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Introdução

Bem, essa é uma adaptação de um jogo que eu nem gosto tanto assim (Street Fighter RPG), porém
joguei na minha adolescência e acho que ele usando Savage Worlds ficaria bem mais simples e
eliminaria várias bizarrices do jogo da Lobo Branco.
Espero um feedback da comunidade de jogadores de Savage Worlds, pois foi feito (mesmo às
pressas) com carinho rs.
Coloquei as manobras de Street Fighter RPG no final do livro apenas para consulta, não estou
pirateando NADA, veio de um resumo do jogo e não tenho nenhum objetivo comercial com essa
adaptação.

Alex da Silva Aprigio


Email: eu.egoista@riseup.net

Como Usar esse Suplemento?


Esse livro é para ser ajudado em conjunto com o Livro de Regras de Savage Worlds vendido aqui
no Brasil pela Retropunk, você só precisa dessa adaptação e do Livro de Regras de Savage Worlds
para jogar Street Fighter Savage Wolrds.

Sobre Distribuição
Essa adaptação é livre e aberta, caso queira modificar, diagramar ou qualquer outra coisa é só fazer.
Não precisa pedir, mandar e-mail ou qualquer coisa assim, aliás, espero que façam!
Mudanças de Regras Básicas
Ferimentos:
Para o jogo ficar mais fiel ao clima do Street Fighter do arcado a regra de Ferimentos muda, ao
invés de 3 Ferimentos um personagem Street Figher (que tenha o Antecedente Arcano Street
Fighter) possui 5 ferimentos e não sofre as penalidades de Ferimentos, ele cai inconsciente quando
sofre 6 de Ferimentos.

Benes:

Benes no Street Fighter Savage Worlds é chamado de Força de Vontade, e pode ser usado da mesma
forma que é descrito no Livro de Regras do Savage Worlds. A diferença é a quantidade, eles
continuam 3,porém à cada luta com um Carta Selvagem com o Antecedente Arcano Street Fighter
eles são zerados e voltam pra 3, antes de rolar a primeira Iniciativa, mesmo que o personagem tenha
pontos de Força de Vontade remanescentes no início da luta esses pontos são descartados e o
personagem volta possuir 3 pontos. Resumindo, toda luta entre Street Fighters os personagens
iniciam a luta com seus 3 pontos de Força de Vontade.

Regra de Corrida

Os Street Fighters não somam 1d4 ao correrem, somam seu dado de Esportes, um personagem com
Esportes d8 soma 1d8 ao seu movimento quando executa a manobra corrida. As penalidades
continuam as mesmas por agir e correr.

Ações Múltiplas

Essa regra não é usada em Street Fighter RPG, cada personagem tem direito a um movimento e uma
ação, algumas regras como a de corrida permanecem. Veja a parte sobre Combate.

Absorver Dano

Essa regra não mudou, porém Street Fighters tem uma Agilidade fora do comum, conseguem
esquivar até de golpes que mediante à olhares mal treinados parecem golpes certeiros. Quando seu
personagem gastar Força de Vontade para Absorver dano ele pode usar Agilidade ao invés de Vigor.

Fator de Velocidade

A regra de iniciativa continua a regra padrão de Savage Worlds, porém quando alguma manobra
possuir Velocidade +1 ou -2 por exemplo o jogador soma essa quantidade de cartas a sua iniciativa.
Um número positivo o personagem escolhe a melhor carta da mão, um número negativo o jogador
tem que ficar com a pior delas. Um personagem com Velocidade +2 sacaria 3 cartas de iniciativa e
escolheria a mais alta delas, enquanto um personagem com Velocidade -1 sacaria 2 cartas e ficaria
com o pior resultado.
Velocidade 0 o personagem saca uma carta normalmente.

Ampliações de Ataque

Ampliações ao executar manobras não somam 1d6 ao dano, as ampliações nos testes de manobra
serão explicadas na parte Manobras, onde explicarei sobre ampliações e Manobras.
Novas Regras
Antecedente Arcano (Street Fighter)

Esse antecedente é incomum, primeiro ele ocupa o lugar de DUAS VANTAGENS, você terá que
gastar DUAS VANTAGENS para possuir esse Antecedente Arcano.
Com ele você pode suporta 5 de ferimentos ao invés de 3 como é o padrão de Savage Worlds, além
de não sofrer nenhuma penalidade por ferimentos.
Além disso seu personagem possui
8 pontos em Técnicas
7 Pontos em Manobra
5 Pontos de Poder
1 Estilo de Lua
Os Pontos Poder são Usados para ativar algumas manobras poderosas, e também são recarregados
da mesma maneira que a Força de Vontade

Estilos de Luta

Estilos de Luta em Savage Worlds RPG são simples e mais abstratos, porém deixam o jogador criar
e dar nome ao seu estilo. A mecânica é bem simples e serve exatamente pra você conseguir
customizar o estilo da vida real ou fictício que você queria.
Você tem um estilo pra cada técnica, na verdade o estilo é uma especialização em uma Técnica.
Nesse caso é só escolher umas das Técnicas(Soco, Chute, Apresamento, Foco, Bloqueio e Esportes)
e escolher o estilo que torna especialista nela, seu estilo de luta pode ser Soco, Chute e assim por
diante, isso lhe dá os seguintes benefícios:

*Compra qualquer manobra que possua a Técnica como pré-requisito por 1 ponto à menos

*Uma vez durante a luta você pode como ação livre adicionar +1 no dano, OU +1 no alcance OU
+1 na Velocidade de uma Manobra que tenha como pré-requisito a Técnica do seu estilo. Você pode
escolher onde terá o bônus no momento que decidir usar a habilidade

*Você pode escolher 5 Manobras de uma segunda Técnica para comprá-las por 1 ponto a menos

*Você pode escolher 3 Manobras de uma terceira Técnica para comprá-las por 1 ponto a menos

Fúria

Personagens vão aumentando a adrenalina durante o combate, principalmente quando quando não
executam uma manobra da forma correta ou quando sofrem ferimentos. O personagem começa o
combate com Fúria 0 e vai ganhando pontos durante o calor do combate. As seguintes situações
concedem uma quantidade de pontos de Fúria:

*Errar uma manobra (falhar no Teste de Técnica)= 2 pontos

*Sofrer ferimentos = 2 pontos por cada Ferimento

*À beira da morte, quando o personagem já sofreu 5 Ferimentos = 5 Pontos


Não há limite para a quantidade de pontos de Fúria que um personagem pode ter no combate, o
único limite é que os pontos voltam a 0 quando o combate termina, não importando o resultado do
mesmo.
Fúria concede ao personagem alguns benefícios, algumas manobras especiais também exigem
pontos de Fúria para ser executadas. Os benefícios abaixo podem ser usados em qualquer manobra.

*4 Pontos de Fúria adicionam +1 de dano

*3 Pontos de Fúria adicionam + 1 quadrado de alcance da manobra

*3 Pontos de Fúria adicionam + 1 quadrado de movimento

Esses pontos são cumulativos de qualquer forma, um personagem pode escolher gastar na mesma
manobra 8 pontos de Fúria para adicionar 2 de dano e mais 3 para adicionar 1 quadrado de alcance.

Técnicas
O jogo possui 5 Técnicas básicas, o jogador começa com 0 em todas, tendo que gastar pontos para
ter ou aumentar. As Técnicas funcionam como os atributos, e vão do d4 até no máximo d12, de
início um personagem não pode possuir mais que 3 pontos em uma Técnica (d8), podendo aumentar
com evoluções. Um jogador não pode nunca aumentar uma Técnica duas vezes consecutivas e
nunca mais que duas vezes por estágio. Todas as Técnicas são aumentadas sempre custando 1
ponto, elas não tem Atributo Chave como perícias por exemplo.

Soco
Diz respeito à socos, cabeçadas e cotoveladas. Das Técnicas ofensivas Soco possui a maior rapidez.

Chute
Diz respeito a qualquer forma de chute ou joelhadas. Costuma possuir manobras que causam
ferimentos graves nos oponentes.

Bloqueio
Bloqueio diz respeito à todas as defesas, das mais básicas as mais avançadas. Você pode usar seu
dado de Bloqueio no Aparar ao invés da Perícia Lutar. Você também soma seu dado de Bloqueio no
teste de Absorção de Dano quando se gasta Força da Vontade (a regra é mesma de Absorver Dano
do Livro de Regras do Savage Worlds, porém você também rola o dado de Bloqueio junto e soma
ao dado de Vigor).

Apresamento
Diz respeito a qualquer forma de apresamento, desde os sustentados até aqueles mais cruéis, que
quebram partes do corpo. Apresamentos ignoram manobras de Bloqueio. A não ser que a manobra
diga o contrário qualquer manobra de apresamento o os combates têm que ocupar o mesmo
quadrado.

Esportes
Essa Técnica é sobre esquivas e movimentos rápidos, assim como manobras que prezem pela
leveza. O dado de Esportes também é somado ao movimento na manobra Corrida. Quando uma
manobra possuir em seu descritor de Movimento Esportes, quer dizer que o movimento é o quanto
cair no dado em quadrados.
Foco
São manobras baseadas na concentração do Chi para gerar energia mística e ferir oponentes de
formas que possamos imaginar.

Manobras
As manobras funcionam como Poderes do Livro de Regras do Savage Worlds, o teste é feito usando
o dado da Técnica que a manobra está inserida, o Dado Selvagem é usado normalmente. Manobras
de Soco fazem o teste de Soco normalmente. Caso falhe no teste a manobra é realizada, gasta os
pontos porém não acerta o alvo. A dificuldade para executar as manobras é igual ao Aparar do alvo,
mesmo as manobras de projéteis (normalmente Manobras de Foco).
Manobras de Bloqueio usam a dificuldade padrão de Savage Worlds (dificuldade 4) e não precisar
superar o Aparar do oponente.

Usando as Manobras do Street Fighter RPG

Vou optar por esse caminho porque é manos trabalho e com um resultado muito satisfatório, no
final dessa adaptação terá um apêndice com um resumo manobras para a consulta rápida de Street
Fighter RPG lançado aqui pela Editora Trama e que é um jogo da White Wolf. Irei aqui traçar uma
forma rápida e simples de converter todas as manobras de forma rápida e eficaz. Só escolher
qualquer manobra do Street Fighter RPG e no momento que for preencher a Carta de Manobra o
jogador fazer os ajustes que serão sugeridos aqui.

Testes Resistidos e Atributos

De uma fora geral quando uma manobra pedir teste ou para questão de dano, ou alcance, temos que
converter os atributos dessa forma:

Street Fighter RPG Savage Worlds


Força Força
Vigor Vigor
Destreza Agilidade
Inteligência Astúcia
Força de Vontade Espírito
Raciocínio Espírito

Tem manobras como Dim Mak por exemplo que reduzem atributos físicos, caso você precise dessa
divisão entre atributos físicos em mentais em alguma parte do jogo a divisão em Svage Worlds
seria:
*Atributos Físicos: Força, Vigor, Agilidade
*Atributos Mentais: Astúcia, Espírito
Os outros atributos de Street Fighter RPG não possuem muita relevância nessa adaptação,
Raciocínio por exemplo, no Street Fighter RPG é o atributo para calcular a Velocidade das
manobras de Foco, nessa adaptação a Velocidade das Manobras é decidida nas Cartas de Baralho e
no Modificador da própria manobra. Mas caso precise em algum momento de converter outros
atributos os indicativos são esses:

Street Fighter RPG Savage Worlds


Percepção Perceber (Perícia)
E quando alguma manobra pedir teste ou indicar Força de Vontade em Savage Worlds usa-se
Espírito. A conversão de Manobras que gastem Força de Vontade é só ler a parte de Custos.
No caso de testes resistidos, leiam tanto a manobra como a regra de Manobras Aéreas descrita à
seguir, e em caso de outros testes resistidos usar os parâmetros de conversão de atributo.

Pré-requisitos

É a parte mais simples da conversão, cada ponto é um dado, Soco 2 em Street Fighter RPG seria
Força d6 em Savage Worlds, esse parâmetro serve para o jogo no geral.

Pontos de Poder

É o custo de Outros ou Qualquer Estilo, caso a manobra não possua Outros ou Qualquer Estilo ela
custa seu valor mais alto +1.

Custo

Manobras que custam Pontos de Chi consomem a mesma quantidade de Pontos de Poder. Manobras
que custam Força de Vontade são um pouco diferentes, manobras que custam 1 Ponto de Força de
Vontade custam 1 Ponto de Poder OU 1 Ponto de Fúria, manobras que custem 2 Pontos de Força de
Vontade custam 1 Ponto de Poder E (+) 2 Pontos de Fúria. Caso exista alguma manobra que custe 3
ou mais Pontos de Força de Vontade aumente o custo em +2 Pontos de Fúria a cada Ponto de Força
de Vontade acime de 2, uma Manobra que custe 3 pontos de Força de Vontade custaria 1 Ponto de
Poder e (+) 4 Pontos de Fúria.
Manobras que custem 1 de Chi e 1 de Força de Vontade normalmente são manobras especiais e
muito poderosas, essas manobras custam 1 Ponto de Poder e (+) 5 de Pontos de Fúria.

Velocidade

Use o mesmo Modificador de Velocidade do Street Fighter RPG, a única mudança é qualquer
modificador de Velocidade da manobra (não conte aqui modificadores de Combo ou qualquer outro
Modificador em Velocidade), positivo ou negativo acima de 2 reduza em 1, então uma Manobra
com Velocidade +4 no Savage Worlds teria uma Velocidade +3, uma Manobra com Velocidade -3
teria em Savage Worlds Velocidade -2.

Dano

O modificador indicado na Manobra á adicionado ao Dano junto com os dados, uma Manobra de
Soco com Dano +1 daria Dado de Força + Dado da Técnica Soco +1. Para a conversão é só dividir
o modificador de Dano por 2 arredondando pra baixo, uma manobra de Dano+2 em Street Fighter
RPG seria Dano +1 em Savage Worlds.
Algumas manobras ignoram vigor, como Ear Pop, essas manobras dão penalidade -2 para o
oponente sair da condição Abalado, porém deixam os oponentes furiosos, concedendo 4 Pontos de
Fúria ao alvo da manobra, caso acerte a manobra.

Movimento

Manobras com movimento tipo +2, -3 é só usar a Movimentação básica do personagem em Savage
Worlds e usar o modificador, um personagem com Movimento 6 usando uma Manobra de
Movimento -3 moveria 3. Manobras com movimento fixo, tipo Um, Dois e assim por diante usa-se
Esportes (dado de Esportes) + o Movimento da Manobra. Exemplo, uma manobra de Movimento 1
seria Esportes (o dado)+1.
Qualquer manobra de Esportes é uma exceção à essa regra, elas somam o Dado de Esporte ao
movimento da manobra sempre, a não ser que a manobra tenha movimento fixo, como Um ou Dois,
caso seja assim usa-se a regra já descrita aqui. Um Jump por exemplo seria o Movimento do
Personagem (normalmente 6 quadrados) mais o Dado de Esportes.

Regra de Combo

A regra de Combo permite linkar algumas manobras e na sequência certa podem ser mais ágeis e
não dar chance do inimigo agir. Um personagem gasta 3 Pontos de Manobras para criar um combo
simples entre duas manobras, ou gastar mais 3 Pontos de Manobra e criar um combo com três
manobras. A manobra que está em combo possui bônus de +1 em velocidade ao ser executada na
sequência correta, um Combo de Buffalo Punch para Dim Mak faria o Dim Mak ganhar um bônus
de +1 na Velocidade (se Dim Make for feito após Buffalo Punch). Não existem combos com mais
que 3 manobras.

Absorção e Manobras
Qualquer manobra que diga algo sobre Absorção adicione o modificador no Aparar, uma manobra
que dê +2 em Absorção quer dizer que o personagem soma +2 em Aparar. Normalmente manobras
de Bloqueio fazem isso.
A única manobra que muda bastante é a Manobra Bloqueio, por isso use essa à seguir ao invés do
manobra descrita no Street Fighter RPG.

Bloquear
Pré-requistos: Bloqueio d4
Pontos de Poder: 0
Sistema: Quando executar a manobra Bloquear adicione (role o Dado, inclusive fique atento ao Às)
o Dado da Técnica Bloqueio no Aparar.
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

Qualquer manobra executada na rodada seguinte á qualquer manobra de Bloqueio (a não ser a
manobra diga o contrário), inclusive Bloquear, recebe um bônus de +1 na Velocidade. As manobras
de Bloqueio como Punch Defense ou qualquer outra usam como base essa manobra Bloquear
descrita para Savage Worlds, Punch Defense por exemplo garantiria o Dado de Bloqueio +2 contra
socos e -2 Contra chutes no Aparar. Mesmo que o Personagem não obtenha sucesso na execução da
manobra de Bloqueio (qualquer uma) ele continua com o bônus na Velocidade na próxima
Manobra.

Nova Manobra
Surto de Adrelina
Pré-requistos: Novato
Pontos de Poder: 0
Sistema: Seu personagem grita, ou faz algo que ative sua adrenalina, pode ser inclusive algo calmo
e meditativo. Seu personagem ganha 4 pontos de Fúria quando executa essa manobra. À cada
ampliação o personagem ganha 1 Ponto de Fúria adicional. Essa manobra usa sua Técnica mais alta
como teste para execução da manobra.
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Regra de Ampliação em Manobras

Quando um personagem executar uma manobra e conseguir ampliações ele ganha alguns benefícios
dependendo da Técnica que a manobra pertence.

Soco
À cada ampliação o alvo tem Penalidade de -1 na para se recuperar da condição Abalado.

Chute
À cada ampliação você empurra o alvo 1 quadrado pra trás.

Foco
À cada ampliação o alvo economiza 1 Ponto de Poder para executar a manobra, podendo até mesmo
fazer uma manobra não custar nenhum ponto para ser executada. As ampliações não concedem
pontos extras além do Máximo do personagem.

Bloqueio
À cada ampliação o personagem ganha +1 de Bônus adicional na Velocidade da próxima manobra,
num máximo de +3 em Velocidade (duas ampliações +1 do Bônus padrão que manobras de
Bloqueio já concedem).

