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Tabela 49: Tabela 38:

Valores Básicos de Moral TAC0s Calculadas


Tipo de Criatura Moral Nível
Monstro sem inteligência 18
Animal normalmente pacífico 3 Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Animal normalmente predador 7 Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Monstro de inteligência animal 12 Ladino 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Monstro semi-inteligente 11 Homem de Armas 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Baixa inteligência 10
Humano médio, de nível 0 7 Arcano 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Turba 9 Tabela 39:
Milícia 10 TAC0 das Criaturas
Tropas inexperientes ou desorganizadas 11 Dados de Vida
Soldados normais 12 ½ ou menos 1-1 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10+ 11 + 12+ 13+ 14+ 15+ 16+
Soldados de elite 14 20 20 19 19 17 17 15 15 13 13 11 11 9 9 7 7 5 5
Empregados 12
Aliados 15
Tabela 46:
Resistência dos Personagens
— Teste de Resistência contra Ataques —
Paralisação,
Tabela 50: Nível do Veneno ou Bastão, Cajado Petrificação ou Sopro-de-
Modificadores Situacionais Grupo Personagem Morte por Magia ou Varinha Transformação* Dragão** Magia***
Situação Sacerdote 1-3 10 14 13 16 15
Abandonado pelos amigos -6 4-6 9 13 12 15 14
Aliado mais poderoso foi morto -4 7-9 7 II 10 13 12
Aliados com 3 (ou mais) para 1 +2 10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
Mago ou ser que utiliza magia, 16-18 4 8 7 10 9
lutando ao seu lado +2 19 + 2 6 5 8 7
Cada teste adicional por rodada -1 Ladino 1-4 13 14 12 16 15
Criatura caótica -1 5-8 12 12 11 15 13
Criatura leal +1 9-12 11 10 10 14 11
Criatura está enfrentando magos, 13-16 10 8 9 13 9
ou seres dotados de poderes mágicos -2 17-20 9 6 8 12 7
Criatura está enfrentando um inimigo +4 21+ 8 4 1 11 5
Homem de Arma 0 16 18 17 20 19
Criatura pega de surpresa -2
1-2 14 16 15 17 17
Criatura perdeu 25% de pv -2 3-4 13 15 14 16 16
Criatura perdeu 50% de pv -4 5-6 11 13 12 13 14
Criatura tem ½ DV, ou menos -2 7-8 10 12 11 12 13
Criatura tem 15 DV, ou mais +3 9-10 8 10 9 9 11
Criatura tem de 4 a 8 +DV +1 11-12 7 9 8 8 10
Criatura tem de 9 a 14 +DV +2 13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
Criatura tem mais que ½ DV, mas
17+ 3 5 4 4 6
menos que 1 -1
Arcano 1-5 14 11 13 15 12
Defendendo o lar +3 6-10 13 9 11 13 10
Incapaz de afetar oponente -8 11-15 11 7 9 11 8
Inimigo com 3 (ou mais) para 1 -4 16-20 10 5 7 9 6
Líder tem tendência diferente -1 21 + 8 3 5 7 4
Nenhum inimigo foi morto -2 * Exclui os ataques por varinha de transformação.
** Exclui aqueles que causam petrificação ou transformação.
PdM tem sido favorecido +2 *** Exclui aquelas para os quais outro tipo de resistência é definida como morte, petrificação, transformação, etc.
PdM tem sido maltratado -4 Monstros inteligentes resistem sempre a um nível equivalente aos seus dados de vida. Os monstros sem inteligência resistem
Vantagem defensiva de terreno +1 ao veneno e à morte a um nível aos seus dados de vida, e resistem a todo o resto a um nível equivalente à metade de seus
dados de vida. Conte um dado de vida a mais a cada 4 pontos de vida adicionados. A maioria dos monstros resiste como
guerreiros. Aqueles com habilidades especiais, semelhantes às de outros grupos, podem usar um número de resistência mais
Tabela 35: vantajoso.
