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Design da Primeira Edição: Jeremy Crawford, Dawn Elliot, CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA

Steve Kenson, Alejandro Melchor e John Snead Tradução: Clarice França, Flavia Ramalho,
Editoração da Primeira Edição: Jeremy Crawford Gabriela Coiradas, Gilvan Gouvêa, Nino Simas
Design da Segunda Edição: Steve Kenson, Jack Norris, Chris Pramas Edição: Thiago Rosa
Design Adicional da Segunda Edição: Revisão: Aline Costa, Carine Ribeiro, Glauco Lessa
Richard Bellingham (A Terra Vermelha), Jeb Boyt (Um Jogo de Espinhos, Diagramação: Claudio Niman
Navios de Aldea), Crystal Frasier (Laevvel), Elsa S. Henry Editora-Chefe: Karen Soarele
(Os Cavaleiros Silenciosos), Shoshana Kessock (A Jornada dos Rhydanos), Equipe Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi,
Steven Jones (Sombras dos Emaranhados), Anna Kreider Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, André de Oliveira,
(A República de Klydon), Kira Magrann (Os Cavaleiros da Andrew Frank, Cássia Bellmann, Daniel Boff, Daniel Ramos,
Rosa Azul), Alejandro Melchor (Uma Rosa em Meio aos Espinhos, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Freddy Mees,
Dançarinos do Espírito), Andrew Peregrine (Os Ceremonialistas), Glauco Lessa, J. M. Trevisan, Karen Soarele, Marcel dos
F. Wesley Schneider (O Horto de Lágrimas), Reis, Marcelo Cassaro, Marlon D’Ávila, Matheus Tietbohl,
John Snead (O Reino de Wyss) Maurício Feijó, Pietra Nunez, Priscilla Souza, Tatiana
Editoração da Segunda Edição: Lynne Hardy Gomes, Thiago Rosa, Tiago Guimarães e Vinicius Mendes.
Desenvolvimento: Steve Kenson
Revisão: Lillian Cohen-Moore, Jaym Gates Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É
proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
Direção de Arte e Design Gráfico: Hal Mangold existentes ou que venham a ser criados, sem autorização
Arte da Capa: Stephanie Pui-Mun Law Assistência de Errata: Tim Emrick prévia, por escrito, da editora.
Artes Internas: Charlie Creber, Leanna Crossan, Stanislav Dikolenko,
Olga Drebas, Bien Flores, Brian Hagan, Claudia Ianniciello, David Keen,
Patricia Kim, Irina Kovalova, Stephanie Pui-Mun Law, Marie Magny,
Kira Mayer, M. Wayne Miller, Victor Leza Moreno, Johnny Morrow,
Mirco Paganessi, Magdalena Pągowska, Tamires Para, Eric Quigley,
Aaron Riley, Richard Sashigane, Alida Saxon, Cory Trego-Erdner,
Andrey Vasilchenko e Damon Westenhofer
Cartografia: Phillip Lienau
Editor: Chris Pramas Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, RS
Equipe Green Ronin: Joseph Carriker, Crystal Frasier, Jaym Gates, Kara contato@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br
Hamilton, Steve Kenson, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris,
@jamboeditora
Chris Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz, Malcolm Sheppard, Mat Smith,
Will Sobel, Dylan Templar, Veronica Templar e Barry Wilson
Agradecimentos especiais às mais de 1.500 pessoas que apoiaram a nova edição
de Blue Rose no Kickstarter e ajudaram a tornar este livro uma realidade. 1a edição: abril de 2023. ISBN: 978658863426-4
Adventure Game Engine (AGE) criado por Chris Pramas Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

Green Ronin Publishing, LLC


3815 S. Othello St. Suite 100, #304 K33t Kenson, Steve
Seattle, WA 98118 Blue Rose / Steve Kenson [et al]; tradução de Clarice
www.greenronin.com França [et al]; ilustrações de Charlie Creber [et al] —
custserv@greenronin.com Porto Alegre: Jambô, 2023.
390p. il.
Blue Rose: O RPG de Fantasia Romântica AGE © 2005, 2017-2019 Green Ronin Publishing, LLC. Todos os
direitos reservados. A referência a outros materiais protegidos por direitos autorais não constitui uma Jogos eletrônicos — RPG. I. França, Clarice. II. Título.
contestação para os respectivos detentores dos direitos autorais desse material. Blue Rose, Fantasy AGE,
Adventure Game Engine, Green Ronin e seus logotipos associados são marcas registradas da Green Ronin CDU 794:681.31
Publishing, LLC.
Introdução. .............................6 Outros Equipamentos........................56 Escudo Psíquico................................102
Itens Arcanos.......................................57 Explorar Mente.................................103
O Mundo de Aldea..................................9
Defesa.......................................................57 Golpe Arcano....................................103
E Agora?...................................................11
Nome........................................................57 Ilusão..................................................103
Objetivos e Persona...............................57 Invocação de Animais......................103
Seção do Jogador Chamado..............................................58 Invocar Espírito.................................104
Destino e Sina......................................58 Ler Coração........................................104
Capítulo 1: Corrupção............................................60 Ler Mente...........................................104
Noções Básicas do Jogo........14 Objetivos..............................................61 Ler Natureza......................................105
Fundamentos para os Jogadores..........14 Relações....................................................62 Ler Objeto..........................................105
Jogando as Aventuras........................14 Vínculo da Relação.............................62 Manipular Objeto..............................105
Testes de Habilidade.............................15 Intensidade da Relação......................64 Mensageiro Animal..........................106
Pontos de Façanha..............................15 Iniciando Relações..............................66 Moldar Água.....................................106
Tipos de Testes....................................16 Moldar Carne....................................106
Testes e Tempo....................................17
Capítulo 3: Moldar Clima....................................107
Graus de Sucesso................................17 Focos, Talentos, Moldar Fogo......................................107
Desfecho...............................................17 e Especializações..................69 Moldar Frio........................................108
Convicção.............................................18 Focos de Habilidade..............................69 Moldar Luz........................................108
Contagem de Tempo.............................19 Melhorando Focos..............................71 Moldar Mente....................................109
Tempo de Narrativa...........................19 Talentos....................................................71 Moldar Planta....................................109
Tempo de Ação...................................19 Especializações.......................................80 Moldar Terra.....................................110
Fazendo Ações....................................19 Acessando Especializações................81 Moldar Vento....................................111
Encontros de Combate..........................22 Amigo das Feras.................................81 Mover Objeto.....................................112
Fazendo Ataques................................22 Artista Marcial.....................................81 Proteção..............................................112
Causando Dano...................................22 Assassino..............................................82 Segunda Visão...................................113
Façanhas de Combate........................23 Atirador................................................82 Sentir Mentes.....................................113
Montarias e Combate.........................24 Bardo....................................................83 Tirar Vitalidade.................................114
Combatentes Voadores......................24 Batedor.................................................83 Visões..................................................114
Encontros Sem Combate.......................26 Caçador................................................84 Feitiçaria: A Arte das Sombras..........115
Façanhas de Exploração Campeão..............................................84 Arcanos de Feitiçaria........................115
e Interpretação................................26 Cavaleiro..............................................84 Aperto do Feiticeiro..........................115
Façanhas Arcanas...............................28 Comandante........................................85 Dominação Psíquica.........................115
Quais Façanhas Posso Usar?.............28 Curandeiro...........................................85 Explosão Psíquica.............................115
Notas Sobre Façanhas e Dançarino do Espírito........................86 Ferir.....................................................116
Restrições em Testes......................29 Diplomata............................................86 Imbuir Não Vida...............................116
Saúde e Cura...........................................30 Duelista................................................87 Moldar Coração................................117
Fadiga e Descanso..............................30 Espião...................................................87 Sugestão.............................................117
Furioso..................................................87 Tormento............................................117
Capítulo 2:
Guardião..............................................88
Criação de Personagem....... 31 Guerreiro Sagrado..............................88 O Mundo
Criando uma Personagem
em 10 Passos Fáceis................................31
Matador................................................89 de Aldea
Metamorfo...........................................89
Conceito de Personagem.......................32 Moldador.............................................90
Habilidades.............................................33
Capítulo 5:
Nobre....................................................90
Determinando Habilidades...............33 Pirata.....................................................91
Os Tempos Idos. ...................120
Focos de Habilidade...........................34 Valente..................................................91 A Era Mítica...........................................120
Raça...........................................................34 Vidente.................................................91 A Criação de Aldea..........................120
Humanos..............................................34 O Reino Antigo.....................................122
Marinos................................................37 Capítulo 4: Arcanos............. 92 As Maravilhas do Reino Antigo.....122
Noturnos..............................................38 Aprendendo e Usando Arcanos.......92 A Queda do Reino Antigo...............123
Rhydanos.............................................39 Sustentando Arcanos.........................96 O Império de Espinhos.......................123
Vata.......................................................42 Feitiçaria...............................................96 As Guerras Sombrias........................124
Antecedente.............................................43 Descrições dos Arcanos.....................97 A Grande Rebelião...........................125
Classes......................................................45 Acalmar................................................97 O Renascimento de Aldis...................126
Descrições das Classes.......................45 Andar no Vento...................................98 A Invasão Kernesa............................127
Ganhando Níveis................................45 Aprimoramento..................................98 A Estrada para Jarzon......................128
Adepto......................................................46 Arma Arcana.......................................98 O Reinado do Rei Valin...................128
Especialista..............................................48 Arma Psíquica.....................................98 O Reinado do Rei Rikin...................129
Guerreiro.................................................51 Clarividência.......................................99 O Reinadoda Rainha Larai..............130
Equipamentos.........................................53 Contato Psíquico.................................99 O Reinado do Rei Issik.....................131
Armas...................................................53 Controle Corporal.............................100 O Reinado da Rainha Hulja.............131
Armadura............................................55 Curar...................................................101 O Reinado do Rei Haylin.................132
Escudos................................................56 Dormir................................................101 O Reinado da Rainha Jaellin...........132

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Introdução
Capítulo 6: Reino Geografia............................................232 Os Cavaleiros Silenciosos................304
da Rosa Azul. ........................ 134 Habitantes..........................................233 Os Cerimonialistas............................306
O Povo de Aldis....................................134 O Reino da Floresta de Wyss.............234
Habitantes..........................................234
Capítulo 10:
Humanos............................................134 Conduzindo o Jogo........... 309
Marinos..............................................134 História...............................................234
A Vida no Reino da Floresta...........235 Dominando Testes de Habilidade....309
Vata.....................................................135
Assentamentos e Governo...............235 Testes Básicos....................................311
Noturnos............................................136
Geografia............................................235 Testes Opostos...................................311
Rhydanos...........................................136
Comércio e o mundo exterior.........236 Testes Avançados.............................311
A Corte Real de Aldis..........................139
Ameaças.............................................236 Interpretação versus Regras...............312
O Soberano........................................139
Ilhas Piratas...........................................237 Considerações de Combate................313
A Assembleia Nobre........................140
Geografia............................................237 PNJs Principais & Secundárias.......313
O Conselho da Guilda......................141
Vida nas Ilhas....................................239 Surpresa.............................................313
O Conselho Rhydano.......................141
Kern, a Terra Sob as Sombras............240 Rolagens de Ataque
O Conselho do Soberano.................141
História...............................................240 e Circunstância.............................314
Os Melhores do Soberano................141
Geografia............................................242 Moral..................................................314
A Guarda Aldina..............................142
Vida e Morte em Kern......................245 Lidando com Perigos...........................314
Os Cavaleiros tda Rosa Azul...........144
A Elite de Kern..................................248 Juntando Tudo..................................316
Vida na Corte....................................145
Artefatos do Reino Antigo...............250 Caminhando pela Estrada Real.........317
Vida e Cultura Aldina.........................147
Os Sete Sombrios..............................251 Encontros de Interpretação.............317
Educação............................................147
O Matriarcado de Lar’tya....................255 Personalidades de PNJ.....................318
Gênero, Romance e Casamento......148
História...............................................255 Reviravoltas na História..................319
Crime e Justiça...................................151
As Artes Arcanas..............................151 Geografia............................................256 Capítulo 11: Recompensas.....320
Religião...............................................153 O Sistema de Castas Lar’tyano ......258
Subindo de Nível.................................320
Ameaças em Aldis................................159 Guildas e Sociedades........................260
Honrarias...............................................321
Criminosos.........................................159 Títulos....................................................322
Feitiçaria.............................................161 Seção do Narrador Aldis....................................................322
Cultos das Sombras..........................162 Jarzon..................................................323
Relíquias Arcanas.............................163 Capítulo 8: Rezea...................................................323
A Cidade de Aldis................................164 A Arte do Narrador.......264 Kern....................................................323
As Alas da Cidade............................164 A Função de Narrador.........................264 Lar’tya................................................323
A Muralha da Cidade Velha...........166 Interpretando as Regras...................265 Outros Títulos...................................323
Povo da Cidade.................................166 Criando Aventuras...........................266 Afiliações................................................323
Localizações Importantes................166 As Características de Blue Rose........269 Companheiros.......................................325
Os Vales Centrais.................................172 Interpretação Romântica..................269 Usando Companheiros em Jogo.....325
Nobres e Emissários Sua Reputação lhe Precede..............270 Itens Especiais e Equipamento..........326
dos Vales Centrais........................173 Status Oficial......................................270 Itens Cerimoniais..............................327
Perigos nos Vales Centrais..............173 Amigos e Inimigos............................272 Itens Obra-Prima...............................327
A Mata Pavin.........................................174 A Clemência e a Espada..................272 Itens Arcanos.....................................328
O Povo da Floresta...........................175 Destino e Sina....................................273 Riqueza...............................................331
Os Trebutanes...................................179 Aventuras e Arcanos Psíquicos......273
As Costas do Sul­...................................181 Interpretando Romances.....................273
Capítulo 12: Adversários......332
Garnet: O Porto de Aldis.................181 Interpretando Intrigas.........................275 Reforçando os Adversários................333
Elsport: Portal para o Mar...............182 Gerando uma Trama........................275 As Pessoas..............................................333
O Arquipélago Estrela Dispersa.....183 Ossos do Ofício.................................276 Feras........................................................335
Piratas das Ilhas................................186 Exemplos Práticos.............................276 Rhydanos...............................................341
As Terras Orientais..............................187 Intrigas e Arcanos Psíquicos...........277 Espíritos da Natureza..........................344
O Pântano Veran...............................187 Conduzindo o Jogo..............................278 Crias das Sombras................................349
O Ambiente de Jogo.........................278 Os Não Vivos........................................356
Capítulo 7: Terras além.......194 Demônio das Trevas............................363
Gerenciamento de Informações......279
Jarzon.................................................194 Qualidades Especiais...........................367
Estilos de Jogo...................................281
História...............................................194
Conhecendo seu Grupo...................283 Sombras dos Emaranhados...370
Geografia............................................196
Conflitos de Pressuposição..............286 Referência de Façanhas...... 380
A Vida em Jarzon..............................199
Sins e Nãos............................................286
Igreja da Luz Pura............................200 Referência de Ação.............. 382
Arcanos e Tecnologia.......................205 Capítulo 9: Acessórios de Jogo................. 383
Comércio com Aldis.........................206 A Série de Blue Rose.......... 288
Perigos em Jarzon.............................206
Ficha de Personagem............ 384
Planejando a Série................................288 Índice Remissivo.....................386
O Canato de Rezea...............................207 Consultando os Jogadores...............288
História...............................................207 Estilo da Série....................................289
Cultura...............................................209 Planejando o Arco.............................290
Geografia............................................213 Estruturas da Série...............................291
Ruínas do Reino Antigo...................218 Por Aldis e pela Rainha!..................291
Flora e Fauna.....................................221 Na Estrada.........................................293
Os Vagantes, Chegada à Maturidade....................294
A Nação das Estradas...........................222 Um Jogo de Espinhos.......................295
História...............................................222 A República de Klydon....................296
Cultura...............................................227 O Horto de Lágrimas.......................299
Os Desertos Sombrios.........................231 A Terra Vermelha.............................301

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oas-vindas ao mundo de Blue Rose, um reino fantástico onde bravos heróis, dotados de poderes arcanos, vivem e

B trabalham lado a lado com companheiros animais inteligentes. Os heróis do pacífico Reino de Aldis se esforçam
para defender os ideais de lealdade, justiça e igualdade enquanto protegem sua pátria contra seus vizinhos agres-
sivos, incluindo a teocracia fundamentalista de Jarzon e a terra sombria de Kern com seus governantes monstruosos.
Blue Rose é um RPG de fantasia romântica no qual você e seus amigos assumem os papéis das personagens principais
deste mundo fantástico, criando suas próprias histórias sobre os heróis de Aldis, seus triunfos e suas tragédias... É como
escrever seu próprio romance de fantasia, mas em que você interpreta o herói! Você pode já ter jogado outros RPGs ou esta
pode ser sua introdução a novos mundos de aventura. De qualquer forma, bem-vindos, amigos, ao mundo de Blue Rose.
Por Aldis e pela Rainha!

Robert E. Howard, Fritz Leiber e outros, heróis solitários ou


O Que É Um Jogo De pequenos grupos de rebeldes, párias ou excêntricos realizam
grandes feitos e partem em missões para obter poder e glória
Interpretação? ou para proteger o mundo de alguma ameaça terrível.
Em meados da década de 1980, uma geração de novos
Se Blue Rose for a sua introdução ao mundo dos jogos de
autores de fantasia — Diane Duane, Mercedes Lackey,
interpretação (RPG para abreviar), então você pode estar se
Tamora Pierce e muitos outros — escreveram romances de
perguntando: “o que é esse tal de “jogo de interpretação”?
fantasia diferentes de todos os anteriores. As personagens
Essencialmente, em um jogo de RPG, você e um
principais de seus romances ocasionalmente começavam
grupo de amigos (os jogadores) assumem o papel de
como figuras solitárias e párias antes de encontrar seu
personagens fictícias (também conhecidas como heróis)
lugar na sociedade, geralmente como membros de algum
em um mundo de imaginação. Um jogador do grupo,
grupo proeminente ou organização oficial que participa
o Narrador, age como o contador de uma história ou
de aventuras emocionantes para proteger as pessoas
o diretor de uma peça ou filme. O Narrador (às vezes
comuns do perigo. O desenvolvimento de uma sensação
chamado de Mestre em outros sistemas) define o cenário
de pertencimento e o encontro com companheiros são
e descreve o que acontece no mundo ao redor das suas
características centrais dessas histórias. A maioria desses
personagens. Então, os outros jogadores decidem o
romances é em série e, no final do primeiro livro, a perso-
que suas personagens farão em resposta. O Narrador
nagem principal geralmente descobre uma comunidade
descreve o resultado dessas ações, e assim por diante,
à qual pertence. Muitas das aventuras subsequentes da
criando sua própria fantasia.
personagem envolvem tornar-se um membro mais inte-
O RPG é muito parecido com uma ficção cooperativa
grado desse grupo ou proteger o grupo contra problemas.
criada por fãs ou um jogo de simulação, onde pessoas traba-
lham juntas para construir uma história divertida e emocio- Poucos desses romances contêm elfos, anões ou raças
nante. Embora seja função do Narrador retratar os vários de fantasia semelhantes, e muitos contêm poucas ou
antagonistas da história, bem como os aliados dos heróis, nenhuma outra espécie humanoide. Em vez disso, os
ele não está jogando contra todos os outros. Na verdade, humanos compartilham seu mundo com um ou mais
é trabalho do Narrador ajudar a garantir que todos se tipos de animais inteligentes ou semi-inteligentes, às vezes
divirtam e que o grupo conte uma história agradável. com algumas subespécies humanas mágicas. Alguns dos
Pense em um jogo de RPG como uma versão estendida animais inteligentes são simplesmente bichos de estimação
de vários jogos de faz-de-conta que todos nós jogamos psíquicos e inteligentes, enquanto outros são espíritos
quando crianças, apenas com regras para ajudar a guiar poderosos e independentes com corpos de animais.
a história e um Narrador central para definir o cenário e Livros de fantasia romântica são frequentemente
manter as coisas fluindo suavemente. ambientados em sociedades altamente igualitárias, onde
as ocupações e aspirações das pessoas não são limitadas
por papéis de gênero fixos. Nesses livros, culturas e indi-
O que é víduos machistas ou homofóbicos ou são ignorantes e
Fantasia Romântica? veem o erro de seus atos em algum momento da série ou
são inimigos que acabam sendo vencidos.
Blue Rose é um RPG sobre fantasia romântica, mas o que é Os heróis dos livros de fantasia romântica geralmente
isso, exatamente? Nas aventuras de alta fantasia de autores são conscientizados sobre o meio ambiente. Proteger
como J. R. R. Tolkien, ou na espada e feitiçaria exuberante de áreas selvagens e animais de depredação é um elemento

6
Introdução
comum da trama. Em todos os mundos de fantasia Interpretando Sua Personagem
romântica, a natureza é uma força mágica positiva e
quem a protege está do lado do bem.
As atitudes em relação à magia também diferem de
“O que você faz?"
outros romances de fantasia. Em vez da magia escolástica Ao jogar um RPG, essa é a pergunta que você deve se
de algumas histórias, magia como uma disciplina rara e fazer o tempo todo. O Narrador descreve uma situação,
poderosa envolvendo rituais complexos e conhecimento enquadrando uma cena para os heróis. Cabe a você
arcano, muitas personagens têm poderes psíquicos ou decidir o que sua personagem faz e por quê. Você diz ao
arcanos inatos tão naturais quanto a visão e a audição. Narrador o que quer fazer, assim como os outros joga-
Personagens heroicas muitas vezes podem manipular os dores, e então todos resolvem o que acontece. Às vezes, os
elementos naturais e usar seus poderes com nada mais do dados são usados para resolver as ações em uma ordem
que concentração e intenção. Esses poderes são vistos como específica. Em outras ocasiões, você simplesmente inte-
uma parte inata e positiva da natureza de alguém e são rage com os outros jogadores e as personagens retratadas
temidos apenas pelos ignorantes ou malignos. pelo Narrador, que são conhecidas como personagens
A magia mais tradicional aparece de vez em quando não jogadoras, ou PNJs.
nesses romances, mas geralmente é praticada apenas por
vilões para dominar o livre-arbítrio alheio ou convocar “Quem é Você?"
criaturas e espíritos horríveis de outros planos de exis- Esta é a questão a ter em mente ao tomar decisões. Ao
tência. Os únicos motivos dados para realizar tal magia criar seu herói, você escolhe coisas como seus objetivos e
são a fome de poder ou o desejo de vingança. Esse tipo de características de personalidade fortes e fracas. Então, é
magia não é natural, é perigoso e muitas vezes corruptor. possível desenvolver ainda mais sua personagem. Existem
Blue Rose utiliza esses elementos da fantasia romântica duas abordagens básicas para isso. A primeira é dar umas
para criar um mundo de aventura onde você pode cons- pinceladas gerais sobre seu herói e começar a jogar. Aqui, a
truir seus próprios heróis e forjar suas próprias histórias. intenção é sugerir os detalhes sobre sua personagem durante
o jogo, geralmente usando o palco da história atual para
Começando criar conexões com seu passado. Esta é uma técnica comum
de narrativa e uma abordagem perfeitamente válida se você
A primeira coisa que você precisa é um grupo de não quiser gastar muito tempo trabalhando no seu herói
amigos com quem jogar. Um de vocês deve assumir o antes de começar o jogo. A segunda abordagem é apresentar
papel de Narrador. Embora seja possível jogar com um muitos detalhes e ideias de interpretação antes da primeira
grupo tão pequeno quanto um jogador e um Narrador, sessão. Se você vier à mesa com uma boa ideia de quem é
o jogo funciona melhor com um Narrador e três a seis sua personagem antes mesmo de os primeiros dados serem
jogadores. É possível jogar com mais jogadores, mas lançados, isso pode ajudar a dar início ao jogo.
isso pode atrasar o andamento do jogo. O Narrador Independente de como você aborda sua personagem, o
tem uma posição fundamental, então, tente ter certeza jogo o ajudará a refinar suas ideias. Depois de jogar com
de que ele realmente quer essa função! Conduzir um seu herói por um tempo, você deve ter uma boa noção da
jogo é divertido, mas é uma experiência bem diferente sua personalidade e um senso intuitivo do que ele faria
da de jogar. O Capítulo 8 explica a função do Narrador em uma situação específica. Claro, nem todas as situações
em detalhes. apresentam escolhas fáceis e são das decisões difíceis que
Uma vez que um Narrador seja escolhido, todos os surgem a tensão e o drama.
outros precisam criar personagens, também conhe-
cidas como personagens dos jogadores (PJs) ou heróis. Aventura, Série e Cenário
Sua personagem é sua responsabilidade primária como
jogador em um RPG. Este é o seu alter ego no mundo Uma aventura é uma história ou uma situação distinta
de fantasia de Aldea, onde suas aventuras acontecem. em um RPG. Pense nisso como um único romance ou
Ao longo de várias dessas aventuras, sua personagem um episódio de um programa de TV. Pode haver várias
vai crescer e mudar, mas todo herói precisa de um ponto tramas, mas, no final, ela conta uma história. A diferença
inicial. Isso é exatamente o que o Capítulo 2: Criação de entre uma aventura de RPG e um livro ou programa é que
Personagem fornece, dando não apenas estatísticas de você tem agência. As decisões tomadas por você e seus
jogo, as habilidades e os números correspondentes que colegas jogadores conduzem a história até sua conclusão.
dizem no que sua personagem é boa, mas também seu Uma série é feita de aventuras interligadas. Se uma aven-
conceito, objetivos iniciais e relacionamentos com outras tura é um romance ou programa de TV, uma série é uma
personagens. Assim que o jogo começa, a representação temporada de um programa ou um conjunto completo
e o desenvolvimento de sua personagem dependem de de temporadas ou romances. Algumas aventuras podem
você. Interpretar seu herói, atingir objetivos e navegar ter tramas independentes, enquanto outras se unem para
pelos desafios e perigos de um mundo de fantasia... Essa contar uma história maior. Durante uma série, as perso-
é a diversão de participar de um jogo de RPG. nagens avançam, melhoram e mudam. Com o tempo,

7
Introdução
ganham mais poderes e habilidades, enfrentam desafios Um problema comum é um jogador estar insatisfeito
maiores e talvez ganhem renome por seus feitos. Uma série com sua personagem. Talvez a personagem não se encaixe
completa de Blue Rose pode levar personagens dos níveis bem no grupo ou o jogador ache outra classe preferível
1 ao 20 e propiciar centenas de horas de entretenimento. após alguma experiência de jogo. Isso não precisa ser um
Todas essas histórias acontecem no cenário de Blue Rose, problema. É perfeitamente normal para um jogador fazer
o mundo de fantasia de Aldea, particularmente a região um novo herói do mesmo nível e aposentar o antigo. É
centrada em Aldis, o Reino da Rosa Azul. Os três primeiros preferível fazer isso do que fazer um jogador continuar
capítulos deste livro detalham a história, a geografia e as jogando com uma personagem da qual não gosta.
culturas desse mundo. O cenário de aventuras individuais
pode estar em qualquer lugar dentro do contexto das
nações e regiões descritas nos Capítulos 2 e 3.
Conceitos Básicos
Antes de mergulhar no resto do livro, aqui está uma breve
A Dinâmica do Grupo visão geral dos conceitos básicos do jogo. Você aprenderá
sobre tudo isso à medida que continuar lendo.
Grande parte deste livro se concentra em ensinar as regras
e como fazer uma personagem. É importante lembrar
que o RPG é uma atividade social. Existem dois aspectos
Dados
disso: o grupo de aventureiros e o grupo de jogadores.
Blue Rose usa dados de seis lados, abreviados como “d6”.
Seu herói é um membro de um grupo de aventureiros
Este é o tipo mais comum de dado e podem ser encon-
(também chamado só de “grupo”). Cada personagem do
trados em muitos jogos de tabuleiro clássicos, se você
grupo tem objetivos individuais, mas também existem
precisar de algum. Em geral, os dados são lançados de
objetivos maiores do grupo. As personagens podem ter
quatro maneiras diferentes em Blue Rose:
suas divergências e até mesmo conflitos, mas, para que o
jogo continue, elas devem permanecer juntas. As próprias • 1d3: Às vezes, você precisa gerar um número de 1–3.
aventuras geralmente garantem isso com sua trama e Neste caso, você rola um d6, mas divide o resultado
estrutura, mas uma boa dinâmica de grupo pode ajudar. pela metade, portanto, 1–2 = 1, 3–4 = 2 e 5–6 = 3.
Isso pode começar durante a criação da personagem, • 1d6: Você lança um único dado e simplesmente
quando todos estão decidindo com o que querem jogar. lê o resultado. Às vezes, há um modificador, for
É uma ideia inteligente, por exemplo, garantir que você exemplo 1d6+3. Nesse caso, basta adicionar o
tenha pelo menos uma personagem de cada classe no modificador na rolagem do dado. Por exemplo, se
grupo. Ao definir Objetivos e Relações, você pode criar tirar 2, você adiciona o modificador de +3 para obter
motivos para as personagens trabalharem juntas. um resultado de 5.
As pessoas que jogam com você formam o grupo de joga-
dores, que também tem uma dinâmica. Você e seus amigos • 2d6: Como acima, mas você rola dois dados e soma.
vão passar muito tempo juntos, então é desejável ter um Se tirar 3 e 6, por exemplo, seu resultado será 9.
grupo de pessoas que fundamentalmente se dá bem. O RPG • 3d6: Como acima, mas você rola três dados e soma. Se
foi criado para ser divertido para todos, portanto, esteja estiver fazendo um teste de habilidade, deve garantir
ciente das tensões na mesa. Alguns jogadores tentam fazer que dois dos dados sejam de uma cor e o terceiro de
o jogo girar em torno deles, monopolizando os holofotes e uma cor diferente. Esse terceiro dado é conhecido
tentando se enfiar em todas as cenas. Não aja dessa forma, como Dado de Drama e é importante. O resultado do
isso só deixa os outros jogadores frustrados. Todos merecem Dado de Drama pode determinar seu nível de sucesso
uma chance de brilhar. Por isso, esteja pronto para recuar e permitir que você realize façanhas.
quando alguém tiver uma boa ideia ou estiver em busca de
algo importante para sua personagem. Da mesma forma, Personagens
alguns jogadores podem incomodar os outros com algum
comportamento inapropriado. Quando isso acontece, é Para jogar Blue Rose, você cria uma personagem. Você
importante deixar claro para o grupo como um todo que pode interpretar um humano, uma das várias raças
tal comportamento não será tolerado. O jogo é para divertir humanoides, ou um rhydano (um animal psíquico inteli-
todo mundo, e isso não pode acontecer a menos que todos gente). Então, você escolhe uma das três classes: adepto,
também se sintam confortáveis e à vontade. especialista ou guerreiro. Sua classe define a base da sua
Se uma sessão de jogo não foi bem por algum motivo, personagem e determina os poderes sob seu comando no
converse sobre isso depois. Não adianta nada se todos jogo. Sua personagem começa no nível 1 como um herói
forem para casa e ficarem remoendo. Tente descobrir novato. Ao sobreviver a encontros e superar desafios, elas
onde as coisas deram errado e veja se consegue encon- gradualmente ganham experiência e aumentam de nível
trar soluções para que isso não aconteça novamente. Se (comumente chamado de “subir de nível”). Sua perso-
os jogadores tiverem preocupações, encoraje-os a trazê- nagem pode acabar por chegar ao nível 20 e se tornar um
-las para a conversa. dos heróis mais poderosos do mundo.

8
Introdução
Testes O Adventure Game Engine
Sua personagem tem nove habilidades, como Inteligência O sistema de regras usado
e Força, e cada uma tem uma classificação numérica, no Blue Rose é conhecido
sendo 1 a média. Quando sua personagem deseja fazer como Adventure Game
algo, o Narrador pode solicitar um teste de habilidade. Engine (ou AGE) System.
Esta é uma rolagem de dados para determinar o sucesso Ele foi criado original-
ou falha, a rolagem mais comum no jogo. Para fazer um mente para o Dragon Age
teste de habilidade, você simplesmente rola três dados RPG, também pela Green
de seis lados (3d6), soma os resultados e adiciona a habi- Ronin Publishing. Posteriormente, foi publicado em livros
lidade apropriada. Isso gera um resultado de teste, que independentes, o Fantasy AGE Basic Rulebook, além de ser
você deseja que seja o mais alto possível. usado para criar o cenário e as aventuras Titansgrave: Ashes
of Valkana, vistos na série online Tabletop. Se você aprender
Resultado do teste = 3d6 + habilidade
Blue Rose, poderá facilmente escolher outros jogos do AGE
Pode ser necessário aplicar outros bônus ou penali- System. Embora não sejam idênticos, sua estrutura e regras
dades, normalmente os focos de habilidade que repre- básicas são as mesmas, e você verá que é fácil de aprender.
sentam áreas notáveis de especialização. Após deter- Se gostar de jogar no mundo de Blue Rose com o AGE System,
minar o resultado do teste, o Narrador informará se foi você pode explorar os outros mundos e jogos da Green
um sucesso ou uma falha e o que acontece. Ronin Publishing baseados nele.

Façanhas
Cetro da Rosa Azul, que lê o coração e o espírito para
Em combate, sua personagem pode realizar façanhas. determinar se a pessoa é realmente digna e bem intencio-
Quando números iguais são rolados em um teste, isso gera nada. O Soberano da nação também não é determinado
“pontos de façanha”. Então, você pode usar esses pontos
por nascimento ou conquista, mas selecionado pelo Cervo
para realizar vários efeitos e manobras especiais. As façanhas
Dourado, a personificação da vontade coletiva e da sabe-
ajudam a manter o jogo dinâmico e divertido e garantem que
doria do povo. Por gerações, o Reino da Rosa Azul, como
as personagens tenham oportunidades de fazer todo o tipo
também é conhecido, restaurou e reconstruiu muito do
de coisas incríveis e impressionantes que heróis fazem.
que foi perdido durante as Guerras Sombrias, protegeu a
si mesmo e seu povo de inimigos, enquanto buscava cons-
O Mundo de Aldea truir a paz e o entendimento entre todos os povos.
Blue Rose se passa no mundo encantado de Aldea, que, no A Teocracia de Jarzon
idioma do Reino Antigo, significa “as terras” e é como as
pessoas modernas se referem ao mundo. As terras apresen- A leste de Aldis fica a Teocracia de Jarzon, outrora parte
tadas em Blue Rose são apenas uma fração do mundo maior, do vasto Reino Antigo, agora uma nação independente,
uma região que abrange cinco nações e o território circun- governada pelos sacerdotes da Igreja da Luz Pura. Esses
dante, mas ainda com mais de mil e seiscentos quilômetros sacerdotes lideraram a perigosa rebelião contra as forças da
de extensão, centrada na cidade e nação de Aldis (“esta Sombra e determinaram agora que a sua terra e seu povo
terra” ou “a terra”), o centro do Reino Antigo e do novo. nunca mais cairão sob seu jugo, custe o que custar. Jarzon
é uma terra de vida difícil onde a devoção à fé e um credo
Aldis, Reino da Rosa Azul exigente permitiram que as pessoas sobrevivessem e pros-
A grande cidade de Aldis, no meio de uma extensão de terra perassem. Eles suspeitam de forasteiros, incluindo o povo
vasta e fértil ao longo do Oceano Ocidental, já foi o coração de Aldis, que parece abraçar muitas das liberdades que
do Reino Antigo, que atingiu a grandeza há muito tempo. podem ter levado à ruína do Reino Antigo. Alguns jarzoni
Contudo, o Reino Antigo caiu em corrupção, derrubado ficam intrigados com os costumes estrangeiros, enquanto
pelos infames Reis Feiticeiros, que estabeleceram seu Império outros gostariam de impor disciplina e bom senso a seus
de Espinhos e espalharam a sombra por todo o mundo vizinhos para evitar desastres.
conhecido. Com o tempo, surgiu uma Grande Rebelião Jarzon sabe muito bem o que está em jogo, pois a sul
para derrubar os Reis Feiticeiros, auxiliados pelos rhydanos, e a leste de suas terras ficam os Desertos Sombrios, um
animais pensantes com poderes arcanos e o místico Cervo vasto ermo devastado pela ascensão dos Reis Feiticeiros
Dourado. Praticamente todos os feiticeiros foram derrotados e as Guerras Sombrias que se seguiram. Outrora a bela
e Aldis e as terras vizinhas ficaram livres de seu domínio. terra de Faenaria, agora é habitada apenas por demô-
Nos séculos seguintes, Aldis se reconstruiu como uma nios das trevas, crias das sombras distorcidas e as almas
sociedade dedicada à justiça e paz para seu povo. Seus atormentadas dos não vivos. O povo remanescente de
nobres regentes são selecionados através de uma série Faenaria tornou-se os Vagantes, andarilhos sem pátria, que
rigorosa de testes, o último dos quais é o toque do lendário percorrem as estradas de Aldea em seus pequenos bandos.

9
chegará às ilhas do Matriarcado de Lar'tya, um paraíso
As Planícies de Rezea tropical onde a população local acolheu refugiados das
A oeste de Aldis estendem-se as grandes Planícies de Rezea, Guerras Sombrias do continente há muito tempo. O Matriar-
lar de clãs de povos nômades que seguem a migração e cado tem um sistema de castas rígido regido por mulheres,
conduzem seus amados cavalos pelas pastagens, desde que são consideradas as mais aptas a governar e administrar
o parto até a invernada. Os rezeanos são um povo feroz os assuntos da sociedade. Após a Grande Rebelião, Lar'tya
e livre, nem sempre amigos de seus vizinhos aldinos ao restabeleceu laços com as nações do continente, tornan-
leste, mas os emissários da coroa procuram manter boas do-se um parceiro comercial para muitos, mas mantendo-se
relações com os diversos clãs. Rezeanos comercializam cuidadosamente neutro em todos os outros assuntos. Ainda
seus bens e cavalos e alguns deles trabalham como merce- assim, a influência de forasteiros começou a mudar a cultura
nários e saqueadores nas terras próximas. lar’tyana... E, segundo alguns, não foi para melhor.

O Reino de Kern Um Mundo de


Ao norte da vasta floresta da Mata Pavin e dos picos senti-
nelas das Montanhas Gelo Contido fica o sombrio Reino
Aventura Arcana
de Kern, o último resquício dos domínios dos Reis Feiti-
Em alguns aspectos, Aldea não é diferente do nosso próprio
ceiros. É uma terra desolada onde escravos trabalham nas
mundo durante a Renascença e a grande “Era da Nave-
minas e fornalhas de fundição e as pessoas comuns levam
gação”, uma civilização pré-industrial em que navios,
uma vida difícil por meio da agricultura de subsistência ou
lunetas e astrolábios estão entre as tecnologias mais avan-
trabalhando nas favelas ou casas ricas da grande cidade
çadas. De outras formas, Aldea é um mundo de fato muito
de Sarn. O cruel Rei Lich Jarek já governou Kern, mas foi
diferente, um mundo de poderes arcanos e espirituais que
destruído em conflito com Aldis e sua Rainha. Agora, os
moldaram a civilização e os destinos do seu povo.
tenentes mais próximos de Jarek, os assim chamados “Sete
Sombrios”, competem por poder e controle dentro do Arcanos
reino enquanto mantêm uma frágil aliança contra forças
externas que gostariam de ver Kern varrido da face da Em nenhum lugar a natureza de Aldea é mais clara do
terra, se tivesse a oportunidade. Cedo ou tarde, um novo que na existência dos arcanos: poderes sobrenaturais exer-
governante tomará o poder em Kern e o reino sombrio cidos por algumas pessoas. Aqueles com os talentos certos
pode ameaçar o mundo novamente. podem aprender a sentir além dos cinco sentidos físicos, a
exercer controle sobre sua própria fisiologia e a dos outros
O Matriarcado de Lar'tya para curar ou ferir, e moldar e influenciar o mundo físico
Navegando da costa sul de Aldis, passando pelas ilhas de várias maneiras. Embora mestres adeptos poderosos que
do Arquipélago Estrela Dispersa, para o sul e oeste, você usam muitos arcanos sejam relativamente raros, é encontrado

10
Introdução
algum grau de talento entre muitas pessoas. Algumas das proibido para ficar fora do alcance de qualquer um que
raças de Aldea possuem um potencial arcano inato. poderia ter facilmente tentado.
Apesar de arcanos serem principalmente as ferramentas
de uma mente e vontade vivas, as energias arcanas podem Os Povos de Aldea
infundir objetos inanimados, encantando-os com propó- Embora os humanos constituam a grande maioria das
sitos específicos. A existência de arcanos e itens arcanos em pessoas em Aldea, em todas as variedades deslumbrantes
Aldea significa que a “tecnologia” disponível para algumas encontradas em nosso mundo, o termo “pessoa” é mais
nações, como Aldis, está muito à frente das eras passadas de amplo aqui, significando qualquer ser pensante de livre-arbí-
nosso próprio mundo, comparável ao mundo moderno ou trio, pois existem outros povos além dos humanos no mundo.
até maior, em alguns aspectos. Por exemplo, itens arcanos Os marinos são muito parecidos com os humanos, mas
fornecem luz, calor e água limpa nas grandes cidades de adaptados à vida dentro e fora das águas que são sua casa:
Aldis sem a necessidade de máquinas ou combustíveis. O nadadores de corpo elegante com um tom azulado ou esver-
auxílio de curandeiros arcanos e suas artes reduz a inci- deado na pele e no cabelo. Os vata são descendentes meio
dência de doenças e permite que as pessoas se recuperem humanos dos antigos e venerados vatazin, que foram exter-
de ferimentos mais graves. Os moldadores de plantas minados pelos Reis Feiticeiros. Seus descendentes incluem os
melhoram o crescimento e o rendimento das colheitas, vata'an, de cabelos e pele brancos como leite, e os vata'sha,
enquanto os moldadores de terra, pedra e água podem com cabelos brancos, mas pele negra como a noite. Todos os
construir coisas com mais delicadeza do que as ferramentas vata possuem um pouco do potencial arcano dos seus ances-
mais modernas. Até mesmo a guerra é influenciada, com trais. Os noturnos também têm natureza arcana, mas são
varinhas cristalinas arcanas conhecidas como cristons subs- descendentes de uma raça escravizada criada pelos Reis Feiti-
tituindo a existência de armas de pólvora, exceto que esses ceiros. Seus ancestrais conquistaram sua liberdade e, agora,
dispositivos encantados não podem matar, apenas atordoar. os noturnos procuram criar um lugar para si em um mundo
O poder dos arcanos também influencia a sociedade. Os que às vezes ainda os teme e os entende mal.
leitores da verdade garantem que juramentos e testemu- Os povos restantes de Aldea são as mais incomuns,
nhos são honestos com o melhor da capacidade do leitor os rhydanos, feras despertas que possuem inteligência,
e os médiuns podem ajudar no tratamento de doenças da vontade e potencial psíquico. Os rhydanos surgem de
mente e do espírito. Em Aldis, aqueles que serviriam ao muitas espécies diferentes de animais, particularmente
povo como seus líderes nobres devem ser verdadeiramente felinos grandes, lobos, cavalos, golfinhos e ursos. Eles
nobres, passando no teste do Cetro da Rosa Azul encantado, ficam entre o mundo selvagem da natureza e a civilização,
que brilha apenas com o toque de um coração nobre. sendo aliados firmes da Luz e de pessoas de boas inten-
ções. Os rhydanos honram os grandes grifos e unicórnios
Feitiçaria dos lugares silvestres e selvagens do mundo assim como
sua nobreza e seus líderes. Muitos rhydanos estabelecem
Há um lado sombrio nas artes arcanas, no entanto. Os
uma profunda amizade e conexão, o rhy-vínculo, com
arcanos são um poder e o poder pode ser mal utilizado para
representantes de outros povos.
fins egoístas, cruéis e destrutivos. As artes sombrias da feiti-
çaria envolvem a aplicação do poder sem consideração pelo
consentimento, compaixão, bondade ou pela ordem natural
das coisas. A onda de poder e controle que vem com ela é
E Agora?
Se você for um jogador, os Capítulos 1–7 são seus. Eles
viciante e sedutora. O mau uso dos arcanos levou ao surgi-
fornecem as principais informações para saber sobre o
mento dos Reis Feiticeiros no Reino Antigo, adeptos que não
mundo de Blue Rose e como jogar. Quando estiver pronto
se importavam com nada e ninguém além de si mesmos,
para fazer uma personagem, siga para o Capítulo 2: Criação
que voluntariamente trocaram seus corações e almas com a
de Personagem. Ele explica o processo para você começar.
Sombra por mais controle e poder.
Se você for o Narrador, será necessário se familiarizar
Embora as forças unidas da Luz tenham superado a
com os Capítulos 1–7, pois eles contêm a essência do
Sombra e derrubado os Reis Feiticeiros, as tentações da
cenário e do jogo. Em seguida, vá para os Capítulos 8–12.
feitiçaria ainda existem e todos os utilizadores das artes
Eles explicam seu papel importante em um RPG de mesa
arcanas devem estar alertas contra elas. Ceder a uma e também fornecem conselhos e recursos valiosos.
fraqueza momentânea para usar seu grande poder de Quando você se familiarizar com o jogo e o
forma irresponsável pode levar os talentosos a um cenário, há a aventura introdutória “Sombras
caminho terrível, aliando-os a forças sinistras. As dos Emaranhados” no final do livro para
pessoas e nações de Aldea permanecem vigi- ajudar a iniciar sua nova série de Blue Rose
lantes contra ameaças como os Reis Feiticeiros e dar início às aventuras emocionantes das
que surgem novamente, algumas ensinando suas personagens.
compreensão e controle e permanecendo cons- Agora, você está pronto para entrar no
tantemente responsáveis por suas ações, outras mundo de Blue Rose. Que a Luz guie seus
procurando banir ou destruir todo conhecimento heróis para alcançar seu destino!

11
lue Rose usa uma série de regras simples e diretas baixada em PDF em www.jamboeditora.com.br). A ficha

B para conduzir o jogo. Neste capítulo abordamos


essas regras. Primeiro, ele fornece alguns conselhos
práticos sobre como ser um jogador. Em seguida, estão as
de personagem é a pedra fundamental da personagem
do jogador. Certifique-se de trazê-la em cada sessão
de jogo, pois jogar sem ela é difícil. Alguns jogadores
regras básicas, fornecendo o que você precisa saber quando deixam suas fichas ou cópias delas com o Narrador,
se sentar à mesa. Aqui estão as regras para façanhas, testes para garantir que isso não seja um problema.
de habilidade, combate, cura e tempo de narrativa e de ação. Você também deve garantir que sua ficha de personagem
Se você se sentir um pouco sobrecarregado depois de ler esteja atualizada. É sua função registrar a Saúde, aumentos
este capítulo, não se preocupe. Não é necessário memorizar de habilidade, talentos, especializações e outros detalhes.
tudo isso para jogar. O Narrador serve para ajudar a decidir Quando você aparecer em uma sessão, sua personagem
as regras e você aprenderá as coisas à medida que progredir. deve estar pronta. A Saúde vai mudar muito, subindo e
E, embora a leitura das regras seja importante, nada subs- descendo à medida que seu herói entra em lutas e se recu-
titui o jogo de verdade. É durante um jogo ao vivo que você pera. Isso pode ser controlado em uma folha de rascunho
realmente verá como as coisas se encaixam e funcionam. para você não ter que apagar constantemente sua ficha
durante o jogo. Se sua personagem estiver machucada no

FundamentoS para oS final de uma sessão, certifique-se de anotar a Saúde atual


para estar pronta para a próxima vez.

JogadoreS Você também precisará de dados (pelo menos 3d6, um com


uma cor diferente para ser o Dado de Drama), um lápis, um
Como você já deve ter notado, este livro contém uma boa rascunho para anotações, além das bebidas e lanches que
quantidade de material de regras. Os elementos básicos do quiser durante o jogo. Você também pode trazer uma ou mais
sistema são explicados nos próximos capítulos, junto de miniaturas se estiver usando mapas de batalha (veja a barra
muitos exemplos para deixar tudo bem claro. Contudo, se lateral Usando Mapas de Batalha mais adiante neste capítulo).
você nunca jogou RPG antes, ainda pode estar se pergun-
tando o que significa ser um jogador. Antes de entrar em
detalhes sobre os testes de habilidade e combates, vale a
Jogando as Aventuras
pena parar e revisar alguns princípios básicos. Durante uma sessão, você interpretará sua personagem
Sua ficha de personagem é um bom lugar para em uma aventura. O Narrador deve apresentar a aven-
começar. Ela está disponível no final do livro e pode tura e você deve interpretar um papel de destaque. Uma
ser copiada conforme a necessidade (ou pode ser aventura se desenrola em uma série de cenas conhecidas

14
Capítulo 1: Noções Básicas do Jogo
como encontros. Cada encontro se desenvolve a partir do
O Dado de Drama
último e, por fim, se chega a um clímax e a uma conclusão.
Existem três tipos básicos de encontros em Blue Rose: Você sempre rola três dados ao fazer um teste de habilidade:
• Encontros de Combate: Estas são as cenas de ação dois dados de uma cor e um dado de outra. Esse dado de cor
clássicas que colocam o grupo de aventureiros diferente é conhecido como Dado de Drama, tendo vários usos
diferentes no sistema do jogo. Ele é usado para gerar pontos
contra um ou mais inimigos.
de façanha (abreviados como PF), medir graus de sucesso e
• Encontros de Exploração: Estas cenas envolvem desempatar. Ao ver a referência ao Dado de Drama, lembre-se
mergulhar no ambiente e incluem desafios como que é o dado de cor diferente usado nos testes de habilidade.
encontrar pistas, superar perigos naturais, evitar
armadilhas e resolver quebra-cabeças.
melhor. Em seguida, adicione a habilidade sendo testada
• Encontros de Interpretação: Estas cenas e +2 se você tiver um foco de habilidade aplicável. O
são para conversa, intriga e investigação. número final é o resultado do seu teste.
Também abrangem muitas cenas nas quais os
relacionamentos de um herói são desenvolvidos Resultado do teste = 3d6 + habilidade + foco
e momentos em que uma personagem tenta se
Mesmo que você tenha vários focos de habilidade que
recuperar dos efeitos da Corrupção e de outras
possam ser aplicados, só um pode ser usado em um teste
ameaças que não são de combate.
específico. Você nunca pode ganhar os benefícios de mais
Cada tipo de encontro tem desafios e recompensas dife- do que um foco em um teste de habilidade.
rentes. Alguns exigem muita rolagem de dados e, outros,
nenhuma. Jogadores diferentes ao redor da mesa podem Exemplo
preferir tipos diferentes de encontros. Um pode viver
A espiã aldina Salima está tentando saltar por cima de um
pela emoção do combate, outro pelo desafio da resolução
muro baixo enquanto foge. O Narrador decide que este é um
de problemas, outro ainda pela imersão da interpretação.
teste de Destreza. A jogadora de Salima rola 3d6 e obtém um
Uma boa aventura usará os três tipos de encontros para
10 (3 + 3 + 4). Ela então adiciona a Destreza 3 de sua perso-
gerar variedade e oferecer algo para todos.
nagem e mais 2 porque ela tem um foco aplicável (Acro-
bacia). O resultado final do teste de Salima é 15 (10 + 3 + 2).
Testes de Habilidade Quando os testes de habilidade são mencionados em Blue
Durante uma sessão, o Narrador estabelece a cena e, depois, Rose, eles usam o seguinte formato: Habilidade (Foco). Inteli-
os personagens decidem como suas personagens agem e gência (Conhecimento Histórico) e Constituição (Natação) são
o que elas fazem. Como jogador, você narra as ações da exemplos desse formato. Na maioria dos casos, não importa
sua personagem. Você pode dizer: “procuro na biblioteca se você tem um foco listado ou não, ainda é possível fazer o
um tomo sobre o Rei Lich”. O Narrador informa os resul- teste. Você só não terá o bônus que o foco fornece. Contudo,
tados de sua ação e pode introduzir novos elementos na alguns testes exigem capacidades ou conhecimentos especia-
cena. Por exemplo: “você procura por dez minutos, mas, lizados e demandam que você tenha o foco para tentar o teste.
antes de encontrar o que está procurando, um acadêmico Se não tiver o foco necessário, você falha automaticamente.
raivoso entra bruscamente na biblioteca e o confronta”. Esses testes indicam que o foco é necessário usando este
Quando sua personagem está realizando ações coti- formato: Inteligência (Navegação exigida).
dianas que não têm uma chance significativa de falha,
não é necessário rolar dados. Basta dizer que você está Exemplo
caminhando para a taverna ou comprando uma adaga
O nobre aldino Bellian e a espiã Salima encontram uma
do armeiro local. Os dados aparecem quando você quiser
mensagem escrita em cifras misteriosas. Naturalmente,
que sua personagem faça algo arriscado ou que tenha
uma chance real de falhar. eles tentam decifrá-la. O Narrador diz aos jogadores que
Para resolver tais ações, você deve rolar um teste de o teste será de Inteligência (Criptografia exigida). Salima
habilidade. Estes testes são o cerne do Adventure Game tem o foco Criptografia para que possa fazer um teste e
Engine (ou AGE) e você fará muitos em qualquer sessão. ler a mensagem. Bellian não tem o foco, então ele não tem
Testes de habilidade são fáceis de aprender e rápidos de chance de decifrar o que está escrito. É um rabisco para ele.
resolver, então o jogo consegue manter um bom ritmo. Assim, se Salima não conseguir decodificar a mensagem,
Para fazer um teste de habilidade, pegue primeiro três os heróis precisarão encontrar alguém que possa.
dados de seis lados (3d6). Dois dos dados devem ser de
uma cor e o terceiro de uma cor diferente. Esse dado de
cor diferente é conhecido como Dado de Drama (veja
Pontos de Façanha
a barra lateral O Dado de Drama). Jogue todos os três Números iguais rolados em alguns tipos de testes geram
dados e some os resultados. Quanto maior o resultado, pontos de façanha. Você pode usar esses pontos para

15
Capítulo 1: Noções Básicas do Jogo
realizar várias manobras especiais. Você pode causar
mais dano em combate, fazer um comentário especial-
Exemplo
mente mordaz em uma situação social, invocar magia A espiã Salima está tentando escalar um prédio na escu-
de uma forma especialmente poderosa ou uma série de ridão da noite. O Narrador decide que isso é um teste
outros efeitos. Como regra geral, apenas testes de ações de Força e Escalar é o foco óbvio. A parede tem muitos
geram pontos de façanha; testes para evitar ou resistir às apoios para as mãos, mas está escura, então o Narrador
coisas não geram. Veja Encontros de Combate e Encon- decide que o número-alvo é 13. A jogadora de Salima joga
tros Sem Combate mais adiante neste capítulo para e o resultado de seu teste é 14. Apesar da escuridão, ela
detalhes sobre façanhas. escala habilmente a parede.

Tipos de Testes Fazendo um Teste Oposto


Agora que você tem o resultado final do teste de habi- Quando sua personagem compete diretamente contra
lidade, você precisa compará-lo com outro número para outra, você deve fazer um teste oposto para ver o que
determinar o resultado da tentativa. Existem dois tipos acontece. Neste tipo de teste, as duas personagens rolam
comuns de teste, básico e oposto. Cada um deles é resol- e os resultados são comparados. Outra maneira de
vido de uma maneira diferente. entender é considerar que seu número-alvo é determi-
nado pelo resultado do teste do seu oponente.
Fazendo um Teste Básico 1. Você diz ao Narrador o que está tentando fazer.

Este é o tipo de teste mais comum. Em um teste básico, 2. O Narrador determina a habilidade e o foco aplicáveis
você está rolando contra um número-alvo fixo (abreviado (se houver) a serem usados por você e seu oponente.
como NA) determinado pelo Narrador. Então, o Narrador pode atribuir bônus ou penalidades
aos testes de habilidade para qualquer um de vocês,
1. Você diz ao Narrador o que está tentando fazer.
levando em conta as circunstâncias vigentes.
2. O Narrador determina a habilidade a ser usada
3. Você e seu oponente fazem testes de habilidade e
e o foco aplicável (se houver), então atribui um
descobrem os resultados do teste.
número-alvo à tarefa com base em sua dificuldade e
nas circunstâncias predominantes. 4. Compare os resultados dos testes. Se você superar o
resultado do teste do seu oponente, você vence. Se
3. Você faz um teste de habilidade e descobre o houver empate, quem rolou mais alto no Dado de
resultado do seu teste. Drama vence. Se ainda for um empate, então quem
4. Se o resultado do seu teste for igual ou maior que tiver a maior habilidade vence.
o número-alvo, você tem sucesso no seu teste e Este mesmo processo pode ser usado quando mais de
conclui a ação. dois personagens estão competindo. Nesses casos, todos
fazem um teste de habilidade e todos os resultados são
Dificuldade do Teste Básico comparados. O maior resultado é o vencedor, com os
desempates conforme a etapa 4.
Uma personagem fazendo um teste básico deve rolar contra
Observe que todas as personagens não estarão necessa-
um número-alvo escolhido pelo Narrador. O Narrador deter- riamente usando a mesma habilidade. Isso faria sentido
mina o número-alvo com base em uma avaliação da dificul- em uma queda de braço, por exemplo, com os dois perso-
dade do teste. Deve-se levar em consideração todos os fatores nagens fazendo testes de Força. Outras situações podem
relevantes, incluindo terreno, clima, equipamento, ajuda e colocar uma habilidade contra outra diferente. Um guar-
assim por diante. A tabela a seguir fornece referências para a da-costas tentando distinguir o disfarce de um espião,
dificuldade do teste básico. por exemplo, faria um teste de Percepção (Visão) e seu
oponente um teste de Comunicação (Disfarçar).
Número-alvo Dificuldade do Teste
7 Rotineira Exemplo
9 Fácil Salima fez sua escalada, mas percebe que uma mulher
11 Média está tomando um ar noturno do lado oposto do telhado.
13 Desafiadora Ela quer se esgueirar silenciosamente e entrar no prédio
sem que a mulher perceba. O Narrador decide que este
15 Difícil
é um teste oposto de Destreza (Furtividade) de Salima
17 Formidável
versus a Percepção (Audição) da mulher. A jogadora
19 Impressionante de Salima rola um 10 e o Narrador rola um 12 para a
21 Quase Impossível mulher. O Narrador relata que Salima estava se aproxi-
mando do alçapão quando chutou um vaso de planta que

16
não tinha visto no escuro. Ao ouvir o som, a mulher se Drama. Se você estiver no nível 6 ou superior, pode
vira e a enxerga. Agora, a espiã está com problemas. adicionar o foco do teste ao Dado de Drama, se o tiver.
Quanto maior o número, mais impressionante será o
seu sucesso. Um 1 em seu Dado de Drama significa que
Testes e Tempo você conseguiu por pouco, enquanto um 6 significa
que foi perfeito. Observe que, se você falhou no teste, o
O Narrador determina quanto tempo cada teste leva. Isso
resultado do Dado de Drama é irrelevante.
pode variar de apenas alguns segundos a uma hora ou mais,
Seu Narrador dirá quando o resultado do seu Dado de
dependendo do que está sendo tentado. Enfiar uma adaga
Drama é importante.
na manga sem que ninguém veja seria apenas uma ação
menor, mas dar uma volta pela cidade enquanto pergunta
sobre uma pessoa específica pode levar duas horas.
Exemplo
Embora você geralmente faça testes quando inicia Forçada a fugir do local quando descoberta, a espiã
uma ação, às vezes você os realiza como uma reação ou Salima quer guardar seu equipamento em um está-
para resistir a algo ou alguém. Se for empurrado para a bulo enquanto se esconde à vista de todos em uma
beira de um penhasco, por exemplo, você pode ter que taverna. Os guardas vão procurar pistas, então o
passar em um teste de Destreza para evitar a queda. Ou Narrador quer saber se Salima fez um bom trabalho
se alguém usar arcanos que alteram a mente, você pode ao esconder seu equipamento. A jogadora de Salima
ter que fazer um teste de Vontade para resistir aos efeitos. rola um teste bem-sucedido de Destreza (Ladinagem)
Esses tipos de testes de reação geralmente acontecem no e obtém um 5 em seu Dado de Drama. Isso signi-
turno de outra personagem e considera-se que eles não fica que o equipamento está muito bem escondido.
levam tempo. Quando seu turno chegar de novo, você Quando os guardas revistarem o estábulo, o Narrador
terá suas duas ações normalmente. considera isso, adicionando 2 ao número-alvo do
teste. Com a dificuldade adicional, os guardas nada
Graus de Sucesso encontram e Salima desfruta de sua bebida em paz.

Na maioria das vezes, você só precisa saber se teve Desfecho


sucesso em seu teste de habilidade. Contudo, às vezes,
é importante saber como foi o seu sucesso. Este é um Para alguns testes, importa saber o quanto você foi bem-su-
dos usos do Dado de Drama. Verifique os dados em cedido em relação à dificuldade do teste em primeiro
seu teste de habilidade e anote o número no Dado de lugar. Isso é chamado de Desfecho do teste. O Desfecho

17
Capítulo 1: Noções Básicas do Jogo
é simplesmente a diferença de valor entre o Desfecho do
Redenção
teste (o total dos números lançados nos dados mais sua
habilidade e foco) e o número-alvo. Um teste bem-suce- A Convicção também pode ser usada para neutralizar o
dido tem um Desfecho de pelo menos 0 (onde o Desfecho acúmulo de pontos de Corrupção (consulte o Capítulo 2
do teste é igual ao NA), e valores diferentes do Desfecho para mais detalhes).
podem influenciar o efeito geral de um teste bem-sucedido.
Seu Narrador dirá quando o Desfecho de um teste é Rolar novamente
importante e perguntará quando for relevante.
Um ponto de Convicção permite que você role nova-
mente qualquer jogada de dados que fizer, mantendo
Convicção o segundo resultado. Isso geralmente significa refazer
um teste fracassado, na esperança de sucesso, embora
Seja sorte, talento, uma bênção dos deuses ou pura deter- você também possa refazer as jogadas de dano. Você
minação, os heróis têm algo que os diferencia de todos não pode gastar um ponto de Convicção para refazer
os outros, permitindo que realizem feitos incríveis nas rolagens de dados feitas pelo Narrador ou outros
circunstâncias mais difíceis. Em Blue Rose, isso se chama jogadores, incluindo testes feitos em segredo para sua
Convicção. Gastar um ponto de Convicção pode ser a dife- personagem. Use a segunda jogada para determinar se
rença entre o sucesso e o fracasso. Quando você é respon- um teste gera pontos de façanha.
sável pela segurança do reino, isso significa bastante!
Sobreviver
Ganhando Convicção Gastar um ponto de Convicção estabiliza automatica-
Personagens jogadores têm Convicção com base em seu mente uma personagem morrendo com 0 de Vida. Tal
nível, começando com 3 pontos de Convicção no nível 1 personagem não morrerá a menos que um inimigo deli-
e ganhando um ponto adicional a cada dois níveis subse- beradamente tome uma ação maior para desferir um
quentes (3º, 5º e assim por diante). Personagens não joga- golpe mortal. A personagem estabilizada pode recuperar
doras (PNJs) e criaturas não possuem ou usam Convicção. a Saúde normalmente.

Usando a Convicção Recuperando Convicção


Salvo indicação em contrário, gastar um ponto de Os Heróis recuperam a Convicção gasta fazendo algo de
Convicção é uma ação livre, não demora e pode ser feito acordo com seu Destino ou Sina que promova seus Objetivos
sempre que você precisar. No entanto, você só pode gastar (veja Destino e Sina no Capítulo 2). Quando isso acontece,
um ponto de Convicção por rodada para um benefício a personagem recupera um ponto de Convicção até o valor
específico. Então você pode gastar um ponto de Convicção inicial determinado pelo nível. O Narrador decide quando
para se esquivar e outro para se recuperar, mas você não uma ação é apropriada para ganhar o ponto de Convicção,
pode se recuperar duas vezes, ou ganhar qualquer bene- embora os jogadores possam sugerir momentos apropriados
fício de Convicção duas vezes na mesma rodada. Você de acordo com a personalidade das suas personagens.
pode gastar Convicção para um dos seguintes efeitos. Observe que os heróis podem seguir seu Destino ou sua
Sina para recuperar a Convicção e o Narrador pode usar isso
Esquivar para colocar a tentação no caminho de uma personagem.
Alguém com a Sina Ganancioso pode ter a oportunidade
Você pode gastar um ponto de Convicção para ganhar de promover seu Chamado (e recuperar a Convicção) por
o benefício de uma ação Defender (+2 em sua Defesa meio de roubo, por exemplo. Se a personagem roubar para
durante a rodada) sem gastar uma ação para isso. promover seu Objetivo, ela ganha um ponto de Convicção,
mas também tem que lidar com as consequências de sua ação.
Ímpeto O Narrador também pode premiar as personagens com
Gastar um ponto de Convicção pode dar a você uma ação Convicção por um sucesso ou conquista particularmente
maior ou menor adicional durante a rodada. Usar esta impressionante na aventura que renove sua confiança
ação extra não muda seu lugar na ordem de iniciativa. e fé. Superar um desafio difícil ou resolver um quebra-
-cabeças complexo pode dar aos heróis uma explosão de
Recuperar inspiração na forma de Convicção renovada. O mesmo
Você pode gastar um ponto de Convicção para recuperar pode ser verdade para a orientação, conselho ou conforto
imediatamente 1d6 + Constituição + nível de Saúde como oferecido por PNJs importantes, como um encontro com
uma ação livre. A critério do Narrador, você também pode um unicórnio que encha os corações das personagens de
gastar um ponto de Convicção para se livrar imediata- esperança. O Narrador escolhe quando fazer isso, mas
mente de algum efeito debilitante ou limitante, como ficar isso deve acontecer apenas uma ou duas vezes em uma
temporariamente cego, atordoado ou com dor. aventura e pode não ocorrer em toda aventura.

18
Capítulo 1: Noções Básicas do Jogo
ou uma personagem de jogador. Em um turno, uma
Contagem de Tempo personagem pode realizar uma ação maior e uma ação
É função do Narrador controlar o tempo no jogo. Ele é menor ou duas ações menores. Assim que as ações
dividido em dois tipos: tempo de narrativa e tempo de ação. forem resolvidas, o turno da personagem termina.
5. A próxima personagem na lista de iniciativa realiza
Tempo de Narrativa seu turno.
6. Repita o passo 5 até cada personagem ter o seu turno.
Em grande parte do jogo, será difícil monitorar o tempo.
Não é importante monitorar as coisas a cada minuto na 7. Assim que cada personagem tiver um turno, a
maioria das circunstâncias. Se você disser ao Narrador que rodada termina e uma nova começa. Continue
deseja escalar um cume para ter uma visão da paisagem as etapas 4–7 a cada rodada. A iniciativa
circundante, a resposta pode ser: “Você leva cerca de uma não precisa ser rolada novamente; a ordem
hora para fazer a escalada”. As viagens de longa distância permanece definida durante o encontro. Se novas
geralmente são tratadas dessa maneira. Um Narrador personagens entrarem no encontro, elas rolam a
pode dizer: “Três dias depois, vocês chegam à cidade”. iniciativa no início da rodada em que aparecem e
Esse tipo de monitoramento solto é o tempo narrativo. são adicionados à lista de iniciativa.
Um jogo típico terá seções de tempo de narrativa interca-
8. Quando o encontro termina, o Narrador declara
ladas com tempo de ação. Quando o Narrador diz: “Jogue
que o tempo de ação acabou. Agora, o tempo de
a iniciativa”, esse é o sinal de que o jogo está mudando
narrativa recomeça.
para o tempo de ação.

Tempo de Ação Exemplo


A espiã Salima, a cavaleira Brigitte e o nobre Bellian
Quando as coisas ficarem tensas e for importante saber quem
estão investigando uma ruína antiga quando quatro
faz o quê e em qual ordem, o tempo de narrativa termina e o
cultistas os atacam. Cada jogador rola a iniciativa e o
tempo de ação começa. O tempo de ação é mais comumente
Narrador rola uma vez para os cultistas (como um grupo:
usado para lidar com combates, mas também há outros usos.
eles agirão ao mesmo momento na lista de iniciativa).
Qualquer coisa que seja considerada uma cena de ação em
Colocando os resultados do teste em ordem, o Narrador
um filme pode ser tratada com o tempo de ação.
escreve a lista de iniciativas: Brigitte 14, Salima 12,
Enquanto o tempo de narrativa é aberto, o tempo de
Cultistas 9 e Bellian 8. Brigitte é a primeira, seguida por
ação é definido com mais precisão. Assim que começa,
Salima, os cultistas, e então Bellian. Em seguida, começa
o Narrador monitora o tempo em incrementos de 15
uma nova rodada com Brigitte realizando outro turno, e
segundos chamados rodadas (portanto, existem 4 rodadas
assim por diante.
em um minuto). Durante cada rodada, cada personagem
ou criatura no encontro tem uma oportunidade de agir
(chamada de turno). Assim que todos tiverem seu turno, Fazendo Ações
a rodada termina e uma nova começa.
Quando o tempo de ação começa, o procedimento a Quando for seu turno durante uma rodada, você diz ao
seguir é usado. Narrador o que deseja fazer. No seu turno, você pode realizar
uma ação maior e uma ação menor ou duas ações menores.
1. O Narrador diz: “Jogue a iniciativa”. Agora, o Elas podem ser tomadas em qualquer ordem e, se quiser,
tempo de ação está em vigor. você pode até mesmo realizar menos ações. Você pode falar
2. Cada jogador faz uma rolagem de iniciativa. Este é um enquanto realiza suas ações, mas como uma rodada dura
teste de habilidade de Destreza (Iniciativa). O Mestre apenas 15 segundos, o que pode ser dito é limitado.
rola a iniciativa para cada PNJ maior e cada grupo de Segue uma lista das ações maiores e menores mais
PNJs menores. As PNJs maiores agem individualmente, comuns. Você não está limitado a essas ações. Se quiser
enquanto os PNJs menores agem juntos em grupos. fazer outra coisa, basta dizer e o Narrador vai julgar. O
Narrador pode exigir que você role um teste de habili-
3. O Narrador compara os resultados do teste de todos
dade dependendo do que está tentando fazer.
os personagens e os organiza do maior ao menor
Há duas ações adicionais importantes: Concentrar e
em uma lista de iniciativa. Esta é a ordem em que
Recarregar. Concentrar é usado para utilizar o poder dos
as personagens se revezarão em cada rodada da
arcanos e Recarregar é usado com armas de projétil. Depen-
cena de ação atual. Se houver empate, quem rolou
dendo do arcano, arma e talentos relacionados, Concentrar
mais alto no Dado de Drama vence. Se ainda for um
e Recarregar podem ser ações maiores, menores ou livres.
empate, então quem tiver a maior habilidade vence.
Algumas ações levam um tempo insignificante. São conhe-
4. A personagem no topo da lista de iniciativa faz seu cidas como ações livres e não contam no seu limite normal
turno; esta pode ser uma PNJ (ou um grupo delas) de ações. As regras informam quando algo é uma ação livre.

19
Capítulo 1: Noções Básicas do Jogo
Ações Maiores Ações Menores
Ajudar Aliado Ativar
Você pode usar sua própria ação para ajudar um aliado. Seu
aliado deve estar dentro de um número de metros igual à Esta ação permite que você comece a usar algumas habili-
sua Comunicação × 4 (mínimo de 2 metros para persona- dades ou itens, como estilos de luta e poções.
gens com Comunicação 0 ou menos). O aliado ganha uma
ação menor bônus e +2 de bônus no próximo teste de sua Esperar
escolha por uma rodada após o seu turno. Personagens
Você escolhe uma ação maior que espera para executar
com rhy-vínculo sempre podem ajudar uns aos outros se
e, então, termina seu turno. A qualquer momento até seu
estiverem na mesma cena, independente da distância.
próximo turno, você pode interromper outra personagem
Ataque à Distância e realizar a ação esperada imediatamente. Se não usá-la
até seu próximo turno, a ação é perdida. Você não pode
Você dispara ou arremessa uma arma de projétil em um realizar a ação esperada se já tiver realizado uma ação
inimigo visível dentro do alcance da arma em questão. maior em seu turno.

Ataque Corpo a Corpo Insistir no Ataque


Você ataca um inimigo adjacente em combate corpo a
Você está pronto para perseguir um inimigo caso ele recue
corpo. Um inimigo a até 2 metros é considerado adjacente.
ou fuja dos seus golpes. Declare um combatente inimigo
Ataque Imprudente adjacente ao realizar esta ação. Até o início do seu próximo
turno, se tal inimigo se afastar, você pode imediatamente
Você ataca um inimigo adjacente em combate corpo se mover até seu Deslocamento em metros em perseguição
a corpo, jogando todo o peso de sua Força no ataque, direta a esse inimigo sem custo adicional em ações. Isso
mesmo que sua capacidade de reagir a contra-ataques ocorre imediatamente após o movimento do seu inimigo,
fique reduzida. Se acertar, você causa +1 de dano, mas antes que ele possa fazer outra coisa. No entanto, você
independente desse ataque acertar ou não, você sofre –1 só pode usar esta ação menor em um inimigo que você
em sua Defesa até o seu próximo turno. já tenha atingido com sucesso em combate corpo a corpo
neste turno (independente de ter causado dano ou não). Ao
Carga fazer seu movimento, você não precisa ir até o lado desse
Você se move até a metade do seu Deslocamento (arre- inimigo se não puder chegar tão rápido. Nesse caso, você
dondado para baixo) em metros e, então, faz um ataque simplesmente se move o máximo que puder antes de parar.
corpo a corpo contra um inimigo adjacente. Você ganha Você pode abrir mão de parte ou todo o movimento que
+1 de bônus na sua rolagem de ataque. esta ação permite quando seu inimigo a ativa, se desejar.

Correr Levantar Guarda


Você pode mover-se até o dobro do seu Deslocamento em Você dá um pouco de atenção à sua defesa. Adicione +1 ou
metros. Você não pode realizar esta ação se estiver caído +2 (à sua escolha) à sua Defesa até o final desta rodada. No
(primeiro será necessário usar a ação Mover para se levantar). entanto, você sofre a quantia que escolher como penalidade
em todos os testes que fizer, mesmo testes opostos, também
Curar pelo restante da rodada atual. Esta é uma diferença funda-
Você presta os primeiros socorros rápidos a um aliado mental entre as ações Levantar Guarda e Defender. Levantar
ferido. É preciso estar adjacente ao seu aliado e ter banda- Guarda dura apenas até o final da rodada, enquanto
gens prontas. Este é um teste de Inteligência (Curar) NA Defender dura até o início do seu próximo turno. Se escolher
11. Se você tiver sucesso, seu aliado recupera uma quan- esta ação menor, você deve fazê-la antes de qualquer ação
tidade de Saúde igual ao Dado de Drama + sua Inteli- maior que fizer neste turno. Esta ação pode ser combinada
gência. Uma personagem não pode se beneficiar de outra com Defender, mas lembre-se de que a penalidade se aplica
ação Curar até sofrer dano adicional. a todos os testes feitos pelo resto da rodada.

Defender Manter
Você se concentra em se defender nesta rodada. Até o Você gasta parte do seu foco na manutenção de um efeito,
início do seu próximo turno, você ganha +2 de bônus em normalmente arcano (consulte o Capítulo 4: Arcanos
sua Defesa. Se desejar, você pode conceder este bônus de para exemplos), embora outros efeitos possam exigir que
Defesa a um aliado adjacente (dentro de 2 metros). você os mantenha nas rodadas subsequentes.

20
cavalo ou veículo, mas, se o fizer, você só poderá mover-se
Manter-se Firme
com metade do Deslocamento (arredondado para baixo).
Você abaixa seu peso e se prepara para resistir a todo e
qualquer esforço para tirá-lo do lugar onde está. Até o Preparar
início de seu próximo turno, qualquer inimigo que use
Você pode desembainhar uma arma, retirar uma poção
as façanhas de combate Escaramuça ou Derrubar para
ou preparar um item que está guardado. Como parte
movê-lo ou derrubá-lo no chão deve ter sucesso em um
dessa ação, você pode guardar algo que já está em suas
teste oposto de Força (Potência) contra sua escolha de
mãos. Assim, você poderia guardar seu arco e sacar uma
Força (Potência) ou Destreza (Acrobacia) para conseguir
espada, por exemplo.
movê-lo ou derrubá-lo. Este teste só pode ser feito após
seu oponente gastar os pontos de façanha relevantes, Ações Variáveis
que não têm efeito se você vencer o teste. Um oponente
que tente Escaramuça contra você mais de uma vez
como parte de um único ataque (para movê-lo mais de Concentrar
2 metros) faz um único teste oposto, apostando todo o
Você foca sua mente e espírito para usar um arcano
movimento da escaramuça.
(veja o Capítulo 4: Arcanos), o que pode exigir um teste.
Mirar Concentrar pode ser uma ação maior, menor ou livre,
dependendo do arcano usado. Algumas outras habili-
Você avalia seu oponente e planeja seu próximo golpe. Se sua dades também podem exigir uma ação menor dedicada a
próxima ação for um ataque corpo a corpo ou à distância, se concentrar o suficiente para manter seus efeitos.
você ganha +1 de bônus em sua rolagem de ataque.
Recarregar
Mover
Você recarrega uma arma de projéteis. Esta pode ser uma
Você pode mover-se até o seu Deslocamento em metros. ação maior, menor ou livre, dependendo da sua arma,
Você também pode ficar caído, se levantar ou montar em um seus talentos e das façanhas usadas.

21
Capítulo 1: Noções Básicas do Jogo
Encontros de Combate Causando Dano
Às vezes, palavras não são suficientes. Às vezes, o conflito Após atingir um oponente, você causa dano. Sua jogada
só pode ser resolvido por meio do combate. Aventureiros de dano determina se você desferiu um golpe impressio-
novatos normalmente procuram tais provações em busca nante ou um que foi de raspão e ineficaz. Por isso a arma-
de honra e glória; os veteranos sabem que qualquer luta dura é importante, pois protege o usuário de uma quan-
que pode ser evitada é melhor. Poucos estão prontos para tidade de dano. O procedimento para calcular o dano é o
o som avassalador da batalha. Flechas sibilam no ar, aço seguinte:
colide com aço, fogo arcano explode e os feridos e mori-
1. Role o dano de sua arma e adicione sua habilidade
bundos clamam por ajuda.
de Força e outros modificadores relevantes (como
O combate é a principal característica do tempo de ação. talentos e arcanos). Você pode encontrar o dano
Como tudo em Blue Rose, o cerne do combate é o teste de habi- de cada arma na seção Armas no Capítulo 2.
lidade. Contudo, como vidas estão em jogo, algumas regras Para algumas armas (como arcos), você adiciona
adicionais são necessárias. Especificamente, você precisa Percepção em vez de Força ao dano da arma.
saber como os ataques são feitos, como o dano é causado
causados e o que é preciso para matar uma personagem. 2. Subtraia o valor de armadura do seu oponente (a menos
que seja dano penetrante; nesse caso, pule esta etapa).

Fazendo Ataques 3. O resultado das etapas 1 e 2 é o seu dano total. Você


inflige essa quantidade de dano à Saúde do seu oponente.
Existem dois tipos básicos de ataque: corpo a corpo e à Observe que, se seu oponente tiver uma boa armadura,
distância (ataques usando arcanos são explicados no Capí- você poderá acertar, mas não causará nenhum dano.
tulo 4: Arcanos). Ambos são tratados da mesma maneira:
1. Você começa escolhendo um alvo. Para fazer um Exemplo
ataque corpo a corpo, você deve estar adjacente ao
A guerreira Brigitte acaba de atingir um cultista com
seu oponente. Adjacente significa a até 2 metros
uma espada longa. O dano da espada longa é 2d6, então a
do seu alvo. Para fazer um ataque de projétil, você
jogadora de Brigitte rola 2d6 e obtém um 8. Ela adiciona
deve ser capaz de ver seu alvo e estar dentro do
a Força 3 de Brigitte e, então, subtrai o nível de arma-
alcance. Veja a seção Armas no Capítulo 2 para
dura 2 do cultista. O dano total é 9 (8 + 3 – 2), então o
mais informações sobre o alcance das armas e as
Narrador reduz 9 da Saúde do cultista.
penalidades associadas.
2. Você faz uma rolagem de ataque. Este é um teste de Matando Personagens
habilidade baseado no grupo da arma que você está
Conforme as personagens perdem Saúde, eles se aproximam
usando para atacar (Combate para Lâminas Pesadas,
da morte. Personagens dos jogadores cuja Saúde chega a 0
por exemplo, ou Precisão para Arcos). Ele é modificado
estão morrendo. Elas morrerão após um número de rodadas
por um foco, se aplicável, e outros bônus relevantes
igual a 2 + sua Constituição, a menos que recebam cura. Perso-
(como mirar, carga, itens arcanos, talentos, etc.).
nagens morrendo podem falar, mas não podem realizar outras
3. Sua rolagem de ataque é um teste de habilidade ações. Elas morrem no início de seu turno na sua rodada final,
básico. Seu número-alvo é a Defesa do seu oponente. então os aliados têm até este momento para salvá-las.
A maioria das PNJs simplesmente morre quando sua
4. Se o resultado do seu teste for igual ou maior que a
Saúde chega a 0. No entanto, os Narradores também
Defesa do seu oponente, seu ataque acerta.
podem optar por aplicar as regras das personagens do
jogador às PNJs principais.
Exemplo Observe que a Saúde nunca fica abaixo de 0 (não há
Saúde negativa).
É o turno da guerreira Brigitte. Ela vê um cultista a 3
metros de distância e usa a ação Carga para diminuir
Exemplo
a distância e fazer um ataque. A jogadora de Brigitte
faz uma rolagem de ataque. Brigitte está usando uma A espiã Salima tenta escapar de uma patrulha kernesa.
espada longa, então este é um teste de habilidade Ela faz uma curva errada em um beco sem saída e fica
Combate (Lâminas Pesadas). Ela tira 9 e recebe +3 por encurralada. Ela se defende por 2 rodadas, mas um
sua habilidade Combate, +2 porque tem o foco Lâminas golpe de um soldado kernês a deixa com 0 de Saúde e
Pesadas e outro +1 pela carga. Portanto, seu resultado Salima desmaia. Como sua Constituição é 2, Salima
de teste para a rolagem de ataque é 15 (9 + 3 + 2 + 1). morrerá no início de seu turno, daqui a 4 rodadas. É
Isso vence a Defesa do cultista, então Brigitte o atinge melhor ela torcer para que seus amigos apareçam ou a
com sua espada longa. patrulha tenha ordens para trazê-la com vida.

22
Capítulo 1: Noções Básicas do Jogo
Incapacitando Façanhas de Combate
Às vezes, as personagens querem incapacitar seus oponentes O combate é mais do que apenas dois combatentes reve-
em vez de matá-los. Quando um golpe é desferido de uma zando golpes um ao outro com espadas. Uma boa luta
forma que mataria um alvo, o atacante pode optar por incapa- deve ser dinâmica e apresentar muito movimento e ação.
citar. Isso deixa o alvo inconsciente com 1 de Saúde. A perso- As regras descritas até agora criam uma boa estrutura,
nagem incapacitada recupera a consciência em 2d6 minutos, a mas o jogo adiciona façanhas para agitar as coisas e tornar
menos que as circunstâncias determinem o contrário. a luta um pouco mais imprevisível.
Dando um Golpe de Misericórdia O sistema de façanhas de combate é simples. Se você
fizer uma rolagem de ataque bem-sucedida e conseguir
Uma personagem morrendo ou inconsciente pode ser dois dados iguais, você pode realizar uma ou mais façanhas
morta por um golpe de misericórdia. Qualquer inimigo além de causar seu dano normal. Você recebe um número de
adjacente pode realizar um golpe de misericórdia como pontos de façanha (PF) igual ao valor mostrado no Dado de
uma ação maior e isso automaticamente mata o alvo. Um Drama e deve usá-los imediatamente para realizar façanhas.
ataque à distância pode ser usado para dar um golpe Inicialmente, todos as personagens escolhem a partir da
de misericórdia se o atacante for bem-sucedido em uma mesma lista de façanhas, mas, à medida que as personagens
rolagem de ataque contra Defesa 10. ganham níveis, elas podem ter acesso a novas façanhas ou

Façanhas de Combate
Custo
Façanha
em PF

1+ Escaramuça: Você pode mover a si mesmo ou o alvo do seu ataque em 2 metros em qualquer direção para cada 1 PF que você gastar.
1 Recarga Rápida: Você pode recarregar imediatamente uma arma de projéteis.
1 Ficar Ciente: Você dá um tempo para se certificar de que está atento a tudo o que acontece ao seu redor. Faça um teste de Percepção
NA 11 com o foco da sua escolha. Se você for bem-sucedido, o Narrador pode deixá-lo ciente de alguma situação no campo
de batalha que até agora passou despercebida ou dar +1 de bônus no próximo teste que você fizer. Este bônus nunca pode ser
acumulado com outro bônus de teste que não seja o de um foco. Ele deve ser usado no próximo teste que você fizer (mesmo se você
for o defensor em um teste oposto) e desaparece no final do seu próximo turno, mesmo que você não o tenha usado até então.
2 Derrubar: Você derruba seu inimigo. Qualquer personagem fazendo um ataque corpo a corpo contra um inimigo caído
ganha +1 de bônus em sua rolagem de ataque.
2 Postura Defensiva: Seu ataque o prepara para a defesa. Você ganha +2 de bônus na Defesa até o início do seu próximo turno.
2 Desarmar: Você tenta desarmar o alvo com seu ataque corpo a corpo. Você e seu oponente devem fazer uma rolagem de ataque
oposta. Se você vencer, a arma do seu inimigo é arremessada a 1d6 + Força metros de distância em uma direção que você indicar.
2 Golpe Poderoso: Você causa 1d6 de dano adicional em seu ataque.
2 Perfurar Armadura: Você encontra uma fenda na armadura do seu inimigo. O nível de armadura do alvo é reduzido pela
metade (arredondado para baixo) contra este ataque.
2 Provocar: Você insulta ou distrai um oponente à sua escolha a até 10 metros de distância. Você deve fazer um teste oposto
da sua Comunicação (Enganar) contra a Vontade (Autodisciplina) do alvo. Se você vencer, o alvo sofre –1 de penalidade
nas rolagens arcanas e de ataque no próximo turno.
2 Ameaçar: Você faz uma pose ameaçadora, desafiando um oponente de sua escolha a até 10 metros. Você deve fazer um
teste oposto da sua Força (Intimidar) contra a Vontade (Autodisciplina) do alvo. Se você vencer, ele deve atacá-lo de alguma
forma (corpo a corpo, projétil, arcanos, etc.) no próximo turno.
3 Ataque Relâmpago: Você pode fazer um segundo ataque contra o mesmo inimigo ou um diferente dentro do alcance
e visão. Você deve ter uma arma de míssil carregada para fazer um ataque à distância. Se tirar dois dados iguais nesta
segunda rolagem de ataque, você não ganha pontos de façanha adicionais.
3 Criar Abertura: Você cria uma abertura que um aliado pode explorar. Escolha um aliado. Em seu próximo turno, o aliado
recebe +2 de bônus no teste de habilidade à sua escolha. Esta decisão deve ser tomada antes dos dados serem jogados.
4 Golpe Duplo: Seu ataque é tão forte que afeta dois alvos. Primeiro, escolha um alvo secundário. Este alvo deve estar adjacente se
você estiver usando uma arma corpo a corpo ou a menos de 6 metros do seu alvo primário se você estiver usando uma arma de
projétil. Aplique o resultado do teste da sua rolagem de ataque original ao alvo secundário (em outras palavras, você faz apenas
uma rolagem de ataque e a aplica a ambos os oponentes). Se você acertar o alvo secundário, cause seu dano normal nele.
4 Tomar a Iniciativa: Seu ataque muda o ritmo da batalha. Você passa para o topo da ordem de iniciativa. Isso significa que você pode ter
outro turno antes que alguns dos combatentes ajam novamente. Você permanece no topo da ordem até outra pessoa tomar a iniciativa.
5 Golpe Letal: Você causa 2d6 de dano adicional em seu ataque.

23
Capítulo 1: Noções Básicas do Jogo
usar as básicas por menos pontos de façanha. Esses detalhes do que dominar alguém a pé, então você tem a chance de
podem ser encontrados na descrição de cada classe. resistir. Se você for bem-sucedido em um teste de Destreza
Você só pode realizar uma façanha específica uma vez (Montar), você permanece montado. O número-alvo para
por rodada. A única exceção a esta regra é a façanha Esca- este teste é igual a 10 + Força do seu oponente. Se falhar,
ramuça, que pode ser usada várias vezes, desde que você você é jogado no chão, sofre 1d6 de dano penetrante e fica
tenha pontos de façanha suficientes. caído. O Narrador controla as ações da montaria até que
Depois de decidir quais façanhas deseja usar, você você volte a montar ou o encontro termine.
pode narrar como sua personagem as realiza. As façanhas Os passageiros não precisam usar as ações Mover e Correr,
podem ser feitas na ordem que você escolher. pois são simplesmente transportados. Eles agem normal-
mente, mas o Narrador deve ter sua situação em mente.
Exemplo Essas regras também se aplicam ao conduzir um veículo como
Brigitte está tentando abrir caminho pela patrulha para uma carruagem ou carroça, mas você usa Força (Condução)
resgatar Salima antes que ela morra. Ela ataca um soldado do para os testes. Se Derrubar for usado contra um passageiro de
lado de fora da formação. Sua rolagem de ataque é 16 no total um veículo, ele usa Destreza (Acrobacia) para resistir.
e seus dados mostram 3, 5 e 5, com um dos 5 sendo seu Dado
de Drama. Isso supera a Defesa de seu inimigo, então Brigitte
acerta. Já que ela também tirou dois dados iguais, ela recebe um
Combatentes Voadores
número de pontos de façanha igual ao seu Dado de Drama (5 Alguns combatentes têm a habilidade de voar. Geral-
neste caso). Para atravessar a patrulha, Brigitte decide realizar mente são monstros, mas heróis podem ter acesso a
três façanhas. Ela gasta 1 ponto de façanha para usar Escara- arcanos que os permitem voar e alguns rhydanos também
muça no alvo de seu ataque, movendo-o 2 metros para o lado. têm essa capacidade, voar, então as regras estão incluídas
Ele também recebe dano normal do ataque. Então, Brigitte aqui para referência. Você pode pular esta seção quando
gasta um segundo ponto de façanha para usar Escaramuça estiver aprendendo a jogar, a menos que tenha persona-
em si mesma para entrar no local recentemente desocupado gens que possam voar em suas primeiras aventuras.
por seu oponente. Por fim, ela gasta seus 3 pontos de façanha O voo é indicado entre parênteses após o Deslocamento
restantes para fazer um Ataque Relâmpago. Como ela ainda da personagem. Uma personagem com Deslocamento
está adjacente ao seu alvo original, ela poderia atacá-lo, mas 6 (Voo 12), por exemplo, se desloca 6 no chão, mas 12 ao
opta por atacar um novo oponente: a kernesa agora à sua frente. voar. Blue Rose lida com criaturas voadoras com o uso de
Ela rola outro sucesso e consegue dois dados iguais novamente. ações especiais disponíveis apenas para elas. Ao voar, uma
No entanto, ela não recebe mais pontos de façanha (isso é expli- personagem deve usar uma das seguintes ações a cada
cado na descrição da façanha de combate Ataque Relâmpago). turno: Circular, Mergulhar, Voar ou Voar Alto. Uma perso-
A jogadora de Brigitte descreve como ela corre em direção à nagem que não faça nenhuma dessas ações por qualquer
multidão com seu grito de guerra, esmagando a patrulha de motivo está sujeita ao dano de queda (veja Lidando com
lado e avançando para resgatar sua companheira. Perigos no Capítulo 10: Conduzindo o Jogo). Apenas
uma dessas quatro ações pode ser usada em um turno.
Montarias e Combate Uma personagem não poderia, por exemplo, Mergulhar e
Os combatentes podem montar cavalos e outras monta- depois Circular. Personagens voadoras não podem realizar
rias. Isso requer algumas regras especiais. as ações Carga, Mover ou Correr até voltarem ao chão.
Você pode montar um animal como parte de uma ação Na maioria das vezes, as façanhas afetam criaturas
Mover. Se o fizer, você só pode se mover metade do seu Deslo- voadoras da mesma forma que outras personagens. A
camento em metros. Uma ação Mover normalmente permite exceção é a façanha de combate Derrubar. Se usada, isso
que você se mova igual a seu Deslocamento em metros. reduz o Deslocamento de Voo da personagem em 3 até o
Quando está montado, você usa as ações Mover e Correr final de seu próximo turno.
normalmente, mas usa o Deslocamento da montaria em
vez da sua.
Ações Maiores
Ao entrar em combate corpo a corpo, você recebe +1 de
bônus nas rolagens de ataque contra oponentes a pé. O
Mergulhar
Narrador pode decidir que isso não se aplica a monstros Uma personagem que estava Circulando ou Voando Alto na
especialmente grandes. rodada anterior pode Mergulhar nesta rodada. Uma perso-
Muitas montarias não têm ataques próprios (elas não foram nagem que estava Circulando pode se mover um número
treinadas para lutar). Montarias que foram treinadas para isso de metros igual ao seu Deslocamento de Voo e fazer um
fazem fazem seus ataques no seu turno em uma rodada. Não ataque corpo a corpo contra um oponente no chão. Uma
é preciso rolar a iniciativa separadamente para a montaria. personagem que estava Voando Alto pode se mover um
Os inimigos podem escolher atacar você ou sua número de metros igual ao dobro do seu Deslocamento de
montaria. Você deve monitorar a Saúde da sua montaria. Voo e fazer um ataque corpo a corpo contra um oponente
Os oponentes podem usar a façanha de combate Circulando ou no chão. Em ambos os casos, o ataque pode
Derrubar para tentar tirá-lo da montaria. Isso é mais difícil ocorrer em qualquer ponto do movimento da personagem e

24
Capítulo 1: Noções Básicas do Jogo
Usando Mapas de Batalha
Muitos grupos de jogo fazem encontros de combate sem o uso de acessórios. As ações são descritas e o Narrador mantém uma
imagem mental do campo de batalha e determina as distâncias e a posição relativa em tempo real. Isso mantém o combate solto
e não atrapalha o jogo com detalhes táticos. Outros grupos gostam de usar um mapa de batalha, miniaturas ou outros marca-
dores para lidar com encontros de combate porque facilita ver o que está acontecendo na luta. E as miniaturas, principalmente as
pintadas, ficam ótimas e adicionam um belo elemento visual ao jogo.
Se o seu grupo usar mapas de batalha, você precisará de uma miniatura ou marcador para cada personagem. Existem muitas
opções. As miniaturas mais populares têm 28 mm de tamanho e são feitas de estanho ou plástico. Atualmente, existem várias linhas
pré-pintadas, embora muitos jogadores prefiram pintar as suas próprias. Existem também algumas opções mais baratas que as
miniaturas, como marcadores 2D e modelos de papelão. Várias empresas fazem em formato PDF, para que você possa imprimir o
que precisar quando quiser. Se tudo mais falhar, você sempre pode usar moedas, pedras coloridas ou até dados para representar
personagens no mapa. Se usar dados, certifique-se de que ninguém os pegue para fazer uma rolagem!
Você também precisará, é claro, dos mapas de batalha. Há uma grande variedade de tamanhos e formatos. Uma opção popular é o mapa
de batalha de vinil sobreposto com quadrados ou hexágonos. Eles podem ser desenhados com canetas marcadoras que apagam, para que
o terreno possa ser esboçado e depois apagado quando o encontro terminar. Paredes de masmorras, poços, fontes de água e até móveis
podem ser rabiscados rapidamente para todos verem. Canetas marcadoras que apagam tem várias cores, permitindo que as cenas usem
azul para água, preto para construções, verde para vegetação e marrom para altitudes relativas do terreno, por exemplo. A altura dos
objetos pode ser escrita ao lado deles, permitindo que os jogadores distinguam rapidamente a parede de 10 metros da torre de 20 metros.
Algumas empresas fazem mapas pré-impressos de locais comuns, como pousadas, santuários, masmorras e assim por diante.
Eles têm a vantagem da boa aparência, mas devem ser usados como estão. Outra opção são os tiles de mapa, que são áreas menores
que podem ser construídas em um mapa maior. Você pode obter conjuntos impressos desses tiles ou PDFs que podem ser impressos
conforme necessário. Existem também alguns programas de computador que permitem criar seus próprios mapas e imprimi-los.
Usar miniaturas e mapas de batalha em Blue Rose é fácil. Dois metros nas regras significam 1 quadrado ou hexágono no mapa. Arredonde
para baixo, se necessário. Assim, uma personagem com Deslocamento 9 se moveria 4 quadrados ou hexágonos em um mapa de batalha
com uma ação Mover. Um arco curto com alcance de 32 metros pode alcançar até 16 quadrados ou hexágonos em um mapa de batalha.
Uma opção final é usar miniaturas com terreno 3D em vez de um mapa. Alguns jogadores, particularmente aqueles que parti-
cipam regularmente de jogos de miniaturas, têm um suprimento pronto de terrenos 3D, como colinas, construções, ruínas e assim
por diante. Uma mesa com terreno montado é uma coisa linda de se ver. Novamente, uma opção mais barata está nos produtos em
PDF. Você pode encontrar terrenos dobráveis que podem ser impressos e montados conforme necessário.
Se usar um terreno 3D, não há quadrados ou hexágonos para regular o movimento. Em vez disso, simplesmente use uma régua
ou fita métrica e conte cada 2 metros de distância nas regras como 2,5 centímetros na mesa (e novamente, arredondando para
baixo). Assim, um machado de arremesso com alcance de 8 metros pode ser arremessado 10 centímetros na mesa.

recebe +1 de bônus na rolagem de ataque corpo a corpo e de Voar


dano. No final do mergulho, a personagem está a aproxima-
A personagem se move uma distância igual ao seu Deslo-
damente 3 metros do chão, como se tivesse feito a ação Voar. camento de Voo. A personagem está a aproximadamente 3
Voar Alto metros do chão e pode ser atacada corpo a corpo por oponentes
no chão. As rolagens de ataque corpo a corpo da personagem
A personagem pode se mover um número de metros igual recebem +1 de bônus contra oponentes no chão devido à
ao seu Deslocamento de Voo enquanto sobe muito acima vantagem de altura. Uma personagem pode escolher pousar
do campo de batalha. Enquanto estiver voando alto, a depois de Voar. Neste caso, as regras normais de combate se
personagem não pode atacar nem ser atacada (mesmo aplicam novamente. Personagens caídas não podem voar até
por outras personagens voando alto). Uma personagem que realizem uma ação Mover para se levantarem primeiro.
deve começar seu turno Circulando para Voar Alto. Exemplo
Ações Menores Um patrulheiro aldino despacha um corvo para entregar uma
mensagem vital. O corvo alça voo em seu turno com a ação
Circular Voar. Um espião kernês vê o corvo e faz um disparo rápido.
Nenhuma penalidade se aplica, mas o tiro ainda erra. Em
A personagem voadora circula acima do campo de batalha
seguida, o corvo realiza a ação Circular e continua a se afastar.
a uma baixa altitude, movendo-se um número de metros
O batedor dá outro tiro, determinado a derrubar o pássaro. A
igual ao seu Deslocamento de Voo. Ataques à distância do distância horizontal até o corvo é de 20 metros, mas, como ele
solo adicionam 20 metros à distância horizontal do atirador está circulando, outros 20 metros são adicionados para deter-
ao alvo para representar a altura do voador. Uma perso- minar o alcance. Isso resulta em 40 metros, o que é alcance longo
nagem que esteja Circulando pode atacar outras persona- para um arco longo. Portanto, o batedor sofre –2 de penalidade
gens circulando sem penalidade. Uma personagem deve e erra novamente. Em seu terceiro turno, o corvo voa alto. O
começar seu turno Voando para Circular. espião pragueja enquanto o corvo voa para o céu e sai do alcance.

25
Capítulo 1: Noções Básicas do Jogo
objetivo de um encontro de exploração pode ser encontrar
Encontros Sem Combate algo (ou alguém), ir de um lugar para outro, ou simplesmente
Há muito mais para contar histórias em Blue Rose do que sobreviver aos perigos dos ermos. Veja Lidando com Perigos
no Capítulo 10 para detalhes do sistema de jogo sobre isso.
combates, claro. Os heróis passam muito tempo viajando
As personagens também encontram e interagem com
e visitando locais potencialmente perigosos: explorando o
uma grande variedade de pessoas, desde cidadãos
deserto ou as ruínas de uma cidade do Reino Antigo, por
comuns de sua terra natal até colegas ou rivais, inimigos
exemplo, ou seguindo pelas passagens altas das Montanhas
em potencial ou familiares e entes queridos. Essas intera-
Gelo Contido ou através do Pântano Veran. Esses tipos de
ções formam a base para encontros de interpretação, onde
experiências são encontros de exploração, onde os desafios o foco está nos jogadores interpretando suas personagens
geralmente vêm do ambiente e da capacidade das perso- interagindo umas com as outras e quaisquer personagens
nagens de discernir o que está ao seu redor, em vez de uma coadjuvantes comandadas pelo Narrador. Aqui, os desa-
ameaça direta de uma criatura ou inimigo em particular. O fios geralmente envolvem chegar a um acordo, resolver
disputas ou perseguir motivações e objetivos pessoais
Façanhas de Exploração envolvendo outras pessoas. Isso pode variar de convencer
Custo um barão desonesto a libertar reféns ilesos até mediar
Façanha
em PF
uma disputa entre facções hostis ou cortejar um interesse
Posicionamento Vantajoso: Você descobre uma posição romântico em potencial em um grande baile de máscaras.
vantajosa à sua escolha, até 2 metros de distância do local que
normalmente levaria à sua descoberta em relação ao objeto
1 de seu teste. Você pode esperar até que o Narrador descreva Façanhas de Exploração
o que você encontrou, se for relevante, antes de escolher sua
posição. Essa façanha pode ser usada várias vezes no mesmo e Interpretação
teste se você tiver pontos de façanha suficientes.
Assim como nos encontros de combate, as personagens
Busca Eficiente: Se recursos de algum tipo são
2 normalmente consumidos durante o teste, você usa podem realizar façanhas relacionadas a encontros de explo-
apenas metade do que usaria normalmente. ração e interpretação. O sistema básico para gerar e usar
pontos de façanha para façanhas de exploração e interpre-
Busca Veloz: Você completa o teste na metade do
2 tação é o mesmo das façanhas de combate. Sempre que você
tempo que levaria de outra forma.
for bem-sucedido em um teste e rolar dois dados iguais, você
As Ferramentas Certas: Você tem, encontra ou improvisa
um equipamento de que precisa para tentar uma ação de pode realizar uma ou mais façanhas além de colher os benefí-
2 cios do sucesso no teste. Você recebe um número de pontos de
forma mais eficaz. Esta façanha neutraliza penalidades
situacionais por não ter o equipamento apropriado. façanha igual ao resultado no Dado de Drama e deve usá-los
Fico Imaginando: Você pode fazer imediatamente outro imediatamente para realizar façanhas. Você pode realizar as
teste de Percepção, sem custo adicional de tempo ou façanhas na ordem que escolher e, depois, narrar como sua
recursos, para descobrir mais informações sobre seu personagem as realiza. Tal como acontece com as façanhas
entorno ou o objeto de seu teste. Este teste bônus deve de combate, exceto quando indicado na descrição de uma
usar um foco diferente do primeiro teste; no entanto,
façanha em particular, só é possível realizar a mesma façanha
3 dados iguais neste teste bônus não rendem pontos
de façanha. Assume-se que os dois testes ocorrem uma vez com os pontos de façanha de um único teste.
simultaneamente, não um após o outro. Se não houver As façanhas de exploração e interpretação disponíveis
nada mais para descobrir, a façanha é desperdiçada, mas para todos estão listadas nas tabelas Façanhas de Explo-
o Narrador não o impedirá de escolher essa façanha ração e Façanhas de Interpretação. Assim como as faça-
mesmo quando não houver nada mais para saber.
nhas de combate, as façanhas de exploração e interpre-
O Objeto de Sua Atenção: Você recebe +1 de bônus tação específicas de encontro, monstro e classe também
para testes adicionais para examinar ou perceber são apresentadas nos contextos apropriados.
3
aspectos adicionais do objeto de seu teste até que o
Façanhas de interpretação devem ser feitas junto de uma
momento ou local mude.
descrição da interação em que você está envolvido e devem
A Vantagem: Se suas descobertas levarem ao combate em
4 ser consistentes com a descrição fornecida. Não é possível
instantes, você recebe +3 de bônus em sua jogada de iniciativa.
fazer com que sua personagem faça uma reprimenda mordaz
Recursos Disponíveis: Escolha um foco que você não tenha por meio de um teste de Força (Intimidação) e depois dizer
e que se enquadre na mesma habilidade do teste que esteja
que acabou sendo engraçado (usando a façanha de interpre-
fazendo. Considera-se que você tem esse foco até que o
4 tação Pilhéria). Ou, no mínimo, você precisaria propor uma
momento ou o local mudem. O Narrador pode exigir uma
explicação desse bônus surgindo do ambiente e negá-lo se justificativa realmente inteligente para tanto.
você não conseguir fazer uma sugestão razoável. Os Narradores devem estar cientes de que, em geral, faça-
Com um Floreio: A forma de seu sucesso é nhas de exploração e interpretação exigem mais tomadas
impressionante para aqueles que estão por perto para de decisão no momento do que façanhas de combate. Isso
4
observá-lo. Você tem +1 de bônus em testes opostos se deve ao simples fato de que, fora do combate, há menos
contra eles até que o momento ou o local mudem. regras e estatísticas rígidas para reger o que as personagens

26
Capítulo 1: Noções Básicas do Jogo
Façanhas de Interpretação
Custo
Façanha
em PF

Toque Final: Você faz o comentário espirituoso perfeito no final de sua ação, afetando todos aqueles que o ouvem de forma
1 muito mais profunda. Se você não conseguir pensar em nada, o resto dos jogadores e o Narrador rapidamente discutem as
opções e você escolhe entre elas. Histórias da sua sagacidade provavelmente se espalharão, para o bem ou para o mal.
Inspiração Apaixonada: Suas emoções explodem e você é inspirado a um ato breve de ousadia ou grandeza. Ganhe +1 de
1+
bônus em sua próxima ação, com +1 para cada 2 PF adicionais gastos.
E Outra Coisa: Você consegue dar um segundo impulso da conversa na interação primária que exigiu o teste, se sua descrição
2 o apoiar. Se relevante, você pode fazer um teste adicional relacionado como parte de sua ação, antes que alguém tenha a
chance de responder ou fazer qualquer teste ou argumento por conta própria.
Dominar a Multidão: Seus esforços interpessoais são tão eficazes que se espalham para outras pessoas na área e você afeta uma pessoa adicional
2 à sua escolha além do alvo original. Você pode usar esta façanha várias vezes no mesmo teste. No entanto, se o teste que deu origem a esta façanha
foi um teste oposto, você não pode expandir o efeito para qualquer pessoa que tenha um total de habilidade + foco maior que o alvo original.
Novos Amigos: Sua ação impressiona, encanta ou faz com que uma PNJ no encontro tenha uma melhor impressão de você.
Escolha uma personagem que esteja presente; essa personagem agora o admira ou o tem como amigo. Se ela for um inimigo
3 ou já não gostar de você, faça um teste oposto de Comunicação (Persuasão) vs. Vontade (Autodisciplina). Se você vencer, tal
personagem se sentirá melhor em relação a você e poderá ajudá-lo de pequenas maneiras. Essa façanha pode estabelecer um
relacionamento futuro se as interações continuarem e permanecerem positivas…
Novos Inimigos: Você ganha vantagem sobre seu oponente, mas, ao fazê-lo, atrai sua ira. Você pode selecionar qualquer façanha ou
façanhas que valham 1 PF total a mais do que o valor gasto nesta façanha. No entanto, uma PNJ no encontro agora não gosta de você
3+
e o considera um rival, ameaça ou inimigo. Esta PNJ não precisa ser o alvo de sua ação, apenas alguém que agora ficaria chateada com
você por um bom motivo. Essa façanha pode estabelecer um relacionamento futuro se as interações continuarem neste rumo…
Silêncio Atordoado: Você é tão impressionante que deixa todos aqueles que testemunham sua exibição completamente
3 pasmos e incapazes de falar por pelo menos uma rodada completa. Fora do combate, isso dura, no mínimo, tempo suficiente
para sua personagem começar a fazer outra coisa.
Pilhéria: Você transforma uma frase, torce sua expressão ou faz algum outro movimento cômico que leva as pessoas próximas
3 a gargalhar, ou, pelo menos, abafar seus risos. Qualquer pessoa próxima que não queira rir deve ser bem-sucedida em um
teste de Vontade (Autodisciplina) NA 11, com exceção, a critério do Narrador, do alvo da sua piada.
Oportunidades Interessantes: Sua ação impressiona ou inspira uma PNJ no encontro ou algum dignitário que possa ouvir logicamente
4 suas ações. Embora não haja um efeito imediato, isso pode levar algum grupo ou personagem importante a oferecer patrocínio futuro,
associação a uma organização exclusiva, um convite para um evento restrito ou alguma outra oportunidade futura significativa.
Flertar: Escolha uma personagem que esteja presente e imediatamente faça um teste oposto de Comunicação (Romance) vs.
Vontade (Autodisciplina). Se vencer, essa personagem se apaixonará por você. O que isso significa exatamente no momento e
4
como isso pode se desenrolar (ou desmoronar) a longo prazo depende do Narrador e de como você continua a agir. Mas, se for
bem-sucedido, você criou uma abertura para oportunidades românticas.
Torre da Vontade: Seu sucesso concede uma sensação do seu próprio brilho e força de caráter. Para o resto da interpretação
4 atual, você ganha +1 de bônus em quaisquer testes opostos no qual um oponente tente colocá-lo em desvantagem emocional,
como intimidá-lo, impressioná-lo, barganhar com você e assim por diante.
Enfurecer: Você pisa no calo, fazendo uma provocação ou insulto de tal forma que um único alvo designado deve escolher
5 entre atacá-lo ou fugir da cena. Se ele escolher atacar, o ataque não precisa ser mortal, embora essa opção esteja aberta à
personagem enfurecida. Um tapa ou o desafio formal também podem servir como um “ataque”.

podem fazer, como elas podem se sentir ou reagir a provo- não podem ser gastos em façanhas de exploração ou de inter-
cações, onde estão posicionadas e assim por diante. Dessa pretação (consulte Quais Façanhas Posso Usar? adiante).
forma, façanhas de exploração e de interpretação não são Eles podem até tomar qualquer uma dessas decisões após
diferentes da exploração e da interpretação no jogo em geral. um teste ter sido feito. Embora um bom Narrador só “tire”
Elas são um pouco mais flexíveis e abertas do que situações pontos de façanha que já foram rolados muito raramente.
em que a vida e a morte estão em jogo e, portanto, exigem a Geralmente, é melhor deixar os jogadores se divertirem.
flexibilidade e o julgamento do Narrador. Por fim, os Narradores devem deixar claro que especial-
Para não arrastar o jogo com a necessidade dos Narra- mente os efeitos das façanhas de exploração não exigem a
dores tomarem muitas decisões pequenas e rápidas sobre invenção de novos elementos que não existiam antes para
façanhas fora de combate, eles sempre podem decidir que adicionar à situação em questão. Por exemplo, se já não
qualquer teste específico fora de combate não pode gerar houver algo presente no encontro para uma personagem
pontos de façanha, por qualquer motivo ou sem motivo que escolhe a façanha Fico Imaginando para fazer uma
algum. Eles também podem determinar que os pontos de descoberta, o Narrador não é obrigado a inventar algo
façanha gerados a partir de um teste de combate específico apenas para satisfazer os efeitos da façanha.

27
Capítulo 1: Noções Básicas do Jogo
Arcanos em Encontros Exemplo
Personagens, particularmente adeptos, com acesso aos Gremfing é um rhy-lobo que está trabalhando como
vários arcanos descritos no Capítulo 4 podem usá-los em batedor para os Melhores do Soberano na Mata Pavin.
qualquer tipo de encontro. Arcanos são úteis em todos os tipos Ele está investigando relatos de atividade de demônio
de situações: combate, exploração e interpretação. O uso e os das trevas na área e rastreando um grupo de ettercaps
efeitos dos próprios arcanos são regidos pelas regras encon- que atacou um grupo de caça do povo da floresta recen-
tradas no Capítulo 4. temente. Gremfing espera rastrear as crias das sombras
até seu covil para que possa chamar reforços e lidar com
a ameaça. O Narrador atribui um número-alvo de 14 a
um teste de Percepção (Rastrear) e Gremfing não apenas
Façanhas Arcanas é bem-sucedido, mas seu teste gera 6 pontos de façanha.
Custo em Façanha Gremfing tem muitas opções, mas decide gastar seus
PF PFs nas façanhas de exploração Busca Veloz (2 PF) e A
Vantagem (4 PF). Isso permitirá que ele localize os ettercaps
1+ Canalização Poderosa: Aumente o Desfecho do
seu arcano em 1 por PF gasto, até um máximo de 4. rapidamente e os rastreie de volta ao seu covil com rapidez,
para que possa voltar correndo por reforços para vencer os
2 Canalização Hábil: Reduza o número-alvo (NA)
monstros. Se ele entrar em conflito com os ettercaps antes
de fadiga para o arcano em 2.
disso, ou supondo que eles ainda estejam presentes quando
2 Arcano Poderoso: Se o arcano causar dano, um ele retornar, ele ganhará +3 em qualquer teste de Destreza
alvo à sua escolha sofre 1d6 de dano adicional.
(Iniciativa) envolvendo os ettercaps e seu covil.
3 Arcano Duradouro: Se um arcano tem uma
duração além de instantânea, ele permanece em
vigor pelo dobro do tempo. Arcanos que durem até Façanhas Arcanas
o final do encontro são estendidos por 1d6 minutos.
Personagens usando arcanos podem gerar pontos de
3 Escudo Arcano: Você usa a energia arcana residual
para criar um escudo protetor temporário. Você façanha em qualquer teste necessário e podem gastar
ganha +2 de bônus na Defesa até o início do seu esses pontos de façanha em façanhas arcanas. São seme-
próximo turno. lhantes a outros tipos de façanhas, mas se aplicam aos
4 Conjuração Rápida: Depois de resolver este usos e efeitos dos arcanos. As façanhas arcanas descritas
arcano, você pode usar outro imediatamente. O aqui estão disponíveis para qualquer personagem ou cria-
segundo arcano deve usar uma ação maior ou uma tura capaz de usar arcanos. Adeptos ganham poderes de
ação menor para ser feito. O teste para o segundo classe que modificam suas façanhas arcanas, geralmente
arcano não gera pontos de façanha. permitindo sua realização a um custo reduzido. Tal como
4 Arcano Imponente: O efeito do arcano é muito mais acontece com outras façanhas, existem exceções especí-
dramático que o normal. Até o início do seu próximo ficas em situações aplicáveis. Nem toda façanha arcana
turno, qualquer um que tente fazer um ataque corpo
é apropriada para todo arcano ou uso. Por exemplo, se
a corpo contra você deve ser bem-sucedido em um
teste de Vontade (Coragem). O número-alvo é 10 um arcano não causar dano, ele não pode se beneficiar de
+ sua habilidade Vontade. Aqueles que falharem uma façanha Arcano Poderoso.
devem realizar uma ação Mover ou Defender.
4 Arcano Dividido: Se o arcano afetar apenas um
alvo, você pode fazer com que afete dois, desde
Quais Façanhas Posso Usar?
que o segundo alvo esteja dentro do alcance do Como regra geral, e sempre sujeito ao julgamento do
arcano e não mais de 6 metros do alvo original. Narrador, você pode usar pontos de façanha de qual-
Os alvos fazem os testes contra os efeitos do
quer teste para gerar qualquer tipo de façanha. Embora
arcano separadamente.
você use façanhas de exploração com mais frequência ao
5 Arcano Disruptivo: Além de seus efeitos normais, investigar e façanhas de interpretação ao interagir com
seu arcano é tão poderoso que pode interromper
outras personagens, desde que essas façanhas façam mais
outro efeito arcano no alvo. Role um teste imediato
da sua Inteligência (Conhecimento Arcano) contra sentido e sejam as mais úteis, você não está restrito a elas.
o total de teste arcano de qualquer arcano no alvo. É possível usar façanhas de exploração e interpretação
O sucesso remove o efeito. Dados iguais no teste durante o combate ou usar façanhas de combate fora
não geram pontos de façanha. de uma briga. Afinal, se uma luta começar durante um
5 Arcano Letal: Se o arcano causar dano, um encontro de interpretação, você desejará usar façanhas de
alvo da magia sofre 2d6 de dano adicional. combate imediatamente! Se você estiver no meio de um
Alternativamente, todos os alvos do arcano sofrem encontro de exploração e conseguir encontrar uma perso-
1d6 de dano adicional.
nagem escondida, uma façanha de interpretação pode ser
6 Arcano Fácil: Você passa automaticamente em o necessário para convencê-la a sair do seu esconderijo.
qualquer teste de fadiga associado ao uso deste arcano. Da mesma forma, como você pode usar arcanos em qual-

28
Capítulo 1: Noções Básicas do Jogo
quer tipo de encontro, também é possível realizar faça-
nhas arcanas em qualquer encontro. Se a regra funcio-
nasse de outra forma, seria muito importante que o
Narrador demarcasse o início e o fim das cenas com uma
precisão que atrapalharia todo o fluxo da aventura.

Notas Sobre Façanhas e


Restrições em Testes
Você só rola um teste quando o Narrador pedir. Com o poten-
cial de um grande sucesso em algumas das novas façanhas, às
vezes será tentador rolar para qualquer coisa, na esperança de
gerar pontos de façanha para criar efeitos mais amplos do que
o normal, bônus duradouros e assim por diante. Nos casos
em que você está claramente "pescando" pontos de façanha,
especialmente ao tentar tarefas nas quais você obviamente
teria sucesso, o Narrador tem o direito de proibir um teste e
simplesmente dizer que você teve sucesso em sua tarefa.
Algumas descrições de façanhas mencionam um “objeto
de seu teste”. Isso se refere amplamente a um item ou pessoa
que está sendo procurada, uma personagem com quem
um herói está interagindo ou algo semelhante. Se um teste
oposto estiver sendo feito, o objeto do teste é sempre a outra
parte do teste. Quase sempre será óbvio qual é o objeto de
um determinado teste, mas sempre que não for, o Narrador
é o árbitro final. E tenha em mente que o objeto de um teste
pode ser óbvio para o Narrador, mas não para o jogador. A
maioria dos testes de Percepção é exemplo disso.
Várias descrições de façanhas dizem que um efeito
dura “até que o momento ou o local mudem”. Isso signi-
fica que o efeito continua até o foco do jogo avançar qual-
quer quantidade significativa de tempo ou mudar para
algum outro lugar. Esta frase pretende se aproximar da
duração de um único encontro, mas ser um pouco mais
clara para os jogadores (já que o Narrador geralmente
é o único que se preocupa com quando os encontros
começam e terminam). No entanto, observe que, quando
o Narrador está indo e vindo entre dois grupos de heróis
que estão fazendo coisas diferentes em lugares distintos
para criar drama e emoção, a mudança do foco da mesa
de jogo entre um subgrupo e o outro não conta como uma
mudança de momento ou local. É apenas uma técnica
inteligente.
Lembre-se, todas as façanhas também estão disponíveis
para PNJs. A reviravolta é um jogo justo, no fim das contas.
Contudo, pode ficar estranho se as façanhas de interpre-
tação tirarem a liberdade dos jogadores escolherem como
suas personagens se comportam. O Narrador deve ser
cauteloso nesses casos, enquanto os jogadores também
devem abraçar a ideia de que pode surgir diversão da
adversidade de seus heróis serem afetados psicológica
e emocionalmente pelas personagens com as quais inte-
ragem, mesmo de formas que eles não escolheriam neces-
sariamente. Como sempre, o Narrador é o árbitro final de
como as coisas acontecem em qualquer situação que surja.

29
Capítulo 1: Noções Básicas do Jogo

Saúde e Cura Fadiga e Descanso


A Saúde mede a forma física e o bem-estar de uma perso- Personagens em Blue Rose podem sofrer de fadiga e danos à
nagem. Uma personagem com Saúde plena está vigo- saúde. A fadiga geralmente resulta de tarefas extenuantes que
rosa e pronta para a ação. Uma personagem com Saúde exigem grande esforço, como uma marcha forçada, empe-
abaixo do total foi agredida ou ferida. Uma personagem nhos em ambientes difíceis e usar arcanos. Tais condições
reduzida a 0 de Saúde está morrendo. A menos que a geralmente exigem um teste para evitar ou afastar a fadiga.
cura seja recebida em 2 + Constituição rodadas, a perso- Se o teste falhar, a personagem adquire um nível (ou até mais)
nagem morre — a menos que seja uma PNJ; nesse caso, de fadiga. Os quatro níveis de fadiga são os seguintes:
ela costuma morrer imediatamente.
A Saúde é bem abstrata, assim como a natureza do Nível 1 – Ofegante
dano recebido, e isso é proposital. Quando uma perso- A personagem tem –1 de penalidade em todos os testes e
nagem recebe dano de um golpe de espada, por exemplo,
não pode Correr ou fazer Carga.
ele pode representar contusões, perda de fôlego ou feri-
mentos reais. Seria tedioso rastrear cada corte ou osso Nível 2 – Fatigado
quebrado, então as regras sacrificam o realismo por uma
questão de jogabilidade. A natureza exata do dano não A personagem tem –2 de penalidade em todos os testes,
é importante. Você só precisa monitorar a Saúde do seu não pode Correr ou fazer Carga e se move com metade do
herói e ter cuidado quando chegar perto de 0. Deslocamento normal.
Quando sua personagem está ferida, existem várias
maneiras de se curar: Nível 3 – Exausto
• Outra personagem pode ajudá-la com uma ação A personagem está quase esgotada. Personagens exaustas têm
Curar, conforme descrito anteriormente neste –3 de penalidade em todos os testes, movem-se com metade
capítulo. Não é possível se beneficiar de outra ação do seu Deslocamento normal e não podem Correr ou fazer
Curar até sofrer mais dano (há um máximo que Carga. Além disso, se a personagem perder mais da metade
você pode recuperar com os primeiros socorros). de sua Saúde, ficará inconsciente por 1d6 horas ou até ficar
• Você pode fazer uma pausa depois de um encontro de acima da metade de sua Saúde máxima. Depois de recuperar
combate. Este descanso de 5 minutos permite recuperar a consciência, ela recupera 10 + Constituição + nível de Saúde.
o fôlego, cuidar de pequenos cortes e escoriações, beber
um pouco de água e assim por diante. Após uma pausa,
Nível 4 – Morrendo
você recupera 5 + Constituição + nível em Saúde. Só é A Saúde da personagem cai para 0 e a personagem
possível fazer uma pausa após um encontro. Se você começa a morrer (veja Saúde e Cura, anteriormente). Se
estava com 0 de Saúde quando o encontro de combate restaurada a pelo menos 1 de Saúde, a personagem fica
terminou, não é possível fazer uma pausa. inconsciente, mas estável, recuperando a consciência em
• Você pode dormir um pouco. Se conseguir pelo 1d6 horas no nível 3 de fadiga.
menos 6 horas de sono reparador, você ganha 10 +
Constituição + nível de Saúde. Recuperando-se da Fadiga
• Você pode receber cura arcana. Provavelmente seria A principal maneira que as personagens podem se recu-
o arcano Cura (veja Capítulo 4: Arcanos). perar da fadiga é descansando. Períodos de descanso
breves, prolongados e completos restauram a fadiga da
Exemplo seguinte forma:
Brigitte expulsa as tropas kernesas antes que Salima morra e o • Fazer uma pausa de 5 minutos é suficiente para se
combate termina. Salima ainda está com 0 de Saúde e morrendo, recuperar de Ofegante. Você ganha este benefício
então Brigitte tenta salvá-la com uma ação Curar. Ela faz um além da quantidade normal de Saúde que você
teste de Inteligência (Curar), que não é seu forte. No entanto, ela recupera de uma pausa.
tira um 11 e consegue salvar a vida de Salima. Ela obteve um 10
• Descansar por pelo menos quatro horas, com apenas
(3 + 3 + 4) e adicionou sua Inteligência de 1 para um total de 11.
atividades leves (falar, ler, etc., mas não ficar em
Salima recupera 5 de Saúde (o resultado 4 do Dado de Drama
pé ou cavalgar) permite que você se recupere de
mais 1 da Inteligência de Brigitte). Não muito, mas melhor do
Fatigado, desde que você também coma e beba algo
que morrer. Com Salima salva, Brigitte pode relaxar um pouco e
durante esse tempo.
fazer uma pausa. Ela descansa por 5 minutos. É uma guerreira
de nível 2 com Constituição 2, então recupera 9 de Vida (5 + • Dormir por pelo menos seis horas permite que você
2 + 2). Como Salima tinha 0 de Saúde quando o encontro de se recupere de Exausto, além dos benefícios para a
combate terminou, ela não pôde fazer uma pausa. Saúde de tal descanso.

30
ara jogar Blue Rose, você deve primeiro fazer uma

P personagem, também conhecida como herói. Este é


o seu alter ego no jogo, a persona retratada enquanto
você experimenta aventuras emocionantes e perigosas.
Sequência de Criação de
Personagem
1. Crie um conceito de personagem. Esta é uma ideia apro-
Como sua personagem é o foco de sua experiência de jogo,
ximada do tipo de herói que você gostaria de interpretar.
é importante fazer a personagem certa para você. Se você
acabar com um herói que acha desagradável ou pouco 2. Determine as habilidades. Estes são os atributos
divertido de jogar, você aproveita menos o jogo. Portanto, físicos e mentais principais da sua personagem.
não tenha medo de dar um tempo e pensar um pouco na 3. Escolha uma raça. Sua personagem pode ser um
criação da sua personagem. Este capítulo explica o processo humano, um noturno, um marino, vata (ou o
e fornece exemplos para mostrar como é feito. Quando vata'an “claro” ou o vata'sha “escuro”) ou um dos
terminar, você terá um herói de Blue Rose pronto para jogar. rhydanos (animais inteligentes e despertos).
Antes de começar a fazer uma personagem, você precisará
4. Determine o antecedente. Seu antecedente é de onde
de uma ficha de personagem ou um pedaço de papel para
seu herói veio e o que influenciou suas primeiras
fazer anotações. Este é um registro do seu herói, usado para experiências de aprendizado.
monitorar suas várias habilidades e poderes. Você encon-
trará uma ficha de personagem em branco no final deste 5. Escolha uma classe. Este é o chamado da sua
livro. Você também pode baixar uma versão eletrônica para personagem na vida. Você pode escolher adepto,
especialista ou guerreiro.
impressão da ficha de personagem em jamboeditora.com.br.
6. Escolha o equipamento importante da sua personagem.

Criando uma 7. Calcule Defesa e Deslocamento. Ambos são


importantes em encontros de combate.
Personagem em 10 8. Escolha um nome. Todo herói precisa de um bom nome!

Passos Fáceis 9. Escolha os Objetivos e a persona da sua personagem.


Eles ajudam a dar personalidade à sua personagem.
Fazer uma personagem de Blue Rose é um processo que 10. Determine as Relações do seu herói. Estas são
pode ser concluído em dez passos fáceis. Os passos conexões importantes com outros personagens e
estão listados aqui e o restante do capítulo aborda cada grupos que motivam e inspiram sua personagem.
um com mais detalhes.

31
pressões familiares ou profissionais para uma vida
Conceito de Personagem de aventura.
Antes de se sentar para criar uma personagem, é preciso • Agricultor jovem que quer viajar e conhecer o mundo.
aprender um pouco sobre o cenário em que você estará • Filho de um cavaleiro em desgraça que quer
jogando. Você pode ler os Capítulos 1–3 para ter uma ideia devolver a honra ao nome da família.
do mundo de Aldea e dos tipos de personagens e histó-
rias lá encontradas. Você também pode perguntar ao seu • Mercenário cínico que não confia em nada além de
Narrador e a outros jogadores sobre possíveis conceitos de dinheiro.
personagem, principalmente se eles souberem os tipos de • Um caçador de conhecimento proibido que muitas
protagonistas que você gosta de interpretar. Tendo uma vezes age antes de pensar.
compreensão básica do cenário, você pode começar a pensar • Um artista que busca inspiração em lugares escuros
sobre o tipo de personagem que deseja desenvolver. Você e perigosos.
fará as três escolhas mais importantes (raça, antecedentes e
• Um refugiado cuja aldeia foi saqueada e destruída.
classe) nos passos 3 a 5 da criação da personagem, mas, antes
de chegar lá, é uma boa ideia apresentar um conceito básico. • Um filho da floresta mais confortável perto de
Pode ser algo bastante amplo para começar; o processo de animais do que de pessoas.
criação de personagem o ajudará a se concentrar e refiná-la. • Descendente de uma família de comerciantes que quer
Ao criar um conceito de personagem, lembre-se de que mais da vida do que livros contábeis e contar moedas.
um dos conceitos do jogo é que sua personagem começa
como um aventureiro relativamente desconhecido. Você não Exemplo
pode começar a jogar como o governante de uma nação ou
um adepto mestre. É preciso ganhar suas honras com ações Nicole e seus amigos estão começando uma campanha
e, com certeza, isso terá um preço. Então, comece a pensar de Blue Rose, então ela precisa fazer uma personagem.
em quem é seu herói e como ele se tornou um aventureiro. Depois de conversar sobre o cenário com o grupo, Nicole
Aqui estão alguns exemplos de conceitos de personagem: decide que o Rei Lich de Kern executou os pais de sua
personagem como parte de um expurgo político antes da
• Criança criada nas ruas que fará qualquer coisa
sua própria queda. Sua personagem viveu como fugitiva
para sobreviver. e refugiada por anos e agora anseia por justiça e vingança
• Espírito livre que fugiu de uma vida dominada por correspondente contra os poderes sombrios de Kern.

32
Capítulo 2: Criação de Personagem
Habilidades Opções de Habilidade
Sua personagem é definida por nove habilidades: As regras de criação de personagens foram projetadas com
Combate, Comunicação, Constituição, Destreza, Força, iniciantes em mente. Elementos aleatórios tornam o processo
Inteligência, Percepção, Precisão e Vontade. Juntas, essas mais fácil e rápido porque reduzem a tomada de decisão. Se
habilidades mapeiam os pontos fortes e fracos da sua você tiver alguma experiência com RPGs, ou apenas quer
mais controle ao determinar suas habilidades, é possível usar
personagem. Você determina suas habilidades aleatoria-
uma das duas opções a seguir para determinar habilidades,
mente rolando dados, dando a cada uma um valor numé-
com o consentimento do Narrador.
rico que varia de –2 a 4. Um –2 é muito ruim, enquanto
um 4 é excelente; 1 é um valor mediano. Quanto maior Opção 1: Distribuindo Habilidades
a habilidade, melhor. Durante o jogo, suas habilidades
podem aumentar à medida que você ganha experiência e Você rola suas habilidades aleatoriamente, conforme descrito.
aprende a aproveitar melhor suas aptidões naturais. Contudo, você pode atribuir os resultados como desejar, para
As habilidades são um componente-chave do jogo e serão poder escolher qual valor combina com qual habilidade. Em vez
usadas com frequência. Será útil entender a natureza de de rolar na ordem de habilidade da ficha de personagem, você
cada habilidade, então as descrições delas são dadas abaixo: simplesmente rola nove vezes na tabela Determinando Habili-
dades e anota os resultados em um rascunho. Em seguida, você
• Combate é sua capacidade de lutar com armas mais atribui cada valor à habilidade da sua escolha.
pesadas, como machados e lanças.
Opção 2: Comprando Habilidades
• Comunicação abrange as capacidades sociais da sua
personagem, interações pessoais e capacidade de A opção 1 fornece mais poder sobre as habilidades iniciais da
lidar com os outros. sua personagem, mas alguns jogadores querem controle total.
Nesta opção, as habilidades da sua personagem começam
• Constituição é a saúde geral, fortaleza e resistência
em 0 e você recebe doze progressões para aumentá-las. Cada
ao dano da sua personagem.
progressão gasta aumenta a habilidade em +1, mas nenhuma
• Destreza engloba a agilidade, coordenação e delas pode ser maior que 3. Todas as doze progressões devem
rapidez da sua personagem. ser gastas. Raças e antecedentes modificam esses valores
iniciais normalmente. Observe que esta opção não permite
• Força é o poder muscular puro da sua personagem
que você piore algumas habilidades para ter mais progressões
e a capacidade de aplicá-lo. para gastar em outras. Personagens usando esta opção não
• Inteligência é uma medida da esperteza, possuem habilidades abaixo de 0, o valor inicial padrão.
conhecimento e educação da sua personagem.
• Percepção abrange todos os sentidos e a capacidade Determinando Habilidades
de perceber e interpretar as coisas.
Rolagem Habilidade Rolagem Habilidade Rolagem Habilidade
• Precisão representa a exatidão física e capacidade de 3d6 Inicial de 3d6 Inicial de 3d6 Inicial
da sua personagem com armas de acuidade e à 3 –2 8 0 14 2
distância, como floretes e arcos. 4 –1 9 1 15 3
• Vontade engloba resistência mental, disciplina e 5 –1 10 1 16 3
confiança.
6 0 11 1 17 3

Determinando Habilidades 7 0 12
13
2
2
18 4

Você rola três dados de 6 faces para determinar suas


habilidades iniciais. Role os três e some os números para
obter um resultado. Por exemplo, se você rolar 3, 4 e 6,
Exemplo
seu resultado será 13 (3 + 4 + 6 = 13). Nicole rola pelas habilidades da sua personagem. Ela rola 3d6
Em sua ficha de personagem, você terá uma lista de
e tira 10. Olhando para a ficha de personagem, Nicole vê que
habilidades. Começando no topo, faça uma rolagem de
isso dá a sua personagem um valor inicial de 1 em sua primeira
dados para cada uma e consulte a tabela Determinando
habilidade (Precisão). Ela faz mais 8 jogadas de dados, obtendo
Habilidades para descobrir sua habilidade inicial. Um
7, 13, 10, 13, 8, 14, 13 e 16. As habilidades iniciais de sua
resultado de 11 na tabela, por exemplo, significa que o
valor inicial da habilidade é 1. Continue este processo até personagem são, portanto, Precisão 1, Comunicação 0, Cons-
que todas as nove habilidades tenham valores iniciais. tituição 2, Destreza 1, Combate 2, Inteligência 0, Percepção 2,
Após terminar, você pode trocar dois valores de habi- Força 2 e Vontade 3. Então, ela tem a opção de trocar dois dos
lidades de lugar. Essa é uma chance de personalizar um seus valores. Nicole decide trocar Força e Vontade, então ela
pouco sua personagem. acaba com Força 3 e Força de Vontade 2.

33
Capítulo 2: Criação de Personagem
Focos de Habilidade Raça
Um foco é uma área de especialização dentro de uma habili- Você pode escolher entre uma das cinco raças para perso-
dade maior. Enquanto a Inteligência como um todo determina nagens de Blue Rose: humano, noturno, rhydano, marino
o quanto sua personagem é inteligente, por exemplo, o foco ou vata. Sua escolha de raça modifica uma ou mais das
Heráldica indica um conhecimento especial sobre brasões e suas habilidades, dá um ou mais focos, determina os
nobreza. Em termos de jogo, se você tem um foco, sua habi- idiomas que sua personagem pode falar e escrever e, possi-
lidade é efetivamente +2 pontos maior do que o normal ao velmente, fornece outros modificadores. Alguns modifica-
trabalhar com esse foco ou especialidade. Isso é explicado em dores se aplicam genericamente a todas as personagens
maiores detalhes no Capítulo 1: Noções Básicas do Jogo. de uma raça específica, além de você gerar, também, mais
Focos de habilidade (ou apenas focos, para abreviar) são dois modificadores rolando em uma tabela aleatória.
uma das maneiras de tornar sua personagem única. Pode
haver outro guerreiro em seu grupo, mas seus focos podem Exemplo
ser completamente diferentes. Não é preciso se preocupar
Nicole reflete sobre as várias raças, mas decide ficar com
em escolher os focos agora; isso acontece mais tarde no
humana para sua primeira personagem. Ela pode adicionar
processo de criação de personagem. Sua personagem terá
+1 a qualquer uma das habilidades da sua personagem e,
acesso a focos através de antecedentes, classes e talentos.
então, escolher entre dois focos: Destreza (Montar) ou
Para mais informações sobre focos de habilidade, veja o
Constituição (Natação). Ela decide Natação e considera que
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações.
talvez sua personagem tenha morado na costa ou nas ilhas.

Personagens e Raça Humanos


Tanto no jogo de Blue Rose quanto no mundo de Aldea, o termo Os humanos são o povo mais comum em Aldea, mesmo na
“raça” é essencialmente o mesmo que “espécie”, referindo-se a cosmopolita Aldis. A adaptabilidade humana permitiu que
alguém humano, vata, rhydano e assim por diante. Diferenças eles se espalhassem por todo o mundo, habitando terras ao
cosméticas na aparência, como cor da pele, características faciais, lado de todos os outros povos e fazendo novos lares para
cor do cabelo e dos olhos, e assim por diante, tendem a não si mesmos nos ambientes mais hostis. Por serem tão difun-
ser notadas. O Grande Reino era tremendamente cosmopolita, didos, os humanos também possuem a gama de cultura
reunindo pessoas de todo o mundo, e o Império de Espinhos que mais diversa, enquanto os outros povos conseguem manter
o sucedeu muitas vezes forçou as pessoas a se unirem por neces- um grau de mesmice em suas comunidades devido à sua
sidade, além de capturá-las e realocá-las à força, de modo que natureza menor e mais unida. As principais terras e culturas
questões de aparência não são importantes para pessoas mais de Aldea descritas em Blue Rose incluem as seguintes.
modernas em Aldis e nas terras vizinhas.
Como tal, sua personagem pode ter praticamente qual- Aldis, o Reino da Rosa Azul
quer aparência ou traços que você desejar. As várias origens
culturais descrevem como os humanos nativos dessa região O povo de Aldis, o Reino da Rosa Azul, é o mais diversifi-
geralmente se parecem, mas não é obrigatório segui-las, nem é cado, receptivo e bem-educado em todas as terras conhe-
particularmente notável para as pessoas que vivem lá. cidas, trabalhando duro para conseguir todas essas coisas.
Seus ancestrais derrubaram o governo tirânico dos Reis
Feiticeiros com a ajuda dos rhydanos e do espírito conhe-
cido como Cervo Dourado. Agora, um Soberano escolhido
Personagens de Origem Mista pelo Cervo Dourado governa Aldis com a ajuda de nobres
selecionados por testes rigorosos e provas arcanas de sua
Os povos humanoides de Aldea podem ter filhos juntos e boa vontade usando o lendário Cetro da Rosa Azul.
essas personagens de origem mista usam a seguinte regra: Os aldinos tendem a ter cabelos escuros, muitas vezes
Escolha uma raça que seja dominante. A personagem ganha ondulados ou encaracolados, e olhos castanhos. Olhos
todos os benefícios e modificadores daquela raça, mas, em castanhos, verdes, cinzas e dourados são comuns, espe-
vez de rolar duas vezes na tabela de Benefícios da raça domi-
cialmente entre aqueles com talentos arcanos. Essas são
nante, role uma vez naquela tabela e uma vez na tabela de
generalizações, já que a população das terras centrais
Benefícios da outra raça.
aldinas é tão diversificada que alguém nascido e criado
lá poderia ter praticamente qualquer aparência.
Exemplo Escolha interpretar um aldino se estiver procurando por uma
Steve quer interpretar uma personagem que é filho de pais personagem boa e nobre que acredite em justiça e compaixão.
humanos e marinos. Ele decide que humano é a raça dominante
da personagem e aplica os modificadores humanos, mas ele só rola O Povo da Floresta da Mata Pavin
uma vez na tabela de Benefícios de Humanos, rolando o outro
benefício da personagem na tabela de Benefícios de Marinos. O povo da floresta do norte de Aldis aprendeu a sobre-
viver na vasta floresta da Mata Pavin e nas terras vizi-

34
Capítulo 2: Criação de Personagem
nhas de seus aliados, os rhy-lobos. O povo da floresta
tem sentidos aguçados e leva jeito com animais. O talento
para os arcanos do animismo também é comum entre eles.
Costumam ter cabelos loiros ou avermelhados e pele clara.
Seus homens geralmente são barbudos e têm pelos abun-
dantes no corpo. Olhos castanhos, azuis e dourados são
os mais comuns, sendo o último visto como um sinal dos
“parentes lobos”, que geralmente têm o talento Animismo.
Escolha jogar com alguém do Povo da Floresta para
habilidades selvagens, afinidade com animais e instintos
de sobrevivência ferozes.

Ilhéus da Costa Sul


Vivendo na costa sul e nas ilhas de Aldis e no Arquipélago
Estrela Dispersa, os ilhéus muitas vezes aprendem a nadar antes
de poderem andar e são peritos em evitar perigos e se contentar
com os recursos disponíveis. Eles tendem a ser um pouco mais
encorpados e de pele mais retinta do que outros aldinos, bron-
zeados e muitas vezes castigados por uma vida nas águas.
Olhos azuis, verdes ou azul-esverdeados são comuns. Alguns
ilhéus têm tons azulados, esverdeados ou dourados em seus
cabelos ou pele, um traço de herança dos marinos.
Escolha interpretar um ilhéu pela familiaridade com a
natação e a vela, e a combinação de uma ética forte de
trabalho com a capacidade de se divertir.

A Teocracia de Jarzon
Cidadãos ou refugiados de uma teocracia rígida, os jarzoni
aprendem rapidamente a controlar suas emoções externas
para não menosprezar os sacerdotes puristas, que ensinam
sua doutrina a todas as crianças jarzoni. Os jarzoni são geral-
mente de pele clara e às vezes com sardas. Cabelos castanhos,
loiros e ruivos são comuns, e os jarzoni ruivos geralmente
possuem talentos arcanos (tornando-se uma marca de orgulho
ou vergonha, dependendo da perspectiva de cada um). Olhos
castanhos, azuis, verdes e cinzentos são comuns. Albinos
são um pouco mais comuns em Jarzon do que em outros
lugares, talvez ligados a alguma ancestralidade vata distante.
Essa coloração branca pura é considerada auspiciosa pelos
sacerdotes puristas. Como os albinos geralmente têm talento
arcano, eles são normalmente introduzidos no sacerdócio.
Escolha interpretar uma personagem de Jarzon para
um cruzado zeloso pela luz, alguém especialmente dedi-
cado à família ou um rebelde contra as doutrinas estritas
da Teocracia da Igreja Purista.

O Reino de Kern
Os humanos de Kern aprenderam as necessidades de
sobrevivência sob o jugo cruel e açoite do Rei Lich. Eles
entendem o valor da sutileza e da cooperação e aqueles
que sobrevivem à infância são fortalecidos por sua vida
difícil. Os kerneses descendem de um povo resistente da
montanha, então tendem a ser duros e robustos. Cabelos
e olhos escuros são comuns, assim como a pele pálida;
ou, pelo menos, pálida em comparação com o tom de
pele normal, já que muitos kerneses vivem e trabalham à

35
Capítulo 2: Criação de Personagem
outros povos, particularmente ao longo das fronteiras
Sexo, Gênero e Orientação
aldinas, tenham gerado olhos e cabelos mais claros em
Considere o sexo, o gênero e a orientação sexual ou romântica alguns rezeanos.
de sua personagem: relações de todos os tipos desempenham Jogue com um rezeano se você quiser uma personagem
papéis importantes em Blue Rose, então essas são coisas que que é um cavaleiro excelente e bom com cavalos ou uma
você desejará saber sobre ela. As pessoas em Aldea são bastante adepta que é uma das bruxas dos clãs rezeanos.
diversas, assim como no mundo real, e sua personagem não se
limita ao mesmo sexo, gênero ou orientação que você. De fato, Os Vagantes
a interpretação é uma grande oportunidade de experimentar Viajando em suas carroças pintadas de cores vivas, os
indiretamente como é ser outra pessoa! Vagantes são um povo sem raízes e de espírito livre, conhe-
Você pode encontrar muito mais informações sobre questões cido por seu amor à vida, dança e, às vezes, travessuras.
de sexo, gênero, amor, romance e relações em Aldis e no resto
Sua antiga pátria foi devastada pela ascensão e queda do
de Aldea nos capítulos de ambientação deste livro, incluindo:
Império de Espinhos; agora, as estradas e suas caravanas
laevvel, pessoas não-binárias; caria daunen, atraídos princi-
são seus lares. Eles são comerciantes experientes e podem
palmente por pessoas do mesmo sexo; e cepia luath, pessoas
encantar muitas pessoas com algumas moedas. O dom das
atraídas principalmente por pessoas de sexo diferente.
Observe que, em Aldis em particular, as pessoas atraídas por
previsões e segunda visão é comum entre eles.
apenas um sexo ou gênero são uma minoria aceita. Os vagantes tendem a ser mais leves que os aldinos,
com pele morena semelhante, mas cabelos mais encara-
colados. Cabelos pretos ou castanhos são mais comuns,
noite e raramente veem o sol mesmo durante o dia, dada junto de olhos pretos ou castanhos, embora os olhos
a mortalha quase contínua que paira sobre sua terra natal. castanhos e verdes sejam conhecidos, particularmente
Escolha jogar com uma personagem de Kern para ser um entre os Vagantes com o talento Visionário, ou “a Visão”,
herói durão que viu e sobreviveu a coisas terríveis e sabe como eles chamam. Contudo, dada a sua tendência de
muito bem o valor da paz, prosperidade e liberdade, mas ocasionalmente adotar estranhos em suas caravanas, um
também pode ser um pouco amargo e marcado pela vida. Vagante pode ter praticamente qualquer aparência.
Jogue com um Vagante se você quiser um herói bem
O Matriarcado de Lar'tya
viajado com uma reputação ladina, particularmente alguém
Não muito longe da costa de Aldis estão as ilhas vulcâ- ágil ou rápido, ou um adepto dotado de arcanos visionários.
nicas tropicais do Matriarcado de Lar'tya. O povo do
Matriarcado é dividido em castas culturais rígidas. Jogando com um Humano
Alguns da casta média se parecem muito com os refu-
giados aldinos dos quais descendem, enquanto as castas Se você escolher jogar com um humano, modifique sua
superiores e inferiores, descendentes dos nativos das personagem da seguinte forma:
ilhas, têm pele marrom escura, cabelos pretos crespos ou • Adicione +1 a uma habilidade de sua escolha.
encaracolados e olhos castanhos ou dourados.
• Escolha um dos seguintes focos de habilidade:
Embora estejam em termos amigáveis com Aldis, os
Destreza (Montar) ou Constituição (Natação).
lar’tyanos às vezes ficam perplexos com as atitudes igua-
litárias do Reino da Rosa Azul e têm suas noções cultu- • O Deslocamento é igual a 10 + Destreza (menos a
rais próprias sobre os papéis adequados para as pessoas penalidade de armadura, se houver).
durante a vida, com base em seu status no nascimento.
• Role duas vezes na tabela Benefícios de Humanos
Jogue com alguém do Matriarcado se quiser um explo-
para dois benefícios adicionais. Role 2d6 e some o
rador ou comerciante longe de casa, alguém confuso ou
resultado dos dados. Se obtiver o mesmo resultado
fascinado pelos costumes estrangeiros das pessoas em
duas vezes, role novamente até obter algo diferente.
Aldis e nas terras vizinhas.

Os Cavaleiros de Rezea Benefícios de Humanos


O povo orgulhoso das planícies de Rezea nasce na sela e Rolagem de 2d6 Benefício
aprende a viver da terra que é seu direito de nascença. Seu 2 +1 em Inteligência
temperamento é tão infame quanto sua habilidade com as 3–4 Foco: Constituição (Vigor)
armas é lendária. Seus perfis falconídeos aumentam sua
5 Foco: Percepção (Procurar)
reputação feroz. Eles consideram os cavalos sagrados e criam
os melhores espécimes em todo o mundo. Os rhy-cavalos são 6 Foco: Comunicação (Persuasão)
seus aliados e vínculos-gêmeos dos maiores cavaleiros. 7–8 +1 em Constituição
A maioria dos rezeanos é profundamente bronzeada 9 Foco: Comunicação (Enganar)
por sua vida ao ar livre. Eles tendem a ter cabelos pretos
10–11 Foco: Precisão (Briga)
lisos, longos e ocasionalmente trançados. Normalmente
têm olhos escuros, embora alguns ao se misturar com 12 +1 em Força

36
Capítulo 2: Criação de Personagem
Marinos Benefícios de Marinos
Rolagem de 2d6 Benefício
Os marinos sentem-se em casa tanto em terra como na
2 +1 em Precisão
água, especialmente na água salgada. Parecendo humanos
andróginos e de corpo esguio, os marinos têm uma matiz 3–4 Foco: Inteligência (Conhecimento Natural)
esverdeada ou azulada na pele, que tende a ser bronzeada 5 Foco: Percepção (Audição)
e varia de tonalidade, principalmente se tiver ascendência 6 Grupo de Armas: Armas de Haste*
humana. A cor do cabelo é tipicamente verde, azul, loiro
7–8 +1 em Destreza
dourado ou ocasionalmente preto ou prata, enquanto a cor
dos olhos é verde, azul, cinza, dourado ou preto. 9 Foco: Inteligência (Conhecimento Histórico)
Marinos podem cruzar com humanos e seus descen- 10–11 Foco: Destreza (Acrobacia)
dentes são humanos ou marinos (veja a barra lateral 12 +1 em Percepção
Personagens de Herança Mista, anteriormente).
* Se a classe escolhida já fornecer isso, você pode escolher o foco
Humanos com ascendência marina, o que se encaixa
Combate (Armas de Haste) em vez disso.
em muitos ilhéus, às vezes também têm filhos marinos.
Embora seja raro que marinos com alguma ascendência
humana tenham um filho totalmente humano, é possível.
Escolha interpretar uma personagem marina se quiser
alguém que seja rápido, perceptivo e completamente à
vontade na água. Os marinos são excelentes valentes,
dançarinos espirituais e adeptos da modelagem da água.

Jogando com um Marino


Se você escolher jogar com um marino, modifique sua
personagem da seguinte forma:
• Adicione +1 à sua habilidade de Constituição e
adicione o foco de Constituição (Natação).
• A personagem pode nadar seu Deslocamento como
uma ação menor (o dobro do seu Deslocamento
como uma ação maior) sem a necessidade de um
teste de habilidade, a menos que ela esteja nadando
em águas agitadas, contra uma corrente forte ou em
outras condições difíceis.
• A personagem tem Visão no Escuro, o que significa
que ela pode ver até 20 metros na escuridão (incluindo
as profundezas da água) sem uma fonte de luz.
• A personagem pode prender a respiração por
60 rodadas, mais 6 rodadas × sua habilidade de
Constituição.
• Os marinos desidratam mais facilmente do que os
habitantes da terra. A personagem deve ficar imersa em
água uma vez por dia ou consumir duas vezes mais água
que um humano normal. Um marino sem imersão e que
esteja limitado ao consumo humano normal de água
ou menos ganha um nível de fadiga a cada dia e não
pode se recuperar da fadiga até que esteja devidamente
hidratado (veja Fadiga e Descanso no Capítulo 1).
• O Deslocamento é igual a 10 + Destreza (menos a
penalidade de armadura, se houver).
• Role duas vezes na tabela Benefícios de Marinos
para dois benefícios adicionais. Role 2d6 e some o
resultado dos dados. Se obtiver o mesmo resultado
duas vezes, role novamente até obter algo diferente.

37
Capítulo 2: Criação de Personagem
• Role duas vezes na tabela Benefícios de Noturnos
Noturnos para dois benefícios adicionais. Role 2d6 e some o
Os noturnos eram originalmente criações dos Reis Feiti- resultado dos dados. Se obtiver o mesmo resultado
ceiros. Foram feitos, como todas as crias das sombras, duas vezes, role novamente até obter algo diferente.
como uma raça escravizada. Seus mestres os tornaram
brutalmente fortes, mas não excessivamente brilhantes. Por
Benefícios de Noturnos
gerações, eles agiram principalmente como trabalhadores e Rolagem de 2d6 Benefício
soldados para os Reis Feiticeiros, sem conhecer outra vida. 2 +1 em Constituição
Durante a Grande Rebelião, muitos noturnos foram 3–4 Foco: Percepção (Olfato)
mortos ou expulsos das terras recém-libertadas. Desde
5 Foco: Destreza (Furtividade)
então, os noturnos são encontrados em Kern, onde
são súditos de seus Regentes sombrios, muito pare- 6 Foco: Força (Intimidação)
cidos com seus ancestrais, ou menos frequentemente 7–8 +1 em Combate
em Aldis, onde alguns buscam asilo e liberdade. Os 9 Grupo de Armas: Contundentes*
noturnos são amplamente aceitos na sociedade aldina, 10–11 Foco: Precisão (Briga)
prova da tolerância lendária do reino. No entanto,
12 +1 em Vontade
sofrem certo preconceito lá e em outros lugares por
causa de suas origens. Embora alguns acreditem que * Se a classe escolhida já fornecer isso, você pode escolher
os noturnos são inerentemente corruptos, esse não é o o foco Combate (Contundentes) em vez disso.
caso. Eles são capazes de escolher entre seu Destino e
sua Sina como qualquer outra pessoa, o que realmente
dá alguma esperança para outras crias das sombras
distorcidas pelos Reis Feiticeiros.
Seus criadores pouco se importaram com a estética
quando fizeram os noturnos, que são como monstros de
um conto infantil. São mais altos que os humanos, com
constituição robusta e musculosa; testas inclinadas; e olhos
redondos, pequenos e amarelos. Sua pele é cinza pálida e
seu cabelo preto e grosso. Pequenas presas se projetam de
sua mandíbula inferior e eles preferem uma dieta de carne.
Rumores de que comem carne de outras pessoas não são
verdadeiros — essa é uma preferência que os noturnos não
compartilham com outras crias das sombras.
Jogue com um noturno se quiser uma personagem
direta, dura e forte que tende a ser útil em uma luta.
Embora os noturnos tenham fama de brutos (e guer-
reiros), eles podem pertencer a qualquer classe.

Jogando com um Noturno


Se você escolher jogar com um noturno, modifique sua
personagem da seguinte forma:
• Adicione +1 à sua habilidade de Força.
• Escolha um dos seguintes focos de habilidade:
Constituição (Vigor) ou Força (Potência).
• A personagem tem Visão no Escuro, que permite
enxergar até 30 metros na escuridão sem uma
fonte de luz.
• A luz brilhante (igual à luz do dia) cega
você por uma rodada quando é exposto
a ela pela primeira vez.
• O Deslocamento é igual a 10 +
Destreza (menos a penalidade de
armadura, se houver).

38
Capítulo 2: Criação de Personagem
Rhydanos Rhy-gatos
O povo mais incomum de Aldea, os rhydanos são animais Rhy-gatos são do tamanho de leopardos, com coloração e
dotados de inteligência e habilidades arcanas. De fato, seu temperamentos semelhantes aos dos gatos siameses. Eles
nome coletivo é de duas antigas palavras de raiz aldina que são os rhydanos mais comuns em Aldis e os mais intima-
significam “animal pensante”. Os rhydanos “despertam” mente associados com humanoides, embora os rhy-gatos
de outras feras comuns da natureza, ganhando inteli- tenham a reputação de serem indiferentes e potencial-
gência, consciência e talentos arcanos... Todos os dons de mente perigosos quando encontrados na natureza.
possuir uma alma da Dança Eterna. Alguns deles gostam
bastante de humanos, outros são mais cautelosos, mas, Rhy-botos
em geral, rhydanos são cuidadosos em suas relações com
Os rhy-botos são golfinhos despertos, com uma longa história
“humanoides” (incluindo os vata, embora os marinos
de amizade e cooperação com marinos e ilhéus. Ambos os
sejam aliados próximos dos rhy-botos).
povos consideram os rhy-botos seus pares e aliados; ferir ou
Os rhydanos estão próximos da natureza e seus ciclos.
matar qualquer golfinho é um crime tão grave quanto atacar
Como são relativamente poucos em número e espalhados
um membro de suas próprias comunidades. Em particular, os
por diferentes espécies de animais, os rhydanos não têm
marinos frequentemente vivem juntos de grupos de golfinhos e
o tipo de civilização ou comunidade que outros povos
rhy-botos e têm companheiros vinculados entre eles.
têm. Alguns continuam a residir em grande parte nas
áreas selvagens, enquanto outros se reúnem em pequenos Rhy-cavalos
grupos ou optam por morar nos assentamentos de outros
povos, particularmente em Aldis. Mestres das planícies, os rhy-cavalos parecem muito com
A “nobreza” dos rhydanos são os grifos ferozes e os cavalos não despertos e têm as mesmas variedades de colo-
unicórnios graciosos e sábios, que não surgem das fileiras ração, embora peles pálidas e manchadas, marcas em forma
de animais comuns, mas se reproduzem entre os seus. de estrela e olhos azuis sejam mais comuns para eles. Rhy-ca-
Reclusos, eles não são adequados como personagens. valos são ferozmente independentes; eles não permitem que
Os rhydanos despertam de várias espécies animais ninguém, exceto um companheiro vinculado, os monte regu-
diferentes, mas os mais comuns conhecidos em Aldis e larmente. Rhy-cavalos são mais comuns nas planícies de Rezea.
nas terras vizinhas incluem os seguintes: São aliados de longa data do povo rezeano, que reverenciam os
“senhores das planícies” e ajudam a protegê-los do mal.
Rhy-ursos
Os rhy-ursos tendem a ser ursos relativamente pequenos com
Rhy-lobos
pelo preto, marrom ou dourado, mais comuns nas regiões Os mais reclusos dos rhydanos, os rhy-lobos são geral-
montanhosas de Aldea e lugares como as florestas da Mata mente encontrados nas florestas da Mata Pavin. Eles
Pavin. Tendem a ser sonhadores pensativos e solitários, embora vivem em bandos, e um amigo sempre será para a vida
dispostos a se comunicar e até se relacionar com humanoides. toda; por isso, eles não se vinculam facilmente. Podem

39
Capítulo 2: Criação de Personagem
Rhydanos na Estrada
Os rhydanos na estrada, ou que nadam pelos oceanos, enfrentam perigos incalculáveis enquanto buscam seu propósito ou
quando estão em uma tarefa. Ao contrário dos heróis humanoides, as personagens rhydanas têm o problema de serem consi-
deradas “de fora” por causa de sua natureza arcana inerente. Em muitas partes de Aldea, os rhydanos são considerados como
membros comuns da comunidade, com toda a proteção e respeito devidos a qualquer pessoa. Ainda assim, em lugares como
Kern ou Jarzon, um rhydano que desperte suas habilidades psíquicas completas pode se ver em perigo. Esses rhydanos muitas
vezes devem empreender a jornada cansativa pelas Montanhas Gelo Contido ou pelo Pântano Veran para escapar. É durante essas
travessias angustiantes que a sabedoria, sagacidade, poder e determinação de um rhydano são testados à medida que escapam dos
puristas jarzoni, feiticeiros de Kern ou simplesmente dos habitantes distorcidos de forma arcana dessas regiões.
Mesmo as terras que respeitam sua cidadania abrigam o perigo de pessoas sem escrúpulos, ou apenas as ameaças que a natureza pode apresentar.
Durante esses momentos, a força combinada de uma companhia de rhydanos pode ajudar a enfrentar quaisquer problemas que apareçam. Mas, em
alguns lugares, quanto maior a companhia de rhydanos, mais problemas eles atraem. Embora alguns rhydanos possam ser confundidos com animais
comuns, ninguém confunde um grifo, um dragonete ou um unicórnio com outra coisa. É durante esses momentos que um rhydano pode superar
sua timidez natural e cautela das raças humanoides para buscar ajuda no caminho. Isso pode levar a amizades incríveis, bem como à conexão mais
importante entre um rhydano e um humanoide: o rhy-vínculo (veja Rhy-vínculo na seção Relações deste capítulo para mais informações).

ser encontrados na companhia do povo da floresta na A Perspectiva Rhydana


Mata Pavin — algumas matilhas adotaram comunidades
inteiras do povo da floresta e vivem junto. Os rhy-lobos As personagens rhydanas veem o mundo de uma maneira
são muito práticos, às vezes implacáveis, mas também diferente dos heróis humanoides. Por um lado, todos os
orgulhosos e honrados. rhydanos são psíquicos por natureza, o que confere uma
natureza mais perspicaz e potencialmente compreensiva.
Jogando com um Rhydano Embora devam respeitar as regras de ética e civilidade quando
se trata da privacidade dos outros, os rhydanos são inerente-
Jogar com uma personagem rhydana pode ser um desafio, mente mais sintonizados com os pensamentos e sentimentos
mas é uma ótima oportunidade se você gosta de um desafio daqueles ao seu redor. Além disso, sua habilidade de Contato
ou está interessado em interpretar um tipo totalmente diferente Psíquico permite que se comuniquem a longas distâncias,
de herói. Rhydanos têm dons psíquicos e sentidos e habili- permitindo que encontrem consolo e apoio, não importa onde
dades animais, mas também estão presos entre suas naturezas estejam, mesmo que pareçam estar sozinhos.
animal e inteligente, não pertencendo mais inteiramente a Os rhydanos também nascem com uma compreensão de
nenhuma delas. Tendem a formar vínculos muito estreitos com seu lugar no mundo e a responsabilidade de protegê-lo contra
as pessoas em quem confiam, às vezes até uma forte conexão a Sombra. Eles descobrem que, às vezes, devem ficar entre o
psíquica conhecida como rhy-vínculo. Consulte Rhy-vínculo mundo natural e o da civilização humanoide, algo que pode
na seção Relações deste capítulo para obter mais detalhes. separá-los dos ciclos do mundo. Assim, é um infortúnio grave
Embora os rhydanos sejam bons adeptos por causa de seu quando um rhydano se torna vítima da sua Sina e se volta
talento psíquico, eles podem pertencer a qualquer classe. para a Sombra, o que acontece de vez em quando.
Se você escolher jogar com um rhydano, desenvolva
sua personagem da seguinte forma: • A personagem não começa com focos relacionados
a seus ataques naturais, mas agora tem acesso
• Escolha o tipo de animal básico que despertou
especial a eles. Cada ataque tem seu próprio foco,
usando a tabela Tipo de Rhydano. Ela fornece
então um urso com ataques naturais Garra e
modificadores para algumas estatísticas,
Mordida pode selecionar um foco Combate (Garra)
Deslocamento base, ataques naturais e poderes
e Precisão (Mordida) quando chegar a hora.
especiais aos quais sua personagem terá acesso.
• A personagem ganha o grau de Novato do talento
• Escolha entre o foco de Inteligência (Conhecimento
Psíquico, mas deve escolher Contato Psíquico como seu
Natural) ou qualquer foco de Percepção.
terceiro arcano (junto de Escudo Psíquico e Segunda
• A personagem é treinada no grupo de Armas Visão). Ela pode melhorar o talento normalmente.
Naturais. Isso permite o uso de ataques naturais
• A personagem não escolhe um antecedente
que a personagem tenha sem penalidade. Qualquer
(veja Antecedentes, a seguir) pois os rhydanos
rhydano sem ataques naturais usa o grupo de
não amadurecem na sociedade humanoide. A
armas de Briga como personagens não rhydanas. A
personagem entende e pode ler aldino mais um
exceção a isso é o raro primata rhydano, que ganha
idioma adicional à sua escolha.
Briga e ataques normais desarmados, mas deve ter
qualquer arma que empunhe feita especialmente • Ela está limitada a realizar os tipos de manipulações
para ele ou sofrer uma penalidade de –1 nas físicas que um animal do seu tipo pode conseguir.
rolagens de ataque. Isso geralmente significa pegar as coisas com a boca

40
Capítulo 2: Criação de Personagem
e empurrá-las ou derrubá-las com o corpo ou os
Benefícios de Rhydanos
membros, mas nenhuma manipulação fina que exija
dedos ou um polegar opositor. Rolagem de 2d6 Benefício
2 +1 em Destreza
• Seu tamanho (grande ou pequeno) e sua forma
animal limitam seus movimentos e ações de maneira 3–4 Foco: Percepção (Olfato)
lógica. Rhydanos maiores não podem andar a cavalo, 5 Foco: Destreza (Furtividade)
viajar em carruagens ou até mesmo passar por 6 Foco: Força (Intimidação)
algumas portas e janelas. Rhydanos menores não
7–8 +1 em Percepção
têm o tamanho e a força para abrir portões pesados
ou carregar objetos grandes, independente de suas 9 Foco: Percepção (Psíquico)
habilidades físicas comparativas. O Narrador pode Foco: Precisão
10–11
modificar o número-alvo de testes em que seu (Arma Natural, escolha uma)
tamanho ou forma seja um grande obstáculo ou ajuda. 12 +1 em Vontade
• Só é possível vocalizar sons que um animal do seu
tipo possa fazer, o que significa que você não pode
falar em voz alta, embora possa se comunicar através Outros Rhydanos
do Contato Psíquico. Ainda é possível entender os Embora as opções de personagens rhydanas tenham se
idiomas falados que normalmente se ouve. expandido a partir do Blue Rose original, jogadores ainda
• A personagem é considerada capacitada no podem desejar outros animais despertados não detalhados
grupo de armas Briga e no uso de suas armas aqui. Neste caso, consulte as descrições dos animais no
naturais (garras, dentes, cascos, etc.), mas não Capítulo 12: Adversários e trabalhe com seu Narrador
recebe treinamento em outros grupos de armas, para criar um novo modelo de rhydano para fazer a perso-
nagem. Cada tipo de rhydano deve ter modificadores de
independente da classe escolhida.
habilidade, Deslocamento base, ataques naturais e poderes
• Role duas vezes na tabela Benefícios de Rhydanos especiais próprios — embora nem todos os animais tenham
para dois benefícios adicionais. Role 2d6 e some o valores notáveis em todas essas áreas.
resultado dos dados. Se obtiver o mesmo resultado
duas vezes, role novamente até obter algo diferente.

Tipo de Rhydano
Tipo de Rhydano Bônus de Habilidade Deslocamento Base Ataques Naturais* Poderes Especiais
Símio +1 Con, +1 Des, +2 For 10 Desarmado como humano Mãos
Texugo +2 Con, +1 For, +1 Per 8 Mordida 1d6+1, Garra 1d6 Durão (VA 1)
Urso +3 Con, +3 For 10 Mordida 1d6+1, Garra 2d6 Nenhum
Javali +2 Con, +2 For 11 Estocada 2d6 Nenhum
Gato +2 Des, +1 Per 12 Mordida 1d6+1, Garra 1d6 Visão Noturna
Crocodilo +2 Con, +2 For 8 (10 Natação) Mordida 2d6 Pele Dura (VA 2)
Cão +2 Con, +1 Des 12 Mordida 1d6+1 Nenhum
Ecolocalização, Prender Fôlego
Golfinho +1 Con, +1 Des, +1 For 10 (Natação) Batida 1d6
por Con × 10 minutos
Falcão/Coruja +2 Des, +1 Por, –1 For 14 (Voo) Mordida 1d6, Garra 1d6 Visão Noturna
Cavalo +2 Con, +2 For 14 Coice 1d6 Nenhum
Lagarto +2 Con, +1 For 10 Mordida 2d6 Visão Noturna
Guaxinim +2 Des, +1 Per, –2 For 10 Mordida 1d6, Garra 1d3 Visão Noturna
Corvo +3 Des, +1 Per, –2 For 12 (Voo) Mordida 1d6, Garra 1d6 Visão Noturna, pode falar
Cobra +2 Des, +1 Per, +1 For 8 Mordida 1d6+1 Visão Noturna
Doninha +3 Des, +1 Per, –1 For 10 Mordida 1d6 Visão Noturna
Lobo +1 Con, +1 Des, +1 Per, +1 For 12 Mordida 1d6+1 Visão Noturna
*Os ataques Batida, Coice e Mordida usam Precisão para atacar; Os ataques Estocada e Garra usam Combate para atacar
Obs.: Rhy-cobras são constritoras não venenosas de tamanho médio; rhy-lagartos são criaturas maiores, parecidas com dragões-de-
komodo; e rhy-ursos são exemplares menores de sua espécie, com coloração que varia do preto ao dourado.

41
Capítulo 2: Criação de Personagem
Sombra. Em Kern, os vata'an são mortos imediatamente,
Vata enquanto os vata'sha são levados a serem criados a serviço
Um povo tocado pelo arcano, os vata eram mais comuns nos dias do reino. Alguns pais kerneses conseguem esconder seus
do Império Antigo, quando seus antepassados, os vatazin, ainda filhos vata, mas raramente por muito tempo. Às vezes, os
viviam. Os vata eram originalmente descendentes de vatazin e vata são contrabandeados para fora de Kern com a ajuda
pais humanos. Eles sobreviveram ao genocídio vatazin escon- de enviados aldinos, mas é uma tarefa perigosa e difícil.
dendo-se entre seus parentes humanos. Ao longo dos séculos, os Escolha jogar como um vata se quiser um herói com
vata diminuíram, mas traços de sua linhagem são encontrados potencial arcano natural, talvez um pouco incompreendido.
em todas as terras humanas, especialmente em Aldis. Às vezes,
humanos desavisados têm uma criança vata. Para a maioria das Jogando com um Vata
comunidades, isso é considerado uma bênção, mas em Jarzon e Se você escolher jogar com um vata’an ou vata’sha, modi-
Kern, as crianças vata são vistas como um problema. fique sua personagem da seguinte forma:
Os jarzoni aceitam crianças vata'an, mas os sacerdotes
• A personagem ganha o grau de Novato em um talento
Puristas costumam tratá-los com severidade se usarem
arcano à sua escolha: Animismo, Curar, Meditativo,
seus dons arcanos e não estiverem se preparando para
Psíquico, Moldar ou Visionário. Veja o Capítulo 3:
o sacerdócio. Os vata'sha são simplesmente abusados,
Focos, Talentos, e Especializações para mais detalhes.
se não imolados, pois são considerados maculados pela
• Sua habilidade de Constituição é considerada 2
pontos a mais para qualquer uma das fórmulas
de recuperação fornecidas em Saúde e Cura no
Capítulo 1, o que significa que você se recupera
mais rapidamente da perda de Saúde.
• Os vata amadurecem na mesma proporção que os
humanos e outros humanoides, mas envelhecem
cerca de um terço da velocidade dos humanos após
atingir a maturidade, o que significa que um vata
venerável pode facilmente viver mais de dois séculos.
• O Deslocamento é igual a 10 + Destreza (menos a
penalidade de armadura, se houver).
• Role duas vezes na tabela Benefícios de Vata
para dois benefícios adicionais. Role 2d6 e some o
resultado dos dados. Se obtiver o mesmo resultado
duas vezes, role novamente até obter algo diferente.

Vata'an
Os vata'an, ou “vata verdadeiros”, tem cabelos brancos
prateados e olhos violeta, azul pálido ou verde pálido.
Eles tendem a ter corpos esbeltos e alguns centímetros de
altura acima do humano médio. Tanto vata’an masculinos
quanto femininos tendem a usar cabelos lisos compridos,
pelo menos até os ombros. Eles normalmente se vestem
nos estilos de sua terra natal. Se você escolher jogar com
um vata’an, modifique sua personagem da seguinte forma:
• A personagem tem Visão no Escuro e é capaz de ver
até 20 metros na escuridão sem uma fonte de luz.

Vata'sha
Os vata'sha, ou “vata sombrios”, apareceram como resul-
tado dos experimentos dos Reis Feiticeiros nos vata'an.
Eles se parecem muito com os vata'an, exceto que sua pele
é escura como a noite. Algumas pessoas tomam isso como
uma prova de que os vata'sha estão contaminados pela
Sombra. Apesar de sua origem arcana, não há corrupção
inata dentro deles. Se você escolher jogar com um vata’sha,
modifique sua personagem da seguinte forma:

42
Capítulo 2: Criação de Personagem
• A personagem tem Visão no Escuro, que permite enxergar
até 30 metros na escuridão sem uma fonte de luz. Descrições de
• A luz brilhante (igual à luz do dia) o cega por uma Antecedentes
rodada quando você é exposto a ela pela primeira vez.
As descrições a seguir fornecem uma visão geral de cada
antecedente e quais focos e idiomas estão ligados a cada um.
Benefícios de Vata Escolha um desses focos como parte da criação da perso-
Rolagem de 2d6 Benefício nagem. Mais informações sobre as nações e culturas mencio-
2 +1 em Comunicação nadas aqui podem ser encontradas nos capítulos posteriores.
3–4 Foco: Inteligência (Conhecimento Cultural) Veja também o antecedente Parente dos Lobos na p.178.
5 Foco: Percepção (Visão)* Aldino
6 Grupo de Armas: Lâminas Leves**
Uma monarquia meritocrática com uma história longa e
7–8 +1 em Precisão
célebre, Aldis valoriza a liberdade, a educação e a diversidade.
9 Foco: Inteligência (Conhecimento Histórico)
Embora esteja longe de não ter conflitos ou corrupção, os
10–11 Foco: Comunicação (Persuasão) cidadãos são ensinados e socializados para serem receptivos e
12 +1 em Percepção altruístas. Infelizmente, em casos raros, esse ambiente permis-
sivo pode facilitar que elementos nocivos, como cultos e feiti-
*Se você escolheu Psíquico como seu talento arcano, você pode
ceiros, se escondam dentro das fronteiras da nação. Ser aldino
colocar Percepção (Psíquico) em vez disso.
é ser instruído, apaixonado e receptivo... mas com algum risco.
** Se a classe escolhida já fornecer isso, você pode escolher o
foco Precisão (Lâminas Leves) em vez disso.
• Focos: Comunicação (Persuasão), Destreza
(Artesão), Inteligência (Conhecimento Cultural) ou
Inteligência (Conhecimento Histórico)
Antecedente • Idiomas: Aldino e mais um à sua escolha.
Sua personagem não surgiu do nada. Assim como na vida
real, a educação e as circunstâncias moldam a personali- Jarzoni
dade e as habilidades. Isso é representado pelos antece-
dentes em Blue Rose. Eles determinam de onde sua perso- Conhecida pelo rigor teocrático e integridade religiosa,
nagem veio. Sua personagem recebe um foco escolhido a cultura jarzoni pode ser difícil de aceitar. Os jarzoni
entre os disponíveis para o antecedente, que também levam sua fé e a estabilidade de sua nação muito a sério.
determina os idiomas que sua personagem entende. Mas A maioria é criada para acreditar que o abuso de poderes
tão importante quanto isso, o antecedente e a escolha do arcanos pode levar a muito sofrimento. Jarzon tende a
foco devem servir de inspiração para a história e persona- lidar com a natureza, arcanos e outros conceitos poten-
lidade da sua personagem. cialmente úteis, mas perigosos, lutando para dominá-los
Os antecedentes em Blue Rose são divididos por nacionali- ou resistir a eles. Esse método os mantém seguros, mas
dade ou cultura. Eles representam a cultura primária ou local os torna vulneráveis tanto à estagnação quanto ao pensa-
que moldou a vida do herói antes do jogo começar. No caso mento inflexível. Ser um jarzoni é ser forte e devotado,
de uma personagem cuja história abrange várias culturas ou embora às vezes intransigente.
nações, escolha aquele que melhor define a personagem. • Focos: Comunicação (Etiqueta), Inteligência
(Conhecimento Histórico), Inteligência
Exemplo (Conhecimento Religioso) ou Vontade (Fé)

Nicole está interpretando uma kernesa refugiada que • Idiomas: Aldino e mais um à sua escolha.
passou os últimos anos na costa de Aldis. Ela poderia ter
um antecedente Aldino, mas decide que sua personagem
Kernês
ainda é profundamente afetada pela criação kernesa e Vivendo sob o jugo do Rei Lich e, mais tarde, de seus
escolhe um antecedente Kernês. Regentes, os kerneses de todos os tipos são sobreviventes.
Os pobres devem evitar grupos proletários, monstros e as
exemplo classes superiores abusivas apenas para se manterem vivos.
Jon está interpretando um adepto vagante cuja família Os ricos e influentes vivem melhor, mas ainda assim estão
decidiu romper com a tradição e se estabelecer em uma cercados por rivais e criaturas desumanas que buscam sua
pequena cidade em Aldis anos atrás. Embora sua perso- queda. Ser um kernês é suportar uma terra de morte, traição,
nagem ainda respeite e abrace muitos costumes dos escuridão e opressão por qualquer meio necessário.
Vagantes, ele tem uma conexão mais forte com Aldis e sua • Focos: Comunicação (Enganar), Constituição (Vigor),
cultura e seleciona isso como antecedente do seu adepto. Força (Intimidação) ou Percepção (Procurar)

43
Capítulo 2: Criação de Personagem
Mudando o Foco Pária
Os focos fornecidos pelos antecedentes são sugestões e dire-
Algumas pessoas não se encaixam em nenhum lugar.
trizes, não requisitos obrigatórios. Como tal, eles sempre cedem
Vivendo fora de outras nações ou culturas, elas sobre-
a um bom conceito. Um guerreiro kernês que passou anos como
um guerreiro-escravo no exército do Rei Lich pode ter adquirido vivem como eremitas, refugiados ou proscritos. A maioria
Inteligência (Conhecimento Militar) em vez dos focos listados dos párias é isolada e considerada suspeita por seus vizi-
para personagens kernesas. A única orientação geral é que focos nhos. Alguns párias merecem essa desconfiança, tendo se
baseados em arcanos e armas geralmente não fazem parte de envolvido em feitiçaria ou cometido algum crime. Outros
um antecedente. No entanto, nem mesmo isso está gravado em foram expulsos pelo medo e pela intolerância. Em ambos
pedra. Um filho aldino de mestres curandeiros pode aprender os casos, os párias precisam aprender a viver sem a ajuda
Inteligência (Curandeiro) como seu foco de antecedente em vez ou responsabilidades de uma comunidade maior. Ser um
daquele da lista fornecida, e a filha do maior espadachim de pária é estar sozinho e não ter obrigações com os outros,
Jarzon pode ter pegado o foco Combate (Lâminas Pesadas) assim para o bem ou para o mal.
que começou a andar; mas lembre-se, isso só será útil para ela em
• Focos: Comunicação (Jogatina), Destreza
geral se ela também tiver o grupo de armas Lâminas Pesadas.
(Furtividade), Inteligência (Navegação) ou Vontade
(Coragem)
• Idiomas: Aldino e mais um à sua escolha. • Idiomas: Aldino e mais um à sua escolha.

Lar’tyano Povo da Floresta


Vindos do matriarcado de Lar'tya, dominado por castas, os
Seja morando nas profundezas da Mata Pavin, seja vindo
lar’tyanos estão acostumados a que tudo tenha seu próprio
vindo de alguma floresta ou selva distante, o povo da
propósito e lugar. As castas trabalham juntas para tornar
floresta faz um malabarismo constante para equilibrar
sua nação forte e segura, mas a mobilidade e a liberdade e proteger suas vidas dentro da floresta. Eles precisam
são prejudicadas por essa tradição... Algo que irrita os aprender a usar seus arredores para construir, expandir
mais independentes e igualitários. Esses indivíduos geral- e sobreviver. No entanto, também correm um risco
mente viajam além de Lar'tya, mas seus hábitos e tradições maior de morte por causa das feras e dos perigos de suas
geralmente os acompanham, gostem disso ou não. Ser um terras. Um incêndio na mata ou uma criatura ferida é
lar’tyano é tirar força da estabilidade e da tradição, mas uma ameaça grave, de uma forma que um morador da
também lutar ocasionalmente com a igualdade. cidade ou marinheiro pode nunca entender. Ser do povo
da floresta é viver em harmonia com a natureza, mas
• Focos: Comunicação (Etiqueta), Destreza
também ser marcado pela realidade da vida selvagem
(Artesanato), Inteligência (Heráldica), ou Vontade
sempre à sua porta.
(Autodisciplina)
• Focos: Constituição (Corrida), Destreza
• Idiomas: Aldino e lar’tyano. (Artesanato), Inteligência (Conhecimento Natural)
ou Percepção (Rastrear)
Marinheiro
• Idiomas: Aldino e mais um à sua escolha.
Embora represente mais comumente os ilhéus do Arqui-
pélago Estrela Dispersa, esse antecedente também pode Rezeano
ser usado para aqueles que vivem no mar e à beira-mar,
seja um porto em Jarzon, Aldis ou do outro lado do De uma terra de cavaleiros, caçadores e nômades, os
mundo. Aqueles criados para a vida de um marinheiro rezeanos procuram viver em harmonia com o mundo
natural como indivíduos e clãs de força e independência.
desenvolvem sua própria subcultura. Navios, tavernas
Há poucas coisas tão importantes para um rezeano
e portos tornam-se mais importantes do que nações e
quanto seu clã. Mesmo aqueles que deixaram seu lar
terras, com suas próprias regras, costumes e leis. Os mari-
levam consigo as lições, memórias e história de seu povo.
nheiros não se preocupam muito com política, embora
Esses laços dão força, mas, às vezes, fazem com que suas
o comércio seja sua força vital e muito importante para negociações com os outros sobre os interesses do clã
eles. Ser um marinheiro significa a liberdade do mar, mas sobre objetivos pessoais sejam um tanto pesadas. Ser um
também não ter muitas raízes. rezeano é ser destemido e ousado, mas também pragmá-
• Focos: Comunicação (Barganhar), Constituição tico e, às vezes, mercenário.
(Natação), Destreza (Velejar), ou Inteligência • Focos: Constituição (Vigor), Destreza (Montar),
(Conhecimento Náutico) Inteligência (Navegação) ou Vontade (Coragem)
• Idiomas: Aldino e mais um à sua escolha. • Idiomas: Rezeano e aldino.

44
Capítulo 2: Criação de Personagem
Vagante Outros Antecedentes
Um povo sem pátria, os Vagantes fizeram das estradas de Jogadores e Narradores devem se sentir à vontade para criar
Aldea seus lares. Nômades e andarilhos, eles vivem como outros antecedentes de acordo com seus conceitos de personagem e
comerciantes e artistas. Vagantes raramente ficam em um as necessidades do jogo. Um antecedente nada mais é do que uma
lugar por muito tempo, preferindo viajar de assentamento em escolha de focos de habilidade e dois idiomas, geralmente incluindo
assentamento em suas carroças, parando apenas para nego- aldino como o “idioma comum” da região de Aldea na qual Blue
ciar, descansar ou por necessidade. Ser um Vagante é conhecer Rose se concentra. É possível inventar antecedentes facilmente para
uma vida de viagens e aventuras constantes, mas também subculturas ou novas terras ou povos introduzidos em sua própria
nunca ter um lugar solitário para criar raízes e chamar de lar. série, ou substituir qualquer um dos antecedentes do Fantasy AGE
Basic Rulebook pelos culturais apresentados neste capítulo, se desejar.
• Focos: Comunicação (Barganhar), Comunicação
(Performance), Destreza (Artesanato) ou Percepção
(Empatia)
• Idiomas: Faento (conhecido coloquialmente como
Descrições das Classes
“Vagante”) e aldino. Cada classe determina certas características-chave da sua perso-
nagem. A descrição da classe inclui os seguintes elementos:
Classes Habilidades Primárias: Uma classe tem quatro habili-
dades primárias. São as habilidades mais importantes
Se o antecedente diz de onde você veio, então a classe é
para a classe e as mais usadas.
o caminho que você está seguindo. As classes são arqué-
Habilidades Secundárias: Uma classe tem cinco habilidades
tipos heroicos e estruturas para o avanço da sua perso-
secundárias. Elas não são tão importantes para a classe
nagem. Você pode escolher entre três: adepto, especialista
quanto as primárias, mas todas podem ser muito úteis.
e guerreiro. Se quiser um herói que possa usar arcanos,
Saúde Inicial: A Saúde é uma medida da forma física e
jogue um adepto. Se quiser uma personagem habili-
do bem-estar da sua personagem. A escolha da classe
dosa ou inteligente, jogue com um especialista. Se quiser
determina a Saúde inicial.
alguém que possa lutar bem, jogue com um guerreiro.
Grupos de Armas: As armas são divididas em grupos
As classes são bastante amplas de propósito. Um especialista
e esta descrição informa com quais deles sua perso-
poderia representar um ladrão com propensão para arromba-
nagem é treinada. Para mais informações sobre armas,
mento, um batedor em uma companhia de mercenários ou
veja a seção Equipamentos deste capítulo.
um estudioso agindo como diplomata e espião, apenas como
Poderes de Classe: Uma classe fornece à sua personagem
exemplos. Sua classe ajuda a definir o que sua personagem uma variedade de poderes especiais, como focos de
pode fazer, mas cabe a você interpretar como essas capaci- habilidade e talentos. Esses poderes são listados por
dades se encaixam e refletem seu conceito de personagem. nível em cada descrição de classe.

Exemplo Ganhando Níveis


Nicole decide que sua personagem será uma guerreira, Os personagens ganham níveis em Blue Rose quando recebem
alguém que aprendeu a lutar e, agora, usa essas habi- uma progressão de nível após um marco ou evento importante
lidades para proteger amigos e aliados. Ela consulta a da série ser alcançado, como o final de uma aventura ou arco de
descrição da classe guerreiro e registra seus grupos de enredo (consulte o Capítulo 11). No entanto, às vezes a progressão
armas e talentos iniciais. Ela também rola sua Saúde e pode ocorrer durante uma sessão, especialmente se houver um
soma seu valor de Constituição, ficando com 35 (30 base período de recesso sem aventuras. Quando sua personagem
mais Constituição 2 e rolagem de 1d6 igual a 3). Ela pode ganha um nível, quatro coisas acontecem imediatamente:
selecionar dois talentos da lista do guerreiro. Ela opta
• A Saúde da sua personagem aumenta. Ela ganha
por usar o Estilo de Arma e Escudo e Potencial Arcano,
1d6 + Constituição nos níveis 1–10, e apenas sua
tornando-a excepcionalmente habilidosa no uso de espada
habilidade de Constituição nos níveis 11–20.
e escudo em batalha, além de dar a ela um toque de arcano
que ela pode usar para ajudar a si mesma e aos outros em • Ela ganha uma progressão para gastar em uma
uma situação difícil. habilidade (veja Progressão de Habilidade, a
seguir). Ao ganhar um nível de número par, a
Sua personagem começa no nível 1, o que significa que
personagem deve gastá-la em uma habilidade
ela é uma aventureira novata. À medida que as persona-
primária. Ao ganhar um nível de número ímpar, ela
gens completam aventuras, elas sobem de nível e ganham
deve gastá-la em uma habilidade secundária.
acesso a novos poderes. Há um total de 20 níveis no
jogo, com 1-5 sendo os níveis “iniciantes”, 6-12 os níveis • A personagem ganha os poderes de classe para
“médios”, 13 para cima sendo os níveis “altos”, até os seu novo nível. Sua lista podem ser encontrada na
níveis “épicos” de 18 e além. descrição da classe.

45
Capítulo 2: Criação de Personagem
• A personagem pode adicionar um novo foco de
habilidade. Ao ganhar um nível de número par, Adepto
a personagem deve escolher um foco de uma de Um adepto é um portador de poder mágico, capaz de usar
suas habilidades primárias. Ao ganhar um nível de arcanos com mais facilidade e eficácia do que outros. Como
número ímpar, a personagem deve escolher um foco um adepto, sua personagem deve ficar longe do combate
de uma de suas habilidades secundárias. A partir do corpo a corpo, a menos que seja especialmente treinada (deixe
nível 11, ela pode selecionar um foco que já possui e os guerreiros lidarem com isso) e usar seus arcanos para
aumentar seu bônus com esse foco de +2 para +3. ajudar seus aliados e atrapalhar seus seus inimigos. O foco do
Ao subir de nível, a personagem também pode querer adepto nos arcanos significa que seu treinamento marcial é
revisar seus Objetivos. Algum deles foi alcançado? Com limitado, tornando incomum que ele use armaduras pesadas
base nos eventos da campanha, existe algum novo? Isso ou empunhe a maioria das armas, embora cajados e outros
pode ser feito a qualquer momento, é claro, mas subir de armamentos úteis em autodefesa sejam comuns. Seu acesso
nível é um momento conveniente para conferir e reavaliar. aos arcanos compensa isso e um adepto mestre é um indi-
víduo poderoso com uma ampla gama de poderes.
Exemplo: Embora adeptos comecem apenas com alguns arcanos, eles
Após sua primeira aventura, a guerreira de Nicole ganha adquirem mais com o tempo. Essas opções cada vez maiores
um nível. Ela recebe mais 1d6 + Constituição de Saúde, exigem tomadas de decisões no jogo, pois o uso excessivo de
neste caso, 5 pontos. Também pode aumentar uma de suas arcanos pode levar à fadiga. Além disso, o risco de corrupção
habilidades primárias. Ela escolhe aumentar seu Combate através de feitiçaria ou outros atos de corrupção é maior entre
de 2 para 3. Além disso, ela recebe um foco de habilidade os adeptos do que qualquer outra classe. Se você nunca jogou
para uma de suas habilidades primárias, que ela usa para RPG antes, você pode levar isso em conta antes de escolher
adicionar Combate (Lâminas Pesadas) à sua personagem. esta classe. Seja qual for a sua experiência, você precisará ler o
Como uma guerreira de segundo nível, ela também ganha Capítulo 4: Arcanos para saber mais sobre as regras e termos
um foco de habilidade adicional da lista detalhada na que envolvem os arcanos.
descrição de guerreiro. Ela seleciona Inteligência (Conheci- Adeptos ganham especializações à medida que sobem
mento Militar) para refletir o conhecimento crescente sobre de nível. Eles são detalhados no Capítulo 3.
batalha e táticas da sua personagem. Tendo subido de nível,
Habilidades Primárias: Inteligência, Percepção, Precisão
sua guerreira está pronta para continuar as aventuras!
e Vontade
Progressão de Habilidade Habilidades Secundárias: Combate, Comunicação,
Constituição, Destreza e Força
Quando as personagens ganham um nível, elas obtêm uma Saúde Inicial: 20 + Constituição + 1d6
progressão de habilidade. Para habilidades com valores mais Grupos de Armas: Briga e Bastões
baixos, isso se traduz em um aumento direto de 1 para 1;
mas, à medida que a habilidade de uma personagem cresce, Poderes de Classe
mais caro fica aumentá-las. O número exato de progressões
Adeptos ganham os seguintes poderes no nível especificado:
necessárias para “aumentar” seu valor de habilidade para o
próximo número depende do novo valor a ser obtido. Para Nível 1
habilidades até 5, custa uma única progressão. Para habili-
dades de 6 a 8, custa duas progressões. Para habilidades de Treinamento Arcano: A personagem começa com dois
9 a 12, custa três progressões. Isso está resumido na tabela talentos arcanos no nível Novato. Os talentos arcanos
ao lado. A personagem não recebe nenhum benefício das incluem: Animismo, Arcano Selvagem, Curar, Treinamento
progressões gastas até obter o novo valor. Obviamente, você Arcano, Meditação, Moldar, Médium ou Visionário.
deve acompanhar todas as progressões gastas que ainda Canalização Arcana: A personagem pode usar a façanha arcana
não aumentaram o valor de habilidade relevante.
Canalização Hábil por 1 PF em vez de seu custo normal de 2
e, ao usar a façanha arcana Canalização Poderosa, ela trata
Progressões de Habilidade o resultado como se tivesse gasto +1 PF nela, embora ainda
Novo Valor da Habilidade Progressões Necessárias deva gastar pelo menos 1 PF para ganhar este bônus.
1a5 1 Talento Inicial: A personagem se torna um Novato em
6a8 2 um dos seguintes talentos à sua escolha: Conheci-
9 a 12 3 mento, Linguista, Medicina ou Observação. Consulte o
Observe que algumas personagens rhydanas começam com Capítulo 3 para obter mais informações.
bônus de habilidade que podem permitir que elas tenham 6 ou Nível 2
mais nos valores de habilidade na criação de personagem. Elas
ainda devem gastar progressões adicionais para aumentar essas Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um
habilidades; elas apenas chegam a esses níveis mais rapidamente. talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua.

46
Capítulo 2: Criação de Personagem
Harmonizar Arcanos: Reduza o modificador de familiari-
Nível 3
dade em quaisquer rolagens de arcanos apropriados em
Talento Arcano Novo: Sua personagem se torna um
–2. Veja Familiaridade no Capítulo 4 para mais detalhes.
Novato em um talento arcano ou obtém um grau em
um que já possua. Nível 11
Nível 4 Talento Arcano Novo: Sua personagem se torna um
Especialização Nova: Escolha uma especialização para Novato em um talento arcano ou obtém um grau em
sua classe. Sua personagem obtém o grau Novato do um que já possua.
seu talento de especialização. Consulte o Capítulo 3
para obter detalhes sobre especializações. Nível 12
Armadura dos Heróis: Considera-se que seu valor de arma-
Especialização Nova: Escolha uma especialização nova
dura é 1 ou o nível da armadura sendo usado, o que for
para sua classe. Sua personagem obtém o grau Novato
melhor, mesmo que não esteja usando nenhuma armadura.
do seu talento de especialização.
Nível 5 Armadura dos Heróis: Considera-se que seu valor de
armadura é 3 ou o nível da armadura que está vestindo,
Talento Arcano Novo: Sua personagem se torna um
Novato em um talento arcano ou obtém um grau em o que for melhor, mesmo que não esteja usando
um que já possua. nenhuma armadura.

Nível 6
Talento de Especialização Novo: Sua personagem ganha
o grau de Experiente no talento de especialização que
ganhou no nível 4.
Aptidão de Façanha Arcana: Selecione uma façanha
arcana. Agora, é possível realizar essa façanha por 1 PF
a menos que seu custo normal (mínimo 0).

Nível 7
Talento Arcano Novo: Sua personagem se torna um
Novato em um talento arcano ou obtém um grau em
um que já possua.

Nível 8
Poder Arcano: Sua personagem pode adicionar sua
Vontade ao dano causado por qualquer arcano que
cause dano a um alvo.
Talento de Especialização Novo: Sua personagem ganha
o grau de Mestre no talento de especialização que
ganhou no nível 4.
Armadura dos Heróis: Considera-se que seu valor de
armadura é 2 ou o nível da armadura que está vestindo,
o que for melhor, mesmo que não esteja usando
nenhuma armadura.

Nível 9
Talento Arcano Novo: Sua personagem se torna
um Novato em um talento arcano ou obtém um
grau em um que já possua.

Nível 10
Talento Novo: Sua personagem se torna um
Novato em um talento novo ou obtém um
grau em um talento que já possua.

47
Capítulo 2: Criação de Personagem
Nível 13 Especialista
Talento Arcano Novo: Sua personagem se torna um A classe especialista representa o trapaceiro, espião, erudito
Novato em um talento arcano ou obtém um grau em ou negociador clássico. Você pode usá-la para representar
um que já possua. um ladrão, batedor, mensageiro, diplomata ou espião, só
Aptidão de Façanha Arcana: Selecione uma façanha para citar alguns exemplos. Enquanto um guerreiro sobre-
arcana. Agora, é possível realizar essa façanha por 1 PF vive com força bruta e um adepto graças ao poder arcano,
a menos que seu custo normal (mínimo 0). um especialista depende de rapidez, charme e esperteza.
Seja participando de debates espirituosos ou enfiando uma
Nível 14 adaga entre as costelas de um inimigo, um especialista
deve ser habilidoso para ganhar o dia.
Talento de Especialização Novo: Sua personagem ganha
Especialistas preferem armas e armaduras leves quando
o grau de Experiente no talento de especialização que
necessário, nada muito óbvio ou evidente. Eles geralmente
ganhou no nível 12.
se saem bem em uma luta, mas precisam de guerreiros
para aguentar os golpes e adeptos para lidar com ameaças
Nível 15 arcanas sérias. O especialista é a classe mais abrangente. Se
Talento Arcano Novo: Sua personagem se torna um você não tem certeza do que fazer com sua personagem, o
Novato em um talento arcano ou obtém um grau em especialista é uma boa escolha, pois a classe oferece flexibili-
um que já possua. dade para se desenvolver em muitas direções.
Observe que, embora um especialista possa ser tecni-
Nível 16 camente qualquer erudito, médico ou cortesão, incluindo
aqueles praticamente inúteis em um confronto físico, a supo-
Talento de Especialização Novo: Sua personagem ganha
sição para personagens especialistas é que todos são comba-
o grau de Mestre no talento de especialização que
tentes capazes. Eles podem ter um desempenho melhor ou
ganhou no nível 12.
pior em batalha com base em suas outras habilidades, talentos
Armadura dos Heróis: Considera-se que seu valor de e focos, mas heróis especialistas nunca são considerados
armadura é 4 ou o nível da armadura que está vestindo, meros artesãos ou acadêmicos não combatentes.
o que for melhor, mesmo que não esteja usando Como os adeptos, os especialistas ganham especializações à
nenhuma armadura. medida que sobem de nível. Eles são detalhados no Capítulo 3.
Habilidades Primárias: Comunicação, Destreza,
Nível 17 Percepção e Precisão
Talento Arcano Novo: Sua personagem se torna um Habilidades Secundárias: Combate, Constituição, Força,
Novato em um talento arcano ou obtém um grau em Inteligência e Vontade
um que já possua. Saúde Inicial: 25 + Constituição + 1d6
Grupos de Armas: Arcos, Briga, Cajados e Lâminas Leves
Nível 18
Poderes de Classe
Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um
talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua. Especialistas ganham os seguintes poderes no nível especificado:

Nível 19 Nível 1
Talento Arcano Novo: Sua personagem se torna um Ataque Preciso: Uma vez por rodada, é possível adicionar
Novato em um talento arcano ou obtém um grau em 1d6 de dano a um ataque bem-sucedido se sua Destreza
um que já possua. for maior que a do alvo do ataque.
Passo Lateral: Sua personagem ganha +1 de Defesa quando
Nível 20 estiver ciente de um ataque e não estiver usando armadura.
Adepto Épico: Escolha um tipo de façanha (arcano, combate, Talentos Iniciais: Sua personagem se torna um Novato em
exploração ou interpretação). Sua personagem ganha +1 um dos seguintes talentos: Batedor, Boemia, Contatos,
de bônus ao gerar pontos de façanha desse tipo. Intriga, Ladinagem, Linguista, Medicina, Oratória,
Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um Performance, Potencial Arcano ou Treinar Animais.
talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua. Consulte o Capítulo 3 para obter mais informações.

Armadura dos Heróis: Considera-se que seu valor de Nível 2


armadura é 5 ou o nível da armadura que está vestindo,
o que for melhor, mesmo que não esteja usando Bônus de Façanha: Sua personagem se torna mais hábil
nenhuma armadura. em encontrar os pontos fracos na armadura de seus

48
Capítulo 2: Criação de Personagem
oponentes, fisicamente ou não. É possível realizar as então usar Ataque Relâmpago para um Ataque Preciso
façanhas de combate Perfurar Armadura ou Provocar imediato, por exemplo.
por 1 PF em vez dos habituais 2. Resposta Atordoante: Sua personagem pode atordoar ou
Nível 3 distrair oponentes com palavras escolhidas cuidadosa-
mente e oportunas para qualquer um ao alcance da voz.
Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um Para usar este poder, faça uma ação maior e derrote o
talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua. alvo em um teste oposto de Comunicação (Enganar ou
Persuasão) contra a Vontade (Autodisciplina) dele. Em
Nível 4 caso de sucesso, o alvo só pode realizar uma única ação
de Mover em seu turno. Além disso, a façanha de inter-
Especialização Nova: É possível escolher uma especialização
pretação Silêncio Atordoado e a façanha de combate
para sua classe. Sua personagem obtém o grau Novato do
Provocar podem ser usadas por 1 PF a menos que o
seu talento de especialização. Veja o Capítulo 3.
custo normal.
Armadura dos Heróis: Considera-se que seu valor de
Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em
armadura é 1 ou o nível da armadura sendo usado, o
um talento novo ou obtém um grau em um talento que
que for melhor, mesmo que não esteja usando nenhuma
já possua.
armadura.

Nível 5
Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em
um talento novo ou obtém um grau em um talento que
já possua.
Fazer Mira: Ao realizar a ação Mirar, sua personagem
ganha +2 na rolagem de ataque ao invés do +1 normal.

Nível 6
Talento de Especialização Novo: Sua perso-
nagem ganha o grau de Experiente no talento
de especialização que ganhou no nível 4.
Bônus de Façanha: Sua personagem se torna
perita de perceber as muitas dimensões de
uma situação complicada. Ela pode realizar
a façanha de exploração Fico Imaginando
por 2 PF em vez dos 3 habituais.

Nível 7
Ganhe um dos seguintes poderes:
Ataque Atordoante: É possível atordoar
os oponentes com golpes ferozes em áreas
vulneráveis. Para fazer um ataque ator-
doante, use a ação Mirar e, então, faça um
ataque corpo a corpo ou à distância. Se for
bem-sucedido, o ataque não causa dano, mas
seu oponente deve ser ter sucesso em um teste
de Constituição (Vigor) NA 15 ou ficará ator-
doado. Oponentes atordoados podem tentar o teste
novamente no início de seu turno e, se forem bem-su-
cedidos, podem agir normalmente. Caso contrário,
personagens atordoadas só podem realizar uma única
ação de Mover em seu turno. Enquanto seu oponente
está atordoado, sua personagem pode usar ataques
precisos contra ele sem considerar a Destreza. Faça-
nhas são possíveis em sua rolagem de ataque inicial,
então sua personagem pode atordoar o oponente e

49
Capítulo 2: Criação de Personagem
Nível 8 Nível 15
Talento de Especialização Novo: Sua personagem ganha Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um
o grau de Mestre no talento de especialização que talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua.
ganhou no nível 4.
Perfurar: Sua personagem sabe como tirar vantagem
Armadura dos Heróis: Considera-se que seu valor de arma- de um inimigo cuja guarda está baixa. Perfurar é um
dura é 2 ou o nível da armadura que está vestindo, o que for golpe especial que pode ser realizado por 2 PF caso
melhor, mesmo que não esteja usando nenhuma armadura. a personagem atinja um oponente com um Ataque
Preciso. Ela pode fazer um segundo Ataque Preciso
Nível 9 contra o mesmo oponente; este segundo ataque não
gera pontos de façanha.
Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um
talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua. Nível 16
Nível 10 Talento de Especialização Novo: Sua personagem ganha
o grau de Mestre no talento de especialização que
Letalidade: A personagem usa sua sagacidade para
ganhou no nível 12.
acertar os inimigos onde dói. Ela pode adicionar sua
Inteligência ao seu dano ao fazer ataques. Armadura dos Heróis: Considera-se que seu valor de
armadura é 4 ou o nível da armadura que está vestindo,
Nível 11 o que for melhor, mesmo que não esteja usando
nenhuma armadura.
Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um
talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua.
Nível 17
Nível 12 Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um
talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua.
Especialização Nova: Escolha uma especialização nova
para sua classe. Sua personagem obtém o grau Novato Nível 18
do seu talento de especialização.
Ganhe um dos seguintes poderes:
Escorregadio: É difícil deter a personagem, tanto no calor
do combate quanto na complexidade das situações Tiro Rápido: A personagem pode fazer um ataque à
sociais. Os oponentes não ganham bônus no ataque por distância contra um oponente visível dentro do alcance
superá-la em quantidade no combate corpo a corpo. como uma ação menor. A rolagem de ataque e o dano
Normalmente, os atacantes podem ganhar até +2 de do tiro rápido sofrem –2 de penalidade. Não é possível
bônus em tais circunstâncias. Se a personagem também combinar o Tiro Rápido com outros poderes, como
tiver o grau de Mestre em Estilo de Arma Única, seu Ataque Preciso ou Ataque Atordoante.
bônus de Defesa aumenta para +3 ao lutar nesse estilo. Explorar R elação : A personagem aprendeu a usar
Além disso, ela não pode ser alvo de uma façanha
as relações com os outros a seu favor. Ela pode
de interpretação Dominar a Multidão, a menos que o
gastar uma ação Ativar e selecionar um alvo com
usuário da façanha pague 1 PF adicional para incluí-la.
o qual possa se comunicar livremente, incluindo
Armadura dos Heróis: Considera-se que seu valor de arma- ela mesma. Pelo resto do encontro, eles tratam cada
dura é 3 ou o nível da armadura que está vestindo, o que for Relação como se fosse um nível acima ou um abaixo
melhor, mesmo que não esteja usando nenhuma armadura. em Intensidade do que o nível real. É possível
afetar cada valor separadamente, podendo ser
Nível 13 usado para dar a um alvo uma Relação temporária
de Intensidade 1. Se um alvo não estiver disposto a
Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um
ter suas Relações alteradas por suas maquinações,
talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua.
a personagem deve derrotá-lo em um teste oposto
Bônus de Façanha: Sua personagem sabe como agir com de Comunicação (Enganar ou Persuasão) contra a
estilo e graça. Ela pode realizar a façanha de exploração Vontade (Autodisciplina) dele. Em caso de falha, a
Com um Floreio por 3 PF em vez dos 4 habituais. personagem não pode afetar as Relações deles e não
pode usar este poder neles pelo resto do encontro.
Nível 14
Nível 19
Talento de Especialização Novo: Sua personagem ganha
o grau de Experiente no talento de especialização que Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um
ganhou no nível 12. talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua.

50
Capítulo 2: Criação de Personagem
Nível 20 Nível 2
Especialista Épico: Escolha um tipo de façanha (combate, Foco de Habilidade Novo: Sua personagem ganha um
exploração ou interpretação). Sua personagem ganha dos seguintes focos de habilidade: Destreza (Montar),
+1 de bônus ao gerar pontos de façanha desse tipo. Força (Escalar) ou Inteligência (Conhecimento Militar).
Guerreiros rhydanos podem selecionar Constituição
Armadura dos Heróis: Considera-se que seu valor
(Corrida), Constituição (Natação) ou Destreza (Acro-
de armadura é 5 ou o nível da armadura que está
bacia) em vez de Destreza (Montar), com base em sua
vestindo, o que for melhor, mesmo que não esteja
forma primária de movimento natural.
usando nenhuma armadura.
Nível 3
Guerreiro Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um
O guerreiro é o combatente clássico. Você pode usar esta talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua.
classe para representar qualquer tipo de personagem marcial,
Armadura dos Heróis: Considera-se que seu valor de
como um soldado, mercenário, guarda ou um ex-ferreiro que
armadura é 1 ou o nível da armadura sendo usado, o
se tornou aventureiro. Um guerreiro pode lutar por honra,
que for melhor, mesmo que não esteja usando nenhuma
vingança, justiça, dinheiro ou um futuro melhor. Alguns
armadura.
membros da classe guerreiro receberam treinamento formal
de combate, enquanto outros lutam apenas por instinto e
puro talento. Todos sabem cuidar de si mesmos em uma luta.
Como guerreiro, a personagem geralmente estará no
meio do combate. Ela treinou para usar armaduras mais
pesadas e usar mais armas do que membros de qualquer
outra classe e pode causar e receber muito dano. Muitas
vezes, cabe a ela enfrentar os inimigos mais fortes, para
que os especialistas e adeptos do grupo tenham espaço
para respirar para usar suas habilidades.
Como adeptos e especialistas, os guerreiros ganham
especializações à medida que sobem de nível. Eles são
detalhados no Capítulo 3.
Se você nunca jogou um RPG de mesa antes, o guerreiro é
uma boa classe para começar, já que os poderes são diretos e
há muito o que fazer em qualquer encontro de combate.
Habilidades Primárias: Combate, Constituição, Destreza
e Força
Habilidades Secundárias: Comunicação, Inteligência,
Percepção, Precisão e Vontade
Saúde Inicial: 30 + Constituição + 1d6
Grupos de Armas: Briga, mais três dos seguintes: Arcos,
Armas de Haste, Cajados, Contundentes, Lâminas
Leves, Lâminas Pesadas ou Machados.

Poderes de Classe
Guerreiros ganham os seguintes poderes no nível especificado:

Nível 1
Talentos Iniciais: Sua personagem se torna um Novato
em dois dos seguintes talentos: Boemia, Dente e Garra
(se for rhydano), Estilo de Arma de Arremesso, Estilo de
Arma Dupla, Estilo de Arma e Escudo, Estilo de Arma
Única, Estilo de Arquearia, Estilo de Duas Mãos, Estilo
Desarmado, Potencial Arcano ou Reflexos Rápidos. Ela
também começa como Novato em Treinamento com
Armadura. Muitas vezes, é preferível que um guerreiro
comece com pelo menos um talento de Estilo.

51
Capítulo 2: Criação de Personagem
dente em sua rolagem de dano. Por exemplo, ela pode
Nível 4
receber –2 de penalidade em sua rolagem de ataque
Especialização Nova: É possível escolher uma especiali- para ganhar +2 de bônus na sua rolagem de dano.
zação para sua classe. Sua personagem obtém o grau Alternativamente, ela pode receber até +3 de bônus
Novato do seu talento de especialização. Consulte o em sua rolagem de ataque se sofrer uma penalidade
Capítulo 3 para obter detalhes sobre especializações. correspondente em sua rolagem de dano.
Novo Grupo de Armas: A personagem aprende um novo
Nível 11
grupo de armas à sua escolha.
Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um
Nível 5 talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua.
Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um
Nível 12
talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua.
Bônus de Façanha: A personagem pode atacar tão rápido Especialização Nova: Escolha uma especialização nova
em combate que suas armas parecem um borrão. Ela para sua classe. Sua personagem obtém o grau Novato
pode realizar a façanha de combate Golpe Duplo por 3 do seu talento de especialização.
PF em vez dos 4 habituais. Veterano: Perseverar por longas horas de prática e
muitos encontros sangrentos fez da sua personagem
Nível 6 uma combatente temível. Ao causar dano com um
ataque, ela pode adicionar seu bônus de foco ao seu
Talento de Especialização Novo: Sua personagem ganha
dano total se tiver um foco de grupo de armas apli-
o grau de Experiente no talento de especialização que
cável. O foco deve corresponder ao grupo da arma com
ganhou no nível 4.
a qual o ataque foi feito. Por exemplo, se o ataque for
Armadura dos Heróis: Considera-se que seu valor de arma- com um machado de batalha, a personagem deve ter o
dura é 2 ou o nível da armadura que está vestindo, o que for foco Combate (Machados) para obter +2 de bônus de
melhor, mesmo que não esteja usando nenhuma armadura. dano deste poder. Se ela tiver o mesmo foco duas vezes,
o bônus de dano aumenta para +3.
Nível 7
Armadura dos Heróis: Considera-se que seu valor de arma-
Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um dura é 4 ou o nível da armadura que está vestindo, o que for
talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua. melhor, mesmo que não esteja usando nenhuma armadura.
Bônus de Façanha: A personagem sabe como desequi-
librar seus oponentes. Ela pode realizar a façanha de
Nível 13
combate Ameaçar por 1 PF em vez dos 2 habituais. Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um
talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua.
Nível 8
Novo Grupo de Armas: A personagem aprende um novo
Talento de Especialização Novo: Sua personagem ganha grupo de armas à sua escolha.
o grau de Mestre no talento de especialização que
ganhou no nível 4. Nível 14
Novo Grupo de Armas: A personagem aprende um novo Talento de Especialização Novo: Sua personagem ganha
grupo de armas à sua escolha. o grau de Experiente no talento de especialização que
ganhou anteriormente no nível 12.
Nível 9
Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um
Nível 15
talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua. Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um
Armadura dos Heróis: Considera-se que seu valor de arma- talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua.
dura é 3 ou o nível da armadura que está vestindo, o que for Golpe Rápido: A personagem pode fazer um ataque
melhor, mesmo que não esteja usando nenhuma armadura. corpo a corpo contra um oponente adjacente como uma
ação menor. As jogadas de ataque e dano deste Golpe
Nível 10 Rápido sofrem –2 de penalidade. Esta ação não pode
ataque esPecializaDo: A personagem sabe quando atacar ser combinada com o Ataque Especializado.
com precisão e quando atacar com força. Ao fazer um Armadura dos Heróis: Considera-se que seu valor de arma-
ataque, ela pode sofrer até –3 de penalidade em sua dura é 5 ou o nível da armadura que está vestindo, o que for
rolagem de ataque para receber um bônus melhor, mesmo que não esteja usando nenhuma armadura.
correspon-
52
Capítulo 2: Criação de Personagem
Moeda em Aldea
As principais nações de Aldea cunham suas próprias moedas, mas há uma certa quantidade de câmbio entre as nações. Você não
precisa se preocupar com os detalhes de quanto e qual dinheiro as personagens têm exatamente. As informações aqui são apresen-
tadas principalmente para ajudar no no clima.
Aldis cunha a prata soberana, com a imagem do governante atual de um lado e do palácio real do outro. As soberanas mais antigas
ainda em circulação carregam as imagens dos governantes anteriores de Aldis. Os cervos de ouro, no valor de dez soberanas, têm a
imagem de uma cabeça de veado, enquanto as rosas de cobre (também conhecidas como pétalas ou simplesmente cobres), no valor
de um décimo de uma soberana, têm uma rosa aberta.
Jarzon usa a prata lunar, o ouro solar e o cobre chama, que valem aproximadamente o mesmo que a moeda aldina. Alguns comer-
ciantes jarzoni insistem na moeda local, mas a maioria não se importa, desde que as moedas sejam boas. A maioria dos comer-
ciantes mantém balanças à mão para pesar moedas e certificar-se de que não estão degradadas.
Kern produz coroas de ouro e espinhos de prata, em grande parte baseados na moeda do Reino Antigo, que ainda está em uso lá.
O raro comerciante kernês usa metais puros, mercadorias comerciais e cristais shas no exterior, dada a desconfiança que os outros
têm em aceitar e manter moedas kernesas.
Rezeanos fazem comércio principalmente por meio de mercadorias. O dinheiro que eles têm vem de outras nações ou é da época do Reino Antigo.
O mesmo vale para os vagantes e ilhéus, que normalmente usam moedas aldinas, embora algumas moedas faenari permaneçam como heranças.
Às vezes, os marinos têm acesso a moedas do Reino Antigo de navios afundados, mas negociam principalmente com moeda aldina.
Os preços dos bens comuns do dia-a-dia são em cobre, enquanto as compras modestas são feitas em prata. O ouro é para compras
e trocas significativas; muitos não ganham mais do que um punhado de moedas de ouro em um ano de trabalho.

