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Feitiços. Listas de feitiços e feitiços revisados são sobre este material é na pesquisa que divulgaremos no
incluído. D&D Beyond. Se oficializarmos este material, ele será
Talentos. Vários recursos revisados estão incluídos para refinado com base no seu feedback e então aparecerá em
apoiar as classes incluídas. um livro de D&D.
Fornecer feedback sobre este documento é uma forma
As seções a seguir foram introduzidas em um artigo
você pode ajudar a moldar a próxima geração de D&D!
anterior e são fornecidas aqui para referência; essas
seções receberão algumas revisões em um futuro UA:
BARDO
Como as Palavras da Criação ressoam por todo o A criação requer trabalho duro e alguma medida de talento
cosmos, diferentes Bardos escolhem abordagens diferentes natural que a maioria dos trovadores e
para sua magia. Alguns Bardos praticam suas artes em templos A vida de ABard é passada vagando pela terra coletando
ou mosteiros, recorrendo ao poder dos Planos Exteriores conhecimentos, contando histórias e vivendo da gratidão do
para canalizar a magia divina. Conhecimento histórico, público, assim como qualquer outro artista. Mas a profundidade
coletando restos de conhecimento do meu bastão onde quer de conhecimento e domínio da magia de Bards os define
que suas jornadas os levem, enquanto eles dominam os
segredos da magia distante. Em última análise, porém, separado.
BARDO
• O lançamento de feitiços tem duas mudanças dignas de nota: Ferramentas: Três instrumentos musicais de sua escolha
(1) cada Bardo pode escolher se deseja usar a lista de feitiços
Arcanos, Divinos ou Primordiais, e (2) a preparação de feitiços TREINAMENTO DE ARMADURA
não está mais vinculada ao nível de seus espaços de feitiço. A Armadura leve
primeira mudança se baseia no fato de que um Bardo pode ter
aprendido suas artes em um contexto Arcano, Divino ou Primal, INICIANDO EQUIPAMENTO
e a segunda mudança foi amplamente solicitada no feedback
Como um personagem de 1º nível, você começa com o
do teste. seguinte equipamento, ou pode desistir e gastar 100 GP em um
equipamento de sua escolha.
• Jack of All Trades retornou ao 2º nível.
• Os níveis da subclasse de bardo agora correspondem ao nível Adaga (2) Instrumento Musical (um de sua
Pacote do Artista escolha)
progressão no Bardo 2014, garantindo
Armadura de couro 26 GP
compatibilidade com subclasses já impressas.
• Fonte de Inspiração retornou ao 5º nível e agora também permite que
você gaste espaços de magia para usar Inspiração de Bardo se MULTICLASSING E O BARDO
estiver sem uso. Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do Jogador,
• Countercharm retorna e foi melhorado. aqui está o que você precisa saber se escolher Bardo como uma de
Agora está no 7º nível e pode ser usado como reação
suas classes.
em vez de uma ação.
Pontuação de habilidade mínima. Como um
• Segredos Mágicos retornaram ao 10º nível e agora afetam sua personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo
escolha de feitiço para todos os seus efeitos posteriores menos 13 na habilidade primária do Bardo, Carisma, para subir de nível
Níveis de bardo.
nesta classe ou em outra classe se você já for um Bardo.
• Palavras de Criação é um novo recurso de 20º nível, substituindo
o benefício épico (os talentos do benefício épico retornarão em um Proficiências. Se Bardo não for sua classe inicial, aqui estão as
futuro UA, mas não serão incorporados à progressão de nível proficiências que você ganha ao atingir seu primeiro nível de Bardo:
de uma classe). uma habilidade de sua escolha e um Instrumento Musical de sua
escolha.
CRIANDO UM BARDO
Treinamento de Armadura. Quando você ganha seu primeiro nível
Para criar um Bardo, consulte as listas a seguir, que fornecem de Bardo, você ganha treinamento em Armadura Leve.
Pontos de Vida, proficiências e treinamento em armadura. Se Slots de feitiço. Adicione todos os seus níveis de Bardo
você estiver fazendo um personagem de 1º nível, consulte aos níveis apropriados de outras classes para determinar seus espaços
também a seção “Equipamento Inicial”, e se estiver usando as regras de magia disponíveis para lançar magias, conforme detalhado
de multiclasse, consulte a seção “Multiclasse e o Bardo”. nas regras de multiclasse.
Você prepara feitiços para cada uma de suas classes
individualmente, consultando os espaços de magia de uma
Em seguida, consulte a tabela Bard para ver os recursos de classe individual para determinar o número e os níveis das
classe que você obtém em cada nível desta classe. As descrições magias que você prepara para ela.
desses recursos aparecem na seção “Recursos da classe Bard”.
PONTOS DE Acerto Como um Bardo, você ganha os seguintes recursos de classe quando
Dados de Vida: 1d8 por nível de Bardo atinge os níveis especificados nesta classe.
Esses recursos estão listados na tabela do Bard.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
Constituição
1º NÍVEL: INSPIRAÇÃO BARDICA
Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d8 (ou 5) + seu
Modificador de Constituição Você pode inspirar outras pessoas de maneira sobrenatural por meio
de palavras, música e ordem. Essa inspiração é representada
de você mesmo que pode ver ou ouvir você. Essa criatura Coluna de feitiços da mesa do bardo. Sempre que esse número
ganha um de seus dados de Inspiração Bárdica. Uma criatura aumentar, escolha magias adicionais na sua lista de magias do
pode ter apenas uma morte de Inspiração Bárdica por vez. Bardo até que o número de magias na sua lista corresponda ao
número na tabela.
Uma vez dentro da próxima hora, quando a criatura falhar no As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você
teste 20, a criatura pode rolar esse dado e adicionar o número rolado tenha espaços de magia. Por exemplo, se você for um Bardo de 3º
ao 20, potencialmente transformando a falha em um sucesso. nível, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º
Um dado de Inspiração Bárdica é gasto quando é rolado. ou 2º nível, em qualquer combinação.
Se outro recurso do Bardo fornecer magias que você sempre
Número de usos. Você pode conferir um dado de preparou, essas magias não serão contabilizadas no número de
Inspiração Bárdico um número de vezes igual ao seu magias na lista que você preparou com esse recurso de
Um modificador de Carisma (no mínimo uma vez) e você ganha lançamento de feitiços, mas essas magias, caso contrário, seguirão
todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo. as regras deste recurso.
Alterando seus feitiços preparados. Sempre que você
Em níveis mais altos. Seu dado de Inspiração de Bardo muda ganha um nível de Bardo, você pode substituir um feitiço da sua
quando você atinge certos níveis de Bardo, como mostrado na lista por outro feitiço para o qual você tenha espaços de feitiços
coluna Dados de Bardo da tabela do Bardo. O dado se torna e que esteja na sua lista de feitiços do Bardo.
um 8 no 5º nível, um 10 no 10º nível e um 12 no 15º nível.
Habilidade de conjuração. Carisma é sua habilidade
de lançar feitiços para seus feitiços de bardo.
1º NÍVEL: FEITIÇO FeitiçoFoco. Você pode usar um instrumento musical como
Você aprendeu a lançar feitiços através de seus cartões de um foco de lançamento de feitiços para os feitiços que você lança
bardo. Consulte o Livro do Jogador para obter as regras sobre com seus recursos de bardo.
lançamento de feitiços. As informações abaixo detalham como
você usa essas regras como um bardo. 2º NÍVEL: ESPECIALIZAÇÃO
ChosenSpellList. No 1º nível, escolha uma lista de magias: Você ganha experiência em duas de suas habilidades
Arcana, Divina ou Primal. proficiências de sua escolha.
sua lista de feitiços de bardos representa a tradição mágica na Desempenho e Persuasão são escolhas icônicas
qual você aprendeu seus cartões de bardos. para Bard se você tiver proficiência neles.
Seja qual for a lista que você escolher, ela inclui a viagem Vicious
Mockery para você. 2º NÍVEL: JACK DE TODOS OS NEGÓCIOS
Truques. Você conhece dois truques à sua escolha em Você pode adicionar metade do seu Bônus de Proficiência
sua lista de magias de Bardo. (arredondado) a qualquer teste de habilidade que você fizer que
Sempre que você ganha um nível de Bardo, você pode use uma proficiência em habilidade que lhe falta e que de
substituir uma de suas viagens por outra de sua escolha outra forma não use seu Bônus de Proficiência.
na sua lista de magias de Bardo. Por exemplo, se você fizer um teste de Força (Atletismo) e não
Ao atingir o 4º e o 10º nível nesta aula, você aprende outra tiver proficiência em Atletismo, você poderá adicionar metade do seu
cantrip de sua escolha Bônus de Proficiência ao teste.
da sua lista de magias de Bardo, como mostrado na
coluna Cantrips da tabela Bard. 3º NÍVEL: SUBCLASSE BARDO
SpellSlots. TheBard tableshowshowmany Você ganha uma subclasse Bard de sua escolha: College of Dance,
espaços de magia, você precisa conjurar suas magias de 1º College of Glamour, College of Lore ou College of Valor. As
nível e superior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar subclasses são detalhadas após a descrição desta classe.
um lote de nível da magia ou superior.
Você recupera todos os espaços de feitiço gastos quando Uma subclasse é uma especialização que concede habilidades
termina um Descanso Longo. especiais em determinados níveis de Bardo. Para o resto de
Feitiços Preparados de 1º+Nível. Você prepara a lista de sua carreira, você ganha cada um dos recursos de sua
magias de 1º nível e superiores que estão disponíveis para você subclasse que são do seu nível de Bardo e inferiores.
lançar com esse recurso. Para começar, escolha quatro
magias de 1º nível em sua lista de magias de Bardo.
4º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
O número de feitiços na sua lista também aumenta à medida que
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade como
você ganha níveis de Bardo, como mostrado na seção Preparado.
outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
Agora você também recupera seus usos gastos de Inspiração Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade
de Bárdico quando termina um Breve Descanso. como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
Além disso, se você ainda tiver sobras de Inspiração
de Bárdico, você pode se dar um uso gastando um espaço de 20º NÍVEL: PALAVRAS DE CRIAÇÃO
feitiço (nenhuma ação necessária). Você pode fazer apenas Você dominou duas das principais Palavras da Criação: as
uma vez por turno. palavras de vida e morte. Portanto, você sempre tem os
feitiços Palavra de Poder Curar e Palavra de Poder Matar
6º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA preparados, e quando você conjurar qualquer um dos feitiços,
Você ganha um recurso da sua subclasse Bard. você pode mirar em uma segunda criatura com o
feitiço, desde que essa criatura esteja a 3 metros do primeiro alvo.
7º NÍVEL: CONTRA-CHARM
FACULDADE DE DANÇA
9º NÍVEL: ESPECIALIZAÇÃO
Você ganha experiência em duas de suas habilidades Os bardos do Colégio de Dança sabem que as Palavras
proficiências de sua escolha. da Criação não podem ser contidas na fala nem mesmo na
canção; elas são pronunciadas pelos movimentos dos
10º NÍVEL: SEGREDOS MÁGICOS corpos celestiais e fluem através
Você coletou conhecimento mágico de um amplo espectro de os movimentos até das menores criaturas.
disciplinas. Como resultado, sua lista de magias de Bardo Para esses bardos, a dança é livre das restrições de
agora inclui as listas de magias Arcanas, Divinas e Primordiais. um ponto único no espaço e no tempo; seu significado não está
confinado a definições estreitas de palavras e estruturas de
gramática. A Faculdade de Dança pratica uma maneira de estar
12º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE em harmonia com o cosmos sempre giratório, enfatizando
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade agilidade, velocidade e graça.
como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
Você ganha um recurso da sua subclasse Bard. Sua prática de dança lhe dá a capacidade de se esquivar
graciosamente e fazer ataques ágeis. Enquanto você não
16º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE estiver usando armadura ou empunhando um escudo, você
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade ganha os seguintes benefícios:
como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
Defesa Não Blindada. Sua classe de armadura base é igual
tiver sucesso no teste de resistência, e você sofre apenas • Manto da Majestade agora garante que você sempre tenha
metade do dano se falhar. o feitiço Comando preparado e você pode restaurar
o uso do recurso gastando um espaço de feitiço de 3º
nível ou superior.
• Majestade Inquebrável agora é acionada em uma criatura
Você não pode usar esse recurso se tiver a condição acertando você e pode anular o golpe.
Incapacitado.
3º NÍVEL: MAGIA DE ENCANTO
6º NÍVEL: PÉS TANDEM Você sempre tem os feitiços CharmPerson e MirrorImage
Quando você rola Iniciativa, você pode gastar um uso preparados.
de sua Inspiração Bárdica se você não tiver a condição Além disso, imediatamente após você lançar um
Incapacitado. Ao fazer isso, role seu dado de Inspiração feitiço de Encantamento ou Ilusão, você pode fazer com
Bárdica e escolha um número de criaturas a até 18 que uma criatura que você possa ver a 60 pés de você faça
metros de você. um lance de salvamento de Sabedoria contra sua CD de
(você pode escolher você mesmo), até um número igual ao Salvamento de Feitiços. Em uma falha no salvamento,
seu modificador de Carisma (mínimo um o alvo tem a condição Encantado ou Assustado (sua escolha)
criatura).Cada um deles ganha um bônus em sua Iniciativa por 1 minuto. sucesso.
igual ao número rolado.
14º NÍVEL: DANÇA IRRESISTÍVEL Depois de usar esse benefício, você não poderá usá-lo
Você sempre tem a dança irresistível do Otto novamente até terminar um Descanso Longo. Você também
Você pode lançá-lo sem gastar um espaço de pode restaurar o uso do recurso gastando um uso de sua
feitiço. Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não Inspiração de Bardic (nenhuma ação necessária).
poderá fazê-lo novamente até terminar um Descanso Longo.
3º NÍVEL: MANTO DE INSPIRAÇÃO
Você também pode restaurar o uso do recurso gastando
quatro usos de sua Inspiração de Bardo (nenhuma ação Você pode transformar a magia feia em uma canção de
necessária). ordem para preencher os outros com vigor. Como uma ação
bônus, você pode gastar o uso de Inspiração Bárdica,
rolando um dado de Inspiração Bárdica.
você mesmo, até um número igual ao seu modificador de Carisma • As Proficiências Bônus voltaram a permitir a escolha de
(mínimo de uma criatura). Cada um deles ganha um número qualquer habilidade.
de Pontos de Vida Temporários igual a 2 vezes o número rolado • Cortar palavras pode mais uma vez reduzir os danos.
no dado de Inspiração Bárdica, e cada um deles pode usar seu A redução de dano estava ausente no teste de Bardo
anterior por causa da opção de cura agora removida em
Reação para aumentar sua velocidade sem provocar Bardic Inspiration.
ataques de oportunidade.
• Descobertas Mágicas, anteriormente chamadas de Segredos
Mágicos Adicionais, retornaram e agora permitem que você
6º NÍVEL: MANTO DE MAJESTADE
substitua um dos feitiços escolhidos cada vez que você ganha um
Você sempre tem o feitiço Comando preparado.
nível de Bardo.
