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RESGATE 3

deviantart.com/weslleymc
Imagem I.A. Photoleap

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weslleydamata77
EXPEDIENTE

Todas as artes do jogo foram


feitas pelo criador do jogo. Os
mapas foram criados com a
conta gratuita do inkarnete,
salvo alguns mapas que
pertencem a outros criadores
(todos os créditos aos
mesmos) tendo estes sido
modificados para se
adequarem há proposta do
jogo.
Mais algumas imagens de
inteligência artificial com
alterações para compor plano
de fundo.

Imagem I.A. Photoleap


A MISSÃO

A feiticeira e seu parceiro arqueiro são


chamados para se juntarem ao cavaleiro
em uma missão de resgate de suma
importância.

Senhor das terras convoca sua filha o seu


salvador e mestre, juntamente com seu
parceiro para resgatarem mulheres que
foram sequestradas por um necromante
para algum tipo de ritual. Vocês precisam
ser rápidos e encontrar esse criminoso
antes que seja tarde.

O jogador terá 1D6 + 04 de unidades de


tempo para realizar esta missão.

Boa sorte.

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REGRAS D6 ORÁCULO
EXPLORAÇÃO 01 não e...
02 sim mas...
A exploração se dá por
áreas, em cada área o 03 não
jogador terá que resolver a 04 sim
situação da área seja 05 não mas...
combate interação e etc.
observando toda a área para 06 sim e...
ver o que encontra. Cada
área conta como uma
unidade de tempo então
explore com atenção.
Sempre que passar uma
segunda vez pela área
ressurgi um inimigo.
ORÁCULO
Qualquer situação que não
for possível resolver com
uma habilidade poderá
consultar o oráculo, sendo
esta a última opção
interpretando o resultado e
seguindo com a narrativa.
Com exceção de situações
de risco de morte para o
personagem.

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CÍRCULO DE HABILIDADES

Um círculo com 08
habilidades uma habilidade
coringa. Cada habilidade pode ele utiliza uma habilidade
ser utilizada uma vez e só para sanar a situação ou
poderá ser utilizada combate e interpreta como
novamente quando o círculo foi que resolveu sendo que
reiniciar (com todas já a habilidade tem que ser
utilizadas então reinicia) ou coerente com a situação a
gastando pontos de ação. ser resolvida.
A habilidade curinga pode ser
utilizado duas vezes e depois
Habilidades podem ser
só quando reiniciar todas as anuladas em qualquer
habilidades. situação desde que o npc
tenha habilidade para tal,
O personagem possui pontos Exemplo:
de ação (06 pontos) e pode
gastar um ponto para resetar Uma ação de ataque pode
uma habilidade podendo assim ser anulada com uma de
usa-la novamente menos a defesa como uma
coringa. habilidade de corte fino
Se os pontos de ação do pode ser anulada por
personagem zerar, não habilidade escudo erguido.
poderá reiniciar qualquer
habilidade, tendo que Uma ação de persuasão
resolver as situações (utilizada com lábia ou
utilizando do oraculo. enganação) para convencer
Recupera os pontos após um pode ser anulada com
descanso. percepção ou inteligência.
Interpretando conforme a
Sempre que o personagem
cena.
tiver que resolver uma
situação ou combate seja Sempre seguindo a lógica
abrir uma porta, negociar de maneira coerente pois
com npc, lutar com inimigo uma habilidade que não
e etc. faça sentido com a cena
não poderá ser utilizada.

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RECOMENDAÇÃO TABELAS

Explorando as áreas o jogador


será levado a uma ou mais
Jogando solo utilize pelo tabelas indicando o que pode
menos dois personagens tente acontecer ou dando
diversificar as habilidades informações sobre o cenário.
dos personagens para poder
ter uma melhor narrativa CRIANDO O PERSONAGEM
durante a partida.
Escolha de um a três
personagens e depois as
INIMIGOS E NPCs habilidades de cada um
dentro da lista de
habilidades. Sendo
Inimigos e NPCs também tem habilidades de corpo,
habilidades então se o mente e combate.
adversário tiver uma O personagem possui três
habilidade de defesa ou uma vidas, sempre que não
que possa ser utilizada para conseguir superar uma
evitar a habilidade usada adversidade com risco de
contra ele, está habilidade morte perde uma vida. E
anula a habilidade utilizada e reinicia automaticamente
o adversário se torna o ativo todas suas habilidades.
do combate ou conversação,
utilizando uma habilidade para
atacar ou qualquer outra ação
contra o personagem sedo que
ele terá que utilizar uma
Imagem I.A. Photoleap