Nível 16 Equipamentos
Talento de Especialização Novo: Sua personagem ganha Ao contrário de alguns jogos de fantasia, incluindo o Fantasy
o grau de Mestre no talento de especialização que AGE Basic Rulebook, Blue Rose não se preocupa muito com
ganhou no nível 12. algumas das diferenças específicas entre vários tipos de
armas, armaduras e equipamentos usados pelas personagens.
Nível 17 Listas enormes de equipamentos e diferenças mecânicas entre
Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um espadas longas, espadas bastardas e cimitarras não fazem
talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua. parte da ação e do romance que Blue Rose trata. Em vez disso,
as personagens têm armas, armaduras e equipamentos que
Nível 18 se encaixam em categorias mais amplas, podendo ser perso-
nalizadas ou definidas conforme a vontade dos jogadores e
Bônus de Façanha: As habilidades de combate alta- Narradores. Esta seção examina como armas, armaduras e
mente desenvolvidas permitem que a personagem outros equipamentos são tratados em Blue Rose.
faça ataques abrangentes aos oponentes diante dela.
Ao realizar a façanha de combate Golpe Duplo com Armas
um ataque corpo a corpo, ela pode acertar dois alvos
As armas são divididas em grupos. Uma personagem
secundários em vez de um. Todos os seus três alvos (o
que saiba como usar um grupo de armas pode empunhar
alvo original e os dois alvos secundários) devem estar
qualquer arma que se encaixa naquele grupo. Todas essas
adjacentes à personagem quando o ataque for feito pela
armas têm estatísticas semelhantes em jogo, mas podem
primeira vez ou depois de usar a façanha de combate
ser definidas como os jogadores e os narradores desejarem.
Escaramuça para se aproximar deles.
Por exemplo, um guerreiro cavaleiro que sabe usar o grupo
Armadura dos Heróis: Considera-se que seu valor de arma- Lâminas Pesadas pode definir sua arma como uma espada
dura é 6 ou o nível da armadura que está vestindo, o que for longa. Sua companheira rezeana também pode usar uma
melhor, mesmo que não esteja usando nenhuma armadura. Lâmina Pesada, mas a dela é um sabre de cavalaria. Algumas
categorias de armas têm subcategorias: Lâminas Pesadas
Nível 19 têm versões padrão de uma mão e variantes de duas mãos,
por exemplo. Essas variantes têm diferenças menores, mas
Talento Novo: Sua personagem se torna um Novato em um
importantes: algumas não podem ser usadas em montaria,
talento novo ou obtém um grau em um talento que já possua.
enquanto outras não podem ser usadas com um escudo ou
Nível 20 arma secundária e assim por diante.
Todos os grupos de armas usam Precisão ou Combate
Guerreiro Épico: Escolha um tipo de façanha (combate, para atacar. Armas que não sejam do grupo Arcos
exploração ou interpretação). Sua personagem ganha adicionam a habilidade de Força do usuário ao seu dano
+1 de bônus ao gerar pontos de façanha desse tipo. base. Arcos adicionam Percepção.

53
Capítulo 2: Criação de Personagem
Grupos de Armas e Variantes Grupos de Armas
Tipo/Variante Dano Especial
Grupo de Arcos: Essas armas de projétil são ótimas para
Arco (Precisão) causar dano em alcance longo. Arcos usam Precisão e vêm
Não pode ser usado montado, em variantes longo, normal e besta. Uma arma de míssil
Arco longo 1d6+3 À distância (Curta 30 m, Longa mais primitiva, a funda, também se encaixa nesse grupo
60 m), Recarregar (ação menor) e considera-se que usa as mesmas estatísticas de um arco
À distância (Curta 30 m, Longa curto. Arcos geralmente realizam uma ação para recarregar,
Besta 2d6 embora algumas façanhas e talentos possam mudar isso.
60 m), Recarregar (ação maior)
À distância (Curta 16 m, Longa Grupo de Armas de Haste: Armas de haste são uma cate-
Padrão/Funda 1d6+1
32 m), Recarregar (ação menor) goria grande de armas que consistem em uma lâmina ou
ponta afiada em uma haste longa, permitindo que um
Armas de Haste (Combate)
ataque tenha alcance e potência. As lanças são armas de
–2 de penalidade quando usada haste clássicas, mas existem alabardas, glaives, piques
Duas Mãos 2d6+2
montada, sem escudo
e inúmeras outras versões. As armas de haste usam
Padrão/De À distância (Curta 8 m, Longa Combate para atacar e vêm em versões normais de uma
1d6+3
Arremesso 16 m), Recarregar (ação menor) mão, bem como variantes mais longas de duas mãos. A
Briga (Precisão) arma de haste normal de uma mão pode ser arremessada.
Grupo de Armas Naturais: Criaturas como rhydanos têm
Quebra se pontos de façanha
Objeto à Mão 1d6 garras, dentes afiados, cascos, chifres e outras armas naturais.
forem gerados na rolagem
Feras e rhydanos são considerados automaticamente trei-
Padrão 1d3 Nenhum
nados no uso de suas armas naturais. Veja a descrição da raça
Cajados (Precisão) rhydano para exemplos de armas naturais e seus efeitos, que
são baseados no tipo de criatura ao invés do tipo de arma.
Duas Mãos 1d6+3 Nenhum escudo
Grupo de Briga: Não é um tipo de arma tradicional, mas sim
Padrão 1d6+1 Nenhum
um apanhado geral de combate desarmado. A Briga pode
Contundentes (Combate) representar um chute, uma cabeçada ou um soco. Também
Nenhum escudo, não pode ser pode refletir o ato de esmagar qualquer objeto útil em um
Duas Mãos 2d6+3 alvo para causar dano, mas que não seja realmente uma
usado montado
arma, como uma garrafa pesada, vaso ou cadeira. Essas
Reduza o bônus de escudo do
Mangual 1d6+3 armas tendem a quebrar facilmente e sempre quebram se
defensor em 2 (mín 0)
sua rolagem de ataque gerar pontos de façanha.
Padrão 2d6 Nenhum
Grupo de Cajados: Robustos, fáceis de encontrar e baratos
Lâminas Leves (Precisão) de produzir, os cajados incluem qualquer extensão de
À distância (Curta 6 m, Longa madeira, osso ou outra substância projetada para golpear e
De Arremesso 1d6
12 m), Recarregar (ação menor) bloquear. Essas armas tendem a ser rápidas e manobráveis,
Padrão 1d6+1 Nenhum
usando Precisão para atacar. Os Cajados incluem bastões,
bengalas, bordões e vários outros porretes e bastões curtos.
Lâminas Pesadas (Combate)
Grupo de Contundentes: Cabos com partes pesadas em uma
Nenhum escudo, não pode ser extremidade que adicionam potência aos golpes, as armas contun-
Duas Mãos 3d6
usado montado dentes existem em variedades de duas mãos, uma mão e mangual.
Padrão 2d6 Nenhum Grupo de Lâminas Leves: As primas menores e mais
Lanças de Cavalaria (Combate) rápidas das Lâminas Pesadas, as Lâminas Leves usam
Precisão para atacar e incluem versões normais corpo
Leve 1d6+3 Nenhum
a corpo e de arremesso. Lâminas Leves incluem várias
–2 de penalidade se usada facas, punhais, adagas, espadas curtas e lâminas longas
Padrão 2d6+1
desmontada mais leves, como floretes e sabres de esgrima.
Machados (Combate) Grupo de Lâminas Pesadas: São espadas e lâminas seme-
À distância (Curta 4 m, Longa lhantes a espadas de tamanho grande e peso considerável em
Arremesso 1d6+2 comparação com adagas, facas e armas de lâmina mais leves.
8 m)
Elas usam o Combate de uma personagem para atacar e vêm
Nenhum escudo, não pode ser
Duas Mãos 3d6 em variantes de duas mãos e uma mão. Alguns exemplos de
usado montado
Lâminas Pesadas são espadas de duas mãos, espadas longas,
Padrão 2d6 Nenhum
alfanjes, sabres pesados e cimitarras maiores.

54
Grupo de Lanças de Cavalaria: As lanças são armas de
montaria projetadas para empurrar, geralmente usando o
Uso Não Treinado
poder da montaria para dar força ao golpe. Elas usam Combate Usar uma arma sem ser treinado em seu grupo de armas
para atacar e incluem das lanças grandes de cavaleiro às lanças associado impõe –2 de penalidade para acertar e causa
mais leves dos escaramuçadores, populares em Rezea. apenas metade do dano (após adicionar qualquer bônus).
Grupo de Machados: Os machados têm uma borda laminada Armas Iniciais
na extremidade de um cabo. Existem em variantes de duas
mãos, uma mão e de arremesso. Machados usam Combate, Uma personagem de Blue Rose que não seja uma rhydana
mesmo as versões de arremesso. Os tipos de machado pode começar com armas dos grupos nos quais é treinada.
incluem o machado de guerra de duas mãos, o machado de Adeptos começam com uma arma; especialistas com duas;
batalha, várias machadinhas e até algumas picaretas. guerreiros com três. Se uma personagem escolher uma arma
à distância, considera-se que ela tem munição suficiente
Armas à Distância: Armas listadas como À Distância podem
para usar sua arma em um encontro de combate, embora
ser usadas para fazer ataques de longe. Se um alvo estiver
batalhas prolongadas ou vários encontros sem a oportuni-
dentro do Alcance Curto listado da arma, o teste de ataque dade de recuperar ou reabastecer possam resultar em um
é feito sem modificadores. Se o alvo estiver além de Alcance herói sem munição, a critério do Narrador. Rhydanos não
Curto, mas dentro do Alcance Longo listado para a arma, o começam com nenhuma arma além das naturais.
teste de ataque é feito com –2 de penalidade. Armas à distância
não podem atacar um alvo além de seu Alcance Longo listado. Armadura
Recarregar Há muitos tipos de armaduras em Blue Rose, desde
a armadura de couro e peles preferida por batedores,
Após usar uma arma à distância, se ela listar um tempo de patrulheiros e bárbaros até as placas de metal e malha
recarga, é preciso gastar tal ação para recarregar a arma e de cavaleiros e outros guerreiros fortemente blindados.
usá-la novamente. Por exemplo, uma besta tem Recarregar A armadura pode oferecer grande proteção, especial-
como uma ação maior, então é necessário o gasto de uma mente para aqueles treinados em seu uso. No entanto,
ação maior para recarregar uma besta e dispará-la nova- ela também pode atrapalhar o usuário, principalmente os
mente (e outra ação maior para fazer um novo ataque à que não estão acostumados.
distância com ela, uma vez recarregada). Alguns poderes e Há três categorias amplas de armaduras: Leve, Média e
talentos de classe afetam os tempos de recarga das armas; Pesada. Essas armaduras podem ser descritas e definidas
eles são dados em suas descrições individuais. por jogadores e narradores da maneira que faça sentido

55
Capítulo 2: Criação de Personagem
para uma armadura de tal tipo. Por exemplo, uma Arma-
Escudos
dura Pesada pode ser armadura de couro espessa, volu-
mosa, reforçada com ossos, ou pode ser uma armadura Escudo Bônus de Defesa
metálica de placas ornamentada. Uma Armadura Leve Leve +1
pode ser de tecido pesado ou couro leve e resistente. A Médio +2
Média pode ser uma cota de malha, um couro mais pesado
Pesado +3
ou uma combinação de placas de metal sobre áreas vitais
misturadas com materiais mais leves em geral.
Todas as armaduras têm duas estatísticas: valor de
Outros Equipamentos
armadura (VA) e penalidade de armadura (PA). O valor de Blue Rose não se preocupa muito em detalhar os equipa-
armadura reduz o dano recebido quando a personagem é mentos específicos que as personagens carregam. Presu-
atacada. A penalidade de armadura é deduzida do Deslo- me-se que a maioria dos heróis tenha acesso às ferramentas
camento do usuário e de qualquer teste de Destreza, a necessárias para realizar as tarefas nas quais são treinados,
menos que a personagem seja treinada em seu uso; neste conforme definido por sua classe, talentos e focos. Se não
caso, ela apenas reduz o Deslocamento do usuário. puderem acessar as ferramentas apropriadas tempora-
As personagens de Blue Rose podem começar com qual- riamente, o Narrador poderá aplicar uma penalidade a
quer armadura com que seja treinada. testes específicos. Por exemplo, um curandeiro que perca
suas bolsas de remédios, ervas e cataplasmas terá que se
Armadura contentar com bandagens improvisadas, ervas comuns e
Tipo de Valor de Penalidade de outras coisas úteis que estiverem à mão. Isso pode resultar
Armadura Armadura Armadura em uma penalidade nos testes de Inteligência (Cura) até
Leve 3 0 que as substituições estejam disponíveis.
Equipamentos mundanos e sua acessibilidade são uma
Médio 5 –2
questão de bom senso com base na situação e no ante-
Pesado 8 –4 cedente de uma personagem. Um acrobata especialista
provavelmente tem acesso a cordas, ganchos de escalada
Escudos e outros itens. O mesmo acontece com um ladrão, alpinista
e qualquer um que precise escalar e com tempo e oportu-
Os escudos são uma forma especial de proteção, usados para nidade para encontrar e comprar esses itens. Da mesma
desviar ataques em vez de reduzir o dano, como a armadura. forma, poucos aventureiros empreendem uma jornada
Os escudos têm três tipos: Leve, Médio e Pesado, muito pare- sem roupas adequadas, comida, água e outros suprimentos
cido com uma armadura. Um escudo fornece um bônus de básicos.Blue Rose é um jogo sobre romance e drama, não
Defesa com base em seu tipo, conforme mostrado na tabela sobre gerenciamento de recursos. Se for dramático e apro-
de Escudos. Contudo, a personagem precisa de treinamento priado ter alguma ferramenta ou item, os heróis provavel-
adequado para tirar o proveito máximo de um escudo. Se ela mente terão. Se for mais interessante que eles não tenham,
não tiver o talento Estilo de Arma e Escudo, o bônus máximo então é possível que não possuam, a critério do Narrador.
de Defesa recebido de um escudo é +1. Em outras palavras, é Os jogadores que desejam estar menos sujeitos ao critério
preciso ter o talento para obter qualquer benefício ao usar um do Narrador devem observar a façanha de exploração As
Escudo Médio ou Pesado. Ferramentas Certas. A façanha de exploração
Recursos Disponíveis também pode dar
acesso a equipamentos úteis e também
inclui um foco temporário para
fornecer bônus adicionais.

56
Capítulo 2: Criação de Personagem
mente aqueles relacionados ao tempo dos Reis Feiticeiros,
Exemplo
e muitas vezes criados por eles ou seus subordinados. Itens
O patrulheiro aldino Pell precisa escalar a lateral de uma arcanos são descritos com mais detalhes no Capítulo 11.
torre de vigia kernesa. O jogador de Pell acredita que ele As personagens não iniciam o jogo com acesso a itens
deveria ter um gancho e corda suficiente para o trabalho, arcanos. Eles são adquiridos durante o jogo, enquanto as
mas o Narrador afirma que Pell perdeu esse equipamento personagens desenvolvem suas capacidades (incluindo a
quando seu cavalo foi devorado por uivadores brancos no habilidade de criar tais itens) e quando os recebem como espó-
início da aventura. Por causa disso, o número-alvo para lios de suas aventuras e como recompensa por seu sucesso.
Pell escalar a torre será consideravelmente maior. Contudo,
ao se esgueirar até a torre, Pell conseguiu gerar 2 pontos
de façanha em uma rolagem de Destreza (Furtividade).
Defesa
Embora não seja o suficiente para usar a façanha de explo- Existe um último número que você precisa calcular para
ração Recursos Disponíveis, é possível usar As Ferramentas sua personagem: Defesa.
Certas, que permite que Pell tenha ou improvise ferra- A Defesa mede a dificuldade de acertar sua personagem
mentas apropriadas para uma tarefa. Pell explica que ele em combate. Quanto maior a Defesa, melhor. A Defesa é
pega uma corda e improvisa uma gancho de escalada com calculada da seguinte forma:
algumas ferramentas encontradas no estábulo da torre de
Defesa = 10 + Destreza + bônus de escudo (se aplicável)
vigia enquanto ele se esgueirava. O Narrador aceita esta
explicação e ajusta o número-alvo para a escalada de Pell. Os bônus de escudo são explicados em Equipamentos,
Por outro lado, equipamentos caros ou difíceis de encontrar anteriormente.
ficam restritos a quem tem recursos e necessidades, mesmo em Exemplo
lugares como Aldis. Estes também podem ser fornecidos em
momentos dramaticamente apropriados com façanhas. Caso Agora, Nicole calcula a Defesa da sua guerreira. Com sua
contrário, eles precisam ser claramente justificados através do Destreza 1, sua Defesa é 11 (10+1). Como sua arma prin-
jogo e do conceito da personagem. As justificativas e os acessos cipal é o machado de duas mãos, ela não pode melhorá-la
podem diferir amplamente entre as personagens, criando usando um escudo.
desafios interessantes e oportunidades de interpretação.

Exemplo Nome
O que é um herói e uma lenda em potencial sem um nome?
Pell precisa de um passe diplomático especial para ter acesso a
Embora esta etapa esteja no final do processo de criação
uma festa na nova embaixada aldina em Kern. Ele provavel-
da personagem, ela não deve ser uma reflexão tardia. O
mente poderia ter pedido tal passe a seus superiores antes de
nome certo pode ser aquela coisinha que resume quem a
sair em sua missão se soubesse que precisaria. Infelizmente, ele
personagem é ou quer ser. Existem milhares de nomes de
não teve nenhuma oportunidade dramaticamente apropriada
dezenas de culturas, históricas e fictícias, que você pode
de usar pontos de façanha para encontrar um. Ele terá que
escolher. Inventar um também é uma opção, claro.
implorar, pedir emprestado ou roubar um passe.
Amiga de Pell, Venna é uma diplomata e jovem nobre que Exemplo:
também está visitando a nova embaixada. Como uma diplomata
nobre e treinada que sabia que estaria na área, ela e o Narrador Nicole precisa nomear sua guerreira. Ela examina
concordam que a personagem teria os passes e documentos algumas listas de nomes históricos e fica com Brigitte.
necessários prontos para comparecer às funções da embaixada.

Itens Arcanos Objetivos e Persona


Assim como as habilidades, os focos e a classe ajudam
Sejam artefatos de eras passadas, sejam criações de arte- a descrever os aspectos quantitativos de seu herói, uma
sãos arcanos habilidosos, alguns itens são infundidos personagem de Blue Rose tem vários traços qualitativos,
com poder arcano que confere propriedades especiais. aspectos diferentes da sua persona, a personalidade
Três tipos de itens arcanos são feitos normalmente em fictícia que você retrata no contexto do jogo. Os traços
terras como Aldis por adeptos e artesãos suficientemente de persona são tão importantes para o jogo quanto as
habilidosos. São elixires arcanos, pedras arcanas e armas habilidades; talvez até mais, já que habilidades e poderes
arcanas. Além disso, existem vários artefatos do Reino descrevem como sua personagem faz as coisas, enquanto
Antigo e do Império de Espinhos ainda remanescentes na sua persona ajuda a descrever o porquê.
Aldea moderna que podem ter propriedades arcanas além Esta seção descreve as diferentes qualidades da persona
da compreensão atual dos artesãos. Esses itens arcanos que você atribui à sua personagem, incluindo Chamado,
costumam ser únicos, geralmente perigosos, especial- Destino, Sina, Objetivos e Relações.

57
Capítulo 2: Criação de Personagem
A Estrada Real
Os vagantes são estudantes de longa data do destino e da sina. Eles estudaram as vicissitudes da vida, com suas alegrias
e dificuldades, e registraram suas descobertas na Estrada Real, um baralho de setenta e oito cartas (como nosso tarô na
Terra). Vagantes usam o baralho para adivinhação e para meditar sobre a passagem da vida. Às vezes, videntes vagantes
o usam como foco para seus arcanos. As caravanas de
vagantes se orgulham de criar suas próprias versões
do baralho, tentando superar a arte uns dos outros.
Cada carta tem uma imagem e, muitas vezes, seu
nome e número. As cartas são divididas em
vinte e dois Arcanos Maiores, símbolos
dos marcos que uma pessoa passa
no caminho para a Dança Eterna, e
cinquenta e seis Arcanos Menores,
símbolos de eventos cotidianos,
pessoas e humores. Os quatro naipes
dos Arcanos Menores estão associados
aos Primordiais: espadas com Selene,
cálices com Braniel, hastes com Maurenna
e pentáculos com Anwaren. Diz-se que
os sete deuses da Luz e os sete exarcas das
Sombras governam os aspectos de Luz e
Sombra dos Arcanos Maiores e alguns deles
são retratados diretamente nas cartas. Por
exemplo, Athne aparece na carta dos Arcanos
Maiores de Temperança, Gaelenir aparece como
o Eremita e Aulora como Justiça.

o Chamado da sua personagem, ou criar um diferente com


Chamado base em sua própria leitura de uma das cartas.
O Chamado do seu herói é seu lugar no mundo, seu papel
na narrativa maior da vida. Um Chamado é mais amplo e Destino e Sina
abrangente do que Objetivos simples (a seguir), envolvendo O Destino de uma pessoa é sua melhor versão de si
impulsos e motivações ao longo da vida. Algumas perso- mesma e seu maior potencial — o que alguns adeptos
nagens são dedicadas ao seu chamado com uma devoção aldeanos chamam de “eu-estelar”, mais próximo da
intensa, enquanto outras lutam para descobri-lo ou compreen- nobreza divina das almas da Dança Eterna.
dê-lo. Algumas até o ignoram ativamente e tentam seguir um A Sina de uma pessoa é o seu pior e mais corrupto eu,
diferente, levando à frustração e, às vezes, à tragédia. Heróis o que os adeptos aldeanos chamam de “eu-sombrio”. É a
ganham Convicção por seguirem o Chamado escolhido (veja rejeição da própria natureza divina em favor dos impulsos
Convicção no Capítulo 1 para mais informações). muitas vezes cruéis causados por viver no mundo e pela
Existem tantas maneiras de seguir um chamado quanto terrível atração da Sombra.
há de pessoas. Por exemplo, dois indivíduos podem ser Destino e Sina são definidos por uma característica ou traço
chamados ao poder material ou mundano (O Imperador). Um particular e associados a uma carta dos Arcanos Menores da
pode ser generoso e misericordioso, buscando o poder para o Estrada Real, conforme mostrado na tabela Destino e Sina.
benefício dos outros, enquanto o outro é cruel e deseja o poder Assim como no Chamado, você pode escolher o Destino e
para si mesmo. Os outros aspectos da personalidade de uma a Sina da sua personagem ou comprar cartas dos Arcanos
personagem influenciam como ela aborda seu Chamado. O Menores para determiná-los. Por causa da arrogância de
Chamado é uma meta, enquanto o Destino e a Sina de uma Anwaren e das ações dos Primordiais, todas as pessoas têm
personagem representam dois amplos caminhos até ela, um Destino e uma Sina, existindo no espaço entre eles.
enquanto os Objetivos são marcos ao ao longo do caminho. Personagens ganham Convicção seguindo seu Chamado
Entre as cartas da Estrada Real, os Vagantes identificam de acordo com seu Destino ou sua Sina. O Narrador decide
vinte e dois chamados principais na vida, cada um associado quando uma ação é um cumprimento adequado desses
a um dos Arcanos Maiores. Consulte a tabela Chamados requisitos e concede ao jogador um ponto de Convicção,
para uma lista completa e suas cartas associadas. Ao criar embora os jogadores possam e devam apontar ações pelas
sua personagem, você pode escolher nesta lista, comprar quais acreditam que merecem um prêmio de Convicção para
uma carta dos Arcanos Maiores e permitir que ela suas personagens.
determine
58
Capítulo 2: Criação de Personagem
Chamados
Carta Chamado Carta Chamado
O Louco Aventura e emoção Justiça Justiça
O Adepto Domínio do arcano O Enforcado Paz interior
A Sacerdotisa Unidade com o espírito Morte Criação de mudança
A Imperatriz Proteção da natureza Temperança Mediação de extremos
O Imperador Poder material ou mundano O Exarca Trapaça ou descoberta de trapaças
O Hierofante Poder espiritual ou religioso A Torre Rebaixar os elevados
Os Amantes Amor verdadeiro A Estrela Domínio artístico
O Carro Domínio das artes marciais A Lua Descobrir e saber segredos
Força Perfeição física O Sol Lutando pelo cotidiano
O Eremita Transmissão de conhecimento Julgamento Expiação
A Roda Riqueza O Mundo Exploração e descoberta

Destino e Sina
Carta de Arcanos Carta de Arcanos
Destino Sina Destino Sina
Menores Menores
Ás de Espadas Corajoso Covarde Ás de Paus Entusiasmado Zeloso em excesso
Dois de Espadas Flexível Indeciso Dois de Paus Conciliatório Belicoso
Três de Espadas Robusto Traiçoeiro Três de Paus Industrioso Preguiçoso
Quatro de Espadas Calmo Agitado Quatro de Paus Feliz Austero
Cinco de Espadas Humilde Cruel Cinco de Paus Competitivo Complacente
Seis de Espadas Otimista Pessimista Seis de Paus Confiante Apreensivo
Sete de Espadas Cuidadoso Descuidado Sete de Paus Aventureiro Irresponsável
Oito de Espadas Espírito livre Estagnado Oito de Paus Genial Lerdo
Nove de Espadas Compassivo Desanimado Nove de Paus Diplomático Dominador
Dez de Espadas Imparcial Frio Dez de Paus Moderado Obsessivo
Pajem de Espadas Perceptivo Insensível Pajem de Paus Trabalhador Ocioso
Ginete de Espadas Audacioso Prepotente Ginete de Paus Resoluto Cínico
Rainha de Espadas Exigente Mesquinho Rainha de Paus Curioso Cansado
Rei das Espadas Lógico Arbitrário Rei de Paus Honesto Hipócrita
Ás de Copas Emotivo Histérico Ás de Ouros Generoso Ambicioso
Dois de Copas Afável Reservado Dois de Ouros Sensato Tacanho
Três de Copas Gregário Inibido Três de Ouros Meticuloso Desleixado
Quatro de Copas Ambicioso Apático Quatro de Ouros Planejador Avarento
Cinco de Copas Auspicioso Arrependido Cinco de Ouros Auspicioso Perdido
Seis de Copas Refletivo Nostálgico em excesso Seis de Ouros Magnânimo Invejoso
Sete de Copas Prático Iludido Sete de Ouros Paciente Impaciente
Oito de Copas Audaz Teimoso Oito de Ouros Dedicado Mercenário
Nove de Copas Despreocupado Impertinente Nove de Ouros Agradecido Temeroso
Dez de Copas Alegre Depressivo Dez de Ouros Mente Aberta Intolerante
Pajem de Copas Expressivo Enganador Pajem de Ouros Inquisitivo Esbanjador
Ginete de Copas Carismático Manipulador Ginete dos Ouros Determinado Apressado
Rainha de Copas Dedicado Caprichoso Rainha de Ouros Protetor Suspeito
Rei de Copas Atencioso Reacionário Rei de Ouros Engenhoso Sorrateiro

59
Capítulo 2: Criação de Personagem
Um teste bem-sucedido significa que não há efeito (exceto
Corrupção pelas consequências das ações da personagem). Uma falha no
teste significa que a personagem adquire 1 ponto de Corrupção.
Todas as pessoas no mundo percorrem um caminho entre
seu Destino e sua Sina em direção ao seu Chamado, mas Efeitos da Corrupção
algumas são movidas por atos verdadeiramente terríveis.
Atos assim as empurram para a corrupção e a influência O valor de Corrupção de uma personagem se aplica como
da Sombra. Personagens se tornam corruptos de duas uma penalidade às habilidades de Constituição e Vontade
maneiras: usando feitiçaria (veja o capítulo Arcano) e dessa personagem. Isso significa que uma personagem
agindo de acordo com sua Sina em um local corrompido com Constituição 2, Vontade 1 e 2 pontos de Corrupção
ou enquanto estiver em contato com um item corrompido. tem efetivamente Constituição 0 e Vontade –1.
• Locais Corrompidos: Os lugares podem ficar As vítimas de corrupção vivenciam essas penalidades
contaminados com corrupção ao longo do tempo. Isso como sintomas físicos e mentais. Fisicamente, elas sofrem
é especialmente verdade nas antigas fortalezas dos fadiga, fraqueza, náusea, perda de peso e uma fome
Reis Feiticeiros, os covis dos cultos das sombras e locais corrosiva que nunca se satisfaz. Psicologicamente, elas
semelhantes. Um local corrompido pode espalhar seu sentem medo, raiva, paranoia e desconfiança cada vez
mal para aqueles que passam um tempo lá. Uma pessoa maiores. Quando apresentadas a uma oportunidade de
que morra em um local corrompido surge na noite recuperar Convicção ao agir de acordo com seu Destino,
seguinte como um não vivo, a menos que o cadáver seja personagens corruptas devem ser bem-sucedidas em um
consumido pelo fogo ou algum outro meio totalmente teste de Vontade (Disciplina) NA 11 para resistir. Caso
destrutivo. Uma criatura concebida ou nascida em um contrário, elas cedem e seguem sua Sina durante a cena.
local corrompido pode nascer como cria das sombras As personagens podem gastar um ponto de Convicção
(veja o capítulo Adversários). para resistir automaticamente a esse impulso.
• Itens Corrompidos: Um item corrompido é muito Personagens corruptas cuja Vontade caia abaixo de –5
parecido com um local corrompido, exceto que afeta enlouquecem de acordo com sua Sina, completamente
apenas indivíduos em contato com o item e também consumidas por ela. Personagens corruptas cuja Consti-
pode se mover de um lugar para outro e de pessoa tuição fique abaixo de –5 morrem. Na noite seguinte, a
para pessoa. Qualquer um carregando um item personagem morta se torna uma sombra não viva (veja a
corrompido está sujeito a testes de Corrupção. Um descrição da Sombra no Capítulo 12: Adversários).
adepto experimenta um fortalecimento da feitiçaria e
um enfraquecimento dos outros arcanos, a menos que
Abraçando a Corrupção
o adepto adote a corrupção do item (arriscando-se a A qualquer momento, personagens corruptas podem
uma corrupção pessoal ainda maior na barganha). Um parar de lutar contra sua corrupção e abraçá-la, se entre-
item corrompido também tem o mesmo efeito em seu gando à Sombra. Esta deve ser uma escolha consciente;
portador que um local corrompido em relação à morte, não pode ser forçada ou coagida de forma alguma.
concepção e nascimento. Abraçar a corrupção tem os seguintes efeitos:
Quando uma personagem corre o risco de ser corrompida,
• A personagem só pode recuperar Convicção agindo
faça um teste de Vontade (Autodisciplina). O número-alvo é
de acordo com sua Sina, não seu Destino.
determinado de duas maneiras: Se o teste de Corrupção for
causado pelo uso de arcanos de feitiçaria, então o número- • A personagem não sofre mais nenhuma penalidade de
-alvo é igual ao NA base do arcano de feitiçaria em questão. Constituição ou Vontade pela Corrupção acumulada.
Se for causado por quaisquer atos de Sina realizados em
• A personagem não pode se beneficiar do arcano Curar
um local corrompido ou quando em contato com um item
quando usado por uma personagem não corrompida.
corrompido, o número-alvo é definido pelo Narrador com
O arcano simplesmente não tem efeito. Personagens
base na natureza do ato (consulte a tabela Atos Corruptos
que abraçaram a corrupção podem usar Curar em
para orientações).
outras personagens corruptas, incluindo elas mesmas.

Atos Corruptos • Adeptos corruptos que abraçaram a corrupção


mudam as habilidades de teste de todos os seus
NA Ato Corrupto
arcanos para seu valor de Corrupção. Isso significa
11 Transgressão menor (mentira, roubo insignificante) que os feiticeiros que abraçaram a corrupção
Transgressão significativa (ações deliberadamente geralmente exercem um poder considerável.
13
prejudiciais)
• A personagem corrupta não ganha mais Corrupção
17 Transgressão maior (assassinato)
pelas suas ações (incluindo feitiçaria), mas pode
Transgressão grave (traição completa de um progredir a Corrupção como qualquer outro valor
19
companheiro vinculado, assassinar um unicórnio) de habilidade primária.

60
• Uma personagem corrupta falecida não pode Observe que os personagens ainda podem ganhar
voltar à vida pelo uso de arcanos. Três noites Corrupção enquanto se esforçam para eliminá-la. Por
após a morte, uma personagem corrupta falecida isso, muitas vezes é uma luta ficar à frente dos impulsos
se levanta como um vampiro (ou fantasma, se o mais sombrios da personagem. As personagens também
corpo material da personagem foi destruído por podem precisar de Convicção adicional de vez em
qualquer coisa que não seja fogo). Um adepto quando, recebendo um ponto de Convicção concedido
corrupto com valor de Corrupção de 6 ou mais se em vez de aplicá-lo em sua redenção, ou ganhando
torna um lich. Veja o capítulo Adversários para Convicção por seguir seu Destino. Isso retarda o
mais detalhes. Apenas a destruição completa processo, mas não o conclui.
do cadáver pelo fogo impede que isso ocorra.
Algumas personagens corruptas deliberadamente
causam suas próprias mortes, uma vez que
Objetivos
abraçaram a corrupção para alcançar um desses O Chamado, o Destino e a Sina ajudam a motivar as perso-
estados da não vida. nagens em Blue Rose, enquanto os Objetivos descrevem
as coisas que eles seguem em sua jornada. Objetivos são
Redenção coisas que sua personagem deseja alcançar, geralmente
de acordo com as outras qualidades da persona do herói.
Eliminar a influência da corrupção é um caminho longo Ao criar sua personagem, escolha pelo menos dois
e difícil, por isso não é de admirar que muitas vítimas Objetivos. De forma ideal, considere um objetivo de curto
optem por abraçá-la ou simplesmente lutem de forma prazo, algo que a personagem possa alcançar relativamente
deliberada até que a morte e a não vida as reivindiquem. rápido, e um objetivo de longo prazo, algo que possa levar
Personagens com 1 ou mais pontos de Corrupção anos, ou mesmo uma vida inteira, para alcançar. Você pode
podem tentar eliminá-los agindo apenas de acordo até desejar dois objetivos de curto prazo, dependendo da
com seu Destino. Cada vez que as personagens ambição do seu herói, mas tente manter sua lista de Obje-
realizam um ato seguindo seu Destino que conce- tivos em no máximo três de cada vez.
deria Convicção, elas podem abrir mão do ponto de Esses Objetivos podem ser o que você quiser, desde
Convicção e aplicá-lo para reduzir a Corrupção. Para “Tornar-se um Cavaleiro da Rosa Azul” ou “Atingir a
cada 10 pontos de Convicção aplicados desta forma, a nobreza em Aldis” até “Encontrar o assassino miste-
personagem perde 1 ponto de Corrupção. rioso que matou meus pais” ou “Descobrir o paradeiro

61
Capítulo 2: Criação de Personagem
da fortaleza arruinada do último dos Reis Feiticeiros”.
Trabalhe com o Narrador para definir Objetivos que se
encaixem no contexto geral da história e do jogo; se o
Relações
seu jogo de Blue Rose não for para o mar, por exemplo, Romance, rivalidade e outras relações são uma grande
ter um objetivo de se tornar o capitão de um navio parte de Blue Rose. Elas aparecem com destaque na
provavelmente não funcionará muito bem. fantasia romântica que inspira o cenário e o jogo. Levam
Embora os Objetivos não tenham um efeito mecânico, os personagens do mundo de Aldea a ápices épicos e
eles fornecem uma definição clara do que sua perso-
abismos vis. Esta seção fornece sistemas opcionais para
nagem quer, o que é uma informação útil tanto para você
modelar e usar relações de personagens em Blue Rose.
quanto para o Narrador. Os Objetivos da sua personagem
Essas regras não pretendem substituir a interpretação
também podem estar de acordo com uma ou mais Rela-
dessas relações, mas sim aprimorá-las e apoiá-las.
ções (a seguir), que têm um efeito mecânico. Por exemplo,
Você não precisa modelar cada relação entre persona-
se sua personagem tem um Objetivo de conquistar o
gens com essas regras, nem deveria. As regras são para
amor de uma personagem específica, então uma Relação
relações importantes entre amantes, camaradas, inimigos
que defina esse amor e sua Intensidade faz sentido e pode
e rivais... O tipo de coisa que motiva ou inspira atos de
ajudar sua personagem a alcançar tal Objetivo.
heroísmo ou vilania excepcionais.
Conforme sua personagem alcança Objetivos ao
Relações importantes entre personagens em Blue Rose
longo do jogo, substitua-os por Objetivos novos que
são definidas em termos de jogo por duas coisas: Vínculo
ajudem a impulsionar a história da sua personagem.
Quando todas as personagens dos jogadores em seu e Intensidade. O Vínculo descreve o tipo de relação: Os
jogo alcançarem seus objetivos principais e os novos personagens são amantes? Amigos? Inimigos? A Intensi-
não estiverem particularmente próximos, é um bom dade mede a força da relação.
sinal de que é hora de considerar encerrar sua série,
ou pelo menos colocá-la em hiato até o momento Vínculo da Relação
adequado em que Objetivos novos surgirem.
As relações são definidas pelo Vínculo. O Vínculo é uma
descrição breve da(s) conexão(ões) entre as persona-
Ligações gens, geralmente nas próprias palavras do herói. Podem
ser simples ou complexos dependendo da natureza da
Embora esta seção detalhe os efeitos mecânicos das Rela- Relação. As relações podem envolver uma mistura de
ções importantes da personagem, isso não significa que você rivalidade, romance, amizade e ódio. Inimigos amargos
não deva dedicar um tempo para considerar como seu herói podem ter Vínculos preenchidos com nada além de
se sente sobre personagens importantes que não são represen- agressão e inimizade, enquanto amantes ou amigos
tadas por uma Relação. Em muitas campanhas de Blue Rose, íntimos terão Vínculos muito mais positivos.
todos os heróis se conhecem no início do jogo ou são membros As relações podem existir até mesmo com os falecidos.
de um grupo ou nação com a qual certamente têm alguma
Uma promessa a um pai ou amante morto pode conduzir
conexão. Tirar um momento para definir essas ligações ajudará
uma personagem. No entanto, essas Relações devem ter
a entender sua personagem, e essas relações “menores” podem
alguma conexão com os vivos e com o mundo em geral
crescer facilmente à medida que a campanha evolui.
ou não terão muito significado durante o jogo.

Mudando Vínculos
Vínculos Monstruosos
Os Vínculos são alterados por meio da interpretação e
de eventos em jogo. Sempre que um evento significativo
Os Vínculos geralmente existem entre personagens humanos,
humanoides e rhydanos. Esta é uma orientação, não uma regra. acontece em um jogo e muda a forma como as persona-
É totalmente aceitável ter um Vínculo com uma criatura ou gens se sentem uma pela outra, o jogador ou Narrador
animal. Os adeptos geralmente têm um Vínculo forte com um que controla o herói pode reescrever seu Vínculo para
animal familiar e outras personagens podem ter um vínculo algo mais apropriado. Observe que isso não muda neces-
com um companheiro animal. Um adepto combativo pode sariamente a Intensidade do herói na Relação. Afinal,
jurar destruir o demônio das trevas que matou seu mentor. Da muitas vezes há uma linha tênue entre o amor e o ódio.
mesma forma, um monstro inteligente pode desenvolver um
verdadeiro rancor, amor, obsessão ou fascínio por um herói Exemplos de Vínculos
específico. Essas situações são ótimas para oportunidades
e surpresas de interpretação, embora, como os Vínculos de Os seguintes Vínculos são exemplos dos tipos de Rela-
grupo, os Narradores precisem ter cuidado para que não se ções importantes que podem existir entre as personagens.
tornem uma distração e causem desequilíbrio de poder. Podem ser usados diretamente para personagens de joga-
dores e PNJs, se apropriado.

62
Capítulo 2: Criação de Personagem
Vínculo: Eu amo esta pessoa mais do que a minha Relações de PNJs
própria vida.
Não há nada que impeça um Narrador de dar às PNJs Relações
Um Vínculo muito forte. Ele deixa em aberto algumas
definidas usando essas regras. Isso pode ajudar a delinear melhor as
questões sobre a Relação, tornando-o uma boa escolha personagens e dar impulsos ocasionais quando estiverem envolvidas
para quando seu uso é óbvio (como irmãos ou cônjuges) em conflitos que tratem dessas Relações. Isso torna um vilão ou outra
ou quando a natureza exata da associação ainda está em PNJ com “alguém por quem lutar” ainda mais desafiador e pode
desenvolvimento, mas a conexão emocional já existe. adicionar drama e oportunidades de interpretação durante o jogo.
No entanto, por mais legal que as Relações de PNJs possam ser,
Vínculo: Eu me banharei no sangue do coração
há duas razões pelas quais um Narrador pode não querer usá-las:
desta pessoa pela dor que me causou.
A primeira é manter o registro. Pode ser assustador rastrear
Uau! Relação forte e indiscutível, assim como o herói as Relações de vários PNJs. Mesmo apenas personagens
se sente sobre o assunto deste Vínculo. A natureza desse importantes com uma ou duas Relações cada podem criar
ódio não é definida, então pode ser genuinamente mere- rapidamente uma massa de papelada para acompanhar.
cida ou bastante mesquinha. De qualquer forma, este é A segunda razão é o empoderamento da personagem de
jogador. Mesmo que haja personagens no cenário que sejam mais
um Vínculo que diz muito sobre a personagem e como ela
fortes, mais duronas, mais assustadoras ou mais poderosas do
vai interagir com seu alvo.
que os heróis em vários pontos, se elas forem as únicas perso-
Vínculo: Somos irmãos em batalha. Sou mais próximo nagens que podem extrair poder e inspiração de suas Relações,
dessa pessoa do que dos meus próprios parentes. isso concede uma vantagem apropriada para os muitos heróis
arrojados nas histórias em que Blue Rose é inspirado.
Este vínculo denota amizade extremamente próxima O melhor meio-termo é apenas dar às PNJs Relações que
entre dois soldados, guerreiros ou outros tipos militares. envolvam os heróis ou usar esta opção apenas para as PNJs
Também coloca o alvo desse Vínculo acima da família, o que mais exclusivas e importantes. Qualquer que seja a opção que
pode ter algumas implicações interessantes para o herói. um Narrador escolher, basta escolher a que funciona melhor
para ele, seu estilo de jogo e sua campanha.
Vínculo: Quando estamos juntos, sinto que
posso voar. Esta pessoa é o amor da minha vida.
uma organização pode recrutar apenas quem possui tal tal
Um vínculo claramente romântico que implica uma
forte conexão íntima. A afirmação inicial é mais poética, Vínculo. A guarda pessoal de uma rainha pode exigir que
mas o seguimento a define com mais clareza. Este é o tipo cada membro tenha um Vínculo com a rainha que sugira
de romance cinematográfico poderoso que pode inspirar lealdade, amor ou admiração.
algumas interpretações interessantes e situações dramáticas. Observe que os Vínculos de grupo podem ser um
problema. Se forem muito comuns, eles diminuem a natu-
Vínculo: Esta pessoa é minha suserana, minha reza especial dos Vínculos. Se forem muito específicos, eles
amiga e, embora eu jamais diga isso, quem eu mais nunca aparecem. Os Narradores devem ter o cuidado de
amo em todo o mundo. olhar os Vínculos de grupo que um herói tem e, se necessário,
trabalhar com o jogador para corrigir possíveis problemas.
Este é um Vínculo complexo e de várias camadas que
fala de amizade, lealdade e amor secreto. É um ponto de Relações Entre
partida maravilhoso para a interpretação e mostra que a
personagem dá muito valor a esse relacionamento.
Personagens de Jogadores
Vínculos de Grupo Relações em que o alvo do Vínculo é outra personagem de
jogador podem ser ótimas e proporcionar experiências mara-
As personagens também podem ter Vínculos de grupo, descre- vilhosas de interpretação. Por outro lado, elas podem ser
vendo uma relação com uma organização ou facção inteira, em estranhas e sem graça se um jogador ou outro não estiver
vez de apenas uma pessoa. No entanto, isso pode ficar poten- interessado e investido em ter uma relação especial entre seus
cialmente desequilibrado se o grupo referido for muito grande, heróis. Por causa disso, nenhuma personagem de jogador
fornecendo bônus muito frequentes ao lidar com algo comum. pode ter uma Relação com outra sem que ambos os jogadores
Para que um Vínculo de grupo seja apropriado, ele precisa se concordem. Não é possível decidir sozinho que o outro anão
relacionar com um conjunto definido de pessoas com origens, do grupo é seu irmão ou que você está apaixonada pela adepta
comportamentos, hábitos e objetivos compartilhados pelos do grupo. O outro jogador envolvido precisa concordar com
quais um herói pode realmente se sentir apaixonado. Ter um isso. Fazer o contrário leva a situações desconfortáveis, desa-
ódio sério pelo grupo de bandidos que matou sua família gradáveis e possivelmente assustadoras quesão o oposto de
é adequado. Odiar todos os bandidos, ou mesmo todos os um jogo divertido; então, por favor, não faça isso.
bandidos de uma região específica, é exagerado. Isso não significa que o outro herói precisa estar bem com
Claro, grupos ou líderes também podem ter Vínculos isso e não significa que a personagem precisa ter uma Relação
com heróis e personagens importantes. Como alternativa, semelhante à sua. Contanto que os jogadores estejam bem com

63
Capítulo 2: Criação de Personagem
a situação, um herói pode estar apaixonado por uma perso-
nagem que o odeia ou mal se importa com ele. Por outro lado,
uma personagem de jogador pode decidir que outra é a culpada
por todo o sofrimento em sua vida e jurar vingança, enquanto o
alvo de sua vingança pensa que elas são melhores amigas. Essas
situações podem levar a oportunidades fantásticas de interpre-
tação, desde que todos os envolvidos estejam de acordo.

Intensidade da Relação
Além do Vínculo, as Relações têm uma Intensidade. Isso
mostra a força da Relação entre as personagens envolvidas.
Como essas regras são usadas apenas para relações impor-
tantes, mesmo a Relação de Intensidade mais baixa é mais
forte do que as conexões de um herói com outras persona-
gens. A Intensidade é classificada entre 1 e 5. Mesmo uma
Relação de Intensidade 1 é uma força poderosa e importante
na vida de uma personagem, mas uma Intensidade maior
pode inspirar as personagens a atos ainda maiores.

Usando a Intensidade
A Intensidade não é apenas um número que representa
o quanto o sentimento de uma personagem por alguém
é forte. Ela também tem um efeito mecânico. Para cada
nível de Intensidade, uma personagem recebe um ponto
de façanha grátis para gastar em ações ligadas à sua
Relação uma vez por sessão de jogo. Pode ser em ações
de combate para atacar um inimigo odiado ou defender
um ente querido, façanhas arcanas para usar arcanos que
beneficiam um amigo ou prejudicam um rival e várias
façanhas de exploração e interpretação que envolvem
situações que afetam ou se concentram nas Relações de
um herói. Os pontos de façanha concedidos pela Inten-
sidade podem ser usados em qualquer ação apropriada,
não apenas uma em que sejam rolados números iguais,
embora possam ser combinados com os pontos de façanha
ganhos por números iguais, se desejado.

Exemplo
Jin é um nobre aldino que tem uma Relação de Intensidade 3
com Grenn, um rebelde noturno que conheceu durante uma
missão secreta em Kern. Mais tarde, quando Grenn é captu-
rado por traição e sedição, Jin lidera uma missão para resgatá-lo
antes que ele seja executado. Durante esta missão, Jin precisa
localizar uma chave para a cela de Grenn, escondida em uma
guarita. Ele consegue encontrar a chave, mas não gera pontos
de façanha com o teste. Preocupado com os guardas próximos
chegando antes de completar sua busca, ou outra complicação
igualmente infeliz, ele gasta todos os 3 de sua Intensidade para
gerar 3 PF. Ele compra as façanhas de exploração Busca Veloz
e Posicionamento Vantajoso, o que significa que, quando o
comandante da guarda aparecer cedo para uma inspeção de
rotina, Jin localizará a chave e conseguirá se esgueirar por trás
da porta enquanto o comandante a abre para escondê-lo. Sem
conseguir parar de pensar em Green, Jin toma uma atitude
arriscada e foge para resgatar seu amante.

64
Capítulo 2: Criação de Personagem
Os pontos de façanha gastos com Intensidade normalmente
Façanhas de Intensidade
recarregam no início da próxima sessão. Contudo, em casos
Custo Façanha
de sessões que cobrem períodos longos de tempo na história,
em PF
os Narradores podem permitir que os pontos de façanha de
Intensidade sejam recarregados durante uma sessão. Como Quiser: Escolha uma tarefa prometida a
alguém com quem a personagem tenha uma Relação
Façanhas Especiais 7 e que ela realizará. Ganhe +2 de bônus em testes
diretamente relacionados à conclusão desta tarefa até
o final da sessão.
Além de gastar Intensidade de Relações para ganhar pontos
de façanha, existem façanhas especiais envolvendo Relações Prepare-se para Morrer: Escolha alguém com quem
a personagem tenha uma Relação negativa ou
e Intensidade que podem ser usadas. Seu custo torna impos-
alguém que tenha ferido ou matado uma pessoa com
sível a invocação sem gastar Intensidade para gerar pontos 7 quem a personagem teve teve ou tenha uma Relação
de façanha adicionais e ela não pode ser usada a menos que positiva. Pelo restante do encontro, a personagem
a campanha empregue a mecânica de Relação. Elas estão ganha +1 no ataque, +1 na Defesa e +2 no dano em
listadas na tabela Façanhas de Intensidade, à direita. qualquer ação de combate envolvendo este alvo.
No caso de Relações com grupos, você pode selecionar um
membro do grupo ou organização como alvo dessas façanhas, a vontade de um herói, embora ainda seja preciso tomar
mas ainda deve escolher apenas um alvo elegível por uso. cuidado para evitar ações que seriam consideradas feitiçaria
ou arriscar aumentar a Corrupção, de forma normal.
Intensidade e Arcanos
Exemplo
A Intensidade também facilita afetar os outros com vários
arcanos. Isso pode ser útil e perigoso. Um adepto pode A irmã de Brecca está prestes a ser morta por um bandido.
achar fácil localizar psiquicamente um amante preso, mas Ele quer usar o arcano Dominação Psíquica para impedir o
ele deveria tentar fazer o amante mudar de ideia depois bandido e fazê-lo cair sobre sua própria espada. Sabendo que
de uma briga desagradável? Isso também é mais fácil. É isso será complicado e temeroso para a segurança de Shelyra,
parcialmente por isso que muitos que caem na corrupção Brecca usa sua Relação de Intensidade 2 com sua irmã para
têm seus entes queridos como suas primeiras vítimas. ganhar +2 de bônus para controlar o bandido. Com o bônus,
Por outro lado, também é possível afetar mais facil- ele manipula o bandido e salva sua Shelyra. No entanto,
mente aqueles com quem a personagem tem uma Relação embora talvez seja compreensível, dado o amor que ele nutre
antagônica, embora usar certos arcanos contra inimigos por sua irmã, sua Relação não concede nenhum bônus para
odiados tenha seus riscos. resistir à corrupção por usar uma feitiçaria neste caso.
A Intensidade de uma Relação reduz o modificador de
número-alvo por familiaridade pelo seu valor de Inten- Relações egocêntricas não oferecem bônus ao usar
sidade. Isso funciona para qualquer tipo de Relação arcanos em si mesmo. Relações com grupos fornecem um
definida. Um alvo pode ser um inimigo odiado, mas a bônus com membros daquele grupo, mas tratam a Inten-
conexão forte torna essa pessoa mais familiar da mesma sidade como 1 a menos com relação a bônus.
forma e isso facilita o uso de arcanos nela.
Mudando a Intensidade
Exemplo A Intensidade aumenta ou diminui ao longo do tempo. As
Brecca é um adepto vagante cuja Relação com sua irmã pessoas se apaixonam ou desapaixonam, os inimigos se
Shelyra é especialmente forte (Intensidade 2). Como sua reconciliam e vários outros eventos ocorrem para mudar
irmã, Shelyra normalmente seria considerada Muito a Intensidade de uma Relação. Quando as ações de uma
Familiar (+2) com Brecca. No entanto, sua relação espe- personagem em jogo alteram a Intensidade de uma Relação,
cial fortalece ainda mais essa familiaridade e reduz esse o Narrador pode decidir aumentá-la ou diminuí-la.
modificador a 0 (+2 - Intensidade 2). Isso significa que, Se a personagem for uma PNJ, isso é fácil. O Narrador
ao tentar contatar psiquicamente, localizar ou até mesmo decide se a Intensidade aumenta ou diminui e faz o ajuste
influenciar sua irmã, Brecca não tem modificador nos necessário. Isso só deve ser feito quando algo realmente
números-alvo dos seus arcanos. Se sua relação tivesse significativo acontecer, mas é uma ótima maneira de sina-
Intensidade 3 ou mais, ele até reduziria os números-alvo lizar que algo no cenário mudou. Talvez duas PNJs impor-
normais devido ao seu vínculo excepcional com sua irmã. tantes se casem, criando uma aliança entre dois grupos que
mudará as estruturas de poder político e social. Ou talvez
Além disso, usuários de arcanos podem gastar Intensidade uma PNJ amistosa jure amizade eterna a um herói que
para ter bônus em seus testes de arcanos em vez de usá-los salvou sua vida, tornando-a uma aliada mais confiável ou
para gerar pontos de façanha, usando os arcanos de maneiras entusiasmada. Nesses casos, a Intensidade deve aumentar
que se conectam diretamente a uma Relação. Isso reflete ou diminuir apenas em 1, a menos que eventos verdadei-
como preocupação, amor ou mesmo ódio podem canalizar ramente épicos sugiram uma mudança maior.

65
Capítulo 2: Criação de Personagem
Expressando Relações
Ao registrar uma Relação em uma ficha de personagem ou em
outro lugar, simplesmente combine o nome da personagem
com quem a Relação existe, o Vínculo e a Intensidade. Você
pode fazer isso de forma narrativa ou mais técnica. Portanto,
o registro da Relação completa seria semelhante a um destes:

A depto L orrus (3): Ele matou meu pai e


arruinou minha fam í lia . Eu o farei ser
enforcado por seus crimes .

O adepto Lorrus matou meu pai e arruinou minha


família. Eu o farei ser enforcado por seu crime. (3)

Outras variações são possíveis. Contanto que o Narrador


e os jogadores possam identificar prontamente a perso-
nagem envolvida, o Vínculo e a Intensidade, não há
problema.

Iniciando Relações
As personagens de jogadores podem começar com duas
Relações, se desejado. Uma dessas Relações pode estar na
Intensidade 2, enquanto a outra começa na Intensidade 1.
Uma personagem pode ter muitas amizades, rivalidades
ou até mesmo interesses românticos, mas essas Rela-
ções são as únicas fortes o suficiente para conceder uma
vantagem mecânica. Geralmente, é uma boa ideia ter pelo
menos uma Relação com outro herói ou PNJ regular na
campanha, mas não é obrigatório.

Exemplo
A personagem de Jon, Pell, é um patrulheiro aldino que
opera normalmente na fronteira kernesa. Jon decide que
Se a personagem com a Relação for uma personagem de sua personagem é muito leal a Aldis, especialmente aos
jogador, as coisas são um pouco diferentes. Quando uma Patrulheiros, que o acolheram e o treinaram desde tenra
situação sugere que a Relação de um herói pode aumentar idade. Ele também gosta de Meroc, um herói companheiro
em Intensidade, o Narrador oferece ao jogador a oportuni- que foi um amigo de infância com quem ele se reconectou.
dade de fazê-lo. Isso pode ser feito sempre que apropriado, Jon escolhe as seguintes Relações para Pell:
embora os Narradores possam limitar as mudanças de
Meroc é meu amigo mais antigo, mesmo sendo
Intensidade ao final de uma sessão para evitar interrup-
diferente do que eu lembro (2)
ções no jogo. Se um jogador aceitar o aumento, ele aumen-
tará a Intensidade da Relação apropriada em +1. Neste Eu darei minha vida por meus irmãos
momento, o jogador também tem a opção de aumentar a e irmãs Patrulheiros (1)
Intensidade em 2, desde que reduza a Intensidade de outra
PNJs podem ter qualquer número de Relações, mas
Relação em –1. Isso reflete uma mudança nas prioridades
mais de uma ou duas podem ser muito confusas e difíceis
nas Relações da personagem. Talvez ela esteja suavizando
de acompanhar.
seu desejo de vingança para se concentrar no amor recém-
-descoberto ou esteja se distanciando de um ente querido Rhy-vínculo
para se dedicar a outra pessoa ou grupo.
Sempre que um Narrador conceder um aumento de Cada rhydano tem uma relação de Intensidade 2 adicional
Intensidade, ele deve considerar se também é apro- que podem gerar se desejarem: o rhy-vínculo. Esta é uma
priado conceder um aumento para a outra personagem conexão profundamente íntima com outro ser, geralmente
na Relação. Às vezes não será, mas muitas vezes quando um humano. Um rhydano só pode se relacionar com uma
ocorrem eventos em uma campanha que alteram uma pessoa de cada vez e o vínculo geralmente dura até a
relação, ambas as partes são afetadas. morte de uma ou ambas as partes. Este vínculo é mútuo;

66
Capítulo 2: Criação de Personagem
ambas as partes ganham uma Relação de Intensidade 2 O Rhy-vínculo
entre si que podem definir e utilizar. A personagem de
jogador rhydana não precisa começar o jogo vinculada, Nenhuma aventura sobre rhydanos estaria completa sem
apenas se quiser. Caso contrário, ela podem estabelecer abordar o rhy-vínculo, a mais poderosa das relações que um
o rhy-vínculo através da interpretação. Rhy-vínculos rhydano pode ter. Embora muitas aventuras sirvam para falar
podem ser aumentados como qualquer outra Relação, sobre a experiência de um rhy-vínculo da perspectiva da metade
mas não podem ser reduzidos abaixo da Intensidade 2. humanoide, explorar a metade rhydana do rhy-vínculo pode ser
Além disso, personagens rhy-vinculadas conseguem iniciar uma história poderosa por si só. Como um rhydano se sente a
um Contato Psíquico entre elas como se ambas possuíssem o respeito das raças humanoides definirá a forma como ele aborda
arcano (veja Contato Psíquico no Capítulo 4). A Intensidade qualquer Relação com heróis humanos, noturnos ou vata e, por
da sua Relação modifica a familiaridade normalmente. sua vez, pode tornar o rhy-vínculo um processo tão complicado
quanto qualquer romance pode ser. Afinal, um rhydano vinculado
Opcional: A Relação Egocêntrica a uma pessoa tem um vínculo psíquico que dura uma vida inteira.
Além disso, um rhydano deve ter cuidado com quem se rela-
Algumas personagens evitam formar relações duradouras. ciona. Se sua pessoa vinculada começar a cair em corrupção, a
Isso geralmente se deve a algum trauma passado ou ao Relação entre os dois pode ser manchada ou até perigosa para
desejo de não ver aqueles que poderiam amar feridos pelos o rhydano. A influência de um rhydano para buscar a Luz
perigos enfrentados em suas carreiras, estilo de vida ou pode ser uma história maravilhosa, mas a história angustiante
história. No entanto, algumas pessoas estão muito focadas de um rhydano lutando com uma pessoa vinculada tocada
pela Sombra em sua vida pode ser igualmente intensa.
em sua própria progressão e bem-estar ou não conheceram
O rhy-vínculo está no âmago do lugar do rhydano no
a pessoa ou o grupo certo para sentirem uma conexão forte.
mundo de Blue Rose. Como um jogo em que o o romance é uma
Isso não é inerentemente prejudicial, embora ações repe-
parte tão importante da história, a relação entre um rhydano
tidas de interesse próprio sob circunstâncias erradas possam
e uma pessoa é uma espécie de namoro, não de casamento
levar à corrupção (consulte Corrupção anteriormente neste e natureza física, mas de duas almas se conhecendo em um
capítulo). Além disso, uma personagem egocêntrica pode nível profundo. Isso fornece ao jogador de uma personagem
ter dificuldade em obter Convicção de acordo com um rhydana a chance de explorar o aspecto do romance enquanto
Destino que é generoso ou altruísta, ao mesmo tempo em ainda interpreta as feras fantásticas que são os rhydanos.
que acha muito fácil ceder às exigências de uma Sina que é
egoísta ou individualista. Relações externas tendem a ajudar
a equilibrar essas qualidades. para formar uma nova Relação com outra personagem ou
Indivíduos egocêntricos podem optar por começar com aumentar uma Relação já formada em +1. Ela pode fazer
uma única Relação de Intensidade 3 consigo mesmos, refle- isso até reduzir sua Relação egocêntrica para Intensidade
tindo esse aspecto. Essas Relações são descritas como justifica- 0. Neste momento, ela abandona seus caminhos solitários
tivas dos motivos de a personagem não ter formado conexões e cultiva suas Relações normalmente.
com os outros e o que significa para ela viver emocionalmente Uma personagem não pode aumentar sua Relação
afastada daqueles ao seu redor. Ela só pode usar sua Intensi- egocêntrica quando puder progredir uma Relação
dade com ações que manterão esse status quo solitário. normalmente. Contudo, uma personagem pode se tornar
egocêntrica se sofrer uma perda ou traição marcante que
Exemplo a faça perder uma Relação existente.

Jemelle é uma adepta refugiada de Jarzon que desfruta Exemplo


de um estilo de vida livre e desenfreado de romances de
curto prazo e relações comerciais. Ela não rejeita a ideia Anos depois, Jemelle finalmente encontrou o amor e
de se apaixonar ou formar algum outro vínculo forte com abandonou sua Relação egocêntrica para ter uma relação
alguém, mas, até agora, sua vida a ensinou a cuidar de si com Ibri, uma adepta e acadêmica aldina. Infelizmente,
mesma e não confiar nos outros. Quando o jogo começa, quando Ibri foi corrompida pelo seu estudo proibido
ela tem a seguinte Relação centrada em si mesma: e uso de feitiçaria e tentou usar seus poderes sombrios
para forçar sua amante a convocar um perigoso demônio
Ame-os, deixe-os, não confie neles.
das trevas, Jemelle se viu obrigada a matar sua amada.
É assim que eu sobrevivo (3)
Com o coração partido e traída, Jemelle pega sua Relação
Jemelle pode usar essa Relação para ajudá-la em ações que de Intensidade 4 com Ibri e a converte em uma Relação
protejam ou promovam seus Objetivos de curto prazo, mas egocêntrica, definindo-a como:
não pode usá-la para ajudar os outros de forma muito eficaz.
Eu deveria ter me preservado.
O amor só machuca. (4)
Personagens egocêntricas podem mudar seus pontos
de vista, adotando novas Relações ao longo do tempo. Jemelle ainda tem outras Relações que formou ao longo do
No final de qualquer sessão de jogo, a personagem pode tempo, mas elas são coloridas por sua visão egocêntrica
reduzir a Intensidade da sua Relação egocêntrica em –1 redescoberta e, agora, bastante sombria.

67
Capítulo 2: Criação de Personagem
Expandindo Relações Mudando Relações
As limitações no número de Relações que um herói pode ter As Relações mudam, e até terminam, durante a vida. A mesma
são projetadas para evitar que o conceito fique muito diluído
coisa pode acontecer em Blue Rose. Alguém que já foi muito
ou fora de controle. Além disso, as Relações que aparecem
importante para uma personagem pode morrer, partir ou,
em quase todos os encontros vão mexer com a economia de
talvez, os dois podem simplesmente se separar. O amor pode
pontos de façanha e de ação e correm o risco de transformá-
se transformar em ódio, a amizade em amor e assim por diante.
los em apenas mais um recurso em vez de uma represen-
Para refletir isso, quando parecer lógico que uma Relação
tação de emoções fortes e conexões íntimas. Ter Relações com
uma dúzia de personagens também pode se tornar difícil de
mude, o Vínculo pode ser reescrito para refletir a nova natu-
rastrear, além de ser uma distração. No entanto, você sabe reza da Relação. Isso não deve acontecer com muita frequência,
bem o que o Narrador e os jogadores da sua mesa podem senão fica tedioso. Mas, quando houver uma mudança signi-
lidar. Se desejado, os heróis podem receber Relações extras. ficativa na forma como uma personagem se sente e se rela-
A melhor maneira de lidar com isso é começar pequeno, ciona com outra, faz sentido reescrever o Vínculo.
dando a todos uma Relação extra que podem desenvolver e
vendo como isso afeta o jogo. Se funcionar bem, considere parar Exemplo
por aí ou adicione outra, se achar que melhorará a experiência
A relação de Pell com Meroc piorou recentemente. Seu
de jogo e a diversão. É um método melhor do que jogar quatro
velho amigo o abandonou durante uma batalha e Pell
Relações novas para todos e ver se alguma coisa dá errado...
quase morreu. Embora tenha descoberto depois que
Porque isso pode acontecer.
Meroc fugiu para concluir uma missão secreta vital para
a nação, ele ainda não consegue deixar de se sentir um
pouco traído. Considerando os efeitos desses novos desen-
Relações egocêntricas são feitas para fornecer opor-
volvimentos, Jon reescreve o Vínculo de Pell como:
tunidades interessantes de interpretação e permitir que
as personagens interpretem pessoas egoístas ou focadas Eu ainda amo meu amigo Meroc, mas não tenho
internamente, sem perder os benefícios mecânicos das certeza se posso sempre confiar nele. (2)
Relações. Elas não são simplesmente a fonte de bônus
Os mesmos princípios se aplicam se uma Relação terminar.
para qualquer teste ou conflito que uma personagem
Quando uma Relação termina ou não é mais importante no
decida que gostaria de ter sucesso. Se essa opção levar a jogo, ela é removida e substituída por uma Relação nova.
um grupo de solitários mal-humorados que não podem A Intensidade da Relação é dividida entre as Relações exis-
cooperar o suficiente para se divertir durante o jogo, os tentes, incluindo quaisquer novas, conforme a personagem
Narradores podem não permitir essa opção. reavalia suas prioridades e sentimentos sobre aqueles em
sua vida. Os heróis podem economizar um pouco de Inten-
Adicionando Relações sidade e reatribuí-la em novas aventuras, se isso fizer mais
sentido. Às vezes, leva tempo para desenvolver ou forta-
Nos níveis 4, 8, 12 e 16, os heróis podem adicionar
lecer outras relações depois que uma importante termina.
um nova Relação de Intensidade 1, se desejarem, ou
aumentar a Intensidade de duas Relações existentes Exemplo
em +1 cada. Isso permite que uma personagem cresça
socialmente e de outras maneiras, sem sobrecarregá-la Algum tempo depois, Meroc é morto por um demônio das
com muitas logo no início. trevas enquanto ele e Pell estão em uma missão. Apesar
dos momentos difíceis entre os dois, Pell lamenta a perda
Exemplo do seu amigo. Durante sua dor, ele encontra conforto nos
braços da sua amante, Jhitari, e no seu dever para com os
A personagem de Jon, Pell, chegou ao nível 4. Ele agora Patrulheiros. Ele atribui 1 Intensidade adicional a cada
pode aumentar duas Relações em +1 cada ou adicionar um dessas Relações, representando que ele superou sua
uma nova Relação de Intensidade 1. Assim que Pell tiver perda para encontrar novas conexões entre os vivos.
começado um romance com a batedora rezeana Jhitari, ele
O Narrador pode distribuir a reatribuição de Intensi-
assume a seguinte Relação:
dade ao longo de algumas sessões de jogo para ser um
Jhitari significa mais para mim do que gostaria de pouco mais realista. Além disso, só porque uma perso-
admitir. Acho que isso pode ser amor verdadeiro. (1) nagem morre ou sai da campanha não significa que uma
relação com ela termina automaticamente. Uma perso-
Quaisquer Relações não selecionadas na criação da nagem que amou alguém que foi morto por um grande
personagem, ou quando um nova Relação possa ser adicio- vilão da campanha pode mudar sua Relação antiga para
nada, podem ser escolhidas posteriormente. Isso pode ser uma antagônica com o assassino do seu amado. No
muito útil pois, às vezes, conexões e vínculos importantes entanto, ela pode manter a Relação para refletir que seus
entre as personagens são formados durante o jogo. sentimentos fortes pelo falecido impulsionam suas ações.

68
e raça, classe, antecedentes e outros elementos do
Focos de Habilidade
S Capítulo 2 são os “tijolos” básicos da sua personagem
de Blue Rose, então os focos, talentos e especializações
são as personalizações que ajudam a deixar sua perso-
Conforme observado no Capítulo 2, um foco é uma área
de especialização dentro de uma habilidade maior. Uma
nagem diferente dos outros saindo de um mesmo ponto de
personagem com Comunicação 3 e foco em Enganar é
partida. Os focos melhoram a habilidade com alguns testes
uma boa comunicadora em geral, mas é ainda melhor ao
específicos. Talentos desbloqueiam novas habilidades que
enganar os outros. Se a personagem tiver um foco, receberá
sua personagem pode executar. As especializações revelam
+2 de bônus ao fazer um teste de habilidade relacionado
novos talentos, disponíveis apenas para aqueles que
a ele. O Narrador geralmente informará qual foco é rele-
atendem a requisitos específicos, dando à sua personagem
vante para cada teste, mas, se não estiver claro, não tenha
capacidades especiais adicionais.
medo de perguntar se um foco é aplicável. O bônus dado
Sua personagem começa com alguns focos e talentos
pelo foco pode ocasionalmente se aplicar a uma habilidade
durante o processo de criação da personagem e adquire
diferente, como usar Artesão ou Artesanato com Destreza
mais ao ganhar níveis no jogo. Os focos geralmente
para criar coisas, mas também com Inteligência para saber
são adquiridos por meio de raça, antecedente, classe e
sobre artesãos, fabricantes ou seus trabalhos específicos.
talentos. Talentos são adquiridos apenas pela classe.
Você pode aprender mais sobre testes de habilidade e como
Focos e talentos fornecem benefícios no sistema do jogo, mas
os focos se aplicam no Capítulo 1: Noções Básicas do Jogo.
também dão ganchos de histórias convenientes. Digamos que
Seguem as descrições dos focos de habilidade:
você tenha o talento Equitação. Bem, onde sua personagem
aprendeu a cavalgar tão bem? Talvez ela tenha aprendido com Focos de Combate
um rezeano amigável ou treinou com uma organização militar.
Você pode inventar o que quiser, mas responder essas perguntas Armas de Haste: Proficiência com armas do grupo de
diz mais coisas sobre a sua personagem. Armas de Haste.
As especializações fornecem mais uma maneira de Contundentes: Proficiência com armas do grupo de
personalizar sua personagem, mas, como elas repre- Contundentes.
sentam as habilidades de personagens experientes, não Lanças de Cavalaria: Proficiência com armas do grupo
há nenhuma no nível 1. As especializações requerem de Lanças de Cavalaria.
talentos, focos ou outros pré-requisitos específicos, Lâminas Pesadas: Proficiência com armas do grupo de
incluindo classe, que sua personagem deve cumprir antes Lâminas Pesadas.
de adquiri-las. Machados: Proficiência com armas do grupo de Machados.

69
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
Focos de Comunicação Focos de Força
Condução: Dirigir e guiar carroças, carruagens e outros
Animismo: Conhecimento e uso dos arcanos do animismo.
veículos com rodas.
Também pode se aplicar à Percepção e/ou Vontade
Escalar: Escalar paredes e outros obstáculos verticais.
para discernir informações ou tentar aprimorar cria-
Forjaria: Forjar itens feitos de metal, de armas a joias.
turas vivas através de alguns arcanos.
Intimidação: Intimidar os outros com presença física e
Barganhar: Negociar com outras pessoas e fazer acordos.
ameaças.
Disfarçar: Assumir a aparência de outra pessoa ou de
Potência: Realizar feitos de força bruta, como levantar ou
um tipo diferente de pessoa. segurar objetos pesados.
Enganar: Mentir e enganar quem for menos apto mental- Saltar: Pular e saltar.
mente do que a personagem.
Etiqueta: Conhecer as sutilezas sociais de várias culturas. Focos de Inteligência
Investigação: Entrevistar pessoas para obter informa-
Armas Remotas: Proficiência em empunhar armas remota-
ções, bem como encontrar e decifrar pistas.
mente usando arcanos (especialmente Manipular Objeto).
Jogatina: Participar de jogos de azar e lucrar com eles.
Avaliação: Determinar o valor dos bens e objetos de arte.
Lidar com Animais: Interagir e cuidar dos animais.
Cartografia: Elaborar e ler mapas.
Liderança: Orientar, direcionar e inspirar outras pessoas.
Cervejaria: Fazer cervejas e outras bebidas.
Performance: Entreter um público com um talento artístico.
Conhecimento Arcano: Conhecer os arcanos e suas
Persuasão: Convencer os outros a concordarem com a
diversas manifestações.
personagem.
Conhecimento Cultural: Conhecer as tradições e crenças
Psíquico: Usar arcanos psíquicos e comunicação de forma
de várias culturas.
eficaz. Também pode se aplicar à Vontade ao resistir a
Conhecimento de Feitiçaria: Estudo das artes esquecidas
alguns arcanos ou lutar mente contra mente. e proibidas de arcanos corruptos.
Romance: Saber lidar e ter sucesso em encontros român- Conhecimento Histórico: Conhecer eventos e personali-
ticos. Inclui relacionamentos de longo prazo e seduções dades importantes do passado.
de curto prazo. Conhecimento Militar: Conhecer estratégias, táticas e
aplicações famosas das mesmas.
Focos de Constituição Conhecimento Musical: Conhecer tradições musicais e
canções.
Beber: Consumir grandes quantidades de álcool e evitar
Conhecimento Natural: Conhecer a flora e a fauna natu-
os efeitos colaterais.
rais. Também pode ser aplicado à Percepção ao usar o
Corrida: Mover-se rapidamente em corridas curtas e de
arcano Ler Natureza.
longa distância.
Conhecimento Náutico: Conhecer o mar, suas criaturas,
Natação: Mover-se pela água e permanecer à tona.
navios e velas.
Remar: Impulsionar uma embarcação com remos.
Conhecimento Religioso: Conhecer tradições e práticas
Vigor: Resistir à fadiga, à doença e à privação.
religiosas.
Focos de Destreza Criptografia: Criar e decifrar de códigos e cifras.
Curar: Ajudar os feridos e doentes. Inclui a aplicação eficaz
Acrobacia: Executar manobras de ginástica, equilíbrio e de arcanos de cura. Também pode ser aplicado à Percepção
cambalhotas. e/ou Vontade ao usar certos arcanos que afetam o corpo.
Armadilhas: Detectar e desarmar armadilhas e outros Engenharia: Conhecer os aspectos práticos da cons-
dispositivos mecânicos. trução, edificação e invenção.
Arrombar: Abrir fechaduras sem usar chaves. Escrita: Expressar-se com a palavra escrita.
Artesanato: Fazer itens práticos com habilidades manuais, Heráldica: Conhecer brasões e famílias reais.
como marcenaria, trabalho em couro, com vidro, etc. Moldar: Conhecimento e uso efetivo dos arcanos de
Artesão: Fazer obras artesanais, como pinturas, escul- moldar.
Navegação: Planejar e seguir uma rota de um lugar para outro.
turas e roupas finas.
Pesquisa: Fazer uma investigação sistemática, geralmente
Caligrafia: Escrever com caligrafia artística.
usando registros, arquivos e livros.
Furtividade: Esgueirar-se silenciosamente e fora de vista.
Iniciativa: Agir rapidamente em situações tensas. Focos de Percepção
Ladinagem: Usar prestidigitação para enganar os outros,
esconder coisas ou furtar bolsos. Audição: Usar seu sentido auditivo.
Montar: Direcionar uma montaria, como um cavalo ou Empatia: Discernir os sentimentos e emoções dos outros.
pônei. Olfato: Usar seu sentido olfativo.
Velejar: Conduzir ou pilotar vários tipos de barcos. Paladar: Usar seu sentido gustativo.

70
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
Procurar: Encontrar coisas que estão ocultas ou obscure-
Opcional: Focos Comerciais
cidas, como portas secretas.
Psíquico: Usar seus sentidos psíquicos, particularmente os Blue Rose não é um jogo da vida cotidiana; é sobre a
arcanos psíquicos. Também pode se aplicar à Vontade ao fantasia romântica e os aventureiros corajosos que enfrentam
resistir a alguns arcanos ou lutar mente contra mente. a corrupção, monstros e outras ameaças graves em circuns-
Rastrear: Seguir trilhas e outros sinais de passagem. tâncias extraordinárias. É por isso que, embora existam
Tato: Usar seu sentido tátil. focos para cobrir as habilidades comerciais, eles são bastante
Visionário: Interpretar e compreender sonhos e visões, amplos. Há um foco, Forjaria, que abrange armeiros, armadu-
incluindo o uso efetivo dos arcanos visionários. reiros, ourives e assim por diante. Esta não é uma simulação
Também pode se aplicar à Comunicação, como ao precisa das diferenças entre artesãos, nem pretende ser. Para a
“programar” alguns itens arcanos. maioria dos jogos de Blue Rose, o foco em Forjaria é suficiente.
Visão: Usar seu sentido visual. Alguns jogadores, no entanto, podem querer distinções mais
sutis do que a lista de foco atual fornece. Talvez sua personagem
Focos de Precisão seja de uma família famosa de fabricantes de armas e seja impor-
tante para você que suas habilidades sejam especificamente as de
Arcano: Proficiência com cristons e outros ataques
um armeiro ao invés de um ferreiro comum. Se quiser fazê-lo, e
arcanos à distância.
seu Narrador concordar, você pode escolher qualquer comércio
Arcos: Proficiência com armas do grupo de Arcos. Veja a
imaginável e transformá-lo em foco. Só é necessário descobrir a
seção Equipamentos no Capítulo 2 para mais detalhes
habilidade mais apropriada para fazer a combinação (a maioria
sobre este e outros grupos de armas. provavelmente será Destreza, Força ou Inteligência). Esses focos
Briga: Proficiência com armas do grupo de Briga. serão muito mais restritos do que a maioria no jogo; mas, se isso
Cajados: Proficiência com armas do grupo de Cajados. se adequar ao seu conceito de personagem (ou à natureza de
Lâminas Leves: Proficiência com armas do grupo de uma PNJ, no caso do Narrador), a opção está aberta.
Lâminas Leves. Os Narradores podem dar às personagens com focos muito
específicos um bônus padrão de +3 em vez do +2 normal. Esta
Focos de Vontade é uma boa forma de dar algum efeito extra a um foco específico,
mas pode ficar confuso se isso criar muitas exceções às regras
Autodisciplina: Concentrar sua energia mental ou
do foco normal. Se você usar essas regras, esses focos podem ser
controlar seus impulsos e emoções.
aumentados para +4 após o nível 11 (veja Melhorando Focos),
Coragem: Superar o medo em face da adversidade.
embora tais níveis de perícia sejam bastante raros no cenário.
Fé: Obter força interior por meio da crença espiritual ou moral.
Meditativo: Capacidade de centrar, meditar e focar inter-
namente de forma eficaz, incluindo o uso de arcanos
meditativos.
Moral: Manter o bom humor e a confiança em si mesma
Talentos
ou no seu grupo. PNJs tendem a usar esse foco mais do Sua personagem tem áreas de aptidão natural ou treina-
que personagens de jogadores. mento especial chamadas de talentos. Eles fornecem uma
Pureza: Manter a pureza do propósito moral, mesmo maneira de personalizar sua personagem que vai além do
diante da corrupção e da tentação. antecedente e da classe.
Cada talento é dividido em três graus: Novato, Expe-
Melhorando Focos riente e Mestre. Cada grau fornece um benefício no
sistema de jogo. A personagem tem que ser uma novata
Os focos concedem um bônus fixo de +2 para testes de em um talento antes de se tornar experiente, e experiente
habilidade. Para personagens mais poderosas, esse bônus antes de se tornar uma mestre.
nem sempre é suficiente para ganhar o dia ou para dife- Ela ganha novos talentos e diplomas em sua classe, o que
renciar seu herói de outros com treinamento semelhante. também limita os talentos aos quais ela tem acesso. Cada
Portanto, em níveis mais altos, as personagens podem talento lista as classes para as quais está disponível; não é
escolher um foco pela segunda vez para melhorar ainda possível aceitar talentos que não estejam disponíveis para sua
mais seus bônus nessas rolagens. A partir do nível 11, classe. A maioria dos talentos também tem requisitos, como
em vez de ganhar um novo foco, você pode selecionar focos ou grupos de armas específicos. Se a personagem não
um foco que a personagem já possui e aumentar o bônus tiver todos os requisitos, ela não pode pegar o talento.
com esse foco para +3 (em vez de +2, como era antes). Quando talentos são listados para uma personagem, o
Sublinhe o foco na sua ficha de personagem para indicar formato padrão é o nome do talento, seguido pelo grau
que ele foi escolhido uma segunda vez. alcançado entre parênteses. Por exemplo, Comandar
Ainda é necessário sempre selecionar um foco para uma (Experiente) ou Performance (Novato).
habilidade primária em níveis pares e um foco para uma Um catálogo dos talentos disponíveis é listado abaixo.
habilidade secundária em níveis ímpares, como de costume. Eles usam o seguinte formato:

71
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
Mestre: Escolha outros três arcanos. Eles estão sujeitos às
Nome do Talento mesmas regras que o grau Novato.
Classes: As classes que podem ter este talento estão
Se mais tarde a personagem adquirir o talento arcano
listadas aqui.
básico para qualquer um dos arcanos concedidos pelo seu
Requisito: Não é possível obter este talento, a menos que a
talento Arcano Selvagem, ela pode pode escolher abrir
personagem tenha os requisitos especificados.
mão de um novo arcano para colocar os arcanos selva-
Uma descrição breve do talento. gens desse talento totalmente sob seu controle.
Novato: O benefício obtido ao se tornar um novato. Exemplo
Experiente: O benefício obtido ao se tornar alguém experiente.
Ty tem um talento Arcano Selvagem Experiente com Ler Natu-
Mestre: O benefício obtido ao se tornar um mestre.
reza, Moldar Fogo, Moldar Frio, Mover Objeto, Previsões e
Além disso, o Talento Escalar Árvore pode ser encontrado
Sono. Dessa forma, quando Ty está sob estresse, ele pode fazer
na página 234.
com que algumas coisas estranhas aconteçam! Com orien-
Talentos tação e treinamento, ele mais tarde adquire um talento Moldar
Aprendiz e abre mão de escolher um arcano para colocar seus
Animismo arcanos de Moldar Fogo, Moldar Frio e Mover Objetos sob seu
controle total, além de adquirir os arcanos de Moldar Novato de
Classe: Adepto.
Escudo Psíquico e Segunda Visão. Agora, quando Ty falha em
Requisito: Nenhum.
um teste de Vontade (Autodisciplina), apenas seus arcanos Ler
A personagem pode aprender e usar os arcanos do animismo. Natureza, Previsões e Sono podem se manifestar aleatoriamente,
o que significa resultados muito menos dramáticos. Se, poste-
Novato: A personagem pode usar os arcanos Escudo
riormente, Ty adquirir os talentos Animismo, Psíquico ou Visio-
Psíquico e Segunda Visão e ganha um dos seguintes:
nário, ele também pode controlar esses três arcanos totalmente.
Contato Psíquico, Invocação de Animais ou Mensageiro
Animal. Caso já conheça Escudo Psíquico e Segunda Artífice
Visão, ela ganha outro arcano de animismo em seu lugar.
Classe: Adepto.
Experiente: A personagem ganha dois arcanos de Requisitos: A personagem deve ter Destreza 2 ou mais e
Animismo adicionais. os focos de Destreza (Artesão) e Destreza (Artesanato).
Mestre: A personagem ganha dois arcanos de Animismo
A personagem sabe como criar itens arcanos (veja Itens
adicionais.
Arcanos no Capítulo 11). Os itens a seguir podem ser
Arcano Selvagem criados sem um teste, a menos que o Narrador queira
uma chance de falha.
Classe: Qualquer.
Requisito: Nenhum. Novato: A personagem aprende o básico sobre imbuir
fórmulas para criar elixires. O processo leva leva um dia.
A personagem possui um dom selvagem e mal contro-
Experiente: A personagem aprende a imbuir pedras
lado para certos arcanos (veja Capítulo 4).
arcanas. O processo leva três dias.
Novato: Escolha três arcanos pertencentes a qualquer
Mestre: a personagem aprende a imbuir armas arcanas.
talento. A personagem pode usar esses três arcanos
O processo leva uma semana.
normalmente. No entanto, sempre que ela estiver sob
estresse, como quando está ameaçada, ferida física ou
mentalmente ou em outras circunstâncias a critério
Batedor
do Narrador, ela deve fazer um teste de Vontade Classe: Especialista.
(Autodisciplina) NA 13, com +1 adicionado ao número- Requisito: A personagem deve ter Destreza 2 ou mais.
alvo para cada teste de Autodisciplina bem-sucedido
A personagem é hábil na arte do reconhecimento.
anterior ao usar seu arcano. Se ela falhar no teste, um
dos seus arcanos (à escolha do Narrador) será ativado Novato: A personagem pode usar a configuração do
aleatoriamente. Os arcanos têm seus efeitos normais, terreno a seu favor. Se falhar em um teste de Destreza
mas o Narrador escolhe seus alvos e parâmetros, se for (Furtividade), ela pode rolar novamente, mas deve
o caso. A falha também remove os bônus acumulados de manter os resultados da segunda rolagem.
Autodisciplina e redefine o número-alvo de volta à sua Experiente: A personagem sabe como surpreender os
base 13. A personagem sofre fadiga normal por esse uso oponentes. Ela pode realizar a façanha de combate Tomar
descontrolado de arcanos e não pode realizar nenhuma a Iniciativa por 2 PF em vez dos 4 habituais.
outra ação na rodada em que isso ocorre. Mestre: A personagem é uma observadora habilidosa. Se falhar
Experiente: Escolha outros três arcanos. Eles estão sujeitos em um teste de Percepção (Visão), ela pode rolar novamente,
às mesmas regras que o grau Novato. mas deve manter os resultados da segunda rolagem.

72
Boemia Experiente: Seus aliados seguem sua liderança. PNJs que a
personagem liderar ganham +1 de bônus ao rolar a iniciativa.
Classe: Qualquer.
Requisitos: A personagem deve ter Comunicação e Mestre: Enquanto a personagem se mantiver firme, seus aliados
Constituição 1 ou mais. ficam com ela. Quando ela liderar PNJs em um encontro, eles
não precisam fazer um teste de Vontade (Moral) até que mais
A personagem leva sua diversão a sério.
de dois terços dos combatentes do seu lado estejam fora da luta
Novato: A personagem pode beber bastante sem encher (mortos ou incapacitados). Se a personagem sair da luta ou cair
a cara. Ao fazer testes de Constituição (Beber) como na batalha, esse benefício será perdido.
parte de um teste avançado, ela ganha +1 de bônus no
resultado de cada Dado de Drama. Isso permite que ela Conhecimento
alcance o limiar de sucesso mais rápido. Testes avançados
Classe: Qualquer.
são detalhados no Capítulo 10: Conduzindo o Jogo.
Requisito: A personagem deve ter Inteligência 2 ou superior.
Experiente: A taberna é sua segunda casa. Escolha um dos
seguintes focos de Comunicação: Jogatina ou Romance. Se A personagem tem uma mente curiosa e absorve os fatos
falhar em um teste de Comunicação com o foco escolhido, facilmente.
a personagem pode rolar novamente, mas deve manter o Novato: A personagem estudou muito. Quando ela faz
resultado da segunda rolagem. um teste de Inteligência bem-sucedido com um foco de
Mestre: Quando está se divertindo, a personagem é conhecimento, o Narrador deve fornecer uma informação
invencível! Ou, pelo menos, pensa assim. Escolha uma das extra sobre o tópico. Um foco de conhecimento é qualquer
seguintes façanhas de interpretação: Flertar ou Torre da foco de Inteligência com a palavra “conhecimento” nele,
Vontade. A personagem pode realizar essa façanha por 3 PF como Conhecimento Cultural e Conhecimento Histórico.
em vez dos 4 usuais, e ganha +1 de bônus no teste oposto O Narrador determina as informações adicionais que
dessa façanha. Assim, se ela escolher Torre da Vontade, seu podem ou não ser pertinentes à questão principal.
bônus em testes opostos é +2 ao invés do usual +1. Experiente: A personagem é um pesquisadora talentosa.
Ao fazer testes de Inteligência (Pesquisa) como parte
Comandar de um teste avançado, ela ganha +1 de bônus para o
Classes: Adepto, Guerreiro. resultado de cada Dado de Drama. Isso permite que ela
Requisito: A personagem deve ter Comunicação 2 ou mais. alcance o limiar de sucesso mais rápido. Testes avançados
A personagem é uma líder natural. são detalhados no Capítulo 10: Conduzindo o Jogo.
Novato: Sua presença inspira seus aliados. Se a personagem Mestre: Embora seu conhecimento seja vasto, a personagem
realizar uma ação maior para fazer um gesto heroico tem duas áreas de especialização mais definidas. Escolha
(levantar sua espada, soltar um grito de guerra, agitar uma quaisquer dois dos seus focos de conhecimento. Ao fazer testes
bandeira, etc.), seus aliados ganham +1 de bônus nos testes usando esses focos, ela pode rolar novamente um teste que
de Vontade (Coragem) pelo resto do encontro. falhou, mas deve manter o resultado da segunda rolagem.

73
Contatos Escudo Psíquico e Segunda Visão, ela ganha outro arcano
de curar em seu lugar.
Classe: Qualquer.
Requisito: A personagem deve ter Comunicação 1 ou mais. Experiente: A personagem ganha dois arcanos de Curar
adicionais.
A personagem conhece pessoas, às vezes nos lugares
mais improváveis. Mestre: A personagem ganha dois arcanos de Curar
Novato: A personagem pode tentar fazer um contato adicionais.
com uma PNJ com um teste de Comunicação (Persuasão)
bem-sucedido. O Narrador definirá o número-alvo com Dente e Garra
base na probabilidade dela conhecer a PNJ ou ter amigos em Classe: Qualquer.
comum. Quanto mais distante a terra natal ou classe social Requisitos: A personagem deve ser treinada no grupo
da PNJ, mais difícil será o teste. Um contato será amigável de Armas Naturais. Ela deve ter ou ser capaz de
com a personagem, mas não fará nada para ajudá-la sem assumir uma forma animal com armas naturais,
motivação adicional. A personagem não pode fazer contato como presas ou garras.
com uma PNJ que já não gosta dela ou é uma inimiga.
A personagem é habilidosa no uso do seu corpo animal e
Experiente: Depois de estabelecer um contato, a
armas naturais em uma luta.
personagem pode tentar obter um favor com outro teste
de Comunicação (Persuasão) bem-sucedido. O número- Novato: Sua mordida é feroz e suas garras são afiadas. A
-alvo é baseado na natureza do favor e se ele coloca o personagem causa +2 de dano com qualquer uma de suas
contato em algum perigo. armas naturais.
Mestre: A personagem pode transformar um conhecido em Experiente: Quatro pernas são melhores e mais estáveis
um aliado com uma demonstração de lealdade. Se ela fizer um do que duas. A personagem pode realizar a façanha de
favor significativo para um contato, ele a tratará como uma combate Derrubar por –1 PF, e aqueles que tentarem usar
amiga quando ela pedir favores. Ele fará de tudo para ajudá-la a façanha de combate Derrubar nela devem pagar +1 PF
e estará disposto a se colocar em perigo pela personagem. além do custo normal.
Mestre: A personagem não perde tempo derrubando
Curar um inimigo vulnerável quando necessário. Ela pode
Classe: Adepto. realizar as façanhas de combate Golpe Poderoso ou Golpe
Requisito: Nenhum. Letal por 1 PF a menos que o normal contra qualquer
A personagem pode aprender e usar arcanos de cura. inimigo que esteja desarmado, caído ou inconsciente
Novato: A personagem pode usar os arcanos Curar, de sua presença. Inimigos que possuam o talento Estilo
Escudo Psíquico e Segunda Visão. Caso já conheça Desarmado não são considerados desarmados.

74
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
e desperdiçará o(s) ponto(s) de façanha. Se o oponente vencer,
Equitação ele pode realizar a(s) façanha(s) de combate Escaramuça.
Classe: Qualquer.
Mestre: A personagem obtém o máximo dos recursos de
Requisito: A personagem deve ter o foco Destreza (Montar).
projeto da sua arma. Se estiver empunhando um forcado
A personagem sabe cavalgar habilmente e pode lidar com militar ou lança de duas mãos, ela pode realizar a façanha de
cavalos e outras feras de montaria com facilidade. combate Perfurar Armadura por 1 PF em vez dos 2 normais.
Se estiver empunhando uma glaive ou alabarda, ela pode
Novato: A personagem pode pular na sela rapidamente. realizar a façanha de combate Derrubar por 1 PF em vez dos
Montar um corcel é uma ação livre para ela. 2 normais. Além disso, combatentes montados não recebem
Experiente: A personagem pode cavalgar como o vento. Ao subir o bônus de +1 por lutar contra um oponente a pé ao atacá-la.
em uma montaria, ela ganha +2 de bônus em seu Deslocamento.
Mestre: A personagem nasceu para a sela. Ela adiciona Estilo de Arma Dupla
+1 à sua Defesa enquanto estiver montada. Ela também Classes: Especialista, Guerreiro.
pode rolar novamente um teste de Destreza (Montar), Requisito: A personagem deve ter Destreza 2 ou mais.
mas deve manter o resultado da segunda rolagem.
A personagem pode lutar com uma arma na mão principal (sua
Estilo de Arma de Arremesso arma primária) e outra na mão secundária (sua arma secun-
dária). Nenhuma delas pode ser uma arma de duas mãos. Salvo
Classes: Especialista, Guerreiro. indicação em contrário, seus ataques vêm da arma primária.
Requisito: A personagem deve ser treinada em pelo
Novato: Empunhar duas armas pode ajudá-la no ataque
menos um dos grupos de Armas de Haste, Lâminas
ou na defesa. Ao realizar a ação Ativar, a personagem
Leves ou Machados.
ganha +1 de bônus em suas rolagens de ataque corpo a
A personagem é perita de armas de arremesso. corpo ou +1 de bônus de Defesa contra ataques corpo a
Novato: Sua precisão é incrível. A personagem ganha +1 corpo até o final do encontro. Ela pode trocar o bônus que
de bônus nas rolagens de ataque com armas de arremesso. está recebendo com outra ação Ativar.
Experiente: A personagem pode preparar uma arma de Experiente: A personagem pode realizar a façanha de
arremesso em um instante. Ela pode recarregar uma arma de combate Ataque Relâmpago por 2 PF em vez em vez de 3,
arremesso como uma ação livre em vez de uma ação menor. mas o ataque adicional deve vir da sua arma secundária.
Mestre: A personagem sabe como burlar a armadura do Mestre: A personagem pode dominar os oponentes com golpes
seu inimigo. Quando ela realiza a façanha de combate de ambas as armas. Se fizer um ataque corpo a corpo com sua
Perfurar Armadura com uma arma de arremesso, seu arma primária e não estiver em carga, ela poderá fazer outro
dano é penetrante. Essa façanha normalmente reduz pela ataque com sua arma secundária como uma ação menor. O
metade o valor de armadura do seu oponente, mas o dano segundo ataque não pode gerar pontos de façanha e ela adiciona
penetrante permite que você o ignore completamente. apenas metade de sua Força (arredondado para baixo) ao dano.

Estilo de Arma de Haste Estilo de Arma e Escudo


Classe: Guerreiro. Classe: Guerreiro.
Requisito: A personagem deve ser treinada no grupo Requisito: A personagem deve ter Força 2 ou mais.
de Armas de Haste.
A personagem foi treinada para lutar com uma arma
Armas de haste podem ser complicadas, mas não em suas corpo a corpo de uma mão e um escudo.
mãos. A personagem pode lutar neste estilo com qualquer Novato: A personagem pode usar escudos de todas as formas
arma do grupo Armas de Haste. e tamanhos. Ela recebe +2 de bônus de Defesa ao usar um
Novato: A personagem pode usar o comprimento de escudo, em vez do máximo normal destreinado de +1.
sua arma a seu favor. Ela trata inimigos a até 4 metros de Experiente: A personagem sabe como tirar o máximo
distância como se estivessem adjacentes, então é possível proveito do seu escudo. Ela pode realizar a façanha de
fazer ataques corpo a corpo contra eles. Eles não podem combate Postura Defensiva por 1 PF em vez dos 2 habituais.
fazer o mesmo a menos que também tenham esse talento.
Mestre: Os oponentes devem se esforçar muito para superar
Se um aliado estiver entre a personagem e seu oponente,
suas defesas. O bônus de Defesa do escudo aumenta para +3.
ela ainda poderá atacar. De fato, essa é uma tática comum.
Experiente: Uma vez preparada, é difícil mover a personagem. Estilo de Arma Única
Ela pode se preparar com uma ação Ativar. Até o final do
Classes: Especialista, Guerreiro.
encontro, qualquer oponente que tentar usar a façanha de
Requisito: A personagem deve ter Percepção 2 ou mais.
combate Escaramuça ou o grau de Novato do Estilo de Duas
Mãos contra ela deve primeiro fazer uma rolagem de ataque A personagem pode lutar com eficácia empunhando
oposta. Se a personagem vencer, seu oponente não a moverá somente uma arma corpo a corpo com uma única mão.

75
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
Novato: Lutar com uma arma de uma mão exige maior Obs.: Armas de duas mãos e arcos longos não podem ser
consciência. Se a personagem realizar a ação Ativar, usados a cavalo, e isso se aplica a qualquer pessoa, não
receberá +1 de bônus de Defesa até o final do encontro apenas àqueles com esse talento. Se uma personagem
enquanto luta com este estilo. tentar usar essas armas enquanto estiver montada, elas
Experiente: A personagem pode criar uma teia de aço com contam como armas improvisadas.
apenas uma única arma. Seu bônus de Defesa aumenta
para +2 enquanto luta com este estilo.
Estilo de Duas Mãos
Classe: Guerreiro.
Mestre: A personagem sabe como lutar contra vários
Requisitos: A personagem deve ter Força 3 ou mais e
inimigos ao mesmo tempo. Oponentes que façam ataques
ser treinada no grupo de Armas de Haste, Contun-
corpo a corpo contra ela nunca ganham bônus em suas
dentes, Lâminas Pesadas ou Machados.
rolagens de ataque por estarem em maior número.
A personagem é mortal com armas corpo a corpo de duas mãos.
Estilo de Arquearia Novato: O comprimento da sua arma e o poder de seus
Classes: Especialista, Guerreiro. ataques forçam os inimigos a ceder terreno. Quando a
Requisito: A personagem deve ser treinada no grupo personagem acerta com um ataque corpo a corpo com
de armas Arcos. uma arma de duas mãos, ela pode mover o alvo 2 metros
em qualquer direção.
A personagem é experiente com arcos e bestas.
Experiente: A personagem dá golpes terríveis com sua arma. Ela
Novato: A personagem sabe como punir os inimigos que
pode realizar a façanha de combate Golpe Poderoso por 1 PF
chegam muito perto. Ao atirar com um arco ou besta em
em vez dos 2 normais ao empunhar uma arma de duas mãos.
um inimigo a até 6 metros, ela inflige +1 de dano.
Mestre: A personagem e sua arma são um só. Ao empunhar
Experiente: Devido às longas horas de prática, a
uma arma de duas mãos, ela pode optar por rolar novamente
personagem pode recarregar mais rápido do que os
seu dano, mas deve manter os resultados da segunda rolagem.
arqueiros comuns. Ela pode recarregar um arco como
uma ação livre e uma besta como uma ação menor.
Estilo Desarmado
Mestre: Ao atirar com um arco ou besta, a personagem
Classe: Qualquer.
pode realizar a façanha de combate Ataque Relâmpago
Requisitos: A personagem deve ser treinada no grupo de
por 2 PF em vez dos 3 normais. Se estiver usando uma
armas Briga, além de ter uma forma e mãos humanoides.
besta, ela também precisará realizar uma façanha
de combate Recarga Rápida para aproveitar esse A personagem sabe uma coisa ou duas sobre briga.
benefício, pois precisa ter uma arma carregada para Novato: Suas mãos são duras como ferro. Quando a
usar o Ataque Relâmpago. personagem ataca com seus punhos, ela causa 1d6 de
dano ao invés de 1d3.
Estilo de Combate Montado Experiente: Seu soco pode derrubar os adversários mais
Classe: Guerreiro. difíceis. A personagem pode realizar a façanha de combate
Requisitos: A personagem deve ter o foco Destreza Derrubar por 1 PF em vez dos 2 normais ao atacar com o
(Montar) e uma forma humanoide o suficiente para punho ou uma manopla.
usar uma montaria efetivamente.
Mestre: A personagem não pode ser desarmada, mas o
A personagem é perita em lutar a cavalo. mesmo não pode ser dito de seus oponentes. Ao realizar a
Novato: A personagem pode usar a mobilidade de sua façanha de combate Desarmar, ela ganha +2 de bônus em
montaria a seu favor em combate. Quando montada e sua rolagem de ataque no teste oposto.
fazendo uma ação Mover, ela pode mover parte de sua
distância permitida, então usar sua ação maior para fazer
Inspirar
um ataque corpo a corpo ou à distância, e então mover o Classe: Qualquer.
resto de sua distância permitida. A distância total movida Requisito: A personagem deve ter Comunicação 2 ou mais.
não pode ser maior que o Deslocamento da sua montaria. A personagem é inspiradora para os outros. Ela pode ser
Normalmente, ela teria que terminar de se mover antes uma grande oradora ou líder, mas esse talento tem mais a
de atacar. ver com ser um bom exemplo, de confiança e estabilidade,
Experiente: Sua investida montada é assustadora. A do que com as habilidades de interação ostensiva.
personagem pode se mover o Deslocamento máximo da Novato: A personagem inspira calma e coragem em
sua montaria ao fazer uma ação de Carga e infligir +1 de seus amigos e aliados. Enquanto ela estiver consciente
dano se seu ataque atingir o alvo. e eles estiverem à sua vista, quaisquer aliados ganham
Mestre: A personagem e sua montaria são um. A façanha +1 de bônus em todos os testes relacionados à Vontade.
de combate Derrubar não pode tirá-la da montaria. Qualquer aliado que a defenda diretamente de danos

76
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
quando ela estiver inconsciente ou incapacitada recebe
o mesmo bônus.
Linguista
Classe: Qualquer.
Experiente: A personagem pode inspirar grandeza nos
Requisito: A personagem deve ter Inteligência 1 ou mais.
outros. Contanto que ela esteja consciente e eles estejam
à sua vista, qualquer aliado que gere pontos de façanha A personagem pode aprender idiomas novos facilmente. Ao
gera +1 PF. Qualquer aliado que a defenda diretamente aprender um novo idioma, ela aprende tanto a falar quanto a ler.
de danos quando ela estiver inconsciente ou incapacitada Novato: A personagem aprende um idioma adicional da
recebe o mesmo bônus. lista a seguir: aldino, faento (vagante), lar’tyano, rezeano,
Mestre: Com a personagem por perto, as coisas não aldino antigo e vatazino antigo. As pessoas em Aldis,
parecem tão ruins. Uma vez por encontro, ela pode gastar Jarzon e Kern geralmente falam aldino, a versão moderna
duas ações menores para proferir palavras de inspiração da língua do Reino Antigo (aldino antigo), embora com
a seus aliados. Todos que ouvirem essas palavras curam sotaques e dialetos diferentes. O vatazino antigo é o
1d6 + sua Comunicação em Saúde e ganham +2 de bônus idioma ancestral dos vata, raramente visto e ainda mais
em seu próximo teste. raramente ouvido no mundo moderno.
Experiente: A personagem aprende um idioma adicional
Intriga da lista anterior. Ela também pode imitar um dialeto
Classe: Qualquer. específico com um teste de Comunicação (Performance)
Requisito: A personagem deve ter Comunicação 2 ou mais. bem-sucedido.
A personagem é uma mestra dos segredos. Mestre: A personagem aprende mais dois idiomas da
lista anterior. Ela também pode escolher qualquer idioma
Novato: A personagem sabe como jogar o Jogo. Escolha um
que conheça e falar como um nativo, ou seja, sem sotaque.
dos seguintes focos de Comunicação: Enganar, Etiqueta ou
Romance. Se falhar em um teste de Comunicação com o foco
escolhido, a personagem pode rolar novamente, mas deve
Luz Purificadora
manter o resultado da segunda rolagem. Classe: Qualquer.
Requisitos: A personagem deve ter Vontade 2 ou mais e
Experiente: A personagem sempre ganha mais
o foco Vontade (Fé).
informações do que fornece. Ela pode realizar a façanha
de interpretação E Outra Coisa por 1 PF em vez dos 2 A personagem pode exercer o poder da pura Luz contra
habituais. Além disso, ela ganha +1 de bônus em qualquer as forças da Sombra. Caso tenha atualmente alguma
teste adicional que a façanha permitir. Corrupção (veja Corrupção no Capítulo 2), ela não
Mestre: A personagem sabe como terminar uma conversa. pode usar nenhuma dessas habilidades. Se ela abraçar a
Ela pode realizar a façanha de interpretação Silêncio corrupção, perderá o acesso a esse talento completamente.
Atordoado por 2 PF em vez dos 3 normais. Além disso, ela Novato: Como uma ação maior, a personagem pode
tem a oportunidade de transformar isso imediatamente invocar uma luz brilhante das profundezas de seu espírito
em um encontro de combate. Se o fizer, ela e um aliado para preencher uma área de até 9 metros de diâmetro.
por ponto de façanha extra gasto podem agir na primeira Manter essa luz requer concentração total e uma ação
rodada de combate. Todos os outros ficam surpresos. maior em cada um dos turnos dela. Qualquer demônio
das trevas, criatura não viva ou qualquer um que tenha
Ladinagem abraçado a Corrupção deve ser bem-sucedido em um
Classe: Especialista. teste de Vontade (Fé ou Autodisciplina) contra NA 12 + a
Requisito: A personagem deve ter Destreza 2 ou mais. Vontade da personagem para entrar na área e novamente
em cada turno das criaturas para permanecer lá. Uma falha
O que é seu é seu e o que é deles é seu também. no teste significa que a criatura não pode entrar na área e
Novato: A personagem não deixa cadeados ficarem no seu deve sair imediatamente se já estiver dentro.
caminho. Se falhar em um teste de Destreza (Arrombar), Experiente: A personagem pode lançar raios de luz arcana
ela pode rolar novamente, mas deve manter os resultados como um ataque à distância especial. Isso é feito como um
da segunda rolagem. ataque à distância normal e a rolagem de ataque é um teste
Experiente: A personagem está familiarizada com muitos de Precisão (Arcano). Sua luz arcana tem um alcance de
tipos de armadilhas. Se falhar em um teste de Destreza 16 metros e causa 1d6 + Vontade de dano a demônios das
(Armadilhas), ela pode rolar novamente, mas deve trevas, mortos-vivos e aqueles que abraçaram a Corrupção,
manter os resultados da segunda rolagem. mas não tem efeito sobre outras criaturas ou objetos.
Mestre: A personagem sabe como encontrar o que está Mestre: A área de sua habilidade de grau Novato dobra
escondido. Se falhar em um teste de Percepção (Procurar), para 18 metros de diâmetro, enquanto o alcance de seus
ela pode rolar novamente, mas deve manter os resultados raios de luz arcana aumenta para 24 metros e seu dano
da segunda rolagem. aumenta para 2d6 + Vontade.

77
Novato: A personagem pode usar os arcanos Escudo
Medicina Psíquico, Mover Objeto e Segunda Visão. Caso já conheça
Classe: Qualquer. Escudo Psíquico e Segunda Visão, ela ganha outro arcano
Requisito: A personagem deve ter Inteligência 1 ou mais.
de moldar em seu lugar.
A personagem pode tratar feridas e doenças. Experiente: A personagem ganha dois arcanos de Moldar
Novato: A personagem treinou na arte da medicina e sua adicionais.
ajuda é rápida e segura. Curar é uma ação menor para ela. Mestre: A personagem ganha dois arcanos de Moldar
Experiente: A personagem tem as mãos de uma adicionais.
curandeira. Quando ela usa a ação de Curar, seu aliado
recupera uma quantidade de Saúde igual a (Dado de Observação
Drama × 2) + Inteligência. Classe: Qualquer.
Mestre: Sua habilidade de cura é lendária. Quando a personagem Requisito: A personagem deve ter Percepção 2 ou mais.
usa a ação de Curar, seu aliado recupera uma quantidade de
Você tem olho clínico para detalhes.
Saúde igual a (Dado de Drama × 3) + Inteligência.
Novato: Seus sentidos aguçados percebem coisas que os outros
Meditativo não conseguem. Escolha um dos seguintes focos de Percepção:
Empatia ou Visão. Se falhar em um teste de Percepção com
Classe: Adepto.
o foco escolhido, a personagem pode rolar novamente, mas
Requisito: Nenhum.
deve manter o resultado da segunda rolagem.
A personagem pode aprender e usar arcanos meditativos. Experiente: A análise da sua observação geralmente leva
Novato: A personagem pode usar os arcanos Controle a uma descoberta. A personagem pode realizar a façanha
Corporal, Escudo Psíquico e Segunda Visão. Caso já de exploração Fico Imaginando por –1 PF.
conheça Escudo Psíquico e Segunda Visão, ela ganha Mestre: Nada escapa ao seu escrutínio. A personagem
outro arcano meditativo em seu lugar. pode realizar a façanha de exploração O Objeto de Sua
Experiente: A personagem ganha dois arcanos Meditativos Atenção por –1 PF. Além disso, a façanha dá a ela +2 de
adicionais. bônus em vez do +1 normal.
Mestre: A personagem ganha dois arcanos Meditativos
adicionais. Oratória
Classe: Qualquer.
Moldar Requisito: A personagem deve ter o foco Comunicação
Classe: Adepto. (Persuasão).
Requisito: Nenhum.
A personagem é um oradora habilidosa que pode influen-
A personagem pode aprender e usar os arcanos de moldar. ciar os outros com suas palavras.

78
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
Novato: A personagem realmente sabe como trabalhar
uma multidão. Se falhar em um teste de Comunicação
Psíquico
(Persuasão) ao tentar convencer um grupo de algo, ela Classe: Adepto.
pode refazer o teste. No entanto, ela deve manter os Requisito: Nenhum.
resultados da segunda rolagem. Ela não pode fazer isso A personagem pode aprender e usar arcanos psíquicos.
em um ambiente social íntimo ou ao tentar persuadir um
Novato: A personagem pode usar os arcanos Contato
indivíduo em vez de um grupo.
Psíquico, Escudo Psíquico e Segunda Visão. Caso já
Experiente: Suas palavras são como mágica. Sempre que conheça Escudo Psíquico e Segunda Visão, ela ganha
executar a façanha de interpretação Dominar a Multidão, outro arcano psíquico em seu lugar.
a personagem afeta mais três pessoas em vez de uma.
Experiente: A personagem ganha dois arcanos Psíquicos
Mestre: A personagem pode agitar uma multidão. Se ela adicionais.
fizer um teste de Comunicação (Persuasão) bem-sucedido
Mestre: A personagem ganha dois arcanos Psíquicos
ao se dirigir a um grupo e o resultado de seu Dado de adicionais.
Drama for 5 ou 6, ela os desperta para a ação imediata.
Ela não pode necessariamente controlar o que eles Reflexos Rápidos
fazem, embora possa tentar com testes de Comunicação
Classe: Qualquer.
(Liderança), mas eles levam suas palavras a sério e agem
Requisito: A personagem deve ter Destreza 2 ou mais.
de acordo com elas.
A personagem reage às ameaças de forma rápida e instintiva.
Performance Novato: A personagem está preparada para a ação em
Classe: Qualquer. um instante. Uma vez por rodada, ela pode usar Preparar
Requisito: A personagem deve ter o foco Comunicação como uma ação livre no seu turno.
(Performance) ou o foco Inteligência (Conhecimento Experiente: A personagem pode se virar para cima ou
Musical). para baixo um cômodo. Ela pode ficar caída ou se levantar
A personagem tem um talento natural para a música. como uma ação livre. Isso normalmente só pode ser feito
como parte de uma ação Mover.
Novato: A personagem sabe tocar um instrumento, cantar,
Mestre: É difícil pegar você de surpresa. A personagem pode
escrever e ler música. Ela também é uma artista contumaz.
rolar novamente sua iniciativa no início de um encontro de
Além disso, ela pode realizar uma das seguintes façanhas
combate, mas deve manter os resultados da segunda rolagem.
de interpretação por 1 PF a menos que seu custo normal:
Dominar a Multidão, Pilhéria ou Silêncio Atordoado.
Treinamento Arcano
Experiente: A personagem pode entender a atmosfera de
Classe: Adepto.
um cômodo e adaptar-se de acordo. Se tiver 15 minutos
Requisito: Nenhum.
para observar uma multidão antes de se apresentar ou
falar na frente dela, ela ganha +1 de bônus para qualquer A personagem aprende a dominar um número diversifi-
teste baseado em Comunicação para persuadi-los cado de arcanos.
ou entretê-los. Além disso, escolha outra façanha de
Novato: A personagem ganha dois arcanos adicionais
interpretação do nível Novato deste talento para executar
para um talento que já possua.
com 1 PF a menos que seu custo normal.
Experiente: A personagem ganha dois arcanos adicionais
Mestre: Ao se apresentar, a personagem transmite
para um talento que já possua.
confiança e estilo. Ela pode realizar a façanha de
exploração Com um Floreio enquanto entretém um Mestre: A personagem ganha dois arcanos adicionais
público por 3 PF em vez de seu custo usual de 5, e seus para um talento que já possua.
efeitos duram até o final do dia.
Treinamento com Armadura
Potencial Arcano Classe: Guerreiro.
Requisito: Nenhum.
Classe: Especialista, Guerreiro.
Requisito: Nenhum. A personagem aprendeu a lutar usando armadura. Ela só
recebe a penalidade da armadura em seu Deslocamento,
A personagem tem o potencial para desenvolver algumas
enquanto quem não tem esse talento sofre a penalidade
habilidades arcanas.
em todos os testes e cálculos baseados em Destreza
Novato: A personagem ganha um arcano à sua escolha. (incluindo Deslocamento).
Experiente: A personagem ganha um arcano à sua escolha. Novato: A personagem pode usar Armaduras Leves e
Mestre: A personagem ganha um arcano à sua escolha. Médias sem sofrer penalidade na Destreza.

79
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
Experiente: A personagem pode usar Armadura Pesada lizações multiclasse pegam as habilidades que uma perso-
sem sofrer penalidade na Destreza. nagem específica desenvolveu e as expande. Nenhum tipo
Mestre: A personagem sabe como tirar o proveito máximo é melhor que o outro, e elas podem ser combinadas quando
da sua armadura. Ela ganha o benefício de metade do uma personagem progride o suficiente para ganhar várias
valor de armadura (arredondado para baixo) da sua especializações.
armadura quando sofrer dano penetrante. Normalmente, Ela obtém acesso a especializações por meio de sua
a armadura não oferece defesa contra dano penetrante. classe. Conforme descrito no Capítulo 2: Criação de
Personagem, a personagem pode se especializar pela
Treinar Animais primeira vez no nível 4. Isso concede a ela o grau de
Classe: Qualquer. Novato no talento de especialização apropriado (um
Requisito: Nenhum. talento exclusivo para essa especialização). Ela ganha o
grau Experiente no nível 6 e o grau Mestre no nível 8.
A personagem sabe como treinar animais. Esta é a única maneira de obter novos graus em talentos
Novato: A personagem conhece o básico para lidar com de especialização. A personagem pode escolher uma
animais. Com uma semana de treinamento, ela pode ensinar segunda especialização no nível 12, com graus adicionais
um animal a seguir um comando simples de uma palavra nos níveis 14 e 16. As especializações incluídas neste livro
como “Salte”, “Siga” ou “Ataque”. Ela pode ensinar a um único são detalhadas nas páginas a seguir.
animal um número de comandos igual à sua Comunicação.
Experiente: A personagem pode treinar animais para seguir
Exemplo
comandos mais complexos, como “Proteja este lugar” A personagem de Jamie, Lorinelle, atingiu o nível 4 e pode
ou “Volte para mim quando estranhos se aproximarem”. selecionar sua primeira especialização. Como Especialista,
Ensinar um comando complexo leva duas semanas de Lorinelle pode escolher qualquer especialização aberta para
treinamento e o número total de comandos que um único a classe cujos requisitos ela atenda. Jamie considera Diplo-
animal pode aprender é igual à sua Comunicação +2. mata para Lorinelle, que está aberta a todas as classes. Infe-
Mestre: Seu treinamento pode transformar os animais lizmente, Lorinelle atualmente não possui o requisito de
em exemplos excelentes de sua espécie. Com um mês de talento, que é Linguista ou Oratória. Olhando novamente,
treinamento, a personagem pode aumentar a Destreza ou Jamie vê que a especialização Espião também combina muito
Força de um animal em +1. Ele também ganha o foco Vontade bem com sua visão de Lorinelle e que ela atende a todos os
(Moral). Um animal só pode receber esse treinamento uma vez. seus requisitos. Jamie seleciona a especialização Espião
e registra o grau Novato para a especialização na ficha de
Visionário personagem de Lorinelle.
Classe: Adepto.
Requisito: Nenhum. As classes são projetadas para que a personagem possa
terminar uma especialização no nível 8, obtendo um grau do
A personagem pode aprender e usar arcanos visionários. talento de especialização nos níveis 4, 6 e 8. Contudo, pode ser
Novato: A personagem pode usar os arcanos Escudo Psíquico, que ela não queira escolher uma especialização ou não possa
Previsões e Segunda Visão. Caso já conheça Escudo Psíquico e se qualificar para uma. Se preferir, ela sempre pode obter um
Segunda Visão, ela ganha outro arcano visionário em seu lugar. talento regular em vez de um talento de especialização nesses
Experiente: A personagem ganha dois arcanos visionários níveis. Da próxima vez que conseguir um novo grau em um
adicionais. talento de especialização, ela poderá escolher uma especiali-
Mestre: A personagem ganha dois arcanos visionários zação nesse ponto ou outro talento regular.
adicionais Embora os espaços de talentos de especialização
possam ser usados para obter talentos regulares, caso
desejado, o contrário não funciona e as personagens só
Especializações podem obter novas especializações ou obter novos graus
nelas nos níveis especificados na descrição da sua classe.
Uma especialização é outra maneira de personalizar sua
personagem e focar em sua classe ou função no jogo. Se Exemplo
você disser que sua personagem é uma guerreira, isso é
uma afirmação ampla. Se disser que sua personagem é O adepto Henren atinge o nível 4. Ele poderia escolher
uma amazona, isso fala um pouco mais. uma especialização neste momento, mas prefere outro
Em Blue Rose, as especializações são separadas em dois talento arcano. Ele ganha o talento Visionário em vez de
tipos distintos: as relacionadas a uma única classe e as utili- se especializar. Quando chega ao nível 6, ele enfrenta a
záveis por mais de uma classe. As especializações de classe mesma escolha. Desta vez, ele decide se tornar um Pirata,
única são as que fazem parte da função ou das habilidades obtendo o grau de Novato desse talento de especialização.
de uma classe e as desenvolvem e aprimoram. As especia- Ao atingir o nível 8, ele recebe o grau Experiente.

80
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
com base nas feras das quais se tomam companheiros,
Acessando como Amigo dos Ursos, Amigo dos Cavalos ou Amigo da
Especializações Matilha. As habilidades da especialização permanecem
as mesmas, independentemente de como são chamadas.
A premissa padrão das regras é que todas as especiali- Novato: Ganhe um companheiro animal. Pode ser qualquer
zações para as quais a personagem atenda aos requisitos animal normal, incluindo um urso ou um animal de
estão abertas para ela ao atingir o nível 4. Isso fornece a grande porte semelhante. Esta criatura é excepcional, uma
mais ampla gama de opções. No entanto, seu Narrador versão Elite de seu tipo (veja o Capítulo 12: Adversários
pode exigir que ela se esforce para acessar determinadas para mais detalhes sobre criaturas de Elite). Este animal
especializações. Se essa for a decisão, a personagem pode vai lutar pela personagem e protegê-la e pode realizar
acessar uma especialização de três maneiras: vários truques. Se seu companheiro morrer, ele pode ser
• Ela pode encontrar um professor. Normalmente substituído, mas encontrar e treinar uma nova fera leva
uma PNJ que já possui a especialização. Os 1d6 – sua Comunicação em meses (mínimo 1).
professores têm motivações próprias, claro, então Experiente: A personagem ganha +1 de bônus em testes
eles podem exigir dinheiro, favores, juramentos ou de Comunicação com feras do mesmo tipo geral de
ações antes de concordar em ensiná-la. seu companheiro (caninos, ursos, pássaros, etc.) e pode
usar o arcano Contato Psíquico, mas apenas com seu
• Ela pode partir em uma missão. Isso pode variar
companheiro animal. Além disso, seu companheiro
muito, mas basicamente seu Narrador criará uma
animal se torna Heroico (veja o Capítulo 12: Adversários
aventura paralela especial para a personagem,
para mais detalhes sobre criaturas Heroicas).
cuja conclusão desbloqueará a especialização
desejada. Se ela quiser se tornar uma assassina, por Mestre: Seu companheiro animal se torna Épico ou a
exemplo, talvez tivesse que ir a uma cidade grande personagem pode atrair uma fera Heroica adicional ou
e impressionar a Guilda dos Assassinos. duas de Elite adicionais. Seu bônus de comunicação de
Experiente agora também se aplica a esses novos animais,
• Ela pode encontrar um tomo. O conhecimento de se eles forem de um tipo diferente.
algumas especializações foi escrito e, às vezes, pode
ser aprendido através da leitura e do estudo. Artista Marcial
Como a personagem sabe que receberá uma especialização
no nível 4, é uma boa ideia começar a pensar no que será esco- A personagem é altamente treinada em uma arte de luta
lhido nesse nível quando atingir o nível 3. Em seguida, converse esotérica que usa tanto combate desarmado quanto armas
com o seu Narrador. Isso dará ao seu Narrador a chance de especializadas. Em Aldea, alguns artistas marciais são dança-
preparar e pensar sobre sua escolha na campanha. Se a perso- rinos do espírito, embora os dançarinos tenham sua própria
nagem precisar de um treinador, por exemplo, isso é algo que especialização e muitos artistas marciais sejam simplesmente
ela pode buscar enquanto avança para o nível 4. Então, quando lutadores altamente treinados. Em muitas áreas, torneios e
chegar lá, ela estará pronta para a especialização. competições entre lutadores desarmados são entretenimento
popular. A maioria dos artistas marciais luta por realização
e autodefesa, mas também existem assassinos agressivos ou
Amigo das Feras violentos que buscam essa especialização.
A personagem estabeleceu um vínculo com os animais.
Eles geralmente se comportam amavelmente com ela e Talento Artista Marcial
pelo menos um deles se tornou seu companheiro próximo. Classe: Especialista.
Muitos que trabalham de perto com feras podem desen- Requisitos: A personagem deve ter Precisão 2 ou mais e
volver essa especialização. Observe que os rhydanos não o talento Estilo Desarmado em Novato ou maior.
são feras, mas pessoas, e não são afetados pelos benefícios
A personagem é altamente habilidosa em lutar com ou
desse talento.
sem armas.

Talento Amigo das Feras Novato: Agora, a personagem conhece o grupo de armas Artes
Marciais se não conhecia anteriormente, e adiciona +1 de dano
Classe: Qualquer. aos ataques usando tais armas ou ao lutar desarmado. Além
Requisitos: A personagem deve ter Comunicação 2 ou disso, quando desarmado ou usando armas de artes marciais,
mais. Ela também deve possuir o foco de Comuni- ela ganha +1 de bônus em sua Defesa.
cação (Lidar com Animais) e o talento de Treinar
Experiente: A personagem é perita de se proteger
Animais em Novato ou superior.
enquanto desfere golpes punitivos em seu oponente. Ela
A personagem tem um vínculo especial com o reino pode realizar a façanha de combate Postura Defensiva por
animal e tem um companheiro animal único para 1 PF em vez do custo habitual de 2. Ela também ganha +1
ajudá-la. Amigos das Feras costumam receber o título em sua Defesa se não estiver usando armadura.

81
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
Mestre: A personagem é hábil em usar posicionamento e contra um oponente marcado para morrer, ela inflige
treinamento para eliminar as vantagens de seu oponente e 1d6 de dano extra.
prepará-lo para golpes dolorosos. Ela pode adicionar sua Mestre: Mesmo os alvos mais escorregadios não
Percepção ao dano de armas desarmadas e de artes marciais. conseguem escapar da personagem. Ela pode fazer
ataques precisos contra todos os oponentes, não
Armas de Artes Marciais importa qual seja sua Destreza.
Este novo grupo de armas inclui várias armas corpo a corpo
baseadas em Precisão comumente usadas em várias artes marciais.
Atirador
Essas armas devem ser representativas de muitos estilos e variantes
Atiradores são combatentes de elite que podem derrubar
de luta, mas o Narrador pode aumentar esta lista, se desejar.
inimigos à distância. Além de sua extraordinária habilidade
com armas de projéteis, a maioria dos atiradores tem pouco
Armas de Artes Marciais
em comum. Alguns são soldados, outros mercenários de
Arma Dano aluguel e outros andarilhos tentando ganhar prêmios em
Padrão 1d6+1 dinheiro em competições de tiro. Embora os atiradores sejam
Duas Mãos 1d6+3 mortais com qualquer arma de longo alcance, cada um tem
um tipo favorito e muitas vezes um exemplo de assinatura
Armas de artes marciais de duas mãos incluem bastões, cajados que personalizaram ao seu gosto. Roubar tal arma é pedir
de três partes, chicotes de corrente e outras armas que exigem o uso uma retribuição terrível. Muitos dos patrulheiros de Aldis e
de ambas as mãos. As armas padrão incluem vários implementos alguns dos Melhores do Soberano são atiradores, protegendo
mundanos que foram transformados em armas, bastões de combate, as pessoas, as terras e seus governantes com suas habilidades.
cajados de duas partes (nunchaku) e outros armamentos semelhantes.
Talento Atirador
Classe: Especialista.
Assassino Requisitos: A personagem deve ter Destreza e
Percepção 2 ou mais e Estilo de Arquearia (Novato)
Especialistas com uma natureza implacável e moral
ou Estilo de Arma de Arremesso (Novato).
flexível podem usar seus talentos para dominar a arte da
morte. Assassinos nunca são a ameaça óbvia. Eles deixam A personagem é especialista em tiro.
o barulho e os gritos de guerra para os guerreiros. Os
Novato: Seus ataques de projéteis são tão poderosos
assassinos são a sombra na noite, a faca nas costas. Embora
que podem jogar os oponentes para trás e derrubá-los. A
muitos deles sejam matadores profissionais de aluguel,
personagem pode realizar a façanha de combate Derrubar
outros assumem sua vocação para outro propósito, seja
por 1 PF em vez dos 2 normais ao fazer ataques à distância.
devoção fanática a um culto à morte ou o desejo de eliminar
Além disso, ela pode empurrar o alvo diretamente 2 metros de
alguns alvos do mundo para um bem maior. Assassinos
distância para trás antes de aplicar o recuo. Isso é semelhante
são raros em grande parte de Aldea fora de várias cabalas e
à façanha de combate Escaramuça, mas com limite maior.
guildas secretas, mas são bastante comuns em Kern.
Experiente: A personagem pode lançar uma tempestade
Talento Assassino de mísseis contra seus oponentes. Ela pode realizar a
Classe: Especialista. façanha especial Saraivada por 5 PF.
Requisitos: A personagem deve ter Destreza e Inteli-
Custo Façanha
gência 2 ou mais.
em PF

A personagem sabe como matar de forma rápida e eficiente. Saraivada: a personagem pode fazer mais dois
Novato: A personagem pode avaliar um oponente ataques à distância contra o mesmo alvo ou
outros à vista e em um raio de 10 metros. Ela
próximo e detectar fraquezas que podem ser exploradas
deve ter uma arma de projétil carregada para
em combate. Com uma ação Ativar, ela pode marcar para 5 fazer um ataque à distância, então o uso de até
morrer um alvo visível a até 10 metros. Todos os ataques duas façanhas de combate Recarga Rápida pode
à distância e corpo a corpo contra um alvo marcado para ser necessário para usar a Saraivada. Se tirar dois
morrer recebem +1 de bônus de dano. A marca dura até dados iguais em qualquer uma dessas rolagens de
ataque, ela não gera pontos de façanha adicionais.
o final do encontro, o alvo for morto ou a personagem
escolher um novo alvo com outra ação Ativar. Ela não pode Mestre: A personagem pode encontrar o ponto vulnerável em
manter marcas ativas em vários alvos ao mesmo tempo. qualquer oponente. Quando ela realiza a façanha de combate
Uma única personagem não pode ser marcada para morrer Perfurar Armadura com um ataque à distância, seu dano é
mais de uma vez no mesmo encontro. penetrante. Essa façanha normalmente reduz pela metade o
Experiente: A personagem sabe como explorar as valor de armadura do seu oponente, mas o dano penetrante
fraquezas do seu alvo. Ao fazer um Ataque Preciso permite que a personagem o ignore completamente.

82
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
Bardo
A personagem pode inspirar outras pessoas através da
sua performance. Os bardos são mestres contadores de
histórias, músicos, poetas e atores peritos em usar suas
habilidades não apenas para entreter, mas também para
registrar grandes eventos e feitos. Muitos dos melhores
bardos também são historiadores ou pesquisadores
habilidosos, descobrindo os interesses de um público e
compartilhando experiências para melhor comovê-los.
Bardos são populares e bem vistos em Aldis, mas podem
ser encontrados em qualquer lugar.

Talento Bardo
Classe: Qualquer.
Requisitos: A personagem deve ter Comunicação 2 ou
mais. Ela deve possuir o talento Performance em
Novato ou superior e pelo menos um foco de Inteli-
gência baseado em Conhecimento.

A personagem pode comover os outros com música e verso.


Novato: Ao gastar uma ação maior e ter sucesso em um teste
de Comunicação (Performance) NA 13, um bardo pode contar
uma história ou cantar uma música para inspirar um aliado.
Isso pode acontecer antes ou durante um encontro. Um
aliado inspirado pode rolar novamente um teste que falhou.
Se não for usada até o próximo encontro, esta nova rolagem
é perdida. Bardos podem inspirar vários aliados gastando
ações adicionais ou usando a façanha de interpretação
Dominar a Multidão para afetar mais de um aliado por vez.
Experiente: Os bardos geralmente se lembram de histórias
e contos que fornecem informações úteis. Eles podem
realizar a façanha de exploração Fico Imaginando por 2
PF em vez de seu custo usual de 3. Uma vez por encontro,
eles também podem adicionar um bônus de +2 de
circunstância a qualquer teste de Inteligência baseado em
Conhecimento se puderem dar uma explicação plausível
de como eles se lembram de uma história, fábula ou
Batedor
evento histórico que forneça informações úteis. A personagem é uma ginete habilidosa, conhecida pela
Mestre: Bardos agora podem inspirar ou desmoralizar velocidade e ataques rápidos. Em contraste com o Cava-
grupos inteiros com suas performances. O bardo realiza leiro, ela prefere praticidade, velocidade e unidade com
uma ação maior e faz um teste Comunicação (Performance) sua montaria em vez de cargas blindadas e glória. Os
NA 13 (para aliados) ou um teste oposto contra Vontade batedores são olheiros e escaramuçadores excelentes;
(Coragem ou Moral) (para inimigos) direcionado a qualquer alguns exércitos empregam unidades inteiras deles como
grupo que possa ouvir a performance claramente. Um tropas de choque velozes. Rezea tem alguns dos Bate-
sucesso significa que o bardo pode aplicar um dos seguintes dores mais habilidosos do mundo.
bônus ou penalidades ao grupo, conforme apropriado:
+1 para rolagens de ataque, +1 para dano, +1 para testes Talento Batedor
de Vontade, –1 para rolagens de ataque, –1 para dano, –1 Classe: Guerreiro.
para testes de Vontade. Os modificadores não podem ser Requisitos: A personagem deve ter Destreza 2 ou mais,
acumulados, mas várias ações podem ser executadas para e o talento Equitação em Novato ou superior.
aplicar vários modificadores a um único grupo. Observe
que o que constitui um “grupo” é deixado um pouco aberto A personagem e sua montaria agem como uma só, e,
à interpretação do Narrador, mas deve sempre incluir um juntas, podem superar o vento.
grupo de heróis ou um grupo de adversários do mesmo tipo Novato: A personagem e sua montaria se movem tão bem
(soldados noturnos, invasores mestiços etc.) juntos que parecem uma só criatura. Sua Defesa enquanto

83
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
estiver montada para ela e sua montaria é igual ao maior Os companheiros de armas procuram neles força e
de seus dois valores de Defesa. coragem no caos da batalha. Os inimigos hesitam e
Experiente: A personagem ataca e recua com uma rapidez desanimam ao enfrentá-los. Os campeões não são exclu-
alarmante. Ao usar a façanha de combate Escaramuça para sivos de nenhum exército ou organização. Eles podem
se mover enquanto estiver montada, ela pode se mover 4 ser encontrados em todas as partes do mundo. Coman-
metros por ponto de façanha em vez dos 2 habituais. dantes inteligentes recrutam o maior número possível
para suas forças quando o combate se aproxima. Muitos
Mestre: Quando alguém ataca a personagem enquanto a
guerreiros que servem como um dos Melhores do Sobe-
personagem estiver montada, a personagem decide se ela
rano são Campeões.
mesma ou a montaria sofre o dano. Ela não pode dividir o
dano de um único ataque, mas pode atribuir os efeitos de um Talento Campeão
Ataque Relâmpago ou Golpe Duplo conforme desejado.
Classe: Guerreiro.
Requisitos: A personagem deve ter Comunicação e
Caçador Força de 2 ou mais.
Enquanto a maioria dos especialistas é composta de persegui- A personagem é um farol de força no campo de batalha.
dores habilidosos, o caçador é um artista de rastrear um alvo
Novato: Seu rugido de batalha intimida seus oponentes.
oculto. Eles aprendem como rastrear implacavelmente suas
Quando a personagem realiza a ação Carga, ela pode soltar
presas e como derrubá-las rapidamente quando as alcançam.
um grito de guerra que dá a todos os inimigos dentro de 8
A maioria dos caçadores se especializa em um tipo particular
metros da posição final de sua carga uma penalidade de –1
de criatura na qual prefere usar suas habilidades de capturar
nas rolagens de ataque no próximo turno.
ou matar, mas as habilidades gerais aprendidas por essa
especialização são aplicáveis de forma ampla. Caçadores são Experiente: A personagem pode liderar seus aliados em
comuns em Rezea e entre os patrulheiros de Aldis. uma defesa inspirada. Primeiro, ela deve usar a ação
Ativar para entrar no modo Reagrupar. Seus aliados a até
Talento Caçador 8 metros ganham +1 de Defesa e +1 de bônus em testes de
Vontade (Moral) enquanto este modo estiver ativo. Você
Classe: Especialista.
pode encerrar o Reagrupar com outra ação Ativar.
Requisitos: A personagem deve ter Percepção 2 ou
mais e o foco Percepção (Rastrear). Mestre: Sua presença no campo de batalha não pode ser
ignorada. No modo Reagrupar, seus efeitos de Experiente
A personagem é uma mestra rastreadora e um caçadora afetam aliados a até 12 metros. Eles também recebem +1
habilidosa de pessoas, monstros e feras. de bônus em testes de Vontade (Coragem) e infligem +1
Novato: A personagem pode seguir trilhas que os outros de dano com ataques corpo a corpo.
perdem e recuperar trilhas perdidas com facilidade. Se falhar
em um teste de Percepção (Rastrear), ela pode rolar novamente,
mas deve manter os resultados da segunda rolagem.
Cavaleiro
Experiente: A personagem pode marcar um alvo como sua Em Aldea, apesar da presença dos arcanos, um cavaleiro
presa escolhida. A presa não precisa estar presente para armado e montado ainda é uma das maiores forças no
ser marcada, mas a personagem deve ter seu rastro ou campo de batalha. Os cavaleiros costumam jurar serviço
algo que pertença a ela. Gaste uma ação menor e declare a um Soberano, nação ou causa em particular e operam
um alvo marcado. A personagem ganha +1 de bônus nos como parte de uma unidade montada maior, enquanto
testes de Percepção (Rastrear) e Destreza (Furtividade) o raro e romântico cavaleiro andante vagueia pela terra,
contra este alvo. Ela também pode causar +1 de dano corrigindo erros e ajudando os necessitados.
contra este alvo em combate. Só é possível ter apenas um
alvo marcado de cada vez, mas ela pode mudar para um Talento Cavaleiro
novo alvo com uma ação menor. Classe: Guerreiro.
Mestre: A personagem é perita em captar detalhes Requisitos: A personagem deve ter Força e Destreza 2
e explorar oportunidades enquanto está caçando. ou mais, e Estilo de Combate Montado em Novato ou
Quaisquer façanhas de exploração envolvendo um alvo superior.
marcado podem ser realizadas por –1 PF.
A personagem é a elite dos guerreiros montados.
Campeão Novato: A personagem aprende o grupo de armas
Lanças de Cavalaria se ainda não o conhecer. Ela também
Existem muitos guerreiros fortes e capazes, mas são aprende a enervar seus inimigos e instigá-los na batalha
poucos os que podem realmente inspirar seus aliados ao desafiá-los. Ela pode realizar a façanha de combate
e intimidar seus inimigos. Campeões não apenas lutam; Ameaçar por 1 PF em vez dos 2 habituais. É possível
eles são uma presença palpável no campo de batalha. substituir Comunicação (Etiqueta) ao fazer o teste

84
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
Comandante
A personagem é excelente em liderar outras pessoas em
situações militares e de combate. Alguns comandantes
lideram na frente, outros de longe, mas todos aplicam
suas mentes táticas aguçadas e seu carisma à prática
da guerra. Os comandantes geralmente são guerreiros,
embora outros às vezes também comandem grandes exér-
citos. Nem todos que lideram um exército para a batalha
têm essa especialização, embora muitos dos maiores
generais tenham.

Talento Comandante
Classe: Qualquer.
R equisitos : A personagem deve ter Comunicação
em 2 ou mais e deve possuir os focos
Inteligência (Conhecimento Militar) e
Comunicação (Liderança).

A personagem tem treinamento, talento e vontade para


liderar exércitos na batalha.
Novato: A personagem ganha uma façanha especial:
Inspirar. Além disso, os Especialistas que possuem essa
especialização agora podem usar o talento Comandar,
se desejarem.

Custo Façanha
em PF

Inspirar: Suas ações incentivam os outros


a atos de heroísmo e grandeza. Todos os
aliados à sua vista ganham +2 de bônus em
2 todos os testes de Vontade (Moral) e Vontade
(Coragem) pelo resto do encontro. Este bônus
não pode ser acumulado com vários usos
desta façanha.

Experiente: A personagem pode reagrupar seus aliados


com suas palavras e ações. Uma vez por encontro, quando
ela usa a façanha especial Inspirar, cada aliado à sua vista
cura 1d6 + sua Comunicação em Saúde.
Mestre: A personagem é hábil em criar oportunidades
para os outros. Ela pode passar os benefícios da façanha
de combate Preparar para vários aliados em uma luta,
oposto da façanha, se preferir. Isso representa um desafio pagando +2 PF por aliado adicional afetado.
honroso para um oponente digno.
Experiente: Sua lança atinge com a força de um ogro. Curandeiro
Ao fazer uma investida montada, a personagem pode
Os curandeiros são adeptos que levaram as artes da cura
adicionar 1d6 ao seu dano se estiver empunhando
a um nível totalmente novo. Eles descobriram como
uma arma do grupo de armas Lanças de Cavalaria. Se
expandir e focar os arcanos de cura para novas aplica-
empunhar qualquer outra arma corpo a corpo, ela inflige
ções, além de serem capazes de usar mais facilmente as
+1 de dano.
técnicas mais comuns com grande eficácia. Os curan-
M estre: A personagem obtém o máximo da sua deiros são valorizados em todos os lugares, embora a
montaria. Enquanto estiver montada, ela pode usar dedicação dos kerneses ao poder por meio da opressão
Correr como uma ação menor e adicionar +1 à sua e do sofrimento os torne, às vezes, alvos e bodes expiató-
Defesa ao fazê-lo. rios involuntários, caso socorram os “fracos e indignos”.

85
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
Novato: A personagem aprende os segredos da Dança.
Talento Curandeiro Como uma ação menor, ela pode entrar no modo Dança
Classes: Adepto. de Batalha, ganhando +2 em sua Defesa, desde que não
Requisitos: A personagem deve ter Inteligência de 2 esteja usando Armadura Média ou Pesada. Ela pode
ou mais, o talento de Curar pelo menos no nível sacrificar 1 ou 2 pontos de seu bônus de Defesa para
Novato e o foco em Inteligência (Curar). ganhar um bônus igual em seus ataques até o início do
A personagem dominou as artes de cura como poucos. seu próximo turno. É possível encerrar o modo Dança de
Batalha com uma ação livre.
Novato: Seus poderes curativos são excepcionalmente
potentes. Ao usar o arcano Curar ou o talento Medicina Experiente: Seu bônus da Dança de Batalha aumenta
para restaurar pontos de Saúde perdidos, a personagem para +3. Além disso, enquanto estiver no modo Dança
cura mais 1d6 de Saúde. de Batalha, a personagem pode usar Correr como uma
ação menor e usar Mover para se levantar (somente)
Experiente: A personagem pode neutralizar os efeitos
como uma ação livre.
de venenos e curar doenças mortais em outros usando o
arcano Curar, embora não recupere a Saúde perdida; isso Mestre: A personagem tem domínio quase completo sobre
requer um uso separado de Curar. Para doenças e toxinas seu corpo. Seu bônus da Dança de Batalha aumenta para
particularmente virulentas e letais, o Narrador pode +4. Ela é imune a doenças e venenos mundanos e tem +2 de
exigir um número-alvo maior que 11 para que o teste de bônus em testes de Constituição contra quem possui origem
Inteligência (Curar) seja bem-sucedido. arcana. Ao sofrer um nível de fadiga, a personagem pode
correr dez vezes seu Deslocamento normal por uma rodada
Mestre: A personagem tem a capacidade de curar feridas
e, ao fazê-lo, pode se mover até o dobro do seu Deslocamento
terríveis e trazer as pessoas de volta do limiar da morte,
normal em qualquer superfície sem cair, afundar ou deixar
até mesmo revivendo pessoas supostamente mortas
rastros, incluindo areia, neve, gelo, galhos delicados ou até
por um curto período de tempo! Ao usar com sucesso o
mesmo em paredes ou através da água.
arcano Curar, ela pode restaurar ou recolocar um órgão
ou parte do corpo arrancado ou decepado. Com um teste
bem-sucedido de Inteligência (Curar) NA 13, ela pode Diplomata
restaurar uma personagem morto a 1 de Saúde, e então
Às vezes, lutar não é a resposta; outras vezes, lutar foi a
o paciente se recupera normalmente. O número-alvo
resposta, mas agora, é necessário que alguém negocie
aumenta em 1 para cada 10 minutos que a personagem
termos e tratados. Em ambos os casos, o diplomata se
estava morta. Reviver alguém que esteja morto há mais
destaca. Parte negociadora, parte relações públicas, essa
de uma hora é praticamente impossível.
especialização está focada em fazer e manter aliados e cone-
xões, minimizando inimigos e restringindo sua eficácia de
Dançarino do Espírito forma não violenta, especialmente nas arenas políticas.
Dançarinos do espírito aprendem a focar seus arcanos Talento Diplomata
interiormente, usando seus poderes meditativos e condi-
Classe: Qualquer.
cionamento físico especial para levar as capacidades de
Requisitos: A personagem deve ter Comunicação 2 ou
seus corpos aos limites humanos e além. Dançarinos do
mais. Ela deve ter o talento Linguista ou Oratória no
espírito são muito valorizados em Aldis, enquanto suas
nível Novato ou superior.
contrapartes corruptas, os dançarinos das sombras, não
são, embora suas habilidades sejam respeitadas (se não A personagem é habilidosa em política e diplomacia.
temidas) por todos que os encontram. A maioria dos
Novato: A personagem é perita das graças sociais para
dançarinos do espírito também aprende a especialização
ganhar amigos e evitar gafes embaraçosas. Escolha uma
Artista Marcial em algum momento, mas escolas dife-
das seguintes habilidades e focos: Comunicação (Etiqueta),
rentes se concentram em técnicas diferentes de combate,
Inteligência (Conhecimento Cultural) ou Inteligência
muitas das quais projetadas mais para ajudar o dançarino
(Heráldica). Ela pode refazer testes envolvendo tal
a desenvolver seu controle e condicionamento do que
habilidade e foco, mas deve manter o segundo teste.
treinar para o combate ativo.
Experiente: A personagem é excelente em operar dentro
de regras e acordos estabelecidos para fazer o trabalho.
Talento Dançarino do Espírito Qualquer teste de Comunicação que ela fizer que tirar
Classes: Qualquer. vantagem de um costume, tratado, contrato ou acordo
Requisitos: A personagem deve ter Destreza 2 ou mais, estabelecido ganha +1 de bônus e gera +1 PF se dois
o foco Destreza (Acrobacia) e o arcano Controle números iguais forem rolados. Além disso, ela pode usar
Corporal (Meditativo). seu grau Novato com uma segunda habilidade e foco nas
A personagem se dedicou a preservar o legado e dominar opções para esse grau.
a arte da Dança sagrada. Mestre: Pessoas de cabeça fraca não podem influenciar

86
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
os outros. A personagem pode realizar a façanha de
interpretação Torre da Vontade por 2 PF em vez dos 4
Talento Espião
habituais. Além disso, ela pode usar seu grau Novato com Classe: Qualquer.
uma terceira habilidade e foco nas opções para esse grau. Requisitos: A personagem deve ter Percepção e
Comunicação 2 ou mais. Ela também deve possuir o
talento Intriga ou o talento Observação em Novato
Duelista ou superior.
Guerreiros com armas e armaduras pesadas podem
A personagem é hábil em segredos, mentiras e espionagem.
dominar o campo de batalha, mas os duelistas governam
Novato: A personagem é perita em assumir identidades
as ruas e becos das cidades de Aldea. Em tais condições,
e se passar por outras pessoas. Ela pode refazer qualquer
as lâminas rápidas e a inteligência dos duelistas contam
teste de Comunicação (Disfarçar), mas deve manter
mais do que força bruta. Eles evitam escudos pesados e
o segundo resultado. Ela também aprende um novo
lutam com uma arma em cada mão. Até desenvolveram
idioma, útil para sua atividade.
um conjunto de armas personalizado para seu estilo de
luta. O duelista clássico luta com uma lâmina leve, como Experiente: A personagem é treinada para coletar
uma espada ou sabre, e uma adaga, um pequeno escudo informações com rapidez e precisão sem ser descoberta.
ou uma capa em sua mão secundária, embora alguns Ela pode realizar as façanhas de exploração Busca
se orgulhem de lutar com duas espadas, dois sabres ou Eficiente e Busca Veloz por 1 PF cada em vez de seus
custos normais de 2 cada.
combinações de armas mais incomuns.
Mestre: A personagem é incrivelmente difícil de capturar e
Talento Duelista de ser mantida presa. Ela ganha +1 de bônus em qualquer
Classe: Especialista. teste que envolva fugir da captura ou escapar da prisão.
Requisitos: A personagem deve ter Precisão e Destreza
2 ou mais, e Estilo de Arma Dupla (Novato). Furioso
A personagem é uma mestra da velocidade e precisão no Todos os guerreiros lutam, mas nem todos sentem o
campo de batalha. chamado para a batalha cantando em seu sangue ou veem
Novato: Ao lutar no Estilo de Arma Dupla e usar uma a névoa escarlate da sede de sangue. Os que sentem podem
arma corpo a corpo que usa Precisão, a personagem aprender a canalizar essa raiva primitiva para se tornarem
ganha +1 em suas rolagens de ataque e +1 em Defesa furiosos, oponentes temíveis no campo de batalha, focados
contra ataques corpo a corpo. Normalmente ao lutar apenas em destruir seus inimigos. Alguns deleitam-se com
esse poder e a glória do combate, enquanto, para outros, é
nesse estilo, ela deve escolher entre esses benefícios.
uma necessidade sombria, permitindo que lutem e sobre-
Experiente: Seus ataques precisos atingem os oponentes vivam a outra batalha, outro dia, para talvez desfrutar de
onde dói. Enquanto luta no Estilo de Arma Dupla, a um tempo de paz ininterrupta onde sua fúria não será mais
personagem causa +1 de dano com ataques corpo a corpo. necessária. Furiosos são quase desconhecidos em Aldis.
Mestre: Sua mira precisa pode encontrar as lacunas na Uma vida de violência desenfreada aumenta o risco de cair
armadura de seus oponentes. Quando a personagem na corrupção, fazendo com que muitos evitem essa espe-
realiza a façanha de combate Perfurar Armadura com um cialização. No entanto, Kern faz uso frequente de furiosos
ataque corpo a corpo, seu dano é penetrante. Essa façanha e alguns, como os noturnos, encontraram nessa especiali-
normalmente reduz pela metade o valor de armadura do zação um caminho eficaz e produtivo para sua raiva.
seu oponente, mas o dano penetrante permite que você o
ignore completamente. Talento Furioso
Classe: Guerreiro.
Espião Requisitos: A personagem deve ter Força e Vontade 2
ou mais.
Qualquer um pode ser um espião, isso faz parte da eficácia
do negócio. No entanto, a personagem é mestra da intriga A personagem usa sua raiva como uma arma.
e da espionagem. Espiões podem trabalhar como autô- Novato: A personagem pode se entregar à raiva. Primeiro, ela
nomos ou ser empregados por uma organização ou reino deve gastar uma ação menor para entrar em Fúria. Ela recebe
específico. De qualquer forma, eles são frequentemente os +2 de bônus nos testes de Vontade (Coragem) e Vontade
heróis e vilões desconhecidos de muitas crises e eventos. (Moral) enquanto estiver em Fúria. Ela também recebe +1 de
Sem espiões, as nações enfrentariam ameaças muito mais bônus em suas jogadas de dano em combate corpo a corpo.
avançadas sem a devida preparação. Kern é famosa por No entanto, ela sofre –1 de penalidade nos testes de Defesa e
seus espiões e infiltrados; mas, de fato, todas as nações e Percepção enquanto estiver em Fúria. A personagem volta ao
muitas organizações usam agentes especiais treinados em normal no final do encontro ou se ela se forçar a sair de seu
espionagem e espreita. estado de fúria com outra ação menor.

87
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
e frequentemente empregados como tal. Adeptos, políticos,
sacerdotes, nobres e diplomatas, muitas vezes vulneráveis
em combate corpo a corpo, valorizam bastante os guardiões.

Talento Guardião
Classe: Guerreiro.
Requisitos: A personagem deve ter Constituição e
Destreza 2 ou mais, e Estilo de Arma e Escudo (Novato).

A personagem sabe como proteger os outros.


Novato: A personagem pode proteger um aliado com o uso
tático de seu corpo e escudo. Escolha um aliado e entre no
modo Guardião com uma ação Ativar. Quando este aliado
estiver adjacente à personagem, ele ganha +2 de bônus
em seu nível de armadura. No entanto, cada vez que seu
aliado sofre dano, ela sofre 2 pontos de dano penetrante.
Ela pode trocar sua proteção para um aliado diferente com
uma ação livre. Sair do modo Guardião é uma ação livre.
Experiente: Uma vez que a personagem se prepara para
proteger outro em combate, ninguém pode demovê-la.
Enquanto estiver no modo Guardião, as façanhas de
combate Escaramuça e Derrubar não têm efeito sobre ela.
Mestre: Aqueles que se atrevem a atacar quem a
personagem estiver protegendo sofrem as consequências.
Quando ela está no modo Guardião e um oponente atinge
ou causa dano ao seu aliado protegido com sucesso, ela
pode atacar imediatamente tal oponente (movendo-se até
2 metros para ficar adjacente, se necessário) como uma
ação livre, gerando pontos de façanha como de costume.
Ela só pode fazer isso uma vez por rodada. Após o ataque,
a ordem de iniciativa normal é retomada. Esta retaliação
não conta como o turno da personagem.

Guerreiro Sagrado
Experiente: Sua raiva se torna mais potente. Enquanto
Combatentes devotados a uma causa sagrada ou superior,
estiver em Fúria, a personagem ganha os mesmos bônus um guerreiro sagrado pode ser um modelo de virtude ou
e penalidades descritos na descrição de Novato, mas seu o punho de ferro de uma teologia opressora. De arma-
bônus de dano em combate corpo a corpo aumenta para +3. dura pesada, pronto para a batalha e imbuído de poder
Mestre: É impossível conter sua raiva! Quando está em arcano, essa especialização exige que um guerreiro tenha
Fúria, a personagem pode realizar a façanha de combate convicções fortes e mantenha seus juramentos sagrados
Golpe Letal por 4 PF em vez dos 5 habituais. (ou profanos) sacrossantos. A maioria dos guerreiros
sagrados prefere armaduras e armas pesadas, mas isso
Guardião não é um requisito. Guerreiros sagrados são comuns em
Jarzon entre os Cavaleiros da Pureza, mas são conhecidos
Muitos guerreiros lutam por glória pessoal... Mas não os em culturas de toda Aldea.
guardiões. Eles são treinados para considerar não apenas
sua própria posição no campo de batalha, mas também a Talento Guerreiro Sagrado
de seus aliados. Podem avaliar quem precisa de e quando Classe: Guerreiro.
deve agir. Sua intervenção oportuna geralmente evita que Requisitos: A personagem deve ter Combate 2 ou mais
as situações saiam de controle. Como proteger os outros é e o foco em Vontade (Fé).
sua máxima prioridade, guardiões geralmente se deixam
vulneráveis para garantir que bloquearão os ataques aos A personagem é uma guerreira sagrada de alguma causa
seus companheiros. Aqueles com um longo tempo de ou forma de poder superior.
serviço têm muitas cicatrizes como emblemas de seu sacri- Novato: A personagem pode canalizar a força de sua fé
fício. Guardiões naturalmente são excelentes guarda-costas em ataques poderosos para derrubar seus inimigos. Ao

88
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
realizar uma façanha de combate Golpe Letal ou Poderoso Mestre: Trate um estilo de combate (Arma Única ou Dupla,
contra um inimigo de sua fé, adicione sua Vontade (Fé) ao etc.) como se fosse um grau maior ao lutar contra o tipo de
dano total causado. criatura que escolheu para matar. Se a personagem já possuir
Experiente: Sua fé ajuda a protegê-la da corrupção. A o estilo que está usando em combate no grau Mestre, aumente
personagem sempre pode usar Vontade (Fé) contra tentativas o dano do grau de Novato e o bônus de Defesa para +2.
de desviá-la de seus deveres ou que a levem a agir contra suas
convicções, independentemente de qual habilidade e foco são Metamorfo
normalmente usados para se defender contra tais tentativas.
O nível de devoção e habilidade para mudar rapidamente
Mestre: A personagem pode manter os outros vivos ao a forma de uma fera ou criatura totalmente funcional,
canalizar energias divinas. Toque um alvo que esteja indistinguível de qualquer outro animal, requer treina-
morrendo como uma ação menor. O alvo se estabiliza mento e foco, o que está além de muitos adeptos. Os meta-
automaticamente e está fora de perigo mortal. A morfos aprendem métodos de expansão ou contração
personagem também tem a chance de salvar alguém para replicar criaturas de massa menor ou maior, embora
falecido recentemente. Se um alvo morreu, ela pode grandes disparidades não sejam possíveis. Os metamorfos
gastar uma ação maior e tentar um teste de Vontade (Fé) geralmente aprendem apenas uma forma animal, pois a
com número-alvo 13 + o número de rodadas desde que concentração e o senso de identidade necessários para
o alvo morreu. Sucesso significa que o alvo é restaurado manter cada forma são intensos. Alguns rhydanos usam
à vida com 1 de Saúde. Quaisquer pontos de façanha essa especialização para assumir formas humanas, embora
gerados por este teste são concedidos ao alvo como Saúde muitos considerem isso desconfortável ou esquisito.
adicional. Se ela falhar em restaurar um alvo falecido,
tal criatura permanecerá morta e ela não poderá tentar Talento Metamorfo
restaurá-lo novamente. Classe: Qualquer.
Requisitos: A personagem deve ter Vontade 2 ou mais e
Matador os arcanos Ler Natureza e Moldar Carne.

A personagem é perita em mudar, especialmente a


Todos os guerreiros aprendem a lutar. A maioria aprende a
própria aparência.
matar. Matadores aprendem a eliminar um tipo específico
de inimigo de forma muito eficaz. Os Matadores podem ser
movidos por vingança, escolhidos pelo destino ou movidos
pela necessidade de lutar contra um inimigo em particular.
Matadores muitas vezes ganham a vida eliminando seus
inimigos escolhidos por recompensas ou como assassinos.
Dependendo da criatura e do matador, eles podem ser
proclamados como heróis ou insultados como vilões.

Talento Matador
Classe: Guerreiro.
Requisitos: A personagem deve ter Combate 2
ou mais e Vontade 2 ou mais.
A personagem se dedicou à destruição de um inimigo e
aprimorou suas habilidades para combatê-lo.
Novato: Escolha uma categoria de criatura que a personagem
escolheu para matar. Ela causa +1 de dano e ganha +1
de Defesa ao lutar contra criaturas desse tipo. Algumas
categorias básicas são: bestas, demônios das trevas, crias das
sombras, espíritos e não vivos. Você pode trabalhar com o
Narrador para expandir ou refinar essas categorias para se
adequar à sua personagem e à série, conforme necessário.
Experiente: A personagem pode usar a façanha de
combate Golpe Letal contra o tipo de criatura
escolhida para matar por 3 PF em vez dos 5
normais. Ela também ganha +1 de bônus em
testes de Destreza (Iniciativa) em combate
contra tais criaturas.

89
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
Novato: A personagem aprendeu a transformar A personagem tem o dom de moldar um elemento específico.
partes de seu corpo em formas animalescas. Com uma Novato: A personagem pode gastar uma ação menor para
ação Ativar, ela pode fazer um teste de Inteligência gerar um campo elemental ao redor de sua arma, ou de
(Curar) NA 11 usando seu arcano Moldar Carne para um aliado, com um toque. Isso dá à arma +2 de bônus de
assumir rapidamente características de animais. Se for dano e transforma o dano em um tipo correspondente ao
bem-sucedida, ela pode ganhar o foco Percepção (Olfato, seu elemento de moldagem (fogo, água, etc.).
Audição ou Visão, escolha um) e aumentar seu dano
Experiente: A personagem ganha +2 de bônus em testes de
desarmado para 1d6 pelo resto do encontro. Seus ataques
fadiga ao usar arcanos de moldagem que correspondam
desarmados são tratados como armas naturais para os
ao seu elemento escolhido. Além disso, escolha uma
propósitos do talento Dente e Garra, se aplicável. Usar
façanha arcana. Você pode usá-la com arcanos que
este poder causa fadiga, que é aplicada após o término do
efeito, com um número-alvo igual ao teste original. correspondam ao elemento escolhido por –1 PF.

Experiente: A personagem pode mudar sua forma física Mestre: A personagem adiciona 2 ao Desfecho de
para adotar uma aparência bestial, mas imperfeita. Escolha qualquer uso bem-sucedido de moldar correspondente
um animal. Como uma ação maior, ela pode fazer um teste ao elemento escolhido. Ela também pode escolher outra
de Inteligência (Curar) NA 13 usando seu arcano Moldar façanha arcana para usar com –1 PF com esses arcanos.
Carne para adotar uma única qualidade, valor de combate
ou valor de habilidade do animal selecionado. Essa Nobre
habilidade dura uma hora, durante a qual a personagem
assume algumas características físicas do animal escolhido. Os nobres são líderes, gestores e administradores de
Usar este poder causa fadiga, que é aplicada após o término vários reinos. Os mais famosos são os nobres de Aldis,
do efeito, com um número-alvo igual ao teste original. selecionados por exames rigorosos e vetados pelo teste
Mestre: A personagem aprendeu a assumir uma forma do Cetro da Rosa Azul. No entanto, qualquer nação com
animal que está mais próxima de seu espírito e natureza. uma classe aristocrática ou dominante pode ter nobres;
Selecione um animal. Ao gastar 1 minuto e fazer um teste de mesmo algumas organizações maiores podem ter pessoas
Inteligência (Curar) NA 15 bem-sucedido, ela pode assumir que servem para uma posição semelhante.
esta forma. Ela mantém sua Inteligência, Comunicação,
Vontade, Saúde e focos, mas adota as outras habilidades e Talento Nobre
qualidades do animal. A cada nascer e pôr do sol, ela deve Classe: Qualquer.
fazer outro teste de Inteligência (Curar) para permanecer Requisitos: A personagem deve ser escolhida ou
em sua forma alterada. Permanecer nessa forma por muito nascida em uma classe dominante ou de liderança
tempo pode ter efeitos negativos, a critério do Narrador. em um grupo ou organização.
Usar este poder causa fadiga, que é aplicada após o término
do efeito, com um número-alvo igual ao teste original. A personagem lidera e inspira por meio de habilidade,
carisma ou direito de nascença.
Moldador Novato: A personagem aprende como compartilhar e
aumentar as habilidades e o treinamento dos que estão
Alguns usuários de arcanos descobrem que, além de um ao seu redor. Ela pode realizar a façanha de exploração
talento para moldar, eles também têm talento com um Recursos à Mão por 3 PF em vez de seu custo normal de
elemento específico: fogo, água, terra, ar ou plantas. Os Molda- 4 e pode dar o benefício desta façanha a qualquer aliado
dores aprendem a canalizar e usar seu elemento escolhido de em um raio de 10 metros. Apenas uma personagem pode
maneiras novas e poderosas que fogem à compreensão dos se beneficiar dessa façanha por vez, embora seja possível
outros adeptos. Moldadores talentosos sempre podem encon- reatribuir o bônus de façanha com uma ação menor.
trar trabalho e espaço em vários grupos, pois moldadores de Experiente: Seu lado em um conflito (marcial ou não) se
pedra ou moldadores de vento habilidosos são populares entre beneficia de sua liderança ou perspicácia. Todos os aliados
os construtores ou marinheiros; os moldadores de fogo são dentro de 20 metros da personagem no conflito ganham
amados pelos ferreiros e como artistas e adeptos de combate; e +1 de bônus em todos os testes de Destreza (Iniciativa) e
moldadores de plantas são excelentes batedores e naturalistas. Vontade (Moral).
Embora os adeptos se tornem moldadores com mais facilidade
Mestre: A personagem tem uma capacidade notável de
e frequência, qualquer personagem com a afinidade e talento
adequados para um elemento pode se tornar um. lidar com conflitos de todos os tipos. Se realizar a façanha
de interpretação Silêncio Atordoado, ela prende a atenção
daqueles que testemunharam sua exibição até que ela
Talento Moldador decida parar de falar. Isso inclui interromper qualquer
Classe: Qualquer. combate ou desacordo, além de permitir tempo suficiente
Requisitos: A personagem deve ter Inteligência 2 ou para um discurso dramático ou persuasivo e um teste de
maior e o arcano Moldar do seu elemento favorito. Comunicação relacionado ao contexto.

90
Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações
novamente, mas deve manter os resultados da segunda
Pirata rolagem. Ela também pode realizar a façanha de combate
A personagem busca fortuna e aventura em alto-mar e, além Provocar por 1 PF em vez dos 2 habituais.
disso, é muito boa nisso. Embora essa especialização não Experiente: A personagem e sua arma nunca se separam.
seja necessária para ser um pirata ou corsário, muitos dos Ela não pode ser desarmada; pontos de façanha gastos
piratas mais famosos a possuem. Muitos contrabandistas tentando separá-la de sua arma são desperdiçados.
e alguns marinheiros e oficiais de navios que se envolvem Mestre: A personagem é um borrão em combate. Ela
regularmente em atividades marítimas secretas também pode realizar a façanha de combate Ataque Relâmpago
são considerados membros dessa especialização. Todos os por –1 PF (mínimo 1).
piratas podem navegar e lutar com competência, embora
seu papel exato em uma tripulação pirata provavelmente
seja determinado por sua classe, focos e outras aptidões.
Vidente
A personagem aprendeu a ver o futuro, ler presságios
Talento Pirata e influenciar eventos futuros de pequenas maneiras.
Classe: Qualquer. Muitos videntes não são aventureiros, embora os que são
Requisitos: A personagem deve ter Lutar ou Precisão 2 achem que a vida caótica torna seus poderes valiosos,
ou mais e o foco Destreza (Navegação). mas nem sempre confiáveis. Os videntes costumam usar
A personagem é um invasora e pirata habilidosa, perita várias ferramentas e métodos para adivinhar o futuro,
em batalhas e embarcações marítimas. mas o verdadeiro poder está dentro deles. Essa espe-
cialização pode ser ensinada ou pode representar um
Novato: Suas pernas de marinheiro e a consciência do
despertar inerente de habilidades místicas com base na
combate marítimo a tornam ainda mais eficaz na água do
campanha e no cenário, mas funciona mecanicamente da
que em terra. A personagem ganha +1 de Defesa e +1 de
mesma forma em ambos os casos.
dano em ataques ao lutar em um navio.
Experiente: Anos passados na água tornam a navegação Talento Vidente
de um barco ou navio uma segunda natureza para a Classe: Adepto.
personagem. Ela pode refazer qualquer teste de Destreza Requisitos: A personagem deve ter Percepção 2 ou
(Velejar), mas deve manter o segundo resultado. mais e o talento Visionário em Novato ou superior.
Mestre: A personagem internalizou completamente o
espírito de batalha pirata de “Não existe luta justa”. Se A personagem é perita em ver o futuro e manipular o
atacar um inimigo que está caído, desarmado ou de outra destino com suas percepções.
forma distraído ou prejudicado (a critério do Narrador), Novato: Às vezes, um evento fortuito não mostra
ela pode realizar as façanhas de combate Ataque resultados imediatamente. A personagem tem acesso à
Relâmpago, Golpe Letal ou Golpe Poderoso por 1 PF a seguinte façanha única: Prever.
menos que seu custo normal.
Custo Façanha
em PF
Valente Prever: Suas ações desencadeiam uma
cadeia de eventos que afetarão os desfechos
É uma vida de aventura para a personagem! Enquanto
futuros. Selecione um aliado (incluindo a
muitos enfrentam grandes riscos em busca de grandes 2+ personagem). Uma vez antes do final do
recompensas, para alguns os riscos são as recompensas em si. encontro, quando esse aliado gerar pontos de
Tais valentes gostam de uma oportunidade de rir diante do façanha, ele ganha +1 PF para cada 2 PF que a
perigo e mostrar sua capacidade de lidar com ele, não apenas personagem gastou nessa façanha.
com habilidade, mas com estilo. Valentes são os ladinos arro-
jados que balançam do cordame dos navios piratas e saltam Experiente: A personagem pode ler os sinais para obter
de uma carroça ou cavalo para outro, suas línguas e sua inte- informações e ajudar a evitar erros dispendiosos. Cite
ligência muitas vezes tão afiadas quanto suas lâminas. uma habilidade e foco específicos. Pelo resto do encontro,
ela pode refazer seus testes daquele tipo, fazendo um
Talento Valente teste de NA 11 contra fadiga para cada nova rolagem. Ela
deve manter os resultados do segundo teste e não pode
Classes: Especialista, Guerreiro.
refazer qualquer teste mais de uma vez; só é possível
Requisitos: A personagem deve ter Destreza 2 ou mais
forçar o destino até certo ponto.
e o foco Destreza (Acrobacia).
Mestre: A personagem aprende a aconselhar os outros de
A personagem sabe como lutar com estilo. forma mais eficaz com seus poderes. Ela pode usar seu
Novato: Nada fica no seu caminho. Se a personagem grau Experiente em qualquer aliado com o qual possa se
falhar em um teste de Destreza (Acrobacia), ela pode rolar comunicar livremente durante um encontro.

91
mundo de Blue Rose apresenta muitas maravi-

O lhas, que incluem as artes arcanas, ou arcanos.


Arcanos se dividem em diferentes talentos e
disciplinas. Cada talento possui seus próprios arcanos,
Ação
Brandir um arcano é, principalmente, um ato de força de
vontade baseado no poder da psique. Adeptos frequen-
aplicações da disciplina essencial.
temente gesticulam, falam ou se manifestam de outras
O lado sombrio dos arcanos é a feitiçaria. A feitiçaria
formas ao usar seus arcanos, mas nada disso é realmente
promete grande poder ao custo de corrupção. O abuso
necessário. Um adepto pode usar seus arcanos apenas
da feitiçaria levou à ascensão dos Reis Feiticeiros séculos
focando a sua concentração.
atrás e ninguém esqueceu sua tirania nem o potencial
Usar um arcano leva uma quantidade específica de tempo
terrível da feitiçaria.
indicada na sua descrição. A maioria dos arcanos requer
uma ação maior ou menor para ser feito. Outros usos podem
Aprendendo e exigir mais tempo. Arcanos estão sujeitos às regras normais
de ações (principalmente as ações de Ativar e Concentrar;
Usando Arcanos veja o Capítulo 1).

Arcanos são, principalmente, o domínio da classe adepto. Testes Arcanos


Adeptos adquirem talentos arcanos e aprendem vários
arcanos. Para aprender arcanos específicos, um adepto Alguns arcanos pedem que seja feito um teste com a
deve possuir o talento arcano apropriado. Existem seis habilidade associada. Esse teste funciona como qualquer
talentos desses: Animismo, Curar, Meditativo, Moldar, outro: uma rolagem de 3d6 mais o modificador da habi-
Psíquico e Visionário. O talento Treinamento Arcano lidade e o foco apropriado para o arcano (caso exista). O
concede acesso a arcanos adicionais. Personagens que não resultado do teste ou Desfecho frequentemente deter-
são adeptos podem adquirir arcanos através de talentos mina a efetividade do arcano. Alguns arcanos não exigem
específicos — incluindo o talento Arcano Selvagem — e testes e operam automaticamente.
especializações que incluem acesso a certos arcanos. • Rolagens de Ataque: Alguns arcanos precisam
A despeito do usuário do arcano ser um adepto ou não, de uma rolagem de ataque para poderem afetar
as regras para o uso de arcanos são as mesmas. Nas seções um alvo, especialmente no meio do combate. Essa
a seguir, "adepto" ou "usuário" se refere a qualquer usuário é uma jogada de ataque normal que geralmente
dos arcanos (a despeito do seu papel). envolve Precisão (Arcano), mas pode especificar

92
Capítulo 4: Arcanos
outras habilidades e características em sua
Familiaridade
descrição. Qualquer arcano que exija uma rolagem
de ataque também gasta, no mínimo, uma ação Familiaridade Modificador Definição
maior e conta como o ataque do adepto na rodada (a Um alvo visível a olho nu
não ser que seja especificado o contrário). Presente +0 ou em contato físico ou
• Testes de Resistência: Arcanos que afetam outras psíquico com o adepto.
criaturas permitem que elas tentem resistir de Um alvo avistado no
alguma forma. Normalmeente, o número-alvo para momento ou percebido por
resistir é o resultado do teste do adepto. Os alvos outro arcano, um amigo
de arcanos podem escolher não resistir aos seus próximo ou parente, um
efeitos. Essa escolha, porém, deve ser feita antes do Muito Familiar +2 item feito pelo adepto ou
alvo saber o efeito do arcano usado. Então é bom possuído por ele e usado
ter cuidado antes de permitir que outras pessoas por um ano ou mais, um
usem arcanos sobre você, a não ser que elas sejam lugar onde o adepto tenha
conhecidas e tenham sua confiança.
passado pelo menos um ano.

Alcance Um alvo que o adepto


Familiar +4 conhece há pelo menos três
A descrição dos arcanos indica quaisquer limitações meses, um amigo casual.
específicas no seu alcance. Se o alcance de um arcano Um alvo que o adepto
não estiver especificado em sua descrição, assuma que conhece há pelo menos uma
é a linha de visão da personagem. Ligeiramente
+6 semana ou através da leitura
Alguns arcanos transcendem espaço e mesmo o Familiar
da memória de alguém que
tempo: eles podem afetar alvos que estejam em qual- é familiar com o alvo.
quer lugar, ou perceber o passado ou futuro. Entretanto,
Um alvo que o adepto
usar arcanos contra alvos que sejam desconhecidos pelo
conheceu rapidamente ou
adepto e estejam fora da sua linha de visão geralmente é Casualmente
difícil e cansativo, o que limita o alcance da maioria dos +8 através da leitura da memória
Familiar
arcanos a alvos ligeiramente familiares ou que estejam de alguém que é ligeiramente
na linha de visão do adepto. familiar com o alvo.
Um alvo que o adepto
Familiaridade Superficialmente apenas viu rapidamente
+10
Familiar ou do qual tenha recebido
Um fator importante para alguns arcanos é a fami- uma descrição detalhada.
liaridade que o adepto tem com o seu alvo. Arcanos
Um alvo que é
psíquicos, em particular, funcionam mais efetivamente
completamente
em alvos bem conhecidos pelo adepto. Nas descrições
desconhecido ao adepto e
de arcanos que mencionam um modificador de familiari-
dade, determine o relacionamento entre o adepto e o seu está fora da sua linha de
Desconhecido —
alvo na tabela de Familiaridade e aplique o modificador visão ou contato físico.
apropriado ao número-alvo do teste arcano. Por exemplo: Arcanos não podem
usar Contato Psíquico em um alvo ligeiramente familiar ser usados em alvos
aumenta o número-alvo em 6. desconhecidos.

Contato Psíquico Alvos


Alguns arcanos fazem referência ao adepto estar em Arcanos geralmente afetam um tipo particular de alvo
"contato psíquico" com seu alvo. Isso envolve o uso do especificado nas suas descrições. Alvos comuns incluem
arcano Contato Psíquico, que permite ao adepto "tocar" a criaturas, pessoas, animais, objetos ou elementos e o
mente de outra personagem. Os alvos em contato psíquico usuário do arcano. Se qualquer arcano especificar um
são considerados presentes para o adepto em termos de "alvo" geral que não seja nenhuma dessas categorias,
familiaridade, a despeito da distância física entre eles.
significa que ele funciona em todas.
Entretanto, o contato psíquico não conta como linha de
visão para arcanos que a exijam. Por exemplo: muitos • Criaturas são seres corpóreos e vivos, o que exclui
arcanos de Moldar requerem linha de visão e, portanto, as crias das sombras, espíritos e não vivos (mas
não podem ser usados através do contato psíquico. inclui todas as pessoas e animais).

93
Capítulo 4: Arcanos
Tabela de Resumo de Arcanos
Nome Talento Tempo NA Teste Resistência Fadiga
Animismo Comunicação Vontade
Acalmar Ação Maior Oposto Nenhum
ou Psíquico (Animismo ou Psíquico) (Autodisciplina)
Andar no Vento Moldar Ação Menor Nenhum Nenhum Nenhum NA 17
Animismo,
Vontade (Animismo, Curar ou Resultado do
Aprimoramento Curar, ou Ação Maior 13 Nenhum
Meditativo) teste
Meditativo
Meditativo
Arma Arcana Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum
ou Moldar
Arma Psíquica Psíquico Ação Menor Nenhum Nenhum Nenhum NA 12
11 +
Clarividência Visionário Ação Maior Percepção (Visionário) Nenhum NA do teste
familiaridade
Escudo Psíquico
Animismo 7+ Comunicação
Contato Psíquico Ação Menor ou Vontade Nenhum
ou Psíquico familiaridade (Animismo ou Psíquico)
(Autodisciplina)
Animismo,
Controle Percepção (Animismo ou Curar) ou
Curar, ou Ação Maior Varia Nenhum Nenhum
Corporal Vontade (Meditativo)
Meditativo
Curar ou Inteligência (Curar) ou
Curar Ação Maior 11 Nenhum NA 11
Meditativo Vontade (Meditativo)
Curar Comunicação (Psíquico) Vontade Resultado do
Dormir Ação Maior Oposto
ou Psíquico ou Inteligência (Curar) (Autodisciplina) teste oposto
Escudo Psíquico Qualquer Ação Livre Nenhum Vontade (Psíquico) Nenhum Nenhum
Animismo Comunicação Vontade Resultado do
Explorar Mente Ação Maior Oposto
ou Psíquico (Animismo ou Psíquico) (Autodisciplina) teste oposto
Meditativo
Golpe Arcano Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum
ou Moldar
Percepção
Ilusão Psíquico Ação Maior Varia Comunicação (Enganar ou Psíquico) NA do teste
(qualquer foco)
Invocação de
Animismo Ação Maior 11 Comunicação (Animismo) Nenhum NA 11
Animais
NA do teste ou
Moldar ou Vontade (Coragem
Invocar Espírito 1 minuto Varia Inteligência (Moldar) resultado do
Visionário ou Autodisciplina)
teste oposto

• Pessoas são criaturas que possuem uma alma da fazendo contato psíquico com múltiplas mentes e assim por
Dança Eterna; essencialmente, seres sencientes diante. Isso, porém, requer tempo, perícia e esforço.
capazes de fazer escolhas morais. Humanos, noturnos, Uma personagem que tente usar um arcano em mais
marinos, vata e rhydanos são todos pessoas. de um alvo ao mesmo tempo aumenta os números-
-alvo do teste arcano e de fadiga em +1 para cada alvo
• Animais são criaturas que não possuem uma alma
individual da Dança Eterna, embora façam parte adicional. Dessa forma, afetar três alvos ao mesmo
da anima mundi, a alma do mundo. A principal tempo acrescenta +2 ao NA de ambos os testes (arcano e
diferença entre os rhydanos despertos e os seus de fadiga). Usar um arcano dessa forma também é uma
parentes adormecidos é que os rhydanos são tarefa mais demorada. O adepto precisa gastar uma ação
pessoas e as outras bestas são animais. Ativar adicional antes de usar o arcano devido à concen-
tração extra necessária.
• Objetos são materiais inanimados e sem vida, ou Todos os alvos precisam estar dentro do alcance. Se o
forças (como os elementos). Muitos arcanos de arcano precisar de contato psíquico, o usuário deve estar
moldar se dedicam a influenciar e controlar objetos. em contato psíquico com todos os alvos. O Narrador
• “Si mesmo” se refere ao corpo, mente e alma do decide se um determinado arcano pode afetar mais de
adepto, geralmente considerados uma só entidade. um alvo ao mesmo tempo e, se for possível, quantos
podem ser afetados em uma dada situação.
Alvos Múltiplos
Fadiga
Embora seja mais fácil usar um arcano em um único alvo,
um adepto pode afetar vários alvos do mesmo tipo com o O uso de alguns arcanos é bastante cansativo, uma
mesmo arcano de uma vez só: levantando múltiplos objetos, atividade que desgasta o corpo e a mente do adepto.

94
Capítulo 4: Arcanos
Tabela de Resumo de Arcanos
Nome Talento Tempo NA Teste Resistência Fadiga
Animismo Vontade
Ler Coração Ação Maior Oposto Percepção (Animismo ou Psíquico) Nenhum
ou Psíquico (Autodisciplina)
Animismo Comunicação (Animismo ou Vontade Resultado do
Ler Mente Ação Maior Oposto
ou Psíquico Psíquico) (Autodisciplina) teste oposto
Animismo ou Percepção (Animismo ou
Ler Natureza Varia Varia Nenhum Nenhum
Visionário Conhecimento Natural)
Resultado do
Ler Objeto Visionário Ação Maior Varia Percepção (Visionário) Nenhum teste (somente
Leitura Ativa)
Manipular
Moldar Ação Menor 11+ Inteligência (Moldar) Nenhum NA do teste
Objeto
Mensageiro
Animismo Ação Maior Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum
Animal
Moldar Água Moldar Ação Maior Varia Inteligência (Moldar) Nenhum NA do teste
Moldar Carne Curar Varia Varia Inteligência (Curar) Nenhum NA do teste
Moldar Clima Moldar Ação Maior Nenhum Nenhum Nenhum NA 15
Moldar Fogo Moldar Varia Varia Inteligência (Moldar) Nenhum NA do teste
Resultado do
Moldar Frio Moldar Ação Maior 11 Inteligência (Moldar) Nenhum
teste
Moldar Luz Moldar Ação Maior Varia Inteligência (Moldar) Nenhum NA do teste
Vontade
Moldar Mente Psíquico Varia Oposto Comunicação (Psíquico) NA do teste
(Autodisciplina)
Animismo Inteligência (Moldar)
Moldar Planta Ação Maior Varia Nenhum NA 11
ou Moldar ou Percepção (Animismo)
Moldar Terra Moldar Ação Maior Varia Inteligência (Moldar) Nenhum NA do teste
Resultado do
Moldar Vento Moldar Ação Maior Varia Inteligência (Moldar) Nenhum
teste
Mover Objeto Moldar Ação Menor Varia Inteligência (Moldar) Varia NA do teste
Resultado do
Proteção Qualquer Ação Menor Varia Vontade (Psíquico) Nenhum
teste
Nenhum (Ler
Segunda Visão Qualquer Varia Varia Percepção (Psíquico ou Visionário) Nenhum Assinatura
Arcana NA 13)
Sentir Mentes Psíquico Ação Menor 11+ Percepção (Psíquico) Escudo Psíquico Nenhum
Vontade (Coragem
Tirar Vitalidade Curar Ação Maior Oposto Inteligência (Curar) Nenhum
ou Autodisciplina)
Visões Visionário Ação Maior Varia Percepção (Visionário) Nenhum Nenhum
Arcanos de Feitiçaria
Aperto do Constituição
Moldar Ação Maior 11 Inteligência (Moldar) NA 11
Feiticeiro (Vigor)
Vontade
Dominação Animismo Comunicação (Animismo ou Resultado do
Ação Maior Oposto (Coragem, Fé ou
Psíquica ou Psíquico Psíquico) teste oposto
Autodisciplina)
Vontade
Explosão Resultado do
Psíquico Ação Maior 11 Comunicação (Psíquico) (Coragem, Fé ou
Psíquica teste oposto
Autodisciplina)
Ferir Curar Ação Maior Defesa Precisão (Briga) Nenhum NA 11
Curar
Imbuir Não-Vida 1 minuto Varia Inteligência (Curar ou Moldar) Nenhum NA do teste
ou Moldar
Animismo Comunicação (Animismo ou Vontade Resultado do
Moldar Coração Ação Maior Oposto
ou Psíquico Psíquico) (Autodisciplina) teste oposto
9+ Vontade Resultado do
Sugestão Psíquico Ação Maior Comunicação (Psíquico)
familiaridade (Autodisciplina) teste oposto
Vontade
Curar Comunicação (Psíquico) Resultado do
Tormento Ação Maior Oposto (Coragem, Fé ou
ou Psíquico ou Inteligência (Curar) teste oposto
Autodisciplina)

95
Capítulo 4: Arcanos
Quando um adepto usa um arcano fatigante, faça um
teste de fadiga. Esse é um teste de Vontade (Autodis-
ciplina) contra o número-alvo listado na descrição
do arcano. Um teste de fadiga bem-sucedido signi-
fica que o adepto não sofreu qualquer efeito nocivo.
Um teste fracassado faz com que o adepto sofra um
nível de fadiga (veja a seção de Fadiga e Descanso
no Capítulo 2).
O uso rápido de vários desses arcanos em um
período curto dificulta ainda mais resistir à fadiga. A
cada vez que o adepto usa qualquer arcano fatigante
em um encontro, o número-alvo dos testes de fadiga
seguintes aumenta em +1. Por exemplo: um adepto usa
um arcano fatigante e faz um teste de fadiga contra o
seu número-alvo normal. Um minuto depois, o adepto
usa outro arcano fatigante. Dessa vez, o número-alvo
do teste de fadiga é maior, em +1. O uso rápido e
sucessivo de certos arcanos pode exaurir até mesmo
os adeptos mais poderosos. Para eliminar o modifi-
cador cumulativo do teste de fadiga, um adepto deve
fazer uma pausa (que traz o modificador do teste de
fadiga de volta a 0 após a sua conclusão).

Sustentando Arcanos
Alguns arcanos podem ser sustentados — seus efeitos
podem continuar com o mesmo desfecho alcançado pelo
uso inicial. Entretanto, isso requer que o adepto sustente
sua concentração. Sustentar arcanos requer uma ação
menor de Concentrar a cada turno.
• Distrações: Se um adepto que está sustentando
um ou mais arcanos sofrer alguma distração, faça
um teste de Vontade (Autodisciplina) contra NA
9 + 1 para cada arcano sustentado. Uma falha
significa que o adepto deixa de sustentar todos
os seus arcanos e os efeitos deles terminam.
Opcionalmente, o Narrador pode decidir que o
adepto deixa de sustentar um arcano para cada
ponto de diferença entre o resultado do teste e o
número-alvo. Um adepto que não consiga realizar
uma ação menor para se concentrar é incapaz de
sustentar quaisquer arcanos.
• C oncentração T otal: Alguns arcanos requerem
concentração total para serem sustentados. O
adepto deve dedicar uma ação maior a cada
rodada para sustentar o arcano. Os testes de
concentração e os números-alvo para distrações
são os mesmos.

Feitiçaria
Alguns arcanos nascem do medo, fúria e ódio, ou buscam
impor a vontade do usuário sobre outros. Esses poderes
— e o estado mental necessário para seu uso — deixam o
adepto vulnerável à influência da Sombra.

96
Capítulo 4: Arcanos
Qualquer arcano indicado como feitiçaria em sua
As Seis Disciplinas
descrição requer que o usuário faça um teste de Corrupção
a cada uso (veja a seção Corrupção no Capítulo 2). Arcanos em Aldea são divididos em seis talentos distintos
Somente conhecer uma feitiçaria não causa corrupção, mas — às vezes chamados de dons ou disciplinas —, cada cada um
utilizá-la pode fazer com isso aconteça. Alguns arcanos focado em uma área específica de habilidade:
possuem tanto usos normais quanto de feitiçaria. Alguns
• Animismo interage com animais, plantas e o mundo
adeptos aprendem feitiçaria e a usam raramente, apenas
natural, de comunicação com animais ao encorajamento
para causas que considerem bondosas — mas ainda assim
para plantas crescerem.
correm risco de se perder para a Sombra.
• Curar afeta coisas vivas para restaurar sua saúde
e bem estar, embora também inclua o potencial de
Descrições dos Arcanos causar mal da mesma forma.
• Meditativo envolve arcanos que envolvem disciplina
A seguir são apresentadas descrições dos arcanos indivi- do corpo e da mente e aprimoram as habilidades de
duais e seus efeitos de jogo. Cada arcano é precedido por um indivíduo até o limite.
uma lista que indica o talento (ou talentos) que provê seu
• Psíquico apresenta arcanos que cruzam entre mentes
acesso, o número-alvo para seu uso, o teste de habilidade
para comunicar, sentir e até influenciar, embora usurpar
apropriado para ele e a habilidade usada para testes de
o livre-arbítrio de outrem seja feitiçaria.
resistência feitos contra o arcano.
• Moldar está entre os maiores talentos, exercendo
Talento influência sobre o material e as forças do mundo, de
água, ar, fogo e terra até o próprio clima.
Todos os arcanos requerem um talento para seu uso (veja o
• Visionário engloba habilidades que concedem
Capítulo 3). Alguns arcanos pertencem a múltiplos talentos,
compreensão além dos sentidos físicos, de ler
embora a maioria pertença a apenas um. Em alguns casos,
impressões psíquicas a prever o futuro.
o talento usado para adquirir o arcano afeta o seu uso (de
acordo com a descrição do arcano em particular).
gência, Psíquico com Comunicação e Percepção, e, final-
Tempo mente, Meditativo com Vontade. Se nenhum teste for
A quantidade de tempo necessária para usar o arcano necessário, esta linha indicará "Nenhum".
é indicada aqui. O uso da maioria dos arcanos requer
somente uma ação menor ou maior. Alguns arcanos, Resistência
porém, requerem outros períodos de tempo, ou períodos Se o arcano permitir um teste de resistência, este campo
de tempo diferentes para aplicações distintas (conforme indica o modificador de habilidade e foco que devem ser
indicado em suas descrições). aplicados na rolagem de dados para o teste. Se não for
possível ou necessário fazer um teste de resistência, esta
Número-Alvo (NA) linha dirá "Nenhum".
Esse é o número-alvo base para os testes de uso do
arcano. O número-alvo de alguns arcanos é modificado Fadiga
pela familiaridade (veja a seção de Familiaridade, apre-
Se o uso do arcano puder causar fadiga, esta linha indica
sentada anteriormente) ou baseado na tarefa específica
o número-alvo do teste de Vontade para evitar a fadiga.
a ser tentada (conforme apresentado na descrição do
"NA do Teste" significa que o número-alvo do teste de
arcano). Nos casos em que o número-alvo é determi-
fadiga é igual ao do teste arcano. Um valor numérico
nado pelo teste de resistência do alvo do arcano, esta
indica o número-alvo fixo. Se o arcano não for fatigante,
linha irá indicar o termo "Oposto". Se nenhum teste for
esta linha dirá "Nenhuma".
necessário, esta linha indicará "Nenhum".

Teste
Acalmar
Talento: Animismo ou Psíquico
Se o arcano requisitar um teste, esse campo informa o
modificador de habilidade que deve ser aplicado na Tempo: Ação Maior NA: Oposto
rolagem de dados para o teste. Cada talento arcano tem Teste: Comunicação (Animismo ou Psíquico)
seu próprio foco, que se aplica em qualquer teste para Resistência: Vontade (Autodisciplina)
arcanos desse talento (independentemente da habili- Fadiga: Nenhuma
dade). Os seis talentos arcanos são geralmente associados
com as habilidades mentais da seguinte forma: Animismo Você limpa a mente do alvo, removendo emoções
e Visionário com Percepção, Curar e Moldar com Inteli- intensas e criando um estado de calma e clareza. Para

97
Capítulo 4: Arcanos
isso, você precisa estar em contato psíquico com ele. Um Esse bônus dura por 10 rodadas e então desaparece
alvo involuntário pode fazer um teste contra o resultado no início do seu turno. Quando isso acontece, o alvo
do seu teste arcano. Um alvo que esteja sob os efeitos do Aprimoramento deve fazer um teste de Consti-
de Acalmar está livre de emoções intensas e é incapaz tuição (Vigor) contra o resultado do teste arcano (o
de realizar ações agressivas ou violentas enquanto você valor inicial ou o reduzido voluntariamente). Uma
continuar se concentrando. Qualquer ação agressiva que falha significa que o alvo sofre um nível de fadiga
seja realizada contra o alvo termina o efeito. Acalmar devido ao desgaste do seu corpo. Se estiver usando
também pode neutralizar qualquer arcano que afeta as Aprimoramento em si mesmo, você pode fazer um
emoções (como Moldar Coração), com um teste oposto teste de Constituição (Vigor) ou Vontade (Autodisci-
bem-sucedido de Acalmar contra o resultado do teste plina) — aquele em que tiver o maior bônus.
arcano desse efeito.
Arma Arcana
Andar no Vento Talento: Meditativo ou Moldar Tempo: Nenhum
Talento: Moldar Tempo: Ação Menor NA: Nenhum Teste: Nenhum
NA: Nenhum Teste: Nenhum Resistência: Nenhuma Fadiga: Nenhuma
Resistência: Nenhuma Fadiga: NA 17
Você pode imbuir com poder arcano uma arma corpo a
corpo empunhada por você. A arma é considerada uma
Você deve conhecer o arcano Moldar Vento para aprender
arma arcana para ultrapassar as defesas de criaturas
este. Com uma ação menor, você pode “andar” no ar
vulneráveis a esse tipo de arma. Você deve empunhar
usando seu Deslocamento normal. Esse arcano precisa pessoalmente a arma para que ela receba este benefício.
ser sustentado com sua concentração, e os efeitos acabam
quando seu pés tocarem o chão (nesse momento você Arma Psíquica
deve fazer seu teste de fadiga). Se estiver no ar e deixar
de sustentar sua concentração por qualquer motivo, você Talento: Psíquico Tempo: Ação Menor
cairá imediatamente. NA: Nenhum Teste: Nenhum
Resistência: Nenhuma Fadiga: NA 12
Aprimoramento
Você pode criar uma arma corpo a corpo feita de energia
Talento: Animismo, Curar ou Meditativo psíquica. Com uma ação de Ativar, você cria a arma na
Tempo: Ação Maior NA: 13 sua mão. Você decide o tipo de arma e a aparência dela,
Teste: Vontade (Animismo, Curar ou Meditativo) mas os efeitos são os mesmos.
Resistência: Nenhuma Você usa a arma psíquica da mesma forma que
Fadiga: Resultado do teste (veja descrição) qualquer outra arma corpo a corpo, embora seja
automaticamente treinado com ela (a despeito do
Você pode aprimorar a Força ou Destreza do alvo (ou seu grupo de armas). Você usa Precisão (Arcano ou
mesmo ambos). Se usar o talento Animismo, você apri- o foco apropriado para o tipo da arma) para atacar
mora um animal tocado. Se usar Curar, você aprimora com a arma, mesmo que ela tenha a aparência de
uma pessoa tocada. Se usar o talento Meditativo, você uma grande arma de duas mãos.
aprimora a si mesmo. O resultado do seu teste de Apri- Sua arma psíquica causa 2d6 de dano penetrante em
moramento (mais o seu foco arcano aplicável) deter- um acerto e adiciona o seu valor de Percepção ao dano
mina o valor total do bônus, como indicado na tabela. causado. Você pode realizar façanhas de combate com
Você pode dividir o bônus entre Força e Destreza. Você sua arma psíquica e as rolagens de ataque feitas com ela
também pode escolher aplicar um bônus inferior para podem gerar pontos de façanha.
reduzir a chance de sofrer fadiga. Uma arma psíquica é imaterial e afeta somente cria-
turas. Ela não causa nenhum efeito a objetos, então não
pode ser usada para bloquear armas materiais (embora
Aprimoramento possa aparar outras armas psíquicas). A sua arma
Resultado do Teste Bônus Total psíquica desaparece se for tirada de sua mão de alguma
forma. Você pode invocá-la novamente com outra ação
13 +1
de Ativar. A sua arma também desaparece se você ficar
15 +2 atordoado ou inconsciente.
17 +3 O ato de criar uma arma psíquica é fatigante e
requer um teste de Vontade (Autodisciplina) NA 12.
19 +4
A arma permanece durante o encontro ou até você
21 +5 decidir dissipá-la.

98
Capítulo 4: Arcanos
de uma forma brilhante ou sombria. Você é considerado
Clarividência presente em termos de familiaridade para os arcanos de
Talento: Visionário Tempo: Ação Maior qualquer criatura que sinta a sua presença.
NA: 11 + familiaridade Teste: Percepção (Visionário)
Resistência: Nenhuma Fadiga: NA do teste Contato Psíquico
Talento: Animismo ou Psíquico
Você pode perceber eventos como se estivesse fisica-
Tempo: Ação Menor NA: 7 + familiaridade
mente presente. Você pode fazer um teste de Clarivi-
dência para perceber um determinado local, criatura Teste: Comunicação (Animismo ou Psíquico)
ou alguma outra coisa conhecida. O número-alvo 11 é Resistência: Escudo Psíquico ou Vontade (Autodisciplina)
modificado pela familiaridade. Se for bem-sucedido, Fadiga: Nenhuma
você poderá observar o alvo como se estivesse lá. A
visão dura enquanto você sustentar a concentração, mas Você pode estabelecer contato entre a sua mente e a de
sobrepuja os seus sentidos normais (impedindo que um animal (Animismo) ou pessoa (Psíquico). O núme-
você perceba os seus arredores enquanto estiver obser- ro-alvo é modificado pela familiaridade. Se o alvo for
vando os eventos distantes). Para critérios de familiari- involuntário ou tiver um Escudo Psíquico levantado,
dade, um alvo observado por Clarividência é conside- você precisará fazer testes separados para superar a
rado presente mas fora da sua linha de visão real. resistência dele. Se você quiser que o alvo não perceba
Clarividência cria uma perturbação arcana, que pode a sua tentativa de estabelecer um contato psíquico, faça
ser sentida por criaturas com Inteligência 1 ou superior. um teste oposto separado contra a Percepção (Psíquico)
Essas criaturas podem fazer um teste de Percepção ou ou Segunda Visão do alvo. Se você tiver sucesso, o alvo
Segunda Visão, oposto pelo seu teste de Clarividência, não perceberá a sua tentativa. Se você falhar, porém, ele
para perceberem que estão sendo observadas. Cria- perceberá a sua tentativa.
turas que não possuem habilidades arcanas têm uma Enquanto duas mentes estiverem em contato
forte sensação de estarem sendo observadas. Possui- psíquico, elas podem se comunicar na mesma velo-
dores de talentos arcanos, porém, veem a sua imagem cidade de uma conversa normal “ouvindo” os pensa-

99
Capítulo 4: Arcanos
mentos uma da outra. Você também pode enviar Expulsar um Intruso NA Oposto
uma única imagem ou impressão sensorial ao invés
de falar. Tanto você quanto o alvo podem mentir No caso de um contato psíquico amigável se tornar hostil,
ou omitir informações; vocês estão apenas “conver- o alvo pode fazer um teste oposto de Vontade (Autodis-
sando” psiquicamente, e não lendo todos os pensa- ciplina) ou Escudo Psíquico contra o seu teste de Contato
mentos um do outro. O contato psíquico tem duas Psíquico para romper o contato. Se fracassar em expulsar
vias, o que quer dizer que você está em contato com um intruso psíquico, as futuras tentativas do alvo de
o alvo e ele está em contato com você para os propó- romper contato serão fatigantes. Se o contato psíquico for
sitos de familiaridade de arcanos. rompido, os outros arcanos que dependiam desse contato
psíquico também são quebrados.

Harmonia Nenhum NA
Duas ou mais pessoas que estão em Contato Psíquico
podem entrar em harmonia psíquica, um intenso estado
de compartilhamento psíquico. Cada pessoa estabelece
um contato psíquico com a outra (ou outras); todas as
envolvidas precisam aceitar cada contato. Personagens
em harmonia funcionam quase como uma única mente:
todas sentem imediatamente o que é pensado pelas
outras e informações podem ser compartilhadas instan-
taneamente. Personagens que estejam em harmonia
são incapazes de mentir, enganar deliberadamente ou
ocultar informações das outras, o que torna essa expe-
riência bastante íntima.

Grito Final Nenhum NA


Se você estiver em contato psíquico com alguma
criatura durante o momento da morte dela, faça um
teste de Vontade NA 15 ou Escudo Psíquico. Um
fracasso significa que você ficará atordoado por uma
rodada pelo intenso choque psíquico. Se você estiver
em harmonia psíquica com alguma pessoa durante
o momento da morte dela e fracassar no teste de
Vontade ou Escudo Psíquico, você também será redu-
zido a 0 de Saúde e ficará morrendo. Uma criatura
pode deliberadamente evitar emitir um grito de morte
no momento de sua morte sendo bem-sucedida em
um teste de Vontade (qualquer foco).

Controle Corporal
Talento: Animismo, Curar ou Meditativo
Tempo: Ação Maior NA: Varia (veja descrição)
Teste: Percepção (Animismo ou Curar) ou Vontade (Medita-
tivo)

Resistência: Nenhuma Fadiga: Nenhuma

Você pode controlar psiquicamente as funções corpo-


rais involuntárias. Com Animismo, você pode afetar os
corpos dos animais voluntários tocados. Com Curar,
você pode afetar os corpos das pessoas voluntárias
tocadas, e, com Medidativo, você pode afetar o seu
próprio Corpo. Você pode fazer um teste de Controle
Corporal para exercer efeitos diferentes, que duram
enquanto você se concentrar.

100
Capítulo 4: Arcanos
Controle Corporal Fingir de Morto NA 13
Número-Alvo Tarefa Você deixa o alvo em um transe profundo quase indistin-
Dormir normalmente a despeito de guível da morte. É preciso um teste oposto de Percepção
7
distrações (qualquer foco) contra o resultado do seu teste arcano para
Dormir normalmente a despeito de detectar os sinais vitais do alvo. Arcanos que detectam vida
9 ainda funcionam normalmente no alvo. Esse transe similar
distrações maiores
à morte também suspende os efeitos de qualquer doença
Reduzir a velocidade da respiração pela
9 ou veneno no sistema do alvo pela duração do transe.
metade
11 Ignorar dor ou ferimento Neutralizar Doença ou Veneno NA Variado
11 Consciência corporal
Use o resultado do seu teste arcano como o resultado do
11 Resistir ao Medo
próximo teste de resistência que o alvo realizar contra
11 Acelerar recuperação
uma doença ou veneno. Normalmente, isso só pode ser
Reduzir a velocidade da respiração em usado contra os efeitos secundários de uma doença ou
13
três quartos veneno — a não ser que ele tenha uma ação lenta e/
13 Fingir de Morto ou você esteja avisado e preparado para usar Controle
NA da doença Neutralizar doença Corporal para ajudar a resistir aos efeitos iniciais.
NA do veneno Neutralizar veneno
Curar
Dormir NA 7 ou 9
Talento: Curar ou Meditativo
Um teste bem-sucedido de Controle Corporal permite que Tempo: Ação Maior NA: 11
o alvo durma e descanse normalmente a despeito de distra- Teste: Inteligência (Cura) ou Vontade (Meditativo)
ções (NA 7) ou condições difíceis (NA 9), incluindo clima Resistência: Nenhuma Fadiga: NA 11
ruim, barulhos, zumbido de insetos e assim por diante.
Você pode curar os ferimentos de criaturas vivas com
Desacelerar Respiração NA 9
um toque. Quando você usa a ação de Curar com este
Você pode desacelerar deliberadamente a respiração do arcano, seu alvo recupera uma quantidade de Saúde
alvo, fazendo com que ele consuma menos ar (o que pode igual ao Dado de Drama + sua Inteligência + foco de
ser vital em situações onde há uma quantidade limitada Curar (se houver) + seu nível. O alvo só pode se benefi-
de ar respirável). ciar de Curar novamente após fazer uma pausa para se
recuperar naturalmente.
Ignorar Dor ou Ferimento NA 11
Curar a Si Mesmo
O alvo pode ignorar os efeitos de dor ou ferimentos
enquanto estiver acordado ou adormecido. Você pode usar Curar em si mesmo enquanto estiver apto
para fazê-lo. Se tiver acessado esse arcano através do
Consciência Corporal NA 11 talento Meditativo, você só poderá usá-lo em si mesmo.
O alvo permanece consciente de seu corpo mesmo
enquanto estiver adormecido ou concentrado em outras Dormir
atividades (incluindo outros arcanos).
Talento: Curar ou Psíquico
Resistir ao Medo NA 11 Tempo: Ação Maior NA: Oposto
Teste: Comunicação (Psíquico) ou Inteligência (Curar)
Você anula a resposta natural do corpo do alvo ao medo.
Resistência: Vontade (Autodisciplina)
Em um teste arcano bem-sucedido, o alvo ganha um novo
Fadiga: Resultado do teste oposto
teste de resistência contra qualquer efeito de medo com
um bônus adicional de +2.
Você pode conduzir um alvo a um sono profundo. Para isso,
Acelerar Recuperação NA 11 você precisa estar em contato psíquico com ele. Se você vencer
o teste oposto, a criatura adormece imediatamente e continua
Você acelera os processos naturais de cura do alvo. Se dormindo por 1 minuto, mais 1 minuto adicional para cada
o teste arcano for bem-sucedido, o alvo recupera 15 + ponto de Desfecho. A criatura desperta se for sacudida,
Constituição + (nível × 2) de Saúde após pelo menos 6 estapeada ou sofrer qualquer dano, mas não com o barulho
horas de sono reparador (que também pode ser influen- normal. Despertar a criatura adormecida requer uma ação
ciado por este arcano). maior. Criaturas que não dormem são imunes a este arcano.

101
Capítulo 4: Arcanos

Escudo Psíquico Escudos e Arcanos Sustentados


Após ultrapassar o seu Escudo Psíquico, um arcano
Talento: Qualquer Tempo: Ação Livre continua a afetar você enquanto for sustentando pelo
NA: Nenhuma Teste: Vontade (Psíquico) outro adepto. Você ainda tem direito aos testes de resis-
Resistência: Nenhuma Fadiga: Nenhuma tência normais — se o arcano ofensivo permitir algum —
mas o seu escudo não é capaz de protegê-lo contra ele.
Você pode proteger a sua mente de influências arcanas. Porém, quando o atacante precisar fazer um novo teste
Quando for alvo de qualquer arcano que permita um arcano, o seu escudo volta a protegê-lo e precisa ser supe-
teste de resistência de Vontade, você pode fazer um teste rado novamente com um teste oposto.
oposto de Escudo Psíquico logo antes. O atacante faz um
teste arcano usando o arcano ofensivo. Se você vencer o Superando Escudos Psíquicos
teste oposto, o ataque fracassa. Se o atacante vencer, o
Um atacante pode decidir sofrer um nível de fadiga
arcano psíquico afeta você normalmente (embora você
para superar automaticamente o seu Escudo Psíquico.
ainda possa fazer o teste de resistência normalmente). Se
o adepto atacante estiver em contato psíquico com você, o Isso se soma a qualquer fadiga causada pelo arcano
seu escudo é incapaz de bloquear quaisquer arcanos dele usado contra você. Você também pode decidir sofrer
que requeiram contato psíquico (pois ele está “dentro” do um nível de fadiga voluntariamente para forçar o
seu escudo). O seu Escudo Psíquico, porém, pode prote- atacante a fazer o teste oposto normal para superar
gê-lo de qualquer Contato Psíquico indesejado. o seu escudo. Esse processo todo é instantâneo e
Você pode baixar voluntariamente o seu Escudo acontece como parte do teste para superar o Escudo
Psíquico como uma ação livre e levantá-lo de volta da Psíquico. Um atacante que não queira chamar a
mesma forma. Em todas as outras situações, o seu escudo atenção (veja a seção Contato Psíquico apresentada
permanece sempre ativo, mesmo se você estiver desacor- anteriormente) não pode usar essa opção, já que ela
dado ou inconsciente. torna o ataque psíquico imediatamente aparente.

102
Capítulo 4: Arcanos
Explorar Mente Ilusão
NA Complexidade
Talento: Animismo ou Psíquico
11 Ilusão afeta apenas um sentido
Tempo: Ação Maior NA: Oposto
Teste: Comunicação (Animismo ou Psíquico) 13 Ilusão afeta dois sentidos

Resistência: Vontade (Autodisciplina) 15 Ilusão afeta todos os sentidos


Fadiga: Resultado do teste oposto +0 Simples (barulho aleatório, imagem estática e similares)

Você pode explorar psiquicamente a mente de um alvo +2 Complexo (som coerente, imagens em movimento
(animais se tiver o talento Animismo e pessoas se tiver e similares)
o talento Psíquico) em busca de informação. Para isso, +4 Muito Complexo (várias imagens ou sons sobrepostos)
você precisa estar em contato psíquico com o alvo. Se
Por não ser algo real, a ilusão não produz nenhum efeito
vencer o teste oposto, você poderá fazer uma pergunta
tangível. Ela não pode causar dano, sustentar peso, prover
e encontrar a resposta na mente do alvo. Se o alvo não
nutrição, iluminar a escuridão ou proteger contra os
souber a resposta, você saberá disso. Informações extre-
elementos naturais. Então, personagens que tentarem atra-
mamente pessoais ou bem guardadas concedem ao alvo
vessar uma ponte ilusória cairão através dela e alimentos
um bônus de +1 a +2 no teste de resistência, enquanto
ilusórios, embora tenham cheiro e gosto, não possuem
informações que o alvo não conhece conscientemente
nenhum valor nutricional e não satisfazem a fome.
(por estarem em seu inconsciente ou esquecidas devido Personagens que encontrem uma ilusão não recebem
a amnésia, por exemplo) concedem um bônus de +3 a um teste de resistência a não ser que a estudem ou inte-
+5 no teste de resistência e não permitem que o alvo rajam cuidadosamente com ela de alguma outra forma.
escolha não resistir. Por exemplo, personagens que encontram uma área de
Você pode continuar fazendo perguntas, uma para cada chão ilusório só receberiam um teste de resistência se
ação maior, enquanto continuar sustentando concen- parassem para examinar o chão, cutucando-o de alguma
tração total para Explorar Mente. Cada pergunta requer forma ou algo similar. Do mesmo modo, se um monstro
um novo teste oposto e mais um teste de fadiga. ilusório ataca as personagens, elas recebem um teste de
resistência por estarem interagindo com a ilusão.
Feitiçaria
Um teste de Percepção bem-sucedido contra uma ilusão
Explorar Mente sem o consentimento do alvo é feitiçaria revela a sua falsidade, embora ela ainda permaneça como
e requer um teste de Corrupção. uma imagem translúcida na percepção da personagem. Por
exemplo: uma personagem que tenha resistido a uma área de
Golpe Arcano chão ilusório perceberá que o chão não é real e não é seguro
pisar sobre ele. Ela também poderá ver o que há abaixo dele e
Talento: Meditativo ou Moldar Tempo: Nenhum
ainda conseguirá apontar a localização da ilusão.
NA: Nenhum Teste: Nenhum Um teste fracassado significa que a personagem não
Resistência: Nenhuma Fadiga: Nenhuma nota nada fora do comum. Uma personagem que encarar
provas indiscutíveis da falsidade de uma ilusão não
Seus ataques desarmados são considerados armas precisará fazer teste algum. Alguém que cair atraves-
arcanas para ultrapassar as defesas de criaturas vulne- sando um chão ilusório notará imediatamente que há
ráveis a esse tipo de arma. algo de errado, por exemplo. Transmitir essa informação
para outras personagens as concede um bônus de +2 nos
Ilusão testes de resistência realizados contra essa ilusão.

Talento: Psíquico Tempo: Ação Maior


NA: Varia (veja descrição)
Invocação de Animais
Teste: Comunicação (Enganar ou Psíquico) Talento: Animismo Tempo: Ação Maior
Resistência: Percepção (qualquer foco) Fadiga: NA do teste NA: 11 Teste: Comunicação (Animismo)
Resistência: Nenhuma Fadiga: NA 11
Você pode enganar os sentidos dos outros. Para isso, você
precisa estar em contato psíquico com o alvo. Faça um teste Você pode emitir um chamado psíquico para invocar um
de Ilusão com um número-alvo baseado na complexidade animal (ou animais) das redondezas. Um teste arcano
da ilusão (indicada na tabela). Se for bem-sucedido, a ilusão bem-sucedido significa que animais a até um quilômetro e
aparece para o alvo e precisa de concentração total para ser meio de distância para cada nível que você possui ouvem o
sustentada. Como a ilusão existe apenas na mente do alvo, seu chamado e vêm em sua direção da forma mais rápida que
ela pode ter qualquer tamanho aparente; criar a ilusão de puderem. Os animais invocados não estão sob seu controle e,
algo pequeno é tão fácil quanto criar a ilusão de algo enorme. ao chegar, se comportam de acordo com a própria natureza.

