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Super-Heróis Instantâneos

Índice
Introdução Psiônico Marciano

Capítulo 1: Arquétipos Rastreador Mestre de Armas

Agente Senhor da Floresta Metamorfo

Androide Super-Soldado Milionário Entediado

Anfíbio Titânico Mímico

Arma Viva Totem Místico

Artista Marcial Traje de Combate Paragon

Controlador Climático Velocista Planta Sapiente

Controlador de Energia Capítulo 2: Parceiros Portador do Anel

Cyborg Agente Psiônico

Demônio Androide Rastreador

Detetive Fantasiado Anfíbio Senhor da Floresta

Duplicador Arma Viva Super-Soldado

Elemental Artista Marcial Telecinético

Engenhoqueiro Controlador de Energia Titânico

Espadachim Controlador Climático Totem

Herói Afortunado Cyborg Traje de Combate

Marciano Controlador de Energia Velocista

Mestre de Armas Demônio Capítulo 3: Origens


Metamorfo Detetive Fantasiado Anexo 1: Extras e
Feitos
Milionário Entediado Duplicador

Mímico Elemental Anexo 2: Notas de


Design
Místico Engenhoqueiro
Index
Paragon Espadachim

Planta Sapiente Herói Afortunado

Portador do Anel Lâmina Psíquica


Introdução
Bem-vindo aos arquétipos mais populares de
super-heróis que enfeitaram as páginas dos Como usar este livro
quadrinhos ao longo das décadas, todos no
formato pronto para jogar, primeiro Super
heróis instantâneos é uma coleção de dezenas A maneira mais simples de usar este livro é ir à
de lançamentos em PDF de M&M e Archetype copiadora mais próxima e fazer uma fotocópia
Archive. Embora a maioria dos nomes de do arquétipo do herói que deseja jogar. Então,
arquétipos sejam instantaneamente familiares no verso da cópia, reserve alguns minutos para
para você a que leu esses produtos, personalizar seu herói com um nome, fantasia,
Super-heróis Instantâneos não é uma coleção história de origem e é isso; você está pronto
de material já existente; cada um dos para salvar o dia!
arquétipos neste livro foi redesenhado do zero
com um artigo totalmente novo que inclui um Se você preferir jogar uma das variantes de
bloco de estatísticas totalmente novo, análise arquétipo ou quiser fazer algumas alterações
dos principais aspectos do arquétipo e duas ou em um arquétipo, transfira as informações
mais variantes baseadas no arquétipo. relevantes do arquétipo ou uma variante, bem
Portanto, seja você um novato no mundo de como quaisquer alterações, informações
Mutantes & Malfeitores ou um veterano, adicionais, etc. para uma ficha de personagem
Super-heróis Instantâneos tem algo para você! / pedaço de papel em branco e, abra cadabra,
nasce um herói!

Claro que os Mestres acharão os arquétipos e


variantes úteis como vilões prontos para jogar
ou heróis NPC; simplesmente pegue um ou
mais arquétipos e / ou variantes, dê-lhes
nomes e descrições apropriadas e pronto.

Além de fornecer arquétipos prontos para jogar,


o Super-Heróis Instantâneos é um recurso
valioso de referência e inspiração para
jogadores e Mestres. Se você é um jogador
que quer construir seu próprio herói do zero,
um Mestre que precisa de uma base para criar
um vilão importante ou apenas deseja ver
como construir oficialmente certas
combinações de poderes ou habilidades, os
Super-heróis instantâneos ajudam você . Quer
imitar um herói específico de quadrinhos? Olhe
para o arquétipo com o qual o herói se parece
mais de perto e parta daí. Precisa de um vilão
poderoso que consome energia? Dê uma
olhada no Controlador de Energia e aumente o
nível de poder do arquétipo. Tem uma pergunta
sobre combinações específicas de poderes ou
custos de construção? Provavelmente, um ou
mais arquétipos ou variantes são construídos
usando o que você está pensando.

Então aí está. São 32 arquétipos, 77 variantes


e infinitas possibilidades. Este é um ótimo
negócio ou não?
Capítulo 1: Arquétipos

Uma Palavra sobre Além de escolher feitos de equipe, você


também pode querer considerar modificar as
Personalização características de seu herói, especificamente
poderes, para se harmonizar melhor com as
Recomendamos que você personalize os características de outros membros da equipe.
arquétipos e variantes de acordo com suas Por exemplo, se já houver um membro da
idéias; cada arquétipo ou variante representam equipe usando fogo, você pode querer que seu
apenas uma maneira de construir um herói use gelo ou água para contrabalançar
determinado herói. Acha que o teste de isso; é muito provável que um oponente imune
resistência é um pouco baixo? Aumente-o ao fogo seja suscetível ao gelo ou à água e
reduzindo proporcionalmente outra vice-versa.
característica. Quer que um arquétipo tenha
diferentes poderes alternativos? Basta retirar
os poderes alternativos de que você não gosta Considerações para Jogos
e substituí-los por poderes alternativos de
custo equivalente. Na verdade, embora cada Dependendo do tipo de jogo que você está
arquétipo tenha sugestões para jogando, pode haver certas personalizações
personalizações apropriadas, o único limite que você terá que fazer no seu herói. Isso pode
verdadeiro é a sua imaginação. Mas antes de incluir obter graduações em poderes como
começar a fazer exatamente o herói que Super-Movimento e Viagem Espacial (para que
deseja, há algumas coisas que você pode todos possam chegar onde precisam) ou
considerar primeiro. habilidades como Profissão (que o Mestre pode
exigir para qualquer pessoa com uma
identidade secreta ou até mesmo para todos) e
Quem Precisa de Personalização? Idioma (para heróis de origem estrangeira ou
alienígena), mas também pode incluir
Para todos os heróis, a personalização está características específicas que não são
apenas uma façanha de poder ou feito heroico apropriadas para o jogo. Por exemplo, o Mestre
(e a aprovação do Mestre) de distância. Isso é pode não permitir certos poderes, como
especialmente verdadeiro para heróis que Super-Sentidos (Pré-cognição e Pós-cognição),
usam poderes amplos como Magia, Controle combinações de poderes (ou seja, poderes de
Ambiental, Controle de Elementos e as ataque com o extra Automático), ou exigir que
variações de Raio; antes de começar a trocar todos os heróis tenham a mesma origem (ou
traços, pergunte-se se o mesmo efeito pode seja, mutantes, médiuns, etc. .). O ponto é
ser alcançado com pontos heroicos ou antes de decidir sobre seu herói, você deve
façanhas de poder. Na verdade, especialmente perguntar ao seu Mestre se há alguma regra
se esta é sua primeira vez jogando M&M, você especial para a criação de heróis.
pode querer começar com o arquétipo como
escrito e anotar uma ou duas façanhas de
poder / feitos heroicos que você acha que Desvantagens
podem ser úteis no futuro. Então, se você se
pega usando essas façanhas de poder Você vai descobrir que uma série de arquétipos
regularmente, torne-as uma parte permanente e variantes têm desvantagens e muitos
do seu herói gastando os pontos de poder daqueles que não as têm têm algumas
ganhos durante as aventuras. sugeridas. As desvantagens são uma boa
maneira de personalizar o seu herói, pois não
apenas adicionam uma dimensão interessante
Consideração Para Times ao herói, mas também fornecem pontos de
poder adicionais que você pode gastar nas
Se o seu herói vai fazer parte de uma equipe, características do seu herói.
você pode querer adquirir um ou mais dos
seguintes feitos: Inspiração, Liderança, Plano
Mestre, Armação e Trabalho em Equipe. Esses
feitos simulam conceitos de equipe em termos
mecânicos; eles recompensam seu herói e
companheiros de equipe por agirem como uma
equipe.
Dispositivos jogadores joguem exatamente com o mesmo
arquétipo (com exatamente as mesmas
características) e ainda assim sejam heróis
Embora vários arquétipos, como o
muito diferentes.
Engenhoqueiro e o Traje de Batalha, façam uso
específico de dispositivos, eles podem ser
aplicáveis a quase todos os heróis com A primeira maneira é com a descrição, não
poderes; simplesmente colocando todos (ou apenas como o seu herói se parece e age, mas
parte) dos poderes do seu herói em um ou coisas como a origem do seu herói (que
mais dispositivos, você não apenas torna o determinará os descritores de poder do seu
herói diferente do arquétipo, mas também herói), como os poderes do seu herói se
libera pontos de poder para personalização manifestam (ou seja, dos olhos, boca, mãos,
adicional. Por exemplo, você pode ter um etc.) , especificidades dos poderes (ou seja, ao
Paragon que deriva o poder de uma armadura Raio é uma explosão de energia, balas, partes
ou um arquétipo Místico que usa um grimório do corpo, etc.) e quais são os nomes dos seus
para lançar feitiços. Lembre-se, no entanto, se poderes.
seu herói perder o dispositivo, ele também
perderá os poderes do dispositivo. A segunda maneira é por meio de
complicações. As complicações geralmente
estão relacionadas com a origem do seu herói,
Personalização sem Pontos de mas também podem ser acrescidas conforme o
Poder seu herói sai em aventuras. E quando eles
entram em jogo causando contratempos, eles
Mutantes & Malfeitores oferece algumas fornecem pontos heroicos que você pode usar
maneiras de personalizar seu herói sem alterar para façanhas de poder e feitos heroicos, que
nenhuma das características do arquétipo. nos trazem um círculo completo de volta ao
Com o uso deles, é possível que dois início desta seção.

Uma Nota Sobre Impenetrável

Um número significativo de arquétipos neste livro, assim como entre os 13 arquétipos


originais em M&M, apresentam altos níveis de proteção impermeável (ou seja,
Resistência, Proteção ou Campo de Força) que podem, ou não, ser apropriados para
o seu jogo. Por exemplo, eles podem ser considerados muito altos para heróis ativos
no cenário de Freedom City, já que Centurião (indiscutivelmente o maior herói do
cenário) tinha 10 níveis de Resistência Impermeável.

Como resultado, você deve consultar seu Mestre antes de finalizar seu herói para
saber se os níveis padrão de Impenetrável do herói são apropriados para o jogo. Se
não estiverem, simplesmente diminua-os (um bom padrão é 2/3 ou 1/2 da Resistência
geral) e gaste os pontos poupados em outras características.
Agente
“O nome não é importante, é o que eu faço que conta.”

O agente é um herói envolvido em revelar


informações de inteligência de indivíduos e
organizações vilãs. Embora o Agente possa ser Variantes
um freelancer, ele geralmente trabalha para
uma agência governamental (ou organização Impostor: um mestre do disfarce, o Impostor é
similar, como uma corporação ou um filantropo) um dos heróis mais misteriosos; até mesmo os
que fornece um grande suporte e serve como associados mais próximos do herói podem
fonte de aventuras. nunca chegar a ver o indivíduo por trás dos
disfarces. Embora as habilidades do Impostor
O Agente não possui superpoderes, sejam, obviamente, melhor usadas em
dependendo, em vez disso, de um alto nível de situações planejadas, o herói tem habilidades
treinamento e de dispositivos ocasionais para para inventar as coisas.
fazer o trabalho. O herói, muitas vezes, muda
equipamentos de missão para missão, mas Reparador: como um independente que
geralmente mantém um item como "reparar" coisas para os outros, aproveitando
"assinatura", como uma ou outra arma recursos extensivos, especialmente a vasta
específica. rede de contatos do herói. Esta rede
geralmente é o resultado do trabalho anterior
do Reparador. O Reparador é muitas vezes um
Descrição antigo agente, mas existem outras formas (ou
seja, a riqueza, herdada de um antecessor) de
que a rede poderia ter sido construída.
Embora achemos que seja um indivíduo
arrojado e ousado salvando o mundo com uma
arma em uma mão e um coquetel no outro, o
Impostor
Agente pode facilmente preferir manter um Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
perfil mais simples, escondendo-se como um
indivíduo comum até chegar a hora de atacar.
Habilidades: For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons
14 (+2), Int 18 (+4) Sab 18 (+4),
Sempre calmo sob pressão, Car 20 (+5).
mesmo quando lutando contra os
capangas de um vilão enquanto
anda de moto ao longo de um Salvamentos: Resistência +4 (+2
penhasco ou parando o timer de Surpreso), Fortitude +6, Reflexos
uma bomba atômica, farão com +8, Vontade +9
que suor escorra do Agente.
Apesar de ser um combatente Perícias: Acrobacias 8 (+11), Arte
capaz, o agente, em última da Fuga 8 (+11), Blefar 12 (+17),
instância, confia em ser mais Computadores 8 (+12),
esperto que os adversários, Concentração 8 (+12),
incluindo surpreendê-los com um Conhecimento (Ciências
equipamento ou tática inesperada. Comportamentais) 12 (+16),
Conhecimento (Manha) 12 (+16),
O Agente raramente mantém Desarmar Dispositivo 8 (+12),
relacionamentos pessoais à longo Disfarce 12 (+17), Furtividade 12
prazo, pois tais relacionamentos (+15), Idiomas 4 (Alemão,
não só entram em conflito com o Japonês, Mandarim, Russo), Intuir
trabalho dele, mas também porque Intenção 12 (+16), Obter
outros indivíduos poderiam ser Informação 12 (+17), Notar 12
usados contra o herói; sem (+16), Performance (Atuação) 12
surpresa, o agente provavelmente (+17), Procurar 8 (+12).
será um órfão.
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Furtivo, Bem Bases: Cinco Apartamentos Seguros
Informado, Beneficio (Identidade Alternativa), (Tamanho: Diminuto; Resistência: 10;
Conectado, Defesa Aprimorada x2, Distrair Adicionais: Alojamentos, Sistema de
(Blefar), Esquiva Fabulosa (Visão), Foco em Segurança; 5pe), Quartel General na Cidade
Ataque (Corpo a Corpo) x2, Evasão x2, (Tamanho: Mínimo; Resistência: 10; Adicionais:
Fascinar (Blefar), Foco em Esquiva x2, Comunicações, Sistema Anti-Incêndio,
Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia Alojamentos, Sistema de Força, Sistema de
(Blefar, Disfarce, Notar, Procurar), Mudança Segurança; 6pe)
Rápida, Plano Mestre, Redirecionar, Rolamento
Defensiva x2, Sorte de Principiante.
Veículos: Carro Normal (Tamanho: Enorme;
Força: 35; Defesa: 8; Resistência: 9; Poderes:
Combate: Ataque +8, +10 Corpo a Velocidade 5; Adicionais: Alarme,
Corpo, Agarrar +12, Dano Compartimentos Ocultos; 10pe)
(Desarmado +2), +2 Furtivo,
Defesa +10 (+4 Surpreso), Recuo
Combate: Ataque +10, +14 (a
-2, Iniciativa +7
Distância), Agarrar +12, Dano
(Desarmado +2), (Pistola Pesada
Habilidades 40 + Perícias 40 + +4), +2 Furtivo, Defesa +14 (+5
Feitos 24 + Combate 32 + Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +2
Salvamentos 14 = 150pp
Habilidades 34 + Perícias 32 +
Reparador Feitos 29 + Combate 40 +
Salvamentos 15 = 150pp
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Agente
Habilidades: For 14 (+2), Des 14
(+2), Cons 14 (+2), Int 16 (+3) Sab Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
18 (+4), Car 18 (+4).
Habilidades: For 14 (+2), Des 16
Salvamentos: Resistência +6 (+4 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2) Sab
surpreso, +2 sem colete), Fortitude 14 (+2), Car 18 (+4).
+7, Reflexos +7, Vontade +9
Salvamentos: Resistência +6 (+2
Perícias: Acrobacias 4 (+6), Blefar surpreso), Fortitude +5, Reflexos
8 (+12), Computadores 8 (+11), +8, Vontade +7
Concentração 8 (+12),
Conhecimento (Atualidades) 8
Perícias: Acrobacias 8 (+11),
(+11), Conhecimento (Manha) 8
Blefar 8 (+12, +16 c/ Atraente),
(+11), Desarmar Dispositivo 8
Computadores 8 (+10),
(+11), Diplomacia 12 (+16), Dirigir
Concentração 8 (+10), Desarmar
8 (+10), Furtividade 8 (+10),
Dispositivo 8 (+10), Diplomacia 8 (+12, +16 c/
Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+12), Obter
Atraente), Dirigir 8 (+11), Escalar 4 (+6),
Informação 12 (+16), Notar 8 (+12), Pilotar 4
Furtividade 8 (+11), Idiomas 4 (Alemão,
(+6), Procurar 8 (+11).
Japonês, Mandarim, Russo), Intimidar 8 (+12),
Intuir Intenção 8 (+10), Obter Informação 12
Feitos: Ataque Furtivo, Ataque Poderoso, Bem (+16), Notar 8 (+10), Pilotar 8 (+11),
Informado, Conectado, Contatos, Distrair Prestidigitação 4 (+7), Procurar 8 (+10),
(Blefar), Equipamento x7, Esquiva Fabulosa Sobrevivência 4 (+6)
(Visão), Evasão, Foco em Ataque (a Distância)
x4, Foco em Esquiva x4, Mirar Aprimorado,
Feitos: Ataque Atordoante, Ataque Poderoso,
Plano Mestre, Rolamento Defensiva x2, Saque
Atraente, Bem Informado, Beneficio (Passe de
Rápido (Saque), Tiro Preciso.
Segurança), Equipamento x5, Esquiva
Fabulosa (Audição), Evasão, Fascinar (Blefar),
Equipamentos: Celular (1pe), Pistola Pesada Foco em Ataque (a Distância) x4, Foco em
(Raio 4. Feito: Sutil (Silenciador); 9pe), Multi Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada, Maestria em
Ferramentas (1pe), PDA(1pe), Colete Perícia (Blefar, Desarmar Dispositivo, Notar,
(Proteção 2. Feito: Sutil; 5pe) Furtividade), Mirar Aprimorado, Rolamento
Defensiva x4, Saque Rápido (Saque), Sorte x3,
Sorte de Principiante, Tiro Preciso.
Equipamentos: Câmera, Tocha de Acetileno, Combate: Ataque +10, +14 (a Distância),
Pistola Leve (Raio 3), Mini Rastreador, Óculos Agarrar +12, Dano (Desarmado +2), (Pistola
de Visão Noturna. Leve +3), Defesa +14 (+5 Surpreso), Recuo -3,
Iniciativa +7
Veículos: Carro Esporte (Tamanho: Grande;
Força: 25; Defesa: 9; Resistência: 8; Poderes: Habilidades 30 + Perícias 33 + Feitos 34 +
Velocidade 5 [250 MPH]; Adicionais: Alarme, Combate 40 + Salvamentos 13 = 150pp
Estrepes, Compartimento Oculto, Sistema de
Navegação, Lançar Óleo, Controle Remoto,
Cortina de Fumaça).

Notas
● Tenha 4 Pontos Heroicos no início de cada aventura para usar para uma variedade de
efeitos de "super-espionagem":
● Use o feito Sorte de Principiante para obter competência instantânea em uma perícia útil
nesse momento (isto é, Medicina para tratar uma ferida, Sobrevivência para atravessar
uma nevasca no Ártico, Cavalgar para fazer uma fuga em um cavalo, etc).
● Obter uma graduação adicional no feito Equipamento para equipamento na mão em uma
situação particular (ou seja, um fio de titânio no relógio de pulso para cortar barras de
uma cela, um farol de localização que permite que a organização mãe localize o Agente,
um cinto que se transforma em engrenagem de escalada, etc).
● Obtenha inspiração para saber como sair da armadilha do vilão ou como derrotar o
dispositivo do vilão.
● Benefício (apuramento de segurança) denota acesso à organização; a extensão exata da
ajuda que pode ser obtida através desse feito é determinada pelo mestre.
● Use o feito Bem Informado para recordar informações valiosas sobre uma organização
vilã ou vilão (ou seja, associados conhecidos, localização da sede, um pouco de
informações pessoais, etc.). Tal como acontece com o feito Benefício, o mestre decide
qual informação é lembrada.
Personalização

Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o agente.

Os últimos Equipamentos: Os "dispositivos" do agente geralmente são equipamentos e não


dispositivos (veja Mutantes & Malfeitores, página 130 para saber mais sobre a diferença entre o
equipamento e os dispositivos). No entanto, você pode querer dar um dispositivo real ao Agente,
especialmente se o herói enfrenta regularmente vilões superpoderosos. Dispositivos apropriados
incluem uma explosão mais poderoso ou um efeito de nulificar/drenagem que o agente pode usar
para contra-atacar os superpoderes de um oponente. Naturalmente, os pontos para esse
dispositivo teriam que vir de um ou mais dos outros traços do Agente.

Habilidade ou tecnologia?: Troque as perícias e os feitos do Agente para graduações adicionais


no Equipamento ou para ganhar graduações no poder do Dispositivo para dar ao herói acesso a
mais equipamentos e possivelmente superpoderes (Dispositivo) ao custo de reduzir a
versatilidade do Agente.

Superagente: Dê ao agente um superpoder real (em oposição a ganhar um dispositivo). Esse


poder deve ser um que substitua uma característica (ou seja, perícia ou feito) ou um que possa
auxiliar o herói sem alterar o conceito do personagem. Os poderes bons incluem Adaptação,
Compreensão (todos os idiomas), Ocultação, Morfar e vários Super-sentidos. Um poder mais
espetacular, como Raio, Rajada mental e Teleporte também pode ser atribuído, mas esse poderes
devem ser limitados à algumas graduações, de modo que seja um "truque" para uso em
situações-chave, em vez de algo que o herói deve depender constantemente.
Androide
“Emoções humanas são tão fascinantes. Isso é medo?”
Isso significa que a máquina pode não ser mais
O Androide é uma máquina de aparência do que uma arma apontar e disparar reagindo
humanoide embora possa variar de um aspecto aos primeiros estímulos que encontra e
obviamente artificial (ou seja, um cromo ou persegui-lo até o fim (ou seja, lutar com o
plástico de forma exterior em proporções primeiro inimigo que ataca o Androide até que
humanas) até uma aparência muito próxima a o inimigo seja derrotado, não importa o que
vida (ou seja, materiais sintéticos avançados mais acontece), ou pode ser capaz de análise
que se parecem naturais) que podem enganar avançada tornando-a tão (se não mais) capaz
os olhos se não os dedos ou o nariz. do que outros heróis.
Incansável e sem emoção na execução de sua
programação, aqueles que o Androide
identificou como criminosos não podem
esperar nenhum descanso ou
Variantes
misericórdia.
Golem: um constructo místico, um
ser artificial recebe "vida" através
Descrição de meios mágicos, um simulacro,
o Golem pode ser considerado um
Androide ou Robô místico. O
Da mesma forma, o Golem geralmente possui uma
comportamento do Androide pode forma humanoide vaga e muitas
variar também, dependendo de vezes desproporcional (ou seja,
sua programação. O pernas curtas em relação a um
comportamento do Androide pode tronco longo, cabeça quadrada,
não ser mais elaborada que uma com características distintas, olhos
linha, embora muito eficaz, e boca irregulares, etc.), mas se
significando que a máquina não é seu criador era talentoso o
mais capaz de um pensamento suficiente, pode parecer uma
independente do que um pessoa real . Originalmente
computador. Ou o Androide construído como um guardião sem
poderia ser dotado de uma mente, o Golem de alguma
inteligência artificial que lhe maneira se tornou independente e
permitiria aprender, analisar e agora procura alguém novo para
"crescer" além de sua proteger.
programação, como uma criança.
Robô: a diferença entre o Robô e
Especialmente em primeira o Androide é, principalmente, a
instância, o Androide desafia a aparência; enquanto o Androide
própria noção do que significa ser pode ser (pelo menos
um herói; a máquina faz "boas superficialmente) humano, o Robô
ações" não por causa de um senso é desde o seu exterior sintético (ou
de moral, mas porque foi seja, cromo, liga, plástico, etc.) até
programado para fazê-lo. Esse o seu sintetizador de fala, feito em
fato pode fazer com que outros uma forma industrial, não há
suspeitem do Androide. dúvida de que o Robô é outra
coisa senão uma máquina. Claro, só porque o
Afinal, a programação pode ser alterada e ter Robô tem aparência de uma máquina não
algo tão poderoso sem uma bússola moral que significa que ela não possa ter a "alma" de um
orienta as pessoas é, muitas vezes, percebida herói; Como o Androide, um programa
como bastante perigosa. Como resultado, o elaborado pode controlar o Robô ou ele pode
Androide pode ser um desafio para os colegas ter sua própria consciência limitada.
de equipe ou associados já que muitas vezes
depende deles para fornecer as diretrizes
morais e comportamentais que lhe falta até
que, com sorte, possa "aprender" o que deve
fazer. O Androide é tão eficaz em combate
quanto a programação e/ou a direção de seus
companheiros de equipe permite que ele seja.
Golem Robô
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 34/14 (+12), Des 10 (+0), Habilidades: For 34 (+12), Des 10 (+0), Cons -
Cons - (-), Int 10 (+0) Sab 10 (+0), Car 10 (+0). (-), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos: Resistência +13 (Impenetrável), Salvamentos: Resistência +12 (Impenetrável),


Fortitude -, Reflexos +4, Vontade +8 Fortitude -, Reflexos +4, Vontade +6

Perícias: Furtividade 0 (-4, Incluí –4 do Perícias: Ofícios (Elétrico) 8 (+10), Ofícios


tamanho), Intimidar 12 (+14, Incluí +2 do (Mecânica) 8 (+10), Arte da Fuga 0 (+0, +1 com
tamanho), Notar 4 (+4) Alongamento), Notar 8 (+10)

Feitos: Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Feitos: Faz Tudo, Ferramentas Improvisadas,
Interpor-se Memória Eidética

Poderes: Densidade 6 (Providencia +12 Força, Poderes: Alongamento 1 (1pe)


Proteção 3 [Extras: Impenetrável], Imóvel 2,
Super-Força 2, x5 Massa, Automaticamente Imunidade 40 (Testes de Fortitude, Efeitos
falha em testes de Nadar; Feitos: Inato; Extras: Mentais; 40pp)
Duração [Contínua]; Falhas: Permanente;
19pp) Proteção 12 (Extras: Impenetrável; 24pp)

Crescimento 4 (Providencia +8 For, +4 Const, Super-Força 4 (Carga Pesada: 21.6 tons; 8pp)
Tamanho Grande; Feitos: Inato; Extras:
Duração [Contínua]; Falhas: Permanente;
Super-Sentidos 6 (Visão Cega [Radio, Acuado,
13pp)
Estendido]; 6pp)
Imunidade 40 (Testes de Fortitude, Mágica
Combate: Ataque +8, Agarrar +24 (+25 com
[Falhas: Limitado (Metade do Efeito)]; 35pp)
Alongamento), Dano (Desarmado +12), Defesa
+8, Recuo -12, Iniciativa +0
Dano Desarmado Incurável (1pp)
Habilidades 22 + Perícias 6 + Feitos 3 +
Proteção 10 (Extras: Impenetrável; 20pp) Poderes 79 + Combate 32 + Salvamentos 8 =
150pp
Regeneração 14 (Bônus de Recuperação +9;
14pp)

Super-Sentidos 3 (Ver na Escuridão, Detectar


Mágica; 3pp)

Super-Força 6 (Carga Pesada: 720 tons [Incluí


Densidade e +5 do tamanho]; Feitos: Golpe
Sísmico; 13pp)

Desvantagens: Mudo (Muito Comum,


Moderado, 4 Pontos), Desabilitado (Para
imediatamente de se mexer quando um papel
escrito “morte” em qualquer idioma é posto em
sua boca, Incomum, Maior, 3 Pontos)

Combate: Ataque +7 (Incluí –1 do tamanho),


Agarrar +32 (Incluí +4 do tamanho), Dano +12
(Desarmado), Defesa +6 (Incluí –1 do
tamanho), Recuo –19 (Incluí –4 do tamanho),
Iniciativa +0

Habilidades -10 + Perícias 4 + Feitos 3 +


Poderes 118 + Combate 30 + Salvamentos 12
– Desvantagens 7 = 150pp
Andróide Imunidade 40 (Testes de Fortitude, Efeitos
Mentais; 40pp)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Morfar 2 (Humanóides; Falhas: Limitado
[Apenas Vozes]; 2pp)
Habilidades: For 24 (+7), Des 22 (+6), Cons -
(-), Int 20 (+5) Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Proteção 10 (10pp)
Salvamentos: Resistência +10 (Impenetrável),
Fortitude -, Reflexos +10, Vontade +5 Rapidez 2 (x5; 2pp)

Perícias: Computadores 8 (+13), Golpe 2 (Feitos: Pujante; 3pp)


Conhecimento (Tecnologia) 8 (+13), Notar 4
(+6), Ofícios (Eletrônica) 8 (+13), Ofícios Super-Sentidos 4 (Ver na Escuridão, Radio,
(Mecânica) 8 (+13) Ultra-Audição; 4pp)

Feitos: Especialização em Ataque (Golpe) x2, Combate: Ataque +7, (Golpe +11), Agarrar
Memória Eidética +14, Dano (Golpe +9), Defesa +10, Recuo -5,
Iniciativa +6
Poderes: Compreender 3 (Ler, Falar, Entender
todos os idiomas; 6pp) Habilidades 30 + Perícias 9 + Feitos 3 +
Poderes 67 + Combate 34 + Salvamentos 7 =
150pp

Notas
● Compreender e Morfar significam que o Androide pode imitar a voz de qualquer pessoa
que tenha ouvido pelo menos uma vez. Observe que, embora o Morfar normalmente
adicione um bônus a testes de disfarce, uma vez que a imitação de uma voz geralmente
é feita por telefone ou coisa parecida, disfarces talvez não seja uma opção, pode ser
mais apropriado que a imitação de voz do Androide ofereça um bônus aos testes de
Blefar. Em ambos os casos o bônus é de +10, mas a habilidade usada para se opor à
tentativa do Androide seja diferente (Blefar ou Sentir Motivação para Blefar e Notar da
Disfarces).
● O Androide recupera-se se dano como um objeto. Se danificado o Androide pode ser
reparado com Ofícios (Mecânica), e o Mestre pode permitir o uso de Ofícios (eletrônica)
já que o Androide tem vários componentes eletrônicos avançados. Note que a ficha
possui ambos permitindo o Androide se autorreparar caso esteja apenas "machucado".
● Como não possui valor de Constituição Androides não podem fazer esforço extra; O
Androide pode usar os pontos heroicos normalmente.

Personalização

Aqui estão algumas sugestões de como customizar o Androide

Falhas na construção e na programação: faça o Androide menos que perfeito, dando-lhe uma
ou mais das seguintes desvantagens: Perda de Poder (imerso em água), Vulnerável (eletricidade),
Ponto fraco; cada uma dessas desvantagens representa um erro na construção do Androide. Para
simular um erro na programação adicione a falha não incontrolável a um ou mais poderes do
Androide (exceto Imunidade). Alternativamente, você pode fazer a falha de um poder como uma
complicação; causando acidentes (ou seja, o Golpe do Androide acerta o que não deve) ou o poder
simplesmente não funciona nesse encontro.

Upgrade de Funções 2.7: Sinta-se livre para substituir poderes do Androide tirando pontos de
outros poderes. Alguns poderes apropriados incluem Separação Anatômica, Raio, Comunicação,
Elo Mental (Feito de Poder: Controle de Maquinas), Voo, Proteção (Extras: Impermeável), Salto,
Formar (qualquer humanoide) e Super-sentidos adicionais.

Essa É Uma Criança Interessante: Embora o Androide possa se parecer como um humano
completamente adulto, pode ser interessante ter um Androide parecendo um filho; para dar ao
Androide a aparência de uma criança, adicione pelo menos quatro graduações de Encolhimento
(Feitos de Poder: Inato; Falhas: Permanente).
Anfíbio
"Entre, a água está ótima!"
um lar cheio de seres inteligentes que
Nascido no mar, mas capaz de fazer uma casa merecem respeito, e não apenas um lugar para
acima das ondas, o anfíbio pode ser nativo das explorar ou usar para diversão. Como
profundezas aquáticas ou um humano resultado, o ponto de vista do herói começa
infundido com DNA aquático ou transformado com a perspectiva de como eles afetam os
pelos poderes místicos dos oceanos. mares, bem como os habitantes da superfície
muitas vezes não consideram o impacto de
O anfíbio está perfeitamente adaptado à vida suas ações nos oceanos, assim também os
abaixo das ondas e é um dos seres mais anfíbios não podem entender as preocupações
rápidos na água. Além disso, o anfíbio tem a dos moradores da superfície. Isso muitas vezes
capacidade de se comunicar e controlar todas leva a mal-entendidos e conflitos entre o herói
as formas de vida marinha. Embora seja mais e os moradores da superfície, pois ambos os
eficaz quando no elemento nativo do herói, o lados não conseguem entender o outro lado.
anfíbio é, no entanto, uma força a ser
reconhecida em terra. Enquanto o anfíbio é um combatente justo em
terra, é na água que o herói realmente brilha.
Isto não é apenas devido ao fato de que o herói
Descrição está mais confortável lutando nas profundezas,
mas também que os inimigos dos anfíbios
O anfíbio é um humanoide com uma ou mais estão em uma grande desvantagem na água;
características de anfíbios (ou seja, pele enquanto o anfíbio não está em plena
escamosa, brânquias, barbatanas vestigiais, capacidade em terra, pelo menos o herói pode
olhos de peixe, pele incomum, etc.), capaz de respirar e manobrar, bem como moradores da
adentrar grandes profundidades, o anfíbio é superfície, o que é mais do que pode ser dito
dotado de um corpo poderoso e aerodinâmico, para os inimigos que entrarem na água.
muitas vezes acentuado por um traje
hidrodinâmico.
Variantes
Atlante: nativo da fabulosa cidade perdida da
Atlântida (ou algum outro reino subaquático), o
Atlante caminha no mundo da superfície por
muitas razões. Ele pode ser um explorador ou
explorador enviado para o mundo da superfície
para fins científicos. O herói poderia ser um
emissário (não) oficial da Atlântida tentando
estabelecer ou manter relações entre a lar do
herói e o mundo da superfície. O herói também
poderia ser um pária, exilado da Atlântida por
algum motivo e forçado a viver no mundo da
superfície de forma temporária ou permanente.
Seja qual for o caso, o Atlante terá que confiar
na fisiologia superior e nos seus poderes
mentais para ter sucesso neste estranho
mundo novo.

Divindade do mar: portador dos poderes dos


antigos deuses e deusas do mar, a Divindade
do Mar serve como protetora dos mares e dos
oceanos. Enquanto a maioria dos poderes
Enquanto a personalidade dos anfíbios é tão espetaculares do herói estão contidos no
variada quanto a de qualquer habitante da tridente, a Divindade do Mar é pessoalmente
superfície, com o bem e o mal que isso implica, adaptada à água. Isso pode ser devido ao fato
a natureza aquática do herói significa que a de que a divindade veio originalmente de um
perspectiva do herói sobre as coisas pode ser povo aquático ou porque o herói estava dotado
bastante diferente. Isso decorre principalmente dessas características ao assumir o manto do
do fato de que, para os anfíbios, as águas são herói.
Atlante Divindade do Mar
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 18 (+4), Des 14 (+2), Cons Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons
20 (+5), Int 14 (+2) Sab 24 (+7), Car 14 (+2). 16 (+3), Int 14 (+2) Sab 18 (+4), Car 18 (+4).

Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +9, Salvamentos: Resistência +12 (9


Reflexos +6, Vontade +11 (+14 com Escudo Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +7,
Mental) Vontade +8

Perícias: Concentração 8 (+15), Diplomacia 8 Perícias: Conhecimento (Arcano) 8 (+10),


(+10), Notar 4 (+11) Conhecimento (Ciências Biológicas) 8 (+10),
Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+6),
Feitos: Adaptação Ambiental (Submerso), Diplomacia 8 (+12), Nadar 8 (+10), Notar 4
Transe (+8).

Poderes: Escudo Mental 3 Feitos: Ritualista, Tolerância

Imunidade 3 (Respirar normalmente de baixo Poderes: Aumento de Feitos 2 (Adaptação


da água, Frio, Alta Pressão): Ambiental [Submerso], Ambiente Favorito
[Submerso])
Natação 3
Dispositivo 9 (Tridente; Fácil de Perder):
Proteção 3
Tridente
Rajada Mental 5 (Feitos: Poder Alternativo x2); Controlar Animais 10 (Feitos: Elo
Mental; Falhas: Limitado [Vida Marinha]);
PA: Transferência Mental 10 Compreender 2 (Falar e Entender
Animais; Falhas: Limitado [Criaturas
PA: Telepatia 9 (Qualquer Lugar da Terra; Marinhas]);
Extras: Ligado (a Compreender)) e Golpe 2 (Feitos: Pujante);
Compreender 1 (Qualquer um entende o que Controle de Água 12 (Carga Pesada: 50
você tem a dizer) tons; Feitos: Poder Alternativo x5);
PA: Raio 12,
Super Força 3 (Carga Pesada: 1,5t) PA: Raio 8 (Extras: Área (Explosão),
PA: Pasmar 12 (Sentidos Visuais),
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra) PA: Sufocar 12;
PA: Controle Ambiental 24 (Distração
Combate: Ataque +11, Agarrar +18, Dano (CD 10) e Obstruir Movimento (Um
(Desarmado +4), (Rajada Mental +5), Defesa quarto), 7,5km de raio; Falhas: Limitado
+12, Recuo -4, Iniciativa +2 (Oceanos e Mares Apenas))

Habilidades 44 + Perícias 5 + Feitos 2 + Imunidade 3 (Respirar normalmente de baixo


Poderes 41 + Combate 46 + Salvamentos 12 = da água, Frio, Alta Pressão)
150pp
Natação 7

Proteção 9 (Extras: Impenetrável)

Super Sentidos 5 (Visão Cega [Audição],


Visão na Penumbra)

Combate: Ataque +7, Agarrar +9, Dano


(Desarmado +2), (Tridente +4), (Raio +12),
Defesa +7, +1 Ataque ou bônus de Esquiva
Submerso, Recuo -10, Iniciativa +3

Habilidades 36 + Perícias 10 + Feitos 2 +


Poderes 62 + Combate 28 + Salvamentos 12 =
150pp
Anfíbio Combate:
Ataque +8,
+10 (Corpo
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
a Corpo),
Agarrar +23,
Habilidades: For 26 (+8), Des 20 (+5), Cons Dano +8
26 (+8), Int 12 (+1) Sab 16 (+3), Car 14 (+2).

Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +12,


Reflexos +9, Vontade +7

Perícias: Acrobacias 8 (+13), Conhecimento


(Ciências da Terra) 4 (+5), Furtividade 4 (+9),
Notar 8 (+11), Procurar 4 (+5), Sobrevivência 8
(+11)

Feitos: Adaptação Ambiental (Submerso),


Ambiente Favorito (Submerso) x2, Ataque
Poderoso, Foco em Ataque (Corpo a Corpo)
x2.

Poderes: Compreender 2 (Falar e Entender


Animais; Falhas: Limitado [Criaturas Marinhas])

Controlar Animais 10 (Feitos: Elo Mental;


Falhas: Limitado [Criaturas Marinhas])

Imunidade 3 (Respirar normalmente de baixo


da água, Frio, Alta Pressão) (Desarmado), Defesa +10, +2 Ataque ou
Esquiva bônus Submerso, Recuo -4, Iniciativa
+5
Natação 6 (6pp)
Habilidades 54 + Perícias 9 + Feitos 6 +
Super Força 5 (Carga Pesada: 14.4 tons)
Poderes 33 + Combate 36 + Salvamentos 12 =
150pp
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra)

Notas
● Deve sempre estar à procura de corpos de água próximos (ou seja, lagos, rios, piscinas,
sistemas de esgoto, lagoas de drenagem, usinas de tratamento de água, etc.) para lutar.
● Uma tática muito eficaz contra adversários poderosos é agarrá-los e lança-los na água. O
anfíbio tem até um bônus de +11 (+5 para Super Força e +6 para Natação) nos testes de
Força para este propósito e, supondo que a água é profunda o suficiente, pode mergulhar
com o oponente a uma profundidade de 300m (ganhando o teste de Força por +10).
Mesmo que o oponente possa sobreviver à pressão naquela profundidade e à falta de ar,
movendo-se à velocidade normal de natação de 4,5m por rodada e tendo sucesso no
teste de natação, o adversário levaria 67 rodadas para chegar à superfície.
● Por essencialmente obrigar uma criatura do mar a ir contra sua vontade, os anfíbios não
devem usar o controle de animais facilmente; o poder deve ser reservado para extrema
necessidade com o herói de outra forma usando a Compreender para obter assistência,
informações, etc.

Personalização

Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o anfíbio.

Peixe fora d’água: Uma desvantagem popular e apta para os anfíbios é a desvantagem da
fraqueza (falta de água). Quanto com esta desvantagem, o anfíbio só pode agir fora da água por
um tempo limitado antes que a desidratação comece a tomar seu preço. Observe que essa
desvantagem pode ser parte da complicação do Vício (água).
Peixe fora d’água II: Mover-se um ambiente aquático levou a fisiologia dos anfíbios a níveis
verdadeiramente sobre-humanos. Adicione graduações de Salto e/ou Velocidade como um poder
alternativo de natação para refletir o fato de que, quando liberado do peso da água, o herói pode
se mover mais rápido e pular mais alto do que qualquer pessoa comum. Uma maneira eficiente
de fazer isso é combinar os dois em um poder alternativo com 3 graduações em cada um. Pegue
o ponto necessário de uma das outras características dos anfíbios.

Mundo submarino estranho e maravilhoso: muito parecido com a vida real, não sabemos tudo
sobre o mar e o que vive nele, e os anfíbios podem ter uma série de poderes estranhos,
peculiares e até espetaculares além do que o herói já possui. Aqui estão algumas sugestões:
Membros Adicionais (cauda ou tentáculos), Camuflagem (coloração da pele, falhas: camaleão,
limitado, parcial ou passivo), Pasmar (guincho sonar, auditivo) ou Controle Sônico, Controle
Elétrico (como uma enguia elétrica), Alongamento (como uma lula ou um polvo), Controle
Ambiental (luz) ou Controle de Luz (pele fluorescente), Obscurecer (nuvem de tinta; falhas:
limitada [subaquática])
Arma Viva
“É melhor você se curar mais rápido do que eu!”
os oponentes; embora condicionada a matar, a
Projetado para ser o lutador supremo, a Arma Arma Viva pode recusar para provar que é o
Viva foi modificada através de aprimoramentos herói, e não o condicionamento, está no
genéticos e tecnológicos para se tornar uma controle.
máquina de matar. A Arma Viva pode ter se
voluntariado para a transformação (isto é, fora
do patriotismo, como parte do tratamento de
alguma forma de lesão ou doenças, um desejo
Variantes
de vingança, ou mesmo ganância) ou
submetido a isso sem escolha (isto é, Nano-Aumentado: Um guerreiro altamente
prisioneiro, experiência ilegal, etc). treinado melhorado pelas maravilhas da
nanotecnologia, o Nano-Aumentado combina o
Descrição bom e velho treinamento de combate com as
mais recentes melhorias físicas para uma
combinação devastadora.
Apesar de possuir um físico notável, a Arma
Viva não é fisicamente imponente. Isto, é claro, Reforço Físico: Capaz de recorrer a uma
por design; modificar um indivíduo para não se reserva interna (isto é, "imprinting" psicológico,
destacar das pessoas comuns permite que a poder místico, manipulação genética, drogas
Arma Viva se misture com uma multidão e faça de combate, etc.) para aumentar as já
com que os adversários subestimem o herói. impressionantes capacidades físicas do herói,
Como parte do processo de modificação da o Melhorado Físico se torna realmente
Arma Viva, o herói inevitavelmente passou por impressionante quando na “onda”. Para piorar
um extenso condicionamento mental destinado as coisas para os adversários, quando feridos,
a transformar a Arma Viva em uma ferramenta o Melhorado Físico é capaz de curar através do
obediente de seu(s) criador(es). Apesar de que metabolismo acelerado do próprio herói.
muitas Armas Vivas quebrem o
condicionamento bem o suficiente para ser um
indivíduo independente, o herói geralmente Nano-Aumentado
sofre efeitos prolongados desse controle.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
A Arma Viva é um ser de temperamento
solitário. Isso não quer dizer que a Arma Viva Habilidades
não pode funcionar como parte de uma equipe,
especialmente quando é para um bem comum, For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons 18 (+4), Int 10
mas, mais cedo ou mais tarde, o herói precisa (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
de tempo para se afastar dos
outros. Enquanto parte disso Salvamentos
de precisar estar sozinho,
sem dúvida, decorre da Resistência +8 (+4
personalidade do herói, uma Impenetrável), Fortitude +8,
grande parte dela é um Reflexos +8, Vontade +6
resultado direto da quebra do
condicionamento do herói;
Tendo escapado das pessoas Perícias
que tentaram controlar o
herói, a Arma Viva preza a Acrobacias 8 (+12), Escalar 8
liberdade pessoal acima de (+12), Furtividade 8 (+12),
tudo. Sem surpresa, o herói Intimidar 8 (+8), Notar 8 (+10)
tem dificuldade em lidar com
a autoridade.

Em combate, a Arma Viva é


exatamente o que o herói foi
projetado para ser: uma
máquina de matar
incontrolável saltando para o
meio da ação e devastando
Feitos Perícias

Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Acrobacias 8 (+13, +18 com Fortalecer),
Poderoso, Assustar, Blefar Acrobático, Escalar 8 (+13, +18 com Fortalecer),
Bloquear Aprimorado, Crítico Aprimorado Furtividade 8 (+13, +18 com Fortalecer),
(Desarmado & Golpe, 19-20) x2, De Pé, Intimidar 8 (+8), Nadar 4 (+9, +14 com
Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Prender Fortalecer), Notar 8 (+9)
Aprimorado, Quebrar Aprimorado.
Feitos
Poderes
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Alvo
Aumento de Feitos 2 (Duro de Matar, Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Atordoante,
Tolerância; 2pp) Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque
Imprudente, Ataque Poderoso, Blefar
Imunidade 7 (Respirar normalmente de baixo Acrobático, De Pé, Derrubar Aprimorado,
da água, Frio, Doenças, Calor, Necessidade de Desarmar Aprimorado, Distrair (Intimidar), Duro
Dormir, Veneno, Radiação; 7pp) de Matar, Enforcar, Esquiva Fabulosa (Visão),
Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Prender
Proteção 4 (Extras: Impenetrável; 8pp) Aprimorado

Escudo Sensorial 5 (Todos os Sentidos; 10pp) Poderes

Golpe 4 (Feitos: Pujante; 5pp) Fortalecer 10 (Todos os atributos Físicos [For,


Des, Cons]; Feito: Poder Alternativo; Extras:
Dissipar Total; Falhas: Pessoal; 30+1=31pp);
Super-Sentidos 5 (Infra Visão, Faro, Rastrear
[Faro], Ultra-Audição [Feitos: Esquiva Fabulosa
(Audição)], Ultra Visão; 6pp) PA: Cura 10 (Extras: Ação (Padrão), Total;
Falhas: Pessoal)
Combate
Combate
Ataque +12, Agarrar +16, Dano (Desarmado
+4), (Golpe +8), Defesa +12, Recuo -6, Ataque +10, Agarrar +15 (+20 com Fortalecer),
Iniciativa +8 Dano (Desarmado +5), (Fortalecer Desarmado
+10), Defesa +10, Recuo –2 (-5 com
Fortalecer), Iniciativa +9 (+14 com Fortalecer)
Habilidades 28 + Perícias 10 + Feitos 14 +
Poderes 38 + Combate 48 + Salvamentos 12 =
150pp Habilidades 32 + Perícias 11 + Feitos 22 +
Poderes 31 + Combate 40 +
Salvamentos 14 = 150pp
Reforço Físico
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Arma Viva
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
Habilidades
For 20/30* (+5/+10*), Des 20/30*
(+5/+10*), Cons 20/30* (+5/+10*),
Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 For 26 (+8), Des 26 (+8), Cons 26
(+0). (+8), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car
10 (+0).
*Com Fortalecer
Salvamentos
Salvamentos
Resistência +10/+8*, Fortitude
+12, Reflexos +12, Vontade +6
Resistência +5/+10*, Fortitude
+9/+14*, Reflexos +9/+14*,
Vontade +7 * Surpreso
Perícias Ferido/Abatido 1/Minuto, Desabilitado 1/20
Minutos, Dano de Habilidade 1/20 Minutos;
Escalar 8 (+16), Furtividade 12 (+20), Intimidar Feitos: Duro de Matar; 17pp)
8 (+8), Notar 12 (+14), Sobrevivência 4 (+6)
Golpe 2 (Garras Retráteis; Feitos: Pujante,
Feitos Sutil; 4pp)

Ação em Movimento, Ataque Dominó x2, Super-sentidos 4 (Sentido de Perigo [Olfato],


Ataque Poderoso, Assustar, De Pé, Duro de Visão na Penumbra, Faro, Rastrear [Faro]; 4pp)
Matar, Esforço Supremo (Salvamento Supremo
(Vontade)), Esquiva Fabulosa (Olfato), Evasão Combate
x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco
em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Rolagem Ataque +8, +10 (Corpo a Corpo), Agarrar +18,
Defensiva x2 Dano (Desarmado +8), (Garras +10), Defesa
+10 (+4 Surpreso), Recuo -5, Iniciativa +12
Poderes
Habilidades 52 + Perícias 11 + Feitos 18 +
Regeneração 16 (+1 Bônus de Recuperação, Poderes 25 + Combate 32 + Salvamentos 12 =
Machucado 1/Rodada sem descanso, 150pp

Notas
● Não tenha medo de pular na ação. A Arma Viva se cura significativamente mais rápido
que outros heróis e se estabiliza automaticamente se estiver morrendo.
● Use um esforço extra para aumentar a Regeneração em 2 níveis para recuperar ainda
mais rapidamente de uma ou mais condições. Por exemplo, 2 níveis adicionais podem
reduzir o tempo de recuperação desativado para 1 minuto ou os ferimentos para
1/rodada.
● Use pontos heróicos para ganhar feitos de combate adicionais. Por exemplo, gasta um
ponto para ganhar o feito Crítico Aprimorado se você tirar um 19 contra um adversário
mais resistente.
Personalização

Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar a Arma Viva:

Nada Escondido nas Mangas: Remova as garras da Arma Viva reduzindo o dano da Arma
Viva e gaste os pontos para aumentar o bônus de ataque do herói para que a Arma Viva seja
treinada para matar usando apenas as mãos nuas do herói. Como alternativa, adicione
graduações em Equipamento para dar à Arma Viva algum equipamento militar.

Eco do passado: Os criadores da Arma Viva podem não estar muito felizes com o herói ter se
afastado deles; dê ao herói a complicação do Inimigo (criador) para ter desentendimentos
ocasionais com elementos do passado do herói. Acrescente a complicação de Honra para
refletir a tentativa de superar o condicionamento por meio da disciplina pessoal. Acrescente a
complicação Temperamento para ter um pouco do condicionamento remanescente do herói sob
estresse extremo. Adicione a complicação Vicio para tornar o herói dependente de uma
substância, talvez uma propositalmente construída para a Arma Viva pelos criadores do herói
para controlar sua arma.

O que foi isso?: Adicione um Poder Alternativo com a falha Incontrolável ao poder de Garras
do herói para representar um poder secreto, um que o herói desenvolveu acidentalmente que
os criadores não acharam que funcionou. Alguns poderes em potencial incluem Alongamento,
Salto, Rapidez, Velocidade, Super-velocidade, Super-força e, se você estiver disposto a esticar
um pouco o conceito, Rajada Mental, Nulificar, Telecinesia e Telepatia.
Artista Marcial
“Talvez você deva reconsiderar; eu sou um e há apenas cinco de vocês.”
Curiosamente o macacão amarelo é bastante
O Artista Marcial é um mestre de vários estilos popular.
de luta, muitas vezes combinando-os em um
estilo pessoal e único. Ou talvez o herói seja
um mestre de um estilo antigo, que deu origem Como já foi dito, o Artista Marcial tem um forte
a outros. Seja qual for o caso, seja desarmado código de conduta, geralmente baseado na
ou com armas, uma vida inteira de treinamento filosofia oriental, que determina as ações que o
dedicado transformou o Artista Marcial em um Artista Marcial pode tomar contra os
combatente supremo, que compensa a falta de oponentes. Embora variem os detalhes, o
poderes com pura habilidade. código geralmente inclui a proibição de usar as
habilidades do herói em algo que não seja
autodefesa, sempre buscar maneiras de evitar
O Artista Marcial não nasce, mas é forjado; o a violência e, se for forçado a lutar, fazer o
herói teve que aprender as artes marciais de menor dano possível aos oponentes. Enquanto
alguém. Esta é, na maioria das vezes, uma outros heróis podem ver tais restrições como
escola ou um mestre solitário (e muitas vezes um obstáculo, o Artista Marcial sabe que
recluso), embora seja possível para o Artista apenas o mais forte dos indivíduos (os
Marcial ter aprendido o estilo do herói de mais verdadeiros heróis) podem ser honrosos e
de uma escola ou mestre. O eficaz.
Artista Marcial geralmente tem a
complicação Honra, seja um
código pessoal ou um herdado
do(s) professor(es) do herói.
Variantes

Descrição Punho de Ferro: um Artista


Marcial que passou a vida inteira
dominando o estilo homônimo do
O Artista Marcial é calmo, herói e, como resultado, deriva
confiante e contemplativo por poderes sobre-humanos dele; a
natureza, resultado tanto do Mão de Ferro é capaz de não
rigoroso treinamento do herói apenas realizar golpes que
quanto da filosofia inerente à destroem ossos nos oponentes e
maioria das artes marciais; o herói lançá-los voando para longe, mas
sempre tenta olhar para os também de perfurar paredes de
problemas de todos os ângulos e aço e esmagar um carro com um
tenta encontrar a melhor maneira único golpe. É claro que as
de lidar com qualquer situação, incríveis e impressionantes
mesmo que esse caminho possa habilidades da Mão de Ferro têm
não ser o mais intuitivo ou mais um preço; o herói não é tão
fácil. Como o Artista Marcial é versátil quanto o Artista Marcial,
introvertido, amigos e associados algo que oponentes espertos
frequentemente veem o herói certamente irão aproveitar.
como inacessível ou indiferente; o
desejo do herói de contemplar, em vez de agir, Monge Errante: filosófico, sábio e capaz de
é frequentemente visto como uma fraqueza feitos sobre-humanos de movimento, agilidade
pelos oponentes. e resistência, o treinamento esotérico do
Monge Errante representa um lado menos
Muito parecido com a personalidade do Artista agressivo e mais holístico do domínio das artes
Marcial, o traje do herói é feito para lutar. O marciais. O Monge Errante viaja de um lugar
traje mais comum é a tradicional calça larga e para outro, seja em uma jornada externa ou em
jaqueta do monge Shaolin/roupa de kung-fu uma jornada de descoberta pessoal, ensinando
chinês, já que isso não é apenas prático (e sem aos outros sobre a filosofia do herói e, muitas
dúvida elegante), mas também não deixa vezes, combinando isso com uma busca por
dúvidas quanto ao status do herói. No entanto, alunos dignos.
em última análise, a utilidade supera o estilo e
qualquer outra roupa que não atrapalhe a
capacidade do herói de lutar, incluindo o uso de
apenas um par de calças, é aceitável.
Monge Errante Habilidades 26 + Perícias 19 + Feitos 28 +
Poderes 17 + Combate 46 + Salvamentos 14 =
150pp
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades Punho de Ferro

For 10 (+0), Des 20 (+5), Cons 16 (+3), Int 10 Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
(+0), Sab 20 (+5), Car 10 (+0).
Habilidades
Salvamentos
For 20 (+5), Des 18 (+4), Cons 20 (+5), Int 10
Resistência +6/+3*, Fortitude +6, Reflexos +12, (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Vontade +9
Salvamentos
*Surpreso
Resistência +8/+5*, Fortitude +10, Reflexos
Perícias +10, Vontade +7

Acrobacias 12 (+17), Arte da Fuga 8 (+13), * Surpreso


Concentração 12 (+17), Conhecimento
(Teologia e Filosofia) 4 (+4), Diplomacia 8 (+8), Perícias
Furtividade 8 (+13), Intuir Intenção 8 (+13),
Medicina 8 (+13), Notar 8 (+13) Acrobacias 8 (+12), Arte da Fuga 8 (+12),
Concentração 12 (+14), Escalar 8 (+13),
Feitos Furtividade 8 (+12), Intimidar 12 (+12), Intuir
Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10)
Ação em Movimento, Agarrar Preciso, Alvo
Esquivo, Arremessar Aprimorado, Ataque Feitos
Acuado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo,
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefar Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque
Acrobático, De Pé, Desarmar Aprimorado, Acuado, Ataque Atordoante, Ataque Dominó
Especialização em Ataque (Golpe), Esquiva x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso,
Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva Assustar, Avaliar, Crítico Aprimorado (Golpe,
x4, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Prender 19-20), De Pé, Distrair (Intimidar), Esforço
Aprimorado, Redirecionar, Rolagem Defensiva Supremo (Salvamento Supremo (Resistência)),
x3, Transe Especialização em Ataque (Golpe) x2, Esquiva
Fabulosa (Visão), Evasão x2, Iniciativa
Poderes Aprimorada, Presença Aterradora x6, Rolagem
Defensiva x3
Imunidade 4 (Frio, Calor, Necessidade de
Dormir [Falhas: Limitado (Metade do Efeito)], Poderes
Fome e Sede [Falhas: Limitado (Metade do
Efeito)]) Golpe 5 (Feitos: Pujante, Poder Alternativo x3;
Extras: Penetrante 10 [Inclui bônus de Força];
Saltar 4 (x25) PA: Corrosão 10 (Falhas: Limitado (apenas
objetos)); PA: Derrubar 10 (Extras: Recuo;
Velocidade 1 (10 MPH) Falhas: Alcance (Corpo a Corpo)); PA:
Derrubar 10 (Extras: Área (Estouro), Falhas:
Golpe 5 Alcance (Corpo a Corpo))

Super-Movimento 2 (Queda Lenta, Combate


Estabilidade)
Ataque +6, +10 com Golpe, Agarrar +11, Dano
Combate (Desarmado +5), (Golpe +10), Defesa +12,
Recuo -4, Iniciativa +8
Ataque +13, +15 Golpe, Agarrar +18, Dano
(Desarmado +0), (Golpe +5), Defesa +14 (+5 Habilidades 32 + Perícias 18 + Feitos 29 +
Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +9 Poderes 19 + Combate 36 + Salvamentos 16 =
150pp
Artista Marcial Esquivo, Arremessar Aprimorado,
Ataque Atordoante, Ataque
Defensivo, Ataque Dominó x2,
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso, Avaliar, Blefar
Habilidades Acrobático, De Pé, Derrubar
Aprimorado, Desarmar Aprimorado,
For 18 (+4), Des 20 (+5), Con 16 Distrair (Intimidar), Equipamento,
(+3), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car Enforcar, Esquiva Fabulosa (Visão),
10 (+0). Evasão x2, Iniciativa Aprimorada,
Prender Aprimorado, Redirecionar,
Salvamentos Rolagem Defensiva x3, Tiro Preciso

Resistência +6/+3*, Fortitude +9, Equipamentos


Reflexos +12, Vontade +6
Arsenal (Repertório): Cajado Bo
*Surpreso (Golpe 1 [Feitos: Alcance
Estendido, Desarmar Aprimorado,
Perícias Pujante]; 4pe); Shuriken (Raio 1
[Extras: Automático]; 1pe)
Acrobacias 12 (+17), Arte da Fuga
8 (+13), Concentração 8 (+10), Combate
Escalar 8 (+12), Furtividade 8 (+13), Intimidar 8
(+8), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10) Ataque +15, Agarrar +20, Dano (Shuriken +1),
(Desarmado +4), (Cajado Bo +5), Defesa +14,
Feitos Recuo -3, Iniciativa +9

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Habilidades 28 + Perícias 17 + Feitos 30 +


Agarrar Instantâneo, Agarrar Preciso, Alvo Combate 58 + Salvamentos 17 = 150pp

Notas:
● Tem uma grande variedade de feitos de combate, oferecendo inúmeras opções em
combate; os jogadores devem estudar cuidadosamente esses feitos e descobrir maneiras
de usá-los com vantagem. Por exemplo, combinar Ataque Poderoso com Ataque Dominó
2, é muito poderoso contra capangas.
● Use perícias físicas (Acrobacia, Escalar, Furtividade) para explorar os oponentes, bem
como determinar as especificidades de um encontro para vantagem do herói (ou seja,
alcançar terreno elevado, atacar de surpresa, recuar e reagrupar, etc).
● Realize sequências de combate, como o Blefar Acrobático para fingir e ganhar um ataque
surpresa que é feito com um Ataque Poderoso; use esforço extra para ganhar um
movimento padrão adicional ou se mover em uma ação de momento ou para ganhar um
feito de combate adicional.
Personalização

Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Artista Marcial.

É Tudo Sobre o Estilo: troque um ou mais feitos de combate existentes do Artista Marcial por outros
para modificar o estilo de artes marciais do herói (consulte o livro básico, página 65 para obter mais
informações sobre estilos de luta). Lembre-se que embora o conceito de artes marciais geralmente
seja limitado às formas orientais de autodefesa (como judô, aikido, karatê, kung-fu, etc), wrestling,
boxe, esgrima e até tiroteio podem ser considerados artes marciais.
O Poder Está no Lutador, Não na Arma: Troque algumas graduações de Ataque por Feito
Equipamento, de modo que o Artista Marcial possa se aproveitar e ter armas mais poderosas (ou
seja, espadas, lanças, nunchaku etc.). Alternativamente remova o talento Equipamento e adicione
Foco de Ataque (corpo a corpo) para enfatizar o combate desarmado. Ou reduza o bônus de ataque
do herói e adicione graduações de Golpe (Pujante) para dar ao Artista Marcial maior poder de
ataque.
Assim como nos filmes: Troque um ou mais dos talentos do Artista Marcial por algumas
graduações em poderes como Aumento (Destreza ou Força), Camuflagem, Drenar, Cura, Imunidade,
Salto, Velocidade e outros poderes não prejudiciais, isso dá ao herói algumas “super perícias" de
artes marciais.
Controlador Climático
“Eu prevejo céus tempestuosos à frente."
produzir uma variedade de efeitos em uma
O Controlador Climático é capaz de recorrer a escala mais localizada.
uma ampla gama de poderes relacionados ao
clima para salvar o dia. Desde tornar uma área
extremamente desconfortável até usar ar para Controlador de Ventos: Especialista em
mover objetos ou derrubar oponentes, até criar controle de ventos. Ao focar no ar em
uma densa de névoa, o Controlador Climático movimento, o herói é mais poderoso do que o
domina o ambiente de combate como poucos Controlador de Clima em termos de poderes do
outros heróis. vento ao preço de desistir da capacidade de
criar efeitos variados.