habilidade que anule a


utilizada pelo inimigo ou npc.
Cavaleiro Feiticeira Arqueiro
Acrobacia Acrobacia Acrobacia
Força Resistencia Velocidade
Resistencia Destreza Resistencia
Destreza Agilidade Destreza
Agilidade Furtividade Agilidade
Constituição Reflexo Furtividade
Reflexo Comandar mente Reflexo
Carisma Carisma Carisma
Inteligência Inteligência Inteligência
Lábia Lábia Lábia
Percepção Percepção Percepção
Arrombamento Conhecimento Arrombamento
Enganação Chave arcana Enganação
Corte vertical Revelar Estrategista
Escudo erguido Ilusão Defesa com arco
Adaga rápida Escudo arcano Flecha no olho
Bloqueio Flecha gelo Flecha rápida
Martelo pesado Bola de fogo Bloqueio
Proteção Raios Flecha dupla
Quebra osso Barreira arcana Cobertura
Corte giratório Chicote de agua Flechada certeira
Fura olho Proteção divina Esquiva
ARMAS E ARMADURAS

Itens possuem níveis de força, sendo


que dependendo do nível poderá ter
uma habilidade própria.

D6 DESCRIÇÃO HABILIDADE

01 Quebrado Não tem qualquer valor

02 Quebrado Não tem qualquer valor

03 Comum Bom estado pode ser utilizado normalmente

04 Melhor Item melhorado seu valor soma + 02

Item excelente possui uma habilidade que pode ser


05 Aprimorado
utilizada uma única vez.
É um ótimo item possui uma habilidade que pode
06 Magico
ser utilizada uma vez por combate.

Verifique o nível do item na tabela. Se tiver


uma habilidade crie um nome para ela
conforme o item e de maneira que o nome já
indique o que a habilidade faz.
Obs.: itens com habilidade limitada podem
ter a habilidade recarregada com pedra
magica.
Tabela de itens que podem ser encontrados
durante a jornada.

Role na tabela chave para saber o que encontra.


M$ é o valor em moedas do item sendo 1D6 para
centena, outro dezena e o ultimo unidade

D6 TESOURO/ ITENS M$ D6 TESOURO/ ITENS M$


Armas e Armaduras 20 machado 3D6
1 adaga 2D6 21 massa 2D6
2 adaga longa 2D6 22 peitoral 3D6
3 arco de batalha 2D6 23 túnica batalha 3D6
4 escudo 2D6 Suprimento
5 arco de caça 2D6 24 pedra magica 1D6
6 arco de treino 2D6 25 bandagens 1D6
7 arco longo 2D6 26 poção cura 2D6
8 armadura couro 2D6 27 poção vigor 2D6
9 colete reforçado 3D6 28 poção mental 2D6
10 armadura placas 3D6 Aleatórios
11 espada curta 2D6 29 colar 3D6
12 bastão 1D6 30 pergaminho 1D6
13 espada longa 2D6 31 joia preciosa 3D6
14 besta 2D6 32 anel 2D6
15 besta de pressão 3D6 33 Baú moedas 4D6
16 livro do mago 4D6 34 bracelete 3D6
17 cajado 2D6 35 Saco de moedas 3D6
18 varinha 2D6 36 diário 0D6
19 colete 2D6
ENCONTROS Encontros podem acontecer
durante a exploração fique
atento as habilidades de cada
npc ou inimigo que apareça.

