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Personagens de Final Fantasy VIII

Os 6 personagens principais (Squall, Rinoa, Zell, Quistis, Irvine e Selphie) estao na seçao de personagens, e foram
feitos com 12 pontos, para poderem ser utilizados como personagens-jogadores. No entanto, com a permissao do
mestre, e claro que voce tem o direito de criar um personagem> Ele pode ser um SeeD, um cadete do SeeD, um
soldado de alguma naçao qualquer, ou qualquer outra coisa que voce quiser. No entanto, ao cria-lo, voce deve
obedecer algumas regras especiais.
Personagens de ff8 so podem possuir as seguintes vantagens: Adaptador (ele pode ser bom no uso de varias
armas), Aparencia Inofensiva, Arena, Arma Especial, Ataque Multiplo, Boa Fama, Genialidade, Ligaçao Natural,
Maquina, Mestre, Parceiro, Patrono, Tiro Carregavel, Tprcida, Riqueza. Todas as outras vantagens so sao
permitidas atraves de GFs. Eles tambem nao podem possuir focus em nenhuma magia, a menos que comprem a
vantagem Arcano. Alem disso, nao existem paladinos nem clerigos nesse mundo, sendo as vantagerns Clericato e
Paladino tambem proibidas para eles, bem como todas as Vantagnes Unicas (mmm... talvez essas ate possam, mas
so com aprovaçao do mestre). Alem disso, ainda podem ter as seguintes vantagens:
Gatilho (1 ponto): atraves de alguma tecnica ou equipamento especial, voce pode causar dano em um unico
oponente ao mesmo tempo com Força e PdF. Para isso, voce deve estar a distancia de combate corpo-a-corpo, e
ira realizar duas jogadas de Habilidade, a primeira para o ataque com Força e a segunda para PdF. Se a primeira
errar, voce nao precisa fazer a segunda, pois ela falhara automaticamente, mas voce pode errar a segunda que a
primeira continuara valendo. Se tiver sucesso nas duas, o dano que voce causara sera igual a soma da Força com o
PdF, e tudo contara como um so dano, portanto a jogada de Armadura do oponente e uma so. No mundo de FF8, e
normal se ter esta vantagem quando voce utiliza uma gunblade, que e uma arma que mistura uma espada com um
revolver.
Precisao (1 ponto): Embora voce nao seja realmente rapido, voce e muito bom no uso da arma que utiliza, logo
sua habilidade conta como 5 para realizar ataques. Caso ele troque a personalizaçao do seu dano, a sua Habilidade
voltara a ser contada como a normal em um combate.
Seguidor (2 pontos cada): voce tem alguem que segue voce no que voce quiser, e faz exatamente tudo o que
voce mandar. E mais ou menos como um aliado, mas voce nao tem obrigaçao nenhuma de ajuda-lo quandoel
precisar, embora isso possa acabar fazendo com que ele deixe de idolatrar voce.
GF (variavel): você possui uma Guardian Force, uma força especial que protege você, além de lhe conferir
muitas vantagens. Veja FF8-3 para mais detalhes.
Limit Brake: (1 ou mais pontos): uma forma especial de ataque presente em todos os Final Fantasies desde FF6,
em que você pode realizar um ataque extremamente poderoso, mas apenas quando está Perto da Morte. Ao utilizar
um Limit Brake, voce ira ganhar automaticamente a iniciativa neste turno, e entao podera utilizá-lo. Existem,
basicamente, 4 tipos de Limt Brakes. Cada um deles possuem uma serie de vantagens e desvantagens que podem
ser colocados neles para melhorá-los, ou piorá-los. Os deferentes tipos estao descritos abaixo:

Limit Brake Padrao (1 ponto): o seu limit brake possui um unico golpe, que e realmente devastador. Ele ira
causar um dano igual ao dobro do atributo em que ele e baseado (Força ou PdF) mais dois. Por exemplo, se voce
te Força 2, seu Limit Brake ira causar um dano igual a 8d (2+2=4x2=8).
· Area (1 ponto): seu Limit Brake ira afetar uma ampla area. Se voce preferir deixar como e no jogo,
simplesmente assuma que ele acerta todos os oponentes. Se voce quiser deixar o jogo mais realista
(embora realismo nao seja o forte do 3d&t), assuma que ele afeta uma area de 10x5x5 metros.

