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3D&T 2.

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SUMARIO

Capitulo 1 Os Heróis
2
combatente do crime? Você pode ser tudo isso e
qualquer outra coisa que imaginar.
A Ficha de Personagem
Depois de escolher um conceito, o próximo
passo é preencher a Ficha de Personagem - um tipo
de formulário que você encontra na última página
deste livro. Atenção, você NÃO DEVE escrever na
Ficha original! Em vez disso, copie a Ficha em
papel separado ou tire várias cópias xerox para
usar.
Quando estiver preenchida, a Ficha passa a
funcionar como um registro das coisas que seu
personagem consegue fazer. Essas informações
O jogador de RPG faz de conta que é outra serão importantes no jogo: você vai precisar ter a
pessoa. Ele finge ser um personagem. Então, Ficha sempre por perto durante a aventura.
para jogar RPG, primeiro você vai precisar de Você tem alguma liberdade para preencher a
um personagem. Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o
O personagem é o herói que vai participar poder do personagem, e existem limites para esse
das aventuras, obedecendo aos comandos do poder. Para fazer seu herói, você recebe certa
jogador que o controla. Ele é como um lutador quantidade de pontos: esses pontos serão usados
de videogame, que aplica golpes quando você para "comprar" poderes para o personagem. O
aperta os botões. A diferença é que, em vez de número de pontos que você recebe vai variar, como
apertar botões, você diz em voz alta aquilo que veremos a seguir.
seu personagem vai fazer. A Pontuação
O que o jogador fala, o personagem faz. Se o Os pontos “medem” o poder de um personagem.
jogador diz "estou abrindo a porta", na verdade A pontuação inicial dos personagens jogadores é
não é ele, e sim seu personagem, que tenta abrir escolhida pelo Mestre, pois ele decide se será uma
a porta. aventura para heróis iniciantes ou grandes
A Construção do Personagem campeões.

Os módulos 3D&T publicados até agora trazem Uma vez determinada essa pontuação, os
vários personagens prontos para jogar. Usar um personagens só podem conseguir mais pontos com
personagem pronto poupa o jogador de algum Experiência.
trabalho e permite começar a jogar mais rápido. O Mestre também decide quantas Desvantagens
Contudo, grande parte da diversão no RPG está pode-se ter, e seu valor máximo. A seguir temos
justamente em inventar seu próprio herói. algumas sugestões de pontuação:
Nas páginas seguintes você vai aprender regras • Pessoa Comum (0-5 pontos): estas pessoas
sobre como usar números para construir um têm poder de combate quase nulo. Quase
personagem – mas é você quem vai fornecer o nunca têm alguma Característica acima de 1
material mais importante: sua imaginação. (quase todas são zero). A maioria tem uma
Qualquer um pode fazer contas e preencher uma Especialização ou, mais raramente, uma
ficha com informações, mas isso não basta para ter Perícia (sua profissão). Podem ter uma ou
um personagem interessante. duas Vantagens, e nunca mais de uma
A primeira coisa a fazer é escolher um conceito, Desvantagem suave (ou seja, de -1 ponto).
uma ideia básica. O que seu personagem vai ser? • Novato (7 pontos): você é um herói ainda
Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e em começo de carreira. Pode ter
uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um Características e Focus até 2, e até duas
feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua Vantagens. Pode ter até três Desvantagens
em busca de vingança? Um ninja biônico de -1 ponto cada, ou uma única
Desvantagem de -2 pontos. Esta é a
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pontuação típica para começar aventuras moedas de prata também possuem exatamente 10g
medievais. Apenas personagens jogadores e valem 1/10 das moedas de ouro.
com esta pontuação podem adotar kits. A terceira medida de negociações é o Cobre, que
• Lutador (10 pontos): você já tem certa vale 100 vezes menos que o ouro. As moedas de
experiência como aventureiro. Pode ter cobre também possuem exatamente 10g e valem
Características e Focus até 3, e quaisquer 1/100 das moedas de ouro.
Vantagens pelas quais possa pagar. Pode ter
até três Desvantagens de -1 ponto cada, ou Pode-se negociar com ouro em barra, chamadas
duas Desvantagens de -2 pontos, ou uma Lingotes, de 1kg de ouro (que valem 100 peças de
única de qualquer valor. ouro cada). Existem também, embora mais raros,
• Campeão (13 pontos): você teve muitas Lingotes de Prata, mas não de cobre, por ser este
vitórias na carreira. Pode ter Características metal usado apenas para transações pequenas entre
e Focus até 4. Até três Desvantagens de -1 a camponeses.
-2 pontos cada, ou duas Desvantagens de Nas tabelas deste capítulo, usaremos os termos
qualquer valor. PO (Peça de Ouro), PP (Peça de Prata) e PC (Peça
• Lenda (16 pontos): você já conquistou seu de Cobre) que são o padrão para qualquer Reino de
lugar entre os melhores do mundo. Esta é a Avadoon.
pontuação máxima para um personagem
jogador recém-criado. Ele pode ter Tesouro Inicial: (4d6+EP) x 10 PO
Características e Focus até 5, e até três Características
Desvantagens de qualquer valor.
As Características são as informações mais
Perceba que esta é uma medida não muito exata, importantes sobre seu personagem -são números
válida apenas para personagens jogadores. Muitas que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais
vezes um NPC pode ser feito com muitos pontos, e poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos
mesmo assim ter pouco poder de luta - personagens e criaturas poderosas podem ter
especialmente se tem várias Perícias e Vantagens Características mais altas.
sem muito efeito em combate, como Boa Fama,
Patrono, Riqueza e outras. As Características são: Força, Habilidade,
Resistência, Precisão, Intelecto, Vontade e
Riquezas e Dinheiro Expressão. Elas também podem aparecer
Em muitas regiões de Avadoon, é comum o uso abreviadas como FR, HB, RS, PE, IT, VN e EP,
de moedas como itens de negociação, elas são respectivamente.
chamadas de Dracmas. Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas
Moedas essas Características; um valor 1 corresponde ao
máximo possível para "humanos normais".
Para permitir a negociação entre os diferentes Qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico
Reinos, os magos, reis, diplomatas e conselheiros ou sobre-humano, o que é muito comum em
das cortes se reuniram e adotaram um padrão de aventuras de 3D&T.
medidas que têm sido observados por todos os
principais Reinos de Avadoon. Quando você constrói um personagem, cada
ponto compra um ponto de Característica. Você
A chamada “medida de negociação” foi pode, por exemplo, usar 14 pontos para comprar
estabelecida como 10 gramas de Ouro. Todos os Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Precisão 3,
reinos e territórios com poder e riquezas suficientes Intelecto 3, Vontade 1, Expressão 2 (2 + 4 + 1 + 3
passaram a cunhar suas moedas com base neste + 3 + 1 + 2 = 16). Preencha estes valores na Ficha
peso (os diâmetros das moedas variam de 2,5 cm a de Personagem.
3,5 cm, com espessuras variáveis). Algumas
moedas possuem buracos para facilitar o transporte Um personagem recém-criado nunca pode ter
(como nos Reinos do Deserto), mas o PESO das nenhuma Característica maior que 5, não importa
moedas é sempre 10g. quantos pontos ele tenha para gastar.
A segunda medida de negociações é a Prata, que Pontos de Vida • PVs
vale exatamente 10 vezes menos que o ouro. As

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Os Pontos de Vida, ou PVs, são a "energia vital" Uma vantagem única (Humanos, Elfos,
de um personagem, como se fosse sua barra de Centauros...) geralmente diz como seu personagem
energia no videogame. Quanto mais Pontos de Vida nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit,
ele tem, mais difícil será matá-lo. por outro lado, diz aquilo que ele se tornou, aquilo
Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto que ele faz. Poderia ser descrito como sua
um personagem jogador pode ter 6, 10 ou até 30 “profissão”, mas não está necessariamente ligado a
trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que
PVs!
você usa, as técnicas mundanas ou mágicas em que
Você não compra Pontos de Vida; eles treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar,
dependem da Resistência do personagem. Veja a forma que escolheu para desafiar os perigos do
mais detalhes nos capítulos Características, Pontos mundo.
de Vida e Pontos de Magia.
Perícias
Pontos de Magia • PMs
Perícias são um tipo diferente de Vantagem.
Os Pontos de Magia, ou PMs, são o Cada Perícia é um grupo de conhecimentos, coisas
"combustível" que seu personagem utiliza para que o personagem sabe fazer além de lutar.
ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs Nenhuma Perícia pode ser usada em combate, mas
para lançar magias, enquanto não-magos usam elas são úteis em outras situações. Existem onze
esses mesmos PMs para fazer ataques mais fortes, Perícias (cada uma com suas Especializações):
reforçar suas defesas, ou usar superpoderes e outrasAnimais, Arte, Ciência, Crime, Esporte,
habilidades sobrenaturais. Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas,
Veja mais detalhes nos capítulos Características, Medicina e Sobrevivência.
Pontos de Vida e Pontos de Magia.. Magia
Vantagens e Desvantagens Em alguns casos, seu personagem pode ser
Vantagens são poderes especiais. Desvantagens capaz de usar magia. Normalmente isso faz dele
são fraquezas, atrapalham seu desempenho. Cada um mago, mas também pode ser um clérigo,
personagem pode ter seu próprio conjunto de paladino, bardo, druida...
vantagens e desvantagens. Magia é um tipo de poder diferente e um tanto
Vantagens são compradas com pontos. Em vez complicado. Sua existência na aventura depende da
de gastar todos os seus pontos em características, permissão do Mestre: talvez ela seja muito comum,
você pode guardar alguns para ter um Aliado, muito rara ou apenas não exista. Em mundos
Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. medievais como Avadoon, a magia é comum; na
Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 Terra atual, pode ser rara ou inexistente.
pontos — mas algumas podem ser mais caras. Poder mágico também é comprado com pontos.
Você pode comprar quantas vantagens quiser, se Esse poder é medido através de seis Caminhos
puder pagar por elas. (Água, Ar, Fogo, Luz, Terra, Trevas) e o Focus
Você também pode pegar desvantagens, para de cada um. Assim como as Características, o
ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1 ou Focus vai de 0 a 5. Um personagem recém-criado
mais pontos extras para gastar com características nunca pode ter Focus maior que 5. Mais detalhes
ou vantagens. Você vai encontrar nas próximas no capítulo Magia e Magos.
páginas uma longa lista contendo várias delas. Pertences Pessoais
Há um grupo especial de vantagens únicas; têm Todo personagem pode ter certo número de
esse nome, porque você só pode ter uma delas. objetos pessoais. Não há uma regra própria para
Cada vantagem única oferece um “pacote” de isso: cada jogador deve conversar com o mestre,
poderes e fraquezas, uma ideia básica para um que vai examinar cada caso e autorizar os pertences
personagem. Por exemplo, você pode ser um elfo, ou não.
uma fada ou um androide.
De modo geral, um personagem já possui as
Kits de Personagem armas e armaduras que sabe usar, e também os
instrumentos e ferramentas que suas perícias

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exigem. Por exemplo, se você tem a perícia
Sobrevivência, é certo que possui coisas como uma
mochila, corda, fósforos, tocha, lanterna e outros
itens. Se tem a perícia Medicina, tem uma caixa de
primeiros socorros, instrumentos cirúrgicos, e
assim por diante.
Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas
que você tem. Sua Invisibilidade talvez seja
fornecida por um manto mágico, e sua habilidade
de Voo devido a um foguete amarrado às costas.
Não tenha medo de relacionar seus poderes a
pertences pessoais, eles não podem ser tomados de
você (pode acreditar, quando o mestre quiser
mesmo tirar seus poderes, ele o fará quando e como
quiser).
O mesmo vale para desvantagens. Talvez você
seja monstruoso porque usa uma máscara horrenda.
Mas jogar fora a máscara não anula o efeito da
desvantagem.
Se você tem a vantagem Riqueza,
provavelmente tem acesso a qualquer coisa que o
dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca
pode ter um pertence pessoal que traga um
benefício parecido com uma vantagem. Não é
permitido ter óculos de visão noturna (para isso
existe a vantagem Sentidos Especiais), um animal
treinado (que seria um Aliado gastar pontos durante
a construção do personagem, ou conquistá-las Capitulo 2
durante a aventura ou Parceiro) ou veículo de
combate (uma Máquina). Para ter essas coisas é Características
preciso.
Todo personagem começará com a lista de itens
a seguir: Botas, cinturão de couro, roupas
simples, mochila pequena, cantil, 1 tocha,
comida para 2 dias e uma arma de dano menor
à escolha do Mestre.

