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Cavaleiro Dragão

Um cavaleiro muito vestido atravessa a cidade. Os habitantes da cidade abrem caminho com medo
em seus olhos. Ela ouve um grito no meio da cidade e corre para a fonte. Um homem, o governador,
acabou de executar outro homem por tropeçar diante dele; olhos de raiva queimam atrás de seu
capacete intimidador. Ela pula e golpeia o governador; ele se retrai e tenta lançar seus feitiços, sem
sucesso. Ela agarra o homem pelo pescoço e seu manto se espalha, transformando-se em asas
quando ela se lança no ar. Ela grita ao vento e depois joga o homem para baixo; enquanto ele cai,
sua última visão é a boca de um dragão antigo. Ela pousa em seu companheiro, depois parte.

No topo de uma montanha enevoada, um grupo de refugiados se encolhe quando o homem diante
deles, um elfo, luta contra o dragão azul que destruiu sua cidade. Ele investe e solta um enorme
relâmpago, tirando o olho do dragão; Ele caminha até a criatura ferida. O filho escravizado de seu
inimigo aterrissa a seus pés. Ele acena com a mão comandando para proteger os aldeões. Protege-
os com o seu corpo. Em um último esforço, um raio é expelido do inimigo abatido, diretamente no
cavalo. Ele cai e por um momento o dragão vê a vitória. O cavaleiro se levanta
lentamente. Renovado pelo assalto, ele comanda seu sujeito a se fundir consigo mesmo; Ele estala
com relâmpagos e voa em seu inimigo, capturado em um abraço de morte, enquanto ambos caem
em seu destino.

Entre uma horda de demônios há um guerreiro e seu amigo de confiança, um dragão de prata com
cicatrizes. Ele gira sua lança ao redor, acertando vários de seus inimigos, com pouco esforço, e
como último esforço ele expele uma onda de gelo ao redor dele, matando vários deles; ele então
ordena que seu dragão ataque brutalmente os demônios restantes. Sua destruição lhes garante um
pequeno alívio. Ele puxa seu machado, respira fundo, sobe para o céu com seu cavalo de
confiança, depois salta para o que parece ser uma desgraça certa. Quando ele aterrissa, a terra
treme e seus inimigos caem no chão. Ele se levanta e olha para o exército que os carrega; ele olha
para trás e vê o ninho de seu amigo: o último dos dragões de prata, ainda nem nascido. Ele olha
para o amigo mais uma vez e sorri.

Enviado do dragão
Poucos merecem governar dragões, e um número menor ainda pode realizar tal façanha, mas
aqueles que em sua maioria se tornam Cavaleiros do Dragão, uma antiga ordem que uma vez
dedicou suas vidas a proteger os ovos dos dragões. Esses guerreiros entregariam suas vidas em
troca do dragão vigiar sua raça. Ocasionalmente um wyrmling via a devoção desses cavaleiros e
dedicava suas vidas a proteger aquele a quem deviam sua chance de vida, mas com o número cada
vez menor dos dragões, essa ordem simplesmente se desvaneceu na história. Ocasionalmente, um
mortal pode se tornar um Cavaleiro Dragão ao criar um dragão, embora muitos tenham encontrado
maneiras de escravizar dragões para seus próprios fins. Nem o bem nem o mal impedem que um
Cavaleiro do Dragão tome forma, tudo o que é preciso é devoção.

A magia da simbiose
Muitos dragões possuem poderes que nem eles conhecem. Um Cavaleiro do Dragão conhece as
artes antigas exigidas no envelhecimento artificial e na extração de poder, e forjando uma conexão
com o dragão, querendo ou forçando, cria uma relação simbiótica entre os dois, embora o cavaleiro
tenda a receber mais do que dá no termos de poder. Aqueles que agem no melhor interesse do
dragão podem beneficiar o seu companheiro em grande medida, realizando tarefas que seriam
impossíveis por si só. Naturalmente carismáticos, os Cavaleiros do Dragão, embora geralmente
temidos, são chamados para realizar tarefas que nem mesmo exércitos podem realizar, e são
conhecidos como grandes salvadores, ou vilões; é raro que um Cavaleiro do Dragão não seja
conhecido em toda a terra. Sua coragem é ilimitada, sua força é magnífica e sua liderança é
inspiradora.

