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ARCANA DESENTERRADA 2023

MANUAL DO JOGADOR PLAYTEST 6


Este documento de teste de jogo faz parte de uma série Como testar este UA. Convidamos você a experimentar
de artigos Unearthed Arcana que apresentam material este material no jogo. Ao fazer isso, você pode combinar
projetado para a versão 2024 do Livro do Jogador. O este artigo com os outros artigos desta série, começando
material aqui usa as regras em com “Origens dos personagens”.
o Manual do Jogador de 2014 , exceto quando indicado.
Depois de concluirmos o teste de jogo público para o Se você combinar este artigo com qualquer outro anterior,
Manual do Jogador, Unearthed Arcana explorará use apenas o glossário de regras encontrado aqui. Nesta série
material para o Dungeon Master's Guide Unearthed Arcana , o glossário de regras de cada artigo substitui
e MonsterManual.
o glossário de qualquer artigo anterior.

SAIBA MAIS NO YOUTUBE


Para brincar com este material, você pode incorporá-
Para saber mais sobre o design deste artigo, convidamos
lo em sua campanha ou realizar uma ou mais sessões
você a assistir aos vídeos sobre o assunto no YouTube
especiais de teste. Para tal sessão, você pode criar sua própria
(www.youtube.com/DNDWizards).
aventura ou usar uma aventura curta de uma fonte como
Chaves do Cofre Dourado, Jornadas pela Cidadela Radiante
O QUE ESTÁ DENTRO
ou Mistérios do Forte da Vela.
Aqui estão os elementos novos e revisados neste
artigo:
Nível de poder. As opções de personagem que você lê
aqui podem ser mais ou menos poderosas do que as opções
Sete aulas. Sete classes estão aqui: Bardo, Clérigo,
do Livro do Jogador de 2014. Se um design sobreviver ao
Druida, Monge, Paladino, Ranger e Ladino.
teste, ajustamos seu poder ao nível desejável antes da
publicação. Isto significa que uma opção pode ser mais
subclasses, duas das quais são totalmente novas:
ou menos poderosa na sua forma final.
College of Dance in the Bard e Circle of the Sea in the
Druid. Opinião. A melhor maneira de você nos dar feedback

Feitiços. Listas de feitiços e feitiços revisados são sobre este material é na pesquisa que divulgaremos no
incluído. D&D Beyond. Se oficializarmos este material, ele será
Talentos. Vários recursos revisados estão incluídos para refinado com base no seu feedback e então aparecerá em
apoiar as classes incluídas. um livro de D&D.
Fornecer feedback sobre este documento é uma forma
As seções a seguir foram introduzidas em um artigo
você pode ajudar a moldar a próxima geração de D&D!
anterior e são fornecidas aqui para referência; essas
seções receberão algumas revisões em um futuro UA:
BARDO

Habilidade Primária: Carisma


Armas. A tabela de armas revisada e as opções de
domínio de armas aparecem aqui.
Invocando magia através da música, da dança e dos versos, os
RegrasGlossário. O glossário de regras inclui algumas regras
que revisaram as definições no Bardos são especialistas em inspirar os outros, acalmar
feridas, desanimar inimigos e criar ilusões.
playtest.Neste documento, qualquer termo sublinhado
Bardos acreditam que os criadores do
no corpo do texto aparece no glossário.
multiverso falou e assinou sua existência e que os restos
dessas Palavras de Criação ainda ressoam e brilham em
ESTE É MATERIAL DO PLAYTEST
cada plano de existência. A magia de Bardos é uma
Este artigo é apresentado para testes e feedback. As
tentativa de aproveitar essas palavras - que transcendem
opções aqui são experimentais e em forma de rascunho. Eles
qualquer linguagem - e direcioná-las para criar novas
não fazem parte oficialmente do jogo. Seu feedback
maravilhas.
ajudará a determinar se o adotaremos como oficial.

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Como as Palavras da Criação ressoam por todo o A criação requer trabalho duro e alguma medida de talento
cosmos, diferentes Bardos escolhem abordagens diferentes natural que a maioria dos trovadores e
para sua magia. Alguns Bardos praticam suas artes em templos A vida de ABard é passada vagando pela terra coletando
ou mosteiros, recorrendo ao poder dos Planos Exteriores conhecimentos, contando histórias e vivendo da gratidão do
para canalizar a magia divina. Conhecimento histórico, público, assim como qualquer outro artista. Mas a profundidade
coletando restos de conhecimento do meu bastão onde quer de conhecimento e domínio da magia de Bards os define
que suas jornadas os levem, enquanto eles dominam os
segredos da magia distante. Em última análise, porém, separado.

esses vários caminhos convergem à medida que os bardos mais


NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO BARD
talentosos aprendem a acessar quase todo o potencial mágico.
Aqui estão as principais atualizações desta classe desde sua
última versão de playtest:

• A Inspiração de Bardo retornou à sua forma de 2014, com as


seguintes mudanças: (1) um dado de Inspiração
de Bardo é usado em resposta à falha em um Teste d20 —
Qualquer coisa pode inspirar uma nova canção, então os
você não precisa mais adivinhar se falhou — e (2) uma
bardos são fascinados por quase tudo. Eles têm um amplo
criatura aumentou uma hora, não apenas 10 minutos, para
conhecimento de muitos assuntos e desenvolvem uma aptidão
usar o dado. A opção de cura no teste de jogo anterior
para fazer quase tudo bem. Os bardos se tornam mestres de
muitas coisas, incluindo tocar música, trabalhar magia e do Bardo foi removida porque, no teste de jogo, a opção

fazer piadas. de cura estava encorajando muito acúmulo de uso, o que


facilmente fazia com que o Bardo não usasse a
Inspiração de Bardo.
NotecadacantoroupoetinatavernorjesterinacorterealéBardo.AproveitandoasPalavrasde

BARDO

Prof. Bardo Preparado —Slots de feitiço por nível de feitiço—


Recursos de classe de bônus de nível Morrer Truques Feitiços
1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +2 Inspiração Bárdica, Conjuração d6 2 4 2————————


2º +2 Experiência, pau para toda obra d6 2 5 3————————
3º +2 Subclasse de Bardo d6 2 6 4 2———————
4º +2 Melhoria na Pontuação de Habilidade d6 3 7 4 3———————
5ª +3 Fonte de Inspiração d8 3 9 4 3 2——————
6º +3 Recurso de subclasse d8 3 10 4 3 3——————
7º +3 Contra-feitiço d8 3 11 4 3 3 1—————
8º +3 Melhoria na Pontuação de Habilidade d8 3 12 4 3 3 2—————
9º +4 Experiência d8 3 14 4 3 3 3 1————
10º +4 segredos mágicos d10 4 15 4 3 3 3 2————
11º +4 - d10 4 16 4 3 3 3 2 1———
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade d10 4 16 4 3 3 3 2 1———
13º +5 - d10 4 17 4 3 3 3 2 1 1——
14º +5 Recurso de Subclasse d10 4 17 4 3 3 3 2 1 1——
15º +5 - d12 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1-
16º +5 Melhoria na Pontuação de Habilidade d12 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1-
17º +6 — d12 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Inspiração Superior d12 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Melhoria na Pontuação de Habilidade d12 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Palavras de Criação d12 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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• O lançamento de feitiços tem duas mudanças dignas de nota: Ferramentas: Três instrumentos musicais de sua escolha
(1) cada Bardo pode escolher se deseja usar a lista de feitiços
Arcanos, Divinos ou Primordiais, e (2) a preparação de feitiços TREINAMENTO DE ARMADURA

não está mais vinculada ao nível de seus espaços de feitiço. A Armadura leve
primeira mudança se baseia no fato de que um Bardo pode ter
aprendido suas artes em um contexto Arcano, Divino ou Primal, INICIANDO EQUIPAMENTO
e a segunda mudança foi amplamente solicitada no feedback
Como um personagem de 1º nível, você começa com o
do teste. seguinte equipamento, ou pode desistir e gastar 100 GP em um
equipamento de sua escolha.
• Jack of All Trades retornou ao 2º nível.
• Os níveis da subclasse de bardo agora correspondem ao nível Adaga (2) Instrumento Musical (um de sua
Pacote do Artista escolha)
progressão no Bardo 2014, garantindo
Armadura de couro 26 GP
compatibilidade com subclasses já impressas.
• Fonte de Inspiração retornou ao 5º nível e agora também permite que
você gaste espaços de magia para usar Inspiração de Bardo se MULTICLASSING E O BARDO
estiver sem uso. Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do Jogador,
• Countercharm retorna e foi melhorado. aqui está o que você precisa saber se escolher Bardo como uma de
Agora está no 7º nível e pode ser usado como reação
suas classes.
em vez de uma ação.
Pontuação de habilidade mínima. Como um
• Segredos Mágicos retornaram ao 10º nível e agora afetam sua personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo
escolha de feitiço para todos os seus efeitos posteriores menos 13 na habilidade primária do Bardo, Carisma, para subir de nível
Níveis de bardo.
nesta classe ou em outra classe se você já for um Bardo.
• Palavras de Criação é um novo recurso de 20º nível, substituindo
o benefício épico (os talentos do benefício épico retornarão em um Proficiências. Se Bardo não for sua classe inicial, aqui estão as
futuro UA, mas não serão incorporados à progressão de nível proficiências que você ganha ao atingir seu primeiro nível de Bardo:
de uma classe). uma habilidade de sua escolha e um Instrumento Musical de sua
escolha.
CRIANDO UM BARDO
Treinamento de Armadura. Quando você ganha seu primeiro nível

Para criar um Bardo, consulte as listas a seguir, que fornecem de Bardo, você ganha treinamento em Armadura Leve.

Pontos de Vida, proficiências e treinamento em armadura. Se Slots de feitiço. Adicione todos os seus níveis de Bardo
você estiver fazendo um personagem de 1º nível, consulte aos níveis apropriados de outras classes para determinar seus espaços
também a seção “Equipamento Inicial”, e se estiver usando as regras de magia disponíveis para lançar magias, conforme detalhado
de multiclasse, consulte a seção “Multiclasse e o Bardo”. nas regras de multiclasse.
Você prepara feitiços para cada uma de suas classes
individualmente, consultando os espaços de magia de uma
Em seguida, consulte a tabela Bard para ver os recursos de classe individual para determinar o número e os níveis das
classe que você obtém em cada nível desta classe. As descrições magias que você prepara para ela.
desses recursos aparecem na seção “Recursos da classe Bard”.

RECURSOS DA CLASSE BARD

PONTOS DE Acerto Como um Bardo, você ganha os seguintes recursos de classe quando
Dados de Vida: 1d8 por nível de Bardo atinge os níveis especificados nesta classe.
Esses recursos estão listados na tabela do Bard.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
Constituição
1º NÍVEL: INSPIRAÇÃO BARDICA
Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d8 (ou 5) + seu
Modificador de Constituição Você pode inspirar outras pessoas de maneira sobrenatural por meio
de palavras, música e ordem. Essa inspiração é representada

PROFICIÊNCIAS pelo seu dado de Inspiração Bárdica, que é um dado 6.

Testes de resistência: Destreza, Carisma


UsandoBardicInspiration. Como uma ação bônus, você pode
Habilidades: Quaisquer três habilidades de sua escolha
inspirar outra criatura em um raio de 18 metros
Armas: Armas Simples

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de você mesmo que pode ver ou ouvir você. Essa criatura Coluna de feitiços da mesa do bardo. Sempre que esse número
ganha um de seus dados de Inspiração Bárdica. Uma criatura aumentar, escolha magias adicionais na sua lista de magias do
pode ter apenas uma morte de Inspiração Bárdica por vez. Bardo até que o número de magias na sua lista corresponda ao
número na tabela.
Uma vez dentro da próxima hora, quando a criatura falhar no As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você
teste 20, a criatura pode rolar esse dado e adicionar o número rolado tenha espaços de magia. Por exemplo, se você for um Bardo de 3º
ao 20, potencialmente transformando a falha em um sucesso. nível, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º
Um dado de Inspiração Bárdica é gasto quando é rolado. ou 2º nível, em qualquer combinação.
Se outro recurso do Bardo fornecer magias que você sempre
Número de usos. Você pode conferir um dado de preparou, essas magias não serão contabilizadas no número de
Inspiração Bárdico um número de vezes igual ao seu magias na lista que você preparou com esse recurso de
Um modificador de Carisma (no mínimo uma vez) e você ganha lançamento de feitiços, mas essas magias, caso contrário, seguirão
todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo. as regras deste recurso.
Alterando seus feitiços preparados. Sempre que você
Em níveis mais altos. Seu dado de Inspiração de Bardo muda ganha um nível de Bardo, você pode substituir um feitiço da sua
quando você atinge certos níveis de Bardo, como mostrado na lista por outro feitiço para o qual você tenha espaços de feitiços
coluna Dados de Bardo da tabela do Bardo. O dado se torna e que esteja na sua lista de feitiços do Bardo.
um 8 no 5º nível, um 10 no 10º nível e um 12 no 15º nível.
Habilidade de conjuração. Carisma é sua habilidade
de lançar feitiços para seus feitiços de bardo.
1º NÍVEL: FEITIÇO FeitiçoFoco. Você pode usar um instrumento musical como
Você aprendeu a lançar feitiços através de seus cartões de um foco de lançamento de feitiços para os feitiços que você lança
bardo. Consulte o Livro do Jogador para obter as regras sobre com seus recursos de bardo.
lançamento de feitiços. As informações abaixo detalham como
você usa essas regras como um bardo. 2º NÍVEL: ESPECIALIZAÇÃO
ChosenSpellList. No 1º nível, escolha uma lista de magias: Você ganha experiência em duas de suas habilidades
Arcana, Divina ou Primal. proficiências de sua escolha.
sua lista de feitiços de bardos representa a tradição mágica na Desempenho e Persuasão são escolhas icônicas

qual você aprendeu seus cartões de bardos. para Bard se você tiver proficiência neles.
Seja qual for a lista que você escolher, ela inclui a viagem Vicious
Mockery para você. 2º NÍVEL: JACK DE TODOS OS NEGÓCIOS
Truques. Você conhece dois truques à sua escolha em Você pode adicionar metade do seu Bônus de Proficiência
sua lista de magias de Bardo. (arredondado) a qualquer teste de habilidade que você fizer que
Sempre que você ganha um nível de Bardo, você pode use uma proficiência em habilidade que lhe falta e que de
substituir uma de suas viagens por outra de sua escolha outra forma não use seu Bônus de Proficiência.
na sua lista de magias de Bardo. Por exemplo, se você fizer um teste de Força (Atletismo) e não
Ao atingir o 4º e o 10º nível nesta aula, você aprende outra tiver proficiência em Atletismo, você poderá adicionar metade do seu
cantrip de sua escolha Bônus de Proficiência ao teste.
da sua lista de magias de Bardo, como mostrado na
coluna Cantrips da tabela Bard. 3º NÍVEL: SUBCLASSE BARDO
SpellSlots. TheBard tableshowshowmany Você ganha uma subclasse Bard de sua escolha: College of Dance,
espaços de magia, você precisa conjurar suas magias de 1º College of Glamour, College of Lore ou College of Valor. As
nível e superior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar subclasses são detalhadas após a descrição desta classe.
um lote de nível da magia ou superior.
Você recupera todos os espaços de feitiço gastos quando Uma subclasse é uma especialização que concede habilidades
termina um Descanso Longo. especiais em determinados níveis de Bardo. Para o resto de
Feitiços Preparados de 1º+Nível. Você prepara a lista de sua carreira, você ganha cada um dos recursos de sua
magias de 1º nível e superiores que estão disponíveis para você subclasse que são do seu nível de Bardo e inferiores.
lançar com esse recurso. Para começar, escolha quatro
magias de 1º nível em sua lista de magias de Bardo.
4º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
O número de feitiços na sua lista também aumenta à medida que
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade como
você ganha níveis de Bardo, como mostrado na seção Preparado.
outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.

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5º NÍVEL: FONTOF INSPIRAÇÃO 19º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE

Agora você também recupera seus usos gastos de Inspiração Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade
de Bárdico quando termina um Breve Descanso. como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
Além disso, se você ainda tiver sobras de Inspiração
de Bárdico, você pode se dar um uso gastando um espaço de 20º NÍVEL: PALAVRAS DE CRIAÇÃO
feitiço (nenhuma ação necessária). Você pode fazer apenas Você dominou duas das principais Palavras da Criação: as
uma vez por turno. palavras de vida e morte. Portanto, você sempre tem os
feitiços Palavra de Poder Curar e Palavra de Poder Matar
6º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA preparados, e quando você conjurar qualquer um dos feitiços,
Você ganha um recurso da sua subclasse Bard. você pode mirar em uma segunda criatura com o
feitiço, desde que essa criatura esteja a 3 metros do primeiro alvo.
7º NÍVEL: CONTRA-CHARM

Você pode usar notas musicais ou palavras de poder para


interromper efeitos de influência mental. Se você ou uma SUBCLASSES DE BARDO
criatura a até 9 metros de você falhar em um teste de
Uma subclasse de Bardo é uma especialização que concede
resistência contra um efeito que aplica a condição Encantado ou
habilidades especiais em determinados níveis de Bardo,
Assustado, você pode usar sua Reação para fazer com
que o salvamento seja rolado, e o novo teste terá Vantagem. conforme especificado na subclasse.
Os bardos formam associações soltas, que eles chamam
faculdades, para facilitar suas reuniões e preservar
8º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE suas tradições. Esta seção apresenta quatro faculdades:
College of Dance, College of Glamour, College of Lore
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade
e College of Valor.
como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.

FACULDADE DE DANÇA
9º NÍVEL: ESPECIALIZAÇÃO

Você ganha experiência em duas de suas habilidades Os bardos do Colégio de Dança sabem que as Palavras
proficiências de sua escolha. da Criação não podem ser contidas na fala nem mesmo na
canção; elas são pronunciadas pelos movimentos dos
10º NÍVEL: SEGREDOS MÁGICOS corpos celestiais e fluem através
Você coletou conhecimento mágico de um amplo espectro de os movimentos até das menores criaturas.
disciplinas. Como resultado, sua lista de magias de Bardo Para esses bardos, a dança é livre das restrições de
agora inclui as listas de magias Arcanas, Divinas e Primordiais. um ponto único no espaço e no tempo; seu significado não está
confinado a definições estreitas de palavras e estruturas de
gramática. A Faculdade de Dança pratica uma maneira de estar
12º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE em harmonia com o cosmos sempre giratório, enfatizando
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade agilidade, velocidade e graça.
como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.

14º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA 3º NÍVEL: TRABALHO DE PÉ DESLUMBRANTE

Você ganha um recurso da sua subclasse Bard. Sua prática de dança lhe dá a capacidade de se esquivar
graciosamente e fazer ataques ágeis. Enquanto você não
16º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE estiver usando armadura ou empunhando um escudo, você
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade ganha os seguintes benefícios:
como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
Defesa Não Blindada. Sua classe de armadura base é igual

18º NÍVEL: INSPIRAÇÃO SUPERIOR a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de


Carisma.
Quando você rola Iniciativa e ainda tem sobras de Inspiração
AgileStrike. Quando você gasta uso do seu
de Bardic, você ganha dois gastos
usofit. Inspiração de Bardo como parte de uma ação, uma ação bônus
ou uma reação, você pode realizar um ataque
desarmado como parte dessa ação, ação bônus ou reação.

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BardicDano. Você pode usar Destreza em vez de Força COLÉGIO DE GLAMOUR


para testes de ataque térmico de seus Ataques
Desarmados e quando causar dano O Colégio do Glamour tem suas origens na magia sedutora
com um Ataque Desarmado, você pode causar da Agrestia das Fadas. Os Bardos que estudam essa magia
dano de concussão igual a uma jogada de seu dado tecem fios de beleza e terror em suas canções e histórias,
de Inspiração Bárdica mais seu modificador de e os mais poderosos entre eles podem se revestir de
Destreza. Este rolo não gasta o dado. uma majestade sobrenatural. Suas performances estimulam
o desejo pleno pela inocência esquecida, evocam memórias
3º NÍVEL: MOVIMENTO INSPIRADOR inconscientes de medos antigos e atraem as emoções até
Quando um inimigo que você pode ver termina seu turno a mesmo dos ouvintes mais insensíveis.
menos de 1,5 metros de distância do seu e que está a 18
metros de você, você pode usar sua Reação e gastar um
uso de sua Inspiração de Bardo para se mover até metade de
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO COLLEGE OF GLAMOUR
sua Velocidade. Em seguida, role seu dado de Inspiração
de Bardo e o aliado pode se mover até um número de pés Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde
igual a 5 vezes o número rolado. seu aparecimento no Xanathar's Guide to Everything:

• Mantle of Inspiration agora concede um número de


Pontos de Vida Temporários determinados por um

6º NÍVEL: EVASÃO LÍDER teste de Inspiração de Bardo.


• Magia Sedutora, anteriormente Encantadora
Quando você está sujeito a um efeito que permite que você
Desempenho foi redesenhado para focar no
faça um teste de resistência de Destreza para receber
apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se aprimoramento de seus feitiços de Encantamento e Ilusão.

tiver sucesso no teste de resistência, e você sofre apenas • Manto da Majestade agora garante que você sempre tenha
metade do dano se falhar. o feitiço Comando preparado e você pode restaurar
o uso do recurso gastando um espaço de feitiço de 3º
nível ou superior.
• Majestade Inquebrável agora é acionada em uma criatura
Você não pode usar esse recurso se tiver a condição acertando você e pode anular o golpe.
Incapacitado.
3º NÍVEL: MAGIA DE ENCANTO
6º NÍVEL: PÉS TANDEM Você sempre tem os feitiços CharmPerson e MirrorImage
Quando você rola Iniciativa, você pode gastar um uso preparados.
de sua Inspiração Bárdica se você não tiver a condição Além disso, imediatamente após você lançar um
Incapacitado. Ao fazer isso, role seu dado de Inspiração feitiço de Encantamento ou Ilusão, você pode fazer com
Bárdica e escolha um número de criaturas a até 18 que uma criatura que você possa ver a 60 pés de você faça
metros de você. um lance de salvamento de Sabedoria contra sua CD de
(você pode escolher você mesmo), até um número igual ao Salvamento de Feitiços. Em uma falha no salvamento,
seu modificador de Carisma (mínimo um o alvo tem a condição Encantado ou Assustado (sua escolha)
criatura).Cada um deles ganha um bônus em sua Iniciativa por 1 minuto. sucesso.
igual ao número rolado.

14º NÍVEL: DANÇA IRRESISTÍVEL Depois de usar esse benefício, você não poderá usá-lo
Você sempre tem a dança irresistível do Otto novamente até terminar um Descanso Longo. Você também
Você pode lançá-lo sem gastar um espaço de pode restaurar o uso do recurso gastando um uso de sua
feitiço. Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não Inspiração de Bardic (nenhuma ação necessária).
poderá fazê-lo novamente até terminar um Descanso Longo.
3º NÍVEL: MANTO DE INSPIRAÇÃO
Você também pode restaurar o uso do recurso gastando
quatro usos de sua Inspiração de Bardo (nenhuma ação Você pode transformar a magia feia em uma canção de
necessária). ordem para preencher os outros com vigor. Como uma ação
bônus, você pode gastar o uso de Inspiração Bárdica,
rolando um dado de Inspiração Bárdica.

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você mesmo, até um número igual ao seu modificador de Carisma • As Proficiências Bônus voltaram a permitir a escolha de
(mínimo de uma criatura). Cada um deles ganha um número qualquer habilidade.
de Pontos de Vida Temporários igual a 2 vezes o número rolado • Cortar palavras pode mais uma vez reduzir os danos.
no dado de Inspiração Bárdica, e cada um deles pode usar seu A redução de dano estava ausente no teste de Bardo
anterior por causa da opção de cura agora removida em
Reação para aumentar sua velocidade sem provocar Bardic Inspiration.
ataques de oportunidade.
• Descobertas Mágicas, anteriormente chamadas de Segredos
Mágicos Adicionais, retornaram e agora permitem que você
6º NÍVEL: MANTO DE MAJESTADE
substitua um dos feitiços escolhidos cada vez que você ganha um
Você sempre tem o feitiço Comando preparado.
nível de Bardo.
AsaBonusAction, você lança comando sem
• Habilidade Inigualável agora beneficia testes de habilidade e
gastando um espaço de feitiço, você assume uma
jogadas de ataque, não apenas testes de habilidade.
aparência sobrenatural por 1 minuto ou até que sua concentração
termine (como se você estivesse se concentrando 3º NÍVEL: PROFICIÊNCIAS BÔNUS
em um feitiço). Durante esse tempo, você pode lançar Comando
Você ganha proficiência com três habilidades de sua escolha.
como uma ação bônus sem gastar um espaço de feitiço.

Qualquer criatura encantada por você falha automaticamente 3º NÍVEL: CORTE DE PALAVRAS
no teste de salvamento contra o Comando que você conjurou
Você aprende como usar sua inteligência para distrair, confundir e
com esse recurso.
de outra forma sobrenaturalmente minar a confiança e
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
a competência dos outros. Quando uma criatura que você pode
até terminar um Long Rest. Você também pode restaurar o uso do
ver a menos de 18 metros de você
recurso gastando um espaço de magia de 3º nível ou superior
faz uma jogada de dano ou tem sucesso em uma verificação de
(nenhuma ação é necessária).
habilidade ou jogada de ataque, você pode usar sua Reação para
gastar um uso de sua Inspiração de Bardo, rolar
14º NÍVEL: MAJESTADE INQUEBRÁVEL
seu dado de Inspiração Bárdica e subtraia o número obtido
Como uma ação bônus, você pode assumir uma presença
do lançamento da criatura, reduzindo o dano ou potencialmente
magicamente majestosa por 1 minuto ou até que você tenha a
transformando o sucesso em um fracasso.
condição Incapacitado. Durante a duração, sempre que
qualquer criatura atingir você com uma jogada de ataque pela
primeira vez em um turno, o atacante deve ter sucesso em um lance 6º NÍVEL: DESCOBERTAS MÁGICAS
de salvamento de Carisma contra sua CD salva de magia, ou
Você aprende dois feitiços à sua escolha. Esses feitiços podem vir
o ataque falha, enquanto a criatura recua de sua majestade.
da lista de feitiços Arcanos, Divinos ou Primordiais ou de
qualquer combinação deles. Um feitiço que você escolher deve ser
Depois de assumir que é uma presença majestosa, você não
um cantrip ou um feitiço para o qual você tenha espaços para
poderá fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou um
feitiços, como mostrado na tabela do Bardo.
descanso longo.
Você sempre tem os feitiços escolhidos preparados,
e sempre que você ganhar um nível de Bardo, você poderá
FACULDADE DE LORE
substituir um dos feitiços por outro que atenda aos requisitos
Bardos do Colégio do Lore mergulham nas profundezas do acima.
conhecimento mágico, coletando feitiços e segredos
14º NÍVEL: HABILIDADE INIGUALÁVEL
provenientes de fontes diversas, como tomos acadêmicos,
ritos místicos e contos camponeses. Os membros da faculdade Quando você faz um teste de habilidade ou rolagem de ataque
se reúnem em bibliotecas e universidades para compartilhar seu e falha, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo,
conhecimento uns com os outros. Eles também se reúnem rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado
em festivais também de assuntos de estado, onde podem expor a 20, potencialmente transformando uma falha em um sucesso.
corrupção, desvendar e zombar de figuras de autoridade importantes. Em caso de falha, a Inspiração Bárdica não é gasta.

NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO COLLEGE OF LORE FACULDADE DE VALOR


Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde sua
BardosdoCollegeofValor contadores de histórias
última versão de playtest:
ousados cujas histórias mantêm viva a memória

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dos grandes heróis do passado. Esses bardos cantam os feitos


de poderosos, tanto do passado quanto do presente, em
salões abobadados ou multidões reunidas em torno de
grandes fogueiras. Eles viajam pela terra para testemunhar
grandes eventos em primeira mão e para garantir que a
memória dos eventos vistos não passe do mundo. dobrar.

NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO COLLEGE OF VALOR

Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde


o Manual do Jogador de 2014 :

• Treinamento Marcial (anteriormente Proficiências Bônus)


agora permite que você use uma arma como foco de lançamento
de feitiços para lançar feitiços de sua lista de feitiços de
Bardo, que era frequentemente solicitada.
• Combat Inspiration tem duas mudanças: (1) o
A opção de defesas agora é acionada ao ser atingido, e (2) a
opção de ataque funciona com ataques de qualquer tipo,
não apenas ataques com armas.

3º NÍVEL : INSPIRAÇÃO DE COMBATE

Você pode usar sua inteligência para mudar a maré da batalha.


Uma criatura que tenha um dado de Inspiração Bárdica sua
pode usá-la para um dos seguintes efeitos:

Defesa. Quando a criatura é atingida por um teste de ataque,


essa criatura pode usar sua Reação para rolar o dado de
Inspiração de Bárdico e adicionar o número rolado à sua CA
contra esse ataque, potencialmente fazendo com que o
ataque falhe.
Ofensa. Imediatamente após a criatura bater em você
alvo com uma jogada de ataque, a criatura pode rolar o dado
de Inspiração de Bárdico e adicionar o número rolado ao
dano do ataque contra o alvo.

3º NÍVEL : TREINAMENTO MARCIAL

Você ganha proficiência com Armas Marciais e treinamento de


armadura com Armaduras Médias e Escudos.
Além disso, você pode usar uma arma Simples ou Marcial
como foco de lançamento de feitiços para lançar feitiços
de sua lista de feitiços do Bardo.

6º NÍVEL: ATAQUE EXTRA


Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre
você realiza a ação de Ataque no seu turno.

14º NÍVEL : MAGIA DE BATALHA

Depois de lançar um feitiço que tenha um tempo de lançamento


de uma ação, você pode fazer um ataque com uma arma
asaBonusAction.

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Nem todo acólito ou oficiante no templo ou santuário é um


CLÉRIGO
clérigo. Alguns sacerdotes são chamados a uma vida simples de
Habilidade Primária: Sabedoria serviço no templo, realizando sua devoção por meio de orações e
rituais, não por meio de
Abençoado pela divindade, um panteão ou outra imortalidade, um magia.Alguns dos sumos sacerdotes mais influentes são incapazes
Clérigo pode alcançar a magia divina dos Planos Exteriores – de aproveitar a magia divina, e alguns deles se sentem ameaçados
onde os deuses habitam – e canalizar essa energia para fortalecer quando um Clérigo aparece. Muitos podem orar, e alguns
as pessoas e combater os inimigos. mortais afirmam falar pelos deuses. Mas poucos podem comandar o
poder desses deuses da mesma forma que um Clérigo pode.

Como seu poder é um dom divino, os Clérigos normalmente


se associam a templos ou santuários dedicados a qualquer NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO CLÉRIGO

divindade ou outra força imortal que tenha desbloqueado sua Aqui estão as principais atualizações desta classe desde sua última
habilidade mágica. versão de playtest:
Aproveitar a magia divina não depende de algo específico
• A Ordem Divina, anteriormente chamada de Ordem Sagrada,
treinamento, mas um Clérigo pode aprender orações fórmulas
passou do 2º nível para o 1º nível. A opção
e ritos antigos que os ajudam a concentrar suas mentes e espíritos
Taumaturgo foi redesenhada para incluir elementos das
em extrair poder dos Planos Exteriores. Mesmo um Clérigo que se
recusa a adorar seu benfeitor divino pode realizar os ritos de seu antigas opções Taumaturgo e Estudioso.

benfeitor se isso ajudar o Clérigo a se sentir conectado aos reinos


mortais. • O lançamento de feitiços tem uma mudança digna de nota: feitiço
a preparação não está mais vinculada ao nível de seus espaços
de feitiço.

CLÉRIGO

Prof. Canal Preparado —Slots de feitiço por nível de feitiço—


Recursos de classe de bônus de nível Truques de Divindade Feitiços 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 - 3 4 2————————
Ordem Divina, Feitiços
2º +2 Divindade do Canal 2 3 5 3————————

3º +2 Subclasse Clérigo 2 3 6 4 2———————

4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 2 4 7 4 3———————

5ª +3 Golpear Mortos-vivos 2 4 9 4 3 2——————

6º +3 Recurso de subclasse 3 4 10 4 3 3——————


7º +3 Greves Abençoadas 3 4 11 4 3 3 1—————

8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 3 4 12 4 3 3 2—————

9º +4 Comuna 3 4 14 4 3 3 3 1————

10º +4 Intervenção divina 3 5 15 4 3 3 3 2————

11º +4 - 3 5 16 4 3 3 3 2 1———

12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 3 5 16 4 3 3 3 2 1———

13º +5 - 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1——

14º +5 Golpes Abençoados Aprimorados 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1——

15º +5 - 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1-

16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1-

17º +6 Recurso de subclasse 3 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6 — 4 5 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º +6 Melhoria na pontuação de habilidade 4 5 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º +6 Maior Intervenção Divina 4 5 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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• Canalizar Divindade retornou ao 2º nível e PROFICIÊNCIAS


seu número de utilizações agora aumenta com o seu nível de Clérigo Testes de resistência: sabedoria, carisma
e não é baseado no seu Bônus de Proficiência. Habilidades (escolha 2): História, Insight, Medicina,
Além disso, você recupera um uso sempre que termina um Persuasão, Religião
descanso curto. A cura e o dano de Divine Spark também Armas: Armas Simples
mudaram, e Turn Undead agora usa as condições Incapacitated e Ferramentas: Nenhuma

Frightened. Finalmente, a barra lateral de multiclasse tem


uma nova regra para o Canal Divindade. TREINAMENTO DE ARMADURA

Armadura Leve, Armadura Média, Escudos


• Os níveis da subclasse Clérigo agora correspondem ao nível

progressão no Clérigo 2014, exceto para as subclasses que


INICIANDO EQUIPAMENTO
agora começam no 3º nível.
Como personagem de 1º nível, você começa com o seguinte
• Smite Undead agora usa seu modificador de Sabedoria
equipamento ou pode abandoná-lo e gastar 110 GP em equipamento de
em vez do seu Bônus de Proficiência. Também esclarecemos que
sua escolha.
esse dano não encerra o efeito de turno em um Morto-Vivo.

Camisa de corrente Pacote do Sacerdote


• Blessed Strikes agora permite escolher Divine Strike ou Potent Escudo
Símbolo Sagrado
Spellcasting. Em 2014, uma subclasse ofereceu um desses Mace 7 GP
recursos. Neste playtest, agora você tem uma escolha.

MULTICLASSING E O CLÉRIGO
• Comuna é um novo recurso de 9º nível.
Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do Jogador,
• Golpes Abençoados Aprimorados é um novo nível de 14º
aqui está o que você precisa saber se escolher Clérigo como uma de
recurso.
suas classes.
• Intervenção Divina e Divino Maior
Pontuação de habilidade mínima. Como um
A intervenção foi redesenhada para permitir resultados
personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo
confiáveis. Esta foi a mudança mais solicitada para esses
menos 13 na habilidade primária do Clérigo, Sabedoria, para subir de
recursos.
nível nesta classe ou em outra classe se você já for um Clérigo.
• A Grande Intervenção Divina retornou
20º nível, substituindo Epic Boon (talentos de Epic Boon retornarão Treinamento de Armadura. Ao ganhar seu primeiro nível de
em um futuro UA, mas não serão incorporados à progressão de nível Clérigo, você ganha treinamento em armadura com o seguinte:
de uma classe). Armadura Leve, Armadura Média e Escudos.
Slots de feitiço. Adicione todos os seus níveis de Clérigo
CRIANDO UM CLÉRIGO
aos níveis apropriados de outras classes para determinar seus espaços
Para criar um Clérigo, consulte as listas a seguir, que fornecem de magia disponíveis para lançar magias, conforme detalhado
Pontos de Vida, proficiências e treinamento em armadura. Se nas regras de multiclasse.
você estiver fazendo um personagem de 1º nível, consulte Você prepara feitiços para cada uma de suas classes
também a seção “Equipamento Inicial”, e se estiver usando as regras individualmente, referindo-se aos espaços de magia de uma
de multiclasse, consulte a seção “Multiclasse e o Clérigo”. classe individual para determinar o número e

níveis dos feitiços que você prepara para isso.


Divindade do Canal. Se você tiver mais de uma classe com o
Então olhe a tabela do Cleric para ver a aula
recurso Canalizar Divindade, o uso do recurso por uma classe
recursos que você obtém em cada nível desta classe. As descrições
poderá ser gasto apenas nas opções de Canalizar Divindade daquela
desses recursos aparecem na seção “Recursos da classe Cleric”.
classe.

