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Rogério Saladino
J.M.Trevisan
.,.-
.a 1sma
Criação e Desenvolvimento para D20:
Marcelo Cassa ro, Rogério Sa!aclino, J.M.Trevisan.
Arte: E rica Awano, Denise Akemi, Lydia Megumi,
André Vazzios, Eduardo Francisco, Marcelo Cassaro.
Diagr amação: Marcelo Cassaro.
Capa: Erica Awano e André Vazzios.
Impresso por: Parma.
Marcelo Cassaro "Paladino" Portanto, como co m plemento para o livro básico, este
n ovo útulo foi preparado especialmente para os fãs de Hob1
O que é Avenger- concentrando-se unicamente e m p ersonagen s, lu-
gares, crian.1ras, itens mágicos e outros aspectos de jogo pre-
Tormenta D20? sentes na história em quadrinhos. Personagens aparecem com
suas estaústicas de jogo completas, itens mágicos são plena-
Tormenta é um cenário de fantasia p ara uso em jogos de mente explicados, lugares são descritos, e passagens da histó-
RPG. U m lugar imaginário onde jogadores e Mestres podem ria são apresentadas em termos de jogo, mostrando exata-
basear suas aventuras. mente quais magias, manobras ou regras fo ram empregadas
Arton é um mundo medieval. Um mundo de castelos, em cada momento.
reis, cavaleiros e camponeses, muito parecido com a Idade Méclia Assuntos qu e j::á tenham sido explicados no Jjvro básico
européia. A diferença é que, em Arton, temos magia - e a Tormenta D20 - como Valkaria, Gairasia e a Academia
presença dessa força sobrenatural pode mudar completamente Arcana, por exem plo - n ão serão novamente abordados
os rumos de uma civilização. aqui, exceto em pequenos tópicos. O mesm o vale para perso-
Arton é uma terra de magos e criaturas mágicas. Mem - nagens como Vectorius, Talude, Vladislav, Loriane e outros,
bros de raças não-humanas como elfos, anões, halilings e que já tiveram suas fichas publicadas em TD20. A única exce-
minotauros podem ser vistos pelas ruas. G uerreiros em ar- ção é o Camaleão: este livro apresenta novas estaústicas para o
maduras brilhantes levantam suas espadas mágicas em defesa vilão, que substituem as anteriores (afinal, era um tanto estra-
do Reinado. Os deuses responsáveis pela criação do mundo e nho que o maior assassino de Arton não tivesse níveis na
das raças ainda estão presentes, oferecendo poderes para seus classe de prestígio Assassino...).
clérigos, paladinos, druidas e xamãs. Dragões ameaçam aldei- H.o!JAvenger D20 não é apenas uma forma completamente
as. Magos malignos ou insanos dedicam suas vidas a criar ou
diferente de acompanhar a saga dos Rubis da Virtude, mas
invocar monstros . também uma rigtússima fonte de material para Mestres e joga-
O mundo de A rton foi detalhadamente descrito em várias dores de Tormenta.
eclições do livro Tormenta, en tre outros suplemen tos. Este
também é o mundo onde acontecem as aventuras de Lisandra,
Sandro, N iele e Tork na revista em quadrinhos HofyAvenge1: É Licença Aberta D20
ainda o mundo nativo de Vitória, a meio-elfa semideusa da
Todo o conteúdo deste livro referente a informações des-
história Victory.
critivas sobre A rton não é considerado Open Game; e tudo
Em sua mais recente versão, o livro Tormenta D20 descre- referente a regras é considerado Open Game, sendo livre sua
ve o mundo de Arton com regras compatíveis com o D20 ut.ili:Gação em guaisqucr outros produ tos que si~m a Licença
System, o sistema de RPG empregado no jogo Dungeons & Ab erta D20. É considerado material Open Game:
Drago11S. Tormenta D20 também é a base para este livro que
Volumes 1 a 5: todas as fichas de personagens e regras
você tem em mãos, pois muitas de suas raças, classes, criaturas,
sobre itens mágicos, criaturas e magias (mas não seus nomes
magias e outros elementos básicos de Arton são explicados
e históricos).
nele. Portanto, para entender e aproveitar completamente o
material deste livro, você deve ler Tormenta DZO e também o Apêndice: o moddo meio -dríade; as regras para combate
Livro doJogador; o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros D&D. naval; a classe de prestigio Samurai de Tamu-ra.
ll
Parte 1 • Durante alguns dias, e com a ajuda de animais, Lisandra
transporta o ainda desacordado colega para longe da cidade, até
as vizinhanças do Palácio Naxus. Lá o ladrão revela que na
A Druida e o Ladrão verdade não é o renomado Leon Galtran, mas sim seu filho
nem-um-pouco-tão-renomado Sandro. Decepcionada,
Abandonando a ilha pré-histórica de Galrasia pela pri-
Lisandra invoca seus poderes Armadura de Allihatma e Arma-
meira vez, Lisandra vai até Valkaria, :a maior metrópole
mento de Allihanna (ambos possíveis para meio-dríades de 1º
de Arton, à procura do famoso aventu reiro Galtran - de
nivelou mais) para entrar no palácio sozinha.
quem havia ouvido falar através de Tork.
Em seu interior, a druida é atacada por um bando de slarks.
Instruída por seus sonhos, ela havia sido levada a crer que
Ela vence, mas não percebe um último monstro atacando pe-
precisava de um ladrão para ajudá-la a apanhar o primeiro Rubi
las costas. Felizmente, é salva no último instante por um golpe
da Virtude, que descansa em um lugar chamado Palácio Naxus.
da arma mágica de Sandro. Agora juntos, eles avançam até a
Ainda de acordo com os sonhos, ali repousa um homem am-
câmara onde dorme Naxus, transformado em dragão. Sandro
bicioso transformado em dragão.
fracassa em resgatar furtivamente o Rubi da Virtude, desper-
Sem qualquer contate anterior com a civilização, a inocente tando a fera. Perseguidos, conseguem se salvar lançando uma
druida aborda os guardas da cidade sobre como gostaria de bolsa de pérolas explosivas diretamente na boca em chamas do
"contratar um ladrão". O mal-entendido termina em tragédia, dragão, matando-o.
quando seu companheiro lobo ataca um dos guardas, sendo
Agradecida, Lisandra recompensa Sandro com frutas mági-
morto logo em segruda. Lisandra é levada para a masmorra.
cas e retorna a Galrasia com a gema. Lá ela abriga o corpo do
Felizmente, a jovem é encontrada por alguém que diz ser Paladino, o mais poderoso herói de Arton, há tempos desapa-
Galtran - e que, valendo-se de explosivos, liberta aprisionei- recido. Aparentemente, a julgar pelos dezenove orifícios res-
ra. O ladrão sofre algum dano durante o incidente, sendo cura- tantes em sua armadura, o Rubi da Virtude que Lisandra con-
do pela magia da druida (e no processo recebendo dela seu seguiu é apenas uma das vinte pedras necessárias para trazê-lo
primeiro beijo, ainda que ele não saiba disso até hoje...). de volta à vida.
14, Des 17, Cons 14, Int 12, Sab 13, Car 12; Pericias: Ades-
Lisandra, Druida trar Animais +7, Conhecimento (natureza) +7, Cura +4,
''Engraçado... é a primeira vez que &go meu nome a Empatia com Animais + 7, Observar +4, Ouvir +4, Escon-
um serhumano." der-se +6, Sobrevivência + 7; 'talentos: Lutar às Cegas, Pron-
tidão, Reflexos em Combate, Voz de Allihanna; Magias: 4
-Lisandra
de nivel O (truques); 3 de 1° nivel; 1 de 2º nível. Lisandra
Lisandra nunca teve familia - pelo menos, não uma fa- geralmente aplica suas magias com um beijo, por acreditar
mília humana. Até onde ela sabe, nasceu no coração das flo- que esse gesto afetuoso promove a cura.
restas de Galrasia, a ilha pré-histórica. Amamentada e criada
por animais, não tem qualquer lembrança de sua verdadeira
origem. Na verdade, embora não saiba disso, Lisandra é filha
Lobo-das-Cavernas
de uma dríade (um tipo de fada das florestas) chamada Momiji ''Ei, já vium desses nos jogos!Arrancou 0 braço de um
que por algum tempo viveu com Mestre Arsenal, seu verda- gladiador/"
deiro pai. Essa condição única de meio-dríade oferece a Lisandra
uma variedade de poderes incríveis (mais detalhes sobre isso -Shen, guarda damiUcia de Valkaria
no Apêndice, em "Meio-Dríades"). O companheiro animal de Llsandra, a quem ela chamava
apenas de "primo", foi morto durante sua visita a Valkaria.
Vi1sítad a pessoalmente pe1o avatar da deusa Allihanna, na
forma de um cervo, Lisandra recebeu da Mãe arureza todo o Este ancestral pré-histórico do lobo ainda pode ser en-
carinho, ensinamento e segurança de gue uma criança precisa. contrado em numerosas regiões de Arton, especialmente
Mais wde, crescida, ela dedicou sua vida a retribuir esse carinho Galrasia. Tem pelagem cinza-azulada, olhos vermelhos e uma
e segurança, protegendo sua floresta-mãe contra monstros e fila dorsal de placas ósseas cortantes, que muitos povos tribais
invasores. A única pista de Lisandra sobre .------------------~ usam para fabricar lanças. Para os lobos,
seus verdadeiros pais era um bracelete de elas não servem como arma: estudiosos
ouro onde trazia inscrito seu nome, sen- acreditam que são atrativos sexuais (ape-
do este seu único bem material. nas os machos as possuem). Lobos-das-
cavernas formam haréns com um macho
Lisandra vivia em Galrasia e desejava
no comando de até 2d6+2 fêmeas.
viver ali para sempre. Ela não se sentia
realmente sozinha, pois não considerava Os goblins costumam caprurar filho-
seres humanos seus semelhantes - fica- tes destes lobos e treiná-los como moo-
va desconfortável em sua presença. o en- carias. Apenas as fêmeas podem ser ca-
tante, cada vez mais perturbada por so- valgadas (a crista cortante dos machos tor-
nhos incensos envolvendo o Paladino de naria essa tarefa um tanto dolorida...), mas
Aiton, a druida foi levada a deixar seu lar e os machos também podem ser treina-
procurar pelo herói lendário. Encontrou dos para guarda e ataque. Na verdade, a
seu corpo em um vale no reino de Favela dos GobJjns em Valkaria costuma
Petrynia, próximo a Malpecrim, onde ha- abrigar algumas destas feras em lugares
via sido derrotado após uma batalha épica secretos: a guarda da cidade realiza expe-
contra Mestre Arsenal. dições regulares para encontrar e extermi-
nar os bichos, mas nunca conseguiu aca-
O amigo mais próximo de Lisandra
bar com todos eles.
