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FICÇÃO EM PRIMEIRO LUGAR NÍVEL ADJETIVO GASTE PONTOS DE DESTINO PARA: ORDEM DE AÇÃO

Descreva o que você está tentando fazer e, em seguida, escolha a +8 Lendário ▪ Invocar um aspecto. ▪ O Narrador e os jogadores decidem quem age primeiro.
perícia e ação que se adequam. ▪ Ativar uma façanha. ▪ Depois de agir, o jogador ativo escolhe quem age a
+7 Épico
▪ Recusar ter um aspecto forçado. seguir.
ROLAGEM DE DADOS +6 Fantástico ▪ Declarar detalhes sobre a história. ▪ Os PdN estão na ordem de ação assim como os PJs.
Role quatro Dados Fate e adicione o seu valor de perícia, bônus de façanhas e aspectos
▪ Depois que todos agem, o último jogador escolhe quem
invocados. Esse é o seu esforço. Ele representa um nível na escala de adjetivos. +5 Excepcional GANHE PONTOS DE DESTINO QUANDO:
começa a próxima rodada.
ESFORÇO = [role 4dF] + [perícia] + [bônus de façanhas] + [aspectos invocados] +4 Ótimo ▪ Aceitar ter um aspecto forçado.
▪ Invocarem seus aspectos contra você. OPÇÕES DE TRABALHO EM EQUIPE
RESOLUÇÕES +3 Bom
▪ Se render em um conflito. ▪ COMBINAR PERÍCIAS: Personagem com maior nível da
TENSÕES = [seu esforço] - [esforço de oposição ou dificuldade alvo] +2 Razoável
perícia rola. PJs com pelo menos nível Regular (+1)
FALHA: seu esforço < oposição ou dificuldade RECEBENDO DANO
+1 Regular naquela perícia podem desistir de sua ação para
EMPATE: seu esforço = oposição ou dificuldade Ao ser atingido, você deve absorver as tensões.
0 Medíocre adicionar +1 àquela rolagem. O bônus máximo é igual
SUCESSO: seu esforço > oposição ou dificuldade por 1 ou 2 tensões. ESTRESSE: “Armadura narrativa”
ao maior nível de perícia do personagem. Os apoiadores
SUCESSO COM ESTILO: seu esforço > oposição ou dificuldade por 3 ou mais tensões. -1 Ruim ▪ Uma barra para estresse físico e outra para mental.
enfrentam os mesmos custos e consequências que a
▪ Marque as caixas que estiverem disponíveis.
ASPECTOS -2 Terrível pessoa que faz a rolagem.
▪ Uma caixa para cada tensão.
▪ ASPECTOS SÃO VERDADES. Eles podem conceder ou retirar a permissão para o que pode -3 Catastrófico ▪ NO SEU TURNO: CRIE VANTAGEM e permita que seus
CONSEQUÊNCIAS: Ferimentos e traumas
acontecer na história. aliados usem as invocações gratuitas.
-4 Horripilante ▪ Crie um aspecto.
▪ INvocar um aspecto para obter +2 em uma rolagem, rolar novamente, aumentar a ▪ FORA DO SEU TURNO: INVOQUE um aspecto para adicionar
▪ Absorva tensões (Suave = 2, Moderada = 4, Severa = 6).
dificuldade do oponente em 2. Invocar custa um ponto de destino ou usa uma invocação gratuita. um bônus aos rolamentos de outra pessoa.
▪ O agressor recebe uma invocação gratuita.
▪ FORÇAR um aspecto para adicionar complicações às circunstâncias de um personagem. O jogador recebe um ponto
RETIRADO DE AÇÃO: Vencido em conflito RECARGA
de destino se aceitar ou gasta um ponto de destino para negar as complicações.
▪ Ocorre quando você não absorve todo o golpe. ▪ Determina a quantidade mínima de pontos de destino
▪ O oponente controla o que acontece com você. que você inicia em cada sessão.
QUATRO AÇÕES, SUCESSO COM ESTILO
FALHA EMPATE SUCESSO CONCEDER: Interrompe o conflito. ▪ Não pode ser menor do que um.
QUATRO RESOLUÇÕES (3+ TENSÕES)
▪ Deve ocorrer antes de uma rolagem. ▪ Ao terminar uma sessão com mais pontos do que sua
sucesso a um custo ▪ Receba um ponto de destino e mais um para cada recarga, inicie a próxima sessão com essa quantidade
Passe por falha ou sucesso a um atinge seu objetivo e
menor ou falha e atinge seu objetivo consequência absorvida nesse conflito. de pontos.
SUPERAR obstáculos custo maior ganha um impulso
ganha um impulso ▪ Controle como seu personagem sai da cena.
FAÇANHAS
não cria o aspecto ou não cria o aspecto, cria o aspecto com cria o aspecto com ▪ Oposição consegue ao menos parte do que desejava.
