Você está na página 1de 18

Vampiro: a Máscara (M&M)

Conteúdo

Vampiro: a Máscara [M&M]


O Mundo das Trevas
Vampiros:
Origens
Características dos Vampiros
Criação de Personagem
Sangue Fraco
Neofito
Membro
Ancião
Ligação de Sangue
Dampir/Carniçal
Clãs e Seitas
Camarilla
Sabá
Independentes
Disciplinas
Animalismo
Auspícios
Celeridade
Demência
Dominação
Fortitude
Metamorfose
Necromancia
Tenebrosidade
Ofuscação
Potência
Presença
Quietus
Quimeirismo
Serpentis
Taumaturgia
Vicissitude
Vampiros e Outros Seres Sobrenaturais
Lobisomens
Magos
Aparições
Changelings
Guia Rápido de Metamorfos
Lobo
Gato
Pantera
Morcego
Urso
Espírito
Raposa [Kitsune]

Vampiro: a Máscara [M&M]

Uma das maiores qualidades de Mutantes e Malfeitores é sua


versatilidade. Hoje eu vou fazer uma coisa bastante incomum
para o que eu normalmente trago pra vocês aqui. Eu vou sugerir
1
outro livro como leitura, e farei um pequeno resumo dele.
Vamos falar de Vampiro a Máscara.

Trata-se de um resumo das principais características do


universo de Vampiro: A Máscara. O resumo é sem muitas regras,
mas para o aproveitamento máximo haverá aqui sugestões de como
usar isso em M&M.

O Mundo das Trevas

O cenário onde ocorrem as histórias de Vampiro: A Máscara é


conhecido como o Mundo das Trevas. Este mundo nada mais é do
que uma versão fictícia do nosso próprio mundo, só que muito
mais sombria. No Mundo das Trevas os males do mundo são muito
mais visíveis, a fome, a violência e demais máculas são muito
mais presentes e os governos são muito mais corruptos. Além
disso, vampiros e outros seres sobrenaturais, embora raros,
existem, apesar de os seres humanos normais não saberem ou não
acreditarem neles.

Vampiros:

Os vampiros são seres imortais que continuam existindo às


custas do sangue alheio. Através do sangue eles adquirem
várias habilidades sobrenaturais.

Origens

De acordo com a lenda mais difundida entre os vampiros, todos


eles descendem de Caim, filho de Adão e Eva, que fora
amaldiçoado por ter matado seu irmão Abel. Tendo se tornado
vampiro, Caim aprendeu a passar sua maldição para outros
mortais. Todas as gerações de vampiros, portanto, são
descendentes de Caim que seria o "pai" de todos os vampiros.

Características dos Vampiros

Apesar de serem indivíduos diferentes os vampiros possuem


muitas características em comum, a saber:

Imortalidade: Um vampiro na verdade é um morto-vivo. Seu


corpo está morto e seu coração não bate mais. Porém, o sangue
o faz continuar existindo indefinidamente, sem precisar de
respiração e outros tipos de alimento que não o sangue. Na
verdade, como seus órgãos internos estão atrofiados, ele é
incapaz de ingerir qualquer coisa que não seja sangue.
Enquanto tiver sangue em seu organismo um vampiro pode "viver"
eternamente.

Poderes: Nem todos os vampiros possuem as capacidades


normalmente vistas em filmes e livros, como se transformarem
em morcegos ou possuírem imensa força física. Na verdade, os
vampiros aprendem poderes místicos chamados Disciplinas que
provém de seu sangue vampírico. Cada Disciplina corresponde a
um ou mais poderes místicos, sendo que os vampiros mais
antigos por terem tido mais tempo, certamente terão aprendido
poderes maiores.
2
Fraquezas: A luz do sol e o fogo são mortais para os
vampiros, assim como as presas, garras e poderes de outros
vampiros ou seres sobrenaturais (lobisomens, fadas, etc.).
Alho, água benta, cruzes e estacas não podem fazer mal a um
vampiro, porém, uma estaca de madeira (ou outro objeto
similar, como uma flecha, por exemplo) tem o poder de
paralisar o vampiro se ele perfurar seu coração. Esta
paralisia dura pelo tempo que a estaca permanecer cravada no
coração do vampiro. Além de não poderem receber a luz do sol
sobre sua pele um vampiro sente muita dificuldade em
permanecer acordado durante o dia, geralmente escondendo-se em
seu refúgio até o anoitecer.

O Abraço: O ato de se transformar um mortal em um vampiro


é chamado de Abraço. Para isso é necessário que o vampiro
sugue todo o sangue do mortal em questão e em seguida, após
todo o sangue do indivíduo ter sido drenado, o vampiro doa
algumas gotas de seu próprio sangue, pingando sobre a boca do
mortal. Este processo faz com que o mortal passe a ser um
vampiro, uma geração à frente daquele que o transformou, como
se ele fosse seu "pai". Como os vampiros vivem escondidos da
sociedade mortal, eles raramente transformam mortais desta
maneira, preferindo mantê-los somente como fonte de alimento.

Sociedade: Os vampiros são criaturas solitárias por


natureza, mas mesmo assim, eles se organizam em seitas para
poderem manter a sua espécie a salvo. Esta tradição das seitas
surgiu durante a época da Santa Inquisição, onde muitos
vampiros foram mortos pela Igreja. Existem duas grandes seitas
de vampiros no Mundo das Trevas, a Camarilla e o Sabá, além
destas duas, existem vampiros que não seguem seita alguma,
chamados de Independentes.