103
Você pode usar outros arcanos para se comunicar com eles e com as quais tenha um contato psíquico. Independente-
convencê-los a ajudá-lo ou fazer outras tarefas. mente de você ter sucesso no teste arcano oposto, o alvo
Você pode limitar a sua invocação a um tipo particular de não percebe o seu uso de Ler Coração.
animal (somente águias, cavalos ou lobos, por exemplo) ou Se vencer o teste, você percebe o humor e emoções
até mesmo algum animal particular conhecido por você. do alvo de uma forma geral. Isso concede a você um
Nesse último caso, o número-alvo do teste é 7 + o modi- bônus de +1 no próximo teste de interação que fizer
ficador de familiaridade e o alcance é ilimitado (embora o contra o alvo dentro do próximo minuto, com um
animal possa demorar para chegar até você). bônus adicional de +1 para cada 2 pontos de Desfecho
(para um máximo de +5).
Invocar Espírito
Atmosfera Emocional NA 11
Talento: Moldar ou Visionário Tempo: 1 minuto
NA: Varia (ver descrição) Com um teste arcano bem-sucedido, você pode detectar
Teste: Inteligência (Moldar ou Visionário) a atmosfera emocional de um ambiente, como uma festa,
Resistência: Vontade (Coragem ou Autodisciplina) salão de reuniões, concerto ou outros agrupamentos de
Fadiga: NA do teste ou resultado do teste oposto (ver pessoas. Você sente o humor geral do público e pode notar
indicações sutis de tensão ou infelicidade, por exemplo.
descrição)
Você recebe um bônus de +1 no próximo teste de interação
que fizer contra o grupo (como um todo) dentro do
Você invoca um ser espiritual para atender a seus pedidos.
próximo minuto, com um bônus adicional de +1 para cada
O número-alvo base é 11 mais um décimo (arredondado
2 pontos de Desfecho (para um máximo de +3, já que lidar
para baixo) do valor de Saúde do espírito. Dessa forma,
com grupos é bem menos preciso).
o NA para invocar um espírito de Saúde 40 é 15 (11 +
[40/10]). Se o teste for bem-sucedido, o espírito surgirá e
fará um teste de Vontade (Autodisciplina) contra o resul-
Leitura da Verdade NA Oposto
tado do seu teste arcano. Se fracassar, ele deverá obedecer Se você estiver Lendo o Coração de uma pessoa que
você por uma quantidade de rodadas igual ao seu nível esteja mentindo para você, o Narrador deve fazer um
de adepto ou até cumprir o seu último comando (o que teste oposto secreto da sua Percepção (Psíquico) contra
acontecer primeiro). Se for bem-sucedido no teste de a Comunicação (Enganar) dela. Se vencer o teste, você
Vontade, ele não precisa obedecer você embora possa ser percebe que ela está mentindo. Omissões e meias-
convencido através de alguma interação. verdades não contam como mentiras para Ler Coração,
Para invocar um espírito da natureza, você deve possuir embora você possa sentir que seu alvo está nervoso ou
o arcano de moldar associado ao elemento dele (Moldar em estado emocional agitado.
Vento para invocar um elemental do ar, Moldar Planta
para um elemental da madeira e assim por diante) e deve Ler Mente
haver uma quantidade substancial — do tamanho de
uma pessoa — do elemento adequado nas proximidades. Talento: Animismo ou Psíquico
Tempo: Ação Maior NA: Oposto
Feitiçaria
Teste: Comunicação (Animismo ou Psíquico)
Invocar Espírito também pode ser usado para invocar e Resistência: Vontade (Autodisciplina)
controlar um demônio das trevas (seguindo as mesmas Fadiga: Resultado do teste oposto
regras). Não é necessário possuir outros arcanos de
moldar nem prover outros elementos além de uma Você pode ler os pensamentos de outra criatura, ouvin-
oferenda de sangue fresco (o suficiente para preencher as do-os em sua própria mente. Para isso, você precisa estar
mãos em concha do usuário). Além de ser bastante peri- em contato psíquico com ela. Se vencer o teste oposto, você
goso, invocar um demônio das trevas é feitiçaria e requer poderá ler os pensamentos superficiais do alvo (o que ele
um teste de Corrupção. pensa no momento) enquanto sustentar a concentração.
Ler Mente transcende a linguagem; você compreende
Ler Coração os pensamentos do alvo mesmo se não compartilhar um
idioma em comum. Se fracassar no teste, você não conse-
Talento: Animismo ou Psíquico Tempo: Ação Maior guirá ler a mente do alvo. Tentar novamente é fatigante e
NA: Oposto Teste: Percepção (Animismo ou Psíquico) concede ao alvo um bônus de +1 no teste de Vontade para
Resistência: Vontade (Autodisciplina) cada nova tentativa.
Fadiga: Nenhuma Se você puder interagir com o alvo, um teste oposto
bem-sucedido de sua Comunicação (Enganar) contra
Você pode sentir as emoções de animais (Animismo) ou a Vontade (Autodisciplina) dele fará com que ele pense
pessoas (Psíquico) que estejam na sua linha de visão ou conscientemente na informação particular procurada,

104
Capítulo 4: Arcanos
como uma senha ou nome (assim permitindo que você a teste de Ler Objeto. Ler Objeto ativamente é fatigante,
leia nos pensamentos superficiais). com um número-alvo igual ao resultado do teste.

Feitiçaria Leitura Espontânea NA Varia


Ler deliberadamente a mente de um alvo sem seu consen- A critério do Narrador, sua habilidade pode se ativar
timento é feitiçaria e requer um teste de Corrupção. espontaneamente quando você estiver em contato com
um objeto que carrega impressões psíquicas particular-
Ler Natureza mente fortes. Isso ainda requer um teste de Ler Objeto,
mas não causa fadiga.
Talento: Animismo ou Visionário O Narrador deve fazer testes de Ler Objeto secre-
Tempo: Varia (ver descrição) tamente para que o jogador não saiba se uma visão
NA: Varia (ver descrição) particular é precisa ou não. Consulte na tabela as
Teste: Percepção (Animismo ou Conhecimento Natural) consequências de uma visão, baseadas no resultado
Resistência: Nenhuma Fadiga: Nenhuma do teste de Ler Objeto.

Você está sintonizado com o fluxo do mundo natural Ler Objeto


e consegue ler os seus sinais. Você pode perceber os
Número-Alvo Resultado
seguintes sinais:
Uma visão vaga que pode ser
9
Identificar NA 9 imprecisa
Uma visão breve e precisa dos
Com um teste arcano bem-sucedido feito como uma ação 11
eventos
livre, você pode identificar imediatamente qualquer animal
ou planta, ou determinar se uma fonte de água é potável. Uma visão mais longa dos eventos,
13 cobrindo o que ocorreu em
Prever o Clima NA 13 determinada hora e lugar

Com um minuto de observação e um teste arcano bem-su- A habilidade de adiantar ou atrasar


15
cedido, você pode prever precisamente o clima por um dia, sua visão para rever o evento
mais um dia adicional para cada 2 pontos de Desfecho. A habilidade de rastrear a visão pelo
17 tempo e espaço para traçar a origem
Conhecimento da Natureza NA 1 de um evento
Uma vez por dia, após passar 10 minutos em meditação Conhecimento praticamente
e um sucesso em um teste arcano, você pode aprender 19 completo sobre um evento passado
três fatos sobre as seguintes características da área em em particular e tudo relacionado a ele
um raio de 1,5 quilômetro: o chão ou terreno, plantas,
minerais, corpos de água, pessoas, população animal Impressões lidas em objetos geralmente contam como
geral, presença de animais, presença de criaturas superficialmente familiares para determinar a familiari-
sobrenaturais poderosas ou o estado geral do ambiente dade para outros arcanos — visões longas ou extrema-
natural. Esse raio se estende por mais 1,5 quilômetro mente precisas podem, a critério do Narrador, conceder
para cada 2 pontos de Desfecho. uma familiaridade ainda maior. Veja a seção de Familiari-
dade no começo deste capítulo. Adeptos podem usar Ler
Ler Objeto Objeto para ganhar familiaridade com um alvo previa-
mente desconhecido, o que os permite alcançá-los ou
Talento: Visionário Tempo: Ação Maior afetá-los com outros arcanos.
NA: Varia (veja descrição)
Teste: Percepção (Visionário) Resistência: Nenhuma
Manipular Objeto
Fadiga: Resultado do teste (somente Leitura Ativa) Talento: Moldar Tempo: Ação Menor
NA: 11+ (ver Mover Objeto)
Você pode ler impressões psíquicas deixadas em lugares e
Teste: Inteligência (Moldar) Resistência: Nenhuma
objetos, vislumbrando imagens do passado como se você
Fadiga: NA do teste (ver descrição)
estivesse presente em algum evento particular.

Você pode manipular objetos à distância, como se tivesse


Leitura Ativa NA Varia
duas mãos invisíveis e intangíveis enquanto conseguir se
Você pode tentar ver o passado de um lugar particular concentrar. Essas mãos possuem a sua Precisão e Destreza
ou objeto sendo tocado. Isso requer uma ação maior e um e o número-alvo para levantar um objeto é o mesmo de

105
Capítulo 4: Arcanos
Mover Objeto — exceto que você não pode aumentar Onda
o peso levantado sofrendo fadiga (Manipular Objeto
já causa fadiga devido à grande precisão necessária). Você pode direcionar um grande volume de água (4 litros
Você pode usar suas habilidades normais via Manipular por nível) para formar uma torrente e lançá-la a uma
Objeto, embora elas sejam limitadas pela sua capacidade distância de até 3 metros por nível. Para acertar uma cria-
de perceber o objeto manipulado. tura com essa torrente de água é necessário fazer uma
rolagem de ataque à distância usando o foco de Precisão
Brandir Armas (Arcano). A criatura então deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Constituição contra o resultado do
Um adepto pode brandir uma arma usando Manipular seu teste arcano ou ficará atordoada por uma rodada. A
Objeto. Pegar uma arma é uma ação menor. Atacar com onda também apaga o fogo de uma área equivalente a um
ela é uma ação maior. O atacante faz uma rolagem de quadrado de 1,5 metro de lado para cada 4 litros de água.
ataque normal, porém com uma penalidade de –2 devido
à dificuldade de controlar a arma à distância. Você pode Moldar o Fluxo NA 11
adquirir o foco Inteligência (Arma Remota) para negar esta
penalidade. Caso contrário, se aplicam os focos e grupos Com um teste arcano bem-sucedido, você pode direcionar
de arma normais. A arma causa o seu dano normal, porém o fluxo de correntes de água; isso pode aumentar ou reduzir
sem adicionar o modificador de Força. Tentativas de a velocidade de veículos aquáticos em 20%, mais 20%
desarmar o adepto são resolvidas normalmente, embora adicionais para cada 2 pontos de Desfecho. Dessa forma,
ele use Inteligência em vez de Força para o teste oposto. você poderia dobrar a velocidade de veículos aquáticos ou
paralisá-los completamente com um resultado 19.
Mensageiro Animal Baixar as Águas NA 11
Talento: Animismo Tempo: Ação Maior
Com um teste bem-sucedido de Moldar Água NA 11,
NA: Nenhum Teste: Nenhum você pode baixar o nível de água em 60 centímetros, mais
Resistência: Nenhuma Fadiga: Nenhuma 30 centímetros adicionais para cada ponto de Desfecho. O
nível reduzido da água cobre uma área de 3 metros de raio
Você encoraja um animal pequeno a carregar uma por nível. Em corpos d’água largos e profundos, como o
mensagem sua até algum lugar. O animal não pode ter oceano aberto, este arcano cria um redemoinho que puxa
sido adestrado ou treinado por outra pessoa, a não ser navios e outros veículos para baixo (colocando-os em
que ele também seja amigável em relação a você ou tenha risco e impedindo a sua saída através de meios normais
sido treinado para obedecê-lo (veja o talento Treinar por toda a duração).
Animais no Capítulo 3).
Escolha um animal dentro da sua linha de visão. Ele Subir as Águas NA 11
se aproxima e espera as suas ordens. Você pode conce-
dê-lo uma impressão psíquica de uma pessoa ou lugar Com um teste bem-sucedido de Moldar Água NA 11,
que você conheça (ou algum ponto de referência óbvio). você pode subir o nível de água em 60 centímetros, mais
Você também pode entregar ou atar algum item pequeno 30 centímetros adicionais para cada ponto de Desfecho. O
ou carta ao mensageiro. O animal então seguirá para a nível aumentado da água cobre uma área de 3 metros de
localização designada da forma mais rápida que puder e raio por nível. Navios levantados dessa forma deslizam
esperará lá por até um dia. pelos lados da elevação aquática. Se a área incluir o leito
Enquanto espera, o mensageiro permite que se apro- de rios, praias ou terra, as águas podem invadir a terra
ximem dele e removam a carta ou item carregado. O seca causando enchentes.
destinatário, porém, não recebe nenhuma habilidade
especial para se comunicar com o animal ou ler a Moldar Carne
mensagem entregue.
Talento: Curar Tempo: Varia (ver descrição)
Moldar Água NA: Varia (ver descrição)
Teste: Inteligência (Curar)
Talento: Moldar Tempo: Ação Maior Resistência: Nenhuma Fadiga: NA do teste
NA: Varia (ver descrição)
Teste: Inteligência (Moldar) Você pode moldar a carne de criaturas vivas como se fosse
Resistência: Nenhuma Fadiga: NA do teste mera argila em suas mãos. O alvo deve ser voluntário ou
estar indefeso por toda a duração da manipulação (você
Você pode modelar e direcionar um fluxo de água, não pode usar Moldar Carne em si mesmo). Você faz um
mantendo os efeitos criados enquanto continuar susten- teste arcano para alterar as características físicas do alvo.
tando a concentração. Você não pode alterar o tamanho ou massa corporal além

106
Capítulo 4: Arcanos
de alguns centímetros de altura (ajustando os ossos do o clima lentamente se altera pelos próximos 10 minutos
alvo). Fora isso, você pode esculpir as outras caracterís- até chegar no resultado desejado. O clima permanece da
ticas físicas à sua vontade. forma manipulada por uma quantidade de horas igual
Entre outras coisas, Moldar Carne pode alterar a cor ao seu nível de adepto ou até ser moldado novamente
dos olhos, cabelos e pele (criando até mesmo padrões por esse arcano. Moldar Clima pode tanto criar quanto
similares a tatuagens). Esse arcano pode alterar o sexo do remover condições climáticas (naturais ou não), acal-
alvo e melhorar ou piorar enormemente a sua aparência mando tempestades ou desfazendo ventanias.
física. Para duplicar características, trate o resultado do
seu teste como o número-alvo de quaisquer testes de Moldar Fogo
Percepção feitos para notar falhas ou imperfeições. Todas
as alterações são permanentes, a não ser que sejam rever- Talento: Moldar Tempo: Varia (ver descrição)
tidas por este arcano ou pelo arcano de Curar (qualquer NA: Varia (ver descrição)
um dos dois precisa superar o resultado do teste original).
Teste: Inteligência (Moldar) Resistência: Nenhuma
O número-alvo e o tempo exigido para as alterações são
Fadiga: NA do teste (ver descrição)
indicados na tabela.

Você pode acender chamas e controlá-las. Você pode


Moldar Carne
fazer um teste de Moldar Fogo para acender uma
NA Tempo Tarefa
chama, aumentar o tamanho de uma chama já existente
Alterar feições faciais (incluindo uma de sua própria criação) ou para criar uma
11 1 minuto ou outras características
fonte de luz que não emite calor.
cosméticas menores
10-30 Alterações cosméticas
13
minutos extensas ou forma geral
1 hora ou Alterações extensas à forma,
15
mais duplicar aparência exata

Feitiçaria
Moldar Carne de um alvo involuntário é feitiçaria e
requer um teste de Corrupção. Estudiosos acreditam
que os Reis Feiticeiros usavam artes avançadas de
Moldar Carne para criar as várias crias das sombras,
induzindo transformações capazes de afetar não só os
alvos como também seus descendentes. Felizmente,
esses segredos parecem ter se perdido desde que os
Reis Feiticeiros foram sobrepujados.

Moldar Clima
Talento: Moldar Tempo: Ação Maior
NA: Nenhum Teste: Nenhum
Resistência: Nenhuma Fadiga: NA 15

Você deve conhecer os arcanos Moldar Água e Moldar


Vento para aprender este arcano, que combina ambos
para moldar as forças complexas do clima. Moldar Clima
afeta uma área com um diâmetro em quilômetros igual ao
seu nível de adepto, centrado em você.
Os seus efeitos levam 10 minutos para se manifes-
tarem. Você pode convocar um clima apropriado para
a estação e o clima normal da área, incluindo ventos e
precipitação (veja Moldar o Vento mais à frente). Você
controla as características gerais do clima, como a direção
e intensidade do vento, mas não consegue controlar os
seus efeitos específicos e consequências, como os lugares
atingidos pelos relâmpagos ou o caminho exato de um
tornado. Quando você escolhe uma condição climática,

107
Capítulo 4: Arcanos
Inflamar NA 13 Queimadura por Frio NA 11
Com uma ação maior e com um teste arcano bem-su- Com um teste arcano bem-sucedido, você pode diminuir
cedido, você pode acender uma chama em algum a temperatura de uma área de 30 centímetros de forma
objeto inflamável na sua linha de visão. Alvos devem tão intensa que o frio causa 1d6 de dano penetrante. A
fazer um teste de resistência de Destreza NA 13. Um cada 2 pontos de Desfecho, o dano aumenta em 1d6, até
teste de resistência bem-sucedido indica que a chama um máximo de 6d6.
se apaga, enquanto um teste falho resulta em 2d6 de
dano de fogo. O alvo continua em chamas, fazendo Congelar Água NA 9
um novo teste de resistência no início de seu próximo
turno. Uma personagem que esteja em chamas pode Você pode congelar aproximadamente quatro litros de
extinguí-las automaticamente se cobrindo de água. água em uma rodada, transformando-a em gelo. Para
Rolar no chão por uma rodada inteira concede um cada ponto de Desfecho, você afeta mais quatro litros.
bônus de +2 no teste de resistência. Além de usá-la
como um ataque, você também pode usar Inflamar
Abrandar Fogo NA 9
para acender velas (até uma dúzia delas na sua linha Você pode reduzir a área de um fogo em 30 centímetros
de visão com um único uso), tochas, lareiras e assim quadrados, com cada ponto adicional de Desfecho redu-
por diante. A critério do Narrador, acender chamas zindo mais 30 centímetros quadrados. Um fogo que for
pequenas (como velas) pode não causar fadiga. reduzido a uma área zero é apagado permanentemente.
Caso não seja apagado, a redução de tamanho requer a
Alastrar Fogo NA 10+ sua concentração para ser sustentada e o fogo voltará ao
Você pode aumentar o tamanho e intensidade de tamanho original ao fim do efeito.
um fogo. O número-alvo é 10 + 1 para cada trinta
centímetros quadrados de aumento de área. Cada
Moldar Luz
sessenta centímetros quadrados adicionados aumentam
Talento: Moldar Tempo: Ação Maior
o potencial de dano do fogo em 1d6. Enquanto você
NA: Varia (ver descrição)
sustentar a concentração, o fogo manterá o tamanho e
Teste: Inteligência (Moldar) Resistência: Nenhuma
dano aumentados e continuará queimando até mesmo
na ausência de combustível (mas não de ar). Ele ainda Fadiga: NA do teste (ver descrição)
se apagará se for abafado ou ficar sem ar. Enquanto
você sustentar o alastramento, uma vítima que estiver Você pode controlar e moldar mentalmente a luz. Você pode
em chamas não terá direito a um teste de resistência criar efeitos de luz em qualquer lugar dentro da sua linha de
para apagá-las (embora ainda possa extinguí-las visão, e eles permanecem enquanto você conseguir susten-
por abafamento ou água). As chamas causam uma tá-los. Criar múltiplos efeitos de uma vez (como ficar invi-
quantidade de dano adicional baseada no resultado sível e criar uma imagem sua em outro lugar) conta como se
do seu teste de Moldar Fogo. Dessa forma, um adepto você estivesse sustentando múltiplos arcanos.
que tiver sucesso em um teste de Moldar Fogo poderá
alastrar o fogo por 180 centímetros quadrados, e ele Moldar Luz
causará +3d6 de dano. NA Tarefa
7 (+2 para cada 3m adicionais de raio) Iluminar
Luz NA 9
9 (+2 para cada 3m adicionais de raio) Escurecer
Com uma ação menor, você pode criar uma chama arcana 11 (+2 por cubo adicional de 3m) Miragens
que emite luz mas nenhum calor, iluminando um raio
11 Invisibilidade
de 6 metros. A cada 2 pontos de Desfecho no teste, você
pode aumentar o raio da iluminação em 3 metros. Como
Iluminar NA 7+
uma ação menor, você pode mover esse ponto de luz para
qualquer ponto dentro da sua linha de visão. Criar uma Você pode criar um ponto de luz que ilumina um raio de
luz não causa fadiga. 6 metros e pode ser movido para qualquer lugar dentro
da sua linha de visão como uma ação menor. Para cada 3
Moldar Frio metros que você escolher acrescentar ao raio da iluminação,
Talento: Moldar Tempo: Ação Maior o número-alvo aumenta em +2. Iluminar não causa fadiga.
NA: Varia (veja descrição) Teste: Inteligência (Moldar)
Escurecer NA 9+
Resistência: Nenhuma Fadiga: NA do teste
Você reduz como quiser o nível de iluminação de uma
Você pode resfriar e congelar coisas rapidamente. área de 6 metros, desde a iluminação fraca até a escu-

108
Capítulo 4: Arcanos
ridão absoluta. Para cada 3 metros que você escolher
Moldar Mente
acrescentar ao raio da área escurecida, o número-alvo
aumenta em +2. Alteração Tempo
Alterar um fato pouco importante
1 Ação
Miragens NA 11+ ou lembrança momentânea, remover
Maior
influência psíquica
Você pode criar miragens realistas e tridimensionais de Alterar um fato menor ou uma hora de
1 minuto
luz, ocupando uma área máxima de um cubo de 3 metros. memórias
Cada cubo de 3 metros adicional aumenta o número-alvo Alterar um fato importante, como o
em +2. Alvos que avistarem a miragem terão direito a um nome do cônjuge do alvo ou um dia de 10 minutos
teste de resistência de Percepção (Visionário) se tiverem memórias
algum motivo para suspeitar dela (como o fato de ela não Alterar um fato profundamente pessoal,
emitir nenhum som). Se forem bem-sucedidos, poderão como o nome do alvo, ou uma semana de 1 hora
notar que ela não é real. memórias
Alterar até um mês de memórias ou
Invisibilidade NA 11+ apagar a memória completa, causando 6 horas
amnésia total
Você dobra a luz ao seu redor, dificultando enorme- Alterar até um ano de memórias. Dar ao
mente que outros o vejam enquanto se concentrar para alvo uma personalidade completamente 12 horas
sustentar este arcano. O resultado do seu teste arcano se nova, incluindo memórias falsas
torna o número-alvo dos testes de Percepção (Visão) reali-
Memórias falsas ou alteradas podem causar dissonância
zados para detectar você. Oponentes incapazes de vê-lo
dentro da psique do alvo, dependendo de como elas se
recebem uma penalidade de –2 nas rolagens de ataque
encaixam com as suas outras memórias. Perceber um
feitas contra você (assumindo que eles saibam pelo menos
conflito entre as memórias falsas e verdadeiras (a critério
sua localização geral), além de uma penalidade de –2 na
do Narrador) concede um teste de resistência adicional
Defesa contra os seus ataques.
com um bônus de +1 a +4, dependendo da força da disso-
nância entre os dois conjuntos de memórias. Um sucesso
Moldar Mente restaura as memórias verdadeiras do alvo. Você pode
desfazer outros efeitos de Moldar Mente que alteraram
Talento: Psíquico Tempo: Varia (ver descrição)
a psique do alvo. Para isso, você precisa gastar a mesma
NA: Oposto Teste: Comunicação (Psíquico) quantidade de tempo da alteração original e conseguir no
Resistência: Vontade (Autodisciplina) seu teste de Moldar Mente um resultado igual ou maior
Fadiga: NA do teste que o original.

Moldar Mente permite que você remova influências Feitiçaria


psíquicas ou altere memórias e comportamentos. Para isso,
Alterar Psique de um alvo sem seu consentimento (exceto
você precisa estar em contato psíquico com o alvo.
para desfazer alterações prévias) é feitiçaria e requer um
teste de Corrupção.
Remover Influência Psíquica NA Oposto
Como uma ação maior, você pode fazer um teste de Moldar
Moldar Planta
Mente com um número-alvo igual ao resultado do teste do Talento: Animismo ou Moldar Tempo: Ação Maior
arcano psíquico que deseja remover. Se for bem-sucedido,
NA: Varia (veja descrição)
o arcano psíquico escolhido deixa de afetar o alvo. Note,
Teste: Inteligência (Moldar) ou Percepção (Animismo)
porém, que isso remove apenas os resultados de arcanos
presentes e não efeitos e consequências permanentes. Você Resistência: Nenhuma Fadiga: NA 11
pode usar Moldar Mente para remover uma Ilusão ou Domi-
Você pode moldar plantas vivas e, até certo grau, madeira
nação Psíquica presente no alvo, por exemplo, mas não para e outros materiais vegetais sem vida.
restaurar Saúde perdida devido a um ataque psíquico.
Crescer Plantas NA 7
Alterar Psique
Você pode inspirar crescimento rápido em plantas,
Você pode fazer alterações na mente do alvo. O núme- cobrindo o solo de uma área com vegetação rasteira
ro-alvo é 11 ou o resultado do teste de resistência de espessa. Isso afeta um raio igual ao seu nível de adepto
Vontade do alvo (se ele resistir). O tempo necessário para × 12 metros. Você também pode focar o arcano em uma
isso depende da extensão das alterações desejadas. Se área específica de 12 metros de raio. As plantas crescem
fracassar no teste oposto, você perderá metade do tempo a ponto de se enroscar em todos dentro da área, forçan-
necessário e só poderá tentar novamente após 24 horas. do-os a fazer um teste de resistência de Destreza contra

109
Capítulo 4: Arcanos
o resultado do seu teste. Um teste fracassado significa
que o alvo fica preso e indefeso, e precisará ser bem-su-
cedido em um teste de Força ou Destreza NA 15 para
escapar. Sucesso significa que o alvo evita ficar preso,
mas ainda deve lidar com a vegetação rasteira espessa
criada pelas plantas enredadas. Finalmente, você pode
usar Crescer Plantas para enriquecer a vida vegetal em
uma área de raio igual ao seu nível de adepto x 120
metros. Isso fortalece o plantio e melhora a produtivi-
dade da lavoura em 50% durante a estação.

Curar Plantas NA 13
Você pode curar plantas machucadas ou adoentadas.
Para isso, você precisa tocar a planta e fazer um teste
arcano. Se você tiver sucesso, a saúde da planta é
completamente restaurada. Para serem curadas, as
plantas precisam estar vivas e razoavelmente intactas.
Isso funciona como o arcano de Curar para criaturas
vegetais que possuem Saúde.

Trabalhar Madeira NA Varia


Você pode usar Moldar Planta para esculpir objetos de
madeira. Esse processo leva apenas alguns minutos,
em vez das várias horas necessárias para um projeto de
artesanato similar. Você pode completar um projeto de
carpintaria simples em um minuto e um avançado em
aproximadamente uma hora.

Moldar Terra
Talento: Moldar Tempo: Ação Maior
NA: Varia (veja descrição)
Teste: Inteligência (Moldar)
Resistência: Nenhuma Fadiga: NA do teste

Você pode moldar e mover terra e pedras. Cada uso de


Moldar Terra pode ter um dos seguintes efeitos:

Mover Terra NA 9
Você move uma quantidade de terra (solo, argila, barro,
areia), o que pode derrubar barragens, realocar pequenas
colinas, deslocar dunas de areia e assim por diante. Entre-
tanto, em nenhum caso é possível mover ou derrubar forma-
ções rochosas. Com um teste arcano bem-sucedido, você
pode mover uma área de terra de 3 metros de profundidade
e 45 metros de cada lado. Você pode expandir essa área em
mais 45 metros de largura e extensão aumentando o NA em
+2. Isso pode criar uma área quadrada de até 270 metros de
lado com NA 19 (o aumento máximo desse arcano).
Moldar Terra não quebra a superfície do chão violenta-
mente. Ao invés disso, esse arcano cria sulcos e cristas seme-
lhantes a ondas, dando à terra a fluidez de uma geleira até
o resultado desejado ser alcançado. Árvores, estruturas,
formações rochosas e similares geralmente não são preju-
dicadas além de sofrerem mudanças de elevação e topo-

110
grafia. Esse efeito não pode ser usado para criar túneis e é criaturas que estejam no chão não conseguem se mover
lento demais para prender ou enterrar criaturas (a não ser ou atacar. O terremoto afeta todo o terreno, vegetação,
que elas fiquem completamente imobilizadas ou indefesas estruturas e criaturas em uma área de 3 metros × seu
durante todo o período em que a terra está se movendo). nível de raio. Cavernas, penhascos, túneis e estruturas
desabam e desmoronam, infligindo 12d6 de dano em
Amolecer Terra NA 9 qualquer criatura pega pelo desabamento. Um teste
bem-sucedido de Destreza NA 13 reduz o dano pela
Toda a terra ou rocha natural na área afetada amolece. Terra
metade. Criaturas que estejam em áreas abertas devem
molhada se torna lama grossa, terra seca se torna areia
ter sucesso em um teste de Destreza NA 13 ou ficarão
solta e rocha se torna argila mole que pode ser moldada
caídas. Qualquer um que ficar caído dessa forma
facilmente. Você afeta uma área de 3 metros quadrados
deverá fazer um teste adicional de Destreza NA 11 para
e uma profundidade entre 30 centímetros e 1,20 metro
evitar ser engolido por uma fissura aberta na terra. Em
(dependendo da resiliência do chão). Cada aumento de
uma falha, a criatura será esmagada pelo fechamento
+2 no número-alvo afeta um outro quadrado de 3 metros.
da terra na rodada seguinte (sofrendo 12d6 de dano)
Pedra trabalhada ou cortada não pode ser afetada. Cria- e então ficará enterrada abaixo de toneladas de terra.
turas de terra e pedra também não são afetadas.
Uma criatura que estiver em lama profunda deve ter
sucesso em um teste de Destreza NA 13 ou ficará indefesa
Moldar Vento
por uma rodada. Uma criatura que tiver um sucesso no Talento: Moldar Tempo: Ação Maior
teste poderá se mover através da lama com metade de seu
NA: Varia (ver descrição)
Deslocamento. Areia solta não causa tantos problemas
Teste: Inteligência (Moldar)
quanto a lama, mas todas as criaturas em sua área se
Resistência: Nenhuma Fadiga: Resultado do teste
movem apenas metade de seu Deslocamento normal.
Pedra amolecida até virar argila não prejudica o movi-
Você pode moldar e direcionar o vento, mudando sua
mento, mas permite que personagens cortem, moldem ou
velocidade e fazendo-o soprar na direção desejada.
escavem áreas que não conseguiam afetar antes.
O vento permanece soprando na nova velocidade e
Embora este arcano não afete pedra cortada ou traba-
direção enquanto você sustentar a concentração. Alterar
lhada, tetos de caverna ou superfícies verticais como
alguma dessas características novamente requer outro
penhascos podem ser afetadas. Normalmente, isso causa
uso desse arcano. Você pode afetar os ventos em um
um deslizamento ou desmoronamento conforme o mate-
raio de 12 metros por nível. Se desejar, você pode criar
rial amolecido se solta da face da parede ou do teto e cai.
uma área de ar calmo de até 24 metros de diâmetro no
Uma estrutura pode sofrer uma quantidade moderada
centro dos ventos, e também pode reduzir o tamanho da
de dano se o solo abaixo dela for amolecido, pois ela
área coberta pelos ventos para qualquer valor abaixo do
precisará se reassentar. Entretanto, a maioria das estru-
máximo possível para o seu nível.
turas bem construídas será bem pouco danificada por
Com um teste bem-sucedido de Moldar Vento NA 9,
isso (e não destruída).
você pode aumentar ou reduzir a velocidade do vento
existente em um nível, mais um nível adicional para cada
Trabalhar Pedra NA 9
2 pontos de Desfecho:
Você pode moldar a pedra em qualquer forma dese- • Vento Leve: Uma brisa gentil que não tem efeito de jogo.
jada. Você pode afetar 1 metro cúbico de pedra, mais
200 centímetros cúbicos por ponto de Desfecho do • Vento Moderado: Um vento constante com
seu teste arcano (3 metros cúbicos com um resultado 50% de chance de extinguir chamas pequenas e
20, por exemplo). O Narrador pode exigir um teste desprotegidas, como velas (role 3d6, essas chamas
de habilidade (Destreza ou Inteligência) para atingir são apagadas em um resultado de 11 ou mais).
resultados precisos. Você pode fazer obras de pedra • Vento Forte: Fortes lufadas de vento que
muito mais rapidamente, levando aproximadamente extinguem automaticamente chamas desprotegidas
1 minuto para cada hora que um projeto tomaria para (velas, tochas e similares). Esse vento impõe uma
ser realizado através de meios mundanos. Então você penalidade de –1 em testes de ataque à distância
completaria 40 horas de trabalho em pedra em menos e de Percepção (Audição). Criaturas voadoras
de uma hora (40 minutos). são arremessadas a uma curta distância como na
façanha Escaramuça. Um vento forte pode aumentar
Terremoto NA 17 ou reduzir a velocidade de veículos à vela em 50%.
Um tremor intenso mas localizado racha o chão. A onda • Ventania: Além de extinguir automaticamente
de choque derruba criaturas, desmorona estruturas, qualquer chama desprotegida, ventanias possuem
abre fissuras no chão e muito mais. O efeito dura até 50% de chance de apagar chamas protegidas (role
o começo do seu próximo turno, durante esse tempo 3d6, essas chamas são apagadas em um resultado de

111
Capítulo 4: Arcanos
11 ou mais). Ataques com armas à distância e testes Se dois adeptos disputarem o controle de um objeto,
de Percepção (Audição) sofrem –2 de penalidade. faça testes arcanos opostos. O vencedor controla o
objeto por essa rodada. Se uma criatura estiver segu-
• Tempestade de Vento: Capaz de derrubar galhos
rando o objeto, faça um teste de Mover Objeto oposto
ou até arvores inteiras, tempestades de ventos
pelo teste de Força dela.
extinguem automaticamente chamas desprotegidas
(e protegidas em um resultado de 7 ou mais em
Prender Criaturas NA Defesa
3d6). É impossível fazer ataques com armas à
distância, e testes de Percepção (Audição) sofrem –4 Como uma ação maior, você pode Mover Objeto
de penalidade devido aos ventos uivantes. para prender uma criatura, fazendo uma rolagem de
ataque com sua Inteligência (Moldar) contra a Defesa
• Furacão: Todas as chamas são extinguidas. É
do alvo seguida de um teste oposto de sua Inteligência
impossível fazer ataques com armas à distância
(Moldar) contra a Força (Potência) dele. Se conseguir
e testes de Percepção (Audição); apenas o rugido
prender seu alvo, você pode considerá-lo um objeto
do vento é ouvido. Ventos com força de furacão
comum para os propósitos de movê-lo com essa habi-
geralmente derrubam árvores e estruturas.
lidade: para cada ação menor, 1,5 metro + 1,5 metro
• Tornado: Todos os efeitos do furacão, e a criaturas por ponto de Desfecho.
dentro da área afetada precisam ser bem-sucedidas
em um teste de Força NA 19 ou serão levantadas ao Atacar com Objetos NA Varia
ar e arremessadas, sofrendo 10d6 pontos de dano.
Um tornado arranca árvores, destrói construções e Você pode arremessar objetos em seus oponentes. Isso
causa destruição de muitas outras formas. requer uma rolagem de ataque usando Inteligência
(Moldar); em um teste bem-sucedido de Mover Objeto NA
Mover Objeto 11, o objeto causa 1d6 de dano +1d6 para cada 2 pontos de
Desfecho (2d6 em um resultado 13, 3d6 em 15 e assim por
Talento: Moldar Tempo: Ação Menor diante). Como usar Mover Objeto é uma ação menor, você
NA: Varia (veja descrição) pode mover um objeto e arremessá-lo (como uma ação
Teste: Inteligência (Moldar) maior) no mesmo turno.
Resistência: Varia (ver descrição)
Mover Múltiplos Objetos NA Varia
Fadiga: NA do teste (ver descrição)
Com concentração total, você pode tentar mover múlti-
Você pode mover objetos com sua mente. Um teste plos objetos de uma só vez. Use o número-alvo do objeto
bem-sucedido de Mover Objeto permite que você mova mais pesado, acrescentando +1 para cada objeto adicional.
um objeto dentro da sua linha de visão enquanto se Você não pode atacar um alvo com múltiplos objetos como
concentrar. O número-alvo do teste é baseado na massa parte de uma mesma ação.
do objeto que você quer mover e se você quer arriscar
sofrer fadiga ou não. Um uso fatigante de Mover Objeto Proteção
pode deslocar uma massa dez vezes maior que o indicado
na tabela (desde 10 quilos em NA 9 a até uma tonelada Talento: Qualquer Tempo: Ação Menor
em NA 21). Para cada ação menor, você pode mover o NA: Varia (ver descrição)
objeto afetado a uma distância de 1,5 metro mais 1,5 Teste: Vontade (Psíquico)
metro adicionais para cada ponto de Desfecho do teste. Resistência: Nenhuma Fadiga: Resultado do teste
Dessa forma, mover um objeto de 1 quilo com um resul-
tado 12 permite que você o mova até 6 metros para cada Você pode criar uma proteção que interfere com outros
ação menor (1,5 metro + um Desfecho de 3). arcanos. Você afeta uma área ao seu redor com um raio
igual ao seu nível x 1,5 metro. Alternativamente, você
Mover Objeto pode concentrar a sua proteção em um único alvo dentro
da sua linha de visão. Essa proteção é invisível, exceto
Número-Alvo Massa (kg)
para portadores do arcano Segunda Visão (que a veem
9 1
como uma aura brilhante). Ela persiste enquanto você
11 2,5 sustentar sua concentração total.
13 5 Se o alvo da proteção tentar usar qualquer arcano,
15 12,5 precisará fazer um teste oposto do arcano usado contra
17 25 a sua Proteção. Se você vencer o teste, a tentativa do alvo
em usar o arcano fracassa (ele ainda gasta as ações e sofre
19 50
a fadiga adequada). Se você perder, o alvo usa o arcano
21 100 normalmente. Alvos podem decidir sofrer um nível de

112
Capítulo 4: Arcanos
fadiga (além de qualquer fadiga normal causada pelo de Desfecho, você descobre o arcano específico que
arcano) para superar automaticamente a sua proteção. foi usado e o alvo dele. Passar pelo menos 10 minutos
Caso isso aconteça, você também pode decidir sofrer um lendo cuidadosamente uma área em busca de assina-
nível de fadiga voluntariamente para forçar o alvo a fazer turas arcanas concede um bônus de +2 no teste. Ler
o teste oposto normal para superar a sua proteção. Esse assinaturas arcanas é fatigante e requer um teste de
processo todo é instantâneo e acontece como parte do resistência NA 13.
teste para superar o Escudo Psíquico.
Segunda Visão
Segunda Visão Número-Alvo Tarefa
Talento: Qualquer Tempo: Varia (ver descrição) Sentir
11 (+1 para cada 3m de distância)
NA: Varia (ver descrição) Arcanos
Teste: Percepção (Psíquico ou Visionário) Sentir
Resistência: Nenhuma Oposto Contato
Fadiga: Nenhuma (Ler Assinatura Arcana NA 13) Psíquico
Detectar Uso
Você pode sentir o uso de arcanos e os seus efeitos dura- 13 (+2 detectar talento, +4 detectar arcano)
de Arcanos
douros. Faça um teste de Segunda Visão para detectar o
uso de arcanos nos seus arredores, para sentir tentativas Sentir Mentes
de contato psíquico ou para detectar e ler a “assinatura”
deixada por arcanos. Talento: Psíquico Tempo: Ação Menor
NA: 11+ Teste: Percepção (Psíquico)
Sentir Arcanos NA 11 ou Oposto Resistência: Escudo Psíquico Fadiga: Nenhuma
O Narrador fará um teste de Segunda Visão para você
em segredo (e como uma ação livre) sempre que qualquer Você pode determinar a presença e localização de outras
arcano for usado na sua área geral. O número-alvo é 11 ou mentes. Para sentir a presença de quaisquer criaturas
o resultado do teste de Escudo Psíquico do alvo (o que for dentro de um raio de 9 metros, faça um teste de Sentir
maior), acrescido de +1 para cada 3 metros de distância Mentes NA 11. Você pode concentrar a sua tentativa de
entre você e o usuário ou alvo do arcano (o mais próximo). Sentir Mentes em um lugar específico à sua vista, como
Um teste bem-sucedido significa que você sente o uso do uma construção ou pequena ilha dentro do alcance. Cada
arcano e sabe a qual talento arcano ele pertence, embora aumento de +2 no número-alvo permite que você multi-
não consiga determinar o arcano específico. Você também plique a área do raio de detecção por 10.
descobre a direção e distância gerais até a origem do efeito
e o alvo dele. Com 2 pontos de Desfecho ou mais, você Sentir Mentes
também descobre o arcano específico que foi usado. Com
Número-Alvo Raio (metros)
4 pontos de Desfecho ou mais, você consegue reconhecer
o usuário do arcano (se ele for conhecido por você). 11 9
13 90
Sentir Contato Psíquico NA Oposto 15 900

Quando for alvo de uma tentativa de estabelecer um 17 9000 (9km)


contato psíquico secretamente, você poderá fazer um 19 90000 (90km)
teste de Segunda Visão oposto pelo teste de Contato 21 900000 (900 km)
Psíquico do outro adepto. Se vencer o teste, você percebe
a tentativa, embora isso não garanta nenhuma forma de Com um teste bem-sucedido, você sente a presença
evitá-la (o que dependerá dos resultados dos seus testes de outras mentes, a quantidade aproximada delas, seu
de Escudo Psíquico e Vontade). tipo geral (animais, pessoas e assim por diante) e sua
localização aproximada. Quanto maior a quantidade de
Ler Assinatura Arcana NA 13 mentes, mais geral tende a ser a informação recebida.
Se possuir os talentos Psíquico e Visionário, você pode Escudo Psíquico se opõe diretamente a Sentir Mentes.
“ler” usos anteriores de arcanos na área como uma ação Um teste de Escudo Psíquico maior que seu teste de
maior. O número-alvo base é 13, que permite apenas Sentir Mentes torna a criatura indetectável por esse
detectar algum arcano foi usado na área em algum arcano. Uma mente que seja detectada na área é consi-
momento do passado. Com 2 pontos de Desfecho, derada, pelo menos, superficialmente familiar para os
você consegue determinar o talento usado e uma apro- propósitos de outros arcanos (mesmo que você nunca a
ximação do tempo passado desde então. Com 4 pontos tenha encontrado antes).

113
Capítulo 4: Arcanos

Tirar Vitalidade Visões


Talento: Curar Tempo: Ação Maior Talento: Visionário Tempo: Ação Maior
NA: Oposto Teste: Inteligência (Cura) NA: Varia (ver descrição)
Resistência: Vontade (Autodisciplina ou Coragem) Teste: Percepção (Visionário)
Fadiga: Nenhuma Resistência: Nenhuma Fadiga: Nenhuma

Você pode retirar a energia vital de alguém com um Vocês recebe visões do futuro como se estivesse presente em
toque. Se o alvo for involuntário ou não estiver ciente, um determinado evento vindouro. As visões recebidas não são
faça um teste arcano oposto. Se você vencer, o alvo nada garantidas; o futuro pode ser alterado pelas ações das
sofre um nível de fadiga e você recupera um nível de pessoas no presente, mas as suas visões apresentam a possi-
bilidade mais provável se nada for feito para alterá-la. Você é
fadiga (veja Fadiga e Descanso no Capítulo 1). Você
incapaz de interagir com suas visões e pode apenas observá-las.
não pode tirar a vitalidade de alvos que ficaram incons-
cientes devido à fadiga. Visões Espontâneas NA Varia
Em momentos de extrema necessidade, voluntários
concordam em doar sua energia para que adeptos A critério do Narrador, você pode receber uma visão espon-
tânea do futuro ao entrar em contato com um alvo ou se
possam usar certos arcanos de forma extensa ou repe-
houver algum evento significativo se aproximando. Embora
tida (como ao realizar curas no campo de batalha).
possam acontecer quando você está desperto, visões espon-
Feiticeiros são conhecidos por usarem pessoas cativas
tâneas frequentemente se manifestam como sonhos. Você
ou escravizadas como baterias vivas para abastecer
sabe diferenciar uma visão de um sonho normal, embora
seus próprios poderes.
não necessariamente saiba o que ela significa.

Feitiçaria Sentir o Perigo NA 11


Usar Tirar Vitalidade em um alvo involuntário ou que não Quando seria surpreendido em combate, você pode fazer
esteja ciente é feitiçaria e provoca um teste de Corrupção. um teste de Percepção (Visionário) NA 11 como uma ação

114
livre. Se for bem-sucedido, você recebe uma premonição
logo antes; você não é surpreendido e pode agir normal-
Arcanos de Feitiçaria
mente durante a rodada surpresa. Embora muitos arcanos tenham certas "áreas cinzentas"
O Narrador deve fazer os testes de Visões em segredo próximas da corrupção, alguns são sempre atos de feiti-
para que o jogador não saiba se uma visão particular é çaria. Os seguintes arcanos sempre requerem um teste de
precisa ou não. Consulte na tabela o resultado de uma Corrupção quando usados, e simplesmente conhecê-los e
visão, baseado no teste de Ler Objeto, ou escolha um ser capaz de usá-los já traz muita suspeita para o adepto.
resultado adequado para o teste e os requisitos da sua
história. O Narrador pode usar visões espontâneas como Aperto do Feiticeiro
um prenúncio de elementos futuros e para oferecer pistas Talento: Moldar Tempo: Ação Maior
sobre eventos futuros da sua história. NA: 11 Teste: Inteligência (Moldar)
Resistência: Constituição (Vigor) Fadiga: NA 11
Visões
NA Resultado Você pode esmagar criaturas vivas com forças arcanas,
causando terríveis ferimentos internos. Você pode afetar uma
11 Uma visão vaga do futuro que pode ser precisa
criatura que esteja dentro da sua linha de visão ou com a qual
13 Um vislumbre preciso do futuro tenha um contato psíquico, causando 1d6 de dano pene-
15 Ciência de quanto tempo falta até que trante, mais 1d6 adicional para cada 2 pontos de Desfecho
determinado evento ocorra (para um máximo de 6d6). O alvo faz um teste de resistência,
17 Ciência das pessoas envolvidas em um evento reduzindo o dano pela metade se for bem-sucedido.
futuro em particular
Dominação Psíquica
19 Ciência de quando, quem e onde relativos a
um evento futuro Talento: Animismo ou Psíquico
21 Conhecimento quase completo sobre um Tempo: Ação Maior NA: Oposto
evento futuro em particular e tudo que o Teste: Comunicação (Animismo ou Psíquico)
envolve Resistência: Vontade (Coragem, Fé ou Autodisciplina)
Fadiga: Resultado do teste oposto
Tudo que é presenciado nas visões conta como super-
ficialmente familiar para determinar a familiaridade Você domina psiquicamente o alvo (um animal, se tiver
para outros arcanos — visões longas ou extremamente o talento Animismo, ou uma pessoa se tiver Psíquico).
precisas podem, a critério do Narrador, conceder uma Para isso, você precisa estar em contato psíquico com ele.
familiaridade ainda maior. Se vencer o teste oposto, você controla as ações do alvo
enquanto sustentar a sua concentração total. Você pode
ordenar que o alvo faça quaisquer ações desejadas, dentro
Feitiçaria: dos limites das habilidades dele. Durante esse período,
você percebe tudo que ele sente através da ligação psíquica.
A Arte das Sombras Alvos que sejam forçados a realizarem ações que vão contra
a própria natureza têm direito a fazer um novo teste oposto
Feitiçaria é a arte arcana alimentada pelo poder da com um bônus entre +1 a +4 (dependendo da natureza da
Sombra. Embora todo poder arcano venha do nosso ação). Um alvo que vença o teste fica livre do seu controle.
interior, é lá que vivem a Sombra tanto quanto a Luz,
e a feitiçaria acessa os recônditos mais sombrios da
Explosão Psíquica
mente e da alma: egoísmo, ignorância, medo, ódio e Talento: Psíquico Tempo: Ação Maior
orgulho. A Feitiçaria transforma tudo isso em ferra- NA: 11 Teste: Comunicação (Psíquico)
mentas altamente poderosas, ao custo de ampliar Resistência: Vontade (Coragem, Fé ou Autodisciplina)
e fortalecer esses sentimentos (assim corrompendo Fadiga: Resultado do teste oposto
o feiticeiro). Como os adeptos mais sábios dizem:
"Feitiçaria é uma questão de intenção". A mentali-
Você ataca a mente do alvo de forma psíquica. Você pode
dade necessária para fazer feitiçaria é o que realmente afetar qualquer alvo que esteja dentro da sua linha de
corrompe o feiticeiro. É por isso que a feitiçaria é tão visão ou com o qual tenha um contato psíquico. Se vocês
perigosa e difícil de ser descoberta; pouquíssimos não estiverem em contato psíquico, o Escudo Psíquico do
arcanos podem ser claramente classificados como alvo (se houver) pode oferecer uma resistência adicional
feitiços. Para a vasta maioria, não é o arcano em si (veja Escudo Psíquico apresentado anteriormente neste
mas a maneira como ele é usado que o torna feitiçaria. capítulo). Se você vencer o teste oposto, o alvo sofre 1d6

115
de dano penetrante, mais 1d6 de dano adicional para ser vivo. Este arcano pode criar dois tipos de morto-vivos:
cada 2 pontos de Desfecho (para um máximo de 6d6). Se acéfalos e inteligentes.
você perder, o alvo não sofre qualquer dano. Para criar um morto-vivo acéfalo, você transforma o
corpo ou ossos de uma criatura morta em um esqueleto
Ferir ou zumbi que segue todos os seus comandos falados.
Você pode controlar uma quantidade de morto-vivos de
Talento: Curar Tempo: Ação Maior
até quatro vezes o seu nível. Se exceder esse número, você
NA: Defesa Teste: Precisão (Briga)
controla as criaturas recém-criadas e perde o controle da
Resistência: Nenhuma Fadiga: NA 11 mesma quantidade de criações anteriores (você pode
escolher quais criaturas saem de seu controle).
Você pode infligir ferimentos em uma criatura viva com Criar um morto-vivo inteligente transforma um cadáver
um mero toque, desfazendo o equilíbrio natural do corpo. em um espectro, fantasma, sombra ou vampiro. Mortos-
Você deve tocar o alvo, o que requer uma rolagem de ataque -vivos inteligentes possuem vontade própria e estão fora
desarmado (um teste de Precisão) contra a Defesa do alvo de seu controle. O número-alvo para o teste de Inteligência
em combate próximo. Se o seu teste for bem-sucedido, você (Curar ou Moldar) depende do tipo de criatura.
infligirá 2d6 + sua Vontade de dano penetrante ao alvo e
poderá fazer uma façanha extraordinária para infligir +1d6 Dificuldade de Imbuir Não Vida
de dano penetrante adicional para cada 2 PF gastos. NA Criatura

Imbuir Não Vida 11 Esqueleto


12 Morto-vivo
Talento: Curar ou Moldar Tempo: 1 minuto
13 Sombra
NA: Varia (ver descrição)
15 Fantasma
Teste: Inteligência (Curar ou Moldar)
Resistência: Nenhuma Fadiga: NA do teste 17 Espectro
19 Vampiro
Imbuir Não Vida é uma das feitiçarias mais vis e malignas. Esse número-alvo é reduzido pelo valor de Corrupção
Você canaliza poder arcano para dar a um morto um do alvo, pois é mais fácil transformar alguém que já era
semblante de não vida, criando uma paródia cruel de um corrupto em morto-vivo.

116
Moldar Coração Tormento
Talento: Animismo ou Psíquico Talento: Curar ou Psíquico
Tempo: Ação Maior NA: Oposto Tempo: Ação Maior NA: Oposto
Teste: Comunicação (Animismo ou Psíquico) Teste: Comunicação (Psíquico) ou Inteligência (Curar)
Resistência: Vontade (Autodisciplina) Resistência: Vontade (Coragem, Fé ou Autodisciplina)
Fadiga: Resultado do teste oposto Fadiga: Resultado do teste oposto

Você pode impor emoções em animais (Animismo) ou Você pode infligir dores terríveis em um alvo pelo toque ou
pessoas (Psíquico). Para isso, você deve estar em contato contato psíquico. Se você vencer o teste oposto, o alvo ficará
psíquico com o alvo e fazer um teste oposto. Se vencer o atordoado e incapaz de realizar ações devido à dor lanci-
teste, você pode impor uma emoção escolhida e susten- nante. O efeito continua enquanto você sustentar concen-
tá-la com sua concentração total. O alvo sente a emoção tração total. A cada rodada, a vítima pode fazer um novo
como se fosse sua, e age de acordo: prestando atenção e teste oposto no começo do turno dela para superar a dor. Se
demonstrando afeição para com o objeto de seu amor, por o alvo vencer, o seu tormento não causa nenhum efeito no
exemplo, ou agindo com fúria direcionada ao objeto de alvo por um dia (após esse período, você deverá fazer um
sua raiva. Se for manipulado a agir contra a sua própria novo teste oposto, se quiser afligi-la novamente).
natureza e objetivos, o alvo tem direito a um novo teste
de resistência para se livrar da influência externa. Um
sucesso termina o efeito.

Sugestão
Talento: Psíquico Tempo: Ação Maior
NA: 9 + familiaridade Teste: Comunicação (Psíquico)
Resistência: Vontade (Autodisciplina)
Fadiga: Resultado do teste oposto

Você pode implantar sugestões em outras mentes. A


sugestão deve ser redigida de uma forma que a faça parecer
razoável. Um pedido para que uma criatura se apunhale,
se jogue na ponta de uma lança, ateie fogo a si mesma ou
qualquer outro ato claramente danoso fracassa automati-
camente. Algo bem diferente seria sugerir que um tanque
de ácido é, na verdade, apenas água pura e que um mergu-
lhinho rápido seria bem resfrescante nesse calor...
Se você vencer o teste oposto, o alvo segue o curso de
ação sugerido por 30 minutos, mais 30 minutos adicio-
nais para cada ponto de Desfecho ou até completar a ação
sugerida (o que acontecer primeiro). Você também
pode especificar certas condições que ativarão
um determinado curso de ação, como uma
sugestão pós-hipnótica (nesse caso, a duração é
contada a partir do evento que ativa o gatilho).
A critério do Narrador, uma sugestão que soar
particularmente razoável pode conceder um
bônus de +1 ou +2 ao seu teste.

117
través de Aldis e das terras vizinhas, o conheci-

A mento sobre tempos ancestrais foi passado de uma


geração para a outra. Até as vilas isoladas possuem
alguns livros de história. Bardos andarilhos e contadores
A Criação de Aldea
Antes dos deuses e das estrelas, das montanhas e dos
de histórias locais contam sobre a origem do mundo e de oceanos, havia a Dança Eterna. Dentro dela, as primeiras
seus deuses, do glorioso Reino Antigo, da ascensão dos almas se glorificavam em beleza e amor infinito, dançando
Reis Feiticeiros e da Grande Rebelião. Mesmo que os terrí- como uma só. Fora da Dança, havia um crepúsculo sem fim
veis Reis Feiticeiros tenham sido derrotados há mais de e o Mar de Possibilidades, iluminado suavemente como
300 anos, o povo de Aldis está disposto a nunca esquecer se estivesse para amanhecer. Desejando compartilhar sua
de seus reinados horríveis ou dos heróis que finalmente alegria e conhecer a satisfação da criação, quatro almas emer-
causaram a sua queda. Este capítulo é um resumo do que giram da Dança. Eles foram os primeiros, os Primordiais, os
a maioria dos aldinos sabe sobre a história de seu mundo. deuses do Crepúsculo e do Equilíbrio. Eles são conhecidos
Note que a era dos Reis Feiticeiros, as terríveis Guerras por muitos nomes, mas quatro surgem com mais frequência
Sombrias e a Grande Rebelião que se seguiram resultaram quando os deuses são invocados: Selene, Braniel, Maurenna
na destruição de muitos registros, escritos e obras históricas, e Anwaren, criadores do mundo e patronos das estações.
limitando o conhecimento daquela época a boatos, lendas e Os Primordiais mergulharam no Mar de Possibilidades
histórias orais recontadas para as gerações posteriores. e extraíram a matéria, para que os espíritos pudessem
tomar forma. Eles dividiram a matéria em elementos,
um para cada: ar para Selene, água para Braniel, fogo
A Era Mítica para Maurenna e terra para Anwaren. Inspirando os
Os contadores de histórias conhecem muitos relatos, às elementos, eles criaram elementais, criaturas de pura
vezes conflitantes, dos primeiros dias do mundo. Alguns essência para ajudar em suas grandes tarefas.
dizem que uma raça ou outra é a mais antiga de todas. Acompanhados pelas hostes elementais, os Primordiais
Outros dão preferência para um deus em relação aos criaram Aldea, “o mundo”, uma joia de espírito e matéria.
demais. Os próprios deuses têm muitos nomes; suas Anwaren empurrou e puxou, moldando a terra. Braniel
paixões e gêneros mudam de uma terra para outra, de derramou água nos desfiladeiros de Anwaren e ergueu outros
uma história para outra. No centro desses inúmeros contos acima da abóbada do céu, para cair como chuva. Selene
encontram-se figuras e eventos recorrentes na maioria dos domou as águas de Braniel e chamou os ventos. Rindo, Braniel
mitos dos primeiros dias do mundo. A história mística pintou o céu com estrelas e dançou sobre a terra, sementes e
apresentada aqui acontece, em sua maior parte, em Aldis. animais brotando em seu rastro. Maurenna abraçou o novo

120
mundo, aquecendo-o com seu fogo, cultivando suas sementes da limitação e da morte o impregnaram. Em grande agonia,
e amamentando seus animais. A vida floresceu em inúmeras deu à luz sete seres, os exarcas das Sombras, os Senhores da
formas. Selene, vendo sua maravilhosa criação, olhou para Malícia. O primeiro, arqueado e belo, se nomeou Gravicarius
o futuro e viu que sua felicidade não duraria. Então ela antes de nomear seus seis irmãos e submetê-los à sua vontade.
sussurrou e criou a lua, a maior luz na escuridão. Lá ela Incorporando o anseio por poder de seu criador, os exarcas
escondeu os segredos da criação para que pudessem ser invo- geraram criaturas menores similares a eles, monstros eterna-
cados por adeptos no futuro, embora muitos acabariam sendo mente sem coração nem alma. Deixando Anwaren para trás,
arruinados pelas profundezas desses mistérios. É por isso que afligido por sua loucura, os governantes e seus servos ascen-
a lua está associada ao poder arcano e à loucura. deram a Aldea e desenharam um véu de Sombras sobre o
Atraídas pelo fruto cintilante do trabalho dos Primordiais, paraíso multiforme. Eles atacaram as almas saltitantes, arras-
outras almas emergiram da Dança Eterna. Elas desceram ao tando-as para a Sombra enquanto elas gritavam. Furiosa,
mundo e pularam entre suas maravilhas. Ainda imortais e Selene se jogou entre Aldea e o nada. Ela brandiu sua espada
infinitas, as almas assumiram muitas formas, expressando-se brilhante e destruiu males incontáveis, mas não conseguia
através da matéria pela primeira vez. Elas fluíam de forma em derrotar os exarcas e impedir que o mundo deslizasse para
forma, com e sem gênero, com duas pernas ou quatro, na terra, as Sombras ao mesmo tempo. Com isso, Maurenna chorou
no mar e no ar. Elas elogiaram seus irmãos e Aldea vibrou com sete lágrimas, e quando cada uma caiu, Braniel as guardou
o som de sua alegria. Em certo momento, elas se tornariam os dentro do Cálice da Felicidade. Enquanto cantava a Canção
primeiros mortais, sua divindade turvada pela morte. Eterna sobre ele, o cálice brilhou intensamente, e dele saíram
Anwaren, adorando o trabalho que ele mesmo fez e sabo- os deuses da Luz. Gotas de água divinas espirraram deles e
reando o sentimento recém-descoberto de louvor, ficou com formaram os primeiros unicórnios e grifos.
ciúmes do amor e atenção dados ​​aos seus irmãos. A inveja Primogênito Hiathas, Senhor da Dança, voou e chamou
corrompeu seu coração e se tornou uma obsessão. Sabia que seus irmãos e irmãs para se oporem às crescentes Sombras.
não poderia tomar o domínio dos outros Primordiais, cada um Eles se ergueram e enfrentaram os exarcas, que não foram
tão poderoso quanto ele, e as almas recém-chegadas não dese- páreo para sua união. Cada governante foi lançado de volta
javam adorá-lo. Seu olhar perfurou Aldea e o Mar de Possibili- às Sombras, exceto Tyrexxus, governante da ira, que lutou
dades até encontrar a Sombra, uma escuridão além da alegria por muito tempo contra Aulora, deusa da justiça. Enquanto
e da vida. Olhou para o nada, sondando suas profundezas a batalha se desenrolava entre os deuses e os exarcas, Selene,
em busca de algum segredo para se colocar acima de todos Braniel e Maurenna perceberam que Aldea e as almas nela
os outros. Antes que pudesse se retirar, a Sombra o enlaçou, haviam chegado muito perto do nada e estavam desapare-
e ele foi tomado por confusão e dúvida. As impossibilidades cendo no esquecimento. Maurenna e Braniel começaram a

121
Capítulo 5: Os Tempos Idos
tecer corpos para as almas ancorarem-se no mundo. Sem para aprender e ensinar. Sua habilidade e conhecimento
memória de suas origens divinas, as almas despertaram permitiram que a cidade prosperasse.
como as primeiras pessoas: humanos, vatazin e marinos, À medida que sua influência se espalhava, Aldis se
estes últimos guardando uma vaga lembrança de terem sido tornou a capital de uma nação poderosa, que também
seres múltiplos, da terra e do mar, tanto masculino quanto levava seu nome. Esta época é nomeada em sua home-
feminino. Outras almas dormiam em forma animal, desper- nagem: o Reino Antigo. O reino era governado pelo
tadas pelos unicórnios e grifos para se tornarem rhydanos, Conselho dos Sábios, formado pelos melhores praticantes
chamados para proteger o mundo contra as Sombras. de todas as artes, escolhidos em concursos de verão
Apesar dos esforços dos Primordiais, o mundo foi pelo povo. Eles realizavam julgamentos e cumpriam
manchado pelas Sombras. Recusando-se a permitir que com a justiça. O símbolo do Reino Antigo era uma rosa
ele reivindicasse sequer uma alma, Selene criou a Roda vermelha sem espinhos, com cada pétala representando
do Renascimento e a pôs para girar. Embora as criaturas um ofício ou arte diferente estimado e estudado em Aldis.
perecessem no mundo, suas almas seriam capturadas na Sob o governo do Conselho, Aldis, a Bela, estendeu seu
roda e receberiam novas formas, novas vidas, privando alcance por todo o mundo conhecido, até mesmo para
as Sombras de seu espólio para sempre. Em cada raio terras distantes e agora esquecidas.
da roda, Selene esculpiu um segredo eterno para que as
almas pudessem se lembrar de sua imortalidade e retornar
à Dança Eterna. Quando Selene terminou seu trabalho,
As Maravilhas
Tyrexxus vislumbrou seu brilho e, deixando Aulora de do Reino Antigo
lado, atacou Selene, com a intenção de destruir a roda.
Os adeptos do Reino Antigo fizeram maravilhas que não
Tyrexxus acertou a roda com suas grandes garras, estra-
foram superadas desde então. Eles foram os primeiros a
gando seu equilíbrio. Selene o afastou e tentou reequilibrar
descobrir e usar cristais shas mágicos, imbuindo-os como
a roda, mas o estrago estava feito. Nas eras vindouras, os
condutores de poder arcano. Eles usaram seu domínio de
feiticeiros explorariam o desequilíbrio persistente entre a
arcanos e cristais para criar naves que voavam pelo ar, para
vida e a morte para criar as primeiras criaturas não vivas,
curar qualquer doença, para minerar rapidamente, refinar
separadas para sempre da Roda do Renascimento.
e trabalhar metal, e para construir e manter cidades vastas.
Reunindo sua força, Aulora mandou Tyrexxus de volta
Todos esses segredos e muitos outros foram perdidos
para onde os outros exarcas estavam, depois de ser algemado
durante as Guerras Sombrias. Apesar disso, artefatos do
por Goia. Ali eles também encontraram Anwaren, quase
Reino Antigo podem ser encontrados em todo o mundo,
perdido. Beijando sua testa, Aulora acalmou sua loucura com
embora pessoas sábias os evitem por geralmente serem
ordem, enquanto Goia o levantava em seus braços. Os dois o
perigosos para quem não está familiarizado com seu
levaram até os outros Primordiais, virando as costas para os
uso. Em Aldis, os cidadãos devem entregar todos esses
exarcas, que lutaram contra suas amarras e amaldiçoaram o
artefatos à coroa para que estudiosos e adeptos possam
orgulhoso Gravicarius por não levá-los à vitória.
estudá-los, destruindo aqueles que são muito perigosos
Com o Bastão das Flores e o Cálice da Felicidade,
para serem usados.
Maurenna e Braniel restauraram o criador dos exarcas.
Despertando cheio de remorso, Anwaren prometeu se Portões Sombrios
juntar com Aulora para ensinar os primeiros mortais a se
oporem à tirania. Para que não pudesse ser tentado nova- Entre os artefatos mais poderosos e perigosos do Reino
mente, também decidiu que compartilharia do destino Antigo, estão os portões sombrios. Anéis verticais de
das almas no mundo: ele diminuiria, pereceria e depois uma liga de metal preta, chamada ferrescuro, cada
ressuscitaria. Vendo sabedoria nisso, os outros Primor- portão tem aproximadamente quatro metros e meio de
diais se juntaram a ele para estabelecer as quatro estações diâmetro, com um único cristal shas, do tamanho da
e aceitaram Anwaren de volta entre eles. palma da mão fixado no ápice. Os portões sombrios
Para comemorar sua vitória sobre os exarcas das formavam uma rede de transporte, permitindo viagens
Sombras, e como sinal de esperança para o mundo reno- instantâneas para os confins distantes do Reino Antigo.
vado, Hiathas colocou a grande luz do sol no céu para Mensageiros e suprimentos podiam cruzar o mundo tão
dançar com a lua de Selene para sempre. Assim nasceu o facilmente quanto atravessar uma sala, uma das chaves
dia e a noite e o começo dos tempos. para o vasto alcance do Reino Antigo.
Infelizmente, os adeptos que se tornaram os primeiros
O Reino Antigo Reis Feiticeiros aprenderam a usar os portões sombrios
como dispositivos de convocação, abrindo portões para
Cerca de mil e quinhentos anos atrás, depois que a era o reino das Sombras, de onde eles chamavam demônios
mística deu lugar à história, a grande cidade de Aldis das trevas para servi-los. Durante as Guerras Sombrias,
foi fundada. Tornou-se um centro de aprendizagem e os portões eram inúteis para transporte porque os Reis
das artes arcanas. Artistas, artesãos, acadêmicos, diplo- Feiticeiros colocaram armadilhas, impedindo que fossem
matas, curandeiros e adeptos vieram de todo o mundo usados como um caminho para seus domínios. Os Reis

122
Feiticeiros que não controlavam um portão sombrio semelhantes. Alguns foram corrompidos por seus experi-
aprenderam a criar versões improvisadas para invocação, mentos mágicos. Embora muitos abordassem seus estudos
usando anéis de pedras ou arcos de pedra, ainda mais com a melhor das intenções, buscando novas maneiras de
perigosos que os verdadeiros portões sombrios. resolver problemas arcanos difíceis ou técnicas para ajudar
Hoje, ninguém, exceto os estudiosos e adeptos mais seus súditos, logo caíram nas mãos das Sombras da mesma
instruídos, sabe que os portões sombrios tinham qualquer forma que os mais ambiciosos, e muitas vezes eram mais
utilidade além de convocar demônios das trevas. Todos os astutos em esconder sua degradação.
outros os associam aos males dos Reis Feiticeiros e os evitam. A corrupção se espalhou como um câncer pelo coração
Muitos portões estão inativos há séculos, mas mudanças nas do Reino Antigo, com acordos e alianças nos bastidores,
correntes arcanas do mundo, ou um adepto descuidado, chegando a assassinatos e políticas draconianas. A rebe-
podem reativar um portão sombrio, permitindo que demô- lião nas províncias exteriores foi brutalmente reprimida,
nios das trevas entrem no mundo e a corrupção se espalhe pequenos incidentes de dissidência foram usados ​​como
pela área. Fechar ou destruir um portão sombrio aberto é desculpa pelos belicistas para construir o exército do
um dos deveres mais importantes dos Melhores do Sobe- reino e suas próprias milícias privadas. Durante esses
rano e dos sacerdotes adeptos de Jarzon. dias sombrios, os primeiros feiticeiros aprenderam o
segredo de convocar demônios das trevas e como usar
A Queda do Reino Antigo sua própria corrupção para aumentar seu poder.

Com o tempo, o Reino Antigo ficou complacente por conta


de sua paz e prosperidade. A justiça tornou-se frouxa, os
O Império de Espinhos
impostos em províncias distantes aumentaram à medida No século VII do Reino Antigo, cerca de oitocentos anos
que os membros do Conselho dos Sábios se tornaram atrás, uma cabala de feiticeiros liderados pela infame
mais interessados em
​​ suas próprias atividades do que no Delsha, a Sombria, tomou o trono e executou os membros
bem-estar de seus cidadãos. As coisas pioraram quando os restantes do Conselho dos Sábios. Delsha declarou-se Impe-
adeptos do Conselho se aprofundaram nas artes arcanas e ratriz Delsha I, a primeira governante do novo Império de
começaram a estudar e experimentar feitiçaria. Tal pesquisa, Aldis, mais tarde conhecido como Império de Espinhos.
feita por aqueles que supostamente eram os mais sábios e Uma aliança entre rhydanos e vatazin tentou se opor ao
poderosos, encorajou outros a buscarem conhecimentos império de Delsha, mas seus poderes foram insuficientes e

123
Capítulo 5: Os Tempos Idos
eles pagaram um preço terrível. Um dos primeiros decretos desconhecidas na geração anterior; a praga e a fome asso-
de Delsha colocou uma recompensa sobre todos os vatazin laram as terras. Qualquer um que tentasse aprender as
e rhydanos. Demônios das trevas os caçavam com a ajuda artes arcanas para remediar esses problemas colocava
de humanos corrompidos e eram pagos generosamente por sua vida, e a de seus familiares, em risco. Além disso,
cada pele de rhydano e cabeça de vatazin que entregavam. os experimentos misteriosos dos Reis Feiticeiros se
Os vatazin nunca foram numerosos e, em menos de uma tornaram imprudentes, colocando comunidades inteiras
geração, estavam extintos. Os únicos restos dessa nobre raça em risco. Em nenhum lugar isso era mais verdadeiro do
são os mestiços vata, nascidos de famílias humanas com que na cidade portuária de Falzanoth, onde o Rei Feiti-
alguma ascendência vatazin. Milhares de rhydanos foram ceiro da época acidentalmente desencadeou um terre-
massacrados, mas os sobreviventes se esconderam nas moto, fazendo com que toda a cidade desmoronasse no
profundezas do deserto e no fundo do mar. mar. Isso formou os Dentes do Leviatã, nomeados pelos
Delsha governou o império com mão de ferro. No pináculos rochosos que se projetam da água.
entanto, mesmo sua vida muito prolongada acabou Durante o primeiro século após a guerra civil, os Reis
chegando ao fim (alguns dizem que foi traída, outros Feiticeiros se concentraram em proteger seus reinos,
acreditam que foi um acidente mágico). Lordes feiticeiros subjugar rebeliões, experimentar arcanos cada vez mais
ambiciosos lutaram para tomar o poder para si mesmos, poderosos e perigosos e tomar todo o poder arcano em
dividindo o império e levando-o à guerra civil. Nenhum seus reinos. Logo seus olhos se voltaram para os domínios
deles tinha o poder arcano, nem a força de personali- um do outro, famintos por novas terras para conquistar.
dade, para unir ou destruir seus rivais, então o império se
fragmentou, e cada lorde feiticeiro tomou uma parte e a
defendeu contra todos os intrusos. Dentro de uma década
As Guerras Sombrias
da morte de Delsha, o grande império era uma colcha de As Guerras Sombrias começaram há seiscentos anos. Os
retalhos de pequenos feudos. Reis Feiticeiros lutaram uns contra os outros por mais de
Usando feitiçaria para prolongar suas vidas ou se duzentos e cinquenta anos, cada um buscando o domínio
transformando em monstros sem vida, os Reis Feiticeiros e, logo, o Trono de Espinhos. Em sua busca pelo poder,
desdenhavam cada vez mais de seus súditos, conside- eles criaram exércitos de mortos-vivos. Usando as artes
rando-os pouco mais do que animais de carga úteis. No de moldar a carne, eles produziram aberrações e crias das
entanto, estavam cientes de que seres ainda menores sombras para preencher suas fileiras. Eles invocaram os
poderiam ser perigosos, então ordenaram que seus servos exarcas das Sombras ao ar livre e convocaram demônios
caçassem adeptos dos vários arcanos e apreendessem das trevas como soldados, espiões, assassinos e conse-
todos os dispositivos arcanos. lheiros. Eles corromperam novos adeptos promissores,
A vida da população em geral tornou-se cada vez mais alguns dos quais derrubaram seus mestres para se tornarem
brutal e empobrecida. Muitos morreram de doenças novos Reis Feiticeiros. Criaram armas arcanas que pode-

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Capítulo 5: Os Tempos Idos
riam devastar regiões inteiras e milhares morreram por
Travayn Odion, Fiel de Hiathas
causa das pragas arcanas. Muitas pessoas fugiram para se
esconder nas selvas entre seus domínios. Durante a Grande Rebelião,
Ao longo dos anos, os grupos rebeldes cresceram. A um jovem chamado Travayn
maioria começou como pequenas propriedades escon- Odion descobriu que se manter
didas em áreas remotas. Esses assentamentos preser- no novo Reino da Rosa Azul era
varam os antigos costumes o máximo possível, incluindo mais difícil do que lutar contra
a adoração aos deuses e o estudo das artes arcanas. Eles as forças dos Reis Feiticeiros.
conspiraram para derrubar os feiticeiros, enviando espiões Então ele usou suas habilidades
e representantes para resgatar e recrutar aqueles com como guerreiro, e as conexões
talentos arcanos. Infelizmente, o poder dos Reis Feiti- feitas durante a rebelião, para
ceiros era maior do que a maioria deles entendia. No final, formar uma companhia mercenária com seu parceiro e, mais
apenas a ganância, a paranoia e o excesso de confiança dos tarde, marido, Bennin. Chamada de "Fiéis de Hiathas", ou
feiticeiros permitiram que os rebeldes os derrotassem. "Os Soldados da Primavera", a companhia era conhecida por
Enquanto as Guerras Sombrias continuavam, os Reis incluir muitos caria daunen, alguns dos quais dividiam tanto
Feiticeiros mais fracos caíram. Alguns de seus reinos os louros das vitórias quanto os afetos. Eles serviram Aldis
foram invadidos. Outros foram devastados, tornan- em inúmeras lutas contra os barões bandidos e outros fora
do-se terrenos baldios cheios de ruínas até hoje, como da lei nos primeiros anos de consolidação do novo reino.
os Desertos Sombrios. Os Reis Feiticeiros sobreviventes À medida que as incursões contra os barões bandidos
ficaram cada vez mais paranoicos e convocaram hordas estavam chegando ao fim, os Fiéis de Hiathas perseguiram
maiores de demônios das trevas para se defender. No um remanescente da força de bandidos inimigos nas Monta-
final, morderam mais do que podiam engolir. nhas Gelo Contido, direto para um grupo que se aproxi-
Cerca de 350 anos atrás, uma horda de demônios das mava de Kern. Em vez de recuar e permitir que as forças do
trevas atacou seu invocador, Rhaz Tethes, senhor do que Rei Lich invadissem Aldis, a companhia se manteve firme e
mais tarde seria conhecido como Pântano Veran. Eles impediu a passagem deles, enviando um chamado psíquico
atacaram sua cidadela no coração da cidade de Veran- de ajuda a qualquer aliado do reino que pudesse ouvi-lo.
-Tath, e ele invocou todo o seu poder para se defender. Quando os aliados de Aldis chegaram, descobriram que as
O cataclisma resultante destruiu tanto Tethes quanto os forças de Kern haviam recuado para o norte, mas os defen-
demônios das trevas, transformando a região ao redor da sores da passagem haviam morrido, alguns deles perecendo
cidadela no pântano vasto e mortal que é hoje. ao lado ou nos braços uns dos outros, incluindo Travayn e
Em poucos dias, outros demônios das trevas, que serviam Bennin. Os Fiéis de Hiathas foram homenageados postuma-
vários outros Reis Feiticeiros, se rebelaram. Alguns espe- mente pela Coroa por sua bravura em defender Aldis e, até
culam que isso foi um plano dos exarcas das Sombras para hoje, sua lenda inspira os protetores do reino, assim como
ganhar domínio de Aldea. Outros acreditam que os deuses seus atos de heroísmo, particularmente entre os membros
minaram o domínio dos Reis Feiticeiros sobre os demônios da Guarda e os Melhores do Soberano.
das trevas, dando às criaturas o ímpeto de se voltar contra
seus mestres. No final, dois Reis Feiticeiros foram mortos
pelos próprios servos que invocaram e vários outros batalha, seguidos por matilhas de rhy-lobos e rhy-gatos.
ficaram muito enfraquecidos. Os rebeldes estavam espe- Elementais da madeira saíram das profundezas da Mata
rando por essa oportunidade e a aproveitaram, atacando Pavin para derrubar paredes e torres.
os Reis Feiticeiros em todo o império. Os rebeldes também receberam ajuda de uma chegada
inesperada: o misterioso Cervo Dourado. Ele apareceu na
A Grande Rebelião cidade de Aldis de repente e se juntou aos rebeldes. Este
ser arcano não apenas era imune à feitiçaria, mas podia
A Grande Rebelião começou como uma série de ataques conferir sua imunidade a qualquer um dentro de seu
de alguns rebeldes heroicos, mas rapidamente se tornou campo de visão. Sob sua égide, os rebeldes foram capazes
uma revolta em massa contra os Reis Feiticeiros. Escravos de superar os arcanos dos Reis Feiticeiros, mas ainda
se revoltaram e mataram seus supervisores. Alguns Reis tiveram que lutar contra hordas de demônios das trevas e
Feiticeiros foram mortos em suas camas por servos que contra os mortos-vivos. Os Reis Feiticeiros sobreviventes
costumavam ser dóceis. ainda relutavam em se unir, até mesmo para se prote-
Os rhydanos saíram do esconderijo para ajudar a gerem, e em muitos casos entregaram uns aos outros para
rebelião. Em vez de se esconder com medo, essas cria- os rebeldes, cada um pensando que poderiam derrotar a
turas orgulhosas estavam fortalecendo seus números e ralé depois de usá-los para destruir seus rivais.
buscando fraquezas nas defesas arcanas dos Reis Feiti- Após décadas de guerra, a rebelião derrubou e destruiu
ceiros. Quando chegou o momento, eles se aproximaram a maioria dos Reis Feiticeiros. Alguns aniquilaram a si
dos rebeldes e se uniram a eles. Os líderes da rebelião próprios e suas fortalezas, em vez de aceitar a derrota,
montaram em grifos, unicórnios e rhy-cavalos para a levando consigo o maior número possível de rebeldes.

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Capítulo 5: Os Tempos Idos
Somente na terra de Kern, ao norte, um dos Reis Feiti- namente quanto apareceu, logo após o último ataque a
ceiros conseguiu manter seu poder, protegido pelas Kern. Seu desaparecimento é amplamente visto como o
sombrias Montanhas Gelo Contido, que impediam que fim da Grande Rebelião e do reinado dos Reis Feiticeiros.
o exército rebelde avançasse para o norte. Grupos de As pessoas então iniciaram a longa e difícil tarefa de
rebeldes tentaram atacar Kern por anos, mas Jarek, o Rei reconstruir suas vidas e pátrias destruídas. Muitas cidades
Lich, manteve o controle sobre seus demônios das trevas. estavam em ruínas. Extensões vastas de terra estavam
Sua terra era rica em cristais shas usados ​​para reforçar contaminadas demais para o cultivo, os mortos superavam
suas defesas. Após quatro derrotas nas mãos das forças do os vivos em número. A reconstrução durou a maior parte
Rei Lich, os rebeldes recuaram, deixando Jarek no poder. do próximo século. Cidades e aldeias cresceram lenta-
Embora o Cervo Dourado tenha liderado os rebeldes mente, algumas cidades em ruínas foram reconstruídas,
durante sua campanha, ele desapareceu tão repenti- incluindo a antiga cidade de Aldis. Neste tempo crepus-
cular, as viagens eram raras, pois os viajantes tinham
que enfrentar gangues de bandidos, monstros errantes e
Revak, o Andarilho da Noite
demônios das trevas que se materializavam dos portões
Uma história contada em Aldis e sombrios restantes. Ocasionalmente, estados surgiram e se
Kern é a história de Revak, o Anda- tornaram estáveis ​​o suficiente para proteger suas estradas
rilho da Noite, um noturno que e fronteiras. Ainda havia algumas áreas governadas por
viveu durante a Grande Rebelião barões bandidos, mas comerciantes, mensageiros e servi-
em Aldis. Depois de se voltar contra çais poderiam viajar pelo mundo novamente.
os Reis Feiticeiros, ele jurou fideli- À medida que comunidades isoladas se reuniam em
dade ao novo Reino da Rosa Azul nações, ideologias diferentes se formaram. Os seguidores
enquanto trabalhava para ganhar da teocracia recém-nascida de Jarzon lembravam de como
a confiança e a compreensão de o Império Antigo havia se tornado corrupto e tirânico.
sua nova pátria. Seus esforços foram reconhecidos quando Os jarzoni procuraram criar uma sociedade livre desse
se tornou um dos primeiros nobres noturnos de Aldis. Revak legado. Enquanto isso, as terras ao redor da cidade de Aldis
ajudou a liderar o exército aldino contra as tropas do Rei Lich, estavam cheias de pessoas que preservaram histórias da
embora, infelizmente, uma de suas esposas tenha sido morta grandeza do Reino Antigo. Muitos ansiavam por aqueles
em batalha contra as forças de Kern. dias maravilhosos, passando a se ver como herdeiros das
Capturado e levado para Sarn como prisioneiro, Revak teve tradições da justiça e sabedoria do Reino Antigo.
a oportunidade de se salvar repudiando Aldis e jurando fideli-
dade ao rei Jarek. Ele recusou, e Jarek escolheu fazer do noturno
insolente o foco de seu descontentamento com Aldis e sua rebe-
O Renascimento
lião. Por dias, os torturadores mais cruéis de Kern atormentaram
o indefeso Revak, mas quando chegou a hora de sua execução
de Aldis
pública, foi anunciado que o prisioneiro havia perecido sob Várias comunidades nos vales férteis, ao redor de uma
interrogatório, tendo repudiado Aldis e seu Soberano atual. Aldis em ruínas, foram poupadas da pior devastação
Ainda assim, houve contos de como Revak nunca cedeu e, nas causada pelas Guerras Sombrias. Foi lá que nasceu uma das
noites que se seguiram, uma figura desajeitada e encapuzada foi áreas mais prósperas dos tempos pós-rebelião. Um grande
avistada nas alas mais pobres de Sarn, defendendo vítimas de número de refugiados inundou a região nos últimos dias da
abuso nas mãos dos capatazes de Jarek. Também houve rumores Grande Rebelião, assim lidando com a tarefa de assimilar
sobre as mortes repentinas de vários carcereiros e torturadores pessoas de diferentes etnias. Vários rhydanos também se
do Rei Lich, todos encobertos e mantidos longe do público. estabeleceram nas áreas selvagens nas bordas dos vales.
A verdadeira causa dos incidentes nunca ficou clara, mas Seltha, uma líder carismática e visionária em Aldis,
fugitivos de Kern trouxeram histórias de “Revak, o Anda- estendeu a mão para os rhydanos, conquistando seu respeito
rilho da Noite”. Com seu manto pesado, com um capuz ao propor a criação de um reino onde eles teriam cida-
escondendo as cicatrizes infligidas por seus algozes, ele dania plena e seus lares selvagens protegidos. Em troca, os
atacava durante a noite em nome da justiça e em retribuição rhydanos presentearam o povo de Aldis com o Cetro da
pelos erros cometidos pelos servos do Rei Lich. Revak se Rosa Azul, um presente do Cervo Dourado e um símbolo
tornou uma espécie de herói folclórico, particularmente de união. Unicórnios e grifos trabalhavam em rituais para
para noturnos de Aldis e Kern, que sonhavam em ser dife- garantir que Aldis sempre fosse governado por um Sobe-
rentes do que era esperado deles. Alguns deles podem ter rano justo. Eles chamaram o Cervo Dourado, que apareceu
adotado o legado e os métodos de Revak, dando ainda mais novamente no centro da cidade caída e escolheu Seltha como
força para a lenda, ou talvez as histórias sejam verdadeiras a primeira Soberana de Aldis. Isso aconteceu na primeira lua
e Revak, o Andarilho da Noite (ou seu espírito), ainda cheia depois do equinócio de primavera. Desde então, este
assombre as torres e becos de Sarn, mesmo após a queda do dia é celebrado em Aldis como Dia do Cervo.
Rei Lich, e o fará até que todo o povo de Kern esteja livre. Para garantir ainda mais que a nova nação permanecesse
livre da sombra dos últimos dias do Reino Antigo, a Rainha

126
Capítulo 5: Os Tempos Idos
Seltha decretou que qualquer um que desejasse se tornar um
nobre deveria passar no teste do Cetro da Rosa Azul, que acei-
taria apenas o toque de alguém devotado à Luz. Ela adotou
o cetro como marca de seu cargo e, em uma década, Aldis
tornou-se amplamente conhecida como o Reino da Rosa Azul.
Tornou-se um refúgio para pessoas de boa índole que enfren-
tassem ódio e perseguição em outros lugares. Diversidade e
aceitação foram os princípios fundadores da terra; até mesmo o
mais novo imigrante poderia se tornar um nobre se cumprisse
os requisitos e passasse no teste do Cetro da Rosa Azul.
Por causa da localização central da cidade e dos repositó-
rios de conhecimento em suas bibliotecas sobreviventes, os
habitantes de Aldis a reconstruíram para servir como a nova
capital. A cidade foi projetada no padrão de uma rosa gigante,
azulejos azuis foram usados no novo palácio e na Praça
Celeste, o espaço aberto onde o Cervo Dourado apareceu.
Grande parte desse trabalho foi supervisionado por Varti, a
Construtora, a segunda Rainha de Aldis e devota de Goia.
Um dos primeiros desafios de Aldis veio quando os povos
que viviam na fronteira pediram ajuda contra as gangues de
bandidos e senhores da guerra locais. Tropas de Aldis, auxi-
liadas pelos rhydanos, libertaram seus vizinhos e levaram
os senhores da guerra bandidos para as Montanhas Gelo
Contido. As Guerras dos Bandidos foram travadas ao longo
de mais de uma década e trouxeram mais terras e pessoas
sob a proteção de Aldis. As guerras também esgotaram os
recursos do jovem reino. Como resultado, estava mal prepa-
rado para a ameaça que enfrentou pouco antes do cente-
nário do fim da Grande Rebelião.

A Invasão Kernesa
Cobiçando o coração do Reino Antigo, Jarek, o Rei Lich
de Kern, montou um ataque a Aldis, já maquinado há
tempos. Ele enviou suas tropas de soldados vivos, demô-
nios das trevas e os mortos-vivos para o sul através das
Montanhas Gelo Contido. Enquanto os demônios das
trevas e os mortos-vivos atacaram por causa da feitiçaria
de Jarek, as tropas vivas só lutaram porque temiam o Rei
Lich. Qualquer um que desertasse ou se recusasse a lutar
sabia que sofreria, junto de suas famílias, antes de ser
adicionado às fileiras dos mortos-vivos.
Além de enviar tropas para enfrentar os invasores, o Rei
Karthakan, Soberano de Aldis, enviou adeptos para investigar
as fraquezas nas forças do Rei Lich. Quando eles relataram o
domínio do Rei Lich sobre suas tropas vivas, Karthakan desen-
volveu um plano ousado. Uma força dos mais habilidosos
batedores e soldados, carregados por grifos aliados, voou por
Kern e libertou os reféns em vários campos de trabalho do
Rei Lich. Como Jarek nunca imaginou que seus inimigos se
uniriam, os acampamentos eram pouco guardados.
Os adeptos do Rei Karthakan contataram membros
das forças inimigas e os colocaram em contato psíquico
com seus entes queridos agora libertos. À medida que
as notícias se espalhavam pelo exército do Rei Lich,
muitas tropas desertaram e se juntaram às forças aldinas,
enquanto outras lançaram ataques surpresa contra os

127
Capítulo 5: Os Tempos Idos
oficiais que os comandavam, bem como os mortos-vivos Rainha Allia, o Rei Valin foi confrontado com novos ataques
e demônios das trevas. Embora muitos daqueles que de bandidos, demônios das trevas e crias das sombras das
desafiaram o Rei Lich tenham perecido na tentativa, a Montanhas Gelo Contido. Além de fazer pleno uso dos
deserção de mais da metade das tropas vivas significou emissários da ordem recém-formada Melhores do Sobe-
o fim da invasão. Aldis se enfraqueceu na guerra, mas a rano, o rei Valin foi implacável em sua busca por maneiras
perda de Kern foi maior — o Rei Lich levou quase um de defender seu reino. Com uma decisão que preocupava
século para restabelecer a ordem e reconstruir suas forças. tanto seus conselheiros quanto seus guardas pessoais, ele
No final, Aldis ganhou milhares de cidadãos leais, ocasionalmente acompanhava grandes grupos de emissá-
incluindo vários noturnos. Embora muitos aldinos inicial- rios para investigar problemas perto das montanhas. Valin
mente desconfiassem daqueles moldados pela feitiçaria, era um adepto poderoso em moldar a terra e queria usar
sua coragem e dedicação na guerra contra as forças do Rei seus poderes para ajudar seus súditos diretamente.
Lich impressionaram muitos outros, então a petição dos Determinado a proteger Aldis, o Rei Valin cavalgou
noturnos para se estabelecer em Aldis foi concedida. com um grupo de emissários e Cavaleiros da Rosa para
O ataque de Kern estimulou Aldis a designar mais eliminar uma infestação de demônios das trevas e encon-
batedores para vigiar suas fronteiras. Logo os batedores trar o portão sombrio pelo qual eles estavam passando.
foram acompanhados em patrulha por adeptos, guer- Encontraram portões guardados por dezenas de demônios
reiros e outros preocupados com a segurança do reino. das trevas bem organizados, com o surgimento de cada vez
Eles se tornaram o modelo para os Melhores do Soberano, mais em poucos minutos. Para impedir a infestação, o Rei
fundado pela rainha Allia, sucessora do rei Karthakan. Esta Valin arriscou sua vida usando seu arcano para destruir o
organização cresceu em destaque e expandiu seu mandato portão sombrio. Emergiu da explosão de poder descontro-
de vigiar as fronteiras e assentamentos periféricos para lado sem um arranhão, aparentemente ileso.
acompanhar todos os tipos de problemas no reino. O esta- Todos o saudaram como um herói, mas ninguém sabia
belecimento dos Melhores do Soberano permitiu que Aldis da reação psíquica causada pela destruição do portão.
dependesse menos de seus militares, mantendo uma força Um demônio das trevas astuto ganhou acesso à mente
relativamente pequena de voluntários leais. e ao espírito do rei. O rei Valin foi enganado, pensando
que seus conselhos e tentações eram seus próprios pensa-
A Estrada para Jarzon mentos passageiros. À medida que os problemas no reino
continuavam, o demônio das trevas fornecia conselhos
O próximo grande desafio para o reino veio quando os sobre como lidar com esses problemas, sugestões igual-
diplomatas de Aldis se reuniram com representantes mente eficientes e problemáticas.
da teocracia de Jarzon. Pouco antes da Grande Rebe- Depois de um mês desses sussurros constantes que
lião, a formação do grande Pântano Veran tornou a área o ajudaram a lidar com uma incursão de bandidos, os
praticamente intransitável. Logo os arcanos selvagens próprios pensamentos de Valin começaram a mudar. Logo
diminuíram um pouco, e a exploração dos Melhores do o demônio das trevas se apresentou como conselheiro
Soberano descobriu rotas seguras através do pântano, espiritual do rei, enviado pelos deuses para ajudá-lo a
permitindo o restabelecimento do contato com as pessoas lidar com os problemas que Aldis enfrentava. Quando a
nas terras ao leste. conexão com o demônio das trevas começou a desaparecer,
Durante a reunião inicial entre Aldis e Jarzon, os jarzoni o rei Valin obteve acesso ao portão sombrio adormecido
ficaram horrorizados com o uso generalizado e ampla- sob a cidade de Aldis. O demônio lhe disse como usá-lo
mente desregulado de arcanos em Aldis, enquanto os para estabelecer uma conexão permanente entre eles.
aldinos estavam igualmente preocupados com a natureza Por dois anos, o Rei Valin se tornou o flagelo dos
repressiva da teocracia. Pouco depois das duas nações bandidos e das crias das sombras que assolavam as fron-
entrarem em contato, Jarzon tentou invadir Aldis, mas teiras do reino, mas só conseguiu isso através de métodos
a maioria de suas forças nunca conseguiu passar pelos cada vez mais draconianos, incluindo ordenar que seus
perigos do pântano. Aldinos adeptos removeram ou ocul- emissários usassem seus arcanos para interrogar psiqui-
taram rotas através da lama, descobrindo no processo camente suspeitos e executar imediatamente os culpados.
que a área reage de forma imprevisível, e muitas vezes Mais tarde, ordenou que esses interrogatórios fossem
violenta, a arcanos de moldagem. As relações entre Jarzon ampliados; emissários foram ordenados a questionar os
e Aldis permaneceram tensas, mas a barreira do pântano habitantes das cidades fronteiriças psiquicamente. Após o
e a delicada diplomacia impediram toda a guerra. primeiro ano de suas táticas implacáveis, mais da metade
dos emissários que trabalhavam nas fronteiras do norte
O Reinado do Rei Valin deixaram de seguir as ordens do rei. O Conselho Nobre
começou a debater secretamente a possibilidade de depor
Valin, o Corrompido, foi o único Soberano aldino a ser remo- seu monarca, cada vez mais brutal e insensível.
vido do cargo. Seu destino ainda serve de alerta a todos os A maioria dos membros do Conselho Nobre considerava
governantes. O descuido e o comportamento irrespon- a rebelião aberta contra o Rei muito parecida com o golpe
sável podem levar ao desastre. Após o reinado pacífico da que marcou o início do Império dos Espinhos. Em vez disso,

128
Capítulo 5: Os Tempos Idos
como relatórios de excessos nas fronteiras foram relatados
Reinos dos Soberanos de Aldis
ao Conselho, eles emitiram instruções secretas para nobres
regionais e viajantes que violavam as ordens do rei. Os O calendário aldino conta os anos a partir do ano da
nobres que receberam esses dois conjuntos de ordens contra- coroação da rainha Seltha. Esta lista mostra os reinados
ditórias foram forçados a decidir a quem obedecer. Alguns dos Soberanos de Aldis desde aquele ano até o presente.
escolheram obedecer ao rei e relataram as ações do Conselho
para ele. Posteriormente, no próximo ano, as tensões entre o Anos Soberano
Rei e o Conselho aumentaram. O rei não queria arriscar as
1–9 Rainha Seltha
consequências da dissolução do Conselho, então começou a
trabalhar com um grupo de nobres leais para descreditar os 9–30 Rainha Varti
conselheiros que se opunham a ele. 30–36 Rei Lartik
Enquanto isso, o membro rhydano do Conselho do
36–49 Rei Karthakan
Soberano também ficou desconfortável com o Rei.
Embora a magia poderosa do demônio tivesse impedido 49–65 Rainha Allia
o representante do rhy-gato de conseguir qualquer prova 65–69 Rei Valin
de que o Rei Valin tinha sido contaminado pelas Sombras,
tanto o rhy-gato quanto seu companheiro humano come- 69–99 Rei Rikin
çaram a evitar o Rei, e os rhy-gatos ligados a Aldis come- 99–122 Rainha Larai
çaram a aconselhar seus companheiros a desobedecer
122–156 Rainha Fashi
ordens imorais de seu Soberano.
Nas fronteiras de Aldis, nobres com lealdades diferentes 156–173 Rei Rannath
começaram a lutar. O conflito estava a ponto de virar uma 173–199 Rei Issik
grande guerra civil. No entanto, pouco mais de dois anos
199–271 Rainha Hulja
após a corrupção inicial do Rei, o Cervo Dourado apareceu no
palácio durante uma audiência entre o Rei e representantes 271–302 Rei Haylin
do Arquipélago Estrela Dispersa. O Cervo Dourado chutou a 302–presente Rainha Jaellin
cabeça do Rei Valin em um ato de repúdio. Então saltou para
os jardins do palácio e voltou acompanhado de um jovem
pescador chamado Rikin, marcado como o próximo Rei de
seguiram o Conselho Nobre. Assim que a verdade sobre
Aldis com o símbolo dourado na testa.
a corrupção do rei Valin veio à tona, quase todos os nobres
Não vendo mais nenhuma chance de corromper Aldis
que haviam sido leais a ele perceberam suas escolhas erradas.
através de seu rei, o demônio quebrou o contato com
No entanto, alguns cederam às tentações das Sombras e
Valin, e o ex-rei chorou abertamente, confessando o que
outros cometeram uma variedade de atos terríveis, incluindo
havia acontecido. Embora muitos na corte tenham tido
a execução de fazendeiros inocentes suspeitos de ajudar
pena dele, também ficaram horrorizados. O rei logo
deixou a capital para viver o resto de sua vida como um bandidos e a execução das famílias dos suspeitos.
eremita na costa. Hoje, as pessoas usam a história do Rei Rei Rikin ordenou que o Conselho Nobre investigasse
Valin como um exemplo dos riscos de lidar com artefatos aqueles que seguiram as ordens de Valin e que os curan-
perigosos das Guerras Sombrias e de ceder à tentação. deiros os examinassem em busca de sinais das Sombras.
Como resultado dessas investigações cuidadosas, quase
trinta nobres nobres contaminados pelas Sombras foram
O Reinado do Rei Rikin destituídos de seus títulos. Apesar disso, vários nobres
Rei Rikin foi um dos dois únicos governantes de Aldis aliados às Sombras foram capazes de evitar a desco-
que era marino. Ele era filho de pescadores que viviam berta e mantiveram suas posições, mas não conseguiram
na margem do Lago Vash e pescava para o palácio. Rikin causar nenhum problema em grande escala depois disso,
estava no palácio fazendo uma entrega quando o Cervo com tantos nobres leais a Rikin.
Dourado se aproximou dele e o guiou, ainda carregando Depois de lidar com esse problema, Rei Rikin enfrentou
sua cesta de trutas recém-pescadas, para a sala de audiên- reclamações de comerciantes. Desde a fundação do reino, o
cias principal, onde o marcou como próximo rei. A prin- Soberano havia sido aconselhado por representantes tanto
cípio, o jovem pescador ficou tão chocado que ficou sem dos nobres quanto dos rhydanos. Embora o comércio fosse
palavras, mas logo resolveu honrar a escolha do cervo, uma parte vital da economia do reino, os comerciantes não
disposto a se tornar o melhor Soberano que pudesse. tinham voz oficial no governo aldino. À medida que as
Confiando em seus conselheiros nos primeiros meses, nações do mundo se recuperavam das Guerras Sombrias,
Rikin aprendeu suas lições de maneira rápida e eficiente. o comércio se expandia, tanto dentro quanto fora de
Ele se tornou um Soberano modelo, um campeão da paz. Aldis. Os comerciantes e artesãos aldinos estabeleceram
Seu primeiro desafio foi lidar com os conflitos entre os o Conselho da Guilda em prol de mais prosperidade e
nobres que permaneceram leais ao Rei Valin e aqueles que sucesso. Formado durante os últimos dias do reinado do

129
Rei Valin, o Conselho da Guilda considerou Rikin um rei
humano e razoável, então pediu por mais voz no governo.
O Reinado
A princípio, quase todos os membros do Conselho Nobre da Rainha Larai
se opuseram a dar voz às pessoas que consideravam ter uma
moral duvidosa dentro do governo. O representante nobre do Após a morte do Rei Rikin, veio a Rainha Larai, uma nobre
Conselho do Soberano convenceu o representante rhydano que trabalhou como emissária na Mata Pavin. Mesmo antes
da sabedoria em sua postura e, assim, conseguiu impedir de se tornar rainha, era considerada um tanto estranha pela
o desejo do rei de conceder voz às guildas. O Conselho da maioria dos que a conheciam. Apesar de ser uma oradora
Guilda declarou uma greve geral na cidade de Aldis: os carismática, que poderia facilmente convencer as pessoas
líderes apelaram aos lojistas, a outros artesãos e comerciantes a ouvir seus conselhos, também era excêntrica, conhecida
para acompanhar a greve. Como resultado, no primeiro dia por muitas vezes parecer distraída e ocasionalmente ouvir
da primavera, os negócios na capital pararam. Em resposta, sons que ninguém mais podia ouvir.
o Conselho Nobre exigiu que o rei ordenasse que os grevistas Ninguém sabe se ela ficou mais desequilibrada quando o
cessassem sua ação ou enfrentariam multas pesadas. Cervo Dourado a escolheu como Rainha, ou se ela simples-
Rei Rikin levou três representantes do Conselho da Guilda e mente deixou de se importar com o conhecimento geral acerca
do Conselho Nobre, trazendo-os para as câmaras internas do da extensão de suas fraquezas. De qualquer forma, logo após
palácio. Lá, os seis representantes conversaram por três dias, ser coroada rainha, ela começou a falar abertamente com
enquanto o rei atuou como mediador. Criado como pescador, pessoas que não existiam. A princípio, os nobres pensaram
ele tinha empatia por quem fazia trabalhos manuais, mas que ela poderia estar se comunicando com alguém psiquica-
também provou ter um dom para resolver disputas difíceis mente, possuída ou contaminada pelas Sombras como o Rei
e acabou conseguindo que os dois lados chegassem a um Valin. No entanto, alguns dos curandeiros mais poderosos
acordo. Alguns membros do Conselho Nobre ainda descon- do reino e vários outros adeptos habilidosos a examinaram.
fiavam das Guildas, mas Rei Rikin lhes ensinou a necessidade Ninguém conseguiu encontrar evidência de que ela estava
de ouvir as pessoas responsáveis ​​pela prosperidade do reino, falando com algo além de invenções da própria imaginação.
assim o Conselho da Guilda ganhou sanção oficial, e um Os nobres continuaram esperando o Cervo Dourado aparecer
representante deles ganhou espaço no Conselho do Soberano. e declará-la imprópria para ser rainha. Mas isso nunca acon-
Muitos em Aldis saudaram Rikin por resolver esse conflito. teceu. Além disso, os vários seres imaginários com quem ela
Rei Rikin governou por trinta anos, um período em falava pareciam ser carinhosos, empáticos e justos. Eles nunca
que deixou Aldis mais próspera do que nunca. Embora tentaram convencê-la a realizar qualquer tipo de ação moral-
as relações com Jarzon tenham se tornado cada vez mais mente questionável. Em geral, pareciam seres agradáveis.
tensas, o comércio com Lar'tya se expandiu. Constru- A rainha Larai estava à vontade conversando com essas
tores navais em Aldis e Lar'tya compartilharam segredos pessoas imaginárias e também com pessoas reais em sua
de construção naval, permitindo que ambas as nações corte. Embora as conversas com seus companheiros imagi-
produzissem navios maiores e mais rápidos. nários pudessem se tornar bastante intensas, ela era pontual

130
Capítulo 5: Os Tempos Idos
na manutenção de seus compromissos e desempenhava suas
Sacre Cyrano, o Cavaleiro Poeta
funções extremamente bem. Com o passar do tempo, socia-
lizava com outras pessoas muito menos que a maioria dos Sacre Cyrano era uma criança
monarcas, mas isso ocorreu apenas porque muitos na corte doente que sobreviveu à infância
tinham dificuldade para lidar com suas excentricidades. apenas com a ajuda de curandeiros
Durante grande parte de seu reinado, a rainha Larai foi habilidosos e por “pura teimosia
uma Soberana sociável. Se alguém perguntasse sobre o que e apego a este mundo fascinante”,
ela estava falando com seus “amigos", ela contaria com como ele disse em seus últimos
prazer e até os incluiria na conversa, relatando o que seus anos. Nascido em uma família
companheiros imaginários disseram. O reino prosperou de artistas, aprendeu com eles o
sob o domínio da rainha excêntrica, mas seu comporta- amor pelas letras, a palavra falada
mento incomum também alienou embaixadores de Rezea e um senso inabalável para o drama. À medida que envelhecia
e Lar'tya, e o representante de Jarzon viu sua loucura como (“Nunca amadureci”, observou), Cyrano tornou-se conhecido
prova da decadência e destruição iminente de Aldis. por suas habilidades como poeta, orador e negociador, capaz de
O Cervo Dourado não apareceu até que a rainha já chegar ao cerne de qualquer assunto com uma sagacidade afiada.
fosse bastante idosa e tivesse começado a passar mais Não contente apenas em escrever e atuar, dedicou suas
tempo conversando com seus companheiros imaginários habilidades ao serviço público, tornando-se um nobre,
do que com seus súditos. Ele apareceu diante dela, tocou compondo em seguida sua famosa “Ode ao Toque da Rosa
sua testa suavemente com o focinho, tirou o símbolo Azul”. Serviu durante o reinado da rainha Hulja e era um
dourado com a língua e saiu para escolher o novo favorito em sua corte e, às vezes, tão intrometido que a
Soberano. Os curandeiros do palácio mantiveram Larai rainha brincava dizendo que ia amarrá-lo e amordaçá-lo.
confortável pelos poucos anos restantes de sua vida. Sacre Cyrano foi um dos melhores diplomatas e emissários a
ajudar a rainha em seus esforços para expandir e fortalecer os
O Reinado do Rei Issik laços de Aldis com o resto do mundo. Ele ganhou o respeito
dos clãs rezeanos e distraiu os austeros guardiões jarzoni com
O mais curioso dos Soberanos do reino foi o Rei Issik. Ele seus trocadilhos e jogos de palavras, mas ainda assim conse-
foi um excelente monarca e, sob seu poder, o comércio guiu manter os dois na mesa de negociações.
prosperou. Ele foi reconhecido como um Soberano gentil, Tendo problemas de visão desde a infância, uma condição que
justo e excepcionalmente sábio, mas sua vida pessoal foi os curandeiros continuavam incapazes de resolver, Sacre Cyrano
triste e conturbada. Quando se tornou rei, era um dança- notou a importância e a força de seus outros sentidos, e o prazer
rino do espírito que namorava um rhy-gato e era casado que derivava deles. Era um apoiador e patrocinador dos Cava-
com Kral, um excelente curandeiro. leiros Silenciosos e providenciou para deixar toda a riqueza que
Nos primeiros quinze anos de seu governo, a vida de possuía para a Ordem após sua morte, já que não tinha família
Issik foi relativamente idílica. Infelizmente, quando seu viva e nenhum objetivo maior do que cultivar “a causa dos
marido e seu namorado rhy-gato estavam viajando para cavaleiros poetas que conhecem o mundo de tantas diferentes
ajudar com um surto de cólera em uma grande cidade agrí- e variadas maneiras”, como escreveu em seu testamento final.
cola no extremo norte dos vales centrais, foram atacados
e mortos por bandidos. Esses bandidos foram mandados
para matar o rei e, quando descobriram que ele não estava Durante a última década de seu reinado, o reino carecia de
lá, mataram as duas pessoas mais queridas a ele. um líder forte, e os membros do Conselho Nobre, Rhydano
Para piorar a situação na corte real, ambas as vítimas e da Guilda foram forçados a trabalhar juntos para decidir
voltaram como fantasmas e foram aceitos pelo rei no o futuro do reino. Embora houvesse problemas persistentes
palácio. Ele os manteve como seus companheiros pelo com bandidos na fronteira norte, os emissários e os militares
resto da vida. Até hoje, os dois fantasmas são vistos de vez aldinos conseguiram caçar a maioria dessas gangues e levá-
em quando nos quartos reais. Como eles não incomodam -los à justiça. Mais do que com qualquer outro Soberano, o
ninguém, nenhum Soberano optou por tentar expulsá-los, governo do Rei Issik mostrou à corte que, enquanto a nação
por respeito à memória do Rei Issik e seus entes queridos. não estivesse em crise, Aldis poderia permanecer seguro e
Issik continuou sendo um excelente governante, muito próspero mesmo quando o Soberano estivesse preocupado
dedicado à Luz, apesar de manter a companhia de com outros assuntos.
fantasmas. Como poucas pessoas se sentiam à vontade
com seus companheiros e ele desejava passar a maior parte
do tempo com os dois, o rei Issik foi, cada vez mais, se
O Reinado
retirando da vida na corte. Continuou a fazer as aparições da Rainha Hulja
públicas necessárias, mas não via ninguém, exceto quando
estava cumprindo seus deveres oficiais. O rei Issik parecia Hulja é a única Rainha escolhida entre as fileiras do
envelhecer mais rapidamente do que o normal e morreu Conselho da Guilda. Quando o Rei Issik morreu, o Cervo
apenas onze anos depois de seu marido e seu namorado. Dourado entrou nas câmaras do Conselho da Guilda e

131
Capítulo 5: Os Tempos Idos
escolheu Hulja, seu mais novo membro, que havia sido e escolheu Haylin como novo Soberano. Quase imedia-
nomeada menos de um ano antes. Como Issik, Hulja era tamente ele foi tido como “o Rei Belo”, porque já era
membro da grande e prestigiosa família Falish que vivia considerado um dos homens mais atraentes da capital.
na cidade de Aldis desde a Grande Rebelião. Ao contrário de muitos que possuem beleza natural,
Durante a última década do reinado de Issik, as rela- Haylin não tinha consciência de sua aparência e nem
ções diplomáticas com Lar'tya e Rezea se desgastaram e era obcecado por ela.
o contato com Jarzon foi quase completamente rompido. Quando o Cervo Dourado o escolheu, Haylin era um
Por causa da associação do Rei Issik com fantasmas, jovem viúvo com um filho de seis anos chamado Sayvin,
o Hierofante de Jarzon e a maioria de seus sacerdotes que logo se tornou o queridinho do Conselho do Sobe-
esperavam que Issik começasse a criar mortos-vivos e rano. Haylin era amado pelo povo de Aldis e muitos
convocar demônios a qualquer momento. Embora Aldis especulavam se ele se casaria de novo.
fosse estável, mesmo seus aliados próximos em Rezea O reino permaneceu em paz durante todo o seu reinado
estavam relutantes em visitar a corte e dormir em um de trinta e um anos. Era um diplomata gracioso e cuida-
palácio assombrado. doso, mas não tanto um pensador profundo como Hulja
A rainha Hulja trabalhou muito para reconquistar havia sido. Consciente de suas falhas, confiou no Conselho
essas alianças e fez o possível para melhorar o comércio do Soberano para ajudá-lo a lidar com tratados complexos.
com outras nações. Para ajudar a reforçar a reputação Toda a capital lamentou quando ele caiu de seu cavalo
como Soberano de Aldis, ela visitou Rezea pessoalmente enquanto galopava ao longo das colinas próximas.
e enviou um trio de navios muito bem decorados para Morreu imediatamente com a queda. Muitos esperavam
levar a filha mais velha da Matriarca de Lar’tya para que Lorde Sayvin sucedesse o pai, mas o Cervo Dourado
a cidade de Aldis. Ela também deu o passo sem prece- tinha outros planos.
dentes de visitar a Travessia de Lysana, uma cidade perto
do Pântano Veran e a primeira parada para todas as cara-
vanas comerciais de Jarzon. Enquanto estava lá, enviou
O Reinado da Rainha
vários emissários para informar ao Hierofante que dese- Jaellin
java falar com ele. O Hierofante ficou tão impressionado
com sua bravura que enviou Kalik Elt, o sumo sacerdote Após a morte prematura do rei Haylin, o guardião
encarregado da capital Jarzoni de Leogarth e a segunda de Aldis escolheu Jaellin, uma nobre tímida e acadê-
pessoa mais poderosa de Jarzon, para se encontrar mica da cidade costeira de Granada, como a próxima
pessoalmente com a Rainha Hulja. Embora as diferenças Soberana. Passando direto pelo filho de Haylin, Lorde
entre as duas nações não tenham sido resolvidas, Kalik e Sayvin, o Cervo Dourado chegou a Jaellin,, de pé
a rainha se deram muito bem e, durante o longo reinado perto da parte de trás da assembleia na Praça Celeste.
dela, as hostilidades de baixo nível que eram uma carac- Ela estava completamente despreparada para assumir
terística quase constante da diplomacia entre Jarzon e o cargo. Como todo mundo, ela achava que Sayvin
Aldis caíram consideravelmente. fosse ser o próximo rei de Aldis.
Por ser uma das vata'an de vida longa, a rainha Hulja Quando Jaellin se tornou nobre, dois anos antes de sua
governou por mais de setenta anos. Como era a mais coroação, o Conselho Nobre decidiu que ela seria mais
jovem entre os três vata escolhidos pelo Cervo Dourado, útil como nobre regional do que como uma nobre viajante,
se tornou a Soberana com o reino mais longo e a nação pois estava claramente mais à vontade entre registros
prosperou muito sob seu governo. Considerou que seu empoeirados e edifícios antigos do que cavalgando pelo
maior triunfo pessoal foi financiar uma expedição ao deserto. Ela foi designada para governar Valerrosa, uma
outro lado do Oceano Ocidental. Apesar de ter 122 anos, cidade comercial no Rio da Rosa, mais de 320 quilômetros
esperou no cais que o navio voltasse assim que o adepto a nordeste da capital, que ela administrou com cuidado e
a bordo anunciou psiquicamente que chegaria em breve premeditação. Perto do início de seu segundo ano lá, suas
à cidade costeira de Elsport, antes de seguir para Porto diretrizes permitiram que a cidade sobrevivesse a graves
Granada e de lá para a capital. inundações de primavera sem danos graves. Embora às
vezes sentisse falta de sua vida em Garnet, Jaellin estava
O Reinado do Rei Haylin contente em Valerrosa e só vinha à capital para passar
relatórios ao Conselho Nobre.
Outro membro da família Falish, Haylin era um Nos primeiros meses após ter sido escolhida, a rainha
funcionário da burocracia dos Melhores do Soberano. Jaellin permaneceu tímida e reservada. Sua mente ágil
A Rainha Hulja sofreu um derrame, morrendo pouco permitiu que ela compartilhasse seus pontos de vista
antes de um encontro marcado com Haylin e o funcio- em debates no Conselho do Soberano, mas fez o mínimo
nário sênior dos Melhores do Soberano. Eles a encon- de aparições públicas possíveis. Aos poucos, ganhou
traram morta e, menos de um minuto depois dos dois confiança e, em meados de seu primeiro ano como
entrarem na Praça Celeste para anunciar a morte da rainha, era uma figura importante nos festivais públicos
Rainha, o Cervo Dourado saiu por uma grande janela de fim de ano na capital.

132
Capítulo 5: Os Tempos Idos
Mesmo que as pessoas lamentassem pelo rei Haylin,
logo aprenderam a amar sua nova jovem rainha. No
entanto, para a elite da capital, Jaellin permaneceu
como uma espécie de forasteira. Sua inclinação acadê-
mica a tornou querida por muitos dos estudiosos do
Academia Real, e ela ganhou a confiança e a admiração
dos Melhores do Soberano.
Embora tenha enfrentado muitos desafios como rainha
durante os últimos dezoito anos, o maior desafio de
Jaellin até hoje veio há pouco mais de três anos, quando
Jarek, o Rei Lich de Kern, lançou outro ataque furtivo
contra Aldis. Lorde Sayvin, filho do Rei Haylin e nobre,
traiu o reino ao entregar Aldis para as forças do Rei Lich,
enganando os Melhores do Soberano e outros defensores,
retardando a resposta à invasão.
A reação decisiva e surpreendente da Rainha Jaellin
foi levar a luta até o próprio Jarek. Usando o portão
sombrio secreto sob o palácio, a Rainha e um pequeno
número dos Melhores do Soberano atacaram a forta-
leza do Rei Lich através de seu portão pessoal. Ao
mesmo tempo, rebeldes dentro de Kern, auxiliados
por conselheiros aldinos, lançaram ataques contra as
forças restantes do Rei Lich. Jaellin enfrentou Jarek
em combate e os emissários sobreviventes do ataque
ainda contam histórias de como o Cervo Dourado
apareceu ao lado da Rainha, enquanto ela e seus
aliados lutavam contra o último dos Reis Feiticeiros.
Forças psíquicas e elementais uivaram como uma
tempestade ao redor da cidadela de Jarek antes que
sua torre mais alta explodisse e, quando a fumaça
finalmente se dissipou, apenas a Rainha emergiu.
A destruição do Rei Lich causou ondas de choque
através de Kern e a maioria de suas forças foi derro-
chamados “Sete Sombrios”, os tenentes mais pode-
tada. O momento foi marcado por tenentes em pânico,
rosos de Jarek, tomaram o poder em várias partes da
ansiosos para recuperar suas próprias posições, prepa-
rando-se para mais uma rebelião, ou até mesmo um terra do norte, dividindo-a entre si e consolidando
contra-ataque aldino, que nunca aconteceu. Em vez suas posses. Antes Aldis enfrentava um único inimigo
disso, a rainha retornou a Aldis, junto com os emissá- terrível, agora passou a enfrentar vários, cada um com
rios sobreviventes e alguns aliados rebeldes de Kern, seus próprios objetivos, mas todos de acordo que o
incluindo o líder vata'sha Kelyran. Ele e a rainha Jaellin Reino da Rosa Azul é o maior prêmio.
anunciaram seu noivado durante as celebrações que se Desde a vitória da rainha Jaellin, rumores espalhados
seguiram e se casaram pouco tempo depois, em uma por seus inimigos políticos se enraizaram, questionando
velocidade impressionante para os padrões da realeza. os motivos e a sabedoria da rainha em esconder um
O portão sombrio aldino foi destruído, pois havia portão sombrio na própria capital, em permitir o estudo
servido ao seu propósito, e assim poderia evitar qual- de feitiçaria em Aldis e em tomar um vata sombrio do
quer contra-ataque de Kern. território inimigo como seu consorte. As fofocas levantam
Os soldados do Reino da Rosa Azul logo expulsaram uma dúvida: o que exatamente aconteceu naquele dia
as tropas de Kern restantes de volta para seu território. fatídico em Kern? É verdade que o Rei Lich amaldiçoou
território. Então o povo começou o trabalho de reparar a Rainha e Aldis com suas últimas palavras, condenando
os danos e tratar as feridas causadas pela
​​ breve invasão, ambos? Alguns dizem que o Cervo Dourado, que não foi
que teria sido muito pior caso o plano ousado da rainha visto desde então, se sacrificou para proteger Jaellin de
não tivesse dado certo. Jaellin foi nomeada a heroína do sua própria imprudência e exagero. Outros, que Aldis
reino, e todos comemoraram sua conquista, seu casa- e sua rainha aceitam rápido demais os refugiados das
mento e sua recém-descoberta felicidade. terras kernesas, já que qualquer um deles poderia ser
Os últimos dois anos foram de reconstrução e reparos, um espião ou um feiticeiro corrupto. A maioria não liga
lidando com refugiados vindos de Kern pelas Monta- para essas histórias, mas elas persistem mesmo assim nos
nhas Gelo Contido, que continua sendo uma ameaça. Os cantos obscuros de Aldis.

133
Reino da Rosa Azul existe há mais de três
Humanos
O séculos e continua suas tradições de diversi-
dade e aceitação, estabelecidas após se livrar do
jugo dos Reis Feiticeiros. Por causa disso, a vida dentro
Os humanos compõem a maioria da população de Aldis,
como na maioria das terras do mundo conhecido. Os
de suas fronteiras é sempre colorida. Seus adeptos se
humanos se reproduzem mais rápido em comparação
destacam nas artes arcanas, seus fazendeiros e artesãos
produzem os melhores produtos, seus comerciantes aos vata, rhydanos, marinos reclusos e aqueles criados
viajam por toda parte, comprando e vendendo todos os por feitiçaria, como os noturnos.
tipos de itens e fazendo de Aldis a nação mais próspera Os humanos nativos das terras de Aldis tendem a
do mundo conhecido. ter pele oliva com cabelos e olhos pretos ou castanhos.
A população de Aldis se torna mais diversa a cada Olhos verdes ou cinzas são comuns entre aqueles com
geração. Qualquer pessoa disposta a jurar lealdade à talentos arcanos. Séculos de imigração, que remontam
Coroa e ao Reino e cumprir as leis da terra é aceita como ao auge do Reino Antigo, fizeram com que os humanos
cidadão. Atraídos pela promessa de liberdade, segu- do Reino da Rosa Azul se tornassem diversos, com tons
rança e prosperidade, os refugiados de Kern, Jarzon e de pele de marrom escuro a claro e sardento, além de
vários rhydanos, vata e outros se tornaram súditos da uma ampla variedade de cabelos e cores de olhos. A
Rosa Azul. Muitos imigrantes se integraram à cultura herança mista é comum para os humanos e, embora
aldina, mas várias comunidades pequenas e um tanto algumas famílias tenham ancestrais orgulhosos que
isoladas optaram por não se juntar completamente. podem remontar ao Reino Antigo, muita história
Aldis é grande e de mente aberta o suficiente para também foi perdida nas Guerras Sombrias. As comu-
abrigar todos esses povos. nidades étnicas de humanos são unidas em Aldis e
tendem a ser imigrantes bastante recentes.

O Povo de Aldis Marinos


Aldis é um dos poucos lugares no mundo onde muitos tipos
diferentes de pessoas convivem em harmonia. Os humanos, Os marinos são um povo anfíbio, que pode nadar
que são a maioria, vivem lado a lado com rhydanos, marinos, com grande habilidade e prender a respiração tanto
vata e noturnos. De fato, em Aldis, o termo “pessoa” refe- quanto um golfinho. Eles têm a pele verde ou azul,
re-se a qualquer alma encarnada da Dança Eterna: um ser além de cabelos e olhos de tom semelhante. Marinos
vivo capaz de pensar e com autoconsciência. andróginos, com corpos elegantes e pouco cabelo

134
além de suas cabeças. Os machos não desenvolvem A Organização da História
pelos faciais. Já que dependem mais da água do que os
habitantes da terra, os povos marinos vivem perto de Ao longo do Capítulo 6 e do Capítulo 7, o leitor encontrará
rios, córregos, lagos ou mares. A maioria dos marinos trechos de Uma Rosa Entre os Espinhos, escritos como as interpre-
em Aldis vive na costa sul e nas ilhas do Arquipélago tações subjetivas de um estudioso aldino de peças de folclore que
Estrela Dispersa. sobrevivem entre o povo de Aldis. Esses contos, canções e fábulas
Muitos marinos trabalham como marinheiros ou são todos baseados em fragmentos do que realmente aconteceu
pescadores. Alguns são mergulhadores, vasculhando o durante o Império dos Espinhos. Eles são deliberadamente vagos
fundo do mar em busca de conchas, pérolas e tesouros para que você possa adicionar seu próprio toque na sua campanha.
perdidos. Alguns ficaram ricos ao encontrar os destroços Caso queira usá-los durante esses tempos sombrios, ou como base
de um navio perdido na época do Reino Antigo. Outros de uma aventura para heróis em uma Aldis contemporâneo, ou
marinos são exploradores e navegadores, dedicados ao ainda como pano de fundo para suas próprias histórias, você pode.
deus Gaelenir, o Senhor do Mar. Quaisquer que sejam Cada parte tem uma introdução em itálico de Al'Haric, colo-
suas ocupações, quase todos os marinos adoram cantar, cando o material no contexto de Aldis moderna. O texto em
fazer colares de conchas e pedras, pular nas ondas com negrito, seja na introdução ou no conto, indica um elemento
golfinhos e outros animais marinhos. que é verdadeiro e existiu, como um personagem, organização
Marinos às vezes se casam com humanos e vata, ou local, embora os Narradores devam se sentir à vontade para
podendo ter filhos com eles. Os filhos desses casais se modificá-los como acharem melhor.
parecem com um de seus pais; metade são marinos,
enquanto a outra metade são humanos (ou, raramente,
artes arcanas e olhavam para o céu escuro, procurando
vata). Famílias marinas/humanas são particularmente
comuns entre os ilhéus de Aldis. desvendar os segredos ocultos da lua.
Ocasionalmente, alguns deles ficavam curiosos sobre o
mundo exterior e vagavam por aí. Alguns desses viajantes
Vata nunca voltaram para casa, encontrando conhecimento,
Há muito tempo, antes dos Reis Feiticeiros e das Guerras beleza e até amor entre as raças de vida mais curta. As
Sombrias, os vatazin andavam pela terra. Chamados de crianças nascidas de uniões entre vatazin e humanos às
Filhos de Selene, eles eram sábios, eternos e donos de um vezes pareciam ser membros comuns de ambas as raças,
profundo conhecimento do mundo natural. Eles viviam mas a maioria era um novo povo conhecido como vata,
em vales isolados, onde aprimoravam suas poderosas que combinava as naturezas de ambas. Eles tinham curio-

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Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
Noturnos
Uma Rosa no Meio dos Espinhos Uma espécie de cria sombria feita pelos experimentos dos
ou “Uma coleção incompleta de canções rebeldes e fábulas Reis Feiticeiros, as pessoas noturnas foram feitas como
subversivas durante o império dos espinhos”, com curadoria do trabalhadores e soldados brutais para subjugar outras
bardo real Al'Haric, o acorde melífluo. raças, o que não os faz serem muito amados, principal-
Aldis nasceu da Grande Rebelião, mas embora nossos antepassados mente fora de Aldis. Em Kern, algumas pessoas da noite
tenham conquistado a liberdade, a guerra destruiu vastos estoques ainda servem esse papel, mas os Reis Feiticeiros tornaram
de conhecimento e histórias que poderiam ter esclarecido o período os noturnos inteligentes e, portanto, capazes de escolher
tumultuado conhecido como Império dos Espinhos. Anais na Biblioteca seu próprio caminho, o que virou sua salvação.
Real registram os nomes e atrocidades de muitos dos Reis Feiticeiros, Os Reis Feiticeiros pouco se importaram com a estética
mas esses tomos não dão conta dos detalhes de seus reinados, ou como o
quando fizeram os noturnos, que parecem monstros de
descontentamento se tornou dissidência, que se tornou rebelião.
uma fábula infantil. Eles são mais altos que os humanos,
Dediquei minha carreira a descobrir esses contos perdidos, mas
em vez de cavar ruínas corroídas pelas sombras em busca de textos com constituição atarracada e musculosa, testa inclinada e
perdidos, voltei-me para outro lugar: para o conhecimento espalhado pelo olhos redondos e amarelos. Sua pele é acinzentada e seus
povo comum, as canções tocadas em festivais, as histórias contadas cabelos são pretos e grossos. Pequenas presas se projetam
para ensinar (e assustar) as crianças e, em último caso, as grandes de sua mandíbula inferior e eles preferem se alimentar de
histórias que podem, ou não, ser baseadas em verdades ocultas. carne. Os rumores de que eles são canibais, no entanto, não
Dou minha eterna gratidão à Rainha Jaellin, cujo amor pela terra são verdade. Essa é uma característica que os noturnos não
e seu povo não tem fim, endossando meu esforço para viajar pelas compartilham com outras crias das sombras.
terras de Aldis em busca da história perdida, a beleza que sobreviveu Em Aldis, noturnos mostraram, por gerações, que
aos tempos da Sombra, a rosa que cresceu entre os espinhos.
podem ser membros confiáveis ​​da sociedade e guerreiros
ferozes a serviço do reino. Apesar disso, sua aparência
bruta e volumosa assusta alguns, especialmente os refu-
sidade humana misturada com a afinidade vatazin por giados de Kern e Jarzon. A maioria dos noturnos de Aldin
arcanos e uma fração de sua longevidade. Esses vata — é muito leal ao reino, pois não conhece outro lar. Em
agora chamados de vata’an, “os velhos vata” ou “verda- Jarzon, são caçados e mortos; em Kern, são escravizados;
deiros vata” para alguns — têm cabelos brancos e olhos e em Rezea, são desconfiados e muitas vezes expulsos se
azul-claro, verde, cinza ou âmbar, combinados com os morarem muito perto dos campos de caça dos rezeanos.
tons de pele de sua herança humana.
Quando os Reis Feiticeiros espalharam as Sombras
pelo mundo, os vatazin emergiram da reclusão para se
Rhydanos
opor a eles. O resultado foi um massacre completo. Os Os rhydanos são um povo bastante diferente do povo
vatazin foram exterminados, assim como muitos vata, bípede, como os humanos, os marinos e os vata. Eles têm
mas estes sobreviveram o suficiente entre seus parentes corpos de feras, mas possuem almas da Dança Eterna
humanos. Os lacaios dos Reis Feiticeiros descobriram como qualquer outra pessoa, tornando-os inteligentes,
alguns dos vata sobreviventes e os capturaram para autoconscientes e dotados de talentos arcanos (particu-
que seus mestres pudessem usá-los para seus próprios larmente psíquicos). A maioria dos rhydanos surgem —
propósitos. Os feiticeiros conseguiram criar um novo ou "despertam", como eles chamam — dentre os animais
tipo de vata: o vata’sha, ou “vata escuros”, que tem os mundanos de sua espécie, e muitos em Aldis acreditam
cabelos brancos de seus parentes, mas a pele tão escura que os rhydanos são a prova da Roda do Renascimento:
quanto obsidiana e os olhos são vermelhos ou cor de colocar almas iluminadas em formas animais próximos à
âmbar. Os experimentos dos Reis Feiticeiros visavam natureza. Rhydanos compartilham um vínculo único com
tomar os vata’sha como seus escravos enquanto desper- a natureza e o mundo de Aldea. Tocados pelos arcanos
tavam os arcanos inatos dos vatazin dentro de si. Esses dos unicórnios da lenda, eles agem como protetores,
esforços falharam, mas alguns dos vata’sha escolheram companheiros e sábios conselheiros para o povo de Aldis.
servir os feiticeiros de qualquer maneira, muitos Status e Visibilidade
acabaram se tornando feiticeiros. Outros vata’sha torna-
ram-se inimigos fervorosos das Sombras. Já que Aldis concede a rhydanos o mesmo status que os
Após a Grande Rebelião, os vata puderam viver em paz humanos, o reino tem aliados poderosos em tempos de
em Aldis e Rezea, onde os vata'an são vistos como rema- necessidade. Existem muitas variedades: unicórnios, grifos,
nescentes dos vatazin. Mas os vata’sha, apesar de aceitos, dragonete, rhy-gatos, rhy-boto (golfinhos despertos), rhy-ca-
são frequentemente vistos como lembretes da maldade valos, rhy-lobos e outros. A maioria é tímida, preferindo viver
dos Reis Feiticeiros. Em Jarzon, vata'an são aceitos, mas sozinha ou em comunidades isoladas de sua própria espécie.
os sacerdotes afirmam que os vata'sha são maculados Rhy-gatos e rhy-botos são os mais propensos a alcançar as
pelas Sombras e os capturam, quando possível. outras raças da terra. Rhy-gatos geralmente servem como

136
representantes de seus companheiros rhydanos para os Comunidades Rhydanas
outros povos do reino, e rhy-botos têm relações próximas
com os marinos, particularmente no arquipélago Estrela As comunidades rhydanas estão, normalmente, locali-
Dispersa. Rhy-cavalos costumam se relacionar com os cava- zadas em áreas remotas e selvagens. A maioria dos grifos
leiros de Rezea. Todos os rhydanos, independente de quão vive no alto das Montanhas Gelo Contido, enquanto os
reclusos possam ser, ajudam viajantes perdidos e pessoas unicórnios habitam as profundezas da Mata Pavin. Outros
necessitadas que tropeçam em seus lares selvagens. rhydanos tendem a viver nos ambientes preferidos pelos
animais dos quais despertaram. Embora os rhydanos da
O Coração dos Rhydanos terra não precisem de mais abrigo do que uma saliência
Encontrados em todos os cantos de Aldea, os rhydanos atuam para se protegerem da chuva e da neve, eles aproveitam
como zeladores e defensores da natureza, protetores da flora de alguns dos frutos da civilização, incluindo a leitura e a
e fauna que não podem falar por si. Os rhydanos usam suas criação de obras de arte com arcanos modeladores.
capacidades psíquicas para falar com as raças bípedes que
vivem no mesmo ambiente que eles, fazendo-os entender a
Despertar Rhydano
importância de viver em harmonia e proteger a natureza. Ao
Um rhydano nasce sabendo que é especial. Embora na
contrário de outros seres, todo rhydano que vem ao mundo
superfície as pessoas possam confundir rhydanos com
sabe que suas vidas, seus corações e almas existem para ajudar
qualquer outro animal, um rhydano sabe que é diferente
a proteger Aldea da influência e corrupção das Sombras.
desde o dia em que nasceu. Desde a tenra idade, um
Como eles lidam com essa missão depende de cada um.
rhydano está sintonizado com o mundo natural ao seu
Os rhydanos são algumas das criaturas mais misteriosas
redor. Ao longo de sua vida jovem, estão conscientes das
de toda Aldea. De acordo com a tradição rhydana, os unicór-
mudanças na natureza e nos corações e mentes de seus
nios foram os primeiros de sua espécie, despertando com
companheiros animais, notando até mesmo as mudanças
o próprio deus Hiathas. Então, eles acordaram os outros,
começando pelos grifos. Separados dos animais normais, sutis na energia arcana da terra. Não é até que eles atinjam
os rhydanos são um símbolo poderoso do coração arcano suas habilidades psíquicas completas que realmente
pulsante de Aldea, criaturas cuja existência remonta a uma entendem o quão diferentes são dos outros.
época em que a Dança Eterna não era apenas lenda, mas a Um jovem rhydano pode crescer em vários lugares dife-
realidade compreendida. Embora quase tenham sido exter- rentes. Muitos nascem e são criados entre outros rhydanos
minados pelos Reis Feiticeiros e expurgados pelos Puristas em locais remotos, longe das cidades e assentamentos huma-
Jarzoni, o espírito selvagem do mundo vive enquanto os noides. Muitas vezes, essas comunidades podem ser encon-
rhydanos conseguirem protegê-lo. tradas entre grupos de animais com os quais se assemelham:
Embora rhydanos não tenham monarcas ou nobres, todos rhy-cavalos correm com manadas de cavalos comuns, por
se curvam à sabedoria eterna dos unicórnios e ao poder feroz exemplo, ou rhy-lobos que foram criados entre uma matilha
dos grifos. Os unicórnios e grifos mais poderosos podem ver de lobos comuns. Rhydanos frequentemente se diferenciam
a alma de uma pessoa e são incomparáveis ​​ao desafiarem de outros animais, reconhecidos por sua diferença inata e
as Sombras. Não rhydanos que realmente fizeram amizade respeitados por sua natureza misteriosa. Apenas poucos
com um unicórnio ou grifo às vezes usam joias em forma de rhydanos são criados por humanos ou qualquer uma das
unicórnio ou grifo como um sinal de sua posição especial. raças humanoides, embora não seja inédito que um bebê

137
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
leia desperta muito mais cedo do que um rhy-boto. Ainda
Rhy serve para rimar assim, uma vez que o jovem rhydano se desenvolva, suas
habilidades psíquicas latentes despertam. O rhydano recém-
Eu ouvi esta fábula de um rhy-gato servindo para os Melhores do -adulto torna-se conectado ao mundo ao seu redor, seus
Soberano. Apesar de achar que ele estava brincando comigo, o fato de que sentidos se expandindo para descobrir o poder da natureza.
o nome de Rabo-Ameixa de “Corae, a Sapateira Esperta” é mencionado, As mentes de outros animais e rhydanos, bem como as raças
me faz acreditar que esta história vem de um dos heróis, infelizmente humanoides, tornam-se totalmente acessíveis a eles, pois
anônimos, entre os rhydanos durante o Guerras das Sombras. podem enviar seus pensamentos pela primeira vez.
Al’Haric
Este período pode ser desorientador para um jovem
Você sabe a parte onde todas as almas eram um pouco de tudo e rhydano, mas com orientação e ajuda daqueles ao seu redor,
nada? Bem, uma vez existiu uma raposa que levou isso a sério. Ela pode encontrar logo o equilíbrio de que precisa. Além disso,
se considerava uma adepta e estava obcecada em encontrar o que um jovem rhydano logo descobre que, embora seus irmãos
chamava de “Aquela Nota”, uma parte da música que era comum em animais possam ter vidas mais plácidas, seus próprios
discursos dos humanoides e chamados rhydanos. Exceto que seu canto
destinos os chamam para servir à Luz que os criou.
era terrível e sua poesia era mais tortura do que arte.
Essa raposa, vamos chamá-la de Rabo-Ameixa
Rabo-Ameixa, porque ela adorava
ameixas e perseguia carroças de fazendeiros. Bem, essa raposa viajou por toda
O Chamado
parte, procurando por alguém que pudesse ajudá-la a encontrar Aquela Nota. Quando um rhydano domina a comunicação por meio de
Procurou primeiro uma rhy-loba com o uivo mais puro e tornou-se
suas habilidades psíquicas, eles procuram uma maneira de
amigo dela. Mas o uivo tinha notas limitadas, a maioria deles tristes.
Então procurou um vatazin, que ficou encantado com a ideia e tentou contribuir com o mundo em geral. Embora muito tímidos e
combinar o uivo da rhy-loba com suas melodias de flauta de junco. Eles reclusos, rhydanos entendem que proteger o mundo contra
encontraram coisas em comum, mas ainda não foi suficiente. a influência das Sombras geralmente significa enfrentar o
Rabo-Ameixa encontrou marinos que podiam cantar como mundo. Rhydanos que estão mais distantes de áreas povoadas
os golfinhos e as baleias. Suas melodias entrelaçadas ficaram mais podem ter que procurar por ajuda das raças humanoides, ou
encorpadas, baixas e altas, tristes e felizes, mas ainda faltava algo. então entrar em contato com outros rhydanos distantes para
Finalmente, Rabo-Ameixa foi até os humanos e descobriu que, oferecer sua assistência ou buscar sabedoria. Esses rhydanos
enquanto procurava Aquela Nota, o Reino Antigo não existia mais, encaram sua migração como uma aventura, com o objetivo de
e as Sombras tomaram conta de tudo. Quase perdeu a esperança de descobrir onde sua missão na vida pode levá-los, aprendendo
encontrar algo puro para completar sua grande busca, mas depois
tudo o que podem ao longo do caminho para obter mais
encontrou uma linda dançarina. Não sabia cantar, mas sua dança era
conhecimento e experiência. Essas primeiras andanças são
crua e primitiva e a raposa a levou até seus outros amigos.
A loba uivou, o vatazin, que era então um espírito, porque você conhecidas como “o Chamado” e servem quase como um rito
sabe que os vatazin não existem mais... De qualquer maneira, o vatazin de passagem para os rhydanos, guiando-os para seu futuro.
tocou, o marino cantou, a humana dançou e Rabo-Ameixa guinchou
horrivelmente. E adivinha? Harmonia e desarmonia, movimento e A Companhia
quietude, todos se uniram e trouxeram o Cervo Dourado ao mundo.
A época não faz sentido? Quem se importa? O importante é que Muitas vezes, os rhydanos que estão atendendo ao
Aquela Nota não é só uma. São muitas, e quando muitos se unem, Chamado procuram outros para fazer a mesma jornada.
trazem uma luz ao mundo que nenhuma sombra pode resistir. Um rhydano viajante pode sentir outro que está na mesma
estrada e se unir para conseguir orientação ou companhia
enquanto todos procuram seu lugar no mundo. Em áreas
rhydano perdido, abandonado ou órfão, seja cuidado por onde os rhydanos são menos comuns, alguns humanoides
alguém que não seja da sua própria espécie. Esses rhydanos podem se surpreender ao verem um grupo de rhy-cavalos
podem crescer mais confusos e perdidos do que seus irmãos viajando calmamente por uma estrada, ou um pequeno
selvagens, separados dos ensinamentos que outros rhydanos, bando de rhy-lobos entrando nos arredores de uma cidade.
ou mesmo animais mundanos, podem oferecer na natureza. Ainda mais estranhos podem ser grupos de diferentes tipos
Não importa sua criação, um rhydano vive até a idade de rhydanos viajando juntos: rhy-gatos, unicórnios e rhy-ca-
valos em terra, ou então rhy-baleias e rhy-botos pelo mar,
de maturidade em um estado de constante curiosidade e
todos buscando seu futuro em comunhão. Esses grupos de
aprendizado. Já que suas conexões psíquicas não estão total-
rhydanos nômades são conhecidos como uma companhia.
mente amadurecidas, esses rhydanos aprendem sobre o
Uma companhia rhydana pode crescer ou diminuir ao
mundo natural através da exploração e da experiência. Caso
longo do tempo, pois alguns jovens rhydanos se juntam a
sejam criados próximos a outros rhydanos, os jovens serão uma companhia já formada e outros se separam ao longo do
treinados e preparados para seu amadurecimento, guiados caminho. Ainda assim, graças às suas habilidades psíquicas,
pelo contato psíquico dos mais velhos ao seu redor. os laços criados por rhydanos que viajam juntos estão a apenas
A conexão psíquica continua sendo uma via de mão única um contato psíquico de distância, e eles continuam em contato
até a idade de maturação do rhydano, que difere de uma com seus colegas de companhia mesmo se estiverem longe.
espécie de rhydano para outra. Um unicórnio amadurece Um rhydano andando pelo mundo pode levar algum
muito mais rápido do que um rhy-cavalo, uma rhy-ba- tempo para encontrar seu caminho, ou então pode

138
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
Companhia Mista
Seria incomum ver uma companhia de rhydanos que inclui humanoides. Durante este período importante na vida de um rhydano,
muitas vezes ele desejará a comunhão e o conforto de sua própria espécie. Ainda assim, aventuras e percalços podem acontecer ao longo do
caminho. Não é inédito que uma companhia adote uma pessoa humana, vata ou noturna que encontre durante suas viagens. Isso é possível
em especial quando um jovem rhydano deseja se relacionar com alguém. Essa pessoa sortuda é aceita no grupo como membro honorário.

tropeçar nele por acaso. No entanto, eles são sempre


O Segredo do Cervo Dourado
guiados pela certeza de que são, em sua essência, filhos da
Luz, e seu trabalho é manter as Sombras afastadas. Suas Embora a verdadeira natureza do Cervo Dourado e toda a extensão
aventuras visam acabar com qualquer corrupção que de seus poderes sejam deixadas nas mãos do Narrador, a história pré-
puderem e apoiar aqueles que têm os mesmos objetivos determinada dos misterioso patrono e aliado de Aldis é a seguinte.
ao longo do caminho. Isso, no final, é o que dá propósito a Após a destruição dos vatazin, os rhydanos e seus aliados se
um rhydano e o ajuda a encontrar seu chamado. reuniram em segredo e, liderados pelos unicórnios e grifos e
guiados pelos Deuses da Luz, trabalharam em um dos maiores
O Rhy-vínculo rituais arcanos já vistos. Eles criaram uma teia de conexões
psíquicas vasta, poderosa e sutil, ligando as mentes e almas de
Em Aldis, rhydanos são vistos como encarnações do
todas as pessoas em Aldis não tocadas pela Sombra. Este trab-
poder e bondade da natureza, então seus companheiros
alho poderoso enviou ondas arcanas invisíveis pelo mundo, que
humanoides são considerados especialmente abençoados.
abalaram o poder que os Reis Feiticeiros exerciam sobre seus
Quando um rhydano se conecta psiquicamente a um
demônios das trevas. Além disso, invocou o Cervo Dourado, um
humanoide, diz-se que os dois estão rhy-vinculados.. Esse
avatar manifestado pelo potencial arcano de todas as pessoas de
vínculo é profundo e geralmente dura uma vida inteira. Os
boas intenções, a soma total da vontade do povo de Aldis.
companheiros de vínculo geralmente o descrevem como
É assim que o Cervo exerce um poder arcano tão tremendo,
uma união de almas, como se o vínculo os escolhesse.
canalizado dos corações, mentes e almas de uma nação, e por agir
Alguns contadores de histórias afirmam que os compa-
de acordo com a vontade do povo para seu bem maior, estejam eles
nheiros de vínculo eram entes queridos em uma época
conscientes disso ou não. É também por isso que o Cervo Dourado
antes do início do tempo, quando as almas podiam assumir
aparece, sempre em resposta a uma necessidade verdadeira e
muitas formas e ainda conheciam a Dança Eterna. Outros
profunda: sua presença não pode ser mantida por muito tempo,
acreditam que as almas da Dança realmente se dividem,
para não drenar a própria vida de Aldis e seu povo. Os sábios que
encarnando como seres humanoides e quadrúpedes, e o
conhecem a verdadeira natureza do Cervo esperam o dia em que
par ligado são duas metades da mesma alma.
ele não seja mais necessário como uma luz guia, quando todas as
pessoas realmente se tornarem sua melhor versão.
A Corte Real de Aldis
O Soberano governa Aldis com a ajuda de três Conselhos: relacionado, ou até mesmo um cidadão comum. De vez
os Conselhos Nobre, a Guilda e os Rhydanos, e guia um em quando, o Cervo não escolhe ninguém reunido na
governo esclarecido e honesto, graças, em parte, à ajuda Praça Celeste, saindo e retornando algum tempo depois
do Cervo Dourado e do Cetro da Rosa Azul. trazendo o novo Soberano nas costas. Rikin, o Pacificador,
foi escolhido assim. Apenas o Soberano é responsável
O Soberano por governar Aldis; os membros da família do Soberano
(incluindo cônjuges, se houver) são respeitados, mas não
Pouco antes do pôr do sol no dia da morte ou abdicação de exercem poder político.
um Soberano, nobres e membros da família real se reúnem O Cervo Dourado permanece ao lado do herdeiro
na Praça Celeste da capital em frente ao grande vitral do escolhido até que seja coroado. Qualquer um que tente
Palácio Real, representando o Cervo Dourado. À medida atacar o Cervo ou o Soberano cai no chão antes de
que o sol se põe, o Cervo Dourado emerge da janela e alcançar qualquer um dos dois. O agressor não acorda
escolhe um novo Soberano, tocando seus chifres na testa até depois da coroação e fica marcado no rosto para
do escolhido. Este toque deixa uma marca dourada pálida sempre, com uma marca de casco cinza. Qualquer um
na forma de uma lua crescente. Nos casos em que o Sobe- marcado assim é exilado de Aldis. A coroação acontece
rano morre repentinamente, longe de casa e não há assem- na Praça Celeste e o Cervo Dourado salta de volta para
bleia no dia seguinte, o Cervo Dourado ainda aparece ao o vitral quando a cerimônia acaba.
pôr do sol e vai em busca do novo Soberano, o que é um Além de escolher o Soberano, o Cervo Dourado aparece
sinal do falecimento do Soberano anterior. em tempos de grande perigo para Aldis e seu povo. Apro-
Às vezes o novo Soberano é um membro da família do xima-se do Soberano, a quem oferece uma visão com um
anterior, mas em outras o Cervo escolhe um nobre não conselho sobre o que fazer. Tais aparições são raras e de

139
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
Rosa Azul. Nobres podem vir de qualquer lugar. Para se
Rainha Jaellin
tornar um nobre, é preciso ser cidadão e passar por testes
Jaellin, a atual Soberana de Aldis, abrangentes de alfabetização, história, filosofia, ética
foi escolhida pelo Cervo Dourado e direito. O teste final de nobreza, no entanto, é aquele
há dezoito anos, quando era uma para o qual os candidatos não podem estudar.
jovem de dezoito anos. Ela é alta e Para confirmar um candidato nobre, o Soberano
esguia, com longos cabelos loiros estende o Cetro da Rosa Azul, que brilha em um azul
avermelhados e olhos verdes. suave na mão do governante legítimo. O candidato toca
Em sua coroação, Jaellin era uma na rosa. Se o cetro continuar a brilhar, indicando o toque
estranha na corte real, e ainda é de uma pessoa de bom coração que deseja servir Aldis, o
considerada assim por algumas das candidato é julgado digno e se torna um nobre, ao recitar
famílias nobres mais antigas. Os quatro Soberanos antes dela juramentos de serviço e lealdade. Se o brilho do cetro
pertenciam à prestigiosa família Falish, que vive na cidade de escurece e desaparece, o candidato é recusado, pois seu
Aldis desde o fim da Grande Rebelião, cerca de trezentos anos desejo de servir não é sincero ou ele não é digno.
atrás. Por outro lado, Jaellin é da cidade de Garnet, perto da costa Este teste é realizado a cada dois anos na capital, como
oeste, e só foi nobre por dois anos antes de se tornar rainha. Enfu- parte do festival do Solstício de Verão que homenageia
recendo ainda mais alguns dos membros mais conservadores os nobres do reino: o Festival do Serviço. Espera-se que
da corte, Jaellin iniciou várias políticas controversas, incluindo todos os nobres compareçam ao festival na capital, se
aumentar a aceitação do estudo, se não o uso, de feitiçaria. Essa puderem. Esta é a reunião bienal da Assembleia Nobre,
política, em particular, prejudicou as relações com Jarzon. que inclui todos os nobres do Reino da Rosa Azul. Os
Jaellin é vista como trabalhadora e séria, às vezes até demais. membros da assembleia consultam o Soberano e seus
Muitas noites, ela fica acordada até tarde negociando com dignitá- pares, familiarizam-se com os nobres recém-aceitos e,
rios estrangeiros ou trabalhando para resolver disputas entre nobres juntos, rezam a Maurenna e aos outros deuses para que
ou mercadores rivais. Ela é ética e obstinada, às vezes teimosa, mas possam servir suas comunidades.
sua opinião pode ser influenciada com argumentos sólidos. Em Existem três tipos de nobres em Aldis: nobres viajantes,
suas raras horas de silêncio, ela gosta de jardinagem e de viajar nobres regionais e os membros do Conselho Nobre. A
para as florestas próximas para coletar samambaias e flores raras. maioria dos nobres começa suas carreiras viajando antes
Gostaria de poder fazer essas expedições sozinha, mas seus minis- de se tornarem nobres regionais, com os mais sábios
tros insistem que ela esteja sempre acompanhada por guardas. terminando suas carreiras como conselheiros. A única
Na esperança de fortalecer seus laços políticos na capital, os certeza é que os nobres nunca governam a cidade ou a
conselheiros recomendaram que Jaellin se casasse com uma região onde cresceram. Para evitar o favoritismo e enco-
das famílias nobres mais antigas. Mas ela se recusou e mostrou rajar uma nobreza familiarizada com o reino em geral,
pouco interesse em romance por certo tempo, ocupada com suas o Soberano e o Conselho Nobre designam novos nobres
responsabilidades como Soberana. O ataque de Kern mudou para regiões diferentes daquelas onde foram criados,
tudo isso quando ela conheceu o líder vata'sha rebelde Kelyran. portanto, aceitar uma vocação de nobre significa sempre
Foi amor à primeira vista. Eles se casaram ao fim de quase duas deixar a casa para trás a serviço do nação.
semanas de celebração em Alis depois que a invasão foi rever-
tida. Embora a maioria dos aldinos tenha ficado feliz com a
Nobres Viajantes
alegria da rainha, seu novo marido vata'sha, sem traquejos da
Grande parte de Aldis ainda é pouco povoada, há áreas
corte e nativo das terras do inimigo mais amargo de Aldis, fez
muito espalhadas para que um único nobre regional admi-
pouco para melhorar seu status como um "estranho".
nistre efetivamente. Muitas comunidades aldinas das fron-
teiras também são independentes e improváveis de​​ aceitar
um nobre regional vivendo em seu meio. Por conta disso,
grande importância; a maioria dos Soberanos não passa
o Conselho Nobre designa muitos para regiões específicas
por isso mais de uma vez na vida. O Cervo Dourado
como ministros itinerantes da Coroa, que se reportam ao
também aparece se um Soberano não for mais digno. Isso
nobre regional mais próximo. Esses nobres viajantes vão
aconteceu duas vezes na história de Aldis, quando o Cervo
de aldeia em aldeia, ficando no lugar apenas por tempo
apareceu e removeu a lua dourada da soberania antes
suficiente para ajudar a resolver problemas locais e julgar
de escolher um sucessor ao trono. Valin, o Maculado, foi
casos pendentes. Nessas aldeias, nobres viajantes podem
deposto e exilado por sua crueldade, e Larai, a Louca, foi
ser os únicos juízes, cobradores de impostos, mediadores
deposta e então enclausurada para tratar sua doença.
ou agentes da lei que os locais veem.

A Assembleia Nobre Nobres Regionais


Em Aldis, “nobre” é um ofício destinado a cumprir o signi- Nas porções mais estabelecidas do reino, o Conselho
ficado essencial da palavra: uma seleção dos melhores e Nobre designa nobres para governar cidades, vilas e
mais brilhantes, dedicados ao bem do povo e do Reino da regiões ao seu redor. Esses nobres regionais tomam deci-

140
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
sões administrativas, ajudam a resolver disputas, julgam
Syrric, o Escudo
casos envolvendo crimes graves e analisam recursos.
Muitos nobres começam como viajantes e recebem Inspirada em sua juventude por
posições regionais quando o Conselho Nobre os consi- histórias como o conto de Revak, o
dera prontos. Alguns nobres passam toda a sua carreira Andarilho Noturno, Syrric decidiu
viajando, enquanto outros se tornam nobres regionais que seu objetivo era servir ao reino
imediatamente após completarem seu treinamento, e ao povo de Aldis, se tornando
dependendo de suas habilidades e capacidades. um exemplo para outros noturnos.
Sua força e habilidade com as
O Conselho Nobre armas ajudaram a ganhar um lugar
como emissária dos Melhores do
Entre eles, os nobres de Aldis elegem três dúzias dos Soberano, mas foram a inteligência e astúcia que garantiram a
mais sábios e respeitados para viver na capital e servir no Syrric um lugar de honra nos anais históricos. Syrric provou ser
Conselho Nobre. O Conselho Nobre aconselha o Sobe- uma excelente pensadora estratégica e uma diplomata capaz,
rano, vota na política e ajuda a nomear novos nobres, costumava neutralizar situações difíceis sem violência. Ela
além de administrar o trabalho de outros membros da também ganhou o apelido de “o Escudo” por sua prontidão para
Assembleia Nobre. Cada conselheiro tem um voto e ficar entre seus protegidos e o perigo quando havia ameaça aos
a maioria deve aprovar todas as decisões. Em caso de inocentes. Em um desses casos, Syrric adquiriu uma leve cica-
empate, o Soberano dá o voto decisivo. As eleições do triz branca do lado direito de seu rosto (uma lesão que teria sido
conselho são realizadas a cada dois anos no Festival de muito pior, não fosse a ajuda de um curandeiro treinado).
Serviço. Durante o festival, os nobres também elegem o Após décadas servindo os Melhores do Soberano, Syrric se
presidente do Conselho, que modera os debates entre aposentou do trabalho ativo no campo para treinar e acon-
eles e atua como membro do Conselho do Soberano. selhar as gerações mais jovens de emissários. O conselho de um
noturno é altamente valorizado entre os Melhores do Soberano,
O Conselho da Guilda principalmente porque muitos de seus membros atuais foram
alunos de Syrric em algum momento. Syrric ainda ensina diplo-
A prosperidade aldina é fortemente baseada no macia e estratégia, gosta de passar seu tempo livre com jogos
comércio e na produção artesanal especializada. Para de tabuleiro estratégicos com jovens emissários dispostos a
coordenar melhor seus esforços e evitar disputas suportar uma série de derrotas para aprender um pouco. Todo
comerciais, a maioria dos comerciantes e artesãos se mundo sabe que a rainha Jaellin ouve Syrric, nas raras ocasiões
junta a guildas, que têm representantes no Conselho da em que a emissária solicita uma audiência ou se sente disposta
Guilda para cuidar de seus interesses específicos. Como o suficiente para falar de algum assunto.
o Conselho Nobre, o Conselho da Guilda aconselha o
Soberano e ajuda a definir a política comercial e econô-
mica, além de resolver disputas entre seus membros e O Conselho do Soberano
garantir que vários negócios no reino sejam conduzidos
de forma justa e em total conformidade com a lei. A Os três membros do Conselho do Soberano juntam-se ao
guilda elege novos membros do conselho a cada quatro Soberano na administração do reino. Cada conselheiro
anos. Nesta eleição, a guilda também seleciona o diretor tem um único voto, enquanto o do Soberano tem o peso de
do Conselho, que atua no Conselho do Soberano. dois. Isso significa que o Soberano requer apenas um único
aliado para aprovar uma lei, enquanto todos os três repre-
O Conselho Rhydano sentantes do Conselho devem votar por unanimidade
para anular o Soberano. Devido ao costume e seu desejo
Rhydanos são reconhecidos como cidadãos de Aldis de harmonia (assim como seu amor por um debate vigo-
e alguns optam por se envolver nos assuntos do reino. roso), a rainha Jaellin tenta aprovar todas as resoluções por
Rhy-gatos e rhy-cavalos compõem a maioria deste consenso, ou com não mais do que um voto contrário.
número. Comunicando-se psiquicamente, eles discutem
questões relacionadas ao reino e os papéis que rhydanos Os Melhores do Soberano
devem assumir. Embora os humanos chamem de
“Conselho Rhydano”, a adesão não é oficial e raramente Agentes treinados e aprovados pela realeza viajam por
se reúne presencialmente. A maioria nunca chega a um Aldis, normalmente na companhia de nobres, para
dia de viagem da capital, e, exceto por alguns rhy-vincu- fornecer defesa, conselhos e outras assistências ao povo.
lados, não rhydanos raramente os veem. A única maneira Eles são os Melhores do Soberano e geralmente são curan-
pela qual o "Conselho" se parece com o Conselhos Nobre deiros, mensageiros, batedores, patrulheiros e, ocasio-
ou com a Guilda é nomeando um único representante nalmente, adeptos e rhy-vinculados, geralmente traba-
para servir no Conselho do Soberano. lhando em equipes de três a seis pessoas. Os membros

141
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
do Melhores do Soberano são formalmente conhecidos Embora os enviados experientes tenham uma reputação
como emissários e devem sua lealdade ao povo, ao reino impressionante, apenas usar o uniforme e as insígnias do
e ao Soberano (nesta ordem). A organização às vezes é Soberano é o suficiente para ganhar o respeito da maioria
chamada de Melhores do Rei ou Melhores da Rainha, das pessoas. Alguns moradores urbanos, mercadores e
dependendo de quem é o atual Soberano. nobres cansados ​​recebem os emissários recém-recrutados
Em áreas isoladas, as equipes dos Melhores do Soberano com desinteresse ou mesmo desdém, chamando-os de
são a forma que os habitantes têm de se informar, receber cães de guarda do Soberano. Para a maioria dos cidadãos
ajuda e assistência médica de qualidade. Poucas aldeias do reino, no entanto, os emissários são heróis e muitas
remotas são capazes de caçar gangues de bandidos por vezes os únicos representantes da Coroa que encontram.
conta própria, menos ainda bandos de crias das sombras Embora a maioria dos emissários não seja nobre, aldeões
e demônios das trevas. Quando isso acontece, as comuni- isolados fazem pouca distinção entre um emissário e um
dades recebem os Melhores do Soberano de braços abertos. nobre de verdade.
O diretor dos emissários designa as equipes mais habi- Emissários recebem salários mensais do diretor ou
lidosas para patrulhar áreas perigosas como o Pântano do nobre regional mais próximo, se sua missão atual
Veran, mas mesmo os emissários recém-treinados são os levar para longe. Na verdade, os enviados não
considerados defensores dignos do reino. Em tempos difí- precisam de dinheiro; uma das maneiras pelas quais
ceis, as equipes menos experientes podem ser encontradas as comunidades pagam seus impostos é fornecendo
patrulhando porções indomáveis da ​​ fronteira, ou procu- comida e hospedagem gratuitas para eles. Se, no
rando por bandidos e portais sombrios em áreas selvagens. entanto, os moradores são muito pobres ou estão se
recuperando de algum desastre, espera-se que os emis-
Kail Spencer sários paguem por conta própria e muitos o fazem por
cortesia, na maioria das vezes.
Nascido na fronteira norte de Aldis,
filho de descendentes de imigrantes de
Os Emissários da Corte
Kern que buscaram refúgio no Reino
Os melhores do Soberano são administrados a partir
da Rosa Azul, Kail Spencer foi criado
do Salão dos Emissários, um edifício nos terrenos do
sozinho por sua mãe depois que seu
Palácio Real. O diretor vive e trabalha lá, juntamente com
pai morreu em um acidente quando
uma equipe de quatro assistentes, todos nomeados pelo
ainda era uma criança pequena. Sua
Soberano entre as fileiras de emissários ativos. Além de
mãe se importava muito com a justiça
administradores habilidosos, o diretor e os quatro assis-
e o comportamento honrado e tinha
tentes são tradicionalmente adeptos psíquicos. O Salão
muita simpatia pelos necessitados. Isso causou uma forte impressão
dos Emissários possuem escritórios, quartos de hóspedes
no jovem Kail. Ele se juntou à Guarda aldina e trabalhou para se
para cerca de cinquenta enviados e grandes estábulos
tornar um cavaleiro com o desejo de defender sua pátria e seu povo.
Isso se provou ser uma experiência abrangente para o jovem que
com um pasto adjacente.
nunca havia viajado para longe de sua casa no interior. Ele aprendeu
Quatro equipes de emissários ficam permanente-
muito sobre como as pessoas em diferentes partes de Aldis viviam, mente ligadas ao tribunal, reportando-se a cada um
incluindo aquelas que ficavam perto das fronteiras. dos diretores adjuntos. Eles exploram as rotas da
Não muito tempo depois de alcançar seu título de cavaleiro, Kail corte itinerante, acompanham dignitários viajantes
fazia parte de um pequeno destacamento da Guarda, ajudando os e abordam problemas dentro e em torno da capital.
emissários que investigavam um possível culto das Sombras. O Outras equipes visitam o tribunal para revisões, trei-
culto, adoradores de Ulasta, desencadeou uma terrível praga na namento adicional, instruções antes de missões espe-
área circundante, e Kail, seus companheiros de armas e a maioria da ciais e inquéritos oficiais. A maioria das equipes visita
população local foram infectados. A área foi colocada em quaren- a quadra uma vez por ano e não mais que isso. Tarefas
tena enquanto curandeiros e outros adeptos trabalhavam para e instruções comuns são tratadas via comunicação
conter e tratar a doença, mas muitos dos afetados morreram. Kail foi psíquica. Esse tipo de direção remota funciona porque
um dos poucos a sobreviver e venceu o líder do culto em combate cada equipe de emissários é, em grande parte, autodiri-
individual, ajudando a quebrar o poder arcano por trás da praga. gida. Muitos só recebem instruções detalhadas quando
Meses vivendo perto e cuidando das vítimas da peste mudaram há alguma forma de emergência, como ser enviado
Kail. Ele aprendeu muito sobre as artes de cura e combate. Hoje para ajudar outra equipe em apuros ou para enfrentar
em dia, o orgulhoso cavaleiro ainda se comporta como um alguma grande ameaça.
soldado, mas seus olhos castanhos são tocados por uma profunda
compaixão pelo sofrimento dos outros, e ele prefere a diplomacia A Guarda Aldina
à força sempre que possível. Embora não cumpra seus deveres e
responsabilidades com Aldis, Kail cuida de sua mãe, que mora A Guarda Aldina é o exército permanente do reino. É
com ele e tem muito orgulho de quem seu filho se tornou. pequeno, mas bem treinado e disciplinado. Entre seus
soldados estão alguns patrulheiros, batedores e alguns

142
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
Uniformes e Insígnias

Cada uma das principais profissões empregadas pela Coroa tem seu próprio estilo distinto de vestuário. Independente de qualquer
outra coisa que usem, os Melhores do Soberano ostentam pequenos medalhões de ouro com uma rosa azul de cloisonné de um lado e
um cervo dourado do outro. Eles usam um pequeno patch, bordado com um cervo dourado sobre o coração em seu uniforme oficial.
Nobres e mensageiros usam jaquetas militares até a coxa enquanto trabalham. Eles têm botões de latão polido, dragonas bordadas,
punhos largos, gola mandarim e debrum colorido nas costuras. Os nobres usam jaquetas pretas com debrum azul celeste, enquanto
os mensageiros usam jaquetas verdes com debrum preto. Nobres também usam um pequeno patch bordado com uma rosa azul,
em frente a um patch de cervo dourado. Escoteiros, soldados e guardas militares têm jaquetas semelhantes para ocasiões formais.
Escoteiros vestem vermelho escuro, batedores vestem marrom e soldados vestem cinza, todos com debrum preto.
Enquanto curandeiros independentes, adeptos e dançarinos do espírito usam o que quiserem, qualquer um treinado na
Academia Real ou quem trabalha como emissário usa uniformes. Estes consistem em uma camisa de cor clara e justa sob uma
roupa, um meio termo entre um manto na altura da coxa e uma jaqueta, sem botões, lapelas e punhos. Projetado para ser
usado aberto, cada profissão veste uma jaqueta de uma cor diferente. Os curandeiros vestem branco, com um anel vermelho do
tamanho da mão bordado no lado superior esquerdo da jaqueta. Quando não participam de funções formais, os curandeiros
raramente usam branco, mas o anel vermelho sobre o coração sempre fica no lugar. Adeptos usam jaquetas azul-celeste com
um círculo em quatro partes, representando os quatro elementos, os Primordiais e a Roda do Renascimento, do lado direito do
peito. Dançarinos do espírito usam jaquetas azuis escuras com um contorno branco no peito de uma mão. Um emissário que não
pertence a nenhuma dessas profissões usa uma jaqueta cinza-carvão, marcada apenas com o patch de cervo dourado.

adeptos. O exército é capaz de lidar com invasores, o conhecimento de que estão prontos para ajudar a
bandidos ou bandos de crias das sombras ou mortos- proteger o reino em tempos de necessidade. Usando as
-vivos. No entanto, o grupo não é grande o suficiente para artes psíquicas, o Guarda pode convocar a maioria das
proteger o reino de uma invasão completa ou de uma reservas assim que necessário.
grande força de demônios das trevas. Além de defender o reino, a Guarda aldina é responsável
Para complementar seus números, a Guarda mantém por ajudar as pessoas durante desastres e outras emergên-
uma série de forças de reserva, cidadãos com saúde cias. Soldados que trabalham nas cidades do reino são trei-
que passam pelo menos um dia por mês treinando nados para combater incêndios. Se furacões, inundações
com armas, aprendendo marcenaria e outras habili- ou outros desastres ocorrerem, o exército se mobiliza para
dades. Em troca de sua dedicação, esses voluntários resgatar pessoas, fornecer assistência médica, construir
recebem uma redução modesta em seus impostos e abrigos e ajudar a reconstruir edifícios danificados.

143
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
terra quanto ao Soberano. Aos cavaleiros mais heroicos
Os Cavaleiros é permitida a honra de montar grifos em combate em
da Rosa Azul tempos de extrema necessidade.

Os Cavaleiros da Rosa Azul são a elite da guarda aldina. O Salão da Rosa


Mais conhecidos como Cavaleiros da Rosa, eles são os
campeões marciais do reino, na vanguarda das ações mili- Os Cavaleiros da Rosa estão alojados não muito longe
tares mais perigosas. Eles lideram o resto do exército e são do Soberano, simbólica e praticamente posicionados
encarregados de enfrentar as ameaças mais sérias ao reino e perto do coração daquilo que protegem. Seu salão apre-
ao seu povo. Os Cavaleiros da Rosa também patrulham as senta belas esculturas de quartzo rosa, arcobotantes
Montanhas Gelo Contido, outras áreas perigosas de fron- e colunas de pedra cobertas com cristas de cavaleiros.
teira para bandidos e outras ameaças à paz e segurança. Janelas longas e finas de vitrais lançam luz de arco-
Apenas os soldados mais habilidosos, altruístas e -íris pelos pisos de pedra. Grifos e cavalos majestosos
dedicados têm permissão para se juntar aos Cavaleiros adornam as tapeçarias das paredes frias, enquanto os
da Rosa. Eles recebem treinamento especial, incluindo cantos isolados abrigam pequenas estantes e assentos na
conhecimento de arcanos úteis para combater demônios janela com vista para o pátio do jardim de rosas no lado
das trevas e outros inimigos não naturais. Raciocínio, leste ou para o pátio de treinamento no oeste.
virtude e resiliência são alguns dos principais traços que Um refeitório comunitário fica no centro da estrutura.
todos os Cavaleiros da Rosa possuem e aprendem a apri- Compartilhar refeições é uma parte importante da vida
morar. São essas coisas que os guiam nas batalhas contra dos Cavaleiros da Rosa; ao partirem o pão juntos, forta-
as crias das sombras. Eles morrem antes de ver Aldis lecem seus laços de camaradagem. O quartel abriga três
cair e se comprometeriam a dedicar seu serviço tanto à pessoas por quarto, cada um com seus próprios espaços
para dormir. Os estábulos em si são tão bem equipados
Garen Vengar, Cavaleiro da Rosa quanto os quartéis, pois parte deles abrigam cavaleiros
de rhy-cavalos, membros honrados da ordem, ao lado
Um membro condecorado dos de seus colegas mundanos.
Cavaleiros da Rosa Azul, Garen O pátio de treinamento é onde os cavaleiros passam a
Vengar, vem de uma longa linhagem maior parte do tempo aprimorando suas habilidades de
de soldados e mentes militares, que luta. As três principais armas da ordem são o machado,
é da época da Grande Rebelião e da a espada e a lança, e todas aparecem com destaque em
fundação de Aldis. Criado e treinado seus exercícios. Cavaleiros da Rosa também estudam
para lutar para proteger sua terra arquearia e aqueles com treinamento arcano estudam
natal, Garen também provou ser cristais também.
um místico talentoso, atraído pelo
chamado dos deuses da Luz, particularmente Aulora e Goia. Não Os Três Valentes
fosse por suas habilidades marciais, ele poderia muito bem ter Três estátuas de mármore estão na entrada do Salão da
se tornado um sacerdote; ele consegue agir como um de vez em Rosa, representando cavaleiros da ordem montados em
quando, especialmente para seus companheiros cavaleiros. Garen seus corcéis. À esquerda está Sakine, uma mulher em
é mais conhecido por ter lutado contra as forças de Kern durante cima de um grifo: cabelo desgrenhado, sangue nos olhos,
a última tentativa fracassada do Rei Lich de invadir Aldis, quando um machado nas mãos e com um grifo pronto para atacar.
seu poder de exercer a Luz contra eles reduziu soldados mortos a À direita está o vata'an Li'ban: uniforme arrumado,
pó e levou os demônios das trevas de volta às sombras.
olhar calculista, seu cavalo posicionado com precisão, a
Notado por sua bravura como resultado dessa batalha, Garen
boca fechada e uma lança ao lado do corpo. No centro
Vengar continua a servir nos Cavaleiros da Rosa Azul, enquanto
está Arastis; musculosa, com tranças intrincadas e olhos
também ensina outros a recorrer ao tipo de visão mística e poder
distantes, ela brande uma grande espada apontando para
arcano que ele exerce a serviço da Luz. É um homem humilde que
o norte em saudação.
se sente desconfortável com a noção de realmente agir como um
Arastis, Sakine e Li'ban foram os três cavaleiros da
profeta ou falar pelos deuses em qualquer situação que não seja
ordem que lideraram a batalha contra a última grande
compartilhar sua mensagem de esperança e dever para os outros.
invasão de Kern. Eles não eram apenas guerreiros lendá-
Mesmo os que invejam sua fama devem admitir que Vengar não
rios, mas também amantes, e foi através graças a sua
faz nada para aumentar seus seguidores, e sim tudo para inspirar
intimidade e confiança que saíram vitoriosos. Alguns
e criar outros como ele sempre que possível, embora nem todos
Cavaleiros da Rosa Azul modernos veem os Três Valentes
tenham conseguido alcançar suas habilidades. Garen também é
(como são conhecidos) como ideais, incluindo a noção de
um cavaleiro solteiro altamente elegível, um grande entreteni-
formar uma tríade de casamento com dois outros cava-
mento para seus amigos que procuram distraí-lo de seus deveres,
leiros amados. Tal como acontece com seus outros rela-
estudos e ensino. Ele certamente considera garantir as futuras gera-
cionamentos, estes são vistos como permitidos, desde que
ções da linhagem nobre de sua família, mas ainda está cedo.
não interfiram nas responsabilidades de um cavaleiro.

144
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
O Código dos Cavaleiros da Rosa
O código sagrado dos Cavaleiros da Rosa Azul, esculpido nas arcadas do Salão da Rosa, é
composto de três partes:

Tudo é possível para um coração valoroso


Servindo com coragem, com firmeza, com amor
Almejando virtude pela sabedoria e pela compaixão
O código foi interpretado de muitas maneiras ao longo do tempo, mas fala
dos preceitos essenciais da ordem. A adesão ao código é mais importante em
espírito e ação do que no que é dito literalmente, mas as violações ao código são
levadas a sério. Acusações de crimes, particularmente em violação do código,
são levadas a um conselho de cavaleiros seniores para avaliação e julgamento.
Embora as decisões deste conselho possam ser apeladas ao Soberano, isso rara-
mente acontece. Sua justiça é imparcial e cuidadosamente avaliada.­

Vida como um Cavaleiro da Rosa Vida na Corte


Tornar-se um Cavaleiro da Rosa Azul requer grande Além dos membros dos Conselhos de Nobres e Guildas,
dedicação e vontade de viver longe das vidas normais há uma série de burocratas, visitantes dignitários , espiões
que os cercam. Os deveres de cavaleiro consomem muito estrangeiros e locais que aguardam por suas atribuições,
de seu tempo e energia, suas conexões com pessoas de enquanto conselheiros vivem na corte real. Para manter
fora da ordem, embora importantes, muitas vezes não são todas essas pessoas alimentadas, confortáveis ​​e felizes,
tão próximas quanto aquelas dentro de sua classificação. há uma grande equipe de funcionários e muitos dos
A maioria dos cavaleiros tem ligações com o mundo
melhores artistas do país à disposição. A corte é protegida
exterior: família que visitam, amigos de quem cuidam,
por soldados altamente treinados e vários adeptos. Todos
lugares favoritos na cidade e no campo, por exemplo.
os dias, centenas de pessoas se misturam em uma massa
Todas as coisas que juraram proteger com suas vidas.
movimentada, diversificada e muitas vezes controversa.
Mas grande parte dessa vida é passada na companhia de
Esses números aumentam dramaticamente a cada dois
seus parceiros. Os Cavaleiros da Rosa vivem, trabalham e
verões durante o Festival de Serviço, que dura um mês.
treinam juntos. Eles fazem as refeições em comunidade e
Nobres viajantes que são membros dos Melhores do
muitas vezes passam as noites uns com os outros, desfru-
Soberano geralmente trazem seus séquitos inteiros com
tando ou oferecendo música ou outras apresentações artís-
eles, já que cada membro deve fornecer relatórios sobre
ticas, ou em discussão, estudo ou busca de outros prazeres. A
atividades em áreas selvagens e fronteiriças. Durante
ordem é um clã extenso ou uma espécie de família, às vezes
o festival, a população da corte chega a milhares de
tem os mesmos altos e baixos que outras famílias, mas seus
pessoas, a logística para atender todos se torna extrema-
membros tendem a ser próximos e se conhecem bem. Os
cavaleiros também passam tempo em meditação e oração na mente complexa. Canções e contos sobre a vida da corte
bela sala do templo, cujas janelas abertas dão para os jardins concentram-se nesse turbilhão vertiginoso de máscaras,
de rosas, ou na privacidade de seus próprios aposentos. Eles festas, peças e discursos, na vida elegante e romântica do
meditam para acalmar seus espíritos e aguçar suas mentes, Soberano, nobres e seus retentores.
sentir o amor e a orientação dos deuses. Embora muitas dessas histórias sejam verdadeiras, há um
Entre a vida no Salão da Rosa e o mundo exterior, está a lado mais sombrio e misterioso na vida da corte. Apesar do
vida na corte, onde os Cavaleiros da Rosa Azul frequentam fato de nobres começarem suas carreiras alinhados à Luz,
reuniões, sempre bem arrumados, com um elogio educado comprometidos em usar meios éticos para melhorar a vida
na ponta da língua ou oferta de assistência. A vida român- de todos em Aldis, às vezes eles discordam sobre os melhores
tica e cortês são partes importantes da cultura da ordem. métodos a serem usados. Acordos secretos, alianças instáveis​​
Os Cavaleiros da Rosa são conhecidos como companheiros e compromissos relutantes fazem parte da vida da corte de
encantadores. Flertes e compromissos corteses são comuns Aldis como em qualquer outra. Além disso, apesar de poucas
e aceitos desde que não interfiram nos deveres ou na dedi- pessoas gostarem de admitir, nobres acabam mudando de
cação de um cavaleiro. O serviço à Coroa como nobre, alinhamento ao longo do tempo. Como o Cetro da Rosa
cortesão ou outra ocupação são escolhas comuns para Azul só funciona uma vez em qualquer pessoa, não há uma
cavaleiros aposentados que não atuam mais em campo, maneira fácil de determinar se um nobre se afastou da Luz.
dada sua íntima familiaridade com a vida na corte. Além disso, os membros do Conselho da Guilda, diplo-

145
matas, visitantes dignitários e conselheiros podem mudar. De Mover a corte é difícil e potencialmente perigoso.
pessoas boas e honestas a manipuladores ardilosas, dispostas Durante suas viagens, esses nobres ficam vulneráveis​​
a usar qualquer meio para conseguirem o que querem. a ataques de monstros, bandidos e assassinos. Como
resultado, o processo de mudança da corte é complexo e
A Corte Andarilha demorado. Antes que alguém da corte realmente vá para a
estrada, uma equipe dos Melhores do Soberano cavalga na
Um dos momentos mais tempestuosos da corte é quando
frente para inspecionar a rota proposta pela corte. Eles veri-
o Soberano decide viajar. A cada três anos, o Soberano
ficam possíveis emboscadas, entrevistam aldeões e mora-
passa dois meses em uma das outras cidades de Aldis,
dores próximos sobre problemas recentes e examinam as
para dar aos cidadãos maior acesso ao seu governante e,
condições das estradas a serem usadas. Quando chegam
mais importante, para garantir que o Soberano permaneça
ciente da vida de todos pelo reino. Além disso, quando ao seu destino, a equipe relata a informação (geralmente
há uma crise grave, o tribunal se aproxima para que o através das artes psíquicas) e começam a organização para
Soberano possa obter mais informações sobre o problema preparar o salão em que a corte vai ficar.
e enviar emissários para ajudar a resolvê-lo rapidamente. Alguns dias depois de receberem um relatório positivo
Mesmo que nem toda a corte faça essas viagens, o sobre a rota, a corte sai, com outra equipe dos Melhores
Conselho do Soberano, o chefe do Melhores do Soberano do Soberano, andando várias horas à frente para detectar
e todos os conselheiros reais mais importantes vão junto, possíveis perigos. Essa equipe se reporta aos guardas que
assim como muitos guardas e funcionários de apoio. protegem a corte várias vezes ao dia. Se tudo correr bem,
Várias dezenas das pessoas mais importantes de Aldis essa segunda equipe ajuda nos preparativos finais para a
viajam em uma grande caravana por várias semanas, até chegada da corte em sua casa temporária.
chegarem ao seu destino. Quando a corte chega, há um grande festival onde os
Cada grande cidade em Aldis contém um grande salão, moradores exibem suas melhores comidas e formas de
normalmente usado para reuniões públicas e festivais entretenimento. Além de proporcionar um feriado alegre
internos. Esses salões são robustos e construídos com foco na para todos e ajudar a construir laços entre a corte e os
elegância e na defesa. Eles também são capazes de abrigar habitantes locais, esses festivais são uma oportunidade
um grande número de pessoas. Quando a corte chega a uma ideal para artesãos, cozinheiros, artistas locais talentosos
cidade, o residente nobre entrega o grande salão ao Sobe- e ambiciosos de obter um patrono nobre, ou até conseguir
rano, que mora lá com a comitiva real pelos próximos meses. uma reunião com a corte.

146
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
Vida e Cultura Filosofia e Tecnologia
A busca pela compreensão faz parte da existência encarnada
Aldina desde a Era Mítica, quando se diz que os espíritos da Dança
Indo além da agitação da corte real, fica toda a cidade de Eterna perderam seu conhecimento inato da criação quando
Aldis e a extensão de todo o Reino da Rosa Azul, com encarnaram para sobreviver à atração das Sombras. Desde
suas cidades, vilas e aldeias. Um dos motivos pelos quais então, as pessoas procuram aumentar sua compreensão do
muitos nobres aldinos passam tanto tempo na estrada é mundo e aprender os segredos que os Primordiais guardam
justamente visitar esses lugares, um lembrete regular das para quando estiverem prontos. A queda do Reino Antigo e
as subsequentes Guerras das Sombras foram um revés nessa
maravilhas da vida cotidiana que acontecem no reino e
busca por compreensão, mas a jornada continua.
das pessoas que juraram servir.
Tanto a filosofia natural, a compreensão do mundo e seu
Aldis é uma cultura em grande parte agrária; muitos
funcionamento, quanto a tecnologia em Aldis são forte-
de seus cidadãos vivem e trabalham como agricultores,
mente influenciadas pelas artes arcanas, consideradas as
cultivando e criando gado. Seus dias são ocupados com o
conexões mais profundas com a verdadeira natureza do
trabalho de suas fazendas e famílias, com visitas ocasionais
mundo. Adeptos e seus talentos têm tecnologia aldina
às cidades e vilas centrais para comercializar suprimentos,
avançada e limitada em alguns aspectos. Por exemplo, os
produtos e ter acesso a entretenimento, como peças de
poderes dos curandeiros garantiram um excelente grau de
teatro, shows, concertos ou danças. Os centros das cidades
assistência à saúde, os curandeiros entendem muito sobre
tendem a ser as casas e locais de trabalho dos artesãos,
anatomia, fisiologia e medicina, mas a cirurgia está apenas
produzindo mercadorias vendidas para as propriedades
em seus estágios mais rudimentares e, embora a teoria dos
rurais e também para comerciantes viajantes das cidades
germes de doenças seja amplamente aceita e uma ligação
maiores. Também abrigam escolas locais para ensinar
entre limpeza e prevenção de doenças seja enfatizada,
crianças da área próxima, além de ser a sede do governo
pouco se sabe sobre organismos causadores de doenças.
local, provavelmente visitada por um nobre viajante com
No Império Antigo, a existência e o uso de cristais shas para
frequência, para lidar com assuntos administrativos.
dispositivos arcanos eliminaram a necessidade de muitas
Nas cidades, há uma divisão maior entre profissionais
inovações tecnológicas. O desenvolvimento moderno tende a se
altamente qualificados, comerciantes abastados, nobres e a
concentrar na redescoberta dessas técnicas antigas, em vez de
indústria de serviços que os apoia, embora as leis aldinas
avançar com as novas. Em particular, os dispositivos de cristais
garantam os direitos dos trabalhadores a um salário digno shas fornecem luz e calor em áreas civilizadas, ajudando a puri-
e condições de trabalho seguras. Os bens das cidades e ficar a água para aquíferos e encanamentos. No geral, a tecno-
fazendas periféricas sustentam as cidades, que servem
como centros do governo, comércio, educação e cultura.

Sobre Gênero e Idioma


Educação
Blue Rose é um jogo escrito originalmente em inglês, que é um
O Reino da Rosa Azul exige que todas as crianças recebam idioma marcado por gênero, com pronomes masculinos e femi-
educação básica. As crianças aprendem a ler, escrever e ninos específicos — por exemplo, sem nenhum pronome neutro
fazer aritmética básica, além de estudar os fundamentos da de gênero amplamente aceito além de “it” (usado para coisas em
história, filosofia e geografia. Esta escolaridade está dispo- inglês) ou o plural "they" (“eles” em inglês) geralmente usado
nível gratuitamente para os filhos de qualquer pessoa que como singular. Isso apresenta alguns desafios em retratar a cultura
viva em Aldis, mesmo residentes que não sejam cidadãos. de Aldis, que tem uma linguagem neutra em termos de gênero
A escola primária dura seis anos, com carga de algumas e diferentes maneiras de entender e reconhecer os conceitos de
horas por dia, e a maioria das crianças começa entre seis gênero, orientação sexual, romântica e de casamento, para não
e dez anos. As férias acontecem durante o verão para falar do conceito de “pessoa” para além da forma humana ou
permitir mais tempo para cuidar das colheitas, com o humanoide. Fizemos o nosso melhor dentro dos limites da língua
novo ano letivo começando após a colheita. portuguesa nesta tradução para retratar essas diferenças.
Os melhores e mais ambiciosos alunos passam a Também por isso, a obra original evitou termos do mundo real
frequentar a prestigiada Academia Real, localizada dentro como heterossexual, homossexual, bissexual, transgênero e poliamor
das muralhas do palácio da capital e anexo à Biblioteca (novamente, para citar alguns), já que não são usados em Aldea, mas
Real. Qualquer pessoa pode entrar na faculdade e ler os têm conceitos e palavras equivalentes. Também tentamos, sempre
livros da biblioteca, mas as aulas são abertas apenas para que possível, usar uma linguagem inclusiva e neutra em termos de
alunos matriculados e acadêmicos visitantes. Os alunos gênero para deixar claro que a cultura aldina em particular (e este
estudam história, direito, medicina, filosofia e artes arcanas. livro em geral) abrange todas as expressões de gênero e orientação
Muitos curandeiros, batedores e outros recebem seu treina- sexual. Por favor, atribua qualquer falha do texto aos limites da
mento arcano inicial na faculdade, enquanto os nobres em linguagem e às nossas próprias limitações humanas.
potencial e recém-nomeados estudam direito e história.

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Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
logia aldina é bastante semelhante à da Terra do século 17, com
coisas como cristais tomando o lugar de armas (um equivalente Gênero, Romance e
a pólvora ainda não existe em Aldea, até onde se sabe). Isso
torna as “armas de fogo” mais raras, dada sua fabricação e uso.
Casamento
A prensa de tipos móveis é uma tecnologia bem estabele-
Quando as almas da Dança Eterna agraciaram Aldea
cida em Aldis, tornando livros, panfletos e até jornais rela-
pela primeira vez, existiam como seres divinos além da
tivamente comuns. A maioria dos aldinos é composta de
forma física. Mas, à medida que Aldea se aproximava do
leitores alfabetizados e regulares (até vorazes). Por outro
nada, em meio à luta dos deuses contra as Sombras, os
lado, a distribuição de materiais escritos em Jarzon é regu-
Primordiais Braniel e Maurenna teceram corpos para a
lamentada pela Igreja, assim como uma redução na alfa-
miríade de almas para lhes dar o poder e substância para
betização, principalmente para evitar que conhecimentos
suportar a força do esquecimento. Essas formas imitavam
misteriosos e perigosos cheguem às mãos erradas. Leitura
seus criadores e forçavam as pessoas, agora mortais, a se
e alfabetização são ainda menos comuns em Rezea e Kern.
unirem e compartilharem sua centelha de divindade para
criar novos corpos para almas errantes.
Uma Campanha Focada em Laevvel
Gênero
Laevvel existem entre todas as raças e em todos os níveis da socie-
dade aldeana, por isso cabem em todos os tipos de história, desde Apesar de feminino e masculino serem os gêneros mais comuns
intrigas políticas e românticas na capital até batalhas sombrias de Aldea, espelhando as características físicas dos Primordiais
contra os mortos nas Montanhas Gelo Contido. Aspectos da expe- que criaram os mortais há tanto tempo, muito mais gêneros
riência laevvel podem ajudar a definir seu passado, objetivos e lutas existem além desses. Algumas crianças nascem moldadas à
pessoais de um personagem, mas algumas histórias ou campanhas imagem dos Primordiais restantes, um presente que Braniel e
podem girar em torno de personagens laevvel e suas narrativas. Maurenna concederam para honrar seus irmãos, com corpos
Narradores que esperam construir jogos em torno de temas que refletem Anwaren, que compartilhava características com
variados devem prestar atenção não apenas ao lugar dos persona- ambos os irmãos, e Selene, que não compartilhava nenhuma.
gens no mundo, mas também como os heróis desejam crescer e se Outros ainda nascem semelhantes a um gênero, apenas para
desenvolver como indivíduos. Um laevvel pode querer descobrir descobrir, à medida que amadurecem, que se identificam
segredos antigos, escapar da opressão ou defender seu reino, mas a como outro. De acordo com alguns, isso é o resultado de ler
maioria também espera encontrar maneiras de se sentir confortável segredos divinos suficientes da Roda do Renascimento para
com seus corpos e seu lugar na sociedade. lembrar alguma centelha de sua divindade ou vidas ante-
Muitos dos desafios de um laevvel são internos: entender quem riores. Aldeanos chamam essa miríade de espectro além de
são e o que precisam da vida, em oposição ao que foram ensinados a homens e mulheres de laevvel bran'maur — “além do tear de
querer. Conflitos internos como esse podem ser espelhados em intera- Braniel e Maurenna”, abreviado para laevvel no uso comum.
ções com PNJs, um interesse romântico pode fazer perguntas sobre os O termo laevvel bran'maur abrange uma ampla varie-
planos de um laevvel para o futuro antes de se comprometer, enquanto dade de gênero, incluindo o que as pessoas no mundo real
um rival pode identificar pontos fracos com sondagens, questões chamam de transgênero e intersexo. Qualquer variação
públicas com as quais um laevvel já está lidando internamente. Em da compreensão mais comum de “homem” e “mulher”,
uma escala pessoal, o desenvolvimento de um laevvel pode envolver física ou mentalmente, é considerada obra dos Primor-
seus relacionamentos com a família, perder colegas, mentores ou ver diais honrando seus irmãos, ou então um sinal de que
velhos amigos se tornarem novos interesses amorosos... uma alma é especialmente antiga, observadora ou teimosa.
Campanhas focadas em personagens laevvel podem ter revira- Com algumas exceções, laevvel não são vistos como espe-
voltas mais sombrias nas nações vizinhas de Aldis. Muitos agentes cialmente amaldiçoados ou abençoados, apenas diferentes
laevvel servem aos Sete Sombrios, muitas vezes com relutância. da maioria, e isso traz todos os benefícios e dores que se
Esses soldados-escravos devem equilibrar sua moralidade com espera de ser considerado diferente. Laevvel diferem entre
seus atos sombrios, de maneira a minimizar o dano que causam e a si de personalidade e de como se apresentam fisicamente.
corrupção que sofrem, mesmo que Kern os trate como seus animais Alguns seguem a risca os papéis mais comuns de homens
de estimação favoritos e cuide de suas necessidades físicas. Até que e mulheres, definições frouxas em muitas partes de Aldea,
ponto eles permitem que sua moral seja corrompida para manter e um pequeno punhado simplesmente se mistura entre os
sua própria segurança e conforto? Eles ajudam as vítimas quando não-laevvel para aliviar suas vidas das responsabilidades e
podem, ou planejam uma fuga através de montanhas intranspo- expectativas de laevvel. Outros deleitam-se com seu status
níveis para a vizinha Aldis? Os jogadores podem, em vez disso, de laevvel e o anunciam misturando roupas, linguagem ou
retratar os laevvel fugindo de Jarzon, questionando quais sacrifícios comportamentos de gênero, ofuscando ou mudando cons-
pessoais podem tolerar para se manter escondidos, ou se podem tantemente quaisquer traços de gênero.
esconder sua natureza laevvel por tempo suficiente para chegar à Laevvel, mesmo aqueles de culturas ou raças drasticamente
fronteira norte, enquanto são perseguidos por agentes puristas, diferentes, muitas vezes se reúnem para benefício mútuo,
muitos dos quais estão “curados”. ou simplesmente para manter um círculo de amizade de
pessoas que se identificam. Alguns são tímidos e outros são

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Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
extrovertidos. Outros são encantadores ou astutos. Como um Desenterrando o Passado
todo, laevvel compartilham poucos traços comuns além de de
estarem dispostos a conhecerem outras pessoas que são como Os Deiolas fornecem amplos segredos para o mundo moderno
eles e para ter a companhia de espíritos. As mentes e almas descobrir, independente de quem servem. A seita se concentrou em
dos laevvels estão ligeiramente afastadas de grande parte da coletar o conhecimento proibido dos deuses da Luz e dos exarcas
população do mundo, e brilham como faróis para não-vivos, das Sombras em suas bibliotecas ocultas, acreditando que apenas
elementais, fadas, alguns rhydanos e demônios das trevas. Por os laevvel eram divinos o suficiente para conhecer e agir de acordo
causa disso, muitos laevvel desenvolvem uma consciência, ou com as verdades mais profundas do universo. Em vários momentos,
até mesmo o controle do sobrenatural, à medida que atingem eles serviram como pastores altruístas e compassivos, estendendo
a maioridade cercados por forças estranhas. a mão para proteger e ensinar os seus enquanto ajudavam todos
Graças a essa relação única com os espíritos, muitos os mortais a amadurecer da melhor forma possível. Porém, sob
estudam os arcanos ou criam conexões profundas com influências mais cruéis, os Deiolas se dividiram em seitas para-
rhydanos na esperança de entender melhor seus visi- noicas e famintas por poder, convencidas da superioridade laevvel.
tantes sobrenaturais, seja para aprender a controlá-los ou Os exploradores modernos nunca podem ter certeza absoluta se
expulsá-los. Seus talentos estranhos os tornaram servos ruínas ou escritos pertenciam a uma seita benevolente ou beligerante
populares entre os Reis Feiticeiros em eras passadas. Os desta sociedade secreta, ou quais perigos tal tesouro pode conter. Os
tiranos arcanos acreditavam que esses indivíduos eram Deiolas desapareceram antes mas sempre retornaram, décadas ou
feitos para serem estudantes de feitiçaria prodigiosos e séculos depois. Novos cultos podem reaparecer em Aldis hoje, seja
podiam ser facilmente corrompidos. Ainda hoje, um como uma organização patronal para aventureiros laevvel na espe-
laevvel descoberto dentro de Kern pode desfrutar de uma rança de recapturar o conhecimento e a glória perdidos da seita, seja
vida de luxo como membros dos Tomados pelas Sombras, como oponentes agressivos, coletando ou apagando escritos divinos
ou então sofrer se rejeitar a honra. e artefatos para fazer o mundo cair sob seu domínio.
Em Aldis, laevvel são recebidos de várias formas diferentes.
Eles são relativamente bem conhecidos nos vales centrais,
embora muitas vezes sejam confundidos com caria. Supers- rituais devem ser conduzidos apenas por um clérigo laevvel.
tições comuns na cidade de Aldis afirmam que namorar um Um culto secreto de Selene, os Deiolas, só aceitam membros
laevvel traz boa sorte, pois eles atraem espíritos benéficos ao laevvel, considerando que apenas eles são dignos de herdar
se apaixonarem. Quanto mais longe da capital se viaja, mais os segredos escondidos do mundo mais amplo da Bruxa do
essas superstições assumem tons sinistros. As pessoas do leste Inverno. Os Deiolas ocuparam vários espaços ao longo das
e do sul insistem que todos os laevvel carregam um “mau-o- eras, desenvolvendo vastas redes de inteligência e mantendo
lhado” e podem mandar espíritos das Sombras contra aqueles grandes e ocultas bibliotecas de templos, apenas para perder
que os irritam. Essa superstição, e sua antiga associação com ambos no espaço de algumas gerações.
os Reis Feiticeiros, faz com que os laevvel sejam insultados
em Jarzon, onde os sacerdotes puristas esperam “salvar” os Laevvel e Transição
jovens das Sombras e impor papéis de gênero apropriados nos
A transição é o processo de transformação e autorrealização
chamados campos de emenda. Rezeanos e Vagantes seguem
para os laevvel, durante o qual eles se libertam de papéis,
as ordens do centro de Aldis mais de perto, especialmente em
obrigações ou hormônios corporais, que podem ser dolorosos
respeitar os laevvel como mediadores já que passaram vidas
para eles. Os jogadores podem decidir que seus personagens
se comunicando entre mortais e seres sobrenaturais.
laevvel já completaram sua transição, mantendo-a como um
Independente de seu treinamento, esses estereótipos
elemento de seu passado, enquanto outros podem preferir
significam que os laevvel que servem como os Melhores
que seus personagens laevvel façam a transição à medida que
do Soberano geralmente enfrentam ameaças sobrenatu-
rais. Laevvel a serviço do trono pode investigar rumores o jogo progride, com seu crescimento pessoal refletindo seu
de arcanos redescobertos, deter a corrupção de feitiçaria no avanço de nível. Assim, os pontos principais na transição se
interior, conter ameaças dos portões sombrios, negociar com tornam objetivos importantes do personagem.
rhydanos de Mata Pavin ou lutar com agentes laevvel leais a A maioria dos laevvel transita socialmente em momentos
Kern, enquanto tentam conseguir os mesmos conhecimentos em que mudam de um gênero; muitas vezes de um que
e artefatos. Além de seu pagamento regular, fazer parte dos seus pais supunham que eles fossem desde o nascimento,
Melhores do Soberano inclui acesso a qualquer cuidado para outro gênero diferente que se sintam mais repre-
alquímico e arcano que um laevvel possa querer. O subdiretor sentados. Para alguns, isso envolve uma mudança em
Larsen Navit, um cavalheiro baixo e bonito, é o contato dos se identificar entre os gêneros mais comuns, feminino e
agentes laevvel de Vossa Majestade e coordena suas provi- masculino, enquanto para outros envolve encontrar um
sões médicas, não importa em que lugar do reino eles estejam. equilíbrio entre os dois ou definir um novo gênero.
Graças às lendas de sua criação e à ambiguidade de gênero A transição social se concentra na introspecção e, muitas
dos Primordiais, laevvel são muito associados aos deuses do vezes, em conversas com familiares e amigos. Frequentemente
Crepúsculo, particularmente Selene e Anwaren. Muitas seitas envolve uma mudança de nome para marcar este estágio
de adoradores Primordiais acreditam que certos serviços e importante de crescimento pessoal, bem como a adoção de

149
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
novas roupas, ou novos interesses e habilidades à medida que o feminina à medida que impulsos e emoções indesejáveis​​
laevvel analisa suas emoções mais profundas, em vez de confiar se acalmam, ou uma laevvel nascida sem nenhum gênero
nas opiniões dos outros. A transição social pode durar algumas distinguível pode desenvolver traços do gênero (ou gêneros)
semanas ou vários anos. Alguns laevvel nunca encerram essa que escolher. Curandeiros com habilidades excepcionais
fase de suas vidas e exploram constantemente novas maneiras também podem usar cirurgia ou arcanos de modelagem de
de se definir. A transição social pode exigir a negociação de carne para refinar ainda mais o corpo de um laevvel.
encontros sociais delicados através do uso de talentos de Comu- Os desafios de transição física podem incluir testes de
nicação, Inteligência e Força de Vontade, pois os personagens Constituição para resistir aos efeitos colaterais iniciais dos
tentam se entender, superar medos internalizados e comparti- tônicos de transição, que podem incluir náusea, mudanças
lhar suas necessidades com aqueles mais próximos. Histórias de humor, dor e um centro de gravidade muito alterado, bem
importantes podem incluir a busca de mentores e modelos, como testes de Inteligência ou Comunicação para fabricar ou
encontrar inspiração para seus nomes ou lidar com familiares e localizar quaisquer recursos que precisem. Histórias impor-
amigos que não estão dispostos a aceitar sua transição. tantes podem girar em torno de adquirir componentes raros
Muitos laevvel também transicionam fisicamente. Em para tônicos de transição, enfrentar desafios românticos e
Aldea, esses indivíduos usam ervas, alquimia, cirurgia ou sociais enquanto seu corpo muda e descobrir curandeiros,
arcanos para adaptar seus corpos às suas necessidades. Para rituais ou artefatos, ou até aperfeiçoar suas próprias habili-
alguns, isso significa adotar os traços lidos como de outro dades, para avançar em sua transição física.
gênero, muitos transicionam de feminino para masculino ou
vice-versa, enquanto para outros envolve encontrar um meio- Sexualidade
-termo. O objetivo final de qualquer nível é uma medida de
paz e conforto em seu corpo mortal, que muitas vezes parece As pessoas que se apaixonam principalmente por membros
não se encaixar bem e pode ser uma experiência dolorosa. do mesmo gênero são conhecidas em Aldis como caria daunen,
As ferramentas mais simples e comuns de transição física ou “amantes do amanhecer”, por causa dos mitos do deus
são tinturas de ervas e poções alquímicas, aliviando a mente Hiathas e seu amante Braniel. O termo é abreviado para
do laevvel e remodelando seu corpo lentamente. Ao longo "caria" no uso cotidiano. As pessoas que se apaixonam prin-
de semanas (para alquimia) ou meses (para fitoterapia), cipalmente por membros do gênero oposto são chamadas de
um laevvel criado como menino pode assumir uma forma cepia luath, “guardiões da chama”, em homenagem ao deus
Leonoth, abreviado para cepia no uso cotidiano. A maioria das
pessoas em Aldis não tem preferência; eles reconhecem que as
almas da Dança Eterna não eram nem masculinas nem femi-
ninas, é o coração e a alma de um potencial interesse român-
tico que importa mais do que a forma que seus gêneros.
Em todo o Reino da Rosa Azul, não há preconceito
cultural contra pessoas que são caria ou cepia, embora
seus amigos possam ocasionalmente se perguntar
se essas pessoas só se relacionam com suas prefe-
rências. Imigrantes e exilados jarzoni
às vezes compartilham o viés de sua
cultura, que em maioria são cepia, e a
criação de filhos monogâmicos, o que
é educadamente tolerado, a menos
que haja um esforço para impor isso a
qualquer outra pessoa.

Casamento
Aldinos reconhecem casamentos entre dois
ou mais adultos de qualquer gênero. Eles
parecem esperar que todos se casem e tendem
a ser românticos incorrigíveis. Uma vez que eles
descobrem os tipos de pessoas pelas quais seus
amigos são atraídos, os aldinos muitas vezes se
tornam casamenteiros atenciosos, educados, mas
extremamente determinados. Eles amam histó-
rias, canções românticas e arte de todos os tipos
que celebrem o amor. Enquanto o amor não corres-
pondido é muitas vezes visto como trágico, o ciúme
prolongado tende a ser considerado imaturo.

150
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
Às vezes, aldinos se referem a casais românticos como apenas para auxiliar na compreensão do comportamento
crepúsculos (literalmente “duas luzes”), associados ao equilí- do criminoso e para auxiliar na reforma, precisando do
brio do sol e da lua. Eclipses (quando os dois corpos celestes consentimento do sujeito. Os sacerdotes-adeptos de
se juntam) são um símbolo comum de tais uniões. Acredi- Jarzon estudam as artes psíquicas para “corrigir” crimi-
ta-se que o halo dourado de um eclipse seja a origem da nosos, hereges e dissidentes à força, sendo uma das
prática de trocar alianças de casamento. Casamentos este- muitas fontes de tensão entre Aldis e Jarzon.
lares ou constelações são onde três ou mais adultos formam Criminosos violentos geralmente são confinados
uma família amorosa, referindo-se à multiplicidade e dispo- enquanto passam por aconselhamento. Eles só são libe-
sição das estrelas no céu. Os casamentos estelares são menos rados quando dominam seus impulsos violentos. Muitos
comuns no norte e leste, enquanto na costa sul e nas ilhas criminosos são obrigados a pagar multas ou compensar
os casamentos de lareira mais amplos e formais (ou simples- de outras formas. Criminosos que não podem pagar suas
mente “lareiras”) são os arranjos de casamento estelares mais multas, são reincidentes ou cometeram crimes graves
comuns. Os casamentos estelares de três pessoas às vezes geralmente recebem um período de serviço comuni-
são informalmente conhecidos como “triluzes”, embora o tário. Isso dura de seis meses a três anos, dependendo do
termo seja considerado um tanto brega de maneira geral, comportamento dos criminosos durante o serviço e da
exceto pela geração mais jovem. gravidade de seus crimes. Durante esse tempo, a Coroa
Cariad (“querido”) é o termo mais comum para um recebe um terço do salário dos criminosos, ficando com
parceiro romântico, usado tanto como um termo de afeto metade desse dinheiro e dando a outra metade para as
quanto uma expressão que descreve ou apresenta essa vítimas. Quando a sentença termina, os criminosos refor-
pessoa a outras (“Meu cariad”). Consorte ou cônjuge são mados são livres para viver e trabalhar como quiserem.
termos para um parceiro formalmente casado, embora Os infratores que continuam se recusando ou resistindo
ambos sejam considerados formais. às correções são exilados, marcados com uma pequena
As preparações de ervas dos curandeiros aldinos, parti- tatuagem de um casco fendido na parte interna do pulso
cularmente o chá de folhas de lua, e a mastigação da raiz ou no antebraço para marcar seus status.
amarga de anwar, podem tornar mulheres e homens
temporariamente inférteis, permitindo que as pessoas
gerenciem a concepção como quiserem. Os jovens em Aldis
As Artes Arcanas
aprendem sobre limites sexuais, consciência e saúde com Uma parte fundamental da prosperidade de Aldis é o uso
os mais velhos, como parte de sua transição para a idade das artes arcanas. Os médiuns transmitem mensagens e
adulta, quando começam a amadurecer sexualmente. informações a grandes distâncias, os modeladores podem
realizar tarefas delicadas e trabalhosas, os curandeiros
Crime e Justiça curam lesões, doenças e prolongam a vida. Os curandeiros
estão entre os adeptos mais respeitados e reverenciados
O sistema de justiça de Aldis está focado em restaurar a por seus poderes, amplamente considerados invioláveis,
harmonia social e reabilitar os infratores da lei, não com desde que sigam um chamado de cura e não causem danos.
vingança ou punição. O primeiro passo em qualquer
investigação judicial é todos os envolvidos discutirem os Ética Psíquica
detalhes do caso com um juiz, seja um nobre local ou um
magistrado nomeado por um nobre. Um nobre preside O Reino da Rosa Azul defende os direitos e a privacidade
julgamentos envolvendo assassinato, traição ou feitiçaria, do indivíduo. É também uma nação onde, aproximada-
enquanto um nobre ou um magistrado lida com todos os mente, uma pessoa em cada dez pode sentir psiquicamente
outros casos. Qualquer um que conteste a decisão de um o que outra pessoa está sentindo, e uma parcela signifi-
magistrado pode apelar a decisão para o nobre local e, em cativa da população pode realmente ler mentes. Apesar
última análise, para o Soberano. do potencial de abuso, poucos aldinos ultrapassam os
Ao ouvir os detalhes de um caso, o juiz decide se há limites da cortesia psíquica. Em parte, isso ocorre porque
necessidade de um julgamento. Se houver, o juiz garante a etiqueta psíquica é ensinada a todos os aldinos, desde
que todos os envolvidos tenham um advogado. Durante jovens, e também porque as violações da ética psíquica
o julgamento, um adepto analisa o testemunho das levam ao caminho da feitiçaria e da corrupção.
pessoas. Como um adepto habilidoso pode facilmente Ler Coração, a capacidade de sentir os sentimentos
discernir mentiras, os julgamentos costumam ser rápidos dos outros, não é considerada diferente de possuir uma
e justos. Se uma pessoa é condenada por um crime, o juiz audição ou outro sentido aguçado. A única consequência
inicia o processo para determinar como as vítimas devem significativa é que os moradores de Aldis estão mais cons-
ser indenizadas e como ajudar na reforma penal. cientes e dispostos a compartilhar seus sentimentos do
Quase todos os criminosos passam por aconselha- que as pessoas de outros lugares.
mento com curandeiros, que usam as artes psíquicas Arcanos que investigam ou influenciam a mente de um
para chegar à raiz do comportamento antissocial e alvo são mais invasivos. Esses arcanos só são aceitáveis​​
criminoso. No entanto, os arcanos psíquicos são usados​​ se o médium tiver a permissão do alvo. Isso inclui coisas

151
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
como leitura da verdade, embora as partes geralmente Tentar usar um arcano psíquico invasivo em um diplo-
concordem em ler a verdade em questões de negociação, mata ou funcionário do governo sem permissão é um
ou em procedimentos legais. Em qualquer outra situação, crime grave, independente de o alvo ser de Aldis ou não. O
é uma grande invasão de privacidade. Usar esses arcanos governo de Aldis não quer arriscar um incidente diplomá-
para obter vantagem sobre alguém, como tentar convencer tico porque um funcionário ambicioso tentou arrancar os
alguém a comprar uma nova sela através de coerção segredos da mente de um dignitário estrangeiro. A Guilda
arcana, é um crime grave. A punição para tais delitos são dos Mercadores tem uma regra semelhante sobre como
multas pesadas e possível exílio para reincidentes. lidar com mercadores estrangeiros. Os membros da guilda
Felizmente, os arcanos psíquicos requerem um bocado de adorariam saber os planos de outros mercadores, mas a
concentração. Além disso, qualquer pessoa com um grau de guilda sabe que fazê-lo sem permissão pode resultar em
talento arcano pode sentir se alguém está usando arcanos relações tensas ou até mesmo em uma proibição comercial.
psíquicos. A pressão social em grande parte impede os
médiuns de abusar de seus dons. A maioria lida com abusos Itens Arcanos
não criminais de arcanos, evitando algum indivíduo impru-
Itens imbuídos de poder arcano também melhoram a
dente e avisando a todos da sua falta de cortesia.
vida das pessoas em Aldis. Embora os maiores artefatos,
Se as pessoas parecerem excessivamente persuasivas,
como o Cetro da Rosa Azul, sejam relíquias únicas e
especialmente médiuns conhecidos, às vezes se veem como
insubstituíveis do Reino Antigo, existem inúmeros itens
suspeitos de abusar de suas habilidades psíquicas. Em
menos poderosos ainda em uso.
algumas aldeias isoladas e pequenas cidades, os moradores
Os mais comuns são cristais shas imbuídos. Os globos
ocasionalmente se preocupam que estranhos usem habili-
luminosos nas cidades da Aldis são um exemplo, ilumi-
dades psíquicas para tirar vantagem deles. O resultado mais
nando ruas e fornecendo luz e calor dentro das casas. Eles
comum de tais preocupações são pessoas com Segunda Visão
variam de esferas do tamanho de uma noz, usadas como
observando estranhos de perto. Se os estranhos provarem
luzes portáteis pelos viajantes, até esferas de um metro de
que são confiáveis, essas preocupações logo somem.
diâmetro usadas para
​​ iluminar e aquecer o salão principal
Intriga Psíquica do Palácio Real. Outros itens feitos de cristais shas movem
e purificam a água, tornando as cidades e vilas de Aldis
A maioria dos aldinos se contenta em deixar que as regras algumas das mais limpas e saudáveis do ​​ mundo conhecido.
de cortesia e as habilidades dos adeptos os protejam da Aqueles com talento arcano podem empunhar cris-
influência psíquica ilícita. No entando, alguns muitas tons, varinhas de cristal shas que projetam uma energia
vezes sentem a necessidade de se proteger mais. Pessoas impressionante, para proteger o reino e impor a paz.
com talento arcano em posições de autoridade muitas Essas armas são tão eficazes em combate que os inimigos
vezes aprendem a se proteger psiquicamente. Outros de Aldis pensam duas vezes antes de uma batalha.
carregam pedras de proteção, que aumentam as suas
defesas. Aqueles especialmente preocupados com a segu- Familiares
rança de seus segredos podem contratar adeptos psíquicos
Muitos adeptos têm companheiros animais conhecidos
para protegê-los. Eles também usam pedras sensoriais, que
como familiares. Qualquer um com um mínimo de talento
brilham quando alguém usa arcanos em sua presença.
arcano pode se relacionar psiquicamente com um familiar.
O problema é encontrar um animal que sirva. As mentes
do adepto e do animal devem compartilhar certas caracte-
rísticas para que um vínculo duradouro se forme. Uma vez
formado, o adepto não pode se relacionar com outro
familiar enquanto o anterior viver. Felizmente,
os familiares vivem pelo menos duas vezes
mais que seus colegas mundanos.
Os familiares costumam ser tão inte-
ligentes quanto crianças pequenas e
se comunicam psiquicamente com seu
companheiro. A maioria dos adeptos
considera os familiares como algo entre um
animal de estimação querido e um amigo de
confiança. Por serem mais inteligentes que os
animais comuns, e pela ligação com seu compa-
nheiro, ferir ou matar um familiar é um crime grave
em Aldis. Criadores habilidosos e empáticos criam
vários tipos de familiares, mas a lei só permite que eles
vendam essas criaturas para outros revendedores licen-

152
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
ciados ou para pessoas com potencial de se relacionar com os deuses do Crepúsculo, que são vistos como tendo uma
eles. Sacerdotes puristas em Jarzon consideram familiares afeição paternal, um tanto distante dos mortais, esperando
suspeitos, mas em outras partes do mundo, muitos invejam que todos os seres um dia despertem para a Dança Eterna.
o vínculo próximo entre adepto e familiar.
Selene
Religião Selene, deusa do inverno, da lua, da morte e dos segredos,
é a Sábia, a Bruxa do Inverno e a Guardiã dos Segredos. Em
O povo de Aldis honra os Primordiais e os deuses da Luz. Ao seus aspectos masculinos primários, ela é Pai da Geada e o
contrário de Jarzon, a religião não governa o reino, e os aldinos Mago do Inverno. Ela criou a Roda do Renascimento, então é
entendem que os deuses e sua adoração assumem muitas formas. frequentemente invocada em funerais. Estudantes das artes
De acordo com contos muito repetidos, o conhecimento arcanas se inspiram nela e na lua em busca de orientação e
dos deuses é incompleto porque Gaelenir só foi capaz de poder. Durante invernos rigorosos, as pessoas pedem para
revelar um pouco, o resto foi acumulado por Selene. Como que ela seja misericordiosa. É retratada segurando a Lâmina
resultado, não há respostas claras para certos mistérios da da Sabedoria e está associada ao elemento do ar.
fé; nenhuma tradição religiosa é mais correta ou incorreta
do que qualquer outra. As pessoas seguem a fé em que Braniel
foram criadas ou encontram uma nova que faz sentido Braniel, deus da primavera, das estrelas, chuva, música,
para seus corações. Alguns especulam que os deuses não animais e plantas, é o Cantor nas Estrelas e Barba Verde.
intervêm na vida dos mortais ou não existem. A maioria Em seu aspecto feminino primário, ele é a Princesa da
das pessoas, no entanto, acredita nos deuses e está conven- Primavera. Ele é venerado nos santuários da floresta, no
cida de que a ação divina é evidente no mundo. topo das colinas e onde quer que as pessoas sejam gratas
A única afirmação religiosa quase universal em Aldea é a pela generosidade e beleza da natureza. Rituais de chuva
crença na reencarnação. Em Aldis, a esperança predominante invocam seu nome, assim como rituais de potência sexual.
é de que as almas reencarnem até encontrarem o caminho de Músicos o buscam quando precisam de inspiração, e as
volta à Dança Eterna e à imortalidade. Jarzon é a única terra coroas que os artistas famosos usam são ecos de sua coroa
onde não se acredita em reencarnação. Os jarzoni acreditam frondosa. Ele é o amante de Hiathas e um modelo para
que as almas dos dignos e fiéis transcendem a existência romances apaixonados. É retratado segurando o Cálice
material, para se unirem aos deuses da Luz, enquanto os da Felicidade e associado ao elemento da água.
indignos se tornam vítimas dos exarcas das Sombras.
Todos em Aldea sabem que os demônios das trevas Maurenna
vêm das profundezas das Sombras, mas quase ninguém
Maurenna, deusa do verão, agricultura e da comunidade, é
acredita que as almas dos vivos estão condenadas a esse
a rainha do verão e a arquiteta da civilização. Em seu aspecto
destino, pois os Primordiais e os deuses da Luz impedem
masculino primário, ela é o Senhor dos Grãos. Ela é a mãe
que isso aconteça. Isso significa que não há inferno aonde
dos deuses da Luz. Aqueles que trabalham com a terra e
jogar as almas. Em Aldea, o inferno é estar preso na
cuidam do gado chamam por ela, enquanto muitos eventos
não-vida eterna, vagando pelo mundo como um cadáver
cívicos e reuniões familiares são abertos com seu nome. No
ou espírito animado, incapaz de seguir em frente no ciclo
calor do verão, algumas pessoas brincam: “Maurenna está
de renascimento. Esta é uma das razões pela qual os
amando o mundo demais hoje”. Leonoth é seu consorte e
mortos-vivos são vistos como abominações.
juntos são o modelo de casamento. Ela é retratada segu-
Os Primordiais, Deuses do rando o Bastão de Flores e associada ao elemento do fogo.
Crepúsculo Anwaren
Como criadores do mundo, os deuses do Crepúsculo estão Anwaren, deus do outono, da terra, das montanhas, do
associados à natureza, aos elementos, às estações e aos conflito e da soberania, é o Rei Guerreiro, o Cavaleiro
fundamentos da existência: vida, morte, comunidade e Vermelho e o Senhor da Loucura. Em seu aspecto femi-
afins. Eles precederam o conflito entre Luz e a Sombra, seus nino primário, ele é a Rainha da Colheita. Ele é o pai dos
aspectos são mais variados que os dos outros deuses. Por exarcas das Sombras e se opõe a eles sempre que pode.
exemplo, os deuses do Crepúsculo aparecem como tendo Dizem que Anwaren morre no último dia do outono,
dois gêneros ou nenhum com mais frequência do que os quando os espíritos dos mortos são mais fortes, e ressus-
deuses da Luz. Os símbolos comuns dos Primordiais são o cita quando Braniel derrama as águas da vida sobre ele.
círculo partido em quatro, o quadrado ou um símbolo colo- É invocado quando as pessoas se encontram em conflitos,
cado dentro do outro. Em alguns desenhos, as partes divi- são pegas pela loucura e quando buscam as riquezas da
didas são coloridas em branco, verde, dourado e vermelho. terra. É considerado um modelo de realeza, tendo dimi-
Os deuses do Crepúsculo são venerados em toda Aldea, nuído seu próprio poder para evitar se tornar um tirano.
mas os mortais raramente têm a mesma afeição por eles É retratado segurando o Pentáculo da Abundância e asso-
que têm pelos deuses da Luz. Isso não parece incomodar ciado ao elemento terra.