Crie um ▪ Áreas específicas de excelência que tornam o
cria e o oponente mas ganha um uma invocação duas invocações Negocie os termos.
aspecto personagem único e interessante.
ganha um impulso impulso gratuita gratuitas RECUPERAÇÃO ▪ Cada PJ inicia com três façanhas e pode adquirir uma
uma invocação Estresse desaparece no final da cena. nova façanha com uma recarga.
CRIAR Beneficie de permanece
gratuita se for uma invocação duas invocações Remover consequências: FAÇANHAS QUE GARANTEM BÔNUS:
VANTAGEM um aspecto desconhecido ou o
conhecido ou um gratuita, revelando-o gratuitas, revelando- ▪ Role SUPERAR com perícia apropriada para iniciar ▪ Porque eu [descreva como você é incrível ou tem um
conhecido ou oponente recebe uma
impulso se for se desconhecido o se desconhecido recuperação. equipamento legal], recebo +2 quando uso [escolher uma
desconhecido invocação gratuita
desconhecido ▪ Com um sucesso, reescreva a consequência para perícia] para [escolher uma: SUPERAR, CRIAR VANTAGEM,
como no sucesso e indicar a recuperação. ATACAR, DEFENDER] quando [descrever uma circunstância].
não consegue ▪ Tratando a si mesmo: +2 na dificuldade. FAÇANHAS QUE MODIFICAM AS REGRAS:
dano igual ao pode reduzir uma
Cause danos não consegue acertar acertar, mas ganha ▪ Suave: Razoável (+2). Removida após uma cena. ▪ Porque eu [descreva como você é incrível ou tem um
número de tensões tensão para ganhar
ATACAR um impulso.
um impulso ▪ Moderada: Ótimo (+4). Removida após uma sessão. equipamento legal], eu posso [descreva seu feito incrível],
▪ Severa: Fantástico (+6). Removida em um progresso. mas apenas [descreva uma circunstância ou limitação].
o oponente é bem- impede a ação do
Impeça uma resultado do empate impede a ação do
sucedido ou você leva oponente e ganha um
ação da ação oposta oponente
DEFENDER um golpe impulso
PERÍCIAS TIPOS DE ASPECTOS DESAFIOS AJUSTE DE DIFICULDADES
PERÍCIA DESCRIÇÃO ASPECTOS DE PERSONAGEM: Descrevem o ▪ O Narrador escolhe uma série de perícias que BAIXA = abaixo da perícia relevante do PJ;
personagem, como o conceito e a dificuldade. representam as tarefas necessárias para vencer o MÉDIA = próximo à perícia do PJ;
ATIRAR Combate à distância, mirar, arremessar Mudam principalmente durante avanços. desafio. ALTA = muito mais alta do que a perícia do PJ.
ATLETISMO Potencial físico, correr, pular, escalar, nadar, desviar ▪ traços significativos da personalidade e crenças ▪ O número de tarefas é aproximadamente igual ▪ Medíocre (+0) se não for difícil (ou não rolar), +2
COMUNICAÇÃO Encantar, persuadir, inspirar ▪ histórico ou profissão ao número de jogadores. para difícil, +2 para cada fator extra contra.
▪ ligação com pessoas e organizações ▪ Cada jogador escolhe uma tarefa e faz uma Consulte os aspectos para ajustar.
CONDUÇÃO Conduzir veículos, pilotar, velejar, cavalgar, manobrar ▪ problemas, metas ou questões que tenha que rolagem para SUPERAR. ▪ Use a escala de adjetivo como ponto de partida.
CONHECIMENTO Ciências, idiomas, leis, conhecimento popular lidar ▪ O Narrador considera os sucessos e falhas para
▪ títulos, reputação ou obrigações determinar o resultado.
CONTATOS Conhecer pessoas, influência social, rumores, favores
▪ posse interessante ou característica notável
FATE ACELERADO
EMPATIA Ler emoções e intenções, criar laços, perceber mentiras DISPUTAS
Exemplos: LÍDER DO MEU BANDO DE SOBREVIVENTES,
▪ As disputas ocorrem em uma série de rodadas.
ABORDAGENS
ENGANAR Mentir, trapacear, atuar, disfarçar ATENÇÃO AOS DETALHES, EU DEVO PROTEGER MEU Descrevem como o personagem realiza as ações.
▪ Cada lado realiza uma ação de SUPERAR para
FURTIVIDADE Esconder, esgueirar, misturar-se, evitar ser notado IRMÃO ▪ CUIDADOSO: Quando prestar atenção aos
atingir seus objetivos.
ASPECTOS DE SITUAÇÃO: Descrevem o ambiente ou detalhes e tomar tempo para fazer algo da forma
INVESTIGAR Analisar, pesquisar, aprender, resolver mistérios ▪ Apenas um personagem de cada lado faz a
cenário onde está ocorrendo a ação. Duram certa. Tentar dar um tiro longo com um arco, observar
rolagem de SUPERAR. Porém, os aliados podem
LUTAR Combate corpo a corpo enquanto a situação que representam permanece. atentamente, desarmar um sistema de alarme.
tentar CRIAR VANTAGEM ou ajudar com trabalho
OFÍCIOS Construir e consertar coisas ▪ tom e clima – ESCURIDÃO, VENTOS UIVANTES INTELIGENTE: Quando pensar rápido, resolver
em equipe.
