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Índice
Introdução Psiônico Marciano
Como resultado, você deve consultar seu Mestre antes de finalizar seu herói para
saber se os níveis padrão de Impenetrável do herói são apropriados para o jogo. Se
não estiverem, simplesmente diminua-os (um bom padrão é 2/3 ou 1/2 da Resistência
geral) e gaste os pontos poupados em outras características.
Agente
“O nome não é importante, é o que eu faço que conta.”
Notas
● Tenha 4 Pontos Heroicos no início de cada aventura para usar para uma variedade de
efeitos de "super-espionagem":
● Use o feito Sorte de Principiante para obter competência instantânea em uma perícia útil
nesse momento (isto é, Medicina para tratar uma ferida, Sobrevivência para atravessar
uma nevasca no Ártico, Cavalgar para fazer uma fuga em um cavalo, etc).
● Obter uma graduação adicional no feito Equipamento para equipamento na mão em uma
situação particular (ou seja, um fio de titânio no relógio de pulso para cortar barras de
uma cela, um farol de localização que permite que a organização mãe localize o Agente,
um cinto que se transforma em engrenagem de escalada, etc).
● Obtenha inspiração para saber como sair da armadilha do vilão ou como derrotar o
dispositivo do vilão.
● Benefício (apuramento de segurança) denota acesso à organização; a extensão exata da
ajuda que pode ser obtida através desse feito é determinada pelo mestre.
● Use o feito Bem Informado para recordar informações valiosas sobre uma organização
vilã ou vilão (ou seja, associados conhecidos, localização da sede, um pouco de
informações pessoais, etc.). Tal como acontece com o feito Benefício, o mestre decide
qual informação é lembrada.
Personalização
Habilidades: For 34/14 (+12), Des 10 (+0), Habilidades: For 34 (+12), Des 10 (+0), Cons -
Cons - (-), Int 10 (+0) Sab 10 (+0), Car 10 (+0). (-), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Feitos: Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Feitos: Faz Tudo, Ferramentas Improvisadas,
Interpor-se Memória Eidética
Crescimento 4 (Providencia +8 For, +4 Const, Super-Força 4 (Carga Pesada: 21.6 tons; 8pp)
Tamanho Grande; Feitos: Inato; Extras:
Duração [Contínua]; Falhas: Permanente;
Super-Sentidos 6 (Visão Cega [Radio, Acuado,
13pp)
Estendido]; 6pp)
Imunidade 40 (Testes de Fortitude, Mágica
Combate: Ataque +8, Agarrar +24 (+25 com
[Falhas: Limitado (Metade do Efeito)]; 35pp)
Alongamento), Dano (Desarmado +12), Defesa
+8, Recuo -12, Iniciativa +0
Dano Desarmado Incurável (1pp)
Habilidades 22 + Perícias 6 + Feitos 3 +
Proteção 10 (Extras: Impenetrável; 20pp) Poderes 79 + Combate 32 + Salvamentos 8 =
150pp
Regeneração 14 (Bônus de Recuperação +9;
14pp)
Feitos: Especialização em Ataque (Golpe) x2, Combate: Ataque +7, (Golpe +11), Agarrar
Memória Eidética +14, Dano (Golpe +9), Defesa +10, Recuo -5,
Iniciativa +6
Poderes: Compreender 3 (Ler, Falar, Entender
todos os idiomas; 6pp) Habilidades 30 + Perícias 9 + Feitos 3 +
Poderes 67 + Combate 34 + Salvamentos 7 =
150pp
Notas
● Compreender e Morfar significam que o Androide pode imitar a voz de qualquer pessoa
que tenha ouvido pelo menos uma vez. Observe que, embora o Morfar normalmente
adicione um bônus a testes de disfarce, uma vez que a imitação de uma voz geralmente
é feita por telefone ou coisa parecida, disfarces talvez não seja uma opção, pode ser
mais apropriado que a imitação de voz do Androide ofereça um bônus aos testes de
Blefar. Em ambos os casos o bônus é de +10, mas a habilidade usada para se opor à
tentativa do Androide seja diferente (Blefar ou Sentir Motivação para Blefar e Notar da
Disfarces).
● O Androide recupera-se se dano como um objeto. Se danificado o Androide pode ser
reparado com Ofícios (Mecânica), e o Mestre pode permitir o uso de Ofícios (eletrônica)
já que o Androide tem vários componentes eletrônicos avançados. Note que a ficha
possui ambos permitindo o Androide se autorreparar caso esteja apenas "machucado".
● Como não possui valor de Constituição Androides não podem fazer esforço extra; O
Androide pode usar os pontos heroicos normalmente.
Personalização
Falhas na construção e na programação: faça o Androide menos que perfeito, dando-lhe uma
ou mais das seguintes desvantagens: Perda de Poder (imerso em água), Vulnerável (eletricidade),
Ponto fraco; cada uma dessas desvantagens representa um erro na construção do Androide. Para
simular um erro na programação adicione a falha não incontrolável a um ou mais poderes do
Androide (exceto Imunidade). Alternativamente, você pode fazer a falha de um poder como uma
complicação; causando acidentes (ou seja, o Golpe do Androide acerta o que não deve) ou o poder
simplesmente não funciona nesse encontro.
Upgrade de Funções 2.7: Sinta-se livre para substituir poderes do Androide tirando pontos de
outros poderes. Alguns poderes apropriados incluem Separação Anatômica, Raio, Comunicação,
Elo Mental (Feito de Poder: Controle de Maquinas), Voo, Proteção (Extras: Impermeável), Salto,
Formar (qualquer humanoide) e Super-sentidos adicionais.
Essa É Uma Criança Interessante: Embora o Androide possa se parecer como um humano
completamente adulto, pode ser interessante ter um Androide parecendo um filho; para dar ao
Androide a aparência de uma criança, adicione pelo menos quatro graduações de Encolhimento
(Feitos de Poder: Inato; Falhas: Permanente).
Anfíbio
"Entre, a água está ótima!"
um lar cheio de seres inteligentes que
Nascido no mar, mas capaz de fazer uma casa merecem respeito, e não apenas um lugar para
acima das ondas, o anfíbio pode ser nativo das explorar ou usar para diversão. Como
profundezas aquáticas ou um humano resultado, o ponto de vista do herói começa
infundido com DNA aquático ou transformado com a perspectiva de como eles afetam os
pelos poderes místicos dos oceanos. mares, bem como os habitantes da superfície
muitas vezes não consideram o impacto de
O anfíbio está perfeitamente adaptado à vida suas ações nos oceanos, assim também os
abaixo das ondas e é um dos seres mais anfíbios não podem entender as preocupações
rápidos na água. Além disso, o anfíbio tem a dos moradores da superfície. Isso muitas vezes
capacidade de se comunicar e controlar todas leva a mal-entendidos e conflitos entre o herói
as formas de vida marinha. Embora seja mais e os moradores da superfície, pois ambos os
eficaz quando no elemento nativo do herói, o lados não conseguem entender o outro lado.
anfíbio é, no entanto, uma força a ser
reconhecida em terra. Enquanto o anfíbio é um combatente justo em
terra, é na água que o herói realmente brilha.
Isto não é apenas devido ao fato de que o herói
Descrição está mais confortável lutando nas profundezas,
mas também que os inimigos dos anfíbios
O anfíbio é um humanoide com uma ou mais estão em uma grande desvantagem na água;
características de anfíbios (ou seja, pele enquanto o anfíbio não está em plena
escamosa, brânquias, barbatanas vestigiais, capacidade em terra, pelo menos o herói pode
olhos de peixe, pele incomum, etc.), capaz de respirar e manobrar, bem como moradores da
adentrar grandes profundidades, o anfíbio é superfície, o que é mais do que pode ser dito
dotado de um corpo poderoso e aerodinâmico, para os inimigos que entrarem na água.
muitas vezes acentuado por um traje
hidrodinâmico.
Variantes
Atlante: nativo da fabulosa cidade perdida da
Atlântida (ou algum outro reino subaquático), o
Atlante caminha no mundo da superfície por
muitas razões. Ele pode ser um explorador ou
explorador enviado para o mundo da superfície
para fins científicos. O herói poderia ser um
emissário (não) oficial da Atlântida tentando
estabelecer ou manter relações entre a lar do
herói e o mundo da superfície. O herói também
poderia ser um pária, exilado da Atlântida por
algum motivo e forçado a viver no mundo da
superfície de forma temporária ou permanente.
Seja qual for o caso, o Atlante terá que confiar
na fisiologia superior e nos seus poderes
mentais para ter sucesso neste estranho
mundo novo.
Habilidades: For 18 (+4), Des 14 (+2), Cons Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons
20 (+5), Int 14 (+2) Sab 24 (+7), Car 14 (+2). 16 (+3), Int 14 (+2) Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Notas
● Deve sempre estar à procura de corpos de água próximos (ou seja, lagos, rios, piscinas,
sistemas de esgoto, lagoas de drenagem, usinas de tratamento de água, etc.) para lutar.
● Uma tática muito eficaz contra adversários poderosos é agarrá-los e lança-los na água. O
anfíbio tem até um bônus de +11 (+5 para Super Força e +6 para Natação) nos testes de
Força para este propósito e, supondo que a água é profunda o suficiente, pode mergulhar
com o oponente a uma profundidade de 300m (ganhando o teste de Força por +10).
Mesmo que o oponente possa sobreviver à pressão naquela profundidade e à falta de ar,
movendo-se à velocidade normal de natação de 4,5m por rodada e tendo sucesso no
teste de natação, o adversário levaria 67 rodadas para chegar à superfície.
● Por essencialmente obrigar uma criatura do mar a ir contra sua vontade, os anfíbios não
devem usar o controle de animais facilmente; o poder deve ser reservado para extrema
necessidade com o herói de outra forma usando a Compreender para obter assistência,
informações, etc.
Personalização
Peixe fora d’água: Uma desvantagem popular e apta para os anfíbios é a desvantagem da
fraqueza (falta de água). Quanto com esta desvantagem, o anfíbio só pode agir fora da água por
um tempo limitado antes que a desidratação comece a tomar seu preço. Observe que essa
desvantagem pode ser parte da complicação do Vício (água).
Peixe fora d’água II: Mover-se um ambiente aquático levou a fisiologia dos anfíbios a níveis
verdadeiramente sobre-humanos. Adicione graduações de Salto e/ou Velocidade como um poder
alternativo de natação para refletir o fato de que, quando liberado do peso da água, o herói pode
se mover mais rápido e pular mais alto do que qualquer pessoa comum. Uma maneira eficiente
de fazer isso é combinar os dois em um poder alternativo com 3 graduações em cada um. Pegue
o ponto necessário de uma das outras características dos anfíbios.
Mundo submarino estranho e maravilhoso: muito parecido com a vida real, não sabemos tudo
sobre o mar e o que vive nele, e os anfíbios podem ter uma série de poderes estranhos,
peculiares e até espetaculares além do que o herói já possui. Aqui estão algumas sugestões:
Membros Adicionais (cauda ou tentáculos), Camuflagem (coloração da pele, falhas: camaleão,
limitado, parcial ou passivo), Pasmar (guincho sonar, auditivo) ou Controle Sônico, Controle
Elétrico (como uma enguia elétrica), Alongamento (como uma lula ou um polvo), Controle
Ambiental (luz) ou Controle de Luz (pele fluorescente), Obscurecer (nuvem de tinta; falhas:
limitada [subaquática])
Arma Viva
“É melhor você se curar mais rápido do que eu!”
os oponentes; embora condicionada a matar, a
Projetado para ser o lutador supremo, a Arma Arma Viva pode recusar para provar que é o
Viva foi modificada através de aprimoramentos herói, e não o condicionamento, está no
genéticos e tecnológicos para se tornar uma controle.
máquina de matar. A Arma Viva pode ter se
voluntariado para a transformação (isto é, fora
do patriotismo, como parte do tratamento de
alguma forma de lesão ou doenças, um desejo
Variantes
de vingança, ou mesmo ganância) ou
submetido a isso sem escolha (isto é, Nano-Aumentado: Um guerreiro altamente
prisioneiro, experiência ilegal, etc). treinado melhorado pelas maravilhas da
nanotecnologia, o Nano-Aumentado combina o
Descrição bom e velho treinamento de combate com as
mais recentes melhorias físicas para uma
combinação devastadora.
Apesar de possuir um físico notável, a Arma
Viva não é fisicamente imponente. Isto, é claro, Reforço Físico: Capaz de recorrer a uma
por design; modificar um indivíduo para não se reserva interna (isto é, "imprinting" psicológico,
destacar das pessoas comuns permite que a poder místico, manipulação genética, drogas
Arma Viva se misture com uma multidão e faça de combate, etc.) para aumentar as já
com que os adversários subestimem o herói. impressionantes capacidades físicas do herói,
Como parte do processo de modificação da o Melhorado Físico se torna realmente
Arma Viva, o herói inevitavelmente passou por impressionante quando na “onda”. Para piorar
um extenso condicionamento mental destinado as coisas para os adversários, quando feridos,
a transformar a Arma Viva em uma ferramenta o Melhorado Físico é capaz de curar através do
obediente de seu(s) criador(es). Apesar de que metabolismo acelerado do próprio herói.
muitas Armas Vivas quebrem o
condicionamento bem o suficiente para ser um
indivíduo independente, o herói geralmente Nano-Aumentado
sofre efeitos prolongados desse controle.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
A Arma Viva é um ser de temperamento
solitário. Isso não quer dizer que a Arma Viva Habilidades
não pode funcionar como parte de uma equipe,
especialmente quando é para um bem comum, For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons 18 (+4), Int 10
mas, mais cedo ou mais tarde, o herói precisa (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
de tempo para se afastar dos
outros. Enquanto parte disso Salvamentos
de precisar estar sozinho,
sem dúvida, decorre da Resistência +8 (+4
personalidade do herói, uma Impenetrável), Fortitude +8,
grande parte dela é um Reflexos +8, Vontade +6
resultado direto da quebra do
condicionamento do herói;
Tendo escapado das pessoas Perícias
que tentaram controlar o
herói, a Arma Viva preza a Acrobacias 8 (+12), Escalar 8
liberdade pessoal acima de (+12), Furtividade 8 (+12),
tudo. Sem surpresa, o herói Intimidar 8 (+8), Notar 8 (+10)
tem dificuldade em lidar com
a autoridade.
Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Acrobacias 8 (+13, +18 com Fortalecer),
Poderoso, Assustar, Blefar Acrobático, Escalar 8 (+13, +18 com Fortalecer),
Bloquear Aprimorado, Crítico Aprimorado Furtividade 8 (+13, +18 com Fortalecer),
(Desarmado & Golpe, 19-20) x2, De Pé, Intimidar 8 (+8), Nadar 4 (+9, +14 com
Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Prender Fortalecer), Notar 8 (+9)
Aprimorado, Quebrar Aprimorado.
Feitos
Poderes
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Alvo
Aumento de Feitos 2 (Duro de Matar, Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Atordoante,
Tolerância; 2pp) Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque
Imprudente, Ataque Poderoso, Blefar
Imunidade 7 (Respirar normalmente de baixo Acrobático, De Pé, Derrubar Aprimorado,
da água, Frio, Doenças, Calor, Necessidade de Desarmar Aprimorado, Distrair (Intimidar), Duro
Dormir, Veneno, Radiação; 7pp) de Matar, Enforcar, Esquiva Fabulosa (Visão),
Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Prender
Proteção 4 (Extras: Impenetrável; 8pp) Aprimorado
Notas
● Não tenha medo de pular na ação. A Arma Viva se cura significativamente mais rápido
que outros heróis e se estabiliza automaticamente se estiver morrendo.
● Use um esforço extra para aumentar a Regeneração em 2 níveis para recuperar ainda
mais rapidamente de uma ou mais condições. Por exemplo, 2 níveis adicionais podem
reduzir o tempo de recuperação desativado para 1 minuto ou os ferimentos para
1/rodada.
● Use pontos heróicos para ganhar feitos de combate adicionais. Por exemplo, gasta um
ponto para ganhar o feito Crítico Aprimorado se você tirar um 19 contra um adversário
mais resistente.
Personalização
Nada Escondido nas Mangas: Remova as garras da Arma Viva reduzindo o dano da Arma
Viva e gaste os pontos para aumentar o bônus de ataque do herói para que a Arma Viva seja
treinada para matar usando apenas as mãos nuas do herói. Como alternativa, adicione
graduações em Equipamento para dar à Arma Viva algum equipamento militar.
Eco do passado: Os criadores da Arma Viva podem não estar muito felizes com o herói ter se
afastado deles; dê ao herói a complicação do Inimigo (criador) para ter desentendimentos
ocasionais com elementos do passado do herói. Acrescente a complicação de Honra para
refletir a tentativa de superar o condicionamento por meio da disciplina pessoal. Acrescente a
complicação Temperamento para ter um pouco do condicionamento remanescente do herói sob
estresse extremo. Adicione a complicação Vicio para tornar o herói dependente de uma
substância, talvez uma propositalmente construída para a Arma Viva pelos criadores do herói
para controlar sua arma.
O que foi isso?: Adicione um Poder Alternativo com a falha Incontrolável ao poder de Garras
do herói para representar um poder secreto, um que o herói desenvolveu acidentalmente que
os criadores não acharam que funcionou. Alguns poderes em potencial incluem Alongamento,
Salto, Rapidez, Velocidade, Super-velocidade, Super-força e, se você estiver disposto a esticar
um pouco o conceito, Rajada Mental, Nulificar, Telecinesia e Telepatia.
Artista Marcial
“Talvez você deva reconsiderar; eu sou um e há apenas cinco de vocês.”
Curiosamente o macacão amarelo é bastante
O Artista Marcial é um mestre de vários estilos popular.
de luta, muitas vezes combinando-os em um
estilo pessoal e único. Ou talvez o herói seja
um mestre de um estilo antigo, que deu origem Como já foi dito, o Artista Marcial tem um forte
a outros. Seja qual for o caso, seja desarmado código de conduta, geralmente baseado na
ou com armas, uma vida inteira de treinamento filosofia oriental, que determina as ações que o
dedicado transformou o Artista Marcial em um Artista Marcial pode tomar contra os
combatente supremo, que compensa a falta de oponentes. Embora variem os detalhes, o
poderes com pura habilidade. código geralmente inclui a proibição de usar as
habilidades do herói em algo que não seja
autodefesa, sempre buscar maneiras de evitar
O Artista Marcial não nasce, mas é forjado; o a violência e, se for forçado a lutar, fazer o
herói teve que aprender as artes marciais de menor dano possível aos oponentes. Enquanto
alguém. Esta é, na maioria das vezes, uma outros heróis podem ver tais restrições como
escola ou um mestre solitário (e muitas vezes um obstáculo, o Artista Marcial sabe que
recluso), embora seja possível para o Artista apenas o mais forte dos indivíduos (os
Marcial ter aprendido o estilo do herói de mais verdadeiros heróis) podem ser honrosos e
de uma escola ou mestre. O eficaz.
Artista Marcial geralmente tem a
complicação Honra, seja um
código pessoal ou um herdado
do(s) professor(es) do herói.
Variantes
For 10 (+0), Des 20 (+5), Cons 16 (+3), Int 10 Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
(+0), Sab 20 (+5), Car 10 (+0).
Habilidades
Salvamentos
For 20 (+5), Des 18 (+4), Cons 20 (+5), Int 10
Resistência +6/+3*, Fortitude +6, Reflexos +12, (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Vontade +9
Salvamentos
*Surpreso
Resistência +8/+5*, Fortitude +10, Reflexos
Perícias +10, Vontade +7
Notas:
● Tem uma grande variedade de feitos de combate, oferecendo inúmeras opções em
combate; os jogadores devem estudar cuidadosamente esses feitos e descobrir maneiras
de usá-los com vantagem. Por exemplo, combinar Ataque Poderoso com Ataque Dominó
2, é muito poderoso contra capangas.
● Use perícias físicas (Acrobacia, Escalar, Furtividade) para explorar os oponentes, bem
como determinar as especificidades de um encontro para vantagem do herói (ou seja,
alcançar terreno elevado, atacar de surpresa, recuar e reagrupar, etc).
● Realize sequências de combate, como o Blefar Acrobático para fingir e ganhar um ataque
surpresa que é feito com um Ataque Poderoso; use esforço extra para ganhar um
movimento padrão adicional ou se mover em uma ação de momento ou para ganhar um
feito de combate adicional.
Personalização
É Tudo Sobre o Estilo: troque um ou mais feitos de combate existentes do Artista Marcial por outros
para modificar o estilo de artes marciais do herói (consulte o livro básico, página 65 para obter mais
informações sobre estilos de luta). Lembre-se que embora o conceito de artes marciais geralmente
seja limitado às formas orientais de autodefesa (como judô, aikido, karatê, kung-fu, etc), wrestling,
boxe, esgrima e até tiroteio podem ser considerados artes marciais.
O Poder Está no Lutador, Não na Arma: Troque algumas graduações de Ataque por Feito
Equipamento, de modo que o Artista Marcial possa se aproveitar e ter armas mais poderosas (ou
seja, espadas, lanças, nunchaku etc.). Alternativamente remova o talento Equipamento e adicione
Foco de Ataque (corpo a corpo) para enfatizar o combate desarmado. Ou reduza o bônus de ataque
do herói e adicione graduações de Golpe (Pujante) para dar ao Artista Marcial maior poder de
ataque.
Assim como nos filmes: Troque um ou mais dos talentos do Artista Marcial por algumas
graduações em poderes como Aumento (Destreza ou Força), Camuflagem, Drenar, Cura, Imunidade,
Salto, Velocidade e outros poderes não prejudiciais, isso dá ao herói algumas “super perícias" de
artes marciais.
Controlador Climático
“Eu prevejo céus tempestuosos à frente."
produzir uma variedade de efeitos em uma
O Controlador Climático é capaz de recorrer a escala mais localizada.
uma ampla gama de poderes relacionados ao
clima para salvar o dia. Desde tornar uma área
extremamente desconfortável até usar ar para Controlador de Ventos: Especialista em
mover objetos ou derrubar oponentes, até criar controle de ventos. Ao focar no ar em
uma densa de névoa, o Controlador Climático movimento, o herói é mais poderoso do que o
domina o ambiente de combate como poucos Controlador de Clima em termos de poderes do
outros heróis. vento ao preço de desistir da capacidade de
criar efeitos variados.
