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Fire Emblem: The Sacred Stones

3D&T Alpha

Fire Emblem: The Sacred Stones

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Fire Emblem: The Sacred Stones
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Fire Emblem: The Sacred Stones 3D&T Alpha

Criado por: Kaito Sensei

Agradecimentos:

Ao Pessoal do Fórum da Jambo Editora: Nulo, The Ga, Lance, Atmo, Shion, Keitaro. (se eu esqueci alguém, por favor, me cobrem xD).

Aos meus familiares, que estiveram comigo até aqui.

E à minha namorada, Nat-hime, que provavelmente nem sabe o quanto me ajudou neste projeto, com seu apoio constante e carinho incondicional.

Fire Emblem é uma franquia de jogos da Nintendo/Intelligent Systems. Todos os direitos reservados.

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Fire Emblem: The Sacred Stones
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Sumário

Introdução ............................................................................................................................................................................................................................... 6
História .................................................................................................................................................................................................................................... 7
As Pedras Sagradas .................................................................................................................................................................................................................. 7
Linha do Tempo ....................................................................................................................................................................................................................... 8
Magvel................................................................................................................................................................................................................................... 10
Criando um aventureiro de Magvel ........................................................................................................................................................................................ 13
Vantagens e Desvantagens – Permissões e Restrições. ....................................................................................................................................................... 13
Magia................................................................................................................................................................................................................................. 14
Classes em Fire Emblem ......................................................................................................................................................................................................... 17
Classes Primárias................................................................................................................................................................................................................ 17
Myrmidon ...................................................................................................................................................................................................................... 17
Ladino ............................................................................................................................................................................................................................ 17
Combatente ................................................................................................................................................................................................................... 18
Pirata ............................................................................................................................................................................................................................. 18
Mercenário .................................................................................................................................................................................................................... 19
Arqueiro......................................................................................................................................................................................................................... 19
Cavaleiro Pesado ............................................................................................................................................................................................................ 20
Cavaleiro Montado ......................................................................................................................................................................................................... 20
Cavaleiro de Pégaso ....................................................................................................................................................................................................... 21

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Ginete de Wyvern .......................................................................................................................................................................................................... 21


Sacerdote (Homens) /Sacerdotisa (Mulheres) ................................................................................................................................................................ 22
Monge ........................................................................................................................................................................................................................... 22
Trovadora ...................................................................................................................................................................................................................... 23
Mago ............................................................................................................................................................................................................................. 24
Xamã .............................................................................................................................................................................................................................. 24
Lorde ............................................................................................................................................................................................................................. 25
Evolução de Classes ........................................................................................................................................................................................................... 26
Classes evoluídas ............................................................................................................................................................................................................... 26
Mestre da Espada........................................................................................................................................................................................................... 26
Assassino ....................................................................................................................................................................................................................... 26
Arruaceiro ...................................................................................................................................................................................................................... 27
Guerreiro ....................................................................................................................................................................................................................... 28
Berserker ....................................................................................................................................................................................................................... 28
Herói .............................................................................................................................................................................................................................. 29
Ranger ........................................................................................................................................................................................................................... 29
Franco-Atirador .............................................................................................................................................................................................................. 30
Paladino ......................................................................................................................................................................................................................... 30
General .......................................................................................................................................................................................................................... 31
Cavaleiro do Falcão ........................................................................................................................................................................................................ 32
Lorde de Wyvern ............................................................................................................................................................................................................ 32

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Cavaleiro de Wyvern ...................................................................................................................................................................................................... 33


Sábio .............................................................................................................................................................................................................................. 34
Mago Cavaleiro .............................................................................................................................................................................................................. 34
Druida ............................................................................................................................................................................................................................ 35
Bispo .............................................................................................................................................................................................................................. 36
Valquíria ........................................................................................................................................................................................................................ 37
Grão Lorde ..................................................................................................................................................................................................................... 37
Classes Especiais ................................................................................................................................................................................................................ 38
Manakete....................................................................................................................................................................................................................... 38
Necromante ................................................................................................................................................................................................................... 39
Dançarina/Bardo ............................................................................................................................................................................................................ 40
Itens e Equipamentos em Fire Emblem .................................................................................................................................................................................. 42

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Introdução

Para quem não conhece, Fire Emblem (em japonês: ファイアーエムブレム, Faia Emuburemu) é uma série de videogame de estratégia/RPG, sendo
conhecida por ser a primeira desse género. Foi desenvolvido pela Intelligent Systems (em especial por Shouzou Kaga) e publicado pela Nintendo.

Eu particularmente não acompanho a série desde os seus primórdios, na época do Super Famicon, tendo jogado apenas os jogos do Game Boy Advanced e o
remake do primeiro jogo da série para o Nintendo DS. Gostei muito de todos os jogos, zerando cada um deles pelo menos umas duas vezes. Por este
motivo, sempre tive vontade de fazer algo acerca do jogo, tentando fazer desde fan-fics a um jogo de tabuleiro. Não sei por que, mas nenhuma das minhas
criações me agradou, sempre achando que faltava algo. Depois de algum tempo, tive meu primeiro contato com o 3D&T, que é (e sempre será) meu sistema
favorito de Rpg. Surgiu então a brilhante ideia: juntar as duas coisas em uma só: uma adaptação de Fire Emblem para 3D&T!

Depois de muito protelar, comecei a adaptação pela parte mais difícil: Descobrir se seria viável fazer uma adaptação geral que servisse para simular todos os
jogos da franquia? A princípio esta era minha ideia, mas acabei a abandonando, pois cada jogo de Fire Emblem tem algumas particularidades que os demais
não possuem. Resolvi então fazer a adaptação voltado para o jogo que mais gostei da série e que, ao meu ver, é o mais abrangente e flexível de todos: The
Sacred Stones, que com algumas modificações ínfimas, poderia ter uma adaptação compatível com qualquer jogo da série.

Este manual é o fruto de horas e horas de pesquisa, digitação e, por que não, de diversão minhas. Espero que aproveitem e sintam-se à vontade para
adaptá-la da maneira que acharem melhor em suas campanhas. Bom jogo!

Atenciosamente,
Kaito Sensei

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História As Pedras Sagradas


Há muito tempo atrás... O mal inundou a terra. Criaturas demoníacas
surgiram do nada em uma maré negra, atacando tudo e todos com
selvageria, deixando a humanidade à beira de sua aniquilação: o reinado
do Rei Demônio havia começado. Em seu desespero, o homem apelou aos
céus, e de uma luz ofuscante veio a esperança: As pedras sagradas, cinco
tesouros gloriosos que detinham o poder capaz de afastar o mal da terra.
O herói Grado e seu grupo de guerreiros se levantaram contra o Rei
Demônio, usando as pedras sagradas para combatê-lo. Eles derrotaram o
Rei e seus asseclas e selaram sua alma dentro das pedras. Com a Ephraim e Eirika encontram a pedra sagrada de Renais
escuridão presa, a paz voltou a Magvel. Mas, mal sabiam eles que esta paz
não duraria para sempre... As Pedras Sagradas são artefatos místicos capazes de “derrotar o
mal”. Há uma dessas pedras em cada uma das nações de Magvel,
exceto Carcino. Estes tesouros sagrados foram usados pelos
cinco heróis para selar o espírito do Rei Demônio durante séculos. A
pedra sagrada de Grado é a pedra onde sua alma foi realmente selada. A
pedra ficou queimada com a raiva da alma aprisionada do Rei Demônio,
se tornando negra e passando a ser conhecida como o "Fire
Emblem". Utilizar o poder das pedras é um tabu comum entre os cinco
países, sobretudo a pedra negra... Dizem as lendas que aquele que a usar
será possuído pelo mal que nela reside...

Formotiis, o terrível rei demônio

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Linha do Tempo suscetível a sua magia por causa que dentro da pedra, reside a
alma do Rei Demônio Fomortiis. Inspirado por esse fato, Lyon
A história do jogo de Fire Emblem: The Sacred Stones tem por antagonista continua suas pesquisas, acreditando que salvará seu pai e seu
principal o príncipe Lyon de Grado e como protagonistas os irmãos. reino.
Ephraim e Eirika de Renais. Para campanhas mais focadas nesta história,
eis uma breve linha do tempo:

 Por volta de 003: Os Cinco Heróis, liderados pelo Herói Grado,


derrotam o rei demônio, selando sua alma com o poder das cinco
Pedras Sagradas.
 Por volta de 782: Nasce Lyon, o filho único do Imperador Vigarde
de Grado. Nascem os gêmeos Eirika e Ephraim, filhos do rei Fado
de Renais.
Lyon dividindo a pedra de Grado e Knoll tentando impedi-lo
 Ano 800: Lyon agora é um jovem muito habilidoso nas artes
arcanas, usando seus talentos apenas para o bem de sua nação.
 Ano 802: Imperador Vigarde morre, deixando Lyon mais
Ele encontra o Príncipe Ephraim e Princesa Eirika de Renais pela
desesperado ainda. Lyon continua sua pesquisa, mas dessa vez,
primeira vez, gostando muito da companhia dois. Os três se
procurando uma maneira de ressuscitar seu pai. Para isso, Lyon
tornam amigos muito próximos.
divide a Pedra Sagrada de Grado (AKA : Fire Emblem) em duas. A
 Ano 801: Lyon, auxiliado por Knoll, um membro de uma equipe
parte sagrada da pedra, o Fire Emblem, é esmagada, visto que
de pesquisa de Magia Negra de Grado, descobre e usa uma
Lyon acha a outra metade, a parte Sombria da pedra, mais
"Magia Proibida" que o permite olhar o futuro. O que ele vê é um
poderosa. Mergulhado no desespero, o jovem ignorou todos os
terremoto massivo que irá destruir a maior parte de Grado. Para
avisos do perigo da alma do Rei Demônio. Como resultado dos
piorar a situação, seu pai, Imperador Vigarde, fica muito doente.
experimentos, Lyon é possuído por Formotiis, tornando-se mais
Desesperado para achar uma cura pra salvar seu pai, Lyon começa
uma mera marionete nas mãos do mesmo. Com o poder do Rei
a pesquisar uma das relíquias proibidas de Magvel, a Pedra
Demônio, Lyon "ressuscita" seu pai, embora o mesmo não
Sagrada de Grado. Ele descobre que a Pedra de Grado é mais

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passasse apenas uma casca animada de um homem sem emoções


e sem a habilidade de fala. Influenciado por Formotiis, Lyon usa o
corpo do seu pai para orquestrar a destruição das Pedras
Sagradas e liberar o rei demônio, que prometeu usar seus
poderes para evitar o terremoto e salvar Grado... Pelo menos é o
que ele pensava...
 Ano 803: O Império Grado ataca Renais e declara guerra contra os
demais reinos. O rei Fado é morto e seus filhos fogem. Ephraim
desaparece. Começa a história do jogo.