AsaBonusAction, você lança comando sem
• Habilidade Inigualável agora beneficia testes de habilidade e
gastando um espaço de feitiço, você assume uma
jogadas de ataque, não apenas testes de habilidade.
aparência sobrenatural por 1 minuto ou até que sua concentração
termine (como se você estivesse se concentrando 3º NÍVEL: PROFICIÊNCIAS BÔNUS
em um feitiço). Durante esse tempo, você pode lançar Comando
Você ganha proficiência com três habilidades de sua escolha.
como uma ação bônus sem gastar um espaço de feitiço.
Qualquer criatura encantada por você falha automaticamente 3º NÍVEL: CORTE DE PALAVRAS
no teste de salvamento contra o Comando que você conjurou
Você aprende como usar sua inteligência para distrair, confundir e
com esse recurso.
de outra forma sobrenaturalmente minar a confiança e
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
a competência dos outros. Quando uma criatura que você pode
até terminar um Long Rest. Você também pode restaurar o uso do
ver a menos de 18 metros de você
recurso gastando um espaço de magia de 3º nível ou superior
faz uma jogada de dano ou tem sucesso em uma verificação de
(nenhuma ação é necessária).
habilidade ou jogada de ataque, você pode usar sua Reação para
gastar um uso de sua Inspiração de Bardo, rolar
14º NÍVEL: MAJESTADE INQUEBRÁVEL
seu dado de Inspiração Bárdica e subtraia o número obtido
Como uma ação bônus, você pode assumir uma presença
do lançamento da criatura, reduzindo o dano ou potencialmente
magicamente majestosa por 1 minuto ou até que você tenha a
transformando o sucesso em um fracasso.
condição Incapacitado. Durante a duração, sempre que
qualquer criatura atingir você com uma jogada de ataque pela
primeira vez em um turno, o atacante deve ter sucesso em um lance 6º NÍVEL: DESCOBERTAS MÁGICAS
de salvamento de Carisma contra sua CD salva de magia, ou
Você aprende dois feitiços à sua escolha. Esses feitiços podem vir
o ataque falha, enquanto a criatura recua de sua majestade.
da lista de feitiços Arcanos, Divinos ou Primordiais ou de
qualquer combinação deles. Um feitiço que você escolher deve ser
Depois de assumir que é uma presença majestosa, você não
um cantrip ou um feitiço para o qual você tenha espaços para
poderá fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou um
feitiços, como mostrado na tabela do Bardo.
descanso longo.
Você sempre tem os feitiços escolhidos preparados,
e sempre que você ganhar um nível de Bardo, você poderá
FACULDADE DE LORE
substituir um dos feitiços por outro que atenda aos requisitos
Bardos do Colégio do Lore mergulham nas profundezas do acima.
conhecimento mágico, coletando feitiços e segredos
14º NÍVEL: HABILIDADE INIGUALÁVEL
provenientes de fontes diversas, como tomos acadêmicos,
ritos místicos e contos camponeses. Os membros da faculdade Quando você faz um teste de habilidade ou rolagem de ataque
se reúnem em bibliotecas e universidades para compartilhar seu e falha, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo,
conhecimento uns com os outros. Eles também se reúnem rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado
em festivais também de assuntos de estado, onde podem expor a 20, potencialmente transformando uma falha em um sucesso.
corrupção, desvendar e zombar de figuras de autoridade importantes. Em caso de falha, a Inspiração Bárdica não é gasta.
divindade ou outra força imortal que tenha desbloqueado sua Aqui estão as principais atualizações desta classe desde sua última
habilidade mágica. versão de playtest:
Aproveitar a magia divina não depende de algo específico
• A Ordem Divina, anteriormente chamada de Ordem Sagrada,
treinamento, mas um Clérigo pode aprender orações fórmulas
passou do 2º nível para o 1º nível. A opção
e ritos antigos que os ajudam a concentrar suas mentes e espíritos
Taumaturgo foi redesenhada para incluir elementos das
em extrair poder dos Planos Exteriores. Mesmo um Clérigo que se
recusa a adorar seu benfeitor divino pode realizar os ritos de seu antigas opções Taumaturgo e Estudioso.
CLÉRIGO
9º +4 Comuna 3 4 14 4 3 3 3 1————
11º +4 - 3 5 16 4 3 3 3 2 1———
13º +5 - 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1——
15º +5 - 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1-
18º +6 — 4 5 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
MULTICLASSING E O CLÉRIGO
• Comuna é um novo recurso de 9º nível.
Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do Jogador,
• Golpes Abençoados Aprimorados é um novo nível de 14º
aqui está o que você precisa saber se escolher Clérigo como uma de
recurso.
suas classes.
• Intervenção Divina e Divino Maior
Pontuação de habilidade mínima. Como um
A intervenção foi redesenhada para permitir resultados
personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo
confiáveis. Esta foi a mudança mais solicitada para esses
menos 13 na habilidade primária do Clérigo, Sabedoria, para subir de
recursos.
nível nesta classe ou em outra classe se você já for um Clérigo.
• A Grande Intervenção Divina retornou
20º nível, substituindo Epic Boon (talentos de Epic Boon retornarão Treinamento de Armadura. Ao ganhar seu primeiro nível de
em um futuro UA, mas não serão incorporados à progressão de nível Clérigo, você ganha treinamento em armadura com o seguinte:
de uma classe). Armadura Leve, Armadura Média e Escudos.
Slots de feitiço. Adicione todos os seus níveis de Clérigo
CRIANDO UM CLÉRIGO
aos níveis apropriados de outras classes para determinar seus espaços
Para criar um Clérigo, consulte as listas a seguir, que fornecem de magia disponíveis para lançar magias, conforme detalhado
Pontos de Vida, proficiências e treinamento em armadura. Se nas regras de multiclasse.
você estiver fazendo um personagem de 1º nível, consulte Você prepara feitiços para cada uma de suas classes
também a seção “Equipamento Inicial”, e se estiver usando as regras individualmente, referindo-se aos espaços de magia de uma
de multiclasse, consulte a seção “Multiclasse e o Clérigo”. classe individual para determinar o número e
Dados de Vida: 1d8 por nível de Clérigo Como um Clérigo, você ganha os seguintes recursos de classe quando
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de atinge os níveis especificados nesta classe.
Constituição Esses recursos estão listados na tabela Cleric.
1º NÍVEL: ORDEM DIVINA Por exemplo, se você for um Clérigo de 3º nível, sua lista de
Você se dedicou a um dos seguintes papéis sagrados magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou 2º nível,
Você rola um 8 adicional quando alcança certos Se você obtiver qualquer uma das opções de outra fonte, use
níveis de Clérigo: 7º nível (2d8), 13º nível (3d8) e 18º nível apenas a opção escolhida para esse recurso.
(4d8).
VireMorto-Vivo. Como uma ação mágica, você apresenta 8º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
seu Símbolo Sagrado e faz uma oração censurando criaturas Você ganha o talento Melhoria de Pontuação de Habilidade
mortas-vivas. Cada morto-vivo a até 30 pés de você deve fazer ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
um teste de resistência de Sabedoria.
9º NÍVEL: COMUNA
No passado, você alcançou a fonte divina
do seu poder através da oração. Agora você também pode
ter breves conversas; você sempre tem o feitiço Comuna
condição, ou você morre. preparado.
Você ganha uma subclasse Cleric de sua escolha: Você pode convocar sua divindade ou panteão para
LifeDomain, LightDomain, TrickeryDomain ou WarDomain.As intervir em seu nome. Como uma ação de Magia,
subclasses são detalhadas após esta classe. escolha qualquer feitiço Divino de 5º nível ou inferior que não
descrição. exija uma Reação para ser lançado. Como parte da mesma
Uma subclasse é uma especialização que lhe concede ação, você lança esse feitiço sem gastar um
habilidades especiais em determinados níveis de Clérigo. espaço de feitiço ou precisar de componentes
Para o resto de sua carreira, você ganha cada uma materiais. Você então não pode usar esse recurso
das características de sua subclasse que são do seu nível novamente até terminar um Descanso Longo.
de Clérigo e inferiores.
12º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
4º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE Você ganha o talento Melhoria de Pontuação de Habilidade
Você ganha o talento Melhoria de Pontuação de Habilidade ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
14º NÍVEL: ATAQUES ABENÇOADOS MELHORADOS
5º NÍVEL: FERIR MORTOS- VIVOS A opção que você escolheu para Blessed Strikes fica mais
sempre que usar Expulsar Mortos-Vivos, você pode poderosa:
rolar um número de d8 igual ao seu modificador de
Sabedoria (mínimo de 1d8) e somar os rolos. Golpe Divino. O dano extra do seu Divino
Golpe aumenta para 2d8.
Feitiço Potente. Quando você lança um Divino
Se você puder viajar e causar dano a uma criatura com
ele, você pode dar vitalidade a si mesmo ou a outra
Este dano não tende ao efeito de giro. criatura a até 18 metros de você, concedendo um número
de Pontos de Vida Temporários igual a duas vezes
6º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA seu modificador de Sabedoria.
Você ganha um recurso da sua subclasse Cleric. 16º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Você ganha o talento Melhoria de Pontuação de Habilidade
7º NÍVEL: ATAQUES ABENÇOADOS
ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
O poder divino infunde você na batalha. Você ganha uma
das seguintes opções de sua escolha: 17º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA
Você ganha um recurso da sua subclasse Cleric.
Golpe Divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando
você acertar uma criatura com um ataque com
19º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
uma arma, você pode fazer com que o alvo receba 1d8
extra de Necrotico ou Radiante (sua escolha) Você ganha o talento Melhoria de Pontuação de Habilidade
ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
dano.
Feitiço Potente. Você adiciona seu modificador de
Sabedoria ao dano que você causa em qualquer
viagem Divina.
20º NÍVEL: MAIOR INTERVENÇÃO DIVINA agora, então o recurso revisado se aplica a quase todos os
feitiços de defesa e cura da lista Divina.
• Blessed Healer agora está mais claro que seus Pontos de Vida
Você é capaz de invocar uma intervenção divina ainda mais
extras são baseados no espaço de feitiço gasto.
poderosa. Ao usar seu recurso Intervenção Divina, você pode
• Golpe Divino foi substituído por Abençoado
escolher Desejo ao selecionar um feitiço. Se fizer isso, você não
Greves na classe base.
poderá usar Intervenção Divina novamente até terminar 2d4
Descansos Longos. • Cura Suprema agora se aplica ao Canal
Divindade também para feitiços.
O Domínio da Vida concentra-se na vibrante energia positiva – uma Quando uma magia que você conjura com um espaço de magia
restaura Pontos de Vida para uma criatura, aquela criatura
das forças fundamentais do multiverso – que sustenta toda a
vida. Os clérigos que se conectam a esse domínio são mestres na recupera Pontos de Vida adicionais no turno em que você
cura, usando essa força da vida para curar muitas feridas. conjura a magia. Os Pontos de Vida adicionais são iguais a 2 mais
o nível do espaço de magia.
está associado a divindades agrícolas, deuses solares, deuses da de magias Divinas, você pode gastar usos de Canalizar Divindade
cura ou da resistência e deuses do lar e da comunidade. As ordens para criar um espaço de feitiços para usar no lançamento. Você
religiosas de cura também buscam os poderes deste domínio. deve gastar um número de usos de Canalizar Divindade
igual ao nível do feitiço.
Por exemplo, você pode gastar um uso do Canal Divindade para
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO DOMÍNIO VIDA criar um espaço de magia de 1º nível para lançar o Escudo
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde sua da Fé se você tiver essa magia preparada.
• Feitiços de Domínio mais uma vez incluem 1º nível 6º NÍVEL: CURADOR ABENÇOADO
feitiços, e Oração de Cura foi substituída por Ajuda.
Os feitiços de cura que você lança em outros também o curam.
Imediatamente após você lançar um feitiço com um espaço de
• Disciple of Life agora está mais claro que seus Pontos de Vida feitiço que restaura Pontos de Vida para uma criatura
extras são baseados no espaço de feitiço gasto. além de você, você ganha Pontos de Vida iguais a 2 mais o nível
• Preserve Life foi redesenhado para oferecer mais do slot de feitiço.
flexibilidade na forma como você protege a si mesmo e aos outros.
Feitiços de cura são quase todos feitiços de Abjuração
DOMÍNIO LEVE Quando uma criatura que você pode ver a até 30 pés de você
faz uma jogada de ataque, você pode usar sua Reação
O Domínio da Luz enfatiza o poder divino de trazer fogo para impor Desvantagem na jogada de ataque, fazendo com
ardente e revelação. Os clérigos que exercem esse poder são que a luz brilhe antes do atacante antes que ele erre.
almas iluminadas infundidas com brilho e o poder da
visão perspicaz de suas divindades, encarregadas de Você pode usar esse recurso várias vezes
afugentar mentiras e queimar a escuridão. igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez).
Você ganha todos os usos gastos quando termina um
O Domínio da Luz está associado aos deuses da Descanso Longo.
verdade, vigilância, beleza, visão e renovação.
Alguns desses deuses são identificados com o sol como 3º NÍVEL: RADIÂNCIA DO AMANHECER
cocheiros que guiam o sol através do céu. Como uma ação de Magia, você apresenta seu Símbolo
Outros são sentinelas que perfuram todas as sombras e Sagrado e gasta uso de seu Canalizar Divindade para
enganos. Alguns são divindades de beleza e arte, que emitir luz solar em uma esfera de raio de 9 metros centrada em
ensinam que a arte é um veículo para o aperfeiçoamento você. Qualquer escuridão mágica — como a criada pela magia
da alma. Ordens religiosas focadas no combate aos Mortos- Escuridão — na esfera é dissipada. cinco ou metade do
vivos também recorrem ao poder deste domínio. dano em um bem-sucedido.
• Feitiços de Domínio contém vários feitiços diferentes, Sagrado e lançar Ver Invisibilidade sem gastar um
espaço de feitiço. Quando você o lança dessa maneira,
completando a lista com opções que enfatizam a revelação.
seus aliados também ganham o benefício do feitiço
enquanto estiver a 3 metros de você. Até que o feitiço
• Warding Flare agora tem Improved Flare rolado
termine, você emite Luz Brilhante em um raio de 3 metros
nele, permitindo que o Clérigo use o recurso em si mesmo
e Luz Escura por 3 metros adicionais. Você pode encerrar o
e em seus aliados.
feitiço mais cedo como uma Ação Bônus.
• Luz Reveladora é um novo recurso de 6º nível.
Depois de usar esse recurso, você não poderá fazer isso
• Conjuração Potente foi substituída por Golpes novamente até terminar um Long Rest.
Abençoados na classe base.
• Corona de Luz agora também beneficia Radiância de 17º NÍVEL: CORONA DE LUZ
o Amanhecer, e não requer mais uma ação para ser Como uma ação de Magia, você faz com que você emita uma
desativado antecipadamente. aura de luz solar que dura 1 minuto ou até você dispensá-
la (nenhuma ação necessária). Você emite Luz Brilhante
3º NÍVEL: FEITIÇOS DE DOMÍNIO
em um raio de 18 metros e Luz Escura por mais 9 metros
Sua conexão com este domínio divino garante que você
adicionais.
sempre tenha certos feitiços prontos. Quando você alcança
um nível de Clérigo especificado na tabela de Feitiços do
Domínio da Luz, você sempre terá os feitiços listados
preparados.
