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Bem-Vindos ao Extremo Norte Sobre Este Livro

O norte da Espinha do Mundo e o oeste da imponente Geleira Reghed Vale do Vento Gélido: Geada da Donzela Gélida é uma aventura de
é uma extensão frígida pouco ousada em ser explorada, isolada sem Dungeons & Dragons otimizada para quatro a seis personagens. Os
habitantes. Essa terra gélida de tundra ventosa recentemente ficou personagens dos jogadores são os heróis da história; esse livro
confinada num inverno obscuro e perpétuo sem trégua. Auril a descreve os vilões e monstros que os heróis devem superar e os locais
Donzela Gélida, a incorporação divina da fúria do inverno, retirou-se a que eles devem explorar para trazer a aventura a uma conclusão bem-
esse canto frio do mundo para viver entre os mortais. Além disso, ela sucedida.
conjurou uma terrível magia sobre o Vale do Vento Gélido, em
Esse livro apresenta o Vale do Vento Gélido como um cenário de
detrimento de muitos dos seus habitantes.
campanha contido em si no qual você pode basear aventuras próprias.
A cada noite antes da meia-noite, Auril se dirige aos céus nas costas de Todos os detalhes pertinentes sobre o cenários estão abrangidos aqui,
um roc branco e tece a magia dela, a qual se manifesta como uma com espaço deixado para adicionar novos locais e violões do seu
cortina cintilante de luz – uma bela aurora que ilumina o céu noturno próprio projeto.
e se esvai antes do amanhecer. Essa mágica poderosa impede o sol do
próximo dia de se elevar acima do horizonte, transformando o meio- Dezenas e Cômputo dos Vales
dia num crepúsculo e prendendo o Vale do Vento Gélido no abraço
obscuro do inverno, sem nenhuma luz solar ou calor para derreter a No cenário dos Reinos Esquecidos, uma semana tem dez dias e é
neve e o gelo. Cada conjuração da magia deixa a Donzela Gélida referida como uma dezena. Há três dezenas por mês e doze meses num
enfraquecida, com apenas o bastante de poder divino restante para ano. Para mais informações sobre o calendário dos Reinos Esquecidos,
barrar a passagem das montanhas com nevascas e agitar o Mar do Gelo veja o quadro lateral “O Calendário de Harptos” no Guia do Mestre.
em Movimento com ventos severos. Tais medidas desencorajam os O Cômputo dos Vales (CV) é a medida do ano mais comum. Essa
viajantes de se aproximarem ou deixarem o Vale do Vento Gélido, além aventura se presume como sendo ambientada no inverno de 1.489 CV
de isolar a região. O Vale do Vento Gélido assim tem estado preso numa ou posterior. A data exata não é importante. Os acontecimentos nesse
realidade diferente do resto do mundo, pois embora o sol nunca se livro ocorrem a mais de um século após os eventos narrados no
eleve pelo vale, ele continua a se elevar em todos os outros lugares. romance de R.A. Salvatore A Estilha de Cristal, o qual introduziu o herói
As pessoas do Vale do Vento Gélido conhecem a ira de Auril quando drow Drizzt Do’Urden ao povo destemido do Vale do Vento Gélido.
eles a sentem, e eles têm um nome para o inverno interminável que ela
os aflige. Eles o chamam de Geada Eterna. Ninguém compreende por
que a Donzela Gélida impôs sua vontade dessa forma ou por que os
Sumário da Aventura
outros deuses se recusam a desafiá-la. Esse inverno prolongado, o qual
Um déspota duergar forjando um dragão de chardalyn. Uma cidade
perdura há mais de dois anos, ameaça a condenar não apenas as luzes
perdida de magia sepultada numa geleira. Uma agrestia gélida presa
tremeluzentes de civilização conhecidas como as Dez Cidades, mas
ao controle de Auril. Esses três elementos da trama, entrelaçados,
também a flora e fauna indígena que precisa da luz solar e da mudança
formam essa aventura.
de estações para sobreviver.

Nem todas as criaturas estão desencorajadas pelo que aconteceu ao O Déspota Duergar
norte da Espinha do Mundo. As noites longas e os dias sem sol são uma
bênção para Xardorok Sunblight, um duergar que há muito criou um Os nômades Reghed que vagueiam pela tundra e os habitantes das Dez
domínio para si mesmo na superfície e escravizou as pessoas das Dez Cidades que mantêm a civilização viva estão tão preocupados com a
Cidades no processo. Ele já se aproveitou da mágica de Auril e ergueu sobrevivência do dia-a-dia que eles tipicamente prestam pouca
uma fortaleza em meio às sombras obscuras das montanhas. De lá, atenção às forças do mal se reunindo nos arredores do Vale do Vento
seus lacaios saem pela tundra em busca do chardalyn – uma substância Gélido. Os aventureiros são bem melhor equipados para lidarem com
cristalina conhecida por existir apenas no Vale do Vento Gélido. Assim tais ameaças, particularmente em pleno inverno.
que ele reunir o bastante dela, Xardorok planeja construir um dragão Um recém-chegado na área é Xardorok Sunblight, um bruxo duergar
de chardalyn e liberá-lo sobre as Dez Cidades. originalmente do Subterrâneo. Sua patrona, Duerra das Profundezas,
Apesar das nevascas e outras intimidações de Auril, os visitantes ainda incitou Xardorok a satisfazer seu destino e se tornar o primeiro
vem e vão. Dentre os recém-chegados estão quatro magos da duergar a governar um reino na superfície. O Vale do Vento Gélido é
Irmandade Arcana, uma sociedade poderosa de conjuradores sediada frio, escuro, e impiedosamente cruel – o reino perfeito para Xardorok
em Luskan. Eles vieram atrás dos rumores de uma cidade perdida reivindicar como déspota. Sem Xardorok saber, no entanto, não é
enterrada sobre a Geleira Reghed – um fragmento do há muito Duerra das Profundezas que guia suas ações, mas sim o arquidiabo
desaparecido Império de Netheril, cujos magos portavam mágicas que Asmodeus no disfarce de Duerra das Profundezas. Em Xardorok, o
aterrorizavam os deuses. A mágica netherense tem um modo de atrair Lorde dos Nove Infernos encontrou um tirano subalterno e ávido.
magos com sede de poder, como frequentemente o são os membros da Para alcançar o objetivo dele, Xardorok está ocupando a terra em
Irmandade Arcana. As cidades de Netheril flutuavam dentre as nuvens, busca de chardalyn, o qual ele está forjando num dragão que ele vai
fazendo delas quase impenetráveis à invasão por séculos. Então, há enviar para destruir as Dez Cidades. Os filhos dele, Durth e Nildar,
aproximadamente duzentos anos, essa cidade flutuante despedaçou- lideram equipes de duergar em missões para trazer mais desse cristal
se durante a queda do império, e ninguém a encontrou ou explorou enegrecido para o pai despótico e ávido.
desde então. Ela é, alegadamente, o maior segredo do Vale do Vento
Gélido – uma necrópole de magos netherenses e a mágica que eles
deixaram para trás. O que sobreviveu da quebra é a dúvida de
qualquer um, mas nós estamos prestes a descobrir!
Chardalyn Outras Missões
Há mais de cem anos antes dessa aventura, um mago chamado Akar Os capítulos 1 e 2 são estruturados em torno de missões, algumas das
Kessel encontrou um artefato impregnado de magia demoníaca quais tocam os arcos maiores da história da aventura, enquanto as
chamado Crenshinibon (mais conhecido como a Estilha de Cristal) e o outras meramente demonstram outros aspectos interessantes do
usou para emergir uma grande torre negra no Vale do Vento Gélido. cenário.
Quando essa torre foi destruída, a magia usada para cria-la se fundiu
No capítulo 1, os aventureiros empreendem missões que os levam de
com o gelo ao redor para formar o que é hoje conhecido como
um assentamento nas Dez Cidades a um outro. Cada cidade tem um
chardalyn: uma substância cristalina e não-mágica tão forte quanto o
problema, e os aventureiros recebem recompensas pela ajuda.
metal, embora consideravelmente mais fácil de se trabalhar do que o
aço. Com o passar dos anos, mais depósitos de chardalyn foram No capítulo 2, rumores incitam os aventureiros a deixarem o conforto
encontrados pelo Vale do Vento Gélido. Tal como a Estilha de Cristal, frio das Dez Cidades para explorarem a periferia do Vale do Vento
esses depósitos tendem a estar impregnados de magia demoníaca. Gélido, onde o perigo se encontra.
Contato prolongado com chardalyn que estiver impregnado com
magia demoníaca pode deformar a mente de uma criatura, causando
loucura que usualmente se esvai uma vez que o contato for quebrado. Rodando a Aventura
Chardalyn é frio ao toque e prontamente aceita encantamento mágico, Para rodar a aventura, você precisa dos livros principais da quinta
tornando-o uma substância ideal para varinhas, cajados, e outros itens edição (Livro do Jogador, Guia do Mestre, e Manual dos Monstros).
mágicos. Um objeto de chardalyn impregnado com a magia dos Planos
Superiores é considerado um objeto consagrado, enquanto que um O texto que aparece numa caixa como essa é para ser lido em voz
objeto de chardalyn impregnado com a magia dos Planos Inferiores é alta ou parafraseado para os jogadores quando os personagens
considerado um objeto profanado; ambos podem ser identificados deles chegarem pela primeira vez num local ou sob uma
como tal usando uma magia detectar o mal e o bem ou mágica similar. circunstância específica, conforme descrito no texto.

Muito antes de Akar Kessel deixar sua marca no Vale do Vento Gélido, O Manual dos Monstros contém as fichas para muitas das criaturas
os magos netherenses criaram seu próprio chardalyn. Muitos itens encontradas nessa aventura. As demais podem ser encontradas no
feitos desse cristal escuro podem ser encontrados nas ruinas dos apêndice C.
antigos enclaves netherenses. Quando o nome de uma criatura aparecer no tipo negrito, isso é uma
dica visual lhe apontando para a ficha dela, como uma maneira de
Necrópole Netherense dizer “Ei, DM, é melhor você pegar a ficha da criatura. Você vai precisar
dela”. Se a ficha aparecer no apêndice C dessa aventura, o texto vai lhe
Os magos da finda Netheril portavam magia que capaz de remoldar o
dizer; do contrário, você pode encontrar a ficha no Manual dos
mundo. Eles usaram tal magia para construir cidades nos céus. A
Monstros.
cidade de Ythryn foi uma dessas maravilhas. Ela se partiu há muito
tempo, mas ainda existe, enterrada sob a Geleira Reghed na borda leste Magias e equipamentos mencionados na aventura estão descritos no
do Vale do Vento Gélido. Livro do Jogador. Itens mágicos estão descritos no Guia do Mestre, a
menos que o texto da aventura o direcione à descrição de um item no
Essa necrópole gélida abriga os restos de alguns dos mais poderosos
apêndice D.
conjuradores da história dos Reinos, incluindo um demilich
netherense. Ela também contém um mythallar (descrito no Apêndice
D), um item mágico que pode construir uma cidade inteira no ar e Usando os Mapas
alterar o clima num raio de 75km. Os personagens podem usar esse Esse livro contém um número de mapas de interior e um mapa poster
dispositivo para neutralizar a magia de Auril e libertar o Vale do Vento desdobrável dupla-face. Esses elementos são melhor descritos abaixo.
Gélido da Geada Eterna dela.

Quatro membros da Irmandade Arcana (uma cabala de magos que Mapas de Interior
agem como pistoleiros do Faroeste) vieram ao Vale do Vento Gélido
Os mapas que aparecem nesse livro são para os olhos do DM apenas.
em busca do enclave netherense perdido, na esperança de desenterrar
Conforme os personagens exploram os locais de um dado mapa, você
seus segredos. Se os personagens vão escolher ajudar ou se opor a
pode redesenhar porções do mapa no papel gráfico, numa quadro
esses magos, isso cabe a eles, mas uma coisa é certa: a Irmandade
apagável, ou noutra superfície para ajudar os seus jogadores a
Arcana não vai deixar um bando de aventureiros se colocarem entre
visualizarem os locais que possam ter formatos e características
eles e a magia que espera para ser encontrada na ruina sepulcral e
incomuns. Seus mapas desenhados a mão não precisam ser fidedignos
perdida.
aos originais, e você pode alterar as características de um mapa
conforme achar adequado. Tampouco seus mapas precisam ser
A Geada Eterna de Auril meticulosamente representados. Você pode omitir detalhes que não
A decisão de Auril de viver entre os mortais é explicada no apêndice C. são prontamente visíveis (como portas secretas e outras
O que os personagens descobrem no curso da aventura é que ela está características ocultas) até os personagens estarem aptos a detectar
infeliz e almeja o isolamento. A missão noturna dela de manter o sol ou interagir com elas.
longe vem de uma necessidade de preservar a beleza das coisas ao Declives e Escadarias. Em todos os mapas de interior, uma seta num
congelá-las. Não há nenhuma maneira de ponderar com um ser tão declive ou escadaria sempre aponta na direção de subida.
desolado de compaixão quanto Auril, mas em seu estado enfraquecido,
ela pode ser derrotada ou forçada a avaliar sua cruel indiferença Mapa Poster
perante a vida.
O mapa poster dupla-face é para ser compartilhado com os jogadores.
Qualquer um que espere chegar à cidade netherense enterrada no gelo Um lado do mapa poster mostra Vale do Vento Gélido, incluindo as Dez
deve antes visitar a ilha de Auril e obter O Codicilo Branco, um livro Cidades e outros pontos e características da região que são de
compilado pelos seguidores mais ardentes da Donzela Gélida. O tomo conhecimento comum. O lado reverso possui mapas amistosos aos
contém um encantamento mágico escrito como um poema. Esse jogadores dos dez assentamentos que compõem as Dez Cidades, com
poema tem o poder de quebrar a Geleira Reghed, abrindo um caminho locais proeminentes mais à mostra em cada cidade para o benefício
da superfície à cidade netherense enterrada de Ythryn. dos jogadores.
Horror no Extremo Norte O capítulo 1 introduz missões que incitam os personagens a
explorarem as Dez Cidades, com uma missão adicional esperando por
Partes dessa aventura simula cenas de um filme de terror. Como DM, eles em cada cidade que visitarem. Essas missões levam cada uma não
você precisa manejar a responsabilidade do horror. Embora os mais que uma ou duas sessões de jogo para serem completadas.
eventos da aventura devam fazer os personagens se sentirem
estressados e ansiosos, seus jogadores devem estar relaxados e se O capítulo 2 descreve vários locais de interesse nos arredores do Vale
divertindo. Antes de rodar a aventura, tenha uma conversa sincera do Vento Gélido, incluindo algumas ameaças futuras às Dez Cidades.
fora do jogo com os seus jogadores sobre os limites duros e leves em Os personagens são atraídos a esses locais por rumores ou missões.
que tópicos podem ser abordados em jogo. Seus jogadores podem ter Esses locais são auxiliares à história principal, mas ajudam a trazer a
fobias e gatilhos que você pode não estar ciente. Qualquer tópico ou terra severa do Vale do Vento Gélido à vida.
tema que faça um jogador se sentir inseguro deve ser evitado. Se um
A aventura se inicia de fato com o capítulo 3, conforme os personagens
tópico ou tema deixar um ou mais jogadores nervosos, mas eles lhe
tentam desafiar Xardorok Sunblight em seu covil. O capítulo 3
derem o consentimento de inclui-lo no jogo, incorpore-os com
descreve a fortaleza do duergar. Infelizmente, os personagens chegam
cuidado. Esteja pronto para seguir adiante desses tópicos e temas o
tarde demais para pará-lo na liberação de um dragão feito de
mais rápido, no entanto.
chardalyn. Os personagens encaram uma difícil escolha: continuar
atormentando a fortaleza do Xardorok ou retornar às Dez Cidades
Os Reinos Esquecidos para lutar contra o dragão.
O mundo dos Reinos Esquecidos é um de alta fantasia, povoado por A batalha contra o dragão do Xardorok forma o ponto crucial do
elfos, anões, halflings, humanos, e outros povos. Nos Reinos, os capítulo 4. Uma vez que o dragão é uma ameaça móvel, os personagens
cavaleiros ousam procurar por criptas dos reis anões caídos de podem ter de encará-lo mais de uma vez à medida em que ele devasta
Delzoun, em busca de glória e tesouro. Ladinos rondam os becos um assentamento após o outro. As Dez Cidades não têm esperanças de
obscuros de cidades grandes como Inverno Remoto e Portão de derrotar o dragão por conta própria, então aqui está uma chance para
Baldur. Os clérigos portam maça e magia a serviço de seus deuses, se os personagens se tornarem verdadeiros heróis do Vale do Vento
envolvendo em missões contra poderes aterrorizantes que ameaçam Gélido. Conforme eles batalham com o dragão, os personagens são
a terra. Os magos pilham as ruinas do império netherense caído, ajudados por uma necromante chamada Vellynne Harpell, que os
explorando os segredos obscuros demais para a luz do dia. Os bardos auxilia a guia-los em direção à descoberta de um enclave netherense
cantam sobre reis, rainhas, tiranos, e heróis que morreram há muito perdido e sepultado na Geleira Reghed.
tempo.
No capítulo 5, Vellynne pede aos personagens para acompanha-la à
Nas estradas e rios dos Reinos viajam menestréis e mascates, ilha de Auril no Mar do Gelo em Movimento a fim de recuperar dois
mercadores e guardas, soldados e velejadores. Aventureiros sem itens: um orbe roubado por um rival e um livro intitulado O Codicilo
compaixão das fazendas do interior e vilas dormentes seguem contos Branco. O orbe tem propriedades mágicas úteis, enquanto que o livro
que os levam a lugares distantes, gloriosos e estranhos. Bons mapas e contém um poema mágico que pode criar uma passagem pela Geleira
trilhas abertas podem conduzir até mesmo um jovem inexperiente aos Reghed.
sonhos de glória nos confins do mundo, mas esses caminhos nunca são
seguros. Magia caída e monstros mortais estão entre os perigos que O capítulo 6 descreve as Cavernas da Fome, uma rede de túneis e
eles encaram ao viajar nos Reinos. Mesmo as fazendas e as cavernas de gelo no interior da própria Geleira Reghed. Os
propriedades livres a um dia de caminhada de uma cidade podem ser personagens devem navegar nessas passagens traiçoeiras para
atacadas por monstros, e nenhum lugar é seguro da ira repentina de chegarem à cidade netherense congelada, a qual é descrita no capítulo
um dragão. 7. A exploração do grupo é interrompida por um vilão tiefling albino
que quer todos os segredos mágicos da cidade para si.
O Vale do Vento Gélido, que aparece nessa aventura, está localizado
numa região chamada de Extremo Norte, a qual é dominada pela
Fluxograma da Aventura
Espinha do Mundo, uma extensão de picos altos e cobertos de neve.
Eles se estendem em direção à Costa da Espada, a qual forma a borda
oeste do grande continente de Faerûn e se estende a sul por milhares Capítulo 1: Dez Cidades
de quilômetros. Navios e estradas conduzem os viajantes ao sul para Para personagens de nível 1 a 4
um número de cidades portuárias movimentadas ao longo da Costa da As missões da aventura incitam nossos intrépidos heróis a visitarem
Espada, incluindo as seguintes fortalezas de civilização: muitos assentamentos das Dez Cidades e darem uma mãozinha.
• Luskan, a Cidade das Velas, é o lar de piratas, bem como da Torre
Hospedeira dos Arcanos (a sede da Irmandade Arcana, a qual é Capítulo 2: Vale do Vento Gélido
descrita no apêndice C). Para personagens de nível 4 ou maior

• Inverno Remoto, a Cidade das Mãos Habilidosas, está sendo Altos contos levam os personagens a se aventurarem em locais nos
lentamente reconstruída após ela ter sido quase totalmente destruída arredores do Vale do Vento Gélido.
pela erupção do Monte Hotenow.
Capítulo 3: Sunblight
• Águas Profundas, a Cidade dos Esplendores, é uma metrópole
Para personagens de nível 4 ou 5
costeira onde as pessoas de todos os estilos de vida se reúnem dentro
das altas muralhas. Um tirano duergar está construindo um dragão de chardalyn para
destruir as Dez Cidades. Os personagens descobrem sobre esse plano
Fluxo da Aventura e tentam frustrá-lo.

O fluxograma de acompanhamento da aventura visualiza o fluxo da


Capítulo 4: Luz da Destruição
narrativa da aventura, o qual inclui capítulos que focam nos pontos de
Para personagens de nível 6
interesse (capítulos 1 e 2) e capítulos que focam na trama (capítulos
de 3 a 7). Após Xardorok Sunblight liberar seu dragão, os personagens devem
pará-lo antes de ele destruir as Dez Cidades.
Capítulo 5: A Morada de Auril Uma avalanche é uma massa de neve e detritos caindo rapidamente da
Para personagens de nível 7 encosta de uma montanha. Uma avalanche típica tem 90m de largura,
45m de comprimento, e 9m de espessura. Criaturas no caminho de
Os personagens viajam à ilha frígida do Solstício em busca de um orbe uma avalanche podem evita-la ou escapar dela se estiverem próximas
perdido, um livro, e talvez a própria Donzela Gélida. à borda dela, mas ultrapassar uma é quase impossível.

