Você está na página 1de 7

O PALÁCIO DA PRINCESA PRATEADA

“O
Uma adaptação para QUILL, feita por Tarcisio Lucas
Bom, pessoal, antes de mais nada é preciso dizer que para entender e jogar essa aventura como proposta
aqui, é necessário os seguintes materiais (Esse documento fará pouco sentido caso você não conheça o
material listado abaixo):
- Quill – Livro Básico
- Quill – White Box (Suplemento)
- Aventura “Palace of The Silver Princess”; ainda que a aventura não seja de fato necessária, a
leitura anterior da aventura completa contribuirá e muito para que tenha-se elementos e
profundidade na escrita!
- O Artigo “Como converter Aventuras prontas para QUILL White Box”, de Scott Malthouse;
- O Mini Suplemento “Quills & Dragons”, de Tarcisio Lucas;

Background da Aventura

O vale de Haven era uma terra pacífica. Suas colheitas eram abundantes, seus cidadãos eram prósperos.
Elfos, Anões, Halflings e Humanos viviam juntos em harmonia. Escondido no coração das Montanhas do
Trovão, Haven era um lugar seguro para viver. Os rios eram doces e puros; o tempo era agradável e
quente.
Uma das razões pelas quais Haven era tão pacífico era devido à presença dos Protetores, uma raça mágica,
da terra das Fadas . Esses misteriosos seres verdes eram um povo gentil e sua magia ajudava a combater
o mal. Eles ajudaram as plantações a crescer e a terra de Haven a prosperar.
A governante de Haven era a bela Princesa Argenta. Ela vivia em um palácio feito de mármore branco
brilhante, que quando o sol se punha, brilhava como prata. A princesa Argenta era amada por todo o seu
povo. Ela era justa.
Um dia, os anões de Haven encontraram um rubi do tamanho de uma maçã enquanto cavavam uma nova
mina. Como sinal de devoção, eles deram o rubi à Princesa Argenta. Os anões nomearam o rubi "O
Coração da Princesa". A princesa ficou tão satisfeita com o presente que convidou o reino para assistir a
uma celebração para ver a maravilhosa jóia. Os anões seriam os convidados de honra. Era para ser um
grande dia de festa e diversão.
No dia anterior à celebração, chegou um estranho visitante. Ele viajou para o vale montando um dragão
branco. O cavaleiro estava vestido de preto. Ele tinha pele pálida, longos cabelos loiros e uma barba loira
curta. Desde sempre Haven foi conhecida por sua hospitalidade, e a princesa convidou o estranho a ficar
no palácio. Ela também concedeu seu pedido para acompanhá-la à celebração.
À meia-noite, o desastre aconteceu. Nuvens negras escondiam a lua e um vento gelado soprava pelo vale.
As colheitas murchavam nos campos. O gado ficou doente. O vale começou a morrer.
Do palácio, uma explosão e partes da carne caindo pelas paredes. Quando a poeira baixou, pôde-se ver
que o brilho de rubi cercava todo o palácio.
O paraíso agora está no caos. Bandos invasores de minérios, goblins e hobgoblins aterrorizam o campo.
O desastre aconteceu de repente e os cidadãos estão confusos e indefesos. Sem seus líderes, que estão
presos no palácio, eles não têm coragem de reagir. Até os protetores desapareceram. A situação ficou
desesperada.”

O Aventureiro

Você interpretará um herói que foi contatado em sonhos por um dos Protetores. Entendendo a urgência
da situação, você parte, em direção ao perigo, e com o objetivo de resgatar a princesa e livrar o vale do
mal que se apoderou dele.

Instruções
Construa seu personagem utilizando as opções presentes no QUILL – WHITE BOX, e também usando as
regras de criação da sua edição favorita do D&D.
Siga as regras presentes no material indicado no início desta aventura.
Prelúdio: Adentrando no Castelo de Haven
“No horizonte, em meio às nuvens cinzas de fundo, descendo o vale, se encontra o castelo, agora centro
de todo mal que tomou conta dessas terras outrora pacificas...”