• Domínio Feitiços possui uma lista de feitiços atualizada. no espaço da ilusão, mas deve usar seus próprios sentidos.
a 1,5 metro da ilusão, as jogadas de ataque têm Vantagem. 3º NÍVEL: FEITIÇOS DE DOMÍNIO
Finalmente, quando a ilusão acabar, você, uma criatura de sua Sua conexão com este domínio divino garante que você sempre
escolha, dentro de um raio de 1,5 metro para caber tenha certos feitiços prontos. Quando você atinge um nível de
recupera um número de Pontos de Vida igual ao seu nível de Clérigo especificado na tabela de Feitiços do Domínio de Guerra,
Clérigo.
você sempre terá os feitiços listados preparados.
DOMÍNIO DE GUERRA
FEITIÇOS DE DOMÍNIO DE GUERRA
A guerra tem muitas manifestações. Ela pode transformar
Feitiços Preparados para Nível Clérigo
heróis em pessoas comuns. Pode ser desesperada e horrível,
3º Favor Divino, Arma Mágica, Escudo da
com atos de crueldade e covardia eclipsando exemplos de
Fé, Arma Espiritual
excelência e coragem. 5º Manto do Cruzado, Guardiões Espirituais
Clérigos que exploram a magia do Domínio da Guerra se 7º Liberdade de Movimento, Pele de Pedra
destacam na batalha, inspirando outros a lutar o bom combate ou 9º Onda Destrutiva, Segure Monstro
oferecendo atos de violência como orações.
3º NÍVEL: SACERDOTE DE GUERRA
GodsofttheWarDomainwatchoverguerreiros Seu treinamento com armas permite que você use a propriedade
e recompensá-los por seus grandes feitos. Eles incluem Maestria de um tipo de arma Simples ou Marcial com a qual
campeões de honra e cavalaria, bem como deuses da destruição e você tem proficiência. Sempre que terminar um
pilhagem. Outros deuses da guerra assumem uma postura Descanso Longo, você pode mudar o tipo de arma escolhido
mais neutra, promovendo a guerra em todas as suas manifestações para outro tipo elegível.
e apoiando os guerreiros em qualquer circunstância.
Além disso, você pode fazer uma arma de ataque como uma
Ação Bônus. Você pode usar esta Ação Bônus um número de vezes
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DE DOMÍNIO DE GUERRA
igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde vez). Você ganha todos os usos gastos quando termina um
o Manual do Jogador de 2014: Descanso Curto ou Descanso Longo.
DRUIDA
11º +4 - 3 4 16 4 3 3 3 2 1———
13º +5 - 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1——
17º +6 — 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
20º +6 Arquidruida 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DE DRUIDA as descrições desses recursos aparecem na seção “Recursos
Aqui estão as principais atualizações desta classe desde sua última da classe Druid”.
versão de playtest:
PONTOS DE Acerto
• Canalizar Natureza foi cortado em favor da restauração
Dados de Vida: 1d8 por nível de Druida
do Wild Shape no 2º nível.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
• Druidic agora também garante que você sempre tenha o Fale Constituição
com Animais preparado.
Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d8 (ou 5) + seu
• Primal Order é um novo recurso de 1º nível, que permite melhorar Modificador de Constituição
sua armadura e proficiência com armas ou seu lançamento
de feitiços. PROFICIÊNCIAS
• Wild Shape retornou ao 2º nível. O
Testes de resistência: Inteligência, Sabedoria
recurso voltou a usar blocos de estatísticas da Besta
Perícias (Escolha 2): Arcanos, Manejo de Animais, Intuição,
e tem novas regras sobre como você interage com esses
Medicina, Natureza, Percepção, Religião, Sobrevivência
blocos de estatísticas. Além disso, usar o Wild Shape agora é uma
Armas: Armas Simples
ação bônus para todos os Druidas, e as velocidades de
Ferramentas: Kit de Herbalismo
natação estão disponíveis desde o início.
• O lançamento de feitiços tem uma mudança digna de nota: feitiço
TREINAMENTO DE ARMADURA
a preparação não está mais vinculada ao nível de seus espaços
Armadura Leve, Escudos
de feitiço.
• Wild Resurgence passou do 15º para o 5º nível e foi redesenhado.
INICIANDO EQUIPAMENTO
O novo recurso atende ao desejo de ter mais
Como personagem de 1º nível, você começa com o
seguinte equipamento ou pode abandoná-lo e gastar 50 GP em
flexibilidade entre usar Wild Shape e feitiços.
equipamento de sua escolha.
• Fúria Elemental é um novo recurso de 7º nível,
permitindo ao Druida aumentar a eficácia de seus truques ou
Foco Druídico Armadura de couro
ataques com armas e Wild Shape.
(Quarteirão) Escudo
Druida.
2º NÍVEL: FORMA SELVAGEM
SpellSlots. A tabela Druida mostra muitos
espaços de feitiços, você precisa lançar seus feitiços de 1º O poder da natureza infunde você, permitindo que você assuma a
forma de um animal. AsaBonusAção,
nível e superiores. Para lançar uma pedra desses feitiços, você
você se transforma em uma forma de Besta que você Sem feitiço. Você não pode lançar feitiços, mas a
aprendeu para esse recurso (veja “Formas Conhecidas” transformação não quebra sua Concentração
abaixo). Você permanece nessa forma por um número de em um feitiço que você já lançou ou o impede de realizar
horas igual à metade do seu nível de Druida (arredondado) ações que fazem parte de um feitiço, como Chamar
ou até que você use a Forma Selvagem novamente, tenha a Relâmpago, que você já lançou.
condição Incapacitado ou morra.
Objetos. Sua capacidade de lidar com objetos é
Formulários conhecidos. Você começa a conhecer três formas determinado pelos membros da forma, e não pelos seus
para esse recurso, escolhido entre os blocos de estatísticas próprios. Além disso, você escolhe se seu equipamento
de Beast que têm uma classificação de desafio máxima de 1/4 e cai no chão em seu espaço, se funde em sua nova forma
que não possuem velocidade de voo. Em vez de ou é usado por ela. O equipamento usado funciona
escolhendo, você pode começar com o Cavalo de Equitação, normalmente, mas o Mestre decide se é prático para a
a Aranha e o Lobo. Sempre que você terminar um Long Rest, nova forma usar uma peça de equipamento, com base no
poderá substituir um de seus formulários conhecidos por outro tamanho e na forma da criatura. o equipamento que se
formulário elegível. funde com o formulário não tem efeito até que você saia do
Quando você ganha certos níveis de Druida, você aprende formulário.
formas adicionais, e a Classificação de Desafio máxima para
suas formas aumenta, como mostrado na tabela Forma de
Besta. Além disso, a partir do 8º nível, você pode adotar uma
forma que tenha FlySpeed.
FORMAS DE BESTA
Nível de Druida Formas Conhecidas Velocidade Máxima de Voo CR 3º NÍVEL: SUBCLASSE DRUIDA
2º 3 1/4 Não
Você ganha uma subclasse de Druida à sua escolha: Círculo
4º 4 1/2 Não
da Terra, Círculo da Lua, Círculo do Mar ou Círculo das Estrelas.
8º 5 1 Sim
As subclasses são detalhadas após a descrição desta
classe (para este teste de jogo, use Círculo de Estrelas do
Número de usos. Você pode usar WildShapet duas
Caldeirão de Tudo de Tasha).
vezes. Você ganha um uso gasto quando termina um
descanso curto e ganha todos os usos gastos quando termina
Uma subclasse é uma especialização que concede
um descanso longo.
habilidades especiais em determinados níveis de Druida. Para
Você ganha usos adicionais quando atinge
o resto de sua carreira, você ganha cada um dos
determinados níveis de Druida, conforme mostrado na coluna
recursos de sua subclasse que são do seu nível de Druida e
Wild Shape da tabela Druida.
inferiores.
RegrasEnquantoTransformadas. Enquanto informado,
você mantém sua personalidade, memórias e capacidade
4º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
de falar, e as seguintes regras se aplicam:
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade
Estatísticas do jogo. Suas estatísticas de jogo são como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
substituído pelas estatísticas da Besta, mas você mantém
5º NÍVEL: RESSURGÊNCIA SELVAGEM
seus Pontos de Vida; Dados de sucesso; Pontuações de
Inteligência, Sabedoria e Carisma; características de classe; Se você não tiver mais usos de Forma Selvagem, você pode
características de espécie; idiomas; e talentos. Você dar a si mesmo um uso gastando um espaço de feitiço
também mantém sua habilidade e proficiência (nenhuma ação necessária). Você pode fazer isso apenas uma
vez por turno.
em lances de resistência e usa seu bônus de proficiência
para eles, além de ganhar aqueles da criatura. Se a Além disso, você pode gastar um uso de Forma Selvagem
criatura tiver a mesma proficiência que você e o (nenhuma ação necessária) para obter um espaço de magia de
bônus em seu bloco de estatísticas for maior que o seu, 1º nível e não pode fazer isso novamente até terminar um
use o bônus da criatura em vez do seu. Descanso Longo.
O poder dos elementos flui através de você. Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade
Você ganha uma das seguintes opções de sua escolha: como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
Você é uma expressão da própria natureza e pode se Longevidade. A magia primária que você exerce
comunicar com o mundo natural ao seu redor; você sempre tem faz com que você envelheça mais lentamente. Para cada
a magia Comunhão com a Natureza preparada. 10 anos que passam, seu corpo envelhece apenas 1 ano.
SUBCLASSES DE DRUIDA
10º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA
Uma subclasse de Ruida é uma especialização que concede
Você ganha um recurso da sua subclasse Druida.
habilidades especiais em determinados níveis de Druida,
18º NÍVEL: FEITIÇOS DE BESTA • Feitiços de Círculo agora permitem escolher um terreno diferente
Ao usar WildShape, você pode lançar feitiços na forma de digite todos os dias. Ele também absorveu o antigo recurso
Besta, exceto qualquer feitiço que tenha um componente Bonus Cantrip. As listas de feitiços são mais curtas que
Material com um custo especificado ou que consuma seu
componente Material.
seus equivalentes de 2014, já que o Druida agora pode Flores que dão vitalidade e espinhos que drenam vida
alterar as listas todos os dias. aparecem por um momento em uma esfera de 3 metros de
• Land's Aid é um novo recurso de 3º nível, que permite ao raio centrada naquele ponto. Cada criatura de sua escolha
naquela área deve fazer uma Constituição
Druida usar Wild Shape para curar e causar danos em uma
área. teste de resistência, sofrendo 2d6 de dano necrótico em caso
• Recuperação Natural está agora no 6º nível, substituindo de falha no salvamento, ou metade desse dano em
caso de sucesso.
Land's Stride, e aprimora os Feitiços de Círculo.
Além disso, uma criatura de sua escolha naquela área ganha
• Nature's Ward foi redesenhado para ser mais
2d6 Pontos de Vida.
útil e interagir com feitiços de círculo.
Quando você atinge certos níveis de Druida, o dano
• O Santuário da Natureza foi redesenhado para dar ao
e a cura aumentam em 1d6: 10º nível (3d6) e 14º nível (4d6).
Druida outra maneira de usar o Wild Shape e fornecer
proteção ao Druida e aos aliados.
6º NÍVEL: RECUPERAÇÃO NATURAL
3º NÍVEL: FEITIÇOS DE CÍRCULO
Tocando na natureza, você pode conservar e recuperar
Sua conexão com a natureza infunde em você a capacidade
seu poder mágico. Você pode lançar uma pedra dos feitiços de
de lançar certos feitiços. Sempre que terminar um Descanso
1º nível ou superior que você preparou a partir de seu
Longo, escolha um tipo de terra: árida, polar, temperada ou
recurso de Feitiços de Círculo sem gastar um espaço de feitiço,
tropical. Consulte a tabela abaixo
e você deve terminar um Descanso Longo antes de fazer
que corresponde ao tipo escolhido; você tem os feitiços
isso novamente.
preparados lá que estão listados para o seu nível de Druida e
inferior. Além disso, quando você termina um descanso curto, você
pode escolher espaços de magia gastos para recuperar. Os
TERRA ÁRIDA espaços de magia podem ter um nível combinado igual
7º Tempestade de gelo
10º NÍVEL: GUARDA DA NATUREZA
9º Cone de Frio
Seu vínculo com a terra protege você. Você é imune à
TERRA TEMPERADA
condição Envenenado e tem resistência a um tipo de dano
Feitiços de Círculo de Nível Druida associado à sua escolha de terreno atual no recurso Feitiços de
3º Passo Enevoado, Aperto Chocante, Sono Círculo, como mostrado na tabela Proteção da Natureza.
5ª Relâmpago
7º Liberdade de movimento
9º Passo da árvore GUARDA DA NATUREZA
3º NÍVEL: AJUDA À TERRA A natureza pode surgir para proteger você e seus aliados.
Você pode canalizar o poder da própria terra para fortalecer Como uma ação mágica, você pode gastar o uso de sua
Forma Selvagem e fazer com que árvores e vinhas espectrais
amigos e prejudicar inimigos. Como uma ação de Magia, você
pode gastar um uso de sua Forma Selvagem e escolher apareçam em um cubo de 15 pés no chão a 36 metros de
até que você tenha a condição Incapacitado. Você e seus 3º NÍVEL: COMBATE À FORMA SELVAGEM
aliados têm Meia Cobertura enquanto estiverem naquela Você aprendeu técnicas antigas que permitem canalizar a
área, e seus aliados ganham a resistência a danos atual de magia da lua para se fortalecer enquanto usa o Wild Shape,
sua Protecção da Natureza enquanto estiverem lá. garantindo os seguintes benefícios:
Como ação bônus, você pode mover o cubo até 18 metros
para o chão, a 36 metros de você.
Classe de Armadura. Quando você assume uma forma de
CÍRCULO DA LUA Forma Selvagem, compare a CA da Fera com a sua
Druidas do Círculo da Lua atraem a magia da lua para se CA (incluindo qualquer armadura que você esteja usando,
mas não um Escudo). Enquanto estiver nessa forma, você
transformarem e protegerem a natureza. Sua ordem se reúne
usa a CA que for maior.
sob a lua cheia para compartilhar notícias e realizar rituais.
Pontos de sucesso temporários. Quando você assume
uma forma Wild Shape, você ganha um número de
Eles vagam pelas partes mais profundas do
Pontos de Vida Temporários iguais aos Pontos de Vida da
deserto, onde podem passar semanas antes de cruzar o
forma ou três vezes o seu nível de Druida, o
caminho de outra pessoa, quanto mais de outro Druida.
número que for menor. Por exemplo, se você se
transformar em um Lobo (11 HP) como um Druida de
Mutável como a lua, um Druido deste círculo pode rondar
5º nível, você ganha 11 Pontos de Vida Temporários, já que
como um grande gato naquela noite, voar sobre as copas
três vezes seu nível de Druida é maior que os Pontos de
das árvores como uma águia no dia seguinte e colidir com a
Vida do Lobo
vegetação rasteira como um urso para expulsar um monstro
Feitiços de Abjuração. Enquanto estiver na forma de Forma
invasor.
Selvagem, você pode lançar seus feitiços de Abjuração,
exceto qualquer feitiço que tenha um componente Material
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO CÍRCULO DA LUA com um custo especificado ou que consuma seu
componente Material.