CAVALEIRO
DRAGÃO RETORNADO

PAR IMPAR
PAR IMPAR
sopro de gelo sopro de fogo
encontrão agarram corte necrófilo corte necrófilo

bloquear força refletir recuo defensivo

mordida garras afiadas inteligencia bloquear


mordida força
Obs.: Dragão é imortal, derrotado
ele vai embora. garras afiadas encontrão

NECROMANTE

ENTY MOFADO
PAR IMPAR TROLL

levantar mortos levantar mortos PAR IMPAR

bola de fogo flecha negra terremoto terremoto

resistência barreira arcana refletir reflexo

percepção reflexo velocidade velocidade inteligência

comandar mente inteligência força pele grossa

ilusão sombria Invisibilidade

Obs.: Necromante possui 02 vidas


BANDIDOS

01-02 03-04 05-06


ataque rápido arrombamento resistência
barreira forte lábia esmaga crânio
percepção força corte profundo

ARANHA / ESCORPIÃO

01-02 03-04 05-06


picada venenosa picada venenosa picada venenosa
inteligência reflexo pele grossa
mordida bloquear Refletir

LOBO

01-02 03-04 05-06


mordida de sangue mordida de sangue mordida de sangue
mordida agarram recuo defensivo
reflexo refletir pele grossa

ZUMBI

01 02 03 04 05 06

infecção infecção infecção infecção infecção infecção


grito de vomito Mordida
Defesa podre resistência ataque
evocação venenoso podre
PESSOA...

01-02 03-04 05-06


resistencia persistencia força
inteligencia arrombamento enganação
agilidade reflexo destreza

ASSASSINA

PAR IMPAR

ataque sombrio refletir ataque

resistencia escudo atordoante

escudo de sombras reflexo

percepcão barreira sombria


EXPLORANDO O MAPA
1. Nome ou breve
descrição da área 02 04
2. Encontro da área
3. Numero da área 01
atual
4. Navegação: indica
qual a próxima área
para onde poderá se
mover
5. numero escondidos
pode revelar algo.
Também pode ter
“?” role na tabela e
interprete o 03
resultado. 05
00
TABELA CHAVE
D6 01 02 03 04 05 06 Role na tabela chave
01 6 1 19 14 18 23 para saber onde inicia a
02 11 20 10 3 8 28 jornada. Utilize esta
03 24 29 22 30 34 12 tabela para itens e
04 33 16 32 35 25 21 tesouros e sempre que
05 27 4 7 2 15 5 for pedido.
06 26 17 31 9 36 13

D6 ? outras pistas Que seguem...


