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PNJS TÍPICOS

HABILIDADES BÔNUS DE
TIPO PERÍCIAS HERÓICAS DANO PV FV EQUIPAMENTO

Guarda Atenção 10 — FOR +D4 12 — Espada bastarda (2D6), ROLANDO 1 (DRAGÃO) ROLANDO 20 (DEMÔNIO)
Espadas 12 corselete de couro (2) Escolha um: A rolagem não pode ser forçada.
✦ Você impressiona todos ao seu redor Escolha um:
Cultista Evasão 14 — AGI +D4 12 — Adaga (D8)
✦ Você alcança mais do que queria. ✦ Você causa dano a si mesmo, a alguém ou a um item.
Facas 14
✦ A ação é realizada mais rápido que o normal. ✦ Você age como um idiota na frente de todos ao seu
Ladrão Evasão 12 — AGI +D4 10 — Faca (D8) redor.
Facas 12 ✦ Você faz bastante barulho.
Aldeão Briga 8 — — 8 — Tacape pequeno (D8)
COMBATE CORPORAL
COMBATE CORPORAL
Caçador Atenção 12 — AGI +D4 13 — Arco longo (D12), Só pode ser esquivado se o oponente também rolar um
D6 EFEITO
Arcos 13 couro batido (1) dragão. Escolha um:
✦ O dano da arma é dobrado, excluindo o bônus de 1 Você derruba sua arma no chão. Pegar a arma
Bandido Arcos 12 — — 12 — Espada curta (D10), é uma ação.
dano e outros bônus. Role duas vezes a quantidade
Evasão 10 arco curto (D10)
normal de dados da arma e some. 2 Você se expõe ao inimigo, que ganha um ataque
Espadas 12
✦ Você imediatamente faz um segundo ataque contra livre contra você que não pode ser esquivado ou
Aventureiro Atenção 10 — FOR +D4 13 — Espada bastarda (2D10), outro inimigo. Esse ataque extra é uma ação livre. bloqueado.
Espadas 12 corselete de couro (2) ✦ Armadura e armadura natural não tem efeito contra
esse ataque, visto que ele atinge uma brecha ou 3 Sua arma penetra tão fundo em um objeto que
Erudito Idiomas 13 — — 7 — Um bom livro fica presa. Para libertá-la você precisa passar num
Mitos & Lendas 13
ponto fraco. Esse efeito só pode ser escolhido se o
ataque causar dano perfurante (regra opcional). teste de FOR (conta como uma ação).
Cajados 8
4 Acidentalmente você arremessa sua arma D3+3
Bandido Líder Atenção 12 Furioso FOR +D6 30 16 Martelo pesado (2D10) metros de distância. Para pegá-la você precisa se
(Chefe) Briga 15 Robusto× 6 cota de malha (4), mover e então realizar uma ação.
Martelos 15 Veterano elmo aberto (+1)
COMBATE À DISTÂNCIA 5 Sua arma atinge algo muito duro e é danificada.
Cavaleiro Briga 14 Defensivo FOR +D6 28 26 Espada longa (2D8), armadura Qualquer uso da mesma recebe uma perdição até
Campeão Espadas 16 Corte duplo de placas (6), escudo grande, Só pode ser esquivado se o oponente também rolar um que seja reparada por um artesão.
(Chefe) Focado × 6 cavalo de guerra treinado dragão. Escolha um:
Robusto × 6 ✦ O dano da arma é dobrado, excluindo o bônus de 6 Você se acerta por engano. Role o dano normal-
dano e outros bônus. Role duas vezes a quantidade mente, mas sem adicionar quaisquer bônus.
Arquimago Escola de Magia 15 Focado × 6 — 22 30 Cajado, grimório
normal de dados da arma e some.
(Chefe) Cajados 13 Mestre Conjurador
✦ Armadura e armadura natural não tem efeito contra COMBATE À DISTÂNCIA
Robusto × 4
esse ataque, visto que ele atinge uma brecha ou
ponto fraco. Esse efeito só pode ser escolhido se o D6 EFEITO
PNJS E PERÍCIAS ataque causar dano perfurante (regra opcional). 1 Você derruba sua arma no chão. Pegar a arma
PNJS usam perícias da mesma forma que os PJS. decidir o que acontece. é uma ação.
O MJ rola o dado por eles, mas apenas para ações As estatísticas dos PNJS não listam todas as 2 Sua munição acaba e você precisa conseguir mais
que afetam um PJ diretamente - por exemplo, se perícias. Quando rolando por um PNJ contra uma para usar a arma novamente. Rerrole no caso de
um PNJ está atacando um PJ ou tentando salvá-lo. perícia que não esteja listada, o MJ usa o valor de fundas ou armas de arremesso.
