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LIVRO DE REGRAS

ARCADIA QUEST - LIVRO DE REGRAS


A HISTÓRIA
DE ARCADIA
Em uma era anterior à chegada dos humanos, as primeiras raças
viviam em harmonia. O dia e a noite eram coisas fixas definidas
pela sua posição no mapa, e não pelas horas. O sol, com seu
calor, inundava gentilmente os Bosques do Amanhecer, onde
dançavam os Elfos Loiros, felizes em seu reino de luz eterna.

A lua acariciava as Montanhas Noturnas com seus raios


prateados, deixando luz suficiente para o passatempo preferido
dos Orcs-do-Morteiro: saquear (as presas dos Orcs dificultam a
pronúncia da palavra "Moreno").

As duas raças viviam felizes em seus reinos, e tudo no mundo


ia bem!

Mas tanta tranquilidade aborreceu os deuses que, para animar


um pouco as coisas, criaram a raça humana. Os humanos eram Melhor dizendo, quase tudo. As guerras duraram alguns anos
estranhos. Eles conseguiam dançar E TAMBÉM saquear! Por (agora que os humanos tinham descoberto os anos e inventado
estarem insatisfeitos com as árvores e cavernas, passaram a os calendários), mas as Guildas saíram vitoriosas, e o Bom Rei
construir 'casas' e 'vilarejos' e 'cidades'. E viram que em sua David, o Ancião, criou a Guardassolar, um grupo leal composto
existência faltava um pouco de variedade nas grandes planícies pelos heróis mais poderosos de Arcadia, para manter a ordem
entre o Dia e a Noite. Podiam morar perto das florestas para nas Guildas e servir de guarda real. E AGORA SIM tudo no
aproveitarem o dia ou perto das montanhas para aproveitarem mundo ia bem!
a noite. Alguns conseguiam morar nos dois lugares, mas viajar de
um lado a outro perto da hora de dormir era lamentável. …
Mas foi o Rei David, o Ancião, quem encontrou uma solução! Muitos anos se passaram, e os elfos e orcs acabaram se acostumando
Ele fundou a grande cidade de Arcadia, e ali, no Templo do com a sucessão dos dias e das noites, das estações e dos anos (mas
Amanhecer Crepuscular, a humanidade utilizou magias ex- o primeiro outono foi extremamente traumático para os Elfos
tremamente poderosas para dar início ao Ciclo! O sol e a lua já Loiros, que nunca haviam visto uma árvore perder suas folhas).
não estavam mais ociosos. Os dois astros moviam-se pelos céus As Grandes Guildas mantinham a paz e ampliaram suas atividades
para que a Noite virasse Dia e o Dia virasse Noite, para a alegria para o comércio, a indústria e o conhecimento. Na verdade, as
dos humanos! E tudo no mundo ia bem! rivalidades entre as Guildas tornaram-se comuns à medida que
tentavam superar umas às outras perante os olhos do rei.

As Guildas começaram a competir em todos os níveis: acumu-
Quer dizer, nem tudo, pois os elfos e os orcs estavam bastante lando tesouros, adquirindo conhecimentos arcanos, obtendo
irritados. influência política, criando novas invenções, preparando os
lanches mais gostosos e as melhores rotinas de exercício... Valia
Dançar nas florestas à noite terminava com muitos galos nas
tudo. Mas a competição era saudável, e as Guildas prosperavam.
cabeças e narizes sangrando. Para os orcs, saquear ao meio-dia,
E Arcadia prosperou com elas. E tudo no mundo ia bem!
de maneira apropriada, era praticamente impossível. Além disso,
a hora de dormir tornou-se uma dura realidade. Você já tentou …
colocar um orc para dormir na hora certa? Não é nada fácil.
E embora tudo estivesse indo bem nesse mundo, nada ia bem para
Não demorou muito para Arcadia ser sitiada, e o Bom Rei David, o Lorde Presas, cujo nome não era nem um pouco ameaçador
o Ancião, fundou as Grandes Guildas para conter estas ameaças naqueles tempos. Vampiro e Taciturno de Primeira Linha, Lorde
e afastar os grupos de saqueadores e dançarinos elfos e orcs Presas adorava passar sua noite eterna em seu castelo solitário no
(hmm... não respectivamente). E tudo no mundo ia bem! alto das Montanhas da Meia-Noite. Ele ainda podia se esconder,
refletir e perambular pelos silenciosos salões deleitando-se com

sua quietude... Mas agora, até mesmo ele, o PODEROSO Lorde
Presas, tinha hora para ir dormir. Inaceitável!

2 Livro de Regras • Arcadia Quest


Mas, apesar da rivalidade entre elas, as Guildas eram poderosas,
e a Guardassolar era mais forte ainda. Derrotá-las não seria
nada fácil. Então Lorde Presas refletiu. E armou um plano.
E se preparou. Ao longo dos séculos, contratou espiões,
mercenários e assassinos. Tramou conspirações, intrigas e
confabulações. E sua astúcia era tanta que ele fez uso até de
pequenas fofocas perversas.

Arcadia havia feito muitos inimigos quando colocou o sol e a lua


em movimento. E mesmo que milhares de anos tenham passado,
os Orcs ainda se lembravam da época em que podiam saquear
em paz, livres da tirania do sol. Os trolls não podiam mais
praticar suas artes culinárias em uma gente tão bem protegida
pelas Guildas. E os goblins... Bem, eles sempre detestaram ter
hora pra dormir.

Lorde Presas convocou um conselho das trevas. Expôs seus


planos aos orcs, goblins, trolls e minotauros, e todos chegaram a E foi neste momento, com a Guardassolar fora de Arcadia, que
um acordo: Arcadia deveria cair em ruínas. a horda do Lorde Presas atacou! Sitiaram a cidade enfraquecida,
que caiu em poucas horas. O Bom Rei David, o Jovem, e os
Lorde Presas enviou seus assassinos ao trabalho. Suas conspirações Mestres das Guildas conseguiram escapar, mas Arcadia foi
se concretizaram. Suas diabruras e fofocas semearam a discórdia derrotada! Com o Templo do Amanhecer Crepuscular em
por todo o país. Os povoados mais distantes, os postos mais suas mãos, Lorde Presas parou o Ciclo dos astros, e a Lua agora
remotos e as caravanas itinerantes eram seu objetivo principal. governa o céu da noite eterna. E desde então, tudo no mundo
Ele levou o caos para todos os lugares além da cidade de Arcadia, vai bem!
enchendo inúmeras masmorras de tesouros e pilhagem para que
os heróis gananciosos fossem saquear! Na verdade não! Tudo está um caos!

As Guildas responderam essas ameaças saqueando essas Passaram-se muitos anos desde a invasão da horda em Arcadia
masmorras durante um ano. Como resistir? Tantos tesouros! e o cair da noite eterna. As Guildas pensaram que os monstros
Tantos conhecimentos esquecidos! E, melhor ainda, a chance saqueariam tudo até chegar à capital para logo voltar para as
de contar vantagem de suas conquistas diante das outras montanhas. Mas não foi isso que aconteceu.
Guildas! Suas rivalidades alcançaram patamares novos, e seus
feitos eram o assunto principal das conversas em todas as Os monstros revelaram-se verdadeiros apreciadores de casas!
tavernas, de um horizonte a outro, e além! Viram que eram muito mais confortáveis do que as cavernas e
que ficavam muito mais perto dos lugares que adoravam saquear!
Mas logo se viram obrigadas a descansar, e se dispersaram Criaram diversos negócios e empresas dedicadas à pilhagem de
junto com seus tesouros. E tamanha era a dispersão que o Bom onde podiam voltar à pé para casa. Nos fins de semana, saquea-
Rei David, o Jovem, viu-se obrigado a enviar a Guardassolar vam as terras vizinhas. Ou, se estivessem com fome, caminhavam
como reforço. até o mercado onde podiam saquear salgados e espetinhos.
Na verdade, o sistema de 'saque e troca' era tão civilizado que
os monstros odiariam ter que deixar Arcadia.

Mas essas não são as moradias dos monstros, e quando não se


é um vampiro, a noite eterna fica sem graça. Nada no mundo
vai bem.

Com a Guardassolar desfalcada e o Bom Rei David, o Ancião,


exilado, as Guildas bolaram um plano novo: não medir esforços
para recrutar os heróis que se encontram dispersos e retomar
Arcadia! E a Guilda que cumprir esta tarefa e restaurar o
equilíbrio do dia e da noite irá se tornar a nova Guardassolar!
E poderá se divertir impunemente até o fim dos tempos! É uma
batalha épica, a maior aventura de todos os tempos! As apostas
nunca estiveram tão altas!

A corrida já começou, o chamado foi dado e chegou a hora de


se juntar a Arcadia Quest!

Arcadia Quest • Livro de Regras 3


SUMÁRIO
A HISTÓRIA DE ARCADIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 RECOMPENSAS EM MOEDA. . . . . . . . . . . . . . . . . 23

COMPONENTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 FASE DE MELHORIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24


Maldições Mortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
SOBRE O JOGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Melhorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Em frente!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
PREPARAÇÃO DA GUILDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Escolher Heróis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 MARCADORES DE EXPLORAÇÃO. . . . . . . . . . . . 25
Recrutamento de Heróis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Anatomia de uma Carta de Herói . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 CARTAS DE MELHORIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Equipamento Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Anatomia de uma Carta de Melhoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Cartas de Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
A CAMPANHA DE ARCADIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Cartas de Ampliação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Cartas Permanentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
PREPARAÇÃO DE UM CENÁRIO. . . . . . . . . . . . . 10 Efeitos Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Defesa Adicional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
O TABULEIRO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Ponto de Vida Adicional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Termos Importantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Conjunto de Rerrolagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Atordoar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Aliado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Bombas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Inimigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Exaustar Heróis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Perto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Sacrifício. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

O TURNO DO JOGADOR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 CAMPANHA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28


Ativação dos Heróis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Títulos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 A Folha de Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Final da Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Espaços Ocupados ou Bloqueados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Regra Opcional: Modo Episódico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Linha de Visão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Descansar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 HERÓIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Restaurar Cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Reorganizar Itens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 OS INIMIGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Ressuscitar Heróis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
OS MONSTROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Ativação dos Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 CRÉDITOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Reação de Alerta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Reação de Vingança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 RESUMO DAS REGRAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Ataque dos Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Anatomia de uma Carta de Monstro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Extermínio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Categorias de Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Entrada de Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

MISSÕES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Primeiro Bônus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Cartas de Recompensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Vencendo o Cenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

4 Livro de Regras • Arcadia Quest


COMPONENTES

1 Bloco de Folhas
de Campanha

1 Livro de
Campanha

1 Livro de Regras

12 Cartas
de Herói

42 Cartas
de Monstro
4 Fichas de Guilda

161 Cartas
de Melhoria

21 Cartas 24 Cartas de
de Missão Maldição Mortal

Arcadia Quest • Livro de Regras 5


37 Miniaturas

22 Marcadores
de Porta

9 Tabuleiros
Frente e Verso

12 Heróis

5 Marcadores de
Entrada de Monstro

1 Lorde 2 Irmãs 2 Irmãs 6 Goblins


Presas do Prazer da Dor Arqueiros

1 Tabuleiro de
Entrada de Monstro

18 Marcadores 100 Marcadores 8 Orcs Saqueadores 1 Troll


de Exploração de Guilda

24 Marcadores 60 Marcadores
de Morte de Ferimento
2 Ferais 2 Ferais
Marteladores 1 Minotauro
Lanceiros

8 Dados 6 Dados 8 Marcadores


de Ataque de Defesa de Portal
70 Moedas 15 Bases para Miniaturas
6 Livro de Regras • Arcadia Quest
SOBRE O JOGO ESCOLHER HERÓIS
Os jogadores precisam escolher com muita atenção os 3 Heróis
que vão defender sua Guilda durante a campanha. Este é um
Arcadia Quest é um jogo de campanha para 2 a 4 jogadores, momento muito importante, pois uma boa equipe pode fazer a
onde cada jogador controla uma Guilda composta por 3 Heróis diferença nas aventuras que estão por vir. Os jogadores conferem
únicos. Estas Guildas competem entre si e contra os obstáculos do as cartas de Herói e cada um escolhe 3 para compor sua Guilda.
jogo para concluir uma série de cenários que as levarão à vitória
definitiva sobre o Vampiro Lorde Presas.

Os jogadores podem escolher a direção que a campanha vai tomar REGRAS AVANÇADAS: RECRUTAMENTO
passando por 6 dos 11 cenários disponíveis. Assim, toda vez que AVANÇADO DE HERÓIS
jogarem uma campanha, ela terá uma configuração diferente de
cenários. Os feitos de uma Guilda em um cenário podem garantir Quando os jogadores estiverem mais familiarizados com
uma vantagem estratégica importante no cenário seguinte. o jogo e as Habilidades dos Heróis, eles talvez queiram
escolher seus Heróis de uma maneira mais elaborada. Se
Durante um cenário, cada jogador coloca seus 3 Heróis para todos os jogadores estiverem de acordo, eles poderão
enfrentar os Heróis dos outros jogadores e também os Monstros escolher seus Heróis no início da campanha por meio
repugnantes que infestaram a outrora resplandecente cidade do método de seleção por turnos. Embaralhe todas as
de Arcadia. É tendo êxito em Missões específicas, encontrando cartas de Herói e distribua-as igualmente entre todos os
jogadores (alguns jogadores podem acabar recebendo
tesouros e matando inimigos que uma Guilda sairá vitoriosa em
mais cartas que outros, mas isso não é um problema).
cada cenário e seus Heróis poderão evoluir e conseguir armas e
Cada jogador olha secretamente para suas próprias cartas,
itens mais poderosos. Durante uma campanha, os Heróis terão
escolhe um Herói para compor sua Guilda e coloca a
que se preparar caso queiram ter uma chance de sobreviver no carta desse Herói na sua frente, com a face para baixo. Em
confronto final com o Lorde Presas e seus lacaios! seguida, cada jogador passa as cartas que restaram para
o jogador à sua esquerda. Das cartas que acabaram de
receber, cada jogador escolhe secretamente outro Herói
para compor sua Guilda e coloca a carta escolhida na sua
PREPARAÇÃO frente, com a face para baixo. As cartas que restaram são
passadas para o jogador à esquerda mais uma vez, e os
DA GUILDA jogadores escolhem seu último Herói. As cartas de Herói
que restarem serão removidas da partida e colocadas na
caixa do jogo.

