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O norte da Espinha do Mundo e o oeste da imponente Geleira Reghed Vale do Vento Gélido: Geada da Donzela Gélida é uma aventura de
é uma extensão frígida pouco ousada em ser explorada, isolada sem Dungeons & Dragons otimizada para quatro a seis personagens. Os
habitantes. Essa terra gélida de tundra ventosa recentemente ficou personagens dos jogadores são os heróis da história; esse livro
confinada num inverno obscuro e perpétuo sem trégua. Auril a descreve os vilões e monstros que os heróis devem superar e os locais
Donzela Gélida, a incorporação divina da fúria do inverno, retirou-se a que eles devem explorar para trazer a aventura a uma conclusão bem-
esse canto frio do mundo para viver entre os mortais. Além disso, ela sucedida.
conjurou uma terrível magia sobre o Vale do Vento Gélido, em
Esse livro apresenta o Vale do Vento Gélido como um cenário de
detrimento de muitos dos seus habitantes.
campanha contido em si no qual você pode basear aventuras próprias.
A cada noite antes da meia-noite, Auril se dirige aos céus nas costas de Todos os detalhes pertinentes sobre o cenários estão abrangidos aqui,
um roc branco e tece a magia dela, a qual se manifesta como uma com espaço deixado para adicionar novos locais e violões do seu
cortina cintilante de luz – uma bela aurora que ilumina o céu noturno próprio projeto.
e se esvai antes do amanhecer. Essa mágica poderosa impede o sol do
próximo dia de se elevar acima do horizonte, transformando o meio- Dezenas e Cômputo dos Vales
dia num crepúsculo e prendendo o Vale do Vento Gélido no abraço
obscuro do inverno, sem nenhuma luz solar ou calor para derreter a No cenário dos Reinos Esquecidos, uma semana tem dez dias e é
neve e o gelo. Cada conjuração da magia deixa a Donzela Gélida referida como uma dezena. Há três dezenas por mês e doze meses num
enfraquecida, com apenas o bastante de poder divino restante para ano. Para mais informações sobre o calendário dos Reinos Esquecidos,
barrar a passagem das montanhas com nevascas e agitar o Mar do Gelo veja o quadro lateral “O Calendário de Harptos” no Guia do Mestre.
em Movimento com ventos severos. Tais medidas desencorajam os O Cômputo dos Vales (CV) é a medida do ano mais comum. Essa
viajantes de se aproximarem ou deixarem o Vale do Vento Gélido, além aventura se presume como sendo ambientada no inverno de 1.489 CV
de isolar a região. O Vale do Vento Gélido assim tem estado preso numa ou posterior. A data exata não é importante. Os acontecimentos nesse
realidade diferente do resto do mundo, pois embora o sol nunca se livro ocorrem a mais de um século após os eventos narrados no
eleve pelo vale, ele continua a se elevar em todos os outros lugares. romance de R.A. Salvatore A Estilha de Cristal, o qual introduziu o herói
As pessoas do Vale do Vento Gélido conhecem a ira de Auril quando drow Drizzt Do’Urden ao povo destemido do Vale do Vento Gélido.
eles a sentem, e eles têm um nome para o inverno interminável que ela
os aflige. Eles o chamam de Geada Eterna. Ninguém compreende por
que a Donzela Gélida impôs sua vontade dessa forma ou por que os
Sumário da Aventura
outros deuses se recusam a desafiá-la. Esse inverno prolongado, o qual
Um déspota duergar forjando um dragão de chardalyn. Uma cidade
perdura há mais de dois anos, ameaça a condenar não apenas as luzes
perdida de magia sepultada numa geleira. Uma agrestia gélida presa
tremeluzentes de civilização conhecidas como as Dez Cidades, mas
ao controle de Auril. Esses três elementos da trama, entrelaçados,
também a flora e fauna indígena que precisa da luz solar e da mudança
formam essa aventura.
de estações para sobreviver.
Nem todas as criaturas estão desencorajadas pelo que aconteceu ao O Déspota Duergar
norte da Espinha do Mundo. As noites longas e os dias sem sol são uma
bênção para Xardorok Sunblight, um duergar que há muito criou um Os nômades Reghed que vagueiam pela tundra e os habitantes das Dez
domínio para si mesmo na superfície e escravizou as pessoas das Dez Cidades que mantêm a civilização viva estão tão preocupados com a
Cidades no processo. Ele já se aproveitou da mágica de Auril e ergueu sobrevivência do dia-a-dia que eles tipicamente prestam pouca
uma fortaleza em meio às sombras obscuras das montanhas. De lá, atenção às forças do mal se reunindo nos arredores do Vale do Vento
seus lacaios saem pela tundra em busca do chardalyn – uma substância Gélido. Os aventureiros são bem melhor equipados para lidarem com
cristalina conhecida por existir apenas no Vale do Vento Gélido. Assim tais ameaças, particularmente em pleno inverno.
que ele reunir o bastante dela, Xardorok planeja construir um dragão Um recém-chegado na área é Xardorok Sunblight, um bruxo duergar
de chardalyn e liberá-lo sobre as Dez Cidades. originalmente do Subterrâneo. Sua patrona, Duerra das Profundezas,
Apesar das nevascas e outras intimidações de Auril, os visitantes ainda incitou Xardorok a satisfazer seu destino e se tornar o primeiro
vem e vão. Dentre os recém-chegados estão quatro magos da duergar a governar um reino na superfície. O Vale do Vento Gélido é
Irmandade Arcana, uma sociedade poderosa de conjuradores sediada frio, escuro, e impiedosamente cruel – o reino perfeito para Xardorok
em Luskan. Eles vieram atrás dos rumores de uma cidade perdida reivindicar como déspota. Sem Xardorok saber, no entanto, não é
enterrada sobre a Geleira Reghed – um fragmento do há muito Duerra das Profundezas que guia suas ações, mas sim o arquidiabo
desaparecido Império de Netheril, cujos magos portavam mágicas que Asmodeus no disfarce de Duerra das Profundezas. Em Xardorok, o
aterrorizavam os deuses. A mágica netherense tem um modo de atrair Lorde dos Nove Infernos encontrou um tirano subalterno e ávido.
magos com sede de poder, como frequentemente o são os membros da Para alcançar o objetivo dele, Xardorok está ocupando a terra em
Irmandade Arcana. As cidades de Netheril flutuavam dentre as nuvens, busca de chardalyn, o qual ele está forjando num dragão que ele vai
fazendo delas quase impenetráveis à invasão por séculos. Então, há enviar para destruir as Dez Cidades. Os filhos dele, Durth e Nildar,
aproximadamente duzentos anos, essa cidade flutuante despedaçou- lideram equipes de duergar em missões para trazer mais desse cristal
se durante a queda do império, e ninguém a encontrou ou explorou enegrecido para o pai despótico e ávido.
desde então. Ela é, alegadamente, o maior segredo do Vale do Vento
Gélido – uma necrópole de magos netherenses e a mágica que eles
deixaram para trás. O que sobreviveu da quebra é a dúvida de
qualquer um, mas nós estamos prestes a descobrir!
Chardalyn Outras Missões
Há mais de cem anos antes dessa aventura, um mago chamado Akar Os capítulos 1 e 2 são estruturados em torno de missões, algumas das
Kessel encontrou um artefato impregnado de magia demoníaca quais tocam os arcos maiores da história da aventura, enquanto as
chamado Crenshinibon (mais conhecido como a Estilha de Cristal) e o outras meramente demonstram outros aspectos interessantes do
usou para emergir uma grande torre negra no Vale do Vento Gélido. cenário.
Quando essa torre foi destruída, a magia usada para cria-la se fundiu
No capítulo 1, os aventureiros empreendem missões que os levam de
com o gelo ao redor para formar o que é hoje conhecido como
um assentamento nas Dez Cidades a um outro. Cada cidade tem um
chardalyn: uma substância cristalina e não-mágica tão forte quanto o
problema, e os aventureiros recebem recompensas pela ajuda.
metal, embora consideravelmente mais fácil de se trabalhar do que o
aço. Com o passar dos anos, mais depósitos de chardalyn foram No capítulo 2, rumores incitam os aventureiros a deixarem o conforto
encontrados pelo Vale do Vento Gélido. Tal como a Estilha de Cristal, frio das Dez Cidades para explorarem a periferia do Vale do Vento
esses depósitos tendem a estar impregnados de magia demoníaca. Gélido, onde o perigo se encontra.
Contato prolongado com chardalyn que estiver impregnado com
magia demoníaca pode deformar a mente de uma criatura, causando
loucura que usualmente se esvai uma vez que o contato for quebrado. Rodando a Aventura
Chardalyn é frio ao toque e prontamente aceita encantamento mágico, Para rodar a aventura, você precisa dos livros principais da quinta
tornando-o uma substância ideal para varinhas, cajados, e outros itens edição (Livro do Jogador, Guia do Mestre, e Manual dos Monstros).
mágicos. Um objeto de chardalyn impregnado com a magia dos Planos
Superiores é considerado um objeto consagrado, enquanto que um O texto que aparece numa caixa como essa é para ser lido em voz
objeto de chardalyn impregnado com a magia dos Planos Inferiores é alta ou parafraseado para os jogadores quando os personagens
considerado um objeto profanado; ambos podem ser identificados deles chegarem pela primeira vez num local ou sob uma
como tal usando uma magia detectar o mal e o bem ou mágica similar. circunstância específica, conforme descrito no texto.
Muito antes de Akar Kessel deixar sua marca no Vale do Vento Gélido, O Manual dos Monstros contém as fichas para muitas das criaturas
os magos netherenses criaram seu próprio chardalyn. Muitos itens encontradas nessa aventura. As demais podem ser encontradas no
feitos desse cristal escuro podem ser encontrados nas ruinas dos apêndice C.
antigos enclaves netherenses. Quando o nome de uma criatura aparecer no tipo negrito, isso é uma
dica visual lhe apontando para a ficha dela, como uma maneira de
Necrópole Netherense dizer “Ei, DM, é melhor você pegar a ficha da criatura. Você vai precisar
dela”. Se a ficha aparecer no apêndice C dessa aventura, o texto vai lhe
Os magos da finda Netheril portavam magia que capaz de remoldar o
dizer; do contrário, você pode encontrar a ficha no Manual dos
mundo. Eles usaram tal magia para construir cidades nos céus. A
Monstros.
cidade de Ythryn foi uma dessas maravilhas. Ela se partiu há muito
tempo, mas ainda existe, enterrada sob a Geleira Reghed na borda leste Magias e equipamentos mencionados na aventura estão descritos no
do Vale do Vento Gélido. Livro do Jogador. Itens mágicos estão descritos no Guia do Mestre, a
menos que o texto da aventura o direcione à descrição de um item no
Essa necrópole gélida abriga os restos de alguns dos mais poderosos
apêndice D.
conjuradores da história dos Reinos, incluindo um demilich
netherense. Ela também contém um mythallar (descrito no Apêndice
D), um item mágico que pode construir uma cidade inteira no ar e Usando os Mapas
alterar o clima num raio de 75km. Os personagens podem usar esse Esse livro contém um número de mapas de interior e um mapa poster
dispositivo para neutralizar a magia de Auril e libertar o Vale do Vento desdobrável dupla-face. Esses elementos são melhor descritos abaixo.
Gélido da Geada Eterna dela.
Quatro membros da Irmandade Arcana (uma cabala de magos que Mapas de Interior
agem como pistoleiros do Faroeste) vieram ao Vale do Vento Gélido
Os mapas que aparecem nesse livro são para os olhos do DM apenas.
em busca do enclave netherense perdido, na esperança de desenterrar
Conforme os personagens exploram os locais de um dado mapa, você
seus segredos. Se os personagens vão escolher ajudar ou se opor a
pode redesenhar porções do mapa no papel gráfico, numa quadro
esses magos, isso cabe a eles, mas uma coisa é certa: a Irmandade
apagável, ou noutra superfície para ajudar os seus jogadores a
Arcana não vai deixar um bando de aventureiros se colocarem entre
visualizarem os locais que possam ter formatos e características
eles e a magia que espera para ser encontrada na ruina sepulcral e
incomuns. Seus mapas desenhados a mão não precisam ser fidedignos
perdida.
aos originais, e você pode alterar as características de um mapa
conforme achar adequado. Tampouco seus mapas precisam ser
A Geada Eterna de Auril meticulosamente representados. Você pode omitir detalhes que não
A decisão de Auril de viver entre os mortais é explicada no apêndice C. são prontamente visíveis (como portas secretas e outras
O que os personagens descobrem no curso da aventura é que ela está características ocultas) até os personagens estarem aptos a detectar
infeliz e almeja o isolamento. A missão noturna dela de manter o sol ou interagir com elas.
longe vem de uma necessidade de preservar a beleza das coisas ao Declives e Escadarias. Em todos os mapas de interior, uma seta num
congelá-las. Não há nenhuma maneira de ponderar com um ser tão declive ou escadaria sempre aponta na direção de subida.
desolado de compaixão quanto Auril, mas em seu estado enfraquecido,
ela pode ser derrotada ou forçada a avaliar sua cruel indiferença Mapa Poster
perante a vida.
O mapa poster dupla-face é para ser compartilhado com os jogadores.
Qualquer um que espere chegar à cidade netherense enterrada no gelo Um lado do mapa poster mostra Vale do Vento Gélido, incluindo as Dez
deve antes visitar a ilha de Auril e obter O Codicilo Branco, um livro Cidades e outros pontos e características da região que são de
compilado pelos seguidores mais ardentes da Donzela Gélida. O tomo conhecimento comum. O lado reverso possui mapas amistosos aos
contém um encantamento mágico escrito como um poema. Esse jogadores dos dez assentamentos que compõem as Dez Cidades, com
poema tem o poder de quebrar a Geleira Reghed, abrindo um caminho locais proeminentes mais à mostra em cada cidade para o benefício
da superfície à cidade netherense enterrada de Ythryn. dos jogadores.
Horror no Extremo Norte O capítulo 1 introduz missões que incitam os personagens a
explorarem as Dez Cidades, com uma missão adicional esperando por
Partes dessa aventura simula cenas de um filme de terror. Como DM, eles em cada cidade que visitarem. Essas missões levam cada uma não
você precisa manejar a responsabilidade do horror. Embora os mais que uma ou duas sessões de jogo para serem completadas.
eventos da aventura devam fazer os personagens se sentirem
estressados e ansiosos, seus jogadores devem estar relaxados e se O capítulo 2 descreve vários locais de interesse nos arredores do Vale
divertindo. Antes de rodar a aventura, tenha uma conversa sincera do Vento Gélido, incluindo algumas ameaças futuras às Dez Cidades.
fora do jogo com os seus jogadores sobre os limites duros e leves em Os personagens são atraídos a esses locais por rumores ou missões.
que tópicos podem ser abordados em jogo. Seus jogadores podem ter Esses locais são auxiliares à história principal, mas ajudam a trazer a
fobias e gatilhos que você pode não estar ciente. Qualquer tópico ou terra severa do Vale do Vento Gélido à vida.
tema que faça um jogador se sentir inseguro deve ser evitado. Se um
A aventura se inicia de fato com o capítulo 3, conforme os personagens
tópico ou tema deixar um ou mais jogadores nervosos, mas eles lhe
tentam desafiar Xardorok Sunblight em seu covil. O capítulo 3
derem o consentimento de inclui-lo no jogo, incorpore-os com
descreve a fortaleza do duergar. Infelizmente, os personagens chegam
cuidado. Esteja pronto para seguir adiante desses tópicos e temas o
tarde demais para pará-lo na liberação de um dragão feito de
mais rápido, no entanto.
chardalyn. Os personagens encaram uma difícil escolha: continuar
atormentando a fortaleza do Xardorok ou retornar às Dez Cidades
Os Reinos Esquecidos para lutar contra o dragão.
O mundo dos Reinos Esquecidos é um de alta fantasia, povoado por A batalha contra o dragão do Xardorok forma o ponto crucial do
elfos, anões, halflings, humanos, e outros povos. Nos Reinos, os capítulo 4. Uma vez que o dragão é uma ameaça móvel, os personagens
cavaleiros ousam procurar por criptas dos reis anões caídos de podem ter de encará-lo mais de uma vez à medida em que ele devasta
Delzoun, em busca de glória e tesouro. Ladinos rondam os becos um assentamento após o outro. As Dez Cidades não têm esperanças de
obscuros de cidades grandes como Inverno Remoto e Portão de derrotar o dragão por conta própria, então aqui está uma chance para
Baldur. Os clérigos portam maça e magia a serviço de seus deuses, se os personagens se tornarem verdadeiros heróis do Vale do Vento
envolvendo em missões contra poderes aterrorizantes que ameaçam Gélido. Conforme eles batalham com o dragão, os personagens são
a terra. Os magos pilham as ruinas do império netherense caído, ajudados por uma necromante chamada Vellynne Harpell, que os
explorando os segredos obscuros demais para a luz do dia. Os bardos auxilia a guia-los em direção à descoberta de um enclave netherense
cantam sobre reis, rainhas, tiranos, e heróis que morreram há muito perdido e sepultado na Geleira Reghed.
tempo.
No capítulo 5, Vellynne pede aos personagens para acompanha-la à
Nas estradas e rios dos Reinos viajam menestréis e mascates, ilha de Auril no Mar do Gelo em Movimento a fim de recuperar dois
mercadores e guardas, soldados e velejadores. Aventureiros sem itens: um orbe roubado por um rival e um livro intitulado O Codicilo
compaixão das fazendas do interior e vilas dormentes seguem contos Branco. O orbe tem propriedades mágicas úteis, enquanto que o livro
que os levam a lugares distantes, gloriosos e estranhos. Bons mapas e contém um poema mágico que pode criar uma passagem pela Geleira
trilhas abertas podem conduzir até mesmo um jovem inexperiente aos Reghed.
sonhos de glória nos confins do mundo, mas esses caminhos nunca são
seguros. Magia caída e monstros mortais estão entre os perigos que O capítulo 6 descreve as Cavernas da Fome, uma rede de túneis e
eles encaram ao viajar nos Reinos. Mesmo as fazendas e as cavernas de gelo no interior da própria Geleira Reghed. Os
propriedades livres a um dia de caminhada de uma cidade podem ser personagens devem navegar nessas passagens traiçoeiras para
atacadas por monstros, e nenhum lugar é seguro da ira repentina de chegarem à cidade netherense congelada, a qual é descrita no capítulo
um dragão. 7. A exploração do grupo é interrompida por um vilão tiefling albino
que quer todos os segredos mágicos da cidade para si.
O Vale do Vento Gélido, que aparece nessa aventura, está localizado
numa região chamada de Extremo Norte, a qual é dominada pela
Fluxograma da Aventura
Espinha do Mundo, uma extensão de picos altos e cobertos de neve.
Eles se estendem em direção à Costa da Espada, a qual forma a borda
oeste do grande continente de Faerûn e se estende a sul por milhares Capítulo 1: Dez Cidades
de quilômetros. Navios e estradas conduzem os viajantes ao sul para Para personagens de nível 1 a 4
um número de cidades portuárias movimentadas ao longo da Costa da As missões da aventura incitam nossos intrépidos heróis a visitarem
Espada, incluindo as seguintes fortalezas de civilização: muitos assentamentos das Dez Cidades e darem uma mãozinha.
• Luskan, a Cidade das Velas, é o lar de piratas, bem como da Torre
Hospedeira dos Arcanos (a sede da Irmandade Arcana, a qual é Capítulo 2: Vale do Vento Gélido
descrita no apêndice C). Para personagens de nível 4 ou maior
• Inverno Remoto, a Cidade das Mãos Habilidosas, está sendo Altos contos levam os personagens a se aventurarem em locais nos
lentamente reconstruída após ela ter sido quase totalmente destruída arredores do Vale do Vento Gélido.
pela erupção do Monte Hotenow.
Capítulo 3: Sunblight
• Águas Profundas, a Cidade dos Esplendores, é uma metrópole
Para personagens de nível 4 ou 5
costeira onde as pessoas de todos os estilos de vida se reúnem dentro
das altas muralhas. Um tirano duergar está construindo um dragão de chardalyn para
destruir as Dez Cidades. Os personagens descobrem sobre esse plano
Fluxo da Aventura e tentam frustrá-lo.
Capítulo 6: Cavernas da Fome Quando uma avalanche ocorrer, todas as criaturas próximas devem
Para personagens de nível 8 rolar a iniciativa. Duas vezes em cada rodada, na contagem de
iniciativa 10 e 0, a avalanche percorre 90m até ela não poder mais
Munidos da “Geada da Donzela Gélida”, os personagens quebram a percorrer. Quando uma avalanche se mover, qualquer criatura no
Geleira Reghed, abrindo uma masmorra de gelo. espaço dela se move junto com ela e fica caída, e a criatura deve fazer
um TR For CD 15, sofrendo 1d10 dano contusivo numa falha, ou
Capítulo 7: Perdição de Ythryn metade desse dano num sucesso.
Para personagens de nível 9 ou maior
Quando uma avalanche parar, a neve se assenta e enterra as criaturas
Após sobreviverem às Cavernas da Fome, os personagens entram na nela. Uma criatura enterrada dessa forma fica cega e impedida e tem
necrópole de Ythryn em busca da antiga magia netherense. cobertura total. A criatura ganha um nível de exaustão a cada 5
minutos que ficar enterrada na neve. Ela pode tentar cavar para se
Dissecando a Aventura libertar com uma ação, rompendo a superfície e encerrando as
condições cego e impedido em si com um teste bem-sucedido de Força
Você pode dissecar essa aventura e usar pedaços dela em vez da coisa (Atletismo) CD 15. Uma criatura que falhar nesse teste três vezes não
toda. Nada nessa aventura é sagrado demais para ser adulterado e pode tentar cavar para se retirar novamente.
redirecionado para servir às suas próprias necessidades.
Uma criatura que não estiver impedida ou incapacitada pode gastar 1
Muitos dos locais descritos nesse livro podem ser usados como pontos minuto libertando uma outra criatura enterrada na neve. Uma vez
de aventura isolados. Com um pouco de esforço e um pouco de livre, essa criatura não está mais cega ou impedida pela avalanche.
mudanças de nomes, você pode levar os locais dessa aventura para
fora do Vale do Vento Gélido e transplantá-los em outros mundos de Nevascas
campanha, incluindo o seu próprio.
As nevascas que devastam o Vale do Vento Gélido e atormentam os
Pegue a fortaleza duergar do capítulo 3, por exemplo. Você poderia viajantes na passagem da montanha são reflexos do isolamento
ambientar a fortaleza nas Montanhas Yatil de Oerth, nas Montanhas da autoimposto de Auril. Uma nevasca no Vale do Vento Gélido
Raiz de Ferro de Khorvaire, nos Alpes Flotket de Wildemount, ou tipicamente dura 2d4 horas, e sempre que os personagens forem
alguma outra extensão de montanha desde que preservando os pegos numa, as seguintes regras se aplicam até ela terminar.
elementos da trama. Você pode também retirar a história sobre um
duergar maligno construindo um constructo dragão e colocar o O vento uivante de uma nevasca limita a audição a um alcance de 30m
duergar fazendo alguma outra coisa no lugar. Alternativamente, você e impõe desvantagem nas rolagens de ataque armado ranged. Ela
poderia se livrar de tudo exceto o mapa da fortaleza, povoando-o com também impõe desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que
novas criaturas que melhor se adequarem à sua campanha. Às vezes contarem com a audição. O vento extingue chamas expostas, dispersa
um bom mapa é tudo o que um DM precisa! névoa, apaga rastros na neve, e torna o voo por meios não-mágicos
quase impossível. Uma criatura cai no final do turno dela se estiver
voando por meios não-mágicos e não puder planar.
Rodando NPCs Membros do Grupo
A visibilidade numa nevasca é reduzida a 9m. Criaturas sem óculos ou
Personagens que não são dos jogadores (NPCs) são normalmente
outra proteção para os olhos têm desvantagem nos testes de Sabedoria
controlados pelo DM. No entanto, há momentos nessa aventura em
(Percepção) que contarem com a visão devido à neve soprando.
que um NPC amistoso pode se juntar ao grupo por uma ou mais
sessões de jogo. Se a interpretação desse NPC se tornar uma Qualquer criatura que estiver se concentrando numa magia em uma
sobrecarga a você, veja se um dos seus jogadores está disposto a rodar nevasca deve passar num TR Cons CD 10 ao final do turno dela ou
o NPC como um personagem secundário. perde a concentração dela na magia, a menos que a criatura esteja
abrigada contra os elementos (por exemplo, num iglu).
Se um jogador concordar em assumir o controle de um NPC amistoso,
dê a esse jogador uma cópia da ficha do NPC, junto de quaisquer notas Desviando do Curso. É fácil desviar para fora do curso enquanto se
de interpretação que você considere importante, e alerte o jogador que viaja por uma nevasca, e é também fácil de os membros do grupos se
você pode reaver a custódia do NPC em algum ponto futuro. Conforme separarem uns dos outros, sendo o curso de ação mais sábio ficar
a aventura progride, pode se tornar aparente que o jogador é inapto a parado e esperar passar a nevasca.
manejar o NPC efetivamente, ou você pode precisar de mais influência
Se os personagens viajarem durante uma nevasca, faça os jogadores
sobre as ações e comportamento do NPC. Qualquer cenário justifica
designarem um membro do grupo como o navegador. Ao final de cada
você reassumir o controle do NPC.
hora de viagem através da nevasca, o DM faz um teste de Sabedoria
(Sobrevivência) CD 15 em nome do navegador. Num sucesso, o grupo
Sobrevivência no Meio Selvagem continua no curso. Numa falha, o grupo vaga para fora do curso,
As regras a seguir vêm à tona à medida em que os personagens colocando seus membros mais longe do destino deles do que eles
exploram as Dez Cidades e embarcam em aventuras nos limites estavam no começo dessa hora. Se o teste falhar por 5 ou mais e os
infernalmente frios, ventosos e gélidos do Vale do Vento Gélido. membros do grupo não estiverem amarrados juntos, um membro do
grupo determinado aleatoriamente fica perdido na nevasca e separado
Avalanches dos outros. Se o grupo tentar se reunir com o membro deles perdido,
peça aos membros do grupo (incluindo o perdido) para fazerem um
As seguintes regras podem ser usadas para deslizamentos de rocha, teste em grupo de Sabedoria (Percepção) CD 15 ao final de cada hora.
bem como avalanches. Se esse teste em grupo tiver sucesso, o membro perdido do grupo é
encontrado, mas nenhum progresso é feito em direção ao destino
pretendido do grupo nessa hora. O teste do grupo pode ser repetido
após cada hora gasta procurando pelo membro perdido do grupo.
Frio Extremo Método de Viagem Distância por Hora
Trenó puxado por cachorros 1,5km
As regras para o frio extremo aparecem no Guia do Mestre, mas estão
A pé, com sapatos de neve 0,7km
repetidas aqui para a sua conveniência.
A pé, sem sapatos de neve 0,3km
Uma criatura exposta ao frio deve passar num TR Cons CD 10 ao final
de cada hora ou ganha um nível de exaustão. Criaturas com resistência
Viagem na Montanha
ou imunidade a dano de frio automaticamente passam no TR, assim
como criaturas vestindo roupas de frio (casacos espessos, luvas, e Navegar a Espinha do Mundo ou os declives do Marco do Kelvin é
semelhantes) e criaturas naturalmente adaptadas a climas frios, tais particularmente árduo em função do terreno montanhoso implacável.
como renas e ursos-corujas da neve. Ao final de cada hora, o personagem ou NPC guiando a expedição deve
fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Num sucesso, a
Temperaturas. Durante o inverno eterno de Auril, a temperatura
hora da jornada não foi atrapalhada pelo clima ou terreno. Numa falha,
média no Vale do Vento Gélido é de -45 graus Célsius. O vento frio pode
o grupo chega a um obstáculo e deve dar a volta, o que custa uma hora
baixar essas temperaturas em 80 graus.
extra de viagem. Se o teste falhar por 5 ou mais, o grupo é pego numa
avalanche à medida em que retornam. A avalanche começa 2d6 x 30m
Pescar a Truta da Cabeça Achatada
acima dos personagens (veja “Avalanches”).
Para caçar a truta de cabeça achatada nos lagos do Vale do Vento
A tabela abaixo mostra o quão rápido os personagens podem se mover
Gélido, um personagem precisa do kit de pesca e de um barco a remo.
pelas montanhas a pé ou em trenós puxados por cachorros. Mesmo
O primeiro custa 4po (de acordo com o Livro do Jogador), enquanto o
nos melhores casos, uma jornada na montanha demora duas vezes em
último pode ser comprado por 50po ou alugado a 2po por dia. Um
relação a uma com a mesma distância pela tundra.
personagem pode pescar no gelo em vez de num barco, caso no qual
uma serra ou ferramenta similar é necessária para cortar um buraco
Método de Viagem Distância por Hora
de pesca pelo gelo.
Trenó puxado por cachorros 0,7km
Ao final de cada hora gasta pescando no largo, o personagem deve A pé, com sapatos de neve 0,3km
fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Uma falha indica A pé, sem sapatos de neve 0,1km
que nenhum peixe foi pego durante essa hora. Se o teste tiver sucesso,
o personagem engancha uma truta da cabeça achatada (veja apêndice
C) e deve fazer um teste de Força (Atletismo) disputado pelo teste de
Força do peixe para puxá-la para fora da água. A truta tem vantagem
no teste dela. Se o personagem falhar no teste, a truta escapa. Um
personagem que falhar no teste por 5 ou mais deve passar num TR Des
CD 10 ou é puxado para dentro da água frígida (veja “Água Frígida”
abaixo). Um personagem que for puxado para fora da água fica ainda
molhando e pingando, e continua sofrendo os efeitos da água frígida
até as roupas molhadas serem retiradas e substituídas por outras
secas.
Água Gelada
Iluminação
A maneira mais rápida de viajar pela tundra é por trenó puxado por
cachorros (veja “Andando pelas Dez Cidades”). Mas os cachorros são
caros e requerem comida, água, e abrigo. A menos que eles tenham
mais equipamentos do que conseguem carregar, os aventureiros
fazem bem em viajar a pé.
Botas de Neve. As botas de neve reduzem a probabilidade de seu As pessoas desesperadas das Dez Cidades, na esperança de agradar
portador ficar entalado na neve profunda. Auril para que o verão possa retornar ao Vale do Vento Gélido, fazem
sacrifícios à Donzela Gélida nas noites de lua nova. Essa é uma prática
que começou há pouco menos de um ano, quando ficou claro que
Andando pelas Dez Cidades
Auril estava zangada e o verão não retornaria mais em curto prazo.
A maioria dos moradores das Dez Cidades viaja de uma cidade a Os oradores das cidades (veja “Conselho dos Oradores”)
outra a pé. Aqueles que precisam transportar mais mercadorias do concordaram unanimemente em apoiar essas práticas, as quais eles
que conseguem carregar usam trenós de madeira puxados por cães consideram males necessários, mas as terminariam numa batida de
ou bicos-de-machado domesticados como animais de carga. Tais coração se Auril estivesse apaziguada ou fosse detida de alguma
veículos podem ser comprados e vendidos em qualquer um dos outra maneira. A natureza dos sacrifícios varia de cidade a cidade,
assentamentos das Dez Cidades. mas normalmente assume uma das três formas:
Trenós. Um trenó vazio custa 20po, pesa 150kg, e tem lugar na Humanoide. Angraleste, Bryn Shander, e Targos fazem loterias no
traseira para um condutor. Um cão de trenó (use a ficha de lobo) entardecer anterior à lua nova. A pessoa azarenta cujo nome é
custa 50po e pode puxar 180kg. sorteado é sacrificada no cair da noite. A alma malfadada é despida e
amarrada a um poste ou deixada em meio à tundra para morrer.
Cães de trenó devem fazer um descanso curto após puxar o trenó por Acusações de loterias manipuladas são comuns, mas normalmente
1 hora; do contrário, eles ganham um nível de exaustão. não têm efeito sobre o resultado.
Bicos-de-Machado. Os dedos espaçados de um bico-de-machado o Comida. Cidades menores que não podem arcar com a perda de
permite correr pela neve, e ele pode carregar tanto peso quanto uma pessoas retiram a comida delas ao invés. A pesca de um dia de truta
mula. Um bico-de-machado domesticado pode ser comprado nas Dez de cabeça chata é amarrada em cremalheiras de madeira a 1,5 km
Cidades por 50po. Use a ficha de bico-de-machado. para fora do cidade, a fim de ser reclamada por um yeti e outras
criaturas que incorporam a fúria de Auril.
Magia nas Dez Cidades
Aquecimento. Cidades que não podem se ver abrindo mão de seu
Os personagens à procura de itens mágicos poderosos ou serviços de povo ou da sua comida abandonam o aquecimento por uma noite.
um conjurador de nível alto nas Dez Cidades estão sem sorte. Na Nenhuma fogueira é acesa entre o crepúsculo e o amanhecer,
melhor das hipóteses, eles podem encontrar itens mágicos comuns à forçando os moradores locais a compartilharem o calor do corpo
venda, ou um druida, sacerdote, ou mago amistoso que pode conjurar para se aquecerem. Qualquer um que ousar acender um fogo é
magias em favor deles. Para cada cem pessoas numa cidade, há um selvagemente espancado.
desses indivíduos vivendo entre eles.
Itens mágicos e serviços mágicos disponíveis nas Dez Cidades estão Conselho dos Oradores
resumidos abaixo. Se um item ou magia não estiver previsto aqui, Cada cidade é um assentamento independente que elege um líder, ou
assuma que não há NPC amistoso que possa vende-lo ou conjura-la. orador, para representar os interesses delas em reuniões do
Itens mágicos comuns custam 100po cada, onde eles estiverem Conselho dos Oradores, os quais são pouco frequentes e acontecem
disponíveis, exceto poções comuns (como as poções de cura), que no Salão de Conselhos em Bryn Shander. Esses encontros são
podem ser obtidas por 50po. convocados para discutir assuntos de interesse compartilhado e para
resolver disputas entre os cidades.
Um conjurador amistoso vai cobrar 25po por uma magia nível 1,
50po por uma magia nível 2 ou 150po por uma magia nível 3, além
do custo de quaisquer componentes materiais gastos.
Abastecimentos Golias das Montanhas. Os golias que vêm da Espinha do Mundo
sabem dos dois assentamentos rivais de golias nas montanhas, o
O povo das Dez Cidades não tem muitas opções quando se trata de se Abrigo da Torre Alta e o Rochedo do Dragão (ambos descritos no
manter aquecido. As pessoas de Bom Prado, Bosque Só e Termalaine capítulo 2). Um personagem golias que vier de um desses
queimam madeira selvagem das florestas próximas para aquecerem assentamentos é familiar aos habitantes dele, bem como em relação à
suas casas. Nas outras cidades do Vale do Vento Gélido, a madeira é contenda de longa-data dos golias com o assentamento rival.
preciosa demais para se queimar, então o óleo de baleia é usado em
lamparinas e em pequenos fogões ao redor dos quais as pessoas da Anões do Vale. Anões do escudo e outros personagens que vierem
cidade se aglomeram para se aquecerem. do Vale dos Anões aos pés do Sepulcro de Kelvin sabem que esse vale
contém minas de ferro espalhadas e complexos cavernosos habitados
Os moradores das Dez Cidades compram o óleo de baleia dos por anões do escudo do clã Battlehammer e seus aliados.
baleeiros que vivem no litoral do Mar do Gelo em Movimento. Caçar
baleias é portanto um negócio lucrativo (embora inerentemente
perigoso) no Vale do Vento Gélido.
Abertura Fria
Antes de começar a aventura, dê aos seus jogadores a chance de
decidir como os personagens deles vão parar no Vale do Vento
Gélido, qual o relacionamento deles uns com os outros, e quais as
circunstâncias que os uniram. Assim que os jogadores estiverem
prontos para seguirem, use o texto abaixo para resumir a situação:
“Suas vítimas vieram das únicas três cidades que sacrificam Torg’s é uma loja ao ar livre. As mercadorias estão desempacotadas e
pessoas para a Donzela Gélida nas noites de lua nova. Isso é à mostra em engradados, com pequenas coberturas para manter a
aceitável como um comportamento civilizado no Vale do Vento neve longe delas. A maioria das mercadorias da Torrga é roubada ou
Gélido. Talvez as vítimas encontraram uma maneira de tirar seus contrabandeada, e ela as vende pelo dobro do preço normal. Ela tem
nomes dos registros e Sephek descobriu que elas estavam um serviço de proteção que lhe garante um dinheiro por fora, e ela
trapaceando, então ele as matou. Talvez, apenas talvez, Sephek também comete assassinatos por encomenda às escondidas. Um dos
esteja fazendo o trabalho da Donzela Gélida. maiores sacos no trenó de Torrga contém o corpo congelado de um
meio-elfo em seus trinta anos com um ferimento de facada no peito.
O meio-elfo tinha uma recompensa pela sua cabeça e veio para o Vale Concluindo a Missão
do Vento Gélido a fim de desaparecer. Torrga o encontrou e o matou
com a ajuda de Sephek. Assim que ela vender as mercadorias dela nas Após encontrar e matar Sephek, os personagens podem retornar a
Dez Cidades, ela planeja deixar o corpo em Luskan e retirar a Hlin e reivindicar a recompensa deles de 100po. Se eles não tiverem
recompensa de 125po. evidências para provar que Sephek está morto, Hlin está disposta a se
convencer da palavra deles. Se os assassinatos com adaga de gelo
Torrga é uma capitã dos bandidos anã do escudo NM com visão no pararem, ela vai saber se sua confiança não foi extraviada. Falhar em
escuro num alcance de 18m, resistência a dano venenoso, e vantagem parar Sephek permite a ele continuar a matar os moradores das Dez
nos TRs contra ser envenenado. Enquanto Torg’s estiver aberto a Cidades que trapaceiam Auril a Donzela Gélida. Esses assassinatos
negócios, ela mantém seus empregados por perto. Ela emprega ocorrem irregularmente e apenas nas cidades visitadas pela Torg’s.
Sephek Kaltro como guarda-costas e paga outros quatro bandidos
humanos NM para conduzir e proteger os outros dois trenós. Torrga Se os personagens capturarem Sephek e entrega-lo às autoridades,
está interessada apenas no lucro, faz vista grossa às escapadas eles impedem os assassinatos, mas perdem a recompensa oferecida
assassinas do Sephek e tenta ajuda-lo da melhor maneira sem colocar por Hlin, que fica insatisfeita com esse resultado.
sua própria vida em perigo. Se Torrga Icevein sobreviver e tiver razão para acreditar que os
Tesouro. Torrga mantém seus proventos num pequeno cofre de ferro personagens mataram seu guarda-costas, ela pressiona certos
trancado, a qual ela esconde numa sacola. Ela veste a chave do cofre moradores das Dez Cidades a não negociarem com os personagens.
em seu pescoço. Um personagem com ferramentas de ladrão pode Em algum ponto posterior, os personagens podem se ver inaptos a
usar uma ação para tentar abrir a tranca do cofre, fazendo isso com comprar algo que precisam ou ter alojamento negado numa
um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. O cofre contém 92po, estalagem local em razão do mercador ou proprietário não querer
76pp, 125pc, e sete gemas no valor de 10po cada. conquistar a inimizade eterna de Torrga.
Sephek Kaltro
Sephek Kaltro é um homem de boa estatura em seus trinta anos. Ele
tem um cabelo escuro de tom oliva puxado para trás num rabo de
cavalo, e nenhum cabelo facial ou corporal. Ele veste uma estilosa
calça com botas combinando, similar em estilo aos trajes vestidos por
marinheiros do sul da Costa da Espada, mas ele não veste nenhuma
armadura ou roupa de frio, e não aparenta estar armado. Sua
característica mais marcante são os seus olhos, os quais são tão azuis
quanto um lago congelado.
Bremen não tem muito para atrair ou dar de conforto ao viajante Os personagens que procurarem pelo monstro do lago descobrem
cansado, mas os seguintes locais marcados no mapa 1.1 são que ele é um plesiossauro desperto. Uma druida do frio recentemente
prováveis de atrair os aventureiros. conjurou uma magia despertar na criatura, garantindo a ela
Inteligência 10 e a habilidade de se comunicar na língua Comum. Em
troca, a druida espera que o plesiossauro ataque barcos de pesca de
Tesouros Enterrados
Bremen, privando assim os pescadores de seu sustento e forçando
Estalagem
em última instância os aldeões a irem embora. O plesiossauro se
Essa estalagem atende aos caçadores de tesouros, especificamente sente obrigado a atender os desejos da druida, pois ele teme perder o
aqueles que procuram por tesouros pela margem do rio em climas seu presente mágico de senciência. Consequentemente, ele ataca
mais quentes. Durante o inverno, esse estabelecimento tem poucos, qualquer um de Bremen que pescar em seu domínio.
se tiver, visitantes. A estalajadeira de meia-idade, Cora Mulphoon
(plebeia humana NB), trata seus hóspedes como realeza enquanto
tenta ocultar o fato de que ela mal consegue pagar as contas.
Obtendo a Missão Grynsk amaldiçoa o meio-elfo em Anão antes de se virar para os
aventureiros e gritar “Bora trabalhar!”. Ele então anda para longe do
O lago ao redor das docas rangentes está congelado, forçando os alcance de audição, não mais curioso em ouvir o que o meio-elfo tem
pescadores a puxarem seus barcos a remo até o gelo. Posicionado a dizer, mas ainda interessado em vigiar seus barcos.
entre um par de barcos está um humanoide robusto em roupas de
frio. Um capuz cinza esconde boa parte da face do humanoide, mas Após Grynsk deixar a área, o meio-elfo se aproxima dos personagens
vocês podem discernir um grande nariz e uma barba longa e timidamente.
congelada. A figura robusta dá um passo, nota vocês, e acena.
“Eu tenho a sensação de que Grynsk não gosta muito de mim. Ou de
“Bom que vocês estão aqui. Vamo bora, ingratos! Aqueles peixes alguém que se coloca entre ele e o ouro nadando nesse lago. Eu sou
não vão ser pegos sozinhos!”. Tali. Eu estou estudando a vida animal local daqui no Vale do
Vento Gélido. Eu só não consigo ficar silente e olhar uma outra
A pessoa que fala é Grynsk Berylbore (plebeu anão do escudo), dono tripulação ser vítima do monstro de Maer Dualdon”.
do par de barcos a remo atados às docas. A amurada de um dos
barcos tem o que parece ser uma grande mordida nele, mas ambos os Tali é um pesquisador (batedor meio-elfo NB) que está no Vale do
barcos estão em condições de navegar. Vento Gélido para estudar como as mudanças no clima alteram a
natureza da vida selvagem animal. Tali se apresenta nem como
Grynsk tem esperado há uma hora pela chegada de alguns homem nem como mulher e pede que seja referido como “elx” ou
pescadores que ele contratou na noite anterior. De fato, esses pelo nome na conversa. Tali fala com uma voz suave e tende a ser
pescadores decidiram não aparecer, levando em conta o que Grynsk prolixo sobre a fauna que vive no Vale do Vento Gélido.
ofereceu como pagamento em face do perigo do monstro do lago.
Grynsk estava bêbado quando contratou os pescadores e não se Quando Tali ouviu relatos de uma criatura em Maer Dualdon que
lembra dos rostos deles; ele assume que os personagens são os seus estava atacando grupos de pesca de Bremen, o meio-elfo decidiu
novos empregados, e é rápido em coloca-los no trabalho. Se os investigar e descobriu que barcos de Bremen foram os únicos barcos
personagens o ignorarem ou irem embora, ele lhes grita a sofrer esses ataques. Após deduzir isso, Tali começou a frequentar
profanidades, mas não os persegue. as docas para alertar quaisquer pessoas desinformadas buscando se
aventurar no lago acerca do perigo que as aguarda lá.
Os personagens que se aproximarem de Grynsk podem ver que seus
barcos carregam os nomes Carneiro Corpulento e Bode Forcado. O Descrições sobre o monstro variam amplamente; alguns testemunhos
segundo tem uma marca de mordida curiosa. Grynsk lembra os dizem que ele é do tamanho de um boi, enquanto outros dizem que
personagens do que ele chama de “o preço acordado” de 5pc para ele é perto do tamanho de um cavalo. Alguns dizem que o monstro
cada truta que eles pegarem e os repreende por já terem perdido o pode ser uma baleia ou um peixe grande, e outros o descrevem como
tempo precioso da pesca de trutas. mais estilo lagarto em aparência, com pele escamosa e pescoço longo.
Se os personagens perguntarem sobre o barco danificado de Grynsk,
Se os personagens explicarem que não são os seus empregados, Tali explica que ele foi na verdade encontrado à deriva, com sua
Grynsk carranca e repete que o salário que ele está oferecendo é de tripulação presumidamente perdida para o monstro do lago.
5pc por truta capturada, e o “tempo é melhor aproveitado pescando
do que latindo”. Ele também resmunga em Anão sobre os Como um pesquisador, Tali gostaria de compreender melhor o
personagens serem estúpidos e desnecessariamente rudes. monstro, o qual apenas recentemente se tornou uma ameaça. “Talvez
esse inverno interminável tenha afetado seus hábitos ou
Se os personagens perguntarem sobre o dano no Bode Forcado, comportamentos alimentares de alguma maneira”, especula o meio-
Grynsk dá um aceno de mão com desdém. elfo.
“Não tão vendo? Maldito gelo em toda parte. A última tripulação Tali entrega a vocês um bloco de notas. “Eu não posso oferecer a
aparentemente nasceu com uma foça nos olhos, porque eles vocês muito mais que minha gratidão, mas se vocês forem no lago,
navegaram logo num maldito bloco de gelo! Eu não sai para por favor escrevam qualquer informação que vocês descobrirem
reparar a amurada ainda, mas ela navega bem”. sobre a natureza desse monstro. Se nós soubermos o que está lá, as
Um personagem que passar num teste de Sabedoria (Intuição) CD 11 pessoas de Bremen vão estar mais seguras contra ele. E, bem, ele
pode dizer que Grynsk está mentindo. Se ele for pressionado sobre a carrega o potencial de ser terrivelmente interessante”.
validade dessa história, Grynsk fica perturbado e diz aos personagens Tali pede aos personagens para registrar tudo que eles puderem
para sairem de suas docas se tudo o que eles quiserem fazer for perceber sobre a criatura se eles a notarem, incluindo seu tamanho,
perguntas estúpidas. atributos físicos, e natureza em geral. Tali também deixa claro que
Na verdade, o monstro do lago deu uma mordida no Bode Forcado e poucas pessoas sobreviveram a um encontro com o monstro e
fez com que sua tripulação caísse na água gélida, onde eles se encoraja os personagens a tomarem cuidado.
afogaram. O barco danificado foi encontrado por pescadores no dia
seguinte, boiando sem tripulação na água congelada próxima. Águas Inseguras
Os personagens tem o uso de dois barcos a remo do Grynsk (veja as
Tali Chega à Cena “Estatísticas dos Barcos a Remo” abaixo). O danificado tem 36 PVs em
Não importando como as negociações dos personagens com Grynsk vez de 50. Três conjuntos de kit de pesca estão guardados no centro
se desenvolvem, eles são acompanhados por uma outra figura antes de cada barco.
de eles e o anão partirem em companhia. O lago está coberto de gelo flutuante, o que torna a viagem perigosa.
Vocês ouvem passos se aproximando da doca rangente. Uma outra Conforme os personagens remam de Bremen, seus barcos devem
figura coberta da cabeça aos pés com roupa de frio se junta a contornar cerca de 1d4+1 blocos de gelo. Qualquer personagem que
vocês. A figura balança um dedo da luva para o anão de barba tentar contornar um barco ao redor de um bloco de gelo deve passar
congelada. “Você não tem honra, Berylbore!” grita o recém- num teste de Sabedoria CD 14, adicionando seu bônus de proficiência
chegado, puxando para baixo um cachecol de lã para revelar uma à rolagem se ele for proficiente com veículos aquáticos. Num teste
face pálida de meio-elfo. “Você está enviando essas pessoas fracassado, o barco acerta o bloco de gelo e sofre 1d6 dano contusivo.
inocentes para a morte. E a troco de que, de um novo peixe?”
Profundezas da Água. Assim que os personagens se afastarem da O plesiossauro prefere jantar peixe, não pessoas. Os personagens que
costa, você pode determinar aleatoriamente a profundidade do lago se jogarem no lago são mais prováveis de congelar até a morte ou se
em qualquer local dado ao rolar um d20 e multiplicar o dado rolado afundar até o fundo do que serem comidos. Se um personagem fizer
por 3m. Por outro lado, você pode apenas assumir que o lago tem algum mal ao plesiossauro, ele reage da mesma maneira.
30m de profundidade onde os personagens estão.
d6 | Comportamento do Plesiossauro
Patrulhando o Lago
1 | O plesiossauro salta da água com suas barbatanas e borrifa
Os personagens podem usar o kit de pesca para tentar capturar água nos barcos próximos. Ele nada até o fundo do lago se for
algum peixe enquanto estão procurando pelo monstro do lago (veja atacado.
“Pescando Trutas de Cabeça Chata”).
Se os personagens estiverem no lago num barco, role na tabela de 2 | O plesiossauro bate num barco de baixo (se os personagens
Eventos do Lago ao final de cada hora para determinar o que ocorre tiverem mais de um barco, determine aleatoriamente qual o
na sequência. monstro bate). O barco sofre 3d6+4 dano contusivo, e qualquer
personagem no barco deve passar num TR Des CD 12 ou é
d20 | Evento do Lago derrubado. Um personagem que falhar nesse teste por 5 ou mais é
jogado para fora e cai na água gelada.
1-10 | O lago está calmo e silencioso pela próxima hora. Um bom
momento para se pescar. 3 | O plesiossauro chega à superfície a 3m de distância de um
barco e dá uma mordida nele, usando o seu alcance de 3m (se os
personagens tiverem mais de um barco, determine
11-12 | Os personagens notam um barco a remo de Bosque Só ou
aleatoriamente qual barco o monstro morde). O barco sofre
Termalaine. Ele tem 1d4 pescadores (plebeus) a bordo e mantém
3d6+4 dano perfurante.
a distância. Os pescadores são antissociais, mas não representam
uma ameaça. Eles pescam na vizinhança na melhor parte de uma
hora, e então retornam a Bosque Só com sua pesca. 4 | O plesiossauro tenta capotar um barco (se os personagens
tiverem mais de um barco, determina aleatoriamente qual barco o
monstro tenta capotar). Peça aos personagens no barco para fazer
13 | Os personagens encontram um barco a vela com a bandeira
um teste em grupo de Força (Atletismo) CD 12. Se o grupo tiver
de Targos. Ele tem 1d6 pescadores (plebeus) e um capitão
sucesso, o barco não capota. Se teste em grupo falhar, o barco
(batedor) a bordo. Eles não acreditam que o monstro do lago é
capota, e todas as criaturas nele caem na água gelada.
real e tentam persuadir os personagens a pescar em outro lugar.
Eles usam redes de arrasto para pescar na vizinhança na melhor
parte de uma hora, e então retornam a Targos com sua pesca. 5-6 | O plesiossauro vai embora sem mais que um olá.
Atacando o Plesiossauro
De Volta a Bremen!
Quando os personagens fizerem seu retorno às docas de Bremen,
Grynsk logo aparece, curioso em ver quantas trutas de cabeça chata
eles capturaram. Ele honra seu acordo, pagando 5pc por peixe.
As muralhas da cidade possuem cerca de 9m de altura e são Casa do Senhor das Manhãs
arranjadas em dois anéis concêntricos de postes de madeira eretos, Santuário de Amaunator (deus do sol)
com lacunas entre eles preenchidas com lama e destroços. O anel Localizado próximo ao mercado a nordeste de Bryn Shander, esta
externo de postes se ergue acima do topo da muralha, fornecendo um modesta casa convertida serve como um lugar de reunião para
parapeito para defensores posicionados na passarela com tábuas de adoradores de Amaunator, um deus do sol conhecido por assumir
madeira. Os portões com dobradiças da muralha possuem 4,5m de tanto a forma masculina quanto feminina. Uma aventureira
altura e podem ser barrados por dentro com traves de madeira aposentada chamada Mishann (sacerdotisa de Amaunator humana
enfaixadas de ferro. Esses portões ficam fechados quando está escuro NB) administra o santuário e aspira ver o sol recuperar o seu lugar de
do lado de fora – o que vale dizer na maioria das vezes. direito no céu do Vale do Vento Gélido. Ela chama Amaunator de “o
Senhor das Manhãs”, um nome que os sulistas usam para descrever
Bryn Shander em Resumo
Lathander, o deus do amanhecer e do renascimento. Mishann vê
Cordialidade ❆❆❆ Serviços ❆❆❆ Conforto ❆❆❆ Lathander como um usurpador da luz de Amaunator e não gosta
quando as pessoas confundem as duas divindades.
Missão Disponível. “Canecas Espumantes”.
Copper Knobberknocker. Mishann aluga seu sótão para um funileiro
População. 1.200. gnomo das rochas pessimista chamado Copper Knobberknocker
Líderes. A oradora Duvessa Shane (nobre humana LB) fala em nome (acólito gnomo das rochas CB), que a contragosto ajuda com serviços
do povo. Embora relativamente jovem, Duvessa é a líder Conselho de e tarefas. Os dois discutem incessantemente. Copper anda por ai num
Oradores. O xerife Markham Southwell (veterano humano LB) traje e capuz felpudo que ele mesmo fez; embora seja bem quente, ele
comanda a milícia. o faz parecer um urso de pelúcia.
Milícia. Bryn Shander pode reunir até 250 soldados (use a ficha de Se os personagens conversarem com Copper, ele lhes conta que está
combatente tribal) e 20 veteranos. preocupado com um amigo chamado Macreadus, que está
conduzindo uma pesquisa numa velha cabana no meio selvagem
Brasão. Galhadas negras acima de um eixo vertical de trigo dourado (veja “Cabana Negra”). Ele diz que se os personagens estiverem nas
num campo branco, significando a força e prosperidade da cidade na proximidades, ele ficaria grato se eles dessem uma checada em
tundra nevada e vasta. Macreadus, que está tentando construir um dispositivo capaz de
Sacrifício a Auril. Humanoide. encerrar o inverno eterno da Donzela Gélida e trazer de volta o verão
ao Vale do Vento Gélido.
Rivalidades. Nenhuma.
O Olhar do Norte
Estalagem e taverna
Viagem por Terra
O Olhar do Norte é o estabelecimento mais frequentado pelos
Bryn Shander está conectada a Angraleste pelo Caminho do Leste,
mercenários e aventureiros, e como tal é o lugar mais barulhento e
uma estrada coberta de neve. Além disso, há caminhos com neve para
perigoso para se ficar em Bryn Shander. Ao mesmo tempo, seu bar é
Cidadela Dineval, Bom Prado, Targos, e Termalaine. Os tempos de
o melhor ponto em todas as Dez Cidades para conseguir pistas de
viagem na tabela abaixo assumem que os personagens estão a pé;
aventuras lucrativas, junto das últimas notícias e rumores.
montarias e trenós reduzem esses tempos à metade.
Os personagens que aparecerem na taverna são prováveis de ouvir
Para Tempo de Viagem
um ou dois rumores, os quais você pode determinar ao rolar na
Targos 2 horas
tabela dos Rumores das Dez Cidades.
Bom Prado 6 horas
Termalaine 6 horas O proprietário da estalagem, um mercenário aposentado chamado
Angraleste 7 horas e meia Scramsax (veterano humano N), conhece muito bem os ciclos da vida
Cidadela Dineval 10 horas e meia de um aventureiro. Ele muitas vezes facilita para clientes que estão
em meio a serviços, permitindo-lhes ficar aqui em crédito e então
apresentando-lhes uma conta inflada pelos encargos para ser
Locais de Bryn Shander computada tão-logo eles recebam seu próximo pagamento. Aqueles
Os seguintes locais marcados no mapa 1.2 são apenas alguns dos que não quitam suas contas descobrem que o velho mercenário ainda
lugares que os personagens podem visitar durante sua estadia em sabe manusear uma lâmina, e que ele não recebe um “depois” como
Bryn Shander. resposta.
Velho Bitey. Estufado e montado numa placa acima da lareira no • Hruna fala pelo grupo numa voz rouca pelos anos de fumante. Ela
aposento público está uma truta de cabeça chata com cicatrizes de perdeu sua orelha direita e dois dedos para o frio.
batalha chamada Velho Bitey, que puxou muitos pescadores nas
• Korux olha em silêncio e não fala muito. Ele perdeu três dedos, dois
profundezas gélidas de Maer Dualdon antes de ser finalmente pega
dedos do pé, e seu nariz para o frio.
por uma ladina humana chamada Kintyre e seu companheiro, um
druida humano que se autodenomina o Dissidente. Eles rebocaram o • Storn tem um medo terrível de dragões brancos e olha
Velho Bitey até a Olhar do Norte na esperança de vê-lo ser cozinhado nervosamente para os céus como se estivesse esperando um descer
para eles, mas Scramsax o comprou deles e o estufou ao invés. Anos em rasante a qualquer minuto.
depois, algum mago brincalhão conjurou uma magia no peixe
estufado de modo que ele se vira e se debate a qualquer criatura que Se os personagens estiverem interessados em ouvir o que Hruna tem
chega a até 1,5m dele. Ocasionalmente e aparentemente ao acaso, o a dizer, ela apresenta a missão:
Velho Bitey canta os seguintes versos ao invés: “Nós somos os sobreviventes de um grupo de anões encarregados
Há um lugar que eu gosto de ir (there’s a place I like to go) de entregar um trenó com lingotes de ferro a Bryn Shander. Um
Mais adiante ao fluxo do rio (farther up the river’s flow) yeti nos surpreendeu e matou um membro do nosso grupo. O resto
Onde fica, eu não sei (where it is, I do not know) de nós fugiu enquanto o yeti despedaçava Oobok membro a
Deve estar abaixo de toda essa neve (must be under all that snow) membro. Agora nós precisamos que alguém volte e pegue o trenó
para nós. Como pagamento, nós oferecemos a cada um de vocês
Se um personagem tiver o segredo do Caçador do Anel (veja apêndice uma gema no valor de cinquenta peças de ouro. A amizade dos
B), o anel de sinete que o personagem busca pode estar na garganta anões do Vale do Vento Gélido pode também ser uma benção nesses
do Velho Bitey, embora Scramsax não vai deixar ninguém nem tempos difíceis. Vocês vão precisar de sapatos de neve para fazer a
mesmo tocar no peixe, a menos que ele seja bem recompensado, e a viagem em boa hora”.
menos que o feito possa ser feito sem arruinar o seu troféu (o anel, se
você decidir que está aqui, está preso na garganta do peixe e pode ser Se os personagens matarem os anões e levarem a algibeira de gemas
retirado sem cirurgia). que Hruna carrega em sua pessoa (veja “Tesouro” abaixo),
testemunhas os reportam à milícia da cidade, levando-os a ser presos
Canecas Espumantes a menos que eles fujam de Bryn Shander.
Complicações se elevam quando goblins encontram o trenó antes dos Se os personagens concordarem em completar essa missão, Hruna
personagens. Os personagens devem ou lutar com os goblins ou obter aponta a eles a direção que eles devem viajar – em direção ao
os lingotes deles usando astúcia ou furtividade. Para complicar ainda Sepulcro do Kelvin. O trenó se encontra a meio caminho entre Bryn
mais, os goblins têm uma carroça puxada por ursos polares famintos. Shander e o Sepulcro do Kelvin, no meio da tundra.
Os ursos não fazem distinção do que eles comem, então personagens Nevasca
espertos podem pensar em virá-los contra os goblins.
Quando os personagens chegarem a alguns quilômetros do trenó,
Obtendo a Missão uma nevasca varre tudo a partir do norte e os encobre:
Três anões do escudo friorentos se aproximam dos personagens na Uma nevasca desce em vocês, reduzindo a visibilidade a 6m. O
Olhar do Norte ou na rua coberta de neve: Sepulcro do Kelvin sumiu de vista à medida em que a neve e o
vento uivante encobriu vocês.
Três figuras atarracadas encobertas de trajes de frio cruzam o
caminho de vocês. Eles têm sapatos de neve pendurados em suas Pergunte aos jogadores o que os personagens deles fazem durante a
costas e picaretas de gelo presas em seus cintos, e dois deles têm nevasca, a qual dura 2d4 horas. Eles podem parar e esperar a nevasca
barbas espessas. A terceira levanta uma mão com luva e diz, passar, ou eles podem forçar o caminho. Se não pararem e
através de um cachecol de lã espesso numa voz rouca, “Olá! Eu sou esperarem, eles podem perder seus pertences e se desviar do
Hruna, e esses são os meus amigos, Korux e Storn. Nós precisamos caminho é claro – ou pior, eles podem ficar separados (veja
de ajuda, e vocês parecem capazes”. “Nevascas”).
Os três anões trabalham numa mina localizada no vale na base do Restos do Oobok
Sepulcro do Kelvin. Essa mina é de propriedade e operada pelo Clã
Battlehammer, e ela fornece a maioria do ferro para os forjadores das Quando os personagens chegarem no local onde os anões foram
Dez Cidades. forçados a abandonar seu trenó, leia:
Os anões vestem roupas de frio. Apenas os olhos estão visíveis. Trate- Vocês chegam no alto de um monte coberto de neve e veem um
os como plebeus que falam Comum e Anão; sendo anões, eles têm corpo desmembrado e congelado na ravina à frente a vocês. A neve
visão no escuro num alcance de 18m e resistência a dano venenoso. cobre algumas das partes arrancadas, mas o torso sem cabeça e
Eles carregam picaretas de gelo (1d4 dano perfurante) em vez de vários membros são visíveis. Vocês veem rastros na neve, todos ao
clavas. Cada anão é brevemente descrito abaixo: redor do corpo, e os sulcos reveladores na neve deixados para trás
por um trenó que foi puxado para longe.
O corpo pertence a Oobok o anão. O yeti que o matou comeu seus Libertando os Ursos. Um personagem que passar num teste de
braços e muito dos seus órgãos internos antes de sair com a cabeça Sabedoria (Lidar com Animais) CD 12 pode se aproximar dos ursos
partida do pobre Oobok. Tanto os rastros de Oobok quanto do yeti polares sem irritá-los e usar uma ação para libertar um deles de seu
foram apagados pelo vento. Os rastros que estão presentes foram arreio. Num teste fracassado, ambos os ursos ficam hostis perante
deixados pelos goblins. esse personagem pelo resto do encontro. Um urso polar libertado não
ataca o personagem que o libertou, mas todas as outras criaturas no
Os personagens que inspecionarem os rastros ao redor do corpo
campo de batalha são caças justas. Ele comeria antes um goblin em
podem, com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD
vez de qualquer coisa, dado o quão mal os goblins trataram os ursos.
10, determinar que eles estão frescos (feitos na última hora) e
Os goblins correm de um urso libertado o mais rápido que puderem.
pertencem a meia-dúzia de humanoides Pequenos vestindo sapatos
de neve. Os rastros levam a sul. Os personagens que os seguirem por Tesouro. Izobai carrega duas poções de amizade animal e uma
meia-hora chegam nos goblins, que estão retardados pelo trenó que algibeira de pele de foca contendo 13pp, 25pc, e um apito de osso
eles estão puxando. (1pp). Os outros goblins carregam cada um 1d6pc em algibeiras de
pele de foca.
Goblins
Concluindo a Missão
Quando os personagens encontrarem os goblins, leia:
Trezentos lingotes de ferro estão cobertos em sacos e firmemente
As criaturas que vocês seguiram parecem ser goblins, baseado em
seguros ao trenó com alças de couro. Cada lingote pesa 1kg e está
sua estatura. Todos os seis gemem, grunhem e amaldiçoam em voz
marcado com o símbolo da caneca espumante do clã Battlehammer.
alta conforme arrastam o trenó carregado em direção ao que
Cada lingote vale 5pp a um ferreiro.
parece ser uma carroça com 6m de altura estacionada na neve.
Arreados a esse transporte estão dois ursos polares vociferantes Assim que os lingotes forem trazidos a Hruna e então entregues a
que não parecem felizes. Lâminas Ferro Negro em Bryn Shander, os personagens recebem sua
recompensa prometida, incluindo os 10% de desconto nas
Esses goblins estavam rondando pela tundra quando o batedor
mercadorias que eles comprarem na loja depois.
avançado deles, um falcão treinado, notou o trenó abandonado. A
chefa dos goblins de uma orelha, Izobai, enviou seis goblins adiante
para se apossar do trenó e de sua carga, enquanto ela e dois goblins
ficaram para trás para guardar a carroça e manter um olho nos dois
ursos polares que a puxam.
População. 100. O Forte permaneceu na posse dos orcs por vários anos até eles serem
repelidos por um pequeno exército de colonos humanos de outras
Líder. O orador Crannoc Siever (plebeu humano LN) fala pelo povo partes do vale que se uniram. Os vitoriosos reivindicaram o castelo e
da cidade. Conhecido como um valentão que grita e faz teatro para suas terras, e aqueles com famílias as trouxeram para cá a fim de se
mostrar seu ponto, ele tem estado alegadamente doente por meses e estabelecerem. Seus descendentes vivem aqui até hoje e mantêm viva
raramente faz aparições públicas nos dias atuais. a memória dos feitos de seus ancestrais.
Milícia. Cidadela Dineval pode reunir até 25 soldados (use a ficha de Hoje, o forte é a residência do orador da cidade, Crannoc Siever, que
combatente tribal) e 2 veteranos. recentemente cometeu o engano de abrir suas portas aos Cavaleiros
da Espada Negra. Esse grupo consiste de pessoas de todos os estilos
Brasão. Uma torre de vigia de pedra ameiada (três merlões, duas
de vida que devem suas vidas ao arquidiabo Levisto (veja “Espadas
ameias) num campo azul escuro, com um peixe vermelho horizontal
Negras” abaixo para descrições detalhadas do castelo e do culto a
com a face para a direita abaixo da torre, representando a vigilância,
Levisto).
o porto, e a tradição orgulhosa da pesca na cidade.
Dois rastrilhos de ferro baixadas e duas portas de madeira fechadas No meio desse pequeno aposento está uma estante com vinte lanças,
selam o castelo. A portaria (área C6) abriga os mecanismos que e o resto encostada na parede dos fundos é um baú de madeira
levantam e abaixam o rastrilho, bem como abre e fecha ambas as destrancado contendo seis frascos de fogo alquímico. Suspensos em
portas. Magias arrombar e mágica similar podem superar essas ganchos nas paredes estão oito arcos longos e oito aljavas. Cada
barreiras, as quais de outra forma requerem armas de cerco para aljava contém cinquenta flechas.
forçar a abertura.
C6. Portaria C9. Escritório do Orador
Essa câmara está equipada com um sistema de rodas que levantam a Kadroth (fanático do culto tiefling barrigudo LM) tem visão no escuro
ponte levadiça e abrem as portas externas. No meio do chão estão num alcance de 18m e resistência a dano de fogo. Desse escritório
buracos através dos quais as flechas podem ser atiradas ou o fogo usurpado, ele coordena todas as atividades do culto nas Dez Cidades.
alquímico pode ser derramado. A parede sul tem uma fileira de cinco É um papel que ele cavou por conta própria afirmando que ele tem
seteiras construídas nela. laços fortes com Levisto. Ele está no comando pela força bruta da
personalidade, embora lhe irrite que Hethyl Arkorran (veja área C13)
Duas camas de madeira cobertas com peles estão no canto nordeste
tenha mais respeito e influência dentro do culto. Kadroth não envolve
do aposento. Dos dois fanáticos do culto parados aqui, um faz a
Avarice (veja área C21) nos assuntos do culto porque ele teme a
guarda enquanto o outro dorme. Esses indivíduos são descritos
habilidade de conjuração dela e sua conexão com a Irmandade
brevemente abaixo:
Arcana. Ela pode dominar o culto a qualquer tempo que quiser, e
• Huarwar Mulphoon é um humano pessimista e cismado no final das Kadroth não quer dar a ela qualquer razão de fazê-lo.
suas duas décadas de anos, o filho de Cora Mulphoon (veja “Tesouros
Com todas as suas maquinações políticas, Kadroth é um visionário
Enterrados”).
que já deixou o culto mais forte através de suas ações e decisões. Ele
• Fel Suparra é uma tiefling. Ela tem visão no escuro num alcance de passa as horas por trás de sua escrivaninha olhando na lareira
18m e resistência a dano de fogo. Como amiga e mentora de Huarwar, queimando e atraindo inspiração das chamas crepitantes. A
ela é uma das maiores responsáveis por tirá-lo de sua mãe e perturbação mais leve o zanga.
empurrá-lo para os quadros do culto.
Kadroth aprecia a sabedoria em manter a ilusão de que o Orador
Crannoc Siever ainda está no comando, se for apenas para impedir o
G7. Grande Salão povo de Cidadela Dineval de se tornar inquieto. Assim, quando
A porta dupla que leva ao pátio (área C2) pode ser fechada com uma necessário, Kadroth tem o orador da cidade trazido para o escritório
barra transversal enorme. Leva uma ação para deslizar a barra para o dele para assinar documentos oficiais.
lugar o retirá-la. Anel de Chaves. Além das suas armas e regalias do culto, Kadroth
Esse outrora grande salão é fracamente iluminado por carrega um anel de chaves que podem trancar ou destrancar
candelabros que estão em sua maioria com velas faltando. Três qualquer porta no interior do castelo.
longas mesas no centro do salão estão bagunçadas com talheres
sujos, os quais um jovem servo tiefling está lentamente retirando. C10. Quartos dos Servos
Uma escadaria de pedra sobe para um par de sacadas com 6m de Esse aposento é para os servos descansarem, se banharem, e
altura que abraçam as paredes. No patamar norte, diretamente à limparem seus uniformes, e as mobílias refletem muito isso. Após
frente da entrada principal, um banner está suspenso revelando o assumir o castelo, os cultistas aprisionaram muitos dos servos do
brasão da cidade: uma torre de vigia de pedra num campo azul orador (na área C24) porque eles não poderiam ser confiados,
escuro, com um peixe vermelho horizontal virado para a direita retendo apenas o cozinheiro (veja área C11). Mere, o servo tiefling do
abaixo da torre. culto (veja área C7), dorme aqui também.
O servo é um tiefling não-combatente de quatorze anos chamado Suprimentos. Encostado na parede oeste estão três barris de tochas
Mere, quem Kadroth encontrou implorando por comida em Bryn próximos a uma grande e estocada pilha de madeira cortada.
Shander. Mere tem medo de Kadroth e gostaria de sair da influência
dele, mas não consegue descobrir como. O servo conhece a C11. Cozinha
disposição de todos os níveis do castelo, mas não pode ser coagido ou
Essa cozinha fede a peixe. Ela é mobilhada com fogões de pedra,
subornado em ajudar os personagens até Kadroth não ser mais uma
uma lareira para assar espetos de carne e ferver sopas, e com
preocupação. Mere pode se mover pelo castelo sem atrair muita
bancadas de blocos de madeira. Um cozinheiro corpulento se
suspeita, mas ele treme na presença de Kadroth.
ocupou numa mesa enquanto uma chaleira assopra vapor sobre
Mere sabe da aliança do culto com Levisto e da sua animosidade um fogueira na lareira. Um canil perto da porta abriga um par de
perante os duergar. Mere também se encontrou com a maga tiefling cabras.
albina que se abrigou na cisterna (área C22).
As duas cabras são inofensivas e vão comer qualquer coisa. O
cozinheiro, um humano chamado Karou Salafan (plebeu humano NB),
C8. Morada do Orador
não foi substituído pelos cultistas porque ele sabe cinquenta
Essa sala de estar bem arrumada é onde Crannoc Siever costuma se maneiras diferentes de se cozinha e preparar uma truta de cabeça
encontrar com visitantes, seja hóspedes distintos ou pessoas da chata. Embora ele tenha conhecimento sobre os assuntos do forte, ele
cidade preocupadas. As mobílias confortáveis abundam, e os cultistas não quer saber sobre qualquer negócio sombrio, de modo que ele
mantém uma fogueira queimando na lareira. mantém sua cabeça baixa e seus lábios firmemente fechados.
• Xardorok Sunblight, um senhor de guerra duergar, vai conquistar o C16. Abaixo do Castelo
Vale do Vento Gélido, a menos que os personagens o derrotem.
Se os personagens bisbilhotarem através do alçapão aberto na torre
• Xardorok tem uma fortaleza na superfície, escondida na Espinha do de guarda noroeste, leia:
Mundo. Ela contém, dentre outras coisas, uma forja empoderada pelo
coração ainda pulsante de um dragão vermelho. Uma escada de madeira se agarra à parede oeste, fixada no lugar
com suportes de ferro. A escada desce 3,6m para um salão feito de
• Xardorok tem um plano para a destruição sistemática das Dez alvenaria aceso e aquecido por quatro tochas crepitantes.
Cidades, o qual os personagens podem descobrir se eles buscarem Estendendo-se da extremidade leste do salão está uma cisterna
essa fortaleza. cheia de água. Um pequeno barco a remo está amarrado próximo
• Os personagens vão morrer se eles encararem Xardorok muito à borda da água.
cedo. Eles devem testar sua coragem contra os horrores que Uma passagem com 1,5m de largura por 2,4m de altura na parede
assombram as fronteiras mais longínquas do Vale do Vento Gélido norte leva à área C17. Para mais informações sobre a cisterna e o
antes de esperarem sobreviver aos perigos da fortaleza de Xardorok. barco a remo, veja área C18.
C14. Dormitório do Orador
C17. Armazém Frio
Esse aposento está imaculadamente mobilhado. Ele tem todos os
traços de um dormitório real, incluindo uma cama macia, colchas Esse aposento está vazio, exceto por quatro corpos embrulhados
quentes, tapeçarias elegantes, e um penico dourado. Barras ao em lençóis alocados lado a lado no chão.
longo das janelas dissipam o ar de luxúria de alguma forma, assim Os corpos são os restos de quatro cultistas (três humanos e um
como a guarda posicionada logo no interior da porta. halfling) que foram mortos pelos guardas do orador durante a
Um cultista humano chamado Yajath tem a tarefa inevitável de tomada hostil do castelo. O chão está congelado demais para enterrá-
proteger o Orador Siever e assegurar que ele não saia desse los, então eles estão sendo mantidos aqui no armazém de frios.
aposento. Assim que os personagens lidarem com Yajath, eles podem Mobílias velhas costumavam ficar aqui, mas ela foi há muito
contar com o orador: quebrada em gravetos e queimadas para o aquecimento.
Agachado no canto mais a fundo do aposento está um homem
pálido vestindo um pijama. Ele tem uma barba malcuidada e C18. Cisterna Oeste
parece ocupado preenchendo um penico. “Hora perfeita”, ele diz,
Degraus de pedra descem na água gélida que parcialmente inunda
com um sarcasmo na voz.
esse túnel arqueado com 6m de largura, o qual continua a leste na
O Orador Crannoc Siever (plebeu humano LN), um homem não- escuridão. O teto arqueia 6m acima da água, a qual tem 2,4m de
casado de 49 anos, tem estado preso na casa há duas semanas. profundidade. O barco a remo amarrado na borda da água parece
Embora ele não seja a imagem da boa saúde, ele não está seguro ao uso.
terminantemente doente, conforme a propaganda do culto faz os
Qualquer personagem que der mais do que um olhar de relance na
outros crerem. A única vez que Crannoc tem permissão para sair
água gelada pode ver corpos semicongelados engolidos próximos do
desse aposento é quando Kadroth precisa dele para assinar
fundo, pesados por seus camisões de malha. Há seis corpos humanos
documentos na área C9.
e seis corpos de anões ao todo – os restos dos guardas do castelo
mortos pelos cultistas.