Estes cinco números são a base fundamental de


um personagem de 3D&T. São seus atributos
básicos.
As Características dizem como é seu herói, e o
que ele é capaz de fazer. Grande Força permite

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levantar mais peso e causar mais dano com socos e A Habilidade (ou HAB) é o Atributo que mede a
chutes. rapidez e flexibilidade corporal do Personagem
Habilidade maior melhora suas chances de para realizar ações como esquivar, andar
acertar um golpe. E com uma Resistência alta você furtivamente, saltar, correr, escalar, nadar,
tem mais chance de sobreviver aos ferimentos, bem equilibrar-se, etc. A Habilidade determina parte do
Bônus de Esquiva (mais detalhe em combate) e
como mais energia para lançar magia.
seu Movimento. A HB influencia na Iniciativa.
Cada Característica tem um valor que vai de 0 a
INICIATI
5. Um valor 1 significa que aquela Característica é NÍVEL
VA
MOVIMENTO
“normal” para um ser humano adulto -quase todas - - 3 m (2 casas)
as pessoas do mundo têm 1 em suas Características.  1 4,5 m (3 casas)
Valores acima de 1 são dignos de grandes  2 6 m (4 casas)
aventureiros, heróis poderosos ou criaturas  3 7,5 m (5 casas)
desumanas, enquanto que valores 0 equivalem a  4 9 m (6 casas)
pessoas abaixo do média ou crianças.  5 10,5 m (7 casas)
Durante a construção, cada ponto de  6 12 m (8 casas)
personagem compra um ponto de Característica.  7 13,5 m (9 casas)
Personagens jogadores recém-criados nunca podem  8 15 m (10 casas)
ter Características acima de 5. 
9 16,5 m (11 casas)

Força [FR] 
10 18 m (12 casas)

Força (ou FR) é sua capacidade de levantar
peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com Resistência [RS]
socos, chutes e golpes com armas. Quanto maior
sua Força, maior do dano que você provoca em Resistência (ou RS) esta é a constituição, o vigor
combate corporal - ou seja, ataques contra alvos físico do personagem. Quanto maior sua
que estejam ao alcance de suas mãos ou pés. Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes
de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda
A Força afeta o Bônus de Dano (dano extra) um personagem a tolerar venenos, doenças e outros
que ele é capaz de causar com armas de combate agentes nocivos à saúde.
corporal e o Peso Máximo que o Herói pode
carregar ou sustentar (por poucos instantes), além A Resistência determina diretamente seus
disso determina o Acerto Corpo a Corpo (mais Pontos de Vida, Bloqueio (mais detalhe em
detalhe em combate). Também determina o combate) e seu Índice de Proteção Físico (IP.F).
Alcance Máximo de objetos arremessados pelo NÍVEL PVs IP.F
Herói, 1,5 m (1 casa) para cada ponto de força. - 1 2
 2a6 1D
NÍVEL DANO PESO (KG)
- 2 20 kg  4 a 12 1D+2
 1D 50 kg  6 a 18 2D
 1D+2 100 KG  8 a 24 2D+2
 2D 200 KG  10 a 30 3D
 2D+2 350 KG  12 a 36 3D+2
 3D 500 KG  14 a 42 4D
 3D+2 1 ton  16 a 48 4D+2
 4D 1,75 ton  18 a 54
5D
 4D+2 2,5 ton 
  20 a 60
5D 5 ton 5D+2
 

5D+2 8,5 ton PRECISÃO (PE)

A Precisão (ou PE) é o Atributo que mede a
Habilidade [HB] percepção e perícia manual de um personagem.
Mede a coordenação entre olhos e mãos, reflexos,
7
equilíbrio e velocidade. Esse atributo controla a Personagem terá, também determina o Índice de
capacidade de Acertar Alvos à Distância (mais Proteção Magica (IP.M).
detalhe em combate), o Dano à Distância e seu NÍVEL PMs IP.M
Alcance. - 1 2
NÍVEL DANO ALCANCE  2a6 1D
- 2 3 m (2 casas)  4 a 12 1D+2
 1D 4,5 m (3 casas)  6 a 18 2D
 1D+2 6 m (4 casas)  8 a 24 2D+2
 2D 7,5 m (5 casas)  10 a 30 3D
 2D+2 9 m (6 casas)  12 a 36 3D+2
 3D 10,5 m (7 casas)  14 a 42 4D
 3D+2 12 m (8 casas)  16 a 48 4D+2
 4D 13,5 m (9 casas)  18 a 54
5D
 4D+2 15 m (10 casas) 
  20 a 60
5D 16,5 m (11 casas) 5D+2
 


5D+2 18 m (12 casas) Expressão [EP]
A Expressão (ou EP) é o Atributo que mede sua
INTELECTO (IT) capacidade conversativa, seu carisma, seu charme,
O Intelecto (ou IT) é o Atributo que mede seu magnetismo pessoal, seu poder persuasivo, sua
Q.I., sua capacidade de resolver problemas, nem moral, status, sua força de personalidade e até certo
mais e nem menos. Também lida com a memória, ponto sua aparência. Se você é um personagem que
capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas tem como Expressão a característica mais
novas. importante provavelmente será o porta voz de seu
grupo, tratando de assuntos sociais, diplomáticos e
O Intelecto é o atributo principal para Pontos de
eventuais problemas que surgem com as
Pericias, e também para testes de Acerto Magia
autoridades do mundo.
(mais detalhe em combate).
NÍVEL Perícias Expressão também determina a Sorte do
- 4 Personagem. O Bônus de Presença indica quantas
 6 vezes por sessão de jogo o jogador pode Rolar uma
 8 Segunda Vez os dados de um Teste ou Ataque
 10 realizado. (cada Teste pode ser rolado novamente
 12 UMA única vez, não importando quantos pontos de
 14 Presença o Personagem possua – A Presença
 16 determina quantas vezes você pode usar este
 18 benefício).
 20 NÍVEL SORTE
 22 - -
  1
 24  2
  3
 4
Vontade [VN]  5
A Vontade (ou VN) é o Atributo representa a  6
força do espírito e da mente do personagem, sua  7
determinação, fé e força de vontade. Personagens  8
usam Vontade para impor suas ideias e evitarem ser 
9
desmoralizados. 

A Vontade determina a Quantidade de Pontos 
10
de Magia — quanto mais alta a VON, mais PMs o
Características Sobre Heroicas
8
Personagens jogadores recém-criados não Bônus e Redutores
podem ter Características acima de 5. Mais tarde, Algumas coisas são mais fáceis que outras.
com Pontos de Experiência, eles podem comprar Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho
valores acima de 5 por um custo cumulativo de +2 em perigo é mais fácil que derrubar a porta super
pontos: 3 pontos para uma Característica 6; 5 blindada no covil do vilão. Para imitar essas
pontos para 7; 7 pontos para 9, e assim por diante.
dificuldades, o Mestre pode tornar um teste mais
Então, se você tem Habilidade 5 e quer elevar fácil ou mais difícil com bônus ou redutores.
esse valor para 6, não vai gastar apenas mais um Um bônus é um valor que você coloca
ponto, e sim mais três pontos. temporariamente em sua Característica no
Esses custos extras podem ser levados em conta momento do teste. Isso NÃO quer dizer que a
pelo Mestre quando ele constrói NPCs Característica mudou: um teste com bônus só vale
(personagens não-jogadores). Veja a seguir uma naquele momento. Um bônus serve para tornar um
tabela dos custos finais para Características teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o Mestre
elevadas: exige um teste de Força +2, então você precisa de
Característica 5: 5 pontos um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem
Característica 6: 8 pontos sucedido.
Característica 7: 13 pontos
Característica 8: 20 pontos
Redutores funcionam de forma contrária; eles
Característica 9: 29 pontos são valores que você remove de uma Característica
Característica 10: 40 pontos na hora do teste. Um redutor torna o teste mais
difícil: se você tem Resistência 3 e o Mestre exige
Limites das Características
um teste de Resistência -1, então você precisa de
Um personagem jogador recém-criado jamais um resultado 2 ou menos para conseguir. Estas são
pode ter características acima de 5, não importa algumas sugestões de bônus e redutores para testes
quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser de Características:
feito nem através de compra normal por pontos,
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
nem com vantagens que dão bônus permanentes.
Tarefas Médias: bônus de +1 ou 0.
Por exemplo, se você tem Habilidade 5 e compra a
Tarefas Difíceis: redutor de -1 a -3.
vantagem única Elfo (que concede +1 em HB),
você não pode ter HB 6. O bônus seria perdido. A Dificuldade dos Testes
Esta restrição não vale para vantagens que dão Quando o personagem estiver fazendo uma ação
bônus temporários: Arena, por exemplo, concede por si só, como tentar dobrar uma barra de ferro
+2 em HB apenas nas ocasiões em que é usada. com as mãos, arremessar uma pedra através de uma
Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 janela, procurar um trecho específico em um livro
mesmo para personagens recém-criados. ou tentar relembrar corretamente os passos para
uma determinada cerimônia religiosa, o
Vale lembrar que o limite de 5 vale apenas para
personagem realiza um teste contra uma
personagens jogadores: NPCs, que são personagens
dificuldade estabelecida pelo
do Mestre, podem ter valores 6 ou mais livremente.
Mestre. Essa dificuldade vai depender de quão
Testes de Características
simples ou complexa é a tarefa. A tabela a seguir
Durante o jogo não serão raras as vezes em que apresenta os níveis de dificuldades e alguns
o mestre vai pedir a um jogador para testar uma exemplos.
característica. Isso é simples, basta rolar um dado:
• 7 ou menos (Corriqueiro): Colocar uma
se o resultado é menor ou igual à característica
corda num arco, acertar um golpe de espada
testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o
em um alvo estático, perceber um animal
teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais
grande numa planície, enumerar de cor os
alta uma característica maiores suas chances no
dogmas de sua divindade.
teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha,
• 8 (Fácil): Escalar um muro de pedras
mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.
irregulares, saltar um buraco de 2 metros,
O mestre decide qual característica deve ser seguir os rastros de um Ettin, cantar uma
testada, dependendo da ocasião. música no ritmo.

9
• 10 (Moderado): Arrombar uma porta de em cenários modernos ou futuristas, na forma de
madeira com um chute, se equilibrar no alto kits de primeiros socorros ou remédios.
de um muro de tijolos, fazer a tradução Em combate, usar um destes itens é uma ação
simultânea de uma língua que o personagem completa.
conhece, manter uma plateia entretida com
uma história. Perto da Morte
• 12 (Desafiador): Segurar a respiração por Certos eventos, como o uso de poderes ou
uma quantidade de minutos maior do que a habilidades especiais, são possíveis apenas quando
sua Força, saltar de uma janela do segundo o personagem corre grande risco. Esse estado é
andar sem se machucar, fazer curativos em chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que
um ferimento no campo de batalha, manter- alguns heróis possuem de realizar façanhas
se alerta durante uma noite de vigília. incríveis apenas quando estão muito feridos.
• 14 (Difícil): Virar uma carroça com as mãos,
saltar por cima de um adversário durante um Um personagem está Perto da Morte quando
combate, lembrar com precisão de uma seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma
passagem específica de um texto, portar-se quantidade diretamente igual ou inferior à sua
de maneira apropriada em uma corte de Resistência: 1 PV para RS1, 2 PVs para RS2, 3
costumes estrangeiros. PVs para RS3 e assim por diante. Portanto, um
• 16 (Muito difícil): Quebrar uma espada com personagem com RS2 (que normalmente tem 10
as mãos, ficar de pé no dorso de um animal Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver
em movimento, reconhecer as propriedades 2 PVs ou menos.
de uma poção específica somente pelo O mínimo necessário para estar Perto da Morte
cheiro, realizar adequadamente um ritual são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado
litúrgico de uma religião que não é a sua. Perto da Morte, mesmo para personagens com RS6
• 18 ou mais (Lendário): Livrar-se de ou mais.
grilhões usando apenas a força dos braços,
acertar uma flecha através de um anel à dez Não existe o estado de Perto da Morte para
passos de distância, traduzir um texto de personagens com RS0 (que têm apenas 1 PV).
uma língua morta sem precisar de Morte
referências, tocar uma música tão bela que
Se um personagem fica com 0 PVs, o Mestre
faz um Lich se comover.
decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado -
Recuperando PVs e PMs para os jogadores, será impossível saber sem
examiná-lo de perto. Golpes como socos, chutes e
Pontos de Vida e Pontos de Magia perdidos são
disparos de energia geralmente deixam o alvo
recuperados com descanso. Qualquer personagem
nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano
pode recuperar todos os seus PVs, e PMs com uma
sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim
noite (no mínimo 8 horas) de descanso; ou, com
podem matar, mas nem sempre. De modo geral,
duas horas, recuperar 1 PV e 1 PM para cada ponto
personagens "principais" (como os personagens
de Resistência e Vontade. Por exemplo, ao dormir
jogadores e outros que o Mestre decidir) apenas
duas horas, um aventureiro com RS 3 recupera 3
ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem
PVs e VN 2 recupera 2 PMs.
morrer... ainda.
Um personagem que esteja com 0 PVs está
Atenção: QUALQUER dano contra um
muito ferido e não pode se recuperar assim tão
oponente com 0 PVs pode matá-lo
rápido. Ele precisa de mais tempo e também
automaticamente.
cuidados médicos, dependendo da gravidade de
seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”. Testes de Morte
Itens de Recuperação Quando um personagem chega a 0 PVs, o
mestre pode decidir sua condição ou então jogar
Nos mundos fantásticos, é absolutamente
um dado. O resultado indica o estado da vítima:
normal encontrar itens de cura (mágicos ou não) à
venda em algumas cidades. Em alguns casos, são 1) Muito Fraco: você ainda está consciente.
poções de cura; em outros, frutos ou ervas Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua
curativas. Itens deste tipo também podem existir volta, mas só isso. Você está fraco demais
10
para se mexer, lutar, usar magia ou fazer de novo. O clérigo sofre mais dano e faz um novo
qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver teste: consegue 1, mas isso não muda nada, porque
a vantagem Energia Extra, pode usá-la). sua condição anterior já era 2 (pior que 1).
Você pode recuperar 1 PV imediatamente Contudo, o vampiro faz mais um ataque. O clérigo
com um teste bem-sucedido da perícia rola um 4: agora ele está Quase Morto. Se o castigo
Medicina (realizado por outra pessoa, é continuar, cedo ou tarde o clérigo vai rolar um 6 e
claro!). morrer...
2-3) Inconsciente: você está inconsciente,
mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV
e despertar com uma hora de descanso, ou
com um teste bem-sucedido de Medicina.
4-5) Quase Morto: você está tão ferido que
vai morrer em 2d turnos. Um teste de
Medicina pode prolongar sua vida por mais Capitulo 3
1d horas, mas depois disso não são
permitidos novos testes. A única forma de
realmente salvá-lo é com magia. Regras
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só
mesmo com ressurreição.
Testes de Medicina para estabilizar são
necessários pelo menos 1 minuto para cada estágio
de ferimento. A rolagem é feita após o tempo
necessário. Em caso de falha em um teste de
Medicina, o médico tentar novamente, com o
mesmo tempo anterior (supondo que o paciente
sobreviva tanto tempo).
Para poderes de cura, considere que os PVs do
personagem estão a baixo de 0, por isso precisam
de no mínimo o equivalente de seus PVs negativos
atuais para se estabilizar e recuperar PVs
normalmente. Por exemplo, um personagem Muito
Ferido, com -2 PVs, que teve 4 PVs curados estaria Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas
com 2 PVs (4 - 2 PVs). Curando os PVs e deixando regras. Depende dos jogadores e do Mestre.
o paciente estável, não precisando do tempo para se 3D&T tem poucas regras, se comparado a
recuperar. outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste e
Vale lembrar que magias de cura restauram PVs no próximo capítulo. Quase todas as outras
imediatamente, sem a necessidade de esperar pela regras são inventadas pelo Mestre quando
recuperação. necessárias. Sempre que uma situação diferente
aparece, ele inventa uma regra nova para ela.
Castigo Contínuo
Inventar regras na hora pode parecer
Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua estranho, mas no RPG é normal. Este é um jogo
condição, se um personagem com 0 PVs recebe de imaginação - e na imaginação tudo pode
dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de acontecer, incluindo coisas que nunca seriam
Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, possíveis na vida real. As coisas que podem
nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar acontecer são infinitas. Então, naturalmente, é
o novo resultado. impossível que um sistema de RPG tenha regras
Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do capazes de abranger TODAS as situações que
vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste de Morte, podem surgir na aventura. O melhor que se
consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o pode fazer é tentar cobrir apenas as situações
vampiro está disposto a acabar com ele, então ataca mais comuns, especialmente combates.
11
Por exemplo: digamos que você é um lutador Você não precisa se preocupar com isso, porque
de rua participando de um grande torneio. 3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou
Durante a luta, você percebe o brilho de uma d6. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”. Quando
arma em algum lugar da plateia - alguém está aparece um número antes do “d”, ele indica a
fazendo pontaria em seu oponente! Se quiser quantidade de vezes que o dado deve ser jogado.
salvar a vida dele, você pode tentar saltar para Então, “3d” significa que você deve rolar o dado
agarrá-la e tirá-la do caminho. Ótimo. três vezes (ou rolar três dados) e somar os números
Perfeito. Um ato nobre e heróico, digno de obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem
de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6).
um lutador honrado.
Quando aparece um número depois do “d”, ele
Só que você não vai encontrar em nenhum
virá sempre acompanhado de um sinal aritmético
ponto deste livro regras para tirar outra pessoa
“+” ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer
da mira de uma arma. Existem esquivas, mas
aqui elas não se aplicam, pois VOCÊ não está se que você deve rolar um dado e somar 3 ao
resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4
esquivando. Então, o que fazer?.
(1+3) e no máximo 9 (6+3).
Inventando Regras O mesmo vale para subtrações. Quando você vê
Quando aparece uma situação não prevista pelas algo como 2d–1, deve rolar dois dados e subtrair 1
regras normais do jogo, o Mestre inventa uma regra do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1)
nova especialmente para a ocasião. Pode-se apenas e o máximo, 11 (6+6–1). Mas atenção, uma
modificar uma regra já existente, ou criar uma rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se
coisa nova. Para salvar o oponente do tiro, por você rola 1d–3 e tira um 2 no dado, o resultado será
exemplo, o Mestre poderia pedir um teste de 1 (e não –1).
Habilidade (para agarrar o adversário) e outro de Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T,
Força (para tentar tirá-la do caminho da bala). O mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias
Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a vezes, ou passá-lo para outros jogadores o tempo
dificuldade dos testes, dependendo da agilidade ou todo. O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de
força que ele achar necessárias para a façanha. preferência um para cada jogador.
Além de inventar novas regras quando elas não
existem, o Mestre também pode mudar qualquer
Turno ou Rodada
regra que esteja neste livro, dependendo da ocasião. As aventuras de RPG acontecem na imaginação,
Por exemplo, digamos que você tem Deflexão ou e na imaginação o tempo corre deforma diferente;
Reflexão: normalmente estas Vantagens só servem em um jogo de RPG, um ano pode passar em um
para proteger você mesmo, mas o Mestre poderia, segundo!
digamos, permitir que elas fossem usadas para Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo
impedir o oponente de levar o tiro. Pela dificuldade
mais importante de medir a passagem do tempo é o
da ação, o Mestre deveria aplicar um redutor no turno – ou rodada. O turno é "a sua vez" de jogar.
teste de Armadura necessário para desviar a bala. Uma medida de tempo para saber como as coisas
O Mestre é o único jogador que não precisa acontecem no mundo do jogo.
seguir as regras; pode mudá-las como e quando Um turno é uma medida imaginária, não tem um
quiser. As regras são a grande diferença entre o valor exato em tempo real: um segundo (quase
RPG e o simples faz-de-conta, mas elas não são sempre em situações de combate), dez segundos.
assim tão importantes. O maior objetivo dos jogos Um minuto... não faz diferença. O turno é o tempo
de RPG é contar histórias e se divertir, não ficar em que um personagem pode fazer uma coisa, uma
discutindo sobre regras! ação ou movimento simples. Duas ou mais ações
Dados NUNCA podem ser feitas em um único turno, não
importa quão velozes elas sejam. Claro que o
Muitos jogos de RPG usam dados especiais, conceito de “ação” depende do Mestre: piscar
multifacetados, diferentes do dado comum que rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia
conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, ser feito sem contar como uma ação. Porém uma
d12 e até d20. ação pode ser dividida:

