Você está na página 1de 24

Legendarium de Ravenna (Marilla)

O Segredo
O mundo um paralelo temporal-dimensional da Terra. Em outras palavras, os dois mundos
coexistem lado-a-lado em duas dimenses ligadas misticamente. O tempo em um reflexo do
outro; um ano na Terra equivale a um ano no mundo e vice-versa.Viagem temporal e dimensional
pode levar o viajante de um para o outro, mas apenas no sentido Terra-Mundo; o inverso
extremamente difcil. Uma teoria do Mago da Torre Negra diz que o mundo na verdade a
prpria Terra, cerca de 250 mil anos (ou mais) no passado (ou futuro, dependendo do ponto de
vista).

A Terra
Um nico continente, se dividindo; inspirado em fases iniciais da separao do supercontinente
de Pangea. Marilla uma grande ilha, do tamanho aproximado da Austrlia, mas bem mais
alongada, e fica ao sul do supercontinente.

Linha do Tempo

0 Fim da Guerra. Ascenso do Imperador. ltimo ano do Imprio de Thystis.


200-400 Guerras de Secesso. Inmeros conflitos entre lordes guerreiros menores que moldaram
a geografia e relaes polticas nos 400 anos seguintes.
400-500 A Reconstruo. Fundamentao das cidades-estado. ltimo perodo de atividade dos
Nobres.
666 Ravenna deixa de ser um entreposto comercial e firma-se como cidade-estado independente.
793 Nasce Lammar.
799 Nasce Couryn Orr.
816 Courryn Orr deixa a Academia do Escudo aos 17 anos, tornando-se membro efetivo do Punho
Esmeralda. Atua como batedor nos ermos e na cidade de Ravenna durante quase dez anos,
acumulando uma ficha de servio perfeita.
823 Nasce Violet
825 Nasce Ayleen
826 Courryn Orr une-se ao misterioso Lammar na explorao da Cidadela Oculta, nas Terras dos
Mortos. Os dois desenvolvem uma amizade cheia de altos e baixos que formaria a base de uma
nova escuderia: o Drago de Cristal.
827-828 A espadachim Lmina do Crepsculo Aryana e a bruxa Varin unem-se a Orr e Lammar
como membros efetivos do Drago de Cristal, ativa com alto grau de sucesso em misses
perigosas nos anos seguintes.
835 Lammar deixa o Drago de Cristal aps uma misso em circunstncias misteriosas. Pouco
depois seu laboratrio em Ravenna explode e ele encontra-se desaparecido. Courryn Orr e Varin
so acusados pelo crime, mas nada fica provado; fim do Drago de Cristal. No mesmo ano, a
jovem Violet usada para experincias nicas por um nobre bruxo de origem desconhecida que
vivia no Subterrneo de Ravenna e adquire seus assombrosos poderes eltricos.
836 Courryn Orr aposenta-se e cria a Companhia das Donzelas de Ferro, uma escuderia
conhecida por empregar mulheres poderosas e perigosas. O grupo liderado por Aryana nos anos
seguintes. No mesmo ano, Aryana encontra a jovem Ayleen e a toma como aprendiz.
838 Um grupo de mercenrios contratado pela Liga de Comrcio para dizimar a Tribo de
Grassh. A batalha deveria ficar limitada aos esgotos, mas os homens-ratos invadem a Cidade
Alta espalhando caos e destruio e ferindo inmeras pessoas (relatos no-confirmados dizem
que os mercenrios causaram destruio no mnimo igual mas possivelmente superior com o
uso descontrolado de dons mgicos de combate).
843 Ayleen desaparece durante uma misso no Subterrneo e sua mestra Aryana morre durante a
tentativa de resgate. A jovem Ayleen reaparece viva e saudvel, porm dotada do estranho poder
de desintegrar objetos com o toque. No mesmo ano Varin abandona Ravenna e comea um exlio
voluntrio nos vales alm da Floresta do Retorno.
845-860 Dos 20 aos 35 anos, Ayleen Chama Negra uma das maiores mercenrias do mundo.
Resumo de idias

Livro 1

Parte 1
Dhallazar est com 16 anos e tornou-se um jovem e talentoso combatente. Incentivado por
Ayleen ele se junta s Donzelas de Ferro (que, apesar do nome, emprega tanto homens quanto
mulheres, embora as mulheres sejam maioria de 3 para 1). Logo em sua primeira misso, Couryn
Orr os envia para a Cidade das Torres, onde eles devem investigar o aparecimento de monstros
nos subterrneos da Grande Universidade. Aps uma curta viagem de trem eles chegam ao local
onde so recebidos pelo diretor responsvel, que aparenta estar nervoso com a situao e exige
resultados imediatos.
Uma curta investigao leva a dupla a crer que o aparecimento das criaturas comeou quando
uma expedio da universidade retornou de um stio arqueolgico no norte com artefatos de uma
antiga civilizao Nobre, provavelmente anterior ao domnio do Imperador Imortal. Os dois
decidem investigar os subterrneos da universidade, que foram selados desde o primeiro
incidente.
Ao tentar entrar nos subterrneos o grupo abordado por um jovem estudante da Universidade
que se apresenta como Iohan. Ele explica seu mestre e professor era o lder da expedio que
trouxe os artefatos. Aps retornar a campo, a Universidade perdeu contato com a expedio e o
diretor desde ento tem proibido qualquer tentativa de contato entre eles. Ele suspeita que o
diretor saiba mais do que contou e pede para acompanhar os dois.
Nos subterrneos o grupo descobre uma antiga catacumba que, Iohan explica, foi usada por
alguns anos como necrotrio para estudos da faculdade de medicina e agora serve de depsito e
cofre; os artefatos seriam guardados ali at o retorno da expedio, quando seriam estudados
com mais calma. O grupo encontra estranhos rastros no cho poeirento e os segue at chegar a
uma sala com ligaes com o sistema de esgoto. As paredes parecem ter apodrecido pela ao da
gua ou cado naturalmente. Os artefatos so como grandes caixes. O grupo ento encontra uma
criatura vivendo nos esgotos, um monstro aberrante com tentculos que parece capaz de produzir
mais criaturas uma criatura tentacular menor surge sempre que um de seus membros cortado.
Aps a derrota do monstro o grupo teoriza que a criatura deveria estar viva dentro de um dos
artefatos e que, com o transporte, se libertou e passou a devorar e crescer. Iohan se preocupa
com o destino do professor, pois podem existir novos monstros de onde esses saram. Eles ento
retornam ao diretor, cujo comportamento estranho chama a ateno de Ayleen. Aps uma breve
discusso, a guerreira o obriga a contar o que sabe.
O diretor explica ento que a ordem para no entrar em contato com a expedio partiu do
Mago Negro, uma figura misteriosa muito conhecida no submundo de Ravenna. Ayleen parece
extremamente desconfortvel com isso e o diretor est muito assustado. Ayleen explica que o
Mago Negro uma figura lendria do submundo, cujo toque j estragou a vida de inmeras
pessoas. Sombria, ela se lembra de como ela mesma foi afetada por ele. A pedido de Iohan o
grupo decide ir ao Vale da Aurora, o local onde a expedio da universidade encontrou as
runas de onde a criatura foi libertada.
A viagem feita a p ou com animais de montaria.

Parte 2
Interldio Opcional a histria de Dhal. Dhallazar cresceu nos Subterrneos e na Cidade
Baixa, rfo, como um ladro barato; envolveu-se ainda muito jovem com um lder criminoso
famoso em sua poca (Juggler). Esse homem acabou cruzando o caminho das Donzelas de Ferro
quando seqestrou o filho de uma famlia de comerciantes que mantinha boas relaes com Couryn
Orr. Aps a investigao, resgate e desbaratamento da quadrilha o jovem acaba chamando a
ateno de Ayleen. Ela se lembra de como era to perdida quanto ele quando Aryana a encontrou.
Ayleen leva o jovem consigo a despeito dos protestos de Violet; ela ento faz questo de
fazer dele um homem, tirando sua inocncia e depois ensinando-o os movimentos bsicos de seu
estilo de luta. Aps algum tempo ela o alista na academia militar do Salo dos Escudos,
pagando por sua educao. Ele estuda l por quatro anos e torna-se o campeo do torneio do
Salo dos Escudos em sua gerao, formando-se e juntando-se escuderia como aluno de Ayleen.

A viagem at o Vale da Aurora transcorre tranqila para os trs jovens, mas ao chegar ao
vilarejo eles encontram tudo estranhamente quieto. Entrando nas cavernas eles acham a
expedio petrificada e so atacados pela criatura responsvel. Aps a batalha, o monstro
morto desaparece em uma nuvem de feitiaria, indicando que foi uma criatura criada
magicamente. As suspeitas caem sobre o Mago Negro. Ayleen diz que existe uma forma de salvar
as pessoas petrificadas a ajuda da bruxa Varin; isso, porm, requer uma viagem at o Vale
Oculto, atravessando a Floresta do Retorno. Para isso eles devem seguir at uma cidade prxima
e pegar o trem novamente.
No caminho o grupo v nuvens de fumaa no cu. Ao chegar cidade encontram o lugar em
runas e a estrada de ferro destruda. Aparentemente o local foi destrudo por alguma fora e
Dhal suspeita de bandoleiros. Eles no encontram sobreviventes, mas encontram um estranho
homem. Ayleen o conhece de muito tempo atrs. Ele explica que foi atrado at ali pelo uso
de magia poderosa e que o local foi destrudo com feitiaria. Ele e Dhal se estranham, pois
Ayleen e ele parecem ter uma ligao amorosa. O grupo chega a concluso que devem viajar
juntos para encontrar a Bruxa.
No caminho o grupo atravessa a Floresta do Retorno, cruzando com uma aldeia de trolls e um
grande troll atroz que devora seus parentes menores. Aps destruir o monstro o grupo ganha a
amizade dos pequenos trolls e percebe sua cultura antes de seguir viagem. Nesse ponto Lynch
revela-se um mago habilidoso em feitios de fogo que raramente usa, pois costumam destruir
mais do que salvar.
No Vale Oculto o grupo recebido por Varin, que conhece Ayleen de muito tempo atrs. A
bruxa poderosa e uma pequena demonstrao de suas habilidades o bastante para impressionar
a todos quando com um simples gesto ela faz surgir uma cabana viva do cho, onde recebe os
heris. Depois de explicar um pouco sobre o veneno da criatura que transformou os amigos de
Iohan em pedra ela prepara o antdoto, colocando-o em um frasco de cristal. Nesse momento o
grupo atacado por criaturas voadoras que tentam atrapalhar a bruxa e destruir a poo.
Aps a batalha os monstros desaparecem e fica claro para todos que eles esto sendo vigiados
pelo Mago Negro. Varin os leva at a borda do vale e se despede do grupo; Lynch decide se
separar deles, pois tem assuntos inacabados a resolver em outra parte. Assim, apenas Iohan,
Ayleen e Dhal voltam ao Vale da Aurora.

Parte 3
Interldio opcional A histria de Ayleen. Quando ainda era uma aprendiz, Ayleen acompanhou
sua mestra e amante, Aryana, a uma expedio nos Subterrneos. Elas acabam sendo separadas
aps um ataque de mutantes, quando ento Aryana comea uma busca desesperada para encontrar a
jovem. Ayleen salva por uma figura misteriosa, o Mago Negro, que acaba realizando estranhas
experincias com ela, torturando-a e finalmente libertando-a em meio aos mutantes. Aryana
reencontra a aprendiz e consegue deter a horda de monstros o bastante para que ela escape, mas
acaba sendo morta pelo ataque; Ayleen desperta pela primeira vez sua capacidade sobrenatural
de destruir objetos com o toque.

