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Cavaleiro Dragão - 20 Forasteiro naft


Imvaernarhro CLASSE E NÍVEL

Humano Variante
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

20 0 9m
FORÇA Orgulhoso como um dragão, trilho
meu caminho rumo a transformar
20 6 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
o mundo em Nova Dragon.

5 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 183
11 Força
Conquistar o mundo, porque só dessa

183/183
DESTREZA
0 Destreza forma, poderei proteger e salvar o
10 9
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
mundo
IDEAIS

0 2 Sabedoria

0/0
Nova Dragon. Meu antigo reino, aquele que
0 Carisma governei por anos, e ao morrer, não sei que
CONSTITUIÇÃO fim ele teve. Quero entender o que
TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS aconteceu.

16
LIGAÇÕES

0 Total 20
Acrobacia (Des) SUCESSOS
Nada, eu sou perfeito. Não
3 1 Arcanismo (Int)
11 Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS
possuo defeitos.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

12 0
0
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Estilo de Luta: Estrategista; Sua astúcia em batalha permite que você faça um teste de

Espada L. +14 1d8+8C.


conhecimento apropriado (Arcanismo, História, Natureza ou Religião) uma vez por
encontro contra um tipo particular de inimigo. A CD do teste é determinada pelo Dado de

1 1 Vida da criatura divido pelo seu Nível. Se passar no teste, você terá uma visão sobre
História (Int) aquele tipo de criatura (Raça, Fraquezas, etc) e seu CA, testes de resistência, ataque e
dano são aumentados em 1 contra essas criaturas. Você também tem o talento Alerta.
6 Intimidação (Car) Direção do Senhor: No nível 2, você pode, como uma ação bônus, direcionar seu dragão
para fazer um único ataque contra um alvo dentro de seu alcance. Se tiver uma
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) Inteligência de 10 ou mais, poderá fazer o ataque sozinho. Além disso, se uma criatura
provocar um ataque de oportunidade do seu dragão, você poderá usar sua reação para
atacá-lo.

14
7 Investigação (Int)
Ataque de Sopro; Começando no nível 3, como uma ação bônus, você pode comandar seu
dragão para usar seu ataque de respiração. Se o seu dragão tiver uma inteligência de 12 ou
2 Lidar com Animais (Sab)
Ataques: 3 estiver sob seu serviço por pelo menos um ano, ele poderá realizar seu ataque de
respiração sozinho. Depois de ter usado a arma de sopro, no início de cada turno do
dragão, role 1d8, se o número estiver entre o intervalo da tabela abaixo, ele tem seu ataque
2
2
Medicina (Sab)
Espada Longa: Versátil (1d10) de sopro novamente. A respiração é um cone ou uma linha, o tipo do ataque de sopro
dependendo da cor do dragão./10d6, Cone, 5-8

1 Natureza (Int)
Escamas: +2 de CA Combustível do Matador: No nível 3, quando você é afetado por uma habilidade elementar,
feitiço de primeiro nível ou superior, ou um ataque de respiração baseado em seu
8 Percepção (Sab) elemento ou o elemento oposto que nem você nem seu dragão causaram, como uma
CARISMA (Armor+Escamas: 20 Total) reação você pode ganhar metade do dano como pontos de vida temporários antes de
recebe-lo.
0 Persuasão (Car)
10
Coração do Dragão: Começando no nível 5, você ganha a imunidade de dano do seu dragão
como resistência (Necrótico para Sombra e Radiante para Platina). Se você já tem
0 Prestidigitação (Des) resistência ao elemento do seu dragão, você ganha imunidade./Resistência à dano Ígneo

Sentidos de Dragão: No nível 6 você ganha vantagem nos testes de Sabedoria


1 Religião (Int) (Percepção). Além disso, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência ao

0 8 Sobrevivência (Sab)
fazer testes de percepção contra criaturas relacionadas a dragões que estão dentro do seu
alcance de visão.

Expulsão Dracônica: Começando no 7º nível, você é capaz de usar o ataque da respiração


do seu dragão como uma ação. Você mantém o mesmo tempo de recarga do sopro que
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS seu dragão, mas a rolagem é individual.