Apresamento
A cada ampliação o personagem ganha +1 no movimento da manobra, caso a manobra não possua
nenhum movimento ela passa a ter o Movimento dado pelas ampliações.

Esportes
A cada ampliação concede ao personagem 1 Ponto de Fúria.

Manobras Aéreas

Manobras Aéreas não atingem Manobras de Agachamento, aliás, ambas se anulam.


Manobras Aéreas podem se esquivar de projéteis, se o personagem vencer na Iniciativa e estiver
executando uma Manobra Aérea ele faz um Teste de Esportes contra o teste de execução da
manobra de projétil, se ele vencer o projétil não o acerta.

Manobras de Agachamento

Manobras Agachamento não atingem Manobras de Aérea, aliás, ambas se anulam.


Manobras de agachamento dão penalidade dão bônus de +2 no Aparar contra qualquer manobra que
não seja de aguachamento ou Aérea.

Antecedentes e Complicações
Complicações

Aqui segue uma lista de Complicações do Livro de Regas do Savage Worlds que NÃO podem ser
usadas:
Feio
Pacifista
Novas Complicações:

Monstruoso (Maior)
Seu personagem é bestial, monstruoso (Blanka é um exemplo). Seu personagem tem Penalidade de
-4 em carisma, porém possui bônus de +2 em Intimidação. Seu personagem também pode enfrentar
algum problema para se inscrever alguns torneios.

Antecedentes

Aqui segue uma lista de Antecedentes que NÃO podem ser usadas:

Ambidestro
Antecedente Arcano
Furioso
Ligeiro
Rápido
Resistência Arcana
Resistência Arcana Aprimorada
Sorte
Sorte Grande
Arma Predileta
Arma Predileta Aprimorada
Artista Marcial
Artista Marcial Aprimorada
Atacar Primeiro
Atacar Primeiro Aprimorado
Brigão
Pugilista
Contra-Ataque
Contra-Ataque Aprimorado
Duro de Matar
Muito Duro de Matar
Esquiva
Esquiva Aprimorada
Focado
Extremamente Focado
Frenesi
Frenesi Aprimorado
Impulso
Lutar com Duas Armas
Nervos de Aço
Nervos de Aço Aprimorado
Retirada
Retirada Rápida
Sem Piedade
Golpe Poderoso
Sucateiro
Drenar Alma
Novo Poder
Recarga Rápida
Recarga Rápida Aprimorada
Adepto
Campeão
Engenhoqueiro
Mago
Senhor Conserta Tudo
Mestre das Artes Marciais

Novos Antecedentes ou Antecedentes Modificados

Alguns Antecedentes que estão na lista de proibidos podem aparecer aqui com as modificações para
se adequear à proposta do jogo

Nova Manobra
Resquisitos: Antecedente Arcano (Street Fighter)
Toda vez que o personagem escolhe essa Vantagem ganha 2 Pontos de Manobra para comprar uma
nova manobra ou comprar um combo.

Força de Vontade
Requisitos: Antecedente Arcano (Street Fighter), Experiente
Seu personagem ganha 1 Ponto de Força de Vontade.

Força de Vontade Maior


Requisitos: Antecedente Arcano (Street Fighter), Força de Vontade, Veterano
Seu personagem ganha outro Ponto de Força de Vontade.

Ambidestria
Requisitos: Novato
Seu personagem compra Combo por 1 ponto a menos, ou seja, compra Combo por 2 Pontos ao
invés de 3.

Arena
Requisitos: Antecedente Arcano (Street Fighter), Novato
Seu personagem tem um lugar onde ele sabe tirar proveito do terreno e do espaço, um local onde ele
está acostumando à lutar, onde se sente em casa e seus oponentes se sentem no inferno. Sua arena é
algo pequeno e modesto, algo como um dojô, uma oficina, uma quadra de basquete ou um beco, o
que é importa é que é sua casa e lá você tem vantagens. Na sua Arena você ganha bônus de +1 para
fazer testes de execução das suas Manobras.

Sansei
Requisitos: Antecedente Arcano (Street Fighter), Novato
Você tem um mestre que te ensina qualquer manobra da Técnica principal do seu estilo, além disso
seu personagem no início do período de treinamento para aprender a manobra faz um teste de
Astúcia, com um sucesso seu personagem reduz o tempo para aprender a Manobra pela metade,
com uma ampliação ou mais reduz o custo da manobra em 1 ponto (não cumulativo, independente
de quantas ampliações esse Antecedente só reduz 1 ponto da Manobra). Nenhuma manobra pode ter
seu custo reduzido a zero.

Honra
Requisitos: Antecedente Arcano (Street Fighter), Novato
Seu personagem tem um código de conduta que lhe dá benefícios. Se o personagem não usar
nenhuma manobra contra um oponente que esteja abalado e posar para torcida ele faz um Teste de
Espírito, caso obtenha sucesso ganha 1 ponto de Força de Vontade, esse ponto extra tem que ser
gasto na rodada seguinte ou será perdido. Caso obtenha uma falha Olho da Serpente (dois 1’s) ele
não lida com a pressão e recebe uma penalidade de -2 na Velocidade da próxima Manobra.
Qualquer Antecedente que modifique Carisma pra mais ou pra menos influencia nesse teste de
Espírito. Uma ou mais ampliações dá uma penalidade de -1 (somente 1) no próximo teste do
oponente para sair da condição Abalado.

Combate
Aqui apresentarei modificações para que o combate siga o clima de Street Fighter. Essas
modificações modificam apenas uma luta entre Street Fighters, num embate de um contra um.
Combates contra Extras continuam como o padrão em Savage Worlds, assim como contra Cartas
Selvagens não Street Fighters. Pense nas modificações à seguir como a Regra de Duelo de
Deadlands, que servem para deixar o jogo acomodado a uma nova proposta mas que em qualquer
outra ocasião as regras do Livro de Regras podem e devem ser usadas.

A Primeira Rodada de Combate

A primeira rodada de combate, durante a apresentação dos lutadores ambos os lutadores podem
fazer disputas de Testes de Vontade usando a regra padrão do Livro de Regras de Savage Worlds.

Movimento

A regra movimento continua a mesma, com as seguintes alterações:


Saltar: No combate usar a manobra Jump
Correndo: Usa-se o dado da Técnica Esportes ao invés do d4. Caso não possua Esportes joga-se
1d4 -2. Quando usar uma manobra o personagem tem opção de adicionar o dado de Esportes ao
movimento da manobra (menos manobras que já tenham Esportes como movimento) e executar a
manobra Penalidade de -2 na execução da manobra e no dano. O Antecedente Mãos Firmes reduz
essa penalidade pra -1.

Ações

Ações Múltiplas

Essa regra não é usada, em cada rodada o personagem tem direito usar uma manobra, não podendo
executar mais nenhuma ação ou manobra na mesma rodada.

Ataques:

Bônus de Dano: Essa regra não é usada. Ver a descrição das Técnicas para saber quais os bônus por
ampliações em cada Técnica. Isso vale tanto para manobras comuns quanto para projéteis.

Dano

Bônus de Dano: Essa regra não é usada. Ver a descrição das Técnicas para saber quais os bônus por
ampliações em cada Técnica. Isso vale tanto para manobras comuns quanto para projéteis.
Penalidade de Ferimentos: Um personagem com Antecedente Arcano (Street Fighter) não sofre
nenhuma penalidade por ferimentos.

Incapacitado: Em um combate entre Street Fighters um oponente só morre após todos os


ferimentos se receber um Golpe de Misericórdia.

Sangrando: O personagem só fica nessa condição se após receber mais de 5 ferimentos levar outro
ferimento enquanto estiver Incosciente.

Rolagem de Absorção: Essa regra não mudou, porém Street Fighters tem uma Agilidade fora do
comum, conseguem esquivar até de golpes que mediante à olhares mal treinados parecem golpes
certeiros. Quando seu personagem gastar Força de Vontade para Absorver dano ele pode usar
Agilidade ao invés de Vigor.

Regras Situacionais de Combate

Nenhuma regra situacional de Combate é usada num combate entre Street Fighters, as situações
abordadas ali já são abordadas nas Manobras. A única regra dessa seção que é usava são os Testes
de Vontade, com a Seguinte Alteração.
Testes de Vontade são mais úteis na primeira Rodada do combate entre dois Street Fighters, antes de
rolar a primeira iniciativa. Você até pode abdicar de usar manobra para utilizar um Teste de Vontade,
embora isso não pareça muito inteligente.

Knockdown

Várias manobras em Street Fighter RPG causam Knockdown, em Street Fighter Savage Worlds
persoangens que sofrem Knockdown perdem a manobra e estão na condição Prostrado.

Duração do Combate: Uma luta oficial de Street Fighters, em torneios um Combate dura 10
rodadas, caso ninguém tenha ficado Inconsciente antes disso o Lutador que levou mais ferimentos
perde.
Quando um Personagem vence em menos de 3 rodadas ou vence sem tomar nenhum Ferimento é
considerado um K.O.

Cura: Seu personagem cura todos os Ferimentos após 15 minutos de descanso.

Regra de Posto
A Regra de Posto é pra entender o quão bem conceituado seu personagem é no circuito Street
Fighter. Posto vai de 1 à 10, sendo o posto 1 o mais iniciante e Posto 10 o posto para guerreiros
mundiais muito lendários como Ken e Ryu. A regra é simples.
*Personagens começam no Posto 1
*A cada 3 Evoluções o Personagem sobe um Posto
*A cada 5 KO’s conta como uma evolução para verificar o Posto do Personagem apenas.

Evolução do Personagem e Experiência


Em Street Fighter Savage Worlds um personagem também ganha o padrão de Experiência do Livro
de Regras (de 1 à 3 de Experiência), porém o que dá experiência deve ser modificado para ser mais
específico ao que torna um lutador iniciante em uma lenda como Dalshin por exemplo.
*1 ponto de Experiência se o seu personagem interpretou bem seu Conceito e desvantagens OU fez
de tudo para resolver uma missão paralela aos torneios

*1 Ponto se lutou com bravura e fez um belo combate, tentando atacar e fazer uma luta realmente
espetacular pra quem assiste

*1 Ganhou a maioria das lutas que disputou

As opções de evolução continuam as mesmas, porém em Street Figters Savage Worlds temos uma
nova opção:
*1 Ponto em uma Técnica

Conceito do Personagem e Assinatura


Isso é importante pra dizem quem é você, você pode criar o conceito que achar adequado ao jogo,
Street Fighter é um universo amplo, que você pode ser um “Riquinho” ou uma “Besta Selvagem”,
ou mesmo um “Guru Africano”, mas não se esqueça, o conceito ajuda a criar o personagem e
aspectos da ficha devem guiar o jogador. Um jogador que seja um “Soldado” deveria ter coisas
como Atirar e coisas parecidas.
Assinatura é gesto que seu personagem faz ao vencer, ou quando posa para a torcida, pode ser um
sinal de positivo ou qualquer outra coisa.
MANOBRAS STREET FIGHTER RPG
Soco
Esta categoria inclui todos os diversos
modos que os artistas marciais encontraram
para usar suas mãos em combate. Também
inclui cotoveladas e até mesmo cabeçadas.

Buffalo Punch
Pré-requisitos: Soco • •
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana
1; Outros 2
O lutador junta as mãos em um grande
punho acima da sua cabeça e baixa ambas
os braços atingindo com força a cabeça do
seu oponente. Dizem que alguns nativo-
americanos conseguiriam estontear um
búfalo adulto com este lento, porém
poderoso, soco.
Sistema: use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano:+5
Movimento: Um

65
fatores e os utiliza para localizar pontos
Dashing Punch vulneráveis nos corpos de seus oponentes.
Pré-requisitos: Soco ••••, Esportes • Portanto, um mero golpe com o dedo pode
Pontos de Poder: Boxe 4; Kickboxing interromper o fluxo de Chi e trazer todo tipo
Ocidental 5 de sofrimento para a vítima do Dim Mak.
Esta manobra foi explosiva foi Lendas sobre Dim Mak dizem que é
praticamente inventada por Balrog (porém, possível para um mestre tocar a vítima e
alguns dizem que quem a inventou foi um adiar a chegada do dano por segundos,
dos treinadores dele). Quando o sino tocava minutos, dias e até meses. Certos pontos de
anunciando o início da luta, Balrog corria pressão podem paralisar membros, afligir a
através do ringue e fulminava seu oponente vítima com doenças específicas e até mesmo
com um soco nocauteante antes que ele matar com um único golpe.
percebesse que a luta havia começado. Esta A arte do Kung Fu da Cobra é a que
manobra foi considerada por muitos uma das chega mais perto de manter o conhecimento
típicas manobras violentas contra os do Dim Mak, mas um professor qualificado é
oponentes indefesos de Balrog, mas ele extremamente raro.
venceu muitas lutas com ela. Sistema: embora existam muitos efeitos de
Agora Balrog usa seu Dashing Punch Dim Mak, que o Narrador pode usar para dar
para esmagar os seus competidores Street dramaticidade a uma cena, o uso de Dim
Fighters. Muitos boxeadores Street Fighters Mak em combate tem certos efeitos
adicionaram a manobra aos seus próprios específicos.
repertórios. Sempre que um lutador atinge um
Sistema: use os modificadores abaixo. oponente com um toque de Dim Mak, o dano
Custo: 1 Força de Vontade é rolado normalmente, mas o atacante inflige
Velocidade: +0 dois efeitos extras. O primeiro é que ele pode
Dano: +4 decidir retardar o dano do golpe por um
Movimento: +2 número específico de turnos. O dano será
aplicado contra a Saúde do oponente no
Dashing Uppercut início do turno escolhido. O personagem não
Pré-requisitos: Dashing Punch precisa dizer ao oponente quando o dano
Pontos de Poder: Boxe 1; Kickboxing chegará, mas o jogador deve informar ao
Ocidental 2 Narrador ou anotar em um pedaço de papel.
Esta manobra é uma pequena adaptação do O segundo efeito é que o atacante
Dashing Punch. A diferença é que o lutador pode reduzir temporariamente um dos
desfere um soco uppercut ao invés de um Atributos Físicos da vítima, em um ponto por
soco direto no final da corrida. golpe bem sucedido de Dim Mak. Atributos
Sistema: o Dashing Uppercut pode atingir Físicos não podem ser levados abaixo de 1
oponentes que estejam executando dessa forma. Velocidade, Dano e resistência
Manobras Aéreas. Contra tais oponentes, ele natural da vítima podem cair
causa Knockdown além do dano. temporariamente conforme a sua Destreza,
Custo: 1 Força de Vontade Força e Vigor são reduzidos. Quaisquer
Velocidade: +0 testes envolvendo o Atributo afetado devem
Dano: +4 ser feitos usando o valor mais baixo. A vítima
Movimento: +2 pode recuperar os pontos perdidos após o
combate fazendo um teste bem sucedido de
Dim Mak Honra, como se os pontos fossem Chi (veja
Pré-requisitos: Soco ••••, Foco •••, Chi Kun Capítulo 4 em recuperando Chi).
Healing Exemplo: uma praticante de Dim Mak
Pontos de Poder: Kung Fu 4 atinge um oponente. Ela tem três sucessos
Dim Mak é a arte do toque da morte. Mestres de dano. A lutadora pode aplicar isto à Saúde
do Dim Mak possuem o conhecimento da vítima agora ou esperar para aplicá-lo em
secreto sobre como o Chi flui dentro do corpo um turno futuro a sua escolha. A lutadora
humano. Dizem que os padrões de Chi escolhe baixar a Força do oponente em um
variam de acordo com a hora do dia, a (ela atingiu um ponto nas costelas da vítima
estação do ano e outros fatores esotéricos. que deixa os braços dela dormentes e
Um mestre de Dim Mak conhece todos esses enfraquecidos).