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Magvel sistema de exportação/importação de mercadorias. Suas armas


lendárias são Siegmund, a Lança Flamejante e Sieglinde a Espada
do Trovão.
 Frelia: O reino de Frelia é governado por Hayden, o venerável Rei
Sábio. Localizado na região noroeste do continente, é muito
conhecido pelas suas tropas de Cavaleiros de Pegasus: homens e
mulheres montados em cavalos alados que só existem naquela
região. Um de seus locais mais importantes é a Torre de Valni,
onde fica guardada a pedra sagrada do reino (e que
posteriormente após a retirada da pedra é infestada por
monstros). Suas armas lendárias são Nidhogg, o Arco da Serpente
e Vidofnir, a Lança Alada
 Jehanna: O reino de Jehanna é governado por Ismaire, a
Rainha das Runas Brancas. Localizado ao leste do continente, o
país é um grande mar de areia, mas engana-se quem acredita que
não existe nada de bom no meio de um deserto: o local possuí
O continente de Magvel abriga seis estados-nação de liderança e modo de diversos oásis espalhados pelo país, sem contar nas riquezas
governo diversificados. Com exceção de Carcino, todos os demais países minerais do mesmo. Outro tipo de “tesouro” nacional é a lendária
foram fundados por um dos cinco heróis que derrotaram o Rei Demônio e escola de esgrima de Jehanna, conhecida por treinar os melhores
abrigam uma das Pedras Sagradas e um par de Armas Lendárias, usadas espadachins de toda Magvel. O país ainda conta com as Ruínas de
pelos heróis. Lagdou, um local repleto de lendas, mistérios e, obviamente, de
monstros. As relíquias do reino são Excalibur, o Livro dos Ventos
 Renais: O reino de Renais é governado por Fado, o inigualável Rei e Audhulma, a Lâmina de Gelo.
Guerreiro. Apesar da fama de uma nação de valentes guerreiros,
 Rausten: A teocracia de Rausten é governada por Mansel, o
Renais é um país pacífico. Com localização privilegiada ao centro
Imperador Divino, que afirma ser um descendente direto do
do continente e clima propício para a agricultura, o país tenta
Santo Latona, um dos Cinco Heróis e responsável pela fundação
manter laços de amizade com seus vizinhos de modo a facilitar o
do país. Como era de se esperar, Rausten possui um governo

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baseado em uma religião que segue os comandos divinos contidos


nos ensinamentos do Latona, que é visto como uma espécie de
profeta pela população. Diz a lenda que ele foi o único ser
humano que foi capaz de não sucumbir perante o controle de
Formotiis, o rei demônio. Os tesouros do país são Ivaldi, o Livro da
Luz e Latona, o Cetro Santo.
 Grado: O Império Grado é governado por Vigarde, o
Imperador Silencioso. É o maior país de Magvel e seu
fundador homônimo, Grado, foi o líder dos Cinco Heróis que
lutaram contra o Rei Demônio. O império conta também com o
maior exército do continente, dividido entre seis generais, que ao
ascenderem a este posto, recebem um título e uma pedra semi-
preciosa de mesmo nome, sendo estas: Olho-de-Tigre, Pedra-da
Lua, Pedra do Sol, Fluorita, Berilo Vermelho e Obsidiana. Suas
armas lendárias são Gleipnir, o Livro da Escuridão e Garm, o
Machado Negro.
 Carcino: A república mercantil emergente de Carcino é governada
por um conselho de anciãos, e, ao contrário das outras nações
do Magvel, é o mais próximo de uma república democrática do
que uma monarquia ou teocracia, possuindo até mesmo eleições
para o conselho. Foi criado mais recentemente do que as outras
nações e é a única nação não fundada por um dos Cinco Heróis e
também não possui reliquias nacionais. Estes fatos geram as mais
diversas reações nos habitantes dos outros países, desde o medo
à rejeição, por isso os Carcinenses tentam ser o mais hospitaleiros
e corteses quanto o possível, de forma a vencer o preconceito e
mostrar que são uma nação tão digna de existir quanto as demais.

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Mapa de Magvel

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• Adaptabilidade: Você recebe 3 especializações gratuitamente ou


Criando um aventureiro de Magvel compra sua primeira perícia por apenas 1 ponto.
Os personagens de uma campanha de Fire Emblem obedecem todas as
regras contidas no Manual 3D&T Alpha, com algumas exceções que serão
2. Vantagens
apresentadas nesta adaptação. Lembre-se: a critério do mestre, poderão
2.1. Manual Alpha:
ser utilizados outros suplementos que o mesmo achar necessário, ou até
Aceleração, Adaptador, Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque
mesmo mudar um pouco as regras deste manual.
Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Deflexão, Energia Extra (I apenas),
Forma Alternativa*, Genialidade, Magia Irresistível,
Vantagens e Desvantagens – Membros Elásticos*, Memória Expandida, Mentor,
Permissões e Restrições. Paralisia, Parceiro, Patrono, Riqueza, Pontos de
Em uma campanha de Fire Emblem para 3D&T, é Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Reflexão,
possível o uso de uma vasta gama de vantagens Resistência à Magia, Riqueza, Sentidos Especiais*,
apresentadas no Manual Alpha e em Megacity Telepatia*, Teleporte*, Tiro Carregável, Tiro
(opcional). Em contrapartida, existem aquelas que Múltiplo, Toque de Energia*, Torcida, Voo*. Todas
são incompatíveis com o cenário. Portanto, as Perícias.
recomendo o uso apenas das vantagens e
desvantagens listadas a seguir: 2.2 Megacity (Opcional):
Técnicas de Luta (todas)*, Vantagens de Megacity
Nota: as vantagens com um asterisco (*) são restritas, ficando a critério Contra-Ataca (exceto Poderes Legais, Imunidade
do mestre se o personagem poderá ou não utiliza-las de acordo com sua Legal, Medicina de Combate e Treinamento Especial).
classe (ex: um mago com telepatia é algo até comum, mas por que um
bárbaro teria esta vantagem?) 3. Desvantagens
3.1. Manual Alpha:
1. Vantagens Únicas Todas, menos Bateria, Interferência e Interferência Mágica.
É recomendado o uso apenas da vantagem única Humano, com a seguinte
alteração: 3.2 Megacity (Opcional):
Todas de Megacity Contra-Ataca.

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forte/rara, ficando a critério do mestre o método de aquisição das


Magia mesmas. As demais regras relativas a magia (H necessária, Alcance, etc...)
deverão ser respeitadas, exceto se na descrição das magias houverem
modificações. As magias marcadas com um * são as iniciais do mago.
Neste sistema, as vantagens que garantem 3 magias extras (Clericato,
Mentor e Patrono) garantem apenas uma magia extra, que é a próxima na
lista.
Obs: o mestre pode optar por aderir aos tipos de dano Trevas e Luz.

Magia de Anima

Fire – Ataque Mágico com dano de Calor/Fogo*

Thunder – Enxame de Trovões com dano Elétrico

No cenário de Fire Emblem, a mecânica de magias é diferente da descrita Elfire – Explosão com dano de Calor/Fogo
no manual, pois existem 4 escolas de magia: Anima (magias elementais),
Trevas, Luz e Cetro (magias de efeito e cura). Logo, as magias do manual Bolting – Enxame de Trovões com dano Elétrico, mas com custo de 5
que mais se enquadram no cenário, serão realocadas nestas 4 novas PMs e alcance = Visão
escolas.
Para dar mais opções aos mestres, criei dois sistemas de magia para o Fimbulvetr – Chuva Congelante, mas não causa dano ao mago.
cenário: o primeiro mais fidedigno ao jogo e o segundo mais versátil.
Excalibur – Brilho Explosivo com dano de Corte/Sônico
1º SISTEMA:
Forblaze - Tempestade Explosiva
Neste sistema busca-se uma semelhança maior com o jogo. O acervo de
magias é bem mais restrito e as vantagens mágicas são mais baratas (1 Magia da Luz
ponto por vantagem). O mago ainda deverá possuir os livros ou cetros
necessários para conjurar as magias (como se fosse um fetiche para cada Lightning - Ataque Mágico com dano de Luz (ou Elétrico)*
magia). As magias estão ordenadas da mais fraca/comum para a mais

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Shine - Enxame de Trovões com dano de Luz (ou Elétrico) Naglfar – Buraco Negro

Divine- Explosão com dano de Luz (ou Elétrico) Magia de Cetro (Não é necessário clericato)

Purge - Enxame de Trovões com dano de Luz (ou Elétrico), mas com Heal – Cura Mágica*
custo de 5 PMs e alcance = Visão
Torch Staff - Luz e Cegueira (sim, dá para usar as duas magias)
Aura – Raio Espiritual, sem bônus na esquiva do oponente
Unlock - Destrancar e Trancar
Ivaldi- Fúria de Beluhga com dano de Luz (ou Elétrico)
Sleep Staff - Sono
Auréola- Destruição do Espírito
Silence Staff – Silêncio
Magia das Trevas
Mend – Cura Mágica Superior
Flux – Ataque Mágico com dano de Trevas (ou Químico)*
Recover – Cura Total
Nosferatu – Crânio Voador de Vladislav, com custo de 4 PMs. O usuário
irá recuperar metade (arredondado para baixo) dos PVs causados em Restore – Cura de Maldição
dano ao adversário
Barrier – Proteção Mágica Superior
Luna – Explosão com dano de Trevas (ou Químico)
Hammerne - Consertar
Eclipse - Enxame de Trovões com dano de Trevas (ou Químico) mas
com custo de 4 PMs e alcance = Visão Berserk Staff – Fúria Guerreira

Fenrir - Arpão Rescue Staff – Escapatória de Valkária e Porta Dimensional

Gleipnir – Mata Dragão Physic – Cura Mágica com alcance curto (3PMs para cada 1d6 curados)

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Magia das Trevas


Warp - Teleporte
Ataque Mágico*, Cancelamento de Magia*, Detecção de Magia*, Força
Fortify – Cura Mágica que cura todos os aliados a até 10 metros ( 5 Mágica*, Pequenos Desejos*, Proteção Mágica*, Ao Alcance da Mão,
PMs para cada 1d6 curados) Aporrinhação de Nimb, Arpão, Asfixia, Buraco Negro, Cegueira, Crânio
Voador de Vladislav, Criar Pântano, Dardos da Agonia, Explosão, Feras de
Latona - Ressurreição Tenebra, Ferrões Venenosos, Fome de Megalokk, Lâmina Negra (de água),
Mata Dragão, Nevoeiro de Sszzaas, Nevoeiro de Hynnin, Raio
Desintegrador, Roubo de Magia, Roubo de Vida, Teia de Megalokk.

2º SISTEMA: Magia da Luz

Neste sistema, apenas são realocadas as magias do Manual Alpha, com Ataque Mágico*, Cancelamento de Magia*, Detecção de Magia*, Força
leves alterações em algumas. As vantagens mágicas custam 2 pontos e Mágica*, Pequenos Desejos*, Proteção Mágica*, Vento Espiritual, Bomba
não tem mais o fetiche de livros ( exceto a magia de cetro, que obriga o de Luz, Brilho Explosivo, Muralha Espiritual, Cegueira, Desvio de Disparos,
mago a ter um cetro em suas mãos, mas neste sistema, pode ser um cetro Detecção do Mal, Destruição do Espírito, Explosão, Enxame de Trovões,
Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Inferno de Cristal (de
qualquer). Métodos de aquisição e outras regras do Manual Alpha são
Gelo), Lança Infalível de Talude, Seta Infalível de Talude, Ataque
aplicadas normalmente. Vibratório, Raio Espiritual, Tempestade Explosiva.

Magia de Anima Magia de Cetro (Não é necessário clericato)


Ataque Mágico*, Cancelamento de Magia*, Detecção de Magia*, Força Cancelamento de Magia*, Detecção de Magia*, Pequenos Desejos*,
Mágica*, Pequenos Desejos*, Proteção Mágica*, Ao Alcance da Mão, Proteção Mágica*, Cura Mágica*, Luz*, Acordar, Amor Incontestável de
Armadura de Alihanna, Arma de Alihanna, Armadura Elétrica, Bola de Raviollius, Anfíbio, Ataque Vorpal, Armadura Espiritual, Barreira Mística,
Fogo, Barreira de Vento, Bola de Vento, Bomba de Vento, Bolas Aumento de Dano, Canto da Sereia, Consertar, Cegueira, Coma, Comando
Explosivas, Bomba de Terra, Chuva Congelante, Explosão, Erupção de de Khalmyr, Cura Mágica Superior, Cura Total, Cura de Maldição,
Aleph, Fúria de Beluhga, Inferno de Gelo, Ondas de Vento, Nevasca, Ressurreição, Destrancar, Desmaio, Sono, Escapatória de Valkária,
Rocha Cadente de Vectorius, Socos Explosivos, Tempestade Explosiva, Teleportação, Fúria Guerreira, Marionete, Megalon, Mikron, Mundo dos
Terremoto, Terreno Escorregadio de Neo, Túnel, Enxame de Trovões. Sonhos, Paralisia, Pânico, Teleportação Aprimorada de Vectorius, Trancar,
Visão do Passado Remoto, Visão do Passado Recente e Silêncio.