PA: Raio 8 (Extras: Área (Estouro); 24pp) Feitos: Ataque Poderoso, Presença Aterradora
x5
PA: Raio 8 (Extras: Área (Cone); 24pp)
Poderes: Vôo 4 (100 MPH; 8pp)
PA: Raio 8 (Extras: Área (Linha); 24pp)
Campo de Força 10 (Extras: Impenetrável (4);
PA: Pasmar 8 (Audição & Sentidos Visuais; 14pp)
24pp)
Imunidade 5 (Efeitos Climáticos; 5pp)
PA: Pasmar 6 (Audição & Sentidos Visuais;
Extras: Área (Estouro); 24pp) Controle Ambiental 10 (Distração [Ventos
Violentos, 5,000 ft. de raio, DC 10]; Feitos:
PA: Pasmar 6 (Audição & Sentidos Visuais; Dinâmico, Poder Alternativo Dinâmico x8;
Extras: Área (Cone); 24pp) 20+17=37pp)
PAD: Controle Ambiental 10 (Calor [Calor
Extremo, 5,000 ft. de raio]; 20pp)
Combate:
Notas
● O herói pode manter vários efeitos de controle ambiental ao mesmo tempo. Por exemplo,
o Controlador Climático pode reduzir a velocidade de movimento para um quarto e
adicionar calor extremo em um raio de 30 metros (5 graduações de impedir movimento e
calor 5 a 2 pontos por graduação). Ou o herói pode reduzir o movimento para a metade e
criar um frio intenso em um raio de 1.000 pés enquanto atira um relâmpago (6
graduações de impedir Movimento e Frio a 1 ponto por graduação e 4 graduações de
Raio). Por causa desta flexibilidade, você pode querer elaborar alguns sets de poder com
antecedência.
● Use Presença Aterradora para afastar oponentes, especialmente capangas.
● Use um Esforço Extra para usar Façanhas de Poder com Controle Ambiental. Poderes
alternativos adequados incluem Raio (vento, calor), Criar Objeto (vento), Controle de Frio,
Controle de Escuridão, Pasmar (névoa, visual), Deflexão (ataques à distância), Fadiga
(umidade), Forma Gasosa (Insubstancial 3), Controle de Luz, Náusear (ar sujo), Atordoar,
Sufocar, Invocar (elementais do ar ou água) e Controle da Água.
Personalização
Habilidades Pirocinético
For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 10 (+0), Int 18 Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
(+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Habilidades
Salvamentos
For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 10
Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude (+0), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
+5, Reflexos +6, Vontade +8
Salvamentos: Resistência +12/+0*
*Sem Campo de Força (Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +7,
Vontade +7
Perícias
*Sem Campo de Força
Concentração 8 (+10), Conhecimento
(Tecnologia) 8 (+12), Intimidar 8 Perícias
(+10), Notar 4 (+6), Ofícios
(Eletrônica) 8 (+12) Concentração 8 (+10),
Conhecimento (Ciências Físicas) 4
Feitos (+4), Intimidar 8 (+11), Notar 4
(+6), Procurar 4 (+4)
Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso, Inventor, Tiro Preciso Feitos
Notas
● Use um esforço extra para conseguir novos poderes alternativos ao controle elétrico.
Alguns possíveis poderes incluem Absorção (Falhas: Limitado [eletricidade]),
Comunicação (Falhas: Meio [materiais condutores]), Confusão (interferir com as ondas
cerebrais), Elo Eletrônico, Pasmar, Deflexão, Drenar [Poderes Elétricos], Intangível 3,
Controle de Luz e Paralisia.
● A tática de combate mais óbvia e útil é voar e permanecer fora do alcance do corpo a
corpo enquanto atacam adversários com Controle Elétrico e seus poderes alternativos.
Personalização
Muitos tipos de energia: a maneira mais óbvia e fácil de personalizar o controlador de energia é
escolher uma energia diferente para o herói. As possibilidades incluem: frio, energia cósmica,
escuridão, os vários elementos (ar, terra, fogo, água), gravidade, fogo infernal, cinética, vida, luz,
magnética, mental, plasma, radiação, sônica e vibração. Ao mudar o tipo de energia, você deve
verificar para se certificar que os poderes alternativos existentes do Controlador de Energia ainda
façam sentido temático e mudem aqueles que não o sejam.
Talento vs. Treinamento: É assumido que o Controlador de Energia simplesmente tem uma
habilidade inerente (inata ou não) de manipular eletricidade. Mude isso, aumentando a Inteligência
do Controlador de Energia, adicionando Graduações nas perícias de Ofícios (Eletrônicos) e de
Conhecimento (Tecnologia) e dando ao herói o feito Inventor. Pague por essas mudanças,
colocando os poderes do herói em um Dispositivo, criando assim um cientista capaz de projetar a
tecnologia para manipular energia.
"Apenas Um Poder Na Verdade": Faça todos os poderes do herói, incluindo Voo, Campo de
Força e Imunidade, poderes alternativos de Controle Elétrico; e então torne todos poderes
alternativos dinâmicos. Desta forma você pode dar ao herói uma maior variedade de poderes ao
custo de todos eles sujeitos a anulação ao mesmo tempo e ter que escolher quando e em qual
proporção os vários poderes alternativos são usados.
Cyborg
“Todos os sistemas on-line e funcionando dentro dos parâmetros estabelecidos.
Hora de chutar algumas bundas!”
humanidade, deixando o herói isolado,
O Cyborg é parte da carne e sangue, parte da sentindo-se um pária e talvez até promovendo
máquina e óleo e todo o herói. A transformação o início da ciberpsicose (ver abaixo) ou outros
em um Cyborg geralmente é realizada por um problemas mentais.
de dois motivos: não há outra escolha (ou seja,
acidente horrível, doença incurável) ou a
crença de que as partes mecânicas o farão um Em ação, o Cyborg não é diferente de outros
herói melhor. heróis poderosos, confiando nos superpoderes
do herói, especialmente a força superior,
resistência e poder de fogo, para superar
Seja qual for o caso, ao desistir de parte de sua obstáculos e derrotar os adversários.
humanidade, o Cyborg ganhou um poder
substancial; se a troca vale a pena é outra
questão.
Variantes
Descrição Braincase: O último Cyborg, o Braincase é
uma mente humana alojada em um corpo
Embora seja possível que um Cyborg pareça completamente cibernético. Se optar por
relativamente normal, especialmente se o substituir o corpo de carne e sangue (ou ser
cyberware do herói é interno ou pareça ser forçado a fazê-lo), não há mais retorno; o herói
orgânico, em última análise, alguém que olhe estará para sempre ligado a um corpo artificial.
com mais atenção que um olhar furtivo percebe
que o herói não é mais humano. Como os Cybertrooper: O Cybertrooper é um soldado
outros lidam com esse fato varia e pode ter um altamente treinado equipado com cibernética.
tremendo impacto em suas atitudes em relação Enquanto o cyberware do Cybertrooper não
ao herói; muitas pessoas ficarão fornece ao herói capacidades além das de um
desconfortáveis na presença do Cyborg porque soldado com o equipamento adequado, eles
o herói não é mais uma pessoa de verdade aos garantem que o herói sempre tenha esse
seus olhos. Isso, por sua vez, pode definhar a equipamento a mão.
conexão já diminuída do Cyborg com a
Como uma fusão de humanos e máquinas é recomendável (e é suposto deste livro) que você
aplique a tensão de esforço extra aos componentes de carne e sangue do Cyborg e
componentes cibernéticos separadamente. Por exemplo, se o Cyborg decidir sobrecarregar seu
poder de Raio, o herói está esforçando-se contra esse sistema cibernético; aplique a tensão ao
componente cibernético como se fosse um dispositivo (isto é, agora está "cansado" e tem um
modificador -1 em todos os testes). Fazer isso significa que o Cyborg não pode usar pontos de
heróicos para combater a fadiga aos sistemas cibernéticos (eles ainda podem combater a fadiga
ao corpo do Cyborg, por exemplo), mas sim deve repará-los.
Braincase Combate
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Ataque +10, Agarrar +18, Dano (Desarmado
+8), (Chicote Monofilamental +10), Defesa +12,
Recuo -8, Iniciativa +5
Habilidades
Habilidades 0 + Perícias 12 + Feitos 1 +
For 26/- (+7/-), Des 20 (+5/-), Con 10 (+0), Int
Poderes 128 + Combate 0 + Salvamentos 12 –
26 (+8) Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Desvantagens 3 = 150pp
Salvamentos
Tropa Cyber
Resistência +8 (Impenetrável), Fortitude +4,
Reflexos +5, Vontade +10 Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Perícias Habilidades
Computadores 8 (+16), Ofícios (Eletrônica) 12 For 20 (+5), Des 18 (+4), Con 20 (+5), Int 12
(+20), Ofícios (Mecânica) 12 (+20), (+1) Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Conhecimento (Tecnologia) 12 (+20), Notar 4
(+6) Salvamentos
Desvantagens
Embora o Demônio possa camuflar sua For 22 (+6), Des 22 (+6), Con 24 (+7), Int 14
aparência, o Demônio normalmente estará (+2) Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
revelado na verdadeira forma do herói. É nesse
ponto que o Demônio será submetido a toda a Salvamentos
desconfiança e medo que tem sido inculcado
nas pessoas; o Demônio pode encontrar um Resistência +8/+7*, Fortitude +10, Reflexos
punhado de amigos e associados confiáveis +10, Vontade +6
??que podem superar a aparência exterior do
herói, mas a maioria das vezes será sempre o *Surpreso
monstro dos pesadelos que mantem as
pessoas acordadas noite pós noite. Perícias
Feitos Combate
Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Zombar Ataque +10, Agarrar +17, Dano (Desarmado
+7), (Fogo Infernal +10), Defesa +10, Recuo -5,
Iniciativa +3
Notas
● Use Morfar para evitar encontros potencialmente problemáticos com pessoas comuns (ou
seja, caminhar por uma rua à luz do dia, abrir uma conta bancária, etc.), bem como o
habitual (ou seja, representar um guarda, se parecer com outro vilão, etc.). Observe que,
enquanto se transformou, o Demônio não tem acesso ao Controle de Fogo do Infernal ou
a Possessão.
● Use a Possessão para assumir o controle de adversários poderosos, mas de baixa
vontade. Observe que o Demônio pode usar o Controle Emocional enquanto possui outro
indivíduo e a Possessão continua em vigor até que o alvo passe em um teste.
● Use o Controle Emocional para quebrar a vontade dos oponentes e transformá-los em
crianças soluçantes; Isso impressionará aqueles que estão à sua volta sobre o
verdadeiro horror que está por vir.
● O fogo do inferno não é fogo verdadeiro e não pode iluminar ou acender objetos infláveis.
Personalização
Poderes Além dos Meros Mortais: Como criatura sobrenatural, e com permissão do
Mestre, você pode interpretar o Fogo Infernal como o poder mágico em termos de
sua flexibilidade, permitindo que você adicione ou substitua qualquer número de
feitos de poder adicionais ao Controle de fogo Infernal (mecanicamente isso poderia
ser feito substituindo-se Controle de Fogo Infernal por Magica e selecionando
Controle de Fogo Infernal como poder base). Entre alguns do apropriados podemos
incluir controle de animais, forma astral, confusão, ilusão, controle mental, invocar
demônios e teleporte.
Descrição
Mais que praticamente qualquer outro herói, a
fantasia do Detetive Fantasiado é uma parte
vital da identidade do herói. Mas que um traje, a
fantasia do herói vai além de simplesmente
proteger a verdadeira identidade do herói e
servir como um símbolo; Sua própria aparência
é projetada para intimidar o coração dos
inimigos, geralmente usando sinais de alguma
imagem temível (isto é, chifres, garras, etc.).
Variantes
Teórico da Conspiração: Perfurando o véu da
ignorância que nubla as mentes dos outros, o
Teórico da Conspiração vê fatos mentirosos e
escondidos que compõem a complicada teia que
outras pessoas chamam de realidade. O teórico
da conspiração combate uma batalha solitária
não só contra as organizações secretas e os
indivíduos poderosos que procuram manipular e
dominar uma população ignorante, mas também
contra a ignorância da pessoa comum e outros
Teórico da Conspiração Vingador Sombrio
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades Habilidades
For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 18 For 14 (+2), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 14
(+4) Sab 18 (+4), Car 14 (+2). (+2) Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Salvamentos Salvamentos
Resistência +8 (+5 Surpreso, +2 sem Colete), Resistência +7/+5*/+2**, Fortitude +6, Reflexos
Fortitude +6, Reflexos +7, Vontade +10 +8, Vontade +12
Perícias Perícias
Combate
Notas
● Faça uso frequente de perícias investigativas para não só resolver crimes, mas também
se preparar para encontros com antecedência.
● Use um ponto heróico para ganhar Inspiração, como descobrir a fraqueza de um
oponente ou localizar uma pista importante.
● Use Presença Intimidadora, Blefar e Intimidar para obter uma vantagem psicológica
sobre os adversários.
● Use Roubar Iniciativa para ditar o fluxo de combates-chave.
● Explore implacavelmente todas as vantagens em combate, como o uso de Blefar ou
bombas de fumaça para criar uma distração para esconder, atacar furtivamente, tomar
terreno alto, etc.
● Use um ponto de heroico para adicionar um equipamento alternativo de até 16 pontos de
equipamento ao cinto de utilidades do herói.
Personalização
Esses brinquedos maravilhosos: crie itens novos ou adicionais (Feitos de Poder) para o cinto de
utilidades; equipamentos adicionais podem ser adicionados de forma permanente, baixando outros
traços numa base de um-para-um ou podem ser substituídos por outros já existentes (ou mesmo
durante a sessão com permissão do Mestre).
Não é fácil usar uma máscara: adicione algumas complicações adicionais ao herói. Algumas
apropriadas incluem Inimigo (vilão, membro da aplicação da lei que quer prender o herói, repórter
que deseja expor a identidade do herói), Ódio (criminosos), Obsessão (justiça), Reputação
(vigilante) e Responsabilidade (principalmente aquelas enfrentadas pela identidade secreta do
herói).
Poderes
Equipamento
Capangas
Combate
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Blefar 8 (+10), Escalar 4 (+6), Furtividade 4 (+6),
Notar 4 (+5)
Habilidades
Poderes
For 14 (+2), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 10 (+0),
Sab 12 (+1), Car 14 (+2). Duplicação 10 (Extras: Ação [Movimento], Horda,
Sobrevivência; Feitos: Elo Mental, Sacrifício,
Salvamentos Progressão 4 [25 Duplicadas]; 56pp)
Notas
● Duplicatas têm exatamente os mesmos atributos que o original, menos o poder de
Duplicação e pontos heróicos.
● As duplicatas se recuperam de acordo com o poder de Invocar (Capangas).
● Verifique com o Mestre sobre qualquer limite colocado sobre o número de duplicatas que
o herói pode ter.
● Use o trabalho em equipe sempre que possível, especialmente a ação de ajudar outros,
tanto para aumentar a eficácia do herói quanto para acelerar o jogo.
● Um original ou cópia solitária deve usar táticas de bloqueio, especialmente Defesa
Aprimorada, para manter a luta até que a ajuda das outras duplicatas chegue.
● A tática mais eficaz para um grupo de duplicatas é lidar com um oponente; mesmo que
eles não possam danificar o adversário diretamente, eles devem poder mantê-lo indefeso
e, à menos que o oponente seja imune à asfixia, bloqueá-los.
● Lembre-se que, se o herói tiver uma dificuldade de personalidade ou hábitos irritantes,
então as cópias também têm.
Personalização
Quantidade vs. Qualidade: Substitua o Extra Ação pelo Extra Heroico para evitar que as
duplicatas sejam sujeitas às regras de capangas. Porque isso faz com que as duplicatas sejam
muito mais difíceis de cair em uma briga, você também deve reduzir o feito Progressão para uma
ou duas graduações (2 ou 5 cópias) ou mesmo eliminá-lo completamente para que o jogo não se
torne lento demais.
Acima da Média: Reduza o número de duplicatas e remova um ou ambos os extras para liberar
pontos para adicionar os traços do Duplicador (ou seja, habilidades mais elevadas, mais perícias,
poderes, etc.). Tenha atenção que talvez seja necessário aumentar a graduação de Duplicação se
desejar que as duplicatas também tenham esses traços adicionais.
Cópias Imperfeitas: adicione algumas das falhas ao poder de Duplicação, tanto para liberar
pontos para gastar em outros traços quanto para adicionar uma diferença única. Adicione a Falha
Retroalimentação para dar ao herói um investimento psíquico nas duplicatas. Adicione a Falha
Real para tornar mais perigoso usar duplicatas descuidadamente. Adicione a Falha Inconsciente
para colocar o original fora da missão e forçar o herói a procurar um lugar seguro para descansar
enquanto as duplicatas estão trabalhando. Você também pode querer usar a Falha Atitude do
poder Invocar (Capangas) para tornar as duplicatas menos cooperativas com o original.
Criaturas Invocáveis Adicionais
As seguintes criaturas podem ser prontamente Andarilhos
substituídas pelos espíritos guerreiros Nível de Poder: 8/Nível de Capanga 8 (120
invocados pelo Invocador de Espíritos. Você Pontos)
pode querer alterar os traços do Invocador de Habilidades
Espíritos além de Invocação (especialmente For 22 (+6), Des 18 (+4), Con 22 (+6), Int 8
equipamentos) para se adequar ao tema das (-1), Sab 16 (+3), Car 12 (+1).
criaturas substituídas. Por exemplo, se o Salvamentos
Invocador de Espíritos convoca demônios, Resistência +6, Fortitude +9, Reflexos +7,
você pode querer trocar os feitos de combate Vontade +6
do herói e o equipamento para o feito Perícias
Ritualista, graduando no Conhecimento Acrobacias 8 (+12), Escalar 8 (+14),
(Arcano) e em um Dispositivo místico. Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+9), Notar 8
(+11), Procurar 8 (+7)
Andarilhos: Bestas alienígenas tal qual Feitos
caçadores cujos chamados espectrais gelam Ataque Imprudente, Ataque Poderoso,
os ossos antes de suas garras derrubá-lo. Assustar, Esquiva Fabulosa (Olfato), Evasão,
Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado,
Demônios: Demônios do mundo inferior com Presença Aterradora x6, Sem Medo,
fome de almas para levar de volta ao seu Tolerância
domínio. Mude os demônios para anjos (ou Poderes: Saltar 2 (x5)
algum outro bom espírito), substituindo Golpe 2 (Feitos: Pujante)
Controle de Fogo Infernal por Raio (Sagrado). Super-Sentidos 5 (Sentido de Perigo [Olfato],
Visão na Penumbra, Faro, Rastrear [Faro],
Ultra-Audição)
Doppelgangers: Mestres do Disfarce, essas
Combate: BBA 8 (16pp)
criaturas fazem excelentes espiões e
Defesa 10 (20pp)
subversivos e seu Raio Mental torna-os
Ataque +8, Agarrar +14, Dano (Golpe +8),
perigosos em combate também.
Defesa +10, Recuo -3, Iniciativa +8
Habilidades 38 + Perícias 12 + Feitos 15 +
Enxame: grupos semi-inteligentes compostos Poderes 10 + Combate 36 + Salvamentos 9
por milhares de animais insaciáveis, vorazes e = Total 120
salivantes (por exemplo, roedores, insetos,
etc.). Sua simples aparência geralmente é Demônios
suficiente para assustar todos, exceto os Nível de Poder: 8/Nível de Capanga 8 (120
inimigos mais assustadores. Pontos)
Habilidades
Ninja Morto-vivo: O nome diz tudo. Um For 24 (+7), Des 14 (+2), Con 24 (+7), Int 10
maldito clã de ninjas desgraçados que procura (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
recuperar a sua honra depois da morte, ou Salvamentos
apenas um ninja realmente desagradável que Resistência +10 (3 Impenetrável), Fortitude
não conseguiu atravessar. +10, Reflexos +5, Vontade +4
Perícias
Seres de Energia: Entidades misteriosas das Intimidar 8 (+8), Notar 4 (+5)
profundezas do espaço ou alguma dimensão Feitos
baseada em energia; Dê-lhes uma forma Ataque Poderoso
diferente de energia, substituindo o poder Poderes: Controle de Fogo Infernal 7
apropriado (isto é, eletricidade, gravidade, Imunidade 23 (Ácido, Idade, Frio, Doenças,
cinética ou controle de radiação) para Controle Eletricidade, Fogo, Veneno)
de Energia Cósmica. Proteção 3 (Extras: Impenetrável)
Combate: BBA 9 (18pp)
Sombras: Sombras vivas, espíritos malignos, Defesa 6 (12pp)
qualquer que seja a sua verdadeira natureza, o Ataque +9, Agarrar +16, Dano (Fogo Infernal
seu toque arrepiante, embora não mortal, pode ou Desarmado +7), Defesa +6, Recuo -6,
rapidamente tirar os oponentes de combate ou Iniciativa +2
torná-los fácil presa para os outros. Substitua Habilidades 34 + Perícias 3 + Feitos 1 +
Drenas Constituição 8 (Extras: Alcance [à Poderes 43 + Combate 30 + Salvamentos 9
distância]) para torná-los verdadeiramente = Total 120
mortais.
Doppelgangers Enxame
Nível de Poder: 8/Nível de Capanga 8 (120 Nível de Poder: 8/Nível de Capanga 8 (120
Pontos) Pontos)
Habilidades Habilidades
For 12 (+1), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 18 For 12 (+1), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 6 (-2),
(+4), Sab 16 (+3), Car 18 (+4). Sab 14 (+2), Car 2 (-4).
Salvamentos Salvamentos
Resistência +4/+2*, Fortitude +5, Reflexos +6, Resistência +6, Fortitude +6, Reflexos +6,
Vontade +9 Vontade +5
*Surpreso Perícias
Perícias Arte da Fuga 0 (+3, +5 com Alongamento),
Blefar 8 (+12), Disfarce 0 (+44 com Morfar), Furtividade 6 (+9), Notar 6 (+8), Procurar 6 (+4),
Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 8 (+11), Notar Sobrevivência 6 (+8)
8 (+11), Procurar 4 (+8) Feitos
Feitos Ação em Movimento, Ataque Imprudente,
Distrair (Blefar), Esquiva Fabulosa (Mental), Iniciativa Aprimorada, Sem Medo
Evasão, Faz Tudo, Foco em Esquiva x2, Poderes: Forma Alternativa 11 (Forma de
Memória Eidética, Rolagem Defensiva x2 Enxame)
Poderes: Rajada Mental 4 (16pp) Forma de Enxame
Morfar 8 (Qualquer Humanóides; 16pp)
Combate: BBA 2 (4pp) Escavação 4 (10 MPH)
Defesa 10 (20pp) Alongamento 2 (20 ft. Alcance)
Ataque +2, Agarrar +3, Dano (Desarmado +1), Imunidade 12 (Golpes Críticos, Efeitos
Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa Mentais)
+0 Intangibilidade 1 (Feitos: Inato; Extras:
Habilidades 34 + Perícias 9 + Feitos 9 + Duração [Contínua], Falhas:
Poderes 32 + Combate 24 + Salvamentos 12 = Permanente)
Total 120 Nausear 6 (Feito: Poder Alternativo)
PA: Sufocar 6
Seres de Energia Proteção 3
Nível de Poder: 8/Nível de Capanga 8 (120 Golpe 3 (Feitos: Pujante)
Pontos) Super-Movimento 3 (Deslizar, Andar nas
Habilidades Paredes x2 [Velocidade Total])
For 10 (+0), Des 20 (+5), Con 10 (+0), Int 12 Super-Sentidos 5 (Faro, Rastrear [Faro],
(+1), Sab 10 (+0), Car 10 (+0). Sentido Sísmico)
Salvamentos
Resistência +6 (Impenetrável), Fortitude +3,
Reflexos +8, Vontade +3 Combate: BBA 8 (16pp)
*Surpreso Defesa 8 (16pp)
Perícias Ataque +10, Agarrar +11 (+13 com
Notar 4 (+4), Procurar 4 (+5) Alongamento), Dano (Desarmado +1), (Nausear
Feitos +6), Defesa +10, Recuo -3, Iniciativa +7
Ataque Poderoso, Foco em Ataque (a Distância) Habilidades 6 + Perícias 6 + Feitos 4 + Poderes
x2, Foco em Esquiva x2 55 + Combate 40 + Salvamentos 9 = Total 120
Poderes: Forma Alternativa 12 (Forma de
Energia)
Forma de Energia
Habilidades Habilidades
For - (-), Des 20 (+5), Con 14 (+2), Int 10 (+0), For 36/14 (+13), Des 10 (+0), Con 14 (+2), Int
Sab 16 (+3), Car 10 (+0). 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Salvamentos Salvamentos
Resistência +2, Fortitude +6, Reflexos +9, Resistência +13 (11 Impenetrável), Fortitude
Vontade +7 +14/+6, Reflexos +4, Vontade +6
* Surpreso Perícias
Combate
Combate Combate
Ataque +10, Agarrar +14 (+22 Com Ataque +8, Agarrar +9, Dano (Desarmado +1),
Alongamento), Dano (Sufocar +10), Defesa +8, (Aura, Golpe +4), (Raio +12), Defesa +8,
Recuo -1, Iniciativa +5 Recuo -11, Iniciativa +4
Opostos não se atraem: embora não seja um requisito, é uma noção clássica de que
cada elemento possui um elemento contrário que o nega. O fogo tem a água e o ar
tem terra. Determine o efeito que o elemento oposto tem no Elemental, variando entre
sentir desconforto (ou seja, um Elemental Aéreo que toca o chão ou que entra em
espaços fechados) que podem dar origem a complicações como Ódio ou Fobia ou
desvantagens reais, como Perda de Poder, Vulnerabilidade e Fraqueza.