66
Custo: 1 Chi razão pela qual esta manobra é considerada
Velocidade: +0 desonrada por algumas pessoas).
Dano: +0 Sistema: este ataque não tem seu dano
Movimento: +0 absorvido pelo Vigor do oponente. Qualquer
lutador que usar o Ear Pop automaticamente
Dragon Punch perde um ponto de Honra.
Pré-requisitos: Soco ••••, Jump, Power Custo: Nenhum
Uppercut Velocidade: -1
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Kung Dano: -4
Fu 5 Movimento: -1
Gouken é o único mestre vivo que sabe
ensinar esta incrível manobra. Ele a Fist Sweep
transmitiu para seus estudantes Ken e Ryu, e Pré-requisitos: Soco • • •
eles a usaram para forjar seus nomes entre Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing Ocidental
as fileiras dos Guerreiros Mundiais. 2
Sistema: o Dragon Punch é um salto com um Ninguém disse aos boxeadores do
uppercut que conta como uma Manobra circuito Street Fighter que eles não podem
Aérea. O lutador escolhe um oponente aéreo atingir abaixo da cintura. Para não serem
ou no chão que esteja dentro do alcance do superados por outros estilos, alguns
seu Movimento para sofrer a fúria do Dragon boxeadores desenvolveram um soco baixo e
Punch. Oponentes que estejam no meio de poderoso que derruba as pernas dos seus
uma Manobra Aérea sofrem um Knockdown oponentes.
(são derrubados) se o Dragon Punch causar Sistema: as vítimas de um Fist Sweep sofrem
dano a eles (como se pudesse não causar!). um Knockdown, além do dano normal. O Fist
Oponentes no solo são simplesmente Sweep é uma Manobra de Agachamento.
jogados para trás em um hexágono pela Custo: Nenhum
força do golpe. A força do soco joga o lutador Velocidade: -1
alto no ar. O Dragon Punch pode ser usado Dano: +3
como a Manobra Especial de Esportes Salto Movimento: -2
para evitar ataques de projéteis, mas só se
for usado para interromper e saltar sobre um Flaming Dragon Punch
ataque de projéteis. O Dragon Punch não Pré-requisitos: Soco •••••, Foco ••, Dragon
pode ser usado contra o oponente que está Punch
disparando os projéteis. Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4
Custo: 1 Força de Vontade Ken estava insatisfeito com sua
Velocidade: +0 habilidade de executar o Dragon Punch,
Dano: +6 então treinou longa e duramente para
Movimento: -2 aprimorar seu já devastador golpe. Ele
aprendeu a focalizar seu Chi no punho
Ear Pop durante o soco, fazendo com que o próprio
Pré-requisitos: Soco • • punho e tudo ao seu redor
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo exploda em chamas.
Americana, Sanbô, Sumo 2; Outros 3 Sistema: o Flaming Dragon Punch é idêntico
Os grandes lutadores da Rússia, Japão e ao Dragon Punch, com algumas exceções:
América do Norte não conseguiam encontrar qualquer oponente atingido pelo Flaming
muitas técnicas de Soco que pudessem Dragon Punch sofre um Knockdown, não
efetivamente deter outros lutadores de seus importando se está no ar ou no chão. Se
estilos, até que desenvolveram o Ear Pop. usado contra um oponente parado em um
Este desagradável movimento é considerado hexágono adjacente ao lutador (o lutador
ilegal pelas regras de alguns torneios. O usando o Dragon Punch não precisa se
lutador estapeia ambos os lados da cabeça mover para ficar do lado do oponente), o
do oponente com as mãos em concha. Isso Flaming Dragon Punch o atingirá duas vezes!
gera uma incrível pressão de ar entre nos O jogador poderá fazer dois testes de dano
ouvidos do oponente, atordoando-o e para o soco do seu personagem.
possivelmente causando perda de audição (a Por exemplo, durante um turno de
combate, o jogador de Zangief usa um

67
Roundhouse e decide se mover para perto rápido possível. Cada lutador é cronometrado
de Ken para desferir o soco. O jogador de para ver quão rapidamente consegue desferir
Ken decide interromper a ação de Zangief os golpes com a mão aberta no poste de
quando o grande russo se move para junto madeira. Ao longo de anos de treinamento,
de Ken. O jogador de Ken revela a carta do espera-se que ele consiga fazê-lo em menos
Flaming Dragon Punch. Como Zangief está de 2 segundos! Até os postes mais grossos
ao lado de Ken quando ele começa sua ação costumam quebrar ante a torrente de duros
de Flaming Dragon Punch, Ken pode atingir golpes.
Zangief duas vezes com o soco. Sistema: um lutador que usa o Hundred Hand
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade SIap rola três vezes para dano, usando o
Velocidade: -1 modificador abaixo para cada golpe.
Dano:+6 Custo: 1 Força de Vontade
Movimento: -2 Velocidade: -2
Dano:+0
Head Butt Movimento: Um
Pré-requisito: Soco •
Pontos de Poder: Capoeira, Kabbadi, Sumo 1; Hyper Fist
Outros 2 Pré-requisitos: Soco • • • •, Power Uppercut
Quando os punhos não resolvem, alguns Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental 4;
lutadores usam a cabeça. Muitos estilos Forças Especiais 5
praticam cabeçadas como parte do seu Dee Jay costuma dar muitos clientes
arsenal de manobras para lutas a curta aos dentistas com seu Hyper Fist arrebenta-
distância. Os lutadores devem passar por um queixos. Outros lutadores têm tentado
treinamento exaustivo para aperfeiçoar esta aprender esta manobra com níveis diferentes
manobra. de sucesso. Aqueles que conseguem
O treino envolve condicionar a testa dominar o Hyper Fist são capazes de desferir
para agüentar o impacto do golpe: o lutador uma chuva de socos uppercut e massacrar
fica batendo com a cabeça em uma madeira seus oponentes com múltiplos golpes.
acolchoada, depois madeira pura, depois Sistema: o lutador faz três testes de dano
tijolo e depois pedra. Isto gradualmente contra a vítima do Hyper Fist.
endurece a testa do lutador até que ele Custo: 1 Força de Vontade
consiga quebrar praticamente qualquer coisa Velocidade: +1
com uma cabeçada. Dano: +0
Sistema: use os modificadores abaixo. Movimento: Um
Custo: Nenhum
Velocidade: +0 Monkey Grab Punch
Dano: +3 Pré-requisitos: Soco •, Apresamento •
Movimento: -2 Pontos de Poder: Kung Fu 1; Outros 2
Esta Manobra Especial relativamente simples
Hundred Hand SIap se origina do Kung Fu do Macaco. O lutador
Pré-requisitos: Soco • • • • • salta para a frente, agarrando e puxando
Pontos de Poder: Sumo 4; Kung Fu, Sanbô 5 para fora do caminho o braço de bloqueio do
Em lutas formais de sumo não é permitido oponente com uma das mãos, desferindo
aos sumotori golpear com os punhos então um soco rápido com a mão livre.
fechados, apenas com tapas e golpes com a Sistema: o Monkey Grab Punch funciona
base da palma da mão, usando a mão como a Manobra Básica Strong Punch, mas
aberta. Esta restrição levou os sumotori a é mais lento e não é detido por Bloqueios. Se
desenvolver uma impressionante técnica que o alvo do lutador bloquear, ele não adicionará
utiliza golpes com a mão aberta. Com o sua Técnica de Bloqueio ao total de
Hundred Hand SIap, o sumotori cria uma Absorção contra o dano do Monkey Grab
super-veloz chuva de golpes que sobrepujam Punch.
o oponente. Custo: Nenhum
O nome vem do fato de que os Velocidade: -2
sumotori, quando treinam para aperfeiçoar Dano: +1
esta manobra especial, praticam atingindo Movimento: +0
um poste de madeira 100 vezes o mais

68
Power Uppercut oponente, e os danos de cada soco se
Pré-requisitos: Soco • combinam para atordoá-lo (dizzy).
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 Um pequeno show sempre acompanha
Este movimento é relativamente básico para o Rekka Ken. Se um lutador usar o Rekka
uma Manobra Especial, mas mais de um Ken por três turnos consecutivos contra um
Street Fighter já venceu um torneio com oponente, o lutador é obrigado a parar por
manobras feijão-com-arroz como essa. Este um momento para se exibir, posando e
soco poderoso começa baixo e termina bem gritando com excesso de confiança. Se um
acima da cabeça do lutador. Usando a força lutador não gasta um turno fazendo isso,
das costas e da perna, o lutador pode perde três pontos temporários de Glória. Se
desferir um soco extremamente potente. A fizer pose, ganha o +1 de Glória (temporário)
concentração total no soco geralmente padrão por dar um bom show.
levanta um pouco o lutador no ar conforme Custo: 1 Força de Vontade por turno
ele soca para cima. Velocidade: Veja descrição acima
Sistema: se o Power Uppercut é usado para Dano: Veja descrição acima
interromper a Manobra Aérea de um Movimento: Veja descrição acima
oponente, ele também causará um
Knockdown (se causar dano), derrubando o Shockwave
oponente do ar antes que ele possa Pré-requisitos: Soco • • • •, Foco • •
aterrissar com a sua própria manobra. Pontos de Poder: Luta-LivreNativo
Custo: Nenhum Americana 3; Outros 4
Velocidade: -1 Guerreiros nativo-americanos podem golpear
Dano: +3 o chão com um soco poderoso, fazendo com
Movimento: Um que trema e rache. A força do golpe manda
uma onda de choque através do chão, capaz
Rekka Ken de derrubar objetos e pessoas. A Manobra
Pré-requisitos: Soco • • • •, Esportes • • Shockwave pode até mesmo fazer com que
Pontos de Poder; Kung Fu 4; Kickboxing algumas paredes tremam e rachem conforme
Ocidental, Wu Shu 5 suas bases vibram.
A manobra Rekka Ken foi desenvolvida por Sistema: o personagem escolhe uma linha
Fei Long. Ele combinou a velocidade de seus hexagonal reta ao longo da qual ele mandará
socos do Wing Shun Kung Fu com novos a onda de choque. A onda de choque se
conceitos de uso dos pés. O Rekka Ken é estende por um número de hexágonos igual
essencialmente um tipo especial de à Força do personagem, começando com o
combinação de socos. Primeiro, o lutador hexágono adjacente ao personagem.
corre para frente e desfere um soco Qualquer um que esteja de pé nos
extremamente rápido, seguido por passos à hexágonos afetados (personagens que
frente e até mais dois socos consecutivos. estejam no meio de uma Manobra Aérea não
Esta rápida combinação de três socos pode são afetados) sofre dano e é derrubado. Note
devastar um oponente em segundos. que Shockwave derruba qualquer um,
Sistema: o Rekka Ken é similar a outras mesmo que um oponente esteja bloqueando
Manobras Combo (veja mais tarde neste ou não tenha sofrido qualquer dano com a
capítulo). Durante o primeiro turno do Rekka manobra.
Ken, o jogador usa sua carta da Manobra Custo: 1 Chi
Especial Rekka Ken junto com qualquer uma Velocidade: +0
das três cartas de Manobra Básica de soco Dano:+0
(Jab, Strong ou Fierce). O soco é resolvido Movimento: Nenhum
normalmente, mas o Rekka Ken dá uma
Velocidade extra de +3 além do seu nível Spinning Back Fist
normal de Velocidade. Pré-requisitos: Soco • •
Por até mais dois turnos consecutivos, Pontos de Poder: Forças Especiais,
o jogador pode continuar a usar a carta de Kickboxing Ocidental 1; Outros 2
Rekka Ken junto com um soco comum e Este soco obtém seu poder da rotação do
ganhar o bônus de +3 de Velocidade para o corpo do lutador. Para desferir o Spinning
soco. Cada soco deve ser usado no mesmo Back Fist, ele avança com o pé de trás e,
tendo-o como base, gira 180 graus de trás

69
pra frente para, com o braço esticado, atingir Além disso, os passos de dança e rodopios
o oponente com as costas da mão. Esta do lutador permitem se esquivar de ataques
manobra é poderosa e permite avançar sobre de projéteis. Se o lutador interrompe um
o oponente enquanto golpeia. ataque de projéteis com o Spinning Knuckle,
Sistema: use os modificadores abaixo. ele tem a chance de se esquivar exatamente
Custo: Nenhum como na Manobra Especial Jump (veja a
Velocidade: -1 seção de Manobras Especiais de Esportes).
Dano: +2 Custo: 1 Força de Vontade
Movimento: +1 Velocidade: -1
Dano:+1
Spinning Clothesline Movimento: +3
Pré-requisitos: Soco • • • •, Esportes • • •
Pontos de Poder: Sanbô 3; Capoeira, Luta- Triple Strike
Livre Nativo Americana 4; Forças Especiais 5 Pré-requisitos: Soco • •, Chute •
Ciclone de destruição! O lutador rodopia seu Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
corpo como um pião e seus braços esticados O lutador se recolhe a uma posição
atingem qualquer um que esteja perto. Ele defensiva, quase como se estivesse
pode passar através de uma gangue de bloqueando, e então parte com dois socos e
assaltantes, fazendo-os voar em todas as um chute em qualquer alvo próximo.
direções. Sistema: o lutador rola o dano para os três
Sistema: ao usar o Spinning Clothesline o golpes, mas o alvo sofre apenas o dano dos
lutador se move e ataca ao mesmo tempo. dois golpes que infligiram mais dano
Quando inicia o movimento, ele faz um teste (assume-se que o terceiro errou o alvo). Por
de dano contra todos os oponentes que exemplo, o lutador rola o dano para os dois
estejam compartilhando seu hexágono ou socos e o chute, obtendo um, dois e três
estejam em um hexágono adjacente. Todos sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes
os oponentes atingidos são forçados a recuar que fizeram dois e três pontos de dano são
um hexágono do lutador. O lutador então se aplicados ao alvo; o soco que teve apenas
move um hexágono e repete a rodada de um sucesso de dano é ignorado.
rolamentos de dano. Ele continua avançando Os dois socos têm modificador de dano
e fazendo testes de dano até que gaste todo +0; o chute tem um modificador de dano +1.
o seu Movimento ou decida parar. Naturalmente, o dano do chute é calculado
Qualquer um por perto que esteja usando a Técnica de Chute do lutador,
executando uma Manobra de Agachamento embora o Triple Strike seja uma Manobra
não será atingido. Especial de Soco.
Custo: 1 Força de Vontade Custo: Nenhum
Velocidade: +0 Velocidade: -2
Dano:+0 Dano: Veja descrição acima
Movimento: -2 Movimento: Nenhum

Spinning Knuckle Turbo Spinning Clothesline


Pré-requisitos: Soco •••, Esportes •, Spinning Pré-requisitos: Esportes ••••, Spinning
Back Fist Clothesline
Pontos de Poder: Forças Especiais 2; Pontos de Poder: Sambo 2; Capoeira, Forças
Kickboxing Ocidental, Wu Shu 3; Outros 4 Especiais 4
Esta manobra é uma versão avançada do Frustrado pela velocidade de alguns
Spinning Back Fist. Ao invés de avançar um oponentes, Zangief trabalhou duro para
passo e girar para golpear com as costas da tornar o seu Spinning Clothesline mais
mão, o lutador efetivamente dança para a rápido.
frente, realizando vários rodopios com o Sistema: este movimento é idêntico ao
corpo antes de desferir o ataque. O Spinning Spinning Clothesline, exceto que é mais
Knuckle usa o movimento do lutador para rápido e tem maior alcance.
adicionar poder ao golpe. Além disso, o Custo: 1 Força de Vontade
lutador desfere dois back fists no final. Velocidade: +1
Sistema: o lutador faz dois testes de dano, Dano: +0
pois o soco atinge o oponente duas vezes. Movimento: -1

70
Chute
Turn Punch Por que usar dois bastões se você pode usar
Pré-requisitos: Soco ••••• quatro? Isso é o que muitos artistas marciais
Pontos de Poder: Boxe 4; Kickboxing falam sobre lutadores-de-rua que usam
Ocidental 5 apenas as mãos. Os chutes de alguns Street
Este violento soco é uma das mais Fighters são 3 vezes mais mortais que suas
potentes manobras disponíveis para o estilo. mãos. Os golpes especiais com chutes são
O boxeador trabalha habilidosamente sua encontrados nessa seção, incluindo golpes
movimentação pelo ringue, colocando o com os joelhos.
oponente em posição para um golpe
devastador. O boxeador gira seu torso para Air Hurricane Kick
longe do oponente e então gira de volta Pré-requisitos: Chute ••••, Esportes •••, Jump,
conforme desfere o soco. Este movimento de Hurricane Kick
giro de corpo dá ao soco seu nome e poder. Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu,
Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Wu Shu 1
Combate Turn Punch no início de qualquer Apenas após testarem a si mesmos no
turno de combate. Isto mostra que o circuito Street Fighter Ken e Ryu abraçaram
personagem está começando a avaliar o totalmente o espírito do Furacão, o que lhes
oponente ao se preparar para um Turn permitiu voar em ventos de fúria enquanto
Punch. Durante este mesmo turno, o jogador desferem seu Hurricane Kick.
pode usar qualquer outra manobra que Sistema: esta manobra funciona quase
quiser, mas a manobra tem uma penalidade exatamente como o Hurricane Kick (veja a
de -1 na Velocidade, Dano e Movimento descrição do Hurricane Kick), exceto que o
porque o boxeador está se concentrando em lutador treinou a si mesmo para executar
preparar seu Turn Punch. esta manobra enquanto está no ar. Isto
Isto pode continuar por um total de permite ao lutador saltar sobre ataques de
quatro turnos. O jogador continua a usar projéteis (veja a manobra especial de
qualquer manobra que escolher, mas todas Esportes: Jump) e então executar o
as manobras têm penalidades de -1 na Hurricane Kick do ponto mais alto do seu
Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer salto para descer sobre seus oponentes com
momento, incluindo o primeiro turno em que um furacão de pés rodopiando.
colocou a Carta Turn Punch, ele pode Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
escolher executar o Turn Punch ao invés de Velocidade: -1
usar alguma outra Carta de Combate. Os Dano: -1
modificadores do Turn Punch dependem de Movimento: +1
quantos turnos de combate o boxeador teve
para prepará-lo: Backflip Kick
Pré-requisitos: Chute • •, Esportes • •
Turnos de Combate VEL Dano Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Kung
Um -1 +4 Fu, Forças Especiais 3; Outros 4
Dois -1 +5 Este movimento combina acrobacia e um
Três +0 +6 poderoso chute em uma Manobra Especial
Quatro +1 +7 que pode atordoar um oponente e ao mesmo
tempo fazer com que o atacante role para
Ao final de qualquer turno, antes que novas uma distância segura.
Cartas de Combate sejam selecionadas, o Sistema: o lutador espera o oponente se
jogador pode escolher devolver a carta Turn aproximar e então o interrompe com uma
Punch à mão dele, sem tê-la usado. súbita cambalhota para trás (a Capoeira
Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é ensina um salto para trás se apoiando nas
colocada pela primeira vez. mãos), chutando o pretenso atacante
Velocidade: veja descrição acima conforme os pés do lutador sobem durante a
Dano: veja descrição acima cambalhota. O lutador salta para longe
Movimento: Dois caindo a dois hexágonos de distância do
oponente, o que impede um contra-ataque.
Esta Manobra é um dos poucos casos em