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• Ação Parcial: movimentar o personagem; Personagens com H0 têm velocidade máxima de
abrir, fechar ou arrombar uma porta; realizar 10 km/h.
um ataque (seja com Força ou PdF); lançar Personagens com a vantagem Super Velocidade
certas magias; ativar certas Vantagens e tem velocidade normal de Hx100 km/ h, sua
Desvantagens equivaleriam à metade de uma velocidade máxima é o dobro da normal.
ação, ou uma ação parcial.
• Ação Completa: é a combinação de duas Velocidade de combate. Em situações de
ações parciais listadas (por exemplo, combate, todos os personagens se movem com uma
aproximar-se do adversário com seu velocidade igual a 3 m (2 casas) + Habilidade x1,5
movimento e atacar). Algumas Vantagens metros (1 casas) por turno. Os bônus oferecidos por
permitem realizar duas ou mais ações iguais vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte
no mesmo turno, como Ataque Múltiplo, que (H+2) aumentam essa velocidade.
permite realizar mais ataques, porém ao Nadando. Metade da velocidade normal (ou
custo de ocupar toda a ação do turno. Testar máxima). H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
certas Perícias também requer uma ação Sobrevivência ou a especialização Natação).
completa. Anfíbios nadam com velocidade normal (ou
• Ação Livre: o conceito de "ação" depende máxima).
do Mestre: piscar rapidamente para uma
colega, por exemplo, poderia ser feito sem Escalando. Um quarto da velocidade normal.
contar como uma ação, bem como se H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
defender ou esquivar-se de um ataque. Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).
Em um turno você pode fazer um ataque. Seja Rastejando. Um quarto da velocidade normal.
com Força ou Poder de Fogo: chegar perto ou se Velocidade normal caso pertença a alguma raça
afastar de um oponente: abrir, fechar ou arrombar ofídica (nagah, homem serpente) ou tenha a
uma porta; entrar ou sair de um veículo; ou fazer vantagem Movimento Especial: Deslizar.
qualquer coisa simples. Pulando. 1 metro para o alto ou 3 metros para
Movimento frente para cada ponto de Habilidade. H0 pula 0,5
metros para cima e 1,5 metros para frente.
Velocidade normal. A velocidade de passo
normal para um personagem é igual a Voando. Personagens capazes de voar movem-
HABx10km/h ou RESx10km/h, aquele que for se duas vezes mais que em terra, em velocidade
menor. Um personagem pode viajar até 6 horas normal ou máxima.
nessa velocidade sem se cansar. Após essas 6 Caindo: 1d de dano para cada 10 m de queda.
horas, deve fazer um teste de Resistência com Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra
Personagens incansáveis. Construtos e mortos-
de viagem. Em caso de falha, precisa parar para
vivos não precisam de descanso por estar em
descansar pelo menos uma hora.
movimento. Sua velocidade não é limitada pela
Personagens com HAB 0 ou RES 0 viajam a Resistência, apenas pela Habilidade. Eles também
5km/h. não fazem testes de Resistência para continuar
Velocidade máxima. Em situações de combate, seguindo sem descansar.
todos os personagens se movem com a uma Viagens. Um personagem pode viajar até 6
velocidade igual a Habilidade x 10 metros por horas em sua velocidade normal sem se cansar.
turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Após essas 6 horas, deve fazer um teste de
Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam Resistência com penalidade cumulativa de –1 para
essa velocidade. cada hora extra de viagem. Em caso de falha,
Um personagem pode correr até meia hora nessa precisa parar para descansar pelo menos uma hora.
velocidade sem se cansar. Após esses 30min, deve Um personagem pode viajar mais rápido usando
fazer um teste de Resistência com penalidade sua velocidade máxima (dobro da velocidade
cumulativa de –1 para cada meia hora extra de normal). Após a primeira hora nesse ritmo, deve ser
corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas. bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar
precisa parar pra descansar por 1d horas menos a

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sua Resistência (mínimo 1 hora), após o descanso a Dores fortes. Personagens que estão com
viagem deve seguir em velocidade normal. machucados graves como uma fratura em um osso
Multiplique por 6 sua velocidade normal e saiba grande (fêmur, costela, úmero, bacia), traumatismo
quantos quilômetros você viaja em um dia. craniano, órgão ferido, músculo dilacerado...
Exemplo: com H2 e R2 sua velocidade normal é de devem passar por um teste de RS-1 a -3,
20km/h, viajando nessa velocidade por 6 horas, dependendo da gravidade. Se falhar ficarão
você consegue percorrer uma distância de 120km atordoados no próximo turno, até serem bem
sucedido no teste. Dores no tronco causam redutor
em apenas um dia.
em RS, nos membros inferiores causam redutor na
Em certos terrenos o deslocamento fica mais HB, nos membros superiores causam redutor na FR
difícil e a velocidade é diminuída. e PE, dores na cabeça causam redutor na VN e IT.
O redutor pode variar dependendo da gravidade,
Privações
fica a cargo do mestre decidir.
Respiração. O tempo máximo que se pode
Engasgado. Um personagem engasgado está
prender a respiração é igual a 1 minuto + Rx30
inalando fumaça, afogado ou algo parecido. Nesse
segundos, em repouso ou velocidade normal; ou
estado ele está tossindo e tentando manter a
um turno + 1 por ponto de Resistência quando em
respiração. Funciona como as regras de Respiração,
combate ou realizando grande esforço físico.
porém, no turno em que se engasgou deve ser bem
Esgotado esse tempo, os PVs caem para 0. Após os
sucedido em um teste de Resistência ou sua R será
PVs caírem para 0, a cada minuto que passar os
reduzida em -1 para contar quanto tempo pode
PVs vão reduzindo, até o personagem morrer com -
resistir sem fôlego. Caso seja bem sucedido, o
5 PVs. Caso recupere o fôlego, seus PVs voltam ao
tempo sem fôlego é mantido, caso falhe, terá que
normal, mas caso já esteja com 0 PVs ou menos,
fazer um teste de RS por turno até ser bem
precisa ser salvo com Primeiros Socorros.
sucedido, a cada falha, dê novos redutores de -1 na
Fome e Sede. O tempo máximo que se pode RS para prender a respiração.
ficar sem comer é 15 dias e 3 dias sem água.
Aumente 3 dias sem alimento ou 1 dia sem água
para cada ponto em Resistência. Esgotado esse
tempo, sua Resistência cai 1 ponto por hora sem
água, ou a cada 6 horas sem comida (seus PVs
caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e
não comer ou beber, morrerá no dia seguinte.
Sono. Um personagem que precise dormir pode
ficar acordado por até 24 + RSx3 horas. Após esse
tempo, deve fazer um teste de Resistência com
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra.
Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas.
Para testes de sono, personagens com RS0 ou
menos são automaticamente falhos. Construtos e
mortos-vivos não... ah, você já sabe.
Doenças. Um personagem exposto a uma
doença deve ser bem-sucedido em um teste de
Resistência (redutor dependendo da doença) para
evitar o contágio, ou sofre seus efeitos. Em caso de
contágio, o personagem doente deve repetir o teste
todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois
sucessos seguidos indicam que o personagem está
curado. Caso sejam tratados (com um teste bem-
sucedido da perícia Medicina), só precisam de um
teste de RS e um dia de descanso para passar.

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Combate é a parte mais importante deste
jogo - afinal, estamos falando de aventuras que
comportam heróis de mangá, anime e games!
Em 3D&T, como em todos os outros RPGs,
combates são decididos através de uma série de
testes: os combatentes jogam dados e, de acordo
com os resultados, conseguem provocar mais ou
menos dano no oponente.
Obviamente, quanto mais altas as Características
de um personagem, maiores suas chances de
vencer. Isso não significa que seja impossível para
um herói fraco vencer uma luta. Será apenas mais
difícil.
Embora personagens jogadores possam lutar
entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre
os aventureiros e os inimigos colocados no jogo
pelo Mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados
por seu personagem e o Mestre rola pelos inimigos.
O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo,
atrás de um escudo, mas também pode fazê-las
abertamente, se quiser.
As únicas regras realmente necessárias para
Capitulo 4 realizar um combate em 3D&T estão no quadro
“Turno de Combate”, logo a seguir. Todas as outras
Combate regras apresentadas neste capítulo são opcionais, ou
seja, o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas
servem para tornar o jogo mais adequado a certos
gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais
realista ou mais heroico.
Usar mais regras torna o combate mais real, mas
também mais demorado, exigindo mais cálculos e
mais rolagens de dados; poucas regras fazem um
combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes.
A decisão cabe a cada Mestre ou cada grupo os
jogadores também podem opinar sobre o uso de
regras opcionais.

