sobrevivência da Natureza selvagem, o instinto dá o manINT de7.

D o Fo

INT 1 ATORDOAR4 Habilidades

REF 3 CORRE 15 Corpo a corpo +7 Esquiva / Fuga +6 Atletismo +3 Conscientização +9

Stealth +3 Selvagem. Sobrevivência +8 Endurance +10 Coragem +8


DEX 5 SALTO 3

CORPO 3 STA 20
Saque armaduras Vulnerabilidades
SPD 5 ENC 30

EMP 4 GRAVANDO
4 Carne crua (1d6 / 2)
0 Óleo de feras
CRA 1 HP 20 Ossos de besta (1d6)

Sebo de cachorro (1d6 / 2)


VONTADE 5 VIGOR 0

SORTE 0

Habilidades

Armas Rastreamento de perfume


Os cães são capazes de rastrear as coisas ao redor e não precisam ouvir ou pistas verbais.
Nome DMG Efeito ROF
Feroz
Morder 2d6 N/D 1 Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência na Natureza, o instinto dá o manINT de7.
311

Pássaro
INT 1 ATORDOAR2 Habilidades

REF 3 CORRE 10 Corpo a corpo +5 Esquiva / Fuga +6 Atletismo +6 Conscientização +9

Stealth +6 Selvagem. Sobrevivência +3 Endurance +4 Coragem +6


DEX 4 SALTO 2

CORPO 1 STA 10
Saque armaduras Vulnerabilidades
SPD 2 ENC 10

EMP 3 GRAVANDO
2 Carne crua (1d6 / 2)
0 Óleo de feras
CRA 1 HP 10 Ossos de besta (1d6 / 2)

Penas (1d6)
VONTADE 4 VIGOR 0

SORTE 0
Habilidades

Voar
Abirdcantakeflightcommovement.Thebird só pode ser retirado do ar ao atordoá-lo ou acertá-lo. Se o pássaro for

Armas removido do ar, ele deve fazer DC: 16Verificar atletismo ou pegar
rammingdamageequal tohowmanymeters it fell. Ao voar um pássaro tem um SPDof7.
Nome DMG Efeito ROF
Feroz
Garra 1d6 / 2 N/D 1 Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência na Natureza, o instinto dá o manINT de7.

Serpente
INT 1 ATORDOAR2 Habilidades

REF 4 CORRE 18 Corpo a corpo +6 Esquiva / Fuga +5 Atletismo +4 Conscientização +5

Stealth +9 Selvagem. Sobrevivência +2 Endurance +4 Coragem +5


DEX 3 SALTO 3

CORPO 1 STA 10
Saque armaduras Vulnerabilidades
SPD 6 ENC 10

EMP 2 GRAVANDO
2 Carne crua (1d6 / 2)
0 Óleo de feras
CRA 1 HP 10 Ossos de besta (1d6 / 2)

Extrato de veneno (1d6 / 2)


VONTADE 3 VIGOR 0

SORTE 0
Habilidades

Armas Natação
Serpentscanswimat thesamespeedas your SPDandstilluseDodge / Escapetododge.
Nome DMG Efeito ROF
Feroz
Morder 1d6 Veneno (75%) 1 Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência na Natureza, o instinto dá o manINT de7.
312

Cavalo
INT 1 ATORDOAR8 Habilidades

REF 4 CORRE 36 Corpo a corpo +6 Esquiva / Fuga +8 Atletismo +6 Conscientização +5

Stealth +3 Selvagem. Sobrevivência +2 Endurance +6 Coragem +6


DEX 5 SALTO 7

CORPO 12 STA 40
Saque armaduras Vulnerabilidades
SPD 12 ENC 120

EMP 4 GRAVANDO
8 Carne crua (1d10)
0 Óleo de feras
CRA 1 HP 40 Ossos de besta (1d10)

VONTADE 4 VIGOR 0

SORTE 0

Habilidades
Armas
Feroz
Nome DMG Efeito ROF
Para fins de Conscientização e Sobrevivência na Natureza, o instinto lhes dá uma
Cascos 2d6 + 2 N/D 1 INT de 7.

Cavalo de Guerra
INT 1 ATORDOAR10 Habilidades

REF 6 CORRE 33 Corpo a corpo +8 Esquiva / Fuga +6 Atletismo +6 Conscientização +6

Stealth +2 Selvagem. Sobrevivência +2 Endurance +9 Coragem +10


DEX 6 SALTO 6

CORPO 14 STA 50
Saque armaduras Vulnerabilidades
SPD 11 ENC 140

EMP 3 GRAVANDO
10 Carne crua (2d6)
0 Óleo de feras
CRA 1 HP 50 Ossos de besta (2d6)

VONTADE 6 VIGOR 0

SORTE 0

Habilidades
Armas
Nome DMG Efeito ROF Feroz
Para fins de Conscientização e Sobrevivência na Natureza, o instinto lhes dá um INT
Cascos 4d6 + 2 N/D 1 de 7.
313

Boi
INT 1 ATORDOAR10 Habilidades

REF 3 CORRE 18 Corpo a corpo +5 Esquiva / Fuga +7 Atletismo +2 Conscientização +3

Furtividade +1 Selvagem. Sobrevivência +1 Endurance +6 Coragem +10


DEX 3 SALTO 3

CORPO 14 STA 50
Saque armaduras Vulnerabilidades
SPD 6 ENC 140

EMP 2 GRAVANDO
10 Carne crua (2d6)
0 Óleo de feras
CRA 1 HP 50 Ossos de besta (2d6)

VONTADE 6 VIGOR 0

SORTE 0 Habilidades

Feroz
Para fins de Conscientização e Sobrevivência na Natureza, o instinto lhes dá uma
Armas INT de 7.
Nome DMG Efeito ROF Carregar
Cascos 4d6 N/D 1 Se um alvo se mover mais do que 10 vezes para o manox, ele pode carregar e tornar um ataque de chifre potente
em -4, o que faz 8d6 danifica a imagem e bate o alvo de volta 3 m. Se eles atacarem qualquer coisa
Gore 5d6 Sangramento (50%) 1 enquanto voa de volta, o alvo tira a imagem apropriada se for de um cavalo.

