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Marcelo Cassaro

Rogério Saladino
J.M.Trevisan
.,.-
.a 1sma
Criação e Desenvolvimento para D20:
Marcelo Cassa ro, Rogério Sa!aclino, J.M.Trevisan.
Arte: E rica Awano, Denise Akemi, Lydia Megumi,
André Vazzios, Eduardo Francisco, Marcelo Cassaro.
Diagr amação: Marcelo Cassaro.
Capa: Erica Awano e André Vazzios.
Impresso por: Parma.

Baseado nas regras do jogo D111igeo11s & Drago11s © criado


por Gary Gigax e D ave Arneson, e Dungeons & D1'tlgo11s ©
criado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
Richard Baker e Peter Adkison.
"d20 Sysrem" e o logo "d20 System" são marcas registradas
da Wizards of thc Coast, e usados de aco rdo com o d20
System License versão 1.0. Uma cópia desta Licença pode
ser encontrada em www.wizards.com.
Este livro é publicado sob a Open Game License. Todo o
conteúdo O pen Game é explicado na página 7.
Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com
lugares, organizações e pessoas vivas ou mortas é mera
coincidência.

Diretor: Ruy Pereira • Editor Executivo: Marcelo Cassara


"Paladino" • Editores Assistenres: Rogério Saladino,
J.M.Trevisan • Produtor Gráfico: Roberto Avelino • Scanners:
E dilson Gedo, Wagner F. N unes • Contato: Lourdes
Maurício • Assistente do Depto. Comercial: Viviane Assis •
Sede: Rua Joaquim Lapas Veiga, 532 e 536, Jardim do
Lago, SP /SP, CEP 05550-010 • Redação, adrninisr.ração e
depto. comercial: fone (11) 3052-2288 • Comercial: Antonio
Marcos • Distribuiç.ão exclusiva para todo o Brasil: Fernando
Chinaglia S/A, Rua Teodoro da Silva, 907, Grajaú, CEP
20563-900, RJ/RJ, fone (21) 3879-7766 • Impressão e
Acabamento: Parma • Atenção: DRAGÃO BRASIL e
TORMEN TA não têm representantes autorizados em
nenhum lugar do país. TORMENTA é uma publica~ão
da Editora Talismã Ltda.
Gary & Gygax, Gigante Bicéfalo .................. 75 Peixe-Recife ....................................................... 34
Sumário Haramaki, Samurai de Tamur-ra ................... 61
Helena, Enguia Rainha .................................... 49
Quelontc ............................................................ 22
Selakos ................................................................. 40
Introdução: ............................................... 4 Hipólita, Xamã Aprendiz ............................... 73 Slarks .................................................................... 13
Kabuki ................................................................. 86 Toscos ................................................................ 114
Volume 1 Karin .................................................................... 96 Trolls .................................................................... 74
Parte 1 • A Druida e o Ladrão ....................... 13 Lady Esplenda ................................................... 92 Unicórnio ........................................................... 52
Parte 2 ·A Maior Maga do Mundo .............. 19 Lenora, Elfa-do-Mar ......................................... 77
Parte 3 • O Troglodita Mercenário .............. 22 Locais
Leon Galtran ...................................................... 77
Pane 4 • A Clériga e os Kobolds ................. 25 Arena Imperial ................................................... 51
Lisandra Druida ................................................ 1O
Parte 5 • Senhor das Víboras ......................... 29 Bravado ............................................................... 38
Lisandra, Druida Guerreira ............................ 55
Parte 6 • Sonhos e ilusões .............................. 31 Câmara dos Crisrais .......................................... 91
Lisandra, ex- Druida .......................................... 73
Parte 7 • Senhor da Guerra . ........................... 33 Estalagem do Macaco
Lisandra, Guerreira Insana ............................ 112
Parte 8 • Andando na Prancha ...................... 37 Caolho (Empalhado) ....................................... 19
Lisandm, Rainha do Mal ............................... 114
Estátua do Dragão-Rei ................................... 102
Volume II Loriane, a Estrela .............................................. 51
Floresta dos Centauros ................................... 22
Pme 9 • Profunda Paixão ............................. 43 Luigi Sortuçlo, Bardo ....................................... 31
Grande Academia Arcana ............................... BO
Parte 10 • Ascensão e Queda ........................ 45 Mestre-Arsenal ................................................... 34
Kishin, a Fortaleza de Arsenal .................... 106
Parte 11 • Enfim, o Reencontro .................. 49 Milícia de Vecrora ............................................. 55
Magika, o Reino de \Xfynna ............................ 98
Parte 12 • O Ladrão e a Esu:ela ..................... 50 Minotauro Amaldiçoado ................................ 35
Malpetrim ........................................................... 16
Parte 13 • Dia de Roupa r ova ...................... 53 Nekapeth, Sumo-Sacerdote de Sszzaas ...... 29
Mansão de Vladislav ......................................... 89
Parte l 4 • Alguém para Cuidar ..................... 46 Niele, Arqlúmaga .............................................. 16
Memorial de Kha m ........................................ 134
Pane 15 • Batalha dos Arquimagos .............. 58 Niele, Extraplanar ........................................... 103
Montanhas Teld.iskan ....................................... 70
Parte 16 • Amizades e Inimizades ................ 61 Odara, Xamã Centaura .................................... 23
Montanhas Uivantes ......................................... 66
Paladino de Arton ............................................ 28
Ordine, o Reino de Khalmyr ..................... 122
Volume III Paladino, Desperto ........................................... 45
Palácio Naxus ..................................................... 12
Parte 17 •A Rainha e o Paladino .................. 65 Paladino, Matador de Dragões .................... 110
Passagens da Arena Imperial .......................... 70
Parte 18 ; O Ladrão e o Troglodita ............. 67 Paladino, Completo ....................................... 117
Planalto dos Kobolds ...................................... 23
Parte 19 • Traição .............................................. 68 Paladino, Avançado ........................................ '120
Templo do Inseto Rei ..................................... 36
Parte 20 • Duas Perdas .................................... 71 Paladino, Extremo .......................................... 124
Templo Sszzaazi ta ............................................. 80
Parte 21 • Túneis & Trolls ............................. 74 Perra Tpish ......................................................... 49
Triunphus ........................................................... 84
Parte 22 • O Mais Procurado ........................ 76 Princesa Tanya ................................................... 94
Tumba do Rei Dcacolich ............................. 116
Parte 23 • Fúria Guerreira .............................. 78 Raschid, Zelador ............................................. 102
Vectora, o Mercado das Nuvens ......... ......... 54
Parte 24 • A Nova Geração ............................. 79 Razlen G reenJeaf,
Zôo da Academia Arcana ............................. 103
Sumo-Sacerdote de Allihanna ....................... 71
Volu me IV
Sandro Galtran, "Ladrão" ............................... 11 Objetos
Parte 25 • Navio Fantasma .............................. 83
Sandro, Gladiador ............................................. 60 A\•elãs da Boa Sonc .......................................... 14
Parte 26 • A Vitória do Vilão ......................... 84
Sandro, Herói Aposentado .......................... 133 Bandolim da Coragem .................................... 32
Pane 27 • Amizade Eterna ............................. 88
Sckhar ................................................................ 101 Berloque da Comunicação Distante ............ 44
Parte 28 • Amar o u Matar? .............................. 91
Talude, Mestre Máximo da Magia ................ 90 Dardos Venenosos de Nekapeth .................. 90
Parte 29 • Terei Errado) ................................. 94
Ta.rso .................................................................. 127 Espada Holy Avenger .................................... 130
Parte 30 • Ooooooi, zentê! ............................ 97
Tasha, Demônia Redimida ............................. 87 KaiJash ................................................................. 10
Parte 3'1 • Rei dos Dragões .......................... 101
Tork, Troglodita Anão ..................................... 19 "1\lfachado" de Tork ......................................... 1.9
Parte 32 • Porque odeio o Paladino .......... 104
Tork, Guerreiro Cego ..................................... 33 "Machado" Aprimorado de Tork ................ 58
Volume V Tork, Curado e Reequipado .......................... 57 Olho de Sszzaas ................................................ 18
Pane 33 • Fogo e Gelo ................................. 109 Tork, D ragão Verde .. ,..................................... 105 Pérolas Explosivas ..... ...................................... 12
Parte 34 • Amigos Traídos ............................ 111 \Xfynna, Deusa da i\<Cagia .................................. 98 Rubis da Vi.rtude ...... ..................................... 134
Parte 35 • Venha, Paladino ............................ 112 Vincent, Protótipo de Vilão .......................... 93
Vladislav Tpish, Necromante ........................ 44 Regras
Parte 36 • Você é meu pai? .......................... 115
Especialista em Balestra (talento) ... ........... 141
Parcc 37 • Paladino Caído ............................. 118 Xcipc ................................................................... 86
Zed ....................................................................... 85 Especialista cm Canhão (talento) ................ 141
Parte 38 • Encanto Quebrado ..................... 121
Fera Vegetal (modelo) ................................... 139
Pane 39 • Tarso Ataca! ................................... 125
Criaturas lmpostor (talento) ............................................. n
Pane 40 • Fim ................................................. 130
Arvore-Matilha ................................................... 14 Meio-Driade (modelo) .................................. 137
Personagens Assaltames Gnolls ............................................. 67 lavios e Combate Naval ............................... 140
Alunos da Academia Arca.na ......................... 85 Assalcances Hobgoblins ................................... 57 Mestre de Balescm (talento) ......................... 141
Anne, a Pcstinha ................................................ 36 Canceconte ......................................................... 41 Mestre de Canh1io (talento) .......................... 141
Arkam, o Guerreiro do Braço Metálico ......... 68 Cerossauro ......................................................... 28 Samurai de Tamu-ra
Aspis, Naga ......................................................... 81 Dragão de Lisandra .......................................... 89 (classe de prestígio) ........................................ 142
Auk, Xamã Kobold .......................................... 24 Dragão de Magia ................................................ 59
Avatar de Sszzaas ....................................... ..... 129 Gên ios ............................................................... 100 Ouuos
Grifo de t\llihan na ........................................... 62 Aliança Negra ..................................................... 21
Bakula, Dragoa-Gazela ..................................... 76
Encanto do Amor Ausente ......................... 119
Beluhga ............................................................... 66 Homens-Sapo .................................................... 32
Camaleão ............................................................. 69 Homens-Serpente ............................................. 30 Khalmyr e Nimb ............................................ 122
Kronossauro ...................................................... 16 Lenda do Paladino, A ...................................... 27
Capitão James K. ............................................... 38
Lcona, a Quimera ............................................. 53 Roubo dos Rubis da Virmde, O .................. 26
Deenar, EJfo-do-Mar ....................................... 46
Deenar, Lagosta-Demônio .............................. 47 Lobo-das-Cavernas ........................................... 1O
O pen Game Llcense .............................. 144
Devitorimm, Gladiador Anão ....................... 60 Móock de Triunphus ...................................... 96
"0 sucesso na tela não será forçosamente o resultado Maurício de Souza Produções e o Núcleo de Criação da Abril
do bom funcionamento de nosso cérebro, mas si.m da har- Jovem empregavam dezenas de editores, argumentistas, dese-
monia entre elementospré-existentes dos quais nem mes- nhistas, arte-finalistas, letristas, colo1istas e outros profissionais.
mo cínhamos consci8ncia." Fótãm tempos divertidos, quando podíamos conviver com pes-
soas que tinham os mesmos sonhos, problemas e manias.
François Truffaut, cineasta francês (1932-1984)
{Quando você passa a maior parte do dia sobre a prancheta, é
Vou confessar uma coisa. RPG é divertido, mas o que eu difícil ter assunto para muita conversa fora dessa atividade...)
gosto mesmo é de fazer quadrinhos.
Com o tempo, viver profissionalmente de HQ ficou mais
Will Eisner disse que, com o advento da Internet e outras difícil. De argumentista e desenhista, passei a edjtor de revis-
formas de lazer, as histórias em quadrinhos deixariam de exis- tas sobre videogames. Mesmo durante esse período não dei-
tir. A profecia sinistra não se realizou, e todos torcemos para xei de fazer quadrinhos, por simples teimosia, sempre en-
que desta vez o mestre da arte seqüencial esteja errado. contrando pretexto para incluir pelo menos uma página de
Mas é verdade que, diante de tantas outras opções de entre- HQ nas revistas que produzia. Assim nasceu o Capitão Ninja
tenimento, as I-IQs perderam força. Todos aqueles que so- na Progames e Gamers.
nham em fazer - on viver de - quaclcinhos no Brasil conhe- Enquanto isso, mais ou menos na mesma época em que
cem as atuais dificuldades de realizar esse sonho. Grandes em- deixei os grandes estúdios, comecei a jogar Dungem-1s & Dragons.
presãs não mantêm mais estúdios próprios ou profissionais Fiquei cada vez mais envolvido com o hobby, e os jogos de
contratados com essa finalidade. Patrocinadores não se interes- interpretação também passaram a ganhar destaque em minhas
sam mais em anunciar nas revistas em quadrinhos. O simples publicações. Começou com notas discretas e colunas em revis-
ato de publicar urna revista, álbum ou fanzine por satisfação tas de games, e acabou na Trama Editorial- atual Talismã-
pessoal já e."'<ige empenho extraordinário: fazer disso uma pro- como a Dt'Clgào Brasil. A maior, melhor e única revista mensal
fissão digna, então, é um desafio épico. Nos dias de hoje, rarís- brasileira de RPG. (Sim, eu adoro repetir isso, e vou continuar
simos brasileiros vivem apenas de fazer quadrinhos. repetindo até que dei,"X:e de ser verdade.)
Tive a sorte de começar minha carreira quando a situação não Os dados multifacetados tomaram o lugar dos quaclcinhos
era assim tão alaimame. a metade da década de 80, a produção em minba vida? Não mesmo. Ao longo da DB sempre foi visí-
nacional de HQs era muito maior. Grandes estúdios como a vel o esforço de manter viva a produção nacional de HQ, inicial-
mente com J:ústócias curtas de quatro páginas, e mais tarde com para acomodar um fato novo, apresentar (ou sumir com) um
projetos mais ambiciosos - especialmente trabalhos como personagem, corrigir um erro, ou apenas oferecer um final mais
Godless, UF. O.Team, Lua dos Dragões e tantos outros. ilivertido - pois, na mesa de jogo, o Mesu·e também precisa
improvisar e alterar seus planos o tempo todo, dependendo
''.Ab, então o Cassam é um quadrinl:ústa frustrado, traba-
das decisões dos jogadores.
lhando com RPGs porque não tem outra escolha?!" Dificil-
mente. RolePlaying Games são cativantes para muitos, e tam-
bém têm sido para mim. ão apenas como passatempo, mas Do RPG para a HQ •••
como uma forma totalmente nova de contar histórias. Pois
E assim chegamos a Ho(yA venger. Pelo que sei, foi a segun-
jogar RPG não é outra coisa além de levar adiante uma bjscória
da série em quadrinhos mais longeva produzida no Brasil -
interativa, com a participação de amigos. E se contar histórias
entendendo-se por "série" uma J:ústória fechada, com começo
através de quadrinhos estava se tornando complicado, então
e fim. De acordo com Alexander Lancaster, colunista do site
que fosse de outra maneira.
AnimePro, a HQ mais longa totalmente feita e publjcada no
Para o leigo, este pode parecer um jogo esguisnto que exige Brasil teria sido O]udoka, ainda nos anos 70, com mais de 50
fazer contas difíceis, rolar dados estranhos e memorizar cente- edições. De qualquer forma, é correto dizer que Ho!J é a HQ
nas de páginas de regras. De certo modo, é verdade. Mas prati- juvenil brasileira mais bem-sucedida das últimas décadas.
car o RPG também sigrufica construir personagens, criaturas,
"Por que em estilo mangá?" muitos ainda perguntam. Por
objetos e monstros com um detalhamento que muiros
que Erica Awano, assumida desenl:ústa de shoujo mangá (HQs
quadrinl:ústas nunca cogitaram.
para meninas), assumiria um projeto que a princípio nada ti-
Em Supremo, Alan Moore ironiza o super-herói dos anos nha a ver com seu traço? Nos Estados Unidos, onde o RPG foi
noventa, dizendo que "seus poderes podem ser tão pouco inventado e onde ainda é mais praticado, de fato esta associação
definidos que ele se toma virtualmente ilimitado!" Eu diria não é comum - o material visual voltado para RolePlaying
que esse mal também pertence a muitos heróis clássicos, da Games é mais clássico, mais fotográfico, na tradição da arte
época em que você podia simplesmente colocar "super" ou fantástica de Frank Frazetta e Boris Vallejo. No entanto, como
"bat" diante de qualquer improviso. ("Super-ventriloquismo"?! já devo ter mencionado em outro lugar, RPG e mangá têm
"Bat-cartâo-de-créilito"?Q Mas, para o Mestre de RPG, isso não algo muito forte em comum. Ambos são envolventes, imer-
existe. Seus heróis e vilões têm atributos físicos e mentais me- sivos, fazendo o leitor/espectador/jogador se sentir dentro da
didos com números. Suas armas, artefatos e objetos mágicos história. Os quadrinhos japoneses fazem isso com persona-
têm funcionamento e limites bem determinados, :ao contrário gens mais humanos, cativantes, icônicos, com quem o leitor
de "cintos de utilidades" que fazem qualquer coisa. prontamente se identifica - enquanto o RPG, é claro, coloca os
Cenários de campanha para RolePlaying Games conseguem próprios jogadores no papel de protagonistas. Assim, a fusão
ser tão ricos e complexos quanto os maiores universos ficcionais mangá/RPG parece extremamente natural, e fico surpreso que
presentes em outras mídias. Qualquer dos grandes mundos de muitos não consigam ver dessa forma.
Dungeons & Dragons é possivelmente povoado por mais heróis, Hofy é uma história bem complicada, com muitas voltas e
vilões, monstros, artefatos e culturas que os universos de Star rodeios. Em várias ocasiões cheguei perto de me perder total-
W'ars e Star Trek juntos. (Ou será que você já viu um catálogo mente, e o final não ficou como planejado... porque, no início,
com mais de 300 monstros de Jomada nas Estrelas?) não havia um final planejado! Havia linhas gerais, e mais nada.
Todo aspirante a quadrinhisra devia prestar mais atenção Se a avenrura terminou bem, garanto que não foi por obra de
aos RPGs. Podem parecer apenas jogos exóticos, mas são uma um planejamento meticuloso. Foi mais provavelmente devido
literatura altamente especializada sobre criação de personagens, aos tais "elementos pré-existentes desconhecidos por nós"
construção de cenários e narração de histórias. No Brasil, temos mencionados por Truffaur - coisa que, embora eu discorde,
pouquíssimos livtos sobre produção de quadrinhos (Quadri- alguns costumam chamar simplesmente de "sorte".·
nhos eArte Seqüencial de Will Eisner, Desvendando osQ11ad1i11hos (A propósito: não, eu não sei absolutamente nada sobre
de Scott McCloud, Mangaka: Lições deAkira ToriJama...), mas cinema francês. Só peguei a frase emprestada de uma crítica de
centenas de páginas em títulos como Dtmgeons & Dragons, filme, porque achei legaJ.)
GUR.PS, VatJ1piro: a Máscara, Lobiso1t1efll: o Apocalipse, Castelo Para roteiristas mais meticulosos, contar uma l:ústória as-
Falkenstein, Shado11mm e tantos outros, justamente sobre a ela- sim pode parecer imprudente, irresponsável até. Mas é como
boração de personagens, universos e histórias.
fazemos no RPG. Nós viajamos com a história. Crescemos,
Sem modéstia nenhuma, eu diria que todos estes anos aprendemos e rimos com ela, tanto quanto os leitores/joga-
jogando e lendo sobre RPG fizeram de mim um roteirista de dores (por que dei..-...:ar que eles fiquem com toda a diversão?!). E
quadrinhos m uito mais eficiente. Não tenho tanta dificuldade eu, pessoalmente, tenho a convicção de q ue muitos grandes
cm lidar com tramas complexas, múltiplas linha.s narrativas, auto.res pensam da mesma forma - mesmo quando estudio-
ganchos, pontas soltas e coisas assim. Também não tenho sos insistem em apontar seus supostos métodos, estilos e
receios em alterar completamente os rumos de uma l:ústória influências. Ninguém nunca me convencerá, por exemplo, de
que Tolkien tinha toda a trama de O Senhor dos Anéis plena- tem suas estatísticas apresentadas, desde os protagonistas até
mente elaborada quando escreveu O Hobbit. simples figurnntes como os guardas de Valkaria e Vectora. Al-
guns têm várias fichas que demonstram sua evolução, ganho de
Contar uma história sediada em um universo de RPG de-
experiência, aumento de pader e outras mudanças ocorridas ao
finido - neste caso Arton, o mundo ficcional de Tom1tnla-
longo da históàa - como a cegueira de Tork, o treino de Sandro
tem vantagens e desvantagens. A maior vantagem é que temos
como gladiador, a morre de iele e a metamorfose do Paladino.
um mundo completo, com suas regiões, pessoas, criaturas e
Notem que, em muitos casos (especialmente Lisandra), os per-
deuses, bastando abrir um livro e pegar algo quando precisa-
sonagens ganharam Níveis de Experiência muito mais rapida-
mos. A desvantagem é que perdemos muita flexibilidade. Por
mente que as regras normais de D&D permitem.
exemplo, após apresentar as informações de jogo sobre Lisandra,
eu não poderia inventar para ela novos poderes. A ajuda de Rogério Saladino, talvez uma das maiores auto-
Mesmo assim, ela de fato GA I !OU novos poderes. Po- ridades no Brasil cm regras de D&D (diabos, ele foi um dos
"playtesters" da 3" EdiçãoQ, foi inestimável. Ele construiu fi-
deres que não poderiam ser revelados antes, não sem estragar a
história. Quando Ho/y começou, Lisandra era tuna jovem sel- chas para praticamente t0dos os personagens e criaturas deste
vagem e ingênua, estilo Mogli ou Tarzã (só que mais bonjti- üvro, tornando possível utilizar cada um deles em jogo - e
também revelando com clareza suas capacidades. O mesmo
nha...), com um passado misterioso. A revelação gradual de
sua verdadeira origem e natureza não-humana foi importante vale para criaturas, magias e itens mágicos. Também devo agra-
para manter o suspense - pois, como disse Isaac Asimov, decer a J.::Yf.Trevisan, gue colaborou com históricos para mui-
suspense é obtido com falta de informação. Publicar em uma tos r PCs. Desnecessário dizer, ambos também são os legíti-
revista de RPG todas as informações de jogo sobre Lisandra mos "pais" de muitos personagens importantes, como Vla-
simplesmente :muinaria a história. O mesmo vale para muitos dislav, Vectorius, Talude, Sckhar, o Camaelão e outros.
outros personagens e fatos, como o funcionamento do cajado Estou parúcularmente orgulhoso do modo como 1Io!y
de iele, a exata medida dos poderes do Paladino... Avenger 020 se tornou rico em material de campanha. Quase
Ou seja: embora Ho!JAve11gerseja fortemente baseada em todos os lugares visitados por TJsandra, Sandro e os outros
regras de RPG- sobretudo regras do jogo D1mgeo11s & Drago11s podem ser novamente explorados pelos personagens jogado-
- , em muitas ocasiões as regras foram mudadas ou omitidas. res: da Estalagem do Macaco Caolho à Fortaleza de Arsenal,
Seja porque certos fatos não podiam ainda ser revelados (para passando pelo Palácio de Na},.'1.IS Dilkar, o Templo do Inseto-
manter o suspense), seja porque não haviam sido inventados Rci, a Tumba de Tarso e a Arena Imperial. Muitos deles não
(para manter a espontaneidade de uma aventura de RPG). estão mapeados, mas têm informações de apoio suficientes
para que um Mestre consiga traçar seus corredores e câmaras, e
oferecer desafios divertidos a seu g rupo.
•••e de Volta Outra Vez Da mesma forma, muitos personagens vistos na série es-
Agora, com este livro, estamos revertendo a situação. Ho!J tão ainda em atividade, de modo que podem ser empreb1t1dos
Avenger D20 existe para contar novamen te a saga dos Rubis como NPCs - sejam aliados, sejam adversários. O minotauro
da Virtude, agora pelo ponto de vista RPGista. Mais do que Cintrilium está atualmente à procura de heróis para ajudá-lo a
isso, a história será agora contada de forma muito mais deta- salvar sua amada. Tasha, a jovem demônia salva pelo Paladino
lhada que na versão em HQ, pois não há mais necessidade de e depois morta por Arsenal, retornou ao Plano de Tenebra -
guardar segredos. de onde ainda pode ser resgatada. O cruel Deenar foi derrota-
Cada pane de l-lo/y é reapresenmda aqui na forma de peque- do, mas continua tramando formas traiçoeiras de atacar os hu-
nos contos, com segredos até então desconhecidos. Você sabexá manos. wry e Gygax, o gigante bicéfalo, p ressegue rondando
exatamente onde, como e quando tudo aconteceu. Saberá como o reino de Petrynia. Nekapeth e os sszzaazitas praticam rituais
o Grande Plano de Sszzaas se desenvolveu, de forma tão sutil de sacrifício para restaurar a glória de seu deus, e devem ser
que apenas um Deus da Traição poderia elaborar. Emenderá as detidos. Sckhar ainda governa seu reino com terror, enquanto
intenções ocultas em cada ato de Mestre Arsenal. Perceberá tra- o estranho Tarso continua surgindo onde é menos esperado.
mas, conflitos e sentimentos que não eram tão aparentes. Você conhecerá os poderes exatos do cajado de Niele, que
Personagens secundários, que antes não precisavam de está atualmente desaparecido. Saberá que o bandolim mágico
detalhamemo profundo, agora ganharam nomes e históricos. de Luigi faz parte de um conjunto de seis peças iguais, todas
Você descobrirá de onde veio Devicorimm, o anão gladiador. esperando para serem encontradas. E poderá lutar contra os
Conhecerá as leis que governam Vecrora, o Mercado nas Nuvens. slarks, selakos, árvores-matilha, dinossauros, gnolJs, quimeras
E descobrirá como o samurai Haramak.i se tornou tão insano a e tantos outros animais e monstros.
ponto de recitar todos os seus títulos antes de uma luta... Eu diria gue este é o guia definitivo para HofyAuenger, mes-
Para RPGistas, sem dúvida o mais importante neste livro mo para quem nunca jogou D1111geo11s & Dragons- mas é claro
são as regras - já que muitas delas eram nebulosas em Ho/y, que você vai entender muito melhor se está familiarizado como
tornando di ficil usar seus elementos em jogo. Cada personagem o jogo. Para RPGisras, esta é uma obra única. Desde as Cr611ica.s de
Dragonlance, raras vezes urna história - seja romanceada ou
" quadtinh.izada" - foi escrita tão intimamente com um jogo O que é
interativo, permitindo a seus fãs também participar dela.
Recontar esta aventura na linguagem do RPG foi para mim,
Holy Avenger D20?
como muitos jogadores veteranos gostam de dizer, uma "cam- Tormenta D20, o primeiro livro básico sobre Arton total-
panha memorável" . Algo que ajudou-me a entender o quanto mente voltado para o jogo Dungeons & Dragons, apresentou
aprendi com esta brincadeira de contar histórias, com o poten- um panorama geral do mundo de Arton. No entanto, embora
cial narrativo oculto neste "jogo esquisito" com dados estra- Ho!Y Avenger tenha sido a mais importante história ocortida
nhos e livros de regras imensos. neste mundo, poucos de seus fatos ou personagens são men-
Espero que Ho!J Avenger possa ser recontada muitas ve- cionados em TD20.
zes, de muitas formas diferentes. E espero que, como agora, Essa decisão foi tomada porque, quando TD20 foi lança-
seja uma história diferente cada vez que é recon tada. Urna do, Ho!J ainda não havia sido concltúda. Publicar informações
história nova, mas ainda como antes. Envolvente, emocio- de jogo exatas sobre certos personagens, o u o funcionamento
nante e impre\risív el. de certos itens mágicos, significaria revelar segredos que não
Como um rolar de dados. deveriam ser conhecidos antes do final da HQ.