Descrição Controlador de Temperatura


O traje do Controlador Climático é geralmente Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
composto de roupas largas ou pelo menos com
uma capa como acessório, pois parece mais Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Cons
impressionante ondulando ao vento; o 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Controlador Climático geralmente tem cabelo
comprido exatamente por esse motivo.
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude
+6, Reflexos +8, Vontade +6
O Controlador Climático pode exercer um
grande controle sobre as condições
* Surpreso
encontradas no campo de batalha. Ao contrário
de outros heróis, cujos poderes são
frequentemente são limitados a afetar alvos Perícias: Blefar 8 (+9), Concentração 12 (+14),
únicos ou alvos em um raio relativamente Intuir Intenção 4 (+6), Notar 8 (+10)
pequeno, muitos dos poderes do Controlador
Climático podem afetar uma área de mais de 4 Feitos: Agarrar Preciso, Ataque Defensivo,
milhas quadradas. Claro, especialmente em Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada,
áreas urbanas densamente povoadas, isso Rolagem Defensiva x4, Zombar
significa que potencialmente milhares de
pessoas podem ser afetadas pelos poderes do Poderes: Controle Ambiental 8 (Frio Extremo,
Controlador Climático, algo que o herói deve 1,000 ft. de raio]; Feito: Poder Alternativo;
ter em mente para que os poderes do herói não 16+1=17pp)
infligam baixas colaterais entre os inocentes.
PA: Controle Ambiental 8 (Calor Extremo, 1,000
Como resultado, mais do que a maioria dos ft. de raio; 16pp)
heróis, o Controlador Climático sempre se
esforça para estar no controle de seus poderes Imunidade 2 (Frio, Calor; 2pp)
e para se certificar de não usar mais poder do
que o necessário. Na verdade, em Sufocar 8 (Ar super aquecido; Extras: Alcance
circunstâncias normais, o Controlador Climático [A Distância]; Feito: Poder Alternativo x3;
está entre os mais contidos de todos os heróis, 24+3=27pp)
tanto em palavras quanto em ações. No
entanto, assim como o clima que o herói PA: Deflexão 8 (Todos os ataques a Distância;
controla, se as condições forem adequadas (ou Extras: Ação (Movimento); 24pp)
seja, o Controlador Climático perde o controle),
o herói pode causar estragos em grande
escala. PA: Fadiga 8 (Extras: Alcance (a Distância);
24pp)

Variantes PA: Armadilha 8 (Congelar Ar ou Água; 16pp)

Super-Movimento 2 (Andar no Ar [Ar Super


Controlador de Temperatura: O Controlador Aquecido], Queda Lenta [Corrente de Ar
de Temperatura pode aumentar ou diminuir Quente]; 4pp)
drasticamente a temperatura em uma grande
área ou concentrar o poder do herói para
Combate: PA: Pasmar 6 (Audição & Sentidos
Visuais; Extras: Área (Linha);
Ataque +12, Agarrar +16, Dano 24pp)
(Desarmado +1), (Sufocar, Fadiga
+8), Defesa +14 (+6 Surpreso), PA: Deflexão 8 (Todos os
Recuo -3, Iniciativa +8 Projéteis; Extras: Reflexão; 24pp)

Habilidades 22 + Perícias 8 + PA: Controle Ambiental 6


Feitos 10 + Poderes 50 + Combate (Distração (DC 10) & Obstruir
48 + Salvamentos 12 = 150pp Movimento (Um quarto), 500 ft. de
raio]; 24pp)
Controlador do Vento
Vôo 5 (250 MPH; 10pp)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Imunidade 2 (Efeitos de Vento;
2pp)
Habilidades: For 12 (+1), Des 18
(+4), Cons 14 (+2), Int 10 (+0),
Sab 16 (+3), Car 14 (+2). Super-Sentidos 4 (Visão Cega
[Tátil (Distúrbios de ar)]; 4pp)
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude
+6, Reflexos +8, Vontade +7 Combate:

* Surpreso Ataque +8, Agarrar +9, Dano (Desarmado +1),


(Raio +12), Defesa +14, Recuo -3, Iniciativa +4
Perícias: Concentração 12 (+15), Intimidar 8
(+10), Notar 8 (+11) Habilidades 24 + Perícias 7 + Feitos 10 +
Poderes 53 + Combate 44 + Salvamentos 12 =
150pp
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Imprudente,
Ataque Poderoso, Assustar, Distrair (Intimidar),
Rolagem Defensiva x4, Tiro Preciso Controlador Climático
Poderes: Controle de Ar 12 (Carga Pesada: 50 Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
tons; Feito: Poder Alternativo x13;
24+13=37pp) Habilidades: For 12 (+1), Des 16 (+3), Cons
14 (+2), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
PA: Controle de Ar 8 (Carga Pesada: 3 tons;
Extras: Área (Estouro); 24pp) Salvamentos: Resistência +12/+2* (4
Impenetrável), Fortitude +6, Reflexos +7,
PA: Controle de Ar 8 (Carga Pesada: 3 tons; Vontade +7
Extras: Área (Cone); 24pp)
* Surpreso
PA: Controle de Ar 8 (Carga Pesada: 3 tons;
Extras: Área (Linha) ; 24pp) Perícias: Concentração 12 (+15),
Conhecimento (Ciências da Terra) 4 (+5),
PA: Raio 12 (Vento; 24pp) Intimidar 8 (+10), Notar 8 (+11)

PA: Raio 8 (Extras: Área (Estouro); 24pp) Feitos: Ataque Poderoso, Presença Aterradora
x5
PA: Raio 8 (Extras: Área (Cone); 24pp)
Poderes: Vôo 4 (100 MPH; 8pp)
PA: Raio 8 (Extras: Área (Linha); 24pp)
Campo de Força 10 (Extras: Impenetrável (4);
PA: Pasmar 8 (Audição & Sentidos Visuais; 14pp)
24pp)
Imunidade 5 (Efeitos Climáticos; 5pp)
PA: Pasmar 6 (Audição & Sentidos Visuais;
Extras: Área (Estouro); 24pp) Controle Ambiental 10 (Distração [Ventos
Violentos, 5,000 ft. de raio, DC 10]; Feitos:
PA: Pasmar 6 (Audição & Sentidos Visuais; Dinâmico, Poder Alternativo Dinâmico x8;
Extras: Área (Cone); 24pp) 20+17=37pp)
PAD: Controle Ambiental 10 (Calor [Calor
Extremo, 5,000 ft. de raio]; 20pp)

PAD: Controle de Ar 10 (Carga Pesada: 12


tons; 20pp)

PAD: Raio 10 (Relâmpago; 20pp)

PAD: Pasmar 10 (Trovão, Sentidos Auditivos;


Extras: Área (Estouro); 20pp)

PAD: Obscurecer 10 (Nevoa, Sentidos Visuais,


5,000 ft. de raio; 20pp)

PAD: Obscurecer 10 (Ventos Sibilantes,


Sentidos Auditivos, 5,000 ft. de raio; 20pp)

Combate:

Ataque +10, Agarrar +11, Dano (Desarmado


+1), (Raio +10), Defesa +8, Recuo -8, Iniciativa
PAD: Controle Ambiental 10 (Frio [Frio +3
Extremo, 5,000 ft. de raio]; 20pp)
Habilidades 24 + Perícias 8 + Feitos 6 +
PAD: Controle Ambiental 10 (Obstruir Poderes 64 + Combate 36 + Salvamentos 12 =
Movimento [Ventos Violentos, 5,000 ft. de raio, 150pp
Um quarto]; 20pp)

Notas
● O herói pode manter vários efeitos de controle ambiental ao mesmo tempo. Por exemplo,
o Controlador Climático pode reduzir a velocidade de movimento para um quarto e
adicionar calor extremo em um raio de 30 metros (5 graduações de impedir movimento e
calor 5 a 2 pontos por graduação). Ou o herói pode reduzir o movimento para a metade e
criar um frio intenso em um raio de 1.000 pés enquanto atira um relâmpago (6
graduações de impedir Movimento e Frio a 1 ponto por graduação e 4 graduações de
Raio). Por causa desta flexibilidade, você pode querer elaborar alguns sets de poder com
antecedência.
● Use Presença Aterradora para afastar oponentes, especialmente capangas.
● Use um Esforço Extra para usar Façanhas de Poder com Controle Ambiental. Poderes
alternativos adequados incluem Raio (vento, calor), Criar Objeto (vento), Controle de Frio,
Controle de Escuridão, Pasmar (névoa, visual), Deflexão (ataques à distância), Fadiga
(umidade), Forma Gasosa (Insubstancial 3), Controle de Luz, Náusear (ar sujo), Atordoar,
Sufocar, Invocar (elementais do ar ou água) e Controle da Água.
Personalização

Aqui algumas sugestões para personalizar seu Controlador Climático

Desculpe, eu não faço relâmpagos: Dê ao Controlador Climático um foco especializado; o herói


só pode controlar o vento, ou temperatura, ou trovões e relâmpagos, etc. ou limitar o herói a
apenas certos tipos de efeitos, como efeitos sensoriais, ou seja, ocultação, controle ambiental
(distração), controle de escuridão, pasmar, controle de luz ou trevas.
Um Furacão Furioso: em vez de possuir uma forma humanóide, use uma forma gasosa para
fazer do herói uma nuvem. Ou use a forma de energia para transformar o controlador Climático
em um relâmpago vivo.
Campo de Força? Como assim Campo de Força?: Em vez de depender do Campo de Força
para proteção, dê ao Controlador Climático alguns truques de combate, substituindo o Campo de
Força do Controlador do Clima por feitos de combate; você também pode desejar adicionar
perícias de artes marciais como Golpe de vento (Raio), Bloqueio de vento (Defletir [projéteis
lentos ou todos os ataques à distância]).
Controlador de Energia
"Sinta o poder!"
que a segunda, embora existam aqueles que
O Controlador de Energia exerce controle argumentam que existe um lugar definido para
sobre, e também recebe poder de, uma forma um "controlador de energia" que atire primeiro
específica de energia. Os poderes do e pergunte depois (se sobrar alguma coisa pra
Controlador de Energia são geralmente perguntar).
espetaculares e sempre envolvem a
capacidade de disparar explosões de energia.
Variantes
Descrição
Mestre do Magnetismo: um Controlador de
A aparência e/ou a fantasia de um controlador Energia no comando do magnetismo, o Mestre
de energia quase sempre dão uma dica sobre do Magnetismo, pode usar o poder para
o tipo de energia que o herói pode controlar. manipular alguns dos vários blocos de
Por exemplo, o controlador de fogo geralmente construção da vida moderna: metais ferrosos
usa vermelho, o controlador de energia (ou seja, ferro, níquel, certas
cósmica pode ter olhos pretos classes de aço e ligas, mas
preenchidos com estrelas ou até também cobalto) e dispositivos
mesmo ser um alienígena, o eletrônicos. Observe que o Mestre
controlador de radiação pode ter do Magnetismo não controla todos
um corpo suavemente brilhante ou os metais. O alumínio, o estanho,
desprender um calor incomum, o o cobre, o zinco, o bronze, o ouro,
controlador de fogo infernal a prata e a platina são todos
poderia ter uma aparência não-magnéticos. Embora não seja
vagamente demoníaca; o completamente ineficaz em outros
controlador de energia que parece ambientes, os poderes do herói
uma pessoa comum é são obviamente mais aplicáveis
praticamente desconhecido. ​em áreas mais populosas e
industriais.
Estar em posse de tanto poder
tende a fazer o controlador de Pirocinético: um Controlador de
energia ter um de dois tipos de Energia focado no fogo, o
personalidades. O primeiro é um Pirocinético é capaz de gerar
indivíduo reservado e cauteloso incêndio espontaneamente e
que é plenamente consciente do usá-lo para uma grande variedade
poder que exerce, tenta minimizar de efeitos de Raio. Embora
seu uso e ser o mais cauteloso incapaz de manipular realmente as
possível quando forçado a usá-lo. chamas existentes, o Pirocinético
Em combate, o herói ataca é capaz de absorver a energia do
cuidadosamente, certificando-se fogo, inclusive dos incêndios
do objetivo e usando apenas o iniciados pela explosão do
nível do poder apropriado. Ele para quando faz Pirocinético (mas não o próprio Raio) para
mira em cada tiro, minimizando a chance de curar o corpo do herói.
causar danos colaterais ou excessivos. O
segundo é um indivíduo atrevido, muitas vezes
impiedoso e impulsivo, que se revela
empunhando o poder do Controlador de
Energia e o usa em todos os momentos
possíveis (muitas vezes quando não é
necessariamente apropriado). Em combate, o
herói prefere uma exibição de poder completa
e frequente, tenta causar o máximo de dano
quanto possível para intimidar os adversários;
o herói não está muito preocupado com para o
dano colateral que cause.

Em geral, a personalidade reservada tende a


ser mais apreciada por colegas de equipe do
Mestre do Magnetismo Habilidades 20 + Perícias 9 + Feitos 4 +
Poderes 70 + Combate 32 + Salvamentos 15 =
150pp
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades Pirocinético

For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 10 (+0), Int 18 Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
(+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Habilidades
Salvamentos
For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 10
Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude (+0), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
+5, Reflexos +6, Vontade +8
Salvamentos: Resistência +12/+0*
*Sem Campo de Força (Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +7,
Vontade +7
Perícias
*Sem Campo de Força
Concentração 8 (+10), Conhecimento
(Tecnologia) 8 (+12), Intimidar 8 Perícias
(+10), Notar 4 (+6), Ofícios
(Eletrônica) 8 (+12) Concentração 8 (+10),
Conhecimento (Ciências Físicas) 4
Feitos (+4), Intimidar 8 (+11), Notar 4
(+6), Procurar 4 (+4)
Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso, Inventor, Tiro Preciso Feitos

Poderes Ataque Acuado, Agarrar Preciso,


Ataque Poderoso, Distrair
Controle Magnético 18 (Carga (Intimidar), Iniciativa Aprimorada,
Pesada: 3,200 tons; Feitos: Tiro Preciso
Poderes Alternativo x5)
Poderes
PA: Raio 12 (Extras: Penetrante)
Raio 12 (Feitos: Poder Alternativo x5)
PA: Absorção 12 (Energia, Cura 12;
PA: Raio 12 (Extras: Área Falhas: Limitado (Limitado a Fogo))
(Estouro)) PA: Raio 12 (Extras: Área (Cone);
Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Deflexão 8 (Todos os PA: Raio 12 (Extras: Área (Linha);
Projéteis; Extras: Ação (Livre) x2, Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
Reflexão; Falhas: Limitado (Apenas Metais)) PA: Raio 8 (Extras: Área (Explosão))
PA: Controle de Fogo 12
Vôo 4 (100 MPH; Falhas: Levitação)
PA: Nulificar 12 (Um poder Eletrônico; Extras: Campo de Força 10 (Extras: Impenetrável, Ligado (a
Duração (Sustentado) x2) Golpe))
Golpe 5 (Extras: Aura, Duração (Sustentado) x2)
PA: Nulificar 9 (Todos os Eletrônicos; Extras:
Duração (Sustentado) x2, Campo de Desvantagens
Nulificação (18m de raio)))
Perda de Poder (Todos os Poderes, Imenso na
Imunidade 5 (Magnetismo) Água ou Exposto ao Vácuo, Incomum, 1 Ponto)

Campo de Força 12 (Extras: Impenetrável) Combate

Combate Ataque +8, Agarrar +10, Dano (Desarmado +0),


(aura, Golpe +5), (Raio +12), Defesa +8, Recuo
Combate: Ataque +8, Agarrar +8, Dano -11, Iniciativa +6
(Desarmado +0), (Raio +12), Defesa +8, Recuo
-12, Iniciativa +2 Habilidades 18 + Perícias 7 + Feitos 6 +
Poderes 73 + Combate 32 + Salvamentos 15 –
Desvantagens 1 = 150pp
Controlador de Energia PA: Controle Elétrico 12 (Extras: Área
(Estouro); Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
PA: Controle Elétrico 6 (Extras: Aura, Duração
(Sustentado) x2; Falhas: Alcance (Corpo a
Habilidades
Corpo))
For 12 (+1), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 10
PA: Fadiga 12
(+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
PA: Fadiga 8 (Extras: Área (Estouro))
Salvamentos
PA: Fadiga 4 (Extras: Aura, Duração
Resistência +12/+2* (10 Impenetrável),
(Sustentado) x2)
Fortitude +7, Reflexos +9, Vontade +7
PA: Telecinese 12 (Carga Pesada: 50 tons)
*Sem Campo de Força
Vôo 6 (500 MPH)
Perícias
Campo de Força 10 (Extras: Impenetrável)
Acrobacias 8 (+12), Concentração 8 (+10),
Intimidar 8 (+10), Notar 4 (+6)
Imunidade 5 (Dano Elétrico)
Feitos
Combate
Ataque Acuado, Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso, Blefar Acrobático, Iniciativa Ataque +8, Agarrar +9 (+20 com Telecinese),
Aprimorada, Mudança Rápida, Tiro Preciso Dano (Desarmado +1), (Controle Elétrico +12),
Defesa +8, Recuo -11, Iniciativa +8
Poderes
Habilidades 22 + Perícias 7 + Feitos 7 +
Poderes 67 + Combate 32 + Salvamentos 15 =
Controle Elétrico 12 (Feitos: Poder Alternativo
150pp
x6)

Notas
● Use um esforço extra para conseguir novos poderes alternativos ao controle elétrico.
Alguns possíveis poderes incluem Absorção (Falhas: Limitado [eletricidade]),
Comunicação (Falhas: Meio [materiais condutores]), Confusão (interferir com as ondas
cerebrais), Elo Eletrônico, Pasmar, Deflexão, Drenar [Poderes Elétricos], Intangível 3,
Controle de Luz e Paralisia.
● A tática de combate mais óbvia e útil é voar e permanecer fora do alcance do corpo a
corpo enquanto atacam adversários com Controle Elétrico e seus poderes alternativos.
Personalização

Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Controlador de Energia.

Muitos tipos de energia: a maneira mais óbvia e fácil de personalizar o controlador de energia é
escolher uma energia diferente para o herói. As possibilidades incluem: frio, energia cósmica,
escuridão, os vários elementos (ar, terra, fogo, água), gravidade, fogo infernal, cinética, vida, luz,
magnética, mental, plasma, radiação, sônica e vibração. Ao mudar o tipo de energia, você deve
verificar para se certificar que os poderes alternativos existentes do Controlador de Energia ainda
façam sentido temático e mudem aqueles que não o sejam.
Talento vs. Treinamento: É assumido que o Controlador de Energia simplesmente tem uma
habilidade inerente (inata ou não) de manipular eletricidade. Mude isso, aumentando a Inteligência
do Controlador de Energia, adicionando Graduações nas perícias de Ofícios (Eletrônicos) e de
Conhecimento (Tecnologia) e dando ao herói o feito Inventor. Pague por essas mudanças,
colocando os poderes do herói em um Dispositivo, criando assim um cientista capaz de projetar a
tecnologia para manipular energia.
"Apenas Um Poder Na Verdade": Faça todos os poderes do herói, incluindo Voo, Campo de
Força e Imunidade, poderes alternativos de Controle Elétrico; e então torne todos poderes
alternativos dinâmicos. Desta forma você pode dar ao herói uma maior variedade de poderes ao
custo de todos eles sujeitos a anulação ao mesmo tempo e ter que escolher quando e em qual
proporção os vários poderes alternativos são usados.
Cyborg
“Todos os sistemas on-line e funcionando dentro dos parâmetros estabelecidos.
Hora de chutar algumas bundas!”
humanidade, deixando o herói isolado,
O Cyborg é parte da carne e sangue, parte da sentindo-se um pária e talvez até promovendo
máquina e óleo e todo o herói. A transformação o início da ciberpsicose (ver abaixo) ou outros
em um Cyborg geralmente é realizada por um problemas mentais.
de dois motivos: não há outra escolha (ou seja,
acidente horrível, doença incurável) ou a
crença de que as partes mecânicas o farão um Em ação, o Cyborg não é diferente de outros
herói melhor. heróis poderosos, confiando nos superpoderes
do herói, especialmente a força superior,
resistência e poder de fogo, para superar
Seja qual for o caso, ao desistir de parte de sua obstáculos e derrotar os adversários.
humanidade, o Cyborg ganhou um poder
substancial; se a troca vale a pena é outra
questão.
Variantes
Descrição Braincase: O último Cyborg, o Braincase é
uma mente humana alojada em um corpo
Embora seja possível que um Cyborg pareça completamente cibernético. Se optar por
relativamente normal, especialmente se o substituir o corpo de carne e sangue (ou ser
cyberware do herói é interno ou pareça ser forçado a fazê-lo), não há mais retorno; o herói
orgânico, em última análise, alguém que olhe estará para sempre ligado a um corpo artificial.
com mais atenção que um olhar furtivo percebe
que o herói não é mais humano. Como os Cybertrooper: O Cybertrooper é um soldado
outros lidam com esse fato varia e pode ter um altamente treinado equipado com cibernética.
tremendo impacto em suas atitudes em relação Enquanto o cyberware do Cybertrooper não
ao herói; muitas pessoas ficarão fornece ao herói capacidades além das de um
desconfortáveis ​na presença do Cyborg porque soldado com o equipamento adequado, eles
o herói não é mais uma pessoa de verdade aos garantem que o herói sempre tenha esse
seus olhos. Isso, por sua vez, pode definhar a equipamento a mão.
conexão já diminuída do Cyborg com a

O Cyborg e Esforço Extra

Como uma fusão de humanos e máquinas é recomendável (e é suposto deste livro) que você
aplique a tensão de esforço extra aos componentes de carne e sangue do Cyborg e
componentes cibernéticos separadamente. Por exemplo, se o Cyborg decidir sobrecarregar seu
poder de Raio, o herói está esforçando-se contra esse sistema cibernético; aplique a tensão ao
componente cibernético como se fosse um dispositivo (isto é, agora está "cansado" e tem um
modificador -1 em todos os testes). Fazer isso significa que o Cyborg não pode usar pontos de
heróicos para combater a fadiga aos sistemas cibernéticos (eles ainda podem combater a fadiga
ao corpo do Cyborg, por exemplo), mas sim deve repará-los.
Braincase Combate

Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Ataque +10, Agarrar +18, Dano (Desarmado
+8), (Chicote Monofilamental +10), Defesa +12,
Recuo -8, Iniciativa +5
Habilidades
Habilidades 0 + Perícias 12 + Feitos 1 +
For 26/- (+7/-), Des 20 (+5/-), Con 10 (+0), Int
Poderes 128 + Combate 0 + Salvamentos 12 –
26 (+8) Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Desvantagens 3 = 150pp
Salvamentos
Tropa Cyber
Resistência +8 (Impenetrável), Fortitude +4,
Reflexos +5, Vontade +10 Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Perícias Habilidades

Computadores 8 (+16), Ofícios (Eletrônica) 12 For 20 (+5), Des 18 (+4), Con 20 (+5), Int 12
(+20), Ofícios (Mecânica) 12 (+20), (+1) Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Conhecimento (Tecnologia) 12 (+20), Notar 4
(+6) Salvamentos

Feitos Resistência +8, Fortitude +9, Reflexos +8,


Vontade +7
Inventor
Perícias
Poderes
Conhecimento (Táticas) 8 (+9),
Dispositivo 32 (Corpo Cibernético, Desarmar Dispositivo 4 (+5), Dirigir
Difícil de Perder) 4 (+8), Escalar 8 (+13), Furtividade
8 (+12), Intimidar 8 (+8), Medicina
4 (+6), Nadar 4 (+9), Notar 8 (+10),
Corpo Cibernético Procurar 4 (+5), Sobrevivência 8
(+10)

Elo Eletrônico 9 (Qualquer Lugar Feitos


da Terra)
Aumento de Ataque 10
Ataque Poderoso, Assustar, Duro
Aumento de Defesa 12
de Matar, Equipamento x4,
Aumento de Destreza 20
Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão,
Aumento de Feitos 1 (Memória
Foco em Esquiva x2, Iniciativa
Eidética)
Aprimorada, Lutar no Chão, Mirar
Aumento de Força 26
Aprimorado, Plano Mestre,
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Rastrear, Saque Rápido (Saque),
Saltar 3 (x10)
Tiro Preciso, Tolerância, Trabalho
Proteção 8 (Extras:
em Equipe.
Impenetrável)
Escudo Sensorial 5 (Todos os
Sentidos) Poderes
Velocidade 3 (50 MPH)
Golpe 2 (Chicote monofilamental Ouvidos Cibernéticos
retrátil; Feitos: Alcance
Estendido x3 [6m], Pujante, Sutil; Escudo Sensorial 4 (Cyber
Extras: Penetrante 10 [Incluí Ouvido; Audição)
bônus de Força]) Super-sentidos 3 (Cyber
Super-sentidos 2 (Infra Visão, Ouvido; Elo de Comunicação
Rastrear [Infra Visão]) (radio), Radio, Ultra-Audição)

Desvantagens

Deficiência (Cérebro sem Corpo, Incomum,


Maior, 3 Pontos)
Perícias
Olhos Cibernéticos

Aumento de Feitos 2 (Reticula de mira Computadores 8 (+10), Ofícios (Eletrônica) 8


automática; Foco em Ataque (a (+10), Ofícios (Mecânica) 8 (+10),
Distância) x2) Conhecimento (Tecnologia) 8 (+10), Notar 8
Escudo Sensorial 5 (Cyber olho; Visual) (+8)
Super-sentidos 5 (Cyber olho; Sentido de
Direção, Sentido de Distância, Infra Feitos
Visão, Visão na Penumbra, Sentido
Temporal) Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Foco em
Ataque (Corpo a Corpo), Inventor.

Golpe 2 (Lâmina de Punho; Feitos: Pujante, Poderes


Sutil)
Raio 10 (Raio Sônico; Feito: Poder Alternativo
Proteção 3 (Armadura Subcutânea) x2. Extras: Área [Cone]. Falhas: Alcance
[Corpo a Corpo])
Equipamentos
PA: Raio 10 (Extras: Área
M-27 Rifle de Assalto (Linha), Falhas: Alcance
(Feitos: Restrito [Tropas (Corpo a Corpo))
Cyber apenas]
PA: Controle Sônico 10
Raio 8 [Feitos: Critico (Extras: Área (Estouro).
Aprimorado (19-20), Falhas: Alcance (Corpo a
Alcance Aprimorado (60m Corpo))
de Alcance), PA: Raio 6
[Extras: Área (Explosão)]) Aumento de Constituição 22

Combate Aumento de Feitos 2


(Ferramentas Improvisadas,
Ataque +10, +12 (a Iniciativa Aprimorada)
Distância), Agarrar +15,
Dano (Desarmado +5), Aumento de Força 22
(Lamina de Punho +7),
(Rifle de Assalto +8),
Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -4, Iniciativa Imunidade 1 (Próprios Poderes)
+8
Resistência Impenetrável 8
Habilidades 34 + Perícias 17 + Feitos 20 +
Poderes 26 + Combate 40 + Salvamentos 13 = Saltar 1 (x2)
150pp
Super-sentidos 2 (Infra Visão, Rastrear [Infra
Visão])
Cyborg
Super-força 2 (Carga Pesada: 4.2 tons)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Combate
Habilidades
Ataque 8, +9 (Corpo a Corpo), Agarrar +22,
For 32/10 (+11/+0), Des 14 (+2), Con 32/10
Dano (Raio +10), (Desarmado + 11), Defesa
(+11/+0), Int 14 (+2) Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
+9, Recuo -9, Iniciativa +6
Salvamentos
Habilidades 8 + Perícias 10 + Feitos 4 +
Poderes 84 + Combate 34 + Salvamentos 10 =
Resistência +11 (8 Impenetrável), Fortitude 150pp
+13, Reflexos +6, Vontade +4
Notas
● É possível reparar, manter e melhorar os sistemas cibernéticos pessoalmente, incluindo
os sistemas danificados ou desabilitados por meio de esforço extra.
● Use o feito Inventor para criar modificações temporárias nos sistemas cibernéticos do
Cyborg. Observe que isso só se aplica se os sistemas cibernéticos forem tratados como
Dispositivos de acordo com a caixa de texto Cyborg e Esforço Extra (veja a página
anterior).
● O Aumento de Feitos (Ferramentas Improvisadas) representa um conjunto de
ferramentas embutidas.
Personalização

Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Cyborg.

Ciberpsicose: O Cyborg sofre com partes do corpo substituídas. Essa perda de


humanidade manifesta-se como ciberpsicose, uma condição em que o estado mental
do Cyborg fica prejudicado. Enquanto a ciberpsicose geralmente ocorre apenas em
momentos de estresse extremo (ou seja, combate), se suficientemente avançado
pode ocorrer em quase qualquer momento. A ciberpsicose pode ser simulada através
das complicações Vício, Aversão, Obsessão, Fobia ou Temperamento. Outra
possibilidade é o Cyborg precisar fazer um salvamento de Vontade contra Confusão
(dificuldade determinada pelo Mestre de acordo com o que causou o efeito) sempre
que o herói é exposto a uma situação estressante com uma falha resultando em um
revés e a concessão de um ponto heróico.

Peças intercambiáveis: Dependendo de quais partes do corpo do herói foram


substituídas, qualquer número de sistemas cibernéticos adicionais ou alternativos
pode ser possível. Algumas possibilidades são Comunicação, Ocultação, Elo
Eletrônico, Pasmar, Densidade, Controle Elétrico, Voo, Imunidades adicionais, Salto,
Controle de Luz, Proteção, Rapidez, Proteção Sensorial, Velocidade, Golpe,
Super-movimento (Nadar, Andar pelas Paredes) e Super-sentidos adicionais.

Sem Aterramento: Dada a natureza elétrica das partes cibernéticas do Cyborg, o


herói é um bom candidato às desvantagens da Vulnerabilidade (eletricidade) ou da
perda de energia (submerso na água). Para representar a fraqueza das partes
orgânicas do Cyborg em relação às partes cibernéticas do herói, ou apenas uma
falha de design nos sistemas cibernéticos, use a desvantagem do Ponto fraco.
Demônio
“Inferno? Você não sabe o significado dessa palavra!”

Um antigo condenado do mundo inferior, o


Demônio agora reside nos reinos mortais. Seja Variantes
um verdadeiro protetor dos mortos ou herói por
necessidade, o Demônio luta para preservar o
novo lar. Dhampir: meio humano e meio vampiro, o
Damphir luta uma guerra implacável contra
seus próprios parentes de sangue, enquanto
Capaz de lançar explosões do fogo do inferno,
simultaneamente luta contra sua própria
assumir a aparência de qualquer pessoa,
dependência ao sangue.
controlar outro corpo como um fantoche e
quebrar a vontade dos oponentes com um
mero pensamento, o Demônio é um inimigo Revenant: nem vivo nem morto, o Revenant é
temível para todos os adversários. um espírito que retornou do túmulo para
vingar-se de seu próprio assassino. Liberado
das exigências de um corpo vivo, o Revenant
Descrição persegue um novo propósito com determinação
incessante, tornando-se um instrumento
imparável de vingança.
Enquanto o Demônio pode ser, de fato, um
verdadeiro demônio, o herói poderia ser Dhampir
facilmente a prole de um demônio e um ser
humano (isso torna o Demônio um
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
meio-demônio na realidade) ou um outro tipo
de criatura, que simplesmente se parece com
um demônio. Habilidades

Embora o Demônio possa camuflar sua For 22 (+6), Des 22 (+6), Con 24 (+7), Int 14
aparência, o Demônio normalmente estará (+2) Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
revelado na verdadeira forma do herói. É nesse
ponto que o Demônio será submetido a toda a Salvamentos
desconfiança e medo que tem sido inculcado
nas pessoas; o Demônio pode encontrar um Resistência +8/+7*, Fortitude +10, Reflexos
punhado de amigos e associados confiáveis +10, Vontade +6
??que podem superar a aparência exterior do
herói, mas a maioria das vezes será sempre o *Surpreso
monstro dos pesadelos que mantem as
pessoas acordadas noite pós noite. Perícias

Enquanto o Demônio pode simplesmente Acrobacias 8 (+14), Blefar 8 (+10),


aceitar esse destino e tomar medidas para Conhecimento (Arcano) 4 (+6), Escalar 6 (+12),
minimizar o desconforto das pessoas na sua Furtividade 8 (+14), Intimidar 8 (+10), Intuir
presença (ou seja, permanecendo Intenção 8 (+10), Investigar 4 (+6), Notar 8
transformado o máximo possível), é muito mais (+10), Obter Informação 6 (+8), Procurar 4 (+6).
provável que o Demônio adote uma abordagem
"na-sua-cara" (isto é, recusando-se a mudar a Feitos
aparência ou mesmo brincando com a imagem
de "menino malvado" seja xingando, fumando,
Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque
sendo grosseiro, etc.).
Defensivo, Ataque Dominó, Ataque
Imprudente, De Pé, Equipamento x3, Esquiva
Embora seja perfeitamente a um demônio ser Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva
feliz sem enganar ninguém é notável que x2, Iniciativa Aprimorada, Oponente Favorito
vários de seus poderes permitam enganar e (Vampiros) x2, Rolagem Defensiva, Saque
destruir reputações conforme necessário. Rápido (Saque), Tiro Preciso.
Poderes Revenant
Imunidade 4 Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
(Idade [Limitado:
Metade de
Habilidades
Efeito],
Doenças,
Veneno, For 30 (+10), Des 14 (+2), Con - (-), Int 10 (+0)
Necessidade de Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Dormir
[Limitado: Salvamentos
Metade de
Efeito]) Resistência +10, Fortitude -, Reflexos +6,
Vontade +6
Saltar 3 (x5)
Perícias
Regeneração 14
(+2 Bônus de Intimidar 12 (+12)
Recuperação,
Feitos
Machucado/Inconsciente 1/Ação Padrão,
Ferido/Abatido 1/5 Minutos, Desabilitado Agarrar Aprimorado, Ataque Poderoso,
1/Hora, Dano de Habilidade 1/Hora; Falhas: Derrubar Aprimorado, Enforcar, Foco em
Fonte [Sangue]) Ataque (Corpo a Corpo) x4, Prender
Aprimorado, Sem Medo.
Super Sentidos 2 (Ver na Escuridão)
Poderes
Equipamentos
Imunidade 30 (Testes de Fortitude)
Arsenal (Repertório): Boomerang de Prata
(Raio 3; Feitos: Teleguiado, Pujante 3; Controle Emocional 10 (Extras: Área [Estouro];
10+2=12pe); Poderes Alternativos: Katana de Falhas: Limitado [Apenas Medo], Alcance
Prata (Golpe 3; Feitos: Critico Aprimorado [Corpo a Corpo] x2)
[19-20], Pujante; 5pe) & Tocha de Acetileno UV
(Raio 9 [Extras: Área (Cone); Falhas: Limitado Proteção 10
[Apenas Vampiros] x2, Alcance (Corpo a
Corpo)]; 5pe), Granada UV (Raio 5 & Ligado Regeneração 32 (+14 Bônus de Recuperação,
Pasmar 5 [Extras: Área (Estouro); Falhas: Ferido 1/Rodada, Desabilitado 1/Rodada, Toda
Limitado (Apenas Vampiros) x2; 5pe]; Falhas: sem descanso, Ressurreição 1/Hora (Exceto se
Limitado [Apenas Vampiros]; 5pe); Binóculos for decapitado); Feitos: Persistente, Recrescer)
(1pe), Algemas (1pe), Mini Rastreador (1pe)
Super Sentidos 2 (Ver na Escuridão)
Desvantagens
Combate
Fraqueza (Dependente de Sangue, Comum,
Menor, 2 Pontos) Ataque +6, +10 Corpo a Corpo, Agarrar +20,
Dano (Desarmado +10), Defesa +10, Recuo -5,
Combate Iniciativa +2

Ataque +9, Agarrar +15, Dano (Boomerang ou Habilidades 14 + Perícias 3 + Feitos 10 +


Desarmado +6), (Katana +9), +2 de Dano Poderes 81 + Combate 32 + Salvamentos 10 =
Contra Vampiros, Defesa +12 (+5 Surpreso), 150pp
Recuo -4, Iniciativa +10

Habilidades 50 + Perícias 18 + Feitos 20 +


Poderes 15 + Combate 38 + Salvamentos 11 –
Desvantagens 2 = 150pp
Demônio Poderes

Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Controle de Fogo Infernal 10 (Feito: Poder


Alternativo x2)
Habilidades
PA: Controle Emocional 10 (Falhas: Limitado
(Apenas Desespero)) & Morfar 5 (Qualquer
For 24 (+7), Des
Humanoide)
16 (+3), Con 24
(+7), Int 10 (+0)
Sab 16 (+3), Car PA: Possessão
16 (+3).
Imunidade 16 (Idade, Dano pro Fogo, Suporte
Salvamentos Vital, Necessidade de Dormir)

Resistência +10, Proteção 3


Fortitude +10,
Reflexos +7, Super Sentidos 2 (Ver na Escuridão)
Vontade +7
Voo 3 (50 MPH)
Perícias
Desvantagens
Blefar 8 (+11),
Conhecimento Perda de Poder (Voo caso as asas estejam
(Arcano) 4 (+4), presas, 1 Ponto), Vulnerabilidade (Ataques
Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+4), Sagrados, x2, 3 Pontos), Fraqueza (Solo
Disfarce 0 (+28 com Morfar), Intuir Intenção 8 Sagrado, -1 For, Des e Con por 5 Minutos, 4
(+11), Notar 8 (+11) Pontos)

Feitos Combate

Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Zombar Ataque +10, Agarrar +17, Dano (Desarmado
+7), (Fogo Infernal +10), Defesa +10, Recuo -5,
Iniciativa +3

Habilidades 46 + Perícias 8 + Feitos 3 +


Poderes 49 + Combate 40 + Salvamentos 12 –
Desvantagens 8 = 150pp

Notas
● Use Morfar para evitar encontros potencialmente problemáticos com pessoas comuns (ou
seja, caminhar por uma rua à luz do dia, abrir uma conta bancária, etc.), bem como o
habitual (ou seja, representar um guarda, se parecer com outro vilão, etc.). Observe que,
enquanto se transformou, o Demônio não tem acesso ao Controle de Fogo do Infernal ou
a Possessão.
● Use a Possessão para assumir o controle de adversários poderosos, mas de baixa
vontade. Observe que o Demônio pode usar o Controle Emocional enquanto possui outro
indivíduo e a Possessão continua em vigor até que o alvo passe em um teste.
● Use o Controle Emocional para quebrar a vontade dos oponentes e transformá-los em
crianças soluçantes; Isso impressionará aqueles que estão à sua volta sobre o
verdadeiro horror que está por vir.
● O fogo do inferno não é fogo verdadeiro e não pode iluminar ou acender objetos infláveis.
Personalização

Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Demônio.

Poderes Além dos Meros Mortais: Como criatura sobrenatural, e com permissão do
Mestre, você pode interpretar o Fogo Infernal como o poder mágico em termos de
sua flexibilidade, permitindo que você adicione ou substitua qualquer número de
feitos de poder adicionais ao Controle de fogo Infernal (mecanicamente isso poderia
ser feito substituindo-se Controle de Fogo Infernal por Magica e selecionando
Controle de Fogo Infernal como poder base). Entre alguns do apropriados podemos
incluir controle de animais, forma astral, confusão, ilusão, controle mental, invocar
demônios e teleporte.

A Natureza Demoníaca: O Demônio é um bom candidato para uma série de


complicações, incluindo o Vício (sangue, carne crua, etc.), Inimigo (caçadores de
demônios, outros demônios), Preconceitos e restrições (a natureza demoníaca do
herói se afirma nessas coisas).

Este Não É Um Concurso De Beleza: a aparência verdadeira do Demônio não


precisa ser o clássico humanoide com chifres e asas; Use os seguintes poderes para
apimentar as coisas um pouco: membros adicionais (uma segunda cabeça, uma
cauda angulada, braços adicionais), Super-Movimento (Deslizar [corpo da serpente]),
Natação (corpo ictioide), Golpe (Chifres ou Garras, Feito de Poder: Pujante), Nausear
(fedor imundo, Extras: Área [nuvem]; Falhas: Dependente do Sentido [Olfato]),
Nausear (aparência desagradável; Extras: Alcance 2 [Percepção]; Falhas:
Dependente do Sentido [visão]), e Crescimento 4 ou 8 (Hulking Behemoth) ou
Encolhimento 4 (Imp irritante). Obviamente, se esses poderes fazem parte da
natureza do Demônio, eles deveriam ser permanentes e inatos.
Detetive Fantasiado
"Não temas a escuridão, tema o que se esconde na escuridão!"
heróis, muitos dos quais veem o herói como
Um herói misterioso (o herói sempre tem a paranoico ou delirante.
complicação: segredo [identidade secreta]) em
uma cruzada pessoal contra o crime, o Detetive
Fantasiado traz justiça para aqueles que estão Vingador Sombrio: capaz de se mover invisível
além da capacidade (ou vontade) da aplicação através das sombras e usar os medos de um
comum da lei para lidar com isso. O corpo e a oponente contra eles, o Vingador leva a
mente do detetive fantasiado foram aprimorados intimidação psicológica ao próximo nível. Apesar
para a perfeição através do treinamento e da de possuir superpoderes reais, o Vingador, em
experiência, e isso, juntamente com uma vasta última análise, confia na mente do herói para
seleção de equipamentos, é o que todo o herói derrotar criminosos. Enquanto os poderes do
precisa fazer o trabalho. Vingador conferem ao herói uma vantagem, eles
não resolvem os crimes por conta própria.

Descrição
Mais que praticamente qualquer outro herói, a
fantasia do Detetive Fantasiado é uma parte
vital da identidade do herói. Mas que um traje, a
fantasia do herói vai além de simplesmente
proteger a verdadeira identidade do herói e
servir como um símbolo; Sua própria aparência
é projetada para intimidar o coração dos
inimigos, geralmente usando sinais de alguma
imagem temível (isto é, chifres, garras, etc.).

Para ver a justiça, o Detetive fantasiado muitas


vezes dobra ou até quebra a letra da lei. Isso
inevitavelmente coloca o herói em conflito com a
aplicação regular da lei (e até mesmo outros
heróis) que muitas vezes veem o Detetive
Fantasiado como um vigilante. Não que isso
importe para o herói; A única coisa que conta é
que os criminosos serão levados à justiça e se a
letra da lei deve ser quebrada para defender seu
espírito, então que assim seja.

O Detetive Fantasiado é, antes de tudo, um


indivíduo analítico, confiando em uma mente
aguçada, não só para resolver crimes, mas
também lidar com seus oponentes; o Detetive
sabe que é cérebro sobre os músculos quando
se lida com vilões superpoderosos.

Variantes
Teórico da Conspiração: Perfurando o véu da
ignorância que nubla as mentes dos outros, o
Teórico da Conspiração vê fatos mentirosos e
escondidos que compõem a complicada teia que
outras pessoas chamam de realidade. O teórico
da conspiração combate uma batalha solitária
não só contra as organizações secretas e os
indivíduos poderosos que procuram manipular e
dominar uma população ignorante, mas também
contra a ignorância da pessoa comum e outros
Teórico da Conspiração Vingador Sombrio
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades Habilidades

For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 18 For 14 (+2), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 14
(+4) Sab 18 (+4), Car 14 (+2). (+2) Sab 18 (+4), Car 18 (+4).

Salvamentos Salvamentos

Resistência +8 (+5 Surpreso, +2 sem Colete), Resistência +7/+5*/+2**, Fortitude +6, Reflexos
Fortitude +6, Reflexos +7, Vontade +10 +8, Vontade +12

*sem Armadura *Surpreso **sem Colete

Perícias Perícias

Blefar 12 (+14), Computadores 12 (+16), Computadores 4 (+6), Conhecimento (Manha) 8


Conhecimento (Atualidades) 12 (+16), (+10), Desarmar Dispositivo 8 (+10), Furtividade
Conhecimento (Manha) 12 (+16), Desarmar 8 (+12), Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 12
Dispositivo 8 (+12), Disfarce 12 (+14), (+16), Investigar 8 (+10), Obter Informação 4
Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 12 (+16), (+8), Notar 8 (+12), Procurar 8 (+10).
Investigar 12 (+16), Nadar 4 (+6), Notar 12
(+16), Obter Informação 12 (+14), Procurar 12 Feitos
(+16).
Ação em Movimento, Ataque Furtivo x2, Ataque
Feitos Poderoso, Assustar, Avaliar, Conectado, Distrair
(Intimidar), Especialização em Ataque (Pistola)
Alvo Esquivo, Ataque Furtivo, Bem Informado, x2, Equipamento x2, Esquiva Fabulosa (Visão),
Beneficio (Identidade Alternativa), Conectado, Evasão x2, Foco em Esquiva x3, Rolagem
Contatos, Equipamento x3, Esforço Supremo Defensiva x2, Sem Medo, Tiro Preciso.
(Salvamento Supremo (Vontade)),
Especialização em Ataque (Pistola) x2, Esquiva Poderes
Fabulosa (Visão), Evasão x2, Faz Tudo, Foco
em Esquiva x2, Memória Eidética, Mirar Camuflagem 4 (Todos os sentidos visuais;
Aprimorado, Plano Mestre, Redirecionar, Falhas: Limitado [Apenas em Sombras])
Rolagem Defensiva x3, Saque Rápido (Saque),
Tiro Preciso.
Controle Emocional 10 (Falhas:
Limitado/Apenas Medo – PA: Controle
Equipamentos Emocional 5 (Falhas: Limitado/Apenas Medo;
Extras: Área (Estouro))
Tocha de Acetileno, Mascara de Gás, Algemas,
Pistola Pesada (Raio 4), Colete Camuflado Super-Sentidos 2 (Ver na Escuridão)
(Proteção 3; Feitos: Sutil)
Equipamentos
Combate
Pistola Leve (Raio 3), Colete Camuflado
Ataque +10, +14 com Pistola, Agarrar +12, Dano (Proteção 3. Feitos: Sutil)
(Desarmado +2), (Pistola Pesada +4), +2 Ataque
Furtivo, Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -4,
Combate
Iniciativa +3
Ataque +10, +14 (Pistola), Agarrar +12, Dano
Habilidades 34 + Perícias 35 + Feitos 27 +
(Desarmado +2), (Pistola Leve +3), +3 Ataque
Combate 40 + Salvamentos 14 = 150pp
Furtivo, Defesa +13 (+5 Surpreso), Recuo -3,
Iniciativa +4

Habilidades 36 + Perícias 19 + Feitos 22 +


Poderes 17 + Combate 40 + Salvamentos 16 =
150pp
Detetive Uniformizado Equipamentos

Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Uniforme (Proteção 2), Gancho de Disparo


(Super-movimento 1 [Balançar-se]), Mini
Habilidades Rastreador

For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 16 Cinto de


(+3) Sab 16 (+3), Car 18 (+4). Utilidades
(Repertório)
Salvamentos
Flash-Bangs
Resistência +8/+5*/+3**, Fortitude +8, Reflexos (Pasmar 4 [Visual
+9, Vontade +8 & Audição;
Extras: Área
*Surpreso **sem Colete (Estouro),
Independente]);
Perícias Poderes
Alternativos:
Bolas (Armadilha
Acrobacias 8 (+12), Arte da Fuga 8 (+12), Blefar
8), Granada de
8 (+12), Computadores 4 (+7), Conhecimento
Contusão (Fadiga
(Manha) 8 (+11), Notar Desarmar Dispositivo 8
4 [Extras: Área
(+11), Escalar 8 (+12), Furtividade 8 (+12),
(Estouro),
Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+11),
Alcance (a
Investigar 8 (+11), Obter Informação 8 (+12), 8
Distância)]),
(+11), Procurar 8 (+11)
Bombas de
Fumaça
Feitos (Obscurecer 5
[visual; Extras:
Ataque Furtivo, Ataque Poderoso, Equipamento Área (Nuvem)]),
x5, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco Bastão de
em Esquiva x2, Maestria em Perícia Combate (Golpe 2; Feitos: Bloquear
(Acrobacias, Desarmar Dispositivo, Arte da Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Pujante) &
Fuga, Furtividade), Presença Aterradora x5, Orbs de Arremesso (Raio 3 [Feitos: Pujante x3,
Rolagem Defensiva x3, Roubar Iniciativa. Ricochete x2])

Combate

Ataque +12, Agarrar +16, Dano (Desarmado


+4), (Bastão de Combate ou Orbs de Arremesso
+6), +2 Ataque Furtivo, Defesa +12 (+5
Surpreso), Recuo -4, Iniciativa +4

Habilidades 42 + Perícias 27 + Feitos 22 +


Combate 44 + Salvamentos 15 = 150pp

Notas
● Faça uso frequente de perícias investigativas para não só resolver crimes, mas também
se preparar para encontros com antecedência.
● Use um ponto heróico para ganhar Inspiração, como descobrir a fraqueza de um
oponente ou localizar uma pista importante.
● Use Presença Intimidadora, Blefar e Intimidar para obter uma vantagem psicológica
sobre os adversários.
● Use Roubar Iniciativa para ditar o fluxo de combates-chave.
● Explore implacavelmente todas as vantagens em combate, como o uso de Blefar ou
bombas de fumaça para criar uma distração para esconder, atacar furtivamente, tomar
terreno alto, etc.
● Use um ponto de heroico para adicionar um equipamento alternativo de até 16 pontos de
equipamento ao cinto de utilidades do herói.
Personalização

Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o detetive fantasiado.

Esses brinquedos maravilhosos: crie itens novos ou adicionais (Feitos de Poder) para o cinto de
utilidades; equipamentos adicionais podem ser adicionados de forma permanente, baixando outros
traços numa base de um-para-um ou podem ser substituídos por outros já existentes (ou mesmo
durante a sessão com permissão do Mestre).

Não é fácil usar uma máscara: adicione algumas complicações adicionais ao herói. Algumas
apropriadas incluem Inimigo (vilão, membro da aplicação da lei que quer prender o herói, repórter
que deseja expor a identidade do herói), Ódio (criminosos), Obsessão (justiça), Reputação
(vigilante) e Responsabilidade (principalmente aquelas enfrentadas pela identidade secreta do
herói).

Belas Rodas: adicione Graduações no feito equipamento para um veículo personalizado,


removendo os pontos necessários de outros traços; adicionar graduações a pericia dirigir ou pilotar
conforme apropriado; As graduações adicionais podem também ser usadas para uma base
secreta.
Duplicador
“Agora você realmente nos irritou!”

A personificação da "força-em-números", o Claro que, em tal condição, o original detém o


Duplicador não é como um herói individual. Mas poder supremo, uma vez que o herói pode
ser um indivíduo é tudo que o Duplicador não é. simplesmente fazer desaparecer a duplicata, mas
O herói é capaz de fazer inúmeras cópias de si tomar medidas tão drásticas acabará por ser
mesmo, todas as quais funcionam juntas como lembrada pelas duplicatas (uma vez que sabem
uma máquina bem oleada, multiplicando assim tudo o que o herói sabe e já fez) e na próxima
sua força em combate. vez que são convocados elas pode ser ainda
menos cooperativas
Embora as duplicatas e o herói funcionem bem
como uma equipe, as duplicatas não são
simplesmente autônomos insensíveis e o Variantes
Duplicador deve exercitar pelo menos um mínimo
de controle sobre as duplicatas para se certificar
de que eles não se distraiam, se desviem ou Dualidade: A Dualidade é o oposto polar do
saiam de sincronia. Duplicador. Em vez de criar cópias, a Dualidade
são dois heróis que se combinam em um herói
mais poderoso. Os dois heróis que compõem a
Descrição Dualidade são indivíduos separados; eles podem
ser gêmeos e até mesmo compartilhar a mesma
personalidade básica, ou podem ser
A menos que o herói esteja vestindo um traje completamente diferentes tanto em aparência
colorido, o Duplicador parece um indivíduo quanto em temperamento.
comum em sua vida. Na verdade, com exceção
do poder de fazer duplicatas, o herói realmente Invocador de Espíritos: Um multiplicador de
não é diferente da pessoa na rua, seja em suas força como o Duplicador, o Invocador usa o poder
capacidades ou na personalidade. Invocar (Capangas) para chamar ajuda a vencer
os desafios. Os convocados podem ser de
O Duplicador e, por extensão, suas duplicatas, qualquer natureza e disposição; em casos
concentram seus esforços e habilidades para extremos, aqueles convocados podem ser
trabalhar juntos como uma equipe eficiente; o ativamente hostis ao invocador forçando o herói a
objetivo é tornar seus números tão efetivos chamá-los somente quando houver uma rota de
quanto possível. As situações mais comuns em fuga rápida e deixar o convocado para liberar sua
que o Duplicador pode atingir os resultados ira sobre aqueles que ainda estão na área.
máximos é fazendo com que as duplicatas
individuais realizem várias tarefas ao mesmo
tempo (ou seja, uma pesquisa, uma que segue
um suspeito, outra que verifica o bairro, outra
limpa a sede, etc.) e em combate onde o
Duplicador e duplicatas trabalham juntos para
sobrecarregar os oponentes através de números
absolutos.

Um erro comum que o Duplicator comete é criar


duplicatas e abandoná-las a toda a sorte de
riscos. Note-se que as duplicatas do herói são o
herói, o que significa que, embora sejam
naturalmente inclinados a serem cooperativas,
eles não concordam automaticamente com tudo o
que o herói tem em mente; muito parecido com o
original, está interessado em não se machucar,
assim também são as duplicatas e eles não
"levarão um pela equipe", simplesmente porque o
original prefere que seja uma cópia a apanhar ao
invés dele. Isso pode levar a situações
interessantes onde o herói essencialmente está
discutindo consigo mesmo.
Dualidade Componente da Luz
Nível de Poder: 5 (75 Pontos)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Habilidades
For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 14 (+1), Int 14
Habilidades (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Salvamentos
For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 16 Resistência +6/+2* (4 Impenetrável), Fortitude
(+3), Sab 16 (+3), Car 16 (+3). +4, Reflexos +4, Vontade +5
*Sem Campo de Força
Salvamentos Perícias
Concentração 4 (+6), Diplomacia 4 (+6), Notar
4 (+6), Intuir Intenção 4 (+6)
Resistência +12/+3* (9 Impenetrável), Fortitude
Feitos
+8, Reflexos +7, Vontade +7
Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Interpor-se,
Sem Medo
*Sem Campo de Força Poderes
Campo de Força 4 (Extras: Impenetrável)
Perícias Controle de Luz 6 (1,000 ft. de raio; Feito:
Poder Alternativo x3)
Acrobacias 4 (+7), Blefar 4 (+7), Concentração 4 PA: Raio 6
(+7), Diplomacia 4 (+7), Furtividade 4 (+7), PA: Criar Objetos 6
Intimidar 4 (+7), Intuir Intenção 4 (+7), Notar 4 PA: Cura 6
(+7) Combate:
Ataque +4, Agarrar +5, Dano +1 (Desarmado),
Feitos +6 (Raio), Defesa +4, Recuo -5, Iniciativa +1
Habilidades 20 + Perícias 4 + Feitos 4 +
Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Poderes 23 + Combate 16 + Salvamentos 8 =
Imprudente, Ataque Poderoso, Distrair (Blefar), Total 75
Interpor-se, Redirecionar, Sem Medo.
Componente das Trevas
Poderes Nível de Poder: 5 (75 Pontos)
Habilidades
For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 14 (+1), Int 12
Campo de Força 9 (Extras: Impenetrável; 18pp)
(+1), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Salvamentos
Fusão 5 (componente da luz e das trevas, veja Resistência +6/+2* (4 Impenetrável), Fortitude
abaixo; 5pp) +5, Reflexos +4, Vontade +4
*Sem Campo de Força
Controle de Luz 12 (25,000 ft. de raio; Poderes Perícias
Alternativo x6; 24+6=30pp) Acrobacias 4 (+6), Blefar 4 (+6) , Furtividade 4
(+6), Intimidar 4 (+6)
PA: Raio 12 (24pp) Feitos
Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Interpor-se,
PA: Criar Objetos 12 (24pp) Sem Medo
Poderes
PA: Controle de Escuridão 12 (25,000 ft. de raio; Campo de Força 4 (Extras: Impenetrável)
24pp) Controle de Escuridão 6 (1,000 ft. de raio;
Feito: Poder Alternativo x3)
PA: Raio 6
PA: Drenar Constituição 12 (Extras: Alcance (a
PA: Drenar Força 6 (Extras: Alcance (à
Distância); 24pp)
Distância))
PA: Golpe 6 (Extras: Penetrante)
PA: Cura 8 (Extras: Ação (Padrão); 24pp) Combate:
Ataque +4, Agarrar +6, Dano (Desarmado +2),
PA: Golpe 12 (Extras: Penetrante; 24pp) (Raio ou Golpe +6), Defesa +4, Recuo -5,
Iniciativa +2
Combate Habilidades 20 + Perícias 4 + Feitos 4 +
Poderes 23 + Combate 16 + Salvamentos 8 =
Ataque +8, Agarrar +11, Dano (Desarmado +3), Total 75
(Raio ou Golpe +12), Defesa +8, Recuo -10,
Iniciativa +3

Habilidades 36 + Perícias 8 + Feitos 8 + Poderes


53 + Combate 32 + Salvamentos 13 = 150pp
Invocador de Espíritos Espírito Guerreiro
Nível de Poder: 8/Nível de Capanga 8 (120
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Pontos)
Habilidades
Habilidades For - (-), Des 10 (+0), Cons - (-), Int 10 (+0),
Sab 12 (+1), Car 14 (+2)
For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 10 Salvamentos
(+0), Sab 20 (+5), Car 14 (+2). Resistência +0, Fortitude -, Reflexos 0, Vontade
+7
Salvamentos Perícias
Intimidar 8 (+10), Notar 4 (+5)
Feitos
Resistência +7/+3*, Fortitude +7, Reflexos +6,
Assustar, Distrair (Intimidar), Presença
Vontade +9
Aterradora x8
Poderes: Imunidade 30 (Testes de Fortitude)
*Sem Armadura Intangibilidade 4 (Extras: Duração [Contínua];
Falhas: Permanente; Feitos: Inato)
Perícias Golpe 8 (Machado Fantasma; Extras: Afeta
Corpóreo, Afeta Intangível, Penetrante)
Concentração 12 (+17), Diplomacia 8 (+10), Combate:
Notar 4 (+9) Ataque +8, Agarrar -, Dano (Machado
Fantasma +8), Defesa +8, Recuo -0, Iniciativa
Feitos +0
Habilidades -14 + Perícias 3 + Feitos 10 +
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Bloquear Poderes 83 + Combate 32 + Salvamentos 6 =
Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Equipamento Total 120
x3, Esquiva Fabulosa (Visão), Iniciativa
Aprimorada, Prender Armas, Quebrar Armas,
Saque Rápido (Saque)

Poderes

Invocar Espíritos Guerreiros 8 (Extras: Fanático,


Heroico, Horda; Feitos: Progressão 2 [5 Espíritos
Guerreiros]; 42pp)

Equipamento

Armadura de Placas (Proteção 4), Escudo


(Escudo 3, Deflexão 4 [Projéteis Lentos]), Marreta
de Guerra (Golpe 3 [Feitos: Pujante])

Capangas

Espíritos Guerreiros (Capangas Fanáticos


Heroicos) Nível de Poder 8/Nível de Capanga 8

Combate

Ataque +14, Agarrar +17, Dano (Desarmado +3),


(Marreta de Guerra +6), Defesa +13 (+5
Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +2

Habilidades 30 + Perícias 6 + Feitos 12 +


Poderes 42 + Combate 48 + Salvamentos 12 =
150pp
Duplicador Perícias

Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Blefar 8 (+10), Escalar 4 (+6), Furtividade 4 (+6),
Notar 4 (+5)
Habilidades
Poderes
For 14 (+2), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 10 (+0),
Sab 12 (+1), Car 14 (+2). Duplicação 10 (Extras: Ação [Movimento], Horda,
Sobrevivência; Feitos: Elo Mental, Sacrifício,
Salvamentos Progressão 4 [25 Duplicadas]; 56pp)

Resistência +4/+2*, Fortitude +6, Reflexos +6, Combate:


Vontade +5
Ataque +10, +12 Corpo a Corpo, Agarrar +14,
* Surpreso Dano (Desarmado +2), +2 Ataque Furtivo, Defesa
+12 (+5 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa +2
Feitos
Habilidades 18 + Perícias 5 + Feitos 19 +
Ataque Furtivo, De Pé, Defesa Aprimorada x2, Poderes 56 + Combate 40 + Salvamentos 12 =
Derrubar Aprimorado, Distrair (Blefar), Enforcar, 150pp
Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em
Esquiva x2, Interpor-se, Prender Aprimorado,
Rolagem Defensiva x2, Trabalho em Equipe x3,
Zombar

Notas
● Duplicatas têm exatamente os mesmos atributos que o original, menos o poder de
Duplicação e pontos heróicos.
● As duplicatas se recuperam de acordo com o poder de Invocar (Capangas).
● Verifique com o Mestre sobre qualquer limite colocado sobre o número de duplicatas que
o herói pode ter.
● Use o trabalho em equipe sempre que possível, especialmente a ação de ajudar outros,
tanto para aumentar a eficácia do herói quanto para acelerar o jogo.
● Um original ou cópia solitária deve usar táticas de bloqueio, especialmente Defesa
Aprimorada, para manter a luta até que a ajuda das outras duplicatas chegue.
● A tática mais eficaz para um grupo de duplicatas é lidar com um oponente; mesmo que
eles não possam danificar o adversário diretamente, eles devem poder mantê-lo indefeso
e, à menos que o oponente seja imune à asfixia, bloqueá-los.
● Lembre-se que, se o herói tiver uma dificuldade de personalidade ou hábitos irritantes,
então as cópias também têm.
Personalização

Aqui estão algumas sugestões de como personalizar o Duplicador:

Quantidade vs. Qualidade: Substitua o Extra Ação pelo Extra Heroico para evitar que as
duplicatas sejam sujeitas às regras de capangas. Porque isso faz com que as duplicatas sejam
muito mais difíceis de cair em uma briga, você também deve reduzir o feito Progressão para uma
ou duas graduações (2 ou 5 cópias) ou mesmo eliminá-lo completamente para que o jogo não se
torne lento demais.

