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Vladmir (Anão) | Level 3

6/6

FOR: +2
DES: 0
CON: 0
INT: -1
PER: +1
CAR: -1
BRIGA DE RUA

Quando estiver no meio de uma briga, descreva o


que você quer fazer, como irá fazer isso e qual
efeito você deseja como resultado da sua ação.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o


Nível de Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco,
role +FOR:

(10+) Você pode escolher até três opções da lista


abaixo para essa Cena.

(7-9) Você pode escolher até duas opções da lista


abaixo para essa Cena, porém uma complicação
inesperada acontece ou um preço será cobrado. O
Mestre faz um Movimento.

(-6) Você pode escolher até um opção da lista


abaixo para essa Cena, porém sua ação gerou uma
consequência negativa. Prepare-se para o pior. O
Mestre faz um Movimento.

Opções:
• Esquiva: Evite e ignore o dano de um ataque de
seu oponente.
• Rajada de golpes: Role com Vantagem para
atacar um oponente, e ele sofre +2-dano extra.
• Golpe baixo: Você atordoa um oponente
temporariamente com um golpe doloroso ou
localizado (olhos, virilha, orelha, etc). Você rola
com Vantagem em seu próximo teste contra esse
oponente.
• Imobilizar: Você imobiliza o seu oponente e
causa dano por compressão.

Minúcia: Combate, Perícia


COMBATE TÁTICO

Quando você estiver no meio de um combate,


descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso
e qual efeito você deseja como resultado da sua
ação.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o
Nível de Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco,
role +FOR :
(10+) Você pode escolher até três opções da lista
abaixo para essa Cena.
(7-9) Você pode escolher até duas opções da lista
abaixo para essa Cena, porém uma complicação
inesperada acontece ou um preço será cobrado. O
Mestre faz um Movimento.
(-6) Você pode escolher até um opção da lista
abaixo para essa Cena, porém sua ação gerou uma
consequência negativa. Prepare-se para o pior. O
Mestre faz um Movimento.
Opções:
• Atacar!: Um aliado rola com Vantagem em seu
próximo teste de Combater Corpo-a-Corpo ou
Combater à Distância.
• Fogo coordenado!: Todos os aliados rolam
Combater à Distância com Vantagem
em sua próxima rolagem de Combater à Distância.
• Mire na cabeça!: O seu próximo teste de
Combater à Distância ou
combate ou o próximo teste de um de seus aliados
causa +2-dano.
• Cobertura!: Você ou um aliado recebe
+2-armadura (até um máximo de 3-armadura)
contra um ataque à distância.
Minúcia: Combate
PODERES DA FORÇA

A Força é o que lhe dá poder. É um campo de


energia criado por todas as coisas vivas e
corrompido pelas mortas. Ela o cerca e o permeia.
É o que mantém a Galáxia em equilíbrio. É uma
poderosa aliada ou uma arma mortal.
Você é capaz de usar a Força para gerar efeitos
telecinéticos, raios, drenar vida, curar ferimentos,
etc.
Ao criar o seu Protagonista, determine os limites
dos seus poderes junto com o Mestre.
Você possui 6-luz ou (Seis Pontos do Lado
Luminoso da Força) se o seu Protagonista for um
Jedi ou aprendiz de Jedi ou 6-sombra (Seis Pontos
do Lado Sombrio da Força) se o seu Protagonista
for um Sith ou aprendiz de Sith. Esses pontos se
regeneram diariamente depois de uma noite de
sono ou um descanso prolongado de seis horas ou
mais. Quando você quiser aumentar o peso de algo
ou uma criatura, gaste 1-força, descreva o que você
quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você
deseja como resultado da sua ação.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o
Nível de Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco,
role +PER.
(10+) Você usa a Força em uma das opções

abaixo.
(7-9) Você usa a Força em uma das opções abaixo.
Entretanto, sua ação gerou uma complicação
inesperada, ou você paga um preço pelo que você
fez. O Mestre faz um Movimento.
(-6) Você usa a Força em uma das opções abaixo.
Entretanto, sua ação gera uma consequência
negativa ou um acidente terrível. Prepare-se para
o pior. O Mestre faz um Movimento.
Minúcias: Habilidade Especial, Magia

PONTOS DO LADO LUMINOSO OU LADO


SOMBRIO

• Telecinese para movimentar algo massivo ou


uma pessoa, alcançar lugares altos ou se mover
com grande velocidade.

• Usar Telecinese como arma (2-dano, curta


distância), causando
seu dano.

• Enganar uma mente fraca por alguns momentos.

• Aumentar a Percepção, faça ao Mestre três


perguntas do movimento Analisar uma Pessoa ou
Analisar uma Situação. Ele lhe responderá. Na
Ficção do Jogo, você sabe disso intuitivamente,
sem questionar ninguém.

• Refletir tiros de laser com sabre de luz.

• Evitar ataques (armadura +2, máximo de 3 no


total, enquanto estiver combatendo)

PONTOS DO LADO LUMINOSO DA FORÇA

• Criar ou manipular Vida, você é capaz de alterar


vida vegetal, conversar com animais, acalmar
feras, etc.

• Curar pela Força (cura até 3-ferimentos) ou


remove uma Condição.

Minúcias: Habilidade Especial, Magia


Vantagem: CAMALEÃO MOLECULAR

Você pode se transformar em qualquer material


que ele toca, seja gás, líquido ou sólido. Nesse
estado, você só sofre dano caso o ataque consiga
afetar o material em que você se transformou.
Você também perde a Armadura e qualquer outra
vantagem dada por roupas ou equipamentos.

Seu modo de se deslocar também varia de acordo


com o material que você se transformou.

Você começa o dia com 6-molecular (Pontos


Moleculares). Os pontos gastos são repostos no dia
seguinte ou depois de um descanso prolongado de,
no mínimo, seis horas.

Quando quiser se transformar no material que


você está tocando, gaste 1-molecular (um Ponto
Molecular).

Minúcias: Habilidade Especial, Vantagem


Desvantagem: MALDIÇÃO
Você é amaldiçoado por algum motivo. Descreva
os detalhes da Maldição e o que acontece com
você. No começo de cada sessão de jogo e quando
for confrontado pelo sobrenatural, role 2d6 para
ver quão fortemente a maldição influencia você:
(10+) Você temporariamente evita os efeitos da
maldição.
(7-9) O Mestre recebe 1-maldição (1 Ponto de
Maldição).
(-6) O Mestre recebe 3-maldição (3 Pontos de
Maldição).
Usando Pontos de Maldição:
O Mestre pode gastar Reserva para fazer um
Movimento pela maldição. Por exemplo, você ou
alguém de que você gosta sofre um acidente,
alguma coisa sua é tirado de você, você
experimenta visões aterrorizantes, ou você é
forçado a fazer certas ações com risco de terríveis
consequências se você se recusar.
Minúcias: Desvantagem, Habilidade Especial.

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