Jyhad: Dentro da sociedade Cainita existe uma guerra


secreta secular. As origens desta disputa se perdeu no tempo,
porém é fato que os vampiros lutam entre si por poder. Apesar
disto, esta não é uma guerra de combates abertos, e sim, uma
eterna disputa de pequenas ações e manipulações sutis. Quanto
mais antigos, mais envolvidos com a Jyhad os vampiros se
tornam, sendo que os mais jovens, conhecidos como Neófitos,
geralmente não passam de peões (mesmo que sem saber) dos
Anciões vampíricos.

O Beijo: Para se alimentarem os vampiros precisam drenar o


sangue dos vivos. Sangue retirado de bancos de sangue ou de
animais não é tão nutritivo embora possa fornecer alimento.
Porém, ao drenarem mortais ou outros vampiros, suas vítimas
sentem grande prazer, o que é conhecido entre os vampiros como
o Beijo. Vampiros podem resistir melhor ao Beijo, mas os
mortais sentem imensa dificuldade em resistir. Em alguns casos
eles até mesmo procuram serem mordidos para saborearem este
estranho prazer. A mordida se dá através dos dentes caninos do
vampiro que são retráteis. Após sugar o sangue da vítima, o
vampiro pode curar o ferimento com uma lambida.

A Besta: A maldição do vampirismo torna o vampiro um


3
predador da própria espécie a qual ele um dia pertenceu. Isso
faz com que seu lado selvagem o tente a tornar-se um
verdadeiro predador sedento por sangue, sem se preocupar com o
rebanho. Os vampiros geralmente lutam contra a sua besta
interior, mas muitas vezes eles sucumbem a ela, no momento
conhecido como frenesi, onde toda a fúria do vampiro é
liberado em seu estado mais bruto.

A Máscara: Entre os vampiros existe uma lei conhecida como


A Máscara que proíbe que os vampiros revelem suas reais
condições para os mortais. O ato de um vampiro transgredir
esta regra e revelar sua maldição a um mortal é chamado de
"Quebrar a Máscara" e é tratado como um grave crime entre os
vampiros da Camarilla.
Laço de Sangue: O sangue de Cain é viciante, tomar seu
sangue dá poder a quem o toma e mais ainda a quem deu esse
sangue. Uma ligação é formada entre os indivíduos. Se precisar
de regras pra isso trate como uma complicação de vício e
desejo de atender a quem você já bebeu sangue e posteriormente
uma desvantagem de não poder confrontar de forma alguma alguém
cujo sangue você bebeu frequentemente.

Vampiros acumulam mais poder com o tempo, mas a geração do


vampiro no jogo é muito importante. Para exemplo o modelo é de
um personagem comum para o inicio do jogo, algo entre a 11ª e
13ª geração.

Gerações maiores são mais fracas, gerações menores são mais


poderosas. Em M&M isso não faz o menor sentido já que o nível
de poder é determinado pela campanha e não pelo personagem.
Mas é um bom indicativo para os NPCs. Normalmente não é
possível descer de geração, mas existe na mitologia do vampiro
a Diableri, um ritual onde um vampiro drena até a alma de um
vampiro mais poderoso para ele mesmo se tornar mais poderoso.
Um momento particularmente impactante da campanha poderia ser
esse e isso poderia justificar um aumento de NP da campanha.
Criação de Personagem

A seguir alguns modelos para começar seu jogo. Eles foram


separados pela idade do vampiro, do mais jovem ao mais velho.

Sangue Fraco

(Modelo) 23 Pontos

Habilidades: Força +2, Constituição +2.

Poderes: Drenar Constituição 2 (Dreno de Sangue; Limitado a


vítimas de uma manobra agarrar bem-sucedida; 2pp)

Cura 3 (Feito: Poder Alternativo; Falha: Pessoal; 3+1=4pp)

PA: Fortalecer 4 (Atributos Físicos; Falha: Pessoal; Defeito:


Sede (Cada uso do poder causa uma Condição Ferido; 1pp); 3pp)

Imunidade 15 (Suporte Vital 9, Doenças, Idade, Sufocamento 2,


Dano Crítico 2; 15pp)
4
Super Força 1 (Potência; Extra: Ligado à (Aumento de Força);
Defeito: Sede (Cada uso do poder causa uma Condição Ferido;
1pp); 1pp)

Aumento de Força 2 (Potência; Defeito: Sede (Cada uso do poder


causa uma Condição Ferido; 1pp); 1pp)

Desvantagens: Perda de Poderes (luz do dia; Não pode usar


nenhum poder quando exposto a luz do sol; –2pp por poder
afetado). [afeta cura e super força]

Habilidades 4 + Poderes 23 - Desvantagens 4 = 23pp

Sangue fracos são vampiros com tão pouco sangue vampírico nas
veias que são praticamente humanos. Alguns até mesmo podem
andar no sol. Quase não aprendem disciplinas (até por que os
membros que os geram são considerados inferiores então
rapidamente os abandonam) e a grande maioria aprende apenas
Potência de qualquer forma.