Mula
INT 1 ATORDOAR9 Habilidades

REF 4 CORRE 27 Corpo a corpo +5 Esquiva / Fuga +5 Atletismo +3 Conscientização +3

Stealth +2 Selvagem. Sobrevivência +2 Endurance +7 Coragem +7


DEX 4 SALTO 5

CORPO 11 STA 45
Saque armaduras Vulnerabilidades
SPD 9 ENC 110

EMP 3 GRAVANDO
9 Carne crua (1d10)
0 Óleo de feras
CRA 1 HP 45 Ossos de besta (1d10)

VONTADE 7 VIGOR 0

SORTE 0

Habilidades
Armas
Nome DMG Efeito ROF Feroz
Para fins de Conscientização e Sobrevivência na Natureza, o instinto lhes dá uma
Cascos 2d6 + 2 N/D 1 INT de 7.
314

ToAll AGoodNight

Fundo (ReadAloud) O resto da história


Foi uma jornada longa e difícil, mas valeu a pena. Qualquer O que os jogadores não sabem é que a cidade de Ashberg
coisa para evitar o moedor de carne do Pontar, certo? está sendo atormentada por alguma fera durante a noite.
Ninguém sabe quanto tempo Vergen pode aguentar, mas todo Desde que os nilfgaardianos invadiram, crianças têm
mundo sabe que não vai demorar. Nada para a máquina de desaparecido durante a noite. Mal sabem os habitantes da
guerra Nilfgaardi. Alguns dias passando sorrateiramente pelas cidade, tudo isso é um plano arquitetado pelo novo senhor
patrulhas nilfgaardianas, talvez pegando alguns desertores no nilfgaardiano de Ashberg, Olaf Nowak. Lord Nowak está
caminho, e você pousou em uma pequena cidade edirnia usando um troll local, desalojado pelos nilfgaardianos, para
chamada Ashberg. É um lugar legal, mas as pessoas parecem instilar medo suficiente nos moradores para evitar que se
um pouco nervosas. Nada surpreendente: Nilfgaard acabou rebelem. O troll das rochas, Woolabag, se convenceu de
de passar e as ruas ainda cheiram a sangue e cadáveres em que está fazendo o bem ao pegar crianças travessas e
decomposição. Falando em rua, você não vê nenhuma entregá-las ao Senhor para serem punidas.
criança aqui.
315

Contexto Configurar (ler em voz alta)


Os jogadores entram na pequena cidade de Ashberg, no O cheiro de sangue desaparece quando você entra na Wolf
alto Aedirn. Eles encontrarão acomodações abertas na Head Tavern, apenas para ser substituído pelo odor da gente
Taverna Wolf Head, onde podem estabelecer sua sede. bêbada e suja de Ashberg. Ao se sentar e gesticular para o
Eles podem investigar uma casa onde aconteceu o barman pedindo comida e bebida, você percebe que as
sequestro mais recente. Depois de mais ou menos uma pessoas aqui parecem abatidas e assustadas, mas não da
noite, outra criança será tirada da mansão de um nobre maneira que você espera dos terrores de Nilfgaard. Claro,
local que tramava uma traição. Eventualmente, os você vê a costumeira falta de homens em idade de brigar e as
jogadores encontrarão o covil de Woolabag. Depois disso, bandeiras nacionais descartadas, mas também a mesma falta
o clímax ocorre na mansão de Lord Nowak, onde as de crianças que você viu quando entrou na cidade. Os poucos
crianças são mantidas. que você vê são mantidos sob controle apertado por seus
pais. Depois de um minuto, o Barman ,

Forças que estava discutindo baixinho com uma cidadã, chega à


Esta aventura pode ser realizada com até seis sua mesa com um prato de pão e queijo e uma garrafa
jogadores de cada lado da guerra. Se eles são do de destilado de anão. Ao pousá-lo, ele diz nervosamente:
Norte, estão fugindo da guerra que se aproxima. Se
são de Nilfgaard, são desertores fugindo da linha de
frente. Lembre-se de que os inimigos que você Vocês parecem durões ... A refeição é por conta da casa, e se
distribui devem refletir o número de jogadores. quiser ganhar algum dinheiro me encontre hoje à noite. Juro que
a moeda está boa.

A oposição será Gancho


• Woolabag o troll é um troll das rochas que está sendo Chega o pôr do sol. Dê aos jogadores algum tempo para
manipulado por Lord Nowak. Se houver mais de 4 vagar um pouco pela cidade, mas deixe claro que vale a pena
jogadores, adicione também um segundo troll de rocha ficar calado. Se os jogadores decidirem não se encontrar com
(Mogo). o barman, ele vai procurá-los. Quando eles se encontram, ele
• Nekkers são encontrados perto da caverna dos trolls. parece frenético. Existem cinco outras pessoas da cidade com
Deve haver um número de nekkers igual aos jogadores ele. O Barkeep implora que os jogadores ouçam e promete
mais 2. muito pagamento. Mesmo se eles recusarem, o homem se
• Bandidos estão saqueando a cena do crime. lançará em sua história:
Deve haver tantos bandidos quanto jogadores.

• Guardas da cidade pode ser despachado para prender


os jogadores ou ajudá-los. Use bandidos no Bestiário para Nossa cidade está em uma situação horrível, ou eu não estaria
suas estatísticas. implorando por ajuda de viajantes. A cada noite, mais e mais de
• Crucible Kowal é a ameaça humana mais temível que nossos jovens perdem e ninguém está fazendo nada sobre isso!
os jogadores encontrarão; enquanto eles podem escapar Algo está perseguindo nossas ruas. O Senhor dobrou a guarda,
dele, eles provavelmente lutarão. Veja o bloco mas eles não viram nada! E quem tenta lutar é esmagado.
estatístico no final da aventura para ver suas Somos apenas camponeses, negociantes e tal, mas posso
estatísticas. oferecer algumas moedas e um segredo valioso: conheço uma
• Lord Nowak não aparecerá até o final da aventura, passagem oculta para os Mahakams. Todo mundo sabe que
mas os jogadores têm a opção de lutar contra ele. você não pode simplesmente ir para o oeste. Você será espiado
Veja o bloco estatístico no final da aventura para por batedores negros e é o seu fim!
ver suas estatísticas.
316

Na semana passada, o Henny encontrou dois cadáveres ao sul para a periferia da cidade onde encontram uma casa com a
daqui. Trabalho do Crisol ... Derramar chumbo derretido em porta aberta. Na verdade, não apenas a porta - a porta quadro

Consciência suas gargantas e deixá-los. está rachado e forçado para fora, como algo muito maior do
que um humano teve que forçar seu caminho para dentro.
Total Resultado A esta altura, deve ser óbvio para os jogadores que os Por dentro está uma bagunça: móveis espalhados e

As 5 pessoas foram todas camponeses estão dizendo a verdade. Muitas unidades de quebrados.
espancadas até a morte. batedores nilfgaardianos voltaram a patrulhar o território
10 Não há cortes óbvios ou
ocupado e eliminar os dissidentes. Sabe-se que um dos
Cliffhanger
facadas
Comandantes é um etoliano chamado “Crisol” Kowal, por
feridas de bing.
sua tendência de executar prisioneiros despejando metal Dentro, os jogadores podem fazer um teste de Consciência
As feridas eram
infligido com um derretido goela abaixo. Em Mahakam, os jogadores estarão em uma CD: 14. Se conseguirem, ouvem sons da sala
14 grande objeto. Prob- seguros e podem, teoricamente, negociar por armas e adjacente. Um grupo de bandidos lá (tantos quantos
habilmente em forma de armaduras de aço Mahakaman, o que lhes fará bem jogadores) está vasculhando gavetas e enchendo sacos
clube.
enquanto viajam para o sul. Se os jogadores concordarem, com mercadorias. Se os jogadores não tentarem se
Existem frag- eles serão levados ao escritório do agente funerário no esgueirar (ou enfrentarem os bandidos), os bandidos
mentos de latido
18 próximo Desenvolvimento. Do contrário, os habitantes da sacam suas armas, gritando para os jogadores saírem. Os
em alguns dos
cidade vão embora e acumulam 650 coroas para pagar. Se bandidos parecem lindos com as garras em cima.
roupas.
os jogadores ainda se recusarem, as pessoas ameaçam
Há lama embaixo
1 entregá-los ao “Crisol” Kowal - as únicas opções para os
unhas de mulher. O jogadores são aceitar o emprego ou encontrar todos que
20 lama é parte argila, sabem sobre eles e matá-los. “Vá embora,” Eles gritam. "Nós ganhamos esse saque, fugindo
parte musgo e
daqueles anões que aram!"
cheira horrível, como
suar e urinar.
Os bandidos podem ser combatidos (nesse caso,
use as estatísticas para bandidos no Auxiliar seção) ou
Desenvolvimento fundamentado. É necessário um teste de CD: 15 de Carisma
Primeiro socorro
No necrotério, os jogadores encontram um elfo magro e magro para acalmar os bandidos; então eles contarão sua história