Aqui estão as principais atualizações desta subclasse desde
Raio lunar. Você sempre tem o raio da lua
sua última versão playtest, visando melhorar seu jogo e sua
magia preparada enquanto estiver na forma Wild Shape, e
conexão com o tema lunar:
você pode lançar a magia nessa forma sem componentes
• Circle Forms retornou da versão 2014 da subclasse. Assim materiais.
como naquela versão, o recurso foi aprimorado no 6º nível
6º NÍVEL: FORMAS DE CÍRCULO MELHORADAS
– agora em um recurso chamado Formas Círculo
A Classificação de Desafio máxima da sua Forma Selvagem
Aprimoradas.
agora é igual ao seu nível de Druida dividido por 3 (arredondado
• Combat Wild Shape agora permite que você use sua CA ou a
para baixo).
CA de sua forma Besta, o que for maior.
Além disso, cada um de seus ataques na forma de
O recurso também garante que você sempre tenha
Forma Selvagem pode causar seu tipo de dano normal ou
Moonbeam preparado, e você pode lançar esse feitiço
dano Radiante. Você faz essa escolha cada vez que acerta com
enquanto estiver na forma Wild Shape. Como no teste de
esses ataques.
Druida anterior, o recurso também permite que você
lance feitiços de Abjuração enquanto estiver na forma 10º NÍVEL: PASSO DO LUAR
Selvagem (a maioria dos feitiços de cura agora Você se transporta magicamente, reaparecendo em uma
pertencem à escola de Abjuração). explosão de luar. Como uma ação bônus, você se teleporta
• Moonlight Step é um novo recurso de 10º nível, que até 9 metros para um espaço desocupado que você
permite ao Druida se teletransportar. possa ver e tem Vantagem na próxima jogada de ataque que
• Forma Lunar é um novo recurso de 14º nível, que aprimora fizer antes do final deste turno.
outros recursos da subclasse.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual
3º NÍVEL: FORMAS DE CÍRCULO
ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez) e
Os ritos do seu círculo concedem a você a habilidade de se ganhará todos os usos gastos quando terminar um Descanso
transformar em formas animais mais perigosas; a Longo. Você também pode recuperar usos gastando um
Classificação de Desafio máxima para sua Forma Selvagem espaço de magia de 2º nível ou superior para cada uso que
é 1. deseja restaurar (nenhuma ação é necessária).
O poder das luas infunde você, concedendo-lhe os seguintes for Grande ou menor, seja empurrada até 4,5 metros para
Monges aproveitam e concentram seu poder interno Aqui estão as principais atualizações desta classe, muitas
para criar extraordinário, até mesmo sobrenatural, delas inspiradas no Livro do Jogador
efeitos.Eles canalizam velocidade e força pesquisa em 2021:
surpreendentes em seus ataques, com ou sem o uso de
• Artes Marciais começa com um d6 em vez de um d4 para
armas. Em suas mãos e guiados por seu poder, até mesmo
seu dado de Artes Marciais, e esse dado se aplica apenas
as armas mais básicas podem se tornar sofisticados
implementos de combate. a Ataques Desarmados, não a armas. As armas agora
domínio. E seus ataques mais poderosos podem atordoar são aprimoradas pelo domínio de armas. Para acompanhar
seus oponentes. outras classes, os Ataques Desarmados do Monge
Muitos monges acham que uma vida estruturada de precisava desse aumento de dano, que vai até d12 em
retirada ascética do mundo mundano vez de d10.
MONGE
oferece novas maneiras de usar armas. Dados de Vida: 1d8 por nível de Monge
• Disciplina Marcial (anteriormente Ki) dá uma Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
versão melhorada de Step of the Wind, que agora permite Constituição
realizar as ações Disengage e Dash. Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d8 (ou 5) + seu
Modificador de Constituição
• Deflect Missiles foi redesenhado, tornando-o
mais fácil de usar em mais situações e lidar mais PROFICIÊNCIAS
danos em média.
Testes de Resistência: Força, Destreza
• Metabolismo Acelerado é um novo nível de 7º Habilidades (Escolha 2): Acrobacia, Atletismo, História,
recurso, tornando mais fácil para o Monge recuperar Pontos de Insight, Religião, Furtividade
Disciplina e obter outros benefícios de um Descanso Curto. Armas: Armas Simples
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta artesanal ou musical
• Golpe Atordoante agora pode ser usado apenas uma vez por Instrumento
turno, e o atordoamento dura até o início do seu próximo turno.
TREINAMENTO DE ARMADURA
• Empowered Strikes (anteriormente Ki-Empowered Strikes) Nenhum
agora permite causar dano de Força.
• Movimento Acrobático é o novo nome do
INICIANDO EQUIPAMENTO
Melhoria do movimento não blindado.
Como personagem de 1º nível, você começa com o
• A Auto-restauração substitui a Quietude da Mente,
seguinte equipamento ou pode abandoná-lo e gastar 65 GP em
Pureza de Corpo e Corpo Atemporal, e permite que você remova
equipamento de sua escolha.
as condições como uma Ação Bônus, não como uma ação.
CRIANDO UM MONGE
RECURSOS DA CLASSE MONGE
Para criar um Monge, consulte as listas a seguir, que fornecem
Como Monge, você ganha os seguintes recursos de classe quando
Pontos de Vida, proficiências e treinamento em armadura. Se
atinge os níveis especificados nesta classe.
você estiver criando um personagem de 1º nível, consulte
Esses recursos estão listados na tabela Monk.
também a seção “Equipamento Inicial”, e se estiver usando as regras
de multiclasse, consulte a barra lateral “Multiclasse e o Monge”.
1º NÍVEL: ARTES MARCIAIS
BônusUnarmedStrike. Quando você usa a ação Ataque é igual a 8 mais seu bônus de proficiência mais seu modificador
com um Ataque Desarmado ou de sabedoria.
Arma Simples no seu turno, você pode fazer um Ataque FlurryofBlows. Imediatamente após realizar a ação de
Desarmado como uma Ação Bônus no Ataque no seu turno, você pode gastar 1 Ponto de Disciplina
mesma volta. para realizar dois Ataques Desarmados como uma Ação Bônus.
Ataques hábeis. Você pode usar Destreza
em vez de Força para ataques térmicos e jogadas de dano Defesa do Paciente. Você pode gastar 1 Ponto de Disciplina
de seus Ataques Desarmados e Armas Simples, exceto para realizar a ação de Esquiva como uma Ação Bônus.
aqueles que possuem a propriedade Duas Mãos. Passo do Vento. Você pode gastar 1 Disciplina
Aponte para executar as ações Desengajar e Correr
Artes MarciaisMorrer. Você pode rolar 6 no lugar do dano como uma ação bônus e sua distância de salto será
normal do seu Ataque Desarmado. dobrada para o turno.
Este dado muda conforme você ganha níveis de Monge,
como mostrado na coluna Artes Marciais da tabela Monge. 2º NÍVEL: MOVIMENTO NÃO ARMADO
5º NÍVEL: ATAQUE EXTRA Além disso, abrir mão de comida e bebida não causa
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que níveis de exaustão.
realizar a ação de Ataque no seu turno.
NOTA DE PROJETO : DOENÇA
Quando você é sujeito a um efeito que permite que você faça Agora você pode usar seu recurso Deflect Missiles contra
um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas ataques estranhos que causam qualquer tipo de dano,
metade do dano, você não sofre nenhum dano se tiver não apenas concussão, perfuração ou corte.
sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano
14º NÍVEL: SOBREVIVENTE DISCIPLINADO
se falhar.
Você não se beneficia deste recurso se tiver a condição Sua disciplina física e mental lhe concede
Incapacitado. proficiência em todos os lances de salvamento.
Além disso, sempre que você fizer um lance de
7º NÍVEL: METABOLISMO AUMENTADO salvamento e falhar, você poderá gastar 1 Ponto de Disciplina
para rolar novamente e pegar o segundo resultado.
Se você passar pelo menos 1 minuto descansando, poderá
se dar todos os benefícios de um breve descanso.
15º NÍVEL: DISCIPLINA PERFEITA
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um Long Rest. Quando você rola Iniciativa, você ganha 4 Pontos de Disciplina
gastos se não tiver nenhum restante.
8º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
16º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Você ganha o talento Melhoria de Pontuação de Habilidade
ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade
como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
9º NÍVEL: MOVIMENTO ACROBÁTICO
17º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA
Enquanto você não estiver usando uma armadura ou
empunhando um escudo, você ganha a habilidade de se mover Você ganha um recurso da sua subclasse Monk.
ao longo de superfícies verticais e atravessar líquidos em seu
18º NÍVEL: DEFESA SUPERIOR
turno, sem cair durante o movimento.
Como uma ação bônus, você pode gastar 3 pontos de
disciplina para se proteger perfeitamente contra danos por 1
minuto ou até ficar incapacitado.
Durante esse tempo, você tem resistência a todos os danos, 3º NÍVEL: ARTES DA SOMBRA
exceto danos forçados. Através de um treinamento rigoroso, você aprendeu a aproveitar
o poder da Shadowfell, obtendo os seguintes benefícios:
19º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Uma subclasse Monk é uma especialização que concede 6º NÍVEL: PASSO DA SOMBRA
habilidades especiais em determinados níveis, conforme especificado Enquanto estiver inteiramente dentro de Dim Light ou Darkness,
na subclasse. Esta seção apresenta três subclasses: você pode usar uma Ação Bônus para se teletransportar até 18
Guerreiro das Sombras, Guerreiro dos Elementos e Guerreiro metros para um espaço desocupado que você pode ver que também
da Mão. está em Dim Light ou Darkness. Você então terá Vantagem no
próximo ataque corpo a corpo que fizer antes do final do turno.
SOMBRA GUERREIRA
Guerreiros da Sombra praticam o roubo e o subterfúgio, 11º NÍVEL: PASSO DE SOMBRA MELHORADO
canalizando seus reservatórios de poder para aproveitar o poder da
Você pode aproveitar sua conexão com a sombra para capacitar
Sombra. Eles estão em casa na escuridão, capazes de atrair a
seu teletransporte. Quando você usa seu Passo de Sombra, você
escuridão ao seu redor para se esconder, saltar de sombra em
pode gastar 1 Ponto de Disciplina para remover o requisito de que
sombra e até mesmo assumir uma forma fantasmagórica
você deve começar e terminar em Luz Escura ou Escuridão para
de sombra viva.
esse uso do recurso. Como parte desta Ação Bônus, você pode
fazer um Ataque Desarmado imediatamente após o
GUERREIRO DOS ELEMENTOS Ataques Elementais. Sempre que você acertar com seu Ataque
Desarmado, você pode fazer com que ele cause dano de
A tradição dos Quatro Elementos abrange Monges que exploram Ácido, Frio, Fogo ou Raio, em vez do tipo de dano normal.
o poder dos Planos Elementais através de sua prática de artes Quando você lida com um desses tipos com seu Ataque
marciais. Desarmado, você também pode forçar o alvo a fazer um
Alguns desses Monges se concentram em um único elemento, teste de resistência de Força. Em caso de falha no
aprendendo a envolver seus punhos em fogo e causar rajadas salvamento, você pode mover o alvo até 3 metros em
explosivas de chamas, ou a manejar rajadas poderosas de direção ou para longe de você, enquanto a energia
vento gélido. Outros tecem os elementos juntos e aprendem elemental gira em torno dele.
uma variedade de técnicas para aproveitar a força
elemental apropriada para cada circunstância específica. Alcançar. Quando você faz um Ataque Desarmado, seu alcance
é 3 metros maior que o normal, pois a energia
elementar se estende de você.
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO GUERREIRO DOS ELEMENTOS
Esta subclasse (anteriormente Caminho dos Quatro Elementos) 6º NÍVEL: EXPLOSÃO AMBIENTAL
foi redesenhado; muitas vezes é a subclasse com classificação Como uma ação de Magia, você pode gastar 2 Pontos de
mais baixa no Manual do Jogador de 2014. Aqui estão as Disciplina para fazer com que a energia ambiental exploda uma
principais atualizações: esfera de raio de 6 metros centrada em um ponto a 36
metros de você mesmo. Escolha um tipo de dano: Ácido,
• Discípulo dos Elementos foi substituído por novos recursos
Frio, Fogo ou Relâmpago.
obtidos nos níveis em que um Monge normalmente
Cada criatura na esfera deve fazer um teste de
ganha recursos de subclasse.
resistência de Destreza. Se falhar no salvamento, uma
• Elemental Attunement é um novo recurso que
criatura sofre dano do tipo escolhido igual a três jogadas de
aprimora os ataques desarmados do monge com
seu dado de Artes Marciais.
poderes elementais, substituindo opções de Disciplina
Elemental como Presas da Serpente de Fogo.
• Explosão Ambiental é um novo recurso que permite ao Monge Antes ou depois de realizar esta ação, você pode realizar
criar uma explosão de energia destrutiva em uma área, um Ataque Desarmado como uma Ação Bônus.
substituindo opções de Disciplina Elemental como Chamas da
Fênix. 11º NÍVEL: PASSADA DOS ELEMENTOS
• Passo dos Elementos é um novo recurso que aprimora Quando você usa seu Passo do Vento, você ganha Velocidade
o Passo do Vento do Monge. de Voo e Velocidade de Natação iguais à sua Velocidade
Por 10 minutos.
• Elemental Epitome é um novo recurso que aprimora ainda
mais o poder elemental do Monge.
17º NÍVEL: EPÍTOMO ELEMENTAR
3º NÍVEL: SINTONIZAÇÃO ELEMENTAL Ao usar o recurso Elemental Attunement, você também ganha
Você se sintonizou com as forças elementares do multiverso. os seguintes benefícios durante a duração:
Você conhece o truque do Elementalismo .
Além disso, no início do seu turno, você pode gastar 1 Resistência a danos. Você ganha resistência a um dos
Ponto de Disciplina para se imbuir de energia elementar. A seguintes tipos de dano à sua escolha: Ácido, Frio, Fogo ou
energia dura 10 minutos ou até que você tenha o Relâmpago. No início de cada um de seus turnos, você
doença. Você ganha os seguintes benefícios durante a duração: Passo Destrutivo. Quando você usa seu Passo do Vento, sua
Velocidade aumenta em 20 pés até o final do turno. Durante
esse período, qualquer criatura de sua escolha sofre
dano igual a um rolo de seu dado de Artes Marciais quando
você entra em um espaço dentro de 5 pés para caber.
O dano é o mesmo tipo que você escolheu para este recurso.
Ataques Empoderados. Uma vez cada um dos seus Modificador de sabedoria (mínimo de 1HitPoint
turnos, você pode causar dano extra a um alvo igual recuperado).
a um lançamento de seu dado de Artes Marciais Você pode usar esse recurso um número de
quando você acertá-lo com um Ataque Desarmado. O vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no
dano é o mesmo tipo que você escolheu para a mínimo uma vez) e ganhará todos os usos gastos
resistência a danos deste recurso. quando terminar um Descanso Longo.