Criando um Cavaleiro do Dragão


Funcionalidades de Classe
Como um Cavaleiro do Dragão, você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Cavaleiro de Dragão
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de
Cavaleiro do Dragão após 1º

Proficiências
Armadura: Toda a armadura, escudos
Armas: armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Lança de Resistência : Força,
Habilidades de Constituição : Escolha duas de Acrobacia, Manipulação de Animais, Atletismo,
Investigação, Intimidação, Natureza, Percepção, Desempenho ou Sobrevivência

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu background:

▪ ( a ) Uma arma marcial e um escudo ou ( b ) Duas armas marciais

▪ ( a ) Scale Mail ou ( b ) Couro Cravejado

▪ ( a ) Pacote de Dungeone ou ( b ) Pacote de Explorador

▪ ( a ) 2 dardos ou ( b ) arco longo e 20 flechas


Tabela: O Cavaleiro do Dragão
Nível Bônus de Proficiência Características

1º +2 Obter o dragão, estilo de luta

2º +2 Direção do senhor

3ª +2 Ataque de Sopro, Senhor Dragão

4ª +2 Melhoria do Score de Habilidade

5ª +3 Coração do dragão

6 +3 Sentido do Dragão

Sétimo +3 Senhor do Dragão

Oitavo +3 Melhoria do Score de Habilidade

9 +4 Fole De Medo

10 +4 Senhor do Dragão

11 +4 Fortitude Dracônica

Dia 12 +4 Melhoria de Pontuação de Habilidade , Legado do


Dragão

Dia 13 +5 Arte do cavaleiro

14 +5 Assalto do Dragão

15 +5 Senhor do Dragão

16 +5 Melhoria do Score de Habilidade

17 +6 Resistência Lendária

Dia 18 +6 Senhor do Dragão

Dia 19 +6 Melhoria do Score de Habilidade

20 +6 Semelhança dracônica

Jogando como o dragão cavaleiro e dragão


Seu Dragão ouve seus comandos da melhor forma possível. É a vez da sua iniciativa. No seu turno,
o dragão se move separadamente, sem ação requerida por você (a menos que você esteja
pilotando). Você pode usar sua ação para comandar verbalmente / telepaticamente a ação de
Ataque, Traço, Desengajamento, Esquiva, Ajuda ou qualquer ação que venha a ganhar mais
tarde. Além disso, quando você tiver o recurso Extra Attack, você e seu dragão podem atacar em
qualquer combinação até o máximo de ataques que você tiver. Como qualquer criatura, o dragão
pode gastar dados de sucesso durante um breve descanso. Se você está incapacitado, ausente ou
incapaz de dar ordens, o dragão age por conta própria. Nunca requer seu comando para usar suas
reações, como ao fazer um ataque de oportunidade. Você tem reações separadas, ao contrário das
ações combinadas e ações de bônus. O estilo de jogo mostra o vínculo entre o dragão e seu
cavaleiro.

Obter Dragão
Começando no 1º nível, você ganha um companheiro de dragão. Seu dragão envelhece
magicamente à medida que você cresce em poder e tamanho ao nível desta classe. Quando você
ganhar esse recurso, escolha um tipo de dragão baseado no seu alinhamento, com pelo menos 1
eixo do qual você deve compartilhar com o dragão. Você também aprende Dracônico; Se você já
conhece o Draconic, pode ensinar uma língua que conhece ao seu dragão. Você também ganha o
talento Combatente Montado com seu dragão, mas somente se for grande o suficiente para você
montar. Você também forma um vínculo telepático com seu dragão (assim no feitiço familiarizado
com o achado). Os Cavaleiros do Dragão são conhecidos por usar armaduras na moda e na cor do
seu dragão.

Arremes Arremes
Arma de so de Arma de so de
Alinhame Respiraç poupanç Alinhame Respiraç poupanç
Tipo nto ão a Tipo nto ão a

Preto Mal caótico Ácido Destreza Latão Caótico Fogo Destreza


Bom

Azul Mal leal Relâmpa Destreza Bronz Bem legal Relâmpa Destreza
go e go

Verde Mal leal Poção Constituiç Cobr Caótico Ácido Constituiç


ão e Bom ão

Vermel Mal caótico Fogo Destreza Ouro Bem legal Fogo Destreza
ho

Sombra Mal leal Necrótico Destreza Platin Caótico Radiante Destreza


a Bom

Branco Mal caótico Frio Constituiç Prata Bem legal Frio Constituiç
ão ão

A CD contra as habilidades do seu dragão é igual a 8 + bônus de proficiência do seu dragão +


modificador de Carisma do seu dragão. O teste de resistência necessário para se opor ao CD é
listado ao lado da arma de sopro.

