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deviantart.com/weslleymc
Imagem I.A. Photoleap
br.pinterest.com/mataweslley
weslleydamata77
EXPEDIENTE
Boa sorte.
Um círculo com 08
habilidades uma habilidade
coringa. Cada habilidade pode ele utiliza uma habilidade
ser utilizada uma vez e só para sanar a situação ou
poderá ser utilizada combate e interpreta como
novamente quando o círculo foi que resolveu sendo que
reiniciar (com todas já a habilidade tem que ser
utilizadas então reinicia) ou coerente com a situação a
gastando pontos de ação. ser resolvida.
A habilidade curinga pode ser
utilizado duas vezes e depois
Habilidades podem ser
só quando reiniciar todas as anuladas em qualquer
habilidades. situação desde que o npc
tenha habilidade para tal,
O personagem possui pontos Exemplo:
de ação (06 pontos) e pode
gastar um ponto para resetar Uma ação de ataque pode
uma habilidade podendo assim ser anulada com uma de
usa-la novamente menos a defesa como uma
coringa. habilidade de corte fino
Se os pontos de ação do pode ser anulada por
personagem zerar, não habilidade escudo erguido.
poderá reiniciar qualquer
habilidade, tendo que Uma ação de persuasão
resolver as situações (utilizada com lábia ou
utilizando do oraculo. enganação) para convencer
Recupera os pontos após um pode ser anulada com
descanso. percepção ou inteligência.
Interpretando conforme a
Sempre que o personagem
cena.
tiver que resolver uma
situação ou combate seja Sempre seguindo a lógica
abrir uma porta, negociar de maneira coerente pois
com npc, lutar com inimigo uma habilidade que não
e etc. faça sentido com a cena
não poderá ser utilizada.
D6 DESCRIÇÃO HABILIDADE
CAVALEIRO
DRAGÃO RETORNADO
PAR IMPAR
PAR IMPAR
sopro de gelo sopro de fogo
encontrão agarram corte necrófilo corte necrófilo
NECROMANTE
ENTY MOFADO
PAR IMPAR TROLL
ARANHA / ESCORPIÃO
LOBO
ZUMBI
01 02 03 04 05 06
ASSASSINA
PAR IMPAR
02 Trilha camuflada
03 rastros de sangue
04 Marcas de arrasto
05 rastros de animal
06 Trilha de carroça
NPC 20
AREA NPC NPC 25
DE 27
ROCHAS
SOLTAS
37
01
NPC 30
NPC NPC 14 13
CABANA
DA
28
FLORESTA
73
38
02
29
24 17
ESTRADA
DO
DESCAMPADO
39
03
NPC 12
NPC NPC 32
Estreito
11
da
estrada
40
?
04
? 16
07 14
06
Clareira
41
74
05
05
36 10
26
Mercador
42
06
31
34 05
Cabana 36
abandonada
43
75
07
NPC
NPC 15 22
Monumento
da mão 23
direita
44
08
NPC 35
76 31
Estrada 34
deserta
45
09
14
06 28
acampamento 29
46
10
04
18
torre
47
77
11
NPC 34
NPC NPC 36
04
Caverna
48
78
12
NPC 21
NPC NPC 02
Sede da 20
Fazenda 49
79
13
23
05 02
10
Ravina
80
50
14
NPC
NPC NPC 19 08
16
Ruinas
81
15
51
NPC 15
NPC NPC 31 23
Torre 05
solitária
82 52
16
NPC 25
NPC NPC 03 27
Acampamento
refugiados
98
83
53
17
NPC 32
NPC NPC 11 24
Posto
Avançado
84
54
18
NPC
NPC NPC 35 15
Casa 31
do Rio
55
85
19
NPC 13
28
Altar de 01
Sacrifício
56
86
20
NPC 33
30
Monumento
da mão 13
esquerda
57
21
NPC 08 33
Estrada
30
dos
Carvalhos
58
87
22
59
NPC 08
NPC NPC 16 30
A 14
Ponte
88
23
NPC 26
NPC NPC 18 03
Caravana
89
60
24
28
29 01
17
Covil
90
61
25
06
32 29
Vila 24
Renyrs
91
62
26
01
17
Feira de
Renyrs
92 63
27
NPC 02
NPC NPC 10 20
Ruinas 25
da Torre
64
93
28
? 10
26 25
Clareira 03
do Fosso
65
29
NPC 22
Cânion NPC NPC 23 21
Cânion das 02
Sombras
Eternas 66
30
NPC 19
NPC NPC 09 16
Ponte 07
Quebrada
94
67
31
36
Relevo 04 26
18
de 68
Nevoas
32
NPC
Cabana 22
21
do
Morro
69
33
NPC 09
NPC NPC 07
Casa de 12
Ferias
70 95
34
NPC
NPC NPC 19
09
Pântano 96
71
35
NPC 07
Covil NPC NPC 12 06
32
das
Ruinas
97
72
36
37: Algumas armas embaixo de escombros não há
sinal de quem tenha perdido estas armas.
