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AUTOR

Alexandre Lima

ARTE DA CAPA
Felipe PEP

ARTES INTERNAS
Felipe PEP, Jack Badashski, Heather Shinn e J.M.Woiak.

CARTOGRAFIA
Felipe PEP

EDIÇÃO
Felipe PEP e Felipe Gomes

REVISÃO
Felipe PEP e Felipe Gomes

DIAGRAMAÇÃO
Felipe PEP e Felipe Gomes

ÍNDICE
Informações para o Juiz ....................4
Histórico ............................................4
Introdução aos jogadores ..................6
1 - O bosque de ossos ........................6
2 - Pedraverão ....................................7
3 - O labirinto de Pedraverão ..........11
4 - O túmulo de Shagan Cane ..........14
Apêndice ...........................................21

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INFORMAÇÕES DO JUIZ reclamadas pelo rei bruxo para os
seus mestres e os poucos sobreviventes
As Ruínas da Baixada do Corvo é fugiram para Gurnoldur, o último
uma aventura que coloca os resquício de civilização na Baixada do
aventureiros numa exploração Corvo, construído pelos anões a
perigosa. Enquanto arriscam suas pouco mais de um dia do litoral.
vidas em busca de um tesouro
perdido, há um mal ancestral apenas Ali os invasores encontraram a última
esperando ser libertado. linha de resistência, formada pela
aliança entre sobreviventes de
Caso os personagens jogadores Pedraverão e os anões. Clamando
sobrevivam, descobrirão que o pelas bênçãos de Klazath, o seu
tesouro era apenas uma lenda, deus da guerra, os anões lutaram
mas o espírito de Shagan Crane bravamente. Aparentemente, o
é real. Ao violar o túmulo deus ouviu as preces e a batalha foi
prisão, o rei bruxo será libertado vencida, mas ao custo de muitas vidas.
no mundo mais uma vez e um novo
reinado de terror pode surgir. Shagan Crane foi capturado, julgado e
condenado. Àquela altura, ele já havia
HISTÓRICO dominado os mistérios de Pedraverão
e corrompido todo o castelo antes de
Shagan Crane foi um poderoso rei
ser executado.
bruxo que assolou a Baixada do
Corvo em eras remotas. Mestre das
Os seus restos mortais foram sepultados
artes sombrias, comandou mortos-
nas profundezas e lacrados com pedra e
vivos e criaturas caóticas por diversas
magia. Pedraverão foi então abandonado.
vezes na tentativa de conquistar a
O espírito de Shagan Crane, contudo,
fortaleza Pedraverão e tomar para si o
permaneceu na fortaleza, atraindo criaturas
lendário tesouro guardado ali.
caóticas para rastejarem nos corredores.
Após repetidas falhas, Crane invocou
entidades antigas do Caos e lhes jurou
servidão eterna em troca do poder
para derrubar a fortaleza. Sob os
augúrios de seus novos patronos,
reuniu um exército de seres medonhos
e então Pedraverão caiu.

Aqueles que não escaparam foram


devorados ou integrados às tropas do
caos. As almas dos caídos foram

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LEIA PARA OS JOGADORES

“Vocês foram contratados pelo Lorde Monfred, o último


membro da Casa Pedraverão, para explorar as ruínas do
castelo que pertencera à sua família, em busca do tesouro de
seus ancestrais.”
“Monfred acredita nas histórias sobre tesouros fantásticos
contadas pelo populacho há gerações e prometeu um belo
quinhão como pagamento por seus serviços.”
“Pedraverão fica na Baixada do Corvo, uma região inóspita no
litoral ocidental, abandonada pela civilização séculos atrás,
após o ataque de forças caóticas sob o comando do rei bruxo
Shagan Crane.”
“Enquanto se preparavam para a jornada, vocês ouviram
histórias sobre o castelo: que foi construído por magia da noite
para o dia; que o poder arcano impregnava as suas fundações;
que a Baixada do Corvo é o lar de monstros e perigos além da
compreensão; que um rei bruxo de eras remotas foi aprisionado
nas profundezas do castelo e seu espírito assombra as ruínas até
hoje.”
“Lorde Monfred lhes forneceu um mapa que mostra o caminho
até Pedraverão, cavalos e uma semana de rações de viagem.
Com todos os preparativos prontos, ao raiar do dia vocês
deixam a vila dos anões, a última parada antes de enfrentarem
os perigos da Baixada do Corvo”