Uma passagem com 1,5m de largura por 2,4m de altura adentra a As duas gárgulas de Avarice, Gargle e Gurgle, não estão presentes. Ela
parede norte 6m para além do barco a remo, levando para a área C19. recentemente as enviou para espionar seus rivais arcanistas. Avarice
Uma passagem similar mais adiante a leste leva a sul para a área C20. pode falar com as suas gárgulas telepaticamente, graças à magia
ligação telepática de Rary dela, e as ordena a voltar para o castelo tão
Porta Leste. Na extremidade leste da cisterna está uma tábua
logo os personagens a confrontem. Se os personagens matarem ou
quadrada de 3m com 60cm de espessura de mármore azul
capturarem Avarice, as gárgulas os atacam à medida em que eles
semisubmersa que bloqueia o acesso à área C23. Essa tábua está
saem do forte.
longe o bastante para os personagens vê-la sem tochas ou visão no
escuro, a menos que eles se movam adiante na cisterna. A alavanca Tesouro. Avarice guarda seu cajado do frio dentro de um alcance
que abaixa ou levanta esse portão está na área C22. O portão pode fácil. Quando ela não estiver escrevendo em seu grimório, ela o enfia
também ser aberta com uma magia arrombar ou mágica similar. numa sacola costurada com pele. Veja a descrição de Avarice no
apêndice C para mais informações sobre o grimório.
Barco a remo. Esse barco vem com dois remos e pode comportar
dois personagens Médios mais seus equipamentos.
C22. Alavanca de Ferro
C19. Armazém Esse aposento apagado está vazio, exceto por uma alavanca de ferro
que se projeta de uma placa de ferro inserida na parede norte. Essa
Os personagens podem usar o barco a remo para chegarem nessa
alavanca levanta e abaixa a tábua de mármore azul que sela a área
área, cujo piso está acima do nível da água da cisterna (área C18). Um
C23.
rato inofensivo rói a quina de um saco de grãos deitado no chão. Esse
aposento no mais está vazio.
C23. Cisterna Leste
C20. Santuário a Levisto A cisterna escura continua por outros 12m para além da tábua de
mármore azul. A água nessa parte da cisterna é agradecidamente
O frio cobre o chão desse aposento escuro quadrado com 4,5m. A
livre de corpos semicongelados. Um túnel estreito escavado na
sua esquerda e direita estão túneis estreitos, e à frente da entrada
parede norte leva à área C24.
se encontra um pilar com 2,4m de altura de gelo com uma figura
humanoide de pele pálida e chifrudo preso no interior dele. O pilar
C24. Prisioneiros
está encoberto de correntes negras, e a parede atrás dele está
coberta de fungos marrons. Após os cultistas assumirem o castelo, eles prenderam muitos dos
servos nessa área.
A figura no pilar é um manequim de madeira pintado e vestido para
lembrar o arquidiabo Levisto. O manequim foi encoberto de gelo, o Um túnel com 1,5m de largura por 2,4m de altura leva a um
qual foi esculpido na forma de um pilar e encoberto de correntes. O aposento frio e escuro que fede a lixo.
gelo é mantido congelado sempre pela porção quadrada de 3m do
bolor marrom crescendo na parede atrás dele (veja “Bolor Marrom” Cinco dos servos do orador (plebeus humanos desarmados) foram
no Guia do Mestre). Qualquer criatura que tocar o pilar de gelo fica aprisionados aqui pelo culto nas últimas duas semanas. Eles todos
perto o bastante do bolor marrom e é afetada por ele. estão malnutridos, posto que os cultistas os alimentam uma vez a
cada alguns dias. Os servos são brevemente descritos abaixo:
Qualquer personagem que passar num teste de Inteligência
(Religião) CD 10 pode adivinhar, corretamente, que os cultistas usam Lanthis Alderdusk tem 64 anos e é o assistente, tabelião e escriba do
essa efígie coberta de correntes e congelada como um altar. Orador Crannoc. Ele é agressivo e ágil para a sua idade.
Outras mobílias nesse armazém original incluem um tapete Dassir Ravenscar tem 25 anos e é tímido. Ele é o cuidador de cães do
vermelho, uma cama estreita, e um espelho solto numa moldura de orador.
madeira, nenhuma das quais de importância. Esses servos decidiram montar uma fuga da prisão. Quando eles
A tiefling albina é uma membra da Irmandade Arcana chamada ouvem a abertura da tábua de pedra azul na área C23, eles se
Avarice. O corvo é o familiar dela, Skelm. Levisto enviou uma escondem. Se os personagens tornarem suas identidades conhecidas
mensagem telepática a Avarice, incitando-a a não antagonizar com antes de entrarem no aposento, os servos se aproximam e imploram
um certo grupo de aventureiros até eles a ajudarem a alcançar seu aos personagens para os libertarem. Do contrário, os servos tentam
objetivo: a perdida cidade netherense de Ythryn. Ao perceber que os emboscar o primeiro personagem a entrar no aposento. Eles rolam
personagens são aqueles que Levisto a alertou, ela tenta ser o mais iniciativa como um grupo e fazem uma única tentativa de agarrão,
hospitaleira possível, mas não vai discutir por que ela está aqui ou o com vantagem na rolagem do d20 (não aplique nenhum modificador
que ela está buscando. à rolagem). Se eles falharem em agarrar o personagem, eles correm
para os cantos mais fundos do aposento e se amontoam derrotados.
Se ela não se sentir mais segura no castelo, Avarice sai sem lutar (há
muitos outros lugares nas Dez Cidades onde ela pode se sentir
confortável).
Resultado: Aliança Negra
Os personagens que forjarem um relacionamento amistoso com os
Cavaleiros da Espada Negra podem usar o Forte como uma base de
operações, indo e vindo dele contanto que essa aliança negra
persista. A torre de guarda nordeste é deixada para eles ficarem.
Avarice tenta minimizar seu contato com o grupo durante esse
tempo; enquanto isso, suas gárgulas fazem rondas no topo da torre
de guarda sudoeste, de onde elas podem observar as idas e vindas
dos personagens.
A Luz Nortenha
Cordialidade ❆❆ Serviços ❆❆ Conforto ❆❆❆
Estalagem
Missão Disponível. “Os Invisíveis”.
A estalagem tem esse nome por causa de uma lanterna mágica que
População. 150. certa vez ficava suspensa acima de sua porta de entrada. Um duergar
invisível a roubou recentemente, retirando um pouco do charme do
Líder. O orador Trovus (veterano draconato prateado NB), um estabelecimento.
aventureiro aposentado, representa a cidade. Trovus persuadiu seu
povo camarada com seus músculos e bom humor, embora ele seja A estalagem é mantida pelas irmãs Shorard (plebeias humanas NB). A
embotado demais para ser um bom político e bebe demais. mais jovem, Allie, é ágil e encantadora; ela recebe os hóspedes e faz
toda a limpeza. A mais velha, Cori, é robusta e carrancuda; ela cuida
Milícia. Cidadela Konig pode reunir até 25 soldados (use a ficha de das provisões da estalagem e faz tudo na cozinha. As irmãs lançam
combatente tribal) e 2 veteranos. olhares perniciosos entre si e brigam nos bastidores, mas nada chega
Brasão. A silhueta de um peixe branco se erguendo do centro no às vias de fato, como evidenciado pelo fato de que elas estão
fundo de um campo azul escuro, que tem uma borda branca em todos administrando a estalagem juntas por mais de uma década.
os lados, exceto em sua base. O peixe significa o comércio pesqueiro
local, e a borda quebrada representa a neve e o porto ao redor da
cidade.
Liderados pelo filho mais novo de Xardorok Sunblight, Nildar, Trovus guia os personagens através de Cidadela Konig para a Luz
duergar invisíveis estão em Cidadela Konig em busca de chardalyn, Nortenha na borda leste da cidade. Um gancho vazio, feito para
levando quaisquer coisas interessantes que eles encontrarem de carregar uma lanterna, está suspenso sobre a entrada da estalagem.
volta ao posto avançado deles ao lado do Sepulcro do Kelvin. Cabe
aos personagens decidir se eles vão ajudar as pessoas de Cidadela A estalagem parece estar em grande parte vazia. Uma jovem
Konig a restaurar seus itens de valor roubados, ou confrontar os mulher dá uma olhada à medida em que vocês entram, dando a
duergar para seu próprio ganho pessoal. Trovus um sorriso repreensivo, e diz “Dormiu do lado de fora
novamente? Eu to lhe dizendo, Trovus, um dia você vai ter de parar
Obtendo a Missão de contar com a gentileza de estranhos”.
A cidade se encontra silenciosa no sopé do Sepulcro do Kelvin. A mulher então abre uma porta para dentro do que parece ser
Algumas pessoas empacotadas de roupas se misturam por entre as uma cozinha e anuncia “Esquenta algo para Trovus. Ele estava
casas desgastadas pela neve, mantendo suas cabeças para baixo, ‘patrulhando’ de novo”.
quase se incomodando em olhar para vocês à medida em que vocês
passam por elas. A mulher, Allie, é uma das irmãs Shorard (plebeias humanas NB), que
são donas da estalagem. A outra dona, Cori, está trabalhando na
Uma pilha de neve se agita conforme vocês passam por ela, e cozinha. Allie assenta Trovus numa cadeira antes de se aproximar
alguém escondido abaixo dela de repente se levanta. A figura olha dos personagens. Ela confirma que a cidade tem experienciado
ao redor e grita “Quem está ai? São ladrões? Eu encontrei esses assaltos e roubos ultimamente, mas ninguém testemunhou um
bastardos aduladores?” culpado em potencial. A única pista é um conjunto de rastros que
levam na direção do Sepulcro do Kelvin. Allie acha que os rastros
Quando ele puxa o cachecol cobrindo sua face, vocês veem que se foram feitos por anões que vivem no vale na base do Sepulcro do
trata de um draconato prateado segurando uma garrafa de vinho Kelvin. Ela suspeita que o inverno interminável deixou os anões
vazia como se fosse uma arma. Ele arrota, sorri para vocês, e diz desesperados por comida e cerveja, embora ela não possa explicar
“Perdoem meus modos. Estou um pouco ansioso com toda essa por que os anões roubariam a lanterna da estalagem e outros itens de
ladroagem aqui. Eu sou Trovus, o orador da cidade”. valor. Allie também ficou surpresa que ninguém em Cidadela Konig
viu ou ouviu os anões, frisando que “Um anão quieto é uma
Trovus (veterano draconato prateado, NB) passa a maior parte dos contradição”.
seus dias bebendo e relembrando seus dias passados de aventureiro.
Ele faz patrulhas à noite em busca de ladrões, mas após uma outra Qualquer interação com Allie é interrompida quando Cori sai da
noite de bebedeira, ele caiu na neve por algumas horas. Ele não cozinha:
nenhuma lembrança de como ele foi parar na pilha de neve ou por
que ele estava bebendo do lado de fora em primeiro lugar. Se ele for A porta da cozinha se abre à medida em que uma mulher de
perguntado sobre os ladrões, Trovus respira fundo, tentando aparência severa entra segurando uma bacia de sopa em vapor.
suprimir seus soluços, antes de explicar a situação: Ela coloca a bacia à frente de Trovus e diz “Nenhum anão fez isso.
Alguém teria notado eles. Teria pego eles. Não, há algo mais nisso.
“A cidade tem tido problemas com ladrões. Ninguém tem visto Além do mais, que uso teria uma lanterna para anões famintos?”
nada, na verdade. Na outra noite, a lanterna da Luz Nortenha foi
roubada. Cori não vai me deixar pegá-los porque eu não fui capaz Se os personagens pedirem mais detalhes a Cori, ela explica que a
de encontrar esses responsáveis. Não ainda, pelo menos. Mas eu lanterna mágica que costumava decorar o lado de fora da estalagem
tenho uma suspeita sobre isso”. delas não faz nada de útil além de iluminar a área com diferentes
cores.
Se não for parado, Trovus começa um longo discurso sobre as
aventuras que ele engajou nos seus dias mais jovens. Suas histórias Se perguntada sobre uma recompensa para lidar com os ladrões, as
incluem uma onde ele chutou um meio-ogro num rio e o olhou boiar irmãs dizem que têm pouco dinheiro, mas elas podem fornecer
enquanto ele lhe gritava profanidades. Uma outra fala do momento comida e camas confortáveis em troca da ajuda do grupo. Elas até
que ele enganou um grupo de kobolds que acreditavam que ele era mesmo encheriam algumas canecas de cerveja se os personagens
um dragão na forma humanoide. Se os personagens perguntarem puderem trazer a lanterna mágica delas de volta à estalagem.
sobre a lanterna desaparecida, ele oferece de leva-los à estalagem
local para eles conversarem com as irmãs Shorard, que administram Se os personagens aceitarem a missão, Allie os leva para os fundos da
o estabelecimento. Ele parece menos incomodado pelo frio do que estalagem, onde pegadas fracas levam na direção do Sepulcro do
qualquer outra pessoa no assentamento, devido à sua ancestralidade Kelvin. Se eles recusarem a missão, o Cidadela Konig continua a ser
do dragão prata. Conforme eles andam, Trovus fala sobre o que foi atormentado pelos ladrões invisíveis até os duergar pararem de
levado de Cidadela Konig nas últimas três noites: procurar por chardalyn na cidade.
Assim que os personagens chegarem a até 1,5km do posto avançado, Dois duergar observam a aproximação dos intrusos. Um está parado
eles descobrem que o vento apagou os rastros que eles estavam no bunker (área O1), e a outra na visão de cima (área O3). Esses
seguindo, tornando difícil para eles encontrar o destino exato. Para duergar estão cansados e entediados, mas eles notam os personagens
cada hora que os personagens gastarem procurando no sopé das que não forem cautelosos a ponto de carregarem fontes de luz ou
colinas, peça para eles fazerem um teste em grupo de Sabedoria anunciarem de outra maneira a presença deles.
(Sobrevivência) CD 15. Jarthra contribui para esse teste em grupo, se
ela estiver presente, e tem vantagem na rolagem dela. Se o teste em Se a duergar que supervisiona ver o que ela percebe como sendo uma
grupo passar, os personagens encontram o posto avançado. Se o teste ameaça, ela toca o alarme à medida em que corre para a entrada
em grupo falhar, eles não encontram o posto avançado durante essa principal (área O2) para puxar a ponte levadiça, levando 2 rodadas
hora, mas podem tentar novamente. Se eles falharem duas vezes para fazê-lo. O duergar no bunker está armado com uma besta
consecutivas nesses testes em grupo, os personagens têm um pesada (1d10 dano perfurante) e faz tiros aleatórios em ameaças
encontro aleatório em ambiente selvagem, possivelmente uma visíveis.
nevasca (veja “Encontros em Ambientes Selvagens”).
Personagens que passarem num teste de Destreza (Furtividade) CD
Aproximando-se do Posto Avançado 10 podem se aproximar da fortaleza indetectáveis ao colarem no
penhasco norte e se moverem por trás do bunker e abaixo das
O posto avançado duergar, uma adição recente ao sopé das colinas a aberturas com a vista de cima. Assim que eles chegarem na foz do rio
norte do Sepulcro do Kelvin, foi escavado na encosta de uma colina. congelado, eles podem rastejar através do bueiro (o qual leva para
Embora os duergar estejam baseados principalmente na fortaleza de baixo da área O2) ou silenciosamente se aproximar da entrada
montanha do Xardorok (descrita no capítulo 3), eles vieram para esse principal sem serem detectados.
posto avançado para se reabastecerem e descansarem antes de
procurar nos assentamentos próximos por chardalyn. Locais do Posto Avançado
Quando os personagens encontrarem o posto avançados dos duergar, O posto avançado dos duergar não foi construído com a intenção de
leia: ser esteticamente agradável ou acolhedor aos estrangeiros. Não há
nenhuma iluminação no interior, uma vez que os duergar contam
Uma fortaleza em blocos privada de calor ou encanto se projeta com a visão no escuro para ver. As paredes e passagens tem todas 3m
para fora de uma encosta numa forma crescente e desigual. de altura, permitindo aos duergar crescerem ao tamanho Grande
Apenas parte de sua construção é visível; o resto está enterrada na para se moverem nos arredores com facilidade.
pedra.
Os seguintes locais estão marcados no mapa 1.6.
O1. Bunker O4. Arsenal
Esse bunker de pedra possui 4,5m de altura. As bordas irregulares Pilhas de equipamentos estão encostadas nas paredes desse
de sua construção indicam que ele foi cortado de uma única peça aposento. Na extremidade sul da câmara, uma escotilha aberta
de pedra. revela uma rota que leva ao subterrâneo.
Um duergar chamado Brojk faz guarda no bunker e atira com sua O arsenal abriga o equipamento usado pelos duergar, incluindo dois
besta pesada através das seteiras em quaisquer criaturas que ele vir. conjuntos de bruneas do tamanho para anões, dois escudos de aço,
Ele carrega essa besta pesada em adição às suas armas regulares. três picaretas de guerra, nove azagaias, dois kits de escalada, e quatro
kits de refeição.
Túnel Subterrâneo. Esse túnel com 1,5m de altura está 6m no
subsolo e tem uma escada com 6m de comprimento em cada Túnel Subterrâneo. Esse túnel com 1,5m de altura está 6m no
extremidade. A escada na extremidade norte sobe para a área O4. subterrâneo e tem uma escada com 6m de comprimento em cada
extremidade. A escada da extremidade sul sobe para a área O1.
O2. Forte Principal
O5. Ponto de Estrangulamento
As portas externas não estão trancadas, mas elas são pesadas. Com
uma ação, um personagem pode puxar as portas para abri-las, Um aposento comprido, dividido no meio por duas passagens de
passando num teste de Força (Atletismo) CD 12. Um fosso com 9m de portas abertas, se encontra vazio. No canto sudoeste mais distante,
profundidade logo no interior dessas portas está atravessado por uma alavanca de ferro se projeta para fora da parede.
uma ponte levadiça quadrada de madeira com 6m de lado que pode
ser levantada por um simples mecanismo de puxar correntes em Nildar (veja área O6) investiga quaisquer barulhos altos nessa área.
tempos de perigo. Assim que for invocado, ele fica próximo à alavanca e espera por um
ou mais intrusos se moverem no ponto de estrangulamento, sobre o
Esse salão é desprovido de decoração. Um poço congelado se qual ele move a alavanca para engatilhar uma armadilha.
encontra à frente de um corredor a leste, e três jaulas de ferro
estão encostadas numa parede. Uma contém um ogro fedendo a Armadilha. Quando a alavanca for puxada, estacas de ferro surgem
podridão, com a pele semicongelada e o globo ocular do olho do chão e do teto para formar barreiras em cada passagem de porta.
direito vazio. Ele uiva em desespero ao ver vocês. Uma outra jaula Uma criatura em qualquer abertura deve passar num TR Des CD 12
abriga um par de cabras nervosas. A terceira jaula está vazia. ou sofre 2d6 dano perfurante das estacas e fica impedido até as
Encostado numa parede próximo às jaulas está um trenó de estacas serem retraídas ou a barreira ser destruída. As estacas
madeira com gelo agarrado a ele. podem ser retraídas apenas ao puxar a alavanca uma segunda vez.
As duas cabras foram roubadas de Cidadela Konig, e os duergar Essa armadilha é projetada para isolar um único inimigo na parte
planejam comê-las. Os duergar usam o zumbi ogro para puxar o trenó oeste do aposento, bloqueando-a de seus aliados com as estacas.
deles. O zumbi tem sido escravizado e intimidado pelos duergar e faz Criaturas podem ver através das lacunas entre as estacas, mas as
o que eles comandam. Dentro de sua jaula, ele não oferece perigo a lacunas não são grandes o bastante para um personagem se deslizar
ninguém. por elas. As barreiras de estacas garantem três-quartos de cobertura
às criaturas atrás delas. Cada barreira tem CA 15, 18 PVs, e
Se eles já não tiverem feito, o duergar do bunker (área O1) e da vista imunidade a dano venenoso e psíquico.
de cima (área O3) descem para libertar o zumbi ogro de sua jaula e
atacam os intrusos que entrarem nesse salão. O zumbi fica do lado O6. Quarto do Comandante
dos duergar em qualquer luta. Os duergar que forem reduzidos a
menos da metade dos seus PVs recuam para o ponto de Uma cama e escrivaninha feita de pedra ocupam esse aposento
estrangulamento (área O5), deixando o zumbi ogro para cobrir sua enfadonho. Acima da escrivaninha estão vários fragmentos de
retirada se chegar a esse ponto. cristal negro, bem como um pedaço de papel amassado e um saco
de pano drapejado sobre um objeto brilhante emite luz colorida
Poço. O poço desce 3m numa cisterna subterrânea. Os lados do poço que varia de azul ao verde e ao vermelho.
estão gélidos e requerem equipamento de escalada ou magia para ser
escalado. Se os personagens entrarem pela área O5 sem terem se envolvido
numa luta, eles pegam Nildar Sunblight, um duergar, sentado na
O3. Vista de Cima escrivaninha, estudando sua coleção de fragmentos vítreos. Ele ataca
os personagens quando eles entrarem.
A porta se abre num grande e praticamente vazio aposento. A neve
O objeto brilhante na escrivaninha é uma lanterna mágica, a qual
se acumulou nos cantos, e o frio cobre as paredes de pedra. Três
Nildar cobriu com um saco de pano para embotar sua luz. A lanterna
aberturas barradas dão vista para o chão coberto de neve do lado
é aquela que foi roubada da Luz Nortenha em Cidadela Konig. Ela
de fora da fortaleza.
varia em cor do azul ao verde e ao vermelho, mas não tem nenhuma
outra propriedade mágica.
A menos que ela tenha de sair da vista de cima e levantar a ponte
levadiça na área O2, a duergar chamada Urthhild faz guarda aqui, O pedaço de papel amassado na escrivaninha carrega uma mensagem
marcando seus pés para lutar contra o frio. do irmão mais velho do Nildar, Durth, escrita em carvão e em Anão. A
carta diz o seguinte:
Aberturas Barradas. Barras de ferro verticais espaçadas entre por
Irmão,
18cm foram inseridas nas bordas de pedra de três aberturas
retangulares com 1,5m de altura. Com uma ação, um personagem Você vai me encontrar na balsa congelada em Angraleste. Dessa
pode tentar torcer as barras para criar uma abertura grande o nova base, a busca por chardalyn continua. Que o reinado do nosso
bastante para uma criatura Pequena se espremer por ela, fazendo pai possa ser longo sobre essa terra obscura!
isso com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20.
Durth.
Os personagens podem visitar a balsa ou dar a carta de Durth às Cada um dos quartos a norte tem um duergar dormindo nele. Os dois
autoridades em Angraleste e deixa-las lidar com ele (veja duergar são irmãos chamados Ruvik e Skorn. Se os personagens se
“Angraleste” para mais informações). moverem pelos entornos sem fazer qualquer barulho alto, os duergar
continuam dormindo. Se forem acordados, eles atacam os intrusos.
Interpretando Nildar. O principal objetivo de Nildar é agradar seu Os duergar dormem com a armadura deles, mantendo seus escudos e
pai, cuja obsessão com chardalyn ele compartilha. Quando não está armas dentro do alcance.
liderando invasões, Nildar passa muito do seu tempo examinando
mercadorias roubadas de Cidadela Konig e de outros lugares. Os Tesouro. Os engradados e muito dos sacos contêm suprimentos
fragmentos na mesa incluem várias peças de vidro comum tingindo e básicos, incluindo cobertores, rações, corda de cânhamo, e outros
três peças do tamanho de uma adaga de chardalyn. Com um teste equipamentos. Um saco pequeno abriga itens valiosos roubados de
bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 16, um personagem Cidadela Konig: vinte e cinco pérolas esculpidas em contas
pode determinar que o chardalyn, apesar de sua composição decorativas (5po cada). Um outro saco contém três adagas, um
cristalina, é maleável, tornando-o um material bruto ideal para conjunto de ferramentas de entalhador, um conjunto de ferramentas
aqueles capazes de estilizar itens a partir da substância. Nenhuma do navegador, kit de pesca, e uma poção de cura escondida numa
outra propriedade pode ser discernida com um teste de habilidade. algibeira de couro junto de 73pp.
Esses fragmentos de chardalyn não contêm nenhuma magia e são
seguros de se manusear. Concluindo a Missão
Derrotando Nildar. Se os personagens capturarem Nildar e tentarem Quando os personagens retornarem à Luz Nortenha, eles encontram
falar com ele, ele rosna e ameaça os personagens em Anão: Trovus caído no braço de uma cadeira acolchoada enquanto Allie e
Cori trabalham. Se os personagens contarem a Allie sobre o posto
Meu pai é mais poderoso que qualquer um de vocês pode imaginar, avançado dos duergar, ela admite não saber nada sobre os duergar e
criaturas imundas. Vocês não entendem a glória disso, o poder fica incomodada em descobrir que eles podem se tornar invisíveis e
encontrado no gelo. Nenhum de vocês. Mas vocês vão aprender em crescerem ao tamanho de um ogro!
breve quando o meu pai liberar seu terror sobre as Dez Cidades!
Sua condenação vai soar nas asas do dragão!” Se os personagens recuperarem a lanterna da estalagem, Allie
oferece a eles algumas canecas de cerveja como recompensa. Ela
Se os personagens deixarem Nildar ir embora ou se ele escapar, ele preparou os quartos para eles, mesmo se eles não trouxerem de volta
sai do posto avançado usando o zumbi ogro e o trenó na área O2; se a lanterna. Allie pode também ajudar os personagens a retornarem
isso não for mais uma opção, ele foge a pé. Ele retorna à fortaleza de outras mercadorias roubadas aos seus próprios donos em Cidadela
seu pai nas montanhas (veja capítulo 3), jurando se vingar dos Konig.
personagens e fazendo votos de infligir um grande sofrimento a eles
se o caminho deles se cruzarem novamente.
Cordialidade ❆ Serviços ❆ Conforto ❆ Norsu e os lobos invernais residem num alojamento no gelo
construído por Garagai. Os lobos tentam incitar os personagens ao
Missão Disponível. “Metendo-se na Toca”. alojamento, sabendo que Norsu vai curtir se exercitar em mata-los.
Mantidos cativos no alojamento estão Silja e Finn Dejarr, dois irmãos
População. 50.
adolescentes de Toca do Dougan que desapareceram nos últimos
Líder. A oradora Edgra Durmoot (batedora humana N), uma quatro dias e foram dados como mortos. Os lobos estão mantendo os
armadilheira franca de idade avançada, fala pelo povo. Ela raramente irmãos numa jaula e os alimentando com carne crua para mantê-los
atende aos encontros do Conselho dos Oradores. vivos até a Toca do Dougan pagarem um resgate pelo retorno seguro
deles. Os personagens atraídos ao alojamento no gelo pelos lobos ou
Milícia. Toca do Dougan pode reunir até 12 soldados (use a ficha de
contratados pela Oradora Durmoot para encontrar os adolescentes
combatente tribal) e 1 veterano.
desaparecidos podem tentar resgatar Silja e Finn do alojamento do
Brasão. Um monólito cinza em forma de pilar colocado num campo gigante de gelo e vê-los retornar em segurança para a cidade.
azul celeste sobre dois peixes de prata cruzados, com seus corpos
escamosos formando um X, e com suas cabeças viradas para cima à Obtendo a Missão
esquerda e direita. O monólito significa o mistério do local, enquanto
que os peixes representam a recompensa de Aguarrubra. Se a Toca do Dougan for a cidade inicial para essa aventura, os
Sacrifício a Auril. Aquecimento. aventureiros já vão saber alguma coisa do que está acontecendo.
Leia:
Rivalidades. Bom Prado.
A Toca do Dougan é assediada por lobos invernais que se
Viagem por Terra espreitam nas cercanias da cidade.
Um caminho coberto de neve com 9 km de comprimento conecta a “Não sabemos quantos são, mas esses lobos são grandes como
Toca do Dougan à cidade vizinha de Bom Prado. Os personagens a pé cavalos!” diz um morador local com orelhas pequenas e disformes.
podem andar nesse caminho por 4h; montarias e trenós reduzem
esse tempo à metade. “Eles sabem falar e têm um vocabulário difícil!” diz um outro com
dente pontudo.
Locais de Toca do Dougan
“Próximo às Pedras de Thruun, eles pegaram a pobre Sil e seu
Os seguintes locais marcados no mapa 1.7 não podem ajudar, mas amável irmão Finn outro dia”, diz um terceiro, que carrega mais de
atraem a atenção dos recém-chegados. uma semelhança com os outros dois.
Doze Pedras de Thruun Um quatro que parece a irmã deles grita. “Os malditos lobos
Triângulo de megálitos invernais dizem que não vão dar eles de volta até a cidade abrir
mão de uma quantidade extremamente grande de comida e ouro.
A única característica realmente interessante na Toca de Dougan é o Essa cidade mal tem o suficiente para alimentar os seus, e não tem
anel de megálitos conhecido como as Doze Pedras de Thruun. nenhum ouro. Ninguém tem permissão de sair da cidade. Os
Localizados na borda sul da cidade, dezenove desses menires de malditos lobos dizem que matam qualquer um que tentar!”
granito grosseiramente estilizados estão arranjados num triângulo
irregular, com uma única pedra no centro da formação.
O povo da cidade incitam os personagens a se encontrarem com a Também atravessando a tundra está uma matilha de 1d6+1 lobos,
Oradora Edgra Durmoot antes de tentar ajudar a cidade com seu rondando a neve em busca de comida. Os personagens que fizerem
problema com o lobo. A Oradora Durmoot é teimosa num grau um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 13 notam que
elevado. Ela firmemente acredita que os adolescentes desaparecidos os lobos estão magros de desnutrição. Se os lobos invernais
estão mortos, e ela não está disposta a dar comida aos lobos estiverem com o grupo, Kanan e Koran rosnam e mostram seus
invernais enquanto seu próprio povo mal tem o suficiente para se dentes, o que dissuade a matilha de chegar mais perto.
alimentar. Ela deixa os personagens lidarem com os lobos invernais
conforme eles acharem necessário, mas não oferece nenhuma Aproximando-se do Alojamento
assistência.
Quando os personagens se aproximarem do alojamento, leia:
Lobo Bom, Lobo Mau
Projetando-se para fora da vasta tundra está um edifício alto
Quando os personagens se aproximarem pela primeira vez das construído inteiramente de gelo. A estrutura abobadada tem
cercanias de Toca do Dougan ou logo após eles sairem pela primeira facilmente três vezes a altura e largura de qualquer construção
vez da cidade, eles encontram dois lobos invernais chamados Koran e encontrada nas Dez Cidades.
Kanan. Aqui vai como o encontro acontece:
O alojamento te três aberturas altas no lado leste. No lado sul da
• Koran age como o lobo “bom” enquanto o seu irmão atua como o construção está um túnel deixado para trás por um remorhaz que
lobo “mau”. Essa ação já funcionou antes com moradores locais invadiu as estocagens de comida do alojamento. Os personagens
estúpidos; os lobos assumem que os personagens vão ser enganados notam esse túnel se eles circundarem o alojamento procurando por
facilmente. outras entradas.
• Koran se aproxima dos personagens, mancando numa perna
traseira e choramingando como um cão deplorável, fazendo de si Se Koran e Kanan estiverem com os personagens ou tiverem chegado
mesmo o mais não-ameaçador possível. Kanan permanece nas à frente deles, os dois lobos invernais farejam o ar e informam aos
proximidades fora de vista. Qualquer personagem que passar num personagens que Garagai não está em casa. Os lobos oferecem de
teste de Sabedoria (Intuição) CD 15 vê através do ardil de Koran, fazer guarda do lado de fora enquanto os personagens entram no
notando como o lobo às vezes se esquece de qual perna ele deveria alojamento e libertam os prisioneiros. Os personagens que
estar mancando. suspeitarem de traição pode dizer, com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Intuição) CD 15, que os lobos estão mentindo sobre
• Koran alega que ele tem sido rotineiramente chutado por seu Garagai – o gigante de gelo está na verdade no interior do alojamento.
mestre, um velho gigante do gelo perverso chamado Garagai. Koran Eles têm medo de encarar o mestre deles, talvez, ou há uma outra
também diz que Garagai sequestrou duas pessoas da cidade e as está razão do porquê dos lobos não entrarem no alojamento? Nenhum
mantendo como prisioneiros em seu alojamento a mais de metade de teste de habilidade pode responder essa pergunta; os personagens
um dia de caminhada a oeste da cidade. Koran quer ajudar os devem descobrir por si mesmos! Na verdade, os lobos invernais
personagens a libertar os prisioneiros, a se vingar de Garagai por seu esperam que Norsu massacre os personagens, mas no caso de isso
abuso. Se os personagens acreditarem nessa história, Koran os guia não acontecer, eles permanecem do lado de fora para atacar
ao alojamento enquanto Kanan segue seus rastros e seus odores, quaisquer personagens que tentarem fugir (especificamente, os lobos
permanecendo fora de vista. esperam na área L1, a leste da entrada principal do alojamento). Se
um lobo for morto, o outro foge para evitar um destino similar.
• Se Koran for incapaz de convencer os personagens de segui-lo de
volta ao alojamento do gigante de gelo, Kanan chega e atua como o
lobo “mal”, mostrando suas presas e ameaçando comer os Locais do Alojamento
personagens, a menos que eles mudem de ideia. Kanan finge estar
desapontado pelo abuso que Garagai infligiu a Koran. “Ele vai pensar O alojamento de gelo foi onde Garagai viveu e divertiu outros
duas vezes antes de machucar um de nós novamente”, Kanan diz com gigantes de gelo. Embora não seja um chefe, Garagai tinha uma
um rosnado. Tal como antes, um teste bem-sucedido de Sabedoria posição respeitável dentre os gigantes de gelo do Distante Norte.
(Intuição) CD 15 permite a um personagem asseverar que o lobo está Tudo no alojamento foi construído pelos gigantes e portanto é bem
mentindo. grande. Os tetos no interior se elevam a uma altura de 9m.
Se os lobos não conseguirem enganar ou intimidar os personagens a Os seguintes locais estão marcados no mapa 1.8.
acompanha-los ao alojamento do gigante de gelo a 20 km a oeste de
Toca do Dougan, eles abandonam a atuação e tentam apelar às L1. Área Externa
consciências dos personagens. “É terrivelmente frio nesse
alojamento”, diz Koran, ao que seu irmão adiciona “Eles vão sofrer Os personagens se aproximam do alojamento do leste e têm três
ainda mais. É apenas uma questão de tempo até Garagai esfolá-los e entradas para escolherem. Essas entradas levam às áreas L2, L3 e L4,
comê-los”. Os lobos então partem para longe, em direção ao respectivamente. Se os lobos invernais estiverem presentes, eles
alojamento e deixando rastros que os personagens podem seguir, se gentilmente cutucam os personagens em direção ao túnel que leva à
eles escolherem não acompanhar os lobos. área L4.
O meio selvagem ao redor de Toca do Dougan é uma tundra Um fedor azedo de decadência preenche as suas narinas. Deitado
congelada. A neve cai frequentemente, adicionando-se ao monte de no chão coberto de gelo está o corpo congelado de um baleia,
neve e apagando rastros. Há uma chance de 50% de os personagens massacrado cruelmente. Ao lado dele está uma lâmina na forma de
serem pegos numa nevasca no caminho ao alojamento (veja uma faca de aparar do tamanho de uma espada longa.
“Nevascas”). Se Kanan e Koran estiverem com o grupo, eles protegem
os personagens do pior da tempestade, usando seus corpos para Garagai usava esse aposento para esfolar baleias e coletar seus óleos.
escudar os personagens até eles passarem. A presença dos lobos
também impedem os personagens de se perderem ou se separarem.
Tesouro. Uma alcova a oeste da carcaça contém um baú de pedra O mamute olha para vocês com ódio em seus olhos. “Vocês são os
com 1,8m de comprimento, 1,5m de largura, e 1,5m de altura culpados por tudo isso!”. Ele então abaixa sua cabeça e assume
semienterrado no gelo. Um personagem deve gastar 1 hora uma postura ameaçadora.
escavando o gelo antes de o baú poder ser aberto. Ele contém
ferramentas em tamanho gigante usadas para esfolar, bem como uma Essa câmara é onde Garagai recostava-se com Norsu ao seu lado e
cabra em scrimshaw pequeno o bastante para caber na mão de um recebia gigantes de gelo visitantes. Amaldiçoado com senciência, o
personagem. A cabra em scrimshaw vale 25po. mamute desperto NM lamenta pela morte de seu mestre. Ele tem
uma Inteligência de 10 e fala Comum.
L3. Pessoas da Cidade Enjauladas
Para Norsu, a mera presença dos personagens profana a tumba de
Garagai, e o mamute reage tentando escorná-los com suas presas e
Uma jaula enorme ripada, com um portão trancado atrelado a ela
esmaga-los no caminho. Qualquer personagem que puder agir antes
por dobradiças enferrujadas, se encontra na parede oeste dessa
de Norsu fazer seu primeiro turno no combate pode usar uma ação
câmara. Trancados no interior da jaula estão dois humanos
para tentar acalmar o mamute antes dele atacar. Um personagem que
tremendo nas roupas de frio. Eles olham para vocês com medo.
alegar ser amigo do Garagai pode acalmar o mamute com um teste
bem-sucedido de Carisma (Enganação) CD 12, enquanto um
Garagai construiu a jaula para abrigar Norsu quando o mamute era personagem que fizer votos de vingança sobre a morte de Garagai
mais jovem. Agora ela abriga Silja e Finn Dejarr (plebeus humanos pode acalmar o mamute com um teste bem-sucedido de Carisma
NB), que estão descritos abaixo: (Persuasão) CD 12. Se for acalmado, Norsu permite aos personagens
homenagear Garagai realizando uma oração sobre seu corpo
• Silja é uma menina alta e magra com dentes pontudos. A neve se congelado ou deixar um presente, mas no mais espera que os
agarrou às extremidades de suas tranças longas. Ela está pronta para personagens recuem de sua presença de modo que ele possa
fazer o que for preciso para retornar à sua mãe em Toca do Dougan. lamentar em privado. Se os personagens falharem em acalmar Norsu
Dos dois irmãos, ela é a mais proativa. ou fugirem dele, o mamute corre atrás deles. Tomado pela raiva
inconsolável, ele persegue sua presa para além dos confins do
• Finn tem uma cara sarapintada flanqueada por orelhas pequenas e alojamento, mas não vai mais longe que 30m antes de dar meia-volta
malformadas. Ele está examinando os suportes que mantêm juntas as e se reunir com seu mestre morto.
ripas da jaula para descobrir uma maneira de quebra-las. Suas mãos
estão congeladas, e seus dentes rangem incontrolavelmente. Os aventureiros que mataram Garagai levaram seu machado grande
como troféu, bem como seus outros pertences pessoais, deixando
nada de valor no corpo em pedaços.
As ripas de metal da jaula são amplamente espaçadas, mas não o
bastante para os adolescentes se deslizarem entre elas. As ripas são
feitas de metal, e o frio as torna difíceis de manipular. Aplicar calor às Trono de Gelo. O símbolo esculpido no trono é a runa Gigante para
ripas as deixa maleáveis, de onde um personagem pode usar uma “gelo”, conforme qualquer personagem que passar num teste de
ação para tentar puxar duas das ripas para longe entre si de modo Inteligência (Arcanismo) CD 15 pode assertar. Uma magia detectar
que a magra Silja e Finn possam se deslizar para fora, alcançando magia revela uma aura de conjuração mágica ao redor da runa, a qual
esse feito com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15. empodera o trono. Uma criatura que se sentar no trono fica ciente da
sua natureza mágica e pode usar uma ação enquanto estiver sentada
no trono para invocar uma nevasca, a qual leva 1 minuto para se
A tranca no portão da jaula pode ser aberta por um personagem
formar. A nevasca envolve o alojamento, se estende a 1,5km a partir
usando as ferramentas de ladrão. Uma tentativa leva 1 minuto e um
dele em todas as direções, e permanece por 8h. Essa propriedade do
teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Abrir o portão faz com que
trono recarrega após uma dezena.
suas dobradiças enferrujadas e grandes guinchem alto, a menos que
um frasco de óleo seja usado para lubrifica-las antes. Se Norsu ainda
estiver vivo, o mamute ouve o guincho e pega o caminho da área L5 Se o trono de gelo for destruído, ele deixa de ser mágico. O trono tem
até essa área, determinado a matar os intrusos à vista. CA 13; 80 PVs; resistência a dano cortante e perfurante; imunidade a
dano de frio, venenoso e psíquico; e vulnerabilidade a dano de fogo.
L4. Corredor de Entrada
L6. Sala de Guerra
Essa passagem está entupida de gelo. Acima de vocês, sincelos
estão densamente aglomerados, com pontas afiadas como adagas. Uma mesa massiva talhada a partir de um único bloco de gelo se
encontra no meio dessa câmara fria, circundada por cadeiras
também feitas de gelo. Muitas das cadeiras estão lascadas e
Um personagem pode se mover pelo túnel entupido de gelo
quebradas.
silenciosamente passando num teste de Destreza (Furtividade) CD
15. Numa falha, o barulho alerta o mamute na área L5. Garagai e outros gigantes de gelo certa vez se reuniram ao redor da
mesa para discutir várias questões. Deitada no chão sob a mesa está
L5. Tumba de Gelo do Garagai uma estatueta de pedra com 30cm de altura de uma criatura delgada
que os personagens reconhecem como a imagem de um chwinga
Essa câmara oval com paredes altas de gelo cintilante lembra um (veja apêndice C) se eles já o tiverem visto antes. Na verdade, a
sepulcro. O corpo congelado e cortado em pedaços de um gigante estatueta é um chwinga real que foi transformado em pedra quando
de gelo repousa no chão, entumbado no gelo translúcido, e morreu. Seus matadores ainda estão no aposento, escondidos atrás
avultando-se próximo a ele está um mamute lanoso. das cadeiras: três kobolds do Vento Gélido chamados Holgi, Snorp, e
Zilbo. Eles assumiram que o alojamento estava desocupado e não
Não muito longe do mamute, esculpido a partir de um único bloco esperavam encontrar Norsu e os lobos invernais habitando no
de gelo, está um trono de tamanho gigante acima de um estrado interior. O chwinga os assustou, então eles o mataram. Quando os
circular. Cinzelado no encosto do trono está uma grande runa. personagens entrarem nessa área, os kobolds se agacham atrás das
cadeiras e pedem para os personagens ajudarem na fuga do
Se o mamute desperto estiver ciente da presença dos personagens, alojamento. Se os personagens ajudarem, os kobolds ficam com os
adicione: personagens até eles estiverem em campo aberto, de onde os kobolds
ou se separam da companhia de seus salvadores ou permanecem
com os personagens por comida e proteção (a seu critério).
L7. Saco de Dormir do Garagai
Saindo de Fininho
Concluindo a Missão
Tesouro. Hilda se casou com o irmão mais velho dela, que era um
caçador. Ele morreu há alguns anos, mas deixou algumas botas
mágicas que ele ganhou de um aventureiro rebelde que ele superou
numa disputa de bebida. Se um ou ambos os filhos dela voltarem em
segurança, Hilda dá aos personagens as botas de inverno de seu
marido como um agradecimento.
Para Tempo de Viagem
Angraleste Bom Prado 4 horas e meia
Bryn Shander 7 horas e meia
Andar em Angraleste é como dar um passo no passado do Vale do Cidadela Dineval 9 horas
Vento Gélido – o lugar é um exemplo vivo de modo de vida em
expansão que chamou a atenção de todas as Dez Cidades há séculos. Locais de Angraleste
Por gerações desde então, à medida em que as outras cidades se
estabeleciam num padrão de existência previsível, Angraleste Os seguintes locais, marcados no mapa 1.9, são alguns dos lugares
continuava a crescer e se reinventar. Após o Caminho do Leste ser que os personagens podem visitar durante sua estadia em
pavimentado, Angraleste evoluiu para um paraíso dos comerciantes Angraleste. Um outro local importante – o Salão da Cidade de
fronteiriços, alimentado a inveja de seus vizinhos. Angraleste – é descrito depois, na seção “Planos do Salão da Cidade”.
Líderes. O Orador Danneth Waylen (plebeu humano CB), respeitado Os duergar são cautelosos o bastante para ficarem invisíveis
por sua humildade e franqueza. A Capitã Imdra Arlaggath (veterana enquanto se movem pela cidade e nas docas, mas não espertos o
meio-elfa LB) comanda a milícia da cidade. bastante para cobrir os rastros que eles fazem na neve. Os
personagens que procurarem pelos rastros na doca coberta de neve e
Milícia. Toca do Dougan pode reunir até 150 soldados (use a ficha de passarem num teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 podem
combatente tribal) e 12 veteranos. discernir 1d4 conjuntos distintos de pegadas de botas de anão indo e
Brasão. Um floco de neve no topo central de um campo cinza da cor vindo da balsa. Esses rastros foram feitos nas últimas 24h.
do aço, acima de um campo marrom horizontal que forma a base à Cabine da Popa. O gelo cobrindo a porta da cabine foi quebrado, e a
esquerda, e um campo azul escuro que forma a base à direta; onde porta não está trancada. O espaço tem aproximadamente um
eles se encontram está uma fina torre branca. O campo marrom quadrado de 3m e contém quatro sacos de dormir, pacotes de rações
representa o Caminho do Leste, a torre representa a cidade, e o roubadas, e um mapa enrolada do Vale do Vento Gélido que marca a
campo azul é o Lac Dinneshere. localização de cada um dos assentamentos das Dez Cidades, bem
Sacrifício a Auril. Humanoide. como os locais dos postos avançados dos duergar próximos ao
Sepulcro do Kelvin e Sunblight, a fortaleza escondida nas montanhas
Rivalidades. Cidadela Dineval, Cidadela Konig. (descrita no capítulo 3). Todos os nomes dos lugares no mapa estão
escritos em Anão.
Viagem por Terra
Espreitando-se na cabine está Durth Sunblight. Ele sabe quando
alguém fica a bordo do barco pelo ranger do deque. Como precaução,
O Caminho do Leste se estende entre Angraleste e Bryn Shander. Os ele fica invisível e se posiciona num canto vazio dos fundos da cabine.
caminhos cobertos de neve ramificados dessa estrada levam a Se um intruso o detectar ou tentar roubar o seu mapa, ele ataca. Se
Cidadela Dineval e Bom Prado. Os tempos de viagem na tabela abaixo ele for reduzido a 20 PVs ou menos, ele diminui ao tamanho Miúdo e
assumem que os personagens estão a pé; montarias e trenós foge por um buraco de rato com 12cm de diâmetro, saindo fora do
reduzem esses tempos à metade. barco a 1,5m acima do porto congelado e a 1,5m de distância da doca.
Se escapar, Durth retorna à fortaleza de seu pai nas montanhas (veja
o capítulo 3), abandonando seus companheiros duergar.
Desenvolvimento. Os companheiros de Durth tem procurado por De qualquer forma, Rinaldo está convicto de que o tesouro do homem
chardalyn em Angraleste. Sua última busca não rende nenhum fruto, repousa no fundo do lago, aguardando algum explorador intrépido
e eles retornam à balsa 30 minutos após os personagens ficarem a encontra-lo. O proprietário taciturno e idoso da estalagem, Bartaban
bordo dela. Esses três duergar atacam qualquer não-duergar que eles (plebeu humano NB), já ouviu as divagações do halfling muitas vezes
encontrarem a bordo do barco. Se eles acharem o corpo morto de para ser entretido por elas.
Durth ou nenhum sinal dele em toda a balsa, eles abandonam o barco
Sessão Espírita. Rinaldo está planejando conduzir uma sessão
e não retornam a ele.
espírita num aposento dos fundos da estalagem e convidou meia-
Se os personagens capturarem Durth, ele alerta seus captores de que dúzia de outros hóspedes (plebeus) para se juntar a ele. Os
ele é o filho de Xardorok Sunblight, quem vai em breve reivindicar o personagens que gastarem uma ou mais noites na estalagens são
Vale do Vento Gélido como seu reino, e que não seria sábio para eles convidados por Rinaldo a se unir à sua sessão espírita. Se os
conquistarem a fúria dessa figura tão poderosa. Durth não dá personagens recusarem, Rinaldo fica desapontado e tentar fazê-los
nenhuma outra informação. Seus companheiros ficar igualmente de mudar de ideia dizendo “Nós vivemos em tempos obscuros. Talvez o
boca fechada; no entanto, ameaças à vida de Durth ou o uso esperto espírito da Dama Branca possa ajudar. Vocês não estão curiosos em
de uma magia sugestão ou mágica similar pode persuadir um ou mais ouvir o que ela tem a dizer?”
deles a revelar as seguintes informações adicionais:
Se um ou mais personagens estiverem presentes quando a sessão
• Xardorok tem uma fortaleza escondida nas montanhas (a rota para espírita começar, leia:
essa fortaleza está marcada no mapa do Durth a bordo da balsa).
Fumaça de incensos queimando enevoam o aposento. Lamparinas
• A fortaleza do Xardorok tem uma forja empoderada pelo coração e sedas multicoloridas estão suspensas em vigas, e a luz de vários
ainda batendo de um dragão vermelho. Nessa forja, Xardorok está candelabros ilumina um círculo de hóspedes de perna cruzadas e
construindo um dragão feito de chardalyn, com o qual ele planeja visivelmente desconfortáveis ao chão.
destruir as Dez Cidades. O dragão de chardalyn está perto de ser
Rinaldo joga para trás as mangas de seu robe, ergue suas mãos,
finalizado.
fecha seus olhos, e entoa “A Dama que observa do lago, venha a nós
• Xardorok tem um outro filho, Nildar, que comanda um posto nessa hora obscura! Diga-nos o que viste!”. Após um momento de
avançado secreto no lado nordeste do Sepulcro do Kelvin (veja “Os silêncio, a geada espessa se forma no interior das janelas do
Invisíveis”). aposento, transformando-as opacas, e os candelabros se apagam
um a um.
A Truta Molhada Rinaldo sente que o espírito da Dama Branca está próximo e incita os
Taverna popular personagens a fazerem contato com ele. Pergunte aos jogadores em
A Truta Molhada, localizada próxima às docas, é a maior e mais questão o que seus personagens dizem ou fazem. Os personagens que
barulhenta taverna em Angraleste, conhecida por sua atmosfera tentarem ajudar Rinaldo devem fazer um teste em grupo de Carisma
irreverente e propagação de rumores. Uma grande chaminé (Persuasão) CD 12. Se o teste em grupo falhar, o espírito da Dama
diretamente no centro da construção tem lareiras em cada lado para Branca se manifesta como um poltergeist e ataca o grupo,
aquecer os dois aposentos comuns da taverna. A atual dona e afugentando os outros participantes.
proprietária da taverna é Nymetra Myskyn (furiosa draconata com Se o grupo tiver sucesso, Rinaldo pode sentir que o espírito é
ancestralidade do dragão branco CN). Embora ela possa ser dura e receptivo e incita os personagens a fazer perguntas a ele. O espírito
cheia de queixas, Nymetra não é desencorajada pela Geada Eterna, a responde de forma verdadeira com respostas curtas de duas a cinco
qual ela trata como um teste de coragem das Dez Cidades. Uma palavras nas janelas gélidas do aposento. Se fazer isso se tornar
adoradora sem remorsos de Auril, ela apoia as tentativas de pesado demais, o espírito usa Rinaldo como um hospedeiro para
Angraleste em agradar a Donzela Gélida com sacrifícios (veja sussurrar as respostas. Se o espírito não souber uma resposta ou
“Sacrifícios a Auril”). achar uma pergunta tola, ele despedaça uma janela ao invés. Assim
Scython. Um dos clientes regulares da Truta Molhada é Scython que responder três perguntas, o espírito parte, e Rinaldo pode tentar
(capitão dos bandidos tiefling NB), que é dono de uma pequena casa a invoca-la novamente até ele finalizar um descanso longo.
alguns quarteirões de distância. Scython é também o dono e operador Aqui vai o que a Dama Branca sabe sobre os acontecimentos recentes
da balsa de Angraleste. Um sujeito comunicativo e despreocupado, ao redor de Lac Dinneshere.
ele conhece os rumores que podem interessar aos personagens. Role
três vezes na tabela de Rumores das Dez Cidades para determinar o • O castelo em Cidadela Dineval se tornou a base de um culto de
que Scython sabe. adoradores do diabo.
Embora ele esteja bem informado, Scython não sabe sobre os duergar • Anões de pele cinza têm perseguido as ruas de Angraleste, Cidadela
se escondendo a bordo do seu barco (veja “Balsa de Angraleste” Dineval, e Cidadela Konig invisíveis. Suas intenções não são boas. Eles
acima). se escondem a bordo da balsa da cidade (veja “Balsa de Angraleste”
acima) e nas ruinas do Descanso de Dinev (veja “Descanso de
A Estalagem da Dama Branca Dinev”).
Estalagem • Um caldeirão mágico está escondido em algumas cavernas
Essa estalagem velha e mofada recebeu o nome em razão de uma congeladas à beira do lago. O caldeirão é guardado por uma bruxa
lenda local chamada Dama Branca – um fantasma que segundo os maligna chamada Maud Chiselbone e pode conjurar ensopados o
rumores anda no Lac Dinneshere, assombrando o local onde seu bastante para alimentar uma cidade faminta indefinidamente (veja
marido rico se afogou. Rinaldo (plebeu halfling coração valente LB), “Trabalho Pesado e Problemas” abaixo).
um bardo de estilo próprio mantido por perto para entreter os A Dama Branca não se lembra dos detalhes sobre sua própria morte
hóspedes, é afeiçoado a tocar as cordas de sua rabeca enquanto ou do destino do seu amor perdido. Assim que o espírito dela partir, a
reconta o conto dele: que o marido da Dama Branca foi um avarento geada nas janelas se dissipa.
que guardou o seu tesouro num baú trancado e pesado que nunca
deixava o seu lado. Talvez foi esse baú pesado, sugere Rinaldo, que
capotou seu barco e enviou o homem para seu túmulo afundado, ou
talvez foi o medo de ver sua esposa morta que fez com que ele
capotasse o barco e afundasse.
“Quatro pescadores desapareceram no Lac Dinneshere há uma
Trabalho Pesado e Problemas dezena. A região costeira é difícil de navegar em razão dos blocos
de gelo, mas os pescadores experientes preferem fazê-lo – há
A missão de Angraleste começa no mesmo momento que a queima do alguns pescadores competindo a partir de outras cidades do lago
Mago Vermelho, Dzaan, que é descrito na seção “Irmandade Arcana” lá. Nós precisamos de alguém para patrulhar a região costeira e
do apêndice C. Tenham os personagens iniciado a aventura em procurar por eles”.
Angraleste ou acabo de chegar, eles vão estar presentes durante a
execução fervorosa de Dzaan. Eles chegam tarde demais para salvar Se os personagens precisarem de um barco, eles podem pegar
Dzaan, mas eles podem encontrar uma cópia mágica dele novamente emprestar um das docas dos pescadores e arrastá-lo pelo gelo até o
no capítulo 2 (veja “Pináculo Perdido de Netheril”). mar aberto. Um barco a remo pode comportar até quatro
personagens Médios, enquanto um esquife de mastro único pode
A capitã da milícia de Angraleste, Imdra Arlaggath, nota os comportar até oito. Um esquife requer ao menos um membro da
personagens durante a queima e oferece a eles uma missão. Alguns tripulação que tenha proficiência com veículos aquáticos.
pescadores desapareceram no Lac Dinneshere, e ela quer que os
personagens levem um barco e os busquem. Ela sabe onde os Se os personagens requisitarem uma recompensa por seus serviços, a
pescadores gostam de pescar e incita os personagens a buscar nessa Capitã Arlaggath diz que não está autorizada a dar uma. Mas ela
parte do lago primeiro. Se eles atenderem ao conselho de Imdra, eles confiscou dois itens do Dzaan que podem interessar aos
encontram os barcos dos pescadores puxados no gelo a uma curta personagens: um pergaminho de bola de fogo num tubo de cobre e
distância de caminhada de uma caverna congelada anteriormente uma bolsa de truques cinza. Eles podem ter um ou outro se eles
escondida sob a neve e o gelo. Essa caverna, os personagens vão encontrarem os pescadores desaparecidos.
descobrir em breve, é o covil de uma bruxa chamada Maud
Chiselbone. A Busca se Inicia
Os personagens que explorarem o complexo cavernoso encontram os Muito do Lac Dinneshere está coberto de gelo. Apenas os pescadores
corpos dos pescadores, bem como o caldeirão da fartura de Maud mais ousados se aventuram em pescar pelas trutas de cabeça chata.
(veja apêndice D). O caldeirão é uma descoberta esplêndida e muito Para disputar tal pesca, os pescadores devem arrastar seus barcos
bem-vinda para as pessoas das Dez Cidades, se os personagens pelo gelo até a água aberta e esperar pacientemente do lado de fora
escolherem partilhá-lo. Se a notícia do caldeirão se espalhar, os do lago no frio congelante durante horas por vez. Para afastar o frio,
personagens vão rapidamente se ver no centro das atenções à eles muitas vezes trazem garrafas de cerveja para se manterem
medida em que várias cidades se esforçarem para obtê-lo. Com aquecidos. Embebedar-se demais é perigoso, pois isso torna os
nenhum sinal do fim do inverno, o caldeirão pode ser a última coisa a pescadores mais suscetíveis a serem puxados ao mar pelos cabeças
se colocar entre a sobrevivência de uma cidade a extinção de uma chatas obstinados. Cerveja demais também leva à tomada de decisões
outra. tolas. Tal foi o destino de quatro velhos pescadores de Angraleste,
que abandonaram seu barco confiável, Monte de Cabeças Chatas, para
Execução Pública seguir um cheiro tentador emanando da entrada de uma caverna à
beira do lago. No interior, eles encontraram uma bruxa chamada
Os eventos começam a se desdobrar quando os personagens se veem Maud Chiselbone e uma mistura de especiarias que ela preparou
nas redondezas à medida em que a execução de Dzaan acontece: usando o seu caldeirão da fartura. Maud pegou a oportunidade de
temperar sua sopa com os pescadores enxarcados de cerveja antes de
Uma multidão se reuniu em frente ao Salão da Cidade para adicionar seus ossos para a sua coleção crescente.
observar a execução pública de Dzaan, um mago humano que,
apesar dos esforços de se disfarçar, foi reconhecido e detido pelos Barco a Remo Abandonado
crimes que ele infligiu sobre o povo do vale. Ele foi amarrado numa
estaca e amordaçado. Membros da milícia usam tochas para Os personagens encontram o Monte de Cabeças Chatas ao longo da
colocar fogo no monte de palha ao redor do pé dele. Ventilado pelo costa:
vento, o fogo cresce rapidamente. Dzaan não luta ou grita à
medida em que fica encoberto em chamas rapidamente. Os Um barco a remo balança sem ancoragem na água em meio a
espectadores empacotados em roupas se movem mais de perto alguns pequenos blocos de gelo, não muito longe de penhascos com
para a fogueira humana, ansiosos por sentir o calor dela. 24m de altura que confinam à margem. A entrada de quatro
cavernas pontuam a encosta nevada do penhasco. Uma dessas
Uma mulher vestida com um casaco sob medida e um chapéu de pele cavernas está no nível da água, e as outras estão elevadas de 6 a
se aproxima dos personagens conforme as pessoas se amontoam ao 9m em relação ao lago congelado. O vento soprando através dessas
redor do mago queimando. Ela se apresenta como Imdra Arlaggath, a cavernas gélidas soa como um gemido.
capitã da milícia de Angraleste. A Capitã Arlaggath (veterana meio-
elfa LB) fala secamente, mas ainda de forma amistosa. Se algum dos Os personagens que procurarem no barco a remo abandonado
personagens perguntar sobre Dzaan, ela diz a eles que ele assassinou encontram quatro remos, quatro kits de pesca, e uma dúzia de
friamente alguns aventureiros que ajudaram o povo do Vale do Vento garrafas vazias nele. Os personagens podem também ver rastros
Gélido no passado; sua execução pública não é um ato de vingança, fracos no gelo saindo do barco até a caverna mais a sul, a qual é onde
mas é feita para dissuadir os outros de engajarem em os quatro pescadores desaparecidos foram. O cheiro de especiarias
comportamentos similares. que atraiu os pescadores na caverna não está presente quando os
personagens chegam.
Obtendo a Missão
Conforme os personagens concluem sua busca pelo barco a remo e
A Capitã Arlaggath pergunta sobre as cidades-natal dos personagens seguem em direção às cavernas, duas harpias voam pela região
e as razões de estarem em Angraleste antes de perguntar se eles costeira. Como muitas criaturas nessa região, as harpias estão
podem auxiliar numa investigação. Se eles expressarem interesse, ela famintas e ansiosas por qualquer coisa que elas puderem comer. Se
compartilha a seguinte informação: uma for morta, a outra foge.
A Caverna do Caldeirão U3. Desenhos nas Cavernas
Uma rede de cavernas se estende dentro dos penhascos tomados pela Essa caverna tem desenhos de figuras de palito antigos esculpidos
neve ao longo da margem do Lac Dinneshere. Esse complexo uma vez na sua parede norte.
continha um lago quente e sagrado onde os gigantes de gelo mais
velhos vinham para encerrar suas vidas num ritual de afogamento. Um personagem que fizer um teste bem-sucedido de Inteligência
Agora, as águas se congelaram. (História) CD 15 pode corretamente interpretar as esculturas, que
mostram gigantes de gelo vagando por um rio até uma caverna que
As cavernas tem sido há muito o lar de uma bruxa do lago chamado contém um lago quente, no qual eles se afogam.
Maud Chiselbone. Maud acumulou uma coleção de ossos e
bugigangas extraídas de exploradores erráticos que foram parar em U4. Caverna dos Gemidos
seu covil. Maud certa vez compartilhou suas cavernas com duas
irmãs, mas o convento se desfez. Os ossos das irmãs mortas de Maud A caverna está vazia, exceto por três pilares cobertos de neve
estão entre aqueles à mostra em seu lar. Maud está sempre faminta e compostos de depósitos minerais.
gosta de lamber os ossos de seus “hóspedes”. Os quatro pescadores
de Angraleste foram as suas últimas vítimas. U5. Ponte Gélida
Características das Cavernas Uma ponte de pedra natura se projeta a 6m do rio congelado abaixo.
O topo da ponte está coberto com um esmalte de gelo escorregadio.
As cavernas têm as seguintes características recorrentes: Cruzar a ponte de forma segura requer um teste bem-sucedido de
Destreza (Acrobacia) CD 10. Uma criatura que falhar no teste cai da
Vento em Gemidos. O vento uivante que sopra pelas cavernas soa ponte e aterrissa caída no rio congelado abaixo, sofrendo 2d6 dano
como uma velha gemendo, o que é o bastante para esfriar a espinha e contusivo da queda.
dissuadir a maioria dos pretensos exploradores. O vento apaga velas
e outras chamas pequenas, mas no mais é inofensivo. U6. Acampamento Antigo
Gelo em Toda Parte. Gelo escorregadio cobre cada parede, teto e Essa caverna contém um acampamento abandonado.
chão (veja “Gelo Escorregadio” no Guia do Mestre). Os personagens
com grampos fixados em suas botas podem atravessar o gelo sem Os personagens que procurarem pelos restos chamuscados da
impedimentos. fogueira podem encontrar três páginas rasgadas, apenas
parcialmente queimadas, de um diário escrito em Anão.
Tetos Altos. As cavernas têm tetos com 15m de altura. Os túneis
conectando as cavernas têm 9m de altura. Escrito nessas páginas soltas estão as reflexões sobre o complexo
cavernoso de um anão anônimo. Os personagens que examinarem as
Luz do Luar. De forma infrequente, ocorrências de quebras naturais páginas encontram algumas passagens dignas de nota:
no teto permitem a entrada da luz do luar nas cavernas, fazendo com
que as áreas do complexo seja fracamente iluminadas nas noites • “Essas cavernas são sagradas para os gigantes de gelo. As esculturas
claras. na parede sugerem que os gigantes vinham aqui para se afogarem.
Eles usavam o lago quente como uma piscina de sacrifícios?”
Áreas da Caverna do Caldeirão
• “O vento de fato soa como uma velha gemendo. Você pode
Os seguintes locais estão marcados no mapa 1.10. facilmente enlouquecer nesse lugar”.
U1. Entradas das Cavernas • “Eu acho que alguém vive nessas cavernas. Logo após descobrir
sobre o lago quente, eu ouvi o que pareceu uma cantoria de avó.
Os personagens devem escalar os penhascos gélidos para chegar nas Quando a canção terminou com uma risada estridente, o temor
três cavernas mais a norte, as quais estão acima do nível da água. tomou conta de mim. Pelos deuses, que gargalhada horrível! Eu tenho
Nenhum teste de habilidade é requerido para fazê-lo, dados apoios de deixar essas cavernas no amanhecer e nunca mais retornar”.
para as mãos e pés abundantes nos penhascos.
U7. Cachoeira
A água costumava a fluir para fora do túnel mais a sul e a alimentar o
interior do lago. Essa água agora congelou, criando um chão de gelo O rio costumava a mergulhar numa pequena cachoeira nessa área,
com vários metros de espessura. Os pescadores entram no complexo seguindo a correnteza a oeste em direção ao Lac Dinneshere. A
cavernoso por essa rota, como evidenciado pelos rastros na neve que cachoeira agora assume a forma de uma camada de gelo com 3m de
firma ao gelo. Com um teste bem-sucedido de Sabedoria altura que pode ser escalada com um teste bem-sucedido de Força
(Sobrevivência) CD 10, os personagens podem seguir esses quatro (Atletismo) CD 10. O gelo é fino, no entanto, e facilmente quebrável: a
conjuntos de rastros humanos até a área U7, onde eles desaparecem. primeira criatura de tamanho Médio ou maior que falhar no teste faz
Os pescadores fizeram todo o caminho até a área U9, onde eles com que o gelo se quebre e caia, libertando uma anomalia da água
encontraram sua condenação. dormente. Após o gelo se partir, gelo o bastante permanece para os
personagens ainda poderem escalá-lo, mas a CD do teste aumenta
U2. Morada do Lobo Atroz para 15.
Um lobo atroz faminto assombra essa caverna obscura, cujo chão Alojados nas rochas por trás da cachoeira estão itens que foram
irregular está bagunçado com ossos humanoides e de animais. A pegos pelo rio, incluindo um pacote de explorador e uma picareta de
menos que os personagens ofereçam carne fresca, o lobo atroz os minerador. Após a anomalia da água ser liberada e lidada, esses itens
ataca. Ele é muito malvado para ser amistoso. O lobo não tem podem ser recuperados em segurança.
problemas em escalar para cima ou para baixo as paredes com 6m de
altura na entrada da sua morada.
U8. Lago Sagrado Se ela for reduzida a 9 PVs ou menos, Maud tenta fazer um acordo.
Ela concorda em abrir mão do caldeirão e promete entregar um baú
Um rio subterrâneo certa vez derramava numa piscina nessa área, cheio de moedas de ouro que se encontra no esterco ao fundo do Lac
preenchendo-a com água mineral corrente e seguindo para o oeste. O Dinneshere. Se o acordo for firmado e os personagens a libertarem
rio e a piscina estão agora congelados e vão permanecer assim até a como prometido, Maud retorna ao lago e cumpre a sua parte da
Geada Eterna terminar. barganha. Conforme ela parte, ela diz aos personagens para esperar
nas cavernas até a meia-noite, e então seguir a norte ao longo da
Nas noites claras, a luz do luar ilumina através de uma abertura no costa por 1,5km. Se eles seguirem as instruções delas, eles encontram
teto e ilumina a piscina. Os minerais no gelo se transformaram num um baú de madeira alagado na margem gélida, com sua tranca
azul brilhante e enevoado. Entumbados no gelo estão os restos de quebrada. Veja “Tesouro” abaixo para informações sobre o conteúdo
quatro gigantes de gelo, os traços fracos de suas formas são pouco do baú.
visíveis.
Tesouro. A sopa muito quente criada pelo caldeirão da fartura é
U9. Ossuário muito branda para os gostos de Maud, então ela adicionou carne
esfolada e órgãos frescos de humanos para a última fornada. Os
Essa caverna é maior em elevação do que os túneis que levam a ela, personagens que examinarem a sopa veem pedaços de carne e
mas é facilmente alcançável ao se escalar um ou dois lances de órgãos flutuando no caldo de especiarias. Os personagens vão
escadas esculpidas de forma rudimentar. precisar jogar fora a sopa antes de tentar mover o caldeirão. Uma vez
vazio, o caldeirão requer algum esforço para ser transportado, dado o
seu tamanho estranho.
Nas noites claras, a luz do luar entra na caverna pelas fissuras
naturais do teto. O sangue fresco pinta o chão gélido, indicando que
uma ou mais criaturas foram massacradas aqui recentemente (é aqui Se o caldeirão for rebocado de volta às Dez Cidades e suas
onde os pescadores de Angraleste encontrarem seu fim). Mais óbvio propriedades mágicas se tornarem conhecidas, os personagens não
que o sangue são todos os ossos: espinhas de trutas de cabeça chata, vão ter problemas em encontrar um comprador interessado nele
esqueletos humanoides em pedaços, e ossos de animais menores e (veja “Concluindo a Missão” e “Planos do Salão da Cidade” abaixo).
pássaros, junto de pedaços de roupa e armadura e algumas armas
enferrujadas. O baú que Maud puxa das profundezas do Lac Dinneshere contém
600po. Enterrado sob as moedas de ouro estão quatro garras
Sentado em meio aos ossos no meio da caverna está um esqueleto de rastejantes que saltam e atacam se o ouro for removido, despejado,
gigante do gelo (veja apêndice C) parcialmente encoberto no gelo. Ele ou de outra forma violado.
permanece inanimado até sofrer dano ou até os intrusos entrarem no
ossuário. Em vez de rolar iniciativa pra ele, assuma a contagem de Concluindo a Missão
inciativa 1. O esqueleto gasta seus primeiros dois turnos de combate
sem fazer nada além de quebrar o gelo e ficar de pé, o que dá aos A Capitã Arlaggath fica triste com a notícia de que os pescadores
personagens tempo de fugir ou dar algumas pancadas antes de o desaparecidos estão mortos, mas ainda ansiosa em ouvir uma
esqueleto atacar. história completa da visita dos personagens às Cavernas do
Caldeirão.
Essa criatura matou os pescadores de Angraleste, e Maud é a única
que pode controla-lo. O esqueleto tenta matar qualquer um que Reclamando a Recompensa
entrar nessa caverna e persegue presas fugitivas o mais longe que
puder sem deixar o complexo cavernoso. Tendo completa sua missão, os personagens são recompensados ou
com o pergaminho de bola de fogo ou com a bolsa de truques cinza,
U10. Caldeirão da Fartura ambos os quais a Capitã Arlaggath tem em sua custódia.
A bruxa do lago, Maud Chiselbone (use a ficha de bruxa do mar), e Vendendo o Caldeirão
seu companheiro fogo-fátuo aguardam os personagens no meio dessa
caverna. Maud fica entre seu caldeirão da fartura (veja apêndice D) e Os personagens que tentarem vender o caldeirão da fartura em
um bloco de pedra acima do qual ela massacra qualquer carne que Angraleste conseguem mais do que eles barganharam (veja “Planos
for destinada à sua sopa. Amontoado ao redor desse bloco estão do Salão da Cidade” abaixo).
machadinhas enferrujadas e corpos esfolados dos quatro pescadores
de Angraleste. O fogo-fátuo fica normalmente invisível quando sua
luz é extinta, mas ele brilha quando quer que os intrusos contemplem Planos do Salão da Cidade
a forma oculta e verdadeira de Maud.
O Salão da Cidade de Angraleste é o cenário para dois planos
Maud se disfarça de uma mulher velha e decrépita. Nessa forma, ela possíveis, uma envolvendo o roubo do caldeirão da fartura e o outro
veste peles maltrapilhas para se proteger do frio. Na sua forma envolvendo o roubo da figura de proa feita de chardalyn de um barco.
natural, Maud tem uma carne roxa-acinzentada e doentia, olhos Esses planos ocorrem sob as seguintes condições:
esbugalhados que raramente piscam, e cabelos negros pegajosos
entrelaçados com ossos de dedo. Se seu disfarce for perfurado ou se • Se os personagens tentarem vender o caldeirão da fartura em
os personagens a ameaçarem, Maud invoca o esqueleto de gigante do Angraleste, rode “O Plano do Caldeirão”.
gelo da área U9 para lutar em seu lado, mas ele leva duas rodadas
para chegar. Se o esqueleto for destruído, Maud assume sua
• Se os personagens não tiverem lidado com a ameaça duergar a
verdadeira forma e engaja ela mesma nos personagens. Ela não vai
bordo da balsa de Angraleste e não forem prováveis de fazê-lo, rode
desistir do seu covil ou do caldeirão mágico sem lutar.
“O Plano do Chardalyn”.
O Salão da Cidade de Angraleste é uma construção de pau-a-pique de T6. Figura de Proa de Chardalyn
dois andares onde o povo vem para renovar licenças, pagar impostos,
firmar reivindicações triviais, registrar reclamações, e se reunir para Contanto que os duergar ainda não a tenham destruído, uma
discutir assuntos importantes. A bandeira de Angraleste balança no descoberta surpreendente aguarda pelos personagens nesse
topo de uma cúpula do telhado abruptamente inclinado do Salão da aposento:
Cidade.
Lanternas de chama baixa lançam um brilho suave sobre um
Todos os andares acima do térreo têm piso de madeira, com pinturas objeto negro e alto no centro desse aposento. Embora você possa
a óleo emolduradas de artistas locais montadas acima do lambri. As facilmente confundi-lo com uma estátua, esse objeto é na verdade
portas nesses níveis são feitas de madeira resistente e não têm a figura de proa de um barco e está esculpido à semelhança de um
nenhuma tranca, embora as portas mais externas possam ser demônio alado. A figura de proa na forma de demônio está ereta
barradas por dentro. O nível da masmorra é talhado da rocha sólida e com 2,4m de altura. Fragmentos de madeira se projetam para fora
tem portas de ferro resistentes por toda a parte. Lanternas com das costas do demônio nos pontos onde a figura de proa certa vez
pouca queima estão suspensas em arandelas ou vigas de ferro, se atrelava ao casco de um barco.
iluminando fracamente todos os locais do interior.
Se a figura de proa estiver intacta e os personagens tiverem
Os seguintes locais estão marcados no mapa 1.11. participado da sessão espírita de Rinaldo, eles veem algo a mais
também:
T1. Salão de Recepção
Enlaçada à figura de proa com corda está uma mulher magricela
Essa câmara é decorada com pinturas a óleo exibindo a vida em que está pingando de molhada. Seus cabelos brancos e longos se
Angraleste, incluindo uma pintura grande da própria cidade na encontram sobre seu rosto, obscurecendo-o.
parede norte. Montada na parede sul está uma truta de cabeça
chata estufada com 1,5m de comprimento. Sua placa de madeira Outras características do aposento incluem uma escadaria de
carrega uma plaqueta de cobre inserida que diz em Comum madeira que sobe para uma sacada, montada acima da qual está uma
“Grande Peixe, pego pelos pescadores de Angraleste durante o pequena grua com um guincho manual, e uma escadaria que desce
verão de 1.479 CV”. para a masmorra (veja área T16).
Uma porta secreta no canto nordeste está parcialmente oculta atrás Figura de Proa Demoníaca. Os personagens familiares com
de uma pintura altar e esguia de barcos de pesca no Lac Dinneshere. chardalyn podem dizer que a figura de proa é feita da substância.