PALADINO
1º +2 - 2 2————
Impor as mãos, feitiços, domínio de armas
2º +2 - 3 2————
Estilo de Luta, Golpe do Paladino
3º +2 Divindade do Canal, Subclasse Paladino 2 4 3————
13º +5 - 3 11 4 3 3 1-
17º +6 — 3 14 4 3 3 3 1
• Paladin's Smite, anteriormente chamado Divine Smite, Como personagem de 1º nível, você começa com o seguinte
agora fornece uma lista de feitiços de destruição exclusivos do equipamento ou pode abandoná-lo e gastar 150 GP em equipamento de
CRIANDO UM PALADINO ganha proficiência com Armas Marciais ao atingir seu primeiro nível
de Paladino.
Para criar um Paladino, consulte as listas a seguir, que fornecem Treinamento de Armadura. Quando você ganha seu primeiro Paladino
Pontos de Vida, proficiências e treinamento em armadura. Se
nível, você ganha treinamento de armadura com o seguinte:
você estiver fazendo um personagem de 1º nível, consulte
Armadura Leve, Armadura Média e Escudos.
também a seção “Equipamentos Iniciais”, e se estiver usando as regras
Slots de feitiço. Adicione metade dos seus níveis de Paladino
de multiclasse, consulte a barra lateral “Multiclasse e o Paladino”.
(arredondados para cima) aos níveis apropriados de outras classes
para determinar seus espaços de magia disponíveis para lançar
magias, conforme detalhado nas regras de multiclasse.
Então olhe a tabela do Paladin para ver a aula
Você prepara magias para cada uma de suas classes
recursos que você obtém em cada nível nesta classe. As descrições
individualmente, consultando os espaços de magia de uma
desses recursos aparecem na seção “Recursos da classe
classe individual para determinar o número e os níveis das
Paladin”.
magias que você prepara para ela.
PONTOS DE Acerto Divindade do Canal. Se você tiver mais de uma classe com o
recurso Canalizar Divindade, o uso do recurso por uma classe
Dados de Vida: 1d10 por nível de Paladino
poderá ser gasto apenas nas opções de Canalizar Divindade daquela
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
classe.
RECURSOS DA CLASSE PALADINO Se outro recurso do Paladino fornece magias que você
sempre preparou, essas magias não contam para o número
Como um Paladino, você ganha os seguintes de magias na lista que você prepara com esse recurso
recursos de classe quando atinge os níveis especificados de lançamento de feitiços, mas essas magias seguem as
nesta classe. Esses recursos estão listados na
regras deste recurso.
tabela Paladin.
Alterando seus feitiços preparados. Sempre que
terminar um Descanso Longo, você poderá substituir um
1º NÍVEL: MÃOS DE COLOCAÇÃO
feitiço da sua lista por outro feitiço Divino para o qual você
Seu toque abençoado pode curar feridas. Você tem uma
tenha espaços para feitiços.
reserva de poder de cura que é reabastecida quando você Habilidade de conjuração. Carisma é sua
faz um descanso longo. Com essa reserva, você pode habilidade de lançar feitiços para seus feitiços de Paladino.
restaurar um número total de Pontos de Vida igual a cinco FeitiçoFoco. Você pode usar um Símbolo Sagrado como
vezes o seu nível de Paladino. Foco de Conjuração de Feitiços para os feitiços que você
Como ação bônus, você pode tocar em uma criatura prepara para esta aula.
(que pode ser você mesmo) e retire o poder da reserva de
cura para armazenar um número de Pontos de Vida para 1º NÍVEL: DOMÍNIO DE ARMAS
aquela criatura, até a quantidade máxima restante na Seu treinamento com armas permite que você use a
reserva. propriedade Maestria de dois tipos de armas de sua escolha
Além disso, você pode gastar 5 Pontos de Vida de com as quais você tem proficiência, como Espadas
a reserva de cura para remover a condição Envenenado Longas e Dardos.
da criatura, em vez de usar esses pontos para armazenar Sempre que terminar um descanso longo, você
Pontos de Vida. poderá alterar os tipos de armas que escolheu. Por
exemplo, você pode mudar para usar as propriedades de
1º NÍVEL: FEITIÇO
Maestria de Alabardas e Manguais.
Você aprendeu a lançar feitiços através de oração,
meditação e devoção. Consulte o Manual do Jogador 2º NÍVEL: SMITE DO PALADINO
para obter as regras sobre lançamento de feitiços. As Você dominou atingir seus alvos com energia divina.
informações abaixo detalham como você usa essas Você sempre tem certos feitiços prontos; quando você
regras como um Paladino.
alcança um nível de Paladino especificado na tabela Smite
SpellSlots. A tabela Paladin mostra muitos Spells, você sempre tem os feitiços listados preparados.
espaços de magia, você precisa conjurar suas magias
de 1º nível e superior. Para lançar uma dessas magias, você Além disso, você pode moldar a pedra do seu preparado
deve gastar um lote de nível da magia ou superior. feitiços deste recurso sem gastar um espaço de feitiços,
Você recupera todos os espaços de feitiços gastos quando e você deve terminar um Descanso Longo antes de usar este
termina um Descanso Longo. benefício novamente.
Feitiços Preparados de 1º+Nível. Você prepara a lista
de magias de 1º nível e superiores que estão disponíveis FEITIÇOS DE FERIR
para você lançar com esse recurso. Para começar, Feitiços de Nível Paladino
escolha duas magias de 1º nível do Divino. 2º Golpe Divino, Golpe Trovejante
lista de feitiços. Em vez de escolher, você pode começar 5ª Golpe Brilhante
com Heroísmo e Golpe Abrasador.
9º Golpe Cegante
13 Golpe impressionante
O número de feitiços em sua lista aumenta conforme
17 Banindo Golpear
você ganha níveis de Paladino, como mostrado
na coluna Feitiços Preparados da tabela Paladino.
Sempre que esse número aumentar, escolha magias 2º NÍVEL: ESTILO DE LUTA
adicionais da lista de magias Divinas até que o número de Você aprimorou suas proezas marciais. Você ganha um dos
magias em sua lista corresponda ao número na tabela. seguintes talentos de Estilo de Luta de sua escolha: Defesa,
As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual Duelo, Combate com Arma Excelente ou Proteção.
você tenha espaços de magias.
14º NÍVEL: RESTAURANDO O TOQUE Um Paladino que quebrou um voto normalmente busca a
Quando você usa Layon Hands em uma criatura, você também absolvição de um sacerdote da mesma fé ou de outro Paladino
da mesma ordem. O Paladino
pode remover uma ou mais das seguintes condições da
criatura: Cegado, Encantado, Atordoado, Surdo, Assustado, pode passar uma vigília a noite toda em oração como sinal de
Paralisado ou Atordoado. penitência ou empreender um jejum ou ato semelhante de
abnegação. Após um rito de confissão e perdão, o Paladino
começa do zero.
5º Ajuda, Zona da Verdade seu uso gastando um espaço de magia de 5º nível (nenhuma
9º Farol da Esperança, Dissipar Magia ação necessária).
13º Liberdade de Movimento, Guardião da
Fé PRINCÍPIOS DE DEVOÇÃO
GLÓRIA DE AVEIA
7º NÍVEL: AURA DE DEVOÇÃO
Você e seus aliados ficam imunes à condição Encantado Paladinos que fazem o Juramento de Glória acreditam que eles e
enquanto estiverem em sua Aura de Proteção. Se um seus companheiros estão destinados a alcançar a glória
Encantado entrar na aura, essa condição não terá efeito sobre através de atos de heroísmo. Eles treinam diligentemente
aquele aliado enquanto estiver lá. e encorajam seus companheiros para que estejam prontos
quando o destino chamar.
15º NÍVEL: FERRO DE PROTEÇÃO
NOTA DE PROJETO : JURAMENTO DE GLÓRIA
Seu golpe mágico agora irradia energia protetora. Sempre
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde
que você lançar qualquer um dos feitiços Golpe do Paladino, você
Caldeirão de Tudo de Tasha:
e seus aliados em sua Aura de Proteção terão Meia Cobertura
até o início do seu próximo turno. • Inspiring Smite não requer mais uma Ação Bônus e
agora funciona com todos os feitiços fornecidos pelo
recurso Paladin's Smite.
20º NÍVEL: SANTO NIMBO
• Atleta Inigualável agora dura 1 hora em vez de
Como uma Ação Bônus, você pode imbuir sua Aura de 10 minutos.
Proteção com poder sagrado, concedendo os seguintes
• Aura de Rapidez agora aprimora a Aura de
benefícios por 1 minuto ou até que você termine como uma ação
Proteção, o que faz com que o alcance do recurso seja maior
bônus:
do que antes.
Luz solar. A aura está cheia de luz brilhante que é a luz solar. FEITIÇOS DE JURAMENTO DE GLÓRIA
um uso de seu Canal Divindade e distribuir Pontos de Ataque Infalível. Uma vez em cada um dos seus turnos
Vida Temporários para criaturas de sua escolha dentro de quando você faz uma jogada de ataque com uma arma e
um raio de 30 pés de você, o que pode incluir você. O número erra, você pode fazer com que esse ataque acerte.
total de Pontos de Vida Temporários é igual a 2d8 + seu nível
de Paladino, dividido entre as criaturas escolhidas como
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
você quiser.
novamente até terminar um Descanso Longo. Você também
pode restaurar seu uso gastando um espaço de magia de 5º
3º NÍVEL: ATLETA INIGUALÁVEL
nível (nenhuma ação necessária).
AsabonusAction,
PRINCÍPIOS DA GLÓRIA
usar sua Reação para conceder um bônus à CA do alvo contra elfos e os rituais dos Druidas. Paladinos que usam este
esse ataque, potencialmente fazendo com que ele erre. juramento valorizam a luz; eles amam as coisas belas e
O bônus é igual ao seu modificador de Carisma vivificantes do mundo mais do que quaisquer princípios de
(mínimo de +1). Se o ataque errar, você pode fazer uma honra, coragem e justiça. .
arma para atacar o atacante como parte desta Reação, desde
que o atacante esteja dentro do alcance da sua arma.
• Aura of Warding agora aprimora a Aura of Protection do 20º NÍVEL: CAMPEÃO IDOSO
Paladino e fornece resistência a danos Necróticos e Como uma Ação Bônus, você pode imbuir sua Aura de
Radiantes. Proteção com poder primitivo, concedendo os seguintes
• Undying Sentinel agora também cura você. benefícios por 1 minuto ou até que você os termine como uma
• Campeão Ancião agora é uma Ação Bônus em vez de uma ação, Ação Bônus:
• Voto de Inimizade agora permite que você mova seu voto para ataque, você pode usar sua Reação para fazer um ataque
outra criatura se a criatura anterior tiver sido reduzida a 0 corpo a corpo contra aquela criatura se ela estiver dentro do
pontos de vida antes que a duração do recurso termine e o alcance.
alcance do recurso tenha aumentado.
20º NÍVEL: ANJO VINGADOR
• Relentless Avenger agora pode reduzir a velocidade do alvo Como uma Ação Bônus, você pode imbuir sua Aura de
Longe da agitação das cidades, entre as árvores de florestas • Deft Explorer substitui o recurso Expertise no 1º nível. Deft
sem trilhas e através de amplas planícies, os Rangers mantêm sua Explorer inclui uma experiência
vigilância incessante. escolha, junto com algum material orientado ao
Andarilhos da selva, os Rangers se especializam em terreno, solicitado pelos testadores. O recurso agora
enfrentar monstros que ameaçam o mundo. Os Rangers melhora no 9º nível.
aprendem a rastrear sua presa como um predador, movendo-se • O lançamento de feitiços tem três mudanças dignas de nota: (1)
furtivamente pelas areias selvagens e se escondendo em a preparação de feitiços não está mais vinculada ao nível de
arbustos e escombros. seus espaços de feitiço, (2) o Ranger pode alterar um feitiço
Graças à sua conexão com a natureza, os Rangers preparado ao terminar um descanso longo e (3) truques não
também podem lançar feitiços que aproveitam os poderes estão mais incluídos; o Ranger, em vez disso, obtém
primordiais da natureza selvagem. Os talentos e a magia de Maestria em Arma no 1º nível.
um Ranger são afiados com foco mortal na tarefa de proteger o
• Maestria em Armas é um novo recurso de 1º nível.
mundo da devastação de monstros e tiranos.
• O Inimigo Favorecido passou para o 2º nível e
não remove mais a Concentração da Marca do Caçador, que
foi dominada nos testes. O recurso agora permite que você
lance o feitiço várias vezes sem gastar um espaço de feitiço.
GUARDA-FLORESTAL
6º +3 Itinerante 6 4 2———
13º +5 - 11 4 3 3 1-
• Foe Slayer agora é uma versão melhorada do recurso de 2014 MULTICLASSING E O RANGER
e retornou ao 20º nível, substituindo Epic Boon (os talentos Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do Jogador,
Epic Boon retornarão em um futuro UA, mas não serão aqui está o que você precisa saber se escolher Ranger como uma de
incorporados à progressão de nível de uma classe). Foe suas classes.
Slayer agora não está limitado a uma vez por turno. Pontuação de habilidade mínima. Como um
personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo
menos 13 nas habilidades primárias do Ranger, Destreza e
CRIANDO UM RANGER
Sabedoria, para subir de nível nesta classe ou em outra classe se
Para criar um Ranger, consulte as listas a seguir, que fornecem você já for um Ranger.
Pontos de Vida, proficiências e treinamento em armadura. Se Proficiências obtidas. Se Ranger não for sua classe inicial, aqui
você estiver fazendo um personagem de 1º nível, consulte estão as proficiências que você ganha ao atingir seu primeiro nível de
também a seção “Equipamento Inicial”, e se estiver usando as regras Ranger: Armas Marciais e uma habilidade de sua escolha na lista de
de multiclasse, consulte a seção “Multiclasse e o Ranger”. habilidades do Ranger.
Treinamento de Armadura. Quando você ganha seu primeiro Ranger
nível, você ganha o seguinte treinamento de armadura: Armadura
Então olhe a tabela do Ranger para ver a aula Leve, Armadura Média e Escudo.
recursos que você obtém em cada nível nesta classe. As descrições Slots de feitiço. Adicione metade dos seus níveis de Ranger
desses recursos aparecem na seção “Recursos da classe
(arredondados para cima) aos níveis apropriados de outras classes
Ranger”.
para determinar seus espaços de magia disponíveis para lançar
magias, conforme detalhado nas regras de multiclasse.
PONTOS DE Acerto
Você prepara feitiços para cada uma de suas classes
Dados de Vida: 1d10 por nível de Ranger
individualmente, referindo-se aos espaços de magia de uma
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de classe individual para determinar o número e
Constituição
níveis dos feitiços que você prepara para isso.
Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d10 (ou 6) + seu
Modificador de Constituição
RECURSOS DA CLASSE RANGER
Sempre que terminar um descanso longo, você poderá Sempre que terminar um descanso longo, você poderá
meditar e substituir um dos tipos de terreno escolhido por alterar os tipos de armas que escolheu. Por exemplo,
outro diferente da lista. você pode mudar para usar as propriedades de Maestria de
Cimitarras e Espadas Curtas.