é Tork, o troglodita anão, que por algum
tempo viveu com ela em Galrasia. Tork Lobo-das-Cavernas: Besta Média;
teria sido o responsável por ensinar a ela r D 1; Tend. eutro; DVs 2d10+4; PVs
certos cosrumes "humanos", como an- 20;la.ic+2;Desloc.15m;CA 14 (+2Des,
dar sobre duas pernas, falar, usar roupas +2 natural); Atagues: Corpo a corpo:
e acender fogo. mordida +3 (dano 1d6+1); Atagues Es-
peciais: Imobilização; Qualidades Especi-
Lisandta: Humana Meio-dríade;
ais: Olfato; Fon +5, Ref + 5, Von + 1; For
Druida 3; D 4; Tend. eutra e Bondo-
13, Des t 5, Cons t 5, lnt 2, Sab 12, Car 6;
sa; DVs 3d8+6, PVs 22; Inic +3; Desloc.
Pericias: Esconder-se +3, Ouvir + 6,
9m; CA 16 (+3 Des, + 3 Pele de Árvore);
Atagues: Corpo a corpo: +6 espada de
j,. Furtividade +4, Observar +4, Sobrevivên-
~ eia + 1*; Talento: Acuidade com Arma
madeira (dano 1d8+4); Qualidades
~ (mordida). * Lobos-das-cavernas rece-
Especiais: Senso da Natureza, Cami-
bem um bônus racial de +4 em Sobre-
nho da Floresta, Rastro Invisível,
vivência ao rastrear pelo olfato.
Magias; Fort + 5, Ref + 4, Von + 4; For
Sandro Galtran,
"Ladrão"
''Não te acho idiou1, Sf1J1drinl10!
Acho você um cara muuuitolegal!"
-Niele
O ladrão aventureiro Leon Galtran ficou
conhecido como o maior ladrão do Reina-
do, graças a uma altíssima recompensa por
sua cabeça. Na verdade, ele nem era um
ladrão tão bom assim: o prêmio foi ofere-
cido pelo maligno Sd<hat, o Rei dos Dra-
gões Vermelhos, apenas por vingança - ----'""""
depois que Leon destruiu parte de seu te- ,...~--~~-.~
souro. Um bando de caça-recompensas en-
controu e matou sua esposa Karin, mas L~~=~~
Leon e seu filho Sandro escaparam.
Após a tragédia, Leon abandonou sua
vida de crimes. Mas Sandro cresceu admi- 1--~-~;;;..;:~--.::=.;:~--~.,;;;;;;:~-~
rando as histórias de suas façanhas, e que-
ria de qualquer jeito ser "um ladrão como
o pai". É claro que Leon nunca concor-
dou em ensinar um ofício tão ingrato ao
filho. Como resultado, aos dezenove
anos, Sandro decidiu sair pelo mundo se ~..m:.~~Q..;UL....&~~"'~~~~:lid
aventurando como um ladrão, mesmo ~""'ii;;,,.;;;;;..._ _ _ _ _ _ __J
sem ter a menor idéia de como um deles trabalha ... Nato, Foco em Arma (Kailash), J niciativa Aprimorada, Lutar
às Cegas, Reflexos Rápidos, Usar Arma Exótica (Kailash); Equi-
Sandro costuma ser bem-sucedido ao procurar trabalho como
pamento: Kailash +3 (veja a seguir), Corse!ete de Cottro +2.
ladrão aventureiro. Afinal, a fama trazida pelo sobrenome sugere
que ele seja habilidóSô (em geral seus aliados só percebem a
incompetência do jovem tarde demais...). Apesar da disposição O Kailash
exagerada para o crime, Sandro na verdade é bem intencionado
"SEUFILHO DE UM BURRO!Eu já dissepara ficar
- e também muito ingênuo: gosta de parecer esperto e
longe do Kailashl Você estáproibido de usá-lo!"
manipulador, mas é facilmente enganado por qualquer um.
- Leon Galtran
Sandro é péssimo como ladrão, mas bom como lutador. Ele
usa uma arma mágica que pertencia ao pai, o kailash, com binação Durante uma antiga aventura, o ladrão Leon Galtran e seus
mágica de boleadeira e pedra de funda retornável. Embora Sandro colegas teriam sido contratados por um r ico fazendeiro de
não conheça totalmente os poderes da atma, ela o torna tão Deheon para salvar sua filha desaparecida Karin - que mais
terrível em combate quanto sofrível em bater carteiras... tarde se tomaria esposa de Leon. Para ajudá-los na empreitada,
e como pagamento adiantado, todos receberam irens mágicos
Sandro estava de passagem por Valkaria após um incidente
diversos. A Leon coube uma estranha arma mágica feita por
no Palácio Imperial (para mais detalhes, veja em Holy Avenger
halflings, o kailash.
Especial 1 •Uma Grande Roubada) quando testemunhou a
prisão de Lisandra. Apaixonado à primeira vista (mas ainda Pequeno e de aspecto quase inofensivo. o kailash ("grande
sem ter a menor idéia disso!), decidiu que ela teria a ajuda do matador'' em idioma halfling) lembra uma pequena esfera
"grande Galtran"... metálica com cravos, com um cordão de suporte para o arre-
messo. No entanto, uma vez dominado, tem habilidades vari-
Sandro: Humano; Guerreiro 3; NO 3; Tend. Caótico e
adas e grande poder destrutivo.
Bondoso; DVs 3d10+6, PVs 24; Inic + 8; Desloc. 9 m; CA 18
(+4 Des, +4 cone/ele de couro + 2); Ataques: Corpo a corpo: +6 De forma geral, a arma se comporta como uma júnda + 3
(dano pela arma +3), à Distância: + 10 Katiash (dano 1d4+6); (dano de ld4+3) do retorno .(retorna às mãos do usuário no
Fort + S,Ref +7, Von +O; For 16, Des 18, Cons 15,lm 10,Sab inicio da rodada seguillte), distância (incremento de distância
8, Car 15; Perícias: Acrobacia + 5, Atuação +4, Esconder-se dobrado de 1Sm para 30m), lâmina afiada (dobra a margem de
+5, Observar +1, Ouvir + 1, Saltar +5; Talentos: Aventureiro ameaça, que muda para 19-20 em qualquer das fmmas) e expio-
sãojla111ejante(+1d10 por fogo cm críticos). O kailash tem a.inda a.fiado, lámà1ajla1ll(ja11te, /Joia deJogo, teleci11ésia; preço de mercado:
numerosas outras habilidades, sendo que nem todas siio co- + 1 Ode bônus.
nhecidas por Sandro:
C ap tura: quando o kailash é arremessado como uma Pérolas Explosivas
boleadcira, seu cordão pode crescer e formar um laço ou rede para
capturar alvos de tamanho Grande ou menores. Isso exige um ''Deixa ver. .. uma p ara cada noventa polegadas cúbi-
ataque de toque à distância, e a vítima deve ter sucesso cm um teste cas, vai dar. .. ah, vai o pacote todo!"
de Agarrar (resistido pela jog.tda de ataque original). A vítima pode - Sandro
usar uma ação de rodada completa para se soltar. Contra criaturas
Muito utilizadas por ladrões, as pérolas e>..-plosivas (ou "pé-
de tamanho Pequeno ou menor, esta manobra pode ser usada
rolas negras'', como também são conhecidas) não passam de
para imobilizar mais de uma vítima ao mesmo tempo, como se o
versões menores da granada comum (veja em T orm en ta D 20,
atacanre tivesse os talentos Trespassar e Trespassar Aprimorado.
"Equipamentos"). Seu comércio é proibido no Reinado, exigin-
Sandro empregou esta habilidade eontrn um bnndo de kobolds
do um teste de Obter Informação (CD 30) p ara encontrar al-
em Parte 4 • A Clériga e os Kobolds.
guém que tenha estas belezinhas ~venda. Sandro provavelmen-
Arrastar: uma criarura capturada pelo kailash pode, à esco- te conseguiu as suas saqueando as gavetas e baús do pai...'
lha do usuário, ser arrastada para longe (até 30m do atirador)
Pérolas negras são empregadas por ladrões para explodir
ou perto (até onde está o arirador). Novamente, a criatura pode
fechaduras, grades ou mesmo paredes, além de inutilizar atma-
resistir se áver sucesso em um teste de Agarrar resistido pela
dilhas. Em geral o ladrão combina a quantidade necessária de
jogada de ataque original. Sandro usou esta habilidade para
pérolas para conseguir o efeito desejado, ligando rodas a lUn
afastar os mesmos kobolds citados anteriormente, e também
único pavio. Cada pérola empregada com esta finalidade ofere-
para salvar Niele em Parte 9 •Ascen são e Queda.
ce um bônus de +2 em testes de Operar Mecanismo (ou sim-
Forma de M aça: sob comando, o kailash pode distender plesmente 1d6 de dano para destruir portas e paredes). lnfeliz-
um de seus espigões para servir como empunhadura, e ser mente, ao explodir, cada pérola também produz um barulhão
usado como uma maça. Nesta forma será uma 111aça estrela + 3 que impõe um redutor de 4 em testes de Furtividade.
(dano de ld8+3, crítico 19-20/x2), m1ti-111orlos-vivos (+2, +2d6
contra mortos-vivos). As habilidades de t-elomo, distância e ex- Usadas em combare, pérolas negras precisam ter seus pavi-
plosão jlamefa11te não funcionam nesta forma. Esta habilidade os acesos ames do uso (uma ação padrão), e então devem ser
arremessadas (um ataque de toque à distância). Quando acer-
não aparece na história.
ram, causam dano de 1d6 por fogo. Um teste de Reflexos (CD
Forma d e Picareta: sob comando, o kailash pode distender
20) reduz à metade. Assim como granadas, as pérolas negras
dois de seus espigões e ser usado como picareta de combate. são consideradas armas simples e usam todas as regras para
Nesta forma será umapicaretape.;ada +3 (dano de 1d6+3, crítico bombas da Renascença vistas no Urro do Mestre, página 163.
19-20/x4), a11li·giga11tes (+2, +2d6 contra gigantes). As habili-
dades de retomo, distâ11cia e explosão fla111tjtmfe não funcionam Cada pérola custa 80 peças de ouro, e rem um raio de explo-
nesta forma. Esta habilidade não aparece na história. são de apenas SOcm. Dez delas pesam 1kg.
