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Bloodhunter 5 sabio

Ramona CLASSE E NÍVEL

Humano variante
ANTECEDENTE

neutro
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu voluntariamente escuto cada lado, e
14 0 9 seus argumentos, antes de tomar uma

18 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
decisão final.

4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 39
7 Força O caminho para o poder e o auto
DESTREZA aperfeiçoamento é através do
0 Destreza
39 conhecimento.

10 2
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

0 5 Sabedoria Eu venho procurando a minha vida inteira


-1 Carisma pela resposta de certa questão.

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA


PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 0 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


E prefiro soluções óbvias a complicadas.

2 4
4
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

12 -1
0
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
PERDIÇÃO DO CAÇADOR
4 História (Int)
Foice 1d10 cortante Você tem vantagem em testes de Sabedoria
1 (Sobrevivência) para rastrear criaturas
-1 Intimidação (Car) fadas, demônios e morto-vivos, bem como
em testes de Inteligência para recuperar
SABEDORIA 5 Intuição (Sab)
informações sobre eles. Se você estiver
1 Investigação (Int) ativamente rastreando um desses tipos de
14 2 Lidar com Animais (Sab) Desilusão: 3 de vida pra cada 1d2 de dano
Ritual das chamas: 1d4 de fogo
criaturas, você não pode ser surpreendido
por nenhuma criatura desse tipo. Você só
2 Medicina (Sab) estus: 1 uso, 50% da vida, ação bonus pode rastrear um tipo de criatura por vez.
2 Ao chegar ao nível 11, você ganha
1 Natureza (Int) vantagem em testes de Sabedoria (Intuição)
5 Percepção (Sab) e testes de Carisma (Intimidação) à medida
CARISMA que sua natureza inquietante se
-1 Persuasão (Car) desenvolve, dando-lhe uma vantagem ao
8 0 Prestidigitação (Des)
1 Religião (Int)
testar a compostura e vontade dos outros.
RITUAL VERMELHO
Com uma ação bônus, você pode imbuir
-1 5 Sobrevivência (Sab) uma única arma que você esteja segurando
com sua própria força vital, reduzindo
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS temporariamente seu máximo de pontos de
vida em um número igual ao seu nível de
personagem. Estes pontos de vida máximos
140po, foice, desilusão,
14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC brunea, livros de estudo
retornam uma vez que o ritual acabe e não
pode ser restaurado de outra forma.
Ritual das Chamas: Dano de Fogo
ESTILO DE LUTA: COMBATE COM ARMAS
Idiomas: Normal, elfico, infernal, dracônico PP GRANDES
Proeficiencia: Armaduras Leves, Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado
Armaduras Médias ,escudos, armas de danonão-ritual de um ataque com arma
simples, armas marciais PE corpo-a-corpo quevocê esteja empunhando
Ferramentas: Suprimentos de Alquimistas com duas mãos, você pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo
PO que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade duas mãos ou versátil para
ganhar esse benefício.
PL
Quando você usa seu Sangue Maldito, você
escolhe qual maldição para invocar. Ao
invocar uma maldição de sangue, antes que
afete o alvo, você pode sofrer um dado de
dano de Ritual Vermelho para amplificar a
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO maldição, CARACTERÍSTICAS
conforme detalhado na descrição
E HABILIDADES
da maldição. As criaturas que não têm
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
sangue são imunes às maldições de sangue
(critério de DM). Você só pode usar esse
20 1,72 53kg
IDADE ALTURA PESO
Ramona pretos com um x brancos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Maldição de Sangue do Quebrador de Feitiços:


Quando um inimigo lança um feitiço dentro de NOME
9 metros que requer uma jogada de ataque
tendo você como alvo, você pode usar sua
reação para quebrar o feitiço no ar, impondo
uma desvantagem na rolagem deste ataque.
Amplifique: Ao amplificar, você pode fazer um
teste de Sabedoria o DC é igual a 10 + o nível
do feitiço. Com sucesso, o feitiço da criatura é
totalmente dissipado. Em uma falha, a rolagem
de ataque do feitiço ainda é feita com
desvantagem.
Maldição de Sangue do Marcado: Como uma
ação de bônus, você pode marcar um inimigo
dentro de 18 metros. Até fim do seu turno, todo
o dano de ritual vermelho que você inflige no
alvo é duplicado. Amplifique: Ao amplificar,
você pode fazer com que o alvo marcado
também perca resistência ao seu tipo de dano SÍMBOLO
do ritual até o início do seu próximo turno.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

MATADOR DE CONJURADORES
CRIAÇÃO DE MUTAGÊNICOS Você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-corpo contra conjuradores, ganhando os
Durante um descanso curto pode criar um seguintes benefícios:
único mutagênico. Com uma ação bônus Quando uma criatura a até 1,5 metro de você conjurar uma magia, você pode usar sua
pode consumir um mutagênico, e seus reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela.
efeitos (incluindo os efeitos colaterais) Quando você causa dano em uma criatura que está se concentrando em uma magia, a
duram até o final de outro descanso, no criatura terá desvantagem no teste de resistência que ela fizer para manter a concentração.
qual você irá meditar e expelir as toxinas Você tem vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por criaturas a até
do seu corpo. 1,5 metro de você.
MUTAÇÕES:
Rapidez: Sua velocidade aumenta em 4,5
metros. No nível 15, sua velocidade
aumenta em 6 metros. Efeito Colateral:
você tem desvantagem em testes de
Destreza.

Visão Noturna: Você ganha a visão no


escuro para até 18 metros. Se você já
possui visão no escuro, isso aumenta seu
alcance em 18 metros adicionais. Efeito
Colateral: você ganha Sensibilidade à Luz
Solar. Sensibilidade à Luz Solar: Você
possui desvantagem nas jogadas de
ataque e testes de Sabedoria (Percepção) OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
relacionados a visão quando você, o alvo
do seu ataque, ou qualquer coisa que você
está tentando perceber, esteja sob luz
solar direta.

Familiarizado: Você ganha vantagem em


testes de habilidades de Inteligência.
Efeito Colateral: você tem desvantagem
nas testes de habilidades de Charisma.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

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