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SUPLEMENTO DE COMBATE

Nota: Este suplemento utiliza artes do manga de jujutsu kaisen (todo direito de imagens reservado para Gege Akutami) e servem apenas
para ilustração e estilização da homebrew.
Nota 2: Este suplemento tem como intuito reformular o combate e o tornar mais fluido e divertido. Convenhamos, ninguém gosta quando
sua party fica 8 turnos atacando, e o monstro aplica apenas um ataque, para depois voltar a ser espancado.

MUDANÇAS PARA OS PLAYERS


Primeiramente, começaremos com as mudanças para que os jogadores possam ter maior arsenal de
escolhas dentro do combate, podendo como por exemplo cercar um alvo e o deixar em desvantagem
contra ataques vindo de diversos locais.

OPORTUNIDADES NO COMBATE
Cansado de ter poucas oportunidades para combate boas além de flanquear ? Pois bem, essa sessão do
“HB” é para você! Primeiramente iremos mostrar o que cada situação é, e por fim uma tabela geral
(Tabela 1.0) com nomes e bônus para cada situação única.

⥇ Cercar. A partir de 3 personagens ao redor de um alvo, a ameaça passa a receber uma redução de
sua defesa igual ao número de pessoas que estão ao redor dele. Ou seja, caso 5 pessoas estejam ao
redor de uma criatura, ela terá -5 na defesa contra ataques corpo a corpo. Para sair desse efeito, basta
que a ameaça saia do centro de todos os ataques, ou seja, apenas se locomovendo em dois quadrados (3
metros) do alvo mais perto.
⥇ Encurralar. Caso uma pessoa ou mais deixe um alvo de no máximo tamanho médio contra um
obstáculo (parede, objeto grande/robusto, etc), todos que atacarem a ameaça encurralada vão receber
+2 no ataque corpo a corpo para cada pessoa na frente dele (no máximo +6). Essa situação não pode ser
aplicada em conjunto de cercar nem de flanquear.
⥇ Impedido. Caso duas pessoas ou mais agarrem um alvo de no máximo tamanho grande, ele vai perder
sua ação de movimento, ter seu deslocamento reduzido em 3 metros (2 quadrados). Caso alguém realize
um ataque à distância (com armas de fogo/disparo) e mire, vai receber +5 no acerto além de não ter
chance de acertar seus aliados que estão agarrando (caso não mire e erre o tiro, vai acertar um aliado).
A ameaça tem direito a um teste de luta para se soltar contra outro teste de luta de todos que estejam
agarrando o alvo. Caso se solte, sai da situação “impedido”, todos que estavam o agarrando vão
automaticamente cair no chão, e além disso, a ameaça tem direito a atacar uma das pessoas que o
agarrou como ação livre.
⥇ Terreno oportuno. Caso você ataque um alvo que esteja a 1,5 metros (1 quadrado) de um local com
diferente nível de altura (exemplo: escada, telhado e etc), você pode o empurrar com uma manobra de
luta após realizar um ataque que tenha acertado. Caso acerte a manobra, o alvo vai capotar, ficando
caído e perdendo sua ação de movimento até se levantar. Caso o alvo caia por uma altura de
aproximadamente 4,5 metros ou mais, ele precisa rodar um teste de acrobacia DT 20, caso falhe vai
ficar desacordado, e pode acordar novamente gastando uma ação padrão. Caso você use a manobra
“empurrar” e passe, o alvo tem direito a um teste de reflexos contra sua luta para se segurar e evitar
cair. (OBS: caso você empurre o alvo de uma altura enorme, ele vai tomar 10d10 + 20 para cada 15
metros de altura, ou seja, a partir de 45 metros vai receber 30d10 + 60).
⥇ Ataque Vindo de Cima. Caso você esteja em terreno elevado, pode gastar sua ação de movimento
para saltar dele e uma ação padrão para acertar a criatura, causando +1d de dano (não multiplica no
crítico), além disso, também recebe +2 no acerto. Caso o alvo esteja desprevenido, você recebe +5 no
acerto e +2d (não multiplica no crítico) ao invés de 1d.
⥇ Alvejado. Caso 3 ou mais pessoas estejam atirando em um único alvo, ele vai passar a ser alvejado e
vai receber -2 na defesa para cada pessoa atirando, porém esse benefício apenas é ativo caso você mire
com sua arma antes de atirar.
Tabela (1.0) de situações

Cercar -1 defesa para cada pessoa cercando o alvo

Encurralar +2 para cada pessoa atacando o alvo (máx. 6)

Impedido Perda de movimento e +5 acerto com mira

Terreno oportuno Empurra um alvo e o deixa caído e pode causar dano

Ataque Vindo de Cima +1d dano no ataque (com furtividade +2d) e sem crít.