Total Resultado chamado Aeron, que é apresentado como o melhor agente antes de tentarem partir. A tentativa de impedi-los termina em
funerário da cidade. Aeron é um homem quieto e não fala com os uma luta.
As 5 pessoas foram
espancadas até a morte jogadores a menos que seja absolutamente necessário. Ele
10
e morreu de falência de parece desconfiado dos jogadores, mas os leva até seu
órgãos internos.
necrotério, onde encontram 5 corpos em vários estados de “Vim para roubar o lugar. Sabe ... pessoas mortas não precisam
As feridas eram decomposição. Os jogadores podem fazer uma Conscientização de suas coisas. Mas, essas coisas estavam arando 'coisas
infligido com um
ou Mãos de Primeiros Socorros / Cura para encontrar pistas horríveis de anões, rastejando' 'em volta do lugar. Achei que
arma com pelo menos um
14 (consulte a Tabela na barra lateral para ver os resultados). íamos acabar com eles, mas ... Coisas horríveis me arrancaram o
metro de comprimento, meio
com um metro de largura e dedo ... e o nariz de Herman! Parece que eles estavam
nervuras verticalmente. procurando algo para comer. Eles correram bem e eles correram
As feridas eram Depois de dar aos jogadores alguns minutos para as colinas ... ”
infligido com para examinar os corpos, Aeron diz a eles:
força muito antes
18 além do ca- humano
pabilidade - como ser-
Desenvolvimento
sendo pisoteado por um Todos os cinco corpos foram encontrados em suas casas ao Depois que os bandidos vão (ou morrem), os jogadores podem
cavalo. amanhecer. Suas portas foram arrombadas, as vítimas verificar a casa com um teste de Conscientização (consulte a

Existem algumas marcas de espancadas até a morte e seus filhos levados. Os guardas Tabela na barra lateral para ver os resultados). Os jogadores
mordida em um dos ainda não pegaram o criminoso, embora patrulhas extras podem perguntar aos moradores da cidade o que alguém viu
os cadáveres que
tenham sido postadas ... Posso levá-lo à cena do crime mais ou ouviu.
20 pode ter sido
recente, se desejar.
animais mas olhe
irritantemente hu-
cara. Se eles aceitarem a oferta, Aeron os orienta
317

Será necessário um teste de CD: 16 de Carisma ou CD: Se os jogadores recusarem este convite inicial, os servos
14 de Intimidação para convencer os vizinhos a falar. oferecem uma grande quantidade (300 coroas por jogador)
Se os jogadores tiverem sucesso, eles descobrem que em dinheiro para ajudarem sua Senhoria. Se eles ainda se Consciência
por volta da meia-noite os vizinhos ouviram um estalo de recusarem, os servos deixam os Jogadores com raiva para
madeira, uma voz grave cantando algo ininteligível e, em seguirem o resto da trilha. Vá direto para Cliffhanger (Troll Total Resultado
seguida, uma luta horrível. Eles estavam com muito Cave). Sangue - parece
medo de ir verificar, mas uma mulher enviou seu filho é de um dia ou mais atrás. A
DC: 15 shows de verificação
para chamar os guardas. Os guardas só chegaram Se os jogadores escolherem ir com os servos, eles
de primeiros socorros
depois de algum tempo. se encontram com Lady Sibilia em sua mansão. Sua Senhoria 10
que o esfregaço é
é uma figura bastante poderosa em Ashberg, tendo sido forma corresponde ao
casada com um cavaleiro local do Príncipe Stennis antes da rosto esmagado de
guerra. Quando eles se encontram com ela, ela parece um dos corpos.

Cliffhanger glacialmente fria, mas um teste de Percepção Humana CD: 16 Ok esta criatura
era volumoso o suficiente
Seus jogadores provavelmente escolherão seguir as mostra que ela está tremendamente preocupada. Ela diz aos
para quebrar a moldura da
marcas de arrasto para fora da casa. Se não, peça a um jogadores:
14 porta. Como vai
NPC do grupo (ou Aeron) para sugerir. Seguindo as algo tão grande
marcas de arrasto (que é um teste de Sobrevivência na esgueirar-se pelo
Terra Selvagem CD: 12), os jogadores encontram um Estou feliz que você decidiu vir. Vou direto ao assunto. guardas?

número de nekkers (igual ao número de jogadores mais 2) Meu filho Adalberto foi sequestrado ontem à noite em seu Há arrasto
lutando pelo cadáver de uma mulher. Assim como os quarto. A janela e a parede foram quebradas e seu quarto marcas, como se um corpo
fosse arrastado
ferimentos nekker óbvios, o cadáver mostra danos está em ruínas. Ouvi dizer que você estava investigando
pela entrada dos
consistentes com as outras vítimas da besta. Os jogadores esse sequestrador bestial e mandei chamá-lo. Estou 18 fundos da casa. A
devem lutar ou fugir dos nekkers. disposto não apenas a pagar, mas a fornecer dois de trilha leva para fora da
meus guardas pessoais para ajudá-lo com a besta. casa em direção às
colinas
fora da cidade.

A sala principal,
Desenvolvimento
onde parece que a
Depois da luta com os nekkers, o sol se pôs e a trilha Se os jogadores aceitarem, eles inspecionam a sala de onde
luta levou
esfriou. Os nekkers provavelmente têm um covil Adalberto foi sequestrado. Corresponde às outras cenas de lugar, tem pedaços de

subterrâneo em algum lugar, mas eles são obviamente crime, mas não há sangue, apenas móveis derrubados. Do lado galhos e pequenos
20 Gravetos espalhado
apenas necrófagos. A melhor aposta seria voltar para a de fora da parede destruída, eles encontram um conjunto de
cerca de. Eles combinam
Wolf Head Tavern e descansar durante a noite. grandes pegadas de humanóides na grama e na lama. Um teste
a casca encontrada nas
de Conhecimento de Monstro pode ser feito contra um CD: 16. roupas das pessoas.
Dê aos jogadores um pouco de tempo para para descobrir que a besta misteriosa é provavelmente um troll Algumas peças têm

beber na taverna, conversar entre si ou conversar com as das rochas. sangue sobre eles.

