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As Guildas responderam essas ameaças saqueando essas Passaram-se muitos anos desde a invasão da horda em Arcadia
masmorras durante um ano. Como resistir? Tantos tesouros! e o cair da noite eterna. As Guildas pensaram que os monstros
Tantos conhecimentos esquecidos! E, melhor ainda, a chance saqueariam tudo até chegar à capital para logo voltar para as
de contar vantagem de suas conquistas diante das outras montanhas. Mas não foi isso que aconteceu.
Guildas! Suas rivalidades alcançaram patamares novos, e seus
feitos eram o assunto principal das conversas em todas as Os monstros revelaram-se verdadeiros apreciadores de casas!
tavernas, de um horizonte a outro, e além! Viram que eram muito mais confortáveis do que as cavernas e
que ficavam muito mais perto dos lugares que adoravam saquear!
Mas logo se viram obrigadas a descansar, e se dispersaram Criaram diversos negócios e empresas dedicadas à pilhagem de
junto com seus tesouros. E tamanha era a dispersão que o Bom onde podiam voltar à pé para casa. Nos fins de semana, saquea-
Rei David, o Jovem, viu-se obrigado a enviar a Guardassolar vam as terras vizinhas. Ou, se estivessem com fome, caminhavam
como reforço. até o mercado onde podiam saquear salgados e espetinhos.
Na verdade, o sistema de 'saque e troca' era tão civilizado que
os monstros odiariam ter que deixar Arcadia.
MISSÕES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Primeiro Bônus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Cartas de Recompensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Vencendo o Cenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1 Bloco de Folhas
de Campanha
1 Livro de
Campanha
1 Livro de Regras
12 Cartas
de Herói
42 Cartas
de Monstro
4 Fichas de Guilda
161 Cartas
de Melhoria
21 Cartas 24 Cartas de
de Missão Maldição Mortal
22 Marcadores
de Porta
9 Tabuleiros
Frente e Verso
12 Heróis
5 Marcadores de
Entrada de Monstro
1 Tabuleiro de
Entrada de Monstro
24 Marcadores 60 Marcadores
de Morte de Ferimento
2 Ferais 2 Ferais
Marteladores 1 Minotauro
Lanceiros
Os jogadores podem escolher a direção que a campanha vai tomar REGRAS AVANÇADAS: RECRUTAMENTO
passando por 6 dos 11 cenários disponíveis. Assim, toda vez que AVANÇADO DE HERÓIS
jogarem uma campanha, ela terá uma configuração diferente de
cenários. Os feitos de uma Guilda em um cenário podem garantir Quando os jogadores estiverem mais familiarizados com
uma vantagem estratégica importante no cenário seguinte. o jogo e as Habilidades dos Heróis, eles talvez queiram
escolher seus Heróis de uma maneira mais elaborada. Se
Durante um cenário, cada jogador coloca seus 3 Heróis para todos os jogadores estiverem de acordo, eles poderão
enfrentar os Heróis dos outros jogadores e também os Monstros escolher seus Heróis no início da campanha por meio
repugnantes que infestaram a outrora resplandecente cidade do método de seleção por turnos. Embaralhe todas as
de Arcadia. É tendo êxito em Missões específicas, encontrando cartas de Herói e distribua-as igualmente entre todos os
jogadores (alguns jogadores podem acabar recebendo
tesouros e matando inimigos que uma Guilda sairá vitoriosa em
mais cartas que outros, mas isso não é um problema).
cada cenário e seus Heróis poderão evoluir e conseguir armas e
Cada jogador olha secretamente para suas próprias cartas,
itens mais poderosos. Durante uma campanha, os Heróis terão
escolhe um Herói para compor sua Guilda e coloca a
que se preparar caso queiram ter uma chance de sobreviver no carta desse Herói na sua frente, com a face para baixo. Em
confronto final com o Lorde Presas e seus lacaios! seguida, cada jogador passa as cartas que restaram para
o jogador à sua esquerda. Das cartas que acabaram de
receber, cada jogador escolhe secretamente outro Herói
para compor sua Guilda e coloca a carta escolhida na sua
PREPARAÇÃO frente, com a face para baixo. As cartas que restaram são
passadas para o jogador à esquerda mais uma vez, e os
DA GUILDA jogadores escolhem seu último Herói. As cartas de Herói
que restarem serão removidas da partida e colocadas na
caixa do jogo.