PONTOS DE Acerto RECURSOS DA CLASSE CLÉRIGO

Dados de Vida: 1d8 por nível de Clérigo Como um Clérigo, você ganha os seguintes recursos de classe quando
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de atinge os níveis especificados nesta classe.
Constituição Esses recursos estão listados na tabela Cleric.

Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d8 (ou 5) + seu


Modificador de Constituição

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1º NÍVEL: ORDEM DIVINA Por exemplo, se você for um Clérigo de 3º nível, sua lista de

Você se dedicou a um dos seguintes papéis sagrados magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou 2º nível,

de sua escolha: em qualquer combinação.


Se outro recurso do Clérigo fornece magias que você
Protetor. Treinado para a batalha, você ganha proficiência sempre preparou, essas magias não contam no número de
em armas marciais e treinamento em armadura magias na lista que você preparou com esse recurso de
pesada. lançamento de feitiços, mas essas magias, de outra forma,
Taumaturgo. Você conhece uma viagem extra da lista de feitiços seguem as regras deste recurso.
Divinos (veja seu recurso de lançamento de feitiços Alterando seus feitiços preparados. Sempre que você
para obter informações sobre como preparar feitiços). Além terminar um Descanso Longo, você pode alterar sua lista de
disso, sua conexão mística com o divino lhe dá um feitiços preparados, substituindo um ou mais dos feitiços por
bônus em seus testes de Inteligência (Religião). O bônus é outros feitiços Divinos para os quais você tem espaços de
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1). feitiços. Preparar uma nova lista requer tempo gasto
em oração e meditação: pelo menos 1 minuto por nível de feitiço
para cada feitiço que você adiciona à lista.
1º NÍVEL: FEITIÇO
Você aprendeu a lançar feitiços através de oração, meditação Habilidade de conjuração. Sabedoria é sua
e devoção. Consulte o Livro do Jogador para obter as habilidade de lançar feitiços para seus feitiços de clérigo.
regras sobre lançamento de feitiços. As informações FeitiçoFoco. Você pode usar um símbolo sagrado
abaixo detalham como você usa essas regras como um como um lançamento de feitiços, concentre-se nos feitiços que você
Clérigo. prepara para esta aula.
Truques. Você conhece três truques à sua escolha da
lista de magias Divinas. Em vez de escolher, você pode 2º NÍVEL: DIVINDADE DO CANAL
começar com Orientação, Chama Sagrada e Taumaturgia. Você ganha a capacidade de canalizar energia divina
diretamente dos Planos Exteriores, usando essa energia para
Sempre que você ganha um nível de Clérigo, você pode alimentar efeitos mágicos. Você começa com dois desses
substitua uma de suas viagens por outra de sua escolha efeitos: Centelha Divina e Expulsar Mortos-Vivos, cada um
na lista de magias Divinas. dos quais é descrito abaixo. Cada vez que você usa seu
Quando você alcança o 4º e o 10º nível nesta classe, Canal Divinity, você escolhe qual efeito criar e ganha opções
você aprende outro truque de sua escolha na lista de magias de efeitos adicionais em níveis mais altos nesta classe.
Divinas, como mostrado na coluna Truques da tabela
do Clérigo. Você pode usar Canal Divindade duas vezes. Você ganha um
SpellSlots. A tabela Cleric mostra muitos uso gasto quando termina um Descanso Curto e ganha todos
espaços de magia, você precisa conjurar suas magias de os usos gastos quando termina um Descanso Longo.
1º nível e superior. Para lançar uma dessas magias, você deve Você ganha usos adicionais quando atinge certos níveis de
gastar um lote de nível da magia ou superior. Clérigo, como mostrado na coluna Canal Divindade da tabela
Você recupera todos os espaços de feitiços gastos quando Clérigo.
termina um Descanso Longo. Se um efeito de Canal Divindade exigir um teste de
Feitiços Preparados de 1º+Nível. Você prepara a lista resistência, o CD é igual ao CD de Salvamento de Feitiços do
de magias de 1º nível e superiores que estão disponíveis recurso de lançamento de feitiços desta classe.
para você lançar com esse recurso. Para começar, escolha DivineSpark. Como uma ação de Magia, você aponta
quatro magias de 1º nível na lista de magias Divinas. Em vez de seu Símbolo Sagrado para outra criatura que você possa ver
escolher, você pode começar com Bless, Cure Wounds, a até 9 metros de si mesmo e concentra energia divina nela.
Guiding Bolt e Shield of Faith. Role 1d8 e adicione seu modificador de Sabedoria.

O número de feitiços na sua lista também aumenta


conforme você ganha níveis de Clérigo, conforme
mostrado na coluna Feitiços Preparados da tabela Clérigo.
Sempre que esse número aumentar, escolha magias
(sua escolha) dano igual a esse total. Em um salvamento
adicionais da lista de magias Divinas até que o número de bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano (arredondado
magias em sua lista corresponda ao número na tabela. As para baixo).
magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você
tenha espaços de magia. Para

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Você rola um 8 adicional quando alcança certos Se você obtiver qualquer uma das opções de outra fonte, use
níveis de Clérigo: 7º nível (2d8), 13º nível (3d8) e 18º nível apenas a opção escolhida para esse recurso.
(4d8).
VireMorto-Vivo. Como uma ação mágica, você apresenta 8º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
seu Símbolo Sagrado e faz uma oração censurando criaturas Você ganha o talento Melhoria de Pontuação de Habilidade
mortas-vivas. Cada morto-vivo a até 30 pés de você deve fazer ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
um teste de resistência de Sabedoria.
9º NÍVEL: COMUNA
No passado, você alcançou a fonte divina
do seu poder através da oração. Agora você também pode
ter breves conversas; você sempre tem o feitiço Comuna
condição, ou você morre. preparado.

3º NÍVEL: SUBCLASSE DE CLÉRIGO 10º NÍVEL: INTERVENÇÃO DIVINA

Você ganha uma subclasse Cleric de sua escolha: Você pode convocar sua divindade ou panteão para
LifeDomain, LightDomain, TrickeryDomain ou WarDomain.As intervir em seu nome. Como uma ação de Magia,
subclasses são detalhadas após esta classe. escolha qualquer feitiço Divino de 5º nível ou inferior que não
descrição. exija uma Reação para ser lançado. Como parte da mesma
Uma subclasse é uma especialização que lhe concede ação, você lança esse feitiço sem gastar um
habilidades especiais em determinados níveis de Clérigo. espaço de feitiço ou precisar de componentes
Para o resto de sua carreira, você ganha cada uma materiais. Você então não pode usar esse recurso
das características de sua subclasse que são do seu nível novamente até terminar um Descanso Longo.
de Clérigo e inferiores.
12º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
4º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE Você ganha o talento Melhoria de Pontuação de Habilidade
Você ganha o talento Melhoria de Pontuação de Habilidade ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
14º NÍVEL: ATAQUES ABENÇOADOS MELHORADOS
5º NÍVEL: FERIR MORTOS- VIVOS A opção que você escolheu para Blessed Strikes fica mais
sempre que usar Expulsar Mortos-Vivos, você pode poderosa:
rolar um número de d8 igual ao seu modificador de
Sabedoria (mínimo de 1d8) e somar os rolos. Golpe Divino. O dano extra do seu Divino
Golpe aumenta para 2d8.
Feitiço Potente. Quando você lança um Divino
Se você puder viajar e causar dano a uma criatura com
ele, você pode dar vitalidade a si mesmo ou a outra

Este dano não tende ao efeito de giro. criatura a até 18 metros de você, concedendo um número
de Pontos de Vida Temporários igual a duas vezes
6º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA seu modificador de Sabedoria.

Você ganha um recurso da sua subclasse Cleric. 16º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Você ganha o talento Melhoria de Pontuação de Habilidade
7º NÍVEL: ATAQUES ABENÇOADOS
ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
O poder divino infunde você na batalha. Você ganha uma
das seguintes opções de sua escolha: 17º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA
Você ganha um recurso da sua subclasse Cleric.
Golpe Divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando
você acertar uma criatura com um ataque com
19º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
uma arma, você pode fazer com que o alvo receba 1d8
extra de Necrotico ou Radiante (sua escolha) Você ganha o talento Melhoria de Pontuação de Habilidade
ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
dano.
Feitiço Potente. Você adiciona seu modificador de
Sabedoria ao dano que você causa em qualquer
viagem Divina.

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20º NÍVEL: MAIOR INTERVENÇÃO DIVINA agora, então o recurso revisado se aplica a quase todos os
feitiços de defesa e cura da lista Divina.
• Blessed Healer agora está mais claro que seus Pontos de Vida
Você é capaz de invocar uma intervenção divina ainda mais
extras são baseados no espaço de feitiço gasto.
poderosa. Ao usar seu recurso Intervenção Divina, você pode
• Golpe Divino foi substituído por Abençoado
escolher Desejo ao selecionar um feitiço. Se fizer isso, você não
Greves na classe base.
poderá usar Intervenção Divina novamente até terminar 2d4
Descansos Longos. • Cura Suprema agora se aplica ao Canal
Divindade também para feitiços.

Ao lançar Wish com esse recurso, você fica imune ao estresse


3º NÍVEL: FEITIÇOS DE DOMÍNIO
causado pelo uso do Wish para fazer algo diferente de lançar um
Sua conexão com este domínio divino garante que você sempre
feitiço.
tenha certas magias prontas. Quando você atingir um nível de
Clérigo especificado na tabela de Magias do Domínio da Vida,
SUBCLASSES DE CLÉRICOS
você sempre terá as magias listadas preparadas.
Uma subclasse Cleric é uma especialização que concede
habilidades especiais em determinados níveis de Cleric,
FEITIÇOS DE DOMÍNIO DE VIDA
conforme especificado na subclasse.
Cada subclasse Cleric é nomeada após um domínio de Feitiços Preparados para Nível Clérigo
3º Ajudar, abençoar, curar feridas,
existência que é favorecida por um deus, um panteão ou uma ordem
Restauração Menor
religiosa. Quando você escolhe uma subclasse, você decide por
5º Palavra de Cura em Massa, Revivificar
que seu Clérigo escolheu esse domínio.
7º Aura da Vida, Proteção contra a Morte
Esta seção apresenta quatro domínios: Domínio da Vida, Domínio da
9º Maior Restauração,
Luz, Domínio da Trapaça e Guerra.
Curar feridas em massa
Domínio.

3º NÍVEL: DISCÍPULO DA VIDA


DOMÍNIO DA VIDA Seus feitiços de cura são fortalecidos pela própria vida.

O Domínio da Vida concentra-se na vibrante energia positiva – uma Quando uma magia que você conjura com um espaço de magia
restaura Pontos de Vida para uma criatura, aquela criatura
das forças fundamentais do multiverso – que sustenta toda a
vida. Os clérigos que se conectam a esse domínio são mestres na recupera Pontos de Vida adicionais no turno em que você

cura, usando essa força da vida para curar muitas feridas. conjura a magia. Os Pontos de Vida adicionais são iguais a 2 mais
o nível do espaço de magia.

A própria existência depende da energia positiva associada a


3º NÍVEL: PRESERVAR A VIDA
este domínio, pelo que um clero de qualquer tradição religiosa
poderá escolhê-lo. Como parte de lançar um feitiço de Abjuração preparado da lista

está associado a divindades agrícolas, deuses solares, deuses da de magias Divinas, você pode gastar usos de Canalizar Divindade

cura ou da resistência e deuses do lar e da comunidade. As ordens para criar um espaço de feitiços para usar no lançamento. Você

religiosas de cura também buscam os poderes deste domínio. deve gastar um número de usos de Canalizar Divindade
igual ao nível do feitiço.
Por exemplo, você pode gastar um uso do Canal Divindade para
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO DOMÍNIO VIDA criar um espaço de magia de 1º nível para lançar o Escudo
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde sua da Fé se você tiver essa magia preparada.

última versão de playtest:

• Feitiços de Domínio mais uma vez incluem 1º nível 6º NÍVEL: CURADOR ABENÇOADO
feitiços, e Oração de Cura foi substituída por Ajuda.
Os feitiços de cura que você lança em outros também o curam.
Imediatamente após você lançar um feitiço com um espaço de
• Disciple of Life agora está mais claro que seus Pontos de Vida feitiço que restaura Pontos de Vida para uma criatura
extras são baseados no espaço de feitiço gasto. além de você, você ganha Pontos de Vida iguais a 2 mais o nível
• Preserve Life foi redesenhado para oferecer mais do slot de feitiço.
flexibilidade na forma como você protege a si mesmo e aos outros.
Feitiços de cura são quase todos feitiços de Abjuração

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17º NÍVEL: CURA SUPREMA FEITIÇOS DE DOMÍNIO LEVE

Feitiços Preparados para Nível Druida


Quando você normalmente jogaria um ou mais dados para
3º Mãos Ardentes, Fogo das Fadas,
restaurar Pontos de Vida para uma criatura com um feitiço ou
Moonbeam, veja a invisibilidade
Canalizar Divindade, não jogue esses dados para a cura;
5º Luz do dia, bola de fogo
em vez disso, use o maior número possível para cada dado.
7º Olho Arcano, Muralha de Fogo
Por exemplo, em vez de restaurar 2d6 Pontos de Vida para 9º Golpe Flamejante, Vidência
uma criatura com um feitiço, você restaura 12.

3º NÍVEL: FLARE DE PROTEÇÃO

DOMÍNIO LEVE Quando uma criatura que você pode ver a até 30 pés de você
faz uma jogada de ataque, você pode usar sua Reação
O Domínio da Luz enfatiza o poder divino de trazer fogo para impor Desvantagem na jogada de ataque, fazendo com
ardente e revelação. Os clérigos que exercem esse poder são que a luz brilhe antes do atacante antes que ele erre.
almas iluminadas infundidas com brilho e o poder da
visão perspicaz de suas divindades, encarregadas de Você pode usar esse recurso várias vezes
afugentar mentiras e queimar a escuridão. igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez).
Você ganha todos os usos gastos quando termina um
O Domínio da Luz está associado aos deuses da Descanso Longo.
verdade, vigilância, beleza, visão e renovação.
Alguns desses deuses são identificados com o sol como 3º NÍVEL: RADIÂNCIA DO AMANHECER
cocheiros que guiam o sol através do céu. Como uma ação de Magia, você apresenta seu Símbolo
Outros são sentinelas que perfuram todas as sombras e Sagrado e gasta uso de seu Canalizar Divindade para
enganos. Alguns são divindades de beleza e arte, que emitir luz solar em uma esfera de raio de 9 metros centrada em
ensinam que a arte é um veículo para o aperfeiçoamento você. Qualquer escuridão mágica — como a criada pela magia
da alma. Ordens religiosas focadas no combate aos Mortos- Escuridão — na esfera é dissipada. cinco ou metade do
vivos também recorrem ao poder deste domínio. dano em um bem-sucedido.

NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DE DOMÍNIO LEVE

Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde


o Manual do Jogador de 2014:
6º NÍVEL: LUZ REVELADORA
• Bonus Cantrip foi substituído por Divine Order
na classe base. Como uma ação bônus, você pode apresentar seu Símbolo

• Feitiços de Domínio contém vários feitiços diferentes, Sagrado e lançar Ver Invisibilidade sem gastar um
espaço de feitiço. Quando você o lança dessa maneira,
completando a lista com opções que enfatizam a revelação.
seus aliados também ganham o benefício do feitiço
enquanto estiver a 3 metros de você. Até que o feitiço
• Warding Flare agora tem Improved Flare rolado
termine, você emite Luz Brilhante em um raio de 3 metros
nele, permitindo que o Clérigo use o recurso em si mesmo
e Luz Escura por 3 metros adicionais. Você pode encerrar o
e em seus aliados.
feitiço mais cedo como uma Ação Bônus.
• Luz Reveladora é um novo recurso de 6º nível.
Depois de usar esse recurso, você não poderá fazer isso
• Conjuração Potente foi substituída por Golpes novamente até terminar um Long Rest.
Abençoados na classe base.
• Corona de Luz agora também beneficia Radiância de 17º NÍVEL: CORONA DE LUZ
o Amanhecer, e não requer mais uma ação para ser Como uma ação de Magia, você faz com que você emita uma
desativado antecipadamente. aura de luz solar que dura 1 minuto ou até você dispensá-
la (nenhuma ação necessária). Você emite Luz Brilhante
3º NÍVEL: FEITIÇOS DE DOMÍNIO
em um raio de 18 metros e Luz Escura por mais 9 metros
Sua conexão com este domínio divino garante que você
adicionais.
sempre tenha certos feitiços prontos. Quando você alcança
um nível de Clérigo especificado na tabela de Feitiços do
Domínio da Luz, você sempre terá os feitiços listados
preparados.

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9º Segure o monstro, engane


DOMÍNIO DE TRICKERY

O Domínio da Trapaça oferece magia de engano, ilusão e 3º NÍVEL: BÊNÇÃO DO TRICKSTER


furtividade. Clérigos que exercem essa força disruptiva no mundo,
Como uma ação, você pode escolher a si mesmo ou uma criatura
perfurando o orgulho, zombando de tiranos, roubando dos
voluntária a até 30 pés de você para obter Vantagem em
ricos, libertando cativos e desrespeitando tradições vazias.
testes de Destreza (Furtividade). Esta bênção dura por 1 hora
ou até que você use esse recurso novamente.
Eles preferem subterfúgios, pegadinhas e roubos ao invés do
confronto direto.
Deuses da trapaça são travessos e instigadores que 3º NÍVEL: INVOCAR A DUPLICIDADE
representam um desafio constante à ordem aceita entre deuses
Você pode usar seu Channel Divinity para criar uma duplicata
e mortais. Eles personificam as forças da mudança e
ilusória de si mesmo.
da convulsão social e são patronos de ladrões, canalhas,
Como uma ação bônus, você pode gastar um uso do seu
jogadores, rebeldes e libertadores.
Canal Divindade para se teletransportar até 9 metros para um
espaço desocupado que você possa ver e criar
As ordens religiosas que operam em segredo,
uma ilusão visual perfeita de você mesmo no espaço que você
especialmente aquelas que procuram minar governos
deixou. A ilusão dura 1 minuto, mas
ou hierarquias opressivas, também recorrem ao poder do
termina mais cedo se você tiver o incapacitado
Domínio da Enganação. condicionar ou dispensar como uma ação de bônus.

NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DE DOMÍNIO DE TRICKERY


Enquanto a ilusão persistir, você ganha o
seguintes benefícios:
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde
o Manual do Jogador de 2014: Lançar feitiços. Você pode lançar feitiços como se estivesse

• Domínio Feitiços possui uma lista de feitiços atualizada. no espaço da ilusão, mas deve usar seus próprios sentidos.

• Bênção do Malandro pode atingir alguém a até 9 metros de


Distrair. Quando você e sua ilusão estão a 1,5 metro de uma
distância, e Clérigos podem usá-la em si mesmos.
criatura que pode ver o
ilusão, você tem Vantagem nas jogadas de ataque contra
• Invocar Duplicidade não requer mais
aquela criatura, dado o quão distrativa a ilusão é o alvo.
Concentração e requer uma Ação Bônus em vez de uma
ação. Além disso, você se teletransporta quando a usa pela
Mover. Como uma ação bônus, você pode mover o
primeira vez, não apenas quando move a ilusão
ilusão de até 30 pés para um espaço desocupado que você
posteriormente.
pode ver que está a 36 metros de você mesmo, e você pode
• Magia do Malandro é um novo recurso que substitui Manto então se teletransportar, trocando de lugar com a ilusão.
das Sombras, que era mal avaliado, e Feitiços de Domínio
agora incluem Invisibilidade.
6º NÍVEL: A MÁGICA DO TRICKSTER
• Golpe Divino foi substituído por Abençoado
Greves na classe base. Se você conjurar um feitiço da escola de Ilusão usando um
espaço de feitiço, você pode alterar o tempo de lançamento do
• A Duplicidade Melhorada foi mal avaliada e agora possui
feitiço para uma Ação Bônus para este lançamento, desde que
funcionalidades totalmente novas.
o tempo de lançamento do feitiço seja normalmente uma ação.
3º NÍVEL: FEITIÇOS DE DOMÍNIO Você pode usar esse recurso várias vezes
Sua conexão com este domínio divino garante que você sempre igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez), e
tenha certos feitiços prontos. Quando você alcança um nível de você ganha todos os usos gastos quando terminar um
Clérigo especificado na tabela de Feitiços do Domínio Descanso Longo.
Truque, você sempre terá os feitiços listados preparados.
17º NÍVEL: DUPLICIDADE MELHORADA

A ilusão do seu Invoke Duplicity ficou mais poderosa. Quando


FEITIÇOS DE DOMÍNIO DE TRICKERY você o cria, você pode se teletransportar até 120 pés em
Feitiços Preparados para Nível Clérigo vez de 30 pés, e quando você o move, você pode movê-lo até
3º Encantar Pessoa, Disfarçar-se, 60 pés em vez de 30 pés. Além disso, quando você e seus
Invisibilidade, passe sem deixar rastros aliados fazem jogadas de ataque contra uma criatura
5ª Padrão Hipnótico, Não Detecção
7º Confusão, Porta Dimensional

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a 1,5 metro da ilusão, as jogadas de ataque têm Vantagem. 3º NÍVEL: FEITIÇOS DE DOMÍNIO
Finalmente, quando a ilusão acabar, você, uma criatura de sua Sua conexão com este domínio divino garante que você sempre
escolha, dentro de um raio de 1,5 metro para caber tenha certos feitiços prontos. Quando você atinge um nível de
recupera um número de Pontos de Vida igual ao seu nível de Clérigo especificado na tabela de Feitiços do Domínio de Guerra,
Clérigo.
você sempre terá os feitiços listados preparados.

DOMÍNIO DE GUERRA
FEITIÇOS DE DOMÍNIO DE GUERRA
A guerra tem muitas manifestações. Ela pode transformar
Feitiços Preparados para Nível Clérigo
heróis em pessoas comuns. Pode ser desesperada e horrível,
3º Favor Divino, Arma Mágica, Escudo da
com atos de crueldade e covardia eclipsando exemplos de
Fé, Arma Espiritual
excelência e coragem. 5º Manto do Cruzado, Guardiões Espirituais
Clérigos que exploram a magia do Domínio da Guerra se 7º Liberdade de Movimento, Pele de Pedra
destacam na batalha, inspirando outros a lutar o bom combate ou 9º Onda Destrutiva, Segure Monstro
oferecendo atos de violência como orações.
3º NÍVEL: SACERDOTE DE GUERRA
GodsofttheWarDomainwatchoverguerreiros Seu treinamento com armas permite que você use a propriedade
e recompensá-los por seus grandes feitos. Eles incluem Maestria de um tipo de arma Simples ou Marcial com a qual
campeões de honra e cavalaria, bem como deuses da destruição e você tem proficiência. Sempre que terminar um
pilhagem. Outros deuses da guerra assumem uma postura Descanso Longo, você pode mudar o tipo de arma escolhido
mais neutra, promovendo a guerra em todas as suas manifestações para outro tipo elegível.
e apoiando os guerreiros em qualquer circunstância.
Além disso, você pode fazer uma arma de ataque como uma
Ação Bônus. Você pode usar esta Ação Bônus um número de vezes
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DE DOMÍNIO DE GUERRA
igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde vez). Você ganha todos os usos gastos quando termina um
o Manual do Jogador de 2014: Descanso Curto ou Descanso Longo.

• As Proficiências Bônus foram substituídas por Ordem Divina na


classe base.
3º NÍVEL: ATAQUE GUIADO
• Feitiços de Domínio incluem Onda Destrutiva em vez de Golpe
Quando uma criatura a até 9 metros de você erra em uma
Flamejante.
jogada de ataque, você pode usar sua Reação para gastar
• War Priest agora permite que você use a Maestria
um uso de seu Canalizar Divindade e dar a essa jogada um
propriedade de uma arma. Além disso, o ataque bônus é
bônus de +10, potencialmente fazendo com que ela
recarregado em um descanso curto, não apenas em um
acerte.
descanso longo, e não precisa mais ser combinado com a
ação de ataque. 6º NÍVEL: GUERRA BÊNÇÃO DE DEUS
• Golpe Guiado agora permite que você beneficie a si mesmo Sempre que você conjurar Escudo da Fé em outra criatura, o
ou a outra criatura, e é acionado ao errar, garantindo maior feitiço também afetará você.
chance de acertar um ataque. Além disso, você pode lançar o feitiço uma vez sem gastar um
espaço de feitiço, e você ganha a capacidade de fazê-lo quando
• A Bênção do Deus da Guerra foi redesenhada para permitir terminar um descanso curto ou um descanso longo.
o Clérigo para proteger os aliados. A funcionalidade
anterior deste recurso foi incorporada ao Guided
17º NÍVEL: BATALHA DO AVATAROF
Strike.
• Golpe Divino foi substituído por Abençoado Você ganha resistência a danos de concussão, perfuração e corte.
Greves na classe base.

• Avatar de Batalha agora oferece resistência a todos


Dano de concussão, perfuração e corte, não apenas versões
não-mágicas.

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até o ponto em que eles se sentem mais naturais em uma forma


DRUIDA
animal.
Habilidade Primária: Sabedoria Para os Druidas, a natureza existe em um equilíbrio
precário. Os quatro elementos que compõem um mundo
Os druidas pertencem a ordens antigas que invocam as forças – ar, terra, fogo e água – devem permanecer em equilíbrio. Se
da natureza. Aproveitando a magia dos animais, das um elemento ganhasse poder sobre os outros, o mundo
plantas, do clima e dos quatro elementos, os Druidas podem poderia ser destruído, arrastado para um dos planos
curar, transformar-se e exercer a destruição elementar. elementais e dividido em seus elementos componentes.

Reverenciando a natureza acima de tudo, os Druidas


individuais obtêm sua magia de uma divindade da natureza, da
própria natureza, ou de ambos, e eles normalmente se unem a
outros Druidas na realização de ritos para marcar a passagem Druidas também estão preocupados com a delicadeza
das estações e outros ciclos naturais. As antigas tradições equilíbrio ecológico que sustenta a vida vegetal e animal e com
druidas são às vezes chamadas de Antiga Fé, em contraste a necessidade das pessoas viverem em harmonia com
com a adoração aos deuses nos templos e santuários. a natureza, e não em oposição a ela.
Os druidas são frequentemente encontrados guardando locais
Druidas dominam a magia primordial, que é orientada para a sagrados ou vigiando regiões de natureza intocada. Mas
natureza e os animais – o poder dos dentes e das garras, do quando surge um perigo significativo, ameaçando o
sol e da lua, do fogo e da tempestade. equilíbrio da natureza ou as terras que eles protegem,
Os Druidas também ganham a habilidade de assumir os druidas assumem um papel mais ativo como aventureiros.
formas animais, e alguns Druidas se concentram nesta prática, que combatem a ameaça.

DRUIDA

Prof. Selvagem Preparado —Slots de feitiço por nível de feitiço—


Recursos de classe de bônus de nível Truques de Forma Feitiços 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +2 Druídico, Ordem Primordial, Feitiço — 2 4 2————————

2º +2 Companheiro Selvagem, Forma Selvagem 2 2 5 3————————

3º +2 Subclasse Druida 2 2 6 4 2———————

4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 2 3 7 4 3———————

5ª +3 Ressurgimento Selvagem 2 3 9 4 3 2——————

6º +3 Recurso de subclasse 3 3 10 4 3 3——————

7º +3 Fúria Elemental 3 3 11 4 3 3 1—————

8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 3 3 12 4 3 3 2—————

9º +4 Comunhão com a Natureza 3 3 14 4 3 3 3 1————

10º +4 Recurso de Subclasse 3 4 15 4 3 3 3 2————

11º +4 - 3 4 16 4 3 3 3 2 1———

12º +4 Melhoria na Pontuação de Habilidade 3 4 16 4 3 3 3 2 1———

13º +5 - 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1——

14º +5 Recurso de subclasse 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1——

15º +5 Fúria Elemental Aprimorada 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1-

16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1-

17º +6 — 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6 Feitiços de Besta 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º +6 Melhoria na Pontuação de Habilidade 4 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º +6 Arquidruida 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DE DRUIDA as descrições desses recursos aparecem na seção “Recursos
Aqui estão as principais atualizações desta classe desde sua última da classe Druid”.

versão de playtest:
PONTOS DE Acerto
• Canalizar Natureza foi cortado em favor da restauração
Dados de Vida: 1d8 por nível de Druida
do Wild Shape no 2º nível.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
• Druidic agora também garante que você sempre tenha o Fale Constituição
com Animais preparado.
Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d8 (ou 5) + seu
• Primal Order é um novo recurso de 1º nível, que permite melhorar Modificador de Constituição
sua armadura e proficiência com armas ou seu lançamento
de feitiços. PROFICIÊNCIAS
• Wild Shape retornou ao 2º nível. O
Testes de resistência: Inteligência, Sabedoria
recurso voltou a usar blocos de estatísticas da Besta
Perícias (Escolha 2): Arcanos, Manejo de Animais, Intuição,
e tem novas regras sobre como você interage com esses
Medicina, Natureza, Percepção, Religião, Sobrevivência
blocos de estatísticas. Além disso, usar o Wild Shape agora é uma
Armas: Armas Simples
ação bônus para todos os Druidas, e as velocidades de
Ferramentas: Kit de Herbalismo
natação estão disponíveis desde o início.
• O lançamento de feitiços tem uma mudança digna de nota: feitiço
TREINAMENTO DE ARMADURA
a preparação não está mais vinculada ao nível de seus espaços
Armadura Leve, Escudos
de feitiço.
• Wild Resurgence passou do 15º para o 5º nível e foi redesenhado.
INICIANDO EQUIPAMENTO
O novo recurso atende ao desejo de ter mais
Como personagem de 1º nível, você começa com o
seguinte equipamento ou pode abandoná-lo e gastar 50 GP em
flexibilidade entre usar Wild Shape e feitiços.
equipamento de sua escolha.
• Fúria Elemental é um novo recurso de 7º nível,
permitindo ao Druida aumentar a eficácia de seus truques ou
Foco Druídico Armadura de couro
ataques com armas e Wild Shape.
(Quarteirão) Escudo

Pacote do Explorador Foice


• Comuna com a Natureza é um novo 9º nível
Kit de Herbalismo 9 GP
recurso.

• Fúria Elemental Aprimorada é um novo recurso de 15º nível,


MULTICLASSING E O DRUIDA
melhorando qualquer opção que o Druida escolha para Fúria
Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do Jogador,
Elemental.
aqui está o que você precisa saber se escolher Druida como uma de
• Arquidruida agora inclui a habilidade de transformar
suas classes.
usos não gastos de Wild Shape em um espaço de feitiço.
Pontuação de habilidade mínima. Como um
Ele também retornou ao 20º nível, substituindo Epic Boon
personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo
(talentos Epic Boon retornarão em um futuro UA, mas não serão
menos 13 na habilidade primária do Druida, Sabedoria, para subir de
incorporados à progressão de nível de uma classe).
nível nesta classe ou em outra classe se você já for um Druida.

Treinamento de Armadura. Quando você ganha seu primeiro


CRIANDO UM DRUIDA
nível de Druida, você ganha treinamento em armadura com o
Para criar um Druida, consulte as listas a seguir, que fornecem seguinte: Armadura Leve e Escudos.
Pontos de Vida, proficiências e treinamento em armadura. Se Slots de feitiço. Adicione todos os seus níveis de Druida
você estiver fazendo um personagem de 1º nível, consulte aos níveis apropriados de outras classes para determinar seus espaços
também a seção “Equipamentos Iniciais”, e se estiver usando as
de magia disponíveis para lançar magias, conforme detalhado
regras de multiclasse, consulte a barra lateral “Multiclasse e o
nas regras de multiclasse.
Druida”.
Você prepara magias para cada uma de suas classes
individualmente, consultando os espaços de magia de uma
Então olhe para a tabela Druida para ver os recursos da classe
classe individual para determinar o número e
que você obtém em cada nível desta classe.
níveis dos feitiços que você prepara para isso.

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RECURSOS DA CLASSE DRUIDA deve gastar um espaço do nível da magia ou superior.


Você recupera todos os espaços de feitiços gastos quando
Como um Druida, você ganha os seguintes recursos de classe termina um Descanso Longo.
quando atinge os níveis especificados nesta classe. Feitiços Preparados de 1º+Nível. Você prepara a lista de
Esses recursos estão listados na tabela Druida.
magias de 1º nível e superiores que estão disponíveis para
você lançar com esse recurso. Para começar, escolha
1º NÍVEL: DRUÍDICO
quatro magias de 1º nível do Primal.
Você conhece o Druídico, a linguagem secreta dos Druidas. lista de feitiços. Em vez de escolher, você pode começar com
Ao aprender esta língua antiga, você também desbloqueou Animal Friendship, Cure Wounds, Faerie Fire e Thunderwave.
a magia de falar com animais; você sempre tem o feitiço Falar
com Animais preparado. O número de feitiços na sua lista também aumenta
à medida que você ganha níveis de Druida, conforme
Você pode usar o Druidic para deixar mensagens ocultas. mostrado na coluna Feitiços Preparados da tabela Druida.
Você e outros que conhecem Druídico detectam automaticamente Sempre que esse número aumentar, escolha magias
tal mensagem. Outros detectam a presença da mensagem com adicionais da lista de magias Primitivas até que o número de
um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD15, magias em sua lista corresponda ao número na tabela. As
mas não conseguem decifrá-la sem magia. magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você
tenha espaços de magia. Por exemplo, se você for um
Druida de 3º nível, sua lista de magias preparadas pode incluir
1º NÍVEL: ORDEM PRIMAL
seis magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação.
Você se dedicou a um dos seguintes papéis sagrados
de sua escolha: Se outro recurso de Druida fornecer feitiços que você sempre
preparou, esses feitiços não serão contabilizados no número de
Mágico. Você conhece uma viagem extra da lista de magias
feitiços na lista que você preparou com esse recurso de
Primitivas (veja seu recurso de lançar feitiços para obter
lançamento de feitiços, mas esses feitiços, caso contrário,
informações sobre como preparar magias). Além
seguirão as regras deste recurso.
disso, sua conexão mística com a natureza lhe dá um bônus
Alterando seus feitiços preparados. Sempre que terminar
em seus testes de Inteligência (Natureza). O bônus é igual ao
um Descanso Longo, você poderá alterar sua lista de feitiços
seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1).
preparados, substituindo um ou mais dos feitiços por outros
feitiços Primordiais para os quais você tenha espaços de
Guardião. Treinado para a batalha, você ganha proficiência
feitiços. Preparar uma nova lista requer tempo gasto
em armas marciais e treinamento em armadura média.
em meditação: pelo menos 1 minuto por nível de feitiço para
cada feitiço que você adicionar à lista.
1º NÍVEL: FEITIÇO
Habilidade de conjuração. Sabedoria é sua
Você aprendeu a lançar feitiços através do estudo das forças
habilidade de lançar feitiços para seus feitiços de Druida.
místicas da natureza. Consulte o Manual do Jogador para
FeitiçoFoco. Você pode usar um Foco Druídico como
obter as regras sobre lançamento de feitiços. As informações
um Foco de Conjuração de Feitiços para os feitiços que você
abaixo detalham como você usa essas regras como um
Druida. prepara para esta aula.

Truques. Você conhece dois truques à sua escolha na


2º NÍVEL: COMPANHEIRO SELVAGEM
lista de feitiços Primal. Em vez de escolher, você pode
Você pode invocar um espírito da natureza que assume uma forma
começar com Druidcraft e ProduceFlame.
animal para ajudá-lo. Como uma ação mágica, você pode
gastar um lote de feitiços para usar a Forma Selvagem para
Sempre que você ganha um nível de Druida, você pode
conjure o feitiço Encontrar Familiar sem componentes
substitua um de seus cantrips por outro cantrip de sua
materiais.
escolha da lista de magias Primal.
Quando você lança o feitiço dessa maneira, o familiar
Quando você alcança o 4º e o 10º nível nesta classe,
é Fey e desaparece quando você termina um Descanso
você aprende outro truque de sua escolha da lista de magias
Primitivas, como mostrado na coluna Truques da tabela Longo.