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Maestria com Espada: Quando usa a Espada como arma, o Myrmidon


Classes em Fire Emblem recebe um bônus de +2 em sua FA. Além disso, ele recebe +1 em H
sempre que for realizar um teste de perícia em que possa utilizar sua
O Sistema de Classes em uma campanha de Fire Emblem é um dos espada.
principais atrativos do jogo, e é bem parecida com o de Kits do Manual do
Aventureiro Alpha, mas com as seguintes mudanças: Lâmina Veloz: O Myrmidon é extremamente ágil e habilidoso, capaz de
executar vários ataques em pouco tempo. Ele gasta apenas metade dos
•A aquisição de uma classe é obrigatória, e o método para fazê-lo é pontos para executar a vantagem Ataque Multiplo (1 PM para cada dois
idêntico ao apresentado no MAA (Basta cumprir os requisitos que o kit e o ataques).
primeiro poder do mesmo serão gratuitos).
Esquiva Aprimorada: Myrmidons não possuem muita defesa, por isso são
•Não é possível cumular kits, apenas “evoluir de classe”, falaremos disto treinados para não serem atingidos por nada. Eles recebem +2 em seus
mais adiante. testes de Esquiva. Se a regra de esquiva não é utilizada pelo mestre, o
poder concede +3 na iniciativa.
Classes Primárias
Ladino
Requisitos: Crime
Myrmidon Função: Atacante
Requisitos: F1, Dano personalizado como Corte, Ataque Multiplo.
Função Atacante

O Ladino é talvez a classe mais odiada do mundo de Fire Emblem. Com


Myrmidons na mitologia grega eram famosos e talentosos guerreiros que dedos leves e passos silenciosos como os de um lince, este inusitado
lutavam sob o comando de Aquiles. Em Fire Emblem, este título é dado guerreiro é capaz de arrombar portas, destravar armadilhas e subtrair
para os mais ágeis e habilidosos espadachins. Usando roupas leves e bens como nenhum outro seria capaz. Mas não se engane: nem todo
apenas uma espada como arma, a velocidade é a maior arma deste Ladino é mau, podendo usar suas habilidades até mesmo à serviço de um
guerreiro, que atravessa os campos de batalha como se fosse um raio, reino, geralmente atuando como espião.
ceifando as vidas de seus inimigos.

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Rei do Crime: uma quantidade de vezes igual a sua H+1, o Ladino pode PVs, realize um teste de Resistência. Em caso de sucesso, você ainda
conseguir um sucesso automático em um teste da perícia crime, ao custo ficará de pé, com 1 PV.
de 1 PM por utilização.
Força Bruta: você só sabe usar sua força, e usa muito bem! Sempre que
Ataque Furtivo: se você atacar um oponente indefeso, você pode gastar 2 executar uma manobra de Ataque Concentrado, você ignora a Armadura
PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. do seu oponente.

Esquiva Aprimorada: Ladinos não possuem muita defesa, por isso são Pirata
treinados para não serem atingidos por nada. Eles recebem +2 em seus Requisitos: Especializações Natação e Navegação, Arena (água)
testes de Esquiva. Se a regra de esquiva não é utilizada pelo mestre, o Função: Tanque ou Atacante
poder concede +3 na iniciativa.

Combatente
Requisitos: R2
Homens valentes que desafiam os mais bravios mares, os piratas no
Função: Tanque
mundo de Fire Emblem nem sempre são associados a desordeiros e
bandidos. Uns agem como corsários a serviço de um reino; outros são
mercenários que guiam grupos por rotas marítimas que nenhum outro
Resistentes e grandes usuários de força bruta, os combatentes são marinheiro ousaria ir; e obviamente também existem aqueles
tanques de carne prontos para esmagar seus inimigos. Devido à sua desprezíveis saqueadores e cortadores de gargantas...
grande resistência, é muito comum vê-los sempre na frente do grupo,
agindo como escudos para os mais fracos. Defesa Sagaz: Armaduras não são aconselhadas em uma batalha que
pode terminar dentro da água, por isso, você desenvolveu um estilo
Vigor de Combate: Você é muito mais resistente do que um lutador próprio de defesa, aparando os golpes com sua arma ou colocando
comum. Você recebe 7 PVs por ponto de resistência, ao invés de 5. objetos na frente de seus oponentes. Você recebe FD+2

Endurecer: Uma vez por combate, você pode enrijecer seus músculos Ambiente Propício: Você luta melhor quando está perto da água. Sempre
para não tombar em combate. Quando receber um golpe que o levará a 0 que lutar próximo de sua Arena, você recebe FA e FD +1 e gasta -1 PM
para ativar suas Vantagens (Mínimo de 1PM)

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Bala nas Costas: você nunca entendeu isso de “lutar limpo”. Seu primeiro Arqueiro
ataque em um combate é um crítico automático. Requisitos: Pdf 1, Tiro Múltiplo.
Função: Atacante
Mercenário
Requisitos: F1, uma especialização de Sobrevivência e uma de Crime
Função: Atacante

Em uma batalha é sempre preciso atingir sem ser atingido, e não existe
melhor maneira de se fazer isto do que se utilizar do combate à distância.
Vender suas habilidades de combate para obter dinheiro é uma prática Este é o lema dos Arqueiros. Estes ágeis guerreiros podem parecer
comum em Magvel. Vários tipos de guerreiros se oferecem para todos os frágeis, mas não se engane: eles atacam seus oponentes de grandes
tipos de serviço, mas o título Mercenário é obtido por poucos. Este distâncias, impedindo toda e qualquer reação dos mesmos. Mesmo o
guerreiro usa suas grandes habilidades para trabalhos que geralmente mais resistente e forte guerreiro, não é páreo para uma saraivada de
envolvem combate, os executando com maestria absoluta, afinal, se ele flechas.
não o fizer, não receberá seu ouro (quando não morre em serviço). Mira Perfeita: Sua habilidade com o Arco é impressionante. Você ignora a
Habilidade do alvo em seu primeiro ataque contra o mesmo em combate.
Crítico Automático: Uma quantidade de vezes por dia igual à sua H, o
mercenário pode gastar 2 PMs para obter um acerto crítico automático Chuva de Disparos: Você gasta apenas metade dos PMs para usar seu Tiro
em sua rolagem de FA. Multiplo (1 PM para cada 2 ataques).

Ataque Acrobático: Mesmo os mercenários que portam armas enormes Posição Vantajosa: Você pode achar um local mais seguro para ficar
são habilidosos para executar movimentos esplendidos. Gaste um enquanto ataca. Gastando um movimento, você ganha Armadura Extra
movimento e realize um teste da especialização Acrobacia (Esportes). Se contra Pdf até o final do combate.
for bem sucedido, receberá FA+3 em seu próximo ataque.

Serviço dado é serviço cumprido!: Você se empenha ao máximo quando


está em uma missão. Quando recebe ordens de alguém, você recebe +2
em testes de perícias para executar a tarefa mandada.

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Fire Emblem: The Sacred Stones
3D&T Alpha

Cavaleiro Pesado Cavaleiro Montado


Requisitos: A2, Deflexão (ou Reflexão) Requisitos: Cavalgar (De Animais, Sobrevivência ou Esportes), Aliado (Veja
Função: Tanque Abaixo), Parceiro.
Função: Tanque ou Atacante

Muralhas humanas capazes de defender ataques considerados letais


como se nada fossem os cavaleiros pesados são os mestres na arte da
Ao contrário dos Cavaleiros Pesados, Cavaleiros Montados utilizam
defesa. Trajando pesadas armaduras de metal, eles varrem o campo de
armaduras mais leves e adaptadas para montarem em seus cavalos:
batalha, lentamente, mas de maneira eficaz.
nobres garanhões treinados desde a juventude para se unirem aos seus
Posição Defensiva: Cavaleiros podem focar suas forças para aumentar sua cavaleiros, tornando-se um com os mesmos durante o combate.
defesa. Com um movimento eles podem assumir uma postura defensiva, Geralmente estão a serviço de algum reino ou lorde, devido aos custos
recebendo Armadura Extra contra todos os tipos de ataque. Entretanto, dos cavalos.
ele só pode realizar uma Ação ou um Movimento por turno.
Aliado – 1 pt: Seu aliado é um cavalo de guerra que segue as regras da
vantagem Aliado e deve possuir obrigatoriamente: Parceiro, Modelo
Parede de Escudos: Você é perfeito para proteger seus aliados. Gastando
Especial, Sentidos Especiais (Faro, Visão e Audição Aguçada) e Inculto.
um movimento, você pode somar sua Armadura à de um aliado até o fim
do combate.
Ataque em Carga: Deter um Cavaleiro Montado em sua investida é quase
Armadura Completa: Uma armadura pesada cobre todo o seu corpo. impossível. Um Ataque em Carga requer um movimento (No mínimo 10
Sempre que receber um Ataque Crítico, você deve realizar um teste de metros) seguido de uma ação, mas dobra sua Força para determinar sua
Armadura. Se for bem sucedido, receberá apenas o dano normal (Sem FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois
dobrar a F ou PDF na FA do inimigo, e ignorando efeitos como Ataque movimentos (um para se afastar, outro para se aproximar novamente).
Vorpal).
Combate Montado: Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro),
você e seu aliado adquirem os traços da vantagem única Centauro (F+1,

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H+1 [para corridas, fugas e perseguição], Combate Taurico e Modelo Ás Aéreo: Enquanto estiver voando, você recebe o bônus concedido por
Especial). sua Arena mesmo se seus oponentes estiverem em terra, além de um
bônus de +1 na FA.
Maestria com Arma (Lança e Espada): Cavaleiros Montados são treinados
para lutar bem com espadas e lanças. Sempre que luta com alguma Esquiva Aprimorada: Pégasos não possuem muita defesa, por isso são
dessas armas, o cavaleiro recebe FA+2. treinados para não serem atingidos por nada. Eles recebem +2 em seus
testes de Esquiva, ou +3 na iniciativa se a regra de esquiva não for aderida
Cavaleiro de Pégaso na campanha.
Requisitos: Cavalgar (De Animais, Sobrevivência ou Esportes), Aliado (Veja
Abaixo), Parceiro, Arena (Céu). Combate Montado: Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro),
Função: Atacante você e seu aliado adquirem os traços da vantagem única Centauro (F+1,
H+1 [para corridas, fugas e perseguição], Combate Taurico e Modelo
Especial).

Ginete de Wyvern
Em Magvel existe uma raça especial de cavalos que podem voar devido às Requisitos: Cavalgar (De Animais, Sobrevivência ou Esportes), Aliado (Veja
Abaixo), Parceiro, Arena (Céu).
suas asas: são os pégasos. Depois de muito esmero, o homem aprendeu a
Função: Atacante ou Tanque
domar estas criaturas magníficas, finalmente atingindo os céus. Treinar
um Pégaso é uma tarefa árdua, pois os mesmos são muito ariscos.
Entretanto, quando confia em seu Cavaleiro, os Pegasos são capazes de
dar suas vidas em prol dos mesmos.