Marcelo Cassaro "Paladino" Portanto, como co m plemento para o livro básico, este
n ovo útulo foi preparado especialmente para os fãs de Hob1
O que é Avenger- concentrando-se unicamente e m p ersonagen s, lu-
gares, crian.1ras, itens mágicos e outros aspectos de jogo pre-
Tormenta D20? sentes na história em quadrinhos. Personagens aparecem com
suas estaústicas de jogo completas, itens mágicos são plena-
Tormenta é um cenário de fantasia p ara uso em jogos de mente explicados, lugares são descritos, e passagens da histó-
RPG. U m lugar imaginário onde jogadores e Mestres podem ria são apresentadas em termos de jogo, mostrando exata-
basear suas aventuras. mente quais magias, manobras ou regras fo ram empregadas
Arton é um mundo medieval. Um mundo de castelos, em cada momento.
reis, cavaleiros e camponeses, muito parecido com a Idade Méclia Assuntos qu e j::á tenham sido explicados no Jjvro básico
européia. A diferença é que, em Arton, temos magia - e a Tormenta D20 - como Valkaria, Gairasia e a Academia
presença dessa força sobrenatural pode mudar completamente Arcana, por exem plo - n ão serão novamente abordados
os rumos de uma civilização. aqui, exceto em pequenos tópicos. O mesm o vale para perso-
Arton é uma terra de magos e criaturas mágicas. Mem - nagens como Vectorius, Talude, Vladislav, Loriane e outros,
bros de raças não-humanas como elfos, anões, halilings e que já tiveram suas fichas publicadas em TD20. A única exce-
minotauros podem ser vistos pelas ruas. G uerreiros em ar- ção é o Camaleão: este livro apresenta novas estaústicas para o
maduras brilhantes levantam suas espadas mágicas em defesa vilão, que substituem as anteriores (afinal, era um tanto estra-
do Reinado. Os deuses responsáveis pela criação do mundo e nho que o maior assassino de Arton não tivesse níveis na
das raças ainda estão presentes, oferecendo poderes para seus classe de prestígio Assassino...).
clérigos, paladinos, druidas e xamãs. Dragões ameaçam aldei- H.o!JAvenger D20 não é apenas uma forma completamente
as. Magos malignos ou insanos dedicam suas vidas a criar ou
diferente de acompanhar a saga dos Rubis da Virtude, mas
invocar monstros . também uma rigtússima fonte de material para Mestres e joga-
O mundo de A rton foi detalhadamente descrito em várias dores de Tormenta.
eclições do livro Tormenta, en tre outros suplemen tos. Este
também é o mundo onde acontecem as aventuras de Lisandra,
Sandro, N iele e Tork na revista em quadrinhos HofyAvenge1: É Licença Aberta D20
ainda o mundo nativo de Vitória, a meio-elfa semideusa da
Todo o conteúdo deste livro referente a informações des-
história Victory.
critivas sobre A rton não é considerado Open Game; e tudo
Em sua mais recente versão, o livro Tormenta D20 descre- referente a regras é considerado Open Game, sendo livre sua
ve o mundo de Arton com regras compatíveis com o D20 ut.ili:Gação em guaisqucr outros produ tos que si~m a Licença
System, o sistema de RPG empregado no jogo Dungeons & Ab erta D20. É considerado material Open Game:
Drago11S. Tormenta D20 também é a base para este livro que
Volumes 1 a 5: todas as fichas de personagens e regras
você tem em mãos, pois muitas de suas raças, classes, criaturas,
sobre itens mágicos, criaturas e magias (mas não seus nomes
magias e outros elementos básicos de Arton são explicados
e históricos).
nele. Portanto, para entender e aproveitar completamente o
material deste livro, você deve ler Tormenta DZO e também o Apêndice: o moddo meio -dríade; as regras para combate
Livro doJogador; o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros D&D. naval; a classe de prestigio Samurai de Tamu-ra.

ll
Parte 1 • Durante alguns dias, e com a ajuda de animais, Lisandra
transporta o ainda desacordado colega para longe da cidade, até
as vizinhanças do Palácio Naxus. Lá o ladrão revela que na
A Druida e o Ladrão verdade não é o renomado Leon Galtran, mas sim seu filho
nem-um-pouco-tão-renomado Sandro. Decepcionada,
Abandonando a ilha pré-histórica de Galrasia pela pri-
Lisandra invoca seus poderes Armadura de Allihatma e Arma-
meira vez, Lisandra vai até Valkaria, :a maior metrópole
mento de Allihanna (ambos possíveis para meio-dríades de 1º
de Arton, à procura do famoso aventu reiro Galtran - de
nivelou mais) para entrar no palácio sozinha.
quem havia ouvido falar através de Tork.
Em seu interior, a druida é atacada por um bando de slarks.
Instruída por seus sonhos, ela havia sido levada a crer que
Ela vence, mas não percebe um último monstro atacando pe-
precisava de um ladrão para ajudá-la a apanhar o primeiro Rubi
las costas. Felizmente, é salva no último instante por um golpe
da Virtude, que descansa em um lugar chamado Palácio Naxus.
da arma mágica de Sandro. Agora juntos, eles avançam até a
Ainda de acordo com os sonhos, ali repousa um homem am-
câmara onde dorme Naxus, transformado em dragão. Sandro
bicioso transformado em dragão.
fracassa em resgatar furtivamente o Rubi da Virtude, desper-
Sem qualquer contate anterior com a civilização, a inocente tando a fera. Perseguidos, conseguem se salvar lançando uma
druida aborda os guardas da cidade sobre como gostaria de bolsa de pérolas explosivas diretamente na boca em chamas do
"contratar um ladrão". O mal-entendido termina em tragédia, dragão, matando-o.
quando seu companheiro lobo ataca um dos guardas, sendo
Agradecida, Lisandra recompensa Sandro com frutas mági-
morto logo em segruda. Lisandra é levada para a masmorra.
cas e retorna a Galrasia com a gema. Lá ela abriga o corpo do
Felizmente, a jovem é encontrada por alguém que diz ser Paladino, o mais poderoso herói de Arton, há tempos desapa-
Galtran - e que, valendo-se de explosivos, liberta aprisionei- recido. Aparentemente, a julgar pelos dezenove orifícios res-
ra. O ladrão sofre algum dano durante o incidente, sendo cura- tantes em sua armadura, o Rubi da Virtude que Lisandra con-
do pela magia da druida (e no processo recebendo dela seu seguiu é apenas uma das vinte pedras necessárias para trazê-lo
primeiro beijo, ainda que ele não saiba disso até hoje...). de volta à vida.
14, Des 17, Cons 14, Int 12, Sab 13, Car 12; Pericias: Ades-
Lisandra, Druida trar Animais +7, Conhecimento (natureza) +7, Cura +4,
''Engraçado... é a primeira vez que &go meu nome a Empatia com Animais + 7, Observar +4, Ouvir +4, Escon-
um serhumano." der-se +6, Sobrevivência + 7; 'talentos: Lutar às Cegas, Pron-
tidão, Reflexos em Combate, Voz de Allihanna; Magias: 4
-Lisandra
de nivel O (truques); 3 de 1° nivel; 1 de 2º nível. Lisandra
Lisandra nunca teve familia - pelo menos, não uma fa- geralmente aplica suas magias com um beijo, por acreditar
mília humana. Até onde ela sabe, nasceu no coração das flo- que esse gesto afetuoso promove a cura.
restas de Galrasia, a ilha pré-histórica. Amamentada e criada
por animais, não tem qualquer lembrança de sua verdadeira
origem. Na verdade, embora não saiba disso, Lisandra é filha
Lobo-das-Cavernas
de uma dríade (um tipo de fada das florestas) chamada Momiji ''Ei, já vium desses nos jogos!Arrancou 0 braço de um
que por algum tempo viveu com Mestre Arsenal, seu verda- gladiador/"
deiro pai. Essa condição única de meio-dríade oferece a Lisandra
uma variedade de poderes incríveis (mais detalhes sobre isso -Shen, guarda damiUcia de Valkaria
no Apêndice, em "Meio-Dríades"). O companheiro animal de Llsandra, a quem ela chamava
apenas de "primo", foi morto durante sua visita a Valkaria.
Vi1sítad a pessoalmente pe1o avatar da deusa Allihanna, na
forma de um cervo, Lisandra recebeu da Mãe arureza todo o Este ancestral pré-histórico do lobo ainda pode ser en-
carinho, ensinamento e segurança de gue uma criança precisa. contrado em numerosas regiões de Arton, especialmente
Mais wde, crescida, ela dedicou sua vida a retribuir esse carinho Galrasia. Tem pelagem cinza-azulada, olhos vermelhos e uma
e segurança, protegendo sua floresta-mãe contra monstros e fila dorsal de placas ósseas cortantes, que muitos povos tribais
invasores. A única pista de Lisandra sobre .------------------~ usam para fabricar lanças. Para os lobos,
seus verdadeiros pais era um bracelete de elas não servem como arma: estudiosos
ouro onde trazia inscrito seu nome, sen- acreditam que são atrativos sexuais (ape-
do este seu único bem material. nas os machos as possuem). Lobos-das-
cavernas formam haréns com um macho
Lisandra vivia em Galrasia e desejava
no comando de até 2d6+2 fêmeas.
viver ali para sempre. Ela não se sentia
realmente sozinha, pois não considerava Os goblins costumam caprurar filho-
seres humanos seus semelhantes - fica- tes destes lobos e treiná-los como moo-
va desconfortável em sua presença. o en- carias. Apenas as fêmeas podem ser ca-
tante, cada vez mais perturbada por so- valgadas (a crista cortante dos machos tor-
nhos incensos envolvendo o Paladino de naria essa tarefa um tanto dolorida...), mas
Aiton, a druida foi levada a deixar seu lar e os machos também podem ser treina-
procurar pelo herói lendário. Encontrou dos para guarda e ataque. Na verdade, a
seu corpo em um vale no reino de Favela dos GobJjns em Valkaria costuma
Petrynia, próximo a Malpecrim, onde ha- abrigar algumas destas feras em lugares
via sido derrotado após uma batalha épica secretos: a guarda da cidade realiza expe-
contra Mestre Arsenal. dições regulares para encontrar e extermi-
nar os bichos, mas nunca conseguiu aca-
O amigo mais próximo de Lisandra
bar com todos eles.
é Tork, o troglodita anão, que por algum
tempo viveu com ela em Galrasia. Tork Lobo-das-Cavernas: Besta Média;
teria sido o responsável por ensinar a ela r D 1; Tend. eutro; DVs 2d10+4; PVs
certos cosrumes "humanos", como an- 20;la.ic+2;Desloc.15m;CA 14 (+2Des,
dar sobre duas pernas, falar, usar roupas +2 natural); Atagues: Corpo a corpo:
e acender fogo. mordida +3 (dano 1d6+1); Atagues Es-
peciais: Imobilização; Qualidades Especi-
Lisandta: Humana Meio-dríade;
ais: Olfato; Fon +5, Ref + 5, Von + 1; For
Druida 3; D 4; Tend. eutra e Bondo-
13, Des t 5, Cons t 5, lnt 2, Sab 12, Car 6;
sa; DVs 3d8+6, PVs 22; Inic +3; Desloc.
Pericias: Esconder-se +3, Ouvir + 6,
9m; CA 16 (+3 Des, + 3 Pele de Árvore);
Atagues: Corpo a corpo: +6 espada de
j,. Furtividade +4, Observar +4, Sobrevivên-
~ eia + 1*; Talento: Acuidade com Arma
madeira (dano 1d8+4); Qualidades
~ (mordida). * Lobos-das-cavernas rece-
Especiais: Senso da Natureza, Cami-
bem um bônus racial de +4 em Sobre-
nho da Floresta, Rastro Invisível,
vivência ao rastrear pelo olfato.
Magias; Fort + 5, Ref + 4, Von + 4; For
Sandro Galtran,
"Ladrão"
''Não te acho idiou1, Sf1J1drinl10!
Acho você um cara muuuitolegal!"
-Niele
O ladrão aventureiro Leon Galtran ficou
conhecido como o maior ladrão do Reina-
do, graças a uma altíssima recompensa por
sua cabeça. Na verdade, ele nem era um
ladrão tão bom assim: o prêmio foi ofere-
cido pelo maligno Sd<hat, o Rei dos Dra-
gões Vermelhos, apenas por vingança - ----'""""
depois que Leon destruiu parte de seu te- ,...~--~~-.~
souro. Um bando de caça-recompensas en-
controu e matou sua esposa Karin, mas L~~=~~
Leon e seu filho Sandro escaparam.
Após a tragédia, Leon abandonou sua
vida de crimes. Mas Sandro cresceu admi- 1--~-~;;;..;:~--.::=.;:~--~.,;;;;;;:~-~
rando as histórias de suas façanhas, e que-
ria de qualquer jeito ser "um ladrão como
o pai". É claro que Leon nunca concor-
dou em ensinar um ofício tão ingrato ao
filho. Como resultado, aos dezenove
anos, Sandro decidiu sair pelo mundo se ~..m:.~~Q..;UL....&~~"'~~~~:lid
aventurando como um ladrão, mesmo ~""'ii;;,,.;;;;;..._ _ _ _ _ _ __J
sem ter a menor idéia de como um deles trabalha ... Nato, Foco em Arma (Kailash), J niciativa Aprimorada, Lutar
às Cegas, Reflexos Rápidos, Usar Arma Exótica (Kailash); Equi-
Sandro costuma ser bem-sucedido ao procurar trabalho como
pamento: Kailash +3 (veja a seguir), Corse!ete de Cottro +2.
ladrão aventureiro. Afinal, a fama trazida pelo sobrenome sugere
que ele seja habilidóSô (em geral seus aliados só percebem a
incompetência do jovem tarde demais...). Apesar da disposição O Kailash
exagerada para o crime, Sandro na verdade é bem intencionado
"SEUFILHO DE UM BURRO!Eu já dissepara ficar
- e também muito ingênuo: gosta de parecer esperto e
longe do Kailashl Você estáproibido de usá-lo!"
manipulador, mas é facilmente enganado por qualquer um.
- Leon Galtran
Sandro é péssimo como ladrão, mas bom como lutador. Ele
usa uma arma mágica que pertencia ao pai, o kailash, com binação Durante uma antiga aventura, o ladrão Leon Galtran e seus
mágica de boleadeira e pedra de funda retornável. Embora Sandro colegas teriam sido contratados por um r ico fazendeiro de
não conheça totalmente os poderes da atma, ela o torna tão Deheon para salvar sua filha desaparecida Karin - que mais
terrível em combate quanto sofrível em bater carteiras... tarde se tomaria esposa de Leon. Para ajudá-los na empreitada,
e como pagamento adiantado, todos receberam irens mágicos
Sandro estava de passagem por Valkaria após um incidente
diversos. A Leon coube uma estranha arma mágica feita por
no Palácio Imperial (para mais detalhes, veja em Holy Avenger
halflings, o kailash.
Especial 1 •Uma Grande Roubada) quando testemunhou a
prisão de Lisandra. Apaixonado à primeira vista (mas ainda Pequeno e de aspecto quase inofensivo. o kailash ("grande
sem ter a menor idéia disso!), decidiu que ela teria a ajuda do matador'' em idioma halfling) lembra uma pequena esfera
"grande Galtran"... metálica com cravos, com um cordão de suporte para o arre-
messo. No entanto, uma vez dominado, tem habilidades vari-
Sandro: Humano; Guerreiro 3; NO 3; Tend. Caótico e
adas e grande poder destrutivo.
Bondoso; DVs 3d10+6, PVs 24; Inic + 8; Desloc. 9 m; CA 18
(+4 Des, +4 cone/ele de couro + 2); Ataques: Corpo a corpo: +6 De forma geral, a arma se comporta como uma júnda + 3
(dano pela arma +3), à Distância: + 10 Katiash (dano 1d4+6); (dano de ld4+3) do retorno .(retorna às mãos do usuário no
Fort + S,Ref +7, Von +O; For 16, Des 18, Cons 15,lm 10,Sab inicio da rodada seguillte), distância (incremento de distância
8, Car 15; Perícias: Acrobacia + 5, Atuação +4, Esconder-se dobrado de 1Sm para 30m), lâmina afiada (dobra a margem de
+5, Observar +1, Ouvir + 1, Saltar +5; Talentos: Aventureiro ameaça, que muda para 19-20 em qualquer das fmmas) e expio-
sãojla111ejante(+1d10 por fogo cm críticos). O kailash tem a.inda a.fiado, lámà1ajla1ll(ja11te, /Joia deJogo, teleci11ésia; preço de mercado:
numerosas outras habilidades, sendo que nem todas siio co- + 1 Ode bônus.
nhecidas por Sandro:
C ap tura: quando o kailash é arremessado como uma Pérolas Explosivas
boleadcira, seu cordão pode crescer e formar um laço ou rede para
capturar alvos de tamanho Grande ou menores. Isso exige um ''Deixa ver. .. uma p ara cada noventa polegadas cúbi-
ataque de toque à distância, e a vítima deve ter sucesso cm um teste cas, vai dar. .. ah, vai o pacote todo!"
de Agarrar (resistido pela jog.tda de ataque original). A vítima pode - Sandro
usar uma ação de rodada completa para se soltar. Contra criaturas
Muito utilizadas por ladrões, as pérolas e>..-plosivas (ou "pé-
de tamanho Pequeno ou menor, esta manobra pode ser usada
rolas negras'', como também são conhecidas) não passam de
para imobilizar mais de uma vítima ao mesmo tempo, como se o
versões menores da granada comum (veja em T orm en ta D 20,
atacanre tivesse os talentos Trespassar e Trespassar Aprimorado.
"Equipamentos"). Seu comércio é proibido no Reinado, exigin-
Sandro empregou esta habilidade eontrn um bnndo de kobolds
do um teste de Obter Informação (CD 30) p ara encontrar al-
em Parte 4 • A Clériga e os Kobolds.
guém que tenha estas belezinhas ~venda. Sandro provavelmen-
Arrastar: uma criarura capturada pelo kailash pode, à esco- te conseguiu as suas saqueando as gavetas e baús do pai...'
lha do usuário, ser arrastada para longe (até 30m do atirador)
Pérolas negras são empregadas por ladrões para explodir
ou perto (até onde está o arirador). Novamente, a criatura pode
fechaduras, grades ou mesmo paredes, além de inutilizar atma-
resistir se áver sucesso em um teste de Agarrar resistido pela
dilhas. Em geral o ladrão combina a quantidade necessária de
jogada de ataque original. Sandro usou esta habilidade para
pérolas para conseguir o efeito desejado, ligando rodas a lUn
afastar os mesmos kobolds citados anteriormente, e também
único pavio. Cada pérola empregada com esta finalidade ofere-
para salvar Niele em Parte 9 •Ascen são e Queda.
ce um bônus de +2 em testes de Operar Mecanismo (ou sim-
Forma de M aça: sob comando, o kailash pode distender plesmente 1d6 de dano para destruir portas e paredes). lnfeliz-
um de seus espigões para servir como empunhadura, e ser mente, ao explodir, cada pérola também produz um barulhão
usado como uma maça. Nesta forma será uma 111aça estrela + 3 que impõe um redutor de 4 em testes de Furtividade.
(dano de ld8+3, crítico 19-20/x2), m1ti-111orlos-vivos (+2, +2d6
contra mortos-vivos). As habilidades de t-elomo, distância e ex- Usadas em combare, pérolas negras precisam ter seus pavi-
plosão jlamefa11te não funcionam nesta forma. Esta habilidade os acesos ames do uso (uma ação padrão), e então devem ser
arremessadas (um ataque de toque à distância). Quando acer-
não aparece na história.
ram, causam dano de 1d6 por fogo. Um teste de Reflexos (CD
Forma d e Picareta: sob comando, o kailash pode distender
20) reduz à metade. Assim como granadas, as pérolas negras
dois de seus espigões e ser usado como picareta de combate. são consideradas armas simples e usam todas as regras para
Nesta forma será umapicaretape.;ada +3 (dano de 1d6+3, crítico bombas da Renascença vistas no Urro do Mestre, página 163.
19-20/x4), a11li·giga11tes (+2, +2d6 contra gigantes). As habili-
dades de retomo, distâ11cia e explosão fla111tjtmfe não funcionam Cada pérola custa 80 peças de ouro, e rem um raio de explo-
nesta forma. Esta habilidade não aparece na história. são de apenas SOcm. Dez delas pesam 1kg.
F orma de Lança: sob comando, o kailash pode distender
dois de seus espigões e ser usado como uma lança. esta for- O Palácio Naxus
ma será uma ltmça cmta + J (dano de ld8+ 3, crítico 19-20/ x3),
"Fico m uito feliz que tenham sjdo bem-sucedidos em
tmti-dragões (+2, + 2d6 contra dragões). As habilidades de relor-
sua missão, aventureiros. Infelizm ente, agora n ão p reciso
110, distá11cit1 e explosão jla111efa11te niio funcionam nesta forma.
mais de voc~s... "
Esta habilidade é empregada por Leon contra Sckhar em P arte
22 • O Mais P rocurado. - Naxus Dilkar
ºível do item: 12º; pré-requisiros: Criar Armaduras e Ar- O anágo mago Na,~-us Dilkar (t ll!M. \?\O, ~L-\GO 7, C~I) tem
mas Mágicas, c/01i11idé11áa/ claria11diináa, i11tl()car criaturas 1, lá111i11a uma história bem conhecida. Após vi\'er algumas avcnruras,
acabou expulso do grupo por seus próprios
companheiros devido à sua ganância, pois ti-
nlha o hábito de trapacear durante a partilha 1-----=-7
dos tesouros. Estabeleceu-se nas vizinhanças
de Valkaria, onde usou parte de seu ouro para '
erguer um palácio.
Naxus passou a empregar seus recursos e
poderes para acumuJar mais e mais ouro. Con-
tratava aventureiros para missões em troca de
parte dos tesouros conquistados - ou, não
raras vezes, trapaceava ou eliminava esses
aventureiros para ficar com tudo.
Conta-se que, um dia, Naxus elaborou
um grande plano. Ele teria enviado um gru-
po de heróis para saquear a mais perigosa das
masmorras - o Labirinto de Valkaria, um
semiplano encerrado de ntro da estátua da
deusa na capital, cuja própria existência poucos conhecem. Ini- to lemos e fracos. Para vencer, confiam apenas na escuridão
cialmente relutantes em invadir o lugar sagrado com esse pro- (eles enxergam no escuxo) e vantagem numérica (slarks só en-
pósito, os heróis foram forçados a aceitar através de reféns, tram em combate quando estão em vantagem de pelo menos
chantagem, controle mental e outros meios. Fornecendo ao três para um).
grupo mapas e outros recursos para possibilitar a empreitada, Slarks podem caminhar pelas paredes (mas não lutar) livre-
Naxus apenas aguardou ansioso... mente. Uma de suas táticas favoritas é esperar de tocaia no teto
Mas as coisas não saíram como o vilão esperava. Os aven- de túneis e corredores; quando grupos de aventureiros pas-
rureiros jamais voltaram, vencidos pelo Labirinto e seus mons- sam, os slarks despejam sobre eles banhos de saliva grossa e
tros. E o próprio Naxus recebeu uma maldição, possivel- gosmenta para tentar apagar suas tochas.
mente infligida pela própria Deusa da Ambição: o mago foi O ataque inicial de um slark consiste em deixar-se cair do
transformado em um dragão vermelho ÜOVEM, 120 PVs), e o teto sobre a vítima. D epois disso eles lutam normalmente.
palácio se tornou seu covil - onde ele foi condenado a per- Slarks não sabem manejar armas, e usam apenas roupas rústi-
manecer, até que aventureiros viessem para matá-lo e tomar cas feitas coro restos dos pertences de suas vítim as.
seu tesouro tão querido.
Slark: Humanóide Médio; ND 1; Tend. Neutro e Malig-
Quando veio até Valkaria em busca de Galtran, Lisandra no; DVs 2d8+2; PVs 10; Inic - 1; Desloc. 6m, Escalar 6m; CA
conhecia uma versão diferente-e falsa - desta história: Naxus 10 (-1 Des, +1 natural); Ataques: Corpo a corpo: + 3 garra
teria sido amaldiçoado por ousar se apossar do Rubi da Virtu- (dano 1d6+1), à Distância +O; Ataques Especiais: Queda Livre,
de. E la foi levada a pensar assim devido aos sonhos enviados Saliva; Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m; Fort + 4,
por Sszzaas, que havia ele próprio colocado o Rubi entre os Ref -1, Voo +O; For 15, Des 8, Cons 13, Int 8, Sab 11, Car 8;
resouros do dragão, onde deveria ser encontrado. Perícias*: Observar +3, Ouvir +3; Talento: Acuidade com
axus foi morro por Lisandra e Sandro, mas os dois jo- Arma (garra). * Slarks recebem um bônus racial de +2 em
vens heróis levaram apenas o que vieram buscar: o primeiro Escalar, Esconder-se e Furtividade.
Rubi da Virtude. Muito ouro e itens mágicos ainda aguardam Queda Livre (Ext): o primeiro ataque de um slark é dei-
por aventureiros em pontos diversos do palácio, ocultos em xar-se cair sobre a vítima, geralmente tentando apanhá-la de
câmaras secretas. Infelizmente, o lugar também abriga nume- surpresa (exige testes de Esconder-se e Furtividade com CDs
rosos monstros e armadilhas. iguais aos testes de Ouvir e Observar da vítima). Uma vítima
surpresa não conta com seu bônus de Destreza contra este
Slarks ataque, que causa dano de 2d6+2.

