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REGRAS VARIANTES E CONSIDERAÇÕES SOBRE A

NARRAÇÃO DE STREET FIGHTER: O JOGO DE RPG

Introdução
Saudações, Guerreiro! Se você encontrou seu caminho até aqui, você com certeza já teve sua cota de batalhas. Já
lutou, se aventurou, travou batalhas épicas e treinou duro para aprimorar sua energia Chi. Então, depois de todas
essas aventuras e histórias, o que mais você busca?
Isso, só você pode responder. O que nós podemos oferecer é nossa ajuda e experiência. Nesse documento você
encontrará algumas regras variantes que permitem ao jogador e ao Narrador de STREET FIGHTER: O JOGO DE RPG
criar e narrar um jogo mais prático e rápido, sem a utilização de cartas de combate. Ele também contém algumas dicas de
como transformar em regras certos efeitos dramáticos de anime que encaixam maravilhosamente bem no mundo de SF:
RPG.
Desde o início, o sistema de regras de SF: RPG provou ser uma das melhores variante do sistema Storyteller. Porém a
ausência de um fator aleatório na resolução dos combates sempre pesou como máculas e, na opinião de muitos fãs, foi
parte da razão pela qual o sistema nunca se tornou ainda mais popular.
Para lidar esses problemas, foram desenvolvidas algumas regras variantes que se provaram extremamente úteis na
maior parte dos casos. Cada Narrador deve se sentir livre para utilizar aquelas que mais lhe agradar e ignorar todo o resto,
como sempre. Porém, os Narradores mais experientes perceberão que muitas das dicas, idéias e opções apresentadas
aqui certamente se ajustam às suas crônicas e resolvem muitos problemas que certamente já surgiram. Você pode até
mesmo usar o material a seguir como base para criar suas próprias regras variantes, jogando da maneira que seu grupo
achar melhor.
Lembrem-se da regra de ouro, sempre!

Round One: o Fator Aleatório – Jogando sem Cartas!


A seguir mostraremos regras variantes que permitem a Narradores e jogadores fazer batalhas de Street Fighter sem a
necessidade de cartas de combate. Claro, muitos já jogam sem as benditas cartas, mas as regras a seguir fazem a
expansão do sistema para comportar essa opção.

I. SEM CARTAS
Em primeiro lugar esqueça as cartas de combate. Use uma folha de papel à parte (ou o verso da ficha de personagem) para
anotar Velocidade, Dano, Movimento e efeitos das manobras dos personagens. Faça uma tabelinha bonitinha ou algo
assim, em colunas: Nome da Manobra, Velocidade, Dano, Movimento e Observações (onde você anota regras especiais,
custo, etc). Anote ao lado dos modificadores o valor final dos parâmetros da manobra, já ajustado pelas características do
personagem.
Olha um exemplo de uma tabelinha bonitinha:

MANOBRAS
Nome Velocidade Dano Movimento Observações
Soco (Jab) +2 -1 +0 -
-- (Strong) +0 +1 +0 -
-- (Fierce) -1 +3 -1 -
Chute (Short) +1 +0 +0 -
-- (Foward) +0 +2 -1 -
-- -2 +4 -1 -
(Roundhouse)
Bloqueio +4 Nenhum Nenhum Soma o nível de Bloqueio à absorção do personagem
Movimento +3 Nenhum +3
Apresamento +0 +0 Um Ignora Bloqueios, deve entrar no hexágono do
oponente

II. VELOCIDADE BÁSICA E O EQUILÍBRIO MAIOR


A Velocidade Básica de um personagem no sistema básico de SF: RPG é igual à Destreza, em manobras físicas, e igual ao
Raciocínio, para manobras de Foco. Porém, como qualquer artista marcial verdadeiro sabe, uma coisa está intimamente
ligada à outra; portanto, nesse sistema, a Velocidade Básica geral de um personagem para qualquer manobra será igual à
soma de Destreza + Raciocínio. Logo, Ryu (Des 5 e Rac 5) tem Velocidade Básica 10 e Dhalsim (Des 3 e Rac 6) teria
Velocidade Básica igual a 9. Bom, de repente as coisas ficaram um pouco mais equilibradas para Dhalsim, não é?
A Velocidade final de qualquer manobra é calculada de forma normal, ou seja, aplique o modificador da manobra ao
valor de Velocidade Básica geral. Anote o total de cada manobra na lista de manobras do personagem (ei, ainda estamos
ignorando as cartas de combate, não estamos?). Portanto, a Velocidade Básica do Improved Fireball de Ryu seria 9
(Improved Fireball tem um modificador de Velocidade -1), enquanto o Yoga Teleport de Dhalsim teria Velocidade Básica 12
(pois Yoga Teleport tem Velocidade +3).
NOTA: tem gente que não gosta disso de somar Destreza e Raciocínio para a velocidade de todos os golpes,
especialmente alguns apelões que fazem personagens totalmente físicos com Destreza 5 e Raciocínio 1 ou totalmente
mentais com Raciocínio 5 e Destreza 1 ou algo assim. Ok, meninos, sem problemas: as regras a seguir funcionam do
mesmo jeito mesmo que vocês continuem considerando apenas Destreza ou apenas Raciocínio como velocidade básica
para manobras físicas e mentais, respectivamente.