F orma de Lança: sob comando, o kailash pode distender
dois de seus espigões e ser usado como uma lança. esta for- O Palácio Naxus
ma será uma ltmça cmta + J (dano de ld8+ 3, crítico 19-20/ x3),
"Fico m uito feliz que tenham sjdo bem-sucedidos em
tmti-dragões (+2, + 2d6 contra dragões). As habilidades de relor-
sua missão, aventureiros. Infelizm ente, agora n ão p reciso
110, distá11cit1 e explosão jla111efa11te niio funcionam nesta forma.
mais de voc~s... "
Esta habilidade é empregada por Leon contra Sckhar em P arte
22 • O Mais P rocurado. - Naxus Dilkar
ºível do item: 12º; pré-requisiros: Criar Armaduras e Ar- O anágo mago Na,~-us Dilkar (t ll!M. \?\O, ~L-\GO 7, C~I) tem
mas Mágicas, c/01i11idé11áa/ claria11diináa, i11tl()car criaturas 1, lá111i11a uma história bem conhecida. Após vi\'er algumas avcnruras,
acabou expulso do grupo por seus próprios
companheiros devido à sua ganância, pois ti-
nlha o hábito de trapacear durante a partilha 1-----=-7
dos tesouros. Estabeleceu-se nas vizinhanças
de Valkaria, onde usou parte de seu ouro para '
erguer um palácio.
Naxus passou a empregar seus recursos e
poderes para acumuJar mais e mais ouro. Con-
tratava aventureiros para missões em troca de
parte dos tesouros conquistados - ou, não
raras vezes, trapaceava ou eliminava esses
aventureiros para ficar com tudo.
Conta-se que, um dia, Naxus elaborou
um grande plano. Ele teria enviado um gru-
po de heróis para saquear a mais perigosa das
masmorras - o Labirinto de Valkaria, um
semiplano encerrado de ntro da estátua da
deusa na capital, cuja própria existência poucos conhecem. Ini- to lemos e fracos. Para vencer, confiam apenas na escuridão
cialmente relutantes em invadir o lugar sagrado com esse pro- (eles enxergam no escuxo) e vantagem numérica (slarks só en-
pósito, os heróis foram forçados a aceitar através de reféns, tram em combate quando estão em vantagem de pelo menos
chantagem, controle mental e outros meios. Fornecendo ao três para um).
grupo mapas e outros recursos para possibilitar a empreitada, Slarks podem caminhar pelas paredes (mas não lutar) livre-
Naxus apenas aguardou ansioso... mente. Uma de suas táticas favoritas é esperar de tocaia no teto
Mas as coisas não saíram como o vilão esperava. Os aven- de túneis e corredores; quando grupos de aventureiros pas-
rureiros jamais voltaram, vencidos pelo Labirinto e seus mons- sam, os slarks despejam sobre eles banhos de saliva grossa e
tros. E o próprio Naxus recebeu uma maldição, possivel- gosmenta para tentar apagar suas tochas.
mente infligida pela própria Deusa da Ambição: o mago foi O ataque inicial de um slark consiste em deixar-se cair do
transformado em um dragão vermelho ÜOVEM, 120 PVs), e o teto sobre a vítima. D epois disso eles lutam normalmente.
palácio se tornou seu covil - onde ele foi condenado a per- Slarks não sabem manejar armas, e usam apenas roupas rústi-
manecer, até que aventureiros viessem para matá-lo e tomar cas feitas coro restos dos pertences de suas vítim as.
seu tesouro tão querido.
Slark: Humanóide Médio; ND 1; Tend. Neutro e Malig-
Quando veio até Valkaria em busca de Galtran, Lisandra no; DVs 2d8+2; PVs 10; Inic - 1; Desloc. 6m, Escalar 6m; CA
conhecia uma versão diferente-e falsa - desta história: Naxus 10 (-1 Des, +1 natural); Ataques: Corpo a corpo: + 3 garra
teria sido amaldiçoado por ousar se apossar do Rubi da Virtu- (dano 1d6+1), à Distância +O; Ataques Especiais: Queda Livre,
de. E la foi levada a pensar assim devido aos sonhos enviados Saliva; Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m; Fort + 4,
por Sszzaas, que havia ele próprio colocado o Rubi entre os Ref -1, Voo +O; For 15, Des 8, Cons 13, Int 8, Sab 11, Car 8;
resouros do dragão, onde deveria ser encontrado. Perícias*: Observar +3, Ouvir +3; Talento: Acuidade com
axus foi morro por Lisandra e Sandro, mas os dois jo- Arma (garra). * Slarks recebem um bônus racial de +2 em
vens heróis levaram apenas o que vieram buscar: o primeiro Escalar, Esconder-se e Furtividade.
Rubi da Virtude. Muito ouro e itens mágicos ainda aguardam Queda Livre (Ext): o primeiro ataque de um slark é dei-
por aventureiros em pontos diversos do palácio, ocultos em xar-se cair sobre a vítima, geralmente tentando apanhá-la de
câmaras secretas. Infelizmente, o lugar também abriga nume- surpresa (exige testes de Esconder-se e Furtividade com CDs
rosos monstros e armadilhas. iguais aos testes de Ouvir e Observar da vítima). Uma vítima
surpresa não conta com seu bônus de Destreza contra este
Slarks ataque, que causa dano de 2d6+2.
''Se querem me deter, filhos das trevas, não será semlutai" Saliva (Ext): caso suas vítimas estejam carregando tochas,
os slarks primeiro tentarão apagá-las com sua saliva pegajosa.
-Lisandra
Isso requer um ataque de toque à distância. A tocha terá uma
·Slarks são monstros de corpo humanóide, com faces hor- Classe de Armadura igual a 1O+ o bônus de Destreza da criatura
rendas de lagarto e três dedos em cada mão. Habitantes de que a segura, além de qualquer bônus mágico de deflexão, e ainda
ruínas e cavernas, temem o sol e nunca são vistos à luz do dia. um bônus extra de +5 (caso o portador esteja tentando proteger
Reúnem-se em grupos de 3d6 indivíduos. a tocha). Para vitimas atacadas de surpresa (o que quase sempre é
Apesar do aspecto truculento e ameaçador, slarks são mui- o caso), a CA da tocha recebe apenas bônus mágicos por reflexão.
druida dedicou seus últimos anos construindo um exército de
Avelãs da Boa Sorte guardiões para aquele .p araíso; os golens-árvore.
"Olha só!' São avelãs da boa sorte! Os magos usam em Golens-árvore são criaturas construídas a partir de árvores
suaspoções!Pagam uma fortuna por elas!" vivas - talvez as únicas criaturas artificiais com um cido vital
completo: elas crescem, se alimentam, se reproduzem e mor-
- Sandro
rem. Golens-árvore existem em muitas espécies (algumas po-
Como recompensa por ajudar Lisandra, Sandro recebeu dem até mesmo ser encontradas fora de Galrasia), seja em sua
dela 3d1 Odestes pequenos e valiosos frutos mágicos, colhidos forma natural, como criaturas que vivem e se reproduzem, e
em Galrasia. Mas, por razões que ele próprio não sabe explicar, também podem ser gerado s a partir de magia druida poderosa.
nunca teve coragem de comer ou vender...
A árvore-matilha é uma das mais horrendas criaturas
Avelãs da boa sorte já foram comuns no Reinado, mas arbóreas existentes. Parece-se com um imenso e monstruoso
após a colonização tomaram-se raras devido à sua exploração tronco retorcido que rasteja sobre patas disformes. Em vez de
desenfreada. Muitos druidas e outros devotos de Allihanna galhos, exibe numerosas cabeças sem olhos e com mandíbulas
adotaram estas avelãs como símbolo do mal que o "homem de lobo, todas rosnando e uivando como cães do inferno!
civilizado" e sua ganância são capazes de exercer.
A árvore-matilha ataca simplesmente mordendo com suas
Quando consumida, uma aveiã da boa sorte oferece algum cabeças de lobo - ela tem de 2 a 12 cabeças, de acordo com seu
tipo de bônus mágico ao usuário. O efeito é imprevisível. Role tamanho. Para cada duas cabeças extras que a árvore-matilha
1d100 na seguinte tabela: possui, ela ganha+ 1 DV (use as regras de progressão de criaru-
~~
1-40) + 1d4 P ontos de Vida temporários durante 1 hora.
41-60) + 1 em todos os testes de resistência durante 1 hora.
61-80) + 1 em todos os restes de ataque durante 1 hora. ~
81-100) +1 em sua Classe de Armadura durante 1 hora. ~
Os efeitos não são cumulativos. Após comer uma avelã e
receber qualquer de seus benefícios, consumir mais frutas
não vai produzir nenhum resultado até que se passe uma
hora. Os efeitos são considerados magias lançadas por
um druida de 3° nível.
No comércio, encontrar estas raras frutas à venda exige
um teste de Obter Informação (CD 25) e mesmo assim
cada uma pode custar até 200 peças de ouro. Na na-
tureza, em áreas selvagens, 1d4 destas podem ~==---.! •
Parte 3 • O
Troglodita
Mercenário
Niele é aclamada como heroína após salvar a
cidade de Malpetrim do monstro gigante (que
ela própria havia criado por acidente...) e resolve
ajudar Sandro a reencontrar Lisandra. Sem muita
escolha, ele aceita sua companhia e ambos começam uma
série de tentativas para se teleportar magicamente até
Galrasia. Mas a elfa é incapaz de controlar o Olho de
Sszzaas, e os dois acabam inadvertidamente índo parar
em lugares como as Montanhas Sanguinárias, o escon- r ,,...,.._____,..,./}#
derijo de Mestre Arsenal, o navio de James K. .. lugares
nário. Quando oão tinha nenhum con-
Tork, Troglodita n·ato, costumava ser visto na Estalagem
6
9
l~ l
e e 1
G
corredores diante dos quartos é possível ter uma vista ampla
do salão e do palco.
8) Quartos: a estalagem tem seis quartos individuais com
camas macias (TS 10,00 por noite), um quarto com duas camas
(IS 20,00) e dois grandes quartos coletivos com quatro beli-
ches cada, com colchões de palha bem duros (TS 5,00 por
ocupante). O preço pode cair um pouco se a comida foi prepa-
rada por Petra...