Ela empurra para abrir e revelar o escritório do orador (área T3) Aqueles que passarem num teste de Inteligência (História) CD 20
adiante. Qualquer personagem que procurar pela parede por portas percebem que a figura de proa exibe Errtu, um demônio balor que
secretas a encontra automaticamente. aterrorizou o Vale do Vento Gélido há cerca de um século. Os
personagens que tiverem crescido no Vale do Vento Gélido têm
T2. Escritório Administrativo vantagem nesse teste. A figura de proa é um objeto Grande com CA
13, um limiar de dano de 5, 50 PVs, e imunidade a dano venenoso e
Esse aposento contém fileiras de escrivaninhas e gabinetes de psíquico. Ela pesa 500kg.
arquivos. Algumas poltronas acolchoadas estão alocadas de lado para
visitantes. Um bando de aventureiros usaram uma magia telecinésia para erguer
a figura de proa das profundezas do Lac Dinneshere há alguns meses
T3. Escritório do Orador e a rebocaram para Angraleste, esperando por uma recompensa. O
que eles conseguiram dificilmente valeu o esforço, e o Orador Waylen
Tapeçarias e paisagens pintadas decoram esse aposento, no meio não sabe o que mais fazer com a figura de proa além de armazená-la
do qual está uma grande mesa circundada por cadeiras de aqui, fora dos olhares públicos. Ele teme que a figura de proa esteja
madeira com encosto alto. contaminada por magia demoníaca e alertou sua equipe de não tocá-
la. Uma magia detectar o mal e o bem ou mágica similar revela que ela
A cadeira do orador tem o brasão de Angraleste trabalhado no seu é um objeto profanado. Qualquer criatura que entrar em contato com
encosto, enquanto que as outras cadeiras não têm. ela deve passar num TR Car CD 13 ou ganha o seguinte defeito, o qual
substitui qualquer traço de personalidade conflitante: “Eu suspeito
que a maioria dos moradores das Dez Cidades são membros de um
Uma porta secreta no canto noroeste está oculta atrás de uma
culto secreto devotado à Donzela Gélida”. Essa paranoia pode ser
tapeçaria exibindo uma montanha coberta de neve no topo. Ela oscila
encerrada numa criatura por qualquer magia que remova uma
para abrir na área T1. Qualquer personagem que procurar na parede
maldição. Contato prolongado com a figura de proa pode ter outros
por portas secretas a encontra automaticamente.
efeitos nocivos, ao seu critério.
Dama Branca de Lac Dinneshere. O que parece ser uma mulher T12. Sala de Descanso dos Empregados
amarrada à figura de proa é na verdade a Dama Branca de Lac
Dinneshere, a qual se manifesta aqui como um fantasma CM. Se os Esse aposento contém várias cadeiras de descanso, um gabinete de
personagens mantiverem a distância, a mulher começa a soluçar. Se petiscos, e uma escadaria de madeira que sobe para a área T14.
os personagens sairem sem confrontar a mulher e retornarem
depois, o fantasma terá desaparecido (junto das cordas que pareciam T13. Closet de Suprimentos
prendê-la).
Os suprimentos e provisões estão armazenados em prateleiras de
A Dama Branca raramente se manifesta na terra, e seu fantasma pode madeira que enfileiram as paredes desse aposento.
ser visto apenas por aqueles que ousarem invoca-la (como os
personagens fizeram quando participaram da sessão espírita do T14. Biblioteca da Cidade
Rinaldo). Se um ou mais personagens vierem a até 1,5m do fantasma,
ele lança sua cabeça para trás para revelar um crânio vazio com um
A biblioteca escassa de Angraleste contém uma coleção em grande
sorriso aberto, pegando os personagens de surpresa com a sua Visão
parte pouco relevante de livros armazenados em prateleiras
Horripilante. Assim que a verdadeira natureza do fantasma for
empoeiradas. Outras mobílias incluem cadeiras e escabelos
revelada, as cordas atrelando-o à figura de proa se esvaem à medida
acolchoados. Escadas de madeira descem para a área T12.
em que ataca o personagem mais próximo. Se o fantasma for
reduzido a 20 PVs ou menos, ele tenta possuir um personagem no seu
Tesouro. Os personagens que gastarem ao menos 10 minutos
próximo turno. Um hospedeiro possuído vai tentar deixar o Salão da
procurando pelas prateleiras descobrem um livro desgastado com
Cidade pela saída a norte e vai se afogar no Lac Dinneshere andando
uma capa de couro vermelho e páginas amarelas. As bordas das
no gelo até ele quebrar, atacando qualquer um que ficar em seu
páginas estão manchadas com sangue seco. A escrita no interior
caminho.
sugere que o livro não é nada além de uma antologia de poesias. No
entanto, ele é na verdade o grimório de um Mago Vermelho de Thay
Se o fantasma for reduzido a 0 PVs, ele se esvai com um grito à
chamado Dzaan. O verdadeiro conteúdo do livro está escondido por
medida em que o espírito da Dama Branca é forçado a voltar ao lago,
uma magia escrita ilusória que se encerra 5 dias após a execução de
onde ele permanece consequentemente.
Dzaan (veja “Execução Pública”).
Residentes de Angraleste vêm aqui para resolver alegações de crimes O primeiro aposento em uso contém vários engradados e barris
pequenos. Fileiras de cadeiras de madeira encaram uma mesa grande estocados. Se os personagens investigarem mais a fundo, eles
e coberta de pano, atrás da qual o orador se senta enquanto preside descobrem que todos esses recipientes estão vazios.
as pequenas causas de litígio da corte. Próximo a essa mesa está uma
escrivaninha para o escriba da corte. O segundo aposento em uso foi convertido num escritório
aconchegante. Duas cadeiras bastante acolchoadas e uma
T11. Licença de Pesca escrivaninha de madeira abarrotam o espaço. No interior da gaveta
destrancada da escrivaninha está um livro de romance
Três escrivaninhas se encontram lado a lado no aposento, com o semifinalizado intitulado Perdidos nos Orbes de Lavanda.
encosto das suas cadeiras virados para a parede de fora. Fixado na
parede leste está um mapa grande desenhado a mão com velhas T16. Escadas para a Masmorra
varas de pesca. Uma das varas está equipada com uma isca de
pesca verde limão esculpida para lembrar um pequeno flunf. Escadas de pedra cobertas com tábuas de madeira descem para a
masmorra, a qual é talhada da rocha sólida.
Os pescadores de Angraleste vêm aqui para conseguir ou renovar
suas licenças de pesca. O mapa na parede leste mostra o Lac
Dinneshere, com as fronteiras para marcar os territórios de pesca de
Angraleste, Cidadela Dineval e Cidadela Konig.
T17. Aposento dos Encarceradores
T18. Prisão
Cada taverna no Vale do Vento Gélido está acostumada a receber Santuário da Espada Flamejante
entregas de hidromel regulares, e a cidade não pode produzir ou Santuário de Tempus (deus da guerra)
entregar seu hidromel rápido o bastante. Todas as entregas foram no
entanto suspensas temporariamente – em razão de um verbeeg Essa construção vacante se encontra na margem do lago e tem um
saqueador (veja apêndice C) ter surgido na floresta há três dias e ter campanário assombrado por corvos no seu topo. Diferente do salão
roubado três barris de hidromel que estavam sendo carregados num do hidromel, que é bem cuidado, os ícones pintados do deus da
trenó para transportá-los até Bryn Shander. Kendrick Rielsbarrow, o guerra portando uma espada flamejante do santuário está lascado e
orador da cidade e um gigante por si só, se opôs ao verbeeg e não se se deteriorando, e seu espaço interior se encontra em grande parte
deu bem. Após perfurar Kendrick com sua lança, o verbeeg pegou os vazio, exceto por uma mesa longa na qual repousa um corpo coberto
barris e desapareceu de onde veio. Os outros residentes de Bom com um cobertor. O corpo é o do Orador Kendrick Rielsbarrow, um
Prado tentaram salvar Kendrick, em vão; seu corpo se encontra num gigante com seus quarenta e poucos anos. Ele morreu com três
santuário local. Cinco membros da milícia foram atrás do verbeeg, ferimentos de facadas no peito.
mas não retornaram. O santuário foi construído há cerca de um século, quando a rivalidade
da cidade com a Toca do Dougan ficou tão ardente que o lago, um
Bom Prado em Resumo campo de batalha frequente, se tornou conhecido com o Aguarrubra.
Durante um tempo subsequente, quase todos os residentes de Bom
Cordialidade ❆❆ Serviços ❆ Conforto ❆❆ Prado prestou homenagem a Tempus. Hoje, a relevância do santuário
diminuiu ao ponto de ser usado apenas para as reuniões principais
Missão Disponível. “O Hidromel Deve Fluir”. da cidade.
População. 100.
Elegendo um Novo Orador da Cidade
Líder. Nenhum. O Orador Kendrick Rielsbarrow foi morto por um
verbeeg, deixando a cidade sem liderança.
Bom Prado também precisa de um novo líder, e dois moradores
Milícia. Bom Prado pode reunir até 20 soldados (use a ficha de locais surgiram como postulantes a substituir Kendrick Rielsbarrow
combatente tribal) e 2 veteranos. como orador da cidade. Vai levar uma ou duas semanas para a cidade
planejar uma eleição. Um candidato é um madeireiro anão do escudo
Brasão. Uma caneca de bebida marrom escura feita de uma seção de
de barba ruiva chamado Shandar Froth, e a outra é Olivessa
chifre cortado, com uma alça de galhada adicionada à direita e
Untapoor, uma mulher de meia-idade que descende dos fundadores
centrada num campo branco, representando o hidromel exportado
chultanos da cidade e que cria barris para comportar a famosa bebida
da cidade e seu clima nevado e frio.
de Bom Prado.
Sacrifício a Auril. Aquecimento.
Shandar é procurado pelas autoridades de Mirabar pelo assassinato
Rivalidades. Cidadela Dineval, Cidadela Konig.
de um outro anão. Os agentes Zhentarim localizaram Shandar há
alguns anos e estão lhe chantageando a servir como os olhos e
Viagem por Terra ouvidos deles na cidade. Uma vez por mês, Shandar viaja a Targos
para se reunir brevemente com Naerth Maxildanarr, orador de lá,
Um caminho conecta Bom Prado ao Caminho do Leste, cruza a para contar tudo o que tem acontecido ultimamente em Bom Prado.
estrada coberta de neve, e continua a Cidadela Dineval. Um outro
caminho nevado leva à Toca do Dougan. Os tempos de viagem na Olivessa não quer ser oradora da cidade, mas seus amigos estão lhe
tabela abaixo assumem que os personagens estão a pé; montarias e pressionando a assumir essa função para o bem da cidade. Ela ficaria
trenós reduzem esses tempos à metade. feliz em ver alguém dar um passo adiante para desafiar Shandar pela
governança.
Para Tempo de Viagem
Toca do Dougan 4 horas Para mais informações sobre Olivessa e Shandar, veja a seção “Novo
Bryn Shander 6 horas Orador da Cidade”.
Cidadela Dineval 8 horas
Se os personagens oferecerem de recuperar os barris roubados, os Se os personagens não tiverem a raposa ou escolherem não deixa-la
moradores locais não podem recompensá-los com muito mais do que ir, o chwinga os segue por todo o caminho até o covil do verbeeg, se
alojamento gratuito e bebida por uma dezena. Se os personagens for permitido a fazê-lo, mas não vai se aventurar no interior.
aceitarem esses termos, várias pessoas podem apontar a direção que
o verbeeg foi após roubar os barris. Covil do Verbeeg
Conforme os personagens seguem seu caminho para a borda da A caverna e túneis do covil têm tetos irregulares com 6m de altura
floresta, leia: cobertos com grandes fragmentos de gelo. O chão é de alguma forma
irregular mais não o bastante para ser terreno difícil.
Uma figura em roupas de frio balança para fora da floresta no
campo de visão, correndo o mais rápido que pode através da neve O verbeeg, chamado Duhg, precisa de luz para ver, o que é a razão de
densa. Pendurado sobre suas costas estão um par de armadilhas de ele manter uma fogueira acesa na área V3 e carrega uma tocha
animais, uma das quais parece conter uma raposa em pânico. quando visita os cantos escuros do seu covil.
A figura é Fef Moryn (batedor humano CB), um armadilheiro. Ele Os seguintes locais estão marcados no mapa 1.13.
estava na floresta checando suas armadilhas quando chegou numa
cena pavorosa: cinco membros da milícia de Bom Prado com seus V1. As Três Entradas
crânios e peitorais amassados. Ele veio direto para casa para alertar a
cidade. Os rastros do ogro levam os personagens a um córrego congelado, e
após ao longo dele até o covil do verbeeg:
Os personagens não podem convencer Fef a retornar aos corpos, mas
eles podem facilmente seguir seus rastros através da neve. A trilha culmina numa encosta rochosa com pinheiros crescendo
ao redor de sua base. Alocadas na colina estão três cavernas.
A raposa (veja apêndice C) na armadilha do Fef está presa, mas não
ferida. Se os personagens quiserem compra-la, Fef vai vende-la a eles O riacho congelado surge da caverna oeste, a qual tem uma
por não menos que 1po. Embora seja um animal selvagem, ela entrada baixa.
permanece dócil enquanto está presa. Se os personagens levar a
raposa consigo, eles vão acha-la útil na próxima cena. A caverna do centro – uma passagem de 2,4m de altura talhada da
rocha – está moderadamente bloqueada por um conjunto firme de
Carnificina na Floresta coníferos e duas toras massivas caídas.
Os personagens que seguirem a trilha de Fef Moryn eventualmente A caverna a nordeste tem uma grande entrada, e luz tremeluzente
chegam na cena pavorosa que o armadilheiro falou: emana do interior. Os rastros da sua presa se dirigem para essa
entrada.
Adentro na floresta, em meio aos pinheiros cobertos de neve, vocês
descobrem os restos de cinco membros da milícia, que parecem
como se eles tivessem sido esmagados até a morte. A neve recém- Os personagens podem entrar no covil do verbeeg através de
caída já começou a se acumular nos corpos deles. qualquer um desses caminhos. Se eles reservarem um tempo para
examinar a encosta a leste mais detidamente, eles encontram uma
Essas cinco pessoas perseguiram o verbeeg por um tempo e então quarta entrada de caverna (área V2).
caíram na presa do companheiro ogro de verbeeg, que ficou para trás
na floresta em vez de tentar se manter próximo ao verbeeg.
V2. Entrada Principal V4. Fosso de Descartes
Semissubmerso no lamaçal gélido estão ossos, crânio, e presas de Essa caverna sem saída tem um fosso grosseiramente escavado
um mamute há muito morto. Para além desses restos está a com 3m de largura no meio do chão.
entrada grande de uma caverna.
O verbeeg e o ogro escavaram esse fosso de descartes, o qual tem 6m
Essa rota leva à caverna acesa (área V3) e ao fosso de descartes (área
de profundidade e está cheio até uma profundidade de 1,5m com
V4).
ossos, lixo e sujeira.
Os personagens numa posição de fazer mal às cabras e ovelhas do Se for despertado, o ogro agarra sua clava grande e ataca, gritando
verbeeg (veja “Animais” abaixo) podem usar uma ação para ameaçar “EU SER AMIGO!”.
um ou mais desses animais e, com um teste bem-sucedido de Carisma
(Intimidação) CD 10, fazer com que o verbeeg cesse com as O verbeeg manipulou o sistema que sustenta as cestas para impedir o
hostilidades e dispense o ogro e o urso das cavernas. Sob tal pressão, ogro de tropeçar nelas e desencorajar o urso das cavernas de pegá-
o verbeeg fica disposto a deixar os intrusos sairem do covil sem las. Descer uma cesta ao usa seu mecanismo requer uma ação. As
incidentes futuros, contanto que os animais no curral não sejam cestas contém tesouras de poda, baldes de leite, escovas de pelos, e
prejudicados ou levados. vários sacos de grão e aveia roubados das caravanas do Caminho do
Leste. Uma das cestas, determinada aleatoriamente, contém o
Um engradado está cheio de palha, a qual o verbeeg alimenta as tesouro do verbeeg (veja “Tesouro” abaixo).
cabras e ovelhas. Os outros contém dez tochas grandes, as quais o
verbeeg fez da madeira e toras. Os barris estão semicheios com sal e
Barris de Hidromel. Um dos três barris está vazio, pois o verbeeg e o
pimenta, os quais o verbeeg usa para temperar sua carne.
ogro compartilharam seu conteúdo; cada um dos outros comporta 80
litros de hidromel. Cada barril cheio pesa 100kg.
Animais. O curral de rebanho abriga sete cabras e seis ovelhas, todas
em condições saudáveis. Use a ficha de cabra para cada ovelha, com
Tesouro. A cesta do tesouro do verbeeg contém 72pp, 344pc, uma
as seguintes mudanças:
gema de ágata musgo rosa translúcida (10po), um kit de primeiros
• A ovelha é uma besta Pequena com 1d6 PVs e um deslocamento de socorros, uma armadilha de caça, e um pequeno saco de pele de
caminhada de 9m. coelho contendo dez pedras de funda embainhadas em prata.
O verbeeg adquiriu esse rebanho roubando viajantes no Caminho do A norte ao longo do córrego congelado, o túnel se divide, com um
Leste. Ele considere essas bestas seus pets preciosos e deu nomes a caminho continuando a norte e o outro virando a leste. O córrego
todos eles. Ele treinou o ogro e urso das cavernas a não ataca-los. segue o túnel obscuro a norte. A luz de uma fogueira distante está
no túnel a leste.
O que está Cozinhando? A carne que está assando no espeto é um
pedaço do que costumava ser Artin Glanhig, um lenhador anão do Os personagens que seguirem o córrego congelado a norte chegam na
escudo de Bryn Shander que cruzou o caminho do verbeeg. Um área V7. Aqueles que se aventurarem a leste chegam à área V9.
pequeno pacote próximo a um tora perto da fogueira contém o
machado de batalha de Artin e suas botas de couro espessas. O
verbeeg está estilizando uma pequena faca que ele pode usar para
cuidadosamente descosturar as botas e reusar o couro.
V7. Covil do Urso das Cavernas V10. Tumba Antiga
O córrego congelado termina numa piscina congelada com 2,1m de Degraus esculpidos no lado sul sobem de 1,5m a esse aposento a
profundidade nos fundos de uma caverna obscura. Presa abaixo do 3m de altura e num quadrado de 4,5m, o qual tem saídas naturais
gelo da piscina está uma estátua de pedra de um jovem homem estreitas nas paredes leste e oeste. No meio do aposento está um
sorridente, desnudado exceto por uma folha de carvalho bem bloco de pedra retangular com 2,1m de comprimento, 1,2m de
alocada, com sua face virada para os céus. largura, e 90cm de altura. Pictografias nas paredes da câmara
contam um conto da jornada de uma tribo pelas montanhas
Se o urso das cavernas não tiver sido convocado em outro lugar pelo imponentes e pela tundra perigosa.
verbeeg, ele dorme no nicho oeste dessa câmara até ele detectar os
intrusos. Ele tem pele marrom e visão no escuro num alcance de 18m. Uma chefa de tribo foi colocada para descansar aqui em eras antigas.
No mais, ele usa a ficha de urso polar. Um personagem que passar As pictografias ilustram como a chefa liderou sua tribo para se
num teste de Destreza (Furtividade) CD 14 pode se esgueirar pela assentar no Vale do Vento Gélido, como ela lutou contra monstros
caverna sem despertar o urso, mas apenas no escuro. Uma fonte de terríveis para reivindicar sua terra, e como eles encontraram paz em
iluminação com brilho suficiente para iluminar o urso também o sua nova casa. Os personagens que estudarem o trabalho de arte
desperta. O urso, cujo nome é Yogobor, é esfomeado e hostil. Mas se podem distinguir uma imagem da chefa portando uma varinha e
ele for reduzido a 20 PVs ou menos e o verbeeg não estiver à vista, o conjurando uma magia destrutiva.
urso tenta fugir pela sua vida.
É necessário uma Força combinada de 50 para mover o bloco.
O nicho do urso contém o crânio e ossos mastigados de um anão do Revelado abaixo está um nicho raso no chão que contém os ossos de
escudo chamado Artin Glanhig (veja área V3). uma humana, com seu traje tribal reduzida a pó e farrapos.
Estátua de Silvanus. A estátua na piscina congelada construída Tesouro. Agarrada na mão esquerda da chefa está uma pérola do
usando magias de moldar pedra, é um afloramento do fundo rochoso poder. Em sua mão direita está uma varinha do arcano da guerra +1.
da piscina. Qualquer personagem que passar num teste de Uma maldição recai a qualquer criatura que remover qualquer item
Inteligência (Religião) CD 12 a reconhece como uma exibição de mágico ou quaisquer restos da chefa para fora do nicho funerário. Até
Silvanus, o deus da natureza; a folha de carvalho é o seu símbolo a maldição se encerrar nela, a criatura fica assombrada por pesadelos
sagrado. A estátua irradia uma aura de abjuração mágica quando fantasmas sempre que ela faz um descanso longo e não ganha
estiver escrutinizada com a magia detectar magia. Uma magia nenhum benefício desse descanso. Realocar o objeto roubado encerra
identificar pode revelar sua natureza mágica, mas apenas se o a maldição, assim como uma magia remover maldição ou mágica
conjurador estiver tocando a estátua quando a magia for conjurada. similar.
Antes da estátua ser tocada, os personagens devem escavar por 30cm
de gelo para alcança-la. Assuntos do Coração
A estátua abençoa a piscina, de tal sorte que qualquer criatura que Assim que os personagens sairem do covil do verbeeg, leia:
beber dela ganha o benefício de uma magia restauração maior. Essa
mágica é suprimida enquanto a piscina estiver congelada. Uma dada Uma verbeeg anda pela neve, se aproximando da entrada da
criatura pode ganha o benefício da piscina apenas uma vez. caverna. Sua face disforme carrega um sorriso longo demais. Ela
segura uma lança numa mão enquanto usa o outro braço para
V8. Nichos Funerários segurar uma cesta de vime cheia de peças de metal brilhante.
“Duhg?” ela grita em Comum. “Você está em casa?”.
Essa passagem com 2,4m de altura e 1,5m de largura tem uma
dúzia de nichos funerários esculpidos em suas paredes. Gahg, uma saqueadora verbeeg (veja apêndice C), chegou para um
encontro romântico com Duhg. Gahg trouxe consigo alguns
Uma tribo humana antiga esculpiu uma tumba da encosta para fragmentos de metal que ela espera impressionar Duhg, que estava
abrigar os ossos de seu chefe, cujos restos estão abrigados na área planejando dar a Gahg um barril de hidromel.
V10. Cada nicho funerário nesse túnel tem 60cm de largura, 60cm de
altura e 1,5m de profundidade. Os ossos dos combatentes foram Se os personagens tentarem parar Gahg de entrar no covil do Duhg,
alocados aqui para guardar o caminho até a tumba do chefe. Os Gahg fica alarmada, e então se enfurece. Ela larga a cesta de vime e
animais atacaram selvagemente os ossos, não deixando nada além de ataca os personagens, com medo de algo terrível tenha acontecido ao
alguns crânios e facas de pedra esculpidas para trás. Duhg.
V9. Duhg Está Aqui Se os personagens correrem para longe, Gahg verifica o Duhg para se
certificar de que ele não está machucado, permitindo ao grupo um
Um túnel natural bifurca numa escavação em forma de anel nessa retorno direto a Bom Prado. Se os personagens voltarem ao covil dos
área, a qual foi certa vez uma câmara funerária adicional. Nichos verbeeg e tentarem se esconder, Gahg buscar por eles depois de
cortados na extremidade norte do anel externo não abriga nada de localizar Duhg.
interessante.
Se apenas um verbeeg sobreviver ao contato com os personagens, ele
Duhg o saqueador verbeeg (veja apêndice C) está aqui se ele não tiver não vai descansar até ter sua vingança pela morte do seu parceiro em
sido encontrado em algum outro lugar. Duhg está sentado de pernas potencial. Um verbeeg é esperto o bastante para não agir de forma
cruzadas no túnel, com uma tocha acesa no chão nas proximidades. O precipitada contra o grupo, mas ele pode aventar sua fúria ao realizar
verbeeg está afiando uma faca de pedra que ele encontrou na tumba mais ataques de emboscada em Bom Prado.
antiga. Duhg planeja usar essa faca para desfiar as botas do anão da
área V3. Encostada numa parede, a fácil alcance, está a lança do Duhg.
Cesta de Peças da Gahg Intervenção Zhentarim. Shandar está sob o controle de Naerth
Maxildanarr, o orador de Targos. Diante da possibilidade de perder a
Os fragmentos de metal reunidos por Gahg são peças de uma arma eleição, Shandar faz 8 horas de trilha até Targos para alertar Naerth e
futurística que foi alijada da carga carregada por um nautiloide então prontamente retornar à casa. Um dia depois, oito rufiões
illithid antes da nave espacial se chocar. Gahg testemunhou o humanos atormentam o salão do hidromel em roupas de frio. Antes
impacto, o qual parecia um cometa cruzando os céus, e então de os personagens conseguirem intervir, Shandar e seus amigos
encontrou os destroços da arma e coletou alguns fragmentos dele. madeireiros confrontam os rufiões e os chutam para fora da cidade
Um personagem que examinar os fragmentos e passar num teste de com seus rabos entre as pernas. O incidente todo é orquestrado para
Inteligência (Arcanismo) CD 20 percebe que o metal não é algo que fazer de Shandar um herói local. Os personagens que capturarem e
alguém pode esperar encontrar nesse mundo. interrogar um ou mais dos rufiões descobrem que Naerth
Maxildanarr os contrataram.
Tesouro. Os pedaços de metal valem um total de 75po para um
funileiro ou ferreiro. Se os personagens falharem em expor o ardil, Shandar é eleito o
orador da cidade, dando aos Zhentarim uma base política em Bom
Concluindo a Missão Prado.
Líder. A Oradora Nimsy Huddle (plebeia halfling coração valente LB) Essa construção apropriadamente nomeada – a qual costumava ser a
fala pelo povo da cidade. Desde quando a estalagem local fechou as única estalagem da cidade – fechou após seu último dono, um
portas, Nimsy abriu o sótão aquecido dela a visitantes em busca de serrador aposentado chamado DeGrootz, ter se enforcado no salão
um lugar para ficar pela noite. Ela cozinha biscoitos em forma de público há dois anos. Alguns moradores locais acreditam que o
halflings e os leva para encontros do Conselho de Oradores. enforcamento do DeGrootz foi uma cena para ocultar seu assassinato
nas mãos de alguns velhos “amigos” dele. O povo da cidade
Milícia. Bosque Só pode reunir até 50 soldados (use a ficha de atualmente está usando a construção em vacância como um armazém
combatente tribal) e 4 veteranos. de madeira, mas qualquer um interessado em reformar e reabrir a
Brasão. Dois triângulos brancos estreitos, um descendo do topo ao velha estalagem é bem-vindo para tentar.
centro, e o outro subindo da base ao centro, quase se encontrando
num campo verde-floresta. O triângulo do topo representa um
sincelo, denotando a localização nortenha de Bosque Só; o triângulo
O Alce Branco
de baixo é um chifre de marfim, representando o comércio de
scrimshaw da cidade. Um alce branco está atacando os madeireiros na floresta próxima a
Bosque Só. A indústria madeireira da cidade é essencial para o
Sacrifício a Auril. Comida.
crescimento e sobrevivência das Dez Cidades, e a Oradora Nimsy
Rivalidades. Bremen, Targos, Termalaine. Huddle assegurou aos outros oradores que o “problema do alce” de
Bosque Só seria resolvido rapidamente. Caçadores foram
Viagem por Terra despachados para matar o alce, mas ele os frustrou até agora. Do que
os caçadores viram, a presa deles é mais esperta que um alce normal,
Um caminho coberto de neve com 4,5km de comprimento conecta e sua pele branca o torna difícil de ser notado na neve. O que eles não
Bosque Só a Termalaine. Os personagens a pé podem andar esse sabem é que o alce está usando um espelho mágico como um
caminho em 2 horas; montarias e trenós reduzem esse tempo à dispositivo de vidência para se mostrar onde seus inimigos estão.
metade.
A Oradora Huddle tentar atrair os personagens com uma cesta de
Locais de Bosque Só biscoitinhos na forma de halflings, na esperança de que eles se
juntem à caça ao alce branco. Se os personagens declinarem, a
Bosque Só não tem nenhuma estalagem ou outros lugares para
Oradora Huddle adoça o acordo com moedas.
visitantes descansarem, exceto a casa da oradora da cidade, a qual
tem um sótão aquecido e espaçoso que pode acomodar os
personagens em busca de uma noite de descanso. Outros residentes
de Bosque Só valorizam sua privacidade e são menos inclinados a
acolher estranhos em suas moradias deficientes.
A câmara espaçosa escondida abaixo da colina está espalhada com A porta de pedra para essa tumba está gravada com um semicírculo
ossos e abriga as formas dormentes de vários animais inofensivos branco (o símbolo de uma meia-lua), com sua borda arredondada
(raposas, lebres, bodes, corujas, filhotes de lobo, e ursos jovens) que virada para a esquerda.
partilham o espaço pacificamente. O alce branco faz seu covil em
meio a essas criaturas quando não está fora aterrorizando os A porta está trancada do lado de fora, a menos que a luz do indicador
moradores das Dez Cidades. Se os personagens não aguardarem do ou de uma magia raio lunar ilumine um dos símbolos de meia-lua no
lado de fora para encontrar o alce branco desperto, ele luta com eles relógio lunar da área E5. Uma magia arrombar ou mágica similar
aqui, o que surpreende e espanta os outros animais. Se a druida do também abre a porta. Ela empurra para abrir facilmente de dentro.
frio da área E9 ouvir sons de batalha nesse aposento, ela permanece
onde está, preferindo fazer seu posicionamento final lá. Essa câmara circular tem um teto abobadado intrincadamente
esculpido a 6m de altura. Um feixe de luz brilha do topo do domo,
Estátuas. Além dos animais, essa área contém três estátuas de iluminando um sarcófago de pedra retangular. Alguém
mármore branco de elfos que são idênticas àquelas do lado de fora, transformou essa tumba em dormitório, como evidenciado por
exceto pelo fato de que o vento não desgastou o detalhe de suas faces uma estante de ervas secas e um saco de dormir desenrolado atrás
e eles não se encontram em pilares. Todas as três estão viradas a do sarcófago.
leste, em direção à parede mais próxima.
A luz que brilha no sarcófago é um efeito mágico menor que pode ser
E7. Espelho da Lua Cheia dissipado.
A passagem subterrâneo se estreita antes de terminar numa Quando ouvir a porta ser aberta, Ravisin a druida do frio se agacha
parede sobre a qual é montado um espelho oval com 2,1m de atrás do sarcófago. Escondido junto dela está um arbusto desperto
altura e a metade disso em largura, circundado por uma moldura (um ramo de frutinhas) que segue Ravisin em qualquer lugar, para o
de pedra decorativa. caso da druida sentir fome e querer algumas frutinhas para mastigar.
Comer as frutinhas manchou os dentes da druida em azul.
A moldura de pedra do espelho brilha com luz prateada cintilante,
contanto que a luz do relógio lunar ou uma magia raio lunar esteja A druida escala o sarcófago quando os personagens entrarem na
iluminando o símbolo da lua cheia na área E5. Enquanto sua moldura tumba e grita, em Comum, “As Dez Cidades serão destruídas – se não
estiver acesa, o espelho funciona como uma bola de cristal comum. pelas minhas mãos, então pelas mãos da Donzela Gélida!”. A druida
Atualmente, o espelho está sintonizado ao alce branco, o qual o usa então ataca, lutando até a morte. Se um personagem que tiver o
para localizar caçadores e madeireiros que ele seja familiar. Após segredo Doppelganger (veja apêndice B) falhar no TR dele contra a
limpar a neve cobrindo o relógio lunar, a druida do frio usa uma magia raio lunar da druida, lembre-se de que a magia revela a forma
magia raio lunar para iluminar o símbolo da lua cheia na face do verdadeira do personagem (doppelganger).
relógio lunar, ativando o espelho de modo que o alce possa usá-lo. Se
o alce morrer ou uma outra criatura sintonizar com o espelho, a Quando for reduzida a 0 PVs, Ravisin usa seu último suspiro para
sintonização do alce termina. dizer “Minhas bestas vão nos vingar!”.
O espelho está suspenso na parede com cola soberana e não pode ser Arbusto Desperto. O arbusto desperto é aterrorizado por Ravisin e
removido sem despedaça-lo. Uma vez quebrado, a magia do espelho duplamente amedrontado pelo fogo. Ele luta apenas em autodefesa.
se esvai para sempre. Crescendo em seus ramos estão 2d20 frutinhas saborosas, as quais
ele permite aos personagens pegar se eles o deixarem viver. O
E8. Primeira Tumba da Meia-Lua arbusto falar Comum e pode partilhar a seguinte informação assim
que a druida do frio fora derrotada:
A porta de pedra para essa tumba está entalhada com um semicírculo
branco (o símbolo de uma meia-lua), com sua borda arredondada • Ravisin culpou os moradores das Dez Cidades pela morte de sua
virada para a direita. A porta está trancada do lado de fora, a menos irmã gêmea, também uma druida do frio (o arbusto não sabe como ou
que a luz do indicador ou uma magia raio lunar ilumine um dos quando a irmã de Ravisin morreu). Ravisin esconde o corpo de sua
símbolos de meia-lua no relógio lunar da área E5. Uma magia irmã no sarcófago.
arrombar ou mágica similar também abre a porta. Ela empurra para
abrir facilmente de dentro. • Ravisin despertou muitas bestas e plantas por todo o Vale do Vento
Gélido. Algumas delas, como o alce branco, são inclinadas para o mal.
Essa câmara circular tem um teto abobadado intrincadamente Outras não. Ravisin muitas vezes reclamou dos escrúpulos do
esculpido a 6m de altura. Um feixe de luz brilha do topo do domo, plesiossauro que ela despertou em Maer Dualdon (veja “Monstro do
iluminando um sarcófago de pedra retangular. Lago”).
Completando a Missão
Não há modo fácil de chegar a Bremen por terra, uma vez que a neve
pesada destruiu a trilha que outrora conduzia a ela.
Acampamento Base
A figura na neve é Garret Velryn (batedor humano NB), um homem
barbado e rugoso em sua melhor forma física. Ele tem um nível de
Vocês veem duas tendas fincadas na neve próximas a um exaustão e 6 PVs restantes. Além das suas armas, ele carrega um kit
afloramento gélido que atua como atenuador natural do vento. do escalador. Seus outros equipamentos estão perdidos. Se os
Entre as tendas está um trenó virado. Ainda arreados ao trenó personagens tiverem Garoto consigo, o cão e Garret se tornam
estão cinco cães uivantes. inseparáveis.
O cão do Garret, Garoto, rasgou o arreio e se libertou, correndo de Se os personagens cuidarem de seus ferimentos, Garret chega perto e
volta a Targos para conseguir ajuda, deixando os outros cinco cães do lhes conta que um yeti surpreendeu a si e aos seus companheiros
trenó (use a ficha de lobo) para trás. Os cães são amistosos e mais no alto da montanha. Ele afugentou o yeti dos outros e o fez
miseráveis e estão com frio e fome. Se os personagens os libertarem, persegui-lo descendo a montanha. O yeti o feriu severamente, mas ele
os cães correm de volta à cidade mais próxima para buscar abrigo. escapou com vida quando o monstro parou de segui-lo.
Sob o trenó há dois pequenos engradados. Um está vazio, e parece Caçadores de Homens. Conforme os personagens cuidam do Garret,
que os cães o quebraram e comeram as provisões que continham dois gatos de penhasco se movem a até 6m do grupo e atacam, cada
nele; o outro não está ao alcance dos cães e contém apenas rações o qual atingindo um membro do grupo determinado aleatoriamente.
bastante para alimentar quatro pessoas por três dias. Conhecido nas Dez Cidades como “Caçadores de Homens”, os gatos
de penhasco pegaram o cheiro de Garret, mas falharam em alcança-lo
Começando a subida. O vento obliterou os rastros feitos pela antes dos personagens aparecerem. Os personagens com valores de
expedição do Garret, mas os personagens podem discernir a rota Sabedoria (Percepção) Passiva 17 ou maior não são surpreendidos
mais provável que os escaladores adotaram. Essa rota está marcada pelos gatos de penhasco. Se um gato de penhasco morrer, o outro
no mapa 1.17, e os personagens que a seguirem experienciam a desengaja do combate melee e tenta fugir descendo a montanha no
sequência de encontros a seguir. próximo turno dele.
Se Garoto estiver com o grupo, o cão pode guiar os personagens até Desenvolvimento. Assumindo que ele sobreviva ao encontro com os
Garret (veja “O Escalador Caído”). gatos de penhasco, Garret torna conhecido que ele quer encontrar os
outros membros da expedição e assume (corretamente) que eles
Bodes de Montanha ainda estão no alto da montanha. Ele mira encontra-los, mas pode ser
persuadido a retornar a Targos se os personagens restaurarem todos
O vento uivante, a neve soprando, e o gelo escorregadio tornam a os seus PVs perdidos e fizerem votos de procurar pelos três membros
escalada traiçoeira. Adiante, vocês veem quatro bodes de desaparecidos em seu favor. Garret descreve os exploradores
montanha posicionados numa formação grande de rocha ao redor desaparecidos da seguinte forma:
da qual vocês devem navegar.
• Mokingo Urso Rosnador Akannathi, um combatente golias
Quatro bodes de montanha são indiferentes aos personagens e balem determinado a encontrar Oyaminartok e testar sua coragem contra
alto conforme os personagens se aproximam. Os bodes ficam hostis ela.
se os personagens os atacarem.
• Perilou Fishfinger, uma halfling pés-leves seguidora de Yondalla (a
deusa halfling da fertilidade e proteção) e companheira resoluta de
Avalanche
Mokingo.
A centenas de metros subindo a montanha, vocês chegam numa • Astrix, uma tiefling que resmunga e faz muitos juramentos (Garret
extensão de neve amontoada brilhando em branco. Conforme vocês não sabe qual é a história dela).
chegam a cerca de meio-caminho por ela, vocês ouvem uma
rachadura alta mais acima na montanha, seguida por uma Escalada Perigosa
barulho estrondoso à medida em que o chão começa a tremer. É
Nesse ponto, os personagens devem ziguezaguear seu caminho
uma avalanche!
subindo a montanha e agarrando às saliências estreitas e escalando
os penhascos gélidos. Para passar por todos esses obstáculos, o grupo
O grupo se vê no caminho de uma avalanche (veja “Avalanches”). A
deve fazer três testes em grupo bem-sucedidos de Força (Atletismo)
avalanche tem 60m de largura, 30m de comprimento, e 9m de
CD 10. Se um teste em grupo falhar, o grupo gasta 1h sem progredir, e
profundidade.
cada membro do grupo que falhar no teste ganha um nível de
exaustão.
Caverna Congelada A aparição dos intrusos aterroriza o yeti filhote, o qual sobe nas
costas de sua mãe para ficar longe deles. A mãe dispara um rugido, na
Um personagem com o segredo Yeti Pequenino pode de fato brilhar expectativa de afugentar os intrusos sem uma luta. Ela não vai se
nesse encontro. colocar em perigo ou ao filho dela atacando os personagens se eles
também recuarem do combate e a convencerem de que eles vieram
Acima e adiante à sua esquerda está a entrada de uma caverna para resgatar a halfling.
com 4,5m de altura e 3m de largura. Há sangue na neve a alguma
distância da entrada da caverna. Perilou agradece aos seus salvadores, mas fica triste em testemunhar
a morte do seu amigo golias, Mokingo. Ela não sabe o que aconteceu
O sangue marca a área onde a expedição de Garret foi emboscada por com sua outra companheira Astrix (veja “Acampamento em Ruinas”
um yeti macho que estava escondido sob uma queda de neve próximo abaixo), e adoraria responder essa questão antes de retornar às Dez
à entrada da caverna. Ele investiu em Garret, arranhando-o com suas Cidades. Perilou fica com os personagens até eles retornarem para as
garras e mordendo seu ombro. Mokingo o golias veio em defesa do Dez Cidades, e então se separa deles após decidir que seus dias de
Garret, mas não durou muito tempo. Perilou se escondeu na caverna aventureira se encerraram.
à medida em que Astrix fugia subindo a montanha. O yeti perseguiu
Garret a alguma distância para baixo na montanha antes de Numa parede, escondido sob os restos espalhados de um trenó, está
abandonar a perseguição e retornar à caverna. um kit refeição, um pacote de explorador, e roupas pesadas com
sangue borrifado suficientes para servir de dois conjuntos de roupa
A caverna é o lar de um par de um casal de yetis e seu filho, um yeti de frio.
filhote (veja apêndice C). A mãe e o filho estão ambos no interior; o
pai fica fora caçando, mas retorna pouco depois com uma presa Desenvolvimento. Conforme os personagens saem da caverna dos
fresca. O interior da caverna é mostrado no mapa 1.17. yetis, o yeti macho adulto retorna à casa com um bode de montanha
morto comprimido sob um braço. Em circunstâncias normais, o yeti é
F1. Abismo. Essa caverna tem um teto côncavo com 6m de altura. hostil, mas um personagem com o segredo do Yeti Pequenino (veja
Muito do chão caiu, formando um abismo de 24m de profundidade. apêndice B) pode melhorar a atitude do yeti. Se ninguém tiver esse
Tudo o que restou do chão é uma saliência rochosa conectada à área segredo, mas os personagens tiverem o yeti filhote consigo, eles
F2 por uma ponte de pedra natural que é segura de se atravessar. podem negociar o filhote pela travessia segura de cima a baixo na
Uma camada de gelo com 30cm de espessura se projeta da parte sul montanha.
do abismo. Os personagens podem andar por esse gelo para evitar a
área F2 e ir diretamente à área F3. Acampamento em Ruinas
Um personagem pode também tentar colapsar a camada de gelo Vocês chegam à borda de uma vasta e profunda fenda, sem mais
causando dano a ele. A camada de gelo tem CA 13, 30 PVs, e nenhum lugar para ir além de descer. Uma tenta desmoronada se
imunidade a dano de frio, psíquico e venenoso; se for reduzido a 0 encontra semiqueimada na neve próxima ao precipício.
PVs, a camada de gelo racha e cai no abismo. Qualquer personagem Projetando-se para fora de um banco de neve nas proximidades
que se encontrar na camada de gelo quando ele começar a colapsar está um par de botas de couro azuis. Próxima a essa cena macabra,
deve fazer um TR Des CD 16. Numa falha, a criatura cai no abismo, uma figura com roupas de frio se senta na neve com seus joelhos
sofrendo 8d6 dano contusivo e aterrissando caído. Num sucesso, a puxados firmemente ao seu peito. Chifres protuberam debaixo do
criatura investe e salta para aterrissar num lado do abismo ou no capuz costurado em pele da figura.
outro (à escolha dela) e não cai.
A figura sentada na neve é Astrix, uma maga tiefling. Ela está morta –
F2. Troféus. O piso desse túnel com 3m de altura está bagunçado congelada com seus dentes cerrados e seus olhos fitando as botas
com ossos do Mokingo o Urso Rosnador, cujo corpo morto foi azuis saindo da neve. Ela escapou da morte imediata nas mãos do
arrastado para cá. Pedaços de carne ainda se agarram aos ossos. A yeti, mas, em pânico, fugiu subindo a montanha em vez de descê-la.
cabeça foi decepada de seus ombros, mastigada e estufada num nicho Indisposta a se aproximar da caverna do yeti tão cedo novamente,
cavado na parede. Em meio aos ossos do golias estão pedaços Astrix fez refúgio aqui. A vista das botas a deixou afundada em total
rasgados do gibão de peles, um machado grande, e os crânios e ossos desespero, até as intempéries finalmente a levarem.
de três bodes de montanha. Sete outros nichos rudimentares nas
paredes abrigam cabeças congeladas de humanoides previamente Botas Azuis. Um explorador anão do escudo chamado Barthoom
decapitados pelos yetis. Uma pertence a um anão chamado Oobok Hammerhome escalou até essa grande altura e fez acampamento aqui
(veja “Canecas Espumantes”). Uma outra pertence a um anão há um mês, apenas para ser morto e decapitado por um yeti. A tenda
chamado Barthoom, que foi morto mais acima na montanha há um semienterrada é dele. Os personagens que puxarem suas botas de
mês (veja “Acampamento em Ruinas”). couro azuis podem puxar o corpo sem cabeça do Barthoom do monte
de neve. Os personagens que buscarem no corpo do anão encontram
F3. Morada dos Yetis. O piso dessa caverna é 1,5m mais alto que da um odre de vinho, um bloco semicomido de queijo de cabra, e uma
área F2, e ela tem um teto irregular que varia em altura de 3 a 6m. O picareta de minerador.
piso recai abruptamente a sul, formando uma saliência com 3m de
altura que dá vista para a entrada de um túnel. Na passagem está um Tesouro. Os personagens que procurarem no corpo de Astrix
lance curto de degraus que sobem a sul. encontram uma poção de invisibilidade e um grimório revestido em
couro, o qual contém as seguintes magias de mago: 1) compreender
Essa caverna contém uma cena estranha: uma yeti adulta cuidando idiomas, detectar magia, disco flutuante de Tenser, escudo arcano,
do filho dela, um yeti filhote, à medida em que ele brinca com uma recuo acelerado, 2) alterar-se, nuvem de adagas, raio ardente,
halfling pés-leves vestida com roupas de frio e enrolada na posição sugestão.
fetal. A halfling é Perilou Fishfinger (acólita de Yondalla halfling pés-
leves NB). O yeti filhote está chutando ela como uma bola, e está claro
a partir dos gritos dela que Perilou ainda está viva. Ela tem três níveis
de exaustão, mas no mais ela não está ferida.
Concluindo a Missão
Sacrifício a Auril. Aquecimento. Se perguntada sobre a canção, Marta reconta a seguinte história. Há
cinquenta anos, uma mulher misteriosa num manto vermelho
Rivalidades. Bosque Só, Bremen, Targos. forrado com pele parou na Lado Leste em seu caminho para Bosque
Só. Em razão da mulher estar sozinha e com medo, os estalajadeiros –
Viagem por Terra um par de aventureiros aposentados que viriam a ser os avós de
Marta – tentaram consolá-la. A mulher lhes deu um anel como
Caminhos cobertos de neve conectam Termalaine a Bosque Só e pagamento por sua hospitalidade. Não muito tempo depois, um vento
Targos, suas vizinhas mais próximas. Os tempos de viagem da tabela uivante irrompeu para dentro da estalagem e lançou a mulher como
abaixo assumem que os personagens estão a pé; montarias e trenós uma boneca de pano. Os estalajadeiros intervieram, dando a mulher
reduzem esse tempo à metade. tempo para escapar. A brisa maligna deixou os avós de Marta
Para Tempo de Viagem inconscientes antes de continuar sua caça. Essa foi a última vez que
Bosque Só 2 horas qualquer um viu a mulher.
Targos 4 horas Tesouro. Marta veste o anel misterioso da mulher (o qual ela herdou)
ao redor do seu pescoço numa corrente. Ele é um anel do calor, e
Marta vai se separar dele apenas se ela puder ser convencida de que
Locais de Termalaine
ele pode ajudar a trazer um final à maldição invernal que assola o
Os seguintes locais estão marcados no mapa 1.18. Vale do Vento Gélido.
Um pedaço de informação que Oarus falha em mencionar é que ele
Uma Bela Mina ordenou a milícia da cidade para limpar a mina há três dias. A milícia
se recusou a lidar com o problema por razões políticas. Os oficiais
Os personagens podem pegar essa missão se eles iniciarem a mais velhos conspirando em conjunto com o Orador Naerth
aventura em Termalaine ou logo após chegarem na cidade. Conforme Maxildanarr de Targos estão determinados a depor Masthew como
marcham pelas ruas, eles veem um jovem garoto em pé numa caixa, orador da cidade e substitui-lo por um dos seus numa eleição
gritando sobre vários acontecimentos locais, incluindo a evacuação especial. Eles estão convencidos de que o fechamento da mina e as
recente dos trabalhadores de uma mina nas proximidades que foram perdas econômicas resultantes vão colocar os apoiadores políticos de
tomadas por kobolds. Uma recompensa de 50po é oferecida a Masthew contra ele.
qualquer um que pode livrar a mina dos malditos dragõezinhos.
Aproximando-se da Mina
Quando os personagens investigarem, eles descobrem que tudo não é
o que parece. O líder kobold foi possuído por um fantasma, e um grell A entrada para a mina fica na floresta a nordeste da cidade. Os
se infiltrou na mina, deixando os kobolds irritados. Os personagens personagens podem seguir uma trilha de Termalaine e chegar lá em
podem ou tentar negociar com os kobolds e conseguirem fazer com 30 minutos. Quando chegarem, a área ao redor da aberta parece
que eles deixem a mina pacificamente, ou eles podem livrar as Dez desprovida de vida:
Cidades de sua presença permanentemente e tentar lidar com o grell
por conta própria. A entrada para a mina de gemas é um túnel aberto numa encosta
de colina. Carretas vazias estão estacionadas próximo à entrada,
Uma Questão Menor ao lado do qual uma placa de madeira rústica foi apoiada. Escrita
na placa em carvão estão as palavras “Kobolds apenas!” em
Darmo Mazlu, um garoto humano, fica de pé numa caixa e grita as Comum.
últimas notícias aos passageiros, muitos dos quais o ignoram:
As palavras são escritas numa caligrafia mais elaborada que se
Um garoto encoberto em roupas de inverno pesadas grita as esperaria de um kobold.
novidades do dia conforme as pessoas passam. Quando vocês se
aproximam, o garoto grita “A mina de gemas está fechada por Características da Mina
causa dos monstros! O Orador Masthew está oferecendo 50po para
qualquer um que limpá-la!”. Os túneis que meandram a mina têm tetos com 2,1m de altura. As
áreas mais largas tendem a ter tetos maiores, a uma média de 3,6m. A
Se os personagens expressarem interesse, Darmo lhes diz que eles mina não tem nenhuma fonte de iluminação.
podem encontrar o orador da cidade, Oarus Masthew, na Marisco
Azul. O garoto também tem alguma informação sobre a mina, A característica mais proeminente da mina é um eixo vertical largo
incluindo sua localização. Ele não sabe muito sobre a história ou que desce milhares de metros no Subterrâneo. Esse eixo antecede a
particularidades da mina, mas ele sabe que ela é importante para mina, e esforços de selá-lo não tiveram sucesso. Foi por essa rota que
Termalaine e seu fechamento se traduz numa perda significante de o grell invadiu a mina em busca de comida.
lucro.
Kobolds Capturados
Os personagens podem fazer a viagem de meia-hora para a mina sem
visitar Oarus, ou eles podem ir à taverna para ver o orador. Se os Os personagens que capturarem um kobold na mina pode, sem um
personagens decidirem ignorar a missão, a mina permanece fechada teste de habilidade, descobrir algumas ou todas as seguintes
por várias semanas antes dos kobolds misteriosamente desaparecem, informações ao longo de um interrogatório:
permitindo aos mineiros retornarem. Após a mina ser reaberta, não
dura muito até os trabalhadores começarem a desaparecer um a um • “Trex nos lidera aqui. Ele tem asas como dragão!”.
– vítimas do grell.
• “Trex esperto! Ele fala como humanos que sabem bastante. Ele não
Obtendo a Missão fala Dragão mais”.
• “Trex diz que mineiros querem a mina deles de volta. Trex quer
Quando os personagens chegarem na Marisco Azul, leia: algo melhor em troca”.
Os personagens escutam o som de água corrente conforme eles se M6. Elevador de Balde
aproximam dessa caverna.
Um sistema de polia de madeira foi construído ao redor de um
Um rio subterrâneo flui pelo lado distante dessa caverna, a qual é grande buraco no chão. Um balde grande o bastante para
sustentada por um pilar de pedra natural próximo à borda da comportar um humanoide é puxado para cima por uma corda
água. Entre vocês e o rio estão dois roedores cinzentos do tamanho espessa. Três alcovas próximas ao elevador contêm tábuas de
de um halfling com longas cauda e olhos lustrosos. Eles madeira e equipamentos de mineração.
rapidamente atacam tão-logo os notam.
O elevador de balde é usado para içar mineradores e minérios entre
Os dois ratos gigantes são agressivos, fazendo uma perseguição se os os níveis 1 e 2. Ele é controlado usando uma manivela no interior do
personagens fugirem. balde ou a manivela ao lado do sistema de polias. O balde pode
comportar uma criatura Média ou duas criaturas Pequenas por vez.
Rio Subterrâneo. Ventoinhas térmicas impedem esse rio de água Ele vai daqui para a área M7, 4,5m abaixo, e retorna novamente. Leva
potável de congelar. O rio sai da caverna através de uma fissura com 1 minuto para o balde ser abaixado ou levantado.
75cm de largura na parede sul, ganhando velocidade à medida em
que se move pela passagem estreita em direção à área M5. Qualquer M7. Aterrissagem do Elevador de Balde
criatura Média ou menor que avançar nessa fissura ou iniciar o turno
dela lá deve passar num TR Des CD 10 ou é levada pela correnteza e O mecanismo range à medida em que o elevador de balde desce
cai no eixo que mergulha milhares de metros no Subterrâneo. Tal para o chão de uma caverna pequena onde dois túneis
queda é fatal. empoeirados levam a direções opostas.
M4. Sala de Processamento Os personagens que procurarem por rastros na poeira e passarem
num teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 podem determinar
O piso do túnel oeste da área M1 é 2,1m mais alto que o piso da que bastante tráfego de kobold vai e vem do oeste, e um conjunto
caverna que ele leva. A saliência pode ser facilmente escalada em único de pegadas de kobold leva a leste (o kobold que vagou nessa
qualquer direção. Use o texto em caixa para descrever as outras direção nunca mais retornou).
características da caverna:
M8. Covil do Grell
Bancos e mesas estão arranjadas como espaços de trabalho onde
os mineiros limpam quaisquer gemas que encontram. Cascalhos e Um buraco no lado oeste desta câmara se abre no eixo central,
pedrinhas estão espalhadas pelo chão. Também espalhados pelo deixando entrar o som da cascata. O chão na extremidade norte da
chão estão alguns martelos, picaretas e lanternas quebradas. caverna é 1,5m mais alto do que na extremidade sul, com um
barranco rochoso os separando e uma escarpa de cada lado
Os mineiros foram forçados a deixar essa área às pressas quando os levando ao topo do barranco. As paredes acima do barranco
kobolds aparecerem e os afugentaram. brilham com depósitos de gemas.
Flutuando próximo ao teto com 4,5m de altura está um grell. Um Dois desses três kobolds do Vento Gélido são guarda-costas nervosos
personagem que tiver um valor de Sabedoria (Percepção) Passiva chamados Vott e Zurk. Aquele que veste as asas falsas e está fazendo
igual a 16 ou maior nota o grell. Se mais de um personagem entrar à a conversação é Trex, o líder do grupo. Se um ou ambos os kobolds da
caverna, o grell não vai atacar e tenta ficar escondido. Se os área M9 tiverem fugido daqui, eles se espreitam mais a fundo no
personagens sairem da caverna, ele os segue, sempre ficando a pelo interior do túnel atrás de Trex e dos seus guarda-costas.
menos 9m de distância. Quando uma oportunidade de atacar um
membro do grupo sozinho surgir, o grell mergulha e tentar paralisar Trex está possuído por um fantasma, embora os personagens não
sua presa, e então a transporta de volta para cá para ser devorada. saibam disso até o fantasma se mostrar (veja “Fantasma de Janth”
Após ele se alimentar, ele larga os restos de sua vítima no fundo do abaixo). Falando em Comum fluente, Trex explica que ele e seus
eixo central. amigos kobolds buscaram refúgio na mina após serem perseguidos
no sopé da colina do Sepulcro do Kelvin por um yeti. Os mineiros
Tesouro. Se um personagem usando uma picareta do minerador
ficaram com medo e correram para longe antes de Trex poder
gastar uma hora lascando as paredes acima do barranco, role um
explicar que os kobolds não queriam fazer nenhum mal. Contanto
dado percentual e consulte a tabela de Descobertas de Mineração
que Trex esteja possuído pelo fantasma, ele tem um vocabulário
(veja área M2) para determinar o que, se tiver algo, é encontrado.
impressionante e fala apenas Comum.
Retornando a Termalaine
Quando os personagens chegarem no nível 3, eles vão reunir 17 | Se vocês estiverem procurando por algo oculto no Vale do
reputação suficiente para os NPCs das Dez Cidades compartilharem Vento Gélido, as pessoas com quem vocês deveriam conversar são
relatos com eles. Quando os personagens estiverem prontos para os nômades Reghed. Eles conhecem cada canto dessa terra e todos
explorar mais do Vale do Vento Gélido, use a tabela dos Relatos das os seus segredos. A parte intrigante é encontra-los. Eles tendem a
Dez Cidades para atrai-los. seguir manadas de renas” (veja “Acampamento da Tribo Reghed”).
Você pode ou escolher quais relatos compartilhar com os jogadores,
ou você pode pedir para cada jogador rolar uma vez na tabela. Deixe 18 | “Eu tenho dito a todo mundo que a Geada Eterna não é obra da
os jogadores decidirem quais relatos (se tiver algum) que eles querem Donzela Gélida. É na verdade da Irmandade Arcana, tramando um
investigar. outro plano para controlar as Dez Cidades! Um mago que foi
incendiado na estaca em Angraleste admitiu ser um deles, e disse
d20 | Relato que há outros magos da Irmandade Arcana se espreitando entre
nós. Vaelish Gant está por trás de tudo, sem dúvidas. O maldito está
1-2 | “Dizem que a Donzela Gélida vive numa ilha enevoada
preso em Fim de Festa, mas isso não o torna menos perigoso.
escondida em meio aos icebergs no Mar do Gelo em Movimento. Há
Alguém deveria descobrir o que ele sabe!” (veja “Fim de Festa”).
uma poderosa e estranha baleia com um barco em suas costas que
nada nessas águas geladas. Eu aposto que ela sabe onde a ilha fica!
Vocês podem pegar a baleia no Sino de Angajuk, um antigo 19-20 | “Nós não vemos muitos golias por aqui, mas há dois clãs
ancoradouro, mas vocês devem tocar o sino suspenso no píer para feudais na Espinha do Mundo. Eu aposto que se alguém das Dez
chama-la” (veja “Sino de Angajuk”). Cidades fosse ajuda-los a colocar de lado suas diferenças, todos os
golias se beneficiariam. Eu certamente gostaria de me encontrar
com um golias algum dia!” (veja “Abrigo da Torre Alta” e “Rochedo
3-4 | “Há essa velha cabana negra que tem estado sempre na área.
do Dragão”).
Ninguém sabe quem a construiu, e muitos do povo têm uma má
impressão dela. Alguns dizem que é assombrada, mas há um gnomo
Avanço de Nível dos Personagens Cabeças de Gnolls
Missão Abismo Cacarejante
Embora esse capítulo seja projetado para personagens de nível 4 ou
maior, alguns dos seus encontros e locais aleatórios são mais Trovus, o orador draconato de Cidadela Konig, considera os gnolls
perigosos do que outros. Os personagens podem precisar correr para como sendo um perigo claro e presente à sua cidade. Ele sabe que um
longe e se reagrupar, ou fazer descansos curtos ou longos entre grupo desses predadores selvagens tem se refugiado no Abismo
encontros, se eles for para eles sobreviverem. Cacarejante e oferece aos personagens 10po para cada cabeça de gnoll
que eles trouxerem a ele.
Nesse capítulo, você decide o quão rapidamente os personagens
avançam o nível. Trate o seguinte como recomendações: Zero Rum
Missão Duquesa Negra
• Os personagens ganham um nível após gastas duas ou três sessões
Os estalajadeiros do Centro das Cinco Tavernas em Bremen estão
de jogo explorando o Vale do Vento Gélido.
lamentando seus baixos suprimentos de cervejas, mas eles ouviram
rumores de um navio pirata encalhado no gelo afastado da costa – e
• Os personagens ganham um nível por neutralizar as ameaças de dois
onde há um navio pirata, pode haver rum! Os estalajadeiros contratam
ou três dos locais perigosos descritos nesse capítulo.
os personagens para procurar na carga do navio e voltar com
quaisquer bebidas alcoólicas que encontrarem, oferecendo de pagar
• Os personagens ganham um nível se eles alcançarem um feito um preço justo mais 150po de incentivo. Embora essa missão não
extraordinário, como encerrar a contenda entre os clãs golias de possa ser concluída, em razão da tripulação do navio não ter deixado
Abrigo na Torre Alta e Rochedo do Dragão, ou sobreviver a um nenhum rum ou outra bebida alcoólica para trás para os personagens
encontro de perto com Arveiaturace a Dragonesa Branca. furtar, outros tesouros a bordo do navio superam em muito o que os
taverneiros de Bremen poderia oferecer como recompensa, de modo
Assim que os personagens chegarem no nível 7, eles não devem mais que a missão tem o seu mérito.
ganhar níveis ao explorar os locais ou sobreviver aos encontros
aleatórios desse capítulo. Em vez disso, direcione-os aos locais
Sinal de Socorro
descritos nos capítulos 5 ao 7.
Missão Id Ascendente
Missões do Vale do Vento Gélido Os personagens são abordados por quatro moradores das Dez Cidades
psicologicamente sensitivos (plebeus humanos) que são mantidos
Em vez de incitar os jogadores com os relatos da seção anterior, você acordados por um sinal de socorro que parece que apenas eles podem
pode usar qualquer uma ou todas as seguintes missões para incitar os ouvir. Eles foram atraídos uns aos outros por essa experiência em
personagens a explorar os locais descritos nesse capítulo. comum. Eles não compreendem a mensagem (a qual está em Dialeto
Subterrâneo), mas sabem a direção de onde vem. Eles oferecem aos
personagens 250po para investigarem a fonte do sinal e silenciá-la, se
Aquisição de Óleo de Baleia
ao menos eles puderem ter uma boa noite de descanso. Esses
Missão Sino de Angajuk
moradores das Dez Cidades são descritos brevemente abaixo:
Os moradores das Dez Cidades precisam de óleo de baleia para manter
• Vedda Starsprit tem 30 anos e é uma armadilheira com estrabismo.
seus fogões e lamparinas acesos, e muito desse óleo vem dos caçadores
Ela é atarracada e paranoica.
de baleia do Mar do Gelo em Movimento, o qual ficou mais
tempestuoso e difícil de navegar nos meses recentes. Helka Jaggerath • Nars Beldrun tem 33 anos e é um construtor de navios de Targos. Ele
(plebeia meio-elfa), uma mercadora de óleo de baleia em Bryn é alto e corpulento, além de reclamar de tudo.
Shander, contrata os personagens para servir de guarda-costas assim
• Telvaster Hangingbell tem 25 anos e vem de uma próspera família
que ela viaja para o Sino de Angajuk e toca o sino para invocar a baleia.
mercante de Inverno Remoto. Ele está em busca de fugir das suas
Lá, eles devem ajudá-la a persuadir o cachalote desperto para
responsabilidades.
transportá-los aos baleeiros acampados nos blocos de gelo do Mar do
Gelo em Movimento de modo que Helka possa comprar o máximo de • Kaska Lang tem 30 anos e é um escritor de romances de mistério
barris de óleo de baleia que puder. sobre uma série de assassinatos ficcionais nas Dez Cidades.
Cada barril de óleo de baleia pesa 25kg e custa 25po. Helka tem 300po,
o que é o bastante para comprar seus barris de óleo de baleia e pagar Ensopado de Ossos de Dragão
aos personagens 150po pela ajuda deles em trazer os barris em Missão Rochedo do Dragão
segurança de volta a Bryn Shander. Ela espera que a expedição Dannika Graysteel, uma acadêmica que os personagens podem ter
completa dure uma dezena, assumindo que Angajuk coopere. Helka conhecido de uma missão anterior (veja “Missão Inicial: Espíritos da
adverte os personagens a não falarem com Angajuk o que tem nos Natureza”), pede aos personagens para trazer a ela alguns ossos de
barris, uma vez que a verdade pode desapontá-la. O plano dela é contar dragão branco. Dannika adquiriu uma receita de ensopado mágica que
a Angajuk que os barris contêm óleo de peixe, não de baleia. dá o mesmo benefício de uma poção de resistência (frio). Ela acha que
pode fazer um bom suprimento de ensopado se conseguir ossos o
Provisões para Macreadus bastante, os quais são os últimos ingredientes que ela precisa. Dannika
Missão Cabana Negra ouviu rumores de que os ossos de um dragão branco podem ser
encontrados numa encosta de montanha próxima ao Rochedo do
Copper Knobberknocker, um acólito de Lathander gnomo na Casa do
Dragão, e ela sugere que os personagens viagem para lá e peçam aos
Senhor das Manhãs em Bryn Shander, está preocupado com o seu
golias do rochedo para partilharem com eles alguns ossos. Dannika vai
amigo, Macreadus, que está tentando construir um dispositivo que
dar a primeira fornada de ensopado aos personagens de graça (o
pode encerrar a Geada Eterna e retornar o verão ao Vale do Vento
equivalente a uma poção para cada) se eles a ajudarem.
Gélido. Copper pede aos personagens para levar provisões para
Macreadus na Cabana Negra e assegurar que ele está bem. Em razão Embora a receita seja genuína, Dannika não percebe que consumir o
do gnomo ter pago pelas provisões, ele não pode oferecer uma ensopado de osso do dragão também causa loucura, infligindo aqueles
recompensa; no entanto, Mishann, a sacerdotisa que administra a Casa que a beberem com a ganância e paranoia de um dragão, o que pode
do Senhor das Manhãs, oferece cura gratuita para aqueles que ser curado apenas com um magia de restauração maior ou mágica
completarem a missão do Copper e retornarem. similar.
Caminho de Yselm Sem Paz
Missão Contenda dos Jarls Missão Karkolohk
Yselm Bloodfang, uma druida do frio humana, é uma outrora nômade Um mensageiro goblin de Karkolohk foi recentemente capturado em
Reghed da Tribo do Tigre que desistiu do estilo de vida nômade e se Bryn Shander e encontrado carregando uma declaração de paz do
assentou nas Dez Cidades há três anos, antes do inverno eterno de Chefe Yarb-Gnock, direcionada à Oradora Duvessa Shane. Yarb-Gnock
Auril envolver o Vale do Vento Gélido. Uma adoradora secreta de Auril, gostaria que a Oradora Shane enviasse delegados para Karkolohk a fim
Yselm é conhecida por todas as Dez Cidades como uma guia habilidosa de conduzir “negociações de tratado”. O Xerife Markham Southwell
do meio selvagem. Ela recentemente encontrou um avatar da Donzela não acredita em uma palavra da mensagem de Yarb-Gnock e oferece
Gélida – uma figura feminina feita de neve – que a comandou a uma recompensa de 300po pela cabeça do chefe goblin.
encontrar os personagens e os guiar para sua desgraça. Para esse fim,
Ao chegarem em Karkolohk, os personagens descobrem que a
Yselm se aproxima dos personagens e alega estar procurando por
declaração de paz é ou uma tentativa genuína de encerrar as
trabalho. Ela diz a eles sobre a Contenda dos Jarls (“um círculo de
hostilidades com as Dez Cidades, ou um plano desesperado do Yarb-
tronos de gigantes no topo de uma colina assombrada”) e oferece de
Gnock de atrair os aventureiros a Karkolohk para que eles possam
guia-los para lá por 25po. “Nas noites de lua cheia”, ela adiciona, “o
ajudá-lo a fugir. Como DM, você tem de determinar as verdadeiras
espírito de Reggaryarva, o jarl dos jarls, abrirá seu cofre de tesouro a
intenções de Yarb-Gnock (veja “Diplomacia dos Gnomos” para mais
qualquer um que derrotar seu campeão”.
informações).
Yselm conhece o caminho para a Contenda dos Jarls, mas não ajuda os
personagens a lutar contra quaisquer ameaças que eles encontram no Canibais da Tribo do Lobo
caminho, nem mesmo entra no círculo dos tronos ou auxilia na batalha Missão Acampamento da Tribo Reghed
contra o campeão de Reggaryarva. Se os personagens superar os
desafios colocados por Reggaryarva, Yselm os trai e os ataca. Um lobo Após vários peleiros e armadilheiros desaparecerem sem deixar
invernal enviado pela Donzela Gélida se junta à batalha em prol de rastros, uma representante da Tribo do Lobo chamada Aluka
Yselm. Ambos os vilões lutam até a morte. (lobisomen na forma humana CB) vem às Dez Cidades com um aviso:
o acampamento da Tribo do Lobo sob o comando de um chefe maligno
chamado Sangra Grisgir está recorrendo ao canibalismo para
Atrás das Grades
sobreviver. Os peleiros e armadilheiros são meramente as últimas
Missão Fim de Festa
vítimas do acampamento, e mais sumiços são prováveis de ocorrerem
Duvessa Shane, a oradora de Bryn Shander, está preocupada com os a menos que os canibais sejam derrotados. Aluka dá as direções para
rumores de que a Irmandade Arcana enviou agentes para as Dez o acampamento, mas ela não pode arriscar uma guerra total dentro de
Cidades. Ela suspeita que Vaelish Gant, um mago da Irmandade Arcana sua tribo, por isso sua decisão de deixar as Dez Cidades e os
encarcerado no Fim de Desta, possa ter informações a compartilhar. personagens lidarem com o problema.
Duvessa pede aos personagens para interrogar Gant e descobrir o que
Os canibais da Tribo do Lobo comeram todos os seus cães de trenó e
ele sabe sobre a atividade da Irmandade Arcana nas Dez Cidades,
os seus anciões. Mesmo as crianças foram forçadas a recorrerem ao
oferecendo uma recompensa de 250po se eles obtiverem informações
canibalismo para sobreviverem. Se os personagens agirem
úteis. Ela também dá ao grupo uma carta assinada notificando Gant de
rapidamente, eles podem salvar a vida de uma armadilheira halfling
que, em troca de sua cooperação, Duvessa vai peticionar à Aliança dos
pés-leves (plebeia) chamada Honeybee Littlebucket, que conseguiu
Lordes para reduzir a sentença de Gant. Se os personagens não tirarem
ficar viva ao convencer o povo da tribo do Lobo de que ela pode caçar
nada do prisioneiro, Duvessa pede a eles para informar ao carcereiro
lebres de pés nevados para eles comerem. Até agora, as armadilhas de
da prisão que a Irmandade Arcana pode estar tramando uma fuga de
Honeybee não capturaram nada, e seu tempo (e a paciência do Chefe
presos para libertar Gant. Enquanto não houver nenhum indício da
Grisgir) está rapidamente se esgotando.
iminência de uma fuga de presos, Duvessa aproveita ela mesma essa
oportunidade para tornar a vida de Gant pior.
O Problema de um Golias
Missão Abrigo da Torre Alta
Caça pelo Yeti Vermelho
Missão Pináculo Perdido de Netheril Kwan a Monólito de Akannathi, uma combatente golias (veja apêndice
C), deixou o Abrigo da Torre Alta numa missão de encontrar
Os yeti estão aumentando corajosamente e atacando mais próximos
Oyaminartok, mas terminou nas Dez Cidades, onde ela se deixou levar
das Dez Cidades do que já visto, indo o mais longe para se aventurar
pelos jogos de azar. Ela recentemente se desonrou ao recorrer à
nos lagos congelados e atacar os pescadores no gelo. Os mercadores
ladroagem para cobrir as dívidas de apostas. Agora ela quer expiar. Ela
locais que ganham a vida vendendo pele e carne de yeti estão
pede aos personagens para ajudá-la a retornar ao Abrigo da Torre Alta
oferecendo até 100po para cada yeti morto trazido às Dez Cidades.
e convencer Arn, o chefe do clã Akannathi, a colocar de lado as queixas
Um caçador chamado Mylbor Tafferac (gladiador humano NM, com e unir os golias da Torre Alta com os do Rochedo do Dragão em prol
Sobrevivência +7) tem vasculhado a tundra em busca do Yeti de um propósito em comum: colocar um fim no inverno eterno da
Vermelho – um yeti tão terrível e cruel que sua pele é machada de Donzela Gélida. Kwan roubou uma estátua de poderes incríveis (corvo
vermelho com o sangue de suas mortes. Uma noite numa taverna, de prata) que ela oferece aos personagens como recompensa pela
Mylbor aposta com os personagens 300po de que ele vai encontrar e ajuda.
matar o Yeti Vermelho antes deles. Se os personagens aceitarem a
aposta, a disputa causa excitação nas tavernas das Dez Cidades,
levando a todos os tipos de apostas por fora.
Encontros no Meio Selvagem
Conforme os aventureiros exploram o Vale do Vento Gélido, eles
A busca dos personagens pelo Yeti Vermelho leva à descoberta
podem esbarram em criaturas amistosas, indiferentes ou hostis no
acidental do Pináculo Perdido de Netheril. Somente após os
meio selvagem. Tais encontros pode criar suspense, reforçar a
personagens explorarem o pináculo perdido e retornarem às Dez
natureza perigosa do cenário ou criar oportunidades divertidas de
Cidades eles descobrem que o Yeti Vermelho está morto – encontrado
interpretação.
e morto pelo incomparável Mylbor Tafferac.
Você decide se e quando os encontros aleatórios ocorrem. Use-os
judiciosamente. Um ou dois por sessão de jogo é normalmente o
suficiente.
Se você não estiver certo de com que frequência estabelecer encontros Arveiaturace
aleatórios num período de 24h, você pode deixa-lo ao acaso ao rolar
um d8 e consultando a tabela abaixo. Conhecida pelos moradores das Dez Cidades como a Dragonesa
Branca, Arveiaturace é uma dragonesa branca anciã que faz seu covil
no topo da Geleira Reghed. Ela segue sendo a predadora mais temível
d8 Número de Encontros
do Vale do Vento Gélido, embora a idade tenha nublado seus olhos com
1 Um encontro de manhã (amanhecer até meio-dia)
cataratas, limitando o alcance de sua visão a 18m. Sua visão às cegas,
2 Um encontro à tarde (meio-dia até o crepúsculo)
audição, e sentido olfativo não estão diminuídos no entanto.
3 Um encontro à noite (crepúsculo até meia-noite)
Felizmente para os residentes do vale, ela prefere o sabor da carne de
4 Um encontro de madrugada (meia-noite até amanhecer)
renas, morsas e ursos polares do que a de humanoides. A dragonesa
Dois encontros; role um d4 nessa tabela para determinar
5-6 tem um respeito saudável por humanoides e nunca ameaçou as Dez
quando cada encontro ocorre
Cidades diretamente, embora não precise de muito para provoca-la a
7-8 Nenhum encontro aleatório
fazer isso.
• Eles portam machadinhas e bestas leves em vez de espadas curtas e Vagante de Luz Gélida
arcos longos.
Na escuridão do inverno, esse vagante de luz gélida (veja apêndice C)
Aqui vão alguns nomes anões, caso você precise deles: Bevris, Bolhild, se projeta como um farol. Os personagens podem ver sua luz bem
Darrak, Dworic, Fallthra, Gardain, Harbek, Holst, Jarana, Kalanor, antes de eles poderem discernir sua forma. O vagante não liga que sua
Morgrail, Nora, Nordak, Olunt e Ulf. luz denuncie sua presença. Assim que for detectado pelos
personagens, ele se aproxima para a morte.
Furiosos de Chardalyn
Rodando do Encontro. O vagante de luz gélida é o resto morto-vivo de
Os personagens encontram 1d4+1 furiosos de chardalyn (veja um nômade Reghed ou o corpo cambaleante de um morador das Dez
apêndice C), com sua carne devastada pelo frio. A obsessão por Cidades desafortunado que foi colocado nu na tundra como sacrifício
chardalyn deixou esses humanos psicóticos. Eles vão aonde quer que para Auril e pereceu pela exposição (veja “Sacrifícios para Auril”).
os ventos cruéis de Auril os guiem, almejam violência e lutam até o
Se esse encontro acontecer durante uma nevasca, os personagens
final amargo.
experienciam o terror adicional do sussurro da Donzela Gélida no
Os furiosos retêm vestígios de suas vidas antigas, incluindo a espessa vento, dizendo a eles “Essa é a desgraça reservada a todos vocês. Esse
roupa que eles vestiam como nômades Reghed, mas suas vestes estão é o destino de todos aqueles que ousam reivindicar o que é meu.
desgastadas e precisam de reparos. Contemplem a luz do fim”.