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Mas lembre-se que, uma vez que as regras possível usar bloqueio sem ter uma armadura,
tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente escudo ou arma.
empregadas em TODOS os combates da aventura. Esquiva: A Esquiva é calculada somando-se 7 +
Um ataque comum é considerado uma ação Habilidade + Bônus Relevante. Um personagem
parcial. usando Esquiva está tentando tirar seu corpo da
frente de um ataque iminente, às vezes contando
Iniciativa com um obstáculo entre ele e o atacante. Um
Em cada rodada, todo personagem tem sua vez, personagem quase sempre pode usar sua esquiva
sua chance de agir. Este é seu turno. A Iniciativa contra qualquer ataque, a menos que esteja
determina quais personagens recebem seus turnos amarrado, preso ou de alguma outra forma tenha
primeiro. seus movimentos restringidos. Se o personagem
tiver qualquer redutor de Deslocamento ou
Teste de Iniciativa. Os adversários disputam a
Habilidade, ele não pode esquivar.
iniciativa jogando dois dados, e vence quem
conseguir o menor resultado. A iniciativa pode ser Fugas e Perseguições
disputada individualmente, para cada lutador, ou
Quem tenta fugir no meio de um combate fica
então para todo o grupo. Aquele que consegue a
iniciativa ataca primeiro. Em caso de empate, joga- vulnerável durante um turno, e pode ser atacado
sem poder contra-atacar.
se outra vez.
Em caso de fuga, em vez de fazer seu ataque
Ataque livre, o adversário pode tentar uma perseguição. Se
Os ataques são simples testes na qual se usa o fugitivo tiver velocidade igual ou maior,
Força para ataques corporais e Precisão para consegue escapar; se o perseguidor tiver velocidade
ataques a distância. A dificuldade dos ataques é maior, ele detém a fuga e o fugitivo é obrigado a
igual à defesa do oponente (Bloqueio ou Esquiva. continuar lutando. Vantagens como Aceleração,
Se acertar, retire da vida do oponente a quantidade Teleporte e Voo podem ajudar na fuga ou
de dano que sua arma causa. perseguição.
Ataque Corpo a Corpo: O Ataque Corpo a Ataque Múltiplo
Corpo é calculada somando-se 2D + Força + Bônus
Ao fazer este ataque, o lutador aplica uma
Relevante.
sequência rápida de golpes. Se você optou pelo
Ataque a Distancia: O Ataque Distancia é Ataque Múltiplo, quando acertar um golpe, pode
calculada somando-se 2D + Precisão + Bônus tentar outro golpe igual no mesmo turno. Se acertar
Relevante. o segundo, pode tentar um terceiro, e assim por
diante. Os ataques extras fornecidos por esta
Defesa
manobra podem ser dirigidos contra alvos
Um personagem possui dois tipos de Defesa, diferentes.
que são Bloqueio e Esquiva são as medidas de
Cada ataque tem um redutor cumulativo de -1 no
dificuldade que o personagem oferece quando
teste de Habilidade. Então, seu primeiro ataque terá
alguém tenta atingi-lo com um golpe, e cada
um redutor de -1; o segundo terá um redutor de -2,
personagem usa sua Defesa mais alta contra-
e assim por diante. Corno vê, conseguir grandes
ataques físicos a menos que alguma situação o
sequências de golpes exige grande Habilidade e
impeça de usar aquela Defesa específica.
muita sorte. O número máximo de ataques que
Bloqueio: O Bloqueio é calculado somando-se 7 você pode fazer desta forma é igual à sua
+ Resistencia + Bônus Relevante. O personagem Habilidade.
usando Bloqueio literalmente coloca algo entre si e
Se você tem as Vantagens Ataque Múltiplo ou
o ataque (seu escudo, sua arma ou uma parte de sua
Tiro Múltiplo, seu redutor de Habilidade quando
armadura). Um personagem que não possua bônus
faz Ataques Múltiplos (com Força ou PdF,
de armadura nem esteja portando uma arma ou
respectivamente) não será cumulativo.
escudo não pode bloquear – colocar o braço na
frente de um ataque significa, basicamente, sofrer o Ataque Concentrado
dano do ataque no braço. A única exceção é se o
atacante estiver atacando desarmado. Nesse caso é
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Embora seja raro ter uma chance para isso no incapacitar ou matar uma pessoa normal - mas
meio de um combate, qualquer personagem pode alguns heróis, vilões e criaturas não são gente
usar sua concentração para aumentar o dano de seu normal! Enquanto ainda tiverem Pontos de Vida,
próximo ataque: ele se concentra, capricha mais na eles podem ignorar, suportar ou regenerar qualquer
pontaria, reúne energia e, quando está pronto, lesão grave. Assim, por mais irreal que possa
ataca. parecer, em 3D&T fraturas e amputações não
Em cada turno que o personagem se concentra, passam de efeitos visuais e não têm qualquer efeito
ele pode acrescentar 2 de dano de seu próximo em combate.
ataque (com Força ou Precisão). Esse dano NÃO é Contudo, o dano real (perda de PVs) de um
cumulativo com Ataque Especial e outras ferimento assim é maior. Para quebrar ou decepar
Vantagens que aumentam o dano; ou seja, depois uma parte de um oponente, faça dois testes
de energizar, você só pode fazer um ataque normal. separados – um de Habilidade, outro de Força ou
O dano extra desaparece após esse ataque; para Poder de Fogo. Se ambos forem bem-sucedidos,
fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se você causará um ferimento grave: o dano é normal
concentrando. (baseado em Força ou Precisão), mas o oponente
O bônus máximo que um personagem pode NÃO tem direito a uma jogada de Armadura para
acumular é igual à sua própria Resistência. absorver o dano.
Exemplo: um personagem tem Resistência 3 e Cada nível da Vantagem Membros Extras
Precisão 3. Se quiser concentrar energia para concede um bônus de +1 em ambos os testes (mas
aumentar PE, ele pode gastar até três turnos (RS3)
apenas para ataques baseados em Força). Se
para causar +6 de dano (PE3+6) no próximo qualquer dos testes (Habilidade ou Força/Precisão)
ataque. falhar, você não terá conseguido realizar a manobra
A energia acumulada não pode ser "guardada": e ainda perde automaticamente a iniciativa no turno
se não for usada imediatamente, ela desaparece. seguinte.
Um personagem não pode fazer absolutamente Sacrifício Heroico
nada enquanto se concentra. Se receber qualquer
ataque e/ou sofrer dano, sua concentração é Quando percebe que não existe outra saída,
perdida. qualquer personagem pode escolher sacrificar a
própria vida para tentar destruir o inimigo.
Ataque Combinado Ao realizar um sacrifício heroico, um
Ao usar ao mesmo tempo duas ou mais personagem faz seu ataque mais poderoso com
Vantagens ou manobras que aumentam o dano, acerto automático e dano máximo. O alvo ainda
você acumula todos os redutores de Habilidade e tem direito atentar uma esquiva (quando aplicável).
outras desvantagens as Vantagens envolvidas. Obviamente, após esse ataque final, o
Além disso, acrescente um redutor extra de -1 para personagem morre. Ele só poderá ser trazido de
CADA Vantagem ou manobra extra que faz parte volta através de ressurreição. Personagens que
da combinação. nunca morrem (como Imortais ou Construtos)
Tiro à Gueima-Roupa podem realizar um sacrifício heroico, mas neste
caso NÃO poderão mais voltar à vida pelos meios
Poder de Fogo pode ser usado tanto para atacar à normais.
longa distância quanto em combate corporal. A
grande diferença é que, realizado de perto, um Tipos de Dano
ataque com PdF não permite esquivas. Dano é dano. O sistema de combate normal de
Um ataque com PdF feito à distância de combate 3D&T leva em conta que todos os personagens
corporal também causa estrago maior. Nessas causam dano de mesmo tipo, não importa que arma
ocasiões, acrescente 2 pontos ao dano total. ou ataque estejam usando.
Fraturas e Amputações Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não
importa se está usando um canhão de plasma, raio
Personagens de 3D&&T podem ser poderosos, laser, onda de choque, arco e flecha, adagas de
mas também podem ter seus ossos quebrados ou arremesso, melancias teleguiadas ou qualquer outra
membros decepados. São injúrias que poderiam coisa: o dano será sempre o mesmo - de 5 a 30
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pontos, os resultados possíveis em cinco dados de melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai
seis faces – sem nenhum efeito especial. piorar seu desempenho.
Contudo, você pode escolher o TIPO de dano Usar outro tipo de dano reduz seu acerto em -2.
que seus ataques causam. Por exemplo, se você é Então, se você tem Força 3 (corte) com sua espada,
um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, mas decide lutar de mãos vazias, seu aceto corpo a
pode ter Força (corte) e Poder de Fogo corpo será de (2d + 1 em vez de +3). A única
(perfuração). E se é um artista marcial que luta de exceção são personagens com a Vantagem
mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos, Adaptador, que podem se adaptar facilmente a
pode ter Força (contusão) e Poder de Fogo qualquer arma ou técnica de luta.
(calor/fogo). E como se pode mudar de dano? Isso depende
Isso também é conhecido como "dano dos recursos que o personagem tem à disposição.
personalizado". Dar tipos diferentes de dano para Se você larga a espada (corte) e resolve lutar com
sua Força e/ou Precisão não custa pontos. os punhos {contusão), isso parece lógico. Se você
apanhou um lança-chamas com um soldado
Estes são os tipos de dano que você pode ter:
derrotado, tudo bem. Mas você não pode dizer que
Dano Físico um arqueiro elfo de repente resolve usar sua
 Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, Precisão para causar dano por frio/gelo ou
machados, garras... explosão!
 Perfuração. Armas pontudas ou armas de Cada caso deve ser examinado e julgado pelo
fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, Mestre, de acordo com a situação. Atenção, Mestre:
espinhos, chifres, pistolas... muitos jogadores podem querer carregar montes de
 Cintusão. Armas sem partes afiadas ou armas para ter diferentes tipos de dano sempre que
pontudas, ou deslocamento de matéria (como quiserem. Como regra opcional, nenhum
personagem pode ter mais armas (ou tipos) que sua
explosões). Socos, chutes, clavas, martelos,
pedras, bombas, granadas... Força. Ou seja, com Força 2 (contusão) você
 Explosão: bombas, granadas, mísseis... poderia ter mais duas armas diferentes: talvez uma
adaga (perfuração) e uma tocha (calor/fogo). E no
Dano por Energia caso de um artista marcial ou super-herói, você
 Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio pode ter outros poderes ou técnicas de luta que
laser, bombas incendiárias... causam danos diferentes (mãos flamejantes, chutes
 Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva congelantes...).
de gelo... Para que Serve?
 Elétrico. Choques e relâmpagos em geral.
 Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, Perceba que, na maioria dos casos, possuir dano
poluentes, líquidos perigosos em geral... diferente não muda nada. Força 4 sempre vai
causar +4 de dano, não importa se é fogo, gelo,
 Sônico. Estrondo sônico, vento, magias
água ou mingau de aveia. Escolher Precisão
musicais...
Químico NÃO permite paralisar ou envenenar o
Troca de Dano oponente (para isso existem Vantagens e magias
Mas e se você quiser mudar seu tipo de dano? E específicas).
se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e O dano personalizado vai fazer efeito apenas em
lutar com uma lança (perfuração) ou maça oponentes que sejam resistentes – ou vulneráveis
(contusão)? E se um soldado troca sua contra aquele dano. Existem inimigos e criaturas
metralhadora (perfuração) por um lança-mísseis que podem ser feridos mais facilmente com certos
(explosão)? tipos de dano, e outras que são resistentes (ou até
Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser imunes!) a certos tipos.
mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou E há também criaturas que possuem proteções
tática. Infelizmente, seu tipo de Força ou Precisão mais genéricas. Um dia você pode encontrar um
naturais (aqueles que você escolheu durante a monstro totalmente invulnerável a qualquer ataque
criação do personagem) já correspondem à sua com Precisão - não importa que tipo de PE você
tenha!
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Então, usar diferentes tipos de dano só faz NÃO é permitido personalizar dano como
diferença quando o alvo tem alguma proteção ou magia. Mesmo que você possua o poder
fraqueza especiais. Elas existem em três sobrenatural de disparar relâmpagos pelas mãos,
graduações: esse dano NAO é considerado mágico. Será apenas
Vulnerabilidade: quando recebe aquele dano, dano elétrico. E isso é um problema, pois certas
uma criatura vai ter automaticamente resultado criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano
mínimo em sua jogada de Armadura - não é preciso APENAS quando atacados com magia.
jogar os dados. Esta fraqueza pode ser possuída por Existem apenas duas formas de provocar dano
personagens jogadores como uma Desvantagem mágico: com magia verdadeira, que exige Focus
(veja em Desvantagens). para ser realizada (veja o capítulo Magia e Magos);
Armadura Extra: quando recebe aquele dano, e com armas mágicas. Uma arma é considerada
uma criatura vai ter automaticamente resultado mágica quando ela é uma Arma Especial ou quando
máximo em sua jogada de Armadura. Esta está sob efeito de magias como Aumento de Dano.
resistência pode ser comprada por personagens Condições
jogadores como uma Vantagem (veja em
Vantagens) ou obtida através de magia (veja a Em algumas situações você está em condições
magia Armadura Extra). que não poderá lutar muito bem, ou terá dificuldade
em se defender. Certas condições atrapalham na
Invulnerabilidade: quando recebe aquele dano, hora do combate e isso é refletido nas regras.
uma criatura não vai sofrer absolutamente nada.
Apenas NPCs têm esta resistência como
habilidades naturais; personagens jogadores só Alvo Desprotegido
podem consegui-las com magia (veja a magia
Às vezes um personagem não tem como se
Invulnerabilidade).
defender ativamente, seu corpo pode estar
desprotegido e você pode apenas se mover para
Conflitos evitar um ataque: por exemplo, ataques que
atravessam armaduras, ferido diretamente nos olhos
É raro, mas às vezes uma resistência e uma ou em órgãos expostos, golpes em partes
fraqueza podem entrar em conflito. desprotegidas do corpo. Nestes casos ele será
Armadura Extra + Vulnerabilidade. Estas considerado desprotegido. Sua Resistência não é
condições se anulam mutuamente. Por exemplo, levado em conta para calcular do seu Bloqueio,
um meio-celestial é resistente a sônico e vulnerável sendo apenas 7 para evitar os ataques.
a fogo. Caso seja atacado com alguma magia Alvo Indefeso ou Surpreso
exótica de Trovão Flamejante (dano pôr fogo e
sônico ao mesmo tempo), os dois efeitos se anulam Um oponente surpreso é considerado indefeso,
e sua Armadura funciona normalmente. podendo usar apenas a 7 na Defesa. Oponentes
surpresos não podem se esquivar.
Vulnerabilidade + Invulnerabilidade. Estas
condições são cumulativas. Por exemplo, um A melhor forma de apanhar um oponente
demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando
sônico. Caso seja atacado com a mesma magia de ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se
Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O aproximar sem ser notado ou manter-se escondido
dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do enquanto o alvo vem até você.
demônio é ignorada pelo dano que restar. Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar
Armadura Extra + Invulnerabilidade. Estas escondido sem ser notado exige um teste de perícia,
condições são cumulativas. Se um alvo é resistente quem se esconde rola sua Furtividade contra a
a fogo e invulnerável a sônico, caso seja atacado Percepção (Precisão) de quem você quer se
com a magia Trovão Flamejante, os dois efeitos se esconder. Sentidos Aguçados dão bônus em
aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a Percepção.
Armadura do alvo é dobrada. Uma vez que um combate tenha se iniciado ou
que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não
Dano por Magia estará mais surpreso e nem indefeso — mesmo que
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o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora qualquer rolagem para definir qual o alvo de sua
de alcance. No entanto, ainda pode sofrer ação de acordo com o resultado:
penalidades por lutar com alguém que não pode 1- A ação foi bem-sucedida e acertou o alvo
ver. desejado.
Atordoado 2 ou 3 - O personagem teve como alvo da
Existem certos ataques ou poderes que podem ação a si mesmo, provocando metade do
fazer com que um personagem fiquei atordoado. dano ou do efeito que provocaria em seu
Um personagem nesse estado não consegue agir alvo.
direito nem tem boa coordenação motora, 4 ou 5 - A ação teve como alvo alguém
recebendo -1 em qualquer rolagem em combate, aleatório. Caso não tenha outros alvos à
atributos, perícias e qualquer outro. Seu movimento vista, você acerta seu alvo.
é reduzido pela metade.
6 - O personagem perdeu a concentração e
Caído não fez nada. Mesmo nos casos em que a
Diversas manobras de combate podem derrubar concentração foi perdida, caso a ação tenha
um oponente. Em termos de regras, um combatente gastos de Pontos de Magia em sua
caído precisa rastejar para se movimentar (Metade execução, estes são perdidos mesmo assim.
do Movimento). Um combatente caído pode se Debilitado
levantar gastando um movimento. Caso seja
possível, o personagem pode fazer um teste de Um personagem debilitado sofreu alguma
Habilidade -1 contra Dif. 10, caso obtenha sucesso, injúria fora do comum, como uma fratura, contusão
se levantará em conjunto com seu movimento forte ou mesmo uma amputação. Recebe redutor
como se fosse uma ação livre. Criaturas ofídicas ou variado numa característica relacionada à aflição
rastejantes não sofrem redutores e se levantam com que o debilitou.
uma ação livre. O personagem possui um redutor no valor de
Cego alguma característica. A característica pode ser
escolhida dependendo de onde o personagem foi
Em alguns momentos o alvo da cegueira pode debilitado.
ou não ter chance a um teste variado de
característica para negar o efeito, mas caso acabe Exemplo: Força para braços debilitados,
cego, o personagem deverá fazer um teste de Habilidade para pernas debilitadas, Vontade para
Acerto toda vez que for atacar, sofrendo -1 ao cabeça debilitada, Precisão para olhos ou mãos
realizar ataques corporais ou se defender, -3 para debilitadas, Resistência para tronco ou saúde
ataques à distância ou para esquivar. Caso obtenha debilitada.
sucesso, o personagem conseguiu acertar o O alvo deve testar sua Resistência a cada hora,
oponente e fará sua rolagem, em caso de falha com penalidade variada de acordo com a gravidade
errará o ataque. da Debilitação. Em caso de sucesso nesse teste, o
Personagens com algum Sentido Especial que efeito passa por uma hora, em caso de falha a
possa sentir aproximação (Audição Aguçada, penalidade perdura por mais uma hora até um outro
Sentido Sísmico, Tato Aguçado ou Radar) não teste poder ser feito, até que a Debilitação seja
precisam fazer testes para atacar, sofrem redutor tratada de vez com Medicina ou uma magia de cura
para ataques corporais e recebem apenas -1 para avançada.
ataques à distância e esquivas. Distraído
Qualquer teste relacionado a enxergar é Você pode estar distraído e não consegue manter
automaticamente falho. o foco no que está fazendo, com a cabeça “fora do
Confuso lugar”. Um personagem distraído não consegue
prestar atenção no que está acontecendo e acaba
O usuário não possui total controle sobre si, fazendo as coisas de forma mal feita. Um
talvez algo o esteja desorientando ou ele tenha personagem distraído sofre um redutor de -1 em
levado uma forte pancada na cabeça. Ao realizar todos os testes de seus atributos e obtém apenas
qualquer ação, o personagem deve rolar 1d antes de metade do resultado em perícias.
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Distração é um termo genérico, o personagem Caso um personagem receba um ataque que o
pode estar pasmo, impossibilitado, com dores de faça perder uma quantidade de PVs igual à 4 vezes
cabeça, apaixonado... seu valor de sua Resistência de uma só vez e ele
não chegue a zero PVs, deverá fazer um teste de
Encantado
Resistência -1, em caso de falha, cairá nocauteado
Essa é uma condição específica que ocorre na mesma hora, precisando fazer um teste de
quando um personagem é alvo de poderes e efeitos Resistência por rodada para se recuperar e levantar.
onde suas ações podem ser controladas, exemplo: Esse teste pode ser substituído por um teste de
Comando de Khalmyr, O Canto da Sereia, Controle Medicina de algum aliado.
Emocional, entre outros.
Furioso
Pânico
Esse é um estado que pode ser um tanto comum,
O personagem fica apavorado de tal forma que
de acordo com o mestre. Um personagem pode
fugirá até que a fonte de seu Pânico fique fora de
entrar em fúria mundana sempre que for provocado
seu alcance de visão. Após isso precisa
para tal, geralmente com testes de Expressão, mas
obrigatoriamente de um turno inteiro de descanso e
também podendo ser alvo da desvantagem, de
um teste de Vontade bem-sucedido para se acalmar
magia ou similares.
e voltar a condição de Medo.
Um personagem que esteja furioso não pode
Uma vítima em Pânico que esteja encurralada
fazer esquivas ou bloqueios e partirá para cima do
recebe -2 em Vontade e -1 em os demais atributos,
seu(s) alvo(s) até vencê-los, ou até se acalmar,
sendo bem sucedido em um teste de Vontade no além de não poder usar nenhuma manobra,
vantagem, magia ou poder que consuma PMs, a
próximo turno.
não ser que seja algo que o ajude a fugir ou se
Intimidado/Medo defender daquilo que está lhe causando o Pânico.
Um personagem que por qualquer motivo seja Preso
alvo de algo que o amedronte deve fazer um teste
Um personagem paralisado seja pela vantagem,
de Vontade, em caso de falha recebe -1 em
magia, ou mesmo por efeitos de apresamento, não
Vontade e rola sempre duas vezes e fica com o pior
resultado em ataques (normais, mágicos ou por pode se mover de nenhuma forma até que consiga
vantagem) e perícias. O medo só passa depois de se livrar do estado. Personagens presos são
gastar uma ação e obter um sucesso em um teste de considerados indefesos contra qualquer ataque.
Vontade. Ao ser alvo de um ataque que possa causar
paralisia o personagem pode ter chance à um teste
Além disso, caso a fonte do pavor seja muito
para ignorar o efeito, geralmente é um teste de
forte, deverá a cada rodada seguinte fazer um novo
teste de Vontade e em caso de falha assumirá a Resistência caso seja uma paralisia padrão.
condição de Pânico. Sem Comida/Bebida
Lento Um personagem que não coma ou beba
adequadamente estará sofrendo de desidratação e
Personagens lentos, ao fazer uma ação e um
desnutrição cada vez mais. Passando o tempo
movimento no mesmo turno recebem -2 em testes,
máximo que você pode ficar sem comer ou beber
incluindo Iniciativa e Esquivas. Caso apenas façam
(15 dias sem comida e 3 sem água, independente da
uma ação ou apenas um movimento não recebe
Resistência), você começa a sofrer de fraqueza.
essa penalidade. Sua velocidade de movimentação
Enquanto não se alimentar, seus Pontos de Vida e
é reduzida pela metade.
de Magia serão recuperados igual sua Resistência
Situações variadas podem causar lentidão, por descanso longo ou metade disso em um
principalmente de cenário, como ao atravessar um descanso curto. Redução da Resistência por
pântano ou ao carregar muito peso. Lentidão privação também reduz os pontos recuperados.
também não permite nenhum tipo de ataque
Sono
múltiplo.
Um personagem que estenda suas horas
Nocauteado
acordados e não tenha dormido apropriadamente
21
em um dia, estará com sono. Você fica com -1 em
todos os testes de atributos e perícia, cumulativo
por cada 3 horas extras além do limite, então se um
personagem com RS 3 que aguenta até 33 horas
acordado, sofreria -3 em todos os seus testes.