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INTRODUÇÃO AOS JOGADORES coberto por brumas e evitado pelos
anões. As árvores estão mortas há
A aventura começa com os aventureiros muito tempo e o solo é estéril.
deixando Gurnoldur depois de serem
contratados para explorar as ruínas de Ossos enterrados emergem por toda
um castelo mágico. parte, como se fossem um tipo de
vegetação estranha. É comum
1 - O BOSQUE DOS OSSOS encontrar ossadas dispostas à beira
da antiga estrada que leva até o
Essa é a parte da Baixada do Corvo castelo. Muitas delas são deformadas
mais evitada pelos nativos. Esse local e alienígenas, de um tom amarelo
foi palco da batalha em que o rei doentio e maiores que um homem,
bruxo foi derrotado. Houveram pertencentes a criaturas antigas e
incontáveis baixas de ambos os lados não-humanas.
e muitos corpos foram deixados para
os abutres. Mas os abutres não foram Frequentemente são arranjadas em
os únicos atraídos pela carniça. fileiras ou usadas como matéria-prima
para um tipo de artesanato macabro.
Um grupo de carniçais surgiu nos Imaginar quem seria o artesão por
arredores de Pedraverão após o trás dessas obras causa arrepios.
conflito, se alimentando de cadáveres
e, eventualmente, de algum saqueador A trilha foi abandonada há muito
atraído pelos despojos. Em raras tempo. Agora é utilizada principalmente
ocasiões, quando a comida fica pelos carniçais em suas incursões aos
escassa, eles saqueiam os túmulos da cemitérios de Gurnoldur.
cidade de Gurnoldur.
1.2 - OS SERVOS DO CAOLHO
CARACTERÍSTICAS GERAIS: Um grupo de pedintes esfarrapados
Uma bruma gélida cobre o chão, bloqueia a trilha na maior parte do
ocultando possíveis armadilhas tempo. Mesmo à certa distância o
naturais. Essa região é tomada por seu mau cheiro pode ser sentido.
um silêncio sepulcral e qualquer
som que o grupo faça vai parecer Na verdade são carniçais pútridos
ser muito alto. De vez em quando com partes dos corpos faltando ou
um aventureiro pode ver um vulto necrosadas. Andando em grupos
à distância, que desaparece logo. pequenos de 2d6 indivíduos, evitam
iniciar batalhas, ainda mais se
1.1 - A TRILHA DOS CAÍDOS puderem obter alguma presa fácil.
Costumam se esconder em grutas e
Seguindo para o oeste a trilha entra rochas nas proximidades.
em um lugar frio e escuro, sempre

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Eles dizem que estas terras A fumaça que escapa por um
pertencem ao Caolho, seu líder, e buraco e o cheiro de carne assada
cobram um pedágio pago em carne. é convidativo.
Montarias podem ser sacrificadas,
mas os carniçais preferem carne A cabana é o lar de Zarelia. Uma
de halfling. idosa com longos cabelos brancos e
cascos no lugar dos pés. A velha
vive na região há muito tempo e
CARNIÇAL está sempre acompanhada de um
gato cinza e portando colares cheios
DCC: Inic +1; Atq mordida +3 de penduricalhos metálicos. Ela é
corpo a corpo (1d4 mais paralisia) uma bruxa e tem grande interesse
ou garra +1 corpo a corpo (1d3); no retorno de Shagan Crane, pois
CA 12; DV 2d6; MV 9 m; Ação os desígnios de seus patronos se
1d20; PE características de cumprirão com um novo reinado
morto-vivo, paralisia, infravisão 30 de terror.
m; JP Fort +1, Ref +0, Vont +0; AL
C. Sua mordida causa paralisia de Por isso, se souber que os aventureiros
1d6 horas em humanóides que não estão indo às ruínas, será muito
sejam elfos., Uma Jogada de prestativa, oferecerá comida, bebida,
Proteção de Vontade de CD 14 hospedagem e falará aos aventureiros
evita os efeitos. que Pedraverão guarda na verdade
tesouros capazes de tornar os
OD: PV 12; CA 13; JP 15; MV 6; aventureiros tão ricos, que nem em
M 9; 125 XP; ATQ 1 Pancada +2 mil gerações gastariam todo o ouro.
(1d4+2) e 1 Mordida +1 (1d6+2) Zaleria avisará que o tesouro é
protegido por magia e armadilhas.
EAFS: 2DV; Habilidades: mordida Caso contrário, talvez ela precise
paralizante, teste Físico para evitar. repor seu estoque de corações para a
TBH: 2DV; Especiail: mordida próxima reunião de seu coven.
paralizante, teste de Constituição
para evitar. 2 - PEDRAVERÃO
As ruínas de Pedraverão são
1.3 - A CABANA DE ZALERIA estranhas, alienígenas e um aroma
levemente adocicado permeia todo o
Uma cabana simples de madeira se ar da região. Suas edificações foram
encontra ao longo da trilha. Ervas feitas com pedras que ora estão
secas e quinquilharias brilhantes geladas, ora estão quentes.
estão penduradas ao lado da porta.