Limit Brake Multiplo (1 ponto): funciona mais ou menos como ataque multiplo, mas com uma diferença: antes
de começar a ter os redutores de Habilidade, voce tem direito a uma quantidade de ataques igual a sua Habilidade.
Por exemplo, voce H3. Antes de os redutor de -1 para cada golpe extra comece a contar, voce tem direito a 3
ataque com sua Habilidade normal. Alem disso, pode ser tanto com Força como com PdF, ao contrario da outra
vantagem, que permite apenas ataques com Força. Alem disso, existe uma serie de "Golpes Finais" que podem ser
utilizados quando voce acerta todos os golpes ate ficar com H1. Caso voce possua mais de um Golpe Final, pode
escolher qual quer realizar.
· Golpe Final (1 ponto): se voce acertar todos os golpes ate ficar com H1, voce tera direito a realizar um
golpe final que causa +4d de dano.
· Area (1 ponto): igual ao ao do Limit Brake anterior. No entanto, Golpes finais nao sao afetados por essa
vantagem, a menos que voce tambem possua a vantagem abaixo.
· Golpe Final de Area (2 pontos): a combinaçao do dois anteriores, voce possui um Golpe final que afeta
area.
· Golpe Final Multiplo (3 pontos): uma poderosa vantagem, apos voce ter acertado todos os ataques ate
ter H1, voce começa tudo novamente, com sua Habilidade novamente ao normal. Depois disso, ainda
e possivel engatar com outro Golpe Final, podendo realizar assim uma sequencia que acabaria com
praticamente qualquer oponente.
· Golpes Limitados (-1 ponto): voce so pode dar uma quantidade de golpes igual ao atributo em que o
Limit e baseado (Força ou PdF) vezes 3 por combate. Golpes Finais nao contam neste limite.

Limit Brake Magico (1 ponto): voce pode realizar qualquer magia mostrada na seçao sobre magia, e ela tera
efeito maximo. Caso ela cause algum efeito mais duradouro no oponente, ele tera -1 no teste para resistir a ele.
Voce pode utilizar ate mesmo magias que nao estejam entre as suas, e caso uma delas esteja, voce nao ira gasta-la.
Alem das magias que estao la, voce tambem pode possuir algumas magias especiais que so estao disponiveis
atraves deste Limit Brake.
· Cura Completa (1 ponto): esta magia ira curar todos PVs e recuperar de todos os efeitos que estejam
sobre voce e mais dois aliados a sua escolha.
· Parede (1 ponto): esta magia lança Protect e Shell sobre voce e mais dois personagens a sua escolha.
· Morte Total (3 pontos): esta magia ira simplesmente matar todos os oponentes.
· Perda de Controle (-1 ponto): voce ira perder o controle sobre si quando ativa o Limit Brake, passando
a ser controlado pelo mestre e sempre utilizando magias.
· Gasta do Proprio Estoque (-1 pontos): as magias sao gastas do seu proprio estoque de magias.