Capítulo 6: Cavernas da Fome Quando uma avalanche ocorrer, todas as criaturas próximas devem
Para personagens de nível 8 rolar a iniciativa. Duas vezes em cada rodada, na contagem de
iniciativa 10 e 0, a avalanche percorre 90m até ela não poder mais
Munidos da “Geada da Donzela Gélida”, os personagens quebram a percorrer. Quando uma avalanche se mover, qualquer criatura no
Geleira Reghed, abrindo uma masmorra de gelo. espaço dela se move junto com ela e fica caída, e a criatura deve fazer
um TR For CD 15, sofrendo 1d10 dano contusivo numa falha, ou
Capítulo 7: Perdição de Ythryn metade desse dano num sucesso.
Para personagens de nível 9 ou maior
Quando uma avalanche parar, a neve se assenta e enterra as criaturas
Após sobreviverem às Cavernas da Fome, os personagens entram na nela. Uma criatura enterrada dessa forma fica cega e impedida e tem
necrópole de Ythryn em busca da antiga magia netherense. cobertura total. A criatura ganha um nível de exaustão a cada 5
minutos que ficar enterrada na neve. Ela pode tentar cavar para se
Dissecando a Aventura libertar com uma ação, rompendo a superfície e encerrando as
condições cego e impedido em si com um teste bem-sucedido de Força
Você pode dissecar essa aventura e usar pedaços dela em vez da coisa (Atletismo) CD 15. Uma criatura que falhar nesse teste três vezes não
toda. Nada nessa aventura é sagrado demais para ser adulterado e pode tentar cavar para se retirar novamente.
redirecionado para servir às suas próprias necessidades.
Uma criatura que não estiver impedida ou incapacitada pode gastar 1
Muitos dos locais descritos nesse livro podem ser usados como pontos minuto libertando uma outra criatura enterrada na neve. Uma vez
de aventura isolados. Com um pouco de esforço e um pouco de livre, essa criatura não está mais cega ou impedida pela avalanche.
mudanças de nomes, você pode levar os locais dessa aventura para
fora do Vale do Vento Gélido e transplantá-los em outros mundos de Nevascas
campanha, incluindo o seu próprio.
As nevascas que devastam o Vale do Vento Gélido e atormentam os
Pegue a fortaleza duergar do capítulo 3, por exemplo. Você poderia viajantes na passagem da montanha são reflexos do isolamento
ambientar a fortaleza nas Montanhas Yatil de Oerth, nas Montanhas da autoimposto de Auril. Uma nevasca no Vale do Vento Gélido
Raiz de Ferro de Khorvaire, nos Alpes Flotket de Wildemount, ou tipicamente dura 2d4 horas, e sempre que os personagens forem
alguma outra extensão de montanha desde que preservando os pegos numa, as seguintes regras se aplicam até ela terminar.
elementos da trama. Você pode também retirar a história sobre um
duergar maligno construindo um constructo dragão e colocar o O vento uivante de uma nevasca limita a audição a um alcance de 30m
duergar fazendo alguma outra coisa no lugar. Alternativamente, você e impõe desvantagem nas rolagens de ataque armado ranged. Ela
poderia se livrar de tudo exceto o mapa da fortaleza, povoando-o com também impõe desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que
novas criaturas que melhor se adequarem à sua campanha. Às vezes contarem com a audição. O vento extingue chamas expostas, dispersa
um bom mapa é tudo o que um DM precisa! névoa, apaga rastros na neve, e torna o voo por meios não-mágicos
quase impossível. Uma criatura cai no final do turno dela se estiver
voando por meios não-mágicos e não puder planar.
Rodando NPCs Membros do Grupo
A visibilidade numa nevasca é reduzida a 9m. Criaturas sem óculos ou
Personagens que não são dos jogadores (NPCs) são normalmente
outra proteção para os olhos têm desvantagem nos testes de Sabedoria
controlados pelo DM. No entanto, há momentos nessa aventura em
(Percepção) que contarem com a visão devido à neve soprando.
que um NPC amistoso pode se juntar ao grupo por uma ou mais
sessões de jogo. Se a interpretação desse NPC se tornar uma Qualquer criatura que estiver se concentrando numa magia em uma
sobrecarga a você, veja se um dos seus jogadores está disposto a rodar nevasca deve passar num TR Cons CD 10 ao final do turno dela ou
o NPC como um personagem secundário. perde a concentração dela na magia, a menos que a criatura esteja
abrigada contra os elementos (por exemplo, num iglu).
Se um jogador concordar em assumir o controle de um NPC amistoso,
dê a esse jogador uma cópia da ficha do NPC, junto de quaisquer notas Desviando do Curso. É fácil desviar para fora do curso enquanto se
de interpretação que você considere importante, e alerte o jogador que viaja por uma nevasca, e é também fácil de os membros do grupos se
você pode reaver a custódia do NPC em algum ponto futuro. Conforme separarem uns dos outros, sendo o curso de ação mais sábio ficar
a aventura progride, pode se tornar aparente que o jogador é inapto a parado e esperar passar a nevasca.
manejar o NPC efetivamente, ou você pode precisar de mais influência
Se os personagens viajarem durante uma nevasca, faça os jogadores
sobre as ações e comportamento do NPC. Qualquer cenário justifica
designarem um membro do grupo como o navegador. Ao final de cada
você reassumir o controle do NPC.
hora de viagem através da nevasca, o DM faz um teste de Sabedoria
(Sobrevivência) CD 15 em nome do navegador. Num sucesso, o grupo
Sobrevivência no Meio Selvagem continua no curso. Numa falha, o grupo vaga para fora do curso,
As regras a seguir vêm à tona à medida em que os personagens colocando seus membros mais longe do destino deles do que eles
exploram as Dez Cidades e embarcam em aventuras nos limites estavam no começo dessa hora. Se o teste falhar por 5 ou mais e os
infernalmente frios, ventosos e gélidos do Vale do Vento Gélido. membros do grupo não estiverem amarrados juntos, um membro do
grupo determinado aleatoriamente fica perdido na nevasca e separado
Avalanches dos outros. Se o grupo tentar se reunir com o membro deles perdido,
peça aos membros do grupo (incluindo o perdido) para fazerem um
As seguintes regras podem ser usadas para deslizamentos de rocha, teste em grupo de Sabedoria (Percepção) CD 15 ao final de cada hora.
bem como avalanches. Se esse teste em grupo tiver sucesso, o membro perdido do grupo é
encontrado, mas nenhum progresso é feito em direção ao destino
pretendido do grupo nessa hora. O teste do grupo pode ser repetido
após cada hora gasta procurando pelo membro perdido do grupo.
Frio Extremo Método de Viagem Distância por Hora
Trenó puxado por cachorros 1,5km
As regras para o frio extremo aparecem no Guia do Mestre, mas estão
A pé, com sapatos de neve 0,7km
repetidas aqui para a sua conveniência.
A pé, sem sapatos de neve 0,3km
Uma criatura exposta ao frio deve passar num TR Cons CD 10 ao final
de cada hora ou ganha um nível de exaustão. Criaturas com resistência
Viagem na Montanha
ou imunidade a dano de frio automaticamente passam no TR, assim
como criaturas vestindo roupas de frio (casacos espessos, luvas, e Navegar a Espinha do Mundo ou os declives do Marco do Kelvin é
semelhantes) e criaturas naturalmente adaptadas a climas frios, tais particularmente árduo em função do terreno montanhoso implacável.
como renas e ursos-corujas da neve. Ao final de cada hora, o personagem ou NPC guiando a expedição deve
fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Num sucesso, a
Temperaturas. Durante o inverno eterno de Auril, a temperatura
hora da jornada não foi atrapalhada pelo clima ou terreno. Numa falha,
média no Vale do Vento Gélido é de -45 graus Célsius. O vento frio pode
o grupo chega a um obstáculo e deve dar a volta, o que custa uma hora
baixar essas temperaturas em 80 graus.
extra de viagem. Se o teste falhar por 5 ou mais, o grupo é pego numa
avalanche à medida em que retornam. A avalanche começa 2d6 x 30m
Pescar a Truta da Cabeça Achatada
acima dos personagens (veja “Avalanches”).
Para caçar a truta de cabeça achatada nos lagos do Vale do Vento
A tabela abaixo mostra o quão rápido os personagens podem se mover
Gélido, um personagem precisa do kit de pesca e de um barco a remo.
pelas montanhas a pé ou em trenós puxados por cachorros. Mesmo
O primeiro custa 4po (de acordo com o Livro do Jogador), enquanto o
nos melhores casos, uma jornada na montanha demora duas vezes em
último pode ser comprado por 50po ou alugado a 2po por dia. Um
relação a uma com a mesma distância pela tundra.
personagem pode pescar no gelo em vez de num barco, caso no qual
uma serra ou ferramenta similar é necessária para cortar um buraco
Método de Viagem Distância por Hora
de pesca pelo gelo.
Trenó puxado por cachorros 0,7km
Ao final de cada hora gasta pescando no largo, o personagem deve A pé, com sapatos de neve 0,3km
fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Uma falha indica A pé, sem sapatos de neve 0,1km
que nenhum peixe foi pego durante essa hora. Se o teste tiver sucesso,
o personagem engancha uma truta da cabeça achatada (veja apêndice
C) e deve fazer um teste de Força (Atletismo) disputado pelo teste de
Força do peixe para puxá-la para fora da água. A truta tem vantagem
no teste dela. Se o personagem falhar no teste, a truta escapa. Um
personagem que falhar no teste por 5 ou mais deve passar num TR Des
CD 10 ou é puxado para dentro da água frígida (veja “Água Frígida”
abaixo). Um personagem que for puxado para fora da água fica ainda
molhando e pingando, e continua sofrendo os efeitos da água frígida
até as roupas molhadas serem retiradas e substituídas por outras
secas.

Água Gelada

As regras para água gelada aparecem no Guia do Mestre, mas estão


repetidas aqui para a sua conveniência.

Uma criatura pode ser imersa na água gelada por um número de


minutos igual ao valor de Constituição dela antes de sofrer quaisquer
efeitos nocivos. Cada minuto adicional gasto na água gelada requer à
criatura passar num TR Cons CD 10 ou ganha um nível de exaustão.
Criaturas com resistência ou imunidade a dano de frio
automaticamente passar no TR, assim como criaturas que sejam
naturalmente adaptadas a viver na água gelada.

Iluminação

Contanto que a Geada Eterna persista, a luz natural no Vale do Vento


Gélido nunca é mais intensa que a luz fraca. Em condições normais
(sem nevasca), o crepúsculo se estende de 10h às 14h. Do contrário, o
Vale do Vento Gélido fica escuro até a aurora de Auril ou a lua cheia
aparecer no céu noturno.

Viagem por Terra

A maneira mais rápida de viajar pela tundra é por trenó puxado por
cachorros (veja “Andando pelas Dez Cidades”). Mas os cachorros são
caros e requerem comida, água, e abrigo. A menos que eles tenham
mais equipamentos do que conseguem carregar, os aventureiros
fazem bem em viajar a pé.

O deslocamento que os personagens conseguem viajar pela tundra


nevada e áspera do Vale do Vento Gélido é dada na tabela abaixo. A
viagem é menos demorada nas estradas e trilhas nevadas que
conectam os assentamentos das Dez Cidades, conforme abordado no
capítulo 1.
As missões nesse capítulo são projetadas para os personagens
As Dez Cidades explorarem as Dez Cidades e o meio selvagem nas proximidades,
enquanto as missões que os levam nos limites mais longínquos do
Assim como o famoso drow Drizzt Do’Urden, muitas pessoas que vêm
Vale do Vento Gélido são reservadas para o capítulo 2. Cabe aos
as Dez Cidades são exilados, fugitivos ou párias em busca de um lugar
jogadores completar uma missão em particular ou não; a aventura
em que possam ser toleradas, senão aceitas. Alguns vieram para cá
não assume que eles tenham completado todas elas, mas completar
determinados a fazer suas fortunas. Outros vieram pela solidão ou
ao menos cinco dessas missões avança os personagens para o nível 4.
para escapar de vista e ficar fora do alcance da lei das cidades
sulistas. Hoje, quatrocentos anos após a formação das Dez Cidades, a
d10 | Cidade. Missão Inicial da Cidade.
maioria das pessoas está aqui porque nasceram, cresceram e
esperam morrer aqui. São pescadores, madeireiros, mineiros,
caçadores, armadilheiros, peleiros e comerciantes acostumados ao 1 | Bremen. “Monstro do Lago”, na qual os personagens caçam um
clima rigoroso, às viagens lentas, e ao isolamento. Como os líquens monstro que está aterrorizando os pescadores de Bremen.
resistentes e as renas destemidas da tundra, os residentes suportam
e fazem o que for necessário para sobreviver. 2 | Bryn Shander. “Canecas Espumantes”, na qual os personagens
buscam por um suprimento de lingotes de ferro desaparecido.
O Vale do Vento Gélido tem poucas árvores, de modo que a madeira é
extraída das escarpas da Espinha do Mundo ou no interior de Bosque
3 | Cidadela Dineval. “Espadas Negras”, na qual os personagens
Só. A pedra das colinas e vales ao redor do Sepulcro de Kelvin
confrontam cultistas adoradores do diabo num castelo ao topo do
suplementam a madeira como material de construção nas Dez
penhasco.
Cidades. As casas possuem telhados inclinados abruptamente para
impedir que a neve se acumule neles.
4 | Cidadela Konig. “Os Invisíveis”, na qual os personagens
As pessoas das Dez Cidades vestem camadas de roupas de lã muitas solucionam o mistério por trás de um número de ladrões
vezes cobertas com mantos de pele. Sob essas roupas e mantos pequenos.
pesados, os residentes se vestem muito parecidos entre si. Em
ambientes abertos, é difícil de distinguir as pessoas das Dez Cidades – 5 | Toca do Dougan. “Metendo-se na Toca”, na qual os
e fácil para monstros espertos se camuflarem em meio a elas. personagens cruzam os caminhos de um par de lobos invernais e
resgatam dois jovens desaparecidos.
Rodando Esse Capítulo
6 | Angraleste. “Trabalho Pesado e Problemas”, na qual os
Começar com o pé direito é importante. Se você seguir esses passos, personagens buscam pelos pescadores desaparecidos no covil de
você deve ter tudo sob controle: uma bruxa.

• Antes de iniciar a aventura, leia o resto dessa seção e a “Visão Geral


7 | Bom Prado. “O Hidromel deve Fluir”, na qual os personagens
das Dez Cidades” que o segue. Uma descrição de cada cidade aparece
recuperam vários barris roubados de hidromel.
no final desse capítulo, mas você não precisa memorizar todos os dez
assentamentos antes de rodar essa parte da aventura.
8 | Bosque Só. “O Alce Branco”, na qual os personagens caçam um
• Determine a cidade em que a aventura começa (veja “Cidade Inicial” alce branco maligno que está aterrorizando os caçadores e
abaixo) e leia a descrição desse cidade. madeireiros locais.
• Assim que os jogadores tiverem seus personagens, antecedentes e
segredos definidos, inicie a aventura ao ler o texto em caixa na seção 9 | Targos. “Escalada de Montanha”, na qual os personagens
“Abertura Fria”. buscam por uma expedição que ficou desaparecida nas escarpas
em Sepulcro do Kelvin.
• Dê aos jogadores uma missão inicial (“Assassino Frio” ou “Espíritos
da Natureza”), ou use a missão que estiver atrelada à cidade de início 10 | Termalaine. “Uma Bela Mina”, na qual os personagens vão
da aventura (conforme mostrado na tabela abaixo). procurar por problemas numa mina de gemas das proximidades.
• Sempre que os personagens chegarem numa outra cidade pela
primeira vez, reveja a descrição resumida desse cidade e dê aos Reputação nas Dez Cidades
personagens a missão atrelada a esse assentamento (conforme
Assim que os personagens completarem as missões desse capítulo, a
mostrado na tabela abaixo).
reputação deles nas Dez Cidades começa a se espalhar. Bem ou mal,
Cidade Inicial eles se tornam conhecidos perante as pessoas das Dez Cidades –
algumas das quais os tratam como salvadores, enquanto outras
Escolha uma das Dez Cidades como ponto de partida para a aventura. temem sua ousadia, invejam seu poder ou cobiçam a riqueza que eles
Não importa qual, selecione a sua favorita ou role aleatoriamente acumularam. A fama no Vale do Vento Gélido é sempre uma lâmina
usando a tabela acima. Se você não conseguir se decidir e não quiser de dois gumes.
deixar isso ao acaso, escolha Bryn Shander; é o assentamento mais
cosmopolita no Vale do Vento Gélido, e ele tem todas as amenidades A reputação do grupo de aventura nas Dez Cidades aumenta
que um grupo novato de aventureiros poderia esperar. conforme os personagens ganham níveis, com os seguintes
resultados:
As Missões das Dez Cidades • Quando os personagens alcançarem o nível 3, eles começam a
conquistar uma medida saudável de respeito dos moradores das Dez
Esse capítulo apresenta duas missões iniciais (“Assassino Frio” e
Cidades que souberem de suas façanhas.
“Espíritos da Natureza”) que os personagens podem ter no início da
aventura, não importando qual cidade vai servir de ponto de partida • Quando os personagens alcançarem o nível 4, eles recebem as boas-
deles. Cada cidade tem sua própria missão também, conforme vindas de um herói nas cidades que eles ajudaram, mas são friamente
descrito na tabela acima. Assim que você escolher uma missão inicial, recepcionados nas cidades que eles ignoraram. Eles também
a outra se inutiliza. “Assassino Frio” tem potencial para o combate, descobrem novas oportunidades de aventura fora das Dez Cidades,
enquanto que os “Espíritos da Natureza” apresenta uma missão conforme descritas no capítulo 2.
divertida sem perigo.
Rumores das Dez Cidades Avanço dos Personagens
Se os personagens completarem a missão de uma cidade e não Nesse capítulo, o avanço de nível é manejado da seguinte forma:
estiverem cientes do que vem depois, informe aos jogadores que seus
• Os personagens avançam ao nível 2 após completar a primeira
personagens ouviram rumores de problemas numa cidade vizinha, e
missão deles desse capítulo.
então role na tabela abaixo para determinar o que eles ouviram. Role
novamente se os personagens já tiverem completado a missão • Eles avançam ao nível 3 após completar três missões desse capítulo
associada a esse cidade. e avançam ao nível 4 após completarem cinco missões desse capítulo.

Assim que os personagens chegarem no nível 4, eles não ganham


d10 | Rumor.
mais níveis ao completar as missões desse capítulo. Mesmo assim,
completar mais que o número requerido de missões pode aprimorar
1 | Em Bremen, os pescadores estão sendo aterrorizados por um a posição deles nas Dez Cidades (veja “Reputação nas Dez Cidades”),
monstro que vive em Maer Dualdon. Estranho que nenhuma das além de coletarem outras recompensas.
outras cidades nesse lago tenha sido abordada pelo monstro.
Visão Geral das Dez Cidades
2 | Em Bryn Shander, alguns anões vão pagar um bom dinheiro a As Dez Cidades não brotaram da noite pro dia. Isso teve um começo
qualquer um que puder encontrar uma remessa perdida por eles. modesto há quatrocentos anos. Imigrantes de toda a Faerûn vieram
para cá em busca de fugir ou se aventurar e construir um simples
posto de comércio no topo da colina onde Bryn Shander agora se
3 | Em Cidadela Dineval, ninguém tem visto o orador do cidade
situa. Um a um, os assentamentos surgiram nas costas do Maer
por um bom tempo. Os moradores locais dizem que o Orador
Dualdon, do Lac Dinneshere e de Aguarrubra. As ameaças sempre
Crannoc ficou doente, mas figuras sinistras foram vistas entrando
presentes de orcs e outros monstros compeliram as cidades
e saindo do castelo em horários estranhos.
precariamente defendidas na borda dos lagos a transformarem Bryn
Shander de um modesto posto de comércio no topo da colina numa
4 | Em Cidadela Konig, os estabelecimentos locais são assaltados cidade murada capaz de defender todos os moradores das Dez
por vândalos e ladrões que se escondem a ponto de não serem Cidades, se e quando o pior viesse.
vistos. O orador do cidade, um draconato chamado Trovus,
Muitas das cidades contêm evidências de culturas imigrantes que as
realmente precisa de uma ajuda para pegar os intrusos.
fundaram. Essa evidência está esculpida em casas, estátuas e outros
objetos. Por exemplo, as esculturas de dinossauro nas construções
5 | Em Toca do Dougan, as pessoas vivem com medo dos lobos antigas de Bom Prado relembram o povo de que muitos dos seus
invernais que assombram as cercanias do cidade. Tão grandes colonos originais eram chultanos.
quanto cavalos, eles são mais espertos que os lobos normais.
Residentes das Dez Cidades tendem a permanecer em ambientes
fechados quando não estão trabalhando, posto que é extremamente
6 | Em Angraleste, eles pegaram um mago maligno que matou frio do lado de fora, o que dá a cada assentamento um aspecto
alguns aventureiros. A milícia local planeja incendiar o mago lúgubre. Muitas pessoas que se aventuram em ambientes abertos
numa estaca. Eu ouvi que o capitão da guarda está procurando ficam empacotadas em tanta roupa de frio que são pouco
aventureiros para ajudar com uma outra tarefa que pode ou não reconhecíveis, e elas não ficam tempo demais suportando o vento
estar relacionada. frio.

