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Hexcrawl Adventure (Hack)

Vinícius Alves
“Minha teoria é que há dois tipos de garoto: aqueles que querem ser
astrônomos e os que querem ser astronautas. O astrônomo, ou o
paleontólogo, estuda essas coisa incríveis em um lugar
completamente seguro”, disse o Dr. Grant.

“Mas nunca chegam ir ao espaço”, o jovem Eric Kirby completou.

“Exatamente”, Grant respondeu, “É a diferença entre imaginar, ver e


poder tocar”.

...

Esse arquivo é uma hack do sensacional Parque dos Dinossauros –


Hexcrawl, do nosso prezado mestre Tarcisio Lucas. Como é um
jogo que tenho total carinho, pois nos arremete a uma nostalgia da
franquia JP. Só quem cresceu na década de 90 sabe o poder que
essa franquia teve de impactar com sua magia. Desta vez, aplico o
cenário do terceiro filme, do ano de 2001. Portanto, esta hack é
dedicada ao Tarcisio e todo o incentivo que ele proporciona até
mesmo àqueles que não se acham capazes de produzir jogos
complexos. Ele nos mostrou que podemos tirar o fardo da
“perfeição”, nos mostrando que perfeição original é se divertir em
meio à simplicidade. Muito obrigado, Tarcisio. O mundo precisa de
mais seres humanos como você.
Introdução

Em 1997, a InGen encontrava-se à beira da falência após o


incidente do projeto intitulado Parque dos Dinossauros, na ilha
Nublar, quatro anos antes. O velho magnata John Hammond havia
perdido o posto de CEO da empresa após seu sobrinho, Peter
Ludlow, adquirir sua plena ascensão nos negócios.

Com a descoberta que espécimes variadas de dinossauros


habitavam a ilha Sorna, conhecida como Sítio B, Ludlow preparou
uma equipe para transportar os animais de lá até um complexo que
estava sendo construído em San Diego, visando um parque em
meio à sociedade.

Em meio a toda essa guerra política na InGen e várias perdas de


vidas na expedição de coleta dos dinossauros, um Tiranossauro
Rex macho foi trazido da ilha para San Diego, causando caos ao se
libertar. Esse fato praticamente enterrou qualquer esperança da
empresa em se reerguer.

O governo americano, em parceria com a Costa Rica, isolou a ilha


Sorna, a tornando uma área restrita, com o propósito de evitar mais
incidentes e deixar que os dinossauros vivessem em seu habitat
longe da interferência humana. Porém, em 2001, um homem e um
menino se perderam na ilha ao realizar um passeio de parapente
nos arredores do local.

Desesperados, os pais do menino contataram o Dr. Alan Grant, que


esteve no incidente do Parque dos Dinossauros na ilha Nublar, e o
convenceram a partir para a ilha Sorna em busca deste. Entretanto,
o avião com o grupo foi atacado por um Espinossauro sanguinário e
agora eles encontram-se perdidos, buscando a sobrevivência em
meio a este inferno verde.
Mecânica

Role 1d6 para saber quem será o seu personagem:

1 – Eric Kirby = o menino perdido / Hab = 5 / HP = 12

2 – Udesky = guia do grupo / Hab = 6 / HP = 12

3 – Amanda Kirby = mãe do menino perdido / Hab = 5 / HP = 12

4 – Paul Kirby = pai do menino perdido / Hab = 5 / HP = 12

5 – Billy Brennan = assistente de Grant / Hab = 7 / HP = 12

6 – Dr. Alan Grant = paleontólogo / Hab = 6 / HP = 12

COMBATE

Esse jogo utiliza as regras de combate do Aventuras Fantásticas.


Toda vez que você se deparar com um dinossauro, role 2d6 e some
à sua Habilidade. Em seguida, role 2d6 e some à Habilidade do
dinossauro. Se o seu resultado for maior, você remove 2pts de HP
do Dino. Caso o dele for maior, ele removerá 5pts seus. Isso
mesmo! Um dinossauro sempre terá vantagens sobre as limitações
do ser humano. Caso os resultados forem iguais, nada ocorre e
segue o combate.