Modelo de dragão
Seus níveis de dragão com você, como se tivessem uma classe, ela ganha 1d8 + seu modificador
de Constituição em pontos de vida cada vez que você subir de nível, ela começa com 8 + pontos de
vida modificadores de Constituição. O dragão começa com as seguintes notas de habilidade
(ordenadas da maneira que quiser) 12, 12, 11, 10, 10, 8 a menos que um dragão preexistente seja
dado pelo seu Mestre, do que o bônus de pontos de vida é reduzido pela metade e o dragão
começa com nenhuma saúde deste recurso de classe. Seu dragão não pode empunhar armas, é
considerado proficiente com seus próprios ataques, usa 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de carisma para seus CDs. Seu AC = 13 + Modificador de Destreza, a menos que esteja
usando uma armadura especificamente adaptada ao tamanho e forma do dragão, que, devido à sua
natureza especializada, custará 4 vezes mais do que a armadura base. Nesse caso, o dragão tem a
CA fornecida pela armadura. Se o seu dragão morrer (as mesmas regras da morte de um jogador)
você não conseguirá recuperar um dragão diferente, mas deverá ressuscitar ou reencarnar seu
dragão original, seja por mágica ou uma missão dada pelo Mestre. Seu dragão é proficiente com 2
habilidades de sua escolha e é proficiente em um teste de resistência entre Destreza e
Constituição. O dragão tem uma velocidade de caminhada de 30 pés e imunidade ao seu
elemento. Seu dragão melhora ao subir de nível, como mostrado na tabela abaixo. O dragão tem as
seguintes restrições de pontuação: Minúsculo, Médio e menor: Máximo de 24, Grande: 26, Enorme:
28, Gargantuan: 30 e não pode negociar aumentos de pontuação de habilidade para talentos (ganha
talentos de uma maneira diferente) . seja através de magia ou uma missão dada pelo Mestre. Seu
dragão é proficiente com 2 habilidades de sua escolha e é proficiente em um teste de resistência
entre Destreza e Constituição. O dragão tem uma velocidade de caminhada de 30 pés e imunidade
ao seu elemento. Seu dragão melhora ao subir de nível, como mostrado na tabela abaixo. O dragão
tem as seguintes restrições de pontuação: Minúsculo, Médio e menor: Máximo de 24, Grande: 26,
Enorme: 28, Gargantuan: 30 e não pode negociar aumentos de pontuação de habilidade para
talentos (ganha talentos de uma maneira diferente) . seja através de magia ou uma missão dada
pelo Mestre. Seu dragão é proficiente com 2 habilidades de sua escolha e é proficiente em um teste
de resistência entre Destreza e Constituição. O dragão tem uma velocidade de caminhada de 30
pés e imunidade ao seu elemento. Seu dragão melhora ao subir de nível, como mostrado na tabela
abaixo. O dragão tem as seguintes restrições de pontuação: Minúsculo, Médio e menor: Máximo de
24, Grande: 26, Enorme: 28, Gargantuan: 30 e não pode negociar aumentos de pontuação de
habilidade para talentos (ganha talentos de uma maneira diferente) .

Nível do
Cavaleiro Bônus de Bônus
Dragão Tamanho Proficiência Ataques AC Características
1 Muito +2 Nenhum 0 Traço Maior, Menor
pequeno Traço

2 Muito +2 Mordida: 1d4 + 0 Aumento do Escore


pequeno Str de Habilidade,
Menor Traço

3 Pequeno +2 Mordida: 1d4 + 1 Traço Maior


Str

4 Pequeno +2 Mordida: 1d4 + 1 Aumento do Escore


Str de Habilidade,
Menor Traço

5 Pequeno +3 Mordida: 1d4 + 1 Traço Maior


Str

6 Pequeno +3 Mordida: 1d6 + 1 Aumento do Escore


Str de Habilidade,
Menor Traço

7 Pequeno +3 Mordida: 1d6 + 1 Traço Maior


Str

8 Médio +3 Mordida: 1d6 + 2 Aumento do Escore


Str de Habilidade,
Menor Traço

9 Médio +4 Mordida: 1d6 + 2 Traço Maior


Str

10 Médio +4 Mordida: 1d8 + 2 Aumento do Escore


Força, Garra: de Habilidade,
1d4 + Str / Dex Menor Traço

11 Médio +4 Mordida: 1d8 + 2 Traço Maior


Força, Garra:
1d4 + Str / Dex

12 Médio +4 Mordida: 1d8 + 2 Aumento do Escore


Força, Garra: de Habilidade,
1d4 + Str / Dex Menor Traço

13 ampla +5 Mordida: 1d8 + 3 Traço Maior


Força, Garra:
1d4 + Str / Dex

14 ampla +5 Mordida: 1d10 + 3 Aumento do Escore


Str, Garra: 1d6 + de Habilidade,
Str / Dex, Menor Traço
Cauda: 1d4 +
Str
15 ampla +5 Mordida: 1d10 + 3 Traço Maior
Str, Garra: 1d6 +
Str / Dex,
Cauda: 1d4 +
Str