Você pode desativar?: Varie a duração da Forma [Alternativa] para tornar mais fácil
ou difícil manter a Forma (Concentração/Sustentada/Contínua) ou para torná-la
Permanente. A verdadeira Forma Elemental é permanente e inata. Dependendo da
duração, isso pode liberar (ou custar) pontos adicionais que podem ser adicionados
ou subtraídos aos pontos atribuídos a Forma (Alternativa) ou outros traços.
Forma Flexível: Substitua e/ou adicione vários poderes aos existentes na Forma
(Alternativa) do Elemental. Por exemplo, com o Elemental de Fogo, você poderia
substituir Campo de Força por Intangível 3, trocar graduações de Voo por Teleporte
(Falhas: Meio [Chamas]) e adicionar Criar Objetos como um poder alternativo de Raio.
Engenhoqueiro
"Oh, isso? Foi apenas uma coisa que eu fiz."
para os rigores do combate, significa que o ele
O Engenhoqueiro é dedicado a criar e usar deve limitar o combate de acordo com a
dispositivos tecnológicos (gadgets) na luta necessidade.
contra o crime. O herói sempre tem um
pequeno arsenal de tais dispositivos à mão e,
se não forem suficientes, com um pouco de O Engenhoqueiro pode usar quase qualquer
tempo e esforço, o Engenhoqueiro pode criar fantasia imaginável com uma constante: o herói
algo que irá fazer o trabalho. sempre tem alguma forma de kit de
ferramentas disponível. Isso pode ser um cinto
de ferramenta, uma mochila ou um dispositivo
Embora seja natural se concentrar nas avançado de ferramentas tudo-em-um, mas
habilidades de invenção do herói, não se deve não importa como o herói os transporta, um
esquecer o fato de que o Engenhoqueiro Engenhoqueiro não vai a lugar nenhum sem
também é um especialista em todas as coisas ferramentas.
tecnológicas e um excelente técnico/mecânico;
se o Engenhoqueiro não puder solucioná-lo
então não está quebrado. Então, se a questão
diz respeito à fabricação de um determinado
Variantes
robô, o funcionamento interno de um
dispositivo defeituoso ou o micro-ondas no Gênio Deficiente: o Gênio Deficiente usa a
salão não funcionar, o Engenhoqueiro é o herói tecnologia para não apenas compensar a falta
para o trabalho. de mobilidade do indivíduo (geralmente sofrida
desde o nascimento ou um acidente horrível),
mas também para alcançar o status de herói.
Descrição Fazendo zoom pelo ar na cadeira flutuante do
herói, o Gênio Deficiente é mais do que o
equivalente a indivíduos fisicamente capazes e,
A imagem típica do Engenhoqueiro é muitas como Engenhoqueiro, se a cadeira flutuante
vezes a de um indivíduo excêntrico e não for suficiente para fazer o trabalho, o herói
antissocial enterrado profundamente em algum pode simplesmente inventar algo.
projeto insondável. Embora esta descrição
possa ser apropriada, às vezes, em geral, o
Engenhoqueiro é um indivíduo relativamente Artesão Místico: Essencialmente um
normal (leia: socialmente ajustado) que Engenhoqueiro mágico, o Artesão Místico cria
simplesmente tem um forte interesse em artigos mágicos, em vez de maravilhas
atividades tecnológicas e científicas em vez de tecnológicas. Enquanto os itens mágicos do
socializar e falar de esporte. Dito isto, não Artesão Místico podem não parecer diferentes
ajuda a imagem do herói quando o dos itens comuns, eles geralmente são bons
Engenhoqueiro expõe as últimas teorias da (leia: valiosos) exemplos de seu tipo e cobertos
física quântica no banquete do prefeito. com símbolos arcanos. Por exemplo, embora o
bastão de poder do herói possa parecer
apenas uma bengala comum, é mais do que
Embora fisicamente não imponente, os provável que seja um cajado artesanal de
equipamentos do herói servem para mais do madeira de zenita polida embutida com
que permitir que o herói lide com inimigos símbolos arcanos de ouro puro e encimado por
poderosos. Na verdade, dado o tempo e um diamante de lapidação impecável.
recursos, o Engenhoqueiro é potencialmente o
mais devastador de todos os adversários.
Infelizmente, a falta de perspicácia tática geral
do Engenhoqueiro, juntamente com o fato de
que o herói não é particularmente adequado
Embora as regras para o uso de fadiga no poder dispositivo permita que se possa escolher se o
esforço extra se aplica ao próprio dispositivo ou ao Engenhoqueiro, é altamente recomendável (e é
suposto neste livro) que você aplique a tensão de esforço extra unicamente ao dispositivo. Isso reflete
o fato de que as características do dispositivo estão sendo aprimoradas e, portanto, o dispositivo que
deve sofrer a tensão; se o Engenhoqueiro, por exemplo, manipular suas botas do jato enriquecendo a
mistura de combustível, não é o operador que está sendo superaquecido.
Gênio Deficiente Equipamentos
Blaster
Dispositivo 1 (Arsenal; Fácil de Perder)
Raio 12 (Feito: Poder Alternativo):
Arsenal PA: Desintegração 6
Bolsão Dimensional 2 (Sacola de carga;
250 lbs) Dispositivo 7 (Cinto de Campo de Força;
Super Sentidos 1 (Vara Divinatória; Difícil de Perder)
Detectar Mágica)
Cinto de Campo de Força
Combate Campo de Força 12 (Feitos: Seletivo,
Sutil; Extras: Impenetrável, Ligado
Ataque +8, Imunidade 9 (Suporte Vital)
Agarrar +8 (+20
com
Telecinese), Dispositivo 2 (Botas a Jato, Difícil de Perder)
Dano
(Desarmado Botas a Jato
+0), (Raio +12),
Vôo 5 (250 MPH; 10pp)
Defesa +8,
Rapidez 4 (x25; Falhas: Limitado [Ações
Recuo -12,
Mentais])
Iniciativa +2
Não era o que eu tinha planejado: a tecnologia pode ser complicada no melhor dos
casos, pior se for personalizada e única. Simule isso com os dispositivos do
Engenhoqueiro através da complicação Acidente (mau funcionamento). Ou através da
falha Efeito Colateral ou Inconfiável para um ou mais poderes do dispositivo ou
adicionando uma ou mais das seguintes desvantagens: Ação, Poder Total ou Perda
de Poder.
Espadachim
“A Lâmina da Justiça é Sempre Afiada!”
Dispositivo 4 (Lâmina Mística; Fácil de Perder; Perícias: Acrobacias 8 (+12), Adestrar Animais
12pp) 8 (+10), Cavalgar 8 (+12), Conhecimento
(Artes) 4 (+6), Conhecimento (Táticas) 4 (+6),
Lâmina Mística Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+6),
Diplomacia 8 (+10), Escalar 8 (+12), Intimidar 8
Golpe 6 (Feitos: Golpe Crítico, Crítico (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10)
Aprimorado x2 (18-20), Pujante; Extras:
Penetrante (10); 20pp)
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Defensivo,
Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque
Super-Sentidos 1 (Elo de Comunicação Poderoso, Assustar, Avaliar, Blefar Acrobático,
(Mental, com Pegasus); 1pp) Bloquear Aprimorado, Capangas x2 (Cavalo),
Desarmar Aprimorado, Distrair (Intimidar),
Capanga: Pegasus (Capanga Heróico) Nível Equipamento x4, Esquiva Fabulosa (Visão),
de Poder 7/Nível de Capanga 5 Evasão, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se,
Lutar no Chão, Mirar Aprimorado, Prender a
Distância, Prender Armas, Quebrar
Combate:
Aprimorado, Quebrar Armas, Saque Rápido
(Saque), Tiro Preciso
Ataque +10, Agarrar +14, Dano (Desarmado
+4), (Lâmina Mística +10), Defesa +10, Recuo
Equipamentos: Arsenal (Repertório): Yumi
-8, Iniciativa +8
(Raio 3. Feitos: Pujante x4; 10pe), Katana
(Golpe 3. Feitos: Critico Aprimorado (19-20),
Habilidades 40 + Perícias 12 + Feitos 21 + Pujante; 1pe), Wazikashi (Golpe 2. Feitos:
Poderes 25 + Combate 40 + Salvamentos 12 = Critico Aprimorado (19-20); 1pe). O-yoroi
150pp (Proteção 4; 4pe), mais 4pe em diversos.
Capanga: Cavalo Nível de Poder 6/Nível de
Capanga 2
Combate:
Cavalo
For 15 (+2), Des 13 (+1), Cons 15 (+2), Int
2 (-5), Sab 12 (+1), Car 6 (-3)
Salvamento: Resistência +3, Fortitude +6,
Reflexos +4, Vontade +2
Perícias: Notar 4 (+5)
Poderes: Crescimento 4 (Feitos: Inato;
Falhas: Permanente; 13pp)
Proteção 1 (1pp)
Velocidade 1 (1pp)
Super Sentidos 2 (Visão Estendida, Visão
na Penumbra; 2pp)
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +3 (Inclui –1 de Tamanho), Dano
(Desarmado +2), Defesa +3 (Inclui –1 de Feitos: Ação em Movimento, Alvo Evasivo,
Tamanho), Iniciativa +1 Armação, Ataque Acurado, Ataque Defensivo,
Defeitos: Mudo (-4pp), Sem Mãos (-4pp) Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque
Habilidades –4 + Perícias 1 (4 Poderoso, Avaliação, Bloquear Aprimorado 2,
Graduações) + Feitos 0 + Poderes 17 + Crítico Aprimorado (Espadas, 18-20), De Pé,
Combate 16 + Salvamentos 8 – Defesa Aprimorada 2, Desarmado Aprimorado
Desvantagens 8 = 30pp 2, Distrair (Blefar), Equipamento 1,
Especialização em Ataque (Espada) 2, Esquiva
Sobrenatural (visual), Evasão 2, Fascinar
Espadachim (Blefar), Golpe Crítico, Iniciativa Aprimorada,
Prender Arma, Quebrar Arma, Rolagem
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Defensiva 4, Saque Rápido (Saque), Zombar.
Habilidades: For 14 (+2), Des 20 (+5), Cons Equipamentos: Espada (Golpe 3, Feito de
14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 18 (+4). Poder: Crítico Aprimorado [19-20], Pujante;
5pe)
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude
+7, Reflexos +12, Vontade +7 Combate:
Não é a Arma, Mas Sim o Portador: O Espadachim tem mais a ver com ser
extravagante em palavras e ações do que com o tipo de arma que o herói empunha;
contanto que o herói esteja provocando oponentes, deslizando tapeçarias e
balançando em cordas de lustre, está tudo bem. Mudar a arma corpo-a-corpo do herói
para outra capaz de manobras extravagantes e fluidas; as armas que fazem boas
escolhas incluem o chicote e a corrente (especialmente com seus bônus de Desarme
Aprimorado e Desarme Aprimorado), bordão e nunchaku.
Clássico: Torne o Espadachim ainda mais parecido com os heróis de matinê, dando
ao herói as graduações em Adestrar Animais, Cavalgar e o Capanga (Cavalo) e
depois adicionar algumas graduações adicionais de Equipamento para um
Esconderijo Segredo e a complicação Segredo (Identidade Secreta).
Herói Afortunado
"Parece que é o meu dia de sorte!"
maioria dos padrões, os companheiros de
O Herói Afortunado nunca teve um dia ruim. equipe estão sempre felizes por tê-lo por perto.
Mas o que se pode esperar de alguém blindado Comparado com o Herói Afortunado, o Talismã
contra os ultrajantes infortúnios do destino e da Sorte não é pessoalmente bem afortunado
capaz de fazer as coisas mais incríveis como e, como resultado, não só os companheiros de
um mero capricho? Mas a sorte do herói não é equipe do herói dependem do Talismã para
infalível; estar protegido contra o pior resultado ajudá-los, como também o talismã depende da
possível não garante o melhor e se o herói não ajuda dos colegas de equipe para fazer o
for cuidadoso isso pode não ser suficiente. necessário em uma missão.
Perícias
Gato Preto: como seu homônimo, o gato preto
pode trazer má sorte para todos que Acrobacias 12 (+16), Arte da Fuga 8 (+12),
atravessam o caminho do herói. Ao contrário Blefar 8 (+11, +15 c/ Atraente), Computadores
do típico Herói Afortunado, que se baseia na 8 (+9), Desarmar Dispositivo 8 (+9), Escalar 12
sorte para realizar qualquer coisa, o Black Cat (+13), Furtividade 12 (+16), Notar 8 (+9),
é um indivíduo altamente treinado que usa a Prestidigitação 8 (+12), Procurar 8 (+9)
habilidade de trazer infortúnio como uma
vantagem adicional sobre os adversários.
Alvo Esquivo, Agarrar Preciso, Ataque Furtivo Blefar 8 (+13), Furtividade 8 (+10), Notar 8
x3, Atraente, Blefar Acrobático, Distrair (Blefar), (+10)
Equipamento x3, Esforço Supremo
(Salvamento Supremo (Reflexos)), Esquiva Feitos
Fabulosa (Visão), Evasão x2, Fascinar (Blefar),
Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Distrair (Blefar), Equipamento x2
Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Prender
Aprimorado, Redirecionar, Rolagem Defensiva
Poderes
x2.
Aumento de Feitos 11 (De Pé, Inspirar x2,
Poderes
Sorte x5, Trabalho em Equipe x3)
Aumento de Feitos 5 (Sorte x5)
Controle de Sorte 2 (Gastar um ponto heroico
no lugar de outro, gastar um ponto heroico para
Controle de Sorte 1 (Forçar re-rolar & Escolha negar intervenção do mestre)
o melhor de duas rolagens; Extras: Área
[Estouro], Ataque Seletivo; Feitos: Progressão
Controle de Probabilidade 7 (Extras: Fortuna,
7 [1,000 ft. de raio Estouro]; 12pp)
Alcance [Percepção] x2; Falhas: Limitado
[Apenas Fortuna])
Equipamentos
Equipamentos
Arsenal (Repertório): Cauda de Gato (Chicote;
Aumento de Feitos 5 [Alcance Estendido 3 (20
Pistola Leve (Raio 3; 6pe), Colete Camuflado
ft.), Desarmar Aprimorado, Prender
(Proteção 3. Feitos: Sutil; 4pe)
Aprimorado]; 5pe); Poderes Alternativos:
Garras de Gato (Golpe 1 [Feitos: Pujante];
1pe); Estrepes (1pe) x2, Olhos de Gato Combate
(Óculos; Super-Sentidos 2 [Infra Visão, Visão
na Penumbra]; 2pe), Uniforme (Proteção 2; Ataque +11, Agarrar +12, Dano (Desarmado
2pe), Gancho de Disparo (Super-Movimento 1 +1), (Pistola Leve +3), Defesa +12, Recuo -2,
[Balançar-se]; 2pe), Mini Rastreador (1pe) Iniciativa +2
Salvamentos Perícias
Resistência +5/+2*, Fortitude +6, Reflexos +6, Acrobacias 8 (+11), Blefar 8 (+11), Intuir
Vontade +6 Intenção 8 (+11), Notar 8 (+11)
Zombar
Poderes
Combate
Não é Sorte!: Atualmente, a maioria dos feitos do Herói Afortunado são o resultado
da sorte do herói; o herói pode jogar fichas de poker como armas mortíferas, não por
causa de longos anos de treinamento, mas porque o herói é apenas sortudo. Mude a
configuração dos poderes do herói colocando os feitos do Aumento de Feitos como
feitos normais do herói. Fazer isso muda o herói de alguém que nasceu com sorte
para um indivíduo altamente treinado que usa a sorte para complementar os outros
traços do herói.
Notas
● Você pode assumir um dos quatro estados do corpo (normal, intangível, denso ou
morfado), mas não pode manter mais de um por vez (ou seja, não pode ser morfado e
insubstancial ou morfado e denso).
● Use um Esforço Extra para dar poder aos poderes alternativos adicionais baseados no
corpo para o poder Intangibilidade. Exemplos apropriados incluem Alongamento,
Crescimento, Duplicação, Encolhimento, Forma Alternativa, Invisibilidade, Membros
Adicionais, Mimetismo de Objeto, Metamorfose, Separação Anatômica e
Super-Movimento.
● Lembre-se de que você deve selecionar um efeito razoavelmente comum que funcione
no Marciano enquanto o herói estiver intangível. Fogo é uma escolha comum.
Personalização
Está Tudo na Mente: uma vez que os alienígenas são frequentemente considerados como
possuidores de poderes mentais incríveis, aumente os do Marciano removendo as graduações
de Imunidade e/ou Voo e colocando os pontos em Telepatia com Rajada Mental ou poderes
alternativos de ESP. Por exemplo, removendo todas as graduações, você pode criar o seguinte:
Telepatia 9 (em qualquer lugar da Terra; Extras: Ligado a Compreender 1 [qualquer um pode
entendê-lo]; Poderes Alternativos: Rajada Mental 4)
Esta é Minha Verdadeira Forma: em vez de uma forma humanóide padrão, altere a forma do
herói através do uso de poderes como Crescimento e Encolhimento, Membros adicionais, e /
ou dê ao herói outras características e poderes apropriados, como Asas (Voo), Guelras
(Imunidade [respirar normalmente embaixo d'água, pressão], Nadar), mãos e pés incomuns
(Super-Movimento [sem rastros, Escalar Paredes, caminhar na água]. Como uma opção
adicional, em vez de Imunidade, dê ao Marciano um ou dois graus de Adaptação permitindo
assim que o Marciano mude de forma junto com o ambiente.
Mestre de Armas
'“Deixa eu te mostrar como se usa isso.”'
sorte. Claro que a verdadeira questão, como
Embora armado unicamente com sua arma com outros heróis que dependem fortemente
favorita, o Mestre de Armas é mortal com todos de um dispositivo, é se a arma faz do herói ou
os tipos de armas; das armas de fogo mais se é o herói que faz a arma?
modernas às mais antigas, a pedra atirada e o
punho cerrado, o Mestre das Armas nunca está
desarmado.
Descrição
Embora uma katana brilhante ou um enorme
porrete com espinhos possam ser mais
impressionantes, a arma preferida do Mestre
de Armas é geralmente aquela que é fácil de
esconder e pode ser usada para executar com
eficácia uma ampla variedade de manobras; na
verdade, a arma ideal é aquela que pode
cumprir todos esses requisitos e não se
parecer com uma arma (ou seja, uma bengala).
Variantes
Arqueiro: Como o nome sugere, o Arqueiro é
um mestre do arco e flecha. Claro, um simples
arco e flecha não são suficientes para lidar com
criminosos poderosos, então o Arqueiro
combina a arma antiga do herói com a
tecnologia moderna em um arsenal de flechas
de truque que tornam o herói capaz muito além
dos sonhos mais selvagens de Robin Hood.
Habilidades: For 14 (+2), Des 22 (+6), Cons Habilidades: For 16 (+3), Des 18 (+4), Cons
14 (+2), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3). 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Notas
● Embora prefira lutar com a arma característica do herói, o Mestre da Arma é perigoso
com qualquer arma ou mesmo sem arma (Maestria em Arremesso); lembre-se de que
não existe um Mestre de Arma desarmado e o herói não tem medo de usar uma arma
mais apropriada para a situação do que aquela que o herói normalmente carrega.
● Estude e faça pleno uso dos inúmeros talentos de combate; Haverá casos em que é
melhor desarmar um oponente ou quebrar a arma do oponente do que tentar derrotá-lo.
● Gaste pontos heroicos para obter um feito adicional em combate, como uma graduação
adicional para os feitos de Bloquear Aprimorado ou de Maestria em Arremesso ou
ganhando Prender a Distância (para impedir um vilão em fuga).
Personalização
Prove Meu _________: A maneira mais óbvia de personalizar o herói é mudando a arma do
herói, adicionar graduações no feito Equipamento para dar ao herói armas adicionais ou
transformar a arma característica do herói em um Dispositivo. Se você optar por dar ao herói um
dispositivo, limite seus poderes para causar danos com talvez um ou dois poderes alternativos,
como Atordoar ou Derrubar, para não ofuscar as habilidades pessoais do Mestre da Arma (veja a
variante Guerreiro Místico para isso).
A Melhor Defesa é um Bom Ataque: Dê ao Mestre de Armas um foco mais agressivo e ofensivo,
diminuindo o bônus de defesa e feitos defensivos do herói e adicionando os pontos resultantes à
Constituição e feitos de combate ofensivos adicionais para criar um herói sempre procurando
atacar e confiando em sua Resistência para lidar com os ataques dos oponentes.
Foco mais Estreito: reduza o bônus de ataque geral do Mestre da Arma e adicione graduações
no Feito Foco de Ataque (Corpo a Corpo ou à Distância), concentrando a perícia do herói em
armas corpo a corpo ou de longo alcance Dê um passo adiante, adicionando graduações no feito
Especialização de Ataque para mostrar que o Mestre da Arma dominou uma arma específica. Os
pontos economizados podem ser gastos em qualquer coisa, incluindo uma arma mais poderosa /
versátil (equipamento ou dispositivo). Observe que fazer isso pode tornar alguns dos talentos
existentes do herói menos úteis e você deve estar pronto para substituí-los ou eliminá-los
conforme necessário.
Metamorfo
"Eu vi esse animal naquele programa da natureza outra noite!"