Quando um PNJ realiza um ataque que não afeta perícia padrão de 5.
MEDIDAS DE TEMPO 3 Você acerta um item valioso ou importante
diretamente um PJ, o MJ pode simplesmente
próximo. O MJ decide o quê.
UNIDADE
DE TEMPO DURAÇÃO TEMPO SUFICIENTE PARA 4 Você quebra sua arma. Qualquer uso da mesma
ATRIBUTOS PARA PNJS Rodada 10 segundos Realizar uma ação de combate,
recebe uma perdição até que seja reparada por um
artesão.
fazer um descanso de rodada.
Nas aventuras de Dragonbane, os valores de atri- bônus, role contra 10.
5 Acidentalmente você acerta um jogador ou pnj
butos para os PNJS não são listados, visto que CON: Role contra o PV máximo, reduzindo em 2 Turno 15 minutos Explorar um cômodo, fazer
aleatório. Role o dano normalmente, incluindo
raramente são utilizados. Se, em algum ponto, você para cada nível da habilidade heróica Robusto. um descanso de turno.
qualquer bônus.
precisar rolar contra um atributo de um PNJ, use as VON: Role contra o FV máximo, reduzindo em
Quarto 6 horas Marchar por 15 km, fazer um 6 Você se acerta por engano. Role o dano normal-
diretrizes abaixo: 2 para cada nível da habilidade heróica Focado. Se
de dia descanso de quarto de dia. mente, mas sem adicionar quaisquer bônus.
FOR & AGI: Use o bônus de dano. Em +D6, role FV não for listado, role contra 10.
contra um atributo 17. Em +D4, role contra 14. Sem INT & CAR: Role contra 10.
AÇÕES AÇÕES LIVRES TABELA DE MEDO

D8 EFEITO
✦ Arrancada: Essa ação dobra sua taxa de movi- ✦ Primeiros socorros: CURA é usada para salvar ✦ Sacar arma: Sacar, trocar ou soltar uma arma
mento durante a rodada. a vida de alguém que tenha seu HP reduzido mantida à mão. 1 Enfraquecido.O medo drena sua energia e de-
✦ Ataque corporal: Pode ser executado contra a zero e está correndo risco de morte. ✦ Trocar posição: Jogar-se no chão ou se terminação. Você perde 2D6 FV e sofre a
um inimigo a até 2 metros (4 metros para armas ✦ Inspirar: Você pode PERSUADIR outro persona- levantar. condição Desanimado.
longas). gem com zero HP para se levantar e lutar. ✦ Jogar item: Soltar um item no chão.
✦ Ataque à distância: Ataques à distância podem ✦ Derrubar portas: Portas podem receber uma certa ✦ Gritar: Falar ou gritar algumas palavras. 2 Abalado. Você sofre a condição Assustado.
ser feitos contra alvos no alcance da arma. quantidade de dano antes de serem derrubadas.
3 Ofegante. O medo intenso acaba com seu fôlego
Situações Especiais de Combate ✦ Abrir fechaduras: Abrir fechaduras requer uma
rolagem de LADINAGEM. A rolagem recebe uma e causa em você a condição Exausto.
Alvos caídos: O ataque recebe uma dádiva e ATAQUE FURTIVO
causa D6 de dano extra. perdição caso não use gazuas. 4 Pálido. Seu rosto fica branco como papel. Você
✦ Usar item: Use uma poção ou algum outro item Ataque furtivo: Quando se esgueirar até alguém que não e todos os personagens em até 10 metros que
Alvos obscurecidos / com cobertura: O ataque
a até 2 metros. o perceba, você pode realizar um ataque furtivo. Primeiro, possam te ver sofrem a condição Assustado.
recebe uma perdição.
✦ Ativar habilidade: Use uma habilidade heróica. faça uma rolagem de FURTIVIDADE. Mover-se próximo
✦ Bloqueio: Ataques corporais e à distância podem o suficiente para realizar um ataque corporal recebe uma
✦ Conjurar magia:Conjurar uma magia geralmente 5 Grito.Você grita em horror, o que causa a todos
ser bloqueados, mas o último requer um escudo. perdição. Se falhar, o inimigo o percebe - saque iniciativa.
conta como uma ação. Isso inclui truques. Algu- os jogadores que possam ouvir o som sofrer um
Bloqueio é uma reação que é realizada fora do seu Se conseguir, seu ataque conta como surpresa, fazen-
mas magias são reações e não requerem uma ação, ataque de medo imediatamente. Cada pessoa
turno e substitui sua ação regular. do com que você escolha a carta de iniciativa que quiser.