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BRUXA ZARELIA

Bruxas são servas de demônios e diabos que vivem nas profundezas dos
pântanos, desertos e terras isoladas, onde ficam praticando magias
estranhas. Elas vivem sozinhas, mas se reúnem em luas cheias, formando
covens de 12 e mais um mestre demoníaco. Elas são criaturas maléficas,
devendo ser destruídas quando encontradas.
Uma bruxa pode rogar uma maldição como uma ação de ataque. Uma
bruxa sempre conhece 1d10 magias determinadas aleatoriamente como se
segue (rerrole as duplicidades): (1) enfeitiçar pessoas, (2) toque congelante;
(3) detectar o bem, (4) esquecer, (5) invocação demoníaca, (6) sono, (7) raio
de enfraquecimento, (8) escuridão, (9) paralisia, (10) segunda visão.
Adicionalmente, todas as bruxas podem criar itens mágicos como se
possuíssem as magias apropriadas
Uma bruxa sempre tem um familiar, geralmente um morcego, rato, gato ou
sapo etc. Se a bruxa for morta enquanto o familiar ainda estiver vivo, a alma
da bruxa foge para o corpo do familiar, que foge para restaurar seu poder e
lutar outro dia.
DCC: Inic -2; Atq garra -2 corpo a corpo (1d4-1) ou maldição (Jogada de
Proteção de Vontade CD 16; veja abaixo) ou magia; CA 9; DV 3d6; MV 6 m;
Ação 1d20; PE familiar, maldição (Vontade CD 16), magias (Jogada de
Conjuração +8); JP Fort +4, Ref +0, Vont +8; AL C. O Familiar tem 1d4 PV,
CA 14 e um ataque com +2 que causa 1d3 de dano.
OD: PV 70; CA 18; JP 12; MV 9; M 6; 1105 XP; ATQ 1 Garra +6 (1d6+2);
Habilidades Especiais: área encantada (a casa e seus arredores estão
constantemente sob seu poder), comunhão com as estrelas (lê a sorte de uma
criatura), magia (como um mago de nível 7).
EAFS/TBH: 2DV; Habilidades rogar maldiçoes (teste de Vontade evita)

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2.1 - AS RUÍNAS pelos antigos para impedir a
As ruínas de Pedraverão são pouco entrada de saqueadores. O demônio
mais que sujeira espalhada pelo não é capaz de falar, somente gritar
chão e restos de paredes tomadas enlouquecido pelo ódio, e tenta
pela vegetação. Rostos de divindades devorar os intrusos.
antigas e patronos esquecidos esculpidos
em pedra observam quem entrar, Se for derrotado, o corpo do
enquanto formas humanoides demônio vai sumir em uma nuvem
entalhadas em baixo relevo nas de fumaça. Cada aventureiro deve
paredes se movem quando não estão fazer uma Jogada de Proteção de
sendo observadas. Vontade (Sabedoria) para não
ficar aterrorizado e fugir dali em
Animal algum pode ser encontrado sua velocidade máxima!
no local e aventureiros ligados à
natureza podem achar isso
2.2 - SOB OS ESCOMBROS:
perturbador. Algum tempo depois Uma escadaria leva às galerias sob
que o grupo começar a explorar as Pedraverão. Degraus sujos revelam
ruínas, uma cabeça monstruosa um salão alagado. Há uma porta
do tamanho de uma carroça, dupla grande e elaborada na parede
surgirá de uma passagem no oposta, cercada por pedras
chão, apoiada sobre três pares de decoradas com inscrições.
patas crustáceas.
O salão está desabitado, mas as
Ela tem a face de um homem águas atingem facilmente quatro
desfigurado e enfurecido, com metros de profundidade. Da
uma dúzia de olhos e duas bocas escadaria até a porta dupla são
enormes, que se projetam para quinze metros de distância. Os
frente, cada uma com várias jogadores devem descrever como
fileiras de dentes longos. atravessarão o local. Eles podem
improvisar uma balsa com os
Este ser é um Hipsudamoreteth, escombros e qualquer ideia deve ser
demônio marinho aprisionado avaliada pelo Juiz.

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Se prestarem atenção ao fundo da
HIPSUDAMORETEH água, os aventureiros poderão notar
uma luz tênue. Uma investigação
DCC: Inic +2; Atq mordida +6 rev el a que nas profundezas
corpo a corpo (1d6+2 e dreno de dessas águas jaz uma pedra
Força - Fortitude CD 14 para luminosa como uma tocha ao
evitar); CA 14; DV 8d12; MV 9 m; lado de um esqueleto. A pedra
Ação 1d20/1d16; PE invocar horda deixa seu portador imune a aura
, aura de medo (CD 12); JP Fort do túmulo de Shagan Crane .
+4, Ref +4, Vont +4; AL C.
OD: PV 45; CA 14; JP 13; MV 12; PEDRA MÁGICA DA SORTE
M 12; 1300 XP; ATQ 2 Mordidas
+6 (1d6+2); Habilidades: horda. Esta pedra fica morna e brilhante
quando tocada por alguém. Sua luz
EAFS/TBH: 3DV; Habilidades: 2 equivale à de uma tocha e emana
ataques; pontos de vida máximos e uma aura de segurança.
Convocar horda.
Em DCC fornece +1 de Sorte a
HORDA DE CRUSTÁCEOS quem a carregar.
DCC: Inic +2; Atq garra +1 corpo Em OD e TBH concede +1 em
a corpo (1d3); CA 12; DVs 4d8; qualquer teste de atributo ou
MV 6 m; Ação especial; PE ataca Jogadas de Proteção.
todos os alvos dentro de um espaço
de 9 m x 9 m, JP Fort +3, Ref +0, Em EAFS aumenta o dado da sorte
Vont -2; AL N. A horda ocupa um em 1 passo, mesmo que ultrapasse
espaço de 9 m x 9 m e inflige dano o dado inicial, mas apenas
das garras em todos no seu espaço. enquanto estiver sendo segurada.
A horda recebe 1/2 de dano de
ataques que não seja de área.
OD: PV 18; CA 12; JP 13; MV 6; As pedras decoradas ao redor da
M 8; 240 XP; ATQ 1 Garra +1 porta revelam informações sobre a
(1d3) Habilidades: causa dano lenda de Shagan Crane (acima) com
automaticamente em quem estiver um sucesso em um teste de
na área que ocupa. Inteligência (CD 12), além de avisos
EAFS/TBH: 2DV; Habilidades: para que ninguém tente entrar ali.
causa dano automaticamente em Em Old Dragon e Espadas Afiadas
quem estiver em distância Próxima. & Feitiços Sinistros, faça um teste
de Inteligência.