PORTA
O Livro de Campanha explica detalhadamente todos os cenários FECHADA
que compõem a campanha. Quando um cenário é escolhido,
ele deve ser preparado na área de jogo. Cada cenário apresenta
uma lista detalhada com o tipo e a quantidade de componentes PORTA
que serão usados. Para que nenhum componente seja esquecido, ABERTA
comece separando a quantidade de cada componente indicado
na lista antes de preparar o tabuleiro.
Em alguns cenários é preciso colocar marcadores de porta
1. Tabuleiros - Cada lado dos 9 tabuleiros possui um código pequenos quando duas portas dividem a mesma quina. Isso é feito
de identificação. Encontre os tabuleiros mostrados no mapa do apenas para facilitar o uso dos marcadores, e as portas pequenas
cenário e coloque-os sobre a área de jogo na mesma posição funcionam exatamente como as portas normais.
indicada no mapa.
PORTA
PEQUENA
PORTA
NORMAL
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e PArtir
Nível 1
ÁREA INICIAL DO
JOGADOR 1
ÁREA INICIAL DO ÁREA INICIAL DO
JOGADOR 3 JOGADOR 4
ÁREA INICIAL DO
JOGADOR 2
ESTE É UM
ELEMENTO
DECORATIVO
ESTE É UM
ESPAÇO
EXTERIOR
ESTE É UM
ESPAÇO INTERIOR
TERMOS IMPORTANTES
PERSONAGEM
Um Herói ou um Monstro.
ALIADO
Para um Herói, um Aliado é outro Herói da mesma Guilda.
Para um Monstro, um Aliado é qualquer outro Monstro.
Exemplo: Os Espaços verdes, e todos os personagens que
INIMIGO
ocupam esses Espaços verdes, estão Perto de Grom, mas
Para um Herói, um Inimigo é qualquer outro Herói de
os espaços vermelhos não estão.
outra Guilda e qualquer Monstro. Para um Monstro, um
Inimigo é qualquer Herói.
■ MOVIMENTO
Todos os Heróis dispõem de 3 pontos de Movimento para
usar em cada ativação. Ao gastar esses pontos de Movimento, um
Personagem pode mover-se pelo tabuleiro. Para cada ponto de
Movimento gasto, o Personagem pode:
Verde: 1 - Mover-se para um Espaço; 2 - Mover-se para um Espaço
◆ Mover-se para um Espaço. por uma porta aberta; 3 - Utilizar um portal para ir para outra
parte do tabuleiro.
◆ Usar um portal.
Vermelho: 1 - Mover-se para um Espaço; 2 - Virar o marcador
◆ Abrir ou fechar uma porta que esteja em um dos lados do de Porta fechada para abri-la; 3 - Mover-se para um Espaço pela
seu Espaço. porta que acabou de ser aberta.
O Personagem não é obrigado a usar todos os seus pontos de Azul: 1 - Virar o marcador de Porta fechada para abri-la;
Movimento, mas os pontos não utilizados não são acumulados para 2- Mover-se para um Espaço pela porta que acabou de ser aberta;
sua próxima ativação. 3 - Virar o marcador de Porta que foi aberta para fechá-la.
■ ATAQUE
O Herói ativo pode tentar atacar um inimigo à sua escolha,
seja ele um Monstro ou um Herói Inimigo. Durante a partida,
os Heróis podem ganhar vários tipos de ataque com diferentes
habilidades e efeitos especiais. Para fazer um ataque, o jogador
deve seguir os seguintes passos:
RESULTADOS DO ATAQUE
Quando todos os dados tiverem sido rolados, compare o número
de acertos do atacante com o número de bloqueios da Defesa
1 - Ele tem LdV para os Orcs porque o Espaço central só
do alvo (se obteve algum). Cada bloqueio anula um acerto.
está Ocupado (e não Bloqueado) para Zazu, e o Espaço
Se houver acertos não bloqueados, o alvo sofrerá um Ferimento
onde está Casacaverde ainda é considerado livre.
para cada acerto restante. Coloque a quantidade de marcadores
2 - Ele não tem LdV para o Feral Martelador porque de Ferimento sobre a carta do Herói visado, ou, no caso de um
o Espaço onde estão Escarlate e um Goblin é Monstro, ao lado de sua miniatura.
considerado Bloqueado para Zazu.
Exemplo: Zazu obtém 3 acertos em seu ataque contra Vapor,
que obtém 2 bloqueios. Vapor sofre 1 Ferimento como resultado
do ataque.