Temperaturas Extremas
Um personagem em clima muito quente (acima
de 40º C) ou muito frio (abaixo de –0º C) que esteja
devidamente protegido, pode caminhar por RS x 30
min (RS 0 caminham por 15 min). Após esse tempo
deve-se fazer um descanso curto (aquecendo-se ou
se hidratando). Caso continue a viagem deve ser
bem-sucedido em um teste de RES a cada 30 min.
Falha resulta em -1 em Resistência
temporariamente. Caso um personagem chegue a
RS 0 antes de se proteger da temperatura, ele cai
inconsciente e sua Resistência começa a diminuir
em -1 a cada 10 minutos (até chegar a RS -5,
causando morte) até que esteja a salvo.
Em situações de calor extremo (acima de 50º C)
ou frio extremo (abaixo de –20º C) com o
personagem protegido ou muito quente/frio (acima
de 40°/abaixo de 0°) que estejam desprotegidos, o
personagem pode caminhar por RS x 5 minutos.
Chegar a RS 0 nessas condições, o personagem
perde 1 de Resistência por minuto.
Personagens que possuem Armadura Extra e
Resistência á Dano (não cumulativas) a calor ou
frio, têm o dobro da Resistência e do tempo sob as
condições. Por outro lado, personagens com a
desvantagem: Temperatura Constante e
Vulnerabilidade (não cumulativas) podem
caminhar pela metade do tempo nessas condições e
possuem RS pela metade. Personagens com
Invulnerabilidade não sofrem sob condições de
clima entre -40° a 80°, mesmo desprotegidos.
*Medidas em Celsius.

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Capitulo 5 Os aggelus possuem traços finos no rosto.
Costumam mais baixos e menos corpulentos do que
os humanos, com uma média de altura de 1,50 m a
Raças 1,60 m e um peso que oscila entre 60 kg e 70 kg, e
possuem pele e olhos claros. Seus cabelos,
normalmente longos, variam e negro a castanho-
claro.
Quase todos têm uma tendência para a religião,
sendo na maioria paladinos e clérigos ou ao menos
tendo um lado religioso muito aflorado. O sangue
em suas veias realmente os impele a atos de
bondade e atos de heroísmo, sendo que desta forma
alguns se sentem ainda mais próximos de seus
ancestrais, e muitos combatem o mal como parte de
sua natureza. Mas também existem aqueles que
podem se revoltar contra sua herança angelical ou
mesmo se tornam egoístas e presunçosos graças ao
tratamento especial que recebem, tornando-se seres
de graça decadente como vilões terríveis com
A raça é a primeira escolha que o jogador aparência de pureza e bondade, mas apetite
deve fazer para criar seu personagem. Dentre as maligno ou sanguinário.
70 raças desse manual você encontrará com Aggelus nascem do envolvimento de mortais
certeza uma das boas para usar na montagem com extraplanares de planos pertencentes a deuses
do seu herói. bondosos. Os Aggelus têm totalmente a aparência
de seus pais mortais, apenas com alguns traços de
AGGELUS [2 PONTOS] seus pais angelicais.
Traços Raciais
 Filhos da Luz. Recebem Armadura
Extra contra-ataques de Luz e Elétrico ou
Luz e Fogo.
 Linhagem do Bem. Recebem Focus +1
em Luz. Além disso, seu sangue causa
dano em mortos-vivos e criaturas
demoníacas que tentam se alimentar
dele.
 Asas Celestes. Pode comprar voo por 1
ponto.
 Vulnerabilidade. Ataques baseados em
Trevas.
 Traço Angelical. Pode escolher uma das
vantagens abaixo, dependo da divindade
escolhida:
Agraciados com a benção de uma herança o Denalla: Pode rolar o Teste de
celestial, os aggelus são amados pelos deuses, pelo Morte 2 vezes e ficar com o
menos os bondosos. Aggelus são extremamente melhor resultado.
comemorados pela família, das mais simples às o Ellenis: pode falar livremente
mais ricas, sempre são comemorados como bom
com animais e recebe um bônus
presságio para o futuro. São seres de graça e beleza
de +1 na Perícia Natureza.
acima do normal, com traços que expõem o melhor
o Hadorn: pode usar a magia
da raça e da herança celeste.
Marcha de Batalha um número de