01 rastros de pessoas

02 Trilha camuflada

03 rastros de sangue

04 Marcas de arrasto

05 rastros de animal

06 Trilha de carroça
NPC 20
AREA NPC NPC 25
DE 27
ROCHAS
SOLTAS

37

01
NPC 30
NPC NPC 14 13
CABANA
DA
28
FLORESTA

73

38

02
29
24 17
ESTRADA
DO
DESCAMPADO

39

03
NPC 12
NPC NPC 32
Estreito
11
da
estrada

40

?
04
? 16
07 14
06
Clareira
41

74

05
05
36 10
26
Mercador

42

06
31
34 05
Cabana 36
abandonada

43

75

07
NPC

NPC 15 22
Monumento
da mão 23
direita

44

08
NPC 35
76 31
Estrada 34
deserta

45

09
14
06 28
acampamento 29

46

10
04
18

torre

47

77

11
NPC 34
NPC NPC 36
04
Caverna

48

78

12
NPC 21
NPC NPC 02
Sede da 20
Fazenda 49

79

13
23
05 02
10
Ravina

80

50

14
NPC

NPC NPC 19 08
16
Ruinas

81

15
51
NPC 15
NPC NPC 31 23
Torre 05
solitária

82 52

16
NPC 25
NPC NPC 03 27
Acampamento
refugiados

98

83

53

17
NPC 32
NPC NPC 11 24
Posto
Avançado

84

54

18
NPC

NPC NPC 35 15
Casa 31
do Rio

55

85

19
NPC 13
28
Altar de 01
Sacrifício

56

86
20
NPC 33
30
Monumento
da mão 13
esquerda

57

21
NPC 08 33
Estrada
30
dos
Carvalhos

58

87

22
59
NPC 08
NPC NPC 16 30
A 14
Ponte

88

23
NPC 26
NPC NPC 18 03
Caravana

89

60

24
28
29 01
17
Covil

90

61

25
06
32 29
Vila 24
Renyrs

91

62

26
01
17
Feira de
Renyrs

92 63

27
NPC 02
NPC NPC 10 20
Ruinas 25
da Torre

64

93

28
? 10
26 25
Clareira 03
do Fosso

65

29
NPC 22
Cânion NPC NPC 23 21
Cânion das 02
Sombras
Eternas 66

30
NPC 19
NPC NPC 09 16
Ponte 07
Quebrada

94

67

31
36
Relevo 04 26
18
de 68

Nevoas

32
NPC

Cabana 22
21
do
Morro

69

33
NPC 09
NPC NPC 07
Casa de 12
Ferias

70 95

34
NPC

NPC NPC 19
09
Pântano 96

71

35
NPC 07
Covil NPC NPC 12 06
32
das
Ruinas

97

72

36
37: Algumas armas embaixo de escombros não há
sinal de quem tenha perdido estas armas.
Pode pegar as armas role 1D6 para quantidade e
verifique as condições das armas. Mas ao tentar
pegar escombros caem .
Use a habilidade para escapar ileso:
Velocidade ou agilidade

Senão tiver escombros caem e perde um ponto de


saúde, use habilidade de força para sair, caso
contrario perde mais um ponto.

38: uma cabana completamente destruída estava


sendo usada como abrigo por alguém que acabou
morrendo neste local, use conhecimento para saber
a causa da morte (crie uma causa de morte), se não
tiver a habilidade o personagem não faz ideia.

39: um saco de dormir completamente


chamuscado isso pode ser algo ruim. Se quiser
procurar mais utilize de sua percepção.
Usando a habilidade:
01 – 02 role duas vezes na tabela de itens.
03 – 04 uma aranha salta de dentro do saco inicie
um combate
05 – 06 não encontra nada e segue viagem.

40: uma carroça abandonada sem qualquer sinal de


quem estava conduzindo, e também não há sinal de
ataque de qualquer tipo. Parece que simplesmente
sumiram.
Há dois baús na carroça o primeiro tem pertences
pessoais do condutor.
O segundo baú: role duas vezes na tabela de itens.

37/38/39/40
41: uma entrada de caverna, ao verificar a entrada
o personagem cai em uma armadilha.
Use reflexo para escapar ou use arrombamento
para desarmar a armadilha.
Caso contrario perde uma vida

42: comerciante itinerante que


viaja por todas essas terras
realizando negócios por onde passa.

Role dez vezes na tabela de itens


para saber o que ele tem para venda.

Mercador Segurança Segurança Segurança


Ataque Corte Esmaga
Inteligência
rápido vertical osso
Negociar Bloquear Bloquear Bloquear
Carisma Velocidade Agilidade Velocidade

43: caixas na lateral de uma cabana, verificando


estas caixas o personagem encontra:

01-02 nada estão vazias


03-04 armadilhas de animais - use destreza ou
perde uma habilidade de corpo
05-06 1D6 de pedra magica.

44: um acampamento de itinerantes que estavam


acampados próximos foi atacados de forma muito
rápida e feroz dois deles ainda estão vivos ou quase
um deles depois de relatar faleceu. Não sabem
dizer que ou o que os atacou.

41/42/43/44
45: um acampamento que deve ter sofrido um
ataque já há algum tempo pelo estado dos corpos
olhando um pouco mais de perto localiza uma
mochila.
Role duas vezes na tabela de itens.

46: acampamento onde os aventureiros poderão


descansar e recuperar suas forças.
Reinicie todo o circulo de habilidades sem custo.
Recupere vidas perdidas.
Poderá retornar uma única vez ao acampamento ao
custo de uma unidade de tempo.

47: um baú próximo a torre, está trancado. Utilize


arrombamento para abrir.
01 – 02 3D6 de moedas
03 – 04 rele na tabela de itens
05 – 06 uma armadilha use reflexo para escapar ou
perca uma vida.

48: alguém montou acampamento na entrada da


caverna mas pelos rastros saiu com muita pressa do
local.

49: uma sepultura colocada no local, mas qual o


objetivo disso? Quem teria feito tal coisa?
Terá que usar força para abrir.
01-02 um zumbi ataca use velocidade ou perde uma
habilidade de mente.
03-04 uma arma junto a uma ossada.
05-06 um cavaleiro retornado se levanta.

45/46/47/48/49
50: barraca de acampamento pertencente há
assassina e sua companheira mas o que elas estavam
fazendo aqui?
01-02 objetos pessoais.
03-04 equipamentos da assassina.
05-06 mantimentos

51: caixa de suprimentos dos criminosos, parece


que pretendiam ficar por aqui por muito tempo.
Role na tabela de itens até obter um item de
auxilio.

