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• Para humanos, uma marca de dragão é uma raça

UNEARTHED ARCANA variante que substitui os traços normais associados

Marcas de Dragão com essas raças;


• Para meio-elfos e meio-orcs, uma marca de dragão é
Esse documento apresenta as Marcas de Dragão, uma uma raça variante. Você mantém alguns de seus
opção de playtest para o mundo de Eberron que pode traços e substituem outros com os traços associados
ser incorporada quando você escolher a raça de seu com sua marca;
personagem. Para mais informações sobre Eberron, • Para anões; elfos; gnomos e halflings, a marca de
veja Wayfinder’s Guide to Eberron, disponível na dragão substitui sua sub-raça. Então, se você criar um
Dungeon Master’s Guild. personagem elfo, você pode escolher a Marca das
Sombras em vez de ser um Elfo da Floresta ou Alto
Elfo.
Esse é um conteúdo de teste Existem duas opções adicionais relacionadas com
Este material é apresentado para teste e para iluminar
marcas de dragão. Conforme seu personagem
sua imaginação. Essas mecânicas de jogo estão na forma
de rascunho, usável em sua campanha, mas não refinado marcado pelo dragão cresce em nível, você pode
a ponto de estar oficialmente no jogo. Eles não fazem escolher o talento Grande Marca do Dragão para
parte do jogo oficialmente e não são permitidos em refletir o poder crescente de sua marca do dragão.
eventos da Adventurer’s League.
Se nós decidirmos fazer esse material se tornar oficial,
Alternativamente, o talento da Marca do Dragão
ele será refinado baseado em sua opinião e então ele Aberrante garante habilidades mágicas limitadas, mas
aparecerá em um livro de Dungeons and Dragons. perigosas. Marcas do Dragão Aberrantes não estão
ligadas a uma casa dos marcados pelo dragão e
Uma marca de dragão é um símbolo que aparece na podem ser utilizadas por qualquer personagem.
pele. Essa marca é fonte de um poder místico e
aprimora a habilidade do portador em realizar certas
Dado de Intuição
tarefas. As linhagens que carregam essas marcas se
Uma marca do dragão aprimora sua habilidade para
uniram para formar as Casas dos Marcados pelo
realizar uma tarefa específica. A Marca da Descoberta
Dragão, forças poderosas que dominam diferentes
aguça seus sentidos e aperfeiçoa sua visão, enquanto
indústrias. Nem todos os membros de uma
que a Marca da Criação guia suas mãos enquanto
determinada família possuem uma marca de dragão;
você trabalhar com suas ferramentas de artesão.
inversamente, meramente possuir uma marca de
Cada marca do dragão possui uma característica que
dragão não lhe garante status especiais dentro de sua
permite você rolar um Dado de Intuição, um D4,
casa. Para criar seu personagem com uma marca de
quando você realizar um teste de habilidade com
dragão, seu antecedente pode ajudar a estabelecer
determinada habilidade ou ferramenta. Você adiciona
sua relação com a casa. Um nobre com uma marca de
o número rolado no teste de habilidade. Você não
dragão pode fazer parte de uma família governante.
precisa ser proficiente com a habilidade ou
Um artesão de guilda ou animador pode trabalhar em
ferramenta para ganhar esse benefício.
uma dessas guildas de casas. Um criminoso pode ter
Talentos, itens mágicos e outras habilidades podem
sido exilado de sua casa, enquanto que uma criança
aprimorar seu Dado de Intuição. Eles aumentam o
de rua pode ser um órfão que nunca soube que tinha
tipo de dado que você rola em um tipo (D4 para D6,
uma ligação com uma das famílias de marcados pelo
D6 para D8 e D8 para D10, sendo esse o máximo).
dragão.
Você pode rolar apenas um dado de Intuição por
teste; se você receber dados de Intuição de múltiplas
Criando um personagem fontes, aumente um tipo de dado para cada fonte
role-o.
Marcado pelo Dragão Por exemplo: se um traço da marca de dragão e um
talento garantem dado de Intuição em testes de
Marcas de Dragão estão associadas com a raça e são Furtividade (Destreza), você rola um D6 em vez de D4.
representadas por uma combinação de raças
variantes e sub-raças.
Três fontes aumentariam seu dado de Intuição para permitindo seu portador a traças conexões e
um D8 e assim sucessivamente. interpretar pistas que outros poderiam perder. Ao
ativar e extrair seus poderes, o portador pode

Aparência da Marca de detectar venenos e estudar as energias da magia.

