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Magia

A Magia funciona de forma diferente no mundo de FF8. Nem todos possuem o dom necessario para se tornar
feiticeiros ou feiticeiras. Por isso, e proibido para qualquer personagem possuir qualquer ponto de Focus acima de
1 em qualquer caminho, a menos que compre a vantagem Arcano, podendo assim comprar pontos de Focus
normalmente. Alem disso, com esta vantagem voce recebe +1 em Habilidade ao utilizar para-magica. No jogo, so
existem feiticeiras mulheres, mas, se voce, como mestre, quiser, pode permitir a personagens homens comprar a
vantagem e ser feiticeiros tambem.
Conta a lenda que os feiticeiros sao descendentes da Grande Hyne. Dessa forma, comparar os feiticeiros com ele e
considerado um grande elogio por eles. Foi criado uma forma alternativa de magia, conhecida como para-magica,
que foi criado pelo Dr. Odine, de Esthar. Ela consiste em controlar adequadamente o as energias magicas, mas os
efeitos sao muito fracos para um nao-feiticeiro, quase inuteis se voce nao possuir o verdadeiro dom da magia. No
entanto, voce pode realizar efeitos muito mais poderosos se possuir o controle de um Guardian Force, ou GF.
Possuindo uma, voce pode possuir magias mais poderosas, mas ela ira funcionar de uma forma diferente. Essa
energia nao e tao versatil quanto a verdadeira magia, mas podemos dizer que da pro gasto. Como voce vai acabar
percebendo, ela parece um pouco com os sistemas de magia de jogos antigos, como ad&d.
Voce possui um estoque de magias que deve manter sempre anotado, guardando quais magias voce tem e quantas.
Voce nao pode possuir mais de 32 magias diferentes, nem mais de 100 de uma mesma magia.
Para utilizar qualquer magia e feito um teste de Habilidade-1. Magias com efeitos duradouros terao duraçao de
2d+Habilidade em turnos. Caso a jogada de armadura seja maior que o dano, nao sera causado nem o 1 ponto de
dano que normalmente se causa de dano.

Roubando magias e os Draw Points


Existem duas formas de conseguir magias: roubando-as de inimigos ou atraves dos Draw Points.
A maioria dos monstros possuem algumas magias que costumam utilizar instintivamente, por serem em sua
maioria de natureza magica, eles nao precisam de GFs para utiliza-los. Alguns soldados de forças militares
tambem utilizam-se de magia graças a utilizaçao de GFs. Cada inimigo ira possuir seu proprio estoque de magias,
que podem ser roubadas. Qualquer GF pode identificar quais magias algum adversario possui, mas apenas caso ele
conheça as magias em questao, pois nem todos os GFs conhecem todas as magias. Apos escolher qual voce quer
copiar, voce joga uma quantidade de dados igual a sua Habilidade, e o oponente joga uma quantidade igual a sua
Resistencia. Se o seu resultado for maior, voce ira ganhar uma quantidade de magias do tipo escolhido igual a
diferença entre as jogadas. Se o seu resultado for 14, por exemplo, e o dele for 10, voce ira ganhar 4 magias do
tipo escolhido. Se o seu resultado for menor, voce falhou na tentativa de copiar a magia. O Mestre deve definir a
quantidade exata que os inimigos possuem de cada magia, colocando um limite para quantas e possivel copiar.
Existem certos pontos impregnados com a energia magica necessaria para fazer determinados efeitos, esses sao os
Draw Points. Se o seu GF possui a vantagem Move-Find voce pode saber onde sao esses pontos, e pegar as magias
que estao la. Voce ira receber uma quantidade de magias igual 1d+Habilidade. Apos pegar uma magia uma vez de
um ponto desses, ele precisara de 24 horas para poder recarregar a energia magica da magia.
Alem destas duas formas de obtençao de magia, voce ainda pode obter magias mais fortes atraves de magias mais
fracas, se voce possuir um GF com o mesmo elemento da magia, numa proporçao de 5 para 1. Por exemplo, voce
pode transformar 5 fires em um fira, se voce possuir algum GF relacionado ao fogo (como Ifrit, por exemplo). No
entanto, uma magia mais forte nao pode virar uma quantidade maior de uma magia mais fraca.
Voce tambem pode começar com uma certa quantidade de magias, gastando mais pontos de personagem, e caso
voce possua algum GF. Cada ponto gasto lhe permite escolher 15 magias, sejam elas diferentes ou do mesmo tipo.
No entanto, as magias de nivel maior (como Fira ou Firaga, por exemplo), Proibidas (Meteor e Ultima) e
quaisquer outras que voce achar muito poderosas para personagens iniciantes sao proibidas para personagens
recem criados, podendo apenas ser conseguidas durante a aventura. Voce pode (e deve) adicionar a esta lista todas
as magias de 3D&T e putras que voce quiser inventar.

Magias da Vida
Cure, Cura e Curaga: sao magias de cura normais, cada uma num nivel maior que a outra. Cure cura 1d de PVs,
Cura cura 3d e Curaga cura 5d.

Death: o inimigo morre se falhar num teste de Resistencia com -1.

Holy: causa 3d+4 de dano de Luz a um oponente.

Life e Full-Life: sao magias para ressucitar. Life ressucita o personagem com 1/4 dos seus PVs iniciais, e Full-
Life ressucita com todos.

Regen: o personagem passa a recuperar 1d de PVs por turno.

Zombie: o personagem nao pode recuperar PVs. Ao contrario, qualquer forma de tentar recupera-lo ira causar
dano ao inves de curar.