Toda vez que os jogadores começam uma nova campanha de


Arcadia Quest, a primeira coisa que devem fazer é criar suas
Guildas. São 4 opções diferentes de Guilda: Laranja (Leão), Em seguida, os jogadores colocam suas cartas de Herói com as
Azul (Águia), Vermelha (Raposa) e Verde (Panda). Cada jogador faces para cima nos espaços para cartas de Herói nas Fichas de
recebe a Ficha da Guilda que escolheu, para organizar seus Guilda (a ordem não importa). Eles também devem pegar as
miniaturas correspondentes de seus Heróis e com muito cuidado
Heróis, e os marcadores de Guilda, que serão usados para
encaixar as bases da cor da Guilda para ajudar na identificação
indicar suas ações.
(as 3 bases roxas adicionais servem para identificar Monstros
especiais). Estes são os 3 Heróis que irão defender sua Guilda ao
longo da campanha. Não é possível trocar de Herói até que se
comece uma nova campanha.

Arcadia Quest • Livro de Regras 7


ANATOMIA DE UMA CARTA DE HERÓI
A B C
Cada Herói em Arcadia Quest é único e possui suas próprias
características e habilidades especiais (são esses aspectos que os
jogadores devem levar em consideração no momento da escolha
dos Heróis). As cartas de Herói mostram as seguintes características:

A. Defesa - Indica a quantidade de dados de Defesa que o Herói


pode rolar para impedir os Ferimentos causados por um ataque.

B. Pontos de Vida - Este número indica quantos Ferimentos


são necessários para matar este Herói.

C. Nome - O nome do Herói.

D. Habilidade - Esta é a Habilidade Natural do Herói, uma


característica especial que o diferencia dos outros. Estas
Habilidades estão sempre ativadas e seguem as condições listadas
em sua descrição.
D
EQUIPAMENTO INICIAL Na Ficha de Guilda, cada Herói tem um inventário com 4 espaços
para carta (abaixo da carta de Herói). Cada Herói só pode usar as
Antes de começar o primeiro Cenário da campanha, cada Guilda 4 cartas que estão em seu inventário.
recebe 5 cartas de Melhoria como equipamento inicial. Pegue o
baralho Inicial e entregue uma carta de cada tipo a seguir para Exemplo: O jogador que controla a Guilda Azul escolheu os
cada jogador: Espada Enferrujada, Adaga Aparadora, Estilingue, Heróis Grom, Maya e Zazu. Ele dá a Espada Enferrujada para
Drenar Vida e Raio Nova. Cada jogador distribui como quiser as 5 Grom, Drenar Vida e Raio Nova para Maya e a Adaga Aparadora
cartas entre seus 3 Heróis. e o Estilingue para Zazu.

8 Livro de Regras • Arcadia Quest


A CAMPANHA Círculo Exterior - São os distritos que estão atrás do muro
externo da cidade. Dos 6 cenários disponíveis no Círculo
DE ARCADIA Exterior, os jogadores devem concluir 3 deles antes de passarem
para o Círculo Interior.

Círculo Interior - É a cidadela de Arcadia que está no interior


Para derrotar o império maligno do Lorde Presas, os Heróis terão do segundo muro da cidade. Dos 4 cenários disponíveis no
que abrir caminho desde os arredores de Arcadia até o coração Círculo Interior, os jogadores devem concluir 2 deles antes de
da cidade. Conforme avançam, as forças do terrível vampiro vão passarem para o Confronto Final.
diminuindo, e as dos Heróis, aumentando. Apenas depois de
várias aventuras que eles estarão prontos para enfrentar Lorde Confronto Final - No coração da cidade está o Templo do
Presas pessoalmente. Amanhecer Crepuscular. É aqui, com o cenário do Confronto
Final, que todas as campanhas chegam ao fim.
A campanha de Arcadia Quest, explicada no Livro de Campanha,
divide-se em 3 etapas: o Círculo Exterior, o Círculo Interior e o No início da campanha, os jogadores escolhem juntos o cenário
Confronto Final. Durante uma campanha, serão jogados apenas do Círculo Exterior que jogarão primeiro (para jogadores
6 dos 11 cenários do Livro de Campanha. Assim, cada campanha iniciantes, recomenda-se começar a campanha pelo cenário
nova pode tomar um rumo diferente e proporcionar cenários Distrito dos Martelos). O vencedor deste cenário escolherá o
novos aos jogadores. próximo cenário.

Arcadia Quest • Livro de Regras 9


2. Portas - Coloque os marcadores de Porta nos lugares
PREPARAÇÃO DE indicados no mapa do cenário. Repare que algumas dessas portas
começam a partida com o lado "fechada" para cima, enquanto
UM CENÁRIO outras começam com o lado "aberta" para cima.

PORTA
O Livro de Campanha explica detalhadamente todos os cenários FECHADA
que compõem a campanha. Quando um cenário é escolhido,
ele deve ser preparado na área de jogo. Cada cenário apresenta
uma lista detalhada com o tipo e a quantidade de componentes PORTA
que serão usados. Para que nenhum componente seja esquecido, ABERTA
comece separando a quantidade de cada componente indicado
na lista antes de preparar o tabuleiro.
Em alguns cenários é preciso colocar marcadores de porta
1. Tabuleiros - Cada lado dos 9 tabuleiros possui um código pequenos quando duas portas dividem a mesma quina. Isso é feito
de identificação. Encontre os tabuleiros mostrados no mapa do apenas para facilitar o uso dos marcadores, e as portas pequenas
cenário e coloque-os sobre a área de jogo na mesma posição funcionam exatamente como as portas normais.
indicada no mapa.

PORTA
PEQUENA

PORTA
NORMAL

3. Portais - Coloque os marcadores de Portal nos lugares


indicados no mapa do cenário. São duas cores de portais, cada
uma de um lado do marcador (certifique-se de colocar cada
marcador de Portal com o lado certo para cima).

4. Marcadores de Missão - Na maior parte dos cenários, um


ou mais marcadores de Missão devem ser colocados no tabuleiro
com a face para cima. Coloque os marcadores de Missão
necessários para o cenário com o lado colorido para cima nos
espaços indicados no mapa.

10 Livro de Regras • Arcadia Quest


5. Marcadores de Exploração - Certifique-se de colocar
todos os marcadores de Missão restantes dentro da caixa.
Em seguida, embaralhe os 14 marcadores de Exploração com a
face para baixo. Cada cenário indica a quantidade de marcadores
de Exploração que serão usados na partida. Pegue aleatoriamente,
e sem olhar, essa quantidade de marcadores de Exploração
e coloque-os com a face para baixo nos espaços indicados no
tabuleiro. Os marcadores de Exploração restantes devem ser
colocados dentro da caixa do jogo com as faces para baixo para
que ninguém saiba quais marcadores estão no tabuleiro.

6. Marcadores de Entrada de Monstro - Misture os 5


marcadores de Entrada de Monstro com as faces para baixo.
Pegue a quantidade de marcadores de Entrada de Monstro Importante: Cada tipo de Monstro tem até 4 cartas, e cada uma
necessária para o cenário e coloque-os nos espaços indicados no delas representa o monstro em um nível específico. Para todos
mapa. Devolva para a caixa do jogo os marcadores de Entrada de os Monstros, utilize somente as cartas do nível que corresponde
Monstro restantes e vire os marcadores de Entrada de Monstro ao número do cenário que está sendo jogado. Isto quer dizer
que estão no tabuleiro para ficarem com as faces para cima. que, por exemplo, quando se está jogando o primeiro cenário
da campanha, todas as cartas de Monstro devem ser de Nível 1.
Mas quando se está jogando o terceiro cenário, todas as cartas de
Monstro devem ser de Nível 3 (use as cartas "Nível 2-3").

8. Cartas de Missão - Para vencer um cenário, os jogadores


devem cumprir uma série de feitos indicados nas cartas de Missão
do cenário. Pegue as cartas de Missão indicadas no cenário e
coloque-as próximas ao tabuleiro para que todos os jogadores
tenham acesso a elas. Nas descrições de alguns cenários pode vir
7. Monstros - Cada cenário indica o tipo e a quantidade
indicado que algumas cartas de Missão estão associadas a uma
de Monstros necessários para a partida. Pegue as miniaturas desses
ou duas cartas de Recompensa. Neste caso, coloque as cartas
Monstros e coloque-as nos espaços indicados no mapa. Coloque
de Recompensa indicadas debaixo da carta de Missão a que
as cartas de Monstro de todos os Monstros que irão participar
estão associadas. Somente as cartas de Missão contra Jogador
da partida próximas ao tabuleiro para que todos os jogadores
correspondentes às Guildas que estão sendo usadas na partida
tenham acesso a elas.
são colocadas em jogo.

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seu a
lv a He
d o contr
a
+1 d
1 AtAque
Próxim
R-D
M

cortAr
3
o
e PArtir

Nível 1

Arcadia Quest • Livro de Regras 11


9. Tabuleiro de Entrada de Monstro - Coloque o tabuleiro 11. Áreas Iniciais dos Heróis -
de Entrada de Monstro próximo ao tabuleiro. O mapa do cenário indica as Áreas
Iniciais de cada Guilda. Elas são
distribuídas aleatoriamente entre os
jogadores. Coloque 1 marcador de
Guilda de cada um dos jogadores
dentro de uma bolsa para dados ou
sobre a palma da mão, fechando-a
em seguida. Escolha um marcador de
Guilda de forma aleatória e coloque-o
10. Área Comum - Coloque em uma área comum perto próximo de cada área inicial para
do tabuleiro, e no alcance de todos os jogadores, as pilhas de determinar a área de início de cada Guilda. Os jogadores
marcadores de Ferimento, marcadores de Morte e moedas, e devem se sentar à mesa na mesma ordem de suas áreas iniciais.
também os dados de Ataque e Defesa. Em seguida, cada jogador coloca suas miniaturas de Herói em
qualquer um dos espaços indicados na sua área inicial (máximo
de 2 miniaturas por espaço). Em uma partida com 3 jogadores, a
Área Inicial do quarto jogador não é utilizada. Em uma partida
com 2 jogadores, as Áreas Iniciais do terceiro e quarto jogadores
não são utilizadas.

Quando todas as etapas de preparação do cenário estiverem


terminadas, sua área de jogo deverá estar parecida com a da
figura abaixo. Você está pronto para começar sua aventura!

ÁREA INICIAL DO
JOGADOR 1
ÁREA INICIAL DO ÁREA INICIAL DO
JOGADOR 3 JOGADOR 4

ÁREA INICIAL DO
JOGADOR 2

12 Livro de Regras • Arcadia Quest


O TABULEIRO PERTO
Muitas regras e cartas do jogo fazem referência a coisas
Arcadia Quest é jogado sobre uma área formada por vários que estão Perto de outras coisas. Estar Perto de algu-
tabuleiros acoplados uns aos outros (como indicado no mapa do ma coisa significa dividir o mesmo Espaço ou estar em
cenário). Esses tabuleiros representam as ruas e as construções da qualquer um dos 4 Espaços ortogonais que dividem uma
borda aberta com ele.
cidade de Arcadia. Cada tabuleiro é dividido em 9 Espaços do
mesmo tamanho, cada um deles com um ponto no centro. Cada - Espaços na diagonal não estão Perto uns dos outros.
Espaço pode ser ocupado por no máximo 2 personagens. - Espaços que têm as bordas bloqueadas por uma parede
Alguns Espaços são separados por paredes que bloqueiam o ou uma porta fechada não estão Perto uns dos outros.
Movimento e a Linha de Visão. Esses elementos de bloqueio são
identificados por uma borda cinza texturizada. Os tabuleiros tam-
bém têm vários elementos decorativos que servem apenas para
fazer os jogadores mergulharem na temática do jogo, mas não
afetam a mecânica das regras. Um espaço sem o ponto no centro é
considerado como um Espaço de bloqueio. Somente esses Espaços
e as bordas cinzas texturizadas são elementos de bloqueio - todas
as outras ilustrações podem ser ignoradas para efeito de jogo.

ESTAS SÃO PAREDES


QUE BLOQUEIAM

ESTE É UM
ELEMENTO
DECORATIVO
ESTE É UM
ESPAÇO
EXTERIOR

ESTE É UM
ESPAÇO INTERIOR

TERMOS IMPORTANTES
PERSONAGEM
Um Herói ou um Monstro.
ALIADO
Para um Herói, um Aliado é outro Herói da mesma Guilda.
Para um Monstro, um Aliado é qualquer outro Monstro.
Exemplo: Os Espaços verdes, e todos os personagens que
INIMIGO
ocupam esses Espaços verdes, estão Perto de Grom, mas
Para um Herói, um Inimigo é qualquer outro Herói de
os espaços vermelhos não estão.
outra Guilda e qualquer Monstro. Para um Monstro, um
Inimigo é qualquer Herói.