Pode pegar as armas role 1D6 para quantidade e
verifique as condições das armas. Mas ao tentar
pegar escombros caem .
Use a habilidade para escapar ileso:
Velocidade ou agilidade
37/38/39/40
41: uma entrada de caverna, ao verificar a entrada
o personagem cai em uma armadilha.
Use reflexo para escapar ou use arrombamento
para desarmar a armadilha.
Caso contrario perde uma vida
41/42/43/44
45: um acampamento que deve ter sofrido um
ataque já há algum tempo pelo estado dos corpos
olhando um pouco mais de perto localiza uma
mochila.
Role duas vezes na tabela de itens.
45/46/47/48/49
50: barraca de acampamento pertencente há
assassina e sua companheira mas o que elas estavam
fazendo aqui?
01-02 objetos pessoais.
03-04 equipamentos da assassina.
05-06 mantimentos
50/51/52/53/54
55: a casa foi atacada e não foram só os lobos que
fizeram tudo isso. Mas porque do ataque, é apenas a
casa de um pescador.
Use percepção ou inteligência e role no oraculo
interpretando o resultado.
Use percepção:
01 animal selvagem
02 emulando um animal selvagem
03 uma matilha de lobos
04 bandidos
05 ataque de vários lados
06 homens e animais atacando juntos
55/56/57/58
59: este barco foi deixado aqui, pelos bandidos
esta carregado com caixas de suprimentos.
Verificando as caixas que estão fora do barco:
01-02 poção de cura
03-04 bandagens
05-06 garrafas vazias
59/60/61/62/63
64: uma estante de livros no meio do que foi uma
torre de vigília. Se quiser verificar use inteligência:
01-02 livro do mago
03-04 resolve um enigma que destranca algo.
05-06 uma joia escondida em um livro.
64/65/66/67
68: Uma mesa com vários papeis com informações
das atividades dos bandidos e organização de como
eles vieram para esta região sem ser notados pela
população local.
68/69/70
71: Outro barco deixado nesta região, ao verificar
encontra um barril com um liquido que vaza por uma
pequena fissura o personagem se aproxima e ao
olhar mais de perto sente o cheiro do liquido que se
trata de veneno. Só o cheiro é suficiente para deixa
o personagem tonto e cambaleante (perde uma
habilidade de mente).
71/72/73/74
75: um baú verificando ele nota que esta trancado
com um cadeado bem resistente.
Use arrombamento para abrir ou força para
arrebentar o cadeado.
01 poção de cura
02 pedra magica
03 arco aprimorado
04 túnica de batalha aprimorada
05 4D6 de moedas
06 sombra assassina (use a ficha da assassina)
75/76/77/78
79: a caixa é reforçada não dá pra forçar pra abrir
ou arrombar já que a tranca é de código...
Se quiser abrir use inteligência.
01-02 vinho
03-04 veneno
05-06 cerveja
79/80/81/82
83: aconteceu muito rápido vieram no
meio da noite sem aviso quando
percebemos os guardas já estavam
entrando na nossas casa nos tirando
da cama e mandando sair da vila...
Foi horrível...
83/84/85
86: se chegou em tempo de derrotar o necromante
vá para ...
Caso contrario continue.
86/87/88/89
90: esse parece ser o local onde o necromante se
instalou seu esconderijo. Olhando mais atentamente
na estante você encontra:
90/91/92/93/94
95: os assassinos só levaram objetos de valor os
sinais indicam que a casa foi toda revirada mas, a
estante de livros esta intacta olhando mais perto:
95/96/97/98
Habilidades
Nome:
___________________ H2 H3
H1
Vidas H4
OOO
H8
H5
H7
H6
H1 H5
Mochila
01
02 H2 H6
03
04
05 H3 H7
06
07
08 H4 H8
09
10