Druida.
2º NÍVEL: FORMA SELVAGEM
SpellSlots. A tabela Druida mostra muitos
espaços de feitiços, você precisa lançar seus feitiços de 1º O poder da natureza infunde você, permitindo que você assuma a
forma de um animal. AsaBonusAção,
nível e superiores. Para lançar uma pedra desses feitiços, você

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você se transforma em uma forma de Besta que você Sem feitiço. Você não pode lançar feitiços, mas a
aprendeu para esse recurso (veja “Formas Conhecidas” transformação não quebra sua Concentração
abaixo). Você permanece nessa forma por um número de em um feitiço que você já lançou ou o impede de realizar
horas igual à metade do seu nível de Druida (arredondado) ações que fazem parte de um feitiço, como Chamar
ou até que você use a Forma Selvagem novamente, tenha a Relâmpago, que você já lançou.
condição Incapacitado ou morra.
Objetos. Sua capacidade de lidar com objetos é
Formulários conhecidos. Você começa a conhecer três formas determinado pelos membros da forma, e não pelos seus
para esse recurso, escolhido entre os blocos de estatísticas próprios. Além disso, você escolhe se seu equipamento
de Beast que têm uma classificação de desafio máxima de 1/4 e cai no chão em seu espaço, se funde em sua nova forma
que não possuem velocidade de voo. Em vez de ou é usado por ela. O equipamento usado funciona
escolhendo, você pode começar com o Cavalo de Equitação, normalmente, mas o Mestre decide se é prático para a
a Aranha e o Lobo. Sempre que você terminar um Long Rest, nova forma usar uma peça de equipamento, com base no
poderá substituir um de seus formulários conhecidos por outro tamanho e na forma da criatura. o equipamento que se
formulário elegível. funde com o formulário não tem efeito até que você saia do
Quando você ganha certos níveis de Druida, você aprende formulário.
formas adicionais, e a Classificação de Desafio máxima para
suas formas aumenta, como mostrado na tabela Forma de
Besta. Além disso, a partir do 8º nível, você pode adotar uma
forma que tenha FlySpeed.

FORMAS DE BESTA

Nível de Druida Formas Conhecidas Velocidade Máxima de Voo CR 3º NÍVEL: SUBCLASSE DRUIDA
2º 3 1/4 Não
Você ganha uma subclasse de Druida à sua escolha: Círculo
4º 4 1/2 Não
da Terra, Círculo da Lua, Círculo do Mar ou Círculo das Estrelas.
8º 5 1 Sim
As subclasses são detalhadas após a descrição desta
classe (para este teste de jogo, use Círculo de Estrelas do
Número de usos. Você pode usar WildShapet duas
Caldeirão de Tudo de Tasha).
vezes. Você ganha um uso gasto quando termina um
descanso curto e ganha todos os usos gastos quando termina
Uma subclasse é uma especialização que concede
um descanso longo.
habilidades especiais em determinados níveis de Druida. Para
Você ganha usos adicionais quando atinge
o resto de sua carreira, você ganha cada um dos
determinados níveis de Druida, conforme mostrado na coluna
recursos de sua subclasse que são do seu nível de Druida e
Wild Shape da tabela Druida.
inferiores.
RegrasEnquantoTransformadas. Enquanto informado,
você mantém sua personalidade, memórias e capacidade
4º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
de falar, e as seguintes regras se aplicam:
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade
Estatísticas do jogo. Suas estatísticas de jogo são como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
substituído pelas estatísticas da Besta, mas você mantém
5º NÍVEL: RESSURGÊNCIA SELVAGEM
seus Pontos de Vida; Dados de sucesso; Pontuações de
Inteligência, Sabedoria e Carisma; características de classe; Se você não tiver mais usos de Forma Selvagem, você pode
características de espécie; idiomas; e talentos. Você dar a si mesmo um uso gastando um espaço de feitiço
também mantém sua habilidade e proficiência (nenhuma ação necessária). Você pode fazer isso apenas uma
vez por turno.
em lances de resistência e usa seu bônus de proficiência
para eles, além de ganhar aqueles da criatura. Se a Além disso, você pode gastar um uso de Forma Selvagem
criatura tiver a mesma proficiência que você e o (nenhuma ação necessária) para obter um espaço de magia de
bônus em seu bloco de estatísticas for maior que o seu, 1º nível e não pode fazer isso novamente até terminar um
use o bônus da criatura em vez do seu. Descanso Longo.

6º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA

Você ganha um recurso da sua subclasse Druida.

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7º NÍVEL: FÚRIA ELEMENTAL 19º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE

O poder dos elementos flui através de você. Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade
Você ganha uma das seguintes opções de sua escolha: como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.

20º NÍVEL: ARCHDRUIDA


Feitiço Potente. Você adiciona seu modificador de A vitalidade da natureza floresce constantemente dentro de
Sabedoria ao dano que você causa em qualquer viagem você, garantindo-lhe os seguintes benefícios:
Primal.
PrimalStrike. Uma vez em cada um de seus turnos, quando EvergreenWildShape. Sempre que você rolar
você acertar uma criatura com um teste de ataque usando Iniciativa e tendo muitos usos de Wild Shape restantes, você
uma arma ou um ataque de forma de Besta em Forma ganha um uso gasto dele.
Selvagem, você pode fazer com que o alvo receba 1d8 Mago da Natureza. Você pode converter usos de WildShape
extras de dano de Gelo, Fogo, Relâmpago ou Trovão. em um slot de feitiço (nenhuma ação necessária).
(escolha quando você acertar). Escolha um número de seus usos não gastos de Forma
Selvagem e converta-os em um único espaço de magia,
8º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
com cada uso contribuindo com 2 níveis de magia. Você
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade
deve então terminar um Descanso Longo antes de poder fazer
como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. isso novamente.

9º NÍVEL: COMUNIDADE COM A NATUREZA

Você é uma expressão da própria natureza e pode se Longevidade. A magia primária que você exerce
comunicar com o mundo natural ao seu redor; você sempre tem faz com que você envelheça mais lentamente. Para cada
a magia Comunhão com a Natureza preparada. 10 anos que passam, seu corpo envelhece apenas 1 ano.

SUBCLASSES DE DRUIDA
10º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA
Uma subclasse de Ruida é uma especialização que concede
Você ganha um recurso da sua subclasse Druida.
habilidades especiais em determinados níveis de Druida,

12º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE conforme especificado na subclasse.


Os druidas formam associações livres, que eles chamam de
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade
círculos, para facilitar suas reuniões e preservar suas tradições.
como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
Esta seção apresenta três
círculos: Círculo da Terra, Círculo da Lua e Círculo do Mar.
14º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA

Você ganha um recurso da sua subclasse Druida.

15º NÍVEL: FÚRIA ELEMENTAL MELHORADA CÍRCULO DA TERRA


A opção que você escolheu para Elemental Fury fica mais O Círculo da Terra é formado por místicos e sábios que protegem
poderosa: o conhecimento e os ritos antigos através da tradição
avastoral.
Feitiço Potente. Quando você lança Primal
Se você puder viajar com um alcance de 3 metros ou mais,
o alcance do feitiço aumenta em 90 metros.
Ataque Primordial. O dano extra do seu Primal
Golpe aumenta para 2d8.

16º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE


NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO CÍRCULO DO TERRENO
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde
como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
o Manual do Jogador de 2014:

18º NÍVEL: FEITIÇOS DE BESTA • Feitiços de Círculo agora permitem escolher um terreno diferente
Ao usar WildShape, você pode lançar feitiços na forma de digite todos os dias. Ele também absorveu o antigo recurso
Besta, exceto qualquer feitiço que tenha um componente Bonus Cantrip. As listas de feitiços são mais curtas que
Material com um custo especificado ou que consuma seu
componente Material.

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seus equivalentes de 2014, já que o Druida agora pode Flores que dão vitalidade e espinhos que drenam vida
alterar as listas todos os dias. aparecem por um momento em uma esfera de 3 metros de
• Land's Aid é um novo recurso de 3º nível, que permite ao raio centrada naquele ponto. Cada criatura de sua escolha
naquela área deve fazer uma Constituição
Druida usar Wild Shape para curar e causar danos em uma
área. teste de resistência, sofrendo 2d6 de dano necrótico em caso
• Recuperação Natural está agora no 6º nível, substituindo de falha no salvamento, ou metade desse dano em
caso de sucesso.
Land's Stride, e aprimora os Feitiços de Círculo.
Além disso, uma criatura de sua escolha naquela área ganha
• Nature's Ward foi redesenhado para ser mais
2d6 Pontos de Vida.
útil e interagir com feitiços de círculo.
Quando você atinge certos níveis de Druida, o dano
• O Santuário da Natureza foi redesenhado para dar ao
e a cura aumentam em 1d6: 10º nível (3d6) e 14º nível (4d6).
Druida outra maneira de usar o Wild Shape e fornecer
proteção ao Druida e aos aliados.
6º NÍVEL: RECUPERAÇÃO NATURAL
3º NÍVEL: FEITIÇOS DE CÍRCULO
Tocando na natureza, você pode conservar e recuperar
Sua conexão com a natureza infunde em você a capacidade
seu poder mágico. Você pode lançar uma pedra dos feitiços de
de lançar certos feitiços. Sempre que terminar um Descanso
1º nível ou superior que você preparou a partir de seu
Longo, escolha um tipo de terra: árida, polar, temperada ou
recurso de Feitiços de Círculo sem gastar um espaço de feitiço,
tropical. Consulte a tabela abaixo
e você deve terminar um Descanso Longo antes de fazer
que corresponde ao tipo escolhido; você tem os feitiços
isso novamente.
preparados lá que estão listados para o seu nível de Druida e
inferior. Além disso, quando você termina um descanso curto, você
pode escolher espaços de magia gastos para recuperar. Os
TERRA ÁRIDA espaços de magia podem ter um nível combinado igual

Feitiços de Círculo de Nível Druida


ou inferior à metade do seu nível de Druida (arredondamento),
3º Desfoque, Mãos Ardentes, Raio de Fogo e nenhum dos espaços pode ser de 6º nível ou superior.
5º Bola fogo Por exemplo, se você for um Druida de 6º nível, você pode
7º Praga recuperar até três níveis de espaços de magia. Você pode
9º Muro de Pedra recuperar um espaço de magia de 3º nível, um espaço de
magia de 2º nível e um espaço de magia de 1º nível, ou três
TERRA POLAR
espaços de magia de 1º nível. Depois de recuperar espaços de
Feitiços de Círculo de Nível Druida
feitiços com esse recurso, você não poderá fazer isso novamente
3º Nuvem de Nevoeiro, Segurar Pessoa, Raio de Gelo
até terminar um Descanso Longo.
5ª Tempestade de granizo

7º Tempestade de gelo
10º NÍVEL: GUARDA DA NATUREZA
9º Cone de Frio
Seu vínculo com a terra protege você. Você é imune à
TERRA TEMPERADA
condição Envenenado e tem resistência a um tipo de dano
Feitiços de Círculo de Nível Druida associado à sua escolha de terreno atual no recurso Feitiços de
3º Passo Enevoado, Aperto Chocante, Sono Círculo, como mostrado na tabela Proteção da Natureza.
5ª Relâmpago
7º Liberdade de movimento
9º Passo da árvore GUARDA DA NATUREZA

TERRA TROPICAL Tipo de terreno Resistência a danos


Árido Fogo
Feitiços de Círculo de Nível Druida
Polar Frio
3º Respingo de Ácido, Raio de Doença, Teia
5º Temperado Raio
Nuvem fedorenta
Tropical Tóxico
7º Polimorfo
9º Praga de insetos
14º NÍVEL: SANTUÁRIO DA NATUREZA

3º NÍVEL: AJUDA À TERRA A natureza pode surgir para proteger você e seus aliados.

Você pode canalizar o poder da própria terra para fortalecer Como uma ação mágica, você pode gastar o uso de sua
Forma Selvagem e fazer com que árvores e vinhas espectrais
amigos e prejudicar inimigos. Como uma ação de Magia, você
pode gastar um uso de sua Forma Selvagem e escolher apareçam em um cubo de 15 pés no chão a 36 metros de

um ponto a até 18 metros de você. você. Elas duram 1 minuto ou

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até que você tenha a condição Incapacitado. Você e seus 3º NÍVEL: COMBATE À FORMA SELVAGEM
aliados têm Meia Cobertura enquanto estiverem naquela Você aprendeu técnicas antigas que permitem canalizar a
área, e seus aliados ganham a resistência a danos atual de magia da lua para se fortalecer enquanto usa o Wild Shape,
sua Protecção da Natureza enquanto estiverem lá. garantindo os seguintes benefícios:
Como ação bônus, você pode mover o cubo até 18 metros
para o chão, a 36 metros de você.
Classe de Armadura. Quando você assume uma forma de
CÍRCULO DA LUA Forma Selvagem, compare a CA da Fera com a sua

Druidas do Círculo da Lua atraem a magia da lua para se CA (incluindo qualquer armadura que você esteja usando,
mas não um Escudo). Enquanto estiver nessa forma, você
transformarem e protegerem a natureza. Sua ordem se reúne
usa a CA que for maior.
sob a lua cheia para compartilhar notícias e realizar rituais.
Pontos de sucesso temporários. Quando você assume
uma forma Wild Shape, você ganha um número de
Eles vagam pelas partes mais profundas do
Pontos de Vida Temporários iguais aos Pontos de Vida da
deserto, onde podem passar semanas antes de cruzar o
forma ou três vezes o seu nível de Druida, o
caminho de outra pessoa, quanto mais de outro Druida.
número que for menor. Por exemplo, se você se
transformar em um Lobo (11 HP) como um Druida de
Mutável como a lua, um Druido deste círculo pode rondar
5º nível, você ganha 11 Pontos de Vida Temporários, já que
como um grande gato naquela noite, voar sobre as copas
três vezes seu nível de Druida é maior que os Pontos de
das árvores como uma águia no dia seguinte e colidir com a
Vida do Lobo
vegetação rasteira como um urso para expulsar um monstro
Feitiços de Abjuração. Enquanto estiver na forma de Forma
invasor.
Selvagem, você pode lançar seus feitiços de Abjuração,
exceto qualquer feitiço que tenha um componente Material

NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO CÍRCULO DA LUA com um custo especificado ou que consuma seu
componente Material.
Aqui estão as principais atualizações desta subclasse desde
Raio lunar. Você sempre tem o raio da lua
sua última versão playtest, visando melhorar seu jogo e sua
magia preparada enquanto estiver na forma Wild Shape, e
conexão com o tema lunar:
você pode lançar a magia nessa forma sem componentes
• Circle Forms retornou da versão 2014 da subclasse. Assim materiais.
como naquela versão, o recurso foi aprimorado no 6º nível
6º NÍVEL: FORMAS DE CÍRCULO MELHORADAS
– agora em um recurso chamado Formas Círculo
A Classificação de Desafio máxima da sua Forma Selvagem
Aprimoradas.
agora é igual ao seu nível de Druida dividido por 3 (arredondado
• Combat Wild Shape agora permite que você use sua CA ou a
para baixo).
CA de sua forma Besta, o que for maior.
Além disso, cada um de seus ataques na forma de
O recurso também garante que você sempre tenha
Forma Selvagem pode causar seu tipo de dano normal ou
Moonbeam preparado, e você pode lançar esse feitiço
dano Radiante. Você faz essa escolha cada vez que acerta com
enquanto estiver na forma Wild Shape. Como no teste de
esses ataques.
Druida anterior, o recurso também permite que você
lance feitiços de Abjuração enquanto estiver na forma 10º NÍVEL: PASSO DO LUAR
Selvagem (a maioria dos feitiços de cura agora Você se transporta magicamente, reaparecendo em uma
pertencem à escola de Abjuração). explosão de luar. Como uma ação bônus, você se teleporta
• Moonlight Step é um novo recurso de 10º nível, que até 9 metros para um espaço desocupado que você
permite ao Druida se teletransportar. possa ver e tem Vantagem na próxima jogada de ataque que
• Forma Lunar é um novo recurso de 14º nível, que aprimora fizer antes do final deste turno.
outros recursos da subclasse.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual
3º NÍVEL: FORMAS DE CÍRCULO
ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez) e
Os ritos do seu círculo concedem a você a habilidade de se ganhará todos os usos gastos quando terminar um Descanso
transformar em formas animais mais perigosas; a Longo. Você também pode recuperar usos gastando um
Classificação de Desafio máxima para sua Forma Selvagem espaço de magia de 2º nível ou superior para cada uso que
é 1. deseja restaurar (nenhuma ação é necessária).

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14º NÍVEL: FORMA LUNAR Economize CD ou receba dano de Trovão e, se a criatura

O poder das luas infunde você, concedendo-lhe os seguintes for Grande ou menor, seja empurrada até 4,5 metros para

benefícios: longe de você. Para determinar esse dano, role um número


de d6 iguais ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
Moonbeam móvel. Enquanto seu raio lunar estiver ativo, de um dado).
você pode se mover até 18 metros no início de cada
um de seus turnos (nenhuma ação é necessária). 6º NÍVEL: AFINIDADE AQUÁTICA
Você sempre tem o feitiço Respiração na Água
CompartilhadoMoonlight. Sempre que você usa preparado. Além disso, você ganha um SwimSpeed
Moonlight Step, você também pode teletransportar um igual à sua velocidade. Se você usar WildShape para assumir
criatura voluntária. Essa criatura deve estar a até 3 metros uma forma que não tenha uma velocidade de natação, essa
de você, e você a teletransporta para um espaço forma ganhará sua velocidade de natação.
desocupado que você possa ver a até 3 metros de seu espaço
de destino. 10º NÍVEL: TEMPESTADE
YourWratoftheSeaconferemaisdoisbenefícios
CÍRCULO DO MAR enquanto ativo:
Druidas do Círculo do Mar recorrem às tempestuosas
Voo. Você ganha uma velocidade de voo igual à sua velocidade.
forças naturais dos oceanos e das tempestades do mundo.
Alguns se consideram encarnações da ira da Resistência. Você tem resistência a danos causados
por frio, iluminação e trovão.
natureza, buscando vingança contra aqueles que
destroem o mundo natural. hispers e arsofthewinds. 14º NÍVEL: PRESENTE OCEÂNICO
Sempre que você usa WratoftheSea, você pode
manifestar a aura em torno de uma criatura voluntária a até
18 metros de você, em vez de manifestá-la em torno de si
mesmo. A criatura ganha todos os benefícios da aura
e usa seu Feitiço Salvar CD
e modificador de Sabedoria para isso.
3º NÍVEL: FEITIÇOS DE CÍRCULO
Além disso, você pode manifestar a aura ao redor
Sua conexão com este círculo garante que você sempre tanto a outra criatura quanto você mesmo se você
tenha certos feitiços prontos. Quando você alcança um gastar dois usos de sua Forma Selvagem, em vez de
nível de Druida especificado na tabela de Feitiços do Círculo um, ao manifestar a aura.
do Mar, você sempre terá os feitiços listados preparados.

CÍRCULO DOS FEITIÇOS DO MAR

Feitiços Preparados para Nível Druida


3º Nuvem de neblina, rajada de vento, raio de
Geada, Estilhaçamento, Onda Trovejante
5ª Tempestade de granizo, relâmpago
7º Controlar Água, Tempestade de Gelo
9º Conjurar Elemental, Segure Monstro

3º NÍVEL: WRATHOFT DO MAR


Como uma ação bônus, você pode gastar o uso de sua Forma
Selvagem para manifestar uma aura que assume a forma
de borrifos oceânicos que o cerca. A aura dura 10 minutos.

No final de cada um de seus turnos, você pode


escolher outra criatura que você possa ver a até 3 metros de
você. O alvo deve ter sucesso em um salvamento de
Constituição contra seu Feitiço.

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ajuda-os a cultivar a disciplina física e mental necessária


MONGE
para aproveitar seu poder.
Habilidade Primária: Destreza e Sabedoria Outros monges acreditam que mergulhar na vibrante confusão
da vida ajuda a alimentar sua determinação e disciplina.
Mongesuserigorosotreinamento de combate e mental
disciplina para se alinharem com o multiverso e Os monges geralmente veem suas aventuras como
explorarem os reservatórios internos de poder. Diferentes testes pessoais de suas capacidades físicas e mentais.
monges conceituam esse poder de várias maneiras: desenvolvimento. Eles são movidos pelo desejo de
como sopro, energia, força vital, essência ou a si mesmo, cumprir uma missão maior do que apenas matar
por exemplo. monstros e saquear tesouros; eles se esforçam para se
aprimorarem em armas vivas.
Proporcionando um foco mais sutil de defesa e velocidade,
esse poder infunde tudo o que um Monge faz. NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO MONGE

Monges aproveitam e concentram seu poder interno Aqui estão as principais atualizações desta classe, muitas
para criar extraordinário, até mesmo sobrenatural, delas inspiradas no Livro do Jogador
efeitos.Eles canalizam velocidade e força pesquisa em 2021:
surpreendentes em seus ataques, com ou sem o uso de
• Artes Marciais começa com um d6 em vez de um d4 para
armas. Em suas mãos e guiados por seu poder, até mesmo
seu dado de Artes Marciais, e esse dado se aplica apenas
as armas mais básicas podem se tornar sofisticados
implementos de combate. a Ataques Desarmados, não a armas. As armas agora

domínio. E seus ataques mais poderosos podem atordoar são aprimoradas pelo domínio de armas. Para acompanhar
seus oponentes. outras classes, os Ataques Desarmados do Monge
Muitos monges acham que uma vida estruturada de precisava desse aumento de dano, que vai até d12 em
retirada ascética do mundo mundano vez de d10.

MONGE

Marcial Disciplina Sem armadura


Nível Recursos da aula bônus do Prof. Artes Pontos Movimento
1º +2 1d6 - -
Artes Marciais, Defesa Sem Armadura, Domínio de Armas
2º +2 Disciplina Marcial, Movimento Sem Armadura 1d6 2 +10 pés.

3º +2 Desviar Mísseis, Subclasse Monge 1d6 3 +10 pés.

4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade, queda lenta 1d6 4 +10 pés.

5ª +3 Ataque Extra, Golpe Atordoante 1d8 5 +10 pés.

6º +3 Ataques Fortalecidos, Recurso de Subclasse 1d8 6 +15 pés.

7º +3 Evasão, metabolismo aumentado 1d8 7 +15 pés.

8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 1d8 8 +15 pés.

9º +4 Movimento Acrobático 1d8 9 +15 pés.

10º +4 Auto-restauração 1d8 10 +20 pés.

11º +4 Recurso de subclasse 1d10 11 +20 pés.

12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 1d10 12 +20 pés.

13º +5 Desviar Energia 1d10 13 +20 pés.

14º +5 Sobrevivente Disciplinado 1d10 14 +25 pés.

15º +5 Disciplina Perfeita 1d10 15 +25 pés.

16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 1d10 16 +25 pés.

17º +6 Recurso de subclasse 1d12 17 +25 pés.

18º +6 Defesa Superior 1d12 18 +30 pés.

19º +6 Melhoria na pontuação de habilidade 1d12 19 +30 pés.

20º +6 Desafie a morte 1d12 20 +30 pés.

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• Maestria em Armas é um novo recurso de 1º nível que PONTOS DE Acerto

oferece novas maneiras de usar armas. Dados de Vida: 1d8 por nível de Monge
• Disciplina Marcial (anteriormente Ki) dá uma Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
versão melhorada de Step of the Wind, que agora permite Constituição
realizar as ações Disengage e Dash. Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d8 (ou 5) + seu
Modificador de Constituição
• Deflect Missiles foi redesenhado, tornando-o
mais fácil de usar em mais situações e lidar mais PROFICIÊNCIAS
danos em média.
Testes de Resistência: Força, Destreza
• Metabolismo Acelerado é um novo nível de 7º Habilidades (Escolha 2): Acrobacia, Atletismo, História,
recurso, tornando mais fácil para o Monge recuperar Pontos de Insight, Religião, Furtividade
Disciplina e obter outros benefícios de um Descanso Curto. Armas: Armas Simples
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta artesanal ou musical
• Golpe Atordoante agora pode ser usado apenas uma vez por Instrumento
turno, e o atordoamento dura até o início do seu próximo turno.

TREINAMENTO DE ARMADURA
• Empowered Strikes (anteriormente Ki-Empowered Strikes) Nenhum
agora permite causar dano de Força.
• Movimento Acrobático é o novo nome do
INICIANDO EQUIPAMENTO
Melhoria do movimento não blindado.
Como personagem de 1º nível, você começa com o
• A Auto-restauração substitui a Quietude da Mente,
seguinte equipamento ou pode abandoná-lo e gastar 65 GP em
Pureza de Corpo e Corpo Atemporal, e permite que você remova
equipamento de sua escolha.
as condições como uma Ação Bônus, não como uma ação.

Ferramentas de artesão Instrumento musical


• Desviar energia é um novo recurso de 13º nível,
Adaga (5) Lança
permitindo que você use Deflect Missiles para desviar Pacote do Explorador 9 GP
qualquer tipo de ataque à distância, incluindo ataques mágicos.
Ele substitui Tongue of the Sun and Moon, um dos recursos do
MULTICLASSING E O MONGE
Monk com classificação mais baixa.
Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do Jogador,
• Sobrevivente Disciplinado era anteriormente chamado
aqui está o que você precisa saber se escolher Monk como uma de
Alma Diamante.
suas classes.
• Defesa Superior (anteriormente Corpo Vazio) foi redesenhada
Pontuação de habilidade mínima. Como um
para não depender de feitiços.
personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo
• Disciplina Perfeita (anteriormente Perfect Self) passou do 20º menos 13 nas habilidades primárias do Monge, Destreza e
nível para o 15º nível.
Sabedoria, para subir de nível nesta classe ou em outra classe se
• Desafiar a Morte é um novo recurso de 20º nível. você já for um Monge.

CRIANDO UM MONGE
RECURSOS DA CLASSE MONGE
Para criar um Monge, consulte as listas a seguir, que fornecem
Como Monge, você ganha os seguintes recursos de classe quando
Pontos de Vida, proficiências e treinamento em armadura. Se
atinge os níveis especificados nesta classe.
você estiver criando um personagem de 1º nível, consulte
Esses recursos estão listados na tabela Monk.
também a seção “Equipamento Inicial”, e se estiver usando as regras
de multiclasse, consulte a barra lateral “Multiclasse e o Monge”.
1º NÍVEL: ARTES MARCIAIS

Sua prática de artes marciais lhe dá o domínio dos estilos de


Então olhe para a mesa do Monge para ver a aula combate que usam seu Unarmed Strike
e Armas Simples.
recursos que você obtém em cada nível nesta classe. As descrições
desses recursos aparecem na seção “Recursos da classe Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado
Monk”. ou empunhando apenas Armas Simples e não estiver usando
armadura ou escudo:

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BônusUnarmedStrike. Quando você usa a ação Ataque é igual a 8 mais seu bônus de proficiência mais seu modificador
com um Ataque Desarmado ou de sabedoria.
Arma Simples no seu turno, você pode fazer um Ataque FlurryofBlows. Imediatamente após realizar a ação de
Desarmado como uma Ação Bônus no Ataque no seu turno, você pode gastar 1 Ponto de Disciplina
mesma volta. para realizar dois Ataques Desarmados como uma Ação Bônus.
Ataques hábeis. Você pode usar Destreza
em vez de Força para ataques térmicos e jogadas de dano Defesa do Paciente. Você pode gastar 1 Ponto de Disciplina
de seus Ataques Desarmados e Armas Simples, exceto para realizar a ação de Esquiva como uma Ação Bônus.
aqueles que possuem a propriedade Duas Mãos. Passo do Vento. Você pode gastar 1 Disciplina
Aponte para executar as ações Desengajar e Correr
Artes MarciaisMorrer. Você pode rolar 6 no lugar do dano como uma ação bônus e sua distância de salto será
normal do seu Ataque Desarmado. dobrada para o turno.
Este dado muda conforme você ganha níveis de Monge,
como mostrado na coluna Artes Marciais da tabela Monge. 2º NÍVEL: MOVIMENTO NÃO ARMADO

Sua velocidade aumenta em 3 metros enquanto você não estiver


usando armadura ou empunhando um escudo. Esse bônus
1º NÍVEL: DEFESA NÃO ARMADA
aumenta quando você atinge determinados níveis de Monge, como
Enquanto você não estiver usando nenhuma armadura ou mostrado na tabela Monge.
empunhando um Escudo, sua Classe de Armadura básica é
igual a 10 mais seus modificadores de Destreza e Sabedoria. 3º NÍVEL: DEFLETAR MÍSSEIS

Você pode usar sua Reação para desviar ataques de


1º NÍVEL: DOMÍNIO DE ARMAS
alcance contra você que causam dano de concussão,
Seu treinamento com armas permite que você use a
perfurante ou cortante. Quando você faz isso, o dano que você
propriedade Maestria de dois tipos de armas simples de
recebe do ataque é reduzido em 1d10 mais seu modificador de
sua escolha, como Adagas e Lanças.
Destreza mais seu nível de Monge.

Sempre que você terminar um Long Rest, você poderá


Se você reduzir o dano para 0, poderá gastar 1
alterar os tipos de armas simples que você escolheu.
Disciplina Ponto para redirecionar o ataque para outra
Por exemplo, você pode mudar para usar as propriedades criatura. Se você fizer isso, escolha uma criatura a até 18 metros
Mastery de Maces e Slings. de você que não esteja atrás da Cobertura Total. Essa criatura
deve ter sucesso em um teste de resistência de
2º NÍVEL: DISCIPLINA MARCIAL
Destreza ou sofrerá dano igual a dois testes de seu dado de
Sua autodisciplina e treinamento marcial permitem que você Artes Marciais. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque.
aproveite uma quantidade extraordinária de energia dentro de
você. Seu acesso a essa energia é representado por um
número de Pontos de Disciplina. 3º NÍVEL: SUBCLASSE MONGE
Seu nível de Monge determina o número de pontos que
Você ganha uma subclasse Monge de sua escolha:
você tem, conforme mostrado na coluna Pontos de
Guerreiro da Misericórdia, Guerreiro das Sombras, Guerreiro da
Disciplina da tabela Monge.
os Quatro Elementos, ou Guerreiro da Mão Aberta.
Você pode gastar esses pontos para alimentar vários As subclasses são detalhadas após a descrição desta
recursos da Disciplina Marcial. Você começa a conhecer três
classe (para este playtest, use Way of Mercy
desses recursos: Rajada de Golpes, Defesa do Paciente e
do Caldeirão de Tudo pelo Guerreiro da Misericórdia de Tasha).
Passo do Vento. Você aprende mais recursos da Disciplina
Marcial à medida que ganha níveis nesta aula.
Uma subclasse é uma especialização que lhe concede
habilidades especiais em determinados níveis de Monge. Para
Quando você gasta um Ponto de Disciplina, ele fica
o resto de sua carreira, você ganha cada uma das
indisponível até que você termine um Descanso Curto ou
características de sua subclasse que são do seu nível de
Descanso Longo, ao final do qual você recupera novamente seu
Monge e inferiores.
pontos gastos.
Alguns de seus recursos de Disciplina Marcial exigem 4º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
que seu alvo faça um lance de salvamento para resistir aos
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade por
efeitos do recurso.
outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.

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4º NÍVEL: QUEDA LENTA 10º NÍVEL: AUTO-RESTAURAÇÃO


Você pode usar sua Reação quando cair para reduzir Através de pura força de vontade, você pode usar uma Ação
qualquer dano causado pela queda em uma quantidade igual Bônus para remover uma das seguintes condições de você
a cinco vezes seu nível de Monge. mesmo: Encantado, Assustado ou Envenenado.

5º NÍVEL: ATAQUE EXTRA Além disso, abrir mão de comida e bebida não causa
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que níveis de exaustão.
realizar a ação de Ataque no seu turno.
NOTA DE PROJETO : DOENÇA

5º NÍVEL: GREVE IMPRESSIONANTE Nas versões de 2014 do Monk e Paladin, ambos


Uma vez por turno, quando você acerta uma criatura com classes ganharam imunidade a doenças. Essa imunidade foi
uma Arma Simples ou um Ataque Desarmado, você pode removida das versões de teste das classes porque a
gastar 1 Ponto de Disciplina para tentar um ataque palavra “doença” não significa
atordoante. têm um significado sólido nas regras e, durante anos, as
regras produziram efeitos semelhantes aos de
doenças por meio da condição Envenenado. O jogo
continuará a usar a condição dessa forma.
6º NÍVEL: ATAQUES FORTALECIDOS
11º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA
Sempre que você causa dano com seu Ataque Desarmado,
ele pode causar sua escolha de dano Forçado ou seu tipo de Você ganha um recurso da sua subclasse Monk.
dano normal.
12º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
6º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade
Você ganha um recurso da sua subclasse Monk. como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.

7º NÍVEL: EVASÃO 13º NÍVEL: DEFLETIR ENERGIA

Quando você é sujeito a um efeito que permite que você faça Agora você pode usar seu recurso Deflect Missiles contra
um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas ataques estranhos que causam qualquer tipo de dano,
metade do dano, você não sofre nenhum dano se tiver não apenas concussão, perfuração ou corte.
sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano
14º NÍVEL: SOBREVIVENTE DISCIPLINADO
se falhar.
Você não se beneficia deste recurso se tiver a condição Sua disciplina física e mental lhe concede
Incapacitado. proficiência em todos os lances de salvamento.
Além disso, sempre que você fizer um lance de
7º NÍVEL: METABOLISMO AUMENTADO salvamento e falhar, você poderá gastar 1 Ponto de Disciplina
para rolar novamente e pegar o segundo resultado.
Se você passar pelo menos 1 minuto descansando, poderá
se dar todos os benefícios de um breve descanso.
15º NÍVEL: DISCIPLINA PERFEITA
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um Long Rest. Quando você rola Iniciativa, você ganha 4 Pontos de Disciplina
gastos se não tiver nenhum restante.
8º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
16º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Você ganha o talento Melhoria de Pontuação de Habilidade
ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade
como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
9º NÍVEL: MOVIMENTO ACROBÁTICO
17º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA
Enquanto você não estiver usando uma armadura ou
empunhando um escudo, você ganha a habilidade de se mover Você ganha um recurso da sua subclasse Monk.
ao longo de superfícies verticais e atravessar líquidos em seu
18º NÍVEL: DEFESA SUPERIOR
turno, sem cair durante o movimento.
Como uma ação bônus, você pode gastar 3 pontos de
disciplina para se proteger perfeitamente contra danos por 1
minuto ou até ficar incapacitado.

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Durante esse tempo, você tem resistência a todos os danos, 3º NÍVEL: ARTES DA SOMBRA
exceto danos forçados. Através de um treinamento rigoroso, você aprendeu a aproveitar
o poder da Shadowfell, obtendo os seguintes benefícios:
19º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE

Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade como


outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. Escuridão. Você pode gastar 1 Ponto de Disciplina para lançar
o feitiço Escuridão sem nenhum componente de feitiço.
20º NÍVEL: DESAFIAR A MORTE Você pode ver dentro da área da magia quando você a
Se você cair para 0 Pontos de Vida, você pode gastar 4 lança com este recurso. Enquanto o feitiço persistir, você pode
Pontos de Disciplina, lançar quatro dados de Artes Marciais e mover sua área de escuridão para um espaço a até 18
somar os dados. Seu número de Pontos de Vida muda para o total metros de você no início de cada um de seus turnos.
rolado.
Cada vez que você usa esse recurso após o primeiro, o custo Visão no escuro. Você ganha Visão no Escuro com um alcance de
do Ponto de Disciplina aumenta em 2. Quando você termina um 18 metros. Se você já tiver Visão no Escuro, seu alcance
Descanso Curto ou Descanso Longo, o custo do Ponto aumenta em 18 metros.
de Disciplina é redefinido para 4. Figuras sombrias. Você conhece a ilusão menor
pode viajar e usar a Sabedoria como a habilidade de lançar
SUBCLASSES DE MONGE feitiços para isso.

Uma subclasse Monk é uma especialização que concede 6º NÍVEL: PASSO DA SOMBRA

habilidades especiais em determinados níveis, conforme especificado Enquanto estiver inteiramente dentro de Dim Light ou Darkness,
na subclasse. Esta seção apresenta três subclasses: você pode usar uma Ação Bônus para se teletransportar até 18
Guerreiro das Sombras, Guerreiro dos Elementos e Guerreiro metros para um espaço desocupado que você pode ver que também
da Mão. está em Dim Light ou Darkness. Você então terá Vantagem no
próximo ataque corpo a corpo que fizer antes do final do turno.
SOMBRA GUERREIRA
Guerreiros da Sombra praticam o roubo e o subterfúgio, 11º NÍVEL: PASSO DE SOMBRA MELHORADO
canalizando seus reservatórios de poder para aproveitar o poder da
Você pode aproveitar sua conexão com a sombra para capacitar
Sombra. Eles estão em casa na escuridão, capazes de atrair a
seu teletransporte. Quando você usa seu Passo de Sombra, você
escuridão ao seu redor para se esconder, saltar de sombra em
pode gastar 1 Ponto de Disciplina para remover o requisito de que
sombra e até mesmo assumir uma forma fantasmagórica
você deve começar e terminar em Luz Escura ou Escuridão para
de sombra viva.
esse uso do recurso. Como parte desta Ação Bônus, você pode
fazer um Ataque Desarmado imediatamente após o

NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO GUERREIRO DE SOMBRA teletransporte.

Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse


(anteriormente Way of Shadow) desde o Player's de 2014
17º NÍVEL: SOMBRAS DO MANTO DE
Manual:
Como uma ação bônus enquanto estiver inteiramente dentro
• Shadow Arts foi redesenhado, dando ao Monk Darkvision, de Dim Light ou Darkness, você pode gastar 3 Pontos de
uma Escuridão que custa menos Pontos de Disciplina do Disciplina para se envolver com escuridão mágica por 1 minuto,
que antes, e a escuridão pode ser movida a cada turno durante até que você tenha o Incapacitado.
a duração do feitiço. O Monge também pode ver em sua condição, ou até que você termine seu turno em Luz Brilhante.
própria escuridão. Enquanto estiver envolto na escuridão, você ganha os seguintes
benefícios:

• Shadow Step aprimorado é um novo recurso que permite


Invisibilidade. Você tem a condição Invisível.
que Shadow Step seja usado em Bright Light.
Parcialmente Incorpóreo. Você pode se mover através de
• Manto das Sombras foi movido para o 17º nível
criaturas e objetos como se eles fossem um terreno difícil, mas
e redesenhado para capacitar o Monge enquanto estiver em
você sofre 1d10 de dano forçado se terminar seu turno dentro de
Dim Light ou Darkness.
uma criatura ou de um objeto.
ShadowFlurry. Você pode usar seu Flurry of
Golpes sem gastar nenhum Ponto de Disciplina.

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GUERREIRO DOS ELEMENTOS Ataques Elementais. Sempre que você acertar com seu Ataque
Desarmado, você pode fazer com que ele cause dano de
A tradição dos Quatro Elementos abrange Monges que exploram Ácido, Frio, Fogo ou Raio, em vez do tipo de dano normal.
o poder dos Planos Elementais através de sua prática de artes Quando você lida com um desses tipos com seu Ataque
marciais. Desarmado, você também pode forçar o alvo a fazer um
Alguns desses Monges se concentram em um único elemento, teste de resistência de Força. Em caso de falha no
aprendendo a envolver seus punhos em fogo e causar rajadas salvamento, você pode mover o alvo até 3 metros em
explosivas de chamas, ou a manejar rajadas poderosas de direção ou para longe de você, enquanto a energia
vento gélido. Outros tecem os elementos juntos e aprendem elemental gira em torno dele.
uma variedade de técnicas para aproveitar a força
elemental apropriada para cada circunstância específica. Alcançar. Quando você faz um Ataque Desarmado, seu alcance
é 3 metros maior que o normal, pois a energia
elementar se estende de você.
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO GUERREIRO DOS ELEMENTOS

Esta subclasse (anteriormente Caminho dos Quatro Elementos) 6º NÍVEL: EXPLOSÃO AMBIENTAL
foi redesenhado; muitas vezes é a subclasse com classificação Como uma ação de Magia, você pode gastar 2 Pontos de
mais baixa no Manual do Jogador de 2014. Aqui estão as Disciplina para fazer com que a energia ambiental exploda uma
principais atualizações: esfera de raio de 6 metros centrada em um ponto a 36
metros de você mesmo. Escolha um tipo de dano: Ácido,
• Discípulo dos Elementos foi substituído por novos recursos
Frio, Fogo ou Relâmpago.
obtidos nos níveis em que um Monge normalmente
Cada criatura na esfera deve fazer um teste de
ganha recursos de subclasse.
resistência de Destreza. Se falhar no salvamento, uma
• Elemental Attunement é um novo recurso que
criatura sofre dano do tipo escolhido igual a três jogadas de
aprimora os ataques desarmados do monge com
seu dado de Artes Marciais.
poderes elementais, substituindo opções de Disciplina
Elemental como Presas da Serpente de Fogo.
• Explosão Ambiental é um novo recurso que permite ao Monge Antes ou depois de realizar esta ação, você pode realizar
criar uma explosão de energia destrutiva em uma área, um Ataque Desarmado como uma Ação Bônus.
substituindo opções de Disciplina Elemental como Chamas da
Fênix. 11º NÍVEL: PASSADA DOS ELEMENTOS
• Passo dos Elementos é um novo recurso que aprimora Quando você usa seu Passo do Vento, você ganha Velocidade
o Passo do Vento do Monge. de Voo e Velocidade de Natação iguais à sua Velocidade
Por 10 minutos.
• Elemental Epitome é um novo recurso que aprimora ainda
mais o poder elemental do Monge.
17º NÍVEL: EPÍTOMO ELEMENTAR
3º NÍVEL: SINTONIZAÇÃO ELEMENTAL Ao usar o recurso Elemental Attunement, você também ganha
Você se sintonizou com as forças elementares do multiverso. os seguintes benefícios durante a duração:
Você conhece o truque do Elementalismo .

Além disso, no início do seu turno, você pode gastar 1 Resistência a danos. Você ganha resistência a um dos

Ponto de Disciplina para se imbuir de energia elementar. A seguintes tipos de dano à sua escolha: Ácido, Frio, Fogo ou

energia dura 10 minutos ou até que você tenha o Relâmpago. No início de cada um de seus turnos, você

Incapacitado pode alterar essa escolha.

doença. Você ganha os seguintes benefícios durante a duração: Passo Destrutivo. Quando você usa seu Passo do Vento, sua
Velocidade aumenta em 20 pés até o final do turno. Durante
esse período, qualquer criatura de sua escolha sofre
dano igual a um rolo de seu dado de Artes Marciais quando
você entra em um espaço dentro de 5 pés para caber.
O dano é o mesmo tipo que você escolheu para este recurso.

resistência a danos. Uma criatura pode sofrer esse dano


apenas uma vez por turno.

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Ataques Empoderados. Uma vez cada um dos seus Modificador de sabedoria (mínimo de 1HitPoint
turnos, você pode causar dano extra a um alvo igual recuperado).
a um lançamento de seu dado de Artes Marciais Você pode usar esse recurso um número de
quando você acertá-lo com um Ataque Desarmado. O vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no
dano é o mesmo tipo que você escolheu para a mínimo uma vez) e ganhará todos os usos gastos
resistência a danos deste recurso. quando terminar um Descanso Longo.

GUERREIRO DA MÃO 11º NÍVEL: PASSO DA FROTA


Guerreiros da Mão são mestres desarmados Você pode facilmente sair do caminho do perigo;
combate. Eles aprendem técnicas para empurrar você pode usar a opção Passo da Janela do seu
e derrubar seus oponentes e manipular sua recurso Disciplina Marcial sem gastar
própria energia para se protegerem de danos. nenhum Ponto de Disciplina.

NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO GUERREIRO DA MÃO 17º NÍVEL: PALMA TRÁMIDA


Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse Você é o excesso de corpo. Aneofexistência
(anteriormente Way of the Open Hand) desde 2014
Manual do Jogador:

• Técnica de Mão Aberta agora requer economia


jogue para todos os três efeitos, não apenas para dois deles.
• Totalidade do Corpo agora requer uma Ação Bônus em
vez de uma ação, ela pode ser usada mais de uma
vez por Descanso Longo e sua cura está vinculada ao
seu dado de Artes Marciais e Sabedoria. deve fazer um lance de salvamento da Constituição, tomando
• Fleet Step é um novo recurso de 11º nível que 10d12+seu nível de Monge de dano de Força em
substitui Tranquility, um dos recursos do Monk com uma falha no salvamento ou metade desse
classificação mais baixa. dano em um sucesso.
• Quivering Palm não é mais capaz de causar uma Você pode ter apenas uma criatura sob o
quantidade ilimitada de dano (reduzindo uma
efeito deste recurso por vez. Você pode encerrar
criatura com qualquer número de Pontos de Vida a as vibrações inofensivamente sem usar uma ação.
0), o que era poderoso demais para o número
de Pontos de Disciplina.

3º NÍVEL: TÉCNICA DE MÃO ABERTA


Sempre que você acertar uma criatura com um
dos ataques concedidos por sua Rajada de Golpes,
você pode impor um dos seguintes efeitos
naquele alvo:

Enigma. O alvo deve ter sucesso


Jogue para salvar a Constituição, ou ele não poderá
realizar Reações até o final do seu próximo turno.
Empurrar. O alvo deve ter sucesso com uma Força
salvando o lance, ou você o empurra a 15 pés de distância
de você mesmo.
Derrubar. O alvo deve ser bem sucedido em um teste
de defesa de Destreza, ou tem a condição Avançar.

6º NÍVEL: TOTALIDADE DO CORPO


Você ganha a habilidade de se curar. Como ação
bônus, você pode gastar 1 Ponto de Disciplina e rolar
seu dado de Artes Marciais. Você ganha um número
de Pontos de Vida igual ao número rolado mais seu

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proteja os indefesos e aqueles que lutam ao seu lado.


PALADINO
Habilidades Primárias: Força, Carisma Quase por definição, a vida de um Paladino é uma vida
de aventura, pois cada Paladino vive na linha de frente
Paladinos são unidos por seus juramentos para da luta cósmica contra a aniquilação. Os
resistir às forças da aniquilação e da corrupção. lutadores são bastante raros entre as fileiras dos exércitos
Seja jurado diante do saltar de um deus, em uma clareira do mundo, mas ainda menos pessoas podem reivindicar o
sagrada diante de espíritos da natureza e seres feéricos, ou chamado de um Paladino. Eles estão a serviço da coroa
em um momento de desespero e tristeza com os mortos como líderes de grupos de elite de cavaleiros, mas
como as únicas testemunhas, um soa de Paladino mesmo assim, sua lealdade é primeiramente aos seus
é um vínculo poderoso. É uma fonte de poder que transforma juramentos sagrados, não à coroa e ao país.
um guerreiro devoto ou em um campeão abençoado.
APaladins veste-se para resistir à corrupção
Paladinos diferentes se concentram em vários
aspectos dessas causas, mas todos estão vinculados Paladinos aventureiros levam seu trabalho a
aos juramentos que lhes concedem poder para seu trabalho sério. Adentrar uma ruína antiga ou uma cripta empoeirada
sagrado. pode ser uma busca impulsionada por um propósito maior
do que a aquisição de um tesouro.
Paladinos se esforçam para aprender as habilidades
de combate, dominando uma variedade de armas e
armaduras. Mesmo assim, suas habilidades
marciais são secundárias ao poder mágico que
exercem - poder para curar doentes e feridos, destruir seus inimigos e

PALADINO

Canal preparado —Slots de feitiço por nível de feitiço—


Recursos da aula bônus do nível Prof. Divindade Feitiços
1º 2º 3º 4º 5º

1º +2 - 2 2————
Impor as mãos, feitiços, domínio de armas
2º +2 - 3 2————
Estilo de Luta, Golpe do Paladino
3º +2 Divindade do Canal, Subclasse Paladino 2 4 3————

4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 2 5 3————

5ª +3 Ataque Extra, Corcel Fiel 2 6 4 2———

6º +3 Aura de Proteção 2 6 4 2———

7º +3 Recurso de subclasse 2 7 4 3———

8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 2 7 4 3———

9º +4 Abjurar Inimigos 2 9 4 3 2——

10º +4 Aura de Coragem 2 9 4 3 2——

11º +4 Ataques Radiantes 3 10 4 3 3——

12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 3 10 4 3 3——

13º +5 - 3 11 4 3 3 1-

14º +5 Restaurando o toque 3 11 4 3 3 1-

15º +5 Recurso de subclasse 3 12 4 3 3 2-

16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 3 12 4 3 3 2-

17º +6 — 3 14 4 3 3 3 1

18º +6 Expansão da Aura 3 14 4 3 3 3 1

19º +6 Melhoria na pontuação de habilidade 3 15 4 3 3 3 2


20º +6 Recurso de subclasse 3 15 4 3 3 3 2

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NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO PALADINO PROFICIÊNCIAS


Aqui estão as principais atualizações desta classe desde sua última Testes de resistência: sabedoria, carisma
versão de playtest: Perícias (Escolha 2): Atletismo, Intuição, Intimidação,
Medicina, Persuasão, Religião
• Lay on Hands agora é uma ação bônus.
Armas: Armas Simples, Armas Marciais
• O lançamento de feitiços tem três mudanças dignas de nota: (1) a
Ferramentas: Nenhuma
preparação de feitiços não está mais vinculada ao nível de seus
espaços de feitiço, (2) o Paladino pode alterar um feitiço preparado
TREINAMENTO DE ARMADURA
ao terminar um Descanso Longo e (3) truques não estão mais
incluídos; o Paladino obtém Maestria em Arma no 1º nível. Armadura Leve, Armadura Média, Armadura Pesada, Escudos

• Maestria em Armas é um novo recurso de 1º nível. INICIANDO EQUIPAMENTO

• Paladin's Smite, anteriormente chamado Divine Smite, Como personagem de 1º nível, você começa com o seguinte

agora fornece uma lista de feitiços de destruição exclusivos do equipamento ou pode abandoná-lo e gastar 150 GP em equipamento de

Paladino que você sempre preparou. sua escolha.

• Canal Divindade tem uma nova regra no


Cota de malha Pacote do Sacerdote
barra lateral de multiclasse.
Símbolo Sagrado Escudo
• Os níveis da subclasse Paladin agora correspondem à
Dardo (6) 9 GP
progressão de nível do Paladin 2014, garantindo
Espada Longa
compatibilidade com subclasses já impressas.
• Aura de Proteção retornou ao 6º nível, e a aura fica inativa se você
MULTICLASSING E O PALADINO
estiver Incapacitado.
Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do Jogador,
• Abjure Foes agora não faz nada em caso de sucesso
salvar. aqui está o que você precisa saber se escolher Paladino como uma de
suas classes.
• Aura of Courage retornou ao 10º nível.
Pontuação de habilidade mínima. Como um
• Radiant Strikes agora funciona com armas brancas e Unarmed
personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo
Strikes.
menos 13 nas habilidades primárias do Paladino – Força e
• Restaurar o Toque passou para o 14º nível.
Carisma – para subir de nível nesta classe ou em outra classe se você
• O Conduíte Divino foi removido em favor de
já for um Paladino.
Expansão da Aura retornando ao 18º nível.
Proficiências obtidas. Se Paladino não for sua classe inicial, você

CRIANDO UM PALADINO ganha proficiência com Armas Marciais ao atingir seu primeiro nível
de Paladino.
Para criar um Paladino, consulte as listas a seguir, que fornecem Treinamento de Armadura. Quando você ganha seu primeiro Paladino
Pontos de Vida, proficiências e treinamento em armadura. Se
nível, você ganha treinamento de armadura com o seguinte:
você estiver fazendo um personagem de 1º nível, consulte
Armadura Leve, Armadura Média e Escudos.
também a seção “Equipamentos Iniciais”, e se estiver usando as regras
Slots de feitiço. Adicione metade dos seus níveis de Paladino
de multiclasse, consulte a barra lateral “Multiclasse e o Paladino”.
(arredondados para cima) aos níveis apropriados de outras classes
para determinar seus espaços de magia disponíveis para lançar
magias, conforme detalhado nas regras de multiclasse.
Então olhe a tabela do Paladin para ver a aula
Você prepara magias para cada uma de suas classes
recursos que você obtém em cada nível nesta classe. As descrições
individualmente, consultando os espaços de magia de uma
desses recursos aparecem na seção “Recursos da classe
classe individual para determinar o número e os níveis das
Paladin”.
magias que você prepara para ela.

PONTOS DE Acerto Divindade do Canal. Se você tiver mais de uma classe com o
recurso Canalizar Divindade, o uso do recurso por uma classe
Dados de Vida: 1d10 por nível de Paladino
poderá ser gasto apenas nas opções de Canalizar Divindade daquela
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
classe.

Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d10 (ou 6) + seu


Modificador de Constituição

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RECURSOS DA CLASSE PALADINO Se outro recurso do Paladino fornece magias que você
sempre preparou, essas magias não contam para o número
Como um Paladino, você ganha os seguintes de magias na lista que você prepara com esse recurso
recursos de classe quando atinge os níveis especificados de lançamento de feitiços, mas essas magias seguem as
nesta classe. Esses recursos estão listados na
regras deste recurso.
tabela Paladin.
Alterando seus feitiços preparados. Sempre que
terminar um Descanso Longo, você poderá substituir um
1º NÍVEL: MÃOS DE COLOCAÇÃO
feitiço da sua lista por outro feitiço Divino para o qual você
Seu toque abençoado pode curar feridas. Você tem uma
tenha espaços para feitiços.
reserva de poder de cura que é reabastecida quando você Habilidade de conjuração. Carisma é sua
faz um descanso longo. Com essa reserva, você pode habilidade de lançar feitiços para seus feitiços de Paladino.
restaurar um número total de Pontos de Vida igual a cinco FeitiçoFoco. Você pode usar um Símbolo Sagrado como
vezes o seu nível de Paladino. Foco de Conjuração de Feitiços para os feitiços que você
Como ação bônus, você pode tocar em uma criatura prepara para esta aula.
(que pode ser você mesmo) e retire o poder da reserva de
cura para armazenar um número de Pontos de Vida para 1º NÍVEL: DOMÍNIO DE ARMAS
aquela criatura, até a quantidade máxima restante na Seu treinamento com armas permite que você use a
reserva. propriedade Maestria de dois tipos de armas de sua escolha
Além disso, você pode gastar 5 Pontos de Vida de com as quais você tem proficiência, como Espadas
a reserva de cura para remover a condição Envenenado Longas e Dardos.
da criatura, em vez de usar esses pontos para armazenar Sempre que terminar um descanso longo, você
Pontos de Vida. poderá alterar os tipos de armas que escolheu. Por
exemplo, você pode mudar para usar as propriedades de
1º NÍVEL: FEITIÇO
Maestria de Alabardas e Manguais.
Você aprendeu a lançar feitiços através de oração,
meditação e devoção. Consulte o Manual do Jogador 2º NÍVEL: SMITE DO PALADINO
para obter as regras sobre lançamento de feitiços. As Você dominou atingir seus alvos com energia divina.
informações abaixo detalham como você usa essas Você sempre tem certos feitiços prontos; quando você
regras como um Paladino.
alcança um nível de Paladino especificado na tabela Smite
SpellSlots. A tabela Paladin mostra muitos Spells, você sempre tem os feitiços listados preparados.
espaços de magia, você precisa conjurar suas magias
de 1º nível e superior. Para lançar uma dessas magias, você Além disso, você pode moldar a pedra do seu preparado
deve gastar um lote de nível da magia ou superior. feitiços deste recurso sem gastar um espaço de feitiços,
Você recupera todos os espaços de feitiços gastos quando e você deve terminar um Descanso Longo antes de usar este
termina um Descanso Longo. benefício novamente.
Feitiços Preparados de 1º+Nível. Você prepara a lista
de magias de 1º nível e superiores que estão disponíveis FEITIÇOS DE FERIR

para você lançar com esse recurso. Para começar, Feitiços de Nível Paladino
escolha duas magias de 1º nível do Divino. 2º Golpe Divino, Golpe Trovejante
lista de feitiços. Em vez de escolher, você pode começar 5ª Golpe Brilhante
com Heroísmo e Golpe Abrasador.
9º Golpe Cegante
13 Golpe impressionante
O número de feitiços em sua lista aumenta conforme
17 Banindo Golpear
você ganha níveis de Paladino, como mostrado
na coluna Feitiços Preparados da tabela Paladino.
Sempre que esse número aumentar, escolha magias 2º NÍVEL: ESTILO DE LUTA
adicionais da lista de magias Divinas até que o número de Você aprimorou suas proezas marciais. Você ganha um dos
magias em sua lista corresponda ao número na tabela. seguintes talentos de Estilo de Luta de sua escolha: Defesa,
As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual Duelo, Combate com Arma Excelente ou Proteção.
você tenha espaços de magias.

3º NÍVEL: DIVINDADE DO CANAL


Você pode canalizar a energia divina diretamente do
OuterPlanes, usando essa energia para alimentar magia

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efeitos.Você começa com um desses efeitos: Sentido 6º NÍVEL: AURA DE PROTEÇÃO


Divino, que é descrito abaixo. Outros recursos do Paladin
Você irradia uma aura protetora e invisível que se estende
oferecem opções adicionais de efeito do Channel Divinity. a 3 metros de você em todas as direções, mas não termina
Cada vez que você usa este Channel Divinity, você escolhe qual através do Total Cover. A aura fica inativa enquanto você
efeito criar entre aqueles que você tem nesta classe. estiver incapacitado
doença.
Você pode usar o Canal Divinity duas vezes. Você ganha um Você e seus aliados na aura recebem novamente um bônus
uso gasto quando termina um descanso curto e ganha todos no lance de resistência igual ao seu modificador de Carisma
os usos gastos quando termina um descanso longo. Você (bônus mínimo de +1).
ganha usos adicionais quando atinge certos níveis de Paladino, Se outro Paladino estiver presente, uma criatura pode se
como mostrado na coluna Canal Divindade da tabela Paladin. beneficiar de apenas uma Aura de Proteção por vez; a
criatura escolhe qual delas ao entrar nas auras.
Se um efeito de Canal Divindade exigir um teste de
resistência, a CD é igual à CD de Salvar Feitiços do recurso de
lançamento de feitiços desta classe. 7º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA
Sentido Divino. Como uma ação bônus, você pode abrir sua
Você ganha um recurso da sua subclasse Paladin.
consciência para detectar Celestiais, Demônios e Mortos-vivos.
Nos próximos 10 minutos ou até que você tenha a condição 8º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Incapacitado, você sabe a localização de qualquer criatura
Você ganha o talento Melhoria de Pontuação de Habilidade
desse tipo a menos de 18 metros de você e sabe seu tipo de
ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
criatura.
Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença
9º NÍVEL: ABJURAR INIMIGOS
de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou
Como uma ação mágica, você pode gastar um uso de seu
profanado, como acontece com o Hallow
Canalizar Divindade para dominar os inimigos com temor
soletrar.
divino. Ao apresentar seu Símbolo Sagrado ou arma, você
pode mirar em um número de criaturas igual ao seu
3º NÍVEL: SUBCLASSE PALADINO
modificador de Carisma (mínimo de uma criatura) que você
Você ganha uma subclasse Paladin de sua escolha: Juramento pode ver a até 18 metros de si mesmo.
de Devoção, Juramento de Glória, Juramento dos Antigos ou
Juramento de Vingança. As subclasses são detalhadas Cada alvo deve ter sucesso em uma economia de Sabedoria
após a descrição desta classe. jogue ou fique nas condições Atordoado e Assustado
Uma subclasse é uma especialização que concede por 1 minuto ou até que sofra algum dano.
habilidades especiais em determinados níveis de Paladino.
Para o resto de sua carreira, você ganha cada um dos
recursos de sua subclasse que são do seu nível de Paladino e 10º NÍVEL: AURA DE CORAGEM
inferiores.
Você e seus aliados ficam imunes à condição
Amedrontado enquanto estiverem em sua Aura de
4º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Proteção. Se um aliado Amedrontado entrar na aura, essa
Você ganha o talento Melhoria de Pontuação de Habilidade condição não terá efeito sobre aquele aliado enquanto
ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. estiver lá.

5º NÍVEL: ATAQUE EXTRA 11º NÍVEL: ATAQUES RADIANTES


Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que Você está tão cheio de poder divino que seu ataque com arma
realizar a ação de Ataque no seu turno. carrega consigo um poder sobrenatural. Quando você atinge
um alvo com uma jogada de ataque usando uma arma corpo
5º NÍVEL: CORCEL FIEL
a corpo ou um Ataque Desarmado, o alvo sofre 1d8 de dano
Você pode facilmente pedir ajuda a um corcel de outro mundo . Radiante extra.
Você sempre tem o feitiço Encontrar Corcel preparado.
12º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Você também pode lançar o feitiço uma vez sem Você ganha o talento Melhoria de Pontuação de Habilidade
gastar um espaço de feitiço, e você ganha a habilidade de fazê- ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
lo quando terminar um Descanso Longo.

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14º NÍVEL: RESTAURANDO O TOQUE Um Paladino que quebrou um voto normalmente busca a

Quando você usa Layon Hands em uma criatura, você também absolvição de um sacerdote da mesma fé ou de outro Paladino
da mesma ordem. O Paladino
pode remover uma ou mais das seguintes condições da
criatura: Cegado, Encantado, Atordoado, Surdo, Assustado, pode passar uma vigília a noite toda em oração como sinal de
Paralisado ou Atordoado. penitência ou empreender um jejum ou ato semelhante de
abnegação. Após um rito de confissão e perdão, o Paladino
começa do zero.

Se um Paladino violar deliberadamente seu juramento e não


mostrar nenhum sinal de arrependimento, as consequências
poderão ser mais sérias. A critério do Mestre, um
15º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA
Paladino impenitente pode ser forçado a escolher uma subclasse
Você ganha um recurso da sua subclasse Paladin. mais apropriada ou até mesmo abandonar a classe e adotar outra.

16º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE

Você ganha o talento Melhoria de Pontuação de Habilidade ou DEVOÇÃO DE AVEIA


outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. O Juramento de Devoção une os Paladinos aos ideais mais

elevados de justiça e ordem.


18º NÍVEL: EXPANSÃO DA AURA
Paladinos atendem ao ideal do cavaleiro de armadura brilhante.
Sua Aura de Proteção agora se estende a 9 metros de você,
Eles se mantêm nos mais altos padrões de conduta, e
em vez de 3 metros. alguns, para o bem ou para o mal, mantêm o resto do mundo
nos mesmos padrões. Muitos que fazem este juramento são
19º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
devotados aos deuses da lei e do bem e usam os
Você ganha o talento Melhoria de Pontuação de Habilidade ou princípios de seus deuses como medida de sua devoção.
outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.

Eles consideram os anjos como seus ideais e incorporam imagens


20º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA
de asas angelicais em seus capacetes ou brasões.
Você ganha um recurso da sua subclasse Paladin.

SUBCLASSES DE PALADINO NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO JURAMENTO DE DEVOÇÃO

Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde sua


Uma subclasse Paladin é uma especialização que concede
última versão de playtest:
habilidades especiais em determinados níveis de Paladin,
conforme especificado na subclasse. Esta seção apresenta três • Feitiços de Juramento tem uma lista revisada de feitiços.
subclasses: Juramento de Devoção, Juramento de Glória, Os feitiços Smite foram substituídos, pois agora estão no
Juramento dos Antigos e Juramento de Vingança. recurso Paladin's Smite.
• Golpe de Proteção passou para o 15º nível. Em
Cada uma das subclasses desta classe representa um Além disso, agora funciona com todos os feitiços de
conjunto de juramentos que um Paladino começa a fazer ao Paladin's Smite e fornece Meia Cobertura para você e seus
ingressar na classe. O juramento final, feito no 3º nível, é o
aliados em sua Aura de Proteção.
culminar do treinamento de um Paladino.
• Holy Nimbus agora oferece Vantagem em testes de resistência
Alguns personagens com esta classe não se consideram
contra efeitos de Demônios e Mortos-Vivos.
verdadeiros Paladinos até que tenham alcançado o 3º nível e feito
este juramento. Para outros, o verdadeiro juramento é uma 3º NÍVEL: FEITIÇOS DE JURAMENTO
formalidade, um selo oficial do que já era verdade no coração A magia do seu juramento garante que você sempre tenha certos
do Paladino. feitiços prontos; quando você atingir um nível de Paladino
especificado na tabela de feitiços Juramento de Devoção,
você sempre terá os feitiços listados preparados.
QUEBRANDO SEU JURAMENTO

Um Paladino tenta manter os mais altos padrões de conduta, mas


mesmo o Paladino mais dedicado é falível. Às vezes o caminho FEITIÇOS DE JURAMENTO DE DEVOÇÃO

certo se mostra muito exigente, e às vezes o calor da Feitiços de Nível Paladino


emoção faz com que um Paladino transgrida seu juramento. 3º Proteção contra o mal e o bem,
Escudo da Fé

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5º Ajuda, Zona da Verdade seu uso gastando um espaço de magia de 5º nível (nenhuma
9º Farol da Esperança, Dissipar Magia ação necessária).
13º Liberdade de Movimento, Guardião da
Fé PRINCÍPIOS DE DEVOÇÃO

17º Comuna, Golpe de Chama Embora as palavras exatas e as restrições do Juramento de


Devoção variem, os Paladinos deste juramento compartilham
3º NÍVEL: ARMA SAGRADA esses princípios.
Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de Honestidade. Não minta ou trapaceie. Deixe sua palavra
seu Canalizar Divindade para imbuir uma arma corpo-a- ser sua promessa.
corpo que você está segurando com energia positiva. Por Coragem. Nunca tema agir, embora cautela seja sábia.
1 minuto, você adiciona seu modificador de Carisma às
jogadas de ataque que você faz com essa arma (mínimo Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos e puna
de bônus de +1), e cada vez que você acerta com ela, você faz aqueles que os ameaçam. Mostre misericórdia para com seus
com que ela cause seu tipo de dano normal ou dano radiante. inimigos, mas tempere-a com sabedoria.
Honra. Trate os outros com justiça e deixe o seu
A arma também emite luz brilhante em uma distância de 20 pés
ações honrosas sejam um exemplo para eles.
raio e luz fraca 20 pés além disso.
Obrigação. Seja responsável por suas ações e por elas
Você pode encerrar este efeito como uma ação bônus. Este
consequências, proteja aqueles que foram confiados aos
efeito também termina se você não estiver segurando ou
seus cuidados e obedeça aqueles que têm autoridade justa sobre
carregando a arma ou se você tiver o Incapacitado
você.
doença.

GLÓRIA DE AVEIA
7º NÍVEL: AURA DE DEVOÇÃO

Você e seus aliados ficam imunes à condição Encantado Paladinos que fazem o Juramento de Glória acreditam que eles e

enquanto estiverem em sua Aura de Proteção. Se um seus companheiros estão destinados a alcançar a glória

Encantado entrar na aura, essa condição não terá efeito sobre através de atos de heroísmo. Eles treinam diligentemente

aquele aliado enquanto estiver lá. e encorajam seus companheiros para que estejam prontos
quando o destino chamar.
15º NÍVEL: FERRO DE PROTEÇÃO
NOTA DE PROJETO : JURAMENTO DE GLÓRIA
Seu golpe mágico agora irradia energia protetora. Sempre
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde
que você lançar qualquer um dos feitiços Golpe do Paladino, você
Caldeirão de Tudo de Tasha:
e seus aliados em sua Aura de Proteção terão Meia Cobertura
até o início do seu próximo turno. • Inspiring Smite não requer mais uma Ação Bônus e
agora funciona com todos os feitiços fornecidos pelo
recurso Paladin's Smite.
20º NÍVEL: SANTO NIMBO
• Atleta Inigualável agora dura 1 hora em vez de
Como uma Ação Bônus, você pode imbuir sua Aura de 10 minutos.
Proteção com poder sagrado, concedendo os seguintes
• Aura de Rapidez agora aprimora a Aura de
benefícios por 1 minuto ou até que você termine como uma ação
Proteção, o que faz com que o alcance do recurso seja maior
bônus:
do que antes.

HolyWard. Você tem vantagem em qualquer jogada de 3º NÍVEL: FEITIÇOS DE JURAMENTO


salvamento que for forçado a fazer por um Fiendo ou Morto-
Vivo. A magia do seu juramento garante que você sempre tenha certos
feitiços prontos; quando você atingir um nível de Paladino
Dano Radiante. Sempre que um inimigo inicia seu turno na aura,
especificado na tabela de Feitiços Juramento de Glória, você
essa criatura sofre dano radiante igual ao seu bônus de
sempre terá os feitiços listados preparados.
proficiência mais seu modificador de Carisma.

Luz solar. A aura está cheia de luz brilhante que é a luz solar. FEITIÇOS DE JURAMENTO DE GLÓRIA

Feitiços de Nível Paladino


Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente 3º Raio Guia, Heroísmo
até terminar um Long Rest. Você também pode restaurar 5º Melhorar habilidade, arma mágica
9º Pressa, proteção contra energia

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13 Compulsão, liberdade de movimento Carismático. Você é abençoado com um


17 Comuna, Golpe de Chama presença sobrenatural, ganhando Vantagem em todos os
testes de Carisma.
3º NÍVEL: SMITE INSPIRADOR SalvandoThrowReroll. Se você falhar ao salvar o lance, você
Imediatamente após causar dano a uma criatura com qualquer pode usar sua Reação para lançá-lo. Você deve usar
um dos seus feitiços Golpear do Paladino, você pode gastar este novo lançamento.

um uso de seu Canal Divindade e distribuir Pontos de Ataque Infalível. Uma vez em cada um dos seus turnos
Vida Temporários para criaturas de sua escolha dentro de quando você faz uma jogada de ataque com uma arma e
um raio de 30 pés de você, o que pode incluir você. O número erra, você pode fazer com que esse ataque acerte.
total de Pontos de Vida Temporários é igual a 2d8 + seu nível
de Paladino, dividido entre as criaturas escolhidas como
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
você quiser.
novamente até terminar um Descanso Longo. Você também
pode restaurar seu uso gastando um espaço de magia de 5º
3º NÍVEL: ATLETA INIGUALÁVEL
nível (nenhuma ação necessária).
AsabonusAction,
PRINCÍPIOS DA GLÓRIA

Embora as palavras exatas e as restrições do Juramento de Glória


variem, os Paladinos deste juramento compartilham esses
princípios.

Ações sobre palavras. Esforce-se para ser conhecido


por atos gloriosos, não por palavras.
youCanexpendoneuseofyourChannelDivinityToaugmentyourathletism.For1Hour, YouHaveadVantageStion comprimento (Athletics) AndDexterity (Acrobatic
Os desafios são apenas testes. Enfrente as dificuldades
com coragem e incentive seus aliados a enfrentá-las com
7º NÍVEL: AURA DE ALACRIDADE
você.
Sua Velocidade aumenta em 3 metros, e a Velocidade de
Aprimore o corpo. Como pedra bruta, seu corpo deve
qualquer aliado que inicia seu turno em sua Aura de Proteção
ser trabalhado para que seu potencial possa ser realizado.
aumenta em 3 metros até o final desse turno.
Discipline a alma. Você deve reunir a disciplina
para superar as falhas dentro de você que ameaçam ofuscar
15º NÍVEL: DEFESA GLORIOSA a sua glória e a de seus amigos.
Você pode transformar a defesa em um ataque repentino.
AVERO DOS ANTIGOS
Quando você ou outra criatura que você puder ver a até 3
metros de você acertou uma jogada de ataque, você pode O Juramento dos Antigos é vendido como os primeiros

usar sua Reação para conceder um bônus à CA do alvo contra elfos e os rituais dos Druidas. Paladinos que usam este

esse ataque, potencialmente fazendo com que ele erre. juramento valorizam a luz; eles amam as coisas belas e
O bônus é igual ao seu modificador de Carisma vivificantes do mundo mais do que quaisquer princípios de
(mínimo de +1). Se o ataque errar, você pode fazer uma honra, coragem e justiça. .
arma para atacar o atacante como parte desta Reação, desde
que o atacante esteja dentro do alcance da sua arma.

Você pode usar esse recurso várias vezes


igual ao seu modificador de Carisma (mínimo uma vez), e
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO JURAMENTO DOS ANTIGOS
você ganha todos os usos gastos quando terminar um
Descanso Longo. Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse
desde o Livro do Jogador de 2014:
20º NÍVEL: LENDA VIVA
• A Ira da Natureza agora pode restringir múltiplos
Você pode se fortalecer com as lendas - criaturas à escolha do Paladino a até 4,5 metros deles,
seja verdadeiro ou exagerado - de seus grandes feitos. em vez de uma criatura a até 3 metros.
Como uma ação bônus, você ganha os seguintes benefícios
• Turn the Faithless foi substituído por Abjure Foes na
por 1 minuto:
classe base.