enquanto outras requerem mais tempo. Para mais só precisa de um teste de medo para resistir ao
✦ Esquiva: Esquivar de um ataque corporal ou à
informações, veja o capítulo 5. Você recebe uma dádiva no ataque e o alvo não pode es-
mesmo ataque de medo.
distância também é uma reação. quivar nem bloquear. Usar uma arma súbita garante um
✦ Ajudar: Ajudar outro personagem concede a ele
✦ Pegar um item: Pegar um item do chão a até 2 dado de dano extra (exemplo 2D8 ao invés de D8). 6 Fúria. Seu medo se torna ira, e você é forçado a
uma dádiva para uma rolagem na mesma rodada.
metros, ou do seu inventário. Ataques furtivos sempre são realizados individualmente atacar a fonte no seu próximo turno em um ata-
✦ Descanso de rodada: Você descansa e recupera contra um alvo.
✦ Equipar/Desequipar Armadura/Elmo: Conjuntos
D6 FV. Só pode ser utilizado uma vez por quarto que corporal, se possível. Você também sofre a
de armadura e elmo reduzem o dano, mas restrin- Emboscada: Uma emboscada é quando você aguarda condição Irritado.
de dia. escondido por inimigos e os ataca quando passam por
gem sua movimentação.
você. Nesse caso, cada vítima faz um teste de ATENÇÃO 7 Paralizado. Você petrifica de terror e fica incapaz
para detectar a emboscada, com uma perdição caso os de se mover. Você não pode realizar nenhum ação
atacantes estejam bem preparados. Todos os que falharem ou se mover no seu próximo turno. Faça um teste
ATAQUES ESPECIAIS sacam as últimas cartas de iniciativa (#10 em diante).
de VON em cada turno subseqüente (não é uma
ação) para se livrar da paralisia.
Encontrar ponto fraco: Se sua arma é perfurante, a sua escolha. Pegar a arma no chão é uma ação.
você pode tentar encontrar uma brecha na arma- Desarme não funciona em escudos nem em armas TERRENO 8 Pânico selvagem. Num ataque histérico de pânico,
dura do alvo. Você recebe uma perdição na rolagem, naturais. Estreiro: Quando o espaço é apertado ou o teto é baixo, você foge da cena o mais rápido que pode. No seu
mas ignora a armadura do alvo caso acerte. todos os ataques corporais (exceto perfurantes ou de próximo turno você deve Arrancar e se afastar da
Agarrar: Você pode tentar agarrar um oponente armas súbitas) recebem uma perdição. fonte do medo o máximo que puder. Faça um teste
Derrubar: Você pode tentar derrubar um inimigo humanóide ao invés de causar dano. Faça uma Acidentado: O terreno é difícil de atravessar. Sempre de VON em cada turno subseqüente (não é uma
no chão ao invés de causar dano. Faça uma rolagem rolagem oposta de BRIGA entre você e seu opo- que se mover, você precisa passar num teste de ACRO- ação) para conseguir agir normalmente.
oposta entre sua perícia em arma e a EVASÃO do nente. O ataque conta como uma ação para você, BACIA (não conta como ação). Falhar significa que você
seu alvo. Se sua arma possuir a característica mas não para seu oponente. Não pode ser bloque- cai e perde toda a movimentação nessa rodada.
derrubar, você recebe uma dádiva. O ataque conta ado nem esquivado. Mal iluminado: Impõe perdição em ataques à distância.
como uma ação para você, mas não para seu alvo. Se sua tentativa falhar, você cai no chão. Se
Não pode ser bloqueado nem esquivado. você conseguir, ambos caem no chão e o inimigo
TIPOS DE DANO E ARMADURA
Uma forma efetiva de usar essa manobra é está preso no seu agarrão. Enquanto você manter
EMPURRAR
trabalhar em conjunto com outra pessoa. Se você o agarramento, seu inimigo não pode se mover nem
derrubar seu oponente, seu aliado pode atacar o realizar ações que requeiram movimento corporal, Se estiver usando as regras opcionais de
Se você acertar um inimigo com um ataque tipos de dano, as regras seguintes se aplicam:
alvo caído antes que ele possa se levantar. exceto tentar se livrar. Fazer isso é uma rolagem
corporal e seu bônus de dano é igual ou maior
oposta de BRIGA entre você e seu inimigo. A rola-
que o bônus de dano do seu oponente, você ✦ Couro batido e Corselete de Couro ganham
Desarme: Você pode tentar desarmar seu opo- gem conta como uma ação para seu inimigo, mas
pode empurrá-lo 2 metros em qualquer direção bônus de +2 no valor de armadura contra
nente ao invés de causar dano. Faça uma rolagem não para você.