Aliado – 1 pt: Seu aliado é um magnífico Pégaso que segue as regras da Por muito tempo os Ginetes de Pégaso foram os únicos guerreiros que
vantagem Aliado e deve possuir obrigatoriamente: Voo, Parceiro, Modelo dominavam os céus... Até o dia em que um homem tido como insano
Especial, Sentidos Especiais (Faro, Visão e Audição Aguçada) , Inculto e resolveu domar um Wyvern. Wyverns são enormes lagartos com asas,
Vulnerabilidade: Flechas (Pdf por Perfuração). muito assemelhados aos dragões (Mas não são tão poderosos e nem tão
inteligentes), sendo que alguns mais raros são capazes de soltar fogo pela
boca ou possuem ferrões venenosos em suas caudas. Domar um Wyvern

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é uma tarefa arriscada, levando muitas vezes à morte do domador; mas suporte, para auxiliar os feridos e necessitados. Apesar da grande maioria
aqueles que conseguem realizar a façanha, adquirem um aliado valioso. destes conjuradores serem pacifistas, muitos estão constantemente
acompanhando exércitos e grupos de guerreiros, para “amenizar” os
Aliado – 1 pt: Seu aliado é um terrível Wyvern, que segue as regras da estragos causados... Ou simplesmente ganhar dinheiro...
vantagem Aliado e deve possuir obrigatoriamente: Voo, Parceiro, Modelo
Especial, Sentidos Especiais (Faro, Visão e Audição Aguçada) , Inculto, Pulso Vital: Você pode curar mesmo sem utilizar seu mana. Gastando um
Monstruoso e Vulnerabilidade: Flechas (Pdf por Perfuração). movimento você pode fazer um Aliado seu que esteja a até 10 metros
recuperar uma quantidade de PVs igual à sua Habilidade. Você pode
Ás Aéreo: Enquanto estiver voando, você recebe o bônus concedido por utilizar este poder uma quantidade de vezes por dia igual à sua H.
sua Arena mesmo se seus oponentes estiverem em terra, além de um
Cura Máxima: Você pode gastar +2 PMs em uma magia de cura para
bônus de +1 na FA.
maximizar as rolagens de dados da mesma (12 em 2d6 por exemplo).
Confiança Mútua: Wyvern e Ginete são uma combinação monstruosa. Em
vez de escolherem a Armadura mais alta (Conforme a Vantagem Mão amiga: Você prefere auxiliar aos outros em vez de si próprio. Sempre
Parceiro), você e sua montaria somam seus valores de A. que lançar uma magia para auxiliar alguém, gastará metade dos PMs.

Wyvern Poderoso: Wyverns são muito fortes e se desenvolvem rápido. Monge


Você recebe +2 pontos de personagem para serem gastos no seu Wyvern. Requisitos: Magia de Luz
Função: Atacante ou Dominante
Sacerdote (Homens) /Sacerdotisa (Mulheres)
Requisitos: Magia de Cetro
Função: Baluarte ou Dominante
Ao contrário do que muitos pensam, nos mosteiros de Magvel não
existem somente devotos que passam dias esperando que os céus os
livrem de seus males. Existem aqueles que utilizam sua fé como uma
Nem só de destruição é feita uma batalha. Causar danos é algo muito
verdadeira arma para destruir os infiéis e seres profanos. Os monges
importante, mas reparar os danos sofridos também é. É aqui que entram
aprendem desde a mais tenra idade sobre todo e qualquer conhecimento
os Sacerdotes. Estes homens e mulheres santos são treinados no caminho
envolvendo demônios e mortos-vivos, para derrota-los com mais
da magia de cetro, focando principalmente o uso de magias de cura e

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facilidade. Apesar de geralmente serem benevolentes, sempre existe o Trovadora


lado mais sujo da moeda: Monges malignos que se utilizam Requisitos: Magia de Cetro, Aliado (Veja abaixo), Parceiro, somente
indevidamente da magia da luz para extorquir mortos-vivos, forçando-os mulheres.
a cumprir seus planos egoístas em troca de não serem destruídos... Função: Baluarte ou Dominante

Conhecer o Inimigo: Monges estudam arduamente a fim de entender


mais sobre as entidades malignas e assim descobrir suas fraquezas. Todos
os testes de perícias por eles realizados que envolva conhecimento sobre É certo que os Sacerdotes e Sacerdotisas executam uma função
Mortos-Vivos, Demônios e Ocultismo caem em um nível de dificuldade importante nos campos de batalha, mas devido à sua falta de
(Difícil se torna Normal e Normal se torna Fácil). treinamento marcial, os mesmos por muitas vezes chegam aos feridos
quando já é tarde demais. Sabendo disso, uma guerreira aposentada, que
Aniquilar o Mal: Monges são letais contra Mortos Vivos e Demônios. morava em um convento, teve uma ideia: aliar o poder de cura das
Quando lança uma magia contra estas criaturas, ele pode gastar 1 PM Sacerdotisas à velocidade dos cavalos. Surgia assim a ordem das
para adicionar um dos seguintes efeitos à mesma: Trovadoras. Assim como a música de um trovador pode chegar a lugares
distantes rapidamente, as Trovadoras também chegariam aos doentes e
 Maximizar Magia: Todas as rolagens de dados são maximizadas feridos, os curando em tempo hábil. A fundadora da ordem era uma
(6 em 1d6)
feminista de marca maior, e por isso, vetou a entrada de homens na
 Magia Irresistível: A magia causa um redutor de -3 na R do ordem, pois, segundo ela é necessário um “toque feminino” para se
oponente para ser resistida. cavalgar e manusear um cetro ao mesmo tempo...
Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à H do
Monge Aliado – 1 pt: Seu aliado é um cavalo de raça que segue as regras da
vantagem Aliado e deve possuir obrigatoriamente: Parceiro, Modelo
Sentido Sobrenatural: Você consegue sentir a presença de Mortos Vivos e Especial, Sentidos Especiais (Faro, Visão e Audição Aguçada) e Inculto.
Demônios automaticamente em uma raio de 1 KM, mesmo através de
disfarces e paredes. Alcance Aprimorado: nem sempre é possível de ser tocar alguém
enquanto se está em um cavalo, por isso as magias de uma Trovadora
possuem um alcance superior. O Alcance de suas magias aumenta em um

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passo (Toque se torna Curto, Curto se torna Longo e Longo se torna Recuperar Mana: O Mago pode recuperar suas energias absorvendo a
Visão). Este poder não influencia magias de alcance pessoal. magia que existe no ambiente ao seu redor. Em combate (e somente em
combate) você pode gastar um movimento para recuperar uma
Magia equestre: tamanho foi seu treinamento para conjurar magias em quantidade de PMs igual à sua Resistência.
cima de um cavalo que lhe tornou um mestre nisso. Enquanto estiver
Equilíbrio Mágico: Magos possuem quantidades enormes de mana
unido ao seu cavalo conforme a vantagem Parceiro, você soma o valor de
sua H à de seu cavalo, ao invés de escolher o maior, mas somente para armazenada em seus corpos. Eles recebem Rx7 PMs ao invés de Rx5 PMs
por ponto de Resistência.
determinar efeitos de magias.

Beleza Montada: Trovadoras geralmente entram nos combates Xamã


impressionando a todos com sua graça e formosura. Você dobra a sua H Requisitos: Magia das Trevas
Função: Atacante ou Dominante
para determinar sua iniciativa.

Mago
Requisitos: Magia de Anima
Função: Atacante ou Dominante Assim como quase tudo o que existe no universo, a magia também possuí
um lado negro, oculto, sombrio e, acima de tudo, tentador. Xamãs são os
magos que se voltam para as vertentes da magia negra, se tornando
mestres no uso de encantos tenebrosos que muitas vezes são ligados à
A força irrefreável da natureza sendo manipulada pelo mana do usuário, morte e decadência. Apesar de serem muito mal vistos pelas pessoas
isto é a Magia de Anima. Os Magos são os principais usuários desta escola comuns, muitos destes conjuradores se tratam na verdade de estudiosos
mágica. Estes incansáveis estudiosos buscam adquirir conhecimento e mais ousados, que buscam na escuridão as respostas para perguntas não
habilidade para conjurar feitiços cada vez mais poderosos. Lendas são respondidas ou tidas como um tabu.
contadas a respeito de magos que pararam grandes batalhas com uma
única magia. Olhar Sombrio: Você é imune a qualquer forma de cegueira e pode
enxergar perfeitamente na escuridão, seja ela natural ou mágica.
Potencia Mágica: Magos são extremamente talentosos para usar magia.
Eles recebem H+2 para determinar efeitos de magia.

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Magia Debilitante: as magias de um Xamã são capazes de reduzir a suas famílias, para que os mesmos se tornem verdadeiros símbolos da
capacidade de luta de seus oponentes. Sempre que tem um acerto crítico nobreza no campo de batalha, aumentando a moral de suas tropas.
em uma magia que causa dano (resultado 6, em caso de magias com
múltiplos dados, apenas um é escolhido para determinar este efeito) o Presença Inspiradora: A presença de um Lorde no campo de combate
inspira os seus aliados. Todos os seus aliados que puderem vê-lo recebem
oponente é obrigado a realizar um teste de R. Em caso de falha, ele
um bônus de +1 em FA, FD e em testes contra medo. Em contrapartida,
sofrerá um redutor de -1 em sua H, se recuperando apenas após no
mínimo uma hora de descanso. Este redutor é cumulativo e para cada todos os beneficiados deste poder terão uma redução de -1 em FA, FD e
testes contra medo se o Lorde morrer no meio do combate.
ponto extra perdido será necessário mais uma hora de descanso (Ex: um
guerreiro que perdeu 2 pontos em H no combate, só recuperará os Arma de Família: Você recebe uma Arma Mágica Pdf ou F+1 (escolhida na
mesmos após duas horas de descanso) criação da arma) que evoluí com você: para cada 2 PEs investidos na
Equilíbrio Mágico: Xamãs possuem quantidades enormes de mana evolução do personagem, sua espada recebe 1 PE para melhorar sua
armazenada em seus corpos. Eles recebem Rx7 PMs ao invés de Rx5 PMs arma.
por ponto de Resistência. Língua Ferina: Lordes são negociadores ferozes. Ao custo de 1 PM, por H
vezes ao dia você pode obter um sucesso automático em um teste de
Lorde
Manipulação.
Requisitos: Riqueza ou Manipulação, Boa ou Má fama.
Função: Baluarte

Lorde é um título genérico para os diversos tipos de nobres que existem


em Magvel. Cada Lorde carrega o nome e o prestígio (ou a vergonha) de
uma família. Apesar de geralmente terem vidas abastadas e cheias de
luxo, alguns Lordes não possuem riquezas, perdendo seus bens materiais
de alguma forma, mas não seu título. Apesar de sua principal função ser
diplomática, em Magvel os Lordes também passam por rigorosos treinos
marciais e recebem armas especiais passadas de geração em geração por

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Evolução de Classes ilusão de que enfrentam um exército de um homem só, gerando temor
em seus corações que estão prestes a serem atravessados pelo fio da
Para evoluir de classe em Fire Emblem, é necessário que o personagem espada.
cumpra os seguintes requisitos:
Dança das Sombras: Com movimentos extremamente velozes, o Mestre
-Possuir todos os poderes da classe anterior das Espadas pode criar cópias ilusórias de si mesmo para confundir seus
oponentes. Em termos de jogo, funciona como a magia Reflexos descrita
-Possuir o item necessário na descrição da classe evoluída (A critério do
no Manual 3d&t Alpha, pelo custo normal em PMs. Ao contrário do
mestre, este requisito pode ser suprido pelo gasto de 10 PEs. O mestre
descrito na magia, o usuário sempre cria uma quantidade de cópias igual
também pode se utilizar desta regra alternativa para permitir que
a sua H+1.
jogadores já comecem com classes evoluídas).
Dança Carmesim: Os movimentos do Mestre da Espada são muito mais
Cumpridos os requisitos, o personagem adquire a nova classe e seu
precisos do que o normal, atingindo pontos vitais com facilidade. Sua
primeiro poder gratuitamente.
chance de Acerto Crítico passa a ser de 5 a 6 na rolagem de FA
(cumulativo com qualquer outro efeito).
Classes evoluídas
Dança da Lua: Mestres da Espada são muito ágeis e atacam múltiplas
Mestre da Espada vezes sem esforço, gerando dificuldade para os oponentes se
Classe anterior e item necessário: Myrmidon(Crista do Herói) defenderem. Você gasta apenas 1 PM para utilizar seu Ataque Múltiplo,
Função: Atacante
independentemente da quantidade de ataques. Além disso, você pode
gastar 1 PM por ataque realizado, para que estes imponham uma
penalidade de -2 na H do oponente na esquiva e FD.
Depois de muito esforço e disciplina, alguns Myrmidons atingiram o ápice
da esgrima, se tornando verdadeiros Mestres da Espada. Nenhum outro
Assassino
espadachim é tão habilidoso quanto estes guerreiros, que já não Classe anterior e item necessário: Myrmidon (Crista do Herói) ou Ladino
enxergam mais a espada como uma arma, mas sim como extensões de (Selo do Oceano)
seus próprios corpos. Atacando por todos os lados, demonstrando grande Função: Atacante
agilidade e precisão, o Mestre da Espada é capaz de causar nos inimigos a