16 ampla +5 Mordida: 1d10 + 3 Aumento do Escore


Str, Garra: 1d6 + de Habilidade,
Str / Dex, Menor Traço
Cauda: 1d4 +
Str

17 ampla +6 Mordida: 1d10 + 3 Traço Maior


Str, Garra: 1d6 +
Str / Dex,
Cauda: 1d4 +
Str

18 Imenso +6 Mordida: 1d12 + 4 Aumento do Escore


Str, Garra: 1d8 + de Habilidade,
Str / Dex, Menor Traço
Cauda: 1d6 +
Str

19 Imenso +6 Mordida: 1d12 + 4 Traço Maior


Str, Garra: 1d8 +
Str / Dex,
Cauda: 1d6 +
Str

20 Imenso +6 Mordida: 1d12 + 5 Aumento do Escore


Str, Garra: 1d8 + de Habilidade,
Str / Dex, Menor Traço
Cauda: 1d6 +
Str

Ataques

▪ O ataque da mordida causa dano perfurante e tem um alcance de 5 pés, esse alcance aumenta
para 10 pés no 7º nível.

▪ O ataque de garra causa dano cortante e tem um alcance de 5 pés, esse alcance aumenta para
10 pés no 13º nível. Você pode usar seu modificador de Força ou Destreza para suas jogadas
de ataque e dano com este ataque.

▪ O ataque da cauda varre o dragão em círculo. Todas as criaturas em um raio de 10 pés devem
fazer uma CD 8 + o bônus de proficiência do dragão + o modificador de Força do dragão. O
teste de resistência de Destreza salva ou recebe o dano listado.
Traços Menores
Quando o seu dragão ganha acesso a um traço menor, ele pode escolher um dos seguintes.
▪ Ecoando Voz: A voz do dragão canta e pode ser ouvida até uma milha de distância, deve ser
pelo menos grande.

▪ Proficiente: Seu dragão pode escolher 1 habilidade de sua escolha para ganhar proficiência,
você pode selecionar este traço várias vezes

▪ Idioma: Seu dragão aprende um novo idioma, você pode selecionar esse traço várias vezes.

▪ Visão: A primeira vez que o seu dragão escolher isto, ele ganhará uma visão no escuro de 60
pés, a segunda vez que eles ganharem visão cega de 10 pés.

▪ Anfíbio: Seu dragão pode respirar na água.

▪ Caminhada no gelo: O dragão pode se mover e subir em superfícies geladas sem precisar fazer
uma verificação de habilidade. Terreno adicionalmente difícil, composto de gelo ou neve, não
custa movimento extra.

▪ Rápido: a velocidade de caminhada do seu dragão aumenta em 10 pés, você pode selecionar
este traço várias vezes.

▪ Nadador: Seu dragão ganha uma velocidade de nado igual a velocidade de caminhada.

▪ Vôo: Seu dragão ganha a habilidade de voar a uma velocidade igual a duas vezes sua
velocidade de caminhada.

▪ Toca: Seu dragão ganha uma velocidade de toca igual a sua velocidade de caminhada.

▪ Imunidade: escolha encantado, esgotado, assustado ou paralisado, seu dragão ganha


imunidade à condição escolhida. Você pode selecionar esse traço várias vezes.
Principais traços
Quando seu dragão ganha acesso a uma característica principal, ele pode escolher um dos
seguintes.

▪ Feat: Seu dragão ganha um talento que ele se qualifica para, você pode selecionar esta
característica várias vezes selecionando um Feat diferente cada vez que ele faz.

▪ Salva: Seu dragão ganha proficiência em 1 dos seguintes salvamentos: Inteligência ou


Carisma.

▪ Caster: Você e seu dragão aprendem um feitiço sobre a seleção desta característica da lista de
feitiços de feiticeiro. Essas magias são recarregadas após um longo descanso. Seu dragão
deve ser pequeno ou maior para selecionar esse talento. Cada categoria de tamanho aumenta
o acesso ao próximo nível de magia. Minúsculo nível 0, pequeno 1º nível, etc. Você e seu
dragão usam o carisma como modificador de conjurador. Se algum de vocês usar o feitiço, o
outro não poderá usá-lo também até um longo descanso. Você pode selecionar esse traço
várias vezes.

▪ Mudar Forma: O dragão magicamente polimorfa em um humanóide ou besta que tem um CR


não superior a 1/4 do seu nível de cavaleiro, ou de volta à sua verdadeira forma. Ele reverte
para a sua verdadeira forma se morrer. Qualquer equipamento que esteja usando ou
carregando é absorvido ou suportado pela nova forma (a escolha do dragão). Em uma nova
forma, o dragão mantém seu alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida, habilidade para falar,
perícias, resistências e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, bem como essa
ação. Suas estatísticas e capacidades são, de outra forma, substituídas pelas do novo
formulário, exceto quaisquer recursos de classe ou ações lendárias desse formulário.