Acima da Média: Reduza o número de duplicatas e remova um ou ambos os extras para liberar
pontos para adicionar os traços do Duplicador (ou seja, habilidades mais elevadas, mais perícias,
poderes, etc.). Tenha atenção que talvez seja necessário aumentar a graduação de Duplicação se
desejar que as duplicatas também tenham esses traços adicionais.

Cópias Imperfeitas: adicione algumas das falhas ao poder de Duplicação, tanto para liberar
pontos para gastar em outros traços quanto para adicionar uma diferença única. Adicione a Falha
Retroalimentação para dar ao herói um investimento psíquico nas duplicatas. Adicione a Falha
Real para tornar mais perigoso usar duplicatas descuidadamente. Adicione a Falha Inconsciente
para colocar o original fora da missão e forçar o herói a procurar um lugar seguro para descansar
enquanto as duplicatas estão trabalhando. Você também pode querer usar a Falha Atitude do
poder Invocar (Capangas) para tornar as duplicatas menos cooperativas com o original.
Criaturas Invocáveis Adicionais
As seguintes criaturas podem ser prontamente Andarilhos
substituídas pelos espíritos guerreiros Nível de Poder: 8/Nível de Capanga 8 (120
invocados pelo Invocador de Espíritos. Você Pontos)
pode querer alterar os traços do Invocador de Habilidades
Espíritos além de Invocação (especialmente For 22 (+6), Des 18 (+4), Con 22 (+6), Int 8
equipamentos) para se adequar ao tema das (-1), Sab 16 (+3), Car 12 (+1).
criaturas substituídas. Por exemplo, se o Salvamentos
Invocador de Espíritos convoca demônios, Resistência +6, Fortitude +9, Reflexos +7,
você pode querer trocar os feitos de combate Vontade +6
do herói e o equipamento para o feito Perícias
Ritualista, graduando no Conhecimento Acrobacias 8 (+12), Escalar 8 (+14),
(Arcano) e em um Dispositivo místico. Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+9), Notar 8
(+11), Procurar 8 (+7)
Andarilhos: Bestas alienígenas tal qual Feitos
caçadores cujos chamados espectrais gelam Ataque Imprudente, Ataque Poderoso,
os ossos antes de suas garras derrubá-lo. Assustar, Esquiva Fabulosa (Olfato), Evasão,
Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado,
Demônios: Demônios do mundo inferior com Presença Aterradora x6, Sem Medo,
fome de almas para levar de volta ao seu Tolerância
domínio. Mude os demônios para anjos (ou Poderes: Saltar 2 (x5)
algum outro bom espírito), substituindo Golpe 2 (Feitos: Pujante)
Controle de Fogo Infernal por Raio (Sagrado). Super-Sentidos 5 (Sentido de Perigo [Olfato],
Visão na Penumbra, Faro, Rastrear [Faro],
Ultra-Audição)
Doppelgangers: Mestres do Disfarce, essas
Combate: BBA 8 (16pp)
criaturas fazem excelentes espiões e
Defesa 10 (20pp)
subversivos e seu Raio Mental torna-os
Ataque +8, Agarrar +14, Dano (Golpe +8),
perigosos em combate também.
Defesa +10, Recuo -3, Iniciativa +8
Habilidades 38 + Perícias 12 + Feitos 15 +
Enxame: grupos semi-inteligentes compostos Poderes 10 + Combate 36 + Salvamentos 9
por milhares de animais insaciáveis, vorazes e = Total 120
salivantes (por exemplo, roedores, insetos,
etc.). Sua simples aparência geralmente é Demônios
suficiente para assustar todos, exceto os Nível de Poder: 8/Nível de Capanga 8 (120
inimigos mais assustadores. Pontos)
Habilidades
Ninja Morto-vivo: O nome diz tudo. Um For 24 (+7), Des 14 (+2), Con 24 (+7), Int 10
maldito clã de ninjas desgraçados que procura (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
recuperar a sua honra depois da morte, ou Salvamentos
apenas um ninja realmente desagradável que Resistência +10 (3 Impenetrável), Fortitude
não conseguiu atravessar. +10, Reflexos +5, Vontade +4
Perícias
Seres de Energia: Entidades misteriosas das Intimidar 8 (+8), Notar 4 (+5)
profundezas do espaço ou alguma dimensão Feitos
baseada em energia; Dê-lhes uma forma Ataque Poderoso
diferente de energia, substituindo o poder Poderes: Controle de Fogo Infernal 7
apropriado (isto é, eletricidade, gravidade, Imunidade 23 (Ácido, Idade, Frio, Doenças,
cinética ou controle de radiação) para Controle Eletricidade, Fogo, Veneno)
de Energia Cósmica. Proteção 3 (Extras: Impenetrável)
Combate: BBA 9 (18pp)
Sombras: Sombras vivas, espíritos malignos, Defesa 6 (12pp)
qualquer que seja a sua verdadeira natureza, o Ataque +9, Agarrar +16, Dano (Fogo Infernal
seu toque arrepiante, embora não mortal, pode ou Desarmado +7), Defesa +6, Recuo -6,
rapidamente tirar os oponentes de combate ou Iniciativa +2
torná-los fácil presa para os outros. Substitua Habilidades 34 + Perícias 3 + Feitos 1 +
Drenas Constituição 8 (Extras: Alcance [à Poderes 43 + Combate 30 + Salvamentos 9
distância]) para torná-los verdadeiramente = Total 120
mortais.
Doppelgangers Enxame
Nível de Poder: 8/Nível de Capanga 8 (120 Nível de Poder: 8/Nível de Capanga 8 (120
Pontos) Pontos)
Habilidades Habilidades
For 12 (+1), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 18 For 12 (+1), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 6 (-2),
(+4), Sab 16 (+3), Car 18 (+4). Sab 14 (+2), Car 2 (-4).
Salvamentos Salvamentos
Resistência +4/+2*, Fortitude +5, Reflexos +6, Resistência +6, Fortitude +6, Reflexos +6,
Vontade +9 Vontade +5
*Surpreso Perícias
Perícias Arte da Fuga 0 (+3, +5 com Alongamento),
Blefar 8 (+12), Disfarce 0 (+44 com Morfar), Furtividade 6 (+9), Notar 6 (+8), Procurar 6 (+4),
Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 8 (+11), Notar Sobrevivência 6 (+8)
8 (+11), Procurar 4 (+8) Feitos
Feitos Ação em Movimento, Ataque Imprudente,
Distrair (Blefar), Esquiva Fabulosa (Mental), Iniciativa Aprimorada, Sem Medo
Evasão, Faz Tudo, Foco em Esquiva x2, Poderes: Forma Alternativa 11 (Forma de
Memória Eidética, Rolagem Defensiva x2 Enxame)
Poderes: Rajada Mental 4 (16pp) Forma de Enxame
Morfar 8 (Qualquer Humanóides; 16pp)
Combate: BBA 2 (4pp) Escavação 4 (10 MPH)
Defesa 10 (20pp) Alongamento 2 (20 ft. Alcance)
Ataque +2, Agarrar +3, Dano (Desarmado +1), Imunidade 12 (Golpes Críticos, Efeitos
Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa Mentais)
+0 Intangibilidade 1 (Feitos: Inato; Extras:
Habilidades 34 + Perícias 9 + Feitos 9 + Duração [Contínua], Falhas:
Poderes 32 + Combate 24 + Salvamentos 12 = Permanente)
Total 120 Nausear 6 (Feito: Poder Alternativo)
PA: Sufocar 6
Seres de Energia Proteção 3
Nível de Poder: 8/Nível de Capanga 8 (120 Golpe 3 (Feitos: Pujante)
Pontos) Super-Movimento 3 (Deslizar, Andar nas
Habilidades Paredes x2 [Velocidade Total])
For 10 (+0), Des 20 (+5), Con 10 (+0), Int 12 Super-Sentidos 5 (Faro, Rastrear [Faro],
(+1), Sab 10 (+0), Car 10 (+0). Sentido Sísmico)
Salvamentos
Resistência +6 (Impenetrável), Fortitude +3,
Reflexos +8, Vontade +3 Combate: BBA 8 (16pp)
*Surpreso Defesa 8 (16pp)
Perícias Ataque +10, Agarrar +11 (+13 com
Notar 4 (+4), Procurar 4 (+5) Alongamento), Dano (Desarmado +1), (Nausear
Feitos +6), Defesa +10, Recuo -3, Iniciativa +7
Ataque Poderoso, Foco em Ataque (a Distância) Habilidades 6 + Perícias 6 + Feitos 4 + Poderes
x2, Foco em Esquiva x2 55 + Combate 40 + Salvamentos 9 = Total 120
Poderes: Forma Alternativa 12 (Forma de
Energia)
Forma de Energia

Controle de Energia Cósmica 6 (Feito:


Poder Alternativo)
PA: Armadilha 6
Vôo 5 (250 MPH)
Campo de Força 6 (Extras: Impenetrável)
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Intangibilidade 3 (Feitos: Inato; Extras:
Duração [Contínua]; Falhas: Permanente)
Combate:
Ataque +8, +10 a Distância, Agarrar +8, Dano
(Raio +6), Defesa +10 (+4 Surpreso), Recuo -6,
Iniciativa +5
Habilidades 12 + Perícias 2 + Feitos 5 +
Poderes 60 + Combate 32 + Salvamentos 9 =
Total 120
Ninja Morto Vivo Sombras
Nível de Poder: 8/Nível de Capanga 8 (120 Nível de Poder: 8/Nível de Capanga 8 (120
Pontos) Pontos)
Habilidades Habilidades
For 12 (+1), Des 18 (+4), Con - (-), Int 10 (+0), For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 10
Sab 10 (+0), Car 10 (+0). (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Salvamentos Salvamentos
Resistência +4 (Impenetrável), Fortitude -, Resistência +4/+2*, Fortitude +4, Reflexos +7,
Reflexos +8, Vontade +4 Vontade +3
Perícias *Surpreso
Acrobacias 8 (+12), Arte da Fuga 8 (+12), Perícias
Desarmar Dispositivo 8 (+8), Escalar 8 (+9), Intimidar 8 (+8), Notar 8 (+8)
Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+8), Nadar 4 Feitos
(+5), Notar 8 (+8), Procurar 8 (+8) Distrair (Intimidar), Iniciativa Aprimorada,
Feitos Rolagem Defensiva x2
Alvo Esquivo, Agarrar Preciso, Ataque Furtivo, Poderes: Forma Alternativa 12 (Sombra)
Assustar, Blefar Acrobático, De Pé, Forma de Sombra
Equipamento x2, Esconder-se a Plena Vista,
Evasão x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Iniciativa Camuflagem 8 (Audição Total, Olfato, &
Aprimorada Sentidos Visuais; Falhas: Limitado
Poderes: Imunidade 30 (Testes de Fortitude; [Sentidos Visuais nas Apenas em
30pp) Sombras]; Feitos; Inato;)
Proteção 4 (Extras: Impenetrável; 8pp) Fadiga 8 (Extras: Afeta Corpóreo)
Equipamento Intangibilidade 4 (Extras: Duração
Arsenal (Repertório): Katana (Golpe 3 [Feitos: [Contínuo]; Falhas: Permanente; Feitos:
Critico Aprimorado (19-20), Pujante]; 5pe); Inato)
Poderes Alternativos: Kasuri-Gama (Golpe 2 Super-Sentidos 3 (Ver na Escuridão
[Feitos: Pujante, Bloquear Aprimorado, Prender [Radial])
Aprimorado]; 1pe), Shuriken (Golpe 1 [Extras:
Automático; Poderes Alternativos: Golpe 1]); Desvantagens
Roupa preta (1pe), Estrepes (1pe), Mudo (Muito Comum, Moderado, 4 Pontos)
Equipamento de Escalada (1pe) Combate: BBA 8 (16pp)
Combate: BBA 8 (16pp) Defesa 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp) Ataque +8, Agarrar +10, Dano (Desarmado +2),
Ataque +10, Agarrar +14, Dano (Desarmado (Fadiga +8), Defesa +8, Recuo -2, Iniciativa +8
+1), (Katana +4), +2 Ataque Furtivo, Defesa Habilidades 16 + Perícias 4 + Feitos 4 +
+12, Recuo -4, Iniciativa +8 Poderes 60 + Combate 32 + Salvamentos 8 –
Habilidades 0 + Perícias 17 + Feitos 13 + Desvantagens 4 = Total 120
Poderes 38 + Combate 44 + Salvamentos 8 =
Total 120
Elemental
“Burn, baby, burn!”
ação, tende a ser muito egoísta com uma falta
Não só o herói Elemental obtém seus poderes de preocupação por sentimentos,
dos quatro elementos clássicos Ar, Terra, Fogo necessidades, opiniões, desejos, etc. de outras
e Água, mas esse herói realmente se torna um pessoas.
com o elemento, uma encarnação viva de sua
essência.
Água: Emocional, empático, passivo em suas
palavras e ações até o ponto de paralisia, o
O Elemental tem o poder da Forma herói prefere contornar ou ignorar obstáculos
(Alternativa) apropriado ao elemento do herói. ao invés de encará-los.
A forma (alternativa) é o recipiente no qual
todos os poderes do herói estão contidos; sem
a Forma (Alternativa), o herói é impotente. É claro que os traços de personalidade acima
são apenas um resumo dos comportamentos
mais extremos que o Elemental está sujeito. A
Descrição extensão real em que o Elemental combina
com esses traços pode variar amplamente.
Podem ser leves ou extremos, manifestar-se
Como encarnação viva de um elemento, o apenas em forma elementar ou o tempo todo (e
Elemental assume a aparência do elemento mesmo em graus variados), ou não são mais
sempre que usa o poder Forma (Alternativa). comuns do que em um indivíduo normal.
Embora o Elemental geralmente retenha ou
assuma uma forma humanoide, a quantidade Em combate, o Elemental confia nos poderes
de detalhes na forma pode variar amplamente; da Forma (Alternativa) para derrotar
o herói pode ser uma cópia elementar perfeita adversários; o Elemental do ar flutua sobre os
da forma normal do herói (ou seja, uma forma oponentes asfixiados, o Elemental da Terra se
diluída correspondente em todos os detalhes) entrega ao combate e esmaga, o Elemental de
ou apenas retém os princípios básicos da Fogo coloca fogo em tudo a vista e o Elemental
forma humanoide (ou seja, uma figura bruta da Água dispara explosões de água.
com dois braços, duas pernas e uma face sem
características). É até mesmo possível que o
Elemental possua uma forma não humanoide Variantes
(uma coluna de fogo ou um redemoinho),
embora este geralmente seja o caso somente
quando o Elemental não era humano para Elemental do Ar: Este é um elemento
começar. essencial; A Forma Gasosa do herói é
permanente e inata.
A estreita associação com o elemento do herói
muitas vezes tem um efeito sobre a sua Elemental da Terra: A Forma Sólida do herói é
personalidade. O Elemental acaba adotando os de duração contínua; O Elemental da Terra
traços de personalidade associados ao permanece em Forma Sólida até que o herói a
elemento: cancele, o que pode ser problemático em
certas situações (ou seja, nocauteado e
Ar: Inconstantes, têm dificuldade em se afundando das ondas).
concentrar e são facilmente distraídos, os
interesses, opiniões e estados de vida do herói Elemental da Água: A Forma Líquida do herói
estão sujeitos a alterações a qualquer é de duração permanente. Este estado coloca
momento. um problema e tanto na vida cotidiana (isto é,
na tentativa de tocar livros, no curto-circuito
Terra: Lentos, em pensamento e ação, leva eletrônico) e nas missões (ou seja, deixando
muito tempo para tomar uma decisão, uma vez pegadas úmidas, incapazes de se misturar com
dedicado a uma tarefa é obstinado e não uma multidão, etc.).
facilmente distraído, o herói é sem emoção,
tendo poucos ou nenhum sentimento ou
opinião.

Fogo: Cabeça Quente, dinâmico, impaciente,


muitas vezes grosseiro, o herói está
constantemente em movimento e à procura de
Elemental do Ar Elemental da Terra
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades Habilidades

For - (-), Des 20 (+5), Con 14 (+2), Int 10 (+0), For 36/14 (+13), Des 10 (+0), Con 14 (+2), Int
Sab 16 (+3), Car 10 (+0). 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos Salvamentos

Resistência +2, Fortitude +6, Reflexos +9, Resistência +13 (11 Impenetrável), Fortitude
Vontade +7 +14/+6, Reflexos +4, Vontade +6

* Surpreso Perícias

Perícias Intimidar 8 (+8), Notar 4 (+6)

Blefar 8 (+8), Furtividade 8 (+13), Notar 4 (+7) Poderes

Feitos Forma Alternativa 19 (Forma Solida)

Distrair (Blefar), Iniciativa Aprimorada, Zombar Forma Sólida

Escavação 6 (50 MPH)


Poderes
Densidade 6 (Providencia +12 Força,
Proteção 3 [Extras: Impenetrável], Imóvel
Forma Alternativa 16 (Forma Gasosa; Feitos: 2, Super-Força 2, x5 Massa,
Inato. Extra: Duração (Contínua). Falha: Automaticamente falha em testes de
Permanente) Nadar; Extras: Duração [Contínua])
Aumento de Salvamento Fortitude 8
Forma Gasosa Aumento de Força 10
Imóvel 5
Camuflagem 4 (Sentidos Visuais; Extras:
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Duração [Contínua]; Falhas: Parcial,
Proteção 8 (Extras: Impenetrável)
Permanente; Feitos: Inato)
Super-Força 6 (Carga Pesada: 480 tons
Voo 3 (50 MPH; Extras: Duração
[Incluí Densidade]; Feitos: Golpe
[Contínua]; Falhas: Permanente; Feitos:
Sísmico, Onda de Choque)
Inato)
Super Sentidos 3 (Sentido Sísmico)
Imunidade 52 (Todo o Dano por Energia
[Falhas: Limitado (Metade de Efeito)],
Idade, Suporte Vital, Necessidade de Combate
Dormir, Fome e Sede; Feitos: Inato)
Intangibilidade 2 (Feitos: Inato; Extras: Ataque +7, Agarrar +28, Dano (Desarmado
Duração [Contínua]; Falhas: +13), Defesa +7, Recuo -19, Iniciativa +0
Permanente)
Sufocar 10
Habilidades 12 + Perícias 3 + Poderes 95 +
Super Sentidos 4 (Visão Cega [Tátil]) Combate 28 + Salvamentos 12 = 150pp

Combate

Ataque +10, Agarrar -, Dano (Sufocar +10),


Defesa +10, Recuo -1, Iniciativa +5

Habilidades 10 + Perícias 5 + Feitos 3 +


Poderes 80 + Combate 40 + Salvamentos 12 =
150pp
Elemental da Água
Elemental do Fogo
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
Habilidades
For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 12
(+1), Sab 14 (+2), Car 12 (+1). For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 10
(+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2).
Salvamentos
Salvamentos
Resistência +12, Fortitude +6,
Reflexos +8, Vontade +6 Resistência +12/+2* (10
Impenetrável), Fortitude +6,
Reflexos +9, Vontade +5
* Surpreso
*Sem Campo de Força
Perícias
Perícias
Arte da Fuga 0 (+4, +12 com
Alongamento), Blefar 8 (+9),
Furtividade 8 (+12), Notar 4 (+6) Acrobacias 4 (+8), Concentração
12 (+12), Intimidar 8 (+10), Notar 4
(+4)
Feitos
Feitos
Agarrar Preciso, Agarrar
Aprimorado, Prender Aprimorado,
Arremessar Aprimorado, Derrubar Ataque Poderoso, Tiro Preciso
Aprimorado, Distrair (Blefar), De
Pé, Ataque Poderoso, Poderes
Redirecionar, Zombar
Forma Alternativa 16 (Forma de
Poderes Energia)

Forma Alternativa 13(Forma Líquida; Extra: Forma de Energia


Duração (Continua). Falha: Permanente)
Raio 12 (Feito: Poder Alternativo x2: PA:
Controle Ambiental 6 (Calor Extremo &
Forma Líquida
Luz, 250-ft. de raio); PA: Controle de
Raio 10 (Feito: Poder Alternativo) Fogo 12
PA: Raio 6 (Extra: Área (Linha)) Vôo 6 (500 MPH)
PA: Sufocar 10 Campo de Força 10 (Extras:
Camuflagem 4 (Sentidos Visuais; Extras: Impenetrável)
Duração [Contínua]; Falhas: Limitado Imunidade 6 (Frio, Dano por Fogo)
(Apenas na Água), Permanente) Golpe 4 (Fogo; Extras: Aura, Duração
Alongamento 8 [Sustentado] x2)
Imunidade 12 (Golpes Críticos, Suporte
Vital, Fome e Sede) Desvantagens
Intangibilidade 1 (Extras: Duração
[Contínua]; Falhas: Permanente) Vulnerabilidade (Água, +50%, 2 Pontos), Perda
Proteção 10 de Poder (imerso em Água ou exposto ao
Nadar 6 vácuo, Incomum, 1 Ponto)

Combate Combate

Ataque +10, Agarrar +14 (+22 Com Ataque +8, Agarrar +9, Dano (Desarmado +1),
Alongamento), Dano (Sufocar +10), Defesa +8, (Aura, Golpe +4), (Raio +12), Defesa +8,
Recuo -1, Iniciativa +5 Recuo -11, Iniciativa +4

Habilidades 22 + Perícias 5 + Feitos 10 + Habilidades 18 + Perícias 7 + Feitos 2 +


Poderes 65 + Combate 36 + Salvamentos 12 = Poderes 80 + Combate 32 + Salvamentos 14 –
150pp Desvantagens 3 = 150pp
Notas
● A Forma de Energia meramente cobre o corpo do Elemental do Fogo; o corpo do
Elemental de Fogo realmente não se transforma em fogo.
● A Forma de Energia é de duração sustentada. Se incapaz de usar ações livres (ou seja,
atordoado ou inconsciente), o Elemental do Fogo apaga (retorna à forma normal), o que
pode ser bastante desagradável quando no meio do voo. O herói pode manter a Forma
de Energia com um teste de Concentração bem-sucedido (CD 26). Note que, quando a
Forma de Energia do herói é apagada o herói não tem acesso a nenhum dos seus
poderes.
● É um bom candidato para a complicação de fobia (aquafobia) dada a vulnerabilidade do
herói à água.
● Os dois poderes de Controle Ambiental estão ligados entre si; à medida que a luz
aumenta, o calor também aumenta, e não se pode aumentar um sem aumentar o outro.
Personalização

Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Elemental.

Opostos não se atraem: embora não seja um requisito, é uma noção clássica de que
cada elemento possui um elemento contrário que o nega. O fogo tem a água e o ar
tem terra. Determine o efeito que o elemento oposto tem no Elemental, variando entre
sentir desconforto (ou seja, um Elemental Aéreo que toca o chão ou que entra em
espaços fechados) que podem dar origem a complicações como Ódio ou Fobia ou
desvantagens reais, como Perda de Poder, Vulnerabilidade e Fraqueza.

Você pode desativar?: Varie a duração da Forma [Alternativa] para tornar mais fácil
ou difícil manter a Forma (Concentração/Sustentada/Contínua) ou para torná-la
Permanente. A verdadeira Forma Elemental é permanente e inata. Dependendo da
duração, isso pode liberar (ou custar) pontos adicionais que podem ser adicionados
ou subtraídos aos pontos atribuídos a Forma (Alternativa) ou outros traços.

Forma Flexível: Substitua e/ou adicione vários poderes aos existentes na Forma
(Alternativa) do Elemental. Por exemplo, com o Elemental de Fogo, você poderia
substituir Campo de Força por Intangível 3, trocar graduações de Voo por Teleporte
(Falhas: Meio [Chamas]) e adicionar Criar Objetos como um poder alternativo de Raio.
Engenhoqueiro
"Oh, isso? Foi apenas uma coisa que eu fiz."
para os rigores do combate, significa que o ele
O Engenhoqueiro é dedicado a criar e usar deve limitar o combate de acordo com a
dispositivos tecnológicos (gadgets) na luta necessidade.
contra o crime. O herói sempre tem um
pequeno arsenal de tais dispositivos à mão e,
se não forem suficientes, com um pouco de O Engenhoqueiro pode usar quase qualquer
tempo e esforço, o Engenhoqueiro pode criar fantasia imaginável com uma constante: o herói
algo que irá fazer o trabalho. sempre tem alguma forma de kit de
ferramentas disponível. Isso pode ser um cinto
de ferramenta, uma mochila ou um dispositivo
Embora seja natural se concentrar nas avançado de ferramentas tudo-em-um, mas
habilidades de invenção do herói, não se deve não importa como o herói os transporta, um
esquecer o fato de que o Engenhoqueiro Engenhoqueiro não vai a lugar nenhum sem
também é um especialista em todas as coisas ferramentas.
tecnológicas e um excelente técnico/mecânico;
se o Engenhoqueiro não puder solucioná-lo
então não está quebrado. Então, se a questão
diz respeito à fabricação de um determinado
Variantes
robô, o funcionamento interno de um
dispositivo defeituoso ou o micro-ondas no Gênio Deficiente: o Gênio Deficiente usa a
salão não funcionar, o Engenhoqueiro é o herói tecnologia para não apenas compensar a falta
para o trabalho. de mobilidade do indivíduo (geralmente sofrida
desde o nascimento ou um acidente horrível),
mas também para alcançar o status de herói.
Descrição Fazendo zoom pelo ar na cadeira flutuante do
herói, o Gênio Deficiente é mais do que o
equivalente a indivíduos fisicamente capazes e,
A imagem típica do Engenhoqueiro é muitas como Engenhoqueiro, se a cadeira flutuante
vezes a de um indivíduo excêntrico e não for suficiente para fazer o trabalho, o herói
antissocial enterrado profundamente em algum pode simplesmente inventar algo.
projeto insondável. Embora esta descrição
possa ser apropriada, às vezes, em geral, o
Engenhoqueiro é um indivíduo relativamente Artesão Místico: Essencialmente um
normal (leia: socialmente ajustado) que Engenhoqueiro mágico, o Artesão Místico cria
simplesmente tem um forte interesse em artigos mágicos, em vez de maravilhas
atividades tecnológicas e científicas em vez de tecnológicas. Enquanto os itens mágicos do
socializar e falar de esporte. Dito isto, não Artesão Místico podem não parecer diferentes
ajuda a imagem do herói quando o dos itens comuns, eles geralmente são bons
Engenhoqueiro expõe as últimas teorias da (leia: valiosos) exemplos de seu tipo e cobertos
física quântica no banquete do prefeito. com símbolos arcanos. Por exemplo, embora o
bastão de poder do herói possa parecer
apenas uma bengala comum, é mais do que
Embora fisicamente não imponente, os provável que seja um cajado artesanal de
equipamentos do herói servem para mais do madeira de zenita polida embutida com
que permitir que o herói lide com inimigos símbolos arcanos de ouro puro e encimado por
poderosos. Na verdade, dado o tempo e um diamante de lapidação impecável.
recursos, o Engenhoqueiro é potencialmente o
mais devastador de todos os adversários.
Infelizmente, a falta de perspicácia tática geral
do Engenhoqueiro, juntamente com o fato de
que o herói não é particularmente adequado

O Maquinista e o Esforço Extra

Embora as regras para o uso de fadiga no poder dispositivo permita que se possa escolher se o
esforço extra se aplica ao próprio dispositivo ou ao Engenhoqueiro, é altamente recomendável (e é
suposto neste livro) que você aplique a tensão de esforço extra unicamente ao dispositivo. Isso reflete
o fato de que as características do dispositivo estão sendo aprimoradas e, portanto, o dispositivo que
deve sofrer a tensão; se o Engenhoqueiro, por exemplo, manipular suas botas do jato enriquecendo a
mistura de combustível, não é o operador que está sendo superaquecido.
Gênio Deficiente Equipamentos

Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Comunicador (1pe), Extintor de Incêndio (1pe),


Tocha de Acetileno (1pe), Mini Rastreador
(1pe), Óculos de Visão Noturna (1pe)
Habilidades
Desvantagens
For 8 (-1), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 30
(+10), Sab 20 (+5), Car 10 (+0).
Deficiência (Paraplégico, 4 Pontos)
Salvamentos
Combate
Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude
+4, Reflexos +8/+0*, Vontade +12 Ataque +0, +8 com cadeira voadora, Agarrar +8
(-1 sem cadeira voadora), Dano (Desarmado
-1), (Controle de Vibração +12), Defesa +8 (+0
*Sem Campo de Força
sem cadeira voadora), Recuo -12, Iniciativa +0
Perícias
Habilidades 28 + Perícias 13 + Feitos 5 +
Poderes 97 + Salvamentos 11 – Desvantagens
Computadores 8 (+18), Conhecimento 4 = 150pp
(Ciências Físicas) 8 (+18), Conhecimento
(Tecnologia) 8 (+18), Desarmar Dispositivo 8
(+18), Notar 4 (+9), Ofícios (Eletrônica) 8 (+18), Artesão Místico
Ofícios (Mecânica) 8 (+18)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Feitos
Habilidades
Equipamento x1, Ferramentas Improvisadas,
Inventor, Maestria em Perícia (Computadores, For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 30
Ofícios [Eletrônica], Ofícios [Mecânica], (+10), Sab 20 (+5), Car 14 (+4).
Desarmar Dispositivo), Memória Eidética
Salvamentos
Poderes
Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude
Dispositivo 24 (cadeira voadora, Difícil de +5, Reflexos +7, Vontade +11
Perder; Feitos: Restrito [Int 26 ou Maior])
*Sem Campo de Força
Cadeira Voadora
Perícias
Elo Eletrônico 9 (Qualquer Lugar da
Terra)
Aumento de Ataque 8 Blefar 8 (+10), Notar 4 (+9), Ofícios (Artes) 8
Aumento de Defesa 8 (+18), Conhecimento (Arcano) 8 (+18),
Aumento de Salvamento Reflexos 8 Prestidigitação 8 (+10)
Vôo 4 (100 MPH)
Imunidade 9 (Suporte Vital) Feitos
Campo de Força 12 (Feitos: Poder
Alternativo; Extras: Impenetrável, Ligado Artífice, Distrair (Blefar), Esforço Supremo
(a Imunidade) (Perícia Suprema (Ofícios [Artes])), Memória
PA: Camuflagem 10 (Todos os sentidos Eidética, Sorte, Zombar
exceto os táteis; Feitos: Curto Alcance)
Super-Sentidos 4 (Visão Cega [Tátil
(Vibração)])
Controle de Vibração 12 (Feito: Poder
Alternativo)
PA: Nausear 8 (Extras: Alcance (a
Distância))
Poderes Engenhoqueiro
Dispositivo 7 (Anel de Proteção, Difícil de Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Perder)
Habilidades: For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 10
Anel de Proteção (+0), Int 30 (+10), Sab 20 (+5), Car 10 (+0).
Campo de Força 12 (Extras:
Impenetrável) Salvamentos: Resistência +12/+0*
Imunidade 11 (Suporte Vital, (Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +6,
Necessidade de Dormir, Fome e Sede) Vontade +10

*Sem Campo de Força


Dispositivo 6 (Cajado do Poder; Fácil de
Perder)
Perícias: Computadores 8 (+18),
Conhecimento (Ciências Físicas) 8 (+18),
Cajado do Poder Conhecimento (Tecnologia) 8 (+18), Desarmar
Dispositivo 8 (+18), Notar 4 (+9), Ofícios
Raio 12 (Feitos: Poder Alternativo x6):
(Eletrônica) 8 (+18), Ofícios (Mecânica) 8 (+18)
PA: Raio 8 (Extras: Área (Estouro)); PA:
Cura 12; PA: Ilusão 8 (Todos os
Sentidos; Falhas: Fantasmas); PA: Feitos: Ferramentas Improvisadas, Inventor,
Telecinese 12 (Carga Pesada: 50 tons); Maestria em Perícia (Computadores, Ofícios
PA: Telepatia 9 (Qualquer Lugar da [Eletrônica], Ofícios [Mecânica], Desarmar
Terra) – ligado - Compreender 3 (Ler, Dispositivo), Plano Mestre, Sorte de
Falar, Entender qualquer Idiomas); PA: Principiante
Teleporte 9 (Qualquer Lugar da Terra:
Feitos: Mudar Velocidade, Fácil, Poderes: Dispositivo 5 (Blaster, Fácil de
Progressão 3 (1,000 lbs.), Rebater) Perder)

Blaster
Dispositivo 1 (Arsenal; Fácil de Perder)
Raio 12 (Feito: Poder Alternativo):
Arsenal PA: Desintegração 6
Bolsão Dimensional 2 (Sacola de carga;
250 lbs) Dispositivo 7 (Cinto de Campo de Força;
Super Sentidos 1 (Vara Divinatória; Difícil de Perder)
Detectar Mágica)
Cinto de Campo de Força
Combate Campo de Força 12 (Feitos: Seletivo,
Sutil; Extras: Impenetrável, Ligado
Ataque +8, Imunidade 9 (Suporte Vital)
Agarrar +8 (+20
com
Telecinese), Dispositivo 2 (Botas a Jato, Difícil de Perder)
Dano
(Desarmado Botas a Jato
+0), (Raio +12),
Vôo 5 (250 MPH; 10pp)
Defesa +8,
Rapidez 4 (x25; Falhas: Limitado [Ações
Recuo -12,
Mentais])
Iniciativa +2

Habilidades 38 + Combate Ataque +8, Agarrar +8, Dano


Perícias 9 + (Desarmado +0), (Raio +12), Defesa +8, Recuo
Feitos 6 + -12, Iniciativa +1
Poderes 49 +
Combate 32 + Habilidades 32 + Perícias 13 + Feitos 5 +
Salvamentos 16 Poderes 53 + Combate 32 + Salvamentos 15 =
= 150pp 150pp
Notas
● Use as perícias Conhecimento (Tecnologia) e Ofício, juntamente com o feito Inventor
para criar invenções e dispositivos de improviso. Note que o custo máximo desta
invenção que ele pode construir é de 28 pontos e o custo máximo do equipamento é de
23 pontos.
● Use o feito Sorte de Iniciante para empregar o intelecto superior do Engenhoqueiro ao
realizar uma tarefa desconhecida ("Veja, estimando a velocidade do vento e o ângulo de
subida, eu precisarei me inclinar 9 graus para a esquerda para permanecer equilibrado
nessa corda"). Além disso, use o feito para ganhar graduações em uma pericia de
conhecimento ou ofício necessário para invenções específicas.
● Use um esforço extra para melhorar os dispositivos do Engenhoqueiro. Os dispositivos
danificados podem ser reparados usando a habilidade de Ofício apropriado.
Personalização

Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Engenhoqueiro.

Você nunca tem brinquedos o bastante!: Sinta-se livre para equipar o


Engenhoqueiro com qualquer dispositivo que você achar adequado; as possibilidades
são quase infinitas. No entanto, para garantir que o Engenhoqueiro tenha algo a
oferecer em uma variedade de situações, você deve garantir que os dispositivos
cubram uma ampla gama de efeitos de poder. Enquanto o Engenhoqueiro poderia ter
um único dispositivo poderoso, vários dispositivos realmente se encaixam melhor no
conceito.

Se liga no possante!: Pegue alguns pontos dos dispositivos do herói e adicione


graduações no feito Equipamento para dar ao Engenhoqueiro um veículo
envenenado, criando qualquer coisa, de uma máquina do tempo a um carro esporte
voador, ou mesmo um robô de combate gigante repleto de mísseis e uma grande
arma.

Não era o que eu tinha planejado: a tecnologia pode ser complicada no melhor dos
casos, pior se for personalizada e única. Simule isso com os dispositivos do
Engenhoqueiro através da complicação Acidente (mau funcionamento). Ou através da
falha Efeito Colateral ou Inconfiável para um ou mais poderes do dispositivo ou
adicionando uma ou mais das seguintes desvantagens: Ação, Poder Total ou Perda
de Poder.
Espadachim
“A Lâmina da Justiça é Sempre Afiada!”

O Espadachim é um extravagante portador de


espadas (geralmente um florete) saído de Variantes
velhas matinês sobre piratas, aristocratas
mascarados e proprietários gananciosos.
Como esses heróis da matinê, o Espadachim Cavaleiro Místico: Aqueles que dizem que o
salva o dia tanto com a força do braço da cavalheirismo está morto não encontraram este
espada quanto com uma mente rápida e herói galante. Cavalgando direto das páginas
afiada. Embora outros possam ver a confiança dos mitos e lendas, o Cavaleiro Místico e seu
do Espadachim em uma arma arcaica como leal corcel vagam pela terra em busca de
uma desvantagem, o herói sabe que é a coisas erradas pra corrigir e inocentes para
dependência de uma arma de fogo que o torna proteger; use a complicação Honra para
fraco, um ponto que o herói prova representar o código cavalheiresco do herói. A
repetidamente. fim de refletir o fato de que a montaria do
Cavaleiro Místico é mais do que um cavalo
comum (Capanga), mas não tão capaz quanto
Descrição um verdadeiro Parceiro, o Pégaso é Heróico
(veja o poder de invocação (capanga) em
Mutantes e Malfeitores na página 101) mesmo
Não é suficiente para o Espadachim salvar o que isso não seja expressamente declarado
dia; o herói deve fazer isso com estilo; nas regras do feito Capangas; o Mestre sempre
oponentes não podem apenas ser derrotados, pode mudar isso para Fanático se ele
eles devem sair envergonhados. Por que considerar impróprio.
descer as escadas quando se pode deslizar
uma tapeçaria? E quanto mais pessoas Samurai: A imagem consumada do
estiverem assistindo, melhor. Espadachim oriental, o Samurai incorpora o
ideal guerreiro estabelecido no código Bushido.
Naturalmente, o traje do Espadachim reflete o Embora quase a antítese do Espadachim em
talento do herói e geralmente consiste em uma termos de comportamento, os modos estoicos
roupa bem feita e elegante, completa com uma do Samurai são tão fascinantes e admiráveis
capa esvoaçante e, se proteger a identidade do quanto a contraparte mais brega do herói. É de
herói, uma máscara. conhecimento comum que um Samurai sem
mestre é chamado de Ronin; ser um Ronin
Em combate, o Espadachim mantém um fluxo muitas vezes força o Samurai a modificar o
constante de conversa com o objetivo de irritar, código de conduta do herói para se adequar a
confundir e humilhar os oponentes. Tão rápido esta situação.
com uma conversa quanto com uma lâmina, o
Espadachim ri diante do perigo em todas as
oportunidades. Embora muitos pensem o
contrário, o Espadachim leva o ser um herói
muito a sério; a brincadeira é apenas a maneira
do Espadachim de lidar com o perigo. E por
que não brincar com capangas quando o herói
é muito melhor que eles?

Fora do combate, o Espadachim continua com


o comportamento extravagante do herói,
muitas vezes se envolvendo em maneirismos
exagerados e mantendo conversas constantes.
Embora isso possa ser frustrante para os
amigos e associados do Espadachim, o herói
está, em última análise, tentando ser
bem-humorado e aliviar um pouco a pressão
de que todos aqueles que estão empenhados
em salvar a vida de outros sentem.
Cavaleiro Místico Pegasus
For 28 (+9), Des 14 (+2), Cons 24 (+7), Int
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
Salvamento: Resistência +10, Fortitude
Habilidades: For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons +8, Reflexos +5, Vontade +4
18 (+4), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3). Perícias: Notar 4 (+6)
Poderes: Crescimento 4 (Feitos: Inato;
Salvamentos: Resistência +10/+4* (6 Extras: Duração [Contínua]; Falhas:
Impenetrável), Fortitude +8, Reflexos +8, Permanente; 13pp)
Vontade +7 Vôo 4 (100 MPH; 8pp)
Proteção 3 (3pp)
* Sem Armadura Velocidade 1 (1pp)
Super-Sentidos 3 (Elo de Comunicação
[Mental, com Cavaleiro Místico], Visão
Perícias: Adestrar Animais 12 (+15), Cavalgar Estendida, Visão na Penumbra; 3pp)
12 (+16), Conhecimento (História) 4 (+6), Combate: BBA 5 (10pp)
Diplomacia 8 (+11), Notar 8 (+11), Performance Defesa 5 (10pp)
(Instrumentos de Corda) 4 (+7) Ataque +4, Agarrar +17, Dano (Cascos
+9), Defesa +4, Recuo –9, Iniciativa +2
Defeitos: Mudo (-4pp), Sem Mãos (-4pp)
Habilidades 28 + Perícias 1 + Poderes 28
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Defensivo, + Combate 20 + Salvamentos 6 –
Ataque Dominó x2, Bloquear Aprimorado, Desvantagens 8 = 75pp
Capangas (Pegasus, Heróico) x5, Desarmar
Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Inspirar,
Prender Armas, Quebrar Armas, Saque Rápido Samurai
(Saque)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Poderes: Dispositivo 3 (Armadura Mística;
Difícil de Perder; 12pp) Habilidades: For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons
18 (+4), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Armadura Mística
Salvamentos: Resistência +8/+4*, Fortitude
Imunidade 3 (Golpes Críticos, Veneno;
+9, Reflexos +9, Vontade +7
3pp)
Proteção 6 (Extras: Impenetrável; 12pp)
* Sem O-yoroi

Dispositivo 4 (Lâmina Mística; Fácil de Perder; Perícias: Acrobacias 8 (+12), Adestrar Animais
12pp) 8 (+10), Cavalgar 8 (+12), Conhecimento
(Artes) 4 (+6), Conhecimento (Táticas) 4 (+6),
Lâmina Mística Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+6),
Diplomacia 8 (+10), Escalar 8 (+12), Intimidar 8
Golpe 6 (Feitos: Golpe Crítico, Crítico (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10)
Aprimorado x2 (18-20), Pujante; Extras:
Penetrante (10); 20pp)
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Defensivo,
Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque
Super-Sentidos 1 (Elo de Comunicação Poderoso, Assustar, Avaliar, Blefar Acrobático,
(Mental, com Pegasus); 1pp) Bloquear Aprimorado, Capangas x2 (Cavalo),
Desarmar Aprimorado, Distrair (Intimidar),
Capanga: Pegasus (Capanga Heróico) Nível Equipamento x4, Esquiva Fabulosa (Visão),
de Poder 7/Nível de Capanga 5 Evasão, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se,
Lutar no Chão, Mirar Aprimorado, Prender a
Distância, Prender Armas, Quebrar
Combate:
Aprimorado, Quebrar Armas, Saque Rápido
(Saque), Tiro Preciso
Ataque +10, Agarrar +14, Dano (Desarmado
+4), (Lâmina Mística +10), Defesa +10, Recuo
Equipamentos: Arsenal (Repertório): Yumi
-8, Iniciativa +8
(Raio 3. Feitos: Pujante x4; 10pe), Katana
(Golpe 3. Feitos: Critico Aprimorado (19-20),
Habilidades 40 + Perícias 12 + Feitos 21 + Pujante; 1pe), Wazikashi (Golpe 2. Feitos:
Poderes 25 + Combate 40 + Salvamentos 12 = Critico Aprimorado (19-20); 1pe). O-yoroi
150pp (Proteção 4; 4pe), mais 4pe em diversos.
Capanga: Cavalo Nível de Poder 6/Nível de
Capanga 2

Combate:

Ataque +13, Agarrar +17, Dano +4


(Desarmado), +7 (katana ou yumi), Defesa
+12, Recuo -4, Iniciativa +8

Habilidades 36 + Perícias 19 + Feitos 30 +


Combate 50 + Salvamentos 15 = 150pp

Cavalo
For 15 (+2), Des 13 (+1), Cons 15 (+2), Int
2 (-5), Sab 12 (+1), Car 6 (-3)
Salvamento: Resistência +3, Fortitude +6,
Reflexos +4, Vontade +2
Perícias: Notar 4 (+5)
Poderes: Crescimento 4 (Feitos: Inato;
Falhas: Permanente; 13pp)
Proteção 1 (1pp)
Velocidade 1 (1pp)
Super Sentidos 2 (Visão Estendida, Visão
na Penumbra; 2pp)
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +3 (Inclui –1 de Tamanho), Dano
(Desarmado +2), Defesa +3 (Inclui –1 de Feitos: Ação em Movimento, Alvo Evasivo,
Tamanho), Iniciativa +1 Armação, Ataque Acurado, Ataque Defensivo,
Defeitos: Mudo (-4pp), Sem Mãos (-4pp) Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque
Habilidades –4 + Perícias 1 (4 Poderoso, Avaliação, Bloquear Aprimorado 2,
Graduações) + Feitos 0 + Poderes 17 + Crítico Aprimorado (Espadas, 18-20), De Pé,
Combate 16 + Salvamentos 8 – Defesa Aprimorada 2, Desarmado Aprimorado
Desvantagens 8 = 30pp 2, Distrair (Blefar), Equipamento 1,
Especialização em Ataque (Espada) 2, Esquiva
Sobrenatural (visual), Evasão 2, Fascinar
Espadachim (Blefar), Golpe Crítico, Iniciativa Aprimorada,
Prender Arma, Quebrar Arma, Rolagem
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Defensiva 4, Saque Rápido (Saque), Zombar.

Habilidades: For 14 (+2), Des 20 (+5), Cons Equipamentos: Espada (Golpe 3, Feito de
14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 18 (+4). Poder: Crítico Aprimorado [19-20], Pujante;
5pe)
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude
+7, Reflexos +12, Vontade +7 Combate:

* Surpresa Ataque +11, +15 (com Espadas), Agarrar +13,


Dano +2 (Desarmado), +5 (Espada), Defesa
Perícias: Acrobacias 8 (+13), Blefar 12 (+16), +14, Recuo –3, Iniciativa +9
Cavalgar 8 (+13), Escalar 8 (+10), Furtividade 8
(+13), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Habilidades 30 + Perícias 17 + Feitos 36 +
Prestidigitação 8 (+13) Combate 50 + Salvamentos 17 = 150pp
Notas
● Use Distrair, Fascinar e, o mais importante, Zombar, sempre que possível para refletir as
brincadeiras constantes do Espadachim durante o combate.
● Use Bloquear Aprimorado, Defesa Aprimorada e Desarme Aprimorado sempre que
possível para brincar com oponentes em combate corpo a corpo, especialmente
capangas.
● Estude os feitos do herói com cuidado e procure combinações de feitos para usar durante
o combate, lembrando-se de adicionar um pouco de feitos à ação. Então, ao invés de
simplesmente usar o Blefar para fingir e ganhar um ataque surpresa e então usar aquele
ataque para causar dano, atordoar ou desarmar o oponente ou separar um item que o
oponente está carregando (roupas são um favorito particular com consequências
embaraçosas).
Personalização

Aqui algumas sugestões para personalizar seu Espadachim.

Não é a Arma, Mas Sim o Portador: O Espadachim tem mais a ver com ser
extravagante em palavras e ações do que com o tipo de arma que o herói empunha;
contanto que o herói esteja provocando oponentes, deslizando tapeçarias e
balançando em cordas de lustre, está tudo bem. Mudar a arma corpo-a-corpo do herói
para outra capaz de manobras extravagantes e fluidas; as armas que fazem boas
escolhas incluem o chicote e a corrente (especialmente com seus bônus de Desarme
Aprimorado e Desarme Aprimorado), bordão e nunchaku.

Um Herói de Muitas Facetas: Dê ao Espadachim mais versatilidade trocando alguns


dos feitos do herói por graduações em perícias como Desativar Dispositivo, Disfarces,
Arte da Fuga, Performance e Pesquisa. Ou troque alguns feitos de combate por feitos
de “perícia” adicionais, como Blefe Acrobático, Luta às Cegas, Presença Aterradora,
Inspirar, Liderança, Sorte, Prender à Distância, Roubar Iniciativa e Maestria em
Arremesso.

Clássico: Torne o Espadachim ainda mais parecido com os heróis de matinê, dando
ao herói as graduações em Adestrar Animais, Cavalgar e o Capanga (Cavalo) e
depois adicionar algumas graduações adicionais de Equipamento para um
Esconderijo Segredo e a complicação Segredo (Identidade Secreta).
Herói Afortunado
"Parece que é o meu dia de sorte!"
maioria dos padrões, os companheiros de
O Herói Afortunado nunca teve um dia ruim. equipe estão sempre felizes por tê-lo por perto.
Mas o que se pode esperar de alguém blindado Comparado com o Herói Afortunado, o Talismã
contra os ultrajantes infortúnios do destino e da Sorte não é pessoalmente bem afortunado
capaz de fazer as coisas mais incríveis como e, como resultado, não só os companheiros de
um mero capricho? Mas a sorte do herói não é equipe do herói dependem do Talismã para
infalível; estar protegido contra o pior resultado ajudá-los, como também o talismã depende da
possível não garante o melhor e se o herói não ajuda dos colegas de equipe para fazer o
for cuidadoso isso pode não ser suficiente. necessário em uma missão.

Descrição Hex: portador do proverbial "Mal Olhado", o


Hex tem o poder místico de atribuir má sorte
aos seus inimigos. Infelizmente, como seria de
O Herói Afortunado está quase sempre de bom
esperar, o Hex precisa fazer contato visual com
humor. É difícil não estar quando as coisas
aqueles que o herói deseja infligir a "Maldição".
quase sempre funcionam ao seu favor. Essa
Ainda assim, mesmo que os oponentes evitem
atitude feliz e de levar as coisas à medida que
a maldição do Hex (e para fazê-lo,
elas acontecem, fazem do herói alguém muito
normalmente exija algum sacrifício pessoal),
relaxado, mas causa tantos problemas a ele
eles ainda devem lidar com a má sorte do
quanto para os outros.
herói, deixando de lado todos os ataques à
distância e de energia mística, tornando inúteis
Por se apoiar na sorte (ou fortuna, todos os ataques físicos mais potentes.
aleatoriedade, destino ou equivalente) o Herói
Afortunado tente a ser preguiçoso. Por que se
dedicar em fazer coisas se elas simplesmente Gato Preto
vêm até você? Então, o herói tende a adotar
uma abordagem muito relaxada (ok, Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
preguiçosa) para as coisas (seja treinamento,
educação, planejamento, etc.). Habilidades
Inevitavelmente, isso irrita os associados do
Herói Afortunado, que o herói frequentemente For 12 (+1), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 12
descarta como ciúmes, mas também coloca o (+1), Sab 12 (+1), Car 16 (+3).
Herói Afortunado a beira do abismo quando a
sorte do herói finalmente acabar. Um sábio
Salvamentos
herói afortunado tenta a se preparar para tal
eventualidade, mas é terrivelmente difícil fazer
mais do que o mínimo necessário quando em Resistência +6/+4*/+2**, Fortitude +6, Reflexos
uma maré de sorte. +9, Vontade +5

*Surpreso ou Sem Uniforme **Surpreso e Sem


Variantes Uniforme

Perícias
Gato Preto: como seu homônimo, o gato preto
pode trazer má sorte para todos que Acrobacias 12 (+16), Arte da Fuga 8 (+12),
atravessam o caminho do herói. Ao contrário Blefar 8 (+11, +15 c/ Atraente), Computadores
do típico Herói Afortunado, que se baseia na 8 (+9), Desarmar Dispositivo 8 (+9), Escalar 12
sorte para realizar qualquer coisa, o Black Cat (+13), Furtividade 12 (+16), Notar 8 (+9),
é um indivíduo altamente treinado que usa a Prestidigitação 8 (+12), Procurar 8 (+9)
habilidade de trazer infortúnio como uma
vantagem adicional sobre os adversários.

Talismã da Sorte: o Talismã conscientemente,


ou talvez subconscientemente, manipula a
sorte (ou as probabilidades) dos companheiros
de equipe, permitindo que eles se saiam
melhor que o esperado. Como resultado,
embora não seja um herói espetacular pela
Feitos Perícias

Alvo Esquivo, Agarrar Preciso, Ataque Furtivo Blefar 8 (+13), Furtividade 8 (+10), Notar 8
x3, Atraente, Blefar Acrobático, Distrair (Blefar), (+10)
Equipamento x3, Esforço Supremo
(Salvamento Supremo (Reflexos)), Esquiva Feitos
Fabulosa (Visão), Evasão x2, Fascinar (Blefar),
Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Distrair (Blefar), Equipamento x2
Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Prender
Aprimorado, Redirecionar, Rolagem Defensiva
Poderes
x2.
Aumento de Feitos 11 (De Pé, Inspirar x2,
Poderes
Sorte x5, Trabalho em Equipe x3)
Aumento de Feitos 5 (Sorte x5)
Controle de Sorte 2 (Gastar um ponto heroico
no lugar de outro, gastar um ponto heroico para
Controle de Sorte 1 (Forçar re-rolar & Escolha negar intervenção do mestre)
o melhor de duas rolagens; Extras: Área
[Estouro], Ataque Seletivo; Feitos: Progressão
Controle de Probabilidade 7 (Extras: Fortuna,
7 [1,000 ft. de raio Estouro]; 12pp)
Alcance [Percepção] x2; Falhas: Limitado
[Apenas Fortuna])
Equipamentos
Equipamentos
Arsenal (Repertório): Cauda de Gato (Chicote;
Aumento de Feitos 5 [Alcance Estendido 3 (20
Pistola Leve (Raio 3; 6pe), Colete Camuflado
ft.), Desarmar Aprimorado, Prender
(Proteção 3. Feitos: Sutil; 4pe)
Aprimorado]; 5pe); Poderes Alternativos:
Garras de Gato (Golpe 1 [Feitos: Pujante];
1pe); Estrepes (1pe) x2, Olhos de Gato Combate
(Óculos; Super-Sentidos 2 [Infra Visão, Visão
na Penumbra]; 2pe), Uniforme (Proteção 2; Ataque +11, Agarrar +12, Dano (Desarmado
2pe), Gancho de Disparo (Super-Movimento 1 +1), (Pistola Leve +3), Defesa +12, Recuo -2,
[Balançar-se]; 2pe), Mini Rastreador (1pe) Iniciativa +2

Combate Habilidades 24 + Perícias 6 + Feitos 3 +


Poderes 59 + Combate 46 + Salvamentos 12 =
Ataque +12, +14 (Corpo a Corpo), Agarrar +18, 150pp
Dano (Garras de Gato +2), +4 Ataque Furtivo,
Defesa +14 (+6 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa Hex
+8
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades 24 + Perícias 23 + Feitos 25 +
Poderes 17 + Combate 48 + Salvamentos 13 = Habilidades
150pp
For 10 (+0), Des 16 (+3), Cons 10 (+0), Int 12
Talismã da Sorte (+1), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).

Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Salvamentos

Habilidades Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude


+4, Reflexos +7, Vontade +8
For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 10
(+0), Sab 14 (+2), Car 20 (+5). *Sem Campo de Força

Salvamentos Perícias

Resistência +5/+2*, Fortitude +6, Reflexos +6, Acrobacias 8 (+11), Blefar 8 (+11), Intuir
Vontade +6 Intenção 8 (+11), Notar 8 (+11)

*Sem Colete Feitos

Zombar
Poderes

Campo de Força 12 (hex matrix; Extras:


Impenetrável)

Controle de Probabilidade 10 (Mal Olhado;


Feitos: Poder Alternativo x2; Extras: Pé-Frio,
Alcance [Percepção] x2; Falhas: Limitado
[Pé-Frio apenas], Dependente de Sentidos
[Visual])

PA: Deflexão 8 (Todos a Distância & Ataques


Mentais; Extras: Ação (Livre) x2, Reflexão)

PA: Nausear 10 (Extras: Ação (Livre) x2,


Salvamento Alternativo (Vontade), Alcance
(Percepção); Falhas: Dependente de Sentidos
(Visual))

Combate

Ataque +8, Agarrar +8, Dano (Desarmado +0),


(Nausear +10), Defesa +8, Recuo -12, Iniciativa
+3

Habilidades 20 + Perícias 8 + Feitos 1 +


Poderes 76 + Combate 32 + Salvamentos 13 = Poderes
150pp
Fortalecer Ataque 6
Herói Afortunado
Fortalecer Defesa 4
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Fortalecer Feitos 31 (Alvo Esquivo, De Pé,
Duro de Matar, Esconder-se a Plena Vista,
Habilidades
Esquiva Fabulosa [Mental], Evasão x2, Foco
em Esquiva x4, Maestria em Arremesso x5,
For 10 (+0), Des 12 (+1), Cons 12 (+1), Int 12 Memória Eidética, Prender a Distância,
(+1), Sab 10 (+0), Car 18 (+4). Redirecionar, Rolagem Defensiva x4, Roubar
Iniciativa, Sorte x5, Sorte de Principiante, Tiro
Salvamentos Preciso)

Resistência +8/+4*/+1**, Fortitude +7, Reflexos Controle de Probabilidade 10


+7, Vontade +7
Equipamentos
*Surpreso **Sem Colete
Fichas de Poker (para Maestria em Arremesso;
Perícias 1pe), Colete Camuflado (Proteção 3. Feitos:
Sutil; 4pe)
Blefar 8 (+12), Notar 12 (+12)
Combate
Feitos
Ataque +11, Agarrar +11, Dano +0
Distrair (Blefar), Equipamento x1, Zombar (Desarmado), +5 (Fichas de Poker), Defesa
+12 (+4 Surpreso), Recuo -4, Iniciativa +1

Habilidades 14 + Perícias 5 + Feitos 3 +


Poderes 91 + Combate 18 + Salvamentos 19 =
150pp
Notas
• Você é muito dependente dos pontos heróicos. Embora o herói inicie cada aventura com seis deles,
faça ações que garantam mais pontos heróicos adicionais para fazer uso frequente das características
do herói (ou seja, Roubar Iniciativa, Sorte de Principiante, etc) e, de outra forma, ser heróico (ou seja,
cancelar a fadiga de um esforço extra, re-rolando, adicionando feitos heróicos [especialmente feitos de
combate], esquiva, se recuperando, escapando da morte).
• Verifique com o seu Mestre para ver se o Controle de Probabilidade pode ser dividido entre várias
rolagens de dados.
• Você é capaz de garantir um resultado mínimo de 10 em um dado como ação livre. Observe que o
teste deve ser escolhido antes da jogada e se a rolagem for 10 ou superior, o uso do poder
provavelmente foi desperdiçado.
Personalização

Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Herói Afortunado.

Não é Sorte!: Atualmente, a maioria dos feitos do Herói Afortunado são o resultado
da sorte do herói; o herói pode jogar fichas de poker como armas mortíferas, não por
causa de longos anos de treinamento, mas porque o herói é apenas sortudo. Mude a
configuração dos poderes do herói colocando os feitos do Aumento de Feitos como
feitos normais do herói. Fazer isso muda o herói de alguém que nasceu com sorte
para um indivíduo altamente treinado que usa a sorte para complementar os outros
traços do herói.

Um tipo diferente de sorte: Substitua algumas ou todas as graduações de Controle


de Probabilidade por graduações no poder de Controle de Sorte. Se você mantiver os
dois poderes, o herói tem mais opções para usar a sorte. Se você mantiver apenas
Controle de Sorte, então pode querer adicionar alguns Extras como Área (Explosão)
e Ataque Seletivo para usar os pontos a mais de Controle de Probabilidade; Adicione
quaisquer pontos restantes a qualquer traço que desejar. Você também pode assumir
o Controle de Sorte como um poder alternativo de Controle de Probabilidade para o
máximo de flexibilidade. Para algo mais radical, faça do Aumento de Feitos um poder
alternativo de Controle de Probabilidade. O herói pode usar a sorte para influenciar
uma rolagem ou ter acesso à esses feitos, isso abre pontos para outros traços ao
custo da flexibilidade.

Pé-de-Coelho da Sorte: Em vez de ser uma parte do herói, coloque a "sorte" do


herói em um Dispositivo (ou seja, um talismã, um amuleto, um trevo de quatro folhas),
etc. Desta forma, o Herói Afortunado, mais cedo ou mais tarde, terá que trabalhar
para recuperar sua sorte.
Marciano
“Vocês, humanos, não deixam de me surpreender.”

Embora o nome sugira que o Marciano é de


Marte, este não precisa ser o caso, o termo é Variantes
frequentemente aplicado a qualquer herói
extraterrestre. De Marte ou não, o Marciano é
um alienígena, um ser com poderes de origem Capitão Estelar Alienígena: O comandante de
extraterrestre. uma nave pequena, mas poderosa, o Capitão
Estelar Alienígena pode ser qualquer coisa,
desde um oficial da lei interestelar designado
O Marciano pode vir ao planeta de várias
ao lado do planeta a um piloto militar em uma
maneiras. O Marciano pode ser o último
aterrissagem forçada e um contrabandista
membro vivo da raça do herói, o único
fanfarrão que se esconde. Quaisquer que
sobrevivente de um cataclismo inimaginável ou
sejam as origens do herói, o Capitão Estelar
genocídio. O herói também pode estar em uma
Alienígena luta para proteger o lar adotivo do
jornada de descoberta, ter aterrissado
herói de ameaças terrestres e extraterrestres.
acidentalmente, estar em exílio auto-imposto
De acordo com a seção Considerações sobre o
ou ter sido banido. Quaisquer que sejam as
jogo (pág. 5), a nave não tem Viagem Espacial;
circunstâncias que trouxeram o Marciano ao
suponha que o impulso interestelar esteja
planeta, geralmente impedem o herói de
quebrado.
retornar ao mundo do herói.
Criança das Estrelas: uma combinação
Descrição inesperada de poderes cósmicos e inocência
infantil, a Criança das Estrelas viajou muito
para ver como é a vida em outro planeta. Ao
Embora se espere que o Marciano seja um contrário do Marciano, que pode trazer pelo
pouco verde (ou talvez cinza), a aparência do menos a perspectiva de um adulto para as
herói pode variar tanto quanto a verdadeira coisas, o Criança das Estrelas não tem
origem do Marciano. Em geral, não importa experiências de vida anteriores para ajudar o
quão incomum seja a aparência do Marciano, o herói a se ajustar a este mundo estranho.
herói tem uma forma tipicamente humanóide
(dois braços, duas pernas, uma cabeça, etc.).

Mesmo que os companheiros de equipe do


Marciano aceitem livremente o herói, o
Marciano sempre será um estranho em uma
terra estranha. Essa situação sempre afeta o
Marciano até certo ponto, seja impossível
prever se isso resulta em surtos ocasionais de
melancolia ou saudade de casa ou se
transforma em desprezo ou repulsa pelos
nativos.

Como um forasteiro para sempre, o Marciano é


geralmente um observador atento às
ocorrências no mundo adotado pelo herói,
capaz de trazer uma perspectiva diferente para
as coisas. Ao mesmo tempo, o herói pode ter
problemas para entender os costumes,
costumes e comportamentos locais, um fato
que pode levar a mal-entendidos e outras
consequências inesperadas. Embora com o
tempo a compreensão do Marciano sobre a
nova casa do herói melhore, o Marciano pode
nunca "entender" totalmente.
Capitão Estelar Alienígena Habilidades 32 + Perícias 12 + Feitos 25 +
Poderes 35 + Combate 34 + Salvamentos 12 =
150pp
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 20 (+5), Cons Criança das Estrelas


16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Salvamentos: Resistência +11/+3* (3
Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +9, Habilidades: For 6/10 (-2), Des 10 (+0), Cons
Vontade +6 10 (+0), Int 26 (+8), Sab 10 (+0), Car 8 (-1).

