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Trairagens

e
Selvagerias

SEJA BEM-VINDO, SERVO DA MÃE-TERRA! Somos agentes


do Reino da Capivara, o último enclave da natureza em
um mundo dominado e explorado pela Megacorp INC,
uma corporação de alcance mundial que dominou todos
os governos e realiza experimentos de biotecnologia
terríveis.

Nossa luta é para resgatar a biosfera de nosso planeta


e destruir a corruptora por dentro. Se a Megacorp não
for detida, o mundo perecerá, mas não se preocupe,
você não estará sozinho, você terá um Companheiro
Animal para te ajudar!
JOGADOR

Por favor, preencha a ficha do seu Servo:

1 - Sua Função: Falsiane, Treteiro, Ninja, Hacker,


Quebra-galho, Jovem Místico.
2 - Escolha a Habilidade de seu Companheiro Animal:
Amedrontador, Fofo, Rápido, Forte, Furtivo, Cibernético. Ele irá
utilizar sua Habilidade se você se comunicar com ele
reproduzindo seus sons, caso contrário não.
3 - Como é o Vínculo com os outros Servos: Rivalidade,
Parceria, Advertência, Dívida, Admiração, Afeto, Outro (crie um
à sua escolha).
4 - Qual seu nome e sua aparência e, em poucas palavras,
descreva sua Motivação: O que o engaja com a causa e cria
sua ligação com seu Companheiro Animal.
5 - Escolha ou sorteie um Número entre 2 e 5. Quanto menor,
mais propenso à Trairagem (ações furtivas, sorrateiras,
astutas, voltadas à sabotagem ou enganação, interação com
seres humanos ou máquinas) você será. Quanto maior, mais
propenso à Selvageria (ações violentas, impulsivas,
explosivas, voltada a interação com animais) será.

Por favor, preencha a ficha do seu Disfarce:

1 - Escolha sua Missão dentro da Megacorp INC: Influencer,


Guarda-Costas, Espião, Cara do Computador, Faz-Tudo, Capitão
do Mato.
2 - Qual sua Dificuldade para agir: Frangote, Distraível,
Timidez, Rudeza, Pistola, Sem Noção.
3 - Anote seus Pontos de Advertência (PA) iniciais: 0. Cada
vez que houver razões para a Megacorp INC desconfiar que
você é um infiltrado do Reino da Capivara, você ganha 1 PA.
Se você acumular 3 PAs, o seu disfarce é descoberto, você é
capturado e removido de jogo. O jogador pode permanecer na
mesa e descobrir em Fim de Jogo o que acontece com seu
Servo.
4 - Pegue os Recursos iniciais de seu Servo: comece com um
uniforme e ferramentas apropriados à sua Função e Missão;
um item à escolha do Jogador, desde que caiba em uma
mochila e seu Companheiro Animal (descreva-o).
TESTES

Quando se arriscar pelo Reino da Capivara, o CEO (Mestre /


Narrador) pode pedir um Teste. Role um dado de seis lados
(1d6), adicione 1d6 para cada um dos elementos relevantes
da sua ficha na ação pretendida, no máximo 5d6. O CEO pode
retirar 1d6 se a sua Dificuldade atrapalhar na ação pretendida
ou se for contra sua Motivação. Se você ficar com zero dados,
o seu personagem possui uma Falha.

Se a ação pretendida for uma Trairagem, cada dado com um


resultado igual ou menor ao seu Número é um Sucesso; se a
ação for pretendida for uma Selvageria, cada dado com um
resultado igual ou maior ao seu Número será um Sucesso.
Cada dado rolado que exibir seu Número, será uma
TRAIRAGEM SELVAGEM, que vale como 2 sucessos. Compare o
número de Sucessos com a tabela abaixo:

0 Sucessos: Falha - Você recebe um PA. Em combate, seu


oponente leva a melhor;

1 Sucesso: Sucesso Fraco - Você consegue realizar a ação, mas


com um porém. O CEO diz qual o problema que sua ação
introduz na narrativa. Em combate, você afeta seu oponente,
mas ele o afeta de volta;

2 Sucessos: Sucesso Total - Você consegue realizar a ação


conforme planejado. Em combate, você afeta seu oponente e
ele não consegue o afetar de volta;

3 Sucessos: Sucesso Excepcional - Você pode retirar um dos


seus PAs. Você consegue realizar a ação melhor que o
planejado. Em combate, seu oponente é automaticamente
nocauteado;