Gatos de Penhasco Os personagens que confrontarem o gigante e o mamute entram para
lutar por suas vidas, pois o gigante maligno fica feliz em reivindicar a
Role um d4 para determinar quantos gatos de penhasco (veja apêndice cabeça deles como troféus bem como seu tesouro. Em adição ao seu
C) os personagens encontram. Durante uma nevasca, os gatos de machado grande, o gigante carrega uma rede grande que ele usa para
penhasco contam com sua audição e sentido olfativo para rastrear os capturar morsas e focas, bem como uma lança enorme feita a partir de
personagens em quanto estão fora do alcance de visibilidade de sua um mastro afiado que ele usa para lançar em criaturas enquanto está
presa. montado. A lança causa 3d12+6 dano perfurante nas mãos do gigante.
Rodando o Encontro. Faça um teste de Destreza (Furtividade) para Um personagem que fale Gigante pode usar uma ação para tentar
todos os gatos de penhasco no encontro e compare o resultado aos mudar a atitude do gigante de gelo de hostil para indiferente, ou
valores de Sabedoria (Percepção) Passiva do grupo. Qualquer oferecendo a ele tesouro no valor de 1.000po ou convencendo-o de
personagem cujo valor se iguale ou exceda o resultado do teste dos que o grupo está numa missão que beneficiaria os gigantes de gelo de
gatos de penhasco não é surpreendido quando os gatos atacarem. alguma maneira. Por exemplo, o gigante de gelo considera
Se um ou dois gatos de penhasco forem encontrados, eles perseguem Arveiaturace um inimigo natural e pode poupar os aventureiros que
os personagens, mas mantêm a distância, na expectativa de pegarem alegarem estar caçando a grande dragonesa branca. O gigante pode
indivíduos que ficarem separados do resto do grupo. Esses gatos de também permitir que os personagens passem ilesos se eles alegarem
penhasco não são bravos ou tolos o bastante para atacar um grupo que estar numa missão em busca dos espíritos da Contenda dos Jarls.
os supera em número. Mudar a atitude do gigante dessa forma requer um teste bem-sucedido
de Carisma (Enganação ou Persuasão) CD 17 além de uma barganha
Se três ou quatro gatos de penhasco forem encontrados, o número suficiente ou uma história convincente. Se o teste falhar, os testes
deles os encorajam. Eles atacam o grupo de aventureiros como uma subsequentes feitos pelos personagens para mudar sua atitude têm
matilha bem-coordenada, focando seus ataques no membro do grupo desvantagem.
que pareça mais fraco e menos armadurado. Se dois ou mais gatos de
penhasco morrerem, os outros recuam.
Gnolls
Druida do Frio e Amigos Vorazes e horripilantes são os gnolls que rondam o Vale do Vento
Gélido. Apenas pequenos números deles os impedem de devastar as
Um druida do frio (veja apêndice C) se aproxima dos personagens na Dez Cidades, destripar seus residentes, e vestir a caixa torácica deles
forma de uma cabra de montanha ou uma coruja nevada. O druida do como chapéus. Os personagens encontram uma matilha faminta de
frio, que é humano e pode ser de qualquer gênero, está acompanhado 1d4+3 gnolls. Eles gargalham de alegria à medida em que se movem
por três criaturas que são beneficiárias da magia despertar do druida. para matar.
Essas bestas e plantas despertas servem de companheiros e espiões
do druida, e elas compartilham a disposição maligna do druida. Role Esses gnolls vêm do Abismo Cacarejante, o qual lhes fornece abrigo.
um d4 e consulte a tabela abaixo para determinar cada criatura, ou Gnolls que são capturados podem guiar os personagens para o covil
apenas role uma vez e assuma que todas as criaturas são do mesmo deles, onde eles esperam se juntar contra os personagens após atrai-
tipo de besta ou planta (está ok se múltiplas criaturas de mesmo tipo los para lá.
estiverem presentes, uma vez que o druida pode favorecer um certo Rodando o Encontro. Os gnolls são forçados a buscar comida bem
tipo de besta ou planta). longe. Sua fome se sobrepõe à sua razão, tanto que eles lutam até
d4 Encontro serem capturados ou mortos. Qualquer elemento de surpresa que os
1 árvore desperta (coníferos apenas) gnolls possam ganhar ao atacar os personagens durante uma nevasca
2 cabra da montanha desperto (veja apêndice C) é perdido porque as criaturas não conseguem conter sua excitação.
rena desperta (use a ficha de alce) com galhadas Sua gargalhada antecipada os trai.
3
brilhantes no escuro que emitem luz fraca num raio de 3m
4 morsa desperta (veja apêndice C) Grupo de Golias
Os personagens cruzam o caminho de quatro combatentes golias (veja
Rodando o Encontro. O druida do frio mira em matar os personagens apêndice C). Eles vagam pela neve numa única fila, espaçados em cerca
ou enviá-los correndo de volta para as Dez Cidades. Se o druida for de 3m um do outro.
morto ou capturado, seus companheiros despertos comportam como
Rodando o Encontro. Esses golias são ou membros do clã Akannathi
humanos inteligentes fariam quando deparados com a perda de seu
do Abrigo na Torre Alta ou membros do clã Thuunlakalaga do Rochedo
líder: ou sua moral se parte e eles fogem, ou eles ficam enraivecidos e
do Dragão. Os golias da Torre Alta são indiferentes aos personagens,
lutam até o final derradeiro.
mas os golias do Rochedo do Dragão são amistosos.
Uma das magias preparadas do druida do frio é raio lunar a qual pode
Os golias podem estar envolvidos numa missão, uma caça carniceira
revelar a forma verdadeira de qualquer personagem que tenha o
ou um ardil elaborado. Eles podem também estar procurando por
segredo Doppelganger (veja apêndice B).
Oyaminartok (veja a descrição “Golias” no apêndice C) ou buscando
um amigo que se separou deles numa nevasca. Eles não vão atacar os
Gigante de Gelo montando num Mamute personagens imediatamente, mas os golias do Rochedo do Dragão
Mesmo uma nevasca enfurecida não pode ocultar a presença de um podem desafiar um ou mais personagens a uma disputa atlética. Se os
gigante de gelo montando num mamute, à medida que a terra treme e personagens aceitarem esse desafio, role na tabela abaixo para
mexe a cada passo pesado de um mamute. determinar que jogo os golias propõem. Os golias são em grande parte
interessados em se gabar das regras, mas eles são abertos a outras
Rodando o Encontro. O gigante de gelo veio das montanhas da possíveis recompensas. Por exemplo, os personagens podem propor
Espinha do Mundo para caçar por presas selvagens na tundra ou no que o time perdedor carregue o equipamento do time vencedor por
litoral do Mar do Gelo em Movimento. Se os personagens se um dia.
esconderem na neve e mantiverem a distância, o gigante e sua
montaria continuam desimpedidos, e o encontro se encerra sem
derramamento de sangue.
d4 Disputa Horda de Bestas
1 Cabo de Guerra. Dois times se firmam em lados opostos Os personagens cruzam o caminho de uma horda de bestas que está
de uma corda com 15m de comprimento: os golias de um lutando para sobreviver ao inverno interminável. Em clima claro, os
lado, e o grupo de aventureiros no outro. O time não personagens podem notar uma hora a centenas de quilômetros de
precisa ter o mesmo número de membros, e os golias não distância, mesmo no escuro. Se forem encontradas numa nevasca, as
têm nenhum objeção em estar em menor número. Se a bestas ficam agachadas na neve e são mais difíceis de ver. Para
soma dos valores de Força combinados dos personagens determinar que tipo de hora é encontrada, role 1d6 e consulte ou a
for maior que a soma dos valores de Força combinada dos tabela de Hordas do Mar do Gelo em Movimento ou a tabela de Hordas
golias, os personagens vencem o cabo de guerra. Se as da Tundra, conforme for apropriado.
somas forem as mesmas, a disputa se encerra num
empate. Do contrário, os golias vencem. d6 Hordas do Mar do Gelo em Movimento
1 3d6 baleias assassinas
2 Plantar Bananeira. Cada participante deve ficar de 2-4 6d6 focas
cabeça para a baixo se sustentando com as mãos e se 5-6 4d6 morsas
segurar nessa posição o máximo possível. A disputa
termina quando a maioria de um time não conseguir d6 Hordas da Tundra
manter suas mãos fixas e ou desistir ou cair. Decida a 1-2 4d6 alces
disputa usando testes em grupo de Força (Atletismo) CD 3-4 3d6 mamutes
10: cada time repete o teste em grupo até um time falhar. 5d6 renas (use a ficha de alce); uma de cada seis tem
5-6 galhadas que brilham no escuro e emitem luz fraca num
3 Puxar Arbusto. Dois arbustos congelados de quase o raio de 3m.
mesmo tamanho são alocados próximos, e cada time
escolhe um campeão. Qualquer que seja o campeão que Rodando do Encontro. No começo do encontro, a horda é indiferente
desenraize o arbusto dele primeiro vence a disputa para aos personagens e não representam nenhuma ameaça a eles. Se os
o time dele. Os campeões fazem um ou mais testes de personagens ameaçarem a horda, um único animal pode atacá-los
Força (Atletismo) CD 20 simultâneos; o primeiro a passar enquanto o resto da horda foge. Os moradores das Dez Cidades e os
vence. Se ambos passarem ao mesmo tempo, aquele que nômades Reghed se opõem ao massacre de hordas de bestas, uma vez
rolou o maior valor desenraiza o arbusto dele primeiro. que hordas saudáveis são fundamentais à sobrevivência de outras
Se ambos passarem e suas rolagens forem a mesma, a espécies. Se os personagens tiverem a intenção de massacrar as bestas
disputa termina com um empate. indiscriminadamente, os NPCs viajando com eles podem alertá-los
desse fato.
4 Rolagem de Pedregulhos. Dois pedregulhos com 3m de
Onde quer que grandes hordas sejam encontradas, os personagens
diâmetro são desenterrado, e uma linha de chegada é
podem esperar encontrar humanos também. Caçadores em canoas
traçada na neve a 15m de distância deles. O primeiro time
buscam hordas de baleias assassinas, focas e morsas no Mar do Gelo
que rolar seu pedregulho pela linha de chegada ganha.
em Movimento, enquanto armadilheiros, peleiros e nômades Reghed
Decida a disputa com uma série de testes em grupo de
seguem hordas por terra. Após os personagens encontrarem uma
Força (Atletismo) CD 15. Com cada teste bem-sucedido,
horda, você pode encenar um encontro subsequente com um grupo
um time role seu pedregulho 3m mais perto da linha de
desses humanos (veja "Humanos").
chegada.
Humanos
Mulher-Urso Golias
Para aguentar as temperaturas extremamente frias e os ventos
Os personagens encontram uma mulher-urso golias na forma de urso uivantes, os humanos do Norte Extremo devem se cobrir de roupa frio,
polar, galopando pela neve, surfando de barriga numa colina nevada expondo o mínimo possível de sua pele ao clima. Eles devem também
ou quebrando o gelo num lago congelado para pegar um peixe. Se esse conter as ameaças monstruosas únicas desse reino.
encontro ocorrer durante uma nevasca, os personagens podem
Se esse encontro acontecer na tundra, os personagens cruzam com um
encontrar o urso numa caverna ou outro abrigo. A mulher-urso é ou a
grupo de batedores de 1d6 + 4 nômades Reghed (combatentes tribais
própria Oyaminartok ou uma de sua espécie.
da tribo do Alce, Lobo, Tigre ou Urso) ou com um grupo de tamanho
Rodando do Encontro. Se os personagens aparentarem precisar de similar de armadilheiros e peleiros (batedores) fora das Dez Cidades.
ajuda, a mulher-ursa assume a forma híbrida e os cumprimenta de Se os personagens estiverem no Mar do Gelo em Movimento, eles
maneira amistosa. Ela não tem nenhuma veste ou armas encontram um grupo de 1d6 + 4 caçadores (combatentes tribais) num
manufaturadas próximas, de modo que ela prefere sua forma híbrida bloco de gelo ou em canoas, caçando focas, morsas ou baleias. Se você
do que sua verdadeira forma de golias. A mulher-urso fica feliz em precisar improvisar nomes para esses NPCs, pegue um da seguinte
prestar assistência sem condições, servindo de guia no meio selvagem lista: Affra, Alif, Amina, Brynjar, Chen, Eremon, Hekili, Hishi, Iona,
até ela sentir que os personagens podem seguir por conta própria. Se Kamakani, Koamalu, Ling, Margrath, Marrak, Nawra, Noboru, Omolara,
os personagens insistirem em pagar pela gentileza dela, a mulher-ursa Otilia, Quan, Saladin, Shatha, Sigurd, Stalvin, Udo e Yngvild.
os incita a procurar e destruir os furiosos de chardalyn em seu covil
Rodando do Encontro. Armadilheiros e peleiros amistosos das Dez
(veja "Caverna dos Furiosos"). A mulher-urso entende como o
Cidades ficam feliz em compartilhar as seguintes informações:
chardalyn pode ficar corrompido por magia demoníaca e vê os
furiosos como vítimas irremediáveis dessa corrupção. Retirar os • "Perytons descem as montanhas para caçar. Se você for visto por um,
furiosos dessa miséria vai ajudar a tornar o Vale do Vento Gélido um esconda-se debaixo da neve e torça para que ele não lhe tenha visto".
lugar mais seguro.
• "Se você comer o coração de um troll de gelo, você vai ganhar o poder
do troll por um dia. Mas você deve comer o coração inteiro".
Se múltiplos yetis estiverem presentes, faça um teste - com vantagem A2. Cabana de Pedra
- para todos eles. Após se empanturrarem de humanoides que eles
mataram, os yetis adultos e os yetis abomináveis gostam de separar as Uma cabana pequena e abobadada está virada para a baia. Uma
cabeças das vítimas e fazê-las de troféus. porta inchada coberta de gelo e cracas dormentes se encontra
levemente aberta com dobradiças enferrujadas.
Locais de Interesse Anga certa vez viveu nessa pequena cabana de pedra próximo ao píer,
o qual se tornou conveniente para ela visitar Angajuk. O lugar tem
estado vacante por décadas.
O lembrete desse capítulo descreve os locais de interesse por todo o
Vale do Vento Gélido. O mapa 2.1 anota esses locais, embora você Geada espessa cobre cada superfície e objeto no interior da cabana,
possa movê-los a qualquer lugar para se adequar às necessidades da incluindo uma cama coberta num coberto espesso de tricô. Ao lado da
sua campanha. Embora os personagens possam tropeçar num local cama, uma pequena lareira abriga um estoque precioso de lenha. A
acidentalmente enquanto viajam por terra, eles são mais prováveis de lenha está infestada de vermes que comeram as partes mais frágeis da
serem guiados a um local por uma relato (veja a tabela de Relatos nas madeira, mas é segura de se queimar. Há madeira o bastante para
Dez Cidades) ou por uma missão. abastecer uma fogueira noturna por três dias, e ela está estocada em
seus pacotes que pesam 15 kg cada.
Os locais de aventura que se seguem são balanceados para
personagens de ao menos nível 4. Personagens de níveis inferiores
podem sobreviver aos encontros nesses locais se eles forem A3. Sino
cautelosos e manejarem bem seus recursos, embora eles devam estar Um sino de cobre com 30cm de diâmetro balança a partir de um
preparados para fugir ou se esconder quando eles se virem em risco. mastro de madeira com 3m de altura atrelado a esse curto píer de
Os personagens nível 6 ou maior vão encarar poucos desafios reais, madeira. O sino tem uma corda e badalo. Tocar o sino logo atrai três
mas você pode abrandar e gastar os recursos deles ao encenar abutres gigantes, que pensam que o som é o sinal de refeição ou a
encontros aleatórios conforme eles viajam para e de um dado local. presença de presas. Eles atacam a menos que os personagens
ofereçam carne para satisfazê-los.
Ficando Amigo dos Camaradas Dela. Angajuk vive junto de outras Cabana Negra
criaturas do mar, incluindo narvais e golfinhos. Os personagens podem
atrair uma dessas criaturas à superfície com uma oferenda de comida Os personagens podem ser atraídos a esse local por uma história
(como um peixe) e ficar amigo dela com um teste bem-sucedido de contada nas Dez Cidades (veja a tabela de Relatos nas Dez Cidades) ou
Sabedoria (Lidar com Animais) CD 10, o que agrada Angajuk. por um desejo de ajudar um gnomo em Bryn Shander (veja “Provisões
para Macreadus”), ou eles podem estar passando pela Cabana Negra
Rechaçar os Caçadores. Se os personagens tiverem problemas em enquanto atravessam a tundra aberta.
encontrar um outro caminho de ganhar a confiança de Angajuk, use o
encontro “Caça às Baleias” abaixo. Defender a baleia contra esses Segredo da Cabana Negra
caçadores ganha a confiança dela.
A Cabana Negra foi construída por um patrulheiro do Extremo Norte
há muito tempo antes da fundação das Dez Cidades. Quando ele deixou
Caça às Baleias
o local, o alojamento se tornou refúgio de outros em busca de um
Esse é um encontro opcional que você pode usar para ajudar os santuário contra o vendo soprando da Geleira Reghed.
personagens a ganharem a confiança de Angajuk.
Há seis meses, Macreadus, um sábio e seguidor devoto de Lathander
Os caçadores da distante Águas Profundas vieram ao Mar do Gelo em (deus do amanhecer e do renascimento), formou um plano para
Movimento para coletar âmbar cinzento, uma substância preciosa encerrar o inverno eterno de Auril. Ele fez um buraco na Cabana Negra,
formada nos estômagos das cachalotes e tipicamente coletado dos onde ele passou todo o seu tempo montando um dispositivo mágico de
restos de uma baleia morta. Embora isso feda quando exposto ao ar controle do clima chamado a Estrela do Verão, usando o conhecimento
inicialmente, o cheiro fica agradável ao longo do tempo. Como tal, o que ele catou de um livro sobre artefatos netherenses. O dispositivo de
âmbar cinzento é popular entre os perfumadores bem como os magos Macreadus era similar em desenho a um mythallar (veja apêndice D),
que usam a substância gordurosa em vários rituais arcanos. A forma mas muito menor. Infelizmente para ele, o dispositivo tinha um sério
bruta do âmbar cinzento é um caroço ceroso de aproximadamente defeito de design. Quando Macreadus tentou usá-lo há três dias, ele
60cm de comprimento. deu defeito, incinerando tanto ele quando o livro dele. Os personagens
que buscarem na cabana pode encontrar o esqueleto chamuscado do
Os Caçadores de Baleia sábio e sua criação mortal.
Cinco caçadores de baleia (rufiões humanos NM) estavam na Irmão da Desde o acidente, o espírito inquieto de Macreadus tem permeado na
Barba Negra, uma taverna de Bremen, quando eles descobriram sobre Borda Etérea, indisposto a partir até que seu trabalho seja concluído
o Sino de Angajuk. Os caçadores chegam logo após os personagens, (para mais informações sobre a Borda Etérea, veja a seção “Plano
mas antes da chegada da baleia. Eles vestem roupas de frio e trazem Etéreo” no Guia do Mestre).
consigo quatro barris de óleo. Eles pretendem derramar o óleo pelo
buraco no gelo, contaminando a água ao redor do Sino de Angajuk e Espírito de Macreadus
envenenando as criaturas nela.
Da Borda Etérea, o espírito inquieto de Macreadus pode observar os
Jendren é um master thief, acompanhado de 5 thug com cota de malha (no lugar acontecimentos dentro e ao redor da cabana, mas ele não pode se
de couro) e espada longa (no lugar de maça).
manifestar fisicamente no Plano Material. Os personagens podem ver
o espírito inquieto de Macreadus e interagir com ele apenas se
passarem para a Borda Etérea, o que acontece quando alguém morre
na cabana (veja “Morrendo na Cabana Negra” abaixo).
Na Borda Etérea, o espírito de Macreadus se manifesta como uma Degraus gélidos sobem até uma passarela coberta de neve que se
cabeça espectral, flutuante e gigante com fogo queimando em seus agarra ao lado sul da estrutura. A postura afundada da construção
olhos. Arrogante em vida, Macreadus permanece assim na morte. Ele e o telhado coberto de neve aos pedaços, acoplado à janelas
é mal-humorado e egoísta, reclamando de tudo, exceto de si mesmo, quebradas e venezianas soltas batendo, sugerem total abandono.
pelo seu fracasso. Ele acolhe a companhia de outros, mas qualquer um Grandes montes de neve se acumularam ao redor de palafitas
que questione suas motivações ou zombe de sua invenção apodrecidas e engoliram um depósito de madeira e banheiro
rapidamente perde seu apreço. Ele passou meses trancado na cabana, externo nas proximidades. Apenas o vento visita esse lugar sinistro.
construindo a Estrela do Verão de modo que ele pudesse encerrar a
A Cabana Negra tem duas chaminés de pedra que se elevam a vários
Geada Eterna, tornando-se mais e mais desesperado em ver o
metros acima do telhado caído. O resto do alojamento é feito de
resultado disso. Ele tinha a expectativa de fazer nome e ganhar o
madeira apodrecida. As palafitas que elevam a estrutura têm 6m de
apreço de Lathander – isso está errado?
altura, e os personagens que andarem abaixo da velha construção
Se os personagens tentarem finalizar seu trabalho, Macreadus ajuda o podem dizer que seus pisos de madeira estão em péssimas condições,
máximo que sua forma incorpórea permite. Para colocar seu espírito talvez até mesmo sob perigo de desmoronar em um local (veja área
para descansar, os personagens devem consertar o defeito de design B4).
da criação dele e então ativá-la, tudo dentro dos confins da Cabana
Está claro a qualquer um pesquisando a Cabana Negra que parte da
Negra, onde Macreadus pode observar os resultados. Assim que ele vir
cumeeira em que ela repousa deslizou há algum tempo, deixando a
o dispositivo funcionando tal como pretendido, seu espírito parte para
seção mais a oeste da construção se sustentando sobre o desfiladeiro.
o pós-vida.
Todas as portas da cabana estão fechadas e destrancadas, e suas
janelas são grandes o bastante para os personagens escalarem e
Morrendo na Cabana Negra
entrarem.
Se uma criatura com uma Inteligência 3 ou maior morrer dentro da
Cabana Negra, seu espírito (se tiver um) deixa seu corpo e assume uma Locais da Cabana Negra
forma espectral na Borda Etérea até a criatura ser trazida de volta dos
mortos. Isso é o que aconteceu a Macreadus, e o mesmo destino Os seguintes locais estão marcados no mapa 2.3.
aguarda os personagens que perecerem na cabana.
B1. Anexo
Se um personagem morrer na cabana e seu espírito se manifestar na
Borda Etérea, o jogador pode escolher a forma que o espírito assume. Esse anexo de madeira está semienterrado de neve. Os personagens
Ele pode se parecer com a imagem espectral do personagem morto, ou que limparem o caminho até a porta e bisbilhotarem o interior
ele pode ser algo bizarro como um corvo fantasmagórico ou uma bolha encontram uma pilha de notas e plantas descartadas, as quais
de energia ectoplasmática. Macreadus usava como papel higiênico.
Não importando a forma que assuma, o espírito não é uma criatura e B2. Passarela de Madeira
não pode ser prejudicado ou expulso. Ele não pode fazer rolagens de
ataque e não faz TRs, e as condições não se aplicam a ele. Ele não pode Ambas as entradas da cabana ficam fora dessa passarela coberta de
conjurar magias ou se sintonizar a itens mágicos. Criaturas no Plano neve e frágil, com os degraus e tábuas crepitando e rangendo sob os
Material não podem ver o espírito sem alguma habilidade ou magia pés.
que lhes permita olhar na Borda Etérea. Um espírito na Borda Etérea
Há uma lacuna de 1,2m de largura na passarela que os personagens
não pode falar com criaturas no Plano Material ou vice-versa.
podem facilmente saltar sem fazer um teste de habilidade. Mas a
O espírito pode fazer o seguinte e nada mais: passarela a oeste da lacuna (do lado de fora da porta para a área B4)
desmorona se mais que 75 kg de peso for alocado em qualquer seção
• O espírito pode se mover pela Borda Etérea. Ele tem um de 1,5m dela. Qualquer criatura na seção da passarela quando ela
deslocamento de voo igual a 9m, e pode planar. Ele pode atravessar desmoronar deve fazer um TR Des CD 10. Num sucesso, a criatura cai
superfícies sólidas que sejam visíveis no Plano Material para explorar 6m direto na neve, sofrendo 1 dano contusivo da queda amortecida e
partes vedadas da cabana; ele está vinculado à cabana, no entanto, e ficando caída. Numa falha, a criatura desliza da passarela
não pode se mover mais que 9m para longe dela. desmoronando para oeste e mergulha no desfiladeiro, sofrendo 14d6
• O espírito pode fazer testes de habilidade baseados em Destreza, dano contusivo da queda difícil e ficando caída.
Inteligência, Sabedoria e Carisma apenas. Ele não aplica modificadores
a esses testes. B3. Oficina
• Com uma ação, o espírito pode tentar exercer até 2,5 kg de força Gelo cobre toda a superfície dessa oficina abandonada.
numa criatura ou objeto a não mais que 1,5m dele no Plano Material,
A oficina contém um conjunto de ferramentas de ferreiro e um
fazendo isso com um teste bem-sucedido de Carisma CD 10. O espírito
conjunto de ferramentas de funileiro espalhadas por uma mesa de
pode usar essa habilidade para mover um objeto pequeno, escrever
madeira junto de alguns pedaços retorcidos de metal.
uma mensagem numa superfície gélida ou fuliginosa, operar uma
simples ferramenta, ou tocar alguém no ombro, mas a força não é forte Uma estante encostada na parede norte tem uma família de esquilos
o bastante para causar algum mal a uma criatura. inofensivos morando nela (os esquilos vêm e vão através de um
pequeno buraco no chão próximo de uma das palafitas da cabana).
• O espírito pode ver outros espíritos na Borda Etérea (incluindo o
Tirando alguns pedaços de papel e outros detritos que os esquilos
espírito de Macreadus) e falar com eles. O espírito sabe os idiomas que
pegaram, a estante não guarda nada de interessante.
conhecia em vida.
Aproximando-se da Cabana
Acima da borda de uma cumeeira nevada sobre um desfiladeiro está
um acampamento negro de palafitas de madeira. Qualquer que seja
o caminho guiando para esse refúgio decrépito está enterrado sob a
neve.
B4. Sala Principal Passo 2: Analisar o Problema. O dispositivo tem um defeito de
design, obviamente. Macreadus concluiu que os anéis do dispositivo
Esse aposento contém cheiro de madeira e carne queimada
eram incapazes de conter a energia mágica que o centro colocava para
permeando. Vocês também captam o odor fraco de vinho. A neve
fora. Um terceiro anel deve ser atrelado ao dispositivo, e esse novo
caiu através de buracos no teto, e foi empurrada para os cantos
anel deve ter runas como aquelas que aparecem nos outros dois anéis.
pelos ventos rígidos soprando pelas janelas quebradas. As paredes e
Um personagem que passar num teste de Inteligência (Intuição) CD 15
mobílias estão pretas de chamuscadas, incluindo uma mesa com os
chega a essa conclusão. O teste é feito com vantagem se o personagem
restos carbonizados de um livro nela. Próximo à mesa, no chão em
tiver testemunhado o malfuncionamento do dispositivo.
meio a várias garrafas de vinho, está um esqueleto em grande parte
incinerado e um objeto coberto de gelo e redondo com cerca de Passo 3: Consertar o Defeito de Design. Para criar um terceiro anel,
18cm de diâmetro. 125g de metal deve ser derretida num fogo para ser remodelada
usando as ferramentas de ferreiro, e depois ser inscrita com as runas
As características importantes desse aposento são o livro carbonizado,
por alguém com uma mão firme – isto é, um personagem que passa
o esqueleto parcialmente incinerado no chão e o objeto redondo
num teste de Destreza (Arcanismo) CD 15. Usar as ferramentas de
deitado nas proximidades (a Estrela do Verão, descrita abaixo). Há
funileiro fornece vantagem no teste. Finalmente, o dispositivo deve ser
também um perigo escondido nessa área: uma seção de chão frágil.
modificado para acomodar o terceiro anel, usando ou as ferramentas
Livro Carbonizado. Nada restou desse tomo exceto cinzas e uma de ferreiro ou as ferramentas de funileiro. O processo de modificação
lombada queimada severamente, sobre a qual os personagens podem pode ser concluido em poucas horas.
discernir as letras ETHER. É óbvio que essas letras eram parte de um
Passo 4: Ativar o Item. Um personagem deve se sintonizar à Estrela
título muito mais comprido, o qual na verdade seria: Maravilhas
do Verão modificada para usá-la. Enquanto estiver segurando o
Mágicas de Netheril. Os personagens podem encontram uma cópia
dispositivo, o personagem sintonizado pode usar uma ação para
intacta desse livro no Pináculo Perdido de Netheril.
conjurar a magia controlar o tempo a partir dele, sem precisar do
Esqueleto e Tesouro. Bastante dos restos carbonizados do esqueleto personagem ou a Estrela do Verão estar em ambiente aberto. Após a
sugere (sem necessidade de um teste de habilidade) que ele pertence magia ser conjurada, a Estrela do Verão deixa de ser mágico. A magia
a um humano (Macreadus, embora os personagens não vão saber permanece pela duração ou até a concentração do personagem
disso de cara). Pouco resta de sua roupa, mas um personagem que terminar.
vasculhar pelos ossos carbonizados e cinzas encontra um amuleto de
Macreadus sabe o que deve ser feito para consertar o dispositivo, mas
saúde que Macreadus usou como um símbolo sagrado. Ele não
não pode ativar o item porque ele está morto. Se ninguém puder se
demonstra sinais de dano, dando pista de sua natureza mágica. O
sintonizar à Estrela do Verão modificada em razão de todos no grupo
pingente e a corrente do amuleto são feitos de ouro, e o pingente
estarem mortos e presos como espírito na Borda Etérea, nada mais
carrega o símbolo de duas mãos pegando o sol.
pode ser feito com o dispositivo até que alguém que possa sintonizar
Estrela do Verão. Esse item mágico se parece com giroscópio com com ele apareça. Felizmente para os personagens, eles não têm de
18cm de diâmetro contendo dois anéis chamuscados com runas esperar muito tempo antes de alguém chegar (veja o “Visitante
inseridas e um pedaço denso de carvão em seu centro. A Estrela do Homem-Urso”). Os personagens na forma de espírito podem
Verão perdeu seu brilho, mas não sua magia. Uma magia detectar convencer o recém-chegado a fazer o que eles não podem, talvez
magia ou mágica similar revela uma aura fraca e residual de escrevendo mensagens na neve, ou numa seção de parede ou chão
transmutação mágica ao redor dele. usando as cinzas de uma fogueira próxima.
A primeira vez que uma criatura pegar a Estrela do Verão, seu centro O espírito de Macreadus pode finalmente descansar após testemunhar
brilha com uma radiação dourada tão brilhante quanto uma chama de a ativação da nova e aprimorada Estrela do Verão. Conforme parte, o
vela. A menos que a criatura solte o dispositivo imediatamente, a luz grupo recebe uma bênção especial de Lathander. Qualquer membro do
repentinamente floresce, tornando-se uma esfera com 3m de raio de grupo que tiver morrido dentro das últimas 24 horas é
radiação dourada incineradora centrada no dispositivo. Cada criatura instantaneamente restaurado à vida com a saúde completa, não
na esfera deve fazer um TR Cons CD 17, sofrendo 10d10+35 dano importando como o personagem morreu. Além disso, cada
radiante numa falha, ou metade desse dano num sucesso. Se esse efeito personagem que ajudou a colocar o espírito de Macreadus para
reduzir uma criatura a 0 PVs e ainda houver dano remanescente, a descansar ganha uma benção do Senhor das Manhãs (descrita abaixo).
criatura vira cinzas se o dano restante igualar ou exceder seu PV Para regras sobre bençãos, veja “Dádivas Sobrenaturais” no Guia do
máximo. Assim que a explosão for engatilhada, a Estrela do Verão se Mestre.
torna inoperante e segura de se manusear.
Benção do Senhor das Manhãs. Você ganha 10 PVs temporários a
Um personagem morto pela Estrela do Verão se torna um espírito cada dia ao amanhecer.
etéreo vinculado à Cabana Negra (veja “Morrendo na Cabana Negra”).
Piso Frágil. A seção do chão mostrada no mapa 2.3 se fragilizou ao
Não se preocupe se isso acontecer a um ou mais personagens; como
longo do tempo e cede se 75 kg ou mais de peso atravessá-la. Qualquer
espíritos, eles podem descobrir um caminho de voltar ao reino dos
criatura pisando no chão quando ele desmoronar deve fazer um TR
vivos.
Des CD 15. Numa falha, a criatura cai até a base do desfiladeiro
Assim que a Estrela do Verão descarregar sua magia residual, os diretamente abaixo dessa seção da cabana, sofrendo 14d6 dano
personagens – ambos os materiais e os etéreos – podem analisar em contusivo e aterrissando caída. Num sucesso, a criatura se agarra na
segurança e consertar o dispositivo de modo que ele funciona borda do chão restante e se segura nela. A criatura pode usar uma ação
conforme Macreadus pretendia. Os passos a serem seguidos estão para tentar se puxar para cima, fazendo isso com um teste bem-
resumidos abaixo: sucedido de Força (Atletismo) CD 10, enquanto que uma outra criatura
dentro do alcance pode usar a ação Ajudar para auxiliar. Uma criatura
Passo 1: Identificar o Item. Qualquer criatura ou espírito que estudar suspensa pode repetir o teste até passar, mas se um teste falhar por 5
as runas nos anéis do dispositivo e passar num teste de Inteligência ou mais, a criatura solta e cai.
(Arcanismo) CD 18 assevera que o dispositivo foi desenvolvido para
controlar o clima. Uma magia identificar revela o mesmo, e o espírito
de Macreadus pode livremente divulgar essa informação a outros
espíritos. Um personagem que tenha a planta de Macreadus do
laboratório (área B6) pode usá-la para ganhar vantagem no teste.
Visitante Homem-Urso A Carta do Copper. O pergaminho está manchado de fuligem, mas
permanece intacto, uma vez que Macreadus nunca cogitou queimá-lo.
Se os personagens estiverem presos e precisarem de ajuda para lidar Os personagens que o recuperarem podem ler a mensagem de Copper,
com os desafios da Cabana Negra, faça um homem-urso golias (veja a qual está escrita em Comum:
apêndice C) chegar inesperadamente. Esse recém-chegado poderia ser
a própria Oyaminartok, se ela ainda estiver viva e rondando o Vale do Macreadus,
Vento Gélido.
Eu já estou de saco cheio desse maldito frio implacável. Eu
O homem-urso não sabe da história da Cabana Negra ou qualquer sinto ele formigar os meus ossos, minha cabeça, meu coração. Eu
coisa sobre os acontecimentos estranhos de lá. No entanto, ele gosta estou indo para as Dez Cidades em busca de uma refeição decente e
de manter um olho no lugar, se for para somente assegurar que uma cama quente. Eu temo que esse inverno interminável tenha
criaturas malignas não estão se escondendo por ali. Após ajudar os entorpecido sua mente, e qualquer funileiro que se preze pode ver
personagens, o homem-urso oferece de servir como um guia por até que a Estrela do Verão é um projeto fracassado. Talvez sem mim
sete dias, embora ele evite as Dez Cidades. aqui para reclamar incessantemente, você finalmente se recupere
da sua obsessão.
B5. Vinho Doce do Verão Se você verdadeiramente insistir em dedicar seus dias
O aroma de vinho preenche esse aposento, o qual contém quatro restantes a esse projeto condenado, eu posso sugerir que três é
barris cobertos de gelo. melhor que dois. Eu considerei falar isso a você antes, mas você foi
particularmente rude comigo sobre o jantar que eu fiz na noite
Macreadus era um grande bebedor, e os barris contêm seus passada.
suprimentos de Vinho Doce de Verão. Qualquer personagem
proficiente com suprimentos de cervejeiro sabe que esse vinho vem de Que a luz do Senhor das Manhãs possa protege-lo,
uma vinicultura do Vale Dessarin, a centenas de quilômetros ao sul. O Cooper.
frio extremo fez com que o vinho congelasse.
Quando os personagens encontrarem a carta do Copper, dê aos
Apesar de sua inabilidade em participar das libações, o espírito de jogadores uma cópia dela.
Macreadus reage em desaprovação perante os personagens que
descongelarem e beberem seu pertence privado. Copper retornou às Dez Cidades, eventualmente encontrando o seu
lugar na Casa do Senhor das Manhãs em Bryn Shander.
B6. Laboratório
Vingança da Donzela Gélida
Esse aposento contém uma lareira e duas estantes vazias. Pregado
às paredes e espalhados pelo chão estão plantas cobertas de gelo. A Donzela Gélida fica ciente quando alguém usar a Estrela do Verão
Virado para baixo no chão próximo a uma das plantas está um para conjurar a magia controlar o tempo. Ela responde enviando um
pequeno homem feito de argila. vagante da luz gélida e três mefits de gelo para matar os personagens
e qualquer um na Cabana Negra. Se o grupo estiver no nível 6 ou maior,
Qualquer personagem que examinar a figura de argila e passar num
adiciona um outro vagante da luz gélida à força de ataque. Se os
teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 assevera que ele é um
personagens tiverem um homem-urso golias do lado deles, adicione
homúnculo morto. Esse era o assistente mágico de Macreadus, Blare.
um terceiro vagante da luz gélida e mais dois mefits de gelo.
Ele morreu quando seu mestre morreu.
A força de ataque se aproxima da Cabana Negra a partir do leste.
Qualquer personagem proficiente em Arcanismo pode estudar as
Conforme os personagens sairem da cabana, leia:
plantas e concluir que elas mostram designs experimentais diferentes
para um dispositivo mágico de controle do clima. Um desses designs Uma luz brilha do leste – uma fria e odiosa luz – e parece estar se
lembra um giroscópio e bem próximo lembra o objeto encontrado na aproximando.
área B4.
Os vagantes da luz gélida são feitos de corpos congelados dos
moradores das Dez Cidades que foram deixados na tundra como
B7. Dormitório Abandonado
sacrifícios à Donzela Gélida (veja “Sacrifícios a Auril”). Os mefits de
Um vento rígido sopra pela janela quebrada na parede leste, gelo descem do céu obscurecido para fornecer suporte aéreo, usando
fazendo com que as cortinas cinzas desgastadas ondulem e batam suas magias de névoa obscurecente para encobrir os inimigos
como fantasmas raivosos. A neve cobre a cama e muito do chão ao conjuradores ou obscurecer os vagantes da luz gélida se aproximando.
redor. Esses monstros sempre obedecem à Donzela Gélida e lutam até serem
destruídos. Se os personagens fugirem da cabana, os vagantes da luz
Esse aposento está apagado para habitação e não é usado há muito gélida e os mefits de gelo os perseguem.
tempo.
A caverna está cheia de peças de roupas sujas e gibões mofados, todos Assim que os personagens conseguirem o que eles pretendiam, há
tirados das vítimas. A lança encostada na parede sul não é mágica, mas pouco razão para ficar. De fato, os personagens que ficarem muito
tem uma ponta banhada em prata manchada de sangue. Embora a tempo correm o risco de encontrar os seis gnolls retornando de uma
lança tenha seus usos, Chyzka prefere atacar com suas garras e dentes. caça. Há 20% de chance de os gnolls terem trazido comida consigo,
como uma cabra da montanha morta ou um gato do penhasco, caso no
Tesouro. Próximo ao fogo, uma peça de roupa manchada de sangue foi qual os gnolls se reúnem na área Z2 (junto de quaisquer outros gnolls
dobrada ao redor uma pilha de moedas que os gnolls tiraram de suas deixados vivos no abismo) para banquetear a presa fresca.
vítimas, criando um pacote improvisado que contém 21po, 56pp e
117pc. Se os personagens virarem o ânimo dos gnolls perante Chyzka em
vantagem deles, eles podem ir e vir sem ter de matar cada gnoll no
A vara de pesca não é marcante, mas um anzol de deleite do pescador abismo. Mesmo assim, quaisquer gnolls deixados vivos permanecem
(veja apêndice D) está atrelado à extremidade dela. Chyzka pegou a uma ameaça em potencial às Dez Cidades.
vara de uma pescadora de Angraleste chamada Nabira Moarskull após
matá-la. Gancho Real de Aventura
Uma ponte elevada coberta de neve aventa em direção à entrada da Tesouro. Os filhotes começaram a coletar tesouros e acumulá-los
caverna dos furiosos. Os rastros na neve claramente indicam que ao numa pequena pilha encostada na parede leste. Seu mísero tesouro
menos quatro humanos foram e vieram da caverna desde a última consiste em 96pp, 331pc, um saco de couro empolado contendo um
nevasca. Em cada lado da ponte está uma escarpa íngreme que conjunto completo de ferramentas de ladrão, uma luneta quebrada
mergulha 6m para dentro de uma ravina nevada. (250po) e um pergaminho de arrombar.
Construído ao redor da entrada da caverna está um pórtico Uma magia detectar magia revela uma poderosa aura de abjuração
decrépito de madeira rudimentarmente moldado na forma da mágica ao redor de 90cm do braseiro de pedra, o qual se eleva
cabeça de um urso com sua boca boquiaberta. O túnel além disso é naturalmente do chão e portanto não é um objeto discreto. Ele não
obscuro. pode ser movido ou danificado, e sua chama mágica não pode ser
sufocada ou apagada com água. Qualquer criatura que entrar em
O pórtico é mais resistente do que aparenta. Ele tem CA 15, 75 PVs, e contato direto com a chama pela primeira vez num turno sofre 3d6
imunidade a dano psíquico e venenoso. Os personagens que dano de frio.
danificarem o pórtico fazem barulho o bastante para atrair os dois
dragões brancos filhotes da área Q4. Um faz seu caminho pela área Q3 Conjurar dissipar magia no fogo o extingue por 1 hora, momento após
para confrontar intrusos de cara enquanto o outro desce pelo o qual o fogo reincendeia por conta própria. Usar uma magia de moldar
escorregadouro na área Q4 e ataca por trás. pedra para alterar a forma do braseiro desfaz o fogo para sempre.
Os filhotes não perseguem presas que fogem da caverna. Em vez disso, Contanto que o fogo gélido do braseiro queime, os furiosos de
eles pousam nas rochas acima da entrada e fazem vigília por várias chardalyn dentro da caverna (áreas Q3 até Q8, e nos túneis e
horas antes de se retirarem para seu covil (área Q4) para escorregadouros atrelados a elas) não podem ser reduzidos a menos
descansarem. que 1 PV. Nenhuma outra criatura ganha esse benefício. Os
personagens que lutarem contra os furiosos no interior de se covil os
Q3. Casca de Ovos em Celas veem se livrar do dano que normalmente os mataria.
Os personagens que passarem pelo pórtico de cabeça de urso pisam Os furiosos estão cientes do benefício do fogo, conforme evidenciado
numa rampa gélida que sobe de 1,5m a 6m de altura numa câmara pelos sorrisos relaxados que atravessam suas faces quando os intrusos
adornada com sincelos. Um pilar formado naturalmente sustenta o percebem que os furiosos são aparentemente imortais. Os furiosos não
teto abobadado da câmara. sentem automaticamente quando o fogo foi extinto, no entanto.
Trincheiras rasas esculpidas no chão de pedra estão cheias de Quando os personagens estiverem a até 4,5m do navio, leia:
montes de neve. Ancas de carne limpas estão aninhadas nessas Vocês ouvem uma batida e uma rangida alta vindo da lateral do
trincheiras. cargueiro, seguido de uma rosnada gutural de alguma criatura. O
Tesouro. Quarenta quilos de carne fresca estão armazenadas aqui. A navio não está tão abandonado quanto aparentava!
carne, a qual vem de várias bestas como ursos polares e alces, é segura Um troll do gelo estava perseguindo uma horda de focas quando notou
para se cozinhar e comer. Os personagens podem vender a carne nas o navio abandonado e se arrastou pelo gelo para explorá-lo, na
Dez Cidades por 1po o quilo. expectativa de encontrar algo saboroso no interior. Ele assustou
alguns kobolds no cargueiro e os perseguiu numa cabine. Os kobolds
Q8. Dormitórios conseguiram barricar a porta, e o troll está tentando quebra-la para
pegá-los.
Essa câmara gélida com 3m de altura se encontra além de uma fissura
com 3m de profundidade. Uma tábua de madeira coberta de gelo se Os personagens podem surpreender o troll se permanecerem quietos
projeta na lacuna no túnel mais movimentado que leva a essa área. à medida em que seguem para o cargueiro do navio (área D9). Escalar
Quatro camas cobertas de pele se encontram no chão próximas à para dentro do navio e se mover por ele sem alertar o troll requer um
parede noroeste. Um balde de madeira é usado como penico, e ele está teste bem-sucedido de Destreza (Furtividade) CD 12. Se um
atualmente vazio. personagem falhar nesse teste, o troll ouve as pegadas do personagem
ou o ranger o deque e percebe que há uma refeição mais fácil de ser
Retorno dos Furiosos obtida.
O gelo cobre o volante do capitão. Não há nada a mais de interessante Dentro do bolso da jaqueta do capitão, os personagens encontram uma
aqui. chave com sua cabeça estilizada na forma de um crânio de rato. Essa
chave destranca o baú do capitão (veja “Tesouro” abaixo).
D4. Cabine do Cirurgião As garrafas de vinho têm rótulos que dizem “Vinho Doce de Verão”. As
Nessa cabine estreita, prateleiras e contêineres estão espalhados no rolhas das garrafas não estão à vista (embora os personagens possam
chão em meio às pilhas de bandagens imundas. Pequenos arranjos encontra-las no interior do baú de tesouros do capitão).
de folhas secas congelaram ao chão nos lugares. Uma cama coberta Diário do Capitão. O diário do Bluemoon conta as façanhas do
de gelo e desgrenhada está metida numa alcova sob uma escadaria Duquesa Negra, mas diz pouco sobre o homem no comando. Um
de madeira. personagem que passar num teste de Inteligência (História) CD 15
A cabine do cirurgião foi vasculhada por kobolds vivendo no Duquesa sabe uma ou duas histórias sobre o Capitão Bluemoon. Essa é uma
Negra, mas eles negligenciaram alguns item que podem interessar os grande oportunidade para permitir ao jogador desse personagem
personagens. Sob a cama, estão três frascos de antídoto, um kit de criar uma história crível; se o jogador aceitar o desafio, recompense
primeiros socorros e um frasquinho de água benta. com inspiração o personagem desse jogador. O personagem também
se lembra que o Capitão Bluemoon era um indivíduo ardiloso e cruel
que governou seu navio pelo medo em vez do respeito. Ele tinha
D5. Cabine do Primeiro Imediato
muitos inimigos e poucos amigos.
Uma cama coberta de gelo está empurrada num canto sob uma
A descrição final do diário do capitão diz:
escadaria de madeira. O resto da cabine está vazio.
“Essa maldita dragonesa branca está de volta, circundando sobre
D6. Sala dos Mapas mim como um abutre. Eu contava que ela carregasse esse navio de
volta a Luskan. Morrer de fome, de frio ou por um dragão? Escolhas,
Conforme a porta abre, uma leve brisa emerge desse aposento.
escolhas”.
Pedaços de pergaminho e papel se agitam no chão. Um mapa grande
e detalhado da Costa da Espada toma grande parte de uma parede. Tesouro. O baú está fechado e congelado. Antes que a chave possa ser
usada para destrancá-lo, os personagens devem quebrar o gelo, o que
Esse aposento contém dois mapas úteis: o mapa da Costa da Espada
leva cerca de 10 minutos. Eles podem também usar uma tocha ou outra
com 1,8m de largura por 1,8m de altura suspenso na parede e um
fonte de calor para derreter o gelo com a mesma quantidade de tempo.
mapa do Vale do Vento Gélido guardado num porta-mapas que se
encontra no chão. Uma busca completa pelo aposento também revela Dentro do baú está uma partição de madeira que divide o interior em
um conjunto de ferramentas de navegador. duas metades. Um lado está vazio exceto por uma dúzia de rolhas
manchadas de vinho (é aqui onde o capitão mantinha suas garras de
D7. Depósito vinho). O outro lado contém 150po, 520pp, um pequeno bracelete de
ouro (25po), um grande bracelete de ouro (250po) e uma bolsa de
A cabine mais à frente contém dois barris cobertos de gelo, alocados truques cinza.
próximos ao que é um rato que obviamente pereceu de frio. Cordas
de ancoragem e redes de pescas estão suspensas em ganchos ao
D9. Cargueiro
longo da parede dos fundos.
A menos que os personagens o atraiam para qualquer outro lugar, um
Mercadorias não-perecíveis foram estocadas nessa cabine. A
troll de gelo frustrado se encontra na base das escadas de madeira que
tripulação pegou muitos dos suprimentos quando eles abandonaram
descem do deque principal. Ele está tentando arranhar a porta que
o navio, mas alguns equipamentos permanece. As cordas e redes são
leva à área D12. O troll não pode ser convencido. Após derrota-lo, os
salváveis, bem como os conteúdos dos barris.
personagens podem vasculhar o conteúdo do cargueiro:
Barris. Os personagens podem usar um pé de cabra ou ferramenta
O cargueiro do navio contém montes de neve e quatro barcos
similar para forçar a abertura de um barril congelado. O primeiro
pequenos atrelados cobertos de gelo. No canto estibordo à frente
barril contém uma lanterna coberta, três frascos de óleo, cinco barras
repousa uma grande pilha de tesouro coberta de gelo. Próximo ao
de sabão de limão e três conjuntos de algemas. O segundo barril
tesouro, congelado com sua mandíbula aberta num rugido, está
contém dez tochas.
uma criatura felina branca embainhada em gelo.
Quarta Camada. A quarta camada de gelo protege os maiores e mais Arveiaturace, uma dragonesa branca anciã cuja visão dificultada por
pesados itens e o tesouro que a dragonesa mais valoriza: uma bacia de cataratas, carrega o corpo de seu antigo mestre, o mago Meltharond,
bronze cerimonial com 9cm de diâmetro inserida com cornalinas numa sela em suas costas (veja “Arveiaturace” para mais
(1.000po), sete granadas (100po cada), uma armadura de mitral (cota informações).
de malha), e uma réplica perfeita da Varinha de Orcus que emite luz A dragonesa está fora caçando quando os personagens chegarem pela
verde do crânio em sua ponta. Qualquer personagem que tentar se primeira vez no Duquesa Negra, mas ela checa o navio regularmente
sintonizar com essa Varinha de Orcus percebe que ela é falsa, embora para assegurar que seu tesouro não foi violado. No final de cada hora
ela emita luz mágica comparável com a criada por uma magia chama que os personagens passarem no Duquesa Negra, há uma chance de
contínua. 20% de que Arveiaturace retorne ao navio. Em razão de ela poder ver
apenas num alcance de 18m, a dragonesa deve chegar perto do navio
D10. Cozinha do Navio para examiná-lo.
Essa cabine foi inteiramente saqueada. Os pratos estão espalhados Se os personagens estiverem abaixo dos deques quando a dragonesa
pelo chão, e uma mesa de cozinha no meio do aposento tem potes e branca chegar, use o seguinte texto para descrever a chegada dela:
conchas sobre eles. Atrelado a um armário baixo encostado na
parede estibordo está uma cabra magra. Ele levanta a cabeça e bale Ao longo do vento uivante, vocês escutam a batida de asas titânicas
para vocês, dando alguns passos na direção de vocês até sua corda seguida pela quebra do gelo sob o peso de algo imenso. Uma bufada
o segurar, parando seu avanço. alta acompanha o som das garras quebrando a madeira glaceada.
A tripulação pegou grande parte da comida dessa cozinha antes de A voz do que poderia ser apenas uma dragonesa verdadeiramente
abandonar o navio, e os kobolds encontraram e comeram os restos imensa preenche as entranhas do navio. “Eu sinto cheiro de carne
deixados para trás, compartilhando suas migalhas com a cabra, o qual quente e ouço o pânico de corações batendo. Prepare suas magias,
os kobolds usam como um animal de matilha. O troll do gelo ainda não Meltharond! Nós temos hóspedes não-convidados”.
detectou a cabra. Os kobolds a mantêm aqui de modo que a dragonesa Se um ou mais personagens estiverem no lado de cima, use o seguinte
não a coma. texto ao invés:
D11. Depósito de Rum Uma grande dragonesa desce dos céus, batendo suas asas
furiosamente para retardar sua descida. Uma figura humanoide e
Uma chave está emperrada na tranca dessa porta – deixada lá na negra está montada nas costas da dragonesa.
pressa pelos membros da tripulação que pilharam o rum do navio
antes de abandonar o navio. Se os personagens se esconderem e não fizerem muito barulho,
Arveiaturace chega a bordo do veleiro do castelo da proa e começa a
Essa cabine está vazio exceto por um engradado de madeira fazer seu caminho em direção ao cargueiro. Não importa onde os
quebrado no chão coberto de gelo. personagens estejam no navio, eles ouvem Arveiaturace a bordo dele,
Alguém que usar o tempo para estudar esses detritos nota que à medida que sua forma massiva faz o veleiro inteiro balançar e o gelo
algumas das tábuas revelam partes de um símbolo pintado. Os ao redor dele rachar. Se Arveiaturace notar os personagens, ela
personagens podem se lembrar do símbolo ao colocar as tábuas juntas imediatamente diz ao condutor em suas costas “Nós sabemos como
apropriadamente. A imagem é um círculo, contido no qual está o rosto lidar com ladrões, não sabemos Meltharond?”. Ela então ataca. Se ela
sorridente de um drow que veste um tapa olho e um chapéu de aba não notar os personagens, ela segue seu caminho até seu tesouro,
larga púrpura acentuado com uma pluma colorida. Escritos élficos ao inspeciona o cargueiro para assegurar que nada está fora do lugar e
redor da circunferência diz “O Melhor Rum dos Seus Amigos no Jax deixa o navio para encontrar e comer uma morsa saborosa. Se ela vir
Caolho!”. que o tesouro foi violado, a dragonesa olha ao redor do navio para ver
se os ladrões deixaram rastros e segue qualquer um que encontrar,
falando para Meltharond preparar suas magias.
Se ela suspeitar que intrusos ainda estão a bordo do veleiro, mas Queda do Nautiloide
escondidos em lugares que ela não consegue alcançar, ela quebra as
paredes para pegá-los. Há sete dias, viajantes espaciais devoradores de mente esperando
capturar algumas espécies interessantes para estudo colidiram sua
Os personagens não são páreos para a dragonesa. Se eles precisarem nave – um nautiloide chamado Id Ascendente – enquanto tentavam
de uma distração para facilitar sua fuga, o corpo de Meltharond voá-lo através de uma nevasca. Os cocapitães da nave, Vorryn Q’uuol e
poderia cair da sua sela. Isso faz com que a dragonesa interrompa seu Dredavex Sinfiz, são gnomos ceremorfos CN, os quais são devoradores
ataque uma vez para chegar e assegurar que o mago morto não tenha de mente menores que o normal gerados em hospedeiros gnomos. Sua
sido danificado. A dragonesa não pode colocar o corpo do Meltharond tripulação consiste em três gnomos lulas chamados Rin, Rix e Zglarrd.
de volta em sua sela sem ajuda. Se houver quaisquer kobolds Veja a descrição de “Devoradores de Mentes” no apêndice C para mais
próximos, eles podem ajudar; do contrário, Arveiaturace promete informações sobre gnomos ceremorfos e lulas.
poupar a vida dos personagens se eles derem uma ajuda. Alguém que
fizer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) disputado pelo Os illithids estão encalhados, a menos que eles possam encontrar um
teste de Carisma (Enganação) da dragonesa discerne que ela não tem cristal psiônico (veja apêndice D) para dar o salto inicial no sistema de
nenhum intenção de manter sua promessa. Se os personagens propulsão da nave. Vorryn e Dredavex estão gastando um esforço
simplesmente correrem, Arveiaturace não os perseguem, com receio considerável em manter sua nave funcionando e então não podem
de deixar o lado de Meltharond. Assim que os personagens estiverem conduzir a busca por si mesmos. Eles também não podem confiar nas
além do campo de visão dela, a dragonesa de alguma forma ofuscada lula imbecis em concluir tal tarefa delicada. Por essas razões, os
lembra que ela é grande o bastante para erguer Meltharond com uma gnomos ceremorfos precisam de ajuda. Eles construíram um
garra; ela o faz – gentilmente – e voa de volta para o seu covil no topo dispositivo que podem detectar a presença de cristais psiônico num
da Geleira Reghed. raio de 7,5 km, mas não encontraram nenhum. Os personagens podem
ter coletado um cristal psiônico da mina de gemas próxima a
Termalaine (veja “Uma Bela Mina”), caso no qual os gnomos
Tinjong o Verbeeg
ceremorfos ficariam muito interessados em adquiri-lo.
Se os personagens não estiverem aptos a se colocar contra ou escapar
A questão complicadora é o dano feito pela colisão ao sistema de
de Arveiaturace, a ajuda vem na forma de uma andarilha verbeeg
suporte à vida do nautiloide, pois uma vez que esse sistema desligar,
chamada Tinjong, que vive numa caverna à margem do mar a cerca de
os illithids estão em risco de congelarem à morte. Se o desligamento
1,5 km de distância.
ocorrer antes de eles adquirirem um cristal psiônico, o plano de back-
Uma gigante com 2,7m de altura num gibão de pele de morsa salta up dos gnomos ceremorfos é ativar o sistema de autodestruição do
no gelo com uma velocidade e graça surpreendente apesar de seus nautiloide (veja área N7) antes de abandonar a nave e fazer seu
membros disformes e desengonçados. Embora seu rosto fino seja caminho em direção às Dez Cidades com os gnomos lulas a reboque.
difícil de ver sob o capuz forrado de pele de seu manto coberto de
gelo, está claro que o lado esquerdo de seu rosto se decai mais baixo Interpretando os Gnomos Ceremorfos
que o direito. Conforme a gigante se aproxima, ela derrapa numa
parada, repousa sua clava grande num ombro largo, e diz “Precisam Vorryn e Dredavex querem sair do Vale do Vento Gélido e retornar às
de alguma ajuda?”. estrelas que eles chamam de casa com seus companheiros de ninhada
lulas e algumas novas criações ou descobertas interessantes. Eles
Tinjong evita o Duquesa Negra porque ela sabe que a Dragonesa retêm sua curiosidade gnômica e o amor pela arte de funileiro, agora
Branca o frequenta. Se os personagens aceitarem sua oferta, Tinjong misturada com a condução dos illithids pelo controle e
usa sua magia névoa obscurecente para obscurece-los, e então tenta experimentação. Eles ficam lisonjeados em receber visitantes que
guiar todos para além do alcance de visão de Arveiaturace, que é de estejam dispostos a ajuda-los a adquirir um cristal psiônico ou,
18m. falhando nisso, ajudar eles e os gnomos lula a se infiltrarem nas Dez
Cidades. Em troca, os gnomos ceremorfos estão dispostos a partilhar
Tinjong devota a Silvanus (deus da natureza) e não tem nenhum
suas pistolas a laser e itens mágicos da área N9.
compromisso. Ela tenta ser prestativa enquanto não pede nada em
retorno, e ela não carrega nada de valor. Embora ela não tenha Se os personagens quiserem buscar por um cristal psiônico, Dredavex
nenhum interesse em se tornar uma membra permanente do grupo, lhes dá uma caixa portátil que emite um barulho de cliques enquanto
Tinjong está disposta a acompanhar os personagens até a ilha de Auril um cristal psiônico estiver a até 7,5 km dela (veja área N5). Os
se o objetivo deles for confrontar a Donzela Gélida e encerrar com o ceremorfos contam aos personagens que os cristais psiônico são
inverno eterno dela, alegando que isso é o que Silvanus queria que ela muitas vezes encontrados em lugares onde os devoradores de mentes
fizesse. já viveram.
Caverna da Tinjong. Se os personagens precisarem de um lugar para Diferente de muitos devoradores de mentes, que preferem se
descansar e se recuperar, Tinjong os leva para a sua caverna que dá comunicar usando telepatia, Vorryn e Dredavex preferem falar em voz
vista para o mar. Ela não contém nenhuma mobília, mas há bastante alta em Gnômico ou Subcomum, com um sotaque melhor descrito
pele para se aquecer e comida e óleo o bastante para iniciar uma como “pegajoso”. Vorryn é pretencioso e exasperado na maior parte
fogueira. Um chwinga compartilha a caverna com Tinjong, mas passa do tempo, mas também tem um senso de humor seco. Dredavex é
muito do tempo dele se escondendo numa rocha. Ele aparece para trabalhador e gosta aliviar a tensão contando piadas grosseiras que ele
receber Tinjong quando ela retorna, no entanto. O chwinga gosta de aprendeu comendo cérebros de goblins. Se eles ou qualquer um dos
música e concede um encanto sobrenatural (veja “Novos Encantos de gnomos lula forem ameaçados, os ceremorfos reagem com intenções
Chwinga”) ao primeiro personagens que passar ao menos 1 hora mortais; do contrário, eles evitam combate.
tocando música para ele.
Interpretando os Gnomos Lulas
Id Ascendente Os gnomos lula tem uma fome cega por cérebros que muitas vezes
supera seu senso comum. Além dessa fome basilar, os gnomos lulas
Histórias sobre um cometa colidindo com as montanhas (veja “Relatos não sabem o que eles querem. Eles têm a razão e o controle emocional
nas Dez Cidades) ou uma missão sobre uma mensagem telepática (veja de bebês misturado com a malícia de gatos domésticos entediados.
“Sinal de Socorro”) pode trazer os aventureiros a esse local, bem como
um personagem que tenha o segredo do Prisioneiro Fugitivo (veja
apêndice B).
Rin, Rix e Zglarrd fazem barulhos de esmagamento e de lamento Deque Enviesado. A nave inclina a sul num leve ângulo – não o
quando são excitados ou desapontados; do contrário, eles se bastante para frustrar o movimento a bordo da embarcação, mas o
comunicam em explosões de emoção pontuadas com palavras curtas e bastante para fazer com que certos objetos e líquidos no chão rolem
simples transmitidas telepaticamente. Os lulas confiam em Vorryn e em direção a bombordo da nave.
Dredavex e se perderiam sem os gnomos ceremorfos os vigiando.
Tetos. Os tetos têm 6m de altura, a menos que seja descrito o
contrário.
Sinal Telepático de Socorro
Iluminação. Todas as áreas da nave são fracamente iluminadas por
Após o Id Ascendente ter colidido, os gnomos ceremorfos ativaram um
orbes bioluminescentes, tremeluzentes e carnudos montados nas
sinal de socorro feito para ser ouvido apenas por criaturas que tem
paredes ou suspensos do teto.
telepatia, incluindo qualquer personagem que estiver sintonizado com
o cristal psiônico encontrado na mina de gemas fora de Termalaine Portas Interiores. Cada porta interior a bordo da nave é um esfíncter
(veja “Uma Bela Mina”). A tecnologia do sinal ainda não é perfeita, que se abre quando uma criatura que tem telepatia se aproxima a até
posto que criaturas não-telepáticas foram conhecidas por captar o 1,5m dele, e então rapidamente se fecha atrás da criatura e seus
sinal também. Você tem de decidir se uma criatura não-telepática pode companheiros para manter o aquecimento no interior. Uma porta deve
sentir o sinal ou não. de outra forma ser forçada ou estimulada a abrir, o que requer uma
ação.
O transmissor psiônico transmite num loop infinito até Vorryn ou
Dredavex decidir desliga-lo, ou até o transmissor for desativado ou Suporte de Vida. O sistema de suporte de vida falhando está
destruído (veja área N7). mantendo a temperatura no interior em 10 graus Celsius. O sistema
para de funcionar completamente 24 horas após os personagens
O sinal tem um alcance de 75 km. Aqueles poucos sortudos que
chegarem (a menos que eles façam algo sobre isso), ponto ao qual a
puderem detectá-lo e partirem para a fonte pode senti-la os guiando
temperatura começa a cair 10 graus Celsius por hora até corresponder
em direção ao nautiloide derrubado. O sinal é uma sequência de
à temperatura do lado de fora.
palavras em Dialeto Subterrâneo com um zumbido em tom suave.
Qualquer criatura que compreender o Dialeto Subterrâneo e for
sensitiva ao sinal pode traduzir a mensagem: Nautiloides
“O Nautiloide caiu. Protocolos de emergência ativados. Tripulação Projetados para se moverem pelo Plano Astral, os nautiloides são
salva, mas a nave em perigo. Cristal psiônico necessário. Venha naves voadoras bizarras que podem também transportar os
imediatamente”. devoradores de mentes entre os vários mundos do Plano Material. A
Id Ascendente é uma dessas naves.
O interior da nave é uma bagunça. As paredes são crostas com Os devoradores de mente perderam o segredo de manufaturar
remendos de placas escamosa, e o chão é salpicado de manchas nautiloides, o que significa que a perda de qualquer embarcação os
pegajosas de uma substância negra que ruma através das veias da deixa um passo mais próximos de permanecerem presos no Plano
nave. Equipamentos estão espalhados por toda a parte, tanto do Material.
impacto da colisão quanto em razão do subsequente trabalho de
reparo. Locais do Nautiloide
Os seguintes locais estão marcados no mapa 2.7,
Aproximando-se do Nautiloide
Conforme vocês marcham mais a fundo num vale montanhoso, um N1. Deque Dianteiro
brilho sinistro revela o contorno monstruoso de algo estupendo e
ameaçador. Parece um cefalópode com tentáculos pegajosos e Esse deque está 1,5m acima do nível do vale e está coberto com neve
viscosos tão espessos quanto troncos de árvore que tentaram e fresca. Montado no deque está uma balista coberta de gelo. Na
falharam em enterrar sua imensa massa na neve. traseira do deque, uma porta dupla feita de quitina e ferro está
enfiada sob dois deques mais altos, o menor dos quais tem uma
Dois vermes de carniça, pets treinados de Vorryn, vigiam pela neve outra balista montada acima dele.
próxima à nave. Os personagens que tiverem valores de Sabedoria
(Percepção) Passiva iguais a 11 ou maior não são surpreendidos A porta dupla está fechada pelo gelo, mas não trancada. Um
quando as criaturas atacarem. personagem pode usar uma ação para tentar puxar para abrir as
portas, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo)
Os personagens paralisados pelos tentáculos dos vermes são CD 14. O barulho é alto o bastante para alertar as criaturas da área N2.
arrastados em direção ao nautiloide. A intenção dos vermes não é
comer os personagens, mas entrega-los a Vorryn para Balista. Essa arma está inoperante desde a colisão.
questionamento.
N2. Cargueiro
Características do Nautiloide Atrelado às paredes dessa câmara estão três conjuntos de correntes
O nautiloide tem as seguintes características: e algemas projetadas para segurar criaturas grandes. Uma
escadaria sobe para o próximo deque em meio a engradados, barris
Construção Biológica. A nave é construída de matéria orgânica em e pedaços quebrados de equipamentos.
adição à madeira e ferro. As paredes, chãos e tetos são reforçados com
quitina resistente.
Movendo em meio aos detritos estão quatro criaturas. Três delas são Um personagem que não tiver lido as instruções ou as tiver traduzido
coisas púrpuras, repulsivas e pequenas que flutuam sobre o chão e deve passar num teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 para atirar
se puxam pelo chão usando tentáculos de face grandes. A quarta é com a arma. Se o teste falhar por 5 ou mais, o dispositivo falha,
uma monstruosidade desajeitada feita de partes costuradas de causando 2d8 dano cortante a uma criatura determinada
goblins, anões e renas. aleatoriamente a até 3m da balista.
• Um devorador de mentes pode usar o elmo para desliga-lo. Os personagens primeiro notam o bulette quando ele está a 36m de
distância deles, e tem três-quartos de cobertura sob a neve. Quando
• Qualquer criatura pode usar uma ação para tentar romper a gavinha ele chegar a até 9m do grupo, o bulette salta da neve e usa seu Salto
para fora da parede, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Força Mortal.
CD 16.
Se os personagens não o matarem, o bulette gradualmente migra em
• A gavinha pode ser destruída ou cortada com uma arma cortante. Ela direção às Dez Cidades.
tem CA 10, 15 PVs e resistência a dano psíquico.
Se estiver presente, Yselm Bloodfang (druida do frio) os trai e os ataca Wyrm (Dragão). Deixar cair a escama de um dragão nesse braseiro
à medida em que o trono de Reggaryarva se eleva no ar. Um lobo invoca seu fogo. Os personagens podem substituir por alguma outra
invernal enviado pela Donzela Gélida se une à luta do lado de Yselm. parte do corpo de dragão, como uma presa ou garra.
Ambos os vilões lutam até a morte.
Vind (Vento). Ar soprante nesse braseiro acende seu fogo. Nenhum
Quando a lua cheia desaparecer abaixo do horizonte, o trono de ingrediente é requerido.
Reggaryarva lentamente desce de volta ao lugar, selando a entrada do
Fjell (Montanha). Deixar cair uma pedra ou pedrinha de uma
cofre mais uma vez.
montanha nesse braseiro invoca seu fogo.
J2. Salão dos Braseiros Dod (Morte). Deixar cair uma criatura morta Miúda, ou três gotas de
sangue de qualquer criatura morta, nesse braseiro invoca seu fogo.
O cofre subterrâneo da Contenda dos Jarls é escavado da rocha e tem
tetos nivelados com 4,5m de altura em toda parte. Conforme os Krig (Guerra). Deixar cair uma flecha nesse braseiro invoca seu fogo.
personagens descem as escadas, leia: Os personagens podem substituir por alguma outra peça de munição,
como um virote de besta ou uma pedra de funda.
À sua esquerda à medida em que vocês entram nesse salão obscuro
está uma porta dupla de pedra fechada sem maçanetas ou Liv (Vida). Três gotas de sangue de uma criatura viva devem cair
dobradiças em seu lado. À sua direita está um túnel curvado nesse braseiro para fazer seu fogo aparecer.
bloqueado por um portão de ferro que tem lacunas quadradas de
30cm entre suas barras horizontais e verticais. As dobradiças de J3. Túnel Encurvado
ferro no lado norte do portão indicam que ele abre para dentro.
Não há nada de memorável nesse túnel. Ele termina num par de portas
Situados em alcovas rasas no final desse salão estão seis braseiros, pesadas de pedra. Um personagem pode usar uma ação para empurrar
cada qual na forma de uma urna de pedra com 1,2m de altura e e abrir ambas as portas com um teste bem-sucedido de Força
60cm de largura sustentada confortavelmente acima de um (Atletismo) CD 15, liberando o acesso à área J4.
pedestal de basalto engarrado com 1,5m de altura. Esculpida em
cada urna está uma runa. Acima das alcovas agiganta-se um arco J4. Virar a Chave Dourada?
de pedra, no qual algumas palavras estão inscritas.
Um grande baú de carvalho com adereços de prata se encontra
A inscrição esculpida no arco acima das alcovas é um poema escrito no encostado na parede diretamente oposta às portas duplas. Uma
alfabeto Anão: chave dourada se sobressai da fechadura inserida no baú.
Arrebate a escama de um dragão dormente; O baú tem 3m de comprimento, 1,5m de largura e 1,8m de altura, com
Contra o vento soprante, fique firme. um tampo em forma de um semibarril. A chave dourada na fechadura
Escale uma montanha com uma pedra em seu sapato; não é a chave que destranca o baú, e ela pode ser removida em
Vagarosamente, a morte chega para você. segurança (a chave real está na área J5). Após a chave ser puxada, um
Seja a flecha que começa a guerra; personagem pode usar as ferramentas de ladrão para tentar abrir a
Deixe o sangue da vida cair até não cair mais. tranca, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Destreza CD 20.
Uma magia arrombar ou mágica similar também abre o baú.
Portal de Saída. Virar a chave dourada na tranca não destranca o baú,
mas ao invés conjura uma porta num quadrado de 3m através do qual Karkolohk
a área J1 pode ser vista. A porta aparece na parede norte, acima do baú.
Uma prisão-fortaleza goblin se agarra a um rochedo gélido na encosta
Qualquer criatura que atravessar essa porta é teleportada a um espaço
das colinas rochas e ventosas a oeste da Espinha do Mundo. Do poleiro
desocupado dentro do círculo de tronos. Um enxame de corvos então
dessa montanha decrépita, os goblins se lançam em ataques contra
desce sobre essa criatura e a ataca. Corvos o bastante estão
caravanas viajando da e para as Dez Cidades e montam expedições de
circundando a Contenda dos Jarls para criar quatro desses enxames.
caça pela tundra.
O portal é de mão única apenas; ele não pode ser visto ou entrado a
Qualquer um dos seguintes ganchos podem atrair os personagens para
partir da área J1. O portal se fecha automaticamente após 10 minutos,
os portões de Karkolohk:
fazendo com que a chave dourada vire de volta à sua posição original.
O portal se fecha instantaneamente se a chave dourada for removida • Os personagens descobrem sobre a fortaleza goblin quando eles
da tranca do baú. estão nas Dez Cidades (veja “Relatos nas Dez Cidades”).
Tesouro. A chave dourada vale 25po. Dentro do baú, guardado num • O xerife Markham Southwell de Bryn Shander contrata os
suporte de madeira, está um chifre de explosão. Empilhado ao redor do personagens para trazer a ele a cabeça do chefe goblin, Yarb-Gnock
chifre estão seis machados de batalha voadores (use a ficha de espada (veja “Sem Paz” e “Diplomacia dos Gnomos” abaixo).
voadora) que atacam assim que o tampo se abrir.
• Os personagens seguem uma carroça goblin de volta a Karkolohk
(veja “Canecas Espumantes”).
J5. Câmara dos Baús
• Os personagens encontram um amuleto de guardião protetor no
Essa câmara comporta quatro grandes baús de madeira com
Pináculo Perdido de Netheril e usam seu traço de rastreamento, o que
adereços de ferro e fechaduras inseridas. Suspenso num gancho no
os leva para Karkolohk, onde o guardião protetor é encontrado.
meio do teto está um anel de ferro de 30cm de diâmetro com quatro
chaves de ferro com 30cm de comprimento e uma única chave de
prata com 30cm de comprimento pendurada nele. Segredo do Chefe Yarb-Gnock
As chaves são de tamanho apropriado para as fechaduras nos baús Governar uma horda de goblins é um trabalho ingrato. É uma dura
enormes. Para alcançar o anel de chaves, os personagens devem ou lição para um feiticeiro gnomo das rochas aprender.
usar magia para escalar as paredes ou empilhar os baús numa Há cinco anos, antes do Vale do Vento Gélido ter a paisagem perpétua
extremidade e escalá-los. Outras soluções pode ser apresentadas; do inferno congelado que ele tem hoje, Spellix Romwod estava
tente recompensar o engenho dos jogadores. O anel de chaves é viajando pelo cominho da montanha com uma pequena caravana
pesado demais para se erguer com uma magia mão mágica, mas a quando ele foi pego numa avalanche. Os goblins que engatilharam a
magia pode ser usada para desparafusar o gancho do qual o anel está avalanche capturaram os parceiros de Spellix e os arrastaram de volta
suspenso, fazendo com que as chaves caiam. As chaves de ferro às suas cavernas nas montanhas para serem comidos. Spellix, a quem
destrancam os baús desse aposento. A chave de prata (que vale 2po) os goblins negligenciaram, os seguiu e planejou um plano ardiloso
destranca o baú da área J4. para libertar seus companheiros. Usando materiais descartados da
Baús. Cada baú pesa 75 kg e tem 3m de comprimento, 1,5m de largura caravana destruída, ele arquitetou uma vestimenta para si mesmo.
e 1,8m de altura, com um tampo na forma de um semibarril. Um Disfarçado como um goblin semimetálico, ele se infiltrou no covil dos
personagem pode usar uma ação para tentar abrir a tranca de um goblins e fez o seu melhor para se adequar, espertamente usando as
barril usando as ferramentas de ladrão, fazendo isso com um teste magias imagem silenciosa para esconder as imperfeições do seu
bem-sucedido de Destreza CD 15. Uma magia arrombar ou mágica disfarce. Quando lhe foi oferecido um osso para mastigar, sua boca
similar também abre o baú. goblin mecânica não funcionou e não parava de ranger seus dentes.