De volta ao Vale da Aurora o remdio feito por Varin salva os estudiosos transformados em
pedra. O lder da expedio e professor de Iohan explica sobre a descoberta que eles fizeram
no local e se recusa a deixar as runas e comea a planejar abrir os portais que encontrou. De
volta vila o grupo tem um breve descanso...
No fim do primeiro dia um monstro do mago negro ataca a cidade de surpresa. O grupo encontra
os portais abertos e o professor est desaparecido. Iohan os incentiva a seguir adiante.
Do outro lado o grupo encontra uma arquitetura diferente de tudo que j haviam visto antes;
poderosa, misteriosa. O lugar lindo e parece estar abandonado h sculos. Em seu caminho,
so confrontados por estranhos construtos que parecem proteger o lugar. Quando finalmente
escapam acabam encontrando o professor e uma estranha companhia, que comanda os construtos e
os manda parar de atacar.
O professor explica que a jovem o salvou. Ela parece uma mutante, mas muito bonita; sua
aparncia lembra uma elfa. Ela recebe os heris explicando que seu nome Nova, que ela nasceu
naquele lugar e que o Criador pode explicar tudo que eles quiserem saber. Ela os guia atravs
de passagens impressionantes dentro da construo, onde eles visualizam muitos prodgios que
s podem ser mgica, incluindo uma ponte sobre um abismo aparentemente sem fim, fontes de luz
infinita e fogo que queima sem calor. No final, eles adentram uma espcie de templo, onde a
jovem os apresenta ao que chama de Criador.
Uma imensa esttua de mulher ajoelhada vestida apenas com um manto segurando uma espcie de
orbe do tamanho de um homem adulto; a orbe parece cristal ou diamante e a esttua de um
realismo impossvel de ser reproduzido, com detalhes em ouro e prata. A orbe brilha e fala
mentalmente com os heris. A coisa toda uma criao de um tempo anterior aos Primognitos.

(...)
- x

Durante as Guerras de Secesso houve uma poderosa bruxa cujos poderes eram capazes de mudar
o rumo de batalhas inteiras. Com seus feitios ela era capaz de matar centenas de soldados e
ela fez exatamente, mais de uma vez, combatendo contra vrias foras no continente.
Essa bruxa era paranica em relao sua beleza e poder. Ela se protegia agindo atravs de
iluses e simulacruns, e mantinha um clone seu em animao suspensa; na eventualidade de sua
destruio, o clone receberia sua alma e a bruxa voltaria vida.
E aconteceu exatamente que a bruxa foi trada por seu mestre sombrio, o Imperador Imortal, e
destruda. O clone que deveria receber sua alma foi ativado; mas a alma da bruxa estava presa
no Submundo, graas magia do Imperador. Forando passagem atravs das dimenses da vida e da
morte a bruxa acabou voltando a esse mundo, mas a magia saiu errado. O clone foi ativado com
apenas uma parcela da alma da bruxa e o esprito maligno dela acabou se tornando um fantasma.
O clone foi libertado sem memria, com grande parte os poderes da bruxa...
O esprito maligno agora procura um hospedeiro e uma forma de fazer sua vontade agir
novamente sobre o mundo fsico.
O clone , secretamente, um personagem jogador. Comea sem memria, acordando na parte suja
de uma cidade.

- x -

Conto/novela curta/script? Em duas partes?


Histria sobre um Assassino e vrias misses que ele executa para um Rei. O Assassino recebe
suas ordens de um dos mais poderosos ministros do reino, um amigo e conselheiro do Rei.
A histria se passa no Norte, em uma poca antes do Vapor, quando o mundo era mais sombrio e
a magia era mais poderosa. O Assassino faz parte de uma ordem mstico-religiosa que tem muitos
poderes sobrenaturais atribudos a seus membros a maioria, segundo ele mesmo, lendas e
histrias contadas para aterrorizar seus alvos.
A Organizao secreta que existe h centenas de anos e dividida em duas equipes os
controladores, que recebem a misso, pagamentos, etc.; e os operativos, que executam a misso.
Em qualquer momento da histria sempre existem treze operativos e cada um recebe uma adaga
mgica poderosa que representa sua ligao com a organizao. (Embora todos recebam essa arma,
muitos dos operativos da organizao no so ladinos e ladres ou arqutipos similares;
alguns so guerreiros/espadachins e magos poderosos tambm).

01.
A histria comea com o Assassino meditando, olhando fixo para o prprio reflexo em sua
lmina favorita, como se quisesse encontrar a si mesmo no fio da arma. Ele ento percebe a
presena de intrusos no andar de baixo da velha torre (uma runa abandonada) onde est
escondido. Ele percebe que os intrusos esto cautelosos e parecem procurar algo. Eles se
esgueiram at o andar de cima, onde o Assassino continua aparentemente em seu transe
meditativo. Eles se esgueiram para atac-lo e ele reage, abatendo os atacantes um a um com
certa facilidade. Ao final da batalha, ele salta para o andar de baixo da torre, onde encontra
um homem trajado de preto.
O Homem de Preto um dos mais eficientes controladores da Organizao e felicita o
Assassino por sobreviver ao ataque. O Assassino parece no se importar, deixando claro que
aparentemente tais testes de percia so comuns e servem principalmente para determinar se o
Assassino em questo est a altura da misso que est sendo oferecida. O Homem de Preto
explica que a misso envolve atacar e neutralizar um grupo de nobres que est planejando uma
rebelio. Para manter o controle sobre o reino, o soberano recentemente exigiu que os nobres
revoltosos participassem da antiga tradio de troca de herdeiros no caso, eles cederiam
seus primognitos para serem criados e educados na ilha de Inys Mon, onde o rei teria controle
completo sobre eles, como refns. Os nobres, antes da data de enviar os jovens, esto
planejando oficializar a rebelio.
O Assassino traa um plano viajar a cada um dos feudos rebeldes e simplesmente matar o
nobre revoltoso, ao mesmo tempo espalhando a mentira de que os nobres lutam entre si (evitando
suspeitas sobre o Rei). O efeito da morte de alguns deles vai desentocar os outros, levando-
os a se reunirem. Nesse momento, o Assassino planeja atacar e matar todos os nove
conspiradores.
A primeira parada do Assassino uma ilha-fortaleza, uma das mais bem protegidas do reino.
Ele usa um bote de pesca para chegar ao local, prendendo-se ao fundo e usando sua
impressionante concentrao e constituio para respirar o menos possvel. Aps invadir o
local o nobre morto.

02.
O Assassino continua matando os nobres um a um. Mais dois caem facilmente em suas torres; no
terceiro, o Assassino descobre que o nobre conspirador apenas uma criana de oito ou nove
anos, o herdeiro do feudo, cujo pai morreu na guerra que levou o Rei ao trono. A criana
usada como testa de ferro pelos homens de seu pai, que uniram-se conspirao. O Assassino
obrigado a lidar com o fato, j que detesta matar inocentes (aproveitar momento para
descrever intenes e parte do histrico do Assassino).
Tygernach, o lder da rebelio, rene os cinco conspiradores sobreviventes em sua fortaleza
e explica que caso suspeitasse que um deles estava tramando contra os outros, mataria a todos
ele mesmo. Na verdade, continua, ele acredita que tudo no passa de um plano armado pelo Rei
para evitar a rebelio (e, surpreendentemente, Tygernach est correto). Ele trouxe uma bruxa
de Inys Wydrin para ajud-los a desvendar a natureza do Assassino e acabar com ele, voltando-o
contra o Rei. A bruxa auxiliada pelo maior caador de recompensas do mundo em atividade,
um guerreiro-caador.
Eventualmente o Assassino acaba com os orcs e o caador, alm de facilmente matar os nobres
restantes. No fim, Tygernach e a bruxa fogem para lutar outro dia, mas o Assassino os
intercepta; a bruxa dispara-lhe um relmpago mgico, apenas para ser morta aps o Assassino
desviar o raio com sua arma mgica. Ele ento lana-se contra Tygernach, que revela seus
planos e oferece-lhe uma posio a seu lado. A interveno do caador e suas feras permite a
Tygernach escapar, gerando o episdio 3.
...?

Personagens
O Assassino: no tem passado, histria, etc. um mistrio, uma fora da natureza motivado
apenas pelo cumprimento do seu contrato. Essencialmente, acredita que o caminho do assassino
vai lev-lo a descobrir quem realmente e a lidar com seus sentimentos (ou a falta deles).
um psicopata, em essncia mata porque gosta mas possui um certo cdigo de honra (pois a
emoo do combate, a antecipao da vitria, etc., o nico momento em que sente algo). Em
regras, humano 15 nvel (ladino 3/guerreiro 4/lmina invisvel 5/mestre de arremesso 3).
Tygernach: o lder dos nobres rebeldes, cruel e maligno; na histria, revelado que um
tirano que no passado tramou a morte dos herdeiros do reino para tentar matar o prncipe que
estava no meio deles, mas falhou. Agora planeja fazer o mesmo novamente, usando o tratado de
paz imposto pelo rei (e representado por todos os primognitos sendo criados juntos na ilha)
como desculpa. Em regras, humano 18 nvel (nobre 8/guerreiro 10).
Bruxa: de essncia maligna, veste-se como homem, roupas de caadora, luvas de couro, capa.
Porta um punhal e versada em previses, realizando magias de adivinhao atravs de pequenos
sacrifcios quanto maior o sacrifcio, maior o poder da magia. Para prever o clima, pequenas
mudanas no humor poltico do reino ou coisas assim, sacrifica de galinhas a cabras; para
determinar a prxima vtima do Assassino sacrificou um boi; para revelar-lhe a identidade,
planejava sacrificar uma das escravas de Tygernach, mas o ataque do Assassino torre
interrompeu a cerimnia. Em regras, humana 15 nvel (adivinha 10/ranger 5), inimigo predileto
humanos.
Caador guerreiro: um homem grande que usa manto, espada longa na mo direita e uma corrente
grossa na mo esquerda; e uma armadura de malha e placas escura, cheia de fuligem. O rosto
marcado de doena e emoldurado por cabelos desgrenhados e barba cheia. Olhos vivos, malignos,
dentes amarelados e com presas. Anda com uma corrente mgica e dois auxiliares, dois grandes
e musculosos ferais (orcs) brbaros (gmeos) que usam calas de couro e machados, alm de uma
coleira cada um (onde so mantidos pela corrente). Em regras, meio-orc 15 nvel (ranger
7/guerreiro 8).

A ORGANIZAO
A Organizao existe h centenas de anos e dividida em duas equipes os controladores,
que recebem a misso, pagamentos, etc.; e os operativos, que executam a misso. Em qualquer
momento da histria sempre existem treze operativos (todos entre 12 e 18 nveis).
Muitos dos operativos da organizao no so ladinos, assassinos ou arqutipos similares
(em termos de classe); guerreiros/espadachins e magos poderosos tambm fazem parte da
Organizao. Cada misso analisada cuidadosamente pelos controladores e passada ao operativo
que possua as habilidades mais adequadas para sua realizao com sucesso.
Os treze artefatos possudos pela Organizao so:
I. Bola de cristal, com poderes de vidncia verdadeira e a capacidade de enfeitiar,
controlar e dominar mentes a longas distncias. Pode at mesmo manipular a memria dos alvos.
II. ?
III. ?
IV. ?
V. ?
VI. ?
VII. Baralho das iluses, mas sem limites de uso.
VIII. ?
IX. Ctara, capaz de invocar poderosos efeitos elementais e mgicos, tradicionalmente usada
por um bardo.
X. ?
XI. ?
XII. ?
XIII. Lmina mortal, espada curta com o poder de roubar almas.

- x

GUERRA DOS DRAGES (I)

Mundo medieval mgico padro onde os drages das lendas ressurgiram. Essa histria se passa
dcadas ou sculos antes da plot de Dragon War.
Originalmente criaturas de lendas, os drages ressurgem no mundo durante uma chuva de
meteoros. Um grande meteoro cai em uma montanha nos ermos prximos fortaleza de um nobre que
est prestes a entrar em guerra com um rival vizinho. O meteoro uma espcie de casulo onde
os drages dormem em torpor. Ao cair e esfriar, os monstros acordam e comeam a destruir os
arredores, queimando campos e atacando rebanhos.