9) Aposentos de Ruud: esta parte da estalagem serve de
habitação para o próprio Ruud e sua esposa, que geralmente
dormem durante o dia e trabalham à noite. Eles não têm fi-
lhos, mas recentemente acolheram Petra, filha de um velho
amigo de Ruud (Vladislav) que vive em Valkaria. Aqui tam-
bém há aposentos para duas ou três outras raparigas que traba-
lham para Ruud.
A jovem Odara é líder espiritual de sua tribo. E la parece ter -Sandro Galtran
muiro pouca idade para ocupar um caq.~o tão importante - e Uma das maiores tribos de kobolds conhecida em Arton
realmente tem. \'inha sendo treinada pl'lo pai. OdaJ", para assu- está em um planalro ocuJro nos Bosques de Allihanna. Em-
mir o posto quando adulta- mas o druida tê >Í morto durante bora a contagem exata seja descon hecida, acredita-se que as
um ataque traiçoeiro de kobolds, obni.,'<lndo Odara a aceitar cavernas e túneis que atravessam o planalro escondem entre
prematuramente o título de sacerdotisa. Seus poderes são 200 e 500 deles.
peguenos, mas c:la proclua recordar os ensinamentos cio pai e
Os kobolds são uma das piores pragas para os dem11is
conduzir a vida espiritual dos centauros com sabedoria. habitantes dos Bosques. Apesar de pequenos e fracos, eles
A ausência de um mentor tornou Odara um tanto insehru- atacam vítimas solitárias ou indefesas em emboscadas e arma-
ra, sem a ápica confiança excessi,·a de sua raça. Costuma duYi- dilhas. Também costumam roubar
dar das próprias decisões com freqüência, ainda qtte se esforce itens Yaliosos sempre que a chance apa-
para demonstrar o contrário. Apesar disso, sua pi:eocupaçâo rece. A. comunidade é comandada por
maior sempre será zelar p elo bem-estar da tribo - nunc,a po- um xamã chamado apenas de J\uk, o
derá ser convencida a tornar qualquer decisão contrária a \__ único kobold no planalto que sabe falar
esse objetivo. a língua humana.
;\fesmo considerando a hostilidade e inro- Para gente de duas pernas, não é tão
lerância natural dos centauros com relação a dificil escalar a devação e chegar
outras espécies, Odara não recusa ajuda àque- à entrada da toca dos kobol-
les que precisam - uma atitude no rmalmente ds. J lá, entretanto, muitas
desaprovada pelos dois líderes caçadores da al- pedras soltas. Deve-se fazer
deia. Seus modestos poderes de cura dois testes de Escalar com CD
estarão sempre à disposição de aven- 15. Uma queda na primeira jogada
tureiros feridos. resulta cm 1d6-4 pontos de dano; na
Odara: Centaura, H urnanóiclc segunda jogada, o dano é de 1d6.
Monstruoso G rande; C lériga (1\lli- O lo cal marcado E no mapa é a entrada,
hanna) 1; ND 2; Tend. Neutrn e Bon- um buraco no chão. É estreito, mas permite
dosa; DVs 1d8 +1, PVs 9; Inic 1; guc os heróis passem rastcjan-
Dcsloc. l 2rn; CA 1O (-1 tamanho, ~ ~ do, um de cada \'ez. Todo o
~~
-1 Des, +2 natural); Ataques: co,·il é escuro, pois os
Corpo a corpo: +O wque kobolds não precisam de
(dano por magia), +1 cas- luz. A largura dos corredo-
cos (dano 1d6+ 1); Quali- res permite que até duas pes-
dades Especiais: Senso da soas caminhem lado a lado,
1'ature2a, ~lagias; Forr mas cm uma situação de
+3, Ref -1, Von + 5; For combate apenas urna
11, Des 9, Cons 13, lnt 1.J, Sab pode lutar de cada vez: os
16, Car 14; Perícias: Concen- kobolds, por serem
tração +5, Conhecimento pequenos, não têm esse
problema.
esperando para amear com virotes de besta e pedras. Se os per-
sonagens jogadores não soaram o alarme, os kobolds serão
surpreendidos e terão que lutar corpo-a-corpo.
5) Lar d os Kobolds: este é o abrigo principal dos kobolds
deste covil. Estão aqui 1d6 machos, 4d6 fêmeas (metade da
quantidade de machos encontrados até agora) e 1d6 fil.hotinhos
feiosos . Um dos machos adultos usa ornamentos de penas e
ossos nas roupas. É o xamã Auk, líder da aldeia, gue provavel-
mente estará aqui em caso de invasão.
6) Despensa: a porta deste aposento está trancada, e acha-
ve está com o xamã kobold da área 5. Aqui fica guardada a
com.ida dos kobolds (insetos, lagartos, morcegos e qualquer
coisa que possam encontrar) e algumas espadas enferrujadas,
além de muitos ratos. O quarto traseiro de um centauro está
pendurado em uma das paredes.
7) Câmara do Tesouro: esta porta também está trancada, e
a chave está com o xamã. Aqui está o "tesouro" dos kobolds:
montes e montes ele tranqueiras que os sujcitinhos roubaram
por aí. Talheres quebrados, vidros coloridos, canecas, rolhas, pe-
ças de ai.madura, e tudo que a imaginação do Mestre puder bolar.
Kobolds: Humanóide Pequeno (réptil); D 1/6; Tend. Leal
e Maligno; DVs Y2d8; PVs 3 cada; lnic +1; Desloc. 9m; CA 15
(+1 tamanho, +1 Des, +1 natural, +2 corselete de couro); Ata-
ques: Corpo a corpo: lança curta -1 (dano 1d6-2) ou à Distância:
besta leve+ 2 (dano 1d8); QuaJjdades Especiais: Visão no Escu-
ro 18m, Sensibilidade à Luz; Fort +O, Ref + 1, Von + 2; For 6,
Des 13, Cons 11,Int10, Sab 10, Car 10; Perícias: Ofícios (Fazer
Armadilhas) +2, Esconder-ser +8, Omir +2, Furtividade +4,
1) Armadilhas: nestes locais há armadilhas que podem ser
Procurar +2, Observar + 2; Talentos: Prontidão.
detectadas e desarmadas com restes de Procurar e Operar Meca-
nismo (CD 13). Caso isso não seja feito, o primeiro persona-
gem que passar por aquj deve fazer um teste de Resistência de Auk, Xamã Kobold
Reflexos (CD 15), ou ficará preso na rede que cairá. A vítima
''Mim Auk! Mi.m xamã! O que querer com Auk?"
deve fazer um novo teste por rodada para livrar-se. A queda da
rede toca alguns sinos, que são alarmes contra intrusos. -Auk
2) Mina: os kobolds instalaram-se em uma jazida de co- Auk é co m certeza o kobold mais esperto deste planalto, e
bre, onde extraem lascas d e mjnério para fabricar seus utensíli- possivelmente WTI dos mais espertos de f\rton - mas isso
os. Há uma pequena chance (1 cm 1d6) de guc existam aqui não faz dele uma criatura menos mesquinha que qualquer ou-
2d6-2 kobolds cavando com pás e picaretas. tro de sua espécie. E le coordena ataques e pilhagens contra as
aldeias próxjmas, além de assaltos a grupos de viajantes.
3) Posto de Vigia: dois guardas kobolds um pouco mais
fortes que os demais estão vigiando este ponto. Têm Força 10 Quando o covil é atacado (o que acontece com certa regula-
(um bônus de ataque + Oe 1d6 de dano com suas lanças). Caso ridade), Auk faz o possível para rechaçar os invasores. Se perce-
invasores tenham soado o alarme, os guardas estarão ausentes, ber que são muito poderosos, tenta negociar, fazendo qual-
pois foram buscar reforços na área 4. Caso contrário, ainda quer coisa para evitar que as fêmeas e filhotes sejam feridos. E le
estarão aqui e tentarão fug1r. (Que
guardas corajosos, heim?)
4) Sala da Tocaia: esta gran-
de caverna tem pedras espalhadas
por toda parte. Se os guardas da
área 3 vieram pata cá, 3d6 kobolds
(incluindo os guardas) estarão es-
condidos atrás das pedras (rece-
b endo +4 na CA por cobertura),
é um dos poucos na comunjdade que fala e entende Valkat, o Sszzaas, mas Tork não sabe que trata-se de seu sumo-sacerdote
idioma padrão do Reinado. em pessoa. Ao tentar atacá-lo, é atingido com uma magia de
Auk: Kobold, Humanóide Pequeno (réptil); Clérigo 2; Ceg11eira e colocado fora de combate.
ND 2; Tend. Leal e Maligno; DVs 2d8; pvs 9; Inic +O; Desloc. Lisandra também tenta enfrentar o clérigo com seu Ar-
'9m; CA 14 (+1 tamanho, +1 natural, +2 armadura de couro); 111amento deAllihamta, mas o astuto Nekapeth se aproveita do
Ataques: Corpo a corpo: adaga +2 (dano l d4-2) ou magias fato de q ue ela segura uma espada de madeira, e transforma
(ataque de toque +O); Ataques Especiais: Magias; Qualidades sua arma em uma serpente venenosa com a magia Cajado em
Especiais: Visão no Escuro 18m, Sensibilidade à Luz, Magi- Cobra. A serpente imeruatamente pica Lisandra, conseguindo
as; Fort +3, Ref + 1, Von +5; For 6, D es 11, Cons 11, lnt 13, um acerto crítico em sua jogada de ataque, e ela falha em seu
Sab 15, Car 12; Perícias: Blefar + 5, Esconder-ser + 8, teste de Fortitude. Ela sofre os efeitos iruciais d o veneno,
F urtividade +4, Observar +4, Ofícios (Fazer Armadilhas) +6, perdendo 10 pontos de Constituição (o normal seria apenas
ÜuYir +4, Procurar + 2; Talentos: P rontidão, Acuidade com 1d6, mas a serpente obteve um crítico, dobrando o efeito do
Arma (adaga); Domínios: Enganação e Mal; Magias: 4 de veneno) e ficando com Cons 4.
nível O (preces), 3 de 1o círculo, mais uma de Domínio.
E nfraquecida, Lisandra lança RetardarEnve11enavm1to sobre
si mesma para evitar o dano secundário do veneno, que certa-
Parte 5 • mente a mataria. Sem dar mais atenção aos dois, Nekapeth
ruma para a caverna onde repousa o Paladino. Ele o ataca com
Senhor das Víboras suaAdaga Venenosa, gue está sob efeito deA1'wa MágicaAp1imo-
rada, tornand o-se assim uma arma +8. Seu dano será 1d4+9,
Na aldeia dos centauros, diante das crianças da tribo, sem nenhum efeito adicional (o Paladino é imune a venenos).