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passem. A única forma de sair é
ARMADILHA alcançando o túmulo do rei bruxo

Descreva os corredores conforme


Se a porta dupla for aberta, um o grupo explora, com suas curvas,
grande bloco de pedra vai se declives, aclives, gotejamentos,
desprender do teto esmagando os mofo, teias de aranha etc.
aventureiros e bloqueando a
passagem. Em DCC uma Jogada de Os feitiços que aprisionaram Shagan
Proteção de Reflexos (CD 15) evita Crane afetam a própria realidade sob
2d6 de dano e um ladrão que tente Pedraverão e vão atrapalhar os
encontrar e desarmar armadilhas aventureiros. Esses feitiços são muito
deve testar contra CD 10. Em OD poderosos, mas mesmo eles têm
será necessária uma Jogada de poder limitado e o labirinto só podem
Proteção modificada pela Destreza. existir por um determinado tempo.
Em EAFS/TBH um teste de Depois que o Juiz rolar nas tabelas
Agilidade/Destreza. abaixo dez vezes, o labirinto se desfaz e
os aventureiros encontram uma porta.
3 - O LABIRINTO DE
PEDRAVERÃO DADOS ESTRANHOS
Criado para confundir e derrotar Se você não tiver acesso aos dados
invasores, seus corredores mudam de 7, 14 e 16 faces pode rolar um
de direção e se movem, passagens dado com mais faces e apenas
surgem onde não hav i a nada ou ignore os resultados acima. Role
se fecham abruptamente. Tentar 1d8 e ignore o 8 para simular 1d7 e
retornar por onde entrou é impossível, role 1d20, ignorando resultados
pois os caminhos se transformam maiores que 14 para simular o d14.
tão l o go os aventureiros

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TABELA GERADORA DO LABIRINTO 6. Separados: A parede se move, o
chão se abre ou alguma outra coisa
1. Teleporte: Os aventureiros voltam separa o grupo. Jogue separadamente
para a entrada, mas não há mais para cada grupo. Se já estiverem
passagem para fora do labirinto. Se separados, os grupos se reencontram.
tentarem atravessar o lago, voltarão
sempre à porta de pedra. 7. Cripta vazia: São 2d4 túmulos,
metade deles abertos e vazios.
2. Gravidade invertida: Aventureiros
"caem para cima", sofrendo 1d6 de 8. Fosso zumbi: O piso cede sob um
dano. Andarão pelo teto do labirinto aventureiro, revelando um fosso de 3
até que este resultado seja rolado metros, (1d6 de dano, evitado como
novamente (role outro d6 de dano). o fosso do item 3) habitado por 1d3
zumbis que não conseguem escalar,
3. Fosso: O piso cede sob os pés de mas puxarão a perna de quem cair.
um aventureiro, revelando um fosso
de 6 metros (2d6 de dano). O dano é 9. Água lodosa: Um rio subterrâneo
evitado em DCC com JP de Reflexos corre lentamente. Ele atinge 1d5
CD 10, em OD com JP de Destreza metros de profundidade.
e em EAFS/TBH um teste de
Agilidade /Destreza para evitar. 10. Abismo: O chão cedeu e é preciso
saltar 2d6 metros sobre a morte certa!
4. Ídolo bestial: Faça uma JP de
Fortitude (CD 10) se alguém tocar a 11 Armadilha: Na porta há uma
estranha estátua (JP+Con em Old armadilha. Role 1d4: (1) Fosso (3m
Dragon, teste de Físico em EA&FS). de queda - 1d6 de dano, Reflexo CD
Se falhar role 1d6: (1) Aventureiro 12 JP de Destreza (Old Dragon) ou
troca de sexo. (2) Asas atrofiadas teste de Agilidade /Destreza
surgem nas costas, impossibilitando o (EAFS/TBH) evita; (2) Besta
uso de armaduras. (3) Todos os engatilhada +6 ataque, 1d6 dano; (3)
dentes caem. (4) Os olhos mudam de Agulha envenenada: 1 ponto de dano,
lugar. (5) O cabelo não para de faça uma JP de Fortitude contra
crescer. (6) A boca e o nariz veneno (p. 446); (4) Lâmina oculta.
desaparecem e ele começa a sufocar. Ataque +4 1d6 de dano. Seu golpe
em arco atinge dois aventureiros (faça
5. Teto baixo: Apenas personagens um teste de ataque para cada).
pequenos se movam normalmente.
Os demais devem engatinhar. Há 1 12 Role duas vezes aplique os dois
chance em 6 de encontrar um Cubo resultados simultaneamente!
Gelatinoso (Sangue Vivo em EAFS).
.