Dependendo da seita alguns servem como soldados ou bucha de


canhão, mas sua principal função parece ser servir de comida
pra anciões. É dito que é por culpa deles o fim dos tempos,
mas a grande verdade é que eles são apenas um sinal das forças
que agem nas sombras (afinal, os antediluvianos tem que comer
também e não querem que seja algo que crie laços de sangue).

Neofito

(Modelo) 31 Pontos

Habilidades: Força +2, Constituição +2, Carisma +2.

Feitos: Fascinar (Diplomacia).

Poderes: Drenar Constituição 2 (Dreno de Sangue; Limitado a


vítimas de uma manobra agarrar bem-sucedida; 2pp)

Cura 6 (Feito: Poder Alternativo; Falha: Pessoal; 6+1=7pp)

PA: Fortalecer 8 (Atributos Físicos; Falha: Pessoal; Defeito:


Sede (Cada uso do poder causa uma Condição Machucado; 2pp);
6pp)

Imunidade 15 (Suporte Vital 9, Doenças, Idade, Sufocamento 2,


Dano Crítico 2; 15pp)

Escolha 6pp para suas disciplinas.

Desvantagens: Fraqueza (luz do dia; Cada turno exposto ao sol


causa dano equivalente a força do sol no momento; –2pp)

Topor (Deve dormir durante o dia e sofre uma condição


Machucado cada noite que optar por acordar; –2pp)

A Fera (Exposto ao fogo, com fome ou em condições adversas


5
como muito ferido, um vampiro pode perder o controle entrando
em um frenesi de violência ou fuga; -2pp).

Habilidades 6 + Feitos 1 + Poderes 30 - Desvantagens 6 = 31pp

Neofitos são vampiros novatos, a base da hierarquia da


camarilha, a forragem do chão do sabá. São pouco poderosos,
pouco organizados, mas existem em grande número e crescem cada
vez mais.

Normalmente servem a seus criadores, na forma de um mentor ou


"pai". Mas nos tempos presentes do jogo a maior parte deles
foi abandonada. De fato existem membros que parecem ter se
dedicado a criar e abandonar esse tipo de vampiro pelo mundo.

Membro

(Modelo) 52 Pontos

Habilidades: Força +4, Constituição +4, Carisma +4.

Feitos: Fascinar (Diplomacia), Capangas 4 (5 carniçais de


30pp).

Poderes: Drenar Constituição 3 (Dreno de Sangue; Limitado a


vítimas de uma manobra agarrar bem-sucedida; 3pp)

Cura 6 (Feito: Poder Alternativo; Falha: Pessoal; 6+1=7pp)

PA: Fortalecer 8 (Atributos Físicos; Falha: Pessoal; Defeito:


Sede (Cada uso do poder causa uma Condição Machucado; 2pp);
6pp)

Imunidade 15 (Suporte Vital 9, Doenças, Idade, Sufocamento 2,


Dano Crítico 2; 15pp)

Escolha 10pp para suas disciplinas;

Desvantagens: Fraqueza (luz do dia; Cada turno exposto ao sol


causa dano equivalente a força do sol no momento; –2pp), Topor
(Deve dormir durante o dia e sofre uma condição Machucado cada
noite que optar por acordar; –2pp), A Fera (Exposto ao fogo,
com fome ou em condições adversas como muito ferido, um
vampiro pode perder o controle entrando em um frenesi de
violência ou fuga; -2pp).

Habilidades 12 + Feitos 5 + Poderes 35 - Desvantagens 6 = 52pp

Membros são vampiros mais poderosos, normalmente já possuem


poder político e um séquito de capangas carniçais. Normalmente
não devem lealdade a seus senhores, se é que ainda tem
senhores (não é incomum um grupo de neofitos se juntarem e
destruir seu criador se ele for muito abusivo na camarilha ou
se ele foi incapaz de impedí-los no sabá).

Infelizmente nesse momento muitos já tem laços (sejam


metafóricos na forma de favores e dividas, sejam literais com
6
o laço de sangue) com a comunidade mortal e comunidade
vampírica. Alguns desses tem poucas décadas desde o abraço,
outros já tem alguns séculos. Segundo as leis da noite já é
permitido que eles tenham suas próprias crias.

Ancião

(Modelo) 66 Pontos

Habilidades: Força +4, Constituição +4, Inteligência +4,


Carisma +4.

Feitos: Fascinar (Diplomacia), Capangas 4 (5 carniçais de


30pp), Status (Ancião no Clã ou Cargo na Seita).

Poderes: Drenar Constituição 3 (Dreno de Sangue; Limitado a


vítimas de uma manobra agarrar bem-sucedida; 3pp)

Cura 6 (Feito: Poder Alternativo; Extra: Total; Falha:


Pessoal, Fonte [Sangue de Vampiros]; 6+1=7pp)

PA: Fortalecer 8 (Atributos Físicos; Falha: Pessoal; Defeito:


Sede (Cada uso do poder causa uma Condição Machucado; 2pp);
6pp)

Imunidade 15 (Suporte Vital 9, Doenças, Idade, Sufocamento 2,


Dano Crítico 2; 15pp)

Escolha 20pp para suas disciplinas;

Desvantagens: Fraqueza (luz do dia; Cada turno exposto ao sol


causa dano equivalente a força do sol no momento; –2pp)

Topor (Deve dormir durante o dia e sofre uma condição


Machucado cada noite que optar por acordar; –2pp)

A Fera (Exposto ao fogo, com fome ou em condições adversas


como muito ferido, um vampiro pode perder o controle entrando
em um frenesi de violência ou fuga; -2pp).