Assim, Spellix Romwod veio a ser conhecido como Yarb-Gnock, que
Cada baú contém um único item. Os quatro itens são os seguintes: significa “Sempre Mastigando” em Goblin.
• Uma flecha élfica Spellix estava repelido pela miséria dos goblins e teve piedade deles.
• Uma coruja nevada morta, dura de congelada Abandonando toda a preocupação pelos seus antigos parceiros, de
• Uma escama reluzente de um dragão branco jovem quem ele particularmente não gostava de toda forma, Spellix adotou o
• Uma pedra do tamanho de um punho do Sepulcro do Kelvin nome dado a ele pelos goblins e passou vários dos meses seguintes
arquitetando meios de aprimorar o padrão de vida deles. Um bom
Saindo da Contenda dos Jarls tempo após os outros membros da caravana serem comidos, Yarb-
Gnock se tornou o novo chefe após o anterior ter se sufocado até a
Conforme os personagens saem da Contenda dos Jarls, leia o seguinte
morte na língua de uma cabra da montanha. À época, Yarb-Gnock já
texto aos jogadores:
tinha desenhado planos para construir uma fortaleza nas montanhas.
Através da neve soprante, vocês veem uma gigante de gelo com um Karkolohk, a palavra em gnômico para “casa”, tornou-se o sonho da
cabelo longo e branco andando na direção de vocês. Em suas mãos, tribo dos goblins de um futuro melhor.
ela segura uma corrente gélida com uma bigorna parafusada numa
Conforme os goblins foram finalizando a construção de sua nova casa,
extremidade dela.
o inverno eterno desceu sobre o Vale do Vento Gélido. Poucas
A gigante de gelo, Gromin’gorn, é hostil e tem sangue nobre em suas caravanas fizeram caminho pela passagem da montanha, forçando o
veias gélidas. Ela veio à Contenda dos Jarls para ser testada pelos Chefe Yarb-Gnock a enviar carroças de goblins mais longe em busca de
espíritos de seus ancestrais. Somente ao passar nesse teste ela pode comida e recursos.
esperar liderar sua tribo. Se um dos personagens estiver abertamente
Apesar dos seus melhores esforços, o gnomo em vestes de goblins
carregando o chifre de explosão da área J4, Gromin’gorn tenta
podia sentir que a tribo estava ficando gradativamente frustrada. Os
reivindica-lo para si, acreditando que esse é o teste que seus ancestrais
goblins sentiam como se estivessem trabalhando duro para pouco, e
definiram para ela. Em suas mãos, ele causa 3d12+6 dano contusivo
alguns estavam começando a suspeitar que o Chefe Yarb-Gnock era
num acerto. Ela pode fazer dois ataques com ele com uma ação.
uma fraude.
Confinado no frio com criaturas que o matariam se descobrissem a O que acontece depois depende do objetivo do Yarb-Gnock, o qual
verdade, o Chefe Yarb-Gnock está sem ideias para manter os goblins pode ser um dos seguintes:
motivados em outras tarefas e começou a temer que os goblins estão
• Se o objetivo do Yarb-Gnock for fazer uma trégua com as Dez Cidades,
atrás dele. Sua fantasia está começando a se desfazer, e a paranoia tem
ele dá ao grupo uma tira de pele de coelho enrolada no final da
tirado seu sono. O número de “traidores” lançados do topo da
refeição. Nessa tira de pele ele escreveu uma breve e formal nota em
montanha aumenta a cada ciclo da lua, e os goblins não sabem que
Comum endereçada ao Conselho dos Oradores das Dez Cidades. Ela
dentre eles estão espiões leais a Yarb-Gnock. A desconfiança infectou
afirma que os goblins de Karkolohk vão parar de atacar os viajantes e
cada recanto e fenda de Karkolohk.
caravanas indo e vindo das Dez Cidades pelo tempo em que o tratado
Spellix Romwod estava começando a pensar que a hora viria para de paz entre as Dez Cidades e Karkolohk perdurar, e ela carrega a
abandonar seu parentesco goblin e buscar refúgio nas Dez Cidades assinatura de Yarb-Gnock na base. Após entregar a eles a mensagem,
quando, há dois dias, sua sorte melhorou repentinamente. Os goblins Yarb-Gnock incita os personagens a sairem imediatamente e
catando numa carroça tropeçaram num objeto curioso na tundra – um entregarem-na ao Salão de Conselhos em Bryn Shander.
caixote em forma de ovo e metálico (esse objeto foi expelido de um
• Se o objetivo de Yarb-Gnock for fugir de Karkolohk, a refeição se
nautiloide illithid logo antes de ele colidir nas montanhas a leste,
conclui com Yarb-Gnock requisitando aos personagens para escolta-lo
conforme descrito em “Id Ascendente”). O Chefe Yarb-Gnock acha que
ao Salão do Conselho em Bryn Shander. Confundindo qualquer
o caixote pode conter algo maravilhoso, e conseguir abri-lo tem se
tentativa de Yarb-Gnock de sair de Karkolohk com uma abdução
tornado a sua nova obsessão.
orquestrada pelos personagens, os goblins atacam os personagens
conforme eles tentam fugir da fortaleza com Yarb-Gnock sobre o
Visão Geral de Karkolohk controle. Durante essa tentativa de fuga, Yarb-Gnock luta apenas em
Os goblins de Karkolohk muitas vezes assombram a trilha que conecta autodefesa, contando com os personagens para lidarem com
as Dez Cidades a outros assentamentos mais longe ao sul, embora ela quaisquer goblins que ficarem no caminho.
tenha visto pouco tráfego atualmente. Os prisioneiros são mantidos
em jaulas penduradas até congelarem à morte, de onde os goblin os Locais de Karkolohk
cozinham e comem.
Os seguintes locais estão marcados no mapa 2.9.
Os rastros profundos deixados pelas carroças goblins levam para e de
Karkolohk, tornando fácil encontrá-la apesar da precipitação densa de K1. Torres de Vigia
neve. Assim que os personagens estiverem dentro dos sopés das
colinas e viajarem alto o bastante para passarem pelas nuvens, a A fortaleza tem três dessas estruturas achatadas, duas com vista para
fortaleza se torna visível a cerca de 1,5 km de distância. a chegada leste e uma terceira situada acima dos penhascos a oeste.
Cada torre de vigia possui 6m de altura e tem uma escada de madeira
A fortaleza é trabalhada na espora da encosta de uma montanha num frágil que leva ao topo, onde uma coluna espessa de fumaça vem de um
caminho que usa o ambiente natural para sua vantagem. Situada no braseiro que é mantido acesso a qualquer momento.
topo de uma colina, os pontos de visão exterior dos goblins possuem
uma excelente vista de qualquer um se aproximando. Quatro goblins vestidos com roupas de frio fazem guarda no topo de
cada torre. A muralha de ameias garante a eles meia-cobertura contra
O clima nas montanhas é tão violento que as estruturas de Karkolohk ataques de fora do forte. Eles deveriam estar vigiando sinais de
ocasionalmente se soltam e racham na lateral da montanha. Em outros problemas do lado de fora, mas os goblins preferem ficar ao redor do
momentos, os experimentos químicos que deram errado colocaram as braseiro para se aquecerem. Um goblin tem um chifre que pode ser
estruturas de madeira em chamas. Assim, o forte está sempre soprado para ressoar um alarme, colocando a fortaleza inteira em
movimentado com construção e reparos. alerta.
Uma espora de rocha de formato irregular com 6m de altura se As estátuas, as quais se mesclam perfeitamente ao teto, revelam um
projeta para fora da tundra à frente de vocês. Sua superfície humano de rosto comprido vestido com robes de mago e segurando
brilhante e lisa não pode possivelmente ter sido desgastada pelo um cajado. As estátuas costumavam ter proteções mágicas nelas, mas
vento. Não, sua protuberância parece totalmente fora do lugar, essas proteções se esvaíram há muito tempo.
como se tivesse sido cravada no chão.
P2. Corredor de Cabeça para Baixo
Um personagem que examinar a protuberância pode fazer um teste de
Inteligência (História) CD 15 para discernir sua natureza (o traço As escadas de cabeça para baixo na extremidade leste desse corredor
Especialista em Pedras dos anões pode se provar útil aqui). Num cheio de gelo certa vez conectavam à área P9, mas a passagem está tão
sucesso, o personagem pode confirmar que a pedra não é nem formada cheia de detritos e gelo que ela não pode ser usada.
naturalmente nem manualmente esculpida, mas em vez disso formada
por magia. Se o teste tiver sucesso por 5 ou mais, o personagem P3. Biblioteca de Cabeça para Baixo
também discerne que a rocha protuberante é do topo de uma estrutura
maior que continua no subterrâneo. Estantes altas afixadas na parede externa expeliu seu conteúdo no
chão que virou o teto. Uma mesa grande se encontra ao seu lado,
Entrada Escorregadia com uma perna quebrada. Um túnel com 1,5m de largura no chão a
leste leva a uma descida.
Os personagens que buscarem pela área ao redor da protuberância
encontram um túnel escorregadio com 1,5m de diâmetro que entra no Muitos dos livros dessa biblioteca foram destruídos pelo tempo e
chão num ângulo íngreme, e então desce adentrando a terra negligência. O grupo de aventureiros que Dzaan contratou para ajudá-
congelada. Um personagem se movendo pelo túnel sem a ajuda de um lo a procurar o pináculo removeu todos os livros que eles
equipamento de escalada ou magia deve passar num teste de Força consideraram valiosos, incluindo grimórios. Eles deixaram para trás
(Atletismo) CD 15 ou escorrega incontrolavelmente ao fundo, ficando alguns que podem interessar certos personagens:
caído na área P1, mas não sofrendo nenhum dano. Os personagens Maravilhas Mágicas de Netheril. Esse livro é uma coleção de
podem abrir mão de escalar e simplesmente descer deslizando no entrevistas com arquimagos netherenses, que discutem seus estudos
túnel, com um resultado similar. Voltar à superfície requer sobre magia élfica antiga e a criação dos mythallars (veja apêndice D).
equipamento de escalada ou magia. O livro inclui esboços de tais dispositivos.
Esse aposento contém duas jaulas de metal, ambas severamente A lacuna na parede oeste foi feita por membros de uma expedição
danificadas. Nas proximidades, dois túneis asperamente escavados anterior, após eles descobrirem uma porta secreta que eles não
– um no teto e um no chão – levam a outras áreas. Janelas estreitas puderam abrir. A porta secreta foi reduzida a escombros, criando uma
ao longo da parede externa encurvada proporciona a vocês um lacuna na parede que leva à área P13. O simulacro de Dzaan e seu
vislumbre da terra dentro da qual essa estrutura se empalou. guarda-costas inumano, Krintaas, estão na área P12 e se movem para
investigar quaisquer distúrbios daqui.
As jaulas de metal foram derrubadas bastante durante a colisão e se
partiram facilmente. Uma dela contêm a carapaça de uma pessoa Tesouro. Qualquer personagem que passar alguns minutos coletando
parecida com inseto. Um personagem que examinar esse objeto e pelos detritos encontra uma pequena chave de latão (a qual destranca
passar num teste de Inteligência (Natureza) CD 20 pode identifica-lo o baú invisível na área P15) e um porta-pergaminho selado feito de
como vindo de um thri-kreen. chardalyn. Ele contém um pergaminho de invisibilidade marcado num
pedaço de folha dourada enrolada. O porta-pergaminho de chardalyn
Túneis de Cabeça para Baixo. Túneis escavados no meio do aposento
é seguro de se manusear.
sobem para a área P3 e descem para a área P11.
“No nível mais baixo dessa torre invertida, meu criador encontrou Os personagens que passarem num teste de Inteligência (Religião) CD
uma câmara que pode tornar ilusões em realidade. A fagulha de 15 reconhecem o símbolo no altar como o símbolo sagrado de Mystryl,
vida de uma criatura viva é necessária para ativar seu poder. Como a primeira encarnação de Mystra, a deusa da magia. Se esse teste
uma criação de neve e sombra, eu não tenho nenhuma fagulha de passar por 5 ou mais, o personagem também sabe que santuários
vida própria, e Krintaas, meu guarda-costas morto-vivo, não pode sagrados a Mystryl são lugares raros e muitas vezes cheios de
me ajudar com isso. Eu asseguro a vocês, a câmara não pode de mistérios.
maneira nenhuma machucar ninguém”. Altar. O altar está suspenso 2,7m acima do “chão” e mescla
O simulacro do Dzaan carece de um grimório. Se for atacado, seu perfeitamente com o “teto” ao qual ele está atrelado. Uma magia
impulso é de se tornar invisível e fugir, e depois usar sua magia levitar detectar magia ou mágica similar não revela a aura mágica ao redor do
para ascender a torre enquanto Krintaas cobre sua fuga. Se ele escapar altar, a qual está protegida por uma versão permanente da magia aura
do pináculo, ele faz seu caminho para as Dez Cidades; como uma coisa mágica de Nystul que oculta sua natureza mágica. Se uma dissipar
feita de gelo e neve, o simulacro pode atravessar a tundra sem medo magia for conjurada no altar com sucesso (CD 18), seguida de uma
de congelar à morte. Uma vez efetuada a troca, o oni fica invisível e foge. magia detectar magia ou mágica similar, ela irradia uma aura de ilusão
mágica.
Amuleto. O objeto na mesa é o amuleto para um guardião protetor.
Dzaan o recuperou da área P15 e o trouxe para cá a fim de examiná-lo. A primeira vez que um personagem que puder conjurar magias tocar
Nem o simulacro nem Krintaas sabe o que o amuleto faz, nem se o símbolo de Mystryl esculpido na frente do altar, um frasco arrolhado
importam. O simulacro vai alegremente dá-lo aos personagens se um cheio de líquido azul luminoso aparece num brilho de luz “acima” do
ou mais deles concordarem em acompanha-lo à câmara das runas no altar e imediatamente cai, despedaçando-se no teto transformado em
nível mais baixo. Uma magia detectar magia revela uma aura mágica chão a menos que alguém dentro do alcance o pegue. Pegar o frasco
de encantamento ao redor do amuleto. caindo requer um TR Des CD 10 bem-sucedido. Se mais de um
personagem passar nesse TR, aquele que rolou o maior valor é quem
O amuleto tem um disco com 12cm de largura composto de madeira o pega. Se o frasco se despedaçar, seu conteúdo evapora
com borda de prata e uma runa esculpida em sua face (essa runa instantaneamente. Apenas um frasco desse pode ser criado, após o
corresponde àquela nos antebraços do guardião protetor e é o símbolo qual o altar se torna não-mágico.
pessoal do mago que criou ambos).
Um personagem pode usar uma magia identificar ou mágica similar
Esse amuleto de guardião protetor em particular é um item mágico para determinar as propriedades do líquido azul no frasco. Qualquer
rato que requer sintonização, e apenas humanoides podem sintonizar- criatura que beber tudo dele ganha a habilidade de conjurar o truque
se a ele. Um humanoide que se sintonizar com o amuleto sabe a ilusão menor à vontade, usando Inteligência como sua habilidade de
distância e a direção do guardião protetor, contanto que o amuleto e o conjuração. Se a criatura que beber o líquido já puder conjurar o
guardião estejam no mesmo plano de existência. Com uma ação, o truque ilusão menor, ou se o líquido for consumido por mais de uma
portador pode tentar reativar o guardião protetor, fazendo isso com criatura, nada acontece e a dádiva é desperdiçada.
um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 20. A
reativação pode ser tentada apenas enquanto o amuleto o guardião P14. Refeitório de Cabeça para Baixo
estiverem a até 3m um do outro. O amuleto no mais funciona conforme
descrito na descrição de guardião protetor no Manual dos Monstros. Esse aposento está onde os antigos inquilinos do pináculo se reuniam
para refeições. Os personagens que ficarem amigos do simulacro de
Livros. O simulacro tem coletado pelos destroços do pináculo e Dzaan são alertados sobre a criatura nesse aposento.
reunido livros que podem ser úteis. Os personagens podem encontrar
os seguintes títulos legíveis em meio às pilhas de livros danificados e Talheres enferrujados, pratos despedaçados e cadeiras quebradas
sem valor no chão: se encontram espalhados no chão em meio a duas mesas, uma
revirada e outra de lado.
Pergaminhos Perdidos de Sabreyl. Escrito em Élfico, esse tomo
acadêmico copia e analisa os fragmentos de oito pergaminhos antigos Rastejando para fora detrás da mesa revirada está um réptil
deixados para trás por um mago elfo do sol que ensinou magia para os desajeitado com oito pernas e olhos brilhantes.
gigantes das nuvens em Ostoria, um império passado que colapsou há Um basilisco hostil se enfiou nesse aposento, tendo rastejado para
40.000 anos. dentro do pináculo há algumas semanas.
Das Sombras, a Substância. Esse trabalho de especulação discute transferido para P7
como alguém pode dominar a Trama para transformar um objeto ou
criatura ilusória na sua contraparte real, com comentários e críticas de
ilusionistas netherenses dignos de nota.
P15. Dormitório de Cabeça para Baixo O simulacro de Dzaan não pode aprender nada novo ao estudar as
runas e cristais. No entanto, qualquer personagem que passar ao
A cama nesse aposento está de cabeça para baixo no chão, com seus
menos 1 minuto fazendo isso pode, com um teste bem-sucedido de
cobertores apodrecidos revelando por baixo o colchão desintegrado.
Inteligência (Arcanismo) CD 15, verificar o seu propósito: transformar
Montado na parede norte está um espelho quebrado e alto numa
criaturas e objetos ilusórios em reais. Se o teste passar por 5 ou mais,
moldura de pedra que se merge perfeitamente à parede ao redor.
o personagem também sabe o seguinte:
Repousando abaixo de duas janelas entupidas de sujeita está um
• A câmara das runas não pode produzir itens mágicos, objetos
esqueleto humano coberto de gelo e esmigalhado nos retalhos
animados, constructos ou mortos-vivos.
desgastados de um pijama.
• Uma fagulha de vida é necessária para transformar uma criatura
O esqueleto esmigalhado é tudo o que resta do mago netherense a
ilusória numa física. Agindo muito como uma fagulha de eletricidade,
quem essa torre certa vez pertenceu. Perturbar os restos faz com que
ela dá ao aposento o solavanco que ele precisa para completar a
o espírito maligno do mago, um fogo-fátuo, apareça e ataque. Se o fogo-
transformação (nenhum de tal componente é necessário para objetos).
fátuo perder mais da metade de seus PVs, ele usa sua próxima ação
para se tornar invisível e assombra os personagens pelo resto do • As rachaduras nas paredes danificaram bastante das runas para
tempo deles no pináculo, atacando alvos solitários ou aqueles que não comprometer a magia do aposento, o que pode levar a resultados
puderem revidar facilmente. O fogo-fátuo está vinculado ao pináculo e inesperados (alertar o simulacro de Dzaan sobre esse risco não o
não pode sair dele, nem pode ser apaziguado. desencoraja de usar a câmara das runas).
O espelho montado na parede norte pode ser quebrado ou retirado. Os Objetos Ilusórios. Quando um ou mais objetos ilusórios forem
personagens que passarem pelo basilisco pode usar o espelho para alocados sob o disco de cristal, o disco emite uma luz dourada e
refletir o olhar do basilisco. branda. Role um dado percentual e consulte a tabela de Efeito da
Câmara das Runas para determinar o que acontece na sequência. Trate
Tesouro. Os personagens que procurarem por todo o aposento
múltiplos objetos ilusórios (por exemplo, um pilha de moedas
encontram um baú atrás da cama. O baú foi deixado invisível por uma
ilusórias) como um único objeto coletivo e role uma vez na tabela para
magia que pode ser encerrada com um dissipar magia bem-sucedido
todos eles.
(CD 18). O baú tem uma fechadura inserida, a chave para a qual pode
ser encontrada na área P11. Um personagem usando ferramentas de Criatura Ilusória. Quando uma criatura ilusória se encontrar abaixo
ladrão pode tentar abrir a tranca com uma ação, fazendo isso com um do disco de cristal, o disco emite uma luz dourada e branda. No
teste bem-sucedido de Destreza CD 17 (com desvantagem se o entanto, nada acontece até uma criatura viva tocar a ilusória. Quando
personagem não puder ver a tranca). isso acontecer, role um dado percentual e consulte a tabela de Efeito
da Câmara das Runas para determinar o que acontece na sequência.
O baú pesa 12,5 kg. Ele é hermético em relação ao ar e água e mágico,
tanto que seu interior tem uma temperatura constante igual a 20 graus Se o simulacro de Dzaan se tornar real, veja a seção “Dzaan Vive!”
Celsius. Ele pode ser vendido pelo valor de 100po. abaixo.
Dentro do baú está o que parece ser um grimório antigo revestido em d100 Efeito
couro que carrega uma runa em sua coluna idêntica àquela que O objeto ou criatura ilusória é destruído. Se isso
aparece no amuleto de controle do guardião protetor da área P12. O acontecer ao simulacro do Dzaan, ele
01-10
grimório se desintegra poucos segundos após o baú ser aberto. instantaneamente é reduzido a 0 PVs e desmorona
Quaisquer magias que certa vez estavam contidas nele são perdidas numa pilha de gelo e neve.
para sempre. O objeto ou criatura ilusória é transformado numa
bolha hostil de ectoplasma mágico e corrosivo que
11-50
P16. Câmara das Runas de Cabeça para Baixo usa a ficha de pudim negro. Essa bolha de energia
mágica pode ser dissipada (CD 16).
As paredes dessa câmara são inscritas com runas interconectadas e
O objeto ou criatura deixam de ser uma ilusão e se
estragadas com rachaduras. O que é agora o teto carrega inscrições
tornam reais por 2d12 horas. Uma criatura trazida
similares que rodopiam para dentro, convergindo ao redor de um
ao ser dessa forma está sob o controle do DM e usa
disco de cristal dourado com 1,5m de diâmetro. 51-90
qualquer que seja a ficha que melhor corresponda à
Uma magia detectar magia ou mágica similar revela uma aura de sua forma. Quando ela deixar de ser real, ela
transmutação mágica abrangendo o aposento inteiro. A primeira vez desaparece da existência.
que alguém entrar no aposento, leia: O objeto ou criatura deixa de ser uma ilusão e se
torna real permanentemente. Uma criatura trazida
Uma figura ilusória aparece de cabeça para baixo no canto mais ao ser dessa forma está sob o controle do DM e usa
distante do aposento, ficando no teto. Ela aparenta ser o mesmo 91-100 qualquer que seja a ficha que melhor corresponda à
mago humano de rosto comprido exibido nas estátuas logo adentro sua forma. Além disso, o dano às runas faz com que o
da entrada do pináculo. Ela começa a falar num idioma estranho, disco de cristal queime, tornando a câmara não mais
possivelmente esquecido. funcional.
Conjurar dissipar magia na figura ilusória faz com que ela desapareça.
Do contrário, ela desaparece após dar seu pequeno discurso. Assim Dzaan Vive!
que ela for embora, a invenção não pode ser invocada novamente por
24 horas. Se a câmara das runas funcionar apropriadamente e o simulacro se
tornar um verdadeiro clone de Dzaan, o mago agradece aos
Qualquer criatura que puder compreender Loross, o idioma
personagens por sua ajuda e pede a eles para não discutir o que
favorecido pelos magos de Netheril, pode traduzir as palavras do mago
aconteceu com ninguém nas Dez Cidades. Veja a descrição de Dzaan no
ilusório da seguinte maneira:
apêndice C para informações sobre modificar a ficha do simulacro em
“Contemplem minha obra de arte! Aqui as ilusões podem se tornar razão da transformação num clone de Dzaan. Krintaas permanece ao
reais, as sombras se tornam substanciais! Crie sua ilusão, deixe-a lado de Dzaan como seu guarda-costas morto-vivo e leal.
acima do disco de cristal, e observe minha câmara das runas fazer
seu serviço!”
O objetivo maior de Dzaan é pilhar Ythryn. Sem seu grimório, no Espalhado pela tundra à frente de vocês está um ponto de
entanto, o mago é lamentavelmente mais fraco. Ocultado sob as acampamento com mais de uma dúzia de cabanas arranjadas em
camadas de roupas de frio, Dzaan e Krintaas devem viajar até Bryn dois anéis concêntricos, com as cabanas maiores agrupadas
Shander para obter um grimório em branco, bem como suprimentos próximo ao meio. Entre as cabanas queimam várias fogueiras. O ar
de escrita e provisões. Enquanto isso, Dzaan incita os personagens a ao redor do acampamento cheira a carne assada, e vocês podem
buscarem e destruir seus rivais da Irmandade Arcana. Dzaan assume ouvir os latidos e uivos de cães. Num lado, fora do perímetro das
que seus rivais estão se escondendo nas Dez Cidades e pinta um cabanas, vários trenós vazios estão agrupados.
retrato nada lisonjeiro de cada um:
Figuras corpulentas vestidas em gibões espessos e portando lanças
• “Avarice é um evocadora tiefling que gosta de destruição. Seu ponto patrulham o perímetro do acampamento, olhando por sinais de
fraco é a sua paranoia. Ela não pode se deixar confiar em ninguém perigo à distância. Outras figuras estão reunidas ao redor das
exceto talvez seus dois companheiros gárgulas, e mesmo eles são fogueiras ou se movendo em meio às cabanas.
suspeitos”.
Seis combatentes tribais andam o perímetro. Esses guardas tendem a
• “Nass Lantomir é uma adivinha humana. Ela gosta de extrair ser os combatentes mais jovens da tribo.
conhecimento dos outros ao ler seus pensamentos. Sua fraqueza é que
Um personagem sozinho pode andar furtivo pelo acampamento sem
ela sempre está olhando para frente, nunca para trás dela”.
ser detectado com um teste bem-sucedido de Destreza (Furtividade)
• “Vellynne Harpell é uma necromante humana, tão fria e insensível CD 10. Se múltiplos personagens tentarem andar furtivos juntos, peça
quanto os corpos que ela anima. Ela é uma velha tola e pálida cujo a eles para fazerem um teste em grupo de Destreza (Furtividade) CD
maior tino – seu nome de família – não tem nenhum serventia no Vale 10 ao invés. Se qualquer teste falhar, os guardas gritam alto o bastante
do Vento Gélido”. para colocar o acampamento em alerta (veja “Pessoal do
Acampamento” abaixo).
Incursão dos Bugbear Os nômades Reghed, não importando o clã ou a tribo, tentam capturar
Antes dos personagens sairem do pináculo, seis bugbears intrusos em vez de mata-los, dando ao líder (o rei ou rainha) a chance
atravessando a tundra tropeçam na protuberância na neve e descem de questioná-los ou puni-los, conforme for apropriado.
para a área P1. Uma vez lá, eles começam a procurar no nível mais alto Embora muitos membros da tribo Reghed sejam humanos, você pode
por comida e tesouro. Os bugbears são frios e estão tremendo, e seus incluir não-humanos também.
rosnados e reclamações podem ser ouvidos por todo o pináculo
conforme eles se orientam.
Pessoal do Acampamento
O líder dos bugbears, Brekk, é um rufião cuja aliança pode ser
Os seguintes membros da tribo ficam normalmente no acampamento:
facilmente comprada. Brekk e sua gangue servem a qualquer um
disposto a alimentá-los, e sua lealdade pode ser comprada com Líder. Role um d6. Num 6, substitua o líder pelo rei ou rainha da tribo
moedas (2po por dia a cada bugbear). Os personagens que não tiverem (descrito no apêndice C). Do contrário, o líder desse clã é um gladiador
nenhum interesse em lutar com os bugbears ou contratá-los como em gibão de pele que fala Comum e tem Sobrevivência +5.
mercenários pode pagar 10po a cada um deles para deixarem o
Grande Combatente. Servindo ao líder como um guarda-costas e
pináculo de uma vez e continuar seu caminho alegremente.
executor está um gladiador em gibão de pele que fala Comum e tem
Sobrevivência +5. Esse grande combatente é muitas vezes a esposa,
Acampamento das Tribos Reghed irmão, cria ou amigo de infância do líder – alguém que o líder confia.
A prisão, feita de pedra, tem muralhas externas com 6m de altura e Os personagens que adentrarem na porta norte ou sul da prisão são
tetos nivelados com 6m de altura por toda a parte. Informações admitidos num corredor de entrada com 9m de comprimento, onde
adicionais sobre a prisão estão resumidas abaixo: eles são recebidos poro três guardas (veteranos) parados no aposento
de guardas nas proximidades (área R3). Esses guardas insistem em
• Portas e Escotilhas. Cada porta e escotilha é feita de ferro reforçado confiscar as armas dos personagens. Além disso, um guarda procura
e é mantida fechada por uma magia de tranca arcana. A equipe da em cada personagem por armas ocultas. Um personagem pode ocultar
prisão pode abrir essas portas e escotilhas normalmente. Uma porta uma adaga ou arma de tamanho similar da observação de um guarda
ou escotilha trancada é forte demais para ser arrombada, mas ela pode com um teste bem-sucedido de Destreza (Prestidigitação) CD 13.
ser destruída se sofrer dano o bastante. Uma porta ou escotilha tem CA
19, um limiar de dano de 10, 30 PVs e imunidade a dano psíquico e Se os personagens tiverem cães de trenó ou animais de carga, um
venenoso. guarda concede ao grupo acesso aos estábulos (área R5), onde os
animais podem ser mantidos seguros. Os animais não são permitidos
• Aquecimento. Os espaços interiores são magicamente aquecidos. A na prisão de outra forma.
temperatura nessas áreas é de 20 graus Celsius constante.
Após abrirem mão de suas armas e assegurar seus animais, os
• Iluminação. A menos que o texto para um local diga o contrário, personagens são escoltados por um dos guardas até a sala de reunião
todos os pátios, corredores, aposentos e escadarias são iluminados (área R12), onde a guardiã os recebe logo em seguida. A guardiã (veja
intensamente por magias de chama continua conjuradas em arandelas área R21) tenta descobrir porque os personagens estão no Fim da
de parede (as celas na área R17 são exceções). Em alguns locais, as Pândega e decide se os ajuda ou não. Se os personagens falharem em
luzes mágicas podem ser enfraquecidas ou suprimidas, conforme fornecer uma razão satisfatória para sua visita, a guardiã cuida que
descrito no texto. suas armas e animais sejam devolvidos a eles antes de expulsá-los.
• Guardas da Prisão. A prisão tem uma guarnição de 75 guardas (use Razões legítimas para vir ao Fim da Pândega incluem as seguintes:
a ficha de veterano) que trabalham em turnos de 8 horas. Dois-terços • Os personagens buscam abrigo. A guardiã vai conceder a eles
da guarnição fica fora de atividades e descansando na área R19 a acomodações temporárias (na área R7) por até dois dias e duas noites,
qualquer tempo. Enquanto estão em atividade, cada guarda veste uma e os personagens recebem três refeições num dia durante sua estadia.
túnica que carrega o emblema da Aliança dos Lordes: uma coroa
dourada num campo vermelho. • Os personagens desejam se encontrar com um prisioneiro. A guardiã
pode facilitar tal encontro trazendo o prisioneiro para a área R12 para
• Prisioneiros. Todos os prisioneiros do Fim da Pândega são interrogatório. A guardiã sempre está presente em tais encontros.
identificados por um número. Esse simples protocolo torna mais difícil
para os prisioneiros se identificarem e ajuda a mantê-los em condições
Altera Máximo
iguais. A equipe da prisão guardam esses número na memória, e os
registros de todos os prisioneiros – do passado e do presente – são Quando um problema for trazido à atenção dela, a guardiã (veja área
armazenados na área R22. Cada interno veste um uniforme que R21) decide se coloca a prisão em alerta máximo. As circunstâncias
consiste num robe sem capuz e sem bolsos, sandálias de couro sem que levam a tomar tal atitude incluem uma revolta de prisioneiros,
laços e roupas íntimas de pano. Enquanto estão fora das celas, eles uma fuga, a aproximação de uma navio não-familiar, a vista de um
vestem algemas em seus punhos e tornozelos. dragão, ou um ataque.
A prisão tem quatro torres de guarda (veja área R9) e três guardas R2. Elevador
(veteranos) em roupas de frio estão estacionados no topo de cada uma. Um andaime de madeira se agarra ao penhasco com 48m separando a
Se você precisar fazer testes de Sabedoria (Percepção) para os guardas prisão do píer. Agigantando-se acima do andaime está um guindaste
a fim de determinar se eles notam algo, não há nenhuma necessidade de madeira que é controlado a partir da área R3. O guindaste ergue e
de rolar separadamente para cada um deles. Apenas faça uma rolagem desce um elevador de carga que tem um portão de madeira retrátil no
com vantagem. lado oposto do guindaste. O elevador é um cubo de madeira oca
Se os guardas numa torre virem ou ouvirem algo fora do comum, como medindo 3m num lado. Leva 1 minuto para o elevador viajar todo o
a aproximação de navio ou um grupo de visitantes ou um monstro caminho para cima ou para baixo do andaime.
voando sobre a cabeça, um guarda desce na torre para alertar o resto
da prisão enquanto os outros ficam em seus postos.
R3. Aposento dos Guardas Cozinheiros fora de atividade dormem no maior dos três aposentos a
oeste da cozinha. Esse aposento lateral é iluminado por magias de
Esses guardas (veteranos) ficam estacionados em cada um desses dois
chama contínua que podem ser suprimidas ou retornadas aos níveis
aposentos. Os guardas passam o tempo jogando cartas, afiando suas
de iluminação normal ao se proferir uma palavra de comando
armas e reclamando do inverno interminável.
(“luzes”).
Inserido na parede norte do aposento dos guardas mais a norte está
O aposento lateral do meio – não aquecido, diferente do resto da prisão
uma alavanca de ferro que sobe e desce o elevador da área R2.
– é usado para armazenagem de frios.
Esses quartos são alocados à parte para os dez membros do Conselho R11. Pátios
de Absolvição, embora apenas três quartos estejam em uso no
momento. Os outros sete membros do conselho estão ausentes, de O chão em cada um dos dois pátios é coberto com pedras e montes de
modo que a guardiã está livre para deixar visitantes usarem os quartos neve.
vazios.
Quando o clima permite, os prisioneiros são trazidos para cá –
Membros do Conselho. Esses três membros do Conselho de individualmente ou em pequenos grupos – para tomar ar fresco e se
Absolvição estão no Fim da Pândega nesse momento: exercitarem. Eles são vigiados de perto pelos guardas no térreo bem
como pelos guardas nas torres dos cantos.
Conselheiro Voss Anderton. Voss representa a cidade de Inverno
Remoto. Ele é um não-combatente humano LN que tem um modo
R12. Sala de Reuniões
preciso e legalista de falar. Ele leva sua função a sério e nunca perde
um encontro ou deliberação de liberdade condicional do conselho. Ele Essa sala contém uma mesa retangular grande com uma única cadeira
vota com sua cabeça, não com seu coração, e sempre pesa numa lateral comprida e três cadeiras similares no lado oposto. O
cuidadosamente as correntes de entendimento da sentença de um aposento é usado para encontros com os prisioneiros ou com a
prisioneiro. guardiã.
Conselheira Jil Torbo. Jil representa a cidade de Portão de Baldur. Ela Escotilha. Uma escada de madeira leva a uma escotilha de ferro no
é uma não-combatente halfling N que detesta seu trabalho. Ela não tem teto. Uma magia de tranca arcana sela a escotilha (veja
nenhum senso de humor e tem um hábito de respirar fundo quando “Características da Prisão”), a qual se abre no telhado.
sua paciência é testada. Ela gosta de dar aos outros o benefício da
dúvida, no entanto, talvez um ato de dissidência, e vota sim nas R13. Depósito
decisões na maioria das vezes.
Suprimentos são armazenados aqui em engradados e outros
Conselheiro Kriv Norixius. Kriv representa a cidade de Vau da contêineres. No momento, a prisão tem necessidades suficientes
Adaga. Ele é um não-combatente draconato prateado LB. Ele espera empilhadas para continuar as operações por seis meses.
impressionar a Duquesa de Vau da Adaga ao fazer um bom trabalho.
Ele não tem compaixão por criminosos e sempre vota não nas R14. Latrina
decisões.
Esse aposento contém uma dúzia de baldes de madeira de dejetos.
R8. Cozinha e Aposentos Laterais Uma vez por dia, normalmente na manhã, os guardas ordenam os
prisioneiros a carregarem os baldes para fora e despejarem os dejetos.
Seis cozinheiros (não-combatentes) cumprem os turnos aqui,
trabalhando em pares para produzir refeições para os prisioneiros e R15. Hexágono
funcionários. A cozinha contém tudo o que alguém poderia esperar
ver, bem como um fogão de ferro e uma bomba que puxa água de uma Esse corredor permite aos guardas e visitantes acessar os quatros
cisterna magicamente aquecida no telhado. mais externos da prisão enquanto evitam o panóptico (área R16) e
suas celas de prisão (área R17). Os guardas se referem a esse corredor
como o hexágono em razão do seu formato.
R16. Panóptico Console. O console é um dispositivo mágico aparafusado ao chão que
lembra uma pequena escrivaninha com um topo inclinado. Ele é um
As magias de chama contínua que iluminam essa área podem ser
objeto Grande com CA 15, 18 PVs e imunidade a dano psíquico e
enfraquecidas a partir do centro de vigilância (área R18). O salão fica
venenoso. O console tem as seguintes propriedades mágicas, as quais
fracamente iluminado à noite.
são desativadas se ele for reduzido a 0 PVs:
Prisioneiros. Cada uma das 24 celas pode abrigar um ou dois Os personagens que subirem a escadaria em espiral chegam a uma
prisioneiros. Role 4d12 para determinar o número de prisioneiros porta 30m acima do telhado da prisão. A escadaria continua para além
atualmente encarcerados no Fim da Pândega, dê a cada um deles um dessa porta até os níveis mais altos da torre.
número de identificação, e os distribua nas celas conforme você achar
A porta se abre num aposento cheio de beliches de madeira. As áreas
adequado. Os números são elegidos na ordem em que os prisioneiros
a norte, oeste e sul podem ser observadas por seteiras com 1,2m de
chegam e nunca são reutilizados. O prisioneiros atualmente
altura e 30cm de largura. As magias de chama contínua que iluminam
encarcerado com mais tempo no Fim da Pândega é o Prisioneiro 6, e o
o aposento podem ser enfraquecidas ou reforçadas ao proferir uma
mais novo é o Prisioneiro 299. Os personagens que quiserem falar com
palavra de comando (“luzes”).
Vaelish Gant devem arrumar um encontro com o Prisioneiro 237 (veja
“Prisioneiro 237: Vaelish Gant”). Quando a prisão não estiver em alerta máximo, 50 guardas (veteranos
sem armadura ou armas) dormem nos beliches. Os guardas mantêm
Para adicionar detalhes a alguns internos, role na tabela abaixo ou
sua armadura e armas num alcance fácil. Outros pertences são
escolha descrições que lhe interessem. Se as estatísticas de jogo de um
guardados em baús destrancados enfiados por baixo dos beliches.
prisioneiro se tornarem necessárias, escolha uma ficha apropriada do
apêndice B do Manual dos Monstros e remova armadura, armas e Os guardas precisam de 10 minutos para vestirem sua armadura. Se a
outros equipamentos. prisão for posta em alerta máximo, os guardam levam o tempo para
colocar sua armadura antes de descerem o caminho até a área R18.
d6 Prisioneiro
Nobre condenado por comércio de escravos (cumpriu 1d6 R20. Salão da Absolvição
1
anos de uma sentença de 10 anos)
Espião condenado por espionagem (cumpriu 1d6 anos de O chão desse aposento fica 36m acima do telhado da prisão. Uma
2 escadaria em espiral conecta o aposento aos outros níveis da torre
uma sentença de 10 anos)
(área R18 42m abaixo, área R19 6m abaixo e área R23 6m acima).
Assassino ou nobre condenado por conspirar para
Janelas estreitas enfileiram as paredes externas.
3 assassinar membros de uma família nobre (cumpriu 1d20
anos de uma sentença perpétua) Uma mesa comprida e levemente encurvada toma muito do aposento.
Aventureiro famoso condenado por perigo imprudente Onze cadeiras estão situadas por trás da mesa. A cadeira do meio não
4
(cumpriu 1d4 anos de uma sentença de 5 anos) tem nenhum adorno especial, enquanto as outras possuem banners
Conjurador condenado por usar magia para influenciar os suspensos em seus encostos altos, cada qual brasonado com o brasão
5
outros (cumpriu 1d4 anos de uma sentença de 5 anos) de um membro da Aliança dos Lordes. Os banners suspensos nas
Líder de uma guilda de ladrões condenado por múltiplos paredes exibem o emblema da aliança, uma coroa dourada num campo
6
crimes (cumpriu 1d20 anos de uma sentença perpétua) vermelho.
R22. Escritório da Guardiã Vaelish Gant é um mago que se especializou na tradição arcana da
abjuração. Pomposo e conivente, ele nunca duvida de que é a pessoa
Os registros da prisão são armazenados aqui em cinco gabinetes mais espera do lugar, e ele assegura que todos ao seu redor saiba como
trancados de madeira ao longo da parede leste. Os gabinetes contém ele se sente.
manifestos e registros da carga de navio de entregas passadas, bem
como as ordens de transferência de prisioneiros e arquivos Gant não tem nem um grimório nem os componentes materiais para a
documentando os nomes, crimes, sentenças e comutações de cada conjuração, e ele não pode se aproveitar da sua magia enquanto
prisioneiro que foi encarcerado no Fim da Pândega. Os registros estiver trancado em sua cela devido ao campo antimagia que o
também incluem os certificados de morte dos prisioneiros que abrange.
morreram enquanto estiveram encarcerados. A causa da morte é
sempre dada como “natural”, “acidental” ou “não-natural”, sem mais
detalhes.
Gant passa seus dias e noites pensando sobre uma coisa: sua liberdade. Os personagens podem visitar o Abrigo da Torre Alta para resolver
Se os personagens o encontrarem, Gant tenta convencê-los a tirá-lo da uma disputa de longa-data entre os dois clãs de golias (veja “Relatos
prisão, prometendo riqueza e itens mágicos assim que entregarem-no nas Dez Cidades” e “Um Problema de Golias”). Ou um personagem
em segurança à Torre Hospedeira dos Arcanos em Luskan. Gant não golias que venha da Torre Alta pode retornar para casa por alguma
espera que os personagens se obriguem, mas ele não tem nada a razão, talvez em busca de ajuda sobre as questões relacionadas ao Vale
perder além de sua vida. do Vento Gélido.
Como os outros membros de seu clã, Rahi desgosta de estranhos e não As esculturas mais antigas contam a história de como os golias
tolera intrusões. Um personagem que oferecer ajuda a Rahi para Akannathi domaram a montanha – como eles escavaram túneis e
superar o medo da jovem de voar pode, com um teste bem-sucedido cavernas para servirem às suas necessidades, criando um lar para o
de Carisma (Persuasão) CD 18, conseguir a permissão de Rahi de se seu povo, e como eles domaram os grifos da montanha, transformando
aproximar do jovem. Esse personagem pode então tentar um teste de esses monstros vorazes em companheiros de caça resolutos. As
Sabedoria (Lidar com Animais) CD 15 para acalmá-lo. Numa falha, o esculturas posteriores se focaram nas guerras com os orcs, quando os
jovem tenta bicar o personagem com seu bico, e Rahi afasta o golias da Torre Alta e do Rochedo do Dragão se uniram contra um
personagem. Num sucesso, Rahi fica impressionada à medida em que inimigo em comum. As esculturas feitas dentro do século passado
o grifo bebê se apega ao personagem. abordam o desgaste da amizade entre os dois clãs golias, com cenas
mostrando os combatentes do Rochedo do Dragão matando os grifos
Se o grupo conquistar a confiança e amizade de Rahi, ela pode se
seguidas por emboscadas sangrentas entre os clãs de golias nas
aproximar de um membro golias do grupo e se oferecer para ensinar
encostas das montanhas. As esculturas mais recentes revelam os
a esse personagem como domar um grifo. Dado o tempo necessário de
golias perseguindo um urso polar gigante (uma representação de
comprometimento, essa atividade é mais provável de ocorrer após a
Oyaminartok, conforme descrito no apêndice C) e uma população de
aventura se concluir ou durante um período demorada de atividade
golias da Torre Alta diminuída lutando contra o inverno
em tempo livre (veja “Domando Grifos” abaixo).
aparentemente interminável.
S8. Passagem de Esculturas Qualquer personagem que vencer uma disputa de carregar rocha
conquista o respeito dos golias dessa caverna. Esse respeito pode
Essa passagem escavada se inclina gentilmente para cima a sul. crescer em amizade, contanto que os personagens não tenham feito
Tochas em arandelas iluminam as esculturas nas paredes. nada que coloque os golias contra eles.
As esculturas revelam a história do clã Akannathi.
S10. Caverna Comum • Os personagens mantêm os líderes conversando – por dias, se levar
esse tempo – ao transformar isso numa disputa de resistência. Os dois
Cobertores e sacos de dormir feitos de peles se encontram num
líderes gastam horas ventilando suas queixas, e então passam horas
círculo irregular ao redor de uma fogueira fumegante. Numa alcova
mais longas se encarando num silêncio teimoso (a paciência dos
a norte, três jovens golias estão brincando em meio a uma pilha de
personagens eventualmente vai ser recompensada quando Ogolai
moedas e gemas.
tiver comida e chá trazido a ela. Ela oferece de compartilhar sua
Os três golias jovens são não-combatentes que possuem de 1,2m a refeição com Arn, que a contragosto aceita por polidez. Esse momento
1,5m de altura. marca um ponto de virada na medida em que os líderes concordam
que não pode haver nenhum vencedor nessa disputa e, mais
Tesouro. O clã Akannathi estoca tesouro na extremidade norte dessa importante, que a disputa é uma metáfora para sua contenda longa e
câmara. Os golias tem pouco uso para itens valiosos, exceto pelos sem sentido).
membros do clã que querem visitar as Dez Cidades ou outros
assentamentos mais distantes e precisam de alguma forma de dinheiro
para assegurar comida ou alojamento. A pilha de tesouro inclui o Rochedo do Dragão
seguinte:
O Rochedo do Dragão é um dos dois assentamentos dos golias
• 420po, 1.664pp e 2.260pc e cunhagem misturada
descritos nesse capítulo, com o outro sendo o Abrigo da Torre Alta.
• 13 gemas: 8 ágatas oculares (10po cada), 5 pedras da lua (50po Leia as descrições de ambos antes de rodar os encontros em cada local.
cada), e uma ametista (100po) Revise também a descrição de “Golias” no apêndice C, em particular a
seção dos “Golias da Espinha do Mundo”. Há também uma lista de
• Uma estatueta de osso esculpido de Gruumsh, o deus orc caolho da nomes de golias que você pode usar, se necessário.
matança (25po)
O Rochedo do Dragão é o lar para o clã Thuunlakalaga de golias
• Um gaiola dourada com filigrana de electrum (250po) amistosos. Logo após estabelecer sua morada para si mesmos, os
• Uma poção de forma gasosa num frasquinho de cristal acinzentado golias foram desafiados por um dragão branco adulto. O dragão
subestimou a determinação dos golias, e décadas depois, seus restos
esqueléticos ainda se encontram como uma prova do triunfo deles.
Encerrando a Contenda dos Golias
Há três razões para os personagens poderem visitar o Rochedo do
Os líderes dos clãs Akannathi e Thuunlakalaga nunca vão chegar a
Dragão:
termos por conta própria. Os personagens que quiserem encerrar a
contenda entre os golias do Abrigo da Torre Alta e do Rochedo do • Eles foram atraídos ao local por um relato (veja “Relatos nas Dez
Dragão devem convencer os líderes, Arn e Ogolai, a se encontrarem em Cidades”) ou por uma missão para ajudar Dannika Graysteel a adquirir
terreno neutro, longe de seus respectivos covis, uma vez que nenhum alguns ossos de dragão branco (veja “Ensopado de Ossos de Dragão”).
líder quer se aparentar fraco aos olhos um do outro.
• Um dos personagens é um golias do Rochedo do Dragão que quer
retornar à casa.
Cimeira dos Líderes
• Os personagens buscam encerrar a contenda entre os golias do
Arn vai aceitar se encontrar com Ogolai em terreno neutro, mas
Abrigo da Torre Alta e o Rochedo do Dragão (os personagens vão
apenas se Kaniaka (veja área S4) incitá-lo a fazê-lo. Ogolai vai aceitar
precisar ambos os locais para obter sucesso em sua missão).
se encontrar com Arn em terreno neutro, mas somente se os
personagens curarem o aarakocra ferido no Rochedo do Dragão (veja Os golias do Rochedo do Dragão estão dispostos a compartilhar sua
área W6). Ambos os líderes pretendem trazer uma comitiva de morada com viajantes e hóspedes, mas eles mantém um forte desgosto
combatentes golias consigo ao encontro, e isso leva alguma diplomacia pelos golias do Abrigo da Torre Alta. Os personagens podem descobrir
adicional – talvez um ou dois testes de Carisma (Persuasão) – para a causa desse ressentimento ao falar com Ogolai, a líder do clã
convencê-los a manter suas delegações pequenas. Thuunlakalaga.
W1. Aproximação
Bola de Cabra
Rastros frescos na neve tornam relativamente fácil de encontrar o
Bola de Cabra é um esporte em equipe similar à queimada. Ele usa uma
assentamento golias do Rochedo do Dragão na encosta norte de
bola disforme de pelos feita da pele estufada de cabra e também
uma montanha elevada. Seguir esses rastros leva vocês a uma
requer uma dúzia ou mais de plataformas elevadas (normalmente
caverna, fora da qual os ossos de um dragão se encontram
pilares de toras de árvores) arranjadas num padrão aleatório. Dois
semienterrados na neve. Passados esses restos, luzes de tochas
times de quatro jogadores sobem nas plataformas, passam a bola para
tremeluzem num par de túneis que escava para dentro da montanha
trás ou para frente, e tentam derrubar seus oponentes para fora de sua
guiando a oeste e sul.
plataforma. Um time ganha se todos os oponentes forem derrubados
A leste dos ossos do dragão, degraus ásperos sobem a uma arena em para fora do jogo.
ar aberto com 6m de altura com arquibancadas de pedra esculpidas
Regras. Para determinar o resultado de um jogo de bola de cabra, faça
na parede leste. Elevando-se do chão da arena estão mais de doze
cada jogador no jogo realizar um teste de Força (Atletismo) ou
pilares de rocha, cada qual de 1,5 a 2,4m de altura e com cerca de
Destreza (Acrobacia) (à escolha dele). Adicione os totais para cada
30cm de diâmetro.
time. O time com o maior total ganha. Na eventualidade de um empate,
Os rastros na neve foram feitos por dois combatentes golias o jogo segue no tempo extra e todos os jogadores rerrolam.
retornando de uma caça. Veja a área W2 para mais sobre as
plataformas de pedra e as arquibancadas. W3. Armeiro
Os ossos são os de um dragão branco adulto chamado Stygiarus, o qual O som de metal sibilando à medida em que esfria ecoa por essa
encontrou sua condenação nas mãos dos golias do Rochedo do Dragão. câmara quente com 3m de altura à medida em que uma golias
Quatro chwingas se espreitam em meio aos ossos e tornam sua fêmea submerge a cabeça de uma azagaia brilhante num barril de
presença conhecida ao aparecerem conforme os personagens se água. A bigorna no centro da caverna é iluminada pela luz de uma
aproximam. Os chwingas seguem os personagens nos arredores pelo forja queimando na parede oeste. Encostadas na parede próxima
tempo que o grupo permanecer na vizinhança do Rochedo do Dragão. estão várias ferramentas e armas.
Os golias do Rochedo do Dragão estão cientes dos chwingas e
A armeira do Rochedo do Dragão é uma combatente golias chamada
normalmente os ignoram.
Wayani Caçadora Alta de Thuunlakalaga. Suas técnicas de forja
Cada chwinga tem um fascínio por algo e é irresistivelmente atraído a emulam as de um ferreiro anão de quem ela aprendeu sua arte. Ela é
qualquer personagem que tenha ou demonstre essa determinada dona de um conjunto completo de ferramentas de ferreiro, com as
coisa. Se um personagem saciar a fascinação de um chwinga uma vez quais ela é proficiente, e fica feliz em falar sobre seu trabalho. Se os
por dia por três dias consecutivos, o chwinga recompensa esse personagens parecerem amistosos, ela oferece de leva-los para verem
personagem com uma dádiva sobrenatural antes de partir (veja Ogolai, a líder do clã, na área W5.
“Dádivas Sobrenaturais” no Guia do Mestre). Veja a seção dos “Novos
Em meio aos itens encontrados nessa forja estão 30 azagaias de metal
Encantos de Chwingas” no apêndice C para mais encantos. O fascínio
e 3 machados grandes robustos, todos não-mágicos.
de cada chwinga está descrito abaixo:
Chwinga 1 tem uma face branca com um triângulo pintado sobre um W4. O Rastejamento
olho. Ele é fascinado por personagens Pequenos e tenta montar neles.
O chão dessa caverna com 4,5m de altura forma um bojo no meio,
Chwinga 2 tem uma face branco com dois anéis azuis concêntricos ao com um buraco de 1,5m de diâmetro em cada extremidade da parte
redor de um olho. Ele é fascinado com barbas e gosta de penteá-las elevada, marcando as extremidades de um túnel. O exterior do bojo
com uma pinha. tem runas inscritas em toda a superfície dele.
Chwinga 3 tem antenas negras enroladas crescendo de sua cabeça. Ele Nos fundos da caverna, um golias idosos se senta com três golias
é fascinado em assobiar e com seu próprio reflexo. Ele pula adolescentes ao redor de uma fogueira. O golias idoso está tingindo
entusiasticamente sempre que um personagem faz barulhos de sopro pedaços de roupa e couro num balde de líquido esverdeado e os
ou coloca um espelho em frente a ele. colocando para secar numa estante de madeira enquanto os
adolescentes bordam outros pedaços em vestes para bonecas que
Chwinga 4 veste um vestido feito de agulhas de pinheiro. Ele é
eles estão estilizando. Dezenas de bonecas velhas repousam em
fascinado por personagens que mastigam com suas bocas abertas e
nichos ao longo das paredes da caverna, olhando para fora.
tenta olhar dentro de suas gargantas enquanto eles comem.
O golias idoso é um não-combatente chamado Demelok Vagante
W2. Corte da Bola de Cabra Noturno de Thuunlakalaga, e ele está ajudam os golias jovens a fazer
bonecas cerimoniais. Os três jovens são combatentes golias
Quinze pilares rudimentares de pedra estão posicionados nessa
desarmados e desarmadurados chamados Jaagrik, Kaga e Zuri.
arena elevada. As arquibancadas esculpidas na parede dos fundos
estão revestidas de gelo, e no topo da seção de assentos está tocos Túnel de Runas Esculpidas. Se os personagens perguntarem sobre o
de tocha queimados em arandelas e um túnel estreito. túnel de runas esculpidas que escava sob o chão, Demelok lhes conta
que isso serve a dois propósitos: testar os golias jovens à beira da vida
Os golias do Rochedo do Dragão se reúnem aqui ao menos uma vez por
adulta e para transmitir sabedoria que vem a partir do conhecimento
dia para olharem as crianças ou adultos curtindo um jogo de bola de
do próprio caráter.
cabra (veja “Jogo de Bola de Cabra” abaixo).
Após aprender as lições necessárias para se tornar adulto de pleno Embora ela não diga, Ogolai é a criança que foi ferida pelo grifo,
direito, um golias jovem oferece um símbolo da sua infância – uma conforme as cicatrizes em sua face sugere. Até esse dia, ela teme os
boneca – rasteja pelo túnel. Os membros de sua família espera por eles grifos e culpa os golias da Torre Alta por não mantê-los sob controle.
no outro lado, prontos para acolhê-lo na vida adulta. As visões vistas
Se os personagens alegarem ser árbitros neutros em busca de encerrar
por aqueles que rastejam pelo túnel os forçam a encarar seus medos,
o conflito entre os clãs, Ogolai diz que está preparada para se
a experienciar o que é estar verdadeiramente sozinho, e a reconhecer
encontrar com Arn Akannathi, o líder dos golias da Torre Alta, mas se
suas próprias fraquezas. Nem todo mundo tem a fortitude para passar
recusa a encontra-lo no Abrigo da Torre Alta. Ogolai insiste que o
pelo túnel na primeira tentativa, mas aqueles que falham podem tentar
encontro ocorra na corte da bola de cabra no Rochedo do Dragão, ao
novamente.
que ela sabe que Arn nunca vai concordar. A recusa de Ogolai em
Os visitantes que quiserem experienciar esse julgamento são alertados conduzir as negociações no Abrigo da Torre Alta vem do seu medo
de que isso não é para os fracos de coração. Um personagem que profundos dos grifos, embora ela nunca admita esse fato para não
chegar no ponto do meio do túnel deve passar num TR Cons CD 15 e parecer fraca. Ogolai não está interessado em oferecer um gesto de boa
num TR Car CD 15. Se qualquer um dos TRs falhar, o personagem fica vontade a Arn, a quem ela sem rodeios chama de um “vagante
incapaz de se mover para frente e deve recuar o caminho de onde ele natimorto”.
veio. Se ambos os TRs falharem, o personagem fica tão oprimido pelas
Golias Desaparecido. Se os personagens estabelecerem
visões de terror que ele cai num coma, ficando inconsciente por 4d6
relacionamento com Ogolai, ela lhes conta que um dos combatentes de
horas. Um personagem que passar em ambos os TRs podem rastejar
seu clã, um jovem chamado Kapanuk, se separou de grupo de caça
pelo túnel e para fora do outro lado, tendo confrontado as visões e as
durante uma nevasca há alguns dias. Ogolai pede apenas que os
superado.
personagens fiquem de olho por ele à medida em que viajarem pelas
Qualquer personagem que conseguir o consentimento da Líder Ogolai montanhas (os personagens podem localizar Kapanuk na área X28 da
para rastejar pelo túnel é considerado um membro honorário do clã fortaleza de Xardorok no capítulo 3).
Thuunlakalaga se passar pelo julgamento.
Tesouro. O manto de Ogolai tem as propriedades mágicas de um
manto da proteção.
W5. Salão Principal
Poço. A fonte principal de água limpa do clã é o poço. Um balde de
Essa caverna tem um teto abobadado com 9m de altura e um poço
fogueira é descido numa corda para impedir a água do poço de se
aberto no meio do chão. Dois golias jovens usam robes e um balde
congelar.
para pegar água do poço enquanto seis adultos brigam com um
punhado de crianças golias exuberantes.
W6. Cavernas Privadas
Escadas ásperas sobem para a parte sul da caverna, onde o chão é
Essas cavernas com 3m de altura são os quartos da líder e dos
3m mais alto. Sentada nessa área próximo a uma fogueira
melhores combatentes do clã. Ogolai reivindicou a caverna mais a sul,
crepitante está uma golias com cabelos acinzentados, muitas
onde os itens de valor da tribo são mantidos (veja “Tesouro” abaixo).
cicatrizes e um manto branco feito de pele de cabra da montanha.
Encostado na parede atrás dela está um machado grande com um A caverna mais a norte contém uma aarakocra ferido chamada Sikki-
cabo de osso. Ela mastiga um cachimbo à medida em que tenta kree, que está sendo cuidada por um combatente golias chamado Aruk
resolver uma disputa entre duas crianças golias. Convocador dos Relâmpagos de Thuunlakalaga, que tem Intuição +4 e
Medicina +4. Sikki-kree colidiu nas montanhas quando foi pega numa
Essa caverna é onde muitos membros do clã Thuunlakalaga dormem e
nevasca e foi resgatada pelos caçadores golias. Aruk tem cuidado para
socializam. Os sacos de dormir de peles de cabra estão dispostos pelo
voltar a saúde da aarakocra, mas ele não pode fazer muito. Embora os
chão num semicírculo solto ao redor de um poço no centro do
ferimentos menores de Sikki-kree tenham sido curados, ela tem uma
aposento.
asa quebrada que requer ao menos 10 PVs de cura mágica para ser
Quando os personagens chegarem, a caverna contém oito remendada. Os golias do Rochedo do Dragão não têm nenhuma magia
combatentes golias, incluindo seis adultos e dois golias jovens à disposição. Qualquer personagem que ajudar Sikki-kree a recuperar
desarmados e desarmadurados. Há também seis crianças golias (não- sua habilidade de voar ganha a gratidão da aarakocra e o respeito dos
combatentes), incluindo duas falando com a líder do clã, uma golias do Rochedo do Dragão.
combatente golias chamada Ogolai Decepadora de Orcs de
Assim que Sikki-kree puder voar novamente, ela agradece aos
Thuunlakalaga, que é carinhosamente chamada de “Cabra Velha” pelos
personagens por sua ajuda antes de obter a permissão de Ogolai de
outros membros do clã. Seu machado grande tem um cabo feito do
partir. Ogolai fica em débito com os personagens pela ajuda à
osso de dragão branco e seu manto branco é mágico (veja “Tesouro”
aarakocra, o suficiente para ela concordar em se encontrar com o líder
abaixo). Se uma luta acontecer aqui, mais nove combatentes golias
dos golias da Torre Alta se os personagens requisitarem.
chegam da área W7 para ajudar a pôr um fim nela.
Tesouro. A caverna de Ogolai contém uma pilha de tesouro que seu clã
Ogolai recebe os recém-chegados e os convida para se unir a ela perto
acumulou. Os golias do Rochedo do Dragão têm pouco uso para itens
do fogo. Se ela vir um brilho neles, ela anda com eles de volta à caverna
de valor, mas mantêm esse estoque para os membros do clã que
dos banquetes (área W7) para uma refeição quente. Se ela for
visitam as Dez Cidades ou outros assentamentos e precisam de alguma
perguntado do porquê dos golias da Torre Alta e do Rochedo do
forma de dinheiro para assegurarem comida ou alojamento. A pilha
Dragão não se entenderem, Ogolai diz:
inclui o seguinte:
“Há muitos verões, os filhos do Rochedo do Dragão desafiaram os
• 350po, 1.177pp e 1.850pc em cunhagem misturada
filhos da Torre Alta para um jogo de bola de cabra. Durante o jogo,
a bola caiu próxima a um dos grifos da Torre Alta. Quando uma de • 16 gemas: 9 ágatas malhadas (10po cada), 4 cornalinas (50po cada),
nossas filhas tentou apanhar a bola, o grifo ficou furioso e a feriu 2 espinelas (100po cada) e um topázio (500po)
gravemente. O jogo foi encerrado. Sedento por mais carne de
criança, o grifo assombrou o Rochedo do Dragão por dias. Nossos • Um pingente numa corrente de ouro (25po) inserido com uma gema
caçadores foram forçados a mata-lo para proteger as crianças. Os elemental de diamante amarelo (os golias não têm ciência de sua
dois clãs se opuseram um ao outro desde então”. natureza mágica).
W7. Caverna dos Banquetes
Rodando Esse Capítulo As seguintes seções descrevem o que os personagens vão enfrentar
nesse capítulo.
Os personagens que descobrirem a trama de Xardorok de forjar um Paranoia de Xardorok
dragão de chardalyn e liberá-lo sobre as Dez Cidades podem decidir
lançar um ataque preventivo na fortaleza de Xardorok. Esse capítulo A obsessão de Xardorok com chardalyn é uma forma de loucura que
descreve a fortaleza de Sunblight em detalhe, no evento dos consumiu o senhor de guerra duergar, ao ponto de ele não parar por
aventureiros decidirem ataca-la. Mas os personagens são pegos numa nada para obter tudo disso. Xardorok valoriza chardalyn mais que seus
surpresa: quando eles chegarem, Xardorok já vai ter finalizado seu filhos e seu clã, o qual alienou seus conselheiros mais próximos e os
constructo e o liberado, deixando os personagens com uma decisão forçou a questionar sua obediência cega a ele.
agonizante: pressionar o ataque contra a fortaleza duergar ou O contato prolongado com a magia malevolente infundindo o
interceptar o dragão nas Dez Cidades. Se eles escolherem o último chardalyn deixou Xardorok extraordinariamente paranoico. Ele
curso, pule esse capítulo por agora e prossiga com o capítulo 4. mantém seus dois filhos, Durth e Nildar, o mais longe dele possível,
Os personagens são mais prováveis de sobreviver a uma invasão da enviando-os em missões perigosas para adquirir mais chardalyn
fortaleza de Xardorok se eles tiverem pelo menos no nível 4. Os dentro e nos arredores das Dez Cidades, temendo que eles possam
personagens de nível menor podem ter sucesso se fizerem descansos usurpar seu trono do contrário. Xardorok recompensa seus
frequentes ou tiverem uma vantagem, como uma abundância de subordinados por espionarem uns aos outros e descobrirem planos
magias de cura ou aliados para dar-lhes suporte. contra ele. Os duergar mais próximos a ele estão cientes das mudanças
em seu temperamento, mas eles carecem de coragem para se
colocarem de frente a ele. Poucos aprenderam a se valer da paranoia
Missão do Orador dele, ganhando o favor de Xardorok ao produzirem evidências de
golpes orquestrados por seus rivais.
Se os personagens carecerem de incentivo para confrontarem
Xardorok em sua fortaleza, seja em razão de eles não encontrarem A Conspiração de Muzgardt
seus filhos no capítulo 1 ou porque a ameaça duergar não os tenha
impactado ainda, você pode fazer com que um dos oradores das Dez Grandolpha Muzgardt, a grande dama do clã duergar Muzgardt,
Cidades os convide para um encontro privado. O orador reconheceria recentemente chegou na fortaleza após ser convidada para cá pelo
os personagens pela reputação, se não for por nada mais. Nesse Xardorok. Os Muzgardts estão sediados em Gracklstugh, uma cidade
encontro, o orador apresenta a seguinte informação: duergar no Subterrâneo. Eles produzem em larga escala e distribuem
uma cerveja duergar imunda feita de cogumelos. Xardorok tem estado
“Inimigos invisíveis andam entre nós. Nós vimos suas pegadas na ansioso em obter uma quarta mulher e tem olhado por Grandolpha
neve, e agora nós sabemos o que eles são: duergar. Esses anões Muzgardt por muitos anos. Ele pediu Grandolpha para ir à sua
malevolentes do Subterrâneo se infiltraram nas Dez Cidades em fortaleza a fim de lhe dar um presente – um pseudodragão feito de
busca de uma cristal raro conhecido como chardalyn. Com ele, eles chardalyn (um pseudo-peseudodragão, se preferir) – e fazer a ela uma
estão construindo um constructo poderoso que vai devastar as Dez oferta que ela não pode recusar. Assim que ele conquistar o Vale do
Cidades se nada estiver pronto para pará-lo. Vento Gélido, ele quer que os Muzgardts controlem o comércio de
cerveja por todo o seu reino na superfície sem sol.
“Nossa milícia capturou um dos duergar e o forçou a divulgar a
localização da fortaleza na montanha. Lá vocês vão encontrar um Grandolpha, por sua vez, é astuta e calejada demais para cair nas
senhor de guerra duergar chamado Xardorok Sunblight. Ele tentativas cegas de sedução de Xardorok. Ela começou a tramar com
objetiva conquistar o Vale do Vento Gélido e destruir a todos nós. conselheiros destituídos de direitos e combatentes em seus quadros
Pelo bem das Dez Cidades, vocês penetrariam na fortaleza duergar, para derrubá-lo quando for o momento certo. Ironicamente, apesar de
matariam esse senhor de guerra maligno, e destruiriam sua arma sua paranoia, Xardorok está cego demais pela sua admiração por
terrível?” Grandolpha para prever sua traição. Em Grandolpha, os personagens
podem encontrar um aliado (quando muito temporário) improvável.
Se os personagens aceitarem essa missão, o orador lhes fornece um
mapa do Vale do Vento Gélido que marca a localização da fortaleza
duergar, conforme mostrado no mapa 2.1. Para o benefício dos seus
jogadores, você pode apontar a localização da fortaleza usando o mapa
pôster do Vale do Vento Gélido.
Avanço dos Personagens
Fortaleza de Xardorok
Nesse capítulo, os personagens podem avançar até o nível 6 e não mais
que isso. O avanço de nível é manejado da seguinte forma: A fortaleza, exibida no mapa 3.1 tem as seguintes características
notáveis:
• Os personagens ganham um nível se eles derrotarem Xardorok
Sunblight. Pedra Lisa. Feita de pedra cinza, a fortaleza é desprovida de
ornamentos ou de gostos artísticos. As portas são identicamente feitas
• Os personagens ganham um nível se eles completarem quaisquer da pedra lisa, com maçanetas e dobradiças de ferro.
duas das seguintes tarefas: encontrar o plano de voo do dragão de
chardalyn na área X4, libertar o miconide soberano na área X19 ou Névoa Fumacenta. Fumaça da forja (área X24) permeia o interior da
destruir o coração do dragão vermelho na área X24. fortaleza. A menos que o texto descreva o contrário, todas as áreas são
levemente obscurecidas por essa névoa fumacenta. Expor-se a essa
névoa não é saudável; os personagens que fizerem um descanso longo
Encontrando a Fortaleza num local de névoa recuperam um DV a menos que o normal. Um vento
forte que dure 1 minuto ou mais limpa uma área de névoa fumacenta
Os personagens podem encontrar um mapa abordo da balsa de por 1 hora seguinte.
Angraleste que mostra a localização da fortaleza de Xardorok. Eles
obtém um mapa similar se aceitarem a missão do orador apresentada Calor. Os duergar têm visão no escuro e não precisam de iluminação
mais cedo nesse capítulo. Se os personagens falharem em obter o para verem; mesmo assim, muitos aposentos são aquecidos por
mapa, eles podem usar magia para compelir um duergar capturado a braseiros de pedra cheios de carvões incandescentes, e tais áreas são
fim de divulgar a localização da fortaleza. fracamente iluminadas.
Tetos. O teto dos túneis tem 3m de altura e são nivelados. O teto dos
Aproximando-se da Fortaleza aposentos tem 4,5m de altura e são abobadados em grande parte das
áreas, exceto em espaços maiores no nível da forja, nos quais possui
Para chegar à fortaleza de Xardorok, os personagens precisam passar
9m de altura.
pela Espinha do Mundo. Use as regras da seção “Viagem na Montanha”
para simular os perigos de se chegar ao redor dos picos. Elevadores. Os três níveis da fortaleza estão conectados por dois
elevadores mecânicos que se movem continuamente para cima e para
Além dos sopés nevados, nuvens adensadas obscurecem os picos
baixo em seus eixos, exceto por uma parada de 1 minuto a cada vez
gélidos das montanhas imensas que formam a Espinha do Mundo.
que eles chegam num patamar. Um elevador liga as áreas X6, X13 e
Eventualmente, vocês chegam acima das nuvens e avistam uma
X22, e o outro liga as áreas X12, X15 e X30. Um elevador pode ser
parede de montanha pura se elevando a mais de 30m acima de
desativado em qualquer local onde seus mecanismos de rodas estão
vocês. Esculpido no alto da parede estão fileiras de seteiras com
expostos (conforme mostrado no mapa 3.1).
iluminação queimando por trás delas e sons tilintantes vindos delas.
Uma escadaria estreita feita de rocha sobe ao longo de uma lateral
da parede. Onde está Xardorok?
Os degraus que sobem têm praticamente 1,5m de largura e sobem 45m Para determinar o paradeiro de Xardorok quando os personagens
para uma saliência coberta de gelo que se une com a entrada principal chegarem na fortaleza, role um d20 e consulte a tabela abaixo ou
(área X1). simplesmente escolha um dos locais sugeridos.
d20 Local
Decisão Difícil 1-5 Descansando em seu trono na área X19
Conforme os personagens começam sua subida, leia: 6-10 Proferindo ordens na área X24
11-15 Rezando perante a estátua na área X29
Do alto vem um barulho alto de esmerilhamento conforme grandes 16-20 Torturando um duergar acusado de traição na área X34
camadas de gelo se quebram para fora das paredes da fortaleza e
despencam na encosta da montanha. De repente, portas grandes de Nível de Comando
gelo anteriormente escondidos sob a neve se abrem a mais de 90m
acima de vocês, e dentre elas um dragão enorme feito de gelo negro O nível de comando contém os quartos de Xardorok e seus dois filhos,
voa. Seus olhos brilham com uma luz dourada brilhante à medida bem como os salões de treinamento e refeições.
que ele solta um rugido terrível, se lança no ar e desce em rasante a
partir da fortaleza, e então se vira e segue a norte em direção às Dez X1. Entrada
Cidades. Mover-se a leste do topo das escadas os leva à entrada da fortaleza:
O dragão de chardalyn sai da fortaleza ao subir um eixo que leva do uma porta dupla com 3m de altura de pedra sem adornos. Uma
nível da forja até a cimeira da fortaleza. As portas no topo do eixo seteira virada na direção de vocês guarda o local.
permanecem abertas até o dragão retornar ou alguém as fechar As portas de entrada estão barradas por dentro e não podem ser
usando as alavancas nas áreas X13 e X15. abertas do lado de fora, exceto com o uso de uma magia de arrombar
O dragão fica a pelo menos 75m de distância do grupo e não presta ou mágica similar. Empurrar uma alavanca na área X6 retrai as barras
atenção nos personagens conforme voa para fora em sua missão de de pedra e faz com que as portas oscilem para dentro em dobradiças
destruir as Dez Cidades. Dada o impressionante deslocamento de voo de ferro guinchantes.
do dragão, é improvável que os personagens estejam aptos de Para além da porta dupla está um rastrilho de ferro abaixado. A área
persegui-lo. X6 contém a manivela que sobe ou desce o rastrilho, o qual pode ser
Os personagens devem agora fazer uma grande decisão: invadir a também forçado a abrir com uma magia de arrombar ou mágica
fortaleza de Xardorok conforme planejado ou seguir o dragão de volta similar.
às Dez Cidades? Se eles continuarem a escalada deles para a fortaleza,
continua com a próxima seção; se eles perseguirem o dragão, vá para
o capítulo 4.
Seteira. Um guarda duergar na área X6 observa a saliência gélida Estatueta de Dragão. A estatueta de chardalyn pode ser quebrada
através da seteira, a qual o garante três-quartos de cobertura contra para fora de sua posição. Como um objeto de arte, ela vale 50po.
ataques feitos do lado de fora da fortaleza. Se ele vir os personagens se Qualquer um que a mantiver em sua pessoa por mais de 1 hora ganha
aproximando pela saliência, o duergar fica invisível e os observa sem uma forma aleatória de loucura de prazo indefinido (veja “Loucura” no
anunciar sua presença. Se os personagens tiverem problemas em Guia do Mestre).
atravessar a porta dupla ou o rastrilho, o duergar os abre a partir da
Porta Secreta. Um personagem que procurar nas paredes por portas
área X6 sem alertar os personagens de sua presença. Esse duergar é
secretas e passar num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 encontra
leal a Grandolpha Muzgardt (veja “A Conspiração Muzgardt”) e espera
tal porta atrás do braseiro no canto sudoeste. Essa porta de pedra com
que os personagens deponham Xardorok, ou ao menos criem uma
1,5m de largura e 3m de altura abre num túnel com 1,5m de diâmetro
situação na qual Xardorok possa ser morto por seus companheiros
que leva a uma porta similar bloqueando a entrada para a área X3.
duergar.
Nenhum teste de habilidade é necessário para encontrar qualquer um
das portas secretas de dentro do túnel.
Nomes Duergar
Aqui vão alguns nomes que você pode usar para identificar os guardas X5. Quarto do Xardorok
duergar: Bruvo, Duerreth, Dwargyn, Fisketta, Gurn, Harmok, Jarjun,
Braseiros cheios de carvões incandescentes aquecem essa câmara, a
Jonkin, Kolbrak, Lurgash, Mrod, Mursk, Narla, Qualkin, Rovaalt,
qual contém uma grande cama de pedra coberta com peles
Skarda, Skorn, Throd, Ulkinn, Vygardt, Zorzula e Zulkrod.
manchadas de fuligem, com sua cabeça encostada na parede norte.