▪ restrições a movimentação – LIMO POR TODA problemas ou lidar com variáveis complexas.
PERCEPÇÃO Perceber ao redor, atenção ▪ No final de cada rodada, o lado com o maior
PARTE, REPLETO DE FUMAÇA Encontrar a fraqueza em um inimigo, localizar um
esforço marca uma vitória; se conseguiu sucesso
PROVOCAR Intimidar, insultar, manipular, chantagear ▪ cobertura, obstáculos – VEÍCULOS, PILARES ponto fraco nas muralhas de um forte, invadir uma
com estilo e o outro lado não, marca duas
RECURSOS Acesso a coisas materiais, riqueza, bens, status, suborno ▪ características perigosas – BARRIS DE ÓLEO, rede de computadores.
vitórias.
ARTEFATOS ARCANOS ESTALANDO COM ELETRICIDADE ▪ ESTILOSO: Quando agir com estilo e ousadia. Dar
ROUBO Infiltrar, arrombar, armadilha, bater carteira ▪ Se há possiblidade de dano, a tensão deve ser
▪ objetos utilizáveis – TACO DE BEISEBOL, ESTANTES um discurso inspirador ao seu pelotão, envergonhar seu
absorvida.
SABERES Conhecimento sobrenatural, místico, mágico DE LIVROS, PORTAS BLOQUEÁVEIS oponente em um duelo, produzir fogos de artifícios
▪ Em um empate há uma reviravolta inesperada e
VIGOR Força e resistência física; adiciona caixas de estresse físico ▪ posicionamento – DERRUBADO NO CHÃO mágicos.
o Narrador a descreve.
▪ mudanças repentinas nas condições dos ▪ PODEROSO: Quando usar força bruta. Brigar por
VONTADE Resistência mental; adiciona caixas de estresse mental ▪ Vence o lado que conseguir três vitórias
personagens – PERSEGUIDO PELA POLÍCIA uma cerveja, derrubar um ladrão, conjurar uma
(conforme determinado pelo Narrador).
AVANÇO CONSEQUÊNCIAS: Representam ferimentos ou
▪ grande e poderosa magia.
MARCOS: ocorrem no fim da sessão. Escolha um: outros traumas duradouros sofridos pela absorção ▪ ÁGIL: Quando se mover rapidamente e com
▪ Trocar os níveis entre duas perícias ou substituir uma perícia de nível de um golpe, geralmente de ataques. CONFLITOS destreza. Esquivar-se de uma flecha, dar o primeiro
Regular (+1) por uma Medíocre (+0) Exemplos: TORNOZELO TORCIDO, CONCUSSÃO, ▪ Acontece quando violência ou coerção é uma soco, desarmar uma bomba prestes a explodir.
▪ Reescrever uma façanha INSEGURANÇA DEBILITANTE. opção e cada lado pode causar dano ao outro. ▪ SORRATEIRO: Quando for discreto, furtivo ou
▪ Adquirir nova façanha ao custo de uma recarga IMPULSO: Aspecto temporário. Fornece uma ▪ Ocorre em uma série de rodadas. pretender enganar. Furtar, esgueirar, fintar em
▪ Reescrever um aspecto, exceto seu conceito invocação gratuita e desaparece quando usado. Não ▪ Cada personagem age no seu turno descrevendo uma luta de espadas, dar seu jeito para não ir preso.
PROGRESSO: ocorre no fim de um arco. Escolha um da lista de Marcos e todos pode ser invocado com um ponto de destino ou o que está tentando fazer e, em seguida, rolando
a seguir: forçado. Dura enquanto a vantagem que ele a ação de perícia que se encaixa. Os defensores
▪ Reescrever o conceito representa persistir, mas nunca mais do que uma rolam para se opor quando apropriado.
▪ Iniciar recuperação de consequências e remover aquelas que estão sendo cena. Pode ser passado para um aliado se fizer ▪ O conflito termina quando todos de um lado
recuperadas sentido. concedem ou são retirados de ação. Qualquer
▪ Aumentar uma perícia em um nível Exemplos: NA MIRA, DISTRAÍDO, DESEQUILIBRADO. jogador que concedeu recebe seu ponto de
O narrador pode decidir por fornecer um ou ambos: OUTROS TIPOS: Variações de aspectos de personagem destino e o Narrador entrega pontos de destinos
▪ Uma recarga, que pode ser usada para adquirir uma façanha e de situação. Descrevem características de a jogadores que receberam invocações hostis.
▪ Aumentar uma segunda perícia em um nível Organizações, Cenas, Cenários e Zonas.

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