1º NÍVEL: FEITIÇO
Você aprendeu a canalizar a ausência mágica da natureza 2º NÍVEL: INIMIGO FAVORIDO
para lançar feitiços. Consulte o Manual do Jogador Você é um especialista em focar em um único inimigo.
para obter as regras sobre lançamento de feitiços. As Você sempre tem o feitiço Marca do Caçador preparado.
informações abaixo detalham como você usa essas regras Você pode lançar um número de vezes igual ao seu
como um Ranger. modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez) sem gastar
SpellSlots. A tabela Ranger mostra muitos um espaço de magia, e você ganha todos os usos
espaços de magia, você precisa conjurar suas magias de gastos dessa habilidade quando terminar um Descanso
1º nível e superior. Para lançar uma dessas magias, você Longo.
deve gastar um lote de nível da magia ou superior.
Você recupera todos os espaços de feitiços gastos quando 2º NÍVEL: ESTILO DE LUTA
termina um Descanso Longo. Você aprimorou suas proezas marciais. Você ganha um dos
Feitiços Preparados de 1º+Nível. Você prepara a lista seguintes talentos de Estilo de Luta de sua escolha: Tiro com
de magias de 1º nível e superiores que estão disponíveis Arco, Defesa, Duelo ou Luta com Duas Armas.
para você lançar com esse recurso. Para começar,
escolha duas magias de 1º nível do Primal.
lista de feitiços.Em vez de escolher, você pode começar 3º NÍVEL: SUBCLASSE RANGER
com CureWounds e Ensnaring Strike. Você ganha uma subclasse Ranger de sua escolha:
O número de feitiços em sua lista aumenta à medida que BeastMaster, Fey Wanderer, GloomStalker ou Hunter.
você ganha níveis de Ranger, como mostrado na coluna As subclasses são detalhadas após a descrição
Feitiços Preparados da tabela Ranger. Sempre que esse desta classe (para este teste de jogo, use Fey Wanderer do
número aumentar, escolha feitiços adicionais da lista de Caldeirão de Tudo de Tasha).
feitiços Primitivos até que o número de feitiços em sua Uma subclasse é uma especialização que lhe concede
lista corresponda ao número na lista. habilidades especiais em determinados níveis de Ranger.
tabela.As magias escolhidas devem ser de um nível para Para o resto de sua carreira, você ganha cada uma
o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você for das características de sua subclasse que são do seu nível de
um Ranger de 5º nível, sua lista de magias preparadas Ranger e inferiores.
pode incluir seis magias Primordiais de 1º ou 2º nível, em
qualquer combinação. 4º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Se outro recurso do Ranger fornecer magias que você Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade
sempre preparou, essas magias não serão contabilizadas no como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
número de magias na lista que você preparou com esse
recurso de lançamento de feitiços, mas essas magias, caso 5º NÍVEL: ATAQUE EXTRA
contrário, seguirão as regras deste recurso. Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que
Alterando seus feitiços preparados. Sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
terminar um Descanso Longo, você poderá substituir um feitiço
da sua lista por outro feitiço Primal para o qual você tenha 6º NÍVEL: ROVING
espaços de feitiços. Sua Velocidade aumenta em 3 metros enquanto você não
Habilidade de conjuração. Sabedoria é sua estiver usando Armadura Pesada.
habilidade de lançar feitiços para seus feitiços de Ranger. Você também tem uma velocidade de subida e uma velocidade de natação
FeitiçoFoco. Você pode usar um Foco Druídico como igual à sua velocidade.
um Foco de Conjuração de Feitiços para os feitiços que você
prepara para esta aula. 7º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA
As forças primordiais agora ajudam a abastecê-lo em Você se torna um caçador incomparável de seus inimigos.
suas jornadas, concedendo-lhe os seguintes benefícios: Quando sua jogada de ataque erra o alvo da sua Marca do
Caçador, você pode adicionar seu modificador de
Pontos de sucesso temporários. Como uma ação, você Sabedoria à jogada de ataque, potencialmente transformando-a
pode conceder a si mesmo um número de Pontos de em um acerto.
Vida Temporários iguais a 1d8 mais seu modificador Além disso, sempre que você atingir aquele alvo com
de Sabedoria (mínimo de 1). Você pode usar esta ação uma jogada de ataque e causar dano a ele, você pode adicionar
um número de vezes igual ao seu modificador de seu modificador de Sabedoria ao dano.
Sabedoria (mínimo de uma vez), e você ganha todos os usos
gastos quando terminar um Descanso Longo.
SUBCLASSES DE RANGER
Diminuir a exaustão. Sempre que você termina um descanso Uma subclasse Ranger é uma especialização que concede
curto, seu nível de exaustão, se houver, diminui em 1. habilidades especiais em determinados níveis de Ranger,
conforme especificado na subclasse.
Esta seção apresenta o BeastMaster, Gloom
11º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA
Subclasses Stalker e Hunter.
Você ganha um recurso da sua subclasse Ranger.
MESTRE DA BESTA
12º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Um Masterranger besta forma um vínculo místico com uma
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade como
fera especial, baseando-se na magia primal e em sintonia
outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
profunda com o mundo natural.
14º NÍVEL: VÉU DA NATUREZA
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO RANGER
Você invoca espíritos da natureza para se esconder
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde o
magicamente da vista. Como uma ação bônus, você pode
Livro do Jogador de 2014:
conceder a si mesmo a condição Invisível até o fim
do seu próximo turno. • Primal Companion retorna da casa de Tasha
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual
Caldeirão de Tudo, que foi bem recebido.
ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez) e • Treinamento Excepcional agora permite que você
ganhará todos os usos gastos quando terminar um Descanso
comande sua besta para usar sua ação bônus para realizar a
Longo.
ação de corrida, desengajamento, esquiva ou ajuda, e os
ataques da besta ignoram a resistência a danos.
15º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA
a única ação que ela executa é a ação de Esquiva, a Pontos de Vida 5 + cinco vezes o seu nível de Ranger (a besta tem um
número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível de Ranger)
menos que você execute uma ação bônus em
seu turno para ordenar que a fera execute uma Velocidade 5 pés, natação 60 pés.
ação diferente. Essa ação pode ser uma em seu bloco FOR DEX CON INT WIS CHA
de estatísticas ou alguma outra ação. a fera pode 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (ÿ1) 14 (+2) 11 (+0)
realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas
Sentidos Visão no Escuro 90 pés, Percepção passiva 12
Dodge.
Idiomas entende os idiomas que você fala
Bônus de Proficiência (PB) é igual ao seu Bônus de Proficiência
Se a fera morreu na última hora, você pode usar sua Anfíbio. A fera pode respirar ar e água.
ação para tocá-la e gastar espaço de magia de 1º nível Vínculo Primordial. Você pode adicionar seu Bônus de Proficiência a
ou superior. A fera volta à vida após 1 minuto com todos qualquer teste de habilidade ou teste de resistência que a fera fizer.
os seus Pontos de Vida restaurados.
AÇÕES
Pontos de Vida 5 + cinco vezes o seu nível de Ranger (a besta tem um Pontos de Vida Pontos de Vida 4 + quatro vezes o seu nível de
número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível de Ranger) Ranger (a besta tem um número de Dados de Vida [d6s] igual
Velocidade 40 pés, subida 40 pés. ao seu nível de Ranger)
Velocidade 10 pés, voo 60 pés.
FOR DES CON 14 INT WIS CHA
FOR DEX CON INT WIS CHA
(+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (ÿ1) 14 (+2) 11 (+0)
6 (ÿ2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (ÿ1) 14 (+2) 11 (+0)
Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção passiva 12
Idiomas entende os idiomas que você fala Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção passiva 12
Bônus de Proficiência (PB) é igual ao seu Bônus de Proficiência Idiomas entende os idiomas que você fala
Bônus de Proficiência (PB) é igual ao seu Bônus de Proficiência
Cobrar. Se a fera se mover pelo menos 6 metros em linha reta
em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de Maul no Voar de. A fera não provoca Ataques de Oportunidade quando voa
mesmo turno, o alvo sofre 1d6 de dano Cortante extra. Se o alvo for para fora do alcance do inimigo.
uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Vínculo Primordial. Você pode adicionar seu Bônus de Proficiência a
Força contra sua CD de Salvamento de Feitiço ou terá a condição
qualquer teste de habilidade ou teste de resistência que a fera fizer.
Propenso.
Quando você usa sua Ação Bônus para comandar sua besta
Companheira Primordial para realizar uma ação, você também FEITIÇOS DE GLOOM STALKER
pode ordenar que ela execute a ação de Investida,
Feitiços de Nível Ranger
Desengajar, Esquiva ou Ajuda como uma Ação Bônus. 3º Disfarçar-se
5ª Truque de corda
Além disso, sempre que a fera ataca com um ataque e 9º Temer
causa dano, ela pode causar sua escolha de dano forçado ou 13º Maior Invisibilidade
seu tipo de dano normal. 17º Aparente
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde 3º NÍVEL: VISÃO UMBRAL
seu aparecimento no Xanathar's Guide to Everything:
Você ganha Visão no Escuro em um alcance de 18 metros.
• Dread Ambusher agora permite que o Ranger cause dano Se você já tiver Visão no Escuro quando ganhar esse recurso,
extra com mais frequência do que apenas durante a seu alcance aumenta em 18 metros.
primeira rodada de combate e inclui o Você também é uma criatura evasiva adepta que depende
da Visão no Escuro. Enquanto estiver inteiramente na
Condição assustada.
Escuridão, você tem a condição Invisível para qualquer criatura
• Visão Umbral agora aumenta sua Visão no Escuro em 18
que dependa da Visão no Escuro para vê-lo naquela
metros, em vez de 9 metros, se você já tiver essa visão.
escuridão.
• O Flurry do Stalker foi redesenhado para melhorar o efeito 7º NÍVEL: MENTE DE FERRO
Assustar concedido pelo Dread Ambusher
Você aprimorou sua habilidade para resistir aos poderes de
• Shadowy Dodge agora permite que você se
alteração da mente de sua presa. Você ganha
teletransporte imediatamente após o ataque falhar, e o proficiência em lances de salvamento de Sabedoria.
recurso funciona até mesmo contra um ataque que tenha
Vantagem.
11º NÍVEL: FLURRY DO STALKER Matador de Colossos. Sua tenacidade pode se desgastar
Quando você usa o efeito Frighten do seu Dread até mesmo os inimigos mais resistentes. Quando você
Com o recurso Emboscador, você pode causar um dos atinge uma criatura com uma arma, a arma causa um dano
seguintes efeitos adicionais: extra de 1d8 ao alvo se ele estiver faltando algum de seus Pontos
de Vida. Você pode causar esse dano extra apenas uma vez
Ataque Súbito. Você pode realizar outro ataque com a por turno.
mesma arma contra uma criatura diferente que esteja HordeBreaker. Uma vez em cada um de seus turnos,
a até 1,5 metro do alvo original e que esteja dentro do quando você fizer um ataque com uma arma, você pode
alcance da arma. fazer outro ataque com a mesma arma contra uma criatura
Massa Medo. Cada criatura a até 3 metros do alvo deve fazer diferente que esteja a 1,5 metro do alvo original, que esteja
um teste de salvamento de Sabedoria contra sua CD de dentro do alcance da arma e que você não tenha atacado neste
Salvamento de Feitiços. Se falhar no salvamento, uma turno.
criatura terá a condição Assustada até o início do seu próximo Retaliador. Imediatamente após uma criatura a até
turno. 1,5 metro de você atacar você, você pode usar sua Reação
para fazer um ataque com uma arma contra aquela criatura, seja
15º NÍVEL: SHADOWY DODGE
você ou não.
Você pode se esquivar de tufos de sombra sobrenatural
ao seu redor. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque 3º NÍVEL: CONHECIMENTO DO CAÇADOR
contra você, você pode usar sua Reação para impor Você pode invocar as forças da natureza para revelar
Desvantagem nessa jogada. certos pontos fortes e fracos de sua presa.
o ataque então erra, você pode teleportar até 30 Enquanto uma criatura estiver marcada pela sua Marca do
pés para um espaço desocupado que você possa ver. Caçador, você sabe se essa criatura tem algum dano ou
condiciona imunidades, resistências a danos ou
CAÇADOR
vulnerabilidades a danos, e se a criatura tiver algum, você sabe
grupo de aventuras de sucesso. Aqui estão as principais atualizações desta classe desde sua última
Os Ladinos dedicam tanto esforço para dominar o uso de uma versão de playtest:
variedade de habilidades quanto para aperfeiçoar suas habilidades
• O Ataque Furtivo não é mais necessário para ser usado no seu
de combate, dando-lhes amplas capacidades que poucos
turno com a ação de Ataque.
personagens podem igualar.
• Maestria em Armas é um novo recurso de 1º nível.
Muitos Ladinos se concentram em furtividade e engano,
enquanto outros refinam habilidades que os ajudam no • Os níveis da subclasse Rogue agora correspondem à
ambiente de masmorra, como escalar, encontrar e desarmar progressão de nível do Rogue 2014, garantindo
armadilhas e abrir fechaduras. compatibilidade com subclasses já impressas.
Quando se trata de combate, os Rogues priorizam • Steady Aim é um novo recurso de 3º nível, importado do Caldeirão
ataques sutis acima da força bruta. Um Ladino prefere dar de Tudo de Tasha. Esta adição foi solicitada por muitos
um ataque preciso do que derrubar um oponente com uma série de playtesters.
golpes. • Cunning Strikes é um novo recurso de 5º nível, que oferece
Rogues têm um talento quase sobrenatural para opções táticas para o Ataque Furtivo.
6º +3 Perícia 3d6
Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d8 (ou 5) + seu proficiências de sua escolha.
Modificador de Constituição Prestidigitação e Roubo são escolhas icônicas
para Rogue se você tiver proficiência neles.
PROFICIÊNCIAS
1º NÍVEL: ATAQUE furtivo
Testes de resistência: Destreza, Inteligência Você sabe como transformar um ataque sutil em um
Habilidades (Escolha 4): Acrobacia, Atletismo, Decepção,
ataque mortal. Uma vez por turno, você pode causar dano
Insight, Intimidação, Investigação, Percepção,
extra a uma criatura que acertar com uma jogada de ataque
Persuasão, Prestidigitação, Furtividade se estiver atacando com uma arma de precisão ou de longo
Armas: Armas Simples, Armas Marciais que alcance e pelo menos um dos seguintes requisitos for
tenha a propriedade Finesse atendido:
Ferramentas: ferramentas de ladrões
Para determinar o dano extra, role um número de d6 igual à 5º NÍVEL: ATAQUE INTELIGENTE
metade do seu nível de Ladino (arredondamento) e some os Você desenvolveu maneiras astutas de usar seu Ataque
dados (a tabela de Ladino mostra o número de dados de Furtivo. Quando você causa dano de Ataque Furtivo,
Ataque Furtivo que você obtém em cada nível de Ladino). O você pode adicionar um dos seguintes efeitos de Golpe
tipo de dano extra é o mesmo que o Tipo de Dano da arma. Astuto. Cada efeito tem um custo de dado, que é o número de
dados de dano de Ataque Furtivo que você deve esquecer
de adicionar o efeito. Você remove o dado antes de
1º NÍVEL: CANÇÃO DOS LADRÕES
jogar, e o efeito ocorre imediatamente após o dano do
Você aprendeu vários idiomas nas comunidades ataque ser causado. adicione o efeito Veneno, remova 1d6 do
onde executou seus talentos malandros. Você conhece o dano do Ataque Furtivo antes de rolar.