* Sem Traje Espacial Salvamentos: Resistência +12/+0*


(Impenetrável), Fortitude +4, Reflexos +5,
Perícias: Blefar 8 (+10), Concentração 8 (+10), Vontade +5(+13 com Escudo Mental)
Conhecimento (Tecnologia) 4 (+6), Notar 8
(+10), Ofícios (Eletrônica) 4 (+6), Ofícios * Sem Campo de Força
(Mecânica) 4 (+6), Pilotar 12 (+17)
Perícias: Notar 4 (+4)
Feitos: Equipamento x18, Especialização em
Ataque (phaser) x2, Evasão, Iniciativa Feitos: Memória Eidética, Sorte de Principiante
Aprimorada, Liderança, Saque Rápido (Saque),
Tiro Preciso Poderes: Compreender 4 (Falar, Ler, Entender
todos os idiomas & Compreender qualquer um;
Poderes: Dispositivo 5 (Phaser; Fácil de 8pp)
Perder; 15pp)
Magia 12 - Repertório Dinâmico
Phaser
Base Dinâmica: Controle de Energia
Raio 8 (Feito: Poder Alternativo. Extras: Cósmica 12 (24pp)
Automático; 24+1=25pp) PAD: Criar Objetos 12 (24pp)
PA: Fadiga 8 (Extras: Alcance [A PAD: Desintegração 6 (24pp)
Distância]; 24pp) PAD: Vôo 6 (500 MPH; 12pp) & Controle
de Luz 6 (250 ft. de raio; 12pp)
Dispositivo 4 (Traje espacial; Difícil de Perder; PAD: Cura 12 (24pp)
16pp) PAD: Fadiga 12 (24pp)
PAD: Telecinese 12 (Carga Pesada: 50
tons; 24pp)
Traje espacial

Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp) Campo de Força 12 (Extras: Impenetrável;


Proteção 8 (Extras: Impenetrável 3; 11pp) 24pp)

Dispositivo 1 (Capacete, Difícil de Perder; 4pp) Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)

Capacete Escudo Mental 8 (8pp)

Super-Sentidos 5 (Sentido de Direção, Encolhimento 4 (Providencia –4 Força,


Sentido de Distância, Infra Visão, Ultra Tamanho Pequeno; Feitos: Inato; Extras:
Visão, Radio; 5pp) Duração [Contínua]; Falhas: Permanente; 5pp)

Equipamentos: Espaçonave (Tamanho: Combate: Ataque +8 (Incluí +1 do tamanho),


Enorme; Força: 50; Defesa: 8; Resistência: 11; Agarrar +1 (Incluí –4 do tamanho), (+20 com
Poderes: Raio 12, Comunicação 10 [Terra a Telecinese), Dano (Desarmado -2), (Controle
Lua; Extras: Área; Feitos: Seletivo, Sutil], de Energia Cósmica +12), Defesa +8 (Incluí +1
Camuflagem 2 [Sentidos de Radio], Vôo 10 do tamanho), Recuo –11 (Incluí +1 do
[10,000 MPH], Resistência Impenetrável 11; tamanho), Iniciativa +0
Adicionais: Alarme, Sistema de Navegação,
Controle Remoto; 60pp) Habilidades 14 + Perícias 1 + Feitos 2 +
Poderes 91 + Combate 28 + Salvamentos 14 =
Combate: Ataque +8, +12 com phaser, Agarrar 150pp
+10, Dano (Desarmado +2), (phaser +8),
Defesa +9, Recuo -7, Iniciativa +9
Marciano Intangibilidade 4 (Feitos: Poder
Alternativo x2; 20+2=22pp)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
PA: Densidade 6 (Providencia +12
Força, Proteção 3 (Extras:
Habilidades: For 18/30 (+4/+10),
Impenetrável), Imóvel 2,
Des 16 (+3), Cons 24 (+7), Int 16
Super-Força 2 (Carga Pesada: 3
(+3), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
tons), x5 Massa; 18pp)
Salvamentos: Resistência
PA: Morfar 10 (Qualquer
+13/+7* (3 Impenetrável), Fortitude
Humanóide; 20pp)
+11, Reflexos +7, Vontade +7
Telepatia 1 (3m de raio; Extras:
* Sem Densidade
Ligado a (Compreender); 2pp)
Perícias: Computadores 8 (+11), Diplomacia 8
Vôo 4 (8pp)
(+11), Disfarce 0 (+53 com Morfar), Notar 8
(+11)
Combate: Ataque +10, Agarrar +14 (+22 com o
máximo de Densidade), Dano (Desarmado +4)
Feitos: Ataque Poderoso, Duro de Matar,
(Desarmado com o máximo de Densidade
Memória Eidética
+10), Defesa +10, Recuo –3 (-8 com o máximo
de Densidade), Iniciativa +3
Poderes: Compreender 1 (Qualquer um pode
te entender; 2pp)
Habilidades 46 + Perícias 6 + Feitos 3 +
Poderes 43 + Combate 40 + Salvamentos 12 =
Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp) 150pp

Notas
● Você pode assumir um dos quatro estados do corpo (normal, intangível, denso ou
morfado), mas não pode manter mais de um por vez (ou seja, não pode ser morfado e
insubstancial ou morfado e denso).
● Use um Esforço Extra para dar poder aos poderes alternativos adicionais baseados no
corpo para o poder Intangibilidade. Exemplos apropriados incluem Alongamento,
Crescimento, Duplicação, Encolhimento, Forma Alternativa, Invisibilidade, Membros
Adicionais, Mimetismo de Objeto, Metamorfose, Separação Anatômica e
Super-Movimento.
● Lembre-se de que você deve selecionar um efeito razoavelmente comum que funcione
no Marciano enquanto o herói estiver intangível. Fogo é uma escolha comum.
Personalização

Aqui algumas sugestões para personalizar seu Marciano.

Está Tudo na Mente: uma vez que os alienígenas são frequentemente considerados como
possuidores de poderes mentais incríveis, aumente os do Marciano removendo as graduações
de Imunidade e/ou Voo e colocando os pontos em Telepatia com Rajada Mental ou poderes
alternativos de ESP. Por exemplo, removendo todas as graduações, você pode criar o seguinte:
Telepatia 9 (em qualquer lugar da Terra; Extras: Ligado a Compreender 1 [qualquer um pode
entendê-lo]; Poderes Alternativos: Rajada Mental 4)

A é de Alien: Para fazer o Marciano enfrentar os desafios de outros imigrantes, remova o


poder Compreender do Marciano e gaste os pontos em graduações na perícia de Idiomas ou
outras características. Dê um passo adiante removendo a Telepatia também. O Marciano é um
bom candidato para o Vício (substância comum no mundo natal, mas exótica ou inexistente no
planeta) e complicações de Inimigo.

Esta é Minha Verdadeira Forma: em vez de uma forma humanóide padrão, altere a forma do
herói através do uso de poderes como Crescimento e Encolhimento, Membros adicionais, e /
ou dê ao herói outras características e poderes apropriados, como Asas (Voo), Guelras
(Imunidade [respirar normalmente embaixo d'água, pressão], Nadar), mãos e pés incomuns
(Super-Movimento [sem rastros, Escalar Paredes, caminhar na água]. Como uma opção
adicional, em vez de Imunidade, dê ao Marciano um ou dois graus de Adaptação permitindo
assim que o Marciano mude de forma junto com o ambiente.
Mestre de Armas
'“Deixa eu te mostrar como se usa isso.”'
sorte. Claro que a verdadeira questão, como
Embora armado unicamente com sua arma com outros heróis que dependem fortemente
favorita, o Mestre de Armas é mortal com todos de um dispositivo, é se a arma faz do herói ou
os tipos de armas; das armas de fogo mais se é o herói que faz a arma?
modernas às mais antigas, a pedra atirada e o
punho cerrado, o Mestre das Armas nunca está
desarmado.

Descrição
Embora uma katana brilhante ou um enorme
porrete com espinhos possam ser mais
impressionantes, a arma preferida do Mestre
de Armas é geralmente aquela que é fácil de
esconder e pode ser usada para executar com
eficácia uma ampla variedade de manobras; na
verdade, a arma ideal é aquela que pode
cumprir todos esses requisitos e não se
parecer com uma arma (ou seja, uma bengala).

Por causa do intenso trabalho necessário para


dominar uma variedade de armas, o Mestre de
Armas é um indivíduo muito focado, dirigido e
intenso. A personalidade totalmente
profissional do Mestre da Arma, a recusa em
meditar palavras e o desprezo por brincadeiras
sociais vazias não consegue ganhar muitos
amigos e muitas vezes tem associados
desejando que o herói "se abrisse mais".

Em combate, o Mestre de Armas é igualmente


profissional, despachando inimigos da maneira
mais rápida possível, sem o menor sinal de
emoção ou se envolvendo em brincadeiras.

Variantes
Arqueiro: Como o nome sugere, o Arqueiro é
um mestre do arco e flecha. Claro, um simples
arco e flecha não são suficientes para lidar com
criminosos poderosos, então o Arqueiro
combina a arma antiga do herói com a
tecnologia moderna em um arsenal de flechas
de truque que tornam o herói capaz muito além
dos sonhos mais selvagens de Robin Hood.

Guerreiro Místico: Obtendo grande poder de


uma arma mágica de algum tipo (ou seja, uma
lâmina sagrada passada por uma ordem
secreta de guerreiros, um cajado feiticeiro
descoberto em uma antiga ruína, um presente
dos deuses, etc.). O herói pode ter treinado
para o uso da arma desde o nascimento ou
simplesmente "escolhido" pelo destino ou
Arqueiro Guerreiro Místico
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 22 (+6), Cons Habilidades: For 16 (+3), Des 18 (+4), Cons
14 (+2), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3). 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude Salvamentos: Resistência +10/+3* (7


+7, Reflexos +11, Vontade +8 Impenetrável), Fortitude +8, Reflexos +9,
Vontade +7
* Surpreso
* Sem Campo de Força
Perícias: Acrobacias 8 (+14), Blefar 8 (+11),
Concentração 8 (+11), Conhecimento (Manha) Perícias: Acrobacias 8 (+12), Conhecimento
8 (+10), Escalar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+11), (Arcano) 4 (+6), Diplomacia 8 (+10), Escalar 8
Furtividade 8 (+14), Notar 8 (+11), Ofícios (+11), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10)
(Mecânica) 8 (+10), Procurar 8 (+10),
Sobrevivência 8 (+11) Feitos: Ataque Acurado, Ataque Defensivo,
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefar
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Acrobático, Bloquear Aprimorado, Desarmar
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Esforço Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Lutar no
Supremo (Feito Supremo (Mirar Aprimorado)), Chão, Prender Aprimorado, Prender Armas,
Especialização em Ataque (Arco) x2, Esquiva Quebrar Aprimorado, Quebrar Armas, Tiro
Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Ataque Preciso
(a Distância) x3, Foco em Esquiva x4, Iniciativa
Aprimorada, Mirar Aprimorado, Prender a Poderes: Dispositivo 12 (Bastão Mágico, Fácil
Distância, Rolagem Defensiva x2, Saque de Perder; Feitos: Restrito x2 [apenas você];
Rápido (Carregar), Tiro Preciso, Zombar 38pp)

Poderes: Dispositivo 4 (Arco e Flechas; Fácil Bastão Mágico


de Perder; 12pp)
Raio 10 (Feitos: Poder Alternativo x6;
Arco e Flechas 20+6=26pp)
PA: Raio 6 (Extras: Área (Explosão);
Raio 5 (Feitos: Poder Alternativo x10; 18pp)
20+10=30pp) PA: Pasmar 10 (Sentidos Visuais; 20pp)
PA: Raio 4 (Feitos: Ricochete x2; 10pp) PA: Pasmar 6 (Extras: Área (Estouro);
PA: Raio 3 (Extras: Área (Explosão); 18pp)
10pp) PA: Golpe 10 (Extras: Penetrante; 20pp)
PA: Pasmar 5 (Sentidos Visuais; 10pp) PA: Fadiga 10 (20pp)
PA: Deflexão 5 (Projéteis Lentos; Extras: PA: Fadiga 6 (Extras: Alcance (A
Alcance (a Distância); 10pp) Distância); 18pp)
PA: Controle Elétrico 5 (10pp) Campo de Força 7 (Extras: Impenetrável;
PA: Obscurecer 5 (Sentidos Visuais; 14pp)
Extras: Independente; 10pp) Super-Sentidos 6 (Visão Cega, Sentido
PA: Armadilha 5 (10pp) de Perigo [Especial (Mágica)], Detectar
PA: Controle Sônico 5 (10pp) Mágica; 6pp)
PA: Fadiga 5 (Extras: A Distância; Teleporte 11 (Falhas: Alcance Curto;
Falhas: Limitado (não pode passar de Feitos: Mudar Direção, Mudar
Exausto); 20pp) Velocidade, Rebater; 14pp)
PA: Super-Movimento 1 (Balançar-se;
2pp) & Derrubar 5 (5pp)
Combate: Ataque +10, Agarrar +13, Dano
(Desarmado +3), (Raio ou Golpe +10), Defesa
Combate: Ataque +8, +11 a Distância, +15 +10, Recuo -8, Iniciativa +8
Arco, Agarrar +10, Dano (Desarmado +2),
(Arco +5), Defesa +16 (+6 Surpreso), Recuo -2, Habilidades 32 + Perícias 11 + Feitos 14 +
Iniciativa +10 Poderes 38 + Combate 40 + Salvamentos 15 =
150pp
Habilidades 36 + Perícias 22 + Feitos 25 +
Poderes 12 + Combate 40 + Salvamentos 15 =
150pp
Mestre em Arma Poderoso, Avaliar, Bloquear
Aprimorado, Defesa Aprimorada
x2, Desarmar Aprimorado, Distrair
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
(Blefar), Equipamento, Esforço
Supremo (Feito Supremo (Mirar
Habilidades: For 16 (+3), Des 20 Aprimorado)), Esquiva Fabulosa
(+5), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), (Visão), Evasão x2, Iniciativa
Sab 14 (+2), Car 12 (+1). Aprimorada, Luta Cega, Lutar no
Chão, Mirar Aprimorado, Rolagem
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Defensiva x4, Prender Aprimorado,
Fortitude +7, Reflexos +10, Prender Armas, Quebrar Armas,
Vontade +7 Quebrar Aprimorado, Saque
Rápido (Saque), Tiro Preciso.
* Surpreso
Equipamento: Bastão Voador
Perícias: Acrobacias 8 (+13), (Golpe 2 [Feitos: Desarmar
Blefar 8 (+9), Escalar 8 (+11), Aprimorado, Pujante,
Concentração 8 (+10), Arremessado]; 5pe)
Conhecimento (Manha) 8 (+8),
Intimidar 8 (+9), Intuir Intenção 8 Combate: Ataque +15, Agarrar
(+10), Furtividade 8 (+13), Notar 8 +18, Dano (Desarmado +3),
(+10) (Bastão Voador +5), Defesa +14,
Recuo -3, Iniciativa +9
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo,
Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Habilidades 26 + Perícias 18 + Feitos 33 +
Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Combate 58 + Salvamentos 15 = 150pp

Notas
● Embora prefira lutar com a arma característica do herói, o Mestre da Arma é perigoso
com qualquer arma ou mesmo sem arma (Maestria em Arremesso); lembre-se de que
não existe um Mestre de Arma desarmado e o herói não tem medo de usar uma arma
mais apropriada para a situação do que aquela que o herói normalmente carrega.
● Estude e faça pleno uso dos inúmeros talentos de combate; Haverá casos em que é
melhor desarmar um oponente ou quebrar a arma do oponente do que tentar derrotá-lo.
● Gaste pontos heroicos para obter um feito adicional em combate, como uma graduação
adicional para os feitos de Bloquear Aprimorado ou de Maestria em Arremesso ou
ganhando Prender a Distância (para impedir um vilão em fuga).
Personalização

Aqui algumas sugestões para personalizar seu Mestre de Armas

Prove Meu _________: A maneira mais óbvia de personalizar o herói é mudando a arma do
herói, adicionar graduações no feito Equipamento para dar ao herói armas adicionais ou
transformar a arma característica do herói em um Dispositivo. Se você optar por dar ao herói um
dispositivo, limite seus poderes para causar danos com talvez um ou dois poderes alternativos,
como Atordoar ou Derrubar, para não ofuscar as habilidades pessoais do Mestre da Arma (veja a
variante Guerreiro Místico para isso).

A Melhor Defesa é um Bom Ataque: Dê ao Mestre de Armas um foco mais agressivo e ofensivo,
diminuindo o bônus de defesa e feitos defensivos do herói e adicionando os pontos resultantes à
Constituição e feitos de combate ofensivos adicionais para criar um herói sempre procurando
atacar e confiando em sua Resistência para lidar com os ataques dos oponentes.

Foco mais Estreito: reduza o bônus de ataque geral do Mestre da Arma e adicione graduações
no Feito Foco de Ataque (Corpo a Corpo ou à Distância), concentrando a perícia do herói em
armas corpo a corpo ou de longo alcance Dê um passo adiante, adicionando graduações no feito
Especialização de Ataque para mostrar que o Mestre da Arma dominou uma arma específica. Os
pontos economizados podem ser gastos em qualquer coisa, incluindo uma arma mais poderosa /
versátil (equipamento ou dispositivo). Observe que fazer isso pode tornar alguns dos talentos
existentes do herói menos úteis e você deve estar pronto para substituí-los ou eliminá-los
conforme necessário.
Metamorfo
"Eu vi esse animal naquele programa da natureza outra noite!"

Capaz de se transformar em uma variedade Embora as formas animais do herói não


de outras formas, o Metamorfo ganha todas dêem ao herói quaisquer superpoderes
as características físicas da forma, reais (ou seja, Rajada, Controle Mental,
incluindo a aparência. O Metamorfo é etc.), elas fornecem uma ampla gama de
geralmente limitado a um grupo específico habilidades; dependendo da forma animal
de formas, sendo as mais comuns animais. tomada, o herói pode voar, se espremer
pelas menores aberturas, mudar de
O Metamorfo deve aproveitar ao máximo o tamanho, viver debaixo d'água, rastro por
poder primário, e geralmente único, do cheiro, etc; é a imaginação do Metamorfo
herói; a eficácia do Metamorfo depende da que determina a eficácia do herói.
capacidade do herói de escolher a forma
certa para a situação.
Variantes
Descrição Herói Elástico: Capaz de esticar e moldar o
corpo do herói como massa, o Herói
O Metamorfo é um herói que normalmente Elástico pode lançar socos que atravessam
não parece nada fora do comum; na quarteirões da cidade, deslizar por baixo de
verdade, sem uma fantasia de super-herói, o portas, voar como uma folha no chão,
Metamorfo geralmente pode ser confundido prender oponentes como uma sucuri e
com a pessoa comum na rua (supondo que muito mais; na verdade, o único limite para
o herói não seja um alienígena de algum as contorções do Herói Elástico é a
tipo). Isso significa que os oponentes não imaginação do herói.
têm ideia do poder do Metamorfo até que o
herói o revele. Gigante: Crescendo a uma altura tremenda
à vontade e ganhando grande força e
O Metamorfo tende a ser um herói muito resistência no processo, o Alterador de
curioso, principalmente devido ao fato de Tamanho pode realmente ser um herói
que o herói está constantemente maior do que a vida. Aí, no entanto, também
experimentando várias formas e suas reside a fraqueza do herói; o Alterador de
capacidades. Dependendo de quão Tamanho atinge apenas o poder máximo do
divertido é o herói, esses experimentos herói em tamanho real (9 metros de altura);
podem levar outros heróis à distração, pois, se o herói não tiver espaço suficiente para
de repente, eles encontram um abutre crescer até o tamanho máximo, ele é
empoleirado em seus ombros, uma morsa limitado a uma altura menor e, por
na banheira ou uma marmota subindo por definição, é menos poderoso.
suas pernas; não que o Metamorfo precise
de uma desculpa além de apenas brincar
com os outros para fazer essas coisas.

Sem limite para Metamorfose

É sugerido (e a suposição deste livro) que o Mestre adote a remoção da seguinte sentença
da Descrição do poder de Metamorfose (ver Mutantes e Mestres Mestres na página 98):
"Nenhum posto ou bônus da forma assumida pode ser superior a sua graduação de
Metamorfose." Em outras palavras, os únicos limites para as características animais
assumidas pelo Metamorfo são os pontos totais fornecidos pelo poder Metamorfo, o nível
de poder do herói e a discrição do Mestre.
Exemplo de Formas
Animais Elefante
Habilidades: For +4, Const +3.
Feitos: Tolerância.
A seguir temos uma série de formas Poderes: Crescimento 8 (Providencia +16
animais que o Metamorfo pode assumir, a For, +8 Const, Tamanho Enorme; Feitos:
maioria das quais são baseados na seção Inato; Extra: Duração (Continua). Falhas:
Animais (consulte a página Mutantes e Permanente; 25pp)
Malfeitores 230-232). Proteção 4 (4pp)
Golpe 1 (Tromba, Feitos; Pujante; 2pp)
Baleia Membros Adicionais 1 (Tromba; 1pp)
Habilidades: For +1, Cons +3. Desvantagens: Deficiência (Sem Mãos,
Perícias: Notar +4 Muito Comum, Moderado, 4 Pontos)
Feitos: Tolerância Habilidades 9 + Feitos 1 + Poderes 32 –
Poderes: Crescimento 12 (Providencia Desvantagens 4 = 38pp
+24 For, +12 Const, Descomunal A mais poderosa das criaturas terrestres
Tamanho; Feitos: Inato; Extra: Duração vivas, a forma do elefante é perfeita
(Continua). Falhas: Permanente; 37pp) quando a força bruta é necessária. Claro,
Proteção 5 (5pp) a maior desvantagem da forma de
Super-Sentidos 5 (Visão Cega [Audição], elefante é seu tamanho.
Visão na Penumbra;5pp)
Natação 2 (5 MPH; 2pp) Falcão
Desvantagens: Deficiência (Sem Mãos, Habilidades: For +4.
Muito Comum, Moderado, 4 Pontos) Poderes: Vôo 2 (25 MPH; 4pp)
Habilidades 4 + Perícias 1 + Feitos 1 + Encolhimento 8 (Providencia –8 For,
Poderes 49 – Desvantagens 4 = 51pp Mínimo Tamanho; Feitos: Inato; Falhas:
Soberana dos mares, a forma de baleia Permanente; 5pp)
representa a mais poderosa das criaturas Golpe 1 (Bico; 1pp)
marinhas e também uma útil plataforma Super-Sentidos 2 (Visão Estendida, Visão
para transportar pessoas através das na Penumbra; 2pp)
ondas. Desvantagens: Deficiência (Sem Mãos,
Muito Comum, Moderado, 4 Pontos)
Cachorro Habilidades 4 + Poderes 12 –
Habilidades: For +5, Const +5. Desvantagens 4 = 12pp
Perícias: Nadar +2, Sobrevivência +2. A forma do falcão é um excelente batedor
Poderes: Super-Sentidos 3 (Faro, de longo alcance; a visão estendida da
Rastrear, Ultra-Audição; 3pp) forma permite que o herói permaneça
Desvantagens: Deficiência (Sem Mãos, longe dos olhos curiosos de possíveis
Muito Comum, Moderado, 4 Pontos) oponentes.
Habilidades 10 + Perícias 1 + Poderes 3 –
Desvantagens 4 = 10pp Golfinho
Esta forma inclui o Bloodhound, o Pastor Habilidades: For +1, Const +3.
Alemão, o Boxer e outras raças bastante Perícias: Natação +8
grandes. O Metamorfo assume esta forma Poderes: Golpe 1 (Feito de Poder:
por seu faro e capacidade de rastrear. Pujante; 2pp)
Super-Sentidos 5 (Visão Cega [audição],
Visão Na Penumbra]; 5pp)
EI! Esse cachorro pode falar! Natação 3 (10 MPH; 3pp)
Desvantagens: Deficiência (Sem Mãos,
Os animais têm duas desvantagens Muito Comum, Moderado, 4 Pontos)
físicas: não têm mãos e são mudos. Habilidades 4 + Perícias 2 + Poderes 10 =
Neste livro, presume-se que enquanto o 16pp
Metamorfo sofre a desvantagem de não A forma de golfinho é uma das mais
ter mãos, o herói não sofre a rápidas nadadoras e também tem
desvantagem muda (de alguma forma, excelentes sentidos
retendo as cordas vocais do herói). Se
este não for o caso, adicione a
desvantagem muda (muito comum,
moderada, 4 pontos) para cada uma
das formas animais.
Gorila Rato
Habilidades: For +3. Habilidades: For +4.
Perícias: Escalar +12 Perícias: Escalar +16, Nadar +12
Poderes: Crescimento 4 (Providencia +8 Poderes: Encolhimento 12 (Providencia
For, +4 Const, Tamanho Grande; Feitos: –12 For, Diminuto Tamanho; Feitos: Inato;
Inato; Extra: Duração (Continua). Falhas: Falhas: Permanente; 7pp)
Permanente; 13pp) Super-Sentidos 2 (Visão na Penumbra,
Proteção 3 (3pp) Faro; 2pp)
Super-Sentidos 2 (Visão na Penumbra, Desvantagens: Deficiência (Sem Mãos,
Faro; 2pp) Muito Comum, Moderado, 4 Pontos)
Habilidades 3 + Perícias 3 + Poderes 18 = Habilidades 4 + Perícias 7 + Poderes 9 –
24pp Desvantagens 4 = 16pp
A forma de macaco representa um certo Uma visão comum, embora indesejável,
meio-termo. Não é tão forte quanto em esgotos e becos, a forma de rato é
algumas outras formas de seu tamanho ideal para rastejar pelos cantos e fendas
(por exemplo, urso), mas tem mãos para da selva urbana.
que o herói ainda possa manipular
objetos. T-Rex
Habilidades: For +10, Cons +6.
Macaco Poderes: Crescimento 8 (Providencia +16
Habilidades: For +1. For, +8 Const, Tamanho Enorme; Feitos:
Pericias: Acrobacias +8, Escalar +17, Inato; Extra: Duração (Continua). Falhas:
Furtividade +3. Permanente; 25pp)
Poderes: Membros Adicionais 1 (Calda; Proteção 7 (7pp)
1pp) Golpe 1 (Mordida, Feitos; Pujante; 2pp)
Encolhimento 8 (Providência –8 For, Super-Sentidos 2 (Visão na Penumbra,
Mínimo Tamanho; Feitos: Inato; Falhas: Faro; 2pp)
Permanente; 5pp) Desvantagens: Deficiência (Sem Mãos,
Habilidades 1 + Perícias 7 + Poderes 6 = Muito Comum, Moderado, 4 Pontos)
14pp Habilidades 16 + Poderes 36 –
A forma de macaco é pequena, excelente Desvantagens 4 = 48pp
escalador e, o mais importante, tem mãos Claro, o mais famoso de todos os
utilizáveis. dinossauros não existe há milhões de
anos, mas existia (e pode ainda estar nos
Modelo Polar cenários do Mundo Perdido) e, além
Perícias: Nadar +4 disso, é divertido.
Feitos: Adaptação Ambientar (Frio Polar).
Poderes: Proteção 2 (2pp) Urso
Imunidade 2 (Frio Ambiental; 2pp) Habilidades: For +9, Const +5.
Perícias 1 + Feitos 1 + Poderes 4 = 6pp Perícias: Escalar +8
É possível usar esse modelo para indicar Poderes: Crescimento 4 (Providencia +8
um animal adaptado aos climas árticos e For, +4 Const, Tamanho Grande; Feitos:
glaciais. Transformando um urso em um Inato; Extra: Duração (Continua). Falhas:
urso polar ou um cão em um husky Permanente; 13pp)
siberiano. Nem todos os animais são Proteção 2 (2pp)
adaptados ao clima frio, então fica a Super-Sentidos 2 (Visão na Penumbra,
critério do mestre se permite ou não um Faro; 2pp)
elefante polar (um mamute, a exemplo da Desvantagens: Deficiência (Sem Mãos,
combinação). Muito Comum, Moderado, 4 Pontos)
Habilidades 14 + Perícias 2 + Poderes 17 –
Morcego Desvantagens 4 = 29pp
Poderes: Vôo 2 (25 MPH; 4pp) Uma forma bastante popular, o urso não é
Encolhimento 12 (Providencia –12 For, apenas relativamente forte e resistente,
Diminuto Tamanho; Feitos: Inato; Falhas: mas também um excelente escalador.
Permanente; 7pp)
Super-Sentidos 4 (Visão Cega [Audição];
4pp)
Desvantagens: Deficiência (Sem Mãos,
Muito Comum, Moderado, 4 Pontos)
Poderes 15 – Desvantagens 4 = 11pp
Tem a mesma função que a forma de
pássaro, apenas otimizada para a noite.
Herói Elástico Gigante
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 24 (+7), Cons Habilidades: For 10/34* (+0/+12*), Des 14
14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0). (+2), Cons 10/22* (+0/+6), Int 10 (+0), Sab 10
(+0), Car 14 (+2).
Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +6,
Reflexos +11, Vontade +5 * Tamanho máximo

Perícias: Acrobacias 12 (+19), Arte da Fuga Salvamentos: Resistência +0/+12*


8 (+15, +35 com Alongamento), Furtividade (Impenetrável), Fortitude +4/+10*, Reflexos
8 (+15), Notar 4 (+5) +6, Vontade +4

Feitos: Blefar Acrobático, Esquiva Fabulosa Perícias: Escalar 4 (+4), Furtividade 4


(Visão) (+6/-6*), Intimidar 4 (+6/+12*), Nadar 4 (+4)

Poderes: Forma Alternativa 12 (Elástica; Feitos: Ataque Defensivo, Ataque


Extra: Duração (Contínua). Falha: Imprudente, Ataque Poderoso, Atropelar
Permanente; 60pp) Aprimorado, Atropelar Rápido, Assustar,
Interpor-se
Forma Elástica
Poderes: Crescimento 12 (Providencia +24
Aumento de Feitos 21 (Ação em For, +12 Const, Tamanho Descomunal;
Movimento, Alvo Esquivo, Agarrar Feitos: Golpe em Crescimento; Extras:
Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Ligado (a Aumento de Feitos, Resistência
Agarrar Preciso, Ataque Dominó, Impetrável, Proteção e Super Força); 37pp)
Ataque Poderoso, De Pé, Defesa
Aprimorada, Derrubar Aprimorado,
Aumento de Feitos 4 (Presença Aterradora
Enforcar, Evasão x2, Interpor-se, Lutar
x4; 4pp)
no Chão, Prender Aprimorado,
Redirecionar, Rolagem Defensiva x4;
21pp) Resistência Impenetrável 12 (12pp)
Proteção 4 (4pp)
Golpe 5 (Extras: Penetrante; 10pp) Proteção 6 (6pp)
Armadilha 10 (Feitos: Dinâmico,
Poderes Alternativos Dinâmicos x2); Super-Força 6 (Carga Pesada: 720 tons
Extras: Engolfar; 20+5=25pp) (Incluí +15 do tamanho); 12pp)
PAD: Alongamento 20 (20pp)
PAD: Intangibilidade 1 (Duas Combate: Ataque +12, (+8 Tamanho
Dimensões; Extras: Ligado (A máximo), Agarrar +12 (+36 Tamanho
Camuflagem); 5pp) & Camuflagem 4 máximo), Dano (Desarmado +0),
(Sentidos Visuais; Falhas: Limitado (Desarmado com Tamanho máximo +12),
[Duas Dimensões]; 4pp) & Defesa +12 (+8 Tamanho máximo), Recuo -0
Super-Movimento 5 [Andar na Água, (-24 Tamanho máximo), Iniciativa +2
Balançar-se, Deslizar, Estabilidade,
Queda Lenta]; 10pp) Habilidades 8 + Perícias 4 + Feitos 7 +
Poderes 71 + Combate 48 + Salvamentos 12
Combate: Ataque +10, Agarrar +17 (+37 com = 150pp
Alongamento), Dano (Desarmado +0),
(Golpe +5), (Armadilha +10), Defesa +14,
Recuo -3, Iniciativa +7

Habilidades 20 + Perícias 8 + Feitos 2 +


Poderes 60 + Combate 48 + Salvamentos 12
= 150pp
Metamorfo Combate: Ataque +10,
Agarrar +10, Dano
(Desarmado +0), Defesa
Nível de Poder: 10 (150
+10, Recuo -0, Iniciativa
Pontos)
+8
Habilidades: For 10 (+0),
Habilidades 20 + Perícias
Des 18 (+4), Cons 10 (+0),
6 + Feitos 6 + Poderes 63
Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car
+ Combate 40 +
18 (+4).
Salvamentos 15 = 150pp
Salvamentos: Resistência
+0, Fortitude +5, Reflexos
+9, Vontade +7

Perícias: Blefar 8 (+12),


Disfarce 0 (+49 com
Metamorfose), Furtividade
8 (+12), Notar 8 (+10)

Feitos: Ataque Poderoso,


Esquiva Fabulosa (Visão),
Evasão x2, Iniciativa
Aprimorada, Zombar

Poderes: Metamorfose 9
(Falhas: Limitado (apenas
animais); 63pp)

Notas
● O Metamorfo tem total de 45 pontos para gastar nas características físicas de uma
forma animal (habilidades, perícias, feitos e poderes). Note que o Metamorfo não
precisa gastar todos esses pontos quando tomar a forma; na verdade, em muitos
casos (como morcegos, gatos, ratos, etc.) vai ser impossível de fazê-lo.
● Lembre-se de que, quando se trata de distinguir o herói transformado de um animal
normal (ou seja, o herói como um macaco versus um macaco real), o herói ganha
os benefícios de Morfar na graduação de Metamorfose; em outras palavras, o
macaco-herói teria um bônus de habilidade de Disfarce de 45 para tais propósitos.
● Veja com seu Mestre que tipo de formas de animais o herói pode assumir (ou seja,
apenas vivos, vivos e extintos, versões gigantes, etc.) e então prepare algumas
formas com antecedência com base nessas informações.
Personalização

Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Metamorfo.

Formas Diferentes para Pessoas Diferentes: Faça com que o Metamorfo mude para outras
formas além de animais. As máquinas são uma boa escolha para poderes como Velocidade,
Proteção, Voo, Natação, Rajada e Elo Eletrônico. Se imitar pessoas, especialmente
indivíduos superpoderosos, o herói ganha apenas as características físicas (incluindo
poderes físicos como Super-força, Super-sentidos, etc.), mas não outras características (ou
seja, poderes como Rajada ou Telecinesia). Com a permissão do Mestre, o herói pode ser
capaz de assumir formas de fantasia e/ou monstro (ou seja, aranha gigante, Ciclope,
Pégaso, etc.).

Limites Adicionais: Embora o Metamorfo seja normalmente limitado a uma ampla categoria
de formas, neste caso animais, você pode querer limitar o herói ainda mais; o Metamorfo
pode apenas ser capaz de assumir formas de mamíferos (o que significa que o herói não
será capaz de voar) ou talvez apenas gatos (o herói não só não pode voar, mas também não
pode sobreviver no oceano). Os detalhes e custos exatos (ou seja, graduações adicionais
de Limitado) são entre você e o Mestre.
Milionário Entediado
“Esse negócio de herói é fácil!”
tolerariam o Milionário Entediado se não fosse
O Milionário Entediado tem tudo: aparência, pelo fato de o herói ser bom e, em última
dinheiro, talento, dinheiro, dinheiro e mais instância, tentar fazer a coisa certa (mesmo
dinheiro. Mas ter tudo isso mais cedo ou mais que o herói o faça de forma muito mais
tarde fica entediante, então é natural depois de perigosa do que necessário).
ter dominado tudo, desde o saltar de Base
Jumpping até a luta com crocodilos, que o
Milionário Entediado se voltaria para o desafio
final: ser um herói. E porque não? O Milionário
Variantes
Entediado pode obter o melhor treinamento e
brinquedos que o dinheiro pode comprar. Diletante Opulento: O Diletante Opulento é
um diletante em muitas coisas, um pau para
toda obra e bom em nada. O Diletante
Descrição Opulento pode ser um herói dedicado que
simplesmente tem uma ampla gama de
interesses (ou seja, combate desarmado,
A principal diferença entre o Milionário criminologia, negócios, computadores, etc.) ou,
Entediado e a maioria dos outros heróis é que, mais provavelmente, o herói é um indivíduo
ao invés de querer ajudar as pessoas, a que vê ser um herói apenas mais uma coisa
principal motivação do Milionário Entediado é a interessante de fazer. Embora possa parecer
adrenalina. Claro, fazer boas ações é bom e não haver muita diferença na superfície,
tudo, mas nada supera a emoção de ir de igual geralmente o Diletante Opulento pode ser um
para igual com algum megalomaníaco herói em tempo integral, ou então o Diletante
super-poderoso com a cidade em perigo. Opulento é um herói em meio período, aquele
que vê o ser um herói apenas como outro
Claro que a atitude do Milionário Entediado é passatempo e vai e vem à vontade.
muitas vezes mal-interpretada por outros,
incluindo outros heróis, juntamente com a Patrono: O Patrono é um herói rico que apoia
riqueza do herói e o que ele pode comprar e, e patrocina outros heróis. O Patrono
como resultado, o herói muitas vezes tem uma geralmente organiza uma equipe, mas pode
relação difícil com outros heróis, as autoridades escolher patrocinar um ou mais heróis
e até mesmo o público em geral (embora o individuais, dependendo da situação. No
herói sempre tenha pelo menos um pequeno mínimo, o principal meio de apoio do Patrono a
grupo de fãs hardcore e vocais). esses heróis é fornecer um lugar para viver e
treinar, mas o Patrono também pode fornecer
No combate o Milionário Entediado está bem instruções e suporte material direto. Embora o
no meio da ação. Sem querer seguir um plano Patrono seja descrito como um herói místico
(ou mesmo ouvir sua explicação), o herói que tem patrocinado outros heróis ao longo dos
prefere pular no problema e muitas vezes tempos, o Patrono pode ter quaisquer outras
acaba correndo riscos desnecessários para se habilidades. O Patrono é um excelente herói
exibir. Inevitavelmente, isso causa frustração e para o feito Parceiro
perigo para os membros da equipe do herói e, (treinador/motorista/guarda-costas/assistente).
possivelmente, espectadores inocentes. Na
verdade, outros heróis provavelmente não

Quanto Rico quer dizer exatamente essa Riqueza

Este livro assume que a riqueza de um personagem, como a do Milionário Entediado ou Diletante
Afluente, não tem efeito real no jogo. Mas se em seu jogo o sistema opcional de riqueza for usado
(consulte Manual do Malfeitor na página 132), esses heróis precisarão obter o feito Benefício
(riqueza).
E quão ricos são esses heróis? No mínimo, eles devem ser ricos, mas provavelmente são
Milionário ou Podres de Ricos.
Moto (Tamanho: Médio; Força: 15; Defesa: 10;
Diletante Opulento Resistência: 8; Poderes: Velocidade 5 [250
MPH]; Adicionais: Alarme; 1pe)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Combate: Ataque +14, Agarrar +16, Dano
Habilidades: For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons (Desarmado+2), (Pistola +4), +2 Furtivo,
16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2). Defesa +14, Recuo -3, Iniciativa +3

Custo: 30pp. Habilidades 30 + Perícias 23 + Feitos 27 +


Combate 56 + Salvamentos 14 = 150pp
Salvamentos: Resistência +6/+5*/+3**,
Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +6 Patrono
* Surpreso **Sem Colete. Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Perícias: Acrobacias 4 (+7), Blefar 4 (+6), Habilidades: For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons
Cavalgar 4 (+7), Computadores 4 (+6), 14 (+2), Int 20 (+5), Sab 20 (+5), Car 18 (+4).
Conhecimento (Atualidades) 4 (+6),
Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+6), Salvamentos: Resistência +10/+2*, Fortitude
Conhecimento (Manha) 4 (+6), Conhecimento +6, Reflexos +6, Vontade +9
(Negócios) 4 (+6), Conhecimento (Tecnologia)
4 (+6), Desarmar Dispositivo 4 (+6), Dirigir 4
(+7), Escalar 4 (+7), Furtividade 4 (+7), Intuir * Sem Colete
Intenção 4 (+6), Investigar 4 (+6), Nadar 4 (+7),
Notar 4 (+6), Obter Informação 4 (+6), Ofícios Perícias: Computadores 4 (+9), Conhecimento
(Artes) 4 (+6), Ofícios (Eletrônica) 4 (+6), (Arcano) 12 (+17), Conhecimento (Atualidades)
Ofícios (Mecânica) 4 (+6), Pilotar 4 (+7), 10 (+15), Conhecimento (História) 10 (+15),
Procurar 4 (+6) Diplomacia 12 (+16), Furtividade 8 (+10), Intuir
Intenção 12 (+17), Nadar 4 (+5), Notar 8 (+13),
Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Furtivo, Ofícios (Artes) 12 (+17), Procurar 8 (+13),
Bloquear Aprimorado, Defesa Aprimorada, Sobrevivência 4 (+9)
Desarmar Aprimorado, Derrubar Aprimorado,
Distrair (Blefar), Equipamento x13, Evasão, Feitos: Artífice, Avaliar, Conectado, Contatos,
Mirar Aprimorado, Prender Aprimorado, Equipamento x4, Faz Tudo, Inspirar, Plano
Rolagem Defensiva, Sorte, Sorte de Mestre, Ritualista
Principiante, Zombar
Poderes: Dispositivo 2 (Bastão Mágico, Fácil
Equipamento: Binóculos (1pe), Celular (1pe), de Perder; 6pp)
Óculo de Visão Noturna (1pe), Mascara de Gás
(1pe), Multi Ferramentas (1pe), Colete Bastão Mágico
(Proteção 2. Feitos: Sutil; 3pe)
Golpe 7 (Feitos: Desarmar Aprimorado,
Prender Aprimorado, Arremessado;
Arsenal (Repertório): Spray de Pimenta
10pp)
(Pasmar 5 [Sentidos Visuais]; 10pe), Pistola
Pesada (Raio 4; 1pe), Faca (Golpe 1 [Feitos:
Critico Aprimorado (19-20), Pujante, Dispositivo 2 (Manto Místico, Difícil de Perder;
Arremessado]; 1pe) 8pp)

Bases: Casas (Tamanho: Médio; Resistência: Manto Místico


10; Adicionais: Garagem, Ginasio, Hangar,
Biblioteca, Alojamentos, Piscina, Sistema de Proteção 8 (Feitos: Sutil x2;
Segurança, Oficina; 8pe) 10pp)

Veículos: Jato Particular (Tamanho: Enorme; Imunidade 1 (Envelhecimento; 1pp)


Força: 30; Defesa: 8; Resistência: 9; Poderes:
Vôo 5 [250 MPH]; Adicionais: Alarme, Super-Sentidos 1 (Detectar Mágica; 1pp)
Compartimentos Ocultos, Sistema de
Navegação; 25pe)
Bases: Mansão (Tamanho: Grande;
Resistência: 10; Adicionais: Alojamentos,
Carro Esporte (Tamanho: Grande; Força: 25; Biblioteca, Comunicações, Enfermaria,
Defesa: 9; Resistência: 8; Poderes: Velocidade Garagem, Ginásio, Laboratório, Oficina,
5 [250 MPH]; Adicionais: Alarme, Sistema de Piscina, Simulador de Combate, Sistema
Navegação; 1pe)
Anti-Incêndio, Sistema de Computação, Dispositivo 1 (Uniforme com Estilo, Difícil de
Sistema de Defesa, Sistema de Força, Sistema Perder; 4pp)
de Segurança x3 [CD 30]; 20pe)
Uniforme com Estilo
Combate: Ataque +13, Agarrar +14, Dano
(Desarmado +1), (Bastão +7), Defesa +10, Camuflagem 2 (Visão Normal; Falhas:
Recuo -5, Iniciativa +2 Parcial; 2pp)
Proteção 3 (3pp)
Habilidades 38 + Perícias 26 + Feitos 12 +
Poderes 16 + Combate 46 + Salvamentos 12 =
150pp

Milionário
Entediado
Nível de Poder: 10 (150
Pontos)

Habilidades: For 18 (+4),


Des 18 (+4), Cons 18 (+4),
Int 14 (+2), Sab 10 (+0),
Car 16 (+3).

Salvamentos: Resistência
+9/+7*/+4**, Fortitude +8,
Reflexos +8, Vontade +4

* Surpreso **Sem
Uniforme

Perícias: Blefar 8 (+11,


+15 c/ Atraente), Dirigir 8
(+12), Furtividade 8 (+12),
Nadar 4 (+8), Notar 8 (+8),
Pilotar 12 (+16),
Sobrevivência 4 (+4).

Feitos: Alvo Esquivo,


Ambidestria, Ataque
Poderoso, Atraente, De
Pé, Desarmar Aprimorado,
Distrair (Blefar),
Equipamento x3, Esforço
Supremo (Perícia
Suprema (Pilotar)),
Esquiva Fabulosa (Visão),
Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Redirecionar,
Rolagem Defensiva x2, Roubar Iniciativa, Sem
Medo, Tolerância, Zombar. Dispositivo 4 (Luvas de Poder, Difícil de Perder;
16pp)
Poderes: Dispositivo 1 (Óculos Maneiros, Fácil
de Perder; 3pp) Luvas de Poder

Óculos Maneiros Golpe 4 (Feitos: Pujante; Extras: Ligado


(a Fadiga); 5pp)
Super-Sentidos 5 (Sentido de Direção Fadiga 7 (Feito: Poder Alternativo;
[GPS], Infra Visão, Sentido Temporal, 14+1=15pp)
Ultra Visão, Rastrear [Infra Visão]; 5pp) PA: Controle Cinético 7 (14pp)
Veículos: Hover Surfboard (Tamanho: Médio; +7), (Golpe +8), Defesa +11, Recuo -4,
Força: 20; Defesa: 10; Resistência: 10; Iniciativa +8
Poderes: Vôo 4 [100 MPH]; 15pe)
Habilidades 34 + Perícias 13 + Feitos 22 +
Combate: Ataque +12, Agarrar +16, Dano Poderes 23 + Combate 46 + Salvamentos 12 =
(Desarmado +4), (Controle Cinético ou Fadiga 150pp

Notas
● Use Blefar, Distrair, Desarme Aprimorado, Redirecionar, e Zombar para frustrar inimigos e
se exibir tanto quanto possível.
● Use Roubar Iniciativa no início de encontros-chave para entrar na briga e mostrar a todos
como fazer.
● Use um Esforço Extra para ganhar uma ação padrão adicional para acertar um oponente
com um golpe duplo da luva de força e da manopla pneumática.
● Observe que o Milionário Entediado não pode criar ou mesmo reparar/manter os
dispositivos do herói. Como resultado, se algo acontecer com eles, o herói precisará que
outra pessoa os conserte (um colega herói ou um técnico pago). Não que realmente
importe se algo quebrar; o herói sempre tem os fundos para ter qualquer dispositivo
reparado/substituído entre as aventuras, então fique à vontade para manobrar os
dispositivos do herói o máximo possível para ir além.
Personalização

Aqui algumas sugestões para personalizar seu Milionário Entediado.

Brinquedos Maneiros: Substitua alguns (ou mesmo todos) os dispositivos do herói por outros de
sua própria autoria. Ao projetar dispositivos adicionais, tenha em mente que esses dispositivos
devem ter um certo fator "maneiro". Claro, a maior parte do fator "maneiro" estará na Descrição
do dispositivo, mas eles devem se concentrar em poderes que frustram e irritam os oponentes e
ajudam o herói a se exibir. Embora Raio seja uma obrigação (coisas que explodem são sempre
maneiros), poderes como Armadilha, Confundir, Derrubar, Desintegrar, Pasmar, Fadiga, e
Paralisar são sempre divertidos de se ter. Lembre-se de que feitos de poder como Ataque Divido,
Ricochete e Teleguiado aumentam o fator maneiro.

Equipamentos vs. Dispositivos: Embora os dispositivos sejam indiscutivelmente "mais


maneiros" do que os equipamentos, ao investir alguns pontos do dispositivo do herói em
equipamentos, o Milionário Entediado pode ganhar muito mais brinquedos (ou seja, carro esporte,
jato particular, mansão, etc.).

Viciado em Ação: O Milionário Entediado é um excelente candidato para a complicação Vício


(emoção) ou Obsessão (emoção). Sempre que o herói sente que as coisas não são excitantes o
suficiente, ele corre um risco imprudente (ou seja, uma manobra para se exibir, jogar para torcida
depois de socar um capanga, "ajudar" um companheiro herói, etc.). O resultado é um revés não
só para o herói (cair da prancha flutuante, causar um acidente, etc), mas talvez também para
outros membros da equipe (ou seja, causar um acidente que coloca transeuntes em perigo,
colidindo e quebrando a concentração do Místico que perde um feitiço, etc.).
Mímico
“Algumas Vezes a Cópia é Melhor que o Original!”
herói aja como aquele indivíduo; isso é muito
O Mímico duplica as características dos outros; mais provável se o herói imitou uma
de talentos a perícias a poderes, se outra personalidade forte em particular (ou seja, um
pessoa os tiver, o Mímico também poderá. É gênio vilão).
claro que simplesmente copiar os poderes de
outra pessoa não garante o sucesso; mesmo
se o Mímico tiver as características idênticas A menos que ainda retenha poderes
de outro indivíduo, o herói geralmente não tem previamente imitados (observe que ir dormir
a experiência desse indivíduo, o que ainda significa que o herói para de manter o poder
pode deixar o Mímico em desvantagem. Imitação), o herói começa todos os combates
como um oportunista em busca de um golpe
rápido para ganhar alguns poderes para que o
Descrição herói possa ter um impacto positivo na
situação.

O Mímico geralmente tem uma personalidade


um tanto vaga e camaleônica; assumir as Variantes
características dos outros parece deixar o herói
particularmente aberto a estímulos externos e o
Mímico tende a ajustar consciente ou Imitador de Animais: Embora igual ao
inconscientemente a personalidade do herói a Metamorfo em termos de quais características
uma dada situação; para ser franco, o herói é o herói ganha, o Mímico de Animais mantém a
particularmente empático e simplesmente aparência do herói quando assume as
segue o fluxo, em vez de realmente sentir características de um animal. Como acontece
qualquer coisa. com outros arranjos de poder, você deve
preparar uma lista de características imitadas
com antecedência.
Mais raramente, o Mímico absorve aspectos da
personalidade de um indivíduo imitado. A
extensão, tanto em termos de quanto e por Ladrão de Poder: O Ladrão de Poder é capaz
quanto tempo, as características de de roubar os poderes de um oponente e
personalidade do indivíduo imitado afetam o transferi-los para o herói. Como o Ladrão de
Mímico varia, mas em casos extremos a Poder não tem poderes reais até tirá-los de um
personalidade do herói pode ser oponente, o herói se concentra em furtividade e
completamente subsumida abaixo da truques para chegar perto dos oponentes para
personalidade absorvida, fazendo com que o aquele toque vital.

Imitando Companheiros Heróis

Embora não haja nenhuma razão lógica para o Mímico não imitar as características de um colega
herói, especialmente antes do combate com os bandidos, se o Mímico tentar isso, o herói
encontrará uma quantidade surpreendente de resistência e frequentemente receberá um não.
As razões para isso são múltiplas. Para começar, outros heróis têm que confiar em suas
características e apenas em suas características para ter sucesso, então por que o Mímico
deveria ganhar uma carona grátis? Isso é especialmente verdadeiro para os indivíduos que se
esforçaram muito por suas habilidades (ou seja, Aventureiro Fantasiado, Engenheiro, Arma Viva,
Artista Marcial, etc.)
Outra razão é que, especialmente em uma equipe estabelecida, cada herói conquistou um nicho
onde se destacam; ao copiar suas características, o Mímico está invadindo esse nicho.
Uma razão indiscutivelmente mais mesquinha é que os heróis temem que o Mímico faça melhor
uso de suas características do que os próprios heróis. Claro que os heróis não vão dizer isso, eles
vão usar outras desculpas, como as chances de o Mímico fazer algo errado com os poderes do
herói é muito grande (este é o favorito dos heróis que usam magia).
Em um nível mais visceral, o herói cujas características o Mímico deseja copiar pode
simplesmente não gostar do Mímico. Finalmente, mesmo o mais paciente e compreensivo dos
heróis eventualmente se cansará do Mímico constantemente pedindo para imitar seus poderes.
Ladrão de poder
Nêmesis: Este herói tem a habilidade intuitiva
de manifestar poderes (e feitos de poder) Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
apropriados para lutar contra um oponente em
particular. Infelizmente, Nêmesis não tem
Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Cons
controle sobre quais poderes se manifestam.
14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2)..
Como resultado, o Nêmesis deve ser um
mestre da improvisação para não apenas lidar
com quaisquer poderes que o herói manifestar, Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude
mas também fazer o melhor uso deles. +6, Reflexos +8, Vontade +6

* Surpreso
Imitador Animal
Perícias: Acrobacias 8 (+12), Blefar 8 (+10),
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Furtividade 12 (+16), Intuir Intenção 8 (+10),
Notar 8 (+10)
Habilidades: For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons
14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1). Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque
Furtivo x2, Avaliar, Distrair (Blefar),
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude Especialização em Ataque (Desarmado) x2,
+6, Reflexos +6, Vontade +6 Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em
Esquiva x2, Rolagem Defensiva x2, Roubar
* Surpreso Iniciativa

Perícias: Escalar 8 (+9), Furtividade 8 (+10), Poderes: Transferência 8 (Todos os poderes


Notar 8 (+10) de uma mesma fonte; Feitos: Dissipar Lento [1
minuto]; Falhas: Limitado [O poder aumentado
Feitos: Alvo Esquivo, Esquiva Fabulosa é o mesmo poder drenado], Maculado; 49pp)
(Visão), Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a
Corpo) x2, Rolagem Defensiva x2 Combate: Ataque +10, +14 Desarmado,
Agarrar +11, Dano (Desarmado +1), +3 Ataque
Poderes: Imitação Animal 8 (72pp) Furtivo, Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -2,
Iniciativa +4
Combate: Ataque +8, +10 Corpo a Corpo,
Agarrar +11, Dano (Desarmado +1), Defesa Habilidades 22 + Perícias 11 + Feitos 16 +
+10, Recuo -2, Iniciativa +2 Poderes 49 + Combate 40 + Salvamentos 12 =
150pp
Habilidades 16 + Perícias 6 + Feitos 8 +
Poderes 72 + Combate 36 + Salvamentos 12 = Nêmeses
150pp
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 12 (+1), Cons


12 (+1), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).

Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +5,


Reflexos +5, Vontade +5

Perícias: Blefar 8 (+9), Notar 8 (+9)

Feitos: Iniciativa Aprimorada, Zombar

Poderes: Nêmeses 10 (80pp)

Combate: Ataque +10, Agarrar +11, Dano


(Desarmado +1), Defesa +10, Recuo -0,
Iniciativa +5

Habilidades 12 + Perícias 4 + Feitos 2 +


Poderes 80 + Combate 40 + Salvamentos 12 =
150pp
Mímico
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons


12 (+1), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +5,


Reflexos +6, Vontade +6

Perícias: Blefar 12 (+12), Concentração 8


(+10), Furtividade 12 (+14), Intuir Intenção 8
(+10), Notar 8 (+10)

Feitos: Ataque Acuado, Avaliar, Distrair


(Blefar), Iniciativa Aprimorada, Faz Tudo,
Zombar

Poderes: Imitar 12 (Todos os traços de uma


fonte; Extras: Alvo extra; 72pp)

Combate: BBA 8 (16pp)

Defesa 8 (16pp)

Ataque +8, Agarrar +9, Dano (Desarmado +1),


Defesa +8, Recuo -0, Iniciativa +6

Habilidades 16 + Perícias 12 + Feitos 6 +


Poderes 72 + Combate 32 + Salvamentos 12 =
150pp

Personalização

Aqui algumas sugestões para personalizar seu Mímico

Gêmeo Idêntico: Substitua o extra de Alvo Adicional por Ligado a Morfar 12 (indivíduo imitado)
para que o Mímico assuma a aparência física com um bônus de +60 no teste de Disfarce.
Obviamente, trata-se de uma espada de dois gumes, pois, para todos os efeitos e propósitos,
nenhum amigo nem por ele pode distinguir fisicamente o herói do indivíduo imitado; oponentes
espertos que foram imitados podem ser capazes de usar isso a seu favor. É claro que o herói
pode revelar facilmente quem é a cópia, mas isso significa encerrar o uso do poder de Imitação.

Não Tão Perfeito: Você pode querer limitar os poderes do Mímico a um dos níveis mais baixos; o
nível de 4 pontos (todos os poderes ao mesmo tempo) ainda é muito poderoso, mas não tem uso
contra indivíduos sem superpoderes (ou seja, Arma viva, Artista marcial, etc.) Para compensar,
você precisará desenvolver as próprias características do Mímico, especialmente talentos de
combate, e talvez atribuir algum equipamento, especialmente armas.

Muito Perfeito: adicione a falha Maculado para que a Imitação também identifique as
desvantagens do sujeito; gaste os pontos resultantes em outro extra.
Exemplo de Crocodilo (38pp)
Feitos: Adaptação Ambiental (Submerso)
Características Animais Poderes: Aumento de Força 15 (15pp)
Aumento de Constituição 5 (5pp)
Imóvel 8 (8pp)
O que se segue é uma série de características
Proteção 3 (3pp)
de animais que o Mímico de Animais pode
Super-Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)
obter e a maioria das quais são baseadas na
Super-Força 2 (Carga Pesada: 1.8 tons; 4pp)
seção Animais (consulte Mutantes e
Natação 1 (2.5 MPH; 1pp)
Malfeitores, página 230-232). Lembre-se de
Observe que, embora não esteja qualificado
que o Mímico de Animais é limitado a 40
para o poder de Imunidade (afogamento),
pontos de características animais. Como
pois pode se afogar, um crocodilo lutando
resultado, o herói não é capaz de assumir
pode prender a respiração por 30 minutos e,
totalmente todas as características de alguns
se estiver em repouso, pode ficar debaixo
animais.
d'água por 6 horas; o Imitador Animal
também ganha esse benefício.
Aranha (39pp)
Poderes: Drenar Força 5 (Extras: Veneno; Elefante (40pp)
10pp) Poderes: Aumento de Força 18 (18pp)
Armadilha 10 (20pp) Aumento de Constituição 7 (7pp)
Super-Movimento 2 (Andar nas paredes x2; Imóvel 7 (7pp)
4pp) Proteção 4 (4pp)
Super-Sentidos 5 (Ver na Escuridão, Sentido Super-Força 2 (Carga Pesada: 3 tons; 4pp)
Sísmico; 5pp)
Falcão (10pp)
Cão (9pp) Poderes: Aumento de Destreza 3 (3pp)
Perícias: Nadar 4 Vôo 2 (25 MPH; 4pp)
Poderes: Aumento de Força 3 (3pp) Golpe 1 (Feitos: Pujante; 1pp)
Aumento de Destreza 1 (1pp) Super-Sentidos 2 (Visão Estendida, Visão na
Aumento de Constituição 1 (1pp) Penumbra; 2pp)
Super-Sentidos 3 (Faro, Rastrear,
Ultra-Audição; 3pp)
Golfinho (13pp)
Feitos: Adaptação Ambiental (Submerso)
Cobra (Víbora) (15pp) Poderes: Aumento de Destreza 3 (3pp)
Poderes: Drenar Constituição 4 (Extras: Golpe 1 (Feitos: Pujante; 1pp)
Veneno; 8pp) Super-Sentidos 5 (Visão Cega [Audição],
Aumento de Destreza 3 (3pp) Visão na Penumbra; 5pp)
Super-Movimento 1 (Deslizar; 2pp) Natação 3 (10 MPH; 3pp)
Super-Sentidos 2 (Infra Visão, Faro; 2pp) Um golfinho não se qualifica para o poder de
Imunidade (afogamento), pois pode se
afogar; um golfinho pode prender a
respiração por 5 minutos e o Imitador Animal
também recebe esse benefício.

Mimetismo de Animais sem limite

É sugerido (e a suposição deste livro) que o Mestre adote a remoção da seguinte


frase do poder de Descrição do Mimetismo Animal (ver Mutantes e Mestres
Malfeitores, página 79): "Nenhum bônus ou graduação pode ser maior do que seu
nível de poder." Em outras palavras, o único limite para as características animais
assumidas pelo Mímico de Animais é o total de pontos fornecidos pelo poder Mímico
de Animais e o nível de poder do herói.
Traços de Animais
Lula Gigante (39pp)
Feitos: Adaptação Ambiental (Submerso) Diversos
Poderes: Aumento de Força 12 (12pp)
Imóvel 8 (8pp) Os seguintes poderes podem ser obtidos por
Obscurecer 4 (Visão, 20 ft. de raio; Falhas: meio de Imitação Animal sem alterar nenhuma
Limitado [Submerso apenas]; 4pp) das outras características do herói.
Proteção 6 (6pp)
Super-Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)
Super-Força 2 (Carga Pesada: 1,2 ton.; 4pp) Camaleão (6pp)
Natação 3 (10 MPH; 3pp) Poderes: Camuflagem 4 (Visão; Falhas;
A lula gigante se qualifica para a Imunidade Parcial; 4pp)
(afogamento). No entanto, como o conjunto Super-Movimento 1 (Andar nas paredes;
de características da lula gigante é muito útil 2pp)
(Força Aumentada, Destreza Aumentada,
Alta Proteção) a ponto de, talvez, ser a Formiga (14pp)
preferido em relação a outros conjuntos de Poderes: Super Força 5 (500Kg; 10pp)
traços (ou seja, mais útil que os do crocodilo Super-Movimento 2 (Andar nas paredes x2;
ou elefante), o Mestre deve limitá-lo ao uso 4pp)
apenas de água; o herói não recebe a
Imunidade (afogamento) porque o herói não Grilo (7pp)
pode sobreviver em terras com Poderes: Saltar 7 (x250; 7pp)
características da lula gigante.
Guepardo (3pp)
Macaco (1pp) Poderes: Velocidade 3 (50 MPH; 3pp)
Poderes: Aumento de Destreza 1 (1pp)
Minhoca (7pp)
Morcego (8pp) Poderes: Escavação 5 (25 MPH; 5pp)
Poderes: Vôo 2 (25 MPH; 4pp) Super-Movimento 1 (Deslizar; 2pp)
Super-Sentidos 4 (Visão Cega [Audição];
4pp)

Construindo um Novo Conjunto de Características

Embora os conjuntos de características animais fornecidos abranjam uma ampla gama de animais
e poderes (ou seja, Vôo, Natação, Força alta, etc.), você pode desejar criar seus próprios
conjuntos de características animais. Observe que as características atribuídas não podem
exceder 40 pontos ou 118 pontos no total (150 - a diferença entre o custo do Mimetismo Animal e
os pontos que ele fornece).