Modificadores de Combate
 Modificador da
Situação Jogada de Ataque
Atacante em terreno elevado +1 Tabela 62:
Defensor invisível -4 Distâncias e Visibilidade
Defensor sem equilíbrio +2 Condições Movimento Posição Tipo ID Detalhe
Céu Limpo 1500 1000 500 100 10
Defensor dormindo ou contido Automático Nevoeiro espesso ou nevasca 10 10 5 5 3
Defensor atordoado ou prostrado +4 Nevoeiro suave ou neve 500 200 100 30 10
Defensor surpreso +1 Nevoeiro moderado 100 50 250 15 10
Disparo de longa distância -5 Névoa ou chuva leve 1000 500 250 30 10
Noite de lua cheia 100 50 30 10 5
Disparo de média distância -2 Noite sem lua 50 20 10 5 3
Ataque pelas costas +2 Crepúsculo 500 300 150 30 10
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Tabela 29:
Testes de Resistência para Objetos
Item Ácido Esm. Des. Qd. Fogo M. Fogo Frio Elet. M Elet.
Cerâmica 4 18 19 11 3 2 4 2 2
Corda 12 2 19 — 10 6 2 9 2
Couro 10 3 19 2 6 4 3 13 2
Madeira fina 9 13 19 2 11 9 2 10 2
Madeira grossa 8 10 19 2 7 5 2 12 2
Metal 13 7 17 3 6 2 2 12 2
Óleos* 16** — 19 — 19 17 5 19 16
Osso ou Marfim 11 16 19 6 9 3 2 8 2
Papel, etc. 16 7 19 — 19 19 2 19 2
Poções* 15** — 19 — 17 14 13 18 15
Rocha, cristal 3 17 18 8 3 2 2 14 2
Tecido 12 — 19 — 16 13 2 18 2
Vidro 5 20 19 14 7 4 6 17 2
*Esta resistência não inclui o vasilhame, mas apenas o líquido.
**Claro que, mesmo que o teste de resistência seja bem-sucedido, o item provavelmente estará misturado com o ácido

Tabela 40:
Modificadores Padrão de Iniciativa
Situação específica Modificador
Tabela 44:
Acelerado (por magia) -2
Modificadores Para Abrigo ou Camuflagem
Retardado (por magia) +2
O alvo está: Abrigado Camuflado
Em terreno elevado -1
25% -2 -1
Preparado para receber investida -2
50% -4 -2
Andando em terreno escorregadio +2
75% -7 -3
Andando com parte do corpo submersa +4
90% -10 -4
Ambiente estranho* +6
Tolhido (amarrado, escalando, contido) +3
Esperando (veja capítulo 11 no LdJ) +1
Tabela 47: Tabela 46:
Usando o Poder da Fé Cotação da Categoria de Armadura
Tipo do Morto-Vivo, — Nível do Sacerdote*** — Tipo de Armadura Cotação da CA
ou Dados de Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+ Sem armadura 10
Esqueleto ou 1 DV 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D* Só escudo 9
Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D* Corselete de couro simples ou couro acolchoado 8
Carniçal ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D* Corselete de couro simples ou couro acolchoado + 7
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A A D D D* D* escudo, ou corselete de couro batido, ou loriga
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 A A D D D* Corselete de couro batido ou loriga + escudo, ou 6
Carneçal - 20 19 16 13 10 7 4 A A D D brigandina, ou brunea, ou gibão de peles
Aparição ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 A A D Loriga ou gibão de peles + escudo ou cota de malha 5
Múmia ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 A A Cota de malha + escudo, ou cota de talas, ou loriga 4
Espectro ou 8 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 A segmentada, ou armadura de bronze
Vampiro ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4 Cota de talas, ou loriga segmentada, ou cota de 3
Fantasma ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7 bronze + escudo, ou armadura simples
Lich ou 11 +DV - - - - - - - 20 19 16 13 10 Armadura simples + escudo, ou armadura de batalha 2
Especial** - - - - - - - - 20 19 16 13 Armadura de batalha + escudo ou armadura 1
* Um número adicional de 2d4 criaturas deste mesmo tipo são afugentadas. completa
** Criaturas especiais incluem mortos-vivos únicos, mortos-vivos dotados de vontade própria do plano Material Armadura completa + escudo 0
Negativo, certos poderes Superiores ou Inferiores e mortos-vivos que habitam outros Planos de Existência.