''Se querem me deter, filhos das trevas, não será semlutai" Saliva (Ext): caso suas vítimas estejam carregando tochas,
os slarks primeiro tentarão apagá-las com sua saliva pegajosa.
-Lisandra
Isso requer um ataque de toque à distância. A tocha terá uma
·Slarks são monstros de corpo humanóide, com faces hor- Classe de Armadura igual a 1O+ o bônus de Destreza da criatura
rendas de lagarto e três dedos em cada mão. Habitantes de que a segura, além de qualquer bônus mágico de deflexão, e ainda
ruínas e cavernas, temem o sol e nunca são vistos à luz do dia. um bônus extra de +5 (caso o portador esteja tentando proteger
Reúnem-se em grupos de 3d6 indivíduos. a tocha). Para vitimas atacadas de surpresa (o que quase sempre é
Apesar do aspecto truculento e ameaçador, slarks são mui- o caso), a CA da tocha recebe apenas bônus mágicos por reflexão.
druida dedicou seus últimos anos construindo um exército de
Avelãs da Boa Sorte guardiões para aquele .p araíso; os golens-árvore.
"Olha só!' São avelãs da boa sorte! Os magos usam em Golens-árvore são criaturas construídas a partir de árvores
suaspoções!Pagam uma fortuna por elas!" vivas - talvez as únicas criaturas artificiais com um cido vital
completo: elas crescem, se alimentam, se reproduzem e mor-
- Sandro
rem. Golens-árvore existem em muitas espécies (algumas po-
Como recompensa por ajudar Lisandra, Sandro recebeu dem até mesmo ser encontradas fora de Galrasia), seja em sua
dela 3d1 Odestes pequenos e valiosos frutos mágicos, colhidos forma natural, como criaturas que vivem e se reproduzem, e
em Galrasia. Mas, por razões que ele próprio não sabe explicar, também podem ser gerado s a partir de magia druida poderosa.
nunca teve coragem de comer ou vender...
A árvore-matilha é uma das mais horrendas criaturas
Avelãs da boa sorte já foram comuns no Reinado, mas arbóreas existentes. Parece-se com um imenso e monstruoso
após a colonização tomaram-se raras devido à sua exploração tronco retorcido que rasteja sobre patas disformes. Em vez de
desenfreada. Muitos druidas e outros devotos de Allihanna galhos, exibe numerosas cabeças sem olhos e com mandíbulas
adotaram estas avelãs como símbolo do mal que o "homem de lobo, todas rosnando e uivando como cães do inferno!
civilizado" e sua ganância são capazes de exercer.
A árvore-matilha ataca simplesmente mordendo com suas
Quando consumida, uma aveiã da boa sorte oferece algum cabeças de lobo - ela tem de 2 a 12 cabeças, de acordo com seu
tipo de bônus mágico ao usuário. O efeito é imprevisível. Role tamanho. Para cada duas cabeças extras que a árvore-matilha
1d100 na seguinte tabela: possui, ela ganha+ 1 DV (use as regras de progressão de criaru-

~~
1-40) + 1d4 P ontos de Vida temporários durante 1 hora.
41-60) + 1 em todos os testes de resistência durante 1 hora.
61-80) + 1 em todos os restes de ataque durante 1 hora. ~
81-100) +1 em sua Classe de Armadura durante 1 hora. ~
Os efeitos não são cumulativos. Após comer uma avelã e
receber qualquer de seus benefícios, consumir mais frutas
não vai produzir nenhum resultado até que se passe uma
hora. Os efeitos são considerados magias lançadas por
um druida de 3° nível.
No comércio, encontrar estas raras frutas à venda exige
um teste de Obter Informação (CD 25) e mesmo assim
cada uma pode custar até 200 peças de ouro. Na na-
tureza, em áreas selvagens, 1d4 destas podem ~==---.! •

ser encontradas com um dia inteiro de pro- ..,.__~11-


cura e um teste bem-sucedido de Procurar
ou Sobrevivência (apenas com o ralento
Rastrear). A Classe de Dificuldade vai de
30 a 35, dependendo da região.
,
Arvore-Matilha
''Não, eles não me assustam. Muito pelo contrá-
rio. Às vezes sinto que eles foram deixados como
presentepat:a rnim... para cuidar de mim... "
-Lísandra
Uma das muitas lendas sobre a origem de
Galrasia fala de um grande druida chamado
Galron - o mais poderoso que este mundo já
viu. Há muitos séculos, quando chegou sua
época de se reunir aos deuses, Galron esco-
lheu uma ilha para morrer; tamanha era a
energia vital emanada pelo druida, que a ilha
tornou-se uma tempestade de vida em to-
das as formas. Antes de morrer, contudo, o
rns, na página 12-14 do Livro dos Monstros) . Árvores-
matilha com 4 cabeças ainda pertencem ao tamanho
Grande, enquanto aquelas com 6 a 12 são Enormes. A
CD para a habilidade Uivo da árvore-matilha aumenta
para 14 quando ela possui 6 cabeças, e para CD 16
quando possui 1Ocabeças.
Árvore-Matilha: Constrnto Grande; N D 6; Tend.
::\!entra; DVs 4d1 O; PVs 22; Inic + l; D esloc. 6m, CA
14 (-1 tamanho, +1 Des, +4 namral);Araques: Corpo
a corpo: +6 mordida x2 (dano 1d8+5 cada); Ataques
Especiais: Uivo; Qualidades Especiais: Construto, Per-
cepção às Cegas, RD 10/+2;Fort +1, Ref + 1, Von +2;
For 20, D es 12, Cons -, Int 3, Sab 12, Car 11; Perici-
as*: Observar + 4, Ouvir +4, Sobrevivência +1, Es-
conder-se +O(+ 4); Talento: Ataques Múltiplos.
Construto: imune a veneno, paralisia, atordoamen-
co, doenças, efeitos de morte e similares, mas não a efei-
tos de ação mental e sono. Imune a sucessos decisivos,
dano por contusão, dano de habilidade, drenar energia
ou morte por dano maciço. Também é imune a magias
que peçam por testes de Fortitude, mas essa imunidade
não se estende a magias que afetem plantas. Nesse caso
(e apenas para este tipo de magia), a árvore-matilha é
considerada como se fosse do tipo Planta.
Uivo (Sob): toda criatura que estiver a 60m e conse-
guir ouvir o uivo da árvore-matilha deve obter um
sucesso em um teste de Vontade (CD 13) ou ficará ame-
drontada por 2d4 rodadas, como uma magia Causar
,1 ledoconjurada por um feiticeiro de 8° rúvel. Este é um
ataque sônico, mental, criaturas surdas não são afetadas.
em troca de ter sua vida poupada, o dragão teria entregue a ela
Perícias: árvores-matilha recebem +4 em E sconder-se em
o Rubi. (Na verdade as coisas foram um pouco diferentes,
florestas. Por ter múltiplas cabeças, árvores-matilhas nunca es-
conforme visto em Holy Avenger Especial 2 • Bong!)
tão surpresas.
Temendo ter ajudado L.isandra a resgatar uma gema falsa,
Sandro decide investigar. Ainda naquela noite, usando "táticas
Parte 2 • A Maior de ladrão" (na verdade, atravessando o vidro da janela sem
nenhuma s~tileza...), ele invade o quarto da arquimaga na Es-
Maga do Mundo talagem da Aguia D ourada. Lá encontra Nielendorane, a mais
poderosa e exuberante maga elfa do Reinado.
Em Galrasia, mesmo após resgatar o cadáver do Pala-
dino, Lisandra ainda é atacada por sonhos horríveis em Interrompida durante o banho, Njele não se acanha nem
que testem\.i nha a morte dele de várias maneiras. Incerta um pouco em perseguir o ladrão pelas ruas da cidade, total-
sobre seus próprios sentimentos, ela experimenta mn te- mente nua! Sandro é atacado com repetidas magias de Explosão
mor crescente pela segurança do guerreiro sagrado - e Relâmpago. Enfim, após muita correria, Niele lança Metamor-
cujo nome ela nem conhece ainda. Ela decide mais uma fosear Outro para tentar transformar Sandro em um harnster.
vez via jar para o continente, atravessando o Mar Negro Mas, falhando no manuseio do Olho de Sszzaas (veja adiante),
n o dorso de wn réptil marinho. o resultado é um roedor-monstro gigantesco!
O monstro engole Niele, mas seu cajado mágico faz explo-
E nquanto isso, em MaJpetrim, Sandro entretém os fre-
dir a cabeça da fera. Ela, angustiada com a morre do estranho,
qüentadores da Estalagem do Macaco Caolho (Empalhado)
tenta novamente usar o cajado. Uma magia Desefo devolve
com a lústória de sua aventura, quando ajudou uma linda
Sandro à vida e ao normal.
druida a recuperar o Rubi da Virtude. Ele fica sabendo então
' '
sobre a existência de outra pedra com esse mesmo nome. Uma Mais tarde, de volta à estalagem, N iele concorda em entre-
história local diz que certa vez, quando um dragão marinho gar seu Rubi para Sandro - desde que ela também possa
atacou a cidade, ele teria sido detido por uma acquimaga elfa; acompanhar o ladrão em sua viagem até a ilha de Galrasia.
Kronossauro de tentaram invocar esse antigo deus maligno - mas seu pla-
no falhou, graças à atuação de um grupo de aventureiros. Cria-
'Preciso visitar o continente! Poderia melevar?" do em tempos imemoríais, antes mesmo do nascimento do
primeiro elfo, o Disco era composto por três partes gue repre-
-Lisandra
sentavam o Bem, o Mal e a Neutralidade. A busca de cada uma
Logo após despertar de um novo pesadelo, Lisandra deci- das partes envolveu uma jornada épíca até a Ilha da Caveira
diu voltar ao continente no dorso de uma fera pré-histórica (uma peguena ilha próxíma de Galrasia, e também habitada
conhecida como kronossauro. por dinossauros), a Tumba Sagrada e as Cavernas Escuras.
Este perigoso réptil marinho existe, felizmente, apenas Esses heróis e seus feitos são até hoje cantados (e um tanto
próximo à costa de Galrasia. Lembra um imenso lagarto, me- exagerados...) pelos bardos em todo o mundo.
dindo entre 10 e 15m de comprimento, com quatro grandes Depois de sediar uma batalha tão .importante, a outrora
nadadeiras em vez de patas. Alimenta-se de peixes, lulas, con- humilde Malpetrim passou a ser tão conhecida em A1ton quanto
chas e gualguer outra criatura de tamanho humano ou menor. qualquer grande metrópole. O lugar é agora famoso como
O kronossauro pode usar as nadadeiras como patas para se ponto de partida para grandes aventuras - pois é a cidade
arrastar em terra, mas fará isso apenas em casos especiais, como mais próxima de lugares como a Mansão de Zolkan, as Mon-
para escapar de um predador mais perigoso ou para alcançar tanhas Uivantes e as Cavernas Escuras; e também o porto mais
uma presa encurralada. favorável para navegar até a Ilha de Galrasia.

Kronossauro: Fera Enorme (Aquática); ND 5; Tend. Neu-


tro; DVs 5d10+25; PVs60;Inic +2;Desloc. 6m,natação 15m; Niele, Arquimaga
CA 13 (-2 tamanho, +2 Des, +3 natural); A taques: Corpo a
'~gente já teve uma cidade só nossa, sabe? Era a
corpo: +9 mordida (dano 2d8+ 12); Qualidades Especiais:
MAIOR cidade do mundo! Bom, isso foi antes da ... an-
O lfato; Fort +9, Ref +6, Von +2; For 26, Des 14, Cons 20, Int
tes do... droga!"
2, Sab 12, Car 9; Perícias: Ouvir +2, Observar +5.
- Niele

Malpetrim A voluptuosa elfa de nome N ielendorane - ou apenas


Niele - tem uma história complicada. Nasceu na antiga cidade
''Eles gostam de 1nimpor aqui, sabe? Pensam que sou élfica de Lenócienn, onde desde cedo mostrava ser muito dife-
uma maga de verdade!" rente dos outros elfos. Enguanto estes são normalmente arro-
- Niele gantes e solenes, Niele era uma explosão ambulante de alegria,
descontração, simpatia e energia.
Comparada a maravilhas urbanas como Valkaria, Triunphus
e Vectora, a cidade de Malpetrim é bem modesta. Apenas uma Mesmo com a Infinita Guerra contra os hobgoblins em
cidade costeira de porte médio, aparentemente igual a milhares andamento, a eJfa não tem.ia fazer ocasionais escapadas da cida-
de outras ao longo da costa sudoeste de Arton. Não é uma de para visitar seus "lugares especiais". Durante um desses
grande capital, nem está sob nenhuma maldição mágica, nem passeios, encontrou um templo secreto onde estava guardado
pode levitar ou coisa assim. No entamo, o nome de Malpetrim um artefato: o Olho de Sszzaas, um cetro feito com um dos
está marcado para sempre nas lendas de Arton - pois aqui, seis olhos do Deus-Serpente.
cm tempos recentes, o destino do mundo esteve em jogo. Niele descobriu logo cedo que podia fazer mágica com o
O grande acontecimento envolveu um poderoso artefato, cetro - QUALQUER mágica. Conversava sobre isso com sua
o Disco dos Três. Seguidores do deus Sartan sediados na cida- prima, a Princesa Tanya, gue também havia participado da traves-
sura. Infelizmente, nessa ocasião a princesa foi atacada por Thwor
Ironfist, o General Bugbear. Niele tentou deter o monstro, mas
falhou, pois naquele momento não trazia o cajado consigo. Tanya
foi levada pelo General e oferecida como tributa ao exército
hobgoblin, fato que resultaiia na formação da AJjança Negra dos
Goblinóides - e a posterior destruição da nação élfica.
Niele foi acusada de ter afastado a princesa dos guardas,
permitindo assim seu rapto. J\ elfa foi banida pouco antes da
queda de Lenórienn. Perambulando pelo mundo, viveu aven-
turas a bordo do navio pirara Bravado e também na Grande
Academia Arcana. Ficou famosa como uma das mais podero-
sas magas de Artoo - jamais revelando publicamente que seu
poder, na verdade, vinha do cajado maklito. E la também não
voltaria a se afastar do cajado em quase nenhuma ocasião, pois
quando fez isso pela última vez sua prima foi raptada.
1 iele tem wn único objetivo: fazer as pessoas felizes. E la
acredita que foi responsávd por uma grande desgraça, que trou.""<e
uma tristeza terrível para seu povo, e agora está disposta a
qualquer coisa para compensar pelo erro. E la quer que os elfos
sejam amados. Ela quer que elfos e humanos vivam em har-
monia. Este é seu mais profundo desejo.
Niele: E lfa Barda 3; N D 3 (ou mais, depende...); Tend.
Caótica e Bondosa; DVs 3d6+6, PVs 18;Inic +3; Desloc. 9 m;
CA 18 (+3 Des, +5 braçadeà'a de armad11ra); Ataques: Corpo a
corpo: +2 base (dano pela arma), à Distância: +5 base (dano
Você pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto de
pela arma); Qualidades Especiais: Traços de E lfos, Visão na
seu bônus de Carisma (por exemplo, duas vezes por dia se tem
Penumbra, Música de Bardo, Conhecimento de Bardo; Fort
Car 14-15).
+3, Ref +6, Von +3; For 11, Des 16, Cons 14, lnt 14, Sab 10,
Car 19; Peócias: Acrobacia +7, Arte da Fuga +4, Atuação + 1O,
Blefar +12, Diplomacia + 10, Equilíbrio +5, Escalar + 2, Falsi- O Olho de Sszzaas
ficação +4, Observar +2, Ouvir +2, Procurar + 4, Sentir Moti-
''Você carrega o Olho de Sszzaas. Você é uma serva do
vação +2, Usar Instrumento Mágico +7; Talentos: Foco em
mal. Mesmo que não tenha consciência disso."
Perícia: Blefar, Impostor; Magias por dia: 3 truques, 2 de 1°
nível. Magias Conhecidas: Trugues: Globo de Lt1ZJ Detectar Magi- - O Paladino
as, So111 FantasJJ1a, L11z, Prestidigitação, Resistência; 1° nível: ImageJ11 Como parte de seu plano extremamente complexo para
Silenciosa, Servo Invisível Ve11tnloq1tis1110; Equipamento: braçadei- retornar ao Panteão, o deus Sszzaas removeu um de seus pró-
ras de ar111adt1ra + 5, Olho de Sszzaas (veja adiante). prios olhos para forjar um artefato- o Olho de Sszzaas, uma
jóia esverdeada segura por um cajado de madeira fossilizada.
Novo Talento: Impostor [geral] As extremidades do cajado são ligadas por uma corrente, cujo
Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilida- comprimento pode magicamente variar.
des que não tem. E você finge tão bem que de fato CO SE- Cultistas de Sszzaas foram encarregados de esconder o ar-
GUE fazer essas coisas! tefato em um templo secreto nas proximidades de Lenórienn,
Pré-requisitos: Car 13+, Foco em Perícia (Blefar) onde deveria ser encontrado pela pessoa certa (que se revelou
ser Niele). O portador da peça acreditaria ser capaz de usar ma-
Graças a seu charme, magnetismo pessoal e supercoofiança,
gia poderosa, quando na verdade estaria servindo aos interes-
você consegue convencer as pessoas (e a si próprio!) de que tem
ses do Grande Corruptor. De fato, o Olho carrega parte da
cerras habilidades ou conhecimentos, quando na verdade não tem.
consciência do próprio Sszzaas, que testemunha e manipula
Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um tudo à distância.
teste de Blefar. Caso seja bem-sucedido, você resolve o problema
O cajado permite ao portador, caso este seja um us uário de
- não importa qual seja sua natureza. Por exemplo, usando
magia, lançar qualquer mágica que conheça ou tenha ouvido
Blefar em vez de Acrobacia, Escalar, Equilibrio e outras baseadas
falar- seja arcana ou divina - como se fosse uma habilidade
em atributos físicos, você inspira tanta confiança em si mesmo
similar a magia, sem precisar gastar "espaços" para prepará-la
que consegue realizar a façanha; e usando Conhecimento, Identi-
ou memorizá-la.
ficar Magia e outras baseadas de natureza mental, você simples-
mente convence todos de que tem razão sobre o assunto. Além disso, à escolha do usuário, qualquer magia lançada
recebe os beneficias de urn entre os seguintes talentos m etamá- que parecem visitados ao acaso, mas na verdade colocam
gicos: Potencializar Magia, Aumentar Magia, Estender Magia, a dupla em contato com pessoas que mais tarde seriam
Elevar Magia, Maximizar Magia ou Acelerar Magia. Qualquer peças-chave no Grande Plano de Sszzaas.
destes efeitos pode ser escolhido quando a magia é lançada. E nguarno isso, em Malperrim, o rroglodita anão Tork está
Lançar uma magia corretamente exige um teste de Identificar para passar mais uma noite n a cadeia local após empestear a
Magia (CD igual a 20 + o nível da magia, jncluindo ajustes por Estalagem do Macaco Caolho com seu gás fétido. Ele é resgata-
usar talentos metarnágicos); ou Usar Instrumento Mágico (CD do por Lisandra, CJUC paga sua fiança com frutas exóticas -
25 +o nível da magia, incluindo ajustes). Caso o teste fracasse, a mas o trog não fica nem Ltm pouco satisfeito com a visita, pois
magia fallu'l ou provoca algum efeito imprevisível (alvo trocado, a druida quebrou sua antiga promessa de jamais deixar Galrasía.
efeito invertido, teleportação para um local diferente...), ou assim Mesmo assim, Tork decide ajudá-la na busca pelos Rubis.
parece. Na verdade, sempre que uma magia "falha", isso quer Investigando um rumor recente sobre aventureiros mortos por
dizer que Sszzaas está no controle - e a:s coisas estão saindo Lm1 bando de assaltantes goblins, os dois partem na sua pista.
exatamente como ELE planejou, segi.úndo algum plano intrin- E ncontram um acampamento com três goblins, sob o coman-
cado e desconhecido pelo portador do cajado. do de um chefe hobgoblin, que fala sobre a Aliança Negra.
Muito provavelmente, esta é a razão pela qual iele foi esco- Os heróis atacam. Lisandrn fica transtornada quando no ta
lhida como portadora do Olho. E la r ÃO TEM graduações em que os monstros estão se banqueteando com carne humana, e
Identificar Magia (esta pericia não pode ser usada sem treina- ainda mais quando fazem chacota a respeito de seu pai: pela
mento), e suas graduações em Usar Instrumento Mágico são primeira vez ela manifesta a fúria e descontrole inerentes que
poucas para testes com CD 25 ou mais. Muito raramente ela herdou do pai, ainda desconhecido - uma fúria e descontrole
consegue fazer sua própria vontade prevalecer sobre a vontade também provocados por um encanto que a afeta.
de Sszzaas. De fato, em quase todas as ocasiões em que pensou
estar lançando as magias desejadas, Niele apenas ajudava o Gran- A pós vencer a luta de forma marcante (devorando as tri-
de Corruptor em seu plano. Quando a elfa realmente PRECISA pas do hobgoblin ...), Tork encontra o que procurava: o tercei-
que uma magia funcione, ela emprega seu talento Impostor para ro Rubi, que devia estar com os aventur·eiros assassinados.
substituir o teste de Identificar Magia por um teste de Blefar- Estes, por sua vez, haviam encontrado a gema durante uma
melhorando muitíssimo suas chances. Com seu Carisma 19, missão para um cultista de Sszzaas disfarçado, como parte do
isso é algo que ela pode fazer até 4 vezes por dia. plano de seu deus.

Apesar de poderoso, o O lho de Sszzaas é uma peça


pouco conhecida: reconhecê-lo e descobrir como usá-
lo exige testes de Conbecimemo (arcano) o u Conheci-
mento de Bardo com CD 25. Qualquer pessoa
de tendência não-maligna que segure o cajado re-
cebe quatro níveis negativos, que não podem ser
removidos enquamo carrega a peça. Isso não acon-
teceu com iel.e porque convinha aos planos de
Sszzaas (mais tarde, ela poderia atacar o Paladino
sem sofrer sua Retribuição).

Parte 3 • O
Troglodita
Mercenário
Niele é aclamada como heroína após salvar a
cidade de Malpetrim do monstro gigante (que
ela própria havia criado por acidente...) e resolve
ajudar Sandro a reencontrar Lisandra. Sem muita
escolha, ele aceita sua companhia e ambos começam uma
série de tentativas para se teleportar magicamente até
Galrasia. Mas a elfa é incapaz de controlar o Olho de
Sszzaas, e os dois acabam inadvertidamente índo parar
em lugares como as Montanhas Sanguinárias, o escon- r ,,...,.._____,..,./}#
derijo de Mestre Arsenal, o navio de James K. .. lugares
nário. Quando oão tinha nenhum con-
Tork, Troglodita n·ato, costumava ser visto na Estalagem

