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Vampiro: A Máscara - Revisando Sistema de Combate.

1. No começo de um combate, é rolada a iniciativa (Destreza + Raciocínio


+1d10), e declarada a ordem de iniciativa. Os jogadores declaram juntas as
ações que iram realizar, sendo que o personagem com a menor iniciativa posta
(no caso de pbf) age primeiro, seguido em ordem crescente das iniciativas,
permitindo que um personagem com uma iniciativa mais alta aborte sua ação
declarada para agir em resposta a ação de quem teve uma iniciativa mais
baixa. Abortar uma ação exige um teste de força de vontade de dificuldade 6,
ou gastar um ponto da mesma.

2. Cada jogador tem uma ação por turno, e o mais comum é usa-la para atacar.
Os testes de ataque são rolados contra dificuldade 6. Os sucessos adicionais
(além do primeiro) somam dados na parada de dano. Exemplo: o jogador teve
4 sucessos no ataque, ele adiciona 3 dados ao dano.

Destreza + Briga

Destreza + Armas brancas *

Destreza + Armas de fogo**

*verificar na tabela de armas os modificadores que essas armas impõem no


dano e ou na dificuldade dos testes.

**dano de armas de fogo é considerado de contusão, exceto se o tiro for na


cabeça (dificuldade 8), o que o torna letal.

3. O personagem pode gastar sua ação, fazer uma ação múltipla ou abortar
sua ação de ataque para fazer uma manobra defensiva:

Bloqueio: Destreza + Briga (não bloqueia ataques letais ou agravados sem o


uso de Fortitude ou de uma armadura)

Esquiva: Destreza + esquiva (pular para um lado ou se jogar no chão)

Aparar: Destreza + Armas brancas (se aparar um ataque de briga, e tiver mais
sucessos que o atacante, use a quantidade de sucessos amais mais o dano
básico da arma como uma parada de dano contra o atacante)
A quantidade de sucessos do atacante é reduzida num valor igual a quantidade
de sucessos do defensor.

4. Após o ataque ter atingido, o atacante rola a parada de dano de seu ataque,
que é igual a sua força (no caso de Briga) mais o dano da arma (no caso de
Armas Brancas) ou utiliza o dano da arma de fogo. O defensor faz um teste de
absorção contra o dano, de dificuldade 6, utilizando Vigor + Fortitude (se tiver),
sendo que o teste depende do tipo de dano:

Contusão: faz o teste, e os seus sucessos nele subtraem dos sucessos de


dano do atacante, porém, o dano que exceder a absorção é dividido por 2 e
arredondado para baixo, marca o dano excedente com uma barra (/) na
Vitalidade.

Letal (cortes e perfurações): faz o teste, e os seus sucessos nele subtraem dos
sucessos de dano do atacante, marca o dano excedente com uma barra (/) na
Vitalidade.

Agravado (sobrenatural): só pode fazer teste para resistir usando Fortitude,


marca o dano excedente com um (X) na vitalidade.

5. Dano letal e de contusão podem ser curados normalmente com pontos de


sangue, porém dano agravado só pode ser curado com um dia inteiro de
descanso e 5 pontos de sangue. Curar mais de um dano agravado em um dia
gasta 5 pontos de sangue mais 1 de força de vontade por dano. O dano
agravado é marcado na primeira caixa de vitalidade, e move para baixo todos
os outros danos. Exemplo, se tinha (/) nas 3 primeiras caixas e receber um
dano agravado, vai ficar com um (X) na primeira caixa e (/) nas próximas 3.

Ações múltiplas:

O personagem deve declarar que vai tentar fazer ações múltiplas, antes
da ação (no início do post no caso de um pbf).
É restrita a ações físicas durante um combate (por exemplo, tentar dar
dois socos num adversário), e normalmente poderes que conferem ações
extras não permitem que essas ações sejam divididas novamente como ações
múltiplas. É o caso da Disciplina Rapidez, por exemplo.

Os testes são rolados da seguinte forma: retira-se do primeiro teste um


número de dados igual à quantidade de ações que você fez. A cada teste
subsequente, retira-se mais um dado (cumulativo). Assim, se você tentar fazer
três ações, terá três dados a menos no primeiro teste, quatro dados a menos
no segundo teste, e cinco dados a menos no terceiro teste.

Falhas, Falhas críticas e resultados 1 no dado

Cada 1 rolado nos dados anula um sucesso seu, sendo que acertos
críticos são anulados primeiro. Caso não tenha rolado nenhum sucesso e te um
1 na sua parada de dados, será um erro crítico.

Resultados 10 no dado

Se rolar um 10 em sua parada de dados, e ele não for anulado por uma
rolagem de 1, ele será um acerto crítico. Isso apenas significa que, se rolou
uma parada de dados usando uma especialização, você pode re-rolar aquele
10.

Deslocamento durante o combate

É possível se mover até a distância permitida pelo seu deslocamento.


Em Storyteller, um personagem caminhando só se move 7 metros em um
turno. Marchando, ele percorrerá (12 + Destreza) metros por turno. Se correr,
ele percorrerá (20 + [3 x Destreza]) metros por turno. Só dá para se mover e
realizar outra ação (como um ataque) no mesmo turno, se o personagem
percorrer uma distância inferior ou igual à medade do seu deslocamento
máximo, ou seja, metade da distância de corrida. Mover-se enquanto realiza
uma outra ação retira um dado por metro do teste da outra ação, então muitas
vezes é impossível fazer ações complicadas ou que o personagem tenha
poucos dados enquanto se desloca. Personagens que estejam feridos não
conseguem correr.

Frenesi

Quando o personagem se deparar com uma cena que seja muito


revoltante ou amedrontadora (fogo e luz do sol por exemplo), ou estiver com
fome e se deparar com sangue, o narrador pode pedir um teste de auto
controle, com dificuldade entre 4 (algo banal) ou 8 (algo grave) sendo 6 a
média, para evitar entrar em frenesi. Um sucesso é o bastante para evitar o
frenesi por um tempo, mas é preciso totalizar 5 sucessos para evita-lo
totalmente.

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