*** Paladinos utilizam o poder da fé come se fossem clérigos dois níveis inferiores.
Tabela 40:
Tabela 19: Modificadores Padrão de Iniciativa
Valores Médios para Talentos de Ladrão Situação específica Modificador
Chance básica de...
Acelerado (por magia) -2
Furtar Abrir Achar/Desarmar Mover em Esconder Ouvir Escalar Decifrar
Nível Bolsos Fechaduras Armadilhas Silêncio nas Sombras Ruídos Muros Linguagens Retardado (por magia) +2
1 30% 25% 20% 15% 10% 10% 85% - Em terreno elevado -1
2 35% 29% 25% 21% 15% 10% 86% - Preparado para receber investida -2
3 40% 33% 30% 27% 20% 15% 87% - Andando em terreno escorregadio +2
4 45% 37% 35% 33% 25% 15% 88% 20% Andando com parte do corpo submersa +4
5 50% 42% 40% 40% 31% 20% 90% 25% Ambiente estranho* +6
6 55% 47% 45% 47% 37% 20% 92% 30% Tolhido (amarrado, escalando, contido) +3
7 60% 52% 50% 55% 43% 25% 94% 35% Esperando (veja capítulo 11 no LdJ) +1
8 65% 57% 55% 62% 49% 25% 96% 40%
9 70% 62% 60% 70% 56% 30% 98% 45%
10 80% 67% 65% 78% 63% 30% 99% 50% Tabela 57:
11 90% 72% 70% 86% 70% 35% 99% 55% Modificadores de Surpresa
Modificadores
12 95% 77% 75% 94% 77% 35% 99% 60% O outro grupo está: do grupo:
13 99% 82% 80% 99% 85% 40% 99% 65% Em silêncio -2
14 99% 87% 85% 99% 93% 40% 99% 70% Invisível -2
15 99% 92% 90% 99% 99% 50% 99% 75% Com cheiro específico (fumaça, fedor) +2
16 99% 97% 95% 99% 99% 50% 99% 80% Com 10 membros, ou mais +1
17 99% 99% 99% 99% 99% 55% 99% 80% Camuflado -1 a -3
O grupo dos jogadores está:
Fugindo -2
Tabela 59: Sob luz fraca -1
Reações de Encontros No escuro -4
Resultado Modificado Os Personagens dos Jogadores estão Em pânico -2
dos dados Amistosos Indiferentes Ameaçadores Violentos Esperando pelo ataque* +2
2 ou menos Amistoso Amistoso Amistoso Fuga Desconfiado * +2
3 Amistoso Amistoso Amistoso Fuga As condições do clima são:
4 Amistoso Amistoso Cauteloso Fuga Chuvosas -1
5 Amistoso Amistoso Cauteloso Fuga De nevoeiro pesado -2
6 Amistoso Amistoso Cauteloso Cauteloso Muito calmas +2
7 Amistoso Indiferente Cauteloso Cauteloso
8 Indiferente Indiferente Cauteloso Cauteloso Tabela 58:
9 Indiferente Indiferente Cauteloso Ameaçador Distância do Encontro
10 Indiferente Indiferente Ameaçador Ameaçador Alcance em
11 Indiferente Indiferente Ameaçador Ameaçador Situação ou Terreno metros
12 Cauteloso Cauteloso Ameaçador Ameaçador Ambos os grupos foram surpreendidos 1d6
13 Cauteloso Cauteloso Ameaçador Violento Um grupo foi surpreendido 1d6 + 1d2
14 Cauteloso Cauteloso Ameaçador Violento Sem surpresa:
15 Cauteloso Ameaçador Ameaçador Violento Fumaça ou neblina pesada 2d6
16 Ameaçador Ameaçador Violento Violento Selva ou floresta muito densa 1d10 x 3
17 Ameaçador Ameaçador Violento Violento Floresta pouco densa 2d6 x 3
18 Ameaçador Ameaçador Violento Violento Cerrado, bosque ou arbustos 2d12 x 3
19 Violento Violento Violento Violento Pradaria, pouca cobertura 5d10 x3
20 Violento Violento Violento Violento A noite, ou numa masmorra Limite da visão
Tabela 45: Tabela 38:
Taxa de Mísseis TAC0s Calculadas
Alcance Nível
Cad. de
Arma tiros P M L Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Adaga 2/1 10 20 30 Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Arcabuz 1/3 50 150 210 Ladino 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Arco curto 2/1 50 100 150 Homem de Armas 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Arco curto composto 2/1 50 100 180 Arcano 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Arco longo composto/
flecha de guerra 2/1 40 80 170 Tabela 47:
Arco longo composto/ Usando o Poder da Fé