Odara expressa sua profunda gratidão a Sandro e Niele, Aparentemente, o sszzaazita esperava matar o Paladino enfra-
que haviam salvo sua vida e devolvido seu Rubi-um fat0 quecido - mas então descobre, tarde demais, que seu poder
que jamais seria esquecido. Ela também conta a história de Retribuição ainda funciona: consumido pelas chamas, rever-
de como os Rubis da Virtude foram forjados pelos vinte tido à sua forma verdadeira de homem-serpente, Nekapeth
deuses do Panteão (veja adi ante). No en- parece desaparecer para sempre. E deixa cair ali um Rubi da
tanto, como a maior par te da população Virtude que rrazia consigo.
de Arton, ela própria acredita que isso é
Tudo é apenas uma farsa cuidadosamente elabo-
a penas uma lenda; para ela os Rubis teri-
rada. Nekapeth não pretendia matar o Palaru-
am sido lapidados por um joalheiro co- no, e sim deixar ali mais um de seus Rubis,
mum, que inventou essa história para para dar prosseguimento ao Grande Pla-
awnentar seu valor. Obviamente Orlara
no. Tendo lançado previamente sobre si
e stá errada, mas a verdade sobre as mesmo a magia Proteção Contra a i\llor-
gemas é conhecida por muito poucos. te, ele não poderia ser sido morto pela
Em Galrasia, Tork revela a Lisandra Re tribuição do Paladino mesmo fa-
que ela esteve cuidando do Paladino, tal- lhando em seu teste de resistência. E
vez o maior herói de Arton (veja adi- sua aparente "morte" nas chamas foi
ante). Saber d isso apenas fortalece os apenas resultado de uma magia Palavra
sentimentos da druida, e também sua de &cordação, que foi ativada quando ele
deterrninaçào cm trazê-lo de volta à pronunciou a palavra "Sszzaas" e levou
vida. Mas o trogloillta está mais preocu- o sszzaazita de volta a seu esconderijo
pado - e com razão - com o fato de gue em segurança.
o Paladino tinha inimigos poderosos, que
De volta à aldeia dos centauros,
com certeza tentarão atacá-lo agora que
pela primeira vez Sandro e Niele
está vulnerável. Realmente, a região mencionam o nome de Lisandra.
o nde fica a caverna que abriga o
Odara reconhece esse nome, que
Paladino é logo visi tada pelo ela ouviu em sonhos - sonhos
sinistro Nekapeth. similares aos que Lisandra tem,
Após matar um inofen- também enviados por Sszzaas
sivo dinossauro nativo com - , e pede aos dois para que
um dardo envenenad o, o fiquem com seu Rubi.
sszzaazita é interceptado por
L isandra e Tork. Ele é reconhe-
cido como sendo um cultista de
Ninguém enrre os deuses sabia disso, mas a idéia dos Ru-
O Roubo dos R bis havia sido sussurrada a Nimb pelo traiçoeiro Sszzaas. O
da Virtude deus-serpente nunca viu vantagens na liderança de Khalmyr, o
Deus da Justiça e da Ordem; ele preferia o caótico Nimb no
"0 Deus da Justiça enfrentou comando e apoiava todas as suas decisões - não por
Sszzaas em batalha, e destruiu para ~~ lealdade, claro, mas porque sua eventual Liderança tta-
sempre o traidor!" ~ tia muito mais oportunidades para um
r,':p' ~~' conspirador como ele.
-Odara C:- ' t } í1?.:\
A criação dos Rubis da Vir- --""'2~~M'(,~~-' ~/(/, ~ SouatCltO e silencioso, Sszzaas
() ~ ~fi
0
fez o impensável Ele se es-
tude se deu após Khalmyr e os
o gueirnu pelos Rei nos dos
outros deuses punirem Valkaria,
Deuses e roubou todos os
Ti!liann e o Terceiro por sua ten-
tativa de assumir o controle do
Foi um traba-
Panteão. Valkaria teve a pena mais
lho meticuloso
branda; apesar de transformada em
e calculado, esperan-
pedra, foi permitido a ela conser-
sempre o momento
var seu status como deusa e ser
certo para agir, até o dia
lembrada por seus seguidores
em que conseguiu jun-
- ainda gue apenas nas proxi-
tar rodas as gemas. Ssz-
midades da cidade com seu
zaas decidiu escondê-las
nome. Tilliann e o Terceiro não tive-
em Arron, o nde foram
ram a mesma sorte: foram aprisionados em
entregues a clérigos de sua
Arton e expulsos do Panteão para sempre.
o rdem e guardadas em um lugar
Logo após esse gravíssimo incidente, Khalmyr con- secreto: um templo oculto nas florestas de Deheon,
ferenciou com os outros deuses. Eles deveriam evitar que perto da fronteira com Tyrondir. Esse templo também seria
algo assim se repetisse - e foi uma das raríssimas ocasiões vigiado por Aspis, uma naga.
no decorrer de milênios que rodo o Panteão concordou em
Sua intenção era óbvia: destruir as gemas de todos os
algo. T inha que haver uma forma de o brigar os deuses a
outros deuses e ser o único restante. Conruclo, ju!;ramente
confiar uns nos outros.
quando tentava descobrir qual era sua própria gema, Sszzaas
Foi Nimb, o Deus do Caos, quem trouxe a inesperada idéia. foi apanhado por Khalmyr. Todos os outros deuses concor-
Cada deus deveria criar um objeto, urna gema preciosa, que seria daram que, por seu crime, o Deus da Intriga devia ser elimi-
o símbolo de sua posição. As gemas seriam indestrutíveis por nado -mas K halmyr, cedendo aos argumentos do Traidor,
meios mo1tais - apenas os próprios deuses poderiam destruir decidiu que ele teria uma chance. Sszzaas seria transformado
uma delas. Então cada gema seria ofertada a outro deus, que em um avatar (poderoso, mas ainda assim tun simples mor-
ficaria responsável por sua guarda. Os próprios deuses não sabi- tal), com seus poderes divinos drasticamente reduzidos. Os
am a quem pertencia a gema que cada wn possuía. Se essa gema mortais passariam a acred itar que ele foi destruído (como
fosse destruída, o deus que a criou seria imediatamente privado confirma a história contada por Odara), sendo que apenas
de seu poder. Um plano ousado e caótico. Digno de Nin1b. seus cultistas mais fervorosos saberiam a verdade. Se nestas
Essas gemas seriam conhecidas como os Rubis da Virtude, condições ele pudesse encontrar um meio de retornar ao
sendo que a "virtude" em questão era a Confiança. Panteão, então seria aceito de volta.
Assim fo i feito. Provando sua bravura e liderança, Khalmyr Os Rubis da Virtude, contudo, conti nuavam desapareci-
foi o primeiro a forjar sua gema - sendo logo seguido pelos dos. Sszzaas nunca revelou seu paradeiro. Os outros deuses
demais. E Nimb rolou seus dados para determinar quem fica- comandaram seus clérigos e paladinos para iniciar uma caçada
ria com cada pedra. implacável contra todos os sacerdotes de Sszzaas, praticamenre
extinguindo o maléfico culto - mas mesmo assim as gemas
Séculos se passaram e a harmonia reinou. Mesmo deuses
inimigos, corno Azgher e Tenebra, prosseguiam competindo não foram encontradas.
por territórios e seguidores, mas nunca mais foi necessário Assim, mesmo com seu culto supostamente extinto (e
punir um membro do Panteão. A tranqüilidade imperava de com grande parte do povo acreditando que esteja morto), o
taJ modo que os deuses andavam quase esquecidos da existên- Cormptor perambulou incógnito pelo mundo durante anos,
cia dos Rubis. Havia sido uma boa idéia de Nimb - apesar de planejando seu retorno. Pois ele ainda tinha um grande trunfo.
seus eternos e inevitáveis conflitos pessoais, nenhum deus Ele tinha os Rubis. E embora não pudesse mais destrui-los
voltou a tramar contra o Panteão. Pelo menos isso era o que (pois as gemas são indestrutíveis por meios mortais), a.inda
todos pensavam, pois infelizmente havia Sszzaas... podia usá-las de alguma forma...
A Lenda do Paladino se comunicando em outras línguas. O Paladino é conhecido
por falar sempre de modo teatral e dramático, e por tratar as
"Ele é o Paladino, filhota!Aquele m ané é o PALADI- mulheres por "milady".
NO! O que aqueleputo tá fazendo aqw?" A lém de seu aspecto, muito pouco é conhecido sobre o
-Tork Paladino - nem seu rosto, nem seu nome verdadeiros. Sabe-
se apenas que ele parece quase indestmtível: quase nenhum
A verdadeira origem do Paladino de Ation é conhecida por
tipo de mágica pode afetá-lo, mesmo as mais poderosas. Ar-
poucos - entre eles o necromante Vlaclislav Tpish, que teria
mas comuns não podem feri-lo. A única coisa conhecida capaz
sido um dos responsáveis diretos por sua criação. No entanto,
de lhe causar dano são armas mágicas poderosas, e nem mes-
uma vez gue esre invenóvel guerreiro sagrado começou a vabrar
mo a posse de uma delas significa qualquer chance de vitória:
pelo mundo reaLizando façanhas épicas, as lendas rapidamente
por razões ainda inexplicáveis, qualquer ataque bem-sucedido
começaram a se espalhar.
contra o Paladino provoca um contra-golpe gue resulta em
Relatos sobre a primeira aparição do Paladino são confu- morte ou sérios ferimentos para o atacante.
sos. Vários grupos de aventureiros afirmam ter travado o pri-
Os poderes ofensivos do Paladino são mais modestos,
meiro contato, mas é certo que ele não está em Arton há mais
mas nem por isso menos impressionantes. Mesmo de mãos
de cinco ou seis anos.
vazias ele tem a força de um gigante-e ele não costuma estar
Conta-se que o primeiro grande feito do Paladino em Arton de mãos vazias. Sua espada sagrada, arma tradicional dos pala-
foi destruir Heart, o Rei dos Dragões da Terra - um faro estra- dinos, já mostrou possuir os poderes combinados de muitas
nho, levando em conta que na época ele não rinha poder suficien- armas mágicas em uma só. Poucos sobreviveram a um golpe
te para isso. Outro ponto polêmico é gue o guerreiro
dos deuses teria destruído a fera para libertar sua es-
crava, Tasha, uma mulher-demônio naóva do Reino
de Tenebra. Muitos estudiosos rejeitam este fato, uma
\'ez que paladinos são conhecidos por caçar demôni-
os, e não salvá-lo&. Outros, contudo, apontam aí a
maior prova da nobreza do Paladino - pois um
verdadeiro herói não julga alguém pela aparência, raça
ou origem, mas sim por seus atos.