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Os Sete, os Deuses da Luz Em Jarzon, onde a rebelião contra os Reis Feiticeiros era
extremamente perigosa e muitas vezes mortal, os líderes
Os sete deuses da Luz são mais jovens que o mundo, mas da resistência reuniram seu povo ao lado de fogueiras e
não menos venerados por causa disso. Enquanto os deuses planejaram a queda dos tiranos. Por causa dessa associação
do Crepúsculo estão associados às forças naturais, os deuses e das vidas perdidas em Jarzon, o povo ficou obcecado
da Luz estão associados a sete virtudes, e cada um é o patrono com a família e a procriação. Lá Leonoth é chamado de
de um aspecto central da cultura mortal: a lareira, a dança, a Libertador, Grande Senhor e Guardião da Chama Sagrada,
lei, os viajantes e assim por diante. Os deuses da Luz, como os é o deus proeminente da Igreja da Luz Pura.
do Crepúsculo, têm muitos aspectos, mas menos variações.
Como os deuses da Luz são os inimigos eternos dos exarcas Felisar
da Sombras, aqueles que enfrentam o vício e os demônios das Felisar, deus dos viajantes, das pessoas em perigo, dos pobres,
trevas os invocam para obter força e orientação. dos doentes e da caridade, é o Portador de Milagres, a ajuda
que os necessitados não ousam esperar. Segundo a lenda,
Hiathas Felisar vaga pelo mundo a cada inverno, quando os pobres
Hiathas, deus do sol, beleza, dança e esperança, é o Prín- sofrem mais e a morte pela fome é mais comum. Felisar é o
cipe do Amanhecer e Senhor da Dança. Muitas histórias favorito de Selene: usa sua influência para proteger os aflitos
afirmam que ele é mais bonito que tudo, exceto a própria de seu frio. Viajantes, doentes e abandonados procuram
Dança Eterna. Artistas buscam sua beleza, enquanto conforto nele e muita caridade é feita em seu nome.
dançarinos anseiam pelos seus caminhos. É o amado
de Braniel, e aqueles que se apaixonam por alguém do
Aulora
mesmo gênero são como o Cantor nas Estrelas, caria Aulora, deusa da lei, soldados e justiça, é a Donzela do
daunen (“amantes do amanhecer”). Escudo e a Juíza Sábia. É chamada pelos criadores das
leis e aqueles que as aplicam. Os presos injustamente a
Leonoth procuram em busca de consolo e os soldados imploram
Leonoth, deus do lar, família e fidelidade, é o Fiel Marido por força quando sua causa é justa. Quando Anwaren está
e consorte de Maurenna. É o protetor das famílias, do lar e cercado de dúvidas, ela o acalma com a razão. Quando
daqueles que não perdem a fé. Diz-se que as pessoas que ele cai a cada ano, ela volta para os braços de Goia. As
amam alguém do gênero oposto guardam o fogo da lareira duas deusas são chamadas de construtoras da civilização,
como ele faz; eles são cepia luath (“guardiões da chama”). que sua mãe, Maurenna, projetou.

154
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
Goia O Calendário Aldino
Goia, deusa do artesanato, do comércio e da prudência, é
Os historiadores da Academia Real de Aldis contam anos
a Ferreira, a Construtora e a Artesã. Mercadores rezam por
desde a coroação da rainha Seltha, a primeira Soberana do
uma parte de sua prudência, enquanto os artesãos rezam
reino. Ela foi coroada em 1 RA (Anos da Rosa Azul). Os
por sua habilidade. Ferreiros, construtores navais, arquitetos,
anos anteriores diminuem em número até atingirem 1 CA
matemáticos e muitos outros invocam seu nome. Nos contos,
(Calendário Antigo), o ano anterior à sua coroação. O ano
ela ama Aulora e Anwaren na mesma medida, forjando uma
atual é 320 RA. O calendário do reino é baseado no calen-
espada para ela e uma coroa para ele. Quando Anwaren
dário usado pelo Império Antigo e é quase idêntico ao
vacila, Aulora o acalma, mas é Goia quem o carrega.
calendário usado nas terras vizinhas. Cada terra numera
Gaelenir os anos de forma diferente e tem seus próprios feriados,
mas os meses e dias são os mesmos.
Gaelenir, deus da exploração, aprendizado, mar e fortaleza, é
• O ano tem 360 dias e doze meses de 30 dias cada. Os
o Grande Sábio, Senhor do Mar e Professor. Estudiosos, nave-
meses têm cinco semanas de seis dias cada. O ano
gadores e exploradores costumam o chamar, assim como o
começa no solstício de inverno.
povo do mar, seus filhos especiais. Ele mora perto do Poço
do Conhecimento no fundo do mar e procura conhecer todas • Os dias da semana são Dia do Sol, Dia da Lua, Dia da
as coisas. Na lenda, ele resistiu às tentações dos sete exarcas Estrela, Dia da Vinha, Dia do Conto e Dia do Lar, que é
das Sombras para poder explorar seu reino. Enquanto Selene tradicionalmente visto como um dia de descanso.
guarda segredos, Gaelenir os descobre. Diz-se que as tempes- • Os meses são chamados Selenar, Felarion, Gaeleth,
tades que sopram do mar são discussões dos dois sobre o Braneth, Hiathon, Atholon, Maurenel, Leonar,
quanto ele deve revelar ao mundo. Há rumores de que os dois Auloreth, Anwanar, Goion e Gravihain. Os primeiros
deuses guardam um amor que só será consumado quando onze meses são nomeados em homenagem aos
todas as almas retornarem à Dança Eterna. Primordiais e aos deuses da Luz, enquanto o décimo
segundo comemora a derrota dos exarcas das Sombras:
Athne Gravihain, “o fim da dor”. Discípulos das Sombras
Athne, deusa da boa fortuna, fartura, vinho e temperança, interpretam Gravihain como o mês dos exarcas, então
é a Mãe da Abundância e Senhora da Videira. Os que têm realizam muitos ritos sombrios em seus primeiros dias.
fartura ou a desejam rezem a ela, como fazem os viticul-
• Os Primordiais são homenageados nos solstícios e
tores e muitos que se divertem. Quando Gaelenir, procu-
equinócios. O solstício de inverno é Selenar 1, o equinócio
rando entender cada um dos deuses, perguntou a ela o
de primavera é Braneth 1, o solstício de verão é Maurenel
significado de temperança, ela riu e disse: “O suficiente,
1 e o equinócio de outono é Anwanar 1. Os dias de festa
ou já é demais”. Um de seus maiores devotos, Marlicel, o
dos deuses da Luz acontecem em seus meses de mesmo
Enólogo, disse: “A falta é a maior intemperança”. Athne,
nome: Felarion 8, Gaeleth 17, Hiathon 1, Atholon 16,
em vários aspectos, aparece em inúmeros contos como
Leonar 6, Auloreth 13 e Goion 3.
uma amante ocasional da maioria dos outros deuses.

Os Exarcas das Sombras bonito e mais poderoso, o primogênito de sua espécie.


Foi Gravicarius quem uniu seus irmãos contra os
As crias da loucura de Anwaren, os exarcas moram nas Primordiais e procurou usurpar seus poderes, cobrindo
profundezas das Sombras, planejando a queda de Aldea. o mundo inteiro com as Sombras. Ele não descansará até
Eles minam o mundo de duas maneiras: enviando seus
que seja o vitorioso dessa guerra. Gravicarius é o prin-
demônios das trevas como manifestações físicas da
cipal patrono da feitiçaria e do abuso dos arcanos.
Sombras, para semear sofrimento e corrupção, e tentando
os mortais em direção às Sombras. Os próprios exarcas Tyrexxus
são mantidos sob controle pelos deuses da Luz, mas sua
astúcia é ilimitada e seu poder é grande. Eles têm toda a Tyrexxus, o Chifre Negro, o Tambor Trovejante, é exarca
eternidade para concluir seus esquemas. da ira e da fúria; o senhor bestial da sede de sangue e
Os exarcas são adorados apenas pelos maliciosos e da guerra. Se não fosse pela necessidade de se aliar aos
insanos, ou por cultos secretos que os proclamam como outros exarcas por um objetivo comum, Tyrexxus travaria
“verdadeiros deuses”, mais velhos e mais poderosos que guerra contra eles também. É o patrono dos assassinos,
os deuses da Luz. Os adoradores dos exarcas lhes dão furiosos e todos movidos pela raiva cega e sanguinolenta.
títulos grandiosos e se envolvem em ritos terríveis.
Ulasta
Gravicarius Ulasta, a Grande Caveira, a Chama Verde e Rainha dos Olhos
Gravicarius, a Estrela Congelada, Senhor da Torre, Ardentes, é exarca da inveja e patrona dos não vivos, que
é exarca do orgulho; o mais forte, mais astuto, mais anseiam e se agarram à vida, até o ponto de existir apenas

155
como uma imitação corrompida e pálida dos vivos. Aqueles podem receber suas bênçãos e obter as qualidades de outras
que secretamente cobiçam e querem o que os outros têm pessoas consumindo carnes ou órgãos dessas vítimas.
invocam Ulasta, pedindo-lhe que lhes dê os segredos de que
precisam para alcançar seu desejo. Dizem que Ulasta criou Mytaxx
o primeiro não vivo para frustrar a Grande Roda de Selene, Mytaxx, o Avarento Dourado, Velho Punho de Ferro, é
dando os segredos de como se tornar lich aos Reis Feiticeiros. o exarca da ganância, a força que reúne e acumula todo
tipo de riqueza e recursos sem nenhum propósito além de
In’nassi reivindicá-los como seus. Algumas histórias dizem que
In'nassi, Soberano das Pétalas Carmesins, é exarca da Mytaxx nem é um exarca original, mas o mais ganancioso
luxúria, não amor ou mesmo desejo, mas uma fome dos Reis Feiticeiros que comprou o segredo para a imor-
carnal que não se importa com nada além de satisfação. talidade divina com sua vasta riqueza. Embora a maioria
In'nassi e seus demônios aparecem em uma infinidade de o considere extravagante, a própria atratividade da ideia
formas: masculino, feminino, ambos ou nenhum, todos é uma prova do poder da Mytaxx.
desejáveis ​​e devassos. “Sementes de desejo enterradas
podem florescer como pétalas vermelhas de luxúria”, Dias Sagrados
como diz o velho ditado. Aldinos acreditam que isso
Há quatro grandes dias sagrados em Aldis: os solstícios de
significa expressar o desejo de forma saudável. Alguns
inverno e verão e os equinócios de primavera e outono, cada
puristas interpretam isso como a necessidade de desen-
um associado a um dos Primordiais. Dias sagrados menos rele-
terrar desejos corruptos antes que possam criar raízes.
vantes caem em cada lua cheia, dos quais há treze a cada ano.
Viasta Noite do Pleno Inverno
Viasta, o selo quebrado, a balança desequilibrada, é exarca
da preguiça. Embora associada à ociosidade, Viasta é, Solstício de Inverno
na verdade, uma força bastante ativa, mas dedicada a O ano começa na Noite do Pleno Inverno, o solstício de
encontrar atalhos, trapaças inteligentes e outras maneiras inverno, quando parece que o sol nunca mais voltará. Nessa
de evitar negociações honestas de todos os tipos. Ele é noite, os aldinos extinguem todas as chamas, exceto por uma
patrono dos vigaristas, dos comerciantes sem escrúpulos vela, até que os primeiros raios de sol apareçam no hori-
e dos ladrões, bem como dos vagabundos. zonte. No Palácio Real, a que fica acesa é a enorme vela de
cera de abelha e ouro dedicada ao solstício de verão. Da vela
Yungo gotejante, o Soberano acende uma vela ao amanhecer, que é
Yungo, a Boca Bocejante, o Poço Sem Fundo, é exarca da gula; passada pelo palácio, desde o maior nobre até o empregado
uma montanha de carne grotesca, alimentada por uma fome da cozinha, e sai pela cidade. Esta luz simboliza o presente
sem fim. Yungo transforma os prazeres da vida em maldi- da vida de Selene para o mundo, quando ela criou a Roda
ções de excesso, destruindo corpo, mente, coração e alma no do Renascimento para salvar almas da morte eterna. O dia
processo. Seus adeptos muitas vezes acreditam que a maior é celebrado com um grande banquete. Mesas de banquete e
compreensão e poder são encontrados através do excesso. imagens dos deuses são adornadas com flores de estufa, frutas
Os cultistas mais loucos da Boca Bocejante acreditam que importadas são comidas na esperança da próxima primavera.

156
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
O Festival de Braniel
Equinócio de Primavera A noite que rasga o coração
do meu amante
A primavera e a esperança são celebradas no equinócio da
primavera, o Festival de Braniel. Grandes danças acontecem
Esta história aparentemente tem o mesmo enredo de “Rosa e Espinho”, a peça
sobre o romance malfadado entre um adepto e um feiticeiro dominado pelas Sombras.
em torno de mastros e Homens Verdes, figuras arbóreas
O curioso é que encontrei em um diário, não em uma obra de ficção. A maioria das
representando Braniel como Barba Verde. Estas figuras são
páginas era irrecuperável, mas as dicas sobre a história espelham “Rosa e Espinho”
carinhosamente moldadas por jardineiros e adeptos mode-
de tal forma que é irrelevante reproduzi-las. O interessante são as menções às artes
ladores. Os dançarinos se enfeitam com flores, os bardos
dos dançarinos do espírito que ninguém na Academia conseguiu identificar. Espero
cantam contos do Cantor nas Estrelas e seu amado, Hiathas.
que eu possa salvar mais páginas e, assim, descobrir mais sobre esses estilos.
O ano letivo e a maioria das temporadas de teatro começam
neste dia, os menestréis partem em suas viagens, que se Al’Haric
estendem até o inverno seguinte. O dia é considerado proe- 15º de Atholon
minente para amor, com muitos romances consumados. Eu vi Merisse de novo. Ela ficou mais alta desde a última vez em que a vi.
Meu mestre me avisou para não cumprimentá-la tão calorosamente e evitá-la
Dia do Pleno Verão se possível. Quando perguntei o motivo, ele apenas disse que podia ler meu
coração. Meu treinamento não tinha espaço para “casos tolos”, e a sociedade
Solstício de Verão suspeitaria de dois alunos de escolas tão diferentes andando juntos.
Neste dia, o solstício de verão, os mortais homenageiam 2º de Maurenel
Maurenna e seu consorte, Leonoth, e celebram alguns
Não consigo tirá-la da minha mente. Seu sorriso está gravado em meu
dos presentes do casal: agricultura, casamento e família.
coração. Eu errei dois passos na Dança e o Mestre Desh me repreendeu
Agricultores coroam suas vacas, ovelhas e outros animais de forma que ainda dói. Ele sabe o que está acontecendo e não gosta nada
com guirlandas e os conduzem entre as fogueiras. Depois disso. Mestre Desh me avisou que o próprio mestre de Merisse está
disso, os agricultores tradicionalmente oferecem alguns ensinando a ela uma versão sombria da Dança, destinada a matar.
de seus melhores produtos e gados para uma grande festa 4º de Maurenel
comunal. A carne é cozida nas fogueiras, em torno delas
as pessoas cantam sobre os filhos de Maurenna, os deuses Eu não sei se fico triste ou entro em desespero. Merisse corresponde
da luz e suas virtudes. As crianças recebem brinquedos e meus sentimentos e nós passamos a noite juntos. Mas meu Mestre está
doces, os idosos sentam-se nos lugares de honra da festa. certo, ela está aprendendo o Abraço da Noite, uma Dança que pode
fazer o sangue ferver e os corações explodirem, literalmente. Ela diz que
O dia é considerado o melhor momento para casamentos.
precisamos de tais artes para derrotar as forças do Rei Hadleeth, que sua
Muitos se casam de manhã, alguns ficam noivos e outros
feitiçaria é muito poderosa, mas se uma Dança pode contornar a borda da
renovam seus votos. Sombra, seu poder pode pegá-la desprevenida. Não tenho certeza.
O Festival de Anwaren 23º de Selenar

Equinócio de Outono Eu a matei... Precisei fazê-lo. Eu vi seus olhos e vi apenas Sombras.


Suas mãos estavam manchadas de sangue. Mas minha vitória custou
No equinócio de outono, quando o ano começa a se apro- muito. Eu sinto meu coração falhando pelo arcano maculado de sua
ximar do inverno, Anwaren e os mortos são lembrados. Dança das Sombras, que eu tentei igualar para contra-atacar.
A maioria celebra a festa com suas famílias à noite, Cuidado com o Abraço da Noite. Não procure seguir seus
comendo os frutos da colheita e contando histórias de seus padrões distorcidos. Era tarde demais quando descobri que a única
entes queridos falecidos. Usando pedras, talos de milho, maneira era Dançar no Círculo de Selene, deixar o movimento
abóboras e folhas de outono, as pessoas moldam figuras encontrar os passos correspondentes por conta própria e atacar
representando Anwaren e as colocam no centro de suas rápido, como a lua corta a escuridão.
mesas de banquete. Depois que todos se fartam da refeição
festiva e a contação de histórias chega ao fim, as pessoas
removem as figuras da mesa e as enterram em um jardim Sacerdócio
próximo. Lá é contada a história final da noite, de como
Anwaren perecerá no final do outono, mas renascerá na O papel de sacerdote em Aldis é ocupado por pessoas de
primavera. Nas semanas seguintes, oferendas são colo- quase todas as raças e gêneros, exceto que rhydanos rara-
cadas no local onde as figuras foram enterradas, em home- mente assumem o papel, pois têm pouco uso para rituais reli-
nagem a Anwaren e aos mortos. Na véspera do mês de giosos. Os sacerdotes aldinos tendem a ser uma combinação
Gravihain, abóboras iluminadas são colocadas no jardim de artistas performáticos, elaborando e facilitando rituais
para assustar fantasmas e outras criaturas das Sombras, religiosos para os fiéis, e conselheiros da comunidade, ofere-
pois acredita-se que os poderes das Sombras aumentam no cendo orientação espiritual. Ao contrário de Jarzon ou Rezea,
início de Gravihain, o mês da morte de Anwaren, e dimi- os padres em Aldis não têm autoridade legal ou papel no
nuem durante a Noite do Pleno Inverno. governo, embora nada impeça um padre de também ser um

157
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
nobre ou outro funcionário do governo. O sacerdócio é visto
como um serviço aos deuses e à comunidade. O sacerdote
Dançarinos do Espírito
ideal é competente e humilde em seu papel. No Reino Antigo, os dançarinos do espírito eram adeptos
O sacerdócio também está fortemente ligado ao papel dos especializados nas artes meditativas, mestres da mente e
místicos na religião aldina, buscando a comunhão direta do corpo. Sua dança é um reflexo físico da Eterna Dança
com os deuses, ou, pelo menos, tão direto quanto as almas da criação. Os maiores dançarinos afirmam que tocam o
encarnadas são capazes de ter. Os místicos buscam essa divino enquanto rodopiam nos passos da dança. Como a
comunhão por meio de rituais, orações, meditação, dança, maioria dos adeptos do Reino Antigo, eles foram quase
arte e várias outras técnicas. Aqueles que são bem-suce- exterminados pelos Reis Feiticeiros, com muitos daqueles
didos às vezes oferecem seus conselhos para a comunidade, que foram corrompidos e recrutados para trabalhar sob
variando de uma obra de arte ou ritual inspirado a uma filo- seus comandos. Os sobreviventes foram para o subter-
sofia totalmente formada sobre a natureza da vida, a criação râneo. Para transmitir sua sabedoria, eles disfarçavam
ou a vontade dos deuses. Isso às vezes leva a pequenas suas disciplinas como danças folclóricas, muitas vezes
seitas ou seguidores de místicos inspirados. O sacerdócio com música. Eles faziam parte do núcleo da resistência,
aldino tem pouco senso de ortodoxia e nenhum conceito ensinando aos novos dançarinos do espírito as habili-
de heresia, então credos diversos são tolerados desde dades necessárias para derrubar os Reis Feiticeiros.
que cumpram a lei e não se tornem prejudiciais aos seus Desde a Grande Rebelião, os dançarinos do espírito
membros ou à comunidade. Embora isso às vezes tenha apoiaram o Reino da Rosa Azul e seu Soberano. A maioria
permitido que os cultos das Sombras criassem raízes em deles vive em academias especiais, onde aperfeiçoam
Aldis, as pessoas preferem sua liberdade espiritual à estrita suas artes. Alguns tornam-se errantes, que oferecem seus
ortodoxia das comunidades religiosas como os puristas. serviços e ensinam qualquer um que esteja pronto para
recebê-los. Vários dos mais famosos dançarinos do espí-
rito se juntaram aos Melhores do Soberano e atraíram
muitos jovens ansiosos para se tornarem seus aprendizes.
Cada professor dançarinos do espírito interpreta a dança
sagrada à sua maneira. Dançarinos do espírito veem essas
diferentes interpretações como complementares, às vezes
formando diferentes escolas ou linhagens em torno das
interpretações de mestres e professores inspirados. Eles cele-
bram a diversidade de suas técnicas e as consideram como
formas válidas de abordar os mistérios da vida.

Seitas dos Dançarinos do Espírito


Durante o Império dos Espinhos, os dançarinos do espí-
rito se esconderam dos Reis Feiticeiros e se fragmen-
taram em muitas seitas, cada uma praticando uma versão
ligeiramente diferente da Dança enquanto formavam a
espinha dorsal da Sociedade das Folhas e Grama (Capí-
tulo 3). Algumas seitas morreram durante a Grande Rebe-
lião, enquanto outras foram absorvidas pela Academia
em Aldis, uma vez que foi restabelecida. O Abraço da
Noite é uma das seitas que sobreviveram em Kern, trei-
nando Dançarinos das Sombras para servir aos propósitos
sombrios do Rei Lich (e de seus sucessores).

Seitas Puristas
Várias seitas da Igreja da Luz Pura de Jarzon se refugiaram
em Aldis, pois foram perseguidas como hereges em sua
terra natal. O fato de Aldis proteger essas seitas é uma irri-
tação constante para o hierofante e sacerdotes de Jarzon.
Os nobres e os Melhores do Soberano às vezes temem que
os puristas dentro de suas fronteiras possam sacrificar
incrédulos e hereges em fogueiras de purificação, mas a
maioria dos puristas em Aldis é mais moderada em seus
pontos de vista do que os membros de sua fé original, e em
grande parte dispostos a obedecer a lei do país.

158
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
Os puristas aldinos desconfiam de rhydanos e crias das A Guilda Sombria
sombras (incluindo noturnos), assim como praticantes das
artes arcanas que não são sacerdotes, curandeiros ou nobres Enquanto a maioria dos mercadores do reino é honesta, alguns
confiáveis. A maioria dos puristas, incluindo membros dos sem escrúpulos causam danos em sua busca por lucros cada
Melhores do Soberano, suspeita de outros adeptos. As vez maiores, cortando custos e gerenciando suas mercadorias
tensões aumentam com alguns dos membros menos tole- e produção de maneira negligente, criando risco de contami-
rantes da Guarda aldina e os Cavaleiros da Rosa, que veem nação, mercadorias de má qualidade, poluição e afins. Outros
pouca diferença entre os exilados puristas e os jarzoni que maltratam seus funcionários, enganam seus clientes ou usam
atacam cidades próximas ao Pântano Veran. Alguns desses métodos dissimulados contra seus concorrentes.
soldados desaprovam os assentamentos puristas e temem Pior ainda é a chamada “Guilda Sombria” de comerciantes,
que os exilados possam estar abrigando espiões ou inva- que não apenas usa métodos criminosos para promover sua
sores. Como resultado, as interações entre os puristas e os própria ganância, mas coopera com outros de mente seme-
outros habitantes de Aldis podem ser tensas. lhante para benefício próprio e proteção mútua. Esta aliança
criminosa beira a se tornar um cartel, embora não tão impla-

Ameaças em Aldis cável quanto o Silêncio. Seus membros usam máscaras e


outros meios de ocultar suas identidades durante as reuniões
Existem muitas ameaças potenciais à paz e prosperidade de para evitar que saibam as identidades uns dos outros.
Aldis. Monstros e bandidos espreitam em seus desertos e em
suas fronteiras, enquanto demônios das trevas rastejam por
Bandidos, Criminosos e Piratas
portais arcanos em ruínas antigas, espalhando sua corrupção.
Bandidos são comuns nas terras próximas às Monta-
Essas mesmas ruínas atraem feiticeiros sedentos por poder
nhas Gelo Contido, onde gangues espreitam no sopé das
como mariposas são atraídas para uma chama. Eles buscam
colinas. Além das montanhas fornecerem uma infinidade
conhecimento antigo para aumentar seu poder, descobrindo
de esconderijos, ruínas antigas nos vales e empoleiradas
males adormecidos que mancham suas almas com as Sombras.
em penhascos oferecem tudo, desde túneis secretos a
artefatos arcanos poderosos e perigosos que alguns dos
Criminosos bandidos mais imprudentes se atrevem a usar. Embora
poucos estejam desesperados o suficiente para ficar lá
Existem crimes em Aldis, apesar dos melhores esforços por muito tempo, há bandidos que usam o Pântano Veran
para garantir uma comunidade educada, esclarecida e
como lar temporário. Eles conhecem os caminhos seguros
satisfeita. Os criminosos do Reino da Rosa Azul também
lá melhor do que ninguém e, uma vez que entram no
buscam por excelência em seu ofício; é algo necessário
pântano, podem fugir da maioria dos perseguidores.
caso queiram fugir das autoridades por muito tempo.
Independente de onde estejam localizados, a maioria das
Nobres Corruptos gangues é composta de meia dúzia a dezenas de bandidos
bem armados com cavalos velozes. A maioria dos bandidos
Muitos esquecem que, enquanto todos os nobres devem é cidadã de Aldis e rejeita os valores de sua pátria, atacando
provar seu valor quando assumem o cargo, alguns acabam os fracos e desavisados. Alguns são soldados, batedores
se desviando do caminho. Esses nobres são frequente- e refugiados de Kern e Jarzon, ou criminosos de Rezea.
mente agentes da dissimulação, polarização e confusão. Embora existam histórias terríveis de bandidos que massa-
O Soberano e o Conselho Nobre podem tirar o título de cram aldeões ou os vendem como escravos, essas práticas
um nobre se houver evidências de que ele não age mais são incomuns, felizmente. Bandidos estão mais interes-
pelo melhor interesse do reino. Este é um processo raro e sados em
​​ saquear qualquer alimento, dinheiro, animais e
sério que envolve uma longa audiência. outros objetos de valor que encontrarem.
Os piores problemas vem de nobres regionais corruptos. O reino tem muitos portos marítimos, mas também vários
Eles podem explorar o trabalho e a boa vontade das piratas que rondam suas rotas comerciais. Os portos do
pessoas em suas regiões. Os mais inteligentes evitam os Arquipélago Estrela Dispersa enfrentam mais piratas do
excessos que revelariam seus crimes. Eles distorcem e que a maioria. Independente de onde atacam, os piratas se
corrompem aos poucos o lugar que governam, nomeando abrigam em enseadas e lugares escondidos, onde cuidam de
assistentes alinhados com seus pontos de vista e capazes suas feridas, consertam seus navios e transferem seus saques
de manter uma fachada de honra e compaixão. para pequenas embarcações mercantes discretas. Alguns
Alguns nobres corruptos buscam o poder da feitiçaria, seja esconderijos de piratas estão em enseadas onde as Monta-
por ambição, seja por um desejo de proteger Aldis que os leva nhas Gelo Contido encontram o mar, entre Aldis e Rezea.
a acreditar que os fins justificam os meios — ou pelo menos Outros estão em pequenas ilhas a oeste e sul do Arquipélago
é o que dizem. Em alguns casos, nobres são seduzidos pelas Estrela Dispersa. Os piratas mais ousados ​​se escondem entre
Sombras por um “conselheiro” feiticeiro, artefato arcano ou os pináculos irregulares e os recifes traiçoeiros dos Dentes do
contato com um demônio das trevas. Uma vez que a influência Leviatã. Passam tanto tempo procurando tesouros perdidos
corruptora seja removida, o nobre pode se recuperar. entre as ruínas de Falzanoth quanto atacando navios.

159
facção desrespeitam o sistema de justiça e os esforços da
O Silêncio nobreza e dos Melhores do Soberano para acabar com o
A maior organização criminosa em Aldis é a misteriosa crime pela raiz.
facção conhecida como Silêncio. Embora não seja uma Raras são as atividades criminosas no reino que o Silêncio
ameaça direta à segurança ou às fronteiras do reino, o não esteja envolvido, embora não esteja particularmente
Silêncio pode ser a maior ameaça interna à devoção de preocupado com pequenos crimes, além de gerenciar o
Aldis à paz, à justiça e ao estado de direito. Agentes da número de ladrões e bandidos para não colocar em risco
suas próprias operações. De fato, o Silêncio ajuda a manter
o crime em Aldis baixo porque uma população segura e
O Príncipe complacente atende às suas necessidades.
O Silêncio se preocupa com empreendimentos crimi-
A verdadeira identidade do Príncipe do Silêncio é deixada
nosos, que vão de roubo a contrabando, espionagem,
para o Narrador decidir, dependendo de como será a campanha.
intermediação de informações, exploração e vícios. É
O Príncipe poderia ser de qualquer raça, talvez até mesmo um
especializado em segredos, uma mercadoria valiosa em
rhydano ou um noturno, e de qualquer gênero. O príncipe
pode ser um comerciante influente ou um nobre, um professor uma sociedade preocupada com a privacidade. Embora
da Academia Real, um artista notável ou um artesão humilde. nenhum adepto decente considere usar as artes psíquicas
Você pode decidir que o Príncipe é completamente corrupto para violar a mente de outra pessoa, os adeptos que
e encantado por um exarca das Sombras, sendo Mytaxx uma servem ao Silêncio o fazem, seja porque a facção tem
escolha particularmente boa, ou pode até ser um sacerdote louco algum poder sobre eles ou porque eles aproveitam a
ou avatar vivo de um exarca. O Príncipe pode ser uma ameaça oportunidade. O Silêncio não tem muitos adeptos entre
totalmente mundana, mas não menos perigosa por causa disso. os seus, mas mesmo com números pequenos, são o sufi-
O Príncipe não precisa ser uma ameaça física para os heróis, ciente para serem uma ameaça.
pois o poder do Silêncio é encontrado em seus segredos, Como o nome indica, o Silêncio prefere atividades
influência e manobras nos bastidores. Tenha em mente os mais discretas. Fica longe do assassinato, exceto nos
tipos de recursos disponíveis para os emissários, principal- casos em que pode ser realizado silenciosamente.
mente os arcanos psíquicos, e o fato de que o Silêncio não Preferem usar furtividade e veneno. O Silêncio está mais
teria sobrevivido tanto tempo se o Príncipe não tivesse alguns do que disposto a fornecer armas, toxinas e tudo o que
meios de contornar esses recursos. eles precisam saber sobre seus alvos, mesmo que não
realizem os assassinatos em si.

160
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
A facção é organizada em células, cada uma delas é um
Brana Kriss, o Rouxinol
Domínio. O líder de um Domínio é um Barão. Domínios
tendem a ser pequenas gangues criminosas, com membros Os pais de Brana, Mara Shenn
subordinados ao Barão, cuja identidade fica escondida e Lorena Kriss, fugiram de Jarzon
atrás de uma máscara. O Barão, por sua vez, reporta-se a enquanto Mara ainda estava grávida,
um Conde, que supervisiona vários Domínios. Cada Barão e Brana nasceu em uma caravana
se reporta ao Conde individualmente e não sabe nada a caminho de Aldis. Pouco tempo
dos outros Barões. O Conde, por sua vez, reporta-se a um depois, bandidos atacaram o comboio.
intermediário, cuja única função é transmitir mensagens Mara foi morta e Lorena ficou desapa-
ao Príncipe, o Senhor do Silêncio. Condes muitas vezes recida entre os sobreviventes, o que
acreditam que seu intermediário é o Príncipe, resultando deixou Brana aos cuidados de um
em descrições conflitantes do misterioso líder do Silêncio. sacerdote de Braniel. Ela cresceu sob o cuidado amoroso e a influência
Nenhum Conde tem contato direto com o Príncipe, de seu guardião adotivo e da comunidade do templo, onde ganhou a
gerando todo tipo de rumores e especulações. reputação de brincalhona, além de demonstrar uma vontade feroz de
Esse esquema ajuda a proteger o Silêncio de infiltrações entrar em brigas, defendendo a si mesma e aos outros. Quando ficou
e interrogatórios. Membros de patentes mais baixas têm mais velha, Brana ficou obcecada em saber o destino de sua mãe
informações limitadas sobre seus superiores e, geralmente, Lorena. Investigando as atividades de bandidos e outros criminosos
nenhuma informação sobre outras partes do mesmo nível. em Aldis, ela descobriu um submundo sombrio que muitos descon-
Para um agente comum do Silêncio, use o Ladino do capí- hecem. Temendo que as autoridades não acreditassem nela por causa
tulo Adversários, usando as diretrizes na seção Reforçando de seu passado e sempre disposta a agir por conta própria, Brana
os adversários para agentes mais capazes e experientes. começou uma missão pessoal contra os criminosos que encontrou.
Assim começaram as aventuras de “Rouxinol”, uma criminosa
Feitiçaria misteriosa cujas travessuras sempre envolviam deixar para trás
uma pista lírica, sugerindo sua próxima vítima. Isso muitas vezes
Apesar de seu uso extensivo das artes arcanas, até mesmo levava as autoridades a descobrir atividades criminosas muito
o Reino da Rosa Azul é cauteloso com feitiçaria. A Arte das mais sérias, enquanto Rouxinol deixava mercadorias de seus alvos
Sombras tem o potencial de corromper qualquer um, então nas portas dos necessitados ou nos templos locais. Isso fez do
todo adepto deve se proteger contra seu chamado sedutor. alter-ego de Brana uma espécie de herói popular, o que lhe serviu
As formas mais notáveis de feitiçaria invocam os bem quando errou ao tentar colocar os holofotes em um influente
poderes das Sombras e dos exarcas diretamente. Isso comerciante chamado Belzen Merris. Capturada pelos Melhores
inclui os segredos de convocar demônios das trevas e do Soberano, Brana deveria ser julgada por seus crimes como
criar mortos-vivos. Geralmente, os feiticeiros dispostos a Rouxinol, mesmo com muitas pessoas da região protestando pela
fazer essas coisas já estão do lado das Sombras, embora sua liberdade. No final, o mesmo emissário que ajudou a colocar
haja algum adepto ingênuo de vez em quando, tentando Brana com seus responsáveis do templo seguiu as pistas desenter-
explorar os limites das artes arcanas, certo de ser a exceção radas pelo Rouxinol e provou que Merris era culpado de envolvi-
à regra. Os mestres arcanos aprenderam, há muito tempo, mento com traficantes de escravos e com o Silêncio.
que tentar lutar contra as forças das Sombras com suas Brana Kriss recebeu um perdão real e um convite para se juntar
próprias armas é uma tolice. aos Melhores do Soberano, para colocar seus talentos a serviço
As maneiras sutis com que ela se infiltra nos outros da Aldis e seu povo. Por quase duas décadas, Rouxinol serviu
arcanos são mais perigosas do que as formas mais evidentes de maneira exemplar. Com a ajuda de seus colegas emissários,
de feitiçaria. O uso das artes arcanas para alterar ou influen- Brana encontrou e resgatou sua mãe Lorena pouco mais de
ciar outros contra sua vontade também é feitiçaria, muitos um ano depois de se juntar a eles. Brana vive atualmente na
arcanos podem ser usados dessa ​​ maneira. Os adeptos cidade de Aldis com seus maridos Thuren Bower (um estudioso
podem ser tentados a usar mal seus dons para tentar exercer dos Arquivos Reais) e Morin Alixander (um dançarino), e sua
controle sobre o mundo da maneira que Anwaren fez, e esposa Brittana Babini (uma vidente vagante), criando seus sete
pagar o mesmo preço em corrupção e loucura. filhos juntos. Brana divide seu tempo entre trabalhar no campo
Quase um século atrás, o rei Rannath decidiu que o como emissária e ensinar e treinar recrutas sobre como “a linha
estudo da feitiçaria não era mais um crime em Aldis, mais direta para a justiça nem sempre é reta ou estreita”.
dizendo que não era o conhecimento de feitiçaria, mas seu
uso, que constituía em crime. Rannath acreditava que uma
melhor compreensão da feitiçaria e seus riscos e como lidar mesmo o estudo da Arte das Sombras, dizendo que isso
com eles era, em última análise, necessário e benéfico para cria um perigo desnecessário para Aldis. A Rainha hesita
os adeptos e para o reino. Esta decisão aumentou as tensões em fazê-lo, já que concorda com a visão de Rannath e teme
entre Aldis e Jarzon, que proíbe qualquer tipo de feitiçaria. as consequências de banir o conhecimento, tornando tal
Este ponto da lei aldina permitiu que alguns feiticeiros conhecimento “proibido” muito mais atraente. Uma vez
operassem nas sombras do reino. Alguns querem que a que algum conhecimento é declarado proibido, o que vem
Rainha Jaellin reverta a decisão de Rannath e proíba até a seguir? O debate sobre o assunto segue acalorado.

161
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
Cultos das Sombras Dançarinos das Sombras
Embora a adoração dos exarcas das Sombras seja proibida Esses adeptos abomináveis são os descendentes dos
em Aldis, cultos secretos das sombras ocasionalmente dançarinos do espírito, corrompidos pelos Reis Feiti-
surgem, florescem brevemente e então são descobertos ceiros, para se tornarem seus espiões e assassinos pessoais.
pelos Melhores do Soberano e dissolvidos. Os cultos são Alguns dos dançarinos das sombras originais foram
caracterizados por sacrifícios de sangue e o encoraja- sábios o suficiente para desaparecer antes da queda de
mento dos impulsos mais sombrios da alma. Em Jarzon, seus mestres. Eles passaram suas artes adiante, criando
o sacerdócio purista está constantemente atento a tais uma sociedade secreta de espiões e assassinos de aluguel.
cultos e frequentemente acusa Aldis de não fazer o sufi- Os dançarinos do espírito desprezam os dançarinos das
ciente para eliminá-los. A verdade é que os Melhores do sombras por perverter suas tradições e os enfrentam em
Soberano são incansáveis ​​em sua busca por cultistas das todas as oportunidades. Alguns dançarinos das sombras
sombras, alguns dos quais têm laços estreitos com Kern. trabalham para Kern, mas a maioria tem suas próprias
Os cultos das sombras mais temíveis têm membros com agendas de ganância, corrupção e destruição. Os piores
talentos arcanos. Eles recorrem à feitiçaria e alguns são se passam por dançarinos do espírito e tentam corromper
capazes de convocar demônios das trevas para cumprir alunos e professores em várias academias.
suas ordens. Uma das maiores preocupações dos Melhores
do Soberano é um culto das sombras com acesso a um
O Círculo Quebrado
portão sombrio e o conhecimento de feitiçaria para usá-lo.
Encontrados mesmo nas áreas civilizadas de Aldis, os
cultistas do Círculo Quebrado temem que as consequências
de suas vidas mal vividas sejam visitadas em suas próximas
encarnações quando passarem pela Roda do Renascimento.
Temendo o que a próxima vida pode trazer e incapazes de
afrouxar o laço de sua encarnação atual, os seguidores do
Círculo Quebrado procuram se libertar da Roda. Alguns
buscam a imortalidade através da alquimia ou feitiçaria,
enquanto outros buscam a vida após a morte. A maioria
desses esquemas termina em fracasso, mas às vezes,
geralmente por meio de ritos sinistros, os membros do
Círculo Quebrado encontram maneiras de prolongar
suas vidas, muitas vezes com um custo espiritual
horrível. Alguns dos cultistas desistem e buscam
realização na não vida, fazendo rituais terríveis
para se tornar uma sombra, vampiro ou lich.

Culto do Olho Carmesim


O culto das sombras mais poderoso e perigoso
em Aldis é o Culto do Olho Carmesim. Seus
membros tendem a ser jovens e ricos, geralmente
filhos de nobres ou famílias de mercadores bem-su-
cedidos. Alguns membros do culto possuem
talentos arcanos e mergulham na prática da feiti-
çaria, seduzidos por seu poder.
A líder do culto, Dara Kalchy, é uma ex-agente
ambiciosa do Rei Lich. Depois de cair sob a influência
de Jarek e após a morte do Rei Lich, a vontade de Dara
é dela própria novamente. No entanto, ela é completa-
mente corrupta e quer garantir maior poder e riqueza em
Aldis. Ela tem usado as conexões do culto para encon-
trar e seduzir um consorte adequado que possa financiar
suas atividades, enquanto considera estender sua teia de
influência e atrair novos membros do culto para perto.
Use o Adepto do capítulo Adversários para representar
Dara Kalchy, aplicando as opções Médium e Moldador. Ela
mantém uma pequena cobra venenosa como animal de esti-
mação e familiar (veja Cobra Venenosa, em Adversários).

162
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
Relíquias Arcanas Destruindo os Portões Sombrios
Destruir um portão sombrio é muito difícil. Os portões são
Relíquias arcanas das Guerras das Sombras e das eras
feitos de metal temperado arcano e sobreviveram a cataclismas
anteriores ainda são encontradas espalhadas pela terra.
arcanos desencadeados durante as Guerras Sombrias e a
Um colar que um fazendeiro descobre em seu campo
Grande Rebelião. Destruir um portão com armas e ferramentas
pode distorcer a vontade e envenenar a mente, ou talvez
mundanas é quase impossível.
transformar os vivos em zumbis. Embora esses objetos
Adeptos têm meios de destruir um portão sombrio, mas
não apareçam com frequência, a maioria das pessoas os
é difícil e perigoso. Ao derramar energia arcana no portão, é
teme com razão. Como a maioria das relíquias arcanas
possível sobrecarregar seus cristais shas. O portão implode,
possui marcas distintivas, símbolos esotéricos, um refi-
sugado em seu próprio vórtice, que colapsa e desaparece.
namento impossível sem arcanos e, às vezes, um brilho
Detonar uma implosão do portão das sombras requer um
revelador, as pessoas geralmente podem identificá-las
teste avançado de Força de Vontade NA 13 para projetar energia
à primeira vista. Os itens feitos para parecer mundanos
arcana no portão; o limiar de sucesso é 25. O foco da habilidade
tendem a causar mais estragos. As pessoas geralmente
enterram os óbvios ou os pegam cautelosamente com Moldar adiciona seu bônus ao teste. Isso requer que o portão
pinças compridas, armazenando-os em um cofre até que esteja no seu campo de visão e cada teste também requer um teste
os Melhores do Soberano possam se encarregar deles. de fadiga (consulte Capítulo 4: Arcanos). Vários adeptos podem
Examinar relíquias arcanas, declará-las seguras ou trans- cooperar no teste, somando seus resultados. Quando o limiar de
portá-las para a Academia Real na capital para estudo e sucesso é alcançado, o portão começa a implodir. À medida que o
descarte adequado é um dever dos emissários. poder arcano aumenta, o portão brilha com força suficiente para
Como muitas relíquias arcanas são feitas de materiais fazer o chão tremer. Se o processo parar por uma única rodada, a
preciosos, os descobridores às vezes hesitam em entregá- energia arcana se dissipa e o adepto deve começar de novo.
-los aos Melhores do Soberano. Esses indivíduos egoístas Uma vez que a implosão é acionada, o portão sombrio se abre
vendem ou usam itens que encontram sem determinar e um vórtice uivante começa a puxar tudo ao seu redor. Use as
se são seguros. Os Melhores do Soberano devem lidar diretrizes para um tornado (consulte Moldar Vento, Capítulo
com os resultados de tal comportamento. Alguns desco- 4: Arcano) com um raio de 150 metros ao redor do portão para
bridores simplesmente não sabem que devem ser caute- ver o que está preso nele. Qualquer criatura que falhe em um
losos com relíquias antigas. Às vezes essa ingenuidade teste de Força (Poder) NA 16 contra o vórtice é puxada para o
é recompensada ao encontrar um amuleto que faz com portão e se perde para sempre. Duas rodadas depois, o próprio
que as plantações floresçam ou uma estatueta que repele portão é puxado para o vórtice, que desmorona e desaparece.
vermes. Outros não têm tanta sorte. Além do perigo físico para todos os presentes, qualquer um que
usa energia arcana em um portal sombrio para sobrecarregá-lo
Portões Sombrios deve fazer um teste de Força de Vontade (Autodisciplina) NA
15 quando o vórtice se formar. A falha significa que um demônio
Muitos portais das sombras sobreviveram às Guerras das
das trevas sussurrador forja uma conexão psíquica com o perso-
Sombras, quando os Reis Feiticeiros convocaram hordas de
nagem (veja Demônios das Trevas no Capítulo 12). Depois disso,
demônios das trevas através deles. Alguns portões sombrios
o demônio das trevas pode usar seus arcanos psíquicos na vítima,
estão ativos desde sua criação, enquanto outros estão ador-
como se estivesse fisicamente presente, e o número-alvo para
mecidos há séculos. Os portões mais perigosos abrem regu-
resistir aumenta em +2. O sussurrador conhece automaticamente
larmente ou permanecem abertos, permitindo a passagem
o Destino do alvo e tenta direcionar a vítima para momentos do
de demônios das trevas. Outros portões só abrem em
Destino e, em breve, à corrupção. Ele também pode se comunicar
eventos específicos, como tempestades ou lua nova. Uma
diretamente com a vítima, como se estivesse usando Contato
onda de arcanos naturais na terra ou uma pessoa próxima
Psíquico, e pode usar habilidades de interação e acrobacias rela-
até pode reativar um portão adormecido. Os demônios das
cionadas, como Palavras Envolventes e Provocar.
trevas que passam pelos portões são de vários tipos, embora
A vítima não pode quebrar o vínculo com o demônio das
alguns portões atraiam apenas certos tipos de demônios.
trevas. Outra pessoa pode sentir a ligação do demônio das trevas
Demônios das trevas muitas vezes usam a área ao redor
usando o arcano de Leitura da Mente, fazendo um teste de
de seu portão como um covil, protegendo-o para permitir
Percepção (Psíquico) oposto ao teste de Comunicação (Enganar)
que outros de sua espécie passem. Quando estes são desco-
do sussurrador. Ler Coração também pode determinar se alguém
bertos, campeões são convocados para destruí-los.
está sob a influência do arcano de Moldar Coração de um sussur-
Ninguém sabe a localização de todos os portões
sombrios. Os Melhores do Soberano precisam encontrá- rador (número-alvo igual ao resultado de Moldar Coração do
-los; o Soberano oferece uma recompensa grande para demônio das trevas). A remoção da conexão psíquica requer um
quem descobrir um e denunciá-lo. No entanto, achar teste bem-sucedido de Moldar Mente NA 18. Diz a lenda que
portões não é fácil. Os Reis Feiticeiros esconderam muitos um ato excepcional do Destino por parte da vítima também pode
com proteções e ilusões, outros estão em ruínas remotas quebrar o vínculo psíquico. Isso é uma decisão do narrador.
ou no subterrâneo. Uma vez que um portão é identifi-

163
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
cado, os Melhores do Soberano e os Cavaleiros da Rosa de bronze em cima. É nos edifícios menores que fica a resi-
são enviados para destruí-lo. Se um portão é muito pode- dência do Soberano, o Museu Aldino, a Biblioteca Real, um
roso para ser destruído ou permanentemente selado, parque pequeno, mas bem cuidado, e um teatro ao ar livre
guardas e proteções arcanas são colocados ao redor dele, onde os melhores artistas do reino exibem seus talentos.
e sua localização não é revelada à população, se possível. Com exceção da residência do Soberano, que é aberta
Exceto em Kern, onde os portões sombrios são cobi- apenas a nobres e íntimos da corte real, o resto do palácio
çados, as atitudes a respeito deles são as mesmas em todo é acessível aos visitantes. Estudiosos levam dias de viagem
o mundo, mesmo em nações tão diferentes quanto Aldis e para chegar e estudar os artefatos antigos no museu, digni-
Jarzon. Derrotar demônios das trevas e destruir portais das tários estrangeiros costumam dizer que as peças e outras
sombras são tarefas que inspiram rara cooperação entre os apresentações realizadas no teatro real são algumas das
Melhores do Soberano e os sacerdotes puristas de Jarzon. melhores que podem ser vistas em qualquer lugar.
Alguns deles aprenderam a ter respeito mútuo e até admi- A grande cúpula do edifício central do palácio tem cerca
ração depois de trabalharem juntos contra as Sombras. de 90 metros de diâmetro. Abaixo dele, grandes salas de
reuniões e câmaras judiciais ocupam a metade dos fundos
do edifício, enquanto os andares superiores são dispostos
A Cidade de Aldis em anéis estreitos próximos à parede circular externa do
edifício. Essas salas normalmente estão cheias de arqui-
A cidade de Aldis é o coração do Reino da Rosa Azul, bem vistas e burocratas ocupados. A metade da frente do edifício
como a maior e mais esplêndida cidade do mundo conhecido. costuma ser deixada aberta ao público. Suas paredes estão
Sede da corte real, a metrópole contém uma mistura de estilos cobertas de murais da história de Aldis e retratos de seus
arquitetônicos das principais culturas do reino. Enquanto a maiores líderes. Este espaço também é usado para grandes
maior parte da cidade é construída com tijolos caiados de festivais internos, bailes de máscaras e festas que consti-
branco e mármore pintado, usado pelos agricultores dos vales tuem uma parte importante da vida na corte real.
centrais, uma seção é feita com a madeira esculpida, usada
pelo povo da floresta do norte. Em outro distrito, prédios
de pedra cinzenta e gesso abrigam refugiados jarzoni que se
As Alas da Cidade
estabeleceram na cidade e trouxeram sua arquitetura nativa Aldis é dividida em cinco alas: Externa, Inferior, Média
com eles. Há um pequeno distrito onde os vagantes se estabe- e Superior, junto com uma ala adicional ao longo das
leceram e, ao longo do Lago Vash e do Rio da Rosa, existem margens do Lago Vash, conhecida como Ala do Lago.
edifícios com níveis submersos para uso dos marinos. Exceto pela Ala do Lago, as alas da cidade são círculos
A cidade tem uma planta de rua radial, com estradas concêntricos, com a Ala Externa na borda externa do
circulares conectando suas ruas largas e radiantes, círculo e a Ala Superior no centro.
que levam ao Palácio Real no centro da cidade. Jardins
estreitos em ambos os lados das ruas são plantados com A Ala Externa
cedros, oliveiras, amendoeiras, grandes roseiras e muitas
flores. Essas faixas de jardim são interrompidas a cada A ala mais externa da cidade tem albergues e pousadas para
poucas dezenas de metros por um caminho de tijolos que viajantes, mercados ao ar livre, armazéns e vários restau-
leva a uma das muitas lojas ou casas da cidade. rantes, bancas de mercado, floristas e outros negócios que
Os jardins do palácio são cercados por uma parede de dependem de produtos frescos de fora da cidade. As áreas
mármore com afrescos de paisagens de todo o reino. Ao ao longo das margens do Rio da Rosa têm os mesmos tipos
contrário do templo-palácio bem defendido de Jarzon ou de negócios, além de pesca e tavernas do cais.
da torre da fortaleza do Rei Lich de Kern, os terrenos do Por questões de saúde, todos os fabricantes de couro,
palácio são espaçosos e convidativos, a parede circundante sabão e outros negócios que produzem cheiros nocivos
estão localizados nos arredores da cidade. Aldis tem leis
contém grandes portões que normalmente ficam abertos.
rigorosas contra a poluição da terra, da água ou do ar.
Guardas treinados em arcanos psíquicos observam todos
Os adeptos do reino desenvolveram métodos alquímicos
que entram nos terrenos do palácio, usando suas habili-
de transformar resíduos nocivos em subprodutos inofen-
dades para descobrir se alguém tomado pela raiva ou ódio
sivos. Como esses métodos alquímicos são caros, algumas
está tentando se invadir. Em vez de afastar tais visitantes,
empresas tentam cortá-los como medida para econo-
os guardas falam com eles, tentando averiguar se são
mizar. Agentes da Coroa são encarregados de descobrir
perigosos ou se estão apenas incomodados com algo legí-
poluidores e garantir que eles cumpram as leis do reino.
timo. Além de ajudar a identificar possíveis ameaças, isso
permite que as pessoas cuidem de suas preocupações rapi- A Ala Inferior
damente, uma vez que os guardas encaminham as pessoas
com queixas mais graves para a autoridade competente. A ala inferior de Aldis é o lar dos trabalhadores da cidade;
Dentro dos portões do palácio, grandes jardins e edifí- aqueles que trabalham em várias lojas, carregam e descar-
cios abobadados cercam o edifício central do palácio, uma regam navios e caravanas, e mantêm grande parte da
grande estrutura de mármore com uma majestosa cúpula cidade. Esta área tem blocos de apartamentos entre dois

164
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul

2
4
7 6
5

1. A Muralha da Cidade Velha 5. Os Arquivos Reais


2. O Palácio Real 6. A Praça Celeste
3. A Assembleia Nobre 7. O Templo da Dança Eterna
4. A Academia Real 8. A Academia de Dança

165
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
e quatro andares. Os pisos térreos de muitos deles têm
pequenas lojas e restaurantes com espaços de lazer na
Povo da Cidade
parte de cima. Pequenas moradias habitadas por lojistas Os humanos compõem a maioria da população da cidade,
e albergues para comerciantes de fora são comuns nesta mas Aldis é diversa racial e culturalmente. Os vata repre-
parte da cidade. sentam cerca de 10% da população (um quinto deles são
vata'sha), com os marinos representando cerca de 5%, e os
A Ala Média noturnos cerca de 4%, em grande parte porque enfrentam
A ala média abriga a maioria da população. Esta ala está menos preconceito aqui do que em qualquer outro lugar
cheia de pequenas casas pertencentes a escribas, balco- do mundo. Rhydanos são os mais raros, representando
nistas, lojistas, comerciantes locais e afins. É também o local apenas cerca de 1% da população da cidade.
de tabernas e teatros, que são frequentados pelos ocupantes Às vezes refugiados recentes de Kern têm problemas para
da cidade. A ala tem banheiros públicos, ginásios e arenas lidar com noturnos, já que os veem como os mesmos mons-
tros que uma vez os oprimiram. Embora os noturnos mais
esportivas, todos populares entre residentes e visitantes.
sábios saibam que só o tempo pode vencer esses medos e
Como o clima local é ameno em todas as estações, os entre-
preconceitos tão enraizados, alguns noturnos mais cabeça-
tenimentos ao ar livre permanecem abertos o ano todo.
-quente discutem em voz alta com os que menosprezam sua
A Ala Superior espécie. Algumas vezes esses bate-bocas ficam violentos. As
respostas rápidas das autoridades até agora impediram que
No centro da cidade fica a Ala Superior, também chamada qualquer uma dessas lutas se tornasse grandes tumultos,
Ala Nobre. A ala abriga as residências dos Conselhos as piores resultaram em ferimentos graves e danos a várias
Nobre e da Guilda, bem como as casas dos cidadãos lojas. Os nobres que julgam esses casos são compreensivos
mais ricos da cidade. Intercaladas entre as luxuosas casas com os sentimentos intensos vivenciados por ambos os
geminadas e pequenas mansões, há lojas que vendem grupos, mas também deixam claro para todos os envolvidos
artigos de luxo, incluindo sedas do outro lado do mar, que violência não é aceitável.
joias requintadas e iguarias importadas. A maioria dos aldinos do campo tem algum contato com
rhydanos, mas são menos comuns nas cidades. O precon-
A Ala do Lago ceito em relação aos rhydanos é raro na capital, especial-
mente porque quase todos os nascidos no reino aprendem
Para muitos visitantes, a área mais exótica da cidade fica sobre a sabedoria e coragem dos rhydanos e seu papel na
às margens do Lago Vash. Na Ala do Lago, casas e aparta- Grande Rebelião. No entanto, as pessoas nascidas em Kern
mentos parcialmente submersos abrigam muitos marinos. ou Jarzon têm menos experiência com rhydanos e, apesar
Os andares superiores desses edifícios se parecem com do que foram ensinados, alguns nativos da cidade ainda
qualquer outra habitação da cidade, mas os canais subter- ficam nervosos com pessoas que parecem grandes preda-
râneos inundados conectam os níveis inferiores. Canais dores. É considerado educado que rhydanos se anunciem
largos, navegados por gôndolas estreitas, substituem as e se apresentem psiquicamente, ou que seus companheiros
ruas. Um passeio de gôndola à noite na Ala do Lago é o façam verbalmente, para dissipar quaisquer dúvidas de
considerado um dos passeios mais românticos da cidade. que possam ser bestas e não pessoas.
Como humanoides montam em rhy-cavalos com certa
A Muralha frequência, há uma tendência natural de presumir que
uma montaria rhy-cavalo é um cavalo mundano, a menos
da Cidade Velha que alguém diga o contrário. Por causa disso, os rhy-ca-
valos aldinos adotaram cada vez mais os emblemas da
Durante o Império dos Espinhos, os Reis Feiticeiros
estrela rezeana usados ​​​​por rhy-cavalos vinculados a cava-
cercaram a cidade de Aldis com uma muralha densa de
leiros humanoides. Isso destaca seu status e ajuda a evitar
pedra para se proteger contra qualquer um que tentasse
qualquer constrangimento.
derrubá-los. Durante os anos que seguiram à Grande
Rebelião, a muralha serviu para proteger os habitantes
de Aldis de bandidos, crias das sombras e demônios Localizações Importantes
das trevas que ainda ameaçavam os vales centrais. No
Aldis é uma cidade de arquitetura maravilhosa cheia de
entanto, à medida que a nação se expandia e a popu-
gente, mas alguns locais merecem atenção especial, como
lação da cidade continuava a crescer, ela foi forçada a se
centros de atividade e influência no Reino da Rosa Azul.
expandir além dos limites da muralha.
Hoje, os restos da Muralha da Cidade Velha atravessam O Palácio
a Ala Média, os portões da muralha são deixados perma-
nentemente abertos. O muro serve principalmente como O que a maioria dos aldinos chama de palácio é, na
um lembrete da história da cidade e de tudo o que o verdade, um complexo de edifícios ao redor da Praça
povo de Aldis superou. Celeste no centro da cidade. Isso inclui o próprio Palácio

166
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
Real, junto da Assembleia Nobre e vários edifícios admi-
nistrativos utilizados pelo Conselho Nobre, os Melhores
do Soberano e outros agentes da Coroa.
Os edifícios do palácio estão entre os mais antigos de
Aldis, datando do Império Antigo, embora algumas
fachadas sejam mais recentes. O Palácio Real tem
aposentos para o Soberano, para membros de sua família
e também convidados. Há uma série de passagens secretas
conectando os aposentos dos hóspedes que sobraram do
Império dos Espinhos — algumas são desconhecidas até
hoje. O palácio também tem grandes salões de baile e refei-
tórios, onde o Soberano recebe e oferece danças e festas,
principalmente nos feriados. A rainha Jaellin não gosta de
grandes reuniões sociais como seu antecessor, mas atende
a todas essas funções. Na maioria das vezes, ela prefere
escapar em um momento oportuno para passar o tempo
conversando com os amigos, com taças de vinho em uma
das salas de estar do palácio ou na grande biblioteca.

A Assembleia Nobre
O maior símbolo do governo aldino é a cúpula azul e
dourada da Assembleia Nobre, onde o Conselho Nobre se
reúne para debater, discutir e decidir assuntos importantes
do estado. A própria câmara de assembleia está sob o centro
da cúpula, uma sala circular com bancos para os nobres
presentes, descendo em fileiras até o piso rebaixado, onde
os oradores se posicionam para se dirigir aos nobres. Um
assento mais próximo do chão é reservado para o Soberano,
que frequentemente participa das reuniões da assembleia.
O resto do edifício da assembleia é ocupado por gabinetes
utilizados pelos nobres, pelos funcionários do administrativo
e pelos arquivos da assembleia, onde são guardados os regis-
tros e comentários legais e os anais das reuniões da assembleia.

O Templo da Dança Eterna


Situado em uma colina acima do palácio está o Templo da
Dança Eterna. É o ponto mais alto da capital, com vista
panorâmica da cidade. O templo é uma bela estrutura com
colunas de mármore, acentuada em folha de ouro, um
monumento em homenagem aos deuses e à Dança Eterna.
Milhares de visitantes passam pelo templo para fazer
orações ou ver o divino refletido nas estátuas magistrais
dos Primordiais e dos deuses da Luz. Os serviços reli-
giosos são realizados no templo em dias sagrados, o Sobe-
rano é oficialmente coroado aqui pelo sumo sacerdote do
templo, após a cerimônia de seleção na Praça Celeste.
O templo atual foi reconstruído a partir do original cons-
truído durante o Império Antigo. Aquele templo foi prati-
camente destruído pelos Reis Feiticeiros, que profanaram
seus ícones e o usaram para ritos profanos dedicados aos
exarcas das Sombras. Após a Grande Rebelião, o templo
foi restaurado à sua antiga glória e novas estátuas foram
encomendadas dos melhores artesãos de Aldis.
Os sacerdotes do templo, como sacerdotes em templos
por todo o reino, fazem parte de uma ordem livre supervi-
sionada pelo Conselho de Sumos Sacerdotes. Os membros

167
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
do Conselho são compostos pelos sumos sacerdotes das
Professor Dorian Cal
principais cidades de Aldis. Eles se reúnem anualmente
Um estudioso especialista em arte- no grande templo da capital, onde o sumo sacerdote
fatos antigos e obras de arte do Reino deste templo preside o Conselho. O Conselho garante
Antigo e do Império dos Espinhos, que as vilas e cidades em todo o reino tenham sacerdotes
o professor Dorian Cal nasceu e foi e que sejam devidamente treinados.
criado em uma vila nos arredores A maioria dos sacerdotes recebe seu treinamento
da Mata Pavin. Quando atingiu religioso em um templo depois de completar sua esco-
a maioridade, se apaixonou por laridade regular, mas quase todos os sumos sacerdotes
Faenn, o filho do oficial de justiça. estudaram na Academia Real e são adeptos. Eles são
Os dois exploraram a Mata juntos e ensinados a realizar rituais ancestrais do Reino Antigo,
passaram longos dias na companhia um do outro. Um dia, eles sua doutrina se concentra nas pessoas que incorporam as
descobriram uma câmara enterrada e escondida na floresta e, sem virtudes da Dança Eterna: unidade, alegria e amor; e no
saber, libertaram um demônio das trevas preso desde os dias do cultivo, por meio de orações e boas ações, amizade com
Império. Ele afundou suas garras na mente e no espírito de Faenn, os deuses da Luz e seus antepassados, os Primordiais. Os
atraindo-o de volta às ruínas para possuí-lo antes de convocar rituais aldinos também homenageiam o Cervo Dourado,
demônios das trevas menores para destruir a vila do seu compa- considerado por muitos como o emissário dos deuses.
nheiro. Dorian, procurando por seu amado desaparecido, sobre-
viveu ao ataque e viu o que Faenn havia se tornado. Ele fugiu,
A Academia Real
sendo caçado pela floresta por demônios das trevas, até que Rakar, Não muito longe do centro de Aldis estão os edifícios da
o grifo, veio ajudar, atraído pelo surgimento das Sombras. Juntos,
Academia Real. É aqui que os futuros estudiosos, adeptos
Dorian e Rakar reuniram os rhydanos e o povo da floresta para
e nobres do reino estudam, e onde as melhores mentes de
vencer os demônios das trevas, mas era tarde demais para salvar
Aldis se reúnem para estudar, discutir e explorar novas
Faenn ou a maior parte da aldeia de Dorian.
ideias. A Academia Real ensina todas as artes e ciências
Depois de perder sua casa, Dorian foi para Aldis atrás de um
conhecidas no reino, incluindo filosofia natural, astro-
novo começo, estudando história, arqueologia e o conhecimento
nomia, história, engenharia, alquimia, medicina, fitote-
arcano do passado na Academia Real. Impulsionado a evitar o
rapia, literatura, artes visuais e, claro, as artes arcanas.
tipo de tragédia que sofreu, ele se destacou, tornando-se uma das
O custo da mensalidade torna a educação na Academia
principais autoridades de Aldis no Império dos Espinhos e seus
Real disponível apenas para os cidadãos mais ricos, mas
remanescentes. Ele acabou sendo recrutado para os Melhores
a Coroa concede muitas bolsas de estudo para ajudar
do Soberano depois que seu trabalho chamou a atenção da
estudantes qualificados de baixa renda a frequentar a
rainha Jaellin. Hoje em dia, o professor Cal divide seu tempo
academia. Isso vale para qualquer pessoa com talentos
entre ensinar na Academia Real, informar os emissários sobre os
arcanos, pois o treinamento adequado ensina o uso
perigos dos artefatos de feitiçaria e explorar locais antigos para
responsável dos arcanos e serve ao bem público.
descobrir e lidar com essas relíquias, às vezes com a ajuda de seu
Os alunos costumam frequentar a Academia Real de
velho amigo Rakar, o grifo. Ele acabou com a ameaça das Bruxas
dois a quatro anos, embora alguns prossigam para níveis
de Cuir Veld ao quebrar o Caldeirão de Sangue, destruiu um
mais altos de educação e acabem se tornando professores.
portão sombrio sob Orta e enviou uma arma do Reino Antigo,
Os Melhores do Soberano ficam de olho na Academia
que estava nas mãos de piratas, para o fundo do mar.
Real para possíveis novos emissários. Muitos graduados
Muitos estudantes da Academia Real são apaixonados por Dorian
se tornam nobres juniores ou administradores na corte.
Cal, sendo um homem bonito com uma pele bronzeada e sardenta
por conta de suas expedições, cabelos castanhos ondulados e olhos A Pedra Base
verdes jade. Ele frequentemente ostenta uma barba curta, principal-
mente quando está em campo, e uma cicatriz pálida na bochecha A Pedra Base é a maior defesa de Aldis e sua maior arma.
esquerda até o pescoço, um lembrete constante de seu primeiro É uma ponta de cristal sha cor de topázio, com cerca de 30
encontro com demônios das trevas quando era adolescente. centímetros de diâmetro e um metro de altura, montada em
um suporte de ouro finamente trabalhado. Tudo tem cerca de

Uma Campanha Acadêmica


A Academia Real é um bom cenário para uma campanha de Blue Rose, onde os jogadores podem assumir os papéis de estudantes
com interesses variados, mas também com uma causa comum, como entrar para os Melhores do Soberano depois da formatura.
Você pode fazer uma campanha inteira com alunos resolvendo mistérios, encontranto espiões perigosos, lidando com resultados
de experimentos arcanos que deram errado, cultos secretos, feiticeiros dentro do corpo estudantil e assim por diante. Cada ano de
educação dos alunos pode enquadrar um volume completo de sua campanha, usando os eventos importantes do ano como pontos
para construir aventuras. Você também pode fazer uma história ambientada na Academia Real como uma sequência de flashback
de uma campanha atual, uma retrospectiva dos dias de escola dos heróis, talvez onde e quando eles se conheceram.

168
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
1,80 metro. Ela é mantido em uma câmara bem guar- Usando a Pedra Base
dada no topo da Torre da Arte da Academia Real,
de pé no centro da sala circular e abobadada. Qualquer arcano canalizado através da Pedra Base é fati-
Quando foi feita há séculos, a Pedra Base gante (independente de causar fagida ou não) e tem seu
estava ligada ao terreno e às fundações da cidade número-alvo de fadiga aumentado em +8. Vários adeptos
de Aldis. Isso permite que os adeptos estendam podem usar a Pedra Base cooperativamente para dividir o
o poder de seus arcanos por toda a cidade. Qual- fardo. Todos eles devem conhecer o arcano desejado. Cada
quer arcano canalizado através da Pedra Base duplicação do número de adeptos reduz o aumento do
afeta todos os alvos potenciais na cidade de uma número-alvo de fadiga em 1, então +7 NA com dois adeptos,
vez, como se estivessem na presença do adepto. +6 com quatro, e assim por diante. O arcano opera com um
Durante o Império dos Espinhos, os Reis bônus igual ao do menor bônus entre o círculo de adeptos.
Feiticeiros empunhavam Pedras Base Tradicionalmente, não menos que quatro adeptos podem
semelhantes, estendendo muito seu usar a Pedra Base, com um círculo máximo de trinta e
alcance e tornando-as praticamente dois (o limite efetivo da câmara que a abriga).
inatacáveis em
​​ seus próprios domínios,
até a revolta dos demônios das trevas e
o aparecimento do Cervo Dourado, que Enquanto a maioria dos artefatos são curio-
podia bloquear o poder dos arcanos. A sidades que ainda não foram compreendidas,
Pedra Base de Aldis é a única de seu tipo conhe- alguns são armas perigosas do Império dos Espi-
cida por ter sobrevivido à Grande Rebelião. nhos e das Guerras Sombrias. Estudiosos analisam
Ela é especificamente sintonizada com Aldis até os dispositivos misteriosos mais monstruosos
e inútil fora dos limites da cidade e oferece em um esforço para entender como melhor
uma poderosa barreira contra tudo que detectá-los, destruí-los e como
considerar um ataque à capital. proteger as pessoas de seus
O uso da Pedra Base só ocorre efeitos. Espiões e mario-
por ordem do Conselho do Sobe- netes a serviço de Kern
rano, apenas em momentos de tentaram obter acesso ao
grande necessidade. O Conselho Arquivo Real várias vezes, mas
está bem ciente do potencial de meia dúzia de Cavaleiros da
abuso que a Pedra Base representa Rosa, junto da estrutura robusta
e do perigo que seria um adepto e as portas grossas internas, até
desonesto ganhar o controle dela. agora frustraram todas as tenta-
De fato, tem havido muito debate tivas de roubar ou danificar os itens armazenados lá.
sobre destruir ou não a Pedra Base mas, em última análise,
seu potencial para proteger Aldis venceu os perigos que ela
A Academia de Dança
representa — ao menos por enquanto.
Longe da agitação da Ala Superior fica a Academia de
Os Arquivos Reais Dança, perto das margens do Lago Vash. É composta por
um salão baixo, alojamentos para alunos e professores e
Dentro dos terrenos do palácio, a leste da Academia Real e do alguns edifícios de apoio, com um terreno considerável
Museu Aldino, está o único edifício nos terrenos do palácio para uma estrutura à beira do lago.
mais guardados do que o próprio palácio: o Arquivo Real. A academia é relativamente nova, construída há apenas
Enquanto a Biblioteca Real contém todos os livros e registros um século e meio. A academia de dançarinos do espírito
sobreviventes do Reino Antigo e da era atual, o Arquivo Real original em Aldis foi demolida por ordem de Delsha Artanis,
contém um grande número de artefatos do Reino Antigo e a primeira governante do Império dos Espinhos, depois que
das Guerras Sombrias. Aqui, acadêmicos e adeptos apro- os dançarinos se recusaram a reconhecer sua autoridade. A
vados pela Academia Real podem estudar e tentar entender maioria dos alunos e professores foi morta, embora alguns
essas relíquias potencialmente perigosas. O arquivo contém tenham escapado. Eles transmitiram seu conhecimento em
apenas uma única porta, feita de metal espesso, que pode segredo e ajudaram na rebelião contra os Reis Feiticeiros.
ser rapidamente barrada por um par de Cavaleiros da Rosa A nova academia foi encomendada por mestres dança-
que constantemente fazem a guarda. Além disso, a porta está rinos do espírito e patrocinada pela Coroa. Atualmente
equipada com um artefato especial que faz um barulho alto ela atrai muito mais inscrições do que pode aceitar e
se alguém tentar levar qualquer item encantado para dentro seus professores são bastante seletivos. Ao contrário
ou para fora do arquivo. Os visitantes não podem receber da Academia Real, as mensalidades da academia são
nenhum desses itens e, naturalmente, não podem remover modestas, mas seus requisitos de ingresso são mais rigo-
nenhum dos artefatos do arquivo sem a permissão do rosos. Não há recurso se um candidato for rejeitado,
Conselho do Soberano. exceto tentar de novo em outro ano.

169
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
seus ancestrais para manter suas memórias vivas. Suas
Os Vales Centrais casas abrigam não apenas pais e filhos, mas também avós e
irmãos solteiros dos pais. Os quatro lados de uma casa tradi-
Os vales ensolarados e as colinas no centro da península
cional aldina, ao redor de um pátio central, são dispostos
aldina são o coração do reino. Várias aldeias e cidades se
de modo que os moradores possam encontrar um equilíbrio
estendem para cima e para baixo do Rio da Rosa e seus
entre os laços familiares próximos e a privacidade.
muitos afluentes, com a capital onde o rio deságua no
Aldeias individuais raramente contêm mais de várias
canto sudoeste do Lago Vash. A região é a mais povoada
centenas de pessoas, mas a cada mês, nos dias de lua
e fértil do reino. Seus grãos, nozes, óleo, vinho e tecidos
cheia ou nos dias de festa dos deuses, as populações de
são muito exportados.
várias aldeias se reúnem. Depois de realizar seus cultos
Estradas largas, pavimentadas com grandes pedras,
públicos ou privados em homenagem aos deuses, eles
cruzam os cumes das serras da região e, aliadas às viagens
realizam um festival, onde mascates vendem mercado-
fluviais, ligam as comunidades do reino. As árvores da
rias, comerciantes viajantes vêm comprar o que os locais
região crescem principalmente em bosques cultivados
têm para vender, as pessoas cantam, dançam, bebem,
no topo das colinas, muitas vezes em ambos os lados
jogam, contam histórias e assistem espetáculos de artistas.
das estradas. Amêndoas, pistache e oliveiras são os mais
Durante a primavera e o verão, esses festivais são reali-
abundantes. Os vales são dedicados ao cultivo de uvas,
zados principalmente ao ar livre, mas durante o outono e o
trigo, algodão e linho. Os moradores pastoreiam cabras e
inverno, as pessoas fazem esses festivais em grandes salões.
porcos avermelhados ao longo das encostas, enquanto o
A localização desses festivais vai de aldeia em aldeia, então
famoso gado branco do reino se alimenta.
todos têm um espaço para se apresentar. Um dos resul-
Usando o mármore branco encontrado em muitos
tados mais importantes dessas festas é que as pessoas têm
penhascos baixos, as pessoas constroem vilas e cidades
amigos e conhecidos nos assentamentos próximos, forta-
brancas reluzentes, muitas vezes pintadas com murais
lecendo os laços de amizade e cooperação que são marcas
elaborados de animais, plantas e o oceano. A combinação de
da vida nos vales centrais. A prática também celebra a
mármore abundante, bois fortes e as artes arcanas com meios
liberdade no reino, pois tais reuniões foram proibidas sob
de moldar o material significam que as habitações costumam
o governo repressivo dos Reis Feiticeiros.
ser grandes. As casas dos moradores mais prósperos são cons-
Quando as pessoas se referem a estilos de roupas em Aldis,
truídas em torno de pátios quadrados repletos de árvores
geralmente se referem ao tipo usado nos vales centrais. A
frutíferas, fontes, estátuas e jardins simples. As aldeias da
região costumam ter edifícios de tijolos caiados de branco, vestimenta é amplamente determinada pela profissão e
cobertos com telhas de terracota. Seja uma vila ou uma cidade, status, em grande parte independente do gênero. As pessoas
a maioria das comunidades tem planos de grade e está loca- costumam usar suas “melhores roupas para festivais”
lizada perto de um rio ou outra fonte natural de água doce. em reuniões, consistindo em vestidos e saias elaboradas e
Quase metade dos habitantes humanos da região é descen- esvoaçantes. As roupas de festa tendem a ser justas no corpo
dente dos habitantes originais de cabelos escuros e pele com mangas bufantes ou largas e saias largas, plissadas ou
oliva dos vales centrais, enquanto o restante pertence a uma cheias. Alguns usam túnicas compridas com cinto e calças
gama diversificada de ancestralidades, desde imigrantes justas ou meia-calça. Coletes de brocado ou bordados,
recentes até o Império Antigo. A maioria vive em grandes abotoados, atados ou projetados para serem usados abertos,
​​
famílias extensas, que regularmente contam histórias sobre fazem parte da maioria dos trajes de festivais.
A roupa do dia a dia é consideravelmente mais prática
e menos elaborada do que as roupas de festa. No clima
quente, as roupas na parte superior do corpo variam de
Os Vales Centrais um colete atado simples a um abotoado usado sozinho ou
por cima de uma camisa de manga curta ou sem mangas.
No inverno, as pessoas usam túnicas longas com mangas
cortadas, tiras de pano de cores vivas costuradas nas barras
em forma de diamante ou coletes sobre camisas de gola alta
e mangas compridas. As pessoas da cidade usam sapatos
baixos de couro ou sandálias de renda elaborada, enquanto
nobres e viajantes preferem botas de couro até o joelho.
Além de serem abençoados por um clima ideal e solos
férteis, os agricultores dos vales centrais têm tempo para
lazer graças ao uso dos arcanos. Muitas aldeias têm adeptos
com algum conhecimento das artes da modelagem. Há
adeptos viajantes que oferecem seus conhecimentos em
troca de hospedagem, alimentação e taxas modestas. Em
geral, as fazendas nos vales centrais produzem mais com
menos tempo e esforço do que em outras terras.

172
e viajantes administram essas metrópoles. Até meia dúzia
Nobres e Emissários dos de nobres regionais estão no comando de cada cidade. Até
vinte e cinco nobres viajantes, trabalhando com equipes de
Vales Centrais enviados, patrulham os vários distritos dessas cidades. Cada
nobre é responsável por um distrito diferente. O trabalho
Nas regiões periféricas de Aldis, as rotas de emissários e
desses nobres viajantes urbanos e suas equipes de emissá-
a distinção entre nobres regionais e viajantes é bastante
rios estão em algum lugar entre assistentes sociais e policiais
clara. No entanto, a situação é um pouco mais complexa
locais. Espera-se que todos os membros da equipe de emissá-
nos vales centrais.
rios vivam no distrito em que são designados para patrulhar.
Os emissários e nobres viajantes que patrulham as
Além disso, enquanto os nobres regionais normalmente lidam
pequenas vilas e cidades agrícolas têm vidas muito pare-
com os problemas dos ricos e poderosos, os nobres viajantes
cidas com suas contrapartes, no leste de Aldis ou perto das
e seus aliados concentram seus esforços nas vidas e nos
Montanhas Gelo Contido. Os nobres e seus companheiros
problemas dos trabalhadores qualificados e não qualificados
viajam de cidade em cidade e investigam problemas. As
que vivem em suas cidades. Naturalmente, nobres e emissá-
únicas diferenças significativas são que as cidades estão
rios que trabalham em cidades e grandes vilas são auxiliados
mais próximas, os riscos de bandidos e perigos seme-
por escriturários e burocratas, que realizam a maior parte da
lhantes nas estradas pavimentadas e movimentadas são
manutenção de registros do cotidiano que uma cidade precisa.
poucas. Como resultado, os emissários dessas regiões
visitam as cidades com frequência, sob sua jurisdição,
e são responsáveis ​​por resolver disputas menores. Em
Perigos nos
geral, as equipes de emissários que trabalham nos vales
centrais têm jurisdição sobre o dobro de cidades que os
Vales Centrais
emissários em outras partes de Aldis, pois podem viajar Os vales centrais são as regiões mais seguras e com mais
de uma cidade para outra com mais facilidade. patrulhas da nação. Embora os demônios das trevas
Cidades grandes e pequenas estão sob a jurisdição de apareçam de vez em quando de um dos dois portões
um a três nobres regionais e quaisquer emissários que eles sombrios localizados nesta região, este é um evento raro,
tenham para ajudá-los. Além dessas comunidades, existem e equipes de emissários quase nunca precisam lidar com
cinco grandes cidades nos vales centrais: Aldis, Latik, Orta, as gangues de bandidos ou crias das sombras que assolam
Shariven e Verdaunen. Uma mistura de nobres regionais as regiões periféricas de Aldis.

173
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
Apesar de os moradores dos vales centrais ficarem mais
seguros do que os moradores das costas ou do extremo
Espiões de Kern
norte, esta parte de Aldis não está isenta de perigos. A
Como Aldis abre suas fronteiras para refugiados e visi-
mais séria é a influência do Silêncio. Embora nobres e
tantes pacíficos, uma pequena porcentagem das pessoas
emissários investiguem relatos de atividades criminosas,
que entram no país é agente de Kern ou Jarzon. Agentes
se ninguém estiver disposto a denunciá-los, os problemas jarzoni costumam ser espiões interessados em ​​ desco-
podem continuar por meses ou até anos. Barões e Condes brir segredos sobre os militares de Aldis ou outros fatos
influentes podem intimidar ou convencer as pessoas a importantes. Por outro lado, os agentes de Kern são muito
ficarem quietas. mais perigosos. Além de tentarem descobrir quaisquer
Esses problemas são mais comuns nas comunidades fraquezas nas defesas de Aldis, os espiões de Kern também
imigrantes. Entre essas pessoas, as barreiras de idioma se esforçam para semear o medo entre a população e
e cultura podem mantê-los calados quanto a problemas corromper as pessoas para que abracem as Sombras.
internos como extorsão. A melhor solução é que os Embora Aldis esteja bem protegida, informações detalhadas
membros dessas comunidades se juntem aos Melhores do sobre os movimentos do Melhores do Soberano, a dispo-
Soberano e ajudem seus colegas emissários a combater os sição dos soldados e suas caravanas de suprimentos podem
problemas. No entanto, algumas das comunidades mais permitir que pequenas equipes de invasores passem pelas
novas são cautelosas com os emissários, então um nobre patrulhas de fronteira e ataquem o coração do reino. Como
deve se esforçar para aprender o idioma e a cultura da Aldis não recruta soldados para as forças armadas, há regiões
comunidade para conseguir ajudá-la. da nação menos protegidas do que deveriam, mas os militares
fazem questão de alternar esses pontos fracos para que apenas
Cultos das Sombras alguém com conhecimento detalhado dos movimentos de
Os problemas de cultos das sombras e espiões Kernish são tropas possa atacar os lugares mais vulneráveis. Além disso,
uma ameaça nos vales centrais, mas também são raros. as senhas usadas pelos Cavaleiros da Rosa e outros soldados
que guardam locais importantes, como os Arquivos Reais, são
Há muito mais histórias contadas sobre essas pessoas do
mantidas em segredo e trocadas diariamente.
que há cultistas ou espiões reais. No entanto, quando eles
aparecem, são terríveis.
Nos arredores do reino, o maior risco de corrupção A Mata Pavin
vem de pessoas descuidadas ou gananciosas que mani- A Mata Pavin, uma floresta densa de carvalhos e bordos,
pulam artefatos das Guerras Sombrias e são possuídas enche o norte de Aldis. Esta região é a parte mais selvagem e
ou corrompidas por eles. Ao mesmo tempo, desco- menos povoada do reino, em grande parte porque, ao norte
brir tais artefatos é um evento raro nos vales centrais. da floresta, ficam as Montanhas Gelo Contido, a fronteira
Nesta região populosa, a maioria dos artefatos das entre Aldis e Kern. Ninguém além de grifos, crias das sombras
Guerras Sombrias foi descoberta há mais de um século. e bandidos chama as montanhas de lar, mas os mineradores
No entanto, é no anonimato das cidades grandes que mantêm acampamentos sazonais aqui por causa de veios de
os cultos das sombras florescem ou feiticeiros passam prata ricos, cristais shas e estanho. Os Melhores do Soberano
despercebidos por um tempo. andam entre esses acampamentos para protegê-los, junto dos
Logo, as atividades da maioria dos cultos das sombras mineradores, dos perigos das montanhas.
e feiticeiros os entregam. Os membros mais inteligentes Embora nenhuma grande fortaleza de Reis Feiticeiros
e cuidadosos dos cultos das sombras aprendem a usar tenha sido feita nas montanhas, elas possuem um número
feitiçaria para distorcer a mente de qualquer um que os incomum de lugares poderosos, onde os feiticeiros cons-
descubra ou os oponha. Esses cultistas às vezes chanta- truíram torres isoladas para realizar rituais e experimentos
geiam outros, ameaçando revelar segredos obtidos através secretos. Mineradores e garimpeiros encontram, de vez
de arcanos psíquicos, ou usam Moldar Mente para alterar em quando, relíquias arcanas nas ruínas dessas torres, ao
as memórias e o comportamento das pessoas. Além de não invadir câmaras ou túneis subterrâneos. Há também pelo
se preocuparem com os outros, muitos membros desses menos um portão sombrio perdido em algum lugar nas
cultos consideram a maioria das pessoas como gado: aptas montanhas. Demônios das trevas emergem do portão e
apenas para serem lideradas, controladas e usadas. atacam aldeias na Mata Pavin ano sim, ano não.
Os cultos mais perigosos são liderados por mercadores A Mata Pavin se estende pelas encostas das montanhas,
ricos e nobres poderosos. Eles usam sua influência para aumentando ainda mais a dificuldade de viver e trabalhar
obter acesso a artefatos arcanos, adquirir conhecimento no sopé dos picos poderosos. A visibilidade é baixa e a
de feitiçaria e histórias de cultos antigos. Alguns cultos floresta densa reduz a velocidade de deslocamento consi-
das sombras são só desculpas para os líderes, ou todos os deravelmente. A floresta também dá muitos lugares para
membros, satisfazerem suas paixões por coisas perigosas, os bandidos e as criaturas se esconderem. Mais ao sul, onde
chantagem, jogos de azar de alto risco ou corromper os terminam os contrafortes, a floresta se torna mais densa.
inocentes. Outros são dedicados aos exarcas das Sombras Poucos humanoides puseram os pés nas porções mais
e não pararão até que as Sombras engulam o mundo. profundas da grande floresta, onde a própria terra está repleta

174
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
de arcanos. As profundezas da Mata Pavin são o único lugar
dentro de Aldis onde os espíritos das árvores aparecem ativa-
mente, trabalhando em colaboração com os unicórnios para
proteger e cuidar da floresta. As árvores na floresta profunda
são carvalhos antigos e cedros enormes com pelo menos 45
metros de altura, o mais alto com mais que o dobro dessa
altura. Além disso, a maioria dessas árvores tem uma cons-
ciência limitada — a diferença entre as árvores antigas e os
espíritos ativos das árvores às vezes não é óbvia.
Existem muitos pequenos assentamentos nos arredores
da Mata Pavin e algumas aldeias dentro dele. Os unicór-
nios permitem que os aldeões coletem madeira caída,
frutas comestíveis, bolotas e nozes, e cacem quantidades
razoáveis ​​de presas. Mercadores viajantes visitam essas
aldeias para trocar produtos por peles, ervas e cogu-
melos selvagens coletados na floresta. Nas profundezas
da floresta, algumas pequenas comunidades vivem em A Mata Pavin
harmonia com os rhy-lobos e dividem suas cabanas
com eles. Essas pessoas desconfiam de estranhos e se
sentem mais à vontade com rhy-lobos do que com outros O Povo da Floresta
humanos. As equipes dos Melhores do Soberano que os
visitam devem ser cuidadosas para evitar antagonizar o Um dos grupos de pessoas mais isolados em Aldis é o miste-
povo da floresta e seus companheiros lupinos. rioso povo da floresta. Apesar da natureza proibida da floresta,
Os Reis Feiticeiros que governaram a região que continha a essas pessoas não apenas fizeram dela sua casa, mas também
Mata Pavin tentaram extrair sua riqueza viva e arcana muitas se aliaram aos rhydanos que a protegem e se tornaram parte
vezes, mas suas tentativas acabaram em fracasso. Além de ser do ecossistema da floresta. Estudiosos e místicos que viveram
um centro para os arcanos inerentes ao mundo, a Mata Pavin entre os povos da floresta, por tempo suficiente para entender
também foi um dos principais refúgios para os rhydanos quando seus caminhos e o poder inato da Mata Pavin, especulam que
eles fugiram dos grupos de caça dos Reis Feiticeiros. A presença essas pessoas estão a caminho de se tornarem guardiões da
de um grande número de rhydanos, combinado com os arcanos floresta, assim como os rhydanos.
profundos da floresta, impediu que ela fosse derrubada ou Quando as pessoas fugiram para a Mata para escapar dos
adulterada. Como resultado, quando o Reino Antigo se tornou Reis Feiticeiros, a maioria permaneceu nos arredores e fez o
corrupto e se transformou no Império dos Espinhos, muitos possível para manter seu antigo estilo de vida. Cultivavam
fugiram para a Mata Pavin para escapar dos horrores do império. pequenas hortas em clareiras e, ao mesmo tempo em que
Refugiados dispostos a viver em harmonia com a evitavam prejudicar a floresta, também não tentavam enten-
floresta estavam relativamente seguros. À medida que dê-la ou fazer parte dela. Alguns dos refugiados se apai-
eles conheceram a floresta, eles também conheceram os xonaram pelo antigo deserto e tentaram entendê-lo. Essas
rhydanos. A Mata Pavin foi um dos lugares onde a aliança pessoas se aprofundaram na floresta aos poucos e, embora as
entre humanos e rhydanos foi forjada, formando a base da porções mais densas da floresta fossem proibidas, viviam entre
Grande Rebelião. Por isso, os aldinos consideram a floresta os enormes carvalhos antigos e os cedros vastos da Mata, mais
um lugar sagrado que deve ser preservado e protegido. profundos do que as bétulas, bordos e salgueiros nos arredores.

A Magia da Mata
Além dos rhydanos devotos, a Mata Pavin tem suas próprias defesas. Tanto a terra quanto suas árvores têm uma resistência inata aos
arcanos usados ​​para limpar ou prejudicar a floresta de qualquer forma. Qualquer um que tente fazer isso deve gastar um nível de fadiga,
como superar um arcano de proteção, além de qualquer fadiga que o arcano normalmente exija.
O dano infligido à floresta faz com que ela libere um grito psíquico de dor, com efeitos como um grito da morte (consulte Contato
Psíquico, Capítulo 4: Arcano). Isso é audível para qualquer criatura com os talentos Animismo ou Psíquico nos limites da floresta,
incluindo todos os rhydanos. Aqueles que ouvirem o grito da floresta saberão a localização aproximada de sua fonte, mas não a causa
exata ou a extensão do dano, mas vão investigar de qualquer forma.
Por último, qualquer um que tente usar arcanos para prejudicar a floresta, ou infligir qualquer dano físico sobre ela (usando machados,
fogo e assim por diante), sofre um aumento de +8 nos números-alvos para testes relacionados à sobrevivência. Eles acham muito mais
difícil coletar alimentos, encontrar água limpa, evitar perigos naturais e as intempéries dos elementos. A própria floresta parece cons-
pirar contra eles, levando a histórias de que é assombrada por espíritos vingativos. Esta penalidade permanece até que os perpetradores
absolvam seus delitos, muitas vezes com a ajuda de um adepto do animismo.

175
Os primeiros povos da floresta aprenderam a sobreviver excepcional chamada Fallia liderou um grupo de quase
só usando o que vinha da floresta. Eles comiam frutas, mil refugiados para fora de Kern e pelas Montanhas Gelo
tubérculos e cogumelos, assim como os pequenos animais Contido. Para realizar esse êxodo, ela organizou um plano
que caçavam. Também criaram um companheirismo mais que envolveu sabotagem, seguida de uma revolta em massa
próximo com os rhydanos da região. Os refugiados que que ocorreu durante o ataque fracassado do Rei Lich a Aldis.
fugiram para os arredores da floresta formaram alianças com Guiada por uma série de visões, Fallia levou seus segui-
os rhydanos, para trabalharem juntos para libertar as terras dores pelas Montanhas Gelo Contido e para a Mata Pavin.
vizinhas do domínio dos Reis Feiticeiros, mas este acordo era Lá eles se encontraram com os últimos remanescentes do
apenas uma união frouxa. Ainda hoje, apenas os rhy-gatos povo da floresta anterior e os dois grupos se tornaram um
tendem a formar laços estreitos com os habitantes bípedes só. Os moradores anteriores da floresta ensinaram aos
de Aldis. Por outro lado, já que eles viviam mais fundo na recém-chegados os segredos para a sobrevivência. Fallia
floresta do que outros humanos e tinham interações muito conseguiu negociar uma aliança ainda mais próxima com
mais regulares com os rhydanos, os ancestrais do povo da os rhydanos, que ficaram impressionados com a clareza e
floresta formaram amizades profundas com os rhydanos, sabedoria de suas visões. Desde aquela época, outros refu-
especialmente rhy-lobos. Algumas pessoas da floresta até giados de Kern foram atraídos para a floresta, assim como
conseguiram se aproximar dos unicórnios misteriosos. algumas pessoas de outros lugares em Aldis. Hoje em dia,
Havia poucos dos primeiros povos da floresta. Durante existem milhares de pessoas entre o povo da floresta.
a Grande Rebelião, apenas um punhado deles permaneceu Fallia e seu povo eram humanos, exceto por vata que
dentro da Mata Pavin. A grande maioria se aventurou mantinham sua existência em segredo do Rei Lich. Como
para lutar contra os Reis Feiticeiros e ajudar a caçar bandos a maioria dos humanos em Kern, ela via os noturnos
errantes de demônios das trevas e crias das sombras. Infe- como agentes do Rei Lich e das Sombras. Apesar de
lizmente, a maioria deles foi morta e muitos sobreviventes os descendentes de seu povo saberem que os noturnos
deixaram a floresta para trás para ajudar a reconstruir Aldis. também sofreram sob o poder de Jarek, o povo da floresta
Por quase um século após o fim da Grande Rebelião, havia não acredita que os noturnos sofreram do mesmo jeito,
apenas algumas centenas de pessoas vivendo dentro da afirmando que são mais tentados pelas Sombras do que
Mata Pavin. Esta pequena comunidade poderia ter morrido outras raças e, portanto, não são confiáveis.
em uma geração ou duas se não tivesse recebido várias Apesar dessa crença, os noturnos são livres para entrar na
pessoas de Kern. Há pouco mais de 200 anos, uma mulher Mata Pavin, e alguns vivem lá. As leis do reino não permiti-

176
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
riam que eles fossem excluídos, mas isso não impede que o
Tor Kiernan, o Vidente Perdido
povo da floresta se comporte friamente com eles. Embora a
maioria das comunidades de povos da floresta seja hostil aos Um emissário capaz e notável dos
noturnos, algumas os aceitaram. Em quase todos os casos, Melhores dos Soberanos, Tor Kiernan
esses noturnos são emissários que passaram anos conhe- nasceu perto da Mata Pavin de uma
cendo membros da comunidade e que se distinguiram por das moradoras da floresta local e um
realizar algum ato de heroísmo em defesa da floresta. viajante itinerante, que por acaso se
Vivendo dentro da floresta ou nos arredores, o povo apaixonou e se estabeleceu por lá. Tor
da floresta tem muito em comum. Descendentes de refu- exibiu talentos arcanos desde bem
giados de Kern, geralmente são altos e loiros, com pele jovem, especialmente visões espontâ-
pálida e olhos azuis. Os nascimentos de vata não são inco- neas, levando-o a ser aprendiz de um
muns e o povo da floresta os trata como abençoados. Sua vidente habilidoso em Aldis.
opinião sobre noturnos não é muito boa. Apesar de viver Ao longo de sua educação na capital, Tor Kiernan refinou seus dons
em Aldis por quase dois séculos, o povo da floresta reconta e estudou história, cultura e sabedoria arcana. Ele provou ser um ótimo
as histórias de feiticeiros e noturnos maltratando seus estudioso e vidente, ganhando um lugar como emissário entre os
ancestrais. Apesar de o povo da floresta obedecer as leis de Melhores do Soberano. Durante seu serviço, ele usou suas habilidades
Aldis e evitar prejudicar alguém sem um bom motivo, não para descobrir, recuperar e eliminar artefatos do Império dos Espi-
é permitido que noturnos durmam em suas aldeias e feiti- nhos, trazendo um número grande deles com segurança de volta aos
ceiros são expulsos. Quando noturnos chegam, os mora- arquivos em Aldis, para estudá-los e aprender a descartá-los com segu-
dores fecham as portas e ninguém fala com eles, exceto o rança. Também se tornou conhecido por sua experiência com portões
ancião da aldeia, que pergunta suas intenções e os manda sombrios e ajudou pessoalmente a lidar com dois deles.
seguirem seu caminho. Se um noturno chega na compa- No entanto, a fama de Tor Kiernan não se deu por conta de seus
nhia dos Melhores do Soberano ou é um nobre viajante, o serviços, mas sim por seu desaparecimento. Após sua última expe-
povo da floresta fala com eles e oferece hospedagem nos dição há vários meses, Kiernan aparentemente retornou a Aldis, como
arredores de sua aldeia, mas os visitantes recebem muito costumava fazer, para arquivar relatórios e catalogar seus achados.
menos cooperação do que normalmente teriam. Em vez disso, e para surpresa de todos, ele renunciou a sua posição
As aldeias do povo da floresta costumam ser pequenas, sem explicação, deixando a cidade sozinho sob o manto da escuridão
entre 30 e 300 pessoas vivendo em uma espiral solta de naquela mesma noite. Houve muitos rumores e especulações desde
casas de madeira em torno de uma praça central. O ancião, o desaparecimento abrupto de Tor, colegas contam histórias confli-
o sacerdote e o curandeiro, se uma aldeia tiver a sorte de tantes sobre o que lhes foi dito. Um ex-amante diz que Tor disse que
ter um, mora em casas de frente para esta praça. O ancião ele estava indo para o Pântano Veran, por conta de algo que ele havia
é o líder de uma aldeia, escolhido por eleição informal. descoberto. Um colega emissário diz que Tor Kiernan falou que foi
Somente as pessoas que têm filhos adultos são conside- guiado por uma visão para se encontrar com matilhas de rhy-lobos
radas maduras o suficiente para ocupar essa posição. O na Mata Pavin, enquanto um amigo insiste que Kiernan estava indo
sacerdote é o líder religioso de uma aldeia, praticando o para a costa, perseguindo uma pista de outro artefato. Nenhuma dessas
caminho do Falliaísmo, de Fallia, a mulher corajosa cuja fé histórias foi comprovada. Os Melhores do Soberano estão investigando
e determinação fizeram seus ancestrais saírem de Kern. Os discretamente o desaparecimento repentino e incomum de seu colega
fiéis acreditam que o deus Felisar falou com Fallia por meio em busca de evidências de qualquer jogo sujo ou influência externa.
de visões e a ajudou a ter sucesso. Também acreditam que
Fallia agora está sentada à direita do deus. Felisar é conside-
rado um patrono especial do povo da floresta. As crianças do comércio. Suéteres de malha pesada são populares,
acreditam que Felisar visita cada aldeia no meio do inverno, decorados com padrões de nós complexos, semelhantes
trazendo pequenos presentes para aqueles que praticaram aos de seus trabalhos em couro. Eles usam botas altas de
caridade durante o ano. Nas aldeias menores, o sacerdote, o couro ou sapatos de couro macio. Calças de camurça são
ancião e o curandeiro costumam ser a mesma pessoa. comuns entre caçadores e silvicultores. A maioria do povo
O povo da floresta perdura pela generosidade da Mata da floresta usa camisas de camurça e coletes de couro com
Pavin, certificando-se de não extrair muito dela. Eles camisas de linho ou lã que importam dos vales centrais. Ao
quase nunca veem os unicórnios, mas mesmo assim os viajar, eles usam um sobretudo até a panturrilha. Dividido
reverenciam como servos dos deuses e cumprem seus nas costas para cavalgar, esses casacos são uma das expor-
desejos. Os aldeões comem pão e mingau feito de farinha tações mais populares do povo da floresta.
de nozes, uma mistura de bolotas moídas e pinhões. Eles
variam sua dieta com frutas, caça e as trutas grandes e Parentes dos Lobos
abundantes que pescam nos riachos frios das montanhas.
A roupa típica do povo da floresta consiste em peles e Mais aliados de rhydanos do que qualquer outro humanoide,
couro elaborado, geralmente de camurça. Isso é combi- os parentes dos lobos são uma mistura de humanos e vata e são
nado com lã tecida de ovelhas velozes da montanha e os mais insulares do povo da floresta. Em suas aldeias, compar-
peças de roupas pesadas de algodão, adquiridas por meio tilham suas cabanas e caçam com rhy-lobos. Todos aprendem

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Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
o arcano de Contato Psíquico desde cedo, permitindo que se No entanto, a maioria dos parentes dos lobos tem uma leve
comuniquem com seus amigos rhydanos. Filhotes de rhy-lobos desconfiança de estranhos que não entendem seus modos.
e filhos de parentes dos lobos brincam juntos e, muitas vezes, Estrangeiros acham que os parentes dos lobos podem ser
formam laços de amizade como relação entre irmãos. um pouco estranhos de se interagir, porque pensam quase
Os poucos forasteiros que visitam as comunidades de tanto como rhy-lobos como humanos ou vata. Há alguma
parentes dos lobos costumam ficar surpresos ao ver quão evidência de que os parentes dos lobos estão em processo de
próximos os lobos e humanoides são uns dos outros, e transformação, por viverem tão profundamente na floresta
o quanto suas respectivas culturas se misturam. Nessas e crescerem entre os lobos. Parentes dos lobos nascem com
aldeias, há pares de rhy-lobos que vivem juntos como talento arcano inato, assim como os vata e os rhydanos.
parceiros de vida, como os humanoides estão acostumados
a fazer, e há grupos de humanos que vivem em lares estrutu- Rhydanos
rados como matilhas de lobos, como os rhy-lobos costumam
fazer. Há até pequenas matilhas que incluem membros Nos assentamentos de povos da floresta que não são
humanoides e rhy-lobos juntos. A sociedade dos parentes parentes dos lobos, sempre há uma pessoa ou família
dos lobos é única em Aldis; é a única onde humanoides responsável por lidar com os rhydanos. Esses rhy-falantes,
e rhydanos vivem lado a lado e compartilham suas vidas como são conhecidos, são treinados em arcanos psíquicos e
diárias uns com os outros. Muitos outros rhydanos consi- passam boa parte de seu tempo nas profundezas da floresta,
deram os rhy-lobos que vivem com os parentes dos lobos se comunicando e conhecendo os rhydanos, atuando como
como excêntricos, exatamente da mesma forma que muitos diplomatas para os habitantes rhydanos da floresta.
humanos pensam que os parentes dos lobos são estranhos. A Mata Pavin é o lar de vários rhy-lobos e rhy-gatos,
Outros povos da floresta, nobres viajantes, emissários assim como unicórnios. A maioria dos rhy-falantes
dos Melhores do Soberano e os outros rhydanos da Mata limita sua diplomacia a negociações com os rhy-lobos
Pavin têm interações cordiais com os parentes dos lobos. e rhy-gatos, e a maioria é rhy-vinculado. Os mais habi-
lidosos viajam até o coração da floresta e se comunicam
Antecedente: Parente dos Lobos diretamente com os unicórnios.

Esses moradores das profundezas da Mata Pavin compartilham Unicórnios


suas comunidades e vidas com rhy-lobos. Os parentes dos lobos
tendem a ter cabelos e pele mais claros do que os aldinos; cabelos Unicórnios são os guardiões mais poderosos da Mata
loiros e ruivos são comuns. Os homens geralmente são barbudos Pavin. Eles são atraídos para a floresta e estão dispostos
e têm muitos pelos no corpo. Embora alguns tenham olhos azuis, a protegê-la com suas vidas. Como os espíritos das
a cor dos olhos mais comum é um dourado brilhante, seme- árvores, unicórnios habitam as partes mais profundas e
lhante aos olhos dos lobos. Todos têm um talento mínimo para os misteriosas do bosque. Auxiliados pelos arcanos inatos
arcanos psíquicos, já os arcanos do animismo são comuns. Alguns da floresta, todos os unicórnios em seu interior estão em
parentes dos lobos têm orelhas levemente pontudas, mandíbulas contato psíquico contínuo, como se estivessem em um
sutilmente projetadas e um olfato muito aguçado. relacionamento psíquico entre si. Por isso eles podem
Os parentes dos lobos têm as mesmas habilidades que os pedir ajuda uns aos outros em um instante. Enquanto
vata'an, embora sejam humanos, e devem ter o antecedente os espíritos cuidam das árvores e ajudam a lidar com os
Povo da Floresta (consulte o Capítulo 2 para mais detalhes). resultados de quaisquer desastres naturais, os unicórnios
Eles têm o talento Animismo ou o talento Psíquico. protegem a floresta contra a interferência de humanos,
crias das sombras, demônios das trevas e mortos-vivos.

Os Vinculados aos Unicórnios


Rhy-vinculados são raros e a ligação com um unicórnio é mais ainda. É excep-
cional para qualquer um, exceto o povo da floresta, se relacionar com um unicórnio.
Unicórnios também são criaturas muito protetoras e nunca dão as costas ao sofrimento
ou permitem que seu companheiro faça o mesmo. Embora os unicórnios entendam a
discrição e estejam dispostos a esperar por uma boa oportunidade para lidar com aqueles
que prejudicam os outros desnecessariamente, eles não descansarão até que as ameaças
tenham sido aplacadas e esperarão que seu companheiro os ajude.
Usar a Intensidade da relação para criar um vínculo com um unicórnio fica a critério do
Narrador ao longo do jogo, já que o personagem deve primeiro encontrar um unicórnio disposto
a entrar em um relacionamento tão profundo. Veja Relacionamentos no Capítulo 2, especial-
mente a seção Rhy-Vinculados, para obter informações adicionais. Uma oportunidade para
um personagem se tornar vinculado a um unicórnio é melhor como uma recompensa substancial no jogo.
Veja o Capítulo 11 para mais recompensas.

178
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
Enquanto a maioria das pessoas no norte de Aldis de trebutanes se concentra em torno de um Hara, ou
sabe que tentar prejudicar a Mata Pavin é uma tolice, estudioso religioso, que estuda e interpreta os escritos
demônios das trevas e os mortos-vivos a atacam, dese- sagrados que formam o núcleo da sociedade Trebutane.
jando se alimentar de seus arcanos. Além disso, a Mata Haras tendem a ter interpretações diferentes, portanto
Pavin é a parte de Aldis mais próxima de Kern. Embora a história dos trebutanes é cheia de divergências, e às
os senhores das trevas de Kern não entendam a natu- vezes violências, até o nascimento do primeiro Nobres-
reza dos arcanos da floresta, eles procuram controlá-la sangue, trezentos anos atrás. Rellian Nobressangue, com
ou explorá-la, enviando crias das sombras e feiticeiros seu talento para pacificar, uniu as facções e seus descen-
para a floresta. Os unicórnios não hesitam em matar esses dentes atuaram como mediadores, pacificadores e guias
intrusos e chamar rhy-gatos, rhy-lobos e, por meio deles, da subcultura trebutane em Kern naquela época.
o povo da floresta para ajudar a proteger a natureza das O Rei Lich tolerou os trebutanes por muitos anos,
forças das Sombras. pois eles trabalhavam bem e não precisavam de muita
convencimento para agirem, ao contrários de outros
Comércio entre o Povo da súditos humanos. Para seu deleite perverso, eles viam a
Floresta vida em Kern como uma forma de sofrimento honroso
e cumpriam seus deveres, embora estivessem horrori-
Antes do comércio regular ser restabelecido em Aldis zados com a maldade de Jarek. Ele ficou feliz em empre-
após a Grande Rebelião, a vida do povo da floresta era gá-los como arquitetos e engenheiros em vários projetos
difícil porque eles não podiam forjar metal e raramente de construção, devido às suas habilidades. Ele também
eram capazes de conseguir os objetos de metal que preci- se divertia em suas disputas teológicas e enviava agentes
savam. No entanto, com o tempo aprenderam a destilar secretos para semear mais discórdia. Estava disposto a
resinas vegetais especiais. Quando a madeira dos troncos fechar os olhos para o culto de Aulora e Goia, já que o
de carvalhos caídos era embebida nessas resinas, torna- coração de suas devoções pertencia a Anwaren, cujo culto
va-se tão dura e durável quanto o ferro. O povo da floresta era tolerado no reino, como o “pai” dos exarcas. Tudo isso
também aprendeu que algumas das grandes madeiras mudou quando Iran Nobressangue convocou os trebu-
duras, que crescem nas partes mais profundas da floresta, tanes para se livrar do Rei Lich e deixar de ser cúmplice
são tão resistentes quanto metal. Seus modeladores usam dos esquemas do tirano através de seus trabalhos.
Moldar Plantas para transformar pedaços dessas árvores O carisma e a bravura de Iran trouxe os trebutanes para
gigantes caídas em ferramentas e armas úteis. Hoje, essas sua causa e eles tomaram o controle de uma das minas do
facas de pau-ferro são itens comerciais populares. Rei Lich. Jarek não estava mais se divertindo. Ele ordenou
A restauração do comércio de longa distância fez com o extermínio dos trebutanes. Os Cavaleiros do Crânio
que o povo da floresta pudesse adquirir os bens impos- cavalgavam de uma comunidade para outra, matando
síveis de fabricar em suas florestas. Hoje, eles compram as pessoas e saqueando seus objetos de valor, deixando o
principalmente metais, tecidos e cristais shas, trocando resto em chamas. Iran, e todos os outros Nobressangue,
peles e uma infinidade de ervas, remédios, corantes e foram capturados e executados. Muitos trebutanes esca-
objetos feitos de madeira. param, tendo sido avisados psiquicamente
​​ por pessoas em
comunidades sob ataque. Os trebutanes que sobreviveram
Os Trebutanes à difícil passagem pelas Montanhas Gelo Contido se esta-
beleceram em Aldis. Alguns continuaram em Kern. Alguns
Imigrantes de Kern, os trebutanes vivem dentro do reino de deles se esconderam, planejando destruir o Rei Lich algum
Aldis, mas costumam ficar separados de outras pessoas. Os dia, enquanto outros se ofereceram para trabalhar para ele,
trebutanes viveram uma vida precária sob o domínio do Rei com seus corações corrompidos pelo desejo de poder.
Lich, até que suas comunidades isoladas foram atacadas. Nos anos desde o massacre em Kern, a paz entre as
Os trebutanes sobreviventes fugiram do país, forçados a facções trebutanes em Aldis tem sido precária. Cada vez
abandonar casas, heranças e até os corpos de seus mortos, mais, as disputas são resolvidas com punhos e porretes
e buscaram refúgio em Aldis. Nos anos desde sua chegada em vez de palavras. Sem um elemento unificador como
como refugiados, suas roupas sombrias, comidas estranha- os Nobressangue, os trebutanes podem voltar às suas
mente condimentadas e ocasionais brigas amargas torna- antigas rixas religiosas.
ram-se comuns na fronteira norte do Reino da Rosa Azul.
Sociedade
História
A vida entre os trebutanes é de laços familiares estreitos,
Séculos atrás, os trebutanes começaram como um grupo governados por costumes observados que orientam tudo,
de clãs em Kern, mas agora existem quase exclusiva- desde a preparação de alimentos até estilos de roupas,
mente em comunidades dispersas no norte de Aldis. Eles política e teologia.
seguem um código religioso estrito e têm uma reputação Os trebutanes costumam ser humanos, embora ser trebu-
de distanciamento e trabalho duro. Cada comunidade tane seja uma escolha cultural e social, e não necessariamente

179
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
são cuidadas por qualquer trebutane adulto que esteja por
Personagens Trebutanes
perto. Todos os trebutanes, homens e mulheres, ajudam a
Personagens criados na cultura trebutane têm seu próprio criar as crianças, e não importa o quão violenta uma briga
Antecedente, o equivalente ao histórico Lar'tyan do capítulo possa ser, os guerreiros trebutanes nunca machucarão uma
Criação de Personagem em termos de escolha de Focos de Habi- criança e farão de tudo para ajudá-las, se necessário.
lidade. Trebutanes falam aldino e seu próprio dialeto de Aldis As escrituras dos trebutanes fornecem orientação sobre
derivado da língua do Império Antigo. Trebutanes criados em os tipos de alimentos que são aceitáveis ​​e métodos para
Kern geralmente têm os antecedentes kernês ou pária. cozinhar, temperar e servir. A maioria das interpretações
religiosas proíbe o consumo de peixe; alguns extremos
proíbem o consumo de qualquer carne. Tirando isso, os
um direito de nascença. Suas comunidades contêm poucos
trebutanes preferem alimentos fortemente temperados:
vata'an e vata'sha (uma lembrança de seu tempo em Kern). A
curry picante, ensopados apimentados, alho, sal, pastas
opinião sobre os noturnos é muito debatida: alguns trebutanes
de feijão fermentadas e coisas parecidas. Em muitos casos,
acreditam na ideia de que eles são naturalmente corruptos e
homens e mulheres não devem comer na presença um do
incapazes de seguir as restrições religiosas da cultura trebu-
outro e, em todas as interpretações, homens e mulheres
tane, outros defendem que são capazes de encontrar a verdade
devem usar pratos e talheres separados.
e o favor dos deuses através de uma vida correta, se tiverem a
Esta separação dos gêneros é comum ao longo da vida dos
oportunidade. Até agora, nenhum noturno tentou se juntar à
trebutanes, embora homens e mulheres sejam livres para falar
comunidade trebutane. Da mesma forma, embora trebutanes
uns com os outros. Entre os jovens trebutanes, as rivalidades
tenham uma visão ainda mais neutra de rhydanos, nenhum
amigáveis com
​​ o gênero oposto são frequentes e os romances
dos despertos da selva tentou se tornar trebutane.
entre pessoas do mesmo gênero acontecem, com a maioria
As mulheres cuidam da casa, mantêm as finanças, possuem
dos jovens se casando com um membro do gênero oposto
a maioria das propriedades e passam sua riqueza e influência
quando se tornam maiores de idade. Alguns trebutanes, com
para suas filhas. As mulheres trebutanes tendem a ser
o consentimento de seus pais, permanecem com uma namo-
arquitetas, engenheiras, adeptas, banqueiras ou artesãs. Os
rada caria de sua juventude, mas não há casamento de caria
homens tendem a ser estudiosos, Haras e guerreiros. Muitos
daunen entre os trebutanes e relacionamentos entre pessoas
estudam os textos religiosos trebutanes, interpretam suas leis
do mesmo gênero são vistos como jovens e imaturos.
e inflamam as paixões religiosas que dominam a sua política.
As casas trebutanes são grandes, compostas por famílias Religião
extensas, e as casas que seguem o mesmo Hara geralmente
se reúnem na mesma comunidade. Antes do massacre Os trebutanes concentram sua adoração em uma tríade de
em Kern, todos os trebutanes na mesma cidade de Kern deuses: Anwaren, a quem chamam de Grande Senhor, Aulora
e na mesma família eram membros do mesmo grupo. e Goia, suas consortes. Os trebutanes acreditam que Anwaren
Hoje, trebutanes em diferentes grupos vivem nas mesmas supervisiona todas as atividades espirituais e acadêmicas,
cidades em Aldis. Lidar com diferentes grupos aumentou enquanto as duas deusas são as arquitetas e supervisoras
as tensões entre os trebutanes, e a rivalidade dos Nobres- dos assuntos mundanos. Nos contos de trebutanes, Anwaren
sangue reapareceu, sendo que já tinha sido controlada. é o estudioso supremo, o Grande Hara, e suas guerras são
De vez em quando, um trebutane é conquistado por travadas no tribunal, salas de aula e templos, em vez de
um grupo concorrente, o que é um momento terrível para campos de batalha. Uma inteligência afiada e conhecimento
qualquer família. Brigas acontecem até que o convertido profundo são mais valorizados por Anwaren do que força
“desleal” deixe a família e o lar para trás para buscar física ou habilidades com armas. Se a guerra for necessária,
abrigo no novo grupo. Esses trebutanes recém-convertidos ele envia Aulora para guiar seus soldados, e quando seus fiéis
costumam ser especialmente dedicados e são usados pelos ​​ morrem nos contos, ele reúne os mais sábios e corajosos para
Haras para ajudar o grupo. Esses convertidos raramente que possam compartilhar sua sabedoria e companheirismo.
são aceitos em sua nova comunidade; como já traíram o Os trebutanes também acreditam que os três deuses se
grupo de seu nascimento, são vistos com suspeita. revelam a certos adoradores, os profetas dos trebutanes. Seus
Os lares trebutanes costumam ser áreas muradas com escritos formaram as escrituras trebutanes: o Har’Anwan,
um pátio aberto no meio. Varandas e portas se abrem para “as raízes da montanha”. Os Haras passam a vida estudando
o pátio, que possui um único portão principal ou porta para essas escrituras e interpretando-as para seu povo, mas se
o exterior. Por causa de seu longo histórico de violência, espera que todos os trebutanes tenham uma familiaridade
tanto interna quanto externa, há poucas aberturas para vias básica com as escrituras. As conversas cotidianas geralmente
públicas. Toda mulher casada tem seu próprio pequeno são discussões e ensinamentos dos textos sagrados.
apartamento dentro do complexo, e há uma ala acadê- Muitas das escrituras contêm diretrizes e proibições
mica para o Hara, se houver um na família, e quaisquer sobre vestuário, alimentação, casamento e muitos outros
outros estudiosos. Homens adultos solteiros moram na ala aspectos da vida. Alguns dos textos transmitem o conhe-
dos acadêmicos, enquanto as mulheres moram com suas cimento através de parábolas e lendas, todos bem astutos,
mães até o casamento. As crianças vivem com os pais, mas bons para memorizar e ajudam os trebutanes a preservar

180
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
seu conhecimento ao longo dos desafios de suas vidas.
Uma de suas lendas mais persistentes é a de uma profecia
perdida, uma adição há muito procurada às escrituras que
supostamente revela o futuro glorioso do povo trebutane.

Vestimentas
Em algumas coisas as escrituras são claras: todos os grupos
de trebutanes exigem roupas modestas para homens e
mulheres. Geralmente, os trebutanes usam mantos longos
ou casacos de cor escura ao sair de casa. Os homens usam As Costas do Sul
chapéus de abas largas, muitas vezes decorados com
faixas de prata e ouro, presentes de uma namorada ou
esposa. Homens casados também
​​ usam anéis e pulseiras, dores desenvolveram um sistema social conhecido como
mostrando a riqueza e a influência de suas esposas. As lareira. Uma lareira é um casamento com vários parceiros,
mulheres usam acessórios na cabeça com um painel na como casamentos estelares em outros lugares, mas geral-
parte de trás do qual voam muitas fitas multicoloridas. mente maiores e com novas pessoas entrando para a lareira
Até as crianças usam roupões pretos. Tanto as meninas ao longo do tempo. Cada lareira vive em uma única casa.
quanto os meninos usam o cabelo em uma única trança A planta básica dessas casas é de quatro alas dispostas em
longa, que só é desenrolada quando se casam. Tradi- torno de uma sala central, com uma grande lareira e uma
cionalmente, os Haras usam vestes vermelhas escuras, mesa de jantar robusta. Novas alas são adicionadas com a
chegada de novos filhos ou cônjuges, exigindo que a lareira
representando o sangue sacrificado pela fé. Eles raspam
se expanda. A maioria das lareiras tem dois e vinte membros.
a cabeça e os pelos faciais, ao contrário da maioria dos
É comum que os membros da lareira trabalhem juntos, as
homens trebutanes, que têm cabelos compridos e barba.
tripulações de muitos barcos de pesca muitas vezes fazem
Quando armados, os homens carregam espadas curtas
parte de uma única lareira. As lareiras costumam incluir tanto
e finas ou punhais, muitas vezes escondidas em suas
pastores quanto pescadores, ambos para minimizar a chance
vestes. As mulheres geralmente carregam porretes, lanças
de tragédia (um único acidente de trabalho não deixa seus
ou punhais, se precisarem de armas.
filhos órfãos) e, portanto, problemas com seus rebanhos ou
Em casa, em particular, os trebutanes usam cores
com a pesca não podem empobrecer a lareira. Os membros
sombrias como azuis escuros, vermelhos, verdes
de uma lareira são muito próximos e, embora os membros
profundos e marrons, mas os estilos são frequentemente
mais velhos e os mais jovens de um casamento de lareira
mais reveladores; uma blusa pode mostrar uma boa parte
possam ter mais de trinta anos de diferença, as pessoas do
do decote, cintos largos e muito bem tecidos, quase como
litoral os consideram todos cônjuges um do outro. As lareiras
espartilhos, revelam o formato da cintura de uma mulher
incluem humanos, marinos e, às vezes, vata.
e a curva de seus quadris. Camisas sem mangas e meias
As costas do sul e as ilhas da Estrela Dispersa são as
ou calças justas são comuns, mas essas roupas ficam
partes mais acidentadas de Aldis. Suas tempestades de
escondidas sob as vestes usadas fora do conforto do lar.
inverno podem prender os barcos de pesca abandonados
na costa por até uma ou duas semanas, a terra é rochosa
As Costas do Sul­ o suficiente para que o cultivo seja difícil. Somente a
presença de adeptos que dominaram a modelagem da
Em direção à costa sul de Aldis, a terra se eleva e se torna
terra, das plantas, da água e do vento permite que as
mais árida. As pessoas que vivem ao longo da costa são
pessoas vivam sem risco constante de fome ou morte.
principalmente pescadores, que também pastoreiam
Além do solo rochoso, o mar ao longo da costa contém uma
ovelhas, cabras e porcos. Sua arquitetura é semelhante
infinidade de rochas e é muito perigoso durante as tempes-
à dos vales centrais, as pessoas parecem as mesmas,
tades. No entanto, também há excelentes portos onde os
exceto por serem mais bronzeadas em geral. Por causa da
navios de Aldis podem navegar para comercializar com outras
aparência e cultura que compartilham com os habitantes
nações. A maioria dos assentamentos na costa são pequenas
do Arquipélago Estrela Dispersa, os povos costeiros são
cidades e vilas de pescadores, que raramente contêm mais
chamados de ilhéus por pessoas de outras partes do reino,
de mil habitantes, enquanto a maioria tem apenas algumas
mesmo que seja uma definição um pouco imprecisa. Um
centenas. No entanto, a costa de Aldis também abriga várias
sétimo dos habitantes da costa são marinos.
cidades, sendo as maiores os portos de Garnet e Elsport.
A vida nas costas do sul é menos idílica do que nos vales
centrais. No inverno, há fortes tempestades e o mar é tão
traiçoeiro que pequenos barcos se perdem periodicamente.
Garnet: O Porto de Aldis
Nestes meses tempestuosos, muitas pessoas costeiras ficam Na foz do rio da Rosa fica o maior porto de Aldis e das
dentro de casa, tecendo, tingindo tecidos ou esculpindo terras vizinhas: Garnet, uma cidade projetada para mostrar
ossos e conchas. Como parte desse estilo de vida, os pesca- a prosperidade do reino. Mais da metade do tráfego marí-

181
timo do país para na cidade, que tem um terço do tamanho Do mar e da terra, o ponto mais chamativo é seu farol,
da capital. Garnet também é uma parada entre o mar e o Farol de Garnet, localizado ao longo da costa. Esta
o Rio da Rosa. O rio é largo e navegável até a cidade de torre de mármore retangular alta tem quinze metros de
Aldis, mas não é profundo o suficiente para a maioria das largura e mais de cem metros de altura. É iluminada por
embarcações marítimas. Quando esses navios atracam em um grande cristal sha. O feixe giratório do farol pode ser
Garnet, suas cargas são transferidas para barcos menores visto a quilômetros de distância do mar e ajuda a guiar os
ou barcas de fundo chato, que viajam rio acima e ao longo navios para o porto, mesmo nas piores tempestades.
dos afluentes nos vales centrais. Navios navegam de
Garnet para Aldis em quatro ou cinco dias.
Enquanto as costas do sul têm a reputação de serem um
Elsport: Portal para o Mar
pouco severas, Garnet não compartilha nada dessa repu- Elsport é uma fração do tamanho de Garnet, quase toda a
tação. Seus habitantes são mais abertos com seus senti- sua população nasceu na costa ou no arquipélago Estrela
mentos e mais receptivos a estranhos do que as pessoas Dispersa. Elsport é a maior cidade, com o porto natural
dos assentamentos costeiros. A cidade é uma metrópole mais profundo, em qualquer lugar perto do arquipélago e,
movimentada, cheia de pessoas de várias culturas e portanto, o porto onde os ilhéus vêm para o comércio. O
origens de Aldis, incluindo rezeanos, vagantes e até uma resto do litoral da península é irregular, na melhor das hipó-
pequena comunidade de pessoas cujos ancestrais fugiram teses é adequado para pequenas embarcações de pesca.
de Jarzon. Por ser o maior porto de Aldis, também contém Os ilhéus mais resistentes vêm à cidade para vender
uma comunidade de pessoas de Lar'tya que é muito prós- peixes, pérolas e outras riquezas do mar, usando seus lucros
pera. O povo costeiro, vivendo em suas grandes famílias, para comprar mercadorias feitas no continente, incluindo
representa cerca de um terço da população da cidade. itens feitos com cristais shas, ​​metais finos, madeira, tecidos
Como as cidades dos vales centrais, a construção de e plantas medicinais. Várias das grandes casas mercantes
Garnet é em grande parte construída com mármore. de Aldis têm agentes em Elsport para negociar com os
Todos os seus prédios públicos são pintados com murais ilhéus. Alguns dos ilhéus também vêm à cidade para
de cores vivas, têm colunas longas e elegantes, e as ruas visitar a família; um quarto da população da cidade é das
são largas e pavimentadas. A forma geral da cidade é ilhas. Esses ilhéus do continente mantêm laços estreitos
triangular. As docas e armazéns associados compõem o com amigos e parentes ainda no arquipélago.
lado mais longo do triângulo, enquanto o ponto oposto Elsport fica a menos de trinta quilômetros da ilha
dá no Rio da Rosa. mais próxima do arquipélago e a quatrocentos quilô-

182
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
metros da ilha mais distante. Navegar de Elsport para a Até agora, adeptos e emissários da Coroa não determi-
ilha mais distante leva pouco mais de cinco dias, exceto naram o que faz as sombras se aprofundarem na cidade
durante clima ruim. Nos meses tempestuosos de outono portuária. Com sorte, isso será descoberto antes que um
e inverno, um navio comercial grande e robusto sai de feiticeiro ambicioso ou cultista das sombras descubra a
Elsport mensalmente para navegar de ilha em ilha. entrada oculta para a tumba de Artanis e o poder poten-
Como a maioria dos assentamentos costeiros, Elsport é feita cial escondido de seu interior, que talvez seja o suficiente
de rocha nativa cinzenta e é uma cidade baixa, plana e retan- para iniciar a era sombria dos Reis Feiticeiros novamente.
gular, onde os edifícios têm paredes grossas, pequenas janelas
e portas bem ajustadas, projetadas para resistir a chuvas e
ventanias. Como fica no final de uma península que se estende
O Arquipélago
até o Oceano Ocidental, recebe o peso das chuvas do inverno. Estrela Dispersa
Apesar dessas tempestades, a cidade tem um excelente
porto, pois uma série de rochas forma um semicírculo que a Batizadas por conta de suas pedras cintilantes nas areias
das praias, as vinte e duas ilhas do arquipélago Estrela
abriga. A cidade foi construída sobre as ruínas da cidade do
Dispersa abrigam milhares de pessoas. Elas se estendem
Reino Antigo Ellendar. Naquela época, adeptos poderosos
desde a costa sul de Aldis e variam entre cinco e oitenta
moldaram as rochas do porto para formar um quebra-mar
quilômetros quadrados em tamanho. As ilhas são
que se elevava seis metros acima do nível do mar com duas
rochosas, mas seu solo fino produz excelentes tâmaras,
aberturas, uma para a entrada dos navios e outra para a saída.
amêndoas e pistaches. As ilhas menores contêm cinco
Elsport tem menos de um terço do tamanho de Ellendar,
ou seis lareiras de um tamanho razoável. Um quinto dos
que foi destruída há mais de quinhentos anos. A maioria
habitantes do arquipélago é composto de marinos.
das ruínas da cidade velha foi arrasada quando Elsport foi
Durante o inverno, as tempestades atingem as ilhas regular-
construída, mas os moradores às vezes descobrem passa-
mente. Sem quebra-mares ou falésias altas, os ilhéus não têm
gens para porões antigos ou catacumbas, e há ruínas acima
como fugir do mar e devem enfrentá-lo para conseguir comida.
do solo ao norte e oeste da cidade. Emissários e estudiosos
Eles têm laços estreitos com rhy-botos e a maioria dos barcos
examinaram as ruínas expostas há muito tempo, catadores
de pesca sai com uma escolta de dois ou três desses rhydanos
vasculharam tudo o que negligenciaram, mas, de vez em
aquáticos. Pescadores e rhy-botos dividem a captura do dia.
quando, relíquias do Reino Antigo são descobertas em
Depois que o rhy-boto arrebanha um cardume de peixes nas
câmaras e passagens subterrâneas. Há também rumores
redes, os pescadores deixam parte do cardume escapar por
persistentes de que piratas e naufrágios interrompem seus
uma abertura estreita. O rhy-boto espera que os peixes saiam
barcos nas proximidades, contrabandeando seus saques
da rede e come até se fartar. Entre os marinos da comunidade
para a cidade através de túneis antigos que se estendem de
e a ajuda fornecida por rhy-botos, os ilhéus são perfeitamente
enseadas escondidas até o coração de Elsport.
capazes de sobreviver às provações do mar aberto; no entanto,
A Tumba Perdida tempestades e monstros marinhos ainda são ameaças, assim
como o povo do mar corrupto e seus tubarões.
de Delsha Artanis
Os marinheiros que visitam as ilhas devem provar que
O maior segredo enterrado de Elsport também é sua maior são dignos de respeito, porque os ilhéus valorizam mais a
ameaça. Delsha Artanis foi a terrível feiticeira que fundou e capacidade de velejar do que qualquer outra coisa. Se os
governou o Império dos Espinhos até sua morte, centenas de visitantes passarem algum tempo ajudando no trabalho
diário de uma lareira, aprendem a pescar ou a manejar um
anos atrás. Pouco depois que ela faleceu, o império se frag-
barco, eles têm a chance de ganhar a estima dos ilhéus, sua
mentou em pequenos reinos que brigavam entre si. Alguns
lealdade e carinho. O Conselho Soberano designa nobres
dos sucessores de Delsha se uniram para construir um túmulo
e enviados às ilhas que tenham alguma experiência com
para ela em Ellendar, mas o túmulo não era um memorial, e
a marinha, ou que possam se beneficiar de uma dose de
sim uma prisão para o espírito corrompido de Artanis, prote-
gido por símbolos arcanos e enterrado para sempre.
Durante as Guerras Sombrias e a Grande Rebelião, a
localização da tumba foi perdida. Quando as ruínas de
Ellendar foram reconstruídas como Elsport, ninguém
suspeitou que eles estavam construindo sobre o local
de descanso final da mais maligna dos Reis Feiticeiros.
Apesar de o corpo de Delsha Artanis ter sido misterio-
samente cremado, reduzido a cinzas e confinado em
uma urna cristalina, restos de seu poder e corrupção
começaram a vazar da tumba como toxinas, sugando o
solo e a água. Elsport viu um aumento nas incursões de O Arquipélago
mortos-vivos nos últimos anos, assim como um aumento Estrela Dispersa
na atividade de cultos das sombras e pequenos crimes.

183
humildade servida pelos ilhéus austeros e pragmáticos. doce em seu interior. Ilha Tulake tem 14 quilômetros de
Aqueles que não podem se adaptar são mandados para comprimento e pouco mais de 9 quilômetros de largura
outro lugar. Aqueles que prosperam muitas vezes acabam em seu ponto mais largo. Entre os dois lagos, o Lago
ficando e se casando em uma lareira. Sulafin e o Lago Herói Esmeralda, fica a montanha mais
Tanto nas ilhas quanto nas costas do sul, os mantos alta do arquipélago, o Monte Trislan, um vulcão extinto a
pretos e os casacos longos são as roupas mais reconhecí- quase 762 metros acima do nível do mar.
veis do povo pescador. Como o clima raramente cai perto Ao contrário da maioria das ilhas do arquipélago, a Ilha
da área de congelamento e nadar com sapatos é mais Tulake tem grandes florestas de madeiras duras e terras
difícil, os pescadores usam sandálias baixas que podem extensas de cultivo, onde os habitantes cultivam azei-
ser facilmente tiradas se precisarem nadar. Aqueles que tonas, amêndoas, tâmaras, cevada, trigo e outras coisas.
trabalham a bordo de barcos costumam andar descalços. Além do solo vulcânico rico, a fertilidade da ilha deve-se
Os pescadores costumam enrolar suas calças de linho ou lã à presença de quebra-mares de coral altos e estreitos que
com tiras de couro estreitas para facilitar a mobilidade. Estas circundam a maior parte da ilha. Esses quebra-mares,
calças e túnicas até a coxa, com cinto de corda ou couro de conhecidos como Torque de Gaelenir, protegem a Ilha
enguia, são a roupa comum de muitos. No inverno, eles usam Tulake de todas as tempestades, exceto das piores. Além
túnicas de lã de mangas compridas ou suéteres de lã pesados. de proteger a ilha das ondas provocadas pelas tempes-
No verão, muitos usam coletes ou cabrestos de linho com tades, o Torque é alto o suficiente para servir como um
cinto, ou túnicas de linho sem mangas ou mangas curtas. quebra-vento parcial para as partes baixas da ilha.
Vários tipos de conchas locais produzem pigmentos azuis Cerca de 2.000 pessoas vivem na Ilha Tulake, tornando-a
escuros e vívidos. Além de vender esse corante para os comer- um centro de comércio e cultura para o arquipélago. É
ciantes, os pescadores tingem suas próprias roupas com ele. também a principal fonte de alimentos cultivados em terra
As pessoas abastadas costumam usar túnicas ou calças azuis. para a maioria das ilhas, assim como o lar do maior estaleiro.
Para outros, listras coloridas ao redor da gola e bainha da Quase todos os lares da ilha contêm agricultores, pastores,
marinheiros e outros que trabalham na costa e em alto-mar.
túnica, um cinto ou lenço azul, devem ser suficientes.
Alguns dos habitantes das ilhas menores consideram os
Ilha Tulake moradores de Tulake pouco diferentes dos continentais e
não acreditam que sejam fortes o suficiente para suportar a
A maior e mais populosa das ilhas do arquipélago é a vida nas outras ilhas. No entanto, a maioria dos moradores
Ilha Tulake, nomeada pelo par de grandes lagos de água do arquipélago está feliz por ter uma fonte tão abundante

184
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
de alimentos, madeira e outras matérias-primas, e considera
O Culto da Coroa de Jade
as pessoas que vivem em Tulake tão parte de sua cultura
quanto os moradores das ilhas varridas pelo vento. Um dos cultos das sombras mais secretos e antigos no Arqui-
pélago da Estrela Dispersa é o Culto da Coroa de Jade. Localizado
Colar de Gaelenir na Ilha Baía Ambar, o culto perdura por gerações. Consiste em três
Uma série quase circular de cinco ilhas, cada uma das grandes famílias de lareiras muito próximas, que se casam entre si e
quais é um vulcão extinto, repousa sobre o mar como um raramente têm contato com estranhos. Todos os membros do culto
colar de contas e forma uma pequena confederação dentro foram informados que outros têm inveja dos “seres celestiais” que os
do arquipélago. Os recifes de coral se estendem ao redor favorecem, então eles mantêm suas tradições em segredo. Quando
deles, formando quebra-mares baixos que unem quatro nobres e os Melhores do Soberano visitam, os cultistas fazem o
das cinco ilhas. Esses quebra-mares deixam a área entre as possível para parecer uma comunidade humilde de pescadores.
ilhas, um pedaço de água aproximadamente circular com Não só o culto permaneceu secreto, mas a maioria de seus
32 quilômetros, muito mais calmo do que o oceano circun- membros não tem ideia de que adora os exarcas das Sombras. Eles
dante. Durante todo o tipo de clima, exceto o mais severo, acreditam que seu líder, o carismático feiticeiro dos marinos, Larn
os navios podem navegar facilmente entre as cinco ilhas do Andris, convoca seres sagrados enviados pelos deuses da Luz. Na
Colar e pescar com segurança. verdade, Larn convoca demônios das trevas disfarçados em formas
Nenhuma dessas ilhas tem mais de nove quilômetros agradáveis. Esses demônios das trevas enriquecem os ilhéus, recu-
de diâmetro. Há uma população total de cerca de 1.500 perando artefatos perdidos e ouro do fundo do oceano, usando
pessoas, próximas o suficiente para fornecer ajuda mútua seus poderes para evitar o clima perigoso e matar piratas, a quem
rápida em momentos de necessidade. Os moradores das eles devoram. Se os piratas ficarem escassos, os demônios das trevas
diferentes ilhas se comunicam regularmente por meio de devoram os corações de comerciantes pacíficos e outros visitantes.
arcanos psíquicos, tornando-as comunidades entre ilhas Larn, como os líderes cultistas antes dele, convenceu os membros
mais unidas do que os estrangeiros poderiam pensar. do culto de que as vítimas dos demônios das trevas eram todos
malfeitores. Os demônios das trevas matam apenas viajantes soli-
As Ilhas Áridas tários ou pequenos grupos que não fariam falta. Os demônios das
trevas também evitam adeptos que poderiam usar arcanos para pedir
As Ilhas Áridas são um aglomerado de cem ilhotas ajuda. Qualquer um que se manifeste contra essas práticas desapa-
rochosas com poucas plantas e sem fontes de água doce. rece discretamente, outra oferenda aos “seres celestiais de Luz”.
Como os marinos podem consumir água do mar sem O círculo interno de cultistas, que conscientemente servem
problemas, a falta de água doce não os proíbe de viver nas às Sombras, está ciente da história do culto, surgido quando um
ilhas. Enquanto algumas das Ilhas Áridas têm quase cinco adepto descobriu uma coroa de jade no mar e usou seu poder para
quilômetros de diâmetro, a maioria tem entre quatrocentos invocar demônios das profundezas. A coroa está perdida há muito
metros e um quilômetro e meio de diâmetro. As ilhas tempo, mas o culto e seu nome perduram.
são em grande parte desprovidas de vida animal, exceto
insetos e pássaros. Apesar disso, algumas comunidades de
marinos muito unidas chamam as ilhas de lar. Muitos dos túneis contêm algas ondulantes, que os marinos
Os marinos das Ilhas Áridas se sentem mais próximos dos colhem para se alimentar. Pelos padrões dos habitantes da
golfinhos e rhy-botos do que dos habitantes da terra. Embora terra, as cavernas parecem austeras, mas muitas contêm belas
a maioria dessas comunidades negocie com outras ilhas e o esculturas de corais e conchas, grutas isoladas, decoradas
continente para adquirir bens como tecidos, cerâmica e meta- com pérolas e paredes gravadas com a história de cada ilha.
lurgia, eles raramente veem moradores da terra em outro As crianças das ilhas geralmente são alfabetizadas, aprendem
contexto. Esses marinos são apenas nominalmente uma parte história e religião com essas esculturas.
de Aldis e praticamente não têm contato com o governo. Já que
as ilhas não são habitáveis para outras raças, os únicos nobres As Ilhas Sombrias
e emissários que passam algum tempo aqui também são
marinos. Alguns membros das comunidades das Ilhas Áridas Os ilhéus contadores de histórias assustam as pessoas com
se consideram guardiões da cultura do mar. Alguns autopro- contos das chamadas Ilhas Sombrias, que são infelizmente
clamados guardiões acreditam que marinos que vivem entre muito reais. Ocasionalmente, um demônio das trevas
os habitantes da terra enfraquecem sua herança cultural. poderoso e inteligente vem morar em uma ilha, ou um
Apesar de seu isolamento, as Ilhas Áridas escondem ilhéu descobre um artefato da era dos Reis Feiticeiros. O
muitas belezas sob a superfície, tanto naturais quanto cultu- demônio das trevas gradualmente toma conta das mentes
rais. As ilhas estão cheias de cavernas marinhas, onde vive a dos habitantes mais suscetíveis, ou o artefato transforma o
maioria dos marinos. As cavernas se abrem para a superfície ilhéu em um monstro, um dos mortos-vivos ou um impla-
das ilhas e também debaixo d'água. As mais internas só são cável cultista das sombras. Tais coisas são raras e os resul-
acessíveis através de túneis subaquáticos, iluminados por tados são óbvios e terríveis; os visitantes de uma ilha desa-
luzes de cristais shas, esculpidas com cenas que retratam a parecem, então os Melhores do Soberano visitam a região,
vida marinha e lendas sobre Gaelenir e seus companheiros. descobrindo os horrores do local e acabam com eles.

185
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
As Ilhas Sombrias mais perigosas são aquelas onde as bem-vindos entre os marinos das Ilhas Áridas e inspiram
mudanças são sutis e passam despercebidas, pelo menos medo em todo o arquipélago. Seus ataques são rápidos
por um tempo. Nesses casos, os habitantes se tornam e secretos; um grupo de invasores deixa seu navio, nada
completamente corruptos, mas também astutos o suficiente por baixo d'água e invade o convés do navio que está
para esconder suas maldades. Quando os visitantes acabam atacando. Quando terminam, partem por onde vieram
desaparecendo, contam histórias críveis de seus convidados ou sinalizam para outro navio vir buscá-los. Esses piratas
adoecendo ou velejando para nunca mais serem vistos, são especialmente difíceis de capturar, pois fazem seus
talvez sucumbindo a ataques de piratas ou ao tempo ruim. portos nas ilhas menores.
Mesmo Jarzon tendo uma pequena marinha, inferior
Piratas das Ilhas à de Aldis, os jarzoni complementam suas forças com
corsários implacáveis, piratas de aluguel autorizados a
Além das tempestades de inverno que às vezes separam as atracar nos portos de Jarzon, que em troca atacam navios
ilhas umas das outras por até uma semana, os piratas são de Aldis. Muitos sacerdotes puristas e a maioria dos
uma grande ameaça para os ilhéus e as regiões costeiras de marinheiros jarzoni ficam desconcertados com a brutali-
Aldis. Eles atacam navios mercantes, barcos de pesca e de dade e a ganância dos corsários. No entanto, o Hierofante
comerciantes. Os piratas também ocasionalmente atacam continua a permitir acesso aos portos jarzoni em troca
e saqueiam as ilhas menores. Eles navegam para o porto e de uma parte de seus espólios e uma promessa de que
pegam o que quiserem, enquanto ameaçam matar qualquer atacam apenas os navios dos corruptos aldinos.
um que se oponha. Piratas mantêm enseadas secretas e portos Embora suas cartas só lhes permitam atacar os navios
seguros no arquipélago. Usando a modelagem do clima para mercantes de Aldis, os corsários Jarzoni também atacam
convocar nevoeiros e tempestades para cobrir sua retirada, navios de pesca e ilhas isoladas ou assentamentos
eles rapidamente retornam aos seus portos ocultos. costeiros. Alguns navios piratas aldinos com base no
Apesar de a maioria dos piratas serem humanos, Arquipélago Estrela Dispersa são tripulados por pessoas
alguns são pequenos bandos de marinheiros que comple- cujos amigos ou familiares morreram em ataques de corsá-
mentam sua renda com pirataria. Esses bandidos não são rios jarzoni. Eles, por sua vez, fazem um esforço especial
para perseguir esses corsários e levá-los à justiça. Em mais
de uma ocasião, a marinha aldina recebeu ajuda
de piratas na captura de corsários jarzoni.

A Bandeira Celeste
Baseados na remota Ilha Três Penhascos, os
piratas Bandeira Celeste são um grupo unido
que prometeu conduzir todos os navios jarzoni
do Arquipélago Estrela Dispersa. Cada membro
do grupo tem uma razão pessoal para odiar os
corsários jarzoni; a maioria perdeu a família
para suas depredações. Kethia Fallon, sua
líder, é uma ex-membro dos Melhores do
Soberano que deixou o serviço da Rainha após
a morte de seus pais nas mãos dos corsários
do Hierofante. Habilidosa em uma variedade
de arcanos, Kethia mantém sua tripulação em
um código estrito e entrega qualquer um que
a trair às autoridades, abandonando-os em
uma pequena ilha e enviando uma mensagem
psíquica para um dos nobres aldinos locais.
Nenhum membro da Bandeira Celeste tem
permissão para prejudicar prisioneiros, exceto
em legítima defesa. Kethia encoraja seus
seguidores a capturar corsários Jarzoni em vez
de matá-los, o que é um imperativo moral e
prático, já que a maioria dos capitães jarzoni
rende recompensas substanciais. A Bandeira
Celeste atualmente controla dois navios bem
armados, A Retribuição e Lâmina de Aulora, e
uma tripulação de cerca de sessenta piratas,

186
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
incluindo quatro adeptos do clima e trinta marinos. Devido à sua herança jarzoni, homens e mulheres
Muitos dos piratas têm um treinamento mínimo em nas terras orientais se vestem de maneira diferente. As
arcanos psíquicos, para que os grupos de ataque possam mulheres usam saias compridas ou calças largas e quase
manter contato com os que permanecem na Ilha Três todas usam vestidos longos em ocasiões formais. Os
Penhascos e a tripulação do outro navio. homens usam calças justas e a maioria usa meia-calça
Os membros da Bandeira Celeste são extremamente leais ou calças justas em ocasiões formais. Todas as roupas
uns aos outros, as tripulações dos dois navios formam uma são bege, marrom ou cinza, mas outras cores são incor-
grande família. Para alguns piratas, essa é a única família poradas em roupas mais extravagantes. Entre os abas-
que eles têm. Para outros, sua lealdade à Bandeira Celeste tados, pequenas fitas, veludo e tiras estreitas de seda
é absoluta. Quase todos os piratas tomam um ou mais de de cores vivas são costuradas em roupas e acessórios.
seus companheiros como amantes e consideram os outros O bordado é usado para enfeitar roupas mais modestas.
como irmãos, primos, tias e tios. A Bandeira Celeste aceita Enfrentando os perigos das crias das sombras, bandidos
novos membros, mas quaisquer novos recrutas devem se e feras, a maioria das vilas e cidades nas terras orientais
submeter voluntariamente à leitura psíquica da verdade é murada. Pelos padrões aldinos, as casas dos imigrantes
para garantir que não são espiões jarzoni, ou membros do jarzoni são escuras e pouco convidativas, construídas
Melhores do Soberano tentando se infiltrar. com a pedra cinza escura comum na região. Têm no
máximo dois andares, paredes grossas, pequenas janelas

As Terras Orientais para proteger contra os dias frios e úmidos do outono e


do inverno, bem como de possíveis ataques. O segundo
As terras orientais de Aldis são parte de seus terrenos andar da maioria dos edifícios é feito de ripas e gesso,
mais inóspitos. Monstros rastejam do Pântano Veran de mantido no lugar com madeira tratada com piche.
vez em quando, a terra é rochosa, o solo fino e o clima Todas as pessoas aptas são treinadas para empunhar
nebuloso e frequentemente nublado. Os habitantes das armas em defesa de suas comunidades, pelo menos dois
planícies orientais cultivam colheitas saudáveis, ​​ como guardas armados protegem o portão de entrada em cada
aveia e cevada, e criam gado e cabras fortes e magras. vila, mantendo-o fechado à noite. Apesar da natureza
Para os imigrantes jarzoni, a terra não é tão diferente de proibitiva de suas cidades e moradias, essas pessoas
Jarzon, então eles costumam se estabelecer aqui. sabem que a vida em Aldis é melhor do que a que eles e
Nos últimos dois séculos, várias comunidades de refu- seus ancestrais conheceram em Jarzon, e geralmente são
giados jarzoni se estabeleceram no leste de Aldis. Os mais leais ao reino e ao Soberano.
antigos assimilaram bem a cultura local. Suas comunidades
e religião agora fazem parte da complexa tapeçaria de
costumes e crenças do Reino da Rosa Azul, auxiliado pelo
O Pântano Veran
casamento entre os imigrantes e a população local de Aldis. A grande extensão do Pântano Veran separa Aldis de Jarzon
As comunidades mais recentes de colonos jarzoni ainda a leste. Estendendo-se nas Montanhas Gelo Contido, no
estão em processo de assimilação. Eles incluem os habi- norte, até a Baía Basketh, no sul, o pântano tem sido um
tantes de um aglomerado de aldeias conhecido como escudo mais eficaz contra a invasão do que qualquer exér-
Ata-San, que significa “sagrado para Ata”. Ata é o nome cito que Aldis poderia posicionar em sua fronteira leste.
deles para Aulora, o deus da lei, conforme experimen- Antes das Guerras das Sombras, esta área era o coração
tado através das visões de seu profeta fundador. Outros de Veran-Tath, uma das fortalezas dos Reis Feiticeiros.
imigrantes recentes incluem os habitantes da cidade Relgis, Quando uma horda de demônios das trevas atacou, Veran-
batizada com o nome de seu profeta, morto pelos sacer- -Tath foi destruída, e a terra ao redor foi brutalmente dila-
dotes de Jarzon por heresia. Relgis ensinou ao seu povo cerada. O Rei Feiticeiro da cidade usou seu poder para
que os deuses da Luz falam com todas as pessoas, não desviar o poderoso Rio Tath de suas margens e, após uma
apenas com o Hierofante e seus sacerdotes. Os relganos série de terremotos terríveis, toda a região cedeu vários
não têm sacerdotes; qualquer membro da fé pode liderar metros para baixo. Depois de toda a devastação, o rio Tath
serviços religiosos e ler os escritos sagrados de Relgis. se espalhou pela paisagem, formando o Pântano Veran.
Visitar as comunidades jarzoni mais novas pode ser difícil.
Os refugiados são gratos por viver em Aldis, mas algumas A Grande Estrada do Oeste
tradições jarzoni são difíceis de abandonar, como a ênfase
em casais cepia, mulheres sendo subservientes, ou a exclusi- Além de conter muitas ruínas, o pântano tem areia move-
vidade dos arcanos para os sacerdotes puristas. Em Ata-San diça, lama, plantas venenosas e vida animal mortal. Só
e Relgis, as pessoas também têm lembranças indesejáveis de ​​ existem quatro caminhos conhecidos para atravessá-lo.
sacerdotes usando as artes psíquicas para descobrir hereges Três são estreitos, difíceis e mais adequados para pequenos
e dissidentes, tornando-os desconfiados desses arcanos grupos de viajantes corajosos e capazes do que caravanas
também. Os recém-chegados trilham o caminho, às vezes ou tropas. A única grande rota através do pântano é a
difícil, entre assimilar a cultura de sua nova pátria e manter Grande Estrada do Oeste, a última obra pública remanes-
suas própria tradição e identidade cultural. cente da cidade-estado de Veran-Tath. A estrada é feita de

187
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
blocos viscosos de basalto antigo. Através dos tempos,
as runas arcanas que protegem a estrada se desgas-
O Pântano taram, e há lugares onde ela começou a dobrar ou ceder.
Veran Nessas áreas, os pedreiros trabalham duro para reparar e
preservar a integridade estrutural da estrada.
O arcano da estrada impede que o pântano o sobrecar-
regue e, além disso, impede que a maioria dos habitantes
do pântano ataque os viajantes. Essa proteção não se aplica
a quem sai da estrada, mesmo acampamentos noturnos são
vulneráveis ​​a ataques de crias das sombras que vivem no
pântano desde que seus ancestrais fugiram da destruição de
Veran-Tath, séculos atrás. Por causa dos perigos inerentes a
viajar pelo pântano, a maioria das pessoas mantém uma
trégua de viagem — sacerdotes guerreiros jarzoni lutam
ao lado de Aldis contra ameaças mútuas. Viajar na estrada
resulta em amizades inesperadas e alianças inusitadas.
Atravessar a Grande Estrada do Oeste leva cerca de cinco
dias a cavalo durante bom clima, dez dias ou mais para uma
caravana ou a pé. Acampamentos de viagem, áreas relati-
vamente seguras e secas perto da estrada, são encontrados
a cada trinta quilômetros. Pedras eretas, com a runa da paz
esculpida na face externa, marcam esses acampamentos. Ao
Arcanos no Pântano Veran contrário da própria estrada, os acampamentos de viagem
não são protegidos contra ataques. É difícil acampar na própria
Usar arcanos de moldar para afetar a água, a terra, as plantas estrada; é muito estreito, muito cheio e sem água fresca.
e até o ar do Pântano Veran desencadeia um efeito colateral. A Grande Estrada do Oeste é a única maneira confiável
Role 3d6. Cada uso de arcano de moldar anterior na área geral, para caravanas e mercadores viajarem entre Jarzon e Aldis.
na última hora, adiciona +1 cumulativo à rolagem, até que Por causa disso, a estrada é movimentada na maioria
uma hora tenha passado sem uso do arcano moldar. Consulte das épocas do ano; todos, de diplomatas a caravanas de
a tabela para ver efeito colateral. vagantes e evangelistas de Jarzon, podem ser encontrados
compartilhando a estrada, mesmo que desconfortáveis. Está
Efeitos Arcanos no Pântano Veran muito bem guardado para que qualquer um dos lados tenha
Resultado Efeito qualquer chance de enviar um exército sem que o outro
perceba. Como o pântano de ambos os lados da estrada é
3–7 O arcano funciona normalmente, mas a
uma extensão intransitável, uma pequena força pode facil-
terra e a água da área tremem visivelmente.
mente segurar a estrada contra um grande número de inva-
8–11 O arcano funciona normalmente, mas a terra
sores, especialmente porque os invasores não encontrariam
e a água estremecem violentamente por um
momento. Todos próximos (nível do adepto muito em termos de abastecimento ou abrigo no pântano.
× 3 metros) da fonte do arcano devem ser Separados pelo pântano, não há maneira prática de Jarzon
bem-sucedidos em um teste de Destreza invadir Aldis, e Aldis não tem vontade de invadir seu
(Acrobacia) NA 13 para evitar cair no chão. vizinho. O Hierofante envia invasores e espiões para Aldis e
12–15 O arcano falha e a área próxima (nível do espera que outra rota seja descoberta algum dia.
adepto × 3 metros) da fonte é atingida
por um terremoto (veja Moldar Terra no Travessia de Lysana
Capítulo 4). O adepto que executa o arcano
pode optar por sofrer um nível automático Como a Grande Estrada do Oeste é a única passagem
de fadiga para permitir que o arcano importante entre Jarzon e Aldis, cada reino tem um posto
funcione normalmente, ou para evitar um
terremoto, ou dois níveis de fadiga para avançado no final da estrada. Cada um é responsável por
fazer as duas coisas. manter os acampamentos ao longo de sua metade da via
e vigiar quaisquer sinais de problemas.
16-19 O arcano falha e a área próxima (nível do
adepto × 6 metros) da fonte é atingida por O posto avançado em Aldis é a Travessia de Lysana,
um terremoto. nomeada em homenagem à batedora que descobriu a
20+ O arcano falha e a área próxima (nível do Grande Estrada do Oeste após o surgimento do reino
adepto × 9 metros) da fonte é atingida por moderno. Desde então, o posto avançado se transformou
um terremoto. em uma fortaleza de tamanho médio, com uma pequena
cidade abrigada do lado oeste. A fortaleza contém cerca
de cem soldados regulares, além de alguns batedores.

188
Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul
Gerrard Hallaran, um humano nobre e veterano dos
Ervetérea
Melhores do Soberano, comanda o posto avançado e
administra a cidade, quando necessário. O companheiro Ervetérea cresce nas bordas de pequenos lagos e em áreas
rhy-gato de Hallaran, Rosh, é um tanto quanto agressivo de pântano. As próprias plantas são bastante inócuas: bexigas
com um passado cheio de aventuras. verdes do tamanho de cabeças, listradas de vermelho, flutuando
A atribuição da Travessia de Lysana é considerada peri- na superfície da água. No outono, eles lançam espigas com
gosa e emocionante; guardas jovens e ansiosos competem esporos de vagens que explodem e liberam sementes ao vento.
pela oportunidade, alguns deles perecem no cumpri- Ervetérea é um perigo noturno. De dia é fácil evitá-la. À
mento de seus deveres de tempos em tempos. As tropas de noite, à medida que a temperatura esfria e a névoa cobre o solo,
Travessia de Lysana mantêm os acampamentos do pântano a ervetérea libera um gás bioluminescente de suas bexigas. Este
sob o controle de Aldis, monitoram e patrulham a Grande gás brilha em um azul esverdeado frio, como uma lâmpada
Estrada do Oeste, escoltando caravanas e viajantes impor- distante. Viajantes perdidos e outras criaturas são atraídos pela
tantes pelo pântano. Guardas mais experientes também luz e tropeçam no lago onde a planta cresce.
exploram o próprio pântano, procurando covis de crias das A água em um lago de ervetérea está contaminada com os
sombras e brincando de gato e rato com os espiões, bandidos ácidos digestivos da planta e uma toxina anestésica. As cria-
e contrabandistas jarzoni tentando entrar em Aldis por terra. turas que entrarem em contato com ele devem fazer um teste de
Na cidade de Travessia de Lysana, os comerciantes Constituição (Vigor) NA 13 a cada rodada. Falhar significa que
aldinos compram mercadorias de comerciantes jarzoni, os a criatura fica paralisada. Vítimas paralisadas afundam na água
artesãos vendem seus produtos e os artistas se apresentam e podem se afogar, um risco angustiante que causa 5d6 de dano
por moedas e reconhecimento. A cidade tem de oito a dez por rodada. Os personagens podem fazer um teste adicional de
vezes a população do forte, dependendo da época do ano e Constituição (Vigor) NA 13 a cada rodada para se recuperar e
do tamanho do comércio. As duas maiores pousadas são O escapar. Os cadáveres das vítimas afogadas são divididos em
Fim da Estrada e O Descanso do Viajante. O Fim da Estrada nutrientes, absorvidos pelos sistemas radiculares da ervetérea.
é uma grande pousada projetada para acomodar guardas, Contrabandistas e assassinos colhem ervetérea na primavera,
comerciantes, trabalhadores de carga, artistas e outros usando-a para preparar um narcótico que causa paralisia e
viajantes que não são ricos o suficiente para pagar acomo- inconsciência imediatas por 1d6 horas em vítimas que falham
dações de luxo. Por outro lado, O Descanso do Viajante é em um teste de Constituição (Vigor) NA 13.
uma pousada pequena e cara que atende às necessidades
dos mercadores ricos que chegam à Travessia de Lysana. É
O Cavaleiro-Comandante da Defesa de Fogo é o Guar-
o melhor estabelecimento na região mais oriental de Aldis.
dião Falinur Fenirson, um homem magro, alto e cheio de
Travessia de Lysana também é um dos principais lugares
cicatrizes, com cabelos grisalhos cortados rente e um olhar
por onde os imigrantes jarzoni entram em Aldis. Embora
seja difícil atravessar a Grande Estrada do Oeste sem ser ardente. Ele é um sacerdote guerreiro desde a infância e tem
notado, os perigos do pântano obrigam a maioria dos várias conquistas no seu histórico, incluindo o serviço contra
fugitivos de Jarzon a se esgueirar durante a noite ou viajar Kern. Apesar de seu histórico de combate, o Guardião Falinur
em uma caravana disfarçada. Assim que os guardas da foi designado para a Defesa de Fogo como uma punição ao
caravana de Jarzon entregam suas armas em Travessia de invés de uma promoção. Ao longo dos anos, ele conquistou
Lysana, os refugiados são livres para declarar sua intenção o respeito dos homens sob seu comando, mas sabe-se (se
para permanecer em Aldis. Neste ponto, um nobre ou não for discutido) que o Cavaleiro-Comandante tem pouca
curandeiro local realiza uma leitura da verdade para utilidade para a hierarquia sacerdotal da Igreja e comanda
garantir que os refugiados não sejam espiões ou agentes combatentes no campo com pouca experiência militar.
jarzoni. Se não forem, são livres para permanecerem em
Aldis. Para desgosto da Igreja Purista, o governo de Aldis
Outras Rotas
aceita todos os refugiados que pedem por asilo.
Existem três outros caminhos conhecidos através do Pântano
Defesa de Fogo Veran. São trilhas estreitas, não pavimentadas, perigosas,
usadas apenas por desesperados e criminosos. Eles não são
O guardião que fica no final da ponta de Jarzon na Grande protegidos nem patrulhados, e um bando de crias das sombras
Estrada do Oeste é a Defesa de Fogo. Cerca de uma centena provavelmente os usará como um menestrel ou contraban-
de sacerdotes guerreiros bem treinados estão alocados dista perdido. Os comandantes da Travessia de Lysana e da
aqui e patrulham sua seção da estrada. Como seus colegas Defesa de Fogo têm mapas dos três caminhos e enviam patru-
aldinos, eles também patrulham o próprio pântano, lhas de vez em quando para monitorá-los. Qualquer um que
combatendo os batedores aldinos que tentam entrar em tente se esgueirar de um país para outro tem maiores chances
Jarzon, tentando capturar hereges e outros que fogem do de conseguir se for por um dos caminhos do pântano.
país ilegalmente. Não há cidade adjacente à Defesa de A trilha mais ao norte vai de uma ravina em Aldis e termina
Fogo e, embora a missão seja considerada emocionante, no ermo do noroeste de Jarzon. A trilha sul contorna a Baía
também é um posto duro com poucos confortos. Basketh na maior parte de sua rota. Vários bandos de piratas

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estão familiarizados com a trilha e a usam para contra- ao redor. A coleção de barracos de madeira mofados,
bandear mercadorias para dentro e para fora de ambas as passarelas de tábuas cobertas de musgo e lanternas esver-
nações. Em ambos os lados do pântano, o terceiro caminho deadas parecem meio abandonadas, exceto pelas sombras
começa alguns quilômetros ao norte da Grande Estrada do furtivas e marinheiros carrancudos que vivem lá.
Oeste e segue paralelo a ela. Este caminho é o mais perigoso, O refúgio de contrabandistas mais antigo dentro do Pântano
pois é submerso pela água do pântano sempre que a chuva Veran é o Refúgio da Serpente. Localizada entre a trilha sul
cai, e é o mais usado por crias das sombras no lodo que através do pântano e a Baía Basketh, a coleção surrada de
procuram vigiar ou invadir a Grande Estrada do Oeste. barracos de madeira e trilhas lamacentas tem abrigado mais
assassinos, bandidos e contrabandistas do que uma prisão
Refúgio da Serpente comum. O refúgio é um local privilegiado para qualquer
negócio sujo com piratas e contrabandistas. A pasta de flor
Como o Pântano Veran é uma verdadeira terra de ninguém, de trombeta azul de Rezea é trocada por pérolas roubadas de
tornou-se um refúgio para criminosos de Aldis e Jarzon. Lar'tya, hereges de Jarzon fazem viagens arriscadas em busca
Fazendas e pequenas cidades próximas ao pântano podem de liberdade em barcos de marinheiros inescrupulosos.
ser alvos de ataques de pessoas e crias das sombras. A bandida vata'sha Shan Serpentíngua governa Regúfio da
Os criminosos do Pântano Veran correm tanto risco de Serpente com mão de ferro: sua gangue leva parte do dinheiro
ataque monstruoso quanto qualquer caravana; todos os que é conquistado. A compreensão de Shan sobre o pântano
humanos têm o mesmo gosto para as crias das sombras, mantém o refúgio flutuando nas areias movediças de alguma
a maioria das gangues de bandidos mora nos arredores forma. Ela enganou as crias das sombras e caçou aberrações.
do pântano. Eles disparam para perseguir caravanas ou Pode fornecer guias e guardas para os viajantes ao longo da
propriedades rurais, depois recuam para o pântano em trilha sul, tem espiões em Travessia de Lysana e Defesa de
que nem as tropas jarzoni e aldinas têm coragem de entrar. Fogo para mantê-la informada sobre patrulhas próximas.
Em direção ao extremo sul do pântano, os contra-
bandistas da Baía Basketh têm alguns assentamentos
Criaturas do Pântano
semipermanentes. Eles fugiram ou se aliaram às bestas O Pântano Veran é um lugar perigoso, cheio de criaturas
sencientes de lá. Piratas e contrabandistas usam esses sem piedade, mas não é totalmente abandonado pela Luz
assentamentos para comprar e vender, duelar e fazer e alguns rhydanos usam a região como lar. Eles guardam
negócios. Os caminhos secretos e inconstantes que levam os segredos submersos de Veran-Tath contra aqueles que
aos assentamentos possuem areia movediça e ervetérea tomariam seus poderes sombrios. Unicórnios e rhy-gatos

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Capítulo 6: O Reino da Rosa Azul

Corae, a Sapateira Esperta


Eu acho esse conto fascinante. Superficialmente, soa como muitas outras histórias folclóricas que sobreviveram às Guerras Sombrias, nas quais
plebeus espirituosos se livram da opressão dos Reis Feiticeiros, mas, mais uma vez, encontrei menções sutis da Sociedade das Folhas e Grama. Ouvi
essa história de um sapateiro em Garnet, muito orgulhoso de que Corae, a protagonista, era uma sapateira como ele. Um dos companheiros de Corae, o
rhy-raposa Rabo-Ameixa, é o protagonista de “Rhy Serve para Rimar”, outra história desta coleção.
Al’Haric
A Esperta Corae morava em uma casinha nos arredores da cidade, passando o dia cobrando ouro dos ricos e cobre dos pobres, certificando-se de
que ninguém saísse de sua oficina sem um sorriso no rosto.
Um dia, um Guarda das Sombras veio à sua porta, empurrando outros clientes e exigindo os serviços de Corae, mas sua bota rasgada foi
esquecida quando ele olhou para a sapateira e se apaixonou por sua beleza.
— Você vai se casar comigo — ele disse. — Você não terá mais que trabalhar para deixar os pés dos outros confortáveis. Se me recusar, vou cortar
os pés de todos nessa vizinhança.
— Como poderia recusar tal proposta? — ela respondeu, seu sarcasmo passou despercebido para o guarda, que ficou surpreso com seu falso sim.
— Volte amanhã, pois tenho que pensar sobre nosso casamento.
O Guarda das Sombras saiu, e a Esperta Corae pediu licença e saiu de sua oficina, seus vizinhos chocados e aterrorizados por ela. Corae
entrou na floresta, onde onde dançou sozinha e em silêncio, em meio às folhas caindo.
Uma voz sussurrou em sua mente, vindo de um rhy-raposa sorridente escondido debaixo de um arbusto.
— Você parece preocupada, garota dançarina. Se eu acompanhasse seus passos, machucaria minha própria sombra.
— Eu preciso me casar com um homem horrível ou ele vai machucar todos os meus vizinhos — ela parou e suspirou.
— Isso realmente não é nada bom — o rhydano assentiu e se aproximou dela. — Meu nome é Rabo-Ameixa e vou ajudá-la. Peça para ele um favor
impossível em troca do casamento. Peça a ele cristais shas tão grandes para que possa fazer dois anés de casamento com eles.
Corae voltou para casa, sentindo-se mais à vontade, mas quando o Guarda das Sombras voltou na manhã seguinte, ele aceitou de bom grado,
e nem uma quinzena se passou antes que ele entregasse o maior e mais puro cristal sha que Corae já tinha visto.
— Você fará botas e chinelos para mim — ele declarou, apreciando seu prêmio. — Eu voltarei durante a próxima lua cheia. Se falhar, nossos
convidados vão dançar com as unhas quebradas.
Agora Corae estava ainda mais ansiosa. Ela era a melhor sapateira do país, mas mesmo ela não conseguia fazer calçados com um cristal sha. Levou
a pedra para a floresta e andou em círculos.
— É, parece que não funcionou — o rhy-raposa falou lentamente, se divertindo com a situação de Corae. — Vamos usar essa dança furiosa sua para
fazer os presentes. Vou te ensinar.
Corae e o rhydano dançaram a noite inteira. Ela passou todo o seu medo e raiva para as botas do noivo e o rhy-raposa a ensinou a colocar suas
esperanças e sonhos dentro dos chinelos feitos para ela.
— O que farei com isso? — ela perguntou, admirando seu próprio trabalho.
— Depende de você — o rhy-raposa piscou e correu de volta para a floresta.
A Esperta Corae estudou as botas e chinelos shas. Rabo-Ameixa não explicou quais arcanos eles possuíam, então ela levou quase uma semana
para perceber que não tinham magia alguma, exceto sua força de vontade. Então ela sabia o que fazer.
Quando a lua cheia surgiu, toda a vizinhança se reuniu, com pena de Corae por conta de seu destino. O Guarda das Sombras chegou com quarenta
soldados à sua disposição. Corae saiu de sua oficina radiante, em um vestido feito de couro flexível e folhas de outono, uma coroa de grama e flores
na testa. Ela apresentou as botas e chinelos. Seu noivo as admirou, experimentando-os na hora.
— Vamos dançar, meu futuro marido — ela disse. — Que nossos passos se tornem um.
Os soldados abriram um círculo na praça e ordenaram que as pessoas trouxessem instrumentos e tocassem.
A dança começou, e a princípio o Guarda acreditou estar conduzindo, mas cada um de seus passos seguia um dos passos de Corae, a dança dela era
mais poderosa que a dele. Tão encantadora foi a dança de Corae, seus passos de cristal tocando como sinos, que todos reunidos para a cerimônia se
juntaram à dança. Eles saltaram e giraram sob a lua e as estrelas por muito tempo naquela noite.
Quando o sol finalmente nasceu, as pessoas e o Guarda das Sombras despertaram do que parecia ser um sonho. Não havia sinal de Corae e dos
sapatos e chinelos milagrosos, as armas dos Guardas das Sombras também haviam desaparecido. O suposto marido de Corae saiu com raiva, com
apenas uma parte de seu batalhão, já que os outros optaram por ficar para trás, e assim o povo da aldeia evitou a volta das forças do Rei Feiticeiro.
Quanto a Corae, ela e Rabo-Ameixa partiram para a estrada para ensinar seus passos, para que outros pudessem dançar livremente.

são os mais prováveis de​​ serem encontrados no pântano, de rhydanos contatando pessoas para ajudar em seus
embora sejam raros. Ocasionalmente, eles intercedem para deveres no pântano. Qualquer um que procure a fortaleza
resgatar viajantes perdidos ou para salvar uma patrulha do de Veran-Tath deve enfrentar o rhydano que a guarda.
ataque de monstros do pântano, mas seu primeiro dever é Trogloditas, ratos diabólicos, crocodilos, fogos-fátuos
guardar a cidade submersa dos Reis Feiticeiros. e cobras venenosas são comuns no pântano, assim como
Ainda há poder nas ruínas antigas e os rhydanos querem sanguessugas e outros sugadores de sangue, alguns deles de
contê-lo. A presença de rhydanos, particularmente unicór- tamanhos monstruosos. Sereias, tritões, ogros e nagas podem
nios, significa que existem alguns oásis de luz dentro do ser encontrados nas partes mais profundas da lamaçal. Há
pântano. Há histórias ocasionais de um refúgio verde onde também algumas criaturas e plantas exclusivas do pântano
um viajante perdido recebe ajuda e, ainda mais raramente, despedaçado, como sabujos imitadores e ervetérea.

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á reinos hostis a Aldis localizados ao norte e leste, O deus central da doutrina purista é Leonoth, que

H mas há um aliado ao oeste, e Aldis tem grande


influência sobre o mar ao sul. O antigo reino de Kern
continua sendo uma ameaça para todos os povos livres.
encarna os ideais jarzoni de trabalho duro, perseverança,
fé e família. Maurenna, a Rainha do Verão, tem um papel
secundário como consorte de Leonoth. Geralmente os
O Hierofante hipócrita de Jarzon cobiça as ricas terras de Primordiais são considerados figuras de um passado
Aldis, enquanto procura “purificar” as almas de seu povo. mítico, não do presente. Os deuses da Luz são seus legí-
Por outro lado, o Canato de Rezea trabalha com Aldis para timos sucessores. Assim como Maurenna, as mulheres têm
ajudar a repelir ameaças mútuas. um papel coadjuvante na cultura jarzoni, que é patriarcal.
Os sacerdotes que governam Jarzon consideram Aldis
Jarzon uma terra corrupta e equivocada. No entanto, em mais de
uma ocasião, soldados e adeptos de Aldis e Jarzon traba-
A teocracia de Jarzon sofreu mais durante as Guerras lharam juntos contra inimigos mútuos, como demônios das
Sombrias e a Grande Rebelião do que Aldis. Grande parte trevas ou as forças de Kern. Embora Jarzon e Aldis sejam
de sua terra é estéril agora, cultivando apenas arbustos lugares muito diferentes, os líderes de ambas as nações
e algumas ervas daninhas saudáveis, inúteis para qual- estão igualmente determinados a combater as forças das
quer animal grande, exceto para cabras resistentes. Jarzon Sombras e impedir o retorno das Guerras Sombrias. Infeliz-
também contém ruínas mágicas mais perigosas do que mente, para Jarzon, a corrupção é preto no branco, e Aldis
em Aldis, a teocracia é limitada ao sul pelos terríveis é vista como um aliado necessário na melhor das hipóteses,
Desertos Sombrios. Como resultado, esta terra desolada um perigo tão grave quanto Kern na pior das hipóteses.
gerou um povo resistente e, muitas vezes, sofrido. Talvez ainda mais, dado como Aldis paga de pura e justa.
Jarzon deve muito de sua sobrevivência à sua religião,
conhecida como Igreja da Luz Pura, ou fé purista. Essa
religião nasceu na opressão das Guerras Sombrias, nutrida
História
por crentes em reuniões secretas ao redor de fogueiras em Jarzon é uma terra cheia de problemas. As batalhas da
cavernas e porões. Mártires da fé morreram nas mãos dos Grande Rebelião continuaram lá por mais de uma geração
servos dos Reis Feiticeiros, enquanto os heróis da fé lide- depois que terminaram em Aldis e Rezea. O clima mais
raram o ataque para derrubá-los. A igreja cresceu em poder severo, o solo menos fértil e os perigos dos Desertos
e influência após a Grande Rebelião, sua desconfiança de Sombrios ao sul, assim como outras terras contaminadas,
qualquer coisa relacionada a feitiçaria ou às Sombras se tornam os jarzoni menos tolerantes e satisfeitos do que os
transformou em uma paranoia profunda. aldinos, pois não podem se dar a esse luxo.

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A Igreja da Luz Pura data do reinado dos Reis Feiti- escolhem o sacerdócio; na verdade, a maioria dos jovens
ceiros, quando a religião era um movimento clandes- adeptos jarzoni estão ansiosos para seguir esse caminho.
tino, mantendo a Luz e a esperança vivas na escuridão. Uma minoria escolhe o exílio, a maioria emigra para Aldis,
Começou com pequenos grupos dedicados ao deus ou se torna criminosa. Poucos adeptos jarzoni escolhem
Leonoth e aos deuses da Luz em geral. Os puristas renunciar a seus dons; fazê-lo seria irresponsável e poten-
tomaram Leonoth como seu patrono por causa de seu cialmente perigoso. Melhor receber treinamento adequado
foco na família e no lar. Nos dias da Grande Rebelião, no sacerdócio do que permitir que o talento dado por Deus
seitas puristas formaram o núcleo das forças rebeldes em seja inutilizado, e talvez vire algo prejudicial.
Jarzon e lutaram para derrubar os Reis Feiticeiros. Nos primeiros anos após a Grande Rebelião, a Igreja da
Durante a rebelião, o profeta Lanis Rhon tornou-se Luz Pura consolidou sua posição em Jarzon, enquanto
uma figura central na fé purista. Um adepto talentoso, guiava uma nação destroçada de pessoas recém-liber-
ele recebeu visões de Leonoth e era habilidoso com as tadas de volta à Luz. Grande parte da doutrina da igreja
artes arcanas. O guardião Rhon era um líder rebelde e foi codificada durante esses anos, muitas vezes em reação
uma inspiração para seu povo. Quando os Reis feiticeiros ao governo longo e difícil dos Reis Feiticeiros. Restrições
foram finalmente derrubados, Rhon se tornou o primeiro das artes arcanas foram só o começo. A desconfiança
Hierofante de Jarzon e fundou a Igreja da Luz Pura para jarzoni da chamada nobreza a serviço dos Reis Feiticeiros
ajudar a guiar e proteger as pessoas. os levou a colocar o poder político nas mãos do sacer-
Nos primeiros dias, alguns em Jarzon falavam em dócio, os líderes da rebelião. As profecias e sermões de
reconstruir a grandeza do Reino Antigo. Apesar de o Lanis Rhon foram escritos, copiados e se tornaram a base
ideal de um Novo Reino ter permanecido central para d’O Livro da Luz, o texto sagrado da nova igreja.
a formação de Aldis, Lanis Rhon pregou em Jarzon Os jarzoni arregaçaram as mangas e começaram a trabalhar
sobre como o Antigo Reino continha as sementes de sua na reconstrução de uma terra maltratada e destruída. Havia
corrupção e queda, como o uso livre e irrestrito das artes fundações para construir, campos para arar, estradas para reco-
arcanas era perigoso, levando para a prática da feitiçaria. nectar e terras contaminadas que precisavam de purificação.
Dadas as ameaças contínuas das terras manchadas pelas Além disso, havia o espírito ferido de uma nação para nutrir
sombras, os sacerdotes puristas colocaram todo o estudo e fortalecer. A igreja auxiliou neste trabalho, com ênfase nos
e uso das artes arcanas sob sua supervisão pessoal. ritos de Leonoth. Família e lar foram colocados como temas
Os adeptos jarzoni têm a opção de se tornarem sacer- centrais na vida e fé jarzoni. Com a perda de tantas vidas nas
dotes da igreja, jurando usar seus dons arcanos de acordo Guerras Sombrias e a rebelião, a continuação da vida era vista
com os preceitos da igreja, ou irão para o exílio. Muitos como dever vital de todo homem e mulher jarzoni.

195
Capítulo 7: As Terras Além
Koros, o Caçador criança jarzoni já ouviu falar que Aldis é um lugar frouxo
e corrupto, e como seu povo está a caminho da ruína.
A vida nos arredores dos Desertos Jarzon não tem intenção de vincular seu destino a tal
Sombrios é uma luta pela sobrevi- nação. Muitos jarzoni sabem que, um dia, quando Aldis
vência, tanto contra as criaturas das repetir os erros do passado, haverá guerra. Nesse dia,
sombras sinistras quanto o canto da os aldinos não vão sentir pena dos jarzoni, e sim medo.
sereia da corrupção que sopra nos
ventos noturnos dessa terra devas-
tada. O homem conhecido no Refúgio
Geografia
do Norte como Koros, o Caçador, Jarzon cobre quase metade do território de Aldis. Suas terras
sabe disso muito bem; os Desertos são menos férteis, algumas permanentemente maculadas,
quase reivindicaram sua vida e alma, e já reivindicaram a vida de modo que grande parte da população está concentrada
de seu povo. Koros já pertenceu a uma pequena comunidade de em uma área relativamente pequena. Enquanto a terra
fazendeiros que procurava se estabelecer no leste de Jarzon. O dentro das fronteiras de Aldis é bastante segura e protegida,
clima e os sonhos estranhos os levaram a se aproximar demais partes de Jarzon são tão perigosas agora quanto durante e
dos Desertos Sombrios, assim o desastre aconteceu. Koros foi o após a Grande Rebelião. Em particular, a fronteira ao longo
único sobrevivente, estava meio louco quando chegou à civili- dos Desertos Sombrios é uma fonte constante de crias das
zação. Ele se recuperou de sua provação, mas nunca mais foi o sombras e monstruosidades distorcidas.
mesmo. Ele se dedicou a caçar e destruir as crias das sombras ao
longo das fronteiras, principalmente as criaturas não vivas que já Leogarth
foram membros de sua comunidade, nunca falando da terrível
noite em que pereceram e ele sobreviveu. A capital de Jarzon, Leogarth, é o centro da Igreja da Luz
As pessoas nas fronteiras orientais olham um pouco de Pura e o maior local sagrado da nação. Leogarth é a maior
esguelha para Koros, um guerreiro feroz tão tocado pelas cidade de Jarzon, embora apenas de tamanho moderado
Sombras, mas também respeitam suas habilidades e conhe- para os padrões aldinos, talvez metade do tamanho da
cimento dos Desertos e seus habitantes, ninguém quer brigar grande cidade Aldis.
com ele. Assim, o Caçador geralmente bebe sozinho em Leogarth, como a maioria das cidades em Jarzon, é cons-
tavernas escuras e fica no seu canto, a menos que seja abor- truída como uma fortaleza. Um muro alto de pedra o cerca,
dado por um cliente procurando um rastreador, guia ou com ameias e guardas armados, constantemente atentos a
alguém com conhecimento de coisas que a maioria preferiria sinais de crias das sombras, demônios das trevas e outras
não saber. Koros tende a desconfiar de adeptos, especialmente ameaças. Embora já faça gerações desde que uma força de
os psíquicos, e mantém distância, embora se diga que ele tem qualquer tamanho ousou atacar Leogarth, as sentinelas da
alguns arcanos próprios ou que sua destreza é extraordinária. cidade não relaxaram.
Ele adverte os curiosos de que não vão querer experimentar Os edifícios de Leogarth são construídos principal-
o que está em sua mente ou espírito. A única exceção são os mente de granito e ardósia locais, com madeiras escuras e
videntes vagantes, a quem Koros consulta ocasionalmente. janelas altas e finas, adequadas para uso como fendas de
Koros nunca se consulta com o mesmo vidente duas vezes, e a flechas e para cortar o vento frio no outono e inverno. As
carta do Eremita sempre surge em suas consultas. pessoas costumam se vestir de cinza. A roupa para sair
de casa mais comum em Jarzon é uma capa de lã cinza e
prática, quente e resistente à água, mas é difícil de tingir e
Por gerações, o Pântano Veran separou Jarzon e as geralmente fica na sua cor natural de ardósia.
terras a oeste. Quando o contato foi finalmente restabe- Tanto os prédios quanto as pessoas de Leogarth são bem
lecido, Jarzon estava profundamente preocupado com o diferentes por dentro. Enquanto o exterior é monótono,
que viam dos aldinos e seus caminhos. Aldis idealizou severo e protegido, o interior da maioria dos edifícios é
o Reino Antigo e abraçou as artes arcanas de braços acolhedor e convidativo. Casas, pousadas e salões em
abertos e olhos fechados. Seu povo era mimado e egoísta, Jarzon são construídos em torno de uma lareira proemi-
preocupado apenas com suas próprias liberdades. Os nente, que homenageia o deus Leonoth e simboliza o fogo
jarzoni estavam bem cientes de que os aldinos arro- queimando no coração, a luz nutrida e mantida durante
gantes olhavam para eles com pena. Não queriam nada os tempos escuros e frios. Os templos jarzoni costumam
disso. Não precisavam da compaixão ou da amizade de ser iluminados apenas pela luz das fogueiras sagradas,
Aldis. Apenas a barreira do Pântano Veran impediu que exceto quando as lanternas suspensas são acesas para
pequenas hostilidades entre Jarzon e Aldis se transfor- serviços religiosos.
massem em guerra aberta. Da mesma forma, o povo de Jarzon passa por uma trans-
Jarzon aprendeu a tolerar os modos estranhos e formação dentro de seus portos seguros. Os visitantes são
decadentes de Aldis, mesmo porque era um parceiro recebidos com comida e bebida e recebem toda a hospi-
comercial rico e interessado nos metais, gemas e outros talidade que seus anfitriões podem oferecer. As pousadas
recursos que Jarzon tinha a oferecer. Ainda assim, toda e salões de festas jarzoni são lugares alegres, cheios de

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conversas, cantos, danças e dos prazeres simples da vida. O Palácio do Hierofante nas proximidades é um edifício
Leogarth é construído em um plano radial, regular e ornamentado e ostentoso, mas menor que o Grande
ordenado. Ruas largas se estendem do centro para todas Templo. Enquanto o templo está aberto a todos, o palácio
as direções, atravessadas por avenidas mais estreitas em está aberto apenas a visitantes autorizados e é guar-
círculos concêntricos. No centro da cidade fica a Praça do dado pelos Cavaleiros da Pureza, que juraram proteger
Sol, onde se encontram o Grande Templo, o Palácio do o Hierofante com suas vidas. O patriarcado de Jarzon
Hierofante e outras estruturas importantes. continua firme e forte. O palácio tem todo o conforto
O Grande Templo é um edifício com torres altas, para aliviar seu corpo e mente depois de um dia minis-
pontiagudas e janelas altas e estreitas. Estátuas de cava-
trando ao seu povo. Uma equipe de sacerdotes serve ao
leiros armados e blindados decoram as paredes e olham
Hierofante, seus conselheiros mais próximos vivem em
para a praça, sempre atentos. As grandes portas duplas
aposentos no palácio.
são esculpidas com o emblema da chama da fé purista.
No interior há uma galeria alta com vista para a lareira Baía Basketh e a Costa
central, mantida eternamente acesa. O interior é caver-
noso e escuro, um lembrete de que a fé resistiu nas trevas A Baía Basketh é o principal porto de Jarzon. O resto do
por séculos, e nenhuma escuridão ou provação é grande litoral é muito montanhoso ou próximo dos maculados
demais para derrubá-la. Desertos Sombrios. Infelizmente, a Baía Basketh tem seus
As alcovas no Grande Templo apresentam estátuas próprios perigos, que tornam Jarzon uma potência marí-
dos deuses da Luz e dos Primordiais, com uma grande
tima menor do que Aldis.
estátua de Leonoth atrás do altar central. O patrono de
Por um lado, o delta do Pântano Veran fica na foz da
Jarzon tem uma expressão gentil e paternal, com as mãos
Baía de Basketh. O pântano é o lar de uma infinidade
estendidas para acolher e abençoar seus filhos.
de aberrações, muitas delas aquáticas. Alguns chegam à
O próprio Hierofante lidera o culto diário no Grande
Templo, com uma grande cerimônia durante cada um baía e vão ficando cada vez maiores conforme se apro-
dos feriados solares (solstícios e equinócios) e no 6º dia de ximam do oceano aberto. Além disso, a água do pântano
Leonar, o Dia da Festa de Leonoth, com várias cerimônias está contaminada. Peixes e outras criaturas na foz da
e rituais nos primeiros cinco dias. O assento é sempre um Baía Basketh ocasionalmente dão origem a aberrações.
prêmio, alguns convidados esperam horas para participar Marinos evitam o delta do pântano por causa disso. Lulas
dos serviços. As vagas são sempre reservadas para cida- gigantes e cobras constritoras atacam navios de vez em
dãos influentes de alto escalão, sendo o restante oferecido quando, perto da Baía Basketh. Jarzon perde pelo menos
aos primeiros a comparecerem. um navio por ano por causa desses ataques.

197
Capítulo 7: As Terras Além
pouco maiores do que suas contrapartes em Aldis. Mesmo
Os Dentes do Leviatã as menores possuem paliçadas de madeira resistentes para
proteger contra bandidos, mortos-vivos e crias das sombras,
Na foz do maior rio de Jarzon, o Sanisan, estão os Dentes do
com espaço suficiente para todos os cidadãos se retirarem,
Leviatã, que se projetam do mar e marcam a localização da
se houver necessidade. Apesar dos riscos, os habitantes
outrora grande cidade-estado de Falzanoth. A feiticeira Tanita
tendem a ser mais otimistas do que as pessoas em outras
Morag era sua governante e passou a maior parte de seu
reinado envolvida em experimentos arcanos, particularmente partes de Jarzon. Sacerdotes adeptos ajudam a garantir que
nas artes de moldar a terra e a água. Sobrevivendo a inúmeras as falhas nas colheitas quase nunca aconteçam, então os
tentativas de assassinato, Tanita não caiu até que a feiticeira habitantes das Planícies Sanisan raramente passam fome.
Faenari Feyna Drass tentou conquistar Falzanoth, alguns anos Muitos dos sacerdotes que ministram essas aldeias e
antes das Guerras Sombrias. Tanita foi amplamente supe- cidades são da região, conhecidos por serem mais brandos
rada pela feitiçaria e pelo exército de Feyna. Tanita montou do que seus colegas no resto da teocracia. Eles ignoram
um contra-ataque de feitiçaria desesperado e tolo, que desen- infrações triviais e aplicam punições menores para todos,
cadeou em um terremoto catastrófico, enviando a cidade e exceto para os crimes mais graves. Além disso, os sacer-
grande parte das terras ao redor para um túmulo aquático. dotes aqui se concentram muito mais na Luz Pura como
Agora os dentes irregulares do Leviatã guardam a foz uma fé de cura e comunidade e falam menos sobre os
do rio Sanisan. A hidrovia é navegável por barcaças e temíveis fogos de purificação. Os sacerdotes mais conser-
barcos até Leogarth, exceto durante os meses de inverno, vadores consideram a região de Sanisan amolecida, já
quando a falta de chuva faz com que o nível da água muito influenciada pela decadência e corrupção de Aldis.
diminua. Infelizmente, embora a viagem fluvial seja fácil, As planícies de Sanisan são a porção mais povoada
navegar pelos traiçoeiros Dentes do Leviatã é arriscado de Jarzon. A terra é rica o suficiente para que as cidades
e, durante o outono e o inverno, ninguém, exceto os mais nunca estejam separadas por mais de um dia de viagem.
desesperados ou imprudentes, arriscam a viagem. Comerciantes itinerantes, curandeiros e artistas viajam
As rochas dos Dentes do Leviatã variam em tamanho, de cidade em cidade. As pessoas de um grupo de aldeias
de picos irregulares a pedregulhos mal submersos. Em próximas costumam ter um dia de mercado semanal,
grande parte desta região, não há um caminho claro entre onde se reúnem para comprar e vender seus produtos e
as rochas com dezenas de metros, e mesmo os canais comprar mercadorias de comerciantes visitantes. Mesmo
mais largos não têm mais de duzentos metros de largura. os habitantes das aldeias agrícolas menores encontram-se
Dessa forma, navegar pela passagem é sempre perigoso e regularmente e trocam com os seus vizinhos de outras
se torna quase impossível durante o inverno. aldeias e cidades. A falta de comunicação encontrada em
Ocasionalmente, relíquias das Guerras Sombrias aparecem grande parte de Jarzon é amplamente desconhecida aqui.
na costa perto dos Dentes do Leviatã. Os catadores passam a
vida procurando e mergulhando atrás de tesouros perdidos.
As Fronteiras do Norte
Esses mesmos catadores também tiram qualquer navio que
Ao contrário das Planícies de Sanisan, as Fronteiras do
fique preso nas rochas e desbravam as águas infestadas de
Norte são árduas tanto em clima quanto em tempera-
tubarões para mergulhar em busca de qualquer riqueza que
mento. São delimitadas pelo rio Sanisan no sul, o Pântano
tenha caído junto dos porões de navios afundados. Esse tipo
Veran a oeste e os Ermos Golgan ao norte. Ao contrário
de limpeza é ilegal em Jarzon. Qualquer um condenado por
das colinas ondulantes e chuvas moderadas do sudoeste,
isso é punido com uma multa e uma chicotada. Na verdade,
as Fronteiras do Norte são pradarias secas, adequadas
vender artefatos é punível com prisão e anos de trabalho
apenas para a criação de gado, ovelhas jarzoni resistentes
duro. No entanto, alguns comerciantes não se importam
e o cultivo de grãos resistentes como centeio e cevada.
com a origem das joias e do ouro que compram, sabendo
Durante o inverno, ventos fortes sopram para o sul dos
que podem obter bons preços. Algumas das pessoas mais
Ermos Golgan. Durante o verão quente, a chuva é rara e as
ricas e sedentas de poder em Jarzon procuram artefatos do
culturas devem ser irrigadas a partir dos poucos riachos e
Reino Antigo nos Dentes do Leviatã.
poços da terra. Exceto pelas mudas finas plantadas pelos
As Planícies Sanisan habitantes, as Fronteiras do Norte são, em sua maioria,
desprovidas de árvores, então os ventos sopram desobs-
Enquanto grande parte de Jarzon consiste em terras, que mal truídos pela pradaria; os incêndios no final do verão são
são suficientes para sustentar rebanhos esparsos de cabras, as um perigo. As pastagens se estendem do norte de Leogarth
planícies de Sanisan, delimitadas pela Baía de Basketh, o rio até a fronteira dos ermos. Os moradores costumam cons-
Sanisan e o Pântano Veran, são razoavelmente férteis, tornan- truir casas com lajes grossas, usando uma mistura de
do-as o celeiro da nação. Esta região baixa e ligeiramente grama, terra batida e pedras escavadas nos campos para
montanhosa tem chuvas abundantes e solo um pouco rochoso. construir muros ao redor de cada assentamento.
A maioria das pessoas das Planícies Sanisan é composta Por causa da terra pobre, das chuvas raras e da necessidade
de agricultores. Com os perigos do Pântano Veran e a Baía de construir casas perto dos riachos e caminhos d'água, os
Basketh não muito distante, as cidades agrícolas são um assentamentos nas Fronteiras do Norte estão quase sempre

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Capítulo 7: As Terras Além
separados por vários dias de viagem, e os viajantes correm
Aelyth, a Escritora
o risco de acampar ao ar livre. Por conta disso, os mascates,
curandeiros e artistas itinerantes que vagam pelas Planícies No leste de Aldis, você costuma
Sanisan são menos comuns aqui e se unem em pequenas cara- ouvir histórias sobre Aelyth, a Escri-
vanas, com guardas ou soldados para protegê-los de criaturas tora. Uma jarzoni alta, magra e
das sombras e bandidos. Os aldeões e moradores da região pálida, com rosto anguloso e longos
raramente viajam. A única rota razoavelmente segura é em cabelos negros, vestida com roupas
barcaças subindo e descendo o rio Sanisan. As cidades a um escuras que lembram as de um sacer-
dia de viagem do rio têm mais contato com o mundo exterior, dote purista, ela se descreve apenas
mas mesmo aqui, as barcaças raramente chegam com mais como “uma serva da Luz humilde
frequência do que uma quinzena ou um mês. e letrada”. Aelyth ganhou seu
Invasões de crias das sombras são um evento comum, espe- apelido por causa da pequena impressora portátil que carrega,
cialmente nas comunidades próximas aos Ermos Golgan. montando e desmontando com habilidade notável, auxiliada por
Espera-se que todos os homens nesses assentamentos com seu poder de Moldar, e por sua habilidade em encadernação e de
mais de quinze anos treinem com lança e arco para que fazer livros, que ela troca por várias necessidades.
possam defender suas casas contra ataques. Nos ermos do Nascida em Jarzon, Aelyth foi recrutada para ingressar no sacer-
sul, tribos de ogros ferozes são dominantes. Sempre que há dócio quando seus talentos arcanos se manifestaram, pois naquela
tréguas em suas guerras internas, os invasores ogros descem época era vista como um menino, embora já estivesse ciente de
para as Fronteiras do Norte para levar suas comidas favoritas: sua feminilidade. Ainda assim, seu amor pelo aprendizado e pela
vacas, ovelhas e crianças. Ao norte das terras dos ogros, os palavra escrita tornaram difícil resistir à oportunidade, até que ela
viajantes correm o risco de serem atacados por elementais chegou à amarga compreensão de que nunca seria realmente feliz
enlouquecidos há muito tempo por feitiçarias nas Guerras vivendo uma mentira. Depois de muita reflexão, ela escolheu o
Sombrias. Os elementais são conhecidos por ocasionalmente exílio em Aldis, fugindo de Jarzon na calada da noite.
vagarem pelas Fronteiras, provocando o caos por onde Embora tenha deixado sua terra natal para trás, Aelyth
passam. Os elementais do ar tendem a aparecer no inverno, carrega sua fé onde quer que ela vá. Ela continua sendo uma
os elementais da água na primavera, os elementais do fogo no praticante devota da Igreja da Luz Pura, embora muitas de suas
verão e os elementais da terra no outono. ideias sejam consideradas heréticas pela teocracia. Ela passa
Bandidos nas Fronteiras do Norte roubam viajantes, muito tempo escrevendo essas ideias, principalmente comentá-
extorquem dinheiro e bens de comunidades isoladas. rios e notas sobre O Livro da Luz de Lanis Rhon, e até começou
Bandidos inteligentes enviam um batedor para uma a compartilhar algumas delas em panfletos e pequenos folhetos
vila, fingindo ser um viajante perdido ou o único sobre- de sua própria autoria. Para algumas das comunidades jarzoni
vivente de uma caravana. O batedor verifica as defesas no leste de Aldis, Aelyth, a Escritora é uma visitante bem-vinda
do assentamento e mata os principais defensores ou abre graças a seus escritos, sua filosofia de fala doce, amor ao apren-
os portões para um ataque. Como resultado, as pessoas dizado e disposição de usar seu treinamento como sacerdoti-
aqui são cautelosas com estranhos. Os padres que minis- sa-adepta para ajudar as comunidades. Outros expatriados
tram às comunidades nas Fronteiras reforçam esses senti- jarzoni em Aldis mais conservadores não têm mais ideia de
mentos. Isolamento, desconfiança e vigilância constante como lidar com a escritora, assim como os conterrâneos da terra
contribuíram para tornar sua fé rígida e intolerante. natal. Aelyth faz questão de não ficar onde não é bem-vinda,
embora esteja sempre feliz em se envolver em discussões
A Vida em Jarzon animadas (mesmo que às vezes possam esquentar).
Aelyth está disposta a ajudar os enviados da Coroa aldina com
Quando a maioria dos aldinos pensa em Jarzon, pensa seu conhecimento de Jarzon e a fé purista de tempos em tempos,
em um Hierofante egoísta, adeptos sacerdotes fanáticos, embora ela tenha certeza de que não comprometerá Jarzon ou
açoitando e queimando hereges. A vida em Jarzon é muito sua fé — nem ninguém de Aldis pediu que ela o fizesse.
mais variada do que isso, nem sempre é tão sombria.
As aldeias, vilas e cidades de Jarzon são semelhantes às
das regiões menos férteis de Aldis. As casas jarzoni são do que Aldis. Jarzon nunca atraiu um grande número de
feitas de pedra cinzenta local, em vez de mármore branco refugiados das Guerras Sombrias, nem imigrantes depois
aldino, mas as atividades que acontecem nas lojas e casas disso. A maioria dos habitantes é descendente daqueles que
de Jarzon são praticamente as mesmas. As diferenças viveram aqui durante o Império Antigo. Hoje, a combinação
estão nos detalhes. Como a vida é mais difícil e a igreja tem de religião rígida, a terra árdua e perigosa significa que os
tolerância limitada para entretenimentos que desviam a refugiados de Kern e algumas das terras estéreis mais a
mente das pessoas de seu trabalho e de seus deveres, a leste têm menos probabilidade de imigrar para Jarzon. A
maioria dos festivais públicos tem um conteúdo religioso teocracia apresenta alguns traços da diversidade do Império
mínimo e as tavernas não servem álcool no Dia do Lar. Antigo, mas reduzida por séculos de isolamento.
Outra diferença marcante entre as duas nações é que A adoração quase universal da Luz Pura, combinada
Jarzon é muito mais cultural e racialmente homogêneo com um grau de uniformidade cultural, significa que a

199
Capítulo 7: As Terras Além
maioria dos jarzoni é mais propensa a experimentar choque Embora os habitantes da costa negociem com os marinos,
cultural ao lidar com estranhos. As duas suposições mais os casamentos mistos são desaprovados. Marinos tem
comuns em Jarzon são que os estrangeiros pensam, agem permissão para viver ao longo das costas e rios de Jarzon, mas
e adoram como os jarzoni, ou que são completamente espera-se que vivam em suas próprias colônias ou distritos
diferentes, com todos os tipos de hábitos desagradáveis. das maiores comunidades costeiras. Marinos são proibidos
Comerciantes de Aldis e de outras nações fazem o possível de se tornarem sacerdotes da fé purista. Não é surpreendente
para reforçar a primeira impressão e, muitas vezes, se que menos marinos vivem em Jarzon do que em Aldis.
vestem e falam como os jarzoni para facilitara interação, o Os jarzoni não limitam seus preconceitos a considerações
que pouco contribui para aumentar a tolerância de Jarzon de aparência ou ancestralidade. As doutrinas da Igreja da
ou a compreensão dos hábitos estrangeiros. Luz Pura também consideram os caria daunen e casamentos
A maioria humana de Jarzon considera outros povos estelares como ameaças potenciais à ordem “adequada”
com vários graus de preconceito. Vata'an são considerados da sociedade. Segundo a igreja, a base de uma sociedade
"da Luz" — alguns até acreditam que são especialmente saudável é um casal homem-mulher, o propósito do sexo é
abençoados, influenciados em grande parte pelo fato do a procriação para a expansão da família e a continuação da
atual Hierofante ser vata'an. Por outro lado, noturnos e vida. Nos escritos de Lanis Rhon, cuidar da família e da nação
vata’sha são consideradas crias das sombras corruptas, de Jarzon são coisas com importância semelhantes, remon-
criações contaminadas de feitiçaria, evitadas por pessoas tando aos antigos cultos de fertilidade de Leonoth. A maioria
civilizadas, que devem ser expulsas ou queimadas. dos jarzoni acredita que encorajar o “desvio” só serve para
Marinos e rhydanos estão em algum lugar entre os dois enfraquecer a família e, portanto, Jarzon como um todo. Por
extremos. Nenhum deles é considerado inatamente ligado conta disso, apenas os casamentos entre um homem e uma
à Sombra, mas também não é completamente bem-vindo. mulher são legalmente reconhecidos, qualquer pessoa que
Embora os jarzoni reconheçam o papel que rhydanos desem- tente viver de maneira diferente enfrenta discriminação.
penharam na Grande Rebelião, também os consideram muito Espera-se que os não conformados vivam separados dos
diferentes para serem aceitos em sua sociedade, particular- outros para que sua influência não se espalhe. Eles não
mente devido ao uso universal de arcanos psíquicos. Como podem se tornar sacerdotes e não podem ser membros da
resultado, os rhydanos são encorajados a viver separados maioria das guildas profissionais. Por isso a maioria se torna
dos humanoides, apenas os sacerdotes têm contatos mais operário ou lojista. Em Jarzon, os modos de vida fora do
próximos com eles. Os jarzoni comuns devem deixá-los em padrão não são tópicos de conversa educada, são ridiculari-
paz e relatar sua presença ao sacerdote local. Alguns clérigos zados dentro do entretenimento, além de gerar provocações
corruptos atacam e até matam rhydanos, poucos sacerdotes infantis e fofocas sussurradas. Na prática, relações discretas
estão dispostos a investigar tais incidentes. Em Jarzon, quase entre pessoas do mesmo gênero são educadamente igno-
todos os rhydanos vivem nas áreas selvagens mais inacessí- radas, desde que não interfiram nas responsabilidades
veis, como a fronteira leste da teocracia ou partes do sul dos familiares e não sejam tratadas como iguais ou legítimas. A
Ermos Golgan, e fazem o possível para evitar os jarzoni em mesma atitude é dada para os laevvel que não se encaixam
geral e sacerdotes puristas em particular. O resto tem sido nos papéis tradicionais de gênero masculino ou feminino
levado para ambientes mais hospitaleiros. em Jarzon. São tratados como estranhos sem legitimidade
Jarzoni rhy-vinculados são um problema espinhoso real, a menos que encontrem maneiras de entrar no padrão.
para a Igreja da Luz Pura. De vez em quando um sacer-
dote se torna um rhy-vinculado, uma vez que a maioria
dos jarzoni que lida diretamente com rhydanos é composta
Igreja da Luz Pura
por sacerdotes. Sacerdotes rhy-vinculados são consi- A devoção à sua fé e a uma causa maior salvou Jarzon da
derados suspeitos e sempre são designados para áreas destruição durante as Guerras Sombrias: a devoção religiosa
selvagens distantes, ou para ministrar aos habitantes das forma o núcleo de sua cultura moderna. Espera-se que todos
regiões rurais mais inférteis e pouco habitadas. Mesmo lá, em Jarzon visitem um santuário ou templo pouco antes do
alguns desses sacerdotes se deparam com conflitos entre as meio-dia no último dia da semana, Dia do Lar. Lá todos
exigências da igreja e os conselhos de seu companheiro de se reúnem para um ritual, envolvendo orações cantadas,
vínculo. Por causa da natureza duradoura dos rhy-vincu- incenso aceso no fogo sagrado do templo e um sermão do
lados, a maioria desses sacerdotes acaba virando as costas sacerdote local. Esses sermões geralmente consistem em
para a igreja e foge de Jarzon, se torna rebelde ou refor- homilias morais, discursos inspiradores sobre seguir a orien-
mador, reforçando as dúvidas puristas sobre o rhydanos. tação dos deuses e agradecer pela sobrevivência contínua
O destino dos leigos que são rhy-vinculados é pior, pois de Jarzon e seu povo. Após o sermão, a congregação passa
são tratados como quem se envolve com arcanos proi- alguns minutos em silêncio meditativo, e o restante da tarde
bidos. Sabendo disso, a maioria dos rhy-vinculados tenta é um momento para relaxar e socializar. Amigos comparti-
fugir de Jarzon na primeira oportunidade. lham refeições e alguns bairros ou aldeias realizam refeições
Os jarzoni consideram os marinos misteriosos e estranhos. comunitárias. Os jarzoni trabalham duro o resto da semana,
Como adoradores da luz e do fogo, os puristas desconfiam mas após o culto do Dia do Lar, eles relaxam, jogam, contam
de um povo tão intimamente ligado à água e às profundezas. histórias e prestigiam artistas.

200
Capítulo 7: As Terras Além
Os jarzoni não limitam seus momentos religiosos aos
serviços do Dia do Lar. Todos os dias, ao meio-dia, espe-
ra-se que todos que não estejam envolvidos em alguma
outra atividade reservem alguns minutos para rezar em
um altar ao lado da lareira. Além disso, todos os jarzoni
possuem um ou mais amuletos religiosos. Os mais comuns
são pingentes de ouro ou de latão feitos em forma de
chama estilizada, um símbolo artístico comum dos jarzoni.
Rituais puristas para dias santos e eventos anuais
importantes são mais elaborados. A maioria dos ritos
religiosos puristas envolve fogo de alguma forma, repre-
sentando o aspecto do fogo de Leonoth e das lareiras, tão
centrais para a fé. Oferendas e orações escritas são quei-
madas em uma fogueira ou lareira central. Os mortos
são cremados (tanto para libertar o espírito com fogo
sagrado quanto para garantir que o cadáver não ressus-
cite como um dos mortos-vivos). Os casais acendem uma
vela central ou a chama da lareira juntos para significar
sua união. As vigílias são realizadas diante de chamas de
velas, lanternas ou lareiras de templos. Os condenados
são queimados em execuções públicas.
Em Jarzon, apenas os sacerdotes interpretam as escri-
turas e a doutrina. As pessoas comuns discutem temas
religiosos com seus amigos e familiares, mas a pregação
pública e as tentativas de interpretar a doutrina religiosa
ganham a visita de um sacerdote adepto. Os mais fervo-
rosos são lembrados de que erros podem se infiltrar na fé
se os não iniciados tentarem pregar a doutrina. No entanto,
se a pessoa mostrar um profundo conhecimento das escri-
turas, ela pode ser recomendada para treinamento sacer-
dotal ou para um cargo como assistente clerical.
Aqueles com visões não ortodoxas que persistem em
espalhá-las enfrentam um contrato em uma das brigadas
de trabalho da igreja, ou têm seu mal-entendido corrigido
por um adepto sacerdote psíquico. Alguns cínicos de Aldis
afirmam que a heresia só é punida tão severamente porque
o Hierofante precisa de um suprimento constante de conde-
nados para as minas. Condenados arrancam pedras preciosas
e minérios do solo rochoso até cumprirem sua sentença.

A Teocracia
Jarzon é uma teocracia. Os sacerdotes não apenas
dispensam ensinamentos religiosos, justiça e conselhos
espirituais; eles também são os governantes da nação.
A teocracia é a única autoridade legítima em Jarzon, os
sumos sacerdotes locais detêm poder absoluto sobre os
distritos que administram. Em Jarzon, lei secular e reli-
giosa são a mesma coisa, e heresia é crime. É considerado
mais grave que roubo, mas menos grave que assassinato.
O sacerdócio purista é, portanto, mais formal e hierárquico
do que o sacerdócio da Dança Eterna em Aldis. De muitas
maneiras, o sacerdócio jarzoni é mais parecido com a nobreza
aldina. Na fé purista, o sacerdote é uma figura paterna e guia
espiritual, como o próprio Leonoth. Por causa disso, os sacer-
dotes puristas são sempre homens, especialmente os que têm
família e são chefes de suas próprias casas. Este ideal se aplica

201
Capítulo 7: As Terras Além
melhor aos sacerdotes mais velhos; espera-se que os iniciados justiça e supervisionam julgamentos, tentam resolver
mais jovens viajem, vejam o mundo e aprendam as habilidades disputas locais de maneira justa e imparcial, fazendo rela-
necessárias para ajudar a orientar seu povo, concentrando tórios sobre esses incidentes aos sumos sacerdotes em
suas ambições em suas carreiras. Ainda assim, um clérigo que Leogarth. Além disso, como os nobres aldinos, os sacerdotes
pretenda avançar na hierarquia deve se estabelecer com uma jarzoni são divididos em sacerdotes viajantes e regionais.
esposa e filhos se quiser se tornar um sumo sacerdote. Para evitar favoritismo, raramente são designados para as
Sacerdotes puristas são tratados pelo título Guardião, são cidades ou vilas onde nasceram ou foram criados.
chamados de guardiões dos fogos sagrados. No passado Essas semelhanças ocorrem porque tanto os nobres aldinos,
antigo, os sacerdotes do culto de Leonoth eram guardiões quanto o sacerdócio jarzoni, são baseados na estrutura da
do fogo, responsáveis pelo
​​​​ fogo da lareira da comunidade. nobreza do Império Antigo. No entanto, embora as pessoas
Na Jarzon moderna, um leigo casado ou um jovem noviço educadas em Aldis e Jarzon saibam dessa origem comum,
ocupa o papel de cuidador da lareira em um templo purista, os jarzoni acreditam que combinar os deveres seculares dos
mas o termo acabou mudando. Sacerdotes com uma paró- nobres com o treinamento religioso e espiritual e os deveres
quia estabelecida são chamados de “Guardiões da...” seguido do sacerdócio, é a melhor maneira de evitar que Jarzon seja
pelo nome do local (como Guardião da Defesa de Fogo ou vítima da corrupção que dominou o Reino Antigo.
Guardião do Cume Norte). Sumos sacerdotes são chamados Todos os sacerdotes servem primeiro como itinerantes,
Senhor Guardião, enquanto o Hierofante, que é o Guardião circulando entre várias aldeias e pequenas cidades, antes
de Leogarth, é Sumo Senhor Guardião ou Senhor Hierofante. de serem promovidos a sacerdotes regionais, baseados
Junto com suas funções religiosas, os sacerdotes jarzoni em cidades ou vilas de tamanho moderado. A partir daí,
têm deveres semelhantes aos nobres aldinos. Eles dispensam sacerdotes regionais qualificados que ganham o favor de

Hylan Kerris, Hierofante de Jarzon


O vata'an Hylan Kerris, Hierofante da Igreja da Luz Pura, é o governante religioso e secular de Jarzon.
Perto de seu centésimo ano (a meia-idade para um vata), Hylan ingressou na igreja com quinze anos. Como
a maioria dos hierofantes anteriores, Hylan cresceu nas Fronteiras do Norte. Iniciou sua carreira eclesiástica
como aprendiz de padre de sua cidade natal. Em seus primeiros anos na igreja, serviu tanto como sacerdote
novato quanto como guarda-costas de seu mentor quando viajava para comunidades vizinhas.
Para completar seus estudos, Hylan ficou um ano na escola religiosa na pequena cidade de Yazan,
nas Fronteiras do Norte. Durante seu tempo lá, vários dos sacerdotes notaram que ele era um orador
extremamente carismático e possuía o potencial de se destacar nas artes arcanas. Por causa disso,
recomendaram que ele frequentasse a Academia Mística em Leogarth. Uma vez lá, Hylan conseguiu
superar as expectativas de seus professores e completou o programa de treinamento de dois anos uma estação antes. Ele passou
a temporada após sua formatura com um bando de sacerdotes-guerreiros e estudiosos, patrulhando a fronteira de Jarzon com os
Desertos Sombrios e estudando as plantas estranhas que cresciam perto da terra corrompida. Há rumores de que ele fez amizade
com a Grã Vidente dos Vagantes neste momento, mas a hierarquia da igreja descarta isso como uma ficção sem sentido.
Um dos momentos decisivos de sua vida aconteceu quando ele foi designado como sacerdote-adepto de Retiro de Grala, uma
cidade nas Fronteiras do Norte. Para chegar em Retiro de Grala, sua caravana teve que marchar por quatro dias de onde sua barca
atracou. Na terceira noite da jornada, um bandido que usava feitiçaria e liderava uma gangue de ogros atacou a caravana. Durante
a batalha, metade da caravana foi morta e o restante só sobreviveu por causa do heroísmo de Hylan. Ele perdeu o olho direito. Seu
tapa-olho preto continua sendo uma de suas características mais marcantes.
Perder o olho ao testemunhar as depredações de um feiticeiro e a morte de meia dúzia de seus companheiros mudou Hylan
para sempre. Seu idealismo juvenil foi substituído por uma determinação sombria de manter as pessoas sob seu comando, a salvo
das muitas ameaças ao seu redor, independente do que ele tivesse que fazer para garantir essa segurança. Depois de servir com
distinção como sacerdote do Retiro de Grala por cinco anos, sua fé, dedicação e óbvia competência, combinadas com relatos de
seus discursos emocionantes e apaixonados, levaram-no a ser considerado para treinamento como sumo sacerdote. Depois que ele
foi aprovado como candidato, Hylan foi designado para ajudar o sumo sacerdote idoso de Yazan por vários anos. Então assumiu
o cargo quando o sumo sacerdote finalmente se aposentou.
Enquanto sumo sacerdote, sua habilidade em administração, sua energia aparentemente incansável e o fato de que fez da segu-
rança de seu povo sua máxima prioridade lhe renderam mais atenção em Leogarth, especialmente depois que ele dirigiu a oper-
ação que levou à descoberta e destruição de um portão sombrio, ativo perto da vila do Lago Bryce. Após este incidente, o Conselho
de Guardiões o nomeou para a próxima vaga entre eles. Ele serviu no conselho por sete anos antes que a idade e a saúde do Hiero-
fante anterior deixassem claro que seria necessário um substituto logo. A habilidade política de Hylan e seu carisma fizeram dele
a escolha favorita tanto do conselho quanto do hierofante idoso.
Hylan tem sido hierofante pelos últimos trinta e seis anos e manteve sua dedicação para garantir a segurança de Jarzon a qual-
quer custo. Ele é o único hierofante conhecido por uma geração jarzoni inteira, a maioria o considera verdadeiramente iluminado
e abençoado pelos deuses.