Imitação de Animais e Crescimento

Uma vez que a forma real do Mímico de Animais não muda quando assume formas animais que
são maiores ou menores, há a questão do que fazer com o Crescimento e Encolhimento. No caso
de Encolhimento, isso é fácil; ignore o Encolhimento, pois o poder não oferece benefícios além da
mudança de tamanho. Quanto ao Crescimento, basta adicionar 1 graduação de Imóvel/1
graduação de Crescimento e 1 graduação de Superforça/4 graduações de Crescimento para
representar a massa extra do animal e a capacidade de suporte; os pontos de Força e
Constituição ganhos através do Crescimento já são contabilizados na Força e Constituição total
do animal.
Místico
"Eis as maravilhas da Fonte!"

Mestres das Artes Mágicas, o Místico invoca


magias para fornecer uma variedade de Variantes
efeitos, seja detonar oponentes, seja viajar
instantaneamente de um local para outro. Mas
o Místico é mais do que apenas um obus Bruxa: Uma feiticeira muito sutil, a Bruxa
mágico ou transportador arcano; o herói é um também é especialista em realizar rituais,
especialista em todas as coisas sobrenaturais, preparar poções e criar encantos. Embora
um tesouro de conhecimento sobre demônios, alguns possam rir da noção de conjurador de
fantasmas e coisas que se escondem na noite vassouras, cuidando de gatos, esses acenos à
e como derrotá-los. tradição são meros adereços que podem
assumir formas mais modernas; o que não
muda é que a bruxa não é alguém com quem
Descrição se deva brincar.

Ilusionista: Especializado em enganar os


Os feitiços do Místico permitem que o herói outros através da criação de falsas imagens
seja eficaz em quase todas as situações. De sensoriais. As imagens do Ilusionista podem
fato, a única limitação verdadeira para o que o variar em tamanho, desde um pequeno objeto
Místico pode realizar (além do Mestre) é a solitário, um monstro “invocado”, até um
própria imaginação do herói. Ter todo esse ambiente completo, abrangendo mais de
poder pode criar uma sensação de 113097.34 metros³ (uma esfera com um raio de
superioridade e fazer com que o herói fique 30 metros). Como o Ilusionista, em última
frustrado com aqueles que não são tão instância, confia em truques, o herói deve fazer
capazes ou experientes. todo o possível para garantir que os indivíduos
que encontram essas ilusões não sejam
Lidando com reinos insondáveis entendidos por alertados para sua natureza falsa. A melhor
poucos, o Místico é frequentemente visto como maneira de fazer isso é dar a eles o que eles
distante e misterioso por outros; não ajuda a esperam (ou seja, um bloqueio ilusório
imagem do herói de que as atividades do completo com carros de polícia e policiais para
Místico muitas vezes só podem ser explicadas fazer com que os assaltantes de bancos
com conceitos esotéricos. Naturalmente, parte abandonarem a estrada).
desse afastamento também é um desejo de
proteger os outros de coisas que eles não Bruxa
podem entender. Assim como os feitiços do
Místico, o traje do herói pode assumir muitas
Nível de Poder: 10
formas. Pode ser tão complexa como um traje
formal completo com cartola e capa
esvoaçante, tão familiar quanto um manto Habilidades
volumoso (com ou sem chapéu pontudo), ou
tão simples quanto uma tanga de linho For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 20
(tatuagens de runas arcanas são opcionais). (+5), Sab 20 (+5), Car 14 (+2).

Salvamentos

Resistência +12/+0 * (6 Impenetrável),


Fortitude +5, Reflexos +6, Vontade +10

*Sem Uniforme

Perícias

Blefar 8 (+10), Concentração 12 (+17),


Conhecimento (Arcano) 8 (+13), Disfarce 0
(+32 com Morfar), Notar 4 (+9), Ofícios (Artes)
12 (+17)
Feitos Salvamentos

Artífice, Capanga (Gato), Distrair (Blefar), Resistência +0, Fortitude +5, Reflexos +7,
Ritualista, Transe. Vontade +11

Poderes Perícias

Compreender 4 (Falar e Entender Animais; Blefar 12 (+17), Concentração 12 (+18),


Falhas: tipo restrito [Gatos]) Furtividade 8 (+9), Intuir Intenção 8 (+14),
Notar 8 (+14)
Mágica 12 - Repertório
Feitos
Base: Nausear 12
PA: Confusão 8 & Leitura Mental 8 Armação, Distrair (Blefar), Esforço Supremo
PA: PES 8 (Continental, Sentidos Visuais (Salvamento Supremo (Vontade)), Fascinar
& Audição) (Blefar), Plano Mestre, Segunda Chance
PA: Cura 12 (Ilusão), Transe, Zombar
PA: Controle Mental 12
PA: Transformar 12 (pessoas em sapos;
Poderes
Extras: Salvamento Alternativo (Vontade);
Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
Invisibilidade 2 (Todos os sentidos visuais;
Feitos: Custo Alcance)
Dispositivo 2 (Vassoura, Fácil de Perder)
Super Sentidos 2 (Detectar Mágica [Acuado])
Vassoura
Ilusão 10 (Todos os Sentidos; Feitos:
Voo 5 (400 km/h) Progressão x5, Extras: Ataque Seletivo;
Falhas: Fantasmas):
Dispositivo 6 (Uniforme, Difícil de Perder)
PA: Forma
Uniforme Astral 9
(Qualquer Lugar
Morfar 6 (Qualquer Humanoide), Proteção da Terra)
12 (Extras: Impenetrável 6)
PA: Pasmar 9
(Todos os
Capangas Sentidos;
Extras: Alcance
Gato (Mutantes & Malfeitores página 230) (Percepção))

Combate Combate

Ataque +8, Agarrar +8, Dano +0 (Desarmado), Ataque +3,


+12 (Nausear); Defesa +8, Recuo -9, Iniciativa Agarrar +3,
+1 Dano +0
(Desarmado),
Pontos de Poder +9 (Pasmar),
Defesa +10,
Habilidades 26 + Perícias 11 + Feitos 5 + Recuo -0,
Poderes 61 + Combate 32 + Salvamentos 15 = Iniciativa +1
150pp
Pontos de Poder
Ilusionista
Habilidades 30 + Perícias 12 + Feitos 8 +
Poderes 58 + Combate 26 + Salvamentos 16 =
Nível de Poder: 10
150pp
Habilidades

For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 16


(+3), Sab 22 (+6), Car 20 (+5).
Místico Mágica 12 - Repertório

Nível de Poder: 10 Base: Raio 12


PA: Raio 11 (Feitos:
Habilidades Teleguiado, Ataque
Dividido)
For 10 (+0), Des 12 (+1), PA: Raio 8 (Extras: Área
Con 10 (+0), Int 20 (+5), (Estouro))
Sab 16 (+3), Car 16 (+3) PA: Desintegração 6
PA: PES 8 (Continental,
Sentidos Visuais e
Salvamentos
Audição)
PA: Cura 12
Resistência +12/+0 * PA: Ilusão 6 (Todos os
(Impenetrável), Fortitude Sentidos)
+5, Reflexos +6, Vontade PA: Morfar 12
+9 (Humanoides)
PA: Armadilha 12
*Sem Campo de Força PA: Telecinese 12 (Carga
Pesada: 50 tons)
Perícias PA: Telepatia 9 (Qualquer
Lugar da Terra; Feitos:
Concentração 12 (+15), Progressão x4 (Até 25
Conhecimento (Arcano) 8 Alvos)) – Ligado -
(+13), Disfarce 0 (+63 com Compreender 1 (Qualquer
Morfar), Intimidar 8 (+11), um pode te Entender)
Notar 4 (+7), Procurar 4 PA: Teleporte 9 (Qualquer
(+9), Prestidigitação 8 (+9) Lugar da Terra; Feitos: Mudar Velocidade,
Fácil, Rebater, Progressão x3 (400Kg))
Feitos
Combate
Esforço Supremo (Salvamento Supremo
(Vontade)), Ritualista, Sem Medo, Transe Ataque +8, Agarrar +8 (+20 com Telecinese);
Dano +0 (Desarmado), +12 (Raio), Defesa +8,
Poderes Recuo -12, Iniciativa +1

Super Sentidos 3 (Detectar Mágica [Acuado, Pontos de Poder


Estendido])
Habilidades 24 + Perícias 11 + Feitos 4 +
Campo de Força 12 (Feito: Poder Alternativo. Poderes 63 + Combate 32 + Salvamentos 16 =
Extras: Impenetrável): 150pp

PA: Intangibilidade 4 - Ligado - Super Sentidos


4 (Visão de Raio-X)

Notas
● Use um esforço extra para aumentar seu próprio poder mágico. Selecione alguns
poderes alternativos antecipadamente e converse com o Mestre para preencher lacunas.
Por exemplo, o repertório mágico do Místico não possui nenhum poder de efeito
puramente mental como Confusão, Rajada Mental, Controle Mental ou Possessão; talvez
você queira escolher um feitiço de Telepatia para seu herói.
● Use o feito Ritualista para criar magias únicas.
Personalização

Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Místico.

Magia em Abundância: Sinta-se à vontade para substituir uma, várias ou todas as mágicas
atuais do Místico por aquelas de sua escolha. Você também pode dar ao Místico um foco em uma
"escola" particular de feitiços; você poderia criar um Druida ou xamã, concentrando-se em feitiços
relacionados à natureza, como Controlar Animais, Imitação de Animais, Objetos Animados
(Falhas: Limitada [plantas]), camuflagem, Controle de Elemento, Controle Ambiental, Controle de
Planta, Metamorfose , Evocar Animais (Extras: Tipo Amplo [animais]), Supermovimento
(Balançar-se, Sem Rasto), Teleporte (Falhas: Meio [plantas], Limitado [plantas de tamanho médio
ou maior]), Transformar (humanos em animais), e controle de clima.

Os Limites da Magia: Torne o Místico um conjurador clássico adicionando a seguinte


desvantagem: Perda de Poder (Campo de Força e Mágica, quando incapaz de falar e gesticular
para lançar magias, 3 pontos), exigindo assim que o herói possa falar e gesticular livremente para
lançar feitiços. Você também pode aumentar o tempo necessário para alternar entre poderes
alternativos no Repertório de Magias; em vez de poder mudar como uma ação livre uma vez por
rodada (ou seja, uma vez que a mágica inicial é conjurada como uma ação padrão, qualquer outra
mágica pode ser substituída como uma ação livre) cada magia requer o mesmo tempo de
conjuração. Para fazer isso, use a seguinte desvantagem: Ação (ação padrão necessária para
alternar entre poderes alternados no Repertório Mágico, 2 pontos).

Item Mágico: Dê ao Místico um ou mais Dispositivos Mágicos colocando alguns dos poderes do
herói no Dispositivo. De fato, você poderia colocar todo o poder mágico do herói em um livro de
feitiços; o Místico não pode conjurar magias a menos que o herói tenha acesso ao livro.
Paragon
"Com grandes poderes vem grandes responsabilidades."
mais altas funções (ou seja,
O Paragon é o super-herói por jantares de estado, conferências
excelência. Subindo nos céus, de imprensa na televisão, etc.).
superforte e super-resistente, o
Paragon parece ser o maior dos
heróis e muito acima das
preocupações das pessoas
Variantes
comuns.
Campeão Eterno: Um herói
lendário, o Campeão Eterno
Descrição defende os inocentes do mal
desde os primeiros dias. Naquele
tempo o herói teve muitos nomes,
O Paragon é um dos heróis mais mas não importa se o herói é
populares. Não apenas por causa lembrado como Hércules, Beowulf,
do físico esculpido do herói e da ou por algum outro nome, o
aparência impecável, mas porque Campeão Eterno permanece
o Paragon constantemente exala abençoado (ou amaldiçoado) com
uma confiança silenciosa que diz o destino de ser um herói.
às pessoas que as coisas vão dar
certo. Além disso, embora o
Paragon esteja muito além das Espécime Perfeito: Representa o
habilidades das pessoas comuns, ideal físico, a realização máxima
os poderes do herói não são nem do potencial físico humano.
chamativos nem estranhos. O Embora não seja excepcional por
Paragon parece mais acessível do padrões super-humanos, o
que outros heróis poderosos (ou Espécime Perfeito combina os
seja, Titânico, Elemental, etc); o atributos físicos do herói com um
Paragon não parece perigoso, forte treinamento para se tornar o
imponente ou misterioso. pacote total: um indivíduo “normal”
realizando ações heroicas
baseadas somente em traços
É claro que a popularidade é uma espada de físicos comuns e treinamento.
dois gumes. Ser acessível significa que as
pessoas comuns procuram constantemente o
herói, algo que não só se desgasta com o Campeão Eterno
tempo, mas também é perigoso; é tão grande a
confiança das pessoas nas habilidades do Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Paragon que elas frequentemente
permanecerão em uma área perigosa (ou seja, Habilidades
onde o Paragon está lutando contra um vilão)
apenas para assistir e torcer o herói em ação. For 34 (+12), Des 12 (+1), Con 34 (+12), Int 10
Além disso, assim como qualquer outra (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
celebridade, as menores ações da Paragon
são colocadas sob o microscópio para serem
Salvamentos
avaliadas, criticadas e frequentemente usadas
por outras pessoas para promover sua própria
agenda. Em suma, não é fácil ser o Paragon e Resistência +12 (Impenetrável), Fortitude +14,
o herói pode enfrentar mais pressão em todos Reflexos +7, Vontade +8
os sentidos do que qualquer outra pessoa.
Perícias
De acordo com o status do herói como uma
figura pública, o traje do Paragon tende a ser Intimidar 8 (+10), Notar 8 (+10)
conservador. O padrão quase universal é uma
roupa colada completa, muitas vezes com uma Feitos
capa. Embora possa haver alguma variação
nas cores e no design específico, o traje do Ataque Imprudente, Duro de Matar, Golpe
Paragon é projetado para se encaixar até nas Crítico
Poderes
Combate
Imunidade 12 (Idade, Suporte Vital,
Necessidade de Dormir, Fome e Sede) Ataque +13, Agarrar +20, Dano (Desarmado
+7), Defesa +13, Recuo -3, Iniciativa +11
Resistência Impenetrável 12
Habilidades 50 + Perícias 18 + Feitos 17 +
Combate 52 + Salvamentos 13 = 150pp
Velocidade 1 (10 MPH)

Super-Força 7 (Carga Pesada: 180 tons) Paragon

Combate Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Ataque +8, Agarrar +27, Dano (Desarmado Habilidades


+12), Defesa +8, Recuo -12, Iniciativa +2
For 34/16 (+12), Des 12 (+1), Con 34/16 (+12),
Habilidades 58 + Perícias 4 + Feitos 3 + Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Poderes 39 + Combate 32 + Salvamentos 14 =
150pp Salvamentos

Espécime Perfeito Resistência +12 (Impenetrável), Fortitude +14,


Reflexos +6, Vontade +8
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Perícias
Habilidades
Diplomacia 4 (+6), Notar 8 (+9), Procurar 8 (+8)
For 24 (+7), Des 24 (+7), Con 24 (+7), Int 12
(+1), Sab 12 (+1), Car 14 (+2). Feitos

Salvamentos Ataque Poderoso, Liderança

Resistência +7, Fortitude +11, Reflexos +11, Poderes


Vontade +6
Aumento de Força 18
Perícias
Aumento de Constituição 18
Acrobacias 8 (+15), Arte da
Fuga 8 (+15), Dirigir 8 (+15), Vôo 5 (250 MPH)
Escalar 8 (+15), Furtividade 8
(+15), Intimidar 8 (+10), Nadar 8 Imunidade 9 (Suporte Vital)
(+15), Notar 8 (+9), Pilotar 8
(+15) Resistência Impenetrável 12

Feitos Super-Força 5 (Carga


Pesada: 45 tons)
Ação em Movimento, Alvo
Esquivo, Ataque Atordoante, Combate
Ataque Defensivo, Ataque
Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque +8, Agarrar +25, Dano
Ataque Poderoso, Blefar (Desarmado +12), Defesa +8,
Acrobático, De Pé, Enforcar, Recuo -12, Iniciativa +1
Esquiva Fabulosa (Visão),
Evasão x2, Iniciativa Habilidades 20 + Perícias 5 +
Aprimorada, Prender Feitos 2 + Poderes 77 +
Aprimorado, Tolerância Combate 32 + Salvamentos
14 = 150pp
Notas
● Use um esforço extra para aumentar a Força Aprimorada ou a Constituição Aprimorada em 2
níveis por uma rodada, adicionar um Feito de Poder de Superforça (ou seja, Onda de Choque,
Super-Sopro, Palmas Trovão) ou aumentar a capacidade de carga em 5 (90 toneladas).
● Atirar um carro de 1,5 ton a 75 metros (incremento de alcance de 15 metros) como um
pequeno ataque de área ou usa-lo como um bastão varrendo oponentes para longe. O
Paragon pode fazer o mesmo com um ônibus urbano de 12 toneladas, mas o alcance é de até
7,5 metros (incremento de alcance de 1,5 metros).
● Use uma carga para ganhar um bônus adicional de +2 para acertar. Use uma carga voadora
para empurrar um oponente de volta. O Paragon tem até +10 de bônus no teste de Força (+5
para Superforça e +5 para Voo) neste teste. Essa tática é muito útil para mover oponentes
difíceis sem poderes de movimento para longe de aliados mais fracos. Note que o Paragon
está limitado a empurrar um oponente a não mais do que 750 metros (ganhando o teste de
Força resistido por 11 ou mais).
Personalização

Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Paragon.

Uma fenda na armadura: Evite que o Paragon seja poderoso demais, dando ao herói
a desvantagem de Perda de Poder, Vulnerável ou Fraqueza; use os pontos adicionais
para aumentar os poderes existentes do Paragon. Isso torna o herói ainda mais
impressionante ao custo de ter uma limitação explorável. Outra desvantagem
interessante é a Identidade Normal; o Paragon vive a vida como um indivíduo normal
até se transformar no herói através do uso de um dispositivo, palavra mágica ou algo
similar. Claro, se o Paragon tiver uma Identidade Normal o herói também terá a
complicação Segredo, pois os inimigos obviamente adorariam pegar o herói quando
esse for um homem normal.

Apenas um pouco mais super: Dê ao herói um ou mais poderes adicionais, como


Raio, Imunidade adicional, Rapidez, Regeneração (taxa de Recuperação, Dano em
Habilidade) e/ou Super-sentidos. Note que, com exceção do Raio, o Paragon precisa
apenas de um par de graduações nesses poderes para dar ao herói todo um novo
panorama.

Aqui estou eu para salvar o dia!: Você pode jogar com a ideia de que o Paragon
está entre os maiores heróis e o fardo que vem junto com ele,
adicionando/substituindo certos Feitos que encorajam a interpretação do papel. O
talento Benefício (Herói do Povo) reflete o respeito e a confiança que o herói
conquistou; o herói tem a cooperação de funcionários públicos, a opinião do herói
conta muito com os tomadores de decisão, as pessoas comuns se arriscam a ajudar o
herói, etc. O talento Inspirar reflete a capacidade do herói de inspirar aliados apenas
pela presença do herói (as pessoas comuns não são as únicas que acreditam que o
Paragon sempre salvará o dia). Sem falar do sacrifício pessoal como o feito
Interpor-se. O feito Roubar Iniciativa reflete o fato de que o Paragon é sempre o
primeiro em todos os principais problemas. Finalmente, Salvamento Supremo
(Fortitude, Resistência e Vontade) reflete a capacidade do herói de “cavar fundo”, ir
além dos limites do herói para ajudar os outros.
Planta Senciente
“A Natureza é Imparável!”
até a inconsciência com material do próprio
Pessoa ou planta? A Planta Senciente é um corpo do herói.
pouco dos dois. O herói tem certas
características associadas às plantas, bem
como a habilidade de controlar todos os tipos
de vegetação. A Planta Senciente pode ser
uma planta real que de alguma forma ganhou
senciência, um mutante, um humano que
adquiriu traços de planta por meio de um
experimento ou acidente, ou mesmo um
extraterrestre de outro planeta ou dimensão
onde a flora em vez da fauna evoluiu para um
estado superior.

Descrição
A aparência da Planta Senciente pode variar
em detalhes específicos, embora geralmente
seja humanoide; a Planta Senciente poderia
manter uma aparência bastante humana, talvez
com "pele" verde clorofila e musgo como
cabelo, ou o herói poderia parecer nada mais
do que uma pilha de matéria vegetal com
membros e sem características perceptíveis.

Por causa da estreita conexão da Planta


Senciente com a vegetação e, por extensão, a
natureza, o herói é geralmente um
ambientalista convicto e procura maneiras
pelas quais as pessoas e o mundo natural
podem viver em harmonia. Até onde vai o
ambientalismo do herói varia. Embora a Planta
Senciente obviamente não tenha problemas
em lidar duramente com criminosos que
exploram a terra, seja diretamente ou por meio
de procuradores (ou seja, políticos,
corporações, etc.), é como o herói lida com
conflitos legítimos entre as pessoas e a
natureza (como exemplo, um novo
desenvolvimento habitacional que irá criar
empregos e fornecer o espaço vital necessário,
sendo construído em um local intocado) que
apresentam algumas dificuldades e podem
fazer com que o herói entre em conflito com a
população em geral e até mesmo com outros
heróis. Variantes
Como a Planta Senciente tenta respeitar todas
as coisas vivas, o herói prefere comandar Espírito Planta: Um herói com fortes laços
plantas para enredar os inimigos e torná-los místicos com o mundo natural, o Espírito da
inofensivos sem feri-los. Se esta não for uma Planta pode ser um aspecto real da natureza
opção eficaz, o herói pode mobilizar a própria dada forma, uma floresta sobrenatural sendo
planta próxima para lutar ao lado do herói e como uma dríade, ou mesmo um xamã nativo
derrotar os inimigos até a submissão. Somente imbuído por algum poder maior com a
quando fortemente pressionado, o herói recorre capacidade de preservar a terra. Como uma
a atacar diretamente os inimigos, sufocando-os encarnação viva da natureza, o Espírito das
Plantas possui vários poderes para revelar,
buscar e lidar com aqueles que despojam o Combate: BBA 8 (16pp) Defesa 8 (16pp)
mundo natural, incluindo o poder supremo, a
habilidade de transformar transgressores vivos Ataque +8, Agarrar +9, Dano (Desarmado +1),
em plantas. (Transformar +12), Defesa +8, Recuo -6,
Iniciativa +3
Besta de Madeira: Besta de Madeira:
Incorporando a selvageria da natureza, a Besta Habilidades 36 + Perícias 7 + Feitos 1 +
da Madeira está perfeitamente adaptada à vida Poderes 62 + Combate 32 + Salvamentos 12 =
nas grandes florestas. A Besta da Madeira 150pp
pode ser uma criatura lendária como Pé
Grande ou Sasquash, um habitante místico da
floresta ou um mutante.
Besta da Floresta
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Espírito Vegetal
Habilidades: For 30/22 (+10), Des 14 (+2),
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Cons 24/20 (+7), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car
14 (+2).
Habilidades: For 12 (+1), Des 16 (+3), Cons
18 (+4), Int 20 (+5), Sab 20 (+5), Car 10 (+0). Salvamentos: Resistência +10 (3
Impenetrável), Fortitude +11, Reflexos +6,
Salvamentos: Resistência +12, Fortitude +8, Vontade +6
Reflexos +7, Vontade +9
Perícias: Adestrar Animais 12 (+14), Escalar
Perícias: Conhecimento (Ciências Biológicas) 12 (+18), Furtividade 8 (+6, Incluí –4 do
12 (+17), Furtividade 8 (+11), Notar 8 (+13) tamanho), Intimidar 8 (+14, Incluí +4 do
tamanho), Nadar 8 (+14), Notar 8 (+10),
Feitos: Duro de Matar Sobrevivência 12 (+14)

Poderes: Imunidade 7 (Idade, Doenças, Feitos: Adaptação Ambiental (Floresta),


Necessidade de Dormir, Veneno, Fome e Sede, Empatia Animal, Presença Aterradora x8
Sufocar; 7pp)
Poderes: Camuflagem 6 (Todos os Sentidos
Compreender 2 (Falar com & Entender Plantas; Visuais & Olfato; Falhas: Limitado [Floresta];
4pp) 6pp)

PES 8 (Todos os Sentidos, continental; Feitos: Crescimento 4 (Providencia +8 For, +4 Const,


Poder Alternativo. Falhas: Meio [Plantas]; Tamanho Grande; Feitos: Inato; Extras:
24pp) Duração [Contínua]; Falhas: Permanente;
13pp)
PA: Criar Objetos 10 (Objetos de Madeira;
20pp) Proteção 3 (Extras: Impenetrável; 6pp)

PA: Controlar Plantas 10 (20pp) Super-Movimento 1 (Sem Rastro. Falhas:


Limitado (Floresta); 1pp)
PA: Teleporte 8 (continental; Extras: Portal;
Falhas: Meio (Plantas); 24pp) Super-Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Faro,
Rastrear; 3pp)
Transformar 12 (Carne em Madeira; Falhas:
Alcance (Corpo a Corpo); 24pp) Super-Força 4 (Carga Pesada: 24 tons [Incluí
+5 do tamanho]; 8pp)
Super-Movimento 3 (Permear x3. Falhas:
Limitado (a Plantas e Madeira); 3pp) Combate: BBA 10 (20pp) Defesa 10 (20pp)

Proteção 8 (8pp) Ataque +9 (Incluí –1 do tamanho), Agarrar +28


(Incluí +4 do tamanho), Dano (Desarmado
Regeneração 20 (+4 Bônus de Recuperação, +10), Defesa +9 (Incluí –1 do tamanho), Recuo
Machucado/Inconsciente 1/Ação Padrão, –10 (Incluí –4 do tamanho), Iniciativa +2
Ferido/Abatido 1/Rodada, Desabilitado
5/Minutos; Feitos: Persistente, Recrescer; Habilidades 34 + Perícias 17 + Feitos 10 +
Falhas: Fonte [Luz Solar]; 12pp) Poderes 37 + Combate 40 + Salvamentos 12 =
150pp
Planta Ferido/Abatido
1/Rodada,
Senciente Desabilitado
1/Minuto; Feitos:
Nível de Poder: Persistente,
10 (150 Pontos) Recrescer;
Falhas: Fonte
Habilidades: For [Luz Solar]; 12pp)
20 (+5), Des 12
(+1), Cons 22 Sufocar 12
(+6), Int 14 (+2), (24pp)
Sab 14 (+2), Car
10 (+0). Combate: BBA 8
(16pp) Defesa 8
Salvamentos: (16pp)
Resistência +12
(4 Impenetrável), Ataque +8,
Fortitude +9, Agarrar +13,
Reflexos +5, Dano
Vontade +7 (Desarmado +5),
(Sufocar +12),
Perícias: Defesa +8,
Conhecimento Recuo -8,
(Ciências Iniciativa +1
Biológicas) 4
(+6), Furtividade Habilidades 32 +
4 (+5), Notar 4 Perícias 3 +
(+6) Feitos 1 +
Poderes 70 +
Feitos: Combate 32 +
Adaptação Salvamentos 12
Ambiental = 150pp
(Floresta)

Poderes:
Imunidade 2
(Imune a
Enforcamentos,
Fome e Sede;
2pp)

Controlar Plantas 7 (Feito: Poder Alternativo.


Extras: Penetrante; 21+1=22pp)

Animar Objetos 10 (Feitos: Progressão (2


Plantas). Falhas: Limitado (apenas plantas);
21pp)

Proteção 6 (Extras: Impenetrável (4); 10pp)

Regeneração 20 (+3 Bônus de Recuperação,


Machucado/Inconsciente 1/Ação Padrão,
Notas
● Pode animar até dois objetos vegetais com 150 pontos cada. É responsabilidade do
Mestre determinar quantos pontos qualquer objeto de planta em particular possui; em
nenhum lugar ele declara que todos os pontos devem ser usados (veja a Árvore Animada
em Mutantes e Malfeitores, página 233 como um exemplo). A Planta Senciente nunca
pode ter mais de duas plantas animadas ao mesmo tempo e animar uma árvore não dá a
ela quaisquer poderes que normalmente não teria (ou seja, sem Drenar, Rajada, fala,
etc.).
● Deve ser exposto à luz solar para usar o poder de Regeneração. A interpretação exata
de "exposto" cabe ao Mestre. Pode significar a qualquer hora o céu não está
completamente nublado, durante o dia (não importa o quão nublado esteja o céu), ou a
qualquer hora do dia ou da noite, enquanto o herói estiver ao ar livre.
● Use Esforço Extra para feitos de poder com Controle de Plantas. Poderes Alternativos
possíveis incluem Criar Objetos (prender alvos dentro de gaiolas de plantas ou criar uma
barreira de vinhas), adicionar outra graduação de Progressão para o poder de Animar
Objetos (portanto animando até cinco árvores), Compreender (entender e falar com
plantas), Duplicação, Alongamento, e Imóvel (por raízes no chão).
Personalização

Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar a sua Planta Sapiente.

Apenas Você Pode Evitar O Incêndio Na Floresta: Por ser feito de matéria vegetal,
a Planta Senciente é uma boa candidata para a desvantagem Vulnerável
(desfolhantes, armas afiadas, frio, fogo, etc.), como também a desvantagem
Deficiência (mudo). O herói também pode ter problemas para permanecer durante
muito tempo em áreas densamente povoadas; tendo a Fraqueza (deve repousar no
solo, luz natural). O herói também pode ter uma série de complicações, como Ódio
(pessoas poluindo o meio ambiente), Obsessão (conservar o meio ambiente) e Fobias
(motosserras e outras máquinas florestais, ambientes subterrâneos).

Quando a Floresta visita...: Sinta-se à vontade para falar com seu Mestre sobre
como aumentar o número de árvores que a Planta Senciente pode animar através de
Animar Objetos. Tenha em mente que, embora o herói possa gastar os pontos de
forma a animar centenas, senão milhares de árvores, isso seria impraticável e não
seria divertido para os outros. No entanto, pode não haver razão para o herói não
poder animar até 5, 10 ou mesmo 25 árvores, desde que eles agissem como um
grupo com a ação de Ajuda (consulte Invocar [Capangas] em Mutantes e Malfeitores
página 101).

Bate na Madeira: Dê à Planta Senciente o poder de Forma Sólida para criar um herói
parecido com uma árvore (um Treant?). Você também pode querer adicionar níveis de
Crescimento para deixar o herói do tamanho de uma árvore de maneira apropriada.
Portador do Anel
"Uma coisa tão pequena para ter uma responsabilidade tão grande."

Como o nome sugere, o Portador do Anel


ganha super poderes de um anel de poder. Variantes
Este anel de poder pode ser um dispositivo de
alta tecnologia, um antigo poder místico ou
usar os talentos latentes do Portador do Anel. Protetor
O herói pode ter tomado posse do anel por Galáctico:
descoberta acidental, recebido como legado ou Usando a
emitido por uma organização. lendária
Armadura
Cósmica, o
Descrição Protetor
Galáctico
representa a
É tudo sobre o anel. Isso melhor resume o justiça
Portador do Anel. O herói é um indivíduo à interestelar onde
parte do anel, mas o fato é que, sem o anel, o quer que o herói
portador do anel é, pelo menos vá. Com todas
superficialmente, nada espetacular. Mas a ideia as necessidades
de que é tudo sobre o anel engloba mais do do herói
que apenas o poder bruto que o anel fornece. atendidas pela
A ideia também inclui a responsabilidade de armadura, o
ser o portador do anel. Protetor
Galáctico se
Poder tal como aquele possuído pelo anel não torna um
é dado descuidadamente; o portador do anel é incansável
quase sempre escolhido pelo destino ou implementador
através de uma avaliação cuidadosa. Como tal, da lei cósmica.
o anel realmente incorpora o velho ditado de Um Protetor Galáctico pode ser um herói que,
que “com grande poder vem uma grande como aqueles que usaram a armadura antes, a
responsabilidade”. De fato, o herói geralmente descobriram em um momento de grande crise
tem a complicação Responsabilidade e, ou é um dos muitos que receberem a armadura
dependendo da história do anel, também pode por uma autoridade maior.
ter as complicações Inimigo ou Rivalidade.
Guardião da Luz: Armado com o fabuloso
Claro que o fato de que é tudo seja sobre o Cajado da Luz, o Guardião da Luz luta contra
anel pode de muitas maneiras usar o portador as forças das trevas, qualquer que seja sua
do anel. O herói pode se ressentir com toda a forma. O Guardião da Luz é um membro de
bagagem que o portador do anel carrega uma ordem de indivíduos com poderes iguais
consigo. Especialmente se o herói tiver uma ou um farol solitário de esperança.
carreira ou identidade forte antes de se tornar o
Portador do Anel, o herói pode se ressentir de
estar sozinho por causa do anel. O Portador do
Anel é o possuidor de um símbolo poderoso
(em todos os sentidos da palavra), mas
somente o tempo dirá se este é um sentimento
temporário ou permanente.
Protetor Galáctico Guardião da Luz
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades Habilidades

For 14 (+4), Des 14 (+4), Con 14 (+2), Int 10 For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 18
(+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2). (+4), Sab 20 (+5), Car 14 (+2).

Salvamentos Salvamentos

Resistência +12/+2* (10 Impenetrável), Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude


Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +7 +4, Reflexos +6, Vontade +10

*Sem Armadura *Sem Campo de Força

Perícias Perícias

Concentração 8 (+10), Diplomacia 8 (+10), Concentração 12 (+17), Conhecimento


Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Procurar (Arcano) 12 (+16), Diplomacia 8 (+10), Disfarce
4 (+4) 0 (+62 com Morfar), Intuir Intenção 12 (+17),
Notar 4 (+9), Procurar 8 (+12)
Feitos
Feitos
Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Avaliar,
Iniciativa Aprimorada Ritualista

Poderes Poderes

Dispositivo 17 (Armadura Cósmica; Difícil de Dispositivo 16 (Cajado da Luz; Fácil de


Perder) Perder; Feitos: Restrito 2 [Guardiões da Luz])

Armadura Cósmica Cajado de Luz

Compreender 4 (Idiomas; Falar, Ler e Campo de Força 12 (Extras:


Entender todos os idiomas, qualquer um Impenetrável; 24pp)
pode entende-lo) Imunidade 11 (Golpes Críticos, Suporte
Aumento de Feitos 1 (Duro de Matar) Vital; 11pp)
Vôo 8 (2,500 MPH)
Magia 12 - Repertório
Controle de Gravidade 10 (Carga
Pesada: 12 tons; Feitos: Poder Alternativo Base: Controle de Luz 12 (25,000 ft.
x2) de raio)
PA: Raio 10 PAD: Raio 12
PA: Telecinese 10 (Carga Pesada: 12 PAD: Criar Objetos 12
tons) PAD: Pasmar 12 (Sentidos Visuais)
Imunidade 12 (Suporte Vital, Necessidade PAD: Cura 12
de Dormir, Próprios Poderes, Fome e PAD: Morfar 12 (Humanóides)
Sede) PAD: Nulificar 12 (Poderes das
Proteção 10 (Extras: Impenetrável) Trevas)
Super-Sentidos 6 (Ver na Escuridão, PAD: Armadilha 12
Visão de Raios X) PAD: Fadiga 12
PAD: Telecinesia 12 (Carga Pesada:
Combate 50 tons)
PAD: Teleporte 9 (Qualquer Lugar da
Ataque +10, Agarrar +12 (+20 com Telecinese), Terra; Feitos: Mudar Velocidade,
Dano (Desarmado +2), (Raio +10), Defesa +8, Fácil, Progressão x4 (2,500 lbs.))
Recuo -11, Iniciativa +2

Habilidades 20 + Perícias 9 + Feitos 4 +


Poderes 68 + Combate 36 + Salvamentos 13 =
150pp
Poderes

Mágica 5 - Repertório Dispositivo 16 (Anel de Poder; Difícil de


Perder; Feitos: Restrito x2 [apenas Você])
Base: Névoa do Esquecimento
PA: Vôo 5 (250 MPH)
PA: Luz da Verdade Anel de Poder
PA: Paralisia 5

Compreender 4 (Idiomas; Falar, Ler e


Super-Sentidos 1 (Detectar Mágica) Entender todos os idiomas, qualquer um
pode te entender)
Combate
Controle de Energia Cósmica 10 (Feitos:
Ataque +8, Agarrar +8, +20 (com Telecinesia), Preciso, Ricochete, Poder Alternativo x4)
Dano (Desarmado +0), (Raio +12), Defesa +8,
Recuo -12, Iniciativa +2 PA: Criar Objetos 7 (Extras: Móvel; Feitos:
Progressão),
Habilidades 26 + Perícias 14 + Feitos 1 +
Poderes 64 + Combate 32 + Salvamentos 13 = PA: Armadilha 10 (Feitos: Reversível,
150pp Coleira)

Portador do Anel PA: Golpe 11 (Extras:


Penetrante)
Nível de Poder: 10 (150
PA: Telecinesia 11
Pontos)
(Carga Pesada: 24
tons)
Habilidades
Melhora de Feitos 1
For 14 (+2), Des 16 (+3), (Mudança Rápida)
Cons 16 (+3), Int 10 (+0),
Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Vôo 6 (500 MPH)
Salvamentos
Campo de Força 10
(Extras: Impenetrável)
Resistência +13/+3* (10
Impenetrável), Fortitude +7,
Imunidade 9 (Suporte
Reflexos +7, Vontade
Vital)
+6/+10 com Escudo Mental
Escudo Mental 4
*Sem Campo de Força

Perícias
Combate
Concentração 8 (+10), Diplomacia 8 (+10),
Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Notar Ataque +8, +10 a Distância, Agarrar +10 (+21
8 (+10), Procurar 8 (+8) com Telecinesia), Dano (Desarmado +2),
(Controle de Energia Cósmica ou Armadilha
+10), (Golpe +11), Defesa +7, Recuo -11,
Feitos
Iniciativa +3
Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Foco em
Habilidades 24 + Perícias 12 + Feitos 6 +
Ataque (a Distância) x2, Mirar Aprimorado, Tiro
Poderes 66 + Combate 30 + Salvamentos 12 =
Preciso
150pp
Notas
● Decida se a tensão do esforço extra se aplica ao Anel de Poder ou ao Portador do Anel.
● Use Telecinesia para mover objetos, desarmar e disparar ataques e manter um alvo
imóvel.
● Use Criar Objeto para fornecer cobertura, interceptar oponentes, fazer um ataque de área
(ou seja, um martelo), ou fazer uma esfera de proteção que ofereça suporte de vida.
● Use Pasmar para cegar oponentes, possivelmente por vários minutos; o efeito é
reversível a qualquer momento.
Personalização

Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o portador do anel.

É a cor errada!: O anel de força do Portador do Anel geralmente tem uma ou mais
desvantagens de Perda de Poder. Alguns exemplos incluem: Perda de Poder (a cor verde,
incomum, 1 ponto), Perda de Poder (deve ser recarregado a cada 24 horas, incomum, 1 ponto),
Perda de Poder (madeira, comuns, 2 pontos), Perda de Poder (metais ferrosos, muito comum, 3
pontos). Quaisquer pontos ganhos com a adição de desvantagens podem ser usados ​para
aumentar as características do anel de potência ou do herói.

Definir atordoar por toque: Varie os poderes do anel adicionando Poderes adicionais, Poderes
Alternativos, graduações, etc. Poderes adicionais/substitutos possíveis incluem Absorção,
Adaptação (em vez de Imunidade), Impulsão, Comunicação, Ocultação, Corrosão, Deflexão,
Desintegração, Controle de Gravidade, Imunidade Adicional, Controle de Luz, Metamorfose
(humanóides), Nulificar, Escudo, Armadilha, Controlar, Atordoar, Sufocar (Extras: Alcance [à
distância]) e Super-sentidos.

É um belo anel, mas...: Minimize a importância do anel de poder para o herói sem alterar o
conceito. Remova alguns pontos do anel e expanda características do herói (ou seja, algumas
perícias e feitos para representar a experiência de vida antes de se tornar o Portador do Anel).
Você pode até dar ao herói poderes pessoais (ou seja, Super-Sentidos, uma ou duas
graduações de Densidade, Proteção ou um Membro Extra, etc), se o herói for de origem
alienígena. De fato, você pode fazer com que o anel de poder seja nada mais que um
amplificador do poder pessoal do herói dividindo as várias graduações de poder entre o herói e
o anel, talvez em uma razão de 1/3 ou 1/4 (ou seja, o herói tem 3 graduações do Campo de
Força e o anel adiciona outras 7).
Psiônico
"Estou pensando que isso vai ser doloroso para você."

Prova viva do ditado "mente sobre a matéria", o


Psiônico detêm incríveis poderes mentais e é Variantes
capaz de ler mentes, comunicar-se a grandes
distâncias, mover carros ou agarrar oponentes
com pouco mais que um pensamento e criar Psíquico: Embora possua uma mente
um campo de força capaz de parar um canhão poderosa o suficiente para colocar os
do tanque. oponentes de joelhos e repelir todos os
ataques físicos e mentais, exceto o mais sério,
o foco do Psíquico está na coleta de
Descrição informações; capaz ler as mentes dos outros e
deslocar os sentidos do herói para qualquer
lugar do mundo significa que existem poucos
Fisicamente pouco imponente, o Psiônico está segredos que podem ser ocultados do herói.
entre os mais modestos de todos os heróis e, a
menos que exiba abertamente os poderes do Investigador Psíquico: O Investigador
herói ou use uma roupa heroica, geralmente Psíquico não sabe se os poderes do herói são
não é reconhecido como alguém extraordinário. bênção ou maldição. Por um lado, os poderes
Isso muitas vezes leva os inimigos a do herói permitem ao herói ter visões de
subestimar ou até mesmo ignorar o herói, pelo eventos passados ​e futuros. Por outro lado, o
menos até que os verdadeiros poderes do Investigador Psíquico não tem controle sobre
herói sejam revelados (e mesmo assim pode essas visões, o que significa que cabe às
levar algum tempo para os oponentes habilidades investigativas do herói garantir que
descobrirem o que está acontecendo). É claro a interpretação correta seja feita e vidas não
que isso é uma coisa boa no que diz respeito sejam perdidas.
ao Psiônico, já que o herói definitivamente não
foi feito para trocar socos contra os oponentes. Psíquico
Por causa dos poderes mentais do herói,
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
muitas pessoas, incluindo outros heróis, se
sentem pouco à vontade na presença do
Psiônico; todo mundo tem esqueletos no Habilidades: For 10 (+0), Des 12 (+1), Cons
armário e, embora o psiônico não possa fazer 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 20 (+5), Car 14 (+2).
contato mental sem que o alvo perceba, nunca
se pode ter certeza. Como resultado, o Salvamentos: Resistência +12/+0*, Fortitude
Psiônico costuma estar à margem da interação +5, Reflexos +6, Vontade +10 (+15 com
social, uma situação que pode ou não ser Escudo Mental)
adequada para o herói.
* Sem Campo de Força
Apesar dos poderes notáveis ​do Psiônico, o
herói é frequentemente visto como um herói Perícias: Concentração 12 (+17), Notar 8
"inferior" pelo público; as pessoas e a mídia (+13), Procurar 8 (+10)
preferem heróis fisicamente impressionantes
(ou seja, Paragon, Titânico) tanto quanto Feitos: Esforço Supremo (Salvamento
bajulam atletas e celebridades em vez de Supremo (Vontade)), Esquiva Fabulosa
cientistas e acadêmicos. Isso inevitavelmente (Mental), Transe
gera algum nível de ressentimento do Psiônico
que, se ficar ruim o suficiente, pode levar o Poderes: PES 9 (Qualquer Lugar da Terra,
Psiônico a buscar oportunidades de provar que Todos os Sentidos; Feito: Poder Alternativo;
é um herói de mesmo nível, senão superior, a 36+1=37pp)
“aqueles” tipos de heróis; tal situação é
obviamente perturbadora para uma equipe e PA: Rajada Mental 9 (36pp)
pode ser perigosa.
Campo de Força 12 (12pp)

Escudo Mental 5 (5pp)


Super-Sentidos 10 (Salvamento Supremo
(Sentido de Perigo (Reflexos), Esquiva
[Mental], Detectar Mental, Fabulosa [Mental], Evasão
Pré cognição [Falhas: x2, Faz Tudo, Foco em
Incontrolável], Pós Esquiva x4, Iniciativa
cognição [Falhas: Aprimorada x2, Luta Cega,
Incontrolável]; 6pp) Mirar Aprimorado,
Redirecionar, Rolagem
Telepatia 9 (Qualquer Defensiva x4, Sorte de
Lugar da Terra; Feito: Principiante, Tiro Preciso
Poder Alternativo; x2; 24pp)
18+1=19pp)
Aumento de Perícias 3
PA: Controle Emocional 9 (Notar 4, Procurar 4, Intuir
(18pp) Intenção 4; 3pp)

Combate: BBA 5 (10pp) Aumento de Salvamento


Defesa 8 (16pp) Reflexos 4 (8pp)

Ataque +5, Agarrar +5, Super-Sentidos 10


Dano (Desarmado +0), (Sentido de Perigo
(Rajada Mental +9), [Mental], Detectar Mental,
Defesa +8, Recuo -6, Pré cognição [Falhas:
Iniciativa +1 Incontrolável], Pós
cognição [Falhas:
Habilidades 20 + Perícias 7 Incontrolável]; 6pp)
+ Feitos 3 + Poderes 79 +
Combate 26 + Equipamento: Celular,
Salvamentos 15 = 150pp Tocha de Acetileno,
Algemas, Pistola Pesada
(Raio 4; 8pp), Multi
Investigador Ferramentas, Colete
Psíquico (Proteção 2 [Feitos: Sutil];
3pp)
Nível de Poder: 10 (150
Pontos) Combate: BBA 12 (24pp)

Habilidades: For 10 (+0), Defesa 10 (20pp)


Des 12 (+1), Cons 10 (+0),
Int 16 (+3), Sab 20 (+5), Ataque +12, +16 Pistola
Car 20 (+5). Pesada, Agarrar +12, Dano
(Desarmado +0), (Pistola
Salvamentos: Resistência Pesada +4), Defesa +14
+6/+2*/+0**, Fortitude +5, (+5 Surpreso), Recuo -3,
Reflexos +10, Vontade +10 Iniciativa +9

* Surpreso **Sem Colete Habilidades 28 + Perícias


19 + Feitos 7 + Poderes 59
Perícias: Blefar 8 (+13), + Combate 22 +
Conhecimento (Manha) 8 (+11), Diplomacia 8 Salvamentos 15 = 150pp
(+13), Furtividade 8 (+9), Intuir Intenção 12
(+17), Investigar 12 (+15), Notar 12 (+17),
Obter Informação 8 (+13), Procurar 12 (+15)

Feitos: Equipamento x3, Especialização em


Ataque (Pistola) x2, Plano Mestre, Transe

Poderes: Aumento de Ataque 7 (14pp)

Aumento de Defesa 4 (8pp)

Aumento de Feitos 24 (Alvo Esquivo, Ataque


Poderoso, Bem Informado, Esforço Supremo
Psiônico PA: Rajada Mental 9
(24pp)
Nível de Poder: 10
(150 Pontos) Telepatia 9 (Qualquer
Lugar da Terra; Poder
Alternativo x2;
Habilidades: For 10
18+2=20pp)
(+0), Des 12 (+1),
Cons 10 (+0), Int 14
(+2), Sab 20 (+5), Car PA: Controle Mental
12 (+1). 8 (Feitos: Elo Mental;
17pp)
Salvamentos:
Resistência +12/+0*, PA: Controle de
Fortitude +4, Reflexos Poderes 9 (18pp)
+6, Vontade +10/+15
com Escudo Mental Equipamento:
Celular, Tocha de
* Sem Campo de Acetileno, Algemas,
Força Pistola Pesada (Raio
4; 8pp), Multi
Ferramentas, Colete
Perícias:
(Proteção 2 [Feitos:
Concentração 12
Sutil]; 3pp)
(+17), Intuir Intenção
8 (+13), Notar 8 (+13)
Combate: BBA 8
(16pp)
Feitos: Esforço
Supremo (Salvamento
Supremo (Vontade)), Defesa 8 (16pp)
Esquiva Fabulosa
(Mental), Transe Ataque +8, Agarrar +8
(+20 com Telecinese),
Poderes: Campo de Dano (Desarmado
Força 12 (12pp) +0), (Rajada Mental
+9), (Telecinese +12),
Defesa +8, Recuo -6,
Escudo Mental 5
Iniciativa +1
(5pp)
Habilidades 18 +
Super-Sentidos 2
Perícias 7 + Feitos 3
(Sentido de Perigo
+ Poderes 76 +
[Mental], Detectar
Combate 32 +
Mental; 2pp)
Salvamentos 14 =
150pp
Telecinese 12 (Carga
Pesada: 50 tons;
Feito: Poder Alternativo. Extras: Dano;
24+1=25pp)

Notas
● Use um esforço extra para ampliar a telecinesia ou telepatia. Poderes alternativos
apropriados de telecinese incluem Animar Objetos, Criar Objetos e Raio. Bons poderes
alternativos de telepatia incluem Controle de Animais, Controle Emocional, Controle
Mental, PES, Ilusão e Transformação Mental.
● Use Rajada Mental como a arma primária do Psiônico contra a maioria dos oponentes e
telecinesia contra objetos, construtos e oponentes não afetados por Rajada Mental.
● Tanto o Sentido do Perigo quanto a Detecção Mental são passivos; o Psiônico recebe
seus benefícios, a menos que o sentido mental do herói esteja, de alguma forma,
"cegado" ou de outra forma prejudicado (ou seja, atordoado, inconsciente). Além disso, a
Detecção Mental é limitada a detectar efeitos de poder mental (isto é, PES, Possessão,
Telepatia); não pode "sentir mentes" (ou seja, detectar uma pessoa inteligente em uma
sala escura).
Personalização

Aqui algumas sugestões para personalizar seu Psiônico

Uma Mente Mais Poderosa: Libere pontos para características adicionais, colocando
poderes autônomos em poderes alternativos de telecinese. Por exemplo, colocar
Telepatia sob Telecinese economiza 17 pontos que podem ser usados ​para adicionar
o extra Impenetrável ao Campo de Força e aumentar outras características. É claro
que isso impede o herói de usar a telepatia enquanto usa outro poder.

Uma Mente Mais Transcendente: Agrupe os poderes existentes do Psiônico sob o


poder da Forma (Alternativa) como uma Forma de Energia ou Forma Fantasma;
Liberar os poderes mentais do herói transforma o Psiônico em pura energia mental.

Uma Mente Mais Diversa: Troque os poderes existentes com um, ou mais, dos
seguintes poderes ou adicione-os como poderes alternativos de telecinese: Animar
Objetos, Confusão, Controle de Animais, Controle Emocional, Controle Espacial,
Controle Mental, Controle Temporal, Controlar Poder, Criar Objeto, Forma Astral,
Ilusão, PES, Possessão e Transformação Mental ou adicione um poder de ataque,
como Atordoar ou Sufocar, mas altere o alcance para percepção.
Rastreador
“Toque, Toque!”

Parte caçador de recompensas, parte detetive,


todo cão de caça, essas palavras resumem o
melhor do Rastreador; se houver um indivíduo
precisando ser encontrado, é para o
Rastreador quem você deve ligar. De herdeiros
sequestrados a fugitivos e cientistas loucos, o
Rastreador os encontrará; não há buraco tão
pequeno que um indivíduo possa se esconder
e que escape da atenção do herói.

Descrição
O Rastreador clássico está sempre com um
charuto, tem uma aparência rude como um
motorista de caminhão, e não costuma fazer
perguntas. O tipo de indivíduo que
propositadamente cultiva essa aparência para
intimidar e fazer com que os outros
subestimem o herói como um homem sem
nenhum cérebro.

Embora o Rastreador prefira trabalhar sozinho,


o fato é que o herói raramente localizaria uma
pedreira sem a ajuda de outras pessoas; da
garçonete com a colher gordurosa local ao
motorista de táxi do turno da meia-noite e os
adolescentes da rave, encontrar o alvo significa
encontrar aqueles que o viram primeiro. O
mesmo vale para companheiros de equipe; o
Rastreador não hesita em se unir a indivíduos
competentes para lidar com recompensas
Variantes
particularmente difíceis, embora quando se é
da comissão do Rastreador, o herói insiste em Espreitador: O detetive particular ferrenho por
estar no comando. excelência, o Espreitador trata de resolver o
caso. Seja sacudindo os vilões em busca de
Apesar da aparência do Rastreador, o herói informações, usando as conexões do herói
não simplesmente chuta a porta e entra para obter informações confidenciais ou
atirando; pessoas que fazem isso não invadindo um escritório particular, o Espreitador
sobrevivem por muito tempo. O Rastreador faz o que for preciso para chegar à verdade.
prefere estudar o alvo, obtendo todas as
informações possíveis antes de fazer um Estudante do Sobrenatural: Não se deixe
movimento e no momento mais oportuno (ou enganar pelo nome; este herói é tudo menos
seja, quando o alvo está dormindo, distraído, um leitor ávido. Embora o Estudante do
etc.). Embora isso não garanta o sucesso de Sobrenatural passe uma boa quantidade de
forma alguma, o herói descobriu que estar tempo em bibliotecas de ocultismo debruçado
melhor preparado pode ser a diferença entre o sobre tomos empoeirados de tradições antigas,
sucesso e o fracasso. a maior parte do tempo do herói é gasto no
campo rastreando itens de poder místico e
usando-os para proteger o mundo contra
ameaças indizíveis.
Espreitador Combate:

Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Ataque +12, +14 a Distância, Agarrar +14,
Dano (Desarmado +2), (Pistola Pesada +4), +2
Furtivo, Defesa +14, Recuo -3, Iniciativa +2
Habilidades:
Habilidades 36 + Perícias 28 + Feitos 21 +
For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 18 (+4), Int 16
Combate 52 + Salvamentos 13 = 150pp
(+3), Sab 18 (+4), Car 16 (+3).

Salvamentos: Estudante do Sobrenatural

Resistência +6 /+4*, Fortitude +9, Reflexos +6, Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Vontade +8
Habilidades:
* Sem colete
For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 20
Perícias: (+5), Sab 20 (+5), Car 18 (+4).

Blefar 8 (+11), Conhecimento (Educação Salvamentos:


Cívica) 8 (+11), Conhecimento (Manha) 12
(+15), Diplomacia 8 (+11), Dirigir 4 (+6) , Resistência +12/+2* (10 Impenetrável),
Furtividade 4 (+6), Intimidar 12 (+15), Intuir Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +9
Intenção 12 (+16), Investigar 8 (+11), Notar 12
(+16), Obter Informação 12 (+15), Procurar 12 * Sem Campo de Força
(+15)
Perícias:
Feitos:
Blefar 12 (+16), Concentração 12 (+17),
Ataque Furtivo, Ataque Atordoante, Assustar, Conhecimento (Arcano) 12 (+17), Diplomacia
Bem Informado, Conectado, Contatos, Distrair 12 (+16), Furtividade 8 (+10), Investigar 4 (+9),
(Intimidar), Enforcar, Equipamento x5, Foco em Intuir Intenção 12 (+17), Notar 12 (+17), Obter
Ataque (a Distância) x2, Mirar Aprimorado, Informação 8 (+12), Ofícios (Artes) 8 (+13)
Roubar Iniciativa, Saque Rápido (Saque),
Segunda Chance (Controle Mental), Sorte, Tiro Feitos:
Preciso
Artífice, Distrair (Blefar), Esforço Supremo
Equipamento: (Salvamento Supremo (Vontade)), Fascinar
(Blefar), Ritualista, Sem Medo, Sorte, Transe
Câmera (1pe), Celular (1pe), Tocha de
Acetileno (1pe), Algemas (1pe), Colete Poderes:
(Proteção 2.Feitos: Sutil; 3pe)
Dispositivo 9 (Signos Anciões, Fácil de Perder;
Arsenal (Repertório): 27pp)

Pistola Pesada (Raio 4; 8pe); Soco Inglês & Signos Anciões


Faca (Golpe 1. Feitos: Pujante & Golpe 1.
Feitos: Crítico Aprimorado (19-20), Pujante, Nulificar 10 (Todos os Poderes Sobrenaturais;
Arremessado; 1pe), Pistola Oculta (Raio 2; Feitos: Poder Alternativo x4. Extras: Duração
1pe); [Concentração], Alcance [Percepção];
40+4=44pp)
Veículos: PA: Raio 10 (Extras: Penetrante, Alcance
(Percepção); 40pp)
Carro Normal com mais de 10 anos (Tamanho: PA: Nulificar 10 (Todos os poderes
Enorme; Força: 35; Defesa: 8; Resistência: 9; Sobrenaturais; Extras: Duração
Poderes: Velocidade 5 [250 MPH]; 7pe) (Concentração), Campo de Nulificação (15m
de raio); 30pp)
PA: Nulificar 10 [Todos os poderes
Base:
Sobrenaturais; Extras: Resistência a Poder;
30pp]
Escritório (Tamanho: Diminuto; Resistência: 10; PA: Armadilha 10 (Extras: Backlash, Alcance
Adicionais: Biblioteca; 1pe) (Percepção); 40pp)
Super-Sentidos 1 (Detectar Sobrenatural; 1pp)
Dispositivo 4 (Amuleto do Guardião, Difícil de
Perder; 16pp) Conhecimento (Manha) 12 (+14), Desarmar
Dispositivo 8 (+10), Dirigir 4 (+7), Escalar 4
(+8), Furtividade 8 (+11), Intimidar 12 (+16),
Amuleto do Guardião
Intuir Intenção 12 (+15), Investigar 4 (+6),
Campo de Força 10 (Extras: Nadar 4 (+8), Notar 12 (+15), Obter Informação
Impenetrável; 20pp) 12 (+16), Procurar 8 (+10), Sobrevivência 8
(+11)

Combate: Feitos:

Ataque +5, Agarrar +5, Dano (Desarmado +0), Assustar, Ataque Atordoante, Conectado,
(Raio ou Armadilha +10), Defesa +8, Recuo Contatos, Distrair (Intimidar), Esforço Supremo
-11, Iniciativa +2 (Salvamento Supremo (Vontade)), Esquiva
Fabulosa (Visão), Rolagem Defensiva,
Habilidades 36 + Perícias 25 + Feitos 8 + Equipamento x9, Evasão, Iniciativa
Poderes 43 + Combate 26 + Salvamentos 12 = Aprimorada, Plano Mestre, Rastrear, Sem
150pp Medo, Tiro Preciso

Equipamento:

Binóculos (1pe), Celular (1pe),


Gravador Digital (1pe), Tocha de
Acetileno (1pe), GPS (1pe), Algemas
(1pe), Mini Rastreador (1pe), Multi
Ferramentas (1pe), Óculos de Visão
Noturna(1pe), Microfone Parabólico
(1pe), PDA (1pe), Câmera de Vídeo
(1pe), Colete Camuflado (Proteção 3.
Feitos: Sutil; 4pe)

Arsenal (Repertório):

Shotgun (Raio 6. Feito: Acuado; 15pe),


Saco de Feijões (Fadiga 4; Extras:
Alcance [A Distância]); 1pe); Pistola
Pesada (Raio 4 [Feitos: Acuado, Mirar
Aprimorado, Sutil]; 1pe), Taser (Fadiga
5 [Feitos: Alcance Estendido x3 (6
metros)]; 1pe)

Veículos:
Rastreador
Pickup 4x4 (Tamanho: Enorme; Força: 40;
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Defesa: 8; Resistência: 9; Poderes: Velocidade
5 [250 MPH]; Adicionais: Alarme x2 [CD 25],
Habilidades: Compartimentos Ocultos, Sistema de
Navegação; 11pe)
For 18 (+4), Des 16 (+3), Cons 18 (+4), Int 14
(+2), Sab 16 (+3), Car 18 (+4). Combate:

Salvamentos: Ataque +12, Agarrar +16, Dano (Desarmado


+4), (Shotgun +6), Defesa +12, Recuo -4,
Iniciativa +7
Resistência +8/+7*/+4**, Fortitude +8, Reflexos
+7, Vontade +7
Habilidades 40 + Perícias 27 + Feitos 23 +
Combate 48 + Salvamentos 12 = 150pp
* Surpreso **Sem Colete

Perícias:
Notas
● Use o Feito Contatos para obter informações sobre os alvos e, em seguida, use o Feito
Conectado para obter quaisquer ferramentas necessárias (ou seja, armas, equipamentos,
dispositivos, etc.) ou outra assistência para trazer o alvo até você. Como sempre, o
Mestre tem a palavra final sobre o quê tipo de informação e ajuda podem ser recebidos
por meio desses feitos.
● Use os pontos heróicos para garantir o sucesso do Feito Conectado, bem como para se
inspirar ao lidar com alvos particularmente problemáticos.
● Estude os equipamentos à disposição do herói e use-o tão frequentemente quanto
possível, pois, assim como os super-poderes, eles estão lá para dar ao Rastreador uma
vantagem contra os oponentes (ou pelo menos nivelar o campo de jogo).
Personalização

Aqui algumas sugestões para personalizar seu Rastreador.

Operador Suave: Substitua Intimidar por Blefe e/ou Diplomacia e troque a caminhonete por um
carro esporte para transformar o Rastreador de colarinho azul em um Rastreador de colarinho
branco, aquele que resolve casos usando mel em vez de vinagre. Ou dê um passo adiante e dê
ao Rastreador graduações em todas as três perícias de interação e também adicione graduações
em Disfarces para transformar o Rastreador em um camaleão social, um indivíduo capaz de se
encaixar em qualquer situação social, do bar mais vagabundo à exibição de arte na cobertura de
um hotel.

Artilharia Pesada: Troque as armas atuais do Rastreador por outras mais poderosas
permanentemente, re-atribuindo equipamentos ou trocando as graduações do feito Equipamento
por graduações em Dispositivo. Alternativamente, forneça ao herói os meios de trazer heróis
superpoderosos sem violência por meio de um Dispositivo que os impeça de usar seus poderes
(ou seja, algemas, armadilhas, etc.).