52: uma entrada para o subsolo da torre, descendo


encontra uma sala com caixas de suprimentos e
outras coisas.
Um bandido esta de guarda do local.
Role na tabela de itens três vezes.

53: foi horrível, eles chegaram do


nada, eram muitos. Atacaram de repente
sem fazer qualquer distinção, não
importava fosse criança, adulto ou idoso eles
maram todos eu quase não tive tempo de
fugir.

54: um alçapão ao verificar ele uma aranha salta


em seu rosto...
use reflexo para escapar ou perde uma vida.
(caso contrario) A aranha gruda no seu rosto e
injeta veneno...
Use resistência ou perde uma habilidade de
mente.

50/51/52/53/54
55: a casa foi atacada e não foram só os lobos que
fizeram tudo isso. Mas porque do ataque, é apenas a
casa de um pescador.
Use percepção ou inteligência e role no oraculo
interpretando o resultado.

56: alguns sacos de suprimentos e um baú


trancado, use arrombamento para abrir.
01-02 armadilha magica, use inteligência ou
perde uma vida.
03-04 três itens mágicos
05-06 armadilha magica, três zumbis surgem.

57: uma caravana de um nobre e seus guardas


todos mortos, tacados de surpresa provavelmente.

Use percepção:
01 animal selvagem
02 emulando um animal selvagem
03 uma matilha de lobos
04 bandidos
05 ataque de vários lados
06 homens e animais atacando juntos

58: porque bandidos trariam um barco até este


ponto da floresta com todas as outras coisas, qual o
objetivo deles?

55/56/57/58
59: este barco foi deixado aqui, pelos bandidos
esta carregado com caixas de suprimentos.
Verificando as caixas que estão fora do barco:
01-02 poção de cura
03-04 bandagens
05-06 garrafas vazias

60: uma caravana segue de forma apressada pela


estrada, como se estivessem fugindo de algo ou
alguém.

61: Revirando o local para tentar encontrar alguma


informação útil olhando dentro de caixas encontra:

01-02 uma bolsa de moedas com 3D6


03-04 armadilha de animais (use agilidade ou
perde uma habilidade de corpo)
05-06 uma arma (role para saber qual arma e
verifique a condição)

62: A vila foi atacada pelos sinais a batalha foi


brutal, os guardas da vila foram pegos de surpresa
sem chance de defesa.

63: A parte central da vila. Tudo destruído e


revirado, onde antes se comercializava de tudo.
O personagem pode verificar se encontra algo em
meio a toda essa desordem.
Use percepção:
01 uma arma quebrada
02 uma armadura de couro comum
03 uma poção de cura
04 uma pedra magica
05 uma arma aprimorada
06 uma armadura aprimorada

59/60/61/62/63
64: uma estante de livros no meio do que foi uma
torre de vigília. Se quiser verificar use inteligência:
01-02 livro do mago
03-04 resolve um enigma que destranca algo.
05-06 uma joia escondida em um livro.

65: Verificando o fosso da clareira o personagem é


surpreendido com uma enorme mão que se ergue e o
derruba no fosso (perde uma habilidade de corpo).
Agora é possível ver com clareza que se trata de um
Enty Mofado prepare para o combate (o turno
começa com o inimigo)

66: Descendo o cânion encontra um caixão ao


empurrar a tampa um cavaleiro retornado se levanta
atacando de imediato (perde uma habilidade de
mente.
A espada que o cavaleiro retornado usa é magica
considere que ele tem uma habilidade de ataque há
mais. Hab. – corte das sombras

67: Um baú trancado colocado aqui as pressas em


uma tentativa frustrada de esconde-lo.

Use arrombamento para abrir.


01-02 4D6 de moedas
03-04 uma arma e uma armadura
05-06 1D6 de padra magica

64/65/66/67
68: Uma mesa com vários papeis com informações
das atividades dos bandidos e organização de como
eles vieram para esta região sem ser notados pela
população local.

Usando o rio durante há noite em barcos pequenos


se movendo pelas matas apenas com a luz do luar.

Espalhando seus lobos domesticados como se fosse


matilhas em migração.