É sugerido (e a suposição deste livro) que o Mestre adote a remoção da seguinte sentença
da Descrição do poder de Metamorfose (ver Mutantes e Mestres Mestres na página 98):
"Nenhum posto ou bônus da forma assumida pode ser superior a sua graduação de
Metamorfose." Em outras palavras, os únicos limites para as características animais
assumidas pelo Metamorfo são os pontos totais fornecidos pelo poder Metamorfo, o nível
de poder do herói e a discrição do Mestre.
Exemplo de Formas
Animais Elefante
Habilidades: For +4, Const +3.
Feitos: Tolerância.
A seguir temos uma série de formas Poderes: Crescimento 8 (Providencia +16
animais que o Metamorfo pode assumir, a For, +8 Const, Tamanho Enorme; Feitos:
maioria das quais são baseados na seção Inato; Extra: Duração (Continua). Falhas:
Animais (consulte a página Mutantes e Permanente; 25pp)
Malfeitores 230-232). Proteção 4 (4pp)
Golpe 1 (Tromba, Feitos; Pujante; 2pp)
Baleia Membros Adicionais 1 (Tromba; 1pp)
Habilidades: For +1, Cons +3. Desvantagens: Deficiência (Sem Mãos,
Perícias: Notar +4 Muito Comum, Moderado, 4 Pontos)
Feitos: Tolerância Habilidades 9 + Feitos 1 + Poderes 32 –
Poderes: Crescimento 12 (Providencia Desvantagens 4 = 38pp
+24 For, +12 Const, Descomunal A mais poderosa das criaturas terrestres
Tamanho; Feitos: Inato; Extra: Duração vivas, a forma do elefante é perfeita
(Continua). Falhas: Permanente; 37pp) quando a força bruta é necessária. Claro,
Proteção 5 (5pp) a maior desvantagem da forma de
Super-Sentidos 5 (Visão Cega [Audição], elefante é seu tamanho.
Visão na Penumbra;5pp)
Natação 2 (5 MPH; 2pp) Falcão
Desvantagens: Deficiência (Sem Mãos, Habilidades: For +4.
Muito Comum, Moderado, 4 Pontos) Poderes: Vôo 2 (25 MPH; 4pp)
Habilidades 4 + Perícias 1 + Feitos 1 + Encolhimento 8 (Providencia –8 For,
Poderes 49 – Desvantagens 4 = 51pp Mínimo Tamanho; Feitos: Inato; Falhas:
Soberana dos mares, a forma de baleia Permanente; 5pp)
representa a mais poderosa das criaturas Golpe 1 (Bico; 1pp)
marinhas e também uma útil plataforma Super-Sentidos 2 (Visão Estendida, Visão
para transportar pessoas através das na Penumbra; 2pp)
ondas. Desvantagens: Deficiência (Sem Mãos,
Muito Comum, Moderado, 4 Pontos)
Cachorro Habilidades 4 + Poderes 12 –
Habilidades: For +5, Const +5. Desvantagens 4 = 12pp
Perícias: Nadar +2, Sobrevivência +2. A forma do falcão é um excelente batedor
Poderes: Super-Sentidos 3 (Faro, de longo alcance; a visão estendida da
Rastrear, Ultra-Audição; 3pp) forma permite que o herói permaneça
Desvantagens: Deficiência (Sem Mãos, longe dos olhos curiosos de possíveis
Muito Comum, Moderado, 4 Pontos) oponentes.
Habilidades 10 + Perícias 1 + Poderes 3 –
Desvantagens 4 = 10pp Golfinho
Esta forma inclui o Bloodhound, o Pastor Habilidades: For +1, Const +3.
Alemão, o Boxer e outras raças bastante Perícias: Natação +8
grandes. O Metamorfo assume esta forma Poderes: Golpe 1 (Feito de Poder:
por seu faro e capacidade de rastrear. Pujante; 2pp)
Super-Sentidos 5 (Visão Cega [audição],
Visão Na Penumbra]; 5pp)
EI! Esse cachorro pode falar! Natação 3 (10 MPH; 3pp)
Desvantagens: Deficiência (Sem Mãos,
Os animais têm duas desvantagens Muito Comum, Moderado, 4 Pontos)
físicas: não têm mãos e são mudos. Habilidades 4 + Perícias 2 + Poderes 10 =
Neste livro, presume-se que enquanto o 16pp
Metamorfo sofre a desvantagem de não A forma de golfinho é uma das mais
ter mãos, o herói não sofre a rápidas nadadoras e também tem
desvantagem muda (de alguma forma, excelentes sentidos
retendo as cordas vocais do herói). Se
este não for o caso, adicione a
desvantagem muda (muito comum,
moderada, 4 pontos) para cada uma
das formas animais.
Gorila Rato
Habilidades: For +3. Habilidades: For +4.
Perícias: Escalar +12 Perícias: Escalar +16, Nadar +12
Poderes: Crescimento 4 (Providencia +8 Poderes: Encolhimento 12 (Providencia
For, +4 Const, Tamanho Grande; Feitos: –12 For, Diminuto Tamanho; Feitos: Inato;
Inato; Extra: Duração (Continua). Falhas: Falhas: Permanente; 7pp)
Permanente; 13pp) Super-Sentidos 2 (Visão na Penumbra,
Proteção 3 (3pp) Faro; 2pp)
Super-Sentidos 2 (Visão na Penumbra, Desvantagens: Deficiência (Sem Mãos,
Faro; 2pp) Muito Comum, Moderado, 4 Pontos)
Habilidades 3 + Perícias 3 + Poderes 18 = Habilidades 4 + Perícias 7 + Poderes 9 –
24pp Desvantagens 4 = 16pp
A forma de macaco representa um certo Uma visão comum, embora indesejável,
meio-termo. Não é tão forte quanto em esgotos e becos, a forma de rato é
algumas outras formas de seu tamanho ideal para rastejar pelos cantos e fendas
(por exemplo, urso), mas tem mãos para da selva urbana.
que o herói ainda possa manipular
objetos. T-Rex
Habilidades: For +10, Cons +6.
Macaco Poderes: Crescimento 8 (Providencia +16
Habilidades: For +1. For, +8 Const, Tamanho Enorme; Feitos:
Pericias: Acrobacias +8, Escalar +17, Inato; Extra: Duração (Continua). Falhas:
Furtividade +3. Permanente; 25pp)
Poderes: Membros Adicionais 1 (Calda; Proteção 7 (7pp)
1pp) Golpe 1 (Mordida, Feitos; Pujante; 2pp)
Encolhimento 8 (Providência –8 For, Super-Sentidos 2 (Visão na Penumbra,
Mínimo Tamanho; Feitos: Inato; Falhas: Faro; 2pp)
Permanente; 5pp) Desvantagens: Deficiência (Sem Mãos,
Habilidades 1 + Perícias 7 + Poderes 6 = Muito Comum, Moderado, 4 Pontos)
14pp Habilidades 16 + Poderes 36 –
A forma de macaco é pequena, excelente Desvantagens 4 = 48pp
escalador e, o mais importante, tem mãos Claro, o mais famoso de todos os
utilizáveis. dinossauros não existe há milhões de
anos, mas existia (e pode ainda estar nos
Modelo Polar cenários do Mundo Perdido) e, além
Perícias: Nadar +4 disso, é divertido.
Feitos: Adaptação Ambientar (Frio Polar).
Poderes: Proteção 2 (2pp) Urso
Imunidade 2 (Frio Ambiental; 2pp) Habilidades: For +9, Const +5.
Perícias 1 + Feitos 1 + Poderes 4 = 6pp Perícias: Escalar +8
É possível usar esse modelo para indicar Poderes: Crescimento 4 (Providencia +8
um animal adaptado aos climas árticos e For, +4 Const, Tamanho Grande; Feitos:
glaciais. Transformando um urso em um Inato; Extra: Duração (Continua). Falhas:
urso polar ou um cão em um husky Permanente; 13pp)
siberiano. Nem todos os animais são Proteção 2 (2pp)
adaptados ao clima frio, então fica a Super-Sentidos 2 (Visão na Penumbra,
critério do mestre se permite ou não um Faro; 2pp)
elefante polar (um mamute, a exemplo da Desvantagens: Deficiência (Sem Mãos,
combinação). Muito Comum, Moderado, 4 Pontos)
Habilidades 14 + Perícias 2 + Poderes 17 –
Morcego Desvantagens 4 = 29pp
Poderes: Vôo 2 (25 MPH; 4pp) Uma forma bastante popular, o urso não é
Encolhimento 12 (Providencia –12 For, apenas relativamente forte e resistente,
Diminuto Tamanho; Feitos: Inato; Falhas: mas também um excelente escalador.
Permanente; 7pp)
Super-Sentidos 4 (Visão Cega [Audição];
4pp)
Desvantagens: Deficiência (Sem Mãos,
Muito Comum, Moderado, 4 Pontos)
Poderes 15 – Desvantagens 4 = 11pp
Tem a mesma função que a forma de
pássaro, apenas otimizada para a noite.
Herói Elástico Gigante
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 24 (+7), Cons Habilidades: For 10/34* (+0/+12*), Des 14
14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0). (+2), Cons 10/22* (+0/+6), Int 10 (+0), Sab 10
(+0), Car 14 (+2).
Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +6,
Reflexos +11, Vontade +5 * Tamanho máximo
Poderes: Metamorfose 9
(Falhas: Limitado (apenas
animais); 63pp)
Notas
● O Metamorfo tem total de 45 pontos para gastar nas características físicas de uma
forma animal (habilidades, perícias, feitos e poderes). Note que o Metamorfo não
precisa gastar todos esses pontos quando tomar a forma; na verdade, em muitos
casos (como morcegos, gatos, ratos, etc.) vai ser impossível de fazê-lo.
● Lembre-se de que, quando se trata de distinguir o herói transformado de um animal
normal (ou seja, o herói como um macaco versus um macaco real), o herói ganha
os benefícios de Morfar na graduação de Metamorfose; em outras palavras, o
macaco-herói teria um bônus de habilidade de Disfarce de 45 para tais propósitos.
● Veja com seu Mestre que tipo de formas de animais o herói pode assumir (ou seja,
apenas vivos, vivos e extintos, versões gigantes, etc.) e então prepare algumas
formas com antecedência com base nessas informações.
Personalização
Formas Diferentes para Pessoas Diferentes: Faça com que o Metamorfo mude para outras
formas além de animais. As máquinas são uma boa escolha para poderes como Velocidade,
Proteção, Voo, Natação, Rajada e Elo Eletrônico. Se imitar pessoas, especialmente
indivíduos superpoderosos, o herói ganha apenas as características físicas (incluindo
poderes físicos como Super-força, Super-sentidos, etc.), mas não outras características (ou
seja, poderes como Rajada ou Telecinesia). Com a permissão do Mestre, o herói pode ser
capaz de assumir formas de fantasia e/ou monstro (ou seja, aranha gigante, Ciclope,
Pégaso, etc.).
Limites Adicionais: Embora o Metamorfo seja normalmente limitado a uma ampla categoria
de formas, neste caso animais, você pode querer limitar o herói ainda mais; o Metamorfo
pode apenas ser capaz de assumir formas de mamíferos (o que significa que o herói não
será capaz de voar) ou talvez apenas gatos (o herói não só não pode voar, mas também não
pode sobreviver no oceano). Os detalhes e custos exatos (ou seja, graduações adicionais
de Limitado) são entre você e o Mestre.
Milionário Entediado
“Esse negócio de herói é fácil!”
tolerariam o Milionário Entediado se não fosse
O Milionário Entediado tem tudo: aparência, pelo fato de o herói ser bom e, em última
dinheiro, talento, dinheiro, dinheiro e mais instância, tentar fazer a coisa certa (mesmo
dinheiro. Mas ter tudo isso mais cedo ou mais que o herói o faça de forma muito mais
tarde fica entediante, então é natural depois de perigosa do que necessário).
ter dominado tudo, desde o saltar de Base
Jumpping até a luta com crocodilos, que o
Milionário Entediado se voltaria para o desafio
final: ser um herói. E porque não? O Milionário
Variantes
Entediado pode obter o melhor treinamento e
brinquedos que o dinheiro pode comprar. Diletante Opulento: O Diletante Opulento é
um diletante em muitas coisas, um pau para
toda obra e bom em nada. O Diletante
Descrição Opulento pode ser um herói dedicado que
simplesmente tem uma ampla gama de
interesses (ou seja, combate desarmado,
A principal diferença entre o Milionário criminologia, negócios, computadores, etc.) ou,
Entediado e a maioria dos outros heróis é que, mais provavelmente, o herói é um indivíduo
ao invés de querer ajudar as pessoas, a que vê ser um herói apenas mais uma coisa
principal motivação do Milionário Entediado é a interessante de fazer. Embora possa parecer
adrenalina. Claro, fazer boas ações é bom e não haver muita diferença na superfície,
tudo, mas nada supera a emoção de ir de igual geralmente o Diletante Opulento pode ser um
para igual com algum megalomaníaco herói em tempo integral, ou então o Diletante
super-poderoso com a cidade em perigo. Opulento é um herói em meio período, aquele
que vê o ser um herói apenas como outro
Claro que a atitude do Milionário Entediado é passatempo e vai e vem à vontade.
muitas vezes mal-interpretada por outros,
incluindo outros heróis, juntamente com a Patrono: O Patrono é um herói rico que apoia
riqueza do herói e o que ele pode comprar e, e patrocina outros heróis. O Patrono
como resultado, o herói muitas vezes tem uma geralmente organiza uma equipe, mas pode
relação difícil com outros heróis, as autoridades escolher patrocinar um ou mais heróis
e até mesmo o público em geral (embora o individuais, dependendo da situação. No
herói sempre tenha pelo menos um pequeno mínimo, o principal meio de apoio do Patrono a
grupo de fãs hardcore e vocais). esses heróis é fornecer um lugar para viver e
treinar, mas o Patrono também pode fornecer
No combate o Milionário Entediado está bem instruções e suporte material direto. Embora o
no meio da ação. Sem querer seguir um plano Patrono seja descrito como um herói místico
(ou mesmo ouvir sua explicação), o herói que tem patrocinado outros heróis ao longo dos
prefere pular no problema e muitas vezes tempos, o Patrono pode ter quaisquer outras
acaba correndo riscos desnecessários para se habilidades. O Patrono é um excelente herói
exibir. Inevitavelmente, isso causa frustração e para o feito Parceiro
perigo para os membros da equipe do herói e, (treinador/motorista/guarda-costas/assistente).
possivelmente, espectadores inocentes. Na
verdade, outros heróis provavelmente não
Este livro assume que a riqueza de um personagem, como a do Milionário Entediado ou Diletante
Afluente, não tem efeito real no jogo. Mas se em seu jogo o sistema opcional de riqueza for usado
(consulte Manual do Malfeitor na página 132), esses heróis precisarão obter o feito Benefício
(riqueza).
E quão ricos são esses heróis? No mínimo, eles devem ser ricos, mas provavelmente são
Milionário ou Podres de Ricos.
Moto (Tamanho: Médio; Força: 15; Defesa: 10;
Diletante Opulento Resistência: 8; Poderes: Velocidade 5 [250
MPH]; Adicionais: Alarme; 1pe)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Combate: Ataque +14, Agarrar +16, Dano
Habilidades: For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons (Desarmado+2), (Pistola +4), +2 Furtivo,
16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2). Defesa +14, Recuo -3, Iniciativa +3
Perícias: Acrobacias 4 (+7), Blefar 4 (+6), Habilidades: For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons
Cavalgar 4 (+7), Computadores 4 (+6), 14 (+2), Int 20 (+5), Sab 20 (+5), Car 18 (+4).
Conhecimento (Atualidades) 4 (+6),
Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+6), Salvamentos: Resistência +10/+2*, Fortitude
Conhecimento (Manha) 4 (+6), Conhecimento +6, Reflexos +6, Vontade +9
(Negócios) 4 (+6), Conhecimento (Tecnologia)
4 (+6), Desarmar Dispositivo 4 (+6), Dirigir 4
(+7), Escalar 4 (+7), Furtividade 4 (+7), Intuir * Sem Colete
Intenção 4 (+6), Investigar 4 (+6), Nadar 4 (+7),
Notar 4 (+6), Obter Informação 4 (+6), Ofícios Perícias: Computadores 4 (+9), Conhecimento
(Artes) 4 (+6), Ofícios (Eletrônica) 4 (+6), (Arcano) 12 (+17), Conhecimento (Atualidades)
Ofícios (Mecânica) 4 (+6), Pilotar 4 (+7), 10 (+15), Conhecimento (História) 10 (+15),
Procurar 4 (+6) Diplomacia 12 (+16), Furtividade 8 (+10), Intuir
Intenção 12 (+17), Nadar 4 (+5), Notar 8 (+13),
Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Furtivo, Ofícios (Artes) 12 (+17), Procurar 8 (+13),
Bloquear Aprimorado, Defesa Aprimorada, Sobrevivência 4 (+9)
Desarmar Aprimorado, Derrubar Aprimorado,
Distrair (Blefar), Equipamento x13, Evasão, Feitos: Artífice, Avaliar, Conectado, Contatos,
Mirar Aprimorado, Prender Aprimorado, Equipamento x4, Faz Tudo, Inspirar, Plano
Rolagem Defensiva, Sorte, Sorte de Mestre, Ritualista
Principiante, Zombar
Poderes: Dispositivo 2 (Bastão Mágico, Fácil
Equipamento: Binóculos (1pe), Celular (1pe), de Perder; 6pp)
Óculo de Visão Noturna (1pe), Mascara de Gás
(1pe), Multi Ferramentas (1pe), Colete Bastão Mágico
(Proteção 2. Feitos: Sutil; 3pe)
Golpe 7 (Feitos: Desarmar Aprimorado,
Prender Aprimorado, Arremessado;
Arsenal (Repertório): Spray de Pimenta
10pp)
(Pasmar 5 [Sentidos Visuais]; 10pe), Pistola
Pesada (Raio 4; 1pe), Faca (Golpe 1 [Feitos:
Critico Aprimorado (19-20), Pujante, Dispositivo 2 (Manto Místico, Difícil de Perder;
Arremessado]; 1pe) 8pp)
Milionário
Entediado
Nível de Poder: 10 (150
Pontos)
Salvamentos: Resistência
+9/+7*/+4**, Fortitude +8,
Reflexos +8, Vontade +4
* Surpreso **Sem
Uniforme
Notas
● Use Blefar, Distrair, Desarme Aprimorado, Redirecionar, e Zombar para frustrar inimigos e
se exibir tanto quanto possível.
● Use Roubar Iniciativa no início de encontros-chave para entrar na briga e mostrar a todos
como fazer.
● Use um Esforço Extra para ganhar uma ação padrão adicional para acertar um oponente
com um golpe duplo da luva de força e da manopla pneumática.
● Observe que o Milionário Entediado não pode criar ou mesmo reparar/manter os
dispositivos do herói. Como resultado, se algo acontecer com eles, o herói precisará que
outra pessoa os conserte (um colega herói ou um técnico pago). Não que realmente
importe se algo quebrar; o herói sempre tem os fundos para ter qualquer dispositivo
reparado/substituído entre as aventuras, então fique à vontade para manobrar os
dispositivos do herói o máximo possível para ir além.
Personalização
Brinquedos Maneiros: Substitua alguns (ou mesmo todos) os dispositivos do herói por outros de
sua própria autoria. Ao projetar dispositivos adicionais, tenha em mente que esses dispositivos
devem ter um certo fator "maneiro". Claro, a maior parte do fator "maneiro" estará na Descrição
do dispositivo, mas eles devem se concentrar em poderes que frustram e irritam os oponentes e
ajudam o herói a se exibir. Embora Raio seja uma obrigação (coisas que explodem são sempre
maneiros), poderes como Armadilha, Confundir, Derrubar, Desintegrar, Pasmar, Fadiga, e
Paralisar são sempre divertidos de se ter. Lembre-se de que feitos de poder como Ataque Divido,
Ricochete e Teleguiado aumentam o fator maneiro.
Embora não haja nenhuma razão lógica para o Mímico não imitar as características de um colega
herói, especialmente antes do combate com os bandidos, se o Mímico tentar isso, o herói
encontrará uma quantidade surpreendente de resistência e frequentemente receberá um não.
As razões para isso são múltiplas. Para começar, outros heróis têm que confiar em suas
características e apenas em suas características para ter sucesso, então por que o Mímico
deveria ganhar uma carona grátis? Isso é especialmente verdadeiro para os indivíduos que se
esforçaram muito por suas habilidades (ou seja, Aventureiro Fantasiado, Engenheiro, Arma Viva,
Artista Marcial, etc.)
Outra razão é que, especialmente em uma equipe estabelecida, cada herói conquistou um nicho
onde se destacam; ao copiar suas características, o Mímico está invadindo esse nicho.
Uma razão indiscutivelmente mais mesquinha é que os heróis temem que o Mímico faça melhor
uso de suas características do que os próprios heróis. Claro que os heróis não vão dizer isso, eles
vão usar outras desculpas, como as chances de o Mímico fazer algo errado com os poderes do
herói é muito grande (este é o favorito dos heróis que usam magia).
Em um nível mais visceral, o herói cujas características o Mímico deseja copiar pode
simplesmente não gostar do Mímico. Finalmente, mesmo o mais paciente e compreensivo dos
heróis eventualmente se cansará do Mímico constantemente pedindo para imitar seus poderes.
Ladrão de poder
Nêmesis: Este herói tem a habilidade intuitiva
de manifestar poderes (e feitos de poder) Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
apropriados para lutar contra um oponente em
particular. Infelizmente, Nêmesis não tem
Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Cons
controle sobre quais poderes se manifestam.
14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2)..
Como resultado, o Nêmesis deve ser um
mestre da improvisação para não apenas lidar
com quaisquer poderes que o herói manifestar, Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude
mas também fazer o melhor uso deles. +6, Reflexos +8, Vontade +6
* Surpreso
Imitador Animal
Perícias: Acrobacias 8 (+12), Blefar 8 (+10),
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Furtividade 12 (+16), Intuir Intenção 8 (+10),
Notar 8 (+10)
Habilidades: For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons
14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1). Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque
Furtivo x2, Avaliar, Distrair (Blefar),
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude Especialização em Ataque (Desarmado) x2,
+6, Reflexos +6, Vontade +6 Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em
Esquiva x2, Rolagem Defensiva x2, Roubar
* Surpreso Iniciativa
Defesa 8 (16pp)
Personalização
Gêmeo Idêntico: Substitua o extra de Alvo Adicional por Ligado a Morfar 12 (indivíduo imitado)
para que o Mímico assuma a aparência física com um bônus de +60 no teste de Disfarce.
Obviamente, trata-se de uma espada de dois gumes, pois, para todos os efeitos e propósitos,
nenhum amigo nem por ele pode distinguir fisicamente o herói do indivíduo imitado; oponentes
espertos que foram imitados podem ser capazes de usar isso a seu favor. É claro que o herói
pode revelar facilmente quem é a cópia, mas isso significa encerrar o uso do poder de Imitação.
Não Tão Perfeito: Você pode querer limitar os poderes do Mímico a um dos níveis mais baixos; o
nível de 4 pontos (todos os poderes ao mesmo tempo) ainda é muito poderoso, mas não tem uso
contra indivíduos sem superpoderes (ou seja, Arma viva, Artista marcial, etc.) Para compensar,
você precisará desenvolver as próprias características do Mímico, especialmente talentos de
combate, e talvez atribuir algum equipamento, especialmente armas.
