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Druida 1 Órfão Ghost-Dog

Prist CLASSE E NÍVEL

Replicante
ANTECEDENTE

Neutro Bom
NOME DO JOGADOR

0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

FORÇA
0 INSPIRAÇÃO
Tenta fazer amizade com todos e evita
10 2 9m quem quer fazer mal

8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 9
-1 Força Busca fugir de ser ser usada por outros e
DESTREZA ter liberdade, mesmo que ela seja difícil
2 Destreza
9
14 1
4
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 4 Sabedoria Ama um carvalho gigantesco situado no


0 Carisma meio da floresta e meu rato, o Jeremias

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA


PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

12 2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


Não consegue ficar longe do Jeremias.
É muito sentimental. Age como uma
1 criança. Tem mania de assombrar.
2
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)

14 0
4
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Habilidades de Druída: Conjuração
2 História (Int)
Adaga 1d4 per
2 Habilidades de Órfão: Segredos da Cidade
0 Intimidação (Car)

SABEDORIA 4 Intuição (Sab)


2 Investigação (Int)
15 2 Lidar com Animais (Sab)
2 Medicina (Sab)
2
2 Natureza (Int)
2 Percepção (Sab)
CARISMA
0 Persuasão (Car)

11 4
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
0 4 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

PO: 10
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Vestindo: roupas comuns

Comum, silvestre, subcomum, druídico PP Inventário: escudo de madeira,


adaga, armadura de couro,
Armaduras: Armaduras leves, armaduras ramo de visco, faca pequena,
médias, escudos (druidas não irão vestir PE mapa da cidade.
armaduras ou usar escudos feitos de metal)
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, Mochila 1 (pe): um livro de
maças, bordões, cimitarras, foices, fundas PO estudo, um vidro de tinta, uma
e lanças. caneta tinteiro, 10 folhas de
Ferramentas: Kit de herbalismo pergaminho, um saquinho de
PL areia e uma pequena faca.

Mochila 2 (pa): um pé de
cabra, um martelo, 10 pítons,
10 tochas, uma caixa de fogo,
10 dias de rações, um cantil,
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
15 metros de corda de
cânhamo.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
19 1,55 45
IDADE ALTURA PESO
Prist Verde Branca Pretos comprido
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Tirada de seus pais desde pequena, Silver


foi adotada por uma guilda secreta e
criada por seu líder, a quem chamava de "
papai". Foi treinada desde pequena para
aprimorar sua abilidade de mutação e
atuação para se passar por pessoas, além
de suas habilidades marciais. Era como
uma espiã assassina que matava quem
fosse mandado. O "Papai", sabendo de
que Silver não é tão agressiva, fez uma
espécie de hipnose em que ela ativava
um "modo morte súbita" e matava
brutalmente quem fosse ordenado(o
comando diz "Vá caçar, bicho papão" no
Dialeto Subterrâneo). Ficando cada vez
mais traumatizada a cada pessoa que
matava, decidiu fugir. Matou seu mestre e
correu para bem longe dali chorando
incessantemente. Passou a viver nas ruas
com os trapos de roupa que vestia. Às
vezes roubava alguns alimentos para que
possa sobreviver. Uma vez, roubando
quase foi pega e fugiu para o esgoto da OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
cidade onde um pequeno rato preto se
aproximou para pedir um pouco de
comida. Ela o deu e passaram a criar um
laço. As memórias de sua vida passada
ainda a assolavam, então foi até uma
feiticeira local e pediu para que apagasse
sua memória, exceto sobre o rato. O
feitiço foi bem sucedido, porém com
alguns efeitos colaterais:
- ela tem mania de ficar em cantos
escuros e "agir" como uma assombração
- não gosta de barulhos altos por causa
do histórico de espiã
- tem personalidade infantil
- quando fica instável emocionalmente,
muda de forma constantemente
- ainda responde para o comando

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Sabedoria 12 4
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Consertar
Orientaçãõ

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 7
Constrição
Bom Fruto
Amizade Animal
4
Curar Ferimentos
Detectar Magia
MAGIAS CONHECIDAS

Detectar Veneno e Doença


Enfeitiçar Pessoa
Falar com Animais
Fogo das Fadas
Névoa Obscurecente
Onda Trovejante
8
Palavra Curativa
Purificar Alimentos

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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