Blue Magic (1 ponto): Blue Magic (tambem chamada de Enemy Skill em FF7) e um tipo de magia que esta
presente nos jogos da serie desde FF5. Desde aquele jogo, todos os Final Fantasies sempre tinham alguem que
pudesse aprender as habilidades dos inimigos para usa-las contra eles, seja um unico personagem que possa fazer,
seja de alguma forma que todos o possam (como a ja citada materia de FF7, ou o Job de Blue Mage em FF5). Em
FF8, Quistis e a unica personagem que pode utilizar Blue Magic, como um Limit Brake, que e a unica forma de
utiliza-la neste jogo. A forma como ela aprende suas Blue Magic e atraves de itens, entao cada habilidade de Blue
Magic tera um custo em pontos que deve ser pago para possui-la. Alem disso, a habilidade inicial que voce ganha
ao comprar esta vantagem e uma habilidade mais pessoal, possuida apenas por voce. Essa habilidade tera um dano
igual a sua Força ou PdF (escolhida na criaçao do personagem) +2d. No caso de Quistis, e o Laser Eyes, que causa
dano de PdF. As habilidades de Blue Magic sao:
· Ultra Waves (1 ponto): causa 1d de dano em todos os oponentes (ou em todos na batalha, se voce quiser
um jogo mais realista) e causa o mesmo efeito da magia Bersek em todos que nao passarem em um
teste de Resistencia.
· Electrocute (1 ponto): causa 2d de dano eletrico em todos os oponentes (ou em uma area igual a da
vantagem Area do Limit padrao, da mesma forma como qualquer outra Blue Magic que diga que
acerta todos os oponentes, a menos que diga o contrario).
· Level?Death (2 pontos): mata um oponente. Ele tem direito a um teste de Resistencia+2 para resistir.
· Degenerator (4 pontos): mata um oponente. Ele tem direito a um teste de Resistencia-2 para resistir.
· Aqua Breath (2 pontos): causa PdF+2d de dano de agua a todos os oponentes.
· Micro Missle (3 pontos): causa perda de 1/4 pontos dos PVs atuais do inimigo.
· Acid (2 pontos): causa 2d de dano e causa alguma mudanças de Status (como as das magias de Status).
· Gaitling Gun (3 pontos): causa causa PdF+4d de dano em um oponente.
· Fire Breath (4 pontos): causa PdF+4d de dano em todos oponentes.
· Bad Breath (3 pontos): causa os efeitos de todas as magias de Status em Todos oponentes. Eles tem
direito a um teste de Reistencia-1 para resistir a cada uma delas.
· White Wind (2 pontos): completa os PVs de quem usou e cura a mesma quantidade de PVs em outros
dois aliados a sua escolha.
· Homing Laser (4 pontos): causa PdF+7d de dano em um oponente.
· Mighty Guard (3 pontos): lança Protect, Shell, Regen, Aura, Haste e Float em voce e mais dois aliados
a sua escolha.
· Ray-Bomb (5 pontos): causa PdF+5d em todos os oponentes
· Shockwave Pulsar (8 pontos): o ataque mais poderoso da Blue Magic da Quistis, causa PdF+12d de
dano em todos os oponentes. E o mesmo ataque especial do GF de Ultimecia, Griever.
Uma forma alternativa para aprender as Blue Magic e fazer da mesma forma que se fazia nos outros jogos. Como
todos os ataques pertencem a outros inimigos, o mestre pode distribui-los em quem ele achar que faz sentido,
como Fire Breath em um Dragao Vermelho, por exemplo. Entao, quando aquele que possuir esta vantagem for
atacado com o ataque em questao, ele faz um teste de Habilidade-1. Se tiver sucesso, aprende a habilidade com a
qual acabou de ser atacado. Claro, isso pode gera alguns problemas, como sobreviver a um Degenerator para
poder aprende-lo, ou como convencer um oponente a utilizar White Wind ou Mighty Guard em voce.

Abilities:
Essas algumas das Abilities, habilidades especiais que os GFs aprendem durante o jogo e que concedem diversos
poderes para os personagens. Elas estao aqui com suas respectivas regras e custo em pontos de personagem para
compra-las. Nem todas estao aqui descritas, apenas aquelas que eu achei que poderiam ser adaptadas para o jogo.
Elas estao separadas em Comand Abilities, aquelas sao utilizadas em combate, Party Abilities, que ajudam ao
grupo todo, e e Character Abilities, que afetam ao personagem. GF Abilies, Menu Abilities e boa parte das
Characters e Party Abilities nao estao incluidas porque seria um pouco dificil de adapta-las para o jogo, e alem
disso, muitas delas podem consiradas simples bonus, e isso ja foi explicado na seçao sobre GFs.