Num nicho raso acima da cama está um relevo de um duergar
X2. Vestíbulo
gigante e carrancudo rangendo seus dentes. Nos pés da cama está
Além do rastrilho há um aposento vazio com uma abertura estreita um baú de ferro nivelado em cima e selado por um cadeado maciço.
no fundo e uma seteira na parede oeste. Uma porta de pedra está alocada na parede oeste.
Seteira. Uma guarda duergar na área X3 observa esse aposento pela Closet. A porta oeste abre num closet que Xardorok converteu num
seteira, a qual a garante três-quartos de cobertura. Se ela vir ou ouvir santuário. Uma prateleira inserida na parede sul sustenta uma
intrusos no interior da fortaleza, ela grita “Peguem as Armas” em estatueta com 60cm de altura de Deep Duerra feita de chardalyn. Ela
Subcomum. Os nove guardas duergar da área X3 gastam 1 rodada se revela uma duergar nua sem nenhuma expressão facial e uma coroa
armando antes de sairem dos alojamentos para confrontar os espetada acima de sua cabeça careca. Empilhados em prateleiras
inimigos. menores ao redor da estatueta estão sete crânios de devoradores de
mentes. Um personagem pode identificar a exibição com um teste
X3. Alojamentos Superiores bem-sucedido de Inteligência (Religião) CD 20. Um entalhe na base da
estatueta contém a chave que destranca o baú de ferro no dormitório
Uma mesa baixa de pedra flanqueada por bancos de pedra domina do Xardorok. Os personagens podem encontrar a chave se alguém
esse aposento, o qual é aquecido e iluminado por braseiros com erguer a estatueta e olhar por baixo dela.
carvões incandescentes. Através da fumaça enevoada, vocês veem
portas de pedra sem adornos enfileirando as paredes. Qualquer um diferente de Xardorok que tocar a estatueta de Deep
Duerra deve fazer um TR Sab CD 16, sofrendo 4d8 dano psíquico numa
Uma guarda duergar se encontra em frente a uma seteira que dá vista falha, ou metade desse dano num sucesso. Junto do dano psíquico vem
para a área X2. Além dela, oito guardas duergar descansam em uma terrível sensação de se ter o cérebro devorado por um illithid.
aposentos menores atrelados a esse. Cada um desses aposentos Assim que esse efeito ocorrer, a estatueta pode ser manejada em
quadrados de 3m possui três beliches de pedra se projetando das suas segurança. Qualquer um que mantiver a estatueta de chardalyn em sua
paredes. pessoa por mais de 1 hora ganha uma forma aleatória de loucura
Porta Secreta. Um personagem que procurar nas paredes por portas indefinida (veja “Loucura” no Guia do Mestre).
secretas e passar num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 encontra Baú de Ferro. O baú de ferro está aparafusado ao chão. Um
tal porta na parede leste. Essa porta de pedra com 1,5m de largura e personagem usando as ferramentas de ladrão pode usar uma ação
3m de altura se abre num túnel com 1,5m de diâmetro que leva a uma para tentar abrir a fechadura, fazendo isso com um teste bem-
porta similar bloqueando a entrada para a área X4. Nenhum teste de sucedido de Destreza CD 20. Uma magia arrombar ou mágica similar
habilidade é necessário para encontrar qualquer uma das portas também abre o baú.
secretas de dentro do túnel.
O baú contém os pertences pessoais de Xardorok (veja “Tesouro”
X4. Sala de Guerra do Xardorok abaixo), e ele está preso. Se todo o seu conteúdo for removido, molas
ocultas se erguem lentamente no fundo falso do baú, ao ponto no qual
Esse aposento retangular tem dois conjuntos de portas duplas, uma o rosto de pedra acima da cama abre sua boca e arrota uma nuvem de
a norte e a outra a sul. Um braseiro com carvões incandescentes se gás venenoso grande o bastante para preencher o aposento. O gás se
encontra em cada canto. No meio do aposento está uma mesa sustenta no ar por 10 minutos, e então se dissipa. Qualquer criatura
comprida de pedra, acima da qual está desenhada uma ilustração que iniciar o turno dela na nuvem deve fazer um TR Cons CD 14,
que parece algo como um mapa. sofrendo 4d10 dano venenoso numa falha, ou metade desse dano num
sucesso.
Uma inspeção detida do desenho revela que ele é uma mostra acurada
das Dez Cidades e seus entornos. Montado no topo de um suporte fino Tesouro. O baú de ferro contém um par de sandálias de anão
de ferro na mesa está uma estatueta de dragão com 18cm de altura esculpidas em obsidiana (250po), um traje acolchoado de fumante do
esculpida em chardalyn – uma versão em miniatura do dragão de tamanho de um anão e costurado com cinquenta gemas (500po), um
chardalyn de Xardorok, com suas asas abertas. A posição da estatueta pente de barbas de malaquita com sete granadas vermelhas inseridas
está atrelada a um bastão de ferro num entalhe feito na mesa, (750po), um narguilé feito de platina e safira estrela (2.500po) e um
permitindo à estatueta se mover pelo mapa de um assentamento a pergaminho rolado em couro com a seguinte sequência de números
outro. Se uma alavanca no lado oeste da mesa for puxada, a estatueta escrita em Anão:
de dragão “voa” pelas Dez Cidades em seu curso predeterminado.
Qualquer personagem que prestar bastante atenção pode discernir o 1-3-6 2-5-2 9-7-5 4-3-4
caminho do voo do dragão de chardalyn do Xardorok (veja capítulo 4 8-2-7 5-6-3 7-1-4 2-9-9
para detalhes). Os números no pergaminho são as combinações para os baús
trancados no cofre de tesouros (área X37).
X6. Posto de Guarda Após falar para os seus guarda-costas não se moverem, Grandolpha
convida os personagens a se juntarem a ela na refeição. O principal
Esse aposento é aquecido e iluminado por braseiro com carvões
cardápio é um devorador de intelecto assado, com seu ensopado feito
incandescentes. Visíveis na parede oeste estão uma seteira, uma
do próprio corpo-cérebro. Os personagens podem participar do
alavanca de ferro e uma manivela de ferro pesada.
banquete que os guardas da Grandolpha prepararam, mas a comida
Um jaula de ferro do chão ao teto no meio do aposento contém um tem uma fina camada de cinzas a cobrindo que estraga o sabor.
eixo de elevador com correntes correndo para cima e para baixo a Grandolpha não parece se importar, no entanto. Ela também oferece
partir dele. As correntes estão em constante movimento, e vocês aos personagens uma bebida vil dos Muzgardt feita de cogumelos do
ouvem barulhos mecânicos altos na parte mais alta do eixo e nas Subterrâneo, a qual ela derrama de um jarro na mesa diante dela.
partes mais abaixo também. Uma porta dupla está inserida no meio
Grandolpha não aposta no plano de Xardorok de conquistar o Vale do
da parede leste. O ar entra no aposento por uma fileira de quatro
Vento Gélido e não faz nada para ajudar ou frustrar seus esforços. Se
seteiras na parede sul.
os personagens a ameaçarem, ela ri perante a audácia deles e se recusa
Um duergar invisível chamado Dreck se amonta no canto oeste, a atender suas demandas. Se os personagens pedirem ajuda a ela, ela
tentando evitar a detecção. Apesar do seu esforço, qualquer compartilha as seguintes informações com eles:
personagem com um valor de Sabedoria (Percepção) Passiva igual a
• Ela não sabe do paradeiro atual de Xardorok, mas assume que ele
14 ou superior nota a respiração fria do duergar. Dreck secretamente
esteja na forja (área X24) no nível mais inferior da fortaleza.
prometeu sua aliança a Grandolpha Muzgardt, pois ele deseja se ver
livre de Xardorok Sunblight e agora vê os personagens como • Xardorok programou seu dragão de chardalyn para seguir um plano
instrumentos da queda de Xardorok. Ele luta apenas em autodefesa. de voo predeterminado. Os personagens podem ver a rota do dragão
na sala de guerra de Xardorok (área X4).
Elevador. Um elevador de ferro em forma de caixa constantemente vai
para cima e para baixo no eixo, parando por 1 minuto em cada patamar • Xardorok está capturando monstros do Subterrâneo, os quais ele
e levando 1 minuto para se mover de um nível para o próximo. Um planeja liberar pelo Vale do Vento Gélido. Ele também capturou um
portão de ferro colapsando no lado oeste da jaula desliza para abrir miconide soberano e está usando seus esporos para reanimar corpos.
quando o elevador chega nesse nível de cima ou de baixo. O eixo de
• Xardorok propôs uma aliança entre seu clã e o clã Muzgardt.
pedra com 3m de largura sobe 30m para a área X13 e desce 30m para
Grandolpha está se divertindo com a oferta de Xardorok, mas não
a área X22.
concordou com nada. O pseudodragão mecânico foi um presente de
Alavanca. Mover a alavanca de ferro na parede oeste abre e fecha as Xardorok, feito para conquistar a afeição de Grandolpha.
portas externas da fortaleza (veja área X1).
• Dado o tempo, Grandolpha acha que pode virar grande parte dos
Manivela. Virar a manivela de ferro na parede oeste sobe ou desce o duergar Sunblight contra Xardorok. Vários deles já se prometeram
rastrilho entre as áreas X1 e X2. lealdade a ela.
Os personagens que explorarem as minas cruzam o caminho de três X20. Morada dos Quaggoths
monstros da ferrugem vasculhando em busca de minério de ferro. Os Esse aposento imundo e obscuro está espalhado de ossos. Ele contém
monstros da ferrugem, os quais vêm do Subterrâneo, atacam qualquer dez camas rudimentares feitas de musgo e montes de pele. Barulhos
um vestindo armadura de metal ou carregando escudos ou armas de mecânicos altos vêm detrás da parede oeste.
metal.
A menos que eles tenham sido atraídos para a área X19 pelos sons de
X18. Corredor Guardado combate de lá, quatro quaggoths mastigam ossos nesse aposento e
atacam os intrusos à vista. Os quaggoths seguem o thonot Krob, quem,
Entre dois conjuntos de portas duplas está um corredor com uma por sua vez, obedece Xardorok Sunblight.
dúzia de seteiras ao longo de suas paredes. Quatro guardas duergar
estão estacionados nos corredores de ambos os lados (dois por local). Os barulhos ouvidos vindos detrás da parede oeste se originam do
Além de suas armas normais, esses duergar carregam bestas pesadas elevador localizado na área X22.
(+2 para acertar) que causam 5 (1d10) dano perfurante num acerto.
X21. Guardas Traiçoeiros
X19. Trono de Chardalyn Esse aposento contém braseiros com carvões incandescentes no
Se Xardorok Sunblight for encontrado aqui, ele está sentado em seu canto noroeste e sudoeste. Barulhos mecânicos altos vêm detrás da
trono. Descreva-o como um duergar de barba acinzentada e manchada porta dupla no meio da parede leste.
de fuligem com uma coroar negra denteada em sua testa e uma A menos que eles sejam atraídos para a área X19 pelos sons de
manopla negra espetada numa mão. Seu trono e a manopla são feitos combate lá, dois duergar ficam encostados na parede oeste,
de chardalyn. observando as portas para a área X22. Esses duergar prometeram
O teto desse salão arqueia a uma altura de 9m. Degraus de pedra secretamente lealdade a Grandolpha Muzgardt (veja “A Conspiração
sobem a um estrado semicircular na parede sul. Acima do estrado Muzgardt”) e tentam frustrar Xardorok a todo momento. Eles
está um trono disforme esculpido de forma rudimentar do cristal permitem aos personagens passarem pelo aposento ilesos e têm 50%
negro. Chamas pequenas e crepitantes queimam em braseiros que de probabilidade de saberem do paradeiro atual de Xardorok.
ocupam os cantos do aposento.
X22. Elevador a Oeste
Caída próxima à parede leste está uma criatura fungo bípede e alta.
Esporos luminosos flutuam no ar ao redor dela. Um bípede selvagem O eixo do elevador termina nesse aposento. Uma grande roda de
de pele branca rasgou fora um dos braços da criatura e o está pedra próxima à jaula de ferro gira constantemente.
segurando enquanto quatro outros bípedes de pele branca com Eixo do Elevador. O eixo de pedra com 3m de largura sobe 30m para
crescimento de fungos tentam capturar os esporos flutuantes em a área X6 e 60m para a área X13.
jarros.
X23. Portão Externo X24. Forja. Qualquer criatura que tocar na forja pela primeira vez num
turno ou iniciar o turno dela em contato com a forja sofre 3d6 dano de
Um portão de ferro com 4,5m de altura e 3m de largura está inserido
fogo.
numa parede com 6m de altura e 4,5m de largura que separa a área
X16 da área X24. O portão tem um cadeado resistente em seu lado Os personagens que chegarem perto o bastante para ver através das
leste. A encarregada duergar (veja área X25) carrega a chave de ferro aberturas na lateral da forja podem ver que ela contém um grande
para o cadeado. Um personagem com ferramentas de ladrão pode usar coração batendo. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo)
uma ação para tentar abrir a fechadura, fazendo isso com um teste CD 15 revela que o coração pertence a um dragão vermelho e está
bem-sucedido de Destreza CD 20. O teste é feito com desvantagem se claramente sendo mantido vivo por magia. A forja concede ao coração
o personagem tiver de alcançar o cadeado através do portão a partir três-quartos de cobertura. O coração é um objeto Grande com CA 13,
da área X16. Uma magia de arrombar ou mágica similar também abre 27 PVs, vulnerabilidade a dano de frio, e imunidade a dano de fogo e
o cadeado. psíquico. O coração para de bater quando for reduzido a 0 PVs,
deixando a forja inoperante.
Qualquer tentativa de violar o portão alerta os guardas acima das
torres de vigia da forja (áreas X24-X26). X25. Plataforma de Montagem. Abaixo da plataforma está um espaço
de rastejamento com 1,5m de altura.
X24-X26. Forja
X26. Eixo Vertical. O eixo sobe 60m para as portas que compõem o
Fumaça preenche essa caverna quente, a qual tem um teto que varia portão de gelo, as quais ficam abertas a menos que os personagens as
de 3,6m de altura a 6m de altura ao longo da parede sul. A fonte da tenham fechado nas áreas X13 e X15. Os personagens precisam de
fumaça e calor é uma forja de pedra com 3m de altura moldada magia ou equipamento de escalada para escalar pelas paredes ásperas
como uma pirâmide com seu pico arrancado. Ondulações de calor e do eixo. Abaixo do eixo está uma caixa de lixo cilíndrico com 1,5m de
lampejos de fogo espirram do topo da forja, a qual emite uma batida altura e 3m de diâmetro. Ele contém dúzias de fragmentos despejados
de coração pulsante e profunda. Um cocho com 1,5m de da construção do dragão de chardalyn. Quaisquer fragmentos de
profundidade se estende a leste a partir da forja, com fileiras de chardalyn roubados do salão de Angraleste estão aqui também (veja
bigornas negras de cada lado da depressão. “O Plano de Chardalyn”).
Se libertado, Kapanuk tenta adquirir algumas armas e armadura. Ele • O nome do devorador de mentes é F’yorl. Ele foi capturado pelos
também convida os personagens a retornar com ele para o Rochedo duergar no Subterrâneo.
do Dragão, onde seus semelhantes vão dar a eles o banquete dos heróis
• Esse aposento é um templo dedicado a Deep Duerra, uma deusa
que eles merecem. Ele não se demonstra ofendido se os personagens
duergar da conquista e do psionismo. Xardorok vem aqui para rezar
declinarem do convite, mas se eles aceitarem e estiverem prontos para
buscar forças da chama da estátua.
sair, Kapanuk os guia pelas montanhas até sua casa (veja “Rochedo do
Dragão”). • O sacerdote do templo, Klondorn, reside no aposento a sudeste (área
X31).
Você pode adicionar prisioneiros adicionais às celas ao seu critério. As
celas restantes ficam de outro modo vazias. Aposentos Noroeste e Nordeste. O templo é flanqueado por aposentos
em forma de L a noroeste e nordeste. O aposento a noroeste contém
Deep Duerra pilhas de roupas de frio e uma dúzia de pares de sapatos de neve. O
aposento nordeste contém pilhas de armas, incluindo 6 picaretas de
Deep Duerra é a deusa LM da conquista e do poder psiônico. Seu
guerra, 9 martelos de guerra, 12 azagaias, 10 bestas pesadas e um
símbolo é um crânio de devorador de mentes.
machado grande entalhado que pertence ao prisioneiro golias na área
De acordo com a lenda, Deep Duerra roubou o poder psiônico dos X28.
devoradores de mentes e deu de presente ao seu povo. Seu comando
Porta Secreta. Um personagem que procurar pelas paredes do templo
de poder psiônico foi tão grande que ela dominou uma colônia de
por portas secretas e passar num teste de Sabedoria (Percepção) CD
devoradores de mente e transformou os illithids em seus escravos.
15 encontra tal porta na parede leste. Essa porta de pedra com 1,5m
Inspirados por seus feitos míticos, seus sacerdotes são devotados a
de largura e 3m de altura abre dentro de um túnel com 1,5m de
encontrar e aniquilar colônias de devoradores de mentes ou
diâmetro que conduz a uma porta similar bloqueando a entrada para
transformar os devoradores de mentes em seus escravos.
a área X34.
Posicionada no meio do aposento, virada para a porta dupla a norte, O constructo é um martelador duergar. Ele guarda esse aposento e
está uma estátua de 2,1m de altura de uma duergar num robe de ataca os intrusos à vista.
escamas. O topo de sua cabeça acima dos olhos foi retirado,
Eixo do Elevador. O eixo de pedra com 3m de largura sobe 30m para
deixando um espaço para um braseiro de pedra que fornece uma
a área X6 e 60m para a área X13.
chama tremeluzente. Acorrentado ao pedestal da estátua está uma
criatura malformada e emaciada com carne cinza-roxeada e
X31. Diabo Disfarçado
borrachuda e uma cabeça bulbosa com uma placa de metal
aparafusada a ela, além de olhos sinistros. Esse aposento está repleto de pilhas de tábuas de granito. Atrás
delas se espreita um duergar de barba longa vestindo robes negros
Se Xardorok Sunblight estiver aqui, ele fica de joelhos perante a
e uma mitra negra e alta.
estátua clamando a Deep Duerra (falando em Anão) para conceder a
ele o poder de conquistar seus inimigos. Descreva-o como um duergar Klondorn, o sacerdote duergar de Deep Duerra e conselheiro confiado
farpado
de barba cinza e manchada de fuligem com uma coroa negra denteada de Xardorok é na verdade um diabo barbado. A mitra do diabo é um
em sua testa e uma manopla negra espetada numa mão. Sua coroa e a chapéu de disfarces que ele usa para ocultar sua verdadeira forma.
manopla são feitos de chardalyn.
Klondorn é um emissário corruptor enviado por Asmodeus para
Enquanto estiver em seu templo, Xardorok tem o seguinte traço ajudar Xardorok a conquistar o Vale do Vento Gélido. Xardorok não
adicional: tem ciência da verdadeira natureza de Klondorn. No disfarce de um
duergar, o diabo conquistou a confiança de Xardorok e se recusa a ser
Conquista Psíquica. Xardorok causa 1d10 dano psíquico extra a
intimidado por um bando de aventureiros vira-latas. Se os
qualquer criatura que ele acertar com um ataque armado, e ele
personagens ameaçarem Klondorn, ele joga para o lado a mitra,
recupera um número de PVs igual à quantidade de dano psíquico
revelando sua verdadeira forma, e ataca. Se for reduzido a 0 PVs, o
causado.
diabo desaparece numa nuvem de fumaça negra e retorna para os
Um personagem que passar num teste de Inteligência (Religião) CD 20 Nove Infernos, deixando seu chapéu de disfarces para trás.
reconhece a estátua como uma exibição de Deep Duerra. Os anões têm
vantagem nesse teste. A chama elevada na cabeça da estátua simboliza
a mente destrutiva e consumidora de tudo de Deep Duerra. Se uma
criatura usar uma ação para extinguir esse fogo, Xardorok perde seu
traço Conquista Psíquica.
farpado
Tábuas Infernais. O diabo barbado passa seu tempo cinzelando as Se Xardorok Sunblight for encontrado aqui, ele fica supervisionando a
tábuas de granito para inscrevê-las com runas infernais. Os tortura de Nefrun, que foi implicada numa trama de assassiná-lo.
personagens que puderem ler escrituras em Infernal podem descobrir Descreva Xardorok como um duergar de barba cinza e manchada de
sobre o manifesto do diabo, no qual Klondorn revela que Asmodeus, fuligem com uma coroa negra denteada em sua testa e uma manopla
no disfarce de Deep Duerra, está usando os duergar para seus negra espetada numa mão. Sua coroa e a manopla são feitos de
interesses posteriores. chardalyn.
Há 92 tábuas de granito empilhadas sobre o aposento. Cada tábua pesa Os mestres de mente querem que sua prisioneira identifique os outros
25 kg e tem 30cm de largura, 45cm de comprimento e 7,5cm de envolvidos no golpe contra Xardorok. Nefrun está se recusando a
espessura. cooperar e não é culpada pelos crimes apontados contra ela. Ela
suspeita que Klondorn, o alto sacerdote de Deep Duerra (veja área
Tesouro. Tirando o chapéu de disfarces do diabo, esse aposento não
X31), tenha virado Xardorok contra ela. Se for libertada, Nefrun
contém nada de valor.
pretende demonstrar sua lealdade a Xardorok. Se isso significar trair
seus libertadores, Nefrun o faz sem pestanejar. O equipamento de
X32. Corredor Aprisionado Nefrun, incluindo suas armas e armaduras, estão no chão próximo à
Dois conjuntos de portas duplas revestem um curto corredor. cadeira.
Aparafusadas às paredes estão uma dúzia de caixas negras, cada Xardorok não vai lutar até a morte nessa área. Em vez disso, ele usa a
qual medindo 2,4m de altura e 30cm de largura, que emitem um porta secreta (veja abaixo) para recuar até a área X30 e usa o elevador
zumbido baixo. de lá para seguir seu caminho em direção à área X8, onde ele planeja
Operar uma alavanca na área X36 desativa a armadilha desse unir forças com Grandolpha Muzgardt. Grandolpha vai junto de
corredor, a qual pode ser desativada por quaisquer outros meios. Xardorok, mas não vai ajuda-lo numa luta, permitindo aos
Qualquer criatura que entrar no corredor pela primeira vez num turno personagens matarem-no. Se Xardorok estiver gravemente ferido e
ou iniciar o turno dela no corredor é atingida por relâmpagos que Grandolpha puder mata-lo sem se colocar em perigo, ela aproveita a
saltam das caixas e devem fazer um TR Des CD 15, sofrendo 4d8 dano oportunidade.
elétrico numa falha, ou metade desse dano num sucesso. Sarcófagos de Ferro. Os sarcófagos verticais e fechados são damas de
ferro (instrumento de tortura). O aposento contém dez desses
X33. Alojamento Mais Baixo dispositivos, cada qual com espetos se alinhando no interior de seu
Os personagens ouvem vozes profundas falando em Anão e tampo. Uma criatura Pequena ou Média algemada no interior de uma
Subcomum conforme se aproximam dessa área. dama de ferro sofre 2d10 dano perfurante quando o tampo é fechado.
A criatura sofre esse dano novamente no início de cada um dos turnos
Seis duergar se sentam em bancos ao redor de três mesas dela até ser libertada. Uma criatura pode usar uma ação para tentar
hexagonais no meio desse salão, com um barril de cobre acima de sair de uma dama de ferro, fazendo isso com um teste bem-sucedido
cada uma. Braseiros cheios de carvão incandescido fornecem de Força CD 20.
iluminação e calor. Através da névoa fumacenta, vocês contam nove
portas inseridas nas paredes norte, oeste e leste. Porta Secreta. Um personagem que procurar pelas paredes por portas
secretas e passar num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 encontra
Quinze guardas duergar ocupam essa área – seis relaxando no salão tal porta na parede oeste. Essa porta de pedra com 1,5m de largura e
principal e outros nove descansando nos aposentos menores atrelados 3m de altura se abre num túnel com 1,5m de largura que conduz a uma
a ele. Dez dos duergar secretamente prometeram sua lealdade a porta similar bloqueando a entrada para a área X29.
Grandolpha Muzgardt (veja “A Conspiração Muzgardt”). Se os
personagens alegarem estar do lado de Grandolpha, os duergar que a Closet de Tortura. O pequeno aposento a sul contém um arranjo de
apoiarem se voltam contra seus semelhantes. Se os personagens dispositivos de tortura, incluindo chicotes, malhos, flagelos farpados,
deixarem esses duergar lutarem entre si, cinco duergar sobrevivem à correntes de espinhos, ferros de marcação, ganchos, parafusos de
batalha, todos eles leais a Grandolpha. Eles estão dispostos a ajudar os dedos, alicates e tesouras.
personagens a matar Xardorok, mas qualquer aliança que eles fizerem
com os personagens se encerra com a morte de Xardorok. X35. Quartos dos Convidados
Barris de Cobre. Os três barris contêm a mais fina cerveja de Duas camas se encontram na parede sul desse aposento, uma delas
cogumelos do Clã Muzgardt, a Cerveja Preta do Lago Negro, a qual com uma pele de yeti drapejada sobre ela. Nos pés de cada cama
apenas um duergar pode achar palatável. está um baú de pedra próximo a uma pilha de cinco barris de cobre
selados. O aposento é aquecido e iluminado por carvões brilhantes
Quartos. Cada um dos quartos menores possui três beliches de pedra em braseiros de pedra.
se projetando de suas paredes.
Esse dormitório foi deixado à parte para convidados honoráveis e está
X34. Câmara de Tortura sendo atualmente usado por Grandolpha Muzgardt, quem os
personagens encontram na área X8. A pele de yeti em sua cama é um
Os personagens que se aproximarem dessa câmara escutam gritos de presente de Xardorok. Os barris contêm Cerveja Preta do Lago Negro,
agonia vindo de dentro. a cerveja de cogumelos mais fina do Clã Muzgardt, a qual Grandolpha
trouxe consigo do Subterrâneo. Ela não guarda nada de valor aqui, e
Braseiros de carvões incandescentes aquecem e iluminam esse
ambos os baús estão vazios.
aposento, com as paredes enfileiradas com sarcófagos de ferro
fechados e posicionados numa extremidade. No meio do aposento,
uma duergar foi algemada a uma cadeira. Sua carne está coberta X36. Marteladores Duergar
de bolhas. Um par de duergar encapuzados a aguilhoa com bastões Dois pilares de pedra sem adornos suportam o teto abobadado dessa
de ferro quentes, abrasando sua carne e fazendo com que ela berre câmara apagada. A leste dos pilares, um duergar encoberto num
em agonia. exoesqueleto de constructo se encontra perante um rastrilho
A duergar desarmada e desarmadurada algemada à cadeira é Nefrun, abaixado de ferro. Uma criatura similar se encontra numa alcova a
a antiga capitã da guarda. Ela tem 7 PVs restantes. Seus torturadores norte, com suas pinças estridentes apertando e desapertando por
são dois mestres de mente duergar vestindo capuzes negros. antecipação nervosa.
Avanço de Nível dos Personagens Vellynne é aberta sobre suas intenções se os personagens estiverem
desconfiados e confrontarem-na. Ela está disposta a adiar a missão
Os personagens ganham um nível se eles contribuírem contra a dela até a ameaça do dragão deixar de existir, e diz isso aos
destruição do dragão. Se eles não estiverem no nível 7 ao final desse personagens.
capítulo, atraia-os para alguns dos locais no capítulo 2 de modo que
eles possam ganhar níveis suficientes antes de continuar para os Para mais informações sobre Vellynne e suas motivações, veja a seção
últimos capítulos. “Irmandade Arcana” no apêndice C.
A figura falando com o grupo é Vellynne Harpell, uma maga da Caminho de Voo do Dragão
Irmandade Arcana. Ela encasulada em roupas de frio, com sua face
O mapa 4.1 mostra o caminho de voo do dragão, o qual não deve ser
quase toda escondida por baixo de um cachecol de lã. Seu familiar
compartilhado com os jogadores, a menos que os personagens tenham
coruja nevada está em seu ombro. Seu trenó tem dois zumbis kobolds
estudado o plano de ataque de Xardorok no capítulo anterior. O dragão
do Vento Gélido o conduzindo, com suas formas comidas pelo ácido
está seguindo as instruções de seu criador precisamente e não vai
visíveis pelos cortes de seus gibões de pele.
desviar desse curso em quaisquer circunstâncias.
Cada seção descreve o dano causado a cada cidade, qual dano (se tiver) Alvo 4: Cidadela Dineval
a cidade causa ao dragão em retorno, e quanto tempo o dragão gasta
nessa cidade. Ajuste a linha de tempo do dragão e a extensão do dano O dragão aterrissa entre o castelo e o resto da cidade. Ele então se
conforme você achar apropriado. move pela cidade, derrubando uma estrutura após a outra. Todas as
construções, à parte ao castelo, incluindo a Escalada Colina Acima e o
A tabela abaixo mostra quanto tempo leva para o dragão ir de um local Descanso do Dinev, são destruídas em 1 hora. O castelo e seus
para o outro. habitantes são poupados, pois era a intenção de Xardorok prender os
Cavaleiros da Espada Negra em sua autoprisão (não diferente do
De/Para Tempo de Voo
destino do mestre das trevas deles, Levisto).
Sunblight para Toca do Dougan 2 horas
Toca do Dougan para Bom Prado 30 minutos Baixas. Se ele ainda estiver vivo e confinado em seu castelo, o orador
Bom Prado para Angraleste 1 hora e meia Siever sobrevive. Todos os vivos fora do castelo são mortos, seja pelo
Angraleste para Cidadela Dineval 1 hora dragão ou pelos seis duergar se espreitando no Descanso do Dinev.
Cidadela Dineval para Cidadela Konig 1 hora Quando o dragão atacar, os duergar aparecem da estalagem
Cidadela Konig para Termalaine 2 horas dilapidada, se aumentam ao tamanho de um ogro, e se juntam à
Termalaine para Bosque Só 30 minutos batalha.
Bosque Só para Bremen 1 hora e meia
Bremen para Targos 30 minutos Dano ao Dragão. O dragão não sofre nenhum dano.
Targos para Bryn Shander 30 minutos
Bryn Shander para Sunblight 3 horas e meia Alvo 5: Cidadela Konig
O dragão destrói todas as estruturas da cidade em 1 hora e meia. O
Alvo 1: Toca do Dougan orador Trovus, o defensor draconato da cidade, está caído bêbado num
O dragão destrói todas as estruturas da cidade, incluindo as docas, em banco de neve durante todo o ataque e acorda para encontrar seu
30 minutos. Ele deixa as Vinte Pedras de Thruun intocadas (foi sempre assentamento destruído.
a intenção de Xardorok estudar esse ponto antigo para ver que poder Baixas. 50 pessoas (um-terço da população) são mortas, poucas pelas
poderia ser atraído de lá). mãos de um duergar invisível se espreitando na cidade. Em meio aos
Baixas. 25 pessoas (metade da população) são mortas. Os mortos estão as irmãs Shorard, cuja estalagem desmoronou em cima
sobreviventes, incluindo a oradora Durmoot, fogem para Bryn delas, e Atenas Swift, que morre salvando vários cidadãos numa fuga
Shander com seus pertences mais estimados e alguns de seus em trenós. O orador Trovus sobrevive, mas nunca supera sua culpa;
rebanhos. ele, no entanto, desiste da bebida. Jarthra Farzassh sobrevive e guia
grande parte dos evacuados da cidade às ruínas de Cidadela Dineval,
Dano ao Dragão. O dragão não sofre nenhum dano. apenas para terem a entrada recusada no castelo. Antes de eles
poderem sair de Cidadela Dineval, Jarthra e vários outros são
Alvo 2: Bom Prado assassinados pelo duergar se espreitando na cidade (veja “Alvo 4:
Cidadela Dineval” acima). Apenas 50 refugiados de Cidade Konig
O dragão poupa o Salão do Hidromel, mas destrói todas as outras
conseguir rumar para Bryn Shander.
estruturas na cidade em 1 hora.
Dano ao Dragão. Trovus era a melhor esperança da cidade para a
Baixas. 25 pessoas (um-quarto da população) são mortas. Os
defesa. Em razão de ele estar inconsciente durante o ataque, nenhuma
sobreviventes fogem para dentro das florestas antes de desviarem em
resistência organizada foi montada. Consequentemente, o dragão não
direção ao Caminho do Leste e seguirem a estrada para Bryn Shander,
sofreu nenhum dano.
levando grande parte do rebanho deles consigo.
Desmoronamento de Construção
Suporte de NPCs
Uma construção danificada desmorona a 6m de distância de você. O
Os moradores das Dez Cidades ficam felizes em deixar os aventureiros
barulho das paredes caindo e das madeiras despedaçadas se esvai,
lutarem contra o dragão enquanto eles fogem pelas suas vidas. Se os
substituídos pelos gritos de pessoas presas nos destroços.
personagens forem os que precisam de salvamento, você pode ter um
ou mais NPCs corajosos os ajudando. Há 1d4+1 pessoas presas na construção desmoronada. Todas elas são
plebeus sofrendo com ossos quebrados, lacerações e contusões, e
Moradores das Dez Cidades Prestativos metade deles (arredondado para baixo) estão com 0 PVs e morrendo;
o resto tem 1 PV cada.
Se um personagem acabar num ponto difícil, você pode fazer um NPC
amistoso agir imediatamente antes do personagem na ordem de Um personagem pode se apressar à construção e usar uma ação para
iniciativa. Esse NPC pode ajudar o personagem em perigo de uma das tentar puxar um morador das Dez Cidades para fora dos destroços,
seguintes formas: fazendo isso com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 14,
de onde o personagem pode tentar estabilizar um plebeu morrendo ou
• O NPC usa a ação Ajudar para auxiliar o personagem. usar magia de cura para restaurar seus PVs e remover seus ferimentos.
• Se o personagem estiver morrendo, o NPC o estabiliza ou o carrega
para um local mais seguro. Duergar Aumentado
• O NPC se move próximo o bastante do dragão para fornecer uma Os moradores das Dez Cidades em pânico correm até você – não
distração, permitindo ao personagem se mover para um local mais para escapar do dragão, mas para se afastarem de um anão de pele
seguro ou usar um traço de classe que dependa de um aliado estar cinzenta e densamente armadurado tão grande quanto um ogro. Ele
próximo ao dragão (como um Ataque Furtivo). grita em Anão conforme pisa pela neve em direção a você.
Um morador das Dez Cidades em roupa de frio rasgada tropeça à • Os netherenses criaram magias que eram mais poderosas que uma
vista, cai na neve, e se levanta. A 6m de distância, você pode ver que magia desejo e as usaram para alcançar o impossível. A magia deles
a pessoa está deixando uma trilha de sangue na neve. poderia cortar o topo das montanhas e erguer cidades inteiras nos
céus.
Numa rolagem 19, a figura é um membro seriamente ferido da milícia
local (um combatente tribal desarmado com 1 PV restante). Numa • Para manter Ythryn no alto, os magos netherenses precisaram de um
rolagem 20, a figura é um doppelganger oportunista sem ferimentos item mágico poderoso chamado de mythallar. Ele provavelmente
se posando de morador das Dez Cidades ferido. sobreviveu à colisão e pode ter outras propriedades também,
incluindo a habilidade de alterar o clima (“Pensem no que isso pode
Membro da Milícia. Tendo perdido sua lança lutando contra o dragão,
significar para o Vale do Vento Gélido!” Vellynne adiciona
esse membro da milícia da cidade está procurando uma arma
excitantemente).
substituta. Se for dada uma arma, o membro da milícia volta para a
batalha.
O Códice e o Orbe
Doppelganger. O doppelganger (que se manchou com o sangue de
alguém) pede para ser levado a um local seguro fora da vista do Antes de começar a procurar por Ythryn, Vellynne e os personagens
dragão. Se um personagem o fizer, o doppelganger tentar matar, precisam de dois objetos: O Códice Branco e o orbe professor de
roubar e substituir seu “salvador” num local onde sua traição não Vellynne, o qual ela chama de Professor Skant. Vellynne tem todas as
possa ser observada por mais ninguém. razões para acreditar que ambos os itens estão atualmente numa ilha
no Mar do Gelo em Movimento.
Vellynne Harpell precisa de ajuda para chegar em Ythryn, uma missão Vellynne descreve esse livro da seguinte maneira:
que impulsiona os personagens através dos capítulos finais dessa “Escrito e guardado pelos seguidores de Auril, O Códice Branco é
aventura. No entanto, ela fica relutante em compartilhar detalhes de dito conter uma magia ou ritual que pode esculpir uma passagem
sua missão até as seguintes condições serem atendidas: pela Geleira Reghed, abaixo da qual a cidade perdida de Ythryn está
• O dragão de chardalyn não ser mais um problema imediato. enterrada. A magia de adivinhação revelou que o livro está sendo
guardado na fortaleza de um gigante do gelo numa ilha coberta de
• Os personagens terem experiência necessária para sobreviver aos névoa no Mar do Gelo em Movimento.
perigos que os aguardam no primeiro estágio da missão (em outras
palavras, os personagens estarem ao menos no nível 7). Vellynne sabe que qualquer missão de recuperar O Códice Branco é
provável de atrair a atenção de Auril. Os membros da Irmandade
Arcana são notoriamente desavergonhados, o que é a razão de
Vellynne não negar o pensamento de um confronto com a Donzela
Gélida.
Se o nome de Auril vier à tona, Vellynne tenta acalmar os preocupados
apontando o óbvio: “Qualquer deus que escolher viver entre os
mortais está se escondendo de algo, e qualquer um que precisa se
esconder não pode ser todo poderoso”.
Professor Skant
Próximos Passos
O resto da aventura depende dos personagens concordarem em ajudar
Vellynne. Ela tem algumas cartas que ela joga para convencer os
personagens a fazê-lo. Ela espera que eles estejam motivados pela
esperança de encontrar algo em Ythryn que possa encerrar com
inverno eterno de Auril. Fracassando nisso, há a promessa de
encontrar magias e itens mágicos há muito perdidos.
• Os personagens vêm à ilha por conta própria, esperando colocar um Após entregar os personagens em segurança à ilha, Angajuk está
fim no inverno eterno do Vale do Vento Gélido. disposta a circundar a ilha até os personagens estarem prontos para
sair, contanto que eles não façam a baleia esperar por muito tempo. O
roc de Auril representa uma ameaça para Angajuk, de modo que a
Rodando Esse Capítulo baleia chega à superfície apenas quando precisa.
Um mefit de gelo chamado Söpo está no topo das escadas de gelo e está
A ilha do Solstício é moldada como um floco de neve, com seis braços
disposto a servir como um guia aos recém-chegados, não por gentileza,
dentados que se projetam de dentro do mar. É um lugar exposto ao
mas para aliviar seu tédio. Se os personagens se aproximarem pelo ar,
vento feito principalmente de neve e gelo.
Söpo os intercepta. Os personagens que falarem Aquan ou Auran
podem se comunicar com Söpo verbalmente; se não houver ninguém
Preparando para a Chegada no grupo que possa compreendê-lo, o mefit se comunica usando gestos
Não importando os meios pelos quais os personagens viajam à ilha, da melhor maneira que puder.
assuma que eles chegam próximos à doca em ruina no braço sudeste Söpo curte observar outros criaturas sofrerem. Inicialmente, no
da ilha. Isso os coloca no lado oposto da ilha onde a maga Nass entanto, ele age como um guia para conquistar a confiança dos
Lantomir encontrou sua perdição. personagens, apontando as áreas onde os personagens podem deslizar
Leia ou parafraseie a seguinte caixa de texto aos jogadores, tenham os num pedaço de gelo ou ser atingido na cabeça por um sincelo suspenso
personagens se aproximado da ilha por mar ou ar: por baixo. O familiar coruja nevado de Vellynne, se estiver presente,
sente a intenção cruel do mefit. Söpo e a coruja têm um desgosto
A névoa através da qual vocês têm viajado se afina o bastante para instantâneo um pelo outro.
vocês verem penhascos com 15m de altura de gelo sólido adiante.
Projetando-se da água fora da costa estão mastros abatidos pelo Söpo tenta levar os personagens para explorar todas as partes da ilha,
clima e lisos de navios afundados. compartilhando as seguintes informações com aqueles que puderem
compreender suas palavras:
Adiante, vocês podem discernir o que aparenta ser uma doca
parcialmente despedaçada esculpida do gelo. Conforme vocês • Os náufragos que circundam a ilha estão cheios de saques esperando
chegam mais perto, fica óbvio que a doca foi feita por gigantes. para serem reivindicados.
O gelo arruinado e os náufragos na vizinhança são as únicas • O último navio a visitar a ilha colidiu na costa do braço noroeste da
características da ilha imediatamente visíveis. A névoa impede os ilha. Uma sobrevivente conseguiu se puxar para fora da água frígida e
personagens de ver as outras características da ilha à distância. escalou até o topo da ilha, mas ela morreu antes de seguir adiante.
Os personagens voando nas costas de grifos podem superar a doca e • A Donzela Gélida criou belas esculturas de gelo por toda a ilha. Você
encontrar algum outro lugar na ilha para aterrissar. Mas se um ou mais choraria à vista de cada uma delas se não fosse tão frio para deixar
grifos chegar dentro de 60m da fortaleza do Crânio Sinistro enquanto suas lágrimas congeladas.
o roc de Auril estiver no topo da fortaleza, ela levanta voo e tenta matar • Há cavernas de yeti no lado leste da ilha. Um yeti abominável
os grifos de modo que seus condutores caiam (veja área G9 nesse chamado Korgrah vive em meio a elas.
capítulo para mais informações sobre o roc).
Se for enxotado, Söpo continua a seguir o grupo, mas não se intromete.
Sempre que algum infortúnio recair sobre um personagem, no
Efeitos Regionais
entanto, o mefit deixa escapar uma gargalhada rouca.
A presença de Auril cria os seguintes efeitos regionais, os quais se
esvaem 1d10 dias após todas as três formas dela serem destruídas: I2. Náufragos
• A CD do TR para resistir aos efeitos do frio extremo é 15 em vez de O gelo que compõe a ilha se espalha debaixo d’água, criando saliências
10. variando de 6 a 15m abaixo da superfície. Em cima dessas saliências,
alojados em meio aos pináculos dentados do gelo submerso, estão os
• Sempre que uma criatura que careça de resistência ou imunidade a
destroços de vários galeões condenados e dracares antigos dos
dano de frio gastar um DV para recuperar PVs dentro de 1,5 km da ilha,
gigantes do gelo, conforme mostrado no mapa 5.1.
ela recupera apenas um número de PVs igual ao seu mod.Cons
(mínimo de 0). Ela não tem de rolar o dado. Os personagens que puderem lidar com a água frígida podem querer
explorar esses náufragos afundados. Para cada ponto procurado, rola
• A ilha, suas características da superfície e todas as criaturas e objetos
um d20 e consulte a tabela abaixo para determinar o que os
numa distância de 60m da ilha são levemente obscurecidas pela névoa.
personagens encontram. Nenhuma descoberta pode ocorrer mais de
A névoa espessa preenche o ar começando em 60m a partir da ilha e
uma vez; se você tiver o mesmo resultado duas vezes, rerrole ou
se estendendo por 1,5 km em todas as direções; tudo na água ou no ar
escolha uma possibilidade diferente.
dentro dessa névoa espessa fica densamente obscurecido.
Locais da Ilha
Os seguintes locais estão marcados no mapa 5.1.
d8 Descoberta • O Códice Branco contém uma magia ou ritual que pode abrir uma
1 Um esqueleto de gigante do gelo se espreita no cargueiro do passagem através da Geleira Reghed para a cidade netherense
navio em meio a esqueletos inanimados de vários outros perdida.
gigantes do gelo
• Os adoradores de Auril esconderam o Códice Branco numa fortaleza
2 Assombrando os deques estão 20 carniçais (os restos da
dos gigantes de gelo chamado Crânio Sinistro, situada no topo da
tripulação humana do navio) que têm resistência a dano de
pequena montanha no meio da ilha.
frio. Todos os carniçais agem na mesma contagem de iniciativa.
Os personagens encontram 4 carniçais inicialmente, com um O fantasma não pode se mover mais de 60m do lugar onde Nass
outro grupo de 4 carniçais aparecendo a cada rodada no turno morreu, a menos que ela possua um hospedeiro. Se for forçada a sair
dos carniçais até todos os 20 aparecerem de um corpo hospedeiro quando o corpo estiver a mais de 60m de
3 Dois tubarões gigantes nadam no cargueiro do navio onde Nass morreu, o fantasma instantaneamente retorna a esse ponto,
4 Cinco sirenídeos fazem seu covil no navio, escondidos no não importando se o corpo da maga ainda está lá.
cargueiro no qual está um baú apodrecido pelo mar que
Se o fantasma for reduzido a 0 PVs, ele se esvai, apenas para
contém 400po, 800pp e quatro peças de joalheria (25po cada)
reaparecer 24 horas depois no lugar onde Nass morreu. O fantasma
5 Três bruxas do mar transformaram o náufrago em seu covil.
está condenado a assombrar a ilha até adquirir o Códice Branco, de
Elas têm o traço Conjuração Compartilhada (veja o “Convento
onde ele alcança seu descanso final e deixa de existir.
das Bruxas” no Manual dos Monstros). Elas mantêm seu tesouro
num caldeirão coberto de cracas e enferrujado que está Familiar Arminho. O arminho do ártico é Zelennor, o familiar feérico
tampado. O tesouro consiste em 2.500pp, 4.000pc, uma de Nass. Vellynne Harpell o reconheceria como tal. Qualquer um que
estatueta de tritão com 18cm de altura esculpida do coral azul possa conjurar a magia convocar familiar sabe que um familiar
pálido (250po), e uma poção de respirar na água tipicamente desaparece quando seu criador morre, mas Zelennor de
6 Uma morsa desperta com uma poção de resistência (frio) alguma forma formou um vínculo com a forma espectral morta-viva de
atrelada ao seu pescoço recebe os personagens; a morsa tem Nass. Se o fantasma de Nass for destruído, ainda que
uma Inteligência 10, fala Comum e permite que um temporariamente, o arminho deixa de existir.
personagem leve a poção de seu pescoço. Ela então se despede
acenando e nada para longe Tesouro. Os personagens que escavarem o corpo de Nass Lantomir
7 O cargueiro do navio contém 1d6 ostras gigantes, cada uma das para fora da neve encontram uma sacola de couro contendo o grimório
quais com 10% de chance de conter um cristal do tamanho de da maga, o qual está descrito no apêndice C. Os outros equipamentos
uma bola de pérola branca (2.500po) de Nass foram junto com o Eddy Perverso.
8 Uma arca marítima de tamanho gigante contendo 2.500po, O orbe professor, o qual se chama de Professor Skant, fica feliz em ser
5.000pp, e um tridente +2 se encontra no cargueiro do navio encontrado. Veja o apêndice D para a descrição do Professor Skant. Se
estiver presente, Vellynne tenta reivindicar o orbe, mas não vai lutar
I3. Fantasma de Nass Lantomir com os personagens por ele. Além de suas áreas de especialidade, o
Professor Skant sabe o que deve ser feito para chegar à cidade de
Nass Lantomir enganou seus rivais na Irmandade Arcana ao firmar Ythryn, tendo discutido longamente planos primeiro com Vellynne
parceria com um capitão pirata antes de deixar Luskan para o Vale do Harpell e depois com Nass Lantomir. Se eles separem o orbe da
Vento Gélido. Após roubar o orbe professor de Vellynne Harpell, Nass companhia de suas duas donas anteriores, os personagens podem usar
fugiu da costa para fazer seu encontro com o galeão do capitão pirata, o Professor Skant para ajuda-los a identificar os passos que eles devem
o Eddy Perverso. O navio encontrou a ilha de Auril da pior maneira: tomar para chegar em Ythryn, se esse for o objetivo deles.
colidindo na saliência de gelo que se encontra abaixo dela. Conforme a
embarcação afundava na água, Nass sozinha nadou para a costa, tudo I4. Estátuas de Gelo
isso para morrer de frio numa falésias coberta de neve com vista para
o casco afundado do Eddy Perverso. Há vários desses locais na ilha, incluindo um que os personagens vão
cruzar se eles seguirem o caminho de tijolos da doca em ruinas:
Os personagens que procurarem pelo braço noroeste da ilha
encontram o corpo queimado de frio de Nass e muito mais: Através da neve soprante, vocês veem uma grande montagem de
esculturas de gelo por um campo nevado no sopé da montanha no
Semienterrado na neve próximo à borda de uma falésia está um centro da ilha. Um exame mais de perto revela que as esculturas são
corpo humanoide vestido em roupas de frio. Segurando numa de completamente fieis ao seu conteúdo: ursos, alce, tigres dente-de-
suas mãos está um orbe feito de quartzo cinza-enfumaçado. sabre, lobos, yeti, remorhazes, dragões brancos, e outras criaturas
Um arminho branco brota da neve próximo ao corpo e olha para do Norte. Nenhuma mão mortal poderia criar tais trabalhos
vocês com seus olhos redondos. Uma voz ressoa. “Pelos deuses, eu maravilhosos.
estava com receio de que ninguém nos encontraria!” O som não está A Donzela Gélida cria essas esculturas de gelo. Se os personagens
vindo do arminho, mas do orbe. danificarem qualquer uma delas, duas coisas ruins acontecem.
Se qualquer um tentar arrancar o orbe dos dedos da maga morta ou de Primeiro, a Donzela Gélida torna a sua presença conhecida,
outra forma violar os restos, o fantasma de Nass Lantomir aparece manifestando-se nas proximidades como uma mulher com 2,1m de
acima do corpo e tenta possuir alguém em seu primeiro turno. Se seu altura feita de neve. Ela grita “Profanadores!” e aponta um dedo neles.
fantasma possuir com sucesso um membro do grupo, Nass tenta voltar Cada personagem que tiver profanado uma escultura deve passar num
os personagens contra Vellynne (se ela estiver presente) e se juntar a TR Cons CD 20 ou ganha vulnerabilidade a dano de frio pelas próximas
eles na busca pelo Códice Branco. Se o fantasma conseguir o que quer, 24 horas. Um personagem que tiver resistência ou imunidade a dano
ele compartilha as seguintes informações, algumas das quais Nass de frio automaticamente passa no TR. Em razão de seu estado
adquiriu quando estava viva com a ajuda de pergaminhos de magia de enfraquecido, a Donzela Gélida não consegue criar uma outra
adivinhação usados antes de sua morte: manifestação dessa até o próximo amanhecer.
• A Irmandade Arcana enviou quatro magos para encontrar a cidade Segundo, Auril telepaticamente desperta Korgrah, um yeti abominável
netherense perdida de Ythryn, a qual se encontra sob a Geleira Reghed (veja área I5), e o comanda a caçar e matar o grupo. O olfato desse yeti
por aproximadamente dois mil anos (Nass está disposta a divulgar as é tão acurado que ele pode rastrear os personagens pelo cheiro não
identidades dos outros três magos, se perguntada; veja a seção importando onde eles estejam na ilha.
“Irmandade Arcana” no apêndice C para detalhes).
I5. Cavernas dos Yetis Características da Fortaleza
Ponteando a escarpa a leste da montanha de gelo no topo da qual o As seguintes características são comuns por toda a fortaleza:
Crânio Sinistro se encontra estão sete cavernas rasas, cada qual
ocupada por um yeti hostil que se alimenta de focas, morsas e outros Tamanho Gigante. Mobílias, portas e as dimensões dos aposentos no
visitantes da ilha. Os sete yetis atacam todos de uma vez, embora um interior são todos medidos para gigantes do gelo e outras criaturas
personagem com o segredo do Pequeno Yeti possa tentar se comunicar Enormes. O mesmo é verdade para alguns acessórios, incluindo
com eles na esperança de melhorar a atitude deles. tesouros, conforme descrito no texto.
Se todos os sete yetis forem mortos, os espíritos raivosos despertam Gelo e Névoa. Todas as superfícies (chãos, tetos, paredes e dai por
Korgrah, um yeti abominável que dorme sob o gelo e neve, a menos diante) são feitos de gelo cinzelado, opaco e liso com um tonalidade
que Korgrah já tenha sido derrotado. O yeti abominável explode a azulada. Uma manta de névoa fria com 60cm de profundidade rasteja
partir de um cisto coberto de gelo, liberando um uivo que pode ser pelos chãos, os quais não são escorregadios, a menos que o teste
ouvido pela ilha, e caça os personagens até ele ou eles serem mortos. estabeleça o contrário.
Esse yeti temível não pode ser apaziguado por um personagem com o Escuridão. A fortaleza não é iluminada. Os gigantes do gelo
segredo Pequeno Yeti. iluminavam seu caminho com tochas, cujos tocos se espalham pelo
Dentro das Cavernas. Cada caverna de yeti contém os ossos de chão. Os ocupantes atuais contam com a visão no escuro para
refeições passadas dos yetis, mas nenhum tesouro. enxergarem. As descrições das áreas assumem que os personagens
têm uma fonte de luz ou algum outro meio de ver no escuro.
I6. Jardim da Morte Portas. Uma porta é uma tábua de gelo cinzelado com maçanetas
rudimentares, medindo 7,5m de altura, 2,4m de largura e 75cm de
Uma parede de gelo com 3m de altura se rompeu em alguns lugares,
espessura. No lugar de dobradiças, uma porta tem pinos de gelo
deixando lacunas através das quais vocês podem ver o que aparenta
cilíndricos e espessos que repousam em buracos nas bordas do topo e
ser um enorme jardim de esculturas de gelo.
da base da moldura da porta. Uma criatura pode usar uma ação para
Essa área é um cemitério onde Auril demonstra as criaturas que tentar empurrar e abrir uma dessas portas, fazendo isso com um teste
morreram na ilha de frio extremo. Cada criatura está encoberta numa bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20. Uma porta é um objeto
camada espessa de gelo, preservando seus restos. Em meio aos Enorme com CA 13, 60 PV e imunidade a dano de frio, venenoso e
números cadáveres humanoides – piratas, caçadores, aventureiros, psíquico.
adoradores, e outros que foram presas do abraço gélido de Auril –
Tetos. Os tetos por todo o lugar estão a 9m de altura.
estão formas congeladas de lebres, raposas e outros animais
pequenos.
Locais do Crânio Sinistro
Um troll de gelo encontrou seu caminho aqui e destruiu partes da
muralha externa. Ele também tem mastigado alguns dos corpos. Auril Os seguintes locais estão marcados no mapa 5.2.
não se perturbou com a intrusão, uma vez que esse lugar é bem menos
importante a ela do que suas estátuas de gelo. Se os personagens G1. Entrada
vagarem pelo jardim, o troll de gelo ataca e luta até a morte.
Os degraus terminam em frente a uma porta dupla feita de tábuas
Vellynne Harpell e Nass Lantomir estão ambas cientes das de gelo com crânios e ossos de dragões inseridos nela. Esculpido no
propriedades mágicas dos corações dos trolls de gelo (conforme lintel está uma única palavra em escritura Anã.
descrito em “Troll de Gelo” no apêndice C) e podem compartilhar essa
Os crânios e ossos inseridos nas portas pertencem a diversos dragões
informação com os personagens assim que o troll de gelo for morto.
brancos jovens. Os gigantes usam a escritura Anã como seu idioma de
escrita, e a palavra em Anão esculpida acima das portas se traduz como
Crânio Sinistro “Crânio Sinistro”.
Quando os personagens estiverem numa posição de ver esse local a G2. Salão de Guarda
partir do sul, descreva-o da seguinte maneira:
Esse aposento comprido e retangular está espalhado com peças de
Elevando-se diante de vocês está uma montanha com 180m de madeira apodrecida e metal enferrujado – os restos das armas
altura de gelo glacial, com seu pico esculpido à semelhança de um gigantes e estantes de armas. Um elmo enferrujado do tamanho de
crânio gigantesco vestindo uma coroa. Incorporadas à escarpa sul um gigante se encontra próximo à parede dos fundos.
da montanha estão enormes escadas feitas de gelo. Esses degraus,
Nada nesse aposento é salvável.
os quais se estendem da base da montanha à base da fortaleza,
foram claramente feitos por gigantes.
G3. Guardião Gigante do Gelo
O Crânio Sinistro foi construído por uma rainha gigante do gelo
Um gigante do gelo velho e pálido inclinado densamente num
chamada Vassavicken e está repleto dos restos de seu reinado,
machado grande se senta em frente a uma porta alta na parede
incluindo seu corpo. Auril reivindicou a fortaleza para servir às suas
mais distante. O banco de madeira gigante sobre o qual ele se senta
próprias necessidades mundanas.
range sob seu peso conforme ele olha para vocês com olhos
A Donzela Gélida se refugiou no interior, embora ela deixe o lugar uma nebulosos
vez por dia. Pouco antes da meia-noite, ela monta no roc que dorme no
O gigante do gelo se chama Ertgard. Em razão da elevada idade, seu
telhado (área G9) e vai aos céus para tecer sua magia noturna. Ela fica
deslocamento de caminhada é de 6m. Ele também é surdo, não pode
ausente por diversas horas, tempo durante o qual os personagens
ver mais longe que 6m e não pode fazer reações. Os personagens
podem explorar o Crânio Sinistro sem medo de se encontrar com ela.
devem se mover ao menos 3m no aposento antes de Ertgard os notar,
Degraus de Gelo. Cada degrau é 1,2m mais alto que o abaixo dele, momento em que ele segura sua arma fortemente, tropeça em seus
tornando a escadaria terreno difícil para criaturas que não sejam pés, e diz (em Gigante), “Morte, nós finalmente vão nos encontrar!”.
gigantes Enormes. A neve e geada cobrindo os degraus os tornam
menos escorregadios do que seriam sem isso.
Ertgard é o último membro sobrevivente do clã de Vassavicken e está G6. Mefits Posicionados
ansioso para morrer de forma honorável. Embora ele tenha jurado
Como na área G5, pedaços de gelo despedaçados, os restos de uma
fidelidade a Auril, ele não é de muito uso a ela e não tem nenhum
porta, se encontram no chão ao redor da abertura onde a porta uma
responsabilidade além de guardar a fortaleza da melhor maneira que
vez estava, permitindo aos personagens verem dentro do aposento
puder. Se ele for derrubado inconsciente, revivido e interrogado,
adiante sem obstrução.
Ertgard oferece as seguintes informações (em Gigante) se os
personagens o prometerem uma morte misericordiosa, rápida e Seis criaturas esguias como gárgulas feitas de gelo se agacham em
honorável: saliências a 6m acima do chão que se projeta da parede dessa
câmara semicircular. Próxima à parede dos fundos, a bruma que
• A cada noite, a Donzela Gélida deixa o Crânio Sinistro nas costas de
cobre o chão desce uma escadaria feita de gelo polido.
Iskra, seu roc, para conjurar uma magia que mantém o sol do próximo
dia longe. Do contrário, ela reside no andar de cima (no nível do As criaturas posicionadas nas saliências são seis mefits de gelo criados
palácio). por Auril. Eles observam os intrusos silenciosamente. Se algum deles
for ameaçado ou prejudicado, todos eles atacam. Do contrário, os
• Auril às vezes está acompanhada por druidas do frio, embora
mefits não tomam nenhuma ação agressiva sem um comando da sua
nenhum druida esteja presente nesse momento. Os druidas do frio que
criadora.
a visitaram na última vez deixaram para trás uma morsa gigante
inteligente chamada Ukuma. Ela habita no andar de baixo (no nível da Escadas em Descida. As escadas, as quais descem 27m para a área
masmorra). G10, são escorregadias. O gelo escorregadio é terreno difícil. Quando
uma criatura se mover nessas escadas pela primeira vez num turno,
• O Códice Branco está selado num cofre no andar de baixo (no nível da
ela deve passar num teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 ou é
masmorra). Apenas alguém que passe nos quatro testes de Auril – os
derrubada. Se o teste falhar por 5 ou mais, a criatura também tomba
Testes de Crueldade, Resistência, Isolamento e Preservação – pode
3m para baixo nas escadas e sofre 1d6 dano contusivo.
abrir o cofre (veja área G15).
Tesouro. O pequeno aposento atrás de Ertgard contém todo o tesouro G7. Salão do Trono
que conseguiu reunir de dentro da fortaleza, montado numa pilha ao
chão: Esse aposento semicircular tem uma floresta de sincelos suspensos
em seu teto, alguns deles com 2,4m de comprimento. Encostado na
• 1.350po, 4.400pp e 7.800pc parede encurvada a sul está um enorme trono de gelo decorado com
imagens esculpidas de lobos invernais e mastodontes. Perto do trono
• Quatro anéis de ouro do tamanho de gigantes (150po cada)
na parede norte está uma porta aberta.
• Um escudo de tamanho grande feito de escamas de dragão branco
O trono pertenceu a Vassavicken, a rainha dos gigantes de gelo que
(impressionante, mas sem valor)
originalmente ocupava o Crânio Sinistro.
• Uma estatueta lascada com 60cm de altura e 25 kg de Thrym (o deus
Auril transformou sete dos sincelos que se agarram ao teto em
maligno dos gigantes de gelo) feita de gelo que não derrete (50po)
criaturas que lembram perfuradores. Elas usam a ficha de perfurador,
• Um jarro de alquimia têm imunidade a dano de frio e causam 3d6 dano perfurante mais 3d6
dano de frio num acerto.
G4. Cozinha Arruinada
Escadas em Descida. As escadas no canto noroeste desse aposento
O gelo cobre uma mesa de treliça inchada que se encontra em meio descem 27m para a área G5.
a barris e engradados apodrecidos no meio do que costumava ser
uma cozinha. As estantes de estocagem ao longo das paredes G8. Dormitório da Rainha
desmoronaram em pilhas de madeira apodrecida junto dos jarros,
Auril usa esse espaço como seu santuário pessoal. Dependo de como
canecos e chifres de beber que certa vez repousavam nelas. Uma
esse encontro aconteça, você pode precisar referenciar uma ou mais
grelha de assar aninhada com sincelos está montada sobre um
das fichas de Auril no apêndice C.
braseiro de ferro coberto de gelo e situado próximo da parede dos
fundos. Esse aposento contém mobílias destroçadas que sugerem que isso
certa vez era usado como dormitório um gigante de gelo. Um vento
Os barris e engradados estão vazios e quebram facilmente. Os jarros,
intensamente frio sopra debaixo de uma escadaria a leste, na base
canecos e chifres de bebida estão todos quebrados ou de outro modo
da qual a neve está acumulada.
danificados. Nada de valor permanece aqui.
A menos que ela tenha deixado a fortaleza para conjurar sua magia
G5. Salão de Refeições noturna sobre o Vale do Vento Gélido, a Donzela Gélida se espreita aqui
em sua primeira forma, vivendo com medo de que seus inimigos
Pedaços de gelo despedaço, os restos de uma porta, se encontram
divinos a encontrem e a destrua. Ela normalmente ocupa o aposento a
espalhados no chão ao redor da abertura, permitindo aos personagens
oeste, mas se espreita em direção ao aposento maior para receber os
veem dentro do aposento além da obstrução.
personagens conforme eles chegam. Os personagens não têm chance
No meio desse imenso salão se encontra uma mesa de refeições com de surpreendê-la.
9m de comprimento, 3m de largura e 3m de altura, esculpida do gelo
Leva quase todo o poder divino da Donzela Gélida impedir o sol de
e circundada por uma dúzia de blocos de gelo que certa vez serviam
nascer sobre o Vale do Vento Gélido, e ela não permanece na presença
de cadeiras. Suspensórios de madeira na parede oeste sustentam um
de mortais diferentes de seus adoradores mais ardentes.
par de cornetas com 4,2m de comprimento feitas de presa de
Consequentemente, Auril faz seu máximo para matar os intrusos ou,
mamute deixadas ocas. Uma escadaria ascendente de gelo no canto
ao menos, aterrorizá-los em fugir da sua ilha e nunca mais retornarem.
sudoeste tem brumas a rodeando.
Além dos poderes dados nas suas três fichas, ela pode usar as ações de
Uma das cornetas de presa de mamute está intacta, mas a outra está covil descritas no apêndice C.
rachada e não funciona mais. Essas cornetas foram usadas para
convocar os gigantes de gelo para as refeições ou para soar um alarme.
• Se os personagens fugirem, Auril os deixa irem de modo que eles Ukuma sabe das seguintes informações, as quais ela fica feliz em
possam espalhar contos horríveis do encontro deles com ela, compartilhar com os personagens que ficaram amigos dela:
desencorajando assim outros de visitar sua ilha. Após finalizar um
• O túnel a norte termina antes da tumba de uma rainha dos gigantes
descanso longo, Auril volta com todas as suas formas.
de gelo, que morreu antes da Donzela Gélida assumir o controle da
A Donzela Gélida não tem nenhuma necessidade de posses mundanas ilha.
e não mantém nada de valor em seu aposento.
• O túnel a sul leva a um cofre onde os servos da Donzela Gélida
Escadas para Cima. A escadaria encurvada sobe 27m para a área G9. armazenam os tesouros de sua fé.
• Para entrar no cofre, você deve passar por quatro testes. Cada teste
G9. Telhado Coroado
reflete um aspecto da Donzela Gélida: crueldade, resistência,
A coroa gélida circundando a fortaleza se dobra como um telhado isolamento e preservação. Os testes se encontram além das quatro
ameiado. Cada forcado da coroa se estende 12m acima da linha do portas que levam para longe do aposento.
telhado, e os forcados possuem lacunas de 3m de largura entre eles.
Arcos estreitos a oeste e leste levam a um par de pequenas câmaras.
Situado no meio do telhado está um ninho com quase 9m de
Druidas do frio e outros adoradores de Auril usam esses aposentos
diâmetro.
como dormitórios, embora ninguém esteja presente quando os
Se Auril estiver em casa, então seu roc, Iskra, também vai estar. personagens chegarem.
Durante o dia, o roc dorme em seu ninho. Logo antes da meia-noite, o
Rinque. O chão dessa área é tão lisa quando um rinque de gelo. Quando
roc vai aos céus com a Donzela Gélida em suas costas e não retorna à
uma criatura se mover no chão pela primeira vez num turno, ela deve
fortaleza até poucos horas antes do nascer do sol. Sem o roc para
passar num teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 ou é derrubada. A
carrega-la ao redor do Vale do Vento Gélido, Auril não pode conjurar
morsa gigante não precisa fazer esse teste.
sua magia noturna, trazendo assim um fim ao inverno eterno.
Escadas para Cima. Do teto ao chão, as escadas que sobem para a área
O roc é grande demais para entrar na fortaleza. Se ele sofrer dano de
G6 são encobertas por corrimãos espessos de gelo esculpido com 2,7m
inimigos que não consiga alcançar, ele evita a fortaleza e sobe a uma
de altura. As escadas, como o chão, são terreno difícil. Quando uma
altura que o coloque fora do alcance de seus inimigos. Se o roc agarrar
criatura se mover nessas escadas pela primeira vez num turno, ela
um inimigo, ele segue em direção ao mar com seu prêmio; uma vez lá,
deve passar num teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 ou é derrubada.
ele deixa cair a criatura agarrada na água de uma altura de pelo menos
Se o teste falhar por 5 ou mais, a criatura também tomba a 3m para
60m. Além de sofrer o 20d6 dano contusivo da queda, a vítima deve
baixo das escadas e sofre 1d6 dano contusivo.
também lutar contra a água gélida (veja “Água Gélida”).
Tesouro. Uma busca por toda a parte do ninho do roc revela os G11. Entrada da Tumba
seguintes tesouros:
A passagem leva a um aposento em forma de bigorna com uma
• Um ovo de dragão prateado com 1,5m de altura e 75 kg que vai rachar porta alocada na parede mais distante. Flanqueando a porta estão
em 3d10 dias, dando à luz um dragão prateado filhote. relevos de duas gigantes de gelo segurando machados grandes.
Runas estão esculpidas na superfície da porta.
• Uma harpa esculpida de madeira exótica com marfim inserido e
gemas de zircônio (750po). As runas no chão, escritas em escritura Anã, lê-se da seguinte forma:
• Uma corrente de electrum com um pingente de pedra de sangue Do gelo e sangue, nosso povo é nascido
(250po). A nossa grande rainha, nós erguemos nosso chifre
Nós lutaremos e pilharemos na manhã
• Uma arca marítima de madeira coberta de dejetos de pássaros e
A Vassavicken, nós somos jurados
selada com um cadeado pesado que um personagem usando
ferramentas de ladrão pode abrir com um teste bem-sucedido de In ice and blood, our folk are born
Destreza CD 15; dentro da arca há 320po, um anel de ouro com uma To our great queen, we raise our horn
pérola negra alocada numa fixação moldado como um redemoinho We’ll fight and plunder in the morn
(750po), e um pergaminho de curar ferimentos em massa. To Vassavicken, we are sworn
G12. Guardas Esqueléticos Porta para a Área G17. Parte do lintel se partiu, mas os personagens
ainda conseguem compor a palavra “Resistência” esculpida nele em
Essa câmara tem uma outra porta alocada na parede mais distante.
Comum.
Posicionado no outro lado da porta está um esqueleto de gigante do
gelo portando uma âncora enferrujada. As alfinetadas de luz em Porta para a Área G18. Esculpido no lintel acima dessa porta está
seus globos oculares brilham como se eles registrassem sua palavra “Isolamento” em Comum.
presença.
Porta para a Área G19. O lintel acima dessa porta foi parcialmente
As armas desses dois esqueletos de gigante do gelo causam dano quebrado, destruindo algumas das inscrições esculpidas nele. O que
contusivo em vez de dano cortante. Eles no mais usam a ficha no restou lê-se “.... ervação”.
apêndice C. Eles atacam quaisquer criaturas que virem e perseguem
Há quatro Testes da Donzela Gélida: o Teste da Crueldade na área G16,
vítimas fugitivas na G11, mas não além disso.
o Teste da Resistência na área G17, o Teste do Isolamento na área G18,
e o teste da Preservação na área G19.
G13. Tumba de Vassavicken
Cada teste começa ao se abrir uma porta marcada com o símbolo de
Essa câmara contém uma gigante de gelo morta encoberta por um
Auril. Quando isso acontece, todos os participantes do teste são
bloco sólido de gelo esculpido para se assemelhar a um sarcófago de
teleportados ao local onde o teste assume lugar. Se Vellynne Harpell
pé. O bloco de gelo tem 7,5m de altura, 3,6m de largura e 3m de
estiver com o grupo, ela fica disposta em participar dos testes e conta
espessura. Atrás do gigante entumbado, inserido na parede norte,
como um membro do grupo se os personagens a permitirem
está uma porta feita de gelo.
acompanha-los.
O teto é esculpido no rosto carrancudo de um gigante de gelo com
Quando um teste terminar, use o Cartão de Marcação dos Testes da
uma barba gélida.
Donzela Gélida para marcar quais membros do grupo passaram no
A gigante de gelo entumbada no bloco de gelo é a Rainha Vassavicken. teste colocando uma marcação do lado direito de cada um dos seus
Os personagens que passarem num teste de Inteligência (Religião) CD nomes na coluna apropriada. Essa cartão de marcação vai ajuda-lo a
15 adivinham corretamente que o rosto olhando para baixo na rainha determinar se o a porta do cofre na área G20 pode ser aberta ou não.
é uma representação de Thrym, o deus maligno dos gigantes de gelo. É uma ferramenta estritamente para o DM manter o registro e não é
feita para ser compartilhada com os jogadores. A permissão é
Armadilha. Um personagem pode alcançar o corpo de Vassavicken concedida para fotocopiar esse cartão de marcação para uso de jogo
lascando o gelo que a encobre, mas Thrym não vai tolerar tal ato de em casa.
profanação. Se gelo suficiente for lascado ou derretido para expor
qualquer porção do corpo de Vassavicken ao air, o rosto de Thrym Os testes podem ser feitos em qualquer ordem. Cada membro do grupo
abre sua boca e sopra uma nuvem de energia fria mágica que preenche pode fazer um teste em particular apenas uma vez; um membro do
todo o aposento, selando o corpo de Vassavicken de gelo novamente. grupo que tentar fazer um teste uma segunda vez não é teleportado.
Qualquer criatura no aposento quando Thrym soprar deve passar num
TR Cons CD 16, sofrendo 8d10 dano de frio numa falha, ou metade G16. Teste de Crueldade
desse dano num sucesso. O rosto de Thrym é imune a dano de magias
Abrir a porta para esse aposento vazio faz com que todos no aposento
e armas.
mais próximo marcado como G15 no mapa desapareçam. Essas
Porta para a Área G14. Essa porta está emperrada. Uma criatura pode criaturas se veem movidas rapidamente para um acampamento
usar uma ação para tentar puxar e abrir a porta, fazendo isso com um Reghed na tundra congelada do Vale do Vento Gélido. Quando um ou
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 25. mais personagens forem transportados para cá, leia:
Abrir a porta para esse aposento vazio faz com que todos no aposento Seus arredores desaparecem numa rajada de neve e gelo. Quando
mais próximo marcado como G15 no mapa desapareçam. Essas sua visão clareia, vocês se veem posicionados na borda de um
criaturas se veem movidas rapidamente para um acampamento acampamento sob um céu limpo. Todos os combatentes no
Reghed na tundra congelada do Vale do Vento Gélido. Quando um ou acampamento parecem estar afiando suas armas.
mais dos personagens forem transportados para cá, leia:
Esse acampamento é o lar da Rainha da Tribo do Tigre, Bjornhild
Seus arredores desaparecem numa rajada de neve e gelo. Quando Solvigsdottir. Se Bjornhild tiver morrido mais cedo na aventura,
sua visão clareia, vocês se veem numa tempestade de neve substitua-a por um outro líder da Tribo do Tigre chamado Valtus
enfurecida, posicionando-se na borda do acampamento de uma D’karna (gladiador humano em gibão de pele que fala Comum e tem
tribo Reghed no processo de ser desmantelado. Os nômades Sobrevivência +5). Veja “Acampamento da Tribo Reghed” para um
trabalham fervorosamente para derrubar suas tendas e empacota- mapa e uma descrição geral do local de acampamento.
las nos trenós. Poucos deles os notam e brandam suas armas. Uma
Os personagens não estão sonhando; a magia da Donzela Gélida os
figura alta posicionada em meio a eles esbraveja “Nós não devemos
teleportou do Crânio Sinistro para esse acampamento. Cada membro
deitar e morrer para o seu deleite, emissários de Auril! Vão embora,
do grupo tem um floco de neve brilhante e pequeno flutuando a poucos
abutres!”.
centímetros acima dele – o símbolo da Donzela Gélida, o qual muitos
Esse acampamento é o lar do Rei da Tribo do Alce, Jarund Elkhardt. Se nômades Reghed reconhecem e temem. Os membros da Tribo do Tigre
Jarund tiver morrido mais cedo na aventura, substitua-o pelo Hengar não vão atacar ninguém carregando esse símbolo, exceto em
Aesnvaard, um gladiador que fala Comum e tem Sobrevivência +5. Veja autodefesa.
“Acampamento da Tribo Reghed” para um mapa e uma descrição geral
O Teste Começa. Se os personagens entrarem no acampamento, os
do local de acampamento.
combatentes da Tribo do Tigre os escoltam à Rainha Bjornhild, que
Os personagens não estão sonhando; a magia da Donzela Gélida os está usando uma pedra para afiar as lâminas do seu machado grande
teleportou do Crânio Sinistro para esse acampamento. Cada membro enquanto seu tigre dente-de-sabre, Grava, mantém um olho fixo nos
do grupo tem um floco de neve brilhante e pequeno flutuando a poucos recém-chegados. A reação de Bjornhild aos personagens é de
centímetros acima dele – o símbolo da Donzela Gélida, o qual muitos exultação, a qual não é surpresa dado a sua devoção à Donzela Gélida.
nômades Reghed reconhecem e temem. Os membros da Tribo do Alce
“Auril nos abençoou!” ela grita a todos os outros combatentes que
não vão atacar ninguém carregando esse símbolo, exceto em
escutam. “A Donzela Gélida enviou emissários para observar o nosso
autodefesa.
acampamento enquanto completamos nossa missão!”.