Rastreio, SA.: Invista alguns pontos no Feito Capangas para dar ao Rastreio um ou mais
assistentes mudando o herói de um lobo solitário para o líder da matilha. Esses assistentes
podem incluir uma secretária / gerente de escritório, um informante constante e outros
rastreadores.
Senhor da Selva
“Nenhum animal seria tão cruel!”
muitas vezes se recusa a usar qualquer coisa
Vindo da mais profunda e escura floresta que não seja o próprio uniforme do herói
tropical, o Senhor da Selva e seu fiel (geralmente pouco mais do que uma tanga de
companheiro animal, geralmente vêm à tecido), a menos que seja absolutamente
civilização para lutar pela sobrevivência de sua necessário (ou seja, na neve ou eventos de
casa ou pelo meio ambiente em geral. Embora gala da equipe).
socialmente “primitivo”, o Senhor da Selva não
é um tapado, sua sabedoria e habilidade de ver
as coisas através de um prisma “mais simples”
muitas vezes concedem ao herói informações
Variantes
que indivíduos mais “civilizados” não
percebem. Bárbaro: Um guerreiro temível que entra em
um frenesi movido pela raiva em combate, o
Apesar de ser desprovido de superpoderes e Bárbaro é um retrocesso em um tempo mais
de tecnologia moderna, o Senhor da Selva não avançado (e pode ser que, de fato, ele pode ter
é um indivíduo a ser subestimado e muitos vindo de um tempo passado). Alimentado pela
vilões provaram a derrota nas mãos do herói fúria do herói, o bárbaro é capaz de infligir
porque cometeram esse erro fatal. ferimentos graves, enquanto sustenta
ferimentos muito além
da capacidade de
Descrição indivíduos comuns.
Infelizmente, enquanto
nas garras da “neblina
Tendo crescido no ermo, o Senhor da Selva vermelha” o Bárbaro é
muitas vezes é um pouco "bárbaro". Isso incapaz de pensar em
pode variar do divertido ao embaraçoso táticas avançadas e um
(embora, há quem diga que isso é uma herói sem controle pode
questão apenas de ponto de vista), e também ser tão perigoso para os
pode ser perigoso, já que a falta de aliados quanto para os
familiaridade do herói com os truques e inimigos (isso
traições do mundo moderno isso significa que considerando só ações
o herói pode não reconhecer prontamente o precipitadas e sem
perigo. Além disso, o herói muitas vezes é planejamento, de fato
ingênuo e pode ser facilmente explorado. ele poderia até mesmo
Embora o Senhor da Selva possa atacar seus aliados).
rapidamente descobrir que muitas pessoas
não são confiáveis, isso pode deixar o herói Homem-Fera: Este
com um gosto ruim da sociedade civilizada e herói pode ser de um "mundo perdido", um elo
com uma atitude cínica. perdido encontrado no fundo da floresta ou
descongelado de uma calota polar ou do alto
Vindo de uma vida entre as árvores, o Senhor de uma montanha, ou um mutante moderno
da Selva se sente mais em casa entre os criado por acidente ou desígnio divino. Em todo
animais e nas condições primitivas; na caso, seja o elo perdido ou mutante, o Homem
verdade, é altamente improvável que o Senhor Fera é um ser selvagem, parte pessoa e parte
da Selva se torne inteiramente à vontade com animal com uma aparência que pode variar de
a civilização. Como qualquer outra pessoa indivíduo corpulento e brutal a um completo
faria, não importa onde o Senhor da Selva híbrido animal/humano semelhante à aparência
esteja, ele tenta tornar as coisas o mais de um lobisomem ou Minotauro. Através da
confortáveis ​possível. Isso pode significar natureza feroz do herói, o Homem-Fera
qualquer coisa, desde encher o quarto do herói mantém uma conexão com todos os animais e
com plantas e animais até dormir nos terrenos é mais confortável em sua companhia do que a
da sede ou em um parque próximo; a criação das pessoas. O Homem Fera é um bom
do Senhor da Selva faz do herói um excelente candidato para a complicação Temperamento,
candidato para a complicação da fobia já que o herói pode ter problemas para
(claustrofobia). controlar a “besta interior”.

Essa necessidade de familiaridade também se


estende ao traje do Senhor da Selva; o herói
Bárbaro Homem Fera
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades Habilidades

For 22/28* (+6/+9), Des 18 (+4), Cons 22 (+6), For 24/30* (+7/+10), Des 18 (+4), Cons 24 (+7),
Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 18 (+4). Int 10 (+0), Sab 18 (+4), Car 14 (+2).

*Em Fúria *Em Fúria

Salvamentos Salvamentos

Resistência +8/+6**, Fortitude +10 (+13 Em Resistência +10, Fortitude +11 (+14 Em Fúria),
Fúria), Reflexos +8, Vontade +6 (+9 Em Fúria) Reflexos +8, Vontade +8 (+11 Em Fúria)

**Surpreso Perícias

Perícias Acrobacias 8 (+12), Escalar 12 (+19/+22 Em


Fúria), Adestrar Animais 12 (+14), Intimidar 12
Acrobacias 8 (+12), Adestrar Animais 8 (+12), (+14), Notar 12 (+16), Furtividade 8 (+12),
Arte da Fuga 8 (+12), Cavalgar 8 (+12), Escalar Sobrevivência 12 (+16)
8 (+14, +17 Em Fúria), Furtividade 8 (+12),
Intimidar 12 (+16), Intuir Intenção 8 (+10), Feitos
Nadar 4 (+10, +13 Em Fúria), Notar 8 (+10),
Prestidigitação 8 (+12), Procurar 8 (+10), Alvo Esquivo, Ataque Imprudente, Ataque
Sobrevivência 8 (+10) Poderoso, Blefar Acrobático, Duro de Matar,
Empatia Animal, Esquiva Fabulosa (Olfato),
Feitos Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Fúria x3 (+6
For, +3 Fort/Vontade, -2 Def, 10 Rodadas),
Ação em Movimento, Ataque Dominó x2, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Presença
Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Aterradora x6, Sem Medo, Tolerância
Assustar, Blefar Acrobático, Equipamento,
Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão, Foco em Poderes
Esquiva x2, Fúria (+6 For, +3 Fort/Vontade, -2
Def, 10 Rodadas) x3, Golpe Crítico, Iniciativa Saltar 2 (x5; 2pp),
Aprimorada, Lutar no Chão, Presença
Aterradora x6, Rastrear, Rolagem Defensiva Proteção 3 (2pp),
x2, Saque Rápido (Saque), Tolerância
Velocidade 1 (10 MPH; 1pp),
Equipamentos
Super-Movimento 1 (Estabilidade; 2pp),
Machado Grande (Golpe 3; Feitos: Pujante,
Arremessado; 5pe)
Super-Sentidos 4 (Visão na Penumbra, Faro,
Rastrear [Faro], Ultra-Audição; 4pp)
Desvantagens
Desvantagens
Deficiência (analfabeto, 1 Ponto)
Deficiência (analfabeto, 1 Ponto)
Combate
Combate
Ataque +8, Agarrar +14 (+17 Em Fúria), Dano
(Desarmado +6), (Machado Grande ou Fúria
Ataque +10, Agarrar +17 (+20 Em Fúria), Dano
Desarmado +9), (Fúria com Machado Grande
(Desarmado +7), (Fúria Desarmado +10),
+12), Defesa +12 (+5 Surpreso, +10 Em Fúria),
Defesa +10 (+4 Surpreso), Recuo -5, Iniciativa
Recuo -4, Iniciativa +8
+8
Habilidades 48 + Perícias 26 + Feitos 29 +
Habilidades 48 + Perícias 19 + Feitos 24 +
Combate 36 + Salvamentos 12 –
Poderes 12 + Combate 36 + Salvamentos 12 –
Desvantagens 1 = 150pp
Desvantagens 1 = 150pp
Senhor das Selvas Equipamentos

Nível de Arsenal (Repertório): Zarabatana (Fadiga 4


Poder: 10 [Extras: Alcance (a Distância); 12pp),
(150 Pontos) Zarabatana (Paralisia 4 (Extras: Alcance [A
Distância]); 1pe), Faca (Golpe 1 [Feitos: Critico
Aprimorado (19-20), Pujante, Arremessado];
Habilidades
1pe), Lança (Golpe 3 [Feitos: Crítico
Aprimorado (19-20), Pujante, Arremessado];
For 18 (+4), 1pe)
Des 20 (+5),
Cons 18 (+4),
Capangas:
Int 10 (+0),
Sab 18 (+4),
Car 14 (+2). Leão (Capanga) Nível de Poder 7 / Nível de
Capanga 4
Salvamentos
Desvantagens
Resistência
+6/+4*, Deficiência (analfabeto, 1 Ponto)
Fortitude +6,
Reflexos +10, Combate
Vontade +9
Ataque +11, Agarrar +15, Dano (Desarmado
*Surpreso +4), (Lança +7), Defesa +12 (+5 Surpreso), +2
Ataque ou Esquiva bônus na floresta, Recuo
Perícias -3, Iniciativa +5

Acrobacias 8 Habilidades 38 + Perícias 19 + Feitos 26 +


(+13), Poderes 11 + Combate 42 + Salvamentos 15 –
Cavalgar 8 (+13), Conhecimento (Ciências Desvantagens 1 = 150pp
Biológicas) 4 (+4), Escalar 12 (+16),
Furtividade 8 (+13), Medicina 4 (+8), Nadar 8 Leão (Capanga Fanático)
(+12), Notar 12 (+16), Sobrevivência 12 (+16) Habilidades: For 24/16 (+7), Des 18 (+4),
Cons 16/12 (+3), Int 2 (-4), Sab 14 (+2),
Feitos Car 6 (-2).
Salvamentos: Resistência +7, Fortitude
+6, Reflexos +7, Vontade +4
Ação em Movimento, Adaptação Ambiental
Perícias: Furtividade 12 (+12), Notar 8
(Floresta), Alvo Esquivo, Ambiente Favorito
(+10)
(Floresta) x2, Blefar Acrobático, Capangas
Poderes: Crescimento 4 (Feitos: Inato;
(Leão, Fanático) x4, Equipamento x3, Esquiva
Extras: Duração [Contínua]; Falhas:
Fabulosa (Audição), Evasão x2, Foco em
Permanente; 13pp)
Esquiva x2, Rastrear, Rolagem Defensiva x2,
Proteção 4 (4pp)
Tolerância
Super-Sentidos 2 (Visão na Penumbra,
Faro; 2pp)
Poderes Desvantagens: Deficiência (Mudo & Sem
Mãos, 8 Pontos)
Compreender 2 (Falar & Entender Animais) Combate: Ataque +6, Agarrar +18, Dano
(Garras +7), Defesa +6, Recuo –3,
Saltar 1 (x2) Iniciativa +4
Habilidades 8 + Perícias 5 + Poderes 19 +
Super-Movimento 3 (Queda Lenta, Combate 28 + Salvamentos 8 –
Estabilidade, Balançar-se) Desvantagens 8 = Total 60
Notas
● O companheiro leão do Senhor da Selva é um pouco mais poderoso que um leão comum
e até mais capaz. Embora fanaticamente leal, o leão é um personagem independente e
não pode simplesmente ser comandado pelo herói para fazer o que o herói desejar.
● O Senhor da Selva é mais eficaz na selva graças ao feito Ambiente Favorito do herói e
aos poderes de Super-movimento; procure oportunidades para trazer elementos da selva
para outros ambientes (ou seja, corrente para se balançar em uma fábrica, vegetação
densa em um parque da cidade, uma rua cheia de lixo, etc.).
● Mesmo a área urbana mais densamente povoada tem cães, gatos, ratos, pássaros,
esquilos e muitos outros animais; use o poder Compreender do Senhor da Selva para
obter informações desses animais.
Personalização

Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Senhor da Selva.

Fale com os animais: O Senhor da Selva sabe como se comunicar com os animais através de
anos de vida na selva; remova as graduações de Compreender Animais substituindo-as pelo
feito "Empatia por animais" e graduações da pericia "Adestrar Animais", limitando assim as
opções de comunicação do herói com os animais.

Um Companheiro Leal: O companheiro animal do herói pode ser alterado de várias maneiras,
pode ser um animal diferente e ter diferentes qualidades associadas ao feito Capanga. Por
exemplo, o Senhor da Selva pode ter um animal um pouco mais fácil de manter em uma
cidade, como uma águia ou um macaco. Com a permissão do Mestre, você pode querer usar o
extra "Heroico" para reforçar o companheiro animal do herói e talvez aumentar sua Inteligência
para torná-lo mais do que um animal comum.

Magia da Selva: Substitua o companheiro animal pelo poder Invocar (Capanga) para permitir
que o herói chame o companheiro animal quando desejado. Embora duas vezes mais cara,
esta opção evita as complicações decorrentes de manter o companheiro do lado do herói (ou
seja, enquanto caminha na cidade, viajando de avião, etc.)
Super-Soldado
“Missão dada é missão cumprida!”
ressentimento entre outros e produzir o efeito
O Super-Soldado é realmente tudo que um oposto ao que o herói está tentando alcançar.
herói pode ser. Um espécime superior tanto
física quanto mentalmente, o Super-Soldado é
o orgulho dos militares do país (ou alguma O impulso do herói para a liderança é
outra organização equivalente). Armado especialmente evidente em situações de
exclusivamente com um escudo de alta combate, uma área em que o Super-Soldado é
tecnologia que serve como arma e símbolo da um especialista inquestionável. Em combate, o
lealdade do herói, o Super-Soldado está pronto Super Soldado aproveita todas as
para atender ao chamado sempre que ela vier. oportunidades para dirigir as ações dos
aliados. Na verdade, mesmo que o
Super-Soldado seja um combatente muito
O Super-Soldado pode operar abertamente e capaz, o herói prefere permanecer fora de
ser designado para missões de alto relevância combate o maior tempo possível, a fim de se
(ou seja, muita cobertura da imprensa), concentrar em maximizar as forças à
servindo como garoto-propaganda para os disposição do herói (ou seja, as ações de
militares. Alternativamente, o Super-Soldado outros membros da equipe) e engajando-se
pode ser uma arma secreta bem guardada, apenas nos momentos mais críticos.
escondida das sombras quando as forças
convencionais não conseguem realizar o
trabalho. Como o Super-Soldado é geralmente
um membro ativo das Forças Armadas, a
Variantes
complicação Responsabilidade é muito
apropriada. Mercenário: “Ganhe uma arma e viaje o
mundo” é o lema deste herói. Ganhando a vida
onde quer que haja conflito, nunca faltando
Descrição emprego, o Mercenário viaja pelo mundo
exercendo o comércio de mercenários. O
Mercenário ganhou experiência, habilidades,
O Super Soldado é a imagem do soldado conhecimento e truques para sobreviver em
perfeito. Altamente disciplinado, patriota, qualquer situação. O herói pode seguir uma
motivado, limpo, impressionante física e política estrita de “alugar sua lealdade” ou pode
mentalmente; o herói representa um ideal pelo estar disposto a pegar em armas de graça se a
qual todos os outros soldados devem se causa for justa.
espelhar. Claro que o Super Soldado não serve
apenas como um símbolo dos militares; assim
como os próprios militares, o herói também é Policial do Futuro: Percorrendo as ruas da
um símbolo de todo o país. Como resultado, as megalópole, o Policial do Futuro mantém a paz
ações do herói não refletem apenas sobre o em uma moto de rua grande e com uma arma
herói, mas também sobre os militares e todo o maior ainda. O Policial do Futuro pode ser o
país. Se o Super-Soldado for bem-sucedido, a protótipo da futura aplicação da lei, um teste
imagem das pessoas dos militares e do país para a próxima geração de policiais. Ou o herói
será positiva. Inversamente, se o herói falha ou pode realmente ser do futuro, trazido ao
entra em descrédito, o mesmo ocorre com os presente por acidente ou traição. Finalmente, o
militares e o país. É claro que isso também herói pode ser um alienígena designado ao
funciona na outra direção; quando o país e/ou planeta para capturar criminosos interestelares
os militares são vistos de forma desfavorável, o ou impedir uma invasão alienígena.
Super-Soldado também é.
Mercenário
O Super-Soldado é um líder natural e treinado
e, sem uma cadeia de comando clara, sempre Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
procura assumir o controle de uma situação.
Mesmo em uma situação em que outra pessoa Habilidades: For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons
é o líder, o Super-Soldado tentará atuar como 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
conselheiro, um “Número 2”, para melhor
influenciar os eventos. Esse comportamento, Salvamentos: Resistência +8/+7*/+3**,
especialmente quando combinado com a Fortitude +8, Reflexos +7, Vontade +7
maneira militar brusca do Super Soldado
(leia-se: falta de diplomacia), pode causar
* Surpreso **Sem Colete
Perícias: Blefar 8 (+10), Concentração 4 (+6), Perícias: Dirigir 12 (+15), Conhecimento
Conhecimento (Táticas) 8 (+10), Desarmar (Educação Cívica) 12 (+14), Conhecimento
Dispositivo 4 (+6), Dirigir 4 (+7), Escalar 4 (+7), (Manha) 12 (+14), Intimidar 12 (+16), Intuir
Furtividade 8 (+11), Idiomas 2 (Francês, Intenção 8 (+11), Notar 12 (+15), Procurar 12
Russo), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+14)
(+10), Medicina 4 (+6), Nadar 4 (+7), Notar 8
(+10), Pilotar 2 (+5), Procurar 4 (+6), Feitos: Ataque Poderoso, Assustar, Esforço
Sobrevivência 8 (+10). Supremo (Feito Supremo (Mirar Aprimorado)),
Equipamento x7, Esquiva Fabulosa (Visão),
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Evasão, Foco em Ataque (a Distância),
Ataque Furtivo, Ataque Poderoso, Avaliar, Iniciativa Aprimorada, Mirar Aprimorado, Saque
Conectado, De Pé, Derrubar Aprimorado, Rápido (Saque), Tiro Preciso.
Distrair (Blefar), Enforcar, Equipamento x7,
Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Faz Poderes: Dispositivo 4 (Pistola Policial; Fácil
Tudo, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa de Perder; Feitos: Restrito x2 [Scan de DNA,
Aprimorada, Liderança, Lutar no Chão, Mirar apenas você]; 14pp)
Aprimorado, Prender Aprimorado, Plano
Mestre, Rastrear, Rolagem Defensiva, Pistola Policial
Tolerância, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe
x2. Aumento de Feitos 1 (Especialização em
Ataque (Pistola) [Mira Automática]; 1pp)
Equipamento: Binóculos (1pe), Roupa Raio 7 (Feitos: Ricochete, Poder
Camuflada (1pe), Celular (1pe), Comunicador Alternativo x4; 15+4=19pp)
(1pe), Mascara de Gás (1pe), Tocha de PA: Raio 5 (Extras: Penetrante; 15pp)
Acetileno (1pe), GPS (1pe), Algemas (1pe), PA: Raio 5 (Extras: Área (Explosão);
Mini Rastreador (1pe), Multi Ferramentas (1pe), 15pp)
Óculos de Visão Noturna (1pe), Microfone PA: Raio 7 (Feitos: Sutil; 15pp)
Parabólico (1pe), Cilindro de Ar (1pe), Colete PA: Fadiga 5 (Extras: Alcance (a
Tático (Proteção 4; 4pe) Distância); 15pp)

Arsenal (Repertório): Rifle de Assalto (Raio 5. Equipamento: Armadura Policial (Proteção 4;


Extras: Automático; 15pe) 4pe)

Rifle de Assalto (Raio 5; 1pe) Veículo: Moto Policial (Tamanho: Médio; Força
25; Defesa: 10; Resistência: 10; Poderes:
Granadas de Fragmentação (Raio 5 [Extras: Velocidade 5 [250 MPH], Raio 8; Adicionais:
Área (Explosão)]; 1pe) Sistema de Navegação, Controle Remoto;
31pp)
Pistola Oculta (Raio 2) & Machete (Golpe 2
[Feitos: Critico Aprimorado (19-20), Pujante, Combate: Ataque +10, +11 a Distância, +13
Arremessado]) & Granadas de Fumaça Pistola, Agarrar +14, Dano (Desarmado +4),
(Obscurecer 2 [Sentidos Visuais; Extras: (Pistola +7), (Motocicleta +8), Defesa +11,
Independente]); 1pe Recuo -4, Iniciativa +7

Combate: Ataque +13, Agarrar +16, Dano Habilidades 42 + Perícias 20 + Feitos 17 +


(Desarmado +3), (Rifle de Assalto +5), +2 Poderes 14 + Combate 42 + Salvamentos 15 =
Furtivo, Defesa +12, Recuo -4, Iniciativa +7 150pp

Habilidades 30 + Perícias 22 + Feitos 34 + Super Soldado


Combate 50 + Salvamentos 14 = 150pp
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Policial do Futuro
Habilidades: For 22 (+6), Des 22 (+6), Cons
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) 22 (+6), Int 18 (+4), Sab 18 (+4), Car 18 (+4).

Habilidades: For 18 (+4), Des 16 (+3), Cons Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +10,
20 (+5), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 18 (+4). Reflexos +10, Vontade +8

Salvamentos: Resistência +9/+5*, Fortitude Perícias: Acrobacias 4 (+10), Conhecimento


+10, Reflexos +8, Vontade +8 (Táticas) 12 (+16), Escalar 4 (+10), Furtividade
4 (+10), Intimidar 4 (+8), Intuir Intenção 4 (+8),
* Sem Armadura Nadar 4 (+10), Notar 8 (+12), Procurar 4 (+8).
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Poderoso,
Avaliar, Beneficio (Passe de Segurança),
Bloquear Aprimorado, Duro de Matar, Esquiva
Fabulosa (Visão), Evasão x2, Iniciativa
Aprimorada, Inspirar, Liderança, Plano Mestre,
Prender Aprimorado.

Poderes: Dispositivo 4 (Escudo; Fácil de


Perder; 12pp)

Escudo

Escudo 4 (4pp)
Raio 4 (Escudo Arremessado; Feitos:
Pujante x6, Ricochete, Poder Alternativo;
15+1=16pp)
PA: Golpe 4 (Feitos: Pujante. Extra:
Ligado (A Fadiga); 5pp) & Fadiga 5
(10pp)

Combate: Ataque +10, Agarrar +16, Dano


(Desarmado +6), (Escudo +10), Defesa +14
(+5 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +10

Habilidades 60 + Perícias 12 + Feitos 14 +


Poderes 12 + Combate 40 + Salvamentos 12 =
150pp

Notas
● O poder de raio do escudo significa que
ele retorna para a mão do
Super-Soldado a cada rodada. O escudo tem uma Resistência de 14 para fins de dano.
● Use um esforço extra para pegar manobras de combate para o escudo como Alcance
Aprimorado, Ricochete adicional ou Ataque Dividido (rebatendo o escudo em dois alvos).
● Use o talento Benefício (autorização de segurança) para obter ajuda da unidade do pais
do Super-Soldado. Isso pode ser inteligência, equipamento militar básico, transporte ou
qualquer outra coisa que os militares possam fornecer. Como sempre, o Mestre tem a
palavra final sobre os benefícios que o herói pode obter.
● Use o Plano Mestre para criar um esboço tático para uma próxima batalha, deixe a
equipe animada com o feito Inspirar, apoie-os através do feito Trabalho em Equipe e
mantenha-os na luta com o feito Liderança.
Personalização

Aqui algumas sugestões para personalizar seu Super-Soldado.

TO&E: O Super Soldado está mais alinhado com as tropas comuns em termos de
equipamento; remova o Dispositivo do herói e gaste esses pontos em feitos Equipamentos para
equipar o herói com um conjunto padrão de equipamento militar ou como uma reserva que o
herói pode escolher missão a missão.

Elemento Ladino: Remova o Benefício (autorização de segurança) para tornar o


Super-Soldado um herói autônomo em vez de um que trabalha para os militares. Remova
Inspirar e Liderança para representar um herói desgraçado (ou seja, dispensado de forma
desonrosa), aquele que os outros não podem aceitar como líder (você também pode adicionar
a complicação Reputação). Quaisquer pontos ganhos assim podem ser adicionados a qualquer
uma das outras características do herói.

Operativo das Sombras: Em vez de um líder militar treinado, o herói é um operativo lobo
solitário. Remova a Sorte e Feitos Gerais do herói e substitua-os por feitos de combate
adicionais ou graduações em perícias operacionais adicionais (ou seja, Desarmar Dispositivo,
Arte da Fuga, Medicina e Sobrevivência). Mude o Dispositivo do herói de um escudo grande e
óbvio para algo mais furtivo, como um traje de combate com manoplas poderosas (ou um
soco-inglês embutido).
Titânico
“Eu vou te quebrar como a um ovo!”

O Titânico tem tudo a ver com força física e


resistência. Capaz de lançar um ônibus através Variantes
de um quarteirão da cidade, rasgar paredes de
aço com as mãos nuas e evitar um ataque
direto de um canhão de tanque, o Titânico Bulk: Um Titânico baseado na massa, o Bulk
realmente faz jus ao nome. gosta de, literalmente, jogar o peso do herói ao
redor; o Bulk é o objeto imóvel e a força
imparável ao mesmo tempo.
Descrição Alta Gravidade: Como o nome sugere, o herói
foi moldado por um ambiente de alta gravidade
O Titânico é sempre um indivíduo fisicamente que é o lar do Titânico. O Alta Gravidade é
imponente. Exalando constantemente uma geralmente um alienígena de um planeta ou
aura de força física crua, o menor movimento dimensão de alta gravidade, embora o herói
do herói é acentuado pela massa de músculos possa ser um humano que foi criado em um
ondulantes. ambiente criado artificialmente, ou um mutante.
A Alta Gravidade é um indivíduo muito
Seja por narcisismo ou desejo de intimidar (ou atarracado e, apesar de ser quase tão largo
talvez um pouco dos dois), o Titânico costuma quanto o herói é alto, o Alta Gravidade é
usar um traje colante esticado até o limite frequentemente subestimada por inimigos mais
sobre o corpo maciço do herói. Esse traje é altos.
frequentemente costurado com mangas curtas
e aberturas estratégicas que revelam coisas Titã: Sendo uma lenda imortal, tão alto quanto
como abdominais rasgados e braços enormes; cinco pessoas comuns, com Força e
em casos extremos, os trajes do herói cobrem Resistência à altura, o Titã é verdadeiramente
o mínimo que a modéstia (e talvez a lei) um herói de proporções épicas, uma usina de
permite. força mítica em carne e osso.

O Titânico está bem ciente do fato de que Alta Gravidade


pouco pode enfrentar fisicamente o herói e isso
se reflete nas ações do herói em combate; o
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
herói é um lutador direto e ávido, preferindo
entrar no meio das coisas e lutar com os
oponentes. Embora não seja particularmente Habilidades: For 34 (+12), Des 14 (+2), Cons
criativo, há poucos motivos para o herói fazer 24 (+7), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).
algo diferente.
Salvamentos: Resistência +12 (Impenetrável),
O herói também está ciente do fato de que Fortitude +12, Reflexos +9, Vontade +6
pessoas comuns, e até mesmo outros heróis,
são frequentemente perturbados pela presença Perícias: Furtividade 0 (+6, Incluí +4 do
física do Titânico. O Titânico lida com isso de tamanho), Intimidar 12 (+11, Incluí –2 do
duas maneiras. A primeira maneira é ser tamanho), Intuir Intenção 4 (+5), Notar 4 (+5)
tranquilizadoramente amigável e cuidadoso
com os outros; o herói tenta ser o menos Feitos: Ataque Dominó, Ataque Imprudente,
fisicamente imponente (ou seja, inclinar-se, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado,
pequenos gestos controlados, etc.) quanto Assustar, Tolerância x2
possível, de modo a acalmar as mentes das
pessoas. A outra maneira é enfatizar a Poderes: Densidade 10 (Providencia +20 For,
presença física do herói com conversas Proteção 5 [Extras: Impenetrável], Imóvel 3,
barulhentas e movimentos amplos, para tornar Super-Força 3, x10 Massa, Automaticamente
o herói muito "maior"; o Titânico sente que falha em testes de Nadar; Feitos: Inato; Extras:
aqueles que estão desconfortáveis ​com a Duração [Contínua]; Falhas: Permanente;
presença do herói não precisam estar por perto 31pp)
de qualquer maneira e por exagerar na
fisicalidade do herói, eles irão embora. Imunidade 3 (Golpes Críticos, Alta Pressão;
Feitos: Inato; 4pp)
Resistência Impenetrável 7 (7pp) Titã
Encolhimento 5 (Providencia –5 For, Tamanho Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Pequeno, Feitos: Inato; Extras: Duração
[Contínua]; Falhas: Permanente; 6pp)
Habilidades: For 34 (+12), Des 14 (+2), Cons
34 (+12), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).
Super-Força 5 (Carga Pesada: 270 tons [Incluí
x3/4 do tamanho]; Feitos: Golpe Sísmico,
Salvamentos: Resistência +12 (8
Super Sopro; 12pp)
Impenetrável), Fortitude +15, Reflexos +6,
Vontade +7
Combate: Ataque +8 (Incluí +1 do tamanho),
Agarrar +23 (Incluí –4 do tamanho), Dano +12
Perícias: Escalar 4 (+8), Furtividade 0 (-6,
(Desarmado), Defesa +8 (Incluí +1 do
Incluí –8 do tamanho), Intimidar 12 (+17, Incluí
tamanho), Recuo –14 (Incluí +1 do tamanho),
+4 do tamanho), Intuir Intenção 4 (+5), Notar 4
Iniciativa +2
(+5)
Habilidades 33 + Perícias 5 + Feitos 7 +
Feitos: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque
Poderes 60 + Combate 28 + Salvamentos 17 =
Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso,
150pp
Atropelar Aprimorado, Atropelar Rápido,
Derrubar Aprimorado, Interpor-se
Bulk
Poderes: Crescimento 8 (Providencia +16
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) For, +8 Const, Enorme Tamanho; Feitos: Inato;
Extras: Duração [Contínua]; Falhas:
Habilidades: For 34/18 (+12), Des 10 (+0), Permanente; 25pp)
Cons 38/18 (+14), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car
10 (+0). Imunidade 3 (Idade, Doenças, Veneno; 3pp)

Salvamentos: Resistência +14 (10 Resistência Impenetrável 8 (8pp)


Impenetrável), Fortitude +15, Reflexos +6,
Vontade +6 Super-Força 8 (Carga Pesada: 1,440 tons
[Incluí +10 do tamanho]; Feitos: Golpe Sísmico,
Perícias: Intimidar 12 (+12), Notar 4 (+4) Onda de Choque, Super Sopro, Palma Trovão;
20pp)
Feitos: Ataque Dominó, Ataque Imprudente,
Atropelar Rápido, Ataque Poderoso, Atropelar Combate:
Aprimorado, Interpor-se
Ataque +6 (Incluí -2 do tamanho), Agarrar +36
Poderes: Aumento de Constituição 20 (Incluí +8 do tamanho), Dano (Desarmado
(20pp) +12), Defesa +6 (Incluí –2 do tamanho), Recuo
–18 (Incluí -8 do tamanho), Iniciativa +2
Aumento de Força 16 (16pp)
Habilidades 34 + Perícias 6 + Feitos 9 +
Imóvel 10 (Extras: Irrefreável; 20pp) Poderes 56 + Combate 32 + Salvamentos 13 =
150pp
Imunidade 5 (Golpes Críticos, Frio, Calor,
Pressão; 5pp) Titânico
Resistência Impenetrável 10 (10pp) Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Super-Força 5 (Carga Pesada: 45 tons; Feitos: Habilidades: For 34/18 (+12/+4), Des 12 (+1),
Onda de Choque, Palma Trovão; 12pp) Cons 34/18 (+12/+4), Int 10 (+0), Sab 12 (+1),
Car 10 (+0).
Combate: Ataque +8, Agarrar +25, Dano +12
(Desarmado), Defesa +6, Recuo -22, Iniciativa Salvamentos: Resistência +12 (8
+0 Impenetrável), Fortitude +15, Reflexos +6,
Vontade +6
Habilidades 16 + Perícias 4 + Feitos 6 +
Poderes 83 + Combate 28 + Salvamentos 13 = Perícias: Intimidar 12 (+12), Intuir Intenção 4
150pp (+5), Notar 4 (+5), Procurar 4 (+4)
Feitos: Assustar, Ataque Dominó, Ataque Habilidades 20 + Perícias 6 + Feitos 5 +
Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Matar Poderes 74 + Combate 32 + Salvamentos 13 =
150pp
Poderes: Aumento de Constituição 16
(16pp)

Aumento de Força 16 (16pp)

Imunidade 5 (Frio, Golpes Críticos, Calor, Alta


Pressão; 5pp)

Resistência Impenetrável 8 (8pp)

Saltar 9 (x1,000; 9pp)

Super-Força 9 (Carga Pesada: 720 tons;


Feitos: Onda de Choque, Palma Trovão; 10pp)

Combate: BBA 8 (16pp) Defesa 8 (16pp)

Ataque +8, Agarrar +29, Dano +12


(Desarmado), Defesa +8, Recuo -10, Iniciativa
+1

Notas
● Use o salto para surpreender os inimigos
(especialmente os oponentes voadores ou aqueles
em terreno elevado que acreditam estar fora de alcance). Lembre-se de que um salto
completo deixará o Titânico no ar por cinco rodadas. Um Titânico pode dar um salto em
distância em corrida de 44.000 pés (8,33 milhas), um salto em distância parado de
22.000 pés (4,17 milhas) e um salto em altura de 11.000 pés (2,08 milhas). Assumindo
um salto em distância com uma corrida, o Titânico pode cobrir pouco mais de 4 milhas
em cinco rodadas (30 segundos), o que se traduz em uma velocidade de movimento
(assumindo que não há impedimentos) de 480 milhas por hora.
● Use um esforço extra para dobrar a distância de salto para um salto, aumente a Força
Aprimorada em 2 graduações por uma rodada, adicione um Feito de Poder à Super
Força (isto é, Golpe Sísmico, Super-Sopro) ou aumente a capacidade de carga em +5
(720 toneladas) por uma rodada.
● Use a força do titânico para lançar um carro de 3.000 lb. cerca de 2.500 pés (500 pés de
incremento de alcance) como uma arma de longo alcance ou pegue um ônibus urbano de
12 toneladas para usar como um ataque corpo a corpo ou área de ataque à distância; o
ônibus pode ser lançado a cerca de 250 pés (incremento de alcance de 50 pés).
Personalização

Aqui algumas sugestões para personalizar seu Titânico.

É Tudo Natural: Mude a proporção de Força e Constituição Natural por Força e Constituição
Aprimorada para determinar quanto da Força e Constituição do herói é natural e não pode ser
aprimorada por meio de esforço extra e quanto é o resultado de causas artificiais e está sujeito a
nulificação.

Mais do que Apenas Músculos: Evite que o Titânico seja apenas musculoso e sem cérebro,
mudando uma ou duas graduações para uma perícia de Conhecimento, Profissão ou Ofício.
Adicione o feito Sorte do Iniciante para permitir que o herói surpreenda os outros com habilidades
inesperadas.

Calcanhar de Aquiles: Adicione as desvantagens de Fraqueza, Perda de Poder e Vulnerabilidade


não apenas para fornecer pontos de poder adicionais para as características do Titânico, mas
também para tornar o herói menos opressivamente resistente.
Totem
“A humildade é sempre uma lição valiosa para ensinar.”

Os poderes do Totem são baseados nas


características de um animal específico (o
totem mencionado anteriormente). Essas
características podem ser baseadas nas
qualidades físicas reais do animal ou estar
relacionadas às qualidades metafísicas do
animal (o "espírito" do animal). O Totem pode
ter ganhado os poderes do animal a partir do
DNA alterado (ou seja, fusão de genes,
mordida radioativa, mutante) ou eles podem ter
uma origem mística (ou seja, escolhidos pelo
espírito do animal, sob uma maldição).

Descrição
O Totem pode ter aparência antropomórfica (ou
seja, um animal que anda ou fala), ter algumas
dicas das características do animal (ou seja,
asas, presas, aparência selvagem, muito pelo)
ou parecer perfeitamente normal. Se o Totem Variantes
parecer perfeitamente normal, o herói usa um
traje que representa o totem (ou seja, uma
máscara com orelhas de gato, traje com Águia: Nobre na aparência e poderosa no vôo,
padrão de teia, "nadadeiras" nos antebraços e a Águia é respeitada pelo domínio do herói nos
na cabeça, etc.). céus. O totem também é apropriado para
gaviões, falcões e outras aves predadoras.
Além dos poderes e aparência, o Totem
também frequentemente ganha traços de Ameba: Um totem muito estranho,
personalidade associados ao animal. Por inevitavelmente recebido por meio de
exemplo, o Totem do Urso pode ser rude e experimentação ou mutação ao invés de meios
mal-humorado, enquanto o Totem do Jaguar místicos, a Ameba fornece alguns poderes
pode ter um ar de indiferença e ser um únicos para o herói, incluindo a habilidade de
solitário. fissão em duas cópias exatas.

Em combate, o Totem depende das Aranha: Embora seja conhecida no folclore


características animais do herói combinadas africano por sua sabedoria e como malandra e
com inteligência pessoal e perícias para contadora de histórias, a Aranha, em vez disso,
derrotar os oponentes. O Totem tem os poderes reais de uma aranha, em vez
freqüentemente emprega as táticas do animal de qualidades mais místicas.
totêmico; o Urso entra em combate para se
livrar dele enquanto o Jaguar permanece nas Inseto: O totem do inseto une as qualidades
sombras e salta sobre oponentes ofensivas e defensivas dessas criaturas vitais,
despreparados. mas incômodas; se você deseja se concentrar
em um inseto específico (ou seja, besouro,
As reações dos outros ao Totem muitas vezes vespa, etc.), substitua os poderes apropriados
dependem da aparência e maneirismos do pelos existentes (ou seja, Força aprimorada e
herói; quanto mais parecido com um animal em maior proteção para o besouro, mais
qualquer qualidade o herói for, mais difícil será habilidades de combate e manobrabilidade
para o Totem se encaixar. O herói também para a vespa).
pode sofrer com o preconceito das pessoas
contra o animal totêmico; se o animal totem for Lagarto: os principais ativos do lagarto são o
temido ou insultado, o Totem será tratado de veneno do herói e os incríveis poderes de
acordo. Por outro lado, em culturas onde o recuperação. O totem também é apropriado
animal totêmico é adorado ou respeitado, o para animais como o Camaleão (substitua
herói receberá a mesma estima. Regeneração por Camuflagem [Falha:
Passivo]) ou Sapo (substitua Regeneração por
Salto 4 [x25] e aumente o comprimento da Totem – Águia
língua com Alcance Estendido 6 [30 pés]). Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 18/14 (+4), Des 26/16 (+8),
Leopardo: o epítome do poder e graça, o Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14
Leopardo é respeitado pelas habilidades do (+2).
herói como caçador. O totem também é Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +6,
apropriado para o Jaguar e o gato comum; Reflexos +12, Vontade +6
para o Leão e o Tigre, você pode desejar * Surpreso
aumentar a Força e a Constituição e reduzir os Perícias: Acrobacias 8 (+16), Blefar 8 (+10),
bônus de ataque e defesa de acordo. Furtividade 8 (+16), Notar 12 (+14), Procurar 8
(+8), Sobrevivência 8 (+10).
Feitos: Agarrar Preciso, Ambiente Favorito
Lobo: Visto como um caçador inteligente, o
(Aéreo) x2, Alvo Esquivo, Ataque Poderoso,
Lobo é admirado por sua sabedoria e lealdade.
Evasão x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Rolagem
O totem também é apropriado para o Coiote, o
Defensiva x4
Cão e a Raposa.
Poderes: Controlar Animais 5 (Feitos: Elo
Mental; Extras: Área [Estouro]; Falhas: Limitado
Macaco: O Macaco é conhecido como [Aves]; 11pp)
brincalhão e trapaceiro. O totem também é Aumento de Destreza 10 (10pp)
apropriado para outras criaturas hábeis e Aumento de Força 4 (4pp)
inteligentes, como o furão e o mangusto. Vôo 5 (250 MPH; Feitos de Poder: Atropelar
Rápido, Atropelar Aprimorado, Prender
Serpente: odiada e reverenciada Aprimorado, Ação em Movimento; 14pp)
alternadamente, a Serpente tem uma longa e Golpe 2 (Garras, Feitos: Pujante; 3pp)
complicada história por trás dela. O totem é Super-Sentidos 2 (Visão Estendida, Visão na
apropriado para cobras venenosas; troque o Penumbra; 2pp)
poder de Paralisar por Sufocação ou Desvantagens: Perda de Poder (Vôo, Se as
características adicionais de agarrar por um asas estiverem presas, -1pp)
constritor. Combate: Ataque +12, Agarrar +20, Dano
(Garras +6), Defesa +12, +2 Ataque ou Esquiva
Tubarão: Mestre inquestionável e bônus no ar, Recuo -3, Iniciativa +8
incompreendido dos oceanos, o Tubarão é Habilidades 22 + Perícias 13 + Feitos 12 +
respeitado pelo poder e habilidades do herói Poderes 44 + Combate 48 + Salvamentos 12 –
sob as ondas. O totem também é apropriado Desvantagens 1 = 150pp
para a Baleia Assassina e o Golfinho.

Urso: possivelmente o totem mais antigo, o


Urso exige respeito devido à grande força,
resistência e temperamento cruel do herói
quando provocado. Os ursos específicos
incluem os ursos pretos, pardos e polares. O
totem também é apropriado para outros
animais poderosos, como o touro e o elefante.
Totem – Ameba Totem – Inseto
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Cons 14 Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Cons
(+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0). 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).
Salvamentos: Resistência +12 (10 Salvamentos: Resistência +8 (5 Impenetrável),
Impenetrável contra dano físico), Fortitude +6, Fortitude +7, Reflexos +8, Vontade +5
Reflexos +8, Vontade +5 Perícias: Acrobacias 8 (+12), Blefar 8 (+9),
Perícias: Acrobacias 8 (+12), Furtividade 8 Furtividade 8 (+12), Notar 8 (+9), Procurar 4
(+12), Notar 4 (+5) (+4), Sobrevivência 4 (+5)
Feitos: Agarrar Preciso, Foco em Ataque Feitos: Agarrar Preciso, Alvo Esquivo, Ataque
(Corpo a Corpo), Lutar no Chão Imprudente, Derrubar Aprimorado, Esquiva
Poderes: Corrosão 12 (Feito: Poder Alternativo; Fabulosa (Visão), Evasão x2, Iniciativa
24+1=25pp) Aprimorada, Redirecionar.
PA: Desintegração 6 (Jorro de Ácido; 24pp) Poderes: Vôo 5 (250 MPH; Feitos: Atropelar
Duplicação 9 (Feitos: Cura por Absorção; Rápido, Atropelar Aprimorado; 12pp)
Extras: Sobrevivência; 28pp) Proteção 5 (Extras: Impenetrável; 10pp)
Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp) Golpe 2 (Ferrão; Feitos: Pujante; Extras:
Intangibilidade 1 (5pp) Ligado (A Drenar); 3pp)
Proteção 10 (Extras: Impenetrável 10 [Falhas: Drenar Destreza 8 (Feitos: Dissipar Lento (1
Limitado (Impenetrável ao Dano físico apenas)]; Minuto); 9pp)
15pp) Super-Movimento 2 (Andar nas paredes x2
Super-Movimento 1 (Deslizar; 2pp) [Velocidade Total]; 4pp)
Combate: Ataque +7, +8 Corpo a Corpo, Super-Sentidos 2 (Sentido de Perigo, Ultra
Agarrar +12, Dano (Desintegração +6), Visão; 2pp)
(Corrosão +12), Defesa +8, Recuo -6, -11 Super-Força 5 (Carga Pesada: 2.7 tons; 10pp)
(ataques físicos), Iniciativa +4 Desvantagens: Perda de Poder (Vôo, Se as
Habilidades 16 + Perícias 5 + Feitos 3 + asas estiverem presas, -1pp)
Poderes 84 + Combate 30 + Salvamentos 12 = Combate: Ataque +12, Agarrar +19, Dano
150pp (Desarmado +2), (Ferrão +4), (Drenar +8),
Defesa +12, Recuo -6, Iniciativa +8
Totem – Aranha Habilidades 22 + Perícias 10 + Feitos 9 +
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Poderes 50 + Combate 48 + Salvamentos 12 –
Habilidades: For 14 (+2), Des 30/16 (+10), Desvantagens 1 = 150pp
Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14
(+2).
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +6,
Reflexos +14, Vontade +6
* Surpreso
Perícias: Acrobacias 12 (+22), Arte da Fuga 8
(+18), Blefar 8 (+10), Furtividade 12 (+22),
Notar 8 (+10), Procurar 8 (+8)
Feitos: Agarrar Preciso, Blefar Acrobático, Foco
em Esquiva x2, Rolagem Defensiva x4.
Poderes: Aumento de Destreza 14 (14pp)
Saltar 3 (x10; 3pp)
Armadilha 8 (Teia; Feito: Poder Alternativo;
16+1=17pp)
PA: Derrubar 8 (16pp)
Super-Movimento 3 (Balançar-se, Andar nas
paredes x2; 6pp)
Super-Sentidos 6 (Sentido de Perigo [Mental],
Ver na Escuridão, Sentido Sísmico; 6pp)
Combate: Ataque +12, Agarrar +22, Dano
(Desarmado +2), (Armadilha +8), Defesa +14
(+6 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +10
Habilidades 22 + Perícias 14 + Feitos 8 +
Poderes 46 + Combate 48 + Salvamentos 12 =
150pp
Totem – Lagarto Totem – Leopardo
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 24/16 (+6), Habilidades: For 20/14 (+5), Des 30/18
Cons 22/14 (+6), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car (+10), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2),
12 (+1). Car 14 (+2).
Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +10, Salvamentos: Resistência +8/+4*, Fortitude
Reflexos +11, Vontade +6 +6, Reflexos +14, Vontade +6
Perícias: Arte da Fuga 8 (+15), Furtividade 8 * Surpreso
(+15), Intimidar 8 (+9), Intuir Intenção 8 (+10), Perícias: Acrobacias 12 (+22), Blefar 4 (+6),
Nadar 4 (+6), Notar 8 (+10), Procurar 4 (+4) Escalar 12 (+17), Furtividade 12 (+22),
Feitos: Agarrar Preciso, Ataque Poderoso, Nadar 4 (+9), Notar 8 (+10), Sobrevivência 8
Assustar, Foco em Esquiva, Iniciativa (+10)
Aprimorada, Lutar no Chão Feitos: Ação em Movimento, Adaptação
Poderes: Membros Adicionais 1 (Calda; Ambiental (Florestas), Agarrar Preciso, Alvo
Feitos: Prender Aprimorado; 2pp) Esquivo, Ataque Dominó x2, Ataque Furtivo,
Aumento de Constituição 8 (8pp) Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefar
Aumento de Destreza 8 (8pp) Acrobático, De Pé, Esquiva Fabulosa
Paralisia 8 (Feitos: Alcance Estendido x5 [9m]; (Audição), Evasão x2, Foco em Ataque
Extras: Salvamento Alternativo [Fortitude]; (Corpo a Corpo) x2, Iniciativa Aprimorada,
29pp) Rolagem Defensiva x4.
Proteção 2 (2pp) Poderes: Aumento de Destreza 12 (24pp)
Regeneração 7 (Machucado/Inconsciente Aumento de Força 6 (6pp)
1/Rodada, Ferido/Abatido 1/5 Minutos, Saltar 3 (x10; 3pp)
Desabilitado 1/5 Horas; Feitos: Recrescer; Proteção 2 (2pp)
8pp) Velocidade 2 (25 MPH; 2pp)
Super-Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp) Golpe 3 (Garras, Feitos: Pujante; 4pp)
Super-Movimento 3 (Deslizar, Andar nas Super-Movimento 3 (Queda Lenta,
Paredes x2; 6pp) Estabilidade, Sem Rastros; 6pp)
Combate: Ataque +12, Agarrar +19, Dano Super-Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Faro,
(Desarmado +2), (Paralisia +8), Defesa +11 Rastrear [Faro]; 3pp)
(+5 Surpreso), Recuo -5, Iniciativa +11 Desvantagens: Perda de Poder (Vôo, Se as
Habilidades 20 + Perícias 12 + Feitos 6 + asas estiverem presas, -1pp)
Poderes 56 + Combate 44 + Salvamentos 12 Combate: Ataque +8, +10 Corpo a Corpo,
= 150pp Agarrar +20, Dano (Garras +8), +2 Furtivo,
Defesa +12, Recuo -4, Iniciativa +14
Habilidades 24 + Perícias 15 + Feitos 21 +
Poderes 38 + Combate 40 + Salvamentos 12
= 150pp
Totem – Lobo Totem – Macaco
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 22/14 (+6), Des 20/16 (+5), Habilidades: For 20/12 (+5), Des 30/16 (+10),
Cons 22/16 (+6), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 16
Car 14 (+2). (+3).
Salvamentos: Resistência +8/+6*, Fortitude Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +6,
+10, Reflexos +9, Vontade +7 Reflexos +14, Vontade +5
* Surpreso * Surpreso
Perícias: Acrobacias 8 (+13), Furtividade 8 Perícias: Acrobacias 8 (+18), Arte da Fuga 8
(+13), Intimidar 8 (+10), Nadar 4 (+10), Notar (+18), Blefar 8 (+11), Escalar 12 (+17),
12 (+15), Procurar 4 (+6), Sobrevivência 12 Furtividade 8 (+18), Notar 8 (+9), Prestidigitação
(+15) 8 (+18)
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Dominó x2, Feitos: Agarrar Preciso, Alvo Esquivo, Armação,
Ataque Poderoso, Assustar, Distrair Blefar Acrobático, De Pé, Distrair (Blefar),
(Intimidar), Esquiva Fabulosa (Audição), Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em
Evasão, Iniciativa Aprimorada, Prender Ataque (Corpo a Corpo), Iniciativa Aprimorada,
Aprimorado, Presença Aterradora x5, Redirecionar, Rolagem Defensiva x4, Zombar
Rolagem Defensiva x2, Tolerância, Trabalho Poderes: Membros Adicionais 1 (Calda; 1pp)
em Equipe Aumento de Força 8 (8pp)
Poderes: Aumento de Constituição 6 (6pp) Aumento de Destreza 14 (14pp)
Aumento de Destreza 6 (6pp) Saltar 1 (x2; 1pp)
Aumento de Força 8 (8pp) Super-Movimento 1 (Balançar-se; 2pp)
Saltar 1 (x2; 1pp) Combate: Ataque +14, +15 Corpo a Corpo;
Velocidade 2 (25 MPH; 2pp) Agarrar +25, Dano (Desarmado +5), Defesa +14,
Golpe 2 (Feitos: Pujante; 3pp) Recuo -3, Iniciativa +14
Super-Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Faro, Habilidades 24 + Perícias 15 + Feitos 17 +
Rastrear; 3pp) Poderes 26 + Combate 56 + Salvamentos 12 =
Combate: Ataque +12, Agarrar +18, Dano 150pp
(Desarmado +8), Defesa +12, Recuo -4,
Iniciativa +9 Totem – Serpente
Habilidades 28 + Perícias 14 + Feitos 19 + Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Poderes 29 + Combate 48 + Salvamentos 12 Habilidades: For 20/14 (+5), Des 16 (+3), Cons
= 150pp 22/16 (+6), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Salvamentos: Resistência +10 (4 Impenetrável),
Fortitude +10, Reflexos +7, Vontade +6
Perícias: Intimidar 8 (+10), Furtividade 8 (+11),
Notar 8 (+10), Procurar 8 (+8)
Feitos: Assustar, Derrubar Aprimorado,
Enforcar, Iniciativa Aprimorada, Lutar no Chão,
Prender Aprimorado
Poderes: Membros Adicionais 1 (Calda; Feitos:
Prender Aprimorado; 1pp)
Aumento de Constituição 6 (6pp)
Aumento de Força 6 (6pp)
Paralisia 10 (Guspe Venenoso; Extras: Veneno;
Feitos: Alcance Estendido x4 [7,5m]. Poder
Alternativo; 34+1=35pp)
PA: Paralisia 11 (Mordida Venenosa; Extras:
Veneno; 33pp)
Proteção 4 (Extras: Impenetrável; 8pp)
Super-Movimento 1 (Deslizar; 2pp)
Super-Sentidos 3 (Infra Visão, Faro, Rastrear
[Faro]; 3pp)
Combate: Ataque +9, Agarrar +14, Dano
(Desarmado +5), (Guspe +10), (Mordida +11),
Defesa +10, Recuo -7, Iniciativa +7
Habilidades 24 + Perícias 8 + Feitos 6 + Poderes
62 + Combate 38 + Salvamentos 12 = 150pp
Totem – Tubarão Totem – Urso
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 30/16 (+10), Des 14 (+2), Habilidades: For 28/34* (+9), Des 14 (+2), Cons
Cons 26/16 (+8), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 22 (+6), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
(+2). * Em Fúria
Salvamentos: Resistência +12 (4 Impenetrável), Salvamentos: Resistência +12 (6
Fortitude +12, Reflexos +6, Vontade +6 Impenetrável), Fortitude +10 (+13 Em Fúria),
Perícias: Intimidar 12 (+14), Furtividade 8 (+10), Reflexos +6, Vontade +6 (+9 Em Fúria)
Notar 12 (+14), Procurar 8 (+8), Sobrevivência 8 Perícias: Escalar 8 (+11, +14 Em Fúria),
(+10) Furtividade 0 (-2, Incluí –4 do tamanho),
Feitos: Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Intimidar 12 (16, Incluí +2 do tamanho), Nadar 4
Assustar, Distrair (Intimidar), Fascinar (Intimidar), (+7, +10 Em Fúria), Notar 4 (+6), Sobrevivência
Iniciativa Aprimorada, Presença Aterradora x5 8 (+10)
Poderes: Aumento de Constituição 10 (Feitos: Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar
Duro de Matar; 11pp) Instantâneo, Ataque Dominó x2, Ataque
Aumento de Feitos 4 (Adaptação Ambiental Imprudente, Ataque Poderoso, Assustar, Fúria
[Submerso], Ambiente Favorito [Submerso] x2, x3 (+6 For, +3 Fort/Vontade, -2 Def, 10
Sem Medo; 4pp) Rodadas), Derrubar Aprimorado, Prender
Aumento de Força 14 (14pp) Aprimorado, Presença Aterradora x6, Sem Medo
Imunidade 3 (Afogamento, Necessidade de Poderes: Crescimento 6 (Providencia +12 For,
Dormir, Pressão; 3pp) +6 Const, Tamanho Grande; 20pp)
Proteção 4 (Extras: Impenetrável; 8pp) Imóvel 4 (4pp)
Golpe 2 (Mordidas, Feitos: Critico Aprimorado Proteção 6 (Extras: Impenetrável; 6pp)
[19-20], Pujante; 4pp) Velocidade 1 (10 MPH; 1pp)
Super-Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Faro, Super-Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Faro,
Rastrear; 3pp), Natação 4 (25 MPH; Feitos: Rastrear [Faro]; 3pp)
Atropelar Aprimorado, Ação em Movimento; 6pp) Super-Força 8 (Carga Pesada: 320 tons, 720
Super-Força 7 (Carga Pesada: 100 tons; 14pp) tons Fúria, [Incluí +5 do tamanho]; 16pp)
Combate: Ataque +6, Agarrar +23, Dano Combate: Ataque +7 (Incluí –1 do tamanho),
(Desarmado +10), (Mordida +12), Defesa +6, +2 Agarrar +28 (Incluí +4 do tamanho, +31 Em
Ataque ou Esquiva Submerso, Recuo -8, Fúria), Dano (Desarmado +9), (Desarmado em
Iniciativa +6 Fúria +12), Defesa +7 (Incluí –1 do tamanho),
Habilidades 24 + Perícias 12 + Feitos 11 + (+5 em Fúria), Recuo –17 (Incluí –4 do
Poderes 67 + Combate 24 + Salvamentos 12 = tamanho), Iniciativa +2
150pp Habilidades 24 + Perícias 9 + Feitos 19 +
Poderes 54 + Combate 32 + Salvamentos 12 =
150pp
Perícias: Blefar 12 (+20), Disfarce 0 (+38 com
Morfar), Furtividade 8 (+10), Intuir Intenção 12
(+20), Notar 8 (+16), Ofícios (Artes) 8 (+10)

Feitos: Distrair, Fascinar (Blefar), Redirecionar,


Zombar

Poderes: Aumento de Carisma 12 (12pp)

Aumento de Sabedoria 12 (12pp)

Vôo 2 (25 MPH; 4pp)

Proteção 7 (7pp)

Mágica 9 (Base: Fadiga 9; Feitos: Poder


Alternativo x5; 18+5=23pp)

PA: Animar Imagens 6 (18pp)

PA: Compreender 4 (Falar & Entender todos os


idiomas, Falar e Entender Animais; 8pp) &
Invisibilidade 2 (Todos os sentidos visuais; 8pp)

PA: Confusão 9 (18pp)

PA: Ilusão 9 (Audição & Sentidos Visuais;


Falhas: Fantasmas; 18pp)
Totem – Corvo
PA: Morfar 6 (Qualquer Forma; 18pp)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Combate:
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons
14 (+2), Int 14 (+2), Sab 26/14 (+8), Car 26/14 Ataque +11, Agarrar +11, Dano (Desarmado
(+8). +1), (Fadiga +9), Defesa +11, Recuo -4,
Iniciativa +2
Salvamentos: Resistência +9, Fortitude +6,
Reflexos +6, Vontade +12 Habilidades 20 + Perícias 12 + Feitos 4 +
Poderes 58 + Combate 44 + Salvamentos 12 =
150pp

Notas
● Como um grande trapaceiro mágico da tradição antiga, use a habilidade de Blefe e os
Feitos Armação, Distratar, Fascinar e Zombar tanto quanto possível junto com Magia
para jogar areia nos olhos dos oponentes.
● Use um esforço extra para neutralizar o poder mágico. Poderes alternativos adequados
para o papel de trapaceiro incluem separação anatômica, Imitação de animais, animar
objetos, forma astral, camuflagem, criar objeto, controle de escuridão, pasmar,
duplicação, alongamento, controle ambiental, controle de fricção, crescimento,
intangibilidade, controle de sorte, nausear, obscurecer, controle de plantas, forma
alternativa, encolhimento, ilusão, atordoar, transformação e derrubar.
Personalização

Aqui algumas sugestões para personalizar seu Totem.

Homem ou fera?: Reduza a inteligência do Totem para tornar o Totem mais


semelhante a uma fera, adiciona as desvantagens sem mãos e mudo se o herói
estiver na forma de animal completo e pegue a desvantagem de Identidade Normal
para dar ao Totem uma forma humana normal para comunicação e interação social.
Não é um Show em Tempo Integral: embora se presuma que o Totem possui todos
os poderes do herói em todos os momentos, o Totem é um ótimo candidato para a
desvantagem da Identidade Normal. Você pode querer adicionar a desvantagem da
Transformação Involuntária também, resultando em um herói forçado a assumir a
forma de Totem com a chegada do anoitecer ou o fluxo das marés. Como uma
reviravolta, faça com que o Totem prefira a forma animal e a transformação
involuntária esteja de volta à identidade normal.

Poderes Totêmicos: Dados as muitas lendas, mitos e contos sobre os vários animais
totêmicos, a natureza e os poderes exatos de um Totem dependem de você. Talvez o
Totem seja um senhor de sua espécie, caso em que Controle de Animais (Defeitos:
Limitados ao seu próprio tipo) ou Invocar Animal (talvez com o Extra Tipo) pode ser
uma adição ou substituição apropriada. Ou o Totem é uma criatura espiritual, caso em
que a Forma Astral, Intangível 4, Forma Fantasma ou Forma Sombria pode ser
apropriada.
Traje de combate
“Hora de colocar esse negócio em sobrecarga!”

O Traje de Batalha confia em um dispositivo


homônimo para adquirir poder. O Traje de Variações
Batalha é, na verdade, dois componentes
separados trabalhando como um, o próprio Cryosuit: O Cryosuit é um Traje de Batalha
traje de batalha (doravante chamado apenas focado em poderes à base de frio e gelo. São
de "Traje") e o operador do Traje. Ao usar o possíveis outros Trajes focados em um
traje, o operador está entre os heróis mais descritor particular, geralmente alguma forma
versáteis e poderosos, mas sem ele o operador de energia. Por exemplo, o Pyrosuit, Electrosuit
não é muito mais poderoso do que um e Gravitysuit, todos são variantes
indivíduo comum. interessantes.

Arsenal Mítico: um Traje de Batalha pode ser


Descrição místico e não tecnológico, o arsenal místico
pode ser qualquer coisa, desde uma armadura
antiga elaborada, uma capa fluida, até mesmo
A aparência do Traje de Batalha pode variar. um terno elegante e uma túnica clássica com
Pode ser elegante, abraçando o corpo do chapéu pontudo. Porque o poder mágico tem
operador como uma segunda pele e sugerindo uma escolha praticamente ilimitada de formas
perigo como um bisturi cirúrgico. Ou poderia de poder, o arsenal místico pode ser muito
ser uma peça de maquinagem que transmita mais versátil do que o Traje de Batalha padrão.
seu poder com toda a sutileza de uma marreta.
Sem surpresa, um dispositivo tão poderoso
pode ter um efeito transformador sobre a
personalidade do operador. O operador muitas
vezes fica significativamente mais corajoso e
mais agressivo dentro do traje do que fora dele;
o operador pode de fato ser uma pessoa
completamente diferente ao usar o traje não só
devido aos poderes do traje, mas também
devido ao anonimato que o mesmo oferece.
Como outros heróis poderosos, o Traje de
Batalha usa os poderes do traje sempre que
possível. Isso, naturalmente, inclui o combate
onde o Traje de Batalha costuma intimidar os
inimigos com poder de fogo e mobilidade
superiores, dependendo de sua proteção para
enfrentar quaisquer contra-ataques. É claro
que qualquer um pode explodir inimigos menos
poderosos; é quando enfrenta inimigos
superiores ou quando é privado do traje que o
verdadeiro valor do herói é testado.