pessoas na taverna. Eles não receberão nenhuma


informação nova, mas ajudará a interromper a ação e o
ritmo do jogo. No entanto, na manhã seguinte, os Cliffhanger Aeron
jogadores acordam com insistentes batidas nas suas Seguir os rastros (um teste de Sobrevivência na Terra Se os jogadores decidirem atacar Aeron
portas. Lá fora estão homens bem vestidos que parecem Selvagem CD: 10) leva os jogadores além do local onde (durante a temporada), ele pode
ser criados. Um deles cumprimenta os jogadores: eles encontraram os nekkers, então mais adiante nas tratá-lo como um abandono sem nada
colinas. À distância, os jogadores veem uma caverna com butadagger.
alguns bizarros ídolos nekker do lado de fora. Um teste de
consciência CD: 15 na boca revela que há mais nekers
Bom dia, viajantes. Sua presença é solicitada por Lady iguais aos jogadores mais 2 ainda dentro da caverna.
Sibilia. Sua senhoria está ciente de que você está
investigando o sequestro de crianças e deseja ajudá-la.
318

No entanto, se os jogadores falassem com Lady Sibilia, para detê-los. Os jogadores podem lutar, mas a cada
agora também teriam dois guardas para lutar ao lado rodada 1d6 / 2 mais guardas chegam. Se eles forem
deles, então a luta não deve ser muito difícil. capturados, vá para Desenvolvimento (Preso) .

Se os jogadores permanecerem na caverna, o troll


Desenvolvimento retorna e os jogadores podem lutar com ele ou falar com ele.
Depois de derrotar os nekkers, os jogadores descobrem que a O troll usa um grande feixe de galhos como arma (veja Clube
caverna não só abrigava os nekkers, mas também um troll das do Woolabag
rochas (ou dois). A caverna é obviamente um covil de troll, mas no final da aventura). Para falar com ele, os jogadores
não há ossos que pareçam apropriadamente infantis. Lá estamos devem acalmá-lo com um teste de Carisma CD: 15. Se o
muitos ossos, entretanto, dispostos em formas e esculturas em troll se acalmar, os jogadores obtêm sua história na bela
alguns lugares. Um teste de Primeiros Socorros CD: 13 mostra Troll-ese:
que os ossos são principalmente de cervos e ovelhas.
Woolabag, desculpe, hummies. Não vejo hummies na caverna há
muito tempo. Não use paus de tubarão. Woolabag é um bom trol!
Punir travessuras! Hummies travesso Woolabag doeu! Woolabag
Cliffhanger fazendo um bom trabalho! Homem brilhante dizer!
Os jogadores podem voltar ou esperar pelo troll.

Se eles voltarem, eles alcançam a cidade ao Do troll, eles descobrem que ele pensa que está indo bem,
anoitecer. Nos arredores da cidade, eles avistam o troll pegando crianças travessas e entregando-as ao Senhor
entregando uma cesta de vime para dois dos guardas da Nowak para puni-las. Ele é pago em ovelhas e veados por
cidade. O troll está carregando um grande bastão feito de isso e pensa que está prestando uma espécie de serviço
alqueires de galhos, amarrados com couro. O clube para a cidade.
corresponderia aos ferimentos infligidos a todas as vítimas.
Os guardas podem fazer um teste de Conscientização para Se os jogadores matarem o troll, eles podem
perceber os jogadores. devolver o dinheiro - mas as crianças ainda estão
desaparecidas e, logo depois de receberem o dinheiro, são
Se eles avistam os jogadores, os guardas atiram recebidos por guardas em dobro, que os detêm. Eles
o troll sobre os jogadores, dizendo "Olha, mais travessuras!" podem lutar, mas a cada rodada 1d6 / 2 mais guardas
e então corra. Os jogadores podem lutar contra o troll, fugir chegam. Vamos para Desenvolvimento (Preso) .
dele ou tentar argumentar com ele. Com um teste de
Persuasão, Carisma ou mesmo Liderança CD: 18, os Se os jogadores não mataram o troll, eles voltam
jogadores podem acalmar o troll. para a pousada para encontrar guardas esperando por eles em
duas vezes o número deles para capturá-los. Eles podem lutar,
Se os jogadores não se envolverem, os guardas mas a cada rodada 1d6 / 2 mais guardas chegam.
vão embora e o troll segue em direção à caverna. Eles
podem ir atrás dos guardas ou do troll.
Desenvolvimento (Preso)
Se os jogadores forem atrás dos guardas, eles Ao capturar os jogadores, os guardas despojam seus
devem fazer 3 testes de Furtividade contra os guardas para equipamentos (excluindo a armadura do torso e das pernas).
seguir invisíveis. Quando terminam, os guardas chegam ao Qualquer usuário de magia tem as mãos amarradas atrás das
palácio do Senhor Nowak, onde entram por uma entrada de costas e a boca amordaçada, só para garantir. Depois de alguns
servo com a cesta que se contorce. Os jogadores devem minutos na escuridão, a sala é iluminada por uma tocha e os
fazer um teste de Furtividade CD: 20 para entrar no prédio. jogadores encontram o senhor da cidade.
Se eles falharem, eles devem lutar o dobro de seus guardas.
Os guardas vão tentar
319

Lord Nowak diz a eles: Assim que o primeiro jogador é levado para a paliçada, a
porta se abre e um jovem entra com MoltenMetal
Você sabe, tudo estava indo bem. Esse era o plano. Um saco. Ele está vestindo o uniforme de um pajem, grupo de
O cadinho de ferro fundido de Kowal
ly. Mantenha as pessoas com medo para que não se revoltem - mas os jogadores o reconhecem do monstro. Ele coloca o
pode ser usado como uma arma. Ele
E estava funcionando, maldição intimidada. Você pessoas que implorou para que encontrassem o Comandante
usa atletismo, tem um alcance de 3m
você! As crianças estão seguras, e o populapen para esta cidade saco no chão e manda falar com ele. Enquanto o jovem
e causa 5d6 de dano com 75% de
sabe o que aconteceria? Prefiro ver Ashberg Kowal que Lorde Nowak quer que Kowal saia, o jovem dá o pé
chance de acertar o alvo no fogo.
se houver uma grande revolta? medo do que uma casca lança um olhar penetrante e cutuca o saco com os jogadores
agarrado para formar um novo plano agora. Muito à peça discretamente. Um guarda tira seus olhos e vê que
não coloca a pessoa em fogo,
fumegante. Mas eu terei você. Aproveite sua última noite. Eu para verificar o saco. Os jogadores maiores que uma espada
faz3d6dano ao local em que
obrigado ao Comandante Kowal pela manhã. contém armas e equipamentos (qualquer item que diga que
espirrou por 5 rodadas
estarei te dando para estão ausentes; há uma nota que indica a hora de seus
antes de endurecer.
eles estão na despensa). Isso deve os guardas terem suas
jogadores saltarem. Nenhum dos jogadores ou jogadores
Os jogadores são trancados em uma porta fechada de armas sacadas ainda, na frente deles, dando apenas -3 para
célula junto. A fechadura está do lado de fora ou não mágicos tem as mãos amarradas, pois o bônus de
aço de 4m por 4m e não podem ficar do lado de fora. ações negadas. Se seus jogadores baterem rápido e com
alcançada de dentro. Há um guarda emboscada da primeira rodada deveria superar rapidamente
força, eles vão para a célula com eles.
os dois guardas em
Clímax
Na manhã seguinte, eles são abalados por jogadores
o sono deles por guardas (igual ao número com uma porta de