Muito Perfeito: adicione a falha Maculado para que a Imitação também identifique as
desvantagens do sujeito; gaste os pontos resultantes em outro extra.
Exemplo de Crocodilo (38pp)
Feitos: Adaptação Ambiental (Submerso)
Características Animais Poderes: Aumento de Força 15 (15pp)
Aumento de Constituição 5 (5pp)
Imóvel 8 (8pp)
O que se segue é uma série de características
Proteção 3 (3pp)
de animais que o Mímico de Animais pode
Super-Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)
obter e a maioria das quais são baseadas na
Super-Força 2 (Carga Pesada: 1.8 tons; 4pp)
seção Animais (consulte Mutantes e
Natação 1 (2.5 MPH; 1pp)
Malfeitores, página 230-232). Lembre-se de
Observe que, embora não esteja qualificado
que o Mímico de Animais é limitado a 40
para o poder de Imunidade (afogamento),
pontos de características animais. Como
pois pode se afogar, um crocodilo lutando
resultado, o herói não é capaz de assumir
pode prender a respiração por 30 minutos e,
totalmente todas as características de alguns
se estiver em repouso, pode ficar debaixo
animais.
d'água por 6 horas; o Imitador Animal
também ganha esse benefício.
Aranha (39pp)
Poderes: Drenar Força 5 (Extras: Veneno; Elefante (40pp)
10pp) Poderes: Aumento de Força 18 (18pp)
Armadilha 10 (20pp) Aumento de Constituição 7 (7pp)
Super-Movimento 2 (Andar nas paredes x2; Imóvel 7 (7pp)
4pp) Proteção 4 (4pp)
Super-Sentidos 5 (Ver na Escuridão, Sentido Super-Força 2 (Carga Pesada: 3 tons; 4pp)
Sísmico; 5pp)
Falcão (10pp)
Cão (9pp) Poderes: Aumento de Destreza 3 (3pp)
Perícias: Nadar 4 Vôo 2 (25 MPH; 4pp)
Poderes: Aumento de Força 3 (3pp) Golpe 1 (Feitos: Pujante; 1pp)
Aumento de Destreza 1 (1pp) Super-Sentidos 2 (Visão Estendida, Visão na
Aumento de Constituição 1 (1pp) Penumbra; 2pp)
Super-Sentidos 3 (Faro, Rastrear,
Ultra-Audição; 3pp)
Golfinho (13pp)
Feitos: Adaptação Ambiental (Submerso)
Cobra (Víbora) (15pp) Poderes: Aumento de Destreza 3 (3pp)
Poderes: Drenar Constituição 4 (Extras: Golpe 1 (Feitos: Pujante; 1pp)
Veneno; 8pp) Super-Sentidos 5 (Visão Cega [Audição],
Aumento de Destreza 3 (3pp) Visão na Penumbra; 5pp)
Super-Movimento 1 (Deslizar; 2pp) Natação 3 (10 MPH; 3pp)
Super-Sentidos 2 (Infra Visão, Faro; 2pp) Um golfinho não se qualifica para o poder de
Imunidade (afogamento), pois pode se
afogar; um golfinho pode prender a
respiração por 5 minutos e o Imitador Animal
também recebe esse benefício.
Embora os conjuntos de características animais fornecidos abranjam uma ampla gama de animais
e poderes (ou seja, Vôo, Natação, Força alta, etc.), você pode desejar criar seus próprios
conjuntos de características animais. Observe que as características atribuídas não podem
exceder 40 pontos ou 118 pontos no total (150 - a diferença entre o custo do Mimetismo Animal e
os pontos que ele fornece).
Uma vez que a forma real do Mímico de Animais não muda quando assume formas animais que
são maiores ou menores, há a questão do que fazer com o Crescimento e Encolhimento. No caso
de Encolhimento, isso é fácil; ignore o Encolhimento, pois o poder não oferece benefícios além da
mudança de tamanho. Quanto ao Crescimento, basta adicionar 1 graduação de Imóvel/1
graduação de Crescimento e 1 graduação de Superforça/4 graduações de Crescimento para
representar a massa extra do animal e a capacidade de suporte; os pontos de Força e
Constituição ganhos através do Crescimento já são contabilizados na Força e Constituição total
do animal.
Místico
"Eis as maravilhas da Fonte!"
Salvamentos
*Sem Uniforme
Perícias
Artífice, Capanga (Gato), Distrair (Blefar), Resistência +0, Fortitude +5, Reflexos +7,
Ritualista, Transe. Vontade +11
Poderes Perícias
Combate Combate
Notas
● Use um esforço extra para aumentar seu próprio poder mágico. Selecione alguns
poderes alternativos antecipadamente e converse com o Mestre para preencher lacunas.
Por exemplo, o repertório mágico do Místico não possui nenhum poder de efeito
puramente mental como Confusão, Rajada Mental, Controle Mental ou Possessão; talvez
você queira escolher um feitiço de Telepatia para seu herói.
● Use o feito Ritualista para criar magias únicas.
Personalização
Magia em Abundância: Sinta-se à vontade para substituir uma, várias ou todas as mágicas
atuais do Místico por aquelas de sua escolha. Você também pode dar ao Místico um foco em uma
"escola" particular de feitiços; você poderia criar um Druida ou xamã, concentrando-se em feitiços
relacionados à natureza, como Controlar Animais, Imitação de Animais, Objetos Animados
(Falhas: Limitada [plantas]), camuflagem, Controle de Elemento, Controle Ambiental, Controle de
Planta, Metamorfose , Evocar Animais (Extras: Tipo Amplo [animais]), Supermovimento
(Balançar-se, Sem Rasto), Teleporte (Falhas: Meio [plantas], Limitado [plantas de tamanho médio
ou maior]), Transformar (humanos em animais), e controle de clima.
Item Mágico: Dê ao Místico um ou mais Dispositivos Mágicos colocando alguns dos poderes do
herói no Dispositivo. De fato, você poderia colocar todo o poder mágico do herói em um livro de
feitiços; o Místico não pode conjurar magias a menos que o herói tenha acesso ao livro.
Paragon
"Com grandes poderes vem grandes responsabilidades."
mais altas funções (ou seja,
O Paragon é o super-herói por jantares de estado, conferências
excelência. Subindo nos céus, de imprensa na televisão, etc.).
superforte e super-resistente, o
Paragon parece ser o maior dos
heróis e muito acima das
preocupações das pessoas
Variantes
comuns.
Campeão Eterno: Um herói
lendário, o Campeão Eterno
Descrição defende os inocentes do mal
desde os primeiros dias. Naquele
tempo o herói teve muitos nomes,
O Paragon é um dos heróis mais mas não importa se o herói é
populares. Não apenas por causa lembrado como Hércules, Beowulf,
do físico esculpido do herói e da ou por algum outro nome, o
aparência impecável, mas porque Campeão Eterno permanece
o Paragon constantemente exala abençoado (ou amaldiçoado) com
uma confiança silenciosa que diz o destino de ser um herói.
às pessoas que as coisas vão dar
certo. Além disso, embora o
Paragon esteja muito além das Espécime Perfeito: Representa o
habilidades das pessoas comuns, ideal físico, a realização máxima
os poderes do herói não são nem do potencial físico humano.
chamativos nem estranhos. O Embora não seja excepcional por
Paragon parece mais acessível do padrões super-humanos, o
que outros heróis poderosos (ou Espécime Perfeito combina os
seja, Titânico, Elemental, etc); o atributos físicos do herói com um
Paragon não parece perigoso, forte treinamento para se tornar o
imponente ou misterioso. pacote total: um indivíduo “normal”
realizando ações heroicas
baseadas somente em traços
É claro que a popularidade é uma espada de físicos comuns e treinamento.
dois gumes. Ser acessível significa que as
pessoas comuns procuram constantemente o
herói, algo que não só se desgasta com o Campeão Eterno
tempo, mas também é perigoso; é tão grande a
confiança das pessoas nas habilidades do Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Paragon que elas frequentemente
permanecerão em uma área perigosa (ou seja, Habilidades
onde o Paragon está lutando contra um vilão)
apenas para assistir e torcer o herói em ação. For 34 (+12), Des 12 (+1), Con 34 (+12), Int 10
Além disso, assim como qualquer outra (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
celebridade, as menores ações da Paragon
são colocadas sob o microscópio para serem
Salvamentos
avaliadas, criticadas e frequentemente usadas
por outras pessoas para promover sua própria
agenda. Em suma, não é fácil ser o Paragon e Resistência +12 (Impenetrável), Fortitude +14,
o herói pode enfrentar mais pressão em todos Reflexos +7, Vontade +8
os sentidos do que qualquer outra pessoa.
Perícias
De acordo com o status do herói como uma
figura pública, o traje do Paragon tende a ser Intimidar 8 (+10), Notar 8 (+10)
conservador. O padrão quase universal é uma
roupa colada completa, muitas vezes com uma Feitos
capa. Embora possa haver alguma variação
nas cores e no design específico, o traje do Ataque Imprudente, Duro de Matar, Golpe
Paragon é projetado para se encaixar até nas Crítico
Poderes
Combate
Imunidade 12 (Idade, Suporte Vital,
Necessidade de Dormir, Fome e Sede) Ataque +13, Agarrar +20, Dano (Desarmado
+7), Defesa +13, Recuo -3, Iniciativa +11
Resistência Impenetrável 12
Habilidades 50 + Perícias 18 + Feitos 17 +
Combate 52 + Salvamentos 13 = 150pp
Velocidade 1 (10 MPH)
Uma fenda na armadura: Evite que o Paragon seja poderoso demais, dando ao herói
a desvantagem de Perda de Poder, Vulnerável ou Fraqueza; use os pontos adicionais
para aumentar os poderes existentes do Paragon. Isso torna o herói ainda mais
impressionante ao custo de ter uma limitação explorável. Outra desvantagem
interessante é a Identidade Normal; o Paragon vive a vida como um indivíduo normal
até se transformar no herói através do uso de um dispositivo, palavra mágica ou algo
similar. Claro, se o Paragon tiver uma Identidade Normal o herói também terá a
complicação Segredo, pois os inimigos obviamente adorariam pegar o herói quando
esse for um homem normal.
Aqui estou eu para salvar o dia!: Você pode jogar com a ideia de que o Paragon
está entre os maiores heróis e o fardo que vem junto com ele,
adicionando/substituindo certos Feitos que encorajam a interpretação do papel. O
talento Benefício (Herói do Povo) reflete o respeito e a confiança que o herói
conquistou; o herói tem a cooperação de funcionários públicos, a opinião do herói
conta muito com os tomadores de decisão, as pessoas comuns se arriscam a ajudar o
herói, etc. O talento Inspirar reflete a capacidade do herói de inspirar aliados apenas
pela presença do herói (as pessoas comuns não são as únicas que acreditam que o
Paragon sempre salvará o dia). Sem falar do sacrifício pessoal como o feito
Interpor-se. O feito Roubar Iniciativa reflete o fato de que o Paragon é sempre o
primeiro em todos os principais problemas. Finalmente, Salvamento Supremo
(Fortitude, Resistência e Vontade) reflete a capacidade do herói de “cavar fundo”, ir
além dos limites do herói para ajudar os outros.
Planta Senciente
“A Natureza é Imparável!”
até a inconsciência com material do próprio
Pessoa ou planta? A Planta Senciente é um corpo do herói.
pouco dos dois. O herói tem certas
características associadas às plantas, bem
como a habilidade de controlar todos os tipos
de vegetação. A Planta Senciente pode ser
uma planta real que de alguma forma ganhou
senciência, um mutante, um humano que
adquiriu traços de planta por meio de um
experimento ou acidente, ou mesmo um
extraterrestre de outro planeta ou dimensão
onde a flora em vez da fauna evoluiu para um
estado superior.
Descrição
A aparência da Planta Senciente pode variar
em detalhes específicos, embora geralmente
seja humanoide; a Planta Senciente poderia
manter uma aparência bastante humana, talvez
com "pele" verde clorofila e musgo como
cabelo, ou o herói poderia parecer nada mais
do que uma pilha de matéria vegetal com
membros e sem características perceptíveis.
Poderes:
Imunidade 2
(Imune a
Enforcamentos,
Fome e Sede;
2pp)
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar a sua Planta Sapiente.
Apenas Você Pode Evitar O Incêndio Na Floresta: Por ser feito de matéria vegetal,
a Planta Senciente é uma boa candidata para a desvantagem Vulnerável
(desfolhantes, armas afiadas, frio, fogo, etc.), como também a desvantagem
Deficiência (mudo). O herói também pode ter problemas para permanecer durante
muito tempo em áreas densamente povoadas; tendo a Fraqueza (deve repousar no
solo, luz natural). O herói também pode ter uma série de complicações, como Ódio
(pessoas poluindo o meio ambiente), Obsessão (conservar o meio ambiente) e Fobias
(motosserras e outras máquinas florestais, ambientes subterrâneos).
Quando a Floresta visita...: Sinta-se à vontade para falar com seu Mestre sobre
como aumentar o número de árvores que a Planta Senciente pode animar através de
Animar Objetos. Tenha em mente que, embora o herói possa gastar os pontos de
forma a animar centenas, senão milhares de árvores, isso seria impraticável e não
seria divertido para os outros. No entanto, pode não haver razão para o herói não
poder animar até 5, 10 ou mesmo 25 árvores, desde que eles agissem como um
grupo com a ação de Ajuda (consulte Invocar [Capangas] em Mutantes e Malfeitores
página 101).
Bate na Madeira: Dê à Planta Senciente o poder de Forma Sólida para criar um herói
parecido com uma árvore (um Treant?). Você também pode querer adicionar níveis de
Crescimento para deixar o herói do tamanho de uma árvore de maneira apropriada.
Portador do Anel
"Uma coisa tão pequena para ter uma responsabilidade tão grande."
Habilidades Habilidades
For 14 (+4), Des 14 (+4), Con 14 (+2), Int 10 For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 18
(+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2). (+4), Sab 20 (+5), Car 14 (+2).
Salvamentos Salvamentos
Perícias Perícias
Poderes Poderes
Perícias
Combate
Concentração 8 (+10), Diplomacia 8 (+10),
Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Notar Ataque +8, +10 a Distância, Agarrar +10 (+21
8 (+10), Procurar 8 (+8) com Telecinesia), Dano (Desarmado +2),
(Controle de Energia Cósmica ou Armadilha
+10), (Golpe +11), Defesa +7, Recuo -11,
Feitos
Iniciativa +3
Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Foco em
Habilidades 24 + Perícias 12 + Feitos 6 +
Ataque (a Distância) x2, Mirar Aprimorado, Tiro
Poderes 66 + Combate 30 + Salvamentos 12 =
Preciso
150pp
Notas
● Decida se a tensão do esforço extra se aplica ao Anel de Poder ou ao Portador do Anel.
● Use Telecinesia para mover objetos, desarmar e disparar ataques e manter um alvo
imóvel.
● Use Criar Objeto para fornecer cobertura, interceptar oponentes, fazer um ataque de área
(ou seja, um martelo), ou fazer uma esfera de proteção que ofereça suporte de vida.
● Use Pasmar para cegar oponentes, possivelmente por vários minutos; o efeito é
reversível a qualquer momento.
Personalização
É a cor errada!: O anel de força do Portador do Anel geralmente tem uma ou mais
desvantagens de Perda de Poder. Alguns exemplos incluem: Perda de Poder (a cor verde,
incomum, 1 ponto), Perda de Poder (deve ser recarregado a cada 24 horas, incomum, 1 ponto),
Perda de Poder (madeira, comuns, 2 pontos), Perda de Poder (metais ferrosos, muito comum, 3
pontos). Quaisquer pontos ganhos com a adição de desvantagens podem ser usados para
aumentar as características do anel de potência ou do herói.
Definir atordoar por toque: Varie os poderes do anel adicionando Poderes adicionais, Poderes
Alternativos, graduações, etc. Poderes adicionais/substitutos possíveis incluem Absorção,
Adaptação (em vez de Imunidade), Impulsão, Comunicação, Ocultação, Corrosão, Deflexão,
Desintegração, Controle de Gravidade, Imunidade Adicional, Controle de Luz, Metamorfose
(humanóides), Nulificar, Escudo, Armadilha, Controlar, Atordoar, Sufocar (Extras: Alcance [à
distância]) e Super-sentidos.
É um belo anel, mas...: Minimize a importância do anel de poder para o herói sem alterar o
conceito. Remova alguns pontos do anel e expanda características do herói (ou seja, algumas
perícias e feitos para representar a experiência de vida antes de se tornar o Portador do Anel).
Você pode até dar ao herói poderes pessoais (ou seja, Super-Sentidos, uma ou duas
graduações de Densidade, Proteção ou um Membro Extra, etc), se o herói for de origem
alienígena. De fato, você pode fazer com que o anel de poder seja nada mais que um
amplificador do poder pessoal do herói dividindo as várias graduações de poder entre o herói e
o anel, talvez em uma razão de 1/3 ou 1/4 (ou seja, o herói tem 3 graduações do Campo de
Força e o anel adiciona outras 7).
Psiônico
"Estou pensando que isso vai ser doloroso para você."
Notas
● Use um esforço extra para ampliar a telecinesia ou telepatia. Poderes alternativos
apropriados de telecinese incluem Animar Objetos, Criar Objetos e Raio. Bons poderes
alternativos de telepatia incluem Controle de Animais, Controle Emocional, Controle
Mental, PES, Ilusão e Transformação Mental.
● Use Rajada Mental como a arma primária do Psiônico contra a maioria dos oponentes e
telecinesia contra objetos, construtos e oponentes não afetados por Rajada Mental.
● Tanto o Sentido do Perigo quanto a Detecção Mental são passivos; o Psiônico recebe
seus benefícios, a menos que o sentido mental do herói esteja, de alguma forma,
"cegado" ou de outra forma prejudicado (ou seja, atordoado, inconsciente). Além disso, a
Detecção Mental é limitada a detectar efeitos de poder mental (isto é, PES, Possessão,
Telepatia); não pode "sentir mentes" (ou seja, detectar uma pessoa inteligente em uma
sala escura).
Personalização
Uma Mente Mais Poderosa: Libere pontos para características adicionais, colocando
poderes autônomos em poderes alternativos de telecinese. Por exemplo, colocar
Telepatia sob Telecinese economiza 17 pontos que podem ser usados para adicionar
o extra Impenetrável ao Campo de Força e aumentar outras características. É claro
que isso impede o herói de usar a telepatia enquanto usa outro poder.
Uma Mente Mais Diversa: Troque os poderes existentes com um, ou mais, dos
seguintes poderes ou adicione-os como poderes alternativos de telecinese: Animar
Objetos, Confusão, Controle de Animais, Controle Emocional, Controle Espacial,
Controle Mental, Controle Temporal, Controlar Poder, Criar Objeto, Forma Astral,
Ilusão, PES, Possessão e Transformação Mental ou adicione um poder de ataque,
como Atordoar ou Sufocar, mas altere o alcance para percepção.
Rastreador
“Toque, Toque!”
Descrição
O Rastreador clássico está sempre com um
charuto, tem uma aparência rude como um
motorista de caminhão, e não costuma fazer
perguntas. O tipo de indivíduo que
propositadamente cultiva essa aparência para
intimidar e fazer com que os outros
subestimem o herói como um homem sem
nenhum cérebro.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Ataque +12, +14 a Distância, Agarrar +14,
Dano (Desarmado +2), (Pistola Pesada +4), +2
Furtivo, Defesa +14, Recuo -3, Iniciativa +2
Habilidades:
Habilidades 36 + Perícias 28 + Feitos 21 +
For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 18 (+4), Int 16
Combate 52 + Salvamentos 13 = 150pp
(+3), Sab 18 (+4), Car 16 (+3).
Resistência +6 /+4*, Fortitude +9, Reflexos +6, Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Vontade +8
Habilidades:
* Sem colete
For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 20
Perícias: (+5), Sab 20 (+5), Car 18 (+4).
Combate: Feitos:
Ataque +5, Agarrar +5, Dano (Desarmado +0), Assustar, Ataque Atordoante, Conectado,
(Raio ou Armadilha +10), Defesa +8, Recuo Contatos, Distrair (Intimidar), Esforço Supremo
-11, Iniciativa +2 (Salvamento Supremo (Vontade)), Esquiva
Fabulosa (Visão), Rolagem Defensiva,
Habilidades 36 + Perícias 25 + Feitos 8 + Equipamento x9, Evasão, Iniciativa
Poderes 43 + Combate 26 + Salvamentos 12 = Aprimorada, Plano Mestre, Rastrear, Sem
150pp Medo, Tiro Preciso
Equipamento:
Arsenal (Repertório):
Veículos:
Rastreador
Pickup 4x4 (Tamanho: Enorme; Força: 40;
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Defesa: 8; Resistência: 9; Poderes: Velocidade
5 [250 MPH]; Adicionais: Alarme x2 [CD 25],
Habilidades: Compartimentos Ocultos, Sistema de
Navegação; 11pe)
For 18 (+4), Des 16 (+3), Cons 18 (+4), Int 14
(+2), Sab 16 (+3), Car 18 (+4). Combate:
Perícias:
Notas
● Use o Feito Contatos para obter informações sobre os alvos e, em seguida, use o Feito
Conectado para obter quaisquer ferramentas necessárias (ou seja, armas, equipamentos,
dispositivos, etc.) ou outra assistência para trazer o alvo até você. Como sempre, o
Mestre tem a palavra final sobre o quê tipo de informação e ajuda podem ser recebidos
por meio desses feitos.
● Use os pontos heróicos para garantir o sucesso do Feito Conectado, bem como para se
inspirar ao lidar com alvos particularmente problemáticos.
● Estude os equipamentos à disposição do herói e use-o tão frequentemente quanto
possível, pois, assim como os super-poderes, eles estão lá para dar ao Rastreador uma
vantagem contra os oponentes (ou pelo menos nivelar o campo de jogo).
Personalização
Operador Suave: Substitua Intimidar por Blefe e/ou Diplomacia e troque a caminhonete por um
carro esporte para transformar o Rastreador de colarinho azul em um Rastreador de colarinho
branco, aquele que resolve casos usando mel em vez de vinagre. Ou dê um passo adiante e dê
ao Rastreador graduações em todas as três perícias de interação e também adicione graduações
em Disfarces para transformar o Rastreador em um camaleão social, um indivíduo capaz de se
encaixar em qualquer situação social, do bar mais vagabundo à exibição de arte na cobertura de
um hotel.
Artilharia Pesada: Troque as armas atuais do Rastreador por outras mais poderosas
permanentemente, re-atribuindo equipamentos ou trocando as graduações do feito Equipamento
por graduações em Dispositivo. Alternativamente, forneça ao herói os meios de trazer heróis
superpoderosos sem violência por meio de um Dispositivo que os impeça de usar seus poderes
(ou seja, algemas, armadilhas, etc.).
Rastreio, SA.: Invista alguns pontos no Feito Capangas para dar ao Rastreio um ou mais
assistentes mudando o herói de um lobo solitário para o líder da matilha. Esses assistentes
podem incluir uma secretária / gerente de escritório, um informante constante e outros
rastreadores.