Dragão Traços da Marca de Detecção


A marca de dragão é um símbolo distinto que aparece
A Marca da Detecção manifesta-se exclusivamente em
na pele. Há 12 marcas de dragão conhecidas, únicas
meio-elfos. Se seu personagem tiver a Marca da
em design e poder. Uma marca de dragão pode
Detecção, esses traços substituem o Aumento no
aparecer em qualquer parte do corpo. Um meio-elfo
Valor de Habilidade, Versatilidade em Perícias e
pode ter sua Marca da Detecção cortando seu olho,
Idiomas concedidos pelos traços de meio-elfo do Livro
enquanto outro pode ter na palma de sua mão.
do Jogador.
Marcas de Dragão são pintadas em tonalidades vivas
Aumento no Valor de Habilidade.
de azul e roxo e parecem brilhar ou até mesmo se
Sua Inteligência e Carisma
mover ligeiramente. Quando usado, elas crescem
aumentam em 1 ponto.
quentes ao toque e podem brilhar (embora isso não
Adicionalmente, um atributo de
produza iluminação útil). Uma marca do dragão não
sua escolha aumenta em 1 ponto.
pode ser removida – mesmo se um membro onde
Intuição Dedutiva. Quando você
esteja a marca do dragão seja cortado fora, a marca
realizar um teste de Investigação
eventualmente se manifesta em outra parte do corpo
(Inteligência) ou Intuição
de seu portador. Todas as marcas do dragão
(Sabedoria), você pode rolar um
compartilham da mesma aparência inicial, mas uma
Dado de Intuição, um D4, e
marca do dragão pode crescer em tamanho e
adicionar o número rolado ao teste
complexidade se o personagem obtiver o talento
de habilidade.
Grande Marca do Dragão ou se a marca está ligada a
Sentir Ameaças. Você pode
habilidades de classe.
conjurar Detectar Magia e Detectar
Embora marcas do dragão compartilhem da mesma
Veneno e Doença, mas apenas
aparência geral, sua marca do dragão pode ter uma
como Rituais. Inteligência é sua
qualidade única. Se você quiser explorar isso, role na
habilidade de conjuração para
tabela peculiaridades da Marca do Dragão.
essas magias.
Idiomas. Você pode escrever, falar e ler Comum e
Peculiaridades da Marca do Dragão
1d6 Peculiaridade Élfico.
1 Sua marca do dragão é atipicamente pequena
ou notavelmente grande
2 Sua marca do dragão move-se lentamente
A Marca da Descoberta
pelo seu corpo A Marca da Descoberta afia os sentidos daqueles que
3 Sua marca do dragão brilha dramaticamente a carregam, guiando o caçador até sua presa. Em
quando você a usa Eberron, ela apareceu primeiramente na Fronteira das
4 Sua marca do dragão formiga quando você Sombras, onde clãs de caçadores a usavam para
está próximo de alguém com a mesma marca encontrar suas presas. A marca ajudou a unir
5 Sua marca do dragão faz cócegas quando você
humanos e orcs nos pântanos e trouxe a Casa
a usa
6 Sua marca do dragão possui uma cor Tharashk para as Cinco Nações.
incomum, mas um tamanho comum