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ENCONTROS ALEATÓRIOS:
Role 1d16 a cada meia hora de jogo CRÂNIO FLAMEJANTE
que passarem no labirinto.
DCC: Inic +4; Atq mordida +1
1. Gritos de agonia seguidos por corpo a corpo (1d4); CA 12; DVs
risadas ecoam pelo labirinto. 1d3; MV voar 9 m; Ação 1d20; PE
infravisão 30 m, aura incendiária:
2. Som de passos se aproximando. ataque desarmado contra o crânio
causa 1d4 de dano no atacante,
3. Um grito de socorro à distância. pode incendiar material inflamável
(causando outro d4 de dano,
4. 1d4 zumbis. Reflexo CD 10 para apagar); JP
Fort +0, Ref +0, Vont +0; AL C.
5. 1d6 esqueletos.
OD: 2PV; 10 XP; CA 12; JP 15;
6. 2d4 crânios flamejantes. MV 12; M 5; ATQ 1 Mordida +1
(1d4) Habilidade: aura incendiária
7. Rastro de sangue. causa 1d4 de dano em quem
8. Um dos aventureiros sente uma
realizar ataques desarmados contra
respiração atrás de si.
o Crânio Flamejante e pode
incendiar materiais inflamáveis.
9. As luzes se apagam, mas podem ser
acendidas normalmente. As luzes
EAFS/TBH: 1DV; Habilidades:
mágicas retornam em 1d4 turnos).
aura incendiária causa 1d4 de
dano em quem realizar ataques
10. 1d3 aranhas gigantes. desarmados contra o Crânio e
incendia materiais inflamáveis.
11. 1d6 carniçais

12. Vários pares de olhos luminosos.

13. Algo verde e viscoso cai do teto.

14. Som de algo sendo arrastado - ou


se arrastando!

15. Uma voz sussurra o nome de um


personagem em seu ouvido.

16. Jogue duas vezes, e use ambas.

13
A
A B
C

F
4- TÚMULO DE SHAGAN CRANE no centro do aposento. A laje que o
cobre foi esculpida para representar o
Subitamente, o labirinto se desfaz e morto em seu descanso eterno e está
os aventureiros se deparam com coberta por inscrições antigas. Alcovas
uma porta. Ela é maciça, reforçada nas paredes guardam ossadas,
e coberta por runas antigas e provavelmente de pessoas menos
ininteligíveis, que estalam e soltam importantes. Aqui jazem os
faíscas. A porta é ladeada por vasos para antepassados de Lorde Monfred.
oferendas, estátuas de cavaleiros
imponentes e divindades ordeiras (A) - TÚMULO DE UM AVENTUREIRO
como Shul e Choranus. O salão Uma observação atenta na laje revela
inundado separa os aventureiros da que o morto representado se parece
escadaria para a superfície. muito com um dos personagens. As
inscrições falam sobre uma maldição
A porta está trancada e leva à cripta de que cairá sobre aquele que profanar o
Pedraverão, onde está o túmulo de seu túmulo. Se o túmulo for aberto,
Shagan Crane. Até aqui os feitiços revelará o corpo em perfeito estado de
impediam qualquer um que tentasse conservação, idêntico ao aventureiro.
entrar na cripta. A partir de agora, eles Entretanto, a maldição que protege a
tentam conter algo no interior. Uma dinastia vai fazer com que o corpo seque
prece sincera aos deuses da ordem e vire pó em minutos.
representados pelas estátuas, ou um
sacrifício correspondente, suspende O aventureiro correspondente deve
esses feitiços temporariamente, passar realizar um teste para não
permitindo a entrada dos aventureiros. definhar, perdendo 1d3 pontos em
Força, Agilidade ou Vigor (a critério
CARACTERÍSTICAS GERAIS: do Juiz). Em DCC peça uma
A menos que o texto diga o contrário, Proteção de Fortitude CD 12. Em
o túmulo é escuro, frio, seco e OD, peça uma Jogada de Proteção
coberto por poeira. As portas estão modificada pela Constituição. Em
sempre trancadas e o piso é feito de EAFS/TBH peça um teste de
blocos de pedra. As salas marcadas físico/constituição.
com um ‘A’ no mapa representam
criptas mortuárias e túmulos. Escolha (A) - TÚMULO DA DONZELA
algum dos túmulos a seguir, role 1d4 A laje é esculpida na forma de uma bela
para decidir ou insira um novo. mulher. Se for removida, revela um
corpo ressecado, usando farrapos do que
(A) - TÚMULO DO MONFRED já foi um vestido nobre e um colar
O corredor leva a uma cripta antiga. dourado com uma grande pedra verde.
Há um túmulo elaborado em pedra Se algum aventureiro tocar em qualquer