E tudo sob o comando do necromante e seus


cavaleiros retornados.

Mas antes que continue lendo uma flecha arranca os


documentos de sua mão, é um cavaleiro retornado
que saca de seu machado e o ataca.

69: Um velho ancião que vive na floresta alheio ao


que esta acontecendo.
Use carisma para tentar conseguir uma informação
útil do velho homem.
opcional: após utilizar a habilidade se não tiver
ideias role duas vezes na tabela oraculo e
interprete o 1º D6 como sendo a resposta do
ancião e 2º D6 como sendo o entendimento do
personagem.

70: corpo em estado avançado de decomposição


pelas vestes era um nobre que foi morto e deixado
em um pequeno cômodo do casebre.
Mas os assassinos passaram a utilizar o local por
bastante tempo.

68/69/70
71: Outro barco deixado nesta região, ao verificar
encontra um barril com um liquido que vaza por uma
pequena fissura o personagem se aproxima e ao
olhar mais de perto sente o cheiro do liquido que se
trata de veneno. Só o cheiro é suficiente para deixa
o personagem tonto e cambaleante (perde uma
habilidade de mente).

72: documentos contábeis da operação do


necromante notas de pagamento para os bandidos
que foram contratados por ele.
Todos os custos de insumos, provisões e outros
materiais como a compra dos barcos em diversos
locais diferentes para não levantar suspeitas.
Antes de continuar lendo três bandidos entram no
local (derrote os bandidos).

73: uma pilha de barris ao verificar sente um


cheiro forte.
Use conhecimento _ tendo a habilidade percebe que
se trata de veneno e só o cheiro é suficiente para
atordoar uma pessoa.
Se não tiver a habilidade perde uma habilidade
de mente.

74: uma ossada embaixo dos galhos podres de uma


arvore morta ao se aproximar para averiguar
recebe um forte golpe que o joga longe, ao se
levantar percebe que se trata de um Enty Mofado,
prepare-se para o combate.

71/72/73/74
75: um baú verificando ele nota que esta trancado
com um cadeado bem resistente.
Use arrombamento para abrir ou força para
arrebentar o cadeado.

01 poção de cura
02 pedra magica
03 arco aprimorado
04 túnica de batalha aprimorada
05 4D6 de moedas
06 sombra assassina (use a ficha da assassina)

76: uma caixa deixada em um ponto mais afastado


do acampamento, alguém tentou esconde-la em meio
as moitas.
Se quiser verificar use percepção.

01-02 suprimentos estragados


03-04 ossadas humanas
05-06 role duas vezes na tabela de itens

77: porta de alçapão no alto da torre esse parece


ser o único meio de entrar.
Se quiser entrar use força para abrir o alçapão.

Dentro da torre encontra uma pessoa já bastante


debilitada...

78: a caverna não é profunda a luz que vem de fora


é suficiente para iluminar toda ela. Em um cato
encontra um cercado com vários filhotes de lobos,
como em um berçário.

75/76/77/78
79: a caixa é reforçada não dá pra forçar pra abrir
ou arrombar já que a tranca é de código...
Se quiser abrir use inteligência.

01-02 1D6 de armamentos


03-04 sombra assassina (ficha da assassina)
05-06 armadilha use reflexo para escapar

80: um diário que pertence a companheira da


assassina. ao ler o diário uma passagem chama a
atenção, onde diz que a assassina foi paga pelo
necromante para servir de molde, mas apenas isso
não há mais detalhes a respeito.

81: uma placa de cimento, analisando percebe que


esta colocada como uma tampa para algum lugar.
Se quiser deslocar a placa use força.
Conseguindo a placa se move e revela uma sala
que esta servindo como deposito, mas também
há uma aranha no local.
Ao derrotar a aranha role quatro vezes na
tabela chave e verifique na lista de itens.

82: o barril foi escondido entre os arbustos por


qual motivo, o que tem dentro do barril.
Se for verificar o conteúdo use percepção.
Se conseguir o personagem olha o conteúdo e
verifica que se trata de:

01-02 vinho
03-04 veneno
05-06 cerveja

79/80/81/82
83: aconteceu muito rápido vieram no
meio da noite sem aviso quando
percebemos os guardas já estavam
entrando na nossas casa nos tirando
da cama e mandando sair da vila...
Foi horrível...