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Fire Emblem: The Sacred Stones
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Vultos passando de um lado para o outro enquanto gritos de dor seguidos como se ele estivesse Surpreso (Manual 3D&T Alpha, Pag 71) para este
do silêncio da morte podiam ser ouvidos no campo de batalha... Esse é ataque.
um típico “quadro” pintado por um Assassino, um mestre em uma única
arte: a Arte de Matar. Os Assassinos são extremamente ágeis e furtivos, Arruaceiro
sempre visando não serem notados por suas vítimas e assim desferirem Classe anterior e item necessário: Ladino (Selo do Oceano)
punhaladas letais contra as mesmas. Apesar da maioria dos Assassinos Função: Atacante
serem temidos e vistos como covardes traiçoeiros, alguns seguem rígidos
códigos de conduta, podendo até mesmo matar por causas mais nobres
do que o tilintar do ouro. Se os Ladinos já eram considerados pilantras e covardes, o Arruaceiro é o
deus da pilantragem. Chantagem, roubo, invasão, fuga, arrombamento,
Camuflagem Total: Você é um mestre na arte da camuflagem, podendo
armadilhas, etc... Qualquer técnica ilegal e/ou imoral que exista no
”desaparecer” se quiser. Contanto que não ataque, você não pode ser
mundo, é aprendida por um Arruaceiro. Se quiser andar com um destes,
detectado de nenhuma maneira (nem com Sentidos Especiais). Você só
um aviso: sempre esconda seu dinheiro e pertences muito bem...
pode ativar este poder se não estiver sendo visto pelos seus inimigos e ele
Despistar: poucos são tão hábeis para fugir da vista dos captores como
consome 1 PM por turno.
você. Você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em um teste de fuga
Golpe de Misericórdia: Quando faz um ataque contra um alvo indefeso, e não sofrer com a perda de PEs, afinal, é melhor ser um covarde vivo do
este deve realizar um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida que um herói morto...
caem para zero. Se tiver sucesso, recebe dano normal.
Crime Aprimorado: Seus testes da perícia crime tem sua dificuldade
Silenciar: A técnica mais letal de um Assassino, que corre por diversas reduzida em um nível (Normal fica Fácil e Difícil fica normal).
direções, na forma de um vulto negro, impossibilitando o alvo de se
Flanquear: Você sabe se aproveitar da distração de seus oponentes.
defender ou esquivar. Gastando um turno inteiro e 5 PMs, o usuário se
Quando você ataca um alvo que está lutando contra um aliado seu, você
move até um oponente (que esteja dentro da distancia máxima que o
ignora a Habilidade do alvo.
assassino pode percorrer com um movimento), realiza um ataque e volta
para sua posição inicial. Por ser uma ação muito rápida é praticamente
impossível de se ver o Assassino enquanto a executa, considerando o alvo

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Fire Emblem: The Sacred Stones
3D&T Alpha

Guerreiro em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente.


Classe anterior e item necessário: Combatente(Crista do Herói) ou Pirata Você deve sempre repetir esse teste sempre que sofrer dano enquanto
(Selo do Oceano) estiver
Função: Tanque ou Atacante

Berserker
Classe anterior e item necessário: Pirata (Selo do Oceano)
Função: Tanque ou Atacante
Dizem que a terra de Magvel era habitada por gigantes antigamente e que
os Guerreiros são os resquícios de sua existência. Guerreiro é o título
dado para homens extremamente fortes e resistentes, armados com
armas enormes, muitas vezes confundidos com verdadeiros monstros no Diferentemente do que acontece na maioria dos mundos, em Magvel o
campo de batalha. Vencer um destes “titans” é algo extremamente difícil título de Berseker é dado somente para os mais insanos e experientes
e extenuante, pois eles raramente cairão no primeiro ataque...
marinheiros, que lutam com a mesma fúria presente nos mares.
Carregando consigo uma arma gigante (geralmente um machado) e quase
Força é Tudo!: Você pode substituir sua Habilidade por Força em
nenhum bom senso, eles partem para cima de tudo e todos no campo de
qualquer situação, exceto calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque
batalha, estraçalhando o que estiver em sua frente.
corpo-a-corpo, sua FA é F+F+1d6 (3F+1d6 em caso de crítico). Qualquer
coisa que reduza sua H, também reduz sua Força. (Ou seja, quando um Eviscerar: Sua arma causa muito mais estragos do que o comum. Sua
Protegido Indefeso seu está em perigo,você recebe H-1 e F-1) chance de Acerto Crítico passa a ser de 5 a 6 na rolagem de FA
(cumulativo com qualquer outro efeito).
Determinação Total: mesmo que sofra vários ataques, nada pode parar
você. Você nunca é considerado indefeso enquanto usa uma manobra de Arma Amedrontadora: sua arma é exageradamente grande e causa medo
Ataque Concentrado, e também nunca perde a concentração, mesmo se naqueles que te enfrentam. Sempre que você atacar, você pode gastar 1
receber dano. PM para obrigar o oponente a realizar um teste de H contra o medo. Se
ele falhar, sofre uma penalidade de H-2 até o fim do turno.
Tanque de Carne: Você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e
continuar lutando. Você não precisa fazer o Teste de Morte quando
chegar a 0 PVs. Em vez disso, role 1d6. Se tirar 6, você está morto. Mas

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Fúria dos Mares: O Berseker pode invocar uma fúria poderosa sobre si. normal em PMs. Se você já possuir a vantagem Ataque Especial, a
Gastando 2 PMs, você recebe F+2 e R+1 (aumentando seus PVs e PMs) quantidade de usos deste poder por combate aumenta para 2.
por uma quantidade de turnos igual à sua R (após o ajuste).
Ataque Subjugante: quando faz um ataque de corpo-a-corpo, você pode
gastar 3 PMs antes do ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o
Herói oponente ficará indefeso durante um turno. Alvos com Resistência
Classe anterior e item necessário: Mercenário (Crista do Herói) ou
Combatente (Crista do Herói). superior a sua Força são imunes a este poder.
Função: Tanque ou Atacante
Ranger
Classe anterior e item necessário: Mercenário (Crista do Herói) ou
Arqueiro (Seta de Oryon).
Em Magvel, certos homens atingiram patamares muito superiores aos dos
Função: Atacante
humanos normais... Homens que atingiram o campo das lendas... Homens
chamados de Heróis. O Herói é um guerreiro versátil que busca utilizar
uma técnica que balanceia ataque, defesa e velocidade. Para isso, eles
geralmente são vistos utilizando grandes escudos de ligas mais leves que Vigilantes montados que nunca são surpreendidos, estes são os Rangers.
também servem de bainha para suas armas. Apesar do nome, nem todos Armados geralmente com armas leves de longo e curto alcance
os Heróis são bons: muitos deles podem ser mercenários ou até mesmo (geralmente arcos e espadas curtas), os Rangers se valem da mobilidade
verdadeiros vilões. de seus cavalos aliada à sua percepção sobre humana para guiar tropas
ou grupos de aventureiros por locais perigosos com maestria absoluta.
Bloquear: O Herói utiliza um intrincado sistema de técnicas defensivas Com um destes batedores destemidos liderando, o grupo nunca será pego
com seu escudo, melhorando seu desempenho. Quando enfrenta um desprevenido.
oponente com F menor do que a sua, você soma sua própria F à sua FD.
Aliado Equestre: Você recebe um aliado cavalo, construído com a mesma
Golpe Surpreendente: Heróis são imprevisíveis, sempre buscando táticas pontuação sua e que deve possuir obrigatoriamente: Modelo Especial,
variadas para derrotar seus oponentes. Uma vez por combate, você pode Sentidos Especiais (Faro, Visão e Audição Aguçada) e Inculto.
utilizar a vantagem Ataque Especial e adicionar um poder que você não
possua à sua escolha (Paralisante, Amplo, etc...), pagando seu custo

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Nunca Indefeso: Rangers são batedores treinados que nunca baixam suas habilidades consideradas como esquiva contra este ataque(como
guardas. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos Deflexão e Reflexão).
(até mesmo dormindo), você não é considerado indefeso.
Disparo Crítico: um Franco-Atirador possuí uma mira lendária, sendo
Alerta Máximo: Sua presença em um grupo cria uma espécie de aura de capaz de acertar pontos vitais com precisão absoluta. Sua chance de
atenção. Você e seus aliados recebem um bônus de H+1 para perceber Acerto Crítico passa a ser de 5 a 6 na rolagem de FA (cumulativo com
armadilhas, inimigos e outros perigos escondidos. qualquer outro efeito).

Franco-Atirador Paladino
Classe anterior e item necessário: Arqueiro (Seta de Oryon). Classe anterior e item necessário: Cavaleiro Montado (Crista do
Função: Atacante Cavaleiro)
Função: Atacante ou Tanque

Se arqueiros já são considerados um grande problema por atacarem de


longas distâncias, Franco-Atiradores são no mínimo mil vezes piores do Entre os Cavaleiros Montados, existem aqueles que se destacam
que os mesmos, pois nenhum outro guerreiro possuí ataques tão precisos demonstrando uma maestria superior aos demais no trato com os
e letais à longa distância quanto eles. Por mais talentoso que seja o mago cavalos. Estes guerreiro são promovidos a Paladinos. Ao contrário da
ou mais forte seja o guerreiro, de nada adiantará contra alguém que pode maioria dos mundos medievais, o Paladino de Magvel não é um escolhido
abate-los enquanto está em segurança, a centenas de metros dos dos deuses, mas sim, um ginete de habilidade extraordinária, sempre
mesmos. prontos para varrer o campo de batalha com suas cargas irrefreáveis.