▪ Discurso Hipnótico: Seu dragão pode falar com uma criatura não hostil, o alvo faz um teste de
resistência contra (8 + proficiência + bônus de Carisma do seu dragão). Se eles falharem, eles
ficarão encantados com seu dragão por um dia, e então ficarão imunes a esse efeito por 24
horas depois que ele terminar. Se uma criatura tiver sucesso em seu teste de resistência, ela
não ficará encantada e ficará imune por 24 horas. Seu dragão deve ter pelo menos um tamanho
pequeno para selecionar esse traço. O dragão tem um uso dessa habilidade e recupera o uso
dessa habilidade após a conclusão de um longo descanso.
Estilo de luta
Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes
opções. Você não pode usar a opção Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que depois escolha
novamente.

Tiro com arco


Você ganha +2 de bônus em testes de ataque feitos com armas de longo alcance.

Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.

Duelo
Quando você está empunhando uma arma corpo-a-corpo em uma mão e sem outras armas, você
ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com aquela arma.

Grande luta de armas


Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano por um ataque que você faz com uma arma
corpo-a-corpo empunhada com as duas mãos, você pode rolar novamente o dado e usar o novo
resultado, mesmo que o novo seja 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil
para você obter esse benefício.

Protecção
Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo diferente de você que está a menos de um
metro e meio de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de
ataque. Você deve estar empunhando um escudo.

Combate com Duas Armas


Quando você se envolver em combate com duas armas, você pode adicionar seu modificador de
habilidade ao dano do segundo ataque.

Direção do senhor
No nível 2, você pode, como uma ação bônus, direcionar seu dragão para fazer um único ataque
contra um alvo dentro de seu alcance. Se tiver uma Inteligência de 10 ou mais, pode também
direcionar um ataque. Além disso, se uma criatura provocar um ataque de oportunidade do seu
dragão, você poderá usar sua reação para atacá-la, se ela estiver no seu alcance.

Ataque de respiração
Começando no nível 3, como uma ação, você pode comandar seu dragão para usar seu ataque de
respiração. Se o seu dragão tiver uma inteligência de 12 ou estiver sob o seu serviço por pelo
menos um ano, ele poderá executar seu ataque de respiração por conta própria. Depois de usar a
arma de sopro, no início de cada um de seus turnos, role 1d8 - em um 8, ele pode usar a arma de
sopro novamente. A mudança de recarga melhora à medida que você sobe, conforme mostrado na
coluna Requisito de dano / recarga da tabela abaixo. A respiração é um cone ou uma linha ao usar
um ataque de respiração dependendo da cor do dragão. Se o seu dragão já tiver um ataque
respiratório preexistente, esses bônus não serão acumulados. O velho ataque da respiração é
removido e o novo é colocado em seu lugar (mesmo que seja mais fraco, isso se deve à força do
cavaleiro).

Tamanho do dragão Requisito de dano / recarga Área

Muito pequeno 2d6 / 8 Cone: 10 / Linha: 20

Pequeno 4d6 / 7-8 Cone: 10 / Linha: 20

Médio 6d6 / 6-8 Cone: 20 / Linha: 40

ampla 8d6 / 6-8 Cone: 30 / Linha: 60

Imenso 10d6 / 5-8 Cone: 40 / Linha: 80

Ataques Especiais de Respiração


Alguns dragões têm ataques de respiração especializados, esses ataques não causam dano, mas
causam efeitos diferentes, mas esses efeitos apenas agarram em um salvamento falho. Os detalhes
do tempo gasto sob uma condição, ou até que ponto um inimigo se move da Repulsão, estão
listados na tabela.

▪ Sleep: Faz com que uma criatura caia inconsciente, este efeito termina se a criatura receber
dano ou uma criatura usar uma ação para acordá-la.

▪ Repulsão: Empurra o alvo do dragão.

▪ Lentidão: A criatura não pode usar reações, sua velocidade é reduzida pela metade e não pode
fazer mais de um ataque em seu turno. Além disso, a criatura pode usar uma ação ou uma
ação bônus em seu turno, mas não ambas. A criatura pode repetir o teste de resistência no final
de cada turno, terminando o efeito em si mesmo com um teste bem-sucedido.
▪ Enfraquecimento: A criatura tem desvantagem em testes de resistência, testes de Força e
testes de resistência. A criatura pode repetir o save no final de seus turnos, terminando o efeito
em si mesmo em um save bem-sucedido.

