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Feiticeiro Eremita Tiago


Therai Hiordis CLASSE E NÍVEL

Tiefling
ANTECEDENTE

True Neutral
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
13 -2 9 Eu sou absurdamente sereno,
7 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
mesmo em face do desespero.

-2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
-2 Força
Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos

7
DESTREZA
-2 Destreza dos outros só traz problemas. (Neutro)

7 1
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

-2 0 Sabedoria
Eu entrei em reclusão para me esconder
4 Carisma
daqueles que ainda devem estar me caçando.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA Algum dia irei confrontá-los.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

9
LIGAÇÕES

-2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


Eu gosto de guardar segredos e
-1 2
-2
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1 FRACASSOS
não os partilho com ninguém.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)

10 2
-2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

Beste Leve 1d8 Perf. 1. Visão no Escuro. Graças a sua


0 0 História (Int)
herança infernal, você tem uma
2 Intimidação (Car)
visão superior no escuro e na
SABEDORIA 0 Intuição (Sab)
penumbra. Você enxerga na
10
0 Investigação (Int)
penumbra a até 18 metros como
0 Lidar com Animais (Sab)
se fosse luz plena, e no escuro
2 Medicina (Sab)
0 como se fosse na penumbra.
0 Natureza (Int)
Você não pode discernir cores no
0 Percepção (Sab)
CARISMA escuro, apenas tons de cinza.
4 Persuasão (Car)
2. Resistência Infernal. Você
15 -2 Prestidigitação (Des)
possui resistência a dano de
2 Religião (Int)
2 fogo.
0 Sobrevivência (Sab)
3. Legado Infernal. Você conhece
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS o truque taumaturgia. Quando
você atingir o 3° nível, você
10 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Aljava
Cantil
poderá conjurar a magia
Espelho de aço
Frasco
repreensão infernal uma vez por
PP
Kit de primeiros socorros
Virote (20)
dia como uma magia de 2° nível.
Idiomas. Você sabe falar, ler e 5 Óleos (frasco) Quando você atingir o 5° nível,
5 Pergaminhos (cinco folhas)
escrever Comum, Infernal e PE
Roupas de viajante
Tenda para duas pessoas
você também poderá conjurar a
Dracônico. Pacote de Aventureiro (12 po). magia escuridão. Você precisa
Uma mochila
PO Um pé de cabra terminar um descanso longo
Um martelo
10 pítons para poder usar as magias desse
10 tochas
PL Uma caixa de fogo traço novamente. Sua habilidade
10 dias de rações
Um cantil. de conjuração para essas magias
15 metros de corda de cânhamo.
é Carisma.
Sobraram 52 POs

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma besta leve e 20 virotes;
(a) bolsa de componentes;
(a) um pacote de aventureiro.

EREMITA
Proficiência em Perícias: Medicina, Religião
Proficiência em Ferramentas: Kit de herbalismo
Idiomas: Um à sua escolha
Equipamento: Um estojo de pergaminho cheio de notas dos seus estudos e orações, um cobertor de
inverno, conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo e 65 po.

LINHAGEM DRACÔNICA: Azul (Elétrico).


RESILIÊNCIA DRACÔNICA
A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os traços físicos do seu ancestral dracônico
surjam. No 1° nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em mais 1 sempre que
você ganhar um nível na classe.
Além disso, partes da sua pele são cobertas com minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando
você não estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu modificador de Destreza.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Feiticeiro Carisma 12 4
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Globos de luz
Mãos mágicas
Raio de gelo
Rajada de veneno
Taumaturgia (Tiefling)

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 0 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Mísseis mágicos

Sono
4
MAGIAS CONHECIDAS

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