Disparo Carregado: O Franco-Atirador consegue se concentrar para Fúria Montada: Você e seu cavalo são unidos como irmãos. Quando
disparar suas flechas com mais precisão e potência. Você recebe a lutam juntos, além de poderem realizar, além do ataque em conjunto da
vantagem Tiro Carregável. Se já possuir esta vantagem, gastará apenas vantagem Parceiro, uma segunda ação (apenas do Paladino ou apenas do
um movimento em vez de um turno inteiro. Cavalo).
Carga Poderosa: Quando você pretende realizar um Ataque em Carga
Tiro Certo: um Franco-Atirador sempre acerta seu alvo. Sempre que você (vide Cavaleiro Montado) você pode gastar 3 PMs para atingir todos os
rolar um 6 em sua FA, seu oponente perde seu direito à esquiva e

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oponentes que estiverem em na sua frente em linha reta até o limite de Cavalo de Guerra: Você recebe um aliado cavalo, construído com a
seu movimento. Qualquer um que sofrer dano com este ataque será mesma pontuação sua e que deve possuir obrigatoriamente: Modelo
arremessado por uma quantidade de metros igual ao dano sofrido. Após Especial, Sentidos Especiais (Faro, Visão e Audição Aguçada) e Inculto. Se
esta manobra, o cavalo fica cansado, e só pode realizar outra carga após você já possuir um cavalo, ele receberá mais 3 pontos de personagem.
1d6 rodadas.
Armadura Completa: Uma armadura pesada cobre todo o seu corpo. Blindagem Mútua: Você e seu cavalo são revestidos por armaduras
Sempre que receber um Ataque Crítico, você deve realizar um teste de pesadas. Sempre que recebem dano, vocês somam seu valor em A
Armadura. Se for bem sucedido, receberá apenas o dano normal (Sem (mesmo se não possuírem a vantagem Parceiro, basta que o Cavaleiro
dobrar a F ou PDF na FA do inimigo, e ignorando efeitos como Ataque esteja montado no cavalo).
Vorpal).
Corpo de Ferro: as Armaduras que protegem a você e a seu cavalo são
Grande Cavaleiro muito resistentes contra golpes físicos. Vocês recebem Armadura Extra
Classe anterior e item necessário: Cavaleiro Montado (Crista do Cavaleiro) contra Força, Perfuração e Corte.
ou Cavaleiro Pesado (Crista do Cavaleiro)
Função: Atacante ou Tanque
General
Classe anterior e item necessário: Cavaleiro Pesado (Crista do Cavaleiro)
Função: Tanque

Sejam Cavaleiros Montados em busca de maior poder defensivo ou sejam


Cavaleiros Pesados em busca de uma maior mobilidade, sempre existiram
Ao atingirem o ápice do poder defensivo e subir na hierarquia dos
aqueles que não satisfeitos com sua atual situação tentaram se superar, e
cavaleiros, os Cavaleiros Pesados se tornam Generais. Vestindo
alguns conseguiram, criando uma classe que equilibrava defesa e
armaduras de proporções absurdas, os Generais raramente são feridos no
mobilidade: o Grande Cavaleiro. Vestindo pesadas armaduras e montando
campo de combate. Na verdade, dizem que aqueles que conseguem
fortes cavalos de guerra, os Grandes Cavaleiros são muitas vezes
causar um mero arranhão em um destes, mereceriam uma medalha de
equiparados a monstros metálicos, que derrubam tudo o que estiver em
honra ao mérito pela façanha.
sua frente sem nunca serem derrubados para isso.

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Fire Emblem: The Sacred Stones
3D&T Alpha

Bloqueio Automático: por uma quantidade de vezes por dia igual a sua A, Pégaso Eleito: Seu Pégaso é muito superior aos demais. Ele recebe 3
o General pode obter um acerto crítico automático em sua jogada de FD, pontos de personagem.
ao custo de 1 PM por utilização do poder.
Mergulho do Falcão: o nome de Cavaleiro de Falco vem da habilidade
O Melhor Ataque é a Defesa: Generais aprendem a usar o peso de suas destes de executar rasantes perfeitos, similares aos dos falcões. Um
Armaduras para causar mais dano em seus ataques. Ao realizar um Mergulho do Falcão requer que o Cavaleiro esteja a uma altitude mínima
ataque de corpo a corpo você soma seu valor de A a sua FA (não dobra de 10 metros e se mova até o oponente para o atacar em distância de
com crítico). corpo-a-corpo. Este ataque recebe um bônus de +1d6, com um bônus de
+1 para cada 10 metros adicionais percorridos (Ex: um mergulho de 30
Guarda Milagrosa: uma vez por dia e gastando 5 PMs, o General assume
metros terá FA+1d6 +2). Realizar outro mergulho requere dois
uma postura de defesa total se defender de um ( e apenas um) ataque,
movimentos (um para ganhar a altitude novamente, e outro para a
evitando todo e qualquer tipo de dano. investida).

Cavaleiro do Falcão Fúria Montada: Você e seu Pégaso são unidos como irmãos. Quando
Classe anterior e item necessário: Ginete de Pegaso (Chicote dos Elíseos) lutam juntos, além de poderem realizar, além do ataque em conjunto da
Função: Atacante
vantagem Parceiro, uma segunda ação (apenas do Cavaleiro ou apenas do
Pégaso).

Lorde de Wyvern
Classe anterior e item necessário: Ginete de Wyvern (Chicote dos Elíseos)
Depois de muito treino e trabalho duro, alguns Pégasos e Ginetes elevam Função: Atacante ou Tanque
suas habilidades ao máximo. Juntos, já são capazes de dominar os céus e
executar manobras que para muitos desafiam as leis da gravidade. Neste
momento, nascem os Cavaleiros do Falcão. O nome destes guerreiros
provém da sua similaridade com a ave, conhecida por sua velocidade e
capacidade de abater suas presas com rasantes perfeitos. São muito Humanos que se aliaram aos temidos Wyverns. Alguns deles elevam seus
requisitados em missões que envolvem tráfico de informação, seja para laços com a fera, que agora está muito maior e mais poderosa, até o
levar mensagens, ou abater quem as leva. máximo. Eles não são mais chamados de meros Ginetes, mas sim de

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Fire Emblem: The Sacred Stones
3D&T Alpha

Lordes de Wyvern: Cavaleiros que dominam os céus e causam terror nos em suas presas e cauda. Os mais insanos Ginetes, tentados pelo poder,
corações daqueles que vivem na terra. Derrotar um destes não é tarefa deixaram suas antigas montarias para se aliar a estas “serpentes
fácil, pois raramente um Wyvern desistirá de um combate, mesmo que voadoras”. Nascia a ordem dos Cavaleiros de Wyvern. Estes guerreiros
seu cavaleiro caia antes dele. optam por aliar a velocidade de seus novos parceiros a lanças leves,
usadas para transpassar as brechas das armaduras de seus oponentes
Wyvern Eleito: Seu Wyvern é muito superior aos demais. Ele recebe 3 com precisão cirúrgica. Mas nem tudo é um mar de rosas: não são raros
pontos de personagem. os casos de Cavaleiros que são mortos e devorados pelos próprios
Rugido do Dragão: o Rugido de seu Wyvern inspira medo em quem o Wyverns...
ouve. Gastando uma ação e 3 PMs, o Wyvern ruge e obriga a todos
aqueles que estiverem a até 50 metros do mesmo a realizarem um teste Wyvern Serpente: Você troca sua montaria anterior por um traiçoeiro
de Resistência. Em caso de falha, os mesmo perdem sua H na FD por R(do Wyvern Serpente. Em termos de jogo, você redistribuí a pontuação de sua
Wyvern)+1 turnos. montaria antiga em uma nova que deve possuir obrigatoriamente: Voo,
Parceiro, Modelo Especial, Sentidos Especiais (Faro, Visão e Audição
Escamas de Aço: Depois de uma certa idade, os Wyverns ficam com as Aguçada), Aceleração, Inculto, Monstruoso e Vulnerabilidade: Flechas (Pdf
escamas muito duras e difíceis de serem quebradas por meios físicos. Eles por Perfuração) e Má Fama.
recebem Armadura Extra contra Corte, Perfuração e Esmagamento.
Perfurar Defesas: Você sabe mirar nas brechas das defesas de seu
Cavaleiro de Wyvern oponente, causando muito dano. Gastando um movimento, você ignora a
Classe anterior e item necessário: Ginete de Wyvern (Chicote dos Elíseos) Armadura de seu oponente em seu próximo ataque.
ou Ginete de Pégaso (Chicote dos Elíseos)
Função: Atacante Presas da Serpente: Seu Wyvern Serpente possuí presas e um ferrão na
cauda dotados de um veneno mortal. Sempre que você ataca um
oponente, você pode fazer um único ataque extra com seu Wyvern contra
o mesmo alvo. Para todos os efeitos, este ataque é considerado Venenoso
(vide manual Alpha) e não é beneficiado pelo poder Perfurar Defesas.
Se os Wyverns comuns já são temidos, os Wyverns Serpentes são muito
piores: Mais velozes e esguios do que os Wyverns comuns, estas feras são
conhecidas pela sua índole traiçoeira e pelo potente veneno que existe

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Fire Emblem: The Sacred Stones
3D&T Alpha

Sábio Novos Caminhos: O sábio possuí um grande repertório mágico, que não
Classe anterior e item necessário: Mago (Anel de Guia), Monge (Anel de se limita somente à magia de Anima. Ele recebe duas vantagens mágicas
Guia) ou Sacerdote (Anel de Guia) dentre Magia de Luz, Magia de Cetro e Magia de Anima. Ele também
Função: Dominante receberá uma magia extra de uma dessas novas escolas aprendidas, além
das iniciais.
Poderosos conjuradores que se tornaram mestres máximos no caminho
da magia de Anima. Estes são os Sábios. Apesar da maioria dos Sábios Mago Cavaleiro
serem Magos que adquiriram grande poder mágico, alguns são Monges Classe anterior e item necessário: Mago (Anel de Guia) ou Trovadora
que deixaram os monastérios ao se encantarem pela força dos elementos (Anel de Guia)
naturais. Devido ao longo tempo de estudo e dedicação, os Sábios Função: Dominante
adquirem grande conhecimento, não sendo raro que eles sejam vistos
como conselheiros para os reis e lordes por causa disto.
A combinação de conjuradoras e cavalos é algo comum entre as
Mestre Elemental: Sábios são conhecidos por serem mestres no Trovadoras, mas extremamente raro fora da ordem. Algumas amazonas
manuseio das forças elementais. Ele gasta apenas metade dos PMs para desgarradas da ordem se desvincularam dos ideais da mesma e passaram
lançar magias da escola Anima (arredondando para cima, com mínimo de a ensinar outros magos a combinar magia com técnicas de montaria,
1 PM). recebendo em troca, mais magias aprendidas de seus alunos. Estes
conjuradores passaram a ser chamados de Magos Cavaleiros, que
Potencializar Magia: O sábio sabe utilizar seus poderes para aumentar o
demonstravam a mesma maestria sob os cavalos das Trovadoras, aliada a
poder de suas magias. Uma quantidade de vezes por dia igual a sua H+1,
um poder mágico muito superior às mesmas. Se valendo de grande poder
ele pode gastar 1 PM para aplicar um dos seguintes efeitos a sua próxima
e mobilidade, os Magos Cavaleiros passam rapidamente pelo campo de
magia a ser lançada:
combate, despejando suas magias sobre os impotentes inimigos.
 Magia Irresistível: A magia impõe R-3 ao oponente para ser
Aliado Equestre: Você recebe um aliado cavalo, construído com a mesma
resistida
pontuação sua e que deve possuir obrigatoriamente: Modelo Especial,
 Magia Máxima: Maximiza todas as rolagens da magia em questão
Sentidos Especiais (Faro, Visão e Audição Aguçada) e Inculto. Se já possuir
um cavalo, este recebe + 3 pontos de personagem.