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coisa dentro do túmulo, o corpo vai
agarrar-lo e com um beijo frio forçará SOMBRA DE FERRO
algo mole e gelado pela sua garganta.
Trata-se do ovo de um parasita Forjado com moldes com a forma
necrótico que se alojará no estômago perfeita de homens, sombras de
até que se manifeste de forma letal, ferro são pesadas estátua vivas de
quando o juiz quiser. 2,4 m de altura, pesando milhares
de quilos. Esta sombra específica
(A) - TÚMULO ESQUISITO fica imóvel até ser exposta à luz de
Esse túmulo é bem maior do que qualquer tipo, momento em que
qualquer outro que já tenham visto. A começa a andar para patrulhar o
laje é esculpida com uma forma local contra intrusos; os aventureiros
humanóide estranha e alongada, com que, sem saber, os trazem a vida
uma espécie de tromba. O que quer com sua lanterna precisam apenas
que estivesse sepultado ali já se apagar sua fonte de luz para
decompôs há muito tempo. Dentro sobreviverem.
deste túmulo há apenas um líquido
viscoso negro, de cheiro forte (e DCC: Inic -2; Atq soco +3 corpo a
altamente inflamável). corpo (1d6+2); CA 22; DVs 2d8+4;
MV 4,5 m; Ação 1d20; PE imune a
(B) - GUARDIÃO DA CRIPTA: acertos críticos; JP Fort +6, Ref +1,
Um pedestal de mármore sobre o Vont +0; AL O.
qual repousa uma estátua de um
guerreiro feita de bronze é a única OD: PV 80; 1660XP; CA 17; JP 14;
coisa nesta sala. A perfeição com que MV 6; M 12; ATQ 1 Pancada +14
o metal foi trabalhado é assombrosa e (2d8+7)
a estátua parece real.
EAFS: 2DV; Habilidades: 2 ataques
A estátua descerá do pedestal por rodada, pontos de vida máximos,
desajeitadamente, erguendo os RD 4.
pesados punhos contra quem tentar
cruzar o aposento. TBH: 2DV; Habilidades: 2 ataques
por rodada, pontos de vida
C) - LACRE MÁGICO máximos e 1 de armadura.
Um desenho no chão ocupa o centro
da câmara. Um círculo com
intrincados símbolos esconde um
alçapão secreto, que só pode ser
aberto se exposto à qualquer fonte de
luz mágica (o clarão gerado por um

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relâmpago ou bola de fogo, por
exemplo, serve). O lacre mágico ARMADILHA DA PORTA
esconde um túnel de 15 metros de
profundidade. Todos precisam realizar testes de
resistência física a cada turno que
(D) - SALA VAZIA a porta permanecer aberta para
Após a descida os exploradores evitar ser sugado. Para passar sem
chegam em uma pequena sala vazia. ativar a armadilha é necessário
Há uma porta de madeira bem girar a maçaneta no sentido
conservada na parede leste com contrário.
pequenas runas na maçaneta. Girar a
maçaneta no sentido normal ativa Role 1d6 para determinar o destino
uma armadilha mágica que faz com de cada aventureiro que for levado
que a passagem se transforme em um pelo portal: (1) uma ilha deserta,
portal e sugue tudo o que houver na (2) a torre de um mago, (3) o lar de
sala enquanto estiver aberta. um gigante, (4) o pico de uma
montanha, (5) outro plano de
(E) - VIGIAS DRACÔNICOS: existência, (6) o vácuo do espaço (e,
Esse aposento é alto e espaçoso, muito provavelmente, a morte).
tendo uma porta na parede oposta e
duas estátuas dracônicas. Cada uma
das estátuas está posicionada no