Anão do Macaco Caolho bebendo cexveja, que


( ele aprecia tanto quanto qualquer anão.
"Hunc!" Tork: Troglodita, Humanóide Médio
- Tork, puxando ranho (réptil); Bárbaro 1/Guerrciro 2; NO 5;
Trogloditas, ou trogs, são uma raça Tend. Caótico e Bondoso; DVs 2d8+8 e
1tUerreira de homens-lagarto carnívoros 1d12 +4 e 2d10 +8, PVs 51; lnic + 7;
que \~Yem em cavernas e túneis, como os Desloc. 4,5 m; CA 23 (+ 7 meia armadura,
anões. Os machos se distinguem das fê- + 6 natural); A taques: Corpo a co1po: +13
meas por sua crista. Essa espécie odeia os "machado" (dano 2d4+11, critico 19-20/
seres humanos e costuma atacar peque- x4) ou +10/+8/+ 8 mordida/ garra/gar-
ra (dano 1d4+6/1d4+ 3/1d4+3); Quali-
rios povoados em busca de comida e aço,
Pois armas e outros objetos feitos de aço dades E speciais: Visão no E scuro 18111,
s:ào muito valorizados entre eles. Odor;Fon +12,Ref +3, Von - l;For 22,
Des 16, Cons 18, lnt 12, Sab 09, Car 6;
U ma profecia terrível é sussurrada en-
Pericias: Escalar +1, Esconder-se + O, Intimidar+7, Senso de
a:e os trogloditas: quando nascer um troglodita anão, este será
Direção +3,Saltar +1, Ouvir+7,Natação +8, Sobrevivência + 7;
?Ortador de um terrível fim para toda a espécie. Assim, quando
Talentos: Ataque Poderoso, Reflexos de Combate, Iniciativa Apri-
Tork rompeu a casca do ovo e veio a este mundo medindo
morada, Ataque Múltiplo, Foco em Arma (foice).
metade do tamanho normal para sua espécie, o horror domi-
nou a tribo. Não podiam matá-lo - de acordo com a lenda, Odor (Ext): como outros trogloditas, Tork pode exalar
isso resultaria em uma maldição ainda pior. Portanto, ainda pela pele um óleo cujo cheiro é extremamente fétido para hu-
filhote, Tork foi levado para longe da comunidade troglodüa e manos e semi-humanos. Qualquer criatura próxima (em com-
nunca mais visto. bate fechado, ou a até 9m) deve ter sucesso em um teste de
Fortitude (CD 13) ou sofrerá ânsias e perderá 1 d6 pontos de
Tork enfrentou uma dura luta pela sobrevivência desde
Força durante 1Orodadas. Tork não pode controlar essa secre-
então. Viveu escondido em florestas como um animal, até
ção - ela surge ativada pela tensão, sem pre que o troglodita se
enconn-ar Forte Hedryl, wna torre fortificada na costa de Penynia
irrita ou entra em batalha. A criatura precisa de 24 horas para
que servia como posto avançado. Quando tentou se reunir aos
poder secretar o óleo outra vez.
soldados, contudo, foi recebido com o medo e violência que
todo troglodita recebe. Passou a rondar as proximidades da
rorre, alimentando-se de restos - até o dia em gue Forte Hed1yl O "Machado" de Tork
foi atacado por elfos-do-mar.
''Eu nunca fico desarmado!"
Tork arrancou o braço de Deenar, o líder do bando, edis-
persou os invasores. Os soldados perceberam então que o -Tork
troglodita era um aliado, e ele foi aceito na torre. Tork tem como arma favorita Ltm machado (mais parece
foice, ma~ ele insiste em chamar de machado...) feito com o
Treinado em combate pelos soldados, Tork também apren-
braço de seu inimigo Deenar, que quando arrancado transfor-
deu a linguagem e costumes dos humanos. Tornou-se um
mou-se em uma grande garra espinhosa.
guerreiro temível, canto que sua simples presença desencorajava
qualquer atague à torre. Um clia, contudo, o posto avançado foi Além de ser para ele um valioso troféu, a garra funciona
novamente atacado por Deeoar, que por pouco não matou como uma arma mágica. O "machado" tem as mesmas propri-
pessoas próximas de Tork. edades de uma foice longa +2 do a1reJJ1esso, lálJ!illa afiada. É uma
arma especialmente perigosa, porque uma foice provoca dano de
Temendo por seus amigos, ele decidiu que não queria mais
2d4 e tem multiplicador de crítico x4, e ainda com uma margem
....-iver entre eles. Construiu uma jangada e navegou até Galrasia,
de ameaça maior (19-20) por causa da habilidade lâmina afiada.
onde acreditava nunca mais encontrar outro ser humano. E sta-
va errado: ali ele conheceu Lisandra, ainda em estado selvagem,
sem saber falar ou mesmo andar sobre duas pernas. Tork aca- A Estalagem do Macaco
bou adotando Lisandra como sua "filhota" e ensinando a ela o
<jlle havia aprendido na torre. Caolho (Empalhado)
Anos mais tarde, Tork percebeu que Lisandra estava se tor- ''Deixou minha estal~úC121 com cheiro dekoboldmorto!"
nando uma druida, por vontade da deusa Allihanna . Furioso
por ver uma jovem inocente transformada em soldado, ele -GeorgeRuud
decidiu não participar mais daquilo. Voltou para o continente e A já lendária, folclórica e extremamente conhecida Estala-
passou a viver em Malpetrim, atuando como guerrei.ro merce- gem do Macaco Caolho (Empalhado) conquistou sua notori-
edade há pouco tempo, após a incursão de um aventurejro dente na recepção e, às suas costas, lá estava outra vez o macaco!
singular: Sandro, o ladrão. Intrigado, Sandro perguntou: por que manter o bicho, que já
,• Antes, porém, cabem algumas explicações. George Ruud, havia causado tantos problemas? O estalajadeiro sorriu e
quando decidiu ser dono de uma estalagem, sabia da concor- garantiu que AQUELE macaco jamais causaria aborrecimen-
rência que enfrentaria estabelecendo seu negócio na movimen- tos. Ainda mais confuso, Sandro saiu da estalagem e observou
tada Malpetrim - afinal, estalagens não são raras em uma a nova placa: "Estalagem do Macaco Caolho Empalhado".
cidade costeira. Ele precisava de algo para chamar a atenção, algo 1) Salão: esta é a taverna propriamente ruta, um salão onde
divertido e útil ao mesmo tempo. Respondendo às suas preces duas mesas maiores e várias mesas menoi:es acolhem os clien-
surgiu em sua janela, como que por encanto, um macaco. Um tes. Todo este andar fica abaixo do nível da rua; as janelas são
macaco caolho. estreitas, próximas do teto. A mesa marcada A fica mais rustan-
George acoJheu e alimentou o estranho animal. Com sua tc e parcialmente escondida em noites agitadas: ela é preferida
presença, em pouco tempo seu estabeledmento ficou conheci- por ladrões, espiões e outros apreciadores de privacidade.
do pelo púbbco como a Estalagem do Macaco Caolho, e este 2) Balcão: George Ruud costuma ficar por aqw, registrando
terminou sendo o nome oficial. O próprio macaco (que jamais hóspedes e servindo bebida. O lugar marcado B é um alçapão
recebeu um nome, sendo chamado apenas de Macaco Caolho) secreto onde Ruud se esconde quando uma luta começa.
foi treinado para servir de alarme: a um sinal secreto de George,
3) Armários d e Bebidas: em meio a barris de vinho e
o bicho corria em disparada até o posto da guarda ma.is próxi-
cerveja, Ruud também guarda agui uma garrafa contendo um
mo. Os guardas, já conhecendo o bicho, percebiam que havia
líquido esverdeado onde um minúsculo esqueleto parece se
problemas na estalagem e rumavam imediatamente para lá'.
mover: até hoje ninguém teve coragem de provar a coisa! o
Assim funcionavam as coisas até a chegada do ladrão Sandro canto nordeste fica o famoso Macaco Caolho Empalhado,
Galtran. Mesmo sendo seu pai um grande amigo de Ruud, ele posicionado sobre um pedaço de madeira - mas, de forma
não resistiu à tentação de exercitar seus "talentos ladjnos" e misteriosa, o bicho parece estar sempre em um ângulo ou po-
tentou roubar algumas moedas (apenas por treino, com a in- sição rufícil de observar. De fato, mwtos freqüentadores ale-
tenção de devolvê-las depois, é claro). O macaco deu o alarme e, gam nu.oca ter visto macaco nenhum na estalagem.
assustado, Sandro deixou cair as moedas novamente na gaveta.
4) Palco: aqtú os artist.'ls fazem apresentações para os clien-
Mas era tarde, e em instantes a guarda surgiu. Sandro alegou
tes. Obviamente, os números de maior sucesso são as canções
inocência... e acusou o macaco! Após revistar o ladrão, que nada de Niele.
tinha consigo, um guarda resolveu vasculhar a casinha do ma-
caco... e encontrou dez Tibares! Sem alternativa, a guarda de 5) Cozinha: o aposento da esquerda abriga uma mesa, um
Malpetrim levou o macaco para a masmorra - tun dos mo- fogão e sua chaminé; à direita, uma grande pia para lavagem de
mentos mais ridículos de sua história. George, chateado e in- canecas e pratos.
dignado, removeu a placa que bá anos sustentava à porta da 6) D espensa: aqw é estocada a comida (pão, frutas, carne e
estalagem, a fim de mudar o nome do estabelecimento. peixe defumados) e ma.is barris de bebida.
No dia seguinte, Sandro encontrou George Ruud sorri- 7) Escada: leva para o andar superior e para a saída. Dos

6
9
l~ l
e e 1

G
corredores diante dos quartos é possível ter uma vista ampla
do salão e do palco.
8) Quartos: a estalagem tem seis quartos individuais com
camas macias (TS 10,00 por noite), um quarto com duas camas
(IS 20,00) e dois grandes quartos coletivos com quatro beli-
ches cada, com colchões de palha bem duros (TS 5,00 por
ocupante). O preço pode cair um pouco se a comida foi prepa-
rada por Petra...
9) Aposentos de Ruud: esta parte da estalagem serve de
habitação para o próprio Ruud e sua esposa, que geralmente
dormem durante o dia e trabalham à noite. Eles não têm fi-
lhos, mas recentemente acolheram Petra, filha de um velho
amigo de Ruud (Vladislav) que vive em Valkaria. Aqui tam-
bém há aposentos para duas ou três outras raparigas que traba-
lham para Ruud.

A Aliança Negra ramente inseridas em sua mente e coração pelo encanto de


''Vai acabar essa coisa de humanos, anões e elfos man- Sszzaas, para forçá-la a realizar seus objetivos secretos.
dando no mLmdo!" Enquanto isso, após numerosas tentativas de teleporte, Niele
- Hu.kbar, assaltante hobgoblin e Sandro acabam retornando às proximidades de Malperrim -
onde Niele pela primeira vez demonstra sua tristeza pela destrui-
Se o Reinlldo hoje enfrenta a ameaça da Tormenta com seus
ção da antiga cidade dos elfos, um fato que a marcaria para sempre.
demônios, a chuva ácida e ataques imprevjsíveis, a porção sul
Durante uma discussão, são interrompidos por um pedido de
do continente encara há anos uma realidade mais próxima e
socorro: uma jovem, presa em areia movediça, esrá sendo atacada
ainda mais terrível: a Aliança Negra dos Goblinóides.
por kobolds. Após espantar e afastar os pequenos monstros com
Arquitetada há mais de uma década pelo bugbear Thwor seu kailash, Sandro falha em ptL'iat a jovem para fora do atoleiro.
Ironfist - que dizem ser um enviado de Ragnar, o D eus da Apenas uma magia de Telecine.re lançada por r iele tem efeito, e
!\Iotte, previsto numa antiga profecia-, a Aliança, na forma de então ambos descobrem que a garota em perigo é uma centaura.
wn gigantesco exército formado por todas as espécies goblinóides
Quando acampam à noite, a jovem se apresenta como
imagináveis, massacrou em um curto espaço de tempo não só a
Odara, uma xamã, líder espiritual de uma aldeia de centauros
gloriosa nação él6ca de Lenórienn (que por anos sofreu com a
próxima. Após uma bem-intencionada mas mal-sucedida ten-
ln finita Guetra contra os hobgoblins), mas também desmante-
tativa de negociar a paz com os kobolds - que sempre foram
lou e esmagou todas as grandes nações humanas.
inimigos de sua espécie-, ela teve seu tesouro mais querido
A grandiosidade de seu feito e sua suposta origem divina roubado pelas criaturas: um Rubi da Virtude. Até então, Sandro
tem feito de Thwor Ironfist um idolo paras o goblinóides em e Niele acreditavam existir apenas um Rubi.
todo o continente. Mesmo em Arton-Norte, onde a existência
Os dois decidem escalar (ou voar até, no caso de Niele) o
da Aliança ainda é questionada, rumores sobre o Grande Gene-
Planalto dos Kobolds para resgatar a gema. Diante de quase I
ral se espalham entre as tribos com rapidez. Desta forma muitos
duzentos monstrinhos, Niele prepara uma boa Bola de rogo
goblins e hobgoblios do Reinado têm desejado viajar para o sul,
Maximizada para dizimar os bichos - mas Sandro intervém,
para fazer parte das tropas da Aliança; ou aguardam ansiosamen-
lembrando a ela que Odara gostaria de uma abordagem pacifi-
te o avanço de Thwor, na esperança de viver em um mundo livre
ca. Nesse instante cresce muito a admiração de Niele por Sandro,
de elfos, humanos, anões e outras raças detestáveis.
já que praticamente nenhiun aventureiro se preocupa em pou-
par \ridas de kobolds. ("Acho você um cara muuuito legal!")
Parte 4 • A Clériga Sandro tenra negociar amistosamente com Auk, o xamã
kobold, mas este não se mostra mtúto disposto a entregar seu
e os Kobolds novo tesouro. Preferindo uma abordagem mais agressiva, Niele
consegue Meta111oifosear-se em urso e espantar os bichos, que
Sobre o dorso de urna tartaruga marinha gigante, Lisanclra
deixam para trás o Rubi.
conduz Tork de volta até Galrasia para que juntos prossigam
na busca pelos Rubis. Durante a viagem, a dmida tem um Chegando a Galrasia, Lisandra apresenta a Tork o cadáver
novo e intenso sonho, envolvendo seu confuso amor pelo que esteve vigiando. E la confessa que não sabe de qi1em se
Paladino, sua missão de entregar a ele os Ru bis da Virtude e trata, e nem ao menos conhece seu nome. Espantadíssimo,
a morte do guerreiro sagrado - todas essas coisas sorratei- Tork o reconhece como sendo o Paladino.
Quelonte dades, cada uma mais fascinilnte que a ou-
tra. Uma delas é a Aldeia dos Centauros,
''Ele é tão lento que, se cuidar de tiue abrit,-a cerca de ofren ta destas criil[llras
dois quelomes, um Trai fugir!" e fica próxima aos Bosques de r\llihanna.

-ditado dos elfos-do-ma.r A tribo é composta por 5d6+40 cen-


tauros. As fémcas são \'ÍSivelmentc m ais
O quclonte é uma enorme tartaru-
numerosas; os machos ocupam-se de tra-
ga marinha medindo at0 6m de com-
balhos mais perigosos, como caçadores e
primemo. Apesnr cln aparência impres-
defensores. São ao tudo 2d6+ 10 machos
sionante, é quase inofensivo; usa o bico
caçadores, incluindo dois lideres; 2d6+ 20
apenas para esmagar conchas de peque-
fêmeas, c.11.1c cuidam da agricultura, tecela-
nos inven<:brados, podendo também
gem, ccràm.ica e oucros afazeres domésti-
se alimentar de polvos e águas-viv}ls.
cos; 1d6+10 filhotes; e uma fêmea drnida.
Quando atacado, o quclontc pode usar
o bico afiado parn morder. Emborn memhi-os desrn raça sejam
particularmente intolernntes, a líder local é
O quclonte pode ser domesticado
uma jO\·em xamã chamacl:i Odara e mos-
como monraria. Se necessário, pode ser
rra-se muito gentil e paciente com forastei-
cavalgado mcsmr> sem selas e arreios
ros. Além de já mostrar uma narmeza gen-
- a carnpaç,1 tem saliências que um hu-
til, essa sua postura foi reforçada graças ao
mano pode usar como apoio. Até um
seu resgate das mãos do kobolds por
c1uclontc niio domesticado, cm estado
Sandro e Nit:le.
scJyagcm, pode servir como monrnria
(a criatura não cem condições de remo- Odara sc tornou líder ainda m uito
ver um h~1mano de suas costas) . c.:edo, com a morte prematura do pai, o anLigo chefe e xamà.
Mesmo agora ~ua liderança está ameaçada; mu irns ,·e;.:cs suas
Quelonte; Besta Enorme (aquático); ND 6; Tcnd. Neutro;
decisões são comcsradas por Koltan e liaromag, os líderes
DV~6d 1 0+8, PVs 84; lnic-l;Dc~loc.4,5 m,nataçào9m;CA 19
dos caçadores.
(+·1Dcs,-2 t:amanho, +12 natural); Ataques: Corpo a corpo: +10
mordida (dano 2d8+8); Ataques Especiais: Arrebatar; Forr + 13, Koltan: Humanóidc Monstruoso Grande; 1D 3; Tcnd.
Rcf +4, \'ont-2; Por 26, Dcs 08, Cons 26, Inr 2, Sab 3, Car 6; Neutro e Bondoso; DVs 2DlU+ 4; PVs 23; lnic +2; Desloc.
Perícias*: Senso de Direção +3, Obsct,·:w + 3, Ouvir + 3, Nataçiio 12m; C1\ 15 (- 1 ram:rnho, + 2 Dcs, +2 natural, + 1 escudo
+16; Talentos: Grande rorcitude, Lutar às Cegas, Vitalidade. pe(1ueno); Amq ucs: Corpo a corpo: +6 lança (dano lcl8+ 4) e
2 cascos +6 (dano 1d6+2) ou r\ Distância; arco longo com-
Arrebatar (Ext): se um quelontc acertar um ataque de:
posto +4 (dano 1d8); Qualidades 1~speciais: Rastrear, Inimi-
mordida, causará o dano normal e poderá iniciar uma manobra
go Predileto (kobolds), Ãlcdo de 1\lrura, Tronco Eqüino;
At,-arrar como uma :ição li\rre, sem causar ataques de oportuni-
Testes de Resistência: Fort +5, Rc.: f +2, Von +1; For 18, Des
dade. Caso prenda uma criatura que pertença a três ou mais
14, Cons 15, lnt 8, Sab 13, Car 11; Perícias; Esconder-se + 3,
categorias de tamanho inferior a sua, travará a dtima em sua
Funividade +4, Obscr\'ar +8, Ouvir +8, SobreviYência +6;
m:rndíhub e cau~arii automaricamente o dano da mordida a
Talentos: T-'oco em Arma (cascos).
cada rodada, até a criarma se libertar. Caso não se mova e não
realize nenhuma outra ação na mesma rodada, o <1~iclontc cau- Tronco Eqüino (Ext): Força 20 parn tarefas cnrnlvendo a
sará o dobro do dano à ,·ítima aprisionada. metade inferior (incbindo os cascos).
Perícias (Ext); quelontes recebem um bõnus de +8 cm Ataques Múltiplos (Ext): ao invés de possuir a habilida-
wdos os testes de Natação. E.lcs também recebem +4 cm res- des semelhantes aos talentos r\mbidcstria e Combater com
tes de Observar, O uvir e Senso de Direção quando estão debai- Duas .Armas, Koltan possui a mesma habilidade <ln talento
xo d'água. 1~sses ''alores já esrào incluídos cm suas estatísticas. r\raques 7\lülriplos.
Haromag: TIumanóideMonstruoso Grande; ND 3; Tend.
A Floresta dos Neutro e Bondoso; D Vs 2010+4; PVs 23; Iaic +2; Dcsloc.
12m; CA 15 (-1 tamanho, + 2 Dcs, +2 natural, + 1 <.:scudo
Centauros pequeno); Ataques: Corpo a corpo: +4 lança (dano ld8+2) c 2
cascos +4 (dano lcl6+1) ou ADistância; a rco longo composto
"Tadinha! Você é legal, sabe? Os outros centauros são
+7(dano1d8); Qun!idacles Especiais: Rastrear, Inimigo Predi-
tlio rabugentos... n
leto (kobolds), Medo de Altura, Tronco Ec.1üino; Testes de
-Mºefe Resistência: Forr +S, Ref +2, Von+ l; for 14, Des 18, Cons 15,
i\ s m~1ras de Pctrynia escondem nwnci-osos po,·os, raças e Inr 9, $:1b 13, Car 11; Perícias; Esconder-se +5, Furtividade
culturas não humanas. U ma infinidade de pct1ucnas comuni- +6, Observar +8, O uvir +8, SobrcYÍvência + 6; Talentos: Foco
em Arma (arco longo composto). (Natureza) +4, Conhecimento (religião) +10, C ura +8, Di-
plomacia + 6, Obser var +5, Ouvir +S, Procurar +4, Sobre-
Tronco Eqüino (Ext): Força 20 pai'a taJ.'efas enmlvendo a
Yivência + 5; Talentos: Grande Fortirude, Memória Racial,
metade inferior (incluindo os cascos).
Religioso (regional: ~[alpetrim).
Ataques Múltiplos (Ext): ao im és de possuir a habilida
des semelhantes aos talentos r\mbidestria e Combater com Domínios : Bem e Cura. Magias: 3 de nível O(preces), 2 de
Iº nfrel, mais uma de domínio.
Duas Armas, l laromag possui a mesma habilidade do talento
•\taques Múltiplos. Tronco Eqüino (Ext): Porça 13 para tarefas envolvendo a
metade inferior (incluindo os cascos).

Odara, Xamã Centaura


"Saudações de Allihanna a todos."
O Planalto dos Kobolds
-Odara "Knbn/d-; me mordam!"

A jovem Odara é líder espiritual de sua tribo. E la parece ter -Sandro Galtran
muiro pouca idade para ocupar um caq.~o tão importante - e Uma das maiores tribos de kobolds conhecida em Arton
realmente tem. \'inha sendo treinada pl'lo pai. OdaJ", para assu- está em um planalro ocuJro nos Bosques de Allihanna. Em-
mir o posto quando adulta- mas o druida tê >Í morto durante bora a contagem exata seja descon hecida, acredita-se que as
um ataque traiçoeiro de kobolds, obni.,'<lndo Odara a aceitar cavernas e túneis que atravessam o planalro escondem entre
prematuramente o título de sacerdotisa. Seus poderes são 200 e 500 deles.
peguenos, mas c:la proclua recordar os ensinamentos cio pai e
Os kobolds são uma das piores pragas para os dem11is
conduzir a vida espiritual dos centauros com sabedoria. habitantes dos Bosques. Apesar de pequenos e fracos, eles
A ausência de um mentor tornou Odara um tanto insehru- atacam vítimas solitárias ou indefesas em emboscadas e arma-
ra, sem a ápica confiança excessi,·a de sua raça. Costuma duYi- dilhas. Também costumam roubar
dar das próprias decisões com freqüência, ainda qtte se esforce itens Yaliosos sempre que a chance apa-
para demonstrar o contrário. Apesar disso, sua pi:eocupaçâo rece. A. comunidade é comandada por
maior sempre será zelar p elo bem-estar da tribo - nunc,a po- um xamã chamado apenas de J\uk, o
derá ser convencida a tornar qualquer decisão contrária a \__ único kobold no planalto que sabe falar
esse objetivo. a língua humana.
;\fesmo considerando a hostilidade e inro- Para gente de duas pernas, não é tão
lerância natural dos centauros com relação a dificil escalar a devação e chegar
outras espécies, Odara não recusa ajuda àque- à entrada da toca dos kobol-
les que precisam - uma atitude no rmalmente ds. J lá, entretanto, muitas
desaprovada pelos dois líderes caçadores da al- pedras soltas. Deve-se fazer
deia. Seus modestos poderes de cura dois testes de Escalar com CD
estarão sempre à disposição de aven- 15. Uma queda na primeira jogada
tureiros feridos. resulta cm 1d6-4 pontos de dano; na
Odara: Centaura, H urnanóiclc segunda jogada, o dano é de 1d6.
Monstruoso G rande; C lériga (1\lli- O lo cal marcado E no mapa é a entrada,
hanna) 1; ND 2; Tend. Neutrn e Bon- um buraco no chão. É estreito, mas permite
dosa; DVs 1d8 +1, PVs 9; Inic 1; guc os heróis passem rastcjan-
Dcsloc. l 2rn; CA 1O (-1 tamanho, ~ ~ do, um de cada \'ez. Todo o