Aparncia e poderes: similar aos drages vermelhos, porm no so cromticos (suas aparncias
so de rpteis comuns, com couro entre verde e cinza).
Nota: no cenrio, os monstros podem comear a aparecer como pequenos rpteis nunca antes
vistos, em grandes enxames (v. enxame de dragonetes dente-de-agulha, MdM, p. 100). Esses
monstros so verses imaturas dos drages adultos.

Os monstros maiores vivem apenas no casulo/meteoro e sua cratera. medida que a distncia
aumenta os drages maiores so menos vistos, e os dragonetes comeam a aparecer.
As fmeas maduras so como os drages das lendas. Os machos so bem menores e no tm asas
desenvolvidas. Existem ainda dragonetes bem menores e menos perigosos que so relativamente
dceis e domesticveis.
A histria comea quando o castelo recebe refugiados e sobreviventes de uma vila que foi
atacada e dominada pelos monstros. A vila agora usada como ninho para as criaturas, sendo
dominada por um drake macho particularmente forte que a partir de l leva alimentos e defende
o refgio de sua consorte.
Personagens:
- Um guerreiro nobre de uma terra distante, hoje um cavaleiro andarilho sem rumo que foi
expulso de seu lar por haver se apaixonado pela mulher errada; um dos primeiros a descobrir
a existncia das criaturas. Por crimes reais ou imaginados, acaba sendo preso quando tenta
alertar o nobre sobre o perigo.
- Um mago cuja habilidade pouco valorizada, que descobre em tomos antigos sobre as foras
e fraquezas das criaturas, mas que por causa de seu passado no levado a srio. Estudou em
um templo e entrou em conflito com os preconceitos e corrupo que descobriu dentro da
instituio.
- Uma jovem batedora, arqueira e caadora, cujo pai foi enforcado pelo rei por um crime que
no cometeu (ou que cometeu, mas ela desconhece).
Desenvolvimento do cenrio:
- Qual a natureza do desentendimento que levou guerra entre os nobres vizinhos?
- Qual o papel da igreja?

Desenvolvimento da aventura
1. Aps o desentendimento inicial, o nobre local obriga os personagens a investigar o
assunto do aparecimento dos monstros mais a fundo. Ele envia o grupo a uma vila prxima que
foi dominada pelas criaturas; no caminho eles encontram mais refugiados tentando escapar de
dragonetes menores. Na vila eles descobrem mais sobre a natureza dos monstros e enfrentam o
drake.
2. Ficando claro que as criaturas vo comear a procriar em grandes nmeros, a nica forma
de salvar o reino destru-los. Para isso eles devem invadir o covil dos monstros e envenenar
a dragoa-me com o preparado alqumico que o mago pode criar a partir dos descobrimentos na
aventura anterior.

Desenvolvimento do cenrio
Religio: existe uma igreja centralizada, poderosa, inquisitria e monotesta; fundamenta-se
na noo de submisso a um Criador. O poder poltico derivado dessa igreja enorme. Eles se
denominam Luz Sagrada e no passado realizaram muitas cruzadas para livrar o mundo de hereges;
nessa poca muitos reinos e governantes foram convertidos.
Historicamente falando, a liderana da igreja assumida apenas por mulheres apenas elas
podem ser sagradas sacerdotisas e devem ser virgens, assim como a profetisa e mrtir que
fundou a igreja o era. Uma sacerdotisa que escolha ter filhos perde seu cargo, mas ganha uma
penso vitalcia para se sustentar e sua famlia, mas deve ceder todos os descendentes para
a Igreja. Essas crianas crescem em orfanatos apropriados controlados pela igreja e podem
visitar os pais naturais a cada sete anos. Os filhos so treinados para servir na guarda do
templo (v. abaixo) e as meninas educadas para tornarem-se elas mesmas sacerdotisas.
A igreja apoiada pela Guarda do Templo (templrios), uma tropa de cavaleiros de elite e
um dos mais poderosos e bem-equipados exrcitos do mundo.
A igreja possui diversas torres controladas pela Guarda do Templo onde feito o estudo da
magia.
Nos locais afastados existe ainda uma religio animista.
Magia: magos podem ser feiticeiros estudiosos que treinaram na igreja (magos) em um de seus
diversos Crculos de Magos ou renegados que aprenderam seus feitios sozinhos ou com mestres e
professores particulares. No existe uma caa institucionalizada a praticantes de magia (no
mais do que a qualquer outro tipo de herege), mas existe grande rivalidade entre os poucos
renegados e os muitos praticantes de magia da Igreja. Os bruxos so universalmente temidos e
odiados.

GUERRA DOS DRAGES (II)

The history takes place in a world based loosely on Medieval Europe, where Sorcery is
commonplace and people live in a feudal society. It is actually several decades (or centuries)
after the events described in Dragon War.
An evil wizard, wishing to conquer the world for his own, unleashes a seemingly unstoppable
dragon onto the world to terrorize the peasant folk into submission. The creature can
withstand any attack from humans, and appears indestructible.
However, a small resistance movement has formed to defeat the wizard utilizing the strength
of a fabled dragon believed to be the only creature in the land that can match the fire dragon
in strength, and so the vigilantes set out in their quest for the dragon to save the kingdom.

- x

Conto sobre a criao da vida.


Cenrio de fantasia.
Um poderoso mago isolado em seu palcio se torna obcecado em encontrar um meio de criar
vida. Capaz de gerar construtos de magia, elementais e golens, ele pesquisa incessantemente o
meio de criar vida verdadeira artificialmente. Cada vez mais ensandecido, ele comea a afetar
a populao que vive ao redor de sua torre, criando monstros e capturando aldees para usar em
experincias cruis.
Eventualmente a populao se revolta, mas nada pode fazer contra o mago. Eventualmente, ele
pe fogo na vila quando decide que os camponeses so inteis para sua pesquisa e decide
seguir em frente, buscando resposta em outros lugares. A pesquisa o leva s runas de uma
antiga escola de magia onde ele descobre um texto sobre um lendrio arcano do passado cujas
experincias no campo foram bem sucedidas.
No texto, o mago descreve sobre haver criado uma forma de vida verdadeira, um ser pensante,
com alma, no apenas um construto de magia. Ele descreve a criatura como um beb, mas capaz de
evoluir e crescer. No fim, o mago descobre que as pginas do livro que descrevem o
desenvolvimento da criatura e a experincia que a criaram foram destrudas.
O mago decide buscar o autor do livro para ser seu mentor. Ele investiga mais a fundo e
descobre que esse lendrio arcano deixou esse plano de existncia h muitos anos, quando o
mago ainda era uma criana (nesse interldio, ele lembra do prprio passado).
Histrico/flashback: o jovem mago se recorda apenas que, ainda criana, vivia nas ruas de
uma cidade porturia (Rockfell, um porto prximo Cidade das Torres, no continente de
Marilla), onde fazia trabalhos braais. Ele vivia nos fundos de um bordel, como um filho
adotivo das prostitutas do lugar. L aprendeu muito sobre o lado cruel da vida; aos quatorze
anos juntou-se a uma mulher da nobreza como servo/escravo/amante. A mulher era viva de um
mago do Congresso Arcano e logo o jovem tornou-se seu protegido, demonstrando grande
inteligncia e talento. Estudou os textos do falecido marido de sua amante, ganhando novos
poderes a cada dia; em menos de dois anos, j havia dominado a mulher e os servos, tornando-se
senhor do lugar. Usou sua influncia e os considerveis recursos da viva para financiar seus
estudos pelos dez anos seguintes, at se tornar um mago completo, assumindo uma cadeira no
Congresso Arcano. Sete anos mais tarde, deixou o mundo de intrigas polticas dos magos para se
isolar e estudar, ampliando enormemente seus poderes. Especializou-se em dominar e influenciar
as mentes mais fracas e em controlar e direcionar construtos e criaturas mgicas. Agora,
estava obcecado em criar vida, tentando gerar uma pessoa completamente funcional atravs de
magia. Ele ento retorna ao palcio da viva e recomea suas experincias com os servos e
escravos como matria-prima.
O jovem mago viaja at a cidade onde o arcano foi visto pela ltima vez e entra em sua
torre. Na torre, usando meios mgicos, o mago viaja para um plano de existncia diferente onde
encontra o arcano, uma figura de imenso poder envolta em mistrio e com um manto sobre o
rosto. Eles tm uma longa conversa sobre a natureza da vida e da alma humana e sobre a
correo ou no de fazer experincias sobre o assunto. No fim, o mago exige que o colega se
torne seu professor. Ele explica que no pode faz-lo; e para provar isso, conta sobre a
experincia que ele mesmo realizou a respeito da criao da vida muitos anos antes.
O poderoso arcano explica que todas as tentativas que havia feito, ao longo de muitos anos,
foram infrutferas; que escreveu um ensaio sobre como a criao de vida sapiente pode ou no
ser uma das Coisas Que a Magia no Pode Criar ou Modificar (as outras sendo Ouro e Um Amor
Verdadeiro). No fim, o arcano foi capaz de criar apenas uma pardia da vida, na forma de uma
criatura feita de neve e gelo. A criatura ganhou vida atravs da carne e do sangue do prprio
arcano; em sua euforia, o arcano acreditou por muito tempo ter tido sucesso, mas sua teoria
ainda precisava ser testada, para que ele pudesse completar seu livro/estudo.
A criatura era uma criana inteligente, crescia depressa e parecia ter herdado o dom da
magia do seu criador; por fim restava apenas testar se o ser era realmente uma alma
verdadeira ou apenas um construto de magia que eventualmente se desfaria. O teste final foi
apagar da mente da criatura todas as lembranas da sua criao e deix-lo livre no mundo, para
descobrir que fim ele teria pois os construtos de magia so diferentes dos seres humanos,
enlouquecem e se desfazem se no tiverem a mo firme de um mestre guiando-os. J os homens e
todos os seres que tm uma Alma Verdadeira, prosperam mesmo que todas as chances do mundo
estejam contra eles.
O jovem mago, ouvindo atento, exige saber se a criatura ainda existe, que fim levou, se a
experincia deu certo. E, por fim, o arcano revela que a experincia ainda est em progresso e
parece estar indo bem; a criatura evoluiu, desenvolvendo uma personalidade prpria e muito
diferente daquela de seu criador. Infelizmente, segundo o arcano, essa personalidade fria e
cruel. Ele ento joga o capuz para trs e o jovem mago se v olhando para si mesmo. O arcano
ento revela que o jovem mago a criatura, a experincia, uma mera cpia de seu criador.
O jovem mago enlouquece, se desfazendo em gelo e neve em seguida. O arcano, entristece-se
pela experincia haver falhado e decreta que, realmente, a vida verdadeira uma das Coisas
Que a Magia No Pode Criar ou Modificar e volta a escrever para terminar seu livro.
Nota: esse conto pode se tornar uma histria bem maior, tendo como heri o mago-clone e seus
pontos de vista pouco ortodoxos a respeito da vida.
Notas adicionais: pode ser importante fazer o nome do mago e de seu criador serem anagramas
no-bvios; em um ponto da histria, determinar como o mago escolheu esse nome por causa de um
sonho/viso constante, indicando que de alguma forma, em seu subconsciente, ele se recordava
de um pouco sobre sua origem.