202
Capítulo 7: As Terras Além
seus superiores são promovidos a sumos sacerdotes. Os
Confessores e Feitiçaria
sacerdotes viajantes devem obedecer a todas as ordens
dos regionais e sumos sacerdotes. Esses últimos podem Como o povo de Aldis sabe, usar arcanos psíquicos contra
comandar os dois outros tipos de sacerdotes. Um sumo a vontade de um alvo é uma violação da mente e do espí-
sacerdote, que serve como governador regional e chefe rito, uma forma de feitiçaria. Isso não é menos verdade para
local da igreja, administra cada uma das cidades de Jarzon. os confessores puristas do que para os adeptos psíquicos
Os sumos sacerdotes mais politicamente aptos são promo- aldinos. Então como os confessores atuam?
vidos ao Conselho de Guardiões em Leogarth. Os conse- A maioria dos confessores não acumula muita corrupção
lheiros servem como conselheiros diretos do Hierofante. Um por uma razão: jarzoni são tão doutrinados a obedecer aos
novo Hierofante é sempre eleito entre eles. Os sacerdotes decretos de um padre que não resistem. Eles se tornam sujeitos
são administrados de maneira muito mais hierárquica do voluntários, mesmo que seja necessária alguma persuasão, e
que os nobres em Aldis. Ao contrário dos nobres aldinos, por isso não é feitiçaria. Ainda assim, confessores encontram
que recebem ordens diretamente do Conselho Nobre, os situações em que sentem que devem sondar a mente de um
sacerdotes viajantes estão sob a autoridade dos sacerdotes sujeito relutante, e muitos ignoram o processo às vezes demo-
regionais, que recebem ordens dos sumos sacerdotes e então rado de obter o consentimento de alguém. Esses sacerdotes
recebem suas ordens do Conselho dos Guardiões. são influenciados pela corrupção por seus atos. Claro, eles
Muitos sacerdotes viajantes e regionais são homens também conquistam uma reputação de sucesso e sobem mais
espiritualizados que se preocupam com as pessoas sob rápido nas posições da igreja. Ainda assim, estão em um jogo
sua responsabilidade. Eles trabalham duro para trazer perigoso, com risco de sua corrupção ser descoberta.
justiça e conforto espiritual aos seus paroquianos. Infeliz- Embora confessores sejam treinados para evitarem se iden-
mente, quando o Conselho de Guardiões escolhe um novo tificar com suas acusações, alguns acabam sentindo muita
membro, a ortodoxia rígida, a eficácia política e a habili- empatia pelas pessoas que examinam e tratam. Isso leva
dade em bajulação, suborno e subterfúgio são considera- alguns confessores à heresia, quando descobrem que não
velmente mais importantes do que ética, moral ou o desejo podem usar seus dons como seu dever exige. Um confessor
sincero de ministrar à população. Apesar de alguns sumos desonesto é um dos hereges mais perigosos de todos e sujeito
sacerdotes serem homens decentes e morais, há sumos a punição severa antes de ser entregue a um confessor sênior,
sacerdotes que se preocupam mais com seu próprio poder para ajudar a “corrigir” seu comportamento rebelde.
e posição do que com o bem-estar dos outros.
Por isso existem tensões significativas dentro do sacer-
dócio purista. Essa tensão se manifesta em grande parte pois espera-se que desistam da oportunidade de se casar e
como uma cisão entre os sumos sacerdotes e a base dos criar filhos (ao contrário dos adeptos do sexo masculino).
sacerdotes viajantes e regionais, muitos dos quais optam Os seminários puristas ensinam os sacerdotes-adeptos a
por permanecer em suas posições, porque pensam que compreender e usar seus dons a serviço dos deuses, da
podem fazer o melhor ao ficarem perto das pessoas igreja e de seu povo, e os sacerdotes-adeptos avançam cada
comuns de Jarzon. Como o Conselho dos Guardiões valo- vez mais rápido na hierarquia eclesiástica. A maioria dos
riza a ambição, esses sacerdotes são considerados fracos e sumos sacerdotes e quase todos os membros do Conselho
míopes. Da mesma forma, muitos padres comuns sentem dos Guardiões é adepta de alguma habilidade.
que a maioria dos sumos sacerdotes coloca suas ambições Isso cria uma divisão ainda maior nas fileiras do sacer-
acima do bem de Jarzon e da igreja. dócio, uma vez que os sacerdotes de baixo escalão tendem
Tais tensões levam a cismas quando sacerdotes rebeldes a ter menos talentos arcanos ou nenhum, e, portanto,
falam contra alguma doutrina ou lei da igreja. A hierarquia menos chance para avançar na hierarquia. Há também
purista é rápida em acabar com o cisma e a heresia, uma vez a questão muito mais séria da concentração do poder
que são percebidas como ameaças terríveis à segurança da arcano nas mãos dos sacerdotes de mais alto escalão.
nação. As seitas puristas divergentes têm a escolha difícil Confessores
de permanecer em Jarzon, onde podem ser julgadas por
heresia, ou fugir para uma terra estrangeira suspeita como Sacerdotes-adeptos com talentos psíquicos são treinados como
Aldis, onde podem adorar como bem entenderem. Confessores, os mais temidos e influentes do sacerdócio purista.
Confessores são conhecidos pela insígnia do olho na chama que
Sacerdotes-Adeptos usam nas roupas. Todos aprendem rapidamente a reconhecer o
Confessor local à primeira vista, e evitá-lo a todo custo.
Qualquer sacerdote com talentos arcanos pode se tornar Confessores são encarregados de usar seus arcanos
um sacerdote-adepto, e qualquer cidadão do gênero psíquicos para erradicar a heresia e ajudar a curar os fiéis de
masculino de Jarzon que demonstre tais talentos deve se doenças da mente e do espírito. Eles são os guardiões morais
juntar ao sacerdócio, ou então renunciar a todo uso de da teocracia, vigilantes contra a ameaça sempre presente
arcanos. As mulheres com talentos arcanos podem servir das Sombras. Os confessores têm dois deveres principais:
como “matronas” enclausuradas, especialmente como buscar a corrupção onde quer que ela se esconda e curar a
curandeiras, mas é considerada uma solução imperfeita, escuridão que apodrece dentro da mente e da alma.

203
Capítulo 7: As Terras Além
Pallak Josson, Lorde General dos Cavaleiros Ocidentais Para alcançar a ortodoxia espiritual, um Confessor pode
examinar os pensamentos de qualquer pessoa em Jarzon,
General Pallak Josson é o coman- ou qualquer cidadão fora dela, a qualquer momento. Esse
dante da divisão dos Cavaleiros exame é chamado de confissão. A recusa em se confessar
da Pureza que patrulha Jarzon é vista como um claro indício de culpa, já que os inocentes
ocidental perto da Baía Basketh e do não têm nada a esconder de seus conselheiros espirituais.
Pântano Veran. Além de proteger Os confessores são obrigados, por juramentos estritos, a
Jarzon dos monstros que emergem não revelar o que encontram na mente dos outros, exceto
do pântano, ele tem o dever de aos seus superiores na hierarquia da igreja, quando neces-
proteger o local contra possíveis sário. O processo de confissão é considerado purificador e
incursões aldinas e evitar que refu- oferece a oportunidade de descobrir males espirituais que
giados jarzoni escapem para o oeste em direção a Aldis. precisam de tratamento.
Pallak tem cinquenta anos e cumpriu seu dever para com sua Quando um Confessor encontra tal problema, uma
igreja e nação por trinta anos, caçando hereges que tentaram fugir ação pode ser tomada. Os atos criminosos e heréticos
através do Pântano Veran para Aldis. Embora seja um homem de são tratados de acordo com a lei, sendo o depoimento do
bom coração, ele racionalizou o destino dessas pessoas; brigadas confessor essencial para a condenação do criminoso. Trans-
de trabalho para a maioria e execução para adeptos não autor- gressões menos graves, como pensamentos considerados
izados, conforme necessário para manter Jarzon a salvo de ideias perigosos, podem ser tratados antes de ações mais defini-
estrangeiras perigosas e da ameaça da feitiçaria. tivas. O Confessor ajuda a corrigir a mente e o espírito do
Então, cerca de dez anos atrás, ele descobriu algo que paciente, eliminando as influências sombrias e restaurando
abalou sua crença nessas práticas e o fez questionar sua fé; a harmonia espiritual. Resistir a esse tratamento é conside-
encontrou sua filha adolescente Myra se esgueirando para rado um sinal de desequilíbrio profundo. Embora não seja
passar um tempo com seu companheiro de vínculo, um rhy- um crime em si, é suficiente para condenar o indivíduo ao
gato. Ele encontrou os dois juntos e perguntou a ela sobre o ostracismo e pode levar à perda de emprego, status, amigos
rhy-gato, que estava pronto para defendê-la. Pallak ficou e até família. Esses infelizes podem se redimir se virem o
triste ao saber que Myra era psíquica e havia se ligado ao erro de seus atos e aceitarem orientação espiritual.
rhy-gato quase uma estação atrás. Ela se levantou, desafi-
ante, esperando que ele a arrastasse para ser julgada. Em vez
Hospitalários
disso, Pallak desafiou os ensinamentos da igreja, explicando O sacerdócio purista não se preocupa apenas com a
a ela como atravessar a Grande Estrada do Oeste e evitar as mente e o espírito. Cuidar do corpo também é um dever
patrulhas jarzoni. Ele então a levou para casa para coletar os sagrado e encargo dos Hospitalários. Indivíduos com o
suprimentos que ela precisaria para a viagem. Myra então talento de cura são tão valorizados em Jarzon quanto em
tomou sua própria decisão e disse que ficaria em Jarzon para Aldis. São treinados para usar seus dons para o bem de
ajudar outras pessoas como ela a cruzar a fronteira. Pallak todos. A igreja mantém hospitais nas cidades de Jarzon,
ficou furioso no começo, mas não pôde criticar seu raciocínio, os Hospitalários costumam viajar de cidade em cidade
pois aos poucos foi acreditando que ela não era a única que oferecendo seus serviços aos necessitados. Eles são reco-
merecia ser poupada do castigo da igreja. nhecidos pelo emblema de uma mão vermelha dentro de
Mesmo agora, anos depois, Myra ajuda outros adeptos não uma chama dourada e são bem-vindos em toda a terra.
autorizados e rhy-vinculados a escapar de Jarzon. Pallak faz Os Hospitalários são incomuns por serem a única seita
vista grossa enquanto dirige as patrulhas de seus cavaleiros da fé Purista a aceitar e treinar mulheres. Essas matronas
para longe dos refugiados que deixam o país. Ele ainda ainda têm o status de leigas, pois as mulheres não podem
persegue os poucos feiticeiros de verdade que tentam fugir ser sacerdotes, mas são ensinadas a usar seus dons de cura,
de Jarzon, assim como criminosos violentos. Além disso, ele principalmente como parteiras e para ministrar as crianças.
é notoriamente diligente em impedir monstros do Pântano As curandeiras são profissionais respeitadas, embora ainda
Veran e capturar espiões aldinos. Ele não confia nem gosta da subordinadas aos seus superiores masculinos.
maioria dos aldinos que conheceu e só ajuda os refugiados De toda a hierarquia religiosa purista, os Hospitalários
a fugir de Jarzon porque sabe que os aldinos não matam têm o contato mais cordial com estrangeiros. Eles compar-
adeptos. No entanto, às vezes ele se preocupa em ajudar as tilham muitas das mesmas tradições e conhecimentos
pessoas a fugir para uma nação de pagãos. de cura que os curandeiros em Aldis. Os Hospitalários
Pallak não se considera um reformador ou um rebelde. Ele é jarzoni e os curandeiros aldinos geralmente encontram
um pai ajudando sua filha e outros como ela. Ele acredita que oportunidades para comparar técnicas, conhecimentos
a igreja não está mais seguindo os verdadeiros ensinamentos de ervas e informações semelhantes.
de Leonoth, só está fazendo o possível para garantir que ele e Quando Jarzon fez contato com Aldis e Rezea após a
as pessoas sob seu comando permaneçam fiéis à sua visão dos Grande Rebelião, os padres desconfiaram de estrangeiros
desejos de Leonoth. Ele é resoluto em suas crenças e defenderá que estudavam e usavam arcanos sem ter o rigoroso trei-
em voz alta suas escolhas se suas ações forem descobertas, namento religioso da igreja para orientá-los. Essas pessoas
embora saiba que provavelmente será executado por heresia. eram proibidas de visitar Jarzon. No entanto, com o tempo,

204
Capítulo 7: As Terras Além
uma exceção foi feita para os curandeiros itinerantes comuns
a todas as nações. Curandeiros são os únicos adeptos estran-
geiros que não são rejeitados em Jarzon. Embora a teocracia
exija que qualquer adepto que viva em Jarzon reduza o uso de
magia, a cura é tolerada, desde que não haja indícios de ações
impróprias. Há sempre poucos curandeiros, então mais
alguns são sempre bem-vindos... até certo ponto.
Todos os curandeiros em Jarzon devem ser
licenciados pela Igreja, curandeiros estrangeiros
devem jurar em seu Juramento de Curandeiro
que cumprirão as leis de Jarzon e não trabalharão
contra o governo. Curandeiros estrangeiros estão
autorizados a permanecer em Jarzon por não mais
do que uma estação. Quaisquer curandeiros que
quebrarem essa regra são escoltados para fora
de Jarzon e proibidos de retornar. Curandeiros
estrangeiros estão proibidos de treinar aprendizes
jarzoni ou ensinar arcanos aos jarzoni.

Os Cavaleiros da Pureza
O braço militar da Igreja da Luz Pura são os Cavaleiros da
Luz Pura, ou simplesmente os Cavaleiros da Pureza ou
Cavaleiros Puristas. Esses guerreiros são sacerdotes
e soldados. Os melhores cavaleiros são promovidos
ao posto de guarda-geral. Os generais decidem todas
essas promoções, mas o Conselho de Guardiões deve
aprová-las. Cada general é responsável pela direção dos
cavaleiros que patrulham uma região específica de Jarzon.
Além disso, os generais nomeiam um Lorde General, que
serve como conselheiro militar do Hierofante.
Os cavaleiros são treinados para lutar contra demônios
das trevas, mortos-vivos, aberrações e crias das sombras. No
entanto, ao enfrentar uma horda de demônios das trevas,
arcanos baseados em cristais shas, como
​​ cristons. Enquanto
uma invasão ou um ataque igualmente grande, os cavaleiros
Jarzon usa dispositivos alimentados por cristais shas para
servem como sargentos e oficiais de um exército de recrutas e
fornecer luz, calor, mover e purificar a água, os sacerdotes
voluntários entre a população em geral. Esses exércitos só são
os controlam e os monitoram. Apenas palácios, templos e
reunidos em tempos de extrema necessidade. Os sacerdotes
outros edifícios públicos usam cristais shas para fornecer
sabem que precisam tanto da população que cultiva a terra
luz, todos os mecanismos de bombeamento e purificação de
árida de Jarzon quanto possível, a ideia de armar as massas
água estão localizados dentro do terreno do templo.
deixa muitos sumos sacerdotes nervosos.
Apesar de a maioria dos cavaleiros lutar suas batalhas com Por causa disso, aldeias e cidades pequenas demais
lâminas e arcos, quase um terço tem algum treinamento arcano, para ter um templo devem se contentar com água do
em parte para permitir que eles usem cristons, que funcionam poço. Além disso, em vez de usar cristais shas individuais
contra todas as formas de mortos-vivos. Além disso, cada para fornecer calor para cada edifício, grandes cristais
companhia de oito a vinte cavaleiros contém entre três e seis localizados em templos aquecem a água canalizada para
guerreiros adeptos lutando contra monstros com aço ou arcanos. as residências dos ricos e da classe média. Ao contrário de
Os cavaleiros são costumam ser designados para fazer Aldis, onde água corrente, calor e luz estão disponíveis
incursões em Kern e, durante essas invasões, alguns para quase todos, em Jarzon tais benefícios só podem ser
acabam trabalhando com os Melhores do Soberano ou obtidos pelos ricos e aqueles que trabalham para a igreja.
seus colegas aldinos, os Cavaleiros da Rosa Azul. As impressoras em Jarzon são licenciadas e usadas prin-
cipalmente para produzir cópias de O Livro da Luz e outros
Arcanos e Tecnologia materiais aprovados pela Igreja. A produção ou distri-
buição de materiais heréticos é crime, assim como a posse
Assim como as artes arcanas são ilegais para qualquer deles. As taxas de alfabetização são mais baixas em Jarzon,
pessoa, exceto sacerdotes puristas em Jarzon, apenas sacer- com muitas pessoas comuns incapazes de ler ou escrever,
dotes adeptos têm permissão para trabalhar e usar itens embora todos os sacerdotes puristas sejam alfabetizados. A

205
Capítulo 7: As Terras Além
Myra Josson, Contrabandista de refugiados carne seca e frutas, nozes e óleos, recebendo rubis, cobre, ferro,
estanho e uma ampla gama de pigmentos minerais em troca.
Myra Josson encontrou-se em uma Apesar das tensões políticas e sociais entre as duas
posição única para ajudar outros nações, as relações comerciais são surpreendentemente
adeptos em potencial e talentos cordiais. A maioria dos comerciantes que viajam pela
arcanos a fugirem de Jarzon para uma Grande Estrada do Oeste fez a viagem muitas vezes,
vida mais livre em Aldis. Como uma portanto tem experiência em lidar com os habitantes da
mulher na teocracia, Myra teve poucas terra que está visitando. Os comerciantes têm amigos
oportunidades de desenvolver seus entre as pessoas para quem vendem, muitos pertencem
próprios talentos psíquicos até que a famílias que percorrem a rota comercial há gerações.
um rhy-gato falou em sua mente um Até os guardas de fronteira jarzoni passaram a conhecer
dia quando ela estava explorando. Ela e Rassa, a rhy-gata, torna- e lidar com os comerciantes de forma amigável.
ram-se amigas e companheiras unidas. Myra estava preparada Em parte, esses sentimentos cordiais surgiram porque o
para fugir de Jarzon para proteger sua própria vida, bem como a comércio é lucrativo para ambas as nações. Os alimentos
de Rassa, mas a disposição de seu pai em ajudá-la levou à decisão aldinos fornecem uma proteção vital contra a fome, e os
de permanecer na fronteira, para ajudar outras pessoas que não medicamentos aldinos ajudam a evitar pragas. Da mesma
tinham sua boa sorte e conexões familiares. forma, as gemas e minérios jarzoni enriquecem os cofres
Nos anos seguintes, Myra aprendeu algumas lições difíceis e dos comerciantes que as vendem e aumentam a produti-
passou de uma jovem idealista para uma contrabandista expe- vidade dos joalheiros e ferreiros aldinos. A atmosfera na
riente que conhece os meandros do Pântano Veran e as fronteiras Defesa de Fogo e na Travessia de Lysana quando uma
de cor. Ela e Rassa ainda trabalham para ajudar os refugiados a caravana chega com sucesso ao outro lado do pântano é
fugir de Jarzon para o oeste e Aldis, e Myra ficou conhecida como de comemoração, com os comerciantes que enfrentaram
“o Fogo-fátuo” e “a Dama do Pântano”. Ela tem o cuidado de o pântano e os que estão vendendo para compartilhar
esconder a cabeça sob lenços, véus e muitas vezes também usa comida, bebida e companhia até tarde da noite.
pintura facial. Muitos refugiados jarzoni em Aldis devem suas Ocasionalmente, o governo jarzoni pressiona os comer-
vidas a ela — os Melhores do Soberano estenderam a mão para ciantes a levar mensagens ou a realizar alguma outra forma de
Myra, deixando claro que estão dispostos a oferecer ajuda de espionagem, assim como às vezes o governo aldino pede que
tempos em tempos, embora ela permaneça independente. um deles realize uma missão semelhante, geralmente forne-
cendo cobertura para emissários dos Melhores do Soberano.
No entanto, ambos os governos só pedem tal assistência quando
leitura é uma atividade reservada principalmente aos estu- necessário, porque ambos estão cientes das consequências do
diosos, aos abastados e instruídos. rompimento das relações comerciais entre as duas nações.

Comércio com Aldis Perigos em Jarzon


Embora os sacerdotes protestem contra a corrupção de Aldis, Durante as Guerras Sombrias, os Reis Feiticeiros batalharam
a maioria das pessoas em Jarzon dá pouca atenção ao vizinho constantemente. Enquanto dois foram dominados por seus
do oeste. As principais exceções são comerciantes. A Grande próprios demônios das trevas durante os primeiros dias da
Estrada do Oeste, que atravessa o Pântano Veran, costuma ser Grande Rebelião, outros fortaleceram suas posições e usaram
usada por caravanas que transportam todos os tipos de merca- feitiçarias poderosas para se defender tanto dos rebeldes
dorias de uma nação para outra. Muitos sacerdotes puristas quanto dos bandos de demônios das trevas e crias das sombras,
gostariam de proibir esse comércio, mas é essencial para a permitindo-lhes resistir por anos antes de serem derrotados.
economia de Jarzon, e muitas vezes para o conforto deles. Como resultado, as ruínas e o campo em Jarzon contêm
Embora a lei jarzoni proíba suas caravanas de passar muito mais armadilhas mágicas e feitiçaria instável do que
mais de um dia de viagem em Aldis, por medo de que as de Aldis. Além disso, como os Reis Feiticeiros tiveram
os comerciantes e mercadores sejam corrompidos pelos mais tempo para fortalecer suas posições e esconder seus
modos imorais dos aldinos, as caravanas para Aldis tesouros, mais portões sombrios e itens arcanos sobrevi-
fornecem um vislumbre do vizinho de Jarzon. Por causa veram à Grande Rebelião em Jarzon, apenas esperando
disso, a maioria das grandes caravanas de Jarzon contém para serem encontrados pelos gananciosos ou desavisados.
pelo menos um sacerdote treinado em espionagem,
disfarçado de vaqueiro ou carregador de carga. Terras Corrompidas
Da mesma forma, apesar de alguns comerciantes aldinos
não se importarem de fazer negócios com os jarzoni, muitos Pior de tudo, algumas áreas de Jarzon foram tão afligidas
veem o comércio como uma maneira de lucrar com as pedras pela feitiçaria usada durante os últimos dias da Grande
e minérios de Jarzon, enquanto ganham pelo menos uma Rebelião que a própria terra foi contaminada. Pessoas
pequena quantidade de boa vontade em relação a Aldis. Os e animais que moram lá por muito tempo deram à luz
comerciantes aldinos comercializam ervas medicinais, grãos, descendentes de crias de sombras ou se transformaram

206
Capítulo 7: As Terras Além
neles. Durante o primeiro século após a Grande Rebe- inimigos dos Primordiais. Respeitam as artes arcanas,
lião, essas regiões cuspiram hordas de crias das sombras. particularmente o animismo e a meditação praticada pelas
Aldeias inteiras acabaram se transformando em ogros e bruxas dos clãs, mas proíbem qualquer forma de feitiçaria.
monstros similares quando as correntes de feitiçaria antiga A população de Rezea é majoritariamente humana, com
se inflamaram na ativação de alguma proteção ou artefato. alguns vata entre os clãs. Rezeanos honram rhydanos, especial-
Muitos dos ogros no Ermos Golgan são descendentes de mente rhy-cavalos, vendo-os como companheiros dos deuses do
jarzoni que foram transformados assim. Crepúsculo. Tratam os visitantes do mar com respeito, mas são
Desde aqueles dias, os sacerdotes adeptos de Jarzon puri- educados de forma fria, na melhor das hipóteses, com noturnos
ficaram lentamente as regiões contaminadas que conse- de Aldis. Eles consideram todas as outras crias das sombras
guem. Hoje, poucas regiões são maculadas o bastante para como ameaças em potencial e não as permitem em suas terras.
transformar as pessoas em crias das sombras da noite para Cada clã tem entre 50 e 500 membros, que passam grande
o dia. Lugares que gradualmente distorcem seus habitantes parte de suas vidas em cima de cavalos. Os rezeanos são
são menos comuns e mais conhecidos. No entanto, ainda os melhores pilotos do mundo conhecido. Em sua reunião
existem áreas proibidas para assentamento, porque ter filhos anual no Solstício de Verão, a Khana abençoa suas manadas
ocasionalmente resulta no nascimento de crias das sombras. de cavalos. Eles treinam o melhor das manadas para montar
Sinais e marcadores de fronteira são colocados para que e usam os outros para conseguir couro e comida. Em suas
ninguém possa vagar em terras contaminadas sem aviso. Os montarias, os cavaleiros de Rezea caçam as manadas de
sinais proíbem qualquer um de invadir a terra contaminada. alces e bisões que vagam pela grande pradaria. Os rezeanos
Punições severas, como um longo período em uma brigada vendem peles, couro, carne e esculturas de ossos e chifres,
de trabalho, aguardam qualquer um que o faça. assim como alguns de seus cavalos, para comerciantes de
Aldis em troca de tecidos finos, remédios, ferramentas de
Monstros metal fino e cristais shas. Os cavalos rezeanos são fortes e
rápidos, as melhores montarias do mundo, e os membros
Infelizmente, os sacerdotes adeptos podem fazer pouco para do Melhores do Soberano esperam ter a sorte de ganhar um
impedir que os animais vivam e se reproduzam em regiões como recompensa por seu serviço.
contaminadas. Qualquer pessoa que viva nas proximidades Apesar de os cavalos que eles criam serem criaturas incrí-
acaba enfrentando ataques de aberrações geradas lá. Em toda a veis, os melhores batedores, caçadores e guerreiros de Rezea
teocracia, o risco de ataque por tais criaturas é maior do que em são vinculados com os rhy-cavalos que os escolheram.
Aldis. Portões das sombras remanescentes em Jarzon permitem Como os rhy-cavalos são excepcionalmente duradouros
que os demônios das trevas entrem no mundo com mais em comparação com seus equivalentes mundanos, cavalo
frequência do que em Aldis. Os sacerdotes adeptos fizeram o e cavaleiro compartilham um vínculo que dura toda a vida.
possível para localizar e destruir todos os portões sombrios, Muitas vezes, se o rhy-cavalo ou o seu companheiro morre,
mas, infelizmente, como em Aldis, alguns estão escondidos por o outro adoece e morre ou lidera ataques perigosos contra
arcanos poderosos que ninguém sabe como enfrentar. bandidos, crias das sombras ou demônios das trevas, até que
Por causa dessas ameaças, os comerciantes que transportam a morte finalmente chegue. Tais atos são tema de grandes
mercadorias de uma cidade para outra viajam em caravanas poemas e histórias épicas e trágicas entre os rezeanos.
bem guardadas e, se possível, contam com a assistência de Alguns guerreiros, patrulheiros e batedores rezeanos
um ou mais sacerdotes adeptos para ajudar a protegê-los. ganham moedas extras vendendo seus serviços como merce-
Os menestréis errantes, comuns nos vales centrais de Aldis, nários. Comerciantes que desejam montar minas nas Monta-
são raros em Jarzon, simplesmente por causa dos riscos de nhas Gelo Contido às vezes contratam rezeanos para proteger
viagens solitárias. O fato de todas as cidades, vilas e aldeias seus acampamentos de ogros e bandidos. Outros mercená-
em Jarzon serem muradas não é uma demonstração de para- rios guardam caravanas ou trabalham como guarda-costas
noia. Proteções assim são necessárias, especialmente em áreas para os viajantes que podem pagá-los. Guerreiros rezeanos
próximas a terras maculadas, onde ainda ocorrem ataques também podem trabalhar com os Melhores do Soberano para
em larga escala de demônios das trevas. atacar Kern, libertar escravos ou destruir artefatos perigosos.

O Canato de Rezea História


O Canato de Rezea se estende ao noroeste de Aldis; uma Os rezeanos não escrevem sua história em livros ou perga-
vasta pradaria, com rios que são sazonais em grande parte e minhos. Histórias de suas origens são passadas de mãe para
com poucos recursos naturais. Seu povo são clãs de pastores filha, faladas ou cantadas ao redor de fogueiras durante as
e caçadores nômades, que devem lealdade à Grande Khana, temporadas de tempestades. Esta é a história que eles contam:
uma sacerdotisa que reverenciam, mas que exerce pouco No início, os rezeanos não eram um povo, mas muitos.
poder político real. Os rezeanos adoram os Primordiais Antes dos dias do Reino Antigo, eles serviam a outros,
e Khana é a alta sacerdotisa de sua fé. Eles consideram os senhores feiticeiros na terra encharcada de chuva de
“jovens” deuses da Luz os patronos de pessoas doces e Drunac, noroeste da atual Rezea. Não conhecendo nem
supercivilizadas, e tratam os exarcas das Sombras como liberdade nem alegria, os primeiros rezeanos cuidavam das

207
feras exóticas e criaturas mágicas dos feiticeiros, lutando próprios Primordiais. Seja qual for o destino de Drunac,
em seus esportes sangrentos. Histórias sobre esses tempos as terras a noroeste de Rezea são pântanos estéreis e
estão cheias de derramamento de sangue e famílias dilace- chuvosos, com sumidouros traiçoeiros, penhascos com
radas, passadas de mestra para senhora, sem mais voz em formas estranhas, monstruosas e pouca vida selvagem.
seus próprios assuntos do que as bestas que cuidavam. No Finalmente livres, os rezeanos enfrentaram muitos desa-
entanto, aqueles que se tornariam rezeanos recusaram-se fios, sendo o primeiro a sobrevivência. Com a grama cres-
a ceder à opressão e crueldade; eles nunca direcionaram cendo três metros e meio ou mais nas planícies, tempes-
sua raiva ou tristeza em seu ofício. Os Primordiais viram tades que podiam surgir em um piscar de olhos, ficou claro
neles força e misericórdia, resistência e justiça. Vieram aos que os rezeanos não poderiam sobreviver sozinhos, então
rezeanos em visões, prometendo liberdade. Braniel, o Cantor nas Estrelas, deu a eles seu maior presente.
Dado o poder de quebrar suas correntes, noites Ele chamou os nove rezeanos mais corajosos e fortes para
enevoadas para esconder seu voo e a promessa da Estrela as planícies. Sob o dossel de suas estrelas e o brilho da lua
de Piquete de seguir para a liberdade, os favorecidos pelos de Selene, uma névoa caiu sobre eles, transformando os
Primordiais escaparam. O Andar Espiritual, o tempo em nove em cavalos majestosos, livres para correr pelas pasta-
que Rezeanos foram reunidos, durou gerações. Aqueles gens. Rezeanos apreciam seus cavalos como sua família
que estavam livres retornaram a Drunac para invadir porque de fato são; cada clã pode traçar sua linhagem para
acampamentos, criar santuários secretos e trilhas escon- um dos nove originais escolhidos por Braniel e transfor-
didas para trazer outros à liberdade. Embora alguns mados nos ancestrais dos grandes cavalos rezeanos.
tenham morrido na tentativa, isso apenas fortaleceu os Nos anos depois que Jessa os levou para seu novo lar, os
espíritos dos que viveram. Os heróis antigos vivem no rezeanos se adaptaram às planícies sob sua orientação. Eles
céu de estrelas acima das planícies, seus nomes e histórias se dividiram em nove clãs, cada um associado a um dos
preservados enquanto o sol se põe e a lua nasce. Nove Escolhidos: Kamala, Duze, Rihan, Mischa, Tennir-al,
Depois veio Jessa, a grande heroína de Rezea, que Winborn, Anara, Ifalla e Firenze. Viviam em movimento,
é chamada de Mãe das Éguas e Senhora da Liberdade. seguindo a sabedoria de seus cavalos do rio ao oásis, da
Muitos rezeanos acreditam que Jessa era filha de Selene, grama doce do verão à segurança das colinas de inverno.
enviada para proteger os pobres e perdidos, como o Por muitas gerações foi assim, muito tempo depois que a
favorito de Selene, Felisar. Segundo a lenda, Jessa levou própria Jessa foi chamada a retornar ao abraço dos deuses.
seu povo do cativeiro e servidão para a segurança das Então, nasceram as gêmeas no clã Kamala. Sitara e Tara
grandes planícies. O que aconteceu com Drunac é incerto. mostraram grande promessa como cantoras de cavalos,
Alguns dizem que caiu em ruínas, vítima das magias dos mas voltaram seus dons para fins trágicos. As gêmeas se
feiticeiros. Outros insistem que foi destruída pela ira dos importavam mais uma com a outra do que com a honra

208
Capítulo 7: As Terras Além
de seu povo, mais do que com a sobrevivência de seu do clã. Todo rezeano sabe que sem os cavalos eles morreriam
clã. Sitara se apaixonou por um comerciante de cavalos nas planícies, então eles os estimam. Eles dependem das feras
jarzoni, ela e Tara traíram os Kamala pelo coração dele. para tudo, desde honra e riqueza até comida, moradia, força
Durante a temporada de tempestades, quando os clãs e velocidade. A cavalo, as pastagens profundas não são mais
rezeanos acampavam em suas terras ancestrais, as gêmeas um labirinto ofuscante, mas um mar a ser navegado. A força
levaram os invasores jarzoni ao acampamento Kamala. Uma do leite de égua permite que uma mulher aguente a gravidez
batalha desesperada eclodiu quando os Kamala pegaram e uma criança ganhe força adulta. A linhagem de seus cavalos
em armas para afastar os invasores. O clã foi dizimado, seus é observada mais de perto do que a sucessão de seu próprio
corcéis orgulhosos levados para o cativeiro, e Tara foi morta sangue. Todo rezeano adulto pode traçar a linhagem de seu
na batalha. Sitara descobriu que seu amante as havia enga- próprio cavalo até um dos Nove Escolhidos originais.
nado, ela se viu em uma escravidão diferente: a servidão do Rezeanos medem as estações pelas estrelas, onde Jessa
lar, ligada ao enganador mercador de cavalos. Embora os e sua manada de cavalos de crina estrelada agora correm.
remanescentes do clã Kamala tenham invadido a caravana Os contadores de histórias nomeiam as estrelas e têm
do comerciante de cavalos e libertado seus cavalos, o clã contos para cada uma, as bruxas usam estrelas e ossos de
deixou Sitara com o destino que ela havia escolhido. cavalo quando leem presságios para o próximo ano. Eles
Por causa da desonra de Sitara e Tara, gêmeos são vistos usam a Estrela de Piquete como um guia através de uma
como um mau presságio em Rezea, e até hoje os cavalos Kamala terra com poucas características permanentes. Qualquer
correm soltos, intocados por mãos humanas por respeito ao clã um deles pode traçar seu caminho de volta às planícies de
que perdeu tantos em defesa de sua manada. As atitudes dos seu nascimento se puder encontrar essa estrela.
rezeanos em relação a Jarzon ainda são amargas; alguns merce- O ano rezeano começa na estação das tempestades, assim
nários rezeanos se recusam a trabalhar para Jarzon, alguns clãs como o nascimento de seu povo começou no meio do perigo e
optam por não vender cavalos para comerciantes jarzoni. da escuridão. Como em Aldis, o ano novo chega no primeiro
Aldis e Rezea mantêm uma aliança frágil. Os clãs estavam dia de Selenar. Durante a temporada de tempestades, grandes
entre os primeiros a negociar abertamente com o novo tornados e inundações mortais tornam as planícies perigosas,
Reino da Rosa Azul, mas a natureza caótica dos rezeanos então os rezeanos se refugiam em seus acampamentos tradi-
torna uma aliança duradoura difícil de sustentar. O Sobe- cionais. A primavera é a estação do parto, quando os garanhões
rano de Aldis manda emissários experientes ao Campo de da manada ficam inquietos e os clãs e as manadas retornam às
Comércio de Rio Caído todos os anos para manter laços suas viagens nômades. Durante esta época do ano, potros e
com Rezea. A amizade entre os clãs e Aldis varia depen- éguas são vulneráveis a​​ matilhas de lobos e bandos selvagens
dendo da habilidade e sucesso desses emissários. Aldis de crias das sombras. No verão, os jovens do clã passam pelos
contrata mercenários rezeanos para trabalhar perto de seus ritos de maioridade; as bruxas os enviam em missões
suas fronteiras, devido em parte à familiaridade que os e eles escolhem seu primeiro cavalo das manadas tribais. O
clãs têm com as terras além de Aldis. O Soberano também outono é a estação das riquezas; os frutos e animais das planí-
acredita que ter mercenários rezeanos trabalhando com cies estão no auge, todos estão ocupados com a preparação
batedores e guerreiros aldinos ajuda a fortalecer os laços, a para a temporada de tempestades e o retorno aos acampa-
compreensão e a camaradagem entre as duas nações. mentos do clã, prontos para o ciclo recomeçar.

Cultura As Bruxas de Rezea


Rezeanos começaram como uma comunidade formada por As bruxas de Rezea são as adivinhas, guias espirituais e
muitos povos diferentes. Traços da ancestralidade jarzoni e até historiadoras de seu povo. As bruxas são tocadas pelos
mesmo kernesa podem ser encontrados em seus padrões de deuses e chamadas para servir seu clã e defender as planí-
tecelagem e fala. Como suas manadas de cavalos, os rezeanos cies. Durante suas missões, as bruxas não são chamadas
possuem muitas muitas cores de pele e cabelo. A maioria tem para as pastagens para procurar seus parentes de quatro
cabelos escuros, mas há alguns loiros e ruivos. Vata são raros e patas; são chamadas para o céu onde a deusa Selene
frequentemente deixam os clãs de seu nascimento para viajar aguarda para transmitir algum fragmento de sua sabe-
para Aldis ou para procurar o Monte Oritaun nos Desertos doria às jovens bruxas. Quando as bruxas despertam, elas
Sombrios, enquanto outros se dedicam a libertar os fantasmas são marcadas para sempre com a lua crescente de Selene
vatazin na cidade assombrada de Cuyami. na testa ou na bochecha, chamada de marca da bruxa
Passando gerações nas planícies, os rezeanos se tornaram entre os rezeanos, e são amplamente respeitadas.
uma nação vagamente organizada, ligada por sua adoração As bruxas rezeanas são hábeis em fazer poções e remé-
aos Primordiais, tradição, histórias compartilhadas e suas dios de ervas, têm a habilidade de ler o futuro e o passado
manadas preciosas. Eles vivem uma vida seminômade, atra- nas estrelas e, geralmente, o talento para mediar discus-
vessando as vastas planícies durante a maior parte do ano, mas sões entre seus parentes mais temperamentais. Bruxas são
se refugiando em suas terras ancestrais durante a estação das adeptas, geralmente videntes, curandeiras ou animistas.
tempestades. Eles seguem suas manadas de cavalos, permi- As bruxas rezeanas não se relacionam com rhy-cavalos,
tindo que guiem os membros de quatro patas e humanoides mas muitas têm familiares alados, como gaviões ou corvos.

209
Capítulo 7: As Terras Além
o quão inteligente um rezeano pode ser. Os chefes lideram
através do conhecimento, sabedoria, coragem e capacidade
de influenciar seu clã, e a liderança de um clã pode mudar
se um chefe perder seu apoio. Frequentemente, a liderança
é compartilhada por mais de uma pessoa, cada uma com
pontos fortes específicos, e elas são obedecidas em situações
em que suas habilidades são mais relevantes.
Cada clã é independente e considerado como igual;
ninguém governa todos eles. A única pessoa cuja autoridade
se estende a todos os clãs é a Khana, a alta sacerdotisa rezeana,
e sua autoridade é a de uma anciã espiritual honrada, não
uma governante mundana. O papel da Khana costuma ser
incompreendido por estrangeiros. Muitos aldinos e jarzoni
pensam que a Khana governa Rezea, levando ao equívoco
popular do reino no exterior: o Canato de Rezea.
A influência entre os clãs rezeanos é mantida por meio de
uma complexa rede de lealdade de sangue e rixas, ameaça
de ataques à honra, a diplomacia dos chefes dos clãs e das
bruxas tribais, o tamanho e a saúde das manadas de um
clã e a influência dos rhy-cavalos têm com seus parentes
humanos. Atualmente, os Ifalla são o clã mais influente,
com um chefe mais velho e talentoso e bruxas sábias.
O inverno é a estação da política rezeana, quando os clãs se
reúnem em áreas frias e permanecem relativamente próximos
uns dos outros por vários meses. Casamentos e rixas começam
e terminam durante o inverno. Os jovens realizam incursões
de honra e contam coups, enquanto os mais velhos se reúnem
para discutir política e compartilhar quaisquer notícias impor-
tantes recolhidas durante os meses vagando pelas planícies.
Como os rezeanos são muito independentes, eles tendem
a achar difícil agir como um todo. Pessoas de outras nações,
como kerneses, mercadores inescrupulosos e outros,
tiraram vantagem da tendência rezeana com a indepen-
dência e manipularam alianças tribais em mudança a seu
favor. É possível encontrar mercenários rezeanos em ambos
os lados de uma guerra; clãs diferentes são conhecidos por
Quando encontram os videntes vagantes, as bruxas fazer contratos com lados opostos e lutar entre si.
descobrem que têm muito em comum com eles. Algumas Lealdade ao clã é primordial para um rezeano. Todos os
bruxas especulam que os primeiros vagantes, os antigos outros laços, de sangue, de amor ou de contratos merce-
faenari, podem ter sido rezeanos que escaparam de Drunac nários podem ser deixados de lado, mas nenhum rezeano
antes do resto de seu povo. Os videntes vagantes não acre- honrado abandona o clã em um momento de necessidade.
ditam muito nessa teoria, mas reconhecem a semelhança Os anciões acompanham o nascimento e os cuidados dos
de suas tradições e, em várias ocasiões, se aliaram às bruxas pais, mas o casamento é raro entre os clãs. Os rezeanos são
de Rezea para investigar algum mistério nas planícies ou um povo apaixonado, temperamental e que molda suas
combater um feiticeiro ou criatura das Sombras. paixões com duelos, casamentos sazonais e juramentos
de sangue. O casamento em Rezea raramente dura a vida
Liberdade e Lealdade toda; o amor cresce e some com as estações e apenas as
planícies, o clã e as manadas são eternos. É o que dizem.
Rezeanos valorizam a liberdade. Eles nunca aceitam escravos Duelos de honra entre os membros do clã são frequentes,
e não permitem que outros tenham escravos em suas terras. mas raramente são até a morte. Há também lutas entre os
Todos os adultos do clã têm voz igual nas decisões. Uma vez clãs; a disputa entre os Rihan e os Winborn é lendária, mas
que um rezeano se torne adulto, qualquer status ou título é assim como acontece em duelos de honra dentro de um clã,
conquistado através de suas habilidades e do respeito de seus disputas de coups raramente são letais. Essas disputas são
companheiros. O debate é importante para eles e, embora rápidas, seu sucesso medido pela esperteza dos atacantes
não precisem escrever e ler com frequência, têm excelente e pelas tranças de guerra que cortam do cabelo de seus
memória e talento para as palavras. Muitos forasteiros que inimigos. Jovens empolgados contamseus coups pelo
presumem que rezeanos são simples selvagens não entendem número de tranças penduradas em sua sela. Os ataques

210
Capítulo 7: As Terras Além
Clãs Rezeanos
O maior dos clãs rezeanos é o Ifalla. Tem laços de longa data com Aldis, o que lhe deu direitos comerciais primários com o reino.
A Khana costuma vir do clã Ifalla, e suas bruxas são as mais poderosas e sábias. O atual líder do clã é o chefe Yuval. Ele é um
diplomata talentoso respeitado por todos os clãs, muitas vezes chamado para resolver disputas internas. Durante a temporada de
comércio, os estrangeiros procuram Yuval para aconselhamento e assistência para lidar com os clãs como um todo.
Os Mischa são um dos menores clãs de Rezea. A terra que eles tradicionalmente vagam fica no nordeste, perto da região monta-
nhosa que se eleva em direção às montanhas que circundam Kern. Os Mischa quase caíram sob a influência das Sombras nos
últimos anos devido à corrupção de uma de suas bruxas, pois a destruição do Rei Lich encorajou a bruxa Benazir a tentar usurpar
o governo do chefe do clã Mischa. Ela falhou e foi exilada. Os Mischa ainda lutam para remover a mancha da Sombra de sua repu-
tação e não possuem bruxas treinadas para ajudá-los.

mais graves que podem acontecer entre clãs são as disputas


por cavalos. Disputas assim sempre causam retaliação e, Khana Fasha
quando os cavalos são roubados, vidas podem ser perdidas.
A atual Khana nasceu no clã Anara,
mas como todas as Khana, não vive
Infância com nenhum clã nem mantém leal-
As crianças rezeanas são criadas por todo o clã e tomam dades tribais. Ela é uma nômade
decisões independentes, enfrentando suas consequências entre nômades. A Khana é leal aos
desde tenra idade. Eles aprendem prestando atenção aos clãs como um todo e aos Primor-
mais velhos e por tentativa e erro, em vez de educação diais que serve. Ela é uma adepta
formal; as escolas de outras culturas confundem os poderosa e viaja com seu cavalo
rezeanos. Todos no clã oferecem algo em troca, sejam as rhy-vinculado, Nanim, de clã em clã,
tarefas simples de uma criança, as histórias de um ancião movida por suas visões e pelos conselhos de seu companheiro.
ou o braço forte e a coragem de um lutador. Eles são acompanhados por um grupo de bruxas e guerreiros.
Não existe uma idade específica para um rezeano se A Khana é escolhida entre as bruxas de Rezea durante os
tornar adulto; o espírito dentro de uma criança sabe quando meses de inverno e enviada para encontrar um rhy-cavalo para
está pronto. Quando a hora chega, as bruxas tribais iniciam se relacionar e provar seu valor para os clãs. Fasha é Khana
o jovem nos segredos e responsabilidades da vida adulta. dos clãs há quinze anos e é uma mulher mais velha, seu cabelo
Crianças prestes a se iniciarem levam uma oferenda à bruxa escuro grisalho cortado em um comprimento mediano, apesar
tribal: os brinquedos e coisas infantis que estão prontas para de se enrolarem com frequência. Seus olhos são de ouro claro,
deixar para trás. Em seguida, eles são retirados da barraca da com um olhar frio e distante, como se ela estivesse vendo o
família para conviver com as bruxas enquanto aprendem a passado, presente e futuro ao mesmo tempo. Seu companheiro,
linhagem dos cavalos e as histórias contadas durante a tran- Nanim, nasceu entre o clã Winborn e é uma égua cinza-ardósia
sição da infância para a idade adulta. As crianças passam com o cobertor estrelado manchado de Jessa sobre a cernelha.
até um ano inteiro entre as bruxas, muitas vezes há várias
crianças sendo iniciadas ao mesmo tempo.
desejam se juntar a um clã também devem passar um tempo
No outono, quando os jovens cavalos estão prontos para
entre as bruxas, uma fazendo tendo a visão de uma missão
serem chamados, as bruxas preparam uma pasta de flor de
e passando o perigoso tempo sozinhos nas planícies procu-
trombeta azul e a oferecem aos jovens sob seus cuidados.
rando um cavalo para se tornar seu companheiro.
A bebida azeda e granulada traz visões, além de tingir os
dentes e os lábios de azul por várias semanas. É a visão
de uma missão que leva a criança à compreensão de um
Forasteiros
adulto. As crianças podem não se lembrar de suas visões, Alguns rezeanos nunca encontram forasteiros. Eles vivem nas
mas são marcantes, sendo lembradas ou não. Eles podem planícies e não sabem nada deles, só o que ouvem dos contos
se ver no futuro, rostos dos amantes, às vezes suas próprias dos viajantes. As histórias de rezeanos os tornam cautelosos
mortes. Eles podem ouvir o som dos nomes de seus cavalos com pessoas de fora. Desde seu começo difícil em Drunac
ou ver como eles são, então ficam preparados para quando até os dias sombrios das Guerras Sombrias e os ataques de
os encontrarem. Em casos raros, as crianças se veem como demônios das trevas e crias das sombras, os rezeanos veem
bruxas e voltam para buscar o caminho da bruxa. os estranhos como traiçoeiros, perigosos e gananciosos.
Então, ainda sob a orientação de suas visões, os jovens são Por sua vez, poucos forasteiros viajam longe nas
enviados para as planícies com nada além de roupas nas costas, planícies. As pastagens parecem vazias e sem valor, não
um odre de água e uma sela. Até que um jovem encontre um valem a pena o perigo. Rezea não tem nada em termos
cavalo, ele não pode retornar ao clã. Às vezes nunca retornam, de ouro ou pedras preciosas, nem grandes florestas de
vítimas de fome, lobos ou outros infortúnios. Estranhos que madeiras raras ou ervas, e o povo, desconfiado do clã,

211
Capítulo 7: As Terras Além
cavaleiros usam calças justas de couro, chapéus de grama de
Yuval, Chefe do Ifalla
abas largas para protegê-los do sol enquanto observam suas
Yuval é o líder do clã Ifalla e tem manadas e acampamentos, e botas de montaria de salto alto.
influência considerável sobre a polí- Coletes de pele curta mantêm os rezeanos aquecidos à noite,
tica de seu povo. Como a maioria dos as camisetas são retiradas em dias quentes.
chefes rezeanos, ele governa através Miçangas e bordados são comuns em tudo, desde botas
da diplomacia e aliança ao invés de a selas, que muitas vezes são bem decoradas com tranças
poder, linhagem ou poder dado por de coup, contas de pedras semipreciosas e os fios mais
Deus. Yuval foi chefe por cerca de habilidosos disponíveis. Qualquer mercador viajando para
vinte anos. Sua filha mais velha é a Rezea sabe que deve ter fios coloridos, miçangas, sinos
bruxa de seu clã, ele também tem minúsculos e tecidos, pois todos os clãs os valorizam.
alianças matrimoniais com os Duze e os Firenze. Yuval viaja todos
os anos para o Campo de Comércio de Rio Caído para lidar com Comunidade
os estrangeiros que pensam que ele ou a Khana têm controle sobre
Embora cada clã tenha suas próprias tradições, principal-
os clãs. Ele faz o possível para manter Rezea a salvo de influências
mente padrões de bordados ou de miçangas, existem muitos
estrangeiras e para impedir que seu povo irrite estrangeiros que
costumes e práticas comuns a todos os clãs das planícies.
não entendem como o mundo funciona nas planícies.
Rezeanos são um povo nômade, então todos os seus bens
Yuval é um homem velho, com quase setenta invernos marcados
podem ser desmontados e carregados a cavalo, ou facilmente
em sua sela, ainda forte de forma esguia e desgastada. Seu cabelo
é grisalho e trançado para trás do rosto. Embora seu povo o reve-
abandonados e reconstruídos. Eles não usam vagões para
rencie e o respeite, muitos se perguntam quando ou se o velho transporte. Tudo o que possuem deve ser carregado por
chefe se aposentará, e quem o sucederá. De sua parte, Yuval cavalos de carga, mulas, cães ou pessoas. Alguns clãs mantêm
permanece vital e mantém seus planos (se tiver) para si mesmo. rebanhos de cabras, conduzidos sempre que se movem.
Quando um clã se instala em um novo acampamento, eles
erguem suas tendas redondas de couro de cavalo e feltro
mostra poucos sinais de boas-vindas. Quem viaja para usando a grama de madeira leve nativa de muitas áreas
Rezea o faz apenas por uma coisa: seus cavalos incríveis. das planícies. Uma tenda familiar tem cerca de 3,5 metros
O ponto de contato normal entre Rezea e o resto do de diâmetro, com teto pontiagudo, e pode conter a maioria
mundo é o Campo de Comércio de Rio Caído. É lá, pouco das famílias e todos os seus bens. As paredes internas são de
antes de retornarem às suas terras frias, que os rezeanos grama e madeira reforçada. Cestas e redes penduradas nas
trazem os cavalos que estão dispostos a trocar. Ocasional- paredes guardam os pertences de uma família. Uma fogueira
mente, criminosos ou os corajosos entram nas planícies, central é cavada e a panela preciosa de uma família (trocada
buscando fuga ou refúgio, e acabam no acampamento. A com forasteiros) é preparada para aquecer e cozinhar.
maioria desses andarilhos perece na grama sem rastros Pequenas lâmpadas a óleo são usadas para iluminar, embora
sem nunca encontrar um rezeano. Alguns tropeçam em os rezeanos geralmente durmam ao pôr do sol e levantem
um batedor e são trazidos de volta a um clã. Além disso, com o amanhecer. As tendas rezeanas são da cor das peles
há bandos vagantes de pessoas noturnas, bem como um e feltros de que são feitas. Faixas de tecido bordado ao redor
demônio das trevas de vez em quando, nas planícies, que da base e do topo de uma barraca contam histórias da família
os rezeanos perseguem e matam como uma coisa natural. que vive dentro dela. O cobertor que cobre a entrada é tingido
Rezeanos lembram de suas origens e estão dispostos a adotar de cores vivas, assim como as bandeiras de oração hasteadas
estranhos em seus clãs de vez em quando. Adoção não é um no topo da maioria das tendas, pedindo proteção, sorte e boa
processo fácil, no entanto; um estranho deve mostrar força, saúde aos Primordiais para todos que vivem sob aquele teto.
coragem, misericórdia e respeito pelas tradições rezeanas. No centro de um acampamento há uma grande fogueira,
Um rezeano adulto deve se levantar e falar por um recém- onde o clã realiza refeições comunitárias diárias. A tenda
-chegado, que deve passar pela mesma missão de uma visão da bruxa está sempre armada ao norte da fogueira, suas
e ritos de maioridade que as crianças rezeanas. Pegar e domar peles tingidas de preto. Runas tradicionais represen-
um cavalo da manada tribal é prova de que Jessa aprova o tando a história do clã e os mapas das estrelas preditoras
estranho, e é só então que eles são adotados em um clã. são costuradas em contas de osso, ao longo das bordas
da aba da porta e ao longo do topo da tenda. Outros
Vestimentas membros influentes da tribo, como chefes, famílias com
muitos cavalos, anciãos respeitados e artesãos, têm suas
A roupa rezeana é feita para uma vida difícil, em sua maioria barracas perto do centro do acampamento, enquanto os
montada a cavalo. Os verões são quentes e secos, enquanto mais pobres ou mais jovens armam suas barracas nas
os invernos são muito frios. Tecidos leves são u
​​ m bem comer- bordas externas. Além das tendas, há áreas reservadas
cial importante para todos os clãs, a maioria das roupas é para ferreiros de prata com suas forjas portáteis e outros
feita de couro de cavalo. As crianças se vestem com roupas artesãos. Depois, há as cabras e os cães, e finalmente as
herdadas, tão usadas que são pouco mais do que trapos. Os grandes planícies até onde a vista alcança.

212
Capítulo 7: As Terras Além
Batedores se espalham por qualquer área nova, caçando
perigos como lobos ou crias das sombras errantes e procu-
rando águas abertas ou nascentes promissoras. A manada
de cavalos é estabelecida e guardas de piquete são posicio-
nados para protegê-los de ataques e predadores. Batedores
também procuram sinais de outros clãs na área e determinam
se os clãs próximos são aliados ou inimigos. Clãs inimigos
acampados muito próximos passam muito tempo atacando
e armando golpes uns contra os outros, até que o garanhão
líder fica inquieto e um ou outro clã segue em frente.
Rezeanos seguem os seus cavalos. Eles não os guiam,
acreditando que a sabedoria da égua líder é um dos
presentes de Jessa para seu povo. Batedores e guardas
de piquete que vigiam a manada podem retardar a égua,
amarrando-a para garantir que o clã possa acompanhá-la,
mas, caso contrário, o cavalo é livre para escolher qual-
quer direção, velocidade e local de parada que desejar.
Por causa disso, o caminho e a localização de um clã
raramente são os mesmos de um ano para o outro.

Rhydanos
Rhydanos ocupam um lugar de honra na cultura rezeana,
são aceitos entre eles quando outros forasteiros não são. A
maioria dos rezeanos trata os rhydanos com muito respeito.
Os grifos têm laços fortes com o clã Tennir-al. Eles recebem
uma pequena porção de cavalos a cada temporada de
inverno, os membros do Tennir-al são frequentemente
encontrados com grifos como tradutores e guardas.
Claro que os rhydanos mais comuns nas planícies são
os rhy-cavalos. Como a maioria de sua espécie, os rhy-ca-
valos rezeanos vivem com manadas de cavalos mundanos,
considerando-os primos de espécie. Rhy-cavalos são
sempre dominantes na manada. Ao contrário dos cavalos, e se mistura com plantas, arbustos floridos e, de vez em
os rhy-cavalos não se envolvem nas batalhas comuns quando, com árvores atrofiadas. Durante o inverno,
pelo domínio de território e as manadas parecem aceitar grandes tempestades se formam no centro das planícies.
a proeminência dos rhy-cavalos entre eles. Nem todos Tornados podem levantar acampamentos inteiros do chão
os rezeanos montam rhy-cavalos, nem todos os rhy-ca- e arremessá-los a quilômetros de distância, deixando nada
valos procuram companheiros humanos. Os rezeanos que além de destroços e cadáveres retorcidos.
chamam um rhy-cavalo para seu lado durante sua vigília
adulta são considerados excepcionalmente abençoados;
Rio Caído
muitas vezes servem como defensores heroicos de Rezea. O acampamento comercial do Rio Caído é onde os rezeanos
Além de rhy-cavalos e grifos, poucos rhydanos fazem um lar encontram o mundo exterior. Mercadores de cavalos e diplo-
permanente nas planícies, mas qualquer rhydano que entra na matas de terras estrangeiras convivem na cidade, buscando
região tem uma recepção amigável pelos clãs e suas manadas. o privilégio de um cavalo rezeano, contratar mercenários
ou batedores dos clãs. Lá também, os viajantes rezeanos
Geografia retornam aos seus clãs com notícias e histórias das terras que
viram, trocando mercadorias para enriquecer suas famílias.
As planícies de Rezea são uma extensão de deserto não O Rio Caído é sazonal. Na maior parte de seu comprimento,
mapeado. Mesmo os vagantes não viajam muito na vasta é largo e raso, mas nos 80 quilômetros antes de desaguar no
extensão que eles chamam de Mar de Grama. As planícies mar, corta uma grande ravina nas planícies. O acampamento
têm poucas árvores, as gramíneas farfalhantes escondem comercial fica a uma curta caminhada do oceano, os visi-
predadores como o lobo verde solitário, bandos de corvos tantes marítimos ancoram nas proximidades e se aproximam
necrófagos e os raros grandes felinos com presas. Os rios do acampamento de barco a remo. As paredes de arenito
são principalmente sazonais, a vida selvagem sobrevive da vermelho e amarelo da ravina se elevam acima do aglome-
fonte ocasional escondida entre as gramíneas, viajando de rado de currais e tendas semipermanentes do acampamento.
poço para poço. Nas bordas da pradaria, a grama encurta O céu é uma faixa azul estreita e o acampamento está quase

213
sempre na sombra. Durante a temporada de comércio, o rio tentando garantir que rezeanos impetuosos à procura de
é pouco mais que um riacho lamacento, suficiente para dar emoção, como mercenários, não sejam explorados por
água aos cavalos, mas não a torrente selvagem e trovejante forasteiros sem escrúpulos à procura de soldados ingê-
que se torna durante a estação de tempestades. nuos. No geral, porém, os guardas têm pouca preocu-
O acampamento é barulhento durante a estação de nego- pação com quem faz o quê, então o acampamento tem
ciação. Currais de cavalos cercam as tendas dos comerciantes uma reputação de perigo e excitação; que tende a supe-
e, além deles, estão os acampamentos rezeanos. Rezeanos restimar a realidade. Os guardas não interferem em brigas
entram na cidade comercial durante o dia, mas se retiram entre estrangeiros, a menos que ameacem a segurança
para suas tendas à noite, exceto pelos guardas que vigiam dos estábulos de cavalos ou dos acampamentos rezeanos.
os cavalos. As poucas construções permanentes de arenito Os cavalos são a razão da existência do acampamento,
amarelo pertencem às nações que têm tratados com os clãs mas estão longe de ser os únicos itens de valor comprados
rezeanos: Aldis e Lar’tya. Rio Caído é o mais próximo de e vendidos durante a estação de trocas. Os mercenários
uma “capital” que os rezeanos têm, é a localização da casa rezeanos negociam contratos na casa de aluguel de Rio
mercenária, onde aqueles que desejam contratar mercená- Caído, mercadores de todo o mundo vêm para trocar
rios rezeanos se reúnem. A maioria das outras estruturas na corantes, armas e outros produtos artesanais para animais
cidade é composta por tendas, vagões mercantes, barracas de estimação exóticos, como veados em miniatura ou águias
de lona e estruturas temporárias de grama e madeira. das grandes planícies, junto com couro cru e pasta de flores
Os rezeanos não são fãs de leis escritas ou caminhos claros de trompete azul intoxicante.
de autoridade, mas aprenderam a abrir uma exceção para Com o dinheiro do comércio fluindo livremente, o acam-
estrangeiros, que parecem não conseguir viver sem eles. pamento é visitado por artistas de vários tipos durante a
Rezeanos experientes em lidar com forasteiros, geralmente estação de negociação, incentivando que as pessoas gastem
ex-mercenários e batedores, atuam como guardas e emissá- dinheiro com eles. Ladrões e outros criminosos também
rios dentro do Acampamento de Comércio de Rio Caído. seguem o dinheiro e os cavalos; o valor dos cavalos
Diplomatas estrangeiros frequentemente descobrem, para rezeanos faz com que o risco de ser pego pareça valer a
seu desânimo, que os contatos rezeanos que fizeram em um pena. Rezeanos geralmente arrastam ladrões de cavalos
ano no campo podem não aparecer no próximo. estrangeiros para a morte atrás de seus próprios corcéis.
Os guardas rezeanos se preocupam principalmente Quando as chuvas começam a chegar, o acampamento é
com a segurança e o comércio legítimo de cavalos. Eles abandonado rapidamente. Todo mundo está ciente de que
fornecem assistência relutante aos emissários e diplo- as inundações repentinas são um risco na ravina profunda,
matas que negociam tratados com um clã ou outro, ninguém quer ficar para vê-las em primeira mão.

214
Capítulo 7: As Terras Além
Mercenários
Os mercenários rezeanos são famosos por sua coragem, ferocidade e temperamento. Agentes de outras terras viajam para o Campo de Comércio
do Rio Caído para contratar cavalaria e batedores rezeanos. A maioria dos mercenários rezeanos viaja em pequenos bandos, vários membros de
um único clã alugados como tropa de cavalaria ou corpo de batedores. Os estrangeiros acham os mercenários distantes, facilmente insultados,
magnificamente habilidosos em qualquer coisa relacionada a equitação, e caros. Todos os mercenários rezeanos são tropas montadas com seus
próprios cavalos. Rezeanos rhy-vinculados raramente são contratados como mercenários, mas às vezes viajam com um bando de mercenários.
O grupo de mercenários rezeano mais famoso é a Cavalaria Winborn. Eles estiveram a serviço de Jarzon e Aldis, serviram Rezea
lutando contra invasores kerneses nas planícies do nordeste. Para Aldis, eles lutaram contra contrabandistas e bandidos perto do
Pântano Veran e da Baía Basketh. Em Jarzon, eles caçaram crias sombrias nas Fronteiras do Norte, atacaram ogros nas Terras Ermas
de Golgan e lutaram contra demônios das trevas ao longo da fronteira de Jarzon com os Desertos Sombrios.

Os Campos Invernais Malidar, Capitã da Cavalaria Winborn


Durante a estação de tempestades, os rezeanos aban- Malidar dos Winborn foi capitã
donam as planícies desprotegidas e acampam em locais da companhia mercenária Cava-
tradicionais de inverno. Segundo a lenda, os Nove laria Winborn por cerca de quinze
Escolhidos levaram seus clãs a esses locais de inverno, anos, trazendo considerável
cada clã adotou ruínas pré-históricas para marcar seus riqueza e prestígio ao clã. De vez
territórios de inverno. O centro do ritual de inverno de em quando, ela considera se retirar
cada clã é um grande monólito. para suas tendas e entregar a cava-
Os campos invernais estão perto do centro das laria ao seu segundo em comando,
planícies, onde colinas desgastadas e antigas se mas isso nunca parece acontecer.
erguem do horizonte plano e sem fim. Espalhados Malidar ama seu trabalho e fica muito na vanguarda da ação.
por essas colinas estão estranhos trabalhos de terra- Ela é uma mulher de meia-idade, de feições duras, com a
plenagem: montes em forma de espiral; padrões de aparência clássica rezeana: cabelos escuros, rosto de falcão e
sol de pedras em pé; montes que, vistos de cima, olhos castanhos. Ela carrega suas cicatrizes de batalha com
assumem a forma de grandes serpentes ou aves de orgulho e monta uma égua negra espirituosa. Sua sela tradi-
rapina. Cada um dos nove clãs reivindica uma dessas cional é coberta com tranças de honra capturadas e bordada
obras de terraplenagem e passam o inverno manten- com as espirais azuis e brancas do clã Winborn.
do-as. No centro da região do monólito há um círculo
de pedras eretas, cuidadas por todos os clãs. A área
de garras profundas, pois os grifos vêm ao Tennir-al
ao redor das pedras é chamada Passeio da Jessa, é
no inverno e levam seu dízimo de cavalos. Eles se
usada pelas bruxas dos clãs para rituais e por seus
empoleiram nas pedras eretas durante sua visita.
chefes para raras reuniões entre clãs.
Poucos estrangeiros sabem da existência dos monó- Esses monólitos têm poder sobre as feras; qualquer
litos. A maioria das pedras está desgastada com vestí- um dentro do círculo de pedras eretas que conheça os
gios tênues, enterradas sob a grama de madeira, e nem rituais de Tennir-al pode usar o arcano da Calma em
todos os monólitos são reivindicados por um clã. Há bestas como se as conhecesse.
uma dúzia ou mais espalhados por várias centenas de As planícies estão consumindo lentamente a terrapla-
quilômetros, ignorados e inexplorados. nagem do clã Kamala: um monte de serpentes. É um
A maior das ruínas é a espiral de alabastro que marca contorno em relevo de barro vermelho estéril que, do
os campos invernais do clã Ifalla. A espiral começa céu, forma a imagem de uma cobra engolindo um ovo.
como nada mais do que pedras brancas, como gelo Quando o clã foi em grande parte destruído, seu montí-
espalhados e enterrados na grama, mas sobe gradual- culo foi abandonado, outros clãs evitaram os campos
mente em um círculo até o centro, onde a espiral de invernais de Kamala desde então. A maioria acredita
Ifalla sobe para o dobro da altura de um cavaleiro que os fantasmas de Kamala assombram os terrenos,
montado. O poder ali amplifica certos arcanos visioná- os clãs acham doloroso ver o número cada vez menor
rios, ainda mais no Solstício de Inverno, fato explorado das manadas de cavalos de Kamala. Abandonado e
pelas bruxas do clã. Cada Khana viaja pelo menos uma mal conservado, o monte começou a atrair a atenção
vez para a espiral de Ifalla, na esperança de obter uma de criaturas que esperam usar as energias sem dono
visão do plano de Jessa para os clãs. para seus próprios fins. Algumas crias das sombras se
Os campos invernais de Tennir-al são marcados por abrigaram no monte, as antigas manadas de cavalos
uma enorme explosão de pedras eretas, cada uma Kamala, deixados soltos, estão sendo caçados e mortos.
grande demais para que qualquer equipe de cavalos ou A terraplenagem de Kamala agora está manchada com
homens se mova. Os topos são marcados com marcas Sombras e é considerada um lugar corrupto.

215
refúgio. Ela lhes deu sua bênção, mas apontou os desa-
Refúgio Ponta da Tempestade fios que enfrentariam. Sugerindo que elas voltassem para
Rezea e reunissem outros rhy-cavalos e humanos que
Pois ninguém merece tormento e todos merecem abrigo. pudessem ajudar a estabelecer este refúgio, ela prometeu
Em uma terra que nunca para de se mover, há um ponto fixo, começar a recrutar ajuda em Aldis e Mata Pavin.
uma pedra fundamental. Cercado por um mar de grama ondu- No início, as quatro se estabeleceram perto do Lago da
lante, fustigado por cada tempestade que surge, cercado por Bruxa, mas a área era vulnerável a tempestades e inunda-
crias das sombras, o Refúgio Ponta da Tempestade se agarra ao ções, então eles seguiram em frente quando o inverno se
ponto de apoio que estabeleceu perto dos campos invernais à aproximava. Treli e suas “filhas” encontraram Ponta da
sombra da serpente de terra do clã Kamala corrompido. Tempestade, perigosamente perto das ruínas dos campos
Esta estranha anomalia, uma fortaleza em uma terra de de inverno de Kamala, mas a salvo da maioria das rajadas
nômades, é objeto de muita especulação e poucos fatos. de vento. Um bando de rhy-gatos morava lá, Treli conse-
O que se sabe entre os clãs é que é a mais pura expressão guiu estabelecer discussões com eles. Eles tiveram alguma
da profunda reverência que os rezeanos têm por seus interação com os rezeanos e ainda contaram histórias do
cavalos, um refúgio para qualquer criatura de quatro clã Kamala. Treli e suas filhas foram acolhidas.
patas traída pelos humanoides, ou aqueles afligidos além Com o tempo, a unicórnio cumpriu sua palavra.
do suportável pela perda de seus vínculos. Ela os trouxe dois e três de cada vez, as montarias de
Tudo começou, dizem as velhas bruxas, quando uma guerra e os cavalos de carroça com cicatrizes de chicote,
unicórnio resgatou três jovens éguas Firenze de Yalisk os rhy-cavalos escravizados por colecionadores ricos
Dedalcatrão, um notório ladrão de cavalos. Acostumadas à e mais cavalos rezeanos que haviam sido vendidos ou
liberdade e ao respeito em suas primeiras vidas, as éguas negociados em circunstâncias precárias (por mais que
foram vendidas a soldados que empregaram todos os meios tenha havido cuidado na fiscalização dos mercadores,
necessários para domá-las. Eles voltaram para as manadas muitos cavalos acabaram sofrendo). Dentro de três anos
de Firenze sob a proteção da unicórnio, mas se viram inca- de sua fundação, uma pequena manada vivia em Ponta
pazes de esquecer o tormento que lhes foi imposto. Treli, da Tempestade e começou a atrair a atenção das crias
uma velha rhy-égua, uniu-se a elas e ouviu histórias de das sombras que infestavam as ruínas de Kamala.
outras feras que foram abusadas. Foi ideia de Treli, moti- Treli deixou o refúgio e procurou os garanhões Kamala,
vada por seus contos, criar um lugar de paz e santuário. recrutando garanhões solteiros que não haviam estabelecido
Elas finalmente deixaram a manada, com a aprovação seus próprios bandos. Ela ensinou táticas e como matar as crias
das bruxas. Seguindo Treli, eles procuraram a unicórnio das sombras, dando-lhes um lar. Enquanto isso, a unicórnio
e contaram a ela seu sonho, um lugar seguro, livre de tinha outro objetivo: recrutar humanos confiáveis ​​o suficiente
ameaças, onde qualquer besta desolada poderia encontrar para construir uma fortaleza em Ponta da Tempestade.

216
Capítulo 7: As Terras Além
Um ano depois, ela voltou com duas bruxas e vinte rezeanos.
Benazir, Bruxo das Sombras
As filhas de Treli ficaram horrorizadas, fugindo para as planí-
cies no auge da estação de tempestades, convencidas de que Uma década atrás, Benazir era
os humanos tinham vindo para levá-las de volta. A paz logo um bruxo recém-iniciado do clã
foi restabelecida e o refúgio começou a tomar forma. Mischa. Embora Jessa o tenha
Os rhy-cavalos perceberam que precisavam de mãos tocado durante sua busca de visão,
humanas para cuidar de feridas, manter os abrigos espa- Benazir se perdeu. A princípio,
çosos e dar voz ao refúgio no mundo exterior, assim o ele foi tentado pelas promessas de
unicórnio trouxe crianças que não eram desejadas por ajuda kernesa para seu clã, que luta
suas famílias. Criados entre os habitantes de quatro patas há gerações em território pobre.
do refúgio, muitos nem falam línguas humanas, embora Fornecer informações sobre os
recentemente tenham sido encorajados pelos rhy-cavalos movimentos de outros clãs e de quaisquer estrangeiros nas planí-
a passar um tempo entre os rezeanos e aldinos, para cies parecia um preço pequeno a pagar por ervas medicinais,
desenvolver mais recursos e conhecimentos. ouro para comprar comida e roupas quentes para os filhos do
A unicórnio é vista com muito menos frequência hoje clã. Ao longo dos anos, no entanto, as exigências de seus mestres
em dia. Aparece ocasionalmente para trazer novos prote- kerneses cresceram, e Benazir se viu cada vez mais desesperado,
gidos, ou notícias do mundo exterior, mas o funciona- incapaz de livrar-se de seu jugo. O que era pior, ele recorreu à
mento do cotidiano do refúgio é feito pelos rhy-cavalos feitiçaria para cumprir as exigências de Kern e se proteger.
que assumiram sua administração e gestão. A unicórnio A destruição do Rei Lich durante o conflito com Aldis
renova os arcanos que guardam o refúgio sempre que libertou Benazir de suas obrigações, mas já era tarde demais.
está presente, pois mantém as tempestades mais amenas, O bruxo descobriu que gostava muito do poder que exercia
a grama mais verde e a terra hostil a seres malignos. e abraçou as Sombras. Sua tentativa de tomar o controle do
chefe de seu clã falhou, ele foi forçado a fugir sozinho para
O Refúgio as planícies. Desde então, Benazir reúne poder de feitiçaria
O porto seguro melhorou muito desde aqueles primeiros e planeja vingança contra aqueles que o exilaram. O Bruxo
dias. As paredes rochosas de Ponta da Tempestade se das Sombras é um homem bonito, com cabelos incomu-
erguem acentuadamente pelas planícies, um afloramento mente claros para um rezeano. Seus olhos são verdes como a
de pedra negra distante o suficiente das montanhas para grama da primavera, mas seu charme e aparência agradável
ser perceptível... e ameaçado por tempestades. É distinto escondem um coração e um espírito corruptos.
de tudo ao seu redor, embora não seja claro se é natural
ou o remanescente de arcanos antigos. Apenas dois cami-
nhos levam a ele, íngremes e sinuosos, escorregadios dos ciais de seus habitantes, ele não consegue se sustentar.
riachos que descem por seus lados até as planícies. O rhy-cavalo Helsir e os três filhos humanos que ele
Os caminhos terminam em uma ampla plataforma de criou passam a maior parte do tempo longe de Ponta
solo rico, com quase meia milha de largura e três milhas da Tempestade, mantendo relacionamentos com os clãs,
de comprimento. A falésia desce abruptamente a plata- que consideram o lugar abençoado, além de todos os
forma, oferecendo uma vista inigualável das planícies, presentes que servem como oferendas aos filhos de Jessa.
enquanto as paredes atrás da plataforma proporcionam Durante o verão, aqueles que estão aptos deixam o refúgio,
terraços e cavernas naturais. seja para vagar pelas planícies ou para sair de Rezea para
A falésia desce abruptamente abaixo da plataforma, encontrar quem precisar de sua ajuda. O refúgio é mais vulne-
oferecendo uma vista inigualável das planícies, enquanto rável nesta estação, poucas criaturas não equinas podem entrar.
as paredes atrás da plataforma proporcionam terraços e O refúgio está dividido em várias partes, com vários
cavernas naturais. Os edifícios são simples e desaparecem postos avançados.
facilmente na encosta da montanha, protegidos das tempes-
tades e de todos os predadores, exceto os mais determinados.
Campina de Mardha
Outro vale alto se aninha nos penhascos rochosos acima Mardha era a mais jovem das éguas Firenze que seguiram
da plataforma. Mais vulneráveis às ​​ intempéries, mas Treli para fundar o refúgio, e teve seu legado honrado
protegidos de qualquer interferência, os resgatados que com o nome da campina central. Campina de Mardha é
não suportam a visão ou o cheiro de humanos encontram onde ocorre a maior parte das operações do refúgio.
um refúgio seguro, cuidado por seus próprios rhy-cavalos. • Mão de Jessa: o coração do refúgio, Mão de Jessa é o
O chefe nominal do refúgio, embora seja administrado local de desembarque para recém-chegados. Comandado
por consenso, é Trintal, tataraneta de Treli. Ela é manca e por um rhy-garanhão velho, Auger, a Mão de Jessa
incapaz de lutar, mas sábia e decidida o suficiente para está totalmente equipada com suprimentos médicos,
manter o refúgio seguro e gerenciar as necessidades assistentes humanos e vata especializados em cura.
conflitantes de um lugar tão único. Ligada a ela está Tren, Abrigos grandes e confortáveis protegem
​​ seus habitantes
uma garota surda criada no refúgio desde muito jovem. do clima, mas não impedem o movimento, e é aqui que
Devido ao tamanho do refúgio e às necessidades espe- os refugiados começam a recuperar sua segurança.

217
Capítulo 7: As Terras Além
• Salão de Gint: batizado com o nome de outra filha
Personagens Notáveis ​​do Ref úgio
de Treli, Salão de Gint é onde os negócios do refúgio
Se as andanças dos aventureiros de alguma forma os são administrados. Os visitantes são trazidos aqui
levarem ao Refúgio Ponta da Tempestade, é bem possível para serem recebidos e investigados por Hallan e
(embora não garantido) que eles encontrem alguns dos Pesat, os tenentes rhy-garanhões de Trintal. Os dois
moradores proeminentes apresentados abaixo. rhy-cavalos corpulentos são apoiados por quatro
humanos treinados no uso de armas.
Auger
• O Berçário: um conjunto de edifícios
Velho e de joelhos quebrados, Auger viu suas melhores principalmente focado em seres humanos, onde as
décadas irem e virem. O rhy-garanhão e sua rhy-vinculada, crianças humanoides vivem com seus cuidadores.
uma curandeira do clã Anara, estão encarregados de reabi- Às vezes, também recebem potros doentes.
litar os recém-chegados a Ponta da Tempestade, e eles são os
melhores em seu trabalho. Auger emenda corações e mentes Pomar de Treli
enquanto Nemma emenda corpos. O telhado cedeu há muito tempo na maior caverna nos
Nemma flancos de Ponta da Tempestade, dentro dele um tesouro
escondido acolhe os atormentados. Trevos e alfafas doces
Uma velha curandeira de Anara e rhy-vinculada de Auger, cobrem as pedras caídas, macieiras retorcidas crescem ao
Nemma pode emendar qualquer coisa quebrada. Curvada e redor de uma pequena piscina. Treli e suas filhas estão
meio surda, irritada com a dor e a idade, Nemma é um terror descansando aqui, homenageadas pelo tipo de monu-
para os membros saudáveis ​​de Ponta da Tempestade, um refúgio mento que elas mais teriam apreciado. Seus ossos nutrem
e mão de cura para aqueles que vêm para ser emendados. as árvores e pequenas flores brancas cobrem o pomar
no verão. Os únicos humanos permitidos aqui são uma
Trintal velha e seu aprendiz que cuidam do lugar, mas qualquer
um que deseje paz e solidão pode vir sem impedimentos.
Chefe titular do Refúgio Ponta da Tempestade e descen-
dente de Treli, Trintal é uma rhy-égua pequena, de cor A Terra Alta
creme com olhos azuis brilhantes. Sem metade de uma
O único lugar no refúgio completamente negado aos olhos
orelha como resultado de uma garra de cria das sombras,
humanos ou vata é a Terra Alta, um vale alto atrás de
Trintal não deixou o refúgio desde seu ferimento. Ela agora
Ponta da Tempestade. Cheio de grama espessa e abrigos
concentra sua energia em cuidar do refúgio e manter as
espalhados, construídos por humanos que morreram há
muitas personalidades em paz. Trintal é quieta, mas severa,
muito tempo, a região está isolada de todos os olhares
absolutamente justa e ligada a Tren.
indiscretos. Três nascentes se encaixam na paisagem,
Tren presentes da unicórnio, e a grama é exuberante e doce.
É aqui que vivem as criaturas que não suportam a visão
Tren foi descoberta por Ursin em uma pequena aldeia. Sua ou o cheiro dos humanos, aqueles que simplesmente não
história nunca foi conhecida, pois ela foi abandonada quando desejam nada com aqueles que os usaram tão cruelmente.
criança, mas sua pele negra, cabelos pretos e olhos azuis A Terra Alta é administrada por quatro rhy-éguas,
brilhantes indicam uma herança mista. Ursin a trouxe para o elas supervisionam o cuidado dos novos membros da
refúgio, onde Tren se apaixonou instantaneamente por Trintal, manada, mediam disputas e mantêm os garanhões na
que era apenas uma potranca na época. As duas se tornaram linha. Dois deles não são incomodados por humanos
inseparáveis ​​e acabaram se unindo, sem surpreender ninguém. e, portanto, gerenciam a comunicação com o resto do
Tren é surda, mais acostumada a se comunicar com cavalos do refúgio para manter a Terra Alta funcionando.
que com humanos. Ela é tão quieta quanto Trintal, delicada e
sutil em seus movimentos. Ela dá conta de tudo que Trintal Lago da Bruxa
precise de mãos, as duas formam um par eficaz e marcante.
Um pequeno lago, coberto de juncos a cerca de 48 quilô-
Helsir metros de Ponta da Tempestade, está o Lago da Bruxa,
é o pasto de verão para os membros do refúgio que são
Um rhy-garanhão esguio, cheio de cicatrizes e manchado de capazes de chegar até lá. Essa migração alivia a pressão
cinza, Helsir veio para o refúgio quando seu cavaleiro vincu- sobre os recursos do refúgio, mas os deixa mais vulnerá-
lado morreu após uma séria doença. Ele é severo e implacável, veis ​​tanto em casa quanto no exterior.
vivendo apenas para o filho de seu cavaleiro, Jassak, que é um
pária da tribo Duze devido a uma grave deformidade na coluna
que o deixa incapaz de montar. Jassak agora vive no refúgio,
Ruínas do Reino Antigo
enquanto Helsir e seus associados humanos passam o ano Os Reis Feiticeiros já governaram as planícies de Rezea.
viajando entre as tribos, mantendo as alianças necessárias para Seu alcance aqui era limitado, mas temível, e eles
manter Ponta da Tempestade viva. ocupavam os poucos locais do Reino Antigo na região. Os

218
longos anos e o clima difícil, assim como as antigas bata- árvores parecem mudar e se agitar inquietas nos cantos dos
lhas que destruíram os Reis Feiticeiros, acabaram com a olhos cansados. Quanto mais tempo gasto dentro da floresta,
maioria dos vestígios dos feiticeiros e do Reino Antigo, mais profunda é a sensação de estar sendo observado e da
mas algumas ruínas proeminentes persistem. presença de um mal iminente esperando por um momento de
fraqueza. Então, em uma noite escura, quando até as estrelas
A Floresta de Pedra parecem estranhas, os medos da floresta despertam.
Muito poucos sobreviveram à ascensão da floresta, suas
Nas profundezas das planícies, onde nenhuma árvore histórias de horror são de arrepiar os cabelos. Não há como
deveria crescer, a Floresta de Pedra surge da grama. separar amigo de inimigo quando a floresta se agita; os
Não é uma floresta de brisas suaves ou sombras frescas viajantes voltam suas armas para amantes, família e até a
e verdes. Nenhum pássaro canta em seus galhos, poucas si mesmos. O medo esmagador envenena cada respiração.
criaturas vivem lá dentro. As árvores da Floresta de Pedra Toda a floresta é um lugar corrupto.
são de obsidiana negra com folhas que cortam como facas Ninguém sabe o que criou a Floresta de Pedra, apenas
e repicam suavemente nos ventos do inverno. que ela está lá, aparecendo em pesadelos e histórias, desde
Toda criatura pensante das planícies evita a Floresta de as Guerras Sombrias. Algumas bruxas e adeptos aldinos
Pedra. O lugar adoece quem permanece em suas sombras especulam que um portal sombrio do Reino Antigo está
por muito tempo — mesmo uma breve viagem traz sonhos enterrado sob a floresta e foi corrompido pelos Reis Feiti-
vis. Não há comida, qualquer água lá é salgada e suja. O ceiros. As bruxas acreditam que o portão sombrio, ou um
chão sob as árvores é espesso com cacos de vidro preto artefato semelhante, ancora o mal da floresta e que, se fosse
e com flores de trompete azul, que crescem em manchas destruído, a Floresta de Pedra cairia na ordem natural de
escassas no resto das planícies. Suas flores são enormes, decadência e renascimento. O que se sabe é que os demô-
facilmente do tamanho da cabeça de um homem, e o azul nios das trevas que chegam às planícies são atraídos para a
é de um índigo tão escuro que parece preto. Com certeza o floresta, há vários que fizeram seus covis lá.
que quer que envenena a Floresta de Pedra também conta- Nas profundezas da Floresta de Pedra encontra-se um
minou as flores. Bruxas tribais as evitam, exceto tentadas oásis, uma piscina de água parada tão negra quanto o
pela Sombra e que buscam visões de poder e morte. Os coração das Sombras. Esta piscina é o centro do mal que a
sonhos da Floresta de Pedra podem ser fatais. floresta escondeu por gerações. Envenena o solo, as plantas,
Os primeiros dias na sombra da Floresta de Pedra são pertur- os animais e a própria atmosfera. Este veneno afetou as
badores. Os viajantes ouvem ruídos estranhos, as sombras das flores de trombeta azuis que crescem por toda a floresta,

219
Capítulo 7: As Terras Além
Visões da Floresta de Pedra
Os maiores perigos na floresta são as visões assustadoras que os viajantes sofrem. Sob a influência das flores de trombeta envene-
nadas, os viajantes começam a ter sonhos terríveis que se tornam mais fortes até que não conseguem distinguir amigo de inimigo. As
vítimas sentem que seus pesadelos mais horríveis se tornaram realidade.
Sonhos ruins começam na primeira noite na floresta. Alucinações perigosas não começam até a segunda noite. Em sua segunda noite
na floresta, e a cada noite subsequente, viajantes e quaisquer outras criaturas devem fazer um teste de Constituição (Vigor) NA 12, com
NA aumentando em +1 a cada noite subsequente.
Uma falha no teste significa que a vítima sofre uma alucinação. O Narrador deve vincular as alucinações aos medos do perso-
nagem ou memórias de falhas passadas. Sob os efeitos das alucinações, a vítima acredita que seus sonhos são reais e deve agir de
acordo: lutando contra inimigos imaginários, fugindo de horrores grandes demais para enfrentar e coisas do gênero. A vítima pode
atacar ou fugir dos companheiros, dependendo da natureza da alucinação.
Cada episódio alucinatório dura uma hora, então a vítima fica exausta e cai em um sono profundo por 3d6 horas menos a Consti-
tuição da personagem. Como as alucinações são causadas por uma toxina transportada pelo ar, arcanos e outros efeitos que tratam ou
removem venenos podem ajudar contra elas.

elas liberam seus vapores alucinógenos no ar, trazendo Aqueles com Segunda Visão que entram em Cuyami
pesadelos e visões de morte e terror tocadas pelas Sombras. ficam inquietos, dominados por uma sensação de estarem
Ao lado da piscina escura, uma estranha construção de sendo observados, de sussurros além da compreensão e
madeira petrificada abriga uma naga chamada Yysaldis. de sombras estranhas se movendo ao redor. De dia, as
Estreita e alta, uma torre começou a tomar forma, chegando vozes parecem continuar as atividades normais da vida,
acima das copas das árvores. A torre tem escadas tortuosas mas à noite elas se erguem em gritos de medo e deses-
e instáveis, dentro estão os ossos e troféus de animais pero. A linguagem dos Cuyami está perdida há muito
mortos e os corpos de batedores rezeanos desaparecidos. tempo, então ninguém foi capaz de decifrar os sussurros,
A naga tem reunido forças para construir uma fortaleza na e ninguém encontrou uma maneira de libertar os
Floresta de Pedra e buscar mais poder e influência. fantasmas para retornar à Roda do Renascimento.
No outono, durante a quinta semana do mês Goion, são
A Cidade dos Cuyami recriados os últimos dias de Cuyami. A partir do primeiro
dia dessa semana, qualquer pessoa em Cuyami deve fazer
No extremo norte da ravina do Rio Caído há uma cidade
estranha construída nas paredes do cânion. Esculpida um teste bem-sucedido de Força de Vontade NA 9 (Auto-
nas falésias, a cidade sobe do rio estreito até a grama que disciplina) ou será atraído para uma visão da destruição
balança no topo da ravina. Rezeanos chamam a cidade da cidade. O NA é 11 para aqueles com a Segunda Visão,
de Cuyami em homenagem a seus antigos moradores, a cada dia pelo resto da semana o número-alvo aumenta
nobres vatazin que viveram no Reino Antigo, mas foram em +1. Uma vez atraída para a ilusão, a única saída da
destruídos durante o Império dos Espinhos. vítima é experimentar a visão até sua conclusão no final
O acesso à cidade é feito por apoios de mãos e pés da semana, ou outra pessoa usar Moldar Mente para
esculpidos nas paredes ou escadas de madeira. Não se libertar a psique da vítima. O número-alvo do teste de
ouvem vozes vivas em qualquer lugar da cidade. Embora Moldar Mente é igual ao número-alvo do teste de Força
a cidade esteja vazia desde antes das Guerras Sombrias, de Vontade para o dia da visão.
parece que os habitantes a deixaram há apenas alguns É apenas na visão dos últimos dias da cidade que a
instantes. Cestos de grama com grãos e frutas secas chave para libertar os fantasmas pode ser encontrada.
permanecem em depósitos cavados nas paredes do Personagens podem agir livremente dentro da visão.
desfiladeiro; cobertores com listras vermelhas, brancas e Aqueles corajosos o suficiente podem tentar deter o sacri-
pretas cobrem as portas; trabalhos de miçangas e tecela- fício da cidade, devem fazê-lo antes do final da semana.
gens estão abandonados nas casas; os brinquedos caídos Isso envolve, de alguma forma, impedir Delsha Artanis
nos caminhos sinuosos da cidade. de invocar a maldição. Os fantasmas estão cientes de que
Quando os Cuyami, como outros vatazin, se levan- só podem ser libertados em seu passado ilusório, então,
taram contra a Imperatriz Delsha Artanis, eles estavam durante o outono, é perigoso viajar em Cuyami. Embora
na vanguarda da resistência, longe de sua sede de poder. os fantasmas não possam se comunicar, eles podem
Procurando torná-los um exemplo, a própria imperatriz mover objetos, bloquear saídas de suas casas e assustar
veio à cidade e teceu uma maldição terrível e de grande cavalos. Rezeanos estão bem cientes de que os cavalos
poder, despojando a força vital de todos os vatazin da ficam mancos em Cuyami, o sono se torna muito pesado,
cidade. Desde então, seus fantasmas permaneceram, os suprimentos são roubados ou contaminados... Qual-
esperando para serem libertados da antiga maldição, quer coisa para manter estranhos na cidade durante a
lutando para falar com os vivos através do véu da morte. última semana de Goion.

220
Capítulo 7: As Terras Além
desenrola ao anoitecer, revelando uma flor azul-violeta
Flora e Fauna com listras brancas luminosas. É uma planta que floresce
As planícies de Rezea estão cheias de vida logo abaixo à noite, cada flor dura apenas um dia.
da superfície do mar ondulante de grama. Bisões e lobos Durante o verão, a mariposa voa de planta em planta.
vagam pela pradaria de grama curta, serpentes venenosas As bruxas dos clãs recolhem as flores durante o crepús-
atormentam os poucos leitos dos rios e cascavéis podem ser culo, pouco antes das flores começarem a abrir. Eles
encontradas ao longo do Rio Caído. Morcegos sedentos de seguem as mariposas falcões até os trechos de flores
sangue assombram a Floresta de Pedra, as cascavéis nas terras prontas e recuam para fora do alcance da flor inebriante,
de Cuyami são brancas e fantasmagóricas. Existem alguns quando o sol finalmente cai abaixo do horizonte.
bandos de gatos selvagens que fazem sua casa nas planícies, As flores de trombeta azul liberam um perfume
caçando cavalos selvagens, bisões e antilocapra. Manadas de inebriante quando abrem à noite. Qualquer pessoa a
cavalos, alguns com rhy-cavalos vivendo entre eles, vagam menos de 60 centímetros de uma flor deve fazer um teste
pelas pastagens em um ciclo interminável de vida e morte. de Constituição (Vigor) NA 9. Se o teste falhar, a toxina
entra em vigor em dois minutos. Vítimas sofrem de aluci-
Há também criaturas e plantas únicas nas vastas planícies.
nações perturbadoras por 3d6 × 10 minutos.
Cervos Miniaturas das Planícies Grama de Madeira
Essas criaturas, que chegam até a altura do joelho, vivem nas
Nas planícies profundas, as pradarias chegam bem acima
profundezas das planícies, onde a grama cresce três metros
da cabeça de um humano. Há áreas onde a grama cresce
ou mais de altura. São tímidas e frágeis, com pelagem
tão pesada e alta que pode ser usada para construir
castanha manchadas de canela, olhos escuros líquidos
casas e ferramentas da mesma forma que outras pessoas
e dentes crescidos que usam para desenterrar raízes e
usam madeira flexível. Algumas arquibancadas chegam
plantas. Os ricos em Jarzon e Aldis às vezes mantêm cervos
a seis metros de altura e são tão grossas quanto o braço
miniaturas como animais de estimação, rezeanos capturam
de um homem. A grama cresce em aglomerados com
filhotes na primavera para domar e trocar.
folhas longas em forma de espadas, agrupadas no topo.
Falcão Grifo No inverno, as folhas ficam com um vermelho brilhante
antes de cair na primavera, quando o novo crescimento
O falcão grifo é nomeado em homenagem ao rhydano ao começa. A grama de madeira é oca e pode ser moldada
qual se assemelha. São grandes aves de rapina, com bicos para tudo, desde armas a recipientes à prova d'água até
pesados e​​ garras poderosas, que caçam de tudo, desde suportes para tendas rezeanas.
cervos da planície a potros recém-nascidos. Os falcões
grifos têm plumagem dourada brilhante; os machos
têm uma cor mais pálida que as fêmeas, que são ligei-
ramente maiores e são da cor da grama do outono.
Seus territórios são os desfiladeiros e leitos dos rios
das planícies onde suas presas vão beber. Rezeanos
capturam e domam falcões grifos e as bruxas às
vezes os tomam como familiares. São criaturas
agressivas e requerem manuseio cuidadoso.

Flor de Trombeta Azul


A flor de trombeta azul é nativa das planícies de
Rezea e é uma parte importante da vida ritual dos
clãs. As bruxas o administram durante as missões
de visão dos jovens rezeanos, quando passam por
seus ritos de vida adulta, além de ingeri-lo para
trazer visões do futuro para guiar seus clãs.
A planta cresce como uma trepadeira longa
e rasteira, espalhando-se em manchas sobre
grama e arbustos cobrindo tudo. Geralmente é
encontrado perto de nascentes ou riachos raros,
mas não cresce perto de rios maiores. As folhas
da flor da trombeta são em forma de coração,
verde brilhante e do tamanho da mão de uma
criança. Floresce durante toda a primavera e
verão. Um longo botão em forma de trombeta se

221
Capítulo 7: As Terras Além
A capital, Austium, cresceu ao lado do rio Jornoovian,
Os Vagantes, que desaguava no oceano centenas de quilômetros ao
sul de Falzanoth, antes da cidade cair para se tornar os
A Nação das Estradas Dentes do Leviatã. Em meio às torres da capital e cúpulas
Nomeado por sua peregrinação incessante, os Vagantes são um de cebola brilhantes, artesãos e videntes se reuniam,
povo sem pátria. Eles podem ser encontrados por toda Aldis, trocando mercadorias, conhecimento com viajantes e
entre os clãs de Rezea e em Jarzon. Alguns até se aventuram mercadores de todo o Império Antigo. Alguns visitantes
em Kern, mas a ameaça de escravização é grande demais para vieram para ver o célebre Jardim dos Suspiros, onde os
que a maioria deles viaje por aquela província terrível. jardineiros alegavam ter coletado todas as flores conhe-
Vagantes já tiveram uma terra própria, uma nação prós- cidas do mundo, cujas fragrâncias inspiravam devaneios
pera de cúpulas cobertas de mosaicos, perfumes agradáveis e lágrimas de alegria. Outros procuraram o Oculon, o
e longas noites de dança, contação de histórias e profecias. maior templo da cidade, onde se dizia que os afrescos
Faenaria, como era conhecida, foi destruída nas Guerras em forma de arcanos eram janelas para a alma. Alguns
Sombrias. Hoje são chamados de Desertos Sombrios. visitantes simplesmente queriam prazer e Austium
Vagantes são os descendentes dispersos dos faenarianos oferecia isso em abundância. Havia comidas condimen-
que escaparam da destruição de sua terra natal. Eles agora tadas e hidromel para agradar a qualquer paladar, dança-
são nômades, vivendo em carroças pintadas de cores vivas rinos cujos movimentos despertavam desejo, homens e
e ficando em um lugar por não mais que uma semana ou mulheres especialistas nas artes do êxtase.
duas, muitas vezes apenas por alguns dias. Os Austiar, a família governante, governavam de um
Vagantes ganham a vida como adivinhos, artistas, palácio resplandecente na capital. Com vista para barcaças
comerciantes e funileiros, consertando utensílios domés- e crocodilos no rio, o palácio estava cheio de jardins,
ticos simples. Se um pote ou faca não puder ser consertado, piscinas e esconderijos. Mesmo quando o poder do Império
os vagantes estão prontos para lhe vender um novo. Eles Antigo estava centrado em Aldis, os Austiar viviam prodi-
são famosos por sua habilidade com música, pelas cartas gamente, com os ornamentos de reis e rainhas. Sempre
da Estrada Real, que usam para ler a alma de uma pessoa vestidos em trajes escarlates em público, viajavam com
e ver o futuro, e por suas esculturas intreicadas. Muitos numerosos atendentes e confortos e, dentro da província,
aldeões em Aldis compram pingentes de vagantes de osso impunham mais respeito do que qualquer dignitário da
polido e madeira esculpida em padrões de nós. Esses “nós distante Aldis. Suas bibliotecas de pergaminhos e papiros
da sorte” devem proteger o usuário de maldições e infor- continham conhecimentos perdidos em outras terras, seus
túnios. Muitos acreditam em suas propriedades porque os passatempos faziam os estrangeiros corarem.
vagantes as usam e parecem ter boa sorte. Apesar de alguns serem debochados, a maioria dos
Esbeltos e um pouco mais baixos que os povos de Aldis, Austiar amava o conhecimento ainda mais do que o
os vagantes tendem a ter cabelos pretos e lisos, com a prazer. Eles eram diplomatas astutos e contadores de
pele morena clara. Eles são um povo com segredos. Eles histórias brilhantes. Cada jovem nobre deveria memo-
mantêm sua própria língua, faento, e sua própria religião. rizar Os Enigmas da Estrada Distante, o épico sobre a
Não as compartilham com não-vagantes, exceto para jornada mundial do vidente Lilianus e seu caso de amor
aqueles que desejam participar de sua vida errante. Às com o poeta Valestian. Os Austiar tentavam superar
vezes, os jovens de pequenas aldeias fazem exatamente um ao outro recitando o poema com um toque especial,
isso. Há histórias de adolescentes fugindo para se juntar acrescentando um enigma aqui, um detalhe exótico ali.
aos vagantes e outras histórias de vagantes sequestrando O poema é uma das poucas peças da literatura faenari a
crianças para criar como se fossem seus. Os relatos de sobreviver às Guerras Sombrias. Embora nenhum texto
sequestro são falsos, mas quando os jovens são sinceros em completo exista, seus cantos são memorizados por bardos
seu desejo de se juntar aos vagantes e dispostos a ajudar vagantes e cantados em fogueiras, todo casamento
com o trabalho duro de viver na estrada, são bem-vindos. vagante é abençoado por uma recitação de “A Canção do
Os vagantes sempre devolvem os jovens que não conse- Coração de Valestian”, o canto mais adorável do épico.
guem se adaptar ao seu modo de vida para suas casas. Desde seus primeiros dias, os Austiar eram uma mistura
de humanos e vata. Quando os faenari chegaram à região,
eles eram nômades e se perderam no deserto. Eles se abri-
História garam no oásis na base do Monte Oritaun, onde se dizia que
Vagantes são descendentes dos faenari, “o Povo do a própria Selene morava no solstício de inverno. O Povo da
Destino”, que prosperaram nas terras ao sul da atual Jarzon Lua, os vatazin que viviam dentro das cavernas místicas
por quase dois milênios, antes das Guerras Sombrias do pico, acolheram os humanos, oferecendo-lhes as terras
e da queda de seu reino. A árida terra natal dos faenari, circundantes, desde que não reivindicassem a montanha. Os
Faenaria, teve invernos amenos e verões sufocantes. Seus humanos, pensando que os vatazin eram tolos, concordaram
oásis dispersos permaneceram verdes o ano todo. Colinas com isso e selaram o pacto casando o filho de seu chefe com
e montanhas rochosas cercavam seus vales fluviais férteis, uma princesa da montanha. A partir daí, esperava-se que o
enquanto seus limites ao sul eram desertos e salinos. governante de faenaria se casasse com um príncipe ou prin-

222
cesa de Oritaun. Esta tradição foi mantida por centenas de mesmo depois de recorrer à feitiçaria, tentando arrancar
anos, até que o príncipe Ulmed ascendeu ao trono e tomou as localizações das pinturas das mentes dos vatazin. Os
uma nobre do norte como sua esposa. Os vagantes consi- vatazin se referiam às imagens como a Sombra e a Dança,
deram o momento em que Gretta do Rosto Branco se tornou os sábios sussurravam que eram mais do que imagens,
rainha como o começo do fim para Faenaria. mas portais, um levando ao reino dos exarcas, o outro à
própria Dança Eterna. Diz-se que o vatazin jogou os feiti-
A Visão ceiros, que desejavam tão desesperadamente encontrar as
pinturas, na pintura das Sombras. Se foi isso que acon-
Nos séculos anteriores ao reinado de Ulmed e Gretta, teceu ou se algum destino menos sinistro se abateu sobre
os mais talentosos adeptos faenari foram convidados a eles, os feiticeiros nunca mais foram vistos.
estudar as artes arcanas no Monte Oritaun. Instruídos Os Faenari, que sempre tiveram talento para os arcanos
por professores vatazin, os alunos passaram muitos anos visionários, tornaram-se mestres na interpretação
observando e interpretando as pinturas rupestres e relu- das pinturas, superando até mesmo seus professores.
zentes da montanha. Nem mesmo os vatazin sabiam Quando os faenari chegaram pela primeira vez à terra,
quem havia pintado as imagens, mas falavam delas como os vatazin riram ao cutucar as entranhas dos pássaros
obra de Gaelenir. Em seus mitos, o Grande Sábio obser- e olhar o fogo, pensando que era superstição, mas com
vava os sonhos de Selene nos primórdios do mundo, o tempo, os vatazin reconheceram que os augúrios dos
quando ela dormia durante a lua nova. Ele guardou humanos eram mais precisos do que os seus e afirmaram
cada sonho na memória, os pintou nas profundezas da que os faenari eram, de fato, o Povo do Destino. Alguns
montanha para que a luz da lua não brilhasse sobre as dos adeptos vatazin especularam que os faenari não
pinturas e as revelasse a Selene. eram humanos, mas uma raça como eles e os marinos,
Quaisquer que fossem suas origens, as imagens eram tocados por arcanos e lembrando alguns de seus dons dos
claramente obra de arcanos. Havia oitenta ao todo, setenta dias antes de Selene criar a Roda do Renascimento para
e oito dos quais correspondem às cartas de vagantes, preservar o mundo do esquecimento.
chamadas Estrada Real. Observados o suficiente por um Logo, a interpretação das pinturas rupestres de Oritaun
vidente, revelavam um possível futuro ou um aspecto tornou-se central para a adivinhação faenari, então os
da alma de uma pessoa. Os vatazin permitiram que os Austiar encomendaram a construção de um grande templo
Faenari meditassem nas primeiras setenta e oito imagens, na capital, onde os pintores e adeptos mais habilidosos da
mas nunca os deixou ver as duas últimas pinturas. Eram nação reproduziriam as imagens para todos verem. Os
conhecidas por estarem em uma caverna nas raízes da vatazin se opuseram a isso, mas os Austiar não se intimi-
montanha, mas nenhum faenari poderia encontrá-los, daram. Após uma década de construção, o Oculon tornou-se

223
Capítulo 7: As Terras Além
o centro de Austium, local de peregrinação para todos derramamento de sangue. A princípio ele a ignorou, mas
os faenari. A cúpula do Oculon podia ser vista em todo quando ele veio ao Oculon para sua consulta semanal com
Austium e a luz brilhava de seu óculo à noite. Sob a cúpula, os adeptos do templo, ela o repreendeu publicamente.
os afrescos foram proclamados uma maravilha do mundo. Sabendo do amor que seu povo tinha por ela, ele se curvou
Vendo o trabalho dos humanos, os vatazin reconheceram à vontade dela, para horror de Gretta.. A partir daquele
que seus alunos os haviam superado novamente, pois os dia, ela odiou Miriana, a “louca” que derrotou seu rei.
afrescos do templo rivalizavam com as pinturas de Oritaun, Em dois anos, a cidade voltou à normalidade e a influência
tanto em beleza quanto em poder arcano. Como um grupo, de Miriana cresceu. A ala dos peregrinos tornou-se habi-
os afrescos foram apelidados de Estrada Real, cada um reve- tável, o número de jovens que procuravam servir no templo
lando uma estação ao longo da estrada da vida. A demanda aumentou e o calendário de festas da cidade foi restaurado.
para ver as imagens e adivinhações diante delas aumentou Essa paz não durou. No dia da festa da Torre, a lua cheia
tanto que não pôde ser atendida, acampamentos de pere- pairava diretamente sobre o óculo do templo, e Miriana teve
grinos surgiram ao redor da cidade. Os Austiar, recusan- uma visão poderosa. Ela viu que, centenas de anos depois,
do-se a deixar a cidade ser invadida, mandaram construir toda Faenaria seria destruída. Ela vislumbrou um reino de
uma ala de peregrinos, onde os buscadores às vezes espe- Sombras, ruína e areia uivante.No dia seguinte, ela procurou
ravam semanas para ter sua sorte lida dentro do Oculon. uma audiência com o rei e a rainha. Eles a admitiram, mas
A devoção às imagens tornou-se tão fervorosa que seus ouvidos estavam moucos. Ela implorou que orde-
feriados foram criados para cada uma delas, levando os nassem aos faenari que se preparassem para o pior, que se
faenari a terem o calendário de festas mais completo do preparassem para uma emigração em massa. O rei e a rainha
mundo. Em cada dia de festa, ícones da imagem do dia assentiram enquanto ela falava, mas riram do absurdo de sua
seriam levados à frente de grandes procissões pelas ruas visão assim que ela partiu. O Rei também não deu ouvidos ao
de Austium. Ricos e pobres participavam, fumaça de irmão, que acreditou na visão de Miriana.
incenso enchia as ruas, peregrinos cantavam e dançavam Determinada a salvar os faenari no futuro, Miriana
e videntes tremiam em êxtase. Diplomatas, enviando rela- começou a falar sobre sua visão onde quer que fosse na
tórios de volta ao Conselho dos Sábios do Reino Antigo, cidade. Os pobres, em particular, ficaram muito agitados,
estavam convencidos de que a cidade havia enlouquecido. e os Austiar temeram outra revolta. Temendo o caos que
se aproximava, Gretta tomou o assunto para si. Pegando
Miriana, “a Louca” ouro do tesouro de de Austium, ela pagou um assassino
para envenenar a Grã Vidente e silenciá-la. O assassino era
No ano da ascensão do príncipe Ulmed, as condições na ala
proficiente em seu trabalho e, pela manhã, Miriana estava
dos peregrinos tornaram-se insuportáveis. Alguns dormiam
morta em seu quarto. Karshenel foi o primeiro a encon-
em uma cama com cinco pessoas, com pouca comida e sem
trá-la. Sua dor era esmagadora, mas não tanto a ponto que
água limpa. No dia da festa do Imperador, o Rei e a Rainha,
ele não pudesse deduzir o que havia acontecido. Ele foi
pais de Ulmed, conduziram a procissão pela cidade, como
até seu irmão, exigindo justiça, mas Ulmed não quis ouvir,
era costume naquela festa. Um tumulto eclodiu quando eles
feliz por se livrar daquela “mulher intrometida”. Karshenel
se aproximaram da enfermaria arruinada e se recusaram
virou as costas para ele, para nunca mais se falarem.
a entrar, não querendo estragar sua elegância escarlate.
Quando a poeira baixou, o rei e a rainha jaziam mortos na rua A Estrada Real
e metade da ala dos peregrinos estava em chamas. A revolta
se espalhou pela cidade. A paz só foi restaurada semanas Voltando ao Oculon, Karshenel convocou os adeptos do
depois, quando o príncipe Ulmed voltou com guerreiros templo, revelando-lhes o que havia acontecido. Juntos, eles
de uma expedição no extremo norte. Sua justiça foi rápida juraram não buscar sangue por sangue, mas exigiriam um
e brutal. Muitos peregrinos caíram pelas espadas de seus tipo diferente de vingança. Seus formadores mais hábeis
soldados. Com ele cavalgava uma mulher pálida de cabelos voltaram seus poderes para os afrescos sagrados do Oculon
ruivos, que afundou sua própria lâmina nos seios dos desor- e, enquanto o rei e a rainha começaram a espalhar a notícia
deiros. Dias antes da coroação de Ulmed, ele revelou que de que Miriana havia morrido de uma convulsão induzida
ela era sua esposa, Gretta. Seu povo eram os ancestrais dos por visões, os afrescos, o maior tesouro da província, desa-
jarzoni, eles não serviam para visões e ícones faenari. pareceram. Na manhã seguinte, Karshenel, os adeptos do
O rei e a rainha teriam arrasado toda a ala dos peregrinos templo e o corpo de Miriana também haviam desaparecido.
se não fosse pela intercessão da Grã Vidente Miriana, a Um pânico varreu a capital. Para onde foram os afrescos,
amada do irmão de Ulmed, Karshenel, ele próprio era um os adeptos e sua amada vidente? Alguns pensaram que
adepto de certo poder. O poder de Miriana nos arcanos tinham recuado para o Monte Oritaun. Outros especu-
visionários só foi igualado por sua misericórdia para laram que foram consumidos pelas Sombras. Outros ainda
com os pobres. Metade dos pobres de Austium devia seu alegaram ter ouvido sussurros psíquicos dos adeptos e que
sustento às obras de caridade que ela supervisionava. o Rei e a Rainha haviam assassinado a Grã Vidente. Nova-
Vendo os necessitados derrubados pelos soldados da mente a cidade caiu no caos, lágrimas choveram em todos
cidade, ela implorou ao rei para restaurar a ordem sem os distritos por Miriana.

224
Capítulo 7: As Terras Além
As Folhas Caem, A Grama Cresce
Este é de longe o conto mais interessante que descobri, uma música interpretada em três partes por uma família de Vagantes, cada um em uma noite
diferente e consecutiva enquanto montavam acampamento após um dia de viagem. Eles nunca cantam enquanto acampam perto de uma cidade, eu só
pude ouvi-la depois de ganhar a confiança deles.
Aqui encontra-se a maior menção da Sociedade de Folhas e Grama, uma espécie de sociedade secreta que encontrei mencionada de passagem em
várias cartas no Arquivo Real, supostamente por oficiais dos exércitos de vários Reis Feiticeiros. Meu palpite seria que essa música, em sua forma
original, era um chamado geral às armas, bem como codificação de direções para locais secretos estratégicos para os esforços dos primeiros rebeldes,
começando com um caminho oculto que desce das Montanhas Gelo Contido até a Mata Pavin. Eu acredito que esses primeiros rebeldes deram o
codinome “folha” para dançarinos e arcanistas do espírito, e “grama” para guerreiros e batedores militantes.
Na segunda noite, as letras se tornam tão específicas que eu precisaria montar uma longa exploração da Mata Pavin, na tentativa de identificar
os marcadores, mas um estudo cuidadoso de como os nomes são usados ​​nos versos me leva a acreditar que é uma lista de enclaves de refugiados.
Os versos finais para a terceira noite são muito mais interessantes. O ancião da família me disse que o último verso antes do refrão muda
dependendo de quem lidera a música, e costumava haver mais. Pode significar que a música inteira na terceira noite esconde instruções para entrar em
contato com células rebeldes, e os versos que mudam podem, talvez, ser senhas.
Al’Haric
A Primeira Noite A segunda noite A terceira noite
O outono chega, de norte ao sul, O outono se esconde do frio do inverno, Os sussurros falam de tempestades
(ele chega), (ele chega), vindouras, (elas vêm),
Abaixo, no Penhasco Choroso,
Choroso sopra Encontra a mata, ainda forte e de pé, Encontram um eco em corredores escuros,
através de pedras eretas, As pedras que cruzam escurecem o caminho, Pela canção do inverno você saberá,
Além da grama, o vento percorre, Uma lâmina de folhas deve guiar o desgarrado. A voz que se ergue contra a neve.
Nada tropeça em cima das folhas. Os Três Rios usam as copas das árvores, Repica o trovão sem luz,
As estradas são escuras e os espinhos são Lá se escondem folhas do inverno, Para que a escuridão não encontre o
abundantes, Na direção do vento, sobem os Arvoredos caminho bifurcado,
O vento muda através da escuridão invasora. Irmãos,
Irmãos Em becos pretos com a bile das Sombras,
O poderoso carvalho, queimado pelo medo, Onde a grama é verde e alta. Então sussurre sobre o inverno,
Não conhece a dança das folhas escondidas. As lágrimas da tristeza de jade cobrem tudo, Gostaria de saber como as pétalas agiriam,
A noite ardente, seu orgulho à deriva, O Vale do Sol que a floresta roubou. Para acompanhar o passo selvagem do vento.
Não conhece grama debaixo de seus pés. (Refrão) (Refrão)
(Refrão)

Refr ão
As folhas caem, a grama cresce,
Elas se encontram como um só dentro da
tempestade.
A grama conhece a folha melhor que ninguém,
Assim como a folha conhece a grama

Logo os adeptos de espionagem do rei e da rainha desco- escarlate, mais tarde conhecidos como vagantes rubros. Eles
briram que Karshenel e os adeptos do templo haviam esca- se proclamaram um novo povo e adotaram um novo nome:
pado da cidade pelo rio. Apenas meses depois eles desco- os aspaenari, “o Povo da Esperança”.
briram que os fugitivos estavam com os afrescos, mas de uma O rei e a rainha estavam muito ocupados reprimindo
forma nova. Usando arcanos, os adeptos do templo gravaram tumultos na capital para deter as emigrações iniciais, mas
as imagens em um conjunto de placas de prata, que Karshenel a ira real não foi contida por muito tempo. A capital acabou
mantinha ao seu lado. Nas primeiras semanas de sua fuga, ele sendo colocada sob lei marcial, a própria Gretta liderou
e seus companheiros saudaram psiquicamente seus aliados um batalhão para perseguir os aspaenari. A perseguição
em Austium, apelando para que eles honrassem a visão da durou meses e se estendeu de Austium até a cidade-es-
Grã Vidente, deixando Faenaria vagando como pessoas da tado de Falzanoth, a noroeste. O príncipe de Falzanoth,
estrada. Muitos responderam a essa convocação, escapando que havia sido criado em Austium e era companheiro de
da capital e das cidades próximas para se juntar ao bando de infância de Karshenel, concedeu refúgio aos fugitivos. Ele
andarilhos de Karshenel, e o escolheram como seu novo Grão também ofereceu um túmulo no mausoléu de sua família
Vidente. Eles juraram vagar pela terra até que a desgraça de para o corpo de Miriana. Lá ela foi sepultada, e muitos
Faenaria passasse e as imagens do Oculon pudessem ser cidadãos vieram honrá-la, sua sabedoria e caridade conhe-
restauradas. Desafiando o nobre Austiar, eles se vestiram de cidas mesmo naquela terra distante. Gerações depois,

225
Capítulo 7: As Terras Além
Segredos dos Videntes com Rezea, as placas foram passadas para seu sucessor e,
muitos anos depois, para o próximo e assim por diante, até
Os muitos mistérios da história trágica de Faenaria são deixados os dias atuais. As placas ainda são o sinal de autoridade entre
como ganchos de história para os narradores de Blue Rose usarem os vagantes. Apenas o guardião das placas pode assumir o
como acharem melhor em suas próprias campanhas. A antiga manto de Grão Vidente, todos os videntes vagantes carregam
fortaleza dos vatazin, ou parte dela, ainda está intacta? As histó- a prole das placas, um baralho de cartas, uma mistura de
rias sobre as imagens secretas da Estrada Real são verdadeiras: cores e símbolos tirados dos sonhos de Selene.
as imagens das Sombras e da Dança ainda existem e o que pode
acontecer se uma ou ambas forem encontradas? O Oculon pode
A Ruína de Faenaria
ser restaurado e os Desertos Sombrios curados, ou isso é apenas
Apesar de seus corações se voltarem para sua terra natal com
uma vã esperança nos corações dos Vagantes? Explorar todas essas
frequência e temerem a ruína, os vagantes permaneceram
possibilidades pode durar uma campanha de Blue Rose inteira!
distantes, balançando a cabeça enquanto um infortúnio faenari
levava a outro. Quando os Reis Feiticeiros chegaram ao poder,
quando a cidade resplandecente afundou no mar, o túmulo os vagantes sabiam que a hora da Ruína de Faenaria estava
de Miriana permaneceu intacto, uma ilha de paz entre os próxima. O momento chegou no final da Grande Rebelião.
Dentes do Leviatã. Marinheiros de muitos portos afirmam Apesar de anos de traição e batalha, a feiticeira Feyna Drass, que
que qualquer mal pode ser aliviado se o doente simples- se coroou Imperatriz de Faenaria, agarrou-se ao seu reinado,
mente comer uma flor recém-colhida daquela ilha, os explo- mesmo quando um Rei Feiticeiro caía após o outro. Ela havia
radores falam de visões estranhas e antigas que vêm a eles arrancado muitos dos segredos do Monte Oritaun das mentes
quando dormem ao lado da tumba do vidente. Todas as de vatazin torturados, embora ela nunca fosse capaz de entrar
tentativas de abrir a tumba, arcanas e mundanas, falharam. na própria montanha; as proteções eram impenetráveis para ​​
sua feitiçaria. Sua loucura era proporcional ao seu poder, ambos
A Cidade Vazia aumentaram quando ela tentou recriar as imagens do Oculon
com base nas memórias que ela roubou dos vatazin. Seus
As homenagens fúnebres de Miriana foram interrom- esforços foram em vão e, quando as forças da Grande Rebelião
pidas pela chegada de Gretta, que exigiu que Falzanoth cruzaram a fronteira norte de seu reino, ela se desesperou. Ela
entregasse os fugitivos. O príncipe recusou, proclamando enviou onda após onda de demônios das trevas, mortos-vivos
que eles estavam sob sua égide. Não querendo guerra e crias das sombras contra os invasores, mas sem sucesso. Os
com um dos aliados mais próximos de faenaria, Gretta se rebeldes eram poderosos e sua causa era justa. Então, apro-
retirou, apenas para instruir seus principais assassinos e veitando o poder de todos os seus portais das sombras, Feyna
soldados a invadir a cidade para matar Karshenel e recu- tentou criar uma proteção feiticeira que mataria qualquer um
perar as imagens sagradas para o rei. A busca dos assas- que ousasse entrar em seu domínio sem ser convidado.
sinos foi em vão, pois quando entraram nos aposentos Ela não entendeu completamente os poderes dos portais
dos fugitivos, os quartos estavam vazios. Traído por sombrios e, em vez de criar uma barreira protetora mortal,
seu capitão, que reverenciava o Grão Vidente, o plano todos os portais entraram em erupção simultaneamente.
de Gretta foi passado para Karshenel a tempo. No meio Feyna foi aniquilada na explosão roxa e preta das Sombras,
da noite, os fugitivos embarcaram em um navio e nave- que se espalhou até engolir toda Austium antes de conti-
garam para Aldis, onde vagaram pelo resto de seus dias. nuar pela terra. Aldeias e cidades por quilômetros no
Gretta voltou para Austium, onde ela e o rei passaram entorno foram destruídas, desmoronando como se tivesse
suas vidas com amargura enquanto a cidade declinava ao ocorrido um terremoto, queimando em chamas roxas e
redor deles. Com o Oculon vazio e a aliança Austiar com pretas. Ninguém escapou. O horror foi agravado quando,
o Monte Oritaun perdida, Faenaria perdeu seu caminho, dias depois, os mortos se levantaram e marcharam sobre as
tanto espiritual quanto culturalmente. Depois de anos comunidades mais distantes de Faenaria e os rebeldes em
de decadência, a maioria havia esquecido a profecia de fuga. Muitos faenari perto das fronteiras que escaparam
Miriana sobre a desgraça por vir. Os poucos que a recor- logo se juntaram a seus parentes vagantes. Em uma virada
daram arrumaram seus pertences e procuraram os aspae- da lua de luto de Selene, Faenaria não existia mais, como
nari, juntando-se à sua vida itinerante, preservando os Miriana previu. O que restou foi uma terra arruinada, que
contos e cantos da velha Faenaria, quando até a menor ainda carrega as cicatrizes daquele dia fatídico e atormen-
aldeia se iluminava de visão e beleza artística. tada por tempestades de Sombras.
Agora chamados de vagantes por suas culturas anfitriãs, Nas muitas gerações desde que a Ruína se abateu
os aspaenari aperfeiçoaram as artes de funileiro, mas dedi- sobre Faernia, poucas pessoas se aventuraram no que
caram sua atenção à reprodução das placas de prata que restou, e menos ainda retornaram para contar histórias
Karshenel trouxe de Austium. Para que pudessem viajar com dos restos assombrados de uma outrora grande terra,
leveza, os aspaenari faziam as reproduções das placas cada onde as Sombras e suas forças reinam. Consulte Desertos
vez menores, até tomarem a forma de cartas; os da Estrada Sombrios na página 231 para obter detalhes sobre o que
Real. Com a morte de Karshenel perto da fronteira de Aldis resta e os riscos que os visitantes correm ao ir até lá.

226
estilo de roupa. A mistura desses traços, combinados com
Cultura a sensualidade e astúcia dos faenarianos, dá aos vagantes
O núcleo da sociedade vagante são as caravanas. Os ances- um ar exótico por onde passam. Por isso, as pessoas que
trais dos vagantes vieram de toda Faenaria, então eles têm se sentem desconfortáveis ​​com a diferença desconfiam dos
vagantes, enquanto outros os acolhem, felizes por vislum-
muitos pequenos grupos de parentesco, mas nenhum clã
brar através deles as muitas facetas do mundo.
grande. Caravanas menores tendem a incluir de duas a cinco
Com a ascensão de sua terceira geração, os vagantes
famílias extensas e, em alguns casos, uma caravana inteira é
pararam de viajar como um grande grupo. Tornou-se
composta por uma única família grande. Caravanas maiores
impraticável, cidades e aldeias menores se sentiam descon-
às vezes contêm até cinquenta famílias, mas esses agrupa-
fortáveis hospedando
​​ uma caravana com uma população
mentos geralmente são temporários. A única caravana que é
maior do que a sua. À medida que os vagantes se dividiam
realmente grande assim é a que acompanha a Grã Vidente.
em caravanas menores, sua cultura tornou-se mais diver-
Um chefe, geralmente a pessoa mais velha da caravana,
sificada. A assinatura de uma caravana vagante surgiu
a conduz. Às vezes, esse papel cabe a um vagante mais
no período inicial de dispersão, tornando-se um local de
jovem, que é mais experiente na estrada. Se o chefe não é
estabilidade em meio a constantes mudanças dramáticas.
um vidente, a pessoa confia no conselho de um vidente, e Agora, quando uma caravana encontra outra, eles compar-
não é incomum que uma caravana tenha dois líderes: um tilham conhecimento, assim como objetos de seus vagões,
chefe, calejado na poeira da estrada, e um vidente, sábio enriquecendo ainda mais a cultura vagante como um todo.
nos caminhos da estrada real. Cada família vagante tem uma grande carroça, casa dos
Quando os vagantes deixaram sua terra natal, estavam pais e seus filhos. Eles pintam seus vagões com cenas colo-
principalmente preocupados em preservar suas tradições ridas, muitas vezes de lugares e eventos da Faenaria perdida.
e levar um pouco de casa com eles, onde quer que fossem. Na frente de cada carroça, o cocheiro senta-se em um amplo
Eles viajaram para longe, mas permaneceram faenari. banco coberto por um toldo e dirige os dois ou quatro cavalos
À medida que os anos passavam e nasciam gerações de que puxam a carroça. Atrás deste assento, o vagão é fechado,
vagantes, que conheciam a estrada mais do que Faenaria, com duas ou quatro janelas e uma porta na lateral. Vagantes
uma cultura vagante distinta começou a surgir. Como suas consideram o interior de seus vagões privados, só permitindo
caravanas coloridas, cada carroça carregando especiarias, que amigos e parentes entrem. Os interiores são amplamente
bugigangas e contos de muitas terras, a cultura vagante abertos, com mercadorias de comércio e armazenamento
é uma grande mistura de elementos culturais. Em cada perto dos fundos e camas na frente. Ao longo das paredes
terra que percorreu, os vagantes pegaram algum traço estão pendurados todos os tipos de itens necessários, desde
cultural: uma história, um artesanato, uma dança ou um panelas até arcos e fundas para caçar e afastar bandidos.

227
Capítulo 7: As Terras Além
Termos e Frases dos Vagantes Vestimentas dos Vagantes
Aspaenari. Os Vagantes se chamam de “o Povo da Espe- Em todas as terras, os vagantes são conhecidos por suas
rança”. Aspaenar é a forma singular. roupas vívidas, muitas vezes coloridas com um corante escar-
Domnari. Não Vagantes, “o Povo das Casas”. Domnar é a late que eles mesmos fazem. Qualquer um que use vagantes
forma singular. Este termo nunca é usado para vata, que rubros, como são chamados, é, portanto, um vagante ou um
são simplesmente chamados de vata ou de Povo da Lua, amigo do povo. Vagantes compram tecidos tingidos em cores
por respeito. que não podem duplicar, os comerciantes astutos retêm seus
pedaços de tecido mais brilhantes para vender a eles.
Optari. Não Vagantes que se tornaram Vagantes, “o povo
Exceto durante os festivais, quando as mulheres andam
adotado”. Optar é a forma singular. Esse termo tem um
descalças ou usam sandálias de tiras estreitas, a maioria
tom carinhoso. Um Domnar se torna um Optar viajando
dos vagantes usa botas de couro na altura da panturrilha,
com uma caravana, sendo aceito como Vagante em uma
adequadas para a vida na estrada. Camisas com mangas
pequena cerimônia liderada por um vidente ou chefe.
soltas ou bufantes são comuns, geralmente amarradas ao
Grettari. Literalmente “o povo de Gretta”, mas é usado como longo do decote. As mangas podem ser amarradas para
expressão para “feio”. Este é um insulto comum, tanto uma trás ou decoradas com fitas coloridas. Os vagantes com
declaração sobre a personalidade de alguém quanto sua cabelos longos costumam prendê-los com as mesmas fitas
aparência. Refere-se a Gretta do Rosto Branco. ou usá-los como lenço na cabeça. Um brocado bordado ou
Stradvo. Literalmente “poeira da estrada”, mas seu signifi- colete de couro justo é uma roupa comum. As calças tendem
cado idiomático é “bem testado”. Alguém ou algo refinado a ser de couro ou tecido pesado, em preto, marrom, bege ou
e testado pela experiência é stradvo. escarlate, enquanto as saias são estampadas ou em camadas
com cores e padrões brilhantes; mais longo para ocasiões
Austiara. Literalmente “régia”, mas é usado como
formais e danças, mais curto para movimentos práticos.
expressão para “míope”. Alguém que ignora os avisos
dos sábios é austiara. Idioma Vagante
Perdido na Estrada Real. Alguém perdido em introspecção
ou visões. Isso também pode ser dito de alguém que é idea- As viagens dos vagantes também enriqueceram seu
lista, mas impraticável. idioma. Originalmente, os aspaenari falavam faenariano,
mas a língua mudou tanto que seria incompreensível para
Faltam poucas cartas para um baralho completo. Alguém
os Faenari de antigamente, exceto por uma fase aqui e ali.
com azar. Alguém com muito azar tem alguns naipes a
Agora simplesmente chamado de faento, ou vagante para
menos de um baralho completo.
forasteiros, o idioma adotou muitas palavras e frases de
Sobre a colina. Algo novo e emocionante. Esta frase muitas aldinas, jarzoni, rezeanas e kernesas, mantendo a gramá-
vezes confunde os não Vagantes, que a associam a algo que tica faenariana complexa. Os não vagantes descrevem
já passou do seu auge. o idioma como tendo uma qualidade cantante, aqueles
Os olhos de Miriana. Alguém que exibe muita visão das que tentaram aprendê-lo acham que o léxico se expande
situações ou misericórdia. Também uma expressão comum rápido e a sua gramática intrincada desconcertante.
de surpresa ou para afastar o mal. Os vagantes são orgulhosos, protetores de sua língua e
apreciam muito seus poetas. Em vez de ensinar o idioma a
Buscando a Dança e as Sombras. Uma pessoa que procura algo
pessoas de fora, eles aprendem os idiomas de suas culturas
de extrema importância. Às vezes usado ironicamente para
anfitriãs; quase todo vagante adulto é poliglota. Para proteger
se referir a buscar algo que não pode ser encontrado.
seu idioma de estudiosos estrangeiros ambiciosos, os vagantes
Valestian em Paelos. Uma pessoa, de qualquer gênero, que fazem todo o possível para evitar que seus escritos caiam em
é atraente, mas difícil de conquistar. A frase refere-se ao mãos de não vagantes, guardando informações na memória,
canto em Os Enigmas da Estrada Distante, quando o vidente em vez de pergaminho, sempre que possível. Esses fatores
Lilianus encontra pela primeira vez o poeta Valestian, na possibilitam que os vagantes se comuniquem com os outros,
cidade portuária de Paelos, em Faenari. O poeta é descrito preservando um modo de comunicação que os forasteiros
como absurdamente belo, mas muito difícil de seduzir. não entendem. Isso exacerba a desconfiança relacionada aos
Um dia de Torre. Diz-se de uma época que provavelmente vagantes: as pessoas muitas vezes se perguntam o que estão
trará decepção ou desastre, referindo-se à carta da Torre discutindo naquela linguagem “inescrutável” deles.
da Estrada Real.
Perseguindo a Lua. Pessoas tentando resolver um mistério. A
Reputação dos Vagantes
frase se refere à carta da Lua da Estrada Real, bem como ao Apesar da rápida evolução da cultura e do idioma
mito de que Selene escondeu todo o conhecimento na lua. vagante, algumas coisas permaneceram as mesmas por
Além das duas frases anteriores, há outras associadas aos séculos. Os vagantes amam dança e música tanto quanto
Arcanos Maiores da Estrada Real: “Ela tem olhos de Exarca”, seus ancestrais faenari, misturando habilmente estilos
“Tudo o que importa é o giro da Roda”, e assim por diante. tradicionais e novos. Eles continuam a refinar suas habi-

228
Capítulo 7: As Terras Além
lidades como funileiros e artesãos. As artes do flerte, da
Itens Arcanos Entre os Vagantes
sedução e do amor são praticadas com gosto entre as
caravanas e muitas vezes são testadas em não vagantes. Enquanto viajam pelo mundo, os Vagantes têm muitas
Muitas aldeias têm a história de um vagante quebrando oportunidades de coletar ervas raras e outros componentes
o coração de um rapaz ou moça local, ou de um simples usados ​​na criação de itens arcanos. As maiores caravanas
fazendeiro deixando tudo para perseguir um amante Vagantes quase sempre têm um vagão ou dois cheios dessas
vagante. Este é um estereótipo que os vagantes apreciam. coisas. Os donos desses vagões costumam ser herbalistas e
Um estereótipo que eles não gostam é o que os pinta como curandeiros. Clientes em busca de um elixir ou pedra arcana,
ladrões, muito predominante em Jarzon e na parte oriental ou algo ainda mais raro, são instruídos a seguir seus narizes, já
de Aldis. Apesar de estar longe de estar correto, há de fato que os vagões geralmente exalam um cheiro estranho. Alguns
ladrões entre as caravanas. Alguns são meros batedores de dos proprietários desses vagões são charlatães, vendendo
carteira, enquanto outros são ladrões ou vigaristas. Uma bugigangas sem nenhum poder arcano, como “poções do
característica que os distingue dos ladrões em outras terras amor” e outras porcarias, mas a maioria é honesta.
é que eles quase nunca roubam de seu próprio povo ou de
vata, os poucos que o fazem não ousariam violar a carroça
Amuleto da Sorte
de outro vagante. Em algum nível, os vagantes veem uns
Um item arcano comum entre os Vagantes é o amuleto da
aos outros como uma família e vatas como primos distantes.
sorte; uma pedra arcana. Geralmente são pingentes, mas às
Ladrões mesquinhos, se pegos roubando de vagantes ou
vezes são usados em
​​ uma pulseira. A maioria é feita de madeira
não vagantes, são repreendidos e ridicularizados dentro
ou osso esculpido. Muitos não-Vagantes acreditam que todos
de sua caravana. Ladrões e vigaristas, são banidos se seus
os pingentes de Vagantes são amuletos da sorte, uma percepção
crimes forem graves o suficiente. Vagantes nunca entregam errônea explorada por vários joalheiros Vagantes. Os reais
seus criminosos às autoridades de suas culturas anfitriãs, permitem que o usuário role novamente uma jogada de dados
acreditando que podem administrar sua própria justiça. Às por dia e use o melhor dos dois resultados.
vezes, isso toma um rumo ameaçador quando um crimi-
noso violento simplesmente desaparece, os líderes e adeptos Cartas da Estrada Real
da caravana se recusam a explicar a seus amigos o que acon-
teceu com o transgressor. Qualquer que seja a punição de Todos os videntes vagantes usam as cartas da Estrada Real
um criminoso, a apreciação do vagante pela astúcia e brilho em suas adivinhações. Alguns fazem sua própria versão do
é difícil de suprimir, então mesmo depois de criticar um baralho ou o recebem de presente. Os vagantes se orgulham
criminoso, um grupo de vagantes pode contar os detalhes da arte desses baralhos e os veem como objetos sagrados.
de seu esquema, elogiando sua execução. Eles nunca os vendem ou os dão a não-vagantes, exceto vata.
Vagantes que fizeram isso foram exilados de suas caravanas,
Caminhando pela Estrada Real suas posses foram dadas ao máximo de outras caravanas
possíveis. Todos os baralhos são baseados, ainda que remota-
Outras constantes entre os vagantes são seus videntes mente, nas placas de prata carregadas pela Grã Vidente.
e as cartas da Estrada Real. Não só a maioria das cara- Uma versão arcana do baralho dá ao usuário um bônus de +2
vanas tem pelo menos um membro habilidoso nas artes nos testes de Ler Objeto, Segunda Visão e Visões. Para receber
de vidência, todo vagante conhece a Estrada Real desde este bônus, o vidente deve primeiro colocar algumas cartas e
cedo, é capaz de fazer referências a seus símbolos e é estudá-las por 1 minuto (4 rodadas). Depois disso, o bônus é
treinado para vê-los refletidos no mundo e nos sonhos. aplicado aos testes de arcano listados, desde que o vidente possa
Vagantes consultam frequentemente seus videntes, prin- ver as cartas e permaneça ao alcance delas. Antes que o baralho
cipalmente antes de novos empreendimentos, sejam funcione como um item arcano, o vidente deve usá-lo ao longo
de amor, negócios, espiritualidade ou exploração. Eles de quatro dias, sempre mantendo-o ao alcance do braço.
pedem conselhos e interpretações de sonhos, presságios e
afins. Raramente eles pedem o tipo de adivinhação que os
não vagantes associam à Estrada Real. Os vagantes veem com respeito e afeição, mas também não hesitam em sati-
os cartões mais como um dispositivo de iluminação do rizar a tolice de um deus, ponderar sobre as deficiências de
que de prognóstico, embora fiquem felizes em atender outro ou compor canções obscenas sobre seus dotes físicos.
ao desejo de um cliente pagante por este último. Guiados Para os vagantes, todas as criaturas, incluindo os deuses,
pelas interpretações de seus videntes, os vagantes veem buscam seu verdadeiro lar, a Dança Eterna, e todos pode-
a Estrada Real como o grande código da existência, uma riam aproveitar lágrimas e risos ao longo do caminho.
maneira de o mundo retornar à Dança Eterna, desde que
os símbolos sejam totalmente compreendidos. Videntes
Como os deuses aparecem nas cartas ao lado dos mortais
e não têm apresentação especial, vagantes veem os deuses Os videntes vagantes funcionam como um sacerdócio
mais como nobres companheiros na estrada do que como informal para seu povo. Eles se submetem à Grã Vidente
seres poderosos a serem adorados. Eles falam dos deuses em assuntos arcanos e espirituais, mas não tem hierar-

229
Capítulo 7: As Terras Além
quia além disso. Eles aconselham suas caravanas como sua Khana. Jarzon é conhecido por permitir a Grã Vidente
quiserem, mas estão todos unidos pela Estrada Real e dentro de suas fronteiras, especialmente quando a cara-
conferem uns com os outros sempre que suas caravanas vana do vidente viaja em direção aos Desertos Sombrios.
se cruzam. Normalmente, um ancião da família preside Mesmo que os jarzoni desconfiem dos vagantes, eles têm
um casamento ou funeral de vagante (este último sempre compaixão por seus antigos vizinhos e apreciam o fervor
envolve a cremação), mas se espera que um vidente aceite da atual Grã Vidente por destruir crias das sombras. Há
quando solicitado a presidir no lugar de um ancião. rumores sussurrados em Jarzon de que o próprio Hiero-
Videntes que praticam feitiçaria são considerados uma fante se encontrou com a Grã Vidente, com especulações
grave ameaça e são expulsos quando descobertos. esquisitas sobre o motivo de tal encontro.
A Grã Vidente é responsável por proteger as placas de
prata de Karshenel, guiar os vagantes ao longo da Estrada Os Sel-Shanna
Real e arbitrar disputas entre caravanas. A Grã Vidente é a
Nenhum acampamento vagante está completo sem dança,
líder da maior caravana e impõe grande respeito, mas não
especialmente ao redor de uma fogueira sob as estrelas. Os
tem autoridade direta sobre os outros. Cada Grão Vidente
melhores dançarinos em qualquer acampamento são os
é um adepto poderoso e seleciona seu próprio sucessor.
Sel-Shanna, “dançarinos da lua” (Sel-Shann é o singular).
Aldis trata a Grã Vidente como a Soberana de uma nação
estrangeira, enquanto os rezeanos comparam o vidente à Os Sel-Shanna mantêm uma tradição de dançarinos do
espírito com raízes na antiga Faenaria e no Monte Oritaun.
Dizem que os vatazin da montanha tinham danças que
Grã Vidente Vestiana podiam cortar o coração de qualquer espectador e, embora
a maioria delas esteja perdida, os Sel-Shanna preser-
Nascida no sul de Jarzon há
varam muitos gestos e movimentos daqueles tempos.
oitenta anos, Vestiana é Grã Vidente
Os Sel-Shanna são hipnotizantes, tão preocupados com
há cerca de vinte anos. Seu mestre,
a sensualidade quanto em usar sua disciplina para lutar
Raevanos, concedeu-lhe as placas
contra as Sombras. A Grã Vidente é sempre guardada por
de prata de Karshenel momentos
dois de sua ordem.
antes de sua morte, e ela tem
Um jovem vagante que quer se juntar aos Sel-Shanna
servido sabiamente desde então.
deve solicitar a bênção da Grã Vidente antes de ser
Ela é mais pé no chão do que o
promovido por um mentor da ordem. O aspirante é trei-
antecessor, menos propensa a dias
nado na disciplina e técnicas tradicionais de dançarinos
de reclusão e reclamações. Um pavilhão é montado perto de
do espírito, junto de uma variedade de danças folclóricas
sua carroça sempre que sua caravana para — ela insiste em
vagantes. No final, um Sel-Shann é um guerreiro formi-
passar várias horas por dia recebendo visitantes, apesar dos
dável e um artista consumado. Muitos bandidos lamen-
protestos de seus guardas Sel-Shanna. Ela não se cansa de
taram sua loucura ao emboscar uma caravana e tentar
fazer leituras simples com as Cartas da Estrada Real, muitos
levar uma “bela dançarina”, pois foram espancados por
deixaram sua tenda escura com o coração acalmado ou deter-
uma Sel-Shann com um ótimo controle de seus poderes.
minação renovada. Muitas vezes seus visitantes ficam intimi-
dados pelo brilho de seus olhos cinzentos, pelo corvo empo- Vagantes da Cidade
leirado em seu ombro (seu familiar, Alos), ou pelo vigor que
a anima. Mas quando ela abre a boca, os visitantes ficam à A cidade de Aldis é o único lugar no mundo onde um
vontade, sua voz é um bálsamo. Tendo perdido seus pais para grande número de vagantes se reúne de forma consistente
demônios das trevas perto dos Desertos Sombrios, Vestiana e segura. Muitas caravanas passam o inverno no bairro
não tem paciência para essas criaturas ou servos das Sombras. dos vagantes, e alguns deles permanecem lá o ano todo.
Vestiana passa o pouco tempo livre que tem pintando. Ou Esses vagantes da cidade, como os aldinos os chamam,
ela faz baralhos da Estrada Real ou pinta carroças, cobrin- são desprezados por alguns de seus companheiros, que
do-as com imagens de paisagens sublimes, de belezas únicas. secretamente os chamam de Domnari, “Gente das Casas”,
Ela se inspira tanto no cotidiano quanto nas placas de prata ou seja: não vagantes. Este termo é neutro quando dire-
que guarda. As placas funcionam como Cartas arcanas da cionado a um não vagante, mas um insulto quando dire-
Estrada Real, mas seu bônus é +6, em vez de +2. cionado a um vagante. Muitos vagantes apreciam a pers-
Exceto em Jarzon, poucos conhecem as histórias do Hiero- picácia comercial desses moradores da cidade e não os
fante e da Grã Vidente, de como eram amigos quando ele era um desrespeitam.
jovem sacerdote e passavam as tardes de verão à sombra de uma Muitos vagantes da cidade são membros da Guilda
oliveira, compartilhando as histórias de seus povos e debruçados Comercial, negociando contratos para garantir que os
sobre a Estrada Real. Sacerdotes que perguntam ao Hierofante membros da guilda não obstruam ou se oponham às
sobre isso são recebidos com um olhar feroz, e quando Vestiana caravanas de vagantes, fazendo negócios em Aldis. Os
é questionada, ela diz: “Eu conheci muitas pessoas no passado. Quer membros não vagantes da guilda acham o relacionamento
eu o conheça ou não, ele é meu companheiro de viagem, um peregrino na com os vagantes vantajoso, já que os vagantes podem
Estrada Real. Que os deuses abençoem ele e seu povo.” adquirir itens raros para eles em assentamentos distantes.

230
Capítulo 7: As Terras Além
A Roda Quebrada loucos, ousam entrar nos áridos. Alguns são caçadores de
tesouro. Outros esperam encontrar alguma maneira de
Antes que a feiticeira Feyna Drass enlouquecesse e purgar os terrenos áridos da corrupção, alguns procuram
destruísse Faenaria, ela usou sua feitiçaria e espiões domar os demônios das trevas e as crias das sombras à
para encontrar o Grão Vidente dos vagantes. Há muito sua vontade. Muitos que cruzam a fronteira para as areias
obcecada por coisas do passado de Faenaria, como o nunca mais são vistos, aqueles que emergem geralmente
Oculon, as tradições dos Austiar, os antigos jardins de carregam alguma cicatriz, seja em seus corpos ou almas,
prazer de Austium, Feyna passou anos estudando a como lembrança.
profecia de Miriana e se convenceu de que os videntes As "Sombras" no nome do deserto não é figurativo. Toda
vagantes trariam a desgraça de Faenaria e acabariam com a área é muito corrompida. Quando os portões sombrios
seu reinado. Ela enviou agentes para descobrir como os de Faenaria explodiram, as Sombras inundaram a terra
videntes conseguiriam isso. Ela também cobiçou as placas e penetraram no próprio solo, pairando no ar como uma
de prata de Karshenel e ftentou adquiri-las. névoa. Isso teve váris efeitos:
Enquanto a Grande Rebelião se alastrava, os agentes da
Imperatriz rastrearam caravanas e se infiltraram nelas. Lugar Corrupto
Os agentes que tentaram roubar as placas de Karshenel
foram impedidos pelos guardiões Sel-Shanna do Grão Toda a área é um lugar corrupto. Isso significa que as
Vidente bem a tempo. Como os outros agentes conti- pessoas nas areias correm o risco de ganhar um ponto
nuaram sua busca pelo “poder secreto” dos videntes, de Corrupção sempre que realizarem um ato do Destino.
veio a notícia de que tudo estava perdido; sua pátria e a Outro efeito da corrupção dos desertos é que qualquer
temível Imperatriz tinham caído. criatura que morra lá surge na noite seguinte como um
Com o tempo, os agentes sobreviventes de Feyna Drass zumbi ou esqueleto. Criaturas corruptas surgem como
se encontraram e prometeram continuar o trabalho de sombras. A única maneira de evitar isso é destruir o
sua senhora. Todos eles eram fanaticamente dedicados cadáver com fogo ou aniquilá-lo de outra forma.
e se juntaram a ela para levar o amor faenariano pelo
prazer a estágios obscenos, tudo para a maior glória Névoa das Sombras
de In'nassi, exarca da luxúria. Eles adotaram o nome
“A Roda Quebrada” e se comprometeram com duas As Sombras que pairam no ar estendem-se pela noite e
tarefas principais: descreditar os vagantes e recuperar os velam o meio do dia no crepúsculo. Isso efetivamente
Desertos Sombrios. atrasa o amanhecer até o meio da manhã e convoca a
Nos últimos três séculos, seu número cresceu lenta- noite no meio da tarde, deixando apenas quatro a cinco
mente, mas de forma constante, um câncer insidioso entre horas de luz do dia. Mesmo quando o sol está à mostra,
as caravanas. Prometendo riquezas e ritos orgiásticos, a luz é enfraquecida e assume tons estranhos, às vezes
eles seduziram muitos vagantes para o seu culto. Eles violeta ou um verde musgo. Exceto quando a lua está
agora têm suas próprias caravanas, assim como agentes cheia, a noite é escuridão total. Inalar a névoa faz com
em muitos outras. Cometem crimes e deixam evidências que viajantes tenham sonhos perturbadores, que muitas
implicando que foram os vagantes, acusando falsamente vezes se transformam em pesadelos.
os videntes de feitiçaria. Mentem para os sacerdotes
jarzoni sobre os vagantes realizarem ritos das Sombras Tempestades Sombrias
e atraem as vítimas com a promessa de prazer antes de
Tempestades de areia são comuns em desertos. São temí-
sacrificá-las para In'nassi. Também montam expedições
veis, mas nada comparadas a tempestades sombrias,
frequentes aos Desertos Sombrios, na esperança de encon-
que se movem sem levar em conta os padrões climáticos
trar alguma maneira de prender os demônios das trevas.
naturais. São grandes massas de nuvens violetas, verdes e
A Grã Vidente está ciente da existência do culto e ordenou
que os Sel-Shanna os caçassem, mas eles permanecem negras, trovejando com gritos sinistros e lamentos. Qual-
esquivos e cada vez mais poderosos. quer um que tenha a infelicidade de ser pego em uma
Os vagantes também consideram a Roda Quebrada tempestade sombria deve ser bem-sucedido em um teste
um assunto profundamente pessoal. Eles preferem lidar de Constituição (Vigor) ou Força de Vontade (Coragem,
com os próprios cultistas e evitam discutir a situação com Fé ou Autodisciplina) contra NA 11 a cada 10 minutos ou
estranhos, o que infelizmente tende a favorecer o culto. ganhar um ponto de Corrupção. Use a habilidade com
o maior bônus para o teste. Uma tempestade sombria
também tem ventos fortes, que variam de ventos mode-
Os Desertos Sombrios rados a tornados (consulte Moldar Vento no Capítulo 4
Os Desertos Sombrios são as terras corrompidas mais para os efeitos de vários tipos de vento). O interior de uma
extenas das Sombras no mundo conhecido. Eles são um tempestade é escuridão parcial durante o dia e escuridão
refúgio e terreno de desova para todos os tipos de cria- total à noite. Demônios das trevas às vezes espreitam em
turas mortais. Apenas os viajantes mais corajosos, ou mais tempestades sombrias para emboscar outras criaturas.

231
Capítulo 7: As Terras Além
para uma expedição aos desertos e, em seguida, espera a
Geografia palavra dos guerreiros e videntes enviados à procura de
Um deserto de ventos uivantes e tempestades, as areias artefatos faenari ou algum caminho para o Monte Oritaun.
não têm habitantes humanoides sãos (pelo menos, não Os vagantes não estão, como um todo, interessados ​​em
por muito tempo) e, além de inúmeras ruínas, nada de recuperar os desertos, mas estão interessados ​​em encontrar
Faenaria resistiu. As noites são quase sempre frias e os o Monte Oritaun e as imagens originais da Estrada Real.
dias são quentes. Há pouca água, então a desidratação é Muitos rumores afirmam que a montanha sobreviveu à
um perigo constante. Alguns córregos subterrâneos são destruição de Faenaria e espera que os vagantes retornem.
acessíveis através de poços naturais e há oásis dispersos. O Refúgio do Norte é um lugar sombrio. O lado aberto
Os exploradores os mapearam cuidadosamente, mas não do desfiladeiro é murado. Os que se aventuram fora dos
há nenhuma proteção de mapeamento contra as criaturas muros são frequentemente atacados por crias das sombras.
que espreitam nas águas, especialmente as nagas. A aldeia tem catacumbas extensas e um ar fúnebre, mas
Em meio às dunas de areia e desfiladeiros rochosos também há alguma alegria. Vaenaros faz seu próprio deli-
aparentemente intermináveis ​​das dunas, existem vários cioso hidromel, que ele chama de Vinho de Mel Austiar,
locais notáveis. e a maioria das noites sob seu teto é cheia de histórias e
risadas. Muitos mercenários, exploradores e aventureiros
O Refúgio do Norte dizem que o refúgio fica no limite do mundo, mas na
guerra em curso com as Sombras, fica perto do centro.
Ao norte dos desertos, mas fora das fronteiras de Jarzon,
o Refúgio do Norte é um local para as expedições de As Ruínas de Austium
montagem. Situado na parte de trás de um cânion sem
saída, o refúgio é uma pequena vila, com camas resistentes, Uma capital de blasfêmia e horror, Austium é mais uma
água potável e fontes termais. Viajantes aquecem seus vez uma cidade movimentada, mas em vez de humanos
corpos nas fontes (que estão dentro de uma caverna) antes e vata, seus cidadãos são demônios das trevas e crias das
e depois de entrar nos desertos. Vários sacerdotes jarzoni sombras. Em meio a ruínas e terra arrasada, os demônios
aconselham atormentados pelas Sombras. Esses sacerdotes das trevas lançados sobre o mundo por Feyna Drass se
se reportam ao Hierofante, mas estão à disposição para reuniram em uma horda. Eles ergueram torres de pedra
curar e acalmar, não fazer proselitismo. Seu papel é ajudar rachada e, no centro da cidade, o Oculon está de pé mais
na batalha contra as Sombras, e muitas vezes cooperam uma vez. Os fantasmas faenari que assombram a cidade
com os emissários aldinos que passam por lá. choram diariamente ao vê-lo. O templo abobadado se
Os vagantes são visitantes frequentes do Refúgio do Norte, projeta das ruínas, uma grande estrutura construída com
e Vaenaros, o proprietário da estalagem solitária, O Falcão e os ossos dos mortos da cidade. No interior, as paredes são
a Serpente, é um vagante estabelecido. A Grã Vidente vem adornadas com uma vil paródia da Estrada Real, uma série
a cada poucos anos para supervisionar os preparativos de imagens compostas por cadáveres e sujeira. Demônios
das trevas sussurrantes das trevas realizam ritos diabólicos
diante das imagens, dando glória aos exarcas das Sombras.
As ruínas estão sempre veladas na escuridão, já que
a névoa das Sombras é espessa lá, e o ar está cheio de
gargalhadas e guinchos. Com prazer distorcido, os demô-
nios das trevas torturam uns aos outros constantemente,
mutilam e gradualmente devoram qualquer criatura
mortal que capturam. Alguns exploradores que viram a
cidade em ruínas dizem que viram o próprio reino das
Sombras e ficariam felizes em viver em Kern, se isso signi-
ficasse nunca mais ver a cidade. Por mais horrível que
seja, Austium atrai exploradores que desejam encontrar
artefatos dos velhos tempos da cidade, descobrir perga-
minhos de feitiçaria da época das Guerras Sombrias e
lutar ou negociar com os habitantes diabólicos da cidade.
O cérebro por trás da ressurreição sombria da cidade é o
demônio das trevas chamado simplesmente de Lorde de
Austium. Alguns videntes vagantes o vislumbraram em
seus cristais de vidência, apenas para serem notados pelo
demônio e então enlouquecerem. Vagantes alertaram as auto-
ridades de Jarzon e Aldis sobre o lorde e seu anfitrião, mas
foram recebidos com ceticismo. A Grã Vidente pelo menos
convenceu ambas as nações a discutir a possibilidade de uma

232
expedição conjunta aos desertos para confirmar os relatos. A um medo crescente entre os vatazin, de que seus arcanos
Grã Vidente teme que o mundo não tenha muito tempo. antigos não serão suficientes para continuar protegendo
O que poucos sabem é que o Lorde de Austium não tem o santuário. Com isso em mente, eles estão conside-
interesse real nas terras ao norte do deserto. Seus olhos estão rando algo inédito: enviar emissários às nações do norte,
totalmente fixos no Monte Oritaun. Ele não deseja nada buscando ajuda. Será que os emissários vão sair vivos do
além de entrar na montanha para encontrar as Sombras deserto? Será que os demônios das trevas de Austium irão
e a Dança. Com essas duas imagens sob seu domínio, ele capturá-los? Se eles conseguirem alcançar outras terras,
acredita que poderia convocar seus mestres, os exarcas, ao os governantes dessas terras os ouvirão? Essas incertezas
mundo e depois se juntar a eles para entrar na Dança Eterna fizeram os adeptos de Oritaun hesitarem, mas o tempo
e derrotar os deuses de uma vez por todas. pode obrigá-los a tomar uma medida drástica.
A montanha tem sido o prêmio final dos caçadores de
Monte Oritaun tesouros e sábios. Ele mantém uma sociedade vatazin
Quando Faenaria caiu, apenas um lugar resistiu à devas- intacta, arcanos antigos desconhecidos em qualquer
tação: o Monte Oritaun, a Montanha da Lua. Protegida outro lugar e imagens que podem ter sido pintadas pelos
por antigas proteções colocadas nas imagens originais próprios deuses — e se as Sombras e a Dança forem mais
da Estrada Real e pelo formidável poder arcano dos do que um boato, a montanha contém a porta de entrada
adeptos vatazin da montanha, sua superfície foi arran- para o próprio paraíso.
cada pela onda destrutiva que varreu a província, mas a
própria montanha ficou de pé. O pico agora está envolto Habitantes
em uma tempestade sombria sem fim e é quase impos-
sível de encontrar, cercado por dunas e escuridão. Isso Os Desertos Sombrios são invadidos por monstros de todos
convém aos adeptos da montanha, que passam a vida os tipos: nagas em oásis; strix em cavernas; fogos-fátuos
inventando alas cada vez mais intrincadas para proteger que atraem criaturas para penhascos e areia movediça;
a si e as imagens sagradas. fantasmas, sombras, esqueletos, espectros e zumbis que
Bem-sucedidos por séculos até agora, eles estão alar- assombram ruínas; harpias e ogros nas colinas rochosas;
mados com a ascensão do Lorde de Austium. Começaram e legiões de demônios das trevas. Alguns tipos de animais
a enviar espiões para as ruínas da cidade, na esperança de perduram nos desertos: morcegos, javalis, crocodilos,
descobrir seus planos. A maioria dos espiões foi presa, suas falcões e cobras, entre outros, a maioria é de crias das
mentes vasculhadas em busca de segredos da montanha. sombras corruptas, com naturezas malignas e poderes
Os relatos dos poucos espiões sobreviventes plantaram arcanos, como as bestas do caos e os mastins das sombras.

233
Capítulo 7: As Terras Além
O Reino História
da Floresta de Wyss Quase dois séculos antes da queda do Império Antigo,
um grupo de adeptos amantes da natureza fez uma nova
Na fronteira sul dos Desertos Sombrios fica o Reino de Wyss.
vida longe dos muitos problemas que viam ao seu redor.
Este reino é uma floresta quente e subtropical, composta princi-
Eles acreditavam que viver em cidades e vilarejos cons-
palmente de enormes árvores lann, que crescem até 100 metros
truídos por pessoas, em vez de cercados pela grandeza
de altura e cerca de 12 metros de diâmetro. A floresta cobre uma
da natureza, era uma causa da corrupção crescente, então
área de aproximadamente 560 por 400 metros; os habitantes
procuraram criar uma terra ideal que sustentasse os habi-
vivem em meio a essas árvores imponentes e as consideram
tantes com conforto, protegendo-os tanto dos perigos
sagradas. Suas leis proíbem cortar as árvores ou cultivar o solo.
externos quanto da ameaça de virar parte das Sombras.
Os adeptos protegiam esta terra, conhecida como Wyss,
Habitantes com barreiras poderosas que impediam a convocação de
demônios das trevas ou a criação de mortos-vivos. Eles
A floresta é o lar de humanos, vata'an e todos os tipos de
também criaram defesas para evitar que mortos-vivos
rhydanos terrestres, enquanto os marinos e rhy-boto vivem
e quaisquer outras criaturas das Sombras entrassem na
no poderoso rio Seral, que divide a terra quase ao meio.
região, mas eram difíceis de criar e pouco estáveis.
Apenas humanos, vata'an, rhy-gatos, grifos e um número
Então os adeptos criaram sua maior conquista: as
limitado de marinos e rhy-boto são considerados verdadeiros
maravilhosas árvores lann. Eles usaram seus arcanos
cidadãos desta terra; quaisquer outros são meramente consi-
derados para compartilhá-lo com a bênção dos habitantes do para moldar árvores na floresta para crescer mais alto,
reino da floresta. Esses “outros” negociam regularmente com viver mais e desenvolver cavidades naturais, que os
os moradores da floresta de Wyss, mas devem cumprir as habitantes poderiam usar como moradias e oficinas. Eles
mesmas restrições contra o corte de árvores ou lavrar o solo. também despertaram os espíritos dessas árvores nobres e
Além disso, eles são livres para viver como quiserem. as tornaram parte da proteção de Wyss, permitindo que
Os habitantes humanos do reino da floresta têm aproxi- qualquer pessoa com dons psíquicos entre em contato
madamente a mesma mistura de pele, cabelo e cor dos olhos com as mentes dessas entidades majestosas. Seu tamanho
encontrada em Jarzon e Aldis. No entanto, tanto os humanos e idade deram às árvores vastas reservas de poder, permi-
quanto os vata têm dedos muito longos e hábeis e usam sapatos tindo que os adeptos elaborassem um ritual que está no
flexíveis, com dedos separados para ajudá-los a escalar. coração da cultura da terra, a comunhão na floresta.

Personagens do Reino da Floresta


O Ritual de Comunhão da
Floresta
Cidadãos do reino da floresta podem ser humanos, rhy-gatos,
vata’an, marinos ou rhy-botos. Todos, exceto rhy-botos, subs-
Para usar este ritual, o peticionário contata psiquicamente
tituem um de seus Benefícios normais por um Foco em Força as árvores lann e faz um pequeno pedido para a árvore
(Escalada). A maioria dos humanos e vata também aprende o específica que está se dirigindo. Neste ponto, o indivíduo
talento Escalar Árvores, assim como todos os guardas florestais. mergulha em um transe profundo que dura entre um e
dois dias completos. Durante o transe, a árvore sustenta
Escalar Árvores o corpo do buscador, para que ele acorde revigorado,
sem fome ou sede. Durante todo o ritual, a pessoa pensa
Classe: Qualquer uma.
na mesma velocidade que uma árvore e só percebe a
Pré-Requisito: Nenhum, embora os Narradores possam querer
passagem de uma ou duas horas. Ao final do ritual, todos
limitar esse talento aos personagens do Reino da Floresta.
que não abraçaram sua Corrupção voltam à consciência
Você se destaca em escalar árvores. revitalizados e com uma compreensão profunda, tanto
das necessidades da floresta, quanto do poder e majestade
Novato: Você pode escalar grandes árvores com facilidade.
das árvores lann. No entanto, as árvores podem sentir a
Você não precisa rolar para subir em árvores em circunstâncias
Mácula Sombria e repelir todas essas pessoas. Indivíduos
normais e sem pressa, e mesmo nessas circunstâncias, você
maculados pelas sombras que passam pela comunhão
ganha um bônus de +2 em seus testes de Força (Escalada).
retornam com uma dor de cabeça ofuscante e nenhum
Experiente: Você pode escalar duas vezes mais rápido conhecimento especial além da rejeição da árvore.
que alguém sem esse talento. O ritual de comunhão da floresta continua sendo uma
Mestre: Independente das circunstâncias, você nunca das principais proteções do reino contra as Sombras, faz
precisa fazer testes de Força (Escalada) ao subir em parte do ritual de maioridade que todos no Reino de Wyss
árvores grandes e resistentes o suficiente para suportar passam quando completam dezesseis anos. Além disso,
seu peso. Você também ganha +2 em todos os testes de o Soberano e todos que se tornam ministros ou juízes
Força (Saltar) quando estiver em árvores. devem passar novamente pelo ritual antes de assumir o

234
Capítulo 7: As Terras Além
cargo. Indivíduos maculados pelas sombras são banidos;
alguns conseguem esconder sua dor e desconhecimento
daqueles que acompanham o ritual, mas a maioria não
consegue. Todo mundo que consegue, ou pelo menos
parece conseguir, recebe uma pequena tatuagem de uma
árvore lann usando tintas especiais e levemente lumi-
nosas, que devem ser preparadas por alguém que tenha
realizado o ritual no último ano enquanto estiver livre
da mácula das Sombras. As tentativas de duplicar esta
tinta falham automaticamente. Qualquer estrangeiro
com uma tatuagem de árvore lann é livre para entrar no
reino e negociar com seus habitantes.

A Vida no
Reino da Floresta
As vastas árvores lann dominam a vida em Wyss. Os
habitantes fazem suas moradias dentro das cavidades vidas sejam consideravelmente mais fáceis do que as dos
naturais das árvores, construindo suas vilas e pequenas agricultores e pastores. As vilas e cidades também apoiam
cidades como uma série de plataformas aéreas que uma grande variedade de artesãos, acadêmicos e artistas.
conectam as árvores habitadas entre si. As videiras espe- Existem grandes extensões de floresta relativamente
ciais atuam como encanamento, enquanto uma combi- selvagem entre os assentamentos, os guardas florestais resis-
nação de fungos luminosos e cristais shas fornecem luz. tentes são encarregados de manter os caminhos terrestres e
Aquecedores de cristal aquecem as casas dos moradores aéreos entre os assentamentos abertos e bem marcados.
e cozinham seus alimentos. Além de fazer parte de seu costume, morar nas árvores
As árvores e as muitas trepadeiras que nelas crescem de lann ajuda a proteger os habitantes dos lobos, leões da
fornecem uma abundância de frutas e nozes. Os habitantes floresta e ursos marrons que perseguem o chão da floresta.
caçam animais e peixes no vasto rio Seral ou em um dos Para preservar o equilíbrio da floresta, o povo de Wyss
muitos grandes córregos da terra. Os habitantes da floresta não caça essas feras, as árvores lann usam seus poderes
se destacam em esculpir madeira caída, assim como em para influenciar a mente dessas criaturas, fazendo com
fazer e tingir tecidos feitos de casca de árvore, seda ou que evitem os habitantes locais e ataquem intrusos hostis.
seda de aranha. Eles também trabalham metal e criam os Os guardas florestais escoltam os viajantes entre os assen-
mesmos tipos de dispositivos de cristal shas usados em ​​ tamentos, procurando ameaças naturais e derivadas das
Aldis, mas em vez de usar mineração convencional, eles Sombras, incluindo incêndios florestais, pragas ou incursões
usam arcanos para chamar o metal e os cristais do solo. malignas dos Desertos Sombrios. Os guardas florestais, que
Wyss tem uma série de colinas baixas e rochosas ao são adeptos habilidosos, costumam fazer contato mental
longo de parte da margem sul do rio Seral. Aqui, existem leve com as árvores lann e usam essa conexão para detectar
grandes depósitos de cristais shas não trabalhados, quase quaisquer problemas grandes ou sérios com a floresta.
tão abundantes quanto em Aldis, assim como alguns Os assentamentos são governados por conselhos de
minérios metálicos. No entanto, os bens de metal são cinco a cinquenta ministros, dependendo da população
relativamente escassos. Os artesãos de madeira conhecem
do assentamento. Os ministros são eleitos pela popu-
maneiras especiais de tratar a madeira dura com extratos
lação do assentamento para mandatos de dez anos.
de plantas, que a tornam tão forte e durável quanto o
Aproximadamente um terço dos assentos em cada
bronze, mas o aço e o ferro forjado de boa qualidade são
conselho é reservado para indivíduos que trabalharam
mais resistentes e úteis para alguns propósitos e, como
como guardas florestais por pelo menos uma década.
tal, são altamente valorizados. O desejo por lingotes de
Cada conselho também elege um Ministro para servir no
ferro e ferramentas de ferro bem feitas faz com que até
Grande Conselho na cidade de Unity. Wyss é chefiado
mesmo os moradores de Wyss, que desconfiam mais de
por um Soberano que é eleito pelo Grande Conselho. Eles
forasteiros, concordem com o comércio limitado.
governam por vinte anos antes de serem substituídos.

Assentamentos e Governo Geografia


A diferença entre cidades e áreas rurais é muito menor em
Wyss. Quase todos os moradores da floresta vivem em Para quem está de fora, Wyss parece uma vasta floresta sem
grandes assentamentos que abrigam entre 2.000 a 20.000 trilhas, notável apenas por conter um dos maiores rios do
pessoas. Como os alimentos e materiais úteis são suficiente- continente. No entanto, a floresta também abriga centenas
mente abundantes, muitos caçam ou coletam, embora suas de assentamentos, incluindo mais de uma dúzia de cidades.

235
Capítulo 7: As Terras Além
Bastion Comércio e
Esta cidade, localizada a apenas nove quilômetros da borda
da floresta, é o assentamento mais próximo dos Desertos o mundo exterior
Sombrios. Um terço da população de 7.000 habitantes de
Bastion é de guardas florestais, treinados para combater O reino da floresta produz tintas à base de plantas, corantes
os mortos-vivos e outras criaturas das Sombras. Bastion e medicamentos conhecidos em nenhum outro lugar
nunca foi atacada diretamente, mas os guardas florestais em Aldea, incluindo drogas que ajudam os indivíduos a
muitas vezes se aventuram para caçar invasores corrom- superar a possessão e medicamentos que permitem que
pidos. Bastion também atua como um dos postos comerciais usuários regulares prolonguem suas vidas por quase trinta
entre Jarzon e Wyss. A Trilha Dejek, parcialmente protegida, anos. E, embora eles nunca negociem com madeira de
conecta Bastion com o Refúgio do Norte, mas apenas os lann, os habitantes vendem esculturas, tábuas de madeiras
comerciantes jarzoni mais corajosos ou desesperados estão decorativas e coloridas de algumas das árvores menores.
dispostos a viajar pelos Desertos Sombrios, não importa Eles estão ansiosos para negociar metal, pedras preciosas,
quais recompensas os aguardam no final de sua jornada. joias, especiarias, tecidos feitos de linho, algodão e lã.
No entanto, o comércio deve ser conduzido com cuidado.
Portofolha A maioria dos moradores desconfia de forasteiros, só está
Esta é a principal cidade portuária do reino da floresta e o disposta a negociar e fazer negócio com indivíduos que
único assentamento que muitos forasteiros já viram. Ambos provaram que não são contaminados pelas Sombras. Eles
Jarzon e Aldis mantêm embaixadas e depósitos comer- respeitam os nobres aldinos e lidam livremente com eles,
ciais em Portofolha, embora ambos sejam bem pequenos mas exigem que outros estrangeiros em posições de autori-
e nenhum deles tenha uma equipe permanente de mais de dade passem pelo ritual de comunhão da floresta antes de
uma dúzia. A população da cidade de 13.000 habitantes inclui estarem dispostos a negociar com eles.
4.000 marinos que pescam no rio e em seu amplo estuário. Um dos desafios que os comerciantes aldinos enfrentam
é que, enquanto alguns indivíduos e facções dentro de
O Rio Seral Wyss favorecem o comércio com Aldis, outros favorecem
Jarzon, já que Jarzon e Wyss compartilham o problema
Este vasto rio de fluxo rápido é um dos mais largos do conti-
comum dos Desertos Sombrios. Eles já se envolvem em
nente, navegável por toda a extensão de Wyss. Tem mais de
um grau moderado de cooperação em suas tentativas para
600 metros de largura em Unity e quase três vezes mais em
repelir ataques e, em última análise, limpar esta área. Esses
Portofolha. Mais de uma dúzia de pontes de corda resistentes
indivíduos veem Aldis como um aliado não confiável
conectam os dois lados, há muito tempo os adeptos moldaram
simplesmente por causa da distância entre os dois reinos.
quatro enormes pontes de árvores vivas, sendo a mais impres-
sionante a Ponte Passeio do Guardião na cidade de Unity.
Ameaças
Unity As proteções ao redor de Wyss ainda impedem a convo-
Perto do centro da floresta fica a maior cidade e capital cação de demônios das trevas ou a criação de mortos-vivos
do reino, Unity. Fica no rio Seral e tem uma população dentro dos limites da floresta. No entanto, as proteções
de pouco mais de 25.000. Barcaças de outros lugares em contra criaturas das Sombras que entram no reino enfraque-
Wyss, junto de alguns navios oceânicos capitaneados ceram. Os não vivos sem mente não podem entrar por conta
por habitantes locais ou os comerciantes externos mais
própria, e se a criatura ou pessoa que os comanda morrer
confiáveis, atracam aqui, mas quase todos os navios
ou deixar de controlá-los, eles tentam sair imediatamente,
estrangeiros atracam em Portofolha.
atacando apenas se alguém tentar impedi-los de sair. No
entanto, eles podem ser compelidos a entrar em Wyss por
Estranhos em uma Terra Diferente
qualquer pessoa capaz de direcionar tais monstros.
O Reino da Floresta de Wyss é distante e isolado o suficiente do Criaturas sencientes das Sombras podem entrar livre-
resto das terras de Aldea para tornar os personagens deste lugar mente em Wyss. Os Sete Sombrios, como o Rei Lich antes
bastante exóticos, mesmo na cosmopolita Aldis, e para tornar deles, conhecem alguns dos detalhes da fundação de Wyss.
a viagem até aqui um compromisso substancial, envolvendo a Agora a proteção está mais fraca e eles adorariam tomar o
travessia dos Desertos Sombrios ou os mares perigosos para chegar poder para si. Eles acreditam que se seus servos pudessem
à foz do rio Seral. Os narradores podem, portanto, usar Wyss como matar pelo menos um terço das árvores lann, as proteções
uma “terra distante” para uma série centrada em Aldis, tanto em restantes cairiam. Uma feitiçaria poderosa poderia trans-
termos de visitantes quanto em uma jornada que os heróis possam formar as árvores lann restantes em coisas horríveis das
se aventurar. Uma comissão da coroa para estabelecer laços entre Sombras, criando uma floresta de pesadelo que serviria
Aldis e Wyss pode envolver uma jornada épica, lidando com como uma fortaleza quase impenetrável se Kern caísse,
muitas ameaças e facções rivais ao longo do caminho. assim como um local de onde os Sete podem acessar o poder
corrupto dos Desertos Sombrios e, de lá, invadirem Jarzon.

236
Capítulo 7: As Terras Além
Mashae
Ilhas Piratas A maior comunidade das ilhas era apenas uma vila de
Ao largo da costa dos Desertos Sombrios, a sudoeste,
pescadores antes que sua população aumentasse com
encontra-se um grupo rochoso de ilhas que se tornou
os refugiados de Faenaria. Agora é uma cidade dividida
um refúgio para piratas. Antes da queda de Faenaria, as
entre feiticeiros, nobreza faenariana, piratas e mercadores
ilhas abrigavam algumas aldeias de pescadores e alguns
implacáveis. Mashae, e nominalmente todas as ilhas, é
marinos, e eram conhecidas simplesmente como as Ilhas
governada por um conselho composto por representantes
Ocidentais ou Noeste. Quando os portões sombrios
dos nobres, mercadores e feiticeiros conhecido como
explodiram e destruíram Faenaria, os refugiados inun-
Conselho da Ilha, que se reúne em um salão no centro da
daram as ilhas. Na luta implacável pela sobrevivência,
cidade para definir impostos e taxas portuárias, resolver
muitos se voltaram para a pirataria.
disputas, manter o porto e cuidar da segurança das ilhas.
As pessoas das ilhas são uma mistura entre as famílias
Para isso, o conselho mantém um pequeno esquadrão
de pescadores e os marinos, os descendentes dos nobres
de navios de guerra, que atua como o núcleo de uma
e mercadores que fugiram para as ilhas quando Faenaria
frota encarregada de se defender de qualquer ataque
foi destruída, os piratas que chegaram aqui, aqueles que
de Aldis ou Jarzon. Caso a ilha seja ameaçada, os
foram levados de Aldea contra sua vontade e trazidos
nobres, mercadores e capitães piratas juram fornecer os
para as ilhas como escravos. Alguns dos feiticeiros sobre-
navios necessários para uma defesa completa das ilhas.
viventes de Faenaria também encontraram seu caminho
O atual chefe do conselho é Ariban Patris, um nobre
para as ilhas e continuaram a praticar a Arte das Sombras.
faenariano com laços extensos com os mercadores
Muitos nas ilhas estão maculados pelas sombras.
e vários capitães piratas. Patris tem uma ilha a meio
Navios das Ilhas Piratas acabaram se juntando aos
dia de navegação e uma vila em Mashae. O conselho,
piratas do Arquipélago Estrela Dispersa ou aos corsários
no entanto, não é oficialmente reconhecido por Aldis,
jarzoni para incursões ou trocas. Outros corsários muitas
Jarzon ou Lar'tya. Devido às relações tensas entre Aldis
vezes vêm às Ilhas Piratas para se livrar de cativos e saques
e as ilhas, os Melhores do Soberano geralmente não são
para consertar seus navios.
bem-vindos em Mashae.
A cidade é construída em torno do porto e possui belos
Geografia cais e armazéns seguros. Muitos nobres e senhores piratas
As ilhas variam amplamente em tamanho. Mas, mesmo mantêm vilas fortificadas dentro da cidade. Outras vilas
o maior pode ser atravessado em um dia, e muitos são estão espalhadas pela ilha e pela maioria das outras que
pouco mais que rochas. A maioria tem cumes arborizados estão próximas. Uma das maiores residências fica em
e água doce em seus vales; até os lugares mais simples são um cume acima da cidade e abriga o Colégio das Artes
ocupados por cactos. Os melhores ancoradouros estão Arcanas. Muito de seu conhecimento dos arcanos foi
geralmente no lado sul-sudoeste, ou sotavento, das ilhas. perdido na destruição de Faenaria. Os adeptos do Colégio
As ilhas têm pouca terra arável para agricultura, mas os trabalharam para reconstruir seus recursos em Mashae
mares são ricos em peixes e as cabras prosperam em terra. obtendo pesquisas arcanas de Aldis, de maneira aberta e
A maior parte da melhor madeira é encontrada no conti- secreta, enviando expedições aos Desertos Sombrios para
nente. Os invernos são amenos, o calor do verão é tempe- recuperar tomos e artefatos perdidos, além de aprender
rado pela brisa do mar. com o que aconteceu desde a destruição dos portões
As águas ao redor das ilhas são traiçoeiras com recifes e sombrios. A atual diretora do colégio é Evaline Noster,
rochas. O povo das ilhas vê os perigos de navegar por elas, uma mulher ilustre de mais de cinquenta anos. Nos
mesmo na maré alta, como uma de suas melhores defesas. últimos anos, ela dedicou mais tempo à administração
No inverno, os ventos predominantes sopram do norte do que à pesquisa arcana, mas ainda é uma adepta do ar
altamente qualificada.
ao nordeste e, no verão, os ventos sopram do leste ao
nordeste. Ventos vindos dos Desertos Sombrios se trans-
formam em tempestades sobre o Golfo de Faenaria.
Essas rajadas podem carregar todos os tipos de males
recolhidos dos desertos, além de trazer chuvas corrom-
pidas. Os ventos de verão do leste oferecem a travessia
mais fácil para a costa para comerciantes e piratas. O
início do verão também é quando os mercadores que
navegam para Lar'tya passam mais perto das ilhas.
As ilhas têm quatro municípios principais e vários
outros assentamentos, que vão desde acampamentos
e barracos temporários a mansões para a nobreza ou
piratas ricos. Há também uma série de vilas de pesca-
dores, cada uma com uma ou mais famílias.

237
Capítulo 7: As Terras Além
A maioria das pessoas vem à cidade durante o dia para
realizar seus negócios e sai antes do anoitecer. Existem três
mercados ao longo da parte frontal do porto: o mercado de
peixe, o de escravos e o de comércio (onde todas as outras
cargas são compradas e vendidas). Uma pequena fortaleza
protege a entrada do porto.

Oliana
Na verdade, Oliana fica no continente, adjacente à borda sul
dos Desertos Sombrios, a meio dia de navegação de Mashae.
Como Mashae, antes da queda de Faenaria, era uma pequena
cidade conhecida por ser a vila de férias de alguns nobres,
sua frota pesqueira, a exportação de madeira e pedra extraída
das colinas circundantes. Quando os portões sombrios explo-
diram, ficou lotado de refugiados, a maioria dos quais só
queria sair dali. Anos depois, Oliana foi afetada por crias
das sombras que vagavam para fora dos Desertos Sombrios.
Com o tempo, Oliana se tornou uma cidade fortificada, e os
feiticeiros das ilhas a usam como base para expedições aos
Desertos Sombrios. Como tal, parece mais um forte militar do
que uma cidade litorânea.
O litoral ao redor de Oliana é rochoso e traiçoeiro com poucos
ancoradouros seguros. O porto só ficou seguro pelos adeptos
faenarianos através do uso de arcanos da terra para moldar
a costa e construir uma quebra-mar. As colinas ao redor da
cidade se inclinam até as montanhas cobertas de madeira. Os
Desertos Sombrios ficam a leste e há poucos amanheceres em
Oliana que não são maculados pelas cores do deserto.
Oliana é governada pelo Lorde Marshall, atualmente
Jossua Vansara, um nobre faenariano; um guerreiro impla-
cável e um líder capaz. Lorde Marshall é encarregado de
proteger Oliana dos Desertos Sombrios. Ao longo dos
anos, uma linha de torres de vigia conectadas por um muro
baixo foi construída para impedir que as crias das sombras
saíssem das terras devastadas ao norte, ou pelo menos
para dar um aviso quando isso acontecer. Os soldados
do Lorde Marshall estão bem equipados e treinados, têm
muita experiência na luta contra demônios das trevas.
Oliana construiu-se nas costas de escravos e continua
a ser o maior importador de escravos de toda a Aldea.
Diz-se que uma pessoa em Oliana é soldado, feiticeiro
ou escravo; que não há pessoas livres lá. Além de fazer
todo o trabalho na cidade, os escravos são colocados para
trabalhar na extração de pedras, derrubando madeira e
construindo defesas contra as crias das sombras.

A Ilha Sombria
Uma das ilhas mais ao sudoeste é pouco mais do que uma
grande rocha com vista para o Oceano Ocidental. Seus
únicos ocupantes são um culto de feitiçaria. Está a um dia
de navegação de Mashae. Aqueles que passam pela ilha
relatam uma sensação inquietante, que luzes e sons estra-
nhos vêm da ilha em algumas noites e que as águas ao redor
da ilha têm um brilho estranho. Pescadores o evitam depois
de pegar peixes doentes e outras criaturas estranhas quando
lançam suas redes nas águas próximas. Poucos sabem o que

238
Capítulo 7: As Terras Além
acontece na ilha. Suprimentos e escravos entregues na ilha Navios de Aldea
são deixados em um píer. Os feiticeiros e seus servos que
recolhem os suprimentos raramente dizem uma palavra Das simples canoas de rezeanos às elegantes canoas e botes
sequer aos marinheiros que os entregam. O povo do mar dos marinos; dos navios confiáveis ​​de Jarzon aos navios velozes
está preocupado que os sinais de corrupção da Ilha Sombria dos piratas; os comerciantes de longo alcance de Lar'tya e os
estejam se espalhando pelas águas na região. graciosos barcos de pesca do Lago Vash, aos barcos de quilha
do Rio da Rosa e as muitas outras embarcações diversas que
Cidade de Laren atravessam as baías e rios de Aldea, os navios desempenham
um papel importante na vida aldeana.
Em uma das ilhas mais ocidentais, a menos de um dia de
Aventuras a bordo de navios podem incluir ação, exploração
navegação de Mashae, há uma comunidade composta por
e interpretação. As cenas de ação podem variar de testes dramá-
marinos e algumas das famílias de pescadores originais
ticos para consertar o cordame de um navio em uma tempestade,
das ilhas. Antes da queda de Faenaria, os humanos nas
para manter um navio em pé em um rio caudaloso ou, como você
ilhas viviam e pescavam pacificamente com os marinos,
pode imaginar, combate. A maioria dos combates envolverá ações
casando-se com eles. Esse espírito vive na Cidade de Laren,
de abordagem e disparos de mísseis entre navios, embora arcanos
com as pessoas vivendo em tranquilidade. Durante o dia,
também possam entrar em jogo. Antes do combate, o Narrador
cantam para facilitar o trabalho e, à noite, entoam canções
pode pedir um ou mais testes de habilidade para determinar o
de alegria e tristeza. As pessoas da Cidade de Laren se posicionamento dos navios, se um navio é capaz de escapar da
movem sem esforço entre o mar e a terra. detecção ou se o capitão do navio escolhe evitar o combate. Para
As famílias da Cidade de Laren não têm governo formal. Em apoiar as aventuras no mar, há um novo foco de Inteligência:
vez disso, todos se reúnem em conselho e permitem que cada
pessoa tenha a oportunidade de falar antes de chegar a uma Inteligência (Navegação): Manuseio de embarcações a vela.
decisão, de preferência por consenso. A cidade não tem um líder Na maioria das situações, o personagem no comando de um navio
eleito, mas as pessoas muitas vezes buscam orientação com sua faz um teste de Constituição (Remo) ou Inteligência (Navegação)
matriarca mais antiga: Rysa Seaspray, uma dos marinos. para manobrar um navio. Em certos casos, o Narrador pode soli-
Os marinos e as famílias da Cidade de Laren não se dão citar um teste de um membro individual da tripulação ou um teste
bem com os faenarianos que passaram a dominar as ilhas. baseado na habilidade média ou geral da tripulação como um todo.
Eles estão particularmente desconfortáveis ​​com as práticas
de escravidão e feitiçaria. Embora desconfiem da maioria dos
Navios
forasteiros, eles receberam um navio cujo capitão e tripulação
Os navios são movidos a remo (foco de Constituição) ou à vela (foco
também abominam essas práticas. A cidade é pouco mais do
de Inteligência). A maioria dos navios pode ser movida lentamente
que um conjunto de casas ao longo da costa, mas as pessoas
por varas, empurrando para fora do fundo ou da costa com uma ou
estão sempre dispostas a contribuir para fornecer os reparos
mais varas (Força). Certos arcanos do ar e da água também podem
necessários a um navio e continuar seu caminho. ser usados para
​​ melhorar a velocidade ou o manuseio de um navio.
Cada um dos navios a seguir é descrito de acordo com seu uso
Vida nas Ilhas habitual, necessidades da tripulação, velocidade e custo em peças
de prata (pp). A listagem da tripulação descreve o número mínimo
A vida nas ilhas é governada pelo vento e pelas marés. Muitas de pessoas necessárias para operar esse tipo de navio. Navios de
pessoas são levadas para as ilhas como parte da tripulação guerra e piratas geralmente terão tripulações muito maiores do
de um navio antes de se estabelecerem como pescadores, ou que um navio mercante.
como um dos comerciantes que fornecem aos navios cordas,
Canoa: Um barco aberto e esguio que pode ser remado com remos
velas, barris e outras necessidades. Se alguém tiver problemas
ou varas. Usado com frequência. Tripulação 1-3, Velocidade 14.
para encontrar um navio ou um emprego, pode se encontrar
“na iguana”, recorrendo a comer iguana grelhada ou qual- Canoa de Comércio: Um grande barco aberto para transportar carga
quer outra coisa que possa pegar. As ilhas também são conhe- que pode ser remado com remos ou varas. Um barco de quilha é uma
cidas pelo mescal potente, fabricado a partir de um tipo de embarcação semelhante com uma cabine fechada que é usada em rios
cacto local. É uma das poucas culturas que podem ser culti- e lagos. Usado com frequência. Tripulação 4+, Velocidade 10.
vadas de forma confiável no terreno rochoso. Esquife: Um pequeno barco aberto com uma vela. Usado com
A pirataria é um estilo de vida nas ilhas. Todos têm algum frequência. Tripulação 1-2, Velocidade 12.
envolvimento nisso, sejam nobres, mercadores ou plebeus.
Navio Pequeno: Um navio com uma única vela usado para
A maioria dos ilhéus se juntará a uma tripulação pirata por
transportar carga sobre o mar. Usado por Aldis, Jarzon e
pelo menos uma viagem, como um rito de passagem, com
piratas. Tripulação 12+, Velocidade 20.
os piratas organizados em tripulações em torno de capitães
bem-sucedidos. Cada capitão comanda um ou mais navios Navio grande: Um navio com duas ou mais velas usado para
e tem um acampamento, paliçada ou fortaleza em algum transportar carga sobre o mar. Usado por mercadores ricos,
lugar das ilhas. Quando um pirata se junta a uma tripu- comerciantes lar'tyanos, piratas de sucesso, militares de Aldis
lação, o capitão promete que eles receberão uma parte da e Jarzon. Tripulação 25+, Velocidade 25.

239
Capítulo 7: As Terras Além
tripulações pegam pequenos barcos e viajam de ilha em ilha
Façanhas de Navegação
em uma festa flutuante. Há contos e canções de festas céle-
Essas descrições revisadas para acrobacias de exploração bres que duraram dias e que percorreram todas as ilhas.
esclarecem e expandem como os pontos de acrobacia podem ser
gastos para velejar, remar ou testes semelhantes. Kern, a Terra Sob as
Custo
Façanhas de Exploração à Vela
Façanha
Sombras
Ao norte de Aldis, através das Montanhas Gelo Contido,
em PF
permanece o último dos antigos reinos de feiticeiros, até
Posicionamento vantajoso: Você faz sua descoberta recentemente governado pelo Rei Lich morto, Jarek, Grande
de uma posição vantajosa de sua escolha até 1.8 metro
Taumocrata e Grande Lorde Adepto de Kern. É uma terra fria
ou 2 comprimentos de navio de distância do local, que
normalmente levaria à sua descoberta em relação ao e inóspita cercada por montanhas irregulares, assombrada
objeto de seu teste. Você pode estar contra o vento ou ter por crias das sombras e demônios das trevas. Uma força inva-
1 sora enfrenta grande perigo simplesmente tentando violar as
um recife ou rochas entre você e o que encontrou. Você
pode esperar até que o Narrador descreva o que você fronteiras do reino. Mesmo que conseguissem atravessar as
encontrou, se relevante, antes de escolher sua posição. montanhas traiçoeiras, encontrariam uma ruína de uma terra
Esta façanha pode ser usada várias vezes no mesmo habitada por escravos brutalizados.
teste se você tiver pontos de façanha suficientes.

2
Posição Oculta: Você faz sua descoberta de uma
posição oculta, como de um banco de neblina ou
História
atrás de uma ilha ou uma curva de um rio. Kern sobreviveu à Grande Rebelião relativamente inalterada,
Inspirar Tripulação: Sua habilidade inspira a tripulação. embora as forças rebeldes tenham testado duramente as
2 Eles recebem um bônus de +1 na moral e em outros testes defesas do Rei Lich. Rei Jarek conseguiu evitar que os invasores
que não sejam de combate pelo restante do encontro. fizessem mais do que atacar as defesas mais externas de Kern.
Embora alguns ataques ousados dos ​​ rebeldes tenham conse-
guido destruir alguns dos dispositivos arcanos mais preciosos
pilhagem que tomarem. Piratas experientes e com habili-
e perigosos de Jarek, ele considerou isso um pequeno preço
dades importantes podem receber ações adicionais.
a pagar pelo fato de os rebeldes também terem destruído
As ilhas também abrigam vários refugiados políticos. A
todos os Rei Feiticeiros. Após a Grande Rebelião, Jarek recu-
maioria é de Jarzon e entrou na pirataria para se sustentar perou o controle de muitos demônios das trevas e sonhava em
ou se vingar dos teocratas que os expulsaram de sua casa. conquistar todo o continente e até mesmo o mundo inteiro. Ele
Refugiados de Aldis tendem a ser maculados pelas sombras, considerava qualquer um que não quisesse ou não pudesse
se não forem feiticeiros reais. Se perguntados, eles dizem que usar feitiçaria um inimigo muito inferior, apenas perigoso se
fugiram da perseguição para um lugar onde possam praticar estivesse em grande número. Como ele era o feiticeiro mais
abertamente a Arte das Sombras. Esses refugiados adicionam poderoso do mundo conhecido, Jarek estava convencido de
tempero à política já volátil das ilhas. Alguns vêm buscando que acabaria subjugando todas as nações “menores”.
ajuda dos faenarianos em apoio às suas causas perdidas. Sua única grande tentativa de conquista ocorreu oitenta e
Poucos encontram as recompensas que procuram. seis anos após o fim da Grande Rebelião. Foi a maior mobi-
Um dos costumes mais celebrados nas ilhas é a “paz dos lização da história de Kern. Durante os primeiros dias do
recifes”. Quaisquer queixas entre tripulações de piratas são reinado do Rei Karthakan, Jarek ordenou que a maioria de
colocadas em espera enquanto estiverem nas águas prote- seus mortos-vivos, crias das sombras e demônios das trevas
gidas das ilhas. Há muitas histórias de piratas escapando de atacassem Aldis. Ele complementou suas tropas desumanas
um inimigo atravessando o recife, fazendo as pazes no porto, com dezenas de milhares de humanos e noturnos que
tendo uma celebração épica e depois caindo em peleja nova- lutaram, porque Jarek mantinha suas famílias como reféns
mente quando estão de volta ao mar. O Conselho da Ilha tem em campos de prisioneiros, executando qualquer pessoa
uma recompensa permanente publicada para qualquer um cujos parentes se rendessem, desertassem ou se recusassem
que venha às ilhas com a intenção de violar a paz dos recifes. a lutar.
Uma coisa que surpreende muitas pessoas quando Porque a maioria das crias das sombras de Jarek, não
visitam Mashae pela primeira vez é o silêncio. Não tem vivos e demônios das trevas participaram do ataque a
nada da bebedeiras barulhentas ou celebrações que a Aldis. O restante estava encarregado de guardar os acam-
maioria das pessoas associa aos piratas. Os faenarianos têm pamentos que mantinham os parentes dos soldados: os
pouca paciência com essas coisas. Em vez disso, as tripula- habitantes das cidades e vilas de Kern ficaram desprote-
ções piratas realizam suas próprias festas em qualquer ilha gidos, pela primeira e única vez. Jarek presumiu que essas
em que estejam acampados. Alguns comerciantes chegam pessoas estavam intimidadas por seus vastos poderes e
até eles com barris de mescal, músicos e outros entreteni- com muito medo de tentar qualquer tipo de resistência. Ele
mentos. Durante as agradáveis ​​noites de verão, algumas estava enganado. Aqueles deixados para trás em Kern se

240
levantaram contra o Rei Lich e seus seguidores restantes, param ou desertaram, Jarek não podia permitir qualquer
fornecendo aos comandos de Aldis a cobertura necessária forma de retaliação em larga escala contra os rebeldes.
para libertar as pessoas dos campos de prisioneiros. Na falta de qualquer outra opção, Jarek executou
Quando as notícias de revoltas e fugas dos campos aqueles poucos que ele sabia que eram líderes rebeldes.
de prisioneiros chegaram às linhas de frente em Aldis, Ele realizou essas execuções usando uma variedade
levaram a um motim entre as tropas kernesas, algumas de métodos horríveis e depois ordenou que o resto da
das quais se voltaram contra os contingentes corruptos população reconstruísse o que foi destruído. Na década
de sua própria força, ou então abandonaram o campo seguinte, a moral entre o povo de Kern foi a maior que
e fugiram, seja para alcançar suas casas ou encontrar existiu. A população revidou contra Jarek, muitas pessoas
um santuário em Aldis. A disciplina na força de ataque que eles conheciam escaparam de suas garras para
entrou em colapso, os aldinos foram capazes de segurar sempre. Aqueles que permaneceram em Kern sofreram
as defesas contra eles e começar a empurrá-los para trás. retaliação por causa dessas ações. As pessoas começaram
A capital de Kern, Sarn, foi poupada de ataques de a contar histórias das novas vidas que seus amigos e
desordeiros e rebeldes, pois quase todos os demô- parentes estavam vivendo em Aldis. O Rei Lich decidiu
nios das trevas, crias das sombras e não vivos que não se ocupar com um jogo de espera para reconstruir suas
estavam participando do ataque a Aldis ou guardando os forças. Afinal, ele não tinha toda a eternidade para armar
campos de prisioneiros estavam patrulhando a cidade, um plano? Mesmo assim, os tenentes de Jarek nem
protegendo Jarek e sua fortaleza. No entanto, o dano sempre eram tão pacientes, todos sabiam que era apenas
causado às minas, e aos muitos outros itens e locais que uma questão de tempo até que uma guerra aberta explo-
o Rei Lich usou para reforçar seu poder, foi substancial. disse mais uma vez entre Kern e as terras ao sul.
A destruição de grande parte da infraestrutura arcana Essa época chegou há apenas alguns anos, quando uma
de Kern foi uma das razões pelas quais Jarek chamou semente amarga de corrupção, plantada em Aldis, final-
seu exército de volta. Além de não ter a capacidade de mente deu frutos venenosos. Lord Sayvin traiu sua nação
reabastecê-los com itens encantados, Jarek precisava das e sua Soberana, entregando-as a Kern, permitindo que
tropas para ajudá-lo a restaurar a ordem em seu reino. o Rei Lich lançasse uma nova ofensiva, mas a resposta
Os invasores de Aldis trouxeram notícias do retorno da Rainha Jaellin estava longe do que qualquer um espe-
das tropas e evacuaram os sabotadores locais. Ao mesmo rava, incluindo Jarek. A Rainha aldina liderou pessoal-
tempo, uma jovem chamada Fallia começou a ter visões mente suas forças, não contra o exército, mas para cortar
de liberdade e um caminho seguro através das passagens a cabeça da serpente, atacando Jarek em sua própria
nas montanhas. Ela reuniu um grupo de mais de mil fortaleza. O ataque relâmpago ousado foi um sucesso e,
humanos e os levou com segurança para Aldis. O resto quando a poeira baixou, o topo da Torre de Ébano estava
dos rebeldes simplesmente desapareceu no anonimato e em ruínas, e o terrível Rei Lich de Kern não existia mais.
voltou para suas vidas. Como muitos de seu povo esca- Os tenentes de Jarek ficaram em pânico e rapidamente

241
Capítulo 7: As Terras Além
As Garras
Apesar de Jarek ter vários assassinos, tenentes e comandantes, ele também entendia que raramente se poderia ter muitas ferramentas. Como
proteção contra a traição ou corrupção entre os vários indivíduos que serviram ao seu regime, ele treinou e recrutou um punhado de agentes secretos,
espiões e assassinos que só ele conhecia. Esses agentes eram chamados de Garras de Jarek, suas identidades não eram conhecidas nem entre si.
Jarek escolheu e treinou pessoalmente cada Garra, eles são vistos pelos Sete Sombrios como um recurso em potencial e uma
ameaça mais séria. Todos os Garras têm amplo acesso a esconderijos secretos e recursos dados a eles por seu mestre, embora com
a morte do Rei Lich eles também estejam cientes de que será difícil conseguir ajuda no futuro. Isso torna os Garras sobreviventes
bastante cautelosos, a maioria age apenas quando um assunto é de importância pessoal para eles ou pode beneficiá-los muito.

Jordan Toquedourado Geografia


Jordan Toquedourado perma- Kern é uma terra montanhosa ao norte de Aldis e Jarzon.
neceu leal ao Rei Lich mesmo após Ao contrário dos climas relativamente temperados dessas
a destruição de Jarek. Um moleque terras, Kern tem invernos muito frios com nevascas
e ladrão furtivo que mal sobreviveu frequentes. Uma das principais razões pelas quais as
nos becos de Sarn, o menino foi forças da Grande Rebelião não conseguiram libertar Kern
pego e quase executado por roubar foi o clima severo, especialmente nas montanhas altas. Os
comida. Foi o talento latente do atacantes foram forçados a recuar diante de tempestades
garoto com arcanos que o salvou, de neve, avalanches e temperaturas misteriosamente mais
chamando a atenção do Rei Lich. fortes que sobrecarregavam sua resistência e às quais as
Jarek decidiu fazer um “projeto especial” de Jordan, mostran- forças do Rei Lich eram amplamente imunes.
do-lhe uma ternura atípica e treinando-o para usar suas habili-
dades e habilidades arcanas. Vulnerável à manipulação do Rei As Montanhas Gelo Contido
Lich, Jordan se tornou um espião e assassino secreto de Jarek, a e Presa Amarga
quem passou passou a ver como um pai substituto.
Quando Jarek foi destruído, Jordan ficou devastado. Ele se Kern é cercado por montanhas irregulares e sempre
recusou a acreditar em qualquer um que lhe dissesse que seu cobertas de neve. A metade sul do anel são as Montanhas
amado senhor e mestre o havia manipulado, e via seus regentes Gelo Contido e a metade norte são as Montanhas Presa
como imitações e pretendentes indignos. Indo para a clandes- Amarga. Esses dois intervalos formam a principal linha
tinidade, Jordan começou a procurar todo e qualquer meio de de defesa de Kern, o chamado “Henge Congelado”. As
devolver Jarek à não vida. Até agora ele não encontrou nenhum montanhas cercam Kern completamente. A única maneira
método confiável, mas se recusa a desistir de sua busca. Ele vai de uma força entrar no reino é através das quatro passa-
fazer de tudo para que o Rei Lich volte ou morrerá tentando. gens mais baixas e mais acessíveis nas Montanhas Gelo
Jordan é um jovem atraente, mas assombrado, cujos dedos Contido; as passagens Presa Amarga são muito estreitas
longos e finos e mãos sensíveis lhe deram o nome de Toque- e íngremes para mais do que um pequeno grupo de alpi-
dourado. Ele é um habilidoso curandeiro, envenenador, assas- nistas, viajando em fila indiana. Por causa da neve pesada
sino e espião. Além disso, suas habilidades empáticas foram que começa no final do outono, todas, exceto uma das
distorcidas e aprimoradas pela tutela de Jarek para permitir passagens da Gelo Contido fecha até o meio da primavera.
que ele temporariamente “empurre” os outros a desconsi- Durante os cinco longos meses de inverno, a passagem
derar ou ignorar sua presença. Ele pode se sintonizar com um baixa e estreita conhecida como Retiro de Iskander (em
inimigo para sentir seus movimentos e habilidades, permitin- homenagem ao líder militar que interceptou o ataque a
do-lhe combatê-los melhor em batalha. Kern e encerrou oficialmente a Grande Rebelião) é a única
maneira de entrar ou sair de Kern, além de vias aéreas.
Fora de Kern, as rotas que saem desta passagem são
chamaram suas forças, tanto para reforçar suas próprias regularmente vigiadas por adeptos aldinos e grifos; expe-
posições dentro de Kern, quanto por temer que outra dições de Kern são facilmente tratadas durante o inverno.
armadilha aldina estivesse esperando para ser acio- Durante esta temporada, as terras de Rezea, Aldis e
nada. Muitos desertaram ao invés de voltar para Kern Jarzon estão praticamente livres de ataques kerneses. No
enquanto os rumores impossíveis da destruição de Jarek entanto, este passagem também é observada de perto em
se espalhavam pelas fileiras. Desde então, os chamados Kern. Durante o inverno, as pessoas de Kern não podem
Sete Sombrios de Kern têm lutado para manter seu fugir de sua opressão, invasores de Aldis e de outras terras
domínio sobre a terra e seu povo, anulando rebeliões e não podem se infiltrar no país. A única outra maneira de
disputando poder e influência entre si. Aldis feriu grave- entrar ou sair de Kern durante este período é nas costas
mente a terra sombria de Kern, mas uma fera voraz fica de grifos ou montando um dos serpes retorcidos criados
perigosa quando é ferida. pelos Cavaleiros do Crânio kerneses.

242
Durante o inverno, a neve nas outras passagens monta- Os vata'sha construíram uma civilização áspera, se
nhosas chega a metros de profundidade. Ninguém envolvendo em comércio de maneira esporádica e furtiva
pode passar em nenhuma direção, viajar pelo Retiro de com os habitantes de Kern, sempre que um dos vata'sha
Iskander é lento e difícil. Há também a ameaça constante consegue passar pelos guardas demônios das trevas,
da passagem ser enterrada em uma avalanche. vendendo minérios e fungos medicinais para madeira,
As próprias montanhas são altas, rochosas e inóspitas. couro, comida e medicamentos. Até agora, nenhum desses
Nos primeiros dias das Guerras Sombrias, Jarek povoou os vata'sha se aventurou fora de Kern ou mesmo conversou
picos com crias das sombras parecidas com ogros chamadas com alguém que veio de fora do reino arruinado.
uivadores brancos, adaptados ao clima frígido. Essas cria-
turas cruéis atacam cabras da montanha, coelhos, pumas e A Grande Bacia
quaisquer viajantes que não carreguem as pedras de proteção
Embora as terras baixas de Kern sejam consideravelmente
especiais usadas pelas forças kernesas. As pedras de proteção
mais hospitaleiras do que as montanhas que as cercam, o
impedem que os uivadores brancos se aproximem a dez
que é conhecido como a Grande Bacia ainda é muito mais
metros do portador. Um anel de pedras semelhantes, logo
áspero e menos fértil do que Aldis ou Jarzon. As monta-
no sopé das duas cadeias de montanhas, impede que as cria-
nhas circundantes o protegem um pouco do vento norte
turas vagueiem por Kern. Como os uivadores brancos ficam
amargo e quase contínuo que sopra das geleiras ao norte
desconfortáveis em
​​ temperaturas muito acima de zero, eles
das montanhas Presa Amarga. No entanto, mesma essa
raramente ou nunca deixam as montanhas mais altas.
proteção faz pouco para aliviar o frio do inverno.
As Cavernas Presa Amarga Cheio de pedregulhos gigantes, a Grande Bacia é
praticamente plana, com um platô no centro. A capital
Embora ninguém saiba exatamente o que vive nas profun- de Sarn cobre o topo deste planalto, um contraforte
dezas dessas cavernas, vários tipos de crias das sombras baixo das Montanhas Presa Amarga se estende a poucos
que Jarek criou e descartou habitam as partes superiores. quilômetros dele. Jarek criou tanto o planalto quanto
Uma grande comunidade de mais de mil vata’sha mora o lago, estendendo-se por três quartos do caminho
nas cavernas e não conhece quase nada do mundo além ao redor através de arcanos de modelagem há muito
de Kern. Em sua casa subterrânea, eles lutam contra tempo, embora a geografia de Kern não tenha mudado
ogros e outras crias das sombras predatórias, enquanto as significativamente desde os dias da Grande Rebelião.
entradas para a superfície são guardadas por demônios Três rios das Montanhas Presa Amarga alimentam o Lago
das trevas, destinados a impedir que os monstros dentro Água Negra. O rio Yaza corre para fora do lago e desaparece
das cavernas perturbem Kern. quando chega às Montanhas Gelo Contido, onde entra em

243
Capítulo 7: As Terras Além
uma rede de cavernas sob a porção sudeste das montanhas
Caelen Burrows
e deságua em um pequeno mar subterrâneo.
Um cortesão vagante que admi- Por causa dos invernos frios, da curta estação de cres-
nistra uma casa de prazer no norte cimento e da má qualidade do solo, a agricultura em
de Aldis, Caelen Burrows é de fato Kern é difícil, muitas vezes impossível. Os arredores da
uma das Garras de Jarek. Burrows é bacia são uma mistura de selva vagamente patrulhada e
um assassino e espião talentoso que grandes fazendas, onde ovelhas e cabras se alimentam
serve a Kern com relutância. Antes de arbustos escassos e grama esparsa. A parte central
de sua destruição, o Rei Lich conse- de Kern, incluindo a terra que faz fronteira com o Lago
guiu amaldiçoar e enfeitiçar vários Água Negra, é mais fértil, embora ainda menos do que
dos entes queridos de Burrows o solo pobre de Jarzon. A única vantagem que Kern tem
para que pudessem ser alvejados e mortos, não importa onde sobre Jarzon é ser melhor irrigada. Há uma abundância de
estivessem escondidos. Um marido e pai dedicado, Burrows pequenos lagos, especialmente na porção central da bacia.
concordou em servir como Garra de Jarek, em vez de correr o Durante os longos meses de inverno, a neve costuma
risco de prejudicar seus cônjuges e filhos. Burrows não revelará ter mais de 30 centímetros de profundidade, no sopé das
o status de “reféns arcanos” para sua família, temendo que eles montanhas chega a mais de um metro e meio em anos
tentem convencê-lo a permitir que morram para se libertar, algo ruins. Além disso, os ventos de inverno são muito frios
que ele nunca conseguiria fazer. e transformam a neve em nevascas. A primavera e o
Desde a destruição do Rei Lich, o conhecimento da família outono em Kern são relativamente frescos, mas os breves
de Burrows e os meios para eliminá-los passaram para um verões podem tornar-se muito quentes. Durante esta
dos Regentes de Jarek. Burrows não sabe qual dos novos curta temporada, enxames de mosquitos, moscas negras
mestres de Kern agora segura suas cordas, mas ele acredita e outros insetos nocivos se reproduzem nos muitos lagos,
que eliminarão sua família caso ele desobedeça. tornando a vida miserável para os camponeses e seu gado.
Burrows é um homem bonito com uma voz profunda e luxuosa.
Ele flerta livremente e encanta qualquer pessoa que lhe interesse, Sarn
independente do gênero. Ele anseia por estar livre da influência
de Kern e até pode sabotar suas próprias operações como uma Sarn é a capital de Kern, uma cidade sombria feita da
forma de se vingar de seus algozes e vazar informações para os mesma rocha vulcânica que forma o planalto em que se
inimigos de Kern. É um artista talentoso, conversador encan- encontra. Como muitas das cidades posteriores cons-
tador, amante habilidoso e combatente mortal. Na batalha, ele truídas durante o Império Antigo, quase todos os edifí-
procura distrair ou desarmar um inimigo antes de matar. cios da cidade foram moldados de forma arcana a partir
da rocha local; a maioria é de construções que parecem
ser de pedra. No entanto, grande parte da cidade caiu em
Alurah, a Mãe dos Sussurros
desuso, muitas estruturas agora estão rachadas, desgas-
Impulsionada desde tenra idade tadas e grosseiramente remendadas, se não desmoro-
e treinada para ser uma caçadora nadas completamente.
de escravos e traidora de Kern, No Reino Antigo, Sarn era um centro de comércio com
Alurah era uma rhy-loba tomada as tribos humanas no extremo norte, assim como o centro
pela corrupção que se tornou uma de processamento e envio de cristais shas das minas das
das rastreadoras e contraespiãs mais montanhas. O comércio com o norte terminou em grande
eficazes do Rei Lich. Alurah usou parte quando os Reis Feiticeiros estreitaram as passagens
seus sentidos aguçados e poderes nas Montanhas das Presas Amargas. Todo o comércio
psíquicos para erradicar os inimigos externo cessou durante a Grande Rebelião.
e alertar Jarek sobre inúmeros perigos durante seu longo serviço. Hoje, Sarn tem talvez 50.000 habitantes, menos da
Alurah perdeu a pata dianteira esquerda em batalha contra metade do número para o qual foi construída. A maioria
um membro dos Melhores do Soberano e nos últimos anos de dos prédios desabitados está abandonada. As cidades
sua vida usou uma prótese especial, projetada pelo Ministro mineradoras, fazendas e pastores nos arredores de Kern
Kurgik, que restaurou a maior parte de sua mobilidade. Sua enviam seus grãos, animais, metais e cristais shas para
astúcia e crueldade permitiram que ela permanecesse ativa Sarn. Em troca, os trabalhadores de Sarn fazem ferra-
mesmo quando a idade e a deficiência impediam sua capa- mentas, tecidos e outras necessidades manufaturadas,
cidade de perseguir traidores. Ela coordenou um exército que vão para o interior. O trabalho continua vinte e
sombrio de agentes em nome de Kern por décadas. quatro horas por dia em Sarn, com trabalhadores traba-
Na Torre de Ébano de Jarek, quando explodiu durante a batalha lhando em dois turnos de doze horas. Por conta disso, o
do Rei Lich com a Rainha Jaellin, Alurah não foi vista desde então e barulho dos martelos, o rugido dos fornos de fundição
foi dada como morta. Se ela tiver sobrevivido de alguma forma, ela e forja nunca cessam. Uma fumaça nociva muitas vezes
pode ter sido gravemente ferida, já que um rhydano de sua idade paira sobre a cidade. Os trabalhadores que saem de
avançada teria achado difícil escapar do caos daquela batalha ileso. Sarn ficam impressionados com o silêncio e o ar puro.