71
que um lutador pode causar dano e depois atordoar (dizzy) um oponente, a menos que
se mover no mesmo turno. eles sejam parte de uma manobra
O Backflip Kick não conta como combinada maior.
Manobra Aérea. Custo: 1 Força de Vontade
Custo: Nenhum Velocidade: -2
Velocidade: +0 Dano: + 1, +4 (veja descrição acima)
Dano:+2 Movimento: +1
Movimento: Dois (para trás)
Double-Hit Kick
Double Dread Kick Pré-requisitos: Chute • •
Pré-requisitos: Chute •••, Double Hit Kick Pontos de Poder: Kung Fu, Sanbô, Sumo,
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental 3; Kickboxing Ocidental, Wu Shu 1; Outros 2
Kung Fu, Karatê Shotokan, Forças Especiais Muitos estilos têm combinações de chutes
4 em que uma das pernas desfere dois chutes
Esta Manobra Especial é uma combinação rápidos seguidos, sem que o pé que chuta
rápida de um roundhouse kick com um toque o chão entre os chutes. Normalmente,
Spinning back thrust kick. O lutador atordoa o primeiro chute acerta embaixo e o segundo
seu oponente com um chute rápido e então em cima.
gira para o mais poderoso thrust kick antes Sistema: o Chute acerta duas vezes, usando
que seu oponente consiga se recuperar. o modificador abaixo. Oponentes que
Sistema: a manobra faz dois testes de dano estejam executando uma Manobra Aérea ou
na vítima. O primeiro teste tem +1 como de Agachamento somente serão atingidos
Modificador de Dano, o segundo tem +4. O uma vez.
primeiro impacto joga o oponente um Custo: Nenhum
hexágono para trás. Após o primeiro impacto, Velocidade: -2
o lutador deve ainda ter Movimento suficiente Dano: +1
para avançar até o hexágono do qual Movimento: -1
expulsou seu oponente e aplicar o segundo
chute. Se o lutador estiver no alcance Double-Hit Knee
máximo de Movimento do ataque, ainda pode Pré-requisitos: Chute • •
girar e desferir o primeiro chute no hexágono Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2
vazio à frente do chute e desferir o segundo Este é um golpe de curta distância popular
chute. entre os lutadores de Capoeira. O lutador
Por exemplo, o Movimento de Dee Jay salta sobre o oponente, atingindo-o com o
para o seu Double Dread Kick é o seu nível joelho no estômago e depois no queixo.
de Esportes 4 mais o modificador da Sistema: role duas vezes para dano usando
manobra de +1, para um total de Movimento os modificadores abaixo.
5. Se Balrog está de pé a seis hexágonos de Custo: Nenhum
distância, Dee Jay pode se mover por quatro Velocidade: +0
hexágonos, desferir o primeiro chute no ar, e Dano: +0
então avançar para o seu quinto hexágono Movimento: -2
de movimento com o segundo Spinning
thrust kick. Este último hexágono de Dragon Kick
movimento o coloca adjacente a Balrog, Pré-requisitos: Chute •••••, Foco • • • •, Jump
permitindo que ele atinja Balrog com seu Pontos de Poder: Kung Fu 5
segundo teste de dano (com o modificador A antiga arte do Kung Fu do Dragão é o
de +4) e jogue Balrog para trás um único sistema que preservou o conhecimento
hexágono. Se Balrog estivesse mais perto, desta técnica mística. O lutador entra em
Dee Jay poderia ter se movido até ele, contato com o espírito dos dragões celestiais,
atingido-o com o primeiro chute (com um subindo no ar em um veloz chute giratório
modificador de dano de +1), jogado Balrog enquanto seu Chi concentrado faz com que
para trás em um hexágono, e se movido para chamas saiam da sua perna. O chute é lindo
o hexágono agora vazio para desferir o e mortal.
segundo chute. Sistema: funciona de forma idêntica ao
Os rolamentos de dano infligidos por Flaming Dragon Punch. Assim como o
estes dois chutes não se combinam para

72
Flaming Dragon Punch, é uma Manobra Pré-requisitos: Chute ••••, Esportes ••••, Jump
Aérea. Pontos de Poder: Forças Especiais 3; Wu Shu
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade 4; Outros 5
Velocidade: -1 Este golpe requer pernas fortes! O lutador
Dano: +6 chuta à frente no ar com tanta força que
Movimento: -2 realmente sai do chão e parte como um
foguete pelo ar, com os calcanhares à frente
Flash Kick e o corpo invertido.
Pré-requisitos: Chute •••, Esportes ••, Foco •• Para aperfeiçoar este golpe, o lutador
Pontos de Poder: Forças Especiais 4; Outros deve desenvolver a flexibilidade da perna até
5 que possa fazer uma abertura completa, e
O conhecido chute de Guile é um dos deve ter um condicionamento muscular
golpes mais mortais no circuito Street sobre-humano nos músculos das pernas.
Fighter. Um lutador que tenha dominado este Exercícios de alongamento das pernas
golpe se agacha antes de saltar em uma (como faz Van Damme nos filmes) são
cambalhota aérea para trás. Conforme seu populares entre os lutadores que querem
corpo gira, o pé sobe em um arco mortal à desenvolver a força necessária para executar
sua frente. Uma trilha de energia segue o pé, um bom Thrust Kick.
adicionando potência ao chute. Quando Guile Sistema: o Thrust Kick funciona como o
executa o Flash Kick, faíscas de energia Dragon Punch. Ele pode derrubar oponentes
sônica seguem seu pé; outros lutadores aéreos e pode ser usado para saltar por cima
lançam arcos de fogo ou eletricidade. de bolas de fogo. O Thrust Kick é uma
O Flash Kick é uma manobra difícil de Manobra Aérea.
aprender. Requer uma combinação de Custo: 1 Força de Vontade
esportes para executar a cambalhota para Velocidade: +0
trás, canalização de Chi para liberar a Dano:+6
energia e técnica de chute para meter a bota Movimento: -2
na cara do oponente.
Sistema: use os modificadores abaixo. O Foot Sweep
Flash Kick também infligirá um Knockdown Pré-requisitos: Chute • •
(derrubar) em oponentes que estejam Pontos de Poder; Karatê Shotokan, Forças
executando Manobras Aéreas. O próprio Especiais, Sumo 1; Outros 2
Flash Kick é uma Manobra Aérea. Este chute baixo e poderoso tem como
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade objetivo varrer as pernas do oponente e
Velocidade: 1 derrubá-lo no chão com uma rasteira.
Dano: +7 Sistema: vítimas de um Foot Sweep bem
Movimento: Nenhum sucedido sofrem um Knockdown (são
derrubadas) além do dano normal. O Foot
Flying Knee Thrust Sweep é uma Manobra de Agachamento.
Pré-requisitos: Chute • •, Esportes • Custo: Nenhum
Pontos de Poder: Forças Especiais, Velocidade: - 2
Kickboxing Ocidental 1; Outros 2 Dano: + 3
Esta manobra rapidamente se tornou uma Movimento: - 2
das favoritas entre os Street Fighters
iniciantes. Ela é rápida, tem bom alcance e Forward Flip Knee
provoca dano considerável. O lutador se Pré-requisitos: Chute • •, Esportes • •
lança em um salto longo e rápido, e voa até o Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Kung
oponente, acertando-o com uma joelhada. Fu, Forças Especiais 3; Outros 4
Sistema: use os modificadores abaixo. O Este golpe é muito similar ao Back Flip Kick,
Flying Knee Thrust é uma Manobra Aérea. exceto que o lutador se lança em uma
Custo: 1 Força de Vontade cambalhota para frente sobre a cabeça do
Velocidade: +1 oponente. Quando cai da cambalhota, usa o
Dano:+2 peso do próprio corpo para acertar com o
Movimento: +1 joelho nas costas do oponente.
Sistema: o lutador deve atacar alguém que
Flying Thrust Kick esteja no mesmo hexágono ou um adjacente;

73
ele se move um ou dois hexágonos à frente
para cair no lado distante do oponente. Hurricane Kick
Conforme aterrissa, rola para o dano. Se o Pré-requisitos: Chute • • • •, Esportes • • •
lutador interrompeu o ataque do oponente Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Kung
com o Forward Flip Knee, o oponente não Fu, Wu Shu 5
pode executar o ataque declarado, no Abraçando o poder brutal do furacão, o
lutador, que agora pulou para trás dele. lutador se eleva no ar e gira como um
O Forward Flip Knee é uma Manobra ciclone. Conforme gira, seu pé abre um
Aérea. caminho mortal entre seus oponentes,
Custo: Nenhum ceifando-os como trigo diante de uma foice.
Velocidade: -2 Sistema: um personagem que esteja
Dano: +4 executando este golpe pode avançar todo o
Movimento: Dois seu Movimento em hexágonos, mas deve
viajar em uma linha hexagonal reta. Cada
Great Wall Of China vez que entra em um novo hexágono,
Pré-requisitos: Chute •••••, Lightning Leg qualquer pessoa que esteja ali ou em um dos
Pontos de Poder: Wu Shu 5 seis hexágonos adjacentes deve Absorver o
Não se conhece ninguém no mundo que rolamento de dano do Hurricane Kick. O
possua este incrível poder — nem mesmo lutador deve fazer um rolamento de dano
Chun Li. Muitos acreditam que não passa de separado para cada pessoa atingida.
uma tola superstição. Afinal, nenhuma Qualquer que seja o dano, qualquer
pessoa viva poderia possuir a habilidade de pessoa ao alcance do chute é jogada a um
chute necessária para executar esta hexágono de distância do lutador (ou jogada
manobra. Nenhuma pessoa viva... para trás, na direção de onde o lutador veio,
Sistema: quando executa esta manobra, o se a vítima estiver no mesmo hexágono que
lutador escolhe três hexágonos que se ele).
conectam adjacentes a ele. Ele então enche Depois que todos os rolamentos de
estes hexágonos com uma fúria sobre- dano e Knockdowns estejam resolvidos, o
humana de chutes que, a olho nu, parecem lutador pode avançar novamente. Para cada
ser uma parede sólida de pernas e pés. hexágono movido os rolamentos de dano e
Qualquer um nos hexágonos é atingido três Knockdowns são calculados novamente.
vezes com o dano listado abaixo. Este processo continua até que o
Custo: 2 Força de Vontade personagem decida parar de se mover ou
Velocidade: -2 gaste todo o seu Movimento. Então, um
Dano: +1 personagem com Hurricane Kick pode se
Movimento: Nenhum mover até um único oponente e continuar a
jogá-lo para trás hexágono a hexágono,
Handstand Kick infligindo dano a cada vez, até gastar seu
Pré-requisitos: Chute • •, Esportes • Movimento total em hexágonos.
Pontos de Poder: Forças Especiais, Wu Shu Oponentes que bloqueiem podem
1; Outros 2 continuar a usar seu Bloqueio contra cada
O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no rolamento de dano. Danos múltiplos não se
chão e joga os pés para cima em uma combinam para atordoar (dizzy) um
parada de mão (ou seja, ele planta oponente. Hurricane Kick é uma Manobra
bananeira). As pernas se abrem com a força Aérea.
do coice de uma mula, derrubando um Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
oponente que esteja no ar para uma queda Velocidade: +0
dolorosa, ou apenas acertando abaixo do Dano: -1
queixo um oponente que esteja no chão. Movimento: -1
Sistema: use os modificadores abaixo.
Oponentes aéreos sofrerão um Knockdown Lightning Leg
além do dano. Pré-requisitos: Chute • • • •, Double-Hit Kick
Custo: Nenhum Pontos de Poder: Wu Shu 3; Kung Fu 4;
Velocidade: -1 Capoeira, Forças Especiais 5
Dano: +4 Vítimas que sofreram esta manobra
Movimento: -2 informam ter ouvido um som alto como um

74
vendaval quando o pé do atacante correu Dano:+3
pelo ar, atingindo por todos os lados. Este Movimento: +1
som, prosseguem as vítimas, foi rapidamente
seguido por uma perda de consciência. Spinning Foot Sweep
Street Fighters com a capacidade de Pré-requisitos: Chute ••, Esportes •, Foot
desferir o Lightning Leg aperfeiçoaram sua Sweep
habilidade de chute até quase a perfeição. Pontos de Poder: Forças Especiais, Sumo 1;
Eles podem desferir dúzias de chutes pelo ar Outros 2
num piscar de olhos. Este movimento é quase idêntico ao
Sistema: quando usar esta manobra, o Street Foot Sweep normal, exceto que o lutador faz
Fighter deve permanecer de pé em um lugar um giro de 360° ao redor de si mesmo com a
conforme escolhe um oponente sobre o qual perna de chute esticada, derrubando todos
desferirá seu vendaval de chutes. O atacante que estejam por perto. Esta manobra é às
faz três testes consecutivos de dano usando vezes chamada por praticantes de Kung Fu e
os modificadores abaixo. Wu Shu de vassoura de ferro, cauda do tigre,
Custo: 1 Força de Vontade ou golpe com a cauda do dragão.
Velocidade: -2 Sistema: o lutador rola para dano contra
Dano:+1 qualquer um que esteja em seu hexágono ou
Movimento: Nenhum nos seis hexágonos adjacentes a ele.
Qualquer vítima que sofre dano também
sofre um Knockdown (a menos que a vítima
estivesse bloqueando).
O Spinning Foot Sweep é uma
Manobra de Agachamento.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: Nenhum

Stepping Front Kick


Pré-requisitos: Chute • • • •, Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Kung Fu 3; Kickboxing
Ocidental, Wu Shu 4
Movimento reto em linha hexagonal é Este chute requer uma elaborada
usado para Manobras Especiais como o coordenação motora e pernas fortes. O
Hurricane Kick, Whirlwind Kick, Rolling lutador avança com uma passada rápida em
Attack e muitos outros. O personagem direção ao oponente e desfere uma joelhada
pode se mover apenas em uma das linhas para cima. Isso força o oponente a recuar e
retas mostradas. abre espaço para um rápido chute frontal
com a mesma perna. O oponente é, portanto,
Slide Kick atingido duas vezes.
Pré-requisitos: Chute • •, Esportes • Sistema: o lutador deve se mover para o
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, mesmo hexágono que seu oponente, e então
Kabaddi 2; Outros 3 fazer o teste de dano para a joelhada. A força
Alguns lutadores desenvolveram chutes da joelhada joga o oponente para trás em um
deslizantes para derrubar oponentes hexágono. O lutador pode então fazer o
atingindo-os nas pernas. Da posição de segundo teste de dano quando para o chute
guarda, o lutador se abaixa, desliza uma rápido.
distância impressionante e chuta os pés da Se o lutador não tiver movimento o
vítima. bastante para alcançar o hexágono do
Sistema: além do dano normal, a vítima de oponente, ainda poderá atingi-lo com o chute
um Slide Kick bem sucedido sofre um frontal rápido se conseguir alcançar um
Knockdown (derrubada), a menos que esteja hexágono adjacente.
bloqueando. Custo: 1 Força de Vontade
Custo: Nenhum Velocidade: +0
Velocidade: -1 Dano: +1

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Movimento: +1 foram desenvolvidas para dar a um lutador
melhores capacidades de defesa.
Whirlwind Kick De qualquer forma, elas existem, e os
Pré-requisitos: Chute • • • •, Esportes • • • • lutadores que as dominam as valorizam
Pontos de Poder: Wu Shu 4; Karatê Shotokan muito.
5 A menos que seja dito o contrário, o
Poucos lutadores dominaram o Whirlwind lutador ainda ganha seu bônus de +2 na
Kick que Chun Li tornou famoso. A manobra Velocidade para bloquear no turno seguinte
requer atletismo e habilidade de chute sobre- ao que tenha executado um Bloqueio ou uma
humanos. O lutador chuta para cair em uma Manobra Especial de Bloqueio.
parada de mão (planta bananeira) e então se
lança em um tornado de chutes, parecendo Deflecting Punch
quase voar (de cabeça para baixo!) contra Pré-requisitos: Bloqueio •••, Soco •, Punch
seus oponentes. Defense
Sistema: o Whirlwind Kick funciona quase Pontos de Poder; Kung Fu, Kickboxing
como o Hurricane Kick, mas seus Ocidental 1; Outros 2
modificadores são diferentes, tornando-o O Wing Chun Kung Fu é famoso por seus
uma manobra de começo mais lento, mas de rápidos contra-socos, que desviam o soco de
golpes mais fortes. Como o Hurricane Kick, o um oponente ao mesmo tempo em que o
Whirlwind Kick é uma Manobra Aérea. próprio lutador está atacando. Quando o
Custo: 2 Força de Vontade artista marcial vê seu oponente socando, ele
Velocidade: -2 contra-ataca com o seu próprio soco,
Dano:+0 desviando o soco do oponente com seu
Movimento: -1 braço enquanto seu punho continua em
frente para atingi-lo.
Wounded Knee Sistema: o lutador deve interromper uma
Pré-requisitos: Chute • • • manobra de Soco do oponente. O oponente
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo testa dano para seu soco, mesmo tendo sido
Americana, Kickboxing Ocidental 2; Outros 3 interrompido. O lutador ganha o total da sua
A Luta Livre Nativo Americana compartilha Absorção de Bloqueio para absorver o dano
esta Manobra Especial com o Kickboxing do oponente. O bloqueio da manobra é útil
Ocidental. A manobra Wounded Knee é um apenas contra um soco; se o oponente usa
chute baixo e poderoso em que o lutador qualquer outra Técnica, o lutador não ganha
atinge com a canela a parte exterior da coxa nenhum bônus de bloqueio para seu total de
do oponente, visando o nervo femural. Este Absorção (mas ainda pode atingir o oponente
golpe enfraquece a perna do oponente, com o seu contra-soco).
provocando dificuldade de se mover ou Uma vez que o oponente tenha feito
chutar. seu dano, o lutador imediatamente o atinge
Sistema: além do dano normal, o ataque com seu contra-soco, a menos que ele tenha
Wounded Knee faz com que a vítima sofra, sido atordoado (dizzied), jogado para trás ou
nos próximos dois turnos, penalidades de -2 derrubado (knocked down). O lutador calcula
no Movimento de todas as manobras e -2 na o dano usando sua Técnica de Soco.
Velocidade de todas as Manobras de Chute. Custo: Nenhum
Custo: Nenhum Velocidade: +2
Velocidade: -2 Dano:+0
Dano: +3 Movimento: Nenhum
Movimento: -1
Kick Defense
Bloqueio Pré-requsitos: Bloqueio • •
Se você não souber como se defender, Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
não irá durar muito no circuito Street Fighter. Um lutador que pode adivinhar o próximo
Muitos lutadores se contentam com as movimento do oponente sempre tem uma
formas básicas de bloqueio, preferindo clara vantagem, a menos que adivinhe
estilos mais agressivos de combate. Logo, errado!
relativamente poucas Manobras Especiais