Traços da Marca da
Descoberta
A Marca da Detecção A Marca da Descoberta manifesta-se exclusivamente
A Marca da Detecção é o sonho dos inquisitivos. Ele em meio-orcs. Se seu personagem possuir a Marca da
amplia os poderes de observação e intuição,
Descoberta, esses traços substituem o Aumento no
Valor de Habilidade, Ameaçador, Resistência
A Marca do Treinamento
A Marca do Treinamento concede a seu portador uma
Implacável e Ataques Selvagens concedidos pelos
conexão primitiva com bestas e com o mundo natural,
traços de meio-orcs do Livro do Jogador. Apesar de
garantindo o poder de acalmar e persuadir. Isso se
seu sangue orc, herdeiros da Marca da Descoberta
estende além dos animais naturais puros; a marca
frequentemente se assemelham a seus parentes
permite seu portador a guiar um hipogrifo tão fácil
humanos em aparência e temperamento. Quando
quanto um cavalo.
você criar seu personagem, decida se os sinais de sua
ancestralidade orc são óbvios ou sutis.
Aumento no Valor de Habilidade. Traços da Marca do
Seus valores de Força e Sabedoria
Treinamento
aumentam em 1. Adicionalmente,
A Marca do Treinamento manifesta-se exclusivamente
um valor de habilidade de sua
em humanos. Se seu personagem possuir a Marca do
escolha aumenta em 1 ponto.
Treinamento, esses traços substituem o Aumento do
Intuição do Caçador. Sua marca
Valor de Habilidade concedido pelo traço de humano
afia seus sentidos e o ajuda a
do Livro do Jogador.
encontrar suas presas. Quando
Aumento do Valor de Habilidade.
você realizar um teste de
Seus valores de Destreza e
Percepção (Sabedoria) ou
Sabedoria aumentam em 1 ponto.
Sobrevivência (Sabedoria), você
Adicionalmente, um atributo de sua
pode rolar um Dado de Intuição,
escolha aumenta em 1.
um D4, e adicione o número
Intuição Selvagem. Quando você
rolado ao teste de habilidade.
realizar um teste de Adestrar
Gravar Presa. Como uma ação
Animais (Sabedoria) ou Natureza
bônus, escolha uma criatura que
(Inteligência), você pode rolar um
você possa ver a até 9m/30ft de
Dado de Intuição, um (D4), e
você. A criatura está gravada em sua mente até ela
adicionar o número rolado ao teste
morrer ou você utilizar este traço novamente.
de habilidade.
Alternativamente, você pode gravar uma criatura
Especialista em Manejo. Você pode
como sua presa quando você for bem sucedido em
utilizar sua ação de Ajudar para
um teste de Sobrevivência (Sabedoria) para rastreá-la.
auxiliar um Companheiro Animal ou
Quando você estiver rastreando sua presa, dobre o
montaria a até 9m/30m de você,
resultado de seu Dado de Intuição. Enquanto sua
em vez de 1,5m/5ft.
presa estiver a até 18m/60ft de você, você tem um
Conexão Primitiva. Você pode conjurar Amizade
senso geral de sua localização. Seus ataques contra
Animal uma vez com essa habilidade. Sabedoria é o
ela ignoram 1/2 cobertura. Se você não puder vê-la
modificador de conjuração para essa habilidade. Após
quando você atacá-la, sua inabilidade de ver não lhe
utilizar essa habilidade, você não poderá utilizá-la
impõe desvantagem na jogada de ataque. Da mesma
novamente até você terminar um descanso curto ou
forma, sua presa não ganha Vantagem em jogadas de
longo.
ataque contra você por estar escondida ou invisível.
Quanto Maior Eles São. Quando você conjurar uma
Após utilizar essa habilidade, você não poderá utilizá-
magia que afeta apenas Bestas, ela também poderá
lo novamente até você terminar um descanso curto
afetar monstruosidades com um valor de Inteligência
ou longo.
3 ou menor.
Voz da Natureza. Quando você alcançar o 3º nível,
você ganha a habilidade de conjurar Localizar Animais
ou Plantas, mas apenas como um Ritual.
A Marca da Cura
Um halfling com a Marca da Cura pode salvar uma
vida com um toque, restaurando a sua vitalidade e a
vontade para viver. Quando lidando com medicina A Marca da Hospitalidade manifesta-se
mundana, a marca ajuda seu portador a sentir a exclusivamente em halflings. Se o seu personagem
natureza das doenças e aflições e a encontrar a possui a Marca da Hospitalidade, essa é a sua sub-
melhor solução. Quando encantada com Fragmentos raça.
do Dragão, essa marca pode até mesmo trazer os Aumento do Valor de Habilidade.
mortos de volta à vida. Seu valor de Carisma aumenta em 1
ponto.