Alvejado -2 na def para cada pessoa atirando com mira

Nota 3: Essa tabela é muito resumida e deixa muito conteúdo de fora, sendo apenas para rápida consulta, por isso, leia as
situações para melhor entendimento e uso!

AÇÕES DENTRO DO COMBATE


Por padrão todos os seres de Ordem possuem apenas uma reação especial, uma ação padrão, uma ação
de movimento, infinitas ações livres e 3 reações (reações são controversas, mas aqui é considerado
como um máximo de 3).
A seguir, algumas novas modificações em ações e outras coisas.

⥇ Reação Especial. Você tem direito a uma ação especial, sendo elas: Esquiva, bloqueio e
Contra-Ataque. Porém, esse suplemento de combate traz uma pequena mudança, você pode combinar
reações especiais gastando seu turno e 3PE. De forma simples, quando for atacado, pode sacrificar seu
turno + 3PE para combinar, por exemplo, bloqueio com esquiva, onde caso seja acertado ainda vai poder
bloquear o ataque. A seguir as variações possíveis:
- Esquiva e Contra Ataque: Você esquiva, e caso o oponente erre, você aplica um ataque que não pode
ser crítico e causa metade do dano que você normalmente daria.
- Esquiva e Bloqueio: Você tenta se esquivar, porém caso não consiga, vai reduzir o dano que tomar igual
a metade do seu valor de bloqueio.
- Bloqueio e Contra Ataque: Você bloqueia o dano que for sofrer, e logo em seguida aplica um ataque que
não pode ser crítico e causa apenas metade do dano que normalmente daria e não pode ser crítico.

⥇ Ação completa. Você sacrifica TODAS as suas ações (não importa quantos tenha) e faz uma ação que
tenha como requisito uma “ação completa”, como por exemplo investir ou correr com atletismo. Porém,
essa ação pode ser usada de forma especial para conceder a um aliado em alcance curto +1d20 e +5 no
acerto de um ataque, porém fica incapaz de fazer qualquer outra ação. De forma narrativa, você utiliza
sua ação para ajudar um aliado escolhido para aplicar um ataque (sendo como exemplo, acertando o
joelho, dando um empurrãozinho e etc).

⥇ Ação padrão. Uma ação “padrão”, ela envolve ações como: atacar, manobra de luta, e etc. Essa ação
também pode ser usada para se locomover ou fazer algo que requer uma ação de movimento.

⥇ Ação de movimento. Uma ação que pode ser usada para se movimentar ou para fazer uma ação que
requer a “ação de movimento” como requisito. Lembrando que a ação padrão também pode ser usada
como ação de movimento, mas não o contrário.

⥇ Ação livre. Uma ação livre, algo que pode ser usado a praticamente qualquer momento. Falar, por
exemplo, é uma ação livre que pode ser conjurada fora de seu turno, porém um ritual de ação livre só
pode ser usado em seu turno. Normalmente, o jogador tem infinitas ações livres, porém essa HB reduz
esse número para 3 ações livres por rodada (falar não é incluso nessa lista, pode ser usado a qualquer
momento).

⥇ Reação. Uma forma de reagir além das reações especiais, você tem apenas 2 reações por rodada.
Reação só pode ser usada caso a habilidade/ritual tenha isso como requisito.

Nota 4: Alguns esclarecimentos! A ação completa dar um bônus para aliados, é para evitar que um jogador não possa ajudar
em nada e se sinta inútil na luta, podendo assim ajudar, porém de forma indireta. Além disso, houve uma redução nas ações
livres e reação para evitar um uso abusivo, e também para fazer o jogador precisar pensar antes de agir.
MODIFICAÇÃO NO ACERTO CONTRA TAMANHO
Cansado de errar aquela criatura gigante que não faz sentido errar estando olhando ela na cara ? Pois
bem, aqui está a correção! Para cada tamanho, terá uma modificação de acerto, ou seja, quanto maior,
mais fácil.
Primeiramente uma descrição e explicação sobre o porquê de cada benefício/maléfico, após isso, uma
tabela para cada modificação (Tabela 1.1).