76
Kick Defense incorpora movimentos (Vigor+Bloqueio) -3. O total de Absorção do
que ajudam o lutador a se defender de um atacante é então subtraído. Se o defensor é
oponente que ataca com os pés e joelhos. atacado com uma arma ou uma Técnica de
Porém, como o lutador se concentra Apresamento, o atacante não recebe dano.
nos pés do oponente, se toma mais Custo: Nenhum
vulnerável a um soco ou um disparo de um Velocidade: Veja descrição acima
ataque de Foco. Dano: Veja descrição acima
Sistema: esta manobra funciona como uma Movimento: Veja descrição acima
Manobra de Bloqueio padrão, exceto que o
lutador tem +4 para Absorver chutes Punch Defense
(incluindo chutes de Manobras Especiais) e - Pré-requisitos: Bloqueio • •
2 para Absorver dano de qualquer outra Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Técnica. Este modificador de Absorção é De forma similar ao Kick Defense, o
adicionado ou subtraído do total de Absorção Punch Defense incorpora uma variedade de
de Bloqueio normal do lutador. esquivas e movimentos defensivos contra
Custo: Nenhum socos, mas deixa abertura contra outros
Velocidade: +4 ataques.
Dano:Nenhum Sistema: funciona como uma Manobra de
Movimento: Nenhum Bloqueio padrão, exceto que o lutador tem +4
para Absorver socos (incluindo socos de
Maka Wara manobras especiais) e -2 para Absorver
Pré-requisitos: Bloqueio • • • • qualquer outro tipo de manobra. Este
Pontos de Poder: Kung Fu, Karatê Shotokan, modificador de Absorção é somado ou
Sumo 3; Wu Shu 4; Outros 5 subtraído do total de Absorção de Bloqueio
As artes marciais chinesas e japonesas normal do lutador.
incorporam métodos de treinamento para Custo: Nenhum
tornar os ossos e superfícies dos corpos dos Velocidade: +4
lutadores tão duros quanto o ferro. Esse Dano: Nenhum
treinamento, chamado Maka Wara em Movimento: Nenhum
japonês, envolve golpear com as mãos,
antebraços, canelas, etc., superfícies cada San He
vez mais duras: madeira acolchoada, Pré-requisitos: Bloqueio •••, Foco ••
madeira nua, tijolos, pedra e, finalmente, Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Sumo,
metal. Os repetidos golpes fazem com que Wu Shu 3; Karatê Shotokan 4
os ossos do lutador endureçam ao longo do Alguns estilos ensinam a seus
tempo. O treinamento é facilitado por uma praticantes a habilidade de enraizar seus
fórmula secreta feita à base de ervas, corpos no solo usando sua energia Chi
chamada dit da jow em chinês. O remédio interior. Esta mesma energia pode ser
ajuda a curar os ferimentos que se formam espalhada por toda a superfície do corpo,
nos braços e pernas, fazendo com que fazendo com que todos os músculos
possam treinar novamente no dia seguinte. enrijeçam. Esta postura rígida e irremovível é
Ninguém gosta de socar ou chutar uma parte da forma San He do Kung Fu. Outros
barra de ferro, mas é essencialmente isto estilos se referem a ela por nomes diferentes.
que um lutador deve fazer para sobrepujar Quando um lutador assume esta postura, seu
um mestre de Maka Wara. corpo se torna como um único sólido pedaço
Sistema: personagens que possuam Maka de ferro — irremovível e resistente a todos os
Wara não precisam preencher uma Carta de ataques.
Combate para o poder. Ao invés disso, eles Sistema: quando executa o San He, o
evocam o poder toda vez que usam uma personagem adiciona o dobro da sua Técnica
Técnica de Bloqueio contra um soco ou de Bloqueio ao total de Absorção. Por
chute. O lutador com Maka Wara recebe exemplo, um personagem com Vigor 3 e uma
dano normal, mas faz imediatamente um Técnica de Bloqueio de 4 terá um total de
teste de dano contra seu oponente, que Absorção de 11 no turno em que usar o San
acabou de se ferir ao atingir seus braços e He.
pernas duros como ferro! O defensor rola Além disso, o personagem usando San
para dano usando uma Parada de Dados de He não pode ser derrubado (knocked down),

77
exceto por uma Manobra de Apresamento, refletidos de volta ao atacante (a menos que
nem jogado para fora de seu hexágono. A o Narrador o permita em um momento
postura San He enraíza o lutador no solo, e heróico e dramático).
nem poderes especiais como o Hurricane O lutador pode refletir qualquer número
Kick e o Dragon Punch conseguirão jogá-lo de projéteis direcionados contra ele durante o
para trás. Contra objetos realmente grandes turno. Sim, qualquer número (2, 3, 6,10...).
que estejam em movimento, como carros, o Custo: Nenhum
Narrador pode pedir que o lutador faça um Velocidade: +3
teste de Força + Bloqueio para se manter no Dano: Nenhum
lugar. Quanto maior o objeto, mais sucessos Movimento: -1
o lutador precisa obter em seu teste (um
carro pode exigir quatro sucessos, mas um Energy Reflection
ônibus pode exigir sete sucessos). O lutador Pré-requisitos: Bloqueio ••••, Foco ••••, Missile
não ganha um bônus de +2 na Velocidade Reflection
para bloqueios no turno seguinte ao que Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan
usou o San He. 3; Outros 4
Custo: 1 Chi Uma vez que um lutador tenha dominado a
Velocidade: +2 arte de apanhar e arremessar de volta
Dano: Nenhum objetos físicos, ele pode usar a mesma
Movimento: Nenhum coordenação física para refletir ataques
energéticos. Esta manobra fenomenal
Missile Reflection também requer alto grau de controle sobre o
Pré-requisitos: Bloqueio • • • • próprio Chi. O lutador deve instantaneamente
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2 evocar a energia correia em suas mãos para
Artistas marciais que estudaram mais "pegar" a energia projetada contra ele e
profundamente os detalhes dos movimentos refleti-la.
de esquiva e deflexão são capazes de Sistema: esta manobra é similar a Missile
agarrar flechas no ar, e segurar entre as Reflection, exceto que o lutador pode refletir
palmas das mãos facas que tenham sido qualquer tipo de projétil de energia, como
atiradas contra eles. Freqüentemente, o uma bola de fogo, um disparo elétrico ou um
lutador enviará a arma arremessada de volta sonic boom. O lutador deve gastar um ponto
contra aquele que a arremessou em um do seu próprio Chi para cada projétil de
único fluido movimento de agarrar-e-jogar. energia refletido e obter dois ou mais
Sistema: quando esta Manobra Especial é sucessos em um teste de Raciocínio para
usada, o lutador se posiciona para interceptar mensurar e refletir o padrão de energia do
quaisquer objetos arremessados ou projétil.
disparados contra ele. Se este tipo de ataque Se o projétil for redirecionado contra
for dirigido a ele, o lutador tem uma chance outra vítima, infligirá o mesmo dano que teria
de agarrar o projétil e arremessá-lo contra o sido infligido ao lutador que o refletiu.
atacante ou em qualquer outra direção. O Custo: 1 Chi
lutador deve fazer um teste de Destreza Velocidade: +1
(dificuldade 6) para agarrar o projétil. Armas Dano: Nenhum
arremessadas como facas, shurikens e Movimento: Nenhum
pedras exigem um sucesso para serem
interceptadas. Projéteis de armas como Apresamento
arcos e fundas exigem dois sucessos. E Todas estas manobras envolvem
disparos de armas de fogo exigem três agarrar o oponente e então fazer algo com
sucessos para serem defletidos. Para ser ele. Jogar o oponente para o outro lado da
capaz de defletir disparos de armas de fogo, arena, espremê-lo até acabar com ele, ou até
o lutador deve estar segurando um objeto de mesmo mordê-lo. Lembre-se, todas as
metal ou outro objeto capaz de resistir às manobras de Apresamento requerem que
balas e fazer com que elas ricocheteiem. primeiro o atacante se mova para o
Se o projétil for refletido contra outra hexágono do oponente. Apresamentos são
pessoa, a vítima sofrerá o mesmo dano que explicados com maiores detalhes no Capítulo
o projétil teria causado no alvo original. Sete. Lá você também verá como os
Disparos de armas de fogo não podem ser Apresamentos Sustentados funcionam.

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Pontos de Poder: Capoeira, Karatê
Air Throw Shotokan, Kickboxing Ocidental, Wu Shu 1;
Pré-requisitos: Apresamento ••, Esportes •, Outros 2
Jump, Throw Esta manobra é uma versão avançada da
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Manobra Especial Throw. Em vez de usar os
Americana, Sanbô, Forças Especiais, Wu ombros ou quadril para projetar um
Shu 2; Outros 3 oponente, o lutador rola para trás no chão,
Alguns lutadores nativo-americanos são colocando um pé no peito do oponente para
conhecidos por saltar no ar para agarrar um jogá-lo para trás. A vítima do Back Roll
oponente aéreo, apresá-lo como um gavião Throw é jogada por cima da cabeça do
pegando um pombo e arremessá-lo no chão. lutador e cai de costas no chão.
Alguns lutadores também apresam Sistema: o movimento é mais rápido que o
oponentes e caem sobre eles, enquanto Throw básico, e o oponente pode ser jogado
outros ainda preferem a finesse de arrancar mais longe. A vítima pode ser projetada a um
seus oponentes do ar e jogá-los de cabeça número de hexágonos igual à Força + Chute,
no chão. do atacante.
Sistema: para executar esta manobra durante Custo: Nenhum
um combate, o lutador deve interromper a Velocidade: -1
manobra de Jump de outro personagem, ou Dano:+4
deve interromper logo após qualquer outro Movimento: Um
oponente ter usado uma manobra especial
similar ao Jump (como um Vertical Rolling Bear Hug
Attack, Dragon Punch, Flying HeeI Stomp, Pré-requisitos: Apresamento • •
etc.). O lutador deverá então saltar para o Pontos de Poder: Luta Livre Nativo
mesmo hexágono em que sua vitima aérea Americana, Sanbô, Sumo 1; Outros 3
está e executar a projeção. Se conseguir Pegue aquele pequeno e irritante lutador e
causar dano, o lutador poderá escolher esmague-o contra o peito até rachar seus
qualquer ponto dentro de um alcance de três ossos. Muitos lutadores de luta-livre estão
hexágonos para depositar sua vítima. Além sempre prontos para usar o bom e velho
do dano normal, a vítima sofre um Bear Hug, e alguns lutadores de outros
Knockdown. Depois de executar a projeção, estilos decidiram adotá-lo também.
o atacante poderá usar o Movimento que Sistema: o Bear Hug é um Apresamento
ainda tiver. Sustentado.
Custo: 1 Força de Vontade Custo: Nenhum
Velocidade: +2 Velocidade: -1
Dano: +5 Dano: +3
Movimento: +0 Movimento: Um

Back Breaker Brain Cracker


Pré-requisitos: Apresamento • • • Pré-requisitos: Apresamento • •, Soco •
Pontos de Poder: Sanbô, Luta Livre Nativo Pontos de Poder: Kabaddi, Luta Livre Nativo
Americana 2 Americana, Sanbô, Kickboxing Ocidental 1;
O lutador agarra o oponente, vira seu corpo e Outros 2
o projeta para que caia batendo a cabeça e Derrotar um oponente não é o bastante para
as costas no chão. Simples e eficaz. alguns lutadores. Eles querem enfiar algum
Sistema: o oponente sofre um Knockdown juízo nos cérebros de seus oponentes. Um
além do dano. lutador empregando o Brain Cracker segura
Custo: Nenhum o cabelo, orelhas ou nariz do oponente, puxa
Velocidade: -1 a cabeça dele para baixo, e então desfere
Dano; +3 uma chuva de socos no crânio ou
Movimento: Um cotoveladas na face.
Sistema: este é um Apresamento Sustentado
Back Roll Throw que permite ao lutador socar um oponente
Pré-requisitos: Apresamento ••, Chute •, apresado a cada turno em que o
Esportes •, Throw apresamento é mantido. O dano é baseado
na Técnica de Soco em vez de Apresamento.

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Custo: Nenhum Desde então vários estilos de Kung Fu
Velocidade: +0 aprenderam a técnica, e a manobra de puxão
Dano: +2 de cabelo também é usada por muitos
Movimento: Um grupos de Forças Especiais.
Sistema: o lutador deve atravessar o
Grappling Defense hexágono do oponente, que pode então ser
Pré-requisitos: Apresamento • • • • projetado (como na manobra Throw) ao
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo longo da mesma linha reta que o lutador
Americana, Sambo 3; Kung Fu 4; Outros 5 usou inicialmente para se mover por cima do
Lutadores de luta livre não sobrevivem muito oponente.
tempo a menos que aprendam como escapar Custo: Nenhum
e bloquear os apresamentos e chaves de Velocidade: - 2
seus colegas de estilo. Outros estilos, como Dano:+5
a arte Chin Na de Kung Fu ou a arte Movimento: Dois
japonesa do Jiu Jitsu, formalizam este
treinamento. Head Bite
Sistema: a Manobra Especial Grappling Pré-requisitos: Apresamento • •
Defense funciona de forma similar a um Pontos de Poder: Capoeira, Sanbô 2; Outros
Bloqueio, mas protege somente contra 3
manobras de Apresamento. Um lutador Alguns lutadores têm algum tipo de
empregando a Grappling Defense adiciona a vampirismo ou, como Blanka, são
sua Técnica de Apresamento ao seu Vigor simplesmente selvagens. É uma manobra
para determinar sua Absorção total contra chocante, mas alguns lutadores são
uma manobra de Apresamento. Por exemplo, conhecidos por saltar sobre seus oponentes
E. Honda apresa seu oponente e aplica um e mordê-los no pescoço.
Bear Hug. O oponente está usando Sistema: este é um Apresamento Sustentado
Grappling Defense, então soma seu Vigor 2 e e inflige dano a cada turno em que é
sua própria Técnica de Apresamento 4 para mantido.
obter uma Absorção total de 6 contra o dano Custo: Nenhum
da manobra Bear Hug de Honda. Velocidade: +1
Grappling Defense pode até mesmo Dano:+3
ser usada a cada turno por um lutador preso Movimento: Um
em um Apresamento Sustentado,
minimizando, portanto, o dano infligido pelo Head Butt Hold
apresamento. Pré-requisitos: Apresamento • •, Head Butt
Custo: Nenhum Pontos de Poder: Boxe, Kabaddi, Sumo 2;
Velocidade: +4 Outros 3
Dano: Nenhum O estilo de boxe de Las Vegas não permite
Movimento: -1 cabeçadas; porém, alguns lutadores não se
importam de baterem com a cabeça uma na
Hair Throw outra diante de um clinch. Boxeadores Street
Pré-requisitos: Apresamento •••, Esportes ••, Fighters levaram este golpe um passo à
Throw frente, segurando seus oponentes e
Pontos de Poder: Kung Fu, Forças Especiais esmagando-os com repetidas cabeçadas.
2; Outros 3 Sistema: esta manobra é um Apresamento
Esta manobra de projeção foi desenvolvida Sustentado. Portando, o boxeador pode
centenas de anos atrás por uma tribo mongol atacar o seu oponente a cada turno até que
conhecida por suas manobras acrobáticas. A ele escape.
tribo era atacada por bandos de salteadores Custo: Nenhum
que pilhavam seus acampamentos a cavalo. Velocidade: -1
Vendo que os salteadores usavam seus Dano: +3
cabelos em longas tranças, a tribo inventou Movimento: Um
uma técnica para correr até um salteador a
cavalo, saltar sobre ele e agarrar sua trança Iron Claw
por trás, derrubando o salteador da montaria. Pré-requisitos: Apresamento • • • • •

80
Pontos de Poder; Sanbô, Luta Livre Nativo Pontos de Poder: Luta Livre Nativo
Americana 4 Americana, Forças Especiais 1; Sanbô 2;
O lutador rapidamente puxa seu oponente Outros 3
com uma das mãos e então coloca a outra O lutador pega seu oponente e aplica um
mão sobre sua face, cada dedo penetrando estrangulador Neck Choke. Lutadores
em um ponto de pressão como as têmporas, grandes como T. Hawk preferem levantar
sob a mandíbula, ou até mesmo nos olhos. A seus oponentes do chão enquanto aplicam o
força bruta do aperto sobre a face causa dor apresamento.
intensa na vítima. Sistema: o Neck Choke é um Apresamento
Lutadores treinam para a Iron Claw Sustentado.
realizando uma variedade de exercícios para Custo: Nenhum
aumentar a força de sua pegada. Um dos Velocidade: -1
mais populares é deixar cair e pegar tijolos Dano:+3
de concreto: um lutador pega um bloco de Movimento: Um
concreto, ergue acima da cabeça, solta e
então joga os braços para baixo para pegá-lo Pile Driver
antes que atinja o chão. Agarrar o concreto Pré-requisitos: Apresamento • • •, Esportes •
pesado com rapidez dá uma força tremenda Pontos de Poder: Sanbô 2; Luta Livre Nativo
às mãos. Os lutadores então praticam bater Americana, Forças Especiais 3; Outros 4
palmas depois de soltar o concreto e então O Pile Driver é uma manobra avançada de
agarrá-lo antes que atinja o chão. O bater apresamento que exige muito treino para ser
palmas é para aumentar a velocidade. executada contra um oponente vivo. O
Sistema: Iron Claw é um Apresamento lutador deve inverter o corpo do oponente de
Sustentado que usa os modificadores forma que sua cabeça fique entre as pernas
listados abaixo. do lutador, e as pernas do oponente se
Custo: 1 Força de Vontade, apenas no estendam acima da cabeça do lutador. O
primeiro turno. lutador então pula para cima e levanta as
Velocidade: +1 pernas para cair sentado. Quando ambos
Dano: +4 aterrissam, a cabeça da vítima atinge o solo
Movimento: Um primeiro.
Sistema: a vítima de um Pile Driver também
Knee Basher sofre um Knockdown.
Pré-requisitos: Apresamento ••, Chute • Custo: Nenhum
Pontos de Poder: Capoeira, Forças Especiais, Velocidade: 2
Sumo, Kickboxing Ocidental 2; Outros 3 Dano:+4
Esta manobra lembra o Brain Cracker, exceto Movimento: Um
que o lutador segura a cabeça do oponente
para baixo para acertá-la com joelhadas. Siberian Bear Crusher
Lutadores de Capoeira praticam esta Pré-requisitos: Apresamento •••, Esportes ••,
manobra segurando cocos em uma das Back Breaker
mãos e esmagando-os com os joelhos. Pontos de Poder: Sanbô 5
Sistema: esta manobra é um Apresamento Irritado com pequenos oponentes capitalistas
Sustentado, e mesmo que o oponente tenha que o atingiam e depois fugiam, Zangief
sorte o bastante para escapar, ele é aperfeiçoou uma manobra que havia usado
considerado Knocked Down e sofre contra ursos na Sibéria. Zangief corria até o
penalidade de -2 na Velocidade no turno urso, abraçando-o antes de ser atingido por
seguinte. O dano é baseado na Técnica de suas garras, então erguia o urso em um Back
Chute em vez de Apresamento. Breaker aéreo para derrotar a fera com o
Custo: Nenhum impacto. (Obviamente, Zangief adquiriu
Velocidade: -1 muitas cicatrizes enquanto tentava aprender
Dano:+4 esta manobra).
Movimento: Um Sistema: o lutador corre a toda velocidade
para o hexágono do oponente, segura-o,
Neck Choke inverte-o e salta no ar. Durante o salto, o
Pré-requisitos: Apresamento • • • lutador ajusta seu apresamento para ter
certeza de que a vítima cairá na posição do