III. O FATOR ALEATÓRIO APARECE: JOGUE 1d10!


Por fim, conduza o combate de maneira normal, exceto pelo seguinte detalhe: após cada jogador declarar a Velocidade
Básica ele joga 1d10 e soma com o valor da velocidade básica da manobra, obtendo assim sua Velocidade Final no turno.

Exemplo:

O jogador de Ryu declara Velocidade Básica 10 e joga 1d10 (obtendo um 5). Ele declara Velocidade Final 15. O jogador
de Dhalsim declara Velocidade Básica 12 e rola 1d10 (obtendo um 2). Ele declara Velocidade Final 14.
Dhalsim realiza sua ação primeiro, pois tem Velocidade Final menor (e Ryu pode interrompê-lo normalmente, de acordo
com as regras que você já conhece e ama). Ele declara um Yoga Teleport, mas Ryu o interrompe com um veloz Dragon
Punch, atingindo-o em cheio antes que Dhalsim possa se movimentar para longe com seus poderes místicos.

IV. MANOBRAS DE INTERRUPÇÃO


Sempre que um personagem gastar um ponto de Força de Vontade para mudar sua ação para uma manobra de interrupção
ele o faz de forma normal, mas deve rolar 1d10 para verificar a Velocidade Final da manobra de interrupção. Caso, mesmo
assim, ele seja incapaz de superar a Velocidade do oponente sua manobra de interrupção não pode ser executada (ou se
torna inútil), e ele ainda perde o ponto de Força de Vontade.

Exemplo:

Dhalsim não quer ser atingido pelo Dragon Punch. Ele declara que vai mudar sua ação para uma manobra de
interrupção, um Bloqueio (velocidade +4). Ele tem Velocidade Básica 13 com o Bloqueio e joga 1d10, obtendo um 4. Sua
Velocidade Final com o Bloqueio é 16, logo ele superou Ryu por pouco. Dhalsim gasta um ponto de Força de Vontade e
bloqueia o Dragon Punch.

V. EMPATE! (“DOUBLE K.O.!”)


As regras de Velocidade já incluem Destreza e Raciocínio; no caso de empates, considere que os golpes/ações dos
personagens são realizados simultaneamente (acredite, isso pode ser muito divertido). Ou seja, caso um dos personagens
tenha defendido ele será capaz de bloquear, esquivar ou aparar o ataque do oponente normalmente; caso ambos tenham
atacado eles causam dano um ao outro simultaneamente. Nocautes duplos são divertidos, não são?
Tudo bem, você não gosta disso. Ninguém vai obrigá-lo a gostar. Use o nível de Prontidão para desempatar ou o nível
de qualquer outra habilidade relevante – Perspicácia, talvez? Quem sabe você tenha um novo empate. Jogue um dado para
decidir o que fazer. Se empatar de novo eu deixaria os dois agirem juntos (depois de dois ou três empates, deve ser o
destino!), mas você quem sabe.

VI. GASTOS DE FORÇA DE VONTADE


Uma vez por rodada um personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático em
algum teste (incluindo os testes de dano) ou somar +2 à sua Velocidade Básica. Apenas um ponto de Força de Vontade
pode ser gasto, por turno, dessa maneira.

