Você está na página 1de 3

Druida | 06 Criminoso Daniel

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Tyvar, o Peregrino Elfo Caótico/Neutro 14.000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

1 INSPIRAÇÃO

3
FORÇA 10,5 Ama os animais e a
17
m natureza. Estudioso.
08 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC. Devoto de Bahamut.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 60
-1 Força
Achar a orb dos dragões.
60
DESTREZA
2 Destreza
Ser aceito pela tribo.
15 2 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
● 8 Inteligência

2 ● 8 Sabedoria
0 Carisma
Templo Prateado. Harald.
CONSTITUIÇÃO
Floresta Murmurante.
TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
14
Total 6d8+3
2 Acrobacia (Des) SUCESSOS Remorço do passado.
2 5

-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8 FRACASSOS Sindrome de culpa.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

20 3 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
5 Furtividade (Des) -------------------------Raça: Elfo--------------------------
História (Int)
Raio Fogo +8 2d10 Traço racial: Elfo da Floresta
5 5
- Habilidade: Des+2 e Sab+1
0 Intimidação (Car) - Proficiências: espadas longas e curtas e
SABEDORIA 5 Intuição (Sab) arcos longos e curtos.
- Ancestral Faérico: vantagem testes dormir.
5 Investigação (Int)
20 5 Lidar com Animais (Sab)
-Transe: 4h/dia meditação.
- Pés-ligeiros: desl. 10,5m
5 Medicina (Sab)
- Máscara Natureza: esconder-se.
5 ---------------Antecedente: Criminoso-----------------
5 Natureza (Int) - Proficiência: Enganação, Furtividade, Kit de
● 8 Percepção (Sab) jogo e Ferramenta de Ladrão.
CARISMA - Contato criminal
0 Persuasão (Car) - Espião
10 2 Prestidigitação (Des) ----------------------Classe: Druida-----------------------
5 Religião (Int)
Conjuração:
2 truques - Conjuração Ritual - Foco de
0 ● 8 Sobrevivência (Sab) Conjuração.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Forma Selvagem: duas vezes (recupera com
descanso curto ou longo).
18 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
----Armadura:Couro
Círculo do Dragão:
Batido-------
1. Família Draconiana: língua draconico +
CA 12+Bônus Des(3) vantagem nos TR contra mágicas e efeitos de
PP -------------Escudo------------- dragões.
- Idiomas: Comum, Élfico, CA+2 2. Forma Draconiana:
Anão, Goblin, Draconico e -------------Classe------------- - Transformação com Ação bônus
PE 1 Arco; 1 cimitarra; 1 pacote
Druídico de explorador, 1 pacote de
- Baforada: 1 ação +1 espaço de magia =
2d10 TR Destreza.
- Proficiencias da Classe: aventureiro e 1 foco druídico. - Resistência: armas cortantes e perfurantes
Armaduras e escudos leves,
PO 530 ----------Antecedente--------- não mágicas.
clavas, adagas, dardos, 1 pé de cabra, 1 conjunto de 6. Asas de Dragão: Vôo = deslocamento.
PL roupas brancas comuns com 6. Garras/Presas de Dragão: +1d6 (fogo, frio,
azagaias, maças, bordões, capuz. relampago, acido ou veneno) nos danos corpo
cimitarras, foices, fundas e a corpo na forma draconiana.
---------------------------Talento----------------------------
lanças, kit de herbalismo. - Iniciado em magias (mago): 2 truques + 1
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO magia de nível 1
CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
400/30 1.80m 70kg
IDADE ALTURA PESO
Tyvar, o Peregrino Negros Moreno claro pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

Símbolo foco druida(dente dragão)

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Em sua juventude foi enviado para a Floresta Murmurante como muitos