Magias de Fogo
Fire, Fira e Firaga: as magias basicas do fogo. Fire causa 1d de dano de Fogo, Fira causa 3d e Firaga causa 5d.

Flare: cria uma chama no inimigo. Causa 4d+4 de dano.

Magias do Gelo
Blizzard, Blizzara e Blizzaga: magia basica do gelo. Blizzard causa um 1d de dano de gelo (agua), Blizzara
causa 3d e Blizzaga causa 5d.

Water: causa 4d+4 de dano de agua.

Magias de Relampagos
Thunder, Thundara e Thundaga: Thunder causa 1d de dano eletrico (Ar/Luz), Thundara causa 3d e Thundaga
causa 5d.

Aero: Causa 4d+4 de dano de Ar a um oponente.

Tornado: Causa 4d+4 de dano a todos os oponentes (como no jogo) ou em todos numa area circlar com 5 metros
de raio com 15 de altura (caso voce prefire um jogo mais realista).

Magias de Tempo e Espaço


Haste: o alvo da magia ganha a iniciativa todos os turnos.

Slow: o alvo, que tem direito a um teste de Resistencia-1 para resistir, e ele perde a iniciativa todos os turnos.

Stop: o alvo, que tem direito a um teste de Resistencia-1 para resistir, nao pode fazer nada ate ser anulada, de
alguma forma, a magia.

Qake: causa 6d de dano de Terra a todos os oponentes ou em todos em uma area de 10x5 metro².

Demi: o alvo perde 1/4 de seus pontos de vida (com direito a jogada de armadura). E considerado dano
gravitacional (Terra/Trevas).

Double Triple: o alvo pode lançar ate duas magias em um unico turno, mas deve mesma. Por exemplo: 2 Fire, 2
Demi, 2 Stop... Triple e igual, mas voce pode lançar tres magias.
Magias de Suporte:
Esuna: cura todos os efeitos de quaisquer magia de Status que estejam sobre o alvo.

Dispel: igual ao anterior, mas para magias de Suporte (devendo, desta forma, ser utilizado em inimigos). O alvo
tem direito a um teste de Resistencia-1 para resistir.

Protect: concede Armadura Extra para contra qualquer dano nao magico.

Shell: igual ao anterior, mas apenas para dano magico.

Reflect: reflete qualquer magia lançada sobre voce contra quem a lançou, quer voce queira, quer nao.

Drain: voce drena 2d (sem jogada de Armadura) de PVs do alvo, que tem direito a um teste de Resistencia-1 para
resistir.

Aura: no inicio de cada turno, jogue 1d. Um resultado 1-5 significa que voce pode utilizar seu Limit Brake neste
turno, mesmo que nao esteja com 1/4 ou menos de seus PVs.

Magias de Mudança de Status


Bio: Causa 3d (com direito a jogada de Armadura) de dano, e continua a causar 1d+3 (sem jogada de Armadura)
de dano por turno em que quem estiver sob efeito da magia realizar qualquer açao. O alvo tem direito a um teste
de Resistencia-1 para resistir.

Break: transforma o alvo em pedra em 3d-2 turnos. O alvo tem direito a um teste de resistencia para resistir.

Blind: deixa o alvo cego, com -3 em Habilidade para o ataque, e falhando automaticamente em qualquer outra
coisa envolvendo a visao. O alvo tem direito a um teste de resistencia para resistir.

Silence: o alvo nao pode utilizar nenhuma forma de magia.O alvo tem direito a um teste de resistencia para
resistir.

Bersek: o alvo fica louco. Ele ira atacar um inimigo randomico causando dano maximo em cada turno, nao
podendo fazer nenhuma outra coisa. O alvo tem direito a um teste de resistencia para resistir.

Sleep: poe o alvo para dormir. Ele nao pode fazer nada ate ser acordado de alguma maneira. O alvo tem direito a
um teste de resistencia para resistir.

Confuse: igual a berseker, mas ele ira atacar QUALQUER personagem randomicamente, e sem causar dano
maximo. O alvo tem direito a um teste de resistencia para resistir.

Pain: lança Blind, Silence e Bio no alvo. Ele tem direito a um teste de resistencia para resistir.

Meltdown: causa 5d de dano e deixa o alvo com Armadura 0. O alvo tem direito a um teste de resistencia para
resistir ao ultimo efeito.

Magias Proibidas
Meteor: cria uma chuva de 3d meteoros que atingem todos os inimigos ou uma area de 10x5x5 metros³. Voce
deve distribuir os meteoros entre eles. Cada um causa 2d de dano.

Ultima: cria uma explosao que causa 7d de dano a todos os inimigos ou em uma area esferica de 5 metros de raio.
Outras Magias
Float: concede Levitaçao com H1 e bonus de +2 em esquiva.

Scan: revela todas os atributos do alvo e contra o que ele tem Vulnerabilidade e Armadura Extra. Ele tem direito
a um teste de Resistencia-1 para resistir.

Apocalypse: a magia mais poderosa de Final Fantasy 8. Causa 10d de dano em todos os oponentes. Ou, se voce
quiser um jogo mais realista, em todos no campo de batalha (sim, TODOS). Ela nao pode ser escolhida por
nenhum jogador para começar com ela. No jogo, o unico inimigo que possui esta magia era Ultimecia em sua
forma final, mas voce pode da-la a quem voce quiser, ja que e o mestre. Mas faça isso por sua propria conta e
risco!

Maelstrom: outra magia poderpsissima, possuida apenas por Edea e Ultimecia, mas sem poder ser possuida por
nenhum personagem em nenhum momento do jogo. Ela tira metade dos PVs atuais do personagens, alem causar
varios Status Negativos (os mesmos causados pelas magias de Status).

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