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Tabaxi
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
14 3 9m
FORÇA
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais
-1 Força
10
DESTREZA
5 Destreza
17 2
3
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
3 0 Sabedoria
CONSTITUIÇÃO
2 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
0
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
14
LIGAÇÕES
2 1
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS
12 4
5
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Visão no Escuro : Tabaxis possuem sentidos afiados
Rapieira +5 1d8+Des de gato, especialmente no escuro. Tabaxis pode
1 1 História (Int) enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse
na luz plena, e no escuro como se fosse penumbra.
2 Intimidação (Car) Adaga +5 1d4+Des Não podem discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza
SABEDORIA 0 Intuição (Sab)
3
Garras +5 1d4+For Agilidade Felina: Pode dobrar o deslocamento até o
11
Investigação (Int)
fim do turno. você não pode usá-lo novamente até
0 Lidar com Animais (Sab)
Arco Curto |+5 |1d6+For que você fique parado durante um de seus turnos
0 Medicina (Sab)
0 Garras de Gato: ataque causam dano cortante e 6
metros de descolamento em escaladas.
1 Natureza (Int)
2 Percepção (Sab) CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL
CARISMA Você possui contatos de confiança que agem como
4 Persuasão (Car) seus informantes em uma rede criminosa. Você sabe
14 5 Prestidigitação (Des) como se comunicar com eles mesmo em grandes
distâncias. Você conhece em especial os
1 Religião (Int) mensageiros locais, mestres de caravana corruptos, e
2 0 Sobrevivência (Sab)
marinheiros escusos que podem transmitir seus
recados.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
ATAQUE FURTIVO
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno,
você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de
distância dele, desde que este inimigo não esteja
incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas
de ataque.
Pacote de Assaltante (16 po): Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de
metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons,
uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um
cantil. O kit também possui 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado
dele.
kit de Jogo: Esse item abrange uma ampla gama de peças de jogo, incluindo dados
e baralhos de cartas (para jogos como Três Dragões). Alguns exemplos comuns
são exibidos na tabela Ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos de
jogos. Se você for proficiente com um conjunto de jogos, pode adicionar seu
bônus de proficiência nos testes de habilidade que realizar usando esse conjunto.
Cada tipo de conjunto de jogo exige uma proficiência em separado.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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