jovens elfos promissores, que exibiam o potencial de se tornar um
druida. Foi aprendiz de Nissa e, depois de alguns anos de estudo das
artes druídicas, ele retorna ao reino élfico, a fim de ajudar contra a
invasão de Orcs. Tinha fácil acesso aos superiores e, ao longo da
guerra, descobriu que o príncipe Rhy havia orquestrado a invasão afim
de aproveitar a oportunidade e tomar o lugar de seu pai Harald no trono.
Tyvar arquitetou uma emboscada e assassinou o príncipe. Apesar de
ter cometido esse crime para salvar o rei, foi condenado ao exílio, pois
Harald amava muito seu filho, apesar da traição. Tyvar peregrinou por
vários níveis de Grão Cynidicea, como que sedo guiado através de
sonhos e vozes, descendo cada vez mais fundo, passando por vários
reinos e se distanciando do seu povo, até encontrar um círculo de
druidas humanos, localizado nas profundezas do Grande Castelo. O
lugar era todo esculpido na rocha, como se fossem os próprios
fundamentos de Cynidicea, formando um gigantesco e complexo
templo, repleto de galerias. Fui bem recebido e aceito, como se todos
estivessem esperando minha chegada. Fazia parte agora do Círculo
dos Dragões.
Em uma visão, vi as muralhas que cercam Cynidicea. Uma grande
tempestade se formava ao redor. De repente, depois de um grande
terremoto, ondas gigantescas se ergueram, cobrindo a muralha e
inundando todo o mundo. Eu estava na torre mais alta de Cynidicea,
bem no centro do mundo. Enquanto as devastadoras ondas se
aproximavam da torre onde estava, olhei para o céu e vi uma imagem
no céu. Era como um espírito de um antigo dragão. Ele voou na minha
direção e falou comigo. Sua voz era como a voz de vários trovões:
- "O equilíbrio das forças da natureza foi quebrado. Logo, nada mais
existirá, se nada for feito. Restaure o equilíbrio encontrando a Orbe dos
Dragões. Traga até minha casa e talvez tenhamos tempo de evitar o OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
final de todas as coisas."
A visão me pareceu muito real. Desde então tenho peregrinado os
quatro cantos conhecidos atrás deste artefato, coletando informações
que me levem a ele.
Templo Prateado:
O templo é cercado por estátuas esculpidas e baixos relevos nas
paredes e tetos de dragões prateados. No centro do templo, existe uma
estátua do dragão Bahamut.

Motivo pelo qual Tyvar aceitou fazer parte do Círculo do Dragão:


Depois que foi exilado de sua terra natal, Tyvar passou a vagar a esmo,
até certo ponto. Isso mudou depois que começou a ter visões de um
velhinho vestido de branco do qual 7 canários amarelos voavam ao seu
redor. De certa maneira, ele guiou Tyvar até o local do círculo druídico
do Dragão. Em sua peregrinação Tyvar foi coletando informações em
bibliotecas e descobriu a identidade do misterioso velho. Se aprofundou
no estudo sobre dragões e suas naturezas e tomou partido ao lado de
Bahamut, pois discerniu os planos bondosos e vontade de manter o
equilíbrio da natureza. Quando Tyvar chegou no templo prateado, ja
tinha uma boa base e informações. Isso tornou mais fácil aceitar entrar
no circulo do dragão e se tornar devoto de Bahamut.

Particularidades de Tyvar:
Tyvar, enquanto lutou na guerra contra os Orcs, desenvolveu suas
habilidades de assassino. Depois de descobrir os planos do príncipe
elfo, entrou numaHISTÓRIA DO PERSONAGEM
guilda do crime, afim de aperfeiçoar suas técnicas e TESOURO
se capacitar para obter êxito em seu plano. É um passado que ele não
se orgulha. Todos os dias vê o sangue azul de seu irmão de raça
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
escorrendo em suas mãos e adaga, como flashs. Ele nutre a esperança
de um dia ser aceito novamente em sua tribo e andar novamente na
Sabedoria 16 8
Druida
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 3 6
1. Moldar terra(S) : Move , controla forma e dificuldade de terreno(9m) Convocar relâmpagos: 1 ação/Alc:36m/Dano: 3d10

2. Orientação(VS):+1d4 no teste de habilidade|toque|dura:1 min|1 ação Nevasca:1 ação | 45m | area: 6m/12mraio

3. Moldar água(S): controla fluxo, forma e temperatura da água(9m) Conjurar animais: 1 ação/18m/1h=1besta N2 ou 2N1

4. Raio de fogo: 1 ação | 36m | 2d10Dissipar Magia


5. Mãos Mágicas Muralha de Vento
Falar com plantas
Mesclar-se as rochas

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR


Palavra Curativa: Ação bônus/18m/1d4+8

4

Amizade Animal: 1 ação/alc:9m/dura:24h


Curar Ferimentos: 1d8+8

Falar com animais: 1 ação/dura:10mim


MAGIAS CONHECIDAS

Bom fruto: 1 ação/produz 10 frutos

Criar ou destruir água: 1 ação/30 litros


Fogo das Fadas: 1 ação/alc:18m

Convocar Familiar: Tempo: 1h | Alcance: 3m


aranha, caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato, falcão, lagarto,

morcego, peixe, polvo, rato, rã, ou serpente venenosa


8

2 3

Sentido Bestial: 1 ação / dura: 1h (ver atraves da brsta)


Pele de árvore: CA minimo 16

5

Mensageiro animal


Imobilizar pessoa: 1 acão | 18m | 1min | TR Sab

Esfera Flamejante: 1 ação | 18m


9
Localizar objeto: 1 ação | Alcance: 300m
Proteção contra veneno

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

Você também pode gostar