que os empurram para uma sala principal na sala com Na saída, eles devem fazer escolhas:
ferro pesada. Apenas dois guardas lamentam os corações de até três andares para a segurança. Ao longo do caminho, eles
eles. Você quer ler a próxima seção em voz alta:
seus jogadores realmente batendo, então O comandante Kowal foi conduzido e
até o térreo (2 andares de distância) e os jogadores
será detido lá por 2 rodadas a cada 2 rodadas.
Você é empurrado para uma pequena sala de pedra cheia de escapam da cela. Ele desce 1 andar
quase claustrofóbicamente, com papéis de pele sinistros,
acabamentos. Em uma parede há uma paliçada coberta de mesa No andar acima do deles, a pesada porta de
mas a peça central é uma espécie de algemas para suas pode libertar cerca de 15 crianças trancadas atrás de um
com três orifícios para o chão da cabeça dos prisioneiros. Lá está madeira com um Forte trancar. câmara e cenário e uma
mãos e pés. As manchas de cinzas. 'Cadinho' Kowal está Eles podem permanecer na tortura do mander
salpicada de ferro e gordurosa a sala, mexendo lentamente um emboscada para Comthe cair sobre ele. Ele fará uma
esperando em ... ferro borbulhante, ao que parece. Kowal, caso em que podem obter cheque antes de entrar
cadinho em brasa observação. Entretanto, a consciência parece deslocada.
na sala se houver jogadores dentro, ele sairá e retornará
Se ele ouvir os tiros com um número de guardas igual a
Sem olhar para cima, ele diz: “ Faremos um de cada vez. Não em 3 metades dos jogadores.
precisa correr."

Enquanto os guardas o alinham, ele olha para a última Se os jogadores falassem com o troll,
pessoa à direita e diz: "Talvez eu consiga arrancar algumas ao invés de matá-lo, eles o encontram no andar térreo
informações interessantes de você antes da sua vez." procurando ajudá-los. Se eles estiverem no meio de
uma luta, Woolabag os ajudará a lutar. Se os jogadores
não estiverem em combate quando chegarem ao térreo,
eles
320

descobrir que o troll invadiu o homem e está Final


procurando por eles. Ele irá com os jogadores e Felizmente, as crianças são resgatadas e os
concorda em ajudar. jogadores saem vivos. Eles recebem seu dinheiro
Ao passar pela porta nos fundos da sala e instruções sobre como entrar nas montanhas
de estar, eles podem chegar à sala do trono, onde Mahakaman.
encontram Lorde Nowak. Lord Nowak tem 2
guardas com ele que lutarão até a morte. Se o troll
acompanhar os jogadores, Lord Nowak tentará
escapar.
321

“Crisol” Kowal
INT 7 ATORDOAR8 Habilidades

REF 10 CORRE 21 Conscientização +10 Esquiva / Fuga +7 Esgrima +7 Resistência Coragem +9

Intimidação +8 Mágica +7 Besta +6 Lâminas Pequenas +6


DEX 9 SALTO 4
Resistir à coerção +8 Atletismo +6 Selvagem. Sobrevivência +9 Dedução +9
CORPO 7 STA 40

SPD 7 ENC 70

EMP 4 Saque armaduras Vulnerabilidades


GRAVANDO
8

CRA 9 HP 40 1d6 Itens Mundanos


12 Veneno do enforcado
VONTADE 9 VIGOR 0 54 coroas
20 parafusos
SORTE 5

Armas Habilidades
Nome DMG Efeito ROF
Fidedigno
Esboda 5d6 WA +1 2
+ 1 em seu Carisma, Sedução e Persuasão
Estilete 1d6 WA +1 2 verifica contra outros humanos.
Ocultação Cegamente Teimoso
Besta de mão 2d6 + 2 WA +1 Role novamente um teste de Resistência à Coação ou Coragem que falhou 3
RNG: 50m
baixo d carregar Nowak vezes por sessão de jogo.

Lo r S Ré

INT 9 ATORDOAR6 Habilidades

REF 6 CORRE 15 Conscientização +5 Resist Magic +8 Esquiva / Fuga +6 Atletismo + 7

Esgrima +6 Persuasão +7 Resistir à coerção +7 Dedução +3


DEX 7 SALTO 3

CORPO 6 STA 30

SPD 5 ENC 60 Saque armaduras Vulnerabilidades

EMP 8 GRAVANDO
6
1d6 Itens Mundanos
8 Veneno do enforcado
CRA 3 HP 30 343 coroas

VONTADE 6 VIGOR 0
Habilidades
SORTE 7

Fidedigno
Armas + 1 em seus testes de Carisma, Sedução e Persuasão
contra outros humanos.
Nome DMG Efeito ROF
Cegamente Teimoso
Elven Messer 2d6 + 4 WA +2 2
Role novamente um teste de Resistência à Coação ou Coragem que falhou 3
Punhal 1d6 2 vezes por sessão de jogo.
322

Clube do Woolabag
Nome Digite WA Disponível. DMG ROF Rel. Efeito RNG Conc. Peso EN
BranchClub B -1 E 6d6 1 15 N/D Alcance 2m N/D 0 10
+ 1Stun

Mapas
323
324
325
326
Nome Posição
Raça Social
Gênero Vantagens
Idade

Profissão

Perícia
Essencial
Perícias de Profissão

INT ATORD
REF CORRER
DES SALTO
Reputação
CORPO PV
VEL EST Pontos de
EMP FAR Melhoria
CRI REC
VON Soco Arma Primária
SORTE Chute
Precisão da Arma
Perícias de Inteligência Perícias de Destreza Perícias de Criação Dano e Tipo
Consciência Arco e Flecha Alquimia Durabilidade
Negócios Atletismo Criar Mãos
Dedução Besta Disfarce
Alcance
Educação Prestidigitação Primeiros Socorros
Efeito
Nórdico Furtividade Falsificação
Porte
Fala Ancestral Arrombar Fechaduras
Anão Perícias de Corpo Melhoria
Criar Armadilhas
Sabedoria sobre Monstros Físico Peso
Etiqueta social Tolerância Perícias de Vontade
Sabedoria das Ruas Coragem Armadura
Perícias Empáticas Criar Hex Local PP Dano
Táticas
Carisma
Ensinar Intimidação Cabeça
Ludibriar
Sobrevivência no Ermo Lançar Feitiço Tronco
Belas Artes
Resistir a Magia Braço direito
Apostar
Perícia de Reflexo Resistir a Coerção
Aparência e Estilo Braço esquerdo
Brigar Criar Ritual
Percepção Humana Perna direita
Esquivar/Escapar
Liderança Perna esquerda
Curta Distância Treinamento com PM
Persuasão Notas
Cavalgar
Apresentação
Velejar
Sedução
Lâminas Pequenas
Cajado/Lança
Esgrima

