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istema frau cnaao por
MARCELO CASSARO
Adaptao para MK4
ROGEIO SALABINO
Capa e Ilustraes
EDUARDO FRANCISCO
6 RODRIGO REIS
.* 1
TRAMA
DIRETOR
Ruy Pereira
Editor Executivo
Marcelo Cassaro "Paladino"
Editores Assistentes
J.M.Trevisan
Rogrio "Kalabrok" Saladino
Diretor de Arte
Roberto Avelino
Diagramadores
Armando S. Pereira
Mrcia M.S. Braga
Dawis Roos
Scanners
Edilson Gedo
Wagner F. Nunes
Contato
Lourdes Maurcio
Nmeros Atrasados
Viviane Assis
Administrao, Redao
e Publicidade
R: Com. Miguel Calfal, 421,
04537-081, SP/SP. Telefax
(011)829-1159/829-2266
Distribuio Exclusiva
para todo o Brasil
DINAP - Distribuidora
Nacional de Publicaes
e e

RPG vem de RolePlaying Game, e significa


"Jogo de Interpretao de Personagem". Jo
gar RPG como fazer de conta: voc finge
ser outra pessoa, age como ela agiria e pen
sacomo ela pensaria. uma espcie de te-
atrn mas spm nenhum rntnirn nara cemiir
A histria apenas vai acontecendo.
RPG um jogo de faz-de conta, um jogo de contar
histrias. Aaventura acontece enquanto os jogadores to
mam decises, vivendo seus papis emmundos de ima
ginao. Sentados volta de uma mesa, anotando em
papis e jogando dados, eles experimentam aventuras
picas, viagens emocionantes e perigos apavorantes!
VOC EST PREPRADf
RPG diferente detodosos outros jogos que
vocconhece. como assistir a umfilme ou
ler um gibi, mas com VOC participando da
histria!
Sim, pode esquecer oconforto easegurana da pol
trona: neste mundo deaventuras e perigos, VOC deve
lutar para sobreviver. VOC deve decifrar os enigmas,
encontrar as sadas e combateros inimigos.
QUEM VENCE?
Ningum e todos. Uma partida de RPG no
termina com vencedores ou perdedores.
Vencer ou perder no importante. Nem
competir.
Este um jogo decooperao, detrabalho em equipe.
Em uma partida de RPG, temos um grupo dejogadores e
umMestre. 0 Mestre prope umdesafio, umaaventura,
e os jogadores devemresolver.
Um jogo deRPG nunca acaba. Ele podecontinuar sem
pre, aventura apsaventura, comos mesmos jogadores.
COMO SE JOGA?
Para jogar RPG voc no precisa de tabulei
ro, computador ou videogame. Precisa ape
nas desta revista, lpis, borracha, um dado
comum de seis lados... e um grupo de cora
josos amigos.
Este jogoaceitaat cincojogadores oumais. Um de
les ser o Mestre. Osoutrosjogadores recebem cada um
umaFicha de Personagem, mostrando o heri que ser_
usado durante a aventura. AFicha tem nmeros e infor
maes quesero explicadas mais adiante.
MORTAL KOMBAT
Em DRAGO BRASIL ESPECIAL 3D&T, cada
o voc encontra novos heris, novos pe
rigos e um novo mundo de aventuras.
Neste nmero de 3D&T voc ser um Kombatente.
Um lutador comhabilidades sobre-humanas, desafiando
oponentes cadavez mais perigosos parasalvarseu mun
do de uma grande ameaa a invaso dos exrcitos
infernais deShinnok, o Deus Insano. Para impedir a des
truio da civilizao preciso quese comecemais um
Mortal Kombat!
ador de RPG faz de conta M
inge ser umpersonagem. Ento, parajogarRPG, primei
rovocvai precisarde umpersonagem.
0 personagem o heri que vai participar dasave
ras,obedecendo aoscomandos dojogador que ocontro
la, Ele comoumlutador devideogame, que aplica gol
pesquando voc aperta os botes. Adiferena que, em
vez de apertar botes, voc diz em vozalta aquilo que
seu personagem vaifazer.
Oque o jogador fala, o personagem faz. Seo jogador
diz"estou abrindoa porta", na verdade no ele, e sim
seu personagem, que tenta abrira porta.
A FICHA DE PERSONAGEM
Aficha diz comoseu personagem e oqueelepodefazer.
Nas pginas centrais desta revista existem quatro Fichas
de Personagem, cada umacomumKombatente diferente
Liu Kang, JohnnyCage,SonyaBlade e SubZero. Antes
da aventura, cadajogador escolhe umpersonagem e fica
com sua Ficha. Se voc prefere inventar seu prprio
Kombatente emvez de usarum personagem pronto, o
quadroao ladoexplica comofazerisso.
Aseguir vamos entender como a Fichafunciona:
CARACTERSTICAS
As Caractersticas so nmeros que dizem como seu
personagem . Quanto mais altos, melhor. Eles variam
de 0 a 5, mas certos personagenspoderosospodemter
Caractersticas mais altas.
As Caractersticas so: Fora, Habilidade, Resistn
cia, Armadura e Poder de Fogo (elas tambm podem
aparecer abreviadas como F, H, R, Ae PdF, respectiva
mente). Pessoas normaisquase sempre tm0 emtodas
essas Caractersticas; um valor 1 corresponde ao mxi
mo possvel para "humanos normais", e qualquer valor
acimade 1 j considerado herico ousobre-humano.
Ateno: seres humanos PODEM possuir Caracters
ticas sobre-humanas eles nodeixam de pertencer
raa humana por causadisso! Anica diferena que
eles no so mais "humanos normais", e sim heris,
aventureiros, Kombatentes...
VANTAGENS E DESVANTAGENS
As Vantagens so poderes ouhabilidades e especiais que
seu personagemtem. Desvantagens so fraquezas, coi-
Q,h3msua vida de Kombatente. Cada heri
onjunto deVantagens e Desvantagens.
Pontos de Vida (PVs)
OsPontosde Vida, ou PVs, so a "energia vital" do per
sonagem como sua barra de energia no videogame.
Quanto mais Pontos de Vida ele tem, mais difcil ser
derrot-lo. Humanos normaistmapenas 1 PV, enquanto
os Kombatentes podemter 6,10 ou at 30 PVs!
..-.' M-r.^a?. .:<.: .'??
n' i i '"'fiVi" i
Seu Heri
Voc pode jogarcomum dosquatro Kombatentes que
esto nas pginas centrais desta revista mas, se
quiser, tambmpode inventar seu prprio lutador.
Para isso, primeiro voc vai precisar de uma Ficha
de Personagem. Ela est na ltima pginadesta revis
ta. Ateno, voc NO DEVE escrever na Ficha origi
nal! Em vez disso, copie a Fichaem papel separado ou
tirevrias fotocpias para usar.
Voc tem12 pontosparaconstruir seu Kombatente.
Siga estes passos:
Passo 1 - Caractersticas
Cadapontopodecomprarumpontode Caracterstica.
Voc pode, porexemplo, usar os 12 pontosparacom
prarFora 2, Habilidade 3, Resistncia 1, Armadura 4
ePoder deFogo 2 (2+3+1 +4+2=12). Preencha com
lpis as "bolinhas" na Ficha de Personagem.
AsCaractersticas vode 0 a 5. Voc nopodeter
nenhuma Caracterstica maior do que 5. Dica: evite
que qualquer de suas Caractersticastenha umvalor
0, principalmente Habilidade.
Passo 2 - Vantagens e Desvantagens
Ospontos tambm podem comprar Vantagens. Sevoc
reservar algunspontos, podeter Vantagens como Ali
ado, Ataque Especial, Percias e outras. Cada uma
tem seu prprio custo: 1, 2 ou 3 pontos. Voc pode
comprar quantas Vantagens quiser, se pagar por elas.
Voc tambmpodepegarDesvantagens, paraga
nhar pontos. Cada Desvantagem d pontos extras para
gastar com Caractersticas ouVantagens. Ateno:
voc no pode comprar mais de trs Desvantagens.
Passo 3 - Histria
Invente uma histria para seu personagem afinal,
Kombatentes tm um passado: Quando e onde ele
nasceu? Quem eramseus pais? Por que ele prefere
lutar em vez de levar uma vida normal? Aproveite
para explicar suas Vantagens e Desvantagens: Se ele
tem um Aliado, quem ele? Por que ele o ajuda?
Como funciona seu Ataque Especial? Quem seu
Patrono? Porqueseu Inimigo o odeia?
Passo 4 - Toques Finais
No quadro onde dizRegras, se quiser voc pode ano
tar as regras das Vantagens e Desvantagens de seu
Kombatente assim no precisa ficar consultando a
revista o tempo todo. Examine as Fichas prontas nas
pginas centrais para entender como se faz.
Para completar, voc pode usar o verso da Ficha
para fazer um desenho de seu Kombatente.
. & v^s
que ele capazdefazer. Grande Fora permite-levantar
mais pesoe causar mais dano comsocos e chutes. Ha
bilidademaior melhora suas chances de acertar um gol-
* 'em mais chance
de sobreviver aos ferimentos.
CadaCaracterstica temum valor quevai de0.a5. Um
0significa "normal" paraumser humanoquase todas
as pessoas do mundo tm0 em suas Caractersticas.
Valores acimade 0 so dignos de grandes aventureiros,
seres poderosos ouinumanos, como os Kombatentes.
FORA
sua capacidade de levantar peso, empurrar e
,jisas, e causar danocomsocos, chutes e golpes
ii armas. Quanto maior a Fora, maior dodano.
Cada ponto deFora significa um dado durante a joga
dados pontos dedano (veja mais adiante como calcular
odano). Quando voc ataca um inimigo ecausa dano, se
voc tem Fora 4, joga odado quatro vezes para desco
brir quanto danocausar.
Um personagem tambm pode usar sua Fora para
fazer coisasque envolvem grande fora fsica, como der
rubar portas, empurrar carros, carregar peso... Ocaptu
lo Regras, mais adiante, explica como fazer testes de
Fora e outras Caractersticas.
O Mdia para pessoas normais. Comtodaa suafor
a, vocpode levantar at100kg.
Afora deum gorila; voc pode levantar at 350 kg.
Voc MUITO maisforteque umgorila! Pode
levantar at 900 kg.
Jax. Voc podelevantar at2000quilos.
Voc poderia erguer um carro. Pode le
vantarat 5000 quilos.
Goro. Voc poderia erguerDOIS carros!
Pode levantar at 10000 quilos.
HABILIDADE
Esta a agilidade, velocidade e equilbrio do personagem.
Voc vai precisar da Habilidade para realizar atos heri
cos, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar depr
dios, agarrar helicpteros em pleno are coisas assim. Um
personagem com Habilidade 0 umapessoacomum, sem
treinamento atltico ou emcombate: paraele, imposs
vel lutar ou realizar grandes faanhas atlticas.
AHabilidade tambmdiz qual sua percia emacer
tar golpes e sua pontaria comarmas defogo (issoser
explicado no captulo Combate).
- Aagilidade e velocidade de umginasta olmpico.
Voc podefazermalabarismos comcinco
facas e olhos vendados.
Liu Kang. Voc pode saltar to altoe to
longeque quase podevoar.
Voc PODE voar, mesmo que seja apenas
por pequenas distncias.
Voc to rpido qutrancaa gaveta e
jogaa chavedentro!
RESISTNCIA
Esta a constituio, ovigor fsico e aforade vontade
de um Kombatente. Quanto maior sua Resistncia, mais
ferimentos vocpodesofrer antes demorrer. AResistn
cia determina seus Pontos de Vida.
O Mdia para pessoas normais. 1 PV. Se levar um
tiro, voc morre. (Sim, senhor! Pessoas normais MOR
REM quandolevamtiro!)
Voc temumasade perfeita. 2 a 6 PVs.
Voc sobrevive maioriados ferimentos que
matariam um homem normal. 4 a 12 PVs.
6a18PVs.
8a 24 PVs.
Voc podeagentarmeiahorade com
batecorpo-a-corpo comGoro. 10a 30PVs.
ARMADURA
Muitos heris tm alguma forma de proteo, alguma
maneira de evitar os ataques inimigos. Essa proteo
pode vir de uma armadura, escudo, carapaa, campo de
fora ou alguma outra coisa. Amaioria dos Kombatentes
no usa armaduras mas, com seu treinamento, eles
so capazes de bloquear ataques comas mos oucom
sua energia espiritual.