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• Aura of Warding agora aprimora a Aura of Protection do 20º NÍVEL: CAMPEÃO IDOSO
Paladino e fornece resistência a danos Necróticos e Como uma Ação Bônus, você pode imbuir sua Aura de
Radiantes. Proteção com poder primitivo, concedendo os seguintes
• Undying Sentinel agora também cura você. benefícios por 1 minuto ou até que você os termine como uma
• Campeão Ancião agora é uma Ação Bônus em vez de uma ação, Ação Bônus:

e beneficia todos os seus feitiços, não apenas os feitiços de


Diminuir Desafio. Inimigos na aura têm desvantagem em salvar
Paladino. Você também pode recuperar o uso dele gastando um
lances contra seus feitiços e opções de Canalizar Divindade.
espaço de magia de 5º nível.

3º NÍVEL: FEITIÇOS DE JURAMENTO Regeneração. No início de cada um dos seus turnos,


A magia do seu juramento garante que você sempre tenha certos você ganha 10 pontos de vida.
feitiços prontos; quando você atingir um nível de Paladino Feitiços rápidos. Sempre que você lançar um feitiço que tenha
especificado na tabela de feitiços Oath of the Ancients, você um tempo de lançamento de 1 ação, você poderá usar uma
Ação Bônus.
sempre terá os feitiços listados preparados.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente


até terminar um Long Rest. Você também pode restaurar seu uso
FEITIÇOS DO JURAMENTO DOS ANTIGOS
gastando um espaço de magia de 5º nível
Feitiços de Nível Paladino
(Nenhuma ação é requerida).
3º Ataque Enredador, Fale com Animais
5º Passo Enevoado, Raio da Lua PRINCÍPIOS DOS ANTIGOS
9º Crescimento das plantas, proteção contra energia
Embora as palavras exatas e as restrições do Juramento dos
13º Tempestade de Gelo, Pele de Pedra

17º Anciões variem, os Paladinos deste juramento compartilham


Comunhão com a natureza, Tree Stride
esses princípios.

Acenda a Luz. Através dos seus atos de misericórdia,


3º NÍVEL: IRA DA NATUREZA
bondade e perdão, acenda a luz da esperança no mundo,
Como uma ação, você pode gastar um uso de seu Canalizar
derrotando o desespero.
Divindade para conjurar videiras espectrais agarradas ao redor
Abrigue a Luz. Onde a vida floresce, fique
de criaturas próximas. Cada criatura de sua escolha que você
contra as forças que o tornariam estéril.
possa ver a até 15 pés de você deve ter sucesso em um teste
Preserve sua própria luz. Delicie-se com a música, o
de resistência de Força ou ter a condição Restringida por 1 minuto.
riso e a arte. Se você permitir que a luz morra em seu coração,
você não poderá preservá-la no mundo.
Seja a luz. Seja um farol glorioso para todos os que vivem
em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem brilhar
em todas as suas ações.
7º NÍVEL: AURA DE PROTEÇÃO
AVEIA DE VINGANÇA
Magias antigas caem tão fortemente sobre você que formam
um canal de gelo, embotando energia além do Plano Material; O Juramento de Vingança é um compromisso solene de punir
você e seus aliados têm resistência a danos Necróticos, aqueles que cometeram males graves. Quando exércitos malignos
Psíquicos e Radiantes enquanto estiverem em sua Aura de Proteção. massacram aldeões indefesos, quando um tirano desafia a
vontade dos deuses, quando a guilda dos ladrões se torna
muito violenta e poderosa, quando um dragão ataca o campo - em
15º NÍVEL: SENTINELA IMORTAL momentos como esses, paladinos se levantam e fazem um
Quando você for reduzido a 0 Pontos de Vida e não for morto Juramento de Vingança para consertar o que aconteceu deu
imediatamente, você pode optar por cair para 1 Ponto de Vida e errado.
ganhar um número de Pontos de Vida igual a três vezes o seu
nível de Paladino.
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO JURAMENTO DE VINGANÇA
Depois de usar esse recurso, você não poderá fazer isso
novamente até terminar um Long Rest. Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde o
Além disso, você não sofre nenhuma das desvantagens Livro do Jogador de 2014:
de velhice, e você não pode envelhecer magicamente.
• Feitiços de Juramento agora têm Duelo Compelido em vez de
Marca do Caçador.

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• Voto de Inimizade agora permite que você mova seu voto para ataque, você pode usar sua Reação para fazer um ataque
outra criatura se a criatura anterior tiver sido reduzida a 0 corpo a corpo contra aquela criatura se ela estiver dentro do
pontos de vida antes que a duração do recurso termine e o alcance.
alcance do recurso tenha aumentado.
20º NÍVEL: ANJO VINGADOR

• Relentless Avenger agora pode reduzir a velocidade do alvo Como uma Ação Bônus, você pode imbuir sua Aura de

para 0. Proteção com poder sagrado, concedendo os seguintes


benefícios por 10 minutos ou até você finalizá-los como uma
• Abjure Enemy foi substituído por Abjure Foes
ação bônus:
na classe base.

• Avenging Angel agora usa uma Ação Bônus em vez de uma


Voo. Você brota asas espectrais nas suas costas.
ação, e sua duração agora é de 10 minutos em vez de uma Você tem uma velocidade de voo igual à sua velocidade e pode
hora. Você também pode recuperar o uso dele gastando um pairar.
espaço de magia de 5º nível. Aura assustadora. Sempre que um inimigo começa
Ao transformar a aura, aquela criatura deve ter sucesso em um
3º NÍVEL: FEITIÇOS DE JURAMENTO
lance de salvamento de Sabedoria ou permanecer na condição
A magia do seu juramento garante que você sempre tenha certos
Assustada por 1 minuto ou até que sofra algum dano. As
feitiços prontos; quando você atingir um nível de Paladino
jogadas de ataque contra a criatura Amedrontada têm
especificado na tabela de Feitiços de Juramento de Vingança,
Vantagem.
você sempre terá os feitiços listados preparados.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
até terminar um Long Rest. Você também pode restaurar seu uso
FEITIÇOS DE JURAMENTO DE VINGANÇA gastando um espaço de magia de 5º nível (nenhuma ação
Feitiços de Nível Paladino necessária).
3º Bane, Duelo Compelido
5ª PRINCÍPIOS DA VINGANÇA
Segure Pessoa, Misty Step
9º Pressa, proteção contra energia Embora as palavras exatas e as restrições do Juramento de
13º Banimento, Porta Dimensional Vingança variem, os Paladinos deste juramento compartilham
17º Segure Monstro, Vidência esses princípios.

Lute contra o Mal Maior. Diante da escolha entre lutar


3º NÍVEL: VOWO DE INIMIZADE contra meus inimigos jurados ou combater um mal menor, escolho
Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de o mal maior.
seu Canal Divindade declara sua defesa contra uma criatura Sem misericórdia para os ímpios. Inimigos comuns podem
instantânea que você pode ver a até 9 metros de si mesmo. Você ganhe minha misericórdia, mas meus inimigos jurados não.
ganha Vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura Por Qualquer Meio Necessário. Meus escrúpulos não podem
por 1 minuto. impedir o extermínio de meus inimigos.
Se a criatura cair para 0 Pontos de Vida antes do Restituição. Se meus inimigos arruinarem o mundo, será
votos, você pode transferir o voto para uma criatura diferente a até
é porque não consegui detê-los. Devo ajudar aqueles que foram
9 metros de você (nenhuma ação é necessária). Você não
prejudicados por meus erros.
pode fazer essa transferência mais do que uma vez por turno.

7º NÍVEL: VINGADOR IMPLACÁVEL

Seu foco sobrenatural ajuda a impedir a retirada de um inimigo.


Quando você atinge uma criatura com um Ataque de
Oportunidade, você pode reduzir a Velocidade da
criatura para 0 e, então, mover-se até metade da sua Velocidade
como parte da mesma Reação.
Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

15º NÍVEL: VINGANÇA DA ALMA

Imediatamente após uma criatura sob o efeito de seu Voto de


Inimizade acertar ou errar com um

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NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO RANGER


GUARDA-FLORESTAL

Aqui estão as principais atualizações desta classe desde sua última


Habilidade Primária: Destreza, Sabedoria versão de playtest:

Longe da agitação das cidades, entre as árvores de florestas • Deft Explorer substitui o recurso Expertise no 1º nível. Deft

sem trilhas e através de amplas planícies, os Rangers mantêm sua Explorer inclui uma experiência
vigilância incessante. escolha, junto com algum material orientado ao
Andarilhos da selva, os Rangers se especializam em terreno, solicitado pelos testadores. O recurso agora
enfrentar monstros que ameaçam o mundo. Os Rangers melhora no 9º nível.
aprendem a rastrear sua presa como um predador, movendo-se • O lançamento de feitiços tem três mudanças dignas de nota: (1)
furtivamente pelas areias selvagens e se escondendo em a preparação de feitiços não está mais vinculada ao nível de
arbustos e escombros. seus espaços de feitiço, (2) o Ranger pode alterar um feitiço
Graças à sua conexão com a natureza, os Rangers preparado ao terminar um descanso longo e (3) truques não
também podem lançar feitiços que aproveitam os poderes estão mais incluídos; o Ranger, em vez disso, obtém
primordiais da natureza selvagem. Os talentos e a magia de Maestria em Arma no 1º nível.
um Ranger são afiados com foco mortal na tarefa de proteger o
• Maestria em Armas é um novo recurso de 1º nível.
mundo da devastação de monstros e tiranos.
• O Inimigo Favorecido passou para o 2º nível e
não remove mais a Concentração da Marca do Caçador, que
foi dominada nos testes. O recurso agora permite que você
lance o feitiço várias vezes sem gastar um espaço de feitiço.

GUARDA-FLORESTAL

Preparado —Slots de Feitiços por Nível de Feitiço—


Recursos da aula bônus do nível Prof. Feitiços 1º 2º 3º 4º 5º

1º +2 Explorador hábil, conjuração de feitiços, domínio de armas 2 2————

2º +2 Inimigo Favorito, Estilo de Luta 3 2————

3º +2 Subclasse de Ranger 4 3————

4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 5 3————

5ª +3 Ataque Extra 6 4 2———

6º +3 Itinerante 6 4 2———

7º +3 Recurso de subclasse 7 4 3———

8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 7 4 3———


9º +4 Conjure Barrage, melhoria do explorador hábil 9 4 3 2——

10º +4 Incansável 9 4 3 2——

11º +4 Recurso de subclasse 10 4 3 3——


12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 10 4 3 3——

13º +5 - 11 4 3 3 1-

14º +5 Véu da Natureza 11 4 3 3 1-

15º +5 Recurso de subclasse 12 4 3 3 2-

16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 12 4 3 3 2-

17º +6 Conjurar Voleio 14 4 3 3 3 1

18º +6 Sentidos Ferais 14 4 3 3 3 1

19º +6 Melhoria na pontuação de habilidade 15 4 3 3 3 2


20º +6 Matador de Inimigos 15 4 3 3 3 2

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• Os níveis da subclasse Ranger agora correspondem à INICIANDO EQUIPAMENTO


progressão de nível do Ranger 2014, garantindo Como um personagem de 1º nível, você começa com o
compatibilidade com subclasses já impressas. seguinte equipamento, ou pode desistir e gastar 150 GP em um
• Conjure Barrage é um novo recurso de 9º nível. equipamento de sua escolha.
• O Véu da Natureza não usa mais espaços de feitiço e
passou para o 14º nível. Setas (20) Tremor
Foco Druídico (Ramo de Cimitarra
• Tireless agora concede Pontos de Vida Temporários como uma
Visco) Espada curta
ação, como no Caldeirão de Tudo de Tasha.
Pacote do Explorador Armadura de couro cravejado
• Conjure Volley é um novo recurso do 17º nível. 7 GP
Arco Longo ou Arco Curto
• Feral Senses retornou ao 18º nível.

• Foe Slayer agora é uma versão melhorada do recurso de 2014 MULTICLASSING E O RANGER
e retornou ao 20º nível, substituindo Epic Boon (os talentos Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do Jogador,
Epic Boon retornarão em um futuro UA, mas não serão aqui está o que você precisa saber se escolher Ranger como uma de
incorporados à progressão de nível de uma classe). Foe suas classes.
Slayer agora não está limitado a uma vez por turno. Pontuação de habilidade mínima. Como um
personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo
menos 13 nas habilidades primárias do Ranger, Destreza e
CRIANDO UM RANGER
Sabedoria, para subir de nível nesta classe ou em outra classe se

Para criar um Ranger, consulte as listas a seguir, que fornecem você já for um Ranger.
Pontos de Vida, proficiências e treinamento em armadura. Se Proficiências obtidas. Se Ranger não for sua classe inicial, aqui
você estiver fazendo um personagem de 1º nível, consulte estão as proficiências que você ganha ao atingir seu primeiro nível de
também a seção “Equipamento Inicial”, e se estiver usando as regras Ranger: Armas Marciais e uma habilidade de sua escolha na lista de
de multiclasse, consulte a seção “Multiclasse e o Ranger”. habilidades do Ranger.
Treinamento de Armadura. Quando você ganha seu primeiro Ranger
nível, você ganha o seguinte treinamento de armadura: Armadura
Então olhe a tabela do Ranger para ver a aula Leve, Armadura Média e Escudo.
recursos que você obtém em cada nível nesta classe. As descrições Slots de feitiço. Adicione metade dos seus níveis de Ranger
desses recursos aparecem na seção “Recursos da classe
(arredondados para cima) aos níveis apropriados de outras classes
Ranger”.
para determinar seus espaços de magia disponíveis para lançar
magias, conforme detalhado nas regras de multiclasse.
PONTOS DE Acerto
Você prepara feitiços para cada uma de suas classes
Dados de Vida: 1d10 por nível de Ranger
individualmente, referindo-se aos espaços de magia de uma
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de classe individual para determinar o número e
Constituição
níveis dos feitiços que você prepara para isso.
Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d10 (ou 6) + seu
Modificador de Constituição
RECURSOS DA CLASSE RANGER

PROFICIÊNCIAS Como um Ranger, você ganha os seguintes recursos de classe quando

Testes de Resistência: Força, Destreza atinge os níveis especificados nesta classe.


Esses recursos estão listados na tabela Ranger.
Habilidades (Escolha 3): Manejo de Animais, Atletismo,
Insight, Investigação, Natureza, Percepção,
1º NÍVEL: EXPLORADOR HÁBIL
Furtividade, Sobrevivência
Você é um explorador insuperável. Escolha uma de suas proficiências
Armas: Armas Simples, Armas Marciais
Ferramentas: Nenhuma
em uma habilidade que aparece na lista de habilidades de Ranger.
Você ganha Experiência nessa habilidade.
Além disso, escolha dois tipos de terreno: ártico,
TREINAMENTO DE ARMADURA
costa, deserto, floresta, pastagem, montanha, pântano ou o
Armadura Leve, Armadura Média, Escudos
Subterrâneo. Você tem testes de Vantagem em Inteligência
(Natureza) sobre os terrenos escolhidos, e você tem testes de Vantagem
em Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear criaturas neles.

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Sempre que terminar um descanso longo, você poderá Sempre que terminar um descanso longo, você poderá
meditar e substituir um dos tipos de terreno escolhido por alterar os tipos de armas que escolheu. Por exemplo,
outro diferente da lista. você pode mudar para usar as propriedades de Maestria de
Cimitarras e Espadas Curtas.
1º NÍVEL: FEITIÇO
Você aprendeu a canalizar a ausência mágica da natureza 2º NÍVEL: INIMIGO FAVORIDO
para lançar feitiços. Consulte o Manual do Jogador Você é um especialista em focar em um único inimigo.
para obter as regras sobre lançamento de feitiços. As Você sempre tem o feitiço Marca do Caçador preparado.
informações abaixo detalham como você usa essas regras Você pode lançar um número de vezes igual ao seu
como um Ranger. modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez) sem gastar
SpellSlots. A tabela Ranger mostra muitos um espaço de magia, e você ganha todos os usos
espaços de magia, você precisa conjurar suas magias de gastos dessa habilidade quando terminar um Descanso
1º nível e superior. Para lançar uma dessas magias, você Longo.
deve gastar um lote de nível da magia ou superior.
Você recupera todos os espaços de feitiços gastos quando 2º NÍVEL: ESTILO DE LUTA
termina um Descanso Longo. Você aprimorou suas proezas marciais. Você ganha um dos
Feitiços Preparados de 1º+Nível. Você prepara a lista seguintes talentos de Estilo de Luta de sua escolha: Tiro com
de magias de 1º nível e superiores que estão disponíveis Arco, Defesa, Duelo ou Luta com Duas Armas.
para você lançar com esse recurso. Para começar,
escolha duas magias de 1º nível do Primal.
lista de feitiços.Em vez de escolher, você pode começar 3º NÍVEL: SUBCLASSE RANGER
com CureWounds e Ensnaring Strike. Você ganha uma subclasse Ranger de sua escolha:
O número de feitiços em sua lista aumenta à medida que BeastMaster, Fey Wanderer, GloomStalker ou Hunter.
você ganha níveis de Ranger, como mostrado na coluna As subclasses são detalhadas após a descrição
Feitiços Preparados da tabela Ranger. Sempre que esse desta classe (para este teste de jogo, use Fey Wanderer do
número aumentar, escolha feitiços adicionais da lista de Caldeirão de Tudo de Tasha).
feitiços Primitivos até que o número de feitiços em sua Uma subclasse é uma especialização que lhe concede
lista corresponda ao número na lista. habilidades especiais em determinados níveis de Ranger.
tabela.As magias escolhidas devem ser de um nível para Para o resto de sua carreira, você ganha cada uma
o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você for das características de sua subclasse que são do seu nível de
um Ranger de 5º nível, sua lista de magias preparadas Ranger e inferiores.
pode incluir seis magias Primordiais de 1º ou 2º nível, em
qualquer combinação. 4º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Se outro recurso do Ranger fornecer magias que você Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade
sempre preparou, essas magias não serão contabilizadas no como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
número de magias na lista que você preparou com esse
recurso de lançamento de feitiços, mas essas magias, caso 5º NÍVEL: ATAQUE EXTRA
contrário, seguirão as regras deste recurso. Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que
Alterando seus feitiços preparados. Sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
terminar um Descanso Longo, você poderá substituir um feitiço
da sua lista por outro feitiço Primal para o qual você tenha 6º NÍVEL: ROVING
espaços de feitiços. Sua Velocidade aumenta em 3 metros enquanto você não
Habilidade de conjuração. Sabedoria é sua estiver usando Armadura Pesada.
habilidade de lançar feitiços para seus feitiços de Ranger. Você também tem uma velocidade de subida e uma velocidade de natação
FeitiçoFoco. Você pode usar um Foco Druídico como igual à sua velocidade.
um Foco de Conjuração de Feitiços para os feitiços que você
prepara para esta aula. 7º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA

Você ganha um recurso da sua subclasse Ranger.


1º NÍVEL: DOMÍNIO DE ARMAS
Seu treinamento com armas permite que você use a 8º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
propriedade Maestria de dois tipos de armas de sua escolha Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade
com as quais você tem proficiência, como arcos longos e como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
espadas longas.

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9º NÍVEL: BARRAGEM DE CONJURAÇÃO 17º NÍVEL: CONJURA VOLEIO


Canalizando o poder da natureza, você pode fazer com que sua Impulsionada por espíritos primitivos, sua arma pode atingir
arma se multiplique e ataque criaturas diante de você; você um grupo de alvos distantes; você sempre tem o feitiço Conjure
sempre tem a Barragem de Conjuração Volley preparado.
preparado para feitiço.
18º NÍVEL: SENTIDOS FERAL
9º NÍVEL: MELHORIA DO EXPLORER DEFT Sua conexão com as forças da natureza lhe concede visão
Escolha uma de suas perícias em uma habilidade que aparece cega com um alcance de 9 metros.
na lista de habilidades de Ranger. Você ganha
Experiência nessa habilidade. 19º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Além disso, escolha mais dois tipos de terreno para o recurso Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade como
Deft Explorer. outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.

10º NÍVEL: INcansável 20º NÍVEL: ASSASSINO DE INIMIGOS

As forças primordiais agora ajudam a abastecê-lo em Você se torna um caçador incomparável de seus inimigos.
suas jornadas, concedendo-lhe os seguintes benefícios: Quando sua jogada de ataque erra o alvo da sua Marca do
Caçador, você pode adicionar seu modificador de
Pontos de sucesso temporários. Como uma ação, você Sabedoria à jogada de ataque, potencialmente transformando-a
pode conceder a si mesmo um número de Pontos de em um acerto.
Vida Temporários iguais a 1d8 mais seu modificador Além disso, sempre que você atingir aquele alvo com
de Sabedoria (mínimo de 1). Você pode usar esta ação uma jogada de ataque e causar dano a ele, você pode adicionar
um número de vezes igual ao seu modificador de seu modificador de Sabedoria ao dano.
Sabedoria (mínimo de uma vez), e você ganha todos os usos
gastos quando terminar um Descanso Longo.
SUBCLASSES DE RANGER
Diminuir a exaustão. Sempre que você termina um descanso Uma subclasse Ranger é uma especialização que concede
curto, seu nível de exaustão, se houver, diminui em 1. habilidades especiais em determinados níveis de Ranger,
conforme especificado na subclasse.
Esta seção apresenta o BeastMaster, Gloom
11º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA
Subclasses Stalker e Hunter.
Você ganha um recurso da sua subclasse Ranger.
MESTRE DA BESTA
12º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Um Masterranger besta forma um vínculo místico com uma
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade como
fera especial, baseando-se na magia primal e em sintonia
outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
profunda com o mundo natural.
14º NÍVEL: VÉU DA NATUREZA
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO RANGER
Você invoca espíritos da natureza para se esconder
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde o
magicamente da vista. Como uma ação bônus, você pode
Livro do Jogador de 2014:
conceder a si mesmo a condição Invisível até o fim
do seu próximo turno. • Primal Companion retorna da casa de Tasha
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual
Caldeirão de Tudo, que foi bem recebido.
ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez) e • Treinamento Excepcional agora permite que você
ganhará todos os usos gastos quando terminar um Descanso
comande sua besta para usar sua ação bônus para realizar a
Longo.
ação de corrida, desengajamento, esquiva ou ajuda, e os
ataques da besta ignoram a resistência a danos.
15º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA

Você ganha um recurso da sua subclasse Ranger.


• Fúria Bestial agora permite que sua fera se beneficie
do feitiço Marca do Caçador .
16º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade como 3º NÍVEL: COMPANHEIRO PRIMAL
outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. Você invoca magicamente uma fera primordial, que extrai
força de seu vínculo com a natureza.

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A besta é amigável com você e seus companheiros AÇÕES


e obedece aos seus comandos. Escolha seu Malho. Ataque corpo a corpo com arma: seu modificador de ataque
bloco de estatísticas - Besta da Terra, Besta do Mar mágico para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8 + 2 + PB
ou Besta do Céu - que usa seu Bônus de Proficiência Dano de concussão, perfurante ou cortante (sua escolha
(PB) em vários lugares. Você também determina o tipo quando você invoca a besta).

de animal que a besta é, escolhendo um tipo


apropriado para o bloco de estatísticas.
BESTA DO MAR
Besta Média
Em combate, a fera age durante o seu turno. Ela
pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas Classe de Armadura 13 + PB (armadura natural)

a única ação que ela executa é a ação de Esquiva, a Pontos de Vida 5 + cinco vezes o seu nível de Ranger (a besta tem um
número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível de Ranger)
menos que você execute uma ação bônus em
seu turno para ordenar que a fera execute uma Velocidade 5 pés, natação 60 pés.

ação diferente. Essa ação pode ser uma em seu bloco FOR DEX CON INT WIS CHA
de estatísticas ou alguma outra ação. a fera pode 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (ÿ1) 14 (+2) 11 (+0)
realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas
Sentidos Visão no Escuro 90 pés, Percepção passiva 12
Dodge.
Idiomas entende os idiomas que você fala
Bônus de Proficiência (PB) é igual ao seu Bônus de Proficiência

Se a fera morreu na última hora, você pode usar sua Anfíbio. A fera pode respirar ar e água.

ação para tocá-la e gastar espaço de magia de 1º nível Vínculo Primordial. Você pode adicionar seu Bônus de Proficiência a
ou superior. A fera volta à vida após 1 minuto com todos qualquer teste de habilidade ou teste de resistência que a fera fizer.
os seus Pontos de Vida restaurados.
AÇÕES

Golpe Vinculativo. Ataque corpo a corpo com arma: seu modificador de


Sempre que você termina um descanso longo,
ataque mágico para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d6 + 2 + PB
você pode convocar uma fera primal diferente. A nova
Dano de concussão ou perfurante (sua escolha), e o alvo tem a
fera aparece em um espaço desocupado a menos de
condição Agarrado (CD de fuga é igual à CD de Salvamento de
1,5 metro de você, e você escolhe seu bloco
Feitiço). Até que esta luta termine, a fera não pode usar este ataque
de estatísticas e sua aparência. Se você já tiver uma fera
em outro alvo.
desse recurso, ela desaparece quando a nova fera aparece.
A besta desaparece se você morrer.

BESTA DA TERRA BESTA DO CÉU


Besta Média Besta Pequena

Classe de Armadura 13 + PB (armadura natural) Classe de Armadura 13 + PB (armadura natural)

Pontos de Vida 5 + cinco vezes o seu nível de Ranger (a besta tem um Pontos de Vida Pontos de Vida 4 + quatro vezes o seu nível de
número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível de Ranger) Ranger (a besta tem um número de Dados de Vida [d6s] igual
Velocidade 40 pés, subida 40 pés. ao seu nível de Ranger)
Velocidade 10 pés, voo 60 pés.
FOR DES CON 14 INT WIS CHA
FOR DEX CON INT WIS CHA
(+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (ÿ1) 14 (+2) 11 (+0)
6 (ÿ2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (ÿ1) 14 (+2) 11 (+0)
Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção passiva 12
Idiomas entende os idiomas que você fala Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção passiva 12
Bônus de Proficiência (PB) é igual ao seu Bônus de Proficiência Idiomas entende os idiomas que você fala
Bônus de Proficiência (PB) é igual ao seu Bônus de Proficiência
Cobrar. Se a fera se mover pelo menos 6 metros em linha reta
em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de Maul no Voar de. A fera não provoca Ataques de Oportunidade quando voa

mesmo turno, o alvo sofre 1d6 de dano Cortante extra. Se o alvo for para fora do alcance do inimigo.
uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Vínculo Primordial. Você pode adicionar seu Bônus de Proficiência a
Força contra sua CD de Salvamento de Feitiço ou terá a condição
qualquer teste de habilidade ou teste de resistência que a fera fizer.
Propenso.

Vínculo Primordial. Você pode adicionar seu Bônus de Proficiência a


qualquer teste de habilidade ou teste de resistência que a fera fizer.

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AÇÕES 3º NÍVEL: GLOOM STALKER MAGIC


Destruir. Ataque corpo a corpo com arma: seu modificador de ataque A magia do Shadowfell garante que você sempre tenha certos
mágico para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d4 + 3 + PB de
feitiços prontos; quando você atingir um nível de Ranger
dano cortante.
especificado na tabela de Feitiços Gloom Stalker, você
7º NÍVEL: TREINAMENTO EXCEPCIONAL sempre terá os feitiços listados preparados.

Quando você usa sua Ação Bônus para comandar sua besta
Companheira Primordial para realizar uma ação, você também FEITIÇOS DE GLOOM STALKER
pode ordenar que ela execute a ação de Investida,
Feitiços de Nível Ranger
Desengajar, Esquiva ou Ajuda como uma Ação Bônus. 3º Disfarçar-se
5ª Truque de corda
Além disso, sempre que a fera ataca com um ataque e 9º Temer
causa dano, ela pode causar sua escolha de dano forçado ou 13º Maior Invisibilidade
seu tipo de dano normal. 17º Aparente

11º NÍVEL: FÚRIA BESTIAL 3º NÍVEL: EMBOSCADOR TERRÍVEL


Quando você ordena que sua fera Companheira Primordial Você dominou o coração de criar
realize a ação de Ataque, a fera pode realizar dois ataques.
emboscadas assustadoras, concedendo-lhe os
seguintes benefícios:
Além disso, na primeira vez em cada turno, sua criatura
sob o efeito da sua Marca do Caçador Salto do Emboscador. No início do primeiro turno de cada
magia, a fera causa dano Forçado extra igual ao dano bônus combate, sua Velocidade aumenta em 3 metros até o final
daquela magia. desse turno.
Amedrontar. Uma vez por sua vez, quando você ataca um
15º NÍVEL: COMPARTILHAR FEITIÇOS criatura e acertá-la com uma arma, você pode causar 1d8 de
Quando você lança um feitiço direcionado a si mesmo, você dano Psíquico extra ao alvo e forçá-lo a fazer um teste de
também pode afetar sua besta Companheira Primitiva com resistência de Sabedoria contra sua CD de
o feitiço: a besta está a até 9 metros de você. Salvamento de Feitiços. Se falhar no salvamento, ele fica
com a condição Assustado até o início do seu próximo turno.
PERSEGUIDOR DA GLOOM Você pode usar esse benefício um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo
Gloom Stalkers estão em casa nos lugares mais escuros,
uma vez) e recupera todos os usos gastos quando terminar
empunhando magia extraída da Sombra para combater
um Descanso Longo.
inimigos que se escondem na escuridão.
IniciativaBônus. Ao rolar Iniciativa, você pode adicionar seu
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO RANGER modificador de Sabedoria ao teste.

Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde 3º NÍVEL: VISÃO UMBRAL
seu aparecimento no Xanathar's Guide to Everything:
Você ganha Visão no Escuro em um alcance de 18 metros.
• Dread Ambusher agora permite que o Ranger cause dano Se você já tiver Visão no Escuro quando ganhar esse recurso,

extra com mais frequência do que apenas durante a seu alcance aumenta em 18 metros.
primeira rodada de combate e inclui o Você também é uma criatura evasiva adepta que depende
da Visão no Escuro. Enquanto estiver inteiramente na
Condição assustada.
Escuridão, você tem a condição Invisível para qualquer criatura
• Visão Umbral agora aumenta sua Visão no Escuro em 18
que dependa da Visão no Escuro para vê-lo naquela
metros, em vez de 9 metros, se você já tiver essa visão.
escuridão.

• O Flurry do Stalker foi redesenhado para melhorar o efeito 7º NÍVEL: MENTE DE FERRO
Assustar concedido pelo Dread Ambusher
Você aprimorou sua habilidade para resistir aos poderes de
• Shadowy Dodge agora permite que você se
alteração da mente de sua presa. Você ganha
teletransporte imediatamente após o ataque falhar, e o proficiência em lances de salvamento de Sabedoria.
recurso funciona até mesmo contra um ataque que tenha
Vantagem.

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11º NÍVEL: FLURRY DO STALKER Matador de Colossos. Sua tenacidade pode se desgastar

Quando você usa o efeito Frighten do seu Dread até mesmo os inimigos mais resistentes. Quando você

Com o recurso Emboscador, você pode causar um dos atinge uma criatura com uma arma, a arma causa um dano

seguintes efeitos adicionais: extra de 1d8 ao alvo se ele estiver faltando algum de seus Pontos
de Vida. Você pode causar esse dano extra apenas uma vez
Ataque Súbito. Você pode realizar outro ataque com a por turno.
mesma arma contra uma criatura diferente que esteja HordeBreaker. Uma vez em cada um de seus turnos,
a até 1,5 metro do alvo original e que esteja dentro do quando você fizer um ataque com uma arma, você pode
alcance da arma. fazer outro ataque com a mesma arma contra uma criatura
Massa Medo. Cada criatura a até 3 metros do alvo deve fazer diferente que esteja a 1,5 metro do alvo original, que esteja
um teste de salvamento de Sabedoria contra sua CD de dentro do alcance da arma e que você não tenha atacado neste
Salvamento de Feitiços. Se falhar no salvamento, uma turno.
criatura terá a condição Assustada até o início do seu próximo Retaliador. Imediatamente após uma criatura a até
turno. 1,5 metro de você atacar você, você pode usar sua Reação
para fazer um ataque com uma arma contra aquela criatura, seja
15º NÍVEL: SHADOWY DODGE
você ou não.
Você pode se esquivar de tufos de sombra sobrenatural
ao seu redor. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque 3º NÍVEL: CONHECIMENTO DO CAÇADOR
contra você, você pode usar sua Reação para impor Você pode invocar as forças da natureza para revelar
Desvantagem nessa jogada. certos pontos fortes e fracos de sua presa.
o ataque então erra, você pode teleportar até 30 Enquanto uma criatura estiver marcada pela sua Marca do
pés para um espaço desocupado que você possa ver. Caçador, você sabe se essa criatura tem algum dano ou
condiciona imunidades, resistências a danos ou
CAÇADOR
vulnerabilidades a danos, e se a criatura tiver algum, você sabe

Você persegue presas na natureza e em outros lugares, usando quais são.

suas habilidades como caçador para proteger a natureza e as


7º NÍVEL: TÁTICAS DEFENSIVAS
pessoas em todos os lugares das forças que poderiam
destruí-las. Você ganha uma das seguintes opções de recursos de sua
escolha.
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO HUNTER Evasão. Quando você está sujeito a um efeito
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde sua isso permite que você faça um teste de resistência de Destreza
última versão de playtest: para sofrer apenas metade do dano, em vez disso você
não sofrerá nenhum dano se tiver sucesso no teste de
• Hunter's Prey agora contém as três opções de recursos
resistência e apenas metade do dano se falhar. Você não
que apareceram em 2014. Giant Killer foi renomeado para pode usar esse recurso se tiver a condição Incapacitado.
Retaliator e agora funciona contra atacantes de
Salto do Caçador. Se um inimigo que você pode ver entra
qualquer tamanho. a um espaço de 1,5 metro de você, você pode usar sua
• Hunter's Lore passou do 6º nível para o 3º. Reação para se mover até metade de sua Velocidade sem
• Táticas Defensivas retornam, mas contém Evasão e Esquiva provocar Ataques de Oportunidade.
Sobrenatural da Defesa do Caçador Superior. Também Sobrenatural Dodge. Quando um atacante que você pode
inclui uma nova opção, Hunter's Leap. O feedback sobre o ver acerta você com uma jogada de ataque, você pode usar
Caçador de 2014 preferiu fortemente as opções de sua Reação para reduzir pela metade o dano do ataque
Defesa do Caçador Superior às de Táticas Defensivas. contra você (arredondado para baixo).

11º NÍVEL: PRESA DO CAÇADOR SUPERIOR


• Superior Hunter's Prey substitui Multiataque e
permite que você escolha outra opção de Hunter's Prey. Você ganha outra opção de recurso de sua escolha no recurso
Hunter's Prey.

• A Defesa Superior do Caçador agora permite que você


15º NÍVEL: DEFESA DO CAÇADOR SUPERIOR
escolha outra opção em Táticas Defensivas.
Você ganha outra opção de recurso de sua escolha no recurso
3º NÍVEL: PRESA DO CAÇADOR Táticas Defensivas.

Você ganha uma das seguintes opções de recursos de sua


escolha.

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POR CONTA PRÓPRIA


evitando o perigo e alguns aprendem truques mágicos para
complementar suas outras habilidades.
Habilidade Primária: Destreza Alguns Rogues começaram suas carreiras como criminosos,
enquanto outros usaram sua astúcia para combater o crime.
Ladinos dependem de astúcia, furtividade e de seus inimigos Qualquer que seja a relação de um Ladino com a lei,
vulnerabilidades para obter vantagem em qualquer situação. nenhum criminoso ou oficial da lei comum pode igualar o brilho sutil
Eles têm talento para encontrar a solução para praticamente dos maiores Ladinos.
qualquer problema, demonstrando uma
versatilidade que é a pedra angular de qualquer NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES ROGUE

grupo de aventuras de sucesso. Aqui estão as principais atualizações desta classe desde sua última
Os Ladinos dedicam tanto esforço para dominar o uso de uma versão de playtest:
variedade de habilidades quanto para aperfeiçoar suas habilidades
• O Ataque Furtivo não é mais necessário para ser usado no seu
de combate, dando-lhes amplas capacidades que poucos
turno com a ação de Ataque.
personagens podem igualar.
• Maestria em Armas é um novo recurso de 1º nível.
Muitos Ladinos se concentram em furtividade e engano,
enquanto outros refinam habilidades que os ajudam no • Os níveis da subclasse Rogue agora correspondem à

ambiente de masmorra, como escalar, encontrar e desarmar progressão de nível do Rogue 2014, garantindo
armadilhas e abrir fechaduras. compatibilidade com subclasses já impressas.
Quando se trata de combate, os Rogues priorizam • Steady Aim é um novo recurso de 3º nível, importado do Caldeirão
ataques sutis acima da força bruta. Um Ladino prefere dar de Tudo de Tasha. Esta adição foi solicitada por muitos
um ataque preciso do que derrubar um oponente com uma série de playtesters.
golpes. • Cunning Strikes é um novo recurso de 5º nível, que oferece
Rogues têm um talento quase sobrenatural para opções táticas para o Ataque Furtivo.