O mérito por matar um Personagem irá para o Personagem ATIVAÇÃO DOS MONSTROS
que causar o último Ferimento, que também deverá remover o
Personagem morto do tabuleiro. Não importa se outro Personagem Não existe "turno dos Monstros" no jogo. As criaturas que infestam as
causou mais Ferimentos ao Personagem morto: todo o mérito vai ruas e as casas de Arcadia são agentes passivos nos cenários. Eles não
para aquele que desferiu o golpe fatal! estão caçando os Heróis ativamente, mas farão qualquer coisa para
deter seu avanço e se vingar se forem atacados. Os Monstros só são
Quando um Herói morre, todos os marcadores de Exploração ativados como reação às ações dos Heróis. Sua ativação é controlada
(inclusive os marcadores de Missão) que ele carregava são sempre pelo jogador que está sentado à direita do jogador ativo.
colocados no Espaço que ele ocupava no tabuleiro e podem ser
pegos normalmente por qualquer outro Herói. Se a morte do ■ REAÇÃO DE ALERTA
Herói foi causada por um Herói Inimigo, esse Herói Inimigo pode Cada Monstro do jogo protege todos os Espaços que estão Perto
automaticamente pegar um dos marcadores do Herói morto e dele (ver explicação sobre Espaços Perto na página 13) e atacará
colocá-lo sobre a sua carta de Herói (ele não precisa estar perto do qualquer Herói Perto que baixar a guarda tentando sair desses
Herói morto). Toda vez que um Herói morrer, coloque um marcador Espaços ou atacar outro alvo.
A B
C E K
D
F
G L
I M
H
M. Rerrolar - Alguns Monstros dispõem de um Conjunto de
Rerrolagem. O jogador que controla um Monstro sempre pode
J optar por rerrolar este número de dados tanto para atacar quanto
para se defender com este Monstro (ver Conjunto de Rerrolagem
E. Recompensa - O número de Moedas que a Guilda recebe na página 27).
imediatamente após matar o Monstro.
FIM DA CAMPANHA
Quando o sexto e último cenário da campanha tiver sido jogado
O verso da Folha de Campanha serve para registrar informações (o Confronto Final), Arcadia finalmente estará livre! A Guilda que
importantes da Guilda, indicando quais Heróis os jogadores esco- ganhar o último cenário será a vencedora e terá todo o poder e
lheram e quais cartas de Melhoria e Maldições Mortais eles têm. glória por controlar Arcadia! Mas as suas ações ao longo da cam-
panha vão determinar o quanto de controle você realmente tem
Durante uma campanha, depois que um cenário termina (mas sobre Arcadia, agora que a cidade foi reconquistada.
antes da Fase de Melhorias), os jogadores fazem anotações sobre
a partida que acabaram de jogar. Se é o primeiro cenário, eles Para cada Conquista indicada na Folha de Campanha, uma Guilda
também fazem o registro das Guildas que criaram, indicando ganhará uma Medalha específica. Some todas as Conquistas da
os três Heróis que escolheram para a campanha. O registro da campanha e determine qual Guilda conseguiu mais vezes cada
partida começa indicando qual cenário acabou de ser jogado. tipo de Conquista. Essa Guilda receberá a Medalha associada a
Isso é feito no mapa de Arcadia (na parte da frente da Folha esse tipo de Conquista. Se duas Guildas ou mais empatarem por
de Campanha), onde os jogadores indicarão qual cenário eles terem conseguido a mesma Conquista, todas as Guildas empatadas
acabaram de jogar, marcando-o com seu número de acordo com em relação a essa Conquista ganharão a Medalha associada.
a ordem em que foi jogado na campanha (1 a 6). Em seguida, os O número de Medalhas que cada Guilda ganhou determina
jogadores irão procurar na lista detalhada à direita do mapa a quanto prestígio essa Guilda recebe com a retomada da cidade.
linha correspondente ao cenário que acabaram de jogar. Nessa A vitória da Guilda que venceu o Confronto Final é classificada de
linha, os jogadores indicarão quais Conquistas foram cumpridas e acordo com o número de Medalhas que obteve:
quem as cumpriu. As Conquistas são:
0-1 Medalha - Vitória Superficial
Vencedor: Indica qual Guilda foi a primeira a completar as A atuação fraca da sua Guilda na campanha para reconquistar
Missões necessárias para vencer o cenário. Arcadia não convenceu seus adversários sobre seu direito de
governar. O seu domínio é disputado e bastante dificultoso.
Menos Mortes: Mostra a Guilda que acumulou a menor As brigas são constantes pelas ruas de Arcadia, e sua Guilda precisa
quantidade de marcadores de Morte entre seus Heróis. manter-se vigilante diante de possíveis usurpadores!