Quando umpersonagem recebedanode umataque,
seja por Fora ou Poder de Fogo, deve jogar um dado
para cadaponto deArmadura que tiver. Um personagem
comArmadura 4 jogaquatrodados; o resultado da soma
deve ser subtradodo dano total do ataque. Se o resultado
igual oumaior que afora doataque, apenas 1ponto de
dano causado. l
Exemplo: Sonya Blade ataca comumchute, causan
do6 pontos dedano. Seuoponente, Reiko, temArmadura
,jogaodadoduas vezese consegue 1e 2. Asoma
. 6-3=3. Portanto, Reiko sofre 3 pontos de dano, que
:ero descontados de seus Pontos de Vida.
O Proteo nenhuma. Qualquer dano que voc
receber vai feri-lo.
Boa proteo. Voc consegue se proteger de
ataques pouco poderosos.
Voc como um ninja! Consegue evitar a mai
oria dos ataques.
Voc podeatravessartiroteios sofrendo
apenas umarranho.
Amaioria dos Kombatentes mal consegue
tocar em voc.
Voc pode receber um relmpago de
Rayden, cruzaros braos e gargalhar (oqueno
seriamuito aconselhvel...).
PODER DE FOGO
Muitos Kombatentes sabem controlar o chi, a energia
espiritual docorpo, detalforma queconseguem disparar
essa energia na forma de raios, bolas de fogo. ondas de
choquee coisas assim. Outros simplesmente carregam
granadase armasde fogo.
Assim, Poderde Fogo o danoprovocado pelosata
ques de longoalcance do Kombatente. Comoacontece
coma Fora, odanoda arma calculado jogando-se um
dadoparacadaponto de Poder deFogo. Um personagem
comPoderde Fogo 5 jogao dadocincovezes. Sua muni
o nunca se esgota.
O Nenhum Poder de Fogo. Voc no pode fazer
ataques longa distncia.
Voc ainda est comeando a controlar sua ener
giaespiritual. Ou ento tem um revlver!
Suas bolas de energia causam o mesmoestra
go de uma metralhadora.
Bolasde energia maiores, como tiros de
bazuca.
Lana-msseis deombro.
Tanque de Guerra.
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Pontos de Vida
Pontos de Vida, ou PVs, so a "barra de energia" do
seu Kombatente. Um tipode "energiaherica", o po
der de um heri, vilo ou criatura sobre-humana de
tolerar mais dano que pessoas normais.
Para saber quantos PVsumpersonagem tem, jogue
um dado para cada ponto de Resistncia. Um perso
nagemcom Resistncia 2 joga o dado duas vezes, e
soma os resultados. Se eleconseguir, digamos,5e 3,
ter 8 Pontos de Vida (3+5=8 PVs). Jogue outravez
se tirarqualquerresultado1. Regra opcional:todos os
personagens jogadores comeam com 5 PVs para
cada ponto de Resistncia que possuem; isso no
vale para NPCs (personagens do Mestre), que tero
PVs emquantidadeescolhida pelo Mestre.
Aocontrrio do que acontece com a Resistncia, os
Pontos de Vida vo variar no decorrer do jogo: eles
caem quando voc sofre dano, e voltam ao normal
quando voc se recupera. Nunca vo ultrapassar o
valor inicial (sevoc comeou com12 PVs, nunca vai
ficarcom mais de 12 PVs). Personagens com Resis
tncia 0 tero sempre 1 Ponto de Vida; a maioria das
pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer
ou perder os sentidos com facilidade.
Um personagem que tenha perdido PVs estar feri
do, escoriadoe talvez at sangrando, mas ainda pode
agir e lutar normalmente. Mas, se ficar com 0 Pontos
de Vida ou menos, estar morto ou inconsciente.
Pontos de Vida perdidosso recuperados comdes
canso. Qualquer personagem pode recuperar todos
os seus PVs com uma hora de descanso mas um
personagem que esteja com 0 PVs, inconsciente, est
muito ferido e nopode se recuperar assimto rpido.
Ele precisa de pelo menos algumas horas (jogue 4
dados parasaber exatamente quantas horas) de des
canso e tambm cuidados mdicos.
Se umpersonagemfica com0 PVs, o Mestre decidi
r se ele est morto ou apenas desmaiado para os
jogadores, ser impossvel saber sem examin-lo de
perto. Os golpes dos Kombatentes (socos, chutes,
energia interior...) geralmente deixam o alvo nocau-
teado, sem matar. Por outro lado, dano sofrido por
armas, fogo, exploses e coisas assim podem matar
mas nem sempre. De modo geral, personagens
"principais" (como os Kombatentes e outros que o
Mestre decidir) apenas ficam desacordados quando
atingem 0 PVs, sem morrer... ainda.
Ateno: QUALQUER danocontraumoponente de
sacordado vai certamente mat-lo. Ento, se voc foi
nocauteado por Reptile ou Scorpiondurante uma luta,
no tenha tanta certeza de que vai acordar...
"W
das cinco Caractersticas bsicas, cada persona-
... podeter tambm umconjunto deVantagens e Des
vantagens. Uma Vantagem custa pontos, enquanto uma
Desvantagem d pontos extras para gastar.
VANTAGENS
Aliado (1 ponto cada): Voc temum aliado, um compa
nheiro comquempode contar. Pode ser umparceiro de
lutas, uma linda f apaixonada, umtreinador rabugento
mas fiel, um empresrio camarada... algum emquem
voc pode confiar.
.0 aliado umNPC, umpersonagem controlado pelo
Mestre. Voc pode invent-lo se quiser, mas o Mestre
dara provao final. Seualiado podeajudar vocquan
dotiver problemas, mass vezes eletambm pode pre
cisar de sua ajuda!
Ataque Especial (1 ponto): voc possui umatcnica
secreta, um golpe especial poderoso que causa mais
dano comsua Fora ouPoder deFogo (escolha um dos
dois). Quando usar esse ataque, se acertar, voc pode
somarmais dois dadosaodano normal desua Fora ou
Poderde Fogo.
Acertar umAtaque Especial maisdifcil que umata
que normal: quando usa o Ataque Especial, voc sofre
um redutor de -1 em seu teste de Habilidade, at um
mnimo deHabilidade 1.0 Ataque Especial podeser usa
do quantas vezes voc quiser.
Arena(1 ponto): voctemsua prpria arenade lutas.
Podeser umpequeno ringue ougaragem, umaclareira
na selva, uma academia de artes marciais ou at mes
mo umimensoginsio. Voc ganha umbnus de +2 em
seus testes de Habilidade quandolutaemsua arena. Fica
por sua conta tentar trazero oponente para seu territrio
(tradicionalmente, quando um lutador desafiado, ele
tem o direito de escolher a hora e local da luta). Mas
cuidado: o mesmo vale paraseus oponentes quando eles
tmsuas prpriasarenas!
AtaqueMltiplo (1 ponto): aofazer esteataque, o luta
doraplica umaseqncia rpida de golpes. Sevoctem
a vantagem Ataque Mltiplo, quando acertar um golpe,
podetentar outrogolpeigual na mesma rodada. Se acer
tar o segundo, podetentar umterceiro, e assim por dian
te. Esta umadas raras ocasies emque um persona
gempode atacar mais de uma vez na mesma rodada.
Cada ataque depois do anteriortem um redutorde -1
noteste de Habilidade. Ento, seu segundo ataque ter
um redutor de -1: o terceiro ter um redutor de -2. e assim
por diante. Comov. conseguir grandes seqncias de
golpes exige grande Habilidade e muitasorte.
Membros Extras (3 pontoscada):certos Kombatentes
pertencem a raas no-humanas de numerososbraos,
pernas ou cauda. Esses perigosos lutadores tmmairt-
res chances de acertar golpes e bloquearataque;
* ibro extrapermite jogar dois dados a mais em qu
Arma Especial
Em condies normais, um personagem de3.D&T no
podecausar danoextra quando usa armas. Sua Fora
e Poder de Fogoj dizemqual o dano mximoque ele
provoca com sua melhor arma ou tcnica de luta
as Caractersticas refletem sua habilidade mxima de
combate, independente da arma que esteja usando.
Assim, um personagem com Poder de Fogo 3 que usa
arco e flecha vai causar mais dano que outro com PdF
1 que usa metralhadora ou bazuca: o primeiro sim
plesmente sabe lutar melhor que o segundo.
Esta regra se aplica apenas a armas e ataques
"comuns"; os lutadores de Mortal Kombat 4, porexem
plo, possuem armas mgicas especiais. Essas ar
mas so possudas por qualquer personagem com a
vantagem Arma Especial.
Arma Especial (1 ponto): normalmente um perso
nagem no pode aumentar seu dano com armas, mas
alguns Kombatentes carregam uma arma especial
criada por foras superiores. Essa arma diferente
para cada lutador um martelo de guerra para
Rayden, um bumerangue para Tanya, uma clava de
gelopara Sub Zero, uma besta para Fujin...
Voc pode sacar sua arma a qualquer momento,
antes ou durante um combate: enquanto usa a arma,
vocacrescenta1d+2 (um dadoe mais doispontos)
ao danonormal de sua Fora (paraespadas, clavas,
martelos...) ouPoder deFogo (para arcos, bestas...).
Sacar a arma exige uma rodada voc no pode
atacar ou realizar qualquer outra ao naquele mo
mento. Enquanto est segurandoa arma, voc perde
automaticamente a iniciativa em todas as rodadas do
combate. Se a qualquer momentovoc sofrer mais de
1 pontode danoenquantoest segurando a arma, ela
cai de suas mos. Recuperar a arma, como sacar,
tambm exige uma rodada.
Sua armaespecial podeser arremessada paracau
sar danomaior, mas acertar esse ataque mais difcil.
Quando arremessa a arma, voc sofre redutor de -1 em
seu teste de Habilidade, at um mnimo de Habilidade
1.0 dano igual a PdF+2d (Poder de Fogo mais dois
dados). Recuperar a arma levauma rodada.
Aarma especial permanece escondidaat o mo
mentodo uso. Ela est ligada a voc, e nenhum inimi
go comum pode roub-la (apenas grandes poderes
sobrenaturais seriamcapazes disso). Aarmanopode
ser usada por outro personagem, exceto algum que
tambm possua a vantagem Arma Especial; neste
caso, ele poderia apanhar e usar uma arma especial
que esteja cada no cho durante uma luta.
Aarma especial nunca podeser usada emconjun
to com outras vantagens que aumentam o dano (Ata
que Especial, Ataque Mltiplo, Combo...).

quer teste de Habilidade e Armadura. Membros Extras


NO permitem ataques extras, a menos que voc tenha
Vantagens como Ataque Mltiplo e Combr.
Um personagem sem esta vantagem PODE possuir
mais membros, mas este ser apenas umefeito estti
co; esses membros no sero capazes de melhorar a
Habilidade Armadura.
Boa Fama (1 ponto): voc famoso entre os
Kombatentes. Talvez voc no seja conhecido apenas
por lutar bem: pode ser porque tem umestilo diferente,
umaaparncia incomum, ouatporcausa de umanica
luta marcante ("veja, aquele ali o sujeito de derrubo
Goro!"). De qualquer forma, voc famoso, respeitada
outemido entreos Kombatentes poralguma razo.
Serfamoso podefacilitar certas coisas e trazer vanta
gensemalgumas ocasies, mastambmtraz desvanta
gens. Para voc, ser mais difcil passar despercebido
ou agir disfarado. Se voc tema desvantagem Ponto
Fraco (veja mais adiante), eleser conhecido portodos
os Kombatentes.
Combo (2 pontos): um combo Uma seqncia de
golpes que acertam rapidamente, sem dar chance ao
oponente dese defender. Quando acertarumgolpe, pod"
tentar outrosgolpesna mesmarodada. Se acertar i
gundo, podetentarumterceiro, e assimpordiante.
Cada ataque depois doanteriortem um redutor
no teste de Habilidade. Ento, seu segundo ataque ter
um redutor de -1; o terceiro ter um redutor de -2, e assim
por diante. Como v, conseguirgrandes seqncias de
golpesexige grande Habilidade e muita sorte.
0 Combofunciona igual ao Ataque Mltiplo, mas com
uma diferena: o dano detodos os ataques contacomo
um s quando o oponente faz seu teste de Armadura.
Ento, se voc acerta trs ataques e causa 18 pontos de
danototal, o oponente s podefazer umnico teste de
Armadura para se defender, emvezde trs.
Energia Extra (1 ponto): voc comoos super-heris
japoneses. Na melhor tradio das artes marciais, voc
conseguetransformar seu sofrimento emdeterminao;
quando est perdendo uma luta, muito ferido e quase
derrotado, voc pode buscar foras interiores para se
recuperarespantosamente!
