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Limpar

Landino Nível 1 Criminoso Oliver


CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Tabaxi
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

14 3 9m
FORÇA

8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
-1 Força

10
DESTREZA
5 Destreza

17 2
3
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 0 Sabedoria

CONSTITUIÇÃO
2 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
0
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

5 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

2 1
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)

12 4
5
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Visão no Escuro : Tabaxis possuem sentidos afiados
Rapieira +5 1d8+Des de gato, especialmente no escuro. Tabaxis pode
1 1 História (Int) enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse
na luz plena, e no escuro como se fosse penumbra.
2 Intimidação (Car) Adaga +5 1d4+Des Não podem discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza
SABEDORIA 0 Intuição (Sab)
3
Garras +5 1d4+For Agilidade Felina: Pode dobrar o deslocamento até o
11
Investigação (Int)
fim do turno. você não pode usá-lo novamente até
0 Lidar com Animais (Sab)
Arco Curto |+5 |1d6+For que você fique parado durante um de seus turnos
0 Medicina (Sab)
0 Garras de Gato: ataque causam dano cortante e 6
metros de descolamento em escaladas.
1 Natureza (Int)
2 Percepção (Sab) CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL
CARISMA Você possui contatos de confiança que agem como
4 Persuasão (Car) seus informantes em uma rede criminosa. Você sabe
14 5 Prestidigitação (Des) como se comunicar com eles mesmo em grandes
distâncias. Você conhece em especial os
1 Religião (Int) mensageiros locais, mestres de caravana corruptos, e
2 0 Sobrevivência (Sab)
marinheiros escusos que podem transmitir seus
recados.

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS GÍRIA DE LADRÃO


Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de
ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
-Rapieira que permitem você passar mensagens secretas
durante uma conversa aparentemente normal.
-Arco C.(20 flechas) Somente outra criatura que conheça essas gírias de
ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes
PP
-Armadura de Couro mais tempo para transmitir essa mensagem do que
falar a mesma ideia claramente.
-2 adagas Além disso, você entende um conjunto de sinais

PE -Kit de Ladino secretos e símbolos usados para transmitir


mensagens curtas e simples, como saber se uma área
-Kit de assaltante é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões,
se o saque está próximo, se as pessoas na área são
PO -Conjunto de roupas alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros
para ladinos se esconderem.
escuras com capuz
PL
-Algibeira com 15 PO

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

ESPECIALIZAÇÃO [Furtividade e Acrobacia]


No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que
seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer
teste de habilidade que fizer com elas.

ATAQUE FURTIVO
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno,
você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de
distância dele, desde que este inimigo não esteja
incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas
de ataque.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

Pacote de Assaltante (16 po): Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de
metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons,
uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um
cantil. O kit também possui 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado
dele.

kit de Jogo: Esse item abrange uma ampla gama de peças de jogo, incluindo dados
e baralhos de cartas (para jogos como Três Dragões). Alguns exemplos comuns
são exibidos na tabela Ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos de
jogos. Se você for proficiente com um conjunto de jogos, pode adicionar seu
bônus de proficiência nos testes de habilidade que realizar usando esse conjunto.
Cada tipo de conjunto de jogo exige uma proficiência em separado.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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