81
Back Breaker. Ele pode escolher qualquer forte o bastante para atordoar ursos
lugar dentro de um alcance de três siberianos, Zangief os pegou, inverteu seus
hexágonos para aterrissar. A vítima cairá em corpos para a posição do Pile Driver, e então
qualquer hexágono adjacente ao lutador. saltou o mais alto que pôde no ar. A força
Além do dano, a vítima sofre um Knockdown. adicional da queda provou ser o suficiente
O Siberian Bear Crusher é considerado uma para atordoar até o mais feroz dos ursos.
Manobra Aérea durante o tempo em que o Quando Zangief entrou nos torneios de
lutador e sua presa estão no ar. Street Fighter, continuou a usar o Spinning
Custo: 1 Força de Vontade Pile Driver para finalizar oponentes. Ele
Velocidade: +0 adicionou um giro à manobra para agradar às
Dano: +3 platéias russas e desorientar a vítima.
Movimento: +1 Sistema: a vítima sofre um Knockdown além
do dano normal, e quica após o impacto
Siberian Suplex caindo a três hexágonos de distância (o
Pré-requisitos: Apresamento ••••, Esportes ••, atacante escolhe a direção).
Suplex O Spinning Pile Driver pode ser usado
Pontos de Poder: Sanbô 3 como um Jump para interromper e se
Os lutadores russos de Sanbô inventaram o esquivar de ataques de projéteis. Esta
saltitante Siberian Suplex para se divertirem manobra conta como uma Manobra Aérea
com os oponentes fracotes do Ocidente. Eles quando o lutador pega seu oponente e
descobriram que seus oponentes eram começa seu giro no ar.
nocauteados com apenas um Suplex, Custo: 2 Força de Vontade
encerrando a luta sem que o lutador de Velocidade: -2
Sambo tivesse ao menos suado um pouco. Dano: +7
Então inventaram o Siberian Suplex, Movimento: Dois
que começa exatamente como o Suplex
normal — mas o lutador bate os ombros do Stomach Pump
oponente no chão com tanta força que Pré-requisitos: Apresamento • • • •, Soco • •
ambos quicam no ar. Pontos de Poder; Sanbô, Luta Livre Nativo
Enquanto está no ar, o lutador de Americana 3
Sanbô mantém o apresamento Suplex e, O lutador pega seu oponente, levanta no ar
quando o par aterrissa, a vítima sofre com uma das mãos e golpeia repetidamente
novamente uma colisão Suplex contra o solo. a boca do estômago com a palma da outra
Sistema: esta manobra é idêntica ao Suplex, mão. O nome da manobra vem do fato de
exceto que os lutadores terminam o que muitas vítimas acabam perdendo seu
movimento a um hexágono extra de distância almoço antes que consigam escapar do
quando aterrissam do segundo impacto. O apresamento esmaga-órgãos.
lutador faz dois testes de dano usando os Sistema: o Stomach Pump é um
modificadores abaixo. A vítima também sofre Apresamento Sustentado.
um Knockdown. Custo: Nenhum
Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0
Velocidade: +0 Dano: +4
Dano: +2 Movimento: Um
Movimento: Um
Storm Hammer
Spinning Pile Driver Pré-requisitos: Apresamento •••••, Esportes
Pré-requisitos: Apresamento ••••, Esportes •••, Jump
•••, Jump, Pile Driver Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana
Pontos de Poder; Sanbô 4: Luta Livre Nativo 5
Americana 5 Almas desafortunadas que enfurecem T.
Esta versão avançada do Pile Driver levou Hawk durante uma luta passam por uma
Zangief ao posto de Guerreiro Mundial (sobre experiência desorientadora e esmagadora de
os corpos esmagados de seus oponentes). ossos, quando T. Hawk desfere a sua
Zangief aperfeiçoou esta manobra quando projeção Storm Hammer. Ele segura a
lutava contra ursos selvagens. Quando cabeça do oponente com uma das mãos,
descobriu que o Pile Driver normal não era salta no ar, gira o braço (e o oponente!) em

82
um grande círculo e então esmaga a cara do O lutador começa saltando para os
oponente contra o chão da arena. ombros do oponente, travando as pernas
Pouquíssimos conseguem se levantar depois atrás de suas costas e prendendo a cabeça
disso. do oponente entre as coxas. O lutador então
Sistema: conforme acontece com todas as joga seu peso para trás, dobrando o
Manobras Especiais de Apresamento, o oponente. Enquanto faz isso, executa uma
lutador deve se mover para o mesmo meia cambalhota e cai de bruços no chão: o
hexágono onde está o oponente. O lutador oponente é puxado e cai de cabeça no chão.
pode escolher aterrissar a até três Sistema: além do dano normal, o oponente
hexágonos de distância. O oponente sofre sofre um Knockdown. O lutador troca de
um Knockdown além do dano. Lutador e hexágono com seu oponente, a menos que
oponente terminam o turno no mesmo ambos tenham começado no mesmo
hexágono. hexágono. Neste caso o atacante poderá
Uma vez que o lutador tenha agarrado escolher o hexágono adjacente no qual a
seu oponente e saltado no ar, o Storm vítima cairá.
Hammer é considerado uma Manobra Aérea Custo: Nenhum
até que ambos aterrissem. Esta manobra Velocidade: -1
pode ser usada para interromper e, Dano:+4
possivelmente, se esquivar de um ataque de Movimento: Um
projéteis (veja a Manobra de Esportes Jump).
Custo: 2 Força de Vontade Throw
Velocidade: 2 Pré-requisitos: Apresamento •
Dano: +7 Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Movimento: Um A maioria das artes marciais ensina técnicas
para apresar e projetar oponentes. Estas
Suplex técnicas envolvem usar os quadris, ombros
Pré-requisitos: Apresamento • e/ou os braços para desequilibrar o oponente
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo e alavancá-lo para uma queda.
Americana, Sanbô, Forças Especiais 1; Mestres conseguem projetar
Outros 2 oponentes a mais de 6 metros pelo ar.
O Suplex é uma manobra de Apresamento Sistema: se a manobra for bem sucedida, o
relativamente rápida. O lutador salta para lutador poderá escolher o hexágono no qual
frente, segura seu oponente e então torce o seu oponente cairá após o Throw. Um lutador
corpo para cair de costas. Arqueando as pode projetar um oponente a um número de
costas, o lutador bate com a cabeça do hexágonos igual à sua Força. Por exemplo,
oponente no chão, prensando-a e, Ken tem Força 5, então pode projetar um
simultaneamente, amortecendo a própria oponente a até cinco hexágonos. O oponente
queda. cai no hexágono designado e sofre um
Sistema: vítimas do Suplex também sofrem Knockdown. Os membros mais rápidos de
um Knockdown. A vítima cai a um hexágono times de torneios bem sucedidos
da posição original (o atacante escolhe qual). freqüentemente projetam oponentes para
Custo: Nenhum seus colegas mais lentos e mais fortes, que
Velocidade: +0 então acabam com o infeliz com uma
Dano:+2 esmagadora Manobra Especial.
Movimento: Um O dano de um Throw é na verdade
infligido quando o oponente cai de encontro
Thigh Press ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro
Pré-requisitos: Apresamento • •, Esportes • • lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo lutador, o lutador atingido também sofre
Americana, Sanbô, Forças Especiais 2; dano. Role o dano baseado no Vigor do
Outros 3 personagem projetado, menos a Absorção
Esta manobra também é chamada de total do personagem atingido (Vigor ou
Reverse Suplex, mas muitos lutadores de Vigor+Bloqueio). Por exemplo, Fei Long
torneio começaram a chamá-la de Thigh projeta Zangief em um hexágono onde
Press após conhecer a versão de Cammy. Cammy está de pé. O Vigor de Zangief é 7
(ele é um cara grande!) e a Absorção total de

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Cammy é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior esquivar de projéteis. O lutador começa se
se ela estivesse Bloqueando). Então o movendo para trás em uma linha reta usando
jogador de Fei Long rola 7-4=3 dados de o modificador -2 de Movimento (este
dano para Cammy. rolamento para trás pode ser usado para
Custo: Nenhum atacar um oponente). O lutador então reverte
Velocidade: -2 o sentido do rolamento ao longo da mesma
Dano:+2 linha reta para atingir um segundo oponente
Movimento: Um e ricochetear, terminando o movimento a dois
hexágonos de distância na mesma direção
Esportes da qual ele veio. Para ambos os ataques, o
Alguns Street Fignters podem executar lutador deve entrar no mesmo hexágono que
movimentos acrobáticos que deixariam o oponente.
ginastas olímpicos com inveja. Todas as Custo: 1 Força de Vontade
Manobras Especiais de Esportes usam a Velocidade: +0
Técnica Esportes do lutador para calcular Dano:+3
seu dano (Força + Técnica de Esportes + Movimento: -2/+2
Modificador da Manobra; veja Capítulo Sete
para maiores informações). Cannon Drill
Pré-requisitos: Esportes •••••
Air Smash Pontos de Poder: Forças Especiais 4;
Pré-requisitos: Esportes •, Jump Kabaddi, Wu Shu 5
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Rápida e feroz, a Manobra Especial Cannon
Americana, Sanbô, Sumo 1; Outros 2 Drill tem dado a Cammy uma vantagem
Esta manobra é popular entre lutadores competitiva nos torneios Street Fighter.
grandes porque usa seu peso para esmagar Desde que viram Cammy realizar a manobra,
um oponente na lona. O lutador salta bem muitos outros lutadores têm tentado imitá-la.
acima da cabeça do oponente e então cai Apenas alguns poucos foram bem sucedidos.
sobre ele. A maioria tende a cair em posição Para executar o Cannon Drill, o lutador lança
sentada, dando ao Air Smash o apelido "Butt seu corpo em baixa trajetória aérea,
Crush". rodopiando como um tornado horizontal
Sistema: o Air Smash é uma Manobra Aérea enquanto voa ao longo da arena para atingir
e, assim como Jump, pode ser usado para o oponente com os pés.
interromper ou se esquivar de ataques de A manobra é muito rápida, tem impacto
projéteis. O lutador deve se mover em uma poderoso e dá bom movimento ao lutador.
linha hexagonal reta quando executa esta Sistema: como é usada tão próxima ao solo,
manobra, e terminará o movimento nó Cannon Drill não conta como uma Manobra
mesmo hexágono em que estava o oponente Aérea.
sobre o qual ele caiu. Custo: 1 Força de Vontade
Custo: Nenhum Velocidade: +2
Velocidade: -1 Dano:+2
Dano:+4 Movimento: +2
Movimento: -1
Diving Hawk
Beast Roll Pré-requisitos: Esportes • • •, Foco •, Jump
Pré-requisitos: Esportes •••••, Rolling Attack, Pontos de Poder; Luta Livre Nativo Americana
Vertical Rolling Attack 4
Pontos de Poder: Capoeira 3 A cura definitiva para depressões causadas
Sobre-humano. Poucos indivíduos por Fireballs. A manobra Diving Hawk
conseguiram decifrar como Blanka consegue permite que o lutador voe por cima dos
realizar esta manobra que desafia a projéteis lançados contra ele e então caia
gravidade. Ele começa saltando para trás em sobre o oponente que está atacando,
várias cambalhotas, então rola para frente esmagando-o. O lutador salta no ar e
em uma outra série de cambalhotas aéreas posiciona seu corpo para planar, imitando um
para atropelar o oponente. gavião que mergulha sobre a presa. Ele
Sistema: o Beast Roll é uma Manobra Aérea então mergulha para atingir a vítima com
que, como o Jump, pode ser usada para se uma colisão total.

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Sistema: Diving Hawk é uma Manobra Aérea. baixo e atingir qualquer oponente dentro do
Começa como um Jump vertical e pode se alcance do seu Movimento. Ele deve se
esquivar de uma Fireball da mesma forma mover em uma linha hexagonal reta e
que um Jump. Em seguida, o lutador usa seu terminar seu movimento no hexágono diante
Movimento para entrar no hexágono do da vítima.
oponente e causar dano. Custo: 1 Força de Vontade
Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0
Velocidade: +0 Dano: +3
Dano:+5 Movimento: +1
Movimento: +2
Flying Head Butt
Drunken Monkey Roll Pré-requisitos: Esportes •••, Head Butt, Jump
Pré-requisitos: Esportes • • Pontos de Poder; Sumo 2; Outros 3
Pontos de Poder; Kung Fu 1; Capoeira, Wu Similar a Flying Body Spear, exceto que o
Shu 2 lutador salta horizontalmente em relação ao
Dizem que o fundador do estilo do Macaco oponente, atingindo-o primeiro com a
de Kung Fu criou esta manobra quando cabeça.
estava injustamente aprisionado, observando Uma vez que o lutador não salta
os macacos através das barras das grades primeiro para cima, esta manobra é um
de sua cela. Os macacos ficaram pouco mais rápida que a Flying Body Spear,
embriagados com o vinho jogado fora pêlos mas o vôo baixo da cabeçada não permite se
guardas da prisão, e começaram a tropeçar e esquivar de ataques com projéteis.
rolar pelo chão. Copiando as peraltices dos Sistema: Flying Head Butt é uma Manobra
macacos, o mestre desenvolveu uma série Aérea. O lutador deve se mover em uma
de rolamentos e quedas evasivas, que se linha reta no mapa hexagonal.
tornaram o Drunken Monkey Roll. Custo: 1 Força de Vontade
Sistema: o Drunken Monkey Roll é uma boa Velocidade: +0
manobra evasiva. Conta como uma Manobra Dano:+4
de Agachamento porque permanece baixo e Movimento: +3
junto ao solo. Também pode ser usado para
interromper e se esquivar de ataques com Flying HeeI Stomp
projéteis (use as mesmas regras da Manobra Pré-requisitos: Esportes • • •, Chute • •, Jump
Jump). Pontos de Poder: Wu Shu 3; Outros 4
Custo: Nenhum Este ataque aéreo de grande altitude usa o
Velocidade: +3 peso do lutador para cair como um martelo
Dano: Nenhum sobre o oponente. O lutador salta acima da
Movimento: +2 cabeça do oponente e cai com os
calcanhares sobre a cabeça ou ombros dele.
Flying Body Spear Além disso, o lutador pode usar seu
Pré-requisitos: Esportes • • •, Jump oponente como base para saltar até uma
Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 4 distância segura após o ataque.
Street Fighters parecem ter uma interminável Sistema: o lutador pode interromper seu
variedade de maneiras para usar seus próprio movimento com um rolamento de
corpos como armas. Esta Manobra Especial dano e então terminar seu Movimento
requer que o lutador salte no ar e rodopie seu permitido após ter feito o dano. Por exemplo,
corpo como um torpedo giratório humano, Chun Li, com uma Técnica de Esportes 6,
enquanto desce sobre o oponente. Alguns tem um Movimento de 8 hexágonos quando
gostam de descer atingindo com os pés, usa o Flying HeeI Stomp e pode parar em
outros com os punhos ou a própria cabeça. qualquer ponto do seu movimento para
Uma vez que o lutador desce com todo seu atacar um oponente. Ela decide saltar três
peso, o Body Spear inflige boa quantidade de hexágonos, pisotear Sagat e então terminar
dano. seu movimento a cinco hexágonos de
Sistema: Flying Body Spear é uma Manobra distância. A única limitação é que o salto
Aérea que funciona como um Jump, deve ser em linha reta do começo ao fim.
permitindo se esquivar de ataques com Flying HeeI Stomp é uma Manobra
projéteis. O lutador pode então espiralar para Aérea e pode ser usado como o Jump, para