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Fire Emblem: The Sacred Stones
3D&T Alpha

Magia equestre: tamanho foi seu treinamento para conjurar magias em teme as trevas. Seja movidos pela sede de poder ou pela mera
cima de um cavalo que lhe tornou um mestre nisso. Enquanto estiver curiosidade, os Druidas traçam um caminho tenebroso e solitário em
unido ao seu cavalo conforme a vantagem Parceiro, você soma o valor de busca do que desejam, sendo muito raro que se relacionem com outras
sua H à de seu cavalo, ao invés de escolher o maior, mas somente para pessoas que não busquem algo similar.
determinar efeitos de magias. Se você já possuir este poder, suas magias
passam a gastar apenas metade dos PMs (arredondando para cima, com Mestre Sombrio: Druidas são conhecidos por serem mestres no manuseio
mínimo de 1 PM) enquanto estiver unido com seu cavalo. da magia das trevas. Eles gastam apenas metade dos PMs para lançar
magias da escola Trevas (arredondando para cima, com mínimo de 1
Carga Mágica: Os Magos Cavaleiros conseguem lançar magias em suas PM).
investidas, tornando-as muito mais poderosas. Uma Carga Mágica requer
um movimento (No mínimo 10 metros) seguido de um ataque de Força. Novos Caminhos: Assim como os sábios, o druida também busca vários
Contra esse mesmo alvo, o Mago Cavaleiro lança imediatamente uma de conhecimentos mágicos. Ele recebe as vantagens Magia de Cetro e Magia
de Anima, e ganha uma magia extra de uma dessas escolas além das
suas magias, com um bônus na FA igual ao valor de Habilidade do cavalo.
iniciais.
Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos
(um para se afastar, outro para se aproximar novamente). Rogar Praga: os Druidas de Magvel são capazes de amaldiçoar a
existencial dos outros. Ele pode lançar a magia Maldição das Trevas,
Druida gastando PMs normais ao invés de PMs permanentes para lançar esta
Classe anterior e item necessário: Xamã (Anel de Guia) magia.
Função: Dominante
Invocador
Classe anterior e item necessário: Xamã (Anel de Guia)
Função: Dominante
O termo druida é ligado geralmente aos protetores de ambientes
selvagens e animais que neles vivem, mas em Magvel o termo é usado
para definir um tipo de pessoa extremamente diferente, a não ser por
Durante os seus estudos pelos cantos sombrios da magia, alguns xamãs
uma característica em comum: a reclusão. Druidas são conjuradores
descobriram a existência de fantasmas: almas sem rumo que por alguma
experientes que se aprofundaram no ramo mais sombrio da magia, se
desventura não alcançaram o descanso eterno. Esses fantasmas eram
tornando temidos pela grande maioria das pessoas, afinal, a maioria delas
incapazes de interagir com o mundo físico, sendo intangíveis e

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Fire Emblem: The Sacred Stones
3D&T Alpha

incomunicáveis, o que era um problema para os estudiosos, que conversar com eles e obrigar que estes lhe digam o que quer saber. Custa
gostariam de saber o que se passava com aquelas “pobres almas”. Após 1PM por pergunta feita.
muita pesquisa, foram descobertas magias capazes de materializar estes
fantasmas, tornando-os físicos até serem destruídos e/ou retornarem à Bispo
sua forma etérea. Após um tempo, também foram descobertos meios de Classe anterior e item necessário: Monge (Anel de Guia) ou
controlar e invocar estes mortos-vivos, assim como usá-los como Sacerdote/Sacerdotisa (Anel de Guia)
soldados. Assim, nasceram aqueles que dominam os fantasmas, os Função: Baluarte ou Dominante
Invocadores.

Servo Fantasmagórico: O Invocador pode materializar um fantasma para Na Hierarquia da igreja em Magvel, os Bispos são monges ou sacerdotes
servi-lo, sem custo em PMs. Este fantasma é um morto-vivo totalmente que alcançaram um grande poder e respeito perante os demais membros
sobre o seu controle e automaticamente imune a Magia de Controle (mas do clero. Apesar do prestígio e possibilidade de viver de maneira luxuosa
não Esconjuro) de mortos-vivos, agindo como um Aliado até ser nos suntuosos templos e instalações da igreja, muitos dos bispos
destruído. É permitido só um servo invocado por vez. adquirem o hábito de viajar pelo continente, pregando, curando enfermos
e expulsando seres malignos. É certo que a maioria dos bispos é
Horda dos Mortos: os Invocadores também conseguem materializar e
benevolente e composta por incansáveis defensores da paz, mas
invocar grupos inteiros de fantasmas, menos inteligentes, mas bem úteis
ultimamente, vem crescendo a quantidade de rumores sobre Bispos
em combate. Em termos de jogo, ele pode lançar as magias Praga de
malignos, que utilizam seus poderes divinos para extorquir mortos-vivos e
Kobolds e Tropas de Ragnar com as seguintes alterações:
demônios para servi-los.
 As criaturas invocadas possuem os mesmos atributos descritos
Novos Caminhos: Você recebe as vantagens Magia de Cetro e Magia de
nas magias, exceto por serem considerados mortos vivos com
Luz. Se já possuir uma dessas vantagens, receberá uma magia extra da
forma humana.
escola respectiva.
 As magias gastam apenas metade do custo.
Aniquilador do Mal: Você possui a capacidade de expulsar forças
Vox Mortem: os Invocadores também são capazes de se comunicar e ver
malignas. Você pode lançar a magia Esconjuro de Mortos-Vivos, com uma
os fantasmas. Eles podem ver qualquer morto-vivo etéreo existente,
diferença: Esta magia também afetará Youkais.
mesmo sobre disfarces ou possuindo outras pessoas. Além disso, ele pode

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Fire Emblem: The Sacred Stones
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Mestre da Luz: Você é capaz de lançar magias da Escola Luz por Metade Mestra de Cetro: Você é capaz de lançar magias da Escola de Cetro por
do custo em PMs. Metade do custo em PMs.

Valquíria Grão Lorde


Classe anterior e item necessário: Trovadora (Anel de Guia) ou Classe anterior e item necessário: Lorde (Selo do Céu)
Sacerdotisa (Anel de Guia) Função: Qualquer
Função: Baluarte ou Dominante

Assim como ocorre em quase todas as ordens de guerreiros e Alguns Lordes, devido ao prestígio e poder, podem ascender para um
conjuradores, na Ordem das Trovadoras começaram a surgir mulheres de patamar muito mais elevado, almejado por muitos, mas conquistado por
valor e poder extraordinários, excedendo os limites conhecidos até então. poucos. Os Grão-lordes geralmente ascendem no topo das hierarquias
Estas conjuradoras montadas chegaram ao ápice do uso da magia de política e militar de suas nações, não sendo raro que ocupem os cargos
cetro e também aprenderam a manipular as forças sagradas da magia da máximos das mesmas (como reis e rainhas por exemplo). Suas ações e
luz. No campo de batalha, se mostram implacáveis combatentes e decisões são capazes de promover a paz ou declarar a guerra. Enfrentar
valorosas auxiliadoras. Essas mulheres, por muitos consideradas deusas, um destes, pode ser o mesmo que ter que enfrentar um país inteiro, por
passaram a se chamar... Valquírias... isso, os mais sensatos decidem segui-los se já não forem submissos a
outro lorde.
Novos Caminhos: Você recebe as vantagens Magia de Cetro e Magia de
Luz. Se já possuir uma dessas vantagens, receberá uma magia extra da Arma de Família Aprimorada: Sua Arma de Família é melhorada, ou
escola respectiva. trocada por uma melhor: para cada 1 PEs investidos na evolução do
personagem, sua arma recebe 1 PE para sua própria melhoraria e se você
Aliado Equestre: Você recebe um aliado cavalo, construído com a mesma quiser, pode redistribuir os pontos gastos nela no momento da compra
pontuação sua e que deve possuir obrigatoriamente: Modelo Especial, deste poder (no caso de nova arma)
Sentidos Especiais (Faro, Visão e Audição Aguçada) e Inculto. Se já possuir
um cavalo, este recebe + 3 pontos de personagem. Acadêmico: Grão Lordes tem facilidade de acesso a quase todos os tipos
de conhecimento. Você recebe 3 especializações novas e pode comprar
grupos inteiros de perícias por apenas 1 Ponto cada.

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Fire Emblem: The Sacred Stones
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É Proibido Morrer: os seguidores dos Grão Lorde temem mais singularidades que os diferencia dos dragões comuns: sua forma principal
decepcioná-lo do que a própria morte. Quando um aliado seu que puder é uma forma humanoide, que possuí alguns traços de dragões, tais como
lhe ouvir tenha seus PVs reduzidos a zero ou menos, imediatamente faça asas, cauda, olhos ou chifres curtos. É sabido que alguns podem voar e ler
um teste de R. Se você for bem sucedido, esse aliado fica com 1 PV. Você pensamentos, mas o maior poder de um Manakete se revela quando eles
pode usar esse poder por uma quantidade de vezes por dia igual à sua R. entram em sua forma dracônica, se assemelhando ao poder de seus
parentes, mas são restritos a usar tal forma com ajuda de uma jóia rara,
Classes Especiais chamada Dragonstone, que geralmente é passada de pai para filho.
Apesar de sua aparência semi-humana ajudar no contato com seres
As classes especiais são parecidas com as classes comuns, mas precisam humanos, os Manaketes são reclusos e vivem sozinhos ou em pequenas
de autorização expressa do mestre para serem utilizadas e não possuem tribos definidas de acordo com seu tipo (Gelo, Ar, Fogo, Terra, Trevas e
evolução. As 3 classes especiais presentes em Fire Emblem Sacred Stones Divino).
são: Necromante, Manakete e Dançarina.
Forma Alternativa (2 pontos): A vantagem que permite que os
Manakete Manaketes se transformem em dragões segue os mesmos parâmetros do
Requisitos: Forma Alternativa (Veja Abaixo), Fetiche (Veja Abaixo), Manual Alpha, com as seguintes observações: A forma dracônica deve
Modelo Especial. obrigatoriamente possuir: Sentidos Especiais, Telepatia e Modelo
Função: Atacante ou Tanque
Especial. Vôo e Monstruoso são opcionais. O tipo do Pdf do dragão
dependerá da Dragonstone utilizada. A Forma Alternativa não precisa ter
os poderes de classe da outra forma, mas pode utilizá-los.

Fetiche (-1 ponto): Manaketes não conseguem usar seus poderes de


Dragões, grandes criaturas de aparência reptiliana e com imenso poder classe e mudar de forma sem uma Dragonstone.
que desde os tempos mais remotos residem no imaginário humano. Em
Forma Poderosa: Manaketes são muito mais fortes em sua forma
Magvel, os dragões são reais, mas ainda assim muito raros, sendo que a
dracônica. Ela recebe +2 pontos de personagem.
maioria dos mesmos vive escondida em lugares de difícil acesso, como
vulcões e montanhas altíssimas. Entretanto, também existe um tipo Sopro de Dragão: o Sopro dos dragões é algo lendário, e os Manaketes
peculiar de dragão em Magvel, Os Manaketes, que possuem uma série de são capazes de utilizá-lo. Funciona como um Ataque Múltiplo (Gasta 1 PM

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Fire Emblem: The Sacred Stones
3D&T Alpha

por ataque, com uma máximo de ataques igual à sua H), mas cada alvo só Nada é mais certo em nosso mundo do que a morte, e nada gera mais
pode ser atingido uma vez. Este ataque afeta criaturas que só podem ser questionamentos do que ela: para aonde vamos quando morremos?
feridas por magia, mas não é considerado mágico. Este ataque não pode Dormimos eternamente? Reencarnamos? Vamos para o paraíso? Ou para
ser defletido ou refletido. o inferno? Alguns magos que se interessaram por estes questionamentos
se tornaram Invocadores, mas um grupo ainda menor achava que as
Resistência Dracônica: Dragões são extremamente resistentes ao seu respostas não poderiam ser apenas respondidas “conversando” com os
elemento. Eles ganham Imunidade ao tipo de dano conferido por sua mortos, mas sim controlando a própria morte. O Necromante é um
dragonstone.
pesquisador arcano que durante sua busca por conhecimento foi tentado
e engolido pela escuridão mais profunda da magia. Ao contrário dos
Armadura Dracônica: as escamas dos Manaketes são mais duras do que o invocadores e druidas, um necromante tem controle total sobre magias
aço, os tornando muito difíceis de serem feridos por meios mundanos.
capazes de aniquilar a vida em instantes e transformar suas vítimas em
Eles ganham Armadura Extra contra corte, físico e perfuração.
zumbis, carniçais e esqueletos ao seu comando. É extremamente difícil
Fúria do Dragão: Quando irritados, os Manaketes podem entrar em um encontrar um destes fazendo boas obras, e mesmo quando está, nunca
estado de fúria, aumentando sua força, mas perdendo o controle. Eles será da maneira “politicamente correta”
recebem F+2 e Pdf+2 até o fim do combate, mas não poderão usar
Magias de Necromante: o Necromante possui magias únicas, ligadas aos
vantagens que consomem PMs, exceto o Sopro de Dragão, que poderá ser
mortos. Ele pode lançar as magias Controle de Mortos Vivos, Criação de
usado mas sempre com o consumo máximo de PMs, atingindo o número
Mortos Vivos e Cura para os Mortos, por metade do custo em PMs.
máximo de alvos no alcance (inclusive aliados!)
Pulso da Morte: gastando um movimento e 3 PMs, o necromante libera
Necromante um pulso de energia maligna de 10 metros de raio. Qualquer um que
Requisitos: Medicina, Magia das Trevas, Má Fama, Ciências Ocultas estiver no raio do pulso receberá um ataque com FA= H+1d6, exceto
(Especialização de Ciências). mortos-vivos, que recuperarão H+1d6 PVs.
Função: Atacante ou Dominante.
Ressurreição Impura: esta seria uma versão superior da Criação de
Mortos-Vivos. Com ela, o necromante pode “reviver” alguém com todas
as características e poderes de quando era vivo, e melhor, totalmente
sobre seu controle. Para utilizar a Ressureição Impura é necessário