FUGA

Você pode optar por correr do dinossauro ao invés de arriscar um


confronto. Basta rolar 2d6. Se o resultado for MENOR ou IGUAL à
sua Habilidade, você consegue fugir. Caso contrário, o insucesso te
gera um custo: o dinossauro remove 2pts de seu HP.
Aventura

1º Passo – Determine um ponto inicial, onde o seu personagem


iniciará a aventura. Coloque outro hexágono distante, que será o
chamado Ponto de Fuga, onde seu personagem deverá chegar
para encerrar a jornada. Se desejar uma aventura mais curta, basta
colocar os pontos mais próximos um do outro. Se desejar uma
jornada mais extensa, afaste mais os dois pontos.

2º Passo – Determine o tipo de terreno.

3º Passo – Determine a característica do terreno em que está.

4º Passo – Determine o tipo de Ocorrência e, de acordo com esta,


avalie as respectivas tabelas para poder projetar a cena em sua
mente.
Tabelas

TERRENOS (1d12) As cores são meras sugestões para ilustrar o


tipo de terreno, mas se preferir, pode desenhar símbolos. Fica ao
seu critério.

1 – Pântano (verde escuro)

2 – Cerca elétrica desativada (cinza claro)

3 – Selva (verde claro)

4 – Montanha (marrom)

5 – Construção abandonada (cinza escuro)

6 – Selva (verde claro)

7 – Descampado (amarelo)

8 – Selva (verde claro)

9 – Laboratório em ruínas (azul escuro)

10 – Selva (verde claro)

11 – Cerca elétrica desativada (cinza claro)

12 – Selva (verde claro)


OCORRÊNCIAS (1d8)

1 – Encontro / Dinossauro

2 – Auxílio

3 – Abrigo (recupere 2pts de HP até o limite inicial)

4 – Evento inesperado + Encontro / Dinossauro

5 – Evento inesperado

6 – Encontro / Dinossauro

7 – Abrigo (recupere 2pts de HP até o limite inicial)

8 – Encontro / Dinossauro

ENCONTRO/DINOSSAURO (1d6)

1 – Espinossauro / Hab = 10 / HP = 20

2 – T-Rex / Hab = 9 / HP = 18

3 – Velociraptor / Hab = 8 / HP = 10

4 – Pteranodon / Hab = 7 / HP = 10

5 – Tricerátopes / Hab = 7 / HP = 12

6 – Anquilossauro / Hab = 7 / HP = 12
REAÇÃO DOS DINOSSAUROS (2d6)

2-3 – Ataca imediatamente

4-5 – Hostil, possivelmente ataca

6-7 – Incerto; o dinossauro fica confuso por alguma razão

8-9 – Não ataca; algo o distrai

10-12 – O dinossauro não te percebe

AUXÍLIO (1d6)

1 – Armas: +1 em Habilidade nos combates por 3 turnos

2 – Provisões: recupere 4pts de HP

3 – Mapa: não ficará perdido por 4 turnos

4 – Armas: +1 em Habilidade nos combates por 3 turnos

5 – Provisões: recupere 4pts de HP

6 – Armas pesadas: +3 em Habilidade nos combates por 2 turnos


EVENTO INESPERADO (1d6)

1-2 – Explosão. Role 1d6. Se cair 1, perca 2pts de HP

3-4 – Dois tipos de dinossauros aparecem na cena. Role 2 vezes na


tebela de Encontros/Dinossauros. Em seguida, role 2d6. Se o
resultado for MAIOR que sua Habilidade, você será obrigado a
enfrentar ambos.

5-6 – Um helicóptero sobrevoa o local. É uma possibilidade de


resgate. Role 2d6. Se cair 12, você consegue chamar a atenção e
ser resgatado.

PERDIDO

Toda vez que se mover para um novo hexágono, deve-se verificar


se ficou perdido no meio do caminho. Role 1d6. Se cair 1, você está
perdido. Você passará 2 turnos nesse mesmo terreno.

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