Habilidades 16 + Feitos 6 + Poderes 45 - Desvantagens 6 = 66pp

Anciões são a nata dos vampiros. Séculos de poder acumulado,


aliados e inimigos a perder de conta. Anciões são membros
antigos, que passaram na seleção natural de suas Seitas, sejam
aqueles que adquiriram prestigio entre seus iguais da
camarilha, seja aqueles que sobreviveram (e possivelmente
devoraram) seus iguais no sabá. Os vencedores da corrida
darwinista, adaptaram-se, mudaram e tornaram-se os melhores.

Muitos deles já coordenam pequenos estados, na forma de


cidades ou até regiões maiores. Praticamente todos tem alguma
função na manutenção de sua seita ou clã, de fato algumas
vezes parece que os cargos foram criados para que eles os
ocupassem em primeiro lugar, cargos como Harpias, Xerifes ou
Príncipes dependendo de suas próprias aptidões e interesses.
Nos clãs suas funções variam consideravelmente.
7
A única mudança realmente notável em sua fisiologia é que o
sangue humano parece ser incapaz de manter sua imortalidade.
Eles dependem de tomar o sangue de outros vampiros. [Em termos
de regras apenas o sangue de vampiros permite que eles se
curem, e tomando um de dano simplesmente por acordar é difícil
se manter na ativa sem um bom plano de contingência].

Ligação de Sangue

Além dos vampiros, mais duas criaturas tem sangue de Cain


correndo em suas veias, são os Carniçais e Dampirs.

Dampir/Carniçal

(Modelo) 17/15 Pontos

Habilidades: Força +2, Constituição +2.

Poderes: Cura 3 (Feito: Poder Alternativo; Falha: Pessoal; 3+1


=4pp)

PA: Fortalecer 4 (Atributos Físicos; Falha: Pessoal; Defeito:


Sede (Cada uso do poder causa uma Condição Ferido; 1pp); 3pp)

Imunidade 14 (Suporte Vital 9, Doenças, Sufocamento 2, Dano


Crítico 2; Falha: Metade do Efeito; 7pp)

Super Força 1 (Potência; Extra: Ligado à (Aumento de Força);


Defeito: Sede (Cada uso do poder causa uma Condição Ferido;
1pp); 1pp)

Aumento de Força 2 (Potência; Defeito: Sede (Cada uso do poder


causa uma Condição Ferido; 1pp); 1pp)

Desvantagens (apenas Carniçais): Vício (Deve tomar sangue de


um vampiro pelo menos uma vez por semana ou perde todos os
traços do modelo; -2pp).

Habilidades 4 + Poderes 13 - Desvantagens 0/2 = 17/15pp

Embora sejam coisas completamente diferentes, dampir são


pessoas que nasceram com uma pequena parte do sangue
vampírico, enquanto carnicais o tomam de seu senhor. Em termos
de regras são mais fortes que maioria dos humanos, conhecem
potência e podem andar a luz do Sol.

Clãs e Seitas

Clãs são como "famílias" de vampiros, ou seja, vampiros que


descendem de um mesmo vampiro. Todos os vampiros descendem de
Caim que gerou a Segunda geração, e estes por sua vez geraram
a Terceira Geração e assim por diante. De acordo com as lendas
os vampiros da Terceira Geração assassinaram seus mestres e
iniciaram uma eterna disputa de superioridade entre si, que é
travada até hoje por meio de suas crias. A Terceira Geração,
conhecida como Antediluvianos, por terem existido antes do
8
Dilúvio narrado na Bíblia, deu origem aos clãs que existem
atualmente.

A maioria dos clãs como um todo estão afiliados a uma seita,


porém alguns vampiros podem se filiar a uma seita diferente
daquela adotada pelo seu clã, sendo considerado um antitribu.
Por exemplo, um Brujah que seja afiliado ao Sabá é conhecido
como Brujah antitribu.

Camarilla

A Camarilla é a maior e mais poderosa seita entre os mortos


vivos. Os vampiros da Camarilla costumam chamar a si mesmos de
Membros. A ideologia geral da Camarilla prega que os vampiros
devem se esconder da humanidade e causar o mínimo de prejuízo
aos mortais. Obviamente isso não indica que eles sejam
"bonzinhos", afinal eles precisam cuidar para que seu alimento
não seja destruído. A Camarilla age nos bastidores da
sociedade mortal, infriltrada em diversos setores como a
política, saúde, polícia, etc. Assim, eles podem governar
secretamente as cidades e protegerem suas existências. Em cada
cidade governada pela Camarilla existe um Príncipe, que é o
líder da seita naquela cidade, seguido da Primogênie que são
os Anciões mais poderosos de cada clã. A Camarilla é a mais
ferrenha defensora da tradição da Máscara. Atualmente existem
sete clãs filiados à Camarilla.