Traços da Marca da Cura Charme do Estalajadeiro. Você


conhece os truques Amizade e
A Marca da Cura manifesta-se exclusivamente em
Prestidigitação. Carisma é seu
halflings. Se o seu personagem possui a Marca da
modificador de conjuração para
Cura, essa é a sua sub-raça.
essa habilidade.
Aumento do Valor de Habilidade.
Sempre Hospitaleiro. Quando você
Seu valor de Sabedoria aumenta em
realizar um teste de Persuasão
1 ponto.
(Carisma) ou um teste de habilidade
Intuição Médica. Quando você
que envolva ferramentas de
realizar um teste de Medicina
cervejeiro ou utensílios de cozinha,
(Sabedoria), você pode rolar um
você pode rolar um Dado de
Dado de Intuição, um (D4), e
Intuição, um D4, e adicionar o
adicionar o número rolado ao teste
número rolado ao teste de
de habilidade.
habilidade.
Toque Curativo. Com uma ação,
você pode extrair poder deu sua
marca do dragão para gastar um de A Marca da Criação
seus Dados de Vida e revitalizar a si A Marca da Criação guia seu portador através do
mesmo ou uma criatura que você qualquer ato de criação. O portador da marca pode
toque. Role o dado, adicione o seu consertar coisas quebradas com um toque e sempre
modificador de Sabedoria e a possuem um item mágico menor em que ele está
criatura recupera um número de trabalhando. Um artífice ou um mago sempre tirará o
pontos de vida igual ao valor obtido. Após utilizar essa máximo proveito dessa marca, mas qualquer pode
habilidade, você não poderá utilizá-la novamente até encontrar uso para uma lâmina encantada.
você terminar um descanso curto ou longo.
Bênção de Jorasco. Você conhece o truque Estabilizar.
Carisma é seu modificador de conjuração para essa
Traços da Marca do
habilidade. Treinamento
A Marca do Treinamento manifesta-se exclusivamente

A Marca da Hospitalidade em humanos. Se seu personagem possuir a Marca da


Criação, esses traços substituem o Aumento do Valor
Eles nem sempre possuirão ouro, mas um halfling com
de Habilidade concedido pelo traço de humano do
a Marca da Hospitalidade certamente é rico com
Livro do Jogador.
amigos. A magia desta marca permite a seu portador
Aumento do Valor de Habilidade. Seus valores de
a manter um local limpo e a comida quente ou fria e
Inteligência e Destreza aumentam em 1 ponto.
temperada. Mas ela também ajuda o seu portador a
Adicionalmente, escolha entre os atributos
se conectar com outras pessoas, colocando mentes
Inteligência ou Destreza para aumentar em mais 1
incomodadas à vontade – uma ferramenta poderosa,
ponto.
embora possa causar raiva se abusada.
Intuição do Artesão. Quando você realizar um teste
com uma ferramenta de artesão, você pode rolar um
Traços da Marca da Dado de Intuição, um (D4), e adicionar o número

Hospitalidade rolado ao teste de habilidade.