Flecha de caça 2/1 60 120 210 Tipo do Morto-Vivo, Nível do Sacerdote***
Arco longo/flecha de ou Dados de Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
caça 2/1 70 140 210 Esqueleto ou 1 DV 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Arco longo/flecha de Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Carniçal ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
guerra 2/1 50 100 170
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A A D D D* D*
Arpão 1 10 20 30 Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 A A D D D*
Azagaia 1 20 40 60 Carneçal - 20 19 16 13 10 7 4 A A D D
Besta de mão 1 20 40 60 Aparição ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 A A D
Besta leve 1/2 60 120 180 Múmia ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 A A
Besta pesaria 1 80 160 240 Espectro ou 8 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 A
Chumbo de cajado- Vampiro ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
2/1 - 30-60 90
-funda Fantasma ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Chumbo de funda 1 50 100 200 Lich ou 11 +DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Clava 1 10 20 30 Especial** - - - - - - - - 20 19 16 13
Dardo 3/1 10 20 40 * Um número adicional de 2d4 criaturas deste mesmo tipo são afugentadas.
Faca 2/1 10 20 30 ** Criaturas especiais incluem mortos-vivos únicos, mortos-vivos dotados de vontade própria do plano Material Negativo,
certos poderes Superiores ou Inferiores e mortos-vivos que habitam outros Planos de Existência.
Lança 1 10 20 30 *** Paladinos utilizam o poder da fé come se fossem clérigos dois níveis inferiores.
Machadinha 1 10 20 30
Martelo 1 10 20 30
Pedra (cajado-funda) 2/1 - 30-60 90 Tabela 43:
Pedra (funda) 1 40 80 160 Golpes de Boxe e Lula Livre
Zarabatana 2/1 10 20 30 Jogada de ataque Boxe Dano %Nocaute Luta livre
A cadência de tiros é o número de projéteis que podem, 20+ Direto violento 2 10 Abraço de urso*
ser lançados em uma rodada, independente do número de
ataques à distância que o personagem possa fazer. 19 Golpe lateral 0 1 Torção de braço
O alcance é dado em dezenas de metros. cada categoria 18 Golpe na nuca 1 3 Chute
(pequeno, médio ou longo alcance) inclui ataques que vão 17 Soco no rim 1 5 Rasteira
da distância dada até a distância definida para a categoria
seguinte. Desta forma, uma besta pesada que dispara contra 16 Soco de raspão 1 2 Cotovelada
um alvo a 136 metros, sofre a penalidade de médio alcance. 15 Jab 2 6 Chave de braço*
As penalidades são: para médio alcance -2; para longo
alcance -5. 14 Uppercut 1 8 Torção de perna
O arcabuz (quando permitido) recebe o dobro das penalida- 13 Gancho 2 9 Chave de perna
des acima. 12 Soco no rim 1 5 Arremesso
11 Gancho 2 10 Dedo no olho
Tabela 35: 10 Soco de raspão 1 3 Cotovelada
Modificadores de Combate 9 Combinação de golpes 1 10 Chave de perna*
Modificador da 8 Uppercut 1 9 Chave de pescoço*
Situação Jogada de Ataque 7 Combinação de golpes 2 10 Arremesso
Atacante em terreno elevado +1 6 Jab 2 8 Dedo no olho
Defensor invisível -4 5 Soco de raspão 1 3 Chute
Defensor sem equilíbrio +2 4 Golpe na nunca 2 5 Chave de braço*
Defensor dormindo ou contido Automático* 3 Gancho 2 12 Dedo no olho
Defensor atordoado ou prostrado +4 2 Uppercut 2 15 Chave de pescoço*
Defensor surpreso +1 1 Golpe lateral 0 2 Torção de pernas
Disparo de longa distância -5 Menos que 1 Direto violento 2 25 Abraço de urso*
Disparo de média distância -2 * Agarramentos podem ser mantidos de rodada em rodada, até que a vítima escape.