85
interromper e se esquivar de ataques com Se o lutador planeja se esquivar de um
projéteis (assim como dar ao pretenso ataque de projéteis usando Jump, ele deve
atacante uma senhora dor de cabeça). esperar que o oponente o declare como alvo
Custo: 1 Força de Vontade do ataque. Se Jump tiver uma Velocidade
Velocidade: +0 mais alta que o ataque de projéteis, ele
Dano: +1 poderá interromper o ataque e tentar se
Movimento: +2 esquivar do projétil saltando sobre ele ou
para longe dele. Os dois lutadores fazem
Jump uma ação resistida comparando a Técnica de
Pré-requisitos: Esportes • Foco do atacante com a Destreza + Esportes
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 do lutador que salta. Se o atacante vence a
Aos Street Fighters que pretendam disputa, o lutador que salta é atingido pelo
sobreviver ao primeiro torneio contra projétil (ele demorou demais para pular, ou
competidores mais perigosos, recomenda-se talvez o atacante o tenha atingido no ar) e
que conquistem a capacidade de saltar. deve encerrar imediatamente o seu turno.
Jump é uma Manobra Especial relativamente Se o lutador usou a carta de Jump com
simples que permite saltar sobre ataques uma Manobra de Soco ou Chute, ele pode
com projéteis (como Fireballs) e, com sorte, ser capaz de se esquivar do projétil e ainda
sair inteiro. Um lutador sortudo pode até desferir o soco ou chute.
calcular o seu Jump para saltar sobre a Custo: Nenhum
Fireball e cair bem ao lado do oponente Velocidade: +3
cuspidor de fogo. Dano: Nenhum
Um lutador pode saltar um metro no ar Movimento: +0
para cada ponto de Esportes. Então, um
lutador com Esportes 3 pode saltar 3 metros Jumping Shoulder Butt
no ar. Pré-requisitos: Esportes • •, Jump
Sistema: um lutador pode usar uma carta de Pontos de Poder: Boxe, Sumo 1; Outros 2
Jump juntamente com qualquer das seis O lutador salta sobre um oponente, usando
Manobras Básicas de Soco e Chute, ou pode seu ombro como um aríete contra sua infeliz
usar apenas a própria carta. Usar a carta vítima.
Jump sozinha indica que o lutador está Sistema: o Jumping Shoulder Butt pode ser
simplesmente cruzando a arena com um usado contra um oponente que esteja de pé
salto. Quando usado somente um ou contra um oponente que esteja
movimento, Jump pode ser uma Ação executando uma Manobra Aérea. Esta
Interruptora (veja Capítulo de Combate). manobra também pode ser usada para se
Uma carta de Jump jogada em esquivar de uma Fireball, da mesma forma
conjunto com uma Manobra Básica simboliza que uma Manobra Especial normal de Jump.
que o lutador saltou sobre o oponente para Custo: Nenhum
desferir o soco ou chute. Jogar a carta de Velocidade: +0
Jump junto com a Manobra Básica Dano: +3
transforma o soco ou chute padrão em uma Movimento: -1
Manobra Aérea. Para fins de Combos
(Combos são explicados mais tarde neste Kippup
capítulo), o lutador deve distinguir entre uma Pré-requisitos: Esportes • •
Manobra Básica e uma Manobra Básica Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
jogada com a carta Jump. Esta distinção Uma das manobras mais básicas de esportes
deve ser feita quando ele criar o Combo. Por que os artistas marciais descobriram ser útil
exemplo, ele pode usar o Roundhouse em é o kippup, uma técnica que permite a um
um Combo ou, ao invés disso, pode criar um lutador caído ficar de pé quase
Combo usando Jumping Roundhouse. instantaneamente. Ele dobra as pernas junto
Sempre que um lutador usa uma carta de ao peito e depois chuta o ar ao mesmo
Jump com uma Manobra Básica, os tempo em que arqueia as costas com força.
modificadores da Manobra Básica são O movimento resultante faz com que ele
usados ao invés dos modificadores de Jump praticamente salte do chão e fique de pé.
mostrados a seguir. Sistema: um lutador que conheça a Manobra
Especial Kippup sofre apenas -1 de

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penalidade na Velocidade no turno seguinte Sistema: o oponente deve estar no mesmo
após sofrer um Knockdown, ao invés da hexágono ou um hexágono adjacente. O
penalidade padrão de -2. Kippup não é lutador se move para o hexágono do
jogado como uma Carta de Combate; seu oponente, rola o dano para o Thunderstrike e
efeito é automático. então completa seu Movimento.
Custo: Nenhum Thunderstrike é uma Manobra Aérea e
Velocidade: Veja descrição acima permite que seu usuário se esquive de
Dano: Veja descrição acima ataques com projéteis.
Movimento: Veja descrição acima Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Rolling Attack Dano: +5
Pré-requisitos: Esportes • • • Movimento: -1
Pontos de Poder; Capoeira, Wu Shu 3; Outros
5 Vertical Rolling Attack
Desafiando a gravidade! O lutador que Pré-requisitos: Esportes •••, Jump
executa esta impressionante manobra salta e Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Outros
se encolhe em uma cambalhota, rolando pelo 4
ar até a distância que seu movimento permitir Esta manobra é quase idêntica ao Rolling
ou até atingir um oponente. Esta é uma Attack, exceto que o lutador salta par cima,
manobra difícil e, como em qualquer não para a frente. Boa para derrubar
manobra na qual o lutador use seu corpo oponentes que saltam muito alto, ou para
como projétil, o Rolling Attack pede uma saltar sobre cercas ou telhados. O Vertical
atitude um tanto kamikaze. Rolling Attack permite saltar 120cm por ponto
Além de ser um bom ataque, o Rolling de Esportes (360cm com Esportes •••, 480cm
Attack também é bom para cruzar com Esportes ••••, etc.).
rapidamente um campo de batalha, dando Sistema: esta Manobra Especial funciona
longos saltos ou passando através da janela como um Jump para interromper ou se
de um carro de fuga. esquivar de ataques com projéteis. Infligirá
Sistema: o personagem deve se mover em Knockdown em oponentes que estejam no
linha reta no mapa hexagonal e parar no meio de uma Manobra Aérea.
primeiro hexágono ocupado por um alvo, que O Vertical Rolling Attack é uma
pode ser um personagem ou qualquer objeto Manobra Aérea.
de tamanho considerável. Após o dano ser Custo: 1 Força de Vontade
aplicado ao alvo, o rolante personagem Velocidade: +0
quicará no alvo e pousará dois hexágonos à Dano: +3
frente dele. Movimento: +0
O Rolling Attack é uma Manobra
Aérea. Wall Spring
Custo: 1 Força de Vontade Pré-requisitos: Esportes •••, Jump
Velocidade: +0 Pontos de Poder: Wu Shu 1; Outros 2
Dano:+3 Esta manobra é similar ao Jump normal, mas
Movimento: +4 inclui quicar em uma parede para dar ao
lutador maior alcance em distância e altura.
Thunderstrike Saltar de uma parede pode adicionar 180cm
Pré-requisitos: Esportes ••, Jump a um salto vertical.
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana Sistema: o personagem pode saltar
1 normalmente até seu Movi mento total. Além
Ninguém disse que a Luta Livre Nativo disso, se o lutador tiver uma parede como
Americana era fácil. Lutadores como T. Hawk alvo, ele pode quicar na parede com um bom
não se opõem a golpes de impacto total. Um empurrão das pernas e avançar outro
lutador que usa o Thunderstrike salta direto Movimento completo, mais dois hexágonos
sobre seu oponente, atingindo-o com o de distância. O lutador deve saltar da parede
ombro, joelho ou o que for. Normalmente ele em ângulo oposto ao qual saltou nela. Se
joga os braços para trás quando salta, para atingiu a parede em linha reta, neste caso ele
imitar uma ave de rapina. retorna para trás. Como um Jump normal,
Wall Spring pode ser jogado com qualquer

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Manobra Básica de Soco ou Chute. Use os amador queimasse seus próprios colegas
modificadores de Velocidade e Dano da de equipe quando um oponente se
Manobra Básica, mas use o modificador de esquivou.
Movimento da Wall Spring. Portanto, um Se o projétil for direcionado a um
lutador pode saltar para uma parede, quicar hexágono contendo mais de um
nela e terminar sua ação com um soco ou um personagem, o atacante deverá fazer um
chute. teste de Percepção (dificuldade 8) para
O Wall Spring é uma Manobra Aérea mirar no alvo certo. Do contrário, o
das mais elevadas. Narrador deverá rolar aleatoriamente para
Custo: Nenhum ver qual personagem é atingido (ex: se
Velocidade: +2 dois personagens estão no hexágono,
Dano: Nenhum role 1 dado de 10 lados: de 1 a 5 o
Movimento: +0 primeiro salto, +2 depois de Personagem A é atingido; de 6 a 10 o
quicar. Personagem B é atingido).

Foco Acid Breath


Nem todos os Street Fighters contam Pré-requisitos: Foco • • •
apenas com capacidades físicas para vencer. Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Muitos lutadores avançados desenvolveram Um poder sujo que apenas alguns
a habilidade de focalizar a energia Chi do Street Fighters repulsivos desenvolveram.
corpo para realizar feitos miraculosos. Lutadores que usam o Acid Breath
Lembre-se, quando estiver preenchendo as conseguem misturar seu ácido gástrico até
Cartas de Combate para as Manobras que ele se torne uma mistura altamente
Especiais de Foco, que você usa os Atributos tóxica, que eles vomitam como um projétil
Mentais do personagem ao invés dos sobre o oponente. O ácido queima, causando
Atributos Físicos para calcular a Velocidade e feridas horrendas que levam um bom tempo
o Dano. Raciocínio substitui a Destreza para para sarar. A pior parte de ser atingido pelo
a Velocidade, e Inteligência substitui a Força Acid Breath é que o ácido continua a queimar
para o Dano. após o impacto inicial, causando mais dano,
devorando roupas e quaisquer outros
Linha de Visão materiais vulneráveis.
Se você vai disparar uma fireball ou Alguns acreditam que o Acid Breath é
outro tipo de projétil em alguém, ajuda um poder mutante que apenas poucos
muito se você puder ver o seu alvo. Isto é indivíduos possuem. Outros acham que seus
chamado de ter linha de visão. Uma vez praticantes usam o Chi para transformar o
que você tenha os personagens no mapa ácido natural de seus estômagos em uma
hexagonal, segure um lápis, uma régua, arma química poderosíssima.
um pedaço de papel, ou qualquer outro Sistema: o projétil ácido tem alcance igual ao
objeto reto, sobre a cabeça do Vigor do lutador, e ele ter sua vítima em sua
personagem que está atacando (no meio linha de visão.
ao hexágono do personagem) e a outra Uma vez que o projétil ácido atinge sua
ponta sobre a cabeça do personagem que vítima, ele imediatamente inflige dano
está se defendendo. Se nada estiver entre usando o modificador de +3. No turno de
eles (paredes, outros personagens, etc.), combate seguinte, a menos que a vítima
um está na linha de visão do outro. Se o tenha sido imersa em água ou algum outro
atacante não tiver sua pretensa vitima em método purgativo tenha sido usado, o ácido
sua linha de visão, ele ainda pode desferir continua a queimar: no fim do turno de
um ataque de projétil, mas ele atingirá a combate, quando todas as ações foram
primeira barreira que estiver no caminho, completadas, o ácido provoca novo dano
ao invés da sua vítima. com o modificador de +0. Finalmente, no
Atém disso, um projétil continua se terceiro turno, o ácido causa dano pela última
movendo até o seu alcance máximo ou até vez com um modificador de -3. Personagens
que ele atinja algo; Portanto, se aquele atingidos em rápida sucessão por mais de
que deveria ser a vítima se esquivar, a uma dose de Acid Breath podem sofrer
fireball continuará em uma linha reta. Isto diversos rolamentos diferentes de dano ao
já fez com que mais de um Street Fighter final de cada turno.

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É possível se esquivar do Acid Breath hipnótico é estabelecido; caso contrário, não
como se fosse um ataque normal de há efeito.
projéteis. Uma vez que o Cobra Charm tenha
Custo: 1 Chi começado, ele funciona de forma similar ao
Velocidade: -2 Apresamento Sustentado para Engalfinhar,
Dano: +3;+0; -3 exceto que a cada turno a vítima e o
Movimento: -1 encantador comparam rolamentos de
Inteligência para ver se o apresamento
Chi Kun Healing hipnótico é quebrado. Se a vítima for ferida, o
Pré-requisitos: Foco • • • • encantamento é imediatamente quebrado.
Pontos de Poder; Kabaddi, Kung Fu 3; Luta Enquanto estiver hipnotizada, a vítima não
Livre Nativo Americana, Karatê Shotokan, fará nada além de seguir comandos básicos
Wu Shu 4 dados pelo hipnotizador, como mover-se,
Os antigos médicos chineses tinham a deitar-se, etc. O hipnotizador pode usar
reputação de realizar curas milagrosas apenas a manobra Movimento enquanto
focalizando sua energia Chi em seus mantiver o apresamento hipnótico, porque
pacientes. Esta cura combina o uso de ele deve se concentrar em sua presa. Se o
pontos de pressão com "toques com as encantador e sua vítima forem separados a
mãos" em que o curandeiro toca o paciente mais de três hexágonos de distância, o
para imbuí-lo com um Chi adicional. Este apresamento é quebrado.
poder de cura é relativamente raro entre os Custo: 1 Chi
Street Fighters, mas alguns estilos ensinam a Velocidade: -1
filosofia de que a habilidade de curar deve Dano: Nenhum
ser ensinada junto com a habilidade de ferir. Movimento: -1
Sistema: um personagem que use o Chi Kun
Healing no meio de um combate deve entrar
no mesmo hexágono que seu paciente e Extendible Limbs
iniciar o processo de cura. Da mesma forma Pré-requisitos: Foco • • • •
que a Manobra Especial Regeneration, o Pontos de Poder: Kabaddi 4
curandeiro consegue restaurar um Nível de Este poder impressionante é adquirido
Saúde por ponto gasto de Chi. O curandeiro apenas após longa e intensa meditação por
pode gastar por turno de cura um número de parte dos mestres de Kabaddi. Eles estudam
pontos de Chi igual ao seu nível de Foco. enigmas insolúveis de espaço dimensional,
Custo: Veja descrição acima expandindo suas mentes para entender a
Velocidade: -1 verdadeira natureza da distância. No fim, os
Dano: Nenhum mestres adquirem a capacidade sobre-
Movimento: -1 humana de estender seus membros muito
além do comprimento normal. O membro
Cobra Charm parece se esticar.
Pré-requisitos: Foco • • Mestres de Kabaddi fazem grande uso
Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 4 desta habilidade em combate, estendendo
Praticantes de Kabaddi são mestres dos seus membros para atacar oponentes de
poderes mentais. Tendo dominado o truque uma distância segura ou chutar oponentes
hipnótico de encantar cobras com uma flauta, aéreos para fora do céu antes que eles
eles são capazes de usar sua influência consigam se aproximar. Além do combate, a
hipnótica sobre outros humanos. habilidade é útil para outras coisas: alcançar
Sistema: um artista marcial que esteja objetos distantes, agarrar-se em parapeitos
usando Cobra Charm deve estar perto o muito acima, serpentear o braço por entre as
bastante de sua vítima para olhar nos olhos barras da cela para pegar as chaves, ou até
dela, estabelecendo o contato hipnótico. Ele mesmo enfiar o dedo no ralo da pia para
deve estar a três hexágonos de distância do recuperar um objeto perdido.
oponente. Uma vez que esteja olhando nos Sistema: lutadores que possuem esta
olhos dele, o encantador faz uma ação habilidade podem usá-la a qualquer
resistida de Raciocínio + Mistérios contra a momento sem penalidades. O poder é
vítima. Se o encantador vencer, o feitiço simplesmente combinado com qualquer uma
das seis Manobras Básicas (Jab, Strong,

89
Fierce, Short, Forward ou Roundhouse) para deve ter uma linha de visão sem obstáculos
dar ao ataque alcance extra. O lutador pode até sua vítima.
estender os membros por um número de Custo: 1 Chi
hexágonos igual ao seu Foco. Por exemplo, Velocidade: -2
Dhalsim, com um impressionante Foco 6, Dano:+2
pode estender seus membros para atingir um Movimento: Nenhum
oponente a seis hexágonos de distância
(quase 6 metros!). Flying Fireball
O único ponto fraco desta manobra é Pré-requisitos: Foco ••••, Fireball, Jump
que os membros esticados do lutador são Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu
vulneráveis a ataques. Se qualquer oponente 2; Kabaddi, Kung Fu 3
interromper o ataque esticado do lutador com Street Fighters veteranos começaram a
um ataque de Velocidade mais alta, o desenvolver métodos para evitar que seus
oponente pode causar dano ao lutador oponentes capazes de altos saltos continuem
esticado, atingindo-o em qualquer hexágono saltando sobre suas Fireballs. Estes
pelo qual seus membros tenham se veteranos levaram a luta para o alto, saltando
estendido (o que inclui atingir o punho ou o e desferindo suas Fireballs em pleno ar.
pé esticado do lutador). Sistema: a Flying Fireball é idêntica à Fireball
Custo: Nenhum normal, exceto que os oponentes não podem
Velocidade: Veja descrição acima se esquivar dela com Jump ou uma Manobra
Dano: Veja descrição acima Aérea similar. As restrições de linha de visão
Movimento: Veja descrição acima ainda se aplicam.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Fireball Velocidade: -2
Pré-requisitos: Foco • • • Dano:+2
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan Movimento: +0
3; Kung Fu, Wu Shu 4; Outros 5
Alguns Street Fighters desenvolveram tanto Ghost Form
sua energia Chi interior que são capazes de Pré-requisitos: Foco • • • • •
explodir essa energia para fora de seus Pontos de Poder: Kabaddi, Luta Livre Nativo
corpos como projéteis flamejantes. O lutador Americana 5
deve passar por um rigoroso treinamento Histórias são contadas sobre criptas
espiritual e mental para harmonizar o fluxo de encontradas em antigos templos no Himalaia.
Chi em seu corpo até que este ataque possa Lá, ossos de antigos monges aparecem
ser desferido instantaneamente. fundidos a paredes de rocha sólida. Como os
A maioria dos lutadores dispara seus restos mortais dos monges puderam ficar
projéteis flamejantes das palmas das mãos, enterrados assim, é um mistério para todos;
mas lutadores de Kabaddi são conhecidos todos, menos alguns poucos mestres de
por disparar fogo pela boca. Estes mestres Kabaddi.
de yoga concentram seu Chi no estômago Estes mestres sabem sobre disciplinas
até que as próprias entranhas fiquem praticadas nos templos, que levaram muitos
incandescentes, e então vomitam a energia monges à morte, mas também levaram ao
como uma bola de fogo. domínio da mente sobre a matéria. Os
Bolas de fogo podem ser usadas para monges desenvolveram o poder de
incendiar objetos combustíveis como papel, transformar seus corpos em uma forma
madeira seca, gasolina, etc. Elas também fantasmagórica, insubstancial, que lhes
são razoáveis fontes de luz. Se um permitia passar através de objetos sólidos
personagem lançar uma bola de fogo sem serem feridos e então solidificar seus
diretamente para cima, a área ao redor ficará corpos, voltando ao normal.
fracamente iluminada por um par de turnos. Há rumores de que os primeiros
Sistema: Fireballs têm um alcance igual ao monges a aperfeiçoar esta técnica ficaram
Raciocínio + Foco do personagem. Por presos em suas formas fantasmagóricas,
exemplo, Ken tem Foco 5 e Raciocínio 4, incapazes de transformar seus corpos de
logo suas bolas de fogo têm um alcance de volta em matéria sólida. Os mesmos rumores
nove hexágonos! Conforme acontece com dizem que estes antigos mestres ainda
todos os ataques com projéteis, o lutador vagam pelo mundo.

