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Bloodhunter 5 licantropo FORASTEIRO Aliciador de casadas

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


CHAOS
Raça: Humano variante Caótico/Neutro Mestre fala quando upa
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu não dou valor a pessoas ricas ou
18 2 9 elegantes; dinheiro e boas maneiras não
18 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
vão lhe salvar de uma fera faminta.

4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
7 Força
DESTREZA
Destreza
2
53
14 3
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 5 Sabedoria
Eu trarei ira terrível sobre os destruidores da
1 Carisma ordem natural e os monstros não naturais .
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

16 5 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Não há espaço para cautela em uma vivida ao
máximo.
3 0 Arcanismo (Int) FRACASSOS

7 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)
Blefar (Car)
10 1
5 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Começando no 1º nível, você sobreviveu à
0 0 História (Int) assimilação da Perdição do Caçador, uma
mistura alquímica venenosa que altera a
1 Intimidação (Car)
constituição do seu sangue, para sempre
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) unindo você à escuridão e aprimorando seus
0 Investigação (Int)
sentidos contra ela.

14 2 Lidar com Animais (Sab) Você tem vantagem em testes de Sabedoria


2 Medicina (Sab) (Sobrevivência) para rastrear criaturas fadas,
2 demônios e morto-vivos, bem como em testes
0 Natureza (Int) de Inteligência para recuperar informações
5 Percepção (Sab) sobre eles. Se você estiver ativamente
CARISMA
rastreando um desses tipos de criaturas, você
1 Persuasão (Car)
não pode ser surpreendido por nenhuma
12 5
0
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
criatura desse tipo. Você só pode rastrear um
tipo de criatura por vez.
1 5 Sobrevivência (Sab) Ao chegar ao 11º nível, você ganha vantagem
em testes de Sabedoria (Intuição) e testes de
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Carisma (Intimidação) à medida que sua
natureza inquietante se desenvolve, dando-lhe
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) RITUAL elétrico: 1D4(2d4) uma vantagem ao testar a compostura e
PC Espada bastarda: 2d6 vontade dos outros.

RITUAL VERMELHO No 1º nível, você aprende


PROFICIÊNCIAS Armaduras: Armaduras Leves,PP a invocar um ritual de magia de sangue dentro
Armaduras Médias e escudos Armas: Armas de sua arma ao sacrificar sua própria
simples, armas marciais Ferramentas: vitalidade. Escolha aprender um ritual da lista
PE
Suprimentos de Alquimista Testes de de Rituais Primais abaixo. Você não pode
Resistência: Força, Sabedoria Perícias: alterar essa escolha. Com uma ação bônus,
Escolha Atlestismo, Acrobacia, PO
você pode imbuir uma única arma que você
( +1 em força e sabedoria) esteja segurando com sua própria força vital,
Talento: Mestre em arma pesada reduzindo temporariamente seu máximo de
Perícia: percepção PL pontos de vida em um número igual ao seu
Origem: Caçador de Recompensa. nível de personagem. Estes pontos de vida
Recurso: Andarilho máximos retornam uma vez que o ritual acabe
e não pode ser restaurado de outra forma.
Você tem uma memória excelente para mapas
e geografia, e sempre pode se lembrar de
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
terreno, postos de civilização e outros traços
em volta. Você também pode encontrar TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
comida e água para você e até mais cinco
IDADE ALTURA PESO
CHAOS
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Estilo de luta: COMBATE COM ARMAS GRANDES


NOME
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de
dano não-ritual de um ataque com arma
corpo-a-corpo que você esteja empunhando com
duas mãos, você pode

rolar o dado novamente e usar a nova rolagem,


mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade duas mãos ou versátil para ganhar
esse benefício.
Sangue Maldito:Maldição de Sangue do Marcado:
Como uma ação de bônus, você pode marcar um
inimigo dentro de 18 metros. Até fim do seu
turno, todo o dano de ritual vermelho que você
inflige no alvo é duplicado.

Amplifique: Ao amplificar, você pode fazer com SÍMBOLO


que o alvo marcado também perca resistência ao
seu tipo de dano do ritual até o início do seu
próximo turno.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS


Talento lv4 : investida poderosa 5 dano E ORGANIZAÇÕES
empurra 3
metros .
Nv5: ataque extra

Maldição de Sangue do Quebrador de


Feitiços:

Quando um inimigo lança um feitiço dentro


de 9 metros que requer uma jogada de
ataque tendo você como alvo, você pode
usar sua reação para quebrar o feitiço no ar,
impondo uma desvantagem na rolagem deste
ataque.

Amplifique: Ao amplificar, você pode fazer


um teste de Sabedoria o DC é igual a 10 + o
nível do feitiço.

Com sucesso, o feitiço da criatura é


totalmente dissipado. Em uma falha, a
rolagem de ataque do feitiço ainda é feita
com desvantagem.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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