- x

Conto.
O novo mundo, alm do continente de Marilla. Faroeste arcano. (Mistura de cenrio de
faroeste com fantasia)

No cenrio existe o Velho e o Novo Mundo; o Velho Mundo um local de magia e tecnologia a
vapor, um paralelo mgico da Europa Vitoriana (o continente de Marilla, onde se passam as
histrias de Ravenna). O local conhecido como Novo Mundo uma pardia da Amrica Selvagem,
completa com seus colonizadores.
No comeo eram enviados para essa terra os criminosos condenados a trabalhos forados, que
eram obrigados a trabalhar em minas e lavouras, e exilados polticos que desafiavam o poder
regente do Congresso Arcano e das Guildas no Velho Mundo.
A histria cobre os feitos de um jovem inteligente e vivaz (Jack?) que trabalha no armazm
de uma cidade de beira de estrada. Ele tambm executa pequenos servios para o ferreiro (j
idoso) e age como leva-e-traz de vrias pessoas na cidade, incluindo o xerife Clinton Ellis
(j idoso), o agente funerrio (um nobre sombrio e misterioso e seus empregados, trabalhadores
braais ferais) e a dona do bordel (uma an cheia de carnes que sempre usa maquiagem pesada)
e suas meninas. O dono do armazm, o rico Tilden (que tambm dono da drogaria e da
pousada/saloon da cidade), cuidou do jovem depois que seus pais morreram no Tiroteio de 68
porque era apaixonado pela me do jovem e muito amigo do pai.
O Tiroteio de 68 foi um evento nico. Naquele ano, quatro bandidos procurados entraram na
cidade aps um assalto incrivelmente bem sucedido em uma cidade grande, caando um comparsa
que havia fugido aps esconder o dinheiro. Eles encontraram o ex-comparsa na cadeia local
(para onde havia sido levado por bebedeira) e, aps matar o xerife, o torturaram a noite
inteira, mas sem conseguir faz-lo confessar. Na manh seguinte, quando os bandidos estavam
indo embora, as pessoas da cidade acabaram emboscando os bandidos e os mataram, mas no sem
que o tiroteio causasse grandes estragos.
O fato que nunca acharam o dinheiro roubado e at hoje circulam histrias sobre o local
onde ele foi escondido. Diz-se nos ltimos tempos que apenas um velho bbado orc que trabalhou
para os bandidos na poca sabe onde o ouro est; segundo a histria, ele foi deixado vivo
porque no tinha lngua e no sabia escrever ou falar a lngua dos bandidos, sendo considerado
retardado e inofensivo. (Ou, ele simplesmente fugiu para o deserto antes dos bandidos serem
capazes de mat-lo).
No incio da histria, Jack ouve de um velho morador como o tiroteio mudou a vida de pessoas
que antes eram bem pacatas. No fim, um grupo de forasteiros entra na cidade, usando capotes
negros e com aparncia perigosa.
Ebenezeer o Corvo Um magus nascido no Velho Mundo, usa um tapa-olho para cobrir um olho
com uma cicatriz e uma rbita vazia que substituiu por um olho de vidro mgico. O olho de
vidro mgico pode enxergar coisas invisveis e atravs de iluses. O caador tambm conhece
muitos feitios para encontrar coisas e pessoas, observar lugares distantes. Nas costas da mo
esquerda tem uma runa especial para controlar seus poderes; por causa dela, sempre mantm a
mo coberta por uma luva. Quando tira a luva capaz de lanar relmpagos.
Royden Drey uma espcie de elfo, sombrio e srio, com uma espingarda muito longa e uma
faca de caa especial capaz de cortar a alma das pessoas. Expulso da Corte das Fadas por sua
grande crueldade, jurou lealdade aos Unseelie e magia negra.
Parley Corredor Cinzento um batedor humano que muito jovem se perdeu nos ermos, quase
morrendo. Encontrou uma tribo de nativos e jurou lealdade ao totem dos lobos, tornou-se um
lobisomem.
Caador - ?

- x

Escuderia. Companhia da Espada Negra.


Ravenna, era do vapor. Dark fantasy.
Conto sobre uma das muitas escuderias mercenrias da cidade de Ravenna. No caso, a escuderia
um grupo de moral duvidosa, capaz de aceitar qualquer tipo de servio se o contratante
concordar com suas condies.
A escuderia formada por sete membros fixos e mais um nmero varivel de soldados
inferiores; normalmente, at cinqenta pessoas podem trabalhar ao mesmo tempo no grupo. Os
membros fixos so:
->
-> Hobarth. Sub-comandante e negociador da companhia.
-> Midburn. Um mago que no passado costumava remover problemas arcanos por uma taxa (em
outras palavras, ele matava outros magos por dinheiro).
-> Co Preto Stan.
-> Orville.
-> Edwin Lucas.
Histria com sete captulos/contos; cada um mostra uma misso da escuderia dentro de um
conflito militar em larga escala enquanto d um pouco mais de detalhes a respeito de cada um
dos membros principais. O foco de cada histria um desses personagens, com um plano
secundrio mostrando a campanha da escuderia. Os fatos mostrados em segundo plano se unem para
contar uma histria maior.
O grupo age contratado por um nobre que tem parte em uma guerra.
Cenas da campanha militar (contos):
01.
No comeo da guerra. Os diversos grupos envolvidos buscam aliados e diversos tratados so
feitos. A companhia mandada por seu misterioso contratante para interceptar um embaixador do
grupo adversrio. O embaixador vai visitar um lorde neutro no conflito para assegurar seu
apoio na guerra (ou, pelo menos, garantir que ele no se associe ao patrocinador da
Companhia). O plano atrasar o esquadro do embaixador, ao mesmo tempo em que os negociadores
da Companhia alcanam o nobre neutro primeiro.
A histria se divide entre a batalha no Passo Vermelho (onde a Companhia embosca o poderoso
embaixador) e a negociao no castelo do nobre, que revela conhecer a identidade dos homens da
escuderia e passa a acompanhar a ao com eles atravs de um espelho mgico.
No final da batalha, o nobre garante que vai se associar aos inimigos da Companhia e tenta
prend-los no castelo, chamando seus guardas. O nobre morto por Hobarth aps Midburn prend-
los no salo. Os guerreiros da Companhia derrubam alguns guardas enquanto os homens do lado de
fora tentam entrar; no fim, Midburn troca a aparncia de Hobarth, disfarando-o como o nobre e
a aparncia dos membros da Companhia com a dos guardas, colocando suas respectivas aparncias
entre os mortos. A Companhia ento toma o castelo e as terras, substituindo os guardas aos
poucos por seus prprios soldados e usando o local como sua base de operaes.
02.
?

- x

Srie sobre magia, tom leve, colorido, personagens jovens, academia mgica.
Criaturas mgicas. Escola de magia. Sistema d20, regras gestalt, mas uma nica classe de magia
(usar progresso de magos, mas com magias adicionais de todas as habilidades).

Torre ?
Os magos tm seu poder medido em uma escala numrica. O poder mgico de um mago igual ao
inverso numrico do nmero de magias que ele pode lanar. Todas as trs habilidades mentais
somam magias adicionais ao total do personagem, mas cada uma representa um mtodo de
encantamento.
Por exemplo, um Mago de 6 nvel com Int 17, Sab 15 e Car 14 teria um total de espaos de
magia por dia de 6/6/3, logo seu poder mgico seria 366. Ele seria muito mais poderoso que um
mago de 1 nvel com Int 15, Sab 14 e Car 13 (que teria um total de magias por dia igual a 4,
ou poder mgico 4). Esse mesmo mago no 3 nvel teria um nmero de magias por dia igual a 5/3,
ou poder mgico 35.
Antes de cada nvel mpar depois do 1 nvel (3, 5, 7, etc.) o mago precisa passar por um
grande teste para ter acesso a um novo crculo de mistrios. Os iniciados em um determinado
crculo so MUITO mais poderosos que os do crculo inferior o poder de cada crculo
exponencialmente maior, aumentando em mdia dez vezes o poder do crculo anterior. Assim, um
iniciado do 3 nvel cem vezes mais poderoso que um iniciado do 1 crculo.
Os alunos tm acesso a pactos com criaturas (familiares) ou itens que podem aumentar o poder
de seus feitios em 10, 100 ou at 1000 vezes. Esses itens permitem que o personagem use o
espao de uma magia de um determinado crculo para lanar uma magia de um a trs crculos
superior. Os familiares tm grande importncia no cenrio, sendo mais fortes que o normal;
esse poder evolui de acordo com a tabela de familiares, mas com o passar dos nveis os
personagens acessam MUITAS formas de aumentar o poder dessas criaturas. A partir do 7 nvel o
familiar tem tamanho Mdio e a partir do 13 nvel tem tamanho Grande (funciona como
montaria). No 19 nvel a criatura assume o poder mximo, com um efeito permanente similar a
um feitio de transformao de Tenser.
Conjurao e ttulos de honra. Um personagem que tenha alcanado um determinado nvel de
poder e faa parte de uma estrutura social que conhea suas habilidades pode receber um ttulo
apropriado como forma de reconhecimento de sua habilidade mgica. O ttulo baseado na
capacidade de conjurao do personagem, em termos de crculos de magia.
Iniciado Praticante - Estudioso Mestre.
Assim, um personagem com uma magia de um determinado crculo um iniciado daquele
crculo; um personagem com duas magias um praticante, um com trs um estudioso e um
que tenha dominado o mximo de 4 magias por crculo um mestre. Essa conta no inclui
magias obtidas com bnus de habilidade. Esses bnus tornam o personagem um gnio, mas no
representam experincia verdadeira.
Magos capazes de lanar magias de um determinado crculo so chamados de iniciados daquele
crculo (assim, um mago de 7 nvel capaz de conjurar magias do 4 crculo chamado de
Iniciado do 4 crculo dentro de sua capela, escola, etc.); um personagem que tenha
alcanado o nmero mximo de magias de um determinado crculo obtm o ttulo de mestre daquele
crculo (da mesma forma, como um mago de 7 nvel pode lanar o nmero mximo de magias do 1
crculo ele tambm obtm o ttulo de mestre do 1 crculo). Assim, um mago de 15 nvel
seria um mestre do 5 crculo ao mesmo tempo em que um iniciado do 8 crculo e o
ciclo se repete, com o personagem se tornando um professor e mestre em magias inferiores ao
mesmo tempo em que estuda os maiores segredos da sua arte com instrutores ainda mais
capacitados.
Na maior parte das escolas formais necessrio ser um iniciado do 5 crculo para ter o
direito de ensinar (embora iniciados do 3 crculo j possam ser professores auxiliares).
Apenas um mestre do 5 crculo (iniciado do 8 crculo ou acima) tem o direito de formar sua
prpria escola. Um estudante considerado totalmente proficiente em magia ao se tornar um
iniciado do 3 crculo (ou um mestre do 1 crculo, em escolas mais antigas e rigorosas).
Os professores da escola so magos entre o 9 e o 12 nveis (entre o 5 e o 6 crculo). Em
mdia:

Nvel Poder
Mgico
*
9 4 4 3 2 1 - 12,344
10 4 4 3 3 2 - 23,344
11 4 4 4 3 2 1 123,44
4
12 4 4 4 3 3 2 233,44
4
* sem incluir os bnus por valores de habilidade.
O mestre da escola um mago de 15 nvel. Seu nmero de magias (sem valores de habilidade)
igual a 4/4/4/4/4/3/2/1, o que significa poder mgico 12,344,444.

Mtodos de encantamento
Frmulas Mgicas (INT): o mtodo padro, o modo mais comum de criar magias. Poder mediano,
preparo rpido.
Runas (SAB): o mtodo favorito para criar itens e objetos de poder. Poder mediano e preparo
muito lento (pois o usurio deve criar/escrever/gravar as runas usadas), mas dura um grande
tempo.
Canes de Poder (CAR): mtodo antigo e quase extinto. Tem grande poder, mas preparo lento.
Itens mgicos
Personagens com os talentos de criao de itens apropriados podem criar itens mgicos
temporrios facilmente e com muito pouco custo. Esses itens normalmente duram apenas 50 usos e
ocupam o espao de dois itens normais.

- x

No mesmo cenrio da srie anterior.

