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Guerreiro 9/Barbaro 3 Heroi do povo DUST LV 12

Miolina Chalk CLASSE E NÍVEL

Aasimar
ANTECEDENTE

CN
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Pensar é para os outros, eu
15 2 9
FORÇA

prefiro agir.
20 4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

5 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 127
● 8 Força Liberdade. Não pode haver permissão

127
DESTREZA para tiranos oprimirem o povo. (Caótico)
2 Destreza

14 ● 5 Constituição
-1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 0 Sabedoria
Eu devo proteger aqueles
2 Carisma
CONSTITUIÇÃO
que não podem se defender.
TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


As pessoas que me conhecem desde
criança sabem de um vergonhoso segredo
2 Arcanismo (Int) FRACASSOS meu, eu não poderei voltar para casa
● 13 Atletismo (For) nunca.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

8 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO defesa: +1 CA

furia 11 1d8+d6+9 INDOMÁVEL

-1
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer,
História (Int) você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de
terminar um descanso longo.
● 6 Intimidação (Car) 9 1d6+5/2
Machado de Aremesso
RETOMAR O FÔLEGO
SABEDORIA Intuição (Sab) você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de

drago Fist 11 1d8+d6+7 guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso
curto ou longo para usá-la de novo.

11
Investigação (Int)
manoplas da rainha:
● 4 Lidar com Animais (Sab) 5/5 dados
3 Manobra (VERSO DA FICHA)
As manoplas invocadas da própria consciência de Tiamat, seu poder talvez simule 1/10 do
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de
poder real da Rainha Cromada, mas usada de maneira correta pode ser tão destrutiva
Medicina (Sab) superioridade, que são d8s.

0 quanto. Quanto sintonizada o usuário pode ativar seus efeitos. Ao Sintonizar escolha um
tipo de dano: Elétrico, Ácido, Venenoso, Frio ou fogo, o tipo de dano escolhido será o tipo
Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de
superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou longo.
● 3 Natureza (Int) de dano usado ao dado bônus.
Imobilizador
Arma Natural: Os ataques com a manopla são considerados ataques armados
Você recebe os seguintes benefícios:
● 4 Percepção (Sab) Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra umacriatura agarrada.
CARISMA Ataque: +2
Você pode usar sua ação para tentar imobilizar umacriatura agarrada por você. Para tanto,
Persuasão (Car) Dano: 1d8 Contusão ou Cortante + 1d6 do tipo escolhido
realize outroteste de agarrar. Se você for bem sucedido, você e acriatura estarão ambos

12
impedidos até o agarreterminar.
Dadiva da Ofensiva Irresistível
Prestidigitação (Des) Você pode ultrapassar a resistência a dano de qualquer criatura, exceto divinos. Golpes a
nivel 12 robusto 24
objetos não mágicos destroem o alvo instantaneamente se ele não estiver sendo vestido ou
CONHEÇA SEU INIMIGO
Religião (Int) usado.
A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto

2 ● 4 Sobrevivência (Sab)
observando ou interagindo com outra criatura fora de
combate, você pode aprender certas informações sobre as
capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a
você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a
respeito de duas das seguintes características, à sua
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS escolha:
Valor de Força
Valor de Destreza
Valor de Constituição
Classe de Armadura
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Pontos de Vida atuais
Nível total de classe (se possuir)
PC Níveis da classe guerreiro (se possuir)

Duas Armas Marciais INDOMÁVEL


você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o

Pacote de Explorador
novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso
IDIOMA: Comum e Celestial PP longo.

Armaduras: Todas as armaduras, escudos


Armas: Armas simples, armas marciais PE
Ferramentas: nenhum

ESTUDIOSO DA GUERRA No 3° nível, você


ganha proficiência com um tipo de
PO
10
ferramenta de artesão, à sua escolha.
PL
Um tipo de ferramenta de artesão, veículos
(terrestre)

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
24 1,50 90 kg
Miolina Chalk IDADE

negros
ALTURA

cinza
PESO

pretos espetados
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

FÚRIA 3/3 +2 de dano


Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria
com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes
benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada: NOME
Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força
Quando você desferir um ataque com arma corpo-acorpo usando Força, você recebe um bônus
nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado
na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas
enquanto estiver em fúria. Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina
prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado
nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você
também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus. Quando você tiver usado a
quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro,
você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.

Forma da Besta Quando você entra em fúria, você pode se transformar,revelando o poder bestial
que há dentro de você.