Senhor da Selva
“Nenhum animal seria tão cruel!”
muitas vezes se recusa a usar qualquer coisa
Vindo da mais profunda e escura floresta que não seja o próprio uniforme do herói
tropical, o Senhor da Selva e seu fiel (geralmente pouco mais do que uma tanga de
companheiro animal, geralmente vêm à tecido), a menos que seja absolutamente
civilização para lutar pela sobrevivência de sua necessário (ou seja, na neve ou eventos de
casa ou pelo meio ambiente em geral. Embora gala da equipe).
socialmente “primitivo”, o Senhor da Selva não
é um tapado, sua sabedoria e habilidade de ver
as coisas através de um prisma “mais simples”
muitas vezes concedem ao herói informações
Variantes
que indivíduos mais “civilizados” não
percebem. Bárbaro: Um guerreiro temível que entra em
um frenesi movido pela raiva em combate, o
Apesar de ser desprovido de superpoderes e Bárbaro é um retrocesso em um tempo mais
de tecnologia moderna, o Senhor da Selva não avançado (e pode ser que, de fato, ele pode ter
é um indivíduo a ser subestimado e muitos vindo de um tempo passado). Alimentado pela
vilões provaram a derrota nas mãos do herói fúria do herói, o bárbaro é capaz de infligir
porque cometeram esse erro fatal. ferimentos graves, enquanto sustenta
ferimentos muito além
da capacidade de
Descrição indivíduos comuns.
Infelizmente, enquanto
nas garras da “neblina
Tendo crescido no ermo, o Senhor da Selva vermelha” o Bárbaro é
muitas vezes é um pouco "bárbaro". Isso incapaz de pensar em
pode variar do divertido ao embaraçoso táticas avançadas e um
(embora, há quem diga que isso é uma herói sem controle pode
questão apenas de ponto de vista), e também ser tão perigoso para os
pode ser perigoso, já que a falta de aliados quanto para os
familiaridade do herói com os truques e inimigos (isso
traições do mundo moderno isso significa que considerando só ações
o herói pode não reconhecer prontamente o precipitadas e sem
perigo. Além disso, o herói muitas vezes é planejamento, de fato
ingênuo e pode ser facilmente explorado. ele poderia até mesmo
Embora o Senhor da Selva possa atacar seus aliados).
rapidamente descobrir que muitas pessoas
não são confiáveis, isso pode deixar o herói Homem-Fera: Este
com um gosto ruim da sociedade civilizada e herói pode ser de um "mundo perdido", um elo
com uma atitude cínica. perdido encontrado no fundo da floresta ou
descongelado de uma calota polar ou do alto
Vindo de uma vida entre as árvores, o Senhor de uma montanha, ou um mutante moderno
da Selva se sente mais em casa entre os criado por acidente ou desígnio divino. Em todo
animais e nas condições primitivas; na caso, seja o elo perdido ou mutante, o Homem
verdade, é altamente improvável que o Senhor Fera é um ser selvagem, parte pessoa e parte
da Selva se torne inteiramente à vontade com animal com uma aparência que pode variar de
a civilização. Como qualquer outra pessoa indivíduo corpulento e brutal a um completo
faria, não importa onde o Senhor da Selva híbrido animal/humano semelhante à aparência
esteja, ele tenta tornar as coisas o mais de um lobisomem ou Minotauro. Através da
confortáveis possível. Isso pode significar natureza feroz do herói, o Homem-Fera
qualquer coisa, desde encher o quarto do herói mantém uma conexão com todos os animais e
com plantas e animais até dormir nos terrenos é mais confortável em sua companhia do que a
da sede ou em um parque próximo; a criação das pessoas. O Homem Fera é um bom
do Senhor da Selva faz do herói um excelente candidato para a complicação Temperamento,
candidato para a complicação da fobia já que o herói pode ter problemas para
(claustrofobia). controlar a “besta interior”.
Habilidades Habilidades
For 22/28* (+6/+9), Des 18 (+4), Cons 22 (+6), For 24/30* (+7/+10), Des 18 (+4), Cons 24 (+7),
Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 18 (+4). Int 10 (+0), Sab 18 (+4), Car 14 (+2).
Salvamentos Salvamentos
Resistência +8/+6**, Fortitude +10 (+13 Em Resistência +10, Fortitude +11 (+14 Em Fúria),
Fúria), Reflexos +8, Vontade +6 (+9 Em Fúria) Reflexos +8, Vontade +8 (+11 Em Fúria)
**Surpreso Perícias
Fale com os animais: O Senhor da Selva sabe como se comunicar com os animais através de
anos de vida na selva; remova as graduações de Compreender Animais substituindo-as pelo
feito "Empatia por animais" e graduações da pericia "Adestrar Animais", limitando assim as
opções de comunicação do herói com os animais.
Um Companheiro Leal: O companheiro animal do herói pode ser alterado de várias maneiras,
pode ser um animal diferente e ter diferentes qualidades associadas ao feito Capanga. Por
exemplo, o Senhor da Selva pode ter um animal um pouco mais fácil de manter em uma
cidade, como uma águia ou um macaco. Com a permissão do Mestre, você pode querer usar o
extra "Heroico" para reforçar o companheiro animal do herói e talvez aumentar sua Inteligência
para torná-lo mais do que um animal comum.
Magia da Selva: Substitua o companheiro animal pelo poder Invocar (Capanga) para permitir
que o herói chame o companheiro animal quando desejado. Embora duas vezes mais cara,
esta opção evita as complicações decorrentes de manter o companheiro do lado do herói (ou
seja, enquanto caminha na cidade, viajando de avião, etc.)
Super-Soldado
“Missão dada é missão cumprida!”
ressentimento entre outros e produzir o efeito
O Super-Soldado é realmente tudo que um oposto ao que o herói está tentando alcançar.
herói pode ser. Um espécime superior tanto
física quanto mentalmente, o Super-Soldado é
o orgulho dos militares do país (ou alguma O impulso do herói para a liderança é
outra organização equivalente). Armado especialmente evidente em situações de
exclusivamente com um escudo de alta combate, uma área em que o Super-Soldado é
tecnologia que serve como arma e símbolo da um especialista inquestionável. Em combate, o
lealdade do herói, o Super-Soldado está pronto Super Soldado aproveita todas as
para atender ao chamado sempre que ela vier. oportunidades para dirigir as ações dos
aliados. Na verdade, mesmo que o
Super-Soldado seja um combatente muito
O Super-Soldado pode operar abertamente e capaz, o herói prefere permanecer fora de
ser designado para missões de alto relevância combate o maior tempo possível, a fim de se
(ou seja, muita cobertura da imprensa), concentrar em maximizar as forças à
servindo como garoto-propaganda para os disposição do herói (ou seja, as ações de
militares. Alternativamente, o Super-Soldado outros membros da equipe) e engajando-se
pode ser uma arma secreta bem guardada, apenas nos momentos mais críticos.
escondida das sombras quando as forças
convencionais não conseguem realizar o
trabalho. Como o Super-Soldado é geralmente
um membro ativo das Forças Armadas, a
Variantes
complicação Responsabilidade é muito
apropriada. Mercenário: “Ganhe uma arma e viaje o
mundo” é o lema deste herói. Ganhando a vida
onde quer que haja conflito, nunca faltando
Descrição emprego, o Mercenário viaja pelo mundo
exercendo o comércio de mercenários. O
Mercenário ganhou experiência, habilidades,
O Super Soldado é a imagem do soldado conhecimento e truques para sobreviver em
perfeito. Altamente disciplinado, patriota, qualquer situação. O herói pode seguir uma
motivado, limpo, impressionante física e política estrita de “alugar sua lealdade” ou pode
mentalmente; o herói representa um ideal pelo estar disposto a pegar em armas de graça se a
qual todos os outros soldados devem se causa for justa.
espelhar. Claro que o Super Soldado não serve
apenas como um símbolo dos militares; assim
como os próprios militares, o herói também é Policial do Futuro: Percorrendo as ruas da
um símbolo de todo o país. Como resultado, as megalópole, o Policial do Futuro mantém a paz
ações do herói não refletem apenas sobre o em uma moto de rua grande e com uma arma
herói, mas também sobre os militares e todo o maior ainda. O Policial do Futuro pode ser o
país. Se o Super-Soldado for bem-sucedido, a protótipo da futura aplicação da lei, um teste
imagem das pessoas dos militares e do país para a próxima geração de policiais. Ou o herói
será positiva. Inversamente, se o herói falha ou pode realmente ser do futuro, trazido ao
entra em descrédito, o mesmo ocorre com os presente por acidente ou traição. Finalmente, o
militares e o país. É claro que isso também herói pode ser um alienígena designado ao
funciona na outra direção; quando o país e/ou planeta para capturar criminosos interestelares
os militares são vistos de forma desfavorável, o ou impedir uma invasão alienígena.
Super-Soldado também é.
Mercenário
O Super-Soldado é um líder natural e treinado
e, sem uma cadeia de comando clara, sempre Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
procura assumir o controle de uma situação.
Mesmo em uma situação em que outra pessoa Habilidades: For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons
é o líder, o Super-Soldado tentará atuar como 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
conselheiro, um “Número 2”, para melhor
influenciar os eventos. Esse comportamento, Salvamentos: Resistência +8/+7*/+3**,
especialmente quando combinado com a Fortitude +8, Reflexos +7, Vontade +7
maneira militar brusca do Super Soldado
(leia-se: falta de diplomacia), pode causar
* Surpreso **Sem Colete
Perícias: Blefar 8 (+10), Concentração 4 (+6), Perícias: Dirigir 12 (+15), Conhecimento
Conhecimento (Táticas) 8 (+10), Desarmar (Educação Cívica) 12 (+14), Conhecimento
Dispositivo 4 (+6), Dirigir 4 (+7), Escalar 4 (+7), (Manha) 12 (+14), Intimidar 12 (+16), Intuir
Furtividade 8 (+11), Idiomas 2 (Francês, Intenção 8 (+11), Notar 12 (+15), Procurar 12
Russo), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+14)
(+10), Medicina 4 (+6), Nadar 4 (+7), Notar 8
(+10), Pilotar 2 (+5), Procurar 4 (+6), Feitos: Ataque Poderoso, Assustar, Esforço
Sobrevivência 8 (+10). Supremo (Feito Supremo (Mirar Aprimorado)),
Equipamento x7, Esquiva Fabulosa (Visão),
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Evasão, Foco em Ataque (a Distância),
Ataque Furtivo, Ataque Poderoso, Avaliar, Iniciativa Aprimorada, Mirar Aprimorado, Saque
Conectado, De Pé, Derrubar Aprimorado, Rápido (Saque), Tiro Preciso.
Distrair (Blefar), Enforcar, Equipamento x7,
Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Faz Poderes: Dispositivo 4 (Pistola Policial; Fácil
Tudo, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa de Perder; Feitos: Restrito x2 [Scan de DNA,
Aprimorada, Liderança, Lutar no Chão, Mirar apenas você]; 14pp)
Aprimorado, Prender Aprimorado, Plano
Mestre, Rastrear, Rolagem Defensiva, Pistola Policial
Tolerância, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe
x2. Aumento de Feitos 1 (Especialização em
Ataque (Pistola) [Mira Automática]; 1pp)
Equipamento: Binóculos (1pe), Roupa Raio 7 (Feitos: Ricochete, Poder
Camuflada (1pe), Celular (1pe), Comunicador Alternativo x4; 15+4=19pp)
(1pe), Mascara de Gás (1pe), Tocha de PA: Raio 5 (Extras: Penetrante; 15pp)
Acetileno (1pe), GPS (1pe), Algemas (1pe), PA: Raio 5 (Extras: Área (Explosão);
Mini Rastreador (1pe), Multi Ferramentas (1pe), 15pp)
Óculos de Visão Noturna (1pe), Microfone PA: Raio 7 (Feitos: Sutil; 15pp)
Parabólico (1pe), Cilindro de Ar (1pe), Colete PA: Fadiga 5 (Extras: Alcance (a
Tático (Proteção 4; 4pe) Distância); 15pp)
Rifle de Assalto (Raio 5; 1pe) Veículo: Moto Policial (Tamanho: Médio; Força
25; Defesa: 10; Resistência: 10; Poderes:
Granadas de Fragmentação (Raio 5 [Extras: Velocidade 5 [250 MPH], Raio 8; Adicionais:
Área (Explosão)]; 1pe) Sistema de Navegação, Controle Remoto;
31pp)
Pistola Oculta (Raio 2) & Machete (Golpe 2
[Feitos: Critico Aprimorado (19-20), Pujante, Combate: Ataque +10, +11 a Distância, +13
Arremessado]) & Granadas de Fumaça Pistola, Agarrar +14, Dano (Desarmado +4),
(Obscurecer 2 [Sentidos Visuais; Extras: (Pistola +7), (Motocicleta +8), Defesa +11,
Independente]); 1pe Recuo -4, Iniciativa +7
Habilidades: For 18 (+4), Des 16 (+3), Cons Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +10,
20 (+5), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 18 (+4). Reflexos +10, Vontade +8
Escudo
Escudo 4 (4pp)
Raio 4 (Escudo Arremessado; Feitos:
Pujante x6, Ricochete, Poder Alternativo;
15+1=16pp)
PA: Golpe 4 (Feitos: Pujante. Extra:
Ligado (A Fadiga); 5pp) & Fadiga 5
(10pp)
Notas
● O poder de raio do escudo significa que
ele retorna para a mão do
Super-Soldado a cada rodada. O escudo tem uma Resistência de 14 para fins de dano.
● Use um esforço extra para pegar manobras de combate para o escudo como Alcance
Aprimorado, Ricochete adicional ou Ataque Dividido (rebatendo o escudo em dois alvos).
● Use o talento Benefício (autorização de segurança) para obter ajuda da unidade do pais
do Super-Soldado. Isso pode ser inteligência, equipamento militar básico, transporte ou
qualquer outra coisa que os militares possam fornecer. Como sempre, o Mestre tem a
palavra final sobre os benefícios que o herói pode obter.
● Use o Plano Mestre para criar um esboço tático para uma próxima batalha, deixe a
equipe animada com o feito Inspirar, apoie-os através do feito Trabalho em Equipe e
mantenha-os na luta com o feito Liderança.
Personalização
TO&E: O Super Soldado está mais alinhado com as tropas comuns em termos de
equipamento; remova o Dispositivo do herói e gaste esses pontos em feitos Equipamentos para
equipar o herói com um conjunto padrão de equipamento militar ou como uma reserva que o
herói pode escolher missão a missão.
Operativo das Sombras: Em vez de um líder militar treinado, o herói é um operativo lobo
solitário. Remova a Sorte e Feitos Gerais do herói e substitua-os por feitos de combate
adicionais ou graduações em perícias operacionais adicionais (ou seja, Desarmar Dispositivo,
Arte da Fuga, Medicina e Sobrevivência). Mude o Dispositivo do herói de um escudo grande e
óbvio para algo mais furtivo, como um traje de combate com manoplas poderosas (ou um
soco-inglês embutido).
Titânico
“Eu vou te quebrar como a um ovo!”
Super-Força 5 (Carga Pesada: 45 tons; Feitos: Habilidades: For 34/18 (+12/+4), Des 12 (+1),
Onda de Choque, Palma Trovão; 12pp) Cons 34/18 (+12/+4), Int 10 (+0), Sab 12 (+1),
Car 10 (+0).
Combate: Ataque +8, Agarrar +25, Dano +12
(Desarmado), Defesa +6, Recuo -22, Iniciativa Salvamentos: Resistência +12 (8
+0 Impenetrável), Fortitude +15, Reflexos +6,
Vontade +6
Habilidades 16 + Perícias 4 + Feitos 6 +
Poderes 83 + Combate 28 + Salvamentos 13 = Perícias: Intimidar 12 (+12), Intuir Intenção 4
150pp (+5), Notar 4 (+5), Procurar 4 (+4)
Feitos: Assustar, Ataque Dominó, Ataque Habilidades 20 + Perícias 6 + Feitos 5 +
Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Matar Poderes 74 + Combate 32 + Salvamentos 13 =
150pp
Poderes: Aumento de Constituição 16
(16pp)
Notas
● Use o salto para surpreender os inimigos
(especialmente os oponentes voadores ou aqueles
em terreno elevado que acreditam estar fora de alcance). Lembre-se de que um salto
completo deixará o Titânico no ar por cinco rodadas. Um Titânico pode dar um salto em
distância em corrida de 44.000 pés (8,33 milhas), um salto em distância parado de
22.000 pés (4,17 milhas) e um salto em altura de 11.000 pés (2,08 milhas). Assumindo
um salto em distância com uma corrida, o Titânico pode cobrir pouco mais de 4 milhas
em cinco rodadas (30 segundos), o que se traduz em uma velocidade de movimento
(assumindo que não há impedimentos) de 480 milhas por hora.
● Use um esforço extra para dobrar a distância de salto para um salto, aumente a Força
Aprimorada em 2 graduações por uma rodada, adicione um Feito de Poder à Super
Força (isto é, Golpe Sísmico, Super-Sopro) ou aumente a capacidade de carga em +5
(720 toneladas) por uma rodada.
● Use a força do titânico para lançar um carro de 3.000 lb. cerca de 2.500 pés (500 pés de
incremento de alcance) como uma arma de longo alcance ou pegue um ônibus urbano de
12 toneladas para usar como um ataque corpo a corpo ou área de ataque à distância; o
ônibus pode ser lançado a cerca de 250 pés (incremento de alcance de 50 pés).
Personalização
É Tudo Natural: Mude a proporção de Força e Constituição Natural por Força e Constituição
Aprimorada para determinar quanto da Força e Constituição do herói é natural e não pode ser
aprimorada por meio de esforço extra e quanto é o resultado de causas artificiais e está sujeito a
nulificação.
Mais do que Apenas Músculos: Evite que o Titânico seja apenas musculoso e sem cérebro,
mudando uma ou duas graduações para uma perícia de Conhecimento, Profissão ou Ofício.
Adicione o feito Sorte do Iniciante para permitir que o herói surpreenda os outros com habilidades
inesperadas.
Descrição
O Totem pode ter aparência antropomórfica (ou
seja, um animal que anda ou fala), ter algumas
dicas das características do animal (ou seja,
asas, presas, aparência selvagem, muito pelo)
ou parecer perfeitamente normal. Se o Totem Variantes
parecer perfeitamente normal, o herói usa um
traje que representa o totem (ou seja, uma
máscara com orelhas de gato, traje com Águia: Nobre na aparência e poderosa no vôo,
padrão de teia, "nadadeiras" nos antebraços e a Águia é respeitada pelo domínio do herói nos
na cabeça, etc.). céus. O totem também é apropriado para
gaviões, falcões e outras aves predadoras.
Além dos poderes e aparência, o Totem
também frequentemente ganha traços de Ameba: Um totem muito estranho,
personalidade associados ao animal. Por inevitavelmente recebido por meio de
exemplo, o Totem do Urso pode ser rude e experimentação ou mutação ao invés de meios
mal-humorado, enquanto o Totem do Jaguar místicos, a Ameba fornece alguns poderes
pode ter um ar de indiferença e ser um únicos para o herói, incluindo a habilidade de
solitário. fissão em duas cópias exatas.
Proteção 7 (7pp)
Notas
● Como um grande trapaceiro mágico da tradição antiga, use a habilidade de Blefe e os
Feitos Armação, Distratar, Fascinar e Zombar tanto quanto possível junto com Magia
para jogar areia nos olhos dos oponentes.
● Use um esforço extra para neutralizar o poder mágico. Poderes alternativos adequados
para o papel de trapaceiro incluem separação anatômica, Imitação de animais, animar
objetos, forma astral, camuflagem, criar objeto, controle de escuridão, pasmar,
duplicação, alongamento, controle ambiental, controle de fricção, crescimento,
intangibilidade, controle de sorte, nausear, obscurecer, controle de plantas, forma
alternativa, encolhimento, ilusão, atordoar, transformação e derrubar.
Personalização
Poderes Totêmicos: Dados as muitas lendas, mitos e contos sobre os vários animais
totêmicos, a natureza e os poderes exatos de um Totem dependem de você. Talvez o
Totem seja um senhor de sua espécie, caso em que Controle de Animais (Defeitos:
Limitados ao seu próprio tipo) ou Invocar Animal (talvez com o Extra Tipo) pode ser
uma adição ou substituição apropriada. Ou o Totem é uma criatura espiritual, caso em
que a Forma Astral, Intangível 4, Forma Fantasma ou Forma Sombria pode ser
apropriada.
Traje de combate
“Hora de colocar esse negócio em sobrecarga!”
Embora o poder Dispositivo dê a opção de aplicar a tensão de esforço extra para o operador ou
ao dispositivo em si, é altamente recomendado (e a suposição deste livro) que a tensão de
esforço extra seja apenas para o traje. Isso reflete o fato de que os traços do dispositivo estão
sendo aprimorados e, portanto, é o dispositivo que deve sofrer a tensão; se o operador ordena
acumular energia para uma explosão é o traje que está sendo sobrecarregado não o operador.
Combate
Arsenal Místico
Ataque +8, Agarrar +9 (+20 com Telecinese),
Dano (Desarmado +1), (Raio +12), Defesa +9,
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Recuo -10, Iniciativa +1
Habilidades
Habilidades 26 + Perícias 9 + Feitos 2 +
Poderes 64 + Combate 34 + Salvamentos 15 =
For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 20 150pp
(+5) Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
Salvamentos Cryosuit
Armadura de
Desvantagens Batalha
For 34/12 (+12/+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Combate Bônus Base de Ataque: +8 (16pp)
Int 20 (+5) Sab 12 (+2), Car 10 (+0).
Defesa: +8 (16pp)
Salvamentos
Ataque +8, +9 (a Distância), Agarrar +25, Dano
Resistência +12/+1* (11 Impenetrável), +12 (Desarmado), +11 (Raio), Defesa +8,
Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +7 Recuo -11, Iniciativa +1
O Seu Faz Isso?: Varie os poderes do Traje usando poderes alternativos do mesmo tipo de
poder (por exemplo Velocidade no lugar Voo), escolhendo um descritor diferente (por exemplo
Raio pode ser qualquer coisa como Balas, Controle de Plasma ou Elétrico), ou até mesmo
removendo completamente um ou dois poderes por outros completamente diferentes, talvez
dando ao operador alguns poderes pessoais; nada mais poderoso que os poderes do próprio
Traje já que isso seria contrário ao conceito.
Que Tipo de Traje É Esse?: Pense em origens diferentes para o Traje alem da tradicional
Superciência ou da variante Mística. Por exemplo, um Traje orgânico (por exemplo feito
completamente de células vivas) com poderes como Adaptação, Morfar e Metamorfose. Ou
então feitos de pura energia tendo poderes como Teleporte e Golpe (Extra: Aura).
Eu Sou Só o Piloto: Mude o papel do operador do Traje sendo apenas o piloto do mesmo
simplesmente mudando as perícias. A solução mais comum seria tirar as pericias cientificas e
o Feito Inventor e colocar perícias de invasão e combate (por exemplo Feitos de Combate,
Furtividade, Notar, etc.). Claro que esse operador agora precisa de alguém da equipe ou outra
pessoa (Os Feitos Capanga [Técnico] ou Benefício [Passe de Segurança]) para manter,
reparar e modificar o Traje.