O mundo favorece personagens gestalt, com habilidades mgicas somadas a habilidades fsicas.
Cenrio colorido, de magia benigna e elevada, mas existe apenas magia espontnea (classes que
no preparam magia). As canes de poder (msica de bardo) so muito poderosas e requisitadas.
A maioria dos personagens so gestalt com Bardo, Monge ou Feiticeiro.
Classes Permitidas (LdJ): Brbaro*, Bardo, Feiticeiro, Guerreiro, Ladino, Monge, Paladino,
Ranger.
Novas Classes: Feiticeiro (divino), Nobre
Classes Banidas ou Modificadas (LdJ): todas as classes que preparam magias arcanas ou
divinas (Druida, Clrigo, etc). As classes Paladino e Ranger usam a opo sem magia do Livro
Completo do Guerreiro. A classe Brbaro tem caractersticas de classe modificadas (sem Fria,
mas ganha habilidades parecidas com a do Ranger).
Opes de classe gestalt: apenas Bardo, Feiticeiro (divino), Feiticeiro ou Monge.
Regras Opcionais: PV = Constituio + valor fixo adicional por nvel, Defesa, Percias
Treinadas, Salvamento +1/2 nvel, Talentos Iniciais.
Mana Base: modificador de Constituio ao quadrado.
Nve Mana Tota
l Ganho l
1 +1 1
2 +1 2
3 +3 5
4 +3 8
5 +5 13
6 +5 18
7 +7 25
8 +7 32
9 +9 41
10 +9 50
11 +11 61
12 +11 72
13 +13 85
14 +13 98
15 +15 113
16 +15 128
17 +17 145
18 +17 162
19 +19 181
20 +19 200
21 +21 221
22 +21 242
23 +23 265
24 +23 288
25 +25 313
26 +25 338
27 +27 365
28 +27 392
29 +29 421
30 +29 450

Histrias.
A trama principal envolve um jovem e talentoso cancioneiro, um Bardo/Monge, em uma busca por
vingana aps ter sua cidade destruda por monstros.
-> General guerreiro, usa armadura completa (sem elmo) e toca uma flauta dourada com vrias
habilidades mgicas. Gestalt Guerreiro/Bardo.
-> Um soturno caador de criaturas sobrenaturais e mortos-vivos. Gestalt Paladino/Ranger
(Urbano).

- x

Lenda do Graal Estelar.


Recontagem do Ciclo Arturiano como uma fantasia espacial. V. Millenia.

Background.
Um poderoso Imprio estendeu suas fronteiras at as estrelas, colonizando dezenas de mundos.
(modelar pelo Imprio Romano). O Imprio foi reduzido ao extremo, perdendo controle sobre
quase todos os sistemas; mas, at hoje, a maior fora do Universo, embora controle apenas as
regies mais antigas (incluindo o Primeiro Mundo).
Civilizao aliengena invasora. (modelar pelos saxes)

1. Estrela Desgarrada
Uma vez houve um Imprio Galctico, estendendo desde o Primeiro Mundo (Terra) at as Colnias
mais distantes. Mas o Imprio caiu e hoje os vrios sistemas so independentes. Nas Colnias
de Andrmeda, o general Uther e sua tropas lutam para unificar e controlar seus sistemas
(modelados pela Esccia, Gales, Camelot, Irlanda e Avalon).
-> Sistema (Esccia). O sistema dominado por bandidos, selvagens e criaturas, mas
extremamente rico em matrias-primas. O nico planeta habitvel uma rocha rida cheia de
minas habitada por uma populao nativa selvagem; a maior parte da populao vive em estaes
espaciais (fortalezas).
-> Sistema (Gales).
-> Sistema (Camelot). Camelot uma estao espacial massiva, porm mvel, onde as foras do
rei so reunidas.
-> Sistema (Avalon). Sistema com apenas trs planetas; o maior deles com uma lua habitada
(Avalon), de onde veio Merlin.
-> Sistema (Irlanda).

In Dark Ages Britain, the warlord Uther Pendragon (Gabriel Byrne) and his knights fight for
control of the land. Uther is victorious in battle and insists that his advisor, the sorcerer
Merlin (Nicol Williamson), give him the sword Excalibur in order to secure Uther's position as
king. After Merlin acquires the sword from the Lady of the Lake, Uther wields it before his
enemy Gorlois, the Duke Of Cornwall (Corin Redgrave). Uther demands Gorlois's allegiance and
in return he promises the Duke all the "lands from here to the sea". With an alliance formed,
Gorlois invites Uther to celebrate at the castle Tintagel where the king becomes enthralled by
Igrayne (Katrine Boorman), the Duke's young wife. The king insists he must have Igrayne,
sending Cornwall into a rage. The truce now broken, Uther's forces lay siege to Tintagel.
Merlin is furious at Uther's recklessness, which has wrecked the peace he has been working
towards for years. He nevertheless agrees to use his magic to help Uther seduce Igrayne, on
the condition that Uther relinquishes to him whatever results from his lust. Uther, desperate
for "one night with Igrayne", agrees. Merlin invokes a powerful spell the Charm of Making
transforming Uther into the likeness of Cornwall, and sends him off to Cornwall's castle.
Meanwhile, Cornwall himself is killed while leading an assault on Uther's camp. Sensing her
father's death, Igrayne's young daughter, Morgana awakes. Believing her husband has returned
home, Igrayne submits to Uther and he impregnates her. The devastated Morgana is the only one
who can see past his disguise.
With Cornwall dead, Uther is the undisputed king. Nine months pass and Uther arrives at
Tintagel where Igrayne is nursing the infant Arthur. Uther, regretting a life of war and
bloodshed, wishes to stay with Igrayne and their child, but Merlin appears insisting that he
take possession of the infant, as agreed.
Uther pursues Merlin intent on retrieving his son, and is ambushed by knights still loyal to
the dead Cornwall. Mortally wounded, he thrusts Excalibur into a large stone. Merlin proclaims
that "he who draws the sword from the stone, he shall be king" Looking down at the infant
Arthur saying "Arthur, you're the one".
2. The sword in the stone
Years later, Sir Ector (Clive Swift) and his sons Kay (Niall O'Brien) and Arthur (Nigel Terry)
attend a jousting tournament. The best knights in the land have gathered to compete: the prize
is the chance to try pulling Excalibur from the stone. The victor this day is Sir Leondegrance
(Patrick Stewart), and an expectant crowd watch him try... but fail. Later that day, Arthur,
as Kay's squire, returns to their tent to find Kay's sword has just been stolen.
Unsuccessfully pursuing the thief, Arthur stumbles by the stone with Excalibur, decides one
sword is as good as another, and draws Excalibur with ease. Word spreads rapidly and the
tournament crowd gathers around him. Merlin appears, announcing that Arthur is the son of
Uther, hence rightful ruler.
Leondegrance immediately proclaims his support for the new king, but not all are willing to
accept. They protest that Arthur is too young, too inexperienced, not even a knight, and that
this is "more of Merlin's meddling". As the knights argue, Merlin walks off into the forest,
followed by a confused Arthur, wanting answers. Merlin explains Arthur's destiny, telling the
boy that not only is he the rightful king, but also that he and the land are one. Overwhelmed,
Arthur slips off into sleep that seems to last several days. When he wakes, Arthur learns the
arguing knights have split into pro- and anti-Arthur factions. His most prominent supporter is
Leondegrance, whose castle is being laid siege by his opponents. Rallying the other knights
loyal to him, Arthur leads a counter-attack. In the midst of the battle Arthur confronts Sir
Uryens (Keith Buckley) and demands his support. Uryens is insulted at the idea: a knight yield
to a squire? Arthur agrees he is not a knight, asks Uryens to knight him, and hands him
Excalibur to do so. The battle-field falls silent, and even Merlin admits not foreseeing
this... Uryens hesitates, tempted to strike the boy down. But - compelled by Arthur's display
of courage - he grants the request, and falls to his knees, declaring his loyalty. This show
of support stuns Arthur's other opponents, who likewise fall to their knees, proclaiming
support for their new king.

3. Guenevere and Camelot


In the aftermath, Arthur meets Leondegrance's daughter who narrowly avoids a kiss from
Arthur, while she helps treat his wound. He is smitten by her beauty, but Merlin sorrowfully
foresees this leading to future problems.
A few years later, Arthur and his knights encounter a brilliant and self-proclaimed
undefeated knight named Lancelot (Nicholas Clay). In search of a king worthy of his sword,
Lancelot stands on a bridge over a river, and will allow none to cross the bridge until he is
defeated in single combat. After besting all of Arthur's knights, Lancelot fights Arthur
himself, and wins. An enraged Arthur refuses to accept defeat and continues fighting, but
Lancelot is seemingly unbeatable. Lying on the rocks in defeat, Arthur summons Excalibur's
magic: he defeats Lancelot but breaks Excalibur in the process. Ashamed, he confesses to
Merlin that in his rage he has abused the sword's power to serve his own vanity. Arthur throws
what is left of the sword into the waters but, unexpectedly, the Lady of the Lake appears and
offers a restored Excalibur to the king. A humbled Arthur quietly vows never again to abuse
the sword's power. Lancelot awakens and, happy to be defeated at long last, swears fealty to
Arthur.

Lancelot o governante de uma lua colonizada e o lder de um pequeno, porm muito poderoso,
batalho de caas estelares que se transformam em robs humanides (mecha). A princpio as
foras de Arthur encontram Lancelot pela primeira vez quando o esquadro principal dele est
bloqueando o acesso a um sistema.