314_336_Witcher_BR.indd 326 12/17/2019 5:51:02 PM


Arma de Suporte Escudo 327
Nome PA DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE Melhoria Peso Local PP DANO
Segurado
Notas

Equipamento
Nome Notas Peso
Fardo
Penalidades

Coroas
Coisas Valiosas

Componentes
Nome Peso

314_336_Witcher_BR.indd 327 12/17/2019 5:51:03 PM


328 Feitiços/Invocações/Sinais Vigor
Nome Custo Efeito ALC Duração Estamina
Atual Usado

Foco
Modificador de Vigor
Notas

Hexes
Nome Custo Efeito

Rituais
Nome Custo Efeito Tempo ND Duração Componentes

314_336_Witcher_BR.indd 328 12/17/2019 5:51:04 PM


Vida Antiga 329
Roupas

Personalidade
Estilo de
Cabelo

Trejeitos
Pessoa
Importante

Valor
Sentimentos
por pessoas
Eventos da sua Vida
Notas da Campanha Década Evento

314_336_Witcher_BR.indd 329 12/17/2019 5:51:05 PM


330

Índice
UMA Zerrikania, 200 Corra, 47

Ações, 151 Resolução de bomba e armadilha, 165 Vigor, 48


Stun, 47-48
Ativamente Dodge, 151
Vigor, 37, 47, 100.166
Mira, 151 C
Habilidades difíceis, 49, 59 Dificuldades, 58
Alianças, 201 Crafting Components, 128-129
Lua Crescente, 206 Diagramas de Fabricação, 130-139
Havekar, 205
Dimeritium, 129, 167
Armadura, 134-135
Caçadores de Mago, 206 Aprimoramentos de armadura, 139
Magos, 204 Itens para idosos, 136-138 E
Scoia'tael, 205 Ingredientes, 130 Tabelas de efeitos, 161
Witchers, 201-203 Armas, 131-133 Itens para idosos, 83-84, 90
Bear, 203 Crafting System, 126-127 Munição, 84
Cat, 203 Criação de arte, 53 Aprimoramentos de armadura, 90
Gryphon, 203 Feridas Críticas, 158-160 Conjuntos de armadura, 84
Viper, 203 Complexo, 159 Machados, 83
Wolf, 203 Mortal, 160 Bludgeons, 83
Itens alquímicos, 87-88 Difícil, 159-160 Arcos, 83
Descrições de itens alquímicos, 89 Sistema de Simples, 158 Bestas, 83
alquimia, 141-142 Custo, 72 Polearms, 83
Munição, 74, 84, 255 Ocultação, 72 Shields, 84
Emboscada, 153 Capa, 80, 155 Lâminas Pequenas, 83
Armadura, 78-80 Capa Completa, 80 Pautas, 83
Armadura de cabeça, 79 Escudos Humanos, 155 Espadas, 83
Armadura de pernas, 80 Moeda, 71 Descrições de itens de pessoas idosas, 85-86
Shields, 80 Taxas de conversão, 71 Elderlands, 189-191
Armadura de torso, 79 Obtendo Moedas, 71 Dol Blathanna, 191
Descrições de armadura, 81-82 Mahakam, 190
Aprimoramentos de armadura, 90 Valor de oneração, 78
Ataques, 151, 153, 163-165, 166-168, 171, 176-177
D Aprimoramentos, 72
Dano, 72, 153
Efeitos Ambientais, 165
Morte salva, 162
Carga, 163 Exemplo de combate, 172
Choke, 163
Defesas, 164
Tecnologia Experimental, 254-255
Bloco, 164
Desarmar, 163 Munição, 255
Dodge, 164
Golpe rápido, 153 Bombas, 254
Parry, 164
Feint, 163 Crafting Experimental Tech, 255 Traps,
Reposicionar, 164-165
Grapple, 163 254
Definindo Habilidade, 38-46, 62-70
Ataque conjunto, 163 Ataque e defesa extra, 151
Busking, 38, 62
Chute, 163
Mãos Curadoras, 39, 63 Iniciado dos
Pin, 163
Golpe com pomo, 163
Deuses, 40, 64 Treinamento F
Mágico, 41, 65 Patch Job, 42, 66 Fixing & Salvaging, 140
Soco, 163
Foraging, 51, 128
Push Kick, 163
Paranóia praticada, 43, 67 Tough Fórmulas, 146-147, 249-250, 255
Ataque Escudo, 164
as Nails, 44, 68 Bem viajado, 45, 69 Journeyman, 146
Golpe forte, 153
Witcher Training, 46, 70 Derived Mestre, 147
Jogue, 163
Statistics, 47-48 Novato, 146
Viagem, 163
Fumbles, 157-158, 166
Disponibilidade, 72, 78
Bônus de dano corpo a corpo, Tabela Fumble, 158
48 ônus, 48 Fumbles mágicos, 166
B Pontos de Saúde, 48
Além das Fronteiras, 199-200 Salto, 47
Ofier, 200 Soco e chute, 48
Extremo Norte, 200 recuperação, 48
331

G Enfrentando, 151 Espectros, 268, 282-285

Guia do Mestre do Jogo, 211-235


Visão Restrita, 79 Noonwraiths, 284-285
Wraiths, 282-283
Campanha, 227-229 M Vampiros, 269, 308-309
Maldições, 230-231 Feitiços de Mago, 101-108
Katakans, 308-309
Encontros, 219-220 Journeyman, 105-106
Mutagênicos, 251
Bons NPCs, 226 Mestre, 107-108
Posses aleatórias, 223 Novato, 102-104
Relíquias e Min-Maxers, 224-225 Magical Focuses, 72, 83, 92, 167 N
Recompensas, 221-222 Amuletos Mágicos, 92 Império Nilfgaardiano, 192-198
Running Witcher, 216-218 Pautas, 74, 83 Angren, 198
Estados do mundo, 232-235 Resolução mágica, 166-168 Attre, 198
General Gear, 93-97 Efeitos Elementais de Fumble, 166 Rituais Cintra, 198
Recipientes, 93 de Grupo, 168 Ebbing, 196
Roupas, 93 Magos altamente qualificados, 167 Etolia, 195
Comida e bebida, 93 Magic Fumble Table, 166 Gemmera, 195
General Gear, 93 Overexertion, 166 Gheso, 197
Descrições gerais de equipamentos, 94-97 Limiar de Vigor, 166 Maecht, 196
Alojamento, 93 Memorizando Receitas, 127 Mag Turga, 197
Serviços, 93, 97 Modificadores, 58, 152 Mettina, 196
Tipos de monstro, 268-269 Nazair, 197

H Bestas, 268, 286-287, 310-313 O Coração de Nilgaard


Pássaros, 311 Vicovaro, 195
Mãos necessárias, 72
Cura, 173-174 Gatos, 310 Reinos do Norte, 180-188
Healing Critical Wounds, 173-174 Healing
Cães, 310 Aedirn, 184
Cavalos, 312 Cidaris, 188
With Magic, 173-174 Hexes, 120-121
Mulas, 313 Liga de Hengefor, 187