POR CONTA PRÓPRIA

Nível Prof. Bônus Recursos de classe Ataque surpresa

1º +2 Perícia, Ataque Furtivo, Cantiga de Ladrão, Maestria em Armas 1d6

2º +2 Ação astuta 1d6

3º +2 Subclasse Rogue, Mira Firme 2d6

4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 2d6

5ª +3 Golpe Astuto, Esquiva Sobrenatural 3d6

6º +3 Perícia 3d6

7º +3 Evasão, talento confiável 4d6

8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 4d6

9º +4 Recurso de subclasse 5d6

10º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 5d6

11º +4 Golpe Astuto Aprimorado 6d6

12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 6d6

13º +5 Recurso de subclasse 7d6

14º +5 Ataques tortuosos 7d6

15º +5 Mente escorregadia 8d6

16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 8d6

17º +6 Recurso de subclasse 9d6

18º +6 Enganoso 9d6

19º +6 Melhoria na pontuação de habilidade 10d6

20º +6 Golpe de sorte 10d6

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• A expertise retornou ao 6º nível. INICIANDO EQUIPAMENTO


• A Evasão retornou ao 7º nível.
Como um personagem de 1º nível, você começa com
• Talento Confiável passou do 11º nível para o 7º o seguinte equipamento, ou pode desistir e gastar 110 GP
nível. em um equipamento de sua escolha.
• Subtle Strikes foi removido devido à adição do Steady Aim.
Setas (20) Arco curto

Pacote de ladrão Espada curta


• Golpe Astuto Aprimorado é um novo nível de 11º
Adaga (2) Ferramentas de ladrões
recurso.
Armadura de couro 18 GP
• Devious Strikes é um novo recurso de 14º nível, que Tremor
se baseia no Cunning Strike.
• Elusive retornou ao 18º nível. MULTICLASSING E O ROGUE
• Golpe de Sorte retornou ao 20º nível, Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do
substituindo Epic Boon (talentos Epic Boon retornarão em Jogador, aqui está o que você precisa saber se escolher
um futuro UA, mas não serão incorporados à progressão Rogue como uma de suas classes.
de nível de uma classe). Pontuação de habilidade mínima. Como um
personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de
CRIANDO UM ROGUE
pelo menos 13 na habilidade primária do Ladino, Destreza,
Para criar um Ladino, consulte as listas a seguir, que para subir de nível nesta classe ou em outra classe.

fornecem Pontos de Vida, proficiências e treinamento se você já é um Rogue.


em armadura. Se você estiver criando um personagem Proficiências obtidas. Se Ladino não for sua classe
de 1º nível, consulte também a seção “Equipamento Inicial”, e inicial, aqui estão as proficiências que você ganha ao atingir
se estiver usando as regras de multiclasse, consulte a seu primeiro nível de Ladino: Ferramentas de Ladrão e uma
seção “Multiclasse e o Ladino”. habilidade de sua escolha da lista de habilidades do Ladino.
Treinamento de Armadura. Quando você ganha seu primeiro nível
Em seguida, consulte a tabela Rogue para ver os recursos de Ladino, você ganha treinamento em Armadura Leve.
de classe que você obtém em cada nível desta classe. As
descrições desses recursos aparecem na seção RECURSOS DA CLASSE ROGUE
“Recursos da classe Rogue”.
Como um Ladino, você ganha os seguintes recursos de classe
quando atinge os níveis especificados nesta classe.
PONTOS DE Acerto Esses recursos estão listados na tabela Rogue.
Dados de Vida: 1d8 por nível de Ladino
1º NÍVEL: ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
Constituição Você ganha experiência em duas de suas habilidades

Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d8 (ou 5) + seu proficiências de sua escolha.
Modificador de Constituição Prestidigitação e Roubo são escolhas icônicas
para Rogue se você tiver proficiência neles.

PROFICIÊNCIAS
1º NÍVEL: ATAQUE furtivo
Testes de resistência: Destreza, Inteligência Você sabe como transformar um ataque sutil em um
Habilidades (Escolha 4): Acrobacia, Atletismo, Decepção,
ataque mortal. Uma vez por turno, você pode causar dano
Insight, Intimidação, Investigação, Percepção,
extra a uma criatura que acertar com uma jogada de ataque
Persuasão, Prestidigitação, Furtividade se estiver atacando com uma arma de precisão ou de longo
Armas: Armas Simples, Armas Marciais que alcance e pelo menos um dos seguintes requisitos for
tenha a propriedade Finesse atendido:
Ferramentas: ferramentas de ladrões

Vantagem. Você tem vantagem no ataque


TREINAMENTO DE ARMADURA
rolar.
Aliado Adjacente ao Alvo. Pelo menos um de seus aliados
Armadura leve
está a até 1,5 metro do alvo, o aliado não tem a
condição Incapacitado e você não tem Desvantagem na
jogada de ataque.

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Para determinar o dano extra, role um número de d6 igual à 5º NÍVEL: ATAQUE INTELIGENTE
metade do seu nível de Ladino (arredondamento) e some os Você desenvolveu maneiras astutas de usar seu Ataque
dados (a tabela de Ladino mostra o número de dados de Furtivo. Quando você causa dano de Ataque Furtivo,
Ataque Furtivo que você obtém em cada nível de Ladino). O você pode adicionar um dos seguintes efeitos de Golpe
tipo de dano extra é o mesmo que o Tipo de Dano da arma. Astuto. Cada efeito tem um custo de dado, que é o número de
dados de dano de Ataque Furtivo que você deve esquecer
de adicionar o efeito. Você remove o dado antes de
1º NÍVEL: CANÇÃO DOS LADRÕES
jogar, e o efeito ocorre imediatamente após o dano do
Você aprendeu vários idiomas nas comunidades ataque ser causado. adicione o efeito Veneno, remova 1d6 do
onde executou seus talentos malandros. Você conhece o dano do Ataque Furtivo antes de rolar.
Canto dos Ladrões e um outro idioma de sua escolha, que
você escolhe nas tabelas Idiomas Padrão e Idiomas Raros.

Se um efeito de Golpe Astuto requer um lance de


salvamento, a CD é igual a 8 + seu Bônus de Proficiência + seu
modificador de Destreza.
1º NÍVEL: DOMÍNIO DE ARMAS
Desarmar (Custo: 1d6). O alvo deve ter sucesso em um
Seu treinamento com armas permite que você use a teste de resistência de Destreza, ou ele deixará cair um item de
propriedade Maestria de dois tipos de armas de sua escolha com sua escolha que esteja segurando.
as quais você tem proficiência, como Adagas e Arcos Curtos. Veneno (Custo: 1d6). Você adiciona uma toxina em seu
ataque, forçando o alvo a fazer um teste de resistência de
Sempre que terminar um descanso longo, você poderá Constituição. Em caso de falha no salvamento, o alvo fica com
alterar os tipos de armas que escolheu. Por exemplo, você a condição Envenenado por 1 minuto.
pode mudar para usar as propriedades de Maestria de
Cimitarras e Espadas Curtas.
Para usar esse efeito, você deve ter um Kit de Envenenador
2º NÍVEL: AÇÃO INTELIGENTE
em sua pessoa.
Seu raciocínio rápido e agilidade permitem que você se Viagem (Custo: 1d6). Se o alvo for Grande ou menor,
mova e aja rapidamente. No seu turno, você pode realizar uma ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza
das seguintes ações como uma ação bônus: Correr, ou ter a condição de Cair.
Desengajar ou Esconder-se. Retirar (Custo: 1d6). Imediatamente após o ataque, você
move até metade da sua Velocidade sem provocar Ataques de
3º NÍVEL: SUBCLASSE ROGUE
Oportunidade.
Você ganha uma subclasse Rogue de sua escolha: Arcane
Trickster, Assassin, Swashbuckler ou Thief. 5º NÍVEL: ESQUIVA ESTRANGEIRA
As subclasses são detalhadas após esta classe
Quando um atacante que você pode ver acerta você com uma
descrição. jogada de ataque, você pode usar sua Reação para reduzir pela
Uma subclasse é uma especialização que lhe concede metade o dano do ataque contra você (arredondado para baixo).
habilidades especiais em certos níveis de Ladino. Para o resto
de sua carreira, você ganha cada uma das 6º NÍVEL: ESPECIALIZAÇÃO
características de sua subclasse que são do seu nível de Você ganha experiência em duas de suas habilidades
Ladino e inferiores.
proficiências de sua escolha.

3º NÍVEL: MIM ESTÁVEL 7º NÍVEL: EVASÃO


Como uma ação bônus, você se concede Vantagem em sua Você pode se esquivar agilmente de certos perigos. Quando
próxima jogada de ataque no turno atual. Você pode usar esse você está sujeito a um efeito que lhe permite fazer um teste
recurso apenas se não tiver se movido durante esse turno e, de resistência de Destreza
depois de usá-lo, sua Velocidade será 0 até o final do turno atual. para sofrer apenas metade do dano, você não sofrerá
nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência e apenas
metade do dano se falhar. Você não pode usar esse recurso
4º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
se tiver a condição Incapacitado.
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade
como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.

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7º NÍVEL: TALENTO CONFIÁVEL 16º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE

Você refina seus talentos até que eles se aproximem Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade como
da perfeição. Sempre que você faz um teste de habilidade outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
que usa uma de suas perícias ou proficiências em Ferramentas,
você pode tratar uma jogada de 20 de 9 ou menos de 10. 17º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA

Você ganha um recurso da sua subclasse Rogue.

8º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE 18º NÍVEL: ELUSIVO

Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade como Você é tão evasivo que os atacantes raramente ganham vantagem
outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. contra você.
Vantagem contra você, a menos que você tenha a condição
9º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA Incapacitado.
Você ganha um recurso da sua subclasse Rogue.
19º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
10º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade como
Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade como outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
20º NÍVEL: GOLPE DE SORTE
11º NÍVEL: ATAQUE INTELIGENTE MELHORADO Você tem um talento incrível para ter sucesso quando necessário.
Você pode usar até dois efeitos de Golpe Astuto ao causar Se você falhar no Teste 20, poderá transformar o resultado em
dano de Ataque Furtivo, pagando o custo de dados para cada um 20.
efeito. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
até terminar um descanso curto ou um descanso longo.
12º NÍVEL: MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE

Você ganha o talento Melhoria na Pontuação de Habilidade como SUBCLASSES ROGUE


outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
Uma subclasse Rogue é uma especialização que concede
13º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSA habilidades especiais em determinados níveis de Rogue,
conforme especificado na subclasse.
Você ganha um recurso da sua subclasse Rogue.
Esta seção apresenta as subclasses Arcane Trickster,

14º NÍVEL: ATAQUES TORRENTOSOS Assassin, Swashbuckler e Thief.

Você praticou novas maneiras de usar seu Ataque Furtivo de


maneira tortuosa. Os efeitos a seguir estão agora entre suas
Malandro ARCANO
opções de Ataque Astuto. Alguns Ladinos aprimoram suas habilidades aprimoradas de furto
Atordoamento (Custo: 2d6). O alvo deve ter sucesso em um em vez de agilidade com feitiços Arcanos, aprendendo truques
lance de salvamento da Constituição, ou o Atordoado mágicos para ajudá-los em seu comércio. Alguns Malandros
condição até o fim do próximo turno. Arcanos usam seus talentos como batedores de
Nocaute (Custo: 6d6). O alvo deve ser bem sucedido carteira e ladrões, enquanto outros são brincalhões,
em um lance de defesa de Constituição, ou ficará com a condição criadores de travessuras ou aventureiros.
Inconsciente por 1 minuto ou até

leva qualquer dano. O alvo Inconsciente pode repetir o salvamento NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO ARCANE TRICKSTER

no final de cada turno, finalizando o efeito sobre si mesmo Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde o
com sucesso. Livro do Jogador de 2014:
Obscuro (Custo: 3d6). Você atinge os olhos do alvo.
• O lançamento de feitiços agora usa a lista de feitiços Arcanos
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
em vez da lista de Magos, e não há restrição de escola de
Destreza, ou ficará cego até o final do próximo turno.
magia após o 3º nível. Além disso, o Rogue agora pode
alterar um truque ao ganhar um nível, e o Rogue pode usar um
15º NÍVEL: MENTE ESCORREGIVA Arcane Focus.

Sua mente astuta é excepcionalmente difícil de controlar. Você • O Versatile Trickster foi redesenhado para permitir que você

ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria e use certas opções do seu Cunning

Carisma.

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Golpeie com sua Mão Mágica. A capacidade de obter FEITIÇO DO TRABALHADOR ARCANO
vantagem agora reside no Steady Aim. Por conta própria Preparado —Slots de feitiço por nível de feitiço—
Nível Feitiços 1º 2º 3º 4º
3º NÍVEL: FEITIÇO 3º 2———
Você aprendeu a lançar feitiços. Consulte o Livro do Jogador 4º 34 3———
para obter as regras sobre lançamento de feitiços. As 5º 4 3———
informações abaixo detalham como você usa essas 6º 4 3———
regras como um Arcane Trickster. 7º 6 4 2——
Truques. Você conhece três viagens: MageHand 8º 6 4 2——
9º 6 4 2——
e duas outras cantrips de sua escolha da lista de magias
10º 7 4 3——
de Arcanos.
11º 7 4 3——
Sempre que você ganha um nível de Ladino, você
12º 7 4 3——
pode substituir um de seus truques, exceto Mão de Mago,
13 9 4 3 2-
por outro truque de sua escolha da lista de magias
14 9 4 3 2-
Arcanas.
15 9 4 3 2-
Quando você alcança o 10º nível nesta classe, você 16 10 4 3 3-
aprenda outra viagem arcana de sua escolha. 17 10 4 3 3-
SpellSlots. TheArcaneTricksterConjuração de feitiços 18 10 4 3 3-
A tabela mostra quantos espaços de magia você tem para 19 11 4 3 31
lançar suas magias de 1º nível e superior. Para lançar uma 20 11 4 3 3 1
dessas magias, você deve gastar um lote de nível da magia
ou superior. Você recupera todos os espaços de feitiços 3º NÍVEL: MAGEM MÁGICA LEGERDEMAIN
gastos quando termina um Descanso Longo.
Ao lançar Mage Hand, você pode tornar a mão espectral
Feitiços Preparados de 1º+Nível. Você se prepara
invisível. Você pode controlar a mão como uma ação bônus,
lista de magias de 1º nível e superiores que estão
em vez de uma ação, e
disponíveis para você lançar com este recurso. Para
através dele, você pode usar as Ferramentas dos Ladrões e
começar, escolha três magias de 1º nível da lista de
fazer testes de Destreza (Prestidigitação).
magias de Arcanos, duas das quais devem ser das escolas
de magia Encantamento e Ilusão. 9º NÍVEL: EMBOSCADA MÁGICA
O número de feitiços em sua lista aumenta à medida que
Se você tiver a condição Invisível quando conjurar um feitiço
você ganha níveis de Ladino, como mostrado na coluna
em uma criatura, ela terá desvantagem em qualquer teste de
Feitiços Preparados na tabela de lançamento
resistência que fizer contra o feitiço na criatura.
de feitiços do Arcane Trickster. Sempre que esse
mesma volta.
número aumentar, escolha feitiços adicionais na lista
de feitiços de Arcanos até que o número de feitiços em 13º NÍVEL: TRICKSTER VERSÁTIL
sua lista corresponda ao número na tabela. 'Como um
Você ganha a habilidade de distrair alvos com sua Mão
Ladino de 7º nível, sua lista de magias preparadas pode
Mágica. Quando você usa as opções Disarmor Trip do
incluir seis magias Arcanas de 1º ou 2º nível, em qualquer
seu Cunning Strike, você também pode
combinação.
mire essa opção em uma criatura a até 1,5 metro da mão
espectral.

Alterando seus feitiços preparados. Sempre que você


17º NÍVEL: LADRÃO DE FEITIÇOS
ganhar um nível nesta classe, você poderá substituir uma das
Você ganha a habilidade de roubar magicamente o
magias que você conhece por outra magia de sua escolha da
conhecimento de como lançar um feitiço de outro conjurador.
lista de magias de Arcanos. A nova magia deve ser de um
nível para o qual você tenha espaços de magia.
Imediatamente após uma criatura lançar um feitiço que
Habilidade de conjuração. Inteligência é a sua
tenha como alvo você ou inclua você em sua área de efeito,
habilidade de lançar feitiços para seus feitiços Arcane
você pode usar sua Reação para forçar a criatura a fazer
Trickster.
um lance de salvamento com seu modificador de
FeitiçoFoco. Você pode usar um Arcane Focus como
habilidade de lançamento de feitiços.
um Spellcasting Focus para os feitiços que você prepara
para esta subclasse.

©2023 Wizards of the Coast LLC 52


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cancast (não precisa ser um feitiço Arcane). 9º NÍVEL: EXPERIÊNCIA EM INFILTRAÇÃO


Pelas próximas 8 horas, você sabe que o feitiço pode ser Você é especialista em se passar por outra pessoa para
lançado usando seus espaços de feitiço. A criatura não pode ajudar em suas infiltrações. Enquanto estiver usando um
lançar esse feitiço até que as 8 horas tenham passado. disfarce criado usando seu Kit de Disfarce, você tem
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo Vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) que
novamente até terminar um Long Rest. fizer enquanto finge ser outra pessoa. Você também
pode imitar infalivelmente a fala de outra pessoa,
ASSASSINO caligrafia, ou ambos, se você gastou pelo menos
O treinamento de um Assassino se concentra na arte cruel da uma hora estudando em cada um.
morte, usando furtividade, veneno e disfarce para
13º NÍVEL: ARMAS DE ENVENENAMENTO
eliminar inimigos com eficiência mortal. Embora alguns
Ladinos que seguem esse caminho sejam assassinos Quando você usa a opção Veneno de seu Golpe Astuto, o alvo
contratados, espiões ou caçadores de recompensas, as também sofre 2d6 de dano de Veneno sempre que falhar no
capacidades desta subclasse são igualmente teste de resistência. Esse dano ignora a resistência ao dano
úteis para aventureiros que enfrentam uma variedade de Veneno.
de inimigos monstruosos.
17º NÍVEL: GREVE DE MORTE
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO ASSASSINO Quando você acerta seu Ataque Furtivo na primeira rodada de
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse combate, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
desde o Livro do Jogador de 2014: de Constituição (CD8 + seu modificador de Destreza + seu
bônus de Proficiência), ou o dano do ataque será
• Assassinar agora lhe dá vantagem em
dobrado contra o alvo.
Rolagens de iniciativa, e o dano extra do recurso não
exige mais que o alvo seja surpreendido. ESPACULAR
Como um espadachim, você se concentra no coração da
• Experiência em infiltração combina infiltração
lâmina, trazendo velocidade, elegância e charme ao seu
Expertise e Imposter da versão 2014 da subclasse.
estilo de combate - finalizado com um requintado floreio de
brio. Você se destaca no combate individual e seus métodos
• Armas Envenenadas é um novo recurso de 13º nível,
fazem um duelo parecer um desempenho extravagante.
permitindo que você se beneficie do seu Kit de Envenenamento.
• Death Strike não exige mais que o alvo seja surpreendido.
Em vez disso, depende do seu ataque furtivo. NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO SWASHBUCKLER

Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde


3º NÍVEL: PROFICIÊNCIAS BÔNUS
seu aparecimento no Xanathar's Guide to Everything:
Você ganha proficiência com o Disguise Kit e o Poisoner's
Kit. • Panache foi redesenhado para aplicar seus efeitos através
do Cunning Strike.
3º NÍVEL: ASSASSINAR
• Dashing Strikes substitui Elegant Maneuver no 13º nível
Você está apto a obter o drop em um alvo, garantindo os e oferece opções adicionais de Cunning Strike.
seguintes benefícios:
• Master Duelist foi redesenhado para permitir que você faça
Iniciativa. Você tem vantagem na iniciativa
rolos. um ataque adicional, desde que atenda aos requisitos.

Surpreendentes greves. Durante a primeira rodada de


cada combate, você tem vantagem nas jogadas de 3º NÍVEL: PÉS EXTRAORDINÁRIOS
ataque contra qualquer criatura que não tenha realizado
Você aprendeu como acertar um ataque e depois escapar sem
um turno. Se o seu ataque furtivo atingir qualquer alvo
represálias. Se você fizer um ataque corpo a corpo
durante essa rodada, o alvo sofre dano extra do
contra uma criatura instantânea durante seu turno, essa
tipo de arma igual ao seu nível de Ladino.
criatura não poderá realizar Ataques de Oportunidade contra
você pelo resto desse turno.

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3º NÍVEL: AUDÁCIA RAKISH obtendo o máximo benefício dos itens mágicos que você

Ao rolar Iniciativa, você pode conceder a si mesmo um bônus encontra lá.

para o teste igual ao seu modificador de Carisma.


NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO LADRÃO

Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde sua


Você também ganha uma maneira adicional de usar seu
última versão de playtest:
Ataque Furtivo; você não precisa de Vantagem na jogada de
ataque furtivo para usar seu Ataque Furtivo contra uma • Mãos Rápidas agora permite que você escolha Usar um Objeto
criatura instantânea se estiver a até 1,5 metro para caber, ação, em vez da ação Pesquisar. Também permite que você
nenhuma outra criatura estiver a menos de 1,5 metro de você e use a ação Mágica para ativar um item mágico.
você não tiver Desvantagem na jogada de ataque furtivo.
Todas as outras regras para Ataque Furtivo ainda se aplicam a você.
• O Trabalho no Segundo Andar agora permite que você se
mova pelos tetos sem um teste de habilidade e faz com
9º NÍVEL: PANACHE
que você use sua Destreza, e não sua Força, para pular.
Você praticou novas maneiras de usar seu Ataque Furtivo. Os
efeitos a seguir estão agora entre suas opções de Ataque
• Supreme Sneak tem uma nova funcionalidade: você pode
Astuto.
sacrificar um dado de Ataque Furtivo para permanecer
Aguilhão (Custo: 1d6). O alvo deve ter sucesso
escondido quando atacar.
um teste de resistência de Sabedoria, ou até o final do próximo
• Thief's Reflexes foi restaurado para sua funcionalidade de
turno, o alvo tem Desvantagem em jogadas de ataque contra
alvos que não sejam você e não pode fazer Ataques de 2014.

Oportunidade contra alvos que não sejam você.


3º NÍVEL: MÃOS RÁPIDAS

Como uma ação bônus, você pode realizar uma das


Admiração (Custo: 3d6). Cada criatura de sua escolha a até
seguintes:
9 metros de você deve ter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria ou permanecer na condição Encantado até o final
Prestidigitação. Faça um tópico de verificação de Destreza
de seu próximo turno.
(prestidigitação) como uma fechadura ou uma armadilha
com ferramentas de ladrões ou para roubar um bolso.
13º NÍVEL: ATAQUES INCRÍVEIS
Use um objeto. Execute a ação Usar um Objeto ou execute a
Você praticou novas maneiras de usar seu Ataque Furtivo. Os
ação Mágica para usar um item mágico que exija essa ação.
efeitos a seguir estão agora entre suas opções de Ataque
Astuto.
Postura de Aparar (Custo: 2d6). Jogue 6. Até o início do 3º NÍVEL: TRABALHO DO SEGUNDO ANDAR
seu próximo turno, você ganha um bônus para sua CA igual ao Você treinou para chegar a lugares especialmente difíceis
número rolado. de alcançar, garantindo estes benefícios:
Revigorar (Custo: 2d6). Escolha uma criatura que você possa
ver a até 9 metros de você mesmo. Até o final do próximo turno Alpinista. Você ganha uma velocidade de subida igual à sua
daquela criatura, sempre que ela fizer uma jogada de ataque Velocidade.Na sua vez, você pode seguir em frente
ou lance de salvamento, ela poderá rolar 6 e adicionar o sem fazer um teste de habilidade, desde que haja pelo
número rolado à jogada de ataque ou lance de salvamento. menos uma mão segura durante o movimento, mas você cai se
terminar o turno sem segurar a mão.

17º NÍVEL: MESTRE DUELISTA Saltador. A distância do seu salto é determinada pela sua

Imediatamente após usar seu Ataque Furtivo, você pode fazer Destreza e não pela sua Força.

outro ataque contra o mesmo alvo, desde que esteja a 1,5 9º NÍVEL: SNEAK SUPREMO
metro de ajuste e nenhuma outra criatura esteja a 1,5 metro de
Você ganha a seguinte opção Cunning Strike.
você.
Ataque Furtivo (Custo: 1d6). Se você tiver a condição
LADRÃO Invisível da ação Ocultar, esse ataque não atenderá a essa
condição se você encerrar o
Uma mistura de ladrão, caçador de tesouros e explorador, turnbehindThree-QuartersCoverouTotalCover.
você é o aventureiro consumado. Além de melhorar sua agilidade
e furtividade, você ganha habilidades úteis para mergulhar em
ruínas e

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13º NÍVEL: USE DISPOSITIVO MÁGICO


Em sua caça ao tesouro, você aprendeu como maximizar
o uso de itens mágicos, garantindo os seguintes benefícios:

Sintonia. Você pode sintonizar quatro itens mágicos de


uma só vez.
Cobranças. Sempre que você usa um item mágico
propriedade que gasta cobranças, rollad6.Ona
No rolo de 6, você usa o imóvel sem gastar os
encargos.
Pergaminhos. Você pode usar qualquer SpellScroll, usando

IntelligenceasyourSpellcastingAbilityforthespell.Ifthespellisacantripora1st-levelspell,youcancastitreliably.Ifthescrollcontainsahigher-levelspell,you

17º NÍVEL: REFLEXOS DO LADRÃO


Você é hábil em preparar emboscadas e escapar
rapidamente do perigo. Você pode realizar dois turnos
durante a primeira rodada de qualquer combate. Você
realiza seu primeiro turno em sua Iniciativa normal e seu
segundo turno em sua Iniciativa menos 10.

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Escola Ritual
FEITIÇOS Feitiço de nível
0 Congelamento† Evocação Não

Esta seção apresenta feitiços novos ou revisados para 0 Luz Evocação Não
você testar. Ela também inclui as listas de feitiços Não
0 Mão Mágica Conjuração
Arcanos, Divinos e Primordiais.
0 Remendando Transmutar. Não
Nas listas ortográficas, aparecem os seguintes símbolos;
0 Mensagem Transmutar. Não
aqui estão seus significados:
0 Fragmento da Mente‡ Encantamento Não

† Guia para tudo de Xanathar feitiço 0 Ilusão Menor Ilusão Não

‡ Feitiço Caldeirão de Tudo de Tasha 0 Spray Venenoso Conjuração Não

* Escola de magia alterada 0 Prestidigitação Transmutar. Não

FONTE DE UM FEITIÇO 0 Raio de Gelo Evocação Não

0 Aperto Chocante Evocação Não


A fonte mágica de um feitiço é anotada entre Evocação Não
0 Trovão†
parênteses após a escola de magia do feitiço. As fontes
0 pedágio aos mortos† Necromancia Não
principais são Arcanas, Divinas e Primordiais.
0 Golpe Verdadeiro Adivinhação Não
Alguns feitiços são de uma classe, como Feiticeiro
1 alarme Abjuração Sim
ou Assistente. Você poderá lançar um feitiço somente
se um recurso lhe der acesso a ele. 1 Armadura de Agathys Abjuração Não

1 Armas de Hadar Conjuração Não

LISTA DE MAGIAS ARCANAS 1 mãos ardentes Evocação Não

1 pessoa charmosa Encantamento Não


Um feitiço Arcano baseia-se na magia ambiental do
multiverso. Feiticeiros, Bruxos e Magos estão entre 1 Orbe Cromático Evocação Não

aqueles que utilizam essa magia. 1 Spray de cor 1 Ilusão Não

Compreender idiomas Adivinhação Sim


A tabela de Feitiços Arcanos é uma lista parcial de
feitiços Arcanos. A tabela fornece o nível do feitiço, o nome 1 Detectar Magia 1 Adivinhação Sim

e a escola de magia. A lista também indica se um feitiço tem Disfarçar-se 1 Ilusão Não

a etiqueta Ritual. Encantamento de Sussurros Dissonantes 1 Retirada Não

Expedita Transmutação. Não


NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES NA LISTA ARCANA
1 Necromancia de Vida Falsa Não
Aqui estão as mudanças nesta lista desde sua última
1 queda de penas Transmutar. Não
versão de teste:
1 Encontre Familiar Conjuração Sim
• Truques foram adicionados à lista: Não
1 nuvem de neblina Conjuração
Elementalismo, Frostbite, Mind Sliver, 1 graxa Não
Conjuração
Thunderclap e Toll the Dead.
1 Repreensão Infernal Evocação Não
• Dissonant Whispers voltou a esta lista.
1 Identificar Adivinhação Sim
• Hex foi removido da lista. Agora é um
1 Escrita Ilusória Ilusão Sim
Feitiço exclusivo do Warlock.
1 salto Transmutar. Não
• Shatter é mais uma vez uma Evocação.
1 Passo Longo Transmutar. Não
• Thunderwave é mais uma vez uma Evocação.
1 Armadura Mágica Abjuração Não

FEITIÇOS ARCANO Evocação Não


1 Míssil Mágico
Feitiço de nível Escola Ritual 1 Proteção contra o Mal e o Bem Abjuração Não

0 respingo de ácido Conjuração Não

0 Proteção de Lâmina Abjuração Não 1 Raio de Doença Necromancia Não

0 toque frio Necromancia Não 1 Escudo Abjuração Não

0 luzes dançantes Ilusão* Não 1 imagem silenciosa Ilusão Não

0 Elementalismo Transmutar. Não 1 dormir Encantamento Não

0 Raio de Fogo Evocação Não 1 Tasha é horrível Encantamento Não

0 amigos Encantamento Não Risada

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Feitiço de nível Escola Ritual Feitiço de nível Escola Ritual


1 Flutuação do Tenser Conjuração Sim 3 Dissipar Magia Abjuração Não

Disco 3 Medo Ilusão Não


1 Onda Trovejante Evocação Não
3 bola de fogo Evocação Não
1 Servo Invisível Conjuração Sim
3 Voar Transmutar. Não
1 parafuso de bruxa Evocação Não
3 Forma Gasosa Transmutar. Não
doisAlterar a si mesmo Transmutar. Não
3 Glifo de Proteção Abjuração Não
doisBloqueio Arcano Transmutação Não
3 pressa Transmutar. Não
2 Cegueira/ de Abjuração.* Não
3 Fome de Hadar Conjuração Não
Surdez
3 Padrão Hipnótico Ilusão Não
2 Borrão Ilusão Não
3 Evocação da Pequena Cabana de Leomund Sim
2 emoções calmas Encantamento Não
3 Relâmpago Evocação Não
2 Nuvem de Adagas Conjuração Não
3 Círculo Mágico Abjuração Não
2 Chama Contínua Evocação Não
3 imagem principal Ilusão Não
2 Encantamento da Coroa da Loucura Não
3 Não detecção Abjuração Não
doisEscuridão _ Evocação Não
3Corcel Fantasma Ilusão Sim
2 Visão no escuro Transmutar. Não
3 Proteção contra Abjuração Não
2 Detectar pensamentos Adivinhação Não
Energia
2 Ampliar/ Reduzir Transmutar. Não
3 Remover Maldição Abjuração Não
2 Encantar Encantamento Não
3 Enviando Adivinhação* Não
doisEsfera Flamejante Evocação* Não
3 Tempestade de granizo Conjuração Não
2 Rajada de Vento Evocação Não
3 Lento Transmutar. Não
2 Segure Pessoa Encantamento Não
3 Nuvem fedorenta Conjuração Não
2 Invisibilidade Ilusão Não
3 línguas Adivinhação Não
2 Bata Transmutar. Não
3Toque Vampírico Necromancia Não
2 Levitar Transmutar. Não
3 Respiração na Água Transmutar. Sim
2 Localize o objeto Adivinhação Não
4 Olho Arcano Adivinhação Não
2 Boca Mágica Ilusão Sim
4 Banimento Abjuração Não
2 Arma Mágica Transmutar. Não
4 Praga Necromancia Não
2 Flecha Ácida de Melf Evocação Não
4 Compulsão Encantamento Não
2 Imagem espelhada Ilusão Não
4 confusão Encantamento Não
2 Passo Enevoado Conjuração Não
4Conjurar Menor Conjuração Não
2 Magia de Nystul Ilusão Não Elementais
Aura 4 Controle a água Transmutar. Não
doisForça Fantasma Ilusão Não
Porta de 4 dimensões Conjuração Não
2 Raio de Necromancia Não
4 Preto de Evard Conjuração Não
Enfraquecimento Tentáculos
2 truque de corda Transmutar. Não
4 Fabricar Transmutar. Não
2 Raio Escaldante Evocação Não
4 Escudo de Fogo Evocação Não
2 Veja Invisibilidade Adivinhação Não
4Maior Invisibilidade Ilusão Não
2 Estilhaçar Evocação Não
4 Alucinatório Ilusão Não
doisEscalada de Aranha Transmutar. Não Terreno

2 Sugestão Encantamento Não 4 Tempestade de Gelo Evocação Não

2 Teia Conjuração Não 4 O Segredo de Leomundo Conjuração Não

3 Animar Mortos Não Peito


Necromancia
4 Localize a criatura Adivinhação Não
3 Conceder Maldição Necromancia Não
4Mordenkainen _ Conjuração Não
3 Piscar Transmutar. Não
Cão fiel
3 Clarividência Adivinhação Não
4Mordenkainen _ Abjuração Não
3 Contrafeitiço Abjuração Não
Santuário Privado

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Feitiço de nível Escola Ritual Feitiço de nível Escola Ritual


4 Resiliente de Otiluke Evocação Não 6 Congelamento de Otiluke Evocação Não

Esfera Esfera
4Assassino Fantasma Ilusão Não 6 Otto é irresistível Encantamento Não

Transmutar. Não Dança


4 Polimorfo
6 Programado Ilusão Não
4 Forma de Pedra Transmutar. Não
Ilusão
4 Pele de Pedra Transmutar.* Não
6 raio de sol Evocação Não
4 Parede de Fogo Evocação Não
6 Verdadeira Visão Adivinhação Não
5 Animar objetos Transmutar. Não
6 Parede de Gelo Evocação Não
5 Mão de Bigby Evocação Não
7 Explosão Atrasada Evocação Não
5 Cloudkill Conjuração Não
Bola fogo
5 Cone de Frio Evocação Não 7 Etéreo Transmutar. Não

5Conjurar Elemental Conjuração Não 7Dedo da Morte Necromancia Não

5 Entre em contato com outro Adivinhação Sim 7 Gaiola de Força Evocação Não
Avião
7Miragem Arcana Ilusão Não
5 Criação Ilusão Não
7Mordenkainen _ Conjuração Não
5Dominar Pessoa Encantamento Não
Magnífico
5 Sonho Ilusão Não Mansão
5 Geas Encantamento Não 7Mordenkainen _ Evocação Não

5 Segure o Monstro Encantamento Não


Espada

7 Mudança de Plano Conjuração Não


5 História da Lenda Adivinhação Não
7 Spray Prismático Evocação Não
5 Enganar Ilusão Não
7 Imagem do Projeto Ilusão Não
5 Modificar memória Encantamento Não
7 Gravidade Reversa Transmutar. Não
5 Passagem Transmutar. Não
7 Sequestro Transmutar. Não
5 Ligação Planar Abjuração Não
7 Simulacro Ilusão Não
5 Telepático de Rary Adivinhação Sim
7 Símbolo Abjuração Não
Ligação

