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Pirata 7 Marinheiro Fernando

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Roberto Cláûdius
Humano Caótico Bom 23.600/34.000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

FORÇA
0 INSPIRAÇÃO
Fim as crueldades e a corrupção do
17 5 10,5m governo, luto pelo meu ideal.
14 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 48
2 Força Lutar pela igualdade , bondade e a justiça.
DESTREZA
Destreza
8
48
20 2
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

5 1 Sabedoria
Proteger os injustiçados e meus ajudantes

CONSTITUIÇÃO
5 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
0 nessa jornada.

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 8 Acrobacia (Des) Total 7 SUCESSOS Não confio em ninguém, nem mesmo em


grandes amigos.
2 Arcanismo (Int)
1
5 Atletismo (For)
d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)

12 5
5
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Perito em Duelo:
1 História (Int)
AHRpieira d8+1 d8+1 perfurante
você pode começar a duelar contra ele.
1
Todos os ataques corpo-a-corpo e a
5 Intimidação (Car) Arco Longo 20 f d8+Des distância subsequentes, incluindo magias
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) de ataque, causam (1d6) de dano extra. Se
espada longa d8 perfurante você está duelando contra um alvo e tentar
1 Investigação (Int)
12 1 Lidar com Animais (Sab) Adaga 1d4+Des
adaga
atacar outro alvo, você imediatamente para
de duelar o antigo alvo e começa a duelar
1 Medicina (Sab) com seu novo alvo a partir
1 adaga do seu próximo turno. O duelo termina se
1 Natureza (Int) Clava 1d8+Força você ou o alvo estiverem em um estado de
4 Percepção (Sab) botas aladas , me deixa voar por 10 min morte, inconsciente, ou impedido.
CARISMA anel anti frio, n me deixa com frio
2 Persuasão (Car) roupa q boia e me faz tipo jesus Adepto em Esgrima:
14 5
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
enquanto estiver usando uma arma com
acuidade, se você for alvo de um ataque
2 corpo-a-corpo de um alvo que você esteja
4 Sobrevivência (Sab) duelando, você pode usar sua reação para
adicionar +4 de bônus a sua CA.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

Macaco Escalador:
Você ganha um deslocamento para escalar
14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) uma mochila
PC 0 um pé de cabra igual ao seu deslocamento normal, e
proficiência em Atletismo. Você não recebe
um martelo
8 pítons desvantagem quando usar cordas,
Idiomas: Comun e Orc. PP 22 uma caixa de fogo correntes ou ganchos em testes que não
Armadura: Leves 15m de corda de cânhamo envolvam ataque.
Escudo Armadura de Couro
Armas: Armas simples, besta leve, PE
0 Instrumentos de Navegador. Escorregadio como uma Enguia:
cimitarra, rapieiras, espadas curtas. 15m corda de seda Você tomar dano de um ataque
Proficiência em Navegar. corpo-a-corpo, como uma reação você pode
PO
10 um conjunto de trajes comuns
armadura de couro 11+des se permitir ser lançado para trás, dessa
broche de cobre- ahrrr forma você diminui o impacto. Se você
PL
0 armadura de pirata normal passar em um teste de Acrobacia igual a
duas vezes o dano infligido, você sofre
5 ração
apenas metade desse dano ou desvia
completamente caso você role um 20 no
dado. Você se move 1,5 metros para longe
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO da fonte do dano.
CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
21 1.73 78Kg 572G
IDADE ALTURA PESO
Roberto Cláûdius Verdes Esmeralda Pardo Ruivo
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Vishará - Renan
"Olhos Misteriosos" - Victor NOME
"Arcanja" - Camila
Buppido - Deus groth
"Gatinho" - Eduardo