(para um quadrado adjacente, se estiver usando dano de contusão.
entre as perícias de armas que estão usando. O Enquanto mantiver o agarramento, você está
um mapa) em adição ao dano causado. Esse ✦ Cota de malha ganham bônus de +2 no valor
ataque conta como uma ação para você, mas não incapaz de se mover e realizar ações que requeiram
movimento não desconta do movimento total de armadura contra dano cortante.
para seu oponente. Não pode ser bloqueado nem movimento corporal, exceto golpear - isso conta
do oponente e não engatilha um ataque livre
esquivado. Se seu oponente está segurando a arma como um ataque desarmado com uma dádiva, que
de ninguém. Monstros não podem empurrar ou Se o tipo de dano não for listado, a armadura
com ambas as mãos, você recebe uma perdição. Se não pode ser bloqueado nem desviado. Libertar
ser empurrados. tem seu efeito normal.
tiver sucesso, a arma cai D6 metros numa direção o inimigo é uma ação livre.
FERIMENTOS CRÍTICOS JORNADAS SAINDO DOS LOCAIS DE AVENTURA

Se você for reduzido a zero PV mas sobreviver, cura cai à metade se você descansar e receber Personagens que sigam uma estrada ou trilha não correm D6 CONSEQUÊNCIAS
você corre o risco de sofrer um ferimento grave cuidados médicos por pelo menos um quarto de risco de se perder, mas esses luxos são raros. Quando se
que levará um longo tempo para se curar, podendo dia de uma pessoa que passe num teste de CURA. metem nos ermos, a navegação é mais difícil, e toda sor- 1 Inimigos do local de aventura seguem os perso-
até causar efeitos permanentes. Se falhar em um Níveis de perícia reduzidos permanentemente te de acidentes pode ocorrer. nagens e atacam num momento oportuno.
teste de CON, role na tabela abaixo. O tempo de por ferimentos podem ser reaprendidos. Quando viajando através de terreno sem trilha, os per-
2 Os inimigos recebem reforços. Inimigos caídos
sonagens escolhem um desbravador que lidera o caminho
são substituídos em dobro.
do grupo. Essa pessoa rola SOBREVIVÊNCIA em cada
quarto de dia para encontrar o caminho. Se ele não possuir 3 Outros chegam no local e roubam qualquer
um mapa, recebe uma perdição. Se possuir uma luneta, tesouro antes dos personagens retornarem.
recebe uma dádiva. Numa falha, o grupo sofre um aciden-
D20 FERIMENTO EFEITO te. Role na tabela abaixo. Você pode ajustar o acidente 4–6 Nada acontece.
1–2 Nariz quebrado Você recebe uma perdição nas rolagens de ATENÇÃO. Tempo de cura: D6 dias. dente para se adequar melhor à area.
Rolando um Dragão: O desbravador encontra um atalho.
3–4 Rosto marcado Perdição nas rolagens de ATUAÇÃO e PERSUASÃO. Tempo de cura: 2D6 dias.
A distância percorrida nesse quarto de dia é dobrada.
5–6 Dente quebrado Suas perícias ATUAÇÃO e PERSUASÃO são permanentemente reduzidas em 2 Terreno difícil: Se o terreno for difícil, você pode adicio-
níveis (mínimo de 3). nar uma perdição ao teste de SOBREVIVÊNCIA.
7–8 Costela quebrada Perdição nas rolagens de perícias baseadas em FOR e AGI. Tempo de cura: D6 dias.
9–10 Concussão Perdição nas rolagens de perícias baseadas em INT. Tempo de cura: D6 dias. ACIDENTES DE JORNADA
11–12 Corte profundo Perdição nas rolagens de perícias baseadas em FOR e AGI, e cada vez que rolar uma
D12 ACIDENTE
dessas perícias, recebe D6 pontos de dano. Tempo de cura: 2D6 dias.
1 Névoa. Os personagens são surpreendidos por uma névoa pesada. A distância percorrida nesse quarto
13 Perna quebrada Sua taxa de movimento é reduzida pela metade. Tempo de cura: 3D6 dias.
de dia é reduzida pela metade.
14 Braço quebrado Você não pode usar armas de duas mãos, nem empunhar duas armas, ou arma e escudo e
2 Terreno bloqueado. O caminho é bloqueado por rochas, árvores caídas, vegetação densa, ou inundação.
recebe perdição em qualquer ação que usaria os dois braços. Tempo de cura: 3D6 dias.