A magia de inverno da Auril tem diminuído a população das Dez


Cidades e aumentado rivalidades que fervilham por anos, colocando
7 | Em Bom Prado, o orador da cidade foi recentemente morto por
as cidades vizinhas umas contra as outras à medida em que a
um gigante com 2,7m de altura. Há rumores de que o gigante
competição por recursos fica gradativamente intensa. A aliança das
roubou uma remessa de hidromel, sem a qual um punhado de
Dez Cidades não vai se sustentar se o tribalismo crescente continuar
tavernas nas Dez Cidades podem secar!
a ameaçar o bem comum.

8 | Em Bosque Só, cuidado com o alce branco terrível! Ele ataca


Vida Fora dos Lagos
madeireiros e armadilheiros à vista, e os melhores caçadores da A maioria das Dez Cidades, exceto Bryn Shander, foi construída nas
cidade parecem não conseguir pegar ou matar a besta. Eles bordas de três grandes lagos. A maior população de trutas de cabeça
podem estar provavelmente precisando de uma ajuda. chata está em Maer Dualdon, o mais fundo dos lagos. Aguarrubra, o
lago mais raso, congela quase inteiramente no inverno, tornando a
pesca lá difícil. O Lac Dinneshere pega o pior dos ventos soprando
9 | Em Targos, um bando de aventureiros está planejando uma
para fora da Geleira Reghed a leste e por isso tem as águas mais
expedição ao lado do Sepulcro de Kelvin, na esperança de
severas. As pequenas ventilações térmicas no fundo desses lagos os
encontrar Oyaminartok, um licantropo golias que pode se
impedem de congelar por completo, mesmo nos invernos mais frios.
transformar num urso polar. Se vocês forem rápidos, vocês
podem se juntar à expedição! Os barcos de pesca das Dez Cidades são um tema simples. Os
menores são barcos a remo e esquifes de mastro único que requerem
manejo cuidadoso para evitar a capotagem. Os maiores, barcos de
10 | Em Termalaine, o Orador Masthew fechou uma das minas de
pesca de dois mastros e barcos a vela com deques únicos, lidam com
gemas mais lucrativas do cidade. Aparentemente, uma gangue de
o vento e as ondas melhor. Esses barcos brandam bandeiras de suas
kobolds se enfiou na mina e colocaram em apuros alguns
cidades e fornecem peixe para toda a comunidade, não apenas para o
mineiros. Qualquer um que limpar a mina pode esperar uma boa
pescador individual.
recompensa.
Quando o gelo espesso cobre os lagos, muitos pescadores ficam no
abrigo de suas casas e lareiras, mas a maioria dedicada ou
desesperada corta buracos no gelo e lança suas linhas nos buracos na
tentativa de atrair uma truta faminta.
Equipamento de Sobrevivência ao Inverno Avaliação por Flocos de Neve
Qualquer item listado no capítulo de equipamento do Livro do Esse capítulo usa um sistema de avaliação de até três flocos de neve
Jogador pode ser trazido para as Dez Cidades, incluindo o kit de pesca para ajudá-lo a rapidamente diferenciar os assentamentos das Dez
e trenós. Quanto maior for a cidade, maior a probabilidade de ela ter Cidades. Cada cidade é avaliada em relação à sua cordialidade, aos
o item. seus serviços oferecidos e ao seu conforto. Quanto mais flocos de
neve, maior é a avaliação.
A tabela abaixo fornece os custos para as roupas de frio, grampos de
ferro, e botas de neve, os quais podem ser adicionados à lista de Cordialidade. Os residentes numa cidade com três flocos de neve são
coisas que os personagens podem comprar nas Dez Cidades. no geral amistosos e prestativos. Já uma cidade com um floco de neve
é cheia de pessoas antipáticas e imprestáveis. Uma cidade com dois
Item Custo Peso
flocos de neve tem um pouco de ambos.
Roupa de frio 10po 2,5kg
Grampos de ferro (2) 2po 0,1kg Serviços. Uma cidade com três flocos de neve é onde os personagens
Botas de neve 2po 2kg têm mais chances de encontrar os serviços que precisam. Uma cidade
com dois flocos de neve tem uma seleção bem menor. Os
Roupa de Frio. Esse conjunto consiste de um casaco ou manto personagens vão ter problemas em conseguir algum tipo de serviço
pesado de pele sobre camadas de roupa de lã, bem como um chapéu numa cidade com um floco de neve.
ou capuz forrado com pele, óculos e botas e luvas de couro forrado
Conforto. Os personagens podem encontrar comida e bebida
com pele.
decente, bem como camas quentes, numa cidade com três flocos de
Contanto que as roupas de frio permaneçam secas, seu portador neve. Uma cidade com dois flocos de neve pode ter uma pequena
automaticamente passa nos TRs contra os efeitos do frio extremo. taverna e uma estalagem com quartos frios para alugar. Uma cidade
com um floco de neve pode ter uma cabana ou sótão frio onde os
Grampos de Ferro. O grampo de ferro é uma placa de metal com
personagens podem ficar pela noite e nada mais.
cravos que é pregada na sola de uma bota. Uma criatura vestindo os
grampos não cai enquanto estiver se movendo pelo gelo
escorregadio.
Sacrifícios a Auril

Botas de Neve. As botas de neve reduzem a probabilidade de seu As pessoas desesperadas das Dez Cidades, na esperança de agradar
portador ficar entalado na neve profunda. Auril para que o verão possa retornar ao Vale do Vento Gélido, fazem
sacrifícios à Donzela Gélida nas noites de lua nova. Essa é uma prática
que começou há pouco menos de um ano, quando ficou claro que
Andando pelas Dez Cidades
Auril estava zangada e o verão não retornaria mais em curto prazo.
A maioria dos moradores das Dez Cidades viaja de uma cidade a Os oradores das cidades (veja “Conselho dos Oradores”)
outra a pé. Aqueles que precisam transportar mais mercadorias do concordaram unanimemente em apoiar essas práticas, as quais eles
que conseguem carregar usam trenós de madeira puxados por cães consideram males necessários, mas as terminariam numa batida de
ou bicos-de-machado domesticados como animais de carga. Tais coração se Auril estivesse apaziguada ou fosse detida de alguma
veículos podem ser comprados e vendidos em qualquer um dos outra maneira. A natureza dos sacrifícios varia de cidade a cidade,
assentamentos das Dez Cidades. mas normalmente assume uma das três formas:

Trenós. Um trenó vazio custa 20po, pesa 150kg, e tem lugar na Humanoide. Angraleste, Bryn Shander, e Targos fazem loterias no
traseira para um condutor. Um cão de trenó (use a ficha de lobo) entardecer anterior à lua nova. A pessoa azarenta cujo nome é
custa 50po e pode puxar 180kg. sorteado é sacrificada no cair da noite. A alma malfadada é despida e
amarrada a um poste ou deixada em meio à tundra para morrer.
Cães de trenó devem fazer um descanso curto após puxar o trenó por Acusações de loterias manipuladas são comuns, mas normalmente
1 hora; do contrário, eles ganham um nível de exaustão. não têm efeito sobre o resultado.
Bicos-de-Machado. Os dedos espaçados de um bico-de-machado o Comida. Cidades menores que não podem arcar com a perda de
permite correr pela neve, e ele pode carregar tanto peso quanto uma pessoas retiram a comida delas ao invés. A pesca de um dia de truta
mula. Um bico-de-machado domesticado pode ser comprado nas Dez de cabeça chata é amarrada em cremalheiras de madeira a 1,5 km
Cidades por 50po. Use a ficha de bico-de-machado. para fora do cidade, a fim de ser reclamada por um yeti e outras
criaturas que incorporam a fúria de Auril.
Magia nas Dez Cidades
Aquecimento. Cidades que não podem se ver abrindo mão de seu
Os personagens à procura de itens mágicos poderosos ou serviços de povo ou da sua comida abandonam o aquecimento por uma noite.
um conjurador de nível alto nas Dez Cidades estão sem sorte. Na Nenhuma fogueira é acesa entre o crepúsculo e o amanhecer,
melhor das hipóteses, eles podem encontrar itens mágicos comuns à forçando os moradores locais a compartilharem o calor do corpo
venda, ou um druida, sacerdote, ou mago amistoso que pode conjurar para se aquecerem. Qualquer um que ousar acender um fogo é
magias em favor deles. Para cada cem pessoas numa cidade, há um selvagemente espancado.
desses indivíduos vivendo entre eles.

Itens mágicos e serviços mágicos disponíveis nas Dez Cidades estão Conselho dos Oradores
resumidos abaixo. Se um item ou magia não estiver previsto aqui, Cada cidade é um assentamento independente que elege um líder, ou
assuma que não há NPC amistoso que possa vende-lo ou conjura-la. orador, para representar os interesses delas em reuniões do
Itens mágicos comuns custam 100po cada, onde eles estiverem Conselho dos Oradores, os quais são pouco frequentes e acontecem
disponíveis, exceto poções comuns (como as poções de cura), que no Salão de Conselhos em Bryn Shander. Esses encontros são
podem ser obtidas por 50po. convocados para discutir assuntos de interesse compartilhado e para
resolver disputas entre os cidades.
Um conjurador amistoso vai cobrar 25po por uma magia nível 1,
50po por uma magia nível 2 ou 150po por uma magia nível 3, além
do custo de quaisquer componentes materiais gastos.
Abastecimentos Golias das Montanhas. Os golias que vêm da Espinha do Mundo
sabem dos dois assentamentos rivais de golias nas montanhas, o
O povo das Dez Cidades não tem muitas opções quando se trata de se Abrigo da Torre Alta e o Rochedo do Dragão (ambos descritos no
manter aquecido. As pessoas de Bom Prado, Bosque Só e Termalaine capítulo 2). Um personagem golias que vier de um desses
queimam madeira selvagem das florestas próximas para aquecerem assentamentos é familiar aos habitantes dele, bem como em relação à
suas casas. Nas outras cidades do Vale do Vento Gélido, a madeira é contenda de longa-data dos golias com o assentamento rival.
preciosa demais para se queimar, então o óleo de baleia é usado em
lamparinas e em pequenos fogões ao redor dos quais as pessoas da Anões do Vale. Anões do escudo e outros personagens que vierem
cidade se aglomeram para se aquecerem. do Vale dos Anões aos pés do Sepulcro de Kelvin sabem que esse vale
contém minas de ferro espalhadas e complexos cavernosos habitados
Os moradores das Dez Cidades compram o óleo de baleia dos por anões do escudo do clã Battlehammer e seus aliados.
baleeiros que vivem no litoral do Mar do Gelo em Movimento. Caçar
baleias é portanto um negócio lucrativo (embora inerentemente
perigoso) no Vale do Vento Gélido.

Abertura Fria
Antes de começar a aventura, dê aos seus jogadores a chance de
decidir como os personagens deles vão parar no Vale do Vento
Gélido, qual o relacionamento deles uns com os outros, e quais as
circunstâncias que os uniram. Assim que os jogadores estiverem
prontos para seguirem, use o texto abaixo para resumir a situação:

O Vale do Vento Gélido está preso num inverno perpétuo. Nevascas


ferozes tornam a passagem pela montanha na Espinha do Mundo
excessivamente traiçoeira, e essa terra não sente o calor do sol há
mais de dois anos. De fato, o sol não aparece mais sobre as
montanhas, nem mesmo ao que deveria ser o pleno verão. Nessa
tundra congelada, a escuridão e o frio cruel reinam como rei e
rainha. Muitos residentes do vale colocam a culpa em Auril a
Donzela Gélida, a deusa da fúria invernal. A aurora cintilante que
tece os céus a cada noite é dito ser obra dela – uma magia potente
que mantém o sol longe.

O povo do vale vive em assentamentos espalhados conhecidos como


as Dez Cidades. O declínio no número de caravanas vindas do sul e
de viagem entre os assentamentos nesse inverno interminável tem
deixado todo mundo se sentindo isolado. Embora cada cidade
tenha resolvido agradar a Donzela Gélida com sacrifícios de um
tipo ou de outro, nenhuma trégua da fúria invernal parece
próxima. Para aventureiros como vocês, as Dez Cidades é um lugar
para testar a coragem de alguém e, no espírito dos heróis que
vieram aqui antes, para deixar a marca de alguém nessa terra
praguejada e frígida.

Tendo definido o cenário, você pode agora descrever a cidade inicial


da aventura usando a informação presente mais adiante nesse
capítulo, e o mapa-poster inclui um mapa da cidade inicial que você
pode compartilhar com os jogadores. Os personagens vão estar
cientes da disposição geral e das características chaves da cidade.

Conhecimento do Vale do Vento Gélido


Assuma que o seu grupo de aventureiros é familiar com a geografia e
os pontos de referência do Vale do Vento Gélido, conforme mostrado
no mapa-poster, bem como com os nomes e locais dos assentamentos
que compreendem as Dez Cidades. Os personagens do Vale do Vento
Gélido sabem as seguintes informações adicionais, dependendo de
onde eles cresceram:

Dez Cidades. Os personagens que passaram algum tempo nas Dez


Cidades sabem o nome dos residentes importantes, como o orador de
cada cidade, bem como a informação na descrição resumida de cada
cidade (conforme apresentado mais adiante nesse capítulo). Eles
também sabem o nome das quatro tribos dos nômades Reghed
descritas no apêndice C.

Nômades Reghed. Quaisquer personagens crescidos em meio aos


nômades Reghed reconhecem os membros de sua própria tribo, bem
como o nome e a reputação dos membros proeminentes de outras
tribos (veja o apêndice C).
“Eu segui a Torg’s por uma dezena à medida em que ela se movia
Missão Inicial: Assassino Frio de cidade em cidade. Um pequeno empreendimento bem desonesto,
“Assassino Frio” é uma das duas missões projetadas para dar o mas isso não é da minha conta. O que me pegou é o quão
pontapé na aventura. Os personagens podem obter essa missão não confortável Sephek Kaltro aparentava nesse clima. Sem casaco,
importando qual cidade é o ponto de partida da aventura. sem cachecol, sem luvas. Era como se o vento não pudesse tocá-lo.
O beijo da Donzela Gélida de fato.
Os personagens recebem essa missão de Hlin Trollbane, uma
caçadora de recompensas aposentada que tem perseguido um serial “Eu vou pagar a vocês uma centena de peças de ouro para
killer desde quando ela encontrou uma conexão entre três apreender Sephek Kaltro, averiguar a culpa, e lidar com ele,
assassinatos e uma pequena companhia de comércio chamada Torg’s. preferencialmente sem envolver as autoridades. Quando o serviço
Hlin contrata os aventureiros para apreenderem o suspeito dela e estiver feito, retorne a mim para pegar o seu dinheiro”.
aplicar uma justiça rápida e fria ao depô-lo silenciosamente se eles
acreditarem que ele é culpado. Essa missão não é um mistério de Para o benefício dos personagens que são novos nas Dez Cidades,
assassinato; é uma caça. Hlin pode explicar que certos assentamentos (Bryn Shander,
Angraleste e Targos) estão fazendo sacrifícios de humanoides a Auril,
realizando loterias para determinar quem será sacrificado nas noites
Obtendo a Missão
de lua nova (veja “Sacrifícios a Auril”).
Para começar essa missão, leia o texto seguinte aos jogadores:
Se a teoria de Hlin for verdadeira e Sephek Kaltro estiver matando
Apenas mais um dia horrível nas Dez Cidades: ventos uivantes, frio moradores das Dez Cidades que trapaceiam para não se tornarem
implacável, temperamento ruim, e montes de neve grandes o sacrifícios a Auril, é provável que a Donzela Gélida vá usá-lo para
bastante para enterrar uma manada de alces. Mas hoje a taverna matar novamente. Hlin é muito velha e frágil para pegar Sephek
local está alvoroçada com a notícia sobre uma série de sozinha, mas ela tem mais ouro do que precisa, então ela contrata os
assassinatos recentes. Antes dos assassinos, a única pergunta na personagens para fazer o trabalho dela.
mente de todo mundo era: “O verão vai voltar ao Vale do Vento
O desafio se inicia em encontrar Sephek Kaltro, uma vez que Torg’s se
Gélido?” Agora a pergunta é: “Eu vou ser a próxima vítima do
move bastante. Hlin não sabe se Sephek está agindo sozinho ou se
assassino?”. Nada gera mais medo e paranoia do que um assassino
tem apoio de Torrga Icevein, de modo que ela aconselha os
sem face.
personagens a isolar Sephek e lidar com ele silenciosamente, se tal
Três assassinatos a sangue frio foram cometidos no último mês: um ação for apropriada.
armadilheiro halfling em Angraleste, um construtor de navios
humano em Targos, e, há três dias, um soprador de vidro anão em Encontrando Torg’s
Bryn Shander. Cada vítima foi encontrada com uma adaga de gelo
atravessada no coração. Você pode determinar aleatoriamente a localização da companhia
mercante ao rolar um d10 e consultar a tabela da Cidade Inicial. Role
Qual é a conexão? Os bêbados desordenados na taverna não novamente se o resultado for a cidade inicial da aventura. Por outro
oferecem nenhuma ideia crível, mas sentada à parte deles está lado, você pode abrir mão de rolar e selecionar um cidade que
uma anã do escudo anciã com uma cicatriz desagradável em seu desejar. Bremen e Toca do Dougan são boas escolhas porque elas são
nariz que aparenta saber de algo. Ela está fumando um cachimbo e pequenas e isoladas.
olhando para vocês desde que entraram.
Os personagens podem ou visitar as cidades uma a uma até
Hlin Trollbane (veterana anã do escudo NB) é uma caçadora de encontrarem a Torg’s, ou eles podem tentar obter uma pista sólida
recompensas aposentada com instintos de sobrevivência finamente antes de sairem. Qualquer personagem que gastar uma hora
apurados. Ela não usa armadura e porta um machado de batalha e conversando com o povo da cidade pode fazer um teste de Carisma
uma machadinha em vez de uma espada longa e curta. Exercer a sua (Investigação) CD 17 ao final dessa hora. Num teste bem-sucedido, o
profissão garantiu a ela um bocado de inimigos de cima a baixo na personagem encontra alguém que conhece os planos de viagem de
Costa da Espada, motivo pelo qual ela se mudou para o Vale do Vento Torrga Icevein e está disposto a compartilhar essa informação em
Gélido. troca de um pequeno suborno (ao menos 5po ou mercadorias não-
perecíveis de igual valor). Munido dessa informação, os personagens
Por tédio e um senso de decência moral, Hlin decidiu investigar os podem viajar para a cidade pela rota mais rápida.
assassinatos recentes porque ninguém mais – nem mesmo o
Conselho dos Oradores – parece se preocupar. Hlin fica estudando os Torrga Icevein e Sua Caravana
personagens detidamente, tentando decidir se eles valem o tempo
dela. Finalmente, ela aproveita a chance e os atrai para uma conversa, A caravana de Torg’s consiste em três trenós densamente carregados,
pedindo a eles para ajudá-la a deter seu único suspeito: um homem cada qual puxado por seis cães amistosos. Um trenó carrega
chamado Sephek Kaltro. Aqui vai o que ela sabe sobre Sephek e as provisões e suprimentos para Torrga, sua equipe, e seus cães. Ele tem
vítimas: uma bandeira ondulante carregando o emblema da companhia, a
pata de um lobo dourado num campo negro.
“Sephek Kaltro trabalha para uma pequena companhia de viagem
mercante chamada Torg’s, de propriedade e operada por uma anã Os outros dois trenós transportam mercadorias para vender,
sombrosa chamada Torrga Icevein. Em outras palavras, Sephek incluindo madeira cortada, pederneiras, frascos de óleo de baleia,
circula por ai. Ele é cativante. Faz amizades facilmente. Ele cobertores, peles, rações, garrafas de vinho, barris de cerveja barata,
também é o guarda-costas de Torrga, então eu desconfio que ele remédios falsos, e frasquinhos de veneno (usados principalmente
seja bom com uma lâmina. para matar parasitas).

“Suas vítimas vieram das únicas três cidades que sacrificam Torg’s é uma loja ao ar livre. As mercadorias estão desempacotadas e
pessoas para a Donzela Gélida nas noites de lua nova. Isso é à mostra em engradados, com pequenas coberturas para manter a
aceitável como um comportamento civilizado no Vale do Vento neve longe delas. A maioria das mercadorias da Torrga é roubada ou
Gélido. Talvez as vítimas encontraram uma maneira de tirar seus contrabandeada, e ela as vende pelo dobro do preço normal. Ela tem
nomes dos registros e Sephek descobriu que elas estavam um serviço de proteção que lhe garante um dinheiro por fora, e ela
trapaceando, então ele as matou. Talvez, apenas talvez, Sephek também comete assassinatos por encomenda às escondidas. Um dos
esteja fazendo o trabalho da Donzela Gélida. maiores sacos no trenó de Torrga contém o corpo congelado de um
meio-elfo em seus trinta anos com um ferimento de facada no peito.
O meio-elfo tinha uma recompensa pela sua cabeça e veio para o Vale Concluindo a Missão
do Vento Gélido a fim de desaparecer. Torrga o encontrou e o matou
com a ajuda de Sephek. Assim que ela vender as mercadorias dela nas Após encontrar e matar Sephek, os personagens podem retornar a
Dez Cidades, ela planeja deixar o corpo em Luskan e retirar a Hlin e reivindicar a recompensa deles de 100po. Se eles não tiverem
recompensa de 125po. evidências para provar que Sephek está morto, Hlin está disposta a se
convencer da palavra deles. Se os assassinatos com adaga de gelo
Torrga é uma capitã dos bandidos anã do escudo NM com visão no pararem, ela vai saber se sua confiança não foi extraviada. Falhar em
escuro num alcance de 18m, resistência a dano venenoso, e vantagem parar Sephek permite a ele continuar a matar os moradores das Dez
nos TRs contra ser envenenado. Enquanto Torg’s estiver aberto a Cidades que trapaceiam Auril a Donzela Gélida. Esses assassinatos
negócios, ela mantém seus empregados por perto. Ela emprega ocorrem irregularmente e apenas nas cidades visitadas pela Torg’s.
Sephek Kaltro como guarda-costas e paga outros quatro bandidos
humanos NM para conduzir e proteger os outros dois trenós. Torrga Se os personagens capturarem Sephek e entrega-lo às autoridades,
está interessada apenas no lucro, faz vista grossa às escapadas eles impedem os assassinatos, mas perdem a recompensa oferecida
assassinas do Sephek e tenta ajuda-lo da melhor maneira sem colocar por Hlin, que fica insatisfeita com esse resultado.
sua própria vida em perigo. Se Torrga Icevein sobreviver e tiver razão para acreditar que os
Tesouro. Torrga mantém seus proventos num pequeno cofre de ferro personagens mataram seu guarda-costas, ela pressiona certos
trancado, a qual ela esconde numa sacola. Ela veste a chave do cofre moradores das Dez Cidades a não negociarem com os personagens.
em seu pescoço. Um personagem com ferramentas de ladrão pode Em algum ponto posterior, os personagens podem se ver inaptos a
usar uma ação para tentar abrir a tranca do cofre, fazendo isso com comprar algo que precisam ou ter alojamento negado numa
um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. O cofre contém 92po, estalagem local em razão do mercador ou proprietário não querer
76pp, 125pc, e sete gemas no valor de 10po cada. conquistar a inimizade eterna de Torrga.