Pote de Tinta

1-Névoa Avermelhada/ Névoa Carmesin (Lugar)


2-Animais Mortos/ Feras Abatidas (Armadilha)
3- Entrada/ Passagem (Lugar)
4- Área Misteriosa/ Lugar Sinistro (Lugar)
5- Porta secreta/ Entrada Secreta (Lugar)
6- Armas/ Armamento (tesouro)
7- Grande Ratazana/ Rato Gigante (Monstro)
8- Homens Ressequidos/ Esqueletos (Monstro)
9- Correntes/ Grilhões (Lugar)
10- Veneno/ Gás Mortal (Armadilha)

Consequências

5 ou menos: A aventura começa repleta de dificuldades. Perca 1 ítem de sua lista atual, ou pereça (caso
não tenha nada).

6-9: Você avança à duras penas. Ganhe 2d6 peças de ouro (+1 item de sua escolha, caso tirado Armas/
Equipamento (tesouro))
10 +: Você avança com bravura! Ganhou 3d6 peças de ouro ((+1 item de sua escolha, caso tirado Armas/
Equipamento (tesouro))
Seção 2: O primeiro nível do Castelo/masmorra

“A busca continua, agora mais profundamente dentro do castelo, que parece cada vez mais emanar uma
aura sinistra de maldade e poder maligno...”

Pote de Tinta

1-Local Congelante/ Caverna de Gelo (Lugar)


2-Quarto da Menestrel/ Sala de Lady Rowena (Lugar)
3-Sala dos Zumbis/ Camara dos Mortos Vivos(Lugar+Monstro)
4-Local das Estátuas/ Câmara das Estátuas Vivas (Lugar)
5-Criatura pegajosa/ Criatura-Fungo (Monstro)
6-Piscina Sulfurosa/ Poço de ácido (Armadilha)
7-Acólitos/ Clérigos sombrios (Monstros)
8- Biblioteca/ Sala dos Pergaminhos (Lugar+ Tesouro)
9-Criaturas Asquerosas/ Hobgoblins (Monstros)
10-Chave Dourada/ Chave reluzente (Tesouro)

Consequências

5 ou menos: A aventura começa repleta de dificuldades. Perca 1 ítem de sua lista atual, ou pereça (caso
não tenha nada).

6-9: Você avança à duras penas. Ganhe 2d6 peças de ouro (+1 item de sua escolha, caso tirado Armas/
Equipamento (tesouro))
10 +: Você avança com bravura! Ganhou 3d6 peças de ouro ((+1 item de sua escolha, caso tirado Armas/
Equipamento (tesouro))
Secão 2: O segundo nível do Castelo/masmorra
“O que quer que esteja lá para ser encontrado, está perto...esperando em meio às sombras...”

Pote de Tinta

1-Torre/Torre de Vigia (lugar)


2-Camara de Experimentos/Laboratório (Lugar)
3- Ser alado/ Harpia (Monstro)
4- Criatura-Serpente/ Medusa (Monstro)
5-Câmara das Plantas/ Jardins do Palácio (Lugar)
6-Camara de Ritual/ Sala da Conjuração (Lugar + Armadilha)
7-Chefe dos acólitos/ Catharandamus, o clérigo líder (Monstro)
8-Deposito real/ Sala dos tesouros (tesouros)
9-Salão Real/ Sala do Trono (Lugar + tesouro + Armadilha)
10-Aposentos da Princesa/ Quarto da Princesa Argenta (Lugar + tesouro)

Consequências

5 ou menos: A aventura começa repleta de dificuldades. Perca 1 ítem de sua lista atual, ou pereça (caso
não tenha nada).

6-9: Você avança à duras penas. Ganhe 2d6 peças de ouro (+1 item de sua escolha, caso tirado Armas/
Equipamento (tesouro))
10 +: Você avança com bravura! Ganhou 3d6 peças de ouro ((+1 item de sua escolha, caso tirado Armas/
Equipamento (tesouro))

Caso você tenha sobrevivido, calcule sua pontuação final


Se a maioria das suas pontuações foi de 5 ou menos, você falhou. Perca todos os itens. Se você não puder,
você morre.
Se a maioria das suas pontuações foi entre 6-9, você sobrevive por pouco, com alguns ganhos. Ganho
1d6x [número da seção final] gp.
e a maioria das suas pontuações é de 10 ou mais, você teve grande sucesso. Ganho 3d6x [número da seção
final] gp

Você também pode gostar