A influência do Paladino no curso dos eventos
em Arton é visível. Sua simples existência tem ins-
pirado jovens a procurar templos e lutar pelo status
de guerreiros sagrados. Conta-se até que ele teria
sido enviado pelos deuses como a última e única
esperança contra a Tormenta - mas sobre isso não
há nenhuma certeza.
A descrição de sua aparência é sempre precisa: um
guerrciro imenso, medindo não menos que 1,90m
(alguns relatos exagerados falam em dois ou até três
metros!), trajando roupa verde e armadura dourada,
decorada com grandes gemas vermelhas e esféricas.
Essas gemas ficam dispostas em pares, uma maior
ao lado de uma menor. O rosto está sempre coberto
com um capuz e protegido por uma máscara metáli-
ca. Nenhum centímetro de sua pele é visível, apenas o
longo cabelo que pende de um rabo de cavalo.
Presume-se q ue o Paladino seja humano, uma
vez que apena~rnmanos e anões podem ter esse
status. Mas essa não é uma certeza completa: seu
cabelo lilás é característico de alguns elfos de Arton.
Estranhamente, sua voz soa tão clara como se esti-
vesse sem máscara. Ele não tem qualquer sotaque
reconhecível: fala com extrema fluência o Valkar, idi-
oma padrão do Reinado, mas também já foi visto
desta formidável espada. racial de + 4 em testes de Fortitude contra venenos.
A seguir, as escaósticas do Paladino de Arton correspon- Imunidade a Magia (Sob): o Paladino é completamen
dendo ao período entre sua criação por Vladislav (vejll em Parte te imune a magias que não tenham sido lançadas por deuses
29 • Terei Errado?) e sua derrotl'I por Arsenal (Parte 26 • A maiores. 1~le adquiriu esta quaLidade devido à fusão de seu
Vitória do Vilão). Este é o Paladino das lendas, a fonna como corpo com os Rubis, gue rambém não podem ser destruídos
se t0rnou famoso como um dos maiores heróis do mundo. por nenhuma magia mona!.
Paladjno de Arton: Humano Meio-celestial; Paladino 20; Retribuição (Sob): ao causar dano ao Paladjno (ou seja,
1
D 22;Tcnd. Leal e Bondoso; DVs 20d10+60, PVs 164; Inic \'encendo suas imunidades, sua resistência a.dano e efetivamente
+3; Desloc. 6m; CA 25 (+ 1 Des, + 13A1111od11ra de Batalha + 5, reduzindo seus Pontos de Vida), o oponente precisa obter su-
+ 1 natural); Ataques: Corpo a corpo: +24/ +19/+ 14/+9, A cesso em um teste de fortitude (CD J 5 + dano causado) ou
Distância +23/ +18/+13/ +8; +29/+24/ +19/ + 14 Espada morrerá. Este é um efeito de morte. Mesmo sendo bem-sucedi-
do Paladino (dano ldl 0+9, 17-20 x2); 1\taques Especiais: do no teste, o atacanre sofre o mesmo dano provocado no
Destruir o Mal, Expulsão, Habilidltdes similares a Magia; Qua- Paladino. O dano da Reo.ibuição é do tipo divino, independente
lidades Especiais: Aura de Coragem, Cura pelas Mãos, Graça do tipo original do dano (fogo, sônico, profano...).
Dfrina, Imunid ades, Saúde Divina, Remover Doenças (6x/ Asas (Sob): por sua narureza meio-celestial, o Paladino
semana), Visão na Penumbra; Fort + 18, Rcf +1 2, Von + 12;
possui asas que permitem a ele voar com deslocamento 2l
For 19, Des 16, Cons 17, Inr 14, Sab 17, Car 17; Perícias: (médio). E le pode manifestar essas asas uma vez ao dia, com
Adestrar Animais +10, Cavalgar +15, Conhecimento (reli-
200 minutos de duração (três horas e 20 minutos, como uma
gião) +13, Cura +10, Diplomacia +16, Intimidar + 1O, Ob- magill de Vôo lançada por um feiticeiro de 20° nível).
servar +6, ÜU\rit +2, Senso de Direção +6; Talentos: Ataque
Poderoso, Foco em Perícia: Cura (regional), Iniciativa Apri-
morada, Lutar às Cegas, Prontidão, Reflexos de Combate, Cerossauro
Sucesso Decisivo Aprimorado (espada bastarda), Trespassar,
''Ele era herbívoro!Não ia te machucar!"
Usar Arma Exótica (espada bastarda).
- Lisandra
Equipamento: Armadura de Batalha +5, Espada do
Palr1di11o:esta espada bastarda vorpal +5 também tem as mesmas Cerossauros são grandes dinossauros herbívoros medindo
habilidades de uma Sagrada Vingadora e uma Lô111iJJa do Sol. até 4m de comprimento e pesando entre duas e quatro tonela-
das. Apresentam duas fileiras de chifres que seguem da cabeça à
Habilidades Similares a Magia: sem limite-I...11z, 3/dia
cauda. Os chifres na cabeça e costas não podem ser usados para
- A11ra Sagrada, Proteção contra o Mal; 1 /dia - A]i1da, Bênção,
atacar; servem apenas para desencorajar os T-rex, quelicerossauros
C11rarFmi11mtos Gra1-e1, Destmição Sagrada, Deledar1\/aldode, Dis-
e outros grandes predadores nativos de Galrasia.
sipar o i'vfal, lnvo.carClit1t11ras IX, Nwtralizor f /menos, Palavra Sa-
grada, Re1J1over Doença, Resstfrreição, Santificar; Símbolo. Essas Cerossau.ros tipicamente andam em bandos formados por
magias são idênticas às conjuradas por um feiticeiro de 20º 3 a 18 indivíduos. Quando ameaçados, os adultos fonnam
nível (CD 13 + nivel da magia). um círculo com os filhotes no centro, e as caudas espinhosas
voltadas para fora. Essa formação defensiva é difícil de ser
Cura pelas Mãos (SaM): o P~ladmo pode curar 60 Pon-
vencida - mas um cerossauro solitário é um alvo fácil, pois
tos de Vida, cm si mesmo ou cm outra criatura.
não consegue golpear com a cauda de forma precisa.
Detectar o Mal (SaM): o Paladino de Arton r AO tem a
Estes animais estão entre os mais dóceis dinossauros de
habilidade de DelectaroMal, por motivos que serão explicados
grande porte, podendo ser facilmente domesticados. Alguns
mais adiante.
povos primiti,·os de GaJrnsia os utilizam como animais de
Destntlr o Mal (Sob): uma vez ao dia o Paladioo pcxle tencar carga, uma vez que os espinhos dorsais permitem acomodar
Deso·uir o Mal com um ataque nor-
mal. Ele soma + 3 em sua jogada de
ataque e causa 20 pontos de dano adi-
cionais caso acerte.
Expulsão (Sob): o Paladino
pode tentar expulsar mortos-vivos
como um clérigo de 17° nível, 6 ve-
zes ao rua.
Imunidades (Ext): graças ao
modelo meio-celestial, o Paladino é
imune a ácido, frio, doenças e eletrici-
dade. Ele ainda recebe um bônus
cargas mais facilmeme cm sw1s cosrns.
Cerossauro: Besta Grande; 1'D 4; Tcnd .
:\eurra; DVs 4dl0+16, PVs 38; lnic + l; D esloc.
6 m; C1\ 20 (-1 rnmanho, + 1 Dcs, +10 naturnl);
.\rnqucs: Corp_o n corpo : + 7 c:wd a (dano
l d8+ 5); Qualidades Especiflis: \'isào n o Escu-
ro 6m, Visão na Penumbra, Paro; Fort +9, Ref
-L_'), \lont -1; FM 20, Des 12, Cons 19, lnt 2 ,
Sab 6, Car 8; Perícias: ( )lm:r\':tr +4, Ouvir +4;
Talentos: Cranclc Fonituck:.
Nekapeth,
Sumo-Sacerdote
de Sszzaas
"É o sszzaazita careca! O tal que tretou co-
migo em Gairasia!"
- Tork
Quando Sszzaas foi supost<l!11ente destruído, os outros deu- nóides: bá boatos de <-]1.lC Nckapcrh já tem entre seus aliado~
ses comandanu11 seus próprios clérisros t.:m uma caçada sem tré- muitos monstros, c1uase todos aparentados com serpente~.
gua contra a ordem do ckus-serpente. Além de clé rigos huma- Além disso, o sumo-sacerdote tem fcim numerosos contatos
nos, isso resultou na destruição de uma raça inteira de bomcns- e alianças para colocar cm mm~mcnto as engrenagens do Gran-
serpcnte fiéis ao Senhor das Víboras. Ou assim se supunha. de Plano ck seu senhor. Com certeza, a mais irnporrantc dessas
O mais poderoso clérigo de Ssz;1,aas cm rodos os rempos alianças em·oh-e o infame i\[cstrc Arsenal.
haYia morrido muito antes da grande caçada aos sszzaazitas, Nekapeth; Homem-serpente, Humanóicle /.fonstruorn
tendo seu corpo mumificado cm uma mmba secreta. Recen- Médio; Clérigo (Sszzaas) l4; ND 25; Tend. Caótico e i\Ialigno;
temente, com o parte de seu plano para retomar, Ssz:rnas o DVs 7J8+ 14 e 14d8+28; PVs 190; l n.ic +7; Desloc. 9111. escalar
ressuscitou. 6111, natação 6m; CA 22 (+ 4 natural, + 3 Dcs, +5 Rrararlrirm) ;
Nckapcth cm seu nome. 1~lc esrá de volrn ao mundo dos Ataques: Corpo a corpo + 19, à Distllncia +20; +22/ + 17/+12/
vivos, com força e vitalidade rcoon1clas, aliadas à grande inteli- + 7 At!cw,a f 'e11et1osrJ (dano 1d4+5 e ,·cncno) ou + 22/ + 17/
gência e astúcia acumuladas durante os mais de cem anos de + 12/+7 EspC1daCtntfl + 3 (dano ld6+5 e Sangramento, 17-20,
sua vicia passada. Seguindo instruções secretas, ele permaneceu x2); Atatiucs Especiais: Habilidades Similares a i\lagia,
oculto durante algum tempo -ainda aprendendo sobre como Psiquismo; Qualidades Especiais: Constrição, f labilidadcs si-
o mundo mudou ncsres últimos séculos. milares a Magia, RM 16, Evasão, Deslocamento, H:-tbilidades
de sumo-sacerdote, i\[agias; Fort + 1:5, Rc:f + l3, Von +20; For
O sumo-sacerdote de Sszzaas tem escamas pelo corpo todo,
15, Des 16, Cons 15, lnt 19, Sab 18, Car 17; Perícias: Blefar
que é verde-escuro nas cosms e membros, e vc1·de-amarclaclo na
+ 16, Concentração + '16, Conhecimento (arcano) + 1O, Cor)hc-
barriga e pescoço. O rosto é comprido e reptiliano, com grandes
cimenro (História)+ 1O, C:onht:cimcnto (Política) + 10, Conhe-
olhos separados e i.11na boca larga e.comprida, ac~mpa nhando o
cimento (Religião) +27, Cura +6, Diplomacia +20, l~sconder
focinho. Tem olhos ama relos e vítreos, com pupilas crn fenda.