⥇ Tamanho Minúsculo. Um alvo extremamente pequeno, de difícil acerto e ainda mais complicado de
realizar uma manobra. Você tem -5 em acerto de luta/pontaria e manobras.
⥇ Tamanho Pequeno. Um alvo pequeno, não muito fácil. Você tem -2 em acerto de luta/pontaria e
manobras.
⥇ Tamanho Médio. Nem grande nem pequeno. Nenhum modificador.
⥇ Tamanho Grande. Maior e mais visível. Você tem +2 em acerto de luta/pontaria porém -2 em
manobras
⥇ Tamanho Enorme. Bem maior, bem mais fácil de acertar. Você tem +4 em luta/pontaria porém -4 em
manobras.
⥇ Tamanho Colossal. Sério que dá para errar isso ? É UM PRÉDIO! Você tem +6 em luta/pontaria porém
- 6 em manobras.
Tabela (1.1) de tamanhos

Minúsculo -5 em acerto de luta/pontaria e manobras.

Pequeno -2 em acerto de luta/pontaria e manobras.

Médio Nenhum modificador.

Grande +2 em acerto de luta/pontaria porém -2 em manobras

Enorme +4 em acerto de luta/pontaria porém -4 em manobras.

Colossal +6 em acerto de luta/pontaria porém - 6 em manobras.


Nota 5: Sobre a piada no tamanho colossal, é apenas uma piada! Narrativamente o jogador acerta porém em um lugar que é
irrelevante, como por exemplo a aniquilação, que deve ter metade do corpo sendo apenas um monte de carne sobrando.

MUDANÇAS PARA AS AMEAÇAS


Ok, agora vem o mais complicado. Para tornar o combate balanceado, divertido e mais frenético vão ser
criadas diversas novas funções para atribuir “habilidades” e limitações para as criaturas.

MUDANÇA NA DEFESA
Cansado de defesas absolutamente desbalanceadas ? Pois bem, aqui temos um balanceamento e
mudança, pois agora as ameaças utilizam reações especiais da mesma forma que os jogadores.
Vale ressaltar que as ameaças têm acesso a uma reação especial por turno.

⥇ Defesa Passiva. A defesa passiva das ameaças passa a ser sua defesa do livro, porém reduzida pelos
seus reflexos.

⥇ Esquiva. A ameaça esquiva e tem seus reflexos somados a sua defesa. Pode esquivar de tiro/projétil.

⥇ Bloqueio. A ameaça se protege contra o ataque, reduzindo o dano no mesmo valor que metade de seu
modificador de fortitude, ou seja, com uma fortitude igual a +20, o bloqueio/RD será 10. Pode bloquear
tiro/projétil

⥇ Contra Ataque. A criatura permanece apenas em sua defesa passiva. Caso o agressor erre o ataque, a
ameaça vai realizar um ataque como ação livre. Esse ataque não pode ser crítico.

PONTOS DE ENERGIA
Como forma de balancear todas as novas habilidades universais (todas as criaturas vão ter acesso), e as
já existentes, os pontos de energia foram criados (um pouco semelhante aos PE dos jogadores).
Para calcular os PE dos monstros, basta somar AGI + PRE x5. Após ter esse valor definido, é importante
saber o custo de cada habilidade, por isso, a seguir a tabela do custo de habilidades já presentes no livro
e a tabela 1.2
Caso os pontos de energia (PE) da criatura acabem, ela será obrigada a gastar uma ação completa para
utilizar uma de suas habilidades originais do livro, porém não poderá utilizar nenhuma das Habilidades
universais (tabela 1.3).

⥇ Reação. Habilidades que utilizam a ação “Reação” gastam 1PE para ser usadas.

⥇ Livre. Habilidades que utilizam a ação “Ação Livre” gastam 1PE para ser usadas.

⥇ Movimento. Habilidades que utilizam a ação “Ação de Movimento” gastam 2PE para ser usadas.

⥇ Padrão. Habilidades que utilizam a ação “Ação Padrão” gastam 2PE para ser usadas

⥇ Completa. Habilidades que utilizam a ação “Ação Completa” gastam 3PE

Tabela (1.2) habilidades do livro

Reação 1PE

Livre 1PE

Movimento 2PE

Padrão 2PE

Completa 3PE
Nota 6: Sim, essa tabela é pequena, mas é apenas para fácil acesso quando estiver em uma campanha.

HABILIDADES UNIVERSAIS
Essas são todas as habilidades que utilizam PE e todas as criaturas podem usar, contanto que cumpram
os requisitos (os requisitos são uma forma de tornar balanceado e não permitir uma criatura fraca usar
essas habilidades).
Primeiramente serão apresentados todas as habilidades, e por fim o custo em PE de cada uma na tabela
1.3

⥇ Sede de Sangue. Quando acerta um crítico, pode gastar 6PE para fazer um acerto extra como reação.
Esse ataque adicional não pode ser crítico.

⥇ Ignorar Manobra. Gastando 6PE e uma reação especial pode ignorar uma manobra que tenha sido
feita contra ele.