Canto dos Ladrões e um outro idioma de sua escolha, que
você escolhe nas tabelas Idiomas Padrão e Idiomas Raros.
Você refina seus talentos até que eles se aproximem Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade como
da perfeição. Sempre que você faz um teste de habilidade outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
que usa uma de suas perícias ou proficiências em Ferramentas,
você pode tratar uma jogada de 20 de 9 ou menos de 10. 17º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade como Você é tão evasivo que os atacantes raramente ganham vantagem
outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. contra você.
Vantagem contra você, a menos que você tenha a condição
9º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA Incapacitado.
Você ganha um recurso da sua subclasse Rogue.
19º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
10º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade como
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
20º NÍVEL: GOLPE DE SORTE
11º NÍVEL: ATAQUE INTELIGENTE MELHORADO Você tem um talento incrível para ter sucesso quando necessário.
Você pode usar até dois efeitos de Golpe Astuto ao causar Se você falhar no Teste 20, poderá transformar o resultado em
dano de Ataque Furtivo, pagando o custo de dados para cada um 20.
efeito. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
até terminar um descanso curto ou um descanso longo.
12º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
leva qualquer dano. O alvo Inconsciente pode repetir o salvamento NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO ARCANE TRICKSTER
no final de cada turno, finalizando o efeito sobre si mesmo Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde o
com sucesso. Livro do Jogador de 2014:
Obscuro (Custo: 3d6). Você atinge os olhos do alvo.
• O lançamento de feitiços agora usa a lista de feitiços Arcanos
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
em vez da lista de Magos, e não há restrição de escola de
Destreza, ou ficará cego até o final do próximo turno.
magia após o 3º nível. Além disso, o Rogue agora pode
alterar um truque ao ganhar um nível, e o Rogue pode usar um
15º NÍVEL: MENTE ESCORREGIVA Arcane Focus.
Sua mente astuta é excepcionalmente difícil de controlar. Você • O Versatile Trickster foi redesenhado para permitir que você
ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria e use certas opções do seu Cunning
Carisma.
Golpeie com sua Mão Mágica. A capacidade de obter FEITIÇO DO TRABALHADOR ARCANO
vantagem agora reside no Steady Aim. Por conta própria Preparado —Slots de feitiço por nível de feitiço—
Nível Feitiços 1º 2º 3º 4º
3º NÍVEL: FEITIÇO 3º 2———
Você aprendeu a lançar feitiços. Consulte o Livro do Jogador 4º 34 3———
para obter as regras sobre lançamento de feitiços. As 5º 4 3———
informações abaixo detalham como você usa essas 6º 4 3———
regras como um Arcane Trickster. 7º 6 4 2——
Truques. Você conhece três viagens: MageHand 8º 6 4 2——
9º 6 4 2——
e duas outras cantrips de sua escolha da lista de magias
10º 7 4 3——
de Arcanos.
11º 7 4 3——
Sempre que você ganha um nível de Ladino, você
12º 7 4 3——
pode substituir um de seus truques, exceto Mão de Mago,
13 9 4 3 2-
por outro truque de sua escolha da lista de magias
14 9 4 3 2-
Arcanas.
15 9 4 3 2-
Quando você alcança o 10º nível nesta classe, você 16 10 4 3 3-
aprenda outra viagem arcana de sua escolha. 17 10 4 3 3-
SpellSlots. TheArcaneTricksterConjuração de feitiços 18 10 4 3 3-
A tabela mostra quantos espaços de magia você tem para 19 11 4 3 31
lançar suas magias de 1º nível e superior. Para lançar uma 20 11 4 3 3 1
dessas magias, você deve gastar um lote de nível da magia
ou superior. Você recupera todos os espaços de feitiços 3º NÍVEL: MAGEM MÁGICA LEGERDEMAIN
gastos quando termina um Descanso Longo.
Ao lançar Mage Hand, você pode tornar a mão espectral
Feitiços Preparados de 1º+Nível. Você se prepara
invisível. Você pode controlar a mão como uma ação bônus,
lista de magias de 1º nível e superiores que estão
em vez de uma ação, e
disponíveis para você lançar com este recurso. Para
através dele, você pode usar as Ferramentas dos Ladrões e
começar, escolha três magias de 1º nível da lista de
fazer testes de Destreza (Prestidigitação).
magias de Arcanos, duas das quais devem ser das escolas
de magia Encantamento e Ilusão. 9º NÍVEL: EMBOSCADA MÁGICA
O número de feitiços em sua lista aumenta à medida que
Se você tiver a condição Invisível quando conjurar um feitiço
você ganha níveis de Ladino, como mostrado na coluna
em uma criatura, ela terá desvantagem em qualquer teste de
Feitiços Preparados na tabela de lançamento
resistência que fizer contra o feitiço na criatura.
de feitiços do Arcane Trickster. Sempre que esse
mesma volta.
número aumentar, escolha feitiços adicionais na lista
de feitiços de Arcanos até que o número de feitiços em 13º NÍVEL: TRICKSTER VERSÁTIL
sua lista corresponda ao número na tabela. 'Como um
Você ganha a habilidade de distrair alvos com sua Mão
Ladino de 7º nível, sua lista de magias preparadas pode
Mágica. Quando você usa as opções Disarmor Trip do
incluir seis magias Arcanas de 1º ou 2º nível, em qualquer
seu Cunning Strike, você também pode
combinação.
mire essa opção em uma criatura a até 1,5 metro da mão
espectral.
3º NÍVEL: AUDÁCIA RAKISH obtendo o máximo benefício dos itens mágicos que você
17º NÍVEL: MESTRE DUELISTA Saltador. A distância do seu salto é determinada pela sua
Imediatamente após usar seu Ataque Furtivo, você pode fazer Destreza e não pela sua Força.
outro ataque contra o mesmo alvo, desde que esteja a 1,5 9º NÍVEL: SNEAK SUPREMO
metro de ajuste e nenhuma outra criatura esteja a 1,5 metro de
Você ganha a seguinte opção Cunning Strike.
você.
Ataque Furtivo (Custo: 1d6). Se você tiver a condição
LADRÃO Invisível da ação Ocultar, esse ataque não atenderá a essa
condição se você encerrar o
Uma mistura de ladrão, caçador de tesouros e explorador, turnbehindThree-QuartersCoverouTotalCover.
você é o aventureiro consumado. Além de melhorar sua agilidade
e furtividade, você ganha habilidades úteis para mergulhar em
ruínas e
IntelligenceasyourSpellcastingAbilityforthespell.Ifthespellisacantripora1st-levelspell,youcancastitreliably.Ifthescrollcontainsahigher-levelspell,you
Escola Ritual
FEITIÇOS Feitiço de nível
0 Congelamento† Evocação Não
Esta seção apresenta feitiços novos ou revisados para 0 Luz Evocação Não
você testar. Ela também inclui as listas de feitiços Não
0 Mão Mágica Conjuração
Arcanos, Divinos e Primordiais.
0 Remendando Transmutar. Não
Nas listas ortográficas, aparecem os seguintes símbolos;
0 Mensagem Transmutar. Não
aqui estão seus significados:
0 Fragmento da Mente‡ Encantamento Não
e a escola de magia. A lista também indica se um feitiço tem Disfarçar-se 1 Ilusão Não
Esfera Esfera
4Assassino Fantasma Ilusão Não 6 Otto é irresistível Encantamento Não
5 Entre em contato com outro Adivinhação Sim 7 Gaiola de Força Evocação Não
Avião
7Miragem Arcana Ilusão Não
5 Criação Ilusão Não
7Mordenkainen _ Conjuração Não
5Dominar Pessoa Encantamento Não
Magnífico
5 Sonho Ilusão Não Mansão
5 Geas Encantamento Não 7Mordenkainen _ Evocação Não
bem
• Encontrar Steed foi removido. Agora é um feitiço 2 Proteção contra Abjuração Não
Tóxico
exclusivo do Paladino.
2 Silêncio Ilusão Sim
5 Geas Encantamento Não Aqui estão as mudanças nesta lista desde sua última
5 Maior Abjuração Não versão de teste:
Restauração
• Cantrips foram adicionados à lista:
5 Santificado Abjuração* Não
Elementalismo, Congelamento e Trovão.
5 História da Lenda Adivinhação Não
• A Marca do Caçador foi removida. Agora é um
5 Abjuração de Feridas com Cura em Massa * Não
Feitiço exclusivo do Ranger.
5 Ligação Planar Abjuração Não
• Conjure Barrage e Conjure Volley foram removidos. Agora
5Ressuscitar Mortos Necromancia Não
são feitiços exclusivos do Ranger.
5Vidência _ Adivinhação Não
FEITIÇOS PRIMAIS
Barreira de 6 Lâminas Evocação Não
2 Raio lunar Evocação Não 5 Abjuração de Feridas com Cura em Massa * Não
7 Gravidade Reversa Transmutar. Não • Hunter's Mark agora é um feitiço exclusivo do Ranger e
8 formas de animais Transmutar. Não pode causar dano extra apenas uma vez por turno.
8Controle o clima Transmutar. Não Seu dano agora aumenta em níveis mais altos.
8 Terremoto Transmutar.* Não • Power Word Heal agora é um feitiço de Encantamento e
8 raio de sol Evocação Não seu alcance foi aumentado para 18 metros.
8 Tsunami Conjuração Não • Power Word Kill agora causa dano a um alvo que tenha
mais de 100 Pontos de Vida.
9 Palavra de Poder Cura Abjuração* Não
Transmutar. Não
• Searing Smite agora causa dano contínuo
9 Mudança de forma
Não
antes do teste de resistência ser feito e não requer
9 Tempestade de Conjuração
Concentração.
Vingança
9 Verdadeira Ressurreição Necromancia Não • Shining Smite (anteriormente Glimmering Smite) agora
impede que o alvo se beneficie da condição Invisível.
DESCRIÇÕES DE FEITIÇOS
• Thunderous Smite é mais uma vez uma Evocação.
Os seguintes feitiços são apresentados em • Zombaria Perversa agora aumenta apenas com o seu
ordem alfabética.
nível de Bardo, e seu dano aumentou de 1d4 para 1d6.
Você também pode mirar em uma criatura que você
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DE FEITIÇO
possa ver ou ouvir, não apenas ver, e essa criatura não
Aqui estão as principais atualizações nesta seção desde
precisa ouvir você para ser afetada pela magia.
sua última versão de teste:
• Wrathful Smite não requer mais
• Os feitiços Destruir agora funcionam com armas brancas Concentração, sua escola agora é Necromancia e
e Ataques Desarmados, não com armas de longo alcance, causa dano Necrótico em vez de Psíquico.
e apenas dois dos feitiços — Golpe Abrasador e Golpe
BANIR SMITE
Colérico — estão na lista de feitiços Divinos. O resto
deles são feitiços exclusivos do Paladino. Feitiço de Conjuração de 5º Nível (Paladino)
• Banir Smite mais uma vez requer Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você executa
Concentração, mas permite apenas um teste de imediatamente após acertar uma criatura com uma
resistência, não um no final de cada turno do alvo. Como arma corpo a corpo ou um Ataque Desarmado
em 2014, não bane permanentemente certas criaturas, Alcance: Auto
que é o domínio do feitiço Banimento . Componente: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
• Blinding Smite não tem teste de resistência inicial,
Conforme você atinge a criatura, seu ataque irrompe com
o que significa que o alvo fica cego automaticamente, poder divino. O alvo atingido pelo ataque recebe um dano
mas o alvo pode encerrar o efeito com salvamentos extra de 5d10 Forçado do ataque.
subsequentes. A escola agora é Evocação em vez de
Transmutação.
que vale pelo menos 1 CP) 1,5 metro. Você escolhe a cor e o aroma, e as brasas
Duração: Instantânea acendem velas, tochas ou lâmpadas naquela área. O
cheiro da fumaça permanece por 1 minuto.
Você brande a arma usada para lançar o feitiço e escolhe
um ponto dentro do alcance. Centenas de armas espectrais Acene Água. Você cria um spray de névoa fria
semelhantes (ou munições
que umedece levemente criaturas e objetos em um cubo de
apropriado para a arma) cai em uma rajada de cima e então 1,5 metro. Alternativamente, você cria 1 xícara de água
desaparece. Cada criatura de sua escolha que você pode ver limpa em um recipiente aberto ou em uma superfície, e a
em um raio de 40 pés, 20- água evapora em 1 minuto.
um cilindro com um pé de altura centrado nesse ponto deve
fazer um lance de salvamento de Destreza.
SculptElement. Você causa sujeira, areia, fogo, FOR DEX CON INT WIS CHA
fumaça, névoa ou água que pode caber em um cubo de 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 6 (–2) 12 (+1) 8 (–1)
1 pé para assumir uma forma grosseira (como a de uma Sentidos Percepção Passiva 11
criatura ou um objeto) por 1 hora. Telepatia de Idiomas 1 milha (apenas entre você e o
corcel)
ENCONTRE O CORELHO
Desafio — O bônus de proficiência é igual ao seu bônus
Feitiço de Conjuração de 2º Nível (Paladino)
Vínculo de Vida. Quando você recupera Pontos de Vida de uma magia de
Tempo de Casting: Ação 1º nível ou superior, o corcel recupera o mesmo número de Pontos de
Alcance: 30 pés Vida se você estiver a até 1,5 metro dele.
Componente: V,S
Duração: Instantânea AÇÕES
PALAVRA DE PODER CURA Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você executa
imediatamente após acertar uma criatura com uma
Feitiço de Encantamento de 9º Nível (Divino)
arma corpo a corpo ou um Ataque Desarmado
Tempo de Casting: Ação Alcance: Auto
Alcance: 60 pés Componente: V
Componente: V Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Instantânea
Conforme você atinge a criatura, seu ataque brilha com luz
Uma onda de energia curativa inunda uma criatura que você divina. O alvo atingido pelo ataque sofre 2d6 de dano Radiante
possa ver dentro do alcance. O alvo recupera todos os seus adicional do ataque. Se o alvo tiver a condição Invisível, essa
Pontos de Vida. Se a criatura tiver o Encantado, Atordoado, condição termina nela.
Assustado, Paralisado ou Atordoado
condição, a condição termina. Se a criatura tiver a condição
Propensa, ela poderá usar sua reação para se levantar.
Você pronuncia uma palavra de poder que pode obrigar uma Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você executa
criatura que você pode ver dentro do alcance a imediatamente após acertar uma criatura com uma
morrer instantaneamente. Se a criatura que você escolher tiver arma corpo-a-corpo ou um Ataque Desarmado
100 Pontos de Vida ou menos, ela morre. Caso contrário, Alcance: Auto
Tempo de lançamento: ação bônus, que você realiza ataque, e o alvo deve ter sucesso em um lance de salvamento
imediatamente após acertar um alvo com uma arma elee ou de Sabedoria ou ficar com a condição Atordoado até o final do
• Os talentos de Estilo de Luta têm um novo pré-requisito: o ESTILO DE COMBATE : COMBATE COM DUAS ARMAS
recurso Estilo de Luta. Pré-requisito:FightingStyleFeature
• Estilo de Luta: A proteção voltou a
Quando você faz o ataque extra concedido pela propriedade
impondo Desvantagem.