After a series of battles, Arthur and his knights unify the land. He decides to create a Round
Table to commemorate the peace, and builds his castle, Camelot. Arthur ultimately marries
Guenevere (Cherie Lunghi), but Lancelot, escorting her to the wedding, confesses he too has
fallen in love with her. Arthur's half-sister, Morgana (Helen Mirren), a budding sorceress,
becomes apprenticed to Merlin in hopes of learning the Charm of Making from him.
Lancelot and Guenevere
Time passes and Lancelot, though the greatest of the knights, is often absent from the Round
Table. He has taken to spending much time deep in the forest, to stay far away from Guenevere.
On one of these ventures, he encounters a peasant boy named Perceval (Paul Geoffrey), who
aspires to become a knight. Impressed by his resiliency, Lancelot takes him back to Camelot
where the boy later becomes his squire.
One evening, Sir Gawain (Liam Neeson), under the corruption of Morgana, openly accuses both
Lancelot and Guenevere of adultery. Honour demands a duel be fought to settle the matter. A
furious Arthur initially vows to duel Gawain himself, but realises he cannot. As king, he is
bound by his own law, and must be the judge, not the combatant. Lancelot himself must duel
Gawain to publicly defend both Guenevere's honor, and his own. The night before the duel, a
guilt-stricken Lancelot has a nightmare, in which he duels against himself. He wakes to find
himself wounded - pierced by his own sword.
On the day of the duel, all are present except Lancelot. Arthur asks the assembled knights
if anyone else will champion Guenevere's honour. No-one stirs, and Arthur realises all those
present believe the accusation. All except the squire, Perceval who declares himself willing
to stand. With no other option, Arthur hastily knights the boy. Lancelot dramatically arrives
as the duel is about to begin and takes Perceval's place. Despite his injury, he manages to
defeat Gawain who withdraws his accusation. But the duel is too much for Lancelot and he
collapses, close to death. Arthur implores Merlin to save him, whatever the cost. Merlin saves
Lancelot from death, however Lancelot says he needs to ride out to the forest to heal
completely.
Ultimately, Guenevere realizes her feelings for Lancelot, and she rides out into the forest
to where Lancelot is healing. There, they consummate their love. Meanwhile, Merlin -
suspecting Morgana's plotting against Arthur - takes her to his secret lair intent on luring
her into a trap. In the forest, Arthur finds Guenevere and Lancelot asleep together.
Heartbroken at their betrayal, he raises Excalibur - and thrusts the blade into the ground
between the sleeping couple. Merlin's magical link to the land impales him on the sword.
Seeing a weakened Merlin, Morgana seizes the opportunity to trap him in crystal with the Charm
of Making. Morgana magically takes the form of Guenevere and seduces Arthur into making love
to her, echoing Uther's deception of Igrayne. On awakening to the sight of Excalibur, Lancelot
flees in shame and Guenevere lies weeping.
Quest for the Grail
In due course Morgana bears a son. The birth of Mordred (Charley Boorman/Robert Addie) is
"unholy": Arthur though unknowingly has "lain with his sister". At the moment of the boy's
birth, a curse descends: Arthur is struck by lightning, and the land is stricken with famine
and sickness. A broken Arthur sends his knights on a quest for the Holy Grail believing the
land will recover if it is found. Years pass and many knights die on the quest. Some become
walking dead: bewitched by Morgana to serve her and her son. Others are simply killed by
Mordred: another of Morgana's spells ensures no man-made weapon can kill him.
It isn't long before Perceval himself is captured by a young Mordred and Morgana. He escapes
by sheer luck, and - in a near death experience - has a vision of obtaining the Grail. Later,
stopping by a lake for water, Perceval witnesses an older Mordred viciously murdering Uryens.
With his dying breath, Uryens tells Perceval he is now the last surviving quest knight and
must continue the search. Now wandering aimlessly, he encounters a bearded man, wearing armor
beneath his tattered robes, bitterly preaching to followers that the kingdom has fallen
because of "the sin of Pride". A shocked Perceval recognises the man as Lancelot, no longer
the handsome, dashing knight he once was but an ugly curmudgeon, and tries to convince him
that Arthur still needs him, now more than ever. But the pleas fall on deaf ears: Lancelot and
his followers cast Perceval into a river. Near death again, Perceval has another vision of the
Grail in which a mysterious figure who asks "Who am I?" and "What is the secret of the Grail?"
Perceval realizes the figure is King Arthur and enlightened by Lancelot's preaching, that the
secret is that Arthur and the land are one. Answering the riddle, he attains the Grail and
takes it to Arthur who drinks from it and is revitalized.
The final battle
Arthur and his few remaining knights ride to war against Mordred and Morgana. The barren
land blooms with life as they pass and is reborn with its King. Learning that Guenevere has
joined a nunnery, Arthur visits her convent, where they reconcile. She reveals Excalibur to
him, having kept it safe since the day she fled.
Most of the land's nobles have rallied to Mordred and Morgana. In frustration, Arthur calls
to Merlin, unknowingly awakening the wizard from his enchanted slumber. Though still
imprisoned in crystal, Merlin appears to Morgana in a dream and tricks her into uttering the
Charm of Making. A thick mist covers the land, Morgana undergoes very rapid aging, and is
strangled by her own son, who does not recognise her in this state.
Arthur and his knights use Morgana's mist to their advantage to hide their small numbers,
but are soon overwhelmed. Lancelot arrives unexpectedly and joins the fray, turning the tide
of the battle. After disposing of the remaining enemies, Lancelot falls to the ground from his
old wound (prior to dueling Gawain) that has never healed. Arthur and Lancelot reconcile, and
Lancelot dies with Arthur's acknowledgment that he was the Round Table's greatest knight. A
distraught Arthur turns to find Mordred ready to pierce his father with his spear. Perceval
offers to fight, but Arthur realizes Mordred was his sin and stands to face his son. Mordred
lunges forward with his weapon and pierces Arthur, but the determined king pulls the spear,
and his son, closer to him, whereupon he stabs Mordred with the enchanted Excalibur, killing
him.
Knowing he is dying, Arthur commands Perceval to throw Excalibur into a pool of calm water.
He initially balks at the command, but eventually carries out the king's bidding and throws
the sword into the pool where it is caught by the hand of the Lady of the Lake. When Perceval
returns, he sees Arthur lying on a ship sailing away. The king is attended by three formally
posed ladies clad in white, sailing into the setting sun toward the Isle of Avalon.
- x

- x

SPELLJAMMER

Personagens Principais
Arctur: humano, o herico lder da equipe. Tem talento para a magia, mas prefere uma
abordagem direta e um tanto quanto sbita para qualquer problema. Seu senso de honra e justia
inabalvel, o que leva Grayson a cogitar a possibilidade de levar o jovem aos Sales da
Justia para que ele seja treinado como um paladino. Porm, Arctur um guerreiro e
patrulheiro de corao, com um excelente mira com a pistola e um agilidade e flego incrveis
que o tornam um fantstico nadador e explorador.
Tressian: humano, um poderoso mago que reuniu a equipe da (nave) para ajud-lo em sua busca
por uma srie de artefatos.
Thalaric: nobre elfo e aprendiz de Tressian. Sua participao importante no comeo da
histria, mas rapidamente se torna um personagem de background.
Capito Bloom: um homem-hipoptamo (giff), nobre representante de uma poderosa (porm rara)
espcie de viajantes espaciais. o capito e dono da (nave), contratado para a funo de
escoltar o grupo aps ter a vida salva por Tressian e Arctur.
Tarafell: espcie indefinida, um esqueleto swashbuckler imortal, que vaga pelo Cosmos em
busca de uma cura para sua condio de morto-vivo, resultado de uma maldio imposta por uma
fora poderosa. Constantemente se lamenta por haver perdido o dom da vida e sua capacidade
de desfrutar dos prazeres simples da existncia, do doce sabor do vinho ao alento
entrecortado de uma dama em xtase. No comenta sobre seu mundo de origem, exceto por
crpticas referncias aos drages que seu povo adorava e que viviam entre eles e a um par
seu que caiu da mesma forma que ele (o que leva muitos a imaginarem que seu mundo natal
Krynn e que ele um dos lendrios Cavaleiros da Morte, como Lorde Soth).
?: uma poderosa bruxa que foi aprisionada em um caixo de cristal cerca de dois mil anos
antes do comeo da histria. Nobre, manipuladora, um tanto cruel. No faz idia de onde seu
mundo de origem (os nomes e referncias que ela faz ao Imprio de Netheril no fazem sentido
para os personagens atuais) e une-se aos companheiros em busca de sua terra natal, para
vingar-se de quem a aprisionou. Eventualmente ela percebe a futilidade de sua busca, pois
provavelmente todos a quem conheceu no passado esto mortos e ela passa a encarar a
possibilidade de seu reino ou mesmo seu mundo no existirem mais. Parece ter sentimentos por
Arctur, mas todos encaram isso apenas como uma bvia tentativa de manipular o jovem para
alcanar seus prprios objetivos.
Varana: humana, uma corsria estelar de passado duvidoso uma ex-pirata, nativa de Quelya,
que no comeo da histria aceitou um contrato contra o grupo. Bela, habilidosa, sedutora, um
tanto arrogante e desde o primeiro momento mostra afeio pelo herico Arctur. Flerta com ele;
acha sua ingenuidade e inabalvel senso de honra uma combinao fadada ao fracasso, mas ao
mesmo tempo se v atrada por essas caractersticas e lutando para proteger o jovem. Tambm
mostra-se extremamente atrada pelo maduro Grayson e um relacionamento mais srio chega a
surgir entre os dois. Devido a sua experincia a navegadora e imediata do Capito Bloom.
?: um pequeno humanide (halfling) brbaro, que viaja o Cosmos montado em uma doninha/furo
gigante com capacidade de se deslocar pelo espao na mesma velocidade de uma nave.
Grayson: humano, um paladino cado. A natureza de sua desgraa envolve uma terrvel e
misteriosa falha em seu passado que envolveu a morte de uma pessoa amada. Grayson passou
muito tempo envolvido em auto-piedade e bebida mas aps conhecer a equipe passou voltou a agir
como um paladino verdadeiro e a tentar corrigir seus erros; s vezes considera-se impotente
face imensido da busca; muitos percebem que essa falta de confiana o nico empecilho em
sua caminhada de volta Luz, mas ele parece incapaz de notar isso. Como ainda usa a armadura
e capa de sua antiga posio confundido com um paladino verdadeiro, o que leva as pessoas a
procur-lo como tal (e se surpreenderem pela ausncia de seus mticos poderes de cura).

Personagens Coadjuvantes
?: me de Arctur.
Quebra-Ossos: um ogro, maior e mais inteligente que a mdia, tenente do mafioso espacial
(?). No cenrio, ogros so chamados trolls (e o troll tradicional no existe).
?: lder do bando de bandidos espaciais.
?: mestre de Sinystra.
Sinystra: bruxa poderosa e maligna, sedutora e cruel. Aprendiz e amante de (?).
?: ?

01-02.
Arctur vive em uma ilha separada da costa por um estreito, onde existe uma vila de
pescadores, a velha manso da famlia, uma floresta (completa com um lendrio monstro local,
uma aranha gigante apelidada de Velha Fiadeira). O pai de Arctur, j falecido, foi um bem
conhecido oficial naval que deixou o servio para entrar no ramo mercante; a me uma viva
cobiada por sua beleza e pelos recursos deixados pelo marido como herana. O jovem e a me
vivem de forma humilde, em uma casa de dois andares na vila, morando em cima e mantendo uma
pequena loja embaixo.
Arctur cresceu beira do mar, aproveitando as guas calmas da enseada, caando e nadando, o
que o deixou com excelente forma fsica. Sob as ondas vivem os terrveis humanides malignos
que treinam tubares (em oposio aos golfinhos criados e treinados pelos habitantes da
superfcie e que so inteligentes, amigos e companheiros das comunidades beira mar). Arctur
e seu golfinho de estimao protegem a vila como batedores avanados, sempre alertas
presena dos homens-peixe.
No dia do aniversrio de 16 anos de Arctur ele e a me recebem a inesperada visita do
padrinho do rapaz, um mago chamado Tressian. Em uma conversa exaltada com a me do rapaz, que
ele ouve escondido, o mago fala sobre como Arctur j um homem e como deve ter direito a
herana deixada pelo pai. A me parece discordar, pois por alguma razo a tal herana parece
ter sido a causa da morte do pai dele.
O mago um antigo membro do Congresso Arcano, o grupo de conjuradores que supervisiona
todo o mundo. Ele abandonou seu posto e assumiu sua antiga torre aps uma discusso com o
Conselho do Congresso por sua insistncia em buscar o artefato conhecido como Cajado das Ondas
(Wavestaff). Seu aprendiz Thalaric, um nobre elfo arrogante, mas de bom corao, o
acompanhou em seu exlio auto-imposto.
Mais tarde, conversando com Arctur, o mago explica que precisa da ajuda do jovem para
resgatar Thalaric, que foi capturado enquanto investigava sobre o Cetro das Ondas. Ele explica
como uma vila na costa prxima dali est sob a influncia do criminoso Quebra-Ossos e seu
grupo de piratas e bandidos inumanos. Eles dominaram as runas de um castelo (que fica s
vistas da ilha e onde o pai de Arctur serviu quando jovem), onde esto usando escravos para
escavar fundo em busca da tumba de um antigo lorde guerreiro. Na tumba, o mago continua
explicando, eles devem encontrar o Cetro.
Os dois navegam em um construto mgico at o outro lado do estreito, onde existe uma vila
maior e o castelo. O castelo est parcialmente submerso. A maior parte da estrutura desabou
sob as ondas eras atrs e uma outra grande parte seguiu quando o prprio solo desceu de nvel,
ficando abaixo do nvel do mar.
Antes de sua invaso do local o grupo visita os moradores da vila prxima, que confirmam as
maldades de Quebra-Ossos e seu bando. Eles tambm falam sobre como contrataram um poderoso
heri para salvar a vila. O heri est vivendo h semanas na cidade s custas dos moradores
sob a desculpa de estar aguardando o momento certo de atacar o lugar (quando na verdade passa
o tempo inteiro bebendo e se divertindo com as nativas e planejando sua fuga quando a situao
se tornar insustentvel). Tressian e Arctur decidem unir foras com esse heri, o que o coloca
em uma situao difcil.
O heri Grayson, um paladino treinado nos Sales da Justia, mas que se encontra em
desgraa. No mesmo dia, um jovem local acusado de conspirar com os bandidos e o paladino
forado pelos aldees a servir como juiz do rapaz (visto que normalmente impossvel mentir
para um paladino). Porm, Grayson no tem mais seus poderes e no pode condenar (ou no) o
rapaz. Em situao difcil ele recorre ao mago e ao jovem, que apiam a inocncia do rapaz.
Aps testemunhar a incomum coragem e o senso de justia de Arctur, ele se envergonha de seus
atos e jura para si mesmo recuperar suas foras. Ele se une dupla na invaso do castelo,
guiados pelo jovem. Aps libertar Thalaric e alguns escravos pouco eles seguem at as
catacumbas onde os bandidos de Quebra-Ossos esto supervisionando as escavaes.
Aps um bem sucedido ataque surpresa o grupo consegue libertar os escravos, enfrentando o
prprio Quebra-Ossos (que faz jus ao nome, sendo um enorme ogro) e seus mastins. O bandido usa
crianas escravas como escudo e exige a rendio do grupo, mas Grayson se sacrifica para
salvar todos; as crianas so libertadas e Quebra-Ossos fica com a guarda baixa, merc de
uma rajada de fogo disparada por Tressian. Os bandidos sobreviventes so postos a ferros e
escoltados pelos aldees libertados e os heris at a vila. Quebra-Ossos sobrevive, graas
sua constituio monstruosa, mas est quase morto.
Inspecionando o castelo, Tressian percebe que a tumba e a antiga sala do trono esto abaixo
das ondas, longe do alcance de qualquer um (por isso Quebra-Ossos estava cavando, na esperana
de alcanar o local por baixo). Porm, o tnel frgil eventualmente se desfaria e tragaria
todo o castelo para as guas. Imaginando que talvez seja melhor assim e preparando uma magia
para fazer a construo inteira desabar, Tressian responde s perguntas de Arctur sobre a
aparncia do Cetro e sua localizao, apenas para se surpreender quando o jovem chama por seu
golfinho de estimao e se lana s guas escuras (a recuperao do item no foi fcil como
parece, sendo que Arctur usou praticamente toda sua fora para faz-lo). Aps desaparecer sob
as ondas por vrios minutos, o jovem retorna com o item em mos. Tressian decide que cabe a
eles dar um fim seguro para o poderoso artefato.
O artefato parece um simples cajado de viajante, sem grandes detalhes. No chama a ateno,
mas virtualmente indestrutvel.

