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NOME DO PERSONAGEM

Especialização Líder
luke oflanagen CLASSE (CATEGORIA DE NEN) E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

humano Caótico _____/____ Amador/Candidato


RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

TRAÇOS DE PERSONALIDADE
AÇÃO PROTAGONISTA
FORÇA
CA/DEF indescritivel

10 15
2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA DESLOC.

0
Pontos de Vida Totais 17 SONHO/OBJETIVO
Força
DESTREZA
fazer algo que o coloque nos
Destreza
livros de historia
17 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
O QUE ODEIO
+3 Sabedoria
esquemas de pirame e idosas
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

15 CAÇA ATUAL
SUCESSOS apostas e jogos de azar
O QUE GOSTO

Acrobacia (Des)
+2 FRACASSOS
Arcanismo (Int)
Atletismo (For) TESTES CONTRA A MORTE
INTELIGÊNCIA
Atuação (Car)

14 Enganação (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
presença de liderança: grau
soqueira X2 +3 1d6 x2
+2 História (Int) basico consede 1 d4 aos seus
Intimidação (Car) aliados podendo ser usado até o
SABEDORIA
Intuição (Sab)
fim do dia
caso a jogada tenha sucesso por
12 Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
causa do dado adicionado o
dado aumenta en mais um grau
+1 Medicina (Sab)
como de 1d4 pra 1d6 e assim em
Natureza (Int)
diante
CARISMA Percepção (Sab) caso a jogada falhe o grau basico
14 Persuasão (Car)
Prestidigitação (Des)
nao pode mais ser usado no
mesmo dia, caso falhe com o
Religião (Int) grau aumentado o grau apenas
+2 diminui
Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
caso o grau chegue a 1d20 o
dado passa a se tornar 1d6 todos
- ESPAÇO os dias
8 Reações (7+SAB) PESO/ESPAÇO
2
FERRAMENTAS

ADEQUADO

(FOR*2)+2 =
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS

EQUIPAMENTOS - ESPAÇO
pilula de hemoglobina

kit de falsificação

pilula dipr+parac

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Edição e Adaptação: Lucas Avila | hxh5erpg@gmail.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
cruz escarlate NOME

SÍMBOLO
RENOME/CONQUISTAS

TIPO DE HUNTER
APARÊNCIA DO PERSONAGEM

HISTÓRIA DO PERSONAGEM

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TESOUROS E OUTROS EQUIPAMENTOS


315

mala de viagem
(celular/0,1-kit de falsificacao/0,5-relogio+busola-itens de
cura/X2-luvas de combate/x2 0,6-

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Edição e Adaptação:Lucas Avila |hxh5erpg@gmail.com
Domínio de NEN
Princípios Fundamentais Pontos Disponíveis:
Pontos Utilizados:

) Básico Intermediário Maestria

Gasto de Aura/Custo: 20%


Tempo de Ativação: 1 Reação
Efeito: +1 CA
T E N

Gasto de Aura/Custo: 20%


Tempo de Ativação: 1 Reação
Efeito: +2 CA

Básico Intermediário Maestria


Gasto de Aura/Custo: 20%
Tempo de Ativação: 1 Reação Gasto de Aura/Custo: 5%
Efeito: +5 CA Tempo de Atuvação: 1 Ação Menor
Efeitos: Interação com materiais que possuem
NEN e Proteção contra REN

Gasto de Aura/Custo: 10%


Tempo de Atuvação: 1 Ação Menor/Reação/Ação
R E N Efeitos: Nível Básico e +3 em Intimidação ou
Arcanismo/Religião Utilizando REN

Gasto de Aura/Custo: 5%
Tempo de Ativação: 1 Ação Menor/Reação/Ação
Efeito: Intermediário + 1x/dia adc +6 em
Básico Intermediário Maestria
Intimidação ou Arcanismo/Religião Utilizando REN
sem gastar aura.
Tempo de Atuvação: 2 Turnos em Zetsu
Efeitos: +5% Aura +1 Reação +3 Furtividade (Dano
crítico ao sofrer dano de NEN)

Tempo de Atuvação: 2 Turnos em Zetsu


Efeitos: +10% Aura +1 Reação +3 Furtividade
(Dano crítico ao sofrer dano de NEN)

Tempo de Ativação: 1 Turno em Zetsu

Z E T S U
Efeito: +10% Aura +2 Reação +6 Furtividade
(Dano crítico ao sofrer dano de NEN) - Criaturas
não inteligentes ignoram sua presença
Meus Hatsus

Domínio: ( ) Básico ( ) Intermediário ( ) Maestria Domínio: Básico Intermediário Maestria

Categoria: Categoria:

Tempo de Ativação: Tempo de Ativação:

Alcance: Alcance:

Custo de Aura em %: Custo de Aura em %:

Duração: Duração:

Restrições/Condições: Restrições/Condições:

Descrição: Descrição:
Domínio de NEN
Princípios Avançados

Gasta-se 30% de aura e pode descobrir qualquer coisa ao alcance de visão com
GYO
IN ou Zetsu, somando 5 nos testes de Investigação / Percepção / Intuição)
ZETSU (Intermediário)
+ Utilizada em outras partes do corpo (Tem efeito parecido com SHU, porém
REN (Maestria) aumentando em atributo.) Gasta-se 30% de aura e aplica-se +3 temporário ao
modificadores de FOR, DES ou CON até o início de seu próximo turno.

Gasta-se 10% de aura e 2 reações para 3m (diâmetro) de EN. Caso alguém


EN entre no espaço, é possível realizar um ataque direto como reação sem gastar sua
REN (Intermediário) ação principal. Se múltiplos inimigos estiverem na área, é possível atacar todos
+ uma vez ao custo de um nível de exaustão.
TEN (Básico) Gasta-se +10% de aura e +2 reações para aumentar a cada 3m. Exemplo: 30% de
aura e 6 Reações para um En de 9m (diâmetro)

Gasta-se 10% de aura para ocultar um item/material em sua posse até seu
próximo turno. Usuários de Emissão utilizam IN à distância com vantagem
IN
(Caso alguém tente descobrir). Todos os outros com Desvantagem se
ZETSU (Intermediário) tentarem ocultar algo à distância. (Caso alguém tente descobrir).

Tendo Maestria em Zetsu o custo passa para 5% Aura por turno.

Gasta-se 10% de aura na Ação de ataque ou na Reação preparada e aplica-se


SHU +1 dano/CA ao item e o protege de efeitos físicos como queimar, molhar e etc.
É possível gastar mais aura para aumentar a CA do item ou Dano propor-
TEN (Maestria)
cionalmente. Um Item envolto em Shu apenas pode ser destruído por uma
aura mais fortalecida em Shu

Outras Anotações Exaustão

Desvantagem em Testes de
Habilidades e Resistencia (Removida
com um descanso curto)

1º Nível + Desvantagem em Jogadas de


Ataque (vantagem contra você
também) e Movimento reduzido à
metade (Removida com um descanso
longo. Descanso curto reduz ao 1º
nível de exaustão)

2º Nível + Máximo de HP reduzido à


metade pelo dia, movimento se torna
0 (Removida com 1 descanso longo e
Zetsu por 2 dias ou não usar
habilidades de NEN por 1 semana)
Domínio de NEN
Técnicas Avançadas

KEN Declarado em uma ação menor ou


TEN (Maestria)
+ reação, dobra a CA por dois turnos ao
REN (Maestria) custo de 5 reações e 30% de aura

Gasta-se 30% de aura e recebe 3 Reações


KO RYU Grátis. As reações com RYU podem ser usadas
REN (Maestria) TEN (Maestria) para ataques extras.
+ +
ZETSU (Maestria) REN (Maestria) O dano e o dado de dano ainda tem o grau
+ +
aumentado. Escolha uma tabela para aplicar
TEN (Básico) ZETSU (Maestria)
seu RYU confundindo o oponente

Gasta-se 30% de aura e


Bônus Bônus Bônus Bônus
Rodadas Reações Rodadas Reações
triplica o dano, porém CA Ataque CA Ataque
reduz a CA em 80% até
o início do próximo 3 Iniciais 3 3 3 3 Iniciais 3 3 3

turno.
4ª 3 1 2 5ª 4 2 2

Nesse caso específico a 5ª 4 2 2 6ª 5 0 5


CA pode ficar abaixo de
10. Exemplos: 6ª 5 0 5 4ª 3 1 2

Bônus Bônus Bônus Bônus


Rodadas Reações Rodadas Reações
CA Ataque CA Ataque
CA CA após
Inicial KO 3 Iniciais 3 3 3 3 Iniciais 3 3 3

10-12 2 6ª 5 0 5 4ª 3 1 2

13-15 3 5ª 4 2 2 6ª 5 0 5

16-20 4 4ª 3 1 2 5ª 4 2 2

21-26 5 Bônus Bônus Bônus Bônus


Rodadas Reações Rodadas Reações
CA Ataque CA Ataque

27-34 6
3 Iniciais 3 3 3 3 Iniciais 3 3 3
35+ Cálculo
5ª 4 2 2 6ª 5 0 5

4ª 3 1 2 4ª 3 1 2

6ª 5 0 5 5ª 4 2 2

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