Traje de batalha e o esforço extra

Embora o poder Dispositivo dê a opção de aplicar a tensão de esforço extra para o operador ou
ao dispositivo em si, é altamente recomendado (e a suposição deste livro) que a tensão de
esforço extra seja apenas para o traje. Isso reflete o fato de que os traços do dispositivo estão
sendo aprimorados e, portanto, é o dispositivo que deve sofrer a tensão; se o operador ordena
acumular energia para uma explosão é o traje que está sendo sobrecarregado não o operador.
Combate
Arsenal Místico
Ataque +8, Agarrar +9 (+20 com Telecinese),
Dano (Desarmado +1), (Raio +12), Defesa +9,
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Recuo -10, Iniciativa +1
Habilidades
Habilidades 26 + Perícias 9 + Feitos 2 +
Poderes 64 + Combate 34 + Salvamentos 15 =
For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 20 150pp
(+5) Sab 14 (+2), Car 16 (+3).

Salvamentos Cryosuit

Resistência +11/+1* (10 Impenetrável), Nível de Poder: 10 (150 Pontos)


Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +7 (+12
com Escudo Mental) Habilidades

* sem Arsenal For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 10 (+0), Int 20


(+5) Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Perícias
Salvamentos
Blefar 8 (+11, +15 c/ Atraente), Conhecimento
(Arcano) 8 (+13), Intuir Intenção 8 (+10), Notar Resistência +10/+0* (Impenetrável), Fortitude
4 (+6), Ofícios (Artes) 8 (+13) +5, Reflexos +8, Vontade +7

Feitos * sem Traje

Artífice, Zombar. Perícias

Poderes Acrobacias 8 (+11), Computadores 8 (+13),


Conhecimento (Ciências Físicas) 8 (+13),
Dispositivo 16 (Arsenal Místico, Difícil de Conhecimento (Tecnologia) 8 (+13), Desarmar
Perder) Dispositivo 8 (+13), Furtividade 8 (+11), Notar 8
(+10), Ofícios (Química) 8 (+13), Ofícios
Arsenal Místico (Eletrônica) 8 (+13), Procurar 8 (+13).

Bolsão Dimensional 1 (Capacidade Feitos


50Kg)
Aumento de Feitos 3 (Atraente, Fascinar Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque
[Blefar], Mudança Rápida) Poderoso, Blefar Acrobático, Ferramentas
Voo 5 (400 km/h) Improvisadas, Iniciativa Aprimorada, Inventor,
Imunidade 11 (Suporte Vital, Fome e Maestria em Perícia (Computadores, Ofícios
Sede, Necessidade de Dormir) [Química], Ofícios [Eletrônica], Desarmar
Mágica 12 - Repertório Dispositivo), Mirar Aprimorado x2, Tiro Preciso.

Mágica 12 (Feitos: Poder Alternativo


x5)
Base: Raio 12;
PA: Cura 12;
PA: Intangibilidade 4 – Ligado -
Teleporte 4 (Falhas: Curto Alcance);
PA: Rajada Mental 12 (Falhas: Arma
Mental);
PA: Telecinese 12 (Carga Pesada:
50 tons);
PA: Transformar 12 (Carne em
Pedra; Falhas: Alcance [Corpo a
Corpo])
Escudo Mental 5
Proteção 10 (Extras: Impenetrável)
Poderes
Perícias
Dispositivo 13 (Cryosuit, Difícil de Perder)
Computadores 4 (+9), Conhecimento
cryosuit (Tecnologia) 8 (+13), Desarmar Dispositivo 8
(+13), Notar 4 (+5), Ofícios (Eletrônica) 8 (+13),
Ofícios
(Mecânica) 8
Armas Mágicas (+13).
Raio 12 (Feito: Poder Alternativo x4; 24+4 =
Feitos
PA: Criar Objetos 8 (Extras: Duração/Contín
PA: Controle de Frio 4 (15m de raio; Extras:
(15m de raio; Distração [DC 10]); e Ligado - Ataque Acuado,
raio; Obstruir Movimento [um quarto]); Ataque
PA: Controle de Fricção 8 [Pista congelada, Poderoso, Foco
Extras: Duração (Sustentado), Independente em Ataque (a
PA: Armadilha 12 Distância),
Inventor.
Imunidade 6 (Dano por Frio, Calor)
Proteção 10 (Extras: Impenetrável)
Poderes
Super-Movimento 5 (Estabilidade x4
[Falhas: Limitado (Superfícies
congeladas apenas)], Andar nas paredes Dispositivo 19
[pontas de gelo nas mãos]) (Armadura de
Super-sentidos 2 (Infra Visão, Rastrear) Batalha, Difícil
Velocidade 3 (Plataforma, 80 km/h) de Perder)

Armadura de
Desvantagens Batalha

Identidade Normal (Rodada Completa, 4 Raio 11 (Feito:


Pontos) Poder
Alternativo -
PA: Aumento
Combate Ataque: +8 (16pp)
de Força 22)
Comunicação 5 (Radio, 8km)
Defesa: +8 (16pp) Camuflagem 5 (Sentidos Visuais &
Audição Normal; Falhas: Parcial)
Ataque +8, Agarrar +8, Dano (Desarmado +0), Voo 5 (400 km/h)
(Raio +12), Defesa +10, Recuo -10, Iniciativa Imunidade 9 (Suporte Vital)
+7 Proteção 11 (Extras: Impenetrável)
Super-sentidos 11 (Visão Cega [Radio;
Habilidades 20 + Perícias 20 + Feitos 11 + Estendido], Sentido de Direção, Sentido
Poderes 52 + Combate 36 + Salvamentos 15 – de Distância, Infra Visão, Radio, Sentido
Desvantagens 4 = 150pp Temporal, Rastrear [Infra Visão])
Superforça 5 (Carga Pesada: 45 tons)
Traje de Combate Blindado
Desvantagens
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Identidade Normal (Rodada Completa, 4
Habilidades Pontos)

For 34/12 (+12/+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Combate Bônus Base de Ataque: +8 (16pp)
Int 20 (+5) Sab 12 (+2), Car 10 (+0).
Defesa: +8 (16pp)
Salvamentos
Ataque +8, +9 (a Distância), Agarrar +25, Dano
Resistência +12/+1* (11 Impenetrável), +12 (Desarmado), +11 (Raio), Defesa +8,
Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +7 Recuo -11, Iniciativa +1

*sem armadura Habilidades 18 + Perícias 10 + Feitos 4 +


Poderes 76 + Combate 32 + Salvamentos 14 –
Desvantagens 4 = 150pp
Notas
● O operador do Traje pode ter construído ele mesmo ou herdado. De qualquer forma,
graças aos seus conhecimentos científicos e ofícios o operador pode fazer modificações
e reparos sem ajuda externa.
● Já que o Traje não é restrito, qualquer humanoide de tamanho médio pode usá-lo. Depois
de removido primeiro o operador.
● Devido a possuir apenas uma fonte de energia o Traje não pode manter ao mesmo
tempo Aumento de Força e Raio.
● Use o Feito Inventor para criar modificações temporárias no Traje.
● Use um esforço Extra para controlar os poderes do Traje (por exemplo atirar em Área
com seu Raio, Voar mais rápido, etc.).
Personalização

Aqui estão algumas sugestões de como personalizar seu traje de batalha.

O Seu Faz Isso?: Varie os poderes do Traje usando poderes alternativos do mesmo tipo de
poder (por exemplo Velocidade no lugar Voo), escolhendo um descritor diferente (por exemplo
Raio pode ser qualquer coisa como Balas, Controle de Plasma ou Elétrico), ou até mesmo
removendo completamente um ou dois poderes por outros completamente diferentes, talvez
dando ao operador alguns poderes pessoais; nada mais poderoso que os poderes do próprio
Traje já que isso seria contrário ao conceito.

Que Tipo de Traje É Esse?: Pense em origens diferentes para o Traje alem da tradicional
Superciência ou da variante Mística. Por exemplo, um Traje orgânico (por exemplo feito
completamente de células vivas) com poderes como Adaptação, Morfar e Metamorfose. Ou
então feitos de pura energia tendo poderes como Teleporte e Golpe (Extra: Aura).

Eu Sou Só o Piloto: Mude o papel do operador do Traje sendo apenas o piloto do mesmo
simplesmente mudando as perícias. A solução mais comum seria tirar as pericias cientificas e
o Feito Inventor e colocar perícias de invasão e combate (por exemplo Feitos de Combate,
Furtividade, Notar, etc.). Claro que esse operador agora precisa de alguém da equipe ou outra
pessoa (Os Feitos Capanga [Técnico] ou Benefício [Passe de Segurança]) para manter,
reparar e modificar o Traje.
Velocista
"Eu faço muito mais que apenas correr rápido.”

O Velocista é rápido, ridiculamente rápido.


Capaz de cruzar pequenos países em minutos Variantes
ou ler um livro inteiro em um piscar de olhos, o
herói que realmente merece o nome.
Controlador Temporal: o Controlador
Temporal é quase o reverso do Velocista no
Descrição sentido de que, em vez de realmente se mover
mais rápido do que os outros, o dispositivo do
herói torna todos ao
Embora não seja redor mais lentos. O
necessariamente o caso, resultado final é
o Velocista quase sempre basicamente o mesmo,
é construído como um exceto, é claro, que
corredor. Dependendo do enquanto o tempo
tipo de Super-velocidade diminui em torno do
que o Velocista faz, a Controlador Temporal, o
construção do herói pode herói está envelhecendo
ser a de um maratonista mais rápido em relação a
(muito magro) ou de um todos os outros também.
corredor de explosão
(muito musculoso). O Teleportador: O que é
Velocista sempre usa mais rápido do que
uma roupa justa para alguém que pode ir a
reduzir o atrito. qualquer lugar do mundo
instantaneamente? O
O corpo do Velocista está Teleportador não é
constantemente em apenas o Velocista
movimento; o herói definitivo, mas também
simplesmente não um adversário
consegue evitar. Mesmo verdadeiramente
sentado, o pé do herói formidável, capaz de
está batendo, o braço atacar de qualquer lugar
está se contorcendo ou o sem aviso e entrar e sair
herói está olhando ao antes que os oponentes
redor da sala. É claro que saibam o que os atingiu.
essas ações podem Uma das melhores
acontecer tão rápido que é até dificil de táticas do Teleportador é o tele-drop; o herói
perceber (outros podem pensar que o pé do agarra alguém (ação padrão), teletransporta-se
velocista bateu uma vez, quando na verdade diretamente para cima (ação de movimento),
fez isso centenas de vezes). Em suma, o deixa-o cair (ação livre) e
Velocista emite uma sensação constante de se teletransporta de volta para a segurança
inquietação que pode desgastar e esfotar (feito de Poder Rebater)
aqueles ao seu redor.

Como o Velocista é muito mais rápido do que


todo mundo, o herói é dado a ser arrogante e
impetuoso, acreditando que nada pode tocá-lo.
Isso muitas vezes leva a um excesso de
confiança perigoso por parte do Velocista,
fazendo com que o herói corra riscos
imprudentes que, além de colocar o Velocista
em risco, também podem irritar ou prejudicar
os companheiros de equipe do herói.
Queda de Comunicação

Uma coisa a ter em mente é que se mover em Super-Velocidade (ou Teleporte) torna difícil a
comunicação e a coordenação com outras pessoas. Isso se deve ao fato de que, quando alguém
diz a primeira palavra, o Velocista já está a um quilômetro e meio na estrada. Esse problema pode
ser atenuado um pouco com o uso de um elo de comunicação, mas essa não é uma solução
perfeita.
O Controlador Temporal passa por um problema é ainda mais difícil, pois o fluxo real do tempo fica
mais lento em relação ao herói. Como resultado, enquanto o Velocista e o Teletransportador podem
ouvir comunicações de Comunicadores em tempo real, o Controlador Temporal não pode; qualquer
comunicação enquanto o herói está usando o poder de controle de tempo soa como uma fita sendo
reproduzida em uma velocidade extremamente lenta. Por exemplo, o “estouro” de um tiro seria
prolongado pelo que parecem minutos para o Controlador Temporal. Alguns Mestres podem permitir
isso como uma desvantagem de 1 ponto.

Controlador Temporal
Repertório de Controle Temporal
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons Controle Temporal 10 (10,000 MPH,
14 (+2), Int 20 (+5), Sab 14 (+2), Car 10 (+0). Ataque Rápido; Feitos: Fogo Rápido,
Poder Alternativo x2. Falhas: Alcance
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude [Corpo a Corpo]; 60+3=63pp)
+6, Reflexos +15/+6*, Vontade +6
PA: Deflexão 10 (Todos os Projéteis;
* Surpreso e/ou Cinto Temporal 20pp)

Perícias: Blefar 4 (+4), Conhecimento PA: Golpe 10 (Feito: Pujante; Extra:


(Tecnologia) 8 (+13), Ofícios (Eletrônica) 8 Automático; 20pp)
(+13), Notar 8 (+10)

Feitos: Inventor

Poderes: Dispositivo 24 (Cinto Temporal, Difícil


de Perder; 96pp) Combate:

Ataque +1, +9 com Cinto Temporal, Agarrar +2


Cinto Temporal (+10 com Cinto Temporal), Dano (Desarmado
+1), (Golpe Automático +10), Defesa +4 (+14
com Cinto Temporal), Recuo -3, Iniciativa +2
(+42 com Cinto Temporal)
Aumento de Ataque 8 (16pp)
Habilidades 24 + Perícias 7 + Feitos 1 +
Aumento de Defesa 10 (20pp) Poderes 96 + Combate 10 + Salvamentos 12 =
150pp
Aumento de Feitos 12 (Ação em
Movimento, Alvo Esquivo, Atropelar
Rápido, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão
x2, Prender Aprimorado, Redirecionar,
Rolagem Defensiva x4; 12pp)

Aumento de Salvamento Reflexos 9 (9pp)


Teleportador Velocista
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Habilidades: For 12


Des 20 (+5), Cons 14 (+1), Des 18 (+4), Cons
(+2), Int 10 (+0), Sab 12 14 (+2), Int 12 (+1), Sab
(+1), Car 14 (+2). 12 (+1), Car 14 (+2).

Salvamentos: Salvamentos:
Resistência +4/+2*, Resistência +5/+2*,
Fortitude +6, Reflexos Fortitude +5, Reflexos
+9, Vontade +5 +13, Vontade +5

* Surpreso * Surpreso

Perícias: Acrobacias 12 Perícias: Blefar 8 (+10),


(+17), Blefar 12 (+14), Notar 8 (+9), Procurar 4
Furtividade 8 (+13), Notar (+5)
8 (+9)
Feitos: Ação em
Feitos: Agarrar Preciso, Movimento, Alvo
Alvo Esquivo, Ataque Esquivo, Atropelar
Furtivo x4, Blefar Rápido, De Pé, Evasão
Acrobático, Distrair, x2, Foco em Esquiva x5,
Esquiva Fabulosa Redirecionar, Rolagem
(Visão), Evasão x2, Foco Defensiva x3
em Ataque (Corpo a
Corpo) x3, Foco em Poderes:
Esquiva x4, Iniciativa Super-Velocidade 9
Aprimorada, Rolagem (5,000 MPH, Fogo
Defensiva x2, Prender Aprimorado, Zombar. Rápido; Feitos: Ataque Rápido, Correr nas
Paredes, Correr na Água, Poder Alternativo x4;
Poderes: Teleporte 9 (Qualquer Lugar da 48+4=52pp)
Terra; Extras; Acuado; Feitos: Mudar Direção,
Mudar Velocidade, Fácil, Esconder-se a Plena PA: Escavação 9 [500 MPH; 9pp]
Vista, Progressão x4 [2,500 lbs.], Redirecionar,
Rebater; 37pp) PA: Golpe 9 (Extra: Automático; 18pp)

Combate: PA: Girar 9 (18pp)

Ataque +10, +13 Corpo a Corpo, Agarrar +18, PA: Sufocar 9 (18pp)
Dano (Desarmado +2), +5 Furtivo, Defesa +16
(+6 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa +9
Combate:
Habilidades 24 + Perícias 10 + Feitos 23 +
Ataque +10, Agarrar +11, Dano (Desarmado
Poderes 37 + Combate 44 + Salvamentos 12 =
+1), (Fogo Rápido +6), (Golpe Automático +9),
150pp
Defesa +15 (+5 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa
+40

Habilidades 22 + Perícias 5 + Feitos 15 +


Poderes 52 + Combate 40 + Salvamentos 16 =
150pp
Notas
● A ação de movimento normal em Super-Velocidade total é de 50.000 pés (cerca de 9,5
milhas). A Ação de Movimento acelerado na Super-velocidade é de 100.000 pés (cerca
de 19 milhas). O ritmo total em super-velocidade máxima é de 200.000 pés (cerca de 38
milhas). Mantendo o ritmo de movimento normal, o herói é capaz de circunavegar o globo
em pouco menos de 5 horas.
● Executa tarefas 1.000 vezes a velocidade de um indivíduo comum; o herói pode pedir 20
normalmente usando rapidez.
● Use um esforço extra para mudar o poder da Super-velocidade para coisas como
Controle de Ar (permitindo que o herói crie um redemoinho localizado para derrubar um
avião com segurança) ou Vôo (Falhas: Levitação) para permitir que o herói caia o chão
sem se machucar.
Personalização

Aqui algumas sugestões para personalizar seu Velocista.

Mais Rápido que Tudo que Existe: Torne o herói ainda mais rápido tirando pontos
de outras características do herói e adicionando um nível à Super-velocidade. Isso
não apenas dobra a velocidade do herói (10.000 MPH), mas também torna o herói
elegível para o Feito de Poder Intangibilidade.

Sistema de Transporte de Massa: Dê ao Velocista o extra de Afetar o Outro


(velocidade Compartilhada) mais o Feito de Poder Progressão para permitir que o
herói leve um ou mais indivíduos para um passeio. Isso permite que o Velocista tenha
certeza de que outros cheguem ao mesmo tempo que ele na ação.

Sem Pressa, Herói: Embora possa parecer um anátema, você pode querer reduzir o
poder de Super-Velocidade do Velocista para adicionar um pouco mais de
versatilidade ao herói. Diminuir a velocidade do herói em um nível libera cinco pontos
que podem ser usados para adicionar mais poderes alternativos, feitos ou perícias.
Capítulo 2: Parceiros

Este capítulo apresenta todos os 32 arquétipos


principais de super-heróis como Parceiros no
Nível de Poder 6.
Agente
Por que NP 6? Porque é indiscutivelmente o Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
nível de poder mais baixo no qual personagens
super-heróicos viáveis podem ser criados; um Habilidades: For 12 (+1), Des 14 (+2), Con 12
parceiro NP 6 pode chutar muitos traseiros (+1), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
lacaios, mas não pode travar batalhas com os
vilões principais sem a ajuda do herói. Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude
+4, Reflexos +5, Vontade +6 [*Surpreso]
NP 6 também é o nível de poder inicial padrão
para jogos de nível de rua; então essas fichas Perícias: Acrobacia 4 (+6), Blefar 6 (+9, +13
podem ser usadas ??para heróis em uma Com Atraente), Computador 6 (+7),
campanha heróica focada em proteger um Concentração 6 (+9), Desarmar Dispositivo 6
bairro ou cidade da predação do crime (+7), Diplomacia 6 (+9, +13 Com Atraente),
organizado, gangues, senhores milicianos e Dirigir 6 (+8), Furtividade 6 (+8), Idiomas 2
lidar com questões como drogas, tráfico (Escolha 2), Intuir Intenção 6 (+9), Notar 6 (+9),
humano e pobreza. Obter Informações 8 (+11), Pilotar 2 (+4),
Procurar 6 (+7).
NP 6 também é um bom nível inicial para
campanhas de heróis adolescentes, então as Feitos: Atraente, Beneficio (Passe de
fichas também podem representar o popular Segurança), Equipamento x4, Foco em Ataque
gênero “heróis no ensino médio”, que (A Distância) x2, Foco em Esquiva x2,
geralmente se concentra em heróis que Rolamento Defensiva x3, Sorte.
acabam de descobrir seus poderes e como
controlá-los enquanto lidam com as Equipamentos: Câmera (1pp), Lanterna (1pp),
complexidades da vida adolescente. Pistola Leve (Raio 3; 6pp), Mini-Rastreador
(1pp), Óculos de Visão Noturna (1pp)
Finalmente, essas fichas podem ser usadas
??para construir rapidamente heróis abaixo de Veículos: Moto Esportiva (Tamanho: Médio;
NP 10, pois quase sempre é mais fácil Força: 15; Defesa: 10; Resistência: 8; Poderes:
adicionar (mudar de um NP mais baixo para Velocidade 5 [250 MPH]; Adicionais: Alarme;
um maior) do que tirar (mudar de um NP maior 10pe)
para um menor).
Combate: Ataque +7, +9 A Distância, Agarrar
Então, aqui estão, 32 fichas adequadas para +8, Dano (Desarmado +1), (Pistola Leve +3),
parceiros, heróis de nível de rua, heróis Defesa +8 (+3 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa
adolescentes e para usar como blocos de +2
construção para campanhas de NP 7 a NP 9.
Ah, e não se esqueça, o Mestre pode usar tudo Habilidades 22 + Perícias 19 + Feitos 14 +
isso para os vilões também. Combate 26 + Salvamentos 9 = 90pp
Andróide Anfíbio
Nível de Poder: 6 (90 Pontos) Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 22 (+6), Des 20 (+5), Con - Habilidades: For 22 (+6), Des 18 (+4), Cons
(-), Int 18 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0). 22 (+6), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).

Salvamentos: Resistência +6, Fortitude -, Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +9,


Reflexos +7, Vontade +3 Reflexos +7, Vontade +5

Perícias: Computador 4 (+8), Conhecimento Perícias: Acrobacia 6 (+10), Furtividade 4 (+8),


(Tecnologia) 4 (+8), Ofícios (Eletrônica) 4 (+8), Notar 6 (+8), Sobrevivência 4 (+6).
Ofícios (Mecânica) 4 (+8).
Feitos: Adaptação Ambiental (Submarino),
Feitos: Especialização em Ataque (Golpe), Ambiente Favorito (Submarino), Ataque
Memória Eidética. Poderoso.

Poderes: Imunidade 30 (Salvamentos de Poderes: Compreender 2 (Falar e Entender


Fortitude; 30pp) animais; Falhas: Limitado [criaturas marítimas];
4pp)
Proteção 6 (6pp)
Imunidade 3 (Respirar de baixo d’água, Frio,
Golpe 1 (Feitos: Pujante; 2pp) Alta Pressão; 3pp)

Super Sentidos 2 (Visão no Escuro; 2pp) Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)

Combate: Ataque +3 (6pp) Natação 5 (80kmh; 5pp)

Defesa +6 (12pp) Super Força 2 (Carga Pesada: 1,5t.; 2pp)

Ataque+3, +5 Golpe, Agarrar +9, Dano (Golpe Combate: Ataque +5 (10pp)


+7), Defesa +6, Recuo -3, Iniciativa +5
Defesa +5 (10pp)
Habilidades 22 + Perícias 4 + Feitos 2 +
Poderes 40 + Combate 18 + Salvamentos 4 = Ataque +5, Agarrar +13, Dano (Desarmado +6),
90pp Defesa +5, +1 Ataque ou Esquiva quando
debaixo da água, Recuo -3, Iniciativa +4

Habilidades 38 + Perícias 5 + Feitos 3 +


Poderes 15 + Combate 20 + Salvamentos 9 =
90pp
Arma Viva Artista Marcial
Nível de Poder: 6 (90 Pontos) Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 20 (+5), Des 20 (+5), Cons Habilidades: For 16 (+3), Des 18 (+4), Cons
20 (+4), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0). 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).

Salvamentos: Resistência +6/+5*, Fortitude Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude


+7, Reflexos +7, Vontade +4 +5, Reflexos +8, Vontade +4

*Surpreso *Surpreso

Perícias: Escalar 6 (+11), Furtividade 8 (+13), Perícias: Acrobacia 8 (+12), Arte da Fuga 6
Intimidar 6 (+6), Notar 8 (+9) (+10), Concentração 6 (+7), Escalar 6 (+9),
Furtividade 6 (+10), Intimidar 4 (+4), Intuir
Feitos: Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Intenção 6 (+7), Notar 6 (+7).
Ataque Poderoso, Duro de Matar, Esquiva
Fabulosa (Olfato), Evasão x2, Iniciativa Feitos: Alvo Esquivo, Arremessar Aprimorado,
Aprimorada, Rolagem Defensiva, Salvamento Ataque Atordoante, Ataque Dominó, Ataque
Supremo (Vontade). Poderoso, Blefar Acrobático, De Pé,
Equipamento, Esquiva Fabulosa (visual),
Poderes: Regeneração 4 (Machucado Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Prender
1/Rodada, Ferido/Abatido 1/20 Minutos, Aprimorado, Redirecionar, Rolagem Defensiva
Desabilitado 1/5 Horas; 4pp) x2

Golpe 2 (Garras Retrateis; Feitos: Crítico Equipamentos: Sai (Golpe 1 [Feitos: Bloquear
Aprimorado [19-20], Pujante, Sutil; 5pp) Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Pujante,
Arremessado; 5pe)
Super Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Faro,
Rastrear; 3pp) Combate: Ataque +8 (16pp)

Combate: Ataque +5 (10pp) Defesa +8 (16pp)

Defesa +6 (12pp) Ataque +8, Agarrar +11, Dano (Desarmado +3),


(sai +4), Defesa +8, Recuo -2, Iniciativa +8
Ataque +5, Agarrar +10, Dano (Desarmado +5),
(Garras +7), Defesa +6, Recuo -3, Iniciativa +9 Habilidades 20 + Perícias 12 + Feitos 16 +
Combate 32 + Salvamentos 10 = 90pp
Habilidades 32 + Perícias 7 + Feitos 10 +
Poderes 12 + Combate 22 + Salvamentos 7 =
90pp
Controlador de Controlador
Energia Climático
Nível de Poder: 6 (90 Pontos) Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Cons Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons
12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1). 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).

Salvamentos: Resistência +7/+1* (6 Salvamentos: Resistência +7/+1*, Fortitude


Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +7, +4, Reflexos +5, Vontade +5
Vontade +5
*Sem Campo de Força
*Sem Campo de Força
Perícias: Concentração 8 (+10), Intimidar 6
Perícias: Acrobacia 6 (+9), Concentração 6 (+7), Notar 6 (+8)
(+7), Intimidar 4 (+5), Notar 4 (+5).
Feitos: Ataque Poderoso, Presença Aterradora
Feitos: Blefar Acrobático, Mudança Rápida, x3
Tiro Preciso.
Poderes: Vôo 3 (50 MPH; 6pp)
Poderes: Controle Elétrico 8 (Feito: Poder
Alternativo; 16+1=19pp) Campo de Força 6 (6pp)

PA: Fadiga 8 (16pp) Controle Climático 6 (Todos os quatro efeitos


de controle ambiental em uma área de 250 ft.
Vôo 3 (6pp) radius; Feito: Poder Alternativo x2; 24+2=26pp)

Campo de Força 6 (Extras: Impenetrável; 12pp) PA: Raio 6 (Relâmpago; 12pp) & Pasmar 6
(Trovão, Audição; Extras: Área (Estouro); 12pp)
Imunidade 5 (Dano Elétrico; 5pp)
PA: Controle de Ar 6 (Carga Pesada: 1,600
Combate: Ataque +4 (8pp) lbs.; 12pp) & Obscurecer 6 (Sentidos Visuais;
12pp)
Defesa +5 (10pp)
Combate: BBA 6 (12pp)
Ataque +4, Agarrar +4, Dano (Desarmado +0),
(Controle Elétrico +8), Defesa +5, Recuo -6, Defesa 5 (10pp)
Iniciativa +3
Ataque+6, Agarrar +6, Dano +0 (Desarmado),
Habilidades 12 + Perícias 5 + Feitos 3 + +6 (Raio), Defesa +5, Recuo -3, Iniciativa +2
Poderes 40 + Combate 18 + Salvamentos 12 =
90pp Habilidades 12 + Perícias 5 + Feitos 4 +
Poderes 38 + Combate 22 + Salvamentos 9 =
90pp
Ciborg Controlador de
Nível de Poder: 6 (90 Pontos) Energia
Habilidades: For 24/10 (+7), Des 12 (+1), Con Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
24/10 (+7), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 10
(+0).
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Cons
12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).
Salvamentos: Resistência +7 (5 Impenetrável),
Fortitude +7, Reflexos +4, Vontade +3.
Salvamentos: Resistência +7/+1* (6
Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +7,
Perícias: Computador 6 (+7), Conhecimento Vontade +5
(Tecnologia) 6 (+7), Notar 4 (+4), Ofícios
(Eletrônicas) 6 (+7), Ofícios (Mecânica) 6 (+7).
*Sem Campo de Força
Feitos: Ataque Poderoso, Foco em Ataque
(Corpo a Corpo), Inventor. Perícias: Acrobacia 6 (+9), Concentração 6
(+7), Intimidar 4 (+5), Notar 4 (+5).
Poderes: Raio 7 (Feitos: Poder Alternativo x2)
Feitos: Blefar Acrobático, Mudança Rápida,
Tiro Preciso.
PA: Raio 7 (Falhas; Alcance (Corpo a Corpo);
Extras: Área (Linha))
Poderes: Controle Elétrico 8 (Feito: Poder
Alternativo; 16+1=19pp)
PA: Pasmar 7 (Sentidos Visuais)
PA: Fadiga 8 (16pp)
Aumento de Constituição 14
Vôo 3 (6pp)
Aumento de Força 14
Campo de Força 6 (Extras: Impenetrável; 12pp)
Resistência Impenetrável 5
Imunidade 5 (Dano Elétrico; 5pp)
Super-sentidos 1 (Visão na Penumbra)
Combate: Ataque +4 (8pp)
Super Força 1 (Carga Pesada: 1,400 lbs.)
Defesa +5 (10pp)
Combate: Ataque +4 (8pp)
Ataque +4, Agarrar +4, Dano (Desarmado +0),
Defesa +5 (10pp) (Controle Elétrico +8), Defesa +5, Recuo -6,
Iniciativa +3
Ataque +4, +5 (Corpo a Corpo), Agarrar +13,
Dano (Desarmado ou Raio +7), Defesa +5, Habilidades 12 + Perícias 5 + Feitos 3 +
Recuo -6, Iniciativa +1 Poderes 40 + Combate 18 + Salvamentos 12 =
90pp
Habilidades 4 + Perícias 7 + Feitos 3 + Poderes
52 + Combate 18 + Salvamentos 6 = 90pp
Demônio Detetive
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Fantasiado
Habilidades: For 20 (+5), Des 14 (+2), Con 20
(+5), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2). Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +8, Habilidades


Reflexos +5, Vontade +4
For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14
Perícias: Blefar 6 (+8), Intuir Intenção 4 (+5), (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Notar 6 (+7).
Salvamentos
Feitos: Ataque Poderoso, Zombar.
Resistência +5/+4*/+2**, Fortitude +5, Reflexos
Poderes: Controle de Fogo Infernal 6 (Feito: +5, Vontade +5
Poder Alternativo)
*Surpreso **Sem Uniforme
PA: Possessão 3
Perícias
Vôo 2
Acrobacia 6 (+9), Arte da Fuga 6 (+9), Blefar 6
Imunidade 9 (Envelhecimento, Dano por fogo, (+8), Conhecimento (Manha) 6 (+8), Desarmar
Necessidade de Sono, Sufocar) Dispositivo 6 (+8), Escalar 6 (+9), Furtividade 6
(+9), Intimidar 6 (+8), Intuir Intenção 4 (+6),
Proteção 1 Investigar 6 (+8), Notar 6 (+8), Obter
Informações 6 (+8), Procurar 6 (+8).
Super Sentidos 2 (Visão no Escuro)
Feitos
Desvantagens: Perda de Poder (Vôo; Caso as
asas estejam presas, 1pp) Equipamento x4, Esquiva Fabulosa (Visual),
Evasão x2, Foco em Esquiva, Rolagem
Vulnerabilidade (Ataques Sagrados; +100%, Defensiva.
3pp)
Equipamentos
Fraqueza (Solo Sagrado; -1 de Força,
Destreza, e Constituição por 5 minutos, 4pp) Uniforme (Proteção 2), Gancho de Disparo
(Supermovimento 1 [Balançar-se])
Combate: Ataque +6 (12pp)
Cinto de Utilidades (Repertório)
Defesa +6 (12pp)
Flash-Bangs (Pasmar 3 [visual e Audição;
Ataque +6, Agarrar +11, Dano (Desarmado +5), Extras: Área (Estouro)]); Poderes Alternativos:
(Fogo Infernal +6), Defesa +6, Recuo -3, Boleadeiras (Armadilha 6), Granada de
Iniciativa +2 Contusão (Fadiga 3 [Extras: Área (Estouro),
Alcance (A Distância)]), Bombas de Fumaça
Habilidades 30 + Perícias 4 + Feitos 2 + (Obscurecer 4 [vis­ual; Extras: Independente),
Poderes 29 + Combate 24 + Salvamentos 9 – Orbs de Arremesso (Raio 2 [Feitos: Pujante 3,
Desvantagens 8 = 90pp Ricochete 2])

Combate

Ataque+7, Agarrar +10, Dano (Desarmado +3),


(Orbs de Arremesso +5), Defesa +7 (+3
Surpreso), Recuo -2, Iniciativa +3

Habilidades 28 + Perícias 19 + Feitos 9 +


Combate 26 + Salvamentos 8 = 90pp
Duplicador Elemental
Nível de Poder: 6 (90 Pontos) Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades Habilidades

For 12 (+1), Des 12 (+1), Cons 12 (+1), Int 10 For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 12
(+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1). (+1), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).

Salvamentos Salvamentos

Resistência +2 (+1 Surpreso), Fortitude +4, Resistência +8, Fortitude +4, Reflexos +6,
Reflexos +4, Vontade +3 Vontade +4

Perícias Perícias

Blefar 6 (+7), Furtividade 2 (+3), Notar 4 (+5). Arte da Fuga 0 (+3, +4 Com Alongamento),
Blefar 6 (+7), Furtividade 6 (+9), Notar 4 (+5).
Feitos
Feitos
Agarrar Aprimorado, Ataque Furtivo,
Estrangular, Defesa Aprimorada, Derrubar Agarrar Preciso, De Pé, Redirecionar.
Aprimorado, Rolagem Defensiva, Trabalho em
Equipe x2. Poderes

Poderes Forma Alternativa 8 (Água)

Duplicação 5 (Extras: Ação [Movimento],


Horda; Feitos: Elo Mental, Progressão 2 [5 Forma Líquida
duplicatas]; 29pp)

Combate
Raio 6 (Água; Feito: Poder Alternativo)
Ataque+9, Agarrar +10, Dano (Desarmado +1),
(Desarmado Ataque Furtivo +3), Defesa +10, PA: Sufocar 6
Recuo -1, Iniciativa +1.
Camuflagem 2 (Visão Normal; Falhas:
Habilidades 10 + Perícias 3 + Feitos 8 + Limitado (Submerso Apenas))
Poderes 23 + Combate 38 + Salvamentos 8 =
90pp Alongamento 1

Imunidade 9 (Suporte Vital)

Intangível 1

Proteção 7

Natação 3

Combate

Ataque+6, Agarrar +9 (+10 Com Alongamento),


Dano (Desarmado +0), (Raio +6), Defesa +4,
Recuo -4, Iniciativa +3.

Habilidades 14 + Perícias 4 + Feitos 3 +


Poderes 40 + Combate 20 + Salvamentos 9 =
90pp
Dispositivo 1 (Hoverdisk, Fácil de Perder)
Engenhoqueiro
Hoverdisk
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades Vôo 2 (Feito: Poder Alternativo); EA: Vôo


4 (Falhas: Levitação)
For 10 (+0), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 24
(+7), Sab 16 (+3), Car 10 (+0).
Combate
Salvamentos
Ataque+5, Agarrar +5, Dano +0 (Desarmado),
Resistência +8/+0* (Impenetrável), Fortitude +7 (blaster), Defesa +4, Recuo -8, Iniciativa +0
+4, Reflexos +4, Vontade +6
Habilidades 20 + Perícias 7 + Feitos 2 +
*Sem Campo de Força Poderes 32 + Combate 18 + Salvamentos 11 =
90pp
Perícias

Computador 4 (+11), Conhecimento


(Tecnologia) 6 (+13), Desarmar Dispositivo 6
Espadachim
(+13), Ofícios (Eletrônicas) 6 (+13), Ofícios
(Mecânica) 6 (+13). Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Feitos Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Cons


12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+2), Car 16 (+3).
Ferramentas Improvisadas, Inventor.
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude
+4, Reflexos +8, Vontade +4
Poderes
*Surpreso
Dispositivo 3 (Blaster, Fácil de Perder)
Perícias: Acrobacia 6 (+10), Blefar 8 (+11),
Cavalgar 4 (+8), Escalar 4 (+5), Furtividade 6
Blaster (+10), Intuir Intenção 6 (+7), Notar 6 (+7)

Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo,


Raio 7 (Feitos: Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque
Preciso) Dominó, Bloquear Aprimorado, De Pé, Defesa
Aprimorada, Desarmar Aprimorado,
Especialização em Ataque (Sabre), Esquiva
Dispositivo 5 (Cinto de Campo de Força, Fabulosa (Visual), Equipamento, Evasão x2,
Difícil de Perder) Iniciativa Aprimorada, Prender Arma, Quebrar
Arma, Rolagem Defensiva x3, Saque Rápido
(Saque), Zombar
Cinto de Campo de Força
Equipamentos: Sabre (Golpe 3, Feitos; Crítico
Aprimorado [19-20], Pujante)

Campo de Força 8 (Extras: Impenetrável, Combate: BBA 6 (12pp);


Ligado (a Imunidade))
Defesa 8 (16pp);
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Ataque+6, +8 com Sabre, Agarrar +7, Dano
(Desarmado +1), (Sabre +4), Defesa +8, Recuo
-2, Iniciativa +8

Habilidades 20 + Perícias 10 + Feitos 22 +


Combate 28 + Salvamentos 10 = 90pp
Herói Afortunado Lâmina Psíquica
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 12 (+1), Cons
Habilidades 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 17 (+3), Car 14 (+2).

For 10 (+0), Des 10 (+0), Cons 10 (+0), Int 10 Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude
(+0), Sab 10 (+0), Car 16 (+3). +5, Reflexos +5, Vontade +6/+11 com Escudo
Mental
Salvamentos
*Surpreso
Resistência +5/+3*/+0**, Fortitude +5, Reflexos
+5, Vontade +5 Perícias: Blefar 4 (+6), Concentração 6 (+9),
Diplomacia 4 (+6), Dirigir 2 (+3), Obter
*Surpreso **Sem Colete Informação 4 (+6), Intimidar 4 (+6),
Conhecimento (História) 4 (+5), Conhecimento
Perícias (Ciências Biológicas) 4 (+5), Medicina 6 (+9),
Notar 6 (+9), Performance (Atuação) 4 (+6),
Blefar 6 (+9), Notar 6 (+6). Profissão (Enfermeira) 6 (+9), Procurar 4 (+5),
Intuir Intenção 6 (+9)
Feitos
Feitos: Especialização em Ataque (Lâmina
Distrair (Blefar), Equipamento. Mental) x2, Rolagem Defensiva x3, Foco em
Esquiva x2, Crítico Aprimorado (Lamina
Mental), Roubar Iniciativa, Armação, Zombar,
Poderes
Ataque Dominó, Trabalho de Equipe
Fortalecer Ataque 4
Poderes: Rajada Mental 6 (Falhas: Arma
Mental; 12pp)
Fortalecer Defesa 2
Escudo Mental 5 (5pp)
Fortalecer Feitos 13 (Alvo Esquivo, Esquiva
Fabulosa [Sorte], Evasão x2, Maestria em
Combate: BBA 2 (4pp)
Arremesso x3, Memória Eidética, Rolagem
Defensiva x2, Sorte x3)
Defesa 6 (12pp)
Controle de Sorte 3 (Extras: Área [Estouro],
Ataque Seletivo; Feitos: Progressão 4 [150 ft. Ataque+2,+6 Lâmina Mental, Agarrar +0, Dano
radius]) (Desarmado +0), (Lâmina Mental +6), Defesa
+8 (+3 Surpreso), Recuo -1, Iniciativa +1
Equipamento
Habilidades 17 + Perícias 16 + Feitos 13 +
Poderes 17 + Combate 16 + Salvamentos 11 =
Dado (para Maestria em Arremesso), Colete a
90pp
Prova de Balas (Proteção 3; [Feitos: Sutil])

Combate

Ataque+9, Agarrar +9, Dano (Desarmado +0),


(Dado +3), Defesa +7, Recuo 2, Iniciativa +0

Habilidades 6 + Perícias 3 + Feitos 2 + Poderes


44 + Combate 20 + Salvamentos 15 = 90pp
Marciano Mestre de Armas
Nível de Poder: 6 (90 Pontos) Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Cons
16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2). 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).

Salvamentos: Resistência +8/+3* (5 Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude


Impenetrável), Fortitude +6, Reflexos +5, +5, Reflexos +8, Vontade +5
Vontade +5
*Surpreso
* Sem Campo de Força
Perícias: Acrobacia 6 (+10), Conhecimento
Perícias: Computador 6 (+8), Diplomacia 6 (Manha) 4 (+4), Escalar 6 (+8), Furtividade 6
(+8), Disfarce 0 (+27 Com Morfar), Notar 4 (+6) (+10), Intimidar 6 (+6), Intuir Intenção 6 (+7),
Notar 6 (+7)
Feitos: Memória Eidética
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo,
Poderes: Vôo 2 (25 MPH; 4pp) Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefar
Acrobático, Bloquear Aprimorado, Desarmar
Campo de Força 5 (Extras: Impenetrável; Feito: Aprimorado, Equipamento, Esquiva Fabulosa
Poder Alternativo x2; 10+2=12pp) (Visual), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Luta
Cega, Prender Aprimorado, Maestria em
Arremesso x2, Rolagem Defensiva x3, Saque
PA: Intangível 2 (10pp)
Rápido (Saque)
PA: Morfar 5 (Qualquer Humanóide; 10pp)
Equipamentos: Bastão Voador (Golpe 2.
Feitos: Desarmar Aprimorado, Pujante,
Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp) Arremessado; 5pe)

Golpe 4 (Feitos: Pujante; 5pp) Combate: BBA 8 (16pp);

Combate: BBA 5 (10pp); Defesa 8 (16pp);

Defesa 4 (8pp); Ataque+8, Agarrar +10, Dano (Desarmado ou


Maestria em Arremesso +2), (Bastão Voador
Ataque+5, Agarrar +8, Dano (Desarmado +3), +4), Defesa +8, Recuo -2, Iniciativa +8
(Golpe +7), Defesa +4, Recuo -6, Iniciativa +2
Habilidades 16 + Perícias 10 + Feitos 20 +
Habilidades 28 + Perícias 4 + Feitos 1 + Combate 32 + Salvamentos 12 = 90pp
Poderes 30 + Combate 18 + Salvamentos 9 =
90pp
Metamorfo Milionário Entediado
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Cons
16 (+3), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 14 (+2).
10 (+0), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
Salvamentos: Resistência +6/+5*/+3**,
Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +4,
Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +3
Reflexos +6, Vontade +4
*Surpreso **Sem Armadura
Perícias: Blefar 4 (+7), Disfarce 0 (+28 Com
Metamorfose), Furtividade 4 (+7), Notar 4 (+4)
Perícias: Blefar 6 (+8), Dirigir 4 (+6),
Furtividade 6 (+8), Notar 4 (+4), Pilotar 8 (+10)
Feitos: Esquiva Fabulosa (Visual), Evasão x2
Feitos: Distrair (Blefar), Rolagem Defensiva,
Poderes: Metamorfose 5 (Falhas: Limitado
Alvo Esquivo, Equipamento x2, Esquiva
[Apenas Animais]; 35pp)
Fabulosa (Visual), Evasão x2, Perícia Suprema
(Pilotar), Sem Medo, Zombar
Combate: BBA 6 (12pp);
Poderes: Dispositivo 3 (Luva de Poder, Difícil
Defesa 6 (12pp); de Perder; 12pp)

Ataque+6, Agarrar +6, Dano +0 (Desarmado),


Defesa +6, Recuo -0, Iniciativa +3 Luva de Poder

Habilidades 14 + Perícias 3 + Feitos 3 +


Poderes 35 + Combate 24 + Salvamentos 11 = Golpe 3 (Feitos: Pujante; Extras: Ligado
90pp (a Fadiga); 4pp)
Fadiga 5 (Feito: Poder Alternativo;
10+1=11pp)
PA: Controle Cinético 5 (10pp)

Dispositivo 1 (Armadura Corporal, Difícil de


Perder; 4pp)

Armadura Corporal

Proteção 2 (2pp)
Super Sentidos 3 (Senso de Direção
[GPS], Infra-visão, Rastrear [Infra-visão];
3pp)

Veículos: Hover Disk (Tamanho: Médio; Força:


20; Defesa: 10; Resistência: 7; Poderes: Vôo 3
[50 MPH]; 10pe)

Combate: BBA 7 (14pp)

Defesa 6 (12pp)

Ataque+7, Agarrar +9, Dano (Desarmado +2),


(Luva de Poder +5), Defesa +6, Recuo -3,
Iniciativa +2

Habilidades 20 + Perícias 7 + Feitos 11 +


Poderes 16 + Combate 26 + Salvamentos 10 =
90pp
Combate
Místico Ataque+4, Agarrar +4 (+12 Com Telecinese),
Dano +0 (Desarmado), +8 (Raio ou Paralisia),
Nível de Poder: 6 Defesa +4, Recuo -8, Iniciativa +1

Habilidades Pontos de Poder

For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 18 Habilidades 16 + Perícias 7 + Feitos 2 +
(+4), Sab 14 (+2), Car 12 (+1). Poderes 40 + Combate 16 + Salvamentos 9 =
90pp
Salvamentos

Resistência +8/+0* (Impenetrável), Fortitude


+3, Reflexos +4, Vontade +5

*Sem Campo de Força

Perícias
Mímico
Concentração 8 (+10), Conhecimento (Arcano) Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
4 (+8), Intimidar 4 (+5), Notar 4 (+6),
Prestidigitação 4 (+5), Procurar 4 (+8). Habilidades: For 10 (+0), Des 12 (+1), Cons
12 (+1), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Feitos
Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +3,
Ritualista, Rastrear Reflexos +4, Vontade +3

Poderes Perícias: Blefar 8 (+8), Concentração 6 (+7),


Furtividade 8 (+9), Intuir Intenção 4 (+5), Notar
Campo de Força 8 (Extras: Impenetrável) 6 (+7)

Feitos: Ataque Acuado, Distrair (Blefar),


Mágica 8 - Repertório Faz-Tudo

Poderes: Imitar 8 (Todos os traços; Extras:


Cumulativo; 48pp)
Base: Raio 8
Combate: BBA 4 (8pp);
PA: Criar Objetos 8
Defesa 4 (8pp);
PA: ESP 4 (1,6 km, Todos os Sentidos;)
Ataque+4, Agarrar +4, Dano (Desarmado +0),
PA: Voo 4 (160 km/h) e Invisibilidade 2 Defesa +4, Recuo -0, Iniciativa +1
(Todos os Sentidos Visuais)
Habilidades 8 + Perícias 8 + Feitos 3 + Poderes
PA: Obscurecer 8 (Sentidos Visuais) 48 + Combate 16 + Salvamentos 7 = 90pp

PA: Paralisia 8

PA: Telecinese 8 (Carga Pesada: 3 tons)

PA: Derrubar 8 (Extras: Recuo)

Super Sentidos 1 (Detectar Magia)


Paragon Planta Sapiente
Nível de Poder: 6 (90 Pontos) Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades Habilidades: For 16 (+3), Des 10 (+0), Cons


20 (+5), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
For 26/14 (+8), Des 12 (+1), Con 26/14 (+8), Int
10 (+0), Sab 10 (+0), Car 12 (+1). Salvamentos: Resistência +8 (3 Impenetrável),
Fortitude +7, Reflexos +3, Vontade +5
Salvamentos
Perícias: Notar 4 (+5)
Resistência +8 (Impenetrável), Fortitude +9,
Reflexos +4, Vontade +5 Feitos: Adaptação Ambiental (Florestas)

Perícias Poderes: Imunidade 1 (Estrangulamento; 1pp)

Notar 4 (+4), Procurar 4 (+4) Controle de Plantas 6 (30 ft. radius; Feitos:
Fotossíntese, Poder Alternativo; 13+1=14pp)
Feitos
PA: Animar Objetos 6 (Falhas: Limitado
Ataque Poderoso (Apenas Plantas); 12pp)

Poderes Proteção 3 (Extras: Impenetrável; 6pp)

Aumento de Constituição 12 Regeneração 10 (+4 Bônus de Recuperação,


Machucado/Inconsciente 1/Rodada,
Aumento de Força 12 Ferido/Abatido 1/20 Minutos, Desabilitado
1/Hora; Feitos: Recrescer; Falhas: Fonte [Luz
Solar]; 6pp)
Vôo 5 (250 MPH)
Sufocar 8 (16pp)
Resistência Impenetrável 8
Combate: BBA 4 (8pp);
Super-Força 4 (Carga Pesada: 7.2 tons)
Defesa 4 (8pp);
Combate
Ataque+4, Agarrar +7, Dano (Desarmado +3),
Ataque+4, Agarrar +16, Dano (Desarmado +8),
(Sufocar +8), Defesa +4, Recuo -5, Iniciativa +0
Defesa +4, Recuo -8, Iniciativa +1
Habilidades 20 + Perícias 1 + Feitos 1 +
Habilidades 12 + Perícias 2 + Feitos 1 +
Poderes 43 + Combate 16 + Salvamentos 9 =
Poderes 50 + Combate 16 + Salvamentos 9 =
90pp
90pp
Combate
Portador do Anel Ataque+6, Agarrar +7 (+12 Com Telecinesia),
Dano (Desarmado +1), (Controle de Energia
Nível de Poder: 6 (90 Pontos) Cósmica +6), Defesa +4, Recuo -7, Iniciativa
+2
Habilidades
Habilidades 14 + Perícias 7 + Feitos 3 +
Poderes 37 + Combate 20 + Salvamentos 9 =
For 12 (+1), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 10
90pp
(+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).

Psiônico
Salvamentos

Resistência +8/+2* (6 Impenetrável), Fortitude


+5, Reflexos +5, Vontade +4
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
*Sem Campo de Força
Habilidades: For 10 (+0), Des 12 (+1), Cons
Perícias 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 18 (+4), Car 10 (+0).

Concentração 6 (+7), Diplomacia 6 (+7), Intuir Salvamentos: Resistência +8/+0*, Fortitude


Intenção 6 (+7) , Notar 6 (+7), Procurar 4 (+4) +3, Reflexos +4, Vontade +7

Feitos * Sem Campo de Força

Ataque Poderoso, Foco em Ataque (A Perícias: Concentração 8 (+12), Intuir Intenção


Distância), Tiro Preciso 4 (+8), Notar 4 (+8)

Poderes Feitos: Esquiva Fabulosa (Mental), Rastrear

Dispositivo 9 (Anel de Poder; Difícil de Perder; Poderes: Campo de Força 8 (8pp)


Feitos: Restrito)
Rajada Mental 6 (Feito: Poder Alternativo;
24+1=25pp)
Anel de Poder
PA: Telecinese 8 (Carga Pesada: 3 tons;
Extras: Dano; 24pp)

Controle de Energia Cósmica 6 (Feitos: Super Sentidos 1 (Detectar Mental; 1pp)


Poder Alternativo x3)
Telepatia 6 (20 miles; Feito: Poder Alternativo;
PA: Criar Objetos 6 12+1=13pp)

PA: Pasmar 6 (Sentidos Visuais) PA: Controle Mental 6 (12pp)

PA: Telecinesia 6 (Carga Pesada: 1,600 Combate: BBA 4 (8pp);


lbs)
Defesa 4 (8pp);
Melhorar de Feitos 1 (Mudança Rápida)
Ataque+4, Agarrar +4 (+12 Com Telecinese)
Vôo 4 (100 MPH) Dano (Desarmado +0), (Rajada Mental +6),
(Telecinese +8), Defesa +4, Recuo -4, Iniciativa
Campo de Força 6 (Extras: +1
Impenetrável)
Habilidades 12 + Perícias 4 + Feitos 2 +
Imunidade 9 (Suporte Vital) Poderes 47 + Combate 16 + Salvamentos 9 =
90pp
Rastreador Super-Soldado
Nível de Poder: 6 (90 Pontos) Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons Habilidades: For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons
16 (+3), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2). 18 (+4), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos: Resistência +5/+3*, Fortitude Salvamentos: Resistência +4, Fortitude +7,


+6, Reflexos +5, Vontade +5 Reflexos +7, Vontade +5

*Sem Colete Perícias: Acrobacia 4 (+8), Conhecimento


(Táticas) 8 (+10), Escalar 4 (+8), Furtividade 4
Perícias: Conhecimento (Manha) 8 (+9), Dirigir (+8), Notar 4 (+6)
4 (+6), Furtividade 6 (+8), Intimidar 8 (+10),
Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Obter Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Poderoso,
Informações 8 (+10), Procurar 6 (+7) Beneficio (Passe de Segurança), Esquiva
Fabulosa (Visual), Evasão x2, Iniciativa
Feitos: Ataque Atordoante, Contatos, Distrair Aprimorada, Inspirar, Plano Mestre
(Intimidar), Equipamento x5, Evasão, Saque
Rápido (Saque), Tiro Preciso Poderes: Dispositivo 2 (Escudo, Fácil de
Perder; 6pp)
Equipamentos: Celular (1pe), Flashlight(1pe),
Algemas(1pe), Mini-Rastreador(1pe), Pistola
Pesada (Raio 4; 8pe), Colete (Proteção 2 Escudo
[Feitos: Sutil]; 3pe)

Veículos: Pickup 4x4 (Tamanho: Enorme;


Escudo 2 (2pp)
Força: 40; Defesa: 8; Resistência: 9; Poderes:
Velocidade 5 [250 MPH]; Adicionais: Alarme)
Raio 2 (Escudo Arremessado; Feitos:
Pujante x4; 8pp)
Combate: BBA 8 (16pp);

Defesa 7 (14pp);
Combate: BBA 6 (12pp);
Ataque+8, Agarrar +11, Dano (Desarmado +3),
Defesa 6 (12pp);
(Pistola Pesada +4), Defesa +7, Recuo -2,
Iniciativa +2
Ataque+6, Agarrar +10, Dano (Desarmado +4),
(Escudo +6), Defesa +8 (+3 Surpreso), Recuo
Habilidades 26 + Perícias 14 + Feitos 11 +
-2, Iniciativa +4
Combate 30 + Salvamentos 9 = 90pp
Habilidades 36 + Perícias 6 + Feitos 9 +
Poderes 6 + Combate 24 + Salvamentos 9 =
90pp
Senhor da Selva Falcão (Capanga)

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)


Nível de Poder: 4 (45 Pontos)
Habilidades
Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4),
For 16 (+3), Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 10 Cons 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 16 (+3), Car
(+0), Sab 16 (+3), Car 12 (+1). 16 (+3).

Salvamentos Salvamentos: Resistência +1, Fortitude


+4, Reflexos +7, Vontade +5
Resistência +4/+3*, Fortitude +7, Reflexos +8,
Vontade +7 Perícias: Furtividade 4 (+12), Notar 8
(+11)
*Surpreso
Poderes: Vôo 2 (25 MPH; 4pp)
Perícias
Encolhimento 4 (Providencia –4 For,
Tamanho Pequeno; Feitos; Inato; Extras:
Acrobacia 6 (+10), Escalar 8 (+11), Furtividade Duração [Continuo] Falhas: Permanente;
6 (+10), Nadar 4 (+7), Notar 8 (+11), 5pp)
Sobrevivência 8 (+11).
Golpe 2 (Bico; 2pp)
Feitos
Super Sentidos 2 (Visão Estendida,
Adaptação Ambiental (Floresta), Ambiente Visão na Penumbra; 2pp)
Favorito (Floresta), Blefar Acrobático,
Capangas x3, Equipamento x1, Esquiva
Fabulosa (Audição), Evasão x2, Foco em
Esquiva, Rastrear, Rolagem Defensiva. Desvantagens: Defeito (mudo e sem mãos, 8
Pontos), Perda de Poder (Vôo, Caso as asas
estejam presas, 1 Ponto)
Poderes
Combate: Ataque+6, Agarrar +2, Dano +2
Compreender 2 (Falar e Entender Animais; (Bico), Defesa +7, Recuo –0, Iniciativa +4
4pp)
Habilidades 8 + Perícias 3 + Poderes 13 +
Super Movimento 1 (Balançar-se; 2pp) Combate 22 + Salvamentos 8 – Desvantagens
9 = Total 45
Equipamento
Desvantagem
Lança (Golpe 3 [Feitos: Pujante, Arremesso])
Analfabeto (1pp)
Capangas
Combate
Falcão (Capanga) Nível de Poder 4 / Nível de
Capanga 3 Ataque+5, Agarrar +8, Dano +3 (Desarmado),
+6 (lança), Defesa +7 (+3 Surpreso), +1 Ataque
ou Esquiva em Florestas, Recuo -2, Iniciativa
+4

Habilidades 28 + Perícias 10 + Feitos 13 +


Poderes 6 + Combate 22 + Salvamentos 12 –
Desvantagens 1 = 90pp
Telecinético Titânico
Nível de Poder: 6 (90 Pontos) Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 10 (+0), Cons Habilidades: For 28/16 (+9), Des 10 (+0),
12 (+1), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2). Cons 28/16 (+9), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car
10 (+0).
Salvamentos: Resistência +3/+1*, Fortitude
+5, Reflexos +4, Vontade +7 Salvamentos: Resistência +9 (Impenetrável),
Fortitude +10, Reflexos +4, Vontade +4
*Surpreso
Perícias: Intimidar 8 (+8), Notar 4 (+4)
Perícias: Escalar 4 (+5), Concentração 6 (+9),
Dirigir 2 (+2), Conhecimento (Artes) 4 (+5), Feitos: Ataque Dominó, Ataque Poderoso,
Conhecimento (Negócios) 4 (+5), Assustar
Conhecimento (Atualidades) 4 (+5),
Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+5), Poderes: Aumento de Constituição 12 (12pp)
Profissão (Chefe) 6 (+9), Cavalgar 4 (+4),
Procurar 4 (+5), Intuir Intenção 3 (+6), Nadar 4 Aumento de Força 12 (12pp)
(+5), Sobrevivência 4 (+7)
Saltar 6 (x100; 6pp)
Feitos: Especialização em Ataque (Telecinese)
x2, Rolagem Defensiva x2, Foco em Esquiva
Resistência Impenetrável 9 (9pp)
x3, Bloquear Aprimorado (Telecinese)
Super-Força 6 (Carga Pesada: 38 tons; 12pp)
Poderes: Telecinese 6 (Feitos: Preciso, Sutil,
Poder Alternativo x2. Extra: Dano; 20+2=22pp)
Combate: BBA 3 (6pp);
Telecinese 6 (Feitos: Preciso, Sutil. Extra:
Alcance (Percepção), Dano. Falha: Ação Defesa 3 (6pp);
(Rodada Completa); 20pp)
Ataque+3, Agarrar +18, Dano (Desarmado +9),
Deflexão 6 (Projeteis Lentos e Energia; Extra: Defesa +3, Recuo -9, Iniciativa +0
Ação (Movimento); 18pp)
Habilidades 12 + Perícias 3 + Feitos 3 +
Vôo 4 (8pp) Poderes 51 + Combate 12 + Salvamentos 9 =
90pp
Combate: BBA 2 (4pp)

Defesa 3 (6pp)

Ataque+2,+6 Telecinese, Agarrar +3 (+12 com


Telecinese), Dano (Desarmado +1), (Projeteis
Telecinéticos +6), Defesa +6 (+2 Surpreso),
Recuo -1, Iniciativa +0

Habilidades 16 + Perícias 14 + Feitos 8 +


Poderes 30 + Combate 10 + Salvamentos 12 =
90pp
Totem (Raposa) Traje de
Nível de Poder: 6 (90 Pontos) Combate
Habilidades: For 12 (+1), Des 26/14 (+8), Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Cons 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 12
(+1).
Habilidades
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude
+4, Reflexos +10, Vontade +4 For 26/10* (+8/+0), Des 10 (+0), Con 10 (+0),
Int 18 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
*Surpreso
Salvamentos
Perícias: Acrobacia 6 (+14), Furtividade 6
(+14), Notar 6 (+8), Procurar 6 (+7), Resistência +8/+0* (Impenetrável), Fortitude
Sobrevivência 4 (+6) +3, Reflexos +3, Vontade +4

Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, *Sem a Armadura


Agarrar Preciso, Ataque Furtivo, Blefar
Acrobático, Especialização em Ataque (Golpe), Perícias
Esquiva Fabulosa (Olfato), Evasão x2, Foco
em Esquiva x2, Prender Aprimorado, Rolagem Computador 4 (+8), Conhecimento (Tecnologia)
Defensiva x2 6 (+10), Notar 2 (+3), Ofícios (Eletrônica) 6
(+10), Ofícios (Mecânica) 6 (+10).
Poderes: Aumento de Destreza 12 (12pp)
Feitos
Saltar 2 (x5; 2pp)
Ataque Poderoso, Foco em Ataque (a
Velocidade 2 (25 MPH; 2pp) Distância), Inventor.

Golpe 1 (Feitos: Pujante; 2pp) Poderes

Super Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Faro, Dispositivo 12 (Armadura, Difícil de Perder)


Ultra Audição; 3pp)
Raio 8 [PA: Aumento de Força 16; Vôo 3;
Combate: BBA 6 (12pp); Imunidade 9 (Suporte Vital); Proteção 8
(Extras: Impenetrável); Super Sentidos 6 (Visão
Defesa 6 (12pp); Cega [Radio, Estendido], Visão Normal
Estendida); Super-Força 3 (Carga Pesada: 3.6
tons)
Ataque+6, +8 Golpe, Agarrar +14, Dano (Golpe
+2), +2 Ataque Furtivo, Defesa +8 (+3
Surpreso), Recuo -2, Iniciativa +8 Combate

Habilidades 18 + Perícias 7 + Feitos 14 + Ataque+3, +4 (A Distância), Agarrar +14, Dano


Poderes 21 + Combate 24 + Salvamentos 6 = (Raio ou Desarmado +8), Defesa +4, Recuo -8,
90pp Iniciativa +0

Habilidades 10 + Perícias 6 + Feitos 3 +


Poderes 48 + Combate 14 + Salvamentos 9 =
90pp
Velocista
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Cons


14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 12 (+1).

Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude


+4, Reflexos +7, Vontade +3

*Surpreso

Perícias: Blefar 6 (+7), Notar 6 (+6)

Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo,


Atropelar Aprimorado, Atropelar Rápido, De Pé,
Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Redirecionar,
Rolagem Defensiva x2.