O Teste Começa. A figura falando com os personagens é o Rei Jarund,
Se os personagens pedirem a Bjornhild para elaborar, ela lhes conta
quem ordenou que o acampamento fosse desfeito de modo que os
que está planejando atacar um acampamento próximo da Tribo do
nômades pudessem ficar próximos à horda de renas que eles têm
Alce e roubar a comida deles. Ela está levando todos os membros do
seguido. A horda está migrando a leste, e onde vai a rena, vai a Tribo
seu acampamento consigo, na esperança de que os números
do Alce. Se os personagens assegurarem Jarund de que eles não
esmagadores vão fazer o povo insuspeito do Alce desistir sem lutar.
representam nenhum mal, ele lhes dá uma escolha: ajudar ou sair. De
Ela pede aos personagens para ficarem para trás e vigiarem o
qualquer modo, ele não quer provocar a ira de Auril.
acampamento dela até ela retornar. Bjornhild espera estar de volta em
Os membros do grupo não precisam ajudar os nômades a desfazer o um dia ou dois, embora o destino tenha outros planos.
acampamento ou a armar um novo, mas eles devem acompanhar os
Se um dos personagens tiver o segredo Herdeiro Reghed (veja
nômades na jornada deles e resistir às mesmas provações. A viagem é
apêndice B), agora é um bom momento de lidar com isso. Ele poderia
uma marcha extenuante pela tundra com o vento contra eles o tempo
certamente complicar o assunto, dependendo de como o personagem
inteiro. Não há nenhuma chance de um membro do grupo se perder
escolha interagir com Bjornhild.
nessa nevasca, a qual tem uma propriedade incomum: magoa não
funciona dentro dela, como se a área abrangida pela nevasca estivesse
dentro de um campo antimagia (tal como descrito na descrição da
magia campo antimagia no Livro do Jogador).
O curso óbvio de ação que os personagens podem fazer é esperar até Exame detido revela dúzias de corpos semienterrados nos montes de
Bjornhild retornar de sua invasão. Conforme isso se desenrola, a neve. Fica claro que um massacre aconteceu aqui recentemente.
invasão é mais bem-sucedida do que o previsto; após oprimir e Vocês ouvem os gritos de urubus vindo do meio do acampamento e
derrotar o inimigo, Bjornhild decide assumir o acampamento deles e veem meia-dúzia de abutres pegando em dois corpos fora de uma
esperar por grupos de caça do Alce retornarem de modo que ela possa das tendas maiores.
massacrá-los e pegar a comida deles também. Como resultado, os
Esse acampamento é o lar da líder de um clã que ficou no caminho da
personagens ficam sozinhos no acampamento de Bjornhild por seis
ascensão de Isarr Kronenstrom para se tornar o rei da Tribo do Lobo.
dias e noites.
Veja “Acampamento da Tribo Reghed” para um mapa e uma descrição
Permita aos jogadores descreverem o que seus personagens fazem geral do local de acampamento. Não há nenhum cão ou trenó nesse
durante esse período de tempo. Após cada 24 horas gastas guardando acampamento, uma vez que eles foram roubados pelos atacantes do
o acampamento e assegurando sua própria sobrevivência, todos os acampamento.
membros do grupo no acampamento deve fazer um teste em grupo de
Os personagens não estão sonhando; a magia da Donzela Gélida os
Sabedoria (Sobrevivência). A CD do teste em grupo é 10 +2 para cada
teleportou do Crânio Sinistro para esse acampamento. Cada membro
dia após o primeiro. Cada vez que o teste em grupo falhar, o membro
do grupo tem um floco de neve brilhante e pequeno flutuando a poucos
do grupo que rolou o resultado menor fica desaparecido.
centímetros acima dele – o símbolo da Donzela Gélida.
Quando você explicar o que acabou de acontecer, diga ao jogador do
O Teste Começa. Todos exceto um dos nômades Reghed no
personagem desaparecido que ele foi transportado para um outro
acampamento foram mortos pelos membros da Tribo do Lobo leais a
lugar e não tem nenhuma ciência dos seus arredores. Conte aos outros
Isarr Kronenstrom. O único sobrevivente é o filho de 9 anos da líder
jogadores que nenhum dos membros remanescentes do grupo tem
do clã, um não-combatente chamado Aerix Vokototh que ficou vivo ao
alguma ideia de onde o membro do grupo desaparecido foi, e suas
se esconder na neve. Aerix tem CA 10 e 3 PVs. Ele nasceu no feriado do
memórias das últimas 24 horas são quando muito nebulosas. Mesmo
Pleno Inverno e por isso é abençoado por Auril com resistência a dano
se os membros do grupo tomarem precauções nos dias posteriores
de frio. Ele veste apenas um poncho leve de lã, posto que o clima
para evitar de se separarem, como se atarem juntos com corda, eles
extremamente frio não o importuna. Quando os personagens
descobrem que (se o teste em grupo falhar) um outro do número deles
chegarem, Aerix está encolhido na tenda do líder enquanto seis
fica ausente. Os desaparecimentos continuam até os nômades do Tigre
abutres gigantes banqueteiam os corpos de sua mãe (a líder) e seu pai
retornarem ou até haver apenas um personagem deixado no
(o xamã do acampamento). Se os personagens matarem dois ou mais
acampamento.
abutres, os outros vão para o céu e circundam acima do acampamento
Após seis dias e noites, Bjornhild e os membros sobreviventes do seu pelo resto do teste.
acampamento retornam com diversas ancas de carne de rena
Após lidar com os abutres, os personagens ouvem soluços baixos
carregadas em trenós. Acompanhando-os estão todos os membros do
vindos de uma das tendas grandes e encontram Aerix no interior. O
grupo que estavam desaparecidos do acampamento; os nômades do
menino está num estado terrível de choque e se recusa a falar, embora
Tigre os encontraram, um a um, vagando num transe. Cada um desses
uma magia acalmar emoções ou mágica similar o permita descrever o
membros do grupo devem passar num TR Sab CD 15 ou retornam ao
massacre ao qual ele deu testemunho. Conforme Aerix começa a
acampamento com uma forma de loucura indefinida determinada ao
recontar o que aconteceu, Isarr Kronenstrom aparece na borda do
rolar na tabela de Loucura Indefinida do Guia do Mestre.
acampamento, tendo descoberto que os assassinos que ele enviou
Todos os membros do grupo que desapareceram do acampamento para matar a líder do acampamento falhou em encontrar e matar seu
durante a ausência dos nômades do Tigre passam no Teste do filho também. Isarr está determinado a matar a criança ele próprio.
Isolamento, assim como os membros do grupo que ainda estiverem no
Isarr circunda o acampamento, soltando um uivo terrível a cada um ou
acampamento quando os nômades retornarem. Os personagens
dois minutos. Aerix incita os personagens a se esconderem do Rei
falham no Teste do Isolamento ao morrer ou impedir Bjornhild de
Lobo, com medo de que ele os faça em pedaços.
realizar sua invasão.
Se ele não for confrontado, Isarr começa a procurar no círculo externo
Hospedeiro Slaad. Se um personagem tiver o segredo Hospedeiro
de tendas do acampamento, levando cerca de 1 minuto para examinar
Slaad (veja apêndice B) e não tiver ainda se livrado da larva slaad
cada uma. No curso dessa tarefa, Isarr pode tropeçar nos rastros
gestando dentro deles, fazer com que a larva saia do peitoral do
deixados pelos personagens, mas continua sua busca pelas tendas
personagem em algum ponto durante esse teste seria um
externas, e então faz a mesma coisa com o anel mais interno de tendas,
desenvolvimento surpreendente.
deixando a tenda da líder por último. Nesse momento, se os
O Teste Termina. Após os nômades do Tigre retornarem ao seu personagens ainda não tiverem engajado nele, Isarr sabe que eles
acampamento triunfantes, todos com um símbolo brilhante de Auril estão por perto e está procurando mata-los também e levar seus
planando sobre sua cabeça são teleportados de volta ao Crânio corpos como tributo a Malar o Lorde das Bestas. Se os personagens
Sinistro, aparecendo no aposento marcado como G18 no mapa. atacarem Isarr, quaisquer abutres gigantes circundando no alto se
unem à luta como aliados de Isarr.
G17. Teste de Preservação
Para passar no Teste da Preservação, os membros do grupo devem
Abrir a porta para esse aposento vazio faz com que todos no aposento manter Aerix vivo de modo que sua linhagem de família seja
mais próximo marcado como G15 no mapa para desaparecer. Essas preservada. Matar Isarr antes de ele matar Aerix é a única maneira de
criaturas se veem movidas rapidamente para um acampamento conquistar esse objetivo. Se os personagens tentarem esconder Aerix
Reghed na tundra congelada do Vale do Vento Gélido. Quando um ou fora do acampamento, Isarr segue seus rastros e persegue o menino
mais dos personagens forem transportados para cá, leia: incansavelmente.
Seus arredores desaparecem numa rajada de neve e gelo. Quando O Teste Termina. Se Aerix morrer, ninguém passa no teste, e todos
sua visão clareia, vocês se veem na borda de um acampamento sob com um símbolo brilhante de Auril planando sobre sua cabeça são
o céu claro. Todas as fogueiras no acampamento estão apagadas, e teleportados de volta ao Crânio Sinistro, aparecendo no aposento
o único som que vocês ouvem é o agito das tendas conforme o vento marcado como G19 no mapa.
bate nelas.
Se Aerix for salvo, um lobo desperto galopa em direção a ele de uma As inscrições nos quatro blocos de gelo, em Comum, mostram os
maneira não-ameaçadora. Esse lobo tem uma Inteligência 10 e fala dogmas da fé de Auril:
Comum. Ele oferece de carregar Aerix em segurança para um outro
Crueldade. “Compaixão o torna vulnerável. Deixe a crueldade ser a
acampamento da Tribo do Lobo. Aerix está inclinado a confiar no lobo
lâmina que mantém seus inimigos afastados”.
e acompanha-lo. Os personagens entregarem Aerix ao lobo ou não
cabe a eles, mas assim que essa decisão for feita, todos com um símbolo Resistência. “Exista conquanto conseguir, por qualquer meio que
brilhante de Auril planando sobre sua cabeça são teleportados de volta puder. Somente ao resistir você pode durar mais que seus inimigos”.
ao Crânio Sinistro, aparecendo no aposento marcado como G19 no
mapa. Aerix e o lobo são deixados para trás. Isolamento. “Na solidão você pode compreender e dominar todo o seu
potencial. Depender dos outros o deixa fraco”.
G20. Entrada do Cofre Preservação. “Cada floco de neve é único, e o que é único deve ser
preservado”.
A passagem leva a um aposento em forma de bigorna com uma
porta alocada na parede mais distante. Flanqueando a porta há Cada bloco é um objeto Grande com CA 13, 25 PVs, e imunidade a dano
relevos de dois gigantes de gelo que foram desfigurados, com seus de frio, venenoso e psíquico. Com um teste bem-sucedido de Força CD
traços lascados. Novas esculturas acima da porta revelam cabeças 15, um personagem pode derrubar um bloco de sua posição, fazendo
brilhantes de uma coruja, um lobo e uma cabra. com que ele se despedace no chão. Reduzir um bloco a 0 PVs também
o despedaça. Despedaçar um bloco libera um espírito hostil de
As cabeças esculpidas acima da porta representam a primeira forma
elemental do ar (use a ficha de caçador invisível) preso no interior
de Auril (veja apêndice C). Se qualquer um entrar no aposento,
dele. Esse espírito tenta matar quem quer que o tenha libertado. O
adicione:
espírito desaparece se passar ou for reduzido a 0 PVs.
Uma voz desincorporada diz “Esse caminho está fechado a todos,
exceto aqueles que passarem nos testes de crueldade, resistência, G22. Câmara do Códice
isolamento e preservação”.
Essa câmara tem um teto domado gravado com um floco de neve
Sempre que um ou mais personagens entrarem nessa área, use o gigante. Duas cariátides revelando uma mulher alta se encontram
cartão de marcação dos Testes da Donzela Gélida para lhe ajudar a se em cada lado de uma porta na parede sul. No meio do aposento está
lembrar de quem dentre eles passou nos testes da Donzela Gélida um atril em forma de garra com 1,5m de altura e com um livro de
(áreas G16 a G19). A porta para a área G21 oscila e abre por conta capa branco repousando nele.
própria se cada um dos quatro testes forem passados por ao menos
um indivíduo no aposento. Por exemplo, um indivíduo que passou em As cariátides flanqueando a passagem sul revelam Auril em sua
todos os quatro testes pode abrir a porta ao entrar no aposento, assim segunda forma. Ambas são esculturas inofensivas, mas notadamente
como quatro indivíduos que passaram cada qual num teste diferente. frias ao toque.
A porta do contrário fica impossível de ser aberta, destruída e de se Tesouro. O livro no atril é O Códice Branco. Nenhuma proteção ou
atravessar. Qualquer magia conjurada com a intenção de superar a criaturas o estão guardando. Se ela ainda estiver com o grupo,
porta falha e é desperdiçada. Vellynne Harpell fica ansiosa para reivindicar o livro, se for para
Adoradores de Auril. Se os personagens falharem em testes da apenas adicionar a magia dedos gélidos ao seu grimório. Se estiver
Donzela Gélida o bastante para tornar impossível de eles abrirem a presente num corpo hospedeiro, o fantasma de Nass Lantomir é
porta, todas as esperanças de arrombar o cofre não estão perdidas. colocado para descansar assim que seu hospedeiro pegar ou segurar o
Você pode fazer com que o destino sorria sobre eles com a chegada de livro.
três druidas do frio que visitaram a ilha anteriormente e já passaram Um personagem que gastar ao menos 10 minutos debruçado no Códice
por suas próprias variações dos testes da Donzela Gélida. Esses Branco descobre que o poema em suas páginas, “Geada da Donzela
druidas têm a magia visão no escuro preparada em vez de mensageiro Gélida”, é um encantamento que pode ser usado para desvendar os
animal. Eles voaram para o Crânio Sinistro na forma de coruja e segredos de Auril, incluindo aqueles enterrados a fundo sob o gelo
entraram na fortaleza na forma humana, usando suas magias de visão glacial. Isso, diz Vellynne, é exatamente o que os personagens precisam
no escuro para ver no escuro. O nome dos druidas é Faash, Gildreban e para chegar à cidade perdida de Ythryn sob a Geleira Reghed. Assim
Siovakis. que os personagens tiverem o poema ou uma transcrição dele, eles não
Os druidas retornaram à ilha em razão de eles pretenderem ler O precisam do resto do livro.
Códice Branco (veja área G22) e conseguirem inspiração a partir dele.
Se um ou mais deles forem permitidos entrar na área G20, a porta para G23. Benção de Auril
a área G21 oscila e abre por conta própria. Se os druidas chegarem na Além da porta está um pequeno aposento cheio de brumas. Pedaços
área G22 e estiverem cientes da presença dos personagens, os druidas de gelo quebrado cobrem o chão.
pegam O Códice Branco e tentam escapar com ele, para impedi-lo de
cair nas mãos dos inimigos de Auril. Os personagens que examinarem o gelo quebrado no chão podem ver
que eles são fragmentos de três esculturas de gelo de humanos
Em combate, os druidas gostam de atacar os inimigos com magias de realistas – os restos dos devotos não valorosos que falharam em
tempestade de gelo ou de usar suas magias de conjurar animais para receber a benção de Auril (veja abaixo).
invocar ursos polares (um urso por conjuração da magia). Os ursos
polares agem em contagem própria de iniciativa e lutam junto de seus Benção de Auril. Se estiver viva, Auril fica ciente de qualquer criatura
invocadores. que entrar nesse aposento. Se um personagem que tiver o segredo
Criança do Pleno Inverno ou um personagem que tiver passado em
G21. Salão dos Quatro Ventos todos os quatro testes de Auril entrar no aposento, a Donzela Gélida
quatro entra em contato com o personagem telepaticamente e pergunta “Você
Arranjados por esse aposento estão três blocos de gelo, cada qual cortejaria a morte para receber minha bênção?”. Ela faz essa oferta a
com 3m de altura, 2,1m de largura e 30cm de espessura. Eles estão um personagem uma única vez. Um personagem que aceitar receber a
eretos em suportes que são também esculpidos do gelo. Escritos benção de Auril deve passar num TR Cons CD 21. Numa falha, o
foram cinzelados na superfície de cada bloco. Uma outra porta se personagem é petrificado, tornando-se uma estátua de gelo em vez de
encontra no meio da parede mais distante. uma de pedra. Num TR bem-sucedido, o personagem ganha a bênção
da Donzela Gélida, a qual Auril pode rescindir a qualquer tempo
enquanto estiver viva.
Essa benção no mais adere às regras de bençãos conforme descritas
no Guia do Mestre:
Concluindo
As seções seguintes descrevem o que é certo de acontecer se os
personagens derrotarem Auril.
Se ela sobreviver, mas seu roc for morto, Auril vaga em sua fortaleza,
desacostumada em ser frustrada por mortais. Posto que ela é imortal
e o tempo está do lado dela, ela foca em encontrar um outro roc que
ela possa cuidar desde filhote para servir a ela. Anos, décadas ou
séculos podem passar antes de ela estar pronta para conjurar sua
magia sobre o Vale do Vento Gélido novamente.
As figuras se aproximando são dez combatentes tribais da Tribo do
Cavernas da Fome Alce, liderados por Mjenir (druida humano N com Sobrevivência +4) e
Hengar Aesnvaard (gladiador humano NB com Sobrevivência +5).
Equipados com a “Geada da Donzela Gélida”, os personagens podem
Mjenir acena para os personagens em sinal de paz. Se eles estiverem
começar sua procura pela cidade netherense perdida e enterrada nas
dispostos a conversar, ele os dirige a uma alcova rochosa onde ambos
profundezas da Geleira Reghed. Idealmente, os personagens devem
os grupos pode se proteger do vento.
estar ao menos no nível 8 quando embarcarem nessa jornada.
Personagens de níveis menores podem sobreviver às Cavernas da Mjenir prossegue ao explicar sua visão e alerta sobre o grave perigo
Fome se forem cautelosos e descarem com frequência para recuperar adiante:
seus PVs e magias gastos.
“Os tigres com gelo em suas veias vieram para jogar seu sangue
Os personagens devem usam a “Geada da Donzela Gélida” para abrir sobre a neve. Eles vão fazer de tudo em seu poder para impedi-los de
uma rachadura na parede glacial num lugar onde uma cascata uma vez encontrar o que a Donzela Gélida preservou sob o gelo”.
derramava pela geleira. A passagem recentemente recém-formada
Mjenir e seus companheiros de tribo do Alce se voluntariam a escoltar
leva às Cavernas da Fome, uma masmorra que foi selada pela Donzela
o grupo ao sopé da Geleira Reghed. Se os personagens recusarem essa
Gélida há muito tempo – uma rede de cavernas gélidas sepulcrais
oferta, o povo Alce retorna de onde vieram. Mjenir deseja o bem deles
assombradas por seres vorazes. Essas câmaras devem ser navegadas
e diz “O destino do vale repousa em seus ombros”.
com sucesso para se chegar à cidade netherense de Ythryn.
Emboscada da Tribo do Tigre
Características Gerais De todas as criaturas que reivindicam as Cavernas da Fome como seu
covil, talvez a mais temível é Tekeli-li, um vampiro gnoll.
As seguintes características são comuns por toda as Cavernas da
Fome: Quando eles abriram a Geleira Reghed, os personagens destrancaram
a prisão glacial abrigando Tekeli-li. Após décadas de catividade e fome,
Tetos. A maioria dos tetos da caverna tem 9m de altura e é feito de o vampiro está mais uma vez livre para sair das cavernas e assombrar
gelo liso. O teto dos túneis variam de 3 a 4,5m de altura, a menos que o Vale do Vento Gélido. Primeiro, no entanto, ele planeja se alimentar.
seja descrito o contrário. O vampiro é o único monstro vagando que os personagens encontram
nas Cavernas da Fome, e eles são prováveis de encontra-lo mais de
Escuridão. Todas as áreas são colocadas em completa escuridão, a
uma vez conforme descem a fundo nas cavernas.
menos que seja descrito o contrário.
O orbe professor de Vellynne Harpell, Professor Skant, é um
Ecos. O som viaja mais rapidamente aqui. Todos os testes de Sabedoria
especialista em vampiros e vampirismo. Assim que ele ficar ciente de
(Percepção) feitos para ouvir sons nessas cavernas têm vantagem.
Tekeli-li, o orbe professor compartilha as fraquezas conhecidas do
Escorregadores de Gelo. Conforme os remorhazes escavam pelo vampiro com os personagens.
gelo, o calor irradiado de seus corpos alisa as laterais dos túneis
O grupo deve encontrar Tekeli-li diversas vezes. A estratégia do
deixados por eles a um acabamento parecido com um vidro. Muitas
vampiro é drenar os recursos do grupo, e então recuar e se recuperar
dessas passagens são severamente inclinadas, criando escorregadores
antes de atacar de novo. Se Tekeli-li sofrer mais de 20 dano durante
de gelo. Descer num escorregador de gelo é fácil; escalar em um é outra
um encontro, o vampiro vira brumas e recua a um local seguro na
história. Um personagem precisa de crampons ou outro equipamento
masmorra. Mesmo quando o vampiro não está imediatamente
de escalada para subir numa dessas passagens escorregadias.
presente, sua risada vangloriada ecoa pelas cavernas
esporadicamente.
Professor Skant
Você pode encenar um encontro com Tekeli-li em qualquer lugar que
Se os personagens tiverem o Professor Skant consigo, o orbe professor
quiser. Se você não estiver certo de onde ele poderia estar ou como ele
pode fornecer comentário educacional sobre certas características
deveria se comportar, role um d6 e consulte a tabela abaixo. A tabela
encontradas nas Cavernas da Fome, conforme anotado no texto,
determina onde o vampiro é encontrado primeiro. Se o vampiro
contanto que o orbe esteja numa posição onde ele possa ver seus
recuar, role novamente na tabela para determinada para onde ele foi
arredores.
(role novamente se o resultado não indicar nenhuma mudança em sua
localização).
O túnel que leva à área H5 tem uma descida íngreme escorregadia com
H6. Torre em Ruinas
6m de altura que os personagens podem descer em segurança com um
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15. Numa falha, um Os personagens que virem através das rachaduras e buracos nas
personagem escorrega e aterrissa caído, sofrendo o dano da queda paredes da torre veem o seguinte:
normalmente.
Poucos restos dessa torre estão ao lado de sua carapaça externa. As
Tesouro. Os personagens que procurarem no náufrago encontram os paredes no interior estão decoradas com mudanças de padrões
esqueletos sem cabeça de quatro magos netherenses mortos e um geométrico. Um esqueleto humano num robe branco se encontra no
cofre de ferro de 100 kg com uma combinação de tranca que tem chão irregular.
números de 0 a 50 escritos na escrita Dracônica. Um personagem
usando ferramentas de ladrão pode gastar 1 minuto tentando abrir o Se Professor Skant for permitido ver o interior, o orbe professor
cofre, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. oferece o seguinte comentário:
“Os conjuradores netherenses vinham a torres como essa para Loross: A Língua Netherense
recuperarem sua magia gasta mais rapidamente. Apesar do dano
extenso, eu ousaria dizer que a torre ainda funciona!”. Loross, um idioma falado pelos netherenses, é uma língua morta. Bem
poucas criaturas no mundo hoje o reconheceriam, e menos ainda o
Um personagem que examinar a mudança de padrões geométricos falam. Loross usava o alfabeto Dracônico em sua forma escrita,
pode, com um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 17, enquanto o idioma falado tinha muitas similaridades com o Élfico,
chegar à mesma conclusão do Professor Skant. devido à influência cultural que os elfos tiveram na civilização
netherense. Um personagem que falar Élfico pode compreender o que
Os personagens podem socar um buraco na parede externa da torre
uma criatura falando Loross está dizendo, e vice-versa. Um
que seja grande o bastante para eles rastejarem ou andarem através.
personagem que tem o antecedente Acadêmico Recluso ou Sábio, ou
Qualquer personagem que fizer um descanso curto na torre recupera
um bruxo que conheça a invocação Olhos do Guardião das Runas, pode
um slot de magia nível 3 ou menor no final desse descanso. Um
traduzir escritas em Loross sem um teste de habilidade.
personagem não pode ganhar esse benefício novamente por 24 horas.
Tesouro. O esqueleto é o resto de um sacerdote netherense. Ele veste H9. Cabeça de Golem
um símbolo sagrado de prata moldado como uma estrela de quatro
pontas (25po). Um teste bem-sucedido de Inteligência (História) CD Deitada de lado no meio dessa caverna com 6m de altura está uma
15 o identifica como um símbolo sagrado de Mystryl (veja a caixa enorme cabeça feita de ferro, com seus olhos incandescentes com
lateral “Mystryl”). uma luz dourada.
Golens de ferro eram usados como sentinelas por toda Ythryn. Essa
Mystryl cabeça é tudo o que resta de um golem que foi decapitado quando a
cidade desabou. Ele foi separado da cidade e de seu corpo desde então.
A história e destino da deusa Mystryl estão atrelados à história da
A magia potente usada na construção do golem manteve a cabeça
queda de Netheril. Mystryl era a deusa original da magia. Ela é dita ter
funcionando.
criado a Trama, a qual permite a conjuração. Um mago netherense
chamado Karsus buscou roubar o poder divino de Mystryl. Para A cabeça não pode atacar ou usar seu Sopro de Veneno nesse estado,
impedir certa perdição de recair no mundo material, Mystryl se nem pode falar. Ela se comunica piscando as luzes em seus olhos – uma
sacrificou para impedir Karsus de alcançar seu objetivo. Após seu piscada para não, duas piscadas para sim, três piscadas para “Eu não
sacrifício, Mystryl foi reencarnada como Mystra e é agora adorada por sei”. Ela compreende Élfico e Loross. Se os personagens não souberem
toda Faerûn. Para mais informações sobre Netheril e sua queda, veja nenhum desses idiomas, o Professor Skant pode se comunicar com o
capítulo 7. golem em Loross em nome deles.
Tekeli-li. Se Tekeli-li estiver escondido na área H6, o vampiro gnoll • “Há perigos adiante” (Eu não sei)
passa pela parede da torre na forma de bruma, assume sua forma de
• “Outras criaturas passaram por essa caverna recentemente?” (Sim. O
hiena Grande e ataca os personagens que ele cruzar pela caverna ou
golem está se referindo às crias de vampiro kobold que fazem covil nas
que estiverem a até 3m da torre. Veja a seção “Tekeli-li” mais cedo
cavernas a leste).
nesse capítulo para mais informações.
Escadas naturalmente formadas sobem para a área H9 e descem para Olhando nessa caverna com 3m de altura, vocês ficam cara-a-cara
a área H15. Uma passagem larga para o leste leva à área H13 com um com um arsenal de esculturas de gelo pequenas e disformes.
túnel ramificando para a área H12.
Adicione o seguinte se os personagens não tiverem confrontado a cria
Doze sombras assombram essa caverna com 9m de altura. Elas vão de vampiro kobold na área H17:
para cima dos membros do grupo, mas recolhem de qualquer
Um barulho de ganido incessante preenche a caverna, originando-
personagem que apresente um símbolo sagrado de Mystryl.
se de um túnel na parede sul que contém uma escadaria cheia de
As sombras foram criadas a partir daqueles que sobreviveram à destroços descendo na escuridão.
colisão de Ythryn, tudo para encarar a fome. Guiados pela loucura por
Abarrotando o interior dessa caverna estão 20 esculturas de gelo com
causa do trauma e da fome, o grupo de sobreviventes se voltaram ao
90cm de altura que a cria de vampiro kobold fez para assustar e
canibalismo. Essas vítimas se ergueram como sombras a fim de se
amedrontar os intrusos. Cada estátua é esculpida à vaga semelhança
vingarem dos últimos membros sobreviventes do grupo, e seu ódio se
de um kobold, a qual um personagem pode discernir com um teste
estende às outras criaturas vivas também.
bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 10.
Tekeli-li. Se Tekeli-li estiver escondido na área H6, o vampiro gnoll
Cada escultura de gelo é um objeto Pequeno que pesa cerca de 20 kg e
ataca os personagens na sua forma de hiena Grande assim que as
tem CA 13, 5 PVs, vulnerabilidade a dano contusivo e de fogo, e
sombras estiverem sendo enfrentadas.
imunidade a dano de frio, venenoso e psíquico. Esmagar qualquer uma
dessas esculturas alerta a cria de vampiro kobold na área H17.
H12. Maldição da Fome
Essa caverna com 6m de altura afunila numa extremidade sem H15. Perdição de Drakareth
saída. Uma dúzia de esqueletos humanos cobertos de gelo se
Esse local consiste de múltiplas áreas:
encontram no chão irregular, mas seus crânios parecem estar
faltando. • Uma caverna vazia a nordeste tem um teto domado com 6m de altura,
escadas naturalmente formadas subindo para a área H11, e um túnel
Os esqueletos congelados são os restos dos canibais netherenses cujas
estreito levando a leste na direção das áreas H16 e H22.
sombras assombram a área H11. Os personagens que rasparem o gelo
e examinarem os ossos veem marcas de dentes neles. Os crânios • Uma caverna a sudoeste tem um teto irregular que varia em altura
faltando foram levados pela cria de vampiro kobold e alocado na área de 4,5 a 9m. Uma aparição chamada Drakareth assombra essa caverna,
H20. a noroeste da qual estão três cistos bloqueados por paredes espessas
de gelo. O cisto mais a norte contém os restos terrenos e tesouro de
Um trauma psíquico terrível permeia nessa caverna, fazendo com que
Drakareth (veja “Tesouro” abaixo).
qualquer criatura que entrar nela se sinta intensamente esfomeada,
mesmo após deixar a caverna. Comer um punhado de comida afasta a Quando um ou mais personagens entrarem na caverna da aparição,
fome da criatura por 1 hora. Se sua fome não for saciada dentro de 1 leia:
minuto, a criatura deve passar num TR Cons CD 15 ou ganha um nível
de exaustão. O TR deve ser repetido a cada hora até a criatura passar Um suspiro profundo vem da escuridão. Uma voz mergulhada de
ou morrer, ou até o efeito ser encerrado nessa criatura por magia que malevolência e ódio sussurra para vocês num idioma reminiscente
possa remover uma maldição. Uma criatura que não necessitar de do Élfico.
comida automaticamente passa no TR. Assim que o efeito terminar A aparição fala Loross, o qual o Professor Skant pode traduzir se
numa criatura, ela se torna imune ao trauma psíquico da caverna. Essa necessário. Suas palavras são as seguintes:
imunidade não remove os níveis de exaustão adquiridos dos TRs
fracassados anteriores. “Amaldiçoados são aqueles que olham pelo horror que Drakareth se
tornou. Tal promessa desperdiçada, perdido nesse sepulcro gélido!
Tesouro. Um esqueleto no fundo da caverna veste um símbolo sagrado Onde estavam vocês há séculos quando ele estava no seu melhor em
de prata manchado, moldado como uma estrela de quatro pontas vida? Onde estavam vocês quando a escuridão frígida o consumiu?
(25po) ao redor de seu pescoço. Um teste bem-sucedido de Vocês não são nada bons a Drakareth agora! Nada resta dele a não
Inteligência (História) CD 15 o identifica como um símbolo sagrado de ser ossos congelados, tesouros antigos e eu”.
Mystryl (veja a caixa lateral “Mystryl”).
Drakareth era um mago netherense que sobreviveu à queda de Ythryn,
H13. Caverna Cheia de Sincelos assassinou seus rivais feridos e roubou seus grimórios e itens mágicos.
Ele esperava escapar com seus tesouros recém-encontrados, mas
Essa caverna tem um teto com 3m de altura coberto de sincelos que pereceu de exaustão e frio, erguendo-se como uma aparição. A
quase tocam o chão, formando finas estalactites. Diversos desses aparição busca destruição de todos os que entrarem nessa câmara. Se
sincelos foram quebrados, deixando caminhos que levam às quatro for expulso ou reduzido a 20 PVs ou menos, a aparição recua ao cisto
saídas da caverna – túneis estreitos a leste e sul, e túneis mais largos gélido que contém os restos congelados de Drakareth, passando pelas
a oeste e nordeste. paredes de gelo interpostas para chegar até lá. Lá, ele luta até o final
derradeiro.
Latidos e ganidos em alto tom ecoam por toda a caverna, mas vocês
não podem dizer de qual direção os sons vêm. As paredes de gelo que separam os cistos menores da caverna maior
são espessos o bastante para serem opacos, mas os personagens
Os sincelos são mais uma incômodo do que um obstáculo e podem ser
podem seguir os quebrando. Cada seção de parede com 1,5m
facilmente quebrados, embora esmaga-los cria barulho o bastante
quadrado e 30cm de espessura tem CA 13, 18 PVs, vulnerabilidade a
para alertar as criaturas na área H17.
dano de fogo e imunidade a dano de frio, venenoso e psíquico.
Em razão da acústica da caverna, os personagens devem estar a até
1,5m do túnel leste para discernir que os latidos e ganidos vêm dessa
direção. O túnel leste tem uma escadaria cheia de destroços descendo
para a área H17. Uma escadaria similar no túnel sul desce para a área
H16.
Tesouro. Além das três paredes de gelo, no cisto mais a norte, está o Se Tekeli-li estiver aqui, o vampiro gnoll se espreita na lateral da
esqueleto coberto de gelo de Drakareth, vestido num manto de caverna mais a norte. Quando um ou mais intrusos entrarem em sua
resistência à magia e cercada por restos apodrecidos de seis grimórios morada, Tekeli-li emerge dessa caverna menor em sua forma de gnoll
revestidos em couro e antigos que não são mais legíveis e uma bola e ataca. Veja a seção “Tekeli-li” mais cedo nesse capítulo para mais
rachada de cristal que não é mais mágica. Agarrado nas mãos do mago informações. Qualquer cria de vampiro kobold que tiver recuado para
morto está um cajado do encantamento estilizado a partir de chardalyn essa caverna ficam escondidas na lateral da caverna mais a nordeste.
impregnado com magia maligna netherense. Eles juntam em qualquer inimigo que Tekeli-li escolher atacar.
Embora essa caverna esteja vazia, ela pode conter uma assombração
H20. Cripta de Gelo
psíquica (veja “Assombrações Psíquicas”).
O fedor mortal se origina dessa caverna com 3m de altura, onde uma
Essa caverna de gelo tem o teto domado com 7,5m de altura enfeitado
dúzia de crânios humanos circundam um pilar de gelo. Uma grande
com sincelos. Uma escadaria cheia de destroços sobe para a área H14,
cavidade foi aberta no pilar, como se algo tivesse saído de dentro
e uma abertura no meio da parede sul ramifica num túnel conectando
dele.
as áreas H15 e H22.
Essa é a câmara onde Tekeli-li ficava dormente, encoberto em gelo, até
Hospedeiro Slaad. Se um dos personagens tiver o segredo do
os personagens abrirem as Cavernas da Fome com a “Geada da
Hospedeiro Slaad (veja apêndice B) e a larva slaad ainda não tiver
Donzela Gélida” e despertarem-no. As crias de vampiro kobold
nascido ou sido destruída, ela salta do peitoral do personagem nessa
encontraram os crânios humanos na área H12 e os alocaram na base
caverna.
do pilar para demonstrarem devoção a Tekeli-li.
H17. Morada da Cria de Vampiro Uma busca por essa caverna não revela nada de valor, posto que
Tekeli-li não tem nenhum interesse em tesouro.
Os latidos e ganidos diminuem à medida em que vocês descem as
escadas para essa caverna na qual permeia o fraco bafo de morte.
H21. Gigante do Gelo Congelado
Cinco crias de vampiro kobold habitam aqui. Adiciona uma sexta se a
Entumbado no piso gélido dessa caverna com 6m de altura está o
da área H4 estiver escapado e feito seu caminho para cá. Essas
corpo bem-preservado e congelado de um gigante do gelo. Marcas
criaturas têm sentidos aguçados e sabem quando criaturas vivas estão
de arranhão no gelo sugerem uma tentativa hesitante de escavar os
por perto. Elas usam o traço delas de Escalada de Aranha para se
restos.
agarras às paredes e se lançarem no primeiro personagem que entrar
em seu covil. Os vampiros lutam até dois ou mais de seu número forem Um gigante do gelo chamado Vlagomir estava andando pela geleira
mortos, de onde o resto recua para a área H19 para fazer seu quando Ythryn desabou para sua perdição. O gigante foi esmagado à
posicionamento final. O Professor Skant reconhece as criaturas como morte à medida em que a cidade netherense mergulhou numa fenda
vampiros e sabe de suas fraquezas. profunda e ficou enterrada sob toneladas de gelo.
Tirando os vampiros, a caverna fica vazia. O teto com 6m de altura é Os personagens podem alcançar o corpo do gigante ao lascar 60cm de
enfeitado com sincelos. gelo. Se o fizerem, eles descobrem que o gigante não tinha nada de
valor. As marcas de arranhão no gelo foram feitas pelas crias de
Fedor da Morte. Um túnel a sul contém uma escadaria que desce para
vampiro kobold que buscavam por comida no corpo, mas rapidamente
a área H19. O fedor de morte fica maior conforme alguém desce essas
se cansaram de escavar pelo gelo sólido.
escadas.
H19. Morada da Morte Os dois remorhazes jovens se espreitam no fundo da piscina, a qual
tem 4,5m de profundidade. Seu sentido sísmico os alerta da presença
Essa caverna com 9m de altura fede à morte. O chão é escorregadio
de intrusos, e eles atacam imediatamente.
e levemente côncavo.
Os corpos das criaturas aquecem a piscina, fazendo com que ela libere H26. Caverna em Forma de Ovo
vapor. A água não é quente o bastante para causar dano. Sem o calor
Essa caverna pode conter uma assombração psíquica (veja
do corpo de um remorhaz para manter a água quente, a superfície de
“Assombrações Psíquicas”).
uma piscina congela ao longo de 1 hora. Após 24 horas, a piscina fica
solidamente congelada. Essa câmara se eleva a uma altura de 12m e tem a forma parecida
com um ovo. O chão é levemente côncavo e afunda em direção a um
“Essa torre parece ser de construção netherense. Não fosse pelas
buraco no chão com 4,5m de diâmetro que parece ser a extremidade
rachaduras e buracos, a pedra seria lisa como o vidro, moldada por
superior de um túnel.
magia arcana!”
O escorregadouro de gelo desce para a área H36.
Tekeli-li. Se Tekeli-li estiver aqui, o vampiro gnoll fica na forma de
bruma, escondido no vapor. Os personagens podem sentir o vampiro
apenas se eles tiverem magia que detectem a presença de um morto- H27. Plataforma de Observação Oeste
vivo. Conforme os remorhazes jovens engajam nos personagens em Agarrando-se ao teto com 9m de altura dessa caverna está uma
batalha, Tekeli-li assume sua forma gnoll e se une à luta, mantendo floresta de sincelos, alguns dos quais cresceram a um comprimento
distância dos remorhazes. Veja a seção “Tekeli-li” mais cedo nesse de 1,5m ou mais. Inserida na parede sul está uma construção
capítulo para mais informações. domada e cilíndrica feita de pedra negra sem emendas e decorada
Ovos. As “bolas de neve” na cratera rasa são seis ovos de remorhaz com constelações fracamente brilhantes. Estátuas de magos
não-chocados, cada qual congelado ou parcialmente inserido no chão humanos cobertas de gelo ficam de pé em frente a essa construção,
gélido. Cada ovo é um objeto Médio com CA 13, 6 PVs e resistência a observando o lado de fora do topo de pedestais de pedra com 90cm
dano de fogo e frio. Reduzir um ovo a 0 PVs mata o remorhaz não- de altura. A construção e as estátuas estão erguidas por uma
nascido no interior dele. Se deixado em paz, os ovos não vão rachar até plataforma de pedra encurvada com 1,5m de altura encoberta por
eles serem alocados numa piscina aquecida por um período de 4d6 uma parede baixa, com degraus de pedra subindo até ela.
dias. Veja a área H28 para uma descrição sobre o interior da construção de
Tesouro. Um ovo de remorhaz não-danificado pode ser vendido a um pedra. As constelações na parede de fora da construção emitem luz
comprador interessado em Bryn Shander por até 500po. fraca num alcance de 4,5m – longe o bastante para iluminar por trás as
estátuas cobertas de gelo que a circundam.
H24. Mãe Remorhaz Estátuas. O Professor Skant pode asseverar que as estátuas foram
esculpidas por magia e que, dada suas vestes, elas exibem magos
Essa enorme caverna tem paredes vítreas e um teto domado e liso
netherenses. Um personagem pode fazer o mesmo com um teste bem-
12m acima. A caverna contém duas piscinas grandes, ambas as
sucedido de Inteligência (História) CD 15.
quais com vapor se elevando a partir delas.
Escondidos atrás das duas estátuas mais a oeste estão dois
Cada piscina tem 4,5m de profundidade. Submerso na piscina mais a
combatentes de elite drow chamados Meldirn e Tlaknar. Eles
norte está uma remorhaz totalmente crescida enrolada ao redor de um
conjuram magias de fogo das fadas nos intrusos antes de atacar com
agrupamento de oito ovos de remorhaz, os quais parecem bolas de
suas bestas de mão. Eles são logo acompanhados por Yilsebek, o mago
neve aumentadas à distância (veja área H23 para mais informações
drow na área H28, que tenta engolfar o máximo de inimigos possíveis
sobre ovos de remorhaz). Um remorhaz jovem está submerso na
com sua magia de névoa mortal. Para mais informações sobre os drow
piscina mais a sul e ansiosamente se une a qualquer batalha
e porque eles estão aqui, veja área H28.
envolvendo sua mãe. O sentido sísmico dos remorhazes os alerta da
presença dos intrusos. Se houver muitos inimigos para os drow lidarem por conta própria,
Yilsebek tenta invocar um demônio das sombras para ajudar. Se a
Os corpos dos remorhazes aquecem as piscinas, fazendo com que o
derrota for inevitável, Yilsebek conjura voo em si mesmo, dirige-se
vapor se eleve a partir delas. A água não é quente o bastante para
para cima no escorregadouro de gelo em direção à área H24, e foge de
causar dano. Sem o calor do corpo de um remorhaz para manter a água
volta para o Subterrâneo através dos túneis dos remorhazes, deixando
quente, a superfície de uma piscina congela ao longo de 1 hora. Após
Meldirn e Tlaknar para se defenderem.
24 horas, a piscina fica sólida e congelada.
A lança tem 7,5m de comprimento, mas apenas sua metade de cima Agachado no meio da caverna está um gnoll magro com olhos
está visível; o resto dela está alojado no chão gélido. Puxá-la para fora vorazes e o fedor dos mortos vindo dele. A criatura não produz um
requer uma ação e um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 23. reflexo.
Tesouro. A lança pertenceu a um gigante do gelo chamado Vlagomir, Rolagens de ataque ranged feitas nessa caverna têm desvantagem em
cujos restos podem ser encontrados na área H21. O gigante era um razão dos reflexos desorientadores. Se Tekeli-li estiver aqui, o vampiro
caçador de dragões brancos e um Escolhido de Thrym, o deus maligno gnoll usa sua Gargalhada Assustadora primeiro, e então mira nos
dos gigantes do gelo. Quando Vlagomir morreu, sua fagulha de inimigos com seu Olhar do Adoecimento até um ou mais deles se
combatente foi vinculada à lança. A primeira vez que um bárbaro, aproximar ao alcance melee. Veja a seção “Tekeli-li” mais cedo nesse
guerreiro, monge ou patrulheiro tocar a lança, a luz ao redor da lança capítulo para mais informações sobre as táticas de Tekeli-li.
se esvai à medida em que a fagulha de Vlagomir concede o seguinte
Hospedeiro Slaad. Se um dos personagens tiver o segredo do
encanto sobrenatural ao personagem (veja “Dádivas Sobrenaturais”
Hospedeiro Slaad (veja apêndice B) e a larva slaad ainda não tiver
no Guia do Mestre):
nascido ou sido destruída, ela salta do peitoral do personagem quando
o personagem entrar nessa caverna.
H33. Observador nas Paredes Se Tekeli-li estiver presente, Hathowyn permanece escondida em sua
árvore até o vampiro gnoll sair ou ser destruído. Tekeli-li nunca viu a
Essa caverna em forma de U com 4,5m de altura parece vazia à
dríade e não tem ciência da presença dela. Se for dada a chance,
primeira vista, mas uma batida repentina atrai sua atenção à
Hathowyn tenta engajar numa conversa com os personagens, falando
parede oeste, dentro da qual está presa uma figura num robe negro
em Élfico ou Silvestre. Ela espera mantê-los no bosque o máximo de
com um rosto dourado.
tempo possível. Se os personagens tentarem sair, Hathowyn tenta
Uma múmia vestida num robe negro maltrapilho e vestindo uma encantar um deles a ficar e manter-se de companhia a ela. A dríade
máscara de face dourada está presa na parede mais a oeste e não tem sabe as seguintes informações:
nenhuma maneira de se libertar do gelo. A múmia foi criada pelos
• Magia netherense vincula a dríade ao bosque e mantém as árvores
sacerdotes netherenses a fim de servir como guardiã de conhecimento
vivas.
de Ythryn.
• As peras suspensas nas árvores são magicamente deliciosas.
A seção de gelo que prende a múmia tem CA 13, 22 PVs,
vulnerabilidade a dano de fogo, e imunidade a dano de frio, venenoso • Três elfos negros passaram pelo bosque da dríade em múltiplas
e psíquico. Se a parede for reduzida a 0 PVs, a múmia é libertada e faz ocasiões, indo e vindo através das passagens sudoeste e sudeste
seu caminho para a área H39 e de lá para a biblioteca de Ythryn (área (levando às áreas H29 e H39). Hathowyn não falou com eles com medo
Y9 no capítulo 7). Ela ignora os personagens, a menos que eles de eles lhe fazerem mal.
interfiram nisso.
• Criaturas estranhas de um olho se espreitam na caverna a sul (área
Tesouro. A máscara dourada da múmia (750po) é um objeto de arte H37). Elas seguiram os elfos negros de cima a baixo após a última
netherense. incursão deles na passagem sudeste.
Esse túnel de gelo corta pela geleira por quase 1,5 km antes de
terminar na grande caverna de gelo que contém Ythryn, descrita no
capítulo 7.
Concluindo
Assim que os personagens entrarem na área H39, eles podem seguir
seu caminho mais a fundo dentro da Geleira Reghed, onde a cidade
perdida de Ythryn os aguarda.
Se o demilich pensar que os personagens são resgatadores, dado como
Perdição de Ythryn eles aparentam e agem, ele os segue até algo acontecer para mudar a
sua ideia.
Ythryn repousa nas profundezas silentes da Geleira Reghed. O gelo
encobre o enclave em todos os lados, embora a magia imbuída nesses Embora ele careça de meios de se comunicar, o demilich fracamente
trabalhos de pedra a proteja da destruição completa. Ythryn é agora se lembra das circunstâncias que levaram à sua situação presente.
uma cidade de corpos – uma tumba para aqueles que pereceram aqui
e uma armadilha de morte para aqueles que ousam explorar seus A Queda de Ythryn
salões glaciados e arruinados.
Após usar o mythallar de Ythryn para erguer o enclave de Ythryn no
céu, Iriolarthas e seus aprendizes viajaram ao norte congelado em
Rodando Esse Capítulo busca das relíquias de Ostoria, um império passado de gigantes
portadores de magia que travaram guerra contra os dragões há 40.000
Antes de rodar sua primeira sessão na necrópole, reveja as seções anos. Após muitas escavações frutíferas, eles encontraram um fuso
“Iriolarthas o Demilich” e “A Queda de Ythryn” abaixo, bem como as grande de pedra carregando símbolos estranhos na base do Mar do
seções “Lidando com a Irmandade Arcana” e “Fúria de Auril” no final Gelo em Movimento e o trouxeram de volta a Ythryn para estudar no
do capítulo. outono de -343 CV, o Ano da Medula Congelada. Durante um dos seus
experimentos, algo deu errado – um lampejo de poder do fuso fez com
Avanço de Nível dos Personagens que o mythallar de Ythryn desligasse, o que por sua vez fez com que a
cidade caísse do céu e colidisse dentro do gelo abaixo.
Idealmente, os personagens estão no nível 9 quando entrarem pela
primeira vez em Ythryn. Você decide o quão rápido eles avançam de Os habitantes de Ythryn tiveram apenas alguns momentos de reagir à
nível. Trate o seguinte como sugestões: medida em que a cidade caía. Iriolarthas conjurou uma porta para um
semiplano mágico e entrou nele a tempo. Conforme Ythryn se
• Os personagens ganham um nível após superar os desafios das oitos assentava na sua sepultura gélida, toda a magia na cidade se desfez por
torres de magia (áreas Y4, Y7, Y11, Y18, Y20, Y22, Y24 e Y26). um breve período, como se algo estiverem tentando drená-la. O
• Os personagens ganham um nível quando chegarem no sala de semiplano expeliu Iriolarthas nesse instante, prendendo o lich em
estudos do Iriolarthas (área Y19q). Ythryn, e se transformando num semiplano vivo. Iriolarthas procurou
pelas ruinas da cidade por seu grimório e sua filactéria, recuperando
• Os personagens ganham um nível se eles conquistarem algo apenas o primeiro. Ele também encontrou diversos servos mágicos em
extraordinário, como destruir Iriolarthas o demilich, todas as três estase que sobreviveram à devastação, bem como um punhado de
formas de Auril ou o obelisco na área Y21. aprendizes que usaram suas magias de maneiras engenhosas para
Se você seguir as sugestões acima, os personagens podem ir até o nível escapar da morte.
12 na conclusão da aventura – uma consideração importante se você Alguns daqueles no interior tentaram fugir de Ythryn, mas o gelo
pretender continuar a campanha para além dessa aventura. glacial bloqueou todas as rotas convencionais de fuga, e as tentativas
de sair por magia foram frustradas por um intercessor problemático:
Iriolarthas o Demilich o fuso misterioso na cidadela de Iriolarthas ainda estava produzindo
pulsos mágicos de energia para atrapalhar a conjuração. No momento
Iriolarthas, certa vez um poderoso lich e antes disso um mago humano
em que essa disrupção foi parada a 50 anos depois, o medo e a loucura
de Netheril, existe hoje como um demilich que assombra as ruinas de
perverteu as mentes dos magos aprendizes, transformando-os em
Ythryn. Iriolarthas resiste como um crânio deteriorante que vaga por
nóticos. Enquanto isso, Iriolarthas ficou gradativamente enfraquecido
sobre a necrópole em desespero solitário. Símbolos frágeis das oito
até, finalmente, o corpo esquelético do lich ter virado pó.
escolas de magia se formam sobre ele e rapidamente se dissipam.
Seis magen demos guardam a bigorna, a qual tem o poder de destruir Se questionado, Xerophon fala em Loross, mas troca para Comum se
outros itens mágicos. A bigorna era uma fonte de aborrecimento para ninguém no grupo compreender a língua netherense morta. O
os intrépidos das tumbas de Ythryn, os quais acreditam nos itens doppelganger interpreta o lado de um servo netherense humilde que
mágicos como sendo sagrados. Quando Ythryn desmoronou, as foi enviado à prisão pelo seu mestre, Iriolarthas, por desobediência.
proteções ao redor da torre se desfizeram, e um dos intrépidos das Sem entrar em muitos detalhes, Xerophon faz alusão a experimentos
tumbas aproveitou a oportunidade para matar o criador da bigorna, o mágicos horríveis realizados nos prisioneiros pelos magos que
Alto Abjurador Taruth. O corpo marretado do mago se encontra nessa administravam a prisão, dizendo “Eu tinha medo de ser o próximo”.
câmara, com o chão de pedra próximo a ele rachado onde o intrépido
Assim que perceber o destino que recaiu sobre Ythryn, Xerophon
das tumbas forçou seu caminho para dentro do aposento. Os magen
oferece de ajudar os personagens a procurar pelo resto da cidade,
não vão deixar qualquer um usar a bigorna e lutam para defende-la.
permitindo ao doppelganger tempo de usar suas habilidades de Ler os
Bigorna da Disjunção. A bigorna tem o poder de destruir qualquer Pensamentos para catar todas as informações que ele puder da mente
item mágico que não seja um artefato. Quando um personagem dos personagens. Afinal, ele tem muita coisa para se atualizar. O
segurar o martelo da bigorna pela primeira vez, uma voz no interior doppelganger não tem más intenções perante os personagens, mas
da cabeça dele, parecendo vir da bigorna, diz “Traga-me seus itens de aloca a autopreservação acima de tudo.
poder, e juntos nós devemos destruí-los”. Para destruir um item, o
Se os personagens ficarem amigos de Xerophon, eles descobrem três
personagem deve aloca-lo na bigorna e atingi-lo três vezes com o
fatos da tabela de Conhecimento de Ythryn, os quais Xerophon
martelo. Cada ataque de martelo leva uma ação. No terceiro ataque, o
compartilha para construir uma confiança. O doppelganger também
item se desintegra num lampejo de luz azul. Cada vez que um
sabe que para superar o campo de força ao redor do Pináculo de
personagem usar a bigorna, há uma chance de 25% de um intrépido
Iriolarthas, você deve realizar os oito passos do Rito dos Oito Arcanos
das tumbas escavar para dentro da torre e os atacarem (isso acontece
do lado de fora do pináculo. Os passos do ritual estão escondidos no
apenas uma vez). A bigorna está ancorada aqui e não pode ser movida
interior das torres dedicadas às oito escolas de magia. Xerophon
por quaisquer meios. Remover o martelo da torre faz com que ele se
conhece a disposição da cidade e pode guiar os personagens para cada
teleporte acima da bigorna.
uma dessas torres (áreas Y4, Y7, Y11, Y18, Y20, Y22, Y24 e Y26).
Inscrição. A inscrição no teto está em Dracônico e diz “Primeiro,
proteja o coração com uma varinha de Carvalho Nether”. Essa é uma Y6. Entrada do Pináculo
passagem do Rito dos Oitos Arcanos.
Uma estrutura em arco de pedra escura se eleva desse distrito em
ruinas para uma junção ao alto no pináculo central. Um portão
Y5. Prisão
gravado com símbolos arcanos está alocado na base da estrutura.
Um rastrilho se encontra torto no arco com 12m de largura e 9m de
O Pináculo de Iriolarthas (área Y19) está circundado por um campo de
altura que serve como a única entrada para essa construção quadrada.
força que também abrange essa área. Criaturas não podem atravessar
Os personagens que passarem por baixo do rastrilho se veem numa
o campo, nem podem se teleportar para um local no interior dele. Para
prisão em grande parte abandonada:
atravessar o campo de força, você deve realizar o Rito dos Oito Arcanos
Um labirinto de corredores com celas enfileiradas preenche essa na frente do portão.
área.
Qualquer personagem que passar num teste de Inteligência
Todas as portas das celas, as quais têm magias de tranca arcana (Arcanismo) CD 10 reconhece os símbolos do portão como símbolos
conjuradas nelas, são feitas de ferro, com pequenas janelas barradas antigos representando as oito escolas de magia.
inseridas nelas no nível dos olhos. Muitas das celas contêm os corpos
Elevador Mágico. Os personagens que puderem atravessar o campo
congelados de prisioneiros que morreram quando Ythryn colidiu ou
de força podem abrir o portão e entrar na estrutura, a qual é oca e
que pereceram de fome não muito tempo depois.
encobre uma passagem íngreme. Qualquer criatura que entrar nesse
Enfermaria. Se os personagens gastarem ao menos 30 minutos elevador é magicamente levitada à entrada do pináculo (área 19a).
procurando na prisão, eles tropeçam numa enfermaria:
Y7. Torre de Conjuração
Olhando pela lacuna numa parede desmoronada, vocês veem uma
enfermaria num quadrado de 3m em desordem, com uma mesa de Essa torre está gravada com círculos de pedra entrelaçados. Luz
operações no meio do aposento. Faixas de couro se estendem de um amarela vaza de sua janela mais alta e o som fraco de vassouras
lado da mesa, no ar acima de sua superfície, e presas no outro lado. varrendo trabalhos de pedra atravessa suas portas quebradas.
A forma sugere que algo ou alguém invisível está preso à mesa.
Uma magia detectar magia conjurada aqui revela uma aura de As magias exibidas são proteção contra as lâminas (abjuração), mão
conjuração mágica. O interior da torre está arruinado, mas é mágica (conjuração), ataque certeiro (adivinhação), amizade
surpreendentemente limpo, graças às magias permanentes de servo (encantamento), globos de luz (evocação), ilusão menor (ilusão), toque
invisível que continuamente varrem o chão. Se os personagens arrepiante (necromancia), e prestidigitação (transmutação), todas as
subirem à câmara mais alta do torre, leia: quais um personagem pode determinar com um único teste bem-
sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 10.
Orbes brilhantes estão postos dentro das paredes dessa câmara
circular com 9m de diâmetro. Quatro mãos gigantes feitas de força Cálice Mágico. O cálice está inserido com oito cristais coloridos que
brilhante planam no centro do aposento, guardando uma pequena representam as oito escolas de magia. O líquido no interior dele se
torre ornamental sobre um pedestal. parece e tem gosto de água quente. Uma magia detectar magia revela
uma aura de adivinhação mágica no cálice e indica que o líquido
As mãos planando são quatro mãos vivas de Bigby que atacam
carrega auras de todas as oito escolas de magia. O líquido não é
qualquer outra criatura que entrar no aposento.
venenoso ou nocivo, e ele nunca esvazia contanto que o cálice
Torre Oculta. Tocar a torre em miniatura enquanto estiver dentro permaneça no auditório.
dessa câmara conjura uma porta brilhante a um semiplano. A porta
Um humanoide que beber o cálice ganha um encanto sobrenatural.
tem 2,4m de altura, 1,2m de largura e 1,5m de distância do pedestal.
Role um d8 e consulte a tabela abaixo para determina qual encanto é
Se um personagem der um passo através da porta, o tecido da concedido. Cada encanto garante ao seu beneficiário o poder de
realidade se retorce e encurva ao redor dele à medida em que ele chega conjurar uma magia em particular, para a qual Inteligência é a
ao semiplano: uma morada desordenada com 12m de comprimento e habilidade de conjuração. O beneficiário fica ciente desse poder logo
6m de largura. Ocupando essa morada extradimensional estão três que o encanto é concedido. Cada encanto também tem um efeito
bruxas da noite chamadas Tia do Roubo, Tia da Pilhagem e Tia do mágico secreto que engatilha quando o benefício do encanto expira;
Saque. Esse convento frequentemente deixa sua morada para rondar não revele esse segredo a um jogador antes do efeito ocorrer. Assim
o Plano Etéreo em busca de baús de tesouros escondidos usando a que uma criatura ganhar um encanto do cálice, ela não pode ganhar
magia arca secreta de Leomund; no entanto, todas as três bruxas estão um outro ao beber do cálice novamente.
em casa quando os personagens chegam.
d8 Encanto
Em adição às suas habilidades inatas de conjuração, as bruxas têm a Encanto do Abjurador. Esse encanto lhe permite conjurar o
habilidade Conjuração Compartilhada de um convento (veja truque proteção contra as lâminas com uma ação à vontade.
“Conventos de Bruxas” no Manual dos Monstros). As bruxas estão 1 Após 24 horas, esse encanto desaparece de você. Efeito Secreto:
preparadas para deixar os personagens sairem vivos em troca de um você ganha 10 PVs temporários quando esse encanto
simples preço: uma única memória colhida da mente de cada desaparecer de você.
personagem. As bruxam fogem de seu covil na forma etérea se forem Encanto do Conjurador. Esse encanto lhe permite conjurar o
atacadas, fazendo votos de retornar e buscar vingança nos sonhos dos truque mão mágica com uma ação à vontade. Após 24 horas,
aventureiros. esse encanto desaparece de você. Efeito Secreto: quando esse
2
encanto desaparecer de você, uma espada voadora aparece no
Inscrição. Uma inscrição em Dracônico está escrita na parede da
seu espaço e o defende pelas próximas 24 horas antes de se
morada das bruxas. Ela diz “Segundo, invoque uma chama na palma da
tornar uma arma inerte e não-mágica. O DM controla a espada.
sua mão”. Essa é uma passagem do Rito dos Oito Arcanos.
Encanto do Adivinho. Esse encanto lhe permite conjurar o truque
Tesouro. As bruxas da noite mantém seus corações de pedra e bolsas ataque certeiro com uma ação à vontade. Após 24 horas, esse
3
de alma em suas pessoas (veja “Itens das Bruxas da Noite no Manual encanto desaparece de você. Efeito Secreto: você ganha
dos Monstros). inspiração quando esse efeito desaparecer de você.
Encanto do Encantador. Esse encanto lhe permite conjurar o
Os personagens que saquearem a morada das bruxas encontram uma truque amizade com uma ação à vontade. Após 24 horas, esse
agulha de platina (1po) enfiada numa almofada de alfinetes, um 4 encanto desaparece de você. Efeito Secreto: quando esse
estatueta de quartzo rosa de um coelho (50po), um colar de prata do encanto desaparecer de você, um NPC que não gostar de você
qual está suspenso um pingente de pé de corvo segurando um (determinado pelo DM) agora pensa melhor sobre você.
peridoto (500po), uma poção de invisibilidade num frasquinho Encanto do Evocador. Esse encanto lhe permite conjurar o
arrolhado feito a partir de um osso de dedo da bruxa, e uma poção de truque globos de luz com uma ação à vontade. Após 24 horas,
longevidade numa cabaça oca que carrega um rosto de criança presa esse encanto desaparece de você. Efeito Secreto: quando esse
num grito. 5
encanto desaparecer de você, fagulhas explodem ao redor de
você. Essas fagulhas causam 2d4 dano elétrico a cada criatura a
Y8. Casa do Arcano até 6m de você.
Encanto do Ilusionista. Esse encanto lhe permite conjurar o
Oito torres parecidas com presas estão inseridas nas paredes dessa
truque ilusão menor com uma ação à vontade. Após 24 horas,
construção monumental, com seus pináculos arqueando sobre seu
esse encanto desaparece de você. Efeito Secreto: quando esse
telhado despedaçado. 6
encanto desaparecer de você, música ilusória o acompanha
Essa grande academia era um lugar de estudo para magos novatos, pelas próximas 24 horas. Ela pode ser ouvida num alcance de
onde cada um aprendeu quais escolas de magia se tornariam seu 18m. Conjurar dissipar magia em você encerra a música.
trabalho de vida. O lugar é facilmente entrado através de qualquer um Encanto do Necromante. Esse encanto lhe permite conjurar o
dos buracos em suas paredes externas. Nada pode ser salvo dos salões truque toque arrepiante com uma ação à vontade. Após 24
de estudos e das torres, mas o auditório contém algo de interessante: horas, esse encanto desaparece de você. Efeito Secreto: quando
7
esse encanto desaparecer de você, você ganha resistência a dano
Oito janelas de vidro manchadas dão vista a um auditório em ruinas.
necrótico pelas próximas 8 horas e é o beneficiário de uma
Bancos reluzentes com gelo estão arranjados em fileiras quebradas,
magia proteção contra a morte.
virados para um atril elevado. Um cálice enjoiado repousa no atril.
Encanto do Transmutador. Esse encanto lhe permite conjurar o
Vapor se eleva do conteúdo do cálice e se dissipa no ar frio.
truque prestidigitação com uma ação à vontade. Após 24 horas,
Cada janela no auditório exibe um mago conjurando uma magia de esse encanto desaparece de você. Efeito Secreto: você é mirado
8
uma das oito escolas de magia. por uma magia polimorfia e falha no TR automaticamente
quando esse encanto desaparecer de você. Sua nova forma é a
de um morcego e permanece por 1 hora.
Y9. Biblioteca O servo pinguim ansioso do Scrivenscry, Kingsport, foi prometido a
uma vida de iluminação. A verdade é que Kingsport foi transformado
Essa construção colossal tem muitas torres imponentes num estado
no lacaio do Scrivenscry, que vive com medo de seu mestre cruel e
de ruina, com o chão abaixo cheio de detritos. Uma porta de
imprevisível. O pinguim gigante cego espera se libertar do arcanaloth
tamanho gigante na base da estrutura se encontra levemente
um dia.
aberta.
Seis magen demos guardam a entrada para essa loja. Eles atacam
Y12. Fonte das Respostas qualquer um que tentar roubar as sedas à mostra (veja “Tesouro”
Um poço profundo mergulha no chão da cidade para dentro da abaixo), mas fora isso deixam os estrangeiros explorarem a loja.
escuridão. Cinco bancos de cristal o circundam, cintilando sob o Dentro da loja, cinco magen galvan vigiam o resto das mercadorias.
brilho púrpura de uma lamparina de rua nas proximidades. Mais da seda mágica está suspensa em cortinas longas por todo o
O poço de pedra tem 30m de profundidade e está alinhado com gelo interior, após ser tecida por quatro aranhas planares que se espreitam
escorregadio, tornando-o impossível de transitar sem equipamento de nas vigas do salão. As aranhas são encantadas para produzir a seda
escalada ou magia. Meses antes da queda de Ythryn, um círculo de enfeitiçada, um material com tecido de ilusões dentro dele que era
magos conhecidos como Pentagrama Telepático tentou fundir suas estilizado em robes para a elite de Ythryn. Os personagens que
mentes para se tornarem uma força telepática conjunta. O entrarem na loja notam as aranhas imediatamente. As aranhas se
procedimento deu terrivelmente errado, e seus corpos e mentes se defendem se forem atacadas, mas do contrário não são ameaçadoras.
fundiram numa única monstruosidade. Iriolarthas aprisionou a coisa No centro do interior, manequins de cristal drapejados em adornos
nesse poço vazio de modo que seus poderes telepáticos latentes cercam um pedestal vazio. Se uma criatura pisar no pedestal, uma
pudessem ser tocados pela elite da cidade. Um curto obituário está ilusão de um humano vestido magnificamente tremeluz à vida perante
gravado ao redor do tampo do poço em Dracônico: “Aqui dentro se eles e se apresenta como o Criador de Sedas Mixyll. A ilusão acolhe os
encontram os restos imortais do Pentagrama Telepático. Sente, medite convidados ao seu empório e explica o processo de fabricação dos
e aprenda”. robes. Conforme ele fala, as aranhas planares descem silenciosamente
Coisa no Poço. Uma aberração de cinco cabeças balbuciante se e usam suas pernas para fazer as medidas da criatura antes de fiarem
encontra num estado semiconsciente no fundo do poço. As faces um robe feito por alfaiate na criatura. Conforme o robe está sendo
disformes do Pentagrama Telepático se torcem nas extremidades de estilizado, Mixyll incita seus convidados a “imaginar qualquer imagem
seus pescoços espessos e ondulantes. O monstro usa a ficha de hidra, que seu coração desejar”. As aranhas podem, nos 10 minutos que leva
exceto que ele tem um deslocamento de escalada de 9m. para criar o robe, fiar qualquer desenho ilusório ou efeito na veste. No
acabamento, elas drapejam o robe sobre os ombros da criatura e
O monstro acorda se estremecendo se uma fonte de luz penetrar mais sobem de volta ao seu covil. Cada convidado pode ganhar esse
de 24m para dentro do poço, ou se uma criatura sentando num dos benefício apenas uma vez.
bancos despertá-lo (veja abaixo).
Tesouro. Um robe de seda fiado pelas aranhas vale 250po. Se os
Bancos de Meditação. Ao sentar-se nesses bancos de cristal e meditar, personagens saquearem a loja, eles encontram dez outros robes de
os cidadãos de Ythryn podiam unir suas mentes com o Pentagrama seda (250po cada) que estão à mostra e não foram danificados quando
Telepático, ganhando intuições sobre seu passado e futuro. Uma a cidade colidiu.
criatura que se sentar no banco pode, após 1 minuto de meditação,
ganhar uma pista da tabela de Conhecimento de Ythryn ao fazer um Y15. Observatório
teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 15. Se o teste falhar
por 5 ou mais, os pensamentos instáveis da criatura despertam a coisa Essa torre cônica está mantida relativamente para cima por um
no poço. Uma criatura pode ganhar apenas uma intuição do poço por anel de suportes arcados. Figuras humanoides sem expressão se
dia, e apenas enquanto o monstro estiver vivo. encontram em silêncio ao redor dela. O telhado tem um buraco
irregular e grande nele onde algo grande esmagou e atravessou.
Y13. Bazar do Bizarro Três magen galvan, três magen demos e um magen hypnos fazem
Um salão grande de mercado se encontra numa extremidade dessa guarda do lado de fora do observatório com ordens de impedir os
praça, com suas quatro torres quebradas se inclinando para dentro. estranhos de entrar. Os magen hypnos telepaticamente ordenam os
Galhardetes desgastadas estão suspensas acima da entrada, intrusos a sairem da área. Desafiar essa ordem incita os magen a
rigidamente congeladas. Um ruido alto ressoa de dentro do salão. atacar.
Esse mercado certa vez vendia relíquias de maravilha arcana. Agora, A porta de ferro na base do observatório é mantida fechada do lado de
seu interior é um conglomerado de fachadas de lojas destroçadas por fora e deve ser arrombada. Ela tem CA 19, 30 PVs e imunidade a dano
pedaços de gelo e pedra. Muitas das mercadores se tornaram sem venenoso e psíquico. Um slaad azul se espreita no outro lado da porta
valor, e tudo o mais foi destruído por um golem de ferro sem cabeça e ataca assim que a porta deixar de ser um obstáculo. Esse slaad é
que está no momento devastando no interior da construção. hostil a todas as outras criaturas e não pode ser levado a conversar.
Uma vez no interior, os personagens pode subir a torre ao seu andar O criador quimérico precisa de 8 horas para recarregar antes de poder
mais alto: ser usado novamente. Um medidor do dispositivo indica quanto tempo
leva para recarregar.
Um telescópio grande domina uma câmara circular com 9m de
diâmetro no topo da torre. Olhando na lente do telescópio está um d6 Criatura
bípede robusto parecido com um sapo em robes de mago que não 1 Um arminho com olhos brilhantes que emite luz intensa
presta atenção em vocês à medida em resmunga para si mesmo. num raio de 6m e luz fraca por mais 6m.
2 Uma lebre com asas emplumadas e um deslocamento de
Escudos de adamantina cobrem as janelas do observatório. Um
voo igual a 9m.
pedaço grande de pedra de uma outra construção colidiu com o teto
3 Um babuíno com um ataque de mordida que causa 1d6 dano
e se inseriu no chão como uma faca de pedra irregular. Esse
venenoso extra num acerto.
fragmento intruso carrega uma estranha inscrição de um lado.
4 Um gato com antenas que o garantem visão às cegas e
Ao treinar o telescópio mágico em estrelas distantes, os astrônomos sentido sísmico num alcance de 18m.
de Ythryn puderem invocar criaturas alienígenas dessas estrelas para 5 Um rato com guelras, escamas iridescentes, e a habilidade
serem questionadas, estudadas ou dissecadas. A queda de Ythryn de respirar ar e água.
danificou o telescópio para além do reparo, tornando-o inútil. 6 Uma raposa com pele que muda de cor para corresponder
aos seus entornos, dando a ela vantagem nos testes de
Quando Ythryn caiu, um pedaço da Torre da Adivinhação (área Y11)
Destreza (Furtividade).
colidiu com o teto do observatório (veja “Inscrição” abaixo). No caos
resultante, o slaad azul encontrado no térreo da torre escapou de sua
cela e vagou pelo observatório. A Arque-Astrônoma, que foi infectada Y17. Teatro
pelo fago de caos do slaad, ordenou seus aprendizes sobreviventes a
O telhado dessa construção domada está destroçado e aberto às
selarem-na no interior da torre com o monstro. Nos anos, décadas e
intempéries. No interior está um teatro com um palco grande,
séculos desde então, ela conseguiu impedir o slaad azul de escapar
assentos para mais de cem e uma área de bastidores. Sincelos estão
através do buraco no telhado.
suspensos de suas sacadas pendentes, e o gelo mascara os sorrisos e
A Arque-Astrônoma, agora um slaad verde, está mexendo carrancas em suas paredes fraturadas.
insanamente no telescópio, na expectativa de reverter seu poder de
Uma escrivaninha de madeira se encontra num camarim, envolta em
modo que ela possa se projetar para fora da torre a algum lugar
correntes e cadeados. Um personagem usando as ferramentas de
longínquo onde ela possa encontrar a felicidade, mas ela não tem
ladrão podem tentar abrir a tranca com uma ação, fazendo isso com
esperança de sucesso. Se os personagens interromperem a Arque-
um teste de Destreza CD 15. Numa pasta revestida em couro numa das
Astrônoma, ela tenta amedronta-los para longe ao revelar seus dentes
gavetas da escrivaninha estão cinco roteiros para uma peça chamada
e garras. Se eles tocarem o telescópio ou danificá-lo mais, o slaad fica
Uma Blasfêmia dos Reis. A pela conta a história de cinco irmãos, cada
enlouquecido e os ataca. Se eles meramente quiserem ler a inscrição
um esperando reivindicar o trono de seu falecido pai. Conforme os
no fragmento de parede que colidiu com o teto, o slaad os deixa em
protagonistas tentam provar seu valor, é revelado que eles todos estão
paz.
na verdade mortos, tendo perecidos junto de seu pai no evento
Inscrição. O pedaço da parede da Torre da Adivinhação (área Y11) cataclísmico que destruiu seu reino.
carrega a seguinte inscrição em Dracônico: “Terceiro, uma palma
Peça Amaldiçoada. Cada roteiro tem uma capa diferente mostrando
queimada solta a língua. Revele um segredo sobre si mesmo para todos
uma figura humanoide que representa um dos irmãos: o Mártir (com
que ouvirem”. Essa é uma passagem do Rito dos Oito Arcanos.
um laço ao redor de seu pescoço), o Traidor (com uma faca por trás de
suas costas), o Seduzido (com um sussurro arrebatador em seu
Y16. Menagerie
ouvido), o Assombrado (com uma sombra demoníaca o
Um domo imenso se agiganta perante vocês, com seu teto de cristal aterrorizando), e o Tolo (performando uma parada de mão). Cada um
estragado por uma teia de rachaduras. Através das lacunas na dos cinco roteiros está amaldiçoado. Qualquer um que gastar uma
carapaça da construção, e no outro lado da entrada aberta, vocês hora lendo um roteiro deve passar num TR Sab CD 18 ou se torna
veem uma paisagem estranha de traços naturais em miniatura. amaldiçoado. Uma criatura amaldiçoada dessa forma fica agarrada por
um sentimento repentino de perdição iminente. Cada um dos cinco
A entrada dessa construção se encontra sem vigilância. Os magos de roteiros transmite uma maldição diferente, a qual pode ser encerrada
Ythryn visitavam aqui para invocar pets de um tipo. Versões em escala por uma magia de remover maldição ou mágica similar:
pequena de habitats naturais foram construídas por todo o parque:
variadas montanhas em miniatura, desertos e córregos florestados, Roteiro do Mártir. Todos os ataques contra o personagem
tudo agora coberto de gelo. No coração dessa mistura de paisagens se amaldiçoado são feitos com vantagem.
encontra a máquina que trouxe as criaturas do menagerie à existência.