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centro de uma parede e de frente uma joia grande como uma cabeça. A
para a outra. Seus corpos encostados pirâmide tem cerca de cinco metros
nas paredes laterais e seus pescoços de altura, e é repleta de inscrições que
longos passam pelo teto, até seus parecem vibrar. Enrolado na base da
rostos se encararem no centro do pirâmide jaz acorrentado um esqueleto
aposento. Elas parecem vigiar de dragão. Aprisionado pelos
atentamente o salão. antigos no passado, hoje não
oferece mais nenhuma proteção.
Nada ocorrerá até que alguém passe
por elas. Sempre que alguma coisa A neblina impedia que feitiços fossem
cruzar o espaço entre as estátuas, conjurados antigamente. Com o passar
será alvejada de cima por duas das eras seu efeito se enfraqueceu e
baforadas flamejantes que causam atualmente apenas atrapalha o fluxo de
2d6 de dano e mais 1d6 de dano por energia, mas não impede a conjuração.
rodada devido a queimaduras, até
que o fogo seja apagado. Usar um A pirâmide tem uma face voltada
escudo grande ou algum outro para a porta de entrada do
objeto que cubra o corpo impede aposento. Nela há um par de pedras
que o fogo o atinja (inutilizando lacradas com o símbolo de uma
materiais inflamáveis). serpente (Veja Círculo de Pedras no
Apêndice). Uma vez aberta, a porta
(F) - O TÚMULO DE SHAGAN CRANE revela um sarcófago, que contém que
A porta revela um salão amplo, os ossos de Shagan Crane. Contudo,
coberto por mofo e poeira. Uma seu espírito está aprisionado na joia.
estranha neblina arroxeada parece
brotar de quatro estátuas que se NEBLINA ANTI-MAGIA
erguem nos cantos deste aposento.
No topo de uma pirâmide de pedra O resíduo de energia da neblina
construída no centro do salão, repousa diminui qualquer dado rolado
para testes de conjuração em um
passo (um d20 se torna um d16, e
ARMADILHA DE BAFORADA assim por diante). Em Old
Dragon e TBH é necessário
Para evitar metade do dano da passar e m u m t e s t e d o
armadilha é preciso realizar um a t r i b u t o (Inteligência ou
teste de Reflexos CD10 em DCC, Sabedoria) p ara realizar
uma jogada de proteção feitiços. Em EAFS os NPs são
modificada pela destreza em OD reduzidos em 3 pontos.
ou um teste de Agilidade/Destreza
em EAFS/TBH.

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Além do dragão, há um outro
guardião neste aposento. Ao AZAHNE, O ENLOUQUECIDO
contrário do primeiro (sim, o dragão
está morto mesmo), este permanece DCC: Inic +2; Atq especial (veja
no túmulo, como um fantasma. abaixo); CA 10; DVs 2d12; MV
voar 12 m; Ação 1d20; PE
O guardião é Azahne, um feiticeiro características de mortos-vivos;
que, à época da prisão de Shagan Ignora metade dos pontos de dano
Crane, se voluntariou para guardar a causados por armas não mágicas,
tumba e manter invasores à distância. PE Toque enfraquecedor. Qualquer
criatura tocada pelo fantasma
O tempo e proximidade ao poder do perde 1d4 pontos de Atributos
rei bruxo acabaram por enlouquecê- físicos (Força, Agilidade ou Vigor).
lo. Ele agora é um espectro com O personagem escolhe que pontos
aparência ensandecida, que conjura serão perdidos. O fantasma ataca
magias como um mago de nível 5 corpo a corpo com +6. Telecinese.
(imune aos e f e i t o s d a n e b l i n a O fantasma pode manipular até 4
d e a n t i - m agia). objetos dentro de 30 m à vontade,
cada um pesando não mais do que
A jóia é a única coisa de valor 25 quilos; JP Fort +2, Ref +4, Vont
aparente no salão. Porém, tocá-la +6; AL C. Magias conhecidas:
diretamente fará com que a alma do Corda mágica, Alfabeto rúnico
aventureiro seja consumida pelo rei- mortal, Patas de aranha, Queda
bruxo, que passará a habitar seu suave, Ampliar, Fantasma,
corpo a menos que passe em uma Detectar o mal, Cão sobrenatural.
jogada de Vontade contra CD 15 em
DCC, jogada de proteção de OD: PV 45; CA 15; JP 10; MV 10; M
Sabedoria em OD ou um teste de 12; 1450XP; ATQ 1 Toque +8 (1d4
Vontade/Sabedoria em EAFS/TBH. em Força, Destreza ou Constituição).
Habilidades: incorpóreo (RD 4/magia),
Se Shagan Crane conseguir ocupar telecinésia (como o feitiço, mas sem
um corpo, estará livre para limite de uso diário), lançar magias
retomar seu reinado de terror. como um mago de 5º nível.
Neste caso, ele irá sumir em
uma nuvem de fumaça enquanto EAFS/TBH: 2DV; Habilidades:
gargalha assim que sair da área Ignora metade dos pontos de dano
da neblina anti-magia. causados por armas não mágicas,
seu toque drena 1d4 pontos de
Físico/Força ou Agilidade/Destreza.
Possui Telecinese.

