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Bruxo Sábio Jorge

Vharmon CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE

Vingativo
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA

CLASSE
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.

09 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 24
Força
Vingar sua família/ Lutar pela libertação
DESTREZA
Destreza de escravos/ Combater a injustiça contra
Constituição mais fracos.
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
Inteligência

14 Sabedoria
Carisma Pacto com o corruptor
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
Asmodeus.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


Temperamento forte e
11 Arcanismo (Int) FRACASSOS
facilmente irritável.
Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)
Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Furtividade (Des)

13 História (Int)
Intimidação (Car)

SABEDORIA Intuição (Sab)


Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
15
Natureza (Int)
Percepção (Sab)
CARISMA
Persuasão (Car)
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
16 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC

PP

PE

PO

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
25 173 67,00
Vharmon IDADE

Castanhos
ALTURA

Branca
PESO

Castanho escuro
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

Vharmon

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

15 anos atrás uma terrível guerra foi lançada sobre as terras


de Bravery Land por um imperador fanático religioso ao
Deus do Sol. A guerra deixou um rastro de destruição e
marcas irremediáveis naquele povo. O genocídio tirou a
vida da maioria da população, os poucos que restaram se
tornaram escravos e refugiados em terras distantes. Azir, pai
de um e marido dedicado, junto com seu filho, rendidos
pelos soldados do Deus do Sol assistiu sua esposa ser
estuprada e morta. Após tamanha crueldade os dois foram
levados como escravos. Em suas vestes Azir levava um livro
misterioso que seu filho observou rapidamente. Naquele
anoitecer, Azir, tomou aquele livro e sussurrou um nome
inaudível dizendo: Finalmente paguei minha dívida, agora
faça-me um último favor, livre a mim e meu filho dessas
correntes. O livro respondeu sussurrando numa língua
desconhecida. Azir respondeu: Sim, Eu aceito. As correntes
se soltam e Azir foge com seu filho, no furor da fulga, Azir
teve que distrair os soldados e pede que seu filho siga só,
Azir o abraça e ao o olhar nos olhos encosta o livro
misterioso em seu peito, uma voz surge na mente do garoto
e lhe diz: Você deve decidir entre uma vida digna e uma vida
de escravidão e abusos sem fim. Se quiseres uma vida digna
seu nome passará a ser Vharmon e seu nome antigo será
apagado de sua memória e será inaudível quando alguém o
pronunciar. Tomado pela raiva do sofrimento que ele e sua
família passou ele diz: Sim, eu aceito. E naquele momento
nasce Vharmon. OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Apesar do trágico passado, Vharmon foi guiado por uma
sabedoria desconhecida vagando de cidade em cidade e
absorvendo muito conhecimento apesar da pouca idade.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Bruxo
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 4 6
Ilusão Menor REPREENSÃO INFERNAL

Rajada Mística IMAGEM MAIOR

FOME DE HADAR

DESPEDAÇAR

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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