5Vidência _ Adivinhação Não 7 Teletransporte Conjuração Não

5 Parecendo Ilusão Não 8 Campo Antimágico Abjuração Não

5 Telecinese Transmutar. Não 8 Antipatia/ Encantamento Não

5 Conjuração do Círculo de Teletransporte Não Simpatia


8Clone _ Necromancia Não
5 Parede de Força Evocação Não
8Controle o clima Transmutar. Não
5 Parede de Pedra Evocação Não
8 Semiplano Conjuração Não
6Portão Arcano Conjuração Não
8Domine o Encantamento de Monstro Não
6 Cadeia de Relâmpagos Evocação Não
8 Fraqueza mental Encantamento Não
6 Círculo da Morte Necromancia Não
8 loquacidade Encantamento* Não
6 Contingência Abjuração* Não
8 Nuvem Incendiária Conjuração Não
6 Crie mortos-vivos Necromancia Não
8 Labirinto Conjuração Não
6 Desintegrar Transmutar. Não
8 Mente em branco Abjuração Não
6 mordida ocular Necromancia Não
8Atordoamento da Palavra de Poder Encantamento Não
6 Carne em Pedra Transmutar. Não
8 raio de sol Evocação Não
6 Globo de Abjuração Não
8 Telepatia Adivinhação* Não
Invulnerabilidade
6 Abjuração de Guardas e Proteções Não 9 Projeção Astral Necromancia Não

6Conjuração de Invocação Instantânea Sim 9 Previsão Adivinhação Não

6 Jarra Mágica Necromancia Não 9 Portão Conjuração Não

6 Sugestão de Massa Encantamento Não 9 Prisão Abjuração Não

6Mova a Terra Transmutar. Não 9 Enxame de Meteoros Evocação Não

9 Palavra de poder matar Encantamento Não

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Feitiço de nível Escola Ritual Feitiço de nível Ritual


9 Parede Prismática Abjuração Não 1 Favor Divino Transmutação Escolar .* Não

9 Mudança de forma Transmutar. Não 1 parafuso guia Evocação Não

9 Parada no tempo Transmutar. Não 1 Palavra de Cura Abjuração* Não

9 Verdadeiro Polimorfo Transmutar. Não 1 Heroísmo Encantamento Não

9 estranho Ilusão Não 1 Infligir Feridas Necromancia Não

9 desejo Conjuração Não 1 Proteção contra o mal e o Abjuração Não

bem

LISTA DE FEITIÇOS DIVINOS 1 Purificar Alimentos e Transmutar. Sim


Bebida
Um feitiço divino atrai o poder dos deuses e dos Planos 1 Santuário Abjuração Não
Exteriores. Clérigos e Paladinos usam essa magia. Evocação Não
1 Golpe Abrasador

1 Escudo da Fé Abjuração Não


A tabela DivineSpellséumalistaparcialdeDivine Não
1 Golpe Colérico Necromancia*
feitiços.A tabela fornece o nível do feitiço, o nome e a
2 Ajuda Abjuração Não
escola de magia. A lista também indica se o feitiço
2 Augúrio Adivinhação Sim
tem a etiqueta Ritual.
2 Cegueira/ Transmutar.* Não

NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES NA LISTA DIVINA Surdez


2 emoções calmas Encantamento Não
Aqui estão as mudanças nesta lista desde sua
última versão de teste: 2 Encontre armadilhas Adivinhação Não

2 Repouso Gentil Necromancia Sim


• Truques foram adicionados à lista: Toll the Dead e
2 Segure Pessoa Encantamento Não
Word of Radiance.
2 Restauração Menor Abjuração Não
• Os feitiços Smite foram removidos da lista, exceto
2 Localize o objeto Adivinhação Não
Searing Smite e Wrathful Smite. Os feitiços de
2 Arma Mágica Transmutar. Não
destruição removidos agora são exclusivos do
Paladino. 2 Oração de Cura Abjuração* Não

• Encontrar Steed foi removido. Agora é um feitiço 2 Proteção contra Abjuração Não

Tóxico
exclusivo do Paladino.
2 Silêncio Ilusão Sim

doisEvocação de Arma Espiritual Não


FEITIÇOS DIVINOS
2 Título de Proteção Abjuração Não
Feitiço de nível Escola Ritual
0 Orientação Adivinhação Não 2 Zona da Verdade Encantamento Não

Evocação Não 3 Aura de Vitalidade Abjuração* Não


0 Luz
0 Resistência Não 3 Farol da Esperança Abjuração Não
Abjuração
0 Chama Sagrada Evocação Não 3 Clarividência Adivinhação Não

Não 3 Crie alimentos e Conjuração Não


0 Poupe os Moribundos Necromancia
Água
0 Taumaturgia Transmutar. Não
3 Transmutação do Manto do Cruzado .* Não
0 pedágio aos mortos† Necromancia Não
3 Luz do dia Evocação Não
0 Palavra de Radiância† Evocação Não
3 Dissipar Magia Abjuração Não
1 Maldição Encantamento Não
3 Finja a morte Necromancia Sim
1 Abençoe Encantamento Não
3 Glifo de Proteção Abjuração Não
1 comando Encantamento Não
3 Círculo Mágico Abjuração Não
1 Duelo Compelido Encantamento Não
3 Abjuração da Palavra de Cura em Massa * Não
1 Curar Feridas Abjuração* Não
3 Remover Maldição Abjuração Não
1 Detecte o Mal e Adivinhação Não
3 Revivificar Necromancia Não
Bom
Adivinhação Sim 3 Fale com os mortos Necromancia Não
1 Detectar Magia
1 Detectar veneno e Adivinhação Sim 3 Guardiões Espirituais Conjuração Não

Doença 3 línguas Adivinhação Não

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Feitiço de nível Escola Ritual Feitiço de nível Escola Ritual

4Aura de Vida Abjuração Não 9 Previsão Adivinhação Não

4Aura de Pureza Abjuração Não 9 Portão Conjuração Não

4 Banimento Conjuração* Não 9Cura em massa Abjuração* Não

4 Ala da Morte Abjuração Não 9 Palavra de Poder Cura Encantamento* Não

4 Adivinhação Adivinhação Sim 9 Verdadeira Ressurreição Necromancia Não

4 Liberdade de Abjuração Não

Movimento FEITIÇO PRIMAL


4 Guardião da Fé Conjuração Não

4 Localize a criatura Adivinhação Não


Um feitiço primordial atrai as forças da natureza e dos planos
internos. Druidas e Rangers aproveitam essa magia.
5 Círculo de Poder Abjuração Não

5 Comuna Adivinhação Sim


A tabela Primal Spells é uma lista parcial de feitiços
5Contágio _ Necromancia Não
Primal. A tabela fornece o nível do feitiço, o nome e a escola
5Evocação de onda destrutiva Não
de magia. A lista também indica se um feitiço tem a etiqueta
5 Dissipar o Mal e Abjuração Não Ritual.
Bom
5 Golpe de Chama Evocação Não NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES NA LISTA PRIMAL

5 Geas Encantamento Não Aqui estão as mudanças nesta lista desde sua última
5 Maior Abjuração Não versão de teste:
Restauração
• Cantrips foram adicionados à lista:
5 Santificado Abjuração* Não
Elementalismo, Congelamento e Trovão.
5 História da Lenda Adivinhação Não
• A Marca do Caçador foi removida. Agora é um
5 Abjuração de Feridas com Cura em Massa * Não
Feitiço exclusivo do Ranger.
5 Ligação Planar Abjuração Não
• Conjure Barrage e Conjure Volley foram removidos. Agora
5Ressuscitar Mortos Necromancia Não
são feitiços exclusivos do Ranger.
5Vidência _ Adivinhação Não
FEITIÇOS PRIMAIS
Barreira de 6 Lâminas Evocação Não

Feitiço nível Ritual


6 Encontre o caminho Adivinhação Não
0 Druidismo Transmutação Escolar . Não
6 Proibição Abjuração Sim
0 Elementalismo Transmutar. Não
6 Dano Necromancia Não
0 Queimadura por frio† Evocação Não
6 Curar Abjuração* Não
0 Orientação Adivinhação Não
6 Festa dos Heróis Conjuração Não
0 Remendando Transmutar. Não
6 Aliado Planar Conjuração Não
0 Mensagem Transmutar. Não
6 raio de sol Evocação Não
0 Spray venenoso Conjuração Não
6 Verdadeira Visão Adivinhação Não
0 Produzir Chama Evocação* Não
6 Palavra de recordação Conjuração Não
0 Resistência Abjuração Não
7Conjurar Celestial Conjuração Não
0 Shillelagh Transmutar. Não
7 Palavra Divina Evocação Não
0 Poupe os Moribundos Necromancia Não
7 Etéreo Transmutar. Não
0 Chicote de Espinhos Transmutar. Não
7 Mudança de Plano Conjuração Não
0 Trovão† Evocação Não
7 Regenerar Transmutar. Não
1 Encantamento da Amizade Animal Não
7 Ressurreição Necromancia Não
1 Criar ou destruir Transmutar. Não
7 Símbolo Abjuração Não
Água
8 Campo Antimágico Abjuração Não
1 Curar Feridas Abjuração* Não
8 Antipatia/ Encantamento
1 Detectar Magia Adivinhação Sim
Simpatia
1 Detectar veneno e Adivinhação Sim
8Aura Sagrada Abjuração Não
Doença
8 raio de sol Evocação Não
1 Golpe Enredador Conjuração Não
9 Projeção Astral Necromancia Não

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Feitiço de nível Escola Ritual Feitiço de nível Escola Ritual

1 emaranhado Conjuração Não 3 Proteção contra Abjuração Não

1 Fogo das Fadas Evocação Não Energia


3 Revivificar Necromancia Não
1 nuvem de neblina Conjuração Não
3 Tempestade de granizo Conjuração Não
1 boa fruta Transmutar. Não
3 Fale com as plantas Transmutar. Não
1 chuva de espinhos Conjuração Não
3 Respiração na Água Transmutar. Sim
1 Palavra de Cura Abjuração* Não
3 caminhada aquática Transmutar. Sim
1 salto Transmutar. Não
3 Parede de Vento Evocação Não
1 Passo Longo Transmutar. Não
4Conjurar Menor Conjuração Não
1 Purificar Alimentos e Transmutar. Sim
Elementais
Bebida
4 Conjurar Floresta Conjuração Não
1 Fale com Adivinhação de Animais Sim
Seres
1 Onda Trovejante Transmutar.* Não
4 Controle a água Transmutar. Não
doisEncantamento Mensageiro Animal Sim
4Dominar a Besta Encantamento Não
2 Augúrio Adivinhação Sim
4 Liberdade de Abjuração Não
2 pele de casca de árvore Transmutar. Não
Movimento
doisSentido da Besta Adivinhação Sim 4Inseto Gigante Transmutar. Não

2 Cordão de Flechas Transmutar. Não 4 Agarrando Videira Conjuração Não

doisVisão no escuro Transmutar. Não 4 Tempestade de gelo Evocação Não

2 Melhorar a capacidade Transmutar. Não 4 Localize a criatura Adivinhação Não

2 Ampliar/ Reduzir Transmutar. Não 4 Polimorfo Transmutar. Não

2 Encontre armadilhas Adivinhação Não 4 Forma de Pedra Transmutar. Não

2 Lâmina Flamejante Evocação Não 4 Pele de Pedra Transmutar.* Não

doisEsfera Flamejante Evocação* Não 4 Parede de Fogo Evocação Não

2 Repouso Gentil Necromancia Sim 5 Concha Antivida Abjuração Não

2 Rajada de Vento Evocação Não 5 Despertar Transmutar. Não

2 Aquecer Metal Transmutar. Não 5 Comungar com Adivinhação Sim

2 Abjuração de Restauração Menor Não Natureza

5Conjurar Elemental Conjuração Não


2 Localize animais ou Adivinhação Sim
Plantas 5Abjuração da Restauração Maior Não

2 Localize o objeto Adivinhação Não 5 Praga de insetos Conjuração Não

2 Raio lunar Evocação Não 5 Abjuração de Feridas com Cura em Massa * Não

doisPasse sem Abjuração de Rastros Não 5Reencarnar _ Necromancia* Não

2 Proteção contra Abjuração Não 5Vidência _ Adivinhação Não


Tóxico
5Aljava rápida Transmutar. Não
2 Silêncio Ilusão Sim
5 Passo da Árvore Conjuração Não
2 Crescimento de Transmutar. Não
5 Parede de Pedra Evocação Não
Espinhos 3 Chamar Conjuração Não
6 Conjurar Fey Conjuração Não
Relâmpago 3 Conjurar Conjuração Não
6 Encontre o caminho Adivinhação Não
Animais 3 Luz do Evocação Não
6 Curar Abjuração* Não
Dia 3 Dissipar Abjuração Mágica 3 Transmutação de Não
6Mova a Terra Transmutar. Não
Arma Elemental . Não
6 raio de sol Evocação Não
3 Necromancia Fingida de Morte 3 Flecha Relâmpago 3 Sim
6 Transporte via Conjuração Não
Abjuração de Palavra de Cura Transmutar. Não
Plantas
em Massa * Não 6 Parede de Gelo Evocação Não

3 Fundir-se em Pedra Transmutar. Sim 6 Muralha de Espinhos Conjuração Não

3 Não detecção Abjuração Não 6 caminhada pelo vento Transmutar. Não

3 Crescimento das Plantas Transmutar. Não 7 Tempestade de fogo Evocação Não

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Feitiço de nível Escola Ritual • Elementalismo é um novo truque no Arcano e


7 Regenerar Transmutar. Não Listas de feitiços primordiais.

7 Gravidade Reversa Transmutar. Não • Hunter's Mark agora é um feitiço exclusivo do Ranger e
8 formas de animais Transmutar. Não pode causar dano extra apenas uma vez por turno.
8Controle o clima Transmutar. Não Seu dano agora aumenta em níveis mais altos.
8 Terremoto Transmutar.* Não • Power Word Heal agora é um feitiço de Encantamento e
8 raio de sol Evocação Não seu alcance foi aumentado para 18 metros.
8 Tsunami Conjuração Não • Power Word Kill agora causa dano a um alvo que tenha
mais de 100 Pontos de Vida.
9 Palavra de Poder Cura Abjuração* Não

Transmutar. Não
• Searing Smite agora causa dano contínuo
9 Mudança de forma
Não
antes do teste de resistência ser feito e não requer
9 Tempestade de Conjuração
Concentração.
Vingança
9 Verdadeira Ressurreição Necromancia Não • Shining Smite (anteriormente Glimmering Smite) agora
impede que o alvo se beneficie da condição Invisível.

DESCRIÇÕES DE FEITIÇOS
• Thunderous Smite é mais uma vez uma Evocação.
Os seguintes feitiços são apresentados em • Zombaria Perversa agora aumenta apenas com o seu
ordem alfabética.
nível de Bardo, e seu dano aumentou de 1d4 para 1d6.
Você também pode mirar em uma criatura que você
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DE FEITIÇO
possa ver ou ouvir, não apenas ver, e essa criatura não
Aqui estão as principais atualizações nesta seção desde
precisa ouvir você para ser afetada pela magia.
sua última versão de teste:
• Wrathful Smite não requer mais
• Os feitiços Destruir agora funcionam com armas brancas Concentração, sua escola agora é Necromancia e
e Ataques Desarmados, não com armas de longo alcance, causa dano Necrótico em vez de Psíquico.
e apenas dois dos feitiços — Golpe Abrasador e Golpe
BANIR SMITE
Colérico — estão na lista de feitiços Divinos. O resto
deles são feitiços exclusivos do Paladino. Feitiço de Conjuração de 5º Nível (Paladino)
• Banir Smite mais uma vez requer Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você executa
Concentração, mas permite apenas um teste de imediatamente após acertar uma criatura com uma
resistência, não um no final de cada turno do alvo. Como arma corpo a corpo ou um Ataque Desarmado
em 2014, não bane permanentemente certas criaturas, Alcance: Auto
que é o domínio do feitiço Banimento . Componente: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
• Blinding Smite não tem teste de resistência inicial,
Conforme você atinge a criatura, seu ataque irrompe com
o que significa que o alvo fica cego automaticamente, poder divino. O alvo atingido pelo ataque recebe um dano
mas o alvo pode encerrar o efeito com salvamentos extra de 5d10 Forçado do ataque.
subsequentes. A escola agora é Evocação em vez de
Transmutação.

• Conjure Barrage agora é um feitiço exclusivo do Ranger


e agora funciona com qualquer arma corpo a corpo.
Causa 5d8 de dano em vez de 3d8 e ganhou uma Enquanto estiver no semiplano, o alvo tem a
seção “Em níveis superiores”. condição Incapacitado. Quando a magia termina no alvo,
• Conjure Volley agora é um feitiço exclusivo do Ranger ela reaparece no espaço que ele deixou ou no espaço
e funciona com qualquer arma corpo a corpo. desocupado mais próximo, se esse espaço estiver
• Divine Smite é um novo feitiço exclusivo do Paladin, ocupado.
projetado para unificar a família de efeitos Smite.
FERRO CEGANTE
Antes eram todos feitiços, exceto Divine Smite.
Feitiço de Evocação de 3º Nível (Paladino)
Agora eles são todos feitiços, tornando mais fácil
descobrir como usar esses efeitos de um turno para outro. Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você executa
imediatamente após acertar uma criatura com uma
arma corpo a corpo ou um Ataque Desarmado

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Alcance: Auto 8d8 Dano forçado em caso de falha no salvamento, ou


Componente: V metade do dano em caso de sucesso.
Duração: 1 minuto
FERRO DIVINO
Conforme você atinge o alvo, seu ataque brilha com luz.
Feitiço de Evocação de 1º Nível (Paladino)
O alvo atingido pelo ataque recebe 3d8 de dano Radiante
extra do ataque, e o alvo fica com a condição Cego até a Tempo de lançamento: ação bônus, que você realiza
magia terminar. No final de cada turno, o alvo Cego repete o imediatamente após acertar um alvo com uma arma elee
teste de resistência, encerrando o feitiço com sucesso. ou um Unarmed Strike
Alcance: Auto
Componente: V
Em níveis mais altos. Quando você lança este feitiço Duração: Instantânea
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano
Conforme você atinge o alvo, seu ataque brilha com
extra aumenta em 1d8 para cada nível de espaço
poder divino. O alvo sofre 2d8 de dano radiante extra
acima do 3º.
do ataque. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um
Fiendo ou um Morto-Vivo.
CONJURA BARRAGEM
Feitiço de Conjuração de 3º Nível (Ranger)
Em níveis mais altos. Quando você conjura esta
Tempo de Casting: Ação magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
Alcance: Auto (cone de 60 pés) superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de
Componentes: V, S, M (uma arma corpo a corpo organizada espaço acima do 1º.
que vale pelo menos 1 CP)
Duração: Instantânea ELEMENTALISMO
Truque de Transmutação (Arcano, Primordial)
Você brande a arma usada para lançar o feitiço e conjura
armas espectrais semelhantes (ou munição Tempo de Casting: Ação
apropriada para a arma) que disparam para frente e então Alcance: 30 pés
desaparecem. Cada criatura de sua escolha que você possa Componentes: V,S
ver em um cone de 18 metros deve ter sucesso em um Duração: Instantânea
lançamento de resistência de Destreza. Uma criatura
Você exerce controle sobre os elementos, criando um dos
sofre 5d8 de dano forçado se falhar no salvamento, ou
seguintes efeitos dentro do intervalo:
metade do dano se tiver sucesso.
um.
BeckonAir. Você cria uma brisa forte o suficiente para
Em níveis mais altos. Quando você lança este feitiço ondular tecidos, agitar poeira, farfalhar folhas e fechar
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, portas e venezianas abertas, tudo em um cubo de 1,5
o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço metro. Portas e venezianas mantidas abertas por alguém
acima do 3º.
ou algo não são afetadas.
Acene para a Terra. Você cria uma mortalha de poeira
CONJURAR VOLEIO ou areia que cobre superfícies em 5 pés quadrados
Feitiço de Conjuração de 5º Nível (Ranger) área, ou você faz com que uma única palavra apareça
Tempo de Casting: Ação em sua caligrafia em um trecho de diretórios e.
Acene para o fogo. Você cria uma nuvem de membros
Alcance: 150 pés
Componentes: V, S, M (uma arma corpo a corpo organizada inofensivos e fumaça colorida e perfumada em um cubo de

que vale pelo menos 1 CP) 1,5 metro. Você escolhe a cor e o aroma, e as brasas
Duração: Instantânea acendem velas, tochas ou lâmpadas naquela área. O
cheiro da fumaça permanece por 1 minuto.
Você brande a arma usada para lançar o feitiço e escolhe
um ponto dentro do alcance. Centenas de armas espectrais Acene Água. Você cria um spray de névoa fria
semelhantes (ou munições
que umedece levemente criaturas e objetos em um cubo de
apropriado para a arma) cai em uma rajada de cima e então 1,5 metro. Alternativamente, você cria 1 xícara de água
desaparece. Cada criatura de sua escolha que você pode ver limpa em um recipiente aberto ou em uma superfície, e a
em um raio de 40 pés, 20- água evapora em 1 minuto.
um cilindro com um pé de altura centrado nesse ponto deve
fazer um lance de salvamento de Destreza.

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SculptElement. Você causa sujeira, areia, fogo, FOR DEX CON INT WIS CHA

fumaça, névoa ou água que pode caber em um cubo de 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 6 (–2) 12 (+1) 8 (–1)

1 pé para assumir uma forma grosseira (como a de uma Sentidos Percepção Passiva 11
criatura ou um objeto) por 1 hora. Telepatia de Idiomas 1 milha (apenas entre você e o
corcel)
ENCONTRE O CORELHO
Desafio — O bônus de proficiência é igual ao seu bônus
Feitiço de Conjuração de 2º Nível (Paladino)
Vínculo de Vida. Quando você recupera Pontos de Vida de uma magia de
Tempo de Casting: Ação 1º nível ou superior, o corcel recupera o mesmo número de Pontos de
Alcance: 30 pés Vida se você estiver a até 1,5 metro dele.
Componente: V,S
Duração: Instantânea AÇÕES

Golpe do outro mundo. Ataque Mágico Corpo a Corpo: seu


Você ganha o serviço de um ser de outro mundo, que se Modificador de Ataque Mágico para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
manifesta como um corcel leal em um espaço Acerto: 1d8 + o nível do feitiço de dano Radiante (Celestial), dano
desocupado de sua escolha dentro do alcance. Psíquico (Fey) ou dano Necrótico (Demônio).
Esta criatura usa o bloco de estatísticas Corcel do Outro
AÇÕES DE BÔNUS
Mundo. Se você já tiver aproveitado esse feitiço, seu corcel será
Fey Step (somente Fey; recarrega após um longo descanso). O
substituído pelo novo.
corcel se teletransporta, junto com seu cavaleiro, para um espaço
O corcel se assemelha a um animal grande e montável de
desocupado de sua escolha, a até 18 metros de distância dele.
sua escolha, como um cavalo, um camelo, um lobo gigante
ou um alce. Sempre que você lançar o feitiço, escolha o Fell Glare (somente demônio; recarrega após um longo descanso).
tipo de criatura do corcel — Celestial, Feérico ou Demônio — Os olhos do corcel brilham com uma luz diabólica enquanto ele atinge
que determina certas características no bloco de estatísticas. uma criatura que pode perceber a até 18 metros de distância. O alvo
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra
sua CD de Resistência de Feitiços ou permanecerá na condição
Combate. O corcel é exclusivamente para você e seus
Amedrontado até o final do seu próximo turno.
companheiros. Em combate, ele compartilha sua contagem de
iniciativa e funciona como uma montaria controlada Toque de Cura (apenas Celestial; recarrega após um longo
enquanto você o idealiza (conforme definido nas regras descanso). O corcel toca outra criatura e restaura um número de Pontos
de combate montado). de Vida igual a 2d8 + o nível da magia.
condição, o corcel faz sua vez imediatamente após suas
ações e age de forma independente, concentrando-se em
MARCA DO CAÇADOR
protegê-lo.
Desaparecimento do Corcel. O corcel desaparece Feitiço de Adivinhação de 1º Nível (Ranger)

se cair para 0 Pontos de Vida, se você dispensar uma CastingTime: BonusAction


Ação Bônus, ou se você morrer. Quando ele desaparece, ele Alcance: 90 pés
deixa para trás qualquer coisa que estivesse vestindo ou Componentes: V
carregando. Duração: Concentração, até 1 hora

Você escolhe uma criatura que você pode ver dentro do


alcance e magicamente marca como sua presa. Até que o feitiço
Em níveis mais altos. Quando você lança este feitiço
termine, você distribui 1d6 de Força extra
usando um Slot de Feitiço de 3º nível ou superior, use o nível
danifique o alvo na primeira vez que você acertá-lo com uma
mais alto onde quer que o nível do feitiço apareça no bloco de
estatísticas. jogada de ataque em qualquer turno. Você também
tem Vantagem em qualquer teste de Sabedoria
CORCEL DO OUTRO MUNDO (Percepção ou Sobrevivência) que fizer para encontrá-lo.
Se o alvo cair para 0 Pontos de Vida antes que este feitiço
Celestial Grande, Fey ou Demônio (escolha ao lançar o
Feitiço), Neutro termine, você poderá usar uma Ação Bônus para tomar
nova criatura.
Classe de Armadura 10 + 1 por nível de magia (armadura natural)
Em níveis mais altos. Quando você lança este feitiço
Pontos de Vida 5 + 10 por nível da magia (o corcel tem um número de
usando um espaço de feitiços de 3º ou 4º nível, você
Dados de Vida [d10s] igual ao nível da magia)
pode manter sua concentração no feitiço por até 8 horas, e o
Velocidade 18 metros, Voo 18 metros (requer magia de 4º nível ou superior)
dano extra aumenta para 2d6. Quando você usa um espaço
de feitiços de 5º nível ou superior, você pode manter sua
concentração em

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a magia dura até 24 horas e o dano extra aumenta FERRO BRILHANTE


para 3d6. Feitiço de Transmutação de 2º Nível (Paladino)

PALAVRA DE PODER CURA Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você executa
imediatamente após acertar uma criatura com uma
Feitiço de Encantamento de 9º Nível (Divino)
arma corpo a corpo ou um Ataque Desarmado
Tempo de Casting: Ação Alcance: Auto
Alcance: 60 pés Componente: V
Componente: V Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Instantânea
Conforme você atinge a criatura, seu ataque brilha com luz
Uma onda de energia curativa inunda uma criatura que você divina. O alvo atingido pelo ataque sofre 2d6 de dano Radiante
possa ver dentro do alcance. O alvo recupera todos os seus adicional do ataque. Se o alvo tiver a condição Invisível, essa
Pontos de Vida. Se a criatura tiver o Encantado, Atordoado, condição termina nela.
Assustado, Paralisado ou Atordoado
condição, a condição termina. Se a criatura tiver a condição
Propensa, ela poderá usar sua reação para se levantar.

Em níveis mais altos. Quando você lança este feitiço


PALAVRA DE PODER MATAR
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano
Feitiço de Encantamento de 9º Nível (Arcano) extra aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima
do 2º.
Tempo de Casting: Ação
Alcance: 60 pés
FERRO INCRÍVEL
Componente: V
Duração: Instantânea Feitiço de Encantamento de 4º Nível (Paladino)

Você pronuncia uma palavra de poder que pode obrigar uma Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você executa

criatura que você pode ver dentro do alcance a imediatamente após acertar uma criatura com uma
morrer instantaneamente. Se a criatura que você escolher tiver arma corpo-a-corpo ou um Ataque Desarmado

100 Pontos de Vida ou menos, ela morre. Caso contrário, Alcance: Auto

o alvo sofre 12d12 de dano Psíquico. Componente: V


Duração: Instantânea
FERRO ARDENTE
Conforme você atinge a criatura, seu golpe perfura o corpo e
Feitiço de Evocação de 1º Nível (Divino) a mente. O alvo sofre um dano psíquico extra de 4d6 do

Tempo de lançamento: ação bônus, que você realiza ataque, e o alvo deve ter sucesso em um lance de salvamento

imediatamente após acertar um alvo com uma arma elee ou de Sabedoria ou ficar com a condição Atordoado até o final do

um Unarmed Strike seu próximo.


vez.
Alcance: Auto
Componente: V Em níveis mais altos. Quando você conjura esta magia
Duração: 1 minuto usando um espaço de magia de 5º nível, o dano extra
aumenta em 1d6.
Conforme você atinge o alvo, seu ataque brilha com
intensidade incandescente, e o alvo sofre 1d6 de dano de Fogo FERRO TROVÃO
extra do ataque e acende com fogo mágico. No início de Feitiço de Evocação de 1º Nível (Paladino)
cada turno até o feitiço terminar, o alvo sofre 1d6 de dano de
Fogo e então deve fazer um teste de resistência de Tempo de lançamento: ação bônus, que você realiza
Constituição. imediatamente após acertar um alvo com uma arma elee ou
um Unarmed Strike
Alcance: Auto
Em níveis mais altos. Quando você conjura esta magia Componente: V
Duração: Instantânea
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, qualquer
o dano causado pelo feitiço aumenta em 1d6 para cada nível Conforme você atinge o alvo, seus golpes são feitos
de espaço acima do 1º.
com um trovão que é audível a até 300 pés de você, e o
alvo recebe um trovão extra de 2d6

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Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deverá ser


Talentos
bem sucedido em um lance de salvamento de Força
ou ser empurrado 3 metros para longe de você e ter a condição Esta seção oferece uma coleção de talentos de personagem,
Pronado. que são recursos especiais não vinculados a uma única
Em níveis mais altos. Quando você lança este feitiço classe de personagem.

usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o


dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima RECURSO DE PARTSOFA
do 1º.
A descrição de um talento contém as seguintes partes, que
são apresentadas após o nome do talento:
ZOMBARIZAÇÃO VICIOSA

EncantamentoCantrip (Bard) Pré-requisito. Você deve atender a qualquer pré-requisito

Tempo de Casting: Ação especificado em um talento para escolher esse talento,

Alcance: 60 pés a menos que uma característica especial permita que

Componentes: V você escolha o talento sem o pré-requisito. Se um pré-


Duração: Instantânea requisito for um nível, seu nível de personagem deve atender
ou exceder esse nível. Se um pré-requisito for uma classe,
Você libera uma série de insultos misturados com você deve ter pelo menos um nível naquela classe para
encantamentos sutis em uma criatura que você pode ver se qualificar para o talento.
ou ouvir dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um Beneficiar. O benefício do talento é então detalhado. Se você
teste de resistência de Sabedoria ou sofrer 1d6 de tiver um talento, você ganha seu benefício.
dano psíquico e ter Desvantagem no próximo ataque Repetivel. Um feito pode ser realizado apenas uma vez
que fizer antes do próximo ataque.
a menos que contenha uma seção que permita que seja
vez. tomada mais de uma vez.
CantripUpgrade. O dano deste feitiço aumenta
em 1d6 quando você atinge certos níveis de Bardo: 5º nível Talentos bônus no 20º nível
Um Mestre pode usar talentos bônus como
(2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
forma de avanço após os personagens atingirem o 20º nível
para fornecer maior poder aos personagens que não têm mais
FERRO COLÉRICO níveis para ganhar. Com esta abordagem, cada
Feitiço de Necromancia de 1º Nível (Divino) personagem ganha um talento de sua escolha para cada
30.000 XP que o personagem ganha acima de 355.000 XP.
Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você executa
Talentos de Dádiva Épica são especialmente apropriados para esses
imediatamente após acertar uma criatura com uma
talentos bônus, mas um jogador pode escolher qualquer talento
arma corpo a corpo ou um Ataque Desarmado
para o qual seu personagem de 20º nível se qualifique.
Alcance: Auto
Componente: V
DESCRIÇÕES DE RECURSOS
Duração: 1 minuto
Aqui estão descrições de alguns talentos que estão
Conforme você atinge a criatura, seu ataque canaliza a
disponíveis para personagens que usam este artigo de teste de jogo.
ira divina. O alvo sofre 1d6 de dano necrótico extra do
Os personagens de teste também podem selecionar
ataque e deve ter sucesso em um teste de resistência de
talentos de parcelas anteriores da série 2022 Unearthed
Sabedoria ou permanecer na condição Amedrontado até que Arcana .
o feitiço termine.
Se um talento aparecer neste artigo e também em um dos
artigos anteriores, use a versão do talento neste artigo.

Os seguintes feitos são apresentados em


Em níveis mais altos. Quando você lança este feitiço
ordem alfabética.
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DE RECURSOS
do 1º.
Aqui estão as principais mudanças nos talentos aqui:

• A melhoria do valor de habilidade agora permite que um


valor de habilidade chegue a 22 se o talento for realizado
no 19º nível.

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• Os talentos de Estilo de Luta têm um novo pré-requisito: o ESTILO DE COMBATE : COMBATE COM DUAS ARMAS
recurso Estilo de Luta. Pré-requisito:FightingStyleFeature
• Estilo de Luta: A proteção voltou a
Quando você faz o ataque extra concedido pela propriedade
impondo Desvantagem.
Arma leve, você pode adicionar nosso modificador de habilidade
MELHORIA NA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE ao dano do ataque extra.

Pré-requisito: 4º+Nível

Você aumenta um valor de habilidade de sua escolha em 2 ou


ARMAS
aumenta dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Esta seção contém versões de teste de armas no Livro
Você não pode aumentar um valor de habilidade do Jogador. Aqui você encontrará tabelas de armas, diversas
acima de 20 usando esse talento. Entretanto, se você tiver propriedades de armas revisadas e um novo tipo de
pelo menos o 19º nível, esse máximo aumenta para 22. propriedade: propriedades de maestria.
Repetivel. Você pode aproveitar esse feito mais do que
uma vez.
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DE ARMAS

ESTILO DE LUTA : TIRO COM ARCO Aqui estão os novos elementos nesta seção de armas:
Pré-requisito:FightingStyleFeature

Você ganha +2 bônus nas jogadas de ataque que você faz • Cada arma agora possui uma propriedade Mastery, uma
com armas de longo alcance. propriedade especial que requer um recurso para
ser desbloqueada. As propriedades de Maestria são
ESTILO DE LUTA : DEFESA descritas neste documento.
Pré-requisito:FightingStyleFeature • A Espada Curta voltou a ser uma Marcial
arma.
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 bônus
na Classe de Armadura. • A Rede, que não causa dano, agora é um equipamento
de aventura em vez de uma arma. Veja “Equipamento
ESTILO DE LUTA : DUELO de Aventura” abaixo para a descrição do teste de jogo do item.
Pré-requisito:FightingStyleFeature
• O dado de dano do Tridente mudou de 1d6 para 1d8, e seu
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo
dado Versátil agora é 1d10 em vez de 1d8.
com uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 bônus
nas jogadas de dano com essa arma.
• A Lança tem as propriedades Pesada e Duas Mãos
ESTILO DE LUTA : GRANDE COMBATE COM ARMAS em vez da propriedade Especial (que impunha
Desvantagem em algumas de suas jogadas de ataque),
Pré-requisito:FightingStyleFeature
e seu dado de dano mudou de 1d12 para 1d10.
Quando você rola um ou 2 dados danificados para um
ataque que você faz com uma arma corpo a corpo que você
• A Picareta de Guerra agora possui a propriedade Versátil.
está empunhando com as duas mãos, você pode rolar
• O Mosquete e a Pistola, que anteriormente
novamente o dado e deve usar o novo lançamento. A arma
apareceu no Dungeon Master's Guide, agora aparece na
deve ter a propriedade Duas Mãos ou Versátil para
tabela Martial Weapons: Ranged. Como sempre, o Mestre
obter esse benefício.
supervisiona o que está disponível para compra nas lojas.
ESTILO DE LUTA : PROTEÇÃO
• A propriedade Light agora aparece na seção “Propriedades
Pré-requisito:FightingStyleFeature
da Arma” em vez de no glossário.
Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo • A propriedade Arremessar agora permite sacar uma arma
diferente de você que está a 1,5 metro de você, você pode
como parte do ataque à distância.
usar sua Reação para interpor seu Escudo e impor
Desvantagem na jogada de ataque. Você deve empunhar um
Escudo para usar esta Reação.