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Fire Emblem: The Sacred Stones
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possuir pelo menos uma parte significativa do corpo, como a cabeça ou Dançarinas e Bardos são relativamente comuns em mundos medievais,
braço inteiro, e gastar uma quantidade de PMs igual à pontuação total do sendo os principais responsáveis pela propagação do entretenimento e
personagem a ser revivido e “prender” os mesmos a ele (só poderá das lendas no mundo. Em Magvel, porém, existe um tipo especial de
recuperar esses PMs se desfazer a técnica ou se alguém destruir o morto- artista além dos comuns. Bardos e Dançarinas que de algum modo
vivo). O “zumbi” terá todas as suas características, desvantagens e aprenderam canções e danças especiais capazes de auxiliar seus aliados e
vantagens de quando era vivo, exceto pelo fato de que será considerado atrapalhar seus inimigos. Ninguém sabe ao certo como eles
um Morto-vivo para todos os efeitos (exceto pelo fato de ser imune à desenvolveram essas habilidades, mas uma coisa é certa: são um tipo de
esconjuro). Neste estado, a pessoa revivida não passa de uma “casca suporte raro de ser encontrado e seus serviços são extremamente
vazia” sem alma nem capacidade de fala ou discernimento, obedecendo valorizados.
todas as ordens do necromante. A técnica dura até o necromante a
desfazer ou se o zumbi for destruído. Dança/Canção Divina: bardos e dançarinas são capazes de restaurar a
força de seus companheiros, aumentando seu vigor e agilidade. Gastando
Pacto Sombrio: Sua força vem da morte de seres vivos. Sempre que um uma ação, você dança/toca para um companheiro a até 5 metros de
ataque ou magia seu zerar os pontos de vida um ser vivo (não pode ser
distância, fazendo com que ele possa se mover e agir imediatamente no
construto ou morto-vivo), seu ataque ou magia no próximo turno será um
turno seguinte ao seu. Obs: ele ainda agirá em sua iniciativa.
crítico automático (6 em cada d6 no caso de magia)
Anéis Sagrados: bardos e dançarinas possuem anéis sagrados, que
Lições de Anatomia: Lidar com os mortos não lhe deu somente
permitem que eles utilizem danças e canções especiais. Usar um anel
conhecimentos sobre a morte, mas também sobre maneiras de evita-la
requere um movimento e 3 PMs. Não estar usando o anel no dedo
através de avançadas técnicas de medicina aprendidas durante a lida com impossibilita seu uso. Os bônus concedidos por um anel não é cumulativo
cadáveres. Seus testes da perícia Medicina caem em um nível de consigo mesmo. Ao comprar este poder você recebe um anel, sendo que
dificuldade (difícil fica normal, normal fica fácil). os demais poderão ser encontrados e comprados de acordo com os
critérios do mestre. Os anéis conhecidos são:
Dançarina/Bardo
Requisitos: Artes, Aparência Inofensiva, Sedução (especialização de • Graça de Nini: ao dançar/cantar para um aliado a até 5 metros,
Manipulação) ele recebe +2 em Armadura e +1 em Resistência (sem aumentar
Função: Baluarte ou Dominante. PMs e PVs) por R+1 turnos.

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Fire Emblem: The Sacred Stones
3D&T Alpha

 Ira de Thor: ao dançar/cantar para um aliado a até 5 metros, ele


tem sua taxa de acerto aumentada para 5-6 em um d6(cumulativo
com outros efeitos) por R+1 turnos.
 Poder de Filla: ao dançar/cantar para um aliado a até 5 metros,
ele recebe +2 na F ou Pdf por R+1 turnos.
• Litania de Seth: ao dançar/cantar para um aliado a até 5 metros,
ele recebe um bônus de +2 em H para determinar efeitos de
velocidade, esquiva, e FD por R+1 turnos.

Obs: a critério do mestre podem ser adicionados mais anéis cujos efeitos
serão os mesmos de magias da escola espírito.

Conhecimento de Dançarina/Bardo: você viajou pelo mundo e aprendeu


muita coisa com isso. Você pode gastar 2 PMs para realizar o teste de
uma perícia que não possua.

Distração: Suas músicas e danças são ótimas formas de chamar a atenção


dos oponentes, deixando-os atônitos. Gastando uma ação, você obriga
um oponente a realizar um teste de R. Se ele falhar, perderá seu próximo
turno.

Encantar: Suas músicas e danças lhe tornam uma pessoa que agrada ao
primeiro contato e aparenta não ser muito perigoso. Você sempre é
subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa.
Além disso, sua vantagem Aparência Inofensiva, além dos benefícios
normais, fará seu adversário sempre ser enganado, mesmo que já tenha
visto você lutar diversas vezes.

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Fire Emblem: The Sacred Stones
3D&T Alpha

Itens e Equipamentos em Fire Emblem por conterem veneno em sua


lâmina/ponta. Um oponente ferido
por um golpe crítico desta arma deve
fazer um teste de Resistencia, se
Em Magvel também existem armas e equipamentos especiais, assim falhar, terá seus atributos reduzidos
como na maioria dos mundos medievais de fantasia. E assim como em em -1 e perderá 1 PV por turno até
todos estes mundos, elas tem um custo e um certo grau de raridade. A morrer ou se recuperar do
moeda de Magvel é o Gold (G). Considere que para cada 1 PE gasto em envenenamento.
armas vale 10 Golds e siga a tabela de preços a seguir: Matadora de Estas armas são raríssimas e muito 300 G
dragões apreciadas por acabarem facilmente
Arma Descrição Custo com criaturas tão terríveis. Ela ignora
De Ferro Armamento padrão e muito comum. 100 G a armadura de qualquer dragão ou
F ou Pdf em +1 ser draconico (inclusive Manaketes e
Wyverns)
De Aço Armas feitas de uma liga mais fortes, 300 G Assassina Armas Assassinas são extremamente 150 G
além de mais caras, não são muito perigosas e muito raras. Com elas, sua
comuns. F ou Pdf +2 chance de acerto crítico é aumenta
De Prata Armas de uma liga mais forte. São 500 G para 5-6 em um D6 (cumulativo com
raras. F ou Pdf +3 qualquer outro efeito)
Destruidora Armas destruidoras são feitas 150 G
Leve Armas feitas de uma liga mais leve, 100 G de ???? especialmente para combater
porém mais fraca. Garante H+1, mas portadores de determinadas armas.
também reduz a FA em -1. Por exemplo, uma Destruidora de
Anti-Cavalaria Esta arma é letal contra combatentes 150 G Espadas vai ignorar a Habilidade de
montados em cavalos e pegasus, qualquer um que estiver
ignorando sua Armadura ao atingi-los. empunhando uma espada.
Anti- Estas armas foram feitas para 200 G De arremesso Armas próprias para serem lançadas. 100 G
Armadura derrotar classes encouraçadas, Funcionam como membros elásticos
ignorando qualquer armadura extra (usam F no lugar de Pdf)
do alvo. Aniquiladora Armas aniquiladoras são quase 400 G
Venenosa Estas infames armas são conhecidas 150 G de monstros lendárias. Qualquer criatura maligna

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Fire Emblem: The Sacred Stones
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(com má fama ou monstruoso) tem Lendárias Essas são as Armas da lenda, usadas
sua Armadura ignorada ao ser pelos cinco heróis. Elas aumentam a F
atingido por uma destas armas ou Pdf em +5 e cada uma possuí um
Valente Armas com esta propriedade 300 G efeito especial:
permitem uma quantidade superior Sieglinde e Siegmund: Aniquiladora
de ataques em um turno. A de monstros
Habilidade do usuário é dobrada para Audhulma: Garante Armadura Extra
efeitos de quantidade de ataques contra magia ao usuário.
(manobra ou vantagem de ataque Vidofnir: Garante Armadura Extra
múltiplo) contra Força ao usuário
Mágica Estas armas raríssimas além de 100 G Nidhogg: Assassina
causarem sempre dano mágico, ou Garm: Aumenta a H do usuário em +2
concedem ao usuário o poder de mais para determinar velocidade, esquiva,
conjurar uma magia específica da iniciativa e FD.
arma. O custo aumenta em +100 para
cada 4 PMs que a magia consome A critério do mestre, é possível que os efeitos descritos nesta tabela
(200 G para uma magia que gaste até sejam cumulados em uma única arma, o que seria até mesmo muito
4 PMs, 300 G para uma que gaste de viável para se simular algumas armas do jogo (por exemplo as armas de
5 a 8 PMs, etc...) Ephraim e Eirika no jogo, Reginleif e Rapier, são efetivos contra cavalaria e
Demoníaca Uma arma poderosa, mas muito 300 G cavaleiros pesados, logo, nesta adaptação teriam os efeitos Anti-Cavalaria
perigosa. Ela concede F ou Pdf + 4 ao e Anti-Armadura.)
usuário, mas usá-la é arriscado: se o
usuário tirar um 1 no dado, ele vai se Como nos jogos não é dito nada sobre armaduras, podem ser usadas as
ferir com a arma no lugar do
regras contidas no Manual Alpha. O mesmo vale para as desvantagens de
oponente! Recebendo um ataque
equipamentos.
com a FA que seria direcionado ao
alvo
Os itens, poções e pergaminhos também são permitidos pelos custos
De longo Apenas para armas de ataque à 100 G
previstos no Manual.
alcance distância ou arremesso. Dobra o
alcance do usuário (triplica se possuir
poder que já permita isso).

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Fire Emblem: The Sacred Stones
3D&T Alpha

aventura, comédia e fantasia... Este meus amigos... É o começo de


Mestrando uma campanha de Fire Magvel!
Emblem.

Para finalizar esta adaptação, achei por bem dar apenas algumas dicas
para os mestres que gostariam de usar este material:

1. Apesar das regras deste manual, sinta-se livre para alterá-las


conforme desejar ou de acordo com a necessidade da campanha.
2. Fire Emblem gira em torno de um mundo medieval místico, use tudo
o que tiver para imergir os seus jogadores nesse ambiente: descreva
locais, utilize monstros mitológicos presentes em campanhas do
gênero, faça pequenas narrativas do cotidiano das pessoas comuns,
etc...
3. Use e abuse dos combates: o “roleplay” é extremamente importante,
mas não se esqueça de colocar MUITAS lutas, pois este é o foco
principal, não só desta adaptação, mas também do 3D&T em geral.
4. Se achar conveniente, utilize outros suplementos. Um que eu
particularmente acho que tem tudo a ver com Fire Emblem é o
sistema Hexagon, da revista 3D&T².
5. Se divirta e deixe seus jogadores se divertirem! Rpg é para isso, então
use e abuse.

Bem, esta adaptação vai ficando por aqui, mas não pensem que ela
acabou: este é apenas um começo. O começo de uma série de aventuras
e campanhas sem precedentes. Um começo cheio de drama, romance,

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