Aqualquer momento de uma luta, se estiverferido,
voc pode usarsuafora devontade para tentar se recu
perar. Primeiro faa um testede Resistnciajogue um
dado e consiga um resultado igual ou menor que sua
Resistncia. Se tiversucesso, jogueumdado para cada
ponto de Resistncia se voctemResistncia 4, por
exemplo, deve jogaro dadoquatro vezes. Someos resul
tados e acrescente a seus Pontos de Vida.
Voc pode tentar isso quantas vezes quiser. Usar a
Energia Extra levauma rodada e voc no pode fazer
qualqueroutra coisa enquantose concentra.
Imortal (1 ponto): Voc nopodemorrer. Na verdade,
voc pode morrer mas no vai CONTINUAR morto.
Algum tipo deforamaior ouenergia sobrenatural impe
dem sua entrada no Reino dos Mortos, e voc sempre
vai retornar a este mundo. Rayden, Fujin e Shinnok so
deuses e nunca podemser totalmente destrudos, exceto
durante algumtempo. Scorpion. um espirito vingativo,
semprevai retornar da morteembusca de sua vingana
contra Sub Zero.
Retornar da morte pode levar dias, semanas ou at
meses. Em termos de jogo. caso voc seja mortoduran
te uma aventura, no poder retornar antes da aventura
seguinte. Voc no ganhanenhum Ponto de Experincia
durante essa aventura, mesmoquetenhaderrotadoini-
migos antes de sua morte.
Invsibilidade (2pontos): Voc pode ficar invisvel. Fora
deum combate, podo usarestahabilidade durante quan
to tempo desejai. Durante um combate, voc pode se
manter invisvel apenas durante um nmero de turnos
igual sua Habilidade. Quando voc est invisvel, seu
oponente sofre uma penalizaao de -2 em seus testes
para acertai voc. >^
Invocar a invsibilidade leva umturno. Se a qualquer
momento voc sofrer dano, volta a ficar visvel.
Levitao (2 pontos): Voc pode usarsuaenergia es
piritual, poderes psquicos ouhabilidades atlticas extra
ordinrias para flutuar. Apenas levitar pouco acima do
cho fcil, nao precisa de nenhum teste; mas, para
atingir grandes alturas ou realizai manobras complica
dasempleno ar, o Mestre pode exigir um testedeHabili
dade. Se falhar, voc cai.
Mestre (1 ponto): Voc aindatem contato com seu
antigo sensej, o mestre que ensinou voc a ser um
Kombatente. Ele muito sbioe sabe responder quase
qualquerpergunta. Nao importase ele vive emuma aca
demia prxima ou umtemplodistante: embora o mestre
no participe de aventuras com voc, sempre poder
oferecei informaese conselhos.
Mesmo queseu mestreesteja mortooudistante, ele
aindapode ajuda-lo: em ummomentode dificuldade, voc
pode se lembrar de algum ensinamento importante ou
receber uma mensagem tuleptica do mestre.
Paralisia (1 ponto): este Kombatente temo poder de
paralisai temporariamente ..alvo. Ele faz isso atravs de
umraio congelante como aquelede Sub Zero, ou usa um
aipaocomconente comoScorpion, ououtra tcnica.
Parausar o poder paralisante, faaumataque normal.
Se acertar, esse ataque provocaapenas I pontode dano
normal. Em seguida, role os dados para o "dano
paralisante" comPoderde f-ogo: este dano no "verda
deiro", e no sf descontado dos Pontos de Vida do
alvo, Dalvo podt: lazer sua jogada de Armadura normal
mar,, se sofrei mais de 1 ponto de dano paralisante,
ele ficar imobilizado, incapaz de se mover.
Qualquer ataquefeito contraumoponente paralisado
acerta automaticamente (rio e necessrio fazer um tes
tede Habilidade), e a vtima notemdireito a umteste de
Armadura paraabsorvero dano. Aparalisia termina em
dois turnos ou antes, caso a vitimaseja atacada.
Patrono (2 pontos): Uma grande organizao, empre
sa, governooufigura poderosa ajuda voc. Talvez voc
seja um oficial das Foras Especiais como Sonya Blade
eJax; talvez tenhao apoio de umclninja; ouumsindica
to do crime, como Kanoe Jarek tiveramum dia. Dentro
de certos limites, umPatronopode fornecertransporte e
equipamentoparaumKombatente.
Ter um Patrono tambm significa que voc precisa
ser leal e seguirordens. Muitas vezesvoc vai precisar
cumprirmisses para seu Patrono.
Riqueza^ pontos): como Patrono,
que voc no precisa seguir ordens de ningum. Di
ronoe problema paravoc: pode pagarviagens, con
tar equipes e at alugar estdios para suas lutas (r
no o mesmo que a vantagemArena). Mas tenha cui
do: no mundode Mortal Kombat, nemsempre o dinheiro
vai resolvertodos os seus problemas...
Telepatia (2 pontos): Voc temo poder deler a mente
deoutras pessoas e adivinhar oqueestopensando.
Quando voc tenta ler a mente de uma pessoa contra
a sua vontade, ambos devemfazer uma disputa de Re
sistncia: jogueumdado paracada pontode Resistncia
dos personagens. Se eleconseguiu uniresultado maior,
voei! nao conseguiu ler sua mente; se seu resultadofoi
igual ou inaioi, vor.e conseguiu.
Voc so pode lei a mente de umapessoa que esteja
em seu campo de viso nao c possvellera mente de
algumque voc nao possa ver. Praticar telepatia tam
bm exige que voc esteja calmo e concentrado; Im
possvel usai durante uma luta,
Teleporte (2 pontos): Vocc pode, com seus poderes
psquicos oumistioos,desaparecei deum lugar e reapa-
receremoutro. Teleportar-se paralugares queestejam
vista noexige nenhum te i^iru lugares quenopos
sa ver (do outro lado naparede poi !omplo).aa
um.tfi8te de Habilidade: sei nada icontece; se tiver
sucesso, voc desapai i onde e ;tav i reaparece
onde quiser. Voc no pode levar outras p: mobje
tosconsigo pen garoupa docorpo.
Adistncia m; ma que voc pode atjngi ilguladez
vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se voc tem
Habilidade 2, podese teleportar a at 20 metros,
Torcida (1 ponto): Voc temfs, e eles inspiram suas
lutas! Um grupo de admiradores que acompanha suas
lutas etorce por voc. s vezes seu f-clube pode serum
verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindovoc
portoda parte-- mas, naarena, eles so preciosos!
Entre outras coisas, a maior vantagem deuma torcida
que elaaumenta seu moral. Durante uma luta, quando
sua torcidaest vibrando porvoc e vaiando o oponente,
sua Habilidade aumenta 1 ponto e a Habilidade do
oponente cai 1ponto, atofim da luta (aHabilidade nun
ca vai ficar maior que5 ou menorque 1). Quando a luta
acaba, a Habilidade de ambos retornaao normal.
Lembre-se, voc s podecontarcomos benefcios de
sua torcida se eles esto presentes em uma Juta e
nem sempre seus torcedores podem estar presentes,
por mais devotados que sejam! Raramente haver al
gum para aplaudir voc emOutworld, porexemplo! Caso
seuoponente-tambmtenha sua prpria toroicJ. i
se anulam e ningum ganha ouperde Habilidade
DESVANTAGENS
Cdigo de Honra (-1 ponto): voc umlutador honrado
e obedece a umcdigo de honra (emjogo', isto uma
desvantagem). Voc nuncaataca umoponenteque este
ja caidoou emdesvantagem numrica.
Devoo (-2 pontos): Voc'^devotado a um dever
sagrado, uma grande misso ou uma profunda obses
so. Sua vida dedicada a cumprir esse dever, e nada
mais importa. Entre os Kombatentes que possuem uma
Devoo temos Liu Kang, escolhido para defender aTer
racontra as foras deOutworld; Rayden, tambm encar
regado,de proteger o Reino da Terra; e Scorpion, que
dedica sua no-vida a vingar-se deSubZero.
Um Kombatente com a desvantagem Devoorara
mentese desvia de seu grande objetivo e, quando o
faz, no consegue se empenhar na tarefa: sempre que,
est envolvido emqualquer coisa quenotenhaligao
direta com suaDevoo, voc sofre um relutor de-1 em
TODAS as suas Caractersticas.
Voc NO pode possuir uma Devoo que seria usada
emTODAS as situaes de combate como "derrotar
todos os oponentes" ou"lutar sempre para provar minha
fora". Voc tambm no pode termais deuma Devoo.
culto (-1 ponto): Nem todos os Kombatentes tm
lecimentos tobonsquanto os punhos. Um persona-
i com esta desvantagem no sabe ler, ou tem muita
r>nwnnRTir^niHWrila[Jfeliili!JiilikTiftTil
icarcomoutras pessoas. Mas, se voctemumAli-
, ele ser capaz de entender voc.
1Inimigo (-1 ponto cada): ocontrrio deAliado. Voc
temum inimigo, provavelmente outro Kombatente, que
est sempre tentandoderrotarou acabar comvoc. Uma
tenente das Foras Especiais que pretende levar voc
justia';' Um ninja renascido do inferno? Um deu$ vingati
vo?Seja quem for, esse inimigo um NPC, controlado
pelo Mestre, e voftiunca sabe quando elevai aparecer.
Um inimigo uma Desvantagem de-1 ponto. Sevoc
quiser-2 pontos, podeterdoisinimigos ouentoum
inimigo mais poderoso que voc, como Scorpion, Shao
Khan. Goro, QuanChi ou at Shinnok. Mas tenha cuidado
ao sair porai colecionando inimigos, porque eles apare
cemsempre nos piores momentos possveis...
M Fama (-1 ponto): voc famoso entre os Kom
batentes, mas deuma forma que nogostaria. Suarepu-
to ruim por algum motivo: talvez algum tenha es
palhado rumores de que voc trapaceia emlutas - ou
talvez tenha REALMENTE'trapaceado em umaluta. Tal
vez seja umfugitivo da policia, comoJarek. De qualquer
forma, voc ter dificuldade em fazer comque outras
pessoas confiememvoc.
Viles como Shinnok, Quan Chi e outros tambm tem
M Fama. Nenhum personagem podeter Boa Fama e M
Famaao mesmo tempo.
Monstruoso (-1 ponto): emboravocseja umgrande
lutador, por algum motivo sua aparncia repulsiva e
monstruosa. Voc nopodesair pelas ruas comogente
normal as pessoas ficaro assustadas ou furiosas.
Voc pode ser um ninja morto-vivo como Scorpion, um
mutante verdecomo Reptile, umgigante comquatrobra
os comoGoro... vocescolheseu aspecto.
Ponto Fraco(-1 ponto): sua tcnicade luta temalgum
tipo de fraqueza. Talvez seja fcil saltar sobre suas bolas
defogo e chutarseu rosto. Talvez suas pernasso fracas
como as deJax. De qualquer forma, seuestilo temalgum
tipo defalha queooponente podeexplorar.
Um oponente queconhea seuponto fraco ganha um
bnusde +1 emseus testes de Habilidade quando lutar
i voc. Algum s podedescobrir seu ponto fraco se
uervar uma luta sua pelo menos uma vez.
Voc tambmpode tentar descobrir o pontofraco de
um lutador quando oobserva emao. Faa um testede
Habilidade enquanto assiste luta: se tiver sucesso, e se
ele tiver umpontofraco, voc o descobrir e ter um
bnus de +1 quandolutarcom ele.
.Sevoc tema Vantagem Boa Fama oua desvantagem
MFama, ento seu Ponto Fraco ser automaticamente
conhecidopor TODOS os Kombatentes!
0
-.-'
llW \ -,/::
iMiHTnTTnTuHwTTalW^^
-
Mm
f roegiooinoeicso i-i pomocauaj: txiste algum que
vocprecisaproteger dequalquer maneira. Essa pessoa
ser semprevisadapelosviles, e o Kombatente precisa
proteg-la coma prpriavida. Ter umProtegido Indefeso
arriscado, pois Shinnok e outros viles podem tentar
us-locomochantagem paravencei vocnaarena!
Suaconcentrao nas lutas ser prejudicada casoseu
Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido;
nessas situaesvoc sofre um redutor de -1 emseus
testes de Habilidade, at que eleesteja so e salvooutra
vez. Se o Protegido morrei oudesaparecerparasempre,
voc perde umpontode Habilidade permanentemente.
Se quiser, voc podeter mais de umProtegido Indefe
so mas isso apenas aumenta seus riscos. Caso dois
ou maisf/otegidos estejam em perigo ao mesmo tempo,
seus redutores em Habilidade sero acumulados (dois
Protegidosem perigo, por exemplo, impem umredutor
de -2 na Habilidade'
Percias so umtipodiferente deVantagem; cada Percia
umgrande grupode conhecimentos, coisas que o per
sonagemsabe fazer alm de lutar.