Arma leve, você pode adicionar nosso modificador de habilidade
MELHORIA NA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE ao dano do ataque extra.
Pré-requisito: 4º+Nível
ESTILO DE LUTA : TIRO COM ARCO Aqui estão os novos elementos nesta seção de armas:
Pré-requisito:FightingStyleFeature
Você ganha +2 bônus nas jogadas de ataque que você faz • Cada arma agora possui uma propriedade Mastery, uma
com armas de longo alcance. propriedade especial que requer um recurso para
ser desbloqueada. As propriedades de Maestria são
ESTILO DE LUTA : DEFESA descritas neste documento.
Pré-requisito:FightingStyleFeature • A Espada Curta voltou a ser uma Marcial
arma.
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 bônus
na Classe de Armadura. • A Rede, que não causa dano, agora é um equipamento
de aventura em vez de uma arma. Veja “Equipamento
ESTILO DE LUTA : DUELO de Aventura” abaixo para a descrição do teste de jogo do item.
Pré-requisito:FightingStyleFeature
• O dado de dano do Tridente mudou de 1d6 para 1d8, e seu
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo
dado Versátil agora é 1d10 em vez de 1d8.
com uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 bônus
nas jogadas de dano com essa arma.
• A Lança tem as propriedades Pesada e Duas Mãos
ESTILO DE LUTA : GRANDE COMBATE COM ARMAS em vez da propriedade Especial (que impunha
Desvantagem em algumas de suas jogadas de ataque),
Pré-requisito:FightingStyleFeature
e seu dado de dano mudou de 1d12 para 1d10.
Quando você rola um ou 2 dados danificados para um
ataque que você faz com uma arma corpo a corpo que você
• A Picareta de Guerra agora possui a propriedade Versátil.
está empunhando com as duas mãos, você pode rolar
• O Mosquete e a Pistola, que anteriormente
novamente o dado e deve usar o novo lançamento. A arma
apareceu no Dungeon Master's Guide, agora aparece na
deve ter a propriedade Duas Mãos ou Versátil para
tabela Martial Weapons: Ranged. Como sempre, o Mestre
obter esse benefício.
supervisiona o que está disponível para compra nas lojas.
ESTILO DE LUTA : PROTEÇÃO
• A propriedade Light agora aparece na seção “Propriedades
Pré-requisito:FightingStyleFeature
da Arma” em vez de no glossário.
Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo • A propriedade Arremessar agora permite sacar uma arma
diferente de você que está a 1,5 metro de você, você pode
como parte do ataque à distância.
usar sua Reação para interpor seu Escudo e impor
Desvantagem na jogada de ataque. Você deve empunhar um
Escudo para usar esta Reação.
TABELAS DE ARMAS
Martelo Leve Leve, Arremesso (Alcance 20/60) 1d6 Concussão - 1d6 Concussão usuario 2 libras 2 GP
Mace Versátil (1d8) 1d4 Cortante Seiva 4 libras 5 GP
Pessoal Flexível 4 libras 2 SP
Foice usuario 2 libras. 1 GP
Lança Perfuração Leve 1d6 Arremessado (Alcance 20/60), Versátil (1d8) Flexível 3 libras. 1 GP
Besta, Perfuração Leve 1d8 Munição (Alcance 80/320), Carregamento, Dois lb. 25 GP
Entregue
Dardo 1d4 Perfurante Finesse, Arremesso (Alcance 20/60) Vex 1/4 libra. 5 PC
Arco curto 1d6 Perfurante Munição (Alcance 80/320), Duas Mãos Vex 25 GP
Besta, Perfuração de Mão 1d6 Munição (Alcance 30/120), Leve, Carregamento Vex 3 libras. 75 GP
Besta Pesada 1d10 Perfurante Munição (Alcance 100/400), Pesada, Carregamento, Empurre 18 libras 50 GP
Duas mãos
Arco longo 1d8 Perfuração Munição (Alcance 150/600), Pesada, Dois Lento 2 libras 50 GP
Entregue
Mosquete 1d12 Perfuração Munição (Alcance 40/120), Carregamento, Dois Lento 10 libras 500 GP
Entregue
Pistola 1d10 Perfuração Munição (Alcance 30/90), Carregamento Vex 3 libras 250 GP
PASTAR
Pré-requisito: Arma Corpo a Corpo, Propriedade Pesada
USUARIO
Pré-requisito: LightProperty
EMPURRAR
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Pré-requisito: Pesado, Duas Mãos ou Versátil
Aqui estão descrições de itens diversos cujas regras foram
Propriedade
alteradas para este teste de jogo.
Se você acertar uma criatura com esta arma, você pode
empurrar a criatura até 3 metros de distância de você LÍQUIDO
horizontalmente se não for mais que um tamanho maior que você. Custo: 1GP. Peso: 3 libras.
PACOTE DO SACERDOTE
TOPO
Custo: 33GP. Peso: 29 libras.
Pré-requisito: Propriedade Pesada, Alcance ou Versátil
Se você acertar uma criatura com esta arma, você pode forçar
O Pacote do Padre contém os seguintes itens:
a criatura a fazer um teste de resistência de Constituição com uma
Mochila (5 lb.), Cobertor (3 lb.), Lâmpada (1 lb.), Água
CD igual a 8 + seu Bônus de Proficiência + o modificador de
Benta (1 lb.), Rações (7 dias; 14 lb.), Robe (4 lb.) e Caixa
habilidade que você usou para fazer um teste de ataque térmico.
de Fogo (1 lb.).
GLOSSÁRIO DE REGRAS
TREINAMENTO DE ARMADURA
karmor com ele, você não ganha o bônus de Classe de Fera Gigante
Criatura que não é Tiny ou seu aliado Escapar. Enquanto Agarrado, você pode usar sua ação para
Móveis um tamanho menor que você ou maior fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
Neve pesada (Acrobacia) contra a CD de fuga do agarrar,
Vegetação rasteira pesada encerrando a condição em si mesmo com sucesso. A condição
Gelo também termina se o agarrador tiver a condição
Líquido que fica entre a canela e a cintura (se for mais fundo, Incapacitado ou se a distância entre você e o agarrar
O Mestre pode determinar que outras coisas fazem com que um AssistAbilityCheck. Escolha uma de suas habilidades ou
espaço conte como Terreno Difícil, com base no exemplo proficiências em ferramentas e alguém que possa
aqui. perceber você. Você dá Vantagem ao próximo teste de
habilidade que o aliado faz com a ferramenta de habilidade
PERÍCIA escolhida. Este benefício expira se o aliado não o usar
antes do início do seu próximo turno. Para dar essa
Especialização é um recurso especial que aprimora o uso de
assistência, você deve ser suficiente para o aliado ajudar
uma proficiência em uma habilidade específica. Se você
verbalmente ou fisicamente quando o aliado fizer
ganhar Experiência, você ganha uma habilidade na qual
o teste.
possui proficiência. Você nunca poderá ter Experiência na
mesma proficiência em uma mesma habilidade mais de uma vez.
Quando você faz um teste de habilidade com uma
AssistAttackRoll. Você distrai momentaneamente um inimigo
proficiência na qual você tem Especialização, seu bônus de
a até 1,5 metro de você, concedendo
proficiência é dobrado para esse teste.
Vantagem para o próximo ataque de um de seus aliados
contra esse inimigo. Esse benefício expira no início do
VELOCIDADE DE VOO
seu próximo turno.
AFly Speed pode ser usado para viajar pelo ar.
Enquanto você tiver uma velocidade de voo, você pode ficar VANTAGEM HERÓICA
no alto até pousar, cair ou morrer.
Quando você tem Vantagem Heroica (também chamada de
Enquanto voa, você cai se não tiver a característica Hover e
Inspiração), você pode gastar para se dar Vantagem no Teste
tiver a condição Incapacitado ou Pronado ou sua Velocidade de
de 20. Você decide fazer isso imediatamente após rolar o
Voo for reduzida a 0.
jogo de 20.
Amigável, e você terá Desvantagem se a criatura for ação para administrar primeiros socorros a ele, o que requer um
Hostil. teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD10.
Escolhendo uma habilidade. A tabela de Perícias de
Influência sugere quais perícias são aplicáveis quando você LONGO DESCANSO
HABILIDADES DE INFLUÊNCIA
Durante um descanso longo, você dorme por pelo menos 6 horas
números que seja o mais alto. Recuperar todo o HD. Você ganhou tudo gasto em HitDice.
Resultado. Se seu teste for bem-sucedido, a criatura fará o HPMax restaurado. Se o seu HitPoint Máximo foi reduzido,
que você solicitou ou exigiu, com base em seu entendimento e ele volta ao normal.
impulsionada por seu alinhamento; ela não fará nada que AbilityScores restaurados. Se alguma das suas pontuações
considere repugnante. Se seu teste falhar, você deve esperar de habilidade for reduzida, elas voltarão ao normal.
para fazer o mesmo pedido novamente. O tempo de espera ExaustãoReduzida. Se você tiver a condição
padrão é de 24 horas, que o Mestre pode encurtar ou estender Exaustão, seu nível de exaustão diminuirá em 1.
dependendo das circunstâncias.
Característica especial. Alguns recursos são recarregados
por um Long Rest. Se você tiver esse recurso, ele será
recarregado da maneira especificada em sua
INVISÍVEL [CONDIÇÃO]
descrição.
Enquanto estiver invisível, você experimentará os seguintes
efeitos: Depois de terminar o Long Rest, você deve esperar
pelo menos 16 horas antes de iniciar outro.
Escondido. Você não é afetado por nenhum efeito que exija que
INTERROMPENDO O RESTO
seu alvo seja visto.
Surpresa. Se você estiver invisível ao rolar a Iniciativa, Along Rest é interrompido pelas seguintes interrupções:
você terá Vantagem no lançamento.
Ataques afetados. As jogadas de ataque contra você têm
Desvantagem e suas jogadas de ataque têm Vantagem. • Iniciativa Rolante
Se uma criatura puder de alguma forma ver você, como • Lançar um feitiço diferente de uma viagem
acontece com magia ou Visão Cega, você não ganha esse • Receber qualquer dano
benefício contra aquela criatura. • 1 hora de caminhada ou outro esforço físico
MÁGICA [AÇÃO] Todas as outras regras sobre rituais no Manual do Jogador de 2014
ainda se aplicam.
Quando você realiza a ação de Magia, você magica algo
conjurando um feitiço que tenha um tempo de conjuração de uma PESQUISAR [AÇÃO]
ação ou usando um recurso ou Item Mágico que exija que uma ação
de Magia seja ativada. Quando você executa a ação de Procurar, você faz um teste de
Se você lançar um feitiço com tempo de lançamento de 1 minuto Sabedoria para discernir algo que não é tão óbvio. A tabela de
ou mais, você deve realizar a ação de Magia em cada turno desse Procurar sugere quais perícias são aplicáveis quando você executa
lançamento e deve manter a Concentração enquanto faz esta ação, dependendo do que você está tentando detectar.
Quando você se move, você pode percorrer uma distância igual ou Percepção Criatura ou objeto escondido
Sobrevivência Trilhas ou comida
menor à sua velocidade. Por exemplo, se você tiver uma
velocidade de 30 pés, você pode subir até 30 pés ao se mover.
Terrenos difíceis podem atrasá-lo. BREVE DESCANSO
MOVIMENTANDO -SE EM OUTRAS CRIATURAS terminar o resto, você ganha os seguintes benefícios:
se sua Velocidade for reduzida para 0 e você tiver uma Velocidade Um descanso curto é interrompido pelas seguintes
de Subida, sua Velocidade de Subida também será reduzida interrupções:
para 0. Da mesma forma, se sua velocidade for reduzida pela
metade e você tiver uma velocidade de voo, sua velocidade de voo • Iniciativa Rolante
também será reduzida pela metade. • Lançar um feitiço diferente de uma viagem
• Receber qualquer dano
Fundição Ritual
Um descanso curto interrompido não confere nenhum benefício e
Se você tiver um feitiço preparado que tenha a etiqueta Ritual, você deve ser reiniciado para conferir qualquer benefício.
pode lançar esse feitiço como um Ritual. Um recurso especial não é
mais necessário para a Conjuração Ritual.
VELOCIDADE DE NATAÇÃO
PROFICIÊNCIA DE FERRAMENTAS
ASwimSpeed pode ser usado para viajar através de um Se você tiver proficiência com uma ferramenta, poderá adicionar
líquido sem gastar o movimento extra normalmente seu Bônus de Proficiência a qualquer verificação de habilidade que
você fizer que use essa ferramenta.
associado à natação.
Se você tiver proficiência na perícia que também é
TELEPATIA usada com esse teste, você também terá Vantagem no
teste. Isso significa que você pode se beneficiar tanto da
Telepatia é uma habilidade mágica que permite que perícia quanto da proficiência em ferramenta no mesmo
uma criatura se comunique mentalmente com outra criatura teste de habilidade.
dentro de um alcance especificado. A criatura contatada
não precisa compartilhar uma linguagem com o telepata TREMORSENTIDO
para entender esta comunicação, mas a criatura contatada
deve ser capaz de entender pelo menos uma Uma criatura com Tremor Sentido pode identificar a
linguagem ou ser telepática para entender. localização de criaturas e objetos em movimento dentro de
um alcance específico, desde que a criatura com Tremor
Um telepata não precisa ver uma criatura contatada, Sentido e qualquer coisa que ela esteja detectando
e o telepata pode iniciar ou terminar o contato telepático estejam em contato com a mesma superfície (como o
a qualquer momento (nenhuma ação necessária). chão, uma parede ou teto) ou o mesmo líquido.
O contato telepático é quebrado assim que a criatura
contatada não estiver mais dentro do alcance da telepatia, Tremorsense não consegue detectar criaturas ou objetos
se o telepata entrar em contato com um no ar, e o Tremorsenso não conta como uma forma de
visão.
Uma criatura com Visão Verdadeira tem visão aprimorada Enquanto estiver inconsciente, você experimenta os seguintes
dentro de um alcance especificado. Dentro desse alcance, a efeitos:
visão da criatura penetra através do seguinte:
Inerte. Você tem as condições Incapacitado e Pronado e
Escuridão. A criatura pode ver normalmente e deixa cair tudo o que estiver segurando. Quando essa
escuridão mágica. condição termina, você permanece Pronado.
Invisibilidade. A criatura pode ver criaturas que possuem a
condição Invisível e objetos que são obscurecidos por Velocidade0. Sua velocidade é 0 e não pode mudar.
magia. Ataques afetados. Jogadas de ataque contra você tem
Ilusões Visuais. Ilusões visuais aparecem vantagem.
transparente para a criatura, e a criatura automaticamente FailStr.andDex.Saves. Você falha automaticamente
tem sucesso ao salvar lances contra ela. Lançamentos de salvamento de força e destreza.
Hits Críticos. Qualquer jogada de ataque que atinja você é um
Transformações. A criatura discerne o acerto crítico se o atacante estiver a menos de 1,5 metro de você.
forma verdadeira de qualquer criatura ou objeto que ele vê
Inconsciente. Você não está ciente do que
que foi transformado por magia.
está ao seu redor.
Plano Etéreo. A criatura pode ver dentro do
Plano Etéreo.
ATAQUE DESarmado