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OS ARCANOS MAIORES

O Louco - O coringa do seu baralho, é a única carta que pode ser usada
indefinidamente sem requerer uma ação, porém oferece um risco considerável a
longo prazo. Quando O Louco é usado você ganha um bônus crescente de
+1/+2/+3/+4 para testes de habilidade, rolagens de ataque, testes de resistência,
dano ou dificuldade de testes de resistência; porém você também recebe dano
decrescente de -4/-3/-2/-1 que não pode ser negado de nenhuma forma. Quando o
bônus atingir seu pico ele fará a operação inversa, decrescendo em valor e
crescendo em dano recebido e assim sucessivamente.

O Mago - Com uma ação, você pode conjurar um feitiço da lista de magia de
qualquer classe. O nível da magia conjurada é determinado pelo nível dos seus
espaços de magia atuais.
ou
Com uma ação bônus, você pode conjurar um feitiço adicional no seu turno, porém
ele obrigatoriamente deve ser de nível inferior ao que foi conjurado na sua ação
anterior.

A Sacerdotisa - Com uma ação bônus, você e até cinco criaturas que você possa
ver recebem uma cura de 1d6 + modificador de Carisma. Essa cura aumenta em
1d6 a cada 4 níveis.
ou
Você e até cinco criaturas ganham um aumento de +10 na vida máxima pelos
próximos 7 dias.

A Imperatriz - Com uma ação bônus, se houverem três ou mais inimigos, você
fortifica seu próximo feitiço em área, causando o dobro do dano.
ou
Com uma ação bônus, se houver apenas um inimigo, você fortifica seu próximo
feitiço de alvo único, causando o dobro do dano.

O Imperador - Com uma ação bônus, você conjura o feitiço Alterar-se para mudar
sua aparência. Ao ser conjurado dessa forma, a magia dura por até 4h e não requer
concentração.
ou
Com uma ação bônus, você conjura o feitiço Comando. Ao ser conjurado dessa
forma, a magia dura por 1 minuto.

O Hierofante - No início do combate, você adiciona +5 na sua iniciativa atual.


ou
Você ganha um bônus de +5 no seu próximo teste de Religião.
Os Enamorados - Com uma ação bônus, você pode Ajudar um aliado, ao fazer
isso, ambos ganham 10 pontos de vida temporária.
ou
Com uma ação bônus, você e um aliado tem suas linhas da vida entrelaçadas, ao
fazer isso, os próximos dois ataques direcionados a qualquer um dos dois, tem seu
dano reduzido pela metade.

A Carruagem - Você e até 5 aliados são afetados pelo feitiço Passos Sem
Pegadas. A magia não requer concentração e dura 4 horas.
ou
Você e até 5 aliados são carregados pela Carruagem da Fortuna que os levará até a
cidade ou localidade segura mais próxima ao longo das próximas 4 horas.

A Justiça - Escolha até 3 criaturas que você possa ver, se você optar por não
feri-las, a primeira instância de dano recebido por você delas é negado. Se você
optar por feri-las, a primeira instância de dano recebido por elas de você é dobrado.
ou
Com uma ação bônus, até 6 criaturas que você possa ver recebem até um máximo
de 5 pontos de dano cada uma aumentando o dano dividido quanto menor o número
de inimigos até um máximo de 30 pontos de dano em um único inimigo, restaurando
a mesma quantidade de vida de você e até 5 aliados.

O Eremita - Com uma ação bônus ou reação, você conjura o feitiço Passo
Nebuloso sem custo e com o dobro do deslocamento.
ou
Você e até 5 aliados teletransportam-se para uma localidade que já tenham visitado
neste ou em outro plano.

A Roda da Fortuna - Você gira a Roda da Fortuna. Role um d20, se o resultado for
inferior a 10, o seu próximo 1 natural será tratado como se fosse um 20 natural; se o
resultado for maior que 10, o seu próximo 20 natural será tratado como se fosse um
1 natural; se o resultado for exatamente 10, você pode escolher o resultado de uma
rolagem feita por você ou um aliado durante os próximos 7 dias.
ou
Como uma reação, você obriga o alvo inimigo a girar a Roda da Fortuna. Ele rola
um d20, se o resultado for inferior a 10, o próximo ataque feito contra ele terá
desvantagem; se o resultado for maior que 10, o próximo ataque feito contra ele terá
vantagem; se o resultado for exatamente 10, você escolhe o resultado de uma
rolagem que for feita por ele durante o combate.
A Força - A sua força física aumenta concedendo vantagem à próxima salvaguarda
ou teste de habilidade. Se for um teste ou salvaguarda envolvendo força ou
constituição, você ganha um bônus de +2.
ou
Sua força de vontade é exercida em um aliado, concedendo vantagem à próxima
salvaguarda ou teste de habilidade, Se for um teste ou salvaguarda envolvendo
sabedoria ou inteligência ele ganha um bônus de +2.