Presente do Criador. Você Movimento Intuitivo. Quando você realizar um teste
conhece o truque Consertar. de Atletismo (Força) ou qualquer outro teste para
Você ganha proficiência com um operar ou sustentar um veículo terrestre, você pode
tipo de ferramenta de artesão. rolar um Dado de Intuição, um (D4), e adicionar o
Construtor Mágico. Você pode número rolado ao teste de habilidade.
criar um item mágico temporário Graça de Orien. Durante seu turno, você pode
a partir de materiais comuns. consumir movimento igual a metade de seu
Escolha um truque da lista de deslocamento para ativar essa habilidade. Quando
magias de mago. Descreva o item ativá-la, você não provoca ataques de oportunidade
conectado com a magia. Portanto pelo resto do seu turno.
que você possua o item, você Passagem Compartilhada. Você pode usar sua ação
conhece tal truque. Ao fim de seu bônus para teleportar-se por um número de metros
descanso curto, você pode igual ao seu deslocamento para um local que você
substituir esse item por um item possa ver. Você pode trazer consigo uma criatura
novo e selecionar um novo voluntária de seu tamanho ou menor que esteja
truque da lista de magias de carregando equipamentos o suficiente para não
mago. Inteligência é seu ultrapassar sua capacidade de carga. A criatura deve
modificador de conjuração para essa habilidade. estar a até 1,5m/5ft de você. Após utilizar essa
Ferreiro Mágico. Você pode gastar um minuto para habilidade, você não poderá utilizá-la novamente até
entrelaçar um encantamento temporário em uma você terminar um descanso curto ou longo.
armadura ou arma não-mágica. Pela próxima hora, o
objeto se torna um item mágico, ganhando +1 de AC
bônus se for uma armadura ou +1 nas rolagens de
A Marca da Escrita
A Marca da Escrita lida com comunicação – seja
ataque e dano se for uma arma. Após utilizar essa
escrita ou falada. Um gnomo que porta essa marca
habilidade, você não poderá utilizá-la novamente até
pode sentir as palavras como se elas fossem criaturas
você terminar um descanso longo.
vivas, lutando para ter seu significado reconhecido. A
marca provê uma variedade de presentes. Ele traduz
A Marca da Passagem idiomas, mas também permite ao seu portador a falar
A Marca da Passagem governa movimentos, com outras pessoas à distância e a registrar suas
permitindo seu portador a se mover com rapidez palavras onde quer que ele deseje.
sobrenatural e precisa. Correr, saltar, escalar – a
Marca da Passagem eleva todo tipo de movimento. O
portador da marca pode até mesmo deslizar através
Traços da Marca da Escrita
A Marca da Escrita manifesta-se exclusivamente em
do espaço-tempo, saltando de um ponto a outro em
gnomos. Se seu personagem possui a Marca da
um piscar de olhos.
Escrita, essa é a sua sub-raça de gnomo:
Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de
Traços da Marca da Carisma aumenta em 1 ponto.
Passagem Escritor Dotado. Você é proficiente com suprimentos
de caligrafia e kit de falsificação. Quando você
A Marca da Passagem manifesta-se exclusivamente
realizar um teste com uma dessas ferramentas, você
em humanos. Se seu personagem possuir a Marca do
pode rolar um Dado de Intuição, um (D4), e adicionar
Treinamento, esses traços substituem o Aumento do
o número rolado ao teste de habilidade.
Valor de Habilidade concedido pelo traço de humano
do Livro do Jogador.
Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de
Destreza aumenta em 2 pontos e outro atributo de
sua escolha aumenta em 1 ponto.
Velocidade do Mensageiro. Seu deslocamento base
aumenta para 12m/40ft.
Intuição do Escritor. Você pode habilidade. Após utilizar essa habilidade, você não
conjurar Compreender Idiomas uma poderá utilizá-la novamente até você terminar um
vez com essa habilidade. descanso curto ou longo.
Inteligência é seu modificador de Guardião Vigilante. Com uma ação, você pode
conjuração para essa magia. Após designar um aliado que você possa ver como seu
utilizar essa habilidade, você não protegido. Você tem vantagem em testes de Intuição
poderá utilizá-la novamente até (Sabedoria) e Percepção (Sabedoria) para detectar
você terminar um descanso longo. ameaças ao seu protegido. Ainda, quando você
Vento Sussurrante. Você conhece o estiver a até 1,5m do seu protegido e ele é alvo de um
truque Mensagem. Inteligência é ataque que você possa ver, você pode utilizar sua
seu modificador de conjuração para reação para trocar de lugar com seu protegido.
essa habilidade. Quando você faz isso, você se torna o alvo deste
Idioma adicional. Você pode ataque.
escrever, falar e ler um idioma
adicional de sua escolha.
A Marca das Sombras
A Marca das Sombras permite a um elfo tecer ilusões
A Marca da Sentinela das sombras, criando sons e imagens para distração e
A Marca da Sentinela adverte e protege. Ela aumenta deleite. A marca também permite seu portador atrair
seus sentidos e reflexos, permitindo a seus herdeiros as sombras, tornando-se uma tarefa fácil evitar
a responderem a ameaças com velocidade detecção ou até mesmo desaparecer enquanto estiver
sobrenatural. Ela pode proteger seu portador de se à vista. É uma ferramenta valiosa para um animador,
machucar. Seja no campo de batalha ou em um salão um espião ou um assassino; cada elfo que porta a
de baile, alguém que carrega a Marca da Sentinela marca deverá decidir qual caminho seguir.
está sempre preparada para o perigo.