244
cido (só os Desertos Sombrios são piores, e estão pratica-
A Torre de Ébano mente abandonados por causa disso), Kern também é a
No centro de Sarn estão os restos da Torre de Ébano, a forta- menos diversificada. Para manter as políticas dos outros
leza de Jarek. Esta torre quadrada tem dez metros de lado e Reis Feiticeiros, Jarek ordenou que todos os vata'an em seu
cerca de 30 metros de altura, mas a destruição do Rei Lich e reino fossem mortos. Vata’sha são levados sob custódia,
sua fortaleza fez com que o topo da torre desabasse, deixan- caindo sob as leis de Kern aqueles com talentos arcanos,
do-a com apenas dois terços de sua altura anterior. A torre enquanto rhydanos são simplesmente massacrados. O
é moldada em basalto preto e tem três níveis de subsolo. Rei Lich ofereceu uma recompensa por todas as peles de
O mais baixo era um calabouço para prisioneiros especiais rhydanos e os Sete Sombrios mantiveram a regra.
e experimentos de modelagem de carne não destinados à Com exceção de alguns vata'an que conseguem perma-
luz do dia, enquanto os dois acima continham cofres para necer escondidos e rhydanos que evitam áreas povoadas,
os artefatos e riquezas do Rei Lich, incluindo um portal das as únicas pessoas em Kern são humanos, noturnos e
sombras em funcionamento. O piso térreo contém a grande vata'sha. Os outros habitantes principais de Kern são cria-
câmara do trono onde o Rei Lich realizava suas audiências. turas das sombras, mortos-vivos e demônios das trevas.
Desde os ataques aldinos à Torre de Ébano, os Sete Esqueletos e zumbis realizam o trabalho braçal mais
Sombrios saquearam os estoques de riqueza e artefatos básico, demônios das trevas servem aos Regentes como
de Jarek, ocasionalmente brigando por este ou aquele guardas pessoais e tropas de choque.
pedaço de tesouro. O portão sombrio permanece intacto Os mortos-vivos constituem quase 20% da população
e no lugar nas masmorras abaixo das ruínas da torre, já de Kern, apenas o aspecto descartável de muitos deles
que os Regentes de Kern não foram capazes de concordar os impede de serem ainda mais numerosos. Noturnos
em destruí-lo, e detestam desistir de um recurso poten- são cerca de 15% da população, e os 65% restantes são
cialmente útil, mesmo que seja uma oportunidade para humanos e vata’sha. Felizmente, tanto para os mora-
invasores aldinos atacarem. Guardas humanos e não dores vivos de Kern quanto para os habitantes de todas
vivos vigiam o portão sombrio todas as horas do dia e as nações próximas, mesmo a aliança dos Sete Sombrios
da noite em busca de qualquer sinal de problema. só pode comandar até certo número de demônios, então
essas criaturas sobrenaturais acabam sendo raras.
Vida e Morte em Kern As tensões entre os habitantes humanos de Kern e seu
povo noturno, criações de cria das sombras dos Reis
Além de ser uma das regiões mais maculadas pelas Feiticeiros, tendem a aumentar. Noturnos são supervi-
sombras de todas as terras habitadas do mundo conhe- sores e guardas, então a maioria dos humanos se ressente

245
Capítulo 7: As Terras Além
deles e muitos noturnos desprezam os humanos. Este Cada residente de Kern serve de uma forma ou de outra.
desdém mútuo irrompe periodicamente em incidentes Seu trabalho consiste em tudo, desde mineração e escultura
brutais onde bandos de humanos matam noturnos mais de cristais shas até fabricação de armas, construção, reparo
opressivos. Em troca, noturnos se vingam dos humanos. de estradas, edifícios e muitas tarefas semelhantes. Espe-
Embora a violência reduza ligeiramente a produtividade ra-se que todos trabalhem. Os frágeis e enfermos podem
dos grupos proletários, também fortalece a sensação cozinhar e transportar alimentos para os trabalhadores e
de medo em Kern e impede que as pessoas direcionem realizar outras tarefas de apoio, como distribuir e consertar
sua raiva contra os Regentes. Mesmo em Aldis, comuni- ferramentas. Qualquer pessoa que não queira ou não possa
dades de refugiados humanos de Kern frequentemente trabalhar é espancada, e se isso não os motivar (ou se eles
se recusam a ter qualquer contato com noturnos, pois forem fisicamente incapazes de fazê-lo), eles são mortos. Por
muitas vezes acreditam que são inerentemente corruptos. causa disso, poucas pessoas em Kern vivem até a velhice.
A coisa mais óbvia que um visitante de Kern percebe são A maioria dos kerneses faz o possível para sobreviver e
as péssimas condições de vida. Com exceção dos Regentes, evitar a atenção da polícia secreta. As cidades e vilas de Kern
seus bajuladores e servos imediatos, todos em Kern estão refletem muito bem a vida de seus habitantes. Não há grandes
na linha da pobreza e vivem em constante estado de medo. edifícios públicos, exceto locais de trabalho e pequenas
Forçar os habitantes a viver à beira da fome evita que eles tavernas sujas, onde as pessoas vão afogar suas mágoas em
se revoltem ou até planejem uma rebelião efetiva. Todo bebida, jogo e prostituição. A maioria dos outros edifícios é de
mundo está muito ocupado lutando para sobreviver e se casas degradadas com pequenas hortas onde os moradores
encolhendo de medo dos olhos atentos da polícia secreta. complementam os alimentos cultivados no campo com raízes
resistentes, ervas e ovos de galinhas esqueléticas.
Taz, o Dançarino de Violeta Há menos animais em Kern do que em outros lugares
de Aldea. A Coroa possui todos os cavalos oficialmente e
Embora existam muitos nobres nenhuma das pessoas comuns os usa. A terra é muito dura
feéricos no mundo, a maioria evita e a comida muito escassa para o gado, poucos podem se
Kern. O Rei Lich e seus regentes dar ao luxo de manter animais de estimação. As pessoas
são muito sanguinários e obcecados que têm animais são mais propensas a ter cães, porcos,
com a morte para atrair a maioria galinhas, ovelhas, cabras e burros.
das fadas. Aqueles que abraçam
atividades mais sombrias acham os Lei Kernesa
zumbis e demônios sombrios das
terras do Rei Lich chatos e monó- A lei de Kern é simples: sirva ou morra. Contanto que
tonos. Não é assim com Taz. Embora tenha levado algum seus súditos obedecessem, Jarek não se importava com
tempo, ele passou a apreciar a escuridão e a violência de Kern. o que eles faziam. Seus sucessores seguiram esse mesmo
Acabou se tornando um grande conhecedor delas, na verdade. mandato. As pessoas são livres para trabalhar juntas para
Exilado para a terra do Rei Lich anos atrás, como punição por ajudar umas às outras a sobreviver ou, se preferirem, matar
seus superiores na corte das fadas, Taz tentou permanecer na umas às outras por cobertores esfarrapados e pedaços de
corte kernesa por um tempo. Logo, a fada insolente provocou pão. Ambas as coisas ocorrem regularmente em Kern.
Jarek e seus tenentes além dos limites com suas brincadeiras, Na maior parte de Kern, as comunidades elegem juízes
mas de alguma forma conseguiu evitar tentativas de assassiná- chamados oradores para resolver disputas, determinar a
lo ou prendê-lo. Depois de um tempo, o Rei Lich encontrou culpa e atribuir punições para crimes. Os oradores não
uma maneira eficaz de controlar suas travessuras. Descobrir a têm direitos além de qualquer outro cidadão, a regência
existência da fada estava ligada a uma história em particular, não reconhece sua autoridade, mas são apoiados e respei-
neste caso, a história de como Taz caça, atormenta e mata um tados pelo povo. Sua comunidade ajuda a sustentá-los e
indivíduo em particular a cada ano, Jarek usou suas artes para protegê-los. Como os prisioneiros não podem trabalhar
alterar a narrativa para que ele pudesse escolher o alvo da e, portanto, seriam mortos, os oradores dão apenas três
história, então usou Taz para eliminar certos rivais e inimigos. punições: multa, isolamento e morte.
Taz aparece como uma pequena fada, com longas orelhas Crimes menores, como roubo, vandalismo ou casos
pontudas e asas de borboleta. Ele prefere roupas violetas da menores de agressão, exigem que os criminosos paguem
moda e nunca fica sem sua agulha de crochê, que pode usar restituição às suas vítimas. Como todos em Kern são
para fazer itens encantados e como uma arma arcana surpreen- muito pobres, essas multas podem ser um fardo pesado.
dentemente mortal. Agora que Jarek se foi, a história de Taz é Quem não pode pagar pode trabalhar para sua vítima
um grande ponto de discórdia. Ele precisa de alvos para sua como servo, quando não está servindo ao reino.
maldição ou deixará de existir. No entanto, não está disposto a Isolamento pune crimes violentos e crimes graves
abrir mão de sua liberdade novamente. Em vez disso, procura contra a propriedade. Por um período de meses, ou às
indivíduos dispostos a dar a ele um alvo para sua história, ator- vezes anos, ninguém na comunidade fala com o crimi-
mentando e destruindo os nomeados, mesmo que o nomeador noso e, nos casos mais extremos, a testa do condenado é
mais tarde se arrependa de sua decisão. marcada para que outras pessoas da pátria o reconheçam.

246
Capítulo 7: As Terras Além
Embora outros possam ser forçados a falar e interagir riam grandes equipes de trabalhadores. Como resultado,
com párias nas grupos proletários, ninguém o faz de apesar de o povo de Kern viver em casas rústicas de toras
outra forma e ninguém se oferece para ajudar o pária de tratadas, pedra argamassada ou taipa, as fábricas e outros
forma alguma até que a sentença termine. Em Kern, onde prédios públicos são todos bem feitos. Eles também são
as pessoas muitas vezes precisam trabalhar juntas para equipados com luzes, calor e outras conveniências alimen-
sobreviver, isolamento é uma punição severa e eficaz. tadas por cristais shas. As minas e fábricas são duras, feias
Em casos de assassinato premeditado, assassinato em e projetadas sem qualquer consideração pelo conforto ou
massa, tortura e similares, o orador declara que o crimi- segurança dos trabalhadores, mas são mais robustas e
noso deve morrer, e a sentença geralmente é executada melhor equipadas do que qualquer habitação popular.
no local. A sentença de morte é aplicada assim porque,
se tais criminosos escaparem, eles podem tentar evitar a Adeptos em Kern
punição, subindo no serviço do reino ou dos Regentes.
Em Kern, todos os arcanos e dispositivos arcanos são proi-
Grupos Proletários bidos para quem não trabalha diretamente para a Coroa
(e, portanto, para os Regentes), e a pena por violar esse
Uma das características centrais da vida kernesa são os grupos decreto é a morte. Espera-se que aqueles com talentos
proletários. Todo kernês com mais de 13 anos se reporta ao arcanos busquem ou aceitem uma posição a serviço do
grupo proletário local em quatro a cada sete dias. Cada grupo reino, ou não usem suas habilidades. Isso inclui vata e
proletário é composto por um grupo entre 70 a 200 pessoas, rhydanos, que possuem arcanos inerentes. Os Regentes
vigiado e dirigido por um décimo do número de supervisores e os Tomados pelas Sombras são implacáveis ​​na caça e
noturnos. Os noturnos acompanham sua produtividade, eliminação de potenciais rivais através da polícia secreta.
chicoteiam, ameaçam preguiçosos e capturam ou matam No entanto, a ajuda de adeptos, especialmente curan-
qualquer um que tente fugir ou se rebelar. deiros, é tão valiosa que muitos kerneses estão dispostos
A única pessoa com autoridade real em um grupo prole- a olhar para o outro lado. Algumas comunidades tentam
tário é seu mestre. Na maioria dos casos, este é um agente abrigar potenciais adeptos, mas geralmente carecem de
da Coroa, mas os grupos proletários mais importantes, alguém para treiná-los adequadamente e, mais cedo ou
incluindo os cristais shas de mineração, são comandados por mais tarde, alguém os entrega à polícia secreta em troca de
um demônio das trevas. Os grupos proletários que trabalham misericórdia ou favores. O mesmo vale para curandeiros e
após o anoitecer às vezes são supervisionadas por vampiros, adeptos estrangeiros que tentam ajudar as pessoas em Kern:
que se alimentam de trabalhadores que são muito lentos ou
rebeldes, transformando-os em seus escravos mortos.
Além disso, os grupos proletários têm zumbis e esque-
Z’aam
letos equivalentes a cerca de metade do número de Uma das garras de Jarek mais bem
humanos, controlados pelo mestre do grupo. Alguns dos escondidas foi Z'aam. Z'aam não é
mortos-vivos protegem o mestre, mas a maioria realiza nem um nome, mas um título que
o trabalho irracional, como transportar escombros ou significa "Aquele que Muda". Um
carregar minério, carvão e madeira. Embora incapazes de camaleão social com uma aparência
ações que exijam pensamento ou cuidado, os não vivos são andrógina e maleável para se
incansáveis ​​e aumentam a produtividade. Eles também misturar, este vata'sha sempre se
servem como um aviso, já que os mestres garantem que contentava em servir Jarek como
certos zumbis de criminosos locais, rebeldes e encren- espião, batedor e assassino.
queiros estejam presentes nos grupos proletários. Durante anos, Jarek usou Z'aam como uma ameaça sombria
Os humanos trabalham sob o olhar atento dos noturnos para aqueles que conspiravam contra ele. Enquanto outras
(que são punidos se um dos trabalhadores humanos Garras costumavam ser empregados para caçar ameaças
escapar ou a produtividade cair) e, por sua vez, os noturnos externas ou eliminar traidores, a principal missão de Z’aam
ajudam a diminuir a folga se parecer que o grupo pode era descobrir fraquezas entre as próprias forças de Jarek e
ficar para trás na sua cota. Como as cotas de trabalho são eliminá-las.
sempre altas, os noturnos acabam gastando quase tanto Como já foi um batedor caçando trabalhadores fugitivos
tempo trabalhando quanto vigiando os trabalhadores. de Kern, Z'aam despreza a fraqueza. Z'aam serviu Jarek
Com apenas algumas pequenas pausas para alimentação e porque ele era forte, mas não vai apoiar nenhum dos Sete
descanso, os proletários trabalham até o anoitecer, quando Sombrios se não provarem que são merecedores. Por isso,
cambaleiam para casa e dormem até o nascer do sol e Z'aam trabalhou para cada Regente sob vários disfarces,
devem se reportar novamente ao seu grupo de trabalho. buscando o que tem a astúcia, o poder e a crueldade para
Jarek ordenou que seus feiticeiros e demônios das trevas oferecer sua lealdade. Um mestre do disfarce e de Moldar
usassem seus arcanos
​​ para criar os edifícios e outras insta- Carne, Z'aam tem identidades ocultas em Kern e além para
lações em suas minas e fábricas. Seus poderes moldaram promover sua busca por um mestre digno.
terra e pedra e moveram objetos que, de outra forma, exigi-

247
Capítulo 7: As Terras Além
A elite de Kern honra e procura aplacar os exarcas das
La’Al-Deanna
Sombras, vendo-os não como vícios a serem superados,
Um espírito malévolo com mas forças a serem imitadas. Estátuas dos exarcas estão
talento para disfarce e etiqueta, nas praças públicas de Sarn, seus símbolos adornam arcos
La'Al-Deanna tem a capacidade de e nichos em todo o reino. Um baixo relevo de Mytaxx,
possuir um alvo e usar seu corpo. exarca da ganância, aparece na maioria das minas; os
De forma hedonista, ela prefere Cavaleiros da Caveira carregam escudos com os chifres
corpos saudáveis, ricos e atraentes, de Tyrexxus; ídolos de In'nassi vigiam orgias entre os ricos
com acesso a confortos materiais e sibaritas de Sarn; e assim por diante. Um axioma cultista
poder político em abundância. Ela das sombras é que apenas os fracos têm desejos que são
existe há séculos, habitando comer- impotentes o suficiente para serem contidos; os desejos
ciantes ricos, diplomatas confiáveis, nobres respeitados e dos poderosos são fontes indomáveis de ​​ poder. A popu-
até mesmo governantes. Exibe uma preferência por possuir lação geral de Kern não adora os exarcas, nem são consi-
súditos vata'an, preferindo-os a outros. derados dignos de fazê-lo pela elite.
Independente de haver verdade na afirmação de La'Al-
-Deanna de que ela era mais uma parceira ou aliada do Rei
Lich do que uma subordinada, ela serviu como espiã de Kern
A Elite de Kern
por centenas de anos. Muitas vezes ela ficava no lugar como Desde a queda do Rei Lich, Kern se tornou uma “regência”
agente adormecida por anos, sem fazer nada para levantar com um conselho de sete dos tenentes mais influentes de
suspeitas. Somente quando o momento fosse perfeito e sua Jarek compartilhando poder e controle do reino. A própria
intervenção vital ela agiria, causando caos e desastre. noção de regência é uma ficção educada, já que Jarek não
É difícil para La'Al-Deanna possuir indivíduos muito tinha herdeiro designado, nem havia qualquer ordem
puros ou morais; a Luz interior afasta seu espírito sombrio. de sucessão para um monarca tirânico e morto. Assim,
No entanto, aqueles que cederam à corrupção são muito mais a “regência” é realmente apenas um reconhecimento de
fáceis de controlar. Ela não costuma trocar de corpos rapida- que a aliança dos chamados “Sete Sombrios” é, em última
mente, já que acha o processo exaustivo e tedioso. Em vez análise, temporária, até que um deles ganhe vantagem e
disso, prefere selecionar cuidadosamente um alvo e usá-lo por consiga superar ou destruir os outros.
algum tempo, de meses a anos, se necessário.
Atualmente La'Al-Deanna possui o corpo de uma rica nobre A Guarda Carmesim
vata'an em Aldis, respeitada e conhecida tanto por seu trabalho
de caridade quanto por seu status como membro aposentada Enquanto o povo kernês teme os Sete Sombrios, sua preo-
dos Melhores do Soberano. Sua esposa é uma oficial respeitada cupação muito mais imediata é a Guarda Carmesim, a força
nas forças armadas aldinas e uma adepta habilidosa. Nenhum “policial” da nação. A maioria dos membros da guarda é
de seus amigos ou subordinados suspeita da possessão ou sanguinária e cruel. Durante o serviço, a Guarda Carmesim
são capazes de detectar a influência de La'Al-Deanna. Com a usa seus couros vermelhos exclusivos, que não mostram
ausência de Jarek, ela está começando a planejar seu próprio tanto sangue quanto outros trajes. A Guarda Carmesim
esquema para minar e controlar Aldis das sombras. também é conhecida por empregar informantes e agentes
disfarçados, investigando crimes e vigiando quaisquer indí-
cios de rebelião. Os agentes mais habilidosos detêm pessoas
eles encontram considerável simpatia entre a população, e usam disfarces misteriosos para se passar por elas e obter
mas correm o risco de alguém acabar os denunciando. maior acesso ao funcionamento interno de uma comunidade.
A melhor esperança para aqueles com talentos arcanos O fato de alguém poder ser um agente da Guarda
em Kern é escapar, fazendo a jornada perigosa pelas Carmesim disfarçado aumenta a paranoia da população,
montanhas ao sul de Aldis, onde podem encontrar segu- servindo para restringir a disposição de discutir qualquer
rança, abrigo e até mesmo treinamento com seus dons. insatisfação ou planos de resistência. Enquanto isso, o guarda
A única outra opção é submeter-se à “orientação” do espera e observa sinais de dissidência. Eles oferecem recom-
Tomados pelas Sombras, que alguns talentos kerneses pensas substanciais para quem entregar um dissidente. O
escolhem em vez de arriscar a fuga. informante recebe um mês de comida de qualidade, melhores
ferramentas, roupas e, ocasionalmente, uma casa melhor ou
Religião tratamento preferencial em um grupo proletário. Além disso,
a retribuição contra um informante é punida, mas somente se
Como as pessoas em outras terras, kerneses oferecem o informante continuar a se mostrar útil. Como todos os seus
orações aos Primordiais e aos deuses da Luz, mas na vizinhos logo evitam informantes, a maioria se muda regu-
Terra Sob a Sombra, tal adoração é ilegal. Qualquer um larmente ou procura se juntar às fileiras da guarda, muitos
pego realizando tais ritos para os deuses ou possuindo dos quais começaram como informantes.
seus ícones é açoitado ou espancado publicamente, os Alguns dos guardas são treinados em arcanos, e são
ícones contrabandeados são destruídos. as únicas pessoas em Kern, além dos Tomados pelas

248
Sombras e dos Cavaleiros da Caveira, autorizadas a
Caveiras Prateadas
aprender e usar arcanos. Além de procurar traidores, a
Guarda Carmesim tem o poder de julgar e punir crimi- As máscaras de caveira usadas pelos Cavaleiros do Crânio são
nosos, o que costuma fazer logo. Eles usam feitiçaria mais do que apenas um capacete aterrorizante; eles também são
para arrancar a verdade das mentes dos infratores, ou itens arcanos. Qualquer um usando uma caveira prateada recebe um
simplesmente os matam e separam os corpos mais tarde. bônus de +3 nos testes de Escudo Psíquico e Proteção. Além disso,
Marcar ou perder uma mão pune ofensas menores, quando o usuário causa desespero ou medo com Moldar Coração, o
como pequenos furtos de um membro da elite. Crimes NA do teste de Força de Vontade do alvo aumenta em +3.
mais sérios, como ferir alguém a serviço do reino, são As máscaras fornecem ao líder dos cavaleiros uma ligação
punidos com a morte ou com a pena de se tornar objeto psíquica com o usuário. Para o uso de arcanos, o usuário é
de um dos experimentos dos Tomados pelas Sombras considerado muito familiar para a líder dos cavaleiros (Lady
para produzir novas formas de mortos-vivos e crias das Talis), mas não o contrário. As poucas vezes que os rebeldes
sombras. Aqueles capturados pela Guarda Carmesim kerneses roubaram uma caveira de prata, acabaram abrindo a
preferem a morte. Carrascos normalmente reanimam porta para a corrupção e traição entre eles.
criminosos como zumbis. Os cadáveres ambulantes
servem como avisos vívidos para qualquer um que
procure resistir ao governo dos Sete. Qualquer um que para combater adeptos. Eles são instantaneamente identi-
tenha sido marcado ou perdido a mão por um crime ficáveis ​​por seus elmos de prata encantada, em forma de
anterior é executado ou levado para experimentos, se for caveiras sorridentes. Cavaleiros do Crânio de elite montam
considerado culpado de outra infração. serpes, permitindo que eles cruzem quilômetros, ou até
mesmo as montanhas, de forma rápida e fácil.
Os Cavaleiros do Crânio A vampira Lady Talis é a comandante dos cavaleiros.
Cavaleiros normalmente trabalham em pares, mas
As manifestações mais temidas e visíveis da autoridade de
Kern são os temidos Cavaleiros do Crânio. Esses guerreiros podem pedir ajuda psiquicamente se se depararem com
são uma mistura de humanos, noturnos, vata’sha, vampiros uma ameaça muito perigosa para uma única dupla lidar.
e alguns demônios das trevas. Os cavaleiros lutam contra Parte da eficácia dos cavaleiros vem do terror abso-
invasores e espiões de outras nações, assim como os rebeldes luto que as pessoas de Kern sentem quando eles estão
mais bem organizados de Kern. Eles também são enviados presentes. Todos, exceto os rebeldes mais corajosos,
para reprimir rebeliões e levantes. Ao contrário da polícia fogem ou se acovardam quando enfrentam os Cava-
secreta, os Cavaleiros do Crânio são treinados e equipados leiros do Crânio. Em parte, isso ocorre porque os cava-

249
Capítulo 7: As Terras Além
leiros matam qualquer um que os desafie. Eles também tipos de habilidades psíquicas e qualquer outro arcano
torturam publicamente os prisioneiros até a morte que escolherem. Os feiticeiros mais antigos servem como
ou permitem que suas montarias serpes os devorem. mentores, professores e mestres dos feiticeiros juniores.
Os cativos com probabilidade de saber informações Alguns em Kern pensam que se tornar um dos Tomados
valiosas são interrogados usando arcanos psíquicos e pelas Sombras é o caminho mais fácil para a riqueza e
depois torturados lentamente até a morte. poder, mas assim como o Rei Lich administrou bem as
fileiras dos Tomados pelas Sombras para evitar quaisquer
Os Tomados pelas Sombras rivais em seu trono, os Regentes fazem o mesmo, que
Os Tomados pelas Sombras são feiticeiros que abraçaram observam seus feiticeiros. Uma vez que os Sete não estão
a corrupção e se entregaram às Sombras. Eles são as únicas dispostos a arriscar suas próprias vidas em ritos peri-
pessoas em Kern autorizadas a aprender toda a gama de gosos e proibidos, os Tomados pelas Sombras costumam
artes arcanas. São livres para estudar invocação, todos os realizar esses rituais para seus mestres, resultando em
serem devorados por demônios das trevas, imolados por
Sir Alaric Xerxes, o Cavaleiro da Misericórdia forças arcanas descontroladas ou transformados em cria-
turas das sombras distorcidas e irracionais.
Um famoso Cavaleiro da Caveira Ainda assim, não há escassez de adeptos em potencial,
de uma família poderosa, Alaric seduzidos a se juntar aos Tomados pelas Sombras, ou
Xerxes foi chamado de criminoso e sequestrados e finalmente forçados a fazê-lo sob pena de
traidor quando ajudou sua irmã e a morte. Muitos desses feiticeiros são bastante ambiciosos
noiva de seu irmão a fugirem juntos. e vislumbram um retorno aos dias dos Reis Feiticeiros,
Quando seu pai e irmão confron- quando sua espécie eram os governantes do mundo
taram Alaric, começaram a brigar conhecido. De fato, alguns dos Regentes prometeram
e ele matou os dois. Tido como aos Tomados pelas Sombras exatamente isso: quando
cúmplice da ação, sua irmã e sua Kern surgir para conquistar as terras vizinhas, eles rece-
amante foram capturadas e todos os três levados perante o Rei berão domínios próprios para governar, como nos dias
Lich para julgamento.
anteriores à Grande Rebelião.
Diante da morte, Sir Alaric implorou por misericórdia,
não para si mesmo, mas para sua irmã e a amante dela. Em
um ato de misericórdia caprichosa, Jarek sentenciou os três
Artefatos do Reino Antigo
a uma vida inteira de servidão, mas permitiu que Alaric
Ao contrário do resto do continente, Kern não foi devas-
cumprisse todas as três sentenças, transformando-o em
tado durante a Grande Rebelião. Como resultado,
um dos mortos-vivos, um monstro de grande poder físico,
algumas das maravilhas perdidas do Reino Antigo
mas com aparência de cadáver aterrorizante, ligado à arma-
podem ser encontradas aqui. Infelizmente, o Rei Lich
dura arcana que o traria de volta da destruição cinco vezes.
manteve um domínio sobre esses artefatos por séculos
Então deu à irmã de Alaric e sua amante um amuleto que as
e os únicos funcionais ou ficaram mais poderosos, como
protegia de qualquer um dos servos do Rei Lich.
Feito o acordo, a irmã de Sir Alaric e sua amante fugiram os portões sombrios localizados em Sarn, ou ajudam na
para Aldis, onde sua família vive até hoje. Xerxes se juntou aos guerra, violência e opressão. A maioria das maravilhas
Cavaleiros do Crânio como um soldado morto cuja primeira que enriqueceu vidas no Reino Antigo caiu em ruínas ou
tarefa era matar o restante de sua família, uma tarefa que ele foi canibalizada para outras necessidades de Jarek. O Rei
fez sem hesitar. Ele ganhou o apelido de "O Cavaleiro da Mise- Lich não se importava com os confortos das criaturas e
ricórdia" pela "bondade" de Jarek e seus próprios atos. Mais não tinha interesse em fornecê-los aos seus súditos vivos.
tarde, ele se tornou um comandante nas legiões de mortos- A destruição de Jarek reduziu ainda mais o acesso de
-vivos de Jarek. Lutou várias batalhas contra os inimigos de Kern a artefatos antigos, pois o Rei Lich guardava seu
Kern e foi destruído várias vezes a serviço de seu mestre. conhecimento e recursos como um avarento. Seus suces-
Nunca vacilou em seu voto, com muito medo da vingança que sores sabem ainda menos sobre como manter, muito
o Rei Lich desencadearia em seus parentes sobreviventes, e a menos criar, alguns itens arcanos, e ainda estão traba-
única coisa decente que ele já havia feito. lhando para descobrir os esconderijos e tesouros de Jarek,
Alaric Xerxes pereceu mais uma vez na Batalha da Torre que são guardados com armadilhas e proteções mortais.
de Ébano, apenas para se levantar novamente e encontrar Os Sete Sombrios recuperaram o portão sombrio em
o Rei Lich destruído. Ainda não dá para saber se ele final- Sarn e o mantiveram intacto, apesar dos aldinos usá-lo
mente procurará seus parentes mortais além das fronteiras para seu ataque furtivo. O portão é simplesmente muito
de Kern ou se um dos Sete Sombrios pode garantir sua útil em termos de convocação de demônios das trevas.
lealdade. Acredita-se que ele tenha pelo menos mais uma Os Regentes apostam que os aldinos não usarão a
restauração restante de sua armadura arcana, e sempre há mesma jogada duas vezes (no caso, eles estão corretos).
uma chance de Jarek ter algum meio de pagar essa dívida, Mesmo assim, o portão ainda é vigiado e guardado a
mesmo além da morte. todos os momentos.

250
Capítulo 7: As Terras Além
Cristons Maiores Leandros Velius, o Moldador Silencioso
Perdidos em todos os outros lugares do mundo conhe- Uma mansão remota no oeste de
cido, os cristons maiores são armas arcanas alimentadas Kern serve de lar para Leandros Velius,
por cristais shas grandes e perfeitos. Devido à rari- um dos especialistas mais habilidosos
dade desses cristais, Kern possui apenas nove cristons e temidos da terra em conhecimento
maiores: cinco dispostos em torno de Sarn, os outros arcano, modelagem de carne e encan-
quatro montados em carroças mantidas em cidades tamento. Uma criança desajeitada e
próximas às maiores passagens montanhosas ao sul. inquieta, Velius foi descoberto por um
Cada cristal maior consiste em um barril prateado com agente de Kern, usando seus talentos
cerca de 2,5 metros de comprimento e 30 centímetros de de modelagem de carne em pequenos
diâmetro, equipado com um cristal sha impecável com animais perto de sua aldeia em Jarzon. O agente reconheceu o
quase 30 centímetros de diâmetro e 60 centímetros de potencial do garoto e, depois de um pouco de persuasão, conse-
comprimento na extremidade do barril. guiu convencê-lo a sair de casa e viajar com ele de volta para Kern.
Os cristons maiores funcionam como os cristons Lá, seus talentos foram cuidados e refinados. Aprendeu feitiçaria e
comuns. Eles só podem ser ativados por alguém com encantamento com os melhores estudiosos de Kern, teve ampla opor-
talento arcano. Seu alcance base é de 600 metros, cada tunidade de refinar suas habilidades praticando com prisioneiros,
ponto da habilidade Força de Vontade do usuário escravos e servos. Até hoje, Velius desenvolveu muitos itens arcanos
aumenta o alcance da arma em mais 300 metros. Os cris- úteis e criou vários experimentos distorcidos com suas habilidades de
tons maiores não sofrem penalidades de alcance; todo moldar carne. No entanto, seu verdadeiro objetivo até agora o iludiu:
o seu alcance é considerado “alcance curto”. Cristons a fusão perfeita de armamento arcano com carne moldada, para criar
maiores requerem uma rodada completa para ficarem um novo tipo de soldado para os exércitos de Kern.
prontos entre os disparos. Qualquer um que ativar um Dada uma propriedade no deserto para conduzir sua
criston maior adiciona sua Força de Vontade em vez de pesquisa, Velius raramente deixa sua mansão. Ele não liga para
ter companhia e não tolera barulho ou fala nos andares supe-
sua Precisão às suas jogadas de ataque com a arma. Eles
riores onde seu laboratório fica. Ao trabalhar, ele fica distante
também adicionam sua Força de Vontade ao dano do
e não responde. Suas notas são escritas em uma bizarra abre-
criston maior. Os cristons maiores infligem 4d6 + Força
viação codificada, seus espaços de trabalho estão repletos de
de Vontade do portador de dano contra seres vivos,
projetos atuais e reflexões escritas. Seu servo e guarda-costas
demônios das trevas e não vivos. Eles não têm efeito
solitário, um jovem chamado Kai, atende às necessidades de
sobre objetos inanimados.
Velius, até mesmo lembrando-o de comer e dormir quando as
obsessões do pesquisador o levam à completa distração. Kai
Os Sete Sombrios é bonito e despretensioso, mas sua aparência externa esconde
um lutador mortal que é muito leal ao seu mestre.
Kern é governado por monstros, alguns deles mortais,
Velius é ágil, bem construído e muitas vezes desgrenhado,
outros não, mas todos dignos desse nome. Desde a
com cabelos longos e trançados. Ele não fala muito, preferindo a
destruição do Rei Lich, seus tenentes mais poderosos língua de sinais e as palavras escritas. Quando ele se digna a falar,
circularam os vagões formando um “Conselho de sua voz é lenta e metódica, com uma cadência incomum e leve
Regentes” até que um novo Soberano de Kern possa injúria. Seus olhos queimam com uma inteligência e obsessão em
ser nomeado. Coloquialmente conhecidos como “Os nítido contraste com seu exterior tímido. Ele e Kai geralmente se
Sete Sombrios”, muitos dos regentes têm ambições de comunicam com uma mistura de frases de código e gestos de
ascender ao trono, outros de pelo menos garantir sua mão, facilitando a coordenação de ações ou o compartilhamento
futura posição dentro do reino, então alianças e mano- de informações, evitando espiões ou interferências.
bras pelo poder se tornaram comuns. Como os Regentes
mais ambiciosos também são criaturas não vivas, pode
ser que sua luta pelo poder leve algum tempo. A maior Lady Talis
pressão sobre os Sete Sombrios, além de suas próprias
Comandante dos Cavaleiros do Crânio
rivalidades, é a possibilidade de rebelião aberta em
Kern, ou novos ataques de Aldis ou Jarzon, procurando
A líder dos Cavaleiros do Crânio ficou atrás apenas de
tirar vantagem da fraqueza de Kern.
Jarek como a criatura mais temida em Kern. Lady Talis
Embora as características do jogo não sejam fornecidas
foi o martelo da ira de Jarek e desfrutou de missões que
aqui para os Sete Sombrios, o Narrador deve considerá-
-los inimigos formidáveis, capazes
​​ de enfrentar perso- levaram pavor ao povo, massacrando os inimigos de Jarek
nagens poderosos, e defini-los de acordo. Use as dire- de maneiras horríveis. Uma vampira que gostava do terror
trizes e informações básicas sobre criaturas no capítulo de suas vítimas quase tanto quanto de seu sangue.
Adversários para detalhes sobre os Regentes de Kern, Lady Talis era a aliada mais próxima de Jarek desde o início
conforme necessário. das Guerras Sombrias. Suas únicas lealdades eram consigo

251
Capítulo 7: As Terras Além
mesma e com o Rei Lich. Ela enviou cavaleiros em missões
suicidas sem nenhum remorso e deu risadas malignas
Ministro Kurgik
de apelos por misericórdia. Seu desprezo pelos vivos era Estudioso de Ciências e Feitiçaria
evidente. Uma de suas táticas favoritas era beber o sangue de
Um dos governantes restantes de Kern, que tem sua
seus prisioneiros, transformá-los em seus escravos e enviá-los
fortaleza estabelecida nas Montanhas Presa Amarga.
contra seus antigos aliados e entes queridos.
Costumava ser chefe da alquimia, medicina, experimen-
Lady Talis foi uma das favoritas para tomar o poder
tação e avanço arcano de Jarek. Kurgik é um macaco
após a derrota de Jarek, mas ela quase foi destruída.
Quando se recuperou e retornou, Lady Talis descobriu bugio branco autoconsciente que possui um intelecto
que outros haviam tomado suas posições, então se aliou incrível. Não se sabe se ele é um mutante, resultado de
ao Conselho de Regentes como um meio de ganhar tempo um experimento ou outra consciência habitando o corpo
e avaliar suas opções. Ela nunca recuperou a influência poderoso de um bugio branco. Kurgik é famoso por sua
que perdeu naquelas primeiras noites. O general Vale busca implacável por conhecimento proibido acima de
a odeia e se opõe a ela. Os esforços para conquistar o tudo. É conhecido em Kern como “o criador de monstros
inconstante Kurgik ou a fanática Senira Rhal não fizeram de Jarek”. Este apelido não é uma ostentação ou exagero.
Talis garantir os recursos que ela precisava. Muitos dos monstros que espreitam as Presa Amarga são
Um apoio que Lady Talis tem é o decadente Lorde produtos de seus experimentos.
Sayvin de Aldis, um ex-nobre e filho do Soberano ante- Kurgik é um Regente distraído, mas perigoso, e
rior, que ela mantém como escravo. Sayvin foi vítima quaisquer servos, subordinados ou trabalhadores que
das Sombras e traiu sua terra natal em favor do Rei Lich, sobrevivem à ele ficam reféns de qualquer número de
apenas para ver seu novo mestre destruído nas mãos de operações ou testes horríveis. Sob ele, Kern se tornaria
sua rival, a Rainha Jaellin, a abençoada escolhida pelo uma terra de horrores arcanos e médicos. Agora ele
Cervo Dourado. A maioria dos Regentes considera Sayvin está buscando alianças com um ou mais dos outros
inútil agora que os esquemas de Jarek terminaram, mas Sete Sombrios, pois não deseja governar Kern direta-
Talis reconhece seu valor potencial, tanto como alguém mente, querendo apenas oportunidades para conti-
familiarizado com Aldis e sua corte, mas também como nuar com seu ofício. Infelizmente, o ego de Kurgik
um adepto treinado e bastante capaz. é tão grande que ele deseja ser “o primeiro entre
iguais”, cujos experimentos e estudos teriam prece-
dência sobre todas as outras preocupações, fato que
Harpista dificulta sua busca por aliados.

Um vampiro gerado pela própria Mestre de Obra Tharg


Lady Talis, a criatura conhecida como
Harpista se apresenta como um músico
Senhor da Marca e Chicote
sofisticado e charmoso. Servindo como Administrador-chefe de todos os grupos proletários sob
menestrel, mensageiro e, às vezes, Jarek, Grovan Tharg costumava fazer parte de um desses
assassino pessoal do Comandante da grupos, mas conseguiu escalar até a posição de supervisor
Caveira, Harpista aparece com mais
por meio de traição, exploração e abusando de outros ao
frequência onde os assuntos são de
seu redor. É surpreendente para aqueles que ignoram
grande interesse para Talis.
sua história ou disposição que Tharg seja um humano.
Harpista é alto, musculoso e tem uma imagem muito mascu-
Desde a derrota de Jarek, ele manteve o controle da maior
lina, um fato que contrasta muito com suas mãos e feições deli-
parte da força de trabalho do país. Todos os grupos mais
cadas. A combinação é marcante, tornando-o um indivíduo
qualificados e produtivos e seus mestres servem sob seu
memorável. Sua natureza vampírica e agilidade natural lhe dão
comando. Esse poder lhe dá uma influência notável,
graça sobrenatural. Ele tem um grande amor pela música e perfor-
especialmente sobre a infraestrutura de Kern e os esforços
mance, tendo refinado suas habilidades ao longo de suas existên-
de reconstrução.
cias mortais e vampíricas. Na verdade, ele sempre age como se
Tharg ainda carrega as cicatrizes do chicote e queima-
estivesse desempenhando um papel ao interagir socialmente. Ele
duras de seu tempo nos grupos proletários. Ele usa essas
raramente fica sem sua harpa, um artefato arcano terrível e pode-
velhas feridas como um escudo para as críticas de que
roso que permite que Harpista canalize vários arcanos psíquicos
não sabe nada da dor que inflige aos escravos de Kern.
através de sua música, amplificando seu efeito. Harpista usa o
A verdade é que Tharg conhece essas dores muito bem,
instrumento para manipular aqueles que o interessam e destruir
aqueles que o incomodam.
ele só não se importa. Ele acredita que se esforçou o sufi-
Com a destruição do Rei Lich, Harpista está se preparando para ciente para se livrar de suas próprias correntes, e se os
deixar Kern em uma missão para Lady Talis. A natureza exata desta outros fossem tão motivados, poderiam fazer o mesmo.
excursão é desconhecida, mas envolve um plano para aumentar o Talvez não tenha percebido que Jarek permitiu que ele
poder de Talis e garantir aliados fora da fronteira de Kern. avançasse apenas para que pudesse ter uma ferramenta
melhor para manter os outros sob controle.

252
Capítulo 7: As Terras Além

253
Capítulo 7: As Terras Além
Karmon Aldemere, O Cavaleiro Assombrado Senhora Bellin
A Escuridão Chorosa
Outrora um membro estimado
dos Cavaleiros da Pureza de Jarzon, A mestra de espionagem de Jarek, Bellin é uma rhy-gata
Karmon Aldemere era um servo dedi- que caiu nas Sombras e na corrupção há dois séculos.
cado da igreja, passando longos meses Mantida viva através da feitiçaria, agora sua figura
longe de sua esposa, Denna, e seu filho, não tem mais pelos, uma imagem retorcida da criatura
Leon, em busca de feiticeiros e hereges. elegante e nobre que ela já foi. Lamentando sua beleza
Isso mudou quando Karmon voltou perdida, Bellin raramente é vista em público, exceto
de uma busca para descobrir que sua
disfarçada ou atrás das cortinas grossas de seda de seu
esposa e filho adolescente haviam
palanquim. Ela serviu como ministra de informações e
abraçado uma das seitas heréticas da Igreja Purista. Dividido entre
inteligência de Jarek, coordenando e comandando quase
o dever e o amor, ele ordenou que sua família fugisse de Jarzon e se
todos os espiões e assassinos do Rei Lich, exceto aqueles
entregou a seus superiores em seu lugar. Infelizmente, a família de
poucos que ele manteve em segredo até dela. Ela traba-
Karmon foi capturada e condenada a morrer ao lado dele.
lhou de perto com Dame Trecel durante o reinado de Jarek
Quando ele viu Denna e Leon condenados à morte, Karmon
— os dois compartilham um respeito e apreço mútuos, ou
estendeu a mão para a escuridão e atraiu o poder corrupto para
o mais próximo disso que existe em Kern. O carniçal é a
si. Usando feitiçaria, ele libertou a si mesmo e sua família, mas no
coisa mais próxima de um amigo que Bellin tem.
conflito e na fuga que se seguiram, Denna e Leon morreram. Sozinho
As habilidades psíquicas de Bellin são bem fortes, mesmo
e meio louco de corrupção e tristeza, Karmon fugiu para o norte,
para uma rhydana. Ela é capaz de se comunicar com seus
para Kern, assombrado pelos fantasmas de seus entes queridos.
agentes e aliados a grandes distâncias, permitindo que
Em Kern, ele se comprometeu a servir ao Rei Lich em troca do
mantenha uma rede de agentes e informantes incompará-
conhecimento para ligar os fantasmas de sua esposa e filho a ele,
com a esperança de trazê-los de volta à vida. Para “manter sua
veis ​​no mundo conhecido. Ela nunca fica sem seus aten-
família unida”, Karmon permaneceu leal aos regentes de Kern, dentes: quatro criados cegos e surdos que ela trata como
que podem fornecer a ele o conhecimento e os componentes pouco mais que brinquedos ou marionetes, conectados em
rituais necessários para continuar sua busca. Denna e Leon conti- uma perversão retorcida de um rhy-vínculo tradicional.
nuam a falar com Karmon, contando-lhe segredos terríveis e Bellin nutre um ódio inabalável por rhydanos, vendo-os
encorajando-o a continuar a cuidar deles, como ele não fez ante- como um lembrete de como ela já foi: fracotes patéticos que
riormente. Vai ficar tudo bem, eles dizem, se os ouvir. não querem impor sua vontade aos outros.
Outrora um belo cavaleiro de rosto severo, a corrupção e o
sofrimento de Karmon pesam muito sobre ele. Ele é um adepto
Lorde General Atrix Vale
sacerdote e investigador habilidoso, que há muito tempo trans-
Alto Comandante dos Exércitos de Kern
formou essas habilidades para o serviço dos Sete Sombrios.
O maior general e senhor da guerra de Jarek, Atrix Vale,
.
foi bainha de ferro para a espada sangrenta de Lady Talis.
Apesar de a cavaleira vampira e seus seguidores terem
Senira Rhal sido os guerreiros de elite de Kern, Jarek percebeu há muito
Oradora das Sombras tempo que Talis não tinha talento ou interesse em estratégia
de larga escala ou soldados. Para atender a essas necessi-
Embora o relacionamento de Jarek com os exarcas fosse
dades, Jarek nomeou Vale como Alto Comandante de seus
mais de aliança do que de adoração, ele entendia o valor
exércitos e usou seus poderes para transformá-lo de um
de mantê-los apaziguados. Por causa disso, ele permitiu e
noturno em um espectro vivo ligado à sua armadura encan-
até encorajou o culto dos exarcas entre as elites dentro de tada, garantindo sua servidão pelo tempo que quisesse.
Kern. Além disso, ele também manteve uma sacerdotisa O General Vale tem uma mente militar brilhante e
dos cultos do exarca como conselheira, tanto por questão implacável, capaz de coordenar e comandar forças que
de respeito quanto de pragmatismo. incluem tudo, desde demônios das trevas a mortos-vivos
Senira Rhal é uma fanática, descendente de um clã e escravos. A única razão pela qual ele não conquistou
vata’sha poderoso de feiticeiros e cultistas, que adoravam Kern na ausência de Jarek é sua inflexibilidade em todas
os exarcas com entusiasmo e devoção muito superiores as coisas não militares e o atual estado fraturado das
à maioria em Kern. Sua lealdade a Jarek era baseada no forças de Kern, além de sua própria falta de habilidade
medo. Com sua morte, ela vê uma grande oportunidade nas artes arcanas (e os poderes concedidos a ele por seu
de transformar Kern em uma teocracia gloriosa, dedicada estado inanimado). Seus colegas Regentes o mantêm sob
ao avanço e retorno dos exarcas. Senira é uma adepta de controle através de uma cuidadosa combinação de sabo-
grande poder, muito habilidosa com arcanos visionários. tagem e intriga, garantindo que ele tenha o suficiente
Ela usa o potencial de conhecimento de suas visões como para defender a terra e lutar contra seus inimigos, mas
isca para os outros Regentes. não tanto para destruí-los e reivindicar o trono para si.

254
Capítulo 7: As Terras Além
Dame Trecel Visitantes de Aldis acham Lar'tya um lugar exótico.
Palmeiras crescem ao longo das costas, os interiores das
Comissária de Justiça três ilhas são cobertos por selvas cheias de árvores estra-
nhas e uma infinidade de vida selvagem colorida, e às
Uma vez ela foi humana, mas Jarek a transformou em
vezes venenosa. As cidades consistem em edifícios elabo-
uma carniçal carnívora, incapaz de envelhecer, quando
rados esculpidos, tecidos de madeira e vime. Os telhados
foi promovida a chefe da polícia secreta do Rei Lich.
das casas dos ricos são dourados e decorados com conchas
Ela passou quase cem anos se alimentando da carne do
preciosas, madrepérolas e opalas brilhantes incrustradas.
povo de Kern, de forma literal e figurativa, até que o Rei
Lich caiu. Desde a derrota de Jarek, Dame Trecel se vê
como alvo favorito de rebeldes e dissidentes em busca História
de vingança. Para sua própria proteção, ela reside em
Lar'tya permaneceu independente por toda a sua
vários esconderijos subterrâneos luxuosos em Kern. Ela
história. Durante o Império Antigo, os nativos pacíficos
nunca fica no mesmo lugar por muito tempo e nunca fica
e primitivos das ilhas careciam de cidades e escrita. Eles
sem seus guarda-costas. Trecel é uma mestra em tortura,
trocavam frutas e madeira por ferramentas de metal e
contra-inteligência e intimidação, e sua forma macabra
outros produtos úteis da civilização, trazidos por mari-
lhe confere habilidades físicas superiores e uma rege-
nheiros mercantes. Embora se falasse em tornar as ilhas
neração melhorada. Seus guardas de elite são carniçais
parte do Reino Antigo, por causa de seus recursos natu-
menores que compartilham alguns desses poderes.
rais abundantes, as ilhas não eram populosas o suficiente
Trecel se considera sofisticada, até seus impulsos maca- para justificar a construção de um portão sombrio lá, e
bros são exercidos com as armadilhas da alta sociedade. Ela sem um meio de transporte instantâneo, Lar'tya perma-
mantém um chef particular em sua comitiva e se considera neceu um cliente em estado primitivo.
uma conhecedora da culinária canibal. Para Trecel, suas Mudanças vieram para Lar'tya após a ascensão do
peculiaridades a colocam acima do patamar de uma não viva Império dos Espinhos. Para consolidar sua usurpação,
comum e são indicativos de sua superioridade. Também são Delsha Artanis e seus aliados tiveram que recuar os
táticas úteis de terror e intimidação. Ela tem gostado cada vez limites de seu império para o continente. Eles abando-
mais dos ritos de Yungo e In'nassi e, embora não seja uma naram os assentamentos nas Terras Ocidentais e cessaram
convertida fervorosa, é certamente a favorita do Culto de as tentativas de anexar as ilhas de Lar'tya. Ao mesmo
Yungo em Kern. Um convite para jantar com a Comissária de tempo, refugiados fugindo dos horrores crescentes do
Justiça carrega um duplo significado aterrorizante. império navegavam pelo Oceano Ocidental. Como a
maioria estava em barcos sobrecarregados e mal abaste-
O Matriarcado cidos, a maioria foi forçada a desembarcar em uma das
ilhas ocidentais do arquipélago Estrela Dispersa, mas
de Lar’tya alguns conseguiram chegar a Lar'tya. Durante o reinado

O matriarcado de Lar'tya ocupa três ilhas tropicais, cerca de


2.250 quilômetros a sudoeste de Aldis. A lenda diz que as
Rainha Alahani Lar
três já foram uma única grande ilha dividida em três partes
Escolhida como Matriarca de
por Tyrexxus, exarca da ira. A maior das ilhas tem cerca de Lar'tya quando tinha dezesseis
320 quilômetros de diâmetro, enquanto as outras duas têm anos, a rainha Alahani Lar tem
menos da metade desse tamanho. Lar'tya é uma terra prós- agora trinta e é uma governante
pera e um dos principais parceiros comerciais de Aldis. experiente das três ilhas prósperas.
Além de uma riqueza de especiarias, frutas e madeiras Ela também adora grandes bailes,
duráveis, as ilhas oferecem ervas medicinais, excelente entretenimentos estrangeiros, ouvir
trabalho em madeira, as penas coloridas de pássaros histórias de terras distantes e aven-
exóticos e bons suprimentos de opalas, diamantes, pérolas turas emocionantes. Ela cresceu
e ouro. Os navios viajam regularmente entre Aldis e Lar'tya. admirando Aldis e convida todos os nobres e emissários aldinos
A viagem leva de duas a quatro semanas, dependendo do que visitam suas ilhas para conhecê-la e entretê-la com contos
clima e do navio. Os comerciantes aldinos vendem prata, do continente. Como ela e a rainha Jaelin têm quase a mesma
ferro, corantes, estanho, porcelanas finas e metalurgia, idade e alcançaram seus tronos quase ao mesmo tempo, Alahani
assim como nozes, azeitonas, queijo e outros alimentos. sente que compartilham um parentesco, embora as duas rainhas
O comércio de Aldis com Lar'tya também é importante, nunca tenham se encontrado pessoalmente, nem tiveram a opor-
porque as ilhas servem como estação de passagem para tunidade de fazer a viagem. Alguns dos conselheiros da rainha
mercadorias de terras distantes do Oceano Ocidental. avisam que sua ânsia de entreter os visitantes aldinos lhes dá
Seda, itens arcanos incomuns e muitas outras curiosidades muito acesso a ela, outros acreditam que incentiva muito inte-
chegam das Terras Ocidentais a Lar'tya, onde comerciantes resse em ideias estrangeiras entre as pessoas.
locais os revendem para comerciantes de Aldis.

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Capítulo 7: As Terras Além
de Delsha, milhares de pessoas do continente encon- Estrela Dispersa. Depois de descobrir que os Reis Feiticeiros
traram o caminho para as ilhas. não existiam mais, a Matriarca decidiu retomar o contato com
Esses refugiados trouxeram alfabetização, conhecimento o continente. Pouco depois, os primeiros navios mercantes em
de cristais shas, ​​metalurgia e afins. Sua presença transformou séculos de Lar'tya chegaram às margens de Aldis. Décadas
as ilhas aos poucos, Lar'tya se tornou uma nação civilizada depois, os construtores navais de Aldis construíram navios
nos anos anteriores às Guerras Sombrias, mantendo um capazes de chegar a Lar'tya, e o comércio entre as duas nações
comércio limitado com o continente. À medida que os refu- foi retomado. Pelo século seguinte, o comércio foi esporádico,
giados se tornaram mais numerosos e influentes, o comércio já que Aldis não era rico o suficiente para construir muitos
com o império tornou-se cada vez mais tenso. No entanto, o navios, e os piratas costeiros continuaram sendo uma preo-
império estava preocupado em manter a ordem em casa, em cupação séria. No entanto, nos últimos 150 anos, a pirataria
vez de forçar os lar'tyanos a entregar os refugiados. Após diminuiu, tanto Lar'tya quanto Aldis conseguiram construir
a morte de Delsha, o império se desfez e o comércio com grandes frotas de navios e cada nação tem uma embaixada
o continente praticamente cessou. Um punhado de refu- na capital da outra.
giados continuou a chegar, mas os horrores das Guerras
Sombrias foram tão vastos e avassaladores que poucos Geografia
tinham recursos para fugir pelo mar.
Durante as Guerras Sombrias e a Grande Rebelião, As três ilhas de Lar'tya são de origem vulcânica e estão em linha
Lar'tya simpatizava com as pessoas no continente, mas reta, estendendo-se de leste a oeste. Os picos de três grandes
não tinha recursos para enviar expedições para ajudar os vulcões extintos dominam a ilha central de Grala. A ilha mais
rebeldes, e os videntes de Lar'tya alertaram que tais inter- oriental de Salista contém um vulcão central que também está
venções apenas atrairiam a ira dos Reis Feiticeiros, sendo extinto. Em contraste, a ilha mais ocidental de Ryzana tem dois
a ruína de Lar'tya. Como resultado, Lar'tya permaneceu grandes vulcões, ambos ativos periodicamente. Os videntes
em grande parte isolada por séculos. Durante esse tempo, em Ryzana geralmente podem prever erupções com antece-
sua sociedade mudou, tanto pela mistura de culturas dência, então há pouco perigo para a população.
quanto pelo surgimento de uma civilização urbana.
As ilhas já tinham governantes e nobres hereditários, Salista
que formavam as castas Lar e Hagin. Quase um quarto dos
refugiados do império foi autorizado a se juntar aos Hagin. Salista é a menor, mas também a ilha mais rica das três.
O restante formava a maioria da casta Bleyn, enquanto a Como nas outras duas ilhas, a selva engole o interior de
casta Nuit consistia de não nobres que continuaram suas Salista. Ao contrário de suas irmãs, suas montanhas estão
vidas como agricultores e trabalhadores. A maneira pela repletas de depósitos de diamantes, ouro e opala. Embora
qual os refugiados foram absorvidos pela sociedade existam agricultores, lenhadores e trabalhadores seme-
lar'tyana se reflete na aparência das castas. Tons de pele lhantes, a principal indústria da ilha é a mineração. A maior
mais claros, narizes mais longos e até cabelos castanhos ou parte da comida da ilha é cultivada ou capturada lá, com
loiros são vistos de vez em quando em membros da casta alguns, incluindo a maioria do arroz que é o alimento básico
Hagin e são pouco comuns na casta Bleyn, mas são inexis- da dieta lar'tyana, importado de fazendas em Ryzana.
tentes nas castas Lar e Nuit, onde cabelos pretos e encara- A mineração em Salista envolve descer túneis longos e
colados, pele e olhos escuros são a norma. profundos, nas laterais do extinto vulcão da ilha. Embora
O longo isolamento de Lar'tya do continente terminou há essa mineração seja um trabalho árduo, é mais seguro do
aproximadamente 250 anos, quando o primeiro navio comer- que trabalhar nas minas mortíferas de cristal de Kern,
cial de Lar'tya fez uma tentativa de viagem ao Arquipélago já que adeptos qualificados em moldar terra e vento
garantem que as paredes do túnel sejam resistentes e as
minas sempre tenham ventilação suficiente. O uso regular
de moldar terra também permite que os adeptos abram
túneis através da rocha vulcânica com mais facilidade do
que trabalhadores com picaretas e pás. Como resultado,
os mineradores passam mais tempo coletando minério e
pedras preciosas brutas do que cavando as próprias minas.
A maior cidade de Salista é o porto da Joia de Chesha.
Lá as riquezas extraídas na ilha são transformadas em
joias e enviadas para as outras ilhas e uma infinidade
de portos distantes. Como resultado, embora seja uma
cidade relativamente pequena, é rica e cosmopolita.
As três outras cidades Salista — Rhasan, Graja e Nuistan
— estão localizadas no interior, perto das várias minas.
Nenhuma dessas cidades tem mais de 20.000 habitantes,
todas são grandes cidades mineiras. Neles, mineiros da

256
casta Nuit, supervisores e adeptos de mineração da casta mergulhadores de pérolas humanos usam arcanos medita-
Bleyn gastam o dinheiro que ganham nas minas para se tivos para permanecer debaixo d'água por longos períodos
entreter em vários estabelecimentos de bebidas, casas de de tempo, os mergulhadores de pérolas marinos ficam ainda
chá, cabanas de adivinhação e antros de jogos de azar. mais debaixo d'água. Os mergulhadores podem procurar
Membros da casta Lar controlam toda a mineração em as melhores pérolas e sabem como colocar pequenas
Lar'tya. O governador local emprega todos os mineiros, contas dentro das ostras para cultivar gemas perfeitamente
supervisores, médicos, adeptos de mineração e outras formadas. Mergulhadores cultivaram ostras que produzem
pessoas que trabalham nas minas. Mineiros raramente ficam pérolas negras raras e as pérolas violetas únicas, que não
sem um tostão ou muito ricos. No entanto, o trabalho árduo são encontradas em nenhum outro lugar em Aldea. Além
nas minas e a natureza delicada do trabalho significam que de serem populares em joias e figuras religiosas, as pérolas
até mesmo os trabalhadores das minas da casta Nuit são bem também são uma das maiores exportações de Lar’tya.
pagos. Além disso, qualquer pessoa que descubra um novo
depósito mineral é recompensada com um pagamento de Ryzana
bônus. Como resultado, os mineiros têm uma quantidade
A ilha de Ryzana tem vulcões ativos, mas também a terra mais
razoável de renda disponível, então as cidades mineiras estão
fértil das três ilhas. As cinzas vulcânicas enriquecem o solo, a
cheias de artistas e comerciantes dispostos a entretê-los.
maioria das erupções representa pouco perigo para os habi-
Grala tantes, já que nenhum vulcão explode nem produz muitos
gases perigosos. Em vez disso, cinzas e lava fluem lentamente
A ilha de Grala é a maior e mais populosa das três ilhas de pelas encostas das montanhas mais próximas do mar, onde
Lar'tya. É mais de três vezes o tamanho de Salista e duas a lava fria cria mais terra. Os habitantes de Ryzana vivem no
vezes o tamanho de Ryzana. Tem o maior porto das três lado terrestre dos vulcões, fora do caminho dos fluxos de lava.
ilhas, em parte porque é o mais protegido dos perigos do Pico do Espadarte, o maior dos dois vulcões, de vez em
mar tropical. Um recife em forma de ferradura conhecido quando vomita lava em sua encosta em direção à terra.
como “a Crescente Branca” circunda grande parte da ilha, Quando isso acontece, fazendas e casas próximas correm
entre 500 e 700 metros da costa. O recife protege os portos o risco de serem cobertas pelo fluxo de lava. Para evitar
de Grala de todas as tempestades, exceto das piores. danos materiais e perda de vidas, os adeptos usam arcanos
As águas dentro do crescente são ricas em peixes e contêm para alertar pessoas e animais para evacuarem. Os mode-
uma abundância de ostras e outros mariscos. Os frutos do ladores que trabalham com terra, vento e água usam suas
mar fornecem a maior parte da carne na dieta lar'tyana e artes para trazer chuva para resfriar os fluxos de lava e
as ostras produzem uma grande quantidade de pérolas. Os moldar o solo para desviá-los das áreas habitadas.

257
Capítulo 7: As Terras Além
o povo de Dalibar quanto em outros lugares de Lar'tya, então,
Lady Kalanera Hagin-Cla
às vezes, comerciantes estrangeiros ancoram lá.
Lady Kalanera da casta Hagin é a No geral, Ryzana é mais conservadora do que o resto de
ministra do Comércio e Relações Exte- Lar'tya. Na ilha, as regras de casta são levadas muito a sério,
riores de Lar'tya. Uma mulher orgu- inovações como salões de castas cruzadas são muito novas e
lhosa de meia-idade, ela serviu sob a ousadas para qualquer um, exceto os excêntricos mais auda-
rainha anterior e teve grande influência ciosos. Além disso, a ilha tem a menor população dos Bleyn.
sobre a política externa lar'tyana. Ela A maioria da população pertence à casta Nuit e depois à
continua ambiciosa e ansiosa para casta Hagin. Como a maioria das inovações culturais vem
expandir a riqueza e o poder de sua da casta Bleyn, a mudança é lenta na ilha.
nação. Ela também desconfia profun-
damente dos costumes estrangeiros e faz o possível para manter
suas amadas ilhas livres de influências externas. Ela está preocu-
O Sistema de
pada com a expansão dos salões e com o fascínio da rainha por Castas Lar'tyano
Aldis, e é uma das vozes mais fortes pedindo cautela a Alahani.
Kalanera lida de forma justa e honrada com os estrangeiros, A ética igualitária de Aldis é estranha para Lar'tya.
mas nunca esquece que seus modos não são os de seu povo. Ela Como Aldis, o matriarcado proíbe a escravidão e geral-
também se ressente das tentativas de “irem atrás dela” para lidar mente cuida dos pobres, mas a sociedade lar'tyana é
diretamente com a rainha. Ela é leal à rainha Alahani, mas consi- baseada em castas. A nobreza é hereditária, não fundada
dera a monarca mais jovem bastante ingênua, se vê como a prote- no mérito, e todos nascem em uma das quatro castas,
tora da rainha e a principal defesa da ilha contra novas ideias onde permanecem por toda a vida.
perigosas. Embora ela nunca espione os aposentos pessoais de De acordo com a história lar'tyana, o sistema de
visitantes importantes, ela envia com frequência seu gato cinza castas sempre existiu, remontando à criação do mundo.
e elegante, Ossa, para ouvir conversas mantidas em público, e Lar'tyanos reverenciam os construtores de civilização
também tem uma extensa rede de informantes em toda Lar'tya. entre os deuses: Maurenna, Arquiteta da Civilização e
Rainha do Verão; Goia, deusa do comércio, da prudência
e do artesanato; e Aulora, deusa da lei e da justiça. Esta
Ryzana é a mais perigosa das ilhas para se viver, mas trindade é referida como “as Grandes Matriarcas”, que
o trabalho conjunto de seus adeptos minimiza os riscos. inspiraram os primeiros habitantes das ilhas.
Embora os adeptos sejam organizados por casta, eles A história da queda de Anwaren é evidência das fragi-
podem vir de qualquer uma delas e, durante emergên- lidades dos homens para os lar'tyanos. Afinal, não foram
cias como erupções ou furacões, todos acabam traba- as deusas que acalmaram sua loucura, cuidaram dele e
lhando juntos. Essa cooperação entre castas dura apenas finalmente o restauraram? Em suas interpretações do
o tempo da emergência, durante a qual todos, até mesmo mito, os lar'tyanos veem os homens como instáveis e​​
os adeptos que são membros da casta elevada Lar, devem emocionais, as mulheres como razoáveis e​​ sensatas.
deixar de lado o status pelo bem maior. A casta mais alta, a casta real Lar, também é a menor,
Ryzana tem apenas uma cidade, Dalibar, mas a ilha é a consistindo de um clã estendido de cerca de 200 pessoas.
segunda mais populosa das três porque é o centro agrí- Enquanto a maioria dos membros da casta vive perto da
cola de Lar'tya. A maioria dos alimentos do país cresce Rainha na capital Ty-An, alguns vivem em outras cidades
nas fazendas em terraços que cercam os dois vulcões. A do país. Sua presença é uma marca de status e prestígio.
maioria das pessoas vive em cidades agrícolas de algumas Os membros da casta consideram Maurenna sua patrona
centenas de pessoas. As pequenas fazendas comuns em e modelo. Galhos cortados de árvores floridas são sinais
Aldis são praticamente desconhecidas em Lar'tya. As de autoridade nas ilhas e são considerados símbolos do
pessoas são muito mais tolerantes com aglomerações e a Bastão de Flores de Maurenna.
terra é muito fértil. Chuvas tropicais e sol brilhante ajudam A casta Hagin é composta por nobres e guerreiros, com
as plantações a crescerem rápido e de forma abundante. Aulora como patrona. Comerciantes, artesãos, muitos
Os habitantes das outras duas ilhas consideram Ryzana artistas e marinheiros fazem parte da casta Bleyn, aben-
um lugar rústico de agricultores ingênuos, mas trabalha- çoada por Goia, e servos, lavradores e lavradores preen-
dores, e veem Dalibar como a cidade menos cosmopolita chem a casta Nuit, associada a Anwaren em seu aspecto
do país. Apesar dessas opiniões, Dalibar é um porto prós- de trabalhar e colher.
pero. De lá, muita comida é enviada para as outras ilhas. Enquanto muitas pessoas seguem a mesma profissão
A principal diferença entre Dalibar e as cidades das outras que seus pais, qualquer um é livre para aprender qual-
ilhas é que os navios estrangeiros raramente atracam lá, pois quer profissão dentro de sua casta. No entanto, a mobi-
os comerciantes estrangeiros estão mais interessados em lidade entre castas é proibida; cruzar linhas de castas é
madeira resistente, itens artesanais, ervas medicinais, pérolas, considerado comportamento divergente. As pessoas que
ouro e bens similares do que em arroz e outros alimentos. No transgridem os limites de casta podem passar por trata-
entanto, os produtos feitos no exterior são tão populares entre mento psíquico de um curandeiro para ajudar a curá-las

258
Capítulo 7: As Terras Além
de suas tendências antissociais ou, se isso for impossível pobres vivem em pequenas cabanas de madeira, enquanto os
e elas persistirem, são exiladas. ricos moram em mansões e palácios dourados. Apesar de a
Enquanto todos os gêneros são considerados iguais entre abundância da terra e de pesca ao redor dos recifes costeiros
as castas Bleyn e Nuit, as mulheres das castas Hagin e Lar são garantem que todos tenham comida suficiente, os pobres
consideradas mais sábias e melhor equipadas para liderar do têm menos conforto do que seus colegas em Aldis. Enquanto
que os homens. Uma rainha, eleita entre os membros da casta isso, os membros mais ricos das castas Hagin e Lar vivem
Lar por votação interna, sempre governa Lar'tya. Por conta em meio a um nível de esplendor que os aldinos consideram
disso, o povo de Lar'tya considera as mulheres mais corajosas excessivo. Nobres e mercadores de Aldis tendem a se sentir
e sensatas do que os homens, uma atitude que os moradores mais à vontade com os mercadores da casta Bleyn, que têm
de Aldis acham estranho, especialmente quando os visitantes um padrão de vida semelhante ao deles.
masculinos são tratados de forma condescendente. Mais perturbador para muitos aldinos, além das dife-
Durante negociações importantes entre os Soberanos renças de riqueza, é a deferência com a qual os membros
de Lar'tya e de Aldis, ou entre membros da casta Hagin das castas inferiores tratam seus superiores. As pessoas
e nobres aldinos, os lar'tyanos tendem a assumir que a nas castas Nuit e Bleyn se prostram diante dos membros
mulher de mais alto escalão é a líder de uma delegação da família real, os membros da casta Nuit não falam com
estrangeira. A ascensão da rainha Jaelin ao trono de Aldis membros das outras castas, a menos que falem com eles
melhorou as relações com os lar'tyanos, que aprovam a primeiro. Os membros da casta Bleyn podem se dirigir
escolha "sensata" do Cervo Dourado, de uma rainha em abertamente aos nobres, mas devem fazê-lo com cuidado,
vez de outro rei como o Soberano de Aldis. grande respeito e muitos honoríficos (e reverências).
Há naturalmente atrito entre o matriarcado de Lar’tya Da mesma forma, os membros das castas Lar e Hagin
e a teocracia de Jarzon, que é em grande parte patriarcal. ignoram os servos e outros membros da casta Nuit ou
Os sacerdotes jarzoni muitas vezes ficam escandalizados falam com eles de maneira arrogante e autoritária. Os
com os papéis assumidos pelas mulheres lar'tyanas, nobres falam com frequência com os mercadores da casta
enquanto as mulheres das castas Hagin e Lar acham Bleyn, mas se comunicam como se estivessem falando com
difícil lidar com sacerdotes e emissários homens de Jarzon crianças. Conversas casuais entre membros de castas dife-
sem serem condescendentes, principalmente porque são rentes ocorrem apenas em particular e nas raras ocasiões
sempre muito cansativos e emotivos, tadinhos! em que membros de castas diferentes se tornam amigos.
As disparidades de riqueza também são maiores em Tais amizades são desaprovadas e, em público, as castas
Lar'tya do que em Aldis. Em qualquer cidade de Lar'tya, os mantêm uma separação estrita.

259
Capítulo 7: As Terras Além
Quando nobres e mercadores aldinos conversam com casta. Além disso, todos os anos, dezenas de lar'tyanos
carpinteiros aldinos, os lar'tyanos mais tradicionais embarcam em navios com destino a Aldis, onde buscam
resmungam e fingem não notar. Esta situação se torna pior se vidas diferentes. Números semelhantes de aldinos
um nobre aldino tentar ter uma conversa amigável com um migram para Lar'tya, atraídos pelo clima quente e enso-
lojista ou artesão lar'tyano. O lar'tyano com quem o visitante larado, beleza natural e prosperidade das ilhas. Os
aldino está falando pode conhecer os estranhos costumes de imigrantes aldinos normalmente vão para a casta Bleyn,
Aldis, mas mesmo o lar’tyano mais extrovertido da casta a menos que sejam nobres, então automaticamente se
inferior pode fazer pouco mais do que gaguejar, desviar o tornam parte da casta Hagin, embora pouquíssimos
olhar ou responder com a polidez respeitosa que eles usam nobres emigrem de Aldis.
ao falar com membros de castas superiores.
Em geral, os habitantes de Aldis e Lar'tya confundem
uns aos outros com suas tradições, mas também se
Guildas e Sociedades
envolvem em comércio lucrativo, amizades próximas Lar'tyanos sentem uma certa camaradagem com outros
entre pessoas que lar'tyanos consideram iguais social- membros de sua casta, mas as pessoas sentem maior leal-
mente não são incomuns. Diplomatas de ambas as nações dade às várias guildas e sociedades dentro de sua casta.
estão cientes de que as diferenças sociais seriam mais Exceto aqueles da pequena e elevada casta Lar, todos
preocupantes se as duas nações compartilhassem uma pertencem a uma guilda baseada em sua profissão ou a
fronteira comum, mas a distância entre elas torna a neces- uma sociedade organizada em torno de interesses e hobbies
sidade de entendimento menos urgente. compartilhados. Algumas pessoas pertencem a ambos e são
Aldis serve como um lugar útil e humano para exilar consideradas um tanto inconstantes por causa disso.
lar'tyanos que se recusam a cumprir as restrições de Embora grandes famílias extensas sejam raras em
Lar'tya, a participação em uma guilda ou sociedade
Marinos em Lar’tya geralmente dura toda a vida adulta de uma pessoa. Essas
organizações funcionam como uma espécie de clã esten-
Lar'tyanos eram originalmente humanos. A chegada de refu- dido. Todos contribuem com cotas usadas para ajudar os
giados do Império dos Espinhos acrescentou vata'an a seus membros necessitados. Além disso, essas comunidades
números. Humanos e vata'an vivem em harmonia, com vata servem como lugares onde as pessoas podem encontrar
pertencentes às castas Hagin e Bleyn. Lar'tya também tem uma amigos, amantes e cônjuges em potencial.
grande população de marinos. Antes da chegada dos refu- Algumas profissões não têm guildas, mas a maioria tem.
giados, os marinos eram tratados como um povo estrangeiro no Existem guildas para artesãos, assim como marinheiros,
mesmo solo, e os lar'tyanos negociavam regularmente com eles. soldados, oficiais de manutenção da paz, escribas, funcio-
Desde o fim da Grande Rebelião, a população cresceu o sufi- nários e artistas. Entrar para uma guilda é o passo mais
ciente para que os marinos não possam mais viver separados importante na vida de um jovem. Os membros em poten-
dos outros habitantes das ilhas. A casta Lar decretou que os cial devem solicitar a admissão de uma guilda quando
marinos eram uma casta separada, a casta Seyn, aliada à casta atingirem a maioridade, os líderes da guilda os ques-
Bleyn (em grande parte porque muitos marinos são mari- tionam extensivamente, usando vários testes para deter-
nheiros). Tornar os marinos uma casta separada permitiu que minar suas aptidões e potencial. Aqueles que passam são
eles mantivessem sua cultura enquanto permaneciam dentro da admitidos e são ensinados por um mestre particular. Os
estrutura da grande sociedade lar'tyana. Embora os casamentos indivíduos são livres para deixar uma guilda a qualquer
entre membros das castas Seyn e Bleyn sejam um pouco desa- momento e podem ingressar em uma nova. Trocar de
provados, são legalizados porque as duas castas são próximas.
guilda é considerado falta de compromisso, no entanto,
Com poucas exceções, marinos vivem em aldeias e cidades
e a maioria das organizações relutam em aceitar novos
separadas ao longo da costa ou em bairros especiais nas cidades
membros com mais de 25 anos.
lar'tyanas. As regras de sua casta permitem que eles trabalhem
As sociedades são menos restritivas em seus membros
como marinheiros, mergulhadores de pérolas e pescadores,
e estão abertas a todos os adultos, mas são divididas por
além de artesãos usando produtos colhidos do mar. Joias de
castas. Por exemplo, alguns membros das castas Hagin e
conchas e pérolas feitas por membros da casta Seyn estão em
Bleyn podem se interessar ​​em criar e treinar várias aves
alta demanda em Aldis e muito apreciados em Lar'tya.
tropicais, mas as sociedades de criação de aves para as
Alguns marinos estão descontentes por serem as únicas
duas castas são totalmente separadas.
pessoas de Lar'tya limitadas a uma única casta. Não pode haver
marinos de Lar ou Hagin, por definição. Seus pares os lembram Salões
de serem gratos que também não pode haver marinos da casta
Nuit e, além disso, por que eles se importam com as necessi- Um dos tipos mais novos e controversos de eventos
dades dos habitantes da terra quando têm todos os oceanos? sociais em Lar’tya é o “salão”, onde as pessoas se reúnem
Ainda assim, há rumores de descontentamento entre alguns para socializar e discutir tópicos de interesse, desde jardi-
marinos da atual geração, que se consideram lar'tyanos, mas nagem e arranjos de flores até história, fofocas ou notícias
questionam como o matriarcado tratou seu povo. de outras terras. Tais discussões ocorriam anteriormente

260
entre membros de uma única casta, mas os salões apre- Estrangeiros em Lar’tya
sentam uma mistura única, ousada e diferente.
Originalmente organizados por alguns membros da Comerciantes e diplomatas de Aldis não são os únicos
casta Hagin, os primeiros salões incluíam eles e a casta visitantes de Lar’tya, embora sejam de longe os mais
Bleyn. Nas quase duas décadas desde então, os salões comuns. Apesar de agentes de Kern não viajarem além
cresceram para incluir membros da casta Nuit de vez em das fronteiras do continente e não serem bem-vindos
quando. Os salões mais ousados ​​incluem membros de quando visitam as ilhas, jarzoni visitam Lar'tya de vez
todas as castas socializando e discutindo assuntos juntos. em quando. Jarzon é um poder naval menor e tem apenas
Membros conservadores das castas Hagin e Nuit consi- uma pequena frota mercante, mas a teocracia desfruta de
deram os salões lugares decadentes e imorais, onde as alguns dos luxos produzidos em Lar'tya. Os jarzoni rara-
pessoas se comportam de forma imprópria, até mesmo mente conseguem enviar mais de meia dúzia de navios
organizando encontros ilegais entre castas. A realidade dos por ano. As castas Lar, Hagin, Seyn e Nuit não têm abso-
salões normalmente é muito mais tranquila. Pessoas de lutamente nenhum interesse em religiões estrangeiras,
várias castas ouvem palestrantes e discutem tópicos. Apesar mas os membros da casta Bleyn são os mais viajados
de os membros da casta Bleyn socializarem com membros — alguns ouviram a pregação dos visitantes jarzoni e se
das outras castas, a socialização entre membros das castas converteram à Igreja da Luz Pura.
Hagin e Nuit é rara até mesmo nos salões mais abertos. As relações entre os visitantes jarzoni e aldinos às vezes
Um dos grandes atrativos dos salões é a presença de são tensas. Marinheiros e comerciantes tendem a ser
estudiosos e palestrantes de Aldis. Muitos aldinos gostam menos religiosos do que a maioria, enquanto os missio-
da noção dos salões e fazem o que podem para promovê- nários jarzoni são tipicamente jovens, sacerdotes devotos
-los. Além disso, a ideia dos salões surgiu porque alguns ardendo de fervor e devoção à fé purista. Os mercadores
membros da casta Hagin desejavam emular discussões aldinos consideram o proselitismo como grosseiro, e os
abertas realizadas entre aldinos de diferentes classes marinheiros ficam frequentemente entediados com isso.
sociais. Isso não passou despercebido aos membros Tensões entre aldinos e jarzoni podem aumentar de vez
mais conservadores das várias castas, que consideram em quando, embora alguns marinheiros jarzoni se compa-
os salões uma inovação estrangeira duvidosa. Alguns deçam discretamente dos aldinos, já que muitos deles têm
até podem ver os salões como uma tentativa dos aldinos pouca paciência com os representantes mais fervorosos da
de corromper os modos tradicionais lar'tyanos! Eles igreja. Pelas leis da hospitalidade lar'tyana, qualquer pessoa
acreditam que os pregadores e salões jarzoni são uma que machuque um visitante é imediatamente punida ou
evidência clara de que estrangeiros e suas ideias não exilada, então mesmo os marinheiros mais temperamentais
devem ter acesso livre ao povo de Lar'tya. são sábios em manter seus sentimentos sob controle.

261
papel de Narrador em um jogo de Blue Rose é Interpretando as Regras
O importante e desafiador, mas também grati-
ficante. Ser Narrador é ser, igualmente, um
contador de histórias, um juiz, um diretor de elenco e
Assim como outros RPGs, Blue Rose possui regras, e elas às
vezes precisam ser interpretadas para determinar o resul-
um ator coadjuvante. Este capítulo e os próximos foram tado exato durante um jogo. É função de Narrador inter-
pensados com o objetivo de ensinar como narrar um pretar o resultado das ações com base nas regras, resolver
jogo de Blue Rose e oferecer suporte para uma campanha questões de regras e tomar decisões a respeito de como
extensa de aventuras. Estão presentes, neste capítulo, implementá-las durante o jogo. Elas fornecem uma estru-
dicas e regras adicionais, e, nos seguintes, inimigos e tura, mas não conseguem dar conta de toda e qualquer
recompensas para heróis (e respectivos jogadores). situação. Esteja pronto para tomar uma decisão quando os
jogadores fizerem algo inesperado — e, acredite, eles farão!
A Função de Porém, isso não significa que você precise ser o maior
conhecedor das regras no grupo. Se algum jogador souber
Narrador melhor as regras e for capaz de ajudar a resolver uma
questão rapidamente, tire proveito disso. O importante é
Enquanto jogadores são responsáveis por administrar suas não deixar os jogadores ditarem as regras do jogo ou ficarem
personagens e decidir suas ações, o Narrador é responsável, empacados numa discussão. Se houver uma divergência,
teoricamente, por todo o resto do jogo. Um bom Narrador
qualquer jogador que quiser expressar sua opinião rapi-
tenta garantir que o jogo ocorra da melhor forma possível
damente tem permissão para isso, porém é sua a função
e que seja divertido para todos os jogadores. São neces-
de decidir como lidar com a situação e voltar para o jogo.
sários diversos elementos para criar um bom jogo de Blue
Mesmo que esteja errado em relação a como a regra está
Rose. As próximas seções trazem um rápido resumo do que
escrita, do jeito que funciona no seu jogo é o jeito correto.
é essencial antes de aprofundar a abordagem mais adiante
neste capítulo e no Capítulo 9: A Série de Blue Rose, mas a Criando Aventuras
melhor ferramenta para se tornar um Narrador melhor é a
experiência e se familiarizar com a função. Portanto, sinta-se Blue Rose foca nas aventuras heroicas das personagens
à vontade para mergulhar fundo nas regras do jogo e testar principais, controladas pelos jogadores. É uma função de
a aventura Sombras dos Emaranhados ao final deste livro. As Narrador criar oportunidades de aventura e "fisgar" as
partes mais fundamentais de narrar são: interpretar as regras, personagens para ela, dando-lhes a chance de encontrar
criar aventuras, fazer o jogo funcionar e planejar a série. novos desafios. É possível fazer isso com aventuras prontas

264
Capítulo 8: A Arte do Narrador
(vide Sombras dos Emaranhados neste livro), aventuras Blue Rose em poucas palavras
próprias ou uma mistura das duas. Mesmo utilizando uma
aventura pronta, um bom Narrador geralmente a persona- Apesar da quantidade significativa de regras que o sistema Adventure
liza para melhor se adequar às personagens dos jogadores. Gaming Engine utilizado em Blue Rose possui — levando em consider-
Essa é a tarefa mais importante de um Narrador. Se não ação especialmente os poderes de classe e talentos diversos — a essência
houver um Narrador para iniciar a aventura e descrever do jogo é bem simples: quase tudo em Blue Rose pode ser resolvido com
como as ações dos heróis influenciam o mundo ao redor um teste de 3d6 + habilidade (e foco) contra um número-alvo.
Portanto, se tudo der errado e for necessário encontrar um jeito rápido
deles, os jogadores não terão o que fazer. Embora pareça
de lidar com uma situação e as regras do jogo não deixarem claro como,
uma tarefa intimidadora, não é realmente complexa. Não
escolha uma habilidade e um foco apropriados e peça um teste com eles.
é necessário ter uma série inteira planejada desde o início, Escolha o que fazer com o resultado do teste ou compare o valor a um
apenas o suficiente para guiar os jogadores até a próxima número-alvo utilizando a tabela de Dificuldade de Teste Básico como
sessão e dar uma ideia geral de qual o objetivo final que guia. E, depois disso, siga com o jogo.
estão buscando. Depois de narrar algumas aventuras Desde que você se lembre deste princípio básico, é possível lidar
prontas, muitos Narradores percebem que muitas ideias de com quase todas as situações que possam surgir em um jogo.
aventuras surgem naturalmente das ações, objetivos e rela-
cionamentos dos heróis.

Conduzindo o Jogo Interpretando as Regras


O Narrador tem a função de juiz quando o assunto é usar
O Narrador é quase como o diretor de uma peça, coorde-
as regras em Blue Rose de maneira justa e equilibrada para
nando todos os diversos elementos do jogo para que isso
garantir que todos se divirtam. Parte dessa função inclui
aconteça. Portanto, é uma função de Narrador montar a
saber as regras. Narradores em potencial devem ler este livro
aventura, apresentar os acontecimentos aos jogadores e
de regras inteiro com cuidado e ter uma boa noção de como
contar a história de acordo com as decisões que tomarem
o jogo funciona. De resto, é necessário aplicar as regras aos
a partir das ações das personagens. Também é responsabi-
acontecimentos que surgirem durante o jogo. Isso pode ser
lidade do Narrador assumir o papel de diversas persona-
simplesmente saber qual regra se encaixa em determinada
gens, a favor ou contra os jogadores, descrevendo as ações
situação e segui-la, ou pode ser mais trabalhoso, como inventar
e interações com os heróis. Enquanto isso, o Narrador
uma nova maneira de interpretar as regras no improviso ou
deve manter o ritmo do jogo, tentando manter as coisas
modificar uma regra existente que não está funcionando para
andando e seguir avançando com a história.
o grupo ou que está impedindo que se divirtam. Mesmo que
Na maioria das vezes, os jogadores só sabem o que for
a parte principal do sistema esteja entre os Capítulos 4–7, os
contado a eles. O Narrador funciona como os olhos e ouvidos
dos jogadores e precisa detalhar o mundo bem o suficiente conhecimentos do Narrador precisam ir além. Para isso, há
para que consigam criar uma imagem mental do cenário. materiais adicionais neste capítulo e no próximo.
Não é preciso entrar nos mínimos detalhes, mas é impor- Testes Secretos
tante destacar os pontos principais. Além disso, não tente
descrever o que uma personagem pensa ou sente. Não diga É uma boa ideia fazer alguns testes em segredo de vez
a um jogador que a personagem dele acha que a prefeita em quando, para que os jogadores não tenham certeza
está mentindo, a menos que ela possua uma habilidade que do resultado. Normalmente, isso será usado em situações
detecta mentiras ativada. Ao invés disso, diga que a prefeita nas quais a consequência de um teste para uma perso-
fica inquieta enquanto fala e não consegue olhar direta- nagem não é óbvia. Por exemplo: é possível rolar um
mente para as personagens. Cabe aos jogadores decidir o que teste secreto de Percepção. Se o resultado for um sucesso,
está causando esse comportamento e, se eles começarem a a personagem percebe alguma coisa. Se for uma falha, o
procurar por pistas, isso significa que a aventura já começou! jogador não sabe se foi porque a personagem não conse-
Planejando a Série guiu notar algo ou se não havia nada a ser notado desde
o início. A personagem não sabe que falhou em um teste,
O Narrador planeja o "arco" de uma série de aventuras ela apenas não percebe nada fora do comum. Da mesma
como um todo, como os capítulos (ou até mesmo livros) forma, também é possível fazer um teste secreto de resis-
de uma história. Alguns Narradores planejam uma série tência contra um veneno traiçoeiro, já que o jogador não
inteira com antecedência, organizando uma série de aven- sabe que a personagem foi envenenada, e não saberá a
turas que leva os heróis de desafio a desafio, enquanto não ser que — ou até que — a a toxina faça efeito.
outros Narradores tem uma abordagem mais livre, plane- Um jeito fácil de rolar testes secretos é preparar uma
jando possivelmente uma ou duas aventuras antecipada- lista de rolagens aleatórias de antemão. Durante o jogo,
mente e vendo como a história se desenrola a partir das quando for necessário um teste secreto, risque uma das
escolhas dos jogadores e ações das personagens antes de rolagens da lista e a utilize como resultado. Dessa forma,
planejar o que virá em seguida. Para mais informações os jogadores nem mesmo terão noção de que um teste
sobre planejar uma série, consulte o Capítulo 9. secreto foi feito, já que os dados não seriam rolados.

265
O Decreto do Narrador de um romance, ou livro em uma trilogia épica (para o caso
de uma aventura longa). Às vezes, uma aventura funciona
Em alguns casos, o resultado de um dado pode ser anticlimá- sozinha, com início, meio e fim nítidos, tudo em uma única
tico ou simplesmente ridículo. Nesse caso, fique à vontade sessão de jogo. Em outros momentos, a aventura dura
para fazer mudanças para torná-lo mais interessante ou diversas sessões até que a história inteira esteja completa.
mais alinhado com o andamento que o jogo deveria ter. O Criar uma aventura de Blue Rose é um processo bem
nome dessa função é "o decreto do Narrador", já que fica a simples. Primeiro, defina em torno de qual ameaça ou
critério dele não seguir as regras à risca. desafio sua aventurar vai girar. Depois rascunhe um
Isso seria roubar? Bom, sim, de certa forma, já que permite enredo geral e descreva os encontros que os heróis prova-
ignorar as regras, mas é "roubar" para tornar o jogo mais inte- velmente terão durante a aventura. É importante também
ressante e divertido para todos os envolvidos. Não haverá ter informações sobre as personagens de apoio e inimigos
problema, desde que a alteração de resultados não seja feita que eles provavelmente encontrarão.
de forma injusta ou maliciosa e que seja para garantir um
jogo divertido, interessante e desafiador. Aliás, os jogadores
Determinando o Desafio
nem precisam saber se houver uma alteração esporádica de As aventuras de Blue Rose geralmente focam em um desafio
um resultado por baixo dos panos. Esse é um dos motivos específico. Pode ser desde uma invasão de crias das sombras
pelos quais é uma boa ideia rolar os dados fora do campo de numa região de fronteira até uma missão diplomática confi-
visão dos jogadores e apenas anunciar os resultados. dencial em terras vizinhas ou uma jornada em busca de um
Se houver qualquer preocupação com distorcer demais as artefato ancestral de um grandioso reino de outrora com o
coisas a favor ou contra os jogadores, mantenha um controle poder de salvar (ou destruir) o mundo. Quando o desafio se
do quão frequente o decreto do Narrador está sendo usado, e apresentar, os heróis precisarão descobrir como superá-lo.
de que forma foi feita a alteração. Não é necessário equilibrar Normalmente, o desafio em uma aventura de Blue Rose
essas decisões, mas pode ser necessário perceber se elas estão é um vilão com um plano que os heróis precisam impedir.
sendo tomadas com frequência para tornar as coisas insti- Também pode ser cumprir um objetivo, como proteger uma
gantes e ajustar o planejamento da sua aventura de acordo. fronteira, consertar um erro específico do passado, acabar
com um grupo famoso de bandidos da floresta, formar
Criando Aventuras uma aliança, dentre outros. Romances de fantasia, quadri-
nhos, filmes e programas de televisão proporcionam muitas
Uma aventura é uma unidade de história em uma série inspirações para aventuras e para encontrar vilões que se
existente. Pense numa aventura como sendo um capítulo adequem. Consutle o capítulo Adversários para saber mais.

266
Capítulo 8: A Arte do Narrador
Definindo a Trama Encontros
Depois que tiver uma ideia para um desafio decidida, Sua trama garante uma quantidade de possíveis encontros
pense em como concretizá-la. Defina uma série de acon- que os heróis possam ter durante a aventura. Um encontro é
tecimentos relacionados ao desafio. Isso lhe dá a trama um desafio simples, uma interação ou uma atividade, como
geral da sua aventura, uma espécie de roteiro a ser seguido lutar, investigar uma área, uma perseguição na cidade,
durante o jogo para saber o que pode acontecer em seguida. cruzar uma área perigosa, dentre outros. Com a estrutura
Por exemplo: o próximo desafio da sua aventura é sobre da trama, é possível ter uma noção de encontros que podem
bandidos atacando viajantes numa grande rota comer- acontecer na sua aventura. No exemplo anterior, os heróis
cial. Além de serem uma ameaça para o comércio local, poderiam encontrar com bandidos na estrada, em um
eles também agravaram disputas políticas por causa de povoado ou no esconderijo deles. Eles poderiam investigar
denúncias de forças estrangeiras ajudando esses crimi- os lugares dos assaltos anteriores e as possíveis conexões
nosos. Se ninguém os impedir, seus crimes podem causar com forças estrangeiras, ou conversar com os sobreviventes,
um conflito diplomático ainda mais sério. que podem ter alguma informação útil.
Na verdade, causariam, se os heróis não estivessem por Defina os possíveis encontros e anote detalhes impor-
perto. Há uma grande chance de que as personagens não tantes sobre cada um deles. Por exemplo: quando e onde
vão simplesmente deixar os bandidos se safarem. Talvez os bandidos vão atacar na próxima vez, e os heróis seriam
elas tenham um amigo que foi vítima de um dos assaltos, ou capazes de descobrir a tempo de chegar lá e impedir o
uma comunidade local poderia contratá-las para resolver o assalto? Ou eles só saberão depois que acontecer? Quem
problema. Como emissários dos Melhores do Soberano, elas é o alvo do assalto e como eles reagem às personagens?
poderiam ser enviadas para investigar, ou talvez todas as Onde podem estar os sobreviventes e o que eles acham
alternativas juntas! Os heróis podem começar a investigar, de ter pessoas de fora investigando? Essas informações
descobrir mais sobre os bandidos, quem são e o que farão em podem chegar aos bandidos de alguma forma? Se sim,
seguida. As personagens podem montar uma armadilha para como e quando eles vão descobrir que estão sendo inves-
atrair os bandidos, tentar segui-los até o esconderijo deles ou tigados pelos heróis? E assim sucessivamente.
capturar um deles para ser interrogado. Talvez até descubram Depois, determine se o encontro é, a princípio, de combate,
se os rumores sobre a influência estrangeira são verdadeiros exploração ou interpretação, e faça anotações de acordo. Tente
ou falsos. O que vai acontecer de verdade vai depender prin- preparar uma quantidade variada desses três tipos de encon-
cipalmente do que os jogadores escolherem fazer. tros, porque eles apresentam uma variedade de desafios e
Tente direcionar a trama para o que os adversários estejam formas de jogar para manter os jogadores envolvidos no jogo.
fazendo, permitindo que os jogadores reajam enquanto as
ações se desenrolam. É difícil estruturar a trama a partir O Grande Final
do que os heróis vão fazer porque não dá para saber com
Por último, há a conclusão da aventura: o grande final. Isso
certeza o que será. Ao focar no desafio, as personagens terão
acontece quando os heróis finalmente enfrentam o principal
liberdade de fazer o que quiserem a partir dele, e os planos
desafio da aventura e têm uma grande chance de resolverem
dos antagonistas podem ser modificados de acordo.
a situação. Pode ser uma batalha final com o vilão, prevenir
Subtramas um desastre, acusar um assassino na sala do trono ou lutar
contra um exército em uma batalha climática. Seja como for,
Conforme você ganha mais experiência como Narrador, é aí que os acontecimentos da aventura vêm à tona e está na
talvez queira adicionar subtramas à sua série. Elas hora dos heróis tomarem a frente e salvarem o dia.
podem estar relacionadas ou não à aventura atual e O final é a grande recompensa e aquilo que os heróis
servem para agitar um pouco as coisas e manter os joga- trabalharam duro para alcançar, então precisa ser o mais
dores em dúvida. Subtramas também são uma excelente empolgante e divertido possível. Isso quer dizer que o
forma de usar os Objetivos e Relações dos heróis, logo, final precisa ser desafiador. Por outro lado, não pode ser
é importante ficar de olho em oportunidades para isso. difícil demais a ponto de as personagens não terem como
Por exemplo: suponha que o objetivo de uma das perso- vencer, senão a aventura termina em frustração. Ofereça
nagens é encontrar seu irmão perdido. Enquanto investi- aos heróis um desafio de verdade, mas não tenha medo
gava a ameaça dos bandidos, ela descobriu que o irmão de ajudá-los deixando num encontro anterior um recurso
dela era um deles! Para piorar, ele se agarrou à ideia de especial ou uma "carta na manga" que possam usar.
uma vida de crimes e não quer largar isso. A partir daí, Por exemplo: talvez o grupo tenha que lidar com um demônio
o grupo todo precisa lidar com os bandidos, mas aquele das trevas que está prestes a ser libertado de uma ruína nas redon-
jogador precisa descobrir o que fazer com o irmão rebelde dezas. As personagens já lidaram com a maioria dos seguidores
da sua personagem. Ela vai contar às outras personagens do culto da criatura e estão prontas para acabar com o adepto
o seu segredo ou vai tentar salvar seu irmão das mãos corrompido que está tentando libertar o monstro. Durante a
da justiça por conta própria? Isso torna a história mais aventura, elas descobriram que o demônio das trevas tem uma
complexa e tem potencial para bastante drama. fraqueza: um ponto fraco em sua não mais impenetrável arma-

267
Capítulo 8: A Arte do Narrador
Cem Ideias de Aventuras
1. Um adepto latente com um talento selvagem está causando estragos e precisa 38. Uma tribo de marinos corrompidos liderada por um feiticeiro invade
de orientação. assentamentos das costas.
2. Um casal que não pode ficar junto foge para uma ruína assombrada. 39. Um nobre injustiçado precisa de um campeão para lutar num duelo de honra.
3. Os heróis devem proteger um nobre de um assassino dançarino das sombras. 40. Uma criança desaparecida há anos é vista correndo pela floresta tarde da noite.
4. Um inventor está vendendo artefatos arcanos perigosos para compradores 41. Um terremoto no Pântano Veran revela ruínas antigas da fortaleza de um Rei
desavisados. Feiticeiro.
5. As novas e populares festas dadas por um nobre são campo de caça para um 42. Emissários são convidados a ajudar no contrabando de dissidentes religiosos
vampiro. para fora de Jarzon.
6. Um culto das sombras está abduzindo pessoas e vendendo-as como mão de 43. Os heróis precisam fazer a segurança de uma caravana em um território perigoso.
obra escravizada.
44. Sacerdotes puristas ameaçam queimar um amigo na fogueira como um herege.
7. Luzes e sons estranhos estão saindo das ruínas do Reino Antigo.
45. Acusações de corrupção arruinam o velório de um nobre falecido.
8. Um minerador moribundo afirma ter encontrado uma mina de cristais shas.
46. Uma praga de animais demoníacos ataca, causada por um artefato antigo.
9. Um item amaldiçoado passa de mão em mão, corrompendo quem tocar.
47. Um inverno rigoroso causa um conflito entre o povo da floresta e rhy-lobos locais.
10. Um fantasma possui uma pessoa viva para cumprir uma promessa a uma
48. Todo mundo de um vilarejo isolado desapareceu sem deixar vestígios.
pessoa amada.
49. Um heroi caído e moribundo procura ajuda para alcançar algum nível de
11. Emissários são designados para escoltar embaixadores de outras nações que
redenção e paz.
estão de visita.
50. Um bandido corajoso rouba das pessoas mais ricas da cidade.
12. Um amigo dos heróis pede ajuda para resolver um duelo de honra.
51. O local planejado para um novo assentamento está assolado de cria das sombras.
13. Um nobre respeitável é acusado de crimes graves. Será que é armação?
52. Humanos e rhydanos brigam por causa do desmatamento de uma parte da
14. O corpo de um chefe rezeanos respeitado deve ser escoltado com honra.
floresta.
15. Não faltam intrigas no festival ou baile de máscaras da temporada.
53. Membros da Guilda do Conselho são alvos de assassinos.
16. Um encontro com um item arcano antigo transforma os heróis em animais
54. A Rainha de Aldis precisa levar a corte para uma cidade distante por um tempo.
17. Os heróis sonham com o Reino Antigo. Será que são memórias de vidas passadas?
55. Os heróis são designados como escolta de um nobre problemático.
18. Há rumores de um Rei Feiticeiro que ainda existe na forma de fantasma.
56. Mineradores nas montanhas descobriram um portão sombrio perdido.
19. Um assassino misterioso caça pelas ruas noturnas da cidade.
57. Bandidos saqueiam povoados e vilarejos, capturando pessoas para vendê-las
20. Os marinos e os habitantes da ilha estão disputando a posse de uma como mão de obra escravizada.
embarcação naufragada.
58. Um adepto louco começa a comandar crias das sombras do Pântano Veran.
21. O "ingrediente secreto" da nova refeição do momento vem das profundezas do
59. Um culto das sombras caça e come rhydanos para ganhar poderes arcanos.
Pântano Veran.
60. Há rumores de um unicórnio corrompido vivendo nas florestas de Kern.
22. Uma criança ou uma família está perdida na floresta e precisa de resgate.
61. Uma facção de adeptos exige represenção no Conselho do Soberano.
23. Aldis planeja um ataque a uma remessa valiosa de cristais de Kern.
62. Um sacerdote jarzoni exilado incita fervor contra as artes arcanas.
24. Crias das Sombras estão se reunindo nas Montanhas Gelo Contido. Por quê?
63. Uma máquina de guerra antiga enfeitiçada é despertada acidentalmente.
25. Um portão sombrio se ativa e vomita demônios das trevas e outras criaturas.
64. Uma região do reino é atingida pela praga. A cura só cresce no sudeste de Kern.
26. Surge uma nova profeta em Jarzon, simpatizante a Aldis. Será que o reino deve
ajudá-la? 65. Uma jovem adepta é conhecida pela exatidão de suas visões proféticas.
27. Rhydanos pedem ajuda para lidar com humanos poluindo seus campos de caça. 66. Jarzon descobre uma nova rota pelo Pântano Veran e começa a planejar uma
invasão.
28. Surgem aberrações da floresta para atacar povoados distantes.
67. Agentes estrangeiros sequestram a criança de um nobre para forçar cooperação.
29. Um jovem implora aos heróis para ajudarem a interromper um casamento
porque ele está apaixonado pela noiva. 68. A perfeita paz de um povoado aldino é imposta por meio de feitiçaria.
30. Ladrões roubam o Cetro da Rosa Azul do palácio. 69. Um conflito está se arman do entre os clãs de Rezea.
31. Crias das sombras começam a se organizar como uma companhia mercenária 70. Ícones religiosos foram roubados de um tempo purista e Aldis recebe a culpa.
que trabalha para quem pagar mais.
71. Um feiticeiro Vagante usa Moldar Carne para conceder beleza sobrenatural a
32. Piratas atacam embarcações comerciais pela costa. qualquer um disposto a pagar.
33. O mapa de um artefato perdido cai na mão dos heróis. 72. Grifos estão sendo atormentados por ataques de abominações horríveis em
34. Harpias que moram no Pântano Veran semeiam discórdia e miséria com o uso seus ninhos.
de arcanos. 73. Emissários são enviados para ajudar no contrabando de pessoas para fora de Kern.
35. Um demônio das trevas se alimenta de sonhos, transformando-os em pesadelos. 74. O filho de um dignatário jarzoni visitante se apaixona por um jovem cavaleiro
36. Um depósito perdido de conhecimento antigo está sendo guardado por em Aldis.
sombras mortas-vivas.
75. Os herdeiros de dois clãs rezeanos desejam casar contra a vontade de suas
37. Uma tempestade terrível destrói a costa e as ilhas. famílias.

268
Capítulo 8: A Arte do Narrador
Cem Ideias de Aventuras
76. Um nobre é envenenado em uma tentativa de assassinato e os heróis devem 89. Um diário revelador de uma nobre cai nas mãos erradas.
correr para encontrar a cura a tempo.
90. Os heróis são convidados para ajudar a romper um casal adúltero sem que o
77. Emissários precisam entrar no mundo dos sonhos por meio de arcanos para cônjuge traído descubra.
resolver uma "maldição do sono”.
91. A influência de um culto Purista está crescendo em Aldis, atraindo membros
78. Um pedido de ajuda psíquico está vindo das profundezas da Mata Pavin. radicais.
79. Sofrendo com uma praga, um povoado alega que foi amaldiçoado por 92. Cavaleiros rezeanos atacam colonos aldinos que acidentalmente invadem suas
Vagantes. terras sagradas.
80. O fogo se alastra pela floresta habitada por elementais de madeira e rhydanos. 93. Um emissário de Kern alega que os Sete Sombrios querem estabelecer um
tratado de não agressão com Aldis. Será que a Rainha concordará com as
81. Uma criança alienada foge para se juntar a um bando de Vagantes, mas seus
negociações?
pais insistem que ela volte.
94. Um nobre tentar dar um golpe para se tornar o Soberano de Aldis.
82. Os heróis acordam na manhã seguinte de um festival da estação sem memória
dos três dias anteriores. 95. Uma garota em Jarzon consegue fazer milagres sem arcanos e recebe visões
dos deuses, ou algo parecido.
83. Um dançarino misterioso, a sensação da cidade, talvez seja um espião
estrangeiro. 96. Um grupo de pessoas noturnas quer um assentamento apenas para noturnos.
84. Um escudeiro rejeitado procura provar-se digno da cavalaria. 97. Uma tribo de trogloditas alega querer se estabelecer em Aldis. Isso deveria ser
permitido?
85. Um contato alega ter informações sobre o Príncipe do Silêncio e depois aparece
morto. 98. Um navio fantasma comandado por um fantasma caça outras embarcações
nas águas aldinas.
86. As crianças de uma comunidade são abduzidas e substituídas por crias das
sombras idênticas. 99. Uma viúva nobre é aconselhada pelo fantasma do seu falecido cônjuge. Seria
isso um truque ou algo perigoso?
87. Um nobre aldino impetuoso mobiliza uma guerra preventiva contra Jarzon
para destronar o Hierofante e libertar seu povo. 100. Um nobre radical aparenta ter a bênção do Cervo Dourado para substituir a
88. Um erudito pede ajuda para explorar ruínas antigas. Rainha Jaellin. Essa afirmação é real?

dura. Ou seja, a criatura está vulnerável à façanha de combate


Perfurar Armadura, que, nesse caso, desconsidera toda a arma-
dura dele em vez de reduzir pela metade! Se os heróis se aprovei-
As Características
tarem dessa informação, isso tornará a batalha contra a criatura de Blue Rose
muito mais fácil. Não se esqueça, no entanto, que eles precisam
ter uma chance mesmo sem esse conhecimento, já que não dá O mundo de Aldea e o reino de Aldis, em específico, são dife-
para contar com a descoberta dessa informação. É possível que rentes de um cenário típico de fantasia em alguns aspectos e
os jogadores não consigam uma pista crucial durante o processo possuem algumas características que Narradores precisam
e não seria interessante estragar a aventura por causa disso. Nesse levar em consideração antes de criar e narrar jogos. Familia-
caso, eles podem até receber essa informação de mão beijada, se rize-se com o material do cenário nos capítulos iniciais deste
tentarem usar Perfurar Armadura na batalha contra o demônio livro e reflita sobre os pontos a seguir.
das trevas e acertarem sem querer o ponto fraco!

O Encerramento Interpretação Romântica


Blue Rose é um jogo no qual é esperado e encorajado que os
O encerramento, ou epílogo, é a oportunidade de finalizar
heróis possuam relacionamentos significativos e vínculos
qualquer assunto depois do clímax da aventura. É quando os
afetivos. O Narrador deve pedir que os jogadores pensem em
heróis descobrem qualquer informação restante, desvendam
como seus heróis se sentem em relação às outras personagens
os mistérios da aventura, coletam suas recompensas, etc. É
e às situações que se deparam. Narradores podem encorajar
possível ter, ainda, algumas pontas soltas da trama — que
podem ser retomadas nas próximas aventuras — mas, normal- esse tipo de interpretação ao retratar as emoções de outras
mente, as coisas devem estar finalizadas e resolvidas ao final, personagens na história. Se as personagens de apoio tiverem
assim como em qualquer história com final satisfatório. reações emocionais apropriadas e intensas — luto e choque
É possível jogar o encerramento, permitindo que os jogadores por causa de uma morte ou ferimento de alguém próximo,
digam o que suas personagens fariam, ou apenas resumir o que gaguejar de alegria quando os heróis resgatarem uma pessoa
aconteceu com uma narração. Por exemplo: "Depois de capturar amada, ou incômodo e raiva quando forem tratados de um
o líder dos bandidos, vocês conseguem encontrar o esconderijo jeito rude e insensível pelos heróis — os jogadores podem
deles, recuperando o que foi roubado para devolver aos verda- se sentir à vontade para expressar emoções similares com
deiros donos. O vilarejo recebe vocês com um banquete em suas personagens. Quando estiverem demonstrando senti-
homenagem as suas personagens e vocês obtêm uma carta da mentos, pode ser útil a Narradores decidirem com antece-
capital elogiando o esforço de manter a paz." dência como personagens diversas reagiriam a momentos

269
Capítulo 8: A Arte do Narrador
cruciais de uma aventura. Além disso, para PNJs recorrentes, heróis que forem prepotentes, imprudentes, mentirosos ou
escrever um ou dois parágrafos sobre as reações emocionais que não se importam com nada além de riquezas e recom-
das personagens pode ajudar. pensas não se dão bem em Blue Rose porque as histórias
Incorporar emoções significativas à interpretação pode de seus ditos e feitos se espalham rapidamente e poucas
melhorar um jogo e fazer com que as personagens e o pessoas ficariam interessadas em fazer negócios com eles.
mundo pareçam mais verossímeis. Os heróis agem porque Já que os arcanos psíquicos são relativamente comuns, prin-
se importam com alguém ou com uma causa. No entanto, ter cipalmente em Aldis, as notícias voam de um lugar a outro.
que interpretar focando em sentimentos pode deixar alguns Uma história dos heróis derrotando uma horda de demônios
jogadores desconfortáveis. Esse tipo de envolvimento das trevas próxima a um portão sombrio antigo pode viajar
emocional pode ser doloroso e frustrante se o Narrador todo o mundo conhecido em semanas. Histórias sobre como
tentar intensificar as emoções fazendo com que os heróis se as personagens se recusaram a ajudar a defender um vilarejo
importem com uma personagem para depois matá-la como de um bando de ogros viajam tão rápido quanto.
forma de motivá-los. Há uma diferença entre um Narrador As reputações dos heróis têm um verdadeiro impacto
que sabe trabalhar com as emoções dos jogadores e dos em suas vidas e aventuras. Normalmente, quando os
heróis e um que brinca com elas de forma displicente. heróis se deparam com um novo problema, eles tentam
Antes de incluir cenas românticas, Narradores precisam saber mais a respeito. Personagens com uma boa repu-
conversar sobre o uso e inclusão de sentimentos com seus tação conseguem muito mais gente disposta a conversar
jogadores. Conversar sobre isso pode ajudar os jogadores com elas. Além disso, um grupo de personagens heroicas
a pensarem a melhor forma de demonstrar as emoções deve receber honrarias: um pequeno festival em home-
dos heróis e que os deixariam mais confortáveis no jogo. nagem a elas quando visitarem uma vila que ajudaram,
Além disso, se vários jogadores forem indiferentes ou crianças pedindo para contarem histórias das suas
muito resistentes à ideia, provavelmente não vai funcionar proezas; e mercadores oferecendo brindes ou descontos.
porque a diferença entre os heróis envolvidos emocional- Da mesma forma, uma população pode receber um
mente e os que não estão pode ser uma distração palpável. grupo com má reputação com antipatia e suspeita. Os
Narradores também devem perguntar se há quaisquer donos de estalagem vão se recusar a servi-los, e ouvirão
circunstâncias ou sentimentos que são desconfortáveis para os com frequência pessoas cochichando sobre eles. De vez em
jogadores. Se um jogador se apega a seus animais de estimação, quando, mercadores venderão as piores mercadorias dispo-
ou animais em geral, eles podem ser contra o Narrador gerar níveis ao grupo e talvez até cobrem a mais, ou dirão que não
situações nas quais vilões machucam o animal de companhia têm o que procuram. Pais podem puxar suas crianças para
de sua personagem, por exemplo. Isso é ainda mais importante não falarem com pessoas tão “desagradáveis”.
considerando assuntos íntimos como sexualidade, religião e
família. Narradores devem sempre respeitar os sentimentos
dos jogadores sobre esses assuntos. Eliminar situações descon-
Status Oficial
fortáveis pode limitar um jogo, mas é muito melhor do que Normalmente, os heróis em Blue Rose têm algum tipo de
incluir elementos na história que vão angustiar um jogador. status oficial — costumam ser nobres ou membros dos
Melhores do Soberano, os Cavaleiros da Rosa Azul, ou
Sua Reputação lhe Precede outra organização parecida. O status deles proporciona
tanto limitações em suas condutas quanto vantagens
Em Blue Rose, os heróis são parte fundamental do cenário significativas para alcançarem seus objetivos.
e do reino onde vivem. Eles estão conectados ao mundo Por causa do status oficial, uma personagem pode ter
e têm amigos, aliados e rivais. Mais do que isso, eles têm acesso a orientações e assistência de membros mais expe-
responsabilidades e tanto seus superiores quanto outros rientes de sua organização e de outras pessoas importantes
habitantes julgam e avaliam suas ações. e bem-informadas. Esse tipo de apoio é imprescindível se
Esses elementos do cenário geram implicações impor- os heróis estiverem enfrentando adversários poderosos
tantes. Primeiro, as personagens desenvolvem reputações que não conseguiriam superar sozinhos. Fazer com que os
baseadas em suas ações. Onde quer que vão, as pessoas heróis encontrem um problema e depois peçam ajuda para
vão receber bem heróis conhecidos por serem valentes lidar com a situação é melhor do que deixar que simples-
e gentis. Personagens assim não terão dificuldade de mente o entreguem para personagens mais experientes.
encontrar pessoas querendo ajudá-las. Em contrapartida, Enquanto planeja aventuras, o Narrador precisa se apro-
ladinos covardes, gananciosos ou insensíveis descobrem veitar da posição social dos heróis, tornando as histórias
com frequência que uma estalagem está misteriosamente mais ricas no processo. Personagens que forem membros
cheia quando chegam a um vilarejo, e poucas pessoas dos Melhores do Soberano ou qualquer outro tipo de orga-
oferecem ajuda ou abrigo quando precisam. nização pode se utilizar disso de várias formas. Elas podem
Blue Rose foca nas relações das personagens tanto quanto entregar relatórios de suas atividades para uma ou duas
no heroísmo e na proeza marcial delas. O Narrador precisa PNJs bem desenvolvidas da organização. Essas persona-
monitorar como os heróis lidam com quem conhecem e que gens podem ser aliados, mentores ou até mesmo rivais dos
tipo de histórias provavelmente vão contar sobre eles. Os heróis. Se os jogadores quiserem, suas personagens podem

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ter um passado com seus superiores, que podem ter sido seus Eles têm a possibilidade de perguntar ao superior qualquer
professores, pais adotivos ou romances antigos. Se os heróis pergunta plausível e pedir conselhos ou ajuda. Eles podem
tratarem um superior com respeito e cumprirem suas obriga- fazer isso praticamente a qualquer momento. Os heróis que
ções com sucesso, ele pode até se tornar um amigo e apoiador, possuírem o arcano Contato Psíquico podem se comunicar a
conseguindo missões prestigiadas ou interessantes para eles longa distância. Se eles pedirem muita ajuda ou conselho para
dentro do limite de qualquer pedido razoável. Um superior lidar com questões de pouca importância, o mentor deles deve
amigável também pode garantir palavras de incentivo e explicar que está muito ocupado, ou então dizer que Aldis
ajuda não solicitada se as personagens precisarem. não possui recursos ilimitados. Ele também pode assegurar às
Um superior amigável pode se tornar um foco de aventuras. personagens que elas são perfeitamente capazes de lidar com
Ele pode estar com problemas com um rival hostil, por exemplo, a maioria dos problemas por conta própria. Se necessário, o
e pedir para que os heróis procurem a causa da hostilidade. Em mentor deve dizer a personagens bastante dependentes que
outra circunstância, um superior amigável e prestativo pode, a falta de iniciativa delas pode ferir tanto a reputação quanto
de repente, se tornar hostil, insensato ou exigente. Esse tipo de o cargo oficial. Além disso, a não ser que os heróis estejam
situação pode ser o início de uma investigação. Talvez o superior lidando com uma emergência séria, o superior pode ficar
esteja sendo chantageado e está em conflito com o que os chan- bastante incomodado se eles usarem o contato psíquico a
tagistas pediram para ele fazer. Uma outra opção é ele ser o alvo qualquer hora do dia ou da noite. Acordar um superior no
de algum tipo de influência arcana, e as personagens devem meio da madrugada para peguntar a melhor maneira de
encontrar e lidar com a fonte dessa influência. Quanto mais o rastrear cavalos perdidos não vai pegar bem para eles!
superior se mostrar um indivíduo que os heróis conhecem e Em contrapartida, se os heróis nunca estiverem
respeitam, em vez de uma figura de autoridade qualquer, mais dispostos a pedir ajuda ou conselhos, é preciso, de vez em
rápido eles perceberão que algo está errado. quando, enconrajá-los a isso. Se os jogadores estiverem
Por último, alguém pode tentar sequestrar ou assas- totalmente travados e não tentaram ou quiseram pedir
sinar um superior. Nesse caso, os heróis devem ou resga- ajuda, o superior das personagens deve contatá-las e pedir
tá-lo ou mantê-lo em segurança e procurar pelo assassino. por uma atualização do progresso. Se necessário, ele pode
Esse tipo de trama não deve ser usada em excesso ou se simplesmente oferecer um direcionamento. Embora os
tornará trivial. No entanto, esse tipo de aventura pode ser heróis sejam capazes de completar a maioria das aven-
envolvente e ter uma carga emocional porque, se tudo der turas sem assistência, esse tipo de suporte deve ser sempre
certo, os heróis se importam com um mentor e amigo. uma funcionalidade do jogo, e eles precisam ter a opção

271
Capítulo 8: A Arte do Narrador
de usá-lo quando estiverem com problemas. Se os heróis quer situação mais interessante. É possível que os heróis
puderem contar com a força dos Melhores do Soberano passem diversas aventuras desvendando e frustrando os
para ajudá-los, eles conseguiriam dar conta de grupos planos maquiavélicos de um vilão. Entretanto, vilões recor-
ainda maiores de inimigos e se envolver em eventos ainda rentes não devem ser usados em excesso. Se eles estiverem
mais importantes — como grandes batalhas — em vez de por trás de cada problema que os heróis encontrarem, eles
precisarem recuar apenas por falta de recursos próprios. podem acidentalmente se tornar cômicos com facilidade
em vez de uma forma de tensão dramática. Além disso,
Amigos e Inimigos mesmo que derrotar um vilão demore muitas sessões do
jogo, uma hora ou outra ele deve ser vencido. Vilões inven-
Quanto mais tempo as personagens estiverem em uma cíveis frustram jogadores com frequência.
série, mais relações vão construir. Elas são fundamentais Paralelamente aos vilões, os heróis podem enfrentar
para o gênero de fantasia romântica. A melhor forma de rivais. Se forem emissários, eles podem ter uma rivali-
encorajar relações é usar PNJs recorrentes. Sempre que os dade com outra equipe dos Melhores do Soberano, que
heróis viajarem para uma cidade ou vilarejo específicos, eles está com inveja da atenção que os heróis estão recebendo
podem encontrar com as mesmas personagens: o dono da ou que é mais bem-sucedida que eles e quer garantir que
estalagem, um lenhador que salvaram, dentre outras. Em todos saibam disso. Esse conflito pode ser implementado
pouco tempo, os heróis terão amizades com quem contaram antes mesmo da série começar. Provavelmente um ou mais
uma piada, dividiram histórias ou até mesmo flertaram. membros da outra equipe treinaram com os heróis e a riva-
Para ajudar os heróis a desenvolverem conexões lidade foi se desenvolvendo durante o treinamento. Uma
próximas, os jogadores podem inventar informações deta- situação rotineira se torna mais interessante se os heróis
lhadas de família, mentor e qualquer um que tenha uma precisam cooperar com seus rivais.
influência profunda sobre eles antes de começarem suas Assim como vilões recorrentes são derrotados mais cedo ou
trajetórias. Como Narrador, é possível introduzir essas mais tarde na maioria das séries, rivalidades de longa data
personagens na série, além de oferecer aos heróis oportuni- tendem a terminar, por fim, em amizade ou em animosidade
dades de conhecerem pessoas interessantes que cruzarem pública. Uma rivalidade bem-intencionada pode se tornar
o caminho deles. Se os heróis forem membros dos uma amizade profunda ou até mesmo um romance, já um
Melhores do Soberano, por exemplo, eles podem encon- rival amargo pode revelar ser um vilão disfarçado.
trar emissários mais experientes dispostos a oferecer um Fique atento às relações que os jogadores escolhem colocar
conselho valioso ou talvez emissários da mesma patente Intensidade na criação inicial das personagens — essas são
que querem compartilhar histórias e informações, ou até se as que eles querem enfatizar e viver no jogo, pelo menos
juntar a eles em uma aventura. Mais adiante, heróis mais inicialmente. Essas Relações evoluem e se modificam ao
experientes podem encontrar emissários mais novos e longo da série, mas são um excelente ponto de partida para
frescos, buscando orientação e palavras de conforto. Talvez as conexões interpessoais com as quais as personagens (e,
esses jovens emissários tenham decidido se candidatar por conseguinte, os jogadores) se importam.
para os Melhores do Soberano por causa das histórias que
ouviram das proezas dos heróis!
As interações com outras equipes dos Melhores do Sobe-
A Clemência e a Espada
rano podem ser um meio de ter amizades próximas e dura- Blue Rose simula um gênero de fantasia no qual a violência,
douras. Quando os heróis estiverem com problemas e preci- na maioria das vezes, não é a melhor solução. Demônios
sarem de ajuda, a equipe que for ajudá-los pode ser formada das trevas, crias das sombras e mortos-vivos são monstros
por personagens que eles conhecem. Em algum momento, corrompidos que os heróis precisam destruir para proteger
essa outra equipe pode se meter em uma encrenca séria pessoas inocentes. Entretanto, muitos inimigos em Blue Rose
e pedir ajuda dos heróis. Nessa conjuntura, as PNJs são são bandidos, traidores, espiões estrangeiros, assassinos
capazes de fornecer atualizações psíquicas frequentes e contratados, feiticeiros negligentes ou enlouquecidos pelo
angustiantes da situação em que se encontram para que poder e outros humanoides que podem ser neutralizados
os heróis corram para ajudá-las, lutando contra monstros, mais facilmente por clemência do que pela espada. Ao invés
bandidos ou circunstâncias climáticas extremas. Indepen- de matar um feiticeiro negligente ou um bandido cruel, os
dente de qual seja a origem do perigo, o misto das dificul- heróis podem capturá-los e levá-los a um juiz para terem um
dades dos heróis, dos relatórios dos problemas das PNJs e julgamento justo. Em alguns casos, o vilão pode até mudar
do possível reencontro, no qual as duas equipes juntarão de ideia e se juntar ao lado dos heróis nas Guerras Sombrias.
forças para derrotar o inimigo em comum, é capaz de criar Considere planejar encontros e aventuras que podem
uma conexão profunda entre o grupo e a outra equipe. ser resolvidas sem violência. Os heróis podem enfrentar
Naturalmente, as personagens conhecerão não só aliados problemas que não exigem violência mas simplesmente
e amigos. As interações sociais negativas podem ser tão saem do controle, ou uma série de mal-entendidos que
interessantes quanto as positivas. Vilões recorrentes, sejam parecem crimes sérios. Resgatar viajantes perdidos, nego-
sacerdotes-adeptos jarzoni, guerreiros ladrões, Barões do ciar um tratado de paz, resolver uma disputa ou ajudar
Silêncio ou mestres da espionagem kerneses, tornam qual- um vilarejo a lidar com situações como um incêndio,

272
Capítulo 8: A Arte do Narrador
alagamento, praga ou fome são missões que conseguem inevitavelmente, eliminar boa parte do mistério de certas
ser empolgantes e satisfatórias sem combate. situações. Para evitar esse tipo de problema, Narradores
Esses tipos de aventuras não precisam ser monótonas ou devem usar considerações sociais, legais e práticas para
lentas. Resgatar crianças assustadas de uma construção em manter essas habilidades sob controle.
chamas não requer um combate, mas pode ser tão arris- Contato mental, principalmente nos níveis mais profundos
cado e desafiador quanto lutar contra um bando de ogros. de leitura e sondagem de mentes, é algo extremamente íntimo
Proteger viajantes do tempo ruim requer que os heróis e pessoal. Até mesmo em Aldis, onde são usados casualmente,
utilizem uma gama variada de habilidades lutando contra o ninguém acha estranho se uma pessoa se recusar a participar
relógio. Salvar alguém de um destino terrível pode envolver de um arcano de Explorar Mente. Na verdade, as leis aldinas
muitas coisas, como descobrir que um embaixador é na proibem arcanos como Explorar Mente sem o consentimento
verdade um assassino, até coletar pistas necessárias para do sujeito, e, mesmo nesses casos, o adepto que conduz a
provar que alguém é inocente de um crime. Ajudar uma investigação está se aproximando demais de feitiçaria.
PNJ querida a resolver um problema familiar de longa data Em Aldis, se os heróis interrogarem suspeitos psiquica-
ou descobrir que dois rivais poderosos foram manipulados mente ou até mesmo invadirem sua casa ou trabalho para
para se odiarem não acarreta em combate ou proeza física, usar arcanos como Ler Objeto, cometerão um crime seríssimo
mas podem ser extremamente prazerosos. e poderão sofrer consequências tão severas quanto aqueles
que suas evidências condenarem. Além disso, a não ser que
Destino e Sina usem evidências psíquicas que coletaram para revelar pistas
convencionais das atividades ilegais de alguém, a pessoa
Esses elementos paralelos do Destino e da Sina desempe- interrogada ou espionada não será condenada apenas com
nham um papel importante nas vidas e histórias das perso- evidências psíquicas porque elas não se sustentam sozinhas
nagens de Blue Rose. Todo herói caminha entre esses dois aos olhos da lei. Os fins não justificam os meios em Aldis.
polos em busca de seus objetivos, e as circunstâncias podem Ofereça adversários e suspeitos em potencial com defesas
fazê-los tender mais para um lado ou para o outro. Mais psíquicas nas aventuras. O arcano de Escudo Psíquico não
uma vez, as escolhas de Destino e Sina dos jogadores para é incomum para a população de Aldis, e todos os rhydanos
as personagens destacam o tipo de coisa que querem para e vatas o conhecem como parte de sua natureza. Qualquer
elas durante o jogo, e é necessário dar oportunidade para adepto pode usá-lo, e muitos são bastante habilidosos com
as duas forças atuarem. Se o Destino de uma personagem o arcano. Com frequência, quem não é adepto também
é misericordioso, mas a Sina é imprudente, ofereça chances emprega adeptos para usarem escudo e proteção psíquica,
tanto de ajudar gentilmente quanto de cair de cabeça em e revelarem — com a Segunda Visão — quem quer que
situações de perigo. Observe como uma personagem pode esteja tentando usar arcanos secretamente.
ser afetada pelos dois ao mesmo tempo, agindo sem cautela
e sem considerar a situação ou as consequências visando,
por compaixão, corrigir um erro!
Interpretando
Também é possível usar o simbolismo da Estrada Real
associado à variedade de Destinos e Sinas para incluir
Romances
presságios nas jornadas das personagens, principalmente O romance é um elemento importante de Blue Rose.
usando arcanos, visões, e até mesmo leitura de cartas da Apesar de Aldea ter muitas aventuras e agitação, relações
Estrada Real para isso. Utilizando o exemplo da perso- interpessoais complexas são um elemento fundamental.
nagem misericordiosa citada anteriormente, ela pode De modo geral, podem ocorrer três tipos de romance no
receber uma imagem de um círculo de espadas apontando jogo: entre heróis, entre heróis e PNJs e entre PNJs.
para dentro ou uma espada embanhada associada a um Apaixonar-se pode ser uma experiência tumultuosa
bando de galhos, cajados ou paus (Sete de Paus). Uma na vida real, e assim deve ser para os heróis. Não há
espada encurralada ou quebrada por cajados pode indicar regras para um romance, e de qualquer forma, o amor
a imprudência superando a misericórdia, enquanto que a não é um campo de batalha (apesar de parecer às vezes!).
misericórdia pode conseguir cortar um emaranhado de Rolar dados para saber se um beijo deu certo é a forma
galhos imprudentes. Uma dica é usar cartas de tarô de mais fácil de acabar com o clima. Um romance depende
verdade como inspiração para essas situações. Consulte de interpretação e narração. Está a cargo do Narrador e
o Capítulo 10: Conduzindo o Jogo para mais sugestões. dos jogadores decidirem o quão importante é o papel do
romance em uma determinada série.
Aventuras e Entre Heróis
Arcanos Psíquicos Em muitos aspectos, um romance entre heróis é o mais
Arcanos como Explorar Mente, Ler Mente e Ler Objeto fácil de lidar para o Narrador. O Narrador não precisa
permitem que os heróis adquiram quantidades significa- fazer muito para as coisas acontecerem ou para passar a
tivas de informação sem quase nenhum esforço e podem, impressão de uma relação. Está mais ou menos na mão

273
Capítulo 8: A Arte do Narrador
dos jogadores lidar com isso como acharem melhor. De
fato, um Narrador que interfere demais no romance entre
heróis pode acabar estragando a relação.
É possível que os jogadores gastem bastante tempo
do jogo com o romance de seus heróis. Dependendo do
estilo de jogo, isso pode ou não ser um problema. Se dois
heróis estão constantemente se envolvendo em interações
românticas enquanto todo o resto fica sempre em silêncio,
provavelmente o Narrador deve interferir para mudar
um pouco o foco do jogo para o grupo, principalmente se
os outros jogadores ficarem entediados.
Se alguns dos jogadores do grupo estiverem em um rela-
cionamento, fazer tramas com romance pode ser difícil,
especialmente se um ou mais jogadores forem do tipo
ciumento. Alguns levam isso na esportiva e dizem que
jogo é jogo e vida real é vida real. No fim das contas,
algumas pessoas estão confortáveis com isso e outras
não. Jogadores podem aprender a lidar com essas coisas,
mas transformar o jogo em uma experiência de apren-
dizado pode não ser muito divertido. Geralmente, se os
jogadores foram preparados e concordaram com um tipo
de jogo no qual relações entre heróis têm chance de acon-
tecer, o jogo tem mais chances de ocorrer sem problemas.

Entre Heróis e
Personagens Não Jogáveis
Para muitos jogadores, heróis se envolverem com PNJs é
normal. Um herói pode se apaixonar por um camponês
que salvaram, outro pode começar uma relação com um
nobre governador de uma região, enquanto um terceiro
tem uma relação de longa data com um colega de classe
da juventude. As possibilidades são infinitas.
Mais uma vez, a questão é a administração do tempo.
Se um herói está numa relação com uma PNJ, isso pode
interferir no tempo do grupo. É possível elaborar a aven-
tura de forma a minimizar isso, fazendo a PNJ aparecer
predominantemente em cenas que são significativas para
o grupo inteiro.
A natureza da relação precisa ser definida. Afinal, um
romance com um mercador viajante é diferente de uma
relação que uma personagem pode ter com um esposo que
cuida da casa, que também é bem diferente de um caso com
uma pessoa casada. Onde deve estar o foco do jogo nas
sessões depende da essência da série e do que os jogadores
acham interessante. Alguns jogadores gostam de interações
profundas entre personagens, enquanto outros estão mais
interessados em lidar com isso de forma mais genérica e
seguir em frente em busca de elementos mais de aventura.

Entre Personagens Não


Jogáveis
É fácil esse aspecto de romances passar despercebido no
mundo do jogo, pois o Narrador pode dizer que duas
PNJs são casadas e deixar por isso mesmo. Entretanto, já
que as personagens de apoio estão destinadas a interagir

274
Capítulo 8: A Arte do Narrador
com os heróis, um romance oferece um grande número corredores de poder ecoando o som de passos solitários
de oportunidades de trama. e determinados no meio da noite... são todas boas ideias,
Por exemplo: os heróis podem se envolver com maqui- mas intriga é muito mais do que se esconder nas sombras.
nações de alguém tentando conquistar o coração de outro. Sempre há uma razão por trás da intriga. Aqueles que
Se um herói tem um primo favorito que fica suspirando estão no meio dela tentam conquistar algo específico, seja
por causa de uma beldade, certamente é dever dele, como por razões pessoais, a fim de progredir em uma causa,
parente, ajudá-lo a ser notado. Em outro exemplo, de um seja simplesmente para manter o status quo. Para ter um
jeito bem shakespeariano, dois amantes foram separados exemplo de estrutura de uma série centrada em intriga,
por suas famílias e os heróis acabam trocando mensagens consulte Um Jogo de Espinhos, no Capítulo 9.
e organizando encontros secretos para os dois, enquanto
tentam manter um ar de neutralidade. Uma terceira
pessoa está tentando atrapalhar a relação por ciúme ou
Gerando uma Trama
para ajudar alguém a sair de uma relação ruim. É possível Definir os detalhes de uma intriga pode ser intimidador,
que os heróis sejam capazes de oferecer ajuda ou talvez principalmente se você nunca fez esse tipo de coisa antes.
estejam motivados a sabotar a vida amorosa da pessoa. Pode ser uma mudança significativa de ritmo comparado
Não se esqueça de que as pessoas fazem loucuras por a aventuras nas quais tudo se resolve com espadas.
amor. Isso pode levar a vários tipos de aventura, como De início, uma dica é definir a estrutura da sociedade na
explicado na seção Os Cerimonialistas no Capítulo 9. qual a intriga acontecerá, seja uma cidade, um povoado ou
Quando planejar aventuras, não se esqueça de que difi- um simples vilarejo. A estrutura não precisa ser pensada
culdades românticas podem pesar bastante no coração a partir de um lugar físico — pode ser uma organização,
e na mente. Como qualquer um que já tenha ficado de como o Conselho Nobre ou um grupo de comerciantes
coração partido sabe, é difícil se concentrar no que precisa locais. Elabore algumas perguntas. Que pessoas ou facções
ser feito quando o coração está sofrendo. Há quem cometa têm poder e influência? Quais recursos elas têm a seu
erros terríveis simplesmente por estar preocupado com dispor? O que elas querem? Quem são seus aliados e por
problemas românticos. Adversários sem escrúpulos com quê? Quem são seus adversários e por quê? O quão longe
certeza usarão isso a seu favor. Uma fofoca de traição já elas estão dispostas a ir para conquistar seus objetivos?
é suficiente para causar um escândalo e estremecer uma Essas são as três principais coisas a se ter em mente
relação, por exemplo. É claro, algumas pessoas sabem quando estiver traçando qualquer pessoa ou organização
lidar melhor com problemas amorosos do que outras. Há envolvida na intriga: seus motivos, limitações e recursos.
as que enfrentam o desafio de frente e descontam suas As motivações são importantes em uma intriga. Entender
frustrações nos seus oponentes, que acabam enfrentando porque seu adversário faz alguma coisa pode ser ainda
mais do que esperavam! É preciso ser um manipulador mais importante do que entender o que ele está fazendo.
habilidoso para mexer com o coração dos outros. Se souber quais são os seus objetivos, é possível antecipar o
Por outro lado, muitos cumprem tarefas de forma movimento dele ou até atacá-lo onde for mais vulnerável.
mais eficiente quando as coisas vão bem em suas vidas Com frequência, aqueles que conhecem bem o poder clan-
amorosas. Isso também pode ser um ponto importante da destino escondem suas verdadeiras pautas, se possível.
trama. Um líder dependente do trabalho de um tenente de Eles, no mínimo, fazem seus adversários se questionarem.
confiança poderia se preocupar em mantê-lo feliz e, por Claro que, em muitos casos, não é possível esconder
isso, contratar ou mandar alguém se certificar de que ele algumas motivações. Um diplomata em visita a outra
não vá descobrir as traições de sua esposa. Se os heróis se nação não tem motivo para fingir que não está ali para se
envolverem em algo desse gênero e o tenente se mostrar certificar que as pessoas tenham uma vida longa e própera,
um marido abusivo enquanto o amante da esposa é uma por exemplo. Isso não significa que ele não tenha uma
pessoa muito mais gentil, eles terão que fazer uma escolha outra pauta menos pública ao mesmo tempo. No geral,
difícil: equilibrar a política com suas próprias consciências. sucesso próprio e sobrevivência são motivações poderosas,
Se existe ou não uma solução perfeita para o problema, mas outras motivações menos egoístas — como querer o
depende do Narrador. Situações como essa trazem bem da nação, o sucesso de um empregador, ou a felici-
momentos desafiadores e interessantes para o jogo. dade de alguém amado — também são comuns.
Quanto às limitações, não há quem não as possua, e as
Interpretando principais limitações em uma intriga são, comumente,
aquelas que escolhemos por conta própria, seja por ques-
Intrigas tões de aparência, convicções pessoais ou por ser parte
de um plano maior. Essas limitações variam de indivíduo
Quando membros da nobreza, oficiais de alta patente, para indivíduo, mas não é difícil deduzir algumas coisas.
comerciantes poderosos ou criminosos do submundo são Um guarda do palácio, por exemplo, está limitado pelo seu
mencionados, imagens de intriga vêm à cabeça. Pessoas status e senso de dever e provavelmente não fará algumas
encapuzadas se encontrando em becos escuros, dinheiro e coisas, como abandonar seu posto. Limitações costumam
documentos mudando de mãos em jardins abandonados, ser mais complexas. Por exemplo: um comerciante é limi-

275
Capítulo 8: A Arte do Narrador
tado pela sua relutância em arriscar demais seus recursos, partes fundamentais da trama por causa de uma possível
o que significa que ele não vai participar de explorações ameaça. Na política de alto nível, métodos assim são muito
arriscadas e incertas, mesmo que o possível lucro seja perigosos: carreiras políticas dependem de uma imagem
enorme. Limitações pessoais podem ser superadas com as pública respeitável e da manutenção do nível de confiança de
motivações e circunstâncias certas. Em alguns casos, até outras pessoas com status e influência. Por outro lado, muitas
mesmo um covarde pode superar seus medos. vezes os riscos são grandes, e manter o controle pode exigir
Por último, os recursos disponíveis. Geralmente, recursos mais do que promessas de dinheiro e sucesso. O medo — de
são coisas concretas como dinheiro, capangas ou status dentro exposição, de dor ou de desonra — é uma ferramenta pode-
de uma organização, mas também podem ser mais abstratos, rosa e é utilizada para manter subordinados e cúmplices na
como uma personalidade forte, uma boa reputação ou a dispo- linha.
sição de fazer coisas que outros evitariam a qualquer custo. Os Apunhalar pelas costas é um termo utilizado quando
recursos são a extensão do que alguém pode fazer. Mesmo com planos complicados são abordados. É uma técnica conso-
uma boa motivação e sem nenhuma limitação externa para as lidada, tanto metafórica quanto literalmente, mesmo que
suas ações, é difícil concretizar planos se não tiver nenhum assassinatos políticos sejam um negócio bastante arriscado.
aliado ou dinheiro para comprar o que se precisa. É necessário Se a tentativa falhar e pegarem o criminoso, um plano de
ter uma ideia dos recursos comuns disponíveis para as figuras anos pode ser desfeito em minutos. O maior problema de
principais da trama que está sendo criada: quanto dinheiro uma traição é que o traidor carrega esse título para sempre.
possuem, para que tipo de pessoa pedem ajuda, etc. Mantenha Em muitas ocasiões, traidores tentarão se esquivar das
um registro geral delas. Se alguém teve vinte capangas mortos reações de desconfiança e desrespeito justificando suas
ou incapacitados, por exemplo, o quanto isso prejudica seria- traições como necessidade, patriotismo, um bem maior ou
mente sua organização? qualquer outro pretexto mais palatável.
Caberia aí uma intriga. De que outra forma os jogadores No comércio, alguns desses métodos sombrios são
descobririam isso? É perfeitamente possível que eles nunca prática comum. Na verdade, podem até se tornar práticas
consigam juntar as peças, e muito provavelmente nem comerciais aceitáveis para muitos. Comerciantes poderosos
precisem, mas sempre é muito, muito melhor se eles puderem, podem ameaçar, de repente, dificultar as coisas para quem
em teoria, pelo menos. Se for possível desmontar todo o sistema vende mercadoria a eles se não conseguirem descontos, ou
e explicar logicamente como e por que as pessoas estão agindo se tentarem fazer negócio com a concorrência. Ao mesmo
de certa forma, a trama será muito mais bem construída. No tempo, eles podem melhorar o acordo com contratos de longa
entanto, não se sinta obrigado a explicar tudo, principalmente data que prometem negócios futuros. E a única consequência
se os heróis não estiverem investigando o assunto em questão. de seus atos será a reputação de um negociante durão.
Se for feito corretamente, isso significará que os joga-
dores estão interagindo com um mundo complexo e
verossímil com profundidade e sentido, um mundo que
Exemplos Práticos
não existe apenas para eles, que possui vida própria. Um comerciante poderoso pode ser incentivado a ganhar
Em termos práticos, significa que se os jogadores deci- mais riqueza e poder, além de outras coisas. Entretanto, ele
direm, de repente, abordar alguma coisa de outro ângulo é limitado pelas leis e autoridades locais — que esperam que
completamente inesperado, é possível determinar com ele pague os impostos e declare qualquer mercadoria que
facilidade o que acontecerá em seguida. A habilidade pretenda exportar para a região — para além do fato de que
de improvisar é importante para um Narrador, mas é ele não está disposto a perder e limitar seu lucro se puder.
também a de manter a consistência interna do mundo. Além disso, o comerciante pode muito bem querer empregar
contrabandistas para levar a mercadoria para ele. Para
Ossos do Ofício garantir que a operação seja um sucesso e nenhum incidente
vergonhoso aconteça, ele se certifica de molhar a mão das
Simplificando bastante, intriga se trata apenas de pessoas pessoas certas em cargos de autoridade. Para essas figuras
tentando convencer outras a fazer o que elas querem ao de autoridade, isso significa um aumento significativo de
mesmo tempo que tentam manter escondidos suas moti- recursos, o que provavelmente vai combinar bem com as suas
vações e ações. Geralmente, assim como em qualquer tran- motivações, mas as suas limitações (medo de serem pegos ou
sação comercial, isso requer benefício mútuo: "Faça o que eu senso de justiça) podem ser problemáticas para a operação.
digo, não conte para ninguém e você será muito bem recom- Num outro exemplo, pode haver um leilão de um item
pensado”. Sempre há algum risco, mas quem está fazendo que um nobre sem escrúpulos quer, mas ele sabe que não
parte de tramas como essa espera, frequentemente, obter é o único interessado. Portanto, ele pode contratar sujeitos
recompensas boas o suficiente para fazer valer o risco. devidamente cruéis para baterem no maior competidor
Entretanto, tem um ponto negativo nisso tudo. Chantagens onde doerá mais: no bolso. Não é preciso roubar o dinheiro
e ameaças diretas podem ser parte do processo de nego- de verdade, já que um armazém de mercadoria em chamas
ciação. Na maioria dos casos, indivíduos éticos e cumpridores é capaz de limitar severamente o capital disponível do
da lei, cujas motivações e limitações normalmente seriam um outro nobre. Técnicas similares podem ser igualmente
impedimento para participar de um esquema, acabam sendo efetivas em negociações menos mundanas.

276
É raro que um nobre aldino se torne um conspirador tramar algo secretamente em Aldeia com sucesso. Entre-
abominável, porque só aqueles considerados adequados tanto, manipuladores secretos têm, de fato, uma boa chance
pelo Cetro da Rosa Azul podem se tornar nobres, mas não de continuarem escondidos. Arcanos psíquicos têm limita-
é impossível. Por exemplo: é improvável que um nobre ções, o que torna difícil usá-los em segredo, e suas utilidades
queira assassinar a Rainha e governar com um pulso firme. mais eficazes — contra a vontade do alvo — são conside-
Ainda assim, isso não significa que um nobre não possa radas feitiçaria. Um conspirador precisa ter cuidado, mas
discordar das decisões da Rainha ou não possa se envolver não é impossível evitar ser descoberto. Isso levou a um
em intrigas complicadas ou manobras políticas. O sucesso processo de seleção natural que garantiu que apenas os cons-
pessoal e o bem da nação não são conflitantes necessa- piradores habilidosos continuaram na jogada em Aldea, e
riamente, e alguns têm certeza de que a melhor forma de eles são sorrateiros de verdade. Isso faz com que feiticeiros
servir ao reino e ao povo é subindo na hierarquia. sejam conspiradores efetivos também, como deveriam ser.
De qualquer forma, um importante fator para narrar Além disso, arcanos psíquicos não servem como evidência.
jogos com intriga com sucesso é fazer com que os heróis se Mesmo que consiga ler a mente de alguém e descobrir um
envolvam de um jeito ou de outro. Por exemplo: negocia- plano, o que você vai falar para as autoridades? Que invadiu
ções comerciais são vitais para a economia do reino, mas os pensamentos de alguém sem o consentimento da pessoa
podem não ser interessantes de se jogar, com um porém: se
e descobriu que ela está aprontando alguma coisa? Em
os heróis estiverem relacionados a uma família influente de
última instância, são necessárias evidências concretas de um
comerciantes passando por problemas financeiros, o resul-
delito com nomes, lugares e datas.
tado das negociações se torna uma questão mais pessoal. É
Se o acusado for um comerciante rico ou um nobre
possível que os heróis sejam responsáveis por uma região ou
influente, até mesmo pistas relativamente concretas suge-
por cidades inteiras, o que significa que as políticas internas
rindo que eles estejam envolvidos em algo desonroso podem
e externas tornam-se mais importantes para a sua carreira e
ser ignoradas ou soterradas por burocracia. Cometer um
para a população que depende da sua sabedoria e justiça.
erro em uma situação dessas é um jeito garantido de uma
personagem perder sua carreira na política. Por outro lado,
Intrigas e um fazendeiro pobre suspeito de participar de uma traição
Arcanos Psíquicos provelmente não conseguirá cortesias, e não é incomum que
esse tipo de investigação comece com pessoas assim. Se a
A existência de arcanos que leem mentes pode passar a mente delas gerar resultados positivos, é muito mais seguro
impressão de dificultar, ou senão impossibilitar, alguém de propor de fazer o mesmo com peixes maiores.

277
Capítulo 8: A Arte do Narrador
Sobre o Mal
Inimigos maléficos irremediáveis e suas maquinações igualmente maléficas são um clássico do gênero de fantasia. Para muitos
jogadores e Narradores, frustrar os planos de seres maléficos é a melhor parte de um RPG. Alguns cenários de fantasia acabam
com os conceitos de bem e mal e os substituem por tons infinitos (e por vezes borrados) de cinza. Blue Rose não é assim, a não ser
que você queira que seja (consulte Estilos de Séries no Capítulo 9). No geral, não é tão difícil separar quem é bom e quem não é.
Dito isso, as intrigas são todas sobre motivações e planos, e pura maldade não é uma razão boa o suficiente para nenhum deles.
É preciso ter outra motivação mais prática, que faça sentido do ponto de vista do mundo do jogo. Ganância, ódio e inveja são fortes
motivações. Assim como medo e ressentimentos pessoais. Elas tornam a série mais diversa e verossímil em vez de um simples cara
mau que quer praticar o mal apenas para ser mau.
No mesmo sentido, é melhor deixar qualquer julgamento moral na mão dos heróis. Um Narrador que salienta autoritariamente
a moralidade das ações de todo mundo pode passar facilmente a impressão de que não confia nos jogadores para que pensem por
conta própria e tomem suas próprias decisões sobre as pessoas que interagem com seus heróis. Isso também evidencia as inten-
ções do Narrador para os jogadores e informa a eles instantaneamente quem são os caras maus. Essa é uma boa forma de arruinar
completamente uma trama baseada em intrigas que os heróis estão tentando entender. Afinal, grande parte da diversão num jogo
baseado em intrigas vem de tentar descobrir quem está fazendo o quê e por quê, quem é confiável e em quem se deve ficar de olho.
Mesmo que a trama envolva um vilão relativamente bem definido sem nenhuma característica que o redima, não há necessidade
de dar aos jogadores uma bússola moral com uma agulha que está sempre apontando em direção ao mal. Deixe que façam os
próprios juízos de valor, mesmo que estejam errados ou — melhor ainda — principalmenteprincipalmente se estiverem errados!

jogo se não se tornar um aborrecimento. Um bom ambiente


Conduzindo o Jogo de jogo deve ser grande o bastante para acomodar todos
Além de preparar a aventura antes de uma sessão, é preciso os jogadores confortavelmente (de preferência sem que
preparar um lugar no mundo real para jogar e administrar o ninguém precise sentar no chão — a menos que queiram),
jogo enquanto estiver rolando. Algumas dessas tarefas podem uma mesa grande o bastante para colocar livros e rolar dados,
ser delegadas aos jogadores, mas o Narrador precisa saber o que que tenha espaço para miniaturas e mapas se o grupo quiser
está disponível e garantir que tudo seja feito. Esses elementos e um escudo para esconder o que o Narrador não quiser que
podem ser divididos em três grandes categorias: o ambiente de os jogadores vejam. A localização também precisa ser de fácil
jogo, gerenciamento de informações e estilos de jogo. acesso para todo mundo (mais fácil ainda se todos dirigirem)
e, de preferência, ter espaço para comidas e bebidas separado
dos livros e fichas para evitar respingos e manchas!
O Ambiente de Jogo Apesar de a maioria do grupos não terem acesso a um
espaço perfeito para jogar, algumas coisas podem melhorar o
O sucesso ou a falha de uma sessão de jogo depende de fatores
espaço disponível. Primeiro, não assuma que é preciso jogar
que estão fora do âmbito do jogo em si. Quando se estabelece
na casa de alguém. Bibliotecas, centros comunitários, área
um bom clima e os jogadores estão se divertindo, tudo corre
mais tranquilamente. Consultas incertas de regras são igno- comum de condomínios e até espaços públicos que tenham
radas, rolagens ruins são motivo de riso e os conflitos entre um lugar disponível servem. Lojas de jogos costumam
as personagens são vistos como dramas heroicos. Quando oferecer espaços para jogar e podem também proporcionar
o clima está ruim, o menor dos empecilhos pode gerar recla- oportunidades de recrutar jogadores interessados. A prin-
mações e irritação. Do mesmo modo, um grupo de jogadores cipal limitação de espaços como esse é o horário de funcio-
pode começar o jogo empolgado e feliz, mas ficar entediado e namento, mas um jogo numa tarde de sábado funcionaria
desinteressado antes dele terminar. perfeitamente em um lugar público. É preciso se atentar à
Esses são problemas de ambiente, ânimo e ritmo, os restrições de barulho e privacidade. Um jogo não vai bem
elementos mais difíceis de se administrar durante uma se um grupo for constantemente interrompido por tran-
sessão de jogo. Algumas ferramentas são eficazes para seuntes, e um lugar com uma acústica ruim pode levar um
encorajar os jogadores a ficarem relaxados e felizes ou para grupo de jogadores barulhentos a ser convidado a se retirar.
tirar um grupo de um clima ruim, mas, na maioria das Se o jogo ocorrer na casa de alguém, considere mudar
vezes, a melhor coisa a se fazer é criar um bom ambiente quem será o anfitrião de vez em quando. Um grupo de
de jogo e torcer para os jogadores se aproveitarem disso. jogadores consegue fazer bastante bagunça, e é pedir
demais querer que alguém receba o grupo em casa todas
Escolhendo um Lugar as vezes. Mesmo que o grupo faça o melhor que puder
para Jogar para limpar tudo antes de ir embora (altamente recomen-
dado), cadeiras mudam de lugar, papeladas são guar-
O lugar onde o jogo vai acontecer afeta o clima e, frequen- dadas, lixeiras ficam cheias e louça é deixada na pia. Um
temente, a longevidade da sessão. Um jogo de RPG é uma grupo que compartilha esse fardo tem chances menores
atividade de lazer, e os jogadores tendem a permanecer num de brigar e se estressar por causa disso.

278
Capítulo 8: A Arte do Narrador
Fazendo uma Pausa pação de manter os jogadores entretidos ou de torcer para
lembrar de fazer uma anotação no final de uma rodada
Se uma sessão do jogo estiver indo mal apesar de tudo, de combate. É muito útil ter um ou mais cadernos com
talvez seja hora de dar um passo para trás e pausar o jogo. abas para diferentes seções de informação ou usar um
A curto prazo, uma sessão de jogo pode ter uma pausa programa de banco de dados de sua preferência. Uma
para todo mundo se esticar, pegar uma bebida ou algo para opção é fazer as anotações num bloco de notas durante o
comer. Assim como uma mudança de foco dentro do jogo, jogo e depois transcrevê-las quando o jogo acabar.
tirar a atenção de todo mundo da sessão por completo Distribua a responsabilidade das anotações o máximo
pode agitar as coisas e possibilitar um novo começo mais possível em vez de tentar fazer tudo sozinho. Se estiver
tarde. Fazer uma pausa é também uma oportunidade para escrevendo uma aventura e decidindo que tesouros serão
o Narrador se reorganizar, especialmente se os jogadores encontrados, sinalize essa informação assim que criá-la.
tiverem seguido por uma direção inesperada e for preciso Depois, anote quais tesouros os heróis de fato conse-
alguns minutos para pensar no que fazer em seguida. O guiram depois de jogar a aventura.
tamanho da pausa precisa ser considerado com cuidado —
se ela demorar demais o grupo pode perder o embalo e não
Diário de uma Série
querer voltar a jogar com pouco tempo sobrando.
É uma boa ideia manter um "diário de série" (ou histórico
Às vezes, desistir de uma sessão de jogo é a melhor solução.
de série) como um registro das sessões jogadas em uma
Se todos os esforços para manter um clima positivo falharem
série. Um bom diário de série deve ter as informações
e ninguém estiver se divertindo, sugira suspender o jogo
abaixo, organizadas de um jeito que possam ser encon-
até a próxima sessão marcada. Isso não deve ser feito com
tradas com facilidade:
frequência, especialmente se tratando de grupos com dificul-
Um resumo de cada aventura: os dias do jogo e quando e
dade de se encontrar — muitos jogadores ficam chateados onde aconteceu no cenário. Deverá incluir uma descrição
de perderem uma chande de jogar. Apenas perguntar se as rápida dos acontecimentos, as personagens envolvidas
pessoas não querem jogar pode, às vezes, mudar a dinâmica e as vitórias ou retrocessos dos heróis, incluindo pontos
de um grupo o suficiente para todos começarem a se divertir. de experiência, recompensas ganhas, etc. É mais fácil
É importante ponderar antes de tomar este passo, mas se se escrever esse resumo entre sessões do jogo, quando os
você acredita de verdade que ninguém está se divertindo, acontecimentos ainda estão frescos na lembrança.
vale a pena tentar descobrir se preferem não jogar. Uma lista das personagens importantes do cenário e da
Se uma série tem problemas constantes de desinteresse e série até o momento, só nomes e um breve resumo, inicial-
clima ruim, é hora de conversar sobre isso com seus joga- mente, caso os jogadores queiram saber o nome do chefe dos
dores. Talvez eles estejam satisfeitos, só têm um jeito estranho bandidos que escapou há algumas aventuras, dá para achar
de demonstrar. Talvez haja outros acontecimentos na vida com facilidade. Considere também destacar (ou senão falar
deles impedindo que se divirtam por completo no jogo, e em voz alta) os nomes das personagens importantes e deta-
possam precisar adiar por algumas semanas. Talvez alguns lhes nos resumos das aventuras para achá-los rapidamente.
temas específicos da série incomodem um ou mais jogadores. As informações sobre tramas e subtramas em anda-
Nesse caso, ofereça a possibilidade de fazer mudanças. mento e o desenvolvimento no jogo. Se houver muitos
protagonistas, pode ser muita informação em termos de
Gerenciamento de histórias individuais. Fazer anotações do progresso pode
ajudar a manter um controle sobre eles e se certificar de
Informações não perder o fio da meada de uma trama pelo caminho.
Uma das maiores dificuldades que Narradores podem Anotações do Jogo
ter é manter um registro de tudo. Enquanto os jogadores
devem controlar uma única personagem e as relações dela, Além de um diário, tenha um outro lugar onde possa fazer
o Narrador deve ter um controle de literalmente tudo em anotações para si mesmo durante uma sessão. Essas anota-
um mundo. É fácil ficar para trás nos deveres de Narrador e ções podem ser usadas depois quando fizer um resumo
descobrir que perdeu a noção dos tesouros e conquistas que os mais detalhado no diário da série. Estar preparado evita
heróis ganharam, das informações que um erudito amigável dor de cabeça depois. Sempre que algo significativo acon-
conhece, o nome de um nobre de uma região específica, ou tecer, faça uma anotação rápida. Não descreva tudo o que
até mesmo de quem é o próximo turno no combate. Manter aconteceu — apenas quem, onde e o quê do jeito mais
o controle de tudo é, às vezes, um fardo, mas é importante. simples. Tente escrever tanto a data da sessão quando a
Os jogadores dependem do Narrador para saber o que está data dentro do mundo do jogo. Fazer isso funciona como
acontecendo, tanto em pequena escala, durante um combate, um lembrete de atualizar as informações depois do jogo.
quanto em grande escala, com o mundo à volta deles. Também funciona para lembrar o que aconteceu no
O conselho mais importante que um Narrador pode passado, o que será bastante útil se for uma série longa.
receber é fazer o máximo que conseguir fora do tempo de Poder olhar para trás e ver quando um grupo encon-
jogo normal. Entre uma sessão e outra não tem a preocu- trou uma personagem grávida é ótimo quando se está

279
Capítulo 8: A Arte do Narrador
tentando decidir se ela já deu a luz quando as personagens Certifique-se de atualizar sua folha de referências no
voltarem para outra visita, por exemplo. Ou se os heróis início de cada sessão e em qualquer situação na qual as
encontrarem um guarda chamado Sargento Harrigan e habilidades ou valores das personagens mudarem.
deixarem uma má impressão, um acontecimento impre-
visto pode surgir depois se eles tiverem que passar pela Cartões de Iniciativa
jurisdição do Sargento Harrigan de novo.
Uma informação útil para monitorar durante o jogo é a
Se tiver jogadores interessados em manter anotações,
ordem da iniciativa. Prepare um cartão de 7cm × 12 cm para
peça uma cópia para adicioná-las às suas anotações da
cada personagem, incluindo PNJs. Quando começar um
aventura. Ter outra pessoa a par dos detalhes durante o
combate, escreva a iniciativa atual de cada personagem no
jogo pode ser muito útil, já que há muito o que se fazer
canto superior direito do cartão (de preferência de lápis) e
como um Narrador. Se um ou mais jogadores estiverem
empilhe os cartões na ordem da iniciativa. E então comece
dispostos a contribuir com o trabalho de gerenciamento
com a personagem no topo da pilha. Quando o turno acabar,
de informações no jogo, não tenha dúvidas, deixe que
pegue o próximo cartão, passando por todos até chegar no
façam isso! Tenha em mente que os jogadores terão uma
final da pilha e da rodada. Isso pode ser mais eficiente do
visão limitada dos acontecimentos, mas, às vezes, ler uma
que apenas listar a ordem de iniciativa num papel, já que é
perspectiva “de fora” pode ajudar a ter uma noção de
possível mudar a ordem facilmente, se precisar.
como os jogadores percebem as coisas.
Cartões de iniciativa também são bons para escrever
Folha de Referência Rápida informações básicas da personagem, uma vez que eles
serão utilizados quando for o turno da personagem.
Como Narrador, muitas informações sobre diferentes Informações defensivas, como Defesa e Vida, devem ser
personagens deverão ser consultadas durando o jogo: mantidas na folha de referência rápida, uma vez que são
valores de Defesa e Vida, modificadores de habilidades e usadas, normalmente, quando outras personagens ou
assim por diante. Em vez de revirar papéis ou procurar no criaturas agem, e não é a melhor opção conferir todos os
livro, compilar uma folha de referência rápida com todas cartões para achar a Defesa de uma personagem.
as informações essenciais é uma boa ideia. A folha listará Os mesmos cartões podem ser usados para monitorar
personagens e criaturas e seus valores importantes, permi- cronômetros ou perigos com tempo determinado. Se uma
tindo consultá-los num piscar de olhos. ponte vai ceder depois de cinco rodadas, por exemplo, vale
dar a ela um cartão próprio. Sempre que o cartão ressurgir,
elimine uma rodada. Além de evitar que perigos como esse
Folha de Referencia Rapida sejam esquecidos, também permite que os jogadores sejam
lembrados do risco cada vez maior a cada rodada, mantendo
NOME SAÚDE
a empolgação com o jogo nas alturas.
CLASSE/NÍVEL

COMBATE
Folha de Façanhas
COMUNICAÇÃO As façanhas são um elemento importante do Sistema AGE
CONSTITUIÇÃO para Blue Rose, para os heróis e também para seus oponentes.
DESTREZA
Uma forma de criar inimigos memoráveis é dar a eles faça-

FORÇA
INTELIGÊNCIA CARTAO DE INICIATIVA
PERCEPÇÃO DESLOC. INICIATIVA
NOME
PRECISÃO
VONTADE CLASSE/NÍVEL
ARMA ROLAGEM DE ATAQUE DANO DESLOC.
COMBATE COMUNICAÇÃO CONSTITUIÇÃO

DEFESA

DESTREZA FORÇA INTELIGÊNCIA


PODERES
ARMADURA

PERCEPÇÃO PRECISÃO VONTADE


EQUIPAMENTO

280
Capítulo 8: A Arte do Narrador
nhas interessantes e divertidas. Tente atribuir para cada Computadores e Tecnologia
personagem ou oponente importante no jogo uma façanha
única ou "exclusiva" e anote para consultar facilmente Uma das opções para monitorar informações é usar um
durante o jogo. No capítulo Adversários é possível perceber dos muitos softwares ou sites projetados para organizar
que muitos monstros têm façanhas únicas. Eles podem ser anotações de campanhas de RPG. As vantagens desse
usados como inspiração quando estiver criando os seus. tipo de configuração incluem a facilidade de mostrar as
É interessante também ter uma "folha de cola" geral anotações (ou só parte das anotações) para os jogadores,
com diferentes façanhas com variados custos de pontos desde lembretes por e-mail até sites com arquivos perso-
de façanha para usar durante o jogo, caso uma PNJ ganhe nalizados para cada jogador. Evidentemente, quanto
pontos de façanha de última hora. É comum perder o senti- maior a utilidade, maior o trabalho para montar, e alguns
mento despreocupado das façanhas quando se tem que grupos acham que registrar e organizar as informações
parar o jogo para olhar as regras e buscar inspiração para num formato que todos podem acessar desacelera o jogo
gastar os pontos de façanha de uma PNJ. Ter uma façanha e transforma o que deveria ser uma atividade divertida
característica ajuda a minimizar isso. Mesmo que a PNJ em algo próximo de um dever de casa.
tenha rolado mais pontos do que o custo da façanha, não Mesmo sem opções especializadas, um computador ou
deixe de usá-la. Os jogadores não precisam saber necessa- celular são formas mais simples de fazer anotações que
riamente que alguns pontos foram "desperdiçados." ficariam em algum caderno. O importante é usar o que
De forma semelhante, os jogadores podem escolher for mais confortável — não faz sentido se forçar a digitar
uma façanha "característica" para seus heróis, que eles as informações da série se for melhor para a pessoa orga-
usarão por padrão se não surgir uma ideia melhor de nizar tudo com cartões ou um caderno de espiral.
façanha. Isso dá a opção de perguntar a jogadores inse- Para além das anotações, computadores, celulares, tablets
guros se eles querem apenas usar a façanha característica e dispositivos semelhantes são úteis para mostrar fotos de
no herói deles se estiverem com dificuldade de escolher e adereços que não tiverem ao vivo, pesquisar dúvidas que
isso estiver atrasando o jogo. surgirem durante o jogo e tocar música de fundo. Existem
Ideias para façanhas podem surgir durante o jogo. Regis- até empresas que fazem trilhas sonoras e efeitos de som
tre-as em suas anotações (consulte a seção Anotações do Jogo) para sessões de RPG de fantasia. O importante é se certificar
e acrescente-as à folha de façanhas para usar no próximo jogo! que a adição dessas tecnologias tornam o jogo mais fácil de
narrar ou que contribuam para a diversão de todo mundo.
Quadros-brancos Os jogadores também podem querer usar aparelhos eletrô-
nicos para monitorar suas personagens, olhar regras e fazer
Um quadro-branco ou quadro-negro são excelentes esco-
anotações. Se isso não causar interrupção não tem problema,
lhas para todo mundo monitorar as informações da mesa.
mas alguns grupos acham que jogadores com acesso a redes
Quanto maior o quadro, melhor, e quadros-brancos tendem
sociais e ferramentas de pesquisa ao alcance das mãos estão
a ser mais baratos, mais fáceis de ler e fazem menos bagunça.
mais propensos a ficarem distraídos do jogo. Se todo mundo
Coloque o quadro do lado ou atrás do Narrador, onde todos
estiver se divertindo, não há motivo para mudar as coisas
consigam ver com facilidade e o Narrador consiga alcan-
mesmo que haja pausas regulares para mandar mensagens
çá-lo sem esforço. Quando não houver combate, faça uma
e ficar no Twitter. Se um ou dois jogadores estiverem aces-
lista com todas todos os heróis e PNJs importantes, quais
sando entretenimento online durante a sessão e dificultando
jogadores os controlam e características relevantes. Isso
a diversão de todo mundo, o grupo deve falar sobre isso e
ajuda os jogadores e o Narrador a ficar de olho em quem é
achar uma solução que satisfaça a todos. Assim como qual-
quem, principalmente no início de uma série.
quer outro comportamento problemático, é preciso abordá-lo
Um quadro-branco poder ser usado também para manter
com calma e educação. O objetivo do jogo é se divertir e não
o controle das coisas em cenas de ação. Se colocado na hori-
policiar o comportamento dos seus amigos.
zontal, dá para desenhar um mapa nele e colocar miniaturas
ou marcadores. Se estiver na vertical, é possível desenhar
um mapa e marcar as posições das personagens nele. Estilos de Jogo
Miniaturas, Mapas, e Adereços Duas séries de Blue Rose distintas podem ter as mesmas
regras, aventuras e até as mesmas personagens principais
Jogos de RPG são jogos de imaginação, então não é preciso e, ainda assim, ter dois estilos de jogo completamente
um "tabuleiro" para jogar. No entanto, ter um mapa de uma diferentes. A maneira de interagir com os jogadores,
cena em específico e miniaturas ou marcadores para mover como eles veem um ao outro e o mundo do jogo afetam
pelo mapa ajuda os jogadores a visualizar o que está acon- o estilo de jogar. Estilos diferentes geram tipos de jogos
tecendo e monitorar as informações como a posição relativa diferentes. Entender o estilo de jogo preferido, tanto para
de personagens diversas, o posicionamento dos obstáculos o Narrador quanto para os jogadores, oferece uma chance
e assim por diante. Para mais informações sobre usar minia- de evitar potenciais problemas. Algumas ferramentas
turas e outros acessórios, consulte a barra lateral Usando narrativas permitem mudar a atmosfera do jogo, modifi-
Mapas de Batalha no Capítulo 1: Noções Básicas do Jogo. cando como os cenários são apresentados aos jogadores.

281
Capítulo 8: A Arte do Narrador
Essas ferramentas e descrições ajudam a entender o poderoso logo de cara já escolheu seu próprio destino,
motivo por trás do mal funcionamento de um jogo ou mas é pura maldade um inimigo invencível simples-
porque alguns jogadores estão arranjando problemas ou mente surgir do nada e matar o grupo inteiro.
reclamando do jogo. Nenhum desses estilos está "certo" Até mesmo o melhor e mais imparcial dos Narradores
ou "errado" completamente, mas certos grupos — ou joga- antagônicos é capaz de irritar os jogadores. Esse estilo
dores, em particular — não combinam com alguns estilos. dá muito facilmente a impressão de se divertir às custas
Qualquer estilo que um grupo goste é um bom estilo, e qual- dos jogadores e ninguém gosta de tiranos. O único uso
quer coisa que causar problemas precisa ser averiguada. legítimo desse estilo é para aumentar a empolgação dos
jogadores e só funciona se eles gostarem disso. A maioria
Estilos de Narração dos jogadores está mais interessada em contar uma boa
história ou em aproveitar os frutos do próprio esforço em
Narradores distintos abordam suas funções de forma
vez de estar constantemente arriscando a vida das perso-
distinta. A seguir há alguns dos estilos de narração mais
nagens queridas num corredor sem fim de perigos.
comuns. Analise como e quando usar esses estilos e como
Na maioria da vezes, o estilo antagônico deve ficar
os jogadores reagem a eles. Às vezes, o maior problema
reservado para o clímax mais épico de todos e deve ser
de um jogo está nos jogadores não gostarem do seu jeito
avisado com antecedência. Não é justo alterar resultados
de narrar, o que dá para mudar.
e salvar heróis por meio de um deus ex machina a maior
parte do tempo e depois jogá-los aos lobos num momento
Antagônico
crítico. Se mudar de tom por causa de um momento
O Narrador antagônico é aquele que coloca os heróis dramático, certifique-se de avisar aos jogadores que dessa
em apuros... o tempo todo. Os inimigos atuam de forma vez não vai ter nenhuma intervenção divina, segunda
impiedosamente eficiente e são, muitas vezes, conce- chance ou mudança de ideia. E então deixe que os dados
bidos para derrotar as personagens. Narradores antagô- — e as personagens — caiam onde devem.
nicos têm a tendência de seguir as regras do jogo à risca.
Se esse tipo de Narrador tiver regras da casa, elas são Benevolente
utilizadas a partir da interpretação dele, assim como as
O Narrador benevolente é um árbitro das regras que tenta
regras básicas. Os jogadores têm permissão de decidir
garantir que tudo seja tanto divertindo quanto justo.
quais ações suas personagens realizarão, mas podem
Assim como o Narrador antagônico, o Narrador benevo-
fazer pouca ou nenhuma contribuição para o mundo.
lente tem a tendência de seguir à risca as regras, mas sem
Além de tudo isso, o Narrador prepara os encontros e as
o objetivo de desafios ainda maiores para os jogadores ou
PNJs especificamente para colocar os heróis em risco e
de tirar vantagem deles quando passarem por um infor-
não volta atrás se tiver que matar o grupo inteiro.
túnio. As regras do jogo podem ser modificadas ou igno-
A quantidade de jogadores que gostam de um Narrador
radas se conflitarem com a lógica, mas não faça exceções
que está, de fato, contra eles é muito pequena. Em termos
apenas para ajudar a contar uma boa história.
lógicos, não há nada que um jogador possa fazer para
Se usado corretamente, esse estilo de narração gera
"derrotar" o Narrador. Independente do quão fortes os
jogos divertidos e flexíveis, nos quais todos sabem como
heróis sejam, um Narrador sempre pode atacá-los com uma
o mundo funciona (por causa das regras consistentes)
com uma horda enorme de demônios das trevas ou outra
e sabem que as regras não serão usadas para forçar
ameaça esmagadora qualquer. A ideia de um Narrador que
um resultado descabido. Narradores benevolentes são
quer realmente "derrotar" jogadores de qualquer jeito não é
vítimas de conflitos de pressuposição (contemplado
nada além de estupidez — o Narrador venceria sempre e
mais adiante neste capítulo) se quebrarem uma regra
os jogadores desistiriam da mesa e não jogariam de novo.
uma vez e se recusarem a fazer o mesmo em outras
No entanto, alguns jogadores gostam de jogos nos quais
circunstâncias. Esses Narradores, vez ou outra, deixam
o Narrador parece estar contra eles. A sensação de risco e
seus jogadores com a rédea solta demais, fazendo com
perigo aumenta e, por isso, o senso de realização aumenta
que o jogo gire em torno de missões sem futuro ou
se os jogadores triunfarem.
andanças sem objetivo.
As aventuras criadas por esse tipo de Narrador devem
estar razoavelmente de acordo com o nível das perso- Diretor
nagens. Os heróis serem envenenados por um assassino
poderoso quando forem incapazes de detectar ou impedir Um diretor tenta fazer os jogadores agirem do jeito que
o perigo é injusto e, acima de tudo, nada divertido. Não acha apropriado em algumas situações e histórias. A
tem problema em disponibilizar aventuras mais peri- maioria das aventuras tem uma forma de agir "certa" e os
gosas, mas elas precisam ser nitidamente perigosas desde jogadores são recompensados se a encontrarem e punidos
o início. O Narrador deve se ater aos encontros que estão no caso contrário. Normalmente, esse estilo de jogo coloca
dentro das capacidades do grupo, ou ao menos oferecer as necessidades da história à frente das regras do jogo.
aos jogadores a chance de recuar ou fugir dos mais difí- Um diretor que guie seus jogadores com sucesso sem
ceis. Um grupo que escolhe atacar um feiticeiro muito limitar sua liberdade de escolha (aparente) e a oportunidade

282
Capítulo 8: A Arte do Narrador
de se divertirem é capaz de gerar arcos de história memorá- No entanto, esse é só o ponto de partida. A maioria dos
veis e momentos dramáticos que muitos jogadores de RPG jogadores tem um punhado de estilos diferentes de jogar.
amam. Frequentemente, esse tipo de jogo tem um senso de Um jogador pode ser um defensor das regras quando
estilo forte, separando-se de séries menos focadas e permitir estiver jogando com um jogador ator, mas agir como um
recriar momentos dramáticos de filmes e outras obras de incentivador num grupo maior que gosta de porradaria.
ficção. Acontecimentos como proteger pontes em confrontos Será necessário tentar soluções diferentes antes de encon-
finais heroicos, a redenção de um vilão desprezível, heróis traruma que funcione com uma pessoa específica.
martirizados inspirando seus camaradas a vencerem, e Se um ou mais jogadores estiverem prejudicando o jogo,
inimigos aparentemente invencíveis sendo humilhados por converse com eles sobre isso. Não penalize os heróis no jogo
azarões são mais fáceis em jogos nos quais o Narrador dá por causa das transgressões dos jogadores fora do jogo. Ao
dicas sutis e empurrõezinhos na direção certa. invés disso, jogadores transgressores precisam de conversa,
Pelo lado negativo, um diretor consegue, facilmente, de preferência privada, dependendo dos seus sentimentos e
esmagar os jogadores que só estão tentando se divertir. percepções da dinâmica do grupo. Um jogador não deveria
Os enviesamentos de um Narrador diretor se tornam sentir que todos estão contra ele, mas de vez em quando um
muito mais óbvios e podem afetar as reações às ações dos grupo precisa discutir os problemas junto.
heróis. Diretores ruins penalizam jogadores que tomam Evite fazer bullying ou intimidar um jogador. Fora do
decisões razoáveis que simplesmente não se encaixam mundo do jogo, o Narrador não tem nenhuma autoridade
nos planos do Narrador ou então tentam encaminhar o de verdade. É sua função conversar com jogadores trans-
grupo para uma direção específica, eles querendo ou não. gressores porque você é, basicamente, o anfitrião do jogo.
Se o problema continuar, inclua o grupo todo na conversa.
Conhecendo seu Grupo Ninguém merece mentiras, ser excluído ou maltratado,
mas se um jogador está causando problemas o grupo
Para criar um mundo que os jogadores gostem de deve resolvê-los. Mudar o dia do jogo e não contar para o
explorar, é preciso conhecer seus jogadores. Entender jogador transgressor pode parecer mais fácil, mas no fim
como eles costumam reagir a situações, que tipos de jogos das contas só vai gerar ressentimento e problemas extras.
eles gostam e como eles interagem uns com os outros Algumas pessoas não são feitas para jogarem juntas, e um
permite personalizar o mundo e seus desafios para corres- grupo maduro é capaz de dizer isso e seguir em frente.
ponder às suas preferências, oferecendo os inimigos que Também é interessante para o Narrador investigar se ele
quiserem encontrar e as causas que quiserem defender. está numa dessas categorias. Saber suas próprias tendên-
Se isso parece muito com agir como um terapeuta, há um cias e preferências permite ver os possíveis conflitos com
motivo para tal. Conhecer um grupo de jogadores bem o os jogadores de outros tipos antes mesmo de acontecer.
suficiente a ponto de prever reações e construir aventuras Um Narrador que é um jogador porradeiro consegue
que eles gostarão é, ao mesmo tempo, a parte mais difícil adivinhar logo de cara que um jogador dramático não
e mais importante de ser um Narrador. Entendendo os ficará satisfeito com a série, a não ser que o Narrador inclua
jogadores, todo o resto fica mais fácil. diversas oportunidades de interpretar e representar cenas.
Não há atalhos no caminho de conhecer um grupo de Bons Narradores encontram maneiras de acolher as prefe-
jogadores. Apesar de alguns tipos de personalidade de rências do jogador sem abrir mão do próprio estilo de jogo.
jogador aparecerem muito, todo jogador é um indivíduo
com suas próprias manias e assuntos polêmicos. É neces- Jogador Ator
sário passar um tempo com os jogadores antes de real-
Um jogador ator está mais interessado em interpretar o papel
mente conhecê-los, o que significa ter poucas informações
da sua personagem até o fim. Eles insistem em encenar as
na trajetória inicial do grupo. A melhor opção é atrelar as
ações dos heróis, participar de todas as conversas todos os
primeiras sessões a tropos comuns — inimigos malvados,
dias e manter-se dentro do personagem mesmo quando os
povoados passando necessidade, supostos aliados que
outros jogadores não o fazem. Se um jogador ator não está
não têm, de fato, a melhor das intenções — e deixar as
sendo transgressor, deixe-o em paz — ele está entrando no
tramas mais complexas para quando conhecer melhor os
papel e consegue adicionar charme e detalhe a um mundo.
jogadores. Participar de atividades sociais juntos que não
Às vezes, porém, esses jogadores vão longe demais. Um
envolvam RPG, como ver um filme ou saírem para comer,
jogador que insiste em responder alguém perguntando se
pode ajudar a conhecer melhor os jogadores.
o grupo quer pizza com uma pergunta à caráter sobre o que
Tipos de Jogador Problemático seria essa tal "pizza" está sendo um problema. O mesmo
acontece com com um jogador que não está disposto a pular
O foco da lista abaixo é enumerar os tipos de joga- uma trilha monótona de dez dias pela floresta porque "uma
dores problemáticos porque jogadores que não causam conversa importante pode acontecer" e então o jogador quer
problemas são, por definição, fáceis de lidar. Jogadores interpretar cada um dos diálogos.
problemáticos costumam se enquadrar em algumas cate- É possível conquistar um jogador ator usando termos
gorias gerais que ajudam a entender como lidar com eles. cinematográficos e televisivos. Em vez de declarar que vão

283
Capítulo 8: A Arte do Narrador
pular o trajeto, diga que a cena corta para dez dias depois.
Jogador Agregado
Explique que os acontecimentos menores devem ser pulados
não para chegar logo ao combate, mas para dar espaço para Um jogador agregado não está interessado de verdade no
cenas dramáticas importantes. Um jogador que interpreta jogo. Ele só está ali para passar um tempo com uma ou
tudo talvez precise de limites sobre quanto tempo é perti- mais pessoas. Os agregados são, normalmente, amigos ou
nente para descrever uma única ação. Não tem problema afetos de outros jogadores. Contanto que um agregado não
evidenciar a forma de sacar a espada com um floreio de um atrapalhe, é só deixá-lo em paz.
esgrimista, mas gastar dois minutos detalhando um ataque Vez ou outra, tente fazer com que o agregado fique inves-
que não é uma façanha e ainda pode falhar, sim. tido emocionalmente no jogo, mas se esses esforços sempre
forem em vão, não faz sentido insistir. Fale com o agre-
Jogador Provocador gado para ter certeza de que ele não é, de fato, um jogador
acanhado, que gostaria de estar mais envolvido. Caso
Um jogador provocador se diverte aborrecendo os outros contrário, fazer o agregado interagir está além da sua capa-
jogadores e o Narrador. Felizmente, jogadores como esse cidade. Jogos de RPG não agradam todo mundo, e algumas
são raros. Se perceber que há um provocador na mesa, é pessoas estão dispostas a jogar por comodidade, mas não se
necessário um papo educado, mas firme. Se o provocador envolverão profundamente. Não há necessidade de gastar
conseguir moderar seu modo de agir para parar de impor- tempo e energia tentando modificar a série para atrair esses
tunar outros jogadores, permita que permaneça, mas tenha jogadores se eles simplesmente não estiverem interessados.
cuidado com provocadores que declaram uma vontade
de mudar (e afirmam que suas ações irritantes não são Jogador Motivador
intencionais), mas não mudam de verdade. Se um jogador
provocador continuar sendo um problema, o grupo como O jogador motivador quer apenas resolver as coisas. Agora.
um todo deve tirá-lo do jogo. Contanto que os heróis estejam no caminho certo para
alcançar um objetivo, o motivador está satisfeito, mas
Jogador Porradeiro jornadas secundárias, tempo ocioso e brincadeiras inco-
modam ele. Alguns motivadores se limitam a manter as
O jogador porradeiro está mais interessado em matar coisas. personagens no caminho certo, enquanto outros querem que
Cada desafio é visto sob os olhos do que precisa morrer e a os jogadores e o Narrador fiquem focados no jogo também.
melhor forma de matá-lo. Com frequência, esse jogador fica O motivador pode ser útil quando um grupo desvia demais
entediado com encontros de interpretação e exploração. O da trama do jogo (ou se distrai do jogo de forma geral). Se for
lado positivo é que o porradeiro gosta de algo que o jogo já exigente demais, porém, motivadores são vistos geralmente
foca naturalmente — combate — e ele é fácil de agradar. O como mandões, batendo de frente com outros jogadores.
lado negativo é que ele pode ficar desinteressado de todo o Lide com um motivador desagradável agendando um
resto, distraindo e conversando com jogadores ou até recla- pouco de tempo ocioso, tanto dentro do jogo quanto como
mando de qualquer ação que atrase a próxima luta. grupo. Se declarar que pretende que um grupo de heróis
De vez em quando o porradeiro pode ser atraído passe o inverno numa determinada cidade, o motivador
por cenas fora de combate se descobrir o que é impor- sabe que não tem motivo para encorajar todos a seguirem.
tante tanto para o jogador quanto para a personagem. Se o grupo de jogadores decidir começar a jogar de verdade
Talvez uma conversa direta e honesta entre o Narrador depois de uma hora juntos e o Narrador comunicar pausas
e o jogador sobre que tipos de acontecimentos fora de regulares, talvez o motivador fique satisfeito. Se falhar,
combate interessariam a ele seja proveitosa, assim como certifique-se de que o motivador não está incomodando
apelar para o histórico do herói ou ter PNJs mencionando os outros jogadores, e o encoraje a permanecer educado e
como ele é um grande guerreiro. Se precisar dar informa- cordial quando sugerir que está na hora de seguir em frente.
ções, faça de um jeito que vá chamar a atenção dele — por
exemplo, fazendo com que um inimigo fique de conver-
Jogador Advogado de Regras
sinha no meio da luta. O temível advogado de regras é um dos tipos de jogador
Por fim, se nada funcionar, basta se certificar de incluir problemático mais comuns. O advogado de regras usa as
muitos combates. Muitos jogadores entendem que o jogo regras do jogo como uma clava para bater nos outros joga-
é para todos se divertirem, então intercalar encontros dores e até no Narrador. Eles abusam de brechas, criam
de combate com outros tipos é o bastante para impedir personagens para se aproveitar delas e corrigem os outros
o porradeiro de se tornar transgressor, e garante que o quando erram. Frequentemente, o advogado de regras cita
nível de interesse dele se mantenha alto o suficiente para regras e interpretações "oficiais" delas como justificativa para
continuar conectado à série. Não espere que o porradeiro o comportamento dele e argumenta com decisões de regras
negocie com PNJs, resolva charadas ou se envolva em com as quais não concorda.
grandes romances, a menos que o jogador tenha indicado Um jogador familiarizado com o Sistema AGE de regras de
interesse em fazê-lo. Encoraje gentilmente a interpre- Blue Rose pode ser útil, ajudando a encontrar regras relevantes
tação, mas não tente forçá-la. rapidamente e até respondendo perguntas sobre regras

284
básicas de outros jogadores que economizam seu tempo. O em mudar um veredito. Se não, declare que a discussão
problema é quando o advogado gasta tempo de jogo discu- está em análise e reavalie o assunto depois do jogo. Se
tindo por causa de implementação, abusa de regras para se mais tarde decidir usar a regra de outro modo, informe
safar de algo descabido ou estraga a diversão e briga por aos jogadores sobre isso no início da próxima sessão.
causa do quanto os outros jogadores sabem das regras. Se o jogador advogado de regras continuar sendo
Muitas vezes, a motivação por trás do advogado de um problema, é direito do Narrador frisar que todas as
regras é justiça. Se um jogador já esteve em jogos narrados dúvidas de regras fiquem para o final da sessão, quando
por um Narrador que favorecia um ou dois jogadores, o é possível lidar com elas sem deixar todo mundo espe-
advogado talvez enxergue a aplicação igualitária de regras rando. O jogador pode anotar as dúvidas e depois, junto
como a única forma de manter todos no mesmo nível. ao Narrador, botar para fora.
Nesse caso, tratamento imparcial para todos os jogadores,
mesmo quando divergir das regras, é um bom primeiro Jogador Estrela
passo para lidar e reconfortar o jogador advogado.
Há outros advogados que veem o conhecimento das regras O jogador estrela quer ser quem faz o que precisa ser
como uma forma de competir com o Narrador. Ressaltando feito. Ele normalmente quer jogar com mais de uma
seus erros, esses jogadores tentam marcar pontos e controlar personagem ou jogar com um herói que se destaque. Um
o ritmo de uma série. Um jogo de RPG é um esforço de jogador assim anseia por atenção, tanto para si quanto
cooperação e é preciso colaborar com os jogadores, mas, para sua personagem. Jogadores estrela podem ser úteis
como Narrador, você tem a palavra final de como as regras porque se empolgam e ficam envolvidos numa série, essa
são interpretadas. Se um advogado de regras tentar controlar empolgação pode afetar positivamente outros jogadores.
como elas são aplicadas, tome medidas firmes para estabe- No entanto, um jogador estrela que realmente consegue
lecer sua autoridade sem ser rude ou tirânico. ganhar mais tempo “de tela” é um problema, impedindo
A melhor forma de fazer isso é definir diretrizes para os outros de aproveitarem o jogo por completo.
lidar com discordâncias de regras antes de elas surgirem. Não há muito que possa ser feito com um jogador estrela
Informe aos jogadores que o jogo será baseado nas regras problemático além de conversar com ele. Se necessário,
e não oprimido por elas. Uma decisão de regra precisa elabore com cuidado tramas que foquem em personagens
ser rápida para manter a ação do jogo rolando. Conceda a de outros jogadores, mas isso só é justo se o jogador estrela
qualquer um que discorde de uma decisão um tempo para também tiver chance de brilhar. Vale também consultar
explicar a objeção. Se concordar, não há nada de errado os outros jogadores para saber se eles se incomodam com

285
Capítulo 8: A Arte do Narrador
as ações daquele jogador — um grupo de porradeiros refúgio dos bandidos, já que ele tem certeza de que dá
e acanhados, por exemplo, talvez não se importe de um para vencer. O grupo planeja e se movimenta por três
jogador estrela conduzir todas as conversas. sessões antes de acatar o refúgio, apenas para descobrir
que está ocupado por guerreiros de armadura pesada.
Jogador Acanhado O jogador reclama, e escuta que os membros da gangue
sempre estiveram bem equipados e armados. O jogador
O jogador acanhado é o oposto do jogador estrela. Esse
acha que o Narrador mudou a realidade do jogo e o
tipo de jogador parece não se envolver nem um pouco,
Narrador acha que o jogador só não estava prestando
quase não fala e permite que os outros planejem tudo.
Um jogador acanhado só atrapalha se interromper o atenção.
ritmo do jogo por se recusar a responder perguntas, fazer Os conflitos de pressuposição podem também acon-
rolagens de iniciativa ou jogar na vez dele. A coisa mais tecer numa escala maior. Se um Narrador descrever uma
frustrante nesse tipo é que afirmam com frequência que série como sendo no estilo "espada e feitiçaria", os joga-
eles gostam muito da série, apesar de nunca parecerem dores podem imaginar um jogo no qual adeptos pode-
presentes quando estão jogando. rosos são comuns. Se o Narrador estiver pensando em
Se descobrir o motivo por trás do silêncio de um jogador termos de histórias de ficção pulp clássicas, ele pode ter
acanhado, ele vai se transformar num participante ativo. decidido que os adeptos são, na verdade, bem raros e que
Alguns acanhados simplesmente não sabem bem as regras muitos — senão todos —são feiticeiros corrompidos. Os
(principalmente num jogo com muitas regras alternativas). jogadores que criarem suas personagens centradas na
Nesse caso, pode ser útil designar outro jogador para ajudar noção de que adeptos e arcanos são normais podem não
o acanhado a planejar ações e responder às suas inserções perceber o erro e se surpreenderem e se irritarem quando
(esse é um ótimo jeito de se aproveitar dos talentos de um não tiverem suas expectativas correspondidas.
jogador advogado de regras). Há uns jogadores desse tipo Não há uma solução perfeita para se prevenir de
que só precisam de tempo para ficarem mais confortáveis conflitos de pressuposição. Dar exemplos sempre que
com uma série ou com um determinado grupo de joga- possível e verificar se os jogadores entenderam o exemplo
dores, enquanto outros nunca vão participar. Verifique regu- ajuda. Também ajuda saber que esses conflitos acon-
larmente se o acanhado sente que tem algo faltando numa tecem e ter bastante paciência quando um jogador der a
série, mas se isso não der certo, apenas o deixe em paz e se impressão de ter presumido algo diferente do imaginado.
certifique de que não atrasará o jogo. Um possível conflito pode ser resolvido permitindo que
os jogadores mudem ações passadas quando se prova que
Conflitos de uma pressuposição plausível está errada. Para problemas
menores, é possível mudar a realidade do jogo para corres-
Pressuposição ponder à falsa pressuposição (principalmente se perceber
o problema antes dos jogadores). Se esse tipo de conflito
Um dos principais perigos que um Narrador pode se tornar corriqueiro, encontre um jeito de se comunicar
enfrentar é um conflito de pressuposição. Isso acontece mais claramente, o que pode incluir ilustrações, distribuir
quando um jogador presume uma coisa e o Narrador
folhetos, descrever as coisas de outras formas e tendo uma
outra. Por exemplo: se um Narrador constata que há
recapitulação dos acontecimentos no início de cada sessão.
cinco PNJs duronas ameaçando um herói, o jogador da
personagem pode pressupor que eles não estão armados
— que a descrição "durona" significa que elas vão sair no Sins e Nãos
soco, sem armas. Entretanto, talvez o Narrador só quisesse Aqui vai alguns bons conselhos gerais para se ter em
dizer que as PNJs são duronas por serem difíceis de se
mente quando se trata de ser um Narrador de Blue Rose.
derrotar, e as imagina armadas e com armadura pesada.
Já que nem o Narrador nem o jogador perceberam que Sim...
houve uma falha de comunicação, o jogador pode tomar
uma decisão sobre como reagir que pareça estranha para …Planeje com Antecedência
o Narrador e resultar em um acontecimento ruim.
Conflitos de pressuposição são perigosos justamente Reserve um tempo para preparar anotações de aven-
porque normalmente ninguém os percebe até depois turas e materiais de jogo como os apresentados na seção
do acontecido. Tem vezes que esses conflitos nunca são Gerenciamento de Informações. Mantenha um diário
resolvidos, restando ressentimento dos dois lados. No de série e faça anotações durante o jogo, passando para
caso acima, se não houver um combate, o jogador pode o diário depois que a sessão acabar. Monitore as recom-
sair do encontro sem nem perceber que tinha analisado pensas e avanços das personagens. Quanto mais prepa-
errado seus oponentes. Ele descobre que o grupo é parte radas e organizadas estiverem as suas informações, mais
de um grande cartel de drogas fazendo a cidade de fácil será ter um jogo tranquilo e com um bom ritmo sem
refém, mas continua enxergando as PNJs como duronas precisar revirar papéis ou se atrapalhar por fatos que
desarmadas. O jogador convence o grupo a atacar o deveriam estar na ponta da língua.

286
Capítulo 8: A Arte do Narrador
…Descreva as Coisas …Discuta
É a sua função montar a imagem do mundo e da história Espera-se que o Narrador seja juiz do jogo, então evite
para os seus jogadores e encorajá-los a fazer o mesmo uns entrar em discussões extensas com os jogadores. Se
para os outros. A imaginação de todos pode ser o melhor houver um conflito por causa de uma regra ou qualquer
"gráfico" que existe, mas só se for exercitada! Utilize uma outro elemento do jogo, escute sucintamente cada lado e
linguagem vívida e faça descrições claras e sugestivas tome uma decisão, dizendo a qualquer um que for contra
sem fica preso a detalhes sórdidos. para falar sobre isso depois do jogo, e então siga em frente.
Não interrompa o jogo apenas para discutir cada detalhe.
…Desafie Seus Jogadores Isso não é justo com todo o resto do grupo.
Ofereça aos jogadores encontros desafiadores, porém
razoáveis em termos das habilidades de jogo deles e
…Seja Maldoso
também desafie seus jogadores com oportunidades de Embora tenha que desafiar efetivamente os jogadores
interpretação, intrigas, interações, mistérios, investiga- e suas personagens e tenha que interpretar monstros
ções e assim por diante. Mantenha-os engajados, tentando e vilões mais desprezíveis até o fim, não seja maldoso.
estar um passo a frente do que vai acontecer em seguida Isto é, não seja injusto ao proporcionar desafios e em
ou como vão superar o último problema imposto a eles. nenhuma hipótese tripudie ou se deleite com as falhas
das personagens. Não pise nos calos pessoais dos joga-
…Seja Flexível dores ou os levem para o jogo como uma forma de mani-
Não dá para saber o que vai acontecer quando os joga- pular ou — pior ainda — puni-los por isso. Em suma,
dores se confrontam com a trama e escolhem um caminho os jogadores confiam que o Narrador é responsável pelo
para seguir. É preciso estar pronto e disposto a improvisar jogo, então não seja um babaca.
e mudar de planos num instante para lidar com uma
decisão ou ideia inesperada. Tente não forçar os joga- …Seja Entediante
dores por um caminho de sua escolha, e faça mudanças
As únicas imagens e efeitos especiais empolgantes dispo-
para atender a eles e às personagens, enquanto continua
níveis em um jogo de Blue Rose são as que o Narrador
oferecendo desafios pelo caminho.
suscita na imaginação de seus jogadores. Portanto, faça
descrições ricas e com um tom de voz emocionante,
…Foque nas Personagens
mantendo um ritmo fresco e agradável. Não se alongue
As personagens dos jogadores são as personagens princi- e não entre em detalhes que ninguém se importa. Não
pais da sua história, assim como o elenco principal de um permita que o jogo fique atolado de minúcias ou que seja
romance, filme ou série de TV. Concentre-se nelas: seus desviado para encontros sem graça que ninguém gosta.
objetivos, desafios, relações, história, em vez de centra- Uma das principais vantagens do RPG é a sua habilidade
lizar nas PNJs que controla. Os antagonistas e o elenco de editar e dirigir a história, então use-a para deixar as
de apoio estão lá para destacar as ações das personagens coisas interessantes.
principais, e não as sobrecarregar. A história deve ser
sobre os heróis em vez de eles simplesmente estarem ali. …Se Preocupe
Não... Por último, mas não menos importante, lembre-se: é só
um jogo e precisa ser divertido. Não se preocupe demais
…Gire em Torno do Combate em estar ou não fazendo as coisas “certas” desde que
todo mundo esteja se divertindo. Se errar, conserte e
Apesar dos encontros de combate e ação serem uma grande decida fazer melhor da próxima vez. Se esqueceu de
parte de um jogo de aventura como Blue Rose, não alguma informação vital, invente algo que se
faça com que todo encontro seja de combate ou encaixe e siga em frente.
que toda interação termine numa briga — O mais importante é que o jogo — assim
e também não permita que os jogadores como o show — deve continuar, então é
façam o mesmo. Deixe espaço para
melhor manter as coisas funcionando
investigação, exploração, interação e
do que se preocupar com detalhes que
algumas transições entre encontros
serão esquecidos durante o próximo
para dividir a ação e fornecer coisas
encontro empolgante. O melhor de
para desfrutar a jogadores interessados
tudo é que se você não ficar tenso ou
nos outros aspectos do jogo. Dê a possi-
preocupado, seus jogadores provavel-
bilidade de evitar alguns combates ou
mente não ficarão também. Lembre-se,
de resolver alguns problemas de outras
é o seu jogo, então se divirta!
formas que não pela luta.

287
ma série é uma coleção de aventuras, assim como
Consultando os
U uma aventura é uma coleção de encontros. Dessa
forma, a série em Blue Rose é muito semelhante
a uma aventura em larga escala, e muitas das orienta-
Jogadores
ções para criar aventuras do Capítulo 8 são aplicáveis A primeira coisa a fazer ao planejar uma série de Blue
no planejamento e execução da série como um todo. A Rose contínua é conversar com os jogadores sobre o tipo
criação de uma série também inclui alguns problemas
de campanha que os interessa. Pode ser uma boa ideia
maiores, os quais abordaremos neste capítulo. Ele analisa
testar o jogo — talvez jogando a aventura introdutória
o planejamento do tipo de série que o Narrador conduzirá,
deste livro — e então conversar sobre os planos a longo
incluindo o estilo global e o enredo, junto de um número
prazo, se todos concordarem que se divertiram e gosta-
de diversas estruturas que configuram diferentes conceitos
riam de ver o jogo continuar.
de campanhas possíveis de conduzir em Blue Rose, para
demonstrar um pouco da amplitude do cenário. Em que tipo de coisas os jogadores estão interessados?
Que tipo de elementos de fantasia os intriga? O que eles
gostam ou não sobre o mundo de Aldea? Para onde eles
Planejando a Série veem suas personagens indo? As respostas para essas
perguntas dão informações valiosas ao Narrador, para
Nenhuma série para um jogo de RPG de mesa corre
ajudar a garantir que a série será adaptada para atender
inteiramente como o planejado, mas isso é grande parte
aos jogadores e suas personagens de um modo que um
da diversão — o Narrador nunca sabe exatamente o que
jogo puramente pré-embalado nunca poderia atender.
acontecerá assim que os jogadores colocarem as mãos na
história e começarem a tomar decisões para suas perso- Esta é uma das grandes vantagens de jogos de RPG como
nagens. Um bom Narrador aprende a trabalhar com as Blue Rose, então não perca a oportunidade de utilizá-la.
decisões inesperadas dos jogadores — e até mesmo a Fale sobre os estilos de série apresentados na seção
gostar delas, às vezes! Dito isso, ainda vale a pena ter um a seguir e veja quais são mais atraentes aos jogadores
planejamento geral da série, mesmo que o Narrador acabe e, por falar nisso, quais eles absolutamente não gostam
modificando-o ao longo do caminho, conforme os eventos e não desejam incorporar ao jogo. Se os jogadores já
acontecem durante o jogo. Um planejamento de série ajuda tiverem personagens, saiba mais sobre seus objetivos e
alinhar as expectativas tanto do Narrador quanto dos joga- as histórias individuais que gostariam de ver para elas.
dores sobre o que é a série, que estilo o Narrador deseja, a Caso ainda não tenham criado, que tipo de personagens
amplitude do arco da série e para onde ela está indo. querem interpretar?

288
Capítulo 9: A Série de Blue Rose
Estilo da Série
Uma das questões que o Narrador deve determinar
e comunicar aos jogadores é: que tipo de série vai se
desenrolar? É um jogo sombrio, em que a melhor opção
raramente é a moral, e os heróis muitas vezes têm finais
trágicos? É uma aventura despreocupada à qual as perso-
nagens provavelmente sobreviverão, desde riam na cara
do perigo e tenham boas ideias? É um alto romance, em
que o mais importante — e o que os motiva — é aquilo
com que os heróis verdadeiramente se importam? O
estilo da série ajuda a determinar o tom das aventuras,
os tipos de personagens que provavelmente funcionarão
e quais as expectativas dos jogadores.
Há muitos estilos diferentes de séries, e Blue Rose pode
dar suporte à maioria deles em um grau ou outro. Alguns
estilos comuns e populares são detalhados aqui, mas não
se sinta limitado a eles. O Narrador pode ambientar a
série conforme seu programa de TV ou série de romances
favoritos, ver em que os jogadores estão mais interes-
sados, ou aventurar-se e criar um novo estilo de série
exclusivo para seu jogo. Embora o Narrador certamente
deva consultar os jogadores acerca do estilo da série e
tentar levar seus gostos em consideração, deve ter em
mente que o estilo também deve ser algo de que ele goste
como Narrador, já que é responsável por conduzir a série.
Um estilo que não interesse ao Narrador (ou pior, de que
ele não goste) não fará um bom jogo.

Fantasia Sombria
A fantasia sombria oferece um cenário moral complexo,
evitando respostas simples e diretas para questões complexas,
e os tons de cinza em que ela se aprofunda são, muitas vezes,
bastante sombrios. Este é um cenário em que as raças mais
fracas são oprimidas e exploradas pelas mais fortes, muitos
grupos são temidos e suspeitos, e até os mocinhos muitas
vezes têm segredos obscuros. As maiores ameaças podem ser
desastres provocados pelo orgulho dos mortais, em vez de
um grande plano de algum vilão supremo. O mal vem dos
corações das pessoas e, embora possa ser controlado, nunca
poderá ser derrotado de forma definitiva.

Alta Fantasia
Em alta fantasia ou fantasia “suave”, arcanos são abun-
dantes e frequentemente utilizados para o bem comum.
Heróis montam unicórnios, cavaleiros voam em grifos, e
sábios soberanos e nobres de bom coração fazem o que é
melhor para seu povo o tempo todo. Geralmente, ameaças
são forças alheias à sociedade pacífica que desejam
destruir ou corromper tudo o que é bom e puro. Muitas
vezes, isso não tem outro motivo senão espalhar o poder
da corrupção. As forças do mal costumam ser ameaças
sobrenaturais que podem, com uma empreitada longa,
ser superadas permanentemente. Tornar o mundo um
lugar melhor está ao alcance dos heroicos aventureiros.

289
Capítulo 9: A Série de Blue Rose
Horror Baixa Fantasia
Um jogo com temática de horror é criado para assustar tanto Na baixa fantasia, poderes arcanos são raros (ainda que
jogadores como suas personagens. As ameaças frequente- bastante reais), ameaças são mantidas como pessoais, e
mente são monstros indescritíveis, para além da experiência a vida é, em geral, desagradável, brutal e curta. Não há o
humana, e podem estar além da habilidade de superação vasto escopo de criaturas fantásticas encontrado em muitos
deum mero mortal exceto a curtíssimo prazo. O elemento mundos de fantasia — com raras exceções bem conhecidas,
mais importante é a ameaça que não pode ser derrotada, geralmente tão raras que são consideradas mitos ou lendas
independentemente de sua origem. A ação normalmente até que as personagens as encontrem. Em algumas histórias
gira em torno de descobrir o que é a ameaça e como impedir de baixa fantasia, as apostas mantêm-se baixas focando em
que ela aconteça (já que estará além da vitória assim que se uma única cidade ou em tribulações de uma companhia
materializar totalmente). Jogos de horror podem incluir mercenária, embora o gênero também inclua eventos ocor-
detalhes repugnantes e descrições perturbadoras de eventos ridos na história do mundo real, como cruzadas, epidemias
sangrentos, ou podem tentar intensificar o medo deixando e cismas religiosos varrendo continentes.
os detalhes nos bastidores, para permitir que a imaginação
desenfreada dos jogadores preencha os (sangrentos) detalhes. Aventura “ Capa e Espada"
Jogos de "capa e espada" focam em feitos ousados e prota-
gonistas impetuosos, muitas vezes favorecendo ações auda-
ciosas em detrimento de consequências realistas. Geralmente,
seguem os temas e tropos dos filmes de piratas e histórias
dos Três Mosqueteiros, embora isso não seja necessário.
Os protagonistas são tanto heróis verdadeiros e sérios
como também malandros com o coração de ouro;
e os vilões, propensos a serem bigodudos este-
reotipados e a se gabarem sobre seus esquemas.
Os enredos podem girar em torno tanto de
defender uma taverna amada como de salvar
a honra e o bom nome de um nobre aliado. O
importante é se mover rápido, tentar proezas
malucas e e deixar o humor correr solto!

Alto Romance
No alto romance, o que importa é como as perso-
nagens sentem. Não só como (e quem) amam, mas
quem odeiam, quem inspira ciúme, medo ou
possessividade. As personagens são motivadas
a agir pelos seus sentimentos — nem sempre
com sabedoria — e precisam lidar com as conse-
quências. Suas relações, incluindo aquelas com
outras personagens, são vitais. Uma série de alto
romance pode variar de novela melodramática,
com reviravoltas constantes, a um romance épico
em que o amor verdadeiro vence contra todas as
probabilidades, ou uma tragédia em que boas
pessoas são condenadas por seus próprios cora-
ções traiçoeiros. Naturalmente, as séries de alto
romance tiram muito proveito das regras de Rela-
ções, bem como da interação entre Destino e Sina.

Planejando o Arco
Uma vez que tenha uma ideia do que interessa a
você e aos jogadores, considere o “arco” geral da
série — ou seja, a história global que a define. A
série é sobre a luta contra as trevas em ascensão

290
Capítulo 9: A Série de Blue Rose
no pequeno vale que as personagens chamam de lar? É uma Observe também que o final de uma série não necessa-
história de heróis procurando um antigo artefato capaz de riamente significa o fim de um grupo de heróis. É sempre
prender um poderoso demônio das trevas? É uma história da possível começar uma nova série Blue Rose com persona-
abertura de novos caminhos para o mundo exterior enquanto gens existentes — uma história adicional de suas aven-
afasta ameaças externas e estabelece alianças contra elas? turas, com novo foco e um arco inédito.
Tente resumir a história como um todo em poucas
frases, como: “Os heróis são escolhidos para uma difícil
tarefa de conquistar cautelosos aliados em potencial — Estruturas da Série
por vezes, hostis — que serão necessários no combate
A seção a seguir é apenas uma amostra de potenciais
futuro contra uma ameaça crescente que se infiltrou em
estruturas de série para jogos Blue Rose, que vão desde
ambos os lados e tenta colocá-los uns contra os outros”.
o padrão mais simples (os heróis como emissários
Delineando a Série do Reino da Rosa Azul) até a exploração de mundos
estranhos e alienígenas através dos portões sombrios,
Uma vez definido o arco da série, comece a dividi-lo em ou mesmo viajando o mundo ajudando a arranjar
aventuras individuais, em trechos mais ou menos do casamentos felizes! As possibilidades do RPG de mesa
tamanho das sessões de jogo que você consiga planejar. são limitadas unicamente pela sua imaginação e o que
No começo de uma série, as aventuras devem ter mais você e o grupo de jogadores gostam, então sinta-se à
detalhes e oferecer mais ganchos para envolver as persona- vontade para pegar emprestado alguma, nenhuma ou
gens. No início, elas ainda estão desenvolvendo suas perso- todas essas ideias e criar e adicionar às suas próprias
nalidades e histórias preliminares. Não sendo grandes heróis, para planejar uma série. Uma vez que você tenha
os jogadores podem precisar de oportunidades para dar os jogado essa série, lembre-se, há sempre a oportuni-
primeiros passos e experimentar coisas diferentes, sentir o dade de criar outra!
jogo e como ele é jogado. É uma boa ideia proporcionar varie-
dade e tentar diferentes encontros para ver o que funciona
melhor e oferece mais diversão. Você pode até decidir modi-
Por Aldis
ficar algumas partes posteriores da série com base nisso. e pela Rainha!
Depois de delineada pelo menos a primeira parte
da série, é possível começar a olhar o planejamento da Aldis, o Reino da Rosa Azul, é uma terra livre e próspera,
primeira aventura com detalhes (veja Criando Aventuras mas ainda enfrenta muitos perigos, tanto internos como
no Capítulo 8). Muitos Narradores costumam utilizar externos. Felizmente para o povo de Aldis, há os emis-
aventuras publicadas, e elas podem economizar muito sários dos Melhores do Soberano, defensores dos ideais
do seu tempo e trabalho de preparação. Mesmo usando do reino e seus protetores escolhidos. Os emissários
aventuras publicadas, entretanto, vale a pena investir são escolhidos por sua dedicação, ímpeto e habilidade
algum tempo para personalizá-las à sua série e ao seu de trabalhar juntos em pequenos grupos. Eles não são
grupo. Ao alterar ou mudar alguns detalhes, é possível soldados, mas solucionadores de problemas, lidando com
fazer com que essas aventuras se ajustem melhor à sua tudo, desde mediar disputas locais até investigar arte-
série planejada e a personagens específicos do grupo. fatos antigos potencialmente perigosos, ou desde a caça
de crias das sombras no deserto até manter sob vigilância
Esboçando o Final ameaças iminentes além das fronteiras de Aldis.
Em suma, emissários são aventureiros, e uma equipe
Embora uma série de Blue Rose possa durar algum tempo, ao dos Melhores do Soberano formam o grupo perfeito de
longo de várias sessões de jogo, todas as boas histórias um dia personagens de uma série de Blue Rose. Eles viajam por
chegam ao fim. É uma boa ideia ter ao menos um final genérico toda parte, cumprindo seus deveres e protegendo seu
na cabeça para a história do arco da série, assim é possível mover povo do mal, tudo a serviço da Rainha e do País.
os eventos nessa direção à medida que fica claro que os heróis
estão chegando ao final de sua trajetória no jogo, ou que os joga- Reunindo uma Equipe
dores estão ficando impacientes e querendo encerrar as coisas e
não querem que o jogo entre em um hiato por um tempo. Como um bom grupo de aventureiros, uma equipe de
Não se apegue muito a um final em particular para sua emissários dos Melhores do Soberano tende a combinar
série, pois você pode descobrir que coisas mudam um pouco várias classes, talentos e habilidades para cobrir uma
ao longo do jogo. Uma das melhores coisas sobre jogos de RPG ampla gama de possibilidades. Emissários podem ser de
é que são um processo cocriativo. Em vez de só jogar uma qualquer raça ou origem, já que Aldis é bastante igua-
história predeterminada, você e os jogadores estão criando uma litária, com a filiação aos Melhores baseada em compe-
história sobre as suas personagens juntos, da qual vocês serão tência e mérito. Isso inclui rhydanos, que geralmente são
capazes de relembrar quando tudo terminar. Às vezes, essa membros valiosos dos Melhores e de equipes individuais,
história segue em direções inesperadas, então mantenha-se sempre com a permissão de que companheiros rhy-vin-
flexível e aberto à possibilidade de diferentes desfechos e finais. culados trabalhem junto como parte da equipe.

291
Capítulo 9: A Série de Blue Rose
Uma combinação de classes é desejável: guerreiros para Segunda Visão e Escudo Psíquico (protegendo-os contra
lidar com o combate e comandar em batalhas; especia- diversos ataques arcanos), bem como sua habilidade de
listas para o uso de uma série de habilidades, incluindo manejar cristons. Ter alguém na equipe com o arcano
diplomacia, sobrevivência na selva e operações secretas; Contato Psíquico é desejável, senão absolutamente neces-
e adeptos por causa de seus talentos arcanos, incluindo sário, devido aos benefícios de comunicar-se rapidamente
com os superiores dos emissários à distância.
Ganchos Narrativos A Cadeia de Comando
Aqui estão alguns "ganchos narrativos" comuns para lançar Ao contrário da maioria dos grupos de aventureiros em
um grupo de emissários em uma aventura. Estes não são os jogos de RPG de fantasia, os Melhores do Soberano servem
únicos, mas são o tipo de coisa que se espera que um grupo
diretamente à Coroa de Aldis e, portanto, respondem a
dos Melhores do Soberano faça periodicamente:
ela e a seus agentes. Embora seja permitido um alto grau
Negociação de discrição ao cumprir seus deveres, emissários ainda
devem reportar suas atividades regularmente e receber
Os emissários atuam como uma terceira via neutra para informações e instruções da capital. Normalmente, isso é
negociar um litígio, especialmente se houver um nobre na feito psiquicamente, usando uma pedra guia (veja Itens
equipe ou se o nobre da região não estiver disponível para Arcanos no Capítulo 11) para facilitar o processo. Isso
lidar com o assunto. Litígios podem ficar complexos ou fornece ao Narrador um porta-voz ideal tanto para dar
levar a investigações sobre outros eventos. Da mesma forma, aos heróis novos ganchos de aventura ou orientação para
emissários podem atuar como diplomatas, para visitar avançar o enredo da série, como também oportunidades
territórios estrangeiros e negociar tratados e outros acordos. de convocar os personagens a prestarem contas sobre
Investigação suas ações recentes, se necessário.
Ocasionalmente, espera-se que os emissários retornem
Emissários são designados para colher informações à cidade de Aldis para reportar suas atividades pessoal-
sobre a atividade ao longo das fronteiras de Aldis, espe- mente, dando oportunidades para aventuras fora da
cialmente a norte, com Kern, e a leste, com Jarzon. Podem rotina que acontecem entre as pessoas, políticas e intrigas
solicitar que investiguem crimes ou atividades suspeitas, da capital. Tais visitas podem renovar relações com
ou para ajudar as autoridades locais a fazê-lo. Também são velhos amigos (ou inimigos) e resultar em recompensas
encarregados de investigar ocorrências arcanas e, espe- ou consequênncias para as ações das personagens em
cialmente, de feitiçaria. Essas investigações podem revelar aventuras anteriores, ou lidar com questões como realo-
outras situações, as quais os emissários precisam resolver. cações, promoções ou rebaixamentos, e até mesmo a
possibilidade iminente de rompimento da equipe!
Proteção
Os Melhores do Soberano às vezes servem como segu-
Operando de Modo Independente
ranças de nobres e outras pessoas importantes, e têm o dever
A extensão de suas responsabilidades, em conjunto com
de proteger todos os cidadãos de Aldis com seu melhor
o número relativamente pequeno de emissários nos
desempenho, o que pode incluir lutar contra bandidos ou
Melhores do Soberano, significa que eles têm muita inde-
bandos saqueadores de crias das sombras, ou frustrar uma
pendência no modo como cumprem suas tarefas e seu
tentativa de invasão às fronteiras de Aldis.
mandato para proteger Aldis. Embora a liderança dos
Resgate Melhores possa aconselhar, os emissários muitas vezes
estão a dias ou semanas de distância para poder receber
Emissários são convocados para ajudar a resgatar pessoas ajuda pessoalmente, no interior ou nas fronteiras do
de desastres naturais, de incêndios a enchentes, entre outros, reino, ou em territórios selvagens como a Mata Pavin ou
e ajudar os perdidos nos ermos. Tais resgates às vezes levam a o Pântano Veran. Ocasionalmente, eles estão até mesmo
outras aventuras, como quando uma pessoa desaparecida na fora de contato psíquico, tendo que confiar em seu próprio
verdade está perdida devido à atividade de um demônio das
julgamento e vontade para aceitar a responsabilidade por
trevas ou um artefato de feiticeiro.
suas decisões. Isso dá independência às personagens na
Transporte série, não sendo meros instrumentos da Coroa cumprindo
uma série de ordens. Em muitos casos, elas representam
Semelhante às suas funções de proteção, os emissários a Soberana e estão investidos do poder de tomar decisões
podem ser convocados para ajudar a transportar e proteger necessárias no local, na esperança de que seus superiores
itens importantes, como salvaguardar de ladrões um carre- vão apoiá-los quando chegar a hora do relatório. A admi-
gamento crucial de comida e medicamentos, ou monitorar o nistração dos Melhores tende a reconhecer o julgamento
transporte de um artefato arcano desconhecido (e possivel- dos emissários em campo, mas às vezes há conflitos com
mente perigoso) até a capital, para controle e estudo. "administradores intelectuais" que se sentem legitimados
ao analisar e duvidar de seus subordinados.