Comand Abilities
Card (3 pontos): transforma os inimigos em cartas de um baralho. No jogo, cada monstro existente corresponde a
uma carta do jogo Triple Triad, da qual quase todos os habiltantes do mundo sao fas. Para conseguir, com sucesso,
transformar um inimigo em cartas, voce deve, primeiro, ter sucesso em um teste de Habilidade-1. Se conseguir, o
mestre faz, em segredo, um teste de Resistencia+1 para o inimigo, podendo mentir sobre o resultado se nao quiser
que o inimigo seja transformado. Esse bonus e menor dependendo da quantidade de PVs que o inimigo tem: -1
para cada 5 PVs a menos do seu inicial, podendo ser transformado em um redutor se ele estiver muito debilitado.
Monstros transformados em cartas nao rendem Pontos de Experiencia.

Doom (4 pontos): para acertar este comando, voce deve ter sucesso em um teste de Habilidade e o oponente
falhar em teste de Resistencia-1. Acertando, o oponente sera acertado por um demonio de foice, que ira iniciar
uma contagem. em 1d+2 turnos, a alma dele sera absorvida pelo inferno, e ele morrera.

Mad Rush (2 pontos): lança as magias Protect, Bersek e Haste sobre voce e mais dois aliados do seu grupo a sua
escolha. Como eles estarao recebendo as magias voluntariamente (ou pelo menos deveriam estar), nao e permitido
nanhum teste de Resistencia.

Treatment (2 pontos): utilizado com um teste de Habilidade+1. Remove o efeito de qualquer magia de Status
sobre um membro do grupo, da mesma forma que Esuna.

Defend (2 pontos): uma tecnica de defesa. Se voce resolver utiliza-la, nao podera fazer mais nada durante este
turno, e so podera fazer outra coisa quando resolver para de defender. Enquanto estiver defendendo, voce estara
imune a qualquer ataque fisico (ou seja, com Força ou PdF) e qualquer ataque magico tera efeito minimo contra
voce.

Darkside (2 pontos): voce utiliza o "lado negro da força" a seu favor. Para utilizar esta habilidade, voce so
precisa realizar uma jogada de ataque normal. Voce ira causar o dobro de dano, ma a um cust de 10% de seus PVs
(arredondado para cima). Se essa perda de PVs for causar a sua morte, voce simplesmente nao podera utilizar este
poder.

Recover (4 pontos): cura todos os PVs de um alvos qualquer.


Absorb (3 pontos): voce pode absorver PVs de um oponente. Para acertar, voce so precisa de uma jogada de
ataque normal. Voce ira causar 2d de dano no oponente, sem direito de jogada de Armadura, e esses PVs serao
convertidos em seus PVs.

Revive (5 pontos): serve para ressucitar aliados (ou inimigos, se voce quiser) mortos. Ele ira voltar a vida com
todos os seus PVs.

Kamikaze (3 pontos): este ataque extremamente poderoso, e suicida tambem, e um dos ataques mais poderosos
jogo. Com ele voe ira correr em direçao ao oponente e explodira. O dano sera igual a 5 vezes o seu total de PVs
no momento, e nao e permitido jogada de Armadura. Mas apos o ataque, ele estara, bem, explodido,
completamente despedaçado, de forma que nao seja possivel ressucita-lo. Para maquinas ainda e possivel a
reconstruçao, em um tempo determinado pelo Mestre (mas em um tempo beeem grande), mas nem mesmo quem
tenha a vantagem Imortal nao podera voltar a vida.

Level Down (3 pontos): retira um ponto em um atributo, caminho ou vantagem do inimigo escolhido pelo
Mestre, em um alvo. Necessita de um teste de Habilidade-1 para acertar, e o oponente tem direito a um teste de
Resistencia para resistir. Pode parecer uma otima habilidade, mas nao se esqueça que inimigos mais fracos
rendem menos Pontos de Experiencia. O ponto retornara ao final da batalha.

Level Up (3 pontos): concede um ponto de personagem para um alvo. Voce necessita de um teste de Habilidade
para acertar. Pode parecer que sera util apenas para os personagens jogadores, mas nao se esqueça que inimigos
mais forte rendem mais experiencia, logo e bom utiliza-lo em inimigos tambem. Aonde o ponto sera colocado sera
definido pelo Mestre, e ele desaparecera ao final do combate.