▪ Paralisando: Faz com que a criatura fique paralisada. Uma criatura pode repetir o teste de
resistência ao final de cada um de seus turnos, terminando o efeito com sucesso.
Senhor do Dragão
No 3º nível, você escolhe o tipo de senhor do dragão em que você se tornará. Escolha Blood Lord,
Dragon Slayer ou Dragoon, detalhados no final da descrição da aula. O Senhor que você escolher
concede-lhe recursos no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º. Você também começa a
compartilhar pontos de vida com seu dragão. Reduzir todo o dano recebido por qualquer um de
vocês e o outro leva a outra metade.

Aumento do Índice de Habilidade


Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar em 2
a sua pontuação de habilidade, ou você pode aumentar em 1 a sua pontuação de habilidade em 1.
Como normal, você pode t aumentar uma pontuação de habilidade acima de 20 ao usar esse
recurso.

Coração do dragão
Começando no nível 5, você ganha a imunidade de dano do seu dragão como resistência (Necrotic
for Shadow e Radiant for Platinum). Se você já tem resistência ao elemento do seu dragão, você
ganha imunidade.

Sentido do Dragão
No nível 6, você pode usar sua ação para concentrar sua atenção na região ao seu redor. Por 1
minuto você pode sentir qualquer criatura relacionada ao dragão dentro de 3 milhas de você. Esse
recurso não revela o número das criaturas apenas em sua direção.

Fole De Medo
Quando você atinge o nível 9, como uma ação, você pode soltar um rugido terrível que rivaliza com
o dos dragões. Cada criatura dentro de um raio de 20 metros de você deve ter sucesso em um teste
de resistência ou ficar com medo de você por um minuto; você pode permitir que criaturas amistosas
para você tenham sucesso. No final do turno de uma criatura assustada, eles podem fazer outro
teste de resistência da Sabedoria; se tiverem sucesso, não ficarão mais assustados e ficarão
imunes a essa habilidade por 24 horas.

Fortitude Dracônica
No 11º nível, você pode escolher ter vantagem em qualquer teste de Força ou Constituição ou teste
de resistência, você só pode usar esse recurso uma vez por descanso longo ou curto.
Legado do Dragão
Começando no nível 12, você compartilha uma parte da vida útil do dragão. A cada 20 anos, você
terá apenas 1 ano de idade e estará imune aos efeitos do envelhecimento.

Arte do cavaleiro
Quando você atingir o 13º nível, você pode adicionar um bônus adicional ao seu ataque e dano igual
a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) para ataques de arma com os
quais você é proficiente.

Assalto do Dragão
Começando no nível 14, você pode, como uma ação bônus, permitir que seu dragão faça uma ação
de ataque adicional; Além disso, pode mover-se sem provocar ataques de oportunidade. Você pode
usar esse recurso uma vez por breve descanso.

Resistência Lendária
No nível 17, quando você ou seu dragão falharem, você poderá usar uma reação para ser
automaticamente bem-sucedido no salvamento. Você pode usar esse recurso uma vez por dia.

Semelhança dracônica
No 20º nível, seu corpo muda, transformando-se em uma criatura mais semelhante a um dragão à
vontade; escolha uma das seguintes opções sempre que você se transformar: garras, dentes,
escamas ou asas e uma cauda. Você pode usar uma ação para atacar com uma de suas novas
armas naturais como se fosse do seu dragão; o ataque é considerado mágico. Se você escolher
garras e tiver uma mão livre, você pode atacar com ela como um ataque de mão como se estivesse
lutando com duas armas. Se você escolher escalas, sua CA aumenta em 2. Se você escolher as
asas, você pode voar a velocidade da mosca do seu dragão.

Dragon Lords
Os Dragon Knights dominam seus dragões de maneiras muito originais. Tipicamente categorizados
por sua conexão com o assunto, eles são capazes de canalizar o espírito de um dragão de formas
poderosas.

Senhor do Sangue
Um Senhor de Sangue misturou seu sangue com o de seu dragão, concedendo-lhes uma conexão
mais profunda com o dragão e permitindo que eles assumissem alguns de seus traços. Muitos
feiticeiros podem traçar sua linhagem até um antigo Blood Lord Dragon Knight.

Poder De Sangue
No nível 3, um Blood Lord ganha uma fortaleza maior, ganhando mais 2 pontos de vida. Toda vez
que você passa de nível, você ganha 2 pontos de vida adicionais.
Greve de Antimagic
Começando no 7º nível, quando você acertar um alvo com uma arma com a qual você é perito, você
pode fazê-lo realizar uma Constituição contra uma CD de (8 + proficiência + força ou destreza) ou
ser incapaz de conjurar magias até o final de sua arma. próximo turno. No entanto, eles não
recebem dano desse ataque. Além disso, se eles estão se concentrando em um feitiço, eles
precisam fazer um teste de concentração. Uma vez que esta habilidade seja usada em um
conjurador de magia uma vez, eles têm vantagem na defesa até o próximo amanhecer.