Traços da Marca das


Traços da Marca da Sentinela Sombras
A Marca da Sentinela manifesta-se exclusivamente em
A Marca das Sombras manifesta-se exclusivamente
humanos. Se seu personagem possuir a Marca do
em elfos. Se seu personagem possui a Marca das
Treinamento, esses traços substituem o Aumento do
Sombras, esse é sua sub-raça élfica.
Valor de Habilidade concedido pelo traço de humano
Aumento no valor de habilidade.
do Livro do Jogador.
Seu valor de carisma aumenta em
Aumento do Valor de Habilidade.
1 ponto.
Seus valores de Força e Sabedoria
Talento Natural. Você ganha
aumentam em 1 ponto.
proficiência em um instrumento
Adicionalmente, um atributo de
musical ou na perícia Atuação.
sua escolha aumenta em 1.
Presente das Sombras. Quando
Intuição da Sentinela. Quando
você realizar um teste em
você rolar para a Iniciativa ou
Atuação (Carisma) ou Furtividade
realizar um teste de Percepção
(Destreza), você pode rolar um
(Sabedoria) para detectar uma
Dado de Intuição, um (D4), e
ameaça, você pode rolar um Dado
adicionar o número rolado ao
de Intuição, um (D4), e adicionar o
teste de habilidade.
número rolado ao teste de
Moldar Sombras. Você conhece o
habilidade.
truque Ilusão Menor. Carisma é
Escudo da Sentinela. Você
seu modificador de conjuração
conhece o truque Barreira de
para essa habilidade.
Lâminas. Você pode conjurar a
Deslizar para as Sombras. Você pode usar sua Ação
magia Escudo uma vez com essa
de Esconder-se como uma ação bônus, mesmo se
você não tiver cobertura ou estiver sobre observação. não podendo utilizá-la novamente até você terminar
Independente se você falhar ou tenha sucesso, uma um descanso longo.
vez que utilizar essa habilidade, não poderá utilizá-la Idiomas. Você pode escrever, falar e ler Comum e
novamente até você terminar um descanso curto ou Élfico.
longo.
Rajada
A Marca das Tempestades Truque de Transmutação.
Vento e água acolhem os meio-elfos que carregam a Tempo de Conjuração: 1 ação
Marca das Tempestades. Os ventos os pegam quando Alcance: 9m/30ft.
eles caem e eles nadam com velocidade notável. Componentes: V, S,
Aqueles que possuem a Grande Marca do Dragão e Duração: Instantânea
fragmentos de dragão podem chamar até mesmo
grandes poderes, moldando o clima e chamado o Você aproveita o ar e compele-o para criar um dos
poder das tempestades. seguintes efeitos a seguir em um ponto que você
possa ver dentro do alcance.
 Uma criatura Média ou menor que você
Traços da Marca das escolher deve ser bem sucedida em um teste
Tempestades de resistência de Força ou será empurrada até
A Marca das Tempestades manifestam-se 1,5m/5ft para longe de você.
exclusivamente em meio-elfos. Se seu personagem  Você cria uma pequena rajada de ar capaz de
possui a Marca das Tempestades, esses traços mover um objeto que não está sendo
substituem o Aumento no Valor de Habilidade, segurado ou carregado e que cujo peso não é
Versatilidade em Perícias e Idiomas do traço dos maior que 2,25kg/5lbs. O objeto é empurrado
meio-elfos do Livro do Jogador. até 3m/10fts para longe de você. Ele não é
Aumento no Valor de Habilidade. empurrado com força o suficiente para causar
Seus valores de Destreza e dano.
Carisma aumentam em um ponto.  Você cria um efeito inofensivo sensorial
Adicionalmente, uma habilidade usando ar, como fazer com que folhas
de sua escolha aumenta em 1 farfalhem, ventos fechem persianas ou suas
ponto. roupas ondulem numa brisa.
Macaco Aquático. Seu
deslocamento base de caminhada A Marca da Proteção
é de 9m/30ft e você possui