Brujah - A Ralé, rebeldes e insurgentes, lutam com paixão


por suas causas desesperadas. Os Brujah sonham com uma
sociedade perfeita - para os vampiros.
Disciplinas do Clã: Rapidez, Potência, Presença
Fraqueza: Complicação: Temperamento (Brujah não conseguem
evitar ficarem furiosos, recebendo um Ponto Heróico nessa
situação).

Gangrel - Os nômades Forasteiros são feroses e selvagens.


Estes errantes solitários são a fonte de muitas histórias que
comprarm vampiros a bestas sombrias.
Disciplinas do Clã: Animalismo, Fortitude, Metamorfose
Fraqueza: Complicação: Aparencia Animal (Quando entra em
frenesi acaba adiquirindo traços de aparencia de animais, se
isso causar problemas recebe um ponto heróico).

Malkavian - Perigosamente loucos e psicóticos, os


Lunáticos são, não obstante, possuidores de uma misteriosa
percepção.
Disciplinas do Clã: Auspícios, Demência, Ofuscação
Fraqueza: Complicação: Loucura (todos eles tem alguma
perturbação psicológica, se isso lhe causar problemas receba
um Ponto Heróico).

Nosferatu - Deformados e reclusos, os horrorosos Ratos de


Esgoto estão para sempre banidos da sociedade humana, mas
guardam segredos sobre a escuridão que os esconde.
Disciplinas do Clã: Animalismo, Ofuscação, Potência
Fraqueza: Complicação: Aparencia Repulsiva (A aparência
de um Nosferato é sempre monstruosa e inumana, se isso causar
9
problemas recebe um ponto heróico).

Toreador - Amantes da arte e da estética, os Degenerados


estão presos na estagnação da não-vida. Os Toreador são
apaixonados e decadentes, cercando-se de excessos para se
livrarem do mal-estar de os invade.
Disciplinas do Clã: Auspícios, Rapidez, Presença
Fraqueza: Complicação: Atraidos Pela Beleza (Quando na
presença de algo bonito Toreadores tendem a ignorar todos e
tudo ao redor, se isso causar problemas recebe um ponto
heróico). Obs: Por definição toreadores são SEMPRE vulneraveis
a Atraente, logo é relativamente fácil acumular pontos
heróicos com eles, o mestre deve tomar cuidado para assegurar
que ser vulneravel a Atraente gerou realmente algum efeito
adverso.

Tremere - Um clã de magos de sangue, os Feiticeiros não


são nada confiáveis... e sim temíveis. Este clã não provém de
um Antediluviano como os demais. Suas origens vem de um grupo
de magos mortais que fizeram um terrível ritual com o
Antediluviano do extinto clã Salubri para adquirir o dom da
imortalidade.
Disciplinas do Clã: Auspícios, Dominação, Taumaturgia
Fraqueza: Complicação: Magia do Sangue (Todos os Tremeres
tratam seus mentores do clã como altoridades supremas, se isso
causar problemas recebe um ponto heróico).

Ventrue - Relutantes Membros aristocratas, os de Sangue


Azul se reconciliam com sua maldição impondo as Tradições e a
Máscara.
Disciplinas do Clã: Dominação, Fortitude, Presença
Fraqueza: Complicação: Sangue Azul (Ventrue só podem
tomar sangue de um tipo especifico de pessoa, se isso causar
problemas, por exemplo não permitindo que ele tenha acesso a
esse tipo de pessoa durante um momento de fome, recebe um
ponto heróico).

Sabá

Os eternos inimigos da Camarilla, possuem uma visão bem


diferente do que se é ser um vampiro. De acordo com a
perspectiva do Sabá os vampiros são predadores, por isso não
tem a necessidade de protegerem ou se esconderem dos mortais.
As práticas e crenças do Sabá são sempre violentas, refletindo
sua condição de predadores amaldiçoados. Apesar de só haverem
dois clãs totalmente filiados ao Sabá, vampiros de muitos
outros clãs tem sua antitribu entre suas fileiras. A antitribu
de um clã geralmente apresenta uma visão mais distorcida das
características e da ideologia geral do clã principal. Os
Brujah antitribu, por exemplo levam sua rebeldia ao extremo da
selvageria, enquanto os Malkavian antitribu são verdadeiros
psicopatas.

Lasombra - Os sombrios e perversos Guardiões oficialmente


lideram o Sabá. O clã serve primeiro a si próprio e às trevas
interiores em segundo lugar.
Disciplinas do Clã: Dominação, Tenebrosidade, Potência
10
Fraqueza: Complicação: Sem Sombra (Lasombras não tem
sombras e podem ser facilmente identificado por isso, se isso
causar problemas recebe um ponto heróico).

Tzimisce - Um clã de nobvres decadentes do Velho Mundo, os


brilhantes e monstruosos Demônios agora servem ao Sabá.
Disciplinas do Clã: Animalismo, Auspícios, Vicissitude
Fraqueza: Nenhuma OBS: A fraqueza dos Tzimisse é tão
irrelevante que é praticamente impossivel isso causar
problemas para que possa receber pontos heróicos, mas se
quiser saber por curiosidade eles não podem passar muito tempo
longe de onde foram transformados.

Independentes

Os Independentes são vampiros que tem sua fidelidade somente a


seu clã ou mesmo a mais ninguém. Apesar de um ou outro
independente trabalhar ocasionalmente para a Camarilla ou o
Sabá, eles não estão oficialmente filiados a nenhuma seita.