23
vezes igual a seu Intelecto por outros valores, sendo, em sua maioria, ordeiros. Os
dia, sem gastar PMs. anões neutros são raros, e dificilmente se
o Hou: pode usar a magia Luz do encontram anões caóticos. É tido como senso
Dia um número de vezes igual comum que a palavra de um anão vale mais do que
Resistência por dia, sem gastar qualquer assinatura. A amizade de um anão é dura
PMs. de ser conquistada, e, uma vez estabelecida, é ainda
o Mirah: pode usar a magia Cura mais difícil de ser desfeita. Por outro lado, a
Mágica pelo custo normal em inimizade é levada até as últimas consequências,
PM’s. passando de geração a geração dentro de um
o Nadir: Pode respirar de baixo mesmo clã de anões.
d’agua e pode se comunica com Os anões possuem uma rivalidade histórica com
animais marinhos. os elfos. Oriunda de guerras de tempos longínquos,
o Sarfion: testes +1 em Perícias esse ranço pessoal se perpetuou através das eras,
sociais (Lábia, Empatia, apesar de ter sido um pouco amenizada com o
Sedução...). passar do tempo. Um anão sempre buscará diminuir
o Zenith: testes para resistir a os feitos de um elfo, exaltando, sempre que
magias de ilusão e encantamento possível, as suas próprias conquistas.
recebem um bônus de +1.
Anões possuem uma sobrevida bem maior que a
ANÕES [2 PONTOS] dos humanos, atingindo a idade adulta por volta
dos 70 anos e chegando facilmente até os 350 anos.
Um anão mede entre 1,30 a 1,50 metros, e pesa
entre 50 e 70 quilos.
A terra dos anões é o subterrâneo, e é lá que se
sentem confortáveis e espaçosos em seus
intermináveis túneis e salões escavados na pedra e
na terra. Por estarem acostumados à vida no
subterrâneo, os anões desenvolveram a capacidade
de enxergar na escuridão, tornando desnecessária
qualquer tipo de luz. Apesar de estarem
acostumados à superfície, é comum um anão dizer
que “nada paga a sensação de ter uma montanha
sobre a cabeça!”.
Traços Raciais
 Resistência +1. Anões são robustos e
resistentes.
Os anões são seres pequenos, porém robustos e  Visão Noturna. Seres subterrâneos por
atarracados, conhecidos por serem muito natureza, todos os anões enxergam no
rabugentos e teimosos. Suas faces raramente são escuro.
reveladas, já que é praticamente impossível ver um  Resistência à Magia. Anões são
anão sem sua longa barba, que é considerada um muitíssimo resistentes a todas as formas
símbolo de poder, força, honra e orgulho racial. de magia.
Seus olhos são geralmente castanhos, e costumam  Inimigos. Anões odeiam goblins e orcs
se vestir com roupas pesadas. (de todos os tipos). São treinados desde a
Como habitantes do subterrâneo, os anões são infância para lutar com essas criaturas,
mineradores fabulosos e ferreiros extremamente por isso recebem +1 no Acerto e +2 no
competentes, conhecidos pela capacidade de dano contra elas.
transformarem blocos metálicos em verdadeiras
obras de arte e armas dignas das melhores estórias.
BUGBEARS [0 PONTOS]
Anões são ainda criaturas honradas e valorosas.
Colocam sua honra, palavra e dignidade acima de
24
vidas (com exceção de seus costumes pessoais, que
são levados à risca). Assim, eles não se importam
muito em trocar de clã ou entrar para um grupo de
aventureiros, mas cortar o pão no sentido errado ou
calçar a bota esquerda antes da direita pode tirar
um bugbear do sério.
Traços Raciais
 Força +2, Resistência +1. Brutais e
truculentos. Não precisa dizer mais nada.
 Visão Aguçada, Faro Aguçado.
Enxergam tão longe quanto uma águia e
farejam tanto quanto um perdigueiro.
 Fúria. É fácil para um Bugbear perder a
cabeça.
 Má Fama, Monstruoso. São mal
falados por todo o reinado e são
Os bugbear de alta e forte, de rosto achatado e realmente monstruosos.
pele que varia em tom entre amarelo e o vermelho.
Peludos e de orelhas pontudas, sua aparência CENTAUROS [1 PONTO]
confirma o parentesco com duas outras raças
distintas, os goblins e os hobgoblins. É comum se
vestirem com roupas roubadas, pois seu costume e
habilidade na confecção de vestimentas não são
muito maiores do que costurar algumas peles de
animais em uma peça única. Desta forma, é uma
prática comum que usem roupas rasgadas, pois nem
todas comportam o seu tamanho. Capas com
símbolos de alguma ordem ou reino são bem
cobiçadas, pois como peritos em emboscadas,
adoram confundir suas vítimas.
Bugbears são intolerantes em relação àquilo que
vai contra o que acreditam. Isso se aplica desde a
forma de caçar, combater e proteger seus tesouros
até mesmo o lado correto de se usar um barrete ou
estripar um peixe. Os conhecimentos são passados
de pai para filho e mantidos da melhor maneira
possível, mesmo que a maneira de fazer algo esteja Os centauros são criaturas metade humana
defasada ou tecnologicamente superada. Eles metade cavalo, possuem entre 1,80 m a 2,00 m de
costumam ficar de mau humor facilmente e por isso altura e podem pesar até 400 kg a 500 kg. São
acredita-se que seu rosto é naturalmente enrugado fortes e seus pelos podem variar de cor, entre o
próximo aos olhos. De sua aparência geral, preto a marrom, ou do cinza ao branco. Isso inclui
observa-se o costume de andarem levemente o cabelo e a pelugem.
curvados, como se temessem bater a cabeça no teto,
São protetores de suas florestas e não gostam de
além da falta de estética nas vestimentas, ao menos
dividi-las com mais nenhuma outra raça inteligente
de acordo com os padrões humanos. Costumam
(com exceção de algumas tribos que veneram os
medir entre 1,80 m e 2,40 m, pesando entre 150 kg
Entes). Vivem em grupos e não costumam ficar em
e 170 kg. Atingem a maturidade aos 18 anos e
um mesmo local da floresta. Alguns raros grupos
dificilmente vivem além dos 75 anos de idade.
de centauros podem ser encontrados em grandes
Vivendo em clãs, bandos ou isoladamente, os campos.
bugbears não se importam muito com o próprio
São herbívoros e costumam repudiar seres
coletivo, seguindo uma tendência caótica em suas
inteligentes onívoros que comem carne. Podem
25
viver até os 120 anos e seu crescimento é lento. São
monógamos, mas sem uma conexão muito forte
com o parceiro.
Vivem para proteger a natureza e farão de tudo
para isso. Não confiam em outras raças e estão
sempre desconfiados mesmo que as intenções
sejam obvias. Os elfos são os únicos que podem
chegar a ter um mínimo de afinidade, mas apenas
quando o veem como um verdadeiro protetor da
natureza, especialmente com elfos druidas.
Traços Raciais
 Força +1. Por sua metade inferior,
centauros são capazes de grande esforço
físico.
 Bônus HB +1. Centauros recebem HB
+1 apenas para situações de corrida, fuga Os elfos são semi-humanos parecidos com os
e perseguição (mas não esquivas). humanos, porém mais altos, esbeltos e magros.
 +2 no dano com Lança e Arcos Possuem traços angelicais e orelhas pontudas.
Longos. São as armas preferidas dos Possuem a pele e cabelos claros. Medindo entre
centauros. Para receber o bônus, você 1,40 m e 1,80 m de altura (homens) e 1,40 m a 1,70
deve personalizar seu dano como Força m (mulheres) e pesando entre 40 kg e 65 kg.
(perfuração) e/ou Poder de Fogo
(perfuração), à sua escolha. Elfos vivem em florestas e suas cidades são
 Aptidão para Natureza. Podem construídas em cima das árvores. Veneram a
natureza e sua deusa Ellenis, a grande matriarca. As
comprar a perícia Natureza por 1 ponto.
mulheres normalmente possuem os postos mais
 Combate Táurico. Em combate,
importantes da sociedade, apesar de não ser
centauros podem deixar de fazer um
estranho encontrar homens druidas governando as
ataque normal para fazer dois ataques
cidades.
por rodada com as patas dianteiras
(cascos). São ataques baseados em Força Elfos tendem a viver mais que humanos,
(+2 no dano por esmagamento), mas podendo chegar até 200 anos no máximo. Após
imprecisos, -2 na Jogada de Ataque. atingir a idade adulta não envelhecem fisicamente.
 Modelo Especial (somente para dorso). Não possuem pelos no corpo, com exceção da
Obviamente, centauros não podem usar cabeça e sobrancelhas. Podem se reproduzir com
roupas, armas, veículos ou equipamentos humanos, gerando assim um hibrido que terá
feitos para humanos. características humanas ou élficas.
 Fobia. Centauros tem medo de altura. Devido a sua cultura, elfos são cautelosos e
Também se sentem desconfortáveis em práticos. Sua afinidade com a natureza os torna
ambientes fechados. caridosos e protetores. Elfos que vivem em
sociedades humanas tentem a ser menos parecidos
ELFOS [2 PONTOS] com seus irmãos das florestas.
Traços Raciais
 Habilidade ou Intelecto +1. Elfos são
mais ágeis e mais inteligentes que os
humanos.
 Visão Aguçada. Elfos têm olhos
aguçados e podem ver no escuro com
perfeição, mas não na escuridão total:
deve existir uma iluminação mínima, por
menor que seja.
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 +2 no dano com espada curta e arco.  Habilidade: +1. Elfos do Céu são muito
Estas são armas tradicionais de sua raça. ágeis.
Isso significa que, para receber o bônus,  Visão Aguçada. Elfos do Céu têm olhos
você deve personalizar seu dano como aguçados e podem ver no escuro com
Força (corte) e/ou Poder de Fogo perfeição, mas não na escuridão total:
(perfuração), à sua escolha. deve existir uma iluminação mínima, por
 Aptidão para Magia Elemental. Elfos menor que seja.
possuem Focus +1 em Água, Ar, Fogo  Resistência a Magia. Elfos do Céu são
ou Terra, deve escolher apenas um imunes a qualquer magia com efeito de
desses caminhos. sono, e recebem bônus de +1 em testes
contra encantamentos mágicos.
ELFOS DO CÉU [4 PONTOS]  Aptidão para Magia Elemental. Elfos
do Céu possuem Focus +1 em Água, Ar,
Fogo ou Terra, deve escolher apenas um
desses caminhos.
 Asas. Recebe a vantagem Voo.
ELFOS DO mAR [1 PONTO]

Os Elfos do Céu ou Avariel (Aril-tel-quessir em


élfico ou "povo alado") estavam entre as primeiras
raças élficas a migrar para Avadoon. No entanto, o
conflito com os dragões quase os eliminou antes da
Primeira Floração e, embora tenham sobrevivido
desde aquela época, são considerados pela maioria
como mitos ou lendas. Os Elfos-do-Mar têm orelhas pontiagudas, olhos
Elfos do Céu são mais delicados do que seus amendoados e pele azulada ou perolada. Os olhos e
primos terrestres, com ossos ocos para ajudá-los a cabelos têm cores que variam de indivíduo para
voar. Eles têm pele pálida, geralmente branca de indivíduo, entre o verde, azul, roxo, vermelho ou
porcelana. As asas de um Elfo do Céu são dourado. Medindo entre 1,40 m e 1,80 m de altura
geralmente brancas, azuis muito pálidas, pretas, (homens) e 1,40 m a 1,70 m (mulheres) e pesando
marrons ou salpicadas. Elfos do Céu também são entre 40 kg e 65 kg.
conhecidos por praticar o tingimento de pontas de Alguns possuem membranas entre os dedos das
asas. Seus olhos são ligeiramente maiores do que o mãos e dos pés, enquanto outros têm mãos e pés
normal e variam em cores de azuis brilhantes a normais, com nadadeiras nas laterais das pernas e
verdes ou roxos. A cor do cabelo normalmente é antebraços.
branca prateado ou preto.
Cada Elfo-do-Mar tem o poder de se transformar
Medindo entre 1,40 m e 1,80 m de altura em uma criatura marinha. A maioria deles adota a
(homens) e 1,40 m a 1,70 m (mulheres) e pesando forma de um golfinho ou lontra, mas os mais
entre 40 kg e 65 kg. malignos podem adotar a dos terríveis selakos.
Traços Raciais
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Suas armas favoritas são o tridente, o arpão
(azagaia) e a rede. Entretanto, a tecnologia dos
elfos do mar é primitiva e limitada.
Elfos do mar vestem pouca ou nenhuma roupa;
quase sempre tangas na parte inferior, feitas de
couro de peixe ou fibras de algas marinhas. Usam
apenas ornamentos feitos de conchas e corais.
Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas peças
raras, desenhadas para não interferir com a natação.
As elfas usam na parte superior peças feitas de
conchas, ou conservam os seios nus. Elfos-do-Mar
são extremamente raros e evitam contato
desnecessário com outras raças.
Elfos-do-Mar são extremamente raros e evitam
contato desnecessário com outras raças.
Traços Raciais Os Elfos Negros, são parecidos com humanos,
 Habilidade: +1. Elfos do Mar são mais porém, possuem orelhas pontudas, cabelos brancos
ágeis que humanos. (podendo variar para cinza ou prata) e pele negra
 +2 no dano com tridente: como o ônix. São esguios e, assim como os elfos,
(perfuração). Suas armas preferidas são tendem a ter pouco pelo corpo. São mais esbeltos
os tridentes. que os humanos, medindo entre 1,40 m e 1,80 m de
 Forma Alternativa. Você pode se altura (homens) e 1,40 m a 1,70 m (mulheres) e
transformar em um animal marinho de pesando entre 40 kg e 65 kg.
acordo com sua personalidade. A sua Vivem em cidades nos subterrâneos. Cidades
forma alternativa é construída com o estas governadas pelas mulheres líderes das
mesmo número de pontos que possui e famílias nobres. Cada família nobre está sempre
Vantagem Única: Anfíbio. disputando o poder das cidades, que são fortemente
 Natação. Elfos do Mar podem respirar e armadas por soldados elfos negros montados em
se mover livremente dentro da água sem aranhas gigantes. Veneram a deusa das aranhas
precisar da perícia natação. Lolth e montam templos em sua homenagem.
 Radar. Elfos do Mar tem esse Sentido
Podem viver até os 500 anos e não demonstram
Especial apenas dentro d’água.
sinal de envelhecimento. Alguns podem nascer
 Ambiente Especial. Apesar de poderem
com defeitos genéticos, tais como mandíbulas de
ficar diversos dias em terra seca, Elfos aranha ou metade do corpo de aranha gigante. A
do Mar ainda precisam de água. Eles maioria é assassinada na hora do nascimento, assim
podem ficar até uma semana fora d’água, como qualquer elfo negro que nasça com qualquer
porém precisam se hidratar com pelo tipo de defeito genético.
menos 5 litros de água por dia. Após esse
tempo começam a sofrer os efeitos de São frios e maldosos. Não possuem remorso e
redução da desvantagem. Se dentro são capazes de atrocidades. Irão se aliar a outros
desses 7 dias, conseguirem fazer um possivelmente para se aproveitar. Devido a sua
descanso longo submerso em água natureza e cultura, é extremamente raro um elfo
corrente (rio, mar...) eles podem se negro sentir compaixão por outros, mas não é
manter por mais 7 dias fora d’água. impossível.
 Vulnerabilidade: fogo. Elfos do Mar Traços Raciais
são sensíveis contra-ataques baseados em
dano pôr fogo/calor.  Habilidade ou Intelecto +1. Elfos
Negros são mais ágeis e mais inteligentes
ELFOS NEGROS [1 PONTO] que os humanos.
 Visão Noturna. Como criaturas das
trevas, habitantes de impérios
28
subterrâneos, Elfos Negros enxergam Gnolls parecem uma mistura de humano e hiena.
perfeitamente no escuro. São altos, chegando a até 1,80 m a 2,10 m de
 Resistência à Magia. Elfos Negros têm altura, mas a postura recurvada pode fazer com que
extrema resistência a poderes mágicos. pareçam menores e pesam entre 70 kg e 80 kg. A
 Magia. Elfos Negros possuem Focus +1 pelagem densa varia do castanho claro ao castanho-
em Luz e Trevas. escuro ou preto, com manchas negras ou amarelas
 Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros aqui e ali. A cabeçorra de hiena exibe olhos
sofrem penalidade temporária de –1 em ameaçadores brilhando contra a pelagem negra. A
os testes e precisam gastar duas vezes mandíbula poderosa pende aberta em um sorriso de
mais PMs para lançar magias. grandes presas amareladas.

GNOLLS [2 PONTOS] Traços Raciais


 Resistência +1. Gnolls são vigorosos e
possuem uma pelagem espessa, como
uma armadura rudimentar.
 Faro aguçado. Gnolls rastreiam suas
presas com seu olfato apurado.
 Índice de Proteção +2. A pelagem
espessa atua como armadura rudimentar.
 Mordida. Gnolls têm um ataque natural
de mordida (dano +2, perfuração). Um
gnoll pode atacar com a mordida e armas
na mesma rodada, mas sofre penalidade
de -2 em todas as jogadas de ataque.
 Código de Redenção. Gnolls sempre
aceitam a rendição de inimigos e poupam
suas vidas.
GNOMOS [2 PONTOS]
Gnolls são humanoides com traços de hiena que
vivem nas regiões ermas de Avadoon. São
caçadores e salteadores por natureza, espreitando as
rotas menos guardadas da civilização.
Gnolls vivem para caçar e pilhar. Como as
hienas, formam alcateias que vagam em busca da
próxima presa. Atacam viajantes, acampamentos e
pequenos vilarejos — mas nunca oponentes que
aparentem ser mais poderosos, ameaçadores ou
numerosos. Preferem emboscadas e outras táticas
furtivas, confiando na vantagem numérica para
amedrontar seus inimigos
A cultura gnoll considera a rendição um ato
honrado. Quando estão perdendo uma luta ou
percebem que subestimaram um inimigo, gnolls
não têm pudor em largar as armas e parar de lutar.
Rendem-se de imediato, esperando receber a Gnomos são pequenos humanoides medindo
liberdade, ainda que percam todas as posses. Da cerca 1,01 cm e 1,10 cm e peso entre 23 kg e 34 kg.
mesma forma, um gnoll sempre aceita a rendição São ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda
de um inimigo, levando o que puder carregar, mas menores e menos robustos. Muitos têm orelhas
deixando o oponente livre. pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e
bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e joias.