Localizações de acertos, 152, 154,


Bois, 313 Kaedwen, 183
Serpentes, 311 Kovir & Poviss, 187 Lyria
idioma doméstico, 50
Cavalos de guerra, 312 & Rivia, 188 Redania,
Wolves & Wargs, 286-287 182
eu Malditos, 268, 288-289 Skellige, 186
Iniciativa, 151 Lobisomens, 288-289 Temeria, 185
Sorteio rápido, 153 Draconídeos, 268, 306-307 Verden, 188
Party Initative, 154 Wyverns, 306-307
Elementa, 268, 298-299
O
Golems, 298-299
J Regras opcionais, 175-177
Humanóides, 268, 270-275
Adrenalina, 175
Bandidos, 270-271
Monstros nos romances, 175
Magos, 272-273
K Arqueiros Scoia'tael, 274-275
Combate Verbal, 176-177

Híbridos, 268, 290-293


Griffins, 292-293 P
Sirenes, 290-291 Vantagens, 22-24
eu
Insectoides, 268, 294-297 Artístico, 23
Armadura em camadas, 154-155
Arachasae, 296-297 Cegamente teimoso, 24
Learning Magic, 123
Endrega, 294-295 Crafter's Eye, 23
Subindo de nível, 59

Sendo Ensinado, 59
Necrófagos, 268, 276-281 Emoções entorpecidas, 22

Afogados, 276-277 Sentidos aprimorados, 22


Pontos de Melhoria, 59
Carniçais, 278-279 Ingenuidade, 24
Estatísticas de aumento, 59
Grave Hags, 280-281 Reflexos de relâmpago, 22
Lifepath, 25-36
Eventos da vida, 31-35
Ogroids, 269, 302-305 Atirador, 23
Nekkers, 302-303 Sintonização Natural, 23
Estilo Pessoal, 36
Rock Trolls, 304-305 Mutações Resilientes, 22
Linha de visão, 151-152
Vision Cones, 152
Relictos, 269, 300-301 Forte, 23
Demônios, 300-301 Confiável, 24
332

Duro, 23 Moonblade, 263 Liderança, 54


Estilo Pessoal, 36 Arco da Lua, 261 Corpo a corpo, 51

Invocações do sacerdote, 109-113 Mountain Folk Armor, 265 Ogh'r, Monster Lore, 50
Druid Invocations, 109, 110-111 260 Desempenho, 54
Journeyman, 110 Armadura de Raven, 264 Persuasão, 54
Mestre, 111 Morte Vermelha, 262 Physique, 53
Novato, 110 Varinha de Succubus, 261 Pick Lock, 55
Invocações do Pregador, 109, 111-112 A Guarda do Abismo, 260 Resistir à coerção, 56
Journeyman, 112 Thorn, 259 Resist Magic, 56
Mestre, 112 Wolf, 258 Equitação, 51-52

Novato, 111 Religiões, 207-209 Elaboração de Rituais, 56

Invocações do sacerdote do arco, 109, 113 Freya, 209 Vela, 52


Profissão, 37-46 Kreve, 207 Sedução, 54
Bard, 38 Melitele, 208 Prestidigitação, 53 Lâminas
Artesão, 39 O Fogo Eterno, 208 O Pequenas, 52
Criminoso, 40 Grande Sol, 209 Reputação, 60 Etiqueta Social, 50
Doutor, 41 Feitiço, 56
Mago, 42 Resistências, 78, 90, 161-162 Cajado / Lança, 52

Homem de Armas, 43 Rituais, 116-119 Stealth, 53


Comerciante, 44 Journeyman, 118 Streetwise, 51
Sacerdote, 45 Mestre, 119 Esgrima, 52
Witcher, 46 Novato, 117-118 Tática, 51
Prone, 163 Rodadas, 151 Ensino, 51
Próteses, 93-94, 160, 174 Runas e glifos, 256 Criação de armadilhas, 55

Treinamento com próteses, 174 Mesa Sobrevivência na região selvagem, 51

Física, 48 Base de habilidade, 50


S
Lugares de poder, 122 Resolução de Habilidade, 57
Tabela de Dispersão, 152, 163
envenenamento, 87 Árvores de habilidade, 61-70
Mesas Modificadoras de Tamanho,
Alquimista, 63
164 Posição Social, 21
Anatomista, 65
Q Habilidades, 49-56
Arch Mage, 66
Conscientização, 50
Assassino, 64
Alquimia, 54
Caçador de Recompensas, 67
Tiro com arco, 52
R Corretor, 68
Atletismo, 52
Corridas, 22-24 Charmer, 62
Briga, 51
Anão, 23 Contato, 68
Negócios, 50
Elfos, 23 Druida, 69
Carisma, 53
Humanos, 24 Fanático, 69
Coragem, 55
Witchers, 22 Mestre da Forja, 63
Artesanato, 55
Faixa, 152, 164-165 Gang Boss, 64
Besta, 52
Ataques à distância, 164-165 Havekar, 68
Engano, 53
Tabelas de intervalo, 152, 164 Herbalista, 65
Dedução, 50
História recente, 10-11 Improvisador, 63
Disfarce, 55
Witcher 1, 10 Informante, 62
Dodge / Escape, 51
Witcher 2, 10-11 Manipulador, 62
Educação, 50
Witcher 3, 11 Marksman, 67
Resistência, 53
Confiabilidade, 72, 156 Mutante, 70
Belas Artes, 53
Itens de relíquia, 257-265 Político, 66
Primeiros socorros, 55
Caroline, 258 Pregador, 69
Falsificação, 55
Cleaver Hood, 257 Reaver, 67
Jogos de azar, 54
Decapitador, 259 Cientista, 66
Grooming and Style, 54 Hex
Devine, 257 Slayer, 70
Weaving, 55
Draug Armor, 265 Espada Mágica, 70
Percepção Humana, 54
Destino, 262 Cirurgião, 65
Intimidação, 56
Maugrim, 263 Theif, 64
Língua, 50
333

Estabilização, 158, 162 Descrições de armas, 75-77


Estabilizando Feridas Críticas, 162 Efeitos de arma, 72
Penetração Estagiada, 155 Peso, 72
Estatísticas, 47 Witcher Gear, 246-250
Força de interrupção, 78, 154 Crafting Witcher Gear, 249-250 Blade
substâncias, 142-145 Oils, 248
Aether, 143 Decocções de Witcher, 248
Caelum, 145 Poções de bruxa, 247
Fulgur, 145 Espadas de bruxa, 247
Hydragenum, 144 Witcher Lifepath, 238-245
Quebrith, 144 Life as a Witcher, 241-245
Rebis, 143 Witcher Signs, 114-115
Sol, 145 Sinais Alternativos, 115
Vermilion, 144 Sinais Básicos, 114

Vitríolo, 143 Limiar de ferida, 156


Suceptibilidade, 161

X
T
Personagens do título, 12-19

Y
Dente-de-leão, 14

Geralt de Rivia, 12
Iorveth, 18
Letho de Gulet, 19
Triss Merigold, 16 Z
Vernon Roche, 17
Yennefer de Vengerburg, 13 Zoltan
Chivay, 15
Kits de ferramentas, 92

Transporte, 91, 169-171


Carregamento e compactação, 171

Rolos de controle, 169

Mesa de perda de controle montada, 170

montagens e veículos, 91

Tipo, 72

você

C
Armas, 72-74
Machados, 73

Bludgeons, 73
Arcos, 74
Bestas, 74
Polearms, 73
Lâminas Pequenas, 73

Pautas, 74
Espadas 73
Armas lançadas, 74
Precisão da arma, 72
334

Testes ridículos ...