Assamita - Assassinos pavorosos e diableristas em uma


terrível busca pela vitae de Membros, os Assassinos
aperfeiçoaram a arte de matar em silêncio.
Disciplinas do Clã: Rapidez, Ofuscação, Quietus
Fraqueza: Nenhuma OBS: A fraqueza dos Assamitas é tão
irrelevante que é praticamente impossivel isso causar
problemas para que possa receber pontos heróicos, mas se
quiser saber por curiosidade sempre que tem acesso a sangue de
um vampiro eles tentam beber até o fim. Beber sange de vampiro
ou humanos é irrelevante nesse jogo, logo o único objetivo que
é matar outro vampiro já derrotado/preso não vai causar nenhum
impacto. Note que matar um vampiro com alguma informação
crucial sem que ele diga a mesma pode ser uma complicação por
si só, independente de ser um Assamita ou não.

Caittif - Não se trata de um clã em si, mas qualquer


vampiro que não saiba sua linhagem é genericamente um desses,
um sem familia.
Dissiplinas do Clã: Potência, e escolha duas quaisquer
para completar sua lista
Fraqueza: Nenhuma OBS: A fraqueza dos Caittifs é
inexistente em M&M, eles só não tem nenhuma diciplina
exclusiva dos clãs. Entretando é preciso pagar pontos para
comprar os poderes de qualquer forma, logo não tem como isso
causar problemas ou render pontos heróicos de qualquer
maneira.

Giovanni - Exclusivistas e incestuosos, os Necromantes


praticam seu comércio com sangue, dinheiro e a alma dos
mortos. Este é outro clã que não possui origens
Antediluvianas, seu líder alcançou seu status após cometer
Diablerie com o Antediluviano do clã Capadócio.
Disciplinas do Clã: Dominação, Necromancia, Potência
Fraqueza: Nenhuma OBS: A fraqueza dos Giovanni é tão
irrelevante que é praticamente impossivel isso causar
problemas para que possa receber pontos heróicos, mas se
quiser saber por curiosidade o ato de tomar sangue dele dói.
11
Quando tem uma pessoa no seu pescoço tentanto arrancar um
pedaço é um problema suficiente para maior parte dos
personagens.

Ravnos - Os nômades Enganadores são mestres da ilusão e


malícia, malevolamente usando seus truques enquanto viajam de
cidade em cidade.
Disciplinas do Clã: Animalismo, Fortitude e Quimerismo
Fraqueza: Vício (Os Ravnos tem algum vício, normalmente
relacionado a jogos, que deve saciar sempre que possivel, se
isso causar problemas recebe um ponto heróico).

Seguidores de Set - Corruptores e mortais, os Serpentes


são temidos pela sua maldade, contudo, procurados por seus
conhecimentos enigmáticos e dons sinistros.
Disciplinas do Clã: Ofuscação, Presença, Serpentis
Fraqueza: Nenhuma OBS: A fraqueza dos Setistas é tão
irrelevante que é praticamente impossivel isso causar
problemas para que possa receber pontos heróicos, mas se
quiser saber por curiosidade são mais vulneraveis a luz que
outros vampiros, mas tal caracteristica já está coberta pelo
próprio modelo.

Em termos de jogo os membros de um clã recebem uma complicação


ou defeito, mas podem usar esses pontos para comprar traços
comuns ao clã, seja o status ou riqueza dos ventue, contra
balanceado pelo seu gosto extremamente exigente por sangue.
Seja a completa feiura dos nosferatus, que são um do poucos
clãs a dominar poderes de invisibilidade.

Disciplinas

As disciplinas são os poderes dos vampiros. Use o livro para


criar efeitos adequados, mas eu deixei uma indicação aos
poderes do livro básico, potência é facilmente Aumento de
Força e Super Força, enquanto celeridade fica a cargo de super
velocidade.

Vampiros (assim como Carniçais e Dampir) usam a desvantagem


Sede (veja o modelo vampiro para mais detalhes) para
representar poderes que dependem do uso de sangue para
funcionar. Nem todos os poderes usam sangue, é claro,
ofuscação é talvez o mais famoso deles, mas por isso mesmo
mais caros. Não existe uma regra de quanto tempo um vampiro
pode ficar sem tomar sangue e morrer de fome, já que isso é
anticlimático, mas considere uma complicação normal. O mestre
pode (e deve) dar um ponto heroico ao jogador caso ele use de
seus vários poderes. Use seu bom senso, mas uma vez dado esse
ponto o vampiro não pode maus usar nenhum poder (exceto o
drenar obviamente) até tomar algum sangue. Carnicais devem
beber sangue vampírico, e Dampirs precisam de descanso e
comida.

Alem disso as dissiplinas são formas de dar traços os


personagens, o mestre deveria limitar a compra de dissiplinas
a aquelas que o clã dá acesso. Mas claro, quem somos nós pra
12
determinar como você joga seu jogo. Talvez você goste de
Brujahs com Demencia ou Setistas com Tenebrosidade.