292
Capítulo 9: A Série de Blue Rose
combinação dessas coisas. Praticamente qualquer tipo de
Na Estrada classe, raça ou origem de personagem pode se encaixar
O vasto e maravilhoso mundo de Aldea oferece diversos nesta estrutura, desde que tenham uma razão para viajar
pontos turísticos e experiências, e embora a maioria das juntos.
pessoas seja caseira e raramente vá além da cidade vizinha
mais próxima, alguns sentem o chamado da estrada para
Viajando pela Estrada Real
viajar por toda parte. Muitas vezes, aqueles que ouvem esse Um elemento comum desta estrutura de série é compor
chamado aprendem que é melhor viajar em companhia, já
as personagens como membros de um bando de
que Aldea oferece tanto riscos e perigos quanto maravilhas.
Vagantes, viajando de um lugar para outro, como parte
Nesta estrutura de série, os personagens são viajantes,
de seu estilo de vida errante. Consulte os Capítulos 2 e 3
de andarilhos a exploradores e comerciantes, ou mesmo
para saber mais sobre os Vagantes e sua história e lugar
uma trupe de artistas itinerantes. Seu modo habitual de
na vida aldiana.
operação é chegar em algum lugar novo, com a intenção
Um bando Vagante pode ser pequeno, como uma única
de explorar ou, discretamente, lidar com suas questões
família, talvez apenas as personagens e dois ou três PNJs
antes de se envolver em eventos locais, que variam
secundárias. Ou poderia ser um número significativo de
de disputa entre aldeões a desvendar um mistério de
pessoas, permitindo que os heróis tragam seu próprio
assassinato ou os trabalhos de um culto sombrio. Eles
elenco de personagens coadjuvantes ao longo de suas
podem ser estranhos que chegam à cidade bem a tempo
viagens, formando praticamente um pequeno “vilarejo”
de defendê-la de uma investida de crias das sombras,
que se recolhe e se muda com eles. É possível lidar com
talvez mobilizando a população local no processo.
Aventuras em uma série Na Estrada frequentemente são relações e dinâmicas internas do bando, bem como entre
semelhantes àquelas empreendidas por emissários em uma os Vagantes e o mundo exterior. Alguns heróis podem ser
série Por Aldis e pela Rainha! Eles não respondem a ninguém Aspaenari (nascidos Vagantes); outros, Optari (adotados
(exceto, talvez, a autoridades locais) e não recebem atribui- no bando e na cultura); outros ainda, Domnari forasteiros
ções ou orientações de cima. São livres para prosseguir e viajando pela mesma estrada, ainda não considerados
proceder como quiserem, embora ainda sujeitos às leis do parte do bando. Rhydanos podem ser Vagantes adotados,
território. Também não estão, de forma alguma, confinados sobretudo se forem vinculados a personagens Vagantes
às fronteiras de Aldis, viajando e atravessando as Planícies humanoides, e há muitas oportunidades para personagens
de Rezea ou seguindo caminhos pelo Pântano Veran até de qualquer classe, incluindo Vagantes Sel-Shanna (dança-
Jarzon e além, embora viajantes possam precisar de uma rinos da lua), videntes, curandeiros e outros adeptos.
boa razão para querer visitar as terras desoladas de Kern ou A série pode focar simplesmente nas viagens do bando
os mortíferos Desertos Sombrios. e nas coisas que encontram ao longo do caminho, ou pode
Esta estrutura de série é mais parecida com a história de se amarrar à trágica história e situação atual de Faenaria
fantasia “tradicional” do grupo de andarilhos, geralmente e dos Desertos Sombrios, como descrito no Capítulo 3.
benfeitores, viajando de um lugar para o outro, aventu- Talvez a jornada da série seja a da própria Estrada Real,
rando-se pelo caminho. Cada uma das personagens pode começando com o aparentemente descomprometido
ser motivada por sua própria razão para cair na estrada, Bobo e progredindo pelos estágios dos Arcanos Maiores
ou por deixar algo para trás, ou para ir em direção a um rumo à redenção do Julgamento e a unicidade do Mundo
objetivo específico. Elas podem ser motivadas por lucros, — a redenção ou restauração da nação de Faenaria ou dos
adrenalina, oportunidade, vontade de viajar ou alguma Desertos Sombrios, talvez?

Velejando
Em séries de Blue Rose, o conceito de uma série Na Estrada também funciona para uma série Em Alto Mar, em que os heróis
estão a bordo de um navio, em vez de viajar por via terrestre. Eles podem ser toda a tripulação de uma pequena embarcação,
exceto por algumas personagens de apoio, ou apenas parte da tripulação e passageiros de um navio muito maior, levando
seu elenco de apoio, assim como em Viajando pela Estrada Real. Podem ser os oficiais no comando do navio, ou a tripulação
relativamente de baixo escalão, pelo menos no início. De fato, algumas das personagens podem começar como passageiros,
ou até mesmo clandestinos. À medida que a série avança, os heróis podem subir de posto a bordo, tanto sendo reconhecidos
e promovidos por seus feitos, como substituindo PNJs mortas, que pularam do navio ou deixaram a série de outras maneiras.
Uma série marítima pode variar de aventuras em um navio mercante transportando mercadorias entre as nações de Aldea (e
encontrando perigos e aventuras ao longo do caminho), até um barco de exploração partindo de Aldis para renovar contato com
terras longínquas e mapear a costa e as ilhas do mar. As personagens podem tripular uma embarcação encarregada de serviços
navais, lutando com piratas, navios estrangeiros e monstros marinhos, ou podem elas mesmas serem piratas ou corsários,
buscando sua fortuna atacando outros navios, tanto apenas para lucro como para promover a causa de uma nação específica.
Veja a seção Ilhas Piratas do Capítulo 3 para preparar material útil para este tipo de série.

293
Capítulo 9: A Série de Blue Rose
amigas e trabalharem juntas, ainda que tenham razões
Chegada à Maturidade diferentes para chegar lá.
Os jovens heróis precisam aprender a trabalhar juntos e
As histórias e conflitos de pessoas jovens aparecem com encontrar adultos exemplares ou mentores em quem possam
destaque na literatura fantástica romântica, e Blue Rose confiar, o que pode ser difícil já que frequentemente têm uma
pode tomar parte disso como base para uma série. Em uma boa razão para não confiar em adultos — ou qualquer outra
estrutura Chegada à Maturidade, os heróis são todos jovens pessoa, por sinal. Isso é especialmente verdade para uma série
adultos — adolescentes — lidando com as dificuldades situada em um lugar como Jarzon ou Kern, onde as jovens
habituais relativas às suas identidades e futuros no mundo; personagens podem também ter que enfrentar preconceitos
além disso, podem também estar lidando com desafios sociais ou perigos de viver sob um regime cruel e opressivo.
atípicos que vão desde um novo e inesperado companheiro A jornada longe de casa pode levá-los a um objetivo, como
rhydano até uma tragédia familiar, um destino grandioso, um potencial professor ou guia, ou uma caça ao tesouro, com
ou o surgimento de talentos arcanos latentes. todos os tipos de riscos e perigos ao longo do caminho.
A clássica história Chegada à Maturidade é sobre persona-
gens saindo de casa pela primeira vez para se aventurar Rhydanos
no resto do mundo. Isso pode acontecer por opção — para
frequentar uma escola ou academia de ensino superior ou Rhydanos aparecem na série Chegada à Maturidade em
fugir de casa e se juntar a uma caravana Vagante — ou dois papéis fundamentais: como companheiros das jovens
por necessidade, como fugir de um lar atacado por crias personagens humanoides e, às vezes, como mentores. No
das sombras, ou ser enviado para viver com parentes primeiro caso, rhydanos podem ser relativamente jovens
distantes em outra cidade — ou mesmo país — sem como seus companheiros, às vezes recém-despertos e não
uma explicação. As personagens podem chegar todas ao familiarizados com a civilização, mas ainda ferozmente
mesmo lugar, dando a elas uma razão para se tornarem leais e protetores dos seus vínculos-gêmeos. Em outras
histórias, os rhydanos podem ser maduros o suficiente para
ser uma força guia na vida das jovens personagens, ofere-
cendo conselhos e revelações, embora ainda um pouco intri-
gados com as diferenças entre o comportamento de duas
e quatro patas. Não importa quão experiente ou maduro
seja o rhydano, alguns aspectos do comportamento huma-
noide permanecem um mistério. Com seus talentos arcanos
natos, rhydanos também servem como mentores solícitos e
exemplos para jovens personagens lidando com os próprios
talentos arcanos em desenvolvimento.

Através do
Gabinete das Sombras
Uma variação da série Chegada à Maturidade é inspirar-se
na literatura infantil, variando de Peter Pan a Crônicas de
Nárnia (ou até Caverna do Dragão) e ter um antigo portão
sombrio em Aldea fazendo a ponte entre mundos, permi-
tindo que jovens da Terra de forma acidental e repentina se
encontrem em Aldea. Podem ser irmãos, parentes, colegas
de escola, ou apenas um grupo aleatório de crianças que
se viram no mesmo museu, antiga mansão ou círculo de
pedras ancestral ao mesmo tempo. Muitas vezes, são uma
mistura de excluídos, crianças "esquisitas" e crianças popu-
lares com uma coisa ou outra a aprender.
Ao chegar em Aldea, as personagens podem desco-
brir rapidamente o potencial para combate, marcenaria,
diplomacia, ou mesmo talentos arcanos desconhecidos
anteriormente. Podem encontrar e se vincular a uma
personagem rhydana, ou encontrar aldianos jovens
que se juntam às suas fileiras. Claro, os refugiados da
Terra desejarão encontrar um modo de voltar para casa,
mas também precisarão sobreviver em Aldea enquanto
isso, talvez tentando encontrar segurança, civilização e
pessoas que possam ajudá-los. Ao longo do caminho,

294
Capítulo 9: A Série de Blue Rose
vão progredir rapidamente de apenas crianças para do Rio da Rosa. Muitos deles concordaram com uma trégua
personagens de primeiro nível de Blue Rose, e a partir com Aldis que lhes permitiu manter sua independência,
disso podem tornar-se heróis experientes. mas alguns ainda se envolvem em ataques contra o Reino
Há também a questão de como eles acabaram em Aldea, da Rosa Azul. Alguns oferecem proteção a piratas, contra-
em primeiro lugar. Foi um acidente causado por um portão bandistas, e àqueles que ostentam a autoridade da Rainha.
sombrio com defeito, ou pode ter sido deliberado, e se foi, Muitos barões bandidos também guerreiam entre si, compe-
quem o fez e por quê? Pode ter sido um experimento de tindo por território. Em um jogo de espinhos, um barão
um aspirante a feiticeiro que agora é obcecado em capturar bandido pode ser um aliado astuto ou oferecer refúgio longe
os visitantes, para descobrir o que é tão importante sobre dos Melhores do Soberano.
eles, ou uma manobra desesperada de algum adepto ou
grupo buscando cumprir alguma antiga profecia sobre
Jarzon
salvadores "do além". Se preferir, forças superiores podem Apesar de evitarem os modos decadentes de Aldis, muitos
estar em ação, de indícios de que o Cervo Dourado trouxe em Jarzon veem o dia que seus países inevitavelmente
as personagens a Aldea para servir a algum propósito dos estarão em guerra. Para se preparar para esse dia, Jarzon
deuses da Luz ou dos exarcas das Sombras. tem diplomatas e espiões em Aldis que buscam identificar
aqueles que questionam a liderança da Corte de Rosa Azul
Um Jogo de Espinhos e a tolerância que ela promove. Muitos desses espiões
também são missionários que vêm a Aldis para pregar a
Mesmo no Reino da Rosa Azul, há sombras onde descon- doutrina da Igreja da Luz Pura. Esses missionários podem
tentamento, inveja e intriga prosperam. Esta série oferece ser encontrados frequentemente nas grandes cidades, e
aos Narradores e jogadores uma oportunidade de explorar especialmente nos territórios ao redor da Travessia de
morais obscuras e políticas mortais em Aldis, onde a luz do Lysana e do Vau de Kella. Em um jogo de espinhos, um
sol da Corte da Rosa Azul é mais fachada do que realidade. agente jarzoni pode oferecer recursos ou querer usar as
Tal série apresentaria alianças mutáveis e PNJ com motivos personagens para promover seus próprios objetivos.
ocultos. Em uma série Um Jogo de Espinhos, o Narrador e Refugiados Jarzoni
os jogadores provavelmente darão mais ênfase à interpre-
tação e exploração/investigação do que ao combate. As comunidades de Ata-San e Relgis, na Aldis oriental,
Um jogo de espinhos pode focar naqueles que ques- esforçam-se para viver em paz, mas agentes de Jarzon
tionam o uso do portão sombrio embaixo de Aldis procuram infiltrar-se nelas para garantir que não haja
pela Rainha Jaellin e sua autorização para o estudo de intenção de fomentar uma rebelião em Jarzon. Em um jogo
feitiçaria. Essa série pode sugerir que a Rainha Jaellin de espinhos, esses refugiados podem ser agentes ou massa
acumula outras relíquias para usar contra seus inimigos. de manobra (ou ambos).
Os opositores da Rainha também podem questionar seu Refugiados Kerneses
precipitado noivado e casamento com Kelyran, o líder
vata'sha. Táticas populares nessas séries incluem incri- Muitos espiões e feiticeiros suspeitos estão escondidos
minar alguém por feitiçaria ou simpatia por Kern.Neste entre os refugiados recém-chegados de Kern. Quaisquer
tipo de série, ninguém pensa que é o vilão. agentes clandestinos entre os refugiados desejarão esta-
belecer contatos dentro de Aldis. A maioria dos refu-
Facções giados apenas quer encontrar um lar, e a maior parte das
pessoas em Aldis buscará ajudá-los. Alguns, entretanto,
Essas séries retratam intrigas envolvendo diferentes procurarão tirar vantagem deles.
facções, como:
O Conselho do Rei
Os Barões Bandidos Uma sociedade secreta de nobres que admira as táticas
Alguns barões bandidos ainda resistem contra a Corte da implacáveis que o Rei Valin utilizou para defender a fron-
Rosa Azul. Nos anos depois da Grande Rebelião, muitos teira norte de Aldis. É constituída sobretudo de descen-
barões bandidos governaram partes de Aldea. Um dos dentes de nobres nortenhos que tiveram seus títulos
primeiros desafios de Aldis foi consolidar seu território tomados pelo rei Rikin. Alguns de seus membros incluem
ao longo do Rio da Rosa e defender-se dos ataques desses as famílias nobres corrompidas pelas Sombras que esca-
reis insignificantes e ladrões. Por mais de uma década, param do expurgo de Rikin. Seu símbolo é um punho
Aldis travou uma série de Guerras Baroniais eliminando cerrado. Eles buscam proteger e expandir suas proprie-
muitos dos barões bandidos e expandindo suas fronteiras. dades e não se importam se a Rainha aprova suas táticas ou
Inúmeras famílias nobres remontam aos barões bandidos não. Os membros do Conselho do Rei são especialistas em
que dobraram os joelhos e aceitaram a soberania de Aldis, sutileza. Tiveram anos para aprender como evitar inves-
mas muitos senhores da guerra menores ainda permanecem tigações dos Melhores do Soberano. Em um jogo de espi-
ao longo das fronteiras do reino, especialmente nas monta- nhos, eles podem ser aliados poderosos, ou trabalharem
nhas ao norte do Pântano Veran e as colinas costeiras a oeste silenciosamente nos bastidores para manipular eventos.

295
Capítulo 9: A Série de Blue Rose
Cavaleiros Leais usar métodos cada vez mais cruéis para conseguir seus desejos.
Em um jogo de espinhos, um nobre corrompido pelas Sombras
Partidários do lorde Sayvin, que pensavam que ele deveria
pode ser um aliado poderoso, mas também irresponsável.
ser coroado rei após a morte de seu pai, o rei Haylin. Eles
usam um símbolo de uma sela vazia como um sinal entre O Silêncio
os membros e para lembrá-los do acidente de montaria que
Este sindicato criminoso controla a maioria do crime ao
resultou na morte do rei Haylin — um infortúnio que muitos
longo do Rio da Rosa, entre Aldis e Garnet e além. Portanto,
deles não não acreditam ter sido acidente de forma alguma.
o Silêncio está envolvido em contrabando, jogos de azar,
Como muitos deles se uniram ao lorde Sayvin para auxiliar a
prostituição, extorsão e outros esquemas. Apesar de o
invasão do Rei Lich, seu grupo foi disperso, mas agora procura
Silêncio normalmente tentar evitar intrigas envolvendo a
restabelecer seus números e força. Os Melhores do Soberano
Corte da Rosa Azul, ele tem amplas relações com a Guilda
suspeitam de que alguns dos Cavaleiros Leais sobreviventes
dos Comerciantes e muitos nobres, e está disposto a parti-
podem ter relações com um ou mais dos Sete Sombrios que
cipar de um esquema, desde que tenha uma parcela da ação.
disputam o controle de Kern. Em um jogo de espinhos, os
Cavaleiros Leais podem ser aliados perigosos, pois são conhe-
cidos tanto por sua deslealdade como por seu desespero para
A República de Klydon
restabelecer sua força — embora alguns possam ver isso como
Yarrion é um mundo semelhante a Aldis tanto no tamanho como
uma oportunidade de usá-los para outros propósitos.
no clima, com a grande maioria de seus habitantes vivendo em
Guilda de Comerciantes um continente principal. Num passado distante, "magia" (como
eles se referem aos arcanos) era conhecida e usada amplamente.
Alguns entre a Guilda de Comerciantes desejam maior liber-
Mas com a ascensão da ciência, a magia caiu em desuso e o
dade no comércio e nos negócios. Opõe-se a regulações sobre a
conhecimento das artes mágicas foi abandonado antes de desa-
qualidade de mercadorias, salubridade da comida e condições
parecer completamente cerca de 500 anos atrás.
seguras de trabalho como restrições excessivas. Alguns comer-
O poder dominante de Yarrion é a República Imperial de
ciantes são, inclusive, aliados das Sombras e estão dispostos
Klydon. Durante as Guerras de Pacificação, o povo de Yarrion
a trabalhar veladamente com Kern, Jarzon e as Ilhas Piratas
foi dividido em diversos estados menores, reinos e princi-
para contrabandear mercadorias ilícitas, informações, espiões pados com uma rede de alianças em constante mudança. Por
e artefatos perigosos. Muitos nobres e barões bandidos estão aproximadamente 200 anos, a guerra foi quase constante,
em dívida com eles. Um comerciante impiedoso pode tentar mas a ascensão de Klydon pôs um fim nisso.
usar tal dívida para exercer controle sobre um nobre, fazendo Originalmente, não mais que um reino de tamanho
com que faça vista grossa, passe uma informação importante modesto, Klydon fez uso de avanços tecnológicos e inovações
ou tome medidas contra um rival. Em um jogo de espinhos, em estratégia militar para expandir suas fronteiras, conquis-
um comerciante pode oferecer recursos em prol de uma cons- tando gradualmente os estados vizinhos e fazendo-os parte
piração e conexões com pessoas úteis por todo o reino. de seu domínio crescente, até que, por fim, abarcou um vasto
Gangues Menores império. O surgimento do Império Klydon trouxe paz e esta-
bilidade a uma terra bastante destroçada pela guerra.
Essas gangues de rua e bandidos desorganizados furtam
e roubam em áreas além do alcance ou conhecimento A República Imperial
do Silêncio. Embora raramente estejam interessados em de Klydon: Época Atual
fazer mais do que encher os próprios bolsos, por esse
motivo, muitas vezes estão à disposição para trabalhar Pode-se esperar que um grande e dominador império seja,
como força violenta para os outros. em grande parte, homogêneo em seus costumes e povos.
No entanto, parte do segredo do sucesso de Klydon é
Ilhas Piratas sua política de rigorosa tolerância cultural. Ainda hoje, o
Os contrabandistas, piratas e traficantes de vítimas escravi- princípio que rege Klydon é o de que não há um caminho
zadas das Ilhas Piratas opõem-se a Aldis e podem fornecer certo. Dessa forma, a República Imperial é um mosaico
aliados prontos para aqueles que buscam prejudicar sua diverso de diferentes povos, culturas, línguas e tradições.
Rainha. Muitos nas ilhas são abertamente corrompidos pelas Isso é especialmente verdade na capital, onde represen-
Sombras, e seus feiticeiros estão sempre interessados em obter tantes de cada canto do império fazem sua morada.
segredos arcanos. Costumam difamar os adeptos de Aldis Klydon é uma república, e o império é governado por
por reter fórmulas arcanas e artefatos. Piratas são mercená- um Senado eleito pela população de suas províncias de
rios em essência e habilidosos com contrabando. Também são origem. A imperatriz (ou imperador) preside o Senado e
úteis se você quiser alguém retirado do país. é eleita a partir dos próprios escalões do Senado, pelos
próprios senadores, mantendo o cargo enquanto manti-
Nobres Corrompidos pelas Sombras verem a confiança de seus colegas. Imperatriz Chorrus,
Os nobres sob influência das Sombras desejam grande poder, e à uma mulher sagaz de meia idade, governou por quinze
medida que se aprofundam nas Sombras, ficam mais dispostos a anos e provou-se notavelmente capaz nesse papel.

296
Capítulo 9: A Série de Blue Rose

Do diário de Bejict Shurjal, estudioso de civilizações antigas.


10. Yathra, 14º Ano do Reinado da Imperatriz Chorrus
Era para ter sido o auge da minha carreira como estudioso das civilizações pré-klydonianas. Reinos da era pré-klydoniana há muito são considerados selvagens, senão
completamente atrasados. Afinal de contas, poucos registros daquela época sobreviveram às guerras continentais que perduraram por séculos. Portanto, a descoberta do portal
fora dos limites das províncias a oeste, junto ao misterioso artefato que o alimentou... representou a chance de reescrever muito do que sabíamos sobre aquela época da história.
... Porém, tal pensamento é inútil. O estrago já está feito e teremos que encontrar um modo de conviver com o que aconteceu.
A descoberta inicial do portal em si foi empolgante o suficiente, mas não até uma semana depois de desenterrarmos o orbe de controle. Era grande — talvez um metro
e meio de diâmetro — e feito de um metal desconhecido que ainda temos que identificar; sua superfície é coberta de estranhas runas. Nunca tinha visto nada igual àquilo.
As runas eram diferentes de qualquer linguagem, antiga ou atual, com a qual quaisquer de nossos estudiosos estivessem familiarizados. Ainda mais estranho foi o fato
de que o artefato zumbiu, um som que foi mais sentido do que ouvido. Nós ficamos perplexos. O artefato conteria algum mecanismo desconhecido que estava causando
os zumbidos? Nesse caso, como se manteve em funcionamento após séculos de negligência? Pois tinha que ser mecânico, é claro. Magia, a verdadeira magia criada
por humanos, extinguiu-se há muito, muito tempo. Ou era o que pensávamos.
Após dois dias de cuidadoso exame prévio, toquei-o com a pele descoberta, colocando minha mão sobre uma das runas, numa tentativa de determinar como elas
poderiam ter sido utilizadas. O zumbido aumentou em altura e intensidade, e houve um clarão assim que o portal despertou para a vida.
Quase que de imediato, uma figura amorfa passou por ele — imprevisível e mudando constantemente. Diante dos nossos olhos, assumiu uma forma humana, então começou
a imitar cada um de nós, em ordem, com uma precisão perturbadora — quando assumiu o meu rosto, duvidei de que a minha própria mãe pudesse nos diferenciar. Então falou, e
embora os sons que proferiu não fizessem sentido, pude ouvir suas palavras bem claras na minha mente. “ Este mundo é nosso. Todos os mundos são nossos ”, disse.
E então... caos. A coisa urrou, e mais delas começaram a sair aos montes pelo portal, e eu corri para me salvar.

A República Imperial de Klydon é vasta, mas uma rede de É uma questão de especulação discreta entre membros da lide-
estradas e ferrovias sofistica e bem cuidada tornam as viagens de rança militar que a evidente habilidade telepática dos meta-
longa distância acessíveis a praticamente qualquer um. Veículos morfos pode ser tudo de que eles precisam para aprender a
pessoais são extremamente raros, contudo, curiosidades para linguagem e os costumes locais bem o suficiente e se integra-
os mais abastados brincarem. E embora iluminação a gás seja grem sem serem percebidos. A diversidade que Klydon valo-
relativamente comum, as potenciais aplicações da eletricidade riza tanto só pode ajudá-los, pois as inevitáveis diferenças
ainda estão sendo descobertas. seriam deixadas de lado, como regionalismos.
Quanto à sociedade de Klydon, é essencialmente urbana Há também uma preocupação justificada com uma
e cosmopolita. Sobretudo aqueles que vivem nas províncias invasão recorrente. Nem o portal nem o orbe de controle
centrais são prósperos e protegidos. Mesmo aqueles que podem ser desmontados com qualquer habilidade conhe-
vivem nos limites periféricos do império beneficiam-se do cida de acadêmicos, artesãos ou engenheiros de Klydon —
domínio imperial. As tropas de fronteira imperiais garantem embora muitas tentativas tenham sido feitas. Impossibili-
a paz e a segurança, e à exceção da ocasional incursão contra tada de destruí-lo, a República Imperial resolveu realocá-lo
bandidos, seus cidadãos são livres para viver suas vidas sem e fortalecer sua tropa. O portal é mantido sob forte vigi-
medo da guerra. lância o tempo todo, em caso de outro ataque.
É claro que, com o longo período de paz e prosperidade, Infelizmente, foi impossível manter tal evento em segredo,
klydonitas tornaram-se acomodados. A República Impe- embora o governo de Klydon tenha tentado. Quando as notí-
rial mantém um grande exército permanente, mas, recente- cias do desastre no portal vazaram para a imprensa, a previ-
mente, se tornou cada vez mais difícil para o cidadão comum sível reação do público foi pânico generalizado. Enquanto
entender a necessidade de uma força militar. alguns no Senado incitaram a prisão dos responsáveis pelo
A Invasão Metamorfa e o Pânico vazamento, a Imperatriz Chorrus manteve-se visivelmente
calada sobre a questão.
Faz pouco mais de um ano desde a descoberta do portal e do Embora o governo de Klydon tenha recorrido a seus vizinhos
artefato que o alimenta, e da subsequente invasão metamorfa. por apoio para lidar com a ameaça metamorfa — argumentando
A tropa imperial próxima foi capaz de lutar contra os meta- que os metamorfos representavam uma ameaça a Yarrion como
morfos por tempo suficiente para poucos corajosos acadê- um todo, não só à República Imperial — a maioria dos países vizi-
micos desativarem a orbe de controle e fecharem o portal. nhos de Klydon respondeu fechando suas fronteiras totalmente
Mas as baixas na primeira batalha foram grandes — os meta- e cortando relações comerciais, não queriam arriscar infiltrados
morfos lutaram de modo diferente de qualquer inimigo que os em sua própria população. O governo de Klydon também está
soldados imperiais já encontraram. fazendo de tudo para prevenir o pânico em massa dentro de sua
Infelizmente, é impossível saber ao certo quantos meta- própria nação. Dessa forma, o Senado implementou uma série de
morfos atravessaram o portal e escaraparam completamente. "medidas de segurança" de eficácia duvidosa, com o propósito de
Dezenas? Centenas? Dada a sua facilidade de imitar a forma acalmar a população assustada, para que cidadãos em pânico não
humana, isso traz a possibilidade muito preocupante de meta- começassem a acusar seus vizinhos de serem metamorfos, o que
morfos infiltrando-se nos altos escalões de poder em Yarrion. seguramente levaria a tumultos e a uma caça às bruxas.

297
Capítulo 9: A Série de Blue Rose
— rumores que a Imperatriz se esforçou para contestar. Ela
e um grupo de seus conselheiros mais próximos sabem a
terrível verdade sobre a fonte desses rumores: que pelo
menos dois — possivelmente mais — Senadores foram
substituídos por metamorfos. Se ela perdesse a confiança
do Senado e uma nova eleição fosse convocada, quem pode
dizer que eles não teriam um metamorfo como imperador,
que pode entregar todos eles nas mãos dos inimigos?

Explorações
Através do Portal
Como as melhores mentes em Klydon não foram capazes
de determinar um meio de destruir o portal nem de testar
com segurança se uma pessoa é um metamorfo ou um
humano, a Imperatriz Chorrus decidiu, com relutância,
que deveriam conduzir suas próprias explorações, no
intuito de conquistar aliados em outros mundos que
podem ter as ferramentas necessárias para lidar com a
ameça metamorfa. Afinal de contas, os metamorfos repre-
sentam uma ameaça a todos os mundos conectados ao
portal, não só Yarrion.
Enquanto aqueles que pesquisavam o portal não foram
capazes de elucidar completamente o funcionamento dos
orbes de controle, um entendimento suficiente de sua
operação básica se consolidou, permitindo o uso do portal
para explorar outros mundos. Foi a primeira dessas expe-
dições que viu Klydon fazer seu primeiro contato com a
Rainha Jaellin. O contato inicial mostrou-se promissor, e até
agora os representantes de Aldis e Klydon estão reunidos
para discutir possíveis acordos comerciais.
Para os representantes Klydonitas, Aldis é um lugar
estranho e fascinante, cheio de maravilhas e perigos
Estranhos no Ninho que eles jamais poderiam ter previsto. O uso casual
e cotidiano dos arcanos é impactante à sensibilidade
Até a invasão metamorfa, a Imperatriz Chorrus governou
dos Klydonitas. Mais impactante ainda são as parce-
com total confiança do Senado, e seu reinado dava a
rias igualitárias de não humanos, como os rhydanos. A
impressão de que seria longo e próspero. Agora, no
revelação de que talentos psíquicos são comuns entre
entanto, com as conexões comerciais interrompidas, fron-
aldianos também foi uma surpresa desagradável para os
teiras fechadas, e uma ameaça nebulosa e terrivelmente
klydonitas, que estão muito mais acostumados a ver não
estranha pairando sobre suas cabeças, as rachaduras da
cisão estão aumentando no Senado, à medida que facções humanos como inimigos do que aliados. Há receio de que
diferentes brigam pelo melhor plano de ação. esses rhydanos, ou os humanos que se comunicam com
Os pacifistas estão convictos de que é possível fazer eles, possam ser metamorfos disfarçados. Contudo, por
um acordo com os metamorfos, se um canal de comu- ora, estão poupando julgamentos, pois a promessa dos
nicação puder ser estabelecido, e veem a reação militar cristais shas é muito boa para se virar as costas. Se tais
como uma falha de diplomacia. Do outro lado, há quem cristais funcionarem no outro lado do portal, talvez seja
ache que os metamorfos devem ser eliminados a todo possível construir dispositivos que permitam a identifi-
custo, e qualquer um que pregue negociação é culpado cação precisa de metamorfos impostores.
por traição. As duas facções são extremamente divi- Os aldianos, por sua vez, estão intrigados com a apli-
didas e não parece haver meios de resolver a disputa, o cação da ciência e tecnologia de Klydon. Mas o inte-
que minou a habilidade do Senado de lidar tanto com resse imediato é o seu domínio dos portões sombrios. Se
a ameaça metamorfa como com os negócios mais coti- tal poder pudesse ser aproveitado de modo confiável e
dianos do governo. seguro, talvez fosse possível mitigar a ameaça represen-
Rumores começaram a circular entre alguns grupos de tada por essas relíquias perigosas.
Senadores de que a crescente cisão é um fracasso da Impe- De fato, as duas potências têm muito a ganhar um com o
ratriz Chorrus em cumprir seu dever de presidir o Senado outro. Mas, honestamente, começos são coisas tão frágeis...

298
Capítulo 9: A Série de Blue Rose
Nenhuma trilha leva ao horto, o espaço entre as árvores
O Horto de Lágrimas exclui essa necessidade. Mas isso, combinado com a neblina
fina que serpenteia sem parar entre os troncos, faz com que
Alguns não percebem o lenço puído preso no galho de uma seja fácil se perder perder lá dentro. Ninguém que esteja
árvore fronteiriça. Passam por caules murchos de madres- desorientado pelo labirinto inócuo fica perdido por muito
silva, nunca vislumbrando o anel de noivado estampado na tempo, no entanto. Marcos de trilha impressionantes —
lama. Apenas alguns reconhecerão os apelos noturnos dos uma marca de mão sangrenta aqui, um pedaço rasgado de
bacurais onde eles nunca cantaram antes. Mas poucos conse- vestido ali — acabam sugerindo um caminho que se abre
guem ignorar os bosques que não estavam lá antes, os álamos
em um bosque escondido que é tudo, menos vazio.
espaçados expelidos por uma grossa bruma matutina. Alguns
chamam uma floresta errante de maravilha. Mas os atormen- Dentro do Horto
tados pela perda sabem que não é mesmo uma floresta, mas
sim um horto — maduro com uma abundância de lágrimas. Outro mundo e tempo residem dentro do Horto das
O Horto de Lágrimas é uma lenda errante, passível de ser Lágrimas. Aqueles que entram nele acabam encontrando
incluída em qualquer jogo de Blue Rose que se aprofunde o bosque em seu centro. Desafiando as leis da natureza, os
nas dores do passado. Muitas vezes, a história da narrativa álamos cercam um espaço que pode cobrir centenas de quilô-
mostra-se tão importante quanto os acontecimentos mais metros, ou talvez meramente uma área do tamanho dos
atuais, mas longas descrições da mitologia fazem dos heróis jardins de uma mansão. De qualquer forma, as terras em seu
meros observadores da ação. O Horto de Lágrimas oferece interior estão longe de estar vazias, povoadas com pessoas,
ao Narrador uma maneira de incluir as personagens em um criaturas e estruturas de um lugar que existiu, mas já se foi.
evento histórico trágico, para dar a elas um entendimento As particularidades do que os heróis encontram nesta
mais profundo da história de Aldea e lançá-las em eventos ilha dentro do Horto de Lágrimas dependem do Narrador,
modernos relacionados, ou para ser uma única aventura fatí- mas um elemento é sempre o mesmo: é um lugar à beira
dica. Ele fornece um cenário para uma variedade de histórias da tragédia. Ainda que as personagens possam não estar
de fantasmas — ou, talvez, mais precisamente, narrativas cientes disso, o bosque é a memória carregada pelo horto
prestes a virar narrativas de fantasmas. Apesar de os heróis e nascida durante a história de Aldea. É um evento que
não serem capazes de mudar eventos que já aconteceram no aconteceu e mudou vidas para sempre. Podem ser alguns
mundo real, eles podem apaziguar certo grau de desespero dias apaixonados de um romance entre descendentes de
prolongado e dar voz novamente àqueles que já se foram. família inimigas, um erro que despedaçou uma relação
perfeita, ou o evento que levou a séculos de ressenti-
Entrando no Horto mento. Em todo caso, essa memória reside no interior do
As personagens não precisam preocupar-se em encontrar horto — apenas uma de muitas — e se repete sem parar.
o Horto de Lágrimas. Ele as encontrará. O horto não é assombrado por si só. Seus habitantes não
Ninguém pode afirmar como o Horto veio a existir, qual são fantasmas em seu sentido tradicional, e sim memórias
acontecimento singular — se de fato houve um — desprendeu que deixaram sua marca na floresta. Como um fragmento
essa tribuna de álamos interenraizados do espaço e tempo. Seja da mente da própria Aldea, o horto fixa-se em traumas
como for, as árvores agora derivam ao longo dos redemoinhos escolhidos, recusando-se a esquecer. Talvez se mova pelo
da existência, atraídas para lugares de intensa tristeza ou onde mundo para compartilhar as tragédias que carrega. Ou
tenham ocorrido tragédias. Raramente visita um lugar por talvez viaje buscando exorcizá-las. Em ambos os casos,
muito tempo, aparece normalmente de um nevoeiro matutino não está livre de desapegar de tais memórias.
e parte com ele. Embora isso faça do horto uma lenda em toda Uma vez que os heróis entrem no bosque no interior
Aldea, também o torna um destino que certamente confundirá do Horto de Lágrimas, ficam presos em alguma desgraça
aqueles que o procuram ativamente. Para o Narrador, contudo, histórica. Sem deturpação por narrativas ou histórias
fornece um local que pode aparecer em qualquer lugar — numa enviesadas, sem interferência, os eventos repetem-se exata-
colina distante, do lado de fora da porta dos fundos de uma mente como aconteceram no passado, o rio do tempo refa-
estalagem, ou mesmo dentro de uma floresta maior. zendo seu curso em direção a alguma cascata catastrófica.
Quando aparece, o Horto de Lágrimas assume a forma A única diferença é que agora as personagens estão envol-
de uma floresta de álamos esbranquiçados, quase idên- vidas. Normalmente, elas emergem do horto horas ou
ticos, com menos de 800 metros de diâmetro. Algumas dias antes da tragédia acontecer, chegando a um ponto em
narrativas descrevem-no sendo bem maior, ou pequeno que elas tenham tempo suficiente para descobrirem onde
como um parque de uma ruela. As árvores crescem até estão, o que está acontecendo e testemunhar pessoalmente
uma altura mais ou menos uniforme e nenhuma estrutura os eventos que configuram o cenário para o desastre.
interrompe o contorno dos galhos mais altos. Embora a Todos aqueles que os heróis encontram parecem ser
aparição repentina e sobrenatural da floresta provavel- — para todos os efeitos — seres vivos reais. Geralmente,
mente seja perturbadora, a fachada que ela apresenta não são pessoas que viveram em épocas passadas, embora a
é. Espectadores muitas vezes descrevem-na como soli- maioria tenha sido esquecida pela história. Sua normali-
tária ou fantasmagórica, mas raramente ameaçadora. dade só é posta em dúvida se os heróis tentarem fazê-los

299
Capítulo 9: A Série de Blue Rose
reconhecer o Horto de Lágrimas. Nenhum dos habitantes dade de que ele possa ser evitado. Se as personagens, por meio
do bosque pode ser convencido de que está acontecendo do aprendizado sobre a história e os jogadores envolvidos,
algo estranho ao seu redor, de que as árvores cercando conseguirem intermediar uma solução feliz — ou, no mínimo,
suas terras existem, de que seu lar de alguma forma existe menos angustiante —, o trauma carregado pelo horto desapa-
para além do tempo, ou de que as personagens têm infor- rece. A história real do evento permanece inalterada, mas a
mações que os identifiquem como nativos de outra época. cicatriz psíquica deixada por ele começa a se curar.
Se trazidos até a linha das árvores, os habitantes do Se os heróis tentarem deixar o bosque antes que a
bosque não a perceberão — alegando ver apenas os tragédia seja resolvida, perceberão que isso é quase
territórios familiares e provavelmente repreendendo os impossível. Se entrarem novamente na floresta, rapida-
heróis pelo seu comportamento esquisito. Se forçados a mente se perderão e, em questão de minutos ou horas,
passar pelas árvores, passarão por elas como se fossem se encontrarão de volta ao bosque. Tentativas arcanas
espíritos, desaparecendo da existência assim que entram de escapar funcionam um pouco melhor, falhando ou
na floresta. Geralmente, surgem momentos depois, como tendo resultados inesperados que trazem os personagens
se nada de estranho tivesse acontecido. Nenhuma prova, de volta ao bosque. Deve ficar claro rapidamente que os
mesmo a mais inegável, tirará dos habitantes do bosque o heróis estão presos no interior do horto e precisam encon-
foco do funcionamento de suas vidas cotidianas. trar alguma outra condição para escapar.
Embora possa levar algum tempo para as personagens se Uma vez que os eventos dentro do bosque forem resol-
orientarem, aos poucos, devem entender que entraram no vidos, as estruturas e pessoas que o habitavam somem, reve-
bosque por uma razão, geralmente para corrigir algum erro lando uma clareira vazia, de um hectare de largura, dentro
do passado. Elas podem aprender isso assistindo à experiência da floresta. Normalmente, não há evidências dos eventos
desenrolar-se de modo fiel à história, que resulta na tragédia. que aconteceram, embora seja possível que os heróis, por
Como alternativa, elas podem ter uma noção inegável do que destino ou acaso, encontrem alguma lembrança significativa
está acontecendo e por que vieram (veja adiante Identidades na clareira. Além disso, as experiências dos heróis no Horto
Trocadas). Qualquer que seja a situação, os heróis devem podem levar a novas Relações, ou a mudanças em Rela-
descobrir — e tentar evitar — a desgraça desenrolando-se. ções existentes. Veja Acrescentando Relações e Mudando e
Os eventos no bosque buscam ativamente acontecer de Substituindo Relações no Capítulo 2. O Narrador pode até
modo fiel à história. Se a interferência de uma personagem querer dar às personagens pontos adicionais de Intensidade
tira um evento dos trilhos, alterando questões dramati- da Relação, além dos que são ganhos por nível, dependendo
camente, de uma maneira que os participantes originais da experiência no Horto e sua resolução.
nunca teriam feito — como matar abertamente um anta- Quando as pessoas decidirem sair, elas encontram a
gonista ou convencer um jogador importante a fugir — mata fácil de percorrer e sem nevoeiro, saindo facilmente.
o bosque pode voltar um passo no tempo. Isso pode ser O Horto de Lágrimas normalmente desaparece logo em
uma hora, um dia, ou o tempo que o Narrador achar apro- seguida — no entanto, ninguém sabe onde e quando ele
priado, dando outra chance aos heróis de tentar uma ação aparecerá em seguida.
ou os encorajando a tentar algo menos escandaloso.
Se as influências das personagens forem mais sutis, Exemplo de Tragédias
guiando — em vez de forçar — os envolvidos na tragédia
O Horto de Lágrimas carrega um número de tragédias com as
a novos entendimentos, resoluções, cursos de ação, a catás-
quais os heróis podem envolver-se. Aqui estão apenas alguns
trofe pode ser evitada. É difícil mudar o fluxo do tempo,
exemplos de infortúnios que o Narrador pode evoluir para
no entanto. Atrasar uma calamidade não é o mesmo que
uma aventura aguardando no coração da misteriosa floresta.
evitá-la, e o destino intervém com novas circunstâncias
se os heróis tentarem evitar a tragédia inventando algum A Cavaleira Petrificada
pormenor. Por exemplo, emboscar um mensageiro trazendo
Um basilisco (um crocodilo com o poder Olhar Arcano petri-
notícias para a rainha não a impedirá de agir de acordo com
ficante, veja Capítulo 12, ataca a fronteira norte. Lorde Laris
elas; ela simplesmente as descobrirá de outra maneira.
manda Sor Rosaline para derrotar a besta, apesar de saber
Independentemente da importância da memória reve-
dos sentimentos de seu filho por ela. Rosaline vence o basi-
lada dentro do Horto de Lágrimas, o Narrador deve ter
lisco, mas é transformada em pedra no processo. Embora
cuidado ao prender as personagens num cenário em que
os curandeiros do lorde pudessem restabelecer a cavaleira,
elas não queiram jogar. Se os heróis rebelarem-se cons-
o escudeiro de Sor Rosaline, Debbis, deseja o filho de Lorde
tantemente ou tentarem interferir dramaticamente na
Laris, Paltric. Debbis esconde o corpo petrificado de Sor Rosa-
memória, os espíritos do horto, mais cedo ou mais tarde,
line bem à vista, em meio a estátuas de um antigo cemitério,
vão se cansar e desistir — consulte Saindo do Horto.
e retorna com a notícia da morte da cavaleira. Ele se encar-
Saindo do Horto rega de consolar o desolado Paltric. Pouco depois, no entanto,
plebeus começam a espalhar boatos de pranto vindo do
Todo cenário dentro do Horto de Lágrimas depende de um antigo cemitério — rumores que Debbis tenta abafar. Se os
infortúnio. A presença dos heróis nesse drama traz a possibili- heróis não intervierem, depois de uma noite lamentável com

300
Capítulo 9: A Série de Blue Rose
Identidades Trocadas
Em vez de os heróis entrarem na série como pessoas de fora, considere colocá-los no foco da cena. Uma personagem pode não ser uma bela
princesa ou um príncipe delicado, mas se todas as memórias dos moradores insistem que são, de alguma maneira, elas se tornam. O herói
não precisa parecer diferente para si mesmo ou para outras personagens, mas todos os ocupantes do horto os chamam pelo nome de sua nova
identidade e tratam-no como esse indivíduo. Um grupo de heróis pode ser um cavaleiro em missão e sua comitiva voltando para casa, ou
um nobre e seus amigos mais próximos, todos com um papel a desempenhar na tragédia que está por vir — e, talvez, potencial para evitá-la.
Se uma personagem precisa de orientação sobre como sua nova identidade deve se comportar, esse é um dos poucos momentos
em que o Narrador pode querer dar um empurrãozinho no herói para uma direção ou outra, talvez observando como a perso-
nagem se sente ou o que tem força para fazer. O herói ainda está no controle, mas a memória do indivíduo de quem assumiu o
papel faz sugestões por meio de emoções e momentos de déjà vu. No Horto de Lágrimas, eventos são performances familiares e
roteirizadas, e cabe às personagens decidir o que querem acompanhar e o que desafiarão na esperança de evitar a tragédia.

Debbis, Paltric deixa as terras de seu pai, para nunca mais ser um dos alunos a cometer um suicídio em forma de home-
visto de novo. Se eles intervierem, os heróis podem restabe- nagem, ateando fogo a si mesmo e pulando da sacada de uma
lecer Sor Rosaline e reuni-la com Paltric. No final da aventura, sala de leitura — uma referência a um anjo ardente, de um
os heróis descobrirão o lugar onde repousa o corpo de Paltric, dos poemas de Aizzia. O consequente incêndio destrói toda a
o local da ainda petrificada Sor Rosaline, e poderão ganhar a galeria. Os heróis podem evitar isso consolando os estudantes
espada arcana assassina de répteis da cavaleira. e ajudando-os a aceitar a partida de Aizzia — embora nada
impeça Aizzia de partir. Se as personagens tiverem sucesso,
O Nobre Aropos encontrarão (durante ou após a aventura) um livro da galeria
Lendas rezeanas falam do veloz corcel Aropos, abençoado que dá informações sobre uma aventura longa.
por Jessa e criado por seu amigo e treinador Tarrin, que foi
obrigado por sua mãe a abdicar de Aropos em um negócio
com um clã rival, numa tentativa de assegurar a paz entre
A Terra Vermelha
eles. O acordo durou até que uma terrível seca nas planícies Nossa história começa nos primórdias das Guerras Sombrias,
levou os clãs a uma enorme competição por recursos, quando quando um Rei Feiticeiro descobriu um colégio secreto de
uma rixa tornou-se um conflito que levou à guerra. Tarrin foi adeptos dedicados a encontrar novos usos para cristais shas
forçado a encarar seu amado Aropos no campo de batalha, e encantados. Cobiçando o seu trabalho, ele enviou um exército
o nobre corcel recusou-se a pisotear seu velho amigo quando de lacaios para buscá-lo. Os adeptos lutaram desesperada-
ele estava desmontado, derrubando seu próprio cavaleiro. mente para salvaguardar seus segredos do inimigo, mas seus
Seu reencontro foi breve e amargo, porém, pois Aropos foi demônios das trevas eram mais numerosos e os dominaram.
gravemente ferido e morreu em seguida. Cego pela dor, Sem chance de escapar por meios convencionais, eles reco-
Tarrin fez uma promessa de vingança contra o clã rival que lheram sua pesquisa e equipamentos às pressas e fugiram
dura até hoje. As personagens podem intervir convencendo através de um portão sombrio danificado e com defeito.
Tarrin a não negociar Aropos, ou buscando impedir o conflito Eles saíram em uma terra desconhecida e hostil. Assal-
entre os clãs antes que ele irrompa em guerra declarada. tados pelo frio intenso e pelo ar rarefeito, quase irrespirável,
Como alternativa, podem tentar salvar a vida de Aropos no teriam morrido em minutos sem arcanos e cristais para
campo de batalha (talvez à custa da vida de Tarrin). Aropos fornecer luz, ar e calor. Com a morte mantida à distância
pode até despertar durante a intervenção das personagens, por poucas margens, os adeptos trabalharam juntos para
tornando-se um rhy-cavalo, e suas ações podem ecoar em moldar quatro domos de cristal a partir da areia cor de
mudanças nas relações entre os clãs rezeanos. ferrugem espalhada por ali. Ao longo dos próximos dias,
eles trabalharam fervorosamente para construir artefatos
A Galeria das Vozes arcanos para refrescar o ar e purificar a água, assim, seu
Os heróis chegam à Galeria das Vozes, uma vasta biblioteca estoque limitado poderia ser reutilizado. Eles até fizeram
que pegou fogo eras atrás. Sua trágica perda foi um golpe brotar vida de um saco de sementes, assim teriam algo
aos acadêmicos da época. Uma irmandade de freiras biblio- para comer quando a comida que trouxeram acabasse.
tecárias protegeu o acervo, mas Aizzia Coal, uma mulher Eles sobreviveram, mas não facilmente. Exigia-se disciplina
laevvel respeitada como a mais brilhante poetisa da Galeria, rígida e submissão total às necessidades da comunidade.
está prestes a anunciar sua partida para lecionar às filhas de Aqueles que enlouqueceram devido ao isolamento e singulari-
um monarca em um reino distante. Dois dos atuais alunos dade da nova terra foram tirados de seu sofrimento, e sua subs-
de Aizzia, Jevel e Andrio, reagiram mal a esse comunicado. tância, devolvida ao ciclo para beneficiar seus amigos adeptos.
Afinal, eles não têm intenção de deixar Aizzia ir, um por causa Agora, centenas de anos depois, a Terra Vermelha é gover-
de um amor adolescente, desesperado; o outro, por possessi- nada por Gaelana, a mais recente de uma longa linhagem de
vidade confundida com amor. Sem intervenção, uma série de Matriarcas. Ela vigia seus concidadãos de perto e, com primor,
declarações de amor rejeitadas e discussões crescentes leva gerencia os assuntos da comunidade para garantir sua sobre-

301
vivência contínua. Nada é desperdiçado, e se espera que para ser levada a termo. Espera-se que cada mulher produza
qualquer cidadão que falhe constantemente em contribuir pelo menos duas crianças em sua vida, se necessário — para
com a comunidade se entregue aos tonéis de nutrientes, para manter o índice da população — e a Matriarca mantém regis-
libertar a comunidade do ônus que impuseram. Se não vão tros de linhagem criteriosos para evitar consanguinidade.
— ou não podem ir — voluntariamente, são ajudados a fazer A comunidade tem preservado bem esse conhecimento
a coisa certa pelas Elites, os poucos escolhidos da Matriarca. das artes arcanas e da tecnologia dos cristais. Porém, a cada
Quando uma nova Matriarca é escolhida, ela veste ano, mais de suas matérias-primas são utilizadas em reparos
permanentemente um artefato de cristal que se estende e manutenção. Sem uma fonte de reposição de cristais shas,
de têmpora a têmpora, logo abaixo da linha do cabelo, de o maquinário que sustenta a vida na comunidade está com
modo que a pedra principal repouse em sua testa. Essa é sua os dias contados. Um dos quatro domos já foi desativado
coroa, que funciona tanto como um símbolo de seu poder e seu equipamento, canibalizado para sustentar os demais.
quanto como lembrete do fardo que ela deve carregar. A Os domos da comunidade estão a poucos minutos
coroa contém uma matriz de conhecimento e inteligência a pé do portão sombrio que trouxe os adeptos à Terra
destilada de Matriarcas anteriores, mas que é aliviada por Vermelha, mas o restante do lugar é inexplorado. Por
qualidades de simpatia, empatia e compaixão. Para a coroa, causa do ambiente agressivo e o perigo dos demônios
sobrevivência é uma questão matemática, e ela usa uma das trevas às espreita, é proibido qualquer um sair sem
fórmula complexa, chamada simplesmente de "a Equação", o consentimento da Matriarca. Deixar a segurança da
para auxiliar a Matriarca a tomar decisões e atribuir riscos e comunidade requer tecnologia de cristal para prover ar e
recompensas entre seus cidadãos. Somente ela e sua suces- calor, então esta é uma lei fácil de se fazer cumprir.
sora em treinamento conhecem as variáveis e constantes A Matriarca Gaelana proíbe quaisquer esforços para
utilizadas pela equação, mas homens são claramente calcu- encontrar um caminho de volta para Aldea, pois ela está
lados para ser menos vitais à comunidade. Isso é aceito pela convencida de que o portão sombrio abriria em um mundo
maioria dos cidadãos como uma questão de lógica simples. destruído, governado por Reis Feiticeiros e seus lacaios
As Matriarcas sempre fizeram o máximo para se demônios das trevas. Em vez disso, ela pressiona seus cida-
preparar para cada eventualidade, e a primeira Matriarca dãos a pesquisarem novas técnicas de sobrevivência para
colheu e armazenou uma semente da vida de cada permitir que a comunidade continue mesmo depois que sua
cidadão do grupo original. Cada geração acrescentou última tecnologia de cristal falhe. Esta é uma corrida contra
a essa biblioteca, garantindo que a comunidade possa o tempo a qual ela está determinada a vencer.
sobreviver enquanto pelo menos uma mulher o faça. As necessidades de sobrevivência dominam a vida coti-
As Matriarcas projetaram a população da comunidade ao diana na Terra Vermelha. As plantas devem ser cuidadas e
longo dos anos, então há duas vezes mais mulheres do que nutridas; os domos e os artefatos que os fazem habitáveis
homens. Sua biblioteca de sementes agora é bastante vasta, devem ser mantidos e consertados depois de tempestades ou
mas cada uma deve ser plantada no útero de uma mulher fértil de ataques de demônios das trevas; e a próxima geração deve

302
Capítulo 9: A Série de Blue Rose
Ganchos Narrativos
Estranhos que saem do portão sombrio primeiro precisam sobreviver ao ar rarefeito e temperaturas violentamente baixas. Roupas pesadas
são suficientes para tornar o frio suportável por um dia ou dois, mas sem ar arcano ou artefatos de cristal, a atmosfera da Terra Vermelha mal
sustenta a vida. Respirar é difícil, e os venenos no ar fazem as pessoas tossirem e enfraquecerem. Esforços árduos — como lutar com quaisquer
demônios das trevas à espreita — são impossíveis, e depois de vinte minutos de exposição, até mesmo o mais resistente dos indivíduos sucumbe
às toxinas atmosféricas e cai inconsciente. Felizmente, os domos da comunidade estão a menos de cinco minutos a pé do portão sombrio.
Qualquer um que consiga chegar à comunidade é tratado com grande suspeita pelas Elites. Esses são realmente os primeiros visitantes
de Aldis em séculos? São demônios das trevas mais ardilosos que o normal, ou algo ainda pior? Podem entrar no domo central, ou terão
que se abrigar no domo leste quebrado e torná-lo habitável até que possam fazer a comunidade ser razoável ou reabrir o portão sombrio?
O desejo de Mara de transicionar o coloca em conflito com a Equação e a Matriarca. Ele e seus aliados mais próximos nas Elites são
solidários a estranhos que chegam com histórias de uma Aldea restabelecida, mas eles podem vencer a Matriarca e seus partidários para
mudar o rumo da comunidade para sempre?
Para a sensibilidade dos aldianos, a ética utilitarista da comunidade de Terra Vermelha é genuinamente monstruosa. Os visi-
tantes de Aldea podem conter seu choque e repulsa? Podem impor sua moral na comunidade ou forçar seus cidadãos a regressar
com eles a Aldea, para pôr um fim às suas práticas cruéis?
A chegada dos forasteiros força a Matriarca a encaminhar seu plano de usar demônios das trevas para seus próprios fins? Ou eles
podem fazê-la ser razoável, a despeito de sua corrupção e da fria e traiçoeira lógica da Equação?
O maquinário da Terra Vermelha está se degradando mais rápido do que a Matriarca permite que seus cidadãos acreditem, e a
falha é iminente. O que acontece se a verdade for revelada?

ser cuidada e educada. As crianças são criadas em comuni- bilidade, inteligência, poder arcano e outros elementos
dade e uma ampla variedade de habilidades necessárias à valorizados. Variam em número, a depender do conjunto
comunidade é ensinada a elas desde a tenra idade. de cidadãos aptos na comunidade, e atualmente há onze
Apesar das duras exigências da vida em comunidade, todo — sete deles mulheres.
cidadão tem algum tempo diário para desfrutar de romance, Abaixo das Elites está o restante dos cidadãos, cujo
arte e entretenimento. As Matriarcas há muito compreen- valor para a comunidade difere de acordo com suas
deram que preencher a vida somente com trabalho resulta habilidades e ações passadas. As mulheres férteis são as
em graves problemas morais, e o tempo de lazer é uma que automaticamente obtêm classificação mais alta que a
importante váriável de recompensa na Equação. Romance maioria devido ao seu papel essencial na propagação da
pode ser problemático, entretanto, e cada Matriarca impôs comunidade, mas a Equação às vezes fornece resultados
regras diferentes sobre o assunto. Gaelana tolera vínculos pouco intuitivos no que diz respeito às classificações de
sentimentais desde que não interfiram nas tarefas de seus outros cidadãos. Alguns insatisfeitos suspeitam que a
cidadãos ou resultem em reprodução não autorizada. Matriarca usa a Equação como uma cortina de fumaça
A comunidade não tem acesso a métodos anticoncepcionais para esconder a escolha arbitrária de seus favoritos, mas a
naturais, mas tem artefatos de cristal para medir a fertilidade maioria descarta essa ideia como uma paranoia perigosa.
da mulher; evitar a gravidez é, portanto, uma questão de estar Lamentavelmente, cedo ou tarde, todo cidadão tem seu valor
ciente do calendário. Se um vínculo sentimental resultar em para a comunidade reduzido, até se tornar um inconveniente.
gravidez, os infratores são separados e proibidos de ficar sozi- Então é hora de ir até os tonéis e dar lugar para um membro
nhos juntos no futuro. Só se permite que o embrião sobreviva da nova geração. Alguns ficam muito velhos e enfermos para
se sua linhagem for suficientemente misturada, uma decisão continuar suas tarefas; outros sofrem acidentes que podem
tomada em última instância pela Equação. levar a uma incapacidade permanente, mesmo se tratados. Os
Vínculos sentimentais entre membros do mesmo sexo mais azarados de todos nascem com condições prejudiciais,
são tolerados — até mesmo encorajados — desde que não apesar do criterioso programa de reprodução da comunidade,
interfiram na obrigação da mulher de gerar filhos. e são reciclados imediatamente após o nascimento.
A Terra Vermelha é uma meritocracia, embora, por razões
práticas, as duas posições mais importantes só possam ser Os Domos
ocupadas por mulheres. Na primeira década de seu governo,
cada Matriarca é guiada pela Equação para encontrar sua A comunidade aninha-se contra a encosta de um planalto
possível substituta. A Matriarca Sucessora — normalmente que fornece abrigo dos ventos. Consiste em quatro domos
chamada apenas de Sucessora — fica atrás apenas da Matriarca organizados em forma de T e conectados por túneis curtos,
na hierarquia da comunidade e passa todo seu tempo ao lado que podem ser selados em cada extremidade. O maior domo
dela, para aprender as habilidades e conhecimentos necessá- está no centro da travessa e serve como principal alojamento
rios para substituí-la quando chegar o momento. da comunidade. A oeste do domo central, ficam o hospital e
Abaixo da Sucessora estão as Elites. Esses poucos cida- o laboratório combinados do alojamento, enquanto o domo
dãos são escolhidos a dedo pela Matriarca por sua credi- ao sul serve à produção de comida e controle ambiental. Os

303
Capítulo 9: A Série de Blue Rose
cidadãos são levados ao domo sul quando é a hora de serem é proibido porque tornaria Mara infértil. Mara só
enviados aos tonéis de reciclagem. O domo oeste já foi dedi- poderia viver assumidamente enquanto ele mantivesse
cado à pesquisa arcana, mas depois que foi danificado em sua capacidade de gerar filhos, mas teria que desistir
uma avalanche há alguns anos, foi destituído de seus mate- do seu papel como Sucessora. Em vez disso, ele esco-
riais e fechado permanentemente. lheu sacrificar a possibilidade de viver genuinamente,
O portão sombrio que trouxe os colonos à Terra assim poderia torna-se a Matriarca e mudar as regras
Vermelha está a alguns minutos a pé do noroeste da da comunidade para beneficiar outros que não podem
comunidade, escondido da vista pelo planalto norte. ser eles mesmos devido às leis da colônia.
Fora da vista, mas não fora da mente, o portão tem um Enquanto Gaelana está determinada a prolongar a vida
grande peso nos pensamentos dos colonos. Para alguns, da comunidade consertando e dando manutenção à sua
ele oferece uma esperança frágil de um possível retorno tecnologia existente, Mara e seus aliados mais próximos
a Aldea, mas para a maioria é uma fonte de medo cons- entre as Elites duvidam que essa é uma estratégia viável a
tante. O portão funciona a seu bel-prazer e vomita perio- longo prazo. Recentemente, eles começaram a considerar
dicamente grupos de demônios das trevas para a Terra alternativas, incluindo a possibilidade de encontrar o
Vermelha. Alguns desaparecem no deserto, mas outros caminho de volta a Aldea.
atacam a comunidade, forçando os cidadãos a deixar a
Mara é um curandeiro habilidoso que é muito querido tanto
segurança dos domos e combatê-los.
pelas Elites como pelos cidadãos e a comunidade em geral.
Matriarca Gaelana
Os Cavaleiros Silenciosos
Gaelana foi escolhida como a Sucessora numa idade mais
avançada que a maioria, e foi a Matriarca por quinze de O reino enfrenta muitos desafios; alguns internos,
seus sessenta e sete anos. Tradicionalista que não acredita outros externos, e alguns envolvendo bestas que
em circunstâncias atenuantes, Gaelana governa a comu- atacam quem não sabe como se proteger. Os cavaleiros
nidade pelos ditames da Equação, sem nenhuma flexibi- habituais do Reino estão lá para defender todos que
lidade de interpretação. Uma adepta talentosa, Gaelana é estimam sua segurança.
hábil em estender os recursos da comunidade ao máximo Há, no entanto, um grupo de cavaleiros juramentados
possível. A próxima geração não tem ninguém equi- à Coroa para um propósito especial. São os Cavaleiros
parável a ela, e em seus momentos mais sombrios, ela Silenciosos; são surdos ou cegos, seja por nascimento,
imagina o que será de seu povo quando ela se for. seja por circunstância. São aqueles que escolheram lutar
Guiada pela coroa e sua impassível Equação, Gaelana mesmo quando eram percebidos como menos capazes
tornou-se corrupta ao longo dos anos e agora desfruta que outros. A verdade é que os Cavaleiros Silenciosos
do poder que exerce sobre a comunidade. No início, ela têm um papel específico a desempenhar — lutar contra as
governou porque se orgulhava de seu dever, mas depois bestas e os inimigos do reino que não podem machucá-los
o exercício da autoridade tornou-se sua própria recom- devido às suas deficiências.
pensa. Ela é conservadora em seus esforços para preservar Os Cavaleiros Silenciosos lutam com harpias e mastins
a comunidade, e é relutante em arriscar recursos em sombrios vestindo a armadura da surdez. Enfrentam crias
técnicas não comprovadas. Embora isso ajude a prolongar
das sombras que possuem um Olhar Arcano enviando
os recursos disponíveis, também reprime a inovação.
guerreiros cegos para lidar com elas. Enviam membros de
Porém, há alguns anos, a Equação ofereceu outra
sua ordem para defender o reino — não apesar de suas
solução a Gaelana. Desde então, ela tem feito inúmeras
deficiências, mas utilizando-as para sua melhor vantagem.
viagens secretas fora dos domos para tratar com demô-
Os heróis desta aventura devem unir forças para derrotar
nios das trevas, que a receberam como uma convidada
os inimigos da Coroa, seja por serem subestimados, seja
de honra. É mais que lógico, ela racionaliza, usar as
por serem perfeitamente compatíveis com seus inimigos.
ferramentas dos Reis Feiticeiros contra eles. Ela está bem
perto de formar um exército de demônios das trevas e Jogando com Cavaleiros
suas crias para voltar pelo portão — quando for a hora
com Deficiências
certa — e conquistar Aldis em sua própria honra.

Matriarca Sucessora Mara Interpretar personagens com deficiências é uma chance


de fazer algo novo com sua interpretação. Porém, exige o
Mara tem sido a Sucessora por cinco anos e tem desem- entendimento de como interpretar tais deficiências com
penhado admiravelmente bem a função de braço respeito. Os Cavaleiros Silenciosos são cegos, surdos, ou
direito da Matriarca. O que ninguém além de Mara e ambos. Cavaleiros com outras deficiências são capazes de
sua amante sabem, contudo, é que Mara é, na verdade, servir junto a outras unidades no exército, mas os Cavaleiros
um homem laevvel que deseja alterar fisicamente seu Silenciosos têm um trabalho muito específico a realizar.
corpo de mulher para um de homem. A comunidade As deficiências do seu cavaleiro virão das escolhas de como
tem conhecimento para possibilitar isso, mas fazê-lo interpretá-lo, não como redução de pontos de suas rolagens.

304
Capítulo 9: A Série de Blue Rose
Interpretando Cavaleiros Cegos condição permanente e não incorrida por uma breve
intervenção arcana.
Quando você interpreta um cavaleiro cego, a primeira Uma maneira de aprender como você pode interpretar
coisa que precisa determinar é o quão cego ele é. São sua personagem é colocar fones de ouvido com música
cegos de um olho? Enxergam apenas no escuro? Não bem alta enquanto assiste à televisão. Isso lhe dirá muito
enxergam nada? A cegueira não é uma condição está- sobre o que você não pode ouvir quando pessoas ao seu
tica, então, são muitas opções — apenas lembre-se redor estão falando ou interagindo com o mundo. Consi-
de não cair na cilada do "Ele não pode ver nada além dere a capacidade de visão e a habilidade de cheirar ou
das almas de seus inimigos!", pois isso não estaria no tocar coisas como uma alternativa ao som quando inte-
espírito dos Cavaleiros Silenciosos. Seu cavaleiro pode ragir com o ambiente.
ser bem treinado com a lança, a qual pode também
ser usada como bengala e auxílio para locomoção. Ou Introdução
talvez tenha uma besta-guia, como um lobo. Domesti-
Uma vez que seu grupo de Cavaleiros Silenciosos tiver sido
cada e treinada, é claro.
criado, estão à disposição da Soberana e podem ser enviados
Decidir desde quando a cegueira o tem afetado também
a qualquer lugar que seja necessário. Frequentemente,
é importante. Você nasceu assim?
serão convocados ao castelo de um nobre local para serem
Nesse caso, provavelmente, está
colocados a par dos acontecimentos recentes. Enquanto
bastante confortável com uma
estiverem lá, provavelmente serão instruídos a procurar e
espada na mão e nenhuma
destruir a ameaça invasora dos monstros na sua história.
visão. Você perdeu sua
visão durante seu
serviço na milícia
regular? Você estava
doente? Lembre-se: os
membros dos Cava-
leiros Silenciosos têm
deficiências permanentes
— não são vítimas de defi-
ciências arcanas temporárias.
Ao preparar-se para interpretar
sua personagem, feche seus olhos e ouça
o mundo ao seu redor. Sinta tudo
ao redor em uma sala conhecida e
analise a textura e o aroma enquanto
pensa e se move pelo ambiente.
Lembre-se dessas sensações na hora do jogo
e use-as para guiar as reações na personagem.

Interpretando
Cavaleiros Surdos
Surdez, assim como a cegueira, é uma condição
não estática. As personagens podem ser parcialmente
surdas ou ter perda de audição em qualquer nível, de
parcial a profunda.
Cavaleiros surdos certamente terão algum tipo de
linguagem de sinais elaborada com seus companheiros
espadachins e serão treinados a reagir a pessoas as quais
não podem ouvir no campo de batalha. Um cavaleiro
surdo pode não ser tão furtivo quanto um cavaleiro
que ouve, pois não tem como se atentar ao barulho
que faz, caso seja totalmente surdo.
Assim como os cavaleiros cegos, escolher o
motivo de sua deficiência é um passo importante
na criação da personagem. É preciso considerar
quando a surdez aconteceu e por quê — mas,
novamente, tenha em mente que é uma

305
Capítulo 9: A Série de Blue Rose
Os Cavaleiros Silenciosos muitas vezes são a melhor espe-
rança para o reino estar a salvo dessa ameaça em específico
Os Cerimonialistas
e os únicos que restaram para ir atrás dessas criaturas, pois
Esta série acompanha um grupo de heróis que viaja pelo
todos os cavaleiros sem deficiência tentaram — e falharam.
país oferecendo seus serviços para realização e celebração
Um lacaio da corte, alheio à reputação dos Cavaleiros Silen-
de casamentos. Eles não só providenciam música e entre-
ciosos, pode sentir necessidade de fazer comentários depre-
tenimento, como também os sacerdotes para oficializar,
ciativos sobre os heróis, dizendo a eles que se cavaleiros sem
adeptos para criar efeitos magníficos e guerreiros para fazer
deficiência não conseguiram enfrentar esse inimigo, então,
a segurança, se necessário. Quando chegam a um vilarejo
cavaleiros com deficiência certamente não serão capazes de
ou cidade, procuram por casais (ou grupos) querendo casar
vencê-lo. Se foi escolhido um inimigo não bestial, isso deve ou renovar seus votos, e oferecem seus serviços às famílias.
ser enfatizado em dobro, pois os Cavaleiros Silenciosos são Mas esta trupe faz mais do que apenas planejar festas. Torna-
destinados a ser subestimados por seu plano de ação. ram-se muito competentes em trabalho criativo quando só
o amor não é suficiente. Uma pequena trapaça erudita às
Inimigos vezes é necessária quando dois pombinhos não percebem
Será preciso criar um conjunto de adversários convincentes que foram feitos um para o outro.
ou apenas um, se for uma aventura rápida. É importante
garantir que eles se sintam com um objetivo genuíno e neces-
Criando Personagens
sário, não só uma missão em que os cavaleiros com defi- Esta série tem alguns requisitos bem específicos para o
ciência foram enviados por caridade. Seja uma espionagem grupo de personagens do jogo. Obviamente, a caracterís-
contra uma força inimiga — coberta pela falsa sensação de tica mais importante é que elas podem servir à trupe de
segurança por não acreditarem que os cavaleiros são capazes alguma maneira quando estiverem realizando e celebrando
de causar nenhum dano real graças às suas deficiências —, casamentos. Certas competências e habilidades também
seja uma besta desafiadora com poderes atípicos que precisa são essenciais para o grupo funcionar. Por exemplo, a trupe
ser morta, para a segurança do reino, as ações executadas pode precisar de alguém para celebrar um casamento, na
pelos Cavaleiros Silenciosos devem ser essenciais. pior das hipóteses. Porém, assim como muitos circos e
Quando os intrépidos cavaleiros vão para sua busca, é grupos carnavalescos, até a pessoa menos habilidosa e útil
importante que encontrem problemas menores ao longo pode encontrar algo para fazer até aprender o básico. Então,
do caminho. Independentemente se são bandidos que primeiro daremos uma olhada no que cada classe pode
veem um alvo fácil, ou uma matilha de esqueletos lobos, trazer à trupe, em seguida investigaremos antecedentes que
é sempre aconselhável ter alguns encontros que não são se provarão úteis, até mesmo essenciais.
voltados às deficiências dos cavaleiros, a fim de possibilitar
a interação fora de suas condições designadas. Adeptos
Aqueles treinados em arcanos podem ser úteis de inúmeras
Narrando para maneiras para tornar o casamento muito mais glamou-
Cavaleiros com Deficiência roso. Magias de ilusão podem ser usadas para criar cená-
rios impressionantes tanto para a cerimônia como para as
Ao narrar uma aventura dos Cavaleiros Silenciosos, é preciso festas. Mas um adepto mais habilidoso pode criar ilusões
considerar diferentes maneiras de descrever os ambientes. mais sutis que simplesmente dão um toque de brilho
Um cavaleiro cego não será capaz de ver seu inimigo, então, e frescor ao espaço. Mais tarde, eles podem entreter o
em vez de descrever onde as pernas de uma aranha estão público com uma queima de fogos em cores vivas, ou criar
pousando, é possível descrever o modo como o herói sente o pequenas chamas para iluminar romanticamente o espaço
sutil roçar da perna peluda da aranha em suas costas ou rosto. conforme as celebrações vão chegando ao final.
O cheiro e o toque são seus melhores amigos ao descrever
o ambiente aos jogadores. O cheiro das pessoas também é Especialistas
importante. Odores podem dizer a diferença entre uma naga Em geral, competências de especialista não são tão úteis
saudável e uma doente, que cheira à doença e pus. A segunda como aquelas adquiridas de outros antecedentes. No
provavelmente está com medo por estar com dor, enquanto a entanto, sua ampla gama de potenciais habilidades os
primeira pode ter uma razão muito mais sinistra para atacar. torna membros valiosos da trupe. O que torna especia-
Dar obstáculos aos jogadores com base em suas defi- listas realmente úteis é quando a trupe está tentando
ciências também é uma parte válida do jogo. Um cava- reunir duas pessoas. Nesses casos, eles precisarão de
leiro cego terá que ser muito esperto para escalar uma habilidades específicas para plantar alguns símbolos de
montanha, enquanto um cavaleiro surdo pode ter dificul- amor ou investigar os amantes sem o seu conhecimento.
dades com a diplomacia em meio à caça a um inimigo peri-
goso. Sempre há maneiras de contornar esses problemas, Guerreiros
e cabe ao Narrador encorajar o trabalho em equipe entre Sempre há necessidade de guerreiros. Muitas vezes, podem
os jogadores, para que surjam soluções criativas. ser uma valiosa equipe de segurança, pois casamentos e

306
Capítulo 9: A Série de Blue Rose
festas com fluxo livre de álcool podem potencializar o o próprias vidas amorosas. Então, é importante que cada
pior — bem como o melhor — das pessoas. A força dos jogador se decida sobre a história romântica de sua perso-
guerreiros também os torna muito úteis quando se trata de nagem e o que a trouxe à trupe. Muitos dos deuses têm um
trabalhos pesados e de construção. Quando suprimentos aspecto do amor, e é nesse aspecto que cada personagem
precisam ser movidos ou um cenário ser construído, os atraiu sua atenção. Elas podem até ter sido visitadas em
guerreiros são rapidamente convocados para o serviço. sonhos por um espírito que não compreendem totalmente.
Porém, algumas das personagens podem sofrer a dor de um
Focos amor perdido ou não correspondido. O amor, muitas vezes,
é tão deprimente quanto maravilhoso.
Os focos de cada personagem são ainda mais impor-
A experiência romântica de um herói é uma visão
tantes que sua classe, pois podem ser bastante úteis para
valiosa e um lado de si que raramente mostra. Romance
atividades e testes de habilidade em nome da trupe.
e amor o tornam vulnerável, algo que muitos veem
Felizmente, quando a trupe estiver em falta de deter-
como uma fraqueza. Mas os apaixonados encontram
minados focos, eles sempre podem procurar mais gente
força e apoio em seus sentimentos, e isso pode levá-los
quando chegam a um lugar novo. Alguns focos particu-
à vitória quando tudo está perdido. Aqui estão algumas
larmente úteis do Capítulo 3 incluem:
sugestões para antecedentes românticos que podem ser
• Comunicação: Barganha para negociar todos os escolhidos para sua personagem, não importa qual o
recursos e arranjos necessários. Etiqueta, para lidar gênero ou sexualidade dela.
com situações delicadas e o decoro apropriado. • Uma personagem aparentemente durona é, na
Performance, para rituais e celebrações efetivas, e verdade, coração mole quando se trata de romance.
Romance, para entender todas as peculiaridades de Ela quer ser elogiada e cortejada com flores, a
um evento verdadeiramente romântico. despeito de sua aparência embrutecida.
• Constituição: Beber e Vigor podem ser bastante • A personagem sofreu com o amor, e bastante. Algum
úteis para alguns cerimonialistas que também tempo atrás, teve um relacionamento profundo que
visam a estar inteiros na manhã seguinte ao terminou muito mal e partiu seu coração. Enquanto,
término do evento! por um lado, ela anseia por algo para preencher o
vazio no coração, tem muito medo de se magoar outra
• Destreza: Artesão, para elaboração e design de
vez, caso deixe alguém cativá-la de novo. Melhor ficar
cena; Caligrafia, para uma documentação bonita; e
sozinha a a se arriscar em uma dor dessas.
Artesanato, para grande parte do trabalho prático de
preparar tudo.
• Inteligência: Coisas como Conhecimento
Cultural e Heráldica podem ser importantes
no planejamento, enquanto Conhecimento
Musical e Religioso e Escrita são úteis
para os próprios rituais e celebrações.
• Percepção: Empatia é um foco-
chave para o trabalho dos
cerimonialistas, mas atenção
aos detalhes, em geral, sempre
vem a calhar.
• Vontade: Apesar de um
cerimonialista poder fazer
piadas sobre o valor da
Moral, Fé e Autodisciplina
também são qualidades úteis
para terem em seu trabalho.

A Barganha do
Amor
Para os heróis, ser parte da trupe é mais
que apenas um trabalho. Cada um deles tem chamado
a atenção dos espíritos do amor. À medida que encontram
pares para os outros, há, por sua vez, um foco em suas

307
Capítulo 9: A Série de Blue Rose
• Uma personagem volúvel que parece amar fácil Uma vez que os amantes em potencial são encon-
e rapidamente. Troca de relacionamentos com a trados, o objetivo é o de superar qualquer barreira que
mesma facilidade que troca de roupa. Mas acha os mantenha separados. É aí que a diversão começa de
difícil comprometer-se e nunca arrisca se envolver verdade, pois caberá aos heróis criar cenários para reunir
emocionalmente em suas relações. os pombinhos. Isso precisa ser mais do que convencê-los
a ir num encontro às cegas na estalagem próxima. Em
• Uma personagem que desistiu de encontrar o amor.
alguns casos, pode até ser difícil fazer com que estejam
As pessoas por quem se apaixona nunca estão
no mesmo quarto juntos (veja Muito Barulho por Nada, de
interessadas por ela, então, simplesmente parou de
Shakespeare, para um bom exemplo).
tentar. Concluiu, depois de muitas rejeições, que
Se um dos amantes está sendo desvalorizado ou ignorado,
o amor simplesmente não é para ela, portanto, ao
cabe aos heróis exibir seus talentos. Se um deles é muito tímido,
se deparar com isso, pode nem perceber. Isso pode
as personagens podem lhe dar um empurrãozinho para
torná-la amarga e irritada, mas também pode deixá-la
tornar-se o herói. Se um casal ainda não percebeu seus senti-
ansiosa para ver outras pessoas apaixonadas, assim
mentos um pelo outro, talvez possam ser colocados em uma
pode ao menos fazer parte da sua felicidade.
situação estressante, para mostrar a eles o quanto precisam um
• Duas (ou mais) personagens podem já ser casadas. do outro. Contudo, isso nem sempre envolverá um simples
Seu casamento pode ter estagnado ao longo dos anos, "Viveram Felizes para Sempre". Relacionamentos são compli-
mas continuam a manter a ilusão de que tudo está cados e difíceis e demandam muito trabalho. Com frequência,
bem. Outros parceiros podem discutir e enfurecer-se os heróis podem ser chamados para ajudar um casal que
incessantemente, mas serem igualmente passionais perdeu a fagulha que os mantinha juntos.
em seu amor um pelo outro. O importante aqui é que as aventuras não são sobre convencer
pessoas que não se importam realmente umas com as outras a
Conduzindo a Série assumirem compromissos para a vida toda. Enganar pessoas
no amor ou convencê-las de que alguém compartilha de seus
Como você pode imaginar, esta série pode facilmente divi- sentimentos quando elas não o fazem é bastante desprezível,
dir-se em aventuras semanais autocontidas. A trupe chega sobretudo por dinheiro fácil. Também é importante garantir
a um povoado e procura potenciais clientes. Para fazer isso, que nenhuma das partes corra o risco de ser terrivelmente trau-
terão que perguntar ao redor do vilarejo e também se inteirar matizada pela experiência. As personagens podem planejar um
das fofocas locais sobre quem está interessado em quem. Isso sequestro, assim o amante é motivado a resgatar seu amor. Mas
pode não ser só pessoas solteiras ou casais, mas, às vezes, a "vítima" precisa topar o plano antes de ser raptada, e o "herói"
pessoas casadas querendo renovar seus votos. Uma vez que não deve ter que matar ninguém para salvá-la! Se uma das
a trupe saiba quem pode querer seus serviços, cabe às perso- personagens tornar-se um pretendente rival, para inspirar um
nagens planejar uma cerimônia espetacular, a depender do pequeno cíume, eles não devem mentir ou brincar com os senti-
que os participantes procuram. mentos de ninguém. O que os heróis fazem deve ser conduzido
Embora superficialmente isso pareça simples, a verda- com consideração e discrição.
deira aventura está em encontrar os pares a que ninguém O que motiva as personagens não é meramente um deus,
realmente estava atento. Muitas pessoas precisam de uma mas uma organização de todos eles. Tal espírito, assim como
mãozinha no amor. Algumas podem ser muito tímidas para o amor, pode ser tanto belo quanto caprichoso. O amor,
arriscar uma rejeição; outras podem não entender quão apai- como uma força, é poderoso o suficiente para superar qual-
xonadas estão até que alguém mostre. Algumas também quer pormenor de uma divindade, e tem tentado alcançar
podem lutar com sentimentos ou com uma sexualidade seu próprio nível de divindade. Carrega o milagre do amor
que ainda não compreendem totalmente. Encontrar essas de Hiathas, o poder de cura do amor de Felisar, o poder do
pessoas demanda um trabalho de detetive muito maior. amor de construir e criar de Goia etc. Mas também carrega
Envolve mais que apenas descobrir as fofocas locais, mas os aspectos mais sombrios do amor, e os exarcas do ciúme,
também observar como as pessoas interagem e investigar luxúria, traição, e muitos outros fazem parte disso.
todos os segredos dos moradores. Essa nova essência do amor está tentando descobrir o que
Por sorte, os deuses estão ao lado deles. Há uma força deseja ser e quer que os heróis mostrem a ela o verdadeiro
conduzindo os heróis que está tentando ajudá-los com significado de sua existência. O modo como se comportam
seus próprios problemas amorosos ao compreender os durante suas aventuras demonstra o que o amor significa
problemas alheios. Haverá pistas para eles seguirem, pres- para eles e, no fim das contas, define o formato que o espí-
ságios em seus sonhos, e até mesmo indícios e enigmas de rito escolhe ao entrar no mundo. Se as personagens puderem
estranhos. Com o passar do tempo, as personagens podem superar seus próprios problemas românticos e criar relaciona-
ficar cientes deste misterioso aliado. Algumas podem mentos amorosos ao seu redor, o novo ser se tornará um raio
até ser céticas o bastante para questionar seus motivos. de esperança no mundo e uma força do bem. Mas se elas não
Conforme a aventura segue, um arco da trama desenvol- puderem encontrar o o amor em si mesmas ou em outros e
ve-se à medida que elas começam a imaginar que força está sucumbirem à sua propria dor e inveja, trarão um ser de tal
por trás dessas mensagens enigmáticas. horror que assolará o amor e Aldis para sempre...

308
om a visão geral do papel do Narrador abordada Resultado do teste = 3d6 + habilidade + foco
C no Capítulo 8, é hora de dar uma olhada em
algumas dicas práticas sobre o uso das regras do
jogo. Este capítulo baseia-se no material do Capítulo 1,
O resultado do teste é comparado com o número-alvo (abre-
viado NA) no caso de um teste básico ou o resultado do teste
de outra personagem em um teste oposto. Uma personagem
ampliando-o enquanto se aprofunda numa série de deci-
sões que é preciso tomar como Narrador quando quando vence um teste básico igualando ou superando o número-
estiver conduzindo um jogo de Blue Rose. -alvo com o resultado do teste e vence um teste oposto supe-
rando o resultado do teste do oponente. Os resultados do
Dominando Dado de Drama podem ser usados para determinar o grau
de sucesso e para desempate no caso de um teste oposto.
Testes de Habilidade Ao julgar um teste de habilidade em Blue Rose, há
quatro considerações-chave:
Testes de habilidade são o coração do Sistema AGE. A maioria
das rolagens durante o jogo é de testes de habilidade, então, • Quais habilidades e focos aplicar?
uma das suas maiores atribuições como Narrador é julgá-los • Quanto tempo leva o teste?
de forma justa enquanto mantém a história em andamento. • Quais são os riscos?
Em vez de fornecer enormes listas de ações e modifica- • Quais são as consequências de uma falha?
dores aceitos para cada ocasião, Blue Rose lhe dá um sistema Vamos dar uma olhada nessas questões uma a uma.
simples que você pode usar como ferramenta ao conduzir
o jogo. Isso significa que você estará fazendo julgamentos Quais Habilidades e Focos Aplicar?
com frequência, mas o sistema é flexível o bastante para
lidar com a maioria das situações que surgirem. Quando uma personagem tenta alguma coisa que tem
Você encontrará uma visão geral dos testes de habilidade chance de falha, você precisa pedir um teste de habilidade.
no Capítulo 1, mas relembrando: um teste de habilidade Tarefas cotidianas ou extremamente fáceis (ler um livro, se
utiliza três dados de seis faces (3d6). Dois desses dados for alfabetizado, ou andar na rua) não exigem uma rolagem
devem ser de uma cor e o terceiro de uma cor diferente. O de dados. Nos casos em que o resultado da tentativa é
dado de cor diferente é conhecido como Dado de Drama. incerto, o jogador deve descrever a ação que está tentando
Os três dados são lançados juntos e somados, mais a realizar. Então, você tem que decidir qual habilidade é rele-
pontuação da habilidade testada; são adicionados +2 se a vante e qual foco se aplica. Se a personagem estiver tentando
personagem também tiver um foco apropriado para o teste abrir uma porta à força, por exemplo, você pode pedir um
(quando aplicável). O número final é o resultado do teste. teste de Força (Potência). Existem apenas nove habilidades,

309
então escolher a certa vai ser intuitivo. Lembre-se de que Quanto Tempo Leva o Teste?
habilidades são definidas de modo bastante amplo.
Escolher um foco pode exigir um pouco mais de reflexão. Um teste de habilidade pode representar meros segundos,
Às vezes, é óbvio. Se uma personagem está tentando horas, ou mesmo dias, dependendo do que a personagem
esgueirar-se por um beco, é um teste de Destreza (Furtivi- está tentando. Durante o tempo narrativo, os acréscimos
dade). Em outras vezes, o foco correto não está tão claro e, tendem a ser maiores. Se as personagens tentarem perguntar
de fato, pode ser que nenhum foco se aplique. Nesse caso, na cidade por um vilão que estão caçando, por exemplo,
é apenas um teste de habilidade direto. Porém, você deve você pode decidir que o teste representa uma hora andando
tentar estar aberto às sugestões dos jogadores. Se o jogador e conversando com pessoas diferentes. Em tempo de ação,
puder fornecer uma explicação plausível do motivo de entretanto, o controle do tempo é mais importante. Lembre-se,
uma habilidade ou foco em particular ser aplicável em um cada rodada de tempo de ação dura 15 segundos e, dentro
teste, permita o seu uso. desse tempo, uma personagem pode realizar uma ação maior
Outra coisa importante a lembrar é que, às vezes, e uma ação menor, ou duas ações menores. Ao decidir quanto
personagens utilizam diferentes habilidades e focos ao tempo dura um teste durante o tempo de ação, você deve
realizar testes opostos. Por exemplo, um comerciante expressá-lo nos termos desses tipos de ação. Uma ação longa
pode tentar convencer um emissário a gastar mais pode levar uma ação maior e uma ação menor, ou duas de
dinheiro do que deveria em um novo escudo. O comer- cada para algo que se estenda por duas rodadas.
ciante poderia fazer um teste de Comunicação (Barga- Por último, há reações. Muitos arcanos, por exemplo,
nhar) para ser persuasivo, enquanto o emissário faz um exigem que seus alvos façam um teste para resistir a determi-
teste de Força de Vontade (Autodisciplina) para conti- nados efeitos. Considera-se que tais testes não levam tempo,
nuar prudente e não gastar demais. pois acontecem quando não é o turno da personagem.
Geralmente, qualquer personagem pode tentar qual-
quer tipo de teste de habilidade. No entanto, alguns testes Quais São os Riscos?
exigem perícias ou conhecimento específicos. Quando for
esse o caso, você pode tornar um foco em particular um Se a personagem tiver sucesso ou falhar, o que acontece
requisito até mesmo para tentar o teste. Você pode pedir exatamente? Esses são os riscos. Normalmente, o resultado
um teste de Inteligência (Conhecimento Arcano exigido), é óbvio. Uma personagem tentando pular sobre um preci-
por exemplo. Uma personagem que tenta o teste sem o pício conseguirá ou não, por exemplo. Você achará mais fácil
foco exigido falha automaticamente. tornar muitos dos testes binários: a personagem tem sucesso

310
Capítulo 10: Conduzindo o jogo
ou falha. Algumas vezes, no entanto, são necessárias mais
Dificuldade do Teste Básico
nuances, e é aí que entra o Dado de Drama. É possível utilizar
o resultado do Dado de Drama para determinar o grau de Número-Alvo Dificuldade do Teste
sucesso da personagem. Um resultado 1 significa que a ação 7 Rotineira
mal foi realizada, enquanto um 6 significa que o desem- 9 Fácil
penho foi espetacular. Voltando ao exemplo do precipício, 11 Média
é possível usar o Dado de Drama para determinar como a
13 Desafiadora
personagem caiu do outro lado. Um 1 resultado pode signi-
15 Difícil
ficar ficar pendurada na borda oposta, com a possibilidade
de cair, enquanto um 2–3 uma queda que a deixa de cara no 17 Formidável
chão. Um 4–5 pode significar que a personagem caiu em pé, 19 Impressionante
já um 6 que ela pulou com tanta competência que voou sobre 21 Quase Impossível
o precipício e caiu em pé, dois metros além da borda.
Você não precisa sofrer com isso. Faça uma avaliação
Quais São as rápida e deixe os dados caírem onde eles devem. Você pode
Consequências da Falha? dizer aos jogadores qual número-alvo eles estão visando — o
número real ou a descrição da dificuldade, como "Média" ou
Rolagens ruins acontecem, muitas vezes, no momento mais
"Formidável" — ou manter a informação em segredo. Uma
inoportuno. Então, o que acontece quando uma personagem
vantagem de manter segredo é que isso reduz discussões com
falha em um teste de habilidade? Às vezes, não há consequên-
os jogadores. Eles dizem o resultado de seu teste e você diz a
cias, além do óbvio. Uma personagem tentando descobrir
eles se tiveram sucesso ou falharam.
informações sobre um antigo rei faz um teste de Inteligência
(Conhecimento Histórico) e falha. Não há consequências,
além de não descobrir a informação. Uma personagem que
Testes Opostos
falha ao pular sobre um precipício, no entanto, cairá e sofrerá Testes opostos funcionam de modo um pouco distinto dos
algum dano. Você deve decidir quanto e se a personagem testes básicos. Uma personagem não está tentando igualar
pode fazer algo para atenuar a situação. É possível permitir, ou superar um número fixo, mas sim superar o resultado do
por exemplo, um teste de Destreza (Acrobacia) para cair teste de uma personagem oponente. Isso torna as coisas um
em uma borda próxima em vez de cair no rio ou nas rochas pouco mais complicadas. Primeiro, isso significa que há mais
pontiagudas lá embaixo. de um dado envolvido. Segundo, isso significa que você não
Você também tem que decidir se personagens podem pode destilar tudo no teste até o número-alvo. Se há circuns-
tentar realizar ações fracassadas novamente. Pode-se dizer tâncias que afetam uma ou mais personagens envolvidos
sim, sim com algumas condições ou não, dependendo das no teste, será preciso determiná-las e atribuir os bônus e/ou
circunstâncias. Se a personagem tem tempo para isso e a penalidades que afetam o resultado final do teste. De modo
ação parece razoável, pode ser realizada outra tentativa. geral, você deve conceder bônus ou impor penalidades de
Pode-se dizer sim, mas exigir um novo método ou ajuda. 1 a 3 para refletir as circunstâncias do teste. É possível, por
Ou pode-se determinar que a tarefa é muito desafiadora e a exemplo, dar uma penalidade de -2 ao teste de Força (Saltar) a
personagem não pode tentar de novo. Como sempre, você um jogador que está tentando pular num terreno enlameado.
deve tentar ser justo, mas não quer que o jogo afunde em Fatores que você pode considerar para bônus ou penali-
uma série interminável de rerrolagens. dades em testes opostos de habilidade incluem equipamento
disponível, condições climáticas, limitações de tempo, distra-
Testes Básicos ções, ajuda de terceiros, condições de iluminação e boa inter-
pretação, quando for apropriado. Deixe os jogadores saberem
Testes básicos são os mais fáceis de resolver porque a perso- quaisquer bônus ou penalidades antes da rolagem, assim o
nagem está testando contra um número-alvo fixo. A não ser resultado do teste pode ser determinado com precisão.
que uma personagem se oponha ativamente a outra ou a um
monstro, você deve usar testes básicos. Uma coisa boa sobre
eles, do ponto de vista do Narrador, é que exigem apenas um
Testes Avançados
julgamento, uma avaliação global da dificuldade da ação. A A maior parte dos testes é determinada por uma rolagem de
tabela de Testes Básicos fornece referências para dificuldades dados. Haverá momentos, entretanto, em que a tarefa é compli-
de testes básicos, você provavelmente a consultará mais do cada e resolvê-la com apenas uma rolagem é muito simples.
que qualquer outra no jogo. Conhecidos como testes avançados, esses tipos de tarefas levam
Ao estabelecer um número-alvo, você deve tentar levar em tempo e/ou planejamento, como correr uma maratona ou fazer
consideração todas as diferentes circunstâncias. Em um teste uma pesquisa. Testes avançados são testes básicos ou opostos
de Inteligência (Pesquisa), a biblioteca está bem abastecida? Em que usam o que é conhecido como limiar de sucesso para acom-
um teste de Destreza (Furtividade), o assoalho está rangendo? panhar a conclusão ao longo do tempo. A tarefa é completada
Em um teste de Força (Escalar), a parede tem muitos apoios de quando o total do Dado de Drama de todos os testes bem-suce-
mão? Em suma, o quão difícil é a tarefa em questão? didos é igual ou maior que o limiar de sucesso.

311
Capítulo 10: Conduzindo o jogo
teórico sobre até onde eles podem ir. Na prática, contudo, você
Coisas a Lembrar Sobre Testes de Habilidade
não quer jogadores rolando dados eternamente, então pondere
• Apenas um foco pode ser aplicado ao teste. com cuidado antes de estabelecer limiares acima de 25.
• Deixe os dados na mesa depois da rolagem, pois o


resultado do Dado de Drama pode ser importante.
O Dado de Drama é válido somente para testes bem-sucedidos.
Interpretação versus
• Em testes opostos, empates são desfeitos pelo Dado Regras
de Drama, ou pela habilidade mais alta, caso os dados Em uma sessão de Blue Rose, tanto você quanto os jogadores
também estejam empatados. passarão muito tempo conversando e interpretando as perso-
• Para testes básicos, avalie a situação e atribua uma dificuldade. nagens. Essa interação é uma das diferenças-chave entre RPGs e
• Para testes opostos, circunstâncias podem ser outros tipos de jogos. Grupos podem passar horas apenas inter-
representadas com bônus e/ou penalidades de 1 a 3. pretando e nunca tocar em um dado. Há, entretanto, pontos em
• Testes avançados usam um limiar de sucesso para medir que a parte de interpretação e a parte de jogo dos RPGs devem
a realização ao longo do tempo. Não abuse deles! se encontrar. As pessoas têm discutido exatamente onde elas
devem se cruzar desde os primórdios dos RPGs.
Uma questão central são as habilidades sociais do jogador
versus as habilidades sociais da personagem. Quando é apro-
Exemplo priado interpretar uma interação e quando é apropriado rolar
os dados? E se for feito um pouco de interpretação e também
O adepto Varuker está tentando decifrar um documento
rolagem de dados? E se uma personagem tiver a habilidade
obscuro do Reino Antigo. O Narrador decide que tal tarefa será
Comunicação péssima, mas o jogador for eloquente? E se um
uma série de testes de Inteligência (Conhecimento Arcano) com
jogador que tem a língua presa na vida real deseja interpretar
limiar de sucesso de 15. O número-alvo para esses testes é 13
uma personagem que é uma grande oradora?
e cada um deles (bem-sucedido ou não) representa uma hora.
Tais questões não aparecem durante o combate ou exploração,
Varuker leva seis testes no total antes que consiga entender
na maioria das vezes. Ninguém espera que um jogador seja real-
a teoria arcana que o documento apresenta. O primeiro e o
mente capaz de enfrentar monstros ou decifrar um manuscrito
quinto teste não têm sucesso, então os resultados do Dado de
antigo. As pessoas se contentam em deixar as rolagens de dados
Drama para eles não contam. Os quatro testes bem-sucedidos
lidarem com tais coisas. Quando se trata de interpretação, entre-
têm os resultados 2, 5, 4 e 6 para o Dado de Drama. Seu total
tanto, os jogadores podem conversar e interagir. Estão fazendo
de 17 é maior que o limiar de sucesso, então, após seis horas de
isso enquanto personagem, mas são os jogadores utilizando as
trabalho, uma luz surge em Varuker e a teoria fica evidente.
suas habilidades sociais para interpretar.
Como ilustrado no exemplo, a duração e a dificuldade de cada Então, imaginemos uma cena em que os emissários têm
teste são importantes. Como o Dado de Drama só é contado em que convencer um nobre que um homem foi preso injusta-
testes bem-sucedidos, quanto mais difícil você os tornar, mais mente. Existem quatro maneiras de conduzir isso: Primeira,
rolagens de dados serão necessárias. Se mais de uma perso- todo mundo pode só interpretar. Você interpreta o nobre e
nagem colabora com a ação, isso é mais bem refletido modifi- os jogadores, suas personagens. Se os argumentos verbais
cando-se a dificuldade do teste ou dando um bônus à perso- forem convincentes, você decide que o nobre cede e solta o
nagem que está fazendo a rolagem. Isso resultará em mais testes homem. Segunda, você pode resolver a coisa toda com testes
bem-sucedidos, portanto, a tarefa será realizada mais rápido. de habilidade, os jogadores fazendo testes de Comunicação
Às vezes, você pode desejar utilizar um teste avançado (Persuasão) contra os testes de Comunicação (Liderança) do
para determinar quanto tempo algo leva, mas também pode nobre, para convencê-lo. Terceira, você pode misturar as duas
utilizá-lo para descobrir quem termina primeiro. A primeira abordagens, deixando os jogadores interpretarem e então
personagem a atingir ou superar o limiar de sucesso vence. pedir que façam testes com bônus ou penalidades, conforme
Isso pode ser usado para simular todo tipo de conflitos, de seus argumentos e eloquência. Por fim, você pode conduzir
debates a corridas. a cena como um teste avançado. Diga aos jogadores que eles
A tabela de Testes Avançados fornece algumas referências têm cinco minutos de jogo para convencer o nobre e cada
básicas para limiares de sucesso, embora não exista limite teste de Comunicação (Persuasão) leva um minuto. Então,
você estabelece o limiar de sucesso baseado na atitude do
Testes Avançados nobre em relação aos heróis e ao prisioneiro. Antes de cada
Dificuldade da Tarefa Limiar de Sucesso teste, os jogadores podem fazer uma argumentação dentro
Fácil 5 da personagem. Se você achar convincente, pode diminuir a
Média 10 dificuldade desse teste. Os jogadores podem se revezar argu-
Desafiadora 15 mentando e fazendo as rolagens, ou ter um porta-voz com a
melhor Comunicação (Persuasão) para fazê-lo. Os dados são
Difícil 20
o árbitro final nesta abordagem, mas uma boa interpretação
Formidável 25 faz os testes bem-sucedidos mais prováveis.

312
Capítulo 10: Conduzindo o jogo
Nenhuma dessas técnicas está “errada”, embora a segunda
(apenas rolar dados) reduza a interpretação ao mínimo. É
Surpresa
preciso decidir como você quer lidar com cenas como essa no No combate, atacar primeiro muitas vezes é considerado uma
seu jogo, e tudo bem misturar e combinar abordagens. Você vantagem, por isso que emboscada é uma tática milenar. No
pode fazer um teste de habilidade rápido e direto que atenda início de um encontro de combate, determine se um lado tem
pechinchar com o comerciante e, mais tarde, interpretar um vantagem sobre o outro, conhecida nos termos de jogo como
banquete sem nenhuma rolagem de dados. O importante surpresa. Personagens surpreendidas não têm chance de agir
é descobrir qual abordagem funciona para seu grupo e é a durante a primeira rodada de combate. Determinar a surpresa
mais divertida para todos os envolvidos. é um processo de três partes:
1. Analisar a Situação: Um lado está encoberto ou
Considerações de escondido de alguma forma? O outro lado está atento ou

Combate 2.
distraído? Ambos os lados chocaram-se por acidente?
Testar ou Não Testar: Em seguida, é preciso decidir
Quando o jogo muda de tempo narrativo para tempo de ação,
se um lado ou ambos têm a chance de perceber o outro
normalmente, é hora do combate. É aí que Blue Rose está na
antes de o contato acontecer. Em algumas situações,
sua fase mais intensa de regras e você tem que tomar muitas
você pode decidir que não haverá teste. Nesse caso,
decisões em pouco tempo. Cabe a você controlar todas as
um lado surpreende o outro automaticamente. Se for
PNJs presentes. Você terá que rolar a iniciativa delas e decidir
decidido que há chance de percepção, você pode pedir
suas ações quando for o turno delas. Precisará acompanhar
testes de Percepção com focos conforme for apropriado
os recursos das diversas PNJs também, bem como sua Saúde
(embora Visão seja o mais comum). Pode ser um teste
e exaustão. As regras básicas para combate estão no Capítulo
básico, em que é atribuído um número-alvo baseado nas
1, mas, como Narrador, tem mais umas coisinhas que você
circunstâncias, ou você pode torná-lo um teste oposto
precisa saber sobre administrar uma luta. A seção a seguir
de Percepção vs. Destreza (Furtividade). É possível que
fornece recomendações adicionais e regras que o ajudarão a
algumas personagens sejam surpreendidas, enquanto
conduzir encontros de combate em Blue Rose.
outras do mesmo lado não são.
PNJs Principais & Secundárias 3. Início do Combate: Todos rolam iniciativa quando o
tempo de ação começa e o combate inicia. Quaisquer
PNJs em Blue Rose são divididos em dois tipos: principais e personagens surpreendidas não têm turno durante
secundárias. PNJs principais são relevantes na história e muitas a primeira rodada do combate. Na segunda rodada,
vezes têm um papel recorrente. PNJs secundárias têm um papel todos podem agir normalmente.
de apoio, seja para dar um tom regional, seja para carregar
O modo mais fácil de lidar com a surpresa é com testes
lanças. Muitas personagens secundárias sequer terão nomes.
básicos. Se o inimigo está tentando emboscar as personagens,
As regras tratam personagens principais e secundárias
por exemplo, decida por um número-alvo baseado no local que
da mesma maneira, com duas exceções:
ele escolheu e no seu nível de camuflagem, então deixe cada
• Em encontros de combate, você deve rolar iniciativa jogador fazer um teste de Percepção (Visão). As personagens
para cada PNJ principal separadamente. É possível daqueles que falharam no teste são surpreendidas; aqueles
dividir as personagens principais em grupos, por que tiveram sucesso, não. Se as personagens estão tentando
tipo, e fazer a rolagem de iniciativa para cada grupo. emboscar um inimigo, role um teste de Percepção (Visão) para
Se temos um ogro e um grupo de crias das sombras cada PNJ principal e grupo de personagens secundárias.
pequenas em um combate, por exemplo, você rolaria
iniciativa uma vez para cada ogro e uma vez para Exemplo
todas as crias das sombras. Quando chega a iniciativa
A guerreira Brigitte, o batedor Najah e o adepto Varuker
das crias das sombras, todas elas se revezam. Cada
preparam-se para emboscar um ogro e três bárbaros noturnos
uma pode realizar ações diferentes, mas todas
em um desfiladeiro. Eles se esconderam entre as rochas, em
acontecem na mesma iniciativa.
ambos os lados do desfiladeiro. As crias das sombras não
• Você pode, a seu critério, aplicar as regras para estão esperando problemas aqui, então elas não têm ninguém
personagens agonizantes às PNJs principais. Se o fizer, patrulhando à frente. O Narrador decide que será necessário
uma personagem principal reduzida a Saúde 0 morre um teste bem-sucedido de Percepção (Visão) NA 13 para
depois de um número de rodadas igual a 2 + sua perceber a emboscada. Eles rolam uma vez para o ogro e uma
Constituição, a menos que receba cura. Uma personagem para os noturnos (já que as três personagens secundárias
agonizante pode falar, mas não pode realizar quaisquer são um grupo). O ogro obtém um 14 e os noturnos um 10.
outras ações. A personagem morre no começo de seu Agora, todos rolam iniciativa. Durante a primeira rodada de
turno na rodada final, então os aliados têm até esse combate, Brigitte, Najah, Varuker e o ogro espantosamente
momento para agir. Do contrário, PNJs apenas morrem alerta agem normalmente, mas os noturnos ficam confusos
imediatamente quando atingirem Saúde 0. com a emboscada e não conseguem agir.

313
Capítulo 10: Conduzindo o jogo
Quando é apropriado fazer um teste? Isso é você quem
Rolagens de Ataque determinará, baseado nas circunstâncias de combate e
e Circunstância na percepção dos combatentes. Você deve considerar,
contudo, pedir um teste de moral nas seguintes condições:
Uma rolagem de ataque é o teste de habilidade mais
• Quando mais da metade dos combatentes de um
comum em combate. É um teste básico, mas o número-alvo
lado está fora de combate (mortos ou incapacitados).
é igual à Defesa do oponente. A rolagem de ataque é modi-
ficada pelo foco, se aplicável, e por outros bônus relevantes • Quando o líder ou campeão de um lado for
(como mira, carga, talentos etc.). Também é possível atri- derrotado.
buir bônus e penalidades à rolagem de ataque para refletir • Quando continuar a luta significar ser encurralado
as circunstâncias do encontro, assim como é feito nos testes ou cercado.
opostos. Em geral, esses bônus e penalidades devem variar
É possível lidar com isso de duas maneiras. A primeira
de 1 a 3. Podem levar em consideração qualquer coisa que
opção é fazer um teste de Força de Vontade (Moral) para
possa afetar a capacidade do atacante de acertar o alvo,
o lado envolvido utilizando a Força de Vontade do seu
como iluminação, terreno, estratégia e camuflagem. Aqui
líder (ou a melhor personagem principal, caso não haja
estão alguns exemplos de modificadores baseados em
um líder evidente). Isso tem a vantagem de ser simples e
circunstâncias comuns. Utilize-os como regra geral ao atri-
pode terminar o combate com uma rolagem de dados. A
buir bônus e penalidades às rolagens de ataque.
outra opção é rolar uma vez para cada PNJ principal e cada
grupo de personagens secundárias. Isso significa que alguns
Modificadores de Rolagem de Ataque
combatentes fugiram enquanto outros ficaram e lutaram.
Modificador Circunstância Em geral, você desejará usar testes de moral somente
–3 Defensor em cobertura pesada, como uma para PNJs. Jogadores devem poder escolher se seus
construção ou muro de pedra. personagens lutam ou fogem.
Atacante corpo a corpo em forte nevasca.
–2 Defensor em cobertura leve, como uma cerca Exemplo
ou floresta.
Atacante corpo a corpo na lama. Emissários dos Melhores do Soberano estão lutando
Ataque à distância vs. defensor envolvido contra uma emboscada de uma gangue de bandidos
em combate corpo a corpo. Combate à noite.
cruéis. Depois de quatro rodadas de combate, eles haviam
–1 Chuva, nevoeiro ou fumaça esconde o defensor. matado quatro dos atacantes, deixando o líder (perso-
Combate em condições de pouca luz. nagem principal) e dois capangas (um grupo de persona-
0 Circunstâncias normais. gens secundárias). O Narrador decide que é uma boa hora
+1 Atacante em terreno elevado. para testar moral, já que mais da metade dos atacantes
O defensor está vulnerável. está caída. É feita uma rolagem para o líder e uma para
Atacante corpo a corpo e aliados superam o os capangas, que obtêm um 14 e um 8, respectivamente.
número de defensores em 2 para 1. O Narrador estabelece o número-alvo 11, então, o líder
+2 Atacante corpo a corpo e aliados superam o faz um teste bem-sucedido, mas os capangas falham. No
número de defensores em 3 para 1. próximo turno dos capangas, eles tentarão fugir. Agora, o
O defensor está bêbado. líder tem uma decisão difícil a tomar: lutar sozinho contra
+3 O defensor está alheio ao ataque. o grupo dos Melhores ou seguir seus subordinados?

Moral Lidando com Perigos


Em muitos jogos, combate é uma questão de tudo ou Agora, você deve ter uma boa noção de como lidar com
nada. Oponentes lutam até que algum dos lados seja situações de combate. As regras de combate são a parte mais
derrotado ou dizimado. De fato, a batalha é sangrenta, detalhada de Blue Rose, já que a natureza do tempo de ação
mas seria infinitamente mais, caso fosse mesmo julgada exige certo grau de precisão. Entretanto, espadas e flechas não
dessa forma. Na verdade, a maior parte dos combates são as únicas ameaças que as personagens enfrentam em um
termina quando o moral de um dos lados rompe e seus mundo perigoso. Elas também devem enfrentar armadilhas,
combatentes fogem. Já em mundos de fantasia como quedas, fogo e outros riscos. Todas essas coisas estão sob o
Blue Rose, você encontrará, é claro, monstros que lutam termo guarda-chuva “perigos”, e esta seção explica como
sem se importar com as circunstâncias, mas a maioria lidar com eles. São mais comumente encontrados em encon-
das PNJs tem algum senso de autopreservação. Pode-se tros de exploração, mas às vezes aparecem em encontros de
simular isso com testes de Força de Vontade (Moral) combate ou, mais raramente, em encontros de interpretação.
quando isso parecer adequado. Personagens lutam ao Em vez de criar uma série de regras especiais para cada
terem um teste bem-sucedido, ou tentam afastar-se do tipo de perigo em particular, Blue Rose trata deles com
combate — ou mesmo se rendem — ao falharem no teste. um sistema geral para simular tudo, de armadilhas de

314
fosso a afogamentos. Aventuras prontas definem perigos perigo. Você pode usar Visão para dar às personagens a
para você, mas quando for preciso atribuí-los por conta chance de detectar um pedaço de terra remexida em cima
própria, considere as seguintes questões: de uma armadilha de fosso ou Ouvir para determinar se
as personagens percebem um ruído de clique revelador.
• Qual é a natureza do perigo?
Se há chance de detecção, apenas estabeleça o núme-
• Ele pode ser evitado? ro-alvo para o teste de habilidade como é de costume.
• O quão arriscado é o perigo? Personagens que obtenham sucesso no teste podem evitar
o perigo ou, ao menos, ter uma pista que pode ajudá-las a
• Ele tem algum efeito especial?
fazê-lo. As que falharem caminham direto para ele.
• Quanto tempo dura?
Assim como fizemos com os testes de habilidade,
O Quão Arriscado É o Perigo?
vamos dar uma olhada nessas questões uma a uma. Assim como você determina a dificuldade dos testes
de habilidade, é preciso determinar o risco dos perigos.
Qual É a Natureza do Perigo? Consulte a tabela Categoria de Perigo e escolha a que
O primeiro passo é descrever a natureza do perigo de mais se encaixa à natureza do perigo. Isso determina o
dano base ou níveis de fadiga infligidos pela ameaça.
modo genérico. Pode ser um caminho traiçoeiro na
Você pode determinar, por exemplo, que cair do topo de
encosta de uma montanha, um incêndio florestal devas-
uma torre de vigilância é perigo grande, causando 3d6 de
tador, uma tempestade de neve ofuscante ou uma arma-
dano. Da mesma forma, subir com dificuldade o caminho
dilha que dispara um ataque de dardo. Você pode ajustar
da montanha congelada pode ser um perigo mediano
sua ideia enquanto define o perigo, mas, por ora, apenas
que causa um nível de fadiga. Podem existir perigos que
defina os os parâmetros de modo geral.
causem mais que 6d6 de dano, mas eles devem ser raros.
Ele Pode Ser Evitado? Também é possível permitir um teste de habilidade
para reduzir os efeitos do perigo. Um bom critério é um
Alguns perigos, especialmente armadilhas, são riscos teste bem-sucedido significar que a personagem sofre
ocultos. É preciso decidir se as personagens têm a chance apenas metade do dano ou fadiga (arredondado para
de percebê-los antecipadamente. Normalmente, este é baixo). À pessoa que cai da torre, por exemplo, pode ter a
um teste de Percepção, com um foco apropriado para o chance de fazer um teste de Destreza (Acrobacia) NA 15

315
Capítulo 10: Conduzindo o jogo
Coisas a Lembrar sobre Perigos Quanto Tempo Ele Dura?
• Às vezes, podem ser evitados com os testes de habilidade Muitos perigos acontecem uma vez e pronto. Uma arma-
apropriados. dilha de dardo, por exemplo, dispara uma vez quando
acionada, a menos que seja engenhosamente projetada para
• Determine o dano ou a fadiga usando a tabela Categoria
recarregar. Outros perigos são contínuos. Uma personagem
de Perigo.
correndo por uma floresta em chamas, por exemplo, pode
• Testes de habilidade podem permitir que as personagens sofrer dano a cada rodada, enquanto uma personagem
reduzam os efeitos. Um teste bem-sucedido normalmente exposta aos elementos corre o risco de fadiga a cada hora.
significa metade do dano ou fadiga (arredondado para baixo). Novamente, use o bom senso como seu guia para deter-
• Alguns perigos têm efeitos especiais. minar se o perigo é um incidente único ou recorrente.
• Alguns perigos são pontuais, mas alguns, recorrentes.
Juntando Tudo
Aqui estão alguns exemplos de perigos. Você encontrará
Categoria de Perigo
outros em aventuras publicadas de Blue Rose.
Categoria Dano Fadiga
Pequeno 1d6 1 A Pousada em Chamas
Moderado 2d6 1 Durante a noite, vilões despejam óleo por todo o andar
Grande 3d6 2 de baixo da pousada, onde os heróis estão dormindo,
Árduo 4d6 3 e botam fogo no lugar. As personagens acordam com o
cheiro de fumaça, enquanto o fogo engole a pousada.
Angustiante 5d6 3
Elas podem tentar escapar pelas escadas e pela área
Mortífero 6d6 4
comum. Porém, a cada rodada, sofrem 3d6 de dano (um
perigo grande), e seu Deslocamento é reduzido pela
para reduzir o dano à metade. Do mesmo modo, persona- metade, pois a fumaça torna difícil enxergar para onde
gens subindo a montanha congelada podem fazer testes ir. Elas também podem pular a janela do seu quarto,
de Constituição (Vigor) para eliminar a fadiga (já que mas a distância e o fogo nos andares inferiores torna
metade de 1 arredondando para baixo é igual a 0). isso um perigo árduo que causa 4d6 de dano penetrante.
Você também precisa decidir se armadura ou outras Um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) NA 11
medidas protegem contra o perigo. Caso negativo, reduz o dano pela metade em ambos os casos. As perso-
torne o dano penetrante (e perceba que isso o torna nagens correm pela pousada, possivelmente sofrendo
mais desagradável). O bom senso deve ditar se a arma- dano por várias rodadas, mas aproveitando a proteção
dura é um auxílio na situação dada. É possível observar, da armadura, ou saltam para a liberdade e torcem para
por exemplo, como uma armadura pode proteger uma que o dano penetrante não seja tão ruim?
personagem de um incêndio, mas não de uma queda.
Da mesma forma, algumas medidas podem proteger da As Montanhas Geladas
fadiga do perigo, seja eliminando-o completamente, seja
As personagens devem fazer a perigosa jornada por
garantindo um bônus no teste para reduzi-lo.
um desfiladeiro repleto de neve nas Montanhas Gelo
Ele Tem Algum Efeito Especial? Contido. A difícil jornada exige um teste bem-sucedido
de Constituição (Vigor) NA 12 para evitar adquirir três
Alguns perigos causam mais que apenas dano ou fadiga. níveis de fadiga, deixando as personagens exaustas — e
Podem impor uma penalidade temporária a uma habi- possivelmente vulneráveis — do outro lado. O Narrador
lidade ou ao Deslocamento. Podem reduzir o número estabelece que um teste de Inteligência (Conhecimento
de ações por turno de uma personagem. Podem deixar Natural ou Navegação) ou Percepção (Rastrear) NA 12
a personagem vulnerável ou mesmo inconsciente. Em pode mitigar alguns dos perigos, fornecendo um bônus
primeiro lugar, tente lembrar-se de que Saúde e fadiga de +2 ao teste de Constituição.
são bastante abstratos, então, muitos perigos não exigem
efeitos especiais. Quando for utilizar um efeito espe-
Armadilha de Fosso
cial, tente torná-lo simples e razoável. Seria justo dizer, Um trecho do corredor cai quando é feita pressão sufi-
por exemplo, que a personagem que caiu da torre não ciente sobre ele, derrubando a infeliz vítima em um fosso
poderia realizar nenhuma ação no seu próximo turno de 5 metros de profundidade. Se a personagem que a
(supondo que ela tenha sobrevivido). Faz sentido que disparou faz um teste bem-sucedido de Percepção (Tato)
o sobrevivente de tal queda não voltaria, num pulo, NA 12, ela sente o chão começar a ceder e pode recuar
imediantamente à ação. antes de cair. Caso contrário, cai e sofre 2d6 de dano

316
Capítulo 10: Conduzindo o jogo
penetrante (perigo moderado). Um teste bem-sucedido
de Destreza (Acrobacia) NA 11 reduz o dano à metade.
Encontros de
O Rio Caudaloso
Interpretação
Em muitos encontros de interpretação, não se rola nenhum
Uma personagem tem que cruzar a nado um rio cauda-
dado e nenhuma regra é utilizada. Os jogadores descrevem as
loso para entregar uma mensagem vital. O rio é veloz e
falas e trejeitos de suas personagens e podem até fazer alguns
há rochas abaixo da superfície que deixam a travessia
diálogos como a personagem. O Narrador dá as respostas das
mais perigosa. Ela deve fazer um teste avançado com
PNJs, sejam positivas, negativas ou um pouco dos dois. A coisa
limiar de sucesso 7 (veja Testes Avançados, no início
toda se desenrola naturalmente, e a história continua. Tais
deste capítulo). A cada rodada, a personagem deve fazer
cenas podem acontecer de modo tão fluido que é fácil deixar
um teste de Constituição (Natação) NA 13. Se passar, o
escapar que um encontro tenha acontecido. Relembrando, na
resultado do Dado de Drama conta no limiar de sucesso.
sessão de jogo, um jogador pode dizer: "Eu adorei quando
Se passar, sofre 2d6 de dano das rochas e/ou engole água.
tivemos aquela discussão idiota com o guarda mal-humorado"
Ela continua a fazer testes até conseguir atravessar ou até
e não considerar que a conversa tenha sido um encontro.
sua Saúde ser reduzida a 0.
Outras vezes, o Narrador deseja que um encontro de
interpretação pareça fazer parte das regras — com todos os
Caminhando ajustes do sistema do jogo. Quando o Narrador quer que
os dados participem de um encontro de interpretação, as
pela Estrada Real regras normais para testes podem ser usadas e a cena pode
envolver façanhas de interpretação. Além disso, se uma
A adivinhação e espiritualidade dos Vagantes centram-se
personagem tem uma Relação com um nível de Intensi-
na Estrada Real, um conjunto de cartas semelhante ao
dade, essa Relação tem a possibilidade de gerar pontos de
tarô. Um baralho de tarô pode ser usado em seus jogos
façanha na cena se isso for relevante de alguma forma para
Blue Rose não só como um objeto representando a Estrada
o teste que a personagem fizer durante a cena.
Real, mas também como uma ferramenta narrativa. As
Às vezes, o Narrador deseja optar pelo meio-termo em
regras totalmente opcionais a seguir detalham algumas
um encontro de interpretação, misturando interpretação
maneiras de utilizar tal ferramenta como Narrador.
fluida com uma pitada de regras. Essa regra opcional
Para efeito dessas regras, qualquer baralho de tarô
fornece tal abordagem. Para usá-la, permita que a cena siga
servirá, embora escolher um baralho com uma arte apro-
com interpretação, mas faça uma pausa quando a perso-
priada à sua campanha possa melhorar o clima do jogo.
Por exemplo, o Tarô Fuga das Sombras encai-
xa-se perfeitamente no estilo visual de
Blue Rose, já que foi criado por Stephanie
Pui-Mun Law, a artista da capa deste
livro. Em contrapartida, um baralho
com imagética contrária ao estilo da
campanha pode ser uma distração inde-
sejada. Enfim, procure um baralho com
uma arte sugestiva que possa servir de
inspiração para a interpretação e narra-
tiva da campanha.
Quaisquer que sejam as cartas de tarô
escolhidas, separe os Arcanos Maiores
e os Arcanos Menores em dois baralhos
diferentes, e embaralhe ambos. As regras
a seguir dependem principamente do
baralho dos Arcanos Menores.

A Estrada Real não traça seu destino. Cada um de nós caminha por essa estrada, e se os olhos do seu coração
virem os sinais e cruzamentos da estrada, você escolhe o rumo e o ritmo da sua jornada. Embora o destino
possa não ser o de sua escolha, o modo de chegar será. Para os cegos de coração, a estrada é um caminho de
vazio e loucura. Tal pessoa é uma pedra no sapato do viajante que vê. Não seja a pedra no sapato.
– Um ensinamento Vagante.

317
Capítulo 10: Conduzindo o jogo
nagem de um jogador fizer ou disser algo memorável —
engraçado, comovente, bonito, intimidador, convincente
Personalidades de PNJ
ou que demonstre vulnerabilidade emocional — que você Uma das maneiras mais fáceis de fazer um baralho de
acha que representa uma ponto crucial bem-sucedido na tarô funcionar para você é usá-lo para gerar traços de
cena. Um ponto crucial pode incluir convencer uma PNJ personalidade para seus PNJs rapidamente. É possível
a tomar certo rumo de ação, fazer uma pessoa agressiva usar este método durante a preparação da sua aventura
recuar, ou amolecer um coração de pedra. Agora, peça ao ou durante o jogo quando os heróis encontram uma PNJ
jogador para comprar duas cartas do baralho dos Arcanos cuja personalidade é indistinta.
Menores e considere se o Destino ou a Sina da personagem é Para usar essa abordagem, compre duas cartas do
dominante na cena. Se nenhum dos dois for evidentemente baralho de Arcanos Menores e procure cada carta na
dominante, proceda como se o Destino o fosse. Se quais- tabela Destino e Sina no Capítulo 2. A primeira carta que
quer das cartas corresponderem ao naipe do Destino ou da você compra determina o Destino da PNJ e a segunda
Sina da personagem — qualquer que seja o dominante —, carta determina a Sina da PNJ. Agora, some os números
a personagem pode rolar 1d6 para gerar pontos de façanha das duas cartas. Se o total for um número par, o Destino
para gastar imediatamente nas façanhas no encontro. domina a personalidade da PNJ; se o total for um número
ímpar, a Sina é dominante.
Exemplo
Exemplo
Ao longo de várias sessões, a personagem Sorsha — uma
adepta competente — vem tentando conquistar o favor de As personagens encontram um sacerdote jarzoni, e você
Eliana, uma fidalga aldina que há muito conquistou o coração recorre às cartas do tarô para ajudá-lo a trazer a perso-
de Sorsha. Ela e seus companheiros realizaram várias missões nalidade do sacerdote à vida. Primeiro, você compra um
para Lady Eliana, que não deu nenhuma pista de que vê nove de espadas e procura o Destino que corresponde a ela:
Sorsha como alguém além de uma aventureira útil. Mas o compassivo. Então, compra um dois de copas e procura
Narrador sabe que Eliana nutre uma atração pela adepta. pela Sina do sacerdote: reservado. Somando os números
Após a conclusão de sua última missão, Sorsha decide abrir das duas cartas, obtém-se um onze. Como é um número
seu coração. Ela e seus companheiros entram na mansão da ímpar, a Sina do sacerdote é dominante. De repente, frag-
Lady, e antes que alguém possa discutir a missão, Sorsha tira mentos da personalidade do sacerdote vêm à cabeça: uma
uma rosa da sua capa e declama, nervosa, um poema de amor pessoa de fé reservada, cuja indiferença oculta um coração
à fidalga. O Narrador deixa o jogador de Sorsha interpretar misericordioso. Talvez as personagens dirão ou farão algo
a primeira parte da cena e decide que isso definitivamente que ajudará a trazer tal compaixão à luz.
constitui um ponto crucial. O Narrador olha para o Destino
e para a Sina de Sorsha — humilde (cinco de espadas) e irres- Agora analise as imagens nas duas cartas e veja se há
ponsável (sete de paus) — e decide que sua Sina é dominante algo nelas que o inspire a criar mais detalhes sobre a PNJ.
na cena, como resultado de seu comportamento romântico Talvez a PNJ se pareça com uma pessoa retratada em uma
imprudente. O jogador de Sorsha então compra duas cartas das cartas, ou talvez a ilustração da carta lhe dê uma ideia
do baralho dos Arcanos Menores: o dois de copas e o rei de sobre um evento do passado da PNJ.
paus. Devido a uma das cartas corresponder ao naipe da Sina Personalidade e os Deuses
de Sorsha, o jogador pode rolar 1d6 para ganhar pontos de
façanha. O jogador espera conseguir pontos suficientes para Se você quiser mais detalhes sobre a PNJ que está criando,
usar a façanha de interpretação Flertar! considere o naipe das duas cartas dos Arcanos Menores
compradas para aquela personagem. Cada naipe no
Personalidades e os Deuses baralho é associado com um dos Primordiais, e a natu-
Naipe reza dos deuses pode dizer algo sobre a PNJ. A tabela ao
do Tarô
Deus Associações
lado resume algumas das características e interesses asso-
Ar, arcanos, morte, misericórdia, ciados aos quatro deuses. Procure o naipe, ou naipes, das
Espadas Selene a lua, renascimento, segredos, duas cartas que você comprou para ver se algo associado
inverno, sabedoria. com ele parece adequado à PNJ.
Animais, música, plantas, chuva, Como o uso desta tabela afeta nosso sacerdote jarzoni?
Copas Braniel romance, primavera, estrelas, Sua carta dominante é o dois de copas, o naipe de Braniel,
água. então focaremos na sequência de copas. Nós sabemos que
Agricultura, fogo, obras da o sacerdote é reservado, mas afável, e ele odeia ganância.
Paus Maurenna civilização, comunidade, Observando as associações do naipe, imediatamente nos
casamento, maternidade.
deparamos com animais. Talvez o sacerdote goste de fugir
Outono, terra, paternidade, loucura, da ganância da humanidade cuidando de animais famintos
Ouros Anwaren
montanhas, soberania, guerra.
e doentes em seu vilarejo. Pode até haver um cão fiel que

318
Capítulo 10: Conduzindo o jogo
está sempre ao seu lado, e os aldeões podem dizer sobre dote odeia como a busca por riqueza muitas vezes faz com
ele: “Se pudesse, aquele sacerdote passaria seus dias lendo que pessoas pobres sejam esquecidas ou, pior, pisoteadas
os ensinamentos do Hierofante aos pássaros.” A mesma pelos privilegiados. Se as personagens puderem ajudar o
linha na tabela pode inspirá-lo a dizer que o sacerdote é sacerdote a se opor às forças da ganância, é provável que
um músico, ou tem um “dedo verde”. ele as ajude em suas missões.

Chamado ou Antichamado Reviravoltas na História


Caso se torne importante conhecer a motivação principal de Quando estiver preparando uma aventura, você pode querer
uma PNJ, compre uma carta do baralho de Arcanos Maiores inspiração para parte da história, e ao conduzir uma aven-
e procure na tabela Chamados no Capítulo 2 para deter- tura, mesmo batalhas e intrigas podem começar a parecer
minar o Chamado da PNJ — o que motivará muitas das rotineiras se você tiver feito o suficiente delas sem nenhuma
ações da PNJ. Se a Sina da PNJ for dominante, o Chamado reviravolta. Nessas situações, é possível recorrer ao baralho
que você comprou pode, a seu critério, ser algo que a PNJ dos Arcanos Maiores para dar um tempero à campanha.
despreza. Pense nisso como o Antichamado da PNJ. Vire a carta do topo do baralho e veja se ela desperta
Voltemos ao sacerdote jarzoni para ver isso na prática. sua imaginação. A tabela Reviravoltas na História dá
Você decide que quer saber a motivação do sacerdote, exemplos dos tipos de reviravoltas que cada carta pode
então compra uma carta do baralho de Arcanos Maiores. inspirar. Elas estão propositalmente em aberto; você
Você tira a Roda. Buscando essa carta na tabela Chamados, decide a quem ou a que se referem. Essas reviravoltas
você vê que ela corresponde à riqueza. Como a Sina do podem alinhar-se facilmente ao Chamado de uma perso-
sacerdote é dominante, você decide que riqueza é o Anti- nagem e, portanto, apresentam uma oportunidade de a
chamado do sacerdote. Guiado pela compaixão, o sacer- personagem ganhar Convicção.

Reviravoltas na História
Carta Possíveis Reviravoltas Carta Possíveis Reviravoltas
Uma pessoa tola aparece. Um prazer arriscado, mas Um magistrado vai saber disso! Devem escolher:
O Louco
tentador está aqui. Um salto de fé chama. O chão se abre. Justiça defender a justiça ou deixá-la cair. Gostem ou não,
a verdade é nua e crua.
Chega uma pessoa de grande habilidade. Somente
O Adepto
arcanos podem resolver o problema. Será necessário Uma execução se aproxima. Um mártir morreu
(vulgo O O
um passe de mágica. Um dos quatro elementos aqui. Devem abandonar algo que amam se
Mago) Enforcado
torna-se um problema. quiserem ter alguma esperança de sucesso.
Entra uma pessoa de fé. Somente um coração puro Hora de um coveiro! A menos que mudem de rumo,
A
pode prevalecer. O estudo cauteloso pode encontrar Morte fracassarão. O que foi perdido agora se transformará
Sacerdotisa
o caminho. Mesmo o inimigo tem algo a ensinar. em algo novo depois. A doença inesperada ataca.
Mãe e filho estão aqui. A natureza revela uma beleza O Tentador está aqui. O deleite começa! Entra
A Temperança
estonteante. A compaixão será recompensada, e a falta uma idosa puritana.
Imperatriz
dela, punida. Só é possível proceder com paciência.
O Exarca O vilão aparece! O alcance do tirano é sentido.
Uma figura de autoridade exerce poder. Somente a (vulgo o Escravizados imploram por liberdade. Hoje, o mal
O
imposição da ordem pode deter este novo caos. É hora Diabo) é vitorioso.
Imperador
de uma façanha de força! Há um embaraço jurídico aqui.
Os poderosos estão dominados. A terra treme.
A Torre
Um guardião de segredos ancestrais deixa uma Sinais sinistros aparecem no céu. Catástrofe!
O pista. Um ritual precisa ser realizado. Suas crenças
O profeta enuncia um mistério. Um presságio
Hierofante são postas à prova agora. Conhecimento sobre os
de esperança cintila no firmamento. Somente
ensinamentos religiosos pode iluminar o caminho. A Estrela
voltando-se para si e buscando a voz dos deuses é
Um amante busca seu amado. Um compromisso é que entenderão.
Os Amantes necessário. Uma oportunidade erótica é revelada.
Hora de um casamento! Amor proibido é descoberto. Chega um adepto desonesto. É uma ilusão! O
A Lua
medo atormenta as pessoas.
Um soldado intervém. Somente disciplina pode
O Carro
resolver isso. Uma máquina desconhecida está aqui. O alegre entra. Com bondade, terão sucesso.
O Sol
Uma fera ataca. Força bruta é a única coisa que Nenhuma mentira funcionará aqui.
Força
pode detê-la. A coragem deles é testada. O homem ou a mulher sábia vê tudo como
O asceta na floresta tem a resposta. É preciso Julgamento é. A reconciliação é finalmente possível! Os
O Eremita recuar e reagrupar para ter sucesso. Um segredo humilhados são exaltados.
perdido é encontrado e revelado.
Chega um viajante de uma terra distante. Eles
Um grande ganho ou perda de riqueza está aprendem que precisam viajar para longe em
O Mundo
A Roda próximo. Um ponto crucial em seus destinos está busca da resposta. Tudo leva de volta para onde
aqui. Vão dar a volta por cima. começaram.

319
s heróis de Blue Rose enfrentam grandes perigos e mais altos antes de conseguirem explorar a interação de

O superam tremendas dificuldades. Embora proteger


seus lares e entes queridos normalmente sejam suas
motivações principais, esses heróis também conquistam
cada nível com suas melhorias — o que os torna verda-
deiramente únicos. O progresso muito lento, porém,
pode fazer seus jogadores se sentirem entediados ou
várias outras recompensas em suas aventuras. Este capítulo chateados. Uma orientação geral: é uma boa ideia que as
discute as maneiras de recompensar as personagens pelos personagens subam um nível a cada duas ou três sessões
seus avanços e conquistas durante o jogo. Essas recom- de jogo. Geralmente, também é uma boa ideia que os
pensas variam desde avanços de personagem a honrarias,
primeiros cinco níveis sejam atingidos mais rápido do
títulos e introdução em fraternidades exclusivas, assim
que os seguintes. São nesses níveis iniciais que as perso-
como equipamentos e itens especiais.
nagens escolhem os talentos, focos e especializações
iniciais, que ditarão o seu desenvolvimento pelo resto
Subindo de Nível do jogo. No começo, você pode fazer as personagens
Conforme se aventuram e superam desafios, os heróis subirem um nível após cada duas ou três sessões. Dessa
aprendem com seus erros e ganham confiança com seus forma, elas atingiriam o nível 3 após a quarta, quinta ou
acertos. Com o tempo, eles se aprimoram e se tornam sexta sessão. Isso conta como uma série inteira distri-
mais capazes, aprendendo truques novos e refinando buída entre 36 a 40 sessões de jogo, mais ou menos.
refinando antigas perícias. Blue Rose reflete esse desen- Normalmente, os heróis ganham todos os benefícios
volvimento concedendo níveis. do seu novo nível imediatamente — Saúde melho-
Sempre que você, como Narrador, sentir que os heróis rada, habilidade, foco e poderes de classe — conforme
chegaram a um ponto de desenvolvimento na história descrito na seção Ganhando Níveis no Capítulo 2.
após uma aventura ou duas, pense em concedê-los um Entretanto, o Narrador pode exigir que as personagens
nível adicional. Geralmente, os heróis devem ganhar façam alguma preparação ou passem por algum trei-
apenas um nível de uma única aventura, a não ser que namento para subir de nível. Isso é particularmente
ela seja especialmente longa e devastadora (durando adequado quando as personagens se especializam pela
várias sessões de jogo) ou alcancem um sucesso real- primeira vez, como detalhado em Acessando Especia-
mente marcante.
lizações no Capítulo 3. Esse treinamento pode envolver
Procure encontrar um equilíbrio que ofereça uma
a busca de tutores experientes e aprendizado ou testes
melhoria constante. Subir as personagens de nível muito
para provar que a personagem é digna de assumir uma
rápido fará com que elas cheguem aos patamares de jogo
especialização em particular.

320
Capítulo 11: Recompensas
Honrarias Campeão da Justiça
Você é conhecido por arriscar a sua vida e saúde para levar a
Outra maneira de recompensar personagens é concedendo
honrarias: títulos especiais ou reputações baseadas em grandes justiça aonde for necessário e a despeito dos desafios. Crimi-
feitos ou momentos importantes da série. Isso pode representar nosos — e quaisquer seres que estejam carregando alguma
um momento único, como salvar uma vila inteira de uma terrível culpa na mente — sofrem uma penalidade de –3 em testes de
ameaça, ou uma responsabilidade contínua, como ser recrutado Vontade (Coragem ou Moral) realizados contra as suas tenta-
pelos Melhores do Soberano (ou servir a coroa de alguma outra tivas de avaliar o caráter moral deles — incluindo o uso de
forma especial). Esta seção inclui uma lista das honrarias mais arcanos — e em oposição à sua retribuição.
comuns, embora Narradores sempre possam usá-las apenas
como ponto de partida para suas próprias criações.
Coração Puro
Alguns títulos representam reputações ou reconheci- Você é conhecido como um campeão incansável da bondade
mentos simples, enquanto outros sugerem a influência de e por continuar dedicado a agir corretamente ante qualquer
poderes superiores. Existe pouca diferença mecânica entre tentação e desespero. Você recebe um bônus de +2 em testes
esses dois tipos de título, mas Narradores devem consi- de Vontade (Pureza) para resistir a influências corruptoras
derar as possíveis ramificações de uma personagem que é ou desmoralizantes, e um bônus de +1 em testes de Comu-
amada ou temida pelas pessoas (ou criaturas) e outra que nicação (Etiqueta ou Persuasão) para lidar com aqueles que
conquistou a atenção de forças sobrenaturais. admiram ou compartilham seus valores.
Jogadores certamente descobrirão que as reputações de
suas personagens abrirão certas portas. Heróis famosos logo Defensor da Mata
descobrirão que muitas pessoas querem se se aproximar
ou recompensá-los por seus grandes feitos. Estalajadeiros Você é amplamente conhecido como um defensor do povo da
oferecem acomodações gratuitas (ou pelo menos uma bebida floresta e dos outros habitantes da Mata Pavin. Você recebe um
e uma torrada), enquanto mercadores oferecem descontos bônus de +2 em testes de Comunicação que envolvam o povo da
ou itens únicos. Artistas podem querer pintar quadros ou floresta e outros indivíduos não corrompidos que vivam nessa
fazer esculturas à imagem dos heróis, enquanto artesãos região. O tempo que você passou na área também lhe concede
um bônus de +1 em todos os testes de Inteligência (Cartografia
querem produzir algum item especial para eles (uma arma,
ou Navegação) dentro da Mata Pavin. Podem haver títulos simi-
armadura, joia ou roupa).
lares para outros locais.
Amigo dos Rhydanos
Destruidor de Demônios das Trevas
Você é amplamente conhecido como um amigo e aliado dos
Você é o terror das criaturas terríveis, alvo de ódio e medo entre os
rhydanos. Mesmo os maiores rhydanos, como os unicórnios, o
demônios das trevas. Você destruiu tantas dessas crias corruptas
reconhecem e respeitam. Ter um rhy-vínculo não é necessaria-
dos exarcas que mesmo seus corações escuros congelam ao
mente um requisito para ganhar esta reputação. Considera-se
vê-lo. Você recebe um bônus de +2 em testes de Força (Intimi-
que você tem uma Relação de Intensidade 1 com qualquer
dação) contra demônios das trevas, e, uma vez por sessão, pode
rhydano não corrupto que esteja ciente de sua reputação. Essa
adicionar +2 ao dano de todos os ataques que você fizer contra
Relação pode ser aumentada através de interação ou serviço
demônios das trevas por um encontro.
contínuo com os rhydanos (e como recompensa por ações
heroicas que beneficiem esse povo).
Fiel
Artista Famoso Escolha um grupo, organização ou pessoa importante com a
qual você tem uma Relação. Uma vez por aventura, você pode
Você é um ator, escritor, pintor ou poeta famoso. Seu ofício ou
pedir um favor para esse grupo ou pessoa. Como uma recom-
habilidade garante que sua presença seja muito requisitada em
pensa por seu serviço contínuo e leal, eles o ajudarão fazendo
qualquer evento, e pode lhe trazer fama e fortuna. Você recebe
qualquer coisa que estiver dentro de seu poder e que não viole
um bônus de +1 sempre que for exibir sua arte ou se apresentar
seus valores ou crenças mais fortes. Essa honraria geralmente
para para uma audiência — a sua reputação encoraja elogios e
recebe um nome específico que reflete aquela relação particular:
apreciação. Além disso, você recebe um bônus de +2 em testes
Patrulheiro Fiel, Fiel à Igreja e assim por diante.
sociais realizados durante eventos ou reuniões em que sua arte
ou status sejam apreciados. Flagelo dos Desmortos
Bem-Afortunado Você é amplamente conhecido como um inimigo incansável
de zumbis, vampiros, espectros e outras ameaças mortas-
Você é abençoado com boa sorte ou protegido por algum destino -vivas. Você recebe um bônus de +2 em testes de Vontade
grandioso. Uma vez por sessão de jogo, você pode adicionar +1 (Coragem) para resistir à intimidação e medo dessas criaturas.
ao resultado do seu Dado de Drama, se isso for resultar em dois Outros inimigos jurados dos mortos-vivos o tratam bem, o que
dados iguais (o que, por sua vez, pode gerar Pontos de Façanha). concede a você um bônus de +2 em qualquer teste de Comuni-

321
Capítulo 11: Recompensas
cação feito com esses indivíduos, se o respeito e a admiração você é um guerreiro amplamente conhecido, respeitado e
que eles possuem por você representarem uma vantagem até temido. Você recebe um bônus de +2 em testes sociais
na situação. Existem reputações similares para heróis que com outros mestres da sua arma escolhida. Qualquer um
se provaram firmes e fiéis inimigos de demônios das trevas, que enfrentá-lo enquanto você estiver armado apropria-
crias das sombras e outros tipos de criaturas. damente receberá uma penalidade de –1 em testes de
Vontade (Coragem ou Moral).
Líder Rebelde
Protegido pelo Destino
Você se tornou respeitado e reconhecido pelo seu grande
valor servindo um movimento rebelde ou de resistência Parece que um poder superior protege você de qualquer
em Kern ou outra região em conflito. Embora seja obser- perigo mortal. Uma vez por sessão de jogo, a sua perso-
vado ou procurado pelas autoridades, você é amado pelo nagem evita uma rolagem de dano de um ataque ou perigo
povo. Você recebe um bônus de +2 em qualquer teste de que a mataria. Ela fica com Saúde 0, mas continua viva (em
Comunicação com o povo, mas sofre uma penalidade termos de jogo, ela não morrerá após uma quantidade de
similar de –1 em testes de Comunicação com todos os rodadas igual a 2 + sua Constituição, como é o normal).
poderes que oprimem aqueles que você protege e ajuda. Em batalha, os inimigos podem dar um Golpe de Miseri-
córdia, normalmente nas rodadas seguintes, mas precisam
Mestre da Lâmina gastar uma ação extra para isso. Em outras situações, sua
personagem é mantida viva por alguma circunstância ou
Poucos se comparam a você quando o assunto é a perícia
incidente; ela cai em uma rocha sólida no meio do mar
com a espada (ou com outra arma ou estilo de luta), e
de lava, sobrevive ao naufrágio chegando em uma ilha
deserta e assim por diante.

Verdadeiro Romântico
Você ama fácil e frequentemente. Uma vez por aventura,
você pode gerar uma Relação de Intensidade 2 com uma
PNJ, definida como um flerte mútuo, afeto poderoso,
reencontro com um amante do passado ou alguma outra
conexão curta mas intensa. Essa Relação dura até o final
da aventura.

Títulos
Personagens podem receber diferentes títulos e honra-
rias como resultado de seus feitos e conquistas.
Alguns desses são resultado de objetivos alcan-
çados — por exemplo, finalmente conseguir
ser aceito por uma ordem de cavalaria ou ser
reconhecido pelos seus feitos com um título
de nobreza. Outros podem ser recebidos
por meio de um decreto nobre ou real, que
concede alguma condecoração bem conhecida
ou cria uma nova distinção. Títulos também
podem variar de acordo com quem os concede e
onde são emitidos. Alguns exemplos são:

Aldis
A Coroa de Aldis e sua nobreza podem conceder reco-
nhecimentos para quem tiver servido grandiosamente o
Reino da Rosa Azul. Títulos de nobreza e suas respon-
sabilidades decorrentes são concedidos
apenas por conquistas e após o
sucesso em vários testes (incluindo
o do Cetro da Rosa Azul), mas
nobres podem oferecer outros
símbolos de sua estima e

322
Capítulo 11: Recompensas
gratidão, como o Selo da Assembleia e a Medalha de cimento de seus pares. A noção de um salão conceder uma
Serviços Notáveis. A própria Soberana pode conceder reco- condecoração para uma casta diferente é considerada escan-
nhecimentos ainda mais elevados, incluindo Campeão da dalosa entre as parcelas mais tradicionais da sociedade de
Rosa (para os maiores defensores de Aldis), o Anel do Paci- Lar’tya, e prêmios como esses podem prejudicar uma repu-
ficador (para diplomatas e outros que ajudaram a manter ou tação na mesma medida que a favorece.
garantir a paz), a Luz de Aldis (pela realização de grandes
obras artísticas ou acadêmicas) e a Medalha do Cervo Outros Títulos
Dourado (o maior reconhecimento do reino para coragem e
proteção da Luz contra as forças da Sombra). É claro que os governantes das nações não são os únicos
capazes de oferecer prêmios e condecorações aos heróis.
Jarzon Existem outras distinções como o Círculo da Dança de
oito partes (geralmente representado por um bracelete,
Embora a hierarquia da Igreja da Luz Pura geralmente
colar ou tornozeleira) concedido pela Academia de
considere títulos e honrarias algo vão e pretensioso,
Dança por conquistas em honra e proteção das tradi-
mesmo ela é capaz de reconhecer o valor de quem serve
ções da sagrada dança espiritual. Os grifos e unicórnios,
a Luz e a sabedoria de Leonoth de forma fiel e verda-
deira. Duas glorificações particulares incluem a Tocha nobres entre os rhydanos, são conhecidos por "ungir"
de Leonoth (por bravura e coragem) e o Cajado Florido psiquicamente heróis que tenham executado algum
de Maurenna (por sabedoria e excelência). Ambos geral- grande feito ou serviço, o que deixa uma "auréola" em
mente são representados por pequenos broches. sua aura psíquica que pode ser percebida por todos os
rhydanos (e portadores da Segunda Visão que saibam
o que procurar). De forma similar, fadas e espíritos da
Rezea natureza podem conceder sua bênção a heróis, o que
Os cavaleiros de Rezea reconhecem grandes e notáveis pode se manifestar como a amizade de sua espécie ou
feitos com "flâmulas" — faixas coloridas de tecidos finos, talvez algum benefício significativo que possa ser invo-
geralmente bordadas ou decoradas. Elas podem ser tran- cado em algum momento de grande dificuldade.
çadas nos cabelos do cavaleiro ou amarradas à sela ou
arreios. Flâmulas concedidas a rhy-cavalos são trançadas
à sua crina ou cauda, ou exibidas em seu arreio ou arnês.
Afiliações
Ao se aproximar formalmente de um acampamento, o Como disse a sábia, o poder nunca é propriedade de
portador dessas flâmulas pode amarrá-las na ponta de uma um indivíduo; pertence a um grupo e existe somente
lança ou cajado para exibi-las de cima de sua montaria. enquanto o grupo se conserva unido. Heróis que se
comportem de forma exemplar podem ser convidados
Kern a participar de várias organizações prestigiosas, como
os Melhores do Soberano. Os Capítulos 2 e 3 descrevem
É improvável que as poucas condecorações concedidas várias companhias às quais uma personagem pode se
em Kern sejam de interesse dos heróis de Blue Rose, parti- juntar, mas todas funcionam mecanicamente de forma
cularmente aquelas entregues pelas mãos sangrentas de similar. Uma personagem que tenha sido convidada a
seus Regentes. Apesar disso, Kern é uma região especial- participar de uma organização e aceita em suas fileiras
mente necessitada de esperança e heróis, então aqueles recebe certos privilégios e regalias. Ela pode pedir a ajuda
dispostos a fazer o bem para esse povo podem receber a de seus colegas, que também podem pedir a sua assis-
sua forma particular de gratidão. Títulos como "Amigo tência em missões, eventos ou tarefas da organização.
do Povo" ou "Luz Oculta de Kern" não são conce- A Afiliação é dividida em graus, e a maioria das organi-
didos frequentemente ou de forma leviana, e aqueles zações possui três graus que correspondem vagamente a
que conseguirem superar a antiga e bem estabelecida recruta (grau 1), membro respeitado (grau 2) e figura de auto-
desconfiança do povo oprimido de Kern para inspirá-los ridade (grau 3). A despeito dos recursos específicos de cada
verdadeiramente terão conquistado algo muito especial. organização, esses graus concedem habilidades similares:

Lar’tya Grau 1: Recruta


O matriarcado concede condecorações para quem consegue Aqueles que tiverem sido recrutados por uma organização
e exemplificar o seu lugar correto na sociedade, a despeito recebem uma Relação de Intensidade 1 com a organização,
de sua casta, assim garantindo uma comunidade pacífica, seus fundadores e líderes ou outra pessoa ou grupo ligado a
produtiva e próspera. Essas distinções geralmente acompa- ela. Se a Relação adequada já existir, ela é aumentada em +1.
nham a introdução em alguma sociedade exclusiva, como Além disso, o recruta tem acesso ao arsenal, equipamentos,
a Cornucópia da Rainha do Verão ou a Justa e Honrada fundos e suporte concedidos aos membros do grupo, o que
Guilda de Artesãos, representando a conquista do reconhe- pode variar imensamente dependendo da organização.

323
Capítulo 11: Recompensas
Nem Todas as Organizações São Iguais
Poucas ordens, grupos ou instituições são iguais ou fornecem os mesmos recursos, reputação ou suporte. Os Melhores do Soberano, em Aldis, são muito
superiores a uma milícia local, por exemplo. Na maioria dos casos, é bem mais fácil adentrar, subir na hierarquia e administrar uma organização menor do
que outra muito maior, e Narradores devem considerar o que é mais adequado para as suas séries. Será que as personagens devem subir na hierarquia até
comandarem um pequeno grupo efetivo? Ou seria melhor que elas tentassem conquistar uma afiliação em uma ordem poderosa, apesar de dificilmente
chegarem a comandá-la? Seus jogadores terão suas próprias preferências e você deve levantar esse assunto com seu grupo — é bem possível que nenhum
deles queira sequer se juntar a um grupo, preferindo a independência e autonomia de uma vida de aventureiros, agentes livres ou mercenários

Exemplo a opressão e derrotar os Regentes do Rei Lich. Ela pode até


mesmo receber o comando da sua própria célula da resistência.
Kerid foi recrutada pelas Filhas da Luz, um grupo de resis-
tência em Kern. Ela ganha uma Relação de Intensidade Exemplo
1 com as outras membras do grupo, que escolhe definir
como "Eu dou a minha vida pela causa". Ela também Após várias missões bem-sucedidas, Ison foi promovido
recebe acesso a vários refúgios seguros e algumas armas, pelos Patrulheiros. O seu salário e acesso a equipamentos e
armaduras e equipamentos básicos, embora a maior parte recursos aumentou, assim como a sua reputação e respon-
seja roubada, recuperada de campos de batalha ou impro- sabilidades. Enquanto antes ele recebia conselhos e orien-
visada (já que o grupo é considerado renegado). tação de Patrulheiros veteranos, agora ele deve ocasional-
mente aconselhar, treinar e auxiliar os novos recrutas.
Exemplo É nesse grau que geralmente é concedido acesso ocasional
Ison é o mais novo recruta dos Patrulheiros Aldinos. Ele ganha a itens arcanos ou recursos especiais. Esses equipamentos
uma Relação de Intensidade 1 com os Patrulheiros, definida são valiosos ou raros demais para serem confiados a
como "Nós somos a sombra que luta contra a escuridão", e recrutas, mas membros respeitados geralmente podem
também recebe um uniforme, armas, equipamento de sobre- requisitar armas arcanas, elixires e outros equipamentos
vivência e o contato de vários membros mais experientes (que especiais, se puderem justificar a sua necessidade e prome-
servem como mentores e informantes). Ison também poderá terem usá-los a serviço do grupo e de forma responsável.
se acomodar em vários locais e bases ocupadas ou protegidas
pelos Patrulheiros, e receberá um salário pelo seu serviço. Grau 3: Figura de Autoridade
Figuras de autoridade dirigem toda a cena. Aqueles que
Geralmente existe um equilíbrio entre os recursos e
alcançam este grau não são necessariamente os únicos
responsabilidades oferecidos aos recrutas. Um grupo que
líderes da organização, mas fazem parte de sua elite de
ofereça armas, recursos, equipamentos, informações e
comando ou foram escolhidos para a administração do
treinamento exigirá mais dos seus membros do que outro
grupo. Figuras de autoridade possuem o poder de recrutar
que ofereça apenas alguns desses benefícios.
novos membros e convocar reuniões de toda a organi-
Grau 2: Membro Respeitado zação, assim como propor e executar regras e políticas
administrativas. Os seus deveres geralmente ocupam
Aqueles que provem o seu valor à organização se tornam grande parte de seu tempo, o que torna esse grau difícil de
membros respeitados, vistos como exemplos a serem ser mantido por aventureiros. Uma figura de autoridade
seguidos. Esse grau oferece um bônus de +2 em testes envol- pode convocar o suporte de um grupo de personagens da
vendo outros membros, se o respeito e admiração deles sua organização uma vez por aventura. A natureza exata
puder beneficiá-lo, assim como um bônus de +1 com quem dessas personagens e assistência que elas são capazes de
respeita e admira mas não faz parte dele. Membros respei- prover depende imensamente da organização.
tados podem requisitar um suporte maior e até mesmo
recomendar missões e tarefas para a liderança do grupo. Em Exemplo
alguns grupos, como ordens de cavalaria menores, existem
apenas dois graus e os membros respeitados mais experientes Após servir lealmente e evitar ser capturada por um
e famosos comandam a organização inteira. tempo, Kerid se tornou muito proeminente entre as Filhas
da Luz. Junto com suas colegas líderes da resistência, ela
Exemplo guia o grupo inteiro na luta contra seus inimigos. Durante
suas aventuras, ela pode convocar agentes da resistência
Após queimar a fortaleza do Regente local, Kerid se torna uma para ajudá-la com operações de espionagem, sabotagem ou
membra respeitada das Filhas da Luz. Ela recebe um acesso similares. Kerid também tem grande liberdade para usar os
maior aos segredos e recursos do grupo, e suas superiores recursos do grupo, embora eles sejam limitados e bastante
estarão mais inclinadas a ouvir as suas ideias para combater espalhados devido à natureza clandestina das Filhas.

324
Capítulo 11: Recompensas
é melhor deixar que os heróis lidem com a luta — mesmo
Exemplo
que a iniciativa e os dados apontem que é o turno da
Após se tornar capitão dos Patrulheiros, Ison recebe personagem companheira e o vilão esteja nas últimas.
o comando de um território e vários subordinados. Ele Companheiros geralmente são descritos com suas caracte-
usa uma fortaleza dos Patrulheiros como seu quartel rísticas mais relevantes e tarefas que possam desempenhar
de operações e tem acesso livre às suas tropas, armas e automaticamente para os heróis (seja individualmente ou
despensas. Embora continue sujeito às regras da organi- em grupo). As ações de companheiros durante o combate
zação e ordens de seus superiores, Ison possui autonomia geralmente são apenas narradas, embora eles possam
e poder consideráveis além de ser reconhecido como oferecer algum suporte em combate, caso seja necessário. A
comandante respeitado de uma organização importante. Saúde de um companheiro geralmente é igual à metade da
Saúde da personagem jogadora que ele segue, ou da Saúde
Esse grau oferece muito poder e pouca supervisão, mas da personagem que possui o segundo menor valor de Saúde
personagens que consigam conquistar essas recompensas do grupo, caso ele siga o grupo como um todo.
devem tomar um imenso cuidado para não destruírem a sua
organização com má administração ou falta de responsabi-
Exemplo
lidade. Uma personagem que administre mal a sua organi-
zação pode ser removida do poder. Cada organização tem Geval é um pouco idoso para lutar toda hora, mas ainda tem
seus próprios métodos de remoção de poder, que variam Comunicação 1, Combate (Lâminas Pesadas) 2, Percepção 2,
desde moções e votos de censura ao assassinato imediato. Força 1 e Vontade (Coragem) 2. A sua Saúde é 31 (metade de
62, o valor da segunda personagem com a menor Saúde do
Companheiros grupo). O mais importante, porém, é a sua perícia em lidar
com certas tarefas devido à sua vasta experiência: oferecer
Conforme se aventuram através de Aldea, seus heróis conselhos táticos precisos, ficar de guarda, controlar multi-
provavelmente estabelecerão vários contatos e conquistarão dões e fazer a manutenção de armas, armaduras e equipa-
aliados. Alguns desses conhecidos podem até decidir acom- mento. Essas tarefas podem ser usadas pelo Narrador para
panhar o grupo em sua nova missão. Chamados de compa- movimentar a narrativa e criar encontros e situações interes-
nheiros, a companhia dessas personagens menores pode ser santes. Elas também podem ajudar o grupo a lidar com coisas
conquistada como recompensa pelas ações dos jogadores. que precisam ser feitas, mas que ninguém quer fazer.
Elas podem ser personagens recorrentes com as quais
os heróis desenvolveram alguma relação em aventuras A maioria dos companheiros possui dois ou três valores
anteriores. Outras podem possuir propósitos especí- de habilidade 2 e mais alguns 1, além de dois ou três
ficos ligados à história do Narrador. Algumas podem ser focos. Companheiros que possuem mais focos e habili-
parceiros, subordinados ou camaradas que seguem os dades maiores são bastante raros, e se o Narrador precisar
heróis devido aos seus antecedentes, afiliações ou status de mais do que isso para representar as suas perícias e
social. Elas podem até mesmo incluir animais de estimação capacidades, talvez seja melhor construí-los como perso-
ou outras criaturas que decidiram seguir as personagens. nagens completos (incluindo todas as características etc.).
Companheiros não são feitos apenas para acrescentar
Exemplo personalidade às cenas, eles também podem conceder
vantagens aos heróis durante o combate ou dar força aos
Após salvar uma vila de um culto maligno, as persona-
seus argumentos durante um encontro de interpretação. Ter
gens ganham um companheiro: Geval, um antigo soldado
uma pessoa a mais guardando os flancos do grupo é sempre
de idade avançada com um físico surpreendentemente
vantajoso. No meio de uma caótica briga de bar, um escu-
conservado. Geval se sente extremamente agradecido
deiro esperto pode fugir para preparar os cavalos dos heróis,
pelos heróis terem salvado sua vila e deseja ter uma última
permitindo uma saída rápida. Um conselheiro confiável
aventura. Devido à sua idade, Geval não é exatamente o
pode sussurrar o nome correto no ouvido da personagem
maior guerreiro do mundo, mas é experiente, disposto,
ou conseguir um convite para jantar com um influente Guar-
cooperativo e capaz o suficiente para ser de grande ajuda.
dião em Jarzon. Embora não seja preciso escrever uma ficha
de personagem inteira para cada conhecido (ou ajustar cada
Usando Companheiros valor para cada subida de nível), pode valer a pena ajustar as
em Jogo características dos companheiros conforme os heróis sobem
de nível — especialmente para evitar que um único golpe de
Em geral, companheiros são feitos para ajudar e apoiar o um ogro mate o companheiro na primeira rodada.
grupo — então evite que eles roubem o palco das perso- A seguir são apresentados alguns exemplos de compa-
nagens. É perfeitamente aceitável (e, às vezes, dramati- nheiros que os heróis de Blue Rose podem encontrar em
camente interessante) que um acadêmico tímido nocau- suas aventuras. Você pode usá-los como exemplo para
teie o ladrão que tentou roubar sua algibeira. Quando for criar seus próprios companheiros, únicos e memoráveis,
necessário enfrentar o chefe da guilda de ladrões, porém, feitos sob encomenda para as personagens de seu grupo.

325
Capítulo 11: Recompensas
Companheiros Animais
Personagens que possuem a especialização Amigo das Feras ou que tiverem recrutado companheiros animais poderão usar as regras
de companheiros para representar essas personagens secundárias. Entretanto, o Narrador deve garantir que os companheiros animais de
personagens com o talento de Treinar Animais ou a especialização Amigo das Feras realmente valham o tempo, talento ou especialização
usados para recrutá-los. Por causa disso, nesses casos pode ser mais fácil criar estatísticas completas para os principais aliados animais das
personagens, especialmente se os jogadores puderem controlá-los em combate.
Lembre-se também de que os companheiros podem facilmente ser rhydanos, seguindo as mesmas regras. Uma personagem rhy-vincu-
lada pode ter seu parceiro vinculado rhydano como companheiro — não tão capaz quanto outra personagem jogadora, mas ainda um
aliado útil e leal, com suas habilidades rhydanas.

Amante Guarda-costas
Amantes são muito importantes em Blue Rose, servindo como Tarefas: Procurar por emboscadas, perceber se outros
Relações importantes das personagens e ocasionalmente estão armados, levar uma flecha em seu lugar.
como personagens centrais em aventuras ou arcos da série. Habilidades: Combate (Armas de Haste) 2, Força 2,
Eles também podem decidir se aventurar junto de seus afetos. Percepção (Procurar) 2, Vontade (Coragem) 1
Isso pode ser algo muito interessante, uma fonte de oportuni-
dades para o crescimento do herói e sua Relação — embora Valete
também coloque o companheiro em perigo frequentemente. Valetes são peritos que auxiliam nobres, mercadores e
outras personagens ricas ou influentes, administrando
Amante a sua agenda e responsabilidades sociais. Valetes expe-
Tarefas: Oferecer apoio moral, interlúdios românticos, rientes são companhias imensamente úteis, capazes de
se interpor à frente de um golpe realizado contra a ajudar um nobre a lidar com as diversas complexidades
personagem jogadora e declarar o seu amor antes de sociais e também a realizar uma grande variedade de
sucumbir aos ferimentos. tarefas que tomaria a maior parte de seu tempo.
Habilidades: Comunicação (Romance) 2, Vontade
(Coragem) 1, uma habilidade adicional em 2, uma
Valete
habilidade adicional em 1, um foco extra. Tarefas: Escolher a melhor roupa para uma ocasião,
recontar a reputação e o histórico de pessoas impor-
Escudeiro tantes, administrar as obrigações e eventos sociais
Cavaleiros geralmente precisam do apoio de algum tipo do dia a dia.
de pajem ou escudeiro. Isso vale tanto para cavaleiros que
Habilidades: Comunicação (Etiqueta) 2, Inteligência
pertencem a um grande sistema feudal quanto para aqueles
(Conhecimento Cultural, Heráldica) 1, Percepção 1,
que fazem parte de uma organização ou ordem menor.
Vontade (Autodisciplina) 1
Embora escudeiros ajudem cavaleiros em combate, a sua
maior tarefa é auxiliar na manutenção de armas, armaduras e
montarias (algo que toma bastante tempo). Escudeiros geral- Itens Especiais
mente são jovens, frequentemente ingênuos, mas de vez em
quando podem demonstrar grande sabedoria ou intuição. e Equipamento
Personagens podem ser recompensadas com uma
Escudeiro grande variedade de itens especiais durante suas aven-
Tarefa: Ficar na retaguarda protegendo outras personagens; turas. Em Blue Rose existem dois tipos gerais de itens
fazer a manutenção de armas, armaduras e montarias; especiais que não são arcanos: cerimoniais e obra-prima.
fazer as perguntas óbvias que os heróis deixaram passar. Itens obra-prima são tão bem produzidos que concedem
Habilidades: Combate 1, Constituição 2, Força 1, Inteli- bônus mecânicos quando são usados para o propósito
gência (Heráldica) 0, Vontade (Coragem) 2 para o qual foram designados. É isso que os diferencia
dos itens cerimoniais, que concedem bônus sociais e
Guarda-costas relacionados a prestígio (a despeito do propósito do
O guarda-costas de uma personagem pode ser um conhecido item). Então, uma adaga obra-prima é perfeitamente
da família, amigo próximo ou um profissional contratado espe- equilibrada e afiada como uma navalha, facilitando
cificamente para protegê-la. Nobres e mercadores frequente- cortes, punhaladas e aparos — enquanto uma adaga
mente são protegidos por guarda-costas. Embora esse exemplo cerimonial tem uma aparência impressionante e sugere
de guarda-costas use uma lança, ele pode ser modificado facil- que seu portador é alguém realmente importante. Um
mente trocando o seu foco de Combate para outra arma. item pode ser cerimonial e obra-prima ao mesmo tempo.

326
Capítulo 11: Recompensas
criados por outras personagens e concedidos a heróis como
Itens Cerimoniais recompensas (ou tomados por eles como troféus). Apesar
Itens cerimoniais são entregues por personagens ou orga- disso, são apresentadas a seguir regras para que heróis
nizações importantes, como um reconhecimento de atos e possam criar seus próprios itens obra-prima.
serviços. Eles incluem medalhas, distintivos, vestes ou armas
especialmente projetadas — basicamente qualquer coisa que
Criando Itens Obra-Prima
uma personagem possa vestir ou ostentar para deixar claro o Criar itens obra-prima geralmente leva algumas semanas —
seu status excepcional devido a alguma posição importante ou ou até meses — e exige um teste avançado da perícia apro-
serviço distinto. Itens cerimoniais geralmente concedem um priada, como Força (Forjaria) ou Destreza (Artesão). O núme-
pequeno bônus para interações sociais com um grupo particular ro-alvo e limiar de sucesso para criar estes itens são baseados
de pessoas. Dessa forma, eles são essencialmente honrarias que nos bônus que eles oferecem, enquanto as ferramentas e
podem ser vestidas ou ostentadas. materiais disponíveis podem oferecer bônus ou penalidades
nestes testes. Veja Testes Avançados no Capítulo 1 para mais
Exemplo detalhes sobre como fazer um teste avançado.
Após executar um grande serviço para sua Rainha e Para itens com várias características, use o número-alvo
nação, a Coroa presenteia Ison com um manto cerimo- mais alto de base, e acrescente +1 ao número-alvo e +2
nial pelo seu serviço valoroso aos Patrulheiros Aldinos. ao limiar de sucesso para cada característica adicional.
Enquanto estiver vestindo o manto, ele poderá rolar Além disso, fracassar três vezes nesse teste destrói o item,
novamente os resultados de um teste social realizado para forçando o artesão a começar de novo o projeto. Por causa
lidar com Patrulheiros, nobres e outros servos de Aldis, disso, apenas os melhores artesãos, que dispõem das
embora precise manter o segundo resultado.

Itens cerimoniais não precisam ser parte de um sistema


Criação de Itens Obra-Prima
formal de prêmios ou honrarias. Uma faixa ou anel dado por Limiar de
Característica NA Bônus
um monarca ou outro luminar pode conceder os mesmos Sucesso
bônus que a medalha de honra de uma nação, se as pessoas Certeiro 17 15 +1 em rolagens de ataque.
compreenderem o seu significado. +1 no dano (pode ser
Mortal 17 15
Os uniformes e distintivos típicos aos grupos de elite também aplicado duas vezes).
são especiais, mas na maior parte dos casos o efeito de sua Altamente resistente a dano,
importância é coberto por Afiliações e Honrarias. Entretanto, Durável 13 5 +2 para resistir a tentativas
várias organizações possuem itens cerimoniais tradicionais, de danificá-lo ou destruí-lo.
usados para premiar seus membros mais valorosos e dedicados. Aumenta o NA base em 1
Reforçado 15 15
(pode ser aplicado duas vezes).
Itens Obra-Prima Escolha uma façanha, ela
Especializado 19 20 pode ser realizada com esse
Itens obra-prima são objetos mundanos feitos com grande item por –1 PF.
perícia ou materiais de qualidade superior. Embora sejam de
+1 na Defesa quando
natureza mundana, a sua construção excepcional concede Bem empunhado ou reduz a
bônus ou habilidades especiais a seus portadores. Armas obra- 19 20
Equilibrado Penalidade de Armadura do
-prima causam mais dano ou são mais equilibradas entre ataque item em 1.
e defesa. Armaduras obra-prima são mais fáceis e confortáveis Bem Bônus de +1 em um teste
19 20
de usar ou oferecem uma melhor proteção. Outros itens obra- Construído específico de Habilidade (Foco).
-prima concedem bônus especializados quando são usados para
seus propósitos originais. Itens obra-prima geralmente recebem Bônus e Penalidades de Artesanato
nomes distintos de seus criadores ou portadores. Circunstância Bônus/Penalidade
+1 por assistente com o foco necessário para o
Exemplo Assistentes
teste (máximo +2).
Kerid conseguiu adquirir uma adaga obra-prima chamada +1 por materiais excepcionais, –1 por
"Parte-Coração", que já pertenceu a um dos assassinos Materiais
materiais baratos ou abaixo do padrão.
favoritos de Jarek. A lâmina é fina, forte e incrivelmente
+1 para ferramentas excepcionais, –1 para
afiada, permitindo que sua portadora ignore qualquer Ferramentas
falta de ferramentas ou baixa qualidade.
armadura não-arcana (em vez de reduzir pela metade o
+1 por materiais raros e valiosos (geralmente
nível de armadura) quando usar a façanha de combate Materiais
requerem uma missão ou aventura para
Perfurar Armadura com essa arma. Raros
serem obtidos).

Devido à grande quantidade de tempo e esforço neces- Espaço de +1 para uma área de trabalho espaçosa, limpa e
sários para a sua criação, itens obra-prima geralmente são Trabalho bem projetada, –1 para condições ruins de trabalho.

327
Capítulo 11: Recompensas
melhores condições, conseguem criar itens obra-prima
Elixir Curativo
com confiança. Isso geralmente quer dizer que esses itens
são feitos por PNJs que possuem o tempo e a perícia para Este elixir adocicado restaura imediatamente a Saúde de
isso, embora jogadores artesãos também possam usar quem o beber, recuperando 1d6+2 durante o tempo de
essas regras para criá-los. ação ou dobrando o benefício de uma pausa se for bebido
Cada rolagem no teste representa uma semana de trabalho. ao seu final (veja Saúde e Cura no Capítulo 1). Apenas a
Narradores podem negar que certos itens obra-prima primeira dose de um elixir curativo tem efeito a cada dia,
concedam certos bônus, se a proposta não fizer sentido. doses subsequentes não oferecem nenhum benefício.
Por exemplo: é difícil justificar a criação de uma adaga que
concede um bônus de nível de armadura ao seu portador. Elixir Recuperador
Este elixir com gosto de giz acelera a recuperação da
Itens Arcanos fadiga. Uma dose permite que o usuário se recupere da
fadiga duas vezes mais rápido. A segunda dose, tomada
Adeptos treinados nas artes de encantamento podem imbuir
no mesmo dia, aumenta a taxa de recuperação em mais
vários itens e materiais mundanos com poderes e proprie-
dades arcanas. Alguns itens cotidianos em Aldis são resultado 50%; mas a terceira dose não tem efeito algum, a não ser
dessa perícia, incluindo os cristais arcanos que fornecem luz que tenham se passado 24 horas da primeira dose do
e calor ou purificam e direcionam a água através das comu- elixir recuperador.
nidades e seus lares. O Reino Antigo tinha uma grande varie-
dade de dispositivos arcanos, apenas poucos dos quais são
Elixir Vigoroso
realmente compreendidos no mundo moderno que sucedeu Por até 8 horas após beber este elixir azedo, a personagem
a era das trevas do Império de Espinhos. pode acumular fadiga obtida pelo uso de arcanos sem
Os exemplos seguintes são alguns dos itens arcanos mais sofrer efeitos nocivos. A fadiga é suspensa pela duração do
comuns que podem ser encontrados e usados pelas perso- elixir, aparecendo de uma vez só ao seu final. Se a fadiga
nagens de Blue Rose. Eles estão presentes na maioria das deixar a personagem inconsciente, cada nível de fadiga
cidades grandes, particularmente em Aldis, onde artesãos adicional reduzirá a Saúde de quem o beber em 2d6.
arcanos abastecem um mercado mágico intenso. A disponibi-
lidade desses itens é bem mais restrita fora de Aldis, tanto por Elixir Estimulante
sua raridade quanto pelo controle das autoridades; a Igreja
Purista regulamenta a criação, venda e uso de itens arcanos, Esta fórmula efervescente desperta o potencial arcano
algo que é feito de forma ainda mais restritiva pelo governo latente de quem a bebe. A personagem ganha a habilidade
de Kern. Personagens extremamente abastadas afiliadas a de usar um arcano específico (escolhido na criação do
grupos importantes ou que tenham realizado serviços impor- elixir) por 10 minutos. Após o término dos efeitos do elixir,
tantes para esses grupos ou indivíduos podem ter uma maior quem o bebeu sofre um nível de fadiga, além de qualquer
facilidade de ganhar acesso a itens arcanos. fadiga acumulada pelo uso do arcano. A segunda dose de
elixir estimulante tomada dentro de um período de 24 horas
Elixires Arcanos dura apenas 5 minutos e causa dois níveis de fadiga ao
terminar. A terceira dose não tem nenhum efeito.
Adeptos misturam ervas, raízes e outros materiais natu-
rais para fazer uma grande variedade de elixires arcanos. Elixir Supressor
Esses elixires causam efeitos variados, descritos a seguir.
Alguns ingredientes de elixires são bem raros. O Narrador Esta fórmula amarga suprime talentos arcanos. Ela deve
pode enviar heróis ao Pântano Veran ou à Mata Pavin em ser consumida pelo alvo, podendo ser bebida ou mistu-
busca de uma flor, raiz ou cogumelo necessário para fazer rada na comida. Ao tomá-la, a vítima faz um teste de
um elixir particular (especialmente se a demanda repen- Constituição (Vigor) NA 13. Um fracasso resulta na inca-
tina acabar com todos os suprimentos locais). pacidade de usar quaisquer arcanos por 1 hora. Doses
subsequentes de elixir supressor estendem a duração em
Elixir Aprimorador uma hora a contar do seu consumo.

Um elixir aprimorador melhora os arcanos de quem o bebe. Pedras Arcanas


Por 10 minutos após consumir esse elixir de gosto doce, o
adepto ganha um bônus de +1 em todos os testes arcanos. Algumas pedras e cristais, como shas e viridiana,
Após os efeitos do elixir acabarem, quem o bebeu sofre podem armazenar e canalizar energias arcanas de várias
um nível de fadiga. Qualquer um que tomar mais de maneiras. Adeptos geralmente encrustam tais pedras em
cinco doses de elixir aprimorador em um período de 24 joias — particularmente diademas, anéis e colares — e as
horas deverá fazer um teste de Constituição (Vigor) NA usam para decorar cajados e varinhas mundanas. Uma
13. Um teste fracassado reduz imediamente a Saúde da pedra arcana pode possuir múltiplas funções, mas cada
personagem para 0, com todos os efeitos normais. função deve ser imbuída separadamente.

328
Pedra Guia as informações de uma pedra da memória poderá alterá-las ou
apagá-las com outro teste bem-sucedido de Comunicação
Uma pedra guia é capaz de se sintonizar com as impressões (Psíquico) NA 10. Descobrir esse tipo de modificação requer
psíquicas de seu dono (o que requer uma ação maior e um um teste de Comunicação (Psíquico) com um resultado igual
teste bem-sucedido de Comunicação (Psíquico) NA 10 ou maior ao teste usado para alterar ou apagar as informações.
enquanto segura a pedra). Após isso, o cristal e tudo que Uma pedra da memória que cabe facilmente na palma da
estiver em contato com ele será considerado muito fami- mão é capaz de armazenar uma quantidade de informa-
liar para o seu dono, o que permite a um adepto usar certos ções igual a um livro grande ou cerca de uma semana de
arcanos à distância para localizar um objeto ou contactar uma memórias. Pedras maiores possuem uma maior capaci-
criatura que esteja tocando a pedra (veja Familiaridade no dade de armazenamento. Pedras com o dobro do tamanho
Capítulo 4: Arcanos). possuem cerca do dobro da capacidade de armazenamento,
e assim por diante. Alguns adeptos examinaram pedras da
Pedra da Meditação memória extremamente antigas e "densas", da época do
Reino Antigo, mas algumas delas são incompreensíveis, ou
Uma pedra da meditação permite que um adepto se recu- ainda pior: corrompidas ou cheias de armadilhas psíquicas.
pere mais rápido da fadiga causada pelo uso de arcanos. A
pedra permite que o adepto se recupere da fadiga causada Pedra Pacificadora
por arcanos na metade do tempo normal, contanto que
medite com a pedra durante todo este tempo. Uma pedra pacificadora, também conhecida como pedra da
paz, irradia os efeitos do Arcano Acalmar sobre qualquer
Pedra da Memória criatura que estiver em contato com ela (veja Acalmar no
Capítulo 4: Arcanos). A criatura tem direito a um teste
Uma pedra da memória é capaz de guardar informações arma- de resistência normalmente e deverá fazer um novo teste
zenadas psiquicamente. Para recuperar as informações arma- a cada rodada que passar em contato com a pedra. Após
zenadas na pedra, é preciso segurá-la, fazer uma ação menor afetar a criatura, o efeito de Acalmar persiste enquanto
e ter sucesso em um teste de Comunicação (Psíquico) NA 10. a pedra estiver em contato. Em Aldis, pedras pacificadoras
Você pode codificar a informação armazenada em uma pedra são ocasionalmente incorporadas em "colares de paz"
da memória, assim alterando o número-alvo para recuperar as usados para restringir criaturas muito violentas (somente
informações armazenadas para o resultado do seu teste de como um último recurso usado de forma temporária
Comunicação (Psíquico). Qualquer um que consiga acessar enquanto ela recebe tratamento de um curandeiro).

329
Capítulo 11: Recompensas
ataque psíquico. Um atacante que estiver disposto a usar
Pedra da Clarividência esforço extra poderá superar os efeitos da pedra do escudo.
Uma pedra da clarividência serve como foco para arcanos Uma pedra do escudo não se "acumula" com um arcano
visionários, concedendo um bônus de +1 em testes se Escudo Psíquico inato, então aqueles que possuem talentos
o adepto a segurar, olhar para dentro dela e gastar ao arcanos raramente precisam delas. Pedras do escudo são rela-
menos uma ação maior para usar o arcano (mesmo que tivamente comuns entre a nobreza de Aldis, assim como
ele pudesse ser usado como uma ação menor ou sem entre os sacerdotes de Jarzon que não são adeptos.
gastar nenhuma ação).
Pedra Supressora
Pedra Sensitiva
Esta pedra possui uma versão bruta do arcano Segunda Uma pedra supressora exerce os efeitos do arcano Proteção
Visão, o que a torna sensível às energias arcanas. Ela sobre qualquer criatura que estiver em contato com ela.
brilha suavemente sempre que qualquer arcano é utili- Essas pedras geralmente são incorporadas em algemas ou
zado a até 9 metros dela. Pedras sensitivas podem ser sinto- outros tipos de restrição feitos para deter adeptos, ou são
nizadas para responder somente a certos talentos arcanos encrustadas em diademas ou tiaras para serem colocadas
ou mesmo a arcanos específicos. Para isso é necessário sobre adeptos aprisionados. Qualquer adepto que estiver
fazer um teste bem-sucedido de Comunicação (Psíquico em contato com uma pedra supressora deverá vencer um
ou Visionário) NA 10. teste oposto contra um número-alvo igual a 3d6+2 antes
de usar qualquer arcano. Se ele fracassar no teste oposto,
Pedra do Escudo o mesmo acontece com a sua tentativa de usar o arcano.
Esta pedra protege seu portador com os efeitos de um
Escudo Psíquico, como se tivesse usado o arcano de mesmo
Armas Arcanas
nome (veja Escudo Psíquico no Capítulo 4: Arcanos). Uma arma mundana de boa qualidade pode ser
Porém, o seu portador não é capaz de usar esforço extra imbuída com poder arcano, transformando-a em
para melhorar o Escudo Psíquico da pedra contra um uma arma arcana. Armas arcanas podem superar as
resistências sobrenaturais de certas criaturas (se essas
resistências puderem ser superadas). Essas armas também são
capazes de causar dano em criaturas incorpóreas ou espirituais,
ao contrário das suas versões mundanas. Uma arma arcana tem
um valor cerca de cinco vezes maior que sua versão mundana.

Cristons
Cristons são armas arcanas feitas para disparar à distância.
São varinhas por volta dos 30 centímetros feitas de um cristal
shas afixado a uma empunhadura de algum material
orgânico (tipicamente madeira ou osso, raramente coral
ou marfim). O cristal é cercado de fios de prata e ouro que
se estendem pela empunhadura.
Apenas portadores de talentos arcanos são capazes de
usar um criston. O usuário usa uma ação menor para se
concentrar e preparar o criston. Em qualquer momento poste-
rior, o usuário pode usar uma ação maior para disparar um
pulso de energia arcana da varinha a uma distância máxima
de 30 metros. Cada ponto de Vontade do usuário aumenta
o alcance do criston em 30 metros adicionais. Cristons não
sofrem penalidades de alcance, o seu alcance total é conside-
rado Alcance Curto e eles não possuem Alcance Longo.
O usuário faz um teste de Precisão (Arcano) para acertar
o alvo, o criston causa 2d6 de dano + o valor de Vontade do
usuário em um acerto. Um criston é incapaz de matar, pois
qualquer criatura viva que seria reduzida a 0 de Saúde será
deixada com 1 de Saúde e inconsciente por 3d6 minutos
ao invés disso. Cristons não causam nenhum dano a
qualquer alvo que não esteja vivo, mas causam dano
normal em demônios das trevas e mortos-vivos (e
também podem destruir esses alvos, reduzin-
do-os a 0 de Saúde normalmente).

330
Capítulo 11: Recompensas
Após ser disparado, um criston precisa ser preparado Alguns itens corruptos particularmente malévolos enco-
novamente. Um usuário pode manter um criston prepa- rajam ativamente a Corrupção de duas maneiras: o item pode
rado assim com uma concentração mínima (que não requer conceder a habilidade de usar vários arcanos, particularmente
nenhuma ação a cada turno), mas deve segurar a arma e não os arcanos associados à feitiçaria, encorajando o usuário a usar
conseguirá se concentrar em mais nada (incluindo arcanos). seus poderes de forma errada. Um item corrupto também
pode influenciar seu portador ou dono, encorajando-o a fazer
Itens Arcanos Únicos ações corruptas (particularmente aquelas alinhadas com a
sua Sina) e, assim, acumular Corrupção. Narradores podem
O Reino Antigo possuía uma grande variedade de maravilhas
oferecer recompensas de Convicção para que as personagens
arcanas criadas por seus mestres adeptos e artesãos. Muitos
cedam à sua Sina, como uma forma de simular a tentação
desses itens — e os segredos de sua criação — se perderam
oferecida pelo item corrupto. Uma personagem que aceitar a
quando os Reis Feiticeiros tomaram o poder ou durante a Grande
Convicção terá risco de adquirir Corrupção.
Rebelião que finalmente os derrubou. Apesar disso, muitos itens
Itens corruptos também podem possuir outros poderes
arcanos do passado antigo conseguiram sobreviver, preservados
ou propriedades conforme desejado pelo Narrador. Eles
pelo seu poder inato. Eles estão escondidos em cofres e baús
tendem a ser difíceis de serem descartados após terem se
de tesouro ou sob a proteção da coroa, outros são considerados
associado a uma personagem — a não ser que surja uma
heranças de família que concedem vantagens secretas para seus
oportunidade melhor. Caso contrário, as circunstâncias
portadores. Alguns desses itens podem ser encontrados pelos
parecem conspirar para trazer o item corrupto de volta às
heróis durante suas viagens, particularmente nas ruínas antigas
mãos do portador que tanto tenta se livrar dele.
onde foram escondidos e permaneceram esquecidos.
Novos itens únicos podem surgir pela providência dos
deuses, espíritos poderosos ou seres misteriosos como os mais
Riqueza
grandiosos rhydanos. Qualquer um deles pode presentear Blue Rose não se preocupa com sistemas precisos e estritos
heróis com itens de poder como mantos arcanos, selas encan- para contabilizar riquezas (como fazem vários outros
tadas ou uma mansão ou castelo inteiro que pode ser dobrado jogos de interpretação). Geralmente presume-se que os
até se tornar uma caixa pequena (entre muitos outros). heróis têm acesso a riqueza e recursos baseados no seu
Itens arcanos únicos são exatamente isso: exemplares únicos conceito e antecedente. Poucas de suas aventuras ou
que possuem quaisquer características de jogo que o Narrador oportunidades de interpretação se baseiam na aquisição
desejar e estiver disposto a talvez colocar nas mãos dos heróis. de riqueza material, dando preferência à política, enfren-
Felizmente, artefatos arcanos antigos funcionam muito miste- tamento de ameaças sobrenaturais ou dilemas ideoló-
riosamente, e um item arcano recém-encontrado pode se provar gicos e outros contos de romance, drama e glória.
um recurso valioso — mas também temporário, conforme seu Isso não quer dizer que o dinheiro não é algo importante
encantamento se desgasta com o uso ou ele simplesmente para as personagens deste mundo. Muitas pessoas — e,
quebra e se desfaz por causa da idade. De forma similar, itens provavelmente, alguns heróis — são pelo menos parcial-
arcanos concedidos por poderes superiores ou aparentemente mente motivados pela aquisição da riqueza e seus benefí-
por pura sorte ou destino, podem desaparecer tão misteriosa- cios. Para PNJs, isso representa um vislumbre da sua perso-
mente quanto apareceram após terem servido ao seu propósito.
nalidade e motivações que podem ser compreendidas e até
Narradores devem conceder itens únicos como esses apenas
mesmo exploradas pelos heróis. Para as personagens dos
raramente e seus poderes devem fazer jus ao seu status único,
jogadores, isso é uma fonte potencial de tentação e recom-
porém não o bastante para dominar a história inteira com a
pensas.
sua presença. Esses itens devem ser como as honrarias e outros
Como Blue Rose não conta cada moeda, a melhor
reflexos das conquistas dos heróis: oferecendo algum bônus
maneira para os Narradores usarem a riqueza como uma
ou benefício mecânico, mas servindo principalmente como
recompensa é oferecendo pagamentos verdadeiramente
um elemento único, marcante e característico de seu portador.
relevantes (frequentemente em espécie) e mudanças
duradouras na riqueza e recursos das personagens. Essas
Itens Corrompidos recompensas não animam apenas as personagens, mas
Itens arcanos únicos também guardam dentro de si também seus jogadores. Uma recompensa de um punhado
grandes riscos, pois alguns resquícios do Reino Antigo — de moedas, mesmo se for um valor alto, dificilmente vai
especialmente os associados com o Império de Espinhos animar os jogadores como animaria suas personagens.
— carregam a mácula da corrupção e podem abrir o espí- Bons exemplos de recompensas baseadas em riqueza
rito de seu portador à influência da Sombra. incluem casas, solares e mansões, os serviços de diferentes
Uma personagem que carregue ou mantenha contato personagens (como guardas ou equipe doméstica), navios
com um item corrompido (mantendo-o na sua bolsa ou ou outras formas de transporte (incluindo bons cavalos
em sua casa) está efetivamente em uma "área" corrom- e outras montarias) e recursos suficientes para comprar
pida o tempo todo — o que quer dizer que atos corruptos ou manter algumas dessas opções. Em muitos casos, tal
podem provocar Corrupção. Veja Corrupção no Capítulo riqueza é um efeito secundário de outra recompensa, como
2 para mais detalhes sobre esses riscos. um título, uma afiliação ou algo similar.

331
mundo de Aldea é cheio de criaturas fantásticas. PNJs e Classes
O Algumas, como os rhydanos, são aliadas de
Aldis. Outras são criaturas da floresta que vivem
de acordo com seus impulsos naturais, e vão desde feras
A essa altura você deve estar se perguntando: PNJs têm
classes e níveis? A resposta é sim, podem ter, mas não
comuns a espíritos feéricos da natureza. As que restam é necessário. As classes fornecem uma estrutura para
são frutos artificiais de feitiçaria, um legado sombrio do progressão que é necessária para as personagens dos
Império de Espinhos e do reinado dos Reis Feiticeiros, ou jogadores, não para as PNJs. Se quiser usar as regras de
então são demônios das trevas, criaturas das Sombras, criação de personagem para montar PNJs, é possível,
descendentes da loucura e desespero divino. mas também fique à vontade para dar a elas habilidades,
Cada criatura deste capítulo está organizada nesse focos, talentos e qualquer outra característica de jogo que
mesmo formato geral estabelecido nesta seção. Há, seja pertinente. Este capítulo está cheio de exemplos para
primeiramente, uma descrição seguida pelas estatísticas serem aproveitados e modificados como desejar.
do jogo — conhecidos por vezes como um “bloco de esta- Esta separação entre personagens dos jogadores e
tísticas” porque é um bloco de texto relacionado a regras. PNJs também quer dizer que alguns adversários podem
Se chegou até esse ponto no livro, as estatísticas são bem ter um Talento arcano enquanto outros só têm acesso a
autoexplicativas. Perceba que cada adversário tem um arcanos específicos. Uma criatura com um talento como
tópico de Façanhas Favorecidas. Essas são as façanhas Moldar já foi treinada para desenvolver arcanos espe-
mais costumeiras de um adversário, mas não se sinta cíficos. Por outro lado, uma criatura com uma série de
na obrigação de usá-las. São boas sugestões, mas, como arcanos mas sem talentos pode, inerentemente, cana-
sempre, use o bom senso. Observe também que muitos lizar sua natureza arcana para efeitos variados. Nos dois
adversários possuem façanhas únicas para ter um estilo casos os arcanos funcionam normalmente de acordo
próprio e fazer com que o combate seja diferente de um com as descrições e efeitos.
inimigo para o outro.
Alguns adversários têm focos especiais que persona- Ameaça do Adversário
gens normais não têm. Por exemplo: um elemental de
fogo pode ter um foco de Fogo que permite direcionar e As criaturas são, grosso modo, divididas em categorias
canalizar diversas ações com fogo. Esses focos não estão de Ameaça com base no nível de perigo e desafio que
disponíveis normalmente a personagens que não sejam oferecem a partir do nível das personagens. Consulte
desse tipo — existem existem para otimizar e adaptar a tabela de Nível de Ameaça do Adversário para mais
certas criaturas de forma mais efetiva ao Sistema AGE. instruções.

332
Capítulo 12: Adversários
Nível de Ameaça do Adversário
Nível de Ameaça Escala no Nível da PJ
As Pessoas
As personagens conhecerão muitas pessoas em suas
Pequeno Níveis 1–4 viagens, e é preciso fornecer estatísticas de jogo de todas
Moderado Níveis 5–8 elas na íntegra. Essas pessoas, muitas vezes, aparecerão
Grande Níveis 9–12 apenas uma vez no jogo, por um único encontro com os
heróis. Muitas delas nem precisam de estatísticas, mas
Grave Níveis 13–17
pode ser útil ter algumas informações básicas da perso-
Lendário Níveis 18–20 nagem. Para esses casos use um bloco de estatísticas resu-
mido, que lista apenas as habilidades e focos importantes.
Esteja ciente de que a Ameaça é um indicador geral e não Muitas outras nem mesmo têm habilidades relevantes,
uma medida perfeita do quão perigoso um adversário especí- e pode-se assumir que o valor seja 0 em todas que não
fico é para todas as personagens. Por exemplo: um guerreiro tenham focos. Atribua, porém, um ou dois focos se achar
nível 3 saudável e com armadura pesada pode se sair melhor necessário. Uma fazendeira, por exemplo, sabe com certeza
contra uma ameaça Moderada do que um adepto nível 7 alguma coisa de agricultura e conhecimento local, enquanto
machucado e fatigado. Assim, a Ameaça é um espectro, não uma artesã tem um foco relacionado ao trabalho e assim por
uma classificação exata. Níveis de Ameaça são atribuídos diante. Caso contrário, presuma que suas estatísticas são 0
a criaturas de acordo com seu funcionamento em geral. — se houver necessidade de saber — e que a Saúde é 10.
Portanto, supõe-se que ratos surjam em bandos considerá- Para pessoas que não sejam um humano básico, utilize apenas
veis, por exemplo, enquanto presume-se que nagas e criaturas os modificadores para raça presentes no Capítulo 2 nas estatís-
similares apareçam sozinhas ou em número reduzido. ticas básicas para corresponder às habilidades daquela raça.
Como sempre, o Narrador estar ciente das capacidades
individuais das personagens e de quaisquer circuns-
tâncias significativas que possam facilitar ou dificultar
Adepto
a eficácia delas contra um adversário específico. Itens O adepto, talentoso e treinado em um domínio específico,
Arcanos impressionantes, um grupo maior que o normal, é um usuário de arcanos relativamente comum que as
conhecimento específico de um adversário e diversos personagens podem encontrar.
outros fatores podem fazer com que a Ameaça mude de
parâmetro — para cima ou para baixo.
Adepto
Reforçando os Adversários Habilidades (Focos)

As estatísticas apresentadas são uma média para um adver- 0 Combate


sário do tipo, mas podem ser alterados para encontros parti- 1 Comunicação
culares. Modificar armas e armaduras de diversos adversários 1 Constituição
para criar desafios táticos diferentes é simples. Se quiser um 1 Destreza
adversário mais resistente, é possível também modificar suas 0 Força
estatísticas. Faça as modificações que quiser, mas a seguir há
2 Inteligência (Conhecimento Arcano)
um guia básico para criar adversários mais desafiadores.
1 Percepção (Visão)
Elite: Para criar um adversário mais resistente que o
2 Precisão (Arcano)
normal, adicione +1 a três habilidades quaisquer, adicione
2 Vontade (Autodisciplina)
dois focos e adicione +5 à Saúde. Também é possível fazer
com que uma PNJ se torne uma novata em um talento Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
novo, ou obter um grau acima em um que já possua. 11 15 11 0
Heroico: Para transformar um adversário em um inimigo Arma Rolagem de Ataque Dano
formidável, adicione +2 a duas habilidades quaisquer e Cajado +2 1d6+1
+1 a outras três, adicione quatro focos e +15 à Saúde. É
Qualidades Especiais
possível também fazer a PNJ se tornar novata em dois
novos talentos ou obter dois graus em talentos que já Arcanos: Escudo Psíquico, Segunda Visão
tiver (fazendo uma combinação que funcione). Façanhas Favorecidas: Canalização Hábil, Canalização
Poderosa
Épico: Para criar um adversário extremamente poderoso,
Talentos: Treinamento Arcano (Novato)
adicione +3 a uma habilidade, +2 a outras duas e adicione +1 a
mais três. Adicione cinco focos, aumente em +20 a Saúde dele Grupos de Armas: Briga, Cajados
e também aumente em +3 o seu Valor de Armadura (VA). Pode Equipamento: Cajado
adicionar também um total de três graus a talentos novos ou Ameaça: Pequena
existentes (novamente, com uma combinação que funcione).

333
Capítulo 12: Adversários
Escolha uma das opções abaixo ou role um dado para Feiticeiro
determinar o ramo de atuação e habilidades relacionadas
Para um adepto que se aprofundou nos segredos proi-
de um adepto:
bidos da feitiçaria, junte duas das opções anteriores, mais o
1. Animista: Talento Animismo (Novato), Foco em foco Inteligência (Conhecimento de Feitiçaria) e os arcanos
Comunicação (Animismo), Arcanos: Contato Explosão Psíquica, Aperto do Feiticeiro e Tormento (ou
Psíquico, Invocação de Animais, Moldar Planta escolha outros três na seção de arcanos de feitiçaria no Capí-
tulo 4). Um feiticeiro é uma ameaça Moderada, no mínimo.
2. Contemplativo: Talento Meditativo (Novato), Foco
em Vontade (Meditativo), Arcanos: Aprimoramento, Guerreiro
Controle Corporal, Curar
O guerreiro é tipicamente treinado em armas e combate
3. Curandeiro: Talento Curar (Novato), Foco em Inteligência e usa essas habilidades como um soldado, mercenário ou
(Curar), Arcanos: Controle Corporal, Curar, Sono bandido fora da lei. As armas e armaduras disponíveis a
esses adversários variam mais do que sua competência
4. Psíquico: Talento Psíquico (Novato), Foco em
entretanto, um indivíduo único ou bem treinado pode
Comunicação (Psíquico), Arcanos: Acalmar, Contato
ter focos, talentos e valores de habilidade maiores. Geral-
Psíquico, Ler Coração
mente, guerreiros mercenários e bandidos têm montaria
5. Moldador: Talento Moldar (Novato), Foco em e podem ter níveis nos talentos Estilo de Combate
Inteligência (Moldar), Arcanos: Manipular Objeto, Montado ou Batedor.
Mover Objeto, mais um dentre Moldar Água,
Moldar Fogo, Moldar Terra ou Moldar Vento
Ladino
6. Vidente: Talento Visionário (Novato), Foco em Normalmente, o ladino vive fora da lei, utilizando furti-
Percepção (Visionário), Arcanos: Ler Objeto, vidade e perspicácia em vez de força braçal. Essas infor-
mações atendem à maioria dos tipos de criminosos e
Previsões, Proteção
também de espiões. Se substituir os focos de Destreza por
focos de Comunicação ou Percepção, atenderá também
Guerreiro nobres menores e membros da corte similares.
Habilidades (Focos)
2 Combate (Lâminas Pesadas) Ladino
1 Comunicação Habilidades (Focos)
2 Constituição 1 Combate
1 Destreza (Furtividade) 1 Comunicação (Enganar)
1 Força (Intimidação) 0 Constituição
0 Inteligência 2 Destreza (Arrombar, Furtividade)
2 Percepção (Procurar) 1 Força
2 Precisão (Arcos, Lâminas Leves) 1 Inteligência
1 Vontade (Moral) 2 Percepção (Empatia)
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura 2 Precisão (Lâminas Leves)
11 15 11 3 1 Vontade (Moral)

Arma Rolagem de Ataque Dano Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura

Adaga +4 1d6+2 12 15 12 3

Espada Longa +4 2d6+1 Arma Rolagem de Ataque Dano

Arco Curto +4 1d6+2 Adaga +4 1d6+2

Qualidades Especiais Espada Curta +4 1d6+2

Façanhas Favorecidas: Escaramuça, Derrubar Qualidades Especiais


Talentos: Estilo de Arma Única (Novato), Treinamento Façanhas Favorecidas: Ataque Relâmpago, Busca Veloz
com Armadura (Novato) Talentos: Batedor (Novato), Treinamento com Armadura
Grupos de Armas: Arcos, Briga, Contundentes, Lâminas (Novato)
Leves e Lâminas Pesadas Grupos de Armas: Arcos, Briga, Cajados e Lâminas Leves
Equipamento: Adaga, Arco Curto, Espada Longa, Arma- Equipamento: Adaga, Espada Curta, Armadura de Couro
dura de Couro Leve Leve
Ameaça: Pequena Ameaça: Pequena

334
Capítulo 12: Adversários
Feras Bisão
Habilidades (Focos)
Esta seção oferece informações sobre os tipos mais comuns
de feras. Essas criaturas agem por instinto, motivadas por 2 Combate (Estocada) -2 Inteligência
necessidades básicas como comer e se reproduzir. A maioria -1 Comunicação 1 Percepção (Olfato)
dos animais — até mesmo predadores — não atacam a não 5 Constituição (Vigor) 0 Precisão
ser que eles ou seus filhotes se sintam ameaçados ou estejam 0 Destreza 1 Vontade
caçando uma presa. Os animais não são capazes de raciona- 5 Força (Potência)
lizar. Entretanto, com o talento Treinar Animais, é possível
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
domar um e ensiná-lo alguns truques. Adeptos Animistas
conseguem fazer muito mais usando arcanos. 13 40 10 2

Águia: Essa majestosa ave de rapina habita quase todo Arma Rolagem de Ataque Dano
tipo de terreno e clima, apesar de preferir lugares altos e Estocada +4 2d6+5
isolados para fazer ninho, o que a torna comum em áreas Qualidades Especiais
montanhosas. Uma águia comum tem cerca de 1 metro de
Façanhas Favorecidas: Escaramuça, Golpe Poderoso
comprimento e cerca de 2 metros de envergadura. Essas
informações podem ser usadas para descrever qualquer Couro Duro: O bisão tem o couro duro e os ossos fortes que
fornecem um Valor de Armadura 2 naturalmente.
ave de rapina de tamanho similar.
Bisão: As manadas itinerantes de bisões atravessam as planí-
Ameaça: Pequena
cies de Rezea. Bisões podem ser agressivos se estiverem prote-
gendo filhotes e em época de acasalamento, mas preferem
Cão
fugir a brigar. Um bisão pode medir cerca de 2 metros de altura Habilidades (Focos)
e ter de 2,75 a 3,5 metros de comprimento e pesar de 800 a 1100 2 Combate -2 Inteligência
quilos. As informações do bisão podem ser usadas para quase 0 Comunicação Percepção (Audição,
todos os grandes bovinos similares. 3
1 Constituição (Corrida) Olfato, Rastrear)
Cão: As informações aqui presentes são para um cachorro 2 Destreza 2 Precisão (Mordida)
doméstico pesando entre 9 e 20 quilos. Elas também 1 Força (Saltar) 0 Vontade
podem ser usadas para canídeos pequenos não domesti-
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
cados como coiotes ou cães selvagens. Os cães selvagens
caçam em matilha, perseguindo e exaurindo as presas até 15 15 12 0
conseguirem arrastá-las. Arma Rolagem de Ataque Dano
Cavalo: Os cavalos foram domesticados para montaria Mordida +4 1d6+1
e como animais de carga. As informações se referem Qualidades Especiais
às raças de grande porte de cavalos de trabalho, como
Façanhas Favorecidas: Derrubar, Escaramuça
Clydesdale. Esses animais ficam prontos para o trabalho
Leal: Um cão costuma ter Vontade 2 e o foco Vontade (Coragem)
pesado ao três anos de idade.
quando estiver defendendo seu tutor, família ou quem ama.
Ameaça: Pequena
Águia
Habilidades (Focos) Cavalo
2 Combate (Garras) -2 Inteligência Habilidades (Focos)
-2 Comunicação 3 Percepção (Visão) 0 Combate 5 Força (Potência)
1 Constituição 2 Precisão (Mordida) -3 Comunicação -3 Inteligência
3 Destreza (Voo) 1 Vontade Constituição 1 Percepção (Audição)
6
0 Força (Corrida, Vigor) 0 Precisão (Coice)
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura 0 Destreza 1 Vontade
4 (Voo 18) 20 13 0 Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
Arma Rolagem de Ataque Dano 18 45 10 0
Mordida +4 1d6 Arma Rolagem de Ataque Dano
Garras +4 1d6 Coice +2 1d6+5
Qualidades Especiais Qualidades Especiais
Façanhas Favorecidas: Escaramuça, Perfurar Armadura Façanhas Favorecidas: Derrubar, Escaramuça
Ameaça: Pequena Ameaça: Pequena
335
Capítulo 12: Adversários
Cobra: Há vários tipos de cobras em Aldea, especial- Corvo: Esses pássaros pretos brilhantes tem cerca de
mente no Pântano Veran, onde prosperam. meio metro de comprimento e por volta de 1,20 metro
de envergadura. Usam as duas garras em um único
• Cobras constritoras geralmente não são
ataque de arranhada. As informações aqui apresen-
agressivas e fogem quando confrontadas. Elas
tadas podem descrever quaisquer aves não predatórias
procuram alimento mas não tentam encarar uma
de tamanho similar. Os corvos são comumente usados
criatura que seja grande demais estrangular. A
como familiares por adeptos kerneses.
cobra constritora caça agarrando sua presa pela
boca e apertando-a com seu corpo forte. C rocodilo: Os crocodilos são predadores agressivos
• Cobras venenosas não são especialmente que medem cerca de 3,50 metros. Eles vivem a maior
agressivas, mas são territorialistas e costumam parte do tempo submersos em rios ou pântanos,
dar o bote antes de tentar fugir. Elas dependem deixando apenas os olhos e as narinas de fora, espe-
da mordida venenosa para matar presas e se rando a presa ficar ao alcance. Crocodilos gigantes
defenderem. monstruosos podem ser encontrados na orla do
Pântano Veran, com até 6 metros de comprimento,
mas fora isso são iguais aos seus parentes menores.

Cobra Constritora
Habilidades (Focos) Cobra Venenosa
2 Combate (Agarrar) -3 Inteligência Habilidades (Focos)
-3 Comunicação 1 Percepção (Olfato) 0 Combate (Agarrar) -2 Força (Intimidação)
3 Constituição 0 Precisão -3 Comunicação -3 Inteligência
1 Destreza (Furtividade) 0 Vontade 1 Constituição 2 Percepção (Olfato)
3 Força (Potência) Destreza 2 Precisão (Mordida)
3
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura (Iniciativa, Furtividade) 0 Vontade
9 25 11 0 Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
Arma Rolagem de Ataque Dano 10 10 15 0
Mordida +0 1d3+3 Arma Rolagem de Ataque Dano
Constritora +4 Especial Mordida +4 1d6–2
Qualidades Especiais Qualidades Especiais
Façanhas Favorecidas: Ataque Relâmpago Façanhas Favorecidas: Ataque Relâmpago
Constritora: Uma cobra constritora tenta agarrar um Mordida Venenosa: Se um ataque de mordida de uma
oponente até que consiga travá-lo e tirar a vida dele com cobra venenosa causar qualquer dano de Saúde, ele injetará
o seu ataque de Espremer. Constringir, sendo um ataque, veneno no alvo. O alvo deve fazer um teste de Constituição
não causa dano sozinho, mas deixa o alvo incapaz de se (Vigor) NA 12. Falhar significa que o alvo fica paralisado.
mexer ou agir efetivamente. Ter um sucesso restringe o Um alvo envenenado sofre uma penalidade de –1 em rola-
alvo a uma ação (maior ou menor) por turno e causa uma gens de ataque e no Valor de Defesa dele, e toma 1d6+1 de
penalidade de –2 a ele em Defesa, Deslocamento e rolagens dano por rodada (ignorando armadura) por 1d6 rodadas.
de ataque. Entretanto, a cobra só consegue atacar o mesmo Um alvo ou aliado adjacente deve fazer um teste de Inte-
alvo se quiser manter os efeitos de constringir ativos nele. ligência (Curar) NA 12 e gastar duas ações menores para
O alvo pode se libertar por meio de um sucesso em um reduzir o dano pela metade.
teste de Força (Potência) oposto à constritora e pode fazer Tamanho Pequeno: O tamanho pequeno de uma cobra vene-
fazer uma tentativa a cada turno como uma ação livre. Uma nosa a torna mais difícil de acertar e permite que entre em
outra constrição bem sucedida contra o mesmo alvo o deixa lugares que seres de tamanho normal não seriam normal-
sem ações além da ação livre até a constritora soltar o alvo. mente capazes de entrar. Isso já se reflete nas habilidades
Obs.: A constritora pode usar a façanha de combate Ataque dela, apesar de também receber um bônus circunstancial de
Relâmpago para fazer dois ataques de Constringir ou uma +2 quando seu tamanho for uma vantagem extra, como um
mordida e um ataque de Constringir no mesmo turno. teste de Destreza (Furtividade) que envolva se esconder em
Espremer: Quando um alvo já estiver constringido a ponto espaços pequenos.
de não conseguir usar ações normais, ela pode começar a Variantes Venenosas: Algumas cobras têm venenos ainda
esmagá-lo. Esse ataque é bem-sucedido a cada rodada, mais letais que causam mais dano, penalidades maiores e
causando 1d6+6 de dano como uma ação maior. têm um número-alvo maior para resistir.
Ameaça: Moderada Ameaça: pequena (mais séria para cobras mais venenosas)

336
Capítulo 12: Adversários
Doninha: Esses pequenos mamíferos são predadores agres- a ser tímido e um pouco vaidoso, com a personalidade
sivos, mas geralmente se limitam a caçar pequenas presas. próxima a de um gato. Alguns deles se ligam a pessoas,
As informações aqui apresentadas podem descrever também tornando-se familiares, enquanto outros continuam selva-
furões, martas e criaturas pequenas similares. Doninhas e gens, vivendo em áreas florestais.
furões são, às vezes, animais de estimação ou familiares.
Falcão: Falcões são como águias, mas menores: cerca de
Dragonete: Os dragonetes são répteis pequenos, onívoros, meio metro de comprimento e envergadura de menos
de quatro patas que têm cerca de meio metro de compri- de 2 metros. Essas informações podem ser usadas para
mento, com uma cauda que adiciona mais meio metro e asas descrever gaviões e qualquer ave de rapina de tamanho
de morcego. Suas escamas vão de avermelhadas a alaran- similar. Os falcões são comumente usados como fami-
jadas, passando pelo verde e azul intensos, mais escuras na liares em Aldis. Corujas têm estatísticas parecidas, mas
região dorsal e mais claras na barriga. Um dragonete tende mas também têm a Qualidade Especial Visão no Escuro:
Capaz de enxergar no escuro normal como se fosse dia.
Corvo G ato : Os gatos são animais de estimação comuns,
Habilidades (Focos) especialmente em Aldis e Jarzon. Há inúmeras raças,
1 Combate (Garras) -1 Inteligência tanto de pelo curto quanto longo, de várias pelagens
e cores. Algumas raças são particularmente valori-
-1 Comunicação 2 Percepção (Visão)
zadas, custando valores elevados aos abastados de
-2 Constituição 1 Precisão (Mordida) diferentes nações.
4 Destreza (Voo) 1 Vontade Existe uma raça de gato singular em Aldis com asas
-3 Força emplumadas chamada falgato. As habilidades dessa
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura raça são as mesmas de um gato comum, a não ser o
Deslocamento de voo. Ele não pode cruzar com gatos
4 (Voo 18) 10 14 0
comuns, apenas com a própria raça. O falgato é total-
Arma Rolagem de Ataque Dano mente natural, apesar de alguns sacerdotes jarzoni
Mordida +3 1d6–3 alegarem que são criações de feitiçaria (tornando-os
Garras +3 1d6–3 mal vistos em sua nação). A raça é comumente usada
como familiar por adeptos em Aldis.
Qualidades Especiais
Façanhas Favorecidas: Escaramuça
Ameaça: Pequena Doninha
Habilidades (Focos)
Crocodilo 0 Combate -2 Força
Habilidades (Focos) -2 Comunicação -2 Inteligência
2 Combate 4 Força (Potência) 0 Constituição 2 Percepção (Visão, Olfato)
-2 Comunicação -2 Inteligência Destreza 3 Precisão (Mordida)
3
1 Percepção (Olfato) (Iniciativa, Furtividade) 1 Vontade
Constituição
4
(Vigor, Natação) 2 Precisão (Mordida) Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
0 Destreza 2 Vontade 13 12 15 0
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura Arma Rolagem de Ataque Dano
10 (Terra/Água) 45 10 4 Mordida +4 1d6–2
Arma Rolagem de Ataque Dano Qualidades Especiais
Mordida +4 2d6+4 Façanhas Favorecidas: Ataque Relâmpago
Qualidades Especiais Tamanho Pequeno: O tamanho pequeno de uma doninha
a torna mais difícil de acertar e permite que ela entre em
Façanhas Favorecidas: Golpe Poderoso (1 PF)
lugares que seres de tamanho normal não seriam normal-
Couro Duro: O crocodilo tem a pele coberta de escamas resis- mente capazes de entrar. Isso já se reflete nas habilidades
tentes que fornecem um Valor de Armadura 4 naturalmente. dela, apesar de também receber um bônus circunstancial de
Emboscada: Um crocodilo tem o foco Destreza (Furtividade) +2 quando seu tamanho for uma vantagem extra, como um
quando submerso (parcial ou completamente). teste de Destreza (Furtividade) que envolva se esconder em
Mordida Poderosa: Um crocodilo consegue usar as faça- espaços pequenos.
nhas de combate Golpe Poderoso ou Letal com o ataque de Visão no Escuro: Uma doninha pode enxergar normal-
Mordida custando 1 PF a menos que o normal. mente mesmo na completa escuridão.
Ameaça: Moderada Ameaça: Pequena

337
Capítulo 12: Adversários
Javali: Um javali é coberto de pelos ásperos pretos e acinzentados.
Os machos adultos têm cerca de 1,20 metro de comprimento e 1
metro de altura. Apesar de não serem carnívoros, os porcos selva-
gens são temperamentais e geralmente atacam qualquer um que
os incomode, retalhando seus alvos com suas presas afiadas.
Lobo: Os lobos caçam em matilha e são conhecidos pela
persistência e perspicácia. Uma de suas táticas favoritas é
mandar alguns atacarem pela frente enquanto o resto da
matilha flanqueia o inimigo e ataca pelos lados ou por trás.