Dragon Scales
Quando você atinge o nível 10, você começa a produzir escamas nas costas e braços que
combinam com o do dragão. Seu AC aumenta em 1 e você ganha resistência ao elemento do seu
dragão.

Vôo Mítico
No 15º nível, sua conexão com seu dragão permite que você encante um manto e o transforme em
asas de dragão. Transformar isso requer uma ação de bônus. O manto ainda mantém suas
características e ainda é um pouco reconhecível de sua forma original. Você pode ter apenas 1
manto encantado de cada vez. Se sofrer muito dano direto, ficará inutilizável como asas. Você pode
criar essas asas com um ritual que dura 4 horas. Sua velocidade de vôo é igual à velocidade de vôo
do seu dragão, mas você pode voar por apenas 1 hora antes de retrair suas asas por 10 minutos.

Lâmina do Dragão
Começando no 18º nível, Você imbui sua arma com o poder elemental do seu dragão. Ao causar
dano, você adiciona 3d4 de dano extra ao poder elemental de seu dragão.

matador de dragão
Um Dragon Slayer não nasceu, é feito. Assassinos controlam com força a magia de seu alvo para
conceder-lhes habilidades especificamente criadas para desolar dragões. Há apenas uma criatura
que um dragão teme e que é um Dragon Slayer.

Combustível Do Assassino
No nível 3,

▪ Antes que você seja afetado pelo dano que é o tipo de elemento do seu dragão, use sua reação
para ganhar 10 pontos de vida temporários. Do que receber o dano normalmente.
Expulsão Dracônica
Começando no 7º nível, você é capaz de usar o ataque da respiração do seu dragão como uma
ação. Você mantém o mesmo cooldown, mas a taxa de recarga é separada da do seu dragão.

Intensidade Inigualável
Quando você atinge o 10º nível, seu ataque de respiração ignora a resistência e trata a imunidade
como resistência.

Interferência lendária
Começando no nível 15, quando uma criatura a menos de 1,5 metro de você usa uma ação lendária
ou sua resistência entra em vigor, você pode usar uma reação para cancelá-la. Depois de usar esta
habilidade, você não poderá usá-la novamente até terminar um longo descanso.

Fúria do Dragão
No 18º nível você pode usar uma ação para mesclar o espírito do seu dragão com você
mesmo; enquanto fundidos, você crepita com energia elementar, todos os seus ataques ganham um
extra de 2d10 de dano do elemento do seu dragão, você ganha um ataque extra quando você ataca
(o que aumenta com ataque extra), e você ignora resistência e imunidades ao seu ataques
físicos. Isso dura por 1 minuto e você pode usar essa habilidade apenas uma vez e recuperar a
habilidade após a conclusão de um longo descanso. Enquanto nesta forma, você ganha pontos de
vida temporários iguais à metade da saúde do seu dragão; se for reduzido a 0, a mesclagem termina
e seu dragão cai inconsciente. Quando você reverte, a saúde do dragão se torna o dobro dos pontos
de vida temporários restantes.

Dragão
Um Dragão comanda o poder de um dragão e se concentra nas antigas habilidades de conjuração
dos dragões. Os dragões tipicamente buscam o poder dos dragões ou recebem a força de um
dragão se os considerarem dignos de governar dragões.

Arte da guerra
Começando no nível 3, você ganha treinamento em 2 dos estilos de arma da tabela abaixo, e você
pode utilizar um único estilo de arma quando fizer um ataque, baseado em sua arma atual.

Crush Dance (Swords / Hammers) : Quando você toma a ação de ataque e seu (s) ataque (s) se
conecta, você pode fazer um ataque secundário contra o mesmo alvo com a mesma arma; você não
adiciona seu modificador ao dano desse ataque.
Cross Slash (Swords / Axes) : Quando você realiza a ação de ataque, seu ataque se conecta e há
outro alvo ao seu alcance, você pode adicionar 2 à CA do alvo secundário. Se o seu ataque original
também se conecta, você também os ataca, você não adiciona seu modificador a este dano.
Spinning Cane (Staffs) : Você pode fazer dois ataques adicionais quando usar a ação de
ataque; você não adiciona seu modificador a essas jogadas de ataque ou dano e você deve se
mover pelo menos 5 pés entre cada ataque.
Pinagem de tiro (Combate à Distância) : Quando você executa a ação de ataque, você pode
aplicar uma penalidade ao seu teste de ataque de 2; se o ataque se conecta, eles fazem um teste
de Destreza contra o seu ataque. Se eles falharem, você imobiliza o alvo (se possível) no chão,
forçando-os a executar uma ação de bônus e metade de seu movimento para remover o projétil com
segurança ou ser contido.
Flurry Of Styx (Desarmado) : Quando você faz um ataque desarmado você pode fazer 2
ataques; Se ambos os ataques se conectarem, você pode empurrar o alvo do segundo ataque a 1,5
m de você.
Esmagador Ósseo (Bone Crusher) (Duas Mãos) : Quando você toma a ação de ataque, você
coloca uma grande quantidade de força com seu ataque, adicionando 1d6 de dano de arma, e se
você rolar um 6 no dado extra, ele é derrubado.