Voc no precisa comprar Percias se no quiser
elas no so necessrias para lutar. Mas muitas vezes,
^WS
escobrir o antdoto para umveneno.
Normalmente vocnoprecisajogardados parausar
uma Perciase tiver as ferramentas, instrumentos ou
ssrios, voc sempre poder us-la.
Mas em alguns momentos crticos, quando voc tenta
fazer algo muito difcil, o Mestre podepedir umteste de
Habilidade para usara percia. Digamos que Sonya Blade
esteja na pista de Jarek, o criminoso da Black Dragon
que ela tanto procura. Ela tem a Percia Investigao:
seguir algum pelas ruas coisa simples para uminves
tigador Sonya no precisa fazer nenhumteste para
isso. Mas, quando Jarek entra em umbeco e Sonya o
segue, encontra apenas o becovazio. Na verdade, Jarek
usou uma passagem secreta: o Mestre decide que, se
Snnva nassarp.m um teste de Hahilidade. nnder encon
trar a alavanca escondida que abre a passagem.
Todas as Percias custam2 pontos cada.
Animais: Voc entende de animais. Sabe cuidar de
animais, tratar seus ferimentos, evitar animais perigo
sos, cavalgar, treinar e at domar umanimal selvagem
(mas, se voc desejater um animal treinado, vai preci
sar tambmda Vantagem Aliado j.
Arte: Voc temsensibilidade e talento paraartes. Sabe
cantar, danar, desenhare tocar instrumentos musicais.
Cincia: Voc temgrande conhecimento sobrecinci
as emgeral. Entende dematemtica, astronomia, botni
ca, zoologia, geografia, histria, qumica e outras.
Crime: Voc umladro, espio, falsificador, arromba-
dor ou outro tipo de criminoso. EstaPercia adequada
apenas para viles.
Esporte: Voc umatleta. Sabe praticar vrios tipo:, de
esportes, e conhecesuas regras. Ateno: se vocusar
algum esporte para lutar (artes marciais, boxe, arquei-
ria...), terque usar as regrasnormais de combate.
Idiomas: Voc um poliglota. Sabe falartodas as ln
guasmais conhecidas domundo, como ingls, francs,
espanhol, italiano, japons e outras. Se voc no tem
esta Percia, saber falarapenas sua lngua nativa.
Investigao: Voc um policial, detetive ou agente
trancar fechaduras e desarmar armadilhas.
Mquinas: Voc bom commquinas, veculos e com
putadores. Sabe pilotar, dirigir, construir econsertar qual
quer coisa, se tiver pease ferramentas necessrias.
soas por meios diversos, atravs de hipnose, truques,
engodos ou ameaas.
Medicina: Voc umbom mdico. Sabedizer quetipo
de doena um paciente tem, como cur-la, e tambm
pode fazer cirurgias. Quando umpersonagem precisa de
cuidados mdicos, voc pode providenciar.
Sobrevivncia: Voc conseguesobreviver emlugares
selvagens. Sabecaar, pescar, seguir pistas e encontrar
abrigo paravoce seus amigo:,.
ESPECIALISTA
Estas Perciasso bastante gerais, cobrindo grandes
grupos de conhecimentos. Se voc quiser, pode ser
especialistaemapenas uma pequenarea da Percia.
Isso custa apenas 1ponto, mais barato que comprara |
Percia inteira (2 pontos), mas voc NO poder usar
os outros conhecimentos daquela Percia.
Digamos que voc escolha ser um especialista
em Sobrevivnciana Selva. Isso custa apenas 1 pon
to, mas voc no pode usar sua Percia para caar,
pescar ouencontrarcomidaemdesertos, montanhas
ou outros lugares fora da selva.
Se voc quer ser um especialista em Mquinas,
podeescolher entreapenas consertar mquinas, pilo
tar veculos, mexer com computadores e qualquer
outra coisa. Converse como Mestresobre a especia
lidade de seu personagem.
.'tif-
rora
Habilidade
Resistncia
Armadura
Poder de Fogo
Pontos de Vida: 11
Vantagens
Arma Especial: Espadado Dra*
Ataque Especial (1 ponto)
Boa Fama (1 ponto)
Patrono: Rayden (2pontos)
Desvantagens
Cdigo de Honra (-1 ponto)
Devoo (-2porr*
ooo
oo
oo
ooo
ooo
Umdos maiores lutadores domundo, Liu Kang foi
e preparado paraoMortal Kombat pelos monges doTem
plo da Luz. Umdia, em um momento de incerteza, ele
duvidou das antigas profecias e abandonou templo. Seu
irmotomouseu lugarno Mortal Kombat, mas ofeiticei
roShang Tsung sentiu a inexperincia dojovem e matou-
o antes que elepudesse, representarameaa.
Sentindo-se responsvel, Liu Kang resolveu p;
do Kombat para vingar a morte de seu irmo. Com a
ajuda deRaydene seus novos amigos Johnny Cage e
SonyaBlade , Liu venceu o torneio. Ele tevetambm
uma poderosa aliada, a linda Princesa Kitana, herdeira
dotrono deOutworld (ou Edenia, como anteserachamado
esse reino), porquem se apaixonou.
Quando Shao Kahn trapaceou as regras do
Kombat e invadiu a Terra, Liu Kang e seus amigos
formaram a nica resistncia entre otirano ea aniquilao
da raa humana. Felizmente eles derrotaram o vilo e a
na?foi reestabelecida... at agora, com a recenteamea-
de Quan Chie Shinnok.
Liu Kang uma pessoa
iasobrigaes impostas po
leino daTerra. completam
* *5
I
vel, ciente
Protetor do
. -do a esse objetivo
uma das pessoas que
age.
bmandamuito preocupado
K i ^v-;.. ;:,iiG|nrf
mais sentiu a mo
Ultimamente L
"~.-amad"
iMHKfi
';.'-'M'. '*
Regras para LIU KANG
Como Lutar
Voc e seu oponente jogam umdadocadaum.Aquele
que conseguir o resultado mais baixoataca primeiro.
Se empatar, jogueoutra vez.
Na sua vez de atacar, jogue um dado. Compare o
resultadocom sua Habilidade. Se o resultado igual
ou menor, seu ataque acertou. Um resultado 6 sem
pre umafalha.
Se voc acertou o ataque, jogue os dados para o
dano. Se fez umataque com socos ou chutes, jogue
umdadoparacada ponto deFora (Liu Kang temFor
a 2). Se fez um ataquecomFireball, jogue umdado
paracadaponto dePoder deFogo (Liu Kang temPoder
I de Fogo 2). Some osresultados dos dados para des
cobrirototaldo ataque.
Ao recebero dano, seu oponente jogaumdado para
cada pontode sua Armadura. Esse valorser subtra
do do dano total do ataque. Mesmo que o resultado
seja menor ou igual a zero, o alvosofrer pelomenos
1 pontodedano.
0 danofinal (aquele queultrapassaa soma da Arma
dura do alvo) subtrado de seus Pontos de Vida. Um
alvo derrotado quandoatinge menos de0 (zero) PVs.
Vantagens eDesvantagens
Arma Especial: Liu Kang possui uma arma mgica
especial, a Espada do Drago. Sacar ou recuperar a
arma leva um turno. AArma Especial provoca dano
igual a Fora+1d+2 pontos. Voc perde automa
ticamente a iniciativa em todos os turnos enquanto
est usando a arma. Se a qualquermomento receber
dano maiorque 1 ponto, a arma cai.
AtaqueEspecial: comseu Bycicle Kick ("Chute Bici
cleta"), Liu Kang pode aumentaro dano de sua Fora
para4d, emvezde 2d. Paraacertar esse golpea Habi
lidade cai umponto, e conta como 2 emvezde 3.
Boa Fama: como campeo do Mortal Kombat, Liu
Kang conta com o respeito de amizade de todos os
Kombatentes que lutamemdefesa da Terra.
Patrono: Liu Kang recebe apoio, transporte e infor
mao de Rayden, o Deus do Trovo, mas tambm
deve obedecer suas ordens.
I
i
Cdigo de Honra: Liu Kang segue o antigo cdigo do
Mortal Kombat, estabelecidoeras atrs pelos Deuses
Ancestrais. Ele no ataca oponentes pelas costas,
cados ou emdesvantagem numrica.
Devoo: emhonraao irmo assassinado, Liu Kang
totalmente devotado proteo do Reino da Terra.
Quando faz qualquer outra coisa, sofre redutor de -1
em todas as suas Caractersticas.
Inimigo: Shinnok, o Deus Insano, est especialmente
interessado na morte de Liu Kang.
-
"
J,
y
<^
:<>.V
Fora oool
Habilidade oo
Resistncia ooo
Armadura oooo
Poder de Fogo ooo
Pontos de Vida: 10
Vantagens
Arma Especial: Cimitarra (1 ponto)
Ataque Especial (1 ponto)
Torcida (1 ponto)
Patrono: Rayden (2pontos)
Desvantagens
M Fama (-1 ponto)
Goro (-2pontos)
JMH

prbtegont de filmes de ao, Johnny Cage


orne real vlohn Carlton) resolveu participar do
Kombat paraprovar queeraumverdadeiro arlista
marcial, e no uma fraude monlacla por Hollywood.
Durante otorneio, ele descobriu suaimportncia atra
vs de Hayden, o Deusdo Trovo. Tambm conheceu l iu
Kang eSonya Blade, hoje seus amigos. Cage derrotou Goro,
o Prncipe da Dor, uutrora campeo do Mortal Kombat.
Para vingar-se dessa derrota, Shang Tsung fugiu parao
interior deOutworid levando Sonya como prisioneira. Com
a ajuda deKitana, Johnny oLiu resgataram a amiga.
0 pior aconteceu quando SI lao Kahn conseguiu invadir
a Terra: defendendo seus amigos e seu mundo, em uma
ao precipitada, Johnny foi morto pelo prprio tirano do
Outworid. OsoutrosKombatentes conseguiram derrotar o
invasor, mas a perdadoamigofoi sentidaportodos.
Maistarde, quando Rayden procurou por guerreiros
para combater Shinnok, ele ouviu o clamor da alma
inquieta deJohnny Cage, quepedia umanova chancede
ajudar seus amigos. Assim, o Deus do Trovo decidiu
trazer Cagede volta vida.
Johnny bemhumorado,
trocadilhos mesmonas situa<,.
Tambm tem certa queda por Sonya e ri?To faz nenhum
segredo disso, sempre fazendo insinuaes e cantadas.
s vezes Johnny usafalas cinematogrficas famosas e
clichs, porfora dohbito ("III beback!").
rppp
' Y? *".'.':
Regras para J.CAGE
Como Lutar
Voc e seu oponente jogam umdadocadaum.Aquele
que conseguir o resultado mais baixo ataca primeiro.
Se empatar, jogueoutra vez.
Na sua vez de atacar, jogue um dado. Compare o
resultado com sua Habilidade. Se o resultado igual
ou menor, seu ataque acertou. Um resultado 6 sem
pre uma falha.
Se voc acertou o ataque, jogue os dados para o
dano. Se fez um ataque com socos ou chutes, jogue
umdadoparacada ponto de Fora (J.Cage temFora
2). Sefez um ataque com Fireball, jogue um dado para
cada ponto de Poder de Fogo (J.Cage tem Poder de
Fogo 2). Someos resultados dos dados paradesco
briro total do ataque.
Aoreceber o dano, seu oponente joga umdado para
cada pontode sua Armadura. Esse valorser subtra
do do dano total do ataque. Mesmo que o resultado
seja menor ou igual a zero, o alvo sofrer pelomenos
1 pontode dano.
Odano final (aquele queultrapassa a somadaArma
dura doalvo) subtrado de seus Pontos deVida. Um
alvo derrotado quandoatinge menos de 0 (zero) PVs.
Vantagens e Desvantagens
Arma Especial: J.Cage possui uma arma mgica
especial, uma cimitarra. Sacar ou recuperar a arma
levaumturno. AArma Especial provocadano igual a
Fora+1d+2 pontos. Voc perde automaticamente a
iniciativa emtodos os turnos enquanto est usando a
arma. Se a qualquer momento receber dano maior
que 1 ponto, a arma cai.
Ataque Especial: comseuShadow Kick, J.Cage pode
aumentar o dano desua Fora para4d, emvez de 2d.
Para acertar esse golpe a Habilidade cai um ponto, e
conta como 2 em vez de 3.
Torcida: comofamosoastrode cinema, J.Cagesabe
apreciar e receber aplausos. Quando luta diante de
uma torcida, sua Habilidade sobe para 4 em vez de 3;
e tambmintimida o oponente, fazendo sua Habilida
de cair 1 ponto.