Falcão
Habilidades (Focos)
1 Combate (Garras) -2 Inteligência
-2 Comunicação 3 Percepção (Visão)
1 Constituição 2 Precisão (Mordida)
4 Destreza (Voo) 1 Vontade
-2 Força
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
4 (Voo 20) 10 14 0
Arma Rolagem de Ataque Dano
Mordida +4 1d6–2
Garras +3 1d6–2
Qualidades Especiais
Façanhas Favorecidas: Escaramuça, Perfurar Armadura
Ameaça: Pequena

Dragonete Gato
Habilidades (Focos) Habilidades (Focos)
1 Combate (Garras) 0 Inteligência 1 Combate (Garras) -1 Inteligência
-1 Comunicação 2 Percepção (Olfato) -1 Comunicação 1 Percepção (Procurar)
2 Constituição 1 Precisão (Mordida) 2 Constituição 1 Precisão (Mordida)
2 Destreza (Furtividade) 1 Vontade 3 Destreza (Furtividade) 1 Vontade
0 Força 0 Força
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
13 (Voo) 15 14 2 11 (13 Voar para falgatos) 10 15 0
Arma Rolagem de Ataque Dano Arma Rolagem de Ataque Dano
Mordida +3 1d6 Mordida +3 1d6
Garras +3 1d3+1 Garras +3 1d3+1
Qualidades Especiais Qualidades Especiais
Façanhas Favorecidas: Escaramuça, Postura Defensiva Façanhas Favorecidas: Escaramuça, Postura Defensiva
Escamas: A pele de escamas de um dragonete fornece um Tamanho Pequeno: O tamanho pequeno de um gato o torna mais
Valor de Armadura 2. difícil de acertar e permite que ele entre em lugares que seres de
Tamanho Pequeno: O tamanho pequeno de um dragonete o torna tamanho normal não seriam normalmente capazes de entrar. Isso
mais difícil de acertar e permite que ele entre em lugares que seres se reflete nas habilidades dele, apesar de também receber um bônus
de tamanho normal não seriam normalmente capazes de entrar. circunstancial de +2 quando seu tamanho for uma vantagem extra,
Isso se reflete nas habilidades dele, apesar de também receber um como um teste de Destreza (Furtividade) que envolva se esconder
bônus circunstancial de +2 quando seu tamanho for uma vantagem em espaços pequenos.
extra, como um teste de Destreza (Furtividade) que envolva se Visão no Escuro: Gatos podem enxergar normalmente
esconder em espaços pequenos. mesmo na completa escuridão.
Ameaça: Pequena Ameaça: Pequena

338
Capítulo 12: Adversários
Javali Lobo
Habilidades (Focos) Habilidades (Focos)
2 Combate (Estocada) -2 Inteligência 1 Combate -1 Inteligência
-1 Comunicação 1 Percepção (Olfato) -2 Comunicação Percepção (Audição,
1
3 Constituição (Vigor) 0 Precisão Constituição Olfato, Rastrear)
3
2 Destreza 2 Vontade (Corrida, Vigor) 3 Precisão (Mordida)
3 Força (Potência) 2 Destreza 2 Vontade (Moral)
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura 3 Força (Intimidação)
13 35 12 2 Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
Arma Rolagem de Ataque Dano 16 30 12 1
Estocada +4 2d6+3 Arma Rolagem de Ataque Dano
Qualidades Especiais Mordida +5 1d6+4
Façanhas Favorecidas: Derrubar, Golpe Poderoso Qualidades Especiais
Couro Duro: O javali tem o couro duro e os ossos fortes que Façanhas Favorecidas: Criar Abertura, Derrubar
fornecem um Valor de Armadura 2 naturalmente. Durão: A pelagem grossa e tenacidade inata de um lobo dá
Ameaça: Pequena a ele um Valor de Armadura 1.
Tática de Matilha: Se um lobo estiver atacando junto
de pelo menos três outros lobos, ele pode usar façanhas
custando 1 PF a menos que o normal.
Visão no Escuro: Um lobo pode enxergar normalmente
mesmo na completa escuridão.
Ameaça: Moderada

Lula Gigante
Habilidades (Focos)
2 Combate (Tentáculos) 6 Força (Potência)
-4 Comunicação -2 Inteligência
6 Constituição 1 Percepção
(Vigor, Natação) 1 Precisão (Mordida)
0 Destreza (Furtividade) 2 Vontade
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
15 (Natação) 80 10 0
Arma Rolagem de Ataque Dano
Mordida +3 2d6+6
Tentáculo +4 1d6+8
Qualidades Especiais
Façanhas Favorecidas: Agarrada de Tentáculo (2 PF), Golpe Duplo
Façanha Agarrada de Tentáculo: Uma lula gigante pode usar a
Agarrada de Tentáculo como uma façanha especial de 2 PF. Se ela
tiver sucesso em um teste oposto de Força (Potência), o alvo não
pode se mover e sofre uma penalidade de –2 em testes de habilidade
e Defesa. Um personagem agarrado pode tentar se soltar como uma
ação menor. Quem não respirar debaixo d’água precisa se preocupar
também com afogamento se estiver submerso.
Nuvem de Tinta: Debaixo d’água, uma lula borrifa uma nuvem de
tinta que cobre uma área esférica de 9 metros de diâmetro. Essa
nuvem cega todos dentro dela, dificultando que se veja nitidamente
até que se dissipe (1d3 rodadas). As lulas evitam usar essa habili-
dade a menos que queiram fugir de um encontro.
Ameaça: Grande

339
Capítulo 12: Adversários
Lula Gigante: Essas criaturas do mar vorazes medem cerca de
6 metros de comprimento e atacam quase tudo que encontram.
Ratos (bando)
Habilidades (Focos)
Morcego: Morcegos são mamíferos pequenos e noturnos com
0 Combate -2 Inteligência
asas coriáceas. Eles se alimentam sobretudo de insetos e frutas.
-3 Comunicação 3 Percepção (Olfato)
Rato: Esses roedores onívoros crescem em qualquer lugar.
1 Constituição 3 Precisão (Mordida)
Quando confrontados, ratos preferem fugir. Eles mordem
2 Destreza 0 Vontade
em último caso, geralmente quando estão encurralados.
0 Força (Escalar)
Tubarão: Os tubarões são peixes agressivos e carnívoros
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
que tendem a atacar qualquer um que se aproximar deles,
mesmo sem serem provocados. Um tubarão de médio 12 25 12 0
porte tem entre 1,5 e 2,5 metros de comprimento e não Arma Rolagem de Ataque Dano
oferece perigo a criaturas a não ser que sejam suas presas, Bando +5 1d6
peixes pequenos e mamíferos marinhos. Um tubarão
Qualidades Especiais
grande pode chegar a 4,5 metros de comprimento e são
uma ameaça grave. Um tubarão enorme é um verdadeiro Façanhas Favorecidas: Escaramuça
monstro, como o tubarão-branco, que ultrapassa 6 metros. Ataque de Bando: Um bando de ratos cobre uma área de
Urso: Ursos são encontrados principalmente nas florestas quase 3 metros de altura e diâmetro, e ataca, no seu turno,
e montanhas de Aldea, em especial na Mata Pavin e no todas as criaturas dentro ou adjacentes à área como uma
sopé das Montanhas Gelo Contido. Ursos são onívoros única ação maior.
que habitam florestas e não são, normalmente, perigosos Defesa de Bando: Um bando de ratos toma apenas 1 ponto
a não ser que um intruso ameace seus filhotes ou comida. de dano de qualquer ataque que atinja um único local,
A cor do pelo pode ser preta, loira ou castanha. Eles
com exceção de um Golpe Poderoso, que causa 2 pontos,
podem ficar enormes, medir cerca de 2,5 metros em pé
e de um Golpe Letal, que causa 3. Apenas ataques em área
nas patas traseiras e pesar aproximadamente 800 quilos.
ou um ataque arcano com um efeito amplo causam dano
total ao bando.
Morcegos (bando) Visão no Escuro: O rato pode enxergar normalmente na
Habilidades (Focos)
escuridão sem penalidade.
0 Combate -3 Inteligência
Ameaça: Pequena
-3 Comunicação 3 Percepção (Audição)
1 Constituição 3 Precisão (Mordida)
3 Destreza 0 Vontade
Tubarão
0 Força Habilidades (Focos)
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura 1 Combate -4 Inteligência

2 (17 Voar) 20 13 0 -3 Comunicação 2 Percepção (Olfato, Rastrear)


4 Constituição (Natação) 2 Precisão (Mordida)
Arma Rolagem de Ataque Dano
2 Destreza (Furtividade) 2 Vontade
Bando +5 1d6
Força (Intimidação,
Qualidades Especiais 4
Potência)
Façanhas Favorecidas: Escaramuça Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
Ataque de Bando: Um bando de morcegos cobre uma área 17 (Natação) 40 12 2
de cerca de 2,75 metros de altura e diâmetro, e ataca, no seu
Arma Rolagem de Ataque Dano
turno, todas as criaturas dentro ou adjacentes à área como
Mordida +4 2d6+5
uma única ação maior.
Qualidades Especiais
Defesa de Bando: Um bando de morcegos toma apenas
1 ponto de dano de qualquer ataque que atinja um único Façanhas Favorecidas: Escaramuça, Golpe Poderoso (1 PF)
local, com exceção de um Golpe Poderoso, que causa 2 Couro Duro: O tubarão tem a pele resistente e o corpo
flexível que permitem absorver impactos, fornecendo um
pontos, e de um Golpe Letal, que causa 3. Apenas ataques
Valor de Armadura 2 naturalmente.
em área ou um ataque arcano com um efeito amplo causam
Mordida Poderosa: Um tubarão consegue usar as faça-
dano total ao bando.
nhas de combate Golpe Poderoso ou Letal com o ataque de
Sonar: Funciona normalmente na escuridão completa. Mordida custando 1 PF a menos que o normal.
Ameaça: Pequena Ameaça: Pequena

340
Capítulo 12: Adversários
Urso Feras Grandes
Habilidades (Focos) As informações básicas sobre feras neste capítulo são para
3 Combate (Garras) -1 Inteligência exemplares medianos de tamanho médio. O Narrador que
0 Comunicação Percepção quiser versões maiores, mais formidáveis e mais cruéis dessas
2 feras podem aplicar modificadores Elite, Heroico ou Épico
6 Constituição (Vigor) (Olfato, Paladar)
fornecidos no início deste capítulo.
1 Destreza 2 Precisão (Mordida)
Normalmente, adicionar o modificador Elite e aumentar o
6 Força (Potência) 2 Vontade
Combate ou Precisão, Força e Constituição de uma fera é uma
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura boa forma de criar uma espécie de criatura maior e mais assus-
13 60 11 2 tadora. Os modificadores Heroico e Épico ficam reservados
Arma Rolagem de Ataque Dano aos integrantes imensos dessa espécie. Então, um urso-pardo
ou polar pode ser imitado ao aplicar o modificador Elite às
Mordida +4 1d6+7
informações do urso. Uma criatura maior e especialmente
Garras +5 2d6+6 impressionante pode ser Heroica, e os integrantes formidáveis
Qualidades Especiais e grandes de forma anômala da maior espécie seriam Épicos.
Em outras palavras, Elite é usado para transformar um
Façanhas Favorecidas: Derrubar (1 PF), Mordida Rápida (2 PF)
tubarão comum em um tubarão-branco, tubarão-tigre ou
Couro Duro: Os ursos têm a pele resistente e ossos fortes que
alopias. Heroico é para classificar os maiores dessas espécies.
fornecem um Valor de Armadura 2 naturalmente.
Épico é para um espécime tão grande quanto o do filme Tubarão.
Façanha Mordida Rápida: Um urso pode continuar um
ataque bem-sucedido com suas garras usando a Mordida
Rápida como façanha especial, custo de 2 PF. Essa mordida
extraordinária deve ser contra o mesmo alvo do ataque
original, e tirar dois dados iguais na rolagem de ataque não
fornece pontos de façanha adicionais.
Ameaça: Moderada

Rhydanos
Criaturas investidas de consciência
e intelecto, os rhydanos têm os mesmos
direitos reconhecidos por outros povos em Aldis,
onde são aliados respeitados que ajudaram a
derrubar os Reis Feiticeiros na Grande Rebe-
lião. Em outras terras, os rhydanos são tratados
como seres espirituais respeitados,
criaturas arcanas suspeitas ou
alguma coisa entre os dois.
A maioria dos rhydanos
“despertou” das fileiras
das criaturas mundanas, se
reunindo em suas pequenas
comunidades ou se relacio-
nando com outras pessoas
em suas sociedades. Eles são
conhecidos pela adição do
prefixo "rhy-" ao nome da espécie,
como rhy-gatos e rhy-lobos. Algumas
espécies de rhydanos são inteiramente
despertas. Geralmente, eles são tidos
como “nobres” entre os rhydanos e
são conhecidos pelo próprio nome
da espécie, como os grifos.
Há alguns exemplos de rhydanos neste
capítulo, representando as versões tradicio-

341
Capítulo 12: Adversários
nais de rhy-criaturas mais comumente encontradas. Rhydanos
Grifo mais experientes têm vários talentos, arcanos adicionais e
Habilidades (Focos) valores de habilidade maiores. Para criar outras personagens
3 Combate (Garras) rhydanas únicas, consulte os modelos para rhydanos no Capí-
1 Comunicação (Psíquico) tulo 2: Criação de Personagem.

3 Constituição (Vigor) Grifo


4 Destreza
Os grifos são criaturas majestosas e poderosas com caracte-
5 Força (Intimidação, Potência)
rísticas de leão e águia ao mesmo tempo, com os membros
1 Inteligência
traseiros de leão e a cabeça, membros dianteiros e asas de
3 Percepção (Audição, Visão) águia. Do nariz até o rabo, um grifo adulto pode chegar a 2,5
3 Precisão (Mordida) metros de comprimento, com mais de 7,5 metros de enverga-
4 Vontade (Coragem) dura. Assim como outros rhydanos, os grifos são psíquicos
natos. Os grifos anciões costumam ser treinados e talentosos
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
com outros arcanos também. Eles são orgulhosos e reser-
16 (Caminhada/Voo) 75 14 2 vados, apresentando um comportamento bastante cauteloso
Arma Rolagem de Ataque Dano perto de estranhos. No combate, grifos preferem saltar sobre
Mordida +5 2d6+5 suas presas, tanto em rasantes quanto pulando do alto, acom-
panhado de um guincho estrondoso e feroz.
Garras +5 1d6+5
Qualidades Especiais Rhy-boto
Façanhas Favorecidas: Ameaçar, Golpe Duplo, Golpe Letal,
Os rhy-botos são golfinhos despertos, que, com frequência,
Postura Defensiva
viajam com grupos de seus parentes mundanos. São amigá-
Arcanos: Contato Psíquico, Ler Coração
Couro Grosso: O grifo tem músculos fortes e a pele dura
que fornecem um Valor de Armadura 2 naturalmente.
Fúria de Garras: O grifo pode fazer um ataque de garra Rhy-boto
como uma ação menor. Habilidades (Focos)
Ameaça: Moderada 0 Combate
2 Comunicação (Psíquico)
2 Constituição (Natação)
Rhy-cavalo 1 Destreza (Acrobacia)
Habilidades (Focos) 2 Força (Saltar)
0 Combate 1 Inteligência
1 Comunicação (Psíquico) 2 Percepção (Audição)
6 Constituição (Corrida, Vigor) 2 Precisão (Batida)
1 Destreza 2 Vontade
5 Força (Potência) Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
0 Inteligência 16 (Natação) 35 11 2
1 Percepção (Audição) Arma Rolagem de Ataque Dano
1 Precisão (Coice)
Batida +4 1d6+2
2 Vontade (Moral)
Qualidades Especiais
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
Façanhas Favorecidas: Escaramuça, Golpe Poderoso, Provocar
17 50 10 0 Arcanos: Contato Psíquico, Manipular Objeto, Mover
Arma Rolagem de Ataque Dano Objeto, Moldar Água
Coice +3 1d6+5 Couro Duro: O rhy-boto tem a pele resistente e o corpo
flexível que permitem absorver impactos, fornecendo um
Qualidades Especiais Valor de Armadura 2 naturalmente.
Façanhas Favorecidas: Derrubar, Escaramuça Ecolocalização: O rhy-boto consegue emitir ondas sonoras
Arcanos: Aprimoramento, Contato Psíquico, Controle debaixo d’água, o que permite que “vejam” objetos e cria-
Corporal, Escudo Psíquico turas mesmo com a ausência de luz.
Ameaça: Pequena Ameaça: Pequena

342
Capítulo 12: Adversários
veis, brincalhões e normalmente estão prontos para ajudar Rhy-lobo
quem precisa. Rhy-botos são famosos por socorrer mari-
nheiros em apuros e ajudar a afugentar tubarões (inimigos Os rhy-lobos são caçadores de matilha assim como seus
mortais deles). Eles são aliados e amigos dos marinos. Como parentes mundanos. Eles não costumam aceitar companheiros
esperado, os rhy-botos têm pouca habilidade para interagir humanoides na matilha, mas são leais até a morte quando têm
com seres terrestres, e a maioria deles não consegue sair da um companheiro desses. Os rhy-lobos são, em maior parte,
água, no entanto, há raras ocasiões nas quais eles dominam encontrados na Mata Pavin e outras florestas de Aldea.
uma versão da especialização Metamorfo (consulte a p. 87)
ou usaram outros arcanos para tomar a forma de um marino, Unicórnio
permitindo que andem em terra por um tempo.
Os unicórnios são os rhydanos mais majestosos e sublimes,
Rhy-cavalo parecidos com cavalos de cascos fendidos, pelagem
completamente branca e um chifre em espiral elegante feito
Os rhy-cavalos muitas vezes viajam na companhia de de madrepérola. Um unicórnio tem olhos de cor violeta,
manadas de seus parentes mundanos principalmente em azul marinho profundo, âmbar escuro ou dourado ardente.
Rezea. Fisicamente, eles não são diferentes de cavalos comuns, Ele é conhecido especialmente pela sua sabedoria e pers-
embora frequentemente apresentem padrões de estrelas ou picácia. Até mesmo um grifo orgulhoso se curva a ele.
pelagens malhadas similares na cara ou nas ancas. Esses rhydanos ancestrais são adeptos e praticam diversos
arcanos, especialmente as artes psíquicas e de cura. Eles
Rhy-gato entram em combate apenas para se defenderem ou defen-
derem as florestas onde vivem. Eles atacam ou com uma
Rhy-gatos vêm de uma espécie de gato selvagem de cerca carga, empalando seus inimigos com o chifre como se
de 1,20 metro de comprimento e 50 quilos quando adulto. fosse uma lança, ou com um golpe de cascos. Um chifre de
Suas coloração e pelagem são parecidas com as de um gato unicórnios golpeia como uma arma arcana, mas o poder
siamês: uma mistura de creme com chocolate e olhos azuis, dele se esvai se for arrancado do unicórnio.
verdes ou cor de âmbar. Normalmente, eles preferem dormir
durante o dia e caçar durante a noite, embora modifiquem
suas rotinas se estiverem morando com um tutor humano. Rhy-lobo
Habilidades (Focos)
Rhy-gato 1 Combate

Habilidades (Focos) –2 Comunicação (Psíquico)

2 Combate (Garras) 3 Constituição (Vigor, Corrida)

1 Comunicação (Psíquico) 2 Destreza (Furtividade)

2 Constituição 3 Força (Intimidação)

2 Destreza (Furtividade) 0 Inteligência

1 Força (Saltar) 1 Percepção (Audição, Olfato, Rastrear)

1 Inteligência 3 Precisão (Mordida)

2 Percepção (Audição, Olfato) 2 Vontade (Moral)

2 Precisão (Mordida) Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura

2 Vontade 16 35 12 1

Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura Arma Rolagem de Ataque Dano

14 30 12 0 Mordida +5 1d6+4

Arma Rolagem de Ataque Dano Qualidades Especiais

Mordida +4 1d6+3 Façanhas Favorecidas: Criar Abertura, Derrubar


Arcanos: Aprimoramento, Contato Psíquico, Ler Natureza
Garras +4 1d6+1
Durão: A pelagem grossa e tenacidade inata de um rhy-lobo
Qualidades Especiais dá a ele um Valor de Armadura 1.
Façanhas Favorecidas: Ataque Relâmpago, Escaramuça, Visão no Escuro: Um rhy-lobo pode enxergar normalmente
Postura Defensiva mesmo na completa escuridão.
Arcanos: Acalmar, Contato Psíquico, Ilusão Obs.: Fica a critério do Narrador se rhy-lobos correndo com
Visão no Escuro: Um rhy-gato pode enxergar normalmente lobos normais podem ativar a qualidade especial Tática de
mesmo na completa escuridão. Matilha deles.
Ameaça: Moderada Ameaça: Moderada

343
Capítulo 12: Adversários
arcanas. Eles são aliados de quem respeita e defende a
Unicórnio ordem natural das coisas, e são inimigos do resto.
Habilidades (Focos)
0 Combate Elemental da Água
3 Comunicação (Persuasão, Psíquico) Os elementais da água são vórtices ou redemoinhos de
6 Constituição (Corrida, Vigor) água que se aglutinam em uma forma vagamente huma-
2 Destreza noide. Um elemental da água não pode se aventurar fora
do alcance do corpo d’água do qual surgiu. Ele prefere lutar
5 Força
em uma grande massa de água onde consegue desaparecer
2 Inteligência (Conhecimento Arcano, Curar) por baixo da superfície e ressurgir atrás de oponentes.
2 Percepção (Procurar)
2 Precisão (Estocada, Coice)
3 Vontade (Animismo, Autodisciplina)
Elemental da Água
Habilidades (Focos)
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
3 Combate
17 75 12 0
–2 Comunicação
Arma Rolagem de Ataque Dano
0 Constituição
Estocada +4 2d6+5
3 Destreza (Acrobacia, Furtividade)
Coice +4 1d6+4
3 Força
Qualidades Especiais 3 Inteligência (Água)
Façanhas Favorecidas: Derrubar, Escaramuça 1 Percepção
Arcanos: Contato Psíquico, Curar, Invocação de Animais, Ler
0 Precisão
Coração, Ler Natureza, Mensageiro Animal, Moldar Planta
5 Vontade (Coragem)
Chifre Arcano: O chifre de um unicórnio funciona como
uma arma arcana. Ela perde seu status como arcana se for Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
retirada do unicórnio. 13 (Caminhada/Natação) 45 13 0
Ameaça: Grande Arma Rolagem de Ataque Dano
Chicote d'Água +5 1d6+5
Qualidades Especiais
Espíritos da F açanhas Favorecidas: Derrubar, Escaramuça, Golpe
Poderoso
Natureza Aquoso: Se estiver completamente submerso em água, o
A natureza de Aldea é repleta de espíritos, que às vezes se elemental da água é invisível.
manifestam de forma visível, e em outras até mesmo de C hicote d’Água: O elemental pode atacar com uma
forma material. Os espíritos mais primordiais são conhe- gavinha aquosa qualquer alvo em um raio de 3 metros,
cidos como elementais, seres vivos de terra, ar, fogo ou usando sua Inteligência (Água) para atacar. O ataque
água. Eles se assemelham a animais em alguns aspectos, causa 1d6+2 + Força de dano (normalmente 1d6+5)
movidos principalmente por instintos primitivos, apesar Escorregadio: Qualquer inimigo de um elemental da
de serem relativamente inteligentes e capazes de entender água que acabar seu turno em um raio de 2 metros
e se comunicar com pessoas. de distância dele precisa de um sucesso num teste de
Destreza (Acrobacia) NA 12 ou pode ficar caído enquanto
Os espíritos da natureza mais sofisticados são conhe-
a correnteza puxa e empurra por entre as pernas.
cidos como fadas, e costumam se manifestar em forma
de pessoas ou uma mistura de pessoas com animais, F luidez : Um elemental da água é imune às façanhas de
combate Derrubar e Escaramuça.
plantas e elementos. Elas tendem a ser brincalhonas e
frívolas, mas também caprichosas e sujeitas a mudanças Moldar Água: Um elemental pode usar arcanos de
Moldar Água utilizando Inteligência (Água) para os
repentinas, não muito diferentes da própria natureza.
testes necessários.
Elas estão especialmente ligadas a lugares ou recursos
da natureza, como um bosque (ou até uma única árvore), N atureza F luida: Um elemental da água pode se
contorcer para passar por qualquer lugar maior que um
uma nascente, um riacho, um pico ou afins.
centímetro de espessura como uma ação maior. Estando
De vez em quando, os espíritos da natureza aparecem
do outro lado, no entanto, ele deve voltar ao seu estado
espontaneamente, em resposta à ascensão e queda de natural. Se não passar pela brecha, ele rapidamente
forças arcanas pelas terras e águas e aos ciclos da natu- retorna na mesma ação e volta à forma original.
reza (a Lua e as estações do ano, principalmente), mas
os adeptos também conseguem invocá-los usando artes
Ameaça: Moderada

344
Capítulo 12: Adversários
Elemental do Ar Elemental do Fogo
Os elementais do ar se manisfestam como massas de Os elementais do fogo são formas humanoides de fogo
nuvem e vapor rodopiantes, com a voz de um cochicho ardente. Um elemental do fogo não pode entrar na água
ou de um rugido de vento. Sua velocidade rápida os ou em qualquer outro líquido não inflamável. Um corpo
torna úteis como mensageiros e aliados em campos de d’água é uma barreira instrasponível a não ser que consiga
batalha amplos ou extenso combate aéreo. pisar ou saltar por cima dele. Ele é um oponente destemido
que ataca seus inimigos de forma brutal e direta e se diverte
Elemental do Ar queimando criaturas e objetos até virarem cinzas.
Habilidades (Focos)
2 Combate (Batida) Elemental do Fogo
–2 Comunicação Habilidades (Focos)
0 Constituição 1 Combate
6 Destreza (Furtividade) –2 Comunicação
2 Força 1 Constituição
2 Inteligência 4 Destreza
3 Percepção (Audição) 0 Força (Intimidação)
3 Precisão (Vento) –3 Inteligência
2 Vontade 3 Percepção
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura 3 Precisão (Fogo)
16 (Voo) 25 16 3 0 Vontade (Coragem)
Arma Rolagem de Ataque Dano Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
Batida +4 1d6+5 16 35 14 4 (8 vs. armas de madeira)
Qualidades Especiais Arma Rolagem de Ataque Dano
F açanhas F avorecidas: Derrubar, Ataque Relâmpago, Raio de Fogo +5 1d6+4
Tomar a Iniciativa
Qualidades Especiais
Bofetada de V ento: Um elemental de ar pode criar uma
Façanhas Favorecidas: Perfurar Armadura, Incêndio (2 PF),
rajada de vento poderosa e brusca para espancar cria-
Escaramuça
turas próximas como uma ação menor. Qualquer um
dentro de um raio de 3,5 metros do elemental deve ter Escudo de Fogo: A forma flamejante semissólida do
um sucesso em um teste oposto de Força (Potência) ao elemental concede a ele um Valor de Armadura 4. Se for
teste de Precisão (Vento) do elemental. Quem falhar e atacado com armas de madeira, esse Valor sobe para 8. As
tiver um resultado 1 ou 2 no Dado de Drama também armas pegam fogo e podem ser danificadas ou destruídas se
fica caído. não forem apagadas.
C hicote de A r : Sempre que um elemental do ar acerta Explosão de Chama: Como uma ação maior, um elemental de
uma criatura com um ataque Batida ou com a habili- fogo pode desencadear uma explosão de chama de 7 metros
dade Bofetada de Vento, o alvo precisa ter sucesso em de comprimento e 2 metros de largura. Quem estiver na área
um teste de Força (Potência) NA 12 ou tem sua arma da exploção toma 2d6+1 de dano. Os alvos que tiverem um
jogada alguns metros na direção oposta do elemental. teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) NA 13 reduz o
A distância é igual ao Dado de Drama da rolagem de dano para 1d6+1.
ataque do elemental. Façanha Incêndio: Um elemental do fogo pode incendiar um
Etéreo: O elemental do ar é etéreo, sendo constituído de ou mais alvos do Raio de Fogo. É uma façanha especial que
ar denso. Ele ignora os efeitos de terreno. Geralmente, custa 2 PF por alvo e nem todos os alvos do ataque precisam
apenas ataques arcanos (arcanos ou acertos de armas ser afetados. O alvo toma 1d6 de dano penetrante no início de
arcanas) conseguem machucá-lo. Os outros ataques cada turno a não ser que ele, ou outra personagem a 2 metros
atravessam sua forma sem efeito. Entretanto, uma perso- de distância, consiga apagar o fogo a custo de uma ação menor.
nagem que ataca um elemental do ar pode usar uma Moldar Fogo: Um elemental pode usar arcanos de
façanha especial chamada Ruína Espiritual que custa 3 Moldar Fogo utilizando o foco Precisão (Fogo) para os
PF. Ela causa dano de arma normal, mas substitui Força testes necessários.
ou Percepção por Vontade. Raio de Fogo: Um elemental de fogo pode lançar um raio
M oldar Vento: Um elemental pode usar arcanos de de fogo a 24 metros de distância como uma ação maior.
Moldar Vento utilizando Precisão (Vento) para os testes É um ataque à distância de Raio de Fogo usando o foco
necessários. Precisão (Fogo).
Ameaça: Moderada Ameaça: Moderada

345
Capítulo 12: Adversários
Elemental da Madeira
Os elementais da madeira são formados de plantas
variadas, desde um emaranhado de vinhas e espinheiros
até árvores que assumem formas e movimentos quase
humanoides. Eles são seres vitais e em desenvolvimento,
próximos às fadas e animais do local de onde surgiram.
Eles têm muita força e paciência, mas costumam ser muito
lentos para a perspectiva da maioria das pessoas. Eles
podem ser inimigos implacáveis com quem rouba as terras
selvagens e envenena a terra.

Elemental da Terra
Elementais da terra são criaturas feitas dos tipos de
terra, solo e pedras encontradas onde surgiram. Apesar
de se moverem lentamente, são incansáveis. Eles conse-
guem percorrer terra firme ou pedra com tanta facilidade
quanto uma criatura aquática nadando. Entretanto, não
conseguem nadar, e precisam circundar uma massa de
água ou ir pela terra debaixo dela.

Elemental da Madeira
Habilidades (Focos)
3 Combate (Batida)
–2 Comunicação
5 Constituição (Vigor)
1 Destreza
3 Força (Potência)
–2 Inteligência
3 Percepção (Procurar, Tato)
0 Precisão
3 Vontade (Autodisciplina)
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
9 (Caminhada, 40 11 5
Escalada, Cavar)
Arma Rolagem de Ataque Dano
Batida +5 2d6+3
Qualidades Especiais
Façanhas Favorecidas: Derrubar, Golpe Poderoso
F orma de Á rvore : Graças a sua natureza lígnea, um
elemental da madeira tem Valor de Armadura 5 natu-
ralmente.
Moldar Planta: Um elemental pode usar arcanos de
Moldar Planta utilizando Vontade (Autodisciplina) para os
testes necessários.
Raízes: Qualquer criatura que começar o turno no terreno
dentro de um raio de 2 metros do elemental da madeira
precisa de um sucesso em um teste de Força (Potência) NA
18 ou fica incapaz de se mover enquanto as plantas em volta
dela começam a firmar os pés dela no chão.
Ameaça: Moderada

346
Capítulo 12: Adversários
Elemental da Terra Duende Feérico
Habilidades (Focos)
Os duendes são os tipos mais comuns de fadas, como faíscas
2 Combate (Batida)
de chamas dançantes. Eles tendem a se manifestar em
–2 Comunicação formas pequenas, e não costumam ser maiores do que meio
4 Constituição (Vigor) metro. Eles possuem qualidades associadas aos elementos,
2 Destreza que vão desde asas areadas de teias de aranha, passando por
4 Força (Potência) formas terrosas largas, folhas e flores até um brilho ardente.
–3 Inteligência Fanfarrão Feérico
3 Percepção (Audição, Tato)
0 Precisão Os fanfarrões estão “ancorados” às suas experiências no
mundo mortal. Apesar de gostarem das celebrações simples
1 Vontade
dos duendes, os fanfarrões tendem a ser mais luxuriosos,
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
participando de todo tipo de prazer, principalmente com
10 (10 Cavar/Escalar) 45 12 8 convidados mortais. De sátiros com patas de bode a ninfas
Arma Rolagem de Ataque Dano tímidas, eles são atraídos pelas almas encarnadas da Dança
Eterna assim como mariposas pela luz. Esses devaneios
Batida +4 2d6+4
tendem a ser prazerosos mas duram pouco, já que fadas
Qualidades Especiais participam do mundo mortal mas não pertencem a ele.
F açanhas F avorecidas : Derrubar, Golpe Poderoso,
Postura Defensiva
Duende Feérico
C ego : Os elementais da terra são, de fato, cegos. Eles
conseguem, porém, detectar movimento sentindo Habilidades (Focos)
vibrações do terreno. Essa sensação já está levada em –1 Combate
consideração na rolagem de ataque. 2 Comunicação (Enganar)
Forma de Pedra: Graças a sua natureza rochosa, um
–1 Constituição
elemental da terra tem Valor de Armadura 8 naturalmente.
4 Destreza (Furtividade)
M oldar T erra : Um elemental pode usar arcanos de
Moldar Terra utilizando Força (Potência) para os –2 Força
testes necessários. 1 Inteligência
R aízes de P edra : Qualquer criatura que começar o 1 Percepção
turno no terreno dentro de um raio de 2 metros do
elemental da terra precisa de um sucesso em um teste 2 Precisão (Explosão Arcana)
de Força (Potência) NA 18 ou fica incapaz de se mover 2 Vontade
enquanto a terra em volta dela começa a firmar os pés Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
dela no chão.
14 (Voo) 15 16 0
Ameaça: Moderada
Arma Rolagem de Ataque Dano
Explosão Arcana +4 1d6+2
Qualidades Especiais

Espíritos da Natureza Corrompidos Façanhas Favorecidas: Escaramuça, Provocar


Explosão Arcana: O duende consegue arremessar pequenas
Essencialmente espirituais, os espíritos da natureza explosões de energia elemental a 6 metros de distância. O tipo
são os mais sujeitos à corrupção do ecossistema, já que exato de energia depende do duende, mas o “fogo feérico”
multicolorido está entre os mais comuns. O ataque causa 1d6 +
são um reflexo dele. Quando um lugar é corrompido,
dano de Vontade (1d6+2 normalmente).
os espíritos nele tendem a seguir pelo mesmo caminho,
Tamanho Pequeno: O tamanho pequeno de um duende
ficando doentes e desesperados ou se tornando raivosos, feérico o torna mais difícil de acertar e permite que ele
cruéis e vis. É por isso que as pessoas cuidam da natureza entre em lugares que seres de tamanho normal não seriam
em torno de si e desejam viver em harmonia com ela. normalmente capazes de entrar. Isso se reflete nas habili-
Os adeptos em Aldis consideram um dever ajudar a dades dele, apesar de também receber um bônus circuns-
curar lugares corrompidos e trazer paz aos espíritos. Ao tancial de +2 quando seu tamanho for uma vantagem extra,
como um teste de Destreza (Furtividade) que envolva se
mesmo tempo, eles devem proteger os inocentes da ira
esconder em espaços pequenos.
dos espíritos corrompidos.
Ameaça: Pequena

347
Capítulo 12: Adversários
Nobre Feérico
As fadas têm uma espécie de nobreza própria: os mais pode-
rosos, mais sábios e mais influentes de sua espécie, equiva-
lente a nobres e até a soberanos mortais. Alguns deles são
fascinados pelas almas mortais tanto quanto por si mesmos,
enquanto outros desdenham das vidas mortais por serem

Fanfarrão Feérico
Habilidades (Focos)
0 Combate
2 Comunicação (Persuasão, Romance)
1 Constituição (Beber, Resistência)
4 Destreza (Acrobacia, Furtividade)
1 Força
1 Inteligência
4 Percepção
3 Precisão
4 Vontade
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
14 40 14 3
Arma Rolagem de Ataque Dano
Toque Feérico +3 1d6+4
Qualidades Especiais
Façanhas Favorecidas: Ataque Relâmpago, Espírito
Resplandecente (2 PF), Provocar
Façanha Espírito Resplandecente: O fanfarrão pode revelar um
vislumbre do espírito elemental que habita sua forma mortal
como uma façanha especial com custo de 2 PF. O vislumbre é
belo e poderoso o bastante para conseguir desorientar inimigos.
Custa 2 PF por alvo afetado. O alvo deve fazer um teste oposto de
Percepção (Visão) vs. Vontade do fanfarrão. O alvo que falhar sofre
uma penalidade de –4 no próximo teste.
Aura Feérica: A natureza de um fanfarrão feérico dá a ele
um Valor de Armadura 3. A natureza arcana dessa arma-
dura protege contra todo tipo de dano, até mesmo os que
não são impedidos por armadura normalmente.
Dança Irresistível: A elegância incomum ou a boemia conta-
giosa do fanfarrão é cativante e encantadora. Um fanfarrão pode
tentar enfeitiçar mortais com a dança dele como uma ação maior.
Ele deve gastar uma ação maior a cada turno que quiser conti-
nuar dançando. Enquanto estiver dançando, todos os alvos que
conseguem vê-lo precisam de um sucesso em um teste oposto de
Vontade (Autodisciplina) contra a Comunicação (Romance) do
fanfarrão para conseguirem fazer qualquer ação maior que não
seja dançar com o fanfarrão.
Toque Feérico: A natureza arcana do fanfarrão permite que
o toque dele seja potencialmente letal a inimigos. Normal-
mente, esse efeito combina com o tipo elemental ou natu-
reza específica do fanfarrão, aparecendo desde em forma de
ataques físicos a explosões de energia elemental.
Talentos: Boemia (Experiente)
Ameaça: Moderada

348
Capítulo 12: Adversários
breves e uma moda passageira. Eles podem ser gentis, mas
caprichosos e, às vezes, cruéis no senso de humor. A maioria Crias das Sombras
é defensora voraz do equilíbrio natural, mas a corrupção de As crias das sombras são criaturas corrompidas pelas
um nobre feérico é algo terrível e uma ameaça tão grande Sombras, criadas pelas artes de Moldar Carne dos Reis
quanto os demônios das trevas mais poderosos. Feiticeiros ou aberrações nascidas nas terras marcadas
Nota-se que apesar da versão de nobre feérico apresen- pelas Sombras. Antigamente, legiões de crias das sombras
tada aqui possuir arcanos poderosos voltados ao Animismo,
serviram no exército dos Reis Feiticeiros, milhares lutaram
outros do seu tipo podem ter poderes igualmente fortes com
e morreram pelos seus vis mestres. A maioria foi dizimada
outros arcanos. As fadas são variadas e imprevisíveis.
nas guerras da Grande Rebelião, e agora os sobreviventes são
perseguidos e caçados para além do Reino de Kern. Grupos
Nobre Feérico de crias das sombras vivem no mato ou em terras abando-
Habilidades (Focos) nadas. Saqueiam vilarejos e assentamentos, e tropas como os
2 Combate Cavaleiros da Rosa Azul, os batedores de Aldis, a cavalaria de
3 Comunicação (Persuasão, Psíquico, Romance) Rezea e os Cavaleiros Puristas em Jarzon são chamadas para
rechaçar invasões de crias das sombras.
2 Constituição
Os Reis Feiticeiros fizeram vários experimentos na criação
5 Destreza (Acrobacia) das crias das sombras, então uma gama variada delas
3 Força permanece desconhecida. O caos e a corrupção permeiam
Inteligência (Conhecimento Arcano, sua existência, então as crias das sombras são propensas a
3
Conhecimento Cultural) mutações e mudanças radicais de uma geração para outra,
4 Percepção (Audição, Empatia, Procurar, Visão) o que significa que variações são comuns, indo de ogros
de duas cabeças a uivantes brancos com camuflagem que
5 Precisão (Arcos, Lâminas Leves)
muda de cor, ou a inúmeras variedades de povo-fera.
4 Vontade (Animismo, Coragem) Apesar do termo "cria das sombras" ser usado de vez
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura em quando para se referir a qualquer criatura tocada pelas
17 95 15 4 Sombras, ele é reservado às criaturas vivas que surgiram
das Sombras. Não são fadas das sombras ou corrompidas,
Arma Rolagem de Ataque Dano
nem mortos-vivos — muito menos demônios das trevas,
Arco Feérico +7 1d6+5 que são personificações esperituais da própria Sombra.
Espada Feérica +7 1d6+4
Qualidades Especiais Fera do Caos
Façanhas Favorecidas: Ataque Relâmpago, Escaramuça, Criações horríveis da loucura de Anwaren, as feras do
Perfurar Armadura, Torre da Vontade caos têm formas mutáveis e em constante alteração,
Arcanos: Aprimoramento, Contato Psíquico, Controle como massas amorfas de feras e partes humanoides.
Corporal, Escudo Psíquico, Invocação de Animais, Mensa- Elas entraram em Aldea quando os portões sombrios
geiro Animal, Moldar Planta, Segunda Visão em Faenaria explodiram e abriram fendas no reino da
Aura Protetora: A natureza de um nobre feérico dá a ele Sombra. As feras não servem a ninguém e são odiadas até
um Valor de Armadura 4. A natureza arcana dessa armadura mesmo por outras crias das sombras. As dimensões de
protege contra todo tipo de dano, até mesmo os que não
uma fera do caos variam, mas sempre pesam cerca de 100
são impedidos por armadura normalmente. Alguns nobres
quilos. As feras do caos não falam e não está claro se suas
feéricos usarão uma armadura arcana que oferecen uma
proteção maior (VA 8) quando esperam que haja combate. mentes alienígenas possuem inteligência ou consciência
como as pessoas as entendem.
Poder Inerente: As armas e os ataques desarmados dos nobres
feéricos são considerados armamento arcano e o ataque deles já
tira metade do Valor de Armadura de armaduras não arcanas
Fogo-fátuo
automaticamente. A façanha de combate Perfurar Armadura
Os fogos-fátuos parecem esferas amarelas, brancas, verdes
acaba com a proteção de uma armadura mundana por completo.
ou azuladas de luz levemente brilhante. São facilmente
Supremacia Natural: Quando estiver lidando com espí-
confundidos com lanternas, especialmente nos pântanos
ritos elementais, feéricos e seus aliados, o nobre feérico é
tratado como se tivesse os talentos Comandar (Mestre) e
e brejos enevoados onde residem, como o Pântano Veran.
Contatos (Mestre). São diabolicamente inteligentes e astutos e preferem evitar
Talentos: Estilo de Arquearia (Experiente), Reflexos
o combate. Confundem e desconcertam os viajantes, atrain-
Rápidos (Experiente), Batedor (Experiente), Estilo de Arma do-os para pântanos ou outros lugares perigosos onde vão
Única (Experiente) morrer. Quando forçados a lutar, os fogos-fátuos podem
Equipamento: Arco e Espada Feéricos soltar pequenas rajadas de energia arcana para atacar.
Alguns estudiosos acreditam que os fogos-fátuos
Ameaça: Grande são devidamente classificados como um tipo de feérico

349
Fera do Caos
Habilidades (Focos) Visão no Escuro: Uma fera do caos pode enxergar normal-
3 Combate (Garras) mente na completa escuridão.
Façanha Instabilidade Corporal: Uma fera do caos pode causar
0 Comunicação
uma transformação terrível no oponente como uma façanha
6 Constituição (Vigor) especial de 3 PF. Ela precisa ter sucesso em um teste de Consti-
2 Destreza tuição (Vigor) NA 11 ou se tornar uma massa amorfa e esponjosa.
A menos que a vítima consiga controlar o efeito (leia abaixo), sua
4 Força (Intimidação, Potência)
forma derrete, escorre, se contorce e ferve. A criatura afetada é
0 Inteligência incapaz de segurar ou usar qualquer item. Roupa e armadura se
2 Percepção (Olfato, Paladar) tornam inúteis. Itens grandes (armaduras, mochilas e até camisas)
atrapalham mais do que ajudam, reduzindo –2 na Destreza da
3 Precisão
vítima. Pés e pernas moles ou disformes reduzem o Deslocamento
3 Vontade para um quarto do normal. Uma dor lancinante corre pelos nervos,
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura tão forte que a vítima não consegue agir coerentemente. Ela não
consegue usar arcanos e ataca às cegas, incapaz de distinguir
12 60 12 4
amigos e inimigos (penalidade de –2 em testes de ataque). Uma
vítima pode tentar recuperar sua forma através de uma ação maior
Arma Rolagem de Ataque Dano
para tentar fazer um teste de Vontade (Autodisciplina) NA 13.
Garras +5 2d6+5 Com um sucesso, ela restabelece sua forma normal por 1 minuto.
Qualidades Especiais Com uma falha, ela pode repetir esse teste a cada rodada até ter
sucesso. Para remover completamente a instabilidade corporal, é
Façanhas Favorecidas: Derrubar (1 PF), Golpe Duplo (3 PF), preciso usar o arcano Curar na vítima. Para isso, é necessário um
Instabilidade Corporal (3 PF) sucesso em um teste de Curar NA 13, que causa fadiga. Se a vítima
Forma Amorfa: O corpo amorfo de uma fera do caos possui permanecer em um estado amorfo por um número de minutos
Valor de Armadura 4 contra todas as armas. maior que a sua Vontade (mínimo de 1 minuto) ela se torna uma
criatura do caos permanentemente.
Regenerar: Uma fera do caos pode recuperar a mesma quan-
tidade de Saúde que possui de Constituição (normalmente
6) ao gastar 2 PF e pode gastar PF adicionais para recuperar
mais Saúde (6 por cada 2 PF gastos). Não é possível rege-
nerar Saúde perdida por meio de arcanos ou armas arcanas.
Resistência Diabólica: Uma fera do caos é imune ao arcano
Moldar Carne e quaisquer arcanos psíquicos.

Ameaça: Moderada

corrupto em vez de crias das sombras, mas como eles se


desincorporam após a morte, é difícil estudá-los. Se eles
forem feéricos corruptos, eles podem ser um dos únicos
que se reproduzem, uma questão muito preocupante.

Harpia
Criaturas com asas e corpos inferiores de pássaros e cabeças
e corpos superiores de bruxas horríveis, harpias hipnotizam
viajantes desafortunados, os atraem, os deixam indefesos e,
então, os levam a tormentos indescritíveis. Somente quando
uma harpia terminar de brincar com seus novos brinquedos,
ela os libertará do sofrimento, matando-os e consumindo-os.

Mastim Sombrio
Os sabujos dos demônios das trevas dos Desertos Sombrios,
mastins sombrios têm o corpo de um cachorro grande, com uma
pelagem preta e lisa que se mistura com as sombras, e uma boca
cheia de dentes afiados. Um mastim sombrio tem pouco mais de
60 centímetros de altura até o ombro e pesa cerca de 100 quilos.

350
Capítulo 12: Adversários
Fogo-fátuo Harpia
Habilidades (Focos) Habilidades (Focos)
–1 Combate 2 Combate (Garras)
2 Comunicação (Enganar, Disfarçar) 2 Comunicação (Performance)
–1 Constituição 2 Constituição
4 Destreza (Furtividade) 2 Destreza
–2 Força 3 Força
2 Inteligência 0 Inteligência
1 Percepção 1 Percepção (Visão, Olfato)
2 Precisão (Explosão Arcana) 2 Precisão
2 Vontade 1 Vontade
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
14 (Voo) 15 16 0 10 (Voo 14) 40 12 2
Arma Rolagem de Ataque Dano Arma Rolagem de Ataque Dano
Explosão Arcana +4 1d6+2 Mordida/Batida de Asa +2 1d3+3
Qualidades Especiais Garras +4 1d6+4
F açanhas F avorecidas: Escaramuça, Provocar Qualidades Especiais
Explosão Arcana: O fogo-fátuo consegue arremessar
Façanhas Favorecidas: Ataque Relâmpago (2 PF), Derrubar,
pequenas explosões de energia elemental a 6 metros de
Desarmar
distância. O tipo exato de energia depende do espírito, mas
o “fogo feérico” multicolorido está entre os mais comuns. O Canção da Sereia: A harpia pode usar sua música para distrair
ataque causa 1d6 + dano de Vontade (1d6+2 normalmente) e fascinar um alvo, atraindo-o para perto. A harpia realiza uma
ação maior e faz um teste de Comunicação (Performance). O
I ncorpóreo: Um fogo-fátuo é incorpóreo. Ele ignora os
resultado desse teste forma o número-alvo que qualquer um
efeitos de terreno. Geralmente, apenas ataques arcanos
que o ouvir deve superar para resistir, com pontos de façanha
conseguem machucá-lo. Os outros ataques atravessam
gerados no teste inicial capazes de aumentar esse número alvo
sua forma sem efeito. Entretanto, uma personagem
em +1 por 2 PF gastos. Falha significa que o alvo se moverá
atacando um fogo-fátuo pode usar uma façanha espe-
em seu Deslocamento normal em direção à harpia enquanto
cial chamada Ruína de Fogo-fátuo com custo de 3 PF.
continuar a ouvir a música e que não atacará a harpia, a menos
Ela causa dano de arma normal, mas substitui Força ou
que seja atacado primeiro por ela ou os aliados dela. A harpia
Percepção por Vontade.
pode continuar cantando e gastando mais ações maiores, mas
“O Q ue É A quilo ?”: O fogo-fátuo ganha um bônus o número-alvo inicial para resistir à música não muda uma vez
circunstancial de +2 em testes de Comunicação (Enganar que tenha sido estabelecido. Os alvos podem tentar resistir nova-
e Disfarçar) destinados a atrair, enganar ou desorientar mente em cada turno.
um alvo. Este bônus é perdido se o alvo descobrir que
Durão: Harpias têm um Valor de Armadura natural de 2.
está lidando com um fogo-fátuo, seja por se aproximar
demais, seja por causa de sua própria experiência ou Frenesi: A harpia pode usar a façanha de combate Ataque
conhecimento pessoal. Relâmpago por 2 PF em vez dos 4 normais.

Ameaça: Pequena Ameaça: Pequena

Naga Noturno
As nagas têm corpos longos e sinuosos cobertos de Os noturnos são um dos ápices dos experimentos dos Reis Feiti-
escamas brilhantes e rostos mais ou menos humanos. ceiros na criação de crias das sombras: humanoides robustos e
Seu comprimento varia de 3 a 6 metros. Os olhos de uma musculosos com grande força e resistência, muito mais estáveis
naga são brilhantes e inteligentes, ardendo com uma luz que os primeiros povos-fera e mais inteligentes que os ogros
interior hipnótica. estúpidos. Os noturnos tornaram-se um elemento básico dos
As nagas preferem os arcanos a outras formas de combate. exércitos e forças de trabalho dos Reis Feiticeiros durante o
São quase sempre encontradas nos covis que guardam Império de Espinhos. Desde a Grande Rebelião, muitos esco-
e conhecem bem, permitindo que montem armadilhas e lheram a liberdade e a vida na civilização onde quer que possam
usem o terreno a seu favor. As nagas enfrentam inimigos ser aceitos. Isto é mais comum em Aldis, que acolheu muitos
com ousadia usando seus poderes arcanos. Também noturnos, embora não sem algumas dificuldades. Outros ainda
deslizam rapidamente para a frente para usar sua mordida vivem em tribos no deserto, ou servem aos sinistros Regentes
venenosa contra inimigos que resistem aos seus arcanos. de Kern como serviram ao Rei Lich antes.

351
Capítulo 12: Adversários
Ogro Merrow
Os merrow são primos aquáticos dos ogros terrestres. Eles têm
Ogros são gigantes humanoides hediondos de 2,7 a 3
pele esverdeada e dedos palmados nas mãos e pés. Podem
metros de altura. A cor da pele varia de amarelo opaco ao
respirar tanto na água quanto no ar e têm Deslocamento
marrom ou cinza opaco. Suas roupas consistem em peles
terrestre de 10 e de natação de 13. Em vez de grandes porretes,
e couros mal curados, que aumentam seu odor natural-
os merrow preferem lanças longas que causam o mesmo dano.
mente repulsivo. Ogros gostam de comer carne huma-
Costumam treinar tubarões como animais de estimação e de
noide e consideram os vata uma iguaria especial.Intimida-
caça e têm um gosto por carne de marinos e de golfinhos.
dores por natureza, ogros preferem chances esmagadoras,
ataques furtivos e emboscadas em vez de uma luta justa. Uivador Branco
São inteligentes o suficiente para usar armas de longo
alcance para amaciar seus inimigos antes de se aproxi- Os uivadores brancos são bastante semelhantes aos ogros: huma-
marem, mas gangues e bandos de ogros raramente apre- noides gigantes de temperamento selvagem, mas cobertos por
sentam qualquer organização ou tática real. uma pelagem branca espessa e comprida que combina com seu
ambiente natural nas alturas das Montanhas Gelo Contido. Com
Mastim Sombrio uma altura entre 2,7 e 3 metros, eles têm olhos azuis claros como
os dos lobos brancos e, embora seus hábitos sejam pouco higiên-
Habilidades (Focos) cios, tomam um cuidado especial para manter seu pelo sedoso
1 Combate limpo e perfeitamente branco. Eles podem falar tanto seu próprio
–2 Comunicação idioma quanto o de Kern, mas têm um vocabulário limitado.
Suscetíveis a temperaturas acima de zero, os uivadores brancos
3 Constituição (Corrida, Vigor)
2 Destreza
3 Força (Intimidação) Naga
–1 Inteligência Habilidades (Focos)
1 Percepção (Audição, Olfato, Rastrear) 0 Combate
3 Precisão (Mordida) 2 Comunicação (Psíquico)
2 Vontade (Moral) 2 Constituição
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura 4 Destreza (Acrobacia)
16 30 12 1 2 Força
Arma Rolagem de Ataque Dano 4 Inteligência (Moldar, Conhecimento de Feitiçaria)
Mordida +5 1d6+4 3 Percepção (Procurar, Visionário)
Qualidades Especiais 3 Precisão (Mordida)
3 Vontade (Autodisciplina)
Façanhas Favorecidas: Derrubar, Ladrar (2 PF), Preparar
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
Façanha Ladrar: Como uma façanha de 2 PF, o mastim sombrio
pode soltar um uivo e latido aterrorizantes. Todas as criaturas 14 50 14 4
dentro de um raio de 90 metros capazes de ouvir o som, exceto Arma Rolagem de Ataque Dano
demônios das trevas, devem ser bem-sucedidos em um teste de
Vontade (Autodisciplina) NA 11 ou fugir com medo do mastim Mordida +5 1d6+3
por 5 rodadas. Se o teste for bem-sucedido ou não, uma criatura Qualidades Especiais
afetada fica imune ao Ladrar do mesmo mastim por 24 horas.
Façanhas Favorecidas: Arcano Poderoso, Escaramuça
Durão: A pele de um mastim sombrio fornece a ele um Valor
Arcanos: Contato Psíquico, Moldar Água, Moldar Fogo,
de Armadura de 1.
Mover Objeto, Segunda Visão
Mesclar às Sombras: Em qualquer condição de iluminação que
Escamas: Uma naga tem um Valor de Armadura natural de 4.
não seja a luz do dia, um mastim sombrio pode desaparecer
nas sombras como uma ação menor, tornando-se efetivamente Façanha Mordida Venenosa: Como uma façanha de 2 PF
invisível. A iluminação artificial, seja de um fogo ou de um combinada com um ataque de mordida que cause pelo
arcano não nega essa habilidade, mas um teste bem-sucedido menos 1 dano a um alvo, a naga pode envenenar esse
de Moldar Luz NA 13 direcionado ao mastim pode negar. Para alvo. O alvo deve ter sucesso em um teste de Constituição
evitar que o mastim desapareça na sombra na rodada seguinte, o (Vigor) NA 14 ou sofrerá 3d6 de dano de veneno penetrante
Moldar Luz deve ser mantido, o que requer concentração. e sofrerá –1 de penalidade em todos os testes pelo resto do
encontro. Se for bem-sucedido, recebe apenas 1d6 de dano
Visão no Escuro: Um mastim sombrio pode ver na escu-
e não sofre as penalidades.
ridão sem penalidades.
Talentos: Moldar (Experiente).
Ameaça: Moderada Ameaça: Pequena

352
Capítulo 12: Adversários
raramente são vistos fora das montanhas altas, onde foram colo- Ettercaps
cados para proteger as passagens de entrada e saída de Kern.
Também chamados de povo-aranha, os ettercaps são aberra-
Bandos de uivadores brancos agem mais como animais do que
ções horríveis diretamente do reino dos pesadelos: Aranhas
como seres inteligentes. Embora gostem de arremessar pedras
humanoides de 1,8 metros de altura, mas com apenas quatro
em seus inimigos, eles quase nunca usam ferramentas ou armas
membros em vez dos oito esperados. Eles têm cabeças e rostos
mais sofisticadas além dessas ou clavas, confiando em sua força,
aracnídeos, com vários olhos. Ettercaps vivem em lugares
tamanho e camuflagem natural (dando a eles +4 de bônus em
escuros, como as profundezas da Mata Pavin e do Pântano
testes para se esconder em terrenos nevados ou gélidos).
Veran. Ettercaps não são criaturas corajosas, mas suas armadi-
Uivadores brancos usam as estatísticas do Ogro, mas subs- lhas astutas geralmente garantem que um inimigo nunca saque
tituem o seguinte: Combate 3 (Garras), Força (Escalar, Intimi- uma arma. Quando um ettercap enfrenta seus oponentes, ele
dação, Potência), Precisão 1 (Mordida), Deslocamento 13, Saúde ataca com suas garras afiadas e mordida venenosa.
70, Defesa 11, Valor de Armadura 4 (10 vs. ataques baseados
em frio). Grupos de Armas: Briga, Contundentes. Sua Mordida Mestiços
causa 2d6+7 de dano e as Garras causam 1d6+8 de dano. Mestiços são humanoides altos (entre 1,8 e 2,1 metros)
com cabeças de hiena ou de cachorro e pele manchada e
Povo-fera fosca. Eles têm patas traseiras caninas, mas ficam eretos e

As fileiras comuns de crias das sombras são compostas pelas


massas fervilhantes do povo-fera, criaturas selvagens que
Ogro
fundem as características de pessoas e animais através das Habilidades (Focos)
artes da feitiçaria de moldar a carne. O povo-fera é o reverso 2 Combate (Contundentes, Lâminas Pesadas, Machados)
dos rhydanos em alguns aspectos: são pessoas com espí- –1 Comunicação
ritos de feras, além de muitas de suas características físicas.
6 Constituição
Algumas “tribos” de povos-fera se reúnem com base em
0 Destreza
características comuns, mas o caos está em seu sangue e não
há como prever a forma de seus descendentes, especialmente 6 Força (Intimidação, Potência)
em lugares maculados pela Sombra. Alguns dos povos-fera –1 Inteligência
mais comuns incluem ettercaps, mestiços e trogloditas. 2 Percepção (Olfato, Rastrear)
0 Precisão (Briga)
Noturno Bruto 1 Vontade (Moral)

Habilidades (Focos) Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura

2 Combate (Contundentes, Lâminas Pesadas, Machados) 12 60 10 2 (7 com armadura)


0 Comunicação Arma Rolagem de Ataque Dano
3 Constituição (Beber, Vigor) Malho +4 2d6+9
0 Destreza (Furtividade) Desarmado +2 1d6+6
3 Força (Intimidação) Qualidades Especiais
0 Inteligência Façanhas Favorecidas: Ameaçar, Derrubar, Golpe Letal (4
1 Percepção PF), Golpe Poderoso (1 PF)

2 Precisão (Arcos) Assassinos Selvagens: Ogros podem realizar as façanhas de combate


Golpe Poderoso e Golpe Letal por –1 PF. Eles também ganham +2
1 Vontade de bônus de ataque e dano contra qualquer alvo que não tenha
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura sucesso em um teste oposto de Vontade (Coragem) contra Força
(Intimidação) do ogro no início de um encontro.
14 50 14 4
Grande: As façanhas de combate Derrubar e Escaramuça
Arma Rolagem de Ataque Dano usadas contra ogros exigem 1 PF adicional acima do custo
Mordida +5 1d6+3 normal para funcionar. Além disso, armas do tamanho de
ogros causam 1d6 de dano adicional sobre suas contrapartes
Qualidades Especiais
de tamanho humano (seus punhos causam 1d6 de dano base).
Façanhas Favorecidas: Escaramuça, Golpe Poderoso
Pele Dura: Ogros têm um Valor de Armadura natural de 2,
Talentos: Treinamento com Armadura (Novato) embora a maioria use peles, retalhos de armaduras e outras
Grupo de Armas: Briga, Contundentes, Lâminas Pesadas, proteções que aumentam isso para VA 7.
Machados Grupos de armas: Briga, Contundentes, Lâminas Pesadas,
Equipamento: Espada ou Machado Comum, Armadura Leve Machados
Ameaça: Pequena Ameaça: Moderada

353
Capítulo 12: Adversários
têm mãos capazes de segurar e empunhar armas. Podem
Ettercap se comunicar em vozes ásperas, entre ganidos e latidos.
Habilidades (Focos) Mestiços se reúnem em matilhas, invadindo assentamentos
2 Combate (Garras) civilizados; alguns encontram trabalho como mercenários
0 Comunicação para empregadores que não são muito exigentes.

1 Constituição Troglodita
4 Destreza (Acrobacia, Armadilhas, Furtividade)
Os trogloditas são humanoides reptilianos asquerosos com
2 Força cerca de 1,5 metro de altura. Suas peles escamadas têm
0 Inteligência manchas verdes e pretas. Eles têm caudas de crocodilo e
3 Percepção (Procurar, Visão) são acompanhados por um fedor horrível e repugnante.
3 Precisão (Teia) Os trogloditas são encontrados principalmente no Pântano
Veran, onde atacam viajantes ou assentamentos próximos.
1 Vontade (Moral)
Suas aldeias toscas estão parcialmente submersas. Os
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura trogloditas são conhecidos por manter crocodilos e cobras
14 (14 Escalada) 25 14 2 constritoras como animais de estimação.
Arma Rolagem de Ataque Dano Sabujos Imitadores
Garras +4 1d6+3
Esses cães selvagens e pálidos caçam em matilhas e são
Teia +5 Especial
perigosos, não por suas habilidades físicas, mas por seu
Qualidades Especiais talento para enganação. Sabujos imitadores são contami-
Façanhas Favorecidas: Ataque Relâmpago, Mordida Venenosa (3 PF)
Façanha Mordida Venenosa: Como uma façanha de combate de 3 Mestiços
PF, um ettercap pode dar uma mordida venenosa em qualquer alvo Habilidades (Focos)
que tenha atacado com sucesso na rodada e que tenha tomado pelo
3 Combate (Lâminas Pesadas, Armas de Haste)
menos 1 ponto de dano. O ataque acerta automaticamente e o alvo
precisa de um sucesso em um teste de Constituição (Vigor) NA 13 0 Comunicação
ou sofre 2d6 de dano venenoso penetrante. 2 Constituição (Corrida)
Armadilha de Teia: Um ettercap pode também usar essas 3 Destreza (Furtividade)
teias para montar armadilhas em uma área. Qualquer um
que não perceber a armadinha com um teste oposto de 2 Força
Percepção (Visão ou Procurar) vs. Destreza (Armadilhas) 0 Inteligência
toma imediatamente um ataque de Teia com NA 15 para se 2 Percepção (Audição, Olfato)
libertar. Preparar essas armadilhas demora 5 minutos e falha
automaticamente se o alvo as vir sendo preparadas. 2 Precisão (Briga)
Escalada Aranha: Ettercap conseguem escalar paredes e 1 Vontade (Moral)
tetos com Deslocamento normal. Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
Fúria: Pode fazer dois ataques de garra como uma ação 13 (14 com
maior. Os dois ataques são rolados separadamente e podem 13 30 3
Arma Única)
gerar pontos de façanha.
Arma Rolagem de Ataque Dano
Teia: Um ettercap pode atirar uma bola de teias emaranhadas em
um alvo a até 5 metros de distância. O ataque não causa dano, Lança +5 1d6+5
mas o alvo precisa de um sucesso imediato em um teste de Força Espada +5 2d6+2
(Potência) NA 13 ou sofre uma penalidade de –1 nas rolagens de
ataque, na Defesa e em qualquer teste de Força ou Destreza até o Desarmado +4 1d3+2
final do encontro ou até que ele ou um aliado próximo a ele tenha Qualidades Especiais
sucesso em um teste de Força (Potência) NA 13 para remover ou
Façanhas Favorecidas: Criar Abertura, Escaramuça
romper as teias. Essa penalidade pode ser acumulada inúmeras
vezes. Se chegar a uma quantidade de penalidade igual ou supe- Tática de Matilha: Se um mestiço estiver atacando junto de
rior à Destreza ou Força do alvo, ele fica imobilizado e é incapaz de pelo menos três outros, ele pode usar façanhas custando 1
agir até ser libertado. Fica a critério do Narrador se usos criativos de PF a menos que o normal.
arcanos ou outras habilidade podem substituir um teste de Força Talentos: Batedor (Novato), Estilo de Arma Única (Novato)
(Potência) para se libertar. Grupos de Armas: Armas de Haste, Briga, Lâminas Pesadas
Visão no Escuro: Ettercap podem enxergar normalmente e Machados
mesmo na completa escuridão (até mesmo escuridão sobre- Equipamento: Espada Normal, Lança Comum (Arma de
natural, dada sua natureza corrompida). Haste), Armadura Leve
Ameaça: Pequena Ameaça: Pequena

354
Capítulo 12: Adversários
nados pela feitiçaria que infecta o Pântano Veran. Eles leiros de serpes às vezes permitem que suas montarias
têm a capacidade de imitar vozes humanas, ecoando se alimentem dos rebanhos de um pastor, e até mesmo da
gritos de socorro e chamando os nomes dos viajantes no família, sem aviso ou recompensa, e criminosos e espiões
escuro. Sua constituição leve e passos rápidos permitem são muitas vezes simplesmente devorados por serpes
que atravessem terrenos pantanosos que aprisionam cria- logo após sua captura.
turas mais pesadas. Os sabujos imitadores usam sua habi-
lidade de imitação para atrair os incautos para o pântano, Strix
prendê-los na lama ou areia movediça e depois atacar.
Um strix é um cruzamento hediondo entre um morcego
Serpe e um mosquito gigante, com cerca de 30 centímetros de
comprimento e uma envergadura de 60 centímetros.
Para lidar com a ameaça dos grifos e seus cavaleiros, Jarek, Sua coloração varia de vermelho ferrugem a marrom
o Rei Lich, criou os primeiros serpes. Répteis enormes, eles
avermelhado, com uma parte inferior amarela suja. Sua
eclodem de ovos especialmente tratados, depois crescem
probóscide é rosa na ponta, desbotando para cinza na
até cerca de 4,5 metros de comprimento. Seus membros
base. Um strix ataca aterrissando em uma vítima, se pren-
dianteiros são asas coriáceas semelhantes a morcegos, com
dendo com suas garras e mergulhando sua probóscide na
uma envergadura de 9 metros, e eles têm patas traseiras
carne. Em seguida, ele drena o sangue da presa para se
poderosas, embora desajeitadas, com garras. A cauda
alimentar. Os strix geralmente atacam em bandos e seus
longa de um serpe tem um ferrão venenoso semelhante a
de um escorpião, enquanto suas mandíbulas estão repletas covis tendem a atrair necrófagos devido aos cadáveres
de dentes afiados e dilacerantes. Serpes são inimigos dessangrados deixados para apodrecer no entorno.
letais, igualmente peritos em batalhas aéreas com grifos e
caçando refugiados à noite, vindo do céu.
Serpes são carnívoros vorazes. Os fazendeiros kerneses
Sabujo Imitador
criam cabras para alimentá-los. Além disso, os cava- Habilidades (Focos)
1 Combate
Troglodita 0 Comunicação
Habilidades (Focos) 1 Constituição (Corrida)
2 Combate (Machados, Armas Contundentes) 2 Destreza
0 Comunicação 1 Força (Saltar)
3 Constituição (Natação) –2 Inteligência
2 Destreza (Furtividade, Armadilhas) 3 Percepção (Audição, Olfato, Rastrear)
3 Força (Escalar) 2 Precisão (Mordida)
–1 Inteligência 0 Vontade
1 Percepção (Visão) Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
2 Precisão (Briga) 15 15 12 0
1 Vontade Arma Rolagem de Ataque Dano
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura Mordida +4 1d6+1
12 (14 com Qualidades Especiais
12 40 4
Escudo) Façanhas Favorecidas: Derrubar, Escaramuça
Arma Rolagem de Ataque Dano Corredor Leve: Ao realizar a ação Correr, os sabujos imita-
Machado/Maça +4 2d6+3 dores podem cruzar terrenos pantanosos ou lamacentos em
seu Deslocamento normal sem chance de serem prejudi-
Desarmado +4 1d3+3 cados ou ficarem atolados.
Qualidades Especiais Imitação: Os sabujos imitadores podem imitar vozes que
Façanhas Favorecidas: Ameaçar, Golpe Poderoso soam humanas, mesmo vozes específicas que já ouviram
antes, embora não sejam inteligentes o suficiente para
Pele Dura: A pele de escamas de um troglodita fornece um
entender a língua. É necessário um teste bem-sucedido de
Valor de Armadura 4.
Percepção (Audição) NA 13 para distinguir a imitação de
Talentos: Batedor (Novato), Estilo de Arma e Escudo (Novato) um sabujo imitador de uma voz real.
Grupos de armas: Armas de Haste, Briga, Cajados, Contun- Tática de Matilha: Se um sabujo imitador estiver atacando
dentes, Machados junto de pelo menos três outros sabujos imitadores, ele pode
Equipamento: Maça ou Machado Toscos, Escudo Tosco usar façanhas de combate custando 1 PF a menos que o normal.
Ameaça: Pequena Ameaça: Pequena

355
Capítulo 12: Adversários
Os Não Vivos Carniçal
Os não vivos são pessoas outrora vivas, animadas por forças Carniçais são corpos sem vida, amaldiçoados com uma
arcanas e pelo poder das Sombras. Os feiticeiros criam o não fome corrosiva pela carne de pessoas vivas, das quais
vivo por meio da perversão das artes de cura, e muitos deles precisam para sustentá-los. Eles têm uma aparência
procuram atingir um estado de não vida para si próprios. selvagem e bestial, com dentes afiados e mãos e pés com
Outros não vivos surgem espontaneamente da morte de almas garras. Seus corpos tendem a ser magros e esqueléticos, às
corrompidas ou mesmo inocentes em locais corrompidos. Os vezes com barrigas distendidas, pele pálida ou cinzenta, e
não vivos são tolerados apenas na parte de Kern tocada pelas geralmente sem pelos. Alguns carniçais conseguem manter
Sombras. Em outros lugares, eles são considerados abomina- seu intelecto, enquanto outros se tornam pouco mais que
ções a serem destruídas assim que vistas. feras vorazes, sempre caçando.

Feras Não Vivas Strix (bando)


Enquanto os cadáveres das feras podem ser animados por Habilidades (Focos)
feitiçaria para se tornarem esqueletos ou mortos-vivos inani-
0 Combate
mados, apenas as almas da Dança Eterna podem se tornar
–3 Comunicação
outras formas de não vivos, exigindo a corrupção essencial de
um espírito consciente. Veja a barra lateral Mortos Especiais na 1 Constituição
página 358 para orientações sobre como fazer feras não vivas. 2 Destreza
1 Força
Serpe –3 Inteligência
Habilidades (Focos) 3 Percepção (Audição)
3 Combate (Garras) 3 Precisão (Mordida)
–1 Comunicação 0 Vontade
5 Constituição (Vigor) Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
2 Destreza (Acrobacia) 17 (Voo) 20 12 0
5 Força (Intimidação) Arma Rolagem de Ataque Dano
–1 Inteligência Bando +5 1d6+1
2 Percepção (Visão) Qualidades Especiais
3 Precisão (Mordida, Ferroada) Façanhas Favorecidas: Escaramuça, Sangrar (2 PF)
2 Vontade (Coragem) Façanha Sangrar: Como uma façanha de 2 pontos, um strix indivi-
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura dual pode se separar do bando e se prender a qualquer um atingido
pelo ataque do enxame das criaturas naquele turno. Essa façanha
10 (Voo 14) 75 12 5 pode ser escolhida várias vezes para anexar vários strixes ao mesmo
Arma Rolagem de Ataque Dano alvo ou a alvos diferentes. A cada turno que um strix está anexado
a um alvo, ele drena automaticamente o sangue do alvo, causando
Mordida +5 1d6+6
1d6 de dano penetrante. Um strix pode ser removido ao ser atacado
Garras +5 1d6+6 ou arrancado. Para remover o strix, uma personagem deve ser
Ferroada +5 2d6+6 bem-sucedida em um teste de Força (Potência) NA 13 ou qualquer
ataque corpo a corpo. O sucesso derruba ou arranca o strix; uma
Qualidades Especiais falha significa que ele automaticamente causa mais 1d6 de dano
Façanhas Favorecidas: Derrubar, Ferroada Venenosa (2 PF), penetrante ao afundar no alvo para evitar a separação. Personagens
Golpe Poderoso tentando atacar ou arrancar um strix anexado a elas aumentam este
Façanha Ferroada Venenosa: Um serpe pode injetar veneno número-alvo em +2.
como uma façanha especial que custa 2 PF. O veneno desa- Ataque de Bando: Um bando de strixes cobre uma área de cerca
celera e paralisa parcialmente a vítima, que sofre uma pena- de 2,75 metros de altura e diâmetro, e ataca, no seu turno, todas as
lidade de –3 em Destreza, Combate e Precisão até o final do criaturas dentro ou adjacentes à área como uma única ação maior.
encontro ou até receber o arcano Curar. Defesa de Bando: Um bando de strixes toma apenas 1 ponto de
Couro Duro: O couro duro de um serpe fornece um Valor dano de qualquer ataque que atinja um único local, com exceção
de Armadura 5. de um Golpe Poderoso, que causa 2 pontos, e de um Golpe Letal,
Dente e Garra: Um serpe pode fazer uma mordida e um que causa 3. Apenas ataques em área ou um ataque arcano com
ataque de garra como uma única ação de ataque principal. um efeito amplo causam dano total ao bando.
Ambos os ataques podem gerar pontos de façanha. Visão no Escuro: Enxergam normalmente na completa escuridão.
Ameaça: Grande Ameaça: Pequena

356
Capítulo 12: Adversários
Espectro fantasma se assemelha muito à sua forma viva, mas
de uma forma pálida e translúcida. No entanto, em
Espectros são os espíritos inquietos dos corruptos, sem direito alguns casos, a forma espiritual é um pouco alterada
a novas encarnações e presos na não vida. Um espectro se para refletir as circunstâncias da morte do fantasma,
parece muito com o que era em vida e é facilmente reconhecido sua personalidade interior ou ambos. Ao contrário dos
por aqueles que conheceram o indivíduo vivo, mas fantasma- espectros, os fantasmas não são necessariamente moti-
górico e pálido. Em muitos casos, a evidência de uma morte vados pela corrupção. Alguns estão presos na não vida
violenta é visível em seu corpo. Espectros atacam com um e precisam de ajuda para seguir em frente. Fantasmas
toque mortal, arrepiante e podem inspirar terror nos mortais. exibem uma variedade de poderes arcanos, ainda mais
arcanos psíquicos e modeladores.
Fantasma
Fantasmas são espíritos não vivos de pessoas que, por Espectro
uma razão ou outra, não podem passar de sua existência
para sua próxima vida na Roda do Renascimento. Um Habilidades (Focos)
1 Combate (Garras)
Carniçal 1 Comunicação
Habilidades (Focos) 2 Constituição
3 Combate (Garras) 4 Destreza (Furtividade)
0 Comunicação 0 Força
4 Constituição (Vigor) 2 Inteligência
2 Destreza (Iniciativa, Furtividade) 2 Percepção
3 Força (Escalar) 2 Precisão (Briga)
0 Inteligência 4 Vontade (Autodisciplina)
1 Percepção (Olfato, Paladar) Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
2 Precisão (Mordida) 14 (Voo) 35 14 0
2 Vontade Arma Rolagem de Ataque Dano
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura Toque
+4 2d6+4
12 45 12 2 Congelante
Arma Rolagem de Ataque Dano Qualidades Especiais
Mordida +4 2d6+3
Façanhas Favorecidas: Perfurar Armadura, Silêncio Atordoado
Garras +5 1d6+3
Incorpóreo: O espectro é incorpóreo, tendo uma existência
Qualidades Especiais tênue no mundo mortal. Ele ignora os efeitos de terreno.
Façanhas Favorecidas: Ataque Relâmpago, Derrubar, Golpe Geralmente, apenas ataques arcanos conseguem machu-
Poderoso cá-lo. Os outros ataques atravessam sua forma sem efeito.
Entretanto, uma personagem atacando um espectro pode
Aroma da Morte: Um carniçal ganha o foco Percepção
usar uma façanha especial chamada Ruína Espiritual que
(Rastrear) para seguir a trilha de qualquer alvo que esteja
custa 3 PF. Ela causa dano de arma normal, mas substitui
machucado ou sangrando. Ele também pode usar esse
Força ou Percepção por Vontade.
poder para localizar e rastrear cadáveres próximos.
Terror: Como uma ação de ataque, um espectro pode fazer
Cavar: Um carniçal pode cavar através da terra com
com que todos os alvos em um raio de 30 metros experi-
Deslocamento 6.
mentem pavor sobrenatural ao emitir um grito aterrori-
Durão: Um carniçal tem um Valor de Armadura natural de 2. zante. Os alvos devem ser bem-sucedidos em um teste de
Frenesi: Ao atacar alguém que mordeu, de que tenha Vontade (Coragem) NA 14. Todos os alvos que falharem
provado a carne de alguma forma ou que esteja gravemente devem fugir do espectro ou sofrer uma penalidade de –2 em
ferido (ou seja, perdeu pelo menos metade de sua Saúde), todos os ataques e sua Defesa pelo resto do encontro.
o carniçal pode realizar as façanhas de combate Ataque Toque Congelante: O toque de um espectro drena a força
Relâmpago e Golpe Poderoso por 1 PF a menos que seu vital de qualquer ser vivo, causando 2d6 + Vontade de dano
custo normal. (geralmente 2d6+4). Este ataque usa o foco Precisão (Briga)
Regeneração Canibal: Se um carniçal se alimentou na e o bônus de escudo do alvo é ignorado. Seres sem alma,
última hora, ele pode regenerar a Saúde perdida a cada como cadáveres reanimados, recebem metade do dano
rodada igual à sua Constituição (geralmente 4). Se morta, a desses ataques.
criatura não revive.
Ameaça: Moderada Ameaça: Moderada

357
Capítulo 12: Adversários
Fantasma Lich
Habilidades (Focos) Habilidades (Focos)
0 Combate 0 Combate
1 Comunicação (Psíquico) 2 Comunicação (Enganar, Liderança)
1 Constituição 5 Constituição (Vigor)
2 Destreza (Furtividade) 1 Destreza (Ladinagem)
0 Força 1 Força
1 Inteligência (Moldar) Inteligência (Conhecimento Arcano,
2 Percepção 8 Conhecimento Histórico,
Moldar, Conhecimento de Feitiçaria)
1 Precisão
1 Percepção
3 Vontade
1 Precisão (Briga)
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
8 Vontade (Autodisciplina)
12 (Voo) 20 12 0
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
Arma Rolagem de Ataque Dano
11 100 11 4
Toque +1 2d6+3
Fantasmagórico Arma Rolagem de Ataque Dano

Qualidades Especiais Desarmado +3 1d3+1

Façanhas Favorecidas: Perfurar Armadura, Silêncio Atordoado Qualidades Especiais


Arcanos: Contato Psíquico, Escudo Psíquico, Explosão Psíquica,
Ferir, Manipular Objeto, Mover Objeto, Segunda Visão Façanhas Favorecidas: Arcano Fácil (5 PF), Arcano Pode-
Incorpóreo: Um fantasma é incorpóreo, tendo uma existência roso (1 PF), Canalização Habil (1 PF), Canalização Poderosa
tênue no mundo mortal. Ele ignora os efeitos de terreno. Geral- (1+ PF), Conjuração Rápida (3 PF), Escudo Arcano (2 PF)
mente, apenas ataques arcanos conseguem machucá-lo. Os Arcanos: Aperto do Feiticeiro, Contato Psíquico, Curar,
outros ataques atravessam sua forma sem efeito. Entretanto, Dominação Psíquica, Escudo Psíquico, Explorar Mente,
uma personagem atacando um fantasma pode usar uma Explosão Psíquica, Ferir, Manipular Objeto, Moldar Carne,
façanha especial chamada Ruína Espiritual que custa 3 PF. Ela Moldar Frio, Moldar Mente, Moldar Terra, Moldar Vento,
causa dano de arma normal, mas substitui Força ou Percepção
Mover Objeto, Previsões, Segunda Visão, Sentir Mentes,
por Vontade.
Tormento, Vidência
Toque Fantasmagórico: O toque de um fantasma congela seres
vivos se o espírito assim desejar, causando 2d6 + Vontade de Arcano Devastador: Qualquer arcano que o lich usar para
dano penetrante (geralmente 2d6+3). Este ataque usa o foco infligir dano a um alvo causa 1d6 de dano adicional. Liches
Precisão (Briga) e o bônus de escudo do alvo é ignorado. Elite e Heroico causam 2d6 de dano adicional com seus
arcanos, e liches Épicos causam 3d6 de dano adicional.
Ameaça: Pequena
Armadura Arcana: A carne não viva do lich fornece um
Valor de Armadura de 4. Ela é à prova de todos os ataques,
Lich mesmo os que geralmente são penetrantes, exceto ataques
que especificamente causam danos adicionais ou destruam
Um lich é um feiticeiro que se tornou não-vivo ao abraçar os não vivos.
o poder da corrupção e da não-vida, como um meio de
Arquiadepto: Pode realizar quaisquer façanhas arcanas por
escapar artificialmente da Roda do Renascimento. Um
–1 PF. Ele ganha +2 de bônus em qualquer teste de fadiga
lich é um humanoide esquelético com carne seca esticada
e também podem ignorar o primeiro teste de fadiga que
sobre ossos bem visíveis. Seus olhos estão perdidos em falhar em um encontro.
decomposição, mas pontos brilhantes de luz carmesim
Feiticeiro Não Vivo: Um lich não precisa de comida, ar ou
queimam nas órbitas vazias.
água. Ele não envelhece mais. Toda vez que é reduzido a 0
Uma parte integral de se tornar um lich é criar um
de Saúde, ele aparentemente perece, apenas para se recu-
receptáculo, um talismã no qual o feiticeiro armazena sua
perar com Saúde total após dez pores do sol. No entanto, se
força vital. Costuma ser um item pequeno como um anel, seu receptáculo for destruído, ele não ressuscitará.
amuleto, argola ou algo parecido, mas os liches costumam
Talentos: Treinamento Arcano (Mestre), Comandar (Expe-
ser espertos em esconder seus receptáculos à vista de
riente), Curar (Novato), Conhecimento (Mestre), Moldar
todos, mantendo-os à mão. Como regra, a única maneira
(Mestre), Psíquico (Mestre), Visionário (Mestre).
de matar um lich permanentemente é destruir seu recep-
táculo. A menos que o receptáculo seja destruído, um lich
reaparece dentro de dez dias de sua aparente destruição.
Ameaça: Grande

358
Capítulo 12: Adversários
Modelo de Lich
Não é qualquer um que pode abraçar a escuridão no grau
necessário para se tornar um lich. Para se tornar um lich,
uma personagem deve:
• Ser uma adepta com pelo menos um talento arcano de
nível Mestre.
• Ter as habilidades Inteligência e Vontade de 3 ou mais.
• Conhecer pelo menos dois arcanos de feitiçaria.
• Conhecer o foco de Inteligência (Conhecimento de Feitiçaria).
Liches não precisam necessariamente ser corrompidos
quando passam pelo processo, embora quase sempre sejam.
De qualquer forma, tornar-se um lich transforma o adepto
em uma criatura inanimada de corrupção e trevas.
Todos os liches ganham as seguintes habilidades:
• Aumento da Saúde em +20 e a Constituição em +2.
• Aumento da Vontade e da Inteligência em +2.
• Ganho das qualidades especiais Armadura Arcana,
Arquiadepto, Arcano Devastador e Feiticeiro Não Vivo
(veja Lich, anteriormente).

Cada lich é distinto, mas um exemplo representativo é


fornecido aqui. Além disso, personagens adeptos podem
ser transformados em liches através de feitiçaria sombria
e aplicando o Modelo de Lich às suas estatísticas.

Mortos-Vivos
Os mortos-vivos (também conhecidos como cadáveres,
ou simplesmente “os mortos”) são corpos que foram
animados por feitiçaria. Pela sua total falta de inteli-
gência, as instruções dadas a um morto-vivo recém-
-criado devem ser muito simples e específicas. Mortos-
-vivos não fazem nada, exceto o que são ordenados a
fazer. Os mortos-vivos não sentem dor, medo ou outra
preocupação mortal. São implacáveis, frustrados apenas
pela destruição física quase total ou pelo poder da Luz.
Alguns mortos-vivos foram ressuscitados para a não
vida sem qualquer carne restante. Essas variantes esque-
léticas têm as mesmas estatísticas, mas têm 5 de Saúde a
menos, recebem apenas metade do dano de fogo, ataques
perfurantes e cortantes devido à falta de órgãos e carne.

Vampiro
Vampiros são senhores dos mortos-vivos, perdendo
apenas para liches. Aqueles que buscam a “imortali-
dade” da não vida muitas vezes procuram se tornar
vampiros para manter sua aparência viva (e talvez sua
influência, se puderem esconder sua condição). Os
vampiros parecem muito como eram em vida, embora
suas feições sejam pálidas, endurecidas e ferozes, com
a aparência predatória dos lobos. Como os liches, os

359
Capítulo 12: Adversários
vampiros abraçam a elegância e a decadência, podendo
Mortos Especiais
assumir o disfarce de nobreza (se já não eram nobres em
Ocasionalmente, os narradores podem desejar que feiti- vida). Apesar de sua aparência, os vampiros podem ser
ceiros ou outros poderes sombrios criem mortos-vivos reconhecidos pelo fato de não projetarem sombras e não
dos cadáveres de bestas, ou cadáveres mais poderosos ou terem reflexos nos espelhos.
monstruosos, como feras, ogros ou até mesmo guerreiros de
Exemplos de vampiros mestres e seus servos são apre-
elite. Quando isso acontecer, use a criatura viva como base
com as seguintes alterações: sentados aqui. Os servos não têm os poderes de feitiçaria
e força bruta de seus mestres, mas ainda são perigosos
• Mude a Comunicação, Inteligência e Percepção da
em combate corpo a corpo e costumam ser encontrados
criatura para a de um morto-vivo.
em bandos. Os vampiros mestres são arrogantes e inde-
• Adicione +10 de Saúde à criatura base.
pendentes demais para trabalharem juntos, exceto nas
• Reduza Combate, Precisão e Destreza em 1. Ajuste os circunstâncias mais lucrativas ou terríveis.
bônus de Deslocamento, Defesa e ataque para refletir Ambos os vampiros apresentados aqui são apenas
essas reduções.
exemplos de sua espécie, que podem variar muito. No
• Adicione as qualidades especiais Fortaleza Mortal e processo de se tornarem servos bestiais de seus mestres,
Agressão Irracional à criatura. vampiros servos são de variedade de origens e podem
• Remova quaisquer qualidades especiais que precisem de ser de qualquer raça, incluindo rhydanos, possivelmente
inteligência ou habilidades mentais sofisticadas, como com habilidades e focos diferentes das estatísticas apre-
arcanos e a maioria dos talentos.
Mortos-Vivos
Habilidades (Focos)
1 Combate
–2 Comunicação
5 Constituição
–2 Destreza
2 Força (Intimidação)
–2 Inteligência
–1 Percepção
0 Precisão
1 Vontade
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
8 25 8 4
Arma Rolagem de Ataque Dano
Mordida +0 1d6+2
Garras +1 1d6+2
Qualidades Especiais
Façanhas Favorecidas: Derrubar, Táticas de Bando (3 PF)
Façanha Táticas de Bando: Mortos-vivos podem realizar
Táticas de Bando como uma façanha especial que custa 3 PF.
Esta façanha permite que qualquer outro morto-vivo adja-
cente ao alvo faça um ataque imediato. Rolar dados iguais
nesses ataques bônus não gera pontos de façanha. Mortos-
-vivos que ainda não realizaram seus turnos nesta rodada
ainda podem realizar suas ações normalmente, mesmo
depois de se beneficiarem das Táticas de Bando.
Fortaleza Mortal: Mortos-vivos têm um Valor de Arma-
dura natural de 4 e não precisam respirar, dormir, descansar,
comer ou beber normalmente.
Agressão Irracional: Os mortos-vivos nunca fogem da
batalha, a menos que sejam ordenados, embora possam ser
enganados ou manipulados.
Ameaça: Pequena

360
Capítulo 12: Adversários
sentadas. Da mesma forma, vampiros mestres têm suas
próprias histórias únicas e podem diferir em termos de
habilidades, focos, arcanos e até poderes ou fraquezas.
Alguns vampiros surgem pela influência das Sombras,
algum local ou artefato corrompido, ao invés de receber
a maldição de ser morto por outro vampiro; nesses casos,
seus traços podem diferir conforme o Narrador achar
melhor. Inimigos da não vida devem ser cautelosos ao
supor qualquer coisa sobre sua natureza, especialmente
suas fraquezas.

Vampiro Servo
Habilidades (Focos)
4 Combate (Garras)
1 Comunicação (Enganar)
4 Constituição
4 Destreza (Furtividade)
4 Força (Escalar, Intimidação)
1 Inteligência
3 Percepção (Audição, Visão, Olfato)
3 Precisão (Mordida, Briga)
4 Vontade (Moral)
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
14 75 14 4
Arma Rolagem de Ataque Dano
Mordida +5 2d6+4
Desarmado +5 1d6+4
Qualidades Especiais
Façanhas Favorecidas: Derrubar (1 PF), Mordida Vampí-
rica (4 PF), Preparar, Tomar a Iniciativa
Façanha Mordida Vampírica: Em um ataque de mordida
bem-sucedido, um vampiro pode infligir a infecção
vampírica em sua vítima. Uma personagem afetada por
esta façanha deve ser ter sucesso em um teste de Consti-
tuição (Vigor) NA 13 ou ficará infectada. Se a personagem
alvo for da mesma raça que o vampiro, ela sofre uma
penalidade de –2 neste teste. Veja a Doença das Presas na
página 357 para os efeitos desta infecção.
Armadura Sobrenatural: A natureza arcana do vampiro
fornece um Valor de Armadura igual à sua Vontade
(geralmente 4).
Duro de Matar: Vampiros servos não podem ser reduzidos
abaixo de 1 de Saúde exceto por luz solar, fogo, arcanos ou
o uso de uma façanha de combate Golpe Letal, represen-
tando decapitação ou destruição de seu coração ou cérebro.
Fraqueza à Luz do Sol: A luz do sol queima os vampiros
como ácido, derretendo sua carne e causando 3d6 de dano
penetrante por rodada por exposição parcial e 6d6 de
dano penetrante por rodada em plena luz do sol.
Visão no Escuro: Vampiros podem ver até 20 metros na
escuridão sem uma fonte de luz.
Talentos: Batedor (Novato), Estilo Desarmado (Mestre)
Ameaça: Grande

361
Capítulo 12: Adversários
Doença das Presas
Uma mordida de vampiro é muitas vezes uma sentença de morte. Personagens infectadas com a doença das presas sofrem –1 de
penalidade em todos os testes, com –1 adicional para cada semana em que ficarem infectadas. Uma vez por semana, a personagem
infectada pode fazer um teste de Constituição (Vigor) NA 15 para combater a infecção. A personagem pode fazer um teste adicional
a cada semana (no máximo dois) se ela ou outra personagem tiver sucesso no teste de Inteligência (Curar) NA 17 ou fornecer cura
arcana através de um arcano ou de um elixir.
Uma personagem que falhar no teste de Constituição (Vigor) mencionado acima com um 6 no Dado de Drama, ou cuja penalidade de
teste fique tão alta que o sucesso se torne impossível, sucumbe à infecção e morre. Após sua morte, todas as penalidades relacionadas à
infecção são removidas e o personagem faz um teste final de Constituição (Vigor) NA 15. Se a personagem for da mesma raça do vampiro
que causou a infecção, ela ganha um bônus de +2 neste teste. Se for bem-sucedida, ela renasce como uma serva. Na maioria dos casos, isso
significa a aposentadoria do personagem, mas um Narrador pode permitir a continuação no jogo como um vampiro, se quiser.
Uma personagem vampira ganha imediatamente uma progressão de habilidade, assume as características físicas de um vampiro
e ganha os poderes de vampiro servo Visão no Escuro, Duro de Matar, Armadura Sobrenatural, Mordida Vampírica e Fraqueza
à Luz do Sol. Ela também pode ser controlada a qualquer momento por seu criador vampírico com um teste oposto de Vontade
(Coragem ou Autodisciplina). Este controle pode ser tentado sempre que a vampira estiver em contato com seu criador, incluindo
contato psíquico.

Vampiro Mestre
Habilidades (Focos)
Façanha Mordida Vampírica: Como uma façanha de 4 PF,
3 Combate em um ataque de mordida bem-sucedido, um vampiro pode
5 Comunicação (Enganar, Etiqueta, Liderança, Psíquico) infligir a infecção vampírica em sua vítima. Uma personagem
4 Constituição afetada por esta façanha deve ter sucesso em um teste de
Constituição (Vigor) NA 13 ou ficará infectada. Se a perso-
2 Destreza (Iniciativa, Montar)
nagem alvo for da mesma raça que o vampiro, ela sofre uma
4 Força (Escalar, Intimidação) penalidade de –2 neste teste. Veja a Doença das Presas acima
7 Inteligência (Moldar, Conhecimento de Feitiçaria) para os efeitos desta infecção. Vampiros mestres não usam
ataques de mordida a menos que tenham certeza de que
3 Percepção (Audição, Visão, Olfato)
matarão sua vítima ou que queiram especificamente trans-
3 Precisão (Mordida, Briga) formá-los em servos. Armadura Sobrenatural: A natureza
6 Vontade (Animismo, Coragem) arcana do vampiro fornece um Valor de Armadura igual à sua
Vontade (geralmente 6).
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
Fraqueza à Luz do Sol: A luz do sol queima os vampiros como
12 120 12 6 ácido, derretendo sua carne e causando 3d6 de dano pene-
Arma Rolagem de Ataque Dano trante por rodada por exposição parcial e 6d6 de dano pene-
trante por rodada em plena luz do sol.
Mordida +5 2d6+4
Golpes Mortais: Os ataques desarmados do vampiro mestre
Desarmado +5 1d6+6 causam +2 de dano (além do bônus do Estilo Desarmado) como
Qualidades Especiais resultado de seu poder bruto e unhas em forma de garra. Ele
também executa a façanha de combate Golpe Poderoso por 1 PF
Façanhas Favorecidas: Arcano Imponente, Derrubar (1 PF), em vez dos 2 habituais ao usar ataques desarmados.
Desarmar, Enfurecer, Escaramuça, Golpe Poderoso (1 PF), Predador Noturno: Vampiros mestres não sofrem penali-
Silêncio Atordoado dades por atacar ou agir de outra forma na escuridão natural
Arcanos: Contato Psíquico, Dominação Psíquica, Escudo ou sobrenatural.
Psíquico, Invocação de Animais, Mensageiro Animal, Moldar Vontade do Mestre: Como uma ação menor, um mestre
Vento, Mover Objeto, Segunda Visão, Sugestão pode sugar a energia de seu servo, desde que ele esteja
Extremamente Duro de Matar: Vampiros mestres não dentro de 20 metros. O servo sofre 1d6 + Constituição do
podem ser reduzidos abaixo de 1 de Saúde exceto por luz servo + Vontade do mestre de dano penetrante (geral-
solar, fogo ou o uso de uma façanha de combate Golpe Letal mente 1d6+10), que o mestre ganha em Saúde. Um servo
ou façanha arcana Arcano Letal, representando decapitação não pode ser reduzido a menos de 1 de Saúde dessa
ou destruição de seu coração ou cérebro. Os vampiros maneira, e um mestre não pode ganhar mais Saúde do que
também não precisam respirar e são imunes à maioria dos o servo perde.
venenos e doenças, exceto aqueles que visam especifica- Talentos: Animismo (Novato), Estilo Desarmado (Mestre),
mente sua espécie. Moldar (Novato), Psíquico (Experiente)

Ameaça: Grave

362
Capítulo 12: Adversários
Vulto os mais poderosos de sua espécie são tentadores e
corruptores sem igual. Em última análise, todos os
Vultos são os remanescentes espirituais daqueles que demônios das trevas são escravos dos sete exarcas
morreram em um lugar corrompido pela Sombra, tornan- das Sombras, conspirando para corromper o mundo
do-os comuns em regiões como Kern e os Desertos inteiro e mergulhá-lo na escuridão para sempre. Com
Sombrios. Eles parecem sombras escuras sem corpos físicos, o governo dos Reis Feiticeiros, eles quase conse-
deslizando sem peso pela paisagem. Vultos são pouco inte- guiram, e podem fazê-lo novamente, se o povo de
ligentes e não têm nada além de ódio aos vivos para moti- Aldea vacilar em sua vigilância.
vá-los. Eles atacam qualquer criatura viva que encontrarem.
Círculos e Funções das Sombras
Demônio das Trevas Demônio das trevas se dividem em sete círculos relacio-
Os demônios das trevas são criaturas das profundezas nados aos seus exarcas governantes. Há quatro cargos
das Sombras. As criações dos exarcas, alguns dizem distintos que ocupam dentro desses círculos. Nenhum
que seus aspectos, emanações ou crias, são encar- desses cargos, exceto talvez o servidor, é classificado
nações da corrupção e do mal. Demônios das trevas como mais importante do que outro, mas cada demônio
menores costumam ser servos de feiticeiros, enquanto das trevas faria os mortais acreditarem que seu poder e
autoridade são inigualáveis.
Vulto Estudiosos arcanos identificaram os seguintes postos
entre os demônios das trevas: Servidores, Soldados,
Habilidades (Focos)
Sussurradores e Vigilantes.
0 Combate
–1 Comunicação Servidores
1 Constituição
Os temíveis servidores são os nobres dos demônios
4 Destreza (Furtividade) das trevas, servos dos poderosos exarcas das Sombras.
0 Força Eles são para os exarcas o que os emissários são para
–2 Inteligência a Soberana de Aldis, cada servidor é um indivíduo
1 Percepção único com suas próprias tendências e objetivos.Servi-
dores também existem em váriasformas; muitos
2 Precisão (Briga)
deles são capazes de mudar de aparência à vontade.
0 Vontade (Moral) Embora sejam bastante poderosos (muitas vezes igua-
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura lando ou superando muitos feiticeiros), os servidores
14 (Voo) 25 14 0 são mais limitados do que seus irmãos menores em
sua capacidade de influenciar o mundo mortal. Sua
Arma Rolagem de Ataque Dano
própria natureza os arrasta de volta para as Sombras.
Toque Drenante +4 2d6 Não há uma ficha única para todos os servidores. Cada
Qualidades Especiais um deve ser projetado para se adequar a cada série ou
aventura individual. Um servidor pode ser um encan-
Façanhas Favorecidas: Perfurar Armadura, Silêncio Atordoado tador sedutor, outro um senhor da guerra aterrorizante,
Fundir às Sombras: O vulto ganha +2 de bônus de circuns- e outro pode parecer uma criança inofensiva capaz de
tância nos testes de Destreza (Furtividade) à noite ou em se transformar em um terror desumano à vontade. No
áreas de sombra pesada. Isso conta além de quaisquer
entanto, independentemente de suas outras habilidades,
outros bônus que tais condições favoráveis possam oferecer.
todos são muito poderosos, têm ataques e defesa altas
Incorpóreo: O vulto é incorpóreo, tendo uma existência
(físicas ou arcanas) e são obrigados a servir aos exarcas. A
tênue no mundo mortal. Ele ignora os efeitos de terreno.
maioria dos servidores só pode vir ao mundo mortal em
Geralmente, apenas ataques arcanos conseguem machu-
cá-lo. Os outros ataques atravessam sua forma sem efeito. circunstâncias especiais, ou só pode permanecer por um
Entretanto, uma personagem atacando um vulto pode usar curto período de tempo.
uma façanha especial chamada Ruína Espiritual que custa 3
PF. Ela causa dano de arma normal, mas substitui Força ou Soldado
Percepção por Vontade.
Os soldados lutam e cumprem o serviço. Eles
Toque Drenante: O toque de um vulto drena a força vital de
qualquer ser vivo, causando 2d6 + Vontade de dano pene- protegem e executam os planos de outros demônios
trante (geralmente 2d6+0). Este ataque usa o foco Precisão das trevas, e são os mais facilmente convocados e
(Briga) e o bônus de escudo do alvo é ignorado. obrigados pelos feiticeiros a cumprir suas ordens.
Como eles são de longe os mais agressivos, também
Ameaça: Pequena são os demônios das trevas com maior probabilidade

363
Capítulo 12: Adversários
de se revoltar contra seus invocadores, caso deem um de pesadelos, figuras perversas e ainda assim atraentes
passo em falso. Soldados servirão até mesmo a outros ou versões diabólicas dos vermes mais sujos (baratas,
mestres mortais, embora o preço que eles exigem ratos inchados e doentes, gatos diabólicos, lesmas e
raramente sendo em prata ou ouro. Eles existem em coisas piores). Por mais monstruosa que sua aparência
várias formas horríveis e desumanas, mas costumam possa ser, as vozes psíquicas dos sussurradores geral-
ser humanoides, fortemente blindados e equipados mente são doces e sedutoras. Isso geralmente é tudo o
com garras poderosas, armas ou ambos (geralmente que suas vítimas percebem antes que seja tarde demais.
envenenados). Muitos soldados parecem insetos O que falta de força física para os sussurradores, eles
humanoides, cobertos com armadura, e olhos como compensam em traição e poder arcano.
carvões em brasa.
Vigilante
Sussurrador Cada pessoa tem uma Sina, e essa Sina está sob o
Outros demônios seguem as sombras dos vivos e olhar atento dos habitantes das Sombras. Vigilantes
sussurram para eles, encorajando-os a ceder aos procuram espalhar as sombras mortais em seu
seus impulsos mais sombrios. Deles são as vozes não domínio, vendo nelas oportunidades de corrupção
ouvidas e tentadoras, justificando ou exortando as e tentação. Variam muito em forma, desde criaturas
pessoas a se renderem à sua Sina. Vigilantes e sussur- semelhantes a insetos até combinações monstruosas
radores aprendem muito sobre o que tenta os mortais de diferentes formas repugnantes (répteis, insetos,
e como atraí-los para o reino das Sombras. Sussurra- peixes, aracnídeos e assim por diante). Muitos vigi-
dores são muitas vezes os mais efêmeros e alienígenas lantes têm vários pares de olhos (como uma aranha),
dos demônios das trevas, aparecendo como produtos representando seus deveres.

Sussurrador
Habilidades (Focos) Façanha Palavras Envolventes: Por 2 PF por alvo afetado,
o demônio fala com uma ou mais personagens, tentando
1 Combate
distraí-las com palavras doces. O alvo deve ser bem-suce-
5 Comunicação (Barganhar, Enganar, Disfarçar, dido em um teste oposto de Vontade (Autodisciplina) contra
Persuasão, Psíquico, Romance) a Comunicação (Enganar) do demônio das trevas. Uma falha
4 Constituição significa que o alvo sofre uma penalidade de –3 em qualquer
ataque contra o demônio das trevas, ou em qualquer teste
3 Destreza
oposto contra o demônio das trevas até o final do encontro.
2 Força O sussurrador só pode usar essa habilidade em um alvo uma
4 Inteligência (Conhecimento Arcano, Arcanos) vez por encontro. Isso pode ser usado como uma façanha de
combate ou de interpretação.
2 Percepção
Façanha Semblante Aterrorizante: Por 3 PF por alvo, o
1 Precisão
sussurrador assusta um alvo revelando sua verdadeira forma,
4 Vontade ou projetando imagens assustadoras na mente de um alvo.
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura O alvo deve fazer um teste de Vontade (Coragem) com um
número-alvo igual a 10 + a habilidade de Comunicação do
13 75 13 4 demônio (normalmente NA 15). Se o alvo falhar, ele não pode
Arma Rolagem de Ataque Dano atacar no próximo turno e, em vez disso, faz uma ação de
Mover ou Defender.
Mordida +1 1d6+3
Durão: A pele do Sussurrador fornece um Valor de Armadura
Desarmado +1 1d3+2 natural de 4. Devido à natureza arcana do demônio das trevas,
Qualidades Especiais este Valor de Armadura protege contra qualquer dano, mesmo os
tipos de dano normalmente não são absorvidos por armaduras.
Façanhas Favorecidas: E Outra Coisa (1 PF), Flertar, Disfarce Diabólico: Sussurradores podem mudar sua
Palavras Envolventes (2+ PF), Postura Defensiva, aparência externa com uma ação menor, fornecendo a eles um
Semblante Aterrorizante (3+ PF), Silêncio Atordoado (2 PF) bônus de circunstância de +2 em qualquer teste de Comuni-
Arcanos: Contato Psíquico, Escudo Psíquico, Explosão cação (Disfarçar) ou Comunicação (Enganar) para aparecer
Psíquica, Ferir, Ilusão, Ler Coração, Moldar Coração, Sugestão, como um humanoide de qualquer tamanho, forma, raça,
Tormento, Vidência idade ou gênero desejado. Eles costumam usar esse poder
para aparecer da forma mais agradável possível para um alvo,
Talentos: Intriga (Mestre)
fornecendo um bônus circunstancial de +2 em todos os testes
Visão no Escuro: O demônio das trevas sussurrador pode ver de Comunicação (Romance) e Comunicação (Persuasão) ao
perfeitamente na escuridão. lidar com eles.

Ameaça: Grave

364
Capítulo 12: Adversários
terríveis para seus leitores.
Qualidades do Círculo No caso de um demônio das trevas ganhar um foco
Além das atribuições de sua função, os demônios que já possui, ele recebe +1 na habilidade base para
das trevas têm qualidades derivadas do Círculo das aquele foco.
Sombras de onde se originam, ou seja, do exarca a Inveja
que servem. Assim, os sussurradores da ganância
Demônios das trevas do Círculo da Inveja podem realizar
são diferentes dos surrurradores do orgulho e da
a façanha de combate Desarmar por –1 PF e ganhar +1
luxúria, assim como os soldados da inveja diferem
de bônus de ataque e dano contra qualquer criatura com
dos soldados da ira ou da preguiça. Feiticeiros
pelo menos duas habilidades maiores que as das esta-
fizeram vários grimórios às estatísticas dos demônios tísticas básicas dos demônios das trevas. Eles também
das trevas dos vários postos dentro de cada círculo, ganham o talento Ladinagem (Novato) e podem tentar
embora tais obras blasfemas possam ser tentações testes de Destreza (Arrombar) simplesmente tocando em
uma fechadura e gastando uma ação maior.
Soldado
Habilidades (Focos)
3 Combate (Garras) Vigilante
0 Comunicação Habilidades (Focos)
5 Constituição (Vigor) 1 Combate (Garras)
1 Destreza 5 Comunicação (Enganar, Disfarçar, Psíquico)
5 Força (Intimidação) 4 Constituição
1 Inteligência 4 Destreza (Furtividade)
1 Percepção 2 Força (Escalar)
1 Precisão (Mordida) Inteligência (Conhecimento Arcano, Arcanos,
3
2 Vontade Conhecimento Cultural)
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura Percepção (Audição, Visão, Procurar,
6
Rastrear, Visionário)
13 40 11 5
3 Precisão (Mordida, Briga)
Arma Rolagem de Ataque Dano
4 Vontade (Autodisciplina)
Mordida +3 2d6+5
Deslocamento Saúde Defesa Valor de Armadura
Garras +5 1d6+6
14 55 14 3
Qualidades Especiais
Arma Rolagem de Ataque Dano
Façanhas Favorecidas: Golpe Duplo, Golpe Poderoso
Arcanos: Contato Psíquico, Escudo Psíquico
Mordida +5 2d6+2
Couro Blindado: A pele do soldado fornece um Valor de Desarmado +5 1d6+1
Armadura natural de 5. Devido à natureza arcana do Qualidades Especiais
demônio das trevas, isso protege contra qualquer dano,
Façanhas Favorecidas: Ataque Relâmpago, Busca Veloz, E
mesmo os tipos de dano que normalmente não são absor-
Outra Coisa, O Objeto de Sua Atenção
vidos pela armadura.
Arcanos: Ler Coração, Ilusão, Ler Objeto, Explosão Psíquica,
Visão no Escuro: O soldado pode ver perfeitamente na
Contato Psíquico, Escudo Psíquico, Vidência, Sentir Mentes,
escuridão total.
Sugestão, Previsões
Façanha Veneno: Por 2 PF, um demônio das trevas pode
Fúria de Garras: O vigilante pode fazer dois ataques de
causar 1d6 de dano penetrante adicional contra um alvo que
garra com uma ação principal.
falhe em um teste de Constituição (Vigor) NA 13. Este dano
continua a cada rodada até que o alvo faça um teste bem-su- Visão Diabólica: O vigilante pode ver perfeitamente na
cedido. Fazer o teste é uma ação livre que ocorre no início do escuridão total, bem como através de neblina, fumaça e
turno do personagem. Esta façanha só pode ser usada pelo qualquer outra obstrução ambiental.
soldado contra um alvo que receba pelo menos 1 de dano do Durão: A pele do vigilante fornece um Valor de Armadura
ataque que gerou esta façanha. natural de 3. Devido à natureza arcana do demônio das
Dente e Garra: O demônio soldado pode fazer uma mordida trevas, este Valor de Armadura protege contra qualquer
e um ataque de garra como uma única ação de ataque prin- dano, mesmo mesmo os tipos de dano que normalmente
cipal. Cada teste de ataque é rolado separadamente e pode não são protegidos por armaduras.
gerar pontos de façanha. Talentos: Batedor (Mestre)
Ameaça: Moderada Ameaça: Pequena

365
Gula usar isso em qualquer alvo com Vontade menor do que
sua Comunicação, independente de sua aparência física.
Demônios das trevas do Círculo da Gula podem gastar 2
PF para reduzir o Valor de Armadura de um alvo em 1, até Orgulho
que possa ser reparado ou curado (no caso de armadura
Demônios das trevas do Círculo do Orgulho podem real-
natural). Eles também ganham o foco Percepção (Paladar)
izar tanto a façanha de interpretação Silêncio Atordoado
e recebem um bônus de circunstância de +2 nos testes de
quanto a façanha de combate Ameaçar por –1 PF. Eles
Percepção (Procurar ou Rastrear) para localizar qualquer
também ganham o foco Força (Intimidação).
coisa ou qualquer pessoa que tenham provado.

Ganância Ira
Demônios das trevas do Círculo da Ganância podem realizar Demônios das Trevas do Círculo da Ira ganham +1 de
a façanha de combate Tomar a Iniciativa por –1 PF e regen- Valor de Armadura e +1 de Força. Eles também podem
erar 2 de Saúde toda vez que ferir um alvo com sucesso. Eles realizar a façanha de interpretação Enfurecer por –1 PF,
também ganham o foco de Comunicação (Barganhar). despertando os sentimentos raivosos de seu alvo.

Luxúria Preguiça
Demônios das trevas do Círculo da Luxúria podem Demônios das trevas do Círculo da Preguiça podem escolher
realizar tanto a façanha de interpretação Flertar quanto ir por último na ordem da Iniciativa. Quando fazem isso, eles
a façanha de combate Provocar por –1 PF. Eles também ganham um bônus de +1 para acertar, no dano e quaisquer
ganham o foco Comunicação (Romance) e são capazes de resultados iguais nos dados que eles rolarem geram +1 PF.

366
tocados pelas Sombras e pela corrupção, onde aberrações
Feras Diabólicas incomuns surgem. Essas variações também podem repre-
sentar diferentes raças de criaturas semelhantes, algumas
Feras diabólicas são criaturas mortais maculadas pelas
delas criadas pelas artes de Moldar Carne e experimentos
Sombras, geralmente o resultado de um acasalamento
dos Reis Feiticeiros durante o Império de Espinhos.
entre um demônio das trevas e uma besta ouo acasala-
Embora nem todas as opções sejam detalhadas aqui,
mento de bestas comuns em lugares contaminados com
algumas habilidades especiais são apresentadas para
corrupção. Elas são mais temíveis e sinistras na aparência
personalizar e alterar as criaturas básicas neste capítulo.
do que suas contrapartes mundanas, muito mais agres-
Por exemplo, você pode criar uma cobra constritora alada
sivas e cruéis. Muitas vezes exibem uma astúcia cruel,
com Resistência Arcana, criada por algum feiticeiro como
embora nada se aproxime do intelecto ou da consciência
familiar ou guardião. Observe que adicionar qualidades a
de um rhydano. Os exemplos incluem:
uma criatura provavelmente aumentará sua categoria de
Cavalo Diabólico: Às vezes conhecidos como “pesadelos”
Ameaça, que deve ser levada em consideração.
ou “corcéis das sombras”, esses cavalos pretos como
carvão têm olhos vermelhos ardentes e cascos de aço
que soltam faíscas. Eles são notoriamente difíceis de
Ágil
conquistar, mesmo assim, toleram apenas os cavaleiros Esta criatura é excepcionalmente ágil e rápida para o
mais corruptos sem tentar jogá-los longe e pisoteá-los. seu tipo. Ela tem +2 de Destreza e pode ficar caída ou se
Os rezeanos os consideram verdadeiros pesadelos e levantar como uma ação livre.
abominações a serem caçadas e destruídas.
Corvo Diabólico: Esses corvos de penas desgrenhadas Alada
com olhos vermelhos brilhantes são mais comuns
A criatura ganha a capacidade de voar igual ao seu Deslo-
em Kern, onde servem como espiões e familiares dos
camento normal e pode usar ações de voar.
feiticeiros. Corvos diabólicos são muito bons em imitar
vozes, capazes de enganar as pessoas para que os sigam,
Aquática
muitas vezes levando-as a armadilhas.
Rato Diabólico: Essas criaturas horríveis são tão A criatura ganha a habilidade de respirar debaixo d'água
grandes quanto cachorros pequenos, com pele escura e e pode nadar com seu Deslocamento normal. Ela não
olhos vermelhos brilhantes. Eles estão entre os menores sofre penalidade para se mover, atacar ou qualquer oper-
dos animais diabólicos, mas ainda são perigosos, ação debaixo d'água.
especialmente em bandos.
Tubarão Diabólico: Caçadores sinistros das profundezas Arcanos
de cor cinza escuro, tubarões diabólicos atacam
A criatura tem um ou mais arcanos (consulte o Capítulo
qualquer presa que entre em seu domínio. Eles gostam
4) que é capaz de usar se possuir o talento Treinamento
especialmente da carne de marinos e de golfinhos.
Arcano. Escolha a habilidade e o foco que a criatura usa
Outras Feras Diabólicas para os testes dos arcanos.

Feras diabólicas usam o tipo de fera em que se baseiam, Blindada


mas adicionam o seguinte modelo:
O Valor de Armadura normal da criatura é aumentada
Modelo Diabólico em +2.

Adicione as informações a seguir a qualquer criatura Camuflagem


normal para criar uma versão demoníaca:
• Aumente a Força em +2, aumentando todo o dano A criatura pode se camuflar no ambiente. Isso dá à cria-
aplicável também em +2. tura um bônus de +2 em qualquer teste de Destreza
(Furtividade) baseado em se esconder ou evitar ser visto.
• Aumente a Inteligência em +1.
• Aumente a Saúde em +10 e adicione +2 ao Valor de Imunidade
Armadura da fera (mínimo 2). A criatura é imune a um certo tipo de dano: ácido, frio,
• Adicione o foco Enganar se ainda não tiver. Se tiver, fogo, raio ou água, por exemplo. Ataques desse tipo não
aumente a Comunicação em +1. causam dano à criatura.

Olhar Arcano
Qualidades Especiais A criatura tem uma qualidade especial inerente ao seu
Algumas criaturas possuem variantes que possuem habi- olhar. Como uma façanha especial que custa 2 PF por alvo,
lidades únicas ou estranhas, principalmente em locais a criatura pode chamar a atenção de outra, precisando ter

367
Capítulo 12: Adversários
linha de visão e exigindo um teste de Vontade (Autodisci- Potência, agora tem Potência aprimorada (bônus de +3
plina) oposto pela Percepção (Visão) da criatura. Se a cria- em vez de +2).
tura vencer, seu Olhar Arcano pode ter um dos seguintes
efeitos (escolhido quando possível): Regenerar
• Charme: A vítima deve resistir ao efeito do arcano A criatura pode recuperar Saúde igual à sua Constitu-
Dominação Psíquica (ver Capítulo 4). Ao mesmo
ição (mínimo 2) como uma façanha de 2 PF. Esta façanha
tempo, algumas criaturas impõem o arcano Moldar
pode ser usada várias vezes se houver pontos suficientes
Coração para inspirar amor ou medo pela criatura
disponíveis, aumentando o efeito de cura. Machucados
no alvo.
de um certo tipo não podem ser curados com Regener-
• Dor: A vítima deve resistir ao efeito do arcano ação, isso varia dependendo da criatura, mas costuma ser
Tormento do Capítulo 4. dano baseado em fogo ou ácido.
• Petrificação: A vítima sofre 4d6 de dano
penetrante. Qualquer alvo reduzido a 0 de Saúde Resistência Arcana
é transformado em pedra. Qualquer alvo que A criatura ganha um bônus de +2 para resistir a arcanos
sobreviva a esse efeito fica parcialmente petrificado
ou outros efeitos arcanos. Possui um Valor de Armadura
e tem uma penalidade de –2 em todos os testes até
contra dano arcano igual à sua Vontade + 2. Tais criaturas
que possa descansar por pelo menos 8 horas, pois
muitas vezes também não podem ser curadas usando
seu corpo reverte de maneira lenta e dolorosa à
arcanos.
rigidez pedregosa desse efeito.
• Veneno: A vítima sofre 3d6 de dano penetrante Sombra
e mais 1d6 de dano penetrante a cada rodada no
turno da criatura, até o final do encontro ou até A criatura está sintonizada com as forças das Sombras.
que a vítima receba tratamento do arcano Curar Ela recebe metade do dano de todos os ataques não
ou da ação Curar, que termina o dano contínuo arcanos e pode usar os poderes Regenerar e Camuflagem
automaticamente. na penumbra ou na escuridão. Sob a luz do sol ou outra
luz forte, ela recebe dano normalmente. Todos os ataques
Olhar Arcano pode ter outros efeitos se o Narrador
baseados em luz causam 1d6 de dano penetrante extra a
desejar, como qualquer um dos arcanos do Capítulo 4.
ela.
Um personagem com um espelho ou outra superfície
refletora pode ser capaz de rebater o Olhar Arcano de
uma criatura de volta para si mesma como uma façanha
Vulnerabilidade
especial que custa 3 PF; o olhar afeta a criatura como Está mais para uma fraqueza do que qualidade especial.
descrito, se for possível. Quando atacada com uma substância ou elemento ao
qual é vulnerável, a criatura sofre 1d6 de dano adicional
Poderosa e seu Valor de Armadura é reduzido pela metade, ou
Essa criatura é extremamente forte para o seu tipo. Tem completamente eliminado se o atacante usar a façanha de
+2 de Força e o foco de Potência. Se já tiver o foco de combate Perfurar Armadura.

368
esta aventura, os heróis são chamados para O que Aconteceu Antes
N ajudar dois homens — um ferido, o outro
possuído por uma força maligna — antes
que as trevas libertadas por eles possam espalhar sua
Dois dias atrás, dois patrulheiros vata’an de Aldis, Dartis
e Talaith, depararam-se com as ruínas da Mansão Ebban
influência e causar maiores danos. situada nos Emaranhados. Enquanto exploravam as
ruínas — cuja data remonta ao Império de Espinhos —
Utilizando esta Aventura Dartis encontrou a Máscara Ebban.
Thadus Ebban era um homem gentil e atencioso, dotado
Sombras dos Emaranhados é uma aventura introdutória de habilidades arcanas, que passou a maior parte de sua vida
para um grupo de 4–6 heróis de primeiro nível de Blue estudando e contemplando. Ao longo dos anos, tornou-se
Rose. A aventura pressupõe que os personagens já estão fascinado pelas fadas dos Emaranhados. Durante um de seus
trabalhando juntos como um grupo, provavelmente como passeios na floresta, ele descobriu os restos de um demônio
emissários dos Melhores do Soberano, mas o Narrador das trevas e acreditou que, se os estudasse, poderia encontrar
pode ajustar as descrições do texto para outros tipos de maneiras de ajudar a proteger outros contra a corrupção do
demônio das trevas. Ele estava profundamente enganado.
grupos que podem receber o pedido de socorro psíquico
Mesmo a exposição limitada à essência do cadáver foi
em Um Pedido de Ajuda.
suficiente para começar a deturpar e perverter a mente
A aventura funciona melhor para um grupo de heróis com
de Ebban. Depois de um tempo, ele confeccionou uma
uma boa mistura de classes e habilidades, inclusive arcanos.
máscara a partir do crânio do demônio das trevas, a qual
Heróis com o talento Psíquico (portanto, tanto os arcanos
continuou a alimentar a corrupção que envenenava sua
Contato Psíquico como Segunda Visão) são úteis, mas não
alma. Depois da morte de Ebban, seu poder e loucura
indispensáveis, pois os desafios na aventura podem ser permaneceram ligados à máscara. À medida que os anos
vencidos por outros meios. Se houver menos de quatro passaram, a mácula da Sombra espalhou-se por todo o
heróis no grupo, considere reduzir ligeiramente o número lugar e corrompeu, também, as fadas dos Emaranhados.
de antagonistas para compensar. Do mesmo modo, se há Quando Dartis descobriu a máscara, foi vítima de sua
mais de seis heróis, podem ser necessários antagonistas influência maligna e virou-se contra seu amante e parceiro,
adicionais para proporcionar um desafio adequado. Talaith. Embora os dois tenham lutado, Talaith, ferido,
A história é uma série bastante simples de encontros conseguiu escapar e procurar auxílio para seu amado.
que levam à exploração de uma mansão em ruínas e a um Uma vez livre das ruínas, ele conseguiu enviar um pedido
confronto final contra a principal ameaça da aventura. de ajuda psíquico, que foi o que os heróis receberam.

370
Sombras dos Emaranhados
Informações dos Emaranhados
TN Conhecimento dos Emaranhados
7 Emaranhados são a região da Mata Pavin perto das Montanhas Gelo Contido que divide Aldis de Kern.
Há vários pequenos vilarejos próximos à fronteira dos Emaranhados. Seus artesãos fazem entalhes e
9
trabalhos de arte fantásticos com a madeira da floresta.
Lobos e outros animais selvagens vivem nos Emaranhados, embora, via de regra, sejam perigosos apenas
11
para viajantes solitários, quando estão famintos ou são provocados de alguma forma.
Também há histórias de espíritos da natureza em atividade e fadas nos Emaranhados, incluindo elementais
13
da madeira, duendes, e vários tipos de fanfarrões: dríades, faunos e coisas do tipo.
O feiticeiro Ebban controlava a região dos Emaranhados durante o Império de Espinhos, mas era um tanto
15
recluso, por isso pouco se sabe sobre ele atualmente.

que sua personagem está mantendo-se atenta a qualquer


Introdução coisa, faça-a realizar um teste de Percepção (Visão) NA 11
depois de sair da segunda guarita. Caso contrário, escolha
Um Pedido de Ajuda uma personagem aleatoriamente. Se houver sucesso, eles
percebem que uma duende feérica está os seguindo desde
Para começar a aventura, leia ou parafraseie aos joga- que chegaram. Ela mantém distância, a não ser que os heróis
dores o seguinte: a convençam a vir falar com eles, embora qualquer esforço
para convencê-la vá ter sucesso (não é preciso um teste).
Enquanto viajam próximo à fronteira nordeste de Aldis,
O nome dela é Florin. Utilize o Duende Feérico do Capí-
vocês recebem um tênue pedido de socorro psíquico: “Por
tulo 12 caso seus traços de jogo tornem-se relevantes. Embora
favor, venham. Precisamos de ajuda... As trevas... Eu não
ela não saiba que nenhum dos batedores sofreu dano, sua
sei quanto tempo...” Vocês têm uma percepção efêmera
preocupação sera visível se for informada sobre o pedido de
de um jovem vata’an ferido nas profundezas dos Emara-
ajuda psíquico. Ainda que os batedores tenham viajado para
nhados, uma região da Mata Pavin.
os Emaranhados dois dias atrás, ela não pensou muito sobre
Elabore antecipadamente com os jogadores quem são isso, já que "Aqueles dois se esgueiram por aí juntos o tempo
seus personagens e o que estão fazendo no nordeste de todo. Eles acham que o outro não percebe, mas ele percebe”.
Aldis. Possivelmente, os heróis são novatos dos Melhores O "outro" é Braxtin, um patrulheiro humano que frequente-
do Soberano, patrulhando a área ou fazendo seu caminho mente está longe do posto de vigilância por semanas a fio.
entre povoados e vilas nas fronteiras do reino. Se sua série Atualmente, ele está nessa patrulha e não deve voltar por
tem alguma configuração diferente para os personagens pelo menos mais uma semana. A missão de reconhecimento
trabalharem juntos, adapte as coisas de acordo com ela. de Braxtin pode facilmente ser transformada em uma aven-
Esta aventura presume que os heróis estão propensos a tura sequência, se você quiser.
responder a um pedido de ajuda urgente, apesar de tudo. Se questionada, Florin sabe por onde os patrulheiros come-
Os jogadores podem fazer um teste de Inteligência çaram sua viagem e se oferece para ajudar a guiar o grupo.
(Conhecimento Natureza) para verificar o quanto seus Se os heróis não pedirem a ajuda da duende feérica, um teste
personagens sabem sobre os Emaranhados. bem-sucedido de Percepção (Rastrear) NA 11 revela a direção
que os patrulheiros seguiram. Um sucesso com 15 ou mais
Cena Um revela precisamente as pistas dos batedores. Um teste bem-su-
cedido de Percepção (Psíquico) NA 13 permite a qualquer
Dentro da Floresta personagem com arcanos psíquicos sentir a direção em que eles
encontrarão Talaith, com base no pedido de socorro psíquico.
Leia ou parafraseie o seguinte aos jogadores:
Leia ou parafraseie o seguinte aos jogadores:
Vocês chegam em Servat, um pequeno posto de vigilância na
fronteira entre os Emaranhados e o reino de Kern. O posto À medida que adentram a floresta, as coroas-de-espinhos
e a vegetação rasteira que dão nome aos Emaranhados
está aparentemente deserto e se constitui de nada além de
tornam-se ainda mais um obstáculo, desacelerando seu
duas pequenas guaritas e uma torre de observação. A vida
progresso. Seguir a trilha é difícil, pois é preciso lutar
selvagem local parece pacífica e feliz; cervos, pássaros, fadas
contra a própria floresta para abrir caminho.
e outras pequenas criaturas passeiam livremente pela área.
Se os heróis investigarem o acampamento, sua busca Um pequeno grupo de lobos corrompidos (veja a
os levará a concluir que, normalmente, três pessoas estão página 336) está perseguindo os heróis. Essas criaturas
posicionadas nesse lugar. As duas guaritas parecem servir comuns são afetadas pela influência da Mansão Ebban,
tanto de quartéis como postos de trabalho. Do jeito que as e são ferozes e inclinadas a atacar outras criaturas apenas
coisas estão, parece que o posto foi abandonado há pelo por esporte. Há uma quantidade de lobos igual à quanti-
menos alguns dias. Se um jogador declarar precisamente dade de personagens mais um.

371
Os jogadores deverão fazer um teste de Percepção (Ver Os jogadores podem fazer um teste de Inteligência
ou Ouvir) NA 13. Personagens rhydanos também podem (Curar) NA 11, ou usar o arcano Curar para reanimar o
usar Percepção (Farejar). Um sucesso significa que detec- jovem. Quando ele recupera a consciência, Talaith conta
taram a aproximação dos lobos antes que atacassem e não o que aconteceu com Dartis e ele. Resuma ou parafraseie
foram surpreendidos por eles. Personagens que falharem as informações do início da aventura sobre a descoberta
no teste são surpreendidos quandos os lobos saltam das ruínas da mansão, com Dartis encontrando a máscara
repentinamente da vegetação rasteira emaranhada e os de crânio misteriosa e, então, de repente, voltando-se
cercam; os heróis não conseguem agir durante o primeiro contra Talaith e atacando-o — física e psicologicamente
turno do combate seguinte. Veja Ataque Surpresa no — usando poder arcano maior do que qualquer um que
Capítulo 10 para mais detalhes. Dartis possuísse antes. Uma vez que ele conta o que sabe,
Descreva os lobos como criaturas bem sinistras, com o homem assustado e desesperado implora aos heróis
o pelo tão preto que se mistura às trevas, e como eles para ajudar a salvar seu amado.
babam e rosnam ferozmente enquanto atacam. Florin Leia ou parafraseie o seguinte aos jogadores:
foge quando os lobos atacam e pode não retornar pelo
resto da aventura, a menos que você ache útil que ela "Pelas bênçãos de Hiathas, vocês ouviram meu pedido de
retorne — há algumas sugestões para essa consequência socorro. Eu não tinha certeza se alguém iria ouvir. Por favor,
mais adiante no cenário. ele precisa de ajuda. Algo apoderou-se dele. Mudou-o, perver-
teu-o. Por favor, ajudem-no — antes que seja tarde demais."
Cena Dois Talaith insiste em ir com os personagens de volta
às ruínas para ajudar Dartis, se ele puder. Se os heróis
O Destino de Talaith tiverem feito um teste de Inteligência (Cura) para estabi-
Leia ou parafraseie o seguinte aos jogadores: lizar Talaith, ele está bem o suficiente para voltar ao posto
de vigilância com relativa segurança. Porém, ele não está
Após matar os lobos, vocês aprofundam-se dentro dos em condições de percorrer distâncias mais longas —
Emaranhados. Mais à frente, vocês veem uma figura deitada muito menos lutar — e certamente atrasará o grupo.
em meio coroas-de-espinhos imóvel. Conforme aproxi- Se os personagens tiverem usado o arcano Curar, as
mam-se, percebem que é um jovem vata'an. Seu rosto e seus chances são as de que Talaith esteja em melhores condi-
braços estão arranhados e lanhados, e ele parece ter levado ções para ir com eles. Em ambos os casos, se os heróis
vários golpes que deixaram hematomas roxos feios. tentarem persuadi-lo a retornar a Servat, ele concordará,

372
Sombras dos Emaranhados
ainda que relutante. Se os heróis ficarem indecisos ou
divergirem sobre isso, ele pede para acompanhá-los, mas
Cena Quatro
se oferece para ficar atrás do grupo, se isso deixá-los mais
confortáveis. Se quiser, você pode fazer Florin reaparecer As Ruínas da
e oferecer ajuda para guiar Talaith de volta. Sua ajuda e
seus poderes tornam mais provável um retorno seguro.
Mansão Ebban
Talaith poderá dar orientações às personagens. Ele pode
Os heróis chegam às ruínas da Mansão Ebban. Enquanto
descrevê-las, ou usar o arcano Contato Psíquico para
as investigam e exploram, eles descobrem pistas sobre
transmiti-las, mostrando aos heróis uma leve trilha pelos
a história da mansão e o destino de Dartis. Os persona-
Emaranhados que leva a um antigo círculo de rochas, e
então à mansão em ruínas. O matagal é tão denso que não gens entram na clareira no lado leste da mansão.
seguir a trilha pode levar um tempo extra considerável, Leia ou parafraseie o seguinte aos jogadores:
pois eles podem ter que tirar os pesados e espinhosos
Entrando na clareira, vocês veem as ruínas do que já foi
arbustos do caminho.
uma esplêndida mansão. Mesmo que a construção esteja
Se Talaith acompanhar o grupo, você pode usar os atri-
em ruínas e haja pelo menos um buraco significativo onde
butos de Dartis da seção Adversários da Aventura para
a parede desmoronou, vocês percebem que a maioria das
representá-lo, ignorando quaisquer efeitos concedidos ou
pesadas paredes de pedra permaneceram intactas, cobertas
causados pela Máscara Ebban.
com densas heras, apesar dos incontáveis anos de abandono.
Cena Três Caso deseje adicionar um encontro de combate fora da
mansão, coloque um elemental da madeira corrompido
O Anel Sombrio próximo às ruínas (veja o Capítulo 12). Ele se camufla como
uma árvore morta até que, de repente, se move para atacar as
Leia ou parafraseie o seguinte aos jogadores:
personagens, surpreendendo-as, a menos que elas tenham
A trilha difícil e pequena abre-se um pouco à medida sucesso em um teste de Percepção (Ver ou Ouvir) NA 12.
que vocês continuam. Ela serpenteia colina acima antes Contudo, se os heróis tiverem encarado desafios de combate
de terminar em uma clareira no cume. No meio da o bastante até agora, sinta-se à vontade para permitir que
clareira, há um círculo de pedras altas e escuras. Encos- entrem na mansão sem serem desafiados, pois encontrarão
tada em uma das pedras do lado oposto do círculo está mais que o suficiente para combater lá dentro!
uma figura ajoelhada, vestindo um manto com capuz
verde-escuro, uma mão com dedos finos repousando na
superfície da rocha, ombros e corpo tremendo, tomada
As Ruínas
suavemente por prantos e soluços. A mansão está surpreendentemente intacta, dada sua idade e
desgaste, como se sustentada pela corrupção que permeia as
A figura é Nemain, uma fanfarrona feérica (consulte
próprias pedras e a estrutura.Toda madeira, tecido e outros
o Capítulo 12) corrompida pela influência da Máscara
materiais orgânicos na mansão estão em diversos estágios de
Ebban, como seu compatriota, Deradiz (veja Cena Quatro).
decomposição, e tendem a desmoronar quando tocados ou
Seu pranto doloroso é parte loucura e tristeza verdadeira
manuseados. Entretanto, a alvenaria da construção perma-
em sua condição aflita, e parte artimanha para atrair os
nece intacta, assim como os pisos, na maior parte.
heróis. Quando os heróis se aproximarem, ela fica em
pé, tira o capuz e lança sua Dança Irresistível contra eles,
usando quaisquer pontos de façanha gerados para um
1. O Escritório
Espírito Resplandecente também. Então, ela ataca quais- A parede norte da mansão há muito desabou numa pilha de
quer heróis não pegos pelo seu encantamento com seu escombros, deixando esta sala exposta às intempéries. O escri-
Toque Feérico, dançando e rodopiando entre eles, rindo tório abriga somente uma mesa e cadeira apodrecidas, junto
enlouquecidamente. Se for morta ou derrotada, a forma com os restos do que parecem ser tubos de ensaio e béqueres.
física de Nemain dissolve e desaparece como poeira. Uma busca revela pequenas asas translúcidas em meio
aos restos dos tubos de ensaio, e um frasco mortífero
Corrupção contendo os restos de um duende feérico morto, junto de
A partir do momento em que entrarem no círculo de pedras, uma página do diário danificado de Thadus. Dê para os
os heróis estão em um local corrompido, o que inclui todas jogadores lerem uma cópia do Recorte do Diário #1.
as ruínas da Cena Quatro. Qualquer ato corrupto conforme Um teste bem-sucedido de Percepção (Procurar) NA 11
a Sina da personagem nesta cena ou na próxima requer também revela um elixir arcano de restauração. Consulte
um teste de Força de Vontade (Autodisciplina) para evitar o Capítulo 11, está em um frasco lacrado com rolha e sem
contrair Corrupção. Consulte Corrupção no Capítulo 2 rótulo. Um teste bem-sucedido de Inteligência NA 11
para mais detalhes e números-alvo relevantes. (Conhecimento Arcano) identifica o que o elixir faz.

373
Mansão Ebban

2. O Quarto 6. O Salão Nobre


Este foi, no passado, o dormitório principal da Mansão Belas tapeçarias e retratos já decoraram este nobre recinto,
Ebban. Anos de exposição às intempéries apagaram mas o clima e o passar dos anos praticamente os destruíram.
quase todos os traços de sua antiga função e mobiliário. Um exoesqueleto de uma aranha do tamanho de um cachorro
grande está do lado esquerdo do salão, bloqueando uma
3. A Biblioteca porta praticamente intacta. Há mais duas portas intactas,
uma em direção à parede esquerda e outra à parede direita.
Esta biblioteca outrora bem decorada foi nitidamente
A porta bloqueada pela aranha morta gigante leva às
destruída pelo tempo e por invasores. Os restos de livros ruínas do cômodo 7, a cozinha.
apodrecidos e mofados e pedaços de mobília quebrada
estão espalhados pelo cômodo. 7. A Cozinha
Um teste de Percepção (Procurar) NA 11 revela diversos
Este cômodo se resume a um fogão de grandes dimen-
tomos danificados sobre elixires arcanos e alguns livros
sões, panelas e utensílios de cozinha espalhados. Esta já
sobre conhecimento feérico. Junto deles, os heróis encon-
foi a cozinha da mansão.
tram o diário de campo danificado de Thadus Ebban. Dê
para os jogadores lerem uma cópia do Recorte do Diário #2. 8. Refeitório e Casernas
4. Despensa Muito do refeitório da Mansão Ebban sucumbiu às intem-
péries devido às largas rachaduras nas paredes norte e
Este cômodo está vazio e parece ter sido usado para leste. Um lance de escadas no extremo sul da sala leva ao
armazenamento antigamente. que um dia foram as casernas para os soldados da mansão.

5a, 5b. Dormitórios dos Empregados 9. Estábulos


Fragmentos de mobiliário antigo e comum entulham As paredes de pedra do antigo estábulo sobreviveram
esses cômodos, tudo indica que um dia pertenceram à aos anos, mas as portas e divisórias de madeira foram
equipe de empregados da mansão. corroídas e destruídas pelo tempo.

374
Sombras dos Emaranhados
Com um teste bem-sucedido de Percepção (Ouvir) NA 11,
os heróis podem ouvir os cliques e rangidos de duendes mecâ-
nicos nas ruínas da forja (cômodo 10c), próximo aos estábulos.

10a. A Alcova do Ferreiro


Este pequeno cômodo parece ter sido o dormitório do
ferreiro residente da Mansão Ebban.

10b. O Arsenal
Algumas espadas, armas de cabo longo e pedaços de
armadura enferrujados e quebrados ainda estão pendu-
rados no que resta dos antigos suportes do arsenal.
Se os jogadores estiverem com dificuldades e você
quiser dar a eles alguma vantagem, é possível colocar
uma arma obra-prima (ou duas), com um bônus de +1
para testes de ataque e rolagens de dano dentro dos
escombros do cômodo. Consulte o Capítulo 11 para saber
mais sobre itens obras-primas.

10c. A Forja Central


Conforme os PJs aproximam-se deste aposento, leia ou
parafraseie para os jogadores o seguinte:
À medida que vocês avançam em direção à construção
autônoma de pedra que era a forja da mansão, um suave
ruído metálico de clique fica mais e mais alto.
Cliqueclaque, um fanfarrão feérico corrompido (veja
a página 344), tem construído duendes mecânicos para
substituir os corrompidos que se unem ao estandarte de
Deradiz. Como outros feéricos corrompidos, Cliqueclaque
está completamente louco, no caso, obcecado por suas cria-
ções arcanas mecânicas.
Leia ou parafraseie o seguinte aos jogadores:
No canto mais distante do cômodo, um jovem feérico
está curvado sobre uma pequena mesa, ferramentas nas
mãos, não muito diferente de um cirurgião realizando um
trabalho delicado em um paciente. Neste caso, o "paciente"
parece ser uma pequena criatura metálica deitada inerte
sobre a mesa. Atrás do feérico, um pequeno grupo do
(veja página 343), exceto por serem construtos mecâ-
que parecem ser duendes mecânicos está perambulando
preguiçosamente de modo aleatório, batendo nas paredes nicos sibilantes. Além disso, sua habilidade Explosão
e escombros de vez em quando e reajustando seu percurso. Arcana é como uma faísca poderosa em vez de fogo
arcano. Eles bloqueiam qualquer tentativa de perseguir
Quando os personagens entram no lugar, Cliqueclaque
Cliqueclaque até que sejam destruídos.
ergue o olhar, mal reconhecendo sua presença antes de
voltar ao seu trabalho. Ele não faz movimentos nem decla- 11. Despensa
rações ameaçadoras e não iniciará uma conversa. Se o grupo
tentar conversar com ele, não responderá com nada além Este cômodo está vazio e parece já ter sido usado como
de um aceno ou balançar de cabeça, ou dará de ombros. Se depósito.
for deixado em paz, simplesmente continuará seu trabalho
de reparos. Se atacado ou ameaçado, comandará psiqui- 12. Dormitório
camente os duendes mecânicos para atacar enquanto foge
para encontrar Deradiz e informá-lo do que aconteceu. Enquanto a maior parte da mansão apresenta grande desgaste
Há uma quantidade de duendes igual a 1,5 × o número e abandono, está claro que alguém — ou algo — fez de tudo
de jogadores, arredondada para cima. Eles têm as habi- para consertar este dormitório e fazer uso dele. O quarto tem
lidades dos duendes feéricos do capítulo Adversários várias velas que parecem ter sido acendidas recentemente.

375
Sombras dos Emaranhados
13. O Santuário das Sombras Há muito tempo, o santuário foi dedicado aos exarcas
das sombras, tornando a Mansão Ebban um polo para
Leia ou parafraseie o seguinte aos jogadores:
criaturas corrompidas dos Emaranhados.
Esta ampla câmara assemelha-se aos santuários particulares Dentro do santuário, Deradiz — um fanfarrão feérico
e câmaras de meditação de Aldis, mas escura e iluminada corrupto (ver página 344) autoproclamado "Senhor dos
apenas pelo brilho branco de luzes arcanas. As sete ameias — Emaranhados" — está dando instruções a Dartis, o servo
três em cada lado, e a sétima oposta à porta principal — não
da Máscara Ebban (veja Adversários da Aventura ao
representam os deuses da Luz, mas contêm os símbolos sinis-
final deste cenário). Se Talaith estiver com o grupo, ele
tros dos exarcas das Sombras, Diante do símbolo de Gravi-
reage com espanto e começa a ir em direção ao seu amado
carius, o exarca do orgulho, está uma figura com aspecto de
para ajudá-lo.
fauno, com pernas de bode e chifres recurvados, inclinada
sobre um homem vestido como um patrulheiro, mas vestindo Enfrentando Dartis
um horrível crânio com chifres como uma máscara. O homem
mascarado está sentado no chão de pernas cruzadas enquanto Deradiz vê a chegada dos heróis como um sinal de boa
o fauno sussurra em seu ouvido. sorte. Sua preferência não é matá-los, mas capturá-los,
Há duas formas de entrar no santuário. A primeira é a prendê-los e deixar os poderes corruptos da máscara e
entrada principal, que é trancada com uma fechadura arcana. da mansão voltá-los à sua causa. Afinal, como Senhor dos
O feérico corrompido Cliqueclaque que vive na forja (sala 10c) Emaranhados, ele precisa de indivíduos, servos e outros
tem a chave imbuída que destranca esta porta. Caso contrário, a para fazer suas vontades. Seus seguidores têm ordens de
porta precisa ser derrubada ou a tranca precisa removida com o apenas incapacitar os heróis, nada mais (consulte Incapa-
arcano Proteção. Derrubar a porta é um teste avançado de Força citando no Capítulo 1).
(Potência) com um número-alvo 13 e um limiar de sucesso de 5. Dartis ataca essencialmente com
Remover a fechadura arcana com Proteção é um teste avançado Explosão Psíquica e Aperto do Feiti-
de Força de Vontade (Psíquico) com número-alvo 13 e limiar de ceiro. Devido ao seu conflito interno,
sucesso de 5. A outra maneira de entrar no santuário é pelo seus testes contra os heróis tem -2 de
dormitório conectado a ele (sala 12). penalidade (anulando o bônus +2 que
ele ganha da Máscara Ebban).
Deradiz tem um jogo de flautas
de pã que que pode ser usada
para realizar sua Dança Irresis-
tível, e usa seu Toque Feérico
contra qualquer inimigo que se
atreva a enfrentá-lo diretamente.
Ao seu comando, um grupo de
duendes feéricos corrom-
pidos (veja página 343) em
uma quantidade igual ao
número de jogadores × 1,5 (arredon-
dado para cima) também aparece e ataca
usando sua Explosão Arcana.
Durante o confronto, os heróis podem
realizar as seguintes façanhas especiais:

Custo PF Façanha
Inspirar Dartis (qualquer teste): Sua ação
ajuda Dartis a a resistir ao poder da máscara.
Cada ponto de façanha reduz em 1 o limiar
2+ de sucesso para vender o domínio da
máscara, e se for reduzido a 0, Dartis poderá
quebrar o domínio da máscara e jogá-la para
longe por conta própria.
Remover a Máscara (teste de combate):
Faça um teste oposto de ataque contra
um teste de Destreza +2 de Dartis. Caso
3
ganhe, você arranca ou derruba a máscara
da cabeça de Dartis, libertando-o da
influência sombria.

376
Sombras dos Emaranhados
A Máscara Ebban Dartis
A Máscara Ebban é feita de um crânio preservado e esculpido de um Habilidades (Focos)
demônio das trevas. É grande o bastante para encaixar-se sobre uma 2 Precisão (Arcos, Lâminas Leves)
cabeça humanoide, cobrindo o rosto todo, exceto a mandíbula. Tem 2 Comunicação
chifres recurvados e é entalhada com símbolos de feitiçaria. A máscara é
2 Constituição (Vigor)
uma reserva de poder feiticeiro corrupto, com as seguintes qualidades:
• Seu usuário ganha um bônus de +10 em Saúde e +2 em Defesa.
1 Destreza (Furtividade)

• O usuário pode usar os seguintes arcanos: Aperto do Feiticeiro, 2 Combate (Lâminas Pesadas)
Aprimoramento, Contato Psíquico, Escudo Psíquico, Explosão 0 Inteligência (Conhecimento Natural)
Psíquica, Manipular Objeto e Mover Objeto. 2 Percepção (Rastrear)
• O usuário da máscara ganha +2 de bônus em todos os 1 Força
testes arcanos.
1 Força de Vontade (Moral)
• A máscara domina o seu portador. Qualquer um que toque
a máscara precisa fazer um teste bem-sucedido de Força Velocidade Saúde Defesa Valor de Armadura
de Vontade (Autodisciplina) NA 11 ou um teste de Escudo
11 20/30* 11/13* 3
Psíquico para evitar colocá-la. É necessário um novo teste
*Enquanto estiver usando a Máscara Ebban.
a cada novo contato ou a cada hora carregando a máscara,
com o número-alvo aumentado em +1 até que a personagem Arma Rolagem de Dano
falhe ou seja separada da máscara por pelo menos 8 horas. Ataque
Um personagem vestindo a máscara deve fazer um teste para
Adaga +4 1d6+2
evitar ser dominado por ela a cada turno que a usar. Uma vez
dominado, o usuário permanece sob o jugo da máscara até que Espada Longa +4 2d6+1
ela seja removida ou vencida psiquicamente (veja a seguir). Qualidades Especiais
• Quebrar o domínio da máscara sobre sua vítima exige o uso do
arcano Contato Psíquico e um teste avançado de Comunicação Arcanos: Contato Psíquico, Escudo Psíquico, Segunda Visão
(Psíquico) com número-alvo 13 e limiar de sucesso 10. Façanhas favorecidas: Derrubar, Escaramuça
• A máscara é um item corrompido. Quaisquer atos corruptos Arcanos Aprimorados*: Enquanto usar a Máscara Ebban,
realizados durante o contato com ela exigem um teste Dartis tem acesso a arcanos adicionais além dos já mencio-
bem-sucedido de Força de Vontade (Autodisciplina) para evitar nados. Consulte a descrição da Máscara Ebban (a seguir)
acumular Corrupção. Veja Corrupção no Capítulo 2 para detalhes. para mais detalhes.
• Personagens sob o jugo da máscara ganham os benefícios de Visão no Escuro: Dartis pode enxergar normalmente
ter Aceitado sua Corrupção, mesmo que não tenham feito isso. mesmo na completa escuridão.
Talentos: Treinamento com Armadura (Novato), Psíquico
(Novato), Estilo de Arma Única (Novato).
Derrotando Dartis Grupos de Armas: Contundentes, Arcos, Briga, Lâminas
Se Dartis for libertado da máscara, fica imediatamente Pesadas, Lâminas Leves.
incapacitado: inconsciente, com Saúde 1. Ele recupera a Equipamento: Adaga, Espada Longa, Armadura de Couro
consciência em 2d6 minutos. A critério do Narrador, ele
pode ser capaz de realizar uma ação antes de perder a
Fácil/Moderado*
consciência, sobretudo se for para salvar ou ajudar Talaith.
Se a batalha se virar contra Deradiz, ele tentará pegar a Espera-se que os emissários tragam artefatos corruptos à
Máscara Ebban e fugir para os Emaranhados, jurando lutar cidade de Aldis para que os mestres adeptos lidem com
outra vez e se vingar dos heróis que o frustraram. Ele pode isso lá, mas a estrada de volta a Aldis é longa e apresenta
tornar-se um inimigo de longo prazo para sua série e tentar inúmeras oportunidades para algo dar errado, ou para a
recuperar a máscara das mãos dos heróis, caso a tenham máscara se perder, caso deseje estender a aventura.
pegado ou pode tentar corrompê-los e trazê-los ao seu serviço. Os heróis também devem cuidar de Dartis e Talaith
— ambos precisam de descanso e recuperação. Dartis
também tem 2 pontos de Corrupção como resultado de
Final sua experiência com a Máscara Ebban, e precisa começar
Após a batalha final, os heróis talvez precisem lidar com o processo de eliminá-la. A corrupção pode levar Dartis
a máscara. Ela não sofre dano físico por nenhum meio à a tentar recuperar a máscara. Os heróis precisam preca-
disposição dos heróis. Permita que eles busquem meios ver-se contra essa possibilidade e fazer o seu melhor
criativos de anular a sua influência. O mais fácil — embora, para mantê-lo longe do objeto. Ter a companhia dos dois
de modo algum, menos arriscado — é embrulhá-la ou patrulheiros em suas viagens de volta à civilização pode
colocá-la num frasco, e trocar o seu portador regularmente. resultar em maiores complicações (e aventuras).

377
Sombras dos Emaranhados
Recorte do Diário #1

instintos estavam certos!


Faz bem para meu coração saber que meus
ão de hoj e pa ra os Em ara nh ad os pr ovo u que a floresta é o lar de
A excurs
itos ser es feéric os. Ac ho qu e vou fica r feliz de passar meus anos restantes
mu
mas também temo que trataria do
estudando essas indescritíveis criaturas,
s que ouvi quando criança parecem
assunto muito superficialmente. As lenda
outros bastante tímidos até se
ser reais _ alguns são muito amigáveis,
rizare m com você, mo me nto em qu e pod em se tornar muito curiosos.
familia
tro s tam bém são bem tra vess os, ma s de modo algum maliciosos.
Ou
ei de um breve descanso, caí de
Em dado momento hoje, quando me levant
dos feéricos decidiu me pregar
cara nos musgos e folhas. Parece que um
arr ou os cad arç os da s mi nh as bot as umas nas outras! Tenho
uma peça e am

É autorizada a reprodução desta página para uso pessoal.


de qu e pod eria diz er qu al du end e foi o responsável... o mesmo que
certeza
lum bre i per to da ma nsã o nas últ im as semanas. Devo deixar claro que
vis
diversão inocente;
considero a brincadeira do duende uma
o conceito de malícia...
sequer estou certo de que eles entendam
Faz um mês que meu amiguinho desapareceu. Embora ele nunca
tenha falado comigo, resolvi chamá-lo de Brae, devido à sua risada
inconfundível. Ultimamente, ele esteve me acompanhado em minhas
jornadas na floresta, até mesmo montado no meu ombro. Reconheço que
me acostumei com sua companhia, sua presença. Gosto de pensar que ele
começou a aguardar minha chegada, pois estava sempre pronto para me
cumprimentar minutos depois de minha entrada nos Emaranhados. Os
outros duendes ainda mantêm distância, mas creio que estou realmente
fazendo progresso com eles também.
Espero que seja apenas uma coincidência, mas nas últimas semanas,
percebi que o contato com qualquer ser feérico tem sido cada vez mais
raro e menos amigável. Preocupo-me que possa haver algo na floresta
assustando-os. Algum tipo de predador?
Amanhã, pretendo ir mais adentro na floresta do que
já fui, em busca de respostas.

378
Sombras dos Emaranhados
Recorte do Diário #2

Os feéricos estão me seguindo das sombras enquanto me aprofundo na floresta.


Eles não mais se revelam para mim, mas posso ouvi-los, sussurrando e rindo no escuro.
Suas gargalhadas são menos reconfortantes para mim agora, e posso ter me precipitado
por começar a suspeitar de que eles podem não ser criaturas tão boas, afinal de contas.
Embora eu saiba que a magia me sustenta e me protege, as canções outrora
brilhantes têm assumido características mais sombrias _ tingidas com tristeza
e promessas de dor, mas ainda assim estranhamente doces. Teriam os feéricos
mudado, ou estão revelando um lado mais sinistro agora que adentrei mais
profundamente em seu território?
Encontrei Brae hoje. Estava ofegante, deitado no topo de um cogumelo venenoso,
quase perdendo a vida. Nessa profundidade da mata, percebi que a flora desta floresta
torna-se mais irregular, mais suscetível a doenças. Há menos pássaros, e ainda mais
aranhas e cobras. As canções feéricas desvanecem no silêncio, enquanto os próprios
É autorizada a reprodução desta página para uso pessoal.

feéricos resmungam e gargalham nas sombras. Alguns dos mais corajosos começaram
a deixar-se ver em breves lampejos, mas eu estava aflito demais com a respiração de Brae
para prestar atenção. A despeito da minha crença sobre manter um nível de distância
apropriado do que estudo, resolvi trazer Brae para casa e tentar reanimá-lo.
Quando voltei para casa, Brae estava morto.
Examinei seu corpo com cuidado. Suas asas, antes um foco de luz arco-íris, haviam
escurecido, e seu cabelo prateado estava desbotado. Sua pele, antes de um tom azul
claro, agora tinha um tom amarelado débil, com pequenos pontos escuros em seu rosto,
mãos e pés. Comecei a pensar que a doença poderia ser responsável pelas mudanças que
observei nos outros feéricos. Seriam eles suscetíveis a doenças como outras criaturas?
Definitivamente acredito que os feéricos foram infectados com alguma coisa,
s tanto
provavelmente de natureza sombria. A enfermidade claramente afeta suas mente
ta.
quanto seus corpos. Os feéricos desaparecem mais lentamente quando os vejo na flores
s
Talvez seja um truque intencional para me atrair mais para dentro. Suas risada
mudaram tanto agora que assombram meus sonhos e até as horas em vigília.
Ontem, em vez de meus cadarços serem amarrados, quase pisei num trecho com
o
estacas de madeira afiadas presas no chão. No dia anterior, quase fui estrangulad
Eu me
por um laço de cipós emaranhados. Minhas mãos tremem enquanto escrevo isto.
ento me
sinto obrigado a encontrar a fonte dessa mudança maluca. Porém, um pensam
atormenta: se eu fosse afetado da mesma forma, eu saberia disso?
Deve haver um modo de me defender disso. Deve haver um modo de
proteger os feéricos. Deve haver um modo de salvá-los!
Eu tenho _ e vou _ encontrá-lo!

379
Façanhas de Combate
Custo
Façanha
em PF

1+ Escaramuça: Você pode mover a si ou ao alvo do seu ataque em 2 metros para qualquer direção para cada 1 PF que você gastar.
1 Recarga Rápida: Você pode recarregar imediatamente uma arma de projéteis.
1 Ficar Ciente: Você dá um tempo para se certificar de que está atento a tudo o que acontece ao seu redor. Faça um teste de Percepção NA 11 com o foco da sua escolha.
Se você for bem-sucedido, o Narrador pode deixá-lo ciente de alguma situação no campo de batalha que até agora passou despercebida ou dar +1 de bônus no
próximo teste que você fizer. Este bônus nunca pode ser acumulado com outro bônus de teste que nãonão seja de um foco. Ele deve ser usado no próximo teste que
você fizer (mesmo se você for o defensor em um teste oposto) e desaparece no final do seu próximo turno, mesmo que você não o tenha usado até então.
2 Derrubar: Você derruba seu inimigo. Qualquer personagem fazendo um ataque corpo a corpo contra um inimigo caído ganha +1 de bônus em sua
rolagem de ataque.
2 Postura Defensiva: Seu ataque o prepara para a defesa. Você ganha +2 de bônus na Defesa até o início do seu próximo turno.
2 Desarmar: Você tenta desarmar o alvo com seu ataque corpo a corpo. Você e seu oponente devem fazer uma rolagem de ataque oposta. Se você
vencer, a arma do seu inimigo é arremessada a 1d6 + Força metros de distância em uma direção que você indicar.
2 Golpe Poderoso: Você causa 1d6 de dano adicional em seu ataque.
2 Perfurar Armadura: Você encontra uma fenda na armadura do seu inimigo. O nível de armadura do alvo é reduzido pela metade (arredondado
para baixo) contra este ataque.
2 Provocar: Você insulta ou distrai um oponente à sua escolha a até 10 metros de distância. Você deve fazer um teste oposto da sua Comunicação (Enganar)
contra a Vontade (Autodisciplina) do alvo. Se você vencer, o alvo sofre –1 de penalidade nas rolagens de ataque e de arcanos no próximo turno.
2 Ameaçar: Você faz uma pose ameaçadora, desafiando um oponente de sua escolha a até 10 metros. Você deve fazer um teste oposto da sua Força (Intimidar)
contra a Vontade (Autodisciplina) do alvo. Se você vencer, ele deve atacá-lo de alguma forma (corpo a corpo, projétil, arcanos, etc.) no próximo turno.
3 Ataque Relâmpago: Você pode fazer um segundo ataque contra o mesmo inimigo ou contra um inimigo diferente dentro de seu alcance e visão.

Você pode reproduzir esta página para uso pessoal.


Você deve ter uma arma de projétil carregada para fazer um ataque à distância. Se tirar dois dados iguais nesta segunda rolagem de ataque, você
não ganha pontos de façanha adicionais.
3 Criar Abertura: Você cria uma abertura que um aliado pode explorar. Escolha um aliado. No próximo turno dele, o aliado recebe +2 de bônus no
teste de habilidade à sua escolha. Esta decisão deve ser tomada antes dos dados serem jogados.
4 Golpe Duplo: Seu ataque é tão forte que afeta dois alvos. Primeiro, escolha um alvo secundário. Este alvo deve estar adjacente se você estiver
usando uma arma corpo a corpo ou a menos de 6 metros do seu alvo primário se você estiver usando uma arma de projétil. Aplique o resultado
do teste da sua rolagem de ataque original ao alvo secundário (em outras palavras, você faz apenas uma rolagem de ataque e a aplica a ambos os
oponentes). Se você acertar o alvo secundário, cause seu dano normalmente nele.
4 Tomar a Iniciativa: Seu ataque muda o ritmo da batalha. Você passa para o topo da ordem de iniciativa. Isso significa que você pode ter outro turno
antes que alguns dos combatentes ajam novamente. Você permanece no topo da ordem até outra pessoa tomar a iniciativa.
5 Golpe Letal: Você causa 2d6 de dano adicional em seu ataque.

Façanhas Arcanas Padrão


Custo
Façanha
em PF

1+ Canalização Poderosa: Aumente o Desfecho do seu arcano em 1 por PF gasto, até um máximo de 4.
2 Canalização Hábil: Reduza o número-alvo (NA) de fadiga para o arcano em 2.
2 Arcano Poderoso: Se o arcano causar dano, um alvo à sua escolha sofre 1d6 de dano adicional.
3 Arcano Duradouro: Se um arcano tem uma duração além de instantânea, ele permanece em vigor pelo dobro do tempo. Arcanos que durem até o
final do encontro são estendidos por 1d6 minutos.
3 Escudo Arcano: Você usa a energia arcana residual para criar um escudo protetor temporário. Você ganha +2 de bônus na Defesa até o início do
seu próximo turno.
4 Conjuração Rápida: Depois de resolver este arcano, você pode usar outro imediatamente. O segundo arcano deve usar uma ação maior ou uma
ação menor para ser feito. O teste para o segundo arcano não gera pontos de façanha.
4 Arcano Imponente: O efeito do arcano é muito mais dramático que o normal. Até o início do seu próximo turno, qualquer um que tente fazer um
ataque corpo a corpo contra você deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (Coragem). O número-alvo 10 + Vontade. Aqueles que falharem
devem realizar uma ação Mover ou Defender.
4 Arcano Dividido: Se o arcano afetar apenas um alvo, você pode fazer com que ele afete dois, desde que o segundo alvo esteja dentro do alcance do
arcano e a não mais de 6 metros do alvo original. Os alvos fazem os testes contra os efeitos do arcano separadamente.
5 Arcano Disruptivo: Além de seus efeitos normais, seu arcano é tão poderoso que pode interromper outro efeito arcano no alvo. Role um teste
imediato da sua Inteligência (Conhecimento Arcano) contra o total do teste arcano de qualquer arcano no alvo. O sucesso remove o efeito. Dados
iguais no teste não geram pontos de façanha.
5 Arcano Letal: Se o arcano causar dano, um alvo da magia sofre 2d6 de dano adicional. Alternativamente, todos os alvos do arcano sofrem 1d6
de dano adicional.
6 Arcano Fácil: Você passa automaticamente em qualquer teste de fadiga associado ao uso deste arcano.
Façanhas de Interpretação
Custo
Façanha
em PF

Toque Final: Você faz o comentário espirituoso perfeito no final de sua ação, afetando todos que o ouvem de forma muito mais profunda. Se você
1 não conseguir pensar em uma fala, o resto dos jogadores e o Narrador rapidamente discutem as opções e você escolhe entre elas. Histórias da sua
sagacidade provavelmente se espalharão, para o bem ou para o mal.
Inspiração Apaixonada: Suas emoções explodem, e você é inspirado a um ato breve de ousadia ou grandeza. Ganhe +1 de bônus em sua próxima
1+
ação, com +1 para cada 2 PF adicionais gastos.
E Outra Coisa: Você consegue fazer um segundo comentário na interação primária que exigiu o teste, se sua descrição o apoiar. Se relevante, você pode fazer um
2
teste adicional relacionado como parte de sua ação, antes que alguém tenha a chance de responder ou fazer qualquer teste ou argumento por conta própria.
Dominar a Multidão: Seus esforços interpessoais são tão eficazes que se espalham para outras pessoas na área, e você afeta uma pessoa adicional à sua
2 escolha além do alvo original. Você pode usar esta façanha várias vezes no mesmo teste. No entanto, se o teste que deu origem a esta façanha foi um
teste oposto, você não pode expandir o efeito para quem tiver um total de habilidade + foco maior que o alvo original.
Novos Amigos: Sua ação impressiona, encanta ou faz com que uma PNJ no encontro tenha uma opinião melhor sobre você. Escolha uma personagem
que esteja presente; essa personagem agora o admira ou pensa em você como um amigo. Se ela for um inimigo ou já não gostar de você, faça um teste
3
oposto de Comunicação (Persuasão) vs. Vontade (Autodisciplina). Se você vencer, tal personagem se sentirá mais positiva em relação a você e poderá
ajudá-lo de pequenas maneiras. Essa façanha pode estabelecer um relacionamento futuro se as interações continuarem e permanecerem positivas…
Novos Inimigos: Você ganha vantagem sobre seu oponente, mas, ao fazê-lo, atrai sua ira. Você pode selecionar qualquer façanha ou façanhas que
valham 1 PF total a mais do que o valor gasto nesta façanha. No entanto, uma PNJ no encontro agora não gosta de você e o considera um rival,
3+
ameaça ou inimigo. Esta PNJ não precisa ser o alvo de sua ação, apenas alguém que teria motivos para ficar chateada com você. Essa façanha pode
estabelecer um relacionamento futuro se as interações continuarem neste rumo…
Silêncio Atordoado: Você é tão impressionante que deixa todos aqueles que testemunham sua exibição completamente pasmos e incapazes de falar por pelo
3
menos uma rodada completa. Fora do combate, isso dura, no mínimo, tempo suficiente para sua personagem começar a fazer outra coisa.
Pilhéria: Você transforma uma frase, torce sua expressão ou faz algum outro movimento cômico que leva as pessoas próximas a gargalhar, ou, pelo
3 menos, abafar seus risos. Qualquer pessoa próxima que não queira rir deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (Autodisciplina) NA 11, com
exceção, a critério do Narrador, do alvo da sua piada.
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Oportunidades Interessantes: Sua ação impressiona ou inspira uma PNJ no encontro ou algum dignitário que possa ouvir logicamente suas ações.
4 Embora não haja um efeito imediato, isso pode levar algum grupo ou personagem importante a oferecer patrocínio futuro, associação a uma
organização exclusiva, um convite para um evento restrito ou alguma outra oportunidade futura significativa.
Flertar: Escolha uma personagem que esteja presente e imediatamente faça um teste oposto de Comunicação (Romance) vs. Vontade (Autodisciplina).
4 Se você vencer, essa personagem se apaixonará pela sua. O que isso significa exatamente no momento e como isso pode se desenrolar (ou desmoronar) a
longo prazo depende do Narrador e de como você continua a agir. Mas, se for bem-sucedido, você criou uma abertura para oportunidades românticas.
Torre da Vontade: Seu sucesso deixa você consciente do seu próprio brilho e força de caráter. Pelo resto da interpretação atual, você ganha +1 de
4 bônus em quaisquer testes opostos no qual um oponente tente colocá-lo em desvantagem emocional, como intimidá-lo, impressioná-lo, barganhar
com você e assim por diante.
Enfurecer: Você pisa no calo, fazendo uma provocação ou insulto de tal forma que um único alvo designado deve escolher entre atacá-lo ou fugir
5 da cena. Se ele escolher atacar, o ataque não precisa ser mortal, embora essa opção esteja aberta à personagem enfurecida. Um tapa ou o desafio
formal também podem servir como um “ataque”.

Façanhas de Exploração
Custo
Façanha
em PF

Posicionamento Vantajoso: Você descobre uma posição vantajosa à sua escolha, a até 2 metros de distância do local que normalmente levaria à sua
1 descoberta em relação ao objeto de seu teste. Você pode esperar até que o Narrador descreva o que você encontrou, se for relevante, antes de escolher
sua posição. Essa façanha pode ser usada várias vezes no mesmo teste se você tiver pontos de façanha suficientes.
2 Busca Eficiente: Se recursos de algum tipo seriam normalmente consumidos durante o teste, você usa apenas metade do que usaria normalmente.
2 Busca Veloz: Você completa o teste na metade do tempo que gastaria de outra forma.
As Ferramentas Certas: Você tem, encontra ou improvisa um equipamento de que precisa para tentar uma ação de forma mais eficaz. Esta façanha
2
neutraliza penalidades situacionais por não ter o equipamento apropriado.
Fico Imaginando: Você pode fazer imediatamente outro teste de Percepção, sem custo adicional de tempo ou recursos, para descobrir mais informações
sobre seu entorno ou o objeto de seu teste. Este teste bônus deve usar um foco diferente do primeiro teste; no entanto, dados iguais neste teste bônus não
3
rendem pontos de façanha. Assume-se que os dois testes ocorrem simultaneamente, não um após o outro. Se não houver nada mais para descobrir, a
façanha é desperdiçada, mas o Narrador não o impedirá de escolher essa façanha mesmo quando não houver nada mais para saber.
O Objeto de Sua Atenção: Você recebe +1 de bônus para testes adicionais para examinar ou perceber aspectos adicionais do objeto de seu teste até
3
que o momento ou local mude.
4 A Vantagem: Se suas descobertas levarem ao combate em breve, você recebe +3 de bônus em sua rolagem de iniciativa.
Recursos Disponíveis: Escolha um foco que você não tenha e que se enquadre na mesma habilidade do teste que esteja fazendo. Considera-se que
4 você tem esse foco até que o momento ou o local mudem. O Narrador pode exigir uma explicação desse bônus surgindo do ambiente e negá-lo se
você não puder fazer uma sugestão razoável.
Com um Floreio: A forma de seu sucesso é impressionante para aqueles que estão por perto para observá-lo. Você tem +1 de bônus em testes
4
opostos contra eles até que o momento ou o local mudem.
Defender Mirar
Você se concentra em se defender nesta rodada. Você avalia seu oponente e planeja seu
Até o início do seu próximo turno, você ganha próximo golpe. Se sua próxima ação for um
+2 de bônus em sua Defesa. Se desejar, você ataque corpo a corpo ou à distância, você
pode conceder este bônus de Defesa a um ganha +1 de bônus em sua rolagem de ataque.
aliado adjacente (dentro de 2 metros).
Ações Maiores Manter
Ações Menores
Ajudar Aliado Você gasta parte do seu foco na manutenção
de um efeito, normalmente arcano (consulte
Você pode usar sua própria ação para ajudar Ativar o Capítulo 4: Arcanos para exemplos),
um aliado. Seu aliado deve estar dentro de Esta ação permite que você comece a usar embora outros efeitos possam exigir que
um número de metros igual à sua Comuni- algumas habilidades ou itens, como estilos você os mantenha nas rodadas subsequentes.
cação × 4 (mínimo de 2 metros para perso- de luta e poções.
nagens com Comunicação 0 ou menos). O Manter-se Firme
aliado ganha uma ação menor bônus e +2
de bônus no próximo teste de sua escolha
Esperar Você abaixa seu centro de gravidade e se
por uma rodada após o seu turno. Persona- Você escolhe uma ação maior que espe- prepara para resistir a todo e qualquer esforço
gens com rhy-vínculo sempre podem ajudar rará para executar e, então, termina para tirá-lo do lugar onde está. Até o início
uns aos outros se estiverem na mesma cena, seu turno. A qualquer momento até seu de seu próximo turno, qualquer inimigo que
independentemente da distância. próximo turno, você pode interromper use as façanhas de combate Escaramuça ou
outra personagem e realizar a ação espe- Derrubar para movê-lo ou derrubá-lo no
Ataque à Distância rada imediatamente. Se não usá-la até seu chão deve ter sucesso em um teste oposto de
próximo turno, a ação é perdida. Você não Força (Potência) contra sua escolha de Força
Você dispara ou arremessa uma arma de projétil pode realizar a ação esperada se já tiver (Potência) ou Destreza (Acrobacia) para
em um inimigo visível dentro do alcance. realizado uma ação maior em seu turno. conseguir movê-lo ou derrubá-lo. Este teste
só pode ser feito após seu oponente gastar os
Ataque Corpo a Corpo pontos de façanha relevantes, que não têm
Insistir no Ataque efeito se você vencer o teste. Um oponente

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Você ataca um inimigo adjacente em Você está pronto para perseguir um inimigo que tente a Escaramuça contra você mais
combate corpo a corpo. Um inimigo a até 2 caso ele recue ou fuja dos seus golpes. Declare de uma vez como parte de um único ataque
metros é considerado adjacente. um combatente inimigo adjacente ao realizar (para movê-lo mais de 2 metros) faz um
esta ação. Até o início do seu próximo turno, único teste oposto, apostando todo o movi-
Ataque Imprudente se tal inimigo se afastar, você pode imedia- mento da escaramuça.
tamente se mover até seu Deslocamento em
Você ataca um inimigo adjacente em metros em perseguição direta a esse inimigo Mover
combate corpo a corpo, jogando todo o sem custo adicional em ações. Isso ocorre
peso de sua Força por trás do ataque, imediatamente após o movimento do seu Você pode mover-se até o seu Deslocamento em
mesmo que sua capacidade de reagir a inimigo, antes que ele possa fazer outra coisa. metros. Você também pode se deitar, se levantar
contra-ataques sofra. Se acertar, você causa No entanto, você só pode usar esta ação menor ou montar em um cavalo ou veículo, mas, se o
+1 de dano, mas independentemente desse em um inimigo que você já tenha atingido fizer, você só poderá mover-se com metade do
ataque acertar ou não, você sofre –1 em sua com sucesso em combate corpo a corpo neste Deslocamento (arredondado para baixo).
Defesa até o seu próximo turno. turno (independentemente de ter causado
dano ou não). Ao fazer seu movimento, ele Preparar
Carga não precisa levá-lo ao lado desse inimigo
se você não puder ir tão rápido. Nesse caso, Você pode desembainhar uma arma, retirar
Você se move até a metade do seu Desloca- você simplesmente se move o máximo que uma poção ou preparar um item que está
mento (arredondado para baixo) em metros puder antes de parar. Você pode abrir mão de guardado. Como parte dessa ação, você
e, então, faz um ataque corpo a corpo parte ou de todo o movimento que esta ação pode guardar algo que já está em suas
contra um inimigo adjacente. Você ganha permite quando seu inimigo a ativa, se desejar. mãos. Assim, você poderia guardar seu
+1 de bônus na sua rolagem de ataque. arco e sacar uma espada, por exemplo.
Levantar Guarda Ações Variáveis
Correr
Você passa um pouco da sua atenção para
Você pode mover-se até o dobro do seu Deslo- a defesa. Adicione +1 ou +2 (à sua escolha)
camento em metros. Você não pode realizar à sua Defesa até o final desta rodada. No
Concentrar
esta ação se estiver caído (primeiro será neces- entanto, você sofre a quantia que escolher Você foca sua mente e espírito para usar um
sário usar a ação Mover para se levantar). como penalidade em todos os testes que arcano que possa exigir um teste. Concentrar
fizer, mesmo testes opostos, também pelo pode ser uma ação maior, menor ou livre,
Curar restante da rodada atual. Esta é uma dife- dependendo do arcano usado. Algumas
rença fundamental entre as ações Levantar outras habilidades também podem exigir
Você presta os primeiros socorros rápidos a Guarda e Defender. Levantar Guarda dura uma ação menor dedicada a se concentrar o
um aliado ferido. É preciso estar adjacente apenas até o final da rodada, enquanto suficiente para manter seus efeitos.
ao seu aliado e ter bandagens prontas. Este Defender dura até o início do seu próximo
é um teste de Inteligência (Curar) NA 11. turno. Se escolher esta ação menor, você
Se você tiver sucesso, seu aliado recupera
Recarregar
deve fazê-la antes de qualquer ação maior
uma quantidade de Saúde igual ao Dado que fizer neste turno. Esta ação pode ser Você recarrega uma arma de projéteis. Esta
de Drama + sua Inteligência. Uma perso- combinada com Defender, mas lembre-se pode ser uma ação maior, menor ou livre,
nagem não pode se beneficiar de outra de que a penalidade se aplica a todos os dependendo da sua arma, seus talentos e
ação Curar até sofrer dano adicional. testes feitos pelo resto da rodada. das façanhas usadas.
Folha de Referencia Rapida CARTAO DE INICIATIVA
DESLOC. INICIATIVA
NOME SAÚDE NOME
CLASSE/NÍVEL CLASSE/NÍVEL
COMBATE
COMBATE COMUNICAÇÃO CONSTITUIÇÃO
COMUNICAÇÃO
CONSTITUIÇÃO
DESTREZA
DESTREZA FORÇA INTELIGÊNCIA
FORÇA
INTELIGÊNCIA
PERCEPÇÃO
PRECISÃO PERCEPÇÃO PRECISÃO VONTADE

VONTADE

ARMA ROLAGEM DE ATAQUE DANO DESLOC.

DEFESA

CARTAO DE INICIATIVA
PODERES
ARMADURA DESLOC. INICIATIVA
NOME
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CLASSE/NÍVEL
EQUIPAMENTO
COMBATE COMUNICAÇÃO CONSTITUIÇÃO

Folha de Referencia Rapida DESTREZA FORÇA INTELIGÊNCIA

NOME SAÚDE

CLASSE/NÍVEL PERCEPÇÃO PRECISÃO VONTADE

COMBATE
COMUNICAÇÃO
CONSTITUIÇÃO
DESTREZA
FORÇA
INTELIGÊNCIA CARTAO DE INICIATIVA
PERCEPÇÃO DESLOC. INICIATIVA
NOME
PRECISÃO
VONTADE CLASSE/NÍVEL
ARMA ROLAGEM DE ATAQUE DANO DESLOC.
COMBATE COMUNICAÇÃO CONSTITUIÇÃO

DEFESA

DESTREZA FORÇA INTELIGÊNCIA


PODERES
ARMADURA

PERCEPÇÃO PRECISÃO VONTADE


EQUIPAMENTO
CLASSE FADIGA
NÍVEL

NOME DESLOC. DEFESA ARMADURA PENAL.


SAÚDE
RAÇA

ANTECEDENTE
VA PA
COMBATE SAÚDE
Valor TIPO DE ARMADURA PLENA

COMUNICAÇÃO PODERES, TALENTOS E ESPECIALIZAÇÕES


Valor PONTOS DE
CONVICÇÃO

CONSTITUIÇÃO
Valor

DESTREZA
Valor

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FORÇA
Valor

INTELIGÊNCIA MOVER CARGA CORRER


Valor
EM METROS
PERCEPÇÃO ARMA CORPO A CORPO ROLAGEM DE ATAQUE DANO
Valor

PRECISÃO
Valor

VONTADE
Valor
GRUPO DE ARMAS & NOTAS
ARMA À DISTÂNCIA ROLAGEM DE ATAQUE DANO ALCANCE CURTO ALCANCE LONGO RECARGA

ARCANOS EQUIPAMENTOS
PERSONA ITENS ARCANOS E ESPECIAIS

CHAMADO:

DESTINO:

SINA:

CORRUPÇÃO:
OBJETIVOS:

NOME DA RELAÇÃO INTENSIDADE VÍNCULO DA RELAÇÃO


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HONRARIAS, TÍTULOS E AFILIAÇÕES ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM

NOTAS DE PERSONAGEM
A Alcance............................................... 93 Briga (foco)........................................... 71
Alvos .......................................... 93–94 Bruxas de Rezea, as........................... 209
Academia de Dança.......................... 169
Alvos Múltiplos.................................. 94 Busca Eficiente (façanha)........... 26, 381
Academia Real........................... 168–169
Aprendendo.................................. 92–96 Busca Veloz (façanha)................. 26, 381
Acalmar (arcano)........................... 97–98
Descrições........................................... 97
Ações............................................... 19–21
Fadiga........................................... 94–95 C
Maiores........................... 20, 24–25, 382 Caçador................................................. 84
Feitiçaria, de..................................... 115
Menores.......................... 20–21, 25, 382
Sustentando........................................ 96 Caelen Burrows................................. 244
Variáveis..................................... 21, 382
Testes.................................................. 92 Cajados (foco)...................................... 71
Acrobacia (foco)................................... 70
Arcano Selvagem (talento)................. 72 Caligrafia (foco)................................... 70
Adepto.................................... 46–48, 333
Arcos (foco).......................................... 71 Campanha
Adversários................................ 332–368
Arma Arcana (arcano)........................ 98 Colegial, uma (estrutura)............ 168
Ameaça..................................... 332–333
Armadilhas (foco)............................... 71 Campanha Focada
Classes...................................... 333–334
Armadura....................................... 55–56 em Laevvel (estrutura)................ 148
Crias das Sombras.................... 349–355
Arma Psíquica (arcano)...................... 98 Campeã(o)
Demônios das Trevas................ 363–367
Armas.............................................. 53–55 da Justiça (honraria).................... 321
Espíritos da Natureza............... 344–349
Grupos de..................................... 54–55 Campeão............................................... 84
Feras......................................... 335–341
Iniciais................................................ 55 Campina de Mardha......................... 217
Não Vivos................................. 356–363
Recarregar.......................................... 55 Campos Invernais............................. 215
Reforçando........................................ 333
Uso Não Treinado............................... 55 Camuflagem
Rhydanos.................................. 341–344
Armas à Distância............................... 55 (qualidade especial)..................... 367
Aelyth, a Livreira.............................. 199
Armas de Haste (foco)........................ 69 Canalização Hábil (façanha)...... 28, 380
Afiliações ........................................... 323
Armas Remotas (foco)........................ 70 Canalização Poderosa
Ágil (qualidade especial)................. 367
Arquipélago (façanha).................................. 28, 380
Águia................................................... 335
Ajudar Aliado (ação).................. 20, 382 Estrela Dispersa................... 183–186 Canoa.................................................. 239
Alada (qualidade especial).............. 367 Arquivos Reais.................................. 169 Canoa comercial................................ 239
Ala do Lago........................................ 166 Arrombar (foco)................................... 70 Cão...................................................... 335
Ala Externa......................................... 164 Artesanato (foco)................................. 70 Carga (ação)................................. 20, 382
Ala Inferior................................. 164–166 Artesão (foco)....................................... 70 Carniçal....................................... 356–357
Ala Média........................................... 166 Artífice (talento).................................. 72 Cartas da Estrada Real..................... 229
Ala Superior....................................... 166 Artista Famoso(a) (honraria)........... 321 Cartões de Iniciativa......................... 280
Aldino................................................... 43 Artista Marcial............................... 81–82 Cartografia (foco)................................ 70
Aldis...................................................... 34 Assassino.............................................. 82 Casamento.................................. 150–151
Ameaças............................................ 159 Assembleia Nobre, a......... 140–141, 167 Cavaleiro........................................ 84–85
Calendário........................................ 155 Ataque à distância (ação)........... 20, 382 Cavaleiros da Pureza, os.................. 205
Corte Real................................. 139–146 Ataque corpo a corpo (ação)...... 20, 382 Cavaleiros da Rosa Azul, os.... 144–145
Dias Sagrados........................... 156–157 Ataque Imprudente (ação)......... 20, 382 Cavaleiros de Rezea, os...................... 36
Religião..................................... 153–159 Ataque Relâmpago (façanha).... 23, 380 Cavaleiros do Crânio, os.......... 249–250
Vida e Cultura.......................... 147–159 Ataques................................................. 22 Cavaleiros Silenciosos,
Alurah................................................. 244 Athne................................................... 155 os (estrutura)........................ 304–306
Amante............................................... 326 Atirador................................................ 82 Cavalo................................................. 335
Ambiente de Jogo, o.......................... 278 Ativar (ação)................................ 20, 382 Cavalo Diabólico................................. 367
Ameaçar (façanha)...................... 23, 380 Audição (foco)..................................... 70 Caveiras Prateadas ........................... 249
Amigo(a) Auger ................................................. 214 Cavernas Presa Amarga, as............. 243
dos Rhydanos (honraria)............ 321 Aulora................................................. 154 Cerimonialistas,
Amigo das Feras.................................. 81 Autodisciplina (foco).......................... 71 os (estrutura)........................ 306–308
Amuleto da Sorte.............................. 229 Avaliação (foco)................................... 70 Cervo Dourado, o.............................. 139
Andar no Vento (arcano).................... 98 Aventuras........................................... 264 Cervos Miniaturas das Planícies..... 221
Animismo (talento)............................. 72 Chamado, o........................................ 138
Animismo............................................. 87 B Chamado.............................................. 58
Anotações........................................... 279 Baía Basketh....................................... 197 Chegada à Maturidade
Antecedente................................... 43–45 Bandeira Celeste........................ 186–187 (estrutura)............................. 294–295
Anwaren............................................. 153 Bandidos, Criminosos e Piratas...... 159 Cidade de Aldis......................... 164–169
Aperto do Feiticeiro (arcano)........... 115 Bardo..................................................... 83 Alas ..................................... 164—166
Aprimoramento (arcano)................... 98 Barganhar (foco).................................. 70 Locais ....................................... 166–169
Aquática (qualidade especial)......... 367 Bastion................................................ 236 Pessoas.............................................. 166
Arcano (foco)....................................... 71 Batedor (talento).................................. 72 Cidade de Laren................................ 239
Arcano Disruptivo (façanha)..... 28, 380 Batedor............................................ 83–84 Cidade dos Cuyami.......................... 220
Arcano Dividido (façanha)........ 28, 380 Beber (foco).......................................... 70 Circular (ação)..................................... 25
Arcano Duradouro (façanha).... 28, 380 Bem-Afortunado (honraria)............. 321 Círculo Quebrado, o......................... 162
Arcano Fácil (façanha)................ 28, 380 Benazir, Bruxo das Sombras............ 217 Circunstância
Arcano Imponente (façanha)..... 28, 380 Berçário, o........................................... 218 (rolagens de ataque).................... 314
Arcano Letal (façanha)............... 28, 380 Bisão.................................................... 335 Clarividência (arcano)........................ 99
Arcano Poderoso (façanha)........ 28, 380 Blindada (qualidade especial)......... 367 Classes............................................ 45–53
Arcanos (qualidade especial).......... 367 Boemia (talento).................................. 73 Adepto.......................................... 46–48
Arcanos......................................... 92–117 Brana Kriss, o Rouxinol.................... 161 Especialista................................... 48–51
Ação ................................................. 92 Braniel................................................. 153 Guerreiro...................................... 51–53

386
Índice
Cobra, Constritora............................. 336 Curar............................................... 30, 97 Escrita (foco)........................................ 70
Cobra, Venenosa................................ 336 Escudeiro............................................ 326
Colar de Gaelenir.............................. 185 D Escudo Arcano (façanha)........... 28, 380
Comandante......................................... 85 Dado de Drama................................... 15 Escudo Psíquico (arcano)................. 102
Comandar (talento)............................. 73 Dama Trecel....................................... 255 Escudos................................................. 56
Combate (habilidade)......................... 33 Dançarino do Espírito........................ 86 Especialista........................................... 48
Combate, encontros de....................... 22 Dançarinos das Sombras.................. 162 Especializações.................................... 80
Como Quiser (façanha)...................... 65 Dançarinos do Espírito..................... 158 Acessando........................................... 81
Companheiros........................... 325–326 Dano...................................................... 22 Espectro.............................................. 357
Animais............................................ 326 Dartis................................................... 377 Esperar (ação).............................. 20, 382
Companhia, a..................................... 138 Decreto do Narrador........................ 266 Espião.................................................... 87
Com um Floreio (façanha)......... 26, 381 Defender (ação)........................... 20, 382 Espiões de Kern................................. 174
Comunicação (habilidade)................. 33 Defensor(a) da Mata (honraria)...... 321 Espíritos da Natureza....................... 344
Conceito de Personagem.................... 32 Defesa.................................................... 57 Corrompidos....................................... 347
Concentrar (ação)........................ 21, 382 Defesa de Fogo.................................. 189 Esquife................................................ 239
Condução (foco).................................. 70 Demônios das Trevas................ 363–367 Estilo de Arma
Confessores........................................ 203 Qualidades do Círculo.............. 365–366 de Arremesso (talento).................. 75
Conflitos de Pressuposição ............. 286 Dente e Garra (talento)....................... 74 Estilo de Arma de Haste (talento)..... 75
Conhecimento (talento)...................... 73 Dentes do Leviatã, os........................ 198 Estilo de Arma Dupla (talento)......... 75
Conhecimento Arcano (foco)............. 70 Derrubar (façanha)...................... 23, 380 Estilo de Arma e Escudo (talento).... 75
Conhecimento Cultural (foco)........... 70 Desarmar (façanha)..................... 23, 380 Estilo de Arma Única (talento).......... 75
Conhecimento de Feitiçaria (foco).... 70 Descanso............................................... 30 Estilo de Arquearia (talento).............. 76
Conhecimento Histórico (foco)......... 70 Desertos Sombrios, os............... 231–233 Estilo de Combate
Conhecimento Militar (foco)............. 70 Geografia................................... 232–233 Montado (talento).......................... 76
Conhecimento Musical (foco)............ 70 Habitantes........................................ 233 Estilo de Duas Mãos (talento)........... 76
Conhecimento Natural (foco)............ 70 Destino.................................................. 58 Estilo Desarmado (talento)................ 76
Conhecimento Náutico (foco)........... 70 Destreza (habilidade).......................... 33 Estilos de Narração........................... 282
Conhecimento Religioso (foco)......... 70 Destruidor(a) de Demônio Estrada Real....................................... 224
Conjuração Rápida (façanha).... 28, 380 das Trevas (honraria)................... 321 Estruturas da Série............................ 291
Conselho da Guilda, o...................... 141 Diplomata....................................... 86–87 Ética Psíquica..................................... 151
Conselho do Soberano, o.................. 141 Disfarçar (foco).................................... 70 Etiqueta (foco)...................................... 70
Conselho Rhydano, o........................ 141 Doença das Presas............................. 362 Ettercaps............................................. 353
Constituição (habilidade)................... 33 Dominação Exarcas das Sombras......................... 155
Contato Psíquico (arcano)........ 105–106 Psíquica (arcano).......................... 115 Exausto................................................. 30
Contato Psíquico................................. 91 Dominar Explorar Mente (arcano).................. 103
Contatos (talento)................................ 74 a Multidão (façanha)............. 27, 281 Explosão Psíquica (arcano).............. 115
Contrabandista Refugiada............... 202 Doninha.............................................. 337
Controle Corporal (arcano)........ 99–100 Dormir (arcano)................................. 101 F
Contundentes (foco)........................... 69 Dragonete................................... 337–338 Façanhas....................................... 23, 280
Convicção............................................. 18 Duelista................................................. 87 Arcanas............................................... 28
Ganhando........................................... 18 Duende Feérico.................................. 347 Combate.............................................. 23
Recuperando....................................... 18 Exploração.......................................... 26
Usando................................................ 18 E Interpretação....................................... 27
Coração Puro (honraria)................... 321 Educação............................................ 147 Navegação......................................... 240
Coragem (foco).................................... 71 Elemental da Água............................ 344 Fadiga................................................... 30
Correr (ação)................................ 20, 382 Elemental da Madeira...................... 346 Falcão.......................................... 337, 338
Corrida (foco)....................................... 70 Elemental da Terra............................ 346 Falcão Grifo........................................ 221
Corrupção....................................... 60–61 Elemental do Ar................................. 345 Falgato.................................................. 337
Abraçando........................................... 60 Elemental do Fogo............................ 345 Familiares........................................... 152
Efeitos................................................. 60 Elixir Aprimorador........................... 328 Familiaridade....................................... 93
Redenção............................................. 61 Elixir Curativo................................... 328 Fanfarrão Feérico............................... 347
Corte Andarilha, a............................. 146 Elixir Estimulante.............................. 328 Fantasma............................................ 357
Corvo.......................................... 336–337 Elixir Recuperador............................ 328 Fatigado................................................ 30
Corvo Diabólico................................. 367 Elixir Supressor................................. 328 Fé (foco)................................................ 71
Costas do Sul, as........................ 181–187 Elixir Vigoroso................................... 328 Feitiçaria............................... 96, 115, 161
Criação da Aldea, a................... 120–122 Elsport................................................. 182 Feiticeiro............................................. 334
Criar Abertura (façanha)............. 23, 380 Empatia (foco)...................................... 70 Felisar.................................................. 154
Crias das Sombras..................... 349–355 Encontros.................................. 15, 22, 26 Fera do Caos....................................... 349
Criminosos................................. 159–161 Combate.............................................. 22 Feras.................................................... 335
Criptografia (foco)............................... 70 Sem Combate...................................... 26 Feras Grandes................................... 341
Cristons, maiores............................... 251 Enfurecer (façanha)..................... 27, 380 Feras Diabólicas................................. 367
Cristons....................................... 330–331 Enganar (foco)..................................... 70 Modelo.............................................. 367
Crocodilo.................................... 336–337 Engenharia (foco)................................ 70 Feras Não Vivas................................. 352
Culto da Coroa de Jade.................... 185 E Outra Coisa (façanha)............. 27, 380 Ferir (arcano)...................................... 116
Culto do Olho Carmesim................. 162 Equipamento........................................ 53 Ferramentas Certas, As
Cultos das Sombras.......................... 162 Equitação (talento).............................. 75 (façanha).................................. 26, 381
Curandeiro..................................... 85–86 Era Mítica, a....................................... 120 Festival de Anwaren......................... 157
Curar (ação)................................. 20, 382 Ervetérea............................................. 189 Festival de Braniel............................. 157
Curar (arcano).................................... 101 Escalar (foco)........................................ 70 Fico Imaginando (façanha)........ 26, 381
Curar (foco).......................................... 70 Escalar Árvores (talento).................. 234 Fiel (honraria).................................... 317
Curar (talento)..................................... 74 Escaramuça (façanha)................. 23, 380 Filosofia.............................................. 147

387
Índice
Flagelo Focos ................................................. 34 Javali............................................ 338–339
dos Desmortos (honraria)........... 321 Opções.................................................. 33 Jogatina (foco)...................................... 70
Flertar (façanha).......................... 27, 381 Harpia......................................... 350–351 Jordan Toquedourado....................... 242
Flor de Trombeta Azul...................... 221 Harpista.............................................. 252
Floresta de Pedra, a........................... 219 Helsir................................................... 218 K
Focos de Habilidade........................... 69 Heráldica (foco)................................... 70 Kail Spencer....................................... 142
Combate.............................................. 69 Hiathas................................................ 154 Karmon Aldemere............................. 254
Comercial............................................ 71 Honrarias............................................ 321 Kern..................................................... 240
Comunicação...................................... 70 Horto de Lágrimas, Adeptos em....................................... 243
Destreza.............................................. 70 o (estrutura).................................. 299 Geografia........................................... 242
Inteligência......................................... 70 Hospitalários...................................... 204 História............................................. 240
Melhorando........................................ 71 Humano........................................ 34, 134 Lei..................................................... 246
Percepção............................................ 70 Hylan Kerris, Vida em............................................. 245
Precisão............................................... 71 Hierofante de Jarzon................... 202 Kernês (antecedente).......................... 43
Vontade............................................... 71 Khana Fasha....................................... 211
Fogo-fátuo.................................. 349, 351 I Koros, o Caçador............................... 196
Folha de Façanhas............................. 280 Ideias de Aventura............................ 268
Folha de Referência Rápida............. 280 Igreja da Luz Pura............................. 200 L
Força (habilidade)............................... 33 Ilhas Áridas........................................ 185 La’Al-Deanna..................................... 248
Forjaria (foco)....................................... 70 Ilha Sombria, a................................... 238 Ladinagem (foco)................................ 70
Fronteiras do Norte........................... 198 Ilhas Piratas........................................ 237 Ladinagem (talento)............................ 77
Furioso.................................................. 87 Geografia........................................... 237 Ladino................................................. 334
Furtividade (foco)............................... 70 Vida................................................... 239 Lady Kalanera Hagin-Cla................ 258
Ilhas Sombrias................................... 185 Lady Talis........................................... 251
G Ilha Tulake.......................................... 184 Laevvel................................................ 148
Gaelenir.............................................. 155 Ilhéus da Costa Sul............................. 35 Lago da Bruxa.................................... 218
Garen Vengar, Cavaleiro da Rosa... 144 Ilusão (arcano)................................... 103 Lâminas Leves (foco).......................... 71
Garnet................................................. 181 Imbuir Não Vida (arcano)................ 116 Lâminas Pesadas (foco)...................... 69
Garras, as............................................ 242 Império de Espinhos......................... 123 Lanças de Cavalaria (foco)................. 69
Gato............................................. 337, 338 Imunidade (qualidade especial)..... 367 Lar’tyano (antecedente)..................... 44
Gênero................................................. 148 Iniciativa (foco).................................... 70 Leandros Velius................................. 251
Geografia............................................ 233 In’nassi................................................ 156 Leogarth.............................................. 196
Gerenciamento de Insistir no Ataque (ação)............ 20, 382 Leonoth............................................... 154
Informações.................................. 279 Inspiração Apaixonada Ler Coração (arcano)......................... 104
Goia..................................................... 155 (façanha).................................. 27, 381 Ler Mente (arcano)............................ 104
Golpe Arcano (arcano)...................... 103 Inspirar (talento).................................. 76 Ler Natureza (arcano)....................... 105
Golpe de Misericórdia........................ 23 Inspirar Tripulação (façanha).......... 240 Ler Objeto (arcano)........................... 105
Golpe Duplo (façanha)............... 23, 380 Inteligência (habilidade).................... 33 Levantar Guarda (ação).............. 20, 382
Golpe Letal (façanha).................. 23, 380 Intensidade........................................... 64 Lich...................................................... 358
Golpe Poderoso (façanha).......... 23, 380 Arcanos e............................................ 65 Lidar com Animais (foco).................. 70
Grala.................................................... 257 Façanhas............................................. 65 Liderança (foco)................................... 70
Grama de Madeira............................ 221 Mudando............................................ 65 Líder Rebelde (honraria).................. 322
Grande Bacia, a.................................. 243 Usando................................................ 64 Ligações................................................ 62
Grande Estrada do Oeste................. 187 Interpretação versus regras............. 312 Linguista (talento)............................... 77
Grande Rebelião, a............................ 125 Intimidação (foco)............................... 70 Lobo............................................ 338–339
Graus de Sucesso................................. 17 Intriga (talento).................................... 77 Lorde General Atrix Vale................. 254
Gravicarius......................................... 155 Intriga.................................................. 275 Lula Gigante.............................. 339–340
Grã Vidente Vestiana........................ 230 Invasão Kernesa................................ 127 Luz Purificadora (talento).................. 77
Grifo.................................................... 342 Investigação (foco).............................. 70
Grupo de Arcos................................... 54 Invocação de Animais (arcano)....... 103 M
Grupo de Armas de Haste................. 54 Invocar Espírito (arcano).................. 104 Machados (foco).................................. 69
Grupo de Briga.................................... 54 Itens Arcanos....................... 57, 152, 328 Mal....................................................... 278
Grupo de Cajados............................... 54 Armas............................................... 330 Malidar, Capitã
Grupo de Contundentes..................... 54 Corrompidos..................................... 331 da Cavalaria Winborn................. 215
Grupo de Lâminas Leves................... 54 Elixires.............................................. 328 Manipular Objeto (arcano)............... 105
Grupo de Lâminas Pesadas............... 54 Pedras............................................... 328 Manter (ação)............................... 20, 382
Grupo de Lanças de Cavalaria.......... 54 Únicos............................................... 331 Manter-se Firme (ação)............... 21, 382
Grupo de Machados........................... 54 Itens Cerimoniais.............................. 327 Mão de Jessa....................................... 217
Grupos Proletários............................ 247 Itens Obra-prima............................... 327 Mapas.................................................. 281
Guarda Aldina, a............................... 142 Mapas de Batalha................................ 25
Guarda Carmesim, a......................... 248 J Marinheiro (antecedente)................... 44
Guarda-costas.................................... 326 Jarek..................................................... 240 Marino................................................ 134
Guardião............................................... 88 Jarzon.................................................. 194 Marinos................................................. 37
Guerras Sombrias, as........................ 124 Arcanos e Tecnologia........................ 205 Máscara Ebban, a.............................. 377
Guerreiro...................................... 51, 334 Comércio........................................... 206 Mastim Sombrio........................ 350, 352
Guerreiro Sagrado............................... 88 Geografia........................................... 196 Matador................................................ 89
Guilda Sombria, a............................. 159 História............................................. 194 Mata Pavin......................................... 174
Perigos.............................................. 206 Matriarcado de Lar'tya............... 36, 255
H Teocracia, a....................................... 201 Estrangeiros em................................ 261
Habilidades.......................................... 33 Vida .................................................. 199 Geografia........................................... 256
Determinando..................................... 33 Jarzoni (antecedente).......................... 43 Guildas............................................. 260

388
Índice
História............................................. 255 O Professor Dorian Cal......................... 168
Marinos em....................................... 260 Proteção (arcano)............................... 112
Objetivos............................................... 57
Sistema de Castas............................. 258 Protegido(a) pelo
Observação (talento)........................... 78
Sociedades......................................... 260 Destino (honraria)....................... 322
Ofegante............................................... 30
Maurenna........................................... 153 Provocar (façanha)...................... 27, 381
Ogro............................................ 352, 353
Medicina (talento)............................... 78 Psíquico (foco)..................................... 71
Meditativo (foco)................................. 71 Olfato (foco)......................................... 70
Psíquico (talento)................................. 79
Meditativo (talento)............................ 78 Olhar Arcano
Psíquico................................................ 97
Meditativo............................................ 97 (qualidade especial)..................... 367 Pureza (foco)........................................ 71
Melhores do Soberano, os................ 141 Oliana.................................................. 238
Mensageiro Animal (arcano)........... 106 O Objeto de Sua Q
Mercenários........................................ 215 Atenção (façanha).................. 23, 381 Quadros-brancos............................... 281
Mergulhar (ação)................................. 24 Oportunidades Interessantes Qualidades Especiais........................ 367
Merrow .............................................. 352 (façanha).................................. 27, 381
Mestiços...................................... 353, 354 Oratória (talento)................................. 78 R
Mestre da Lâmina (honraria)........... 322 Raça....................................................... 34
Mestre de Obra Tharg....................... 252
P Humanos............................................ 34
Palácio, o............................................. 166 Marinos.............................................. 37
Metamorfo............................................ 89
Paladar (foco)....................................... 70 Noturnos............................................ 38
Miniaturas.......................................... 281
Pallak Josson, Lorde General Rhydanos............................................ 39
Ministro Kurgik................................. 252
Mirar (ação).................................. 21, 382 dos Cavaleiros do Oeste............. 204 Vata..................................................... 42
Moeda................................................... 53 Pântano Veran.................................... 187 Rainha Alahani Lar........................... 255
Moldador.............................................. 90 Parente dos Lobos (antecedente).... 178 Rainha Hulja...................................... 131
Moldar (foco)....................................... 70 Parente dos Lobos............................. 177 Rainha Jaellin............................. 132, 140
Moldar (talento).................................. 78 Pária (antecedente).............................. 44 Rainha Larai....................................... 130
Moldar.................................................. 97 Pedra Base, a...................................... 168 Rastrear (foco)...................................... 71
Moldar Água (arcano)...................... 106 Pedra da Clarividência..................... 330 Rato..................................................... 340
Moldar Carne (arcano)..................... 106 Pedra da Meditação.......................... 329 Rato Diabólico................................... 367
Moldar Clima (arcano)..................... 107 Pedra da Memória............................. 329 Recarga Rápida (façanha).......... 23, 380
Moldar Coração (arcano)................. 117 Pedra do Escudo ............................... 330 Recarregar (ação)......................... 21, 382
Moldar Fogo (arcano)....................... 107 Pedra Guia.......................................... 329 Recarregar............................................ 55
Moldar Frio (arcano)......................... 108 Pedra Pacificadora............................ 329 Recursos
Moldar Luz (arcano)......................... 108 Pedra Sensitiva.................................. 330 Disponíveis (façanha)............ 26, 381
Moldar Mente (arcano)..................... 109 Pedra Supressora............................... 330 Reflexos Rápidos (talento)................. 79
Moldar Planta (arcano)............. 109–110 Percepção (habilidade)....................... 33 Refúgio, o........................................... 217
Moldar Terra (arcano)....................... 110 Performance (foco).............................. 70 Refúgio da Serpente.......................... 190
Moldar Vento (arcano)...................... 111 Performance (talento)......................... 79 Refúgio de Ponta
Montanhas Gelo Contido................. 242 Perfurar Armadura (façanha).... 23, 380 da Tempestade............................. 216
Montanhas Presa Amarga................ 242 Perigos................................................ 314 Refúgio do Norte, o.......................... 232
Montar (foco)....................................... 70 Persona................................................. 57 Regenerar (qualidade especial)....... 368
Montarias............................................. 24 Persuasão (foco).................................. 70 Rei Haylin........................................... 132
Monte Oritaun................................... 233 Pesquisa (foco)..................................... 70 Rei Issik............................................... 131
Moral (foco).......................................... 71 Pessoas................................................ 333 Reino Antigo, o.................................. 122
Moral................................................... 314 Pilhéria (façanha)........................ 27, 381 Reino da Floresta de Wyss............... 234
Morcego.............................................. 340 Pirata..................................................... 91 Ameaças............................................ 236
Morrendo.............................................. 30 Piratas................................................. 159 Assentamentos.................................. 235
Mortos-Vivos..................................... 359 Planície Sanisan, as........................... 198 Comercial.......................................... 236
Mover (ação)................................ 21, 382 PNJs..................................................... 313 Governo............................................ 235
Mover Objeto (arcano)...................... 112 Personalidades.................................. 313 Habitantes........................................ 234
Muralha da Cidade Velha................ 166 Principais ........................................ 313 História............................................. 234
Myra Josson....................................... 206 Secundárias ..................................... 313 Personagens...................................... 234
Mytaxx................................................ 156 Poderosa (qualidade especial)......... 368 Vida em............................................. 235
Pomar de Treli.................................... 218 Reino de Kern.............................. 35, 240
N Pontos de Façanha.............................. 15 Rei Rikin............................................. 129
Na Estrada (estrutura)...................... 293 Por Aldis e Rei Valin.............................................. 128
Naga............................................ 351, 352 pela Rainha! (estrutura).............. 291 Relações................................................ 62
Não Vivos, os..................................... 356 Portões Sombrios............................... 163 Adicionando....................................... 68
Natação (foco)...................................... 70 Portofolha........................................... 236 Egocêntrico......................................... 67
Navegação (foco)................................. 70 Posição Oculta (façanha).................. 240 Expandindo........................................ 68
Navio grande..................................... 239 Posicionamento Expressando........................................ 66
Navio pequeno.................................. 239 Vantajoso (façanha)....... 26, 240, 381 Inicial ................................................... 66
Navios................................................. 239 Postura Defensiva (façanha)...... 23, 380 Intensidade......................................... 64
Nemma............................................... 218 Potência (foco)..................................... 70 Mudando............................................ 66
Nobre.................................................... 90 Povo da Floresta (antecedente)......... 44 PNJ... ................................................. 63
Nobre Feérico............................. 348, 349 Povo da Floresta.......................... 34, 174 Vínculo............................................... 62
Noite do Pleno Inverno.................... 156 Povo-fera............................................ 353 Relíquias Arcanas.............................. 163
Nome..................................................... 57 Precisão (habilidade).......................... 33 Remar (foco)......................................... 70
Noturno...................................... 351, 353 Preparar (ação)............................ 21, 382 Renascimento de Aldis..................... 126
Noturnos...................................... 38, 136 Prepare-se para Morrer (façanha)..... 65 República de
Novos Amigos (façanha)............ 27, 381 Primordiais, os................................... 120 Klydon, a (estrutura)................... 296
Novos Inimigos (façanha).......... 27, 381 Procurar (foco)..................................... 70 Reputação........................................... 270

389
Índice
Resistência Arcana Soldado, demônio das trevas.......... 363 Unicórnios.......................................... 178
(qualidade especial)..................... 368 Solstício de Verão.............................. 157 Uniformes........................................... 143
Revak, o Andarilho da Noite........... 126 Sombra (qualidade especial)........... 368 Unity................................................... 236
Reviravoltas na História................... 319 Status................................................... 270 Urso..................................................... 340
Rezea................................................... 207 Strix..................................................... 355
Bruxas.............................................. 209 Sugestão (arcano).............................. 117 V
Clãs................................................... 211 Surpresa.............................................. 313 Vagante (antecedente)........................ 43
Comunidade...................................... 212 Sussurrador, demônio das trevas .... 364 Vagantes, os........................................ 222
Cultura............................................. 209 Syrric, o Escudo................................. 141 Cultura............................................. 227
Flora e Fauna.................................... 221 História............................................. 222
Forasteiros........................................ 211 T Idioma............................................... 228
Geografia........................................... 213 Talentos................................................. 72 Itens Arcanos.................................... 229
História............................................. 207 Tato (foco)............................................. 71 Reputações........................................ 228
Infância............................................. 211 Taz, o Dançarino de Violeta............. 246 Termos e Frases................................. 228
Rhydanos e......................................... 213 Tecnologia.......................................... 147 Vestimentas...................................... 228
Vestimentas...................................... 208 Templo da Dança Eterna.................. 167 Vagantes................................................ 36
Rezeano (antecedente)........................ 44 Tempo................................................... 19 Valente.................................................. 91
Rhy-boto....................................... 39, 342 Ação.................................................... 19 Vales Centrais.................................... 172
Rhy-cavalo.................................. 342, 343 Narrativa............................................ 19 Valete................................................... 326
Rhy-cavalos.......................................... 39 Testes e................................................ 17 Vampiro.............................................. 359
Rhydano....................... 39, 136, 178, 341 Teocracia de Jarzon............................. 35 Mestre............................................... 362
Rhy-gato............................................. 343 Terra Alta, a........................................ 218 Servo................................................. 361
Rhy-gatos.............................................. 39 Terras Corrompidas ........................... 206 Vantagem, A (façanha)............... 26, 381
Rhy-lobo............................................. 343 Terras Orientais................................. 187 Vata................................................ 42, 135
Rhy-lobos.............................................. 39 Terra Vermelha, a (estrutura) .......... 301 Velejar (foco)................................ 70, 240
Rhy-ursos............................................. 39 Testes Arcanos..................................... 92 Verdadeiro(a) Romântico(a)
Rhy-vínculo............................ 66–67, 139 Testes Avançados............................... 311 (honraria)...................................... 322
Rio Caído............................................ 213 Testes Básicos............................... 16, 311 Viasta................................................... 156
Rio Seral.............................................. 236 Testes de Habilidade.................... 15, 309 Vidente.................................................. 91
Riqueza............................................... 331 Arcanos............................................... 92 Videntes.............................................. 229
Ritual de Comunhão da Floresta.... 234 Avançados......................................... 311 Vigilante, demônio das trevas......... 364
Roda Quebrada, a............................. 231 Básicos.............................................. 311 Vigor (foco)........................................... 70
Romance (foco).................................... 70 Opostos............................................. 311 Vinculados aos Unicórnios.............. 178
Romance............................................. 273 Secretos............................................. 265 Vínculos................................................ 62
Ruínas de Austium........................... 232 Testes Opostos............................. 16, 311 Entre Personagens de Jogadores......... 63
Ruínas do Reino Antigo................... 218 Testes Secretos................................... 265 Exemplo.............................................. 64
Tipos de Jogadores Grupo.................................................. 63
S Mudando............................................ 63
Problemáticos............................... 283
Visão (foco)........................................... 71
Sabujos Imitadores.................... 354–355 Tirar Vitalidade (arcano).................. 114
Visionário (foco).................................. 71
Sacerdócio.......................................... 157 Títulos................................................. 322
Visionário (talento).............................. 80
Sacerdotes-Adeptos.......................... 203 Tomados pelas Sombras, os............. 250
Visionário............................................. 97
Sacre Cyrano...................................... 131 Tomar a Iniciativa (façanha)...... 23, 380
Visões (arcano)................................... 114
Salão da Rosa..................................... 144 Toque Final (façanha)................. 27, 375
Voar (ação)............................................ 25
Salão de Gint...................................... 218 Tor Kiernan, o Vidente Perdido...... 177
Voar Alto (ação)................................... 25
Salista.................................................. 256 Tormento (arcano)............................. 117
Vontade (habilidade).......................... 33
Salões.................................................. 260 Torre da Vontade (façanha)........ 27, 380
Voo......................................................... 24
Saltar (foco).......................................... 70 Torre de Ébano, a............................... 245
Vulnerabilidade
Sarn..................................................... 244 Travayn Odion, Fiel de Hiathas...... 125
(qualidade especial)..................... 368
Saúde..................................................... 30 Travessia de Lysana.......................... 188
Vulto.................................................... 363
Segunda Visão (arcano).................... 113 Trebutanes, os.................................... 179
Seis Disciplinas.................................... 97 Personagens...................................... 180
Selene.................................................. 153 Treinamento Arcano (talento)............ 79
Y
Treinamento com Yungo.................................................. 156
Sel-Shanna, os.................................... 230
Armadura (talento)....................... 79 Yuval, Chefe dos Ifalla...................... 212
Senhora Bellin.................................... 254
Senira Rhal......................................... 254 Treinar Animais (talento)................... 80
Sentir Mentes (arcano)...................... 113 Tren...................................................... 218 Z
Série..................................................... 288 Três Valentes, os................................ 144 Z’aam.................................................. 247
Estilo................................................. 289 Trintal.................................................. 218
Planejando a..................................... 288 Trogloditas.......................................... 354
Planejando o Arco............................ 290 Tubarão............................................... 340
Serpe.................................................... 355 Tubarão DIabólico............................. 367
Servidor, demônio das trevas.......... 363 Tumba Perdida
Sete, os................................................ 154 de Delsha Artanis........................ 179
Sete Sombrios, os............................... 251 Tyrexxus.............................................. 155
Sexualidade........................................ 150
Silêncio, o............................................ 160 U
Silêncio Atordoado (façanha).... 27, 380 Uivadores Brancos............................ 352
Sina........................................................ 58 Ulasta.................................................. 155
Sir Alaric Xerxes................................ 250 Um Jogo de Espinhos (estrutura)... 295
Soberano, o......................................... 139 Unicórnio............................................ 343

390
Aldis, Reino da Rosa Azul, emite uma luz nascente após a era sombria
dos Reis Feiticeiros. Agora, emissários dos Melhores do Soberano lutam
para proteger Aldis de ameaças como o sombrio Reino de Kern e a
fanática Teocracia de Jarzon, bem como monstros e magia corrompidos,
remanescentes das Guerras Sombrias dos Reis Feiticeiros. Auxiliados
pelos rhydanos — seus aliados animais com poderes psíquicos — os
campeões da Rosa Azul protegem a Luz do poder das Sombras.
Blue Rose, o RPG de fantasia romântica, concede a você a dádiva de
explorar o mundo de Aldea. Baseado na Adventure Gaming Engine
(AGE), também usada em Dragon Age,, Blue Rose tem tudo que você
precisa para jogar. Nessas páginas você encontrará:
• Um sistema de jogo consolidado, com resolução de ação rápida e
dramática, e um sistema de façanhas que encoraja feitos heroicos.
• Regras completas e flexíveis para criação de personagens, com
opções para jogar com rhydanos (animais psíquicos inteligentes)
bem como humanos, marinos, noturnos ou os místicos vata.
• Um sistema completo de poderes arcanos e psíquicos, daqueles
capazes de moldar o mundo e curar a alma até as profundezas
mais obscuras da feitiçaria destruidora de mentes.
• Um sistema para definir a persona do seu herói, seus
relacionamentos e usar a força da convicção desse herói para
influenciar o fluxo do jogo.
• Conselhos para narradores e a aventura introdutória Sombras
dos Emaranhados, tudo do qual você precisa para começar a
contar histórias no mundo mágico de Blue Rose.
O chamado foi feito, a terra de Aldis precisa de heróis! Você atenderá
o chamado? Junte-se aos Melhores do Soberano e aos Cavaleiros da
Rosa Azul para proteger o reino e seu povo. Jure lealdade à Luz e ao
Soberano de direito…

AVENTURA E ROMANCE O AGUARDAM!

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