Animalismo [Gangrel Nosferatu Ravnos Tzimisce]

Afinidade sobrenatural e controle sobre os animais. [Controle


de Animais]

Auspícios [Malkavian, Toreador, Tremere, Tzimisce]

Percepção extra-sensorial, consciência e premonições [Super


Sentidos (ler auras), Telepatia]

Rapidez [Assamita, Brujah, Toreador]

Velocidade e reflexos sobrenaturais [Super Velocidade]

Demência [Malkavian]

A habilidade de transmitir a loucura para sua vítima


[Confusão]

Dominação []

Controle da mente praticado através de olhares penetrantes


[Controle Mental]

Fortitude [Gangrel, Ravnos, Ventrue]

Resistência sobrenatural, até mesmo ao ponto de resistir ao


fogo e à luz [Proteção Impenetrável]

Metamorfose [Gangrel]

Mudança de forma, desde criar garras até fundir-se com a terra


[Metamorfose, Imitação de Animais, Imitação de Objetos]

Necromancia [Giovanni]

O poder sobrenatural de convocar e controlar os mortos


[Invocar Mortos]

Tenebrosidade [Lasombra]

Controle sobrenatural sobre as sombras [Controle de Trevas]

Ofuscação [Assamita, Malkavian, Nosferatu, Seguidores de Set]

A habilidade de se manter oculto e invisível, até mesmo em


multidões [Camuflagem, Invisibilidade]

Potência [Brujah, Caittif, Giovanni, Lasombra, Nosferatu]

A Disciplina do vigor e da força física [Aumento de Força,


Super-Força]

Presença [Brujah, Seguidores de Set, Toreador, Ventrue]


13
A habilidade de atrair, influenciar e controlar multidões
[Controle de Emoções, Aumento de Carisma]

Quietus [Assamita]

A arte Assamita do assassinato [Drenar, Silencio, Camuflagem]

Quimeirismo [Ravnos]

A habilidade dos Ravnos de criar ilusões e alucinações


[Ilusão]

Serpentis [Seguidores de Set]

A reptiliana Disciplina dos Seguidores de Set [Magia,


Beneficio, Imunidade]

Taumaturgia [Giovanni, Tremere]

O estudo e prática da magia do sangue [Magia]

Vicissitude [Tzimisce]

A arte Tzimisce de moldar a carne [Transformar (Carne),


Metamorfose (Afetar outros)]

Vampiros e Outros Seres Sobrenaturais

Os vampiros não são a única espécie de monstros sobrenaturais


presentes no Mundo das Trevas. Lobisomens, Magos, Fantasmas,
Fadas, todos esses seres habitam as noites do Mundo das
Trevas. Embora sejam tão raros quanto os vampiros esses seres
por vezes se encontram com os descendentes de Caim, geralmente
com resultados nada amigáveis.

Existem ainda rumores sobre outros seres ainda mais


misteriosos como múmias, demônios e outros seres
inclassificáveis. O Mundo das Trevas é tão perigoso quanto
diversificado...

Lobisomens

Chamados entre os Cainitas de Lupinos esses seres são inimigos


mortais dos vampiros. Geralmente habitam regiões selvagens, o
que faz com que os vampiros prefiram as cidades. Lobisomens
são seres de imenso poder e ferocidade, capazes de mudar entre
a forma humana e de lobo, além de formas intermediárias. Os
Gangrel, por também serem selvagens parecem ter alguma ligação
com os Lupinos, mas isso certamente não pode ser confundido
com amizade.

Magos

Um Mago é um mortal que tem a impressionante capacidade de


alterar a própria realidade através da imposição de sua
vontade. Apesar de alguns terem o poder de deuses, eles são
14
humanos, ou seja, são suscetíveis a doenças e outros males dos
reles mortais. Além diso, uma estranha força conhecida como
Paradoxo faz com que às vezes suas mágicas deem errado,
gerando perigosos choques de retorno. Os Tremere, na verdade,
descendem de magos que perseguiam o dom da vida eterna, e que
ao praticar um ritual sacrificando um Antediluviano tornaram-
se vampiros. Um Mago que seja Abraçado perde seu poder pois
segundo eles, sua força vem de sua própria alma que é morta
durante a vampirização.

Aparições

Também conhecidos como fantasmas ou Almas Inquietas, as


Aparições são espíritos dos mortos que por algum motivo ainda
estão presos a este mundo, memso após sua morte. Geralmente
por terem algum assunto não resolvido durante a vida. Os
Giovanni muitas vezes fazem acordos perigosos com esses seres.
Sabe-se que sua Disciplina Necromancia é capaz de afetar e até
mesmo controlar as Aparições, que é claro não ficam nada
felizes com isso.

Changelings

Também conhecidos como fadas, estes são seres que dividem sua
existência entre o mundo real e o mundo dos sonhos, existindo
ao mesmo tempo em ambos. Changelings tem pouco envolvimento
com vampiros, mas existem rumores perturbadores sobre um grupo
dentro do Sabá composto com vampiros com sangue de fada.

Guia Rápido de Metamorfos

Lobo

(Modelo) 11 Pontos

Habilidades: Constituição +4, Inteligência –2, Sabedoria +2,


Carisma –2.

Perícias: Notar +2, Sobrevivência +2.

Feito: Derrubar Aprimorado.