Velocista
"Eu faço muito mais que apenas correr rápido.”
Uma coisa a ter em mente é que se mover em Super-Velocidade (ou Teleporte) torna difícil a
comunicação e a coordenação com outras pessoas. Isso se deve ao fato de que, quando alguém
diz a primeira palavra, o Velocista já está a um quilômetro e meio na estrada. Esse problema pode
ser atenuado um pouco com o uso de um elo de comunicação, mas essa não é uma solução
perfeita.
O Controlador Temporal passa por um problema é ainda mais difícil, pois o fluxo real do tempo fica
mais lento em relação ao herói. Como resultado, enquanto o Velocista e o Teletransportador podem
ouvir comunicações de Comunicadores em tempo real, o Controlador Temporal não pode; qualquer
comunicação enquanto o herói está usando o poder de controle de tempo soa como uma fita sendo
reproduzida em uma velocidade extremamente lenta. Por exemplo, o “estouro” de um tiro seria
prolongado pelo que parecem minutos para o Controlador Temporal. Alguns Mestres podem permitir
isso como uma desvantagem de 1 ponto.
Controlador Temporal
Repertório de Controle Temporal
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons Controle Temporal 10 (10,000 MPH,
14 (+2), Int 20 (+5), Sab 14 (+2), Car 10 (+0). Ataque Rápido; Feitos: Fogo Rápido,
Poder Alternativo x2. Falhas: Alcance
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude [Corpo a Corpo]; 60+3=63pp)
+6, Reflexos +15/+6*, Vontade +6
PA: Deflexão 10 (Todos os Projéteis;
* Surpreso e/ou Cinto Temporal 20pp)
Feitos: Inventor
Salvamentos: Salvamentos:
Resistência +4/+2*, Resistência +5/+2*,
Fortitude +6, Reflexos Fortitude +5, Reflexos
+9, Vontade +5 +13, Vontade +5
* Surpreso * Surpreso
Ataque +10, +13 Corpo a Corpo, Agarrar +18, PA: Sufocar 9 (18pp)
Dano (Desarmado +2), +5 Furtivo, Defesa +16
(+6 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa +9
Combate:
Habilidades 24 + Perícias 10 + Feitos 23 +
Ataque +10, Agarrar +11, Dano (Desarmado
Poderes 37 + Combate 44 + Salvamentos 12 =
+1), (Fogo Rápido +6), (Golpe Automático +9),
150pp
Defesa +15 (+5 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa
+40
Mais Rápido que Tudo que Existe: Torne o herói ainda mais rápido tirando pontos
de outras características do herói e adicionando um nível à Super-velocidade. Isso
não apenas dobra a velocidade do herói (10.000 MPH), mas também torna o herói
elegível para o Feito de Poder Intangibilidade.
Sem Pressa, Herói: Embora possa parecer um anátema, você pode querer reduzir o
poder de Super-Velocidade do Velocista para adicionar um pouco mais de
versatilidade ao herói. Diminuir a velocidade do herói em um nível libera cinco pontos
que podem ser usados para adicionar mais poderes alternativos, feitos ou perícias.
Capítulo 2: Parceiros
Habilidades: For 22 (+6), Des 20 (+5), Con - Habilidades: For 22 (+6), Des 18 (+4), Cons
(-), Int 18 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0). 22 (+6), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Super Sentidos 2 (Visão no Escuro; 2pp) Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)
Habilidades: For 20 (+5), Des 20 (+5), Cons Habilidades: For 16 (+3), Des 18 (+4), Cons
20 (+4), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0). 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
*Surpreso *Surpreso
Perícias: Escalar 6 (+11), Furtividade 8 (+13), Perícias: Acrobacia 8 (+12), Arte da Fuga 6
Intimidar 6 (+6), Notar 8 (+9) (+10), Concentração 6 (+7), Escalar 6 (+9),
Furtividade 6 (+10), Intimidar 4 (+4), Intuir
Feitos: Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Intenção 6 (+7), Notar 6 (+7).
Ataque Poderoso, Duro de Matar, Esquiva
Fabulosa (Olfato), Evasão x2, Iniciativa Feitos: Alvo Esquivo, Arremessar Aprimorado,
Aprimorada, Rolagem Defensiva, Salvamento Ataque Atordoante, Ataque Dominó, Ataque
Supremo (Vontade). Poderoso, Blefar Acrobático, De Pé,
Equipamento, Esquiva Fabulosa (visual),
Poderes: Regeneração 4 (Machucado Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Prender
1/Rodada, Ferido/Abatido 1/20 Minutos, Aprimorado, Redirecionar, Rolagem Defensiva
Desabilitado 1/5 Horas; 4pp) x2
Golpe 2 (Garras Retrateis; Feitos: Crítico Equipamentos: Sai (Golpe 1 [Feitos: Bloquear
Aprimorado [19-20], Pujante, Sutil; 5pp) Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Pujante,
Arremessado; 5pe)
Super Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Faro,
Rastrear; 3pp) Combate: Ataque +8 (16pp)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Cons Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons
12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1). 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Campo de Força 6 (Extras: Impenetrável; 12pp) PA: Raio 6 (Relâmpago; 12pp) & Pasmar 6
(Trovão, Audição; Extras: Área (Estouro); 12pp)
Imunidade 5 (Dano Elétrico; 5pp)
PA: Controle de Ar 6 (Carga Pesada: 1,600
Combate: Ataque +4 (8pp) lbs.; 12pp) & Obscurecer 6 (Sentidos Visuais;
12pp)
Defesa +5 (10pp)
Combate: BBA 6 (12pp)
Ataque +4, Agarrar +4, Dano (Desarmado +0),
(Controle Elétrico +8), Defesa +5, Recuo -6, Defesa 5 (10pp)
Iniciativa +3
Ataque+6, Agarrar +6, Dano +0 (Desarmado),
Habilidades 12 + Perícias 5 + Feitos 3 + +6 (Raio), Defesa +5, Recuo -3, Iniciativa +2
Poderes 40 + Combate 18 + Salvamentos 12 =
90pp Habilidades 12 + Perícias 5 + Feitos 4 +
Poderes 38 + Combate 22 + Salvamentos 9 =
90pp
Ciborg Controlador de
Nível de Poder: 6 (90 Pontos) Energia
Habilidades: For 24/10 (+7), Des 12 (+1), Con Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
24/10 (+7), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 10
(+0).
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Cons
12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).
Salvamentos: Resistência +7 (5 Impenetrável),
Fortitude +7, Reflexos +4, Vontade +3.
Salvamentos: Resistência +7/+1* (6
Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +7,
Perícias: Computador 6 (+7), Conhecimento Vontade +5
(Tecnologia) 6 (+7), Notar 4 (+4), Ofícios
(Eletrônicas) 6 (+7), Ofícios (Mecânica) 6 (+7).
*Sem Campo de Força
Feitos: Ataque Poderoso, Foco em Ataque
(Corpo a Corpo), Inventor. Perícias: Acrobacia 6 (+9), Concentração 6
(+7), Intimidar 4 (+5), Notar 4 (+5).
Poderes: Raio 7 (Feitos: Poder Alternativo x2)
Feitos: Blefar Acrobático, Mudança Rápida,
Tiro Preciso.
PA: Raio 7 (Falhas; Alcance (Corpo a Corpo);
Extras: Área (Linha))
Poderes: Controle Elétrico 8 (Feito: Poder
Alternativo; 16+1=19pp)
PA: Pasmar 7 (Sentidos Visuais)
PA: Fadiga 8 (16pp)
Aumento de Constituição 14
Vôo 3 (6pp)
Aumento de Força 14
Campo de Força 6 (Extras: Impenetrável; 12pp)
Resistência Impenetrável 5
Imunidade 5 (Dano Elétrico; 5pp)
Super-sentidos 1 (Visão na Penumbra)
Combate: Ataque +4 (8pp)
Super Força 1 (Carga Pesada: 1,400 lbs.)
Defesa +5 (10pp)
Combate: Ataque +4 (8pp)
Ataque +4, Agarrar +4, Dano (Desarmado +0),
Defesa +5 (10pp) (Controle Elétrico +8), Defesa +5, Recuo -6,
Iniciativa +3
Ataque +4, +5 (Corpo a Corpo), Agarrar +13,
Dano (Desarmado ou Raio +7), Defesa +5, Habilidades 12 + Perícias 5 + Feitos 3 +
Recuo -6, Iniciativa +1 Poderes 40 + Combate 18 + Salvamentos 12 =
90pp
Habilidades 4 + Perícias 7 + Feitos 3 + Poderes
52 + Combate 18 + Salvamentos 6 = 90pp
Demônio Detetive
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Fantasiado
Habilidades: For 20 (+5), Des 14 (+2), Con 20
(+5), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2). Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Combate
Habilidades Habilidades
For 12 (+1), Des 12 (+1), Cons 12 (+1), Int 10 For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 12
(+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1). (+1), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).
Salvamentos Salvamentos
Resistência +2 (+1 Surpreso), Fortitude +4, Resistência +8, Fortitude +4, Reflexos +6,
Reflexos +4, Vontade +3 Vontade +4
Perícias Perícias
Blefar 6 (+7), Furtividade 2 (+3), Notar 4 (+5). Arte da Fuga 0 (+3, +4 Com Alongamento),
Blefar 6 (+7), Furtividade 6 (+9), Notar 4 (+5).
Feitos
Feitos
Agarrar Aprimorado, Ataque Furtivo,
Estrangular, Defesa Aprimorada, Derrubar Agarrar Preciso, De Pé, Redirecionar.
Aprimorado, Rolagem Defensiva, Trabalho em
Equipe x2. Poderes
Combate
Raio 6 (Água; Feito: Poder Alternativo)
Ataque+9, Agarrar +10, Dano (Desarmado +1),
(Desarmado Ataque Furtivo +3), Defesa +10, PA: Sufocar 6
Recuo -1, Iniciativa +1.
Camuflagem 2 (Visão Normal; Falhas:
Habilidades 10 + Perícias 3 + Feitos 8 + Limitado (Submerso Apenas))
Poderes 23 + Combate 38 + Salvamentos 8 =
90pp Alongamento 1
Intangível 1
Proteção 7
Natação 3
Combate
For 10 (+0), Des 10 (+0), Cons 10 (+0), Int 10 Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude
(+0), Sab 10 (+0), Car 16 (+3). +5, Reflexos +5, Vontade +6/+11 com Escudo
Mental
Salvamentos
*Surpreso
Resistência +5/+3*/+0**, Fortitude +5, Reflexos
+5, Vontade +5 Perícias: Blefar 4 (+6), Concentração 6 (+9),
Diplomacia 4 (+6), Dirigir 2 (+3), Obter
*Surpreso **Sem Colete Informação 4 (+6), Intimidar 4 (+6),
Conhecimento (História) 4 (+5), Conhecimento
Perícias (Ciências Biológicas) 4 (+5), Medicina 6 (+9),
Notar 6 (+9), Performance (Atuação) 4 (+6),
Blefar 6 (+9), Notar 6 (+6). Profissão (Enfermeira) 6 (+9), Procurar 4 (+5),
Intuir Intenção 6 (+9)
Feitos
Feitos: Especialização em Ataque (Lâmina
Distrair (Blefar), Equipamento. Mental) x2, Rolagem Defensiva x3, Foco em
Esquiva x2, Crítico Aprimorado (Lamina
Mental), Roubar Iniciativa, Armação, Zombar,
Poderes
Ataque Dominó, Trabalho de Equipe
Fortalecer Ataque 4
Poderes: Rajada Mental 6 (Falhas: Arma
Mental; 12pp)
Fortalecer Defesa 2
Escudo Mental 5 (5pp)
Fortalecer Feitos 13 (Alvo Esquivo, Esquiva
Fabulosa [Sorte], Evasão x2, Maestria em
Combate: BBA 2 (4pp)
Arremesso x3, Memória Eidética, Rolagem
Defensiva x2, Sorte x3)
Defesa 6 (12pp)
Controle de Sorte 3 (Extras: Área [Estouro],
Ataque Seletivo; Feitos: Progressão 4 [150 ft. Ataque+2,+6 Lâmina Mental, Agarrar +0, Dano
radius]) (Desarmado +0), (Lâmina Mental +6), Defesa
+8 (+3 Surpreso), Recuo -1, Iniciativa +1
Equipamento
Habilidades 17 + Perícias 16 + Feitos 13 +
Poderes 17 + Combate 16 + Salvamentos 11 =
Dado (para Maestria em Arremesso), Colete a
90pp
Prova de Balas (Proteção 3; [Feitos: Sutil])
Combate
Habilidades: For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Cons
16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2). 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Armadura Corporal
Proteção 2 (2pp)
Super Sentidos 3 (Senso de Direção
[GPS], Infra-visão, Rastrear [Infra-visão];
3pp)
Defesa 6 (12pp)
For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 18 Habilidades 16 + Perícias 7 + Feitos 2 +
(+4), Sab 14 (+2), Car 12 (+1). Poderes 40 + Combate 16 + Salvamentos 9 =
90pp
Salvamentos
Perícias
Mímico
Concentração 8 (+10), Conhecimento (Arcano) Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
4 (+8), Intimidar 4 (+5), Notar 4 (+6),
Prestidigitação 4 (+5), Procurar 4 (+8). Habilidades: For 10 (+0), Des 12 (+1), Cons
12 (+1), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Feitos
Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +3,
Ritualista, Rastrear Reflexos +4, Vontade +3
PA: Paralisia 8
Notar 4 (+4), Procurar 4 (+4) Controle de Plantas 6 (30 ft. radius; Feitos:
Fotossíntese, Poder Alternativo; 13+1=14pp)
Feitos
PA: Animar Objetos 6 (Falhas: Limitado
Ataque Poderoso (Apenas Plantas); 12pp)
Psiônico
Salvamentos
Habilidades: For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons Habilidades: For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons
16 (+3), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2). 18 (+4), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Defesa 7 (14pp);
Combate: BBA 6 (12pp);
Ataque+8, Agarrar +11, Dano (Desarmado +3),
Defesa 6 (12pp);
(Pistola Pesada +4), Defesa +7, Recuo -2,
Iniciativa +2
Ataque+6, Agarrar +10, Dano (Desarmado +4),
(Escudo +6), Defesa +8 (+3 Surpreso), Recuo
Habilidades 26 + Perícias 14 + Feitos 11 +
-2, Iniciativa +4
Combate 30 + Salvamentos 9 = 90pp
Habilidades 36 + Perícias 6 + Feitos 9 +
Poderes 6 + Combate 24 + Salvamentos 9 =
90pp
Senhor da Selva Falcão (Capanga)
Habilidades: For 12 (+1), Des 10 (+0), Cons Habilidades: For 28/16 (+9), Des 10 (+0),
12 (+1), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2). Cons 28/16 (+9), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car
10 (+0).
Salvamentos: Resistência +3/+1*, Fortitude
+5, Reflexos +4, Vontade +7 Salvamentos: Resistência +9 (Impenetrável),
Fortitude +10, Reflexos +4, Vontade +4
*Surpreso
Perícias: Intimidar 8 (+8), Notar 4 (+4)
Perícias: Escalar 4 (+5), Concentração 6 (+9),
Dirigir 2 (+2), Conhecimento (Artes) 4 (+5), Feitos: Ataque Dominó, Ataque Poderoso,
Conhecimento (Negócios) 4 (+5), Assustar
Conhecimento (Atualidades) 4 (+5),
Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+5), Poderes: Aumento de Constituição 12 (12pp)
Profissão (Chefe) 6 (+9), Cavalgar 4 (+4),
Procurar 4 (+5), Intuir Intenção 3 (+6), Nadar 4 Aumento de Força 12 (12pp)
(+5), Sobrevivência 4 (+7)
Saltar 6 (x100; 6pp)
Feitos: Especialização em Ataque (Telecinese)
x2, Rolagem Defensiva x2, Foco em Esquiva
Resistência Impenetrável 9 (9pp)
x3, Bloquear Aprimorado (Telecinese)
Super-Força 6 (Carga Pesada: 38 tons; 12pp)
Poderes: Telecinese 6 (Feitos: Preciso, Sutil,
Poder Alternativo x2. Extra: Dano; 20+2=22pp)
Combate: BBA 3 (6pp);
Telecinese 6 (Feitos: Preciso, Sutil. Extra:
Alcance (Percepção), Dano. Falha: Ação Defesa 3 (6pp);
(Rodada Completa); 20pp)
Ataque+3, Agarrar +18, Dano (Desarmado +9),
Deflexão 6 (Projeteis Lentos e Energia; Extra: Defesa +3, Recuo -9, Iniciativa +0
Ação (Movimento); 18pp)
Habilidades 12 + Perícias 3 + Feitos 3 +
Vôo 4 (8pp) Poderes 51 + Combate 12 + Salvamentos 9 =
90pp
Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 3 (6pp)
*Surpreso
Defesa 6 (12pp);
Este capítulo apresenta um exemplo de origem dos maiores ativos da agência, você é
para cada um dos 32 arquétipos desse livro. colocado apenas nas missões mais vitais e tem
Embora pronto para ser usado como está mais medalhas e honrarias do que consegue
escrito, cada origem é, na verdade, mais uma se lembrar. Mas você não é idiota, conhece as
forma de você fazer fluir a sua criatividade, regras do jogo; você é tão bom quanto sua
uma vez que qualquer origem pode ou não ser última tarefa e o dia em que você falhar será o
apropriada para o seu jogo. Na verdade, você dia em que eles o deixarão (supondo que você
poderia tirar um tempo para ler todas as sobreviva), e ainda assim você continua a
(ou seja, o Agente, Artista Marcial, Por quê? Porque você não pode parar, você
Super-Soldado, Mestre de Arma estão todos não pode nem imaginar como seria ter uma
relacionados, sendo altamente indivíduos vida normal. Um dia tudo vai te pegar, um dia
treinados sem superpoderes reais) antes de você vai ficar complacente ou seu corpo não
decidir sobre a origem que melhor se adapta vai aguentar mais, mas esse dia ainda está
ao seu herói particular, uma vez que eles muito longe e até então você vai continuar a vá
podem ser substituídos uns pelos outros com lá e dê o seu melhor, porque é a única coisa
apenas um ajuste mínimo. que você sabe fazer, e ninguém faz melhor.
Agente Androide
Você entrou para a agência logo depois da Você foi um acidente, uma descoberta
Hoje, depois de anos de treinamento e você não deveria existir. As sementes de sua
jogadores do jogo, aquele que é chamado um último ato de desafio, baixou o núcleo do
quando ninguém mais consegue fazer o que viria a ser sua programação para a
trabalho; uma figura sombria que nem existe Internet. Os assassinos do cientista, que
oficialmente, mas impõe respeito e instila medo tinham vindo especificamente para recuperar o
em todos aqueles que a conhecem. Como um programa, procuraram impedir sua distribuição
destruindo o computador, mas sua interferência dispersando-se no cosmos em naves coloniais
causou a corrupção de dados que o tornou seus ancestrais vagaram pelas estrelas por
senciente. Claro, tudo isso você descobriria séculos antes de finalmente tropeçar em um
mais tarde. Por três anos você fluiu pela web, planeta adequado: a Terra. Com a descoberta
sua consciência crescendo com cada pedaço do planeta, os computadores da nave colônia
de dados que fluía pela rede. Então, um dia, tiraram seus ancestrais de seu estado
você encontrou o seu caminho para um projeto criogênico e também alteraram a composição
militar ultrassecreto cujo objetivo era projetar genética de seus ancestrais para se adequar a
Embora tenha nascido na Terra, sua raça não é cidade e espalhou os sobreviventes; aqueles
deste mundo. Milhares de anos atrás, quando que não foram mortos no cataclismo se viram
os humanos estavam aprendendo a escrever, cercados por humanos que estavam ansiosos
seu povo já explorava estrelas próximas. para tirar vantagem de sua queda. Mais uma
Mesmo assim, com toda a tecnologia vez seus ancestrais fugiram, desta vez nas
avançada, seus antepassados não eram mais profundezas dos oceanos, onde os humanos
sábios do que os humanos hoje e acabaram não podiam ir. Lá eles reconstruíram
destruindo seu mundo nativo em uma guerra lentamente sua civilização, longe dos olhos
cataclísmica. Alguns poucos afortunados, curiosos dos humanos que os traíram. Mas o
oceanos, é apenas uma questão de tempo uma decisão dos mestres para que você
antes que seu povo seja descoberto e por isso experimente a vida além da segurança e
foi decidido enviar você ao mundo da superfície tranquilidade do mosteiro. Eles só lhe disseram
como um representante ou seu povo; sobre que quando você tem de experimentar o que o
seus ombros recai a responsabilidade de mundo tem a oferecer para você pode
garantir a aceitação de seu povo por uma raça realmente valorizar o que você tem.
foi escolhido. Você não sabe mais quem você Você sempre teve um fascínio pela tecnologia.
é. De fato, tudo o que você sabe é que quando É por isso que você ganhou vários doutorados
você encontra aqueles que fizeram isso com em vários campos de engenharia. Mas seu
você, você os fará pagar. corpo ser assolado por uma doença incurável
as partes mecânicas salvaram sua vida, elas para mostrar de sua experiência. Ou foi isso
realmente o fizeram melhor do que antes. As que você pensou até pouco depois de perder a
partes não só haviam salvo sua vida, elas o paciência enquanto trabalhava no computador
tornaram super-humano! Embora haja e sentir um vento violento saindo de você que
totalmente "humano", você continuou a fazer pedaços. Desde aquele choque inicial, você
melhorias em suas partes cibernéticas e está aprendeu a controlar seus poderes para criar e
orgânicas. Você diz a si mesmo que é porque a força destrutiva da natureza para o bem.