19
A JÓIA DA PIRÂMIDE Além disso, enquanto exposto
O Cristal Solar é um prisma mágico diretamente ao sol, o Cristal Solar
que manifesta a maioria de seus concede outros poderes ao seu
poderes durante o dia. Tem o portador, como a habilidade de ver o
tamanho e peso aproximado de uma invisível e revelar a forma verdadeira
cabeça humana. Este artefato foi de qualquer metamorfo.
encontrado nas partes mais remotas
do mundo por um eremita cujo nome O Cristal Solar acumula calor e luz,
se perdeu há muito tempo. iluminando e aquecendo uma área
equivalente a de uma fogueira de
A jóial tem muitos poderes. Quando acampamento por 1d4 horas para
exposta ao sol, ela mostra outros cada hora de exposição direta ao sol.
lugares que os raios do sol estejam
tocando, sem limite de distância. Para Criaturas que sofrem dano se
ver um local específico, o usuário expostas ao sol, como vampiros,
deve passar num teste de sofrem 1d6 de dano por calor se
Personalidade (CD 10). Em Old tocarem neste prisma.
Dragon e TBH é um teste de
Sabedoria, e em EA&FS, de Vontade.

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APÊNDICE: ARREDORES DA criatura estranha, com crânio
BAIXADA DO CORVO alongado, pendurada em uma árvore
enorme pelo pescoço com uma
A região da Baixada do Corvo é corrente dourada. Dizem que a
muito maior do que os locais criatura tem olhos como
apresentados nesta aventura. Neste caleidoscópios, que fazem aqueles
apêndice são apresentadas ideias e que os fitam perderem a vontade
ganchos de aventura, para o caso de de viver.
haver interesse em mais aventuras
nesta região. CÍRCULO DE PEDRAS
Entre as colinas afastadas ao norte
MATA DO ENFORCADO existe um estranho círculo de pedras.
Um bosque onde a caça é abundante e a Algumas pessoas dizem que é um
vegetação exótica, com uma miríade de ponto de encontro entre druidas ou
cores e formas. Recebeu o nome depois bruxas e outros alegam que o local é
que caçadores encontraram uma sagrado e merece ser deixado em paz.

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Entre as pedras é possível notar a GURNOLDUR
presença do símbolo de uma
serpente, como no túmulo de Uma Cidade-estado construída no
Shagan Crane. subterrâneo pelos anões da baixada
do corvo. Seu governante é Thorfinn
Eventos estranhos acontecem nas Rei da Colina. Cerca de 10% de sua
imediações e a magia se comporta de população é composta por humanos
forma estranha no local, às vezes mais de pele morena, descendentes dos
poderosa, às vezes menos. habitantes de Pedraverão.

1D6 BOATOS, LENDAS E IDEIAS: Apenas alguns fazendeiros vivem na


superfície ao redor do portão da
1. O círculo foi construído antes de cidade, para onde correm em busca de
Pedraverão existir, por criaturas que refúgio quando surgem problemas.
vieram do mar.

2. As pedras são cobertas por runas ANÕES


mágicas, que se forem decifradas e Se o no seu jogo não existem raças
ativadas podem reviver os mortos. fantásticas como anões, você pode
trocar os habitantes de Gurnoldur
3. A primeira geração de habitantes por humanos de outra etnia, ou
de Pedraverão construiu esse circulo talvez humanos com nanismo.
para marcar o local onde um Deus Fique em liberdade para popular a
teria morrido. cidade como preferir.

4. As pedras surgiram depois de um


terremoto. Há uma passagem para o LAGO NEGRO
subterrâneo ainda inexplorada. Este lago de água escura e malcheirosa é
repleto de lendas e histórias. Role 1d6 para
5. Conjuradores entram em determinar um rumor:
combustão espontânea ao pisarem
dentro do círculo. 1D6 BOATOS, LENDAS E IDEIAS:

6. O círculo de pedras mantém o 1. Há um templo submerso no meio


oceano afastado da baixada do corvo. do lago, construído por uma raça
Se algo acontecer a ele, nada poderá antiga das profundezas do mar
impedir que o mar invada a região.
2. Não há criaturas vivas nestas águas,
mas em noites sem lua pode-se ver as
lanternas de um bote de pescadores

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no lago. SERRA DO MAR

3. Algo cheio de bocas, presas e Essa região montanhosa é o lar de uma


tentáculos vive no fundo do lago. serpente gigantesca de oito cabeças cujo
veneno de cada uma tem efeitos diferentes.
4. Dizem que o lago ficou turvo
depois que uma bruxa foi afogada em De tempos em tempos ela desce as
suas águas e que até hoje ela afoga os montanhas para caçar nos arredores de
desavisados que contemplarem seu Gurnoldur. Desaparecimentos e mortes
reflexo por muito tempo. atribuídas a ela resultaram em algumas
excursões de caça, mas nenhuma teve
5. Há uma caverna no fundo do lago sucesso até agora.
onde existe um redemoinho que leva
a outro lugar ou outro mundo. Acredita-se que os ovos dessa serpente
podem prolongar a vida de quem os
6. Muitas pessoas morreram no lago. consumir, mas poucos tem coragem para
Seus espíritos estão presos ali e encarar seus venenos que podem secar o
passam a eternidade tentando sair da corpo, transformar a vítima em um morto-
água, em vão. vivo e até mesmo inchar corpos até uma
explosão sangrenta.

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