03.
De volta vila, Thalaric e Grayson comandam os aldees na priso dos bandidos e de Quebra-
Ossos. O plano deix-los a ferro at que eles sejam embarcados em um dos navios dos Sales
da Justia para cumprir uma pena de trabalhos forados. Tressian e Arctur se unem a eles pouco
depois e o grupo recebido como heris pelo povo. Eles decidem seus prximos passos, ficando
acordado que vo esperar os navios dos Sales da Justia e colocar o artefato sob a guarda dos
paladinos, onde Tressian e Grayson acreditam que ele estar seguro (j que um artefato desse
porte no pode ser facilmente destrudo).
Grayson explica sobre os paladinos e seu trabalho: eles so um misto de polcia, juzes e
jri, tendo poder em todas as terras para apreender criminosos e dar-lhes penas adequadas
imediatamente. Eles seguem um rgido cdigo de conduta e possuem habilidades sobrenaturais
para auxiliar suas funes: eles podem detectar intenes malignas, mentiras e falsidades e
canalizar energia positiva para curar ou realizar outros efeitos sobrenaturais. Alm disso,
todos so combatentes altamente treinados e instrudos em tcnicas mundanas de investigao.
(Ele no explica isso por vergonha, mas as habilidades sobrenaturais dos paladinos so
derivadas da confiana que um paladino tem em si mesmo e de sua devoo Justia e no da
devoo aos deuses, como ocorre normalmente em alguns mundos.)
Na vila os aldees recorrem a Grayson para que ele os ajude com seus poderes, mas ele se
recusa e deixa o local aps uma discusso. Tressian e Thalaric ajudam os aldees como podem,
enquanto Arctur segue o paladino. Envergonhado, Grayson explica a Arctur que um paladino
cado, uma falha por alguma razo perdeu a f em si mesmo e na Justia e, por isso, perdeu
seus poderes. Em suas prprias palavras, ele perdeu os poderes para curar e proteger, mas
ficou com a habilidade cruel de sua espada. Ele no explica o evento que o levou a esse
estado, mas se emociona quando Arctur protesta contra essas alegaes, dizendo que o
comportamento de Grayson na luta contra Quebra-Ossos a maior prova que ele um verdadeiro
paladino, pois mesmo sem seus poderes ele se arriscou e se feriu para salvar inocentes.
Quando o navio chega (voando, a primeira apario de uma nave spelljammer) o grupo
recebido pelo Capito Hardstone, um dos paladinos do Salo e ex-comandante de Grayson. Os
soldados do navio colocam os bandidos a ferros no poro e aceitam levar o grupo ao Salo para
conversar com os Ancies e colocar o artefato sob seu poder. Thalaric fica com os aldees;
Arctur vai ficar em casa (do outro lado do estreito) e Tressian e Grayson seguiro para o
Salo. Na manh da partida todos vem longas colunas de fumaa na ilha de Arctur.
A casa est em chamas e a ilha parece ter sido devastada; a me de Arctur est desaparecida.
Eles logo so rendidos por diversos bandidos do grupo de Quebra-Ossos, que se revela apenas um
dos tenentes de um bandido mais poderoso. Esse lder misterioso contratou Varana, uma corsria
estelar e pirata, para resgatar o artefato. Ela age subordinada a um dos bandidos do grupo
mafioso, que est no comando da operao (e o verdadeiro responsvel pela crueldade do
ataque).
Enquanto os paladinos e soldados combatem na vila, Arctur, Tressian e Grayson so atrados
para uma armadilha. Eles confrontam Varana e os bandidos, que tm a me de Arctur capturada.
Varana discute vrias vezes com o lder dos bandidos por causa da crueldade dele (ela tem
certos padres de comportamento). Quando ele tenta matar a me do rapaz, Varana intercede
golpeando-o na cabea e dando chance a mulher de fugir. O bandido ordena que seus capangas
matem todos enquanto ele mesmo e Varana tentam escapar. Aps o confronto, a me de Arctur fica
em segurana com Tressian, enquanto Arctur e Grayson perseguem os bandidos fugitivos.
Arctur percebe que Varana est fugindo na direo da floresta, direto para a teia da velha
Fiadeira; Grayson encurrala o bandido e pede que ele se renda, prometendo um julgamento justo
e garantindo que, como ningum morreu, ele receber um bom tratamento. O bandido ri e cospe
nele enquanto ataca, mas rapidamente eliminado pelo espadachim mais experiente. Dentro da
caverna, Arctur tenta avisar Varana do monstro, mas ela ignora pensando ser um truque; ela
acaba presa nas teias, mas o jovem corre em seu socorro. Ele usa a pistola de Varana para
afugentar a Velha Fiadeira e a corsria fica emocionada pelo jovem ter se arriscado por ela e
se rende. Grayson, sombrio, escolta os dois de volta.
Na vila, os bandidos so postos a ferro e o grupo percebe a urgncia dos bandidos em
recuperar o Cetro. Todos so julgados imediatamente e recebem a pena comum de trabalhos
forados. Percebendo que melhor acelerar as coisas, Grayson, Tressian e Arctur embarcam no
navio do capito Hardstone em direo aos Sales da Justia.

04.
Embora o plano do mago Tressian seja deixar o artefato sob os cuidados dos paladinos, os
magos do Congresso Arcano discordam dessa deciso, o que explica o cisma entre Tressian e seus
colegas. Um poderoso e misterioso arcano decide que deve trazer o item para a posse do
Congresso. Ele apoiado por seus colegas aps colocar a questo em votao; designado como
representante do Congresso na questo, o mago envia sua aprendiz para interceptar o grupo.
No navio, Tressian explica a natureza do Congresso e da magia para o jovem Arctur, sob o
olhar de Grayson, que sabe que existem alguns magos entre os paladinos. Ele explica sobre a
aptido para a magia, os caminhos da magia e a diferena entre adeptos (que s podem dominar
as magias mais simples e fracas) e magos verdadeiros. Explica tambm que apenas com muitos
anos de treino e estudo um mago consegue transformar seu talento e poder bruto em magia usada
com responsabilidade (pois magia sem direcionamento fere e destri, mas no cria nem protege),
tornando-se um portador de cajado (staffbearer), um mago verdadeiro e um membro do Congresso
Arcano.
A bruxa Sinystra intercepta o navio, apresentando-se calma e educadamente ao grupo. Como uma
maga de respeito, ela exige ser ouvida pelos membros do grupo e Tressian intercede por ela,
pois seu direito. Ela ento explica a posio do Congresso e pede para que o cajado seja
colocado sob sua proteo. Tressian ento explica que o cajado (cetro, artefato) foi
encontrado e recuperado por Arctur e, portanto, pelas regras da magia ele o nico dono por
direito do item. O cajado pertence a ele e apenas ele vai poder despertar seus poderes, a
menos que ele d o item por livre e espontnea vontade a outra pessoa.
A menos que ele faa isso ou morra, a bruxa pensa e Tressian tambm sabe. Arctur decide
manter o plano original, pois se o cajado perigoso melhor destru-lo ou coloc-lo em
segurana com os paladinos, mas se v dividido e imagina se o cajado no ficaria mais seguro
com os magos. A bruxa aumenta as ofertas do Congresso, invoca antigas leis e pactos entre os
magos, estende a negociao ao mximo mas o grupo mostra-se irredutvel. Sin mostra-se
decepcionada, mas finge entender e vai embora.
Arctur pensa em dar o item a Tressian ou Grayson, mas eles dispensam a honra. A bruxa
retorna a seu mestre e eles preparam um feitio. Tendo percebido os prisioneiros, o mestre de
Sinystra entra em contato mental com Quebra-Ossos (usando a serpente de Sinystra, que durante
as conversas se esgueirou para o poro do navio sem ser notada), combinando uma forma de
solt-los desde que eles levem o cajado para o Congresso ao invs de para seu antigo
contratante. As criaturas aceitam.
Na mesma noite, uma tempestade assola o mar e o navio enfrenta terrveis dificuldades,
viajando s cegas e enfrentando relmpagos. Monstros (grgulas) saem das nuvens e atacam
Arctur, tentando tomar o cajado. Sabendo da natureza mgica da tempestade, todos lutam contra
as criaturas, que so repelidas. Danos sofridos quase fazem o navio cair, ele perde velocidade
e ocupa muito o capito e os soldados; Quebra-Ossos aproveita para se libertar durante a
tempestade e os bandidos tornam a luta muito difcil.
No fim, Arctur dominado e perde o cajado, que tomado por Quebra-Ossos; mas, quando o
monstro est para matar o jovem, com Grayson e Tressian ocupados demais para ajudar, Varana
golpeia o ogro por trs, salvando o jovem. Ela grita para ele que esto quites e tenta fugir
do navio. Os bandidos ento pulam do navio, parecendo cair no vazio. Ento, revelado que os
bandidos na verdade saltaram para uma outra nave spelljammer, flutuando abaixo deles a
imensa fortaleza area do mestre de Sinystra!
Varana no tem a mesma sorte e fica para trs, sendo recapturada por Grayson. Ela est para
ser julgada quando Arctur intercede por ela. Dada a situao, Tressian sugere que a punio
dela seja apropriada ao crime e que ela seja libertada para ajudar os companheiros a recuperar
o artefato. Tressian lembra que eles precisam faz-lo rapidamente, pois enquanto Arctur viver
ele o verdadeiro dono do item e os bruxos podem usar magias poderosas para cortar essa
ligao ou simplesmente tentar mat-lo (sendo a segunda opo consideravelmente mais fcil e
acessvel, segundo Tressian). Varana aceita ajudar os heris, mas em suas prprias condies
e uma animosidade surge entre ela e Grayson.