Mais Moedas: Indica a Guilda que ganhou mais moedas durante
2-3 Medalhas - Vitória Decisiva
o cenário (antes de gastá-las na Fase de Melhorias).
Sua Guilda subjugou seus adversários, e sua ascensão ao poder
Ganhou Recompensa: Registra a Guilda que completou a está garantida. As Guildas adversárias dividem o controle sobre
Missão com uma carta de Recompensa associada à essa Missão e determinados aspectos da cidade, mas, pelo menos até o momento,
que, consequentemente, ganhou a carta de Recompensa. respeitam sua posição de Guilda dominante, triunfante aos olhos
dos habitantes de Arcadia.
Recebeu Título: Marca a Guilda que obteve um Título por
completar a Missão associada a esse Título. 4-5 Medalhas - Vitória Definitiva
Sua Guilda mostrou seu valor e estabeleceu seu domínio sobre
Se duas Guildas ou mais empatarem por causa de uma Conquista, quase todos os aspectos da vida em Arcadia. Os bardos da cidade
considera-se que todas as Guildas empatadas conseguiram cantam suas proezas, e seu governo viverá glorioso na história de
essa Conquista. Arcadia e na memória de seu povo!
2. Escolha um Nível. Os jogadores escolhem juntos o nível de ◆ A Guilda que terminar o cenário por ter completado 3 Missões
dificuldade da partida que querem jogar: 1 a 6. Quanto maior o ganha 5 moedas adicionais.
nível, mais fortes serão os Monstros, mas os jogadores terão mais Cada Guilda soma todas as suas moedas, e aquela que tiver o
cartas de Melhoria à disposição. maior número de moedas será a vencedora.
HOBSBAWM
ZAZU
"Quer saber por que faço isso?
Sou um vampiro. Óbvio. O que
“Como eu consigo colocar meu
mais eu poderia fazer?"
capacete?? É algum tipo de piada??"
Lorde Presas é um homem complicado.
Nascer com um moicano não foi fácil
Único filho da antiga Dinastia dos Presas,
para Espetado (sem falar para sua po-
ironicamente foi o único membro da sua
bre mãe), mas seus lendários folículos
casta a se dedicar ao vampirismo. E ele
de aço tornaram-se motivo de orgulho
adora isso! As Montanhas da Meia-Noite
para sua família de anões, e indicavam
eram o lugar ideal para um ser tão solitário,
um potencial incrível. E assim, aos treze
e por não precisar dormir, ele podia fazer
anos, quando todos os anões acordam
longas caminhadas em seu isolado castelo
completamente barbados, Espetado era "'Sinta a paz interior’, eles e passar horas e horas em concentração
o único de sua geração a ter... A ser um... diziam... 'Controle suas produtiva. Mas então aqueles Arcadianos
Um Barbadragão! Um dos heróis lendários emoções', repetiam... Grrrrrr!!” detestáveis colocaram os céus para
da antiguidade que serviam de barbeiros
funcionar e arruinaram tudo!
para os dragões antigos. Infelizmente, Zazu tinha acessos de raiva desde
a humanidade não segue as mesmas pequeno. E por qualquer coisa. Era na hora Agora que se apoderou da cidade e
tradições que os Anões e nem acreditam de dormir, na janta, no almoço, à tarde, cobriu a terra com uma escuridão eterna,
nas mesmas figuras religiosas. Os deboches pela manhã. Zazu podia se enfurecer até Lorde Presas pode voltar a passear e
e zombarias constantes levaram-no ao mesmo dormindo. Desesperados, seus maquinar seus planos maléficos. "Se ao
limite da paciência, mas sua raiva interior pais não tiveram outra alternativa a não menos esses heróis pudessem fazer suas
é fonte de uma grande força vingativa. ser mandá-lo para junto dos Monges Zen invasões em silêncio..."
"Não, não. Pegar vela. É mais “Sinta o aroma, doce como a chuva
fácil disparar contra alvos “Duas lanças são melhores do que da primavera com um leve toque de
iluminados." uma. Sem dúvida. Porque são duas, e cobre que só se encontra no sangue
não uma. Dããã." humano envelhecido.”