⥇ Reação Ilimitada. Gastando 4PE e uma reação, recebe mais uma reação especial para ser usada.

⥇ Ataque Poderoso. Gastando 4PE aplica um ataque que causa 1d a mais de dano (não multiplica no
crítico). Pré-requisito: 3 FOR

⥇ Incansável. Gastando 2PE a ameaça recebe mais uma ação de movimento, porém essa ação não pode
ser usada para usar nenhuma habilidade. Pré-Requisito: 3 AGI

⥇ Implacável. Gastando 4PE a ameaça recebe +5 no próximo ataque. Pré-requisito: 4 FOR ou 4 AGI

⥇ Manobra Reserva. Gastando 4PE a ameaça pode fazer uma manobra como ação livre.

⥇ Abalar. Caso finalize algum alvo, pode gastar 4PE para amedrontar um alvo. O alvo precisa fazer um
teste de vontade (DT presença perturbadora) e se falhar perde seu turno.

⥇ Resistir a Ritual. Gastando 6PE e uma reação especial, pode passar automaticamente no teste de
resistência de um ritual que tenha sido feito contra ele.

⥇ Ataque em conjunto. Caso a ameaça esteja em grupo de mesmas criaturas iguais a elas, e tenham
um mesmo ser como alvo, ambas podem gastar 6PE para que realizem ataques em conjunto em ambos
os turnos. Porém todos esses ataques não podem ser críticos e tem menos 1d de dano (2d6 vira 1d6).

⥇ Ataque Oportuno. Caso um ser tire alguém do estado morrendo na frente da ameaça, ele pode gastar
4PE para derrubar quem curou como ação livre.

⥇ Quebrar. Caso seja atacado e use a reação contra atacar mais 6PE, pode realizar essa contra ataque
na arma.
Tabela (1.3) de custo das habilidades

Investida Reserva 2PE

Sede de Sangue 6PE

Ignorar Manobra 6PE + Reação especial

Reação Ilimitada 4PE + Reação

Ataque Poderoso 4PE

Incansável 2PE

Implacável 4PE

Manobra Reserva 4PE

Abalar 4PE

Resistir a Ritual 6PE + Reação Especial

Ataque em conjunto 6PE x ameaças

Ataque Oportuno 4PE

Quebrar 6PE
Nota 7: Essa tabela tem apenas alguns custos, porém ainda é importante consultar individualmente o que cada uma é capaz
de fazer.
OPORTUNIDADES NO COMBATE (2)
Essas oportunidades são semelhantes às dos jogadores, porém são construídas com foco nas criaturas
agirem contra seus inimigos usando cada situação ao seu favor.

⥇ Oprimir. Quando um personagem ficar contra um obstáculo, ficará vulnerável (-5 na defesa). Além
disso, caso a ameaça use a manobra de agarrar, ela passa a aplicar +1d de dano contra esse alvo até ele
se soltar e sair dessa situação.

⥇ Cercar. Caso um grupo de mesmos inimigos (mínimo 4) cerquem um grupo de no máximo 3 pessoas,
todas as ameaças recebem +2d20.

⥇ Dominar. A ameaça pode agarrar um alvo. Depois que o alvo esteja agarrado, pode fazer um teste
para derrubar e manter o alvo caído no chão com consecutivos testes (teste para sair da condição
agarrado e caído ainda são as mesmas). Toda vez que for iniciado um turno da ameaça, e o alvo esteja
agarrado no chão, o ataque da ameaça vai sempre acertar e terá +1d de dano.

Nota 8: Peço perdão pela falta de informações presente nas oportunidades de criaturas, mas isso é realmente complicado de
trazer a uma mecânica, pelo fato que o limite das criaturas é justamente o que o mestre quiser. Sinta-se livre para qualquer
sugestão, minha dm é aberta!

FINALIZANDO…
Agradeço de coração por ter lido essa HB, sinta-se livre para me contatar por mais sugestões. Essa é
apenas uma de minhas homebrews, eu ainda vou desenvolver muitas outras, caso queira continuar
recebendo meus conteúdos fique de olho no chat do PlayRay!
Tudo isso ainda é muito experimental por ser um conteúdo criado a pouco tempo, e pode sofrer muitas
alterações.
Vale ressaltar que o direito de todas as imagens aqui são reservadas ao autor do manga Jujutsu Kaisen,
Gege Akutami, e o escritor dessa HB é @ig0. (pode chamar na dm do discord qualquer coisa).
Por fim, lembre-se de ler todas as notas deixadas por mim. Obrigado por ter chegado aqui, até a
próxima!

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