Sephek Kaltro
Sephek Kaltro é um homem de boa estatura em seus trinta anos. Ele
tem um cabelo escuro de tom oliva puxado para trás num rabo de
cavalo, e nenhum cabelo facial ou corporal. Ele veste uma estilosa
calça com botas combinando, similar em estilo aos trajes vestidos por
marinheiros do sul da Costa da Espada, mas ele não veste nenhuma
armadura ou roupa de frio, e não aparenta estar armado. Sua
característica mais marcante são os seus olhos, os quais são tão azuis
quanto um lago congelado.

A melhor maneira de lidar com Sephek é confrontá-lo enquanto ele


estiver separado de Torrga e seus outros capangas. Sephek fica perto
de Torrga durante o horário comercial. Assim que a atividade se
encerra, Torrga fecha seu negócio pelo resto do dia, coloca os cães
num canil e os trenós numa cabana segura, e paga alojamento para a
equipe. Após Torrga se retirar à noite, Sephek fica livre para fazer o
que lhe agrada até a manhã seguinte. Se acontecer de ele estar em
Bryn Shander, Angraleste ou Targos, ele persegue sua próxima vítima
de assassinato. Se ele estiver em outro lugar, ele passa a noite
bebendo e farreando, e então dorme por algumas horas, de
preferência num lugar sem aquecimento, como um celeiro ou um
chalé abandonado.

Quando perguntado sobre seu estilo esquisito de se vestir, Sephek


Kaltro alega que nasceu no feriado do Pleno Inverno e que a benção
da Donzela Gélida o protege do frio. Na verdade, Sephek não nasceu
no Pleno Inverno. Ele era um marinheiro cujo navio afundou na costa
da ilha de Auril há poucos meses. Ele nadou até a ilha, porém
praticamente congelando até a morte. Conforme sua vida se findava,
o espírito de uma druida do frio reconhecida por Auril o possuiu. O
espírito invernal canibalizou o espírito de Sephek e está usando-o
como um hospedeiro vivo para fazer o trabalho da Donzela Gélida. O
espírito não pode sair do corpo de Sephek; se Sephek morrer, o
espírito invernal é destruído junto com ele.

Auril inspirou Sephek a viajar pelas Dez Cidades e oferecer seus


serviços a Torrga Icevein. Conforme Hlin suspeita, ele tem matado os
moradores das Dez Cidades que pagam aos oficiais de baixo-escalão
da cidade para excluir seus nomes das loterias em Bryn Shander,
Angraleste e Targos. Em função de ele estar fazendo o trabalho da
Donzela Gélida, o espírito no interior de Sephek não liga se ele for
pego, e ele não tem vergonha em admitir sua culpa. Ele considera se
render somente em razão de ganhar tempo para escapar e cometer
mais assassinatos. Em combate, ele porta uma espada mágica e
adagas mágicas feitas de gelo que ele pode conjurar à vontade. Essas
armas derretem e quebram como sincelos nas mãos de outras
criaturas.
Os personagens que inspecionarem as janelas do chalé da Elva
Missão Inicial: Espíritos da Natureza podem fazer um teste de Inteligência (Investigação) CD 10. Num
Essa é a segunda de duas missões projetadas para o pontapé da sucesso, eles encontram rastros pequenos levando para longe de um
aventura. Ela incita os personagens a explorar vários lugares nas Dez peitoril nevado de janela do chalé em direção a uma mata próxima.
Cidades, onde eles podem pegar outras missões. Um personagem que passar num teste de Sabedoria (Sobrevivência)
CD 14 pode discernir três conjuntos individuais de pegadas halflings.
No começo dessa missão, os personagens são abordados por uma Algumas das pegadas têm um sulco fino na neve ao lado delas, como
jovem conjuradora chamada Dannika Graysteel. Residente nova nas se algo estivesse sendo arrastado atrás das criaturas.
Dez Cidades, ela está tentando encontrar uma maneira de alterar o
clima no Vale do Vento Gélido. Ela os contrata para localizar e Casa de Diversão
capturar um chwinga, muitos dos quais ela acredita estarem Ao seguir os rastros, um personagem com um valor de Sabedoria
localizados dentro e nos entornos das Dez Cidades. Embora ela (Percepção) Passiva igual a 13 ou maior pode notar o som de
forneça aos personagens meios mágicos de localizar os chwingas, movimento por trás das coníferas, onde três chwingas estão
cabe a eles descobrir uma maneira de capturar um ou convencê-lo a brincando em cima da neve numa clareira. Um prato de jantar com
ajudar Dannika com seus experimentos. galhos e pinhas arranjadas está posto entre eles e um chwinga está
sentado na borda do prato enquanto os outros dois estão movendo
Obtendo a Missão
um garfo e uma faca como se fosse cortar e comer a “comida”.
Comece essa missão lendo o texto a seguir aos jogadores:
Quando os personagens entrarem na clareira, os chwingas olham
Uma figura empacotada em vestimentas anda energicamente até para eles com interesse. O que não está segurando um talher começa
vocês. “Olá! Vocês parecem o que estou procurando para o a mover as mãos, mimetizando o comer enquanto olha para os
trabalho. Ou para problemas. Vocês não estariam por aqui nesse personagens e faz gestos de boas-vindas.
frio do contrário”.
Se um personagem ceder ao jogo de fingir que está sendo jogado,
Quem fala é Dannika Graysteel (acólita meio-elfa LN), uma acadêmica como sentar e se unir ao jantar, os chwingas ficam mais excitados e
que pensa sobre os pequenos espíritos elementais conhecidos como começam a inspecionar o personagem em detalhes. Após isso, o
chwingas serem a chave para aumentar o clima no Vale do Vento chwinga que não estava segurando nenhum talher começa a seguir o
Gélido. Posto que os chwingas são conhecidos por habitar as Dez personagem, permanecendo com esse indivíduo por até uma dezena,
Cidades e têm alguma habilidade de alterar os arredores naturais deixando os outros chwingas para trás. Quando o chwinga finalmente
deles, Dannika acha que pode aprender muito estudando um deles de se separar do personagem, assumindo que ele foi bem tratado, ele
perto. Pelos serviços dos personagens, Dannika está oferecendo ao concede um encanto sobrenatural ao personagem (veja “Presentes
grupo 25po, bem como uma lanterna de rastreamento (elementais) Sobrenaturais” no Guia do Mestre para mais informações). O encanto
que pode ajudar a localizar chwingas. Ela diz que estará na taverna pode ser qualquer um dos seguintes:
local a cada noite, de modo que os personagens não vão ter
• Um encanto de conjurar animais, um encanto de heroísmo, ou um
problemas em encontrá-la assim que o trabalho estiver concluído.
encanto de vitalidade, todos eles descritos no Guia do Mestre.
Se os personagens aceitarem sua missão, Dannika lhes dá a sua
• Um dos encantos descritos na seção “Novos Encantos dos
lanterna de rastreamento (elementais) e explica como ela funciona.
Chwingas” no apêndice C.
Ela então lhes diz que procurou por toda a cidade e não encontrou
nenhum chwinga. Ela sugere que os personagens possam ter mais Os chwingas permanecem dóceis, a menos que um personagem aja
sorte num dos outros assentamentos. Ela poderia continuar a busca de forma agressiva com eles, de onde eles tentam se esconder nas
por conta própria, mas ela fica nervosa em se aventurar no frio rochas, plantas ou montes de neve próximos. Eles não vão sair até
extremo e tem outras tarefas relacionadas à pesquisa para fazer. não se sentirem mais ameaçados pelos humanoides em sua presença.
Jogadores espertos podem inventar maneiras criativas de atrair os
Elementais Elusivos
chwingas para fora do esconderijo, talvez fazendo algo estranho para
Não há nenhum chwinga na cidade inicial dos aventureiros, mas a ganhar a atenção deles (como engajar numa disputa de bolas de neve
cada vez que eles visitarem uma outra cidade no Vale do Vento ou dançar na neve). Como DM, você determina o sucesso de tais
Gélido, há uma chance cumulativa de 25% de chwingas estarem esforços.
presentes. Buscar numa cidade por chwingas não demora muito se os
personagens usarem a lanterna de rastreamento, uma vez que as Concluindo a Missão
cidades são pequenas e compactas. Se os personagens perguntarem Se os personagens retornarem com um chwinga vivo, Dannika lhes
aos residentes de uma cidade sobre aparições de chwingas, as paga a recompensa prometida de 25po, e eles podem ficar com a
pessoas parecem desdenhosas da noção de que os elementais vivem lanterna do rastreamento. Se os personagens levarem um chwinga
dentre elas. Um pescador ocasional fedendo à cerveja de anão pode sem ter prendido ou feito mal a ele, Dannika dá a eles um adicional de
se lembrar de ver “uma pequena figura montada numa raposa pela 25po pelo serviço excepcional deles.
cidade”, mas não consegue se lembrar onde ou quando a aparição
ocorreu.

Ladrões nos Ares


Quando os personagens encontrarem uma cidade que tenha
chwingas vivendo nela ou próximo a ela, a chama da lanterna de
rastreamento (elementais) fica verde à medida em que eles se
aproximarem da borda da cidade, de onde eles notam uma figura
abarrotada de roupas – uma plebeia humana chamada Elva – pisando
para fora de um chalé coberto de neve. Ao ver os aventureiros, ela
começa a gritar ao vento e alertar os personagens a se preocuparem
com as maldições que ele traz. De acordo com Elva, espíritos
brejeiros têm aberto as janelas, levando frio horripilante pela sua
casa e batendo nos copos e pratos dela. Alguns dos seus talheres
estão em falta.
A Perda de Cora. Cora é ávida em agradar e se desculpa perante a
Bremen provocação mais sutil se achar que os personagens não gostaram do
serviço dela. Ela explica brevemente que seu filho adulto e único,
Fundada por prospectores anões, a cidade dormente de Bremen se
Huarwar, costumava ajudar com as tarefas até dois meses atrás. Se os
encontra à margem oeste de Maer Dualdon, na foz do Rio
personagens pedirem mais informações a Cora, ela diz que seu filho
Shaengarne. O porto de Bremen está congelado, requerendo aos
se uniu a um grupo de buscas para encontrar o Orador Shalescar
pescadores locais arrastar seus barcos pelo gelo para coloca-los no
após ele ter desaparecido durante uma nevasca num entardecer. O
lago. Os visitantes que carecem de um barco chegam a Bremen
orador foi trazido são e salvo, mas Huarwar se separou dos outros e
apenas atravessando o rio, o qual está em grande parte congelado.
não encontrou o seu caminho de casa até a manhã seguinte. Ele
Targos, Termalaine e Bosque Só são todas visíveis das docas em dias
chegou congelado e mal podia andar.
claros.
Ao longo dos dias seguintes, Huarwar demonstrou uma maldade com
Se o inverno eterno de Auril tem um benefício, é o de o povo
sua mãe que não lhe era característica. A mudança em seu
intrépido de Bremen ser poupado das enchentes sazonais que
comportamento começou após Cora ter encontrado o que parecia um
normalmente ameaçam a cidade no início do verão. Não é como se as
fragmento de gelo negro no quarto do filho. Huarwar arrebatou o
noites longas, o ar frígido e as nevascas uivantes fornecessem algum
item e ameaçou a mãe de violência física se ela tocasse nisso de novo.
conforto. Não oferecem.
No dia seguinte, dois tieflings (um homem e uma mulher) chegaram
Duas vezes nos últimos dois meses, os residentes de Bremen tiveram
na estalagem e ofereceram segurança a Huarwar em seu castelo. Ele
de montar grupos de busca pelo orador da cidade e residente mais
saiu com eles voluntariamente, levando o fragmento consigo e
idoso vivo, Dorbulgruf Shalescar, e por duas vezes eles o
dizendo à sua mãe que nunca mais voltaria. Os tieflings vestiam
encontraram vagando pelas costas congeladas do Shaengarne vestido
amuletos que pareciam com o fragmento na posse de Huarwar. Cora
com peles pesadas, sem nenhuma memória de como ele foi parar lá.
sente muita falta de seu filho e espera que ele ainda esteja vivo. Ela se
Dorbulgruf, velho até mesmo para os padrões anões, não tem mais
lembra de um dos tieflings mencionar um castelo, e ela sabe que há
tesão por esse mundo. Muitos moradores locais temem que o mesmo
apenas dois castelos nas Dez Cidades: um intacto em Cidadela
seja a verdade da própria cidade, se o inverno brutal de Auril não
Dineval e um arruinado em Cidadela Konig. Os personagens podem
diminuir.
encontrar Huarwar no forte em Cidadela Dineval (veja “Espadas
Bremen em Resumo Negras”).

Cordialidade ❆❆❆ Serviços ❆ Conforto ❆❆ Centro das Cinco Tavernas


Missão Disponível. “Monstro do Lago”. Cinco tavernas não-afiliadas

População. 150. Cinco tavernas se encontram num semicírculo ao redor de um pátio


central no coração de Bremen. Como diz a história, cinco irmãos
Líder. O orador Dorbulgruf Shalescar (plebeu anão do escudo LB) originalmente pretendiam construir uma taverna juntos, mas cada
fala em nome do povo. A idade tem acometido sua mente, e seu olhar um assumiu que seria o único a administrar o negócio. Uma vez que
vago é muitas vezes confundido com uma calmaria imperturbável. nenhum dos irmãos trabalharia para os outros, cada um construiu
Milícia. Bremen pode reunir até 25 soldados (use a ficha de sua própria taverna, e todas elas competem por clientes.
combatente tribal) e 2 veteranos. As cinco tavernas se chamam Pedras, Estável, A Foz do Rio, O Alce
Brasão. Um círculo de ouro num campo branco, com uma faixa azul Mal-Humorado, e o Irmão de Barba Negra. As tavernas são velhas e
horizontal à esquerda abaixo do círculo, e um triângulo azul precariamente mantidas.
resplandecente se abrindo para longe do círculo à direita. O círculo Os personagens que aparecerem nas tavernas são prováveis de ouvir
de ouro representa o tesouro encontrado como resultado das um ou dois rumores, os quais podem ser determinados ao rolar na
enchentes locais, a faixa azul é o Rio Shaengarne, o triângulo azul é tabela de Rumores das Dez Cidades.
Maer Dualdon, e o campo branco representa a neve.

Sacrifício a Auril. Aquecimento. Monstro do Lago


Rivalidades. Bosque Só, Targos, Termalaine. Os personagens ganham essa missão logo após eles chegarem em
Bremen ou se eles começarem a aventura lá. A missão começa
Viagem por Terra próximo às docas, onde os personagens se aproximam de um anão do
escudo que os confunde com pescadores em busca de serviço.
A neve densa obliterou uma trilha que uma vez conduzia os viajantes
Qualquer interação com o anão é interrompida por um meio-elfo que
a Targos. Os aventureiros determinados a viajar a pé podem chegar
alega que um monstro vivendo em Maer Dualdon tem atacado e
em Targos em 2 horas. Usar montarias ou trenós de cães reduz esse
afundado barcos de pesca. O meio-elfo é um pesquisador local que
tempo de viagem à metade.
coletou relatos de testemunhas desses ataques e concluiu que ele é
Locais de Bremen algum tipo de besta incomum.

Bremen não tem muito para atrair ou dar de conforto ao viajante Os personagens que procurarem pelo monstro do lago descobrem
cansado, mas os seguintes locais marcados no mapa 1.1 são que ele é um plesiossauro desperto. Uma druida do frio recentemente
prováveis de atrair os aventureiros. conjurou uma magia despertar na criatura, garantindo a ela
Inteligência 10 e a habilidade de se comunicar na língua Comum. Em
troca, a druida espera que o plesiossauro ataque barcos de pesca de
Tesouros Enterrados
Bremen, privando assim os pescadores de seu sustento e forçando
Estalagem
em última instância os aldeões a irem embora. O plesiossauro se
Essa estalagem atende aos caçadores de tesouros, especificamente sente obrigado a atender os desejos da druida, pois ele teme perder o
aqueles que procuram por tesouros pela margem do rio em climas seu presente mágico de senciência. Consequentemente, ele ataca
mais quentes. Durante o inverno, esse estabelecimento tem poucos, qualquer um de Bremen que pescar em seu domínio.
se tiver, visitantes. A estalajadeira de meia-idade, Cora Mulphoon
(plebeia humana NB), trata seus hóspedes como realeza enquanto
tenta ocultar o fato de que ela mal consegue pagar as contas.
Obtendo a Missão Grynsk amaldiçoa o meio-elfo em Anão antes de se virar para os
aventureiros e gritar “Bora trabalhar!”. Ele então anda para longe do
O lago ao redor das docas rangentes está congelado, forçando os alcance de audição, não mais curioso em ouvir o que o meio-elfo tem
pescadores a puxarem seus barcos a remo até o gelo. Posicionado a dizer, mas ainda interessado em vigiar seus barcos.
entre um par de barcos está um humanoide robusto em roupas de
frio. Um capuz cinza esconde boa parte da face do humanoide, mas Após Grynsk deixar a área, o meio-elfo se aproxima dos personagens
vocês podem discernir um grande nariz e uma barba longa e timidamente.
congelada. A figura robusta dá um passo, nota vocês, e acena.
“Eu tenho a sensação de que Grynsk não gosta muito de mim. Ou de
“Bom que vocês estão aqui. Vamo bora, ingratos! Aqueles peixes alguém que se coloca entre ele e o ouro nadando nesse lago. Eu sou
não vão ser pegos sozinhos!”. Tali. Eu estou estudando a vida animal local daqui no Vale do
Vento Gélido. Eu só não consigo ficar silente e olhar uma outra
A pessoa que fala é Grynsk Berylbore (plebeu anão do escudo), dono tripulação ser vítima do monstro de Maer Dualdon”.
do par de barcos a remo atados às docas. A amurada de um dos
barcos tem o que parece ser uma grande mordida nele, mas ambos os Tali é um pesquisador (batedor meio-elfo NB) que está no Vale do
barcos estão em condições de navegar. Vento Gélido para estudar como as mudanças no clima alteram a
natureza da vida selvagem animal. Tali se apresenta nem como
Grynsk tem esperado há uma hora pela chegada de alguns homem nem como mulher e pede que seja referido como “elx” ou
pescadores que ele contratou na noite anterior. De fato, esses pelo nome na conversa. Tali fala com uma voz suave e tende a ser
pescadores decidiram não aparecer, levando em conta o que Grynsk prolixo sobre a fauna que vive no Vale do Vento Gélido.
ofereceu como pagamento em face do perigo do monstro do lago.
Grynsk estava bêbado quando contratou os pescadores e não se Quando Tali ouviu relatos de uma criatura em Maer Dualdon que
lembra dos rostos deles; ele assume que os personagens são os seus estava atacando grupos de pesca de Bremen, o meio-elfo decidiu
novos empregados, e é rápido em coloca-los no trabalho. Se os investigar e descobriu que barcos de Bremen foram os únicos barcos
personagens o ignorarem ou irem embora, ele lhes grita a sofrer esses ataques. Após deduzir isso, Tali começou a frequentar
profanidades, mas não os persegue. as docas para alertar quaisquer pessoas desinformadas buscando se
aventurar no lago acerca do perigo que as aguarda lá.
Os personagens que se aproximarem de Grynsk podem ver que seus
barcos carregam os nomes Carneiro Corpulento e Bode Forcado. O Descrições sobre o monstro variam amplamente; alguns testemunhos
segundo tem uma marca de mordida curiosa. Grynsk lembra os dizem que ele é do tamanho de um boi, enquanto outros dizem que
personagens do que ele chama de “o preço acordado” de 5pc para ele é perto do tamanho de um cavalo. Alguns dizem que o monstro
cada truta que eles pegarem e os repreende por já terem perdido o pode ser uma baleia ou um peixe grande, e outros o descrevem como
tempo precioso da pesca de trutas. mais estilo lagarto em aparência, com pele escamosa e pescoço longo.
Se os personagens perguntarem sobre o barco danificado de Grynsk,
Se os personagens explicarem que não são os seus empregados, Tali explica que ele foi na verdade encontrado à deriva, com sua
Grynsk carranca e repete que o salário que ele está oferecendo é de tripulação presumidamente perdida para o monstro do lago.
5pc por truta capturada, e o “tempo é melhor aproveitado pescando
do que latindo”. Ele também resmunga em Anão sobre os Como um pesquisador, Tali gostaria de compreender melhor o
personagens serem estúpidos e desnecessariamente rudes. monstro, o qual apenas recentemente se tornou uma ameaça. “Talvez
esse inverno interminável tenha afetado seus hábitos ou
Se os personagens perguntarem sobre o dano no Bode Forcado, comportamentos alimentares de alguma maneira”, especula o meio-
Grynsk dá um aceno de mão com desdém. elfo.
“Não tão vendo? Maldito gelo em toda parte. A última tripulação Tali entrega a vocês um bloco de notas. “Eu não posso oferecer a
aparentemente nasceu com uma foça nos olhos, porque eles vocês muito mais que minha gratidão, mas se vocês forem no lago,
navegaram logo num maldito bloco de gelo! Eu não sai para por favor escrevam qualquer informação que vocês descobrirem
reparar a amurada ainda, mas ela navega bem”. sobre a natureza desse monstro. Se nós soubermos o que está lá, as
Um personagem que passar num teste de Sabedoria (Intuição) CD 11 pessoas de Bremen vão estar mais seguras contra ele. E, bem, ele
pode dizer que Grynsk está mentindo. Se ele for pressionado sobre a carrega o potencial de ser terrivelmente interessante”.
validade dessa história, Grynsk fica perturbado e diz aos personagens Tali pede aos personagens para registrar tudo que eles puderem
para sairem de suas docas se tudo o que eles quiserem fazer for perceber sobre a criatura se eles a notarem, incluindo seu tamanho,
perguntas estúpidas. atributos físicos, e natureza em geral. Tali também deixa claro que
Na verdade, o monstro do lago deu uma mordida no Bode Forcado e poucas pessoas sobreviveram a um encontro com o monstro e
fez com que sua tripulação caísse na água gélida, onde eles se encoraja os personagens a tomarem cuidado.
afogaram. O barco danificado foi encontrado por pescadores no dia
seguinte, boiando sem tripulação na água congelada próxima. Águas Inseguras
Os personagens tem o uso de dois barcos a remo do Grynsk (veja as
Tali Chega à Cena “Estatísticas dos Barcos a Remo” abaixo). O danificado tem 36 PVs em
Não importando como as negociações dos personagens com Grynsk vez de 50. Três conjuntos de kit de pesca estão guardados no centro
se desenvolvem, eles são acompanhados por uma outra figura antes de cada barco.
de eles e o anão partirem em companhia. O lago está coberto de gelo flutuante, o que torna a viagem perigosa.
Vocês ouvem passos se aproximando da doca rangente. Uma outra Conforme os personagens remam de Bremen, seus barcos devem
figura coberta da cabeça aos pés com roupa de frio se junta a contornar cerca de 1d4+1 blocos de gelo. Qualquer personagem que
vocês. A figura balança um dedo da luva para o anão de barba tentar contornar um barco ao redor de um bloco de gelo deve passar
congelada. “Você não tem honra, Berylbore!” grita o recém- num teste de Sabedoria CD 14, adicionando seu bônus de proficiência
chegado, puxando para baixo um cachecol de lã para revelar uma à rolagem se ele for proficiente com veículos aquáticos. Num teste
face pálida de meio-elfo. “Você está enviando essas pessoas fracassado, o barco acerta o bloco de gelo e sofre 1d6 dano contusivo.
inocentes para a morte. E a troco de que, de um novo peixe?”