Devour (3 pontos): voce, bem, dovora, literalmente, o oponente. O procedimento e igual a transforma-lo em
carta. Dependendo do monstro que voce devorar, o efeito pode ser diferente. A mairia ira recuperar os seus PVs
(em uma quantidade definida pelo Mestre). Monstros mortos-vivos irao causar dano ao inves de recuperar, e
outros ainda podem conceder bonus em atributos ou poderes especiais (a criterio do Mestre).

Party Abilities
Move-Find (1 ponto): permite a voce perceber a localizaçao de Pontos de Copia (Draw Points) quando voce se
aproxima deles.

Alert (2 pontos): avisa voce quando voce vai ser emboscado de alguma forma. A forma como isso acontece fica
por conta do mestre: um alarme, um sensaçao estranha, uma fisgada na perna, ou qualquer outra forma que voce
preferir.

Character Abilities
Auto-Reflect (2 pontos): cada vez que voce entra em uma batalha, o GF lança automaticamente Reflect no seu
personagem.

Auto-Haste (2 pontos): igual ao anterior, mas o GF lança Haste no seu personagem.

Auto-Shell (2 pontos): igual aos anterior, mas e Shell.

Auto-Protect (2 pontos): o mesmo efeito dos anteriores, mas para Protect.

Counter (2 pontos): cada vez que voce for atacado, faça um teste de Habilidade. Se tiver sucesso, voce ira
contra-ataca-lo com um ataque baseado em Força ou PdF (escohlhido pelo jogador). Isso nao conta como sua açao
no turno.
Cover (1 ponto): quando um aliado seu estiver Pero da Morte e for atacado com um ataque que o atacaria, faça
um teste de Habilidade. Se conseguir, voce ira se por na frente dele e tomar voce o ataque.

Mug (2 pontos): cada vez que voce atacar um oponente, se voce tiver a Pericia Crime ou as especializaçoes que
envolvem roubo, Faça um segundo teste de Habilidade apos o Ataque, se ele acertou. Se conseguir, voce ira
roubar algum item do oponente, mas apenas se ele tem itens para ser roubado, claro.

Iniatiative (3 pontos): voce ganha a iniciativa todos os turnos.

Move-Hp Up (2 pontos): voce tem um poder de regeneraçao de 1PV por minuto, mas ele para de funcionar
durante um combate.

Expend 2x1 (2 pontos): quando voce lança uma magia sob efeito de Double, ao inves de voce gastar duas de suas
magias, voce ira gastar apenas uma, e ela ira continuar tendo o efeito de duas.

Expend 3x1 (3 pontos): igual ao anterior, mas para Triple.

Return Damage (3 pontos): cada vez que voce e atacado e sofre dano, aqueke que causou dano em voce ira
receber uma quantidade de dano igual a 1/4 do dano que voce sofreu, arredondado para baixo.

Junction Abilities
Força-J (1 ponto): permite realizar Junction de magias no atributo Força. Alem disso, isso pode lhe conceder
vantagens especiais dependendo da magia que voce tem em Junction.

Habilidade-J (2 pontso): permite realizar Junction no atributo Habilidade.

Resistencia-J (1 ponto): permite realizar Junction no atributo Resistencia. Isso NAO ira aumentar os seus PVs,
para fazer isso voce precisara de PVs-J

Armadura-J (1 ponto): permite realizar junction no atributop Armadura. Isso pode lhe conceder algumas
vantagens especiais dependendo da magia que voce tiver em Junction.

PdF-J (1 ponto): permite realizar junction no atributo PdF. Dependendo da magia que voce tiver em Junction,
isso pode lhe dar algumas vantagens especiais.

PVs-J (1 ponto): permite realizar Junction com os seus PVs.

Focus-J (2 pontos): permite realizar Junction com o seus Focus. Voce precisa apenas desta vantagem para poder
realizar Junction com todos os caminhos que possuir, mas precisara faze-lo separadamente para cada um.

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