Mordida. Sua boca se transforma em um focinho bestial ou em grandes mandíbulas (a sua


escolha). Isso provoca 1d8 de dano perfurante em um acerto. Uma vez por turno, quando você
causa dano em uma criatura com essa mordida, você recupera uma quantia de pontos de vida
igual ao seumodificador de proficiência, desde que você esteja com metade ou menos de seus
pontos de vida totais no momento do acerto.

Garras. Cada uma de suas mãos se transforma em uma pata com garras que você pode utilizar
como arma caso suas mãos estejam livres. Isso provoca 1d6 de dano cortante em caso de
acerto. Uma vez por turno, quando você atacar com suas garras usando a ação de Ataque, você
pode realizar um ataque de garra adicional como parte da mesma ação.

Cauda. Cresce uma cauda chicoteante e espinhosa em você, que causa 1d8 de dano perfurante
em um acerto e quepossui a propriedade de alcance. Se uma criatura a até 3m de
você e que esteja em seu campo de visão o acerta com uma jogada de ataque, você pode utilizar a
sua reação para golpearcom sua cauda e rolar um d8, aplicando um bônus em sua CA
SÍMBOLO
equivalente ao valor rolado e fazendo com que o ataque potencialmente o erre.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Visão no escuro.
Abençoado com uma alma radiante, sua visão pode facilmente cortar através da escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
MANOBRAS CD 17
Defesa sem armadura:
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a
Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você receber esse benefício.
com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua
SURTO DE AÇÃO
reação e gastar um dado de superioridade para realizar um A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.
ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a
jogada de dano do ataque.
MUSCULOSO:
Você se torna mais forte, ganhando os seguintes Você ganha proficiência na Perícia Atletismo. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que
Golpe imobilizador você fizer com ela.
Você conta como se você fosse de um tamanho maior para determinar sua capacidade de carga.
Imediatamente após acertar uma criatura com um ataque
corpo a corpo em seu turno, você pode gastar um dado de ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você
superioridade e então tentar agarrar o alvo como uma ação alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º nível de guerreiro.
bônus (veja o Livro do Jogador para as regras sobre
ATAQUE DESCUIDADO
Agarrar). Adicione o dado de superioridade ao seu teste de A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar
Força (Atletismo). descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem
vantagem até o início do seu próximo turno.

Presença dominante SENTIDO DE PERIGO


No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos.
Quando você realizar um teste de Carisma (Intimidação,
Performance ou Persuasão), você pode gastar um dado de Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou
incapacitado.
superioridade e adicionar o resultado dele a esse teste.
Nivel 4 +2 for
taque de Precisão. Quando você realizar uma Esmagador,
jogada de ataque com arma contra uma criatura, você pode Benefício:Você praticou a arte de esmagar seus inimigos, e recebe os seguintes benefícios. -+1 CON.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de esmagamento, pode movê-lo 1,5m para posição vazia, desde que alvo não seja mais que duas categorias de tamanho maior que você.
gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a jogada.
Você pode usar essa manobra antes ou depois de realizar a -Quando consegue um decisivo com arma de esmagamento, ataques contra alvo tem Vantagem até começo do próximo turno.
jogada de ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
do ataque ser aplicado.

Golpe Distrativo. Quando você atingir uma criatura AASIMAR PROTETOR


com um ataque com arma, você pode gastar um dado de Aasimar Protetores são encarregados pelos poderes do bem para guardar o fraco, para atacar o mal onde ele surge, e para car
superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo vigilante contra a escuridão. Desde a tenra idade, um protetor aasimar recebe conselhos e diretrizes que exortam para enfrentar o
uma brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu mal. Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1. Alma Radiante. A partir do 3º nível, você pode
dado de superioridade a jogada de dano do ataque. A usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos brilhem e duas asas luminosas e incorpóreas
próxima jogada de ataque realizada contra o alvo por uma brotem de suas costas. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você termine com uma ação bônus. Durante esse tempo, você
criatura diferente de você, tem vantagem, se o ataque for tem uma velocidade de vôo de 9 metros, e uma vez por turno, você pode causar dano radiante extra a um alvo quando você causar
realizado antes do começo do seu próximo turno. dano com um ataque ou uma magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use esta característica, você não
pode usá-la novamente até que tenha um descanso longo.

Benção do Tempo:
Uma vez por descanso longo o jogador pode re-rolar um resultado e pode utilizar qualquer resultados.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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