“Não deem atenção a esse tolo vagabundo!” diz Grynsk.

“Você falou a eles sobre o monstro?” replica o meio-elfo.


Estatísticas dos Barcos a Remo Um personagem que passar num teste de Inteligência (Natureza) CD
13 pode identificar a criatura como um plesiossauro. A criatura
Um barco a remo tem um deslocamento de 2,2 km/h e pode reconhece os barcos de Bremen, mas não ataca indiscriminadamente,
comportar até quatro criaturas Médias e seus equipamentos. Um tentando medir a força e determinação da tripulação antes de decidir
barco a remo não danificado tem CA 11 e 50 PVs. Uma barco a remo o que fazer. Role na tabela de Comportamento do Plesiossauro para
reduzido a 0 PVs na água afunda ao longo de 1d4 rodadas. determinar como ele age. Após se comportar conforme descrito na
Caindo na Água. Qualquer personagem que cair no lago fica sujeito tabela, o plesiossauro parte, a menos que os personagens façam algo
aos efeitos da água gelada (veja “Água Gelada”). Mesmo após o que prendam a atenção dele. Assim que ele partir, ele não retorna até
personagem sair fora da água gelada, os efeitos persistem até a roupa uma rolagem da tabela de Eventos do Lago indicar um outro
molhada ser seca ou substituída por roupas secas e quentes. encontro com a criatura.

Profundezas da Água. Assim que os personagens se afastarem da O plesiossauro prefere jantar peixe, não pessoas. Os personagens que
costa, você pode determinar aleatoriamente a profundidade do lago se jogarem no lago são mais prováveis de congelar até a morte ou se
em qualquer local dado ao rolar um d20 e multiplicar o dado rolado afundar até o fundo do que serem comidos. Se um personagem fizer
por 3m. Por outro lado, você pode apenas assumir que o lago tem algum mal ao plesiossauro, ele reage da mesma maneira.
30m de profundidade onde os personagens estão.
d6 | Comportamento do Plesiossauro
Patrulhando o Lago
1 | O plesiossauro salta da água com suas barbatanas e borrifa
Os personagens podem usar o kit de pesca para tentar capturar água nos barcos próximos. Ele nada até o fundo do lago se for
algum peixe enquanto estão procurando pelo monstro do lago (veja atacado.
“Pescando Trutas de Cabeça Chata”).

Se os personagens estiverem no lago num barco, role na tabela de 2 | O plesiossauro bate num barco de baixo (se os personagens
Eventos do Lago ao final de cada hora para determinar o que ocorre tiverem mais de um barco, determine aleatoriamente qual o
na sequência. monstro bate). O barco sofre 3d6+4 dano contusivo, e qualquer
personagem no barco deve passar num TR Des CD 12 ou é
d20 | Evento do Lago derrubado. Um personagem que falhar nesse teste por 5 ou mais é
jogado para fora e cai na água gelada.
1-10 | O lago está calmo e silencioso pela próxima hora. Um bom
momento para se pescar. 3 | O plesiossauro chega à superfície a 3m de distância de um
barco e dá uma mordida nele, usando o seu alcance de 3m (se os
personagens tiverem mais de um barco, determine
11-12 | Os personagens notam um barco a remo de Bosque Só ou
aleatoriamente qual barco o monstro morde). O barco sofre
Termalaine. Ele tem 1d4 pescadores (plebeus) a bordo e mantém
3d6+4 dano perfurante.
a distância. Os pescadores são antissociais, mas não representam
uma ameaça. Eles pescam na vizinhança na melhor parte de uma
hora, e então retornam a Bosque Só com sua pesca. 4 | O plesiossauro tenta capotar um barco (se os personagens
tiverem mais de um barco, determina aleatoriamente qual barco o
monstro tenta capotar). Peça aos personagens no barco para fazer
13 | Os personagens encontram um barco a vela com a bandeira
um teste em grupo de Força (Atletismo) CD 12. Se o grupo tiver
de Targos. Ele tem 1d6 pescadores (plebeus) e um capitão
sucesso, o barco não capota. Se teste em grupo falhar, o barco
(batedor) a bordo. Eles não acreditam que o monstro do lago é
capota, e todas as criaturas nele caem na água gelada.
real e tentam persuadir os personagens a pescar em outro lugar.
Eles usam redes de arrasto para pescar na vizinhança na melhor
parte de uma hora, e então retornam a Targos com sua pesca. 5-6 | O plesiossauro vai embora sem mais que um olá.

14 | Um vento frio sopra pelo lago pela próxima hora. A água


normalmente calma do lago fica agitada. Até o vento diminuir, os Falando com o Plesiossauro
testes de habilidade feitos para contornar o barco e para pescar Embora o plesiossauro não dê nenhuma indicação de que ele é
trutas têm desvantagem, assim como os TRs contra efeitos do frio inteligente e pode falar, os personagens podem tentar falar com ele
extremo. mesmo assim. Enquanto o monstro estiver debaixo d’água, ele pode
ouvir os personagens apenas se eles gritarem com todo o fôlego e se
15 | Uma truta de cabeça chata salta do lago, faz um ataque de ele estiver por perto. Por outro lado, um truque mensagem ou mágica
cauda contra um personagem aleatório no barco, e mergulha de similar pode ser usado para conseguir a atenção do plesiossauro. A
volta na água gelada. Um personagem com um valor de Sabedoria criatura fica curiosa em ouvir o que os personagens têm a dizer:
(Percepção) Passiva igual a 13 ou maior não é surpreendido pelo
peixe e pode usar sua reação para fazer um ataque de A cabeça de um reptiliano na extremidade de um pescoço longo e
oportunidade contra ele ou tentar agarrá-lo à medida em que ele esguio emerge para fora da água escura e fria. A criatura olha
mergulha de volta na água. para vocês atentamente e diz, em Comum, “Estou ouvindo”.

Um personagem que conversar com o plesiossauro e passar num


16-20 | O plesiossauro desperto se revela. Rode o encontro “Besta teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 pode seguramente concluir
Esperta”. que ela é beneficiária da magia despertar de um druida, e que o efeito
é permanente.
Besta Esperta
O plesiossauro responde às perguntas intuitivas e sabe das seguintes
Quando uma rolagem na tabela de Eventos do Lago indicar que o informações:
monstro do lago tem um interesse nos personagens, leia:

Ondulações irrompem na superfície do lago, fazendo com que o seu


barco pendule de lado a lado. Uma massa grande desliza pela água
escura abaixo de vocês.
• “Eu costumo apenas nadar pelo lago e comer peixe”.

• “A humana que me deu esse presente se chamava Ravisin e alegava


servir à Donzela Gélida. Ravisin disse que eu devo fazer a minha
parte em ajudar a Donzela Gélida, que quer que as pessoas de
Bremen sofram”.

• “Eu não quero ser uma besta estúpida novamente” (o plesiossauro


não conhece o bastante sobre magia druídica para saber que o seu
despertar é permanente).

Um personagem deve passar num teste de Carisma (Persuasão) CD


14 para convencer o plesiossauro a falar mais sobre os propósitos de
seus ataques. O plesiossauro revela que Ravisin o instruiu a espalhar
o medo entre os pescadores da cidade. O plesiossauro não sabe de
onde Ravisin veio ou onde ela está agora. Os personagens que
empreenderem em “O Alce Branco”, a missão associada a Bosque Só,
podem encontrá-la posteriormente. Se um ou mais personagens
zombar ou ameaça-lo, o plesiossauro fica raivoso e tenta capotar o
barco deles.

O plesiossauro tem medo de parar o que está fazendo porque ele


teme que a druida possa lhe retirar o presente que lançou sobre ele.
Um personagem pode convencer o plesiossauro de que o seu
despertar é permanente com um teste bem-sucedido de Carisma
(Persuasão) CD 18. Se esse teste for bem-sucedido, o plesiossauro
promete não atacar mais quaisquer pescadores de vilarejos.

Atacando o Plesiossauro

Se os personagens atacarem o plesiossauro, ele mergulha para baixo


da superfície da água e permanece submerso conforme ataca os
barcos dos personagens de baixo. Se ele for reduzido a menos da
metade de seus PVs, ele desengaja da batalha e mergulha para mais
fundo, saindo do combate.

De Volta a Bremen!
Quando os personagens fizerem seu retorno às docas de Bremen,
Grynsk logo aparece, curioso em ver quantas trutas de cabeça chata
eles capturaram. Ele honra seu acordo, pagando 5pc por peixe.

Tali fica também ansioso em ver os personagens. Se qualquer um dos


personagens tiver feito notas sobre o monstro do lado e entregar sua
pesquisa, Tali dá ao grupo um pergaminho de amizade animal e uma
algibeira contendo 5po como agradecimento, e então se dirige a
Tesouros Enterrados para se debruçar sobre as notas dos
personagens. Os personagens podem ouvir Tali murmurar as
palavras “interessante”, “fascinante” e “memorável” em Élfico à
medida em que ele vai embora.

Se os personagens não fizerem nenhuma nota, as esperanças de Tali


se vão, e nenhuma recompensa é dada.
Lâminas Ferro Negro
Bryn Shander Forjaria e Fornecedor
A primeira parada para a maioria dos visitantes do Vale do Vento Essa combinação de loja e forjaria se encontra logo a norte da praça
Gélido é Bryn Shander, uma cidade murada situada no topo de uma principal. Garn o Martelo (plebeu anão do escudo LB) manufatura as
colina chicoteada pelo vento, solitária e fria. Lanternas luminosas lâminas mais baratas das Dez Cidades, enquanto sua irmã Elza
suspensas sobre as ruas estreitas balançam no vento e adicionam (plebeia anã do escudo LB) vende os suprimentos de aventura –
manchas de cor aos arredores, de outro jeito monótonos, da cidade. incluindo rações, equipamentos de frio, picaretas de gelo, e sapatos
de neve – para caçadores de fortuna. A maioria dos mercenários
A cordialidade nesse assentamento tem minguado ultimamente. O
veteranos das Dez Cidades desdenham da forja de Garn, devido à
inverno inflexível de Auril tem reduzido enormemente o número de
qualidade pouco inspiradora de seu trabalho. Piadas ditas sobre
visitantes em Bryn Shander, e o comércio local está sofrendo com
recém-chegados desafortunados no Vale do Vento Gélido muitas
isso, levando embora o senso de humor e boa vontade dos moradores
vezes terminam com “e ele estava carregando uma lâmina ferro
locais. Ainda assim, não há nenhum lugar mais seguro no Vale do
negro, só para acrescentar!”.
Vento Gélido para se gastar dinheiro ou passar a noite.

As muralhas da cidade possuem cerca de 9m de altura e são Casa do Senhor das Manhãs
arranjadas em dois anéis concêntricos de postes de madeira eretos, Santuário de Amaunator (deus do sol)
com lacunas entre eles preenchidas com lama e destroços. O anel Localizado próximo ao mercado a nordeste de Bryn Shander, esta
externo de postes se ergue acima do topo da muralha, fornecendo um modesta casa convertida serve como um lugar de reunião para
parapeito para defensores posicionados na passarela com tábuas de adoradores de Amaunator, um deus do sol conhecido por assumir
madeira. Os portões com dobradiças da muralha possuem 4,5m de tanto a forma masculina quanto feminina. Uma aventureira
altura e podem ser barrados por dentro com traves de madeira aposentada chamada Mishann (sacerdotisa de Amaunator humana
enfaixadas de ferro. Esses portões ficam fechados quando está escuro NB) administra o santuário e aspira ver o sol recuperar o seu lugar de
do lado de fora – o que vale dizer na maioria das vezes. direito no céu do Vale do Vento Gélido. Ela chama Amaunator de “o
Senhor das Manhãs”, um nome que os sulistas usam para descrever
Bryn Shander em Resumo
Lathander, o deus do amanhecer e do renascimento. Mishann vê
Cordialidade ❆❆❆ Serviços ❆❆❆ Conforto ❆❆❆ Lathander como um usurpador da luz de Amaunator e não gosta
quando as pessoas confundem as duas divindades.
Missão Disponível. “Canecas Espumantes”.
Copper Knobberknocker. Mishann aluga seu sótão para um funileiro
População. 1.200. gnomo das rochas pessimista chamado Copper Knobberknocker
Líderes. A oradora Duvessa Shane (nobre humana LB) fala em nome (acólito gnomo das rochas CB), que a contragosto ajuda com serviços
do povo. Embora relativamente jovem, Duvessa é a líder Conselho de e tarefas. Os dois discutem incessantemente. Copper anda por ai num
Oradores. O xerife Markham Southwell (veterano humano LB) traje e capuz felpudo que ele mesmo fez; embora seja bem quente, ele
comanda a milícia. o faz parecer um urso de pelúcia.

Milícia. Bryn Shander pode reunir até 250 soldados (use a ficha de Se os personagens conversarem com Copper, ele lhes conta que está
combatente tribal) e 20 veteranos. preocupado com um amigo chamado Macreadus, que está
conduzindo uma pesquisa numa velha cabana no meio selvagem
Brasão. Galhadas negras acima de um eixo vertical de trigo dourado (veja “Cabana Negra”). Ele diz que se os personagens estiverem nas
num campo branco, significando a força e prosperidade da cidade na proximidades, ele ficaria grato se eles dessem uma checada em
tundra nevada e vasta. Macreadus, que está tentando construir um dispositivo capaz de
Sacrifício a Auril. Humanoide. encerrar o inverno eterno da Donzela Gélida e trazer de volta o verão
ao Vale do Vento Gélido.
Rivalidades. Nenhuma.
O Olhar do Norte
Estalagem e taverna
Viagem por Terra
O Olhar do Norte é o estabelecimento mais frequentado pelos
Bryn Shander está conectada a Angraleste pelo Caminho do Leste,
mercenários e aventureiros, e como tal é o lugar mais barulhento e
uma estrada coberta de neve. Além disso, há caminhos com neve para
perigoso para se ficar em Bryn Shander. Ao mesmo tempo, seu bar é
Cidadela Dineval, Bom Prado, Targos, e Termalaine. Os tempos de
o melhor ponto em todas as Dez Cidades para conseguir pistas de
viagem na tabela abaixo assumem que os personagens estão a pé;
aventuras lucrativas, junto das últimas notícias e rumores.
montarias e trenós reduzem esses tempos à metade.
Os personagens que aparecerem na taverna são prováveis de ouvir
Para Tempo de Viagem
um ou dois rumores, os quais você pode determinar ao rolar na
Targos 2 horas
tabela dos Rumores das Dez Cidades.
Bom Prado 6 horas
Termalaine 6 horas O proprietário da estalagem, um mercenário aposentado chamado
Angraleste 7 horas e meia Scramsax (veterano humano N), conhece muito bem os ciclos da vida
Cidadela Dineval 10 horas e meia de um aventureiro. Ele muitas vezes facilita para clientes que estão
em meio a serviços, permitindo-lhes ficar aqui em crédito e então
apresentando-lhes uma conta inflada pelos encargos para ser
Locais de Bryn Shander computada tão-logo eles recebam seu próximo pagamento. Aqueles
Os seguintes locais marcados no mapa 1.2 são apenas alguns dos que não quitam suas contas descobrem que o velho mercenário ainda
lugares que os personagens podem visitar durante sua estadia em sabe manusear uma lâmina, e que ele não recebe um “depois” como
Bryn Shander. resposta.
Velho Bitey. Estufado e montado numa placa acima da lareira no • Hruna fala pelo grupo numa voz rouca pelos anos de fumante. Ela
aposento público está uma truta de cabeça chata com cicatrizes de perdeu sua orelha direita e dois dedos para o frio.
batalha chamada Velho Bitey, que puxou muitos pescadores nas
• Korux olha em silêncio e não fala muito. Ele perdeu três dedos, dois
profundezas gélidas de Maer Dualdon antes de ser finalmente pega
dedos do pé, e seu nariz para o frio.
por uma ladina humana chamada Kintyre e seu companheiro, um
druida humano que se autodenomina o Dissidente. Eles rebocaram o • Storn tem um medo terrível de dragões brancos e olha
Velho Bitey até a Olhar do Norte na esperança de vê-lo ser cozinhado nervosamente para os céus como se estivesse esperando um descer
para eles, mas Scramsax o comprou deles e o estufou ao invés. Anos em rasante a qualquer minuto.
depois, algum mago brincalhão conjurou uma magia no peixe
estufado de modo que ele se vira e se debate a qualquer criatura que Se os personagens estiverem interessados em ouvir o que Hruna tem
chega a até 1,5m dele. Ocasionalmente e aparentemente ao acaso, o a dizer, ela apresenta a missão:
Velho Bitey canta os seguintes versos ao invés: “Nós somos os sobreviventes de um grupo de anões encarregados
Há um lugar que eu gosto de ir (there’s a place I like to go) de entregar um trenó com lingotes de ferro a Bryn Shander. Um
Mais adiante ao fluxo do rio (farther up the river’s flow) yeti nos surpreendeu e matou um membro do nosso grupo. O resto
Onde fica, eu não sei (where it is, I do not know) de nós fugiu enquanto o yeti despedaçava Oobok membro a
Deve estar abaixo de toda essa neve (must be under all that snow) membro. Agora nós precisamos que alguém volte e pegue o trenó
para nós. Como pagamento, nós oferecemos a cada um de vocês
Se um personagem tiver o segredo do Caçador do Anel (veja apêndice uma gema no valor de cinquenta peças de ouro. A amizade dos
B), o anel de sinete que o personagem busca pode estar na garganta anões do Vale do Vento Gélido pode também ser uma benção nesses
do Velho Bitey, embora Scramsax não vai deixar ninguém nem tempos difíceis. Vocês vão precisar de sapatos de neve para fazer a
mesmo tocar no peixe, a menos que ele seja bem recompensado, e a viagem em boa hora”.
menos que o feito possa ser feito sem arruinar o seu troféu (o anel, se
você decidir que está aqui, está preso na garganta do peixe e pode ser Se os personagens matarem os anões e levarem a algibeira de gemas
retirado sem cirurgia). que Hruna carrega em sua pessoa (veja “Tesouro” abaixo),
testemunhas os reportam à milícia da cidade, levando-os a ser presos
Canecas Espumantes a menos que eles fujam de Bryn Shander.

