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Feiticeiro Orfão Marcos

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Ambrael o "Vermelho"
Humano N/B
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu durmo com as costas para uma
15 3 6Q parede e com tudo o que tenho entre
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
meus braços.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
-1 Força Aspiração: Eu vou provar que sou digno
DESTREZA de uma vida melhor.
3 Destreza

16 4
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 0 Sabedoria
Ninguém deveria ter que passar pelas
4 Carisma dificuldades que passei.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 3 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Eu preferiria matar alguém dormindo a


encarar uma luta justa.
2 Arcanismo (Int)
3
-1 Atletismo (For)
d6 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)
Blefar (Car)
12 2
5 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ATIRADOR DE MAGIA
1 História (Int)
Raio de Fogo d10 • Quando você conjura uma magia que
1
requer que você realize uma jogada de
2 Intimidação (Car)
ataque, o alcance da magia é dobrada.
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) • Seus ataques à distância com magia
3 Investigação (Int)
ignoram meia-cobertura ou três-quartos de

10 0 Lidar com Animais (Sab) Atributos: +1 DEX, +1 CHA


Pericia: Investigação
cobertura.
• Você aprende um truque que requer uma
0 Medicina (Sab) jogada de ataque (Raio de Fogo). Escolha o
0 besta leve e virotes truque da lista de magias de feiticeiro. Sua
1 Natureza (Int) 2 adagas habilidade de conjuração para esse truque
0 Percepção (Sab) cetro (foco arcano) depende da lista de magia a qual você
CARISMA
escolheu o truque: Carisma para bardo,
4 Persuasão (Car)
bruxo ou feiticeiro.
14 5
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int) 1ºlvl LINHAGEM DRACÔNICA
2 1 - Ancestral Dracônico: Escolha um
0 Sobrevivência (Sab) ancestral. O tipo de dano relacionado a ele
é usado em outras habilidades. Você
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
também aprende Dracônico e sempre que
lida com dragões seu bônus de Proficiência
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Pacote de Explorador (10 po). é dobrado para testes de CAR.
PC Inclui uma mochila -Latão: Fogo.
1 saco de dormir 1 - Resiliência Dracônica: Você recebe +1
1 kit de refeição PA por nível. Adicionalmente você possui
Idiomas: Comum, Dracônico PP escamas que lhe garante armadura 13+dex
1 caixa de fogo
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e 10 tochas sempre que não estiver usando armadura.
besta leve. 10 dias de rações 6 - Afinidade Elemental: Sempre que usar
PE
Armaduras: Nenhuma. 1 cantil uma magia para causar dano igual ao de
Ferramentas: Kit de disfarce, ferramentas 1 pé de cabra seu ancestral dracônico, adicione CAR ao
de ladrão. PO O kit tem 15 m de corda dano. Ao mesmo tempo você pode gastar 1
amarrada ao lado dele. Poder Feiticeiro para receber Resistência
Equipamento: Uma faca pequena, um mapa contra esse dano por uma hora.
da cidade em que cresceu, um memento de PL 14 - Asas Dracônicas: Com uma ação bônus
seus parentes, roupas comuns e 10po. você pode criar ou dispensar asas que lhe
garantem deslocamento de voo.
bichinho de estimação: Camaleão (Galex)

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
23 (18 á 100) 1,75m 60kg
IDADE ALTURA PESO
Ambrael o "Vermelho" alaranjados dracônicos clara ruivos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

1ºlvl CONJURAÇÃO
O Feiticeiro conjura magia usando a tabela NOME
padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele
conhece um número de magias indicado na
tabela, e a cada nível ele pode trocar uma
magia conhecida por outra de nível que possa
conjurar. Ele pode usar um foco arcano como
Foco de Conjuração.
CD das Magias = 8 +Prof + Mod Carisma
Mod Ataque de Magia = Prof + Mod Carisma

2ºlvl FONTE DE MAGIA


O Feiticeiro tem um fonte de magia que é
representada por seus de Pontos de Feitiçaria
(PF na Tabela). Ele possui uma quantidade
deles igual a seu nível, que são usados para
ativar algumas de suas habilidades. Ele nunca
pode ter mais do que os mostrados na tabela e SÍMBOLO
recupera todos os pontos gastos com um
descanso longo.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

2ºlvl CONJURAÇÃO FLEXÍVEL


Seus olhos desde que nasceu se parecia Com uma Ação Bônus o Feiticeiro pode transformar magias diárias em Pontos de Feitiçaria
com olhos reptilianos e muito similar aos e Vice-Versa. Magias diárias garantem Pontos de Feitiçaria à taxa de 1-1. Pontos de
de um dragão além de escamas de cobre Feitiçaria geram magias diárias à taxa de Nível +1 para nível de magia 1 e 2, e Nível +2 para
em partes de seu corpo em seu peitoral, nível 3 a 5. É impossível criar magias diárias de nível 6 ou maior.
braco esquerdo e mão esquerda.
3ºlvl METAMAGIA
Recurso: Segredos da Cidade O Feiticeiro é capaz de distorcer a magia para funcionar como ele deseja. Ele aprende duas
Você conhece os padrões e fluxos opções da lista abaixo, com adição de mais uma aos níveis 10 e 17. Por via de regra uma
secretos das cidades, e pode encontrar magia só pode ser afetada por uma única Metamagia por vez,, exceto quando houver uma
passagens que outros perderiam. Fora de descrição indicando o contrário. Cada uso gasta 1 Ponto de Feitiçaria.
combate você e seus companheiros MAGIA DUPLICADA
podem se mover de um local a outro na Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo
cidade em metade do tempo. no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos
de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia,
como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).
MAGIA POTENCIALIZADA
Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar
novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um).
Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já
tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Feiticeiro Car 12 4
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

Raio de Fogo d10

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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