CRÉDITOS PLAYTESTERS
Flavio Teixeira, Viola Bafile,
TRADUÇÃO
Michelle Goulart
CRIADORES ESCULTOR Stephanie McNeill Henney,
Eric M. Lang, Fred Perret, Guilherme Benjamin Maillet Christopher Henney, Vitor Grigoleto, REVISÃO BR
Goulart e Thiago Aranha Lucas Martini, William Robson Priscilla Freitas
REDATOR Santana, João Vitor Gonçalves,
PRODUTOR EXECUTIVO Eric Kelley Michelle Martins Goulart, Bruna DIAGRAMAÇÃO
David Preti da Silva Sousa, Eduardo de Araújo Danilo Sardinha
Lima, Thiago Franco, Lucas Mendes
ARTE REVISÃO de Almeida Antonini, Gabriel GALÁPAGOS JOGOS
Andrea Cofrancesco, Nicolas Fructus Spencer Reeve e Michael Shinall Mendes de Almeida Antonini, Marie Equipe formada por pessoas
e Mathieu Harlaut Madeleine Mitre, Jaime Albornoz, muito legais que acreditam que
EDIÇÃO Luiz Guilherme Alvarez, Guilherme G
jogos de tabuleiro são uma forma
DESIGN GRÁFICO David Doust e Chern Ng Ann Vares, David Doust, Derek Osborne,
Michael Shinall, David Preti, Jonathan de entretenimento fantástica!
Mathieu Harlaut
Phillips-Bradford
Escolha sua Guilda. Reação de Alerta (ataque qualquer Herói por Perto que saia de
seu Espaço ou que faça um ataque que não tenha como alvo um
Escolha 3 Heróis (modo normal ou avançado). Monstro Perto).
Pegue as 5 cartas do Baralho Inicial. Reação de Vingança (quando atacado, o Monstro pode se mover
e atacar o Herói que o atacou).
Entrada de Monstros (quando o tabuleiro de Entrada de Monstro
estiver cheio, role 2 dados para cada Monstro nesse tabuleiro. Se o
resultado dos dados coincidir com um marcador de Entrada de Monstro
que está em um Espaço livre, coloque a miniatura do Monstro nesse
TURNO DO JOGADOR Espaço. Caso contrário, devolva a miniatura para a caixa do jogo).
Ativar um Herói ou Descansar a Guilda.
Ativação dos Heróis (em qualquer ordem):
◆ Movimento (3 pontos de Movimento para mover 1 Espaço,
abrir/fechar portas ou usar portais).
MISSÕES
◆ Ataque (exauste cartas de Ataque, role dados de Ataque
contra a Defesa do alvo). Vence o cenário o jogador que cumprir 3 Missões, sendo
pelo menos uma delas uma Missão Contra o Jogo.
Descansar
◆ Restaure as Cartas (remova todos os marcadores de Guilda). Primeiro Bônus (quando uma Guilda completa uma Missão pela
◆ Reorganize cartas e marcadores de Exploração (exceto cartas primeira vez, essa Guilda recebe uma moeda).
de Maldição Mortal e marcadores de Missão). Cartas de Recompensa (o Herói que cumpriu uma Missão
◆ Ressuscite Heróis mortos. associada à carta de Recompensa ganha essa carta).
Marcadores de Exploração (um Herói ativo deverá pegar todos os Cartas de Maldição Mortal (remova maldições antigas, cada
marcadores de Exploração que estiverem em seu Espaço se não houver Herói recebe uma carta de Maldição Mortal por marcador de Morte
Inimigos nesse Espaço). e fica com a carta de valor mais alto).
Perto (ataques Próximos e outros efeitos afetam apenas Personagens Cartas de Melhoria (cada jogador pega 6 cartas do baralho
que estão Perto - eles devem estar no mesmo Espaço do Personagem equivalente, escolhe 2 e passa o restante das cartas para a esquerda
ativo ou em um dos quatro Espaços que dividem uma borda, desde duas vezes. Em seguida, pode comprar até 3 cartas).
que não esteja bloqueado por uma parede ou porta fechada). O vencedor do último cenário escolhe o próximo cenário.
Linha de Visão (ataques a Distância precisam ter LdV desobstruída
para o alvo). Trace uma linha imaginária do centro do Espaço do
Personagem ativo até o centro do Espaço do alvo. Haverá LdV se essa
linha não atravessar uma parede, uma porta fechada ou um Espaço
Bloqueado. Passar pela quina de um Espaço bloqueado é permitido).
CAMPANHA
Espaço Ocupado (um Espaço com 2 Personagens, sendo um deles
um Aliado do Personagem Ativo. Ele pode se mover e atirar pelo Círculo Exterior: 3 cenários
Espaço, mas não pode terminar seu Movimento nesse Espaço). Círculo Interior: 2 cenários
Espaço Bloqueado (um Espaço com 2 Inimigos do Personagem Confronto Final
ativo. Ele não pode se mover ou atirar pelo Espaço).