Korux pode cobrir as despesas de equipamentos do grupo com


Os personagens podem pegar essa missão se eles começarem a sapatos de neve se os personagens estiverem muito sem dinheiro
aventura em Bryn Shander ou logo após eles chegarem na cidade. Ela para pagar por sapatos de neve por conta própria.
começa quando os personagens descobrem sobre um grupo de anões
do escudo que foram forçados a abandonar um trenó carregado com Se os personagens recusarem a missão, os anões saem raivosos e não
lingotes de ferro, os quais eles estavam transportando das minas na perturbam mais o grupo. Eles gastam alguns dias procurando em vão
base do Sepulcro do Kelvin. Os lingotes pertencem ao clã por outros para ajuda-los antes de voltar para casa.
Battlehammer e estão marcados com símbolo icônico do clã, uma
Tesouro. Hruna carrega uma algibeira de pele de foca que contém
caneca espumante. Os anões pedem aos personagens para
seis pedras de sangue (50po cada). Korux carrega 15po numa
recuperarem o trenó e entregarem os lingotes em segurança a
algibeira de couro costurado de yeti. Storn carrega um cadeado
Lâminas Ferro Negro, ao que cada personagem receberá uma gema
enferrujado (3po) como um fetiche de sorte; ele perdeu a chave que o
como pagamento. Os personagens que completarem essa missão
abre.
também ganham 10% de desconto nas mercadorias vendidas na
Lâminas Ferro Negro – um pequeno obrigado do proprietário
agradecido do estabelecimento. Busca pelo Trenó

Complicações se elevam quando goblins encontram o trenó antes dos Se os personagens concordarem em completar essa missão, Hruna
personagens. Os personagens devem ou lutar com os goblins ou obter aponta a eles a direção que eles devem viajar – em direção ao
os lingotes deles usando astúcia ou furtividade. Para complicar ainda Sepulcro do Kelvin. O trenó se encontra a meio caminho entre Bryn
mais, os goblins têm uma carroça puxada por ursos polares famintos. Shander e o Sepulcro do Kelvin, no meio da tundra.
Os ursos não fazem distinção do que eles comem, então personagens Nevasca
espertos podem pensar em virá-los contra os goblins.
Quando os personagens chegarem a alguns quilômetros do trenó,
Obtendo a Missão uma nevasca varre tudo a partir do norte e os encobre:
Três anões do escudo friorentos se aproximam dos personagens na Uma nevasca desce em vocês, reduzindo a visibilidade a 6m. O
Olhar do Norte ou na rua coberta de neve: Sepulcro do Kelvin sumiu de vista à medida em que a neve e o
vento uivante encobriu vocês.
Três figuras atarracadas encobertas de trajes de frio cruzam o
caminho de vocês. Eles têm sapatos de neve pendurados em suas Pergunte aos jogadores o que os personagens deles fazem durante a
costas e picaretas de gelo presas em seus cintos, e dois deles têm nevasca, a qual dura 2d4 horas. Eles podem parar e esperar a nevasca
barbas espessas. A terceira levanta uma mão com luva e diz, passar, ou eles podem forçar o caminho. Se não pararem e
através de um cachecol de lã espesso numa voz rouca, “Olá! Eu sou esperarem, eles podem perder seus pertences e se desviar do
Hruna, e esses são os meus amigos, Korux e Storn. Nós precisamos caminho é claro – ou pior, eles podem ficar separados (veja
de ajuda, e vocês parecem capazes”. “Nevascas”).
Os três anões trabalham numa mina localizada no vale na base do Restos do Oobok
Sepulcro do Kelvin. Essa mina é de propriedade e operada pelo Clã
Battlehammer, e ela fornece a maioria do ferro para os forjadores das Quando os personagens chegarem no local onde os anões foram
Dez Cidades. forçados a abandonar seu trenó, leia:

Os anões vestem roupas de frio. Apenas os olhos estão visíveis. Trate- Vocês chegam no alto de um monte coberto de neve e veem um
os como plebeus que falam Comum e Anão; sendo anões, eles têm corpo desmembrado e congelado na ravina à frente a vocês. A neve
visão no escuro num alcance de 18m e resistência a dano venenoso. cobre algumas das partes arrancadas, mas o torso sem cabeça e
Eles carregam picaretas de gelo (1d4 dano perfurante) em vez de vários membros são visíveis. Vocês veem rastros na neve, todos ao
clavas. Cada anão é brevemente descrito abaixo: redor do corpo, e os sulcos reveladores na neve deixados para trás
por um trenó que foi puxado para longe.
O corpo pertence a Oobok o anão. O yeti que o matou comeu seus Libertando os Ursos. Um personagem que passar num teste de
braços e muito dos seus órgãos internos antes de sair com a cabeça Sabedoria (Lidar com Animais) CD 12 pode se aproximar dos ursos
partida do pobre Oobok. Tanto os rastros de Oobok quanto do yeti polares sem irritá-los e usar uma ação para libertar um deles de seu
foram apagados pelo vento. Os rastros que estão presentes foram arreio. Num teste fracassado, ambos os ursos ficam hostis perante
deixados pelos goblins. esse personagem pelo resto do encontro. Um urso polar libertado não
ataca o personagem que o libertou, mas todas as outras criaturas no
Os personagens que inspecionarem os rastros ao redor do corpo
campo de batalha são caças justas. Ele comeria antes um goblin em
podem, com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD
vez de qualquer coisa, dado o quão mal os goblins trataram os ursos.
10, determinar que eles estão frescos (feitos na última hora) e
Os goblins correm de um urso libertado o mais rápido que puderem.
pertencem a meia-dúzia de humanoides Pequenos vestindo sapatos
de neve. Os rastros levam a sul. Os personagens que os seguirem por Tesouro. Izobai carrega duas poções de amizade animal e uma
meia-hora chegam nos goblins, que estão retardados pelo trenó que algibeira de pele de foca contendo 13pp, 25pc, e um apito de osso
eles estão puxando. (1pp). Os outros goblins carregam cada um 1d6pc em algibeiras de
pele de foca.
Goblins
Concluindo a Missão
Quando os personagens encontrarem os goblins, leia:
Trezentos lingotes de ferro estão cobertos em sacos e firmemente
As criaturas que vocês seguiram parecem ser goblins, baseado em
seguros ao trenó com alças de couro. Cada lingote pesa 1kg e está
sua estatura. Todos os seis gemem, grunhem e amaldiçoam em voz
marcado com o símbolo da caneca espumante do clã Battlehammer.
alta conforme arrastam o trenó carregado em direção ao que
Cada lingote vale 5pp a um ferreiro.
parece ser uma carroça com 6m de altura estacionada na neve.
Arreados a esse transporte estão dois ursos polares vociferantes Assim que os lingotes forem trazidos a Hruna e então entregues a
que não parecem felizes. Lâminas Ferro Negro em Bryn Shander, os personagens recebem sua
recompensa prometida, incluindo os 10% de desconto nas
Esses goblins estavam rondando pela tundra quando o batedor
mercadorias que eles comprarem na loja depois.
avançado deles, um falcão treinado, notou o trenó abandonado. A
chefa dos goblins de uma orelha, Izobai, enviou seis goblins adiante
para se apossar do trenó e de sua carga, enquanto ela e dois goblins
ficaram para trás para guardar a carroça e manter um olho nos dois
ursos polares que a puxam.

No começo do encontro, os personagens estão 36m atrás do trenó, e a


carroça dos goblins está 36m ainda mais longe. Os goblins puxando o
trenó estão muito distraídos para notar que eles estão sendo
seguidos, de modo que os personagens podem surpreendê-los.

O trenó pesa 150kg, e os lingotes de ferro adicionam outros 300kg de


peso a ele. Um único goblin pode empurrar ou arrastar 120kg, então
é preciso ao menos quatro deles para mover o trenó. Se eles
estiverem sob ataque, os goblins usam a cobertura do trenó e
retaliam com ataques ranged. No primeiro turno dos goblins em
combate, um deles sopra um chifre para alertar Izobai, que escala o
teto da carroça com uma tocha acesa numa mão e seu falcão
encapuzado pousado no seu outro braço. Desse ponto, ela observa a
batalha se desdobrar. Se ela notar os inimigos a até 18m da carroça,
ela ordena os dois goblins dentro da carroça a atirarem flechas
nesses inimigos através das lacunas nas paredes da carroça. Esses
dois goblins têm três-quartos de cobertura.

Se cinco ou mais goblins forem mortos, ou se Izobai for morta ou


capturada, os goblins restantes ficam dispostos a negociar uma
trégua, embora caiba aos personagens iniciar as negociações. Os
goblins estão preparados para desistir dos lingotes de ferro em troca
de suas vidas e liberdade.

O inverno prolongado deixou os goblins tão miseráveis quanto todo


mundo no Vale do Vento Gélido. Se os personagens agirem de forma
gentil com os goblins, oferecendo a eles um cobertor ou algum outro
presente, os goblins desistem do trenó e dos lingotes e permitem aos
personagens ficarem no caminho deles. Os goblins vêm da fortaleza
de Karkolohk. O trabalho deles é vagar pela tundra em busca de
comida e tesouros, bem como de criaturas para escravizar, mas eles
estão com frio e ansiosos para voltar à casa.

Izobai luta apenas em autodefesa. Se a derrota parecer inevitável, ela


usa sua tocha para colocar fogo na carroça e foge na tundra com o seu
falcão, seu tesouro (veja abaixo), e quaisquer goblins no veículo. A
carroça contém camas de goblins feitas de palha; elas incendeiam
rapidamente, transformando o veículo num inferno furioso no início
do próximo turno de Izobai.
Forte
Cidadela Dineval Castelo de residência do orador da cidade
Nas gerações passadas, os viajantes em Cidadela Dineval tiveram de Esse pequeno castelo foi construído há mais de quatrocentos anos
seguir a costa rochosa de Lac Dinneshere até após algumas horas pela família Dinev de Cormyr, antes das Dez Cidades existirem como
espiarem uma pequena fortaleza (a “Cidadela” a qual a cidade é algo além de alguns acampamentos espalhados de exploradores
nomeada) se projetando para cima em proeminência com vista para vivendo da terra. Os Dinevs esperavam reivindicar soberania sobre
o lago. Uma balsa de Angraleste tornava a viagem árdua as terras não-colonizadas do Vale do Vento Gélido. Quando o castelo,
desnecessária para os mercantes e outros viajantes, mas a balsa foi apelidado de Cidadela Dineval, foi concluido, os trabalhadores e suas
descontinuada há dois meses, cortando Cidadela Dineval (e sua famílias se estabeleceram nas dependências que eles construíram
vizinha a leste, Cidadela Konig) do resto das Dez Cidades, exceto pela mais abaixo do penhasco, junto das famílias dos retentores que os
rota por terra. Os residentes da cidade estão furiosos com a Dinevs trouxeram consigo. Ao longo dos anos seguintes, muitos
interrupção do serviço da balsa, principalmente em razão de eles não exploradores na região vieram pessoalmente ver o Forte e alguns
terem recebido as entregas de hidromel da cidade de Bom Prado, e as chalés construídos nas sombras de suas muralhas.
tavernas estão secas.
Não demorou muito para a pequena cidade ser ocupada por orcs
Como se as coisas não fossem ruins o bastante, o porto da cidade saqueadores que vieram da tundra para colocá-la em chamas. Os
congelou, e o orador da cidade, Crannoc Siever, está acamado e residentes da cidade tentaram se refugiar no castelo, mas os Dinevs,
aparentemente muito doente para fazer aparições públicas ou alarmados pelo tamanho da horda de orcs, barraram os portões e se
pressionar o Conselho de Oradores para fazer a balsa de Angraleste recusaram a abri-los. Os orcs caíram em cima das pessoas
circular novamente. abandonadas e as massacraram até a última. Os Dinevs sobreviveram
à invasão inicial, mas não ao cerco que se seguiu. Após três semanas
Cidadela Dineval em Resumo de confinamento no Forte, os Dinevs estavam tão enfraquecidos pela
fome que não conseguiram resistir quando os orcs escalaram as
Cordialidade ❆❆ Serviços ❆ Conforto ❆ muralhas do castelo. Assim, o breve reinado da família Dinev no Vale
Missão Disponível. “Espadas Negras”. do Vento Gélido chegou a um fim sangrento.

População. 100. O Forte permaneceu na posse dos orcs por vários anos até eles serem
repelidos por um pequeno exército de colonos humanos de outras
Líder. O orador Crannoc Siever (plebeu humano LN) fala pelo povo partes do vale que se uniram. Os vitoriosos reivindicaram o castelo e
da cidade. Conhecido como um valentão que grita e faz teatro para suas terras, e aqueles com famílias as trouxeram para cá a fim de se
mostrar seu ponto, ele tem estado alegadamente doente por meses e estabelecerem. Seus descendentes vivem aqui até hoje e mantêm viva
raramente faz aparições públicas nos dias atuais. a memória dos feitos de seus ancestrais.
Milícia. Cidadela Dineval pode reunir até 25 soldados (use a ficha de Hoje, o forte é a residência do orador da cidade, Crannoc Siever, que
combatente tribal) e 2 veteranos. recentemente cometeu o engano de abrir suas portas aos Cavaleiros
da Espada Negra. Esse grupo consiste de pessoas de todos os estilos
Brasão. Uma torre de vigia de pedra ameiada (três merlões, duas
de vida que devem suas vidas ao arquidiabo Levisto (veja “Espadas
ameias) num campo azul escuro, com um peixe vermelho horizontal
Negras” abaixo para descrições detalhadas do castelo e do culto a
com a face para a direita abaixo da torre, representando a vigilância,
Levisto).
o porto, e a tradição orgulhosa da pesca na cidade.

Sacrifício a Auril. Comida.


Descanso dos Dinev
Estalagem fechada
Rivalidades. Cidadela Konig, Angraleste.
Na extremidade sul da cidade está a estalagem de Cidadela Dineval,
uma construção velha e fria com janelas fechadas com tábuas e um
Viagem por Terra
cata-vento torto moldado na forma de um dragão de frente. O lugar
Um caminho coberto de neve leva de Cidadela Dineval ao Caminho do está inativo há quase um ano.
Leste. Outros caminhos levam para Cidadela Konig e Bom Prado. Os
Seis duergar se escondem no interior da estalagem decrépita e
tempos de viagem na tabela abaixo assumem que os personagens
permanecem fora de vista até o dragão de chardalyn do Xardorok
estão a pé; montarias e trenós reduzem esses tempos à metade.
atacar a cidade (veja capítulo 4).
Para Tempo de Viagem
Escalada Colina Acima
Cidadela Konig 2 horas
Taverna
Bom Prado 8 horas
Angraleste 9 horas Essa taverna está situada a noroeste do Forte, onde ela oferece uma
Bryn Shander 10 horas e meia vista espetacular do lago e das docas congeladas. A Escalada serve
sopa quente, mas está sem bebida, o que pode explicar por que os
Locais de Cidadela Dineval moradores locais não frequentam muito o lugar como costumavam. O
proprietário, um homem de meia-idade áspero chamado Roark
Seja chegando “por terra ou pelo lago”, os visitantes são (plebeu humano LB), culpa o inverno amaldiçoado e o fechamento da
imediatamente confrontados pelas fortificações pelas quais a cidade balsa de Angraleste pelo infortúnio dos seus negócios. Embora ele
é famosa: sua fortaleza no topo do penhasco, conhecida como o Forte, tenha quartos livres com camas vazias, ele alega não ter
e a torre de vigia arruinada na entrada do porto congelado. Muitas acomodações de hóspedes disponíveis. Se os aventureiros estiverem
das construções da cidade, as quais datam dos fundadores
procurando por um lugar para descansar, ele sugere que eles tentem
cormyrianos da cidade, enfileiram o caminho que desce o declive o Forte. Roark não pode garantir que os atendentes do Orador
íngreme do Forte ao porto, cujas docas repousam sobre a costa Crannoc Siever vão acolhê-los de braços abertos, dado o quão doente
rochosa. Lugares notáveis na cidade estão marcados no mapa 1.3, e o o orador tem estado ultimamente.
mapa 1.4 mostra o planta do Forte.
Roark e alguns dos seus clientes sabem que algo está errado no
castelo, mas eles evitam de falar sobre isso. Roark acha que se ele
conduzir os aventureiros em direção ao castelo, eles vão descobrir o
que está acontecendo por conta própria.
Amuletos de Chardalyn
Espadas Negras
Os amuletos de chardalyn vestidos pelos Cavaleiros da Espada Negra
Os personagens não ganham essa missão como de costume, o que foram corrompidos pela magia de Levisto. Uma magia detectar o mal
quer dizer que os residentes de Cidadela Dineval não estão contando e o bem ou mágica similar revela que os amuletos são objetos
com ajuda dos aventureiros. A missão cai no colo do grupo se os profanados.
aventureiros decidirem visitar o Forte. Aqui vão algumas razões
pelas quais os personagens podem ir para lá: A cada dia no amanhecer, role um d6 para cada amuleto de chardalyn
na posse de um personagem. Numa rolagem 1, o personagem deve
• Procurando por uma boa noite de descanso em Cidadela Dineval, os passar num TR Car CD 10 ou se torna LM, a menos que o personagem
personagens são direcionados ao castelo por Roark ou algum outro já tenha esse alinhamento. Chame o jogador do personagem num
NPC. canto para descrever como o jogador deve interpretar o novo
alinhamento. Um personagem LM almeja poder e tenta exercer o
• Uma triste história contada por Cora Mulphoon, a proprietária da
controle sobre os outros, sendo ou cruel ou manipulador.
estalagem Tesouros Enterrados em Bremen, pode estimular os
personagens na procura do filho desaparecido dela, Huarwar, pelo A mudança do alinhamento pode ser desfeita por qualquer magia que
castelo. encerrar uma maldição, mas após nove dias, ela pode ser revertida
somente por uma magia desejo ou intervenção divina.
Crannoc Siever, o orador da cidade, reside no castelo e também é um
prisioneiro. Os cultistas adoradores do diabo autodenominados os
Cavaleiros da Espada Negra assumiram o controle e confinaram Estatísticas de Jogo
Crannoc em seu quarto enquanto espalham histórias sobre a saúde Os Cavaleiros da Espada Negra são cultistas e fanáticos do culto LM
debilitada do orador para ocultar sua presença e restringir o acesso que falam Comum e Infernal. Eles têm o seguinte traço adicional:
ao castelo. Os cultistas mantêm o orador vivo caso eles precisem dele
para fazer uma aparição pública. Eles podem também usá-lo como Perdição do Gelo. Quando o cultista morrer, seu corpo congela por 9
refém se os moradores das Dez Cidades levantarem as armas contra dias, tempo durante o qual ele não pode ser descongelado,
eles. Esses adoradores do diabo mantêm a discrição enquanto prejudicado por fogo, animado, ou ressuscitado dos mortos.
buscam novos membros para se unir aos seus quadros.
Comportamento do Culto
Cavaleiros da Espada Negra
Os Cavaleiros da Espada Negra recebem ordens de Levisto, que fala
Os Cavaleiros da Espada Negra são uma sociedade secreta de com eles telepaticamente. O contato é de via única apenas, embora
cultistas devotados a Levisto, o arquidiabo que governa Estígia, a um fanático do culto vanglorioso chamado Kadroth falsamente alega
sexta camada dos Nove Infernos, dos confins de uma prisão de gelo ter o ouvido do arquidiabo.
da qual ele não pode escapar.
Os cultistas evitam contato com forasteiros e, se posando de
Muitos dos cultistas são nativos do Vale do Vento Gélido que membros da equipe do Orador Crannoc, não deixam entrar nenhum
pereceriam no meio selvagem se Levisto não tivesse intervindo em visitante ao castelo. Se o momento for adequado, no entanto, eles
prol deles. As histórias dos cultistas são sempre a mesma: o acolhem os personagens de braços abertos. Esse momento vem
arquidiabo chegou a eles em suas mentes à medida em que eles quando Levisto instrui os cultistas, de maneira inequívoca, a formar
congelavam até a morte, oferecendo uma segunda chance na vida em uma aliança com o grupo. Para isso acontecer, uma das seguintes
troca de sua devoção absoluta. Após eles concordarem em seguir afirmações tem de ser verdadeiras:
Levisto, um brilho pálido captou os olhos deles na neve próxima,
• Um dos personagens tem o segredo Autor Fugitivo (veja apêndice
levando à descoberta de um amuleto de chardalyn em forma de
B).
espada. Cada um desses amuletos tem uma radiação interna que
fornece calor e ajuda, protegendo seu portador contra o frio • Os personagens encontraram e mataram o grupo de duergar que se
enquanto os guia seguramente de volta à civilização. Assim que seu esconde no Descanso do Dinev.
portador chega nas Dez Cidades, o talismã perde sua radiação
• Os personagens se intrometeram nos assuntos de Nildar Sunblight
interna, embora os cultistas mantenham seus amuletos como sinais
(veja “Os Invisíveis”) ou do seu irmão mais velho, Durth (veja
de sua devoção ao arquiduque de Estígia (veja o “Amuleto de
capítulo 2).
Chardalyn” abaixo).
Assim que os cultistas forem avisados que os objetivos dos
Os Cavaleiros da Espada Negra tem membros espalhados por todas
personagens se alinham aos deles, eles vão fazer de tudo em seu
as Dez Cidades. Eles acolhem novos membros e respondem a Levisto,
poder para deixar os personagens se sentirem seguros e felizes,
que fala com eles não muito frequentemente usando uma forma
exceto desistir de sua fortaleza e de sua influência sobre o Orador
poderosa de telepatia através dos planos. Levisto recentemente os
Crannoc.
convocou a ajudar uma outra de seus discípulos – uma maga tiefling
albina chamada Avarice – a alcançar os objetivos dela. Embora eles a Levisto diz aos cultistas para terminar a aliança se um dos seguintes
achem exigente e difícil de se lidar, eles não ousam desafiá-la. eventos vier à tona:
Levisto alertou os Cavaleiros da Espada Negra de que os duergar • Os personagens atacarem qualquer membro do culto diferente de
estão tramando a destruição das Dez Cidades. Ele acredita que os Kadroth, quem Levisto secretamente despreza.
duergar estão agindo em prol de Asmodeus, o Senhor dos Infernos e
seu encarcerador infernal, mas ele não compartilhou essa informação • Os personagens prejudicarem Avarice, a maga tiefling albina, ou
com o culto. A membra viva mais velha do culto, Hethyl (uma anã do inibir seus esforços de pilhar a cidade perdida de Ythryn.
escudo com perna-de-pau que perdeu seu pé direito para o frio), • Os personagens desistirem de sua luta contra a ameaça duergar
odeia os duergar assim como a maioria dos anões. Ela convenceu os ameaçando as Dez Cidades.
outros membros do culto a forjar alianças com qualquer um disposto
a se opor aos duergar, incluindo bandos de aventureiros vadios.