Patrono: J.Cagerecebeapoio, transportee informa
odeRayden, o Deus doTrovo, mastambm deve
obedecer suas ordens.
M Fama: J.Cage temmreputao entre os parti
cipantes do Mortal Kombat, pois muitos acreditam
que ele usa o sagradotorneio apenas como publici
dade para melhorar sua carreira de ator.
Inimigo: Goro, umpoderosomeio-drago, foi derro
tado por JohhnyCagee agoradeseja vingana.
Fora
oooo
Habilidade
oo
Resistncia
ooo
Armadura
ooo
Poder de Fogo
oooo
Pontos de Vida:
10
Vantagens
Arma Especial: Lmina Giratria (1 ponto)
Aliado: Jax(1 ponto)
Patrono: Foras Especiais (2 pontos)
Investigao (2 pontos)
Desvantagens
Devoo (-2 pontos)
Inimigo: Jarek (-1 ponto)
Atenente Sonya Blade faz parte deumadiviso dogover
no americano denominada Foras Especiais. Esse des-
camento de agentes investiga e combate aes ilegais
ao redor do mundo, especialmente a organizao
linosa conhecida como o cl Black Dragon.
Sonya sempre lutou pela destruio daBlack Dragon,
mas tornou-se realmente obcecada quando Kano, lder
da organizao, matou seuparceiro a sangue frio. Sua
perseguio a Kano levou Sonya a participar do Mortal
Kombat. No torneio, ela e Kano foram capturados por
Shang Tsung elevados para Outworid. Sonya foi resgatada
porLio Kang e Johnny Cagedurante o Mortal Kombat 2.
Mais tarde, noMortal Kombat 3, elae seunovo parceiro
Jax juntaram-se aos defensores reunidos por Rayden
contra o tirano Shao Kahn. Durante esse torneio ela
finalmente conseguiu derrotar Kano.
Masa missode Sonyanoterminou ainda: Jarek, o
ltimo remanescente conhecido daBlack Dragon, est
solta e planeja reerguer o cl. Infelizmente para ela,
Rayden convocou Jarek como um dos Kombatentes
necessrios para proteger o Templo da Luz e Sonya
agora precisa lutar ao seu lado, alm de vigi-lo para
evitar qualquer traio. Por esse motivo, onya deseja
encerrar logo oMortal Kombat 4para levajarek justia.
Sonya uma mulher de temperamento forte e com
poucapacincia, conhecida poratos violentos e impulsi
vos. No gosta de receber ordens ou de pessoas que
insistam em "proteg-la". Tem grande considerao por
gostadele, mas no demonstra nunca).
Regras para SONYA
Como Lutar
Voc eseu oponente jogam um dado cada um. Aquele
que conseguir o resultado mais baixo atacaprimeiro.
Se empatar, jogue outravez.
Na sua vez de atacar, jogue um dado. Compare o
resultado com sua Habilidade. Seo resultado igual
ou menor, seu ataque acertou. Umresultado 6 sem
pre uma falha.
Se voc acertou o ataque, jogue os dados para o
dano. Sefez um ataque com socos ou chutes, jogue
um dado para cada ponto de Fora (Sonya tem Fora
1). Se fez um ataque com Energy Rings, jogue um
dado para cadaponto dePoder deFogo (Sonya tem
Poder de Fogo 1). Some os resultados dosdados para
descobrir ototal doataque.
Ao receber odano, seuoponente joga um dado para
cada ponto de sua Armadura. Esse valorser subtra
do do dano total doataque. Mesmo que o resultado
sejamenor ou igual azero, oalvo sofrer pelo menos
1 pontode dano.
Odano final (aquele que ultrapassa a somadaArma
durado alvo) subtradode seus Pontos de Vida. Um
alvo derrotado quando atinge menos de 0 (zero) PVs.
Vantagens eDesvantagens
Arma Especial: Sonya possui uma arma mgica
especial, uma lmina giratria. Sacarourecuperar a
arma leva um turno. AArma Especial provoca dano
igual a Fora+1d+2 pontos. Voc perde automa
ticamente a iniciativa emtodos os turnos enquanto
est usando a arma. Se a qualquer momento receber
dano maiorque 1 ponto, a arma cai.
Aliado: o major Jax insiste em proteger Sonya,
mesmo contra a sua vontade. Jax tem F3, H1, R2, A2,
PdF1, as Vantagens Patrono: Foras Especiais (2
pontos), Investigao (2 pontos) e a Desvantagem
Protegido Indefeso: Sonya (-1 ponto).
Patrono: tenente dasForas Especiais, Sonya recebe
de seus superiores apoio, transporte e informao,
mas tambm deve obedecer suas ordens.
Investigao: Sonya treinada emseguir pistas,
procurardigitais, usar disfarces...
Devoo: Sonya obcecadaemdestruir oclBlack
Dragon. Quando faz qualquer coisa que no esteja
ligada a esse objetivo, sofreredutor de-1 emtodas as
suas Caractersticas. (Nota: nomomento, lutar noMK4
faz parte desse objetivo).
Inimigo: Jarek sabe que Sonyadeseja sua morte;
mesmo lutando ao seu lado, vai aproveitar qualquer
chance para tra-la e acabar com ela.
:
fl[ Regras para SUB ZERO
Como Lutar
Voc eseu oponente jogam um dado cada um. Aquele
que conseguir o resultadomais baixo ataca primeiro.
Se empatar, jogue outravez.
Na sua vez de atacar, jogue um dado. Compare o
resultado comsua Habilidade. Se o resultado igual
ou menor, seu ataque acertou. Umresultado 6 sem
pre uma falha.
Se voc acertou o ataque, jogue os dados para o
dano. Se fez um ataque com socos ouchutes, jogue
um dado para cadaponto deFora (Sub Zero tem For
a 2). Sefez umataque comIce Blast, jogue umdado
paracada ponto de Poderde Fogo (Sonya temPoder
de Fogo 3). Someos resultados dos dados parades
cobriro total doataque.
Ao receber odano, seu oponente jogaum dadopara
cada ponto de sua Armadura. Esse valor ser subtra
dodo danototal do ataque. Mesmo que o resultado
seja menor ou igual a zero, o alvo sofrer pelomenos
1 pontode dano.
0 danofinal (aquele que ultrapassa a soma da Arma
dura do alvo) subtrado de seus Pontos de Vida. Um
alvo derrotado quando atinge menos de0 (zero) PVs.
Vantagens e Desvantagens
ArmaEspecial: SubZero possui uma arma mgica
especial, uma clava de gelo. Sacar ou recuperar a
arma leva umturno. AArma Especial provoca dano
igual a Fora+1d+2 pontos. Voc perde automa
ticamente a iniciativa em todos os turnos enquanto
est usando a arma. Se a qualquermomento receber
dano maiorque 1 ponto, a arma cai.
Paralisia: Sub Zero pode atacar com seu raiocon-
gelante (Habilidade -1), causar 1 ponto de dano e
paralisar o oponente durante 2turnos (ou at queele
seja atacado).
Inimigo: 0 ninja morto-vivo Scorpion temcomonico
objetivo de sua no-vida a vingana contra o cl Lin
Kuei, emespecial contra SubZero. No importaonde
o ninja glacial esteja, Scorpiono encontrar.
Fora
Habilidade
ooo
oo
Resistncia ooo
Armadura
Poder de Fogo
ooo
oo
Pontos de Vida: 10

Vantagens
Arma Especial: Clava deGelo (1 ponto)
Paralisia (1 ponto)
Desvantagens
Inimigo: Scorpion (-2 pontos)
0 atual io o segundo ninja a utilizar esse nome.
0 ltimosobrevivente de sua amlia, nativa de Outworid,
iru.SobZe .aligno irmo maisvelho e
ceiro Quan Cf ii e para otirano Shan Tsungajudando os
viles a dominar Edenia. Visando corrigir os errosdesua
famliae de seu cl, o novo Sub Zero resolveu assumir o
leninja dogelo e usar seus poderes para ajudar
Rayden e os defensores daTerra.
Com a ajuda deste novo e nobre Sub Zero, o tirano
Shao Kahn oi derrotado, livrando a Terra de umdestino
terrvel e libertando Edenia de seu cruel domnio. Feito
isso, SubZero se retirou, esperando nunca mais usar o
uniforme ninja.
Mars ele n ctane. deus Shinnok invadiu
e dominou Edenia to rapidamente que o ninja glacial
nada pde fazer. J ciente dos planos do Deus Insano
graas s escrituras de sua famlia, Sub Zero procurou
Rayden e seus Kombatentes paraajud-los.
Alm de lutar contra Shinnok, Sub Zero vive sob a
eterna ameaadeScorpion umninja assassinado por
seu irmo, que agora retornou como um mort
buscavingana. Scorpion nose importa comi
que este novo Sub Zerono seu verdadeiro ass
elebuscaapenasa destruio detodosos Lin Kuei.
Sub Zero reservadoe misterioso. Oltimo Lin Kuei
fala atravs de enigmas, e sempre apartftffc saber mais
doquerevela. SubZero parecedesprovido deemoes,
to Irio quantoseu nomeindicamas, s vezes,tambm
mostra ser um tanto depressivo e fatalista.
.:$>-..
1? **'*.' *'
depende dos jogadores e doMestre.
3D&T tem poucas regras. Elas so explicadas neste e
no prximo capitulo. Quase todas as outras regras so
inventadas pelo Mestre quando necessrias. Sempre que
uma situao diferente aparece, eleinventa umaregra nova.
Vamos imaginajque voc um jogador controlando
Liu Kang. OMestre diz que um bandido Black Dragon
esttentando atropelar voc comum caminho. Voc diz
ao Mestre quedesejasaltarsobreo caminho e se agar
rarna capota. Eagora?0 Mestre novai encontrar nesta
revista nenhuma regra sobreesquivar-se decaminhes!
Oqueelefazneste caso?
Ele apenas inventa uma regra nova. Poderia dizer ao
jogador para, digamos, fazer um testedeHabilidade para
se esquivar docaminho (mais adiante voc ver o que
um teste deHabilidade). Pode ainda aumentar adificul
dade do teste, porque um caminho grande e seria
difcil sair do seu caminho.
OMestre pode mudar qualquer regra que esteja nesta
revista, coma qual noconcorde, se tiver umaboarazo
para isso. OMestre o nico jogador que no precisa
seguirsregras; pode mud-las como e.quando quiser.
As regras so a grande diferena entre o RPG e o
DADOS
Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais,
multifacetados, diferentes do dadocomumque conhece
mos. Eles so chamados ded4, d8, d10, d12e at d20
mas voc no precisa se preocupar com isso, porque
3D&T usaapenas dados normais de seis lados. Apenas
um dado necessrio, mas s vezes vocterquelan-
lo vrias vezes. Oideal mesmo seria ter trs ou quatro
dados sobre a mesa.
Asaventuras de RPG, como voc deve saber, acontecem
na imaginao. Ena mente humana o tempo corre de
ite do mundo real: ento, temos mais liber-
cidir como otempo corre. No jogo deRPG,
umano pode passar emumsegundo!
Em3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais
importante de rriedir apassagemdotempo oturnoou
rodada. Oturno "asuavez" dejogar, uma medida detempo
nara alwrnmn aartnlRfK ar.nnttfnp.m nn miinrin rn inno
Um turno urif medida imaginria, no tem um valor
ito emtempo real: umsegundo, dez segundos, urn
luto... realmente no faz diferena. Oturno o tempo
taruma ao ou movimento simples. Duas oumais aes
NUNCA podem serfeitas emum nico turno, noimporta
quovelozes elas sejam.
O QUE FAZER EM UM TURNO?
Fazer um ataque, seja com soco, chute, arma de
fogo, espadaouqualquer outra arma.
Chegar perto ouse afastar de umoponente.
Abrir, fechar ou arrombar uma porta.
Entrar ou sair de um veculo.
Mover-se 12 metros.
Fazer qualquer coisa simples.
TESTES
Em certas situaes, geralmente quando o jogador diz
que seupersonagem vai fazer algo dramtico, o Mestre
pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada:
abrir umaporta trancada, encontrarumapassagemse
creta, encontrar uma informao emum computador, ou
atdarum passo... casosejaum passoperigoso!
Em 3D&T, s vezes umpersonagem precisa executar
a+nc cnhro.hum-innc nno noccnac rnmiinc nn priam
.lar. Sempre que um jogador tenta uma
proeza dessas (ou seja, qualquer coisa normalmente
impossvel para um humano normal), oMestre pode exi
gir um teste.