Arcadia Quest • Livro de Regras 13


Mover
O TURNO DO JOGADOR Mover-se para um Espaço significa levar a miniatura ativa de seu
Espaço atual para um dos 4 Espaços Perto que dividem uma borda
com seu Espaço atual. Movimentos na diagonal não são
Uma partida de Arcadia Quest é jogada em uma série de Turnos permitidos. Se houver uma parede ou uma porta fechada entre
que acontecem no sentido horário. O jogador inicial joga seu o Personagem e o Espaço onde quer entrar, não será possível fazer
turno, depois é a vez do jogador à sua esquerda e assim por diante. esse movimento.
Esta sequência de turnos só é interrompida quando um jogador Portais
vence o cenário, encerrando, assim, a partida. Com os portais, os Personagens podem se teleportar rapidamente
O jogador inicial de cada cenário é o que está sentado à de uma parte a outra do tabuleiro durante seu movimento. Um
esquerda do jogador que venceu o último cenário. Mas o jogador Personagem que está em um Espaço que contém um portal
pode gastar 1 ponto de Movimento para levar imediatamente
inicial do primeiro cenário de uma campanha é escolhido de
sua miniatura para outro Espaço que tenha um portal da
forma aleatória.
mesma cor. Se o Espaço de destino estiver Bloqueado para esse
Durante seu turno, o jogador pode escolher uma das Personagem, ele não poderá utilizar o portal. Se o Espaço estiver
opções abaixo: apenas Ocupado, o portal poderá ser usado, mas o Personagem
deverá terminar seu Movimento em um Espaço livre (ver próxima
◆ ATIVAR um Herói.
página). Utilizar um portal não provoca a Reação de Alerta de
◆ DESCANSAR sua Guilda. um Monstro que está Perto.

Em cada um de seus turnos, o jogador só poderá escolher uma das Portas


duas opções (nunca as duas). Ao gastar um ponto de Movimento, os marcadores de Porta
podem ser virados para ficar na posição fechada ou aberta. A Porta
deve estar em um dos lados do Espaço ocupado pelo Personagem
ATIVAÇÃO DOS HERÓIS ativo. As Portas fechadas funcionam como paredes e bloqueiam
O jogador escolhe um dos seus Heróis e o ativa (é permitido o Movimento e a Linha de Visão. As Portas abertas deixam uma
passagem entre dois Espaços e permitem o Movimento e a Linha
ativar o mesmo Herói turno após turno). O Herói ativado é
de Visão.
considerado como "ativo" e pode fazer, na ordem que preferir,
seu Movimento e um Ataque ou um Ataque e depois seu Exemplo: Na imagem abaixo vemos três Movimentos possíveis
Movimento. O Movimento não pode ser interrompido para para Grom:
se fazer um Ataque e ser retomado em seguida: o Movimento
deve ser feito por completo antes ou depois do Ataque.
O Herói também pode optar por fazer apenas seu Ataque ou seu
Movimento.

Nota: Se uma Habilidade permite que o jogador ative um Herói


adicional durante seu turno, ele deve ativar um Herói que ainda
não foi ativado nesse turno.

■ MOVIMENTO
Todos os Heróis dispõem de 3 pontos de Movimento para
usar em cada ativação. Ao gastar esses pontos de Movimento, um
Personagem pode mover-se pelo tabuleiro. Para cada ponto de
Movimento gasto, o Personagem pode:
Verde: 1 - Mover-se para um Espaço; 2 - Mover-se para um Espaço
◆ Mover-se para um Espaço. por uma porta aberta; 3 - Utilizar um portal para ir para outra
parte do tabuleiro.
◆ Usar um portal.
Vermelho: 1 - Mover-se para um Espaço; 2 - Virar o marcador
◆ Abrir ou fechar uma porta que esteja em um dos lados do de Porta fechada para abri-la; 3 - Mover-se para um Espaço pela
seu Espaço. porta que acabou de ser aberta.

O Personagem não é obrigado a usar todos os seus pontos de Azul: 1 - Virar o marcador de Porta fechada para abri-la;
Movimento, mas os pontos não utilizados não são acumulados para 2- Mover-se para um Espaço pela porta que acabou de ser aberta;
sua próxima ativação. 3 - Virar o marcador de Porta que foi aberta para fechá-la.

14 Livro de Regras • Arcadia Quest


Confirmar o Alvo
O jogador escolhe seu alvo, certificando-se de que a carta de
ESPAÇOS OCUPADOS OU BLOQUEADOS Ataque que escolheu pode alcançá-lo. Existem dois tipos básicos
de ataque: Próximo ou a Distância. O tipo do ataque vem
Cada Espaço pode conter até 2 Personagens ao mesmo
indicado na carta escolhida.
tempo. Um Espaço contendo apenas 1 Personagem é
considerado um Espaço livre, já que outros Personagens,
Próximo - Um ataque Próximo só pode se dirigir
Inimigos ou Aliados ainda podem entrar nesse Espaço e
contra Inimigos que estejam em um Espaço Perto do
disparar normalmente através dele.
Personagem ativo (ver regras sobre Perto na página 13).
Ocupado - Um Espaço que contém 2 Personagens é
considerado Ocupado, e ninguém mais pode terminar A Distância - Um ataque a Distância pode ter como
seu Movimento nesse Espaço. Se pelo menos um desses alvo Inimigos que estejam em qualquer Espaço do
dois Personagens é um Aliado do Personagem ativo, esse tabuleiro, contanto que o Personagem ativo tenha
Personagem ativo pode se mover pelo Espaço (mas não uma Linha de Visão desobstruída para o alvo (ver regras
pode terminar seu Movimento nele). Além disso, esse sobre Linha de Visão na página 16).
Espaço não bloqueará sua Linha de Visão.
Exaustar uma Carta de Ataque
Antes de resolver o ataque, o jogador deve exaustar a carta de
Ataque que está usando, colocando um de seus marcadores de
Guilda em cima da carta para indicar que essa carta foi usada.
Uma carta exaustada não pode ser utilizada para fazer um novo
ataque até que ela seja restaurada.

Conjunto de Dados de Ataque


O jogador atacante pega uma quantidade de dados
de Ataque pretos de acordo com o número indicado
na carta de Ataque que está usando. Se o jogador tem direito
a outros bônus fornecidos por outras cartas, esses dados de
Ataque adicionais também são acrescentados ao conjunto.

Conjunto de Dados de Defesa


Se o Personagem alvo do ataque tem algum valor de Defesa
indicado em sua carta, o jogador que o controla pega uma
quantidade de dados brancos de Defesa igual ao valor de Defesa
desse Personagem. Se o Herói alvo do ataque tem alguma
Bloqueado - Um Espaço que contém 2 Inimigos do
carta com ícones de Defesa adicionais, esses dados também
Personagem ativo é considerado Bloqueado. Isso significa
que o Personagem ativo não pode se mover através desse
são acrescentados. Todas as cartas de um Herói com ícones de
Espaço e nem terminar seu Movimento nele. Esse Espaço Defesa adicionais contam para seu conjunto de Defesa, mesmo
bloqueia sua Linha de Visão. se estiverem exaustadas.

Exemplo: Na distribuição acima, Grom (um Herói da


Guilda Azul) é o Personagem ativo. Para ele, os Espaços
verdes estão Livres, os Espaços amarelos estão Ocupados e
os Espaços Vermelhos estão Bloqueados.

■ ATAQUE
O Herói ativo pode tentar atacar um inimigo à sua escolha,
seja ele um Monstro ou um Herói Inimigo. Durante a partida,
os Heróis podem ganhar vários tipos de ataque com diferentes
habilidades e efeitos especiais. Para fazer um ataque, o jogador
deve seguir os seguintes passos:

Escolher uma Carta de Ataque


O jogador escolhe uma carta de Ataque do inventário do Herói
ativo que esteja restaurada.

Arcadia Quest • Livro de Regras 15


LINHA DE VISÃO
Quando o Personagem ativo faz um ataque a Distância,
é preciso verificar se ele tem ou não uma Linha de Visão
para o seu alvo. Não há limite de alcance para ataques
a Distância, mas é preciso que haja uma Linha de Visão
(LdV) desobstruída para o alvo.
Para verificar a Linha de Visão, trace uma linha imaginária
entre o centro do Espaço do Personagem ativo e o cen-
tro do Espaço do alvo. Se essa Linha de Visão não for
interrompida por nenhum obstáculo como uma parede,
uma porta fechada ou um Espaço Bloqueado (ver página
anterior), considera-se, então, que existe Linha de Visão.

Exemplos: Zazu quer fazer um ataque a Distância com


seu Estilingue:

A Linha de Visão não fica bloqueada se ela apenas


encosta na quina de um obstáculo, passando exatamente
pela intersecção de quatro Espaços em que apenas um 1 - Ele tem LdV para Yohan através da porta aberta,
lado está bloqueado. Mas se os dois lados da intersecção mesmo que passe encostando na borda da abertura.
estiverem bloqueados, a Linha de Visão ficará bloqueada.
2 - Ele tem LdV para o Goblin através das portas abertas,
Por fim, a Linha de Visão nunca pode atravessar uma mesmo que passe encostando na borda da abertura.
área que não faz parte dos tabuleiros. Se em algum
momento ela passar por fora dos tabuleiros, a Linha de 3 - Ele tem LdV para o Orc em linha reta através da rua
Visão ficará bloqueada. que está vazia. A distância não é relevante.

16 Livro de Regras • Arcadia Quest


Rolar os Dados
Os dados de Ataque e Defesa são rolados para determinar o
4 - Ele não tem LdV para Diva porque a linha atravessa
efeito do ataque. Os símbolos considerados como sucesso em uma
uma parede.
rolagem de dados depende do tipo de rolagem feita:
5 -Ele não tem LdV para Casacaverde porque a linha
atravessa uma porta fechada. Este símbolo representa um sucesso em uma rolagem
de Ataque Próximo.

Este símbolo representa um sucesso em uma rolagem


de Ataque a Distância.

Este símbolo representa um sucesso em uma rolagem


de Defesa.

Este símbolo é um CRÍTICO e sempre representa um


sucesso, seja qual for o tipo de rolagem.

Além de representar um sucesso, cada resultado CRÍTICO permite


ao jogador rolar um dado adicional, e o resultado desse dado é
1 - Ele não tem LdV para o Orc porque os dois Heróis adicionado ao total. Se o resultado desse dado adicional também
Inimigos estão bloqueando o Espaço, e a linha não for um CRÍTICO, outro dado adicional será rolado e assim por
pode passar entre o Espaço Bloqueado e a parede. diante. Em alguns casos, rolar um CRÍTICO também ativa um
2 - Ele tem LdV para o Goblin através da porta aberta. efeito especial indicado na carta que está sendo usada.
O Espaço onde estão Diva e Grom não bloqueia a
linha porque Grom é um Aliado. Ela só é considerada Exemplo 1: Grom rola 3 dados de Ataque ao usar sua Espada
Ocupada (e não Bloqueada) para Zazu. Enferrujada e obtém , e . Por se tratar de um ataque
Próximo, o resultado é de 2 falhas e 1 acerto. Ele rola um dado
adicional por causa do CRÍTICO e obtém um , e o resultado
final é de 2 acertos!
Exemplo 2: Zazu rola 2 dados de Ataque para o seu Estilingue
e obtém e . Por ser um ataque a Distância, o resultado é
de 2 acertos. Ele rola um dado adicional por causa do CRÍTICO
e obtém outro , que proporciona mais um acerto e outro dado
adicional que, quando rolado, resulta em um , uma falha, e o
resultado total é de 3 acertos.

Exemplo 3: Vapor vai ser atacado. Ele tem Defesa 2, mas a


Adaga Aparadora de seu inventário lhe dá +1 de Defesa (mesmo
que a carta esteja exaustada). Seu total de Defesa é 3. Ele rola
3 dados de Defesa e obtém , e , representando 2
bloqueios. Ele rola um dado adicional por causa do CRÍTICO e
obtém um , totalizando 2 bloqueios.

RESULTADOS DO ATAQUE
Quando todos os dados tiverem sido rolados, compare o número
de acertos do atacante com o número de bloqueios da Defesa
1 - Ele tem LdV para os Orcs porque o Espaço central só
do alvo (se obteve algum). Cada bloqueio anula um acerto.
está Ocupado (e não Bloqueado) para Zazu, e o Espaço
Se houver acertos não bloqueados, o alvo sofrerá um Ferimento
onde está Casacaverde ainda é considerado livre.
para cada acerto restante. Coloque a quantidade de marcadores
2 - Ele não tem LdV para o Feral Martelador porque de Ferimento sobre a carta do Herói visado, ou, no caso de um
o Espaço onde estão Escarlate e um Goblin é Monstro, ao lado de sua miniatura.
considerado Bloqueado para Zazu.
Exemplo: Zazu obtém 3 acertos em seu ataque contra Vapor,
que obtém 2 bloqueios. Vapor sofre 1 Ferimento como resultado
do ataque.