O Forte serve como a sede do culto. A presença do culto é


precariamente mantida em segredo em Cidadela Dineval, embora
alguns moradores locais já tenham falado sobre isso.
Entrando no Castelo Guardas do Portão. Os personagens que ficarem do lado de fora do
portão principal e anunciarem sua chegada podem falar com os
Os personagens não precisam esperar por um convite para entrar no guardas da portaria. A menos que Levisto tenha lhes dito para fazer
castelo. Eles podem fazer o caminho deles no interior usando de outra maneira, eles negam a entrada aos personagens, declarando
qualquer número de estratégias, incluindo as seguintes: que o “Orador Crannoc Siever está muito doente para interagir com
• Os personagens podem emboscar um ou mais cultistas conforme hóspedes!”. Se os personagens alegarem ter um ou mais curandeiros
eles saem do castelo para negócios do culto, e então usar os amuletos entre eles, os guardas respondem “O Orador Crannoc Siever não tem
dos cultistas e os trajes para se disfarçarem no estilo. necessidade dos seus rituais curativos!”.

• Com a ajuda de equipamento de escalada ou magia, os personagens C2. Pátio Nevado


podem escalar as muralhas do castelo vistas ou não-vistas.
Pegadas na neve leva a várias portas ao longo do perímetro desse
• Os personagens podem usar uma magia encantar pessoa ou mágica pátio, incluindo uma porta dupla alta ao forte, com sua fileira de
similar para convencer um cultista a deixá-los entrar. seteiras nada convidativas e janelas barradas no andar superior. A
Aproximando-se do Forte leste da porta dupla está uma construção pequena de andar única
com um telhado inclinado coberto de neve. A oeste da porta dupla
Quando os personagens se aproximarem pela primeira vez no há duas barracas de mercador inutilizada com copas rasgadas.
castelo, leia: Escondido abaixo de algumas escadas gélidas no canto noroeste
está uma cabana de madeira delgada com uma lua crescente
Um castelo de pedra e robusto desprovido de calor e ostentação se
esculpida em sua porta frágil.
agacha no topo dos penhascos com vista para a cidade e para o
porto congelado. Guardando a entrada do castelo estão portas de A cabana é um anexo, atualmente vazio. Muitos rastros levam a ela e
madeira espessas e calejadas de batalhas. Quatro torres de guarda a partir dela.
cilíndricas tem bandeiras desgastadas pelo vento carregando o
brasão da cidade, esvoaçante sobre os telhados cônicos e de C3. Canil e Armazém de Trenós
azulejo. Essas torres são conectadas por ameias e parapeitos
gélidos. No topo das muralhas do castelo e dentro das torres de Seis cães de trenó amistosos (use as estatísticas de lobo) estão
guarda, tochas tremeluzem. abrigados no interior desse canil. Eles latem alto sempre que alguém
se aproxima a até 3m da porta. Os cultistas podem ouvir os latinos,
Características Gerais mas escolhem ignorá-los.
O chão coberto de neve do lado de fora do castelo é 3m mais baixo do Um trenó está armazenado aqui, junto de arreios e rédeas para cães.
que o pátio do castelo. Assim, as ameias e parapeitos no topo das
Garoto do Canil. Dormindo em meio aos cães está um jovem calishita
muralhas externas parecem ter 6m de altura do lado de fora e 3m de
de oito anos chamado Alassar Sulmander (não-combatente humano
altura no interior. Os degraus de pedra gélida em cada extremidade
N). Ele foi encontrado se escondendo dentro de um engradado de
do pátio sobem para os topos dessas muralhas, as quais não estão
suprimentos que estava sendo entregue ao castelo há mais de um
tripuladas. Seteiras nas paredes externas das torres de guarda e do
mês e agora faz tarefas servis para os cultistas. Alassar conhece a
forte central fornecem três-quartos de cobertura àqueles
disposição do castelo (níveis 1 e 2), e ele pode ser coagido ou
posicionados atrás delas.
subornado a ajudar os personagens. Ele pode se mover pelo castelo
Grande parte do castelo é iluminada por tochas não importando o sem levantar suspeitas.
momento do dia. As portas no interior do castelo não são trancadas, a
menos que o texto estabeleça o contrário. C4. Torres de Guarda
Defensores do Castelo O nível inferior de cada torre contém três cultistas descansando. As
mobílias nesse nível incluem seis camas de madeira com peles e baús
O tamanho relativamente pequeno do castelo o torna possível para
de cama correspondentes (onde os cultistas guardam suas roupas de
um membro do culto soar o alarme simplesmente ao gritar. Se um
frio). Um braseiro de cobre cheio de carvões quentes está situado no
alarme for acionado, os seguintes membros do culto são
meio do aposento. Projetando-se da base do braseiro está um fole
encarregados em defender o castelo:
que pode ser bombeado para reaquecer os carvões secos.
• Doze cultistas de várias raças e gêneros, que normalmente residem
Uma escadaria de madeira abraça a parede externa conforme sobe
no térreo das torres de guarda (área C4).
para o segundo nível, o qual está sem mobília. Lufadas de vento
• Dois fanáticos do culto (um humano chamado Huarwar Mulphoon e entram pelas seteiras nesse nível.
uma tiefling chamada Fel Suparra), que normalmente guardam a
Torre Noroeste. Essa torre tem duas características adicionais no seu
portaria (área C6).
térreo: um alçapão de pedra no chão, abaixo do qual está uma escada
que desce para a área C16, e uma passagem secreta para o escritório
Locais do Forte do orador (área C9). A porta secreta é notada automaticamente por
Os seguintes locais estão marcados no mapa 1.4. um personagem que examinar essa seção da parede.

C1. Portão Principal C5. Arsenal

Dois rastrilhos de ferro baixadas e duas portas de madeira fechadas No meio desse pequeno aposento está uma estante com vinte lanças,
selam o castelo. A portaria (área C6) abriga os mecanismos que e o resto encostada na parede dos fundos é um baú de madeira
levantam e abaixam o rastrilho, bem como abre e fecha ambas as destrancado contendo seis frascos de fogo alquímico. Suspensos em
portas. Magias arrombar e mágica similar podem superar essas ganchos nas paredes estão oito arcos longos e oito aljavas. Cada
barreiras, as quais de outra forma requerem armas de cerco para aljava contém cinquenta flechas.
forçar a abertura.
C6. Portaria C9. Escritório do Orador

Essa câmara está equipada com um sistema de rodas que levantam a Kadroth (fanático do culto tiefling barrigudo LM) tem visão no escuro
ponte levadiça e abrem as portas externas. No meio do chão estão num alcance de 18m e resistência a dano de fogo. Desse escritório
buracos através dos quais as flechas podem ser atiradas ou o fogo usurpado, ele coordena todas as atividades do culto nas Dez Cidades.
alquímico pode ser derramado. A parede sul tem uma fileira de cinco É um papel que ele cavou por conta própria afirmando que ele tem
seteiras construídas nela. laços fortes com Levisto. Ele está no comando pela força bruta da
personalidade, embora lhe irrite que Hethyl Arkorran (veja área C13)
Duas camas de madeira cobertas com peles estão no canto nordeste
tenha mais respeito e influência dentro do culto. Kadroth não envolve
do aposento. Dos dois fanáticos do culto parados aqui, um faz a
Avarice (veja área C21) nos assuntos do culto porque ele teme a
guarda enquanto o outro dorme. Esses indivíduos são descritos
habilidade de conjuração dela e sua conexão com a Irmandade
brevemente abaixo:
Arcana. Ela pode dominar o culto a qualquer tempo que quiser, e
• Huarwar Mulphoon é um humano pessimista e cismado no final das Kadroth não quer dar a ela qualquer razão de fazê-lo.
suas duas décadas de anos, o filho de Cora Mulphoon (veja “Tesouros
Com todas as suas maquinações políticas, Kadroth é um visionário
Enterrados”).
que já deixou o culto mais forte através de suas ações e decisões. Ele
• Fel Suparra é uma tiefling. Ela tem visão no escuro num alcance de passa as horas por trás de sua escrivaninha olhando na lareira
18m e resistência a dano de fogo. Como amiga e mentora de Huarwar, queimando e atraindo inspiração das chamas crepitantes. A
ela é uma das maiores responsáveis por tirá-lo de sua mãe e perturbação mais leve o zanga.
empurrá-lo para os quadros do culto.
Kadroth aprecia a sabedoria em manter a ilusão de que o Orador
Crannoc Siever ainda está no comando, se for apenas para impedir o
G7. Grande Salão povo de Cidadela Dineval de se tornar inquieto. Assim, quando
A porta dupla que leva ao pátio (área C2) pode ser fechada com uma necessário, Kadroth tem o orador da cidade trazido para o escritório
barra transversal enorme. Leva uma ação para deslizar a barra para o dele para assinar documentos oficiais.
lugar o retirá-la. Anel de Chaves. Além das suas armas e regalias do culto, Kadroth
Esse outrora grande salão é fracamente iluminado por carrega um anel de chaves que podem trancar ou destrancar
candelabros que estão em sua maioria com velas faltando. Três qualquer porta no interior do castelo.
longas mesas no centro do salão estão bagunçadas com talheres
sujos, os quais um jovem servo tiefling está lentamente retirando. C10. Quartos dos Servos

Uma escadaria de pedra sobe para um par de sacadas com 6m de Esse aposento é para os servos descansarem, se banharem, e
altura que abraçam as paredes. No patamar norte, diretamente à limparem seus uniformes, e as mobílias refletem muito isso. Após
frente da entrada principal, um banner está suspenso revelando o assumir o castelo, os cultistas aprisionaram muitos dos servos do
brasão da cidade: uma torre de vigia de pedra num campo azul orador (na área C24) porque eles não poderiam ser confiados,
escuro, com um peixe vermelho horizontal virado para a direita retendo apenas o cozinheiro (veja área C11). Mere, o servo tiefling do
abaixo da torre. culto (veja área C7), dorme aqui também.

O servo é um tiefling não-combatente de quatorze anos chamado Suprimentos. Encostado na parede oeste estão três barris de tochas
Mere, quem Kadroth encontrou implorando por comida em Bryn próximos a uma grande e estocada pilha de madeira cortada.
Shander. Mere tem medo de Kadroth e gostaria de sair da influência
dele, mas não consegue descobrir como. O servo conhece a C11. Cozinha
disposição de todos os níveis do castelo, mas não pode ser coagido ou
Essa cozinha fede a peixe. Ela é mobilhada com fogões de pedra,
subornado em ajudar os personagens até Kadroth não ser mais uma
uma lareira para assar espetos de carne e ferver sopas, e com
preocupação. Mere pode se mover pelo castelo sem atrair muita
bancadas de blocos de madeira. Um cozinheiro corpulento se
suspeita, mas ele treme na presença de Kadroth.
ocupou numa mesa enquanto uma chaleira assopra vapor sobre
Mere sabe da aliança do culto com Levisto e da sua animosidade um fogueira na lareira. Um canil perto da porta abriga um par de
perante os duergar. Mere também se encontrou com a maga tiefling cabras.
albina que se abrigou na cisterna (área C22).
As duas cabras são inofensivas e vão comer qualquer coisa. O
cozinheiro, um humano chamado Karou Salafan (plebeu humano NB),
C8. Morada do Orador
não foi substituído pelos cultistas porque ele sabe cinquenta
Essa sala de estar bem arrumada é onde Crannoc Siever costuma se maneiras diferentes de se cozinha e preparar uma truta de cabeça
encontrar com visitantes, seja hóspedes distintos ou pessoas da chata. Embora ele tenha conhecimento sobre os assuntos do forte, ele
cidade preocupadas. As mobílias confortáveis abundam, e os cultistas não quer saber sobre qualquer negócio sombrio, de modo que ele
mantém uma fogueira queimando na lareira. mantém sua cabeça baixa e seus lábios firmemente fechados.

Posicionado no lado de fora da porta ao escritório do orador (área


C12. Dormitório do Kadroth
C9) está um sádico um pouco desastrado (cultista humano) chamado
Thoob, cujo trabalho é servir de empregado do Kadroth. É um papel Um espelho dourado e grande cobrindo boa parte da parede leste é o
em grande parte ingrato que vem com uma montanha de abuso que faz Kadroth querer esse quarto para si. Outras mobílias incluem
verbal. A única vez que Thoob se sente recompensado é quando uma mesa e cadeira de madeira ornadas, onde Kadroth faz suas
Kadroth o ordena a repassar instruções a um outro cultista, no efeito refeições. O gato negro de Kadroth, Touche, é o único ocupante da
de empoderar Thoob ao chefiar os outros em nome do Kadroth. câmara, embora Mere (veja área C7) rotineiramente alimente a
fogueira para assegurar que o quarto permaneça quente.
C13. Quatro da Adivinha Os cultistas mataram os guardas do orador, mas estão mantendo os
servos dele vivos. Crannoc foi alertado de se comportar, ou os seus
Uma corrente de ar frio sopra através desse dormitório apesar do
servos pagam o preço final. Ele não sabe onde os servos estão sendo
fogo vociferante na lareira. Empacotada sob uma colcha espessa e
mantidos, mas ele sabe que o cozinheiro ainda está fazendo refeições.
sentada numa cadeira de balanço em frente à fogueira está uma
Ele suspeita que o resto esteja sendo mantido na cisterna abaixo do
anã venerável com uma estaca de madeira onde seu pé direito
castelo.
deveria estar. Próximo a ela, numa mesa pequena, está um prato
de comida. “Eu temi esse momento”, ela diz. Crannoc não fica feliz até ele recuperar o controle do castelo e seus
captores serem punidos por seus crimes. Ele tem pouco a dizer sobre
A anã do escudo na cadeira de balanço é Hethyl Arkorran, uma não-
seus captores, uma vez que eles não compartilham informações com
combatente. Ela é a adivinha do culto e membra mais idosa – muito
ele:
idosa, na verdade, para fazer mal a alguém. No prato próximo a ela
está um filé de truta de cabeça chata coberto de leite de cabra. Hethyl • Seus captores chegaram sob falsos pretensões, alegando serem
não vai tocar nisso, porque ela está de saco cheio de trutas. árbitros neutros empregados pelo Conselho dos Oradores para
ajudarem Cidadela Dineval a solucionar suas disputas de pesca com
Hethyl é uma criatura sem coração – não cruel de ódio, apenas
Angraleste e Cidadela Konig.
insensível de uma maneira indiferente e mesquinha. Ela não esconde
a verdade ou mede palavras, e ela sabe que sua alma vai para os Nove • O único com autoridade para tomar decisões é um tiefling chamado
Infernos quando ela morrer. Ela também vê vislumbres do futuro, o Kadroth, que responde alguém chamado Levisto.
que significa que ela raramente se choca pelo que acontece ao redor
dela. Essas revelações mantiveram os cultistas um passo à frente dos C15. Velha Biblioteca
seus inimigos por um bom tempo, mas a saúde de Hethyl está
fraquejando, e não há nada que possa ser feito por ela dada a sua Esse aposento foi ateado em fogo há anos e nunca foi reparado. A
idade. Ela considera Kadroth um líder valoroso, mas perdeu seu evidência permanece nas prateleiras do chão ao teto ao longo das
respeito quando ela lhe disse que Levisto o despreza completamente. paredes. Um sopro vem de uma lareira apagada, mexendo as teias
Kadroth tentou o máximo esquecer essa conversa e olhar adiante de aranhas ao redor dela.
para o dia em que Hethyl cair morta. Os fundadores de Cidadela Dineval, a família Dinev, trouxe consigo
Hethyl previu sua condenação. Ela vai morrer de causas naturais uma extensiva coleção de livros raros. Essa coleção, armazenada
imediatamente após compartilhar a seguinte informação com os aqui, foi queimada pelos orcs quando o castelo foi saqueado há
personagens: muitos anos. O aposento não foi usado desde então.

• Xardorok Sunblight, um senhor de guerra duergar, vai conquistar o C16. Abaixo do Castelo
Vale do Vento Gélido, a menos que os personagens o derrotem.
Se os personagens bisbilhotarem através do alçapão aberto na torre
• Xardorok tem uma fortaleza na superfície, escondida na Espinha do de guarda noroeste, leia:
Mundo. Ela contém, dentre outras coisas, uma forja empoderada pelo
coração ainda pulsante de um dragão vermelho. Uma escada de madeira se agarra à parede oeste, fixada no lugar
com suportes de ferro. A escada desce 3,6m para um salão feito de
• Xardorok tem um plano para a destruição sistemática das Dez alvenaria aceso e aquecido por quatro tochas crepitantes.
Cidades, o qual os personagens podem descobrir se eles buscarem Estendendo-se da extremidade leste do salão está uma cisterna
essa fortaleza. cheia de água. Um pequeno barco a remo está amarrado próximo
• Os personagens vão morrer se eles encararem Xardorok muito à borda da água.
cedo. Eles devem testar sua coragem contra os horrores que Uma passagem com 1,5m de largura por 2,4m de altura na parede
assombram as fronteiras mais longínquas do Vale do Vento Gélido norte leva à área C17. Para mais informações sobre a cisterna e o
antes de esperarem sobreviver aos perigos da fortaleza de Xardorok. barco a remo, veja área C18.
C14. Dormitório do Orador
C17. Armazém Frio
Esse aposento está imaculadamente mobilhado. Ele tem todos os
traços de um dormitório real, incluindo uma cama macia, colchas Esse aposento está vazio, exceto por quatro corpos embrulhados
quentes, tapeçarias elegantes, e um penico dourado. Barras ao em lençóis alocados lado a lado no chão.
longo das janelas dissipam o ar de luxúria de alguma forma, assim Os corpos são os restos de quatro cultistas (três humanos e um
como a guarda posicionada logo no interior da porta. halfling) que foram mortos pelos guardas do orador durante a
Um cultista humano chamado Yajath tem a tarefa inevitável de tomada hostil do castelo. O chão está congelado demais para enterrá-
proteger o Orador Siever e assegurar que ele não saia desse los, então eles estão sendo mantidos aqui no armazém de frios.
aposento. Assim que os personagens lidarem com Yajath, eles podem Mobílias velhas costumavam ficar aqui, mas ela foi há muito
contar com o orador: quebrada em gravetos e queimadas para o aquecimento.
Agachado no canto mais a fundo do aposento está um homem
pálido vestindo um pijama. Ele tem uma barba malcuidada e C18. Cisterna Oeste
parece ocupado preenchendo um penico. “Hora perfeita”, ele diz,
Degraus de pedra descem na água gélida que parcialmente inunda
com um sarcasmo na voz.
esse túnel arqueado com 6m de largura, o qual continua a leste na
O Orador Crannoc Siever (plebeu humano LN), um homem não- escuridão. O teto arqueia 6m acima da água, a qual tem 2,4m de
casado de 49 anos, tem estado preso na casa há duas semanas. profundidade. O barco a remo amarrado na borda da água parece
Embora ele não seja a imagem da boa saúde, ele não está seguro ao uso.
terminantemente doente, conforme a propaganda do culto faz os
Qualquer personagem que der mais do que um olhar de relance na
outros crerem. A única vez que Crannoc tem permissão para sair
água gelada pode ver corpos semicongelados engolidos próximos do
desse aposento é quando Kadroth precisa dele para assinar
fundo, pesados por seus camisões de malha. Há seis corpos humanos
documentos na área C9.
e seis corpos de anões ao todo – os restos dos guardas do castelo
mortos pelos cultistas.
Uma passagem com 1,5m de largura por 2,4m de altura adentra a As duas gárgulas de Avarice, Gargle e Gurgle, não estão presentes. Ela
parede norte 6m para além do barco a remo, levando para a área C19. recentemente as enviou para espionar seus rivais arcanistas. Avarice
Uma passagem similar mais adiante a leste leva a sul para a área C20. pode falar com as suas gárgulas telepaticamente, graças à magia
ligação telepática de Rary dela, e as ordena a voltar para o castelo tão
Porta Leste. Na extremidade leste da cisterna está uma tábua
logo os personagens a confrontem. Se os personagens matarem ou
quadrada de 3m com 60cm de espessura de mármore azul
capturarem Avarice, as gárgulas os atacam à medida em que eles
semisubmersa que bloqueia o acesso à área C23. Essa tábua está
saem do forte.
longe o bastante para os personagens vê-la sem tochas ou visão no
escuro, a menos que eles se movam adiante na cisterna. A alavanca Tesouro. Avarice guarda seu cajado do frio dentro de um alcance
que abaixa ou levanta esse portão está na área C22. O portão pode fácil. Quando ela não estiver escrevendo em seu grimório, ela o enfia
também ser aberta com uma magia arrombar ou mágica similar. numa sacola costurada com pele. Veja a descrição de Avarice no
apêndice C para mais informações sobre o grimório.
Barco a remo. Esse barco vem com dois remos e pode comportar
dois personagens Médios mais seus equipamentos.
C22. Alavanca de Ferro