A Marca da Proteção ajuda seu portador a proteger
deslocamento de natação de
coisas de valor. Usando a marca, um anão pode tecer
9m/30ft.
guardas e selar portais com força mística. Ela também
Intuição do Vento Certo. Quando
provê ao seu portador um entendimento intuitivo de
você realizar um teste de
travas e mecanismos utilizados para proteger e selar.
Acrobacia (Destreza) ou qualquer
A decisão que cada herdeiro há de fazer é quando eles
teste de habilidade que envolva
devem utilizar seus poderes para manter as coisas
operar ou sustentar um veículo
seguras ou quando é mais interessante abrir travas e
aquático ou aéreo, você pode
coletar o que ela protege.
rolar um Dado de Intuição, um D4, e adicionar o
número rolado ao teste de habilidade.
Bênção da Tempestade. Você tem resistência a dano Traços da Marca da Proteção
elétrico. A Marca do Treinamento manifesta-se exclusivamente
Ventos Frontais. Você conhece o truque Rajada. em anões. Se seu personagem possuir a Marca da
Quando você alcança o 3º nível, você pode conjurar a Proteção, essa é a sua sub-raça anã.
magia Rajada de Vento uma vez com essa habilidade, Aumento do Valor de Habilidade. Seus valores de
Destreza e Inteligência aumentam em 1 ponto.
Mestres das Travas. Quando você únicos para as casas marcadas pelo dragão.
realizar um teste de História
(Inteligência), Investigação Grande Marca de Dragão
(Inteligência) ou testes com a Pré-requisitos: 8º nível, personagem precisa possuir
Ferramenta de Ladrão que uma marca de dragão
envolve travas e mecanismos de Sua marca de dragão cresce em tamanho e poder. Isso
armadilhas, você pode rolar um aprimora sua marca de dragão existente e o benefício
Dado de Intuição, um (D4), e são baseados na marca que você possui. Uma grande
adicionar o número rolado ao marca de dragão provê os seguintes benefícios:
teste de habilidade.  O tipo de dado de sua habilidade Dado de
Proteções e Selos. Você pode Intuição aumenta em um (D4 para D6, D6
utilizar sua marca para conjurar a para D8 e D8 para D10);
magia Alarme como um ritual. No  Aumente um valor de habilidade em 1, até um
3º nível, você pode conjurar máximo de 20. A habilidade disponível para
Tranca Arcana uma vez com essa você aumentar o valor é baseada em sua
habilidade, não podendo utilizá-la marca, conforme mostrado na tabela
novamente até você terminar um Benefícios da Grande Marca do Dragão;
descanso curto ou longo. Inteligência é o seu  Você ganha um conjunto de magias, na qual
modificador de conjuração para essas magias. você pode conjurar uma vez sem consumir
espaços de magia ou usar componentes
Novo Talento: Grandes materiais. A lista de magias, o modificador de
conjuração para essas magias e o tipo de
Marcas de Dragão descanso que você deve completar para
O Talento Grandes Marcas de Dragão representam a recuperar o uso dessas magias está disponível
evolução de uma marca de dragão – um aumento na tabela Benefícios da Grande Marca do
exponencial no tamanho da marca de dragão e nos Dragão.
poderes que concede.
Apenas uma fração de herdeiros Marcados pelo *Para conjurar Arca Secreta de Leomund usando esse
Dragão desenvolve uma Grande Marca de Dragão. Os talento e a Marca da Proteção, você deve possuir um
poderes que elas possuem são mais poderosos que a Fragmento de Dragão de Siberys com um valor de no
ampla magia que serviu como a fundação da mínimo 100 GP. Enquanto você tiver esse fragmento
economia mágica. Teletransporte, comunicação de dragão em mãos, ela serve como foco arcano e