Arcadia Quest • Livro de Regras 17


Efeitos Especiais de Morte sobre a carta desse Herói para indicar quantas vezes ele
O texto de algumas cartas trazem efeitos especiais. Esses efeitos foi morto. Os marcadores de Morte não podem ser movidos ou
são aplicados de acordo com as instruções na própria carta. Alguns retirados da carta de um Herói até a próxima Fase de Melhoria.
efeitos são sempre aplicados quando a carta é usada, mas outros
são aplicados de acordo com circunstâncias específicas, como obter DESCANSAR
acertos ou CRÍTICOS na rolagem dos dados ou causar um Ferimento.
Às vezes, o momento em que esses efeitos especiais são aplicados Em vez de Ativar um Herói, um jogador pode optar por usar o
pode ser muito importante. A menos que seja indicado o contrário, turno para que seus Heróis Descansem. Quando uma Guilda
os efeitos especiais são aplicados imediatamente no momento em Descansa, nenhum dos seus Heróis é ativado, e eles não podem
que acontece a circunstância que o aciona. Se acontecer de dois fazer nenhum Movimento e nenhum Ataque durante esse turno.
Os Heróis descansam e se preparam para continuar sua Missão. O
efeitos serem aplicados ao mesmo tempo, o jogador que controla
jogador que optou por colocar sua Guilda para descansar pode
esses efeitos decidirá a ordem em que serão aplicados.
fazer todas as ações a seguir:
Por exemplo: quando se obtém um CRÍTICO no ataque com a
carta Raio Nova, o ataque também pode ter como alvo um ■  RESTAURAR CARTAS
segundo Inimigo Perto do alvo principal. Os dois alvos sofrem o Remova todos os marcadores de Guilda de todas as cartas que
total de acertos obtidos na rolagem de Ataque. estão sobre a ficha da Guilda para restaurá-las. Agora, essas cartas
estão prontas para serem reutilizadas nos próximos turnos.
Qualquer que seja o número de alvos afetados pelo ataque,
■ REORGANIZAR ITENS
sempre é feita uma única rolagem de ataque que se aplica a todos
O jogador pode reorganizar suas cartas, movendo quantas delas
os alvos. Se algum efeito especial mudar o número de dados que
quiser entre qualquer um dos seus Heróis. Mas as cartas de Morte
deveriam ser rolados contra um alvo específico, a quantidade de
não podem ser movidas.
dados rolados será determinada pelo alvo principal e não é afetada
pelo possível alvo secundário (ou alvos secundários). Os marcadores de Exploração também podem ser movidos entre
qualquer um dos seus Heróis, mas os marcadores de Missão não
Mortes e Recompensas podem ser movidos e devem permanecer com o Herói que
Quando um Personagem sofre uma quantidade de Ferimentos igual os conseguiu.
ao seu valor de Pontos de Vida, esse Personagem morre. Quando
■ RESSUSCITAR HERÓIS
um Monstro morre, ele é removido do tabuleiro e colocado no
Os Heróis mortos do jogador podem ressuscitar e voltar ao jogo.
primeiro espaço disponível do Tabuleiro de Entrada de Monstro;
Remova todos os marcadores de Ferimento do Herói que vai
já quando um Herói morre, sua miniatura é colocada sobre a carta
ser ressuscitado e coloque sua miniatura de volta no tabuleiro.
desse Herói.
O Herói ressuscitado pode ser colocado na Área Inicial da sua
Quando um Herói mata um Monstro, sua Guilda recebe Guilda ou Perto de qualquer Herói aliado que já estava no
imediatamente o número de moedas indicado na carta desse tabuleiro no começo do seu turno.
Monstro. Quando um Herói mata um Herói Inimigo, sua Guilda
recebe uma moeda. Quando um Monstro mata um Herói, todas
as outras Guildas recebem uma moeda. Se um Herói morre por
qualquer outra circunstância do jogo, como uma armadilha, por OS MONSTROS
exemplo, todas as outras Guildas também recebem uma moeda.

O mérito por matar um Personagem irá para o Personagem ATIVAÇÃO DOS MONSTROS
que causar o último Ferimento, que também deverá remover o
Personagem morto do tabuleiro. Não importa se outro Personagem Não existe "turno dos Monstros" no jogo. As criaturas que infestam as
causou mais Ferimentos ao Personagem morto: todo o mérito vai ruas e as casas de Arcadia são agentes passivos nos cenários. Eles não
para aquele que desferiu o golpe fatal! estão caçando os Heróis ativamente, mas farão qualquer coisa para
deter seu avanço e se vingar se forem atacados. Os Monstros só são
Quando um Herói morre, todos os marcadores de Exploração ativados como reação às ações dos Heróis. Sua ativação é controlada
(inclusive os marcadores de Missão) que ele carregava são sempre pelo jogador que está sentado à direita do jogador ativo.
colocados no Espaço que ele ocupava no tabuleiro e podem ser
pegos normalmente por qualquer outro Herói. Se a morte do ■ REAÇÃO DE ALERTA
Herói foi causada por um Herói Inimigo, esse Herói Inimigo pode Cada Monstro do jogo protege todos os Espaços que estão Perto
automaticamente pegar um dos marcadores do Herói morto e dele (ver explicação sobre Espaços Perto na página 13) e atacará
colocá-lo sobre a sua carta de Herói (ele não precisa estar perto do qualquer Herói Perto que baixar a guarda tentando sair desses
Herói morto). Toda vez que um Herói morrer, coloque um marcador Espaços ou atacar outro alvo.

18 Livro de Regras • Arcadia Quest


Considera-se que um Herói Perto de um Monstro está
defendendo-se desse Monstro até o momento que ele decide se
mover ou atacar.

Acionada por um Movimento


Sempre que um Herói que ocupa um Espaço Perto de um Monstro
se move para outro Espaço, ele aciona a Reação de Alerta do
Monstro. Isso faz com que o Monstro ataque imediatamente o
Herói ativo com seus atributos e habilidades de ataque. O Monstro
não se move, apenas ataca. Entrar em um Espaço Perto de um
Monstro não aciona a sua Reação de Alerta. Ela é acionada apenas
quando o Herói sai de um Espaço Perto de um Monstro seja para
ir em sua direção ou afastar-se dele.
Sempre que o movimento de um Herói aciona a Reação de Alerta
de um ou mais Monstros, o jogador à direita do jogador ativo
deve fazer os ataques de todos os Monstros ativados antes que o
Herói faça seu movimento. Depois de resolver todos os ataques,
incluindo as rolagens de Defesa do Herói, o Herói pode fazer
o movimento que queria fazer. Todos os ataques de Reação de
Alerta acionados por um movimento sempre devem ser resolvidos 2 - Em seu segundo movimento, a Reação de Alerta do Orc não é
antes que o próximo movimento seja feito. acionada, mas a do Goblin é.

É possível acionar vários ataques consecutivos de Reação de


Alerta de um mesmo Monstro ou de Monstros diferentes no mes-
mo turno se cada movimento que o Herói fizer deixar um Espaço
3 - No terceiro movimento, Grom aciona a Reação de Alerta do
diferente protegido pelo Monstro. Lembre-se de que usar um
Goblin e do Feral Martelador. Grom sofre 2 ataques simultâneos.
portal ou manipular uma porta não aciona a Reação de Alerta.
Exemplo: Grom está movendo-se descuidadamente pelo tabu- Se sair desse último Espaço, Grom acionará a Reação de Alerta do
leiro e acionando as Reações de Alerta de vários Monstros. Goblin mais uma vez.

1 - Em seu primeiro movimento, Grom aciona a Reação de Alerta


Nota: Alguns efeitos especiais podem fazer com que uma
do Orc, pois está saindo de um Espaço Perto desse Monstro. O Troll
não pode reagir porque a porta está fechada. O fato de Grom miniatura seja colocada em um Espaço específico. Isto não
entrar em um Espaço Perto do Goblin não aciona a sua Reação é considerado um Movimento, portanto não aciona a Reação
de Alerta. de Alerta.

Arcadia Quest • Livro de Regras 19


Acionada por um Ataque
Quando um Herói faz um ataque que não tem como alvo
nenhum Monstro Perto dele, ele aciona a Reação de Alerta de
todos os Monstros Perto. Quando um Herói ataca um Herói
Inimigo onde quer que seja ou um Monstro a distância, se houver
algum Monstro Perto do Herói, esse Monstro aproveitará a
oportunidade e o atacará.

Neste caso, depois que o ataque do Herói tiver terminado,


qualquer Monstro Perto do Herói ativo fará um ataque contra ele
(os Monstros não se movem em uma Reação de Alerta, eles apenas
atacam). Se o ataque do Herói tiver como alvo um Monstro Perto
dele (seja de maneira direta ou devido a um efeito especial), o
Herói se protegerá de todos os Monstros por Perto e nenhuma
Reação de Alerta será acionada por esse ataque.
■ REAÇÃO DE VINGANÇA
Atacar um Monstro é sempre arriscado, pois eles irão revidar. Atacar
um Monstro ativa a Reação de Vingança do Monstro. Sempre
que um Herói ataca um Monstro (e mesmo que esse ataque falhe
completamente), o Monstro é ativado e pode imediatamente
tentar revidar contra seu atacante. A diferença entre a Reação
de Vingança e a Reação de Alerta é que na Reação de Vingança
o Monstro ativado pode fazer seu Movimento antes de atacar.
O jogador à direita do jogador ativo controla o Monstro ativado
e decide a melhor maneira de usá-lo.

Quando o ataque do Herói estiver resolvido por completo, o


Monstro poderá se mover até a quantidade máxima de espaços
indicada no valor de Movimento de sua carta, e em seguida
tentar atacar o Herói que o atacou. O Monstro não poderá
se mover depois de atacar. Um Monstro que se desloca pode
abrir portas e usar portais ou mover-se na direção que quiser,
seguindo as mesmas regras de Movimento e restrições dos
Heróis. O jogador que controla o Monstro não é obrigado a
Exemplo 1: Casacaverde faz um Ataque a Distância contra
movê-lo nem a atacar caso não queira fazer isso, mas qualquer
o Feral Martelador. Como o Monstro não está Perto, o ataque
ataque que o Monstro fizer deverá necessariamente ter como
aciona a Reação de Alerta do Orc e do Goblin, que atacam
alvo principal o Herói ativo (ver exemplo na página 22).
Casacaverde assim que seu ataque é resolvido.
Se o ataque de um Herói tem como alvo mais de um Monstro de
uma vez, apenas um dos Monstros alvejados é ativado, e a escolha
desse Monstro é feita pelo jogador à direita do jogador ativo.

■ ATAQUE DOS MONSTROS


O ataque dos Monstros segue quase todas as regras que se
aplicam ao ataque dos Heróis. Todas as informações sobre o
ataque do Monstro estão em sua própria carta. Ele não tem
que exaustar carta alguma para fazer um ataque e sempre
está pronto para atacar quando é ativado. Alguns Monstros
fazem ataques Próximos e outros fazem ataques a Distância.
Os ataques a Distância estão sujeitos às mesmas regras de
proximidade e Linha de Visão usadas em ataques de Heróis,
Exemplo 2: Grom ataca Jøhan e o Goblin usando a habilidade assim como as Habilidades que o Monstro possa ter. O ataque
Fender. Como este ataque também tem como alvo um Monstro de um Monstro sempre é feito pelo jogador que esta à direita
que está Perto, nenhuma Reação de Alerta é acionada. do jogador ativo.

20 Livro de Regras • Arcadia Quest


ANATOMIA DE UMA K. Defesa - Indica o número de dados de Defesa que o Monstro
CARTA DE MONSTRO pode rolar para impedir os Ferimentos causados por um ataque.
A maioria dos Monstros não tem valor de Defesa.
A. Nome - O nome do Monstro.
L. Habilidade - Alguns Monstros possuem uma Habilidade
B. Categoria do Monstro - Indica o tipo de Monstro. especial que está sempre ativa. Funcionam de maneira semelhante
à Habilidade Natural do Herói ou às Habilidades de uma carta
C. Pontos de Vida - O número de Ferimentos que o Monstro de Melhoria.
precisa sofrer para morrer.

D. Extermínio - O número de Ferimentos que um único ataque


deve causar para eliminar o Monstro instantaneamente.

A B

C E K
D

F
G L
I M
H
M. Rerrolar - Alguns Monstros dispõem de um Conjunto de
Rerrolagem. O jogador que controla um Monstro sempre pode
J optar por rerrolar este número de dados tanto para atacar quanto
para se defender com este Monstro (ver Conjunto de Rerrolagem
E. Recompensa - O número de Moedas que a Guilda recebe na página 27).
imediatamente após matar o Monstro.

F. Tipo de Ataque - Indica se o Monstro faz ataques Próximos EXTERMÍNIO


ou a Distância.
Mesmo quando o ataque de um Herói causa Ferimentos
G. Dados de Ataque - O número de dados que o Monstro rola suficientes para matar um Monstro, esse Monstro ainda faz sua
para atacar. Reação de Vingança por completo contra seu atacante antes de
morrer e ter sua miniatura removida do tabuleiro. No entanto,
H. Nome do Ataque - O nome do ataque que o Monstro faz. se o ataque do Herói é poderoso o suficiente para causar um
número de Ferimentos igual ou superior ao valor de Extermínio
I. Movimento - O número de pontos de Movimento que o do Monstro, o Monstro morre imediatamente, e sua miniatura
Monstro tem disponíveis quando faz a Reação de Vingança. é removida do tabuleiro sem que ele tenha a chance de acionar
sua Reação de Vingança. Observe que não importa o número
J. Nível - Deve ser o mesmo que o número do cenário que está de Ferimentos que o Monstro já tem. Para aplicar a regra de
sendo jogado na campanha (1º cenário - Nível 1; 3º cenário - Extermínio, um único ataque deve atingir o valor de Extermínio
Nível 2-3; etc.). do Monstro.

Arcadia Quest • Livro de Regras 21


CATEGORIA DE MONSTROS alvo do ataque do troll. O jogador da Guilda Vermelha decide usar
melhor o troll que está controlando e usa os 2 Pontos de Movimento
Os Monstros são classificados em quatro categorias: Lacaio Menor, do Monstro para cruzar o Espaço ocupado por Grom e evitar que
Lacaio Maior, Vilão Menor e Vilão Maior. Não existem regras seu Herói Casacaverde seja atacado.
especiais para os Monstros do tipo Lacaio: eles são a escória da
horda de monstros. Os Vilões são os Monstros mais difíceis de se
matar (sejam eles Menores ou Maiores). Por isso, todos os que
contribuem para sua derrota merecem algum tipo de recompensa.
Todo Herói que tenta causar um Ferimento em um Vilão coloca
um de seus marcadores de Guilda sobre a carta do Vilão. Quando
esse Vilão morre, todas as Guildas que têm algum marcador de
Guilda sobre a carta desse Vilão ganham a recompensa em Moedas
indicada na carta desse Monstro. O mérito pela morte do Vilão
continua pertencendo ao Herói que causou o último Ferimento.
Assim, apenas a sua Guilda poderá ganhar qualquer Missão que
esteja associada ao Vilão. Os Monstros do tipo Vilão também não
vão para o tabuleiro de Entrada de Monstro quando morrem: suas
miniaturas são devolvidas para a caixa do jogo.