C19. Armazém Esse aposento apagado está vazio, exceto por uma alavanca de ferro
que se projeta de uma placa de ferro inserida na parede norte. Essa
Os personagens podem usar o barco a remo para chegarem nessa
alavanca levanta e abaixa a tábua de mármore azul que sela a área
área, cujo piso está acima do nível da água da cisterna (área C18). Um
C23.
rato inofensivo rói a quina de um saco de grãos deitado no chão. Esse
aposento no mais está vazio.
C23. Cisterna Leste

C20. Santuário a Levisto A cisterna escura continua por outros 12m para além da tábua de
mármore azul. A água nessa parte da cisterna é agradecidamente
O frio cobre o chão desse aposento escuro quadrado com 4,5m. A
livre de corpos semicongelados. Um túnel estreito escavado na
sua esquerda e direita estão túneis estreitos, e à frente da entrada
parede norte leva à área C24.
se encontra um pilar com 2,4m de altura de gelo com uma figura
humanoide de pele pálida e chifrudo preso no interior dele. O pilar
C24. Prisioneiros
está encoberto de correntes negras, e a parede atrás dele está
coberta de fungos marrons. Após os cultistas assumirem o castelo, eles prenderam muitos dos
servos nessa área.
A figura no pilar é um manequim de madeira pintado e vestido para
lembrar o arquidiabo Levisto. O manequim foi encoberto de gelo, o Um túnel com 1,5m de largura por 2,4m de altura leva a um
qual foi esculpido na forma de um pilar e encoberto de correntes. O aposento frio e escuro que fede a lixo.
gelo é mantido congelado sempre pela porção quadrada de 3m do
bolor marrom crescendo na parede atrás dele (veja “Bolor Marrom” Cinco dos servos do orador (plebeus humanos desarmados) foram
no Guia do Mestre). Qualquer criatura que tocar o pilar de gelo fica aprisionados aqui pelo culto nas últimas duas semanas. Eles todos
perto o bastante do bolor marrom e é afetada por ele. estão malnutridos, posto que os cultistas os alimentam uma vez a
cada alguns dias. Os servos são brevemente descritos abaixo:
Qualquer personagem que passar num teste de Inteligência
(Religião) CD 10 pode adivinhar, corretamente, que os cultistas usam Lanthis Alderdusk tem 64 anos e é o assistente, tabelião e escriba do
essa efígie coberta de correntes e congelada como um altar. Orador Crannoc. Ele é agressivo e ágil para a sua idade.

Elprekt Norbrav tem 55 anos, é alto, esqueleticamente magro, e


C21. Quarto de Avarice decadente. Ele é o mordomo.
Esse aposento é o quarto particular de uma tiefling albina que se Mylbara Norbrav tem 45 anos, é robusta, e é a esposa de Elprekt. Ela
senta numa pequena escrivaninha no escuro, escrevendo num livro é a tradutora para Anão do orador.
com capa de couro branco. Um corvo negro repousa num dos
chifres dela e parece ler em conjunto a escrita dela. Sem tirar os Tam Sharf tem 30 anos, é muda, e é uma ladra pequena procurada
olhos da página, ela diz a vocês “Saiam”. por um assassinato em Luskan. Ela é a empregada do orador.

Outras mobílias nesse armazém original incluem um tapete Dassir Ravenscar tem 25 anos e é tímido. Ele é o cuidador de cães do
vermelho, uma cama estreita, e um espelho solto numa moldura de orador.
madeira, nenhuma das quais de importância. Esses servos decidiram montar uma fuga da prisão. Quando eles
A tiefling albina é uma membra da Irmandade Arcana chamada ouvem a abertura da tábua de pedra azul na área C23, eles se
Avarice. O corvo é o familiar dela, Skelm. Levisto enviou uma escondem. Se os personagens tornarem suas identidades conhecidas
mensagem telepática a Avarice, incitando-a a não antagonizar com antes de entrarem no aposento, os servos se aproximam e imploram
um certo grupo de aventureiros até eles a ajudarem a alcançar seu aos personagens para os libertarem. Do contrário, os servos tentam
objetivo: a perdida cidade netherense de Ythryn. Ao perceber que os emboscar o primeiro personagem a entrar no aposento. Eles rolam
personagens são aqueles que Levisto a alertou, ela tenta ser o mais iniciativa como um grupo e fazem uma única tentativa de agarrão,
hospitaleira possível, mas não vai discutir por que ela está aqui ou o com vantagem na rolagem do d20 (não aplique nenhum modificador
que ela está buscando. à rolagem). Se eles falharem em agarrar o personagem, eles correm
para os cantos mais fundos do aposento e se amontoam derrotados.
Se ela não se sentir mais segura no castelo, Avarice sai sem lutar (há
muitos outros lugares nas Dez Cidades onde ela pode se sentir
confortável).
Resultado: Aliança Negra
Os personagens que forjarem um relacionamento amistoso com os
Cavaleiros da Espada Negra podem usar o Forte como uma base de
operações, indo e vindo dele contanto que essa aliança negra
persista. A torre de guarda nordeste é deixada para eles ficarem.
Avarice tenta minimizar seu contato com o grupo durante esse
tempo; enquanto isso, suas gárgulas fazem rondas no topo da torre
de guarda sudoeste, de onde elas podem observar as idas e vindas
dos personagens.

Resultado: Derrotando os Cultistas


Se os personagens derrotarem os cultistas e libertarem o Orador
Crannoc Siever, o orador lhes pede para convocar a milícia da cidade
de modo que o castelo possa ser refortificado. Dali em diante, o
orador deixa os personagens descansarem no castelo sempre que
precisarem. Sua casa é o lar deles, por assim dizer. Os personagens
vão rapidamente descobrir que o orador é um fanfarrão e tição que
gosta de viver como um rei por trás das muralhas de seu castelo.

Sem seus líderes, Kadroth e Hethyl, os Cavaleiros da Espada Negra


ficam sem norte até Avarice finalmente dar um passo para preencher
o vácuo de poder. Os personagens estão condenados a cruzar o
caminho dos cultistas novamente no capítulo 8.
Viagem por Terra
Cidadela Konig
Um caminho coberto de neve com 4,5 km liga Cidadela Konig à cidade
Os declives brancos e cobertos de neve do Sepulcro do Kelvin se vizinha de Cidadela Dineval. Os personagens a pé podem caminhar
agigantam atrás dessa calma cidade à beira do lago. Cidadela Konig por esse caminho em 2 horas; montarias e trenós reduzem esse
começou como um acampamento para um grupo de alpinistas da tempo à metade.
região norte do Mar da Lua. Conforme o acampamento cresceu, uma
paliçada de madeira foi adicionada para desencorajar invasores. Locais de Cidadela Konig
Depois veio o castelo de pedra de Cidadela Konig. Infelizmente, nem a
paliçada nem o castelo terminaram bem; ambos caíram para orcs
Os seguintes locais estão marcados no mapa 1.5.
antes de virarem ruinas.

Anzol, Linha e Chumbada


Cidadela Konig como é conhecida hoje consiste de fileiras de casas
Taverna
ladeadas que se recuam perante a margem do Lac Dinneshere como
as camadas de um anfiteatro. O porto está congelado, suas docas Essa taverna deve sua popularidade aos meio-litros gratuitos de
enviesadas e quebradas pelo gelo em mudança. Enterrado sob a neve cerveja que o proprietário, Eglendar “Glen” Korr (plebeu meio-elfo
nos declives acima da primeira fileira de casas estão as ruinas do NB), fica na mesa próxima à porta da frente. Ele segura forte na mão
Forte que dão à cidade seu nome – um lembrete às pessoas de de cada pessoa que faz uma parada (o anzol), o que compele a
Cidadela Konig de que nada persiste nesse canto do mundo. maioria delas a ficar e fazer um segundo ou terceiro pedido (a linha).
A parte da “chumbada” no nome da taverna se refere tanto ao último
Viajar para e dessa cidade remota era acelerado pela balsa que saia pedido de bebida da noite quanto – quando os moradores locais
de Angraleste, mas com a circulação da balsa fechada, Cidadela Konig desafiam os visitantes numa disputa de bebida – à última bebida que
está completamente cortada pelas montanhas, lago, e neve. Forçado a leva concorrente perdedor para debaixo da mesa.
viver do que eles conseguem transportar para fora do lago congelado,
Glen consegue sua cerveja dos anões que vivem no bale aos pés do
o povo de Cidadela Konig é amargurado e irritadiço. Eles acreditam
Sepulcro do Kelvin, e ele paga a Jarthra a anã (veja “Expedições no
que o resto das Dez Cidades os abandonaram. A única coisa que
Gelo Distante” abaixo) para trazer isso a ele.
impede o povo de ir embora é a cerveja da taverna local, que nunca
parece acabar.
Expedições no Gelo Distante
Como se as coisas não fossem ruins o bastante, a cidade sofreu vários Alfaiate de Aventureiro
assaltos misteriosos recentemente, com nenhuma evidência dos Administrada por um patrulheiro experiente chamado Atenas Swift
invasores, exceto rastros de bota de anão na neve levando a norte. (batedor humano NB), essa loja vende equipamento de aventura.
Uma vez que não há nenhum assentamento nessa direção, o povo Atrelada à loja está uma cabine de madeira trancada onde Atenas
assume que o inverno eterno de Auril teve um efeito negativo nos armazena um par de trenós e um cantil onde ele mantém uma dúzia
anões do Sepulcro do Kelvin, forçando-os a descer a montanha em de cães de trenó saudáveis (use a ficha de lobo para representa-los).
busca de comida ou bebida. Na verdade, a cidade está assaltada pelo Seis cães são suficientes para puxar cada trenó. Ajudando Atenas a
duergar invisível em busca de chardalyn. administrar a loja está uma guia de montanhas experienciada
chamada Jarthra Farzassh (batedora anã do escudo LB). Os dois
O orador da cidade, um draconato pinguço chamado Trovus, patrulha possuem um excelente relacionamento, misturado com algumas
à noite para ficar atento contra problemas. No seu estado nervuras competitivas.
embriagado, no entanto, Trovus fica rendido a vagar no lago gélido
ou passar pelas docas decrépitas, e ele quase nunca se lembra de suas A idade chegou para Atenas. Ele pode sentir o frio nas suas
patrulhas noturnas assim que sua cabeça clareia. articulações e se aventura bem menos do que outrora. Hoje, ele
prefere ficar em ambiente fechado, enquanto oferece os serviços de
Jarthra como guia do meio-selvagem.
Cidadela Konig em Resumo

A Luz Nortenha
Cordialidade ❆❆ Serviços ❆❆ Conforto ❆❆❆
Estalagem
Missão Disponível. “Os Invisíveis”.
A estalagem tem esse nome por causa de uma lanterna mágica que
População. 150. certa vez ficava suspensa acima de sua porta de entrada. Um duergar
invisível a roubou recentemente, retirando um pouco do charme do
Líder. O orador Trovus (veterano draconato prateado NB), um estabelecimento.
aventureiro aposentado, representa a cidade. Trovus persuadiu seu
povo camarada com seus músculos e bom humor, embora ele seja A estalagem é mantida pelas irmãs Shorard (plebeias humanas NB). A
embotado demais para ser um bom político e bebe demais. mais jovem, Allie, é ágil e encantadora; ela recebe os hóspedes e faz
toda a limpeza. A mais velha, Cori, é robusta e carrancuda; ela cuida
Milícia. Cidadela Konig pode reunir até 25 soldados (use a ficha de das provisões da estalagem e faz tudo na cozinha. As irmãs lançam
combatente tribal) e 2 veteranos. olhares perniciosos entre si e brigam nos bastidores, mas nada chega
Brasão. A silhueta de um peixe branco se erguendo do centro no às vias de fato, como evidenciado pelo fato de que elas estão
fundo de um campo azul escuro, que tem uma borda branca em todos administrando a estalagem juntas por mais de uma década.
os lados, exceto em sua base. O peixe significa o comércio pesqueiro
local, e a borda quebrada representa a neve e o porto ao redor da
cidade.

Sacrifício a Auril. Comida.

Rivalidades. Angraleste, Cidadela Dineval


Se os personagens indagarem sobre uma recompensa por lidarem
Os Invisíveis com os ladrões, Trovus explica que a cidade não tem dinheiro para
pagar a alguém que investigue o assunto. Muitas dos itens valiosos da
Os personagens podem pegar essa missão se eles começarem a vila já desapareceram, de modo que há muito pouco restante para se
aventura em Cidadela Konig ou quando eles chegarem na cidade. Ela usar como compensação.
começa à medida em que os personagens entrarem na vila silente, a
qual está sendo atormentada por ladrões invisíveis. Irmãs Prestativas

Liderados pelo filho mais novo de Xardorok Sunblight, Nildar, Trovus guia os personagens através de Cidadela Konig para a Luz
duergar invisíveis estão em Cidadela Konig em busca de chardalyn, Nortenha na borda leste da cidade. Um gancho vazio, feito para
levando quaisquer coisas interessantes que eles encontrarem de carregar uma lanterna, está suspenso sobre a entrada da estalagem.
volta ao posto avançado deles ao lado do Sepulcro do Kelvin. Cabe
aos personagens decidir se eles vão ajudar as pessoas de Cidadela A estalagem parece estar em grande parte vazia. Uma jovem
Konig a restaurar seus itens de valor roubados, ou confrontar os mulher dá uma olhada à medida em que vocês entram, dando a
duergar para seu próprio ganho pessoal. Trovus um sorriso repreensivo, e diz “Dormiu do lado de fora
novamente? Eu to lhe dizendo, Trovus, um dia você vai ter de parar
Obtendo a Missão de contar com a gentileza de estranhos”.

A cidade se encontra silenciosa no sopé do Sepulcro do Kelvin. A mulher então abre uma porta para dentro do que parece ser
Algumas pessoas empacotadas de roupas se misturam por entre as uma cozinha e anuncia “Esquenta algo para Trovus. Ele estava
casas desgastadas pela neve, mantendo suas cabeças para baixo, ‘patrulhando’ de novo”.
quase se incomodando em olhar para vocês à medida em que vocês
passam por elas. A mulher, Allie, é uma das irmãs Shorard (plebeias humanas NB), que
são donas da estalagem. A outra dona, Cori, está trabalhando na
Uma pilha de neve se agita conforme vocês passam por ela, e cozinha. Allie assenta Trovus numa cadeira antes de se aproximar
alguém escondido abaixo dela de repente se levanta. A figura olha dos personagens. Ela confirma que a cidade tem experienciado
ao redor e grita “Quem está ai? São ladrões? Eu encontrei esses assaltos e roubos ultimamente, mas ninguém testemunhou um
bastardos aduladores?” culpado em potencial. A única pista é um conjunto de rastros que
levam na direção do Sepulcro do Kelvin. Allie acha que os rastros
Quando ele puxa o cachecol cobrindo sua face, vocês veem que se foram feitos por anões que vivem no vale na base do Sepulcro do
trata de um draconato prateado segurando uma garrafa de vinho Kelvin. Ela suspeita que o inverno interminável deixou os anões
vazia como se fosse uma arma. Ele arrota, sorri para vocês, e diz desesperados por comida e cerveja, embora ela não possa explicar
“Perdoem meus modos. Estou um pouco ansioso com toda essa por que os anões roubariam a lanterna da estalagem e outros itens de
ladroagem aqui. Eu sou Trovus, o orador da cidade”. valor. Allie também ficou surpresa que ninguém em Cidadela Konig
viu ou ouviu os anões, frisando que “Um anão quieto é uma
Trovus (veterano draconato prateado, NB) passa a maior parte dos contradição”.
seus dias bebendo e relembrando seus dias passados de aventureiro.
Ele faz patrulhas à noite em busca de ladrões, mas após uma outra Qualquer interação com Allie é interrompida quando Cori sai da
noite de bebedeira, ele caiu na neve por algumas horas. Ele não cozinha:
nenhuma lembrança de como ele foi parar na pilha de neve ou por
que ele estava bebendo do lado de fora em primeiro lugar. Se ele for A porta da cozinha se abre à medida em que uma mulher de
perguntado sobre os ladrões, Trovus respira fundo, tentando aparência severa entra segurando uma bacia de sopa em vapor.
suprimir seus soluços, antes de explicar a situação: Ela coloca a bacia à frente de Trovus e diz “Nenhum anão fez isso.
Alguém teria notado eles. Teria pego eles. Não, há algo mais nisso.
“A cidade tem tido problemas com ladrões. Ninguém tem visto Além do mais, que uso teria uma lanterna para anões famintos?”
nada, na verdade. Na outra noite, a lanterna da Luz Nortenha foi
roubada. Cori não vai me deixar pegá-los porque eu não fui capaz Se os personagens pedirem mais detalhes a Cori, ela explica que a
de encontrar esses responsáveis. Não ainda, pelo menos. Mas eu lanterna mágica que costumava decorar o lado de fora da estalagem
tenho uma suspeita sobre isso”. delas não faz nada de útil além de iluminar a área com diferentes
cores.
Se não for parado, Trovus começa um longo discurso sobre as
aventuras que ele engajou nos seus dias mais jovens. Suas histórias Se perguntada sobre uma recompensa para lidar com os ladrões, as
incluem uma onde ele chutou um meio-ogro num rio e o olhou boiar irmãs dizem que têm pouco dinheiro, mas elas podem fornecer
enquanto ele lhe gritava profanidades. Uma outra fala do momento comida e camas confortáveis em troca da ajuda do grupo. Elas até
que ele enganou um grupo de kobolds que acreditavam que ele era mesmo encheriam algumas canecas de cerveja se os personagens
um dragão na forma humanoide. Se os personagens perguntarem puderem trazer a lanterna mágica delas de volta à estalagem.
sobre a lanterna desaparecida, ele oferece de leva-los à estalagem
local para eles conversarem com as irmãs Shorard, que administram Se os personagens aceitarem a missão, Allie os leva para os fundos da
o estabelecimento. Ele parece menos incomodado pelo frio do que estalagem, onde pegadas fracas levam na direção do Sepulcro do
qualquer outra pessoa no assentamento, devido à sua ancestralidade Kelvin. Se eles recusarem a missão, o Cidadela Konig continua a ser
do dragão prata. Conforme eles andam, Trovus fala sobre o que foi atormentado pelos ladrões invisíveis até os duergar pararem de
levado de Cidadela Konig nas últimas três noites: procurar por chardalyn na cidade.

• Uma lanterna mágica que muda de cor, levada da estalagem local.

• Um par de cabras, roubadas da taverna local.

• Um saco pequeno de pérolas esculpidas em contas decorativas,


desaparecida das estocagens da Expedições no Gelo Distante.
Pegando um Trenó Uma grande porta dupla de pedra serve como a entrada principal.
O terreno que leva a ela é uma planície em subida coberta com
Se os personagens estiverem interessados em seguir os rastros neve fresca. Um córrego usado para escoar um bueiro barrado a
suspeitos, as irmãs Shorard sugerem que eles visitem a Expedições nordeste da entrada principal, mas o caminho da água congelou.
no Gelo Distante e assegurem um trenó antes de sair em sua Duas outras aberturas barradas podem ser vistas ao longo da
aventura. Se os personagens o fizerem, eles descobrem que Jarthra, a parede a norte do reduto. Qualquer um posicionado por trás dessas
guia de montanhas da Expedições no Gelo Distante, está disposta a aberturas teria uma visão desobstruída da encosta.
acompanhar os personagens por uma pequena taxa de 10po por dia
de viagem. Jarthra tem vantagem nos testes de Sabedoria Perto de vocês, separado do resto da fortaleza, está um bunker de
(Sobrevivência) feitos nas vizinhanças do Sepulcro do Kelvin. pedra coberto de neve perfurado com seteiras.

Seguindo os Rastros Interpretando os Duergar


Quando os personagens chegarem, o posto avançado contém cinco
Os rastros saindo da estalagem foram parcialmente preenchidos de
duergar (incluindo Nildar), que se comportam conforme descrito
neve soprada, fazendo com que eles se pareçam com pequenas
aqui.
depressões. Assim que os personagens ficarem a cerca de 15m de
distância da estalagem e dos seus anexos, eles descobrem que os Antes de entrar