sc +10, Espionar+ 10, Furtividade + 5, Identificar ?.[agia + 15,
Os dedos rcrminam cm gam:is negras e afiadas. Ele não tem
i\Iensagens Secretas +6, Ouvir+ l O, P rocurar + 6, Sentir Moti-
pernas, lembrando um ser meio humano e meio cobra.
vação +5, Observar +8. Talentos; Acelerar .\fagia, Criar [tem
Apesar da aparência monstruosa, L ckapeth pode usar po- f\.Jarnvilhoso, Foco cm Perícia: Blefar, Grande Fortirude, l nicia-
der ilusório para mascarnr seu aspecto real. Quando usa essa tiva Aprimorada, Lutar às Ccg-;is, i\lagia Silenciosa, ?.[agias cm
habilidade, ele parece um humano ou el fo muito ma~ro e alto. Combate. Prt:parar Poção, Prontidão, Usar Arma Comum ( í'.S-
careca, com olhc>s fundos e ncgro5, pele esverdeada e fala sibi- pada curta), Vontade de Ferro.
lante e lenta. Quando está sob o efeito de alguma emoção
Habilidades Similares a Magia: Sem limire: Altcrar
forte, ou apenas quando quer impressionar alguém, seus olhos
l"'0r111a, Antipatia. Detectar f 'em11os: I /dia - ê.a11sr1r ,\fedo,
voltam a ser reptilianos, coIT1 pupilas cm fenda.
Co11sfliçào, E.scmirlào Pr~/imrla, Nfetr1111o!fosear Outro, 1\ 'wtrali-
Durante os últimos anos Nekapeth esteve percorrendo zr1r 1 'e11e11os, S11,_~estào e Tra11se .rllli111a/. Essas habilidades são
i\rton e m busca de mais seguidores para Sszzaas, em uma idênticas às magias conjuradas por um feiticeiro de 8" nível
tentativa de reerguer a ordem. Ele não se restringe a bi1ma- (CD 13 + nível da magia) .
Máscar a (Sob ): r ckapcth ainda pode usar uma va riaçiio colocar cm andamcmo o Grande Plano para restaurar o sr:Hus
de sua habiticlade cleAlterar.ForJJJa para assumir a apacência de de seu deus, Nekapcth também tenta trazer de volta sua pró-
qualquer humanóide (com tamanho entre Pequeno e Grande), pria raça. E le já conseguiu ressuscitar magicamente al!:,•uns ho-
sem limite para duração ou utilização. mçns-serpentc - poucos ainda, mas suficientes para
reconstituir a espécie no futuro.
P oderes C oncedidos: Arma Envenenada, !FamiLiar Serpen-
te, Imunidade Contra Veneno, Imunidade Total Contra Veneno. f lomcns-s<.:rpentc tem escamas pelo corpo rodo, vcrcle-
cscuras nos costas e membros, verde-amarelado na barriga e
D omínios: Mal, Morre, Conhecimento e Enganaçiio.
pescoço. O ro8 to é alongado e reptiJian<;, com olhos grandes
Magias p or dia: 6 ele nível O (preces); 6 de 1º nível mais separados por uma boca larga e comprida, acompanhando o
umã do domínio; 6 de 2" nhrel mais uma do domínio; 5 de 3º focinho. Têm olhos amarelos e vítreos, com pupilas cm fenda.
nível mais uma do domínio; 5 ele 4º nivcl mais uma do domí- Não têm pernas; abaixo da cimura seu corpo parece urna cauda
nio; 3 de 5º nível mais uma do domínio; 3 de 6° nivel mais uma de cob1·a, sobre a tiual rastejam.
do domínio; 2 de 7º nível mais uma do dominio.
Todos rn; homens-serpente têm a capacidade natural de es-
E quipamento: Nekapeth possui vários itens relacionados conder sua real aparência com um disfarce mágico ilusório. l:i,ssc
a venenos, mas seus favoritos são: uma / ldaga Vc11e11osa +3, djsfarcc só perm ite assumir o aspecto de uma única pessoa -
uma Esp({r/a C111ta +3, Lâ111it10 Afiada e do S(111grr1111e11!0, um Anel humano, elfo, anão... - , que eles chamam de sua "máscara".
do Calor, um Anel de E 11asào, um Bastão ria Víbora, um par de Nekapeth, contudo, pode assumir a aparência de qualquer um.
Braçadeiras daA1mad11/'C/ +5, uma Tiara do Teletrcmsp011e (fimcio-
Homens-serpente podem fazer um ataque por rumo usan-
na como um El1110 do Teletrcmspotte), um lvfcJ11/0 rio Deslocavm//o
do uma lança ou, desarmados, dois ataques por turno com as
i\ilaior(uma versão especia~ que permite ao usuário lançar uma
garras. E les também podem reali7.ar, com a boca, dois tipos de
vez por dia. a magia lnvisihifidade sobre si mesmo, como um
ataque; expelir uma enzima ácida ou veneno paralisante. Fêmeas
mago de 9° nível).
desta raça (chamadas de mu lheres-~erpenre) são raras, mas exis-
tem relatos de pelo menos meia dúzia delas \'ivas atualmente.
Homens-Serpente Homem-serpente: Humanóide Monstruoso .M édio; NO
''Você acredita em tudo quelhe dizem? Que o m zmdo é 6; Tend. Caótico e Maligno; DVs 7d8+7; PVs 38; lnic +3;
como aparenta e que n ão existe1n terrores ocultos nas arei- Desloc. 9m. escalar 6m, nataçiio 6m; CA l 5 (+1 Des, +4 natu-
as do tempo? Pense de novo... " ral,); Ataques: Corpo a corpo +7 garras x2 (dano ld4+2), +2
mordida (dano i d6+2 e ve-
- Nekapeth nem>); t\ taques IC.: spcciais:
Os homens-serpente são uma raça Habilidades Sim.iJares à Ma-
antib>a e traiçoeira, composta por criatu- gia, Psiquismo, Veneno;
ras com torsos humanos, cabeça e a Q ua lidades Especiais:
metade inferior do corpo de serpente. Constrição, Habilidades Si-
Sediados pl·incipalmente no D eserto milares à Magia, Rl>·l 16; Fort
Sem Rct0rno de Lamnor, eles adora- +3, Ref +6, Von + 9; For 15,
vam o deus Sszzaas e e rgueram uma Des 13, Cons 13,lnr'l 8, Sab
civilização impressionante, com templos 18, Car 16; Pericias: Concen-
e monumentos de pedra. Praticavam a tração +1 L, Conhecimento
escravidão e faziam incontáveis sacriffci- (arcano) +9, Conhecimento
os humanos ao Grn nde Corr uptor. (reLigiiio) +9, Esconder-se +8,
A extinção veio para eles quando o Observar + 15, Ouvir + 15;
deus Sszzaas foi destruído, e os ou- Talentos: Prontidão, Lutar às
tros deuses comandaram um a grande Cegas, Esqui\'a, Especializa-
caçada contra rodos os seus cultistas. çiio, lniciati\·a Aprimorada.
Os homens-serpente foram o primei- Habilidades Similares
ro a.Ivo da cruzada; em poU1cos anos a M agia: Sem li mitc: Alterar
haviam sido totalmente varridos de Forma, A"tipatic1, De!edar f é-
Arton. Ou assim se acredirava. 11mos; 1 /dia - CaHSar Medo,
Como parte de seu plano para CollstnÇão, Esmnilão Prefimda,
retornar, o Senhor das Víboras ressus- ivfeta111o~foset1r 0111ro, Nmtra-
~ 1.
[0 5
DGtil 5
~
45m
o o
~'
rn 11
o o o
1
6 D 9
7a
PVs, Iniciativa -4, velocidade 30 (média); CJ\ 11 (tamanho verdade, a tripulação dorme pelo barco todo! o quarto mar-
-4, natural +5); 18 canhões. Mais informações sobre navios cado 7a está o alçapão que leva ao porão secreto em 9. Quan-
no Apêndice, cm "Combate Naval". do está a bordo, Anne fica em 7b.
1) Cabine do Capitão: situada na popa (parte traseira) 8) Cadeia: quando está de bom humor,Jim K. man-
do navio, agui é onde o Capitão K. gosta de exercer seus tém aqui os tripulantes amotinados ou eventuais prisio-
"talentos literários". Ele tem uma grande mesa com muitos neiros de seus ataques. Quando está de mau humor, ape-
mapas e papéis espalhados, uma poltrona macia forrada com nas os joga ao mar...
couro de grifo (onde iele simplesmente adora se esfregar...) 9) Porão "Secreto": Jim K. esconde aqui seus tesouros
e um cobertor de estimação no qual James costuma se enro- conquistados e outros itens importantes. Ele chama este lugar
lar enquanto escreve... ou Lt:11La t::s<.:rcvcr. de "porão secreto", mas a verdade é que todos os u·ipulantes
2) Respiradouros: grandes aberturas no convés que le- sabem de sua existência!
vam aos decks inferiores. São cobertas com grades para faci- 10) D espensa: este é o depósito de mantimentos. Como
litar a circulação de ar. costuma ficar vazio (para azar da faminta tripulação...), tam-
3) Aposentos: além da cabine do capitão, estes são os bém pode servir como cadeia.
dois únicos quanos individuais da Bravado. Um deles, o 11) Compartimento de Carga: área mista para guardar
de estibordo (3a), é utilizado por I íele quando ela fica a mantimentos, munição, animais e todo ópo de carga.
bordo. A tripulação tem medo de entrar ali; mesmo guan-
do a elfa não está, dizem que efeitos mágicos aleatórios se
manifestam lá dentro. Selakos
4) Jardineira: neste tipo de barco, é o "banheiro"; os '%cês são selakos!Nunca dormem, nunca descansam
dejetos caem dfretamente no mar. e estão SEMPRE com fome!"