Rugido do Medo: No 9º nivel, como uma ação, você pode soltar um rugido terrível como o
dos dragões. Cada criatura a menos de 40 metros de você deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência à Sabedoria ou ficará com medo de você por um minuto. Você pode

18 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC Armadura de Placas:
permitir que criaturas amigáveis para você tenham sucesso. No final do turno da criatura,
ela pode repetir o teste, se tiver sucesso, não ficará mais assustada e ficará imune a essa
habilidade por 24 horas. Contra inimigos assustados, você também ganha vantagem em
jogadas de ataque.

CA 18 Intensidade inigualável: Quando você atinge o 10º nível, seu ataque de respiração ignora a
resistência e trata a imunidade como resistência.
Armadura: Todas as Armaduras, Escudos
PP Fortitude Draconica: No 11º nível, você pode optar por ter vantagem em qualquer teste de
Armas: Armas Simples, Armas Marciais Força ou Constituição ou teste de resistência, você só pode usar esse recurso uma vez por
descanso longo ou curto.
Talento de Estilo de Luta: ALERTA; Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes
benefícios: Você recebe +5 de bônus em iniciativa. Legado do Dragão: Começando no nível 12º, você compartilha uma parte da vida útil do
Você não pode ser surpreso enquanto estiver consciente. PE dragão. A cada 20 anos, você terá apenas 1 ano de idade e estará imune aos efeitos do
Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por estarem envelhecimento.
escondidas de você.
Arte do Cavaleiro: Quando você atingir o 13º nível, você pode adicionar um bônus adicional
Talento Racial: Humano Variante; COMBATENTE MONTADO — Você é um oponente às suas jogadas de ataque e dano igual a metade do seu bônus de proficiência
perigoso de se enfrentar quando está montado. Enquanto estiver montado e não estiver (arredondado para baixo) para ataques de arma com os quais você é proficiente.
incapacitado, você ganha os seguintes benefícios: Você tem vantagem nas jogadas de
PO
ataque corpoa-corpo contra qualquer criatura desmontada que seja menor que a sua Assalto do Dragão: Começando no nível 14, você pode, como uma ação bônus,
montaria. permitir que seu dragão faça uma ação de ataque adicional. Além disso, pode mover-se
Você pode forçar que um ataque direcionado a sua montaria seja direcionado a você, em sem provocar ataques de oportunidade. Você pode usar esse recurso uma vez por
seu lugar. Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a ela realizar um teste de descanso curto.
resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, ao invés disso, ela não sofre PL
qualquer dano se for bem sucedida no teste de resistência, e apenas metade se falhar. Interferência Lendária: Começando no nível 15, quando uma criatura a menos de 1,5
metros de você usar uma ação lendária ou sua resistência entra em vigor, você pode usar
Talento 19° Nível: ROBUSTO; Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a uma reação para cancelá-la. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto
duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um ou longo.
nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
Resistência Lendária No nível 17, quando você ou seu dragão falharem, você
poderá usar uma reação para ser bem-sucedido automaticamente no teste. Vocês podem
usar esse recurso uma vez por dia para cada um de vocês.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
36 2 metros 240kg
Imvaernarhro IDADE

Vermelhos, Escarlates
ALTURA

Pardo
PESO

Longos, Ruivos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

CARACTERÍSTICA: ANDARILHO; Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre
pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso,
PDF você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando
que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.

Fúria do Dragão: No 18º nível você pode usar uma ação para mesclar o espírito do seu dragão com o seu,
enquanto se fundem, vocês crepitam com energia elementar e seu dragão fica incapacitado. Todos os seus
ataques ganham 2d10 de dano extra no elemento do seu dragão, você ganha um ataque extra quando você
ataca, e você ignora resistência e imunidades aos seus ataques físicos. Isso dura por 1 minuto e você pode
usar isso apenas uma vez por descanso longo. Enquanto nesta forma, você ganha pontos de vida
temporários iguais à saúde do seu dragão, se forem reduzidos a 0, a mesclagem termina e seu dragão cai
inconsciente. Quando essa forma é revertida, a saúde do dragão se torna a mesma que a saúde temporária
e ele não está mais incapacitado.

Semelhança Dracônica: No 20º nível, seu corpo muda, transformando-se em uma criatura mais semelhante
a um dragão sempre que quiser. Escolha uma das seguintes opções sempre que você se transformar:
garras, dentes, escamas ou asas e uma cauda. Você pode atacar com uma de suas novas armas naturais
como se fosse do seu dragão. O ataque é considerado mágico. Se você escolher escamas, sua CA aumenta
em 2. Se você escolher asas, você pode voar com a mesma velocidade de vôo do seu dragão.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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