Ataque pelas costas +2

Tabela 42:
Tabela 42:
Proporções de Padrões de Troca
Modificadores de Armadura Para Luta Livre
Valores de Troca
Armadura Modificador
Moeda pc pp pe po pl
Corselete de couro batido -1
Peça de Cobre (pc) = 1 1/10 1/50 1/100 1/500
Cota de malha, loriga e brunea -2
Loriga segmentada, cota de talas Peça de Prata (pp) = 10 1 1/5 1/10 1/50
e armadura simples -5 Peça de Electrum (pe) = 50 5 1 1/2 1/10
Armadura de batalha -8 Peça de Ouro (po) = 100 10 2 1 1/5
Armadura completa -10 Peça de platina (pl) = 500 50 10 5 1
Armas Tabela 45:
Arma Dano Velocidade Tamanho Tipo 6 Taxa de Mísseis
P-M G
Açoite 1d4 1d2 5 P - Cad. de Alcance
Adaga ou Punhal 1d4 1d3 2 P P Arma tiros P M L
Alvião de cavalaria 1d4+1 1d4 5 M P Adaga 2/1 10 20 30
Alvião de infantaria 1d6+1 2d4 7 M P
Aprisionador 2 - - 7 G - Arcabuz 1/3 50 150 210
Arcabuz 3 1d10 1d10 15 M P Arco curto 2/1 50 100 150
Arco - - - - Arco curto composto 2/1 50 100 180
Arco curto - - 7 M - Arco longo composto/
Arco curto composto - - 6 M - flecha de guerra 2/1 40 80 170
Arco longo - - 8 G -
Arco longo composto - - 7 G - Arco longo composto/
Flecha de caça 1d6 1d6 - P P Flecha de caça 2/1 60 120 210
Flecha de guerra 1d8 1d8 - P P Arco longo/flecha de
Armas de Haste - - - - - caça 2/1 70 140 210
Alabarda 1d10 2d6 g G P/C Arco longo/flecha de
Bardiche 2d4 2d6 9 G C guerra 2/1 50 100 170
Bec de corbin 1d8 1d6 9 G P/E
Bidente 1 1d8 2d4 7 G P Arpão 1 10 20 30
Bill-guisarme 2d4 1d10 10 G P/C Azagaia 1 20 40 60
Bordona 1d8 1d10 8 G P/C Besta de mão 1 20 40 60
Fauchard 1d6 1d8 8 G P/C Besta leve 1/2 60 120 180
Fauchard gancho 1d4 1d4 9 G P/C
Glaive 1 1d6 1d10 8 G C Besta pesaria 1 80 160 240
Glaive guisarme 1 2d4 2d6 9 G P/C Chumbo de cajado-funda 2/1 - 30-60 90
Guisarme 2d4 1d8 3 G e Chumbo de funda 1 50 100 200
Guisarme voulge 2d4 2d4 10 G P/C
Martelo lucerno 5 2d4 1d6 9 G P/E Clava 1 10 20 30
Partisan 5 1d6 1d6+1 9 G P Dardo 3/1 10 20 40
Pique 5 1d6 1d12 13 G P Faca 2/1 10 20 30
Ranseur 5 2d4 2d4 8 G P
Spetum 5 1d6+1 2d6 8 G P Lança 1 10 20 30
Voulge 2d4 2d4 10 G C Machadinha 1 10 20 30
Arpão 2d4 2d6 7 G P Martelo 1 10 20 30
Azagaia 1d6 1d6 4 M P Pedra (cajado-funda) 2/1 - 30-60 90
Besta - - - - -
Besta de mão - - 5 P - Pedra (funda) 1 40 80 160
Besta leve - - 7 M - Zarabatana 2/1 10 20 30
Besta pesada - - 10 M - A cadência de tiros é o número de projéteis que podem, ser
Quadrelo de mão 1d3 1d2 - P P lançados em uma rodada, independente do número de ataques
Quadrelo grande 1d4+1 1d6+1 - P P à distância que o personagem possa fazer.