Round Two: Knockdown, Knockback e Dano Massivo


Ok, nós sabemos que Street Fighter não tem regras exatas para a morte de um personagem e é divertido assim. Mas existe
um outro jogo de artes marciais e ação que usa o sistema Storyteller (chamado HEROES) que tem essas regras e é desse
sistema que o texto abaixo foi adaptado.
As regras abaixo são particularmente apropriadas para campanhas mais realistas, que usam armas de fogo ou armas
de corte e perfuração (espadas, lanças, etc.) em grande quantidade, ou em campanhas onde o Narrador quer um clima de
violência, sangue e muitas viagens ao hospital.
I. DANO MASSIVO
Dano massivo é um novo tipo de dano em Street Fighter. Quando um personagem sofre dano massivo, ele transforma os
níveis de Saúde de dano que recebeu acima e além de seu Vigor em dano agravado. Ou seja, caso um personagem de
Vigor 3 receba 5 níveis de Saúde de dano massivo, os dois níveis de dano que superaram seu Vigor serão dano agravado,
enquanto os outros três níveis de dano são considerados dano comum.
Apenas armas de corte, perfuração, armas de fogo, explosivos e manobras que possuem um custo em Chi e/ou Força
de Vontade causam dano massivo (incluindo todas as manobras especiais de Foco). Outros ataques continuam causando
dano normal. Ou seja, caso um Dragon Punch cause 5 níveis de Saúde de dano em um personagem de Vigor 3 ele
receberia 3 níveis de Saúde de dano comum e dois níveis de dano agravado, mas o mesmo efeito não seria causado, por
exemplo, por um Foot Sweep de 5 níveis de dano. Cuidado com as katana dos ninja agora, já que essas armas causam
dano massivo!

II. NOCAUTE E MORTE


Dano maior que o dobro do Vigor do personagem (com um mínimo de 5 pontos de dano) provoca nocaute instantâneo por
tempo a critério do Narrador. Logo, um personagem de Vigor 2 que receba 5 ou mais níveis de dano em um único golpe é
nocauteado, independente de sua Saúde total. O gasto de um ponto de Força de Vontade pode (a critério do Narrador)
evitar o nocaute automático, mas não o choque e o atordoamento. Ataques cortantes ou perfurantes com essa força
também podem provocar ferimentos graves ou permanentes, como amputações ou a perda de órgãos internos – claro, se o
Narrador decidir usar essas regras, pode ser bastante cruel para os personagens dos jogadores.
Dano maior que o triplo do Vigor do personagem provoca morte automática. Caso o dano seja causado por ataques de
dano normal ao invés de ataques de dano massivo o personagem pode sobreviver, a critério do Narrador.
Dano maior que cinco vezes o Vigor de um personagem normalmente é suficiente para não só matá-lo mas também
(dependendo da natureza do ataque) destruir completamente o corpo do mesmo. Algo tipo: “Uhhh, sobraram só cinzas dele
depois do Yoga Flame, Jack... pode parar de procurar!”.
Um personagem dificilmente se consegue manter de pé após sofrer mais dano agravado do que o seu Vigor, mas ainda
pode agir, se possuir níveis de Saúde restando – mas o faz com uma penalidade de -1 na Força e na Destreza.
Um personagem vai precisar de tratamento médico e corre o risco de morrer quando não tem mais níveis de Saúde e
sofreu um total de dano agravado maior do que o seu Vigor. Nenhum personagem pode sofrer mais dano agravado do que
o dobro do Vigor – qualquer dano agravado acima do dobro do Vigor decreta automaticamente a morte do personagem.
Certos tipos de criaturas e personagens não sofrem esse efeito (como mortos-vivos ou andróides, por exemplo).
VARIANTE CRUEL no. 1: Armas de fogo, armas de corte e perfuração passam a ser considerados ataques de dano
letal – ou seja, os personagens não podem absorver o dano destes ataques com o Vigor; seus níveis de Bloqueio e certas
manobras especiais (como San He ou Toughskin) funcionam normalmente. Só use essa variante se quiser que seus
jogadores pensem duas ou três vezes antes de se lançarem contra um grupo de bandidos armados com pistolas e
submetralhadoras uzi. Manobras especiais de Foco também são incluídas nessa categoria.
VARIANTE CRUEL no. 2: Não só armas de fogo e armas de corte e perfuração não podem ter seus danos absorvidos
com o Vigor como, além disso, esses ataques causam dano massivo. Só use essa variante em cenários super realistas,
onde uma espada ou um bom tiro matam até mesmo o mais poderoso Street Fighter, ou você verá seus jogadores correndo
de medo até mesmo do mais insignificante figurante-com-roupa-de-ninja. Claro, nesses cenários, os personagens
normalmente também lutam com armas. Pense em animes como Ninja Scroll e você terá uma boa idéia do resultado.