Agora, o jogador que controla o troll desfere o poderoso ataque


"Esmagar Cabeças!", que vai atingir não apenas Grom, mas
também Escarlate e Maya! O Goblin não é um Herói, por isso não
é atingido pelo ataque.

Exemplo: Grom, um Herói da Guilda Azul, ataca Schmetterling,


o troll (ver carta do troll na página anterior). A Guilda Verde já
havia causado 3 Ferimentos no troll anteriormente.
O ataque de Grom gera 4 acertos! O jogador da Guilda Vermelha
sentado à direita do jogador da Guilda Azul está controlando o troll.
Ele rola os 3 dados de Defesa para o Monstro e obtém um único
bloqueio. Como Schmetterling dispõe de 2 Rerrolagens, ele rerrola
os 2 dados que falharam e obtém outro bloqueio, totalizando 2
bloqueios. Schmetterling sofre 2 Ferimentos! Esses 2 Ferimentos,
somados aos 3 Ferimentos anteriores, são suficientes para matar o
O jogador da Guilda Vermelha rola 4 dados de Ataque e obtém
troll, mas estão muito longe do valor de Extermínio de 7, então o
2 acertos. Ele usa as duas Rerrolagens de Schmetterling e consegue 2
troll conseguirá fazer sua Reação de Vingança antes de sucumbir
acertos. Cada um dos Heróis atingidos terá que fazer uma rolagem
aos Ferimentos e abandonar o tabuleiro.
de Defesa contra os 4 acertos do troll! Só depois disso a miniatura
Schmetterling poderia revidar contra Grom sem precisar se deslocar, do troll é finalmente removida do tabuleiro, e as Guildas Azul e
mas o jogador da Guilda Vermelha que o controla percebe que a Verde recebem a recompensa de 3 Moedas por terem ajudado a
habilidade de Schmetterling diz "Atinge todos os Heróis Perto", matar esse Vilão. E se houver alguma Missão relacionada à morte
e isso significa que seu próprio Herói, Casacaverde, também seria de Schmetterling, somente a Guilda Azul irá recebê-la.

22 Livro de Regras • Arcadia Quest


ENTRADA DE MONSTROS Cada jogador pode cumprir cada Missão somente uma única vez
por cenário. A maioria das Missões podem ser completadas por
A não ser que esteja indicado o contrário no cenário, quando diferentes jogadores ao longo do cenário.
um Monstro do tipo Lacaio morre, ele é removido do tabuleiro
e colocado no primeiro espaço livre do Tabuleiro de Entrada de PRIMEIRO BÔNUS
Monstro. Quando houver 5 miniaturas no Tabuleiro de Entrada
de Monstro, ou não houver mais nenhum Monstro no tabuleiro, O primeiro jogador a colocar seu marcador de Guilda em uma das
o jogador ativo deverá fazer uma Entrada de Monstro assim que cartas de Missão ganha imediatamente um "Primeiro Bônus" na
terminar seu turno. Começando com a miniatura que ocupa o forma de moeda. Os jogadores que cumprirem essa Missão depois
primeiro espaço do Tabuleiro de Entrada de Monstro, o jogador ativo dele não receberão bônus algum. Cada carta de Missão oferece
rola 2 dados de ataque para determinar onde o Monstro aparecerá. este bônus de maneira individual.
Compare o resultado dos dados com os símbolos dos marcadores
de Entrada de Monstro no tabuleiro e encontre o marcador que CARTAS DE RECOMPENSA
tem o mesmo par de símbolos dos dados. A rolagem para determinar
Algumas Missões podem estar associadas a uma ou mais cartas de
a Entrada de Monstro não está sujeita às mecânicas normais de
Recompensa, como indicado no Livro de Campanha. Quando um
rolagem de dados, tais como Rerrolagens e dados adicionais.
jogador cumpre uma Missão, sua Guilda ganha imediatamente
◆ Se não há marcador de Entrada de Monstro no tabuleiro que uma das cartas de Recompensa disponíveis. A carta é colocada
coincide com os símbolos da rolagem, a miniatura é devolvida para imediatamente no inventário de qualquer Herói da Guilda e pode
a caixa do jogo. ser utilizada normalmente a partir desse momento (se necessário,
o jogador pode descartar uma de suas cartas de Melhoria para dar
◆ Se o Espaço que contém o marcador de Entrada de Monstro que espaço à nova carta de Recompensa). Se um jogador cumpre uma
coincide com os símbolos da rolagem está ocupado, a miniatura é Missão, mas todas as cartas de Recompensa associadas a essa Missão
devolvida para a caixa do jogo. já tiverem sido pegas, ele não recebe nenhuma carta.
◆ Se o Espaço que contém o marcador de Entrada de Monstro
que coincide com os símbolos da rolagem está livre, a miniatura é VENCENDO O CENÁRIO
colocada nesse Espaço.
Em uma partida para 3 ou 4 jogadores, a primeira Guilda que
Repita este procedimento com todas as miniaturas do Tabuleiro cumprir 3 Missões (sendo pelo menos uma delas uma Missão
de Entrada de Monstro, seguindo a ordem dos espaços, para que contra o Jogo) será a vencedora do cenário. Quando um jogador
cada miniatura seja recolocada no tabuleiro ou removida comple- completa sua terceira Missão, sendo pelo menos uma Missão
tamente da partida. Quando o Tabuleiro de Entrada de Monstro contra o Jogo, o cenário acaba imediatamente e o jogador
estiver vazio, o próximo jogador poderá começar seu turno. é declarado vencedor da partida. Se um jogador cumprir 3
Missões contra Jogador, ele terá de cumprir uma Missão contra o
Nota: Se mais de um Monstro morre no mesmo turno e não há
Jogo para vencer e terminar o cenário. Para vencer um cenário,
espaços disponíveis no Tabuleiro de Entrada de Monstro, todos os
um jogador pode cumprir duas Missões contra o Jogo e uma
Monstros que sobram são imediatamente devolvidos para a caixa Missão contra Jogador ou cumprir duas Missões contra Jogador
do jogo. e uma Missão contra o Jogo.
Em uma partida para 2 jogadores, vence a Guilda que cumprir
MISSÕES somente 2 Missões.

Nota: Um jogador não pode cumprir uma Missão contra Jogador


que tenha como objetivo matar um Herói de sua própria Guilda.
Cada cenário apresenta um número de Missões que os Heróis
devem cumprir para saírem vitoriosos. A descrição de cada cenário
indica quais cartas de Missão serão usadas. Essas cartas estão
divididas em duas classes: Missão contra Jogador (PvP - Player vs.
RECOMPENSAS
Player) e Missão contra o Jogo (PvE - Player vs. Environment).
Nas Missões contra Jogador, os jogadores têm de derrotar os
EM MOEDA
Heróis das Guildas inimigas. As Missões contra o Jogo são feitos
específicos relacionados ao cenário atual, como derrotar um Durante suas aventuras, os Heróis cumprem vários feitos que lhes
Monstro específico ou fazer uma tarefa específica. Durante um rendem não apenas uma boa reputação como também riqueza
cenário, logo que um jogador cumpre a tarefa descrita em uma e poder. Com as moedas que ganham para suas Guildas, eles
das cartas de Missão, considera-se que ele completou aquela podem comprar habilidades, armas e equipamentos novos que
Missão. Coloque um marcador de Guilda pertencente a esse irão ajudá-los ao longo da campanha. A Guilda de um jogador
jogador sobre a carta de Missão para indicar que foi completada. pode ganhar moedas de vários modos:

Arcadia Quest • Livro de Regras 23


◆ Toda vez que um Herói mata um Monstro, sua Guilda recebe o Cada Herói deve ficar com a carta de Maldição Mortal de maior
número de moedas indicado na carta desse Monstro. valor dentre todas as cartas de Maldição Mortal que recebeu,
descartando as outras junto com os marcadores de Morte. Cada
◆ Toda vez que um Herói mata um Herói Inimigo, sua Guilda
carta de Maldição Mortal apresenta um efeito diferente que
recebe uma moeda. afligirá o Herói durante o próximo cenário. Algumas cartas de
◆ Toda vez que um Monstro, ou outro elemento neutro do jogo, Maldição Mortal, como indicado na sua descrição, ficam junto da
mata um Herói, todas as Guildas (menos a Guilda do Herói que foi carta do Herói, enquanto outras devem ocupar um dos espaços
morto) recebem uma moeda. no inventário do Herói. Neste caso, é possível manter uma
carta de Melhoria debaixo da carta de Maldição Mortal,
◆ Toda vez que um Herói é o primeiro a cumprir qualquer Missão mas a carta de Melhoria não estará disponível até a maldição ser
de um cenário, sua Guilda ganha uma moeda. removida do inventário. A única forma de remover uma carta de
◆ Ao final do cenário, cada Guilda recebe uma moeda por Missão Maldição Mortal antes da próxima Fase de Melhorias é usando um
que cumpriu. marcador de Poção de Cura.

◆ Ao final do cenário, cada Guilda recebe o número de moedas MELHORIAS


indicado no marcador de Baú de Tesouro que os Heróis conseguiram
No decorrer de suas aventuras em Arcadia, os Heróis vão ficando
durante a partida.
cada vez mais poderosos, aprendem truques e poderes novos e
Essas recompensas são cumulativas. Por exemplo: se você fosse conseguem armas e equipamentos melhores. Quanto melhor for
o primeiro a matar um Herói da Guilda Verde, você receberia o desempenho da Guilda no cenário, mais recursos ela terá para
imediatamente uma moeda por matar um Herói Inimigo e mais uma melhorar seus Heróis para o próximo cenário.
moeda por ser o primeiro a cumprir a Missão "Mate um Herói da
Durante um cenário, as Guildas ganham moedas pelos feitos
Guilda Verde", e ao final do cenário você ganharia outra moeda
que realizam, tais como matar inimigos e cumprir Missões. Essas
por ter completado essa Missão. Se você tivesse matado mais Heróis
moedas não são usadas nos cenários, mas serão bastante úteis na
Verdes durante esse cenário, você só ganharia uma moeda adicional
Fase de Melhorias. Embaralhe o baralho de cartas de Melhoria
para cada uma das mortes, pois a Missão já estaria cumprida.
correspondente ao número do cenário que acabou de ser jogado
(o baralho de Nível 1 depois do primeiro cenário, o baralho de
Nível 2 depois do segundo cenário, etc.). Cada jogador recebe
6 cartas desse baralho, escolhe 2 cartas que quer manter, coloca
FASE DE MELHORIAS essas 2 cartas à sua frente com as faces viradas para baixo e passa as
4 cartas restantes para o jogador à sua esquerda. Ao receber essas
4 cartas, os jogadores escolhem mais 2 cartas e passam as 2 cartas
Quando um cenário termina, e antes de começar o próximo, restantes para o jogador à sua esquerda. Terminadas as escolhas,
acontece a Fase de Melhorias. Nesse momento de calma entre os os jogadores pegam as 6 cartas selecionadas e escolhem quais
dois períodos de ação, os Heróis podem se aperfeiçoar, conseguir querem comprar para seus Heróis usando, para isso, as moedas
equipamentos melhores, tratar de seus ferimentos e decidir para da sua Guilda. O preço das cartas está indicado na própria carta,
onde ir. e cada jogador pode comprar até 3 cartas durante cada Fase de
Melhorias. As cartas de Melhoria restantes são devolvidas para a
caixa do jogo, e as moedas gastas nas compras das cartas retornam
MALDIÇÕES MORTAIS para a pilha de moedas na área comum. Se um jogador não gastar
todas as suas moedas nesta compra, ele poderá guardar somente
Graças ao poder das Guildas, os Heróis são capazes de voltar à
uma moeda para gastar na próxima Fase de Melhorias. As moedas
vida com uma facilidade relativa depois de serem mortos durante restantes são devolvidas para a pilha de moedas na área comum.
suas aventuras. Mas perder a vida não deve ser algo tratado com
indiferença, pois a morte tem seu preço. Um Herói que morre Os jogadores distribuem as novas cartas de Melhoria entre seus
durante um cenário pode sofrer uma maldição debilitante. Heróis e podem reorganizar todas as cartas completamente.
Quanto mais vezes ele morrer, maior será a chance de sofrer uma Se a qualquer momento da partida uma Guilda tiver mais do que
maldição mais grave. 12 cartas de Melhoria, seu jogador terá de descartar até ficar com
apenas 12.
No início de cada Fase de Melhorias, os Heróis devolvem para o
baralho as cartas de Maldição Mortal que receberam no cenário EM FRENTE!
anterior. O baralho de Maldição Mortal é reembaralhado e Antes de começar o próximo cenário, remova todos os marca-
todos os Heróis que receberam um marcador de Morte durante dores dos Heróis (Ferimento, Exploração, etc.). O vencedor do
o cenário anterior recebem um número de cartas de Maldição cenário anterior escolhe qual será o próximo cenário a ser jogado,
Mortal igual ao número de marcadores de Morte que possuem. obedecendo as regras de progressão de campanha (ver página 9).

24 Livro de Regras • Arcadia Quest


MARCADORES DE
EXPLORAÇÃO
Durante a preparação, vários marcadores de Exploração são
colocados no tabuleiro. Seguindo as instruções do cenário, alguns
desses marcadores podem ser colocados com as faces para baixo
e outros com as faces para cima. Esses marcadores representam
(na maior parte do tempo) coisas úteis que os Heróis podem
encontrar explorando a cidade, e também objetivos importantes
que precisam cumprir para completar uma Missão!
Não é preciso gastar nenhum Ponto de Movimento nem fazer
Os marcadores de Exploração podem ser trocados livremente
nenhuma outra ação para pegar um marcador de Exploração sobre
entre os Heróis de uma mesma Guilda sempre que essa Guilda
o tabuleiro. Sempre que um Herói ativo estiver no mesmo Espaço
Descansa. Por outro lado, os marcadores de Missão não podem
que um marcador de Exploração e não houver nenhum Inimigo
ser trocados. Quando um Herói morre, ele deixa cair todos os
nesse Espaço, o Herói deverá pegar o marcador automaticamente.
seus marcadores de Exploração no Espaço que ocupava. Se ele
O conteúdo do marcador é revelado e esse marcador passa a ser do
foi morto por um Herói Inimigo, este Herói Inimigo pode pegar
Herói que o pegou do tabuleiro (coloque o marcador sobre a carta
automaticamente um dos marcadores de Exploração do Herói
do Herói). Cada marcador de Exploração tem um efeito diferente
morto (inclusive um marcador de Missão).
que só afeta o Herói que possui esse marcador:
Todo marcador de Exploração pertencente a um Herói no fim
de um cenário é devolvido para a área comum. Ninguém pode
começar um cenário com marcadores de Exploração.