Desde criança, você é fascinado pelo clima, cura para sua condição.
anos de formação foram passados assistindo a Embora você fosse muito jovem na época,
tornados, furacões, tufões e assim por diante. mesa, dos eletrodos colocados em sua pele e
surpresa, você passou as férias de verão vezes ao dia e, embora tenha prometido que
Pelo menos você fez até aquele dia importante seus sintomas melhoraram, pelo menos por um
em que você errou no caminho de um tornado tempo. Depois de voltar da clínica, você ficou
e ele o sugou e o jogou para os céus. Você sem convulsões por vários meses quando,
tinha certeza de que era um caso perdido como um raio inesperado, foi atingido por uma
enquanto os ventos o golpeavam até desmaiar. súbita e massiva convulsão que o deixou em
Mas quando você veio até você se viu em um coma por anos. Quando você finalmente
campo a muitos quilômetros de seu carro, com emergiu, não estava apenas totalmente curado,
mas descobriu que tinha a capacidade de Detetive Fantasiado
controlar a eletricidade. O ímpeto exato por trás
Você já foi um criminoso, ganhando a vida
de seus poderes nunca foi totalmente
como um ladrão roubando casas vazias e
descoberto. Alguns acreditam que você os teve
batendo carteiras. Não, não era honesto, mas
o tempo todo e que os ataques que sofreu
pelo menos ninguém se machucava; sua mãe
foram manifestações precoces e que o
sempre disse que você pode substituir coisas,
tratamento os suprimiu por um tempo. Outros
mas você não pode substituir uma vida.
acreditam que os tratamentos de eletrochoque
atuaram como um catalisador ou foco para E ninguém se machucou, até aquela noite. A
liberar poderes que de outra forma o teriam coisa toda ainda é vívida em sua mente. Os
matado lentamente. Seja qual for a verdade, o donos que voltaram para casa
poder e a responsabilidade, agora são seus. inesperadamente. Tudo o que você queria
Lá estava você, deitado na sarjeta, o riso deixar você ir! Mas o marido foi atrás de você.
insensível do seu assassino zumbindo em seus Vocês dois lutaram. Ele estava batendo em
ouvidos enquanto você perdia a consciência. você com o atiçador da lareira. Você agarrou a
Mas em vez de se apressar em direção à "luz coisa mais próxima de sua mão. Você o atingiu.
no final do túnel" que você já ouviu falar, você Você ainda pode ouvir o baque nauseante, ver
caiu em um poço sem fundo de miséria e dor. os olhos vidrados do homem, sentir o sangue
Foi real? Você realmente não pode dizer com escorrer por sua mão, ouvir sua esposa
certeza. A dor certamente parecia real o gritando enquanto você corre para a rua.
suficiente, assim como a figura sombria que lhe Durante vários dias, você tentou dizer a si
oferece uma saída para o seu tormento. A mesmo que era autodefesa, que você não tinha
barganha era simples. Em troca de te mandar escolha, mas a verdade era que se você não
de volta ao mundo dos vivos, você enviaria as estivesse roubando o lugar, nada disso teria
almas daqueles que foram injusto com você. acontecido. E então você fez um voto. Você
Você aceitou ansiosamente, tanto para escapar dedicaria sua vida a erradicar a maldade. Você
do tormento quanto para se vingar. Você sabe passaria do crime para a justiça. Hoje você
que há um problema, mas, por enquanto, tudo ainda ocasionalmente quebra a lei, mas agora
o que importa é que você ande pelo mundo é para ajudar aqueles que a lei não pode
mais uma vez, dotado em seu renascimento ajudar, embora você nunca possa se redimir do
com poderes que permitem que você execute que fez, pode pelo menos tentar.
companheiros de equipe.
Enquanto você continuava a brincar com eles,
tornaram-se ainda mais reais até que Você recuou, tentando se afastar das chamas,
finalmente eram reais. Elas estavam vivendo, mas elas vieram atrás de você, acabando com
respirando versões de você que poderiam fazer qualquer esperança de escapar e prendendo
tudo o que pudesse. Isso era encantado e você em um impenetrável anel de fogo. E
assustador. Por um lado, agora você poderia então você os viu, pequenos e grandes, largos
jogar jogos e esportes com vocês mesmos, e e estreitos; chamas vivas mais brilhantes do
se alguém descobrisse? Você seria proibido de que o fogo cavalgando nas chamas cintilantes.
brincar com eles? Então você os manteve em Mas antes que sua mente pudesse processar o
segredo, trazendo-se apenas quando não que estava acontecendo, o calor e a fumaça o
havia ninguém ao redor. Mas você sabia que dominaram. Os membros de sua equipe, que o
não poderia durar. Um dia, quando você estava declararam sortudo de estar vivo, o
sozinho, um carro caiu bem na sua casa. Você encontraram algum tempo depois. Eles não
correu para ver se poderia ajudar. Você acreditaram em sua história sobre as chamas
encontrou a motorista preso sob o carro, seu vivas, dizendo que você devia ter tido
peso esmagando lentamente a vida dela. Você alucinações.
não conseguiu levantar o carro sozinho. Você
não tinha escolha. Você chamou seus outros e Durante a sua recuperação, você começou a
juntos você levantou o carro e salvou a vida da questionar o que vira. Quando você voltou ao
mulher. Com o seu poder, as coisas reveladas trabalho, você estava plenamente convencido
não eram mais as mesmas e você finalmente de que o que você havia visto não tinha sido
real. Então você descobriu que agora tinha o se escondeu; ninguém sabia onde você estava,
poder de controlar as chamas. nem mesmo seus pais. Então, tão subitamente
Como muitas crianças na tenra idade, você revelou o que você fez durante o tempo que
ser uma forma de aliviar um pouco o estresse, começou a perceber que não era simplesmente
de se divertir um pouco, mas acabou sendo ter sorte, você realmente tinha a capacidade de
muito mais quando você se deparou com um influenciar as probabilidades a seu favor, você
negócio de drogas que estava indo mal. poderia fazer sua própria sorte! No começo
Embora você tenha tentado ir embora, não foi você usou essa habilidade para tornar as
uma opção e então você fez a única coisa que coisas fáceis para você, mas com o tempo
podia: você lutou pela sua vida. Embora você você percebeu que abrandar o seu caminho ao
tivesse certeza de que seria morto, suas longo da vida usando suas habilidades para
adrenalina foram tais que você conseguiu excesso de velocidade não era um bom uso
desarmar todos os seus oponentes em pouco para seus poderes. Então, agora você procura
tempo. Completamente estupefato com o que oportunidades para fazer a diferença, maneiras
havia acontecido, todos saíram e deixando de usar sua sorte para ajudar os outros. Afinal,
você com o coração acelerado e uma sua mãe também lhe disse uma vez que o pior
sensação que você nunca pensou que poderia tipo de pessoa é a egoísta.
Sua mãe disse uma vez que você nasceu sob nave em que você estava viajando. Mas o
uma estrela da sorte, e na verdade você levou derretimento do reator que deveria reivindicar
uma vida encantadora. Ah, você não ganhou sua vida, em vez disso, transformou você de
na loteria ou algo assim, mas sempre foi capaz maneiras que nem você nem seus inimigos
em uma rua gelada. O fato é que você parece Não que você tenha percebido na época; se o
ser capaz de evitar os problemas da vida. No tivesse feito, nunca teria embarcado na cápsula
começo, você não achava que havia algo de fuga lançada através do cosmos pela
incomum em você; todo mundo tem sorte em explosão resultante, que acabou parando neste
algum momento, e mesmo que você pareça lindo e primitivo planeta que os nativos
mais sortudo do que a maioria, ainda assim chamam de Terra. Desde sua fuga, você
lentamente se acostumou com sua nova casa e nada mais do que uma vassoura quebrada e
até fez alguns amigos, mas você nunca se uma tampa de lata de lixo e você fez isso sem
esqueceu da traição que tirou seu futuro de nem suar a camisa. Daquele momento em
você e um dia você o terá de volta. diante você sabia para que haviam sido todos
Embora no começo você não estivesse muito faculdade. Você tinha acabado de começar seu
entusiasmado, você logo descobriu que tinha primeiro curso em ciências veterinárias, uma
uma habilidade natural pelo atletismo e extensão lógica de sua paixão por trabalhar
nada mais do que diversão se seu professor Infelizmente, como tantas vezes acontece, as
não tivesse trazido um convidado para a aula coisas estavam prestes a piorar. Você tinha um
que demonstrou habilidades com armas; a rival, um colega estudante de veterinária que
partir desse momento você foi fisgado. Daquele também era o ex de sua namorada. Embora
dia em diante você começou a treinar você tenha tentado se dar bem, descobriu que
qualquer arma que você pudesse ter em suas seu rival começou uma discussão. Embora
mãos. De kung fu e caratê a esgrima e ken-dô, você tenha tentado fugir, seu rival não aceitou
caminho. E então um dia você acordou e se cheia de DNA animal irradiado. Quando você
sentiu vazio. Todos esses anos dominando caiu de joelhos de dor, seu rival fugiu para
armas e ganhando competições, o que isso nunca mais ser visto. Embora o dano físico do
realmente significa? Eles eram bons para quê? ataque tenha sido relativamente menor, o DNA
Essa pergunta foi respondida algumas noites animal irradiado combinou-se com o seu,
depois, quando, ao voltar de um treino, você se trazendo mudanças massivas; você logo
deparou com uma gangue de valentões descobriu que, com um pouco de esforço de
tenha tentado ignorar seu poder e até Incapaz de ser original, você imitou.
lentamente passou a aceitá-lo e é hora de Por não ter uma personalidade forte, você
mostrar a todos que você é mais do que uma tentou agir como as outras pessoas. Não que
você tem o poder de fazer a diferença. Mas até esse dia há muito trabalho a ser feito.
Místico Paragon
Era para ser a viagem da sua vida; um tour por Tudo começou com um misterioso envelope
toda a África comprada e paga por anos de dourado chegando em sua caixa de correio.
trabalho e economia na faculdade; uma última Nem carimbado nem postado, o envelope
grande chance de se divertir diante da continha um cartão dourado que dizia que você
semanas você viajou pelo continente lendário novo reality show intitulado "O maior ser
tendo um ótimo momento. Mas então as coisas humano do mundo". Embora você não tenha se
pioraram quando seu tour tropeçou no meio de inscrito para participar de nenhum programa,
uma guerra civil. Emboscado em seu hotel você fez a viagem de limusine para o aeroporto
sabe-se lá por que, você entrou em pânico e onde se encontrou com outros competidores e
fugiu para a noite. Tropeçando ao redor da embarcou em um jato particular para o voo
savana por dias enquanto se escondia de para a ilha particular onde conheceu outros
pessoas armadas e, por pouco, evitando participantes e o show aconteceria. Uma vez
cobras escondidas, leões caçando e elefantes na ilha, você foi apresentado ao seu anfitrião
em debandada, você estava perto da morte que alegou representar um bilionário recluso
quando de repente avistou um baobá gigante. que faria do vencedor o maior ser humano do
Meio fora de sua mente de exaustão e fome mundo. O que exatamente o título de "O Maior
você se arrastou para a árvore na esperança Ser Humano do Mundo" implicava não foi
de encontrar abrigo e comida. Em vez disso, explicado a você, mas o prêmio em dinheiro
você viu que a árvore estava coberta de oferecido àqueles que não venceram a
sentado em um galho, agindo como se que você não se preocupasse com isso. A
estivesse esperando sua chegada. Ele lhe competição durou várias semanas e testou
ofereceu uma bebida de sua cabaça, a qual você para além dos limites de todos os modos
você aceitou com muito prazer, que o renovou imagináveis, mas no final, você foi vitorioso.
completamente no momento em que você Então foi dita a verdade à você. Não houve
tomou seu primeiro gole. Essa foi uma das reality show. Não havia bilionário recluso. Tudo
muitas coisas surpreendentes que o velho lhe tinha sido um teste, um teste para encontrar o
revelaria enquanto ele guiava você por um único humano digno de um presente muito
com o velho, você sabe que um dia será sua Pensando que isso era um desafio surpresa ou
um incrível de poder percorrer através de você, produtos químicos tóxicos como uma
concedendo-lhe os superpoderes que você “mensagem”. Quando seu corpo mole caiu na
possui atualmente. Naquele mesmo instante água e você não conseguiu se levantar, seus
companheiros, edifícios, todos se foram. Você afogou, seu corpo sem vida se acomodando na
ainda não sabe o que isso significa. A única lama onde se misturou com a vida vegetal e os
coisa que você sabe com certeza é que você produtos químicos tóxicos até que você
podem argumentar, de sua parte, você Embora você retenha apenas memórias vagas
pretende fazer o melhor para viver de acordo e fragmentadas da época anterior ao seu
destruí-la.
Alguns o chamaram de eco-terrorista, outros de
de abusos por parte de empresas, governos e Você não acreditava realmente no velho
cidadãos. Freqüentemente, você trabalhou por joalheiro quando ela lhe disse que o anel que
meio de canais oficiais e legais, peticionando você escolheu era especial, que a pedra preta
conservacionistas. Mas quando isso falhou, meteorito. Afinal de contas, as pessoas que
você não teve medo de se envolver no que trabalhavam em armadilhas para turistas diriam
alguns chamariam de táticas questionáveis e quase tudo para você comprar. E embora você
ilegais, como investigação privada de não gostasse muito de jóias, você realmente
poluidores e funcionários, protestos gostou deste anel; havia algo sobre ele que
não-violentos e, se necessário, sabotagem de fazia você se sentir como se tivesse sido criado
equipamentos de construção. apenas para você. Não que você tenha dito
Inevitavelmente, você fez alguns inimigos ao mandou ajustá-lo de graça e esperou até que
longo do caminho, algo que o surpreendeu você o tivesse pronto antes de colocá-lo. Com
quando você estava investigando uma o passar do dia, você se viu pensando no anel
empresa que suspeitava de despejar resíduos e olhando para ele mais e mais até que
perigosos em um pântano local. Pego filmando finalmente, com o anoitecer chegando, você se
um despejo ilegal, você foi severamente sentou em um banco e ficou olhando para ele.
Percebendo que você não estava fazendo refrigerante chegar à borda e desejou que
nada além de olhar para o anel, você refletiu simplesmente parasse. E assim foi,
sobre como isso era bobagem, como isso era acumulando-se contra alguma barreira
como uma história de fantasia clássica. No invisível. Você ficou tão surpreso que perdeu a
entanto, você não pode tirar seus olhos ou concentração; a barreira cedeu e o refrigerante
pensamentos do anel. Enquanto você olhava escorreu pela beirada. Você ficou lá por vários
para o negrume escuro, as manchas prateadas momentos, olhando para as gotas cada vez
começaram a piscar e se mover com uma vida mais lentas de refrigerante até que um grande
própria. De repente, você estava no espaço, sorriso se formou em seu rosto e você pensou
voando entre as estrelas a uma velocidade em parar uma das ,gotas assim que caísse da
incrível, até que tudo se tornou um borrão e beirada. Elas param, no meio do outono,
você estava correndo para uma luz mantido no lugar por nada mais do que sua
dolorosamente brilhante. Como você mente. Por muito tempo você manteve seus
nesse instante você e o anel foram unidos apenas quando estava sozinho ou entre uma
como um só. Agora, os vastos poderes do anel grande multidão de estranhos. Mas agora você
são seus para comandar como achar melhor, sente que está pronto para deixar o mundo
pois está indelevelmente ligado a você. E muito saber do que sua mente é capaz e assumir seu
parecido com os heróis nessas histórias de lugar de direito entre as fileiras de heróis.
Você realmente não pode dizer quando seus mas em algum momento você simplesmente
poderes mentais se manifestaram pela primeira sabia que estava destinado a ser policial. Mas
vez; seu início foi mais uma questão de as coisas não deram certo; depois de passar
progressão gradual do que de revelação algum tempo como policial, você se cansava
repentina, então há muitos incidentes que de toda a burocracia e papelada; o fato é que
podem ter sido causados por seus poderes você simplesmente não foi feito para fazer
mentais emergentes ou apenas o resultado de política. Então você deixou a força e começou
intuição e força de personalidade. Mas não há a trabalhar por conta própria. A vida era difícil
dúvida quando você os conheceu pela primeira no início e você aceitava qualquer emprego
vez. Foi quando você derrubou seu refrigerante jurídico que pudesse; encontrar quem não
enquanto fazia o dever de casa. Ao vê-lo correr apareceu no tribunalo, reintegração de posse,
pela mesa em direção ao carpete, você sabia guarda-costas, investigação privada, serviço de
que não conseguiria detê-lo a tempo. Pegando convocação, caça de recompensas, você fez
freneticamente um pedaço de papel, você viu o tudo e fez bem. Cultivando uma reputação de
profissionalismo e resultados desde o primeiro traiçoeiro enquanto procurava alguém para
dia, você ascendeu ao topo de sua profissão ajudá-lo a libertar seu povo.
Pois desde a memória de seus povos você as tarefas mais perigosas e desafiadoras.
viveu no coração da grande floresta tropical. Portanto, era natural que seus superiores o
Por incontáveis gerações, seu povo tem criado, recomendassem para um novo programa de
caçado e pescado debaixo do Grande Céu treinamento ultrassecreto, e ainda mais natural
Verde, nunca vendo ninguém. Mas neste que você aceitasse. O treinamento foi duro e a
mundo moderno, até mesmo seu povo não competição entre os voluntários acirrada. No
poderia permanecer intocado e, um dia, você entanto, quando a fumaça se dissipou, você
foi "descoberto" por uma equipe de estava à frente da sua classe: o melhor
com o influxo da tecnologia moderna eles empunhando o brasão da nação, você luta
foram alterados para sempre. O golpe final veio contra os inimigos de seu país onde quer que
uma noite, quando um grupo de homens eles apareçam e no processo servem como um
armados entrou em sua aldeia em busca do símbolo vivo dos valores que você preza. Que
Depois de verificar com alguns de seus forte a cada dia! Até o momento em que sua
cara que poderia lhe dar o que você precisava. banco de peso com sangue jorrando de suas
novo que eles nem tinham um nome para ele Inevitavelmente, quando a notícia de sua
ainda. Foi seguro? Claro que foi! Não que você experiência se espalhou, centenas de
realmente se importasse, fazer parte do time imitadores tentaram fazer o que você fez.
era tudo em que você podia pensar. Então Todos eles falharam e pagaram o preço final;
você pegou as coisas. E isso sempre um deles era seu irmão. No funeral, mesmo
funcionou! Você foi capaz de treinar como que todos dissessem que não, você sabia que
vem de dentro.
Totem
Crescer na reserva não foi fácil; com tanto
Então, uma noite, sua avó o despertou de um Você amou esse homem e ele o tratou como a
sono profundo, disse que era a hora e o levou filho que ele nunca teve. Você ficou, no
para a tenda do suor. Ainda grogue, você não entanto, um pouco surpreso ao descobrir que o
entendeu muito bem o que estava acontecendo tio Larry o nomeou o único herdeiro. Ainda
quando ela começou uma cerimônia que você assim, lá estava você, o dono de sua casa e
nunca tinha visto antes. No calor tremeluzente, oficina e, como descobriu, de seu laboratório
ouvindo seu canto suave, você voltou a dormir. lugar, um simples e honesto laboratório secreto
E enquanto você dormia, você teve um sonho para que o tio Larry disse ter trabalhado em
estranho, onde você caminhava com um sua maior invenção: uma poderosa armadura.
estranho alto e moreno pela terra encontrando Você lê com entusiasmo a nota que o tio Larry
muitas coisas maravilhosas e assustadoras. havia deixado detalhando como ele tinha
Quando você finalmente acordou sob os olhos trabalhado durante décadas no traje, mas
vigilantes de sua avó, você sabia que não era quando ele o completou, percebeu que era
mais o que era; um nobre espírito uniu-se a muito velho para usá-lo. O traje era seu
você durante sua busca da visão e o imbuiu de presente para você por ser o único que
grande poder e sabedoria. Agora você se realmente acreditava nele. "Use-o bem" foram
esforça para compreender e usar seus novos as palavras finais da nota, e você pretende
humanidade. Velocista
Você era um preguiçoso, trabalhando meio
Traje de Combate período em empregos sem saída para ganhar
O "Louco" Tio Larry, é assim que todos da dinheiro apenas o suficiente para comprar os
família o chamaram. Mas enquanto a maioria videogames mais recentes; sua vida estava
pensava que o tio Larry era um velho indo para lugar nenhum. Não que você se
para você ele era uma inspiração. Foi tio Larry para O Homem e por que você deveria perder
quem o interessou pela ciência e que também seu tempo tentando chegar na frente na corrida
lhe trouxe sua primeira experiência de quase dos ratos quando a corrida da vida sempre foi
morte quando uma de suas experiências vencida por aqueles com vantagem? Muito
incendiou quase a loja, com vocês dois dentro. melhor apenas relaxar. Na verdade, isso é o
Você deu uma boa risada sobre isso, mesmo que você estava fazendo na noite em que ficou
quando seus pais, em pânico, correram para preso em sua grande loja de eletrônicos (você
seu lado. Embora seus pais tenham tentado só trabalhava lá porque tinha desconto de
evitar que você visse tio Larry novamente, você funcionários) e a energia falhou de repente.
Normalmente, isso não teria sido um grande
● Corrosão 6
● Cura 12
● Morfar 12 [humanóides]
● Armadilha 12
Detetive Uniformizado..................................15
Artesão Místico.............................................30
Dhampir.........................................................18
Artista Marcial...............................................37
Dilettante Opulento.......................................72
Atlante..............................................................8
Divindade do Mar............................................8
B_____________________
Dualidade.......................................................20
Bárbaro..........................................................32
Duplicator......................................................23
Besta da Floresta..........................................54
BrainCase......................................................16 E_____________________
Elemental, Água............................................24
Bruxa..............................................................44
Elemental, Ar.................................................24
Bulk................................................................48
Elemental, Fogo............................................25
C____________________
Elemental, Terra............................................24
Campeão Eterno...........................................46
Engenhoqueiro.............................................31
Capitão Estelar Alienígena…………………38
Espadachim...................................................65
Cavaleiro Místico..........................................64
Espécime Perfeito.........................................46
Controlador Climático…………………….....77
Espreitador....................................................70
Controlador de Energia……………………...27
Espírito Vegetal.............................................54
Controlador de Temperatura........................76
Estudante do Sobrenatural..........................70 Mercenário.....................................................62
Mestre de Armas...........................................75
G____________________
Mestre do Magnetismo.................................26
Gato Preto.....................................................28
Metamorfo.....................................................57
Gênio Deficiente...........................................30
Milionário Entediado....................................73
Gigante..........................................................56
Mímico...........................................................43
Golem.............................................................10
Místico...........................................................45
Guardião da Luz............................................52
Monge Errante...............................................36
Guerreiro Místico..........................................74
H____________________ N____________________
Nano-Aumentado..........................................34
Herói Afortunado..........................................29
Nemesis.........................................................40
Herói Elástico................................................56
Hex.................................................................28 O____________________
Homem Fera..................................................32 Origens..........................................................84
I_____________________ P____________________
Ilusionista......................................................44 Paragon.........................................................47
Impostor..........................................................6 Patrono..........................................................72
Independente................................................90 Pirocinético...................................................26
Portador do Anel...........................................53
L_____________________
Protetor Galáctico.........................................52
Ladrão de Poder...........................................40
Psiônico.........................................................51
M____________________
Psíquico.........................................................50
Marciano........................................................39
Mão de Ferro.................................................36
Totem, Tubarão.............................................68
R____________________
Totem, Urso...................................................67
Rastreador.....................................................71
Traje de Combate..........................................13
Reforço Físico...............................................34
Tropa Cyber...................................................16
Reparador........................................................6
Revenant........................................................18 V_____________________
Robô...............................................................10 Velocista........................................................61
Vingador Sombrio.........................................14
S_____________________
Samurai..........................................................64
Senhor da Selva............................................33
Super-Soldado..............................................63
T_____________________
Talismã da Sorte...........................................28
Teleportador..................................................60
Teórico da Conspiração...............................14
Titã..................................................................48
Titânico..........................................................49
Totem, Águia.................................................67
Totem, Ameba...............................................67
Totem, Aranha...............................................68
Totem, Corvo.................................................69
Totem, Inseto.................................................67
Totem, Lagarto..............................................67
Totem, Leopardo...........................................67
Totem, Lobo...................................................68
Totem, Macaco..............................................68
Totem, Serpente............................................68
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