instantânea através de vastas distâncias – esses você pode utilizá-la para invocar e desfazer o baú.
serviços são raros, extraordinários e largamente
Marca de Dragão Aberrante Falhas da Marca Aberrante
1d8 Falha da Marca Aberrante
As doze marcas de dragão estão 1 Sua marca é fonte de dor constante
ligadas a linhagens específicas e 2 Sua marca sussurra para você, embora você
passa através das famílias. Elas são possa não entender o que ela diz.
confiáveis e previsíveis, e seus 3 Em tempos de estresse, sua marca pode ativar
poderes são construtivos. Elas um efeito de um truque involuntariamente.
4 A pele ao redor de sua marca possui uma
criam; elas curam; elas protegem.
aparência incomum: queimadura, escamosa,
Mas há outro tipo de marca de murcha, etc.
dragão: marcas que são 5 Animais mundanos tornam-se inquietos em
imprevisíveis e perigosas para o torno de você.
portador e para as pessoas ao 6 Você tem oscilações de humor dramáticas
redor dela. Pessoas com essa sempre que você usar a marca.
7 Sua aparência muda de forma sutil toda vez
marca pode matar com o toque ou
que você usa sua marca.
controlar mentes com um 8 Você possui pesadelos horríveis após você usar
vislumbre. Marcas Aberrantes sua marca
frequentemente aparecem quando
pessoas de diferentes famílias Marca do Dragão Aberrante
marcadas pelo dragão produzem Pré-requisito: Não possuir marca de dragão.
um filho, e por essa razão essas uniões são Você manifestou uma marca de dragão aberrante.
absolutamente proibidas pelos Doze. Mas marcas dos Determina sua aparência e a falha associada a ela.
dragões aberrantes podem aparecer em membros de Você ganha os seguintes benefícios.
qualquer raça, em qualquer idade, independente da  Aumente seu valor de Constituição em 1, até
linhagem. Duas marcas de dragões aberrantes são um máximo de 20.
exatamente parecidas; mesmo se elas garantirem o
 Você aprende um truque da lista de magias do
mesmo poder, elas pode, aparecer e se manifestar de
Feiticeiro. Adicionalmente, escolha uma
diferentes maneiras. Se duas marcas aberrantes
magia de 1º nível da lista de magia de
garantem o truque Raio de Fogo, uma marca pode ser
feiticeiros. Você aprende esta magia e pode
formada por coleções de cicatrizes enquanto outra é
conjurá-la em seu menor nível. Uma vez que
tracejada na pele em linhas de fogo gélido.
conjurar, você não poderá utilizá-la
Embora marcas de dragão aberrantes possam ser
novamente até você terminar um descanso
perturbadoras, na superfície uma marca aberrante
longo. Constituição é sua habilidade de
aparenta não ser mais perigosa ou ameaçadora do
conjuração para essas magias.
que os poderes de um feiticeiro. Então, o que faz
 Você pode aumentar o poder de suas magias
delas significantes? Marcas aberrantes sempre
aberrantes colocando em risco a sua própria
possuem imperfeições. Elas não machucam os
vitalidade. Quando você conjurar a magia com
personagens ativamente, mas elas são sempre um
sua marca aberrante, você pode usar um de
fardo de alguma maneira – um fardo que pode levar
seus Dados de Vida para aumentar o nível da
uma pessoa de fraca força de vontade para a loucura.
magia em 1. Imediatamente após você
Se você desenvolver uma marca aberrante, você pode
conjurar a magia, role o Dado de Vida. Você
escolher uma imperfeição da lista abaixo, ou você e o
recebe dano igual ao número rolado.
Mestre podem desenvolver uma falha única para
você.
Traduzido pelo Blog Joga o D20

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