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Traje de Pirata
Roberto Cláûdius desde pequeno era enquanto estiver usando o temível e inspirador Traje de Pirata, você não recebe
fascinado pelo poder do mar e daqueles desvantagem em testes envolvendo, Atuação, Persuasão, Intuição, Enganação, ou
que os controlava. Essa era a maior Intimidação.
paixão dele quando era pequeno , o
mesmo dizia :"Serei um protetor do mar e Pernas Firmes
cuidarei de todos os cidadãos de 'Bargain Começando no 3° nível, uma vida de batalhas na terra e no mar lhe ensinou a viajar
Bay'!". No seu aniversário de 18 anos , o facilmente em qualquer terreno. Você ignora terreno difícil até metade do seu deslocamento.
jovem Roberto Cláûdius foi se alistar no Você recebe +1,5 metros de deslocamento e ganha +3 metros de bônus em deslocamento
quartel da marinha mais próximo e quando estiver em navios.
felizmente conseguiu ser recrutado , ao
passar do tempo , ele foi evoluindo nos Figura Imponente
cargos até chegar no poste de Cabo , como uma ação bônus você pode forçar todos os inimigos que tiverem o mesmo tamanho
entretanto , perante a sua jornada o que você até 18 metros de você a fazerem um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de
sujeito percebeu que a Marinha não era falha, o alvo fica amedrontado até o final do seu próximo turno. Uma vez que você use esta
como ele via quando era criança , ela era habilidade, você deve fazer um descanso curto ou longo para usá-la novamente. Se
corrupta e fria. Ao completar 20 anos ele qualquer inimigo estiver a 1,5 metros de você e estiver amedrontado, você pode fazer um
cansado das atrocidades feita pela ataque de oportunidade contra ele.
organização , o Roberto Cláûdius resolveu
sair dela , para se rebelar contra tás ações Ataque Extra
e virou um pirata , para poder dar a Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, quando você faz a ação de atacar no seu
liberdade ao seu povo e a todos em que a turno OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Marinha controla. Agora com 21 anos , e
uma tripulação já feita , tentaremos mudar Seguir o Inimigo
o cotidiano de Bargain Bay. um frasco de
enquanto uminimigos
seus forte e viscoso
recuam,licor
vocêazul (valendono
se mantém 10encalço
po) deles, se deslocando pelo
fraco
caminhovazio
que eles fizeram para escapar. Quando um alvo com 3 metros de você que você
mascara
esteja duelando fizer a ação de “Desengajar”, você pode usar sua reação para se mover
pele
igualdeaolagarto escrito "adorem
deslocamento buppido"
do seu alvo para ficar na cola dele. Você deve usar essa habilidade
2 garrafa
para ficarneon 1l próximo
o mais viscoso (cheiro forte)
possível do alvo, você não pode se mover através de outros
inimigos, você não leva ataques de oportunidades enquanto estiver usando essa habilidade,
Desligado: Ao tirar
você não ativa 1 naturale você
armadilhas, desmaia
outras criaturas não ganham vantagem contra você por
estarem flanqueando você ou lhe cercando até o final do seu próximo turno.

Palavras de Terror
como uma ação bônus antes do seu ataque, você pode tentar assustar um alvo que você
esteja duelando com suas palavras sombrias, ameaçando-o de desmembrá-lo, cicatrizar sua
beleza, ou arrancar suas tripas. O alvo deve entender a língua que você está falando. Se
você ameaça-lo de desmembramento, o alvo deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Se ameaçá-lo de cicatrizar sua beleza, o alvo deve fazer um teste de resistência
de Carisma. Se ameaça-lo de arrancar suas tripas o alvo deve fazer um teste de resistência
HISTÓRIA DO PERSONAGEM de Constituição. Em uma falha, você tem vantagem TESOURO em ataques contra este alvo neste turno
e o alvo toma dano psíquico igual ao seu modificador de carisma x2 (no 14° este dano
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
aumenta para x3) Você pode usar esta habilidade um numero de vezes igual ao seu
Pirata Car 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 3 7
palavras de terror

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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