84: ao verificar o buraco um homem pede ajuda


para sair dali.
Se for ajudar use destreza.

...Saindo do buraco o homem se identifica como


sendo um guarda do posto avançado.
eu estava na minha folga me
preparando pra ir no bordel da vila
quando um enty podre apareceu e
arrebentou o lugar todo atrás dele os
bandidos com seus lobos foi muito
rápido e organizado.

85: um alçapão trancado se quiser abri-lo use


arrombamento ou força para quebrar o cadeado.
O alçapão da acesso ao porão da casa olhando o
local o personagem encontra:

01-02 uma aranha gigante


03-04 dois lobos
05-06 1D6 de pedras magicas

83/84/85
86: se chegou em tempo de derrotar o necromante
vá para ...
Caso contrario continue.

a caixa esta aberta não terá dificuldade para


abri-la. Mas ao olhar dentro é aterrorizante, as
cabeças das mulheres mortas pelo
necromante...

87: Estão escondendo caixas por vários lugares da


região. Caixas com suprimentos variados
provavelmente para uma reposição rápida.
Se quiser olhar a caixa role na tabela de itens e 1D6
para quantidade.

88: mais caixas escondidas em meio a vegetação,


seja qual for a operação que estão organizando...
É algo grande e provavelmente o necromante está
envolvido.
A caixa esta lacrada se quiser abrir use
arrombamento.
Se conseguir abrir role tabela de itens e 1D6 para
quantidade.

89: tivemos que fugir da vila Renyrs


as pressas os guardas quase não
deram tempo da gente colocar
alguma coisa na carroça, não
consegui ver quem ou o que estava
atacando.

86/87/88/89
90: esse parece ser o local onde o necromante se
instalou seu esconderijo. Olhando mais atentamente
na estante você encontra:

01-02 livro de magia


03-04 livro de registro
05-06 livros de literaturas diversas

91: destruição é única coisa que se vê na vila casas


reviradas caixas barris moveis tudo destruído foi
um ataque rápido e ao mesmo tempo violento.

92: as casa foram todas reviradas tudo que


poderia ter algum valor foi levado e o que sobrou foi
destruído pelos atacantes. Só sobrou morte e
destruição, qual o objetivo disso?
O personagem se indaga sobre isso qual a ligação
que tudo isso pode ter com os sequestros.

93: a porta do alçapão esta trancada vai precisar


de utilizar de arrombamento para abri-la. Se
conseguir abrir:

01-02 deposito de suprimentos


03-04 dormitório com dois bandidos de guarda
05-06 deposito de armas

94: camuflagem colocada sobre um buraco que dá


acesso a uma pequena caverna escavada e esta
servindo como abrigo para os bandidos como um
posto de vigilância:

01-02 um bandido de guarda


03-04 equipamentos (armas e armaduras)
05-06 suprimentos

90/91/92/93/94
95: os assassinos só levaram objetos de valor os
sinais indicam que a casa foi toda revirada mas, a
estante de livros esta intacta olhando mais perto:

01-02 diário do nobre morto


03-04 livros diversos sem muita importância
05-06 um livro magico

96: as caixas indicam que este ponto é por onde os


bandidos estão entrando na região. Ao olhar mais
atentamente dentro das caixas:

01-02 armas (role 1D6 para quantidade)


03-04 suprimentos (role 1D6 para quantidade)
05-06 armaduras (role 1D6 para quantidade)

97: entrando no alçapão segue por um corredor


escuro até uma sala melhor iluminada e ao observar
com atenção:

01-02 refeitório com dois bandidos e um lobo


03-04 um dormitório com um bandido
05-06 um deposito com dois bandidos

98: foi repentino muito repentino, no


meio da noite eles apareceram
atacando todos há esmo sem
distinção mas eu consegui ver o
cavaleiro enorme que comandava
eles, dando ordens e dizendo que
era pelo senhor que iria despertar
o GRANDE.

95/96/97/98
Habilidades
Nome:

___________________ H2 H3

H1
Vidas H4
OOO
H8
H5

H7
H6

H1 H5
Mochila
01
02 H2 H6

03
04
05 H3 H7
06
07
08 H4 H8
09
10

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