~~
-1 Des, +2 natural); Ataques: co,·il é escuro, pois os
Corpo a corpo: +O wque kobolds não precisam de
(dano por magia), +1 cas- luz. A largura dos corredo-
cos (dano 1d6+ 1); Quali- res permite que até duas pes-
dades Especiais: Senso da soas caminhem lado a lado,
1'ature2a, ~lagias; Forr mas cm uma situação de
+3, Ref -1, Von + 5; For combate apenas urna
11, Des 9, Cons 13, lnt 1.J, Sab pode lutar de cada vez: os
16, Car 14; Perícias: Concen- kobolds, por serem
tração +5, Conhecimento pequenos, não têm esse
problema.
esperando para amear com virotes de besta e pedras. Se os per-
sonagens jogadores não soaram o alarme, os kobolds serão
surpreendidos e terão que lutar corpo-a-corpo.
5) Lar d os Kobolds: este é o abrigo principal dos kobolds
deste covil. Estão aqui 1d6 machos, 4d6 fêmeas (metade da
quantidade de machos encontrados até agora) e 1d6 fil.hotinhos
feiosos . Um dos machos adultos usa ornamentos de penas e
ossos nas roupas. É o xamã Auk, líder da aldeia, gue provavel-
mente estará aqui em caso de invasão.
6) Despensa: a porta deste aposento está trancada, e acha-
ve está com o xamã kobold da área 5. Aqui fica guardada a
com.ida dos kobolds (insetos, lagartos, morcegos e qualquer
coisa que possam encontrar) e algumas espadas enferrujadas,
além de muitos ratos. O quarto traseiro de um centauro está
pendurado em uma das paredes.
7) Câmara do Tesouro: esta porta também está trancada, e
a chave está com o xamã. Aqui está o "tesouro" dos kobolds:
montes e montes ele tranqueiras que os sujcitinhos roubaram
por aí. Talheres quebrados, vidros coloridos, canecas, rolhas, pe-
ças de ai.madura, e tudo que a imaginação do Mestre puder bolar.
Kobolds: Humanóide Pequeno (réptil); D 1/6; Tend. Leal
e Maligno; DVs Y2d8; PVs 3 cada; lnic +1; Desloc. 9m; CA 15
(+1 tamanho, +1 Des, +1 natural, +2 corselete de couro); Ata-
ques: Corpo a corpo: lança curta -1 (dano 1d6-2) ou à Distância:
besta leve+ 2 (dano 1d8); QuaJjdades Especiais: Visão no Escu-
ro 18m, Sensibilidade à Luz; Fort +O, Ref + 1, Von + 2; For 6,
Des 13, Cons 11,Int10, Sab 10, Car 10; Perícias: Ofícios (Fazer
Armadilhas) +2, Esconder-ser +8, Omir +2, Furtividade +4,
1) Armadilhas: nestes locais há armadilhas que podem ser
Procurar +2, Observar + 2; Talentos: Prontidão.
detectadas e desarmadas com restes de Procurar e Operar Meca-
nismo (CD 13). Caso isso não seja feito, o primeiro persona-
gem que passar por aquj deve fazer um teste de Resistência de Auk, Xamã Kobold
Reflexos (CD 15), ou ficará preso na rede que cairá. A vítima
''Mim Auk! Mi.m xamã! O que querer com Auk?"
deve fazer um novo teste por rodada para livrar-se. A queda da
rede toca alguns sinos, que são alarmes contra intrusos. -Auk
2) Mina: os kobolds instalaram-se em uma jazida de co- Auk é co m certeza o kobold mais esperto deste planalto, e
bre, onde extraem lascas d e mjnério para fabricar seus utensíli- possivelmente WTI dos mais espertos de f\rton - mas isso
os. Há uma pequena chance (1 cm 1d6) de guc existam aqui não faz dele uma criatura menos mesquinha que qualquer ou-
2d6-2 kobolds cavando com pás e picaretas. tro de sua espécie. E le coordena ataques e pilhagens contra as
aldeias próxjmas, além de assaltos a grupos de viajantes.
3) Posto de Vigia: dois guardas kobolds um pouco mais
fortes que os demais estão vigiando este ponto. Têm Força 10 Quando o covil é atacado (o que acontece com certa regula-
(um bônus de ataque + Oe 1d6 de dano com suas lanças). Caso ridade), Auk faz o possível para rechaçar os invasores. Se perce-
invasores tenham soado o alarme, os guardas estarão ausentes, ber que são muito poderosos, tenta negociar, fazendo qual-
pois foram buscar reforços na área 4. Caso contrário, ainda quer coisa para evitar que as fêmeas e filhotes sejam feridos. E le
estarão aqui e tentarão fug1r. (Que
guardas corajosos, heim?)
4) Sala da Tocaia: esta gran-
de caverna tem pedras espalhadas
por toda parte. Se os guardas da
área 3 vieram pata cá, 3d6 kobolds
(incluindo os guardas) estarão es-
condidos atrás das pedras (rece-
b endo +4 na CA por cobertura),
é um dos poucos na comunjdade que fala e entende Valkat, o Sszzaas, mas Tork não sabe que trata-se de seu sumo-sacerdote
idioma padrão do Reinado. em pessoa. Ao tentar atacá-lo, é atingido com uma magia de
Auk: Kobold, Humanóide Pequeno (réptil); Clérigo 2; Ceg11eira e colocado fora de combate.
ND 2; Tend. Leal e Maligno; DVs 2d8; pvs 9; Inic +O; Desloc. Lisandra também tenta enfrentar o clérigo com seu Ar-
'9m; CA 14 (+1 tamanho, +1 natural, +2 armadura de couro); 111amento deAllihamta, mas o astuto Nekapeth se aproveita do
Ataques: Corpo a corpo: adaga +2 (dano l d4-2) ou magias fato de q ue ela segura uma espada de madeira, e transforma
(ataque de toque +O); Ataques Especiais: Magias; Qualidades sua arma em uma serpente venenosa com a magia Cajado em
Especiais: Visão no Escuro 18m, Sensibilidade à Luz, Magi- Cobra. A serpente imeruatamente pica Lisandra, conseguindo
as; Fort +3, Ref + 1, Von +5; For 6, D es 11, Cons 11, lnt 13, um acerto crítico em sua jogada de ataque, e ela falha em seu
Sab 15, Car 12; Perícias: Blefar + 5, Esconder-ser + 8, teste de Fortitude. Ela sofre os efeitos iruciais d o veneno,
F urtividade +4, Observar +4, Ofícios (Fazer Armadilhas) +6, perdendo 10 pontos de Constituição (o normal seria apenas
ÜuYir +4, Procurar + 2; Talentos: P rontidão, Acuidade com 1d6, mas a serpente obteve um crítico, dobrando o efeito do
Arma (adaga); Domínios: Enganação e Mal; Magias: 4 de veneno) e ficando com Cons 4.
nível O (preces), 3 de 1o círculo, mais uma de Domínio.
E nfraquecida, Lisandra lança RetardarEnve11enavm1to sobre
si mesma para evitar o dano secundário do veneno, que certa-
Parte 5 • mente a mataria. Sem dar mais atenção aos dois, Nekapeth
ruma para a caverna onde repousa o Paladino. Ele o ataca com
Senhor das Víboras suaAdaga Venenosa, gue está sob efeito deA1'wa MágicaAp1imo-
rada, tornand o-se assim uma arma +8. Seu dano será 1d4+9,
Na aldeia dos centauros, diante das crianças da tribo, sem nenhum efeito adicional (o Paladino é imune a venenos).
Odara expressa sua profunda gratidão a Sandro e Niele, Aparentemente, o sszzaazita esperava matar o Paladino enfra-
que haviam salvo sua vida e devolvido seu Rubi-um fat0 quecido - mas então descobre, tarde demais, que seu poder
que jamais seria esquecido. Ela também conta a história de Retribuição ainda funciona: consumido pelas chamas, rever-
de como os Rubis da Virtude foram forjados pelos vinte tido à sua forma verdadeira de homem-serpente, Nekapeth
deuses do Panteão (veja adi ante). No en- parece desaparecer para sempre. E deixa cair ali um Rubi da
tanto, como a maior par te da população Virtude que rrazia consigo.
de Arton, ela própria acredita que isso é
Tudo é apenas uma farsa cuidadosamente elabo-
a penas uma lenda; para ela os Rubis teri-
rada. Nekapeth não pretendia matar o Palaru-
am sido lapidados por um joalheiro co- no, e sim deixar ali mais um de seus Rubis,
mum, que inventou essa história para para dar prosseguimento ao Grande Pla-
awnentar seu valor. Obviamente Orlara
no. Tendo lançado previamente sobre si
e stá errada, mas a verdade sobre as mesmo a magia Proteção Contra a i\llor-
gemas é conhecida por muito poucos. te, ele não poderia ser sido morto pela
Em Galrasia, Tork revela a Lisandra Re tribuição do Paladino mesmo fa-
que ela esteve cuidando do Paladino, tal- lhando em seu teste de resistência. E
vez o maior herói de Arton (veja adi- sua aparente "morte" nas chamas foi
ante). Saber d isso apenas fortalece os apenas resultado de uma magia Palavra
sentimentos da druida, e também sua de &cordação, que foi ativada quando ele
deterrninaçào cm trazê-lo de volta à pronunciou a palavra "Sszzaas" e levou
vida. Mas o trogloillta está mais preocu- o sszzaazita de volta a seu esconderijo
pado - e com razão - com o fato de gue em segurança.
o Paladino tinha inimigos poderosos, que
De volta à aldeia dos centauros,
com certeza tentarão atacá-lo agora que
pela primeira vez Sandro e Niele
está vulnerável. Realmente, a região mencionam o nome de Lisandra.
o nde fica a caverna que abriga o
Odara reconhece esse nome, que
Paladino é logo visi tada pelo ela ouviu em sonhos - sonhos
sinistro Nekapeth. similares aos que Lisandra tem,
Após matar um inofen- também enviados por Sszzaas
sivo dinossauro nativo com - , e pede aos dois para que
um dardo envenenad o, o fiquem com seu Rubi.
sszzaazita é interceptado por
L isandra e Tork. Ele é reconhe-
cido como sendo um cultista de
Ninguém enrre os deuses sabia disso, mas a idéia dos Ru-
O Roubo dos R bis havia sido sussurrada a Nimb pelo traiçoeiro Sszzaas. O
da Virtude deus-serpente nunca viu vantagens na liderança de Khalmyr, o
Deus da Justiça e da Ordem; ele preferia o caótico Nimb no
"0 Deus da Justiça enfrentou comando e apoiava todas as suas decisões - não por
Sszzaas em batalha, e destruiu para ~~ lealdade, claro, mas porque sua eventual Liderança tta-
sempre o traidor!" ~ tia muito mais oportunidades para um
r,':p' ~~' conspirador como ele.
-Odara C:- ' t } í1?.:\
A criação dos Rubis da Vir- --""'2~~M'(,~~-' ~/(/, ~ SouatCltO e silencioso, Sszzaas
() ~ ~fi
0
fez o impensável Ele se es-
tude se deu após Khalmyr e os
o gueirnu pelos Rei nos dos
outros deuses punirem Valkaria,
Deuses e roubou todos os
Ti!liann e o Terceiro por sua ten-
tativa de assumir o controle do
Foi um traba-
Panteão. Valkaria teve a pena mais
lho meticuloso
branda; apesar de transformada em
e calculado, esperan-
pedra, foi permitido a ela conser-
sempre o momento
var seu status como deusa e ser
certo para agir, até o dia
lembrada por seus seguidores
em que conseguiu jun-
- ainda gue apenas nas proxi-
tar rodas as gemas. Ssz-
midades da cidade com seu
zaas decidiu escondê-las
nome. Tilliann e o Terceiro não tive-
em Arron, o nde foram
ram a mesma sorte: foram aprisionados em
entregues a clérigos de sua
Arton e expulsos do Panteão para sempre.
o rdem e guardadas em um lugar
Logo após esse gravíssimo incidente, Khalmyr con- secreto: um templo oculto nas florestas de Deheon,
ferenciou com os outros deuses. Eles deveriam evitar que perto da fronteira com Tyrondir. Esse templo também seria
algo assim se repetisse - e foi uma das raríssimas ocasiões vigiado por Aspis, uma naga.
no decorrer de milênios que rodo o Panteão concordou em
Sua intenção era óbvia: destruir as gemas de todos os
algo. T inha que haver uma forma de o brigar os deuses a
outros deuses e ser o único restante. Conruclo, ju!;ramente
confiar uns nos outros.
quando tentava descobrir qual era sua própria gema, Sszzaas
Foi Nimb, o Deus do Caos, quem trouxe a inesperada idéia. foi apanhado por Khalmyr. Todos os outros deuses concor-
Cada deus deveria criar um objeto, urna gema preciosa, que seria daram que, por seu crime, o Deus da Intriga devia ser elimi-
o símbolo de sua posição. As gemas seriam indestrutíveis por nado -mas K halmyr, cedendo aos argumentos do Traidor,
meios mo1tais - apenas os próprios deuses poderiam destruir decidiu que ele teria uma chance. Sszzaas seria transformado
uma delas. Então cada gema seria ofertada a outro deus, que em um avatar (poderoso, mas ainda assim tun simples mor-
ficaria responsável por sua guarda. Os próprios deuses não sabi- tal), com seus poderes divinos drasticamente reduzidos. Os
am a quem pertencia a gema que cada wn possuía. Se essa gema mortais passariam a acred itar que ele foi destruído (como
fosse destruída, o deus que a criou seria imediatamente privado confirma a história contada por Odara), sendo que apenas
de seu poder. Um plano ousado e caótico. Digno de Nin1b. seus cultistas mais fervorosos saberiam a verdade. Se nestas
Essas gemas seriam conhecidas como os Rubis da Virtude, condições ele pudesse encontrar um meio de retornar ao
sendo que a "virtude" em questão era a Confiança. Panteão, então seria aceito de volta.
Assim fo i feito. Provando sua bravura e liderança, Khalmyr Os Rubis da Virtude, contudo, conti nuavam desapareci-
foi o primeiro a forjar sua gema - sendo logo seguido pelos dos. Sszzaas nunca revelou seu paradeiro. Os outros deuses
demais. E Nimb rolou seus dados para determinar quem fica- comandaram seus clérigos e paladinos para iniciar uma caçada
ria com cada pedra. implacável contra todos os sacerdotes de Sszzaas, praticamenre
extinguindo o maléfico culto - mas mesmo assim as gemas
Séculos se passaram e a harmonia reinou. Mesmo deuses
inimigos, corno Azgher e Tenebra, prosseguiam competindo não foram encontradas.
por territórios e seguidores, mas nunca mais foi necessário Assim, mesmo com seu culto supostamente extinto (e
punir um membro do Panteão. A tranqüilidade imperava de com grande parte do povo acreditando que esteja morto), o
taJ modo que os deuses andavam quase esquecidos da existên- Cormptor perambulou incógnito pelo mundo durante anos,
cia dos Rubis. Havia sido uma boa idéia de Nimb - apesar de planejando seu retorno. Pois ele ainda tinha um grande trunfo.
seus eternos e inevitáveis conflitos pessoais, nenhum deus Ele tinha os Rubis. E embora não pudesse mais destrui-los
voltou a tramar contra o Panteão. Pelo menos isso era o que (pois as gemas são indestrutíveis por meios mortais), a.inda
todos pensavam, pois infelizmente havia Sszzaas... podia usá-las de alguma forma...
A Lenda do Paladino se comunicando em outras línguas. O Paladino é conhecido
por falar sempre de modo teatral e dramático, e por tratar as
"Ele é o Paladino, filhota!Aquele m ané é o PALADI- mulheres por "milady".
NO! O que aqueleputo tá fazendo aqw?" A lém de seu aspecto, muito pouco é conhecido sobre o
-Tork Paladino - nem seu rosto, nem seu nome verdadeiros. Sabe-
se apenas que ele parece quase indestmtível: quase nenhum
A verdadeira origem do Paladino de Ation é conhecida por
tipo de mágica pode afetá-lo, mesmo as mais poderosas. Ar-
poucos - entre eles o necromante Vlaclislav Tpish, que teria
mas comuns não podem feri-lo. A única coisa conhecida capaz
sido um dos responsáveis diretos por sua criação. No entanto,
de lhe causar dano são armas mágicas poderosas, e nem mes-
uma vez gue esre invenóvel guerreiro sagrado começou a vabrar
mo a posse de uma delas significa qualquer chance de vitória:
pelo mundo reaLizando façanhas épicas, as lendas rapidamente
por razões ainda inexplicáveis, qualquer ataque bem-sucedido
começaram a se espalhar.
contra o Paladino provoca um contra-golpe gue resulta em
Relatos sobre a primeira aparição do Paladino são confu- morte ou sérios ferimentos para o atacante.
sos. Vários grupos de aventureiros afirmam ter travado o pri-
Os poderes ofensivos do Paladino são mais modestos,
meiro contato, mas é certo que ele não está em Arton há mais
mas nem por isso menos impressionantes. Mesmo de mãos
de cinco ou seis anos.
vazias ele tem a força de um gigante-e ele não costuma estar
Conta-se que o primeiro grande feito do Paladino em Arton de mãos vazias. Sua espada sagrada, arma tradicional dos pala-
foi destruir Heart, o Rei dos Dragões da Terra - um faro estra- dinos, já mostrou possuir os poderes combinados de muitas
nho, levando em conta que na época ele não rinha poder suficien- armas mágicas em uma só. Poucos sobreviveram a um golpe
te para isso. Outro ponto polêmico é gue o guerreiro
dos deuses teria destruído a fera para libertar sua es-
crava, Tasha, uma mulher-demônio naóva do Reino
de Tenebra. Muitos estudiosos rejeitam este fato, uma
\'ez que paladinos são conhecidos por caçar demôni-
os, e não salvá-lo&. Outros, contudo, apontam aí a
maior prova da nobreza do Paladino - pois um
verdadeiro herói não julga alguém pela aparência, raça
ou origem, mas sim por seus atos.
A influência do Paladino no curso dos eventos
em Arton é visível. Sua simples existência tem ins-
pirado jovens a procurar templos e lutar pelo status
de guerreiros sagrados. Conta-se até que ele teria
sido enviado pelos deuses como a última e única
esperança contra a Tormenta - mas sobre isso não
há nenhuma certeza.
A descrição de sua aparência é sempre precisa: um
guerrciro imenso, medindo não menos que 1,90m
(alguns relatos exagerados falam em dois ou até três
metros!), trajando roupa verde e armadura dourada,
decorada com grandes gemas vermelhas e esféricas.
Essas gemas ficam dispostas em pares, uma maior
ao lado de uma menor. O rosto está sempre coberto
com um capuz e protegido por uma máscara metáli-
ca. Nenhum centímetro de sua pele é visível, apenas o
longo cabelo que pende de um rabo de cavalo.
Presume-se q ue o Paladino seja humano, uma
vez que apena~rnmanos e anões podem ter esse
status. Mas essa não é uma certeza completa: seu
cabelo lilás é característico de alguns elfos de Arton.
Estranhamente, sua voz soa tão clara como se esti-
vesse sem máscara. Ele não tem qualquer sotaque
reconhecível: fala com extrema fluência o Valkar, idi-
oma padrão do Reinado, mas também já foi visto
desta formidável espada. racial de + 4 em testes de Fortitude contra venenos.
A seguir, as escaósticas do Paladino de Arton correspon- Imunidade a Magia (Sob): o Paladino é completamen
dendo ao período entre sua criação por Vladislav (vejll em Parte te imune a magias que não tenham sido lançadas por deuses
29 • Terei Errado?) e sua derrotl'I por Arsenal (Parte 26 • A maiores. 1~le adquiriu esta quaLidade devido à fusão de seu
Vitória do Vilão). Este é o Paladino das lendas, a fonna como corpo com os Rubis, gue rambém não podem ser destruídos
se t0rnou famoso como um dos maiores heróis do mundo. por nenhuma magia mona!.
Paladjno de Arton: Humano Meio-celestial; Paladino 20; Retribuição (Sob): ao causar dano ao Paladjno (ou seja,
1
D 22;Tcnd. Leal e Bondoso; DVs 20d10+60, PVs 164; Inic \'encendo suas imunidades, sua resistência a.dano e efetivamente
+3; Desloc. 6m; CA 25 (+ 1 Des, + 13A1111od11ra de Batalha + 5, reduzindo seus Pontos de Vida), o oponente precisa obter su-
+ 1 natural); Ataques: Corpo a corpo: +24/ +19/+ 14/+9, A cesso em um teste de fortitude (CD J 5 + dano causado) ou
Distância +23/ +18/+13/ +8; +29/+24/ +19/ + 14 Espada morrerá. Este é um efeito de morte. Mesmo sendo bem-sucedi-
do Paladino (dano ldl 0+9, 17-20 x2); 1\taques Especiais: do no teste, o atacanre sofre o mesmo dano provocado no
Destruir o Mal, Expulsão, Habilidltdes similares a Magia; Qua- Paladino. O dano da Reo.ibuição é do tipo divino, independente
lidades Especiais: Aura de Coragem, Cura pelas Mãos, Graça do tipo original do dano (fogo, sônico, profano...).
Dfrina, Imunid ades, Saúde Divina, Remover Doenças (6x/ Asas (Sob): por sua narureza meio-celestial, o Paladino
semana), Visão na Penumbra; Fort + 18, Rcf +1 2, Von + 12;
possui asas que permitem a ele voar com deslocamento 2l
For 19, Des 16, Cons 17, Inr 14, Sab 17, Car 17; Perícias: (médio). E le pode manifestar essas asas uma vez ao dia, com
Adestrar Animais +10, Cavalgar +15, Conhecimento (reli-
200 minutos de duração (três horas e 20 minutos, como uma
gião) +13, Cura +10, Diplomacia +16, Intimidar + 1O, Ob- magill de Vôo lançada por um feiticeiro de 20° nível).
servar +6, ÜU\rit +2, Senso de Direção +6; Talentos: Ataque
Poderoso, Foco em Perícia: Cura (regional), Iniciativa Apri-
morada, Lutar às Cegas, Prontidão, Reflexos de Combate, Cerossauro
Sucesso Decisivo Aprimorado (espada bastarda), Trespassar,
''Ele era herbívoro!Não ia te machucar!"
Usar Arma Exótica (espada bastarda).
- Lisandra
Equipamento: Armadura de Batalha +5, Espada do
Palr1di11o:esta espada bastarda vorpal +5 também tem as mesmas Cerossauros são grandes dinossauros herbívoros medindo
habilidades de uma Sagrada Vingadora e uma Lô111iJJa do Sol. até 4m de comprimento e pesando entre duas e quatro tonela-
das. Apresentam duas fileiras de chifres que seguem da cabeça à
Habilidades Similares a Magia: sem limite-I...11z, 3/dia
cauda. Os chifres na cabeça e costas não podem ser usados para
- A11ra Sagrada, Proteção contra o Mal; 1 /dia - A]i1da, Bênção,
atacar; servem apenas para desencorajar os T-rex, quelicerossauros
C11rarFmi11mtos Gra1-e1, Destmição Sagrada, Deledar1\/aldode, Dis-
e outros grandes predadores nativos de Galrasia.
sipar o i'vfal, lnvo.carClit1t11ras IX, Nwtralizor f /menos, Palavra Sa-
grada, Re1J1over Doença, Resstfrreição, Santificar; Símbolo. Essas Cerossau.ros tipicamente andam em bandos formados por
magias são idênticas às conjuradas por um feiticeiro de 20º 3 a 18 indivíduos. Quando ameaçados, os adultos fonnam
nível (CD 13 + nivel da magia). um círculo com os filhotes no centro, e as caudas espinhosas
voltadas para fora. Essa formação defensiva é difícil de ser
Cura pelas Mãos (SaM): o P~ladmo pode curar 60 Pon-
vencida - mas um cerossauro solitário é um alvo fácil, pois
tos de Vida, cm si mesmo ou cm outra criatura.
não consegue golpear com a cauda de forma precisa.
Detectar o Mal (SaM): o Paladino de Arton r AO tem a
Estes animais estão entre os mais dóceis dinossauros de
habilidade de DelectaroMal, por motivos que serão explicados
grande porte, podendo ser facilmente domesticados. Alguns
mais adiante.
povos primiti,·os de GaJrnsia os utilizam como animais de
Destntlr o Mal (Sob): uma vez ao dia o Paladioo pcxle tencar carga, uma vez que os espinhos dorsais permitem acomodar
Deso·uir o Mal com um ataque nor-
mal. Ele soma + 3 em sua jogada de
ataque e causa 20 pontos de dano adi-
cionais caso acerte.
Expulsão (Sob): o Paladino
pode tentar expulsar mortos-vivos
como um clérigo de 17° nível, 6 ve-
zes ao rua.
Imunidades (Ext): graças ao
modelo meio-celestial, o Paladino é
imune a ácido, frio, doenças e eletrici-
dade. Ele ainda recebe um bônus
cargas mais facilmeme cm sw1s cosrns.
Cerossauro: Besta Grande; 1'D 4; Tcnd .
:\eurra; DVs 4dl0+16, PVs 38; lnic + l; D esloc.
6 m; C1\ 20 (-1 rnmanho, + 1 Dcs, +10 naturnl);
.\rnqucs: Corp_o n corpo : + 7 c:wd a (dano
l d8+ 5); Qualidades Especiflis: \'isào n o Escu-
ro 6m, Visão na Penumbra, Paro; Fort +9, Ref
-L_'), \lont -1; FM 20, Des 12, Cons 19, lnt 2 ,
Sab 6, Car 8; Perícias: ( )lm:r\':tr +4, Ouvir +4;
Talentos: Cranclc Fonituck:.

Nekapeth,
Sumo-Sacerdote
de Sszzaas
"É o sszzaazita careca! O tal que tretou co-
migo em Gairasia!"
- Tork
Quando Sszzaas foi supost<l!11ente destruído, os outros deu- nóides: bá boatos de <-]1.lC Nckapcrh já tem entre seus aliado~
ses comandanu11 seus próprios clérisros t.:m uma caçada sem tré- muitos monstros, c1uase todos aparentados com serpente~.
gua contra a ordem do ckus-serpente. Além de clé rigos huma- Além disso, o sumo-sacerdote tem fcim numerosos contatos
nos, isso resultou na destruição de uma raça inteira de bomcns- e alianças para colocar cm mm~mcnto as engrenagens do Gran-
serpcnte fiéis ao Senhor das Víboras. Ou assim se supunha. de Plano ck seu senhor. Com certeza, a mais irnporrantc dessas
O mais poderoso clérigo de Ssz;1,aas cm rodos os rempos alianças em·oh-e o infame i\[cstrc Arsenal.
haYia morrido muito antes da grande caçada aos sszzaazitas, Nekapeth; Homem-serpente, Humanóicle /.fonstruorn
tendo seu corpo mumificado cm uma mmba secreta. Recen- Médio; Clérigo (Sszzaas) l4; ND 25; Tend. Caótico e i\Ialigno;
temente, com o parte de seu plano para retomar, Ssz:rnas o DVs 7J8+ 14 e 14d8+28; PVs 190; l n.ic +7; Desloc. 9111. escalar
ressuscitou. 6111, natação 6m; CA 22 (+ 4 natural, + 3 Dcs, +5 Rrararlrirm) ;
Nckapcth cm seu nome. 1~lc esrá de volrn ao mundo dos Ataques: Corpo a corpo + 19, à Distllncia +20; +22/ + 17/+12/
vivos, com força e vitalidade rcoon1clas, aliadas à grande inteli- + 7 At!cw,a f 'e11et1osrJ (dano 1d4+5 e ,·cncno) ou + 22/ + 17/
gência e astúcia acumuladas durante os mais de cem anos de + 12/+7 EspC1daCtntfl + 3 (dano ld6+5 e Sangramento, 17-20,
sua vicia passada. Seguindo instruções secretas, ele permaneceu x2); Atatiucs Especiais: Habilidades Similares a i\lagia,
oculto durante algum tempo -ainda aprendendo sobre como Psiquismo; Qualidades Especiais: Constrição, f labilidadcs si-
o mundo mudou ncsres últimos séculos. milares a Magia, RM 16, Evasão, Deslocamento, H:-tbilidades
de sumo-sacerdote, i\[agias; Fort + 1:5, Rc:f + l3, Von +20; For
O sumo-sacerdote de Sszzaas tem escamas pelo corpo todo,
15, Des 16, Cons 15, lnt 19, Sab 18, Car 17; Perícias: Blefar
que é verde-escuro nas cosms e membros, e vc1·de-amarclaclo na
+ 16, Concentração + '16, Conhecimento (arcano) + 1O, Cor)hc-
barriga e pescoço. O rosto é comprido e reptiliano, com grandes
cimenro (História)+ 1O, C:onht:cimcnto (Política) + 10, Conhe-
olhos separados e i.11na boca larga e.comprida, ac~mpa nhando o
cimento (Religião) +27, Cura +6, Diplomacia +20, l~sconder­
focinho. Tem olhos ama relos e vítreos, com pupilas crn fenda.
sc +10, Espionar+ 10, Furtividade + 5, Identificar ?.[agia + 15,
Os dedos rcrminam cm gam:is negras e afiadas. Ele não tem
i\Iensagens Secretas +6, Ouvir+ l O, P rocurar + 6, Sentir Moti-
pernas, lembrando um ser meio humano e meio cobra.
vação +5, Observar +8. Talentos; Acelerar .\fagia, Criar [tem
Apesar da aparência monstruosa, L ckapeth pode usar po- f\.Jarnvilhoso, Foco cm Perícia: Blefar, Grande Fortirude, l nicia-
der ilusório para mascarnr seu aspecto real. Quando usa essa tiva Aprimorada, Lutar às Ccg-;is, i\lagia Silenciosa, ?.[agias cm
habilidade, ele parece um humano ou el fo muito ma~ro e alto. Combate. Prt:parar Poção, Prontidão, Usar Arma Comum ( í'.S-
careca, com olhc>s fundos e ncgro5, pele esverdeada e fala sibi- pada curta), Vontade de Ferro.
lante e lenta. Quando está sob o efeito de alguma emoção
Habilidades Similares a Magia: Sem limire: Altcrar
forte, ou apenas quando quer impressionar alguém, seus olhos
l"'0r111a, Antipatia. Detectar f 'em11os: I /dia - ê.a11sr1r ,\fedo,
voltam a ser reptilianos, coIT1 pupilas cm fenda.
Co11sfliçào, E.scmirlào Pr~/imrla, Nfetr1111o!fosear Outro, 1\ 'wtrali-
Durante os últimos anos Nekapeth esteve percorrendo zr1r 1 'e11e11os, S11,_~estào e Tra11se .rllli111a/. Essas habilidades são
i\rton e m busca de mais seguidores para Sszzaas, em uma idênticas às magias conjuradas por um feiticeiro de 8" nível
tentativa de reerguer a ordem. Ele não se restringe a bi1ma- (CD 13 + nível da magia) .
Máscar a (Sob ): r ckapcth ainda pode usar uma va riaçiio colocar cm andamcmo o Grande Plano para restaurar o sr:Hus
de sua habiticlade cleAlterar.ForJJJa para assumir a apacência de de seu deus, Nekapcth também tenta trazer de volta sua pró-
qualquer humanóide (com tamanho entre Pequeno e Grande), pria raça. E le já conseguiu ressuscitar magicamente al!:,•uns ho-
sem limite para duração ou utilização. mçns-serpentc - poucos ainda, mas suficientes para
reconstituir a espécie no futuro.
P oderes C oncedidos: Arma Envenenada, !FamiLiar Serpen-
te, Imunidade Contra Veneno, Imunidade Total Contra Veneno. f lomcns-s<.:rpentc tem escamas pelo corpo rodo, vcrcle-
cscuras nos costas e membros, verde-amarelado na barriga e
D omínios: Mal, Morre, Conhecimento e Enganaçiio.
pescoço. O ro8 to é alongado e reptiJian<;, com olhos grandes
Magias p or dia: 6 ele nível O (preces); 6 de 1º nível mais separados por uma boca larga e comprida, acompanhando o
umã do domínio; 6 de 2" nhrel mais uma do domínio; 5 de 3º focinho. Têm olhos amarelos e vítreos, com pupilas cm fenda.
nível mais uma do domínio; 5 ele 4º nivcl mais uma do domí- Não têm pernas; abaixo da cimura seu corpo parece urna cauda
nio; 3 de 5º nível mais uma do domínio; 3 de 6° nivel mais uma de cob1·a, sobre a tiual rastejam.
do domínio; 2 de 7º nível mais uma do dominio.
Todos rn; homens-serpente têm a capacidade natural de es-
E quipamento: Nekapeth possui vários itens relacionados conder sua real aparência com um disfarce mágico ilusório. l:i,ssc
a venenos, mas seus favoritos são: uma / ldaga Vc11e11osa +3, djsfarcc só perm ite assumir o aspecto de uma única pessoa -
uma Esp({r/a C111ta +3, Lâ111it10 Afiada e do S(111grr1111e11!0, um Anel humano, elfo, anão... - , que eles chamam de sua "máscara".
do Calor, um Anel de E 11asào, um Bastão ria Víbora, um par de Nekapeth, contudo, pode assumir a aparência de qualquer um.
Braçadeiras daA1mad11/'C/ +5, uma Tiara do Teletrcmsp011e (fimcio-
Homens-serpente podem fazer um ataque por rumo usan-
na como um El1110 do Teletrcmspotte), um lvfcJ11/0 rio Deslocavm//o
do uma lança ou, desarmados, dois ataques por turno com as
i\ilaior(uma versão especia~ que permite ao usuário lançar uma
garras. E les também podem reali7.ar, com a boca, dois tipos de
vez por dia. a magia lnvisihifidade sobre si mesmo, como um
ataque; expelir uma enzima ácida ou veneno paralisante. Fêmeas
mago de 9° nível).
desta raça (chamadas de mu lheres-~erpenre) são raras, mas exis-
tem relatos de pelo menos meia dúzia delas \'ivas atualmente.
Homens-Serpente Homem-serpente: Humanóide Monstruoso .M édio; NO
''Você acredita em tudo quelhe dizem? Que o m zmdo é 6; Tend. Caótico e Maligno; DVs 7d8+7; PVs 38; lnic +3;
como aparenta e que n ão existe1n terrores ocultos nas arei- Desloc. 9m. escalar 6m, nataçiio 6m; CA l 5 (+1 Des, +4 natu-
as do tempo? Pense de novo... " ral,); Ataques: Corpo a corpo +7 garras x2 (dano ld4+2), +2
mordida (dano i d6+2 e ve-
- Nekapeth nem>); t\ taques IC.: spcciais:
Os homens-serpente são uma raça Habilidades Sim.iJares à Ma-
antib>a e traiçoeira, composta por criatu- gia, Psiquismo, Veneno;
ras com torsos humanos, cabeça e a Q ua lidades Especiais:
metade inferior do corpo de serpente. Constrição, Habilidades Si-
Sediados pl·incipalmente no D eserto milares à Magia, Rl>·l 16; Fort
Sem Rct0rno de Lamnor, eles adora- +3, Ref +6, Von + 9; For 15,
vam o deus Sszzaas e e rgueram uma Des 13, Cons 13,lnr'l 8, Sab
civilização impressionante, com templos 18, Car 16; Pericias: Concen-
e monumentos de pedra. Praticavam a tração +1 L, Conhecimento
escravidão e faziam incontáveis sacriffci- (arcano) +9, Conhecimento
os humanos ao Grn nde Corr uptor. (reLigiiio) +9, Esconder-se +8,
A extinção veio para eles quando o Observar + 15, Ouvir + 15;
deus Sszzaas foi destruído, e os ou- Talentos: Prontidão, Lutar às
tros deuses comandaram um a grande Cegas, Esqui\'a, Especializa-
caçada contra rodos os seus cultistas. çiio, lniciati\·a Aprimorada.
Os homens-serpente foram o primei- Habilidades Similares
ro a.Ivo da cruzada; em poU1cos anos a M agia: Sem li mitc: Alterar
haviam sido totalmente varridos de Forma, A"tipatic1, De!edar f é-
Arton. Ou assim se acredirava. 11mos; 1 /dia - CaHSar Medo,
Como parte de seu plano para CollstnÇão, Esmnilão Prefimda,
retornar, o Senhor das Víboras ressus- ivfeta111o~foset1r 0111ro, Nmtra-