Ao fazer oteste, ojogador lanaumdadoe compara o
resultadocom o valorda Caractersticacorrespondei0
(Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura ou
Fogo). Um resultado igual oumenor indica sue
quela ao, e um resultado maior indica fracasso,
resultado 6 ser SEMPRE uma falha. A Caracters
testada vai depender dotipo exato deao executada, e o
Mestre faz essa escolha.
No final desta revista voc vai encontrar uma aventu
raondeso exigidos vrios tiposde teste
BNUS ou PENALIZAOI S
uma parede
Em vez de testai uma caractenstiL _.
jogadoi ganha urppnus ou pnallzao.
se urn KornbateYite tem Iora 3 q recebe doMestre um
In]il*i f'PliffTWft I* rifflfTII':
resultado 5ou menos no <i.- 5); por outro I
se ele tem Habilidade 4 e r< e uma pnallzao de -3,
s tersucesso na jogada se tirar 1 M 3 Ij
Os Kombatentes so guerreiros. Eles combatem porum
objetivo proteger aTerra, eliminar omal, aperfeioar a
si mesmos, ouapenas por ambies egostas.
Um personagem podelutar commaisde umadvers
rio, mas s pode atacar umdeles emcada turno.
TURNO DE KOMBATE
Passo 1 - Iniciativa: Osadversrios disputam a iniciati
vajogando um dado, e vence quem conseguir o menor
resultado. Ainiciativa pode ser disputada individualmen
te, ouento para todoo grupo. Aquele que consegue a
iniciativa ataca primeiro. Em caso de empate, joga-se
outra vez.
Passo 2-Ataque: 0 atacante joga um dado, e compara o
resultado comsua Habilidade. Se o resultado igual ou
menor, o ataque acertou. Um 6 sempreumafalha.
Passo 3 - Dano: Para calcular o dano provocado pelo
ataque, o atacante jogaumdado para cada pontode sua
Fora ouPoder deFogo, mais suas eventuais vantagens
(como Ataque Especial). Asomados resultados odano
totaldo ataque.
Passo 4 - Defesa: Aquele que recebe o ataque joga um
dado paracada pontode sua Armadura. Asoma dos resul
tados subtrada dodanototal do ataque. Mesmo queo
resultado sejamenor ouigual azero, oataque causar pelo
menos 1 pontode dano. MESMO QUE OATACANTE TENHA
FORA OU PODER DE FOGO ZERO.
Passo 5- Pontos deVida: o dano que ultrapassa a soma
da Armadura do alvo subtrado de seus Pontos de Vida.
Um alvo derrotado quando atinge menos de 0 (zero)
Pontos de Vida.
Passo 6 - Retaliao: se ainda estiver de p, o lutador
que perdeu a iniciativa atacaagora. Repetem-se os pas
sos 2,3 e 4. Depois, noprximo turno, volta-se ao passo
1 para jogar a iniciativa outravez.
KOMPLICAES
Fuga: no meio deum combate, quando acoisa comea a
ficar feia, umKombatente podeoptarpela"retirada estra
tgica". Um personagem que resolva fugir fica vulner
vel durante umturno, e podeser atacadonormalmente.
Em casodefuga, oadversrio pode tentar uma perse
guio. 0 fugitivo e o perseguidor comparam suas Habili
dades: seofugitivo tiver Habilidade igual ou maior, conse
gue escapar; se o perseguidor tiverHabilidade maior, ele
detm afugae ofugitivo obrigado a continuar lutando.
Ataque Distncia: umpersonagem pode atacar com
Fora e Poder de Fogo para causar dano se o inimigo i
estiver prximo mas, se estivera umadistncia mai
orqueseu brao, s podeusar Poderde Fogo.
Ataque Combinado: durante um ataque, caso um joga
dor decida usar ao mesmotempoduas ou maisVanta
gens oumanobras especiais que aumentam odano (Ata
que Especial e Ataque Mltiplo, por exemplo), ele vai
acumular todos os redutores de Habilidade e outras des
vantagens de todas as Vantagens envolvidas (neste
caso, o resultado Habilidade -1 noprimeiro ataque, -2
nosegundo.,.). Alm disso, acrescente umredutorextra
de-1 para CADA Vantagem que faz parte dacombinao
(ento, umgolpefeito com Ataque Especial e Ataque
Mltiplo impe umredutor total deHabilidade -2nopri
meiro ataque, -3 nosegundo...).
Esquiva: um personagem pode se esquivar deum ataque
bem-sucedido se tiver sucesso em um teste de Habilida
de. Mas ateno, essa regra vai prolongar bc
combates. Seu uso s recomendado se vo
um jogo mais realista.
EXEMPLO DE KOMBATE
Enquanto andava pelos corredores doTemplo da Luz, Liu
Kang encontrou um guerreiro-demnio de Shinnok. Os dois
jogam dados para descobrir quem ganha a iniciativa. 0
demon warrior tira 5, e Liu tira3. Ele vence, e atacaprimeiro.
Liu Kang tem Habilidade 3. Ele aplica um chute: joga o
dado e tira2. Como2 menor que 3, seu golpeacertou.
Ele temFora 2, e portanto joga o dado duas vezes (ou
dois dados) para calcular o dano. Consegue 5 e 3, um
total de8 pontos dedano (5+3=8).
0 demon warrior temArmadura 1, e jogaodadoape
nas uma vez para absorver odano. Consegue um 3. Esse
resultado ser subtrado dodanototal doataque. 8-3=5.
Ele sofre 5 pontos dedano, que serosubtrados deseus
Pontos rJeVida.
Essedemon warrior tem6 Pontosde Vida. 6-5=1.0
soldado de Shinnok agora est comapenas 1 Ponto de
Vida, mas agora a sua vezde atacar...
NOVAS REGRAS E MANOBRAS
Ataque Simples
Esta uma regra opcional para combates mais rpidos e emocionantes. Siga todos os passos do Turno de
Combate, exceto oPasso 2- Ataque. Em vez detestar a Habilidade para oataque, cada lutador simplesmente joga
odano por Fora ouPoder deFogo eoalvo faz seuteste deArmadura deforma normal.
0 Ataque Simples deve ser utilizado apenas para ataques normais; nenhuma Vantagem ou manobra especial
(Ataque Especial, Arma Especial, Paralisia, Breaker...) pode ser usada durante um Ataque Simples. Caso decida
utilizar uma Vantagem oumanobra especial durante a luta, voc dever fazer seu teste deHabilidade normalmente,
de acordo comas regras daquelaVantagem ou manobra.
Em qualquer outra condio que provocaria normalmente um redutor de Habilidade (um oponente com a
Vantagem Torcida, porexemplo), esse redutor passa a valer para Fora e Poder de Fogo.
Dano Simples
Esta regra tambm economiza clculos e jogadas de dados para um combate mais rpido. Durante o Passo 3 -
Dano, em vez de jogar um dado para cada ponto deFora/Poder deFogo, jogue apenas um dado eACRESCENTE o
valor daFora/Poder deFogo. Sevoc tem Fora 3, por exemplo, seudano serigual a 1d+3 (um dado mais trs
pontos). 0 mesmo vale para o Passo4 - Defesa: jogue apenas um dado e acrescente ovalor desuaArmadura. Se
voc temArmadura 2, sua defesa ser de 1d+2 (umdado mais dois pontos).
Em qualquer Vantagem oumanobra que aumenta o danooua defesa, 1 dado ser transformado em1 ponto.
Portanto, Ataque Especial acrescenta +2 pontos ao danonormal. Em Vantagens que apenas acrescentam pontos,
elesno seroconsiderados (Arma Especial, normalmente 1d+2, passaa acrescentar apenas 1 ponto aodano).
Um personagem comFora ouPoderde Fogo Ocausa 1dde dano.
Breaker
Amanobra "breaker" permite ao Kombatente provocar algum tipo de fratura no oponente, quebrando um brao,
perna, joelho ouatmesmo opescoo. Isso poderia incapacitar ouat matar uma pessoa normalmas Kombatentes
no so pessoas normais! Se um Kombatente ainda tem Pontos de Vida suficientes, ele pode continuar lutando
mesmo aps umafratura.
Para um "breaker", em vez de fazer um teste normal de Habilidade, faa dois testes separados um de
Habilidade, outro deFora. Seambos forem bem sucedidos, voc causaruma fratura grave: odano igual a um
dado para cada ponto de Fora, eooponente NO tem direito auma jogada de Armadura para absorver odano. Se
qualquer dos testes (Habilidade ou Fora) falhar, voc noter conseguido realizar a manobra e ainda perde
automaticamentea iniciativa noturnoseguinte.
| Fatality
Quando voc vence um combate e deixa ooponente com OPontos deVida, ele cambaleia durante alguns instantes
antes decair (quando onarrador diz "Finish him!"). Sevoc deseja realmente tirar suavida, pode faz-lo deforma
espetacular comum Fatality. Cada Kombatente temum (ou mais de um) Fatality diferente. Voc pode explodir a
cabea do oponente, arrancar seus braos, enforc-lo com as prprias tripas... ser vtima deum Fatality significa
ter uma morte horrvel e muito, muito sangrenta!
Para aplicar um Fatality, apenas faa um teste de Habilidade aps a vitria: se tiver sucesso, voc consegue
liquidar o oponente de forma espetacular. Se falhar ele apenas cai, desacordado, mas ainda vivo. Mas tenha
cuidado: realizar um Fatality comsucesso rende um Ponto de Experincia extra nofinal da aventura mas, se
falhar, voc PERDE o Pontode Experincia que teriaganho normalmente com a vitria.
Antes decomeai o jogo, um jogadordeve ser escolhido
paia seroMestreum tipo especial de jogador. 0 Mes
e com.uui B ntura, prope 0 desafio que deve sei
enfrentado,pelos outros jogadores.
ScoRI Gfo umvideogame. 0 Mestreseria o con
sole, o aparelhoem si. OMestie cria o mundo de aventu
ras onde vivem ps Kombatentes. Ele diz aos jogadores o
que acontece nesse mundo, assim comoo aparelho de
videogam mostta o jogo na tela da IV. OMestre tam
bm controla osinimigos que enfrentam osheris.
Apalavra do Mestre 6final, enftq pode ser questiona
da. Tudo que ele diz toma-sc real no mundo imaginrio do
jogo. Cie [iode contrariai as legras que esto nesta revis
ta uma regra s existe quando o Mestre permite. I le
pode at inventai suas piprias regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazei algo comseuper-
lagem. o Mestrediz se ele conseguiu ou no. OMes-
diz como ele deve matizar sua ao. como jogai os
los. que resultado precisa conseguir... coisasassim.
CARGO PESADO!
Ser Mestre riiveitido, mas nao e fcil. 0 Mestre tem
maistrabalho queos outros jogadores. Ele deveconhe
cei todas as regras- at paraquebra-las. Tambm oo
Mestre quem ensina ojogo para oresto do grupo, Portan
to, o Mestre precisa ler esta levista docomeo ao tini e
entender comoo jogo funciona.
OMestre tambm inventa as aventuras. Nofinal desta
levista existe uma aventura pronta, que o Mestre precisa
lei antes do jogo. Quando a aventura acabar, cabe ao
Mestre ciiai outras aventuras diferentes para que o grupo
continue jogando com seus personagens.
No preciso que o Mestie seja sempre a mesma
pessoa. inteiessante que cada jogador do grupo tente
ser Mestre pelo menos uma vez,
RESPONSABILIDADE
0 Mestre nao joga CONTRA os outros jogadores. Ele no
joga paia ganhar. Se fizesse isso, os outros no teriam
chance porque o Mestre tem o poder de um deus!
Assimo jogo no teria graa!
OMestre precisaser justo, comoumarbitro. Soupa
pel acolei,ii odesafio no caminho dos outros jogadores
1le e como um escritor de livros ou um roteirlsta de cine
ma, criando urna historia emocionante paraquetodosse
divirtam. Esse e o objetivo de qualquei paitidade RPG,
Acima de tudo, o Mestie deve lei bom senso. Se um
logadoi lenta uma coisa fcil e sensata, como usar uma
alavanca paia anomliai umapoi Ia, suas chances de om
Segtiil sao maiores. O Mestie (iode apenas di/ei "voc
jogador tenta algo difcil ou absurdo como foiar ames
ma porta com um palito de sorv^e! , ento oMestre diz
que impossvel ou tornao teste mais difcil
NPCS: PERSONAGENS
DO MESTRE
Enquanto os jogadores controlamos Komhatentes. c,
ao Mestrecontrolaros outros personagens da aventura.