29
Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos,
preferindo a solidão de suas tocas a qualquer
companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas
grandes cidades dos humanos e ali encontram seu
lugar — geralmente como estudiosos, alquimistas,
engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as
maiores aptidões da raça.
Apesar de seus hábitos excêntricos e
personalidade forte, gnomos se relacionam bem
com quase todas as raças – especialmente halflings
e anões. Suas criações são bem-vindas por todos
(quando funcionam...), especialmente os humanos.
Quase nunca um gnomo entrará em combate
voluntariamente. Diante desse tipo de situação, eles
preferem fugir ou enganar o inimigo com truques
ou magias. Mesmo os magos gnomos mais
poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que Os Goblins são uma raça que infesta as grandes
possível, buscando outra alternativa para detê-los. cidades da Fronteira com as Florestas de Nova
Arcádia. Considerados civilizados (até certo
Traços Raciais ponto), existe ainda muito preconceito em relação
 Intelecto +1. Gnomos são espertos e aos Goblins.
engenhosos. Goblins variam muito de tamanho e forma, mas
 Genialidade. Gnomos são cheios de geralmente machos e fêmeas possuem cerca de
truques, e têm fascínio natural por todas 0,90 cm a 1,20 cm e 18 kg a 34 kg, pele marrom
as artes, ciências e conhecimentos. cor-de-terra, com olhos vermelhos que brilham na
 Furtivo. Gnomos recebem +1 em testes escuridão. Possuem orelhas pontudas, narizes
de Furtividade. pontudos e aparência suspeita. Goblins vivem cerca
 Visão Noturna. Gnomos enxergam na de 60 anos.
escuridão (mas não na escuridão total).
Em parte, devido à sua preguiça e má vontade e
 Magia. Gnomos são conhecidos por usar
em parte devido à essa “aura” negativa, os Goblins
pequenos truques e magias menores o
costumam ser relegados a trabalhos de segunda
tempo todo. Recebem Focus +1 em Luz.
categoria gerando um círculo vicioso de
 Resistência a Ilusões. Gnomos são
degradação. Alguns poucos conseguem empregos
familiarizados com ilusões. Recebem +1 melhores, mas jamais se livram dos olhares
em testes para resistir ilusões. desconfiados. A carreira de aventureiro talvez seja
 Modelo Especial. Gnomos não podem o caminho mais rápido para a ascensão social.
usar roupas, armas ou equipamentos
feitos para humanos. Pouca gente confia em Goblins, mas se
acostumaram a tolerar sua presença, sendo
GOBLINS [-1 PONTO] contratados para trabalhar por preço baixo.
Traços Raciais
 Habilidade +1. Goblins são ágeis e
sagazes.
 Testes de Resistência +1. Goblins são
habituados à sujeira e rigores da vida.
 Visão Noturna. Goblins são noturnos e
subterrâneos, por isso enxergam no
escuro.
 Aptidão para Crime. Para goblins, a
perícia Crime custa apenas 1 ponto.

30
 Má Fama. Ninguém confia em goblins  Habilidade +1, Poder de Fogo +1.
ou gosta de tê-los por perto. Halflings são ligeiros, espertos, sortudos
 Magia. Goblins nunca podem ser magos. e habilidosos com armas de projéteis, seu
Caso comprem Clericato, terão direito a “esporte” favorito. Sempre que possível,
um Focus máximo de 2 em quaisquer um halfling prefere lutar à distância.
Caminhos, exceto Luz que pode subir  Aptidão para Crime. Para halflings, a
normalmente. perícia Crime custa apenas 1 ponto.
 +1 em testes de ataque com armas de
HALFLINGS [2 PONTOS] arremesso e fundas. O arremesso de
pedras é um esporte popular da raça.
 +2 em testes de Lábia. Ninguém
desconfia de halflings.
 Modelo Especial. Halflings não podem
usar roupas, armas ou equipamentos
feitos para humanos.

HOBGOBLINS [0 PONTOS]

Halflings, ou Hobbits, são criaturas pequenas de


pés peludos. Medem cerca de 1,15 m a 1,25 m e
pesam entre 35 kg a 50 kg. Halflings podem
possuir qualquer tipo de cor de cabelos e olhos,
mas raramente se vê um Halfling barbado. As
mulheres Halflings são dóceis e simpáticas. Os
Pequeninos, como muitas vezes são chamados em
Avadoon, são extremamente ágeis, brincalhões e
bem-humorados, vivendo em grandes grupos em
aldeias ou vilas próximas do mar.
Halflings gostam de comer e beber, tendo uma
tendência a abusar de ambos. Por outro lado,
costumam ser bons cozinheiros e cervejeiros, isso
sem mencionar a conhecida erva-de-fumo tão
Hobgoblins são os parentes maiores e mais
apreciada pelas demais raças de Avadoon (embora
ferozes dos goblinóides. A maioria de sua raça está
ilegal em diversos reinos do Multiverso).
em batalha permanente contra os Elfos e demais
A mistura de aparência jovial com a atitude criaturas da floresta, mas existem alguns poucos
bem-humorada faz com que sejam confundidos à que não compartilham deste pensamento e se
distância com crianças. Mas engana-se o que os afastam de seus parentes, tornando-se aliados dos
tomar por ingênuos. Valentes, honrados e humanos. A grande maioria destes renegados se
valorosos, os Halflings costumam formar pequenos torna mercenária ou assassinos contratados, usando
grupos de aventureiros, ou acompanhar grupos seus conhecimentos para missões egoístas.
formados, somente pelo prazer de viajar através de
Hobgoblins medem cerca de 1,50 m a 1,80 m e
terras desconhecidas.
pesam entre 70 kg a 90 kg. Fêmeas são raras, mas
Traços Raciais possuem tamanho um pouco menor que os machos.

31
Possuem a pele variando entre o cinza escuro, roupas podem ser simplórias, pomposas ou de
vermelha e o verde claro, com escamas e crostas qualquer outro tipo entre ambos. Não é incomum
semelhantes às dos Goblins. Seus olhos são que comunidades humanas próximas se misturem,
vermelhos e emitem um leve brilho no escuro. portanto, as armaduras, as armas e outros
equipamentos dos humanos incorporam uma ampla
Traços Raciais variedade de formas e aparências.
 Resistência +1, Habilidade +1. Os humanos são decididos e algum as vezes até
Hobgoblins são resistentes e ágeis. imprudentes. Eles exploram os recônditos mais
 Visão Noturna. Hobgoblins podem obscuros do mundo em busca de conhecimento e
enxergar no escuro total. poder. Essa raça mergulha no perigo, lidando com
 Inimigo de Elfos. Hobgoblins são as consequências conforme elas surgem. Agem
inimigos tradicionais dos elfos, primeiro e pensam depois, confiando em sua força
disputando por territórios ou qualquer de vontade para prevalecer e na sua engenhosidade
outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na natural para superar situações perigosas.
+1 na Jogada de Ataque e +2 no dano
sempre que lutam contra membros desta Os humanos sempre olham para o horizonte,
raça. procurando meios para expandir sua influência e
 Má Fama. Monstruoso. Não costuma território. Eles buscam poder e querem mudar o
ser aconselhável andar na companhia de mundo, por bem ou por mal. Seus povoados estão
um destes seres. entre as luzes mais brilhantes de um mundo
sombrio e indomável e os humanos estão sempre
HUMANOS [0 PONTOS] explorando novas terras e expandindo suas
fronteiras. A autoconfiança e a bravura dessa raça
conduzem seus membros às classes marciais, como
guerreiros, senhores da guerra e ladinos. Eles
preferem encontrar suas reservas de força dentro de
si mesmos ao invés de confiar na magia dos magos
ou clérigos.
Apesar disso, os humanos tendem a ser uma raça
religiosa, adorando todo o panteão de divindades.
Seus mitos não declaram que nenhuma divindade é
sua criadora. Algumas histórias dizem que os
deuses trabalharam juntos para criá-los,
infundindo-os com as melhores qualidades de todas
as raças que foram geradas antes. Outras lendas
dizem que os humanos são a criação de um deus
cujo nome não é mais conhecido, um deus morto na
guerra contra os primordiais ou talvez assassinado
por outra divindade.
Os humanos têm diferentes alturas, pesos e Os humanos são tolerantes diante de outras
cores. Possuem normalmente entre 1,50 m e 1,90 m raças, crenças ou culturas. A maioria dos povoados
de altura em média (podendo chegar a até 2,10 m) e humanos é composta de lugares diversificados onde
pesam entre 50 kg e 90 kg (também podem chegar muitas raças vivem juntas, em relativa paz.
a até 120 kg). Alguns têm a pele negra ou morena
escura, outros são brancos como a neve, e os Os humanos são versáteis, adaptando-se com
demais abrangem toda a variedade de tonalidades facilidade a situações novas e aprendendo rápido
bronzeadas e morenas entre esses dois extremos. novos conhecimentos, eles podem comprar uma
Seus cabelos são negros, castanhos ou variações de perícia pagando apenas 1 ponto ou possui três
loiros e ruivos. Os olhos costumam ser castanhos, especializações gratuitamente.
azuis ou cinzentos. Traços Raciais
A indumentária da raça varia bastante, de acordo
com o ambiente e sociedade onde vivem. Suas
32

Característica +1. Um humano recebe Medusas preferem lutar à distância, usando
+1 em uma característica à escolha do arcos, são exímias arqueiras, capazes de tiros que
jogador. fazem inveja aos elfos mais habilidosos.
 Versatilidade. Pela versatilidade dos
Traços Raciais
humanos, eles podem possuir 3
especializações a sua escolha ou comprar  Expressão +1. Medusas possuem uma
qualquer perícia (apenas uma) por beleza magnífica, além de uma língua
apenas 1 ponto. afiadíssima.
 +2 no dano usando arcos. Um arco na
mão de uma Medusa pode disparar
flechas fulminantes e certeiras.
 Olhar de Pedra. Uma vez por dia você
pode usar a magia petrificação gastando
MEDUSAS [3 PONTOS] 5 PM. É obrigatório ter contato visual
com a vítima.
 Serpentes. Sua cabeça possui cobras no
lugar dos cabelos. Você recebe um
Membro Extra: Múltiplos, porém estes
não servem para bloquear.
 Imunidade a Venenos. Medusas
possuem resistência contra venenos
naturais e de criaturas.
 Visão Noturna. São seres subterrâneos,
podem enxergar na escuridão.
 Má Fama. São mulheres que petrificam
pessoas, precisa dizer mais?.
MEIO-ELFOS [0 PONTOS]

