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Especialização Líder
luke oflanagen CLASSE (CATEGORIA DE NEN) E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
AÇÃO PROTAGONISTA
FORÇA
CA/DEF indescritivel
10 15
2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA DESLOC.
0
Pontos de Vida Totais 17 SONHO/OBJETIVO
Força
DESTREZA
fazer algo que o coloque nos
Destreza
livros de historia
17 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
O QUE ODEIO
+3 Sabedoria
esquemas de pirame e idosas
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
15 CAÇA ATUAL
SUCESSOS apostas e jogos de azar
O QUE GOSTO
Acrobacia (Des)
+2 FRACASSOS
Arcanismo (Int)
Atletismo (For) TESTES CONTRA A MORTE
INTELIGÊNCIA
Atuação (Car)
14 Enganação (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
presença de liderança: grau
soqueira X2 +3 1d6 x2
+2 História (Int) basico consede 1 d4 aos seus
Intimidação (Car) aliados podendo ser usado até o
SABEDORIA
Intuição (Sab)
fim do dia
caso a jogada tenha sucesso por
12 Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
causa do dado adicionado o
dado aumenta en mais um grau
+1 Medicina (Sab)
como de 1d4 pra 1d6 e assim em
Natureza (Int)
diante
CARISMA Percepção (Sab) caso a jogada falhe o grau basico
14 Persuasão (Car)
Prestidigitação (Des)
nao pode mais ser usado no
mesmo dia, caso falhe com o
Religião (Int) grau aumentado o grau apenas
+2 diminui
Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
caso o grau chegue a 1d20 o
dado passa a se tornar 1d6 todos
- ESPAÇO os dias
8 Reações (7+SAB) PESO/ESPAÇO
2
FERRAMENTAS
ADEQUADO
(FOR*2)+2 =
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTOS - ESPAÇO
pilula de hemoglobina
kit de falsificação
pilula dipr+parac
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Edição e Adaptação: Lucas Avila | hxh5erpg@gmail.com
IDADE ALTURA PESO
ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
cruz escarlate NOME
SÍMBOLO
RENOME/CONQUISTAS
TIPO DE HUNTER
APARÊNCIA DO PERSONAGEM
HISTÓRIA DO PERSONAGEM
mala de viagem
(celular/0,1-kit de falsificacao/0,5-relogio+busola-itens de
cura/X2-luvas de combate/x2 0,6-
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Edição e Adaptação:Lucas Avila |hxh5erpg@gmail.com
Domínio de NEN
Princípios Fundamentais Pontos Disponíveis:
Pontos Utilizados:
Gasto de Aura/Custo: 5%
Tempo de Ativação: 1 Ação Menor/Reação/Ação
Efeito: Intermediário + 1x/dia adc +6 em
Básico Intermediário Maestria
Intimidação ou Arcanismo/Religião Utilizando REN
sem gastar aura.
Tempo de Atuvação: 2 Turnos em Zetsu
Efeitos: +5% Aura +1 Reação +3 Furtividade (Dano
crítico ao sofrer dano de NEN)
Z E T S U
Efeito: +10% Aura +2 Reação +6 Furtividade
(Dano crítico ao sofrer dano de NEN) - Criaturas
não inteligentes ignoram sua presença
Meus Hatsus
Categoria: Categoria:
Alcance: Alcance:
Duração: Duração:
Restrições/Condições: Restrições/Condições:
Descrição: Descrição:
Domínio de NEN
Princípios Avançados
Gasta-se 30% de aura e pode descobrir qualquer coisa ao alcance de visão com
GYO
IN ou Zetsu, somando 5 nos testes de Investigação / Percepção / Intuição)
ZETSU (Intermediário)
+ Utilizada em outras partes do corpo (Tem efeito parecido com SHU, porém
REN (Maestria) aumentando em atributo.) Gasta-se 30% de aura e aplica-se +3 temporário ao
modificadores de FOR, DES ou CON até o início de seu próximo turno.
Gasta-se 10% de aura para ocultar um item/material em sua posse até seu
próximo turno. Usuários de Emissão utilizam IN à distância com vantagem
IN
(Caso alguém tente descobrir). Todos os outros com Desvantagem se
ZETSU (Intermediário) tentarem ocultar algo à distância. (Caso alguém tente descobrir).
Desvantagem em Testes de
Habilidades e Resistencia (Removida
com um descanso curto)
turno.
4ª 3 1 2 5ª 4 2 2
10-12 2 6ª 5 0 5 4ª 3 1 2
13-15 3 5ª 4 2 2 6ª 5 0 5
16-20 4 4ª 3 1 2 5ª 4 2 2
27-34 6
3 Iniciais 3 3 3 3 Iniciais 3 3 3
35+ Cálculo
5ª 4 2 2 6ª 5 0 5
4ª 3 1 2 4ª 3 1 2
6ª 5 0 5 5ª 4 2 2