5) Canhões: a Bravado tem nove canhões em cada lado, - Lisandra
sendo urna das poucas embarcações em Arton equipadas com Selakos é como são chamados os tubarões no mundo de
tantas armas proibidas de pólvora: outros navios costumam /\rron; sob a maioria dos aspectos, eles são exatamente iguais
usar catapultas e grandes balcstras. Veja como operar os ca- aos tubarões da Terra.
nhões no Apêndice, em "Combate Naval".
Selakos estão sempre famintos e procurando comida, mas
6) Cozinha: a comida a bordo da Bravado é horrível não gostam de travar longas batalhas: quando encontram sua
(mas ninguém ousa reclamar, porque o cozinheiro é forte presa, eles costumam fazer um único e decisivo arnrp 1e, pro-
como um ogre!). curando arrancar um grande pedaço de carne com uma única
7) Aposentos: a tripulação dorme nestes quartas - na e poderosa mordida. Em geral a vítima morre pouco depois,
por perda de sangue, e então é devorada.
Sclakos são encontrados em mar aber-
to, sendo muito raro que ataquem em áreas
costeiras. Nadam o dia rodo, e nunca dor-
mem. São solitários, mas muitas vezes po-
dem ser encontrados cm pequenos bandos.
Embora raramente ultrapassem dois
metros, existem relatos sobre selakos mons-
truosos e gigantescos, maiores que navios!
Elfos-do-mar que possuam o talen-
to Forma do Mar (veja em Tormenta
D20, página 56) podem ser capazes de se
transformar em selakos médios, enquan-
to aqueles com o rnlenro Forma Mons-
truosa do Mar podem ser selakos gran-
des; no entanto, é raro que elfos de ten-
dência não-maligna escolham assumir a
forma de um selako.
Selako Médio: Animal Médio (aquá-
tico); ND 2; Tend. Neutro; DVs 3d8+3;
PVs 16; Jnic +2; Destoe. nat.'lção 18m; CA
15 (+2 Des, +3 naruraQ; Ataques: Corpo
turns através do olfato num raio de 60m e
detectar o odor de sangue a até quase 2km.
Cancerante
"Não sabia que existiam cance-
rontes tão grandes!"
- Lisandra
Canceronces são imensos caranguejos,
medindo até 3m de diâmetro. Vivem em
cavernas submarinas e raramente se aven-
turam fora d'água. Apesar do tamanho e
garras ameaçadoras, não são perigosos -
necrófagos, alimentam-se apenas de bi-
chos mortos e demais materiais orgâni-
cos. Podem fazer dois ataques por turno
com suas pinças, mas só atacam quando
ameaçados Oti encurralados. Na verdade,
com calma, é possível aproximar-se de um
d eles e até tocá-los sem que reajam.
A carne do canceronte é uma das
iguarias niais apreciadas em Arton; wn
destes monstros servido sobre uma enor-
me mesa costuma ser um prato tradicio-
nal em grandes celebrações. Seu prepa-
ro adequado exige que a criatura seja
morta apenas minutos antes de servir -
portanto, o bicho deve ser capturado
a corpo: + 4 mordida (dano ld6+1); Ataques Especiais: com vida. O preço por um cancerante vivo pode atingir até
Sangramento; Qualidades Especiais: Faro Aprimorado; Fon trinta peças de ouro (T$ 3.000,00).
+4, Ref +5, Von +2; For 13, Des 15, Cons 13, Int 1, Sab 12,
Canceronte: Inseto Grande (aquático); ND 3; Tend. eu-
Car 2; Perícias: Observar +7, Ouvir+7; Talentos: Acuidade
tro; DVs 4d8+16; PVs 34; lnic +3;Desloc. 4,5m, Natação 12m;
com Arma: mordida.
CA 20 (- 1 tamanho, +3 Des, +8 natural); Ataques: Corpo a
Selako Grande: Animal Grande (aquático); ND 3; Tend. corpo: + 8 garras x2(dano1d8+5 cada); Qualidades Especiais:
Neutro; DVs 7d8+ 7; PVs 38; Inic + 2;Desloc. natação 18m; Inseto; Fort + 9, Ref +6, Von + 2; For 20, Des 16, Cons 18, Int
CA 15 (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural); Ataques: Corpo a 2, Sab 3, Car 7; Pericias: Procurar +2, Observar +2.
corpo: +7 mordida (dano 1d8+4); Ataques Especiais:
Sangramento; Qualidades Especiais: Faro Aprimorado; Forr
f
+6, Ref +7, Von +3; For 17, Des 15, Cons 13, Int 1, Sab 12,
Car 2; Perícias: Observar+ 7, Ouvir+ 7.
Selako Enorme: Animal E norme (aquático); ND 5; Tend.
ieutro; DVs 10d8+20; PVs 65;Inic +2;Desloc. Natação 18m;
CA 15 (-2 tamanho, +2 Des, +5 natural); Ataques: Corpo a
corpo: +10 mordida (dano 2d6+7); Ataques Especiais:
Sangramento; Qualidades Especiais: Faro Aprimorado; Fort
+9, Ref +9, Von +4; For 21, Des 15, Cons 15, Int 1, Sab 12,
Car 2; Pericias: Observar +7, Ouvir+7.
Sangramento (Ext): uma mordida de um selako debaixo
d'água fará a vítima sangrar sem parar. A criantra ferida per-
derá 1 PV adicional (2 PVs no caso do selako grande, 3 PVs
no selako enorme) a cada rodada, até que o sangramento seja
estancado (teste de perícia Cura, CD 10) ou que ela morra.
Faro aprimorado (Ext): selakos podem identificar cria-
)
. -:. .e··. .
..~ l,''.\·
I• 1 •
.,.,· -
. -
"
Deenar, Elfo-do·Mar
''Eu diria que vocêpertence ao mar tanto quan-
to uma pérola, e consegue ser ainda mais bonita!"
-Deenar
Os elfos-do-mat são uma raça submarina cujos
membros podem se transformar em uma criarura mari-
nha, dependendo do qlle existe em seu coração. No
caso do maligno príncipe herdeiro Deenar, essa forma
animal lembra uma lagosta demoníaca.
Ambicioso e cruel, Deenar comandou massacres
contra povoados humanos. Durante um desses ata-
gues foi gravemente ferido por Tork, perdendo sua
garra esquerda - que o troglodita hoje usa como arma.
Expulso de sua tribo por atacar os humanos, Deenar
caiu em desgraça e hoje quer vingança contra Tork e o
povo do Mundo Seco. Para isso ele não se importa em
lidar com magia negra e despertar deuses-monstros
adormecidos no fundo do oceano...
-10 (+ 13), Sobrevivência + 1O (+ 13); Talentos: Os atributos de Deeoar
Escrever Pergaminhos, Rastrear, Forma do Mar, · · em sua forma de crustáceo
Forma Feroz do Mar, Fom1a Monstruosa do Mar, demoníaco são:
Iniciativa Aprimorada, Magia sem Gestos, Terre- Deenar Lagosta-De-
no Familiar: Oceanos. * Os valores entre parênte- mônio: Aberração Média
ses são para testes feitos embai,...:o d'água. (aquática); ND 11; Tend.
Equipamento: Amuleto de Atwadura JVat11- Caótico e Mal igno; DVs
ral +4, Anel de Proteção +4, Espada longa +3, Manto 11d8+55, PVs 118;lnic +8;
da Resistência +3. Pergarninhos com magias de Destoe. 3m, natação 12m;
conjuração (o Mestre determina quantos e quais, CA 26 (+4Des,+12 natw.-al);
ou 2d4+2 pergaminhos, com magias de níveis Ataques: Corpo a corpo:
entre 2° a 4°). + 15/ + 10, à Distância +12/
Inimigos Prediletos: humanos (1° injmi- +7, +17 pinça (dano
go, bônus de + 2 no dano e testes de Blefar, 2d6+9), Ataques Especiais:
Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevi- Agarrar Aprimorado, Dano
vência contra humanos) e reptilianos (2° inimi- de J\.rmadura, Sangramento;
Qualidades Especiais: Pro-
go, bônus de +1 no dano e perícias).
pulsão, Visão na Penumbra,
Magias de Ranger: 1 de 1° nívd (Presa Mágjra). Sonar 120m; Fort + 13, Ref
Magias Arcanas por dia: 4 de nível O(tru- +10, Von +10; For 25, Des
ques); 4 de 1° nível, 3 de 2° nível, 2 de 3° nível. 18, Cons 20, Int 16, Sab 11,
Car 14; Pericias*: Adestrar
Livro de Magias: Deenar sabe lançar to-
Animais +6 (+ 7), Blefar+7,
das as magias de nível O(truques) e as seguin-
Concentração + 21 (+22),
tes: 1° nível -Arl!ladura Arcana, Ataque Certei-
Conhecimento (Arcano)
ro, CausarNiedo, E11ftiti.çarPessoas, Escudo Arcano,
+11 (+12), Conhecimento
l11ísseis Mágicos, Proteção co11tra o Bem, Raio do En-
(Natureza) +6 (+ 7), Furtivi-
fraqueci111ento; 2° nível - Est11n'dào, Flecha Ácida,
dade +11 (+14), Identificar Magia +8 (+9), Intimidar +8, ata-
Força do Touro, Invocar Criaturas II; 3° nível - ]1J1obilizar Pesso-
ção +18, Obsecvru: +10 (+13), Prornrnr +10 (+13), Senso de Di-
as, Invocar (,riatt1ras III.
reção +10 (+13), Sobrevivência +10 (+13); Talentos: Escrever
Pergaminhos, Rastrear, Forma do Mar, forma Feroz do Mar, For-
Deenar, ma Monstruosa do Mar, Iniciativa Aprimorada, Magia sem Ges-
tos, Terreno Fam.iliar: Oceanos. * Os valores entre parênteses são
Lagosta-Demônio para testes feitos embaixo d'água. Nessa forma,Deenar não pode
"Ah, os humanos! Todos iguais! Mesmo aqueles que fazer testes de Adestrar Animais, e recebe um bônus de +6 em
se mostram mais nobres e puros são monstros na alma!" Intimidar (peiícia em que ele não possui graduações).