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Introdução
Saudações, Guerreiro! Se você encontrou seu caminho até aqui, você com certeza já teve sua cota de batalhas. Já
lutou, se aventurou, travou batalhas épicas e treinou duro para aprimorar sua energia Chi. Então, depois de todas
essas aventuras e histórias, o que mais você busca?
Isso, só você pode responder. O que nós podemos oferecer é nossa ajuda e experiência. Nesse documento você
encontrará algumas regras variantes que permitem ao jogador e ao Narrador de STREET FIGHTER: O JOGO DE RPG
criar e narrar um jogo mais prático e rápido, sem a utilização de cartas de combate. Ele também contém algumas dicas de
como transformar em regras certos efeitos dramáticos de anime que encaixam maravilhosamente bem no mundo de SF:
RPG.
Desde o início, o sistema de regras de SF: RPG provou ser uma das melhores variante do sistema Storyteller. Porém a
ausência de um fator aleatório na resolução dos combates sempre pesou como máculas e, na opinião de muitos fãs, foi
parte da razão pela qual o sistema nunca se tornou ainda mais popular.
Para lidar esses problemas, foram desenvolvidas algumas regras variantes que se provaram extremamente úteis na
maior parte dos casos. Cada Narrador deve se sentir livre para utilizar aquelas que mais lhe agradar e ignorar todo o resto,
como sempre. Porém, os Narradores mais experientes perceberão que muitas das dicas, idéias e opções apresentadas
aqui certamente se ajustam às suas crônicas e resolvem muitos problemas que certamente já surgiram. Você pode até
mesmo usar o material a seguir como base para criar suas próprias regras variantes, jogando da maneira que seu grupo
achar melhor.
Lembrem-se da regra de ouro, sempre!
I. SEM CARTAS
Em primeiro lugar esqueça as cartas de combate. Use uma folha de papel à parte (ou o verso da ficha de personagem) para
anotar Velocidade, Dano, Movimento e efeitos das manobras dos personagens. Faça uma tabelinha bonitinha ou algo
assim, em colunas: Nome da Manobra, Velocidade, Dano, Movimento e Observações (onde você anota regras especiais,
custo, etc). Anote ao lado dos modificadores o valor final dos parâmetros da manobra, já ajustado pelas características do
personagem.
Olha um exemplo de uma tabelinha bonitinha:
MANOBRAS
Nome Velocidade Dano Movimento Observações
Soco (Jab) +2 -1 +0 -
-- (Strong) +0 +1 +0 -
-- (Fierce) -1 +3 -1 -
Chute (Short) +1 +0 +0 -
-- (Foward) +0 +2 -1 -
-- -2 +4 -1 -
(Roundhouse)
Bloqueio +4 Nenhum Nenhum Soma o nível de Bloqueio à absorção do personagem
Movimento +3 Nenhum +3
Apresamento +0 +0 Um Ignora Bloqueios, deve entrar no hexágono do
oponente
Exemplo:
O jogador de Ryu declara Velocidade Básica 10 e joga 1d10 (obtendo um 5). Ele declara Velocidade Final 15. O jogador
de Dhalsim declara Velocidade Básica 12 e rola 1d10 (obtendo um 2). Ele declara Velocidade Final 14.
Dhalsim realiza sua ação primeiro, pois tem Velocidade Final menor (e Ryu pode interrompê-lo normalmente, de acordo
com as regras que você já conhece e ama). Ele declara um Yoga Teleport, mas Ryu o interrompe com um veloz Dragon
Punch, atingindo-o em cheio antes que Dhalsim possa se movimentar para longe com seus poderes místicos.
Exemplo:
Dhalsim não quer ser atingido pelo Dragon Punch. Ele declara que vai mudar sua ação para uma manobra de
interrupção, um Bloqueio (velocidade +4). Ele tem Velocidade Básica 13 com o Bloqueio e joga 1d10, obtendo um 4. Sua
Velocidade Final com o Bloqueio é 16, logo ele superou Ryu por pouco. Dhalsim gasta um ponto de Força de Vontade e
bloqueia o Dragon Punch.
Caso tenha qualquer dúvida ou sugestão, adoraria discutir com vocês. Mande um e-mail para mim ou contate-me no MSN
em saraphmael@hotmail.com. E lembrem-se: acima de tudo, divirtam-se!
OSU!