Medusas parecem mulheres extremamente


sensuais, mas com dezenas de serpentes venenosas
no lugar de cabelos, possuem de 1,50 m a 1,70 m
de altura e peso entre 45 kg e 50 kg. Seu olhar é
atraente e sedutor — e provavelmente é a última
coisa que qualquer um que se aproxime demais vai
ver...
As medusas são uma raça mágica de mulheres
com cabelos de serpente capazes de petrificar
criaturas vivas com apenas um olhar. Quase sempre
Malignas, colecionam as estátuas de suas vítimas
em jardins de criaturas petrificadas.
Não existem Medusas machos; as fêmeas
acasalam com humanos e elfos, normalmente A proximidade com os Humanos e a beleza dos
matando o amante depois do ato, O bebê, caso Elfos (e Elfas) fez surgir rapidamente essa mistura
menino, sempre pertence à raça do pai, e com resultante da união entre as principais raças de
certeza será sacrificado. Quando menina, será uma Avadoon.
nova medusa.
Elfos e Humanos são muito parecidos
fisicamente e os Meio-Elfos são uma espécie de
meio termo entre eles. Possuem mais massa
33
muscular que os Elfos e conseguem enxergar no
escuro também. Suas orelhas são pontudas, mas
menos protuberantes que a de seus irmãos Elfos
verdadeiros. Seu tom de pele pode variar do escuro,
resultado da união de um Humano negro com uma
Elfa, até o mais claro albino, passando por todos os
tons de pele imagináveis. A única diferença é que
os Meio-Elfos são sempre mais pálidos que os
humanos. Mestiças resultantes da união de um
Humano de traços orientais e uma Elfa são
consideradas uma das maiores belezas do Avadoon.
Medem entre 1,50 m a 1,80 m de altura em média e
pesam entre 50 kg e 80 kg
Sua cultura e características espelham a região
onde nasceram e cresceram, não existindo uma
cultura mestiça. Às vezes sofrem preconceitos,
principalmente nos clãs mais tradicionalistas dos Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a
Elfos, mas entre os humanos são bem vistos, tanto uma combinação de homem e animal. Eles variam
por sua beleza quanto por sua boa índole. amplamente em aparência, porque costumam
Meio-Elfos, talvez por sua própria natureza, cruzar com muitas outras criaturas, mas quase
tendem a ser a raça menos preconceituosa de todos têm pele verde-acinzentada, orelhas
Arcádia e vivem cerca de 150 anos sem demonstrar pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores
envelhecimento. afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam
tribos selvagens e muitas vezes atacam outras
Traços Raciais raças; eles são inimigos de quase todos os povos.
 Expressão +1. Meio-elfos lutam para Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo
pertencer a uma sociedade, querem ser orc estabelece relações pacíficas com humanos —
aceitos entre os humanos, ou elfos, ou como parceiros comerciais ou aliados de guerra.
ambos, além de serem belos por serem Esse tipo de relação é bastante instável e delicada,
humanos com traços élficos. mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um
 Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra
aguçados e podem ver no escuro com criatura humanoide. Isso quase sempre acontece
perfeição, mas não na escuridão total: entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
deve existir uma iluminação mínima, por
menor que seja. A aparência de um meio-orc é apenas um pouco
melhor que um orc puro, mas em terras humanas
MEIO-ORCS [0 PONTOS] eles ainda podem se fazer passar por “humanos
grandes e feios”. Ao contrário dos meio-elfos,
meio-orcs em geral são revoltados com sua própria
origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum.
Medem entre 1,80 m a 2,10 m de altura em média e
pesam entre 80 kg e 110 kg.
Traços Raciais
 Força +1. Meio-orcs herdam a força
física de seus pais monstruosos, por isso
são fortes e brutais.
 Visão Noturna. Orcs são noturnos e
subterrâneos. Por isso, meio-orcs
enxergam no escuro.
 Tolerância Implacável. Ao atingir 0
PVs, seja bem-sucedido em um teste de
34
Resistência para continuar agindo por minotauros se orgulham de seus chifres, a nitidez, o
um número de turnos igual sua tamanho e a cor estão relacionados ao lugar de um
Resistência até cair e rolar o teste de indivíduo na sociedade dos minotauros. As cores
morte. Uma vez por dia. dos pelos e da pele vão do branco albino ao preto
 Má Fama. Muita gente acha revoltante carvão, embora a maioria dos minotauros possua
imaginar como um meio-orc veio a este pelos e cabelos vermelhos ou castanhos. Em média
mundo. 2,12 m, mas podendo chegar a até 2,22 m e
 Inteligência Reduzida. Meio-orcs pesando em torno de 160 kg a 175 kg.
possuem o mesmo defeito racial de seu O apreço dos minotauros por labirintos é
sangue orc. Eles não são exatamente lendário, isso é mais do que um capricho. É o
estúpidos, mas também não são centro de tudo o que os minotauros acreditam e
inteligentes. Meio-Orcs não pode enxergam a sua volta. Um labirinto é a
comprar vantagens intelectuais como: representação física da jornada espiritual e
Autodidata, Genialidade, Memória psicológica que cada minotauro deve empreender
Expandida... para tranquilizar sua natureza conflituosa.
Cada minotauro deve percorrer os perigos do
seu eu interior para transcender os impulsos
bestiais. Um minotauro pode conseguir isso
facilmente. Outros ficam vagando pelos corredores
MINOTAUROS [0 PONTOS] de suas mentes e almas por um bom tempo de vida,
presos em passagens tortuosas de auto enganação e
desejos monstruosos. Aqueles que falham acabam
caindo na depravação, tornando-se servos do Rei
Chifrudo, cuja presença cresce nas comunidades
dos minotauros.
Traços Raciais
 Força +2, Resistência +1. Minotauros
são muito fortes e saudáveis.
 Faro Aguçado. Seus focinhos possuem
um ótimo olfato.
 Mente Labiríntica. Minotauros nunca
se perdem em labirintos. Quando
percorrem uma rede de túneis,
masmorras ou estruturas semelhantes,
conseguem memorizar o trajeto sem
precisar de mapas — e sempre serão
Um minotauro combina as características dos capazes de achar o caminho de volta.
humanos e dos touros, em um porte físico que Esta habilidade não funciona em
culmina em um humanoide enorme e musculoso, florestas, pântanos e outros tipos de
mas com cascos fendidos, uma cauda bovina, e, a terreno; apenas túneis e corredores.
característica mais emblemática de todas, uma  Código de Honra do Combate.
cabeça de touro. Pelos cobrem a parte superior do Minotauros nunca usam armas ou
corpo de um minotauro, eles são grossos e densos vantagens superiores às armas do
na cabeça e no pescoço, e vão diminuindo oponente, e nunca atacam oponentes
gradualmente ao redor dos ombros até se tornarem caídos ou em desvantagem numérica.
cabelos humanos sobre os braços e o tronco. Os Eles também nunca montam cavalos ou
pelos grossos voltam a aumentar uma vez mais na qualquer outra criatura, pois acham
cintura do minotauro e engrossando ainda mais em indigno caminhar sem usar os próprios
torno dos lombos e das pernas, com tufos no final cascos.
da cauda e em torno de poderosos cascos. Os  Má Fama. Minotauros são conhecidos
como arrogantes, brigões e escravistas.
35
 Fobia. Minotauros têm medo de altura. meio de ovos. Toleram seres de outras raças desde
Estar perto de uma queda superior a 3 m que respeitem seus costumes e leis.
provoca neles o mesmo efeito da magia Seus corpos podem chegar a até 3,00 m a 3,05 m
Pânico, se falharem em um teste de de comprimento, e suas escamas variam em
Resistência +2. coloração do verde claro até o verde petróleo, com
complexas (e lindas) manchas de coloração
avermelhada ou amarelada entre suas escamas,
formando desenhos muito bonitos que às vezes são
procurados por caçadores de peles malignos. Um
Nagah pode pesar até 300 kg a 350 kg.
Traços Raciais
NAGAHS [0 PONTOS]  Característica +1. Nagahs machos
recebem Força +1, enquanto nagahs
fêmeas recebem Intelecto +1.
 Índice de Proteção +2. Nagahs têm
couro mais resistente que outros seres.
Elas também costumam empregar
proteções de material variado para
protegerem seus corpos e,
principalmente, sua cauda.
 Visão Noturna. Nagahs têm olhos que
podem ver no escuro com perfeição, mas
não na escuridão total: deve existir uma
iluminação mínima, por menor que seja.
 Ataque com cauda. Todas as nagahs
podem usar a cauda para empunhar
armas e lutar. Recebem um Ataque Extra
que não consome PFs.
 Imunidades. Nagahs são imunes à
petrificação provocada por medusas,
Os Nagah, também chamados de povo-serpente,
basiliscos, cocatrizes e quaisquer
são criaturas com o torso humano e o dorso na
criaturas. Mas ainda estão sujeitas a
forma de uma grande serpente. São muito maiores
outras formas de petrificação. Nagahs
que um ser humano, embora a maior parte de seu
recebem um bônus de +1 em testes de
corpo seja usado para locomoção e *
RS contra venenos. No entanto, recebem
Deslocamento, o que deixa os Nagah
um redutor de -1 VT em testes contra
aproximadamente da mesma altura relativa que um
magias e efeitos de controle da mente
Humano.
quando envolvem canto ou música
Nagahs são répteis. Eles têm sangue frio, (como o “O Canto da Sereia”).
escamas e possuem todos os órgãos internos de  Temperatura Constante. Nagahs
uma serpente, com algumas poucas diferenças (por começam a sofrer os efeitos desta
exemplo, possuem dois pulmões, ao invés de um desvantagem quando passam algum
como as cobras). Respiram como humanos e tempo em ambientes de clima ártico,
possuem pelos na parte superior do corpo. Suas tendo que achar algum local aquecido.
faces apresentam traços orientais e orelhas  Modelo Especial. Da mesma forma que
pontudas, como os elfos. Nagahs não possuem uma os centauros, nagahs não podem usar
audição muito boa, sendo comuns Nagahs abaixo da cintura roupas e armaduras
parcialmente surdos. para humanos, nem cavalgar ou usar
Comunidades de Nagahs são muito pequenas, veículos feitos para humanos. No
mal chegando a vinte ou trinta membros. Vivem entanto, como têm braços e mãos
em regime de matriarcado e reproduzem-se por
36
normais, podem manusear armas e viverem em terrenos hostis. Tem mais de 1,80 m a
instrumentos humanos. 2,20 m de altura e peso entre 105 kg e 130 kg.
 Vulnerabilidade: frio. Nagahs são Detestam a todos, e todos os detestam. Podem
répteis. Seus corpos não são adaptados conviver pacificamente com qualquer raça inferior
para viver em ambientes de baixa ou que não os julguem. Seus melhores contatos são
temperatura; por isso, sua RS contra- com goblins e ogros, mas apenas quando estes
ataques baseados em frio é reduzida à vivem em territórios divididos entre as raças. Por
zero. dinheiro ou poder, podem suportar qualquer raça
 Audição Ruim. Nagahs não escutam que seja.
muito bem, todos os testes relacionados à
audição sofrem um redutor de -1. Traços Raciais
ORCS [2 PONTOS]  Força +2. Orcs são corpulentos e
brutais.
 Visão Noturna. Orcs são noturnos e
subterrâneos.
 Agressivo. Você pode se aproximar de
um inimigo para atacá-lo com um
movimento extra.
 Intimidador. Você possui a
especialização Intimidação.
 Tolerância Implacável. Ao atingir 0
PVs, seja bem-sucedido em um teste de
Resistência para continuar agindo por
um número de turnos igual sua
Resistência até cair e rolar o teste de
morte. Uma vez por dia.
 Estúpido. Orcs são burros e não
possuem uma mente muito funcional.
 Inculto. Orcs não são acostumados a se
Dizem que os orcs eram antigos elfos que comunicar com não Orcs. Essa é a versão
maltratados em cativeiros ganharam aspectos de de -0,5 pontos.
humanoide com traços semelhantes ao de macaco
se tornando uma criatura horrenda e forte, mas essa
QAREEN [2 PONTOS]
lenda nem sempre é levada em conta.
Eles variam amplamente em aparência, porque
costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas
quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas
pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores
afiadas e focinhos em vez de nariz.
Os orcs vivem em tribos guerreiras. Seu líder
normalmente é um xamã ou herói de guerra. Muitas
tribos se unem para constituírem um poder maior
na região. Existem também tribos nômades em
regiões desérticas e savanas. Existem tribos de orcs
em diversas regiões, mas quase sempre afastados
de regiões humanas ou semi-humanas.
Orcs podem viver até 120 anos, mas raramente
chegam aos 60, pois estão sempre arriscando suas
vidas em combates. São fortes e capazes de
Filhos de humanos e seres mágicos — não
necessariamente gênios, mas também extraplanares
37
elementais —, os qareen, também chamados de SPRITES [4 PONTOS]
meio-gênios proliferam no mundo mágico de
Avadoon, um mundo abençoado por Alandra, a
bela Deusa da Magia. Eles também podem existir
no mundo moderno, embora sejam muito mais
raros.
Qareen lembram humanos de boa aparência.
Uns poucos têm cabelos cromáticos, normalmente
lembrando seu elemento (vermelho para fogo, azul
marinho para água, azul claro para ar...). Alguns
também podem apresentar orelhas pontiagudas,
como os elfos, embora mais curtas. Todo meio-
gênio traz em alguma parte do corpo (em geral no
peito ou costas) uma espécie de grande tatuagem,
lembrando um diagrama arcano.
Qareen não governam nenhuma nação, nem
formam comunidades — apenas vivem em meio
aos humanos, emprestando a esses “pobres
desafortunados” seu extremo poder arcano. Trazem Sprites são pequenas criaturas aladas que vivem
sempre uma grande tatuagem mágica que brilha nas florestas, mas que às vezes se aventuram nas
quando usam seus poderes. Por sua ascendência, cidades de Arcádia. Todas as Sprites têm cerca 30
têm habilidades mágicas naturais e uma cm a 45 cm de altura e podem chegar a 5 kg
predisposição a ajudar aqueles em necessidade. São (machos e fêmeas), de acordo com sua origem e
generosos, estão sempre ansiosos para prestar possuem cabelos e olhos de todas as cores e
favores. combinações imagináveis.

Traços Raciais Sprites podem ter uma enorme variedade de


aparências, mas algumas características são comuns
 Magia. Meio-gênios têm grande a todas elas. Sprites também possuem um par de
afinidade com magia. Recebem Focus +1 delicadas asas em suas costas (semelhante a asas de
em um Caminho da Magia a sua escolha. borboletas ou insetos), que as permitem voar curtas
 Armadura Extra. Meio-gênios são distâncias na mesma velocidade com que seriam
resistentes a um elemento que depende capazes de correr. Algumas delas têm antenas, mas
de sua descendência. Existem meio sua função não é conhecida.
gênios da água (Frio/Gelo), ar (Elétrico e
As Sprites moram em um reino localizado a
Sônico), fogo (Calor/Fogo), terra
nordeste de Avadoon. Lá vivem em diversas
(Esmagamento), luz (Elétrico) e trevas
cidades pequeninas, localizadas nas copas de
(Trevas/Energia negativa).
árvores gigantescas e frondosas. Muito pouco se
 Aptidão para Voo. Muitos meio-gênios sabe da organização política e social das Sprites. É
podem levitar, por isso pagam apenas 1 raro encontrar uma Sprite aventureira, mas, quando
ponto por esta vantagem. se encontra uma, nota-se a mesma determinação e
 Desejos. Quando um meio-gênio lança espírito de luta de outras raças.
uma magia a pedido de outra pessoa, ele
gasta apenas metade do custo em Pontos Traços Raciais
de Magia. O meio-gênio ainda pode  Habilidade +1. Sprites são ágeis e
conjurar magias pelo custo normal, sem graciosas.
ninguém pedir.
 Aparência Inofensiva. Minúsculas e de
 Código da Gratidão. Todo meio-gênio
aspecto delicado, Sprites não parecem
sempre será grato a alguém que tenha lhe capazes de machucar ninguém.
prestado um grande favor, como salvar
 Voo. Todas as Sprites podem voar.
sua vida ou libertá-lo de um cativeiro.
 Magia. Sprites recebem a vantagem
Ele adotará essa pessoa como seu “amo”.
Arcano gratuitamente.
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 Língua da Natureza. Sprites podem se Gorck o Massacre Vivo
comunicar livremente com animais. Herakunze o Paciente
 Modelo Especial. A menos que você
colecione brinquedos, é realmente difícil Hernozean o Tempestuoso
conseguir roupas, armas, instrumentos e Il-Nar a Destruidora
veículos para Sprites.
Kalindra a Deusa Vermelha
 Vantagens Proibidas. Sprites nunca
podem adquirir Resistência à Magia e, Kallahan o Majestoso
obviamente, não podem ser Kiev o Astuto
Monstruosas.
Laucian o Leão Dourado
Lorien a Obscura
Allihanna (Herakunze o Paciente)
Lunara a Iluminada
Azgher (Volkano o Esplendor)
Menkaura o Impuro
Glórienn (Sellinare a Grande Mãe)
Raven o guardião do Tempo
Grande Oceano (Hernozean o Tempestuoso)
Razevel o Acorrentado
Kallyadranoch, deus dos dragões e do poder
Sellinare a Grande Mãe
Keenn, deus da guerra
Seph a Acolhedora
Khalmyr, deus da justiça
Sullivan o Escudo da Justiça
Lena, deusa da vida
Tannazar o Necrodraco
Lin-Wu, deus da honra
Urkon o Corrompido
Marah, deusa da paz e do amor
Volkano o Esplendor
Megalokk, deus dos monstros
Nimb, deus do caos
Celesta, a deusa da neutralidade
Sszzaas, deus da traição
Era, a deusa da Magia
Tanna-Toh, deusa do conhecimento
Gaia, a deusa da natureza
Tauron, deus da força
Gron, o deus do escuro
Tenebra, deusa da noite e das trevas
Merian, a deusa da Paz
Thyatis, deus da profecia e da ressurreição
Naoh, o deus dos ladrões
Tillian, deus dos gnomos e da curiosidade
Olizeu, o deus dos Mares
Valkaria, deusa da ambição e dos humanos
Petron, o deus da Traição
Wynna, deusa da magia
Raiko, o deus do trovão
Seishu, o deus da força
Trovax, o deus da guerra
Zalis, o deus da justiça

ALANDRA a Senhora da Magia


Darkann O Tirano
Dominia Guardiã dos Sussurros
Gannon o justo
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