Os inimigos, os aliados, as vtimas... tog^Qs so persona
gens do Mestre. Esses personagens chamam se NPCs.
que significaem ingls NonPlayerClunwters, Persona
gensNflo-Jogadores,
Jogarcomos NPCs uma dascoisasque torna diver
tido ser Mestie - voc nao tem apenas um persona
gem, mas vaiios! Controla suas aes, imagina o que
elesfariam e como agiriam diante dos heris.
O Mestie tambm vai conversar com os jogadores
comose fosse ele mesmo um personagem. Para ficai
mais real, ele pode mudar a voz quando tala pelo NPC:
pode usar umcopo paraimitar a voz "sobrenatural" de
Scorpion ou falar sibflantB quando imita Reptile
Mundo
ORTAL KOM
0 mundo de Mortal Kombat tem uma cronologia. Neste
jogo, as histrias acontecem durante os eventos mostra
dos emMortal Kombat 4, a mais recente versolanada
pela Midway. Algumas mudanas ocorreram desde o
primeiro Mortal Kombat.
Milniosatrs, Shao Kahn invadiue dominou o mundo
de Outworld. Para evitar que o tirano invadisse outros
reinos, os Deuses Ancestrais estabeleceram o Mortal
Kombat umtorneio que ShaoKahn precisaria vencer
dez vezes seguidas para poder invadir qualquer outro
reino. O reino a ser invadido enviaria campees para
lutar noKombat contraos campeesdoOutworld.
OReinoda Terraseria o prximo...
Depois denove vitrias seguidas, ocampeo doMor
tal Kombat, Goroumterrvel homem-drago de quatro
braos nativo dasplancies Shokan , foi derrotado por
Johnny Cage. Essa derrota levou feiticeiro Shang Tsung,
brao direito do imperador Shao Kahn, aentrar no torneio,
sendo porsuavez derrotado porLiu Kang.
Sabendo dofracasso de seu assecla, o prprio Shao
Kahn invocou seus direitos como imperador deconvocar
outro Mortal Kombat e desta vez com sua participa
o pessoal. Ele ainda ressuscitou erejuvenesceu Shang
Tsung, alm de outros guerreiros como Scorpion, Kintaro
e Sub Zero. Novamente as foras daTerra venceram o
torneio, impedindo otirano deinvadi-la. Mas infelizmen
te, durante esse Kombat, Johnny Cage foi morto pelas
mosdoprprio imperador doOutworld.
Indignado com aderrota, Shao Kahn usou deum arti
fcio: graas Rainha Sindel, que havia ressuscitado na
Terra, ele conseguiu comear um processo que uniria o
Reino daTerra e Outworld, permitindo a destruio das
barreiras colocadas pelosDeusesAncestrais.
Ainvaso foi detida por Rayden e vrios defensores
cujas almas no podiam ser dominadas porShao Kahn
ouShang Tsung. Durante essa invaso o dois grandes
vilesforamderrotados e mortos, assim como Reptile,
Scorpion, Kano, Motaro os ltimos integrantes do cl
ninja Lin Kuei, que haviam sido transformados em ninjas
cibernticos.
Mesmo comofim daameaadeShao Kahn, Rayden
e seus amigos kombatentes no tiveram paz. Surgiu um
novo inimigo, desta vez muito mais perigoso, colocando
em perigo no apenas o Reino da Terra, mas tambm
todo o universo: Shinnok.
Shinnokera umdos deuses Ancestrais mas, duc
os, ele nose mantinha distante do
reinos mortais. Ele os cobiava, e jurou secretamente
que tomaria todos os reinos dacriao, um a um. Shinnok
foi o responsvel pela aniquilao de uma civilizao
inteira no reino da Terra, o que levou Rayden a combat-
loemumaguerra de propores csmicas.
Aps sculos deconfrontos, Rayden eosoutros Deu
ses Ancestrais conseguiram banir Shinnok para
Nethereaim, o reino queconhecemos comoInferno. Mes
moemsua priso, o poderde Shinnok tamanhoqueo
Deus Insano tomou Nethereaim do prprio, e Lcifer e
comeou a montar seuplano...
Com a derrotade Shao Kahn, as barreiras que prendi
amShinnok ao Inferno foram enfraquecidas. Em conjunto
com os portais deixados pela Rainha Sindel (cuja alma
Shinnok havia corrompido para ajudar os planos deShao
Kahn), seusexrcitos foram capazes deinvadir Edenia (o
antigo nome doOutworld).
Afuga deShinnok doInferno no havia sido percebida
pelos deuses antigos, graas a um amuleto fornecido
pelo feiticeiro Quan Chi. Esse amuleto havia sido roubado
do Templo dosQuatro Elementos pelo Sub Zero original.
Com o amuleto e o poder que emana do Templo da
Luz, Shinnok poder assumir forma fsica naTerra e inva
dir o plano dosDeuses Ancestrais. Sederrot-los e ab
sorver seu poder, ningum conseguir det-lo.
Para impedir que os anseios doDeus Insano se reali
ze, Rayden reuniu novamente os Kombatentes m
tais cujas almas no podem ser dominadas ou enfi
tiadas, mortais cujas habilidades ultrapassaram os li
mites do homem comum.
Agora oKombat no um torneio. No existem regras,
nem prmios ou glrias. Apenas asombra do domnio de
um deus insano...
Uma aventura o problema que ser resolvido pelos
jogadores.Ela traz os perigos queseroenfrentados pe
los Kombatentes.
Aaventura de RPG umahistria contadapeloMes
tre. Essa histria pode ser sobre uma caverna onde se
esconde um drago, umcientista que planeja explodir o
mundo, umdeus insanoque planeja conquistaro Reino
daTerra... qualquer histria onde exista um desafio para
vencer. "Sangue noTemplo daLuz" a primeira aventu
raquenossos Kombatentes vojogar. Mais tardeo Mes
tre pode inventarsuas prprias aventuras.
Antes de comear a jogar, o Mestre deve ler toda a
aventura comateno. Os jogadores nopodem ler, ape
nas o Mestre. Se voc no vai jogarcomo Mestre, no
leia a aventura ouvai estragar sua diverso!
A ESCOLHA DOS HERIS
Antes de comear a aventura, o Mestre deve distribuir
as Fichas de Personagens para os jogadores. Eles po
dem escolher entre os quatro Kombatentes que esto
nas pginas centrais Liu Kang, Johnny Cage, Sonya
Blade e SubZero , oupodem usar a Ficha dePersona
gem em branco para criar seus prprios heris.
Voc, Mestre, deve lembrar os jogadores deque no
existem personagens melhores oupiores apenasdi
ferentes. Cada um temseus prprios poderes e habilida
des especiais. Tambm no faz diferena se um jogador
controla um personagemmulher, ou se uma jogadora
controla umhomem; a mesma coisa que escolher a
Sonya Blade oua Tanya novideogame!
EU POSSO MUDAR A AVENTURA?
OMestre pode mudar qualquer coisa na aventura que
achar necessrio. At mesmo aquilo que est escrito
nesta revista pode ser mudado.
Por exemplo: a aventura "Sangue noTemplo da Luz"
diz que, na rea 2 do mapa, existem trs portas que
levam a outras partes do templo. Isso s precisa ser
verdade se o Mestre quiser. Pode haver apenas uma
porta, ou duas, cinco, dez... o Mestre decide.
Issonotrapaa! OMestre pode fazer essas coisas
para manter a aventura divertida mas deve fazer as
mudanas comjustia, para ajudar ou dificultar a mis
sodosjogadores. Vale relembrar: afuno do Mestre
divertir o grupo, e no apenas mataros Kombatentes!
USANDO O MAPA
Nem todas as aventuras de RPG tm um mapa, mas
sempre ajudam. "Sangue no Templo da Luz" tem
r.enas um mapa. OMestre no pode deixar que os joga-
lores vejam o mapaapenas descrever os aposentos
onde esto, como se eles mesmos pudessem ver. Se
quiserem, os jogadores podem desenhar seu prprio
mapa medida que avanamnoTemplo.
No mapa, cada "quadradinho" tem dois metros de
lado, o espao mnimo para um personagem agir com
liberdade. Claro quecabemmaispessoas emumarea
de dois metros de lado, mas elas no poderiamlutarou
fazer coisas difceis sem atrapalhar umas s outras.
Sequiser, voc podeusaro mapa como se fosse um
tabuleiro: copie o desenho em papel separado (ou tire
uma fotocpia), coloque em cima da mesa euse pedri-
nhas, pequenos botes ouminiaturas paramarcar onde
os personagens esto..
POSSO INVENTAR MINHAS
PRPRIAS AVENTURAS?
Quando acabar "Sangue noTemplo daLuz", ogrupo pode
querer jogar outras aventuras. Oque fazer, ento?
Para prosseguir com a saga dos heris, o Mestre
deve inventar novas aventuras. Ele precisa pensar em
uma histria, desenhar ummapa e imaginaros perigos,
inimigos e monstrosqueestaro pelocaminho.
Quando desenharo mapa, espalhecoisas paraajudar
e tambm para atrapalhar os jogadores: armas escondi
das, bilhetes compistas, remdios paracurarferimentos...
OMestre pode usar nas aventuras idias de livros.
. J2F
gibis e TV. Talvez um monstro assustador que ele tenha
visto emum filme seja um bom inimigo paraos heris.
Talvez ele possa dara um personagem um superpoder
que tenha visto em um game ou histria em quadrinhos.
Quando fazemos uma aventuraaps a outra, com os
mesmos personagens, temos ento uma "campanha".
Na campanha, tudo que aconteceu naaventura anterior
continua valendo para a prxima. Se um heri foi morto,
aindaestar mortona aventura seguinte. Se encontrou
umtesouro, ele ainda ser seu na prxima aventura.
Os NPCs tambm so importantes para a aventura.
Eles podem ser amigos ouinimigos dos heris ape
nas o Mestre conhece a verdade. Preste ateno em
Rayden, Quan Chi e outros NPCs que aparecem na
aventura "Sangue noTemplo da Luz".
EXPERINCIA
Cadaaventuraconcluda, cada lutavencida, cada ini
migo derrotado tornam os Kombatentes mais experi
entes e poderosos.
Cada vezque os jogadoresterminam uma aventu
ra, oMestre deve recompens-los comPontos de Ex
perincia. Esses pontos podem ser usados mais tarde
para melhorar o personagem, aumentando seus Atri
butosoucomprando novas Vantagens e Percias.
10 Pontos deExperincia valem 1 Ponto normal de
personagem.
Quantos Pontos?
Os Pontos de Experincia ganhos por cada jogador
dependemde como eleatuou na aventura:
1 ponto se terminou a aventura comvida.
1 pontose concluiu a misso com sucesso.
1 ponto para cadainimigo vencido emcombate justo
(um contra um).
1 ponto paracada Fatality bem sucedido.
-1 ponto para cadaderrota sofrida emcombate justo.
-1 ponto paracadacompanheiro morto ou perdido.
-1 ponto para cada Fatality mal sucedido.
OMestretambm deveria premiarcom 1 ponto extra
os jogadores que agiram mais de acordo comseus
personagens. Digamos que um deles tenha escolhido
Sub Zero: se o jogador foi melanclico, srio e um
tanto fatalista, ele agiu deacordo com a personalidade
de seu Kombatente e merece ganhar umPontode
Experincia a mais. Mas se ficou fazendo gozao
comos oponentes oupaquerando a Sonya (issomais
parece coisa do Johnny Cage!), no deveria ganhar
esse ponto extra.
Cada jogador deve anotar naFicha dePersonagem
os Pontos de Experincia que ganhou. Se ainda no
tiver o bastante para comprar um ponto normal de
personagem, deve esperarpelasprximas aventuras.
.
-
ura se passa antes de comear o verdadeiro
Mortal Kombat 4 entre os defensores do Reino da Terra e
as foras invasoras deShinnok. Tudo comea quando o
Deus doRrovo, Rayden, faz umadescobertavaliosa: ao
se perguntar como Shinnok teria escapado do Inferno
sem ser notado pelos Deuses Ancestrais, o guerreiro
tmiioionto pnrnntrnn sua resnnta p.m um antinn amulfitn
derrubar tais barreiras seria tamanho que nunca
passaria despercebido pelos Deuses, que assim
poderiam tomar as providncias necessrias para
prevenir nova tragdia."
Rayden faz uma pausa (que o Mestre aproveita para
pifflpm
[iYtntfmrimf
fwIIF!lU!tI]
antigo que concede imensos poderes aseu portador. ^-^ ^ va| apenas menear acabea com o|har
litiWiraiffiTwaiiiKMtiiiag^^iiia^^iiiiiiiHUitiKitPitJiiLtft
des de Shinnok seriamreduzidas talvez at mesmo
facilitandosua derrota. Mas o Deus do Trovono pode
abandonar pessoalmente oTemplo da Luz pararecuperar
o amuleto; se assim fizesse, as foras deShinnok toma
riam o Templo e tudo estaria perdido. Rayden decidiu,
ento, enviar um pequeno maspoderoso grupo deKomba
tentes pararecuperar esse amuleto.