Cada personagem deve rolar ACROBACIA para continuar se movimento adiante. Os que tiverem sucesso
15 Dedo do pé Sua taxa de movimento é permanentemente reduzida em 2 (mínimo de 4). podem ajudar os outros. Um personagem que falhe não consegue seguir nesse quarto de dia.
decepado
3 Roupas rasgadas. O desbravador guia o grupo para dentro de uma vegetação densa, ravina rochosa ou
16 Dedo decepado Reduza em 1 permanentemente os níveis de suas perícias em armas (mínimo de 3). pântano alagado. As roupas de um personagem aleatório se danificam e contam como trapos.
17 Olho arrancado Reduza em 1 permanentemente seu nível em INVESTIGAÇÃO (mínimo de 3). 4 Perdidos. Os personagens percebem que estão andando em círculos e não fazem nenhum progresso no
18 Pesadelos Role para resistir ao medo em cada quarto de dia que dormir. Se falhar, o quarto de dia mapa durante esse quarto de dia. O desbravador deve rolar SOBREVIVÊNCIA para encontrar o caminho
não conta como dormido. Tempo de cura: 2D6 dias. certo novamente. Outros podem ajudar.

19 Mudança de Receba uma nova fraqueza aleatória. 5 Item perdido. Um personagem aleatório perde ou quebra um item à escolha do MJ.
Personalidade 6 Enxame. Um enxame enorme de mosquitos ou pernilongos ataca o grupo, deixando todos perturbados
20 Amnésia Você não lembra quem é e nem quem são os outros personagens. Esse efeito precisa pelas picadas e zumbidos. Todos os personagens sem um manto sofrem a condição Furioso.
ser interpretado. Tempo de cura: D6 dias.
7 Tornozelo torcido.Um personagem aleatório cai ou pisa em falso e sofre D6 de dano. Armadura não tem
efeito, mas botas reduzem o dano em 2.
CURA E DESCANSO
8 Aguaceiro.Uma chuva ou nevasca massiva (dependendo da estação) pega o grupo desprevenido.
Todos os personagens sem um manto devem rolar para resistir ao frio. Também precisam encontrar
PV e FV perdidos podem ser recuperados com descan- Durante um descanso de turno, você também recupera abrigo até a tempestade passar e não podem progredir no mapa durante esse quarto de dia.
so. Existem três tipos de descanso, conforme abaixo. En- D6 FV e cura uma condição à sua escolha. Se algo dramá-
quanto descansando, você não pode realizar nenhuma tico interromper o descanso, os efeitos são perdidos. Você só 9 Vespas. O desbravador pisa em um ninho de vespas. Um enxame de vespas raivosas ataca o grupo inteiro.
ação que requeira uma rolagem ou gasto de FV. pode realizar um descanso de turno por quarto de dia. Todos os personagens deve rolar EVASÃO, e aqueles que falharem sofrem D6 de dano e uma condição
qualquer.
Descanso de rodada: Um descanso rápido que toma Descanso de quarto de dia: Um descanso de quarto de
10 Deslizamento. Os personagens estão caminhando em terreno acidentado quando subitamente o chão
apenas uma rodada. Você recupera D6 FV e só pode dia só pode ser realizado num local seguro onde não há
afunda embaixo de seus pés. Todos devem rolar EVASÃO - os que falharem sofrem D10 de dano.
realizar um descanso de rodada por quarto de dia. inimigos por perto. Você recupera todos os PV e FV per-
didos e cura todas as condições. O descanso não tem efei- 11 Animal selvagem. Um lobo, urso, ou outro animal selvagem se sente ameaçado e ataca os aventureiros.
Descanso de turno: Um descanso curto que dura um to se for interrompido por combate ou trabalho pesado. Escolha um animal da tabela na página 99.
turno. Você recupera D6 PV, ou 2D6 PV se alguém tratar
você e for bem sucedido num teste de CURA. O cuidador Magia. Algumas magias permitem recuperar PV mais 12 Areia movediça. O chão colapsa! Cada personagem deve rolar SOBREVIVÊNCIA. Os que falharem sofrem
não pode descansar no mesmo turno, e pode assistir ape- rápido que o normal. uma condição e devem rolar novamente. Um personagem que já possuir todas as condições e falharem na
nas uma pessoa durante o descanso. rolagem são engolidos pela areia movediça e desaparecem. Qualquer um que estiver livre pode ajudar
os outros que estão presos.

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