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Monge Lv1 raul

Bimba CLASSE E NÍVEL

Eladrin
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

FORÇA
0 INSPIRAÇÃO

16 3 9
10 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 11
2 Força
DESTREZA
5 Destreza

16 1
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 3 Sabedoria
-1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

13 3 Acrobacia (Des) Total 1 SUCESSOS


1 1
2
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8+1 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

12 -1
3
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
*Defesa Não Blindada: Começando no 1º
nível, enquanto você não estiver usando
1 1 História (Int)
nenhuma armadura e não estiver
-1 Intimidação (Car) empunhando um escudo, sua CA é igual a
10 + seu modificador de Destreza + seu
SABEDORIA 5 Intuição (Sab) modificador de Sabedoria.
1 Investigação (Int) *Artes Marcias Você ganha os seguintes
16 5 Lidar com Animais (Sab)
benefícios enquanto estiver desarmado ou
empunhando apenas armas de monge e não
3 Medicina (Sab) estiver usando armadura ou escudo .
3 -Você pode usar Destreza em vez de Força
1 Natureza (Int) para as jogadas de ataque e dano de seus
5 Percepção (Sab) ataques desarmados e armas de monge.
CARISMA -Você pode rolar um d4 no lugar do dano
-1 Persuasão (Car) normal do seu ataque desarmado ou arma
8 3
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
de monge. Este dado muda conforme você
ganha níveis de monge, conforme mostrado
na coluna Artes Marciais da tabela Monge.
-1 5 Sobrevivência (Sab) -Quando você usa a ação de Ataque com
um ataque desarmado ou com uma arma de
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS monge em seu turno, você pode realizar um
ataque desarmado como ação bônus. Por
exemplo, se você realizar a ação de Ataque
espada curta, 10 dardos,uma
15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC mochila, um pé de cabra, um
e atacar com um bordão, você também
pode realizar um ataque desarmado como
martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma ação bônus, supondo que você ainda
uma caixa de fogo, 10 dias de não tenha realizado uma ação bônus neste
Armas: armas simples , espadas curtas PP rações e um cantil. O kit turno.
Ferramentas: instrumento musical também tem 15 metros de
(berinbau) corda de cânhamo
Idiomas: PE

PO

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
40
IDADE ALTURA PESO
Bimba pretos negra careca
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

*Rusto: +2 vida maxima por Nv


pobre trabalhador do cais em sua cidade *Visão no escuro. 18m
de origem onde encontrou um mestre *Ancestrais Feéricos. Você tem vantagem nos testes de resistência que faz para evitar ou
andarilho que em sigilo ensinou lhe um acabar com a condição encantada em si mesmo.
estilo de luta proibido na época proibido *Passo Fey. Como uma ação bônus, você pode se teletransportar magicamente até 9 metros
o qual ele desenvolveu e com o passar para um espaço desocupado que você possa ver. Você pode usar esta característica um
dos anos ganhou destaque em lutas de número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos ao
rua sendo chamado pelas lideranças terminar um descanso longo.
locais para apresentar sua arte de *Quando você atinge o 3º nível, seu Passo Feérico ganha um efeito adicional baseado em
combate. sua temporada; se o efeito exigir um teste de resistência, a CD é igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha quando
selecionar esta raça):
Outono. Imediatamente após usar seu Passo Feérico, até duas criaturas de sua escolha que
você possa ver a até 3 metros de você devem ser bem sucedidas em um teste de resistência
de Sabedoria ou ficarão enfeitiçadas por você por 1 minuto, ou até que você ou seus
companheiros causem qualquer dano a elas. as criaturas.
*Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na habilidade Percepção .
*Transe. Você não precisa dormir, e a magia não pode fazer você dormir. Você pode
terminar um descanso longo em 4 horas se passar essas horas em uma meditação
semelhante a um transe, durante a qual você mantém a consciência.
Sempre que você terminar este transe, você poderá mudar sua temporada, podendo ganhar
duas proficiências que não possui, cada uma com uma arma ou ferramenta de sua escolha
selecionada no Livro do Jogador. Você adquire misticamente essas proficiências
extraindo-as da memória élficaOUTRAS CARACTERÍSTICAS
compartilhada E HABILIDADES
e as retém até terminar seu próximo descanso
longo.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

Ficha de Tremond TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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