Esses Kombatentes, claro, sero os personagens dos
jogadores.
Esta aventura foi planejada para que Liu Kang, Johnny
Cage, SonyaBlade e SubZero participem como perso
nagens jogadores. Caso os jogadores escolham participar
comoutrosKombatentes, noh problema. SubZero o
nico personagem cujapresenanogrupo obrigatria:
caso nenhum jogador fique comele, o Mestre deve faz-
lo acompanhar os Kombatentes como um NPC.
Parte I: A KONVOCAO
0 primeiro passo levar os Kombatentes aoTemplo dos
Quatro Elementos. Eles podem seravisados e convocados
porseus Patronos, se os tiverem (Rayden nocaso de Liu
Kang eJohnny Cage; o comando das Foras Especiais no
caso de SonyaBlade), ou apenas recebera notcia por
outros meios Sub Zero, porexemplo, poderiaencontrar
referncias sobre esta misso entre as sagradas es
crituras ninja de sua famlia.
Aaventura comea quando os Kombatentes escolhidos
chegama um salo no Templo dos Quatro Elementos,
ondeRayden os espera. Antes que os jogadores faam
qualquer pergunta oGuerreiro Trovejante comea a falar:
"Shinnok, o DeusInsano, conseguiu escapar do Infer
noe agora ameaa todos os reinos daCriao. Ele j
tomou Edenia, o reinotambm conhecido como Out
world. espalhandoterrore destruio.
"Novamente devo enfrent-lo, como fiz milnios
atras. Tal confrontamento cobrou umalto preo: uma
civilizao inteira pereceu nas mos deShinnok antes
queelefosse detido. Mas consegui banir ovilo para
Nethereaim, onde o anjo cado Lcifer se encarregou
de prend-lo paratodaa Eternidade.
"Os Deuses Ancestrais tambm ergueram pode
rosas barreiras mgicas entreos reinos, paraimpedir
novastentativas de conquista. 0 podernecessriopara
"Devido tentativa de Shao Kahnde invadira Terra, as
barreiras dimensionais se enfraqueceram. Isso pro
vocou osurgimento de portais entre os reinos. Com a
ajuda de Tanya, Shinnok conseguiu infiltrar seus
exrcitos em Outworld e domin-lo.
"0 enigma queescapavademinha compreenso
at agoraera: comoos Deuses Ancestrais noper
ceberam a entrada das enormes energias corruptas
deShinnok emOutworld? Como poderiam elesdeixar
de reconhecer o poder divino que emanava de seu
prprio irmo?
"Graas a informaes trazidas por Sub Zero, con
segui desvendar esse mistrio: o clLin Kuei roubou
um poderoso amuleto para ofeiticeiro Quan Chi. Este,
porsua vez, usou o poder doamuleto para libertar o
Deus Insano do Inferno e mant-lo invisvel aos sen
tidos dos Deuses Ancestrais.
"Esse amuleto mais antigo que a mais antigadas
civilizaes, mais antigo que a prpria espcie hu
mana. Seu poder imensurvel, valioso at mesmo
para um deus. Acredito, portanto, que ele a chave
paraa derrota de meu antigo inimigo.
"Faz-senecessrio que Shinnok seja destitudo do
artefato. Descobri que o amuleto est na Terra, nas
mos do feiticeiro necromante QuanChi, que prepara
a vinda de seu senhor.
"Vocsdevemrecuperar o amuleto."
Caso algum pergunte como se parece esse amuleto,
Rayden responde que por esse motivo ele convocou Sub
Zeroo ltimo Lin Kuei o nico queconhecea aparn
cia do artefato.
"Quan Chi invadiu oantigo Templo da Luz, poispreten
de utilizar as foras msticas do local para magias
malficas cujos fins desconheo.
"Vou enviar vocs diretamente para os portais do
Templo. Boa sorte, Kombatentes. Asegurana do
universo depende devocs."
Antes quequalquer jogador consiga dizer alguma coisa,
o Deus doTrovo gesticula e umachuvade pequenos
relmpagos leva os Kombatentes para oTemplo daLuz.
.,0 TEMPLO DA LU!
Depois deteleportados porRayden, os Kombatentes se
encontram diante de uma antiqussima construo nas
proximidades de uma cordilheira de montanhas, que a
isola do mundo exterior.
Enquanto.esto no templo, os Kombaterifes podemser
atacadospelosdemon-warriors de Quan Chi a qualquer
momento. Cada vez que os personagens entram em uma
reaouaposento, jogue um dado: um resultado 1 ou2
indica que vo encontrar um grupo de 1d(1 a 6) demon-
warriors, os soldados de Shinnok, com as seguintes
Caractersticas: F, H2, R1, A1, PdFO.
Se quiser, o Mestre tambm pode verificar quais
personagens possuem um Inimigo (como Jarek para
Sonva Blade. ou Goro DarJohnnv Caae) e coloc-los no
caminho como obstculos extras para os heris. Shinnok
luiiriiMiiir^vini^iiiiiiAnKiiiiimiiiiiiiiHtiiiiuKiii
ficam proibidos por enquanto: o Deus Insano aindano
se manifestou nesteplano, e Scorpion ser visto apenas
mais tarde...
1 - Entrada
Este enorme salo mostra sinais dedepredao/cometi
dos pelos soldados de Quan Chi. Gigantescas esttuas
dos Deuses Antigos se estendem at o teto, quase
tocando-o. Entre essas imagens, umaestcompletamente
destruda (adeShinnok).
Alm da portadupla porondeos Kombatentes entraram,
hapenas mais uma porta nesta sala, naparede oposta.
-orreaor -i
Tendo apenas 2mde largura, esse corredor se extende
por quase dez metros, onde termina em uma bifurcao,
formando um"T".
Assim que os Kombatentes entram no corredor, as
tochas se acendem sozinhas, iluminando o caminho.
Aqueles que estonocorredor ouvem gritos assustadores,
lamentos das almas daqueles que foram mortos pelo
exrcito dastrevas. Essesgemidos espectrais perturbam
os Kombatentes e provocam um.redutor de -1 emtodas
as suas Caractersticas enquanto estoaqui,
3 - Corredor da Escurido Eterna
Essecorredor, tambm com 2mdelargura, semelhante
qu aniGiiui nid aiicnwu&u o cuuiu. qui db luuiid
nose acendeme a escurido profunda e sobrenatural.
IVII
deluz(elespoderiamapanharumadas tochas doCorredor
das Almas, porexemplo), nenhuma fonte deluz consegue
iluminar a mais de 1m de distncia. Lutar na escurido
provoca umredutor de -1 na Habilidade.
Os dois lados do corredor em "T" levam ao mesmo
lugar, o Saguo dos Heris. Mas, antesdechegar l, os
Kombatentes vo passar diante de uma dasduas portas
secretas marcadas como "S" no mapa; atrs destas
portas esto 1d demon-warriors que atacamde surpre
sa. Cada jogador deve fazer um teste deResistncia (alm
do vigor fsico, a Resistncia tambm mede sua con
centraoe forade vontade) paraevitar ficar surpreso.
batentes que estejamsurpresos recebem um ata-
e livre dos demon-warriors, e s podem jogara inicia-
rnoseguinte.
4 - Saguo dos Heris
Estecorredor muito mais largoque os anteriores, com
cerca de 5m de dimetro. Recostadas s paredes esto
grandes esttuas que, aparentemente, pertencem aos
grandes Kombatentes do passado.
No h demon-warriors nesta rea (mesmo qu
Mestre tire1 ou2 nodado, comofoi explicado noinc
Em vez disso, quando os Kombatentes passam p
saguo, algumas esttuascomeamase mover eatac
Existe umaparacada Kombatente, e cadaesttuatemi <
H2, R2, A2, PdFO. Apenas aps vencer as esttuas os
Kombatentes podemseguir parao prximo aposento.
Apassagem para a rea 5 est bloqueada por uma
pesada porta de ferro. impossvel abri-la, mas ela pode
ser derrubadase receber 20 pontos de dano.
5 - A Cmara da Invocao
Nesta vasta cmara os Kombatentes vo travar a luta
decisiva da aventura.
Quando entram na cmara, eles encontram-se diante
de uma viso aterradora: o feiticeiro Quan Chi acaba de
terminar umprofano ritual deinvocao, e vrias criaturas
esquelticas emergem do cho. Ao lado do mago est
Scorpion, o ninja morto-vivo, aparentemente esperando
pela chegada de Sub Zero.
Assim qup nc Knmhatpntp anarpppm Onan P.hi
comea a fal<
* "Chegaram tarde, fantoches de Rayden! Acabo de
Jinvocar os guerreiros mais poderosos de todos os mesmas Caractersticas e Vantagens (mas n
ICTKH1IHlUHL* lWMUl
ser fcil derrotar todos os Kombatentes e preparar o
Reino da Terra para a chegada de Shinnok.
"Sejam agoraas primeiras vtimas dos Guerreiros
Meat, malditos! Hahahahaha..."
Parte 4: FINAL KOMBAT
Quan Chi desaparece logo aps amaldioar os Kom
batentes, levando consigo oamuleto. No hnada queos
jogadores possam fazer para evitar.
Eles devem agora sobreviver ao confronto com os
Guerreiros Meat. Existe umparacada Kombatente, exceto
SubZero: neste confronto o ninja glacial deverenfrentar
seueterno inimigo, Scorpion. Ele temF2, H3, R2, A2, PdF
3, Arena, Arma Especial (espada), Imortal, Paralisia,
Teleporte, Devoo, M Fama e Monstruoso (as Fichas
dePersonagem completas deScorpion e Rayden podem
serencontradas na revista DRAGO BRASIL #44).
Os Guerreiros Meat parecem apenas esqueletos co
bertos com um pouco de carne, mas na verdade so
Mestre deveenfatizar isso, revelando queos Meat atai
com armas e ataques exatamente iguais aos dos
Kombatentes.
Esta ser uma luta difcil para os jogadores. Caso
sobrevivam, restar apenas reencontrar Rayden e
comunicar o queviram eles seroteletransportados
de volta ao saguo onde conversaram como Deus do
Trovo assimque voltarem aoponto de partida. Rayden
lamenta que no tenhamsido capazes de recuperar o
amuleto, mas agradece pela informao sobre os
Guerreiros Meat e o retorno de Scorpion.
Caso algum Kombatente tenha morrido durante a
aventura, Rayden poder traz-lo de volta a vida desta
vez (APENAS desta vez!), como se eletivesse aVantagem
Imortal. Este Kombatente no recebe nenhum Ponto de
Experincia. Nenhum jogador pode ganhar mais de 5
Pontosde Experincia durante esta aventura.
Aaventura "Sangue noTemplo da Luz" termina aqui.
Mas o Mortal Kombat 4 continua...
Nome:
Fora
Habilidade
Resistncia
Armadura
Poder de Fogo
Pontos de Vida:
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
Experincia:0000000000
Vantagens
Desvantagens
Histria
Regras
Como Lutar
Voc eseuoponente jogam um dado cadaum. Aquele
queconseguir o resultado maisbaixo ataca primeiro.
Se empatar, jogueoutra vez.
Na sua vez de atacar, jogue um dado. Compare o
resultado com sua Habilidade. Se o resultado igual
ou menor, seu ataque acertou. Umresultado 6 sem
pre uma falha.
Se voc acertou o ataque, jogue os dados para o
dano. Sefez um ataque com socos ouchutes, jogue
um dado para cadaponto deFora. Sefez um ataque
distncia, jogue um dadoparacada ponto dePoder de
Fogo. Someos resultados dos dados para descobrir o
total do ataque.
Ao receber odano, seuoponente joga um dado para
cada ponto de sua Armadura. Esse valor ser subtra
dodo danototal do ataque. Mesmo que o resultado
seja menorouigual a zero, oalvo sofrer pelo menos
1 pontode dano.
0 danofinal (aquele queultrapassa a somadaArma
dura do alvo) subtrado de seus Pontos de Vida. Um
alvo derrotado quando atinge 0 (zero) Pontos deVida.
Vantagens eDesvantagens
ISTO QUE MASSACRE!
MlNI-SRIE EM4 SANGRENTAS EDIES.
J NAS BANCAS.
voc va recusar
g5sa aventura?
Ao/ horror/ fico/ fantasia... e elfas gostosas/
Tudo isso voc encontra na PRAGaO BRASIU a maior/
melhor e nica revista brasileira de RPG e card games/
TRAMA