O que você pode não saber é que,
sendo a louca que sou, testei muitas
das partes mais estranhas deste
sistema e do mundo. Agora, isso pode
parecer normal. Você pode estar
pensando: “Bem, duh ... Esse é o seu
trabalho.” Não, não exatamente.

ed os sistemas mecânicos, é claro. é meu


trabalho. Mas também fiz vários testes
pessoais estranhos por conta própria.
Sempre senti que você consegue a
melhor sensação de algo fazendo você
mesmo. Então, para esse fim, fiz
muitos testes estranhos para ver como
certas coisas seriam viáveis. Eu
pratiquei disparar várias linhas do
mesmo

arco, técnicas de meia-ondulação e

Cody Pondsmith
desapareceu do mywaytospar

com todas as armas que eu poderia conseguir

minha mão apenas para tomar medidas

Eu poderia pelo menos tipo descreva


como foi. Provavelmente, a coisa mais Filho do gamemith e inimigo do trabalho enfadonho, Cody Pondsmith sobe das profundezas da obscuridade para a luz

louca que fiz neste projeto foi criar ofuscante da publicação! Vindo de uma terra distante da Califórnia, Cody passou anos em estudos enclausurados,

óleos e decocções de Witcher. Eu aprendendo as artes sombrias do gamemith com seu pai honrado, Mike Pondsmith. Quando o pacto entre o CD Projekt

gastei, provavelmente, muitas horas Red e R.Talsorian foi firmado, Cody sabia que era sua chance de provar a si mesmo. Só o tempo dirá como progredirá sua

pesquisando o melhor equivalente de jornada!

Mutagens e vagando pelo meu Mas, falando sério, meu nome é Cody Pondsmith e eu escrevi a maior parte do sistema para este jogo, bem como

mercado local catando carne de porco. todas as entradas de Rodolf Kazmer. Este será meu primeiro trabalho publicado, mas faço RPG desde os seis anos e venho

Felizmente, com treinando com meu pai pelo que parece uma eternidade. Estou muito feliz por ter tido a chance de trabalhar neste jogo. Eu amo a
franquia Witcher e basicamente qualquer coisa medieval, então esse foi o meu caminho. Quando não estou trabalhando,

theexceptionofmonsterparts escrevendo ou construindo mundos, passo muito tempo estudando história (especialmente história militar) e praticando esgrima ou

e certas plantas que você pode encontrar arco e flecha. Não posso dizer que sou um grande espadachim ou um arqueiro incrível, mas sou muito habilidoso.

análogos para muitos dos ingredientes

listados na Witcher vídeo


jogos. Resumindo a longa história, sim, Eu descobri O Mago quando CDProjekt Red nos enviou uma cópia de TheWitcher 2: Assassin of Kings. ( até hoje é

de fato, as opções e as po- o único jogo que completei duas vezes) Mas depois que terminei o jogo Lisa e eu começamos a ler os romances e ficamos

ções As bebidas de Geralt são tão presos. Andrzej Sapkowski tem um estilo de escrita incrível e foi fantástico ver todas as provações e tribulações por que

nojentas quanto são descritas nos Geralt e companhia passaram antes dos videogames. Gosto de pensar neste livro como uma forma de permitir que fãs

romances ... Confie em mim ... obstinados e novatos contem suas próprias histórias e até mesmo continuem o mundo de O Mago à sua maneira.
335

NilfgaardianVassals
A coisa mais difícil em um RPG é
criar ou apresentar um mundo.
Estamos fazendo um Witcher TRPG
porque nós, junto com muitas
outras pessoas, amamos o mundo
como o vimos nos livros e jogos.
Mas o que acontece se você estiver
seguindo Geralt pela rua em
Blaviken e virar à direita em vez de
seguir em frente? Você encontrará
o armeiro que está procurando? E
se você for um espião do norte e
seguir em frente ao sul

intoNazair.Whatwillyoufind
lá? Você será capaz de se encaixar e

evitar a suspeita? Essa tarefa

isbroader for table-topgame


do que para o romancista ou mesmo

Lisa Pondsmith
para o designer de videogame. Tentei

encontrar todas as referências a

lugares que talvez Geralt nunca tenha

frequentado. Eu vasculho, coleciono e


Lisa Pondsmith aqui e este ano é meu 40º ano como RPG. Eu sou um daqueles irritantes “Mas isso é o que meu personagem sintetizo. Recolho a história, a
faria!” tipo de pessoas. Você pode perguntar a Cody. Sou gerente de negócios da R. Talso- rian há quase tanto tempo quanto geografia, os personagens que
a empresa existe. Consegui inserir pequenos pedaços de escrita em Cyberpunk, Casa dos Valentes, Memórias de Auberon e podemos ter retirado desses lugares,
todo o caminho de volta ao TSR's Reinos Esquecidos mas estou muito feliz por estar um pouco mais envolvido no Witcher para determinar como são. Se esses

países e grupos vivem para você e


TRPG. A maior parte da seção e das facções do mundo são minhas, além de todos os comentários de Brandon de parecem totalmente “bruxos”, então
Oxenfurt, um velho cínico crocante que é. Meu gênero favorito de jogos é fantasia, mas estou fascinado pela visão única não tenho meu trabalho. Por favor,
de O Mago que é muito próprio. Por causa disso, sempre nos perguntamos "Isso é bruxaria suficiente?" Eu enchi grandes entenda que há muitos detalhes e
cadernos de, bem, anotações feitas a fim de capturar cada pedaço de Bruxaria que posso. Meu objetivo é trazer você alusões
para o mundo de O Mago.

e menções aleatórias destes


Gostei muito de trabalhar neste livro com Cody. O processo criativo é muito mais agradável se você tiver alguém em lugares. Posso ter perdido
quem se apoiar. Cada primavera um novo Witcher O livro sairia em inglês e eu o pularia para ler e ler. Mas então o processo alguns. Mas, por favor, saiba que
começaria. “Eles x neste livro, mas y neste livro. O que isso significa? Quanto de Temeria está rasgado neste momento? Como o que foi feito foi feito por amor a
os elfos constroem belas cidades em uma economia de caçadores-coletores? Como simulamos esse tipo de mágica nas este mundo.
regras? ” As pessoas ao nosso redor ficaram completamente enjoadas de nós. E espero que um dia meu filho me perdoe por
minha obsessão com a luta contra o fosso do porco-da-terra. Ao ler o livro acabado, espero que ele esteja tão feliz e orgulhoso
de minha seção quanto eu estou da dele. Tem sido um processo, mas há muito mais por vir.

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