Missão - Estes marcadores de Exploração são especiais, e seu


funcionamento é explicado em cada cenário. CARTAS DE MELHORIA
 oção de Cura - Um Herói ativo pode descartar
P
este marcador quando quiser durante o seu turno para
À medida que a campanha avança, as cartas de Melhoria adquiridas
recuperar todos os seus Pontos de Vida, removendo do
por cada Guilda serão o que irá diferenciá-la das demais. Usando
seu Herói todos os marcadores de Ferimento e cartas
e combinando diferentes cartas, cada Herói pode aperfeiçoar
de Maldição Mortal que ele tem. A Poção de Cura
o uso de sua característica natural ou passar a desempenhar um
não pode ser usada durante a resolução de um ataque.
papel diferente na partida.
Poção Revigorante - Um Herói ativo pode Existem três tipos básicos de cartas de Melhoria:
descartar este marcador quando quiser durante o seu
turno para restaurar todas as suas cartas, removendo Cartas de Cartas de Cartas
todos os marcadores de Guilda das cartas que Ataque Ampliação Permanentes
pertencem a esse Herói.
Poção de Turno Adicional - O Herói pode
descartar este marcador no fim do seu turno para
fazer imediatamente um turno adicional completo.
Esse Herói é reativado normalmente.

Baú de Tesouro - Ao final de um cenário, cada Baú


de Tesouro recompensa, com seu valor em Moedas, a
Guilda que possui esse marcador.

Armadilha - O Herói que recolhe este marcador


sofre imediatamente um Ferimento automático, e Combinando estas cartas, os jogadores podem criar estratégias e
em seguida descarta esse marcador. ataques poderosos e inesperados!

Arcadia Quest • Livro de Regras 25


ANATOMIA DE UMA CARTAS DE AMPLIAÇÃO
CARTA DE MELHORIA As cartas de Ampliação complementam as cartas de Ataque.
Já que não podem ser usadas sozinhas, elas podem aumentar
A consideravelmente o poder de uma carta de Ataque que está
sendo usada.

B Quando um Herói declara seu ataque (antes de rolar os dados de


Ataque), ele pode utilizar uma ou mais cartas de Ampliação que
possui. Para isso, ele exausta a carta de Ataque que está usando
e também exausta todas as cartas de Ampliação que quer usar
em conjunto, colocando um marcador de Guilda sobre as cartas.
C D Assim, os efeitos especiais das cartas de Ampliação somam-se
ao ataque que vai ser feito. Observe que o texto de algumas
cartas de Ampliação indicam que elas só funcionam com tipos
específicos de cartas de Ataque. E assim como acontece com as
E cartas de Ataque, uma carta de Ampliação exaustada só pode ser
F usada novamente se for restaurada.

A. Nome - O nome da carta. CARTAS PERMANENTES


B. Custo - O número de moedas necessário para se comprar As cartas Permanentes funcionam exatamente como as
a carta. Habilidades Naturais dos Heróis. O Herói que tem uma carta
Permanente ganha uma habilidade especial de efeito contínuo
C. Tipo e Grupo - O tipo da carta e o grupo ao qual pertence.
de acordo com as condições especificadas na carta. As cartas
Alguns efeitos só afetam certos tipos e grupos.
Permanentes nunca são exaustadas e suas habilidades estão
D. Dados de Ataque - Apenas as cartas de Ataque apresentam sempre disponíveis para o Herói que as possui. Se um Herói
este valor. Este é o número de dados de Ataque rolados ao atacar decide usar o efeito de uma carta Permanente em um ataque,
com esta carta. Também indica o tipo de ataque da carta ele deve declarar esse efeito antes de rolar os dados.
(Próximo ou a Distância ).

E. Efeito Especial - O Efeito Especial que a carta oferece. EFEITOS ESPECIAIS


F. Código - Utilize este código identificador para poder registrar As cartas de Melhoria oferecem diversos recursos novos ao Herói
suas cartas na Folha de Campanha. que possui tais cartas. Alguns exemplos são:

CARTAS DE ATAQUE ■ DEFESA ADICIONAL


As cartas que têm este ícone de Defesa Adicional
As cartas de Ataque permitem que um Herói faça um ataque
2
proporcionam ao Herói que possui tais cartas o
contra um Inimigo. Um Herói que não tem cartas de Ataque + número indicado de dados de Defesa adicionais.
em seu inventário normalmente não consegue fazer um Sempre que o Herói precisar fazer uma rolagem de
ataque quando é ativado. Por outro lado, um Herói que tem Defesa, adicione aos dados de Defesa todos os dados de Defesa
várias cartas de Ataque só pode usar uma delas para atacar. Mas adicionais que as cartas permitem. A Defesa Adicional sempre é
quando um Herói tem várias cartas de Ataque disponíveis, ele adicionada à Defesa do Herói, inclusive se a carta que contém a
passa a ter mais opções e também a possibilidade de atacar por
Defesa Adicional encontra-se exaustada.
vários turnos antes que precise Descansar e restaurar suas cartas,
pois quando utiliza uma carta de Ataque, ele deve exaustar essa
■ PONTO DE VIDA ADICIONAL
carta (colocando um marcador de Guilda na carta).
As cartas com este ícone de Ponto de Vida Adicional
permitem que o Herói que possui tais cartas aguente
1
Todas as cartas de Ataque possibilitam um ataque Próximo ou a
Distância, de acordo com o ícone que se encontra junto do número + sofrer mais Ferimentos antes de morrer. Adicione aos
de dados de Ataque. Algumas cartas de Ataque proporcionam Pontos de Vida básicos do Herói o número de Ponto
um ataque simples, mas muitas outras cartas possuem um efeito de Vida Adicional que as cartas proporcionam. Não importa se a
especial que melhora o ataque. Esse efeito só é acionado quando carta está exaustada ou não. Estes são seus Pontos de Vida totais:
a carta é utilizada e suas condições são cumpridas. o número de Ferimentos que precisa sofrer para morrer.

26 Livro de Regras • Arcadia Quest


Se um Herói entra em um Espaço que contém seu próprio marca-
■ CONJUNTO DE RERROLAGEM
dor de Guilda, nada acontece. Se um Herói entra em um Espaço
As cartas com este ícone de Rerrolagem permitem que
o Herói que possui tais cartas rerrole o número indicado que contém vários marcadores de Guilda inimigos, todos eles
+ 2 de dados após ter rolado seu conjunto de dados.
O resultado desta Rerrolagem substitui o resultado
explodem ao mesmo tempo. Some os dados de todas as Bombas
que explodiram para fazer um único ataque. Se um Herói morre
por causa desse ataque simultâneo, o mérito por matá-lo vai para
original. Todas as cartas de um Herói com ícones de Rerrolagem
adicionam seus dados para formar o Conjunto de Rerrolagem, todas as Guildas envolvidas no ataque.
estejam exaustadas ou não. Sempre que um Herói faz uma rolagem
de dados (de Ataque ou Defesa), seu Conjunto de Rerrolagem fica
disponível para ele usar na ordem que preferir.

Exemplo: Zazu tem uma Adaga Aparadora que lhe


dá +1 Rerrolagem e um Anel Lunar que lhe dá +2
Rerrolagens. O total do seu Conjunto de Rerrolagem é 3.
Usando seu Estilingue, ele faz um Ataque a Distância con-
tra um Orc. Ele rola 2 dados de Ataque e obtém e :
duas falhas. Ele utiliza suas 2 Rerrolagens para rerrolar os dois
dados e obtém e : 2 acertos. Ele rola um dado adicional
proporcionado pelo CRÍTICO e obtém : uma falha. Por fim,
ele usa a última Rerrolagem do conjunto para rerrolar este dado e ■  EXAUSTAR UM HERÓI
obtém um : outro acerto, totalizando 3 acertos. Algumas cartas de Melhoria pedem que o jogador "exauste um
Herói" para que possa usar um efeito especial que elas oferecem.
O Orc revida contra Zazu com seu ataque Próximo e obtém ,
e : 2 acertos. Zazu rola seus 2 dados de Defesa e obtém e : Para exaustar um Herói que utiliza a carta, coloque um marcador
um bloqueio. Ele usa uma Rerrolagem para rerrolar o resultado de Guilda sobre a carta desse Herói. A carta do Herói agora está
em branco e obtém outro . Ele usa sua segunda Rerrolagem exaustada, e ele não poderá usar nenhum efeito especial que
e obtém : outro bloqueio. Resta uma Rerrolagem em seu peça para "exaustar o Herói" até que sua carta de Herói seja
conjunto, mas não tem motivo para usá-la, pois todos os acertos restaurada. A carta de Herói é restaurada quando o jogador usa
do ataque já foram anulados. um de seus turnos para Descansar e remove todos os marcadores de
Guilda que estão sobre as cartas de Guilda. Um Herói que tem sua
■ ATORDOAR carta de Herói exaustada não sofre nenhum tipo de penalidade.
Alguns ataques são capazes de atordoar o alvo, deixando-o Ele pode ser ativado, mover-se e atacar normalmente. Ele só não
vulnerável para futuros ataques. Quando um Personagem ficar pode acionar efeitos especiais que pedem para exaustar sua carta
atordoado, coloque sua miniatura de lado no tabuleiro para de Herói. Ele ainda pode usar sua Habilidade Natural (desde que
indicar sua condição. Um Personagem atordoado não pode rolar isso não o faça exaustar sua carta de Herói).
dados de Defesa contra os ataques que sofre. Mas ele pode se
deslocar e atacar normalmente. Quando um Herói atordoado ■ SACRIFÍCIO
Descansa, ele se recupera desse efeito e sua miniatura é colocada Algumas Habilidades requerem que o Herói ativo sofra um número
em pé para indicar que não está mais atordoado.
de Ferimentos para que possa usá-las. O Herói deve sofrer o número
de Ferimentos indicado antes de rolar qualquer dado para usar essa
■  BOMBAS Habilidade. Mas um Herói não poderá usar uma Habilidade se os
As Bombas podem ser extremamente perigosas. Por isso, cada Ferimentos que sofrer levarem-no à morte. Se não tem Ponto de
Guilda pode ter somente uma única carta de Bomba por vez. Vida suficiente, ele não pode acionar essa Habilidade.
Quando uma carta de Bomba é usada, resolva normalmente
o ataque contra o Personagem alvo. Se o Ataque gera algum
acerto, forma-se um campo de minas incendiárias ao redor desse
Personagem. Coloque um marcador de Guilda no Espaço do alvo
e em todos os Espaços Perto do Espaço do alvo. Se um Herói
Inimigo entra em um Espaço que contém um desses marcadores,
ele sofre um ataque como o ataque original da Bomba (mas sem
Rerrolagens ou Habilidades), e o marcador de Guilda é removido
do tabuleiro. Se esse Herói morre, o mérito vai para a Guilda cujo
marcador explodiu, e todos os marcadores de Exploração que a
vítima levava devem ser deixados no Espaço que ocupava.

Arcadia Quest • Livro de Regras 27


CAMPANHA A FOLHA DE CAMPANHA
A Folha de Campanha é uma planilha frente e verso que
os jogadores usam durante a campanha para registrar o
desenvolvimento da partida e anotar informações importantes.
TÍTULOS
À medida que realizam seus feitos, os Heróis ganham fama,
recursos e possíveis aliados. Arcadia Quest procura se recordar
dos feitos audaciosos dos aventureiros, e muitas vezes os Heróis
podem encontrar uma ajuda inesperada ao longo do caminho,
dependendo de seus atos passados.

Algumas Missões, quando completadas, recompensam a Guilda


que as cumpriu atribuindo-lhe um Título. Cada Título oferece
uma vantagem de que a Guilda poderá se beneficiar ao jogar
determinados cenários posteriores. A maioria dos cenários (com
exceção do "Distrito dos Martelos", "Arena do Sol Brilhante"
e "O Templo do Amanhecer Crepuscular") tem uma Missão
associada a um Título. Quando um Herói completa uma dessas
Missões, sua Guilda recebe o Título que está associado à Missão
e que deve ser anotado na Folha de Campanha. Esse Título não Um dos lados da Folha de Campanha serve para registrar
tem efeito algum no cenário em andamento, mas dará uma a campanha em curso. Este lado traz o mapa de Arcadia à
vantagem ao jogador se ele jogar um cenário que se beneficia esquerda, com espaços em branco sobre cada um dos cenários
desse Título. A descrição de cada cenário especifica quais das suas para que os jogadores anotem a ordem em que foram jogados.
Missões estão associadas a um Título, qual vantagem ele oferece À direita, há uma lista mais detalhada para que os jogadores
e quais cenários posteriores beneficiam-se desse Título. Além registrem os resultados de cada cenário, indicando qual Guilda
disso, a vantagem de cada Título está explicada na descrição dos ganhou cada Conquista (quem conseguiu mais moedas, qual
cenários onde podem ser usados. Herói morreu menos, etc.).