O Enforcado - Você sacrifica uma quantidade de pontos de vida a sua escolha e


adiciona essa mesma quantidade na sua próxima rolagem de ataque e dano.
ou
Você sacrifica uma quantidade de pontos de vida a sua escolha e aplica essa
mesma quantidade como penalidade na próxima rolagem de ataque e dano do
inimigo.

A Morte - Você ou um aliado recebe a visita da Morte que concede de bom grado
uma benção, recebendo 10 pontos de vida na próxima vez que receber um golpe
que deixaria com zero pontos de vida. Os pontos adquiridos serão perdidos no fim
do próximo turno.
ou
O próximo inimigo que você matar tem sua alma ceifada pela Morte, concedendo a
você três Moedas de Caronte. As moedas lhe permitem barganhar com a Morte.

A Temperança - Se você falhar em uma salvaguarda, role 1d6 e adicione o valor


rolado ao resultado.
ou
A próxima vez que você e até 5 aliados receberem cura, essa cura é dobrada.

O Diabo - Com uma ação extra, você invoca um diabrete que fará um favor para
você ao custo de 5 pontos de vida.
ou
Você conjura um corruptor de desafio igual a metade do seu nível para lutar ao seu
lado por 1h, você pode manter controle por mais horas sacrificando 5 pontos de vida
adicionais por hora.

A Torre - Com uma reação, sua pele e a de até 5 aliados, se tornam duras feito
rocha negando o próximo dano proveniente de queda.
ou
Com uma reação, você recebe resistência a danos cortante, perfurante e
contundente não mágico pelo próximo minuto.
As Estrelas - A aura misteriosa das estrelas cadentes te abençoa. Pelas próximas
24h, você ou um aliado ganham um bônus de +7 no seu atributo de Destreza ou
Carisma.
ou
A partir do 10º nível, com uma ação bônus, você conjura o feitiço Coroa das
Estrelas. Quando conjurado dessa forma, o feitiço dura até o amanhecer.

A Lua - O brilho resplandecente da lua cheia te abençoa. Pelas próximas 24h, você
ou um aliado ganham um bônus de +7 no seu atributo de Inteligência ou
Constituição.
ou
A partir do 10º nível, com uma ação bônus, você conjura o feitiço Raio Lunar.
Quando conjurado dessa forma, o feitiço é lançado no quinto nível e não requer
concentração.

O Sol - A magnitude ardente do sol te abençoa. Pelas próximas 24h, você ou um


aliado ganham um bônus de +7 no seu atributo de Força ou Sabedoria.
ou
A partir do 10º nível, com uma ação bônus, você conjura o feitiço Raio Solar.
Quando conjurado dessa forma, o feitiço é lançado no sétimo nível e não requer
concentração.

O Julgamento - Com uma ação bônus, você pode conjurar os feitiços Zona da
Verdade e Santuário. Quando conjurados dessa forma, os feitiços têm duração de
1h.
ou
A partir do 10º nível, com uma ação bônus, você conjura o feitiço Consagrar.
Quando conjurado dessa forma, o feitiço é lançado instantaneamente, porém tem a
área reduzida pela metade e só pode ser vinculada aos efeitos de Escuridão ou Luz
do Dia além de Idiomas ou Silêncio.

O Mundo - Com uma ação livre, o mundo se curva à sua vontade fazendo a sua
próxima ação tomar o melhor curso possível para o seu benefício. Se for um teste
de habilidade, você será sucedido; se for uma rolagem de ataque, será um acerto
crítico; se for uma salvaguarda, você não sofrerá dos efeitos; e se a salvaguarda for
feita pelo seu inimigo, ele falhará e sofrerá o efeito completo. O DM decidirá as
circunstâncias desse milagre.
ou
A partir do nível 17, com uma ação bônus, você conjura o feitiço Desejo.

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