Roteiro do Traidor. O personagem amaldiçoado não performa
Criador Quimérico. Esse dispositivo tem uma roda de ferro com 3m qualquer ação que diretamente beneficie um de seus aliados.
de diâmetro em sua lateral, sustentada acima do chão por um braço de
Roteiro do Seduzido. O personagem amaldiçoado ouve a voz de uma
metal, com oito contêineres abertos na forma de ovo do tamanho de
criatura feérica imaginária sussurrando em seu ouvido. Sempre que
barris atrelados às extremidades externas de suas raias. O aparato tem
estiver diante de uma escolha, o personagem deve determinar
um painel de controle de bronze com uma alavanca próxima a ele. Um
aleatoriamente qual ação tomar.
personagem que gastar ao menos 1 minuto examinando o dispositivo
pode fazer um teste de Inteligência (Arcanismo). Num teste bem- Roteiro do Assombrado. Um corruptor sombroso parasita os sonhos
sucedido, o personagem ganha um entendimento de como usá-lo sem do personagem amaldiçoado (ou transes no caso de um elfo), negando
conhecer o seu propósito. Para operar o dispositivo, 80 PVs de sangue a esse personagem os benefícios de um descanso longo.
deve ser distribuído igualmente entre seus oito contêineres. Assim que
Roteiro do Tolo. O personagem amaldiçoado tem desvantagem em
o sangue for apropriadamente depositado, puxar uma alavanca faz
todos os testes de habilidade.
com que a roda gire. O sangue desaparece após 1 minuto, a roda para,
e uma criatura rasteja para fora de um dos contêineres. Essa criatura
é leal a quem puxou a alavanca. Determine a criatura ao rolar um d6 e
consultar a tabela abaixo.
Y18. Torre de Necromancia A magia que certa vez selava as portas já se esvaiu. Quando os
visitantes se aproximarem das portas, um magen hypnos da área Y19d
Os restos de uma torre tombada se encontram espalhados ao redor
aparece na janela com vista e usa sua telepatia para instruir
de vocês. Sua base fraturada, projetando-se do chão como um dente
educadamente os intrusos a deixarem a área. Se os intrusos se
quebrado, é abundante com mãos cinzas rastejantes.
comportarem de forma ameaçadora ou ignorar seus alertas, o magen
Uma magia detectar magia conjurada aqui revela uma aura de tenta afugentá-los usando magias de sugestão, ou falhando nisso, os
necromancia mágica. Duzentas garras rastejantes estão ataca.
incansavelmente, mas inefetivamente, tentando escavar as ruinas da
torre, tijolo a tijolo. Qualquer um que perturbar esse esforço é atacado Y19b. Salão de Baile
por 2d6 garras. A fundo sob os destroços, o corpo do Alto Necromante
Música na câmara passa por vocês à medida em que vocês entram
Cadavix se encontra esmagado, embora seu fantasma tenha ficado
nesse salão de baile. Em contraste às ruinas congeladas e desoladas
para trás a fim de assombrar a torre. Os personagens que aparecerem
do lado de fora, uma dúzia de pessoas circulam por aqui, vestidas
na área da torre testemunham seu espírito magro olhando taciturno
em vestes de seda esvoaçantes e segurando máscaras de mão
para baixo nos detritos. O fantasma de Cadavix é inofensivo e ataca
coloridas e leques emplumados. Cortesãos de nobres riem e fofocam
apenas em autodefesa; ele lamenta a queda de Ythryn e anseia em ver
conforme servos se movem em meio a eles, oferecendo doces
seu corpo libertado das ruinas.
açucarados em pratos de prata.
Escavar na torre requer picaretas e pás, e leva um número de horas
A música, pessoas, comida, decoração e aquecimento são ilusões com
igual a 50 dividido pelo número de escavadores (mínimo de 1 hora).
as quais os personagens podem interagir (veja “Unindo-se ao Baile”
As garras rastejantes não contam como escavadores, nem atacam os
abaixo). A cena pode ser encerrada com uma magia dissipar magia (CD
personagens que se unirem aos esforços de escavação. Muito pelo
19). Se o baile ilusório for dissipado, o conteúdo verdadeiro do
contrário: elas ficam visivelmente excitadas à medida em que o
aposento é revelado:
desenterramento de seu mestre fica mais perto. Se o corpo congelado
de Cadavix por desenterrado, seu espírito é colocado para descansar e O salão de baile se encontra em ruinas e gélido com sua mobília
as garras se perdem nas ruinas. Aqueles que encontrarem o corpo misturada e despedaçada. Acima do chão onde os nobres dançavam,
podem reclamar seu colar (veja “Tesouro” abaixo). três cilindros de vidro com adornos de ferro lentamente se movem
pelo ar. Abrigado em cada cilindro está um cérebro humano inchado
Inscrição. Os personagens que cavarem fundo o bastante para chegar
flutuando num banho de gosma translúcida e viscosa.
ao corpo de Cadavix também chegam às fundações da torre e
descobrem uma seção de parede que carrega a seguinte inscrição em Três magos netherenses escolheram continuar suas festas na morte-
Dracônico: “Sétimo, trace um círculo com as cinzas do morto”. Essa é vida, cada qual se tornando um cérebro num jarro. Os três magos
uma passagem do Rito dos Oito Arcanos. ficaram loucos pela sua existência de morto-vivo. Dissipar a ilusão os
deixa furiosos. Visitantes que arruínam o baile de qualquer maneira
Tesouro. O corpo de Cadavix veste um colar de bolas de fogo com seus
são atacados.
contas restantes.
Unindo-se ao Baile. Os personagens podem interagir livremente com
Y19. Pináculo de Iriolarthas os arredores ilusórios. A magia reage às ações deles, permitindo a eles
manter conversa com os cortesãos, unir-se à dança, ou até mesmo
Um campo de força cintilante circunda essa cidadela de obsidiana com
provar os canapés. Todas as invenções ilusórias não sabem nada do
360m de altura, a qual se eleva a partir do centro de Ythryn e deixa
destino de Ythryn e estão interessadas apenas na festa e em fofocas.
todas as estruturas vizinhas menores. As criaturas não podem
Os personagens que gastarem ao menos 5 minutos falando com os
atravessá-la, nem podem se teleportar a nenhum local no interior dela.
convidados ou servos ilusórios descobrem um fato aleatório da tabela
Qualquer criatura que realizar o Rito dos Oito Arcanos próximo ao
de Conhecimento de Ythryn.
pináculo pode atravessar o campo de força em qualquer direção na
sequência.
Y19c. Câmaras do Conselho
O pináculo, o interior do qual é mostrado no mapa 7.3, tem as seguintes
Essas câmaras serviam como escritórios para os burocratas que
características recorrentes:
administravam as operações do dia-a-dia da cidadela. Cada aposento
Covil do Demilich. O pináculo é o covil do demilich Iriolarthas. As contém uma única mesa, um gabinete cheio de pergaminhos
ações de covil previstas na descrição de demilich do Manual dos arruinados e uma cômoda contendo materiais de escrita. Tudo está em
Monstros se aplicam para todo o pináculo, embora Iriolarthas possa desarranjo e coberto de gelo.
usar ações de covil apenas enquanto estiver no interior dele. O
Os personagens que procuraram na câmara mais a norte descobrem
pináculo não tem características do covil do demilich.
uma carta não-finalizada que detalha a aquisição de um artefato
Tetos. Os tetos tem 9m de altura dentro dos aposentos e 3m de altura datado do império de Ostoria. Esse fuso de pedra com runa esculpida
nos corredores. é descrito como tendo um propósito desconhecido. O escritor nota que
ele foi movido para a câmara de estase da cidadela para estudos
Portas. As portas são feitas de carvalho encantado equipadas com
posteriores.
trancas e dobradiças de adamantina.
Diferente de seus companheiros do salão de baile (área Y19b), Tesouro. O baú é um abracadabra que Iriolarthas e seus convidados
Veneranda é fria, calculista e totalmente ciente do destino de Ythryn. usavam para produzir comida e bebida.
Se os personagens se comunicarem com ela, ela os cumprimenta com
cautela em Loross e tenta descobrir o que aconteceu com o mundo nos Y19h. Bar dos Membros
séculos desde a queda de Ythryn. Seu objetivo pessoal é restaurar Esses aposentos são afetados pela mesma ilusão que oculta a natureza
Ythryn à sua glória passada. Ela não sabe porque a cidade colidiu, mas verdadeira do salão de baile (área Y19b). Se essa ilusão não tiver sido
ela acredita que o obelisco quebrado (veja área Y21) pode voltar no dissipada, leia:
tempo para reparar o dano. Para ativar sua magia, Veneranda diz que
ela precisa do cajado de poder do Iriolarthas, o qual ele mantém em sua Festeiros bem-vestidos circulam, falando em voz alta uns com os
sala de estudos. Ela propõe que os personagens invadam a sala de outros enquanto servos carregas garrafas de vinho e cervejas para
estudos de Iriolarthas, roubem seu cajado, e o tragam para ela. Ela se reencher suas taças. Atrás de um balcão retangular, um humanoide
recusa a acompanha-los, por conta do provável perigo. Se eles careca e de pele pálida serve vinho a partir de uma garrafa ornada.
completarem essa missão e retornarem com o cajado, ela os escolta ao
Se a ilusão for dissipada, essa área é mostrada como sendo uma ruina
obelisco e tenta ativá-lo. Se os personagens não estiverem dispostos a
congelada desolada de habitantes.
ajudar Veneranda a alcançar seu objetivo, eles rapidamente
sobrevivem à sua utilidade, e ela tenta destruí-los. Tesouro. Atrás do balcão retangular, guardadas em estantes de
armazenagem, estão uma dúzia de garrafas de vinho com 2.000 anos
Ritual de Transferência de Cérebro. Veneranda pode usar o
de idade. Uma magia detectar magia revela uma aura de abjuração
equipamento nessa câmara para transformar um humanoide num
mágica ao redor de cada garrafa, a qual tem seu conteúdo preservado.
cérebro num jarro. Esse ritual leva 24 horas e resulta na morte e
Cada garrafa de vinho vale 50po a um comprador interessado.
liquefação do corpo do sujeito. Veneranda não permite a ninguém ver
o ritual enquanto ele está sendo realizado.
Y19i. Ponte de Força
Y19f. Depósito de Cajados Uma janela com 2,1m de altura e 1,2m de largura na extremidade norte
da área Y19b dá vista a uma lacuna com 10,5m de largura no
Esse aposento de forma irregular contém seis cajados armazenados
superestrutura do pináculo. No lado mais longe dessa lacuna, uma
em estantes ao longo de suas paredes, com espaço para mais.
janela similar se abre na Câmara da Feitiçaria (área Y19j). Entre essas
Cada cajado pode servir como um foco arcano para um conjurador. Os janelas se estende um plano de força invisível e mágico com 1,5m de
cajados são os seguintes: largura que serve como uma ponte (no mapa 7.3, essa ponte está
marcada por um par de linhas tracejadas). Essa ponte invisível, a qual
Cajado 1 é uma vara reta de cinza pálida com uma cabeça de coruja de é segura de cruzar, é suprimida pela ativação do fuso na área Y19n.
olhar severo esculpida em seu topo.
Cajado 2 é um comprimento polido e liso de madeira pintada de azul Y19j. Câmara da Feitiçaria
que é tão forte quanto o aço, com veios negros correndo por ele e um
Seus reflexos dançam sobre as superfícies espelhadas dessa câmara.
polvo esculpido em seu topo.
Onze alcovas se estendem das paredes como os pontos de uma
Cajado 3 é feito de vidro púrpura translúcido, o qual se divide em três estrela, cada qual se estreitando a um nicho onde um cristal
ramos no topo que circulam ao redor um do outro para formar um brilhando suavemente está montado 1,5m acima do chão. O ar
espiral oco com um orbe de vidro púrpura mais claro enfiado dentro parece zumbir com poder reprimido.
dele.
Logo após os personagens entrarem nessa área, uma entidade
Cajado 4 é esculpido a partir da madeira de laspar dourada, com chamada Perpétuo torna sua presença conhecida. Perpétuo é uma
esculturas de peixe nadando no rio ao longo de seu comprimento. magia viva vinculada ao pináculo. Ela pode se manifestar na imagem
de quaisquer espécies ou gênero de humanoide, mas se padroniza à
Cajado 5 é feito da madeira de represeiro, uma substância dura forma descrita abaixo:
similar ao carvalho. Seu eixo é nodoso e retorcido, com seu topo
esculpido à semelhança de uma mão humana segurando uma
serpente.
Repentinamente, os cristais brilham conforme raios de energia Cristal Verde. Esse cristal brilhante sustenta a muralha de força, mas
saltam um a um para convergirem no centro do aposento. À medida ficou solto em sua fixação de pedra. Sempre que um barulho alto for
em que mais dos raios se intersectam, uma figura transluzente vem feito no interior da câmara, o cristal solto tremeluz. Barulhos
à vista onde sua lua converge: um homem careca vestindo um traje tremendamente altos, como aqueles feitos por uma magia onda
púrpura longo. Sua face mostra um sorriso à medida em que ele os trovejante ou um chifre de explosão fazem com que o cristal se extinga
vê. por 1d6 rodadas, tempo durante o qual a muralha de força é
suprimida. A primeira vez que isso acontecer, o gelo que cobre o domo
Perpétuo fala o mesmo idioma de qualquer criatura que converse com
desmorona.
ele. Ele não pode atacar ou ser danificado, e ele não pode ser dissipado.
Um personagem dentro do alcance do cristal pode usar uma ação para
Iriolarthas criou Perpétuo para ajudar a si e aos seus aprendizes em
arrancá-lo de sua fixação, o que faz com que o cristal fique escuro para
sua missão condenada de restaurar Ythryn a partir da ruina. Nos anos
sempre, encerrando a muralha de força. O cristal é um objeto Miúdo
desde sua criação, Perpétuo viu Iriolarthas sucumbir a pó e seus
de 0,5 kg com CA 13, 4 PVs e imunidade a dano venenoso e psíquico.
aprendizes serem transformados em nóticos. Com nada para fazer
exceto sustentar sua ordens permanentes, Perpétuo ficou
Y19l. Câmara de Testagem
desamparadamente entediado. Os personagens são as primeiras
novas faces que ele viu por séculos, e ele imediatamente os acolhe. As A caixa de texto seguinte assume que os personagens olham através
ordens permanentes de Perpétuo são as seguintes: da porta da área Y19k. Se eles chegarem do sul, modifique o texto de
acordo:
• Auxilie à restauração da cidade.
Alinhando-se à parede distante desse salão estão oito portas, cada
• Não revele os segredos da cidade a forasteiros.
qual marcada com um símbolo arcano diferente. Na parede acima
Perpétuo pode se manifestar em qualquer lugar no interior do delas está gravada uma inscrição em Dracônico.
pináculo e pode se mover instantaneamente entre os locais dentro
Uma armadilha mágica (marcada com T no mapa 7.3) preenche a área
dele. Se os personagens expressarem interesse em restaurar Ythryn à
quadrada de 3m imediatamente a sul da porta dupla à área Y19k e
sua glória antiga, ele lamenta “Muitas mentes poderosas já tentaram”.
engatilha sempre que uma criatura que não for nem um constructo
Se os personagens mencionarem o plano de Veneranda de usar o
nem um morto-vivo entrar na área pela primeira vez. Qualquer
cajado de poder do Iriolarthas e o obelisco, Perpétuo os adverte
criatura que engatilhar a armadilha é mirada por uma magia carne
dizendo “Isso pode não ser sábio, pois o obelisco foi danificado na
para pedra (CD 17). Uma criatura não pode ativar a armadilha mais de
colisão. Iriolarthas não conseguiu repará-lo”. Se os personagens
uma vez. Após ser engatilhada três vezes, a armadilha desaparece.
perguntarem a Perpétuo como chegar à sala de estudos de Iriolarthas,
ele diz que não pode ajuda-los, dizendo “Minhas ordens me impedem Inscrição Dracônica. A inscrição diz “Fale o nome do mestre e entre”.
de revelar os segredos da cidade a forasteiros”.
Oito Portas. Um personagem que passar num teste de Inteligência
Cristais de Energia. Os cristais inseridos nos nichos são usados para (Arcanismo) CD 10 reconhece que os símbolos nas portas
projetar a forma ilusória de Perpétuo por todo o pináculo. Cada cristal representam as oito escolas de magia. Abrir qualquer uma das oito
é um objeto Miúdo com CA 8, 3 PVs e imunidade a dano venenoso e portas revela escuridão total adiante. Uma criatura que tiver visão no
psíquico. Se mais da metade dos cristais forem removidos ou escuro não pode ver através dessa escuridão mágica, mas um bruxo
destruídos, Perpétuo deixa de existir. com a Visão Diabólica pode. Luz mágica, bem como a luz criada por
magias de nível 8 ou menor, não podem iluminar nela. Essa escuridão
Porta Secreta. Essa escotilha está montada no teto, a 9m acima do
preenche os túneis a sul das portas e não pode ser dissipada. Para
chão, e pode ser notada do chão apenas com um teste bem-sucedido
atravessar em segurança, um personagem deve falar o nome de um
de Sabedoria (Percepção) CD 20. Bater na escotilha faz com que ela
dos oito aprendizes de Iriolarthas e então dar um passo através da
oscile para abrir, revelando um eixo vertical com 1,5m de diâmetro
porta associada à escola de magia desse mago. Os oito aprendizes
que sobe 15m para a área Y19k. Um personagem pode usar uma ação
eram:
para puxar e abrir escotilha por força, fazendo isso com um teste bem-
sucedido de Força CD 20. Alto Abjurador Taruth Alto Evocador Zadulus
Alto Conjurador Damorith Alto Ilusionista Ajamar
Y19k. Domo Alto Adivinho Apius Alto Necromante Cadavix
Alta Encantadora Ivira Alta Transmutadora Metaltra
A caixa de texto a seguir assume que os personagens chegam ao se
moverem para cima no eixo a partir da área Y19j. Modifique esse texto
Os personagens podem descobrir os nomes dos aprendizes a partir do
se os personagens entrarem a partir do sul:
museu (área Y29). Cada vez que uma criatura atravessar uma porta
farpado
Vocês sobem num salão oval brilhando com gelo. Esculturas sem falar o nome correto, um diabo barbado aparece no corredor
decoram as paredes, e longos sincelos estão suspensos no teto. Um escuro adiante. O diabo pode ver na escuridão mágica e ataca
domo de gelo translúcido com 3m de raio encobre a área ao redor quaisquer criaturas que se moverem para dentro do corredor sem
do eixo do qual vocês emergem. Nos fundos do salão, duas porções primeiro falar o nome correto. Esses diabos podem sair da escuridão
de escuridão total em forma de lâminas planam no ar em cada lado e perseguir seus inimigos. Um minuto após um diabo aparecer, ele
de uma porta dupla. Um cristal verde brilhante com cerca do desaparece, sem deixar rastros de si para trás. Assim que um diabo
farpado
tamanho do punho de um humano está alocado no arco acima da barbado tiver sido invocado, nenhum outro diabo pode ser invocado
porta. nesse mesmo corredor por 24 horas.
Uma muralha de força hemisférica, com seu lado de fora coberto por
Y19m. Câmara da Estrela de Ébano
uma fina camada de gelo, cobre o eixo levando para baixo na área Y19j.
Essa barreira foi criada por uma magia de muralha de força e é mantida Um vórtice de estrelas brilhantes está suspenso no ar dentro dessa
pelo cristal verde brilhante alocado acima da porta (veja “Cristal câmara, lentamente rotacionando em seu eixo. Conforme as
Verde” abaixo). Contanto que esse cristal esteja brilhando, a muralha constelações se movem, elas conjuram luzes estelares radiantes
de força não pode ser dissipada. pelas paredes. Oito cadeiras de encosto alto, cada qual carregando
um símbolo arcano diferente, estão viradas para esse miasma
Duas lâminas vivas do desastre guardam a porta dupla que bloqueia o
estelar.
caminho para a área Y19l. As lâminas atacam os intrusos que se
moverem ao alcance de sua visão às cegas (9m), e as lâminas podem
passar através da muralha de força.
Os aprendizes de Iriolarthas, conhecidos como os Magos da Estrela de O pulso de energia suprime armadilhas mágicas por toda a cidade e faz
Ébano, governaram Ythryn desse salão. Oito corredores magicamente com que a câmara flutuante acima do Pináculo da Doca Celeste (área
escurecidos conectam esse salão à área Y19l. Arcos separados se Y28) colida ao chão, pulverizando-o e causando 18d10 dano contusivo
abrem para dentro das áreas Y19n e Y19o. a cada criatura dentro dele.
A elite de Ythryn usava esse salão para meditação. À medida em que Essa estrutura enorme em forma de bota está tampada com três
alguém flutuava pelo interior do domo, uma imagem ilusória da pessoa canos que lembram as artérias de um coração titânico. Portas altas
continuava lidava com seus assuntos diários em algum outro lugar na abrem no interior obscuro da estrutura.
cidade.
Pôsteres antigos estão colados nas paredes externas desse salão de
As quatro colunas suportando possuem portas em suas bases, as quais música. Qualquer um que puder ler o escrito em Dracônico pode
abrem para dentro de eixos que sobem até o domo. Os eixos têm 18m traduzir o pôster mais perto da entrada: “Experimente a obra-prima
de comprimento e estão acesos de cima pela luz de aurora alternada da Orquestra Esotérica Netherense, As Trevas Entre as Estrelas!”. Um
do interior do domo. Um personagem que der um passo para dentro personagem que passar num teste de Inteligência (História) CD 15
de uma coluna levita para cima até o domo em 1 rodada. Quando um conhece essa peça lendária de música, assim como qualquer bardo no
personagem chegar no domo, leia: grupo. Se os personagens entrarem no salão de música, leia:
O interior do domo é iluminado por uma miasma rodopiante de Esse grande salão de música está cintilando com gelo, e o chão
cores. Figuras humanas congeladas flutuam no ar, de pernas abaixo dos pés está espalhado por fragmentos de cristal de
cruzadas e serenas. candelabros caídos. Os corpos congelados da audiência se
encontram espalhados em meio aos assentos em camadas, com suas
Criaturas no domo ganham um deslocamento de voo igual a 9m e
expressões congeladas em adulação extasiada. No palco, músicos
podem planar. Os corpos de uma dúzia de aprendizes netherenses
cadavéricos caíram sobre seus instrumentos despedaçados.
planam por essa área, com suas mãos em seus joelhos e seus olhos
fechados. Os personagens que adotarem essa posição podem meditar A Orquestra Esotérica Netherense estava no meio de sua performance
passando num teste de Sabedoria CD 12. Enquanto estiver meditando, coroada quando Ythryn caiu do céu. Determinados a finalizar, os
um personagem pode conjurar a magia projetar imagem (CD 15). A músicos tocaram à medida em que a cidade se chocou no chão, mas
magia dura 1 hora, e um personagem pode realizar a meditação uma Ythryn colidiu antes que eles pudessem terminar. Privados da
vez por dia. Para sair do domo, um personagem deve ficar de pé no oportunidade de completar seu grand finale, os espíritos
topo de um dos quatro eixos, para ser transportado para baixo numa atormentados da orquestra assombram o salão.
maneira similar à como ele chegou.
A varinha de um condutor repousa num atril à frente do palco. Se um
personagem segurar a varinha, o salão ecoa com os sons dos
Y26. Torre da Transmutação
instrumentos sendo afinados, e uma orquestra espectral se
Uma torre se eleva perante vocês, reta como uma flecha. Uma luz materializa a partir dos corpos no palco. Os músicos fantasmagóricos
fraca brilha da janela mais alta do pináculo, e rachaduras finas seguram seus instrumentos e olha em expectativa ao seu condutor.
escalam suas paredes como hera. Esses espíritos não podem ser expulsos ou prejudicados de nenhuma
forma.
As rachaduras cobrindo o lado de fora da torre foram causadas
durante a colisão, quando a magia protegendo a torre tensionou ao Conduzindo a Orquestra. Para conduzir a orquestra até o final de sua
impedi-la de desmoronar. sinfonia derradeira, um personagem deve passar em três testes
consecutivos de Carisma (Atuação) CD 15 feitos com intervalos de 1
Descreva o interior da torre da seguinte maneira: minuto. Um personagem que souber As Trevas Entre as Estrelas ganha
As paredes no interior da torre são esculpidas com impressões de vantagem em cada teste.
formas humanoides pressionando para fora a partir do interior – No primeiro teste bem-sucedido, a orquestra libera uma performance
com mãos engarradas e rostos uivantes, capturados em pedra para assustadoramente bela. Se o próximo teste tiver sucesso, os ouvintes
sempre. experienciam uma sensação de queda nos fossos de seus estômagos,
À medida em que Ythryn estava prestes a cair dos céus, a Alta espelhando o mergulho para baixo de Ythryn, à medida em que a
Transmutadora Metaltra usou uma magia polimorfia verdadeira para música chega a um crescendo. Se o terceiro e último teste tiver
se transformar em algo que ela pensou que sobreviveria à destruição sucesso, o condutor traz a peça a um encerramento satisfatório à
da cidade: uma estátua de adamantina. Uma hora depois, quando a medida em que o som dos aplausos fantasmagóricos se eleva da
magia deveria ter terminado, nada aconteceu. Por nenhuma culpa da audiência e rosas negras fantasmas chovem nos músicos, que encaram
parte dela, ela se tornou uma estátua permanentemente. a audiência e se encurvam antes de se esvaírem para o pós-vida.
Um personagem que conduzir com sucesso a orquestra ganha A criatura morta é um phaerimm magicamente preservado suspenso
inspiração. a partir do teto por uma dúzia de fios fortes. Se os personagens
rasparem o gelo na placa, eles podem ler o que ela diz sobre o
Em cada teste fracassado, os espíritos ficam irritados, e sua antipatia
phaerimm em Dracônico:
perante o condutor causa 5d10 dano psíquico a cada criatura no salão
de música. PHAERIMM ADULTO – NÃO TOQUE!
Nível Superior. Os personagens que subirem as escadas para o nível Se os personagens tiverem ajudado o simulacro de Dzaan a se tornar
superior chegam na seguinte mostra: uma pessoa real no capítulo 2 (veja “Pináculo Perdido de Netheril”),
ele pode estar presente também. Sem um complemento inteiro de
Suspenso do teto de uma antecâmara espaçosa e quadrada com magias, Dzaan não é tão útil quanto Vellynne nem tão perigoso quanto
15m está o corpo coberto de gelo e brilhante de uma aberração com Avarice, mas ele é tão ganancioso e egoísta quanto. Interprete-o de
9m de comprimento moldada como um funil, lembrando uma acordo.
anêmona. Uma mandíbula cheia de dentes na extremidade mais
larga é circundada por cílios borrachudos, e ao redor dela balançam
Ajuda de Vellynne
quatro apêndices flácidos e delgados, cada qual terminando numa
mão garrada. Na extremidade oposta do corpo está uma cauda com Vellynne Harpell pode usar sua magia de compreender idiomas para
um ferrão. traduzir as passagens de escrita Dracônica encontradas por toda a
necrópole, e sua magia de pequena cabana de Leomund conjura um
Uma placa coberta de gelo está aparafusada a um pedestal nas
excelente refúgio contra o frio extremo. Ela tenta ser o mais útil
proximidades e a mostra inteira está emoldurada por quatro pilares
possível enquanto estiver reivindicando sua partilha justa de qualquer
de pedra que estão, estranhamente, livres de gelo.
tesouro que for encontrado em Ythryn. Ela é particularmente
Os pilares são quatro mímicos cuspidores que guardam a criatura à interessada em itens mágicos, especialmente aqueles de inclinação
mostra, atacando qualquer um que tocar ou de outra forma perturbá- arcana (como o cajado de poder do Iriolarthas).
la.
Queda de Vellynne Diferente de Vellynne, que acompanha os personagens, Avarice
prefere permanecer em sua câmara de vidro no topo do Pináculo da
Se os personagens se separem de Vellynne por qualquer razão, ela
Doca Celeste e permanece em contato com os personagens
tenta explorar Ythryn sozinha e contrai a praga arcana. A próxima vez
remotamente ao usar sua magia ligação telepática de Rary. Assim que
que os personagens a virem, ela está ou parcialmente ou totalmente
os personagens encontrarem todas as inscrições que precisam para
transformada num nótico.
superar o campo de força ao redor do Pináculo de Iriolarthas, Avarice
aparece de sua base e os acompanha para dentro da torre, ansiosa para
Chegada de Avarice reclamar os tesouros no interior.
Avarice segue os personagens pelas Cavernas da Fome até Ythryn,
matando quaisquer NPCs que eles deixarem para trás a fim de guardar
as cavernas. A maga tiefling albina está acompanhada por suas duas
Fúria de Auril
gárgulas, seu familiar corvo, 20 fanáticos do culto (membros dos A Donzela Gélida gosta de preservar a beleza a congelá-la. Se os
Cavaleiros da Espada Negra) e 10 cabras da montanha amarradas que personagens falharem em derrotar Auril no capítulo 5, ela fica
os cultistas usam para comida e para desarmar armadilhas. Se ressentida com todos os que abrirem e pilharem a necrópole de
Huarwar Mulphoon e Fel Suparra estiverem vivos, eles estão entre os Ythryn. Após o grupo ter gasto um dia dentro da cidade, Auril faz uma
fanáticos do culto (veja área C6 para mais informações sobre esses visita a Ythryn.
NPCs).
Por favor, reveja a informação sobre a Donzela Gélida no apêndice C
Os Cavaleiros da Espada Negra falam Comum e Infernal, e eles têm o antes de rodar encontros com ela.
seguinte traço adicional:
As Forças da Donzela Gélida
Perdição Gélida. Quando o cultista morre, seu corpo congela por 9
dias, tempo durante o qual ele não pode ser descongelado, prejudicado Quando a Donzela Gélida chegar em Ythryn, a temperatura em toda a
por fogo, animado, ou erguido dos mortos. necrópole cai em vários graus. Auril é acompanhada de três esqueletos
de gigante do gelo, seis golens de neve e uma matilha de seis lobos
Avarice e sua comitiva entram na necrópole 12 horas depois do grupo
invernais. Após enviar seus esqueletos, golens e lobos na cidade em
chegar. Avarice imediatamente reivindica a câmara flutuante acima do
pequenos grupos para matar intrusos à vista, Auril desliga o campo de
Pináculo da Doca Celeste (área Y28) como sua base de operações,
força ao redor do Pináculo de Iriolarthas por pura força da sua vontade
usando sua magia voo para chegar lá, enquanto os fanáticos do culto
divina e observa a cidade de sua sacada no alto (área Y19p). O campo
acampam ao redor da base da torre. O objetivo de Avarice é simples:
de força permanece desativado até a última forma de Auril ser
conquistar Ythryn e reclamar seus tesouros para si.
destruída ou até ela deixar o pináculo.
Do seu refúgio, Avarice divide sua expedição em quatro grupos de caça
Qualquer um dos seguidores de Avarice ainda patrulhando a cidade
de cinco fanáticos do culto cada, e os envia para explorar as ruinas,
são rapidamente capturados e levados perante a Donzela Gélida. Auril
usando seu familiar corvo e as gárgulas como batedores aéreos. O
assassina cada cativo por sua vez e transforma o cultista num vagante
grupo pode encontrar os seguidores de Avarice em qualquer lugar na
da luz gélida. Esses horrores mortos-vivos se aventuram na necrópole
necrópole (incluindo dentro do pináculo se o campo de força ao redor
para caçar os vivos.
dele for desativado ou suprimido). Eles têm ordens de atacar os
personagens à vista.
Confronto Final
Cada vez que o grupo explorar uma nova construção, há uma chance
de 20% de um dos grupos de caça de Avarice já estar no interior ou Se os personagens derrotarem muitos dos seguidores de Auril, a voz
chegar enquanto o grupo estiver procurando no seu interior. fria da deusa ecoa pela cidade do alto da sacada do Pináculo de
Iriolarthas, demandando que eles saiam de Ythryn ou encarem sua
fúria. Uma hora após fazer esse pronunciamento, Auril deixa a torre e
Rivais Antigos São Duros de Matar
ronda as ruas em busca dos personagens. Para cada hora que passar,
Se ela ficar ciente da presença de Vellynne em Ythryn, Avarice usa seu há uma chance de 20% de ela se encontrar com eles. Apenas
familiar corvo para entregar um convite escrito à sua rival, pedindo a personagens que fugirem da cidade e retornarem ao Vale do Vento
Vellynne para se unir a ela dentro de seu covil flutuante. Vellynne Gélido são poupados de sua fúria.
aceita o convite, a menos que os personagens fortemente a
desencoraje a fazê-lo. Lá, Avarice friamente coloca seus termos:
abandone a necrópole dentro de uma hora. O conflito entre os Invocando o Tarrasque
membros da Irmandade Arcana é proibido, mas Avarice deixa claro
que ela está disposta a ignorar as regras se ninguém viver para Os personagens que encontrarem o pergaminho de invocar tarrasque
descobrir. Quando Vellynne sair do encontro, Avarice envia seu no Pináculo de Iriolarthas podem estar extremamente tentados a usá-
familiar para espionar sua rival e ver se sua demanda foi atendida, a lo. O Professor Skant, um especialista em tarrasque, alerta os
qual Vellynne não tem nenhuma intenção de fazer. personagens sobre a natureza incontrolável do monstro e o perigo que
ele representa, mas o orbe professor também confessa que adoraria
observar o tarrasque em primeira mão.
Avarice como uma Aliada
Se for invocado em Ythryn, o tarrasque destrói tudo à vista antes de
Avarice é esperta o bastante para se aliar aos personagens se ao fazê-
esmagar seu caminho pelas Cavernas da Fome e continuar sua
lo puder ajuda-la a conquistar Ythryn, mas ela não vai unir forças
devastação pelo Vale do Vento Gélido, inevitavelmente colocando as
contanto que Vellynne Harpell esteja com eles – ela demanda que eles
Dez Cidades em perigo. As montanhas a sul, o mar ao norte e oeste, e a
se livrem de sua rival odiada. Se os personagens obedecerem e
geleira alta a leste contém o tarrasque por um tempo. O frio extremo
banirem Vellynne de seus quadros, Avarice age em reciprocidade
também deixa a criatura letárgica. Pode levar meses, mas o tarrasque
compartilhando 1d4 pedaços de conhecimento de Ythryn que ela
faminto eventualmente faz seu caminho a sul pela passagem da
descobriu (determine qual pedaço rolando na tabela de Conhecimento
montanha, colocando em perigo o resto da Costa da Espada, se nada
de Ythryn).
for feito para reduzir sua devastação.
Se for invocado na ilha de Auril, o tarrasque fica aprisionado lá pelo
agitado e profundo Mar do Gelo em Movimento. O beemote assola o
Crânio Sinistro e tudo na ilha antes de afundar numa profunda
hibernação. Auril, se sobreviver, é forçada a abandonar seu covil na
ilha e encontra um novo refúgio.
Epílogo Inverno Eterno
Dependendo das ações dos personagens e do capricho dos deuses dos Se os personagens não pararem Auril, seu inverno eterno se torna
dados, essa aventura tem diversos finais possíveis. Conclusões irresistível à maioria dos habitantes do Vale do Vento Gélido. O clima
prováveis são discutidas abaixo, embora outras certamente sejam hostil e a escassez de comida força as criaturas indígenas a migrar para
possíveis. o sul ou morrer. Conforme vão as renas, vão as pessoas das tribos
Reghed. No momento, até mesmo os lagos congelam, privando os
moradores das Dez Cidades das trutas de cabeça chata das quais sua
Quais Segredos Permanecem sobrevivência depende. Dentro de um ou dois anos, o Vale do Vento
Gélido se torna um ermo abandonado pelos deuses tão frio quanto
Permita o tempo no final da aventura para os jogadores revelarem Estígia. O frio intenso permite a Levisto abrir portais entre o Vale do
quaisquer segredos de personagem que não tiverem vindo à luz. Vento Gélido e a sexta camada dos Nove Infernos, a partir da qual
Alguns jogadores vão querer manter seus segredos de personagem avançam diabos de gelo sob o comando do arquidiabo. Os Cavaleiros
enterrados. Para os outros, trabalhe com eles para descobrir a melhor da Espada Negra que sobreviverem para ver esses eventos chegarem
maneira dos segredos dos personagens renderem frutos. Por exemplo, tentam manter uma base na região, embora eles sejam opostos pelos
um personagem que tiver o segredo de Caçador do Anel pode ainda duergar em cada ponto.
estar procurando pelo anel de sinete que assegura sua herança; talvez
o anel seja descoberto durante um jantar de celebração nas Dez Os diabos de gelo ajudam a limpar o caminho para os duergar, que não
Cidades, quando o personagem cortar e abrir sua truta de cabeça chata vão mais a lugar nenhum a menos que os personagens matem
frita e o anel sem a menor cerimônia pular para fora! Xardorok Sunblight e coloque um fim a essa linhagem. Assim que as
Dez Cidades não forem mais uma ameaça à sua supremacia, Xardorok
faz seu máximo para conquistar o resto do Vale do Vento Gélido. Se
Verão Está Chegando não forem reprimidos, os duergar se tornam um poder controlador da
região. Os diabos de gelo, uma vez subservientes a Levisto, são
Matar Auril ou o roc dela impede a Donzela Gélida de conjurar sua dragados por Asmodeus em ajudar os duergar a transformar o
magia noturna, encerrando seu inverno eterno. Os personagens Extremo Norte num reino de vassalagem secretamente sob o manejo
podem também se opor ao inverno eterno da Donzela Gélida usando o dos Nove Infernos.
mythallar de Ythryn para efetuar uma mudança no tempo, embora tal
tentativa inevitavelmente leve a uma confrontação com Auril e seus
fiéis. Apenas matando Auril os personagens podem privar os Ano da Medula Gelada
seguidores dela das suas magias concedidas pela deusa e sua vontade
de lutar. Se os personagens usarem o cajado de poder de Iriolarthas para ativar
o obelisco em Ythryn, eles inadvertidamente resetam o mundo a um
Com a derrota da Donzela Gélida, o clima normal da estação retorna tempo antes da queda de Ythryn e o fim de Netheril. O obelisco os envia
ao Vale do Vento Gélido. O sol novamente se eleva sobre o horizonte, e de volta à primavera de -343 CV, o Ano da Medula Gelada, seis meses
conforme a temperatura aumenta, a flora e fauna começam a se antes da catástrofe que causa a queda de Ythryn e a quatro anos antes
recuperar. Dependendo de como eles se saíram contra o dragão de da morte de Netheril. Os personagens se veem no alto ao céu sobre o
chardalyn no capítulo 4, as pessoas das Dez Cidades podem esperar Vale do Vento Gélido. Use a seguinte caixa de texto para definir o
por tempos mais quentes mais uma vez. cenário:
A morte de Auril é temporária, pois uma deusa que tem adoradores O obelisco se foi, deixando um entalhe no chão onde ele certa fez
mortais não pode verdadeiramente morrer. Quando a Donzela Gélida ficava. Em seu lugar está um aarakocra com plumagem
for ressuscitada no próximo solstício de inverno, ela tem todo o seu brilhantemente colorida. Usando telepatia, ele chega a cada um de
poder divino. Mas sua inclinação é recuar do mundo e não se permitir vocês por sua vez e se apresenta como Necalli. “Eu fui liberado de
ser posta em perigo por mortais mais uma vez. Os personagens não uma tarefa há muito esquecida” ele diz. “O mundo retrocedeu mais
vão ter de lidar com ela novamente em suas trajetórias de vida, a de 1.500 anos. Agora, a história pode ser reescrita”.
menos que eles continuem se intrometendo nos assuntos de seus
seguidores. A cidade não está mais trancada nas profundezas abaixo da Geleira
Reghed. Em vez disso, ela paira em meio às nuvens, seus pináculos e
Os personagens podem ajudar os moradores das Dez Cidades a outras estruturas brilham e não estão danificadas. Um navio celeste
reconstruírem seus assentamentos em razão da devastação e das plana acima, banhando vocês brevemente com sua sombra antes de
inundações do dragão de chardalyn. Se o dragão ainda não tiver sido fazer seu caminho em direção à doca celeste encoberta de vidro.
derrotado, encontrar e destruí-lo deve ser uma prioridade. Até seu
mestre enviá-lo numa outra devastação, ele se espreita no interior da Intercaladas entre os pináculos da cidade estão bulevares
forja onde foi criado (veja capítulo 3). transversados por humanos altos de porte nobre em robes de
arcanista, muitos dos quais acompanhados por humanoides de pele
Os personagens que ajudarem a reconstruir as Dez Cidades podem ser verde e sem cabelo que servem como seus criados e guarda-costas.
pedidos para assumir o manto de orador de uma ou mais Alguns tomam nota da presença de vocês, enquanto outros ficam de
comunidades, substituindo líderes que foram mortos durante a boca aberta no espaço vazio onde o obelisco certa vez ficava.
aventura. Se tiver sobrevivido, o orador Naerth Maxildanarr de Targos
se opõe à ascensão política dos personagens, uma vez que eles Necalli, um couatl metamorfoseado na forma de um aarakocra, não se
representam uma ameaça ao controle dos Zhentarim da região; sem lembra porque ele estava vinculado ao obelisco ou por quem. Ele sabe
uma base de poder própria no entanto, Naerth não pode fazer muito apenas que está livre de sua obrigação para com os construtores do
para pará-los. obelisco. Ele faz o seu melhor para convencer os personagens que o
obelisco se foi para sempre, junto com aproximadamente duzentos
anos de história. Necalli pode administrar cura a personagens feridos,
após o qual ele assume sua forma verdadeira e parte. Ele não faz
nenhuma ação que possa prejudicar uma outra criatura.
Ythryn é agora uma cidade viva e flutuante sob o governo do lich
Iriolarthas e seus aprendizes, os Magos da Estrela Arcana (oito
arquimagos malignos). Quase todos os outros habitantes da cidade são
ou um mago netherense ou um magen de pede verde. Quando não
participam de seus estudos e festas, os netherenses focam seus
esforços em encontrar as ruinas de Ostoria, o antigo império dos
gigantes. É em direção a esse objetivo supremo que todos os recursos
da cidade estão direcionados.
Para rodar uma campanha ambientada nesse tempo anterior, você vai
precisar explorar os produtos anterior atrelados aos Reinos
Esquecidos para ter a configuração do cenário a cerca de -343 CV. É
claro que, assim que os personagens se moverem para além das
fortalezas da civilização, os Reinos do passado são muito como os
Reinos do presente – uma terra de mistério, com ruinas antigas e
masmorras perdidas esperando para serem exploradas. Apenas agora
os personagens estão preparados para testemunhar a inevitável queda
de Netheril, ou encontrar um modo de pará-la.
Auril retornou do seu reino gélido no extremo norte e, após um tempo,
Apêndice C: Criaturas o afundou na escuridão frígida usando sua magia.
Esse apêndice descreve novas criaturas que aparecem na aventura, Conjurando essa magia grande noite após noite enquanto também
apresentando-as em ordem alfabética. A introdução do Manual dos concedia magias aos seus seguidores devotos deixou Auril fraca e
Monstros explica como interpretar a ficha de uma criatura. vulnerável. Em seu estado enfraquecido e autoinfligido, Auril está
inclinada a ser cautelosa e evitar contato com outras criaturas que
Diversas criaturas nesse apêndice são bestas comuns – raposas, lebres,
possam lhe fazer mal.
cabras de montanha, focas, cachalotes e morsas – que vivem em meio
a outras bestas do Manual dos Monstros, como ursos polares, veados, Os adoradores de Auril sabem que é melhor não perturbar seu
alces, renas (usa a ficha de alce), baleias assassinas, mamutes, alce isolamento autoimposto. Nevascas terríveis rasgaram o Vale do Vento
(moose) (use a ficha de cabra gigante), tigres dente-de-sabre, corujas Gélido do resto do mundo, e uma mortalha de brumas oculta sua ilha
nevadas, rinocerontes lanhosos e lobos. E então há a notoriamente feia no Mar do Gelo em Movimento.
truta de cabeça chata, sem a qual não haveria as Dez Cidades.
Se o grupo de aventura incluir um mago que possa preparar a magia Interpretando Auril
convocar familiar, considere permitir ao mago adicionar a raposa e a Retratar uma divindade, mesmo um deus menor como Auril a Donzela
lebre à lista de familiares elegíveis da magia. Gélida, pode ser desafiador. Para o propósito de interpretação, as
As criaturas nesse apêndice são categorizadas pelo tipo de criatura seguintes sugestões podem se provar úteis:
abaixo. • Contanto que ela tenha adoradores mortais, Auril não pode
Aberrações: gnomo ceremorfo, gnomo lula verdadeiramente morrer (embora os personagens possam livrar o
mundo dela por um tempo). Assim, ela não tem nenhuma razão para
Bestas: cabra da montanha, cachalote, foca, lebre, morsa, morsa capitular perante as demandas dos mortais. Como a incorporação da
gigante, raposa, truta de cabeça chata crueldade do inverno, ela é incapaz de demonstrar misericórdia ou
compaixão. Interprete-a como uma entidade extremamente sem
Constructo: dragão de chardalyn, golem de neve, intrépido das
sentimentos e fria.
tumbas, lâmina viva do desastre, magen demos, magen galvan, magen
hipnos, mão viva de Bigby, martelador duergar, semiplano vivo, • Faça com que Auril fale apenas quando necessário. Quanto menos ela
simulacro de Dzaan falar, menor é o risco de se ter uma desmistificação não intencional
dela aos olhos dos seus jogadores. Deixe as ações dela, não suas
Corruptores: furioso de chardalyn
palavras, a definirem.
Elementais: Auril (segunda forma), Auril (terceira forma), chwinga
• Os deuses menores no multiverso do D&D são extremamente
Gigantes: troll de gelo, verbeeg saqueador, verbeeg vagante poderosos e arrogantes, mas também falíveis e cegos aos próprios
defeitos deles. É apropriado para Auril agir como se fosse invencível
Humanoides: Avarice, Bjornhild Solvigsdottir, combatente golias,
enquanto subestima seus inimigos mortais, mesmo no seu estado
druida do frio, Gunwald Halraggson, homem-urso golias, Isarr
enfraquecido atual.
Kronenstrom, Jarund Elkhardt, kobold do Vento Gélido, mestre de
mentes duergar, Vellynne Harpell, Xardorok Sunblight
Ações de Covil
Monstruosidades: Auril (primeira forma), gato do penhasco, mímico
cuspidor, yeti filhote Auril habita no Solstício, uma olha congelada oculta em meio aos
icebergs titânicos do Mar do Gelo em Movimento. Poucas criaturas que
Mortos-Vivos: cérebro num jarro, cria de vampiro kobold, esqueleto sabem dessa ilha não espalham como se chega a ela. Veja o capítulo 5
de gigante do gelo, fantasma de Nass Lantomir, vagante da luz gélida, para mais informação sobre os efeitos regionais que abrange a ilha.
vampiro gnoll, zumbi kobold do Vento Gélido
Enquanto estiver na ilha, a Donzela Gélida pode fazer uma das
seguintes ações de covil na contagem de iniciativa 20 (perdendo os
Auril a Donzela Gélida empates em iniciativa):
Se Auril for morta na sua terceira e última forma, ela fica morta até o
Novos Encantos de Chwingas
próximo solstício de inverno. Quando estiver morta, seus adoradores
mortais perdem suas magias e habilidades concedidas pela deusa. Essa seção descreve diversos novos encantos que os chwingas vivendo
no Vale do Vento Gélido ou outras regiões frias podem conceder
usando sua ação de Dádiva Mágica.
Cabra da Montanha
Encanto do Gelo Penetrante. Esse encanto tem 3 cargas. Com uma
Cabras da montanha são encontradas por toda a Espinha do Mundo e ação bônus, você pode gastar 1 das cargas do encanto para cobrir seus
nas escarpas do Sepulcro do Kelvin, com suas peles espessas e ataques armados com gelo penetrante por 1 minuto. Até esse efeito
camadas de gordura corporal as protegendo do frio extremo. Elas são terminar, você causa 1d6 dano de frio extra ao acertar com um ataque
escaladoras espertas, aptas a saltar e se vincular a puras escarpas. armado melee ou ranged. Assim que todas as suas cargas forem gastas,
esse encanto desaparece de você.
Cabras da montanha são territoriais, mas facilmente apaziguadas com
oferendas de comida. Sua teimosia as tornam difíceis de domesticar. Encanto da Recompensa. Esse encanto tem 3 cargas. Com uma ação,
você pode gastar 1 das cargas do encanto e conjurar a magia criar
comida e água, sem requerer componentes. Assim que todas as suas
Cachalote cargas forem gastas, esse encanto desaparece de você.
Cachalotes são mamíferos aquáticos dentados que podem crescer a até Encanto da Resistência a Frio. Esse encanto lhe permitir se conceder
21m de comprimento. Seus predadores naturais incluem baleias e resistência a dano de frio com uma ação. Esse benefício permanece por
colegas leviatãs, como as tartarugas-dragão e krakens. 24 horas, após o qual o encanto desaparece de você.
Encanto do Ataque de Bolas de Neve. Esse encanto tem 5 cargas. Com
uma ação bônus, você pode gastar 1 das cargas do encanto para criar Devoradores de Mentes
uma bola de neve mágica na sua mão e lança-la. Você deve ter uma mão
Os devoradores de mentes, os quais estão descritos no Manual dos
livre para segurar a bola de neve, ou a carga é desperdiçada. A bola de
Monstros, são criados através da ceremorfose, um processo que
neve é uma arma mágica ranged com a qual você é proficiente. Ela tem
começa com a implantação de uma larva illithid no cérebro de um
um alcance normal de 6m e um alcance longo de 18m e causa 1d4 dano
hospedeiro humanoide. Após cerca de sete dias em seu novo lar, a
de frio num acerto, e ela marca um acerto crítico numa rolagem 19 ou
larva transforma seu hospedeiro num devorador de mentes. A nova
20. Se você marcar um acerto crítico com a bola de neve, o alvo fica
criação tipicamente não retém nenhuma memória da sua existência
cego até o final do próximo turno dele. A bola de neve desaparece
anterior.
imediatamente após você acertar ou errar com ela, ou ao final do seu
turno se você não a lança-la. Assim que todas as suas cargas forem
gastas, esse encanto desaparece de você. Gnomo Ceremorfo
Encanto do Troll de Gelo. Esse encanto lhe permite usar a sua reação Por razões desconhecidas, a ceremorfose pode dar errado quando uma
quando você sofrer dano de frio para reduzir o dano a 0. Você recupera larva illithid for implantada no cérebro de um gnomo. Esse desvio
um número de PVs igual à metade do dano de frio que você sofreria. pode ser devido à natureza quasi-mágica dos gnomos, ou
Assim que o fizer, o encanto desaparece de você. simplesmente uma faceta de como suas mentes trabalham. Quando o
processo é deformado apenas levemente, o devorador de mentes
Encanto do Vagante da Neve. Esse encanto tem 3 cargas. Com uma permanece do tamanho de gnomo e é chamado de gnomo ceremorfo.
ação, você pode gastar 1 das cargas do encanto para ganhar os Ele retém seu conhecimento do idioma Gnomo enquanto se torna apto
seguintes benefícios por 24 horas: a falar o Dialeto Subterrâneo e Subcomum. Ele retém memórias
• Você e seus aliados a até 4,5m de você ignoram terreno difícil fragmentadas de sua vida e alinhamento anterior, para não mencionar
causado por neve ou gelo. a propensão pela invenção.
• Você pode ver através de áreas densamente obscurecidas por neve a Pistola Laser. Um gnomo ceremorfo muitas vezes carrega um
uma distância de 18m. dispositivo construído em casa que funciona como uma pistola laser
(veja “Armas de Fogo” no Guia do Mestre). Essa arma é empoderada
• Você é imune aos efeitos de frio extremo, conforme descrito no Guia por uma célula de energia, a qual permite à arma dar 50 tiros. Após seu
do Mestre (embora você não ganhe nenhuma proteção contra dano de último tiro ser gasto, o dispositivo se torna inoperante. A célula de
frio). energia não pode ser removida sem destruir a arma.
Assim que todas as suas cargas forem gastas, esse encanto desaparece
de você. Gnomo Lula
Encanto do Refúgio do Viajante. Esse encanto tem 3 cargas. Com uma Quando o processo de transformar um gnomo num devorador de
ação, você pode gastar 1 das cargas do encanto para conjurar a magia mentes dá terrivelmente errado, o resultado é um gnomo lula – um
pequena cabana de Leomund, sem requerer nenhum componente. devorador de mentes deformado com membros delgados frágeis e
Assim que todas as suas cargas forem gastas, esse encanto desaparece tentáculos aumentados. Ele conta com a levitação para manter seu
de você. corpo no alto e usa seus tentáculos como pernas, para propeli-lo ao
longo de qualquer superfície que ele estiver flutuando sobre. Muitos
devoradores de mentes destroem lulas à vista, de modo que é raro ver
Cérebro num Jarro um ou mais dessas criaturas.
Através de um ritual místico combinando alquimia, necromancia e Lulas comem cérebros por nutrição, assim como os outros
precisão cirúrgica sinistra, o cérebro de um ser mortal (voluntário ou devoradores de mentes fazem, e eles não ligam de onde vem o cérebro.
não) é encoberto num jarro de vidro repleto de fluidos de conservação
e gosma liquefeita de carne do corpo dele. A transformação torna o
cérebro imortal e o imbui com poder psiônico, de modo que ele possa
Dragão de Chardalyn
gastar a eternidade tramando e executando seus desejos. Esse constructo é estilizado a partir de peças de chardalyn que foram
Um cérebro num jarro pode falar sem cordas vocais, psionicamente montadas na forma de um dragão. As únicas partes do dragão não
projetando sua voz desincorporada para fora a fim de que todos forjadas a partir do chardalyn são suas asas, as quais são feitas de um
escutem. Ele curte conversar tanto que fica propenso a falar por horas, filme oleoso tão forte quanto borracha, e seu coração, o qual é um orbe
às vezes para si mesmo se não houver outros com quem ele possa falar. de energia radiante e pulsante. Magia demoníaca inundando o
Ele também gosta de pensar alto e refletir sobre os eventos e decisões chardalyn imbui o constructo com malevolência, permitindo-o
que levaram à sua grande transformação. desfrutar do terror que ele causa. Esse efeito se estende para fora dele,
corrompendo outras criaturas que chegarem muito perto do dragão.
Ser divorciado do seu corpo pode sobrecarregar a mente, e quanto Esses afetados pela presença do dragão viram seus esforços para
mais tempo um cérebro num jarro existir, mais provável de alguma ajudar o dragão infligir sofrimentos nos outros.
forma de insanidade afetá-lo. Um cérebro num jarro é particularmente
suscetível à demência, esquizofrenia e paranoia. Um dragão de chardalyn serve à vontade tirânica de seu criador
maligno – uma devoção guiadora e incansável que excede seu próprio
Recipientes Imortais. O cérebro flutua num jarro de solução, instinto de autopreservação. Assim, o dragão vai se destruir na busca
pulsando conforme reage aos seus arredores. Alguns cérebros foram dos desejos de seu mestre se for necessário. O dragão gosta de rasgar
conhecidos por baterem contra as paredes de seus contêineres seus inimigos, bem como derrubar portas e outras estruturas. Contra
quando estavam excitados ou aborrecidos. Uma cobertura de metal do inimigos que ele não consegue alcançar, ele sopra um feixe de radiação
jarro pode estar enferrujada, mas ainda aproveitável, ou uma obra de destrutiva a partir de sua mandíbula em forma de grelha.
arte construída elegantemente, dependendo de seu criador. Um
cérebro num jarro pesa aproximadamente 62,2 kg.
Pai de Nove. Xardorok se casou três vezes e gerou nove filhos. Ele
Druida do Frio matou sua primeira esposa, Thizrun, por tramar de assassiná-lo. Sua
segunda esposa, Yrraska, foi morta num desmoronamento de túnel
Os druidas do frio são defensores solitários da natureza e de inimigos
junto de duas de suas filhas. Sua terceira esposa, Marral, foi morta
naturais da civilização no Norte. Eles buscam preservar o meio
durante uma invasão contra um enclave de devoradores de mentes,
selvagem do ártico destruindo forasteiros que cruzam seu caminho.
junto com uma outra filha e três filhos. Xardorok matou seu filho mais
Cada um patrulha seu território no disfarce de uma raposa do ártico,
novo, Ulthoon, filho de Thizrun, por tramar para derrubá-lo. Sua prole
uma cabra da montanha, uma coruja nevada ou um lobo, revertendo a
sobrevivente são dois filhos dados a ele por Marral, chamados Durth e
forma humana apenas quando ele ataca. Emboscadores espertos, eles
Nildar.
usam magias de terreno alucinógeno para criar montes de neve
ilusórios sob os quais eles se escondem, ou para obscurecer poças Vestido em Chardalyn. Xardorok veste os seguintes itens não-
cobertas por gelo fino através das quais os outros podem cair. mágicos estilizados a partir de chardalyn: uma coroa de nove pontas
(duas pontas intactas representando seus dois filhos sobreviventes, e
Companheiros Despertos. Um druida do frio é frequentemente
sete pontas parcialmente quebradas representando seus sete filhos
acompanhado por uma ou mais bestas, arbustos ou árvores sempre
mortos), uma cota de malha e uma manopla espetada.
verdes que eles tornam sencientes usando a magia despertar. Esses
druidas favorecem ursos polares e renas (use a ficha de alce do Manual
dos Monstros) como companheiros, e tais criaturas tipicamente
compartilham da disposição do druida.
Esqueleto de Gigante do Gelo
Necromantes podem transformar ossos inanimados de gigantes do
Foice de Gelo. Um druida do frio pode esculpir uma foice do gelo,
gelo há muito mortos em juggernault malevolentes que adoram fazer
requerendo um total de 24 horas de trabalho. O frio penetrante corre
mal aos vivos.
por essa arma enquanto ela está nas mãos do druida. Se o druida
morrer, a foice de gelo derrete. A arma no mais é idêntica a uma foice
normal.
Foca
Duergar As focas nativas do Mar do Gelo em Movimento frequentemente se
aportam em blocos de gelo e costas rochosas. Elas são aclimadas ao
tempo frio e se alimentam principalmente de peixes pequenos, lulas e
Os duergar são anões que habitam a fundo no Subterrâneo e em outros
mariscos. Os filhotes de foca têm pele branco-amarelada, a qual vira
reinos sem sol. Eles conquistaram suas habilidades psiônicas dos
cinza prateada conforme eles entram na vida adulta.
devoradores de mentes que os escravizaram há muitos anos. Os
duergar eventualmente se libertaram de seus mestres illithids, mas
foram para sempre transformados, ganhando poder, mas também
uma tristeza. Essa obscuridade deixa alguns duergar agirem com uma
Furioso de Chardalyn
beleza melancólica e outros com explosões de violência. Os furiosos de chardalyn são nômades Reghed que portam armas
Mestre Infernal. Asmodeus, o lorde dos Nove Infernos, se personifica feitas de chardalyn, especificamente aquelas impregnadas por magia
em deuses duergar para cultivar o mal dentro dos corações dos demoníaca. Essa exposição os transformou em corruptores. Eles
duergar que já são corruptos. Ele os oferece orientação divina e largam suas roupas pesadas e protetores e abraçam o frio frígido,
vingança contra seus inimigos, enquanto os incita a agirem permitindo que a queimadura gélida devaste as partes expostas de
brutalmente, tudo enquanto ocultam sua identidade. seus corpos, com apenas sua fé na Donzela Gélida os mantendo vivos.
Nomes de Golias Lendas de golias falam de uma criatura que ronda as extremidades do
Vale do Vento Gélido, conhecida como Oyaminartok a Vagante do
Cada golias tem três nomes: um nome de nascimento dado pelo pai e Inverno. Ela pode assumir a forma tanto de um urso polar como de
mãe do recém-nascido, um sobrenome dado pelo chefe da tribo e um uma forma bípede robusta e obscurecida pelo vento e neve soprante.
nome de família ou do clã. Os anciões evocam seu nome para impedir os jovens golias de vagarem
Nomes de Nascimento: Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak, Ilikan, Keothi, muito longe de sua casa antes de estarem prontos. Os golias adultos às
Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, vezes encontram esse indivíduo lendário em suas viagens pelos cantos
Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak. extremos do vale. Se eles fogem como covardes, Oyaminartok ri e os
deixa irem vagar na obscuridade. Se eles desafiam Oyaminartok para
Sobrenomes: Matador de Ursos, Convocador do Amanhecer, uma luta, a Vagante do Inverno sorri e testa a coragem deles. Aqueles
Destemido, Localizador de Pedras, Escultor de Chifres, Olhos Afiados, que a impressionam com suas habilidades de luta são mordidos e se
Caçador Solitário, Grande Saltador, Esmagador de Raízes, Mão Firme, tornam eles próprios homens-urso golias – golias que carregam a
Torcedor de Fios, Órfão Duas Vezes, Membro Retorcido, Pintor de maldição da licantropia de Oyaminartok. Contrário ao mito,
Palavras. Oyaminartok não é um monstro, mas sim uma força do bem na região,
e ela passa sua maldição apenas aos golias cujos corações são puros.
Nomes de Clã: Akannathi, Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi,
Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga, Oyaminartok e outros do seu tipo tentam ajudar criaturas com quem
Thunukalathi, Thuunlakalaga. eles cruzam, pois o clima e a geografia do Vale do Vento Gélido pode
ser brutal. Eles conhecem as rotas mais seguras pela tundra, e eles
Personagens Golias de Jogador podem ajudar a guiar os viajantes através do Mar do Gelo em
Movimento e pelos seus blocos de gelo sempre em transformação.
Com o seu consentimento, qualquer jogador no seu jogo pode jogar Esses homens-ursos polares atacam o mal do meio selvagem, mas eles
com um personagem golias. Um nativo golias do Vale do Vento Gélido ficam longe de acampamentos e assentamentos. O fogo é a perdição de
pode ser um membro do clã da Torre Alta (Akannathi), o clã do Oyaminartok, e portanto ela e sua espécie ficam cautelosos com
Rochedo do Dragão (Thuunlakalaga) ou um outro clã golias que você lareiras e chamas abertas.
e os jogadores criarem juntos.
Tamanho. Os golias têm entre 2,1 e 2,4m e pesam entre 140 e 170 kg.
Seu tamanho é Médio.
A Irmandade Arcana enviou três de seus membros para investigar
Intrépido das Tumbas rumores de um enclave netherense perdido que colidiu no Vale do
Vento Gélido há aproximadamente duzentos anos. Uma quarta maga,
Os arcanistas netherenses que criaram essas criaturas as chamaram
Nass Lantomir, descobriu sobre a expedição e decidiu formar a sua
de “thaluud”, o que significa “sem face”. Construídos a partir da fusão
própria.
de magia e terra elemental, cada um desses combatentes sem cabelo e
sem sexo possui de 4,5 a 6,3m de altura e possui um desejo por magia, Não muito depois de chegar em Bryn Shander, os três magos que
uma memória herdada (composta de lembranças das almas formavam a força expedicionária inicial se separaram, cada qual
sacrificadas em sua criação) e um ódio insano por criaturas determinado a ser o primeiro a encontrar o enclave – tal frágil é a
conjuradoras não-humanas. Os intrépidos das tumbas podem escavar natureza das alianças dos magos. Os quatro magos estão descritos
por terra e rocha com suas garras ou usar seus martelos de metal para abaixo:
despedaçar rochas quando necessário. Eles absorvem água através de
Avarice, uma evocadora tiefling albina com um par de companheiros
sua pele e esmagam a rocha com sua mandíbula para extrair o sustento
gárgulas.
mineral. Eles podem também digerir ferro do sangue e da medula, se
a rocha rica em mineral estiver indisponível. Dzaan, um ilusionista humano e Mago Vermelho de Thay que pereceu
recentemente, mas cujo simulacro está vivo.
Os netherense enviaram os thaluud para o Subterrâneo a fim de
exterminar seus inimigos, grande parte notadamente criaturas em Nass Lantomir, uma adivinha humana que morreu e agora existe
forma de funil e devoradoras de magia conhecidas como phaerimms. como um fantasma conjurador.
Outras criaturas miradas pelos thaluud incluem os devoradores de
mentes, derro, drow e duergar. Os intrépidos das tumbas se Vellynne Harpell, uma necromante humana de uma família famosa
comunicam uns com os outros por meios de um som zumbidor criado com um quadro de kobolds – alguns vivos, outros mortos-vivos.
por vibrações da pele.
Avarice
Buscadores de Magia. Os intrépidos das tumbas receberam seu nome
coloquial a partir de seu hábito de escavar nas profundezas para pilhar Avarice é uma tiefling cruel e vingativa treinada na tradição arcana da
tumbas, templos e cavernas em busca de itens mágicos, os quais eles evocação. Ela gosta de usar sua magia para destruir coisas, e sua fome
carregam. Eles usualmente tentam se aproveitar da magia de seres que por itens mágicos não tem limites. Sua confiança suprema significa que
eles encontram. ela nunca recua de um desafio, mesmo quando os reveses estão
claramente acumulados em desfavor dela. Vendo os outros magos
A magia é sagrada aos intrépidos das tumbas. Eles não usam quaisquer como uma ameaça, a paranoia regula sua vida.
itens mágicos que adquirem, em vez disso escolhendo proteger e
venerar tais itens. Os intrépidos gastam suas vidas longas em busca da Avarice tem sido uma membra da Irmandade Arcana por quase dois
fonte de toda a magia, a qual eles acreditam estar escondida a fundo anos. Ela fantasia sobre crescer em fama e proeminência em tempo
no Subterrâneo. Eles reverenciam os elementais da terra, acreditando recorde e espera que pilhar a cidade netherense perdida de Ythryn vai
que eles vêm diretamente dessa fonte, e são relutantes em ataca-los. transformar suas fantasias em realidade.
Kobolds nativos do Vale do Vento Gélido frequentemente vagam nas Um magen hypnos não carrega nenhuma arma, contando inteiramente
Dez Cidades para escapar do frio pavoroso, na expectativa de trocar as com suas habilidades psíquicas para manipular e fazer mal às outras
poucas habilidades que eles têm por alguma sopa quente e abrigo. As criaturas.
pessoas das Dez Cidades, acostumadas à presença de forasteiros
estranhos, permitem que esses kobolds habitem entre eles em grande
parte. Quando os kobolds não se sentem seguros, eles adquirem Magias Vivas
roupas pesadas de inverno e se disfarçam de humanos ao se
Áreas de magia selvagem e locais que foram devastados por forças
posicionarem um no ombro do outro. Três kobolds em roupa de frio
místicas poderosas podem dar vida a efeitos de magia que se tornam
pode se passar como um humano desajeitado com um teste em grupo
seres vivos. Essas assim chamadas magias vivas assombram os lugares
bem-sucedido de Carisma (Enganação), cuja CD é igual ao resultado do
onde elas foram criadas, subsistindo de energia mágica ambiente.
teste de Sabedoria (Intuição) do observador.
Os mímicos são monstros metamorfos descritos no Manual dos Rei Gunvald Halraggson
Monstros. A variante apresentada aqui é um espécime particularmente
O Rei Urso de 30 anos é uma figura impressionante e é reconhecido
grande e voraz – o resultado dos experimentos netherenses em
por seu tamanho e força. Ele tenta ser honorável, mas frequentemente
mímicos comuns – que cospe ácido.
não tem misericórdia e não muda de ideia facilmente. Ele tem
problemas em se relacionar com os moradores das Dez Cidades, de
Morsas modo que ele os evita. Sua perspectiva do povo da cidade pode mudar
se eles o ajudarem a destruir os furiosos de chardalyn que se voltaram
As morsas são mamíferos marítimos robustos que favorecem climas contra eles mesmos.
árticos e se comunicam por grunhidos e rugidos. Uma espécime adulta Gunvald teve três esposas em seis anos, cada uma das quais morreu
tipicamente pesa ao menos 1.000 kg. Os humanos as caçam pela sua enquanto estava grávida. Seus conselheiros temem que os deuses
carne, gordura, pele, ossos e presas. amaldiçoaram Gunvald e a tribo inteira. Na verdade, a xamã apontada
Morsa Gigante. As morsas gigantes são criaturas enormes mal- pelo rei, Ulkora, o deseja e sorrateiramente envenenou suas esposas.
humoradas, tão grandes quanto elefantes. Uma espécime adulta No momento, Ulkora espera que Gunvald volte seu olhar amoroso para
tipicamente pesa ao menos 6.000 kg. ela e a permita carregar seu verdadeiro herdeiro. Se Gunvald
descobrisse a verdade, ele colocaria Ulkora para morrer.
Os nômades Reghed são os filhos da Geleira Reghed, como o nome Das quatro tribos Reghed restantes, a Tribo do Alce é a maior e mais
sugere. Eles são pessoas do meio selvagem, tal como revelado pelos tolerante aos forasteiros. Ela é também a tribo do heróis Wulfgar, filho
seus nomes tribais – o Alce, o Tigre, o Lobo e o Urso. Eles são as tribos de Beornegar.
do Vale do Vento Gélido, orgulhosos e fortes, ligados a tradições
Os membros da Tribo do Alce veem o povo das Dez Cidades como o
antigas que os mantêm vivos por incontáveis invernos difíceis. Os
“povo domado”, o qual é mal criado e mal equipado para a vida no Vale
Reghed vestem peles pesadas, bem como luvas, botas e máscaras feita
do Vento Gélido. A tribo mantém sua distância das Dez Cidades para
da pele de animais, a fim de se protegerem do frio penetrante.
evitar desentendimentos, uma vez que a aparência dos caçadores da
Embora eles originalmente descendam dos humanos que tinham Tribo do Alce próximo às Dez Cidades tem sido conhecido por deixar
predominantemente olhos azuis e cabelos claros, as tribos Reghed se em pânico os moradores das Dez Cidades que vivem em constante
assemelham a outros povos, adicionando novo sangue aos seus medo de ataques.
quadros em diminuição. Costumava haver mais de quatro tribos
Rei Jarund Elkhardt
Reghed, mas as outras foram todas dissolvidas ao longo do último
século, com muitos dos seus membros antigos se assentando nas Dez O Rei Alce é Jarund Elkhardt, um tenro embora sério homem alto que
Cidades e abandonando seus modos tradicionais. tem aproximadamente 50 anos – ancião para os padrões tribais. Ele
liderou a Tribo do Alce por metade de sua vida, e a idade o deixou
As tribos Reghed contam com um estilo de vida nômade para
cauteloso. Ele tem visto outros reis e rainhas crescerem e caírem, fez
sobreviver, conforme eles seguem hordas de rena ao longa da rota de
guerras com amigos e paz com seus inimigos, e liderou combatentes
migração anual dos animais. Quando eles fazem acampamento, o povo
que ele conheceu como bebês às suas mortes em batalha. A tensão dos
das tribos vivem em tendas redondas e grandes feitas de pele de cervo
seus longos anos de liderança está marcada em sua face desgastada
e sustentada por eixos de madeira (veja o mapa 2.11 para uma típica
pelo tempo.
configuração de acampamento Reghed).
O filho falecido de Jarund, Jarund Duas Vezes Nascido, foi morto quase
O Manual dos Monstros tem as fichas que podem representar a maioria
há uma década enquanto tentava derrubar um urso das cavernas,
dos membros de uma tribo Reghed, conforme mostrado na tabela
deixando Jarund sem um herdeiro. Ele falhou em produzir uma outra
abaixo.
criança com sua esposa, Wynneth, e sua amante, Froya, de modo que o
Função Ficha futuro da sua linhagem real permanece incerto.
combatente tribal com Sobrevivência
Caçador ou combatente O inverno inflexível de Auril preocupa Jarund profundamente, e ele
+4; fala Comum
muitas vezes se vira ao seu xamã, Mjenir, em busca de orientação. O
druida com Sobrevivência +4; fala
Xamã rei respeita a compreensão dos deuses e espíritos do xamã, e o fato de
Comum e Druídico
ambos os homens terem perdido seus filhos serve para fortalecer o
gladiador com gibão de peles em vez
Líder do Clã ou grande vínculo entre eles. Mjenir acredita que a única maneira de quebrar a
de couro batido e com Sobrevivência
combatente magia de Auril é matar a deusa em sua casa, mas Jarund acredita que
+5; fala Comum
seus combatentes não são fortes o bastante para concluir essa tarefa.
Tribo do Tigre
Troll de Gelo
A Tribo do Tigre evita a mais forte Tribo do Alce e ataca as tribos mais
fracas do Urso e do Lobo. De todas as tribos Reghed, a Tribo do Tigre Trolls de gelo têm toda a mesquinhez e fome dos trolls comuns. Seus
é a mais confortável em atacar as fraquezas de seus rivais, bem como corações irradiam frio extremo, ao detrimento de outras criaturas
as Dez Cidades. próximas.
Rainha Bjornhild Solvigsdottir Coração dos Trolls de Gelo. O coração de um troll de gelo permanece
frio mesmo após a destruição do troll. Contanto que o troll não possa
É incomum para uma mulher guiar uma tribo Reghed, mas Bjornhild é se regenerar, seu coração pode ser seguramente removido de seus
a mulher mais extraordinária. A esposa destemida do falecido Rei restos, manejado e guardado. O coração de um troll de gelo, uma vez
Korold, ela lutou ao lado dele em muitas batalhas. Após o companheiro removido, se tornar um objeto Miúdo inofensivo com CA 13, 4 PVs e
mamute de um gigante do gelo matar Korold, a formidável Bjornhild imunidade a todos os danos, exceto dano de fogo. Pelas próximas 24
tomou seu lugar. horas, o coração tem as seguintes propriedades mágicas:
Bjornhild adora a Donzela Gélida e é tão implacável que seus inimigos • Uma criatura que comer o coração ganha a habilidade de regenerar
acreditam que ela tem na verdade gelo correndo em suas veias. Ela não pelas próximas 24 horas, recuperando 5 PVs no início de cada um dos
tem nenhum filho vivo que ela conheça, mas com a benção de Auril, ela seus turnos. Se a criatura sofrer dano ácido ou de fogo, esse traço não
não vai precisar de nenhum herdeiro para preservar seu legado. funciona até o início do seu próximo turno. A criatura morre apenas se
Bjornhild pretende viver para sempre, demonstrando sua fé iniciar seu turno com 0 PVs e não regenerar.
inabalável à Donzela Gélida e se tornando a Escolhida de Auril.
• Se for enterrado no chão sob 30cm ou mais de terra, o coração
Como se não fosse temível o bastante, Bjornhild tem um pet tigre derrete e invoca uma nevasca como a criada pela magia controlar o
dente-de-sabre chamado Grava. tempo. Leva 10 minutos para o coração derreter e a nevasca se formar.
A nevasca permanece por 8 horas.
Tribo do Lobo
• Uma bruxa ou criatura similar pode realizar um ritual que
A Tribo do Lobo é a menor das quatro tribos Reghed restantes, e transforma o coração num talismã mágica que atua como uma porção
mesmo seus membros mais otimistas não acham que eles vão de bolor marrom (veja o Guia do Mestre). Esse efeito dura até o coração
sobreviver por muito mais tempo sob sua atual liderança. Para inchar ser destruído.
seus quadros, os líderes recorreram a trazer forasteiros para dentro
do grupo, incluindo exilados das Dez Cidades, membros distituidos de • Uma criatura proficiente em suprimentos de alquimista pode
outras tribos Reghed e até mesmo goblinoides. espremer o fluido residual do coração o bastante para misturar com
outros ingredientes alquímicos, criando uma poção de resistência
Isarr Kronenstrom (frio). Leva 1 hora para criar essa poção.
A Tribo do Lobo tem estado sem um rei ou rainha por anos. Seu líder
mais poderoso, Isarr Kronenstrom, é um bruto psicótico que adora a Truta de Cabeça Chata
Malar o Lorde das Bestas. Ele caça os moradores das Dez Cidades por
esporte, se banha com o sangue deles, e confere medo nos corações de A saborosa e tentadora truta de cabeça chata não pode ser facilmente
seus inimigos. Diversos membros do clã de Isarr desertaram dele ou pega em redes. Além disso, usar uma linha para bobinar tal peixe forte
foram expulsos, mas os poucos que permanecem são ferozmente leais. é um empreendimento significativo. Pescadores descuidados que são
Eles acreditam, incorretamente, que ele é o Escolhido de Malar. puxados na água congelante podem rapidamente morrer,
particularmente se eles estiverem pesados pelas peles e mantos
Embora Isarr se denomine o Rei Lobo, alguns outros da Tribo do Lobo pesados.
o suportam nessa afirmação, mas os outros líderes do clã Lobo são
fracos e desorganizados demais para desafiá-lo. Uma truta de cabeça chata macho pode pesar 35 kg ou mais. As fêmeas
tendem a ser menores, pesando cerca de 25 kg. Ambos são apreciados