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Guerreiro LV1 Eremita Carlos

Plaq Tivra CLASSE E NÍVEL

Tortle
ANTECEDENTE

Caótico/Bom
NOME DO JOGADOR

Lv: 1 Exp: 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
20 9m Péssimo mentiroso,
3 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
otimista e come MUITO

16 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 12
5 Força
DESTREZA
2 Destreza Se eu puder ajudar, eu vou, vou
4 Constituição te retribuir na mesma moeda
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
0 Inteligência

14 2 Sabedoria

CONSTITUIÇÃO
-1 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
0 Pessoal do dojo (Seg família :)

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

2
LIGAÇÕES

2 Acrobacia (Des) Total 1 SUCESSOS

15 Talassofobia
0
5
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d10 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

0 -1
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
. Raça: Tortle
- Garras: Atks desarmados usam as carras ao envés do murro e
10 2 História (Int)
isso dá 1d4 + for Cort.
-1 Intimidação (Car) - Segurar o folego: Prende a respiração por até uma hora direto
- Armadura natural: CA=17, não aumenta com outras armaduras
SABEDORIA 4 Intuição (Sab) mas um escudo aumenta
- Defesa de casco: Entra no casco ganhando 4 de CA e vantagem
2
0 Investigação (Int)
em salvaguardas de FOR e CON, mas ganha desvantagem em
2 Lidar com Animais (Sab)
- ras +5 1d4+3 Cort. salvaguardas de DEX (Não posso fazer nada dentro do casco, só
usar a ação bônus pra sair dele e falar
4 Medicina (Sab)
14 - Machado grande +5 1d12+3 - Instinto de sobrevivência: Ganha proficiência em
0 Natureza (Int) sobrevivência
2 Percepção (Sab)
Cort.
CARISMA
-1 Persuasão (Car) - Machadinha +5 1d6+3 Cort. . Antecedente: Eremita
-1 2 Prestidigitação (Des) distância 6/18m - Vida de isolamento: Aperfeiçoamento pessoal e estudo de
rligiões
● 2 Religião (Int) - Descoberta: Conversar com o mestre para determinar o que eu
8 4 Sobrevivência (Sab)
descobri

. Classe: Guerre
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS - Estilo de luta: Defesa (+1 na CA)
- Retomar o fôlego: Usa uma ação bônus para recuperar
PV=1d10+LV de guerreiro (descanso curto ou longo para
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Pergaminhos
Kit de herbalismo
Cobertor de inverno 1,5 kg
Roupas comuns 1,5 kg
. Raça e antecedente: PP
Cota de malha 27,5 kg
- Idiomas: Comum, aquan, dracônico Machado grande 3,5 kg
- Proficiência em ferramentas: Kit de herbalismo Escudo 3 kg
- Equipamento: Um estojo de ergaminho cheio de notas PE 2 Machadinhas 1 kg
dos seus estudos e orações, um cobertor de inverno, roupas [P. Explorador:
comuns, kit de herbalismo e 5 po. Mochila 2,5 kg
PO 5 Saco de dormir 3,5 kg
. Classe:
Kit de refeição
- Armaduras: todas, escudos
PL Caixa de fogo 0,5 kg
- Armas: simples, marciais
10 Tochas 0,5 kg
10 Rações 1 kg
Cantil 2,5 kg
Corda de cânhamo 15m/5 kg]

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
17 1,74m 192kg

Plaq Tivra IDADE

Ciano
ALTURA

Carmesim, casco verde


PESO

Careca :(
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Após a morte de meus pais,


parti em viajem pelo
continente trabalhando por
comida e abrigo, até encontrar
um dojo bem distante da
civilização, onde seus alunos e
mestres eram raças que
falavam dracônico.
Me acolheram e simpatizei com
seus ideias e os de Bahamut,
um dos deuses dracônicos, que
conheci quando alguns dos
alunos me contaram suas
histórias e de outros deuses do OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
panteão, acabei ficando por lá
para aprender mais sobre seus
deuses e suas técnicas de luta,
principalmente com machados.
Após vários anos de treino e
estudo, decidi voltar a viajar
para aprender mais sobre as
religiões das outras raças e
aprimorar ainda mais meu
domínio com os machados.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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