O alcance é dado em dezenas de metros. cada categoria (peque-
Quadrelo pequeno 1d4 1d4 - P P no, médio ou longo alcance) inclui ataques que vão da distância
Bordão 1d6 1d6 4 G E dada até a distância definida para a categoria seguinte. Desta
Cajado-funda - - 11 M - forma, uma besta pesada que dispara contra um alvo a 136
Chicote 1d2 1 8 M - metros, sofre a penalidade de médio alcance.
Clava 1d6 1d3 4 M E As penalidades são: para médio alcance -2; para longo
alcance -5.
Dardo 1d3 1d2 2 P P O arcabuz (quando permitido) recebe o dobro das penalidades
Espada - - - - - acima.
Cimitarra 1d8 1d8 5 M C
Espada bastarda - - - M C
com 1 mão 1d8 1d12 6 - -
com 2 mãos 2d4 2d8 3 - -
Espada curta 1d6 1d8 3 P P
Espada larga 2d4 1d6+1 5 M C
Espada longa 1d8 1d12 5 M C
Khopesh 2d4 1d6 9 M C
Montante 1d10 3d6 10 G C
Faca 1d3 1d2 2 P P/C
Foice 1d4+1 1d4 4 P C
Funda - - 6 P -
Chumbo de funda 1d4+1 1d6+1 - P E
Pedra de funda 1d4 1d4 4 P E
Lança 1d6 1d8 6 M P
Lança 4 - - - - -
Lança de cavalaria leve 1d6 1d8 6 G P
Lança de cavalaria média 1d6+1 2d6 7 G P
Lança de cavalaria pesada 1d8+1 3d6 8 G P
Lança de torneio 1d3-1 1d2-1 10 G P 1
Esta arma inflige dano duplo se usada contra atacantes de tamanho
Maça de cavalaria 1d6 1d4 6 M E G ou maiores.
Maça de infantaria 1d6+1 1d6 7 M E 2
Esta arma pode derrubar um cavaleiro num golpe bem sucedido.
Maça estrela 2d4 1d6+1 7 M E 3
Esta arma só está disponível a critério do Mestre.
Machadinha 1d6 1d6 4 M C 4
Esta arma inflige dano duplo quando usada por atacante em
Machado de Guerra 1d8 1d8 7 M C montaria.
5
Mangual de cavalaria 1d4+1 1d4 6 M E Esta arma inflige dano duplo quando firmemente presa para
receber ataque.
Mangual de infantaria 1d6+1 2d4 7 M E 6
A categoria TIPO está dividida em cortante, perfurante ou de
Martelo de batalha 1d4+1 1d4 4 M E concussão. Isso define o tipo de ataque feito, o que pode modificar
Tridente 1d6+1 3d4 7 G p a eficiência da arma quando empregada contra diferentes tipos de
Zarabatana 5 G - armaduras. Veja a regra opcional no capitulo 9.
Dardo agulha 1 1 - P P * Estes itens pesam pouco individualmente. São necessários vinte
Dardo farpado 1d3 1d3 - P P deles para fazer 1 quilo.
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