Magia do Dragão
Quando você alcança o 7º nível, você pode acessar a magia ancestral do dragão com base no seu
tipo de dragão. Você pode usar uma ação para lançar seu feitiço uma vez depois de um longo
descanso. Seu CD de salvamento = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.

Flameshot (Vermelho / Latão / Ouro) : Você gira fogo em uma bola concentrada e arremessa em
uma linha de 1,5 metro de largura, causando 4d6 + modificador de Carisma de dano de fogo a todas
as criaturas na linha e mais 2d6 de dano de força o primeiro alvo, destreza salvo por metade do
dano.
Dreno Astral (Sombra): Sombras cercam sua arma; você então faz um ataque (você pode lançar
uma arma sem a propriedade lançada em um intervalo de 20/60), e se seu ataque conecta o alvo
recebe dano normalmente, então toma dano necrótico do modificador de Carga 3d6 +, e você cura
um número de pontos de vida igual ao dano necrótico.
Moonlight (Platinum) : O luar brilha diretamente em você e irradia com um raio de 30 pés (deve
estar em uma área escura ou à noite para usar isso). Cada criatura que você escolher cura 3d8 +
pontos de vida do seu modificador de Carisma, e se algum morto-vivo estiver dentro do luar, ele
recebe 2d8 de dano radiante.
Deus Trovão (Azul / Bronze): Um raio te atinge do nada várias vezes; seu corpo brilha com a
energia do raio, sua velocidade de movimento dobra e você pode fazer 3 ataques corpo a
corpo. Cada ataque que se conecta causa um dano extra de 1d6 + seu modificador de Carisma, e
você pode aumentar sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.
Diamond Dust (White / Silver) : O ar na área se torna gelado e apaga todas as chamas. Gelo se
acumula ao seu redor e você joga fora uma onda de frio: cada criatura dentro de um raio de 30 pés
de você faz uma Constituição salvar. Se eles falharem, eles tomam 4d6 + seu dano de frio
modificador de Carisma e são contidos até o início do seu próximo turno; se tiverem sucesso, eles
recebem metade do dano e não são contidos.
Respiração do Arco-Íris (Preto / Verde / Cobre): Você respira profundamente, depois exala em
um cone de 60 pés: cada criatura dentro do cone deve fazer um teste de Destreza ou receber 4d6 +
seu dano de modificador de Carisma; eles recebem metade do dano em um teste bem-
sucedido. Eles devem então fazer uma Constituição salvar ou receber 2d4 de dano venenoso e
ficarem envenenados por 1 minuto; Se tiverem sucesso, eles recebem metade do dano e não são
envenenados.

Armadura De outrora
No nível 10 você pode passar 8 horas infundindo sua armadura com a antiga magia de
dragão. Enquanto você veste esta armadura, você se torna imune a efeitos de veneno e medo, e
não pode ser atordoado. Você pode ter apenas 1 conjunto dessa armadura; Se você encantar outro,
o original perde essa propriedade. Outros heróis que usam a armadura não são afetados.

Poder do Dragão do Canal


Começando no 15º nível, como uma ação, você pode canalizar a força do seu dragão através do
seu corpo. Por um minuto, você pode adicionar o modificador de Carisma do seu dragão a todos os
danos de seus ataques (mesmo que ele já tenha sido adicionado). Você pode fazer isso um número
de vezes igual ao seu modificador de Carisma, e você recuperará esses usos após a conclusão de
um longo descanso.

Chamada do Dragão
Quando você alcança o nível 18, você pode usar os feitiços mágicos, maiores e menores do seu
dragão (aqueles que pertencem apenas ao dragão) um número de vezes igual ao seu modificador
de Carisma depois de um breve ou longo descanso.

Multiclasse
Pré-requisitos Para se qualificar para multiclasse na classe de cavaleiros de dragões, você deve
cumprir estes pré-requisitos: Força ou Destreza 13, Constituição 15 e Carisma 13.

Proficiência Quando você multiclasse na classe de cavaleiro dragão, você ganha as seguintes
proficiências: todas as armaduras e escudos

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