28 Livro de Regras • Arcadia Quest


Depois que os jogadores fizerem a Fase de Melhorias do cenário
que acabaram de jogar, o próximo passo será virar a Folha de
Campanha e atualizar os Inventários das Guildas. Os jogadores
anotarão as cartas que cada Guilda possui até este momento
(usando, para isso, os códigos das cartas) e as cartas de Maldição
Mortal que seus Heróis possam ter. Observe que os jogadores
registrarão tanto as cartas recém compradas quanto todas as
cartas que os Heróis de sua Guilda possuem depois da Fase de
Melhorias. Se um jogador tiver guardado uma moeda para gastar
na próxima Fase de Melhorias, ele deverá anotar essa informação
na Folha de Campanha.

FIM DA CAMPANHA
Quando o sexto e último cenário da campanha tiver sido jogado
O verso da Folha de Campanha serve para registrar informações (o Confronto Final), Arcadia finalmente estará livre! A Guilda que
importantes da Guilda, indicando quais Heróis os jogadores esco- ganhar o último cenário será a vencedora e terá todo o poder e
lheram e quais cartas de Melhoria e Maldições Mortais eles têm. glória por controlar Arcadia! Mas as suas ações ao longo da cam-
panha vão determinar o quanto de controle você realmente tem
Durante uma campanha, depois que um cenário termina (mas sobre Arcadia, agora que a cidade foi reconquistada.
antes da Fase de Melhorias), os jogadores fazem anotações sobre
a partida que acabaram de jogar. Se é o primeiro cenário, eles Para cada Conquista indicada na Folha de Campanha, uma Guilda
também fazem o registro das Guildas que criaram, indicando ganhará uma Medalha específica. Some todas as Conquistas da
os três Heróis que escolheram para a campanha. O registro da campanha e determine qual Guilda conseguiu mais vezes cada
partida começa indicando qual cenário acabou de ser jogado. tipo de Conquista. Essa Guilda receberá a Medalha associada a
Isso é feito no mapa de Arcadia (na parte da frente da Folha esse tipo de Conquista. Se duas Guildas ou mais empatarem por
de Campanha), onde os jogadores indicarão qual cenário eles terem conseguido a mesma Conquista, todas as Guildas empatadas
acabaram de jogar, marcando-o com seu número de acordo com em relação a essa Conquista ganharão a Medalha associada.
a ordem em que foi jogado na campanha (1 a 6). Em seguida, os O número de Medalhas que cada Guilda ganhou determina
jogadores irão procurar na lista detalhada à direita do mapa a quanto prestígio essa Guilda recebe com a retomada da cidade.
linha correspondente ao cenário que acabaram de jogar. Nessa A vitória da Guilda que venceu o Confronto Final é classificada de
linha, os jogadores indicarão quais Conquistas foram cumpridas e acordo com o número de Medalhas que obteve:
quem as cumpriu. As Conquistas são:
0-1 Medalha - Vitória Superficial
Vencedor: Indica qual Guilda foi a primeira a completar as A atuação fraca da sua Guilda na campanha para reconquistar
Missões necessárias para vencer o cenário. Arcadia não convenceu seus adversários sobre seu direito de
governar. O seu domínio é disputado e bastante dificultoso.
Menos Mortes: Mostra a Guilda que acumulou a menor As brigas são constantes pelas ruas de Arcadia, e sua Guilda precisa
quantidade de marcadores de Morte entre seus Heróis. manter-se vigilante diante de possíveis usurpadores!
Mais Moedas: Indica a Guilda que ganhou mais moedas durante
2-3 Medalhas - Vitória Decisiva
o cenário (antes de gastá-las na Fase de Melhorias).
Sua Guilda subjugou seus adversários, e sua ascensão ao poder
Ganhou Recompensa: Registra a Guilda que completou a está garantida. As Guildas adversárias dividem o controle sobre
Missão com uma carta de Recompensa associada à essa Missão e determinados aspectos da cidade, mas, pelo menos até o momento,
que, consequentemente, ganhou a carta de Recompensa. respeitam sua posição de Guilda dominante, triunfante aos olhos
dos habitantes de Arcadia.
Recebeu Título: Marca a Guilda que obteve um Título por
completar a Missão associada a esse Título. 4-5 Medalhas - Vitória Definitiva
Sua Guilda mostrou seu valor e estabeleceu seu domínio sobre
Se duas Guildas ou mais empatarem por causa de uma Conquista, quase todos os aspectos da vida em Arcadia. Os bardos da cidade
considera-se que todas as Guildas empatadas conseguiram cantam suas proezas, e seu governo viverá glorioso na história de
essa Conquista. Arcadia e na memória de seu povo!

Arcadia Quest • Livro de Regras 29


3. Distribua as Cartas de Melhoria. Para cada nível de
REGRA OPCIONAL: MODO EPISÓDICO dificuldade acima do primeiro, os jogadores recebem cartas
de Melhoria de todos os níveis anteriores. Assim, se estiverem
Arcadia Quest foi criado com o objetivo de ser um jogo de
jogando no nível 2, serão distribuídas apenas as cartas do
campanha, jogando os cenários desde o início no Círculo baralho de Nível 1. Se estiverem jogando no nível 3, serão
Exterior até chegar ao Confronto Final no coração da cidade, distribuídas as cartas dos baralhos de Nível 1 e 2. No nível 4,
sabendo que suas ações em um cenário afetarão o cenário serão distribuídas as cartas dos baralhos de Nível 1, 2 e 3, e assim
seguinte e vendo seu grupo de Heróis ficar cada vez mais por diante. Começando com as cartas de Melhoria de Nível 1,
poderoso. Mas um grupo de jogadores pode simplesmente cada jogador recebe 6 cartas aleatórias, escolhe 2 e descarta o
querer uma experiência de jogo mais rápida, apenas reunindo restante. Os jogadores não compram essas cartas com moedas.
alguns Heróis para jogar um cenário sem se preocupar com suas Eles simplesmente escolhem quais querem manter para si.
consequências. Para isso, eles podem jogar o Modo Episódico. Esse processo se repete com todos os baralhos de acordo
com o nível escolhido para a partida. Se, no fim dessa etapa,
os jogadores tiverem mais do que 12 cartas de Melhoria, eles
deverão descartar as cartas até restarem 12 cartas na mão.
4. Jogue um Cenário. Todos os cenários do Livro de Campanha
podem ser jogados no Modo Episódico. Certifique-se de usar
as cartas de Monstro no nível escolhido pelo grupo. Ou talvez
você queira criar seus próprios cenários, utilizando os tabuleiros
No Modo Episódico, os jogadores criam suas Guildas
e fazendo Missões personalizadas!
rapidamente, com Heróis e cartas de Melhoria do nível à sua
escolha, e jogam qualquer cenário do Livro de Campanha (ou 5. Determine o Vencedor. A maneira como se determina a
um cenário que eles mesmos tenham criado). Para jogar no vitória no Modo Episódico é um pouco diferente da maneira
Modo Episódico, siga as seguintes etapas: do modo normal de jogo: vence o jogador cuja Guilda tem o
maior número de moedas no fim da partida. Quando o cenário
1. Crie sua Guilda. Siga as regras da página 7. Cada jogador acaba, cada Guilda recebe normalmente moedas adicionais por
escolhe uma cor de Guilda e 3 Heróis para compor essa Guilda. Missões que completou, além de:
O equipamento inicial é distribuído normalmente. ◆ Perder 1 moeda para cada marcador de Morte em sua Guilda.

2. Escolha um Nível. Os jogadores escolhem juntos o nível de ◆ A Guilda que terminar o cenário por ter completado 3 Missões
dificuldade da partida que querem jogar: 1 a 6. Quanto maior o ganha 5 moedas adicionais.
nível, mais fortes serão os Monstros, mas os jogadores terão mais Cada Guilda soma todas as suas moedas, e aquela que tiver o
cartas de Melhoria à disposição. maior número de moedas será a vencedora.

30 Livro de Regras • Arcadia Quest


ao exílio! Ele não toma banho... Bem,
HERÓIS porque é um bárbaro! Grom só teme uma
coisa no mundo inteiro: o pior inimigo
que ele já enfrentou. De nada adiantam
sua inteligência e sua astúcia, pois ela
DIVA imita todos seus movimentos e o segue
para onde quer que vá: sua sombra.

HOBSBAWM

Bosques da Luz do Dia, Casacaverde é


um caçador de orcs entusiasta e um ávido
alfaiate, muito exigente com a qualidade
das flechas que usa para caçar e do algodão
que usa para costurar. Sua precisão, seja
com um arco ou com uma agulha, é
“Se eu sempre fizesse o que lendária. Casacaverde vem de uma antiga
mandam, eu ainda seria uma linhagem de Elfos Loiros para quem a
camponesa.” honestidade e a honra são sagradas, o
conhecimento e a tradição são passados de
Diva cresceu na pequena aldeia de Remy, geração para geração, e o comprimento
tendo visões que os deuses lhe concediam. do cabelo indica por quanto tempo
No vislumbre que teve sobre o futuro, “...portanto, deve ser
pretendem ficar solteiros. Ele sonha com
viu-se coberta de sujeira e cercada por perfeitamente óbvio até
um dia poder costurar algo utilizando suas
monstros em seus últimos momentos de mesmo para o entendimento
flechas, mas a eficiência aerodinâmica do
vida. O aviso não poderia ter sido mais mais amador dos processos
fio está sendo um empecilho.
claro: não siga o caminho do guerreiro. Mas fisiológicos simples que, quando
Diva, sempre muito obstinada, tinha o dom devidamente aplicados de acordo
para o combate e um espírito indomável. GROM com o Mendoclian Dactum e a
Ela possuía o coração de um soldado. Diva Teoria básica da Difusão Arcana
sentiu que talvez os deuses estivessem e executado com verbosidade
tentando preveni-la de uma possível morte nem um pouco dessemelhante à
por sujeira. Ela podia se ver usando uma uma articulação apropriada, o
reluzente armadura da Guardassolar ao indivíduo descobrirá, inevitável
lado dos corpos dos inimigos derrotados, e invariavelmente, com bem
seus cabelos perfeitos voando com a pouca variação, com exceção de
brisa. Sem dúvida essa era a vontade dos rupturas locais na convergência e
deuses. Ela viajou para Arcadia aos 16 anos, levando em conta alinhamentos
matriculou-se na academia sem jamais olhar
celestes apropriados, que
qualquer monstro, em especial os
para trás. Agora que Diva é uma completa
de caráter mortal por natureza e
cavaleira, ela passa horas polindo suas armas
sem vínculo algum a uma efusão
e sua armadura, já que não se pode confiar
elemental flamejante, perecerão
em escudeiros preguiçosos.
na temperatura de ignição
"GRRRRRRRRRRAAAGHHHHH!"
apropriada. Agora, tratando-se
CASACAVERDE Quando era um pequeno bárbaro, dos mortos-vivos, quer falemos da
"O que você acha do meu casaco espécie, quer falemos da filosofia,
disseram que “a prática leva à perfeição”,
novo? Ele é deliciosamente imaginem...”
e o jovem Grom levou isso muito a sério...
confortável." Talvez até demais. Grom não anda de um
Casacaverde tem dois prazeres na vida: o lugar para outro. Ele abre caminho! Ele – Excerto do Professor Hobsbawn
som de uma flecha cruzando o ar e o toque não come seu jantar. Ele o conquista! em batalha. (Agora imagine só
de algodão fresco em sua pele. Nativo dos Ele não põe o lixo para fora. Ele o obriga como são as aulas dele).

Arcadia Quest • Livro de Regras 31


eles ficaram tão bons em lutar uns com ESCARLATE
KANGA os outros que desenvolveram novas
estratégias e táticas nunca antes vistas
na Academia. Johan se destacou por ter
derrotado seu oficial de admissão em um
único combate, um feito que nenhum
outro aspirante jamais conseguiu.
Ninguém na Academia jamais havia
pensado em usar uma espada como um
bumerangue. Agora, como Cavaleiro
Errante, Johan se encontrava em uma
missão no estrangeiro quando a noite
eterna surgiu. Johan está de volta, e mais
determinado do que nunca a conquistar
“Esses orcs não sabem o que é Arcadia e reerguer a Guardassolar. “Roubo dos ricos para dar aos po-
saquear de verdade!” bres. Aí roubo tudo de novo. Pra
que facilitar as coisas?"
O clã de Kanga, uma das raras Elfas MAYA
Morenas que moram ao sul dos Bosques da É um grande mistério como Escarlate
Luz do Dia, afirma desde os tempos antigos consegue ser membro de várias Guildas ao
que sua raça compartilha parentesco com mesmo tempo, ter uma recompensa de
os Orcs do Morteiro. E isso faz sentido, é dez mil moedas de ouro por sua cabeça
claro. De que outra forma se explicaria o e NUNCA ser pega. E mesmo assim, ela
cabelo escuro deles? Os Elfos Morenos consegue fazer tudo isso e manter uma
boa relação com a Guardassolar. Eles a
têm um temperamento explosivo, e Kanga
prenderiam imediatamente se ela não
não é uma exceção. Enquanto outros elfos
fosse tão sorrateira. Uma vez, ela até
se contentam em dançar e cantar, Kanga
pensou em se entregar só para ficar com
prefere passar o dia saqueando. Com a recompensa. Mas nunca conseguiu
a ajuda de seu fiel companheiro grifo, pensar em como roubaria seu próprio
Kanga saqueou muitas masmorras em sua dinheiro - a única falha no plano. Mestra
juventude, e agora ela volta sua atenção “O segredo do meu poder? Ioga. E do disfarce, da espada e da furtividade,
para Arcadia. Em batalha, os companheiros raiva. Mais raiva do que ioga. Na Escarlate é valiosa para qualquer missão...
de Kanga aprendem muito rapidamente a verdade, só a raiva mesmo”. desde que ninguém esteja esperando
manter a mira dela apontada diretamente ganhar recompensa nenhuma, pois é a
para o inimigo. Desde bebê, Maya já era um prodígio na
primeira coisa que desaparece quando
arte da magia do gelo. Acontece que,
seus companheiros chegam.
quando o seu vilarejo nas montanhas
JØHAN sofreu com um inverno extremamente
rigoroso que deixou tudo coberto SETH
de neve, a pequena Maya, assustada,
instintivamente criou uma série de rampas
de gelo para que os aldeões pudessem
escapar da avalanche que chegaria muito
em breve. Conforme Maya foi crescendo,
ficou claro que a fonte de seus talentos
incríveis eram momentos de explosões
emocionais. Com isso, Maya se libertava
e canalizava mais mágica do que qualquer
outra pessoa da sua idade. Quando jovem,
entrou na Universidade de Arcadia, onde
“É tudo uma questão de pulso.”
foi aluna dos melhores professores, entre
Para Johan e seus irmãos, tudo era motivo eles o Professor Hobsbawm. Com Arcadia
para competição: a escola, o trabalho, invadida e monstros morando na casa dela
as garotas e especialmente o manejo (NA CASA DELA!!), Maya não precisa se
com a espada. Todos eles sonhavam em esforçar muito para encontrar a ira que "Psiu. Ei, amigo. Quer comprar
fazer parte da Guardassolar. Na verdade, alimenta seus feitiços. uma varinha?”

