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4 barbaro, guerreiro 8 guerreiro/ Oficial cheroso

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

humano maligno neutro


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

Eu tenho um senso de
18 3 9
FORÇA

22 4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
humor grosseiro.

6 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 164
7 Força
Força. A vida é como uma guerra, o mais

164
DESTREZA
Destreza forte vence. (Mau)

15 6 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 Sabedoria
Aqueles que lutam ao meu lado são
Carisma aqueles por quem vale a
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA pena morrer
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

16
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Eu prefiro comer minha armadura a


3 Arcanismo (Int) FRACASSOS
admitir que estou errado
14 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

10 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Retomar o Fôlego 1d10+6
golpe dM 10 1d8+9 Surto de Ação 1/1
0 História (Int) Ataque desarmado 1d8
No começo de cada um de seus turnos, você pode causar
Intimidação (Car) golpe F 10 1d8+11 1d4 de dano contundente a uma criatura agarrada por você.

SABEDORIA Intuição (Sab) Ataque Extra

10
Investigação (Int) Poderio Gigante 3/3
Caso seu tamanho seja menor do que Grande, você setorna
Lidar com Animais (Sab) 1d6 bonus de dano quando Grande, junto com qualque coisa que estiver
vestindo.Se não houver espaço para crescer, seu tamanho
0
Medicina (Sab)
gigante no primero ataque não muda.
● Natureza (Int) Você tem vantagem em testes de Força e salvaguardas
deForça. Uma vez por turno, um de seus ataques com arma
Percepção (Sab) ouum ataque desarmado podem provocar 1d6 de dano
CARISMA adicional ao alvo em um acerto
Persuasão (Car)
10 Prestidigitação (Des)
DEFESA SEM ARMADURA

Religião (Int) ATAQUE DESCUIDADO você pode desistir de toda

0 Sobrevivência (Sab)
preocupação com sua defesa para atacar com um desespero
feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno,
você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe
concede vantagem nas jogadas de ataque com armas
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as
jogadas de ataques feitas contra você possuem
vantagem até o início do seu próximo turno.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
1 pacote de CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO Urso. Quando em

aventureiro fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano,


exceto dano psíquico. O espirito do urso torna você vigoroso

Armaduras: Armaduras leves, PP 4 azagaias o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer


castigo.
armaduras médias e machado grande Adepto Místico
escudos PE
2 machado de mao Estudando os conhecimentos de ocultismo, você
desbloqueou o poder místico dentro de si mesmo: você
Ferramentas: Um tipo de kit de
soco ingles (+5 dano aprende uma Invocação Mística da classe do bruxo a sua
escolha. Se a invocação tiver algum tipo de requisito, você
jogo, PO 10
veículo (terrestre) desarmado) poderá escolhê-la apenas se você for um bruxo que cumpra
esse requisito / armadura de sombra

Armas: Armas simples, armas PL melhoria de atributo +2 força/ +2 força bonus da talita
marciais
idiomas: comum elfico

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

CARACTERÍSTICA: PATENTE MILITAR


Você possui uma patente militar da NOME

sua época como soldado. Soldados


leais à sua antiga organização
reconhecem sua autoridade e
influência, e o prestam de ferência se
forem de uma patente mais baixa.
Você pode invocar sua patente para
exercer influência sobre soldados, e
requisitar equipamentos simples ou
cavalos para uso temporário. Você
também pode ganhar acesso a
acampamentos militares aliados, e
fortalezas onde usa patente é SÍMBOLO

reconhecida.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

ESPECIALISTA EM BRIGA
FÚRIA 2/2 dano bonus +2 Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar uma
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No ação bônus para tentar agarrar o alvo.
seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação
bônus.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes IMOBILIZADOR
benefícios se você não estiver vestindo uma armadura
pesada: Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura agarrada.
Você tem vantagem em testes de Força e testes de Você pode usar sua ação para tentar imobilizar umacriatura agarrada por você. Para tanto, realize outroteste de agarrar. Se você
resistência de Força.
Quando você desferir um ataque com arma corpo-acorpo usando Força, você recebe um for bem sucedido, você e acriatura estarão ambos impedidos até o agarre terminar.
bônus nas jogadas
de dano que aumenta à medida que você adquire
níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de MUSCULOSO
Fúria na tabela O Bárbaro. Você ganha proficiência na Perícia Atletismo. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
Você possui resistência contra dano de concussão,
cortante e perfurante. proficiência aos testes que você fizer com ela.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá Você conta como se você fosse de um tamanho maior para determinar sua capacidade de carga.
conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em
fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina SENTIDO DE PERIGO Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como
prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno
acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
desde seu último turno ou não tiver sofrido dano nesse
período. Você também pode terminar sua fúria no seu
turno com uma ação bônus Escudo Rúnico
Cavaleiro Rúnico Você aprende a invocar sua magia rúnica para proteger seus aliados. Quando outra criatura que você possa ver a
Runa da Nuvem. A magia desta runa simula a magia
enganadora utilizada por alguns gigantes das nuvens. até 18m de você for atingida por um ataque, você pode usar suareação para forçar o atacante a jogar novamente o d20 e ficar
Enquanto estiver usando ou carregando um item com essa com o novo resultado. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, erecupera todos os
runa gravada, você tem vantagem nos testes de Destreza
(Prestidigitação) e Carisma (Enganação). seus usos ao terminar um descanso longo. 4/4
Adicionalmente, quando você ou uma criatura a até 9
metros for acertada por um ataque, você pode usar sua
reação para invocar a runa e escolher outra criatura a até 9m
de você, que não seja o atacante. A criaura escolhida se torna
o alvo do ataque, utilizando a mesma jogada. Essa magia
pode transferir o efeito do ataque independente do alcance
original dele. Ao invocar esta runa você não poderá fazer isso
novamente até terminar um descanso curto ou longo

Runa do Gelo. A magia desta runa evoca o poder daqueles OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
que vivem na vastidão invernal, como os gigantes do gelo.
Enquanto estiver usando ou carregando um item com uma
runa dessas gravada você tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Lidar com Animais) e Carisma (Intimidação).
Além disso, você pode invocar a runa como uma ação
bônus para aumentar sua resistência. Por 10 minutos, você
ganha um bônus de +2 para todos os testes de habilidade e
salvaguarda que utilizem Força ou Constituição. Ao invocar
esta runa você não poderá fazer isso novamente até terminar
um descanso curto ou longo.

Runa da Colina. A magia desta runa confere uma resistência semelhante à de um gigante da
colina. Enquanto estiver usando ou carregando um item com
uma dessas runas gravada você tem vantagem em
salvaguardas contra ser envenenado e tem resistência contra
dano venenoso. Além disso, você pode invocar a runa com uma ação bônus,
ganhando resistência a dano cortante, perfurante e
contundente por 1 minuto. Ao invocar esta runa você não
poderá fazer isso novamente até terminar um descanso curto
ou longo.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Furugamesh nissun car 15 7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 0 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

2 0

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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