Poderes: Super-Velocidade 5 (250 MPH,


Fogo Rápido; Feitos: Ataque Rápido, Soco
Rápido, Correr nas Paredes; 28pp)

Combate: BBA 7 (14pp);

Defesa 6 (12pp);

Ataque+7, Agarrar +7, Dano (Desarmado +0),


(Fogo Rápido +3), (Soco Rápido +5), Defesa
+8 (+3 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa +28

Habilidades 12 + Perícias 3 + Feitos 12 +


Poderes 28 + Combate 26 + Salvamentos 9 =
90pp
Capítulo 3 - O Origens

Este capítulo apresenta um exemplo de origem dos maiores ativos da agência, você é

para cada um dos 32 arquétipos desse livro. colocado apenas nas missões mais vitais e tem

Embora pronto para ser usado como está mais medalhas e honrarias do que consegue

escrito, cada origem é, na verdade, mais uma se lembrar. Mas você não é idiota, conhece as

forma de você fazer fluir a sua criatividade, regras do jogo; você é tão bom quanto sua

uma vez que qualquer origem pode ou não ser última tarefa e o dia em que você falhar será o

apropriada para o seu jogo. Na verdade, você dia em que eles o deixarão (supondo que você

poderia tirar um tempo para ler todas as sobreviva), e ainda assim você continua a

origens, ou pelo menos aqueles dos arquétipos jogar.

relacionados ao herói que você deseja jogar

(ou seja, o Agente, Artista Marcial, Por quê? Porque você não pode parar, você

Super-Soldado, Mestre de Arma estão todos não pode nem imaginar como seria ter uma

relacionados, sendo altamente indivíduos vida normal. Um dia tudo vai te pegar, um dia

treinados sem superpoderes reais) antes de você vai ficar complacente ou seu corpo não

decidir sobre a origem que melhor se adapta vai aguentar mais, mas esse dia ainda está

ao seu herói particular, uma vez que eles muito longe e até então você vai continuar a vá

podem ser substituídos uns pelos outros com lá e dê o seu melhor, porque é a única coisa

apenas um ajuste mínimo. que você sabe fazer, e ninguém faz melhor.

Agente Androide

Você entrou para a agência logo depois da Você foi um acidente, uma descoberta

faculdade, um agente jovem e idealista em inesperada, o resultado fortuito de um

treinamento, sem a menor ideia do que estava experimento de um famoso cientista da

acontecendo. Como os tempos mudaram. computação e teórico da inteligência artificial

misturado com circunstâncias improváveis;

Hoje, depois de anos de treinamento e você não deveria existir. As sementes de sua

experiência, você é um dos melhores criação foram plantadas quando o cientista, em

jogadores do jogo, aquele que é chamado um último ato de desafio, baixou o núcleo do

quando ninguém mais consegue fazer o que viria a ser sua programação para a

trabalho; uma figura sombria que nem existe Internet. Os assassinos do cientista, que

oficialmente, mas impõe respeito e instila medo tinham vindo especificamente para recuperar o

em todos aqueles que a conhecem. Como um programa, procuraram impedir sua distribuição
destruindo o computador, mas sua interferência dispersando-se no cosmos em naves coloniais

não só falhou em impedir o download, como gigantes. Dormindo em um estado criogênico,

causou a corrupção de dados que o tornou seus ancestrais vagaram pelas estrelas por

senciente. Claro, tudo isso você descobriria séculos antes de finalmente tropeçar em um

mais tarde. Por três anos você fluiu pela web, planeta adequado: a Terra. Com a descoberta

sua consciência crescendo com cada pedaço do planeta, os computadores da nave colônia

de dados que fluía pela rede. Então, um dia, tiraram seus ancestrais de seu estado

você encontrou o seu caminho para um projeto criogênico e também alteraram a composição

militar ultrassecreto cujo objetivo era projetar genética de seus ancestrais para se adequar a

um robô de combate. este novo mundo; seus ancestrais foram

equipados para sobreviver tanto na terra


Percebendo que a única maneira de realmente quanto nas águas que constituem a maior parte
alcançar a consciência era saindo da web, deste novo planeta. Tudo deveria ter sido
você fez o download de si mesmo no corpo do perfeito, mas um mau funcionamento
robô. Sua primeira lição sobre como o mundo catastrófico na entrada atmosférica fez com
real funciona logo estava à mão, quando os que a nave-colônia caísse; embora seus
técnicos reagiram ao seu trabalho ganhando ancestrais tenham sobrevivido, eles perderam
vida repentinamente; você foi forçado a fugir. sua tecnologia avançada. E assim seu povo
Desde aquela época, você teve numerosos começou uma nova vida em um mundo
encontros com humanos, cujas especificidades estranho com nada mais do que o pouco que
foram adicionadas à sua memória para revisão eles poderiam salvar dos destroços. Apesar
e análise; embora seja mais inteligente do que disso, em apenas algumas gerações seu povo
a maioria dos humanos, você ainda precisa construiu uma cidade lendária e uma
aprender muito sobre o mundo real. civilização próspera, tanto que alimentou a

inveja dos humanos das terras circundantes


Anfíbio até que um grande terremoto derrubou a

Embora tenha nascido na Terra, sua raça não é cidade e espalhou os sobreviventes; aqueles

deste mundo. Milhares de anos atrás, quando que não foram mortos no cataclismo se viram

os humanos estavam aprendendo a escrever, cercados por humanos que estavam ansiosos

seu povo já explorava estrelas próximas. para tirar vantagem de sua queda. Mais uma

Mesmo assim, com toda a tecnologia vez seus ancestrais fugiram, desta vez nas

avançada, seus antepassados não eram mais profundezas dos oceanos, onde os humanos

sábios do que os humanos hoje e acabaram não podiam ir. Lá eles reconstruíram

destruindo seu mundo nativo em uma guerra lentamente sua civilização, longe dos olhos

cataclísmica. Alguns poucos afortunados, curiosos dos humanos que os traíram. Mas o

incluindo seus ancestrais, escaparam da esplêndido isolamento de seu povo está

destruição de seu planeta natal, prestes a chegar ao fim. Com os humanos


cada vez mais sondando as profundezas dos empurrado para o mundo maior, o resultado de

oceanos, é apenas uma questão de tempo uma decisão dos mestres para que você

antes que seu povo seja descoberto e por isso experimente a vida além da segurança e

foi decidido enviar você ao mundo da superfície tranquilidade do mosteiro. Eles só lhe disseram

como um representante ou seu povo; sobre que quando você tem de experimentar o que o

seus ombros recai a responsabilidade de mundo tem a oferecer para você pode

garantir a aceitação de seu povo por uma raça realmente valorizar o que você tem.

que tem um histórico de violência e ódio aos

diferentes. Desde que deixou o mosteiro você viu e

experimentou muitas coisas interessantes e

Arma Viva aprendeu muitas lições valiosas, algumas mais

agradáveis do que outras, e mais de uma vez


Um lampejo de luz, uma dor lancinante
teve que confiar em suas habilidades de luta
interminável misturada ao baixo zumbido do
para salvar a si mesmo e aos outros. Essas
maquinário e imagens vagas de enormes olhos
experiências deixaram você pensando se é
escuros são as únicas lembranças que você
melhor passar a vida estudando artes marciais
tem da noite em que seu corpo foi
em um monastério isolado ou colocá-la em
transformado para sempre. Antes daquela noite
prática para tentar fazer a diferença no mundo
você tinha sido um humano comum, agora
exterior. Embora você não saiba qual será a
você é alguma coisa outro... sentidos
resposta, você sabe que só a encontrará
aprimorados, fisiologia sobre-humana, garras
permanecendo no mundo exterior e testando
retráteis de uma liga desconhecida; Eles te
suas habilidades.
transformaram em uma máquina de matar.

Você não sabe quem foi. Você não sabe o


Cyborg
propósito deles. Você não sabe por que você

foi escolhido. Você não sabe mais quem você Você sempre teve um fascínio pela tecnologia.

é. De fato, tudo o que você sabe é que quando É por isso que você ganhou vários doutorados

você encontra aqueles que fizeram isso com em vários campos de engenharia. Mas seu

você, você os fará pagar. corpo ser assolado por uma doença incurável

também foi um motivo para que você se

Artista Marcial voltasse para a tecnologia para a

sobrevivência. À medida que partes do seu


Abandonado nos portões do mosteiro ainda
corpo começaram a falhar, você as substituiu
recém-nascido, você esteve nas artes marciais
por equivalentes mecânicos, eventualmente
por toda a sua vida. Na verdade, você não
substituindo uma porção significativa de sua
sabe mais nada, pois até recentemente você
carne e sangue antes que a doença fosse
nunca se aventurara além dos terrenos do
interrompida. Tendo finalmente interrompido a
monastério, exceto para comprar suprimentos
doença, você fez um balanço do que tinha
na aldeia vizinha. Mas agora você se vê
feito, e percebeu pela primeira vez que não só nada mais do que alguns cortes e hematomas

as partes mecânicas salvaram sua vida, elas para mostrar de sua experiência. Ou foi isso

realmente o fizeram melhor do que antes. As que você pensou até pouco depois de perder a

partes não só haviam salvo sua vida, elas o paciência enquanto trabalhava no computador

tornaram super-humano! Embora haja e sentir um vento violento saindo de você que

momentos em que tenha saudades de ser quebrou seu computador em um milhão de

totalmente "humano", você continuou a fazer pedaços. Desde aquele choque inicial, você

melhorias em suas partes cibernéticas e está aprendeu a controlar seus poderes para criar e

considerando substituir mais de suas formas controlar o clima, concentrando-se em usar a

orgânicas. Você diz a si mesmo que é porque a força destrutiva da natureza para o bem.

doença pode ressurgir a qualquer momento em

alguma parte ainda não afetada, mas a Controlador de Energia


verdade é que você gosta do que a tecnologia Seus pais estavam desesperados no dia em
lhe fez. O fato de que esta não seja a que o trouxeram à clínica; suas convulsões
abordagem mais racional não entra mesmo em pioraram e começaram a incluir longos
seu processo de pensamento. Tudo o que períodos de inconsciência para os quais os
interessa é que o seu corpo fraco nunca mais médicos não conseguiam encontrar cura. É por
será um estorvo! isso que o trouxeram a esta clínica cujo

fundador, um médico e cientista oficialmente


Controlador Climático desacreditado e sancionado, prometeu uma

Desde criança, você é fascinado pelo clima, cura para sua condição.

especialmente seu lado mais destrutivo; seus

anos de formação foram passados assistindo a Embora você fosse muito jovem na época,

tempestades e na biblioteca lendo sobre ainda se lembra vividamente de ser amarrado à

tornados, furacões, tufões e assim por diante. mesa, dos eletrodos colocados em sua pele e

Sem surpresa, você se formou em da dor insuportável que se seguiu. Você

meteorologia na faculdade e, igualmente sem passou semanas fazendo tratamentos duas

surpresa, você passou as férias de verão vezes ao dia e, embora tenha prometido que

perseguindo a tempestade. acabaria se acostumando com a dor, isso

nunca aconteceu. Mas valeu a pena porque

Pelo menos você fez até aquele dia importante seus sintomas melhoraram, pelo menos por um

em que você errou no caminho de um tornado tempo. Depois de voltar da clínica, você ficou

e ele o sugou e o jogou para os céus. Você sem convulsões por vários meses quando,

tinha certeza de que era um caso perdido como um raio inesperado, foi atingido por uma

enquanto os ventos o golpeavam até desmaiar. súbita e massiva convulsão que o deixou em

Mas quando você veio até você se viu em um coma por anos. Quando você finalmente

campo a muitos quilômetros de seu carro, com emergiu, não estava apenas totalmente curado,
mas descobriu que tinha a capacidade de Detetive Fantasiado
controlar a eletricidade. O ímpeto exato por trás
Você já foi um criminoso, ganhando a vida
de seus poderes nunca foi totalmente
como um ladrão roubando casas vazias e
descoberto. Alguns acreditam que você os teve
batendo carteiras. Não, não era honesto, mas
o tempo todo e que os ataques que sofreu
pelo menos ninguém se machucava; sua mãe
foram manifestações precoces e que o
sempre disse que você pode substituir coisas,
tratamento os suprimiu por um tempo. Outros
mas você não pode substituir uma vida.
acreditam que os tratamentos de eletrochoque

atuaram como um catalisador ou foco para E ninguém se machucou, até aquela noite. A
liberar poderes que de outra forma o teriam coisa toda ainda é vívida em sua mente. Os
matado lentamente. Seja qual for a verdade, o donos que voltaram para casa
poder e a responsabilidade, agora são seus. inesperadamente. Tudo o que você queria

fazer era fugir. Se eles apenas deixassem você


Demônio ir. Por que eles não podiam simplesmente

Lá estava você, deitado na sarjeta, o riso deixar você ir! Mas o marido foi atrás de você.

insensível do seu assassino zumbindo em seus Vocês dois lutaram. Ele estava batendo em

ouvidos enquanto você perdia a consciência. você com o atiçador da lareira. Você agarrou a

Mas em vez de se apressar em direção à "luz coisa mais próxima de sua mão. Você o atingiu.

no final do túnel" que você já ouviu falar, você Você ainda pode ouvir o baque nauseante, ver

caiu em um poço sem fundo de miséria e dor. os olhos vidrados do homem, sentir o sangue

Foi real? Você realmente não pode dizer com escorrer por sua mão, ouvir sua esposa

certeza. A dor certamente parecia real o gritando enquanto você corre para a rua.

suficiente, assim como a figura sombria que lhe Durante vários dias, você tentou dizer a si

oferece uma saída para o seu tormento. A mesmo que era autodefesa, que você não tinha

barganha era simples. Em troca de te mandar escolha, mas a verdade era que se você não

de volta ao mundo dos vivos, você enviaria as estivesse roubando o lugar, nada disso teria

almas daqueles que foram injusto com você. acontecido. E então você fez um voto. Você

Você aceitou ansiosamente, tanto para escapar dedicaria sua vida a erradicar a maldade. Você

do tormento quanto para se vingar. Você sabe passaria do crime para a justiça. Hoje você

que há um problema, mas, por enquanto, tudo ainda ocasionalmente quebra a lei, mas agora

o que importa é que você ande pelo mundo é para ajudar aqueles que a lei não pode

mais uma vez, dotado em seu renascimento ajudar, embora você nunca possa se redimir do

com poderes que permitem que você execute que fez, pode pelo menos tentar.

sua barganha, você se preocupará com o que

acontecerá uma vez que você tenha Duplicador


completado sua tarefa quando chegar a hora. Filho de um pai solteiro super-protetor em uma

área muito rural, você nunca teve nenhum


amigo real. Uma vez que você começou a ir à saiu de casa, esperando um novo começo em

escola, as coisas não foram diferentes; o medo algum outro lugar.

de estranhos inculcados em você manteve o

impediu de tentar fazer amigos. Seus Elemental


professores se preocuparam com você, mas o Você já foi um bombeiro paraquedista, saltando
que eles poderiam fazer? Seu progresso na de aviões para lutar contra incêndios florestais,
sala de aula foi aceitável e eles não podiam à milhas da civilização. Foi um trabalho árduo,
forçar você a ser sociável. Além disso, você mas você gostava e era bom nisso. Você já era
tinha todos os amigos que você precisava; um veterano de mais de uma dúzia de
você tinha você mesmo. Suas primeiras incêndios quando fez o que seria o seu último
lembranças são de brincar e falar com versões salto. Você e sua equipe estavam ocupados
imaginárias de você. Com o tempo, essas criando um quebra-fogo quando o incêndio
versões imaginárias tornaram-se mais reais, já inesperadamente começou, pegando-o de
não existiam apenas na sua imaginação, mas surpresa uma vez que foi em sua direção. Em
apareciam como imagens que você podia ver. um piscar de olhos você foi separado de seus

companheiros de equipe.
Enquanto você continuava a brincar com eles,

tornaram-se ainda mais reais até que Você recuou, tentando se afastar das chamas,
finalmente eram reais. Elas estavam vivendo, mas elas vieram atrás de você, acabando com
respirando versões de você que poderiam fazer qualquer esperança de escapar e prendendo
tudo o que pudesse. Isso era encantado e você em um impenetrável anel de fogo. E
assustador. Por um lado, agora você poderia então você os viu, pequenos e grandes, largos
jogar jogos e esportes com vocês mesmos, e e estreitos; chamas vivas mais brilhantes do
se alguém descobrisse? Você seria proibido de que o fogo cavalgando nas chamas cintilantes.
brincar com eles? Então você os manteve em Mas antes que sua mente pudesse processar o
segredo, trazendo-se apenas quando não que estava acontecendo, o calor e a fumaça o
havia ninguém ao redor. Mas você sabia que dominaram. Os membros de sua equipe, que o
não poderia durar. Um dia, quando você estava declararam sortudo de estar vivo, o
sozinho, um carro caiu bem na sua casa. Você encontraram algum tempo depois. Eles não
correu para ver se poderia ajudar. Você acreditaram em sua história sobre as chamas
encontrou a motorista preso sob o carro, seu vivas, dizendo que você devia ter tido
peso esmagando lentamente a vida dela. Você alucinações.
não conseguiu levantar o carro sozinho. Você

não tinha escolha. Você chamou seus outros e Durante a sua recuperação, você começou a
juntos você levantou o carro e salvou a vida da questionar o que vira. Quando você voltou ao
mulher. Com o seu poder, as coisas reveladas trabalho, você estava plenamente convencido
não eram mais as mesmas e você finalmente de que o que você havia visto não tinha sido
real. Então você descobriu que agora tinha o se escondeu; ninguém sabia onde você estava,

poder de controlar as chamas. nem mesmo seus pais. Então, tão subitamente

quanto você desapareceu, você retornou.


Desde então, você passou muitas horas Foi-se o desajeitado garoto prodígio,
dominando seus novos poderes e pensando substituído por um gênio mundano. Mas os
em como você pode usá-los para beneficiar os anos de reclusão fizeram mais do que
outros. Você também pensou sobre a origem amadurecer você, eles lhe deram um novo
de seus poderes, mas você não fez nenhum foco: em vez de simplesmente inventar para o
progresso além de acreditar que eles têm algo seu próprio bem, você usaria seu gênio para
a ver com as chamas vivas que você viu. combater criminosos e o mal em todos os

lugares. Observando sua transformação,


Engenhoqueiro muitas pessoas perguntaram, mas você nunca

Como muitas crianças na tenra idade, você revelou o que você fez durante o tempo que

gostava de desmontar coisas para ver como passou sumido.

elas funcionavam; de aparelhos de som a

relógios, você desmontava qualquer coisa que Espadachim


seus pais não pudessem manter fora de seu Enquanto outras crianças estavam ocupadas
alcance. Mas, ao contrário de outras crianças assistindo desenhos animados, você não se
da sua idade, você era capaz de remontar as cansava dos velhos filmes de matinê em que
coisas, em alguns casos, fazê-las funcionar piratas balançavam no convés com cordas e
melhor do que antes. Naturalmente, sua mosqueteiros duelavam pela honra do rei.
aptidão não escapou de seus professores e Depois de assistir a esses filmes, você passava
você pulou séries repetidamente, já que suas horas no quintal praticando coisas que viu.
habilidades não apenas superaram as de seus Seus pais, com medo de que você se
colegas, mas também seus professores. Você machucasse gravemente um dia,
ganhou seu primeiro doutorado quando tinha matricularam-no em aulas de esgrima,
12 anos e era um membro sênior do corpo ginástica e teatro para que você pelo menos
docente quando tinha 16 anos. Mas tudo se soubesse o que estava fazendo; você adorou
tornou demais. Embora intelectualmente você e, quando teve idade suficiente, se matriculou
fosse um adulto, fisicamente e no treinamento de dublês e se tornou um
emocionalmente, ainda era uma criança; tendo dublê. Mas você logo descobriu que os filmes
sido privado de uma infância normal, você não não eram tão empolgantes quanto você
poderia se relacionar com o mundo além da pensava que seriam, especialmente com o
academia nem poderia se relacionar com você aumento dos efeitos em CGI e o subsequente
mesmo. Cada vez mais psicologicamente à declínio do trabalho para você. E assim, uma
deriva você renunciou abruptamente à noite de tédio, você vestiu uma capa e
universidade. Por vários anos você deixou você máscara, puxou seu florete da parede e saiu
para a cidade em busca de aventura. Era para não foi nada incomum. Mas com o tempo você

ser uma forma de aliviar um pouco o estresse, começou a perceber que não era simplesmente

de se divertir um pouco, mas acabou sendo ter sorte, você realmente tinha a capacidade de

muito mais quando você se deparou com um influenciar as probabilidades a seu favor, você

negócio de drogas que estava indo mal. poderia fazer sua própria sorte! No começo

Embora você tenha tentado ir embora, não foi você usou essa habilidade para tornar as

uma opção e então você fez a única coisa que coisas fáceis para você, mas com o tempo

podia: você lutou pela sua vida. Embora você você percebeu que abrandar o seu caminho ao

tivesse certeza de que seria morto, suas longo da vida usando suas habilidades para

habilidades, treinamento e a descarga de ganhar no jogo e escapar de multas por

adrenalina foram tais que você conseguiu excesso de velocidade não era um bom uso

desarmar todos os seus oponentes em pouco para seus poderes. Então, agora você procura

tempo. Completamente estupefato com o que oportunidades para fazer a diferença, maneiras

havia acontecido, todos saíram e deixando de usar sua sorte para ajudar os outros. Afinal,

você com o coração acelerado e uma sua mãe também lhe disse uma vez que o pior

sensação que você nunca pensou que poderia tipo de pessoa é a egoísta.

experimentar. Desde aquela noite, você tem

vestido a fantasia cada vez mais, aumentando Marciano


sua confiança a cada saída. E agora que a Ah, os ventos do destino, como às vezes
mídia começou a notar suas façanhas e está sopram cruelmente. Antes você era um alto
chamando você de "o misterioso espadachim", funcionário em seu mundo, um membro da elite
você não pode imaginar voltar para sua vida governante destinado a grandes feitos. Mas a
anterior. traição e o ciúme tiraram tudo isso de você.

Outro oficial, determinado a impedir sua


Herói Afortunado ascensão, fez com que agentes sabotassem a

Sua mãe disse uma vez que você nasceu sob nave em que você estava viajando. Mas o

uma estrela da sorte, e na verdade você levou derretimento do reator que deveria reivindicar

uma vida encantadora. Ah, você não ganhou sua vida, em vez disso, transformou você de

na loteria ou algo assim, mas sempre foi capaz maneiras que nem você nem seus inimigos

de tirar o melhor proveito de qualquer situação, poderiam imaginar.

desde ser pego fugindo da escola até correr

em uma rua gelada. O fato é que você parece Não que você tenha percebido na época; se o

ser capaz de evitar os problemas da vida. No tivesse feito, nunca teria embarcado na cápsula

começo, você não achava que havia algo de fuga lançada através do cosmos pela

incomum em você; todo mundo tem sorte em explosão resultante, que acabou parando neste

algum momento, e mesmo que você pareça lindo e primitivo planeta que os nativos

mais sortudo do que a maioria, ainda assim chamam de Terra. Desde sua fuga, você
lentamente se acostumou com sua nova casa e nada mais do que uma vassoura quebrada e

até fez alguns amigos, mas você nunca se uma tampa de lata de lixo e você fez isso sem

esqueceu da traição que tirou seu futuro de nem suar a camisa. Daquele momento em

você e um dia você o terá de volta. diante você sabia para que haviam sido todos

aqueles anos de treinamento.


Mestre de Armas
Como muitas crianças, seus pais o Metamorfo
matricularam em uma aula de artes marciais. A vida foi boa no seu primeiro ano na

Embora no começo você não estivesse muito faculdade. Você tinha acabado de começar seu

entusiasmado, você logo descobriu que tinha primeiro curso em ciências veterinárias, uma

uma habilidade natural pelo atletismo e extensão lógica de sua paixão por trabalhar

começou a se divertir. Poderia ter permanecido com animais, e estava apaixonado.

nada mais do que diversão se seu professor Infelizmente, como tantas vezes acontece, as

não tivesse trazido um convidado para a aula coisas estavam prestes a piorar. Você tinha um

que demonstrou habilidades com armas; a rival, um colega estudante de veterinária que

partir desse momento você foi fisgado. Daquele também era o ex de sua namorada. Embora

dia em diante você começou a treinar você tenha tentado se dar bem, descobriu que

seriamente, estudando vorazmente e seu rival era do tipo insanamente ressentido.

praticando incessantemente com toda e Encurralando você uma noite no laboratório,

qualquer arma que você pudesse ter em suas seu rival começou uma discussão. Embora

mãos. De kung fu e caratê a esgrima e ken-dô, você tenha tentado fugir, seu rival não aceitou

você dominou todos eles, ganhando e em um acesso de raiva o esfaqueou com a

reconhecimento e campeonatos ao longo do primeira coisa que apareceu: uma seringa

caminho. E então um dia você acordou e se cheia de DNA animal irradiado. Quando você

sentiu vazio. Todos esses anos dominando caiu de joelhos de dor, seu rival fugiu para

armas e ganhando competições, o que isso nunca mais ser visto. Embora o dano físico do

realmente significa? Eles eram bons para quê? ataque tenha sido relativamente menor, o DNA

Essa pergunta foi respondida algumas noites animal irradiado combinou-se com o seu,

depois, quando, ao voltar de um treino, você se trazendo mudanças massivas; você logo

deparou com uma gangue de valentões descobriu que, com um pouco de esforço de

espancando um velho. sua parte, você poderia assumir a forma de

qualquer animal! Naturalmente, a universidade


Embora você nunca tenha lutado de verdade queria estudar você, algo que você não estava
em sua vida, você sabia que tinha que fazer especialmente interessado, mas estava
algo; você saltou e seu treinamento assumiu. disposto a aceitar, mas quando sua
Antes que você percebesse, você era o único cara-metade lhe disse que não podia mais
de pé; você bateu em meia dúzia de caras com vê-lo porque não poderia viver com o que você
se tornou, foi muito. Embora no início você em nada. Incapaz de liderar, você o seguiu.

tenha tentado ignorar seu poder e até Incapaz de ser original, você imitou.

pesquisado maneiras de desfazê-lo, você

lentamente passou a aceitá-lo e é hora de Por não ter uma personalidade forte, você

mostrar a todos que você é mais do que uma tentou agir como as outras pessoas. Não que

aberração a ser estudada ou abandonada. isso tenha conquistado muitos amigos. Na

verdade, na maioria dos casos, o melhor que

Milionário Entediado você poderia fazer era ser o lacaio de outra

pessoa, um patético bajulador que nunca seria


Você está na vanguarda do que agora chamam
considerado igual ou mesmo amigo. Não que
de esportes radicais desde que saltou com sua
você se importe. Pelo menos como lacaio de
primeira bicicleta sobre uma rampa feita em
outra pessoa, você recebeu a atenção que não
casa no quintal de seus pais e quebrou o
recebeu de seus pais; eles sempre quiseram
braço. Você já se esqueceu da dor, mas ainda
que você fosse algo que você não era e
se lembra da descarga de adrenalina e tem
quando você não estava à altura, eles
perseguido a mesma sensação desde então.
simplesmente o ignoraram. É de se admirar
Do skate ao street luge, do surf ao mergulho
que você passe tanto tempo tentando ser outra
livre, do motocross ao rally, de escalada livre
pessoa? Não, não foi. O que foi surpreendente
ao Base jumping; sua busca pela adrenalina
foi como um dia você descobriu que se você
final o levou às atividades mais desafiadoras e
queria muito e tocava em alguém, você poderia
perigosas que se possa imaginar. Mas você
ser exatamente como eles eram. De repente,
não é apenas um "cara" morando na parte de
você pode ser tudo! Queria ser tão atlético
trás da sua van, você é um empresário
quanto o capitão do time de futebol? Tudo que
experiente que capitalizou a tendência
você precisava fazer era tocá-lo. Precisava ser
crescente dos esportes radicais para construir
tão inteligente quanto a garota que conseguiu a
várias empresas de sucesso cujos lucros e
bolsa integral para a faculdade de engenharia?
departamentos de pesquisa agora permitem
Basta roçar nela no corredor. Você pensou que
que você envolva-se na bussca da adrenalina
todos os seus problemas estavam resolvidos;
final: lutando contra supervilões!
tudo que você precisava fazer era ser outra

pessoa. Mas, como você logo descobriu, não


Mímico
era esse o caso. Desde então, você chegou a
Dizem que a imitação é a forma mais sincera
um acordo com o fato de que você é quem
de lisonja. Se isso for verdade, você é a
você é e seu poder é algo a ser usado para
pessoa mais sincera que existe. Enquanto
atingir seus objetivos e sonhos, e não aqueles
crescia, você nunca foi o garoto maior, mais
que outra pessoa tem para você.
forte, mais rápido ou mais inteligente que

existia; na verdade, você nunca foi o melhor


E um desses objetivos é mostrar a todos que vez de sentar no baobá e guiar seu sucessor.

você tem o poder de fazer a diferença. Mas até esse dia há muito trabalho a ser feito.

Místico Paragon
Era para ser a viagem da sua vida; um tour por Tudo começou com um misterioso envelope

toda a África comprada e paga por anos de dourado chegando em sua caixa de correio.

trabalho e economia na faculdade; uma última Nem carimbado nem postado, o envelope

grande chance de se divertir diante da continha um cartão dourado que dizia que você

seriedade do mundo corporativo. Durante havia sido selecionado para competir em um

semanas você viajou pelo continente lendário novo reality show intitulado "O maior ser

tendo um ótimo momento. Mas então as coisas humano do mundo". Embora você não tenha se

pioraram quando seu tour tropeçou no meio de inscrito para participar de nenhum programa,

uma guerra civil. Emboscado em seu hotel você fez a viagem de limusine para o aeroporto

sabe-se lá por que, você entrou em pânico e onde se encontrou com outros competidores e

fugiu para a noite. Tropeçando ao redor da embarcou em um jato particular para o voo

savana por dias enquanto se escondia de para a ilha particular onde conheceu outros

pessoas armadas e, por pouco, evitando participantes e o show aconteceria. Uma vez

cobras escondidas, leões caçando e elefantes na ilha, você foi apresentado ao seu anfitrião

em debandada, você estava perto da morte que alegou representar um bilionário recluso

quando de repente avistou um baobá gigante. que faria do vencedor o maior ser humano do

Meio fora de sua mente de exaustão e fome mundo. O que exatamente o título de "O Maior

você se arrastou para a árvore na esperança Ser Humano do Mundo" implicava não foi

de encontrar abrigo e comida. Em vez disso, explicado a você, mas o prêmio em dinheiro

você viu que a árvore estava coberta de oferecido àqueles que não venceram a

esculturas antigas e encontrou um velho competição era substancial o suficiente para

sentado em um galho, agindo como se que você não se preocupasse com isso. A

estivesse esperando sua chegada. Ele lhe competição durou várias semanas e testou

ofereceu uma bebida de sua cabaça, a qual você para além dos limites de todos os modos

você aceitou com muito prazer, que o renovou imagináveis, mas no final, você foi vitorioso.

completamente no momento em que você Então foi dita a verdade à você. Não houve

tomou seu primeiro gole. Essa foi uma das reality show. Não havia bilionário recluso. Tudo

muitas coisas surpreendentes que o velho lhe tinha sido um teste, um teste para encontrar o

revelaria enquanto ele guiava você por um único humano digno de um presente muito

caminho de descoberta que lhe revelava os especial: o Elixir da Omicron, que o

caminhos da Fonte. Ao relembrar seu tempo transformaria no maior humano do mundo.

com o velho, você sabe que um dia será sua Pensando que isso era um desafio surpresa ou

alguma cerimônia elaborada, você bebeu o


líquido dourado. Em um instante você sentiu espancado e jogado na água junto com os

um incrível de poder percorrer através de você, produtos químicos tóxicos como uma

concedendo-lhe os superpoderes que você “mensagem”. Quando seu corpo mole caiu na

possui atualmente. Naquele mesmo instante água e você não conseguiu se levantar, seus

todos e tudo relacionado ao show agressores entraram em pânico e fugiram,

desapareceu; anfitrião, tripulação, deixando você para se afogar. E você se

companheiros, edifícios, todos se foram. Você afogou, seu corpo sem vida se acomodando na

ainda não sabe o que isso significa. A única lama onde se misturou com a vida vegetal e os

coisa que você sabe com certeza é que você produtos químicos tóxicos até que você

tem poderes incríveis. Se você é, de fato, o renasceu no que é hoje.

maior humano do mundo, é algo que os outros

podem argumentar, de sua parte, você Embora você retenha apenas memórias vagas

pretende fazer o melhor para viver de acordo e fragmentadas da época anterior ao seu

com o nome. renascimento, uma coisa é clara como cristal:

você deve usar seus novos poderes para

Planta Sapiente proteger a natureza daqueles que procuram

destruí-la.
Alguns o chamaram de eco-terrorista, outros de

verdadeiro amigo da natureza. Durante anos,


Portador do Anel
você trabalhou para proteger o meio ambiente

de abusos por parte de empresas, governos e Você não acreditava realmente no velho

cidadãos. Freqüentemente, você trabalhou por joalheiro quando ela lhe disse que o anel que

meio de canais oficiais e legais, peticionando você escolheu era especial, que a pedra preta

governos e trabalhando com grupos com manchas de prata era feita de um

conservacionistas. Mas quando isso falhou, meteorito. Afinal de contas, as pessoas que

você não teve medo de se envolver no que trabalhavam em armadilhas para turistas diriam

alguns chamariam de táticas questionáveis e quase tudo para você comprar. E embora você

ilegais, como investigação privada de não gostasse muito de jóias, você realmente

poluidores e funcionários, protestos gostou deste anel; havia algo sobre ele que

não-violentos e, se necessário, sabotagem de fazia você se sentir como se tivesse sido criado

equipamentos de construção. apenas para você. Não que você tenha dito

isso para o joalheiro. Você pechinchou,

Inevitavelmente, você fez alguns inimigos ao mandou ajustá-lo de graça e esperou até que

longo do caminho, algo que o surpreendeu você o tivesse pronto antes de colocá-lo. Com

quando você estava investigando uma o passar do dia, você se viu pensando no anel

empresa que suspeitava de despejar resíduos e olhando para ele mais e mais até que

perigosos em um pântano local. Pego filmando finalmente, com o anoitecer chegando, você se

um despejo ilegal, você foi severamente sentou em um banco e ficou olhando para ele.
Percebendo que você não estava fazendo refrigerante chegar à borda e desejou que

nada além de olhar para o anel, você refletiu simplesmente parasse. E assim foi,

sobre como isso era bobagem, como isso era acumulando-se contra alguma barreira

como uma história de fantasia clássica. No invisível. Você ficou tão surpreso que perdeu a

entanto, você não pode tirar seus olhos ou concentração; a barreira cedeu e o refrigerante

pensamentos do anel. Enquanto você olhava escorreu pela beirada. Você ficou lá por vários

para o negrume escuro, as manchas prateadas momentos, olhando para as gotas cada vez

começaram a piscar e se mover com uma vida mais lentas de refrigerante até que um grande

própria. De repente, você estava no espaço, sorriso se formou em seu rosto e você pensou

voando entre as estrelas a uma velocidade em parar uma das ,gotas assim que caísse da

incrível, até que tudo se tornou um borrão e beirada. Elas param, no meio do outono,

você estava correndo para uma luz mantido no lugar por nada mais do que sua

dolorosamente brilhante. Como você mente. Por muito tempo você manteve seus

silenciosamente gritando a luz engoliu você e poderes em segredo, experimentando-os

nesse instante você e o anel foram unidos apenas quando estava sozinho ou entre uma

como um só. Agora, os vastos poderes do anel grande multidão de estranhos. Mas agora você

são seus para comandar como achar melhor, sente que está pronto para deixar o mundo

pois está indelevelmente ligado a você. E muito saber do que sua mente é capaz e assumir seu

parecido com os heróis nessas histórias de lugar de direito entre as fileiras de heróis.

fantasia, você deve agora fazer a escolha de

como você vai usar seu poder. Rastreador


Talvez fossem todos aqueles programas
Psiônico Policiais que você assistia quando era criança,

Você realmente não pode dizer quando seus mas em algum momento você simplesmente

poderes mentais se manifestaram pela primeira sabia que estava destinado a ser policial. Mas

vez; seu início foi mais uma questão de as coisas não deram certo; depois de passar

progressão gradual do que de revelação algum tempo como policial, você se cansava

repentina, então há muitos incidentes que de toda a burocracia e papelada; o fato é que

podem ter sido causados por seus poderes você simplesmente não foi feito para fazer

mentais emergentes ou apenas o resultado de política. Então você deixou a força e começou

intuição e força de personalidade. Mas não há a trabalhar por conta própria. A vida era difícil

dúvida quando você os conheceu pela primeira no início e você aceitava qualquer emprego

vez. Foi quando você derrubou seu refrigerante jurídico que pudesse; encontrar quem não

enquanto fazia o dever de casa. Ao vê-lo correr apareceu no tribunalo, reintegração de posse,

pela mesa em direção ao carpete, você sabia guarda-costas, investigação privada, serviço de

que não conseguiria detê-lo a tempo. Pegando convocação, caça de recompensas, você fez

freneticamente um pedaço de papel, você viu o tudo e fez bem. Cultivando uma reputação de
profissionalismo e resultados desde o primeiro traiçoeiro enquanto procurava alguém para

dia, você ascendeu ao topo de sua profissão ajudá-lo a libertar seu povo.

desde aqueles tempos difíceis e agora pode

escolher seus clientes e empregos. Na Super-Soldado


verdade, você poderia ter uma vida muito Dever, honra, lealdade, patriotismo, para
confortável atendendo às disputas dos ricos e muitos são apenas palavras, mas para você
famosos, mas isso não é você; o mesmo são um modo de vida. Você ingressou no
impulso que o trouxe ao topo do jogo não exército um dia depois de se formar no Ensino
diminuiu e ainda o força a procurar os Médio, com a intenção de servir ao seu país
empregos mais interessantes e desafiadores. pelo maior tempo possível. E você o fez, indo

muito além do chamado do dever, pois vez


Senhor da Floresta após vez se apresentava como voluntário para

Pois desde a memória de seus povos você as tarefas mais perigosas e desafiadoras.

viveu no coração da grande floresta tropical. Portanto, era natural que seus superiores o

Por incontáveis gerações, seu povo tem criado, recomendassem para um novo programa de

caçado e pescado debaixo do Grande Céu treinamento ultrassecreto, e ainda mais natural

Verde, nunca vendo ninguém. Mas neste que você aceitasse. O treinamento foi duro e a

mundo moderno, até mesmo seu povo não competição entre os voluntários acirrada. No

poderia permanecer intocado e, um dia, você entanto, quando a fumaça se dissipou, você

foi "descoberto" por uma equipe de estava à frente da sua classe: o melhor

arqueólogos. A introdução ao mundo exterior soldado dos militares. Em perfeitas condições

trouxe muitas mudanças para o seu povo e físicas, mentais e orgulhosamente

com o influxo da tecnologia moderna eles empunhando o brasão da nação, você luta

foram alterados para sempre. O golpe final veio contra os inimigos de seu país onde quer que

uma noite, quando um grupo de homens eles apareçam e no processo servem como um

armados entrou em sua aldeia em busca do símbolo vivo dos valores que você preza. Que

tesouro mais sagrado de seu povo, o "Olho do honra maior existe?

Leão", um enorme diamante amarelo.

Assassinando seu chefe e xamã, esses Titânico


bandidos argumentaram que, se você Você era bom, mas não o suficiente e
possuísse um tal diamante, deveriam haver provavelmente isso não mudaria no próximo
outros; eles escravizaram seu povo e os ano. Isso é o que seus treinadores lhe
colocaram para trabalhar em busca de mais disseram naquela primavera. Claro, eles
diamantes. Você sozinho escapou e agora também acrescentaram que, se você pudesse
vagueia pelo mundo exterior, tentando ganhar mais alguns quilos de músculos, bem,
sobreviver neste novo reino estranho e então você teria uma chance. Você sabia o que

significavam; eles não estavam falando sobre


ingressar em uma academia durante o verão. nunca antes, ficando cada vez maior e mais

Depois de verificar com alguns de seus forte a cada dia! Até o momento em que sua

companheiros de equipe, eles indicaram um visão ficou vermelha e você desabou em um

cara que poderia lhe dar o que você precisava. banco de peso com sangue jorrando de suas

narinas. Os médicos disseram que foi um


O cara não lhe dava exatamente confiança, milagre você ter sobrevivido; as coisas que
mas seus companheiros o usaram e você viu você estava pegando estavam
os resultados que eles conseguiram, então superconcentradas e bastavam para um
pediu ajuda a ele. Ele estava muito feliz em exército. Mas, em vez de morrer
ajudar, especialmente porque você estava instantaneamente, seu corpo conseguiu
pagando em dinheiro. assimilar permanentemente a dosagem letal;

você deveria ter sido um cadáver mil vezes e,


Ele até tinha algumas coisas novas que um
em vez disso, você era tão forte quanto mil
amigo seu que trabalhava em um laboratório
pessoas!
de pesquisa conseguiu; esse material era tão

novo que eles nem tinham um nome para ele Inevitavelmente, quando a notícia de sua
ainda. Foi seguro? Claro que foi! Não que você experiência se espalhou, centenas de
realmente se importasse, fazer parte do time imitadores tentaram fazer o que você fez.
era tudo em que você podia pensar. Então Todos eles falharam e pagaram o preço final;
você pegou as coisas. E isso sempre um deles era seu irmão. No funeral, mesmo
funcionou! Você foi capaz de treinar como que todos dissessem que não, você sabia que

todos o culpavam por sua morte. Então você

fez uma promessa. Para usar sua força para

evitar mais mortes desnecessárias no mundo e

para ensinar aos outros que a verdadeira força

vem de dentro.

Totem
Crescer na reserva não foi fácil; com tanto

desemprego, alcoolismo e crime, não havia

muito em que acreditar. Felizmente, você tinha

sua avó, uma xamã de seu povo que manteve

vivo os velhos hábitos, apesar de tudo. Foi ela

quem lhe ensinou as antigas tradições, danças

e magia e, embora fosse zombada por muitos,

sua fé de que as respostas para os problemas

de seu povo residem em um retorno aos


valores de seus antepassados nunca vacilou. os desafiou e, eventualmente, eles cederam.

Então, uma noite, sua avó o despertou de um Você amou esse homem e ele o tratou como a

sono profundo, disse que era a hora e o levou filho que ele nunca teve. Você ficou, no

para a tenda do suor. Ainda grogue, você não entanto, um pouco surpreso ao descobrir que o

entendeu muito bem o que estava acontecendo tio Larry o nomeou o único herdeiro. Ainda

quando ela começou uma cerimônia que você assim, lá estava você, o dono de sua casa e

nunca tinha visto antes. No calor tremeluzente, oficina e, como descobriu, de seu laboratório

observando seus movimentos rítmicos e secreto. Você o encontrou quando arrumava o

ouvindo seu canto suave, você voltou a dormir. lugar, um simples e honesto laboratório secreto

E enquanto você dormia, você teve um sonho para que o tio Larry disse ter trabalhado em

estranho, onde você caminhava com um sua maior invenção: uma poderosa armadura.

estranho alto e moreno pela terra encontrando Você lê com entusiasmo a nota que o tio Larry

muitas coisas maravilhosas e assustadoras. havia deixado detalhando como ele tinha

Quando você finalmente acordou sob os olhos trabalhado durante décadas no traje, mas

vigilantes de sua avó, você sabia que não era quando ele o completou, percebeu que era

mais o que era; um nobre espírito uniu-se a muito velho para usá-lo. O traje era seu

você durante sua busca da visão e o imbuiu de presente para você por ser o único que

grande poder e sabedoria. Agora você se realmente acreditava nele. "Use-o bem" foram

esforça para compreender e usar seus novos as palavras finais da nota, e você pretende

poderes, não apenas para a melhoria de seu fazê-lo.

povo, mas também para o bem de toda a

humanidade. Velocista
Você era um preguiçoso, trabalhando meio
Traje de Combate período em empregos sem saída para ganhar

O "Louco" Tio Larry, é assim que todos da dinheiro apenas o suficiente para comprar os

família o chamaram. Mas enquanto a maioria videogames mais recentes; sua vida estava

pensava que o tio Larry era um velho indo para lugar nenhum. Não que você se

excêntrico divertido ou um maluco perigoso, importasse, o trabalho árduo só rendia dinheiro

para você ele era uma inspiração. Foi tio Larry para O Homem e por que você deveria perder

quem o interessou pela ciência e que também seu tempo tentando chegar na frente na corrida

lhe trouxe sua primeira experiência de quase dos ratos quando a corrida da vida sempre foi

morte quando uma de suas experiências vencida por aqueles com vantagem? Muito

incendiou quase a loja, com vocês dois dentro. melhor apenas relaxar. Na verdade, isso é o

Você deu uma boa risada sobre isso, mesmo que você estava fazendo na noite em que ficou

quando seus pais, em pânico, correram para preso em sua grande loja de eletrônicos (você

seu lado. Embora seus pais tenham tentado só trabalhava lá porque tinha desconto de

evitar que você visse tio Larry novamente, você funcionários) e a energia falhou de repente.
Normalmente, isso não teria sido um grande

problema, exceto que você estava no depósito

sem janelas. Tateando no escuro como breu,

sua mão de alguma forma se viu no painel

elétrico assim que a energia foi restaurada. O

choque resultante enviou sabe-se lá quantos

volts (ou serão amperes?) através de seu

corpo, arremessando-o contra o depósito e

derrubando-o. Quando você acordou tudo

parecia normal e você não pensou em mais

nada até que se preparou para caminhar até

seu carro e percebeu o motivo da falha de

energia: uma tremenda tempestade estava

caindo torrencialmente. Não querendo esperar,

você decidiu correr para o seu carro.

Preparando-se, você decolou e

instantaneamente se viu passando por seu

carro e saindo do estacionamento. Você

precisou de algumas tentativas para realmente

evitar de atropelar seu carro, que então você

prontamente deixou no estacionamento

enquanto corria para casa, cobrindo os quinze

minutos de carro em pouco menos de cinco

segundos. Você tem que admitir que é ótimo

ser rápido; não só você pode ser um herói, mas

ser capaz de fazer coisas que levam horas em

um piscar de olhos deixa muito mais tempo

para você fazer as coisas que gosta.


Anexo 1: Extras e Feitos

Esta seção inclui material de outros livros, mas Extras


mencionados nas páginas anteriores como o
Manual do Malfeitor e Poder Supremo.
● Alcance (+1): De acordo com o mestre,
você pode dividir seu Controle de
Controle de Probabilidade entre múltiplas rolagens na
mesma rodada. Por exemplo, você pode dividir
Probabilidade seu Controle de Probabilidade 12 em duas
rolagens mínimas de 6, ou em qualquer outra
Efeito: Alteração combinação que some 12. Neste caso, o
mestre pode permitir mais de 20 graduações
em Controle de Probabilidade, desde que você
Ação: Livre
não aplique mais do que 20 graduações em
uma única rolagem.
Alcance: Pessoal ● Fortuna (+1): você pode conceder os
benefícios de seu Controle de Probabilidade a
Duração: Instantâneo outra pessoa com um toque.
● Pé Frio (+1): você pode causar azar
Custo: 4 pontos por graduação com um toque (o que exige um acerto em um
ataque corpo-a-corpo contra um alvo
Você tem algum controle sobre os caprichos do involuntário). O alvo pode fazer um salvamento
destino. A cada rodada, você pode fazer o de Vontade para evitar o efeito. Se falhar,
resultado mínimo de uma rolagem que você escolha uma de suas rolagens na rodada
faça ser igual a sua graduação em Controle de seguinte; se a rolagem escolhida for menor ou
Probabilidade. Assim, se você tiver Controle de igual a sua graduação em Controle de
Probabilidade 12, pode escolher uma rolagem Probabilidade ela será tratada como 1, ou
e garantir um resultado mínimo de 12, tratando qualquer outro número até a sua graduação no
qualquer rolagem menor que 12 como um 12. poder (assim, 6 graduações permitem que você
Um 20 adquirido através do poder Controle de escolha qualquer número entre 1 e 6). Adquirir
Probabilidade não é considerado um “20 1 na rolagem através de Controle de
natural”. Probabilidade não é considerado um “1
natural”.
Controle de Probabilidade 1 garante apenas
que um resultado 1 natural em uma rolagem de Falhas
ataque não seja uma falha automática.
Aumentar a sua graduação aumenta a chance ● Limitado (–1): Você pode usar apenas
de bons resultados (ou, pelo menos, fornece os extras Fortuna ou Pé Frio de Controle de
alguma imunidade aos resultados ruins), Probabilidade; o poder não lhe beneficia. Você
enquanto que as graduações mais altas deve ter o extra apropriado (Fortuna ou Pé
garantem que você realize façanhas incríveis Frio) para escolher essa falha.
com regularidade. A graduação máxima de
Controle de Probabilidade é o nível de poder
da campanha ou 20 (o que for menor).

De acordo com o mestre, você pode dividir seu


Controle de Probabilidade entre múltiplas
rolagens na mesma rodada. Por exemplo, você
pode dividir seu Controle de Probabilidade 12
em duas rolagens mínimas de 6, ou em
qualquer outra combinação que some 12.
Neste caso, o mestre pode permitir mais de 20
graduações em Controle de Probabilidade,
desde que você não aplique mais do que 20
graduações em uma única rolagem.
milhas) para adicioná-la ao seu bônus de dano;
Novo Modificador proporcionalmente, menos espaço de
movimento resulta em proporcionalmente
menos de sua Super Velocidade sendo
adicionada ao bônus de dano.
Independente +0
Todo mundo fala sobre o clima

Aplicado a um efeito sustentado, este


modificador torna sua duração independente
Você pode querer usar a seguinte opção
do usuário, baseada no número de pontos de
(do Poder Supremo, página 37):
poder no efeito. O efeito ocorre normalmente e
então dissipa-se a uma taxa de 1 ponto de
poder de eficiência por rodada, até
desaparecer. Enquanto dura, não exige Opção: Misturando Ambientes
atenção ou manutenção do usuário, como um
efeito com duração contínua, embora ainda
possa ser contra-atacado ou nulificado
(também como um efeito contínuo). Isto é Para efeitos de Controle Ambiental
como uma combinação dos modificadores especialmente amplos, como o poder de
Duração (contínua) e Dissipação. Um Poder comandar o clima, o mestre pode aplicar
Alternativo Independente continua a funcionar a seguinte regra opcional. Em vez de ter
mesmo quando o Repertório é trocado para uma lista determinada de efeitos que o
uma configuração diferente. Se um efeito não usuário pode criar, Controle Ambiental
for sustentado, modifique sua duração antes de divide seu custo para qualquer uso entre
aplicar este modificador. efeitos com descritores apropriados,
transformando-se em um tipo limitado de
Independente é útil para efeitos como Criar estrutura Variável.
Objeto (para objetos que dissipam-se ou
derretem), Controle Ambiental (para mudanças Assim, um efeito de Controle Ambiental
no ambiente que lentamente voltam ao normal) que custa 4 pontos por graduação pode
ou Obscurecer (para efeitos que lentamente distribuir esses 4 pontos entre diferentes
diminuem e desaparecem, como uma granada efeitos segundo a vontade do usuário.
de fumaça). O feito de poder Dissipação Lenta Um uso pode ser frio intenso (1 ponto),
pode modificar a taxa à qual o efeito uma distração com CD 10 (2 pontos) e
Independente se dissipa, e o modificador obstruir movimento para meia velocidade
Dissipação Total pode mantê-lo em força total (1 ponto), formando uma nevasca. O
até que sua duração expire, embora o mestre próximo uso pode ser calor extremo (2
deva aprovar quaisquer aumentos. pontos) e obstruir movimento a um
quarto (2 pontos) para calor desértico e
assim por diante.
Novo Feito de Poder
O Velocista usa o novo Feito de Poder para o
poder Super Velocidade. Se você não deseja
usar este Feito de Poder, sinta-se à vontade
para substituí-lo por outros Feitos de Poder ou
Poder Alternativo.

● Soco de Corrida: Você pode usar seu


ímpeto para desferir um soco devastador
contra um único alvo como uma ação de
rodada completa. Isso é o equivalente a um
Feito Ataque Poderoso com esse Poder
usando suas graduações de Super Velocidade
no lugar de seu bônus de Força. Você deve ser
capaz de usar uma ação de movimento e
correr seu deslocamento máximo para
adicionar suas graduações de Super
Velocidade ao seu bônus de dano. Portanto, se
você usar a Super Velocidade 9, deverá se
mover pelo menos 50.000 pés (cerca de 9,5
Anexo 2: Notas de Design
subtraia os pontos de poder apropriados para o
A seguir estão as informações que arquétipo ou variante que você está usando.
desempenharam um papel em como os
arquétipos e variantes foram projetados. Isso
lhe dará uma ideia de como construir seus Observe que muitos dos arquétipos usam a
próprios arquétipos. regra de troca Ataque / Defesa para ajustar
seus bônus máximos de ataque, defesa, dano
e resistência de acordo com seu nível de
Recursos de Design poder.

A fim de maximizar sua utilidade para todos os Perícias


jogadores, os arquétipos e variantes em
Super-Heróis Instantâneos foram projetados
usando o livro de regras básicas de M&M; As perícias são listadas com o número de
sendo esse o único recurso de que você graduações após o nome da pericias e o bônus
precisará para usar o material deste livro. total de perícias listado entre parênteses. Por
Qualquer nova informação ou informação de exemplo, Escalar 8 (+12) significa que o
outra fonte incluída no Super-Heróis arquétipo tem 8 graduações na perícia Escalar
Instantâneos está listada no Apêndice I. e um bônus total de +12 ao fazer testes de
Escalar.

Um mundo Olhando através dos arquétipos, você notará


que nenhum deles tem a Perícia Profissão.
Todos os arquétipos e variantes foram Não é por acaso. Uma vez que a utilidade da
projetados usando o pressuposto básico de perícia Profissão varia com cada jogo, foi
que seu jogo ocorre em um único mundo e que decidido deixar para os jogadores e Mestres
ninguém nunca deixa esse mundo para voar determinar a utilidade da perícia dentro de seu
pelo espaço, saltar através de dimensões ou jogo; as graduações desejadas em uma perícia
viajar no tempo. Como resultado, nenhum dos de Profissão podem ser adicionadas (ou seja,
arquétipos tem os seguintes poderes: Super todo herói tem um certo número de perícias na
Movimento (Movimento Temporal), Super perícia de Profissão) ou obtidas substituindo-as
Movimento (Movimento Dimensional) e Viagem por outras características.
Espacial. Além disso, nenhum efeito de poder
se desvia além do alcance do mundo imediato;
nenhum poder escolhido (Comunicação, Elo
Poderes
Eletrônico, ESP) tem mais de 10 Graduações
na tabela Alcance Estendido. A seção de Poderes de cada bloco de
estatísticas usa parênteses e colchetes, bem
Isso foi feito para que os arquétipos tivessem o como negrito e itálico para separar poderes de
apelo mais amplo possível; enquanto seu jogo feitos de poder, poderes alternativos e
pode abranger o cosmos, viajar por dimensões modificadores de poder. O formato geral é
estranhas ou invadir eras diferentes, outros mostrado abaixo:
não. Se você quiser que o seu herói tenha um
ou mais desses poderes ou que os poderes do Nome do poder base (notas de poder; Feitos
seu herói se estendam para o espaço porque é de poder: nome do feito de poder [notas de
apropriado em seu jogo, basta adicionar os feitos de poder]; Extras: nome extra [notas
poderes desejados ou substituí-los por um ou extras]; Falhas: nome da falha [notas de falha]
mais traços do arquétipo de valor equivalente. Poderes alternativos: Nome de poder [Talentos
de poder: nome do feito de poder (notas de
feito de poder); Extras: nome extra (notas
Nível de Poder extras); Falhas: nome da falha (notas de
falha)])
Cada um dos arquétipos e variantes do
Super-Heróis Instantâneos foi projetado para Embora possa parecer inicialmente intimidante,
um jogo de nível de poder 10 com 15 pontos de os pontos principais a serem lembrados são
poder por nível de poder, o nível de poder e que colchetes e parênteses alternam e
pontos de poder iniciais padrão de Mutantes e ponto-e-vírgulas separam seções dentro de um
Malfeitores. poder (ou seja, feitos de poder de poderes
alternativos e extras), enquanto vírgulas
Se o seu jogo se passa em um nível de poder separam coisas dentro de uma seção (ou seja,
superior ou inferior ou tem mais ou menos poderes dentro da seção de poderes , feitos de
pontos de poder, simplesmente adicione ou
poder dentro da seção de feitos de poder de na extensão vista acima (especialmente com
um poder, etc.). as variantes), mas nada impede que você faça
isso em sua Ficha de Personagem ou em uma
Vamos dar uma olhada no exemplo específico folha de papel/ficha separada.
de uma das construções de poder mais
completos, o do poder mágico do arquétipo
Místico:

Magia 12 (Raio 12; Poderes Alternativos: Raio


11 [Feitos de Poder: Ataque Dividido,
Teleguiado], Raio 8 [Extras: Área (Estouro)],
Corrosão 6, Cura 12, Ilusão 6 [todos os
sentidos], Morfar 12 [humanóides] , Armadilha
12, Telecinese 12 [Carga pesada: 50
toneladas], Telepatia 9 [em qualquer lugar da
Terra; Feitos de Poder: Progressão 4 (até 25
alvos); Extras: Ligado a Compreender 1
(qualquer um pode te entender)], Teleporte 9
[qualquer lugar Terra; Feito de Poder: Fácil,
Mudar Direção, Mudar Velocidade, Progressão
3 (1.000 lbs.)])

Quebrar esse poder resulta no seguinte:

● Magia 12 como o poder base


sendo Raio 12.

A seguir estão os poderes alternativos (feitiços)


do poder mágico:

● Raio 11 [Feitos de Poder: Ataque


Dividido, Teleguiado]

● Raio 8 [Extras: Área (Estouro)]

● Corrosão 6

● Cura 12

● Ilusão 6 [todos os sentidos]

● Morfar 12 [humanóides]

● Armadilha 12

● Telecinese 12 [Carga pesada: 50


toneladas]

● Telepatia 9 [em qualquer lugar da


Terra; Feitos de Poder:
Progressão 4 (até 25 alvos);
Extras: Ligado a Compreender 1
(qualquer um pode te entender)]

● Teleporte 9 [qualquer lugar Terra;


Feito de Poder: Fácil, Mudar
Direção, Mudar Velocidade,
Progressão 3 (1.000 lbs.)])

Obviamente, o exemplo dividido é muito mais


fácil de ler do que o original. Infelizmente, o
espaço não nos permitiu quebrar os poderes
Índice Remissivo
Controlador Temporal..................................60
A_____________________
Controlador de Ventos.................................76
Agente..............................................................7
Controle de Probabilidade...........................90
Alta Gravidade..............................................48
Criança das Estrelas....................................38
Androide........................................................11
Cryosuit.........................................................12
Anfíbio.............................................................9
Cyborg...........................................................17
Arsenal Místico.............................................12

Arma Viva......................................................35 D____________________


Demônio........................................................19
Arqueiro.........................................................74

Detetive Uniformizado..................................15
Artesão Místico.............................................30

Dhampir.........................................................18
Artista Marcial...............................................37

Dilettante Opulento.......................................72
Atlante..............................................................8

Divindade do Mar............................................8
B_____________________
Dualidade.......................................................20
Bárbaro..........................................................32
Duplicator......................................................23
Besta da Floresta..........................................54

BrainCase......................................................16 E_____________________
Elemental, Água............................................24
Bruxa..............................................................44

Elemental, Ar.................................................24
Bulk................................................................48

Elemental, Fogo............................................25
C____________________
Elemental, Terra............................................24
Campeão Eterno...........................................46
Engenhoqueiro.............................................31
Capitão Estelar Alienígena…………………38
Espadachim...................................................65
Cavaleiro Místico..........................................64
Espécime Perfeito.........................................46
Controlador Climático…………………….....77
Espreitador....................................................70
Controlador de Energia……………………...27
Espírito Vegetal.............................................54
Controlador de Temperatura........................76
Estudante do Sobrenatural..........................70 Mercenário.....................................................62

Mestre de Armas...........................................75
G____________________
Mestre do Magnetismo.................................26
Gato Preto.....................................................28

Metamorfo.....................................................57
Gênio Deficiente...........................................30

Milionário Entediado....................................73
Gigante..........................................................56

Mímico...........................................................43
Golem.............................................................10

Místico...........................................................45
Guardião da Luz............................................52

Monge Errante...............................................36
Guerreiro Místico..........................................74

H____________________ N____________________
Nano-Aumentado..........................................34
Herói Afortunado..........................................29

Nemesis.........................................................40
Herói Elástico................................................56

Hex.................................................................28 O____________________
Homem Fera..................................................32 Origens..........................................................84

I_____________________ P____________________
Ilusionista......................................................44 Paragon.........................................................47

Imitador Animal.............................................40 Parceiros.......................................................78

Impostor..........................................................6 Patrono..........................................................72

Independente................................................90 Pirocinético...................................................26

Investigador Psíquico..................................50 Planta Senciente...........................................55

Invocador de Espíritos.................................21 Policial do Futuro.........................................62

Portador do Anel...........................................53
L_____________________
Protetor Galáctico.........................................52
Ladrão de Poder...........................................40

Psiônico.........................................................51
M____________________
Psíquico.........................................................50
Marciano........................................................39

Mão de Ferro.................................................36
Totem, Tubarão.............................................68
R____________________
Totem, Urso...................................................67
Rastreador.....................................................71

Traje de Combate..........................................13
Reforço Físico...............................................34

Tropa Cyber...................................................16
Reparador........................................................6

Revenant........................................................18 V_____________________
Robô...............................................................10 Velocista........................................................61

Vingador Sombrio.........................................14
S_____________________
Samurai..........................................................64

Senhor da Selva............................................33

Super-Soldado..............................................63

T_____________________
Talismã da Sorte...........................................28

Teleportador..................................................60

Teórico da Conspiração...............................14

Titã..................................................................48

Titânico..........................................................49

Totem, Águia.................................................67

Totem, Ameba...............................................67

Totem, Aranha...............................................68

Totem, Corvo.................................................69

Totem, Inseto.................................................67

Totem, Lagarto..............................................67

Totem, Leopardo...........................................67

Totem, Lobo...................................................68

Totem, Macaco..............................................68

Totem, Serpente............................................68
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