32 Livro de Regras • Arcadia Quest


Seth entrou para a Universidade de da Clareira Tranquila com a esperança de
Arcadia graças a uma bolsa de estudos, VAPOR que aprendesse a encontrar a paz que
mas foi expulso três dias depois, baten- nunca havia chegado a conhecer. Só Zazu
do o recorde de comparecimento mais e os monges sabem como eles tentaram,
curto. Seth, um exibido nato, estava mas no fim, Zazu mostrou ser incapaz de
insatisfeito com o ritmo lento do ensino dominar o estado Zen, o que o deixou
da Universidade e achou que poderia com mais raiva ainda. E é neste ciclo
aprender tudo por conta própria. Mas os onde está a resposta para seu problema.
livros são caros, e o conhecimento arcano Ao contemplar sua incapacidade e a
é raro. Para financiar sua sede por conhe- fúria que isso provoca, Zazu dominou
cimento, Seth começou a comercializar o ciclo perfeito do Zen Furioso. Como
todo tipo de artefato mágico, vendendo todos os monges, ele se prepara antes das
suas varinhas e pergaminhos para quem batalhas entoando - embora, nesse caso,
quer que tivesse dinheiro o suficiente. “…..” os cânticos meditativos deem lugar para
Assim que foi aprovado para fazer parte o ranger de dentes e resmungos de Zazu.
Ladrão em uma terra onde o 'chão-que-
das Guildas, Seth pegou suas mercadorias
canta' virou moda entre a aristocracia, Vapor
e foi para a estrada participar de missões e
ser um vendedor ambulante. Com a queda
fez seu nome movendo-se silenciosamente
por lugares onde tal façanha era considerada
OS INIMIGOS
de Arcadia, ele está determinado a voltar
impossível. Mas isso só acabou chamando
e ser o primeiro a livrar a Universidade, ou
mais atenção para si - a última coisa que
melhor, a Biblioteca da Universidade dos
um ladrão deseja na vida. Impedido por LORDE PRESAS
grimórios em excesso.
sua condição de celebridade e rodeado
por fãs, Vapor viu que era impossível levar
ESPETADO sua vida de crimes adiante em Favry, sua
cidade natal. Ele gastou boa parte de sua
considerável fortuna para atravessar o mar
até a distante Arcadia, e foi viver no célebre
distrito Sempressombrio, onde aprendeu a
conhecer suas ruas melhor do que qualquer
outro. Agora que Arcadia caiu, suas
habilidades serão requisitadas mais uma vez.

ZAZU
"Quer saber por que faço isso?
Sou um vampiro. Óbvio. O que
“Como eu consigo colocar meu
mais eu poderia fazer?"
capacete?? É algum tipo de piada??"
Lorde Presas é um homem complicado.
Nascer com um moicano não foi fácil
Único filho da antiga Dinastia dos Presas,
para Espetado (sem falar para sua po-
ironicamente foi o único membro da sua
bre mãe), mas seus lendários folículos
casta a se dedicar ao vampirismo. E ele
de aço tornaram-se motivo de orgulho
adora isso! As Montanhas da Meia-Noite
para sua família de anões, e indicavam
eram o lugar ideal para um ser tão solitário,
um potencial incrível. E assim, aos treze
e por não precisar dormir, ele podia fazer
anos, quando todos os anões acordam
longas caminhadas em seu isolado castelo
completamente barbados, Espetado era "'Sinta a paz interior’, eles e passar horas e horas em concentração
o único de sua geração a ter... A ser um... diziam... 'Controle suas produtiva. Mas então aqueles Arcadianos
Um Barbadragão! Um dos heróis lendários emoções', repetiam... Grrrrrr!!” detestáveis colocaram os céus para
da antiguidade que serviam de barbeiros
funcionar e arruinaram tudo!
para os dragões antigos. Infelizmente, Zazu tinha acessos de raiva desde
a humanidade não segue as mesmas pequeno. E por qualquer coisa. Era na hora Agora que se apoderou da cidade e
tradições que os Anões e nem acreditam de dormir, na janta, no almoço, à tarde, cobriu a terra com uma escuridão eterna,
nas mesmas figuras religiosas. Os deboches pela manhã. Zazu podia se enfurecer até Lorde Presas pode voltar a passear e
e zombarias constantes levaram-no ao mesmo dormindo. Desesperados, seus maquinar seus planos maléficos. "Se ao
limite da paciência, mas sua raiva interior pais não tiveram outra alternativa a não menos esses heróis pudessem fazer suas
é fonte de uma grande força vingativa. ser mandá-lo para junto dos Monges Zen invasões em silêncio..."

Arcadia Quest • Livro de Regras 33


IRMÃ DA DOR ORC SAQUEADOR ORC CAPITÃO

“Saquear pela manhã, “Não se limite a saquear. Saqueie


"Vai doer só um pouquinho. Oh- Saquear pela tarde, em formação.”
Saquear na hora da janta...”
oh! Mentira."
-Hino Orc
URRATOURO
O MINOTAURO
FERAL MARTELADOR
IRMÃ DO PRAZER

“O segredo é praticar equilibrando


um livro sobre os chifres.”
"Veja essa parede! Fico me
"Vai fazer só um pouquinho de
perguntando como conseguiram
cócegas. Oh-oh! Mentira." juntar todas essas pedras. Vamos SCHMETTERLING
quebrar para ver!" O TROLL

GOBLIN ARQUEIRO FERAL LANCEIRO

"Não, não. Pegar vela. É mais “Sinta o aroma, doce como a chuva
fácil disparar contra alvos “Duas lanças são melhores do que da primavera com um leve toque de
iluminados." uma. Sem dúvida. Porque são duas, e cobre que só se encontra no sangue
não uma. Dããã." humano envelhecido.”

34 Livro de Regras • Arcadia Quest


ÍNDICE
Acerto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Aliado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Armadilha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Ataque a Distância . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Ataque Próximo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Ativação dos Heróis . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Ativação dos Monstros . . . . . . . . . . . . . . 18
Atordoar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Baú de Tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Bombas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Cartas de Ampliação . . . . . . . . . . . . . 25, 26
Cartas de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . 25, 26
Carta de Herói . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Cartas de Melhoria . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Cartas de Missão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Carta de Monstro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Fase de Melhorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Cartas de Recompensa . . . . . . . . . . . . . . 23 Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Perto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Cartas Permanentes . . . . . . . . . . . . . . 25, 26 Ficha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Poções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Categorias de Monstros . . . . . . . . . . . . . . 22 Fim da Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Ponto de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 21
Conjunto de Rerrolagem . . . . . . . . . . . . . 27 Folha de Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Portas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 14
Conteúdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Guardar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Portais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Crítico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Habilidade Natural . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Preparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Dados de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Inimigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Preparação da Guilda . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Dados de Defesa . . . . . . . . . . . . . . 15, 17, 26 Inventário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Primeiro Bônus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Descansar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Lacaios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Reação de Alerta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Efeitos Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Linha de Visão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Reação de Vingança . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Entrada de Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Maldições Mortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Recompensas em Moeda . . . . . . . . . . . . . 23
Equipamento Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Marcadores de Entrada de Monstro . 11, 23 Recrutamento de Heróis . . . . . . . . . . . . . . 7
Espaço Livre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Marcadores de Exploração . . . . . . . . . . . 25 Reorganizar Itens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Espaço Ocupado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Marcadores de Missão . . . . . . . . . . . . . . . 25 Ressuscitar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Espaços . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Marcadores de Morte . . . . . . . . . . . . 18, 24 Restaurar Cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Espaços Bloqueados . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Modo Episódico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Títulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Estrutura da Campanha . . . . . . . . . . . . . . . 9 Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Turno do Jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Exaustar Cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Vilões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Exaustar Heróis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Vencendo o Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Extermínio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Paredes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

CRÉDITOS PLAYTESTERS
Flavio Teixeira, Viola Bafile,
TRADUÇÃO
Michelle Goulart
CRIADORES ESCULTOR Stephanie McNeill Henney,
Eric M. Lang, Fred Perret, Guilherme Benjamin Maillet Christopher Henney, Vitor Grigoleto, REVISÃO BR
Goulart e Thiago Aranha Lucas Martini, William Robson Priscilla Freitas
REDATOR Santana, João Vitor Gonçalves,
PRODUTOR EXECUTIVO Eric Kelley Michelle Martins Goulart, Bruna DIAGRAMAÇÃO
David Preti da Silva Sousa, Eduardo de Araújo Danilo Sardinha
Lima, Thiago Franco, Lucas Mendes
ARTE REVISÃO de Almeida Antonini, Gabriel GALÁPAGOS JOGOS
Andrea Cofrancesco, Nicolas Fructus Spencer Reeve e Michael Shinall Mendes de Almeida Antonini, Marie Equipe formada por pessoas
e Mathieu Harlaut Madeleine Mitre, Jaime Albornoz, muito legais que acreditam que
EDIÇÃO Luiz Guilherme Alvarez, Guilherme G
jogos de tabuleiro são uma forma
DESIGN GRÁFICO David Doust e Chern Ng Ann Vares, David Doust, Derek Osborne,
Michael Shinall, David Preti, Jonathan de entretenimento fantástica!
Mathieu Harlaut
Phillips-Bradford

Arcadia Quest • Livro de Regras 35


RESUMO DAS REGRAS
PREPARAÇÃO DA GUILDA ATIVAÇÃO DOS MONSTROS
(controlados pelo jogador à direita do jogador ativo)

Escolha sua Guilda. Reação de Alerta (ataque qualquer Herói por Perto que saia de
seu Espaço ou que faça um ataque que não tenha como alvo um
Escolha 3 Heróis (modo normal ou avançado). Monstro Perto).
Pegue as 5 cartas do Baralho Inicial. Reação de Vingança (quando atacado, o Monstro pode se mover
e atacar o Herói que o atacou).
Entrada de Monstros (quando o tabuleiro de Entrada de Monstro
estiver cheio, role 2 dados para cada Monstro nesse tabuleiro. Se o
resultado dos dados coincidir com um marcador de Entrada de Monstro
que está em um Espaço livre, coloque a miniatura do Monstro nesse
TURNO DO JOGADOR Espaço. Caso contrário, devolva a miniatura para a caixa do jogo).
Ativar um Herói ou Descansar a Guilda.
Ativação dos Heróis (em qualquer ordem):
◆ Movimento (3 pontos de Movimento para mover 1 Espaço,
abrir/fechar portas ou usar portais).
MISSÕES
◆ Ataque (exauste cartas de Ataque, role dados de Ataque
contra a Defesa do alvo). Vence o cenário o jogador que cumprir 3 Missões, sendo
pelo menos uma delas uma Missão Contra o Jogo.
Descansar
◆ Restaure as Cartas (remova todos os marcadores de Guilda). Primeiro Bônus (quando uma Guilda completa uma Missão pela
◆ Reorganize cartas e marcadores de Exploração (exceto cartas primeira vez, essa Guilda recebe uma moeda).
de Maldição Mortal e marcadores de Missão). Cartas de Recompensa (o Herói que cumpriu uma Missão
◆ Ressuscite Heróis mortos. associada à carta de Recompensa ganha essa carta).

OUTRAS REGRAS FASE DE MELHORIAS

Marcadores de Exploração (um Herói ativo deverá pegar todos os Cartas de Maldição Mortal (remova maldições antigas, cada
marcadores de Exploração que estiverem em seu Espaço se não houver Herói recebe uma carta de Maldição Mortal por marcador de Morte
Inimigos nesse Espaço). e fica com a carta de valor mais alto).

Perto (ataques Próximos e outros efeitos afetam apenas Personagens Cartas de Melhoria (cada jogador pega 6 cartas do baralho
que estão Perto - eles devem estar no mesmo Espaço do Personagem equivalente, escolhe 2 e passa o restante das cartas para a esquerda
ativo ou em um dos quatro Espaços que dividem uma borda, desde duas vezes. Em seguida, pode comprar até 3 cartas).
que não esteja bloqueado por uma parede ou porta fechada). O vencedor do último cenário escolhe o próximo cenário.
Linha de Visão (ataques a Distância precisam ter LdV desobstruída
para o alvo). Trace uma linha imaginária do centro do Espaço do
Personagem ativo até o centro do Espaço do alvo. Haverá LdV se essa
linha não atravessar uma parede, uma porta fechada ou um Espaço
Bloqueado. Passar pela quina de um Espaço bloqueado é permitido).
CAMPANHA
Espaço Ocupado (um Espaço com 2 Personagens, sendo um deles
um Aliado do Personagem Ativo. Ele pode se mover e atirar pelo Círculo Exterior: 3 cenários
Espaço, mas não pode terminar seu Movimento nesse Espaço). Círculo Interior: 2 cenários
Espaço Bloqueado (um Espaço com 2 Inimigos do Personagem Confronto Final
ativo. Ele não pode se mover ou atirar pelo Espaço).

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