Prestar Ajuda: Se você ajudar na ação de um outro Servo,


descreva como será o auxílio. O Servo auxiliado recebe +1d6
no seu Teste, mas você não pode fazer um Teste nesta
situação. Se a ajuda combina com os Vínculos entre os Servos,
você fornece +2d6. O CEO é o árbitro final da relação entre
vínculo e auxílio.
CEO

Instruções para o jogador que vai ser o Mestre / Narrador:

- Jogue para descobrirem juntos se a missão vai ajudar o


Reino da Capivara.
- Introduza ameaças que evidenciem a maldade tecnológica
da Megacorp.
- Antes que as ameaças façam algo, mostre seus sinais e
então pergunte o que os Servos irão fazer. “O Bot açougueiro
mira suas lâminas lasers na Mumuoinc, o que vocês fazem?”
“A supervisora adjunta Aspone pede o relatório de erros, o
que vocês fazem?
- Peça Testes quando a situação tiver um desfecho incerto ou
arriscado, para o bem ou para o mal.
- Não planeje as situações, elas vão surgir das ações dos
Servos.
- Use as Falhas para aumentar o caos e focar na ação!
- Faça perguntar e as respostas: “Quem no departamento
quer uma promoção? A que custo? Como ajudaria a causa?”

Gerador de Missão: Role 1d6, escolha, ou se não combinarem,


improvise com:

- Missão: 1 - Resgatar / Salvar; 2 - Proteger / Defender; 3 -


Infiltrar / Enganar; 4 - Criar / Descobrir; 5 - Pacificar /
Acalmar; 6 - Roubar / Capturar.
- Alvo: 1 - Supervisor / Identidade; 2 - Companheiro animal; 3
- Invenção / Fórmula; 4 - Base / Esconderijo; 5 - Informação /
Dados; 6 - Servos / agentes.
- Perigo: 1 - Infiltrados traidores; 2 - Robôs com IA; 3 -
Segurança cibernética; 4 - Fantasmas virtuais; 5 -
Megacorporativos; 6 - Droides drones.
- Inesperado: 1 - Roberval, o macaco ladrão de dados; 2 -
Pulso eletromagnético solar; 3 - Vírus vampiro; 4 - A rainha
capivara está envolvida; 5 - Agentes triplos; 6 - Soluções sem
violência.

Mini Oráculo: Quando algum questionamento inesperado


surgir da mesa e os jogadores acharem interessante sortear
sua possibilidade (ou você quiser jogar solo), façam uma
pergunta com respostas orientadas para: Sim ou Não e role
1d6: 1 - Não, e a Megacorp faz algo terrível; 2 - Não, e o
Reino da Capivara corre perigo; 3- Sim, mas alguém é
enganado; 4 - Sim, mas a situação sai do controle; 5 - Sim e
as Máquinas dão defeito; 6 - Sim e a natureza agradece.
FIM DE JOGO

Se a Missão for concluída com sucesso, escolham uma das


seguintes opções:

- Zerar seus PAs;


- Trocar ou adicionar uma Função;
- Trocar ou adicionar uma Missão;
- Trocar ou adicionar um Companheiro Animal;
- Trocar a Dificuldade;
- Alterar o Vínculo com os outros Servos;

Caso pelo menos um dos Servos acumule 3 PAs e seja


capturado, ao final da missão, cada jogador que tiver seu
Servo capturado rola no Mini Oráculo a pergunta "Minha
personagem irá trair o Reino da Capivara?". Caso a resposta
seja Sim, o jogador escolhe um dos Servos que não foi
capturado que não terá direito às recompensas.
Um jogo criado na Formação de Jogadores de RPG, uma
parceria entre SESC São João de Meriti, Lampião Game Studio e
RPGWorld.

Criado por: César Milman, Christian Lyrion, Guilherme


Monocores, Lucas Lyrion, Tatiana Espírito e muitos mais.
Testado por: Ana Carla Pelajo Gomes, Melissa Victória da
Conceição de Paula, Samuel Bronzato Pacheco Ramos e Juan
da Silva Ribeiro.
Ilustrações por Guilherme Monocores e Peregrino Wernek,
inspirado pelo jogo Laser and Feelings de John Harper, ambos
sob a licença CC-BY-SA.
Ficha:

Nome: Jogador:

- Função: _______________
- Vínculo: _______________
- Motivação :_____________________
_______________________________

- Número: ___

Companheiro Animal: _______________


- Habilidade: _______________

- Disfarce: _______________
- Dificuldade: _______________

- PAs: ___
- Recursos iniciais: Uniforme, _____________
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Escreva o que seu coração mandar:

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