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TABELAS DE ARMAS

ARMAS SIMPLES : CORPO A CORPO

Arma Dano 1d4 Propriedades Peso de domínio lento 2 Custo


Clube Concussão Luz 1d4 Perfurante lb. 1 SP

Punhal Delicadeza, Leve, Arremesso (Alcance 20/60) 1d8 Nick 1 libra. 2 GP


Grande clube Concussão com Duas Mãos 1d6 Cortante Empurrar 10 libras. 2 SP
Machado de mão 1d6 Perfurante Leve, Arremessado (Alcance 20/60) Vex 2 libras 5 GP
Dardo 1d4 Concussão Lançado (alcance 30/120) Lento 2 libras 5 SP

Martelo Leve Leve, Arremesso (Alcance 20/60) 1d6 Concussão - 1d6 Concussão usuario 2 libras 2 GP
Mace Versátil (1d8) 1d4 Cortante Seiva 4 libras 5 GP
Pessoal Flexível 4 libras 2 SP
Foice usuario 2 libras. 1 GP

Lança Perfuração Leve 1d6 Arremessado (Alcance 20/60), Versátil (1d8) Flexível 3 libras. 1 GP

ARMAS SIMPLES : ALCANCE

Nome Dano Propriedades Peso de domínio lento 5 Custo

Besta, Perfuração Leve 1d8 Munição (Alcance 80/320), Carregamento, Dois lb. 25 GP
Entregue
Dardo 1d4 Perfurante Finesse, Arremesso (Alcance 20/60) Vex 1/4 libra. 5 PC
Arco curto 1d6 Perfurante Munição (Alcance 80/320), Duas Mãos Vex 25 GP

Funda 1d4 Munição Contundente (Alcance 30/120) Lento - 1 SP

ARMAS MARCIAIS : CORPO A CORPO

Nome Dano 1d8 Propriedades Peso de maestria derrubar Custo


Machado de batalha Cortante 1d8 Versátil (1d10) 4 lb. 10 GP
Mangual Concussão – 1d10 Cortante Sap 10 GP
Gládio Pesado, Alcance, Duas Mãos 1d12 Pastar
6 libras 20 GP
Machado Grande Cortante Corte Pesado de Duas Dividir 7 libras 30 GP
Espada larga Mãos 2d6 Corte Pesado com Duas Pastar 6 libras 50 GP
Alabarda Mãos 1d10 Pesado, Alcance, Perfuração de Duas Dividir 6 libras 20 GP
Lança Mãos 1d10 Pesado, Alcance, Duas Mãos (a menos que montado) 1d8 Derrubar 6 libras. 10 GP

Espada Longa Cortante Versátil (1d10) 2d6 Flexível 3 libras. 15 GP


Malho Concussão Pesado, com duas mãos 1d8 Perfurante Derrubar 10 libras 10 GP
- 4 libras 15 GP
Estrela da Manhã 1d10 Perfurante Seiva
Pique 1d8 Perfurante Pesado, Alcance, Duas Mãos Empurrar 18 libras 5 GP

Florete 1d6 Cortante Delicadeza Vex 2 libras 25 GP


Cimitarra Delicadeza, Leve usuario 3 libras 25 GP
Espada curta 1d6 Perfuração Delicadeza, Luz Vex 2 libras. 10 GP
Tridente Perfurante 1d8 Arremessado (Alcance 20/60), Versátil (1d10) 1d8 Derrubar 4 libras 5 GP
Escolha de Guerra Perfurante Versátil (1d10) 1d8 Flexível 2 libras 5 GP
Martelo de guerra Concussão Versátil (1d10) 1d4 Cortante Flexível 2 libras 15 GP

Chicote Sutileza, Alcance Lento 3 libras. 2 GP

ARMAS MARCIAIS : ALCANCE

Nome Dano Propriedades Peso de domínio Vex 1 lb. Custo

Zarabatana 1 piercing Munição (Alcance 25/100), Carregamento 10 GP

Besta, Perfuração de Mão 1d6 Munição (Alcance 30/120), Leve, Carregamento Vex 3 libras. 75 GP

Besta Pesada 1d10 Perfurante Munição (Alcance 100/400), Pesada, Carregamento, Empurre 18 libras 50 GP
Duas mãos

Arco longo 1d8 Perfuração Munição (Alcance 150/600), Pesada, Dois Lento 2 libras 50 GP
Entregue
Mosquete 1d12 Perfuração Munição (Alcance 40/120), Carregamento, Dois Lento 10 libras 500 GP
Entregue
Pistola 1d10 Perfuração Munição (Alcance 30/90), Carregamento Vex 3 libras 250 GP

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PROPRIEDADES DA ARMA PROPRIEDADES DE DOMÍNIO


Aqui estão as propriedades cujas definições foram Cada arma agora tem uma propriedade Maestria, como
alteradas para este teste de jogo. mostrado nas tabelas de armas acima. Essa
propriedade só pode ser usada por um personagem que tenha
LUZ
uma característica, como Maestria em Arma, que
Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno e desbloqueia a propriedade para o personagem.
ataca com uma arma leve, você pode fazer um ataque Aqui estão as descrições de cada propriedade
extra como uma ação bônus mais tarde no mesmo turno. do Mastery. As propriedades são fornecidas em
Esse ataque extra deve ser feito com uma arma leve diferente, ordem alfabética.
e você não adiciona nosso modificador de habilidade ao dano Se um recurso do jogo permitir que você substitua a
do ataque extra, a menos que esse modificador seja propriedade Maestria de uma arma por outra, essa arma
negativo. deverá atender a qualquer pré-requisito especificado para a
Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque em seu nova propriedade.
turno e tiver uma espada curta em uma mão e uma adaga
na outra - cada uma delas com a propriedade Luz - você pode FIXAR
fazer um ataque com cada arma, usando sua ação e ação Pré-requisito: Arma Corpo a Corpo, Propriedade Pesada
bônus, mas você não adiciona seu modificador de Força
Se você acertar uma criatura com um ataque corpo-a-corpo
ou Destreza à jogada de dano da Ação Bônus, a
usando esta arma, você pode fazer uma jogada de ataque
menos que esse modificador seja negativo.
com a arma contra uma criatura instantânea a até 1,5 metro
da primeira que também esteja ao seu alcance. Em um
JOGADO ataque, a segunda criatura sofre o dano da arma, mas
não adiciona seu modificador de habilidade a esse dano, a
Se uma arma definir a propriedade Lançar, você poderá
menos que esse modificador seja negativo.
lançar a arma e fazer um ataque à distância, e poderá sacar
Você pode fazer esse ataque extra apenas uma vez
essa arma como parte do ataque.
vez.
Se a arma for uma arma corpo a corpo, você usa o
O mesmo modificador de habilidade para aquela jogada
FLEXÍVEL
de ataque e jogada de dano que você usaria para um
Pré-requisito: Propriedade Versátil
ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se
você lançar um machado de mão, você usa sua Força, mas Quando você acerta um ataque corpo-a-corpo usando
se você lançar uma adaga, você pode usar sua Força ou esta arma, você causa seu dano versátil mesmo se estiver
sua Destreza, já que a adaga tem a propriedade Adequação. empunhando-a com uma mão.

PASTAR
Pré-requisito: Arma Corpo a Corpo, Propriedade Pesada

Se sua jogada de ataque com esta arma errar uma


criatura, você pode causar dano a essa criatura igual ao
modificador de habilidade que você usou para fazer uma
jogada de ataque térmico. Esse dano é o mesmo tipo
causado pela arma, e o dano não pode ser aumentado de
nenhuma maneira, a não ser aumentando o modificador de
habilidade.

USUARIO

Pré-requisito: LightProperty

Quando você faz o ataque extra da propriedade Light,


você pode torná-lo parte do ataque
ação, em vez de uma Ação Bônus. Você ainda pode fazer
esse ataque extra apenas uma vez por turno.

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EMPURRAR
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Pré-requisito: Pesado, Duas Mãos ou Versátil
Aqui estão descrições de itens diversos cujas regras foram
Propriedade
alteradas para este teste de jogo.
Se você acertar uma criatura com esta arma, você pode
empurrar a criatura até 3 metros de distância de você LÍQUIDO

horizontalmente se não for mais que um tamanho maior que você. Custo: 1GP. Peso: 3 libras.

Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode


SEIVA substituir um de seus ataques pelo arremesso da criatura netata a
até 4,5 metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste
Pré-requisito:NoOtherProperties
de resistência de Destreza contra um DC igual a 8 + seu Bônus de
Se você acertar uma criatura com esta arma, essa criatura Proficiência + seu modificador de Destreza. O alvo tem sucesso
terá Desvantagem em sua próxima jogada de ataque antes do automaticamente se for Enorme ou maior.
início de seu próximo turno.

Em caso de falha no salvamento, o alvo terá a condição


LENTO
Restringido até escapar da rede. Para escapar, o alvo deve usar
Pré-requisito:Nenhum sua ação para fazer um teste de Força CD10 (Atletismo),
escapando com sucesso.
Se você acertar uma criatura com esta arma e causar dano à
Uma criatura a até 1,5 metro do alvo pode usar sua ação para
criatura, você pode reduzir sua Velocidade em 3 metros até o início
tentar a mesma coisa. Destruir a rede (CA10; 5HP; imunidade a
do seu próximo turno. Se você acertar a criatura mais de uma vez
com esta propriedade, a redução de Velocidade não concussão, veneno e dano psíquico) também libera o alvo,
encerrando o efeito.
excederá 3 metros.

PACOTE DO SACERDOTE
TOPO
Custo: 33GP. Peso: 29 libras.
Pré-requisito: Propriedade Pesada, Alcance ou Versátil

Se você acertar uma criatura com esta arma, você pode forçar
O Pacote do Padre contém os seguintes itens:
a criatura a fazer um teste de resistência de Constituição com uma
Mochila (5 lb.), Cobertor (3 lb.), Lâmpada (1 lb.), Água
CD igual a 8 + seu Bônus de Proficiência + o modificador de
Benta (1 lb.), Rações (7 dias; 14 lb.), Robe (4 lb.) e Caixa
habilidade que você usou para fazer um teste de ataque térmico.
de Fogo (1 lb.).

GLOSSÁRIO DE REGRAS

Este glossário inclui termos de jogo que têm um novo significado


VEX
neste documento de teste de jogo, bem como termos, como
Pré-requisito: Munição, Delicadeza ou Luz
tipo de criatura, que não estão definidos no Manual do Jogador de
Propriedade
2014. Os termos são organizados em ordem alfabética.
Se você acertar uma criatura com esta arma e causar dano à
criatura, você terá Vantagem em seu próximo ataque contra Se um termo não aparecer aqui, use sua definição
aquela criatura antes do final de seu próximo turno. no Manual do Jogador de 2014 , e ao testar este
documento, não use o glossário de regras de qualquer outro
artigo do Unearthed Arcana .

TREINAMENTO DE ARMADURA

Treinamento em armadura é o novo nome para proficiência


em armadura. Qualquer regra existente que envolva
proficiência em armadura agora se aplica ao treinamento em armadura.
Se você usa Armadura Leve, Média ou Pesada e não tem
treinamento de armadura com esse tipo de armadura, você tem
Desvantagem em qualquer Teste d20 que você fizer que
envolva Força ou Destreza, e você não pode lançar feitiços.

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Se você equipar um Shield e não tiver treinamento de Aberração Demônio

karmor com ele, você não ganha o bônus de Classe de Fera Gigante

Armadura do Shield. Celestial Humanóide


Construir Monstruosidade
Dragão Lodo
ATAQUE [AÇÃO] Elementar Plantar
Quando você executa a ação de Ataque, você pode fazer Fey Morto-vivo
um ataque com uma arma ou um Ataque Desarmado.
Esses tipos não têm regras, mas
EQUIPAR E DESEQUIPAR ARMAS algumas regras do jogo afetam criaturas de certos
Você pode equipar ou desequipar uma nova arma quando tipos de maneiras diferentes. Por exemplo, a descrição da
fizer um ataque como parte desta ação. magia Encantar Pessoa especifica que seu alvo deve ser
Você faz isso antes ou depois do ataque. Se você equipar um Humanoide.
uma arma antes de um ataque, não precisará usá-la para
esse ataque. TESTES D20
Equipar uma arma inclui retirá-la de
O termo Teste d20 abrange os três principais testes de d20
embainhar, pegá-la ou recuperá-la de um contêiner.
do jogo: verificações de habilidade, jogadas de ataque e
Desequipar uma arma inclui embainhá-la, armazená-
lances de salvamento. Se algo no jogo afeta os Testes
la ou soltá-la.
d20, isso afeta todos os três testes.
O DM determina se rad20Testis
MOVIMENTO ENTRE ATAQUES
garantida em qualquer circunstância.
Se você se mover no seu turno, você pode usar parte ou todo
esse movimento para se mover entre os ataques de calor
desta ação se você tiver um recurso, como Ataque Extra, ATORDOADO [CONDIÇÃO]
que lhe dá mais de um ataque como parte da ação de Enquanto atordoado, você experimenta o seguinte
Ataque. efeito:

VISÃO CEGA Atividade limitada. Você pode mover ou pegar um


ação no seu turno, não em ambas. Você também não
Se você tiver visão cega, poderá ver dentro de uma pode realizar uma ação bônus ou uma reação.
faixa específica sem depender da visão física.
Dentro desse intervalo, você pode efetivamente ver LANÇAMENTOS PARA SALVAR A MORTE

qualquer coisa que não esteja atrás da Cobertura Total,


Em seu terceiro salvamento de morte bem-sucedido, você
mesmo se você estiver na condição Cego ou
ganha 1 Ponto de Vida, mas fica Inconsciente e começa
estiver na Escuridão. Além disso, nesse intervalo,
um Breve Descanso. Você permanece Inconsciente até
você pode efetivamente ver uma criatura que tenha o Invisível.
ganhar mais Pontos de Vida ou até que outra criatura use
doença.
uma ação para administrar primeiros socorros a você,
o que requer um teste bem sucedido de Sabedoria
VELOCIDADE DE SUBIDA
CD10 (Medicina).
Uma velocidade de subida pode ser usada para atravessar Este playtestruler remove a noção de ser
uma superfície vertical sem gastar o movimento extra estável em 0 Pontos de Vida e remove a regra
normalmente associado à escalada. “Estabilizando uma Criatura” na página 197 do Livro do
Algumas criaturas possuem a característica Escalada de Jogador.
Aranha, que permite que sua Velocidade de Subida funcione
mesmo na parte inferior de superfícies horizontais. TERRENO DIFÍCIL

Se um espaço for um terreno difícil, cada metro de


TIPO DE CRIATURA
movimento nesse espaço custa 1 pé extra. Por exemplo,
Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem do mover-se 5 pés através de um terreno difícil custa 10 pés de
jogador, tem uma etiqueta especial nas regras que movimento.

identifica o tipo de criatura. A maioria dos personagens dos


jogadores são do tipo Humanóide.
Aqui está uma lista dos tipos de criaturas do jogo em Um espaço é um terreno difícil para uma criatura se o
ordem alfabética: espaço contiver qualquer um dos seguintes:

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Criatura que não é Tiny ou seu aliado Escapar. Enquanto Agarrado, você pode usar sua ação para
Móveis um tamanho menor que você ou maior fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
Neve pesada (Acrobacia) contra a CD de fuga do agarrar,
Vegetação rasteira pesada encerrando a condição em si mesmo com sucesso. A condição
Gelo também termina se o agarrador tiver a condição

Líquido que fica entre a canela e a cintura (se for mais fundo, Incapacitado ou se a distância entre você e o agarrar

você precisa nadar) exceder o alcance do agarrar.

Abertura estreita que é dimensionada para uma criatura de tamanho único


menor
Poço ou outra lacuna de 2 a 5 pés AJUDA [AÇÃO]
Destroços, Pedregulho
Ao realizar a ação de Ajuda, você executa uma das seguintes
Inclinação de 20 graus ou mais opções:

O Mestre pode determinar que outras coisas fazem com que um AssistAbilityCheck. Escolha uma de suas habilidades ou
espaço conte como Terreno Difícil, com base no exemplo proficiências em ferramentas e alguém que possa
aqui. perceber você. Você dá Vantagem ao próximo teste de
habilidade que o aliado faz com a ferramenta de habilidade
PERÍCIA escolhida. Este benefício expira se o aliado não o usar
antes do início do seu próximo turno. Para dar essa
Especialização é um recurso especial que aprimora o uso de
assistência, você deve ser suficiente para o aliado ajudar
uma proficiência em uma habilidade específica. Se você
verbalmente ou fisicamente quando o aliado fizer
ganhar Experiência, você ganha uma habilidade na qual
o teste.
possui proficiência. Você nunca poderá ter Experiência na
mesma proficiência em uma mesma habilidade mais de uma vez.
Quando você faz um teste de habilidade com uma
AssistAttackRoll. Você distrai momentaneamente um inimigo
proficiência na qual você tem Especialização, seu bônus de
a até 1,5 metro de você, concedendo
proficiência é dobrado para esse teste.
Vantagem para o próximo ataque de um de seus aliados
contra esse inimigo. Esse benefício expira no início do
VELOCIDADE DE VOO
seu próximo turno.
AFly Speed pode ser usado para viajar pelo ar.
Enquanto você tiver uma velocidade de voo, você pode ficar VANTAGEM HERÓICA
no alto até pousar, cair ou morrer.
Quando você tem Vantagem Heroica (também chamada de
Enquanto voa, você cai se não tiver a característica Hover e
Inspiração), você pode gastar para se dar Vantagem no Teste
tiver a condição Incapacitado ou Pronado ou sua Velocidade de
de 20. Você decide fazer isso imediatamente após rolar o
Voo for reduzida a 0.
jogo de 20.

GRAPADO [CONDIÇÃO] GANHAR VANTAGEM HERÓICA


Enquanto está agarrado, você experimenta os seguintes O Mestre pode conceder Vantagem Heroica a um personagem
efeitos:
de jogador que fez algo que é particularmente
heróico em um personagem.
Velocidade0. Sua velocidade é 0 e não pode mudar.
Alguns recursos do jogo, como o Humano, também
Ataques afetados. Você tem Desvantagem nas jogadas
concedem Vantagem Heroica.
de ataque contra qualquer alvo que não seja o lutador.
SÓ UMA VEZ
Móvel. O lutador de garra carrega você quando ele se Você nunca pode ter mais de uma instância de Vantagem
move, mas cada pé de movimento custa 1 pé extra, a
Heroica. Se algo lhe der e você já tiver, você pode dá-lo a
menos que você seja pequeno ou dois ou mais tamanhos
um personagem de jogador em seu grupo que não tenha.
menor que o lutador.

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OCULTAR [AÇÃO] Indiferente. Esta é a atitude padrão para criaturas


controladas por DM. Uma criatura indiferente
Com a ação Esconder, você tenta se esconder. pode ajudar ou atrapalhar a festa, dependendo do que a
Todos furtivamente, você deve ter sucesso em um teste de criatura vê como mais benéfico. A indiferença de uma
Destreza (Furtividade) CD15 enquanto estiver Fortemente criatura não faz necessariamente com que seu bando
Obscuro ou atrás da Cobertura de Três Quartos ou fique desinteressado.
Cobertura Total, e você deve estar fora da linha de visão Criaturas indiferentes podem ser educadas e
de qualquer inimigo visível; se você puder ver uma criatura, geniais, ranzinzas e irritáveis ou qualquer coisa
você pode discernir se ela pode vê-lo. intermediária. Uma verificação de Carisma bem-
Em uma verificação bem-sucedida, você tem o Invisível sucedida geralmente é necessária quando os aventureiros
condição.Anote o total do seu teste, que se torna a CD para tentam influenciar uma criatura indiferente a fazer isso.
uma criatura encontrar você com um teste de Sabedoria algo.
(Percepção). Amigável. Uma criatura amigável quer ajudar os aventureiros
A condição termina em você imediatamente depois e deseja que eles tenham sucesso.
qualquer uma das seguintes ocorrências: você faz um Para tarefas ou ações que exigem nenhum risco, esforço
som mais alto que um sussurro, um inimigo o encontra, ou custo específico, criaturas amigáveis geralmente
você faz uma jogada de ataque ou lança um feitiço com ajude felizmente, com o teste de Carisma sendo
componente verbal. bem-sucedido automaticamente. Se um elemento de
risco pessoal estiver envolvido, um teste de
INCAPACITADO [CONDIÇÃO] Carisma bem-sucedido geralmente é necessário para
Enquanto estiver incapacitado, você experimentará convencer uma criatura Amigável a assumir esse risco.

os seguintes efeitos: Hostil. Uma criatura hostil se opõe ao


Os aventureiros precisam ter sucesso em um ou
Inativo. Você não pode realizar nenhuma ação, ação mais testes de Carisma para convencer uma
bônus ou reação. criatura Hostil a fazer qualquer coisa em nome do grupo;
Sem concentração. Sua concentração é no entanto, o Mestre pode determinar que a criatura Hostil
quebrado. está tão disposta em relação aos personagens que nenhum
Sem palavras. Você não pode falar. teste de Carisma pode influenciá-la.
Surpreso. Se você estiver Incapacitado ao jogar Iniciativa,
você terá Desvantagem no teste.
Nesse caso, o primeiro teste falha
automaticamente e nenhuma outra tentativa de
INFLUÊNCIA [AÇÃO] Influência pode ser feita na criatura, a menos que sua
Atitude mude.
Com a ação Influência, você pode tentar influenciar
outra criatura a fazer algo que seu pedido exige. INTERAÇÃO
Quando você executa a ação de Influência, dramatize
O Mestre determina quando esta ação está
como seu personagem interage com a criatura ou descreva
disponível e pode ser usada apenas em criaturas
o comportamento de seu personagem, concentrando-se no
controladas pelo Mestre. Não é controle mental; não
pedido ou na demanda de seu personagem.
pode forçar uma criatura a fazer algo que seja contrário
Se a interação for especialmente adequada aos
ao alinhamento da criatura ou que seja repugnante para
desejos e perspectivas da criatura, o Mestre pode mudar
a criatura.
temporariamente uma criatura Hostil para Indiferente ou uma
Esta ação tem três partes principais: Atitude, interação
criatura Indiferente para Amigável.
e verificação de Carisma.
Da mesma forma, se a interação for particularmente
irritante para a criatura, o Mestre pode
ATITUDE
temporariamente mudar uma criatura Amigável
A Atitude de uma criatura determina como um
para Indiferente ou uma criatura Indiferente para Hostil.
personagem pode influenciar aquela criatura. Cada criatura
controlada pelo Mestre tem uma das seguintes Atitudes VERIFICAÇÃO DE HABILIDADE
em relação aos personagens do jogador:
Para determinar se seu solicitante foi bem-sucedido, faça
um teste de Carisma. Você tem Vantagem no teste se a
criatura for

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Amigável, e você terá Desvantagem se a criatura for ação para administrar primeiros socorros a ele, o que requer um
Hostil. teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD10.
Escolhendo uma habilidade. A tabela de Perícias de
Influência sugere quais perícias são aplicáveis quando você LONGO DESCANSO

faz um teste de Carisma, dependendo da interação que


Along Restis é um período de tempo de inatividade prolongado—
precede o teste.
pelo menos 8 horas de duração - disponível para qualquer criatura.

HABILIDADES DE INFLUÊNCIA
Durante um descanso longo, você dorme por pelo menos 6 horas

Habilidade Interação e não realiza mais do que 2 horas de atividades leves,


como ler, conversar, comer ou ficar vigiando.
Manejo de Animais Persuadir suavemente uma Besta ou um
Monstruosidade
Decepção Enganando uma criatura que pode te Durante o sono, você tem o inconsciente
doença.
entender
Intimidação Intimidando uma criatura
Persuasão Persuadir uma criatura que pode te BENEFÍCIOS DO RESTO
entender Para iniciar um Long Rest, você deve ter pelo menos 1 HitPoint.
Ao terminar o resto, você ganha os seguintes benefícios:
Configurando o DC. O Mestre define a CD do teste. Uma
boa regra prática é definir o DC Cat15 ou no valor de Inteligência
ou Sabedoria da criatura, qualquer um desses três Recuperar todo o HP. Você recupera todos os HitPoints perdidos.

números que seja o mais alto. Recuperar todo o HD. Você ganhou tudo gasto em HitDice.
Resultado. Se seu teste for bem-sucedido, a criatura fará o HPMax restaurado. Se o seu HitPoint Máximo foi reduzido,
que você solicitou ou exigiu, com base em seu entendimento e ele volta ao normal.
impulsionada por seu alinhamento; ela não fará nada que AbilityScores restaurados. Se alguma das suas pontuações
considere repugnante. Se seu teste falhar, você deve esperar de habilidade for reduzida, elas voltarão ao normal.
para fazer o mesmo pedido novamente. O tempo de espera ExaustãoReduzida. Se você tiver a condição
padrão é de 24 horas, que o Mestre pode encurtar ou estender Exaustão, seu nível de exaustão diminuirá em 1.
dependendo das circunstâncias.
Característica especial. Alguns recursos são recarregados
por um Long Rest. Se você tiver esse recurso, ele será
recarregado da maneira especificada em sua
INVISÍVEL [CONDIÇÃO]
descrição.
Enquanto estiver invisível, você experimentará os seguintes
efeitos: Depois de terminar o Long Rest, você deve esperar
pelo menos 16 horas antes de iniciar outro.
Escondido. Você não é afetado por nenhum efeito que exija que
INTERROMPENDO O RESTO
seu alvo seja visto.
Surpresa. Se você estiver invisível ao rolar a Iniciativa, Along Rest é interrompido pelas seguintes interrupções:
você terá Vantagem no lançamento.
Ataques afetados. As jogadas de ataque contra você têm
Desvantagem e suas jogadas de ataque têm Vantagem. • Iniciativa Rolante

Se uma criatura puder de alguma forma ver você, como • Lançar um feitiço diferente de uma viagem

acontece com magia ou Visão Cega, você não ganha esse • Receber qualquer dano
benefício contra aquela criatura. • 1 hora de caminhada ou outro esforço físico

DERRUBANDO UMA CRIATURA Se o descanso durou pelo menos 1 hora antes da


interrupção, você ganha os benefícios de um breve descanso.
Às vezes, um atacante quer nocautear um inimigo em vez de
desferir um golpe mortal. Quando um atacante reduziria uma
Você pode retomar um descanso longo imediatamente após
criatura a 0 Pontos de Vida com um Ataque Corpo a Corpo, o
uma interrupção. Se você fizer isso, será necessária 1 hora
atacante pode, em vez disso, reduzir a criatura a 1 Ponto de Vida.
adicional para terminar cada interrupção.

Condição inconsciente e inicia um breve descanso.


A criatura permanece inconsciente até que
recupera qualquer HitPoint ou até que alguém use um

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MÁGICA [AÇÃO] Todas as outras regras sobre rituais no Manual do Jogador de 2014
ainda se aplicam.
Quando você realiza a ação de Magia, você magica algo
conjurando um feitiço que tenha um tempo de conjuração de uma PESQUISAR [AÇÃO]
ação ou usando um recurso ou Item Mágico que exija que uma ação
de Magia seja ativada. Quando você executa a ação de Procurar, você faz um teste de

Se você lançar um feitiço com tempo de lançamento de 1 minuto Sabedoria para discernir algo que não é tão óbvio. A tabela de

ou mais, você deve realizar a ação de Magia em cada turno desse Procurar sugere quais perícias são aplicáveis quando você executa

lançamento e deve manter a Concentração enquanto faz esta ação, dependendo do que você está tentando detectar.

isso. Se sua Concentração for quebrada, o feitiço falhará, mas você


não gastará Slot de Feitiço.
PROCURAR

Habilidade Coisa para detectar


Entendimento O estado de espírito da criatura
MOVER
Medicamento Doença da criatura

Quando você se move, você pode percorrer uma distância igual ou Percepção Criatura ou objeto escondido
Sobrevivência Trilhas ou comida
menor à sua velocidade. Por exemplo, se você tiver uma
velocidade de 30 pés, você pode subir até 30 pés ao se mover.
Terrenos difíceis podem atrasá-lo. BREVE DESCANSO

QUEBRANDO SEU MOVIMENTO _ Um breve descanso é um período de inatividade de 1 hora,


durante o qual uma criatura não faz nada mais extenuante do
Você pode interromper seu movimento, usando alguns de seus
que comer, beber, ler, cochilar e ficar vigiando.
movimentos antes e depois de qualquer ação realizada no mesmo
turno. Por exemplo, se você tiver uma velocidade de 30 pés,
você pode andar 3 metros, realizar uma ação e depois caminhar
BENEFÍCIOS DO RESTO
6 metros.
Para iniciar um ShortRest, você deve ter pelo menos 1 HitPoint. Ao

MOVIMENTANDO -SE EM OUTRAS CRIATURAS terminar o resto, você ganha os seguintes benefícios:

Durante seu Movimento, você pode passar pelo espaço de um,


uma criatura que tenha a condição Incapacitado, uma
GasteHitDice. Você pode gastar um ou mais de seus Dados de
criatura Minúscula, ou uma criatura que seja dois tamanhos maior
Vida para recuperar Pontos de Vida. Para cada Dado de Vida você
ou menor que você.
gasta dessa maneira, jogue o dado e adicione seu modificador de
Constituição a ele. Você ganha Pontos de Vida iguais ao total
O espaço de outra criatura é um terreno difícil
(mínimo de 1 Ponto de Vida). Você pode decidir gastar um
para você, a menos que essa criatura seja minúscula ou você mesmo.
Dado de Vida adicional após cada lançamento.
Você não pode encerrar seu movimento voluntariamente no espaço
ocupado por outra criatura.
Característica especial. Alguns recursos são recarregados por um
descanso curto. Se você tiver esse recurso, ele será recarregado
MUDE SUAS VELOCIDADES
da maneira especificada em sua descrição.
Se um efeito aumentar ou diminuir sua Velocidade por um tempo,
qualquer velocidade especial que você tiver aumentará ou diminuirá
em uma quantidade igual para a mesma duração. Por exemplo, INTERROMPENDO O RESTO

se sua Velocidade for reduzida para 0 e você tiver uma Velocidade Um descanso curto é interrompido pelas seguintes
de Subida, sua Velocidade de Subida também será reduzida interrupções:
para 0. Da mesma forma, se sua velocidade for reduzida pela
metade e você tiver uma velocidade de voo, sua velocidade de voo • Iniciativa Rolante

também será reduzida pela metade. • Lançar um feitiço diferente de uma viagem
• Receber qualquer dano
Fundição Ritual
Um descanso curto interrompido não confere nenhum benefício e
Se você tiver um feitiço preparado que tenha a etiqueta Ritual, você deve ser reiniciado para conferir qualquer benefício.
pode lançar esse feitiço como um Ritual. Um recurso especial não é
mais necessário para a Conjuração Ritual.

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criatura diferente dentro do alcance, ou se o telepata tiver a


ESTUDO [AÇÃO]
condição Incapacitado.
Quando você executa a ação Estudar, você faz um teste Uma criatura sem telepatia pode receber
de Inteligência para estudar sua memória, um livro, uma mensagens telepáticas, mas não pode iniciar uma conversa
criatura, uma pista, um objeto ou outra fonte de conhecimento telepática. Uma vez iniciada a conversação telepática,
e chama para lembrar uma informação importante sobre o não-telepata pode se comunicar mentalmente
ele.
com o telepata até que a conexão telepática termine.
A tabela Áreas de Conhecimento sugere quais habilidades
são aplicáveis quando você executa esta ação,
dependendo da área de conhecimento sobre a TELEPORTE
qual o teste de Inteligência se trata.
Teletransporte é um tipo especial de transporte
ÁREAS DE CONHECIMENTO mágico. Se você se teletransportar, você desaparece e
Habilidade Áreas reaparece em outro lugar instantaneamente, sem se
Arcano Feitiços, itens mágicos, símbolos sobrenaturais, mover através do espaço intermediário. Esse
tradições mágicas, planos de transporte não gasta movimento, a menos que uma regra
existência e certas criaturas diga o contrário, e o teletransporte nunca provoca
(Aberrações, Construtos, Elementais, Ataques de Oportunidade.
Fey e Monstruosidades) Quando você se teletransporta, todo o equipamento que
História Eventos e pessoas históricas, civilizações você está vestindo e carregando se teletransporta com
antigas, guerras e certas criaturas
você. Se você estiver tocando outra criatura ao se
(gigantes e humanóides)
teletransportar, essa criatura não se teletransportará com
Investigação Armadilhas, cifras, enigmas e dispositivos
você, a menos que o efeito de teletransporte diga o contrário.
Natureza Terreno, flora, clima e certas criaturas (Bestas,
Se o espaço de destino do seu teletransporte for
Dragões, Lodos e Plantas)
ocupado por outra criatura ou bloqueado por um
obstáculo sólido, você aparece no espaço desocupado mais
Religião Divindades, hierarquias e ritos religiosos, símbolos
próximo de sua escolha.
sagrados, cultos e certas criaturas
(Celestiais, Demônios e
A descrição de um efeito de teletransporte diz
Morto-vivo) você deve ver o destino do teletransporte.

VELOCIDADE DE NATAÇÃO
PROFICIÊNCIA DE FERRAMENTAS

ASwimSpeed pode ser usado para viajar através de um Se você tiver proficiência com uma ferramenta, poderá adicionar

líquido sem gastar o movimento extra normalmente seu Bônus de Proficiência a qualquer verificação de habilidade que
você fizer que use essa ferramenta.
associado à natação.
Se você tiver proficiência na perícia que também é
TELEPATIA usada com esse teste, você também terá Vantagem no
teste. Isso significa que você pode se beneficiar tanto da
Telepatia é uma habilidade mágica que permite que perícia quanto da proficiência em ferramenta no mesmo
uma criatura se comunique mentalmente com outra criatura teste de habilidade.
dentro de um alcance especificado. A criatura contatada
não precisa compartilhar uma linguagem com o telepata TREMORSENTIDO
para entender esta comunicação, mas a criatura contatada
deve ser capaz de entender pelo menos uma Uma criatura com Tremor Sentido pode identificar a
linguagem ou ser telepática para entender. localização de criaturas e objetos em movimento dentro de
um alcance específico, desde que a criatura com Tremor
Um telepata não precisa ver uma criatura contatada, Sentido e qualquer coisa que ela esteja detectando
e o telepata pode iniciar ou terminar o contato telepático estejam em contato com a mesma superfície (como o
a qualquer momento (nenhuma ação necessária). chão, uma parede ou teto) ou o mesmo líquido.
O contato telepático é quebrado assim que a criatura
contatada não estiver mais dentro do alcance da telepatia, Tremorsense não consegue detectar criaturas ou objetos
se o telepata entrar em contato com um no ar, e o Tremorsenso não conta como uma forma de
visão.

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VISÃO VERDADEIRA INCONSCIENTE [CONDIÇÃO]

Uma criatura com Visão Verdadeira tem visão aprimorada Enquanto estiver inconsciente, você experimenta os seguintes
dentro de um alcance especificado. Dentro desse alcance, a efeitos:
visão da criatura penetra através do seguinte:
Inerte. Você tem as condições Incapacitado e Pronado e
Escuridão. A criatura pode ver normalmente e deixa cair tudo o que estiver segurando. Quando essa
escuridão mágica. condição termina, você permanece Pronado.
Invisibilidade. A criatura pode ver criaturas que possuem a
condição Invisível e objetos que são obscurecidos por Velocidade0. Sua velocidade é 0 e não pode mudar.
magia. Ataques afetados. Jogadas de ataque contra você tem
Ilusões Visuais. Ilusões visuais aparecem vantagem.
transparente para a criatura, e a criatura automaticamente FailStr.andDex.Saves. Você falha automaticamente
tem sucesso ao salvar lances contra ela. Lançamentos de salvamento de força e destreza.
Hits Críticos. Qualquer jogada de ataque que atinja você é um
Transformações. A criatura discerne o acerto crítico se o atacante estiver a menos de 1,5 metro de você.
forma verdadeira de qualquer criatura ou objeto que ele vê
Inconsciente. Você não está ciente do que
que foi transformado por magia.
está ao seu redor.
Plano Etéreo. A criatura pode ver dentro do
Plano Etéreo.

ATAQUE DESarmado

Um Ataque Desarmado é um ataque corpo a corpo


que envolve usar seu corpo para causar dano,
agarrar ou empurrar um alvo a até 1,5 metro de você.
Sempre que você usar seu Unarmed Strike, escolha
uma das seguintes opções para seu efeito:

Dano. Você faz uma jogada de ataque contra o


alvo.Seu bônus de acerto é igual ao seu modificador de
Força + seu bônus de Proficiência. Em um acerto, o alvo
sofre dano de concussão igual a 1 + seu modificador de
Força.
Agarrar. O alvo deve ter sucesso em um lance de resistência
de Força ou Destreza (escolhe qual), ou tem a condição
Agarrado. A CD para o lance de salvamento e qualquer
tentativa de fuga é igual a 8 + seu modificador de Força +
seu bônus de Proficiência.

Empurrão. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência


de Força ou Destreza (escolhe qual), ou você empurra o
alvo a 5 pés de distância ou faz com que ele tenha a
condição de Propensão. A CD para o teste de resistência
é igual a 8 + seu modificador de Força + seu
bônus de proficiência.

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