05.
Longe dali, o bruxo mestre parece estar em xtase. Ele recebe uma comunicao do Congresso
Arcano, mas ignora. Agora que possui o artefato o bruxo acredita poder controlar todo o
Congresso e no est longe da verdade se puder controlar o Cajado das Ondas ele pode ser
capaz de controlar todo o Congresso.
Sinystra lembra que o cajado pertence (misticamente falando) a Arctur. O bruxo diz que est
um passo a frente. A imensa fortaleza recebe trs naves spelljammer menores, de onde saem os
antigos mestres de Quebra-Ossos, um grupo de bandidos, piratas e mafiosos. O grupo liderado
por uma criatura completamente inumana (um neogi), com uma guarda de soldados hobgobs
altamente treinados. Eles dizem estar l para negociar a posse do artefato, pois existe um
grande prmio nas esferas exteriores por ele.
Momentos de tenso entre o bruxo, sua aprendiz e os monstros se seguem, at que o bruxo
lembra a todos que o cajado intil enquanto o menino estiver vivo. Ele ento negocia com os
monstros pela cabea do jovem. O neogi diz que vai enviar seus agentes para lidar com o
garoto, mas que o preo ser alto.
Longe dali, o grupo se despede dos paladinos (que esto reparando a nave) para seguir o
artefato e recuper-lo. Varana a nica que parece ter alguma idia sobre como perseguir os
bandidos. Ela pede ao grupo para seguir para um porto prximo, onde possui contatos que podem
conseguir uma nave para todos. Ao chegar no local, um porto cheio de bandidos, ela fica
tentada a escapar do grupo (com grandes chances de conseguir, todos admitem) mas um simples
eu confio em voc de Arctur a faz desistir da idia.
Varana leva todos a uma taverna onde eles pretendem encontrar o Capito Bloom, um giff
(homem-hipoptamo). Eles ento descobrem que o capito est preso por jogo; visitando-o,
descobrem que ele perdeu a nave (!) em um jogo de dados gerido pelo grupo mafioso local. A
nica forma de libertar/ajudar o capito pagando sua dvida, o que significa ir at a casa
de jogos e ganhar a nave de volta.
Uma vez l, Tressian, Grayson e Arctur esto bem deslocados (o lugar tambm um bordel),
mas Varana est em seu elemento. Em pouco tempo ela recupera os ganhos do capito, obrigando
os agentes do lugar a enfrentar os heris. Eles tm muito mais poder que os agentes dos
bandidos locais, recuperando a nave em pouco tempo. Eles descobrem ento que os bandidos
roubaram no jogo (usando dados viciados) porque planejavam usar a nave do capito para um
esquema de contrabando. Aps um combate que leva a nave ao porto, eles acabam cercados pelos
bandidos e pela guarda local; quando Grayson assume a postura de um paladino (intimidando os
bandidos) que ento se rendem.
O capito libertado e, agradecido, aceita ajudar os heris levando-os onde quiserem em sua
nave-drago. Com a ajuda da magia de Tressian eles partem em busca da imensa nave-fortaleza.

06.

A histria do pai de Arctur.


O nobre (pai) foi um habilidoso marinheiro mercante, um soldado das guas de Quelya. Durante
uma viagem com seu destacamento, presenciaram a queda de uma estrela e o surgimento de uma
ilha que parecia feita de cristais de ferro.
Alternativo: incluir a ilha-monstro Zatara na histria e o povo-tartaruga nativo.

Paladinos
Podem detectar o mal, possuem uma habilidade inata para perceber a verdade (sempre sabem
quando algum est mentindo) e podem canalizar energia positiva para uma variedade de efeitos
(similar ao talento Chi dos monges; nmero de usos por dia igual ao nvel do Paladino + dos
nveis em outras classes). Recebem talentos adicionais para usos com sua habilidade de
canalizar energia. No podem destruir o mal, conjurar magias ou invocar a montaria sagrada.

Planetas/cenrios
Pira: sistema principal da histria, contm diversos planetas habitveis (diferentes da
maioria dos sistemas, que contm apenas um ou dois planetas habitveis).
Abeir-Toril: o planeta de Forgotten Realms (continente principal Faern).
Aebrynis: o planeta de Birthright.
Athas: o planeta de Dark Sun.
Arton: o planeta de Tormenta.
Azeroth: o planeta de Warcraft.
Eberron: o planeta de Eberron (nome no-oficial).
Mystara: o planeta de Mystara (continente principal Brun).
Krynn: o planeta de Dragonlance. Possui trs luas que representam os deuses da magia.
Oerth: o planeta de Greyhawk.
Tellene: o planeta (e continente principal) de Reinos de Kalamar. Possui trs luas.
Outros (mini-cenrios desenvolvidos como parte de um cenrio maior, podem ou no ser planetas
ou luas associadas a cenrios maiores):
Io: cenrio de Council of Wyrms (nome no-oficial).
Jakandor: cenrio de Jakandor (nome no-oficial).
Rokugan: cenrio de Oriental Adventures.

- x
Ravenna.
Idias para srie episdica de contos com estrutura diferenciada. Cada livro/antologia equivale a uma temporada.

Conto Ttulo Resumo Notas


Episdi
o
1-01 Na cidade de Ravenna, a escuderia das Donzelas de Ferro Um longo preldio explicando o funcionamento das
uma das mais poderosas e prestigiadas. Ayleen e Violet so escuderias e sua relao com a cidade de Ravenna e como a
duas de suas melhores agentes mas Ayleen perturbada Guilda dos Aventureiros se separou, formando o Salo do
por um passado trgico e Violet cheia de segredos. Como Escudo e a Guilda dos Mercadores.
dupla, so encarregadas pela administradora da escuderia,
Bianca, de investigar uma srie de mortes estranhas na
zona industrial da cidade-estado. Seguindo pistas elas
descobrem que as mortes esto relacionadas a uma
misteriosa febre, uma doena que tem sido combatida por um
mdico local de reputao misteriosa. Seguindo sua
intuio, as guerreiras chegam a uma rea afastada onde
encontram mais um caso da febre, mas um trio de guerreiros
de uma escuderia rival tenta obrig-las a deixar a rea;
elas se provam mais do que os oponentes podiam agentar.
No fim testemunham que a doena transforma a vtima em uma
espcie de zumbi praticamente imortal. Atacadas pela
criatura, as duas tm uma luta difcil. No final,
descobrem que dezenas de pessoas parecem estar infectadas,
gerando uma corrida contra o tempo para encontrar o
responsvel e impedir uma infeco generalizada de
monstros na Cidade Baixa.
1-02 Seguindo as pistas obtidas na zona industrial, Ayleen e A histria de Victor revela que ele era brilhante mas
Violet rastreiam o mdico misterioso at o bordel Ma ligado de forma pouco saudvel irm mais velha, que
Dourada e eventualmente at a Universidade de Ravenna, faleceu de uma doena quando ele ainda era jovem, o que o
descobrindo que seu alvo um jovem e brilhante estudante motivou a tornar-se mdico e tambm imbuiu o jovem com uma
chamado Victor Borvill. O jovem protegido de uma famlia fixao patolgica pela morte e por salvar as pessoas.
influente e tem uma excelente reputao. Durante a Essa fixao tornou-se uma psicopatia que agora ele
investigao Ayleen capturada por Borvill e Violet corre manifesta tentando salvar a cidade, transformando todos
contra o tempo para salv-la do mdico monstro. Em um em uma forma imune a doenas e ao envelhecimento, na qual
confronto final no laboratrio de Borvill, Ayleen e Violet nunca podero morrer.
conseguem provas contra Borvill, mas este escapa; na
Cidade Baixa, vrias escuderias se unem para impedir que
os monstros deixem a rea contaminada onde uma barricada
foi erguida.
1-03 O Pntano Infectadas e encarando a possibilidade de morrer, Violet e
dos Ayleen seguem o conselho de Bianca e partem da cidade para
Trolls buscar uma cura para sua condio nos Ermos, procurando
uma bruxa lendria chamada Varin. No caminho, medida que
a doena avana e a busca parece no dar frutos, elas
chegam a imaginar que Bianca apenas as enviou para o meio
do nada para morrerem longe da cidade, onde poderiam
colocar muitas outras pessoas em risco. Elas percebem
tambm que esto sendo seguidas; aps armar uma emboscada
contra seus perseguidores, elas se surpreendem ao rastre-
los at o acampamento deles e encontrar trs guerreiros de
aparncia impressionante mortos, aparentemente antes que
pudessem reagir; todos foram perfurados por uma arma que
queimou um buraco no ferimento.
Seguindo viagem as guerreiras chegam ao temido pntano que
marca o fim da regio civilizada. Cruzando-o encontram os
pequenos trolls (uma espcie tribal relativamente pacfica
e de baixa inteligncia), que parecem fugir de uma
criatura assustadora na floresta. Elas descobrem que os
pequenos trolls so alimento para um imenso troll atroz,
que as persegue. Elas derrotam o monstro, cuja carcaa
vira o banquete dos trolls menores, e so levadas por eles
a participar do banquete, bebendo sangue e comendo carne
de troll. Ao partir no dia seguinte, elas percebem que um
dos pequenos trolls parece bem maior e mais guloso que
seus companheiros...
1-04 A Bruxa As aventureiras, agora quase vencidas pela febre, Primeiro flashback que conta como Ayleen foi adotada pela
dos Ermos finalmente chegam a um vale verdejante alm do pntano. lendria espadachim Aryana quando ela ainda fazia parte da
Animais as recebem como se fossem seres inteligentes, escuderia de Couryn Orr.
guiando-as at uma cabana na floresta onde conhecem a No final, um eplogo revela que enquanto estiver no vale a
bruxa Varin. Pouco depois de chegar l, elas desmaiam e bruxa Varin como uma deusa. As flores nascem em seu
tm sonhos cheios de pesadelos durante sua convalescena. tmulo improvisado durante a noite, aps as aventureiras
Ao acordarem, Varin explica que cuidou delas enquanto partirem e os animais se aproximam. No fim, Varin ressurge
estavam descordadas e que no h mais perigo, do solo, da luz da lua, da prpria energia do vale, viva.
especialmente porque o antdoto era exatamente sangue de
troll! As duas se recuperam enquanto fazem amizade com a
bruxa e as trs mulheres parecem ter muito em comum. Varin
tambm foi uma Donzela de Ferro no passado, mas pouco fala
sobre a escuderia. Ela explica que seu lar agora o vale
e que ela nunca sair de l, planejando envelhecer e um
dia ser enterrada no campo frtil. Ela tambm demonstra
seus imensos poderes, sendo capaz de mudar o clima, a
paisagem e comandar todos os animais e plantas do vale.
Durante uma das conversas filosficas das trs mulheres
elas so emboscadas e atacadas de surpresa por um
guerreiro portando uma lana em chamas. O guerreiro mata
Varin com um nico golpe que deixa marcas similares s
vtimas na floresta (ep. 1-03). Ayleen tenta socorrer
Varin enquanto Violet luta com o assassino, mas ela
rapidamente despachada por um golpe. O assassino foge,
deixando as duas jovens para enterrar a amiga, que tem uma
expresso de paz no rosto. As aventureiras a enterram e
oram por ela e partem jurando seguir e capturar seu
assassino.
1-05 Lana de A pista do assassino volta a Ravenna. A investigao
Fogo revela que ele um combatente de elite que age sozinho,
sem ligao a qualquer escuderia. Seu epteto nas ruas
Lana de Fogo.
1-06
1-07
1-08
1-09
1-10
1-11
1-12

Você também pode gostar