ci tou seu m ais p o deroso clérigo, lizar r7enenos, S11f!,eS!ào e T1~111-


ekapeth, atual sumo-sacerdote de se A11in1al. Essas b:ibilidades
Sszzaas. Entre seus objeti,·os, além de são idênticas às magias con-
juradas por um feiticeiro de 8º nível (CD 13 + E m Malpetrim, Sandro e Niele
ru\·el da magia). descansam antes de seguir para GaJ-
Veneno (Ext): inoculado através da mor- rasia. E les retornam à Estalagem do
dida, teste de resistência de Fortitude (CD 17); Macaco para festejar sua incursão
dano inicial e secundário: 1d6 pomos de dano bem-sucedida aos Bosques de Alli-
temporário de Constituição. hanna. Enquanto Sandro tem o
desprazer de provar comida feita po.r
Máscara (Sob): os homens-serpente po- uma certa rapariga chamada Petra, a
dem assumir uma forma humana ou semi- elfa decide cantar (afinal, ela é uma
lmmana, como se estivessem sob o efeito barda). Na verdade, o que Niele faz é
de uma magia de Alterar-se, sem limite de lançar uma magia de Imagem Penis-
rempo ou utilização. A forma humana ou tente para criar uma cópia ilusória de
semi-humana será sempre a mesma, e não si mesma, que entretém o público
pode ser igual a um indivíduo específico. enquanto ela escapa com Sandro para
um momento noturno de ternura.
Parte 6 • Sandro se surpreende ao notar como
a elfa é atraente - e a surpresa é ain-

Sonhos e da maior quando ela retribui o senti-


mento. Mas ela faz questão de afir-

Ilusões mar que acredita no amor de Sandro


por Lisandra, embora o próprio la-
Viajando mmo a Malp etrim, drão nem tenha idéia disso. Logo
o bardo Luigi Sortudo passa pelo após, Luigi chega a Malpetrim e nota
Pântano dos Juncos, lugar conhe- a presença de Sandro.
cido por abrigar o perigoso p ovo- Em Galrasia, Lisandra colo-
sapo. Atacado por um pequeno ca na armadura do Paladino dois
bando destes mons.tros, ele rece- novos Rubis - aquele obtido
be uma chuva de lanças: nenhuma com os goblins, e o outro deixado
atinge o alvo, uma vez que Luigi teve o por Nekapeth. Agora são três. En-
cuidado de lançar sobre si mesmo Proteção quanto a druida e o mercenário pai:-
Contra Flechas. No momento seguinte, ele tem para o continente, não percebem
dizima seus oponentes com um ataq ue que o Paladino começa a se mover...
sônico feito com seu Bandolim. E ao final da batalha, ainda
mostra cara-de-pau suficiente para embaraçar ainda mais
wn homem-sapo caido com O Apavorante Gás de Luigi...
Luigi Sortudo, Bardo
'Péssima idéia! Não sabe que matar bardos dá azar?"
Lisandra continua tendo sonhos horríveis em que teste-
munha a morte do Paladino - sonhos que aumentam ainda - Llligi
mais o afeto que ela açredita sentir por ele. Durante tais pesade- O bardo particular do Imperador-Rei Th.ormy era conheci-
los ela começa a ter visões de uma torre sinistra, repleta de do cm todo o reino e mais além, até que resolveu deixar o
espinhos, de onde pendem numerosos cadáveres humanos. palácio para percorrer o mundo. Pelo menos, isso é o gue to-
E la também vê o Paladino entrar na torre e ser morto por algo dos pensam: na verdade ele foi exilado. A partida de Luigi teria
terrível que ali vive. Lisandra sente que os sonhos são o pressá- sido fruto de uma manobra política promovida pelo regente
gio que algo que está por vir... e ela tem razão. Sckhar, como vingança por um antigo confronto entre o dra-
E nquanto tenta entender o que se passa com sua " filbota", gão e um grupo de aventureiros do qual LLúgi fazia parte.
Tork também luta pata vencer sua atual deficiência. Cego pela Luigi Sortudo ganhou o apelido ao atravessar um campo
magia de Nekapeth (pois a magia Cegueim é permanente até ser de batalha em meio a uma saraivada de flechas, sem ser atin-
cancelada), ele gasta seu tempo treinando. Lisandra foi capaz de gido por nenhuma. Na verdade, sua "sorte" na ocasião de-
empregar suas ha'bilidades de cura para deter o veneno de co- veu-se apenas a uma magia Proteção Contra Flechas, uma de
bra, mas não podia fazer nada quanto à cegueira de Tork. O suas favoritas, que o protege contra qualquer ataque com pro-
rroglodita decide então (ainda que relutantemente) que ambos jéteis e armas de arremesso. Ltúgi também tem como marca
devem retornar a Malpetrim e procurar por r iele, pois afamo- registrada um item muito especial: seu bandolim finamente
sa maga elfa cettamente deverá ser capaz de -cancelar a magia do acabado, na verdade uma arma mágica poderosa. U m bardo
sszzaazita. Além disso, de acordo com as histórias locais, Niele familiarizado com o instrumento pode fazer djsparos mági-
também tem consigo um dos Rubis da Virtude. cos dedilhando as cordas.
Em outros tempos, Luigi era um incorrigível brincalhão. se encontrem na cidade dos elfos - destruídos ou nas mãos
Adorava embaraçar amigos e inimigos com ilusões e truques dos hobgoblins que hoje ocupam o lugar.
inofensivos, chegando a criar ele próprio (ao menos ele diz Quando um bardo usa o Bandoli111 da Coragem para Inspirar
assim) uma magia com esse propósito, O Apav()rante Cás de
Coragem, os aliados afetados recebem bônus de +4 em testes
Ltligi. No entanto, embora ainda traga um eterno e matreiro de resistência contra E ncantamento (em vez de +2); e +2 em
sorriso nos lábios, na verdade seu chapéu esconde uma face jogadas de ataque e dano com armas (em vez de +1).
sofrida e quase insana. Qualquer alegria que ele demonstre nos
dias de hoje é absolutamente falsa. Luigi sofreu uma perda Além disso, como uma ação padrão, o Ba11do!iJJ1 pode emi-
terrível e tem uma agenda própria, um plano que envolve anti- tir uma rajada sonora que causa 3d6-t2 pontos de dano, em
gos amigos e inimigos - e que provará ao mundo como um formato de cone com 20m (teste de Reflexos, CD 16, para
bardo pode ser perigoso... sofrer apenas metade do dano). Esse dano é considerado sônico.
Para ativar este poder, o usuário deve ser bem-sucedido em um
Um fato digno de nota, e que em nenhum mamemo foi teste de Atuação com CD 15.
mencionado ao longo da saga: apesar do aspecto humano,
Luigi é um meio-elfo. Nível do item: 7°; pré-requisitos.: Criar Item Maravilhoso,
grito, e111oções; preço de mercado: 11.400 p.o.
L uig i Sortudo: Meio-Elfo; Bardo 9; ND 9; Tend. Caótico
eNeutto;DVs 9d6+27, PVs 67; Inic +6; Desloc. 9 m; CA 18
( + 4 Des, +4 Capa de Proteção); Ataques: Corpo a corpo: +6,, à Os Homens-Sapo
Distância: + 10, +6/ +1 espada longa, (dano 1d8) Qualidades
"Grato, amigo batráquio!Esdmo melhoras!"
Especiais: Traços de Meio Elfo; Fort +6, Ref + 1O, Von+ 7; For
1 O, Des 18, Cons 16, Int 15, Sab 9, Car 18; Perícias: Atuação -Luigi
+ 15, Blefar +17, Concentração +10, Conhecimento (História) Tipo de sapos humanóides tribais e malignos que habítam
+7, Conhecimento (Nobreza) +7, Diplomacia +12, Identificar o Pântano dos Juncos, estes bárbaros parecem viver apenas para
Magia +10, Obter Informação + 17, Ouvir +3, Procurar +3, louvar seu deus maligno com sacrifícios humanos. Costumam
Usar Instrumento Mágico+ 7; Talentos: Iniciativa Aprimora- espreitar sobre as árvores (onde levam vantagem em combate),
da, Magia sem Gestos, Magias em Combate, Trapaceiro Nato de onde atiram lanças sobre os viajantes gue cmzam seu territó-
(regional: Ahlen), Vontade de Ferro. rio. Têm uma linguagem própria e não sabem falar qualquer
Livro de Magias: Luigi conhece seis truques, quatro magi- outra língua, embora pareçam capazes de compreendê-las.
as de 1ºe2° nivele três de 3" nivel. Homem-sapo: Humanóide l'vfonstruoso Médio (aquáti-
Magias Arcan as por dia: 3 de nivel O (truques), 4 de 1° co), D l; Tend. Caótico e Maligno; DVs 1d8+3; PVs 11;Inic
nivel, 4 de 2° nivele 3 de 3° nivel. +5; Desloc. 6m, natação 9m; CA 14 (+1 Des, +3 natural,);
Ataques: Co1po a corpo +1 meia-lança (dano 1d6), A distância
Equip amento: Luigi usa uma Capa de Salti1r1ba11co +4 (com
+2 meia-lança (dano 1 d6); Qualidades Especiais: Pés de Pânta-
as mesmas propriedades de um A nel de Proteção +4 e de uma
no; Fort +5, Ref +1, Von-2; For
Capa do Saltimbanco), e seu Bandolim ..----....-------.......,,....-...,.-....,,,-..,..,.........,.....,....,,,,...-.....,
10, Des 13, Cons 16, lnt 6, Sab 7,
da Coragem.
Car 7; Perícias*: Esconder-se +1,
Saltar +1; Talentos: Iniciativa
O Bandolim Aprimorada.

da Coragem P és d e Pântano (Ext): ho-


mens-sapo não sofrem nenhu-
'~errado, L uigt?É raro ver ma penalidade de deslocamen-
você sem aquele sorrísín110 besta!" to por se moverem em terreno
-Leon pantanoso.
Perícias: homens-sapos re-
Uma relíquia élfica de Lenó.rienn,
cebem bônus racial de +4 em
os Bandolins da Coragm1 são peças
testes de Esconder-se. Também
i:nusicais encantadas que teriam sido
recebem +8 em testes de Saltar,
construídas por uma ilustre artesã
e seu resultado não é limitado
élfica, para encorajar os filhos de
por sua altura.
Glórienn durante a Infinita Guerra.
Sabe-se que seis destes instrumen- Equipamento: homens-sa-
tos foram produzidos, sendo que pos nãio usam armaduras, e as
Luigi Sortudo possui um deles; o únicas armas que carregam são
paradeiro dos outros cinco é desco- suas meia-lanças.
nhecido, sendo provável que ainda
Tork, Guerreiro Parte 7 •
Cego Senhor da Guerra
"Cego e indefeso são coisas di-
ferentes, cara!" Amanhece em Malpetrim. Niele desperta em seu
quarto na Estalagem da Águia Dourada, onde costu-
-Tork
ma morar quando está na cidade. Ela veste sua
Após o confronto contra Ne- "indumentária" (que se manifesta magicamente as-
kapeth (visto em Parte 5 • Senhor sim que a elfa toca o cajado; as razões disso, Niele só
das Víboras), Tork ficou cego du- descobriria mais adiante) e voa até onde está Sandro.
rante algum tempo até conseguir encontrar alguém Ambos começam a discutir sobre a melhor forma de che-
capaz de lançar Dissipar lvfagia. Ele treinou para tentar se habi- gar a Galrasia e reené'ontrar Lisandra, quando ouvem um
mar à sua nova condição e também passou por vários apu- pedido de socorro.
ros, avançando dois níveis como guerreiro e adquirindo jus-
Uma briiga acontece na Estalagem do Macaco Caolho, onde
tamente o talento Lu tar às Cegas. As seguintes estatísticas
uma garotinha parece a responsável pela confusão. Com seu
levam em conta seu avanço de nível e também os redutores
kailash, Sandro consegue capturá-la, para eotáo desçobrír gue é
sofridos por s ua Cegueira:
na verdade uma escrava - compr-.ida no mercado de escravos de
Tork Cego: Troglodita, Humanóide Médio (réptil); Bárba- Tapista e pertencente a um ancião chamado Cintrilliwn. Amaldi-
ro 1/Guerreiro 4:ND 7; Tend. Caótico eBondoso;DVs 2d8+8 çoado por um clérigo maligno, ele pretendia sacrificar a menina
e ld12 +4e4d10 +16, PVs 73;Inic +7;Desloc. 2m (4,5 m); CA ao Inseto-Rei Fzzaak e assim recuperar sua juventude perdida.
23 (+7 meia armadura, +6 natural); Ataques: Corpo a corpo: Sandro e N iele decidem evitar o sacrifício, invadindo pessoal-
+ 15 foice longa (dano 2d4+11, c1itico 19-20/x4) o u
+ 12/+ 10/+10 mordida/garra/garra (dano 1d4+6/
1d4+3/1d4+3); Qualidades Especiais: Odor, Visão no
Escuro 18m (atualmente inativa); Fort +13, Ref +4,
Von +O; For 22, Des 16, Cons 18, Int 12, Sab 1O, Car 6;
Perícias*: Escalar- 3 (+1), Esconder-se -4 (+ O), Inti-
midar + 4 (+8), Senso de Direção + 1 (+ 5), Saltar -3
(+ 1), Ouvir +8, Natação +6 (+10), Sobrevivência + 4
(+8); Talentos: Ataque Múltiplo, Ataque Poderoso,
Foco em Arma (foice), lniciativa Aprimorada, Lutar às
Cegas, Reflexos de Combate. * Os números entre pa-
rênteses não incluem os redutores por cegueira.
Odor (Ext): como o utros trogloditas, Tork pode
exalar pela pele um óleo cujo cheiro é extremamente
fécid() para humanos e semi-humanos. Qualquer cria-
tura próxima (em combate fechado, ou a até 9m) deve
ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 15) ou sofre-
rá ânsias e perderá 1d6 pontos de Força durante 10
rodadas. Tork não pode controlar essa secreção - ela
surge ativada pela tensão, sempre que o troglodit-'l se
irrita ou entra em batalha. A criatura precisa de 24 horas
para poder secretar o óleo outra vez.
Cegueira: cada vez q ue Tork ataca, tem 50% d e
chance de errar o alvo (como se seus oponentes tives-
sem camuflagem completa) . O talento Lutar às Cegas
permite a Tork t:?lar um segundo ataque, caso erre o
primeiro devido a essa porcentagem. Tork só conse-
g ue se movimentar com metade de seu deslocamen-
to, e recebe redutor-4 em várias perícias Gá incluído
na ficha) . Seus oponentes recebem +2 em suas joga-
das de ataque para atingir o trog cego (esse modificador
não está incluído em sua CA).
·,

mente o templo do Inseto-Rei para roubar seu tesouro-que,


por uma estranha coincidência, trata-se de um Rubi da Virtt1de.
Peixe-Recife
(Na verdade, a gema havia sido colocada ali por cultistas de Sszzass ''Acho que não tem mais de três ou q uatro deles no
anos antes, para que pudesse ser recuperada neste instante.) mundo inteiro!"
Retornando a Malpetrim, Lisandta e Sandro fazem a tra- -Lisandra, druida
vessia do Mar Negro no dorso de um imenso peixe-recife. E les
Este peixe imenso e raro pode ser facilmente confundido
são interceptados no me.io do caminho por Mestre Arsenal,
com uma peguena ilha, com corais crescendo sobre seu dorso.
que facilmente encontroll os dois utilizando-se de ma&ia divi-
• . b Como as baleias, é um animal filtrador: alimenta-se apenas de
na tona- e ch~gou até lá com os poderes de vôo e telepotte de
rr_iicro~g~nismos presentes na água do mar, perto da superfí-
sua armadura. E o primeiro encontro entteLisandra e Arsenal
cie. ao e incomum encontrar todo tipo de animais marinhos
que ela ainda não sabe ser seu verdadeiro pai. '
vivendo em seu corpo, desde caranguejos até gaivotas.
Tork sabe que os dois não têm chance contra o vilão e tenta
O pei..xe-recife é exttername.n te plácido e manso. Ele nunca
negociar, mas é atingido pela magia OSoco de Arsenale lançado
se assusta ou foge, e nem tem motivos para isso - não tem
longe, afundando no mar. Aflita, Lisandra pensa estar indefe-
inimigos naturais e nem valor comercial. Sua couraça extrema-
sa, incapaz de manifestar suas armas e armadura longe da terra
mente resistente torna difícil feri-lo, e sua carne tem sabor desa-
firme. Mas o vilão a provoca e enfurece, a ponto de fazê-la
gradável. Infelizmente, essa apatia faz do bicho um risco para a
conseguir conjurar um machado e armadura feitos de coral
navegação - mais de um navio já naufragou após colidll com
(tendo chegado ao 6º nível, seuAmiarnento eAr111adtmideAl/i-
um peixe-recife que surgiu repentinamente em seu caminho...
hanna são agora mais fones, oferecendo respectivamente uma
arma +3 e CA+4). Mesmo assim, Lisandta não é adversária P eixe-recife : Animal Imenso (aquático); ND 6; Tend.
para o clérigo da guerra: ela é derrotada e jogada ao mar. Neutra;DVs 12d8+96; PVs 150;Inic +O;Desloc. natação 12m;
CA 22 (-4 Des, + 16 natural); Ataques: Corpo a corpo: +19
Arsenal visitou sua filha com propósitos bem claros: colocá-
cabeçada (dano 2d8+14); Ataque Especiais: Naufragar; Quali-
la no caminho certo para encontrar o próximo Rubi, oculto no
dades Especiais: Percepção às Cegas, RD 10/-; Fort +16, Ref
fundo do mar; e também despertar sua fúria guerreira, fazen-
+ 4, Von + 4; For 38, Des 11, Cons 27, Int 2, Sab 10, Car 6;
do-a manifestar seu poder meio-driade - um poder imenso,
Pericias*: Esconder-se +O, Observar+ 5, Ouvir + 5.
cuja verdadeira natureza Lisandta ainda desconhece.
Naufragar (Ext): um pei.\'.e-recife submerso pode emer-
No templo do Inseto-Rei, Niele e Sandro conseguem recu-
gir sob um navio ou embarcação com menos de 6m e naufra-
perar o Rubi e destruir o monstruoso Fzzakk. Ao fazê-lo, a
gá-la, com 75% de chance. Qualquer embarcação entre 6m e
maJdjção de Cintrillium é cancelada e ele volta à sua forma
18m tem 25% de chance de naufragar, e embarcações com mais
verdadeira - um jovem minotauro! Grato, ele liberta sua es-
de 18m não naufragam (apenas são abalroadas) .
c~ava, deix:a Sandro ficar com o Rubi e parre em viagem para
vmgar-se do clérigo maligno. Perícias: um peixe-recife recebe um bônus de circunstância
de + 8 em testes de Esconder-se quando permanece imóvel.
(Existe a hipótese de que Cintrillium fosse na verdade um
cultista de Sszzaas disfarçado, ou mesmo o próprio Nekapeth,
desempenhando um engenhoso papel com a única inte nção Mestre Arsenal
de colocar mais um Rubi n as mãos certas.)
''Lutar sempre!Jamais se render!"
Sandro e r iele descobrem gue a garota cativa é Anne, irmã
do p irata James K Ela conduz seus salvadores até o porto,
- Mestre Arsenal
onde está ancorado seu navio pirata, a Bravado. A verdadeira origem deste in fam~ clérigo da t,ruerra se perde
no tempo. Diz a lenda que ele
,.eio de um mundo arrasado por
O Minotauro
.lil1 terrível conflito global, onde