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Sistema: nada sólido afetará um personagem devendo acumular quatro sucessos em uma
em Ghost Form. Energia como fogo e ação prolongada testando sua Força para
eletricidade ainda o afetarão, mas balas, escapar.
rajadas de gelo, socos e chutes passarão por Por exemplo, um personagem com
ele sem feri-lo. O personagem não poderá Força 3 é atingido pelo Ice Blast. Após o final
atacar ou usar quaisquer outras Manobras do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra
Especiais enquanto estiver em Ghost Form, uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele
mas poderá se mover, passar através de ainda está congelado e paralisado pelo turno
paredes, pisos e até mesmo pessoas. Ghost seguinte. Após o segundo turno, ele rola os
Form pode ser jogado durante um turno no dados de novo, obtendo mais dois sucessos.
qual o personagem tenha sido preso em um Ele quebra o gelo e se liberta.
Apresamento Sustentado, permitindo que ele Alternativamente, se o personagem é
simplesmente saia fora do apresamento. atingido, o gelo quebra (mas o personagem
Roupas e pequenos objetos pessoais recebe dano).
do personagem podem ser tornados Custo: 2 Chi
insubstanciais e acompanhá-lo na Ghost Velocidade: -2
Form. Dano: +3
Custo: 2 Chi no primeiro turno, mais 1 Chi por Movimento: Nenhum
turno em que o personagem permanecer na
Ghost Form. Improved Fireball
Velocidade: +1 Pré-requisitos: Foco •••••, Fireball
Dano: Nenhum Pontos de Poder; Karatê Shotokan 3;
Movimento: +0 Kabaddi, Kung Fu, Wu Shu 5
Enquanto Ken partiu para desenvolver seu
Ice Blast Dragon Punch além e acima do que Gouken
Pré-requisitos: Foco • • • havia lhe ensinado, Ryu aperfeiçoou sua
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 Fireball, tornando-a mais rápida e destrutiva.
Ninguém sabe de qual arte marcial vem este Sistema: a Improved Fireball é similar à
ataque. Suas origens são tão secretas, e a Fireball normal, mas seus modificadores são
manobra é vista tão raramente, que muitos melhores e ela provoca Knockdown em
acreditam ser um poder mutante sobre- qualquer oponente que receba dano, a
humano, não uma habilidade adquirida. menos que o oponente bloqueie.
Lutadores capazes de desferir o Ice Custo: 1 Chi
Blast podem lançar uma onda de neve e Velocidade: -1
partículas afiadas de gelo pelas mãos. Dano:+4
Mestres de Kung Fu dizem que esses Movimento: Nenhum
lutadores usam Chi Yang negativo para
super-congelar o ar e formar os projéteis de Inferno Strike
gelo. Pré-requisitos: Foco •••••, Improved Fireball
Personagens que tenham dominado o Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kabaddi 5
Ice Blast raramente se sentem Conflagração instantânea! Inferno Strike
desconfortáveis, mesmo nos climas mais eleva a Fireball a um nível muito mais alto de
frios. Eles podem dormir em frigoríficos e poder destrutivo. Em vez de enviar um
acordar se sentindo refrescados. Para outras projétil flamejante contra um oponente, o
pessoas, sua pele sempre parece fria ao mestre de Inferno Strike lança uma rocha
toque. flamejante, do tamanho de um meteoro, que
Sistema: o Ice Blast é similar a outros atinge uma área enorme — e qualquer um
ataques com projéteis. Tem alcance igual ao que esteja dentro dela.
Raciocínio + Foco do personagem e é Sistema: o lutador deve escolher qualquer
possível se esquivar dele usando Manobras linha de visão hexagonal dentro do seu
Especiais como Jump. O atacante deve ter alcance. O Alcance é calculado com o
sua vítima na linha de visão. Raciocínio + Foco, como nas outras
Uma vítima que sofre dano é presa em manobras com Fireball.
placas de gelo espesso que a congelam no O Inferno Strike atinge o hexágono-
lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar alvo e explode atingindo os seis hexágonos
o gelo ao fim de cada turno de combate, adjacentes. Qualquer um nos hexágonos

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afetados sofre dano com os modificadores de lutar ouvindo rock pesado ou, no caso de
abaixo. Qualquer um que esteja usando Dee Jay, reggae.
Jump ou Manobras Especiais similares, que Sistema: se houver música ambiente que se
permitam se esquivar de Fireballs, também encaixe na preferência particular de
pode tentar se esquivar do Inferno Strike. treinamento do lutador, ele ganha um bônus
Custo: 2 Chi de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento
Velocidade: -2 a cada turno. No começo do turno, o jogador
Dano: +4 deve declarar a qual modificador ele está
Movimento: Nenhum aplicando o bônus de +1 naquele turno. Ele
pode mudar a cada turno.
Mind Reading Custo: Nenhum
Pré-requisitos: Foco • • • •, Telepathy Velocidade: Veja descrição acima
Pontos de Poder: Kabaddi 3; Outros 4 Dano: Veja descrição acima
Como sobreviver a um oponente que Movimento: Veja descrição acima
conhece seu próximo movimento antes que
você o realize? Tamanho é o poder mental Regeneration
de alguns artistas místicos que eles podem Pré-requisitos: Foco • • •
ler os pensamentos de seus oponentes e se Pontos de Poder: Kabaddi 1; Kung Fu, Luta
antecipar às suas ações. Livre Nativo Americana 2; Outros 3
Sistema: Mind Reading não é jogada como Alguns guerreiros têm a capacidade de fazer
uma Carta de Combate. O jogador anuncia seu Chi fluir para as partes feridas de seus
entre os turnos de combate que seu corpos, curando a si mesmos quase
personagem está usando Mind Reading. Ele instantaneamente. Esta disciplina é difícil de
gasta 1pt de Chi e seleciona um oponente aprender, requerendo um estudo profundo do
como alvo da varredura mental. Os dois Chi e disciplina mental necessária para
então fazem uma ação resistida usando seus direcionar o Chi apropriadamente durante
níveis permanentes de Força de Vontade. uma batalha.
Se o personagem que usa Mind Sistema: quando usa este poder, o lutador
Reading vence a ação resistida, o oponente fica imóvel por um turno para focalizar seu
deve revelar duas Cartas de Combate a ele. Chi. Ele pode então gastar pontos de Chi
O oponente terá que jogar uma destas duas para restaurar Níveis de Saúde perdidos.
cartas no próximo turno de combate. A vítima Cada ponto de Chi recupera um Nível de
deve estar a um número de hexágonos igual Saúde. Em um turno, o personagem pode
ao Raciocínio + Foco do atacante. recuperar um número de Níveis de Saúde
Quando o Mind Reading é usado fora igual ao seu nível de Foco. Por exemplo, um
de combate, o Narrador pode decidir qual é a lutador com Foco 3 pode gastar até 3 pontos
informação adquirida pelo personagem. de Chi para restaurar 3 Níveis de Saúde em
Quanto mais sucessos forem obtidos na ação um turno de Regeneração.
resistida, melhor. A vítima não perceberá que Custo: Veja descrição acima
sua mente está sendo lida a menos que o Velocidade: +0
telepata tenha uma falha crítica no seu Dano: Nenhum
rolamento de Força de Vontade. Movimento: Nenhum
Custo: 1 Chi
Velocidade: Nenhuma Shock Treatment
Dano: Nenhum Pré-requisitos: Foco •••
Movimento: Nenhum Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Alguns Street Fighters desenvolveram a
Musical Accompaniment capacidade de ampliar os campos elétricos
Pré-requisitos: Foco • • naturais de seus corpos a níveis
Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2 impressionantes. O sistema nervoso do
Muitos lutadores de Capoeira gostam de lutar corpo humano funciona através de
no ritmo da música. Seu estilo de luta, similar minúsculas descargas elétricas; artistas
a uma dança, atinge o seu auge quando a marciais que dominam seu Chi e esta técnica
música acompanha a sua luta. A música podem criar poderosos campos elétricos. O
permite que o lutador coloque sua alma e ar ao redor do lutador pulsa e faísca com a
energia no combate. Outros também gostam eletricidade que queima no ozônio.

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O poder pode ser usado para causar Insatisfeitos com apenas um grande projétil
curto-circuito em equipamentos elétricos flamejante, alguns lutadores preferem
como computadores e televisores. Além focalizar seu Chi em diversos projéteis
disso, enquanto estiver usando este poder, menores.
um Street Fighter é praticamente imune a Certamente, a Repeating Fireball é útil
choques elétricos: ele poderia segurar cabos quando um lutador precisa enfrentar vários
de alta voltagem sem sofrer dano, desde que oponentes de uma vez só.
mantenha este poder ativado. Sistema: o lutador pode arremessar um
Sistema: este poder afeta qualquer um no número de pequenas Fireballs equivalente ao
hexágono do lutador ou em um hexágono seu nível em Foco. Portanto, um lutador com
adjacente (amigos e inimigos recebem o Foco 5 poderia disparar uma salva de 5 bolas
choque sem distinção).Todos recebem dano de fogo. Ele pode mirá-las em qualquer
e sofrem um Knockdown quando a oponente ou oponentes que quiser (ex: duas
eletricidade corre por seus corpos. Um em um oponente e uma em cada um dos três
personagem que esteja bloqueando não oponentes restantes). Cada alvo deve estar
sofre o Knockdown, mas recebe dano. na linha de visão do lutador.
Um lutador pode decidir, quando Um oponente que use Jump ou outra
compra o Shock Treatment, se ele é ou não Manobra Especial para se esquivar deve
uma Manobra de Agachamento. fazer um teste de esquiva para cada Fireball
Custo: 2 Chi lançada contra ele. O alcance é igual ao da
Velocidade: +0 Fireball comum (Raciocínio + Foco).
Dano: +7 Custo: 2 Chi
Movimento: Nenhum Velocidade: -2
Dano: +0
Sonic Boom Movimento: Nenhum
Pré-requisitos: Foco • • •
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 Stunning Shout
Esta manobra tornou-se famosa através de Pré-requisitos: Foco • •
Guile, uma das poucas pessoas no mundo Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Sumo 2;
que a possuem. Sonic Boom é um ataque de Outros 4
projéteis como o Fireball, mas o lutador Algumas artes marciais enfatizam o uso da
focaliza seu Chi para lançar uma onda de própria voz como arma. Antigos mestres
energia concussiva sônica sobre seu conseguiam focalizar seu Chi através das
oponente. O disparo sônico cria um estrondo voz, criando brados tão altos e poderosos
alto pouco antes de ser liberado pelo lutador, que poderiam derrubar oponentes ou enervá-
e um estrondo maior ainda quando é los durante uma batalha.
liberado. Sistema: o lutador deve focalizar seu Shout
Dee Jay é o único outro Street Fighter sobre um oponente (a critério do Narrador,
proeminente que dominou o ataque sônico. todo um grupo de bandidos de baixo nível
Seu Max Out é bem similar ao Sonic Boom pode ser afetado). A vítima deve fazer uma
de Guile, mas o som lembra mais um intenso ação resistida entre a sua Força de Vontade
feedback de amplificador. permanente e a Força de Vontade
Sistema: como na Fireball, o alcance do permanente do lutador. Se a vítima obtiver o
Sonic Boom é igual ao Raciocínio + Foco do maior número de sucessos, o Stunning Shout
lutador. Seu Dano é calculado como não causa nenhum efeito.
Inteligência + Foco + 4 (modificador da Se o lutador obtiver maior número de
manobra). O atacante deve ter uma linha de sucessos, uma de duas coisas acontece. Se
visão livre até seu oponente. a vítima ainda não tinha agido, ela perde todo
Custo: 1 Chi o Movimento e ataques a que tinha direito no
Velocidade: -3 turno. Completamente enervado e
Dano: +4 estonteado pela força do grito, o oponente
Movimento: Nenhum deve passar o resto do turno se recuperando.
Se a vítima já havia agido no turno, cada
Repeating Fireball sucesso extra obtido pelo lutador no teste de
Pré-requisitos: Foco •••••, Fireball Força de Vontade subtrai um ponto de
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 Velocidade da próxima manobra da vítima.

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Por exemplo, um lutador usando o Stunning Movimento: Nenhum
Shout tem quatro sucessos acima de seu
oponente; ele terá uma penalidade de -4 Toughskin
sobre a Velocidade das suas manobras no Pré-requisitos: Foco • •
próximo turno. Pontos de Poder: Sumo 2; Outros 4
Custo: 1 Chi Sumotori são conhecidos por sua pele dura
Velocidade: +2 como uma armadura. Uma das Manobras
Dano:Nenhum Especiais menos conhecidas do estilo é a
Movimento: -2 habilidade de focalizar o Chi na pele e
músculos superficiais, fazendo com que sua
Telepathy já resistente pele se torne dura como pedra.
Pré-requisitos: Foco • • • Sistema: o jogador pode usar a Carta de
Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 3 Combate Toughskin junto com qualquer outra
Alguns mestres de yoga aperfeiçoaram um manobra em um turno de combate. A
meio de comunicação além da palavra Absorção do personagem aumenta em dois
falada. Eles são capazes de enviar seus pela duração do turno.
pensamentos à mente de outra pessoa, Custo: 1 Chi
permitindo a ambos se comunicar Velocidade: Veja descrição acima
diretamente. Dano: Veja descrição acima
Sistema: um personagem com Telepatia pode Movimento: Veja descrição acima
conectar um número adicional de pessoas
igual ao seu nível em Foco. Portanto, uma Yoga Flame
pessoa com Foco 3 poderia se conectar Pré-requisitos: Foco ••••, Fireball
telepaticamente a três outras pessoas. Cada Pontos de Poder: Kabaddi 3
indivíduo deve estar a um alcance em Não contentes em lançar pequenas bolas de
hexágonos igual ao Raciocínio + Foco do fogo, praticantes de Kabaddi criaram a
telepata, e deve permanecer dentro deste habilidade de expelir um jato flamejante pela
alcance para manter o elo. boca.
Entre cada turno de combate, o Sistema: o mestre de Kabaddi deve decidir
telepata poderá decidir quais personagens em qual direção soprará as chamas. O
farão parte do elo telepático no próximo inferno irrompe em uma chama cônica que
turno. Estes jogadores podem então discutir preenche qualquer hexágono adjacente ao
estratégias de combate entre si sem que lutador e os três hexágonos além dele. O
ninguém mais seja capaz de ouvi-los. Manter lutador rola separadamente o dano contra
um elo telepático custa 1 ponto de Chi por quem estiver nos hexágonos afetados. Uma
turno. vez que o Yoga Flame tenha começado, o
Custo: 1 Chi por turno fogo permanecerá em curso até o fim do
Velocidade: Nenhum turno. Logo, qualquer um tolo o bastante para
Dano: Nenhum entrar em um dos quatro hexágonos
Movimento: Nenhum flamejantes também sofrerá dano.
O Yoga Flame é ainda mais quente
Thunder Clap que a Fireball; portanto, mais propenso a
Pré-requisitos: Foco • • •, Soco • incendiar materiais inflamáveis.
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana Custo: 2 Chi
Magia Poderosa. Ao bater palmas, o Velocidade: -2
guerreiro libera o som do trovão. Os tremores Dano: +7
causados pelo Thunderclap são fortes o Movimento: Um
bastante para estilhaçar janelas e estontear
os oponentes do guerreiro. O som pode ser Yoga Teleport
ouvido a milhas de distância. Pré-requisitos: Foco • • • • •
Sistema: Thunderclap inflige dano a qualquer Pontos de Poder: Kabaddi 5
um que esteja a três hexágonos do guerreiro. Tem sido chamado de magia, e deve
O dano é Inteligência + Foco - 3 realmente ser. Testemunhas afirmam ter
Custo: 1 Chi visto mestres de yoga que podem
Velocidade: +0 desaparecer de um lugar e reaparecer em
Dano: -3 outro. Como este poder é conseguido,

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ninguém pode ou quer dizer. Uma coisa é
certa: essa técnica é cobiçada por qualquer
Street Fighter que enfrentou Dhalsim em
combate.
Sistema: quando executa esta manobra, o
jogador simplesmente anuncia que seu
personagem desapareceu. A qualquer
momento, durante o resto do turno, ele pode
fazer seu personagem reaparecer em
qualquer lugar do mapa, a uma distância de
até um hexágono para cada ponto de
Inteligência + Foco. Por exemplo, Dhalsim
usa o seu Yoga Teleport na Velocidade
apropriada. Ele tem Inteligência 6 e Foco 6.
Logo, o jogador pode remover Dhalsim do
mapa hexagonal e fazê-lo reaparecer em
qualquer lugar do mapa a até 12 hexágonos
(6+6=12) da posição original. Normalmente,
um jogador vai esperar pelo final do turno,
quando todos os outros terminaram de se
mover, para decidir onde seu personagem irá
reaparecer.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrição acima

Zen No Mind
Pré-requisitos: Foco • • •
Pontos de Poder: Kung Fu 3; Outros 4
Mestres da filosofia Zen são capazes de agir
mais rápido que o pensamento. Os mestres
se tornam parte do fluxo natural do mundo,
logo, suas ações não meramente respondem
a alguma força exterior, mas passam a existir
conforme são necessárias.
Sistema: o jogador pode selecionar três
Cartas de Combate do maço do personagem.
Ele deve então esperar até que todos os
outros tenham se movido e feito seus
ataques naquele turno. No fim do turno, o
jogador pode selecionar uma das três Cartas
de Combate e usá-la imediatamente como
ação do personagem.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima

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