III. KNOCKDOWN E KNOCKBACK


Novas regras opcionais: dano muito grande pode provocar efeitos dramáticos de Knockdown (derrubar) e Knockback
(lançar para trás).
Quando um personagem sofrer uma quantidade de níveis de Saúde de dano maior que a sua Força ele vai sofrer um
knockdown e ser lançado a um hexágono para trás por ponto de dano acima da Força (esse lançamento é em adição a
qualquer knockdown ou lançamento para trás especificado pela manobra usada e em adição ao atordoamento também, se
houver).
Ou seja, caso Ryu leve um belo roundhouse de Ken no meio das fuças que cause 6 níveis de dano (lembrando que Ryu
tem Força 5) ele vai ser lançado um hexágono para trás e sofrer um knockdown. Caso ele devolva a brincadeira com um
Dragon Punch de 7 níveis de dano, Ken (que também tem Força 5) vai sofrer um knockdown e ser lançado três hexágonos
para trás – dois porque o dano superou sua Força em dois pontos, mais um porque o Dragon Punch sempre lança o alvo a
um hexágono de distância (note que, caso você esteja usando as regras opcionais de dano massivo, descritas acima, com
seu Vigor 5 Ken acaba de sofrer dois níveis de dano agravado também – divertido, não?).

Final Round: FIGHT!


Bem, é isso aí: simples, prático e divertido, como Street Fighter tem que ser! Funciona mais ou menos assim: não digam
que estas regras são ruins, mas também não digam que são boas. Vá em frente e experimente-as, antes de tudo! Algumas
vão funcionar bem, outras nem tanto, pois tudo depende do tipo de campanha que você quer narrar.
Eu sou fã de STREET FIGHTER: O JOGO DE RPG, mas nunca narrei no cenário oficial. Eu sempre usei o jogo como
um livro de regras básicas para a construção de meus próprios cenários; eu sempre preferi aventuras de intriga, ação sob
as sombras, lutas contra poderes das trevas e coisas assim. Eu também já usei as regras de SF:RPG para narrar aventuras
na Grécia Mitológica (estilo Hércules e Xena), aventuras de fantasia (com elfos, orcs e tudo mais) e até mesmo uma
aventura baseada em Star Wars. E foi tudo muito divertido! Muitas das idéias e regras acima surgiram e foram
desenvolvidas nessas histórias.
Cenários alternativos são sempre divertidos. Por exemplo, quantos aí conhecem o cenário de Kindred of the East (que
saiu por aqui como “Vampiros do Oriente”, creio eu) e Demon Hunter X (que, infelizmente, nunca saiu por aqui)? Eu amo o
cenário oriental da White Wolf. O potencial destrutivo é imenso, a ação sobrenatural é totalmente cool. Eu uso as regras de
SF: RPG (obviamente com as variantes acima) para narrar nesse cenário, simplesmente considerando que o Dharma
funciona de forma similar à Honra. Dependendo do tipo de personagem que o jogador possui (dependendo de seu Dharma
escolhido) certas ações concedem ou tiram pontos de Honra durante o jogo. Posto, Divisão, Guerreiros Mundiais e circuito
secreto de lutas não existem nesse mundo. Renome inclui o quanto você é conhecido entre os não-vivos (Glória) e a
quantidade de iluminação que você alcançou (Honra/Dharma), variando em premiação e penalidades de acordo com seu
Dharma. Simples, não?
Até mesmo a boa e velha fantasia medieval se encaixa nas regras de SF: RPG. A prova disso são os inúmeros animes
e mangás de fantasia envolvendo “garotas mágicas” e guerreiros com poderes cósmicos. Equipe os personagens com
armaduras e espadas, escolha algumas manobras especiais baseadas apenas na imagem (ignorando estilos) e escreva
“Mágica” por cima de “Chi” na ficha de personagem. Pronto. Até mesmo videogames como Final Fantasy já ganharam
(excelentes) adaptações para as regras de SF: RPG! Em conjunto com essas regras opcionais, o sistema fica
completamente viável para esse tipo de jogo.
O que eu quero dizer com tudo isso é que o sistema de SF: RPG é bom e funciona, não importa o que você queira
jogar. Não se limite ao cenário oficial; não pense que no infinito multiverso do RPG, apenas Ryu, Ken, M. Bison e
companhia podem ser uma fonte de idéias. Ignore Posto, Divisão, Estilos… se quiser. Chame o Chi por outros nomes
(Mágica, Quitessência, Gnose, Sangue, Pó de Arroz…). Apenas essas mudanças simples que qualquer um pode fazer já
são suficientes para mudar completamente o cenário.
Mude o jogo. Faça seu estilo. Crie sua própria lenda.

Caso tenha qualquer dúvida ou sugestão, adoraria discutir com vocês. Mande um e-mail para mim ou contate-me no MSN
em saraphmael@hotmail.com. E lembrem-se: acima de tudo, divirtam-se!

Paulo Frota [Saraphmael]


Estudante de karatê shotokan e (aparentemente) um dos últimos Narradores de Street Fighter em atividade... -.-

OSU!

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