Poderes: Forma Alternativa (Garou) 1 [Golpe 1 (mordida,


Pujante), Super-Sentidos 3 (olfato apurado, faro, rastreio por
faro); 5pp]

Escolha 6pp para seus dons;

Desvantagem: Fraqueza (50% a mais de dano de armas e objetos


de Prata; 2pp)

Habilidades 2 + Perícias 1 (4 Graduações) + Feitos 1 + Poderes


11 - Desvantagens 2 = 11pp

Gato

(Modelo) 12 Pontos
15
Habilidades: Destreza +2, Constituição –2.

Perícias: Acrobacia +2, Notar +2.

Feitos: De Pé, Segunda Chance (reduzir dano de queda).

Poderes: Forma Alternativa (Neko) 1 [Salto 1, Golpe 1


(garras), Super-Sentidos 3 (audição normal aguçada, visão na
penumbra, faro); 5pp]

Escolha 6pp para seus dons;

Desvantagem: Fraqueza (50% a mais de dano de armas e objetos


de Prata; 2pp)

Habilidades 0 + Perícias 1 (4 Graduações) + Feitos 2 + Poderes


11 - Desvantagens 2 = 12pp

Pantera

(Modelo) 16 Pontos

Habilidades: Destreza +2, Constituição –2, Inteligência –2,


Carisma +2.

Perícias: Notar +2, Sobrevivência +2.

Feito: Esquiva Fabulosa (audição).

Poderes: Forma Alternativa 2 [Salto 2, Golpe 2 (garras


ocultáveis, Pujante), Super-Movimento 1 (escalar paredes),
Super-Sentidos 3 (visão estendida, visão de penumbra, faro);
10pp]

Escolha 6pp para seus dons;

Desvantagem: Fraqueza (50% a mais de dano de armas e objetos


de Prata; 2pp)

Habilidades 0 + Perícias 1 (4 Graduações) + Feitos 1 + Poderes


16 - Desvantagens 2 = 16pp

Morcego

(Modelo) 22 Pontos

Tamanho: Pequeno*.

Ataque/Defesa: +1*.

Habilidades: Força –4*, Destreza +2, Inteligência –2,


Sabedoria +4.

Perícias: Intimidar –2*, Notar +2, Furtividade +4*,


Sobrevivência +2.

16
Poderes: Forma Alternativa (Camazote) 3 [Voo 2, Encolhimento 4
(Contínuo; Permanente; Inato), Super-Sentidos 6 (audição
estendida, sonar [ultra-audição apurada], faro); 15pp]

Escolha 6pp para seus dons;

Desvantagens: Deficiência (visão não é um sentido exato, –1


ponto)

Perda de Poder (Voo, se as asas estiverem imobilizadas, –1


ponto)

Fraqueza (50% a mais de dano de armas e objetos de Prata; 2pp)

Habilidades 4 + Perícias 1 (4 Graduações) + Poderes 21 -


Desvantagens 4 = 22pp

*Pelo poder inato Encolhimento.

Urso

(Modelo) 22 Pontos

Tamanho: Grande*.

Ataque/Defesa: –1*.

Habilidades: Força +8*, Constituição +4*, Destreza –2,


Inteligência –2.

Perícias: Intimidar +4*, Furtividade –4*, Sobrevivência +2.

Poderes: Adaptação ao Ambiente (frio), Agarrar Instantâneo,


Imobilizar Aprimorado.

Poderes: Forma Alternativa 4 [Crescimento 4 (tamanho natural;


Contínuo; Permanente; Inato); Proteção 3, Golpe 2 (Pujante),
Super-Sentidos 1 (faro); 20pp]

Escolha 6pp para seus dons;

Desvantagem: Hibernação (durante o inverno, um homem-urso


sofre uma penalidade de –2 em todos os testes devido a estar
geralmente sonolento, –2)

Fraqueza (50% a mais de dano de armas e objetos de Prata; 2pp)

Habilidades -4 + Perícias 1 (4 Graduações) + Feitos 3 +


Poderes 26 - Desvantagens 4 = 22pp

* Metade dos bônus e penalidades em Intimidar e Furtividade


vem do poder inato Crescimento.

Espírito

Espíritos são criaturas mais ligadas ao mundo de Lobisomem que


o de Vampiro, mas pra facilitar aqui tem um pequeno exemplo.
17
Nativos da Umbra, uma espécie de mundo criado por ideias e
essência de coisas mais do que coisas reais eles podem servir
como Totem para uma Matilha de lobisomem, ensinar dons e
alguns até mesmo podem possuir seres humanos. São aliados e
antagonistas dos metamorfos, embora seja difícil decidir
exatamente onde fica a linha que os separa.

Raposa [Kitsune]

(Modelo) 14 Pontos

Habilidades: Destreza +2, Sabedoria –2, Carisma +4.

Poderes: Ilusão 1 (todos tipos de sentidos; Alucinações; 5pp)

Morfar 2 (formas humanoides; Feito: Poder Alternativo; 4+1=


5pp)

PA: Morfar 3 (raposa normal; Feito: Alomorfia; 4pp)

Super-Sentidos 3 (visão no escuro, Percepção Mágica; 3pp)

Desvantagens: Vulnerável (Theurge [Augúrio da Lua Minguante]


tem +1 na CD contra esse espírito; –2p)

Fome (deve consumir essência uma vez ao dia ou sofrer uma


condição Machucado, –1pp).

Habilidades 4 + Poderes 13 - Desvantagens 3 = 14pp

18

Você também pode gostar