~[estre Arsenal ergueu-se triun-


Amaldiçoado
fante como o último sobreviven- ''Salvou IDinlia aIDada pri-
te. Como recompensa, os deuses ma, poderoso I11Ínotauro. Ago-
da guerra transportaram Arsenal ra, sua recompensa..."
para outro mundo, onde ele po- - Maflinokk, dérigo do
deria continuar pregando sua Inseto-Rei
doutrina de batalha e destruição.
Cintrillium Kovatis, o mi-
Isso, claro, é apenas uma lenda.
notauro, era um pouco conhe-
:\realidade pode ser muito pior...
cido guerreiro mercenário. D u-
Arsenal pode ser definido rante uma de suas primeiras
com o nm colecionador compul- missões, foi contratado por um
sivo de armas mágicas. Até onde sacerdote chamado Mallinokk
se sabe, ele está empenhado em para resgatar sua prima Dalliana,
algum tipo de missão que envol- següestrada por baocüdos sema-
ve coletar rodas as grandes armas nas antes. Seria recompensado
e armaduras mágicas do mundo. com uma vultuosa quantia em
Rumores dizem gue ele planeja ouro e jóias.
usai essas peças para equipar um exército invencível. Seja qual
A missão foi L1m sucesso. Os bandidos foram eliminados
for seu "grande objetivo", Arsenal talvez esteja próximo dele:
conta-se que objetos mágicos imensamente poderosos fazem e a garota resgatada com vida - mas, durante a jornada de
volta, o inesperado aconteceu. Cintrillium se viu cada vez mais
parte de seu tesouro.
atraído pela beleza de Dalliana (como se sabe, não existem
Quando possível, Arsenal consegue seus itens através de minotauros fêmeas~ eles se reproduzem com humanas ou
compra ou troca honesta. Sua riqueza é vasta e suas propostas elfas) e apaixonou-se perclidamente.
são generosas, feitas através de mensageiros (clérigos de sua or-
dem e outros mortos-vivos), e raramente são recusados. Quan- Chegando ao templo onde Mallinokk aguardava, Cintril-
do isso acontece, certos "acidentes" desagr:adáveis podem ocor- lium remmciou à recompensa em troca da mão de Dalliana em
casamento. Mal sabia ele gue Mallinokk era de fato um clérigo,
rer com essa insensata pessoa. Arsenal se envolve pessoalmente
mas nm clérigo maligno -um servo de F zzaak, o Inseto-Rei!
apenas quando persegue itens ou artefatos realmente raros.
Planejando sacrificar a própria prima ao demoníaco deus-inse-
Ciente de que sua coleção pode atrair aventureiros sedentos to, ele amaldiçoou o minotauro, transformando-o em um ve-
de poder, Arsenal esconde bem suas peças. Muitas vezes faz lho h umano, caguético e inútil.
pactos com dragões, demônios e outros monstros, propondo
que guardem uma ou mais de suas peças em troca de algum incapaz de lutar contra seu destino, Cintrillium procurou
favur (gt:ralrm:ut<:: a dc:::,U:uição de algum inimigo). Os artefatos
uma cura para sua maldição. Descobriu que um sacrifício hi1-
mano diante do Templo do Inseto-Rei o faria voltar ao nor-
m ais poderosos, contudo, ficam etn seu esconderijo - um
mal. Para isso retornou a Ta.pista, onde comprou uma escrava
edifício metálico com a forma de uma gigantesca armadura.
Dizem gue o clérigo da guerra construiu essa estrutura de for- (ninguém menos que Anne, a irmão do pirata James K .) e trou-
xe-a para Petrynia, onde ficava o templo. Durante uma parada
ma que pudesse andar e lutar.
para descanso na Es-
E stes, é claro, são apenas os fatos publicamente conbecidos talagem do Macaco
sobre Arsenal. Nem mesmo outros clérigos da guerra conhecem Caolho em Malpetrim,
os detalhes de sua história: após realmente chegar de outro mun- uma confusão iniciada
do, ele teria sido encon trado muito ferido em Galrasia, por uma por Anne atraiu a aten-
dríade chamada Momiji. D urante meses o vilão recebeu amor e ção de Sandro e Niele.
cuidados da fada das florestas, até sua recuperação total, quando A dupla concordou
partiu em buscl!. de sua máguina d.e guerra gigante, o l(jshin. em invadir o templo e
Mais tarde a dríaéle deu à luz a filha de Arsenal: Lisandra. roubar o tesouro do
As atividades recentes de Arsenal não parecem condizer inseto-rei (um Rubi da
com um sumo-sacerdote de Keenn; ele está aj udando ekapeth Virtude) para Livrar
a restituir o posta de seu deus Sszzaas - inclusive manipulan- Cintrillium da makü- ~'"'
do a própria filha para que siga "o caminho escolhido'', que ção sem a necessidade ·
levará a um confronto com o Paladino de Arton. de sacrificar Anne.
Agradecido por voltar à sua verdadeirn forma, o minotauro ga a tristeza de não conseguir sentir-se querida pelo "irmão-
Liberrou sua pec.1uena escrava e par6u para accrrar c ontas com zinho" - sem entender que, no fond o,James K. tema afastá-
i\ laJlinokk (Hti~lJ\NO, CLJ~RIGO 6/t.IAGO 2, CM). Ele provavel- la para sua próp1ja segurança.
mente tentará conseguira ajuda de aventureiros parn desafiar o Agora envolvida na busca pelos Rubis da Virtude, A nne
clérigo e, se ainda não for tarde, salvar sna amada Dalliana. vem acompanhando Sandro e evitando que a burrice dele colo-
Cintrillium: Minotauro, Humanóide Monstruoso l\{édio; que tudo a perder.
Guerreiro4: ND 6; Tencl. Caótico e Neutro;DVs 4d 10+ 12, PVs
Anne: Hwnana; Ladina 2; D 2; Tcnd. Caótica e Neutra;
47;Inic + 1; Desloc. 9m; CA 18 (+1 Dcs, +2 natural, +5 peitoral
D Vs 2d6, PVs 10; lnic + 2; Desloc. 9'fr\i CA 12 (+2 Des); Arn-
de aço); Ataques: Corpo a corpo: +8; AD iscância +5; +11111acba-
ques: Corpo a corpo: +2; à Distância +3; (dano pela arma +l);
dogrc111de +2 (dano ld12+8); Ataque Especiais: Chifres; Qua}jda- Ai:,'lqueEspeciais: Ataque Furtivo (+1d6); Qualidades Especiais:
des Especiais: Faro, Lógica Labiríntica, Medo de Altura, Irn:ibili-
Evasão; Fort +O, Ref +5, Von +l;For 13,Des 14, Cons 11, lot
dadc com Magia; Fort +9, Ref +2, Von +O; For 19, Dcs 12, 13, Sab 13, Car 10; Perícias: Abrir Fedmduras +7,Arteda Fuga
Cons 16, Int 12, Sab 8, Car 10; Pe rícias*: Escalar -t-10 (·fl),
+9, Blefar +6, Esconder-se+7, FLtrtividaclc +7, Natação +6,
latacão +8 (-2) Ouvir +2 Procurar +2, Saltar +10 (+?);Talen-
Observar +6, Ouvir +6, Procurar + 6, Punga +7; Talentos: Es-
tos: Átague Poderoso, Fo~o cm Arma (machado grande), Foco
quiva, Foco em Perícia: Arte da f-uga, In.iciatiYa Aprimorada.
cm Perícia: Natação (regional: Tapista), Grande Fortitudc, Lutar
às Cegas, Tolerância. * Os valores entre parênteses levam ern Equipam ento: An ne não cosruma carregar irens como ar-
consideração as penalidade.o; pela armadura e, no caso <le Natação, mas e armadura (afinal, ela é uma criança!), mas sempre parece
penalidades pelo peso da armadura e do maclu'ldo. "te.r à mão" ferramenta~ ele lad riio necessárias pata abrir fecha-
durns, cadeados e semelhantes.
Chifres (Ext): Cintrillium pode atacar com seus chifres,
causando um dano de 1 d6+4 cm um ataqi1e normal (c1uc é
considerado um ataque armado, feito com o bônus de ataq ue O Templo do Inseto-Rei
corpo-a-corpo). Caso ele ataq ue com uma investida, as regras
"Tem alguma coisa n essa estátua! E la parece do tipo
normais se aplicam e o dano causado é de 1d6+6.
que selevanta e ataca aventureiros incautos!"
E quipamento: antes de ser amaldiçoado, Cintrilliurn cos-
- Nieie
tumava usar um peit0ral de aço ob ra-prima e um 1110-
chado gm11de +2 (que tem o nome ele Rorga11). Ao O reino de Petrynia é rico em tumbas antigas, covis de
reverter a sua forma verdadeira, ele voltará a usar sua monstros, castelos assombrados, torres cm ruínas e ou-
armadura e arma preferidas. tros lugares próprios para ati,·idadcs malignas. Um des-
tes lugares, a pouca distância de l\1(alperrim, é o Tem-
p lo do Inseto-Rei.
Anne, a Pestinha Um deus menor e monstruoso conhecido como
"Eupodia fugir sem a ttjuda de vocês!" Fzzaak é cultuado como uma das crias de J\i[egalokk (de
-Anne K faro, em gravuras, a face insctóide de Fzzaak aparece cm
meio às muitas cabeças do D eus dos Monstros). O real
Anne é a irmã mais n ova do notório capi-
paradeiro desta fera imensa é desconhecido, provavelmen-
tão p irata James K. Seu maior desejo é ser pirata
te oculto nas proflmdezas da terra - mas templos secre-
também, coisii que o irm~o desaprova firmemen-
tos em sua homenagem existem em vários pontas de
te; para manter Anne distante ele faz qualquer coi-
Arton. Seus clérigos submetem-se a rituais que alteram
sa - até mesmo vendê-la como escrava. Mas a
seus corpos, rornando-os grotescos e monstruosos,
pestinha sempre encontra um jeito de voltar...
além de oferecer tesouros e sacrjfícios humanos ao In-
Anne sabe muito bem aproveitar sua pouca ida- seto-Rei com regularidade. Eles escondem suas defor-
de e aparência inofensiva para conseguir o que quer. midades com mantos e cap uzes.
Também sabe usar os punhos (ou as pernas!) tiuan-
Os servos de Fzzaak existem em pequeno nú-
do a siniação exige. James K. costuma enfeitá-la com
mero, e raramente consn oem templos próprios:
vesticlinhos ames ele deixá-la por aí, como uma forma
eles preferem praticar seus cultos em construções
de ten tai· fazê-la mais agradável, mas a pirralha trata de
ab:mdonadas ou cavernas secretas, m od]ficadas
sumir com tais roupas na primeira oportunidade; ela
de acordo com s uas necessidades. Tipicamente,
prefere se vestir como menino.
o local é equipado com armadilhas e também
Ser constantemente abandonada em várias protegido por uma estátua animada de P zzaak, dei-
partes de Arton e ter que encontrar maneiras xada cuidando dos tesouros - como foi o caso
d e rever o irmão tornou r\n ne m ufro apm a ~=.:=:::;--­ da criatura enfrenta.da p o r Sandro e N iele- ou
sobreviver nas ruas, e uma ladra bem habili- usada para sacrificar vítimas.
dosa (bem mais que Sandxo...). No entanto, ela também carrc-
O Templo do Inseto-Rei v isirado por Sandro e licle era nha conhecimento disso quando deixou sua filha afun-
u m dos menores e mais comuns, mantido quase sem \·igilân- dar para a morte aparente...
cia; locais de adoração mrus importantes (deve existir não mais No fundo do mar, Tork desperra confuso. É encontrado e
de meia dúzia deles) contêm mais câmaras e tesouros, mas são atacado por um inimigo desconhecido, que de reconhece como
também protegidos por cu] tistas. Alguns podem conter tam- Deenar, um antigo adversário-embora sua aparência não seja
b ém mais de u ma estát ua guardiã, ou mesm o criaruras revelada ainda, o "machado" utilizado por Tork foi feito com
inseróides mais perigosas. uma ele suas garras decepada. O troglodita recebe wn golpe
Estátua.Animada de Fzzaak: Conso:uto Grande; I D 4;Tend. poderoso, que despedaça sua armadw:a e causa um ferimento
:>ieutrn;DVs 4d10, PVs22; lnic +O; Dcsloc. 9 m; CA 14 (- 1 tama- profundo. Ainda assim, às cegas - e graças a seu treino recente
nho, +5 natural); Ataques: Corpo a corpo: +6 pancada x2 (dano - e consegue contra-atacar e ferir gravemente seu atacante,
l d8+5 cada); Qualidades Especiais: Consuuto, Dureza; Fort +1, antes de cair inconsciente. D eenar foge, esperando que Tork
Ref + 1, Vont - 1; For 20, Des 10, Cons - , Int-, Sab 6, Car 8. seja devorado pelos selakos (ti1barões) que infestam as redon-
dezas. Isso não acontecerá, porque o o dor de um troglodira é
Dureza (Ext): a estátua animada de Pzzaa.k a.inda é um
nauseante para o faro sensível de qualquer p redador...
o bjeto e as mesmas regras para dano em objetos (U11/'o do
Jogado1; pág. 135-136) são utilizadas. Ela possui Dureza 6. A bordo da Btavado, James K faz questão de
demonsu·ar quão indesejada é a pre-
Agarrar: além de seu ataque com
sença de Niele, recordando a nada sau-
p ancadas, a estátua animada de Fzzaak
dosa época em que ele e a elfa foram
pode usar seus ataques para agarrar os
parceiros. O pirata também questiona
invasores (ela não possui a habilidade
Nielc sobre ela estar escondendo de
de Agarrar Aprimorado, então sofre um
, Sandro o fato de não ser uma maga, e
a taque de oportunidade). Seu bônus
rambém seu passado verdadeiro -
mtal para agarrar é + 12.
ljuaodo ela teria sido responsável pela
destruição de Leoórienn. Mesmo as-
Parte 8 • sim, alegando que Galrasia seria um
bom lugar pan1 esconder o tesouro que
Andando <:stá trazendo a bordo, James K con-
corda em Je,,ai· os dois até a ilha.
na Prancha No mar, em um ponto dis-
tante de onde está Tork,
Após o ataque de Mestre Lisandra desperta e descobre que
Arsenal, Lisandra e seu par- havia sido vigiada e protegida
ceiro troglodita Tork são por selakos - pois, mesmo
separados e lançados ao famintos, eles ainda são ani-
mar. Felizmente isso acon- mais e reconhecem a druida
tece em uma região de águas como sua amiga. Ela pondera
mágicas, conhecidas pelos ma- sobre seu aumento de poder e o ata-
rinheiros como "ar molhado", que que de A rsenal, até ser encontrada
podem ser respiradas por seres da por um elfo-do-mar. Ele afirma gue
superficie. Obviamente, Arsenal ti- LL-l!ll'!A...-'-~'511.!:~--1--=!.-.....:e:;;;:i....__:.:>!..J.__ _c___J
Tork foi arrastado pela correnteza até
uma cavt:rna próxima. Lá chegando, Lisandra não encontra itens mágicos. Aliás, desde que conheceu Niele, apenas ouvir falar
Tork, e sim um novo Rubi da Virtude. Ao apanhá-lo, ativa em magia lhe provoca arrepios: é procedimento normal na.Bravado
um dispositivo que faz desmoronar a caverna e liberta uma lançar ao mar qualquer coisa parecida com um mago... ou elfo.
enguia monstruosa.
Uma das grand es ambições de Jim K. é ser escritor. Entre
uma pilhagem e outra ele costuma se trancar na cabine com
Capitão James K. pena e pergaminho, disposto a produzir um romance épico.
Infelizmente, ele não tem o menor ,t alento para a coisa -
''Vou enforcar, esquartejar e fazer andarnaprancha!"
n unca consegue passar da primeira P.~gina!
-JamesK
Capitão James K : Humano; Guerreiro 14: ND 14; Tend.
A navegação oceânica não é muito praticada em Arton eutro eMaligoo;DVs 14d10+28, PVs 92;Inic +3;Desloc. 9 m;
como atividade econômica; quase todos os grandes centros CA 13 (+3 D es); Ataques: Corpo a corpo: + 18/+13/+8 sabre
populacionais são acessíveis por terra, e a cidade- mercado vo- obra prima (dano 1d6+6, 15-20 x2) e + 17/ + 13 adaga obra pri-
adora Vectora se encarrega de transportar bens comerciais por ma (dano 1d4+2); Fort +1 1, Ref + 7, Von +4; For 19, Des 17,
todo o Reinado. Con 14, Int 14, Sab 10, Car 14; Pericias: Acrobacia + 10, Blefar
Muito mais comuns são os navios exploradores, tripula- +8, Eguilibrio +9, Escalar + 10, Intimidar +9, latação + 11,
dos por aventureiros, com o objetivo de atingir lugares distan- Profissão (maiinheiro) +7, Saltar +10; Talentos: Ambidestda,
tes e perigosos. Em suas ,,iagens de volta esses navios podem Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas
estar carregados de tesôutos e objetos mágicos preciosos - e Armas, Desarme Aprimorado, Especialização em Arma (sabre),
os aventureiros que os conseguiram geralmen- Especialização, Esquiva, Foco em
te estão cansados ou feridos. E is o alvo favo- Arma(sabre), Imobilização Apri-
rito de piratas como o Capitão James K, co- morada, Iniciativa Aprimorada, Lu-
mandante da Bravado. tar às Cegas, Refle.'COS de Combate,
Reflexos Rápidos, Saque Rápido,
ão se conhece muiito sobreJames K, mas
Sucesso Decisivo Aprimora-
algumas histórias interessantes circulam
do (sabre), Terreno Fami-
pelas ~vernas. Ele costuma assassinar
liar (Mar Negro).
a tripulação dos navios que ataca e
tomar para si eventuais lindas mu- E q uipamento: sabre o bra-
lheres que estejam a bordo, antes prima, adaga obra-prima.
de vendê-las como esc ravas. Por
outro lado, também correm boatos de
que James K. não gosta muito de mu-
A Bravado
lheres, preferindo os afagos de seu massa- ''Atenção senhoras e se-
gista particular. J\ verdade? Ninguém per- nhores, tenho o prazer de
guntou e viveu para saber... apresentar Bravad o, a maior
nau do Mar Negro!"
Conta-se que Jim K assassinou o
próprio pai. E le tem uma irmã -AnneK
menor, Anne, que tenta man- Os principais centros urbanos
ter longe da Bravado a qualquer do Reinado ficam no interior do
custo. Uns dizem que faz isso continente arton iano - onde
por se preocupar com a segurança está, principalmente, a estátua de
da irmã - e outros acham que ele Valkaria. Mesmo assim, grandes
simplesmente não a suporta! navios a vela são construidos para
Dizem que, em condições navegar não apenas no mar, mas
normais,Jim K . é um homem também no imenso Rio dos Deu-
Lnteligente, ponderado e calcu- ses. A Bravado de James K. mede
lista. Suas crises de histeria se cerca de 45m de comprimento por
manifestam apenas na presença 13m de largura, e tem três decks
da elfa Niele, que d urante alguns (pavimentos), sendo considerada
anos foi sua parceira - um dos piores erros uma embarcação de grande porte
que o pirata cometeu na vida! pelos padrões de Arton.
O Capitão K é um dos maiores espadachins Bravado: tamanho Imenso;
de Arton - poucos podem vencê-lo em com- tripulação 4-12 (treinados/ + 4);
bate individual. Ele nunca usa armas ou outros~==-:::::::'"~'--' casco de madeira (dureza 5), 130
1° Deck (Convés) 2° Deck 3° Deck (Carga)

~ 1.

[0 5
DGtil 5
~
45m
o o

~'
rn 11

o o o
1
6 D 9
7a
PVs, Iniciativa -4, velocidade 30 (média); CJ\ 11 (tamanho verdade, a tripulação dorme pelo barco todo! o quarto mar-
-4, natural +5); 18 canhões. Mais informações sobre navios cado 7a está o alçapão que leva ao porão secreto em 9. Quan-
no Apêndice, cm "Combate Naval". do está a bordo, Anne fica em 7b.
1) Cabine do Capitão: situada na popa (parte traseira) 8) Cadeia: quando está de bom humor,Jim K. man-
do navio, agui é onde o Capitão K. gosta de exercer seus tém aqui os tripulantes amotinados ou eventuais prisio-
"talentos literários". Ele tem uma grande mesa com muitos neiros de seus ataques. Quando está de mau humor, ape-
mapas e papéis espalhados, uma poltrona macia forrada com nas os joga ao mar...
couro de grifo (onde iele simplesmente adora se esfregar...) 9) Porão "Secreto": Jim K. esconde aqui seus tesouros
e um cobertor de estimação no qual James costuma se enro- conquistados e outros itens importantes. Ele chama este lugar
lar enquanto escreve... ou Lt:11La t::s<.:rcvcr. de "porão secreto", mas a verdade é que todos os u·ipulantes
2) Respiradouros: grandes aberturas no convés que le- sabem de sua existência!
vam aos decks inferiores. São cobertas com grades para faci- 10) D espensa: este é o depósito de mantimentos. Como
litar a circulação de ar. costuma ficar vazio (para azar da faminta tripulação...), tam-
3) Aposentos: além da cabine do capitão, estes são os bém pode servir como cadeia.
dois únicos quanos individuais da Bravado. Um deles, o 11) Compartimento de Carga: área mista para guardar
de estibordo (3a), é utilizado por I íele quando ela fica a mantimentos, munição, animais e todo ópo de carga.
bordo. A tripulação tem medo de entrar ali; mesmo guan-
do a elfa não está, dizem que efeitos mágicos aleatórios se
manifestam lá dentro. Selakos
4) Jardineira: neste tipo de barco, é o "banheiro"; os '%cês são selakos!Nunca dormem, nunca descansam
dejetos caem dfretamente no mar. e estão SEMPRE com fome!"
5) Canhões: a Bravado tem nove canhões em cada lado, - Lisandra
sendo urna das poucas embarcações em Arton equipadas com Selakos é como são chamados os tubarões no mundo de
tantas armas proibidas de pólvora: outros navios costumam /\rron; sob a maioria dos aspectos, eles são exatamente iguais
usar catapultas e grandes balcstras. Veja como operar os ca- aos tubarões da Terra.
nhões no Apêndice, em "Combate Naval".
Selakos estão sempre famintos e procurando comida, mas
6) Cozinha: a comida a bordo da Bravado é horrível não gostam de travar longas batalhas: quando encontram sua
(mas ninguém ousa reclamar, porque o cozinheiro é forte presa, eles costumam fazer um único e decisivo arnrp 1e, pro-
como um ogre!). curando arrancar um grande pedaço de carne com uma única
7) Aposentos: a tripulação dorme nestes quartas - na e poderosa mordida. Em geral a vítima morre pouco depois,
por perda de sangue, e então é devorada.
Sclakos são encontrados em mar aber-
to, sendo muito raro que ataquem em áreas
costeiras. Nadam o dia rodo, e nunca dor-
mem. São solitários, mas muitas vezes po-
dem ser encontrados cm pequenos bandos.
Embora raramente ultrapassem dois
metros, existem relatos sobre selakos mons-
truosos e gigantescos, maiores que navios!
Elfos-do-mar que possuam o talen-
to Forma do Mar (veja em Tormenta
D20, página 56) podem ser capazes de se
transformar em selakos médios, enquan-
to aqueles com o rnlenro Forma Mons-
truosa do Mar podem ser selakos gran-
des; no entanto, é raro que elfos de ten-
dência não-maligna escolham assumir a
forma de um selako.
Selako Médio: Animal Médio (aquá-
tico); ND 2; Tend. Neutro; DVs 3d8+3;
PVs 16; Jnic +2; Destoe. nat.'lção 18m; CA
15 (+2 Des, +3 naruraQ; Ataques: Corpo
turns através do olfato num raio de 60m e
detectar o odor de sangue a até quase 2km.

Cancerante
"Não sabia que existiam cance-
rontes tão grandes!"
- Lisandra
Canceronces são imensos caranguejos,
medindo até 3m de diâmetro. Vivem em
cavernas submarinas e raramente se aven-
turam fora d'água. Apesar do tamanho e
garras ameaçadoras, não são perigosos -
necrófagos, alimentam-se apenas de bi-
chos mortos e demais materiais orgâni-
cos. Podem fazer dois ataques por turno
com suas pinças, mas só atacam quando
ameaçados Oti encurralados. Na verdade,
com calma, é possível aproximar-se de um
d eles e até tocá-los sem que reajam.
A carne do canceronte é uma das
iguarias niais apreciadas em Arton; wn
destes monstros servido sobre uma enor-
me mesa costuma ser um prato tradicio-
nal em grandes celebrações. Seu prepa-
ro adequado exige que a criatura seja
morta apenas minutos antes de servir -
portanto, o bicho deve ser capturado
a corpo: + 4 mordida (dano ld6+1); Ataques Especiais: com vida. O preço por um cancerante vivo pode atingir até
Sangramento; Qualidades Especiais: Faro Aprimorado; Fon trinta peças de ouro (T$ 3.000,00).
+4, Ref +5, Von +2; For 13, Des 15, Cons 13, Int 1, Sab 12,
Canceronte: Inseto Grande (aquático); ND 3; Tend. eu-
Car 2; Perícias: Observar +7, Ouvir+7; Talentos: Acuidade
tro; DVs 4d8+16; PVs 34; lnic +3;Desloc. 4,5m, Natação 12m;
com Arma: mordida.
CA 20 (- 1 tamanho, +3 Des, +8 natural); Ataques: Corpo a
Selako Grande: Animal Grande (aquático); ND 3; Tend. corpo: + 8 garras x2(dano1d8+5 cada); Qualidades Especiais:
Neutro; DVs 7d8+ 7; PVs 38; Inic + 2;Desloc. natação 18m; Inseto; Fort + 9, Ref +6, Von + 2; For 20, Des 16, Cons 18, Int
CA 15 (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural); Ataques: Corpo a 2, Sab 3, Car 7; Pericias: Procurar +2, Observar +2.
corpo: +7 mordida (dano 1d8+4); Ataques Especiais:
Sangramento; Qualidades Especiais: Faro Aprimorado; Forr
f
+6, Ref +7, Von +3; For 17, Des 15, Cons 13, Int 1, Sab 12,
Car 2; Perícias: Observar+ 7, Ouvir+ 7.
Selako Enorme: Animal E norme (aquático); ND 5; Tend.
ieutro; DVs 10d8+20; PVs 65;Inic +2;Desloc. Natação 18m;
CA 15 (-2 tamanho, +2 Des, +5 natural); Ataques: Corpo a
corpo: +10 mordida (dano 2d6+7); Ataques Especiais:
Sangramento; Qualidades Especiais: Faro Aprimorado; Fort
+9, Ref +9, Von +4; For 21, Des 15, Cons 15, Int 1, Sab 12,
Car 2; Pericias: Observar +7, Ouvir+7.
Sangramento (Ext): uma mordida de um selako debaixo
d'água fará a vítima sangrar sem parar. A criantra ferida per-
derá 1 PV adicional (2 PVs no caso do selako grande, 3 PVs
no selako enorme) a cada rodada, até que o sangramento seja
estancado (teste de perícia Cura, CD 10) ou que ela morra.
Faro aprimorado (Ext): selakos podem identificar cria-
)
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I• 1 •
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"

bate, duelando com espada. O pirata é muito superior ao


Parte 9 • jovem guerreiro, mas ele erra ao provocá- lo mencionando a
fama de seu pai. Enraivecido, Sandro realiza uma manobra
Profunda Paixão que mais tarde se tornaria um tipo de marca registrada: ele
arremessa sua espada para distrair o oponente (uma finta em
O atacante de Tork e o elfo-do-rnar que fingiu ajud ar combate; embora Sandro não cc:nha graduações em Blefar,
Lisandra eram a mesma criatura; Deenar, um elfo renega- seu razoável Carisma às vezes permite-lhe ser bem-sucedido)
do e maligno, expulso de sua tribo por praticar magia e consegue prendê-lo com sua própria roupa. James fica apri-
negra e comand ar ataques e pilhagens contra o povo da sionado apenas por um momento, mas também impressio-
superficie. Durante um desses ataques ele teria sido muti- nado com Sandro.
lado por Tork, e passou os últimos anos tramando vingan-
Mais tarde, enquanto James K e Niele brigam de novo,
ça contra o trog e o "povo seco". Anne engana Sandro para fazê-lo patticipar de uma travessura:
Esta história é contada ao necromante Vladislav Tpish destrancar o baú do tesouro da Bravado para brincar. Ao fazê-
por Luigi Sortudo, seu antigo parceiro - que faz isso à dis- lo, Sandro descobre entre as jóias um novo Rubi da Virtude
tância, através de um item mágico especifico criado para o (possivelmente escondido ali por cultistas de Sszzaas antes que
necromante sob encomenda, o Berloque da Co!llunicaçào Distan- o pirata se apossasse do tesouro).
te. Vlad comenta, irônico, que "os elfos-d o-mar parecem um
No mar, a enguia-rainha Helena desperta de sua antiga pri-
fascinante objeto de pesquisa" (a ironia é que Vlad e Luigi
são e ruma furiosa para a superfície, exatamente como Deenar
tiveram uma elfa-do-mar como parceira, e conhecem muiro
planejou. Ela deixa Lisandra atrás de si, soterrada pelos escom-
bem essa raça!). De qualquer forma, Luigi consegue desper-
bros e muito ferida, mas ainda agarrada ao Rubi que encon-
rar a curiosidade de Vlad e fazê-lo viajar até Malpetrim1 atra-
trou. Quase morta, a druida está pronta para desistir da vida-
indo-o para longe de Deheon - onde o bardo pretendia,
quando alguém com uma força sobre-humana remove os es-
mais tarde, reencontrar outro antigo colega.
combros e a liberta. Alguém que nas últimas semanas tem sido
A bordo da Bravado,Jarnes K e Sandro treinam em com- o alvo de toda a sua devoção. É o Paladino.
Vladislav Tpish, usar magias da escola de Necromancia.
Magias Arcanas por dia: 5 de nível O (truques), 6 de 1º
Necromante nível, 5 de 2º nivel, 5 de 3º nível, 4 de 4º nivel e 3 de 5º nível
(un1a magia de cada nível deve ser da escola de Necromancia).
"Quando se trata de magia negra, poucospoden1igua-
lar o poder de um necromante!" Equipamento: Anel de Proteção +3, Braçadeiras deAnnadu-
ra +4, Manto da Resisténda +3, Poção de Cut'tlr Fe1imentos Graves
- Vladislav
(2), Poção de Proteção contra Energia Negativa, Poção de Removei·
Necromantes são magos estudiosos dos mortos- vivos. Doenças, Poção de Restaumção Meno1:
Muitos são malignos, mas alguns fazem pesquisas visando o
avanço e bem-estar da raça humana. Assim é VladisJavTpish.
Usando a fortuna herdada de sua familia para financiar seus
Berloque da
experimentos, de às vezes percorre o mundo em busca de mais
conhecimento sobre a morte... e a vida.
Comunicação Distante
''Mas por que, em nome de Wynna e Tenebra, está
Vlad.islav adota o típico visual de mago: manto escuro com-
me contando essa história?"
prido e cajado decorado com entalhes. Está sempre limpo e bem
apresentável, com cabelos bem cortados; tem mania de limpeza - Vladislav
e detesta sujeira. E le fala de modo erudito e complicado, usando Este item mágico pode existir n:;i forma de qualquer ador-
palavras difkeis que quase sempre confundem o pobre cérebro no de vestuário, como uma presilha para capas, broche, pin-
de seu ocasional companheiro Katabrok, o Bárbaro. gente para gargantilhas ou um simples botão. Ele irradia uma
Vlad é o pai de Petra, professor de necromancia na Grande forte aura mágica de encantamento e transmutação.
Academia Arcana, e fez parte do antigo grupo de aventureiros Q uando o Bedoq11e é utilizado pela primeira vez, dois usu-
do qual também participaram Leon GaJtran, Lenora, Luigi ários são determinados, sendo um o "dono" e outro o "con-
Sortudo e o próprio Paladino. Além de tudo disso, foi Vladislav tato". Ambos não podem ser alterados, permanecendo os
quem incrustou os Rubis da Virtude no corpo do Paladino de mesmos para sempre. Uma pessoa que não deseje voluntati-
]aliar, criando o invencível Paladino deArton. amente ser o contato tem direito a um teste de Vontade (CD
Vladi.slav: Humano; Mago (Necromante) 10; ND 10; 10) para evitar o efeito; neste caso, o item será inutilizado.
Tend. Leal e Neutro; DVs 1Od4+1O; PVs 32; Inic +2; Desloc. Três vezes ao dia, o dono pode se comunicar com o con-
9m; CA 19 (+2 Des, +4 braçadeiras, +3 ane~; Ataques: Cor- tato, como se estivesse à sua frente - na verdade o item cria
po-a-corpo + 4 (dano pela arma); à urna janela dimensional, permitindo
Distância +7 (dano pela arma Olt ma- a ambos conversar tranqüilamente
gia); Fort +7, Ref +8, Von +13; For por até 10 minutos. A transmissão
8, Des 15, Cons 12, Int 17, Sab 16, alcança apenas o Plano Material, mas
Car 12; Pe rícias: Alquimia + 1O, Con- ela viaja pelo Plano Etéreo - então
centração +8, Conhecimento (arcano) qualquer bloqueio dimensional que
+16, Conhecimento (Geografia) +6.., impeça urna viagem planar deste
Conhecimento (Geologia) +5, Conhe- tipo também vai impedir o funcio-
cimento (História) +6, Con hecimen- namento do Berloque. A comunica-
to (Literatura) +6, Conhecimento (na- ção requer um teste de Concentra-
tureza) +14, Conheçjmento (religião) ção por parte do dono (normalmen-
+6, Cura +7, Diplomacia +3, Identi- te CD 1O; ou 25 em situações de
ficar Magias + 10, Observar +5, Ob- combate ou tensão).
ter Informação +3, Ouvir +5, Procu-
rar + 5; Talentos: Criar Armaduras e A invenção deste item é atribuí-
da a Madame Blavatsky, professora
Armas Mágicas, Criar Varinha, Escre-
sênio:r da Academia Arcana, que
ver Pergaminhos, Foco em Magia
~ ...._...~ apreciava manter contato constante
(Necromancia), Magia Silenciosa,
com seus entes queridos. Nível do
Potencializar Magia, Preparar Poção,
item: 5°; pré-requisitos: Criar Item
Prontidão, Prosperidade (regional:
Maravilhoso, Mensagem, Imagem 1\!lai-
Sambúrdia).
or, preço de mercado: 3.200 p.o.
Livro de Magias: Vladislav sabe
todos os Truques, menos aqueles da
escola de Ilusão, dez magias de 1° ní-
vel, sete dos níveis 2º a 5º. E le pre;.;f.;..
ie.;..
re.;__ __..._ _...__ _......_ _ _ __
dos mais adiante.
Paladino, Des truir o Mal (Sob):
o
Desperto uma vez ao dia o Paladino pode
tentar Destruir o .Mal com wn
"Ouse te star sua força ataque normal. Ele soma +6
o o
contra a minha, sabe.11do que em sua jogada de ataque e callsa
tenho comigo uma quinta 4 pomos de dano adicionais
parte de m eu poder total." caso acerte.
-Palad.Í11o o Cura pelas Mãos (SaM):
Quando foi derrotado por o Paladino pode curar 24 Pon-
A.rsenal em Petrynia, o Paladino oo tos de Vida, em si mesmo o u
era um humano meio-celestial em outra c riatura.
paladino de 20º nível (veja cm Imunidades (Ext): o Pa-
"A Lenda do Palad ino'', página o ladino é imune a ataqlles de ele-
27). Mais tarde, preparado por - ---- tricidade, petrificação, frio, vene-
Ssz%aas e levado para Galrasia, no e ácido.
seu corpo foi energizado de tal
Imunidade a M agi a
forma que o Paladino transmu-
(Ext): o Paladino é completa-
tou para uma forma muito mais
mente imune a magias que não
poderosa. Mesmo sem nenhum
tenham sido lançadas poi; deu-
dos Rubis, ele é agora uma cria-
ses maiores. Ele adqtúriu esta
tura cxtraplanar com Nível de Desafio 16.
qualidade devido à fusão de seu corpo com os Rubis, que tam-
Com a perda dos Rubis, ele perdeu também seu poder bém não podem ser destruídos por nenh uma mngia mortnl.
divino, pois cada gema conferia a ele o egLúvalente a um nível de
Resistência (Ext): o Paladino tem resistência contra fogo 20.
paladino. Portanto, logo após salvar Lisandra e apanhai: com
ela o quarto Rubi, rornou-se um extraplana.r paladino de 4º Retribuição (Sob): ao causar dano ao Paladino (ou seja,
nível, com as seguintes estatísticas (correspondente ao período vencendo suas imunidades, swt resistência a dano e efetivamente
entre seu reencontro com Lisandra no fundo do mar, até a reduzindo seus Pontos de Vida), o oponcnrc precisa obter su-
batalha contra o Moóckde Trilmphus): cesso cm um teste de Fortitude (CD 15 + dano causado) ou
morrerá. Este é um efeito de morte. Mesmo sendo bem-sucedi-
Paladino: Extraplanar Médio; Paladino 4; r D 20; Tcnd.
do no reste, o atacante sofre o mesmo dano provocado no
Leal e Neutro;DVs 15d8+4d10+114,PVs 201; Inic +8; Desloc.
Paladino. O dano da Retribuição é do tipo divino, independente
12m; CJ\. 27 (+4 Des, +13 naniral); Ataq ues: Corpo a corpo:
do tipo original do dano (fogo, sônico, profano...).
+28/+23/+18 (dano pela arma +9); Ataques Especiais: Retri-
buição, Desttnír o Mal, Expuls~o; Qualid-ades Especiais: Aura Asas (Sob): o Paladino possui asas que permitem a ele
de Coragem, Cura pelas Mãos, Graça D ivina, Imunidades, voar com deslocamento 21 (médio). Ele pode manifestar essas
Remover Doença (1/semana), RD 30/+5, Saúde Divina, Vi- asas uma vez ao d ia, com 40 minutos de duração (como uma
são na Penumbra 20m; Fort +23, Ref +20, Von +22; for 28, magia de Voo lançada por um feiticeiro de 4° nível).
Des 18, Cons 22, Int 18, Sab 23, Car 22; Perícias: Adestrar
Animais -t-22, Cavalgar +22, Concentração +25, Conheci-
mento (Religião) +23, Cllra +22, Diplomacia +22, I ntimidar Parte 10 •
+27, Observar + 25', Obter Informação +21, Ouvir +23, Pro-
curar + 7, Saltar +24, Senso de Direção +23, Sentir Motiva- Ascensão e Queda
ção +9; Talentos : Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, E ntre sonhos e delírios, Llsandra testemu nha mais uma
Lutar às Cegas, Prontidão, Reflexos de Combate, Sucesso De-
vez a m orte d o P aladino, vendo-o ser destroçado pela g arra
cisivo Aprimorado (espada bastarda), Trespassar, Usar Arma de D eenar. M as este sonho tem uma sutil diferença: no fun,
Exótica (espada bastarda). Lisandra tem sangue em suas p róprias mãos. É o primeiro
E quipametttõ: Ar1üc1dr11tt ,/tJ Hilafli11tJ:cstA áfi"\\ãdlltá tCt"\\ l\S sifl.al d e que, fiõ futttto, seria d a a matar o Paladinõ de Ai'tõft.
mesmas gualidades de uma Am1at!ura de Batalha+5. Após a
Ao despertar, surpresa, ela se descobre nos braços do Pala-
metamorfose do Paladino cm Galrasia, a armadura passou a d ino verdadeiro. Após salvá-Ja, ele ruma para a superfície em
fazer parte de seu próprio corpo como uma carapaça (agora
velocidade má."irna (neste estágio a co~1rnça do Paladino foi
oferecendo bônus como armadura natural) . transformada em uma armaduranatural, não oferecendo mais
Detectar o Mal (SaM ): o Paladino de Arron NÃO tem penalidades; e mesmo de braços ocupados, o Paladino tem
a habilidade de Deteclar o Mal, por motivos que serão explica- grande Força e muitas graduações cm Natação).
Sua mais recente tentativa de vingança en-
volveu despertar Helena, a Enguia-Rainha, para
atacar seus inimigos. Para isso ele atraiu Lisandra
até urna armadilha, fazendo-a acionar o meca-
nismo que libertava o monstro. Mas seu plano
foi frustrado pelo Paladino de A rton, que salvou
Lisandra e destruiu Helena. Atualmente, Deenar
apenas vaga pelo mar tramando novos esque-
mas contra seus inimigos.
Deenar Dhanariatis: Elfo-do-Mar; Ranger 6/
Mago 5; ND 11; Tend. Caótico e Maligno; DVs
6d10+5d4+22, PVs 84; lnic +7; Desloc. 9 m, na-
tação 9m; CA 21 (+ 3 Des;T4 / 1.muleto deAr))Jadura
1'\Tatural, +4 Anelde Proteção); Ataques: Co1po a cor-
po: +11/+6, à Distância + 11/+6, +14/+9 Espa-
Na Bravado, Sandro tenta convencer Anne de que preci- da longa +3 (dano 1d8+6), Qualidades Especiais: Visão na Pe-
sa ficar com o Rubi de seu irmão, quando o navio é atacado nwnbra, Sonar 120m; Fort + 10, Ref +9, Von + 10; For 17, Des
por Helena. Quebrando a promessa que havia feito de não 16, Cons ·14, lnt 16, Sab 11, Car 14; Perícias*: Adestrar Animais
usar mágica enquanto estivesse a bordo, Niele retoma seu +6 (+ 7), Blefar +7, Concentração +18 (+19), Conhecimento
cajado (o que faz ressurgir seu traje de fitas) e voa até perto (Arcano) +11 (+12), Conhecimento (Natureza) +6 (+7),
do monstro, atacando com numerosas Bolas de Fogo. No en- Furtividade + 10 (+13), Identificar Magia +8 (+9),Natação +14,
tanto, ela falha em conjurar uma magia de proteção adequada Observar +10 (+13), Procurar +10 (+13), Senso de Direção
e é abaóda pelo sopro de Helena - uma rajada de ..--- ......
.. -----
vapor quente, similar ao ataque de um dragão verde. '·>:Ji\
Perto da morte, N iele é resgatada por um arremesso .;~.>
bem-sucedido do kailash de Sandro. ·· -?:=,:'.'f'"" "·"!f.·.

Os canhões da Bravado não conseguem vencer a Re-


dução de Dano da enguia-rainha. Mas nesse instante o
Paladino emexge da água e salta até o convés do navio,
onde deixa Lisandra em segurança, manifesta suas asas e
lança-se para o combate contra Helena.
Enquanto isso, em Malpetrim, as marés levam Tork
até a praia, onde ele é encontrado e socorrido por Petra.

Deenar, Elfo-do·Mar
''Eu diria que vocêpertence ao mar tanto quan-
to uma pérola, e consegue ser ainda mais bonita!"
-Deenar
Os elfos-do-mat são uma raça submarina cujos
membros podem se transformar em uma criarura mari-
nha, dependendo do qlle existe em seu coração. No
caso do maligno príncipe herdeiro Deenar, essa forma
animal lembra uma lagosta demoníaca.
Ambicioso e cruel, Deenar comandou massacres
contra povoados humanos. Durante um desses ata-
gues foi gravemente ferido por Tork, perdendo sua
garra esquerda - que o troglodita hoje usa como arma.
Expulso de sua tribo por atacar os humanos, Deenar
caiu em desgraça e hoje quer vingança contra Tork e o
povo do Mundo Seco. Para isso ele não se importa em
lidar com magia negra e despertar deuses-monstros
adormecidos no fundo do oceano...
-10 (+ 13), Sobrevivência + 1O (+ 13); Talentos: Os atributos de Deeoar
Escrever Pergaminhos, Rastrear, Forma do Mar, · · em sua forma de crustáceo
Forma Feroz do Mar, Fom1a Monstruosa do Mar, demoníaco são:
Iniciativa Aprimorada, Magia sem Gestos, Terre- Deenar Lagosta-De-
no Familiar: Oceanos. * Os valores entre parênte- mônio: Aberração Média
ses são para testes feitos embai,...:o d'água. (aquática); ND 11; Tend.
Equipamento: Amuleto de Atwadura JVat11- Caótico e Mal igno; DVs
ral +4, Anel de Proteção +4, Espada longa +3, Manto 11d8+55, PVs 118;lnic +8;
da Resistência +3. Pergarninhos com magias de Destoe. 3m, natação 12m;
conjuração (o Mestre determina quantos e quais, CA 26 (+4Des,+12 natw.-al);
ou 2d4+2 pergaminhos, com magias de níveis Ataques: Corpo a corpo:
entre 2° a 4°). + 15/ + 10, à Distância +12/
Inimigos Prediletos: humanos (1° injmi- +7, +17 pinça (dano
go, bônus de + 2 no dano e testes de Blefar, 2d6+9), Ataques Especiais:
Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevi- Agarrar Aprimorado, Dano
vência contra humanos) e reptilianos (2° inimi- de J\.rmadura, Sangramento;
Qualidades Especiais: Pro-
go, bônus de +1 no dano e perícias).
pulsão, Visão na Penumbra,
Magias de Ranger: 1 de 1° nívd (Presa Mágjra). Sonar 120m; Fort + 13, Ref
Magias Arcanas por dia: 4 de nível O(tru- +10, Von +10; For 25, Des
ques); 4 de 1° nível, 3 de 2° nível, 2 de 3° nível. 18, Cons 20, Int 16, Sab 11,
Car 14; Pericias*: Adestrar
Livro de Magias: Deenar sabe lançar to-
Animais +6 (+ 7), Blefar+7,
das as magias de nível O(truques) e as seguin-
Concentração + 21 (+22),
tes: 1° nível -Arl!ladura Arcana, Ataque Certei-
Conhecimento (Arcano)
ro, CausarNiedo, E11ftiti.çarPessoas, Escudo Arcano,
+11 (+12), Conhecimento
l11ísseis Mágicos, Proteção co11tra o Bem, Raio do En-
(Natureza) +6 (+ 7), Furtivi-
fraqueci111ento; 2° nível - Est11n'dào, Flecha Ácida,
dade +11 (+14), Identificar Magia +8 (+9), Intimidar +8, ata-
Força do Touro, Invocar Criaturas II; 3° nível - ]1J1obilizar Pesso-
ção +18, Obsecvru: +10 (+13), Prornrnr +10 (+13), Senso de Di-
as, Invocar (,riatt1ras III.
reção +10 (+13), Sobrevivência +10 (+13); Talentos: Escrever
Pergaminhos, Rastrear, Forma do Mar, forma Feroz do Mar, For-
Deenar, ma Monstruosa do Mar, Iniciativa Aprimorada, Magia sem Ges-
tos, Terreno Fam.iliar: Oceanos. * Os valores entre parênteses são
Lagosta-Demônio para testes feitos embaixo d'água. Nessa forma,Deenar não pode
"Ah, os humanos! Todos iguais! Mesmo aqueles que fazer testes de Adestrar Animais, e recebe um bônus de +6 em
se mostram mais nobres e puros são monstros na alma!" Intimidar (peiícia em que ele não possui graduações).

- Deenar Inimigos Prediletos: humanos (1 º.inimigo, bônus de + 2


no dano e restes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar
Graças ao talento Forma Monstruosa do Mar, Deenar e Sobrevivência contra humanos) e reptilianos (2º intmigo, bô-
pode assumjr a forma de uma lagosta-demônio, um monstro nus de +1 no dano e perícias).
artrópode pouco conhecido em Art0n, encontrado apenas
em pontos profundos do Oceano. Magias de Ranger: Deenar não pode lançar sua única magia
de t-anger nesta forma, mas pode lançar a magia ames (em sua
Nesta forma Deenar é uma criatura do tipo Aberração: mão) e mudar para a forma monstruosa na duração da magia.
magias e efeitos mágicos que afetem pessoas ou animais não
o afetam. E le conserva seus atributos mentais (Inteligência, Magias Arcanas por dia: 4 de nível O(crugues); 4 de 1°
Sabedoria e Carisma), assim como as perícias e habilidades nível, 3 de 2° nível, 2 de 3° rúvel. As magias precisam ser
que dependem deles, mas não pode se deslocar em terra (ape- preparadas com o talento Magia sem Gestos, ou não podem
nas ficar de pé, sem mover-se). F.le ainda pode laoçH magias, ser lançadas.
mas apenas usando o talento Magia sem Gestos, pois não Agarrar Aprimorado (Ext): para utilizar esta habilidade,
tem uma das mãos e a outra é uma garra afiada. Deenar precisa atingir o oponente com sua garra. Caso prenda a
Diferente de outros elfos-do-mar que podem assumir criatura, ele automaticamente causará dano normal com a garra.
formas de animais marinhos, caso Deenar seja morto, ele re- Dano de Armadura (Ext): a tenivel garra de Deenar pode
verterá para sua forma monstruosa, e não a forma de elfo. destroçar armaduras e escudos rão facilmente qnanto esmaga
Boatos dizem que essa seria sua verdadeira aparência. conchas marinhas. Se o oponente usa ambos, role 1d6; 1-4
afeta a armadura, e 5-6 afeta o escudo.
Faça um teste de Agarrar sempre que D een-ar atinge
um oponente com sua garra, adicionando à CD do teste
do oroncnte quaisc1ue r modificado1·es m:ígicos da arma-
durn ou escudo. Se Deenar vencer, a armadura ou escudo
atingido será destruído e ficará inútil.
Sangramento (Ext): um golpe da garra de Dcenar fo7.
a \'ÍtÍma sangrar sem parar. A criatura ferida perde 1 P\'
adicional por rodada, até <1ue o sangmmenco seja estancado.
Propulsão (Ext): utilizando um tipo de "propulsão
a jato" como fazem outras criaruras marinhas, Deenar pode
lançar-se em uma direçào qrn1lqn<'r rom nma ação de rnovi-
menLO dobrado, com deslocamento de 60m. Ele só pode
utilizar esta habilidade o ovamente após 1d6 rodadas.

Helena, Enguia Rainha


''Que memória curta você tem, Sandrinho!Nin1guém
menorque um deus tem poderpara me deJTUbar!"
-Niele
O Oceano é imenso, e criaturas imensas vivem nele.
J\ lgumas simplesmente crescem até atingir proporções
colossai~, sem c1ue sua existência jamais venha a ser co-
nhecida pelos povos da superfície - enquanto outras
são temidas ou ,·enemdas. i\fcsmo sem possujr inteligên-
cia c;uperior à maioria das feras, esses titãs podem C\'en-
rualmence ser adorados por culms inteiros, e assim se
torn:ircm divindades menores.
J\s razões que le\•aram uma moréia comum a ating1r de-
zenas de metros de comprimento, desenvolver habilidades
sobrennrurais e ser venerada pot' povos nntigos como Helena, n laração 6m; CA 18 (-8 tamanho, +16 natural); Ataques:
Enguia Rainha, são até hoje um mistério. If,rualmente desconhe- Corpo a corpo: +58 mordida (dano 4d6+17, 19-20 x2); Ata-
cidos são os moti\·os pelos t jllais ela csracia adormecida em uma ques Especiais : Sopro, Agarra r Aprimorado, Engolir,
caverna nos últimos séculos. O fato é tiue wn altar secreto colo- Constrição; Qualidades l ·:spcciais: Dependência Aquática,
cndo nesta mesma caverna i.,ruardm-a um tesouro mágico, lUna Visão no E scuro 20m, Visão na Penumbra, RD 15/+3; Fo rc
última oferenda à Enguia Rainha, tnl\•e:r. com a imençiío de apla- +..io, Ref + 32, Von + 17; For 44, Des 11, Cons 25, 1nt 6, ab
car sua fúria para sempre. Esse objeto - o que seria exatamen- 11, Car 8; Perícias: Concentraçiio + 15, Conhecimento (Lo-
te, não se sabe - foi encontrado por sszzaazitas e habilmente cal - Oceanos)+ 12, Natação +25, ObserYar + 15, OuYir + 15,
substituído por wn dos Rubis da Virtude. cnso de Direção + 12; Talentos: Foco em Arma (mordida),
Também foi trabalho dos cultistas de Sszzaas fornecer pis- 1niciati\"a Aprimorada, Lutar às Cegas, Prontidão, Reflexo~
rns falsas a Deenar parn levá-lo <l descobrir o covil de Helena, e Rápidos, Sucesso Decisivo 1\primorado (mordida), Tolerân-
cmão elaborar "seu plano" de vingança contra o Povo Seco. cia, Vitalidade, Vontade de Ferro.
Mal sabia ele que estava agindo cxaramence como o Deus da Sopro (Sob): cone de vapor super-aquecido, com 21 m de
Traição queria, cuidando para que um novo Rubi fosse encon- comprimento, a cada ld3 rodadas; 24d6 pomos de dano; Refle-
trado por Lisandra quando ela fosse lançada ali por Arsenal. xos (CD 33) para reduzir o dano ?t mcrade. Fora d'água esse
atMJUC C::tusa aJ:>eru1s metade do dano e sua CD cai parn 27.
J\ remoção de~!:>e objeto dcspercou Helena, que emergiu fu-
riosa para atacar tudo aquilo que encontrasse. Após seu combate Agarrar Aprimorado (Ext): para utilizar esta habilida-
contra o Paladino, seu destino é incerto: tudo indica que foi de, 11.clena precisa atingir o oponenrc com sua mordjda. Caso
destruída por seu poder de Retribuição, mas também é possível consiga morder, automaticamente causará dano com a mor-
que esteja apenas ferida, recuperando-se para um novo araquc. dida e poderá tentar engolir a criatura.
Helena: Besta Mágica Colossal (ac1uática); ND 19; Tend. Engolir (Ext): 1klena pode tentar engolir um oponente
C:iótica e ~1ali&ma; DVs 48d8+322; PVs 537; lnic +4; Desloc. agarrado, de tamanho Hnormc ou inferior, com um reste de
Agarrar bem-sucedido. Uma ve% dentro do monstro, a \rítima lielc se enfurece ao not<'lr a pre$ença do Paladino, alguém que
sofre 4d6+ 17 pontos de dano por esmagamento, mais 2d8 ela afirma odiar. Com uma magia ele Tele!n111.po1te(Maximizada,
po mos de dano por ácido a cada rodada, devido ao suco Potencializada e quaisquer outros talentos metamágicos que
digestivo.Uma criatura nessa situação pode tentar escalar agar- possam ex.istir...), ela transporta todos para lugares distantes.
ganta de Helena com tem: de Agarrar bem-sucedido. Ela volta- (Na verdade, de acordo com as regras para o funciona-
rá para a mandíbuJa do mo nstro, onde será preciso outro teste mento do Olho de Sszzaas, Niclc nunca scüa capaz de tama-
de Agarrar para se libertar. A vítima rnmbém pode abrir cami- nho feiro; o próprio Sszzaas levou todos para ponros estraté-
n ho para se liberrnr (usando garras ou armas de cone Peque- gicos, onde poderiam encontrar mais Rubis.)
nas), causando 35 pontos de dano ao sistema digestivo de
Helena (CA 18, a RD ainda se aplica). O estômago de Helena é Em meio ao caos, os estrondos da batalha entre o Paladi-
capaz de comportar duas criaturas Enormes, ou quatro Gran- no e Helena podem ser ouvidos ao longe. Sem sua espada
d es, ou oito Médias ou P equenas, dezesseis Miúdas, 32 Míni- sagrada, o Paladino conta principalmente com ataques desar-
mas ou menores. mados e seu poder de Destruir o Mal, causando grande dano
à enguia-rainha. Ela contra-ataca prin.1eira111ente com um so-
Constrição (Ext): Helena causa 2d8+ 17 pontos de dano pro de vapor, mas recebe de volta a R,e tribuição. Bem-sucedi-
caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar contra criaturas da em seu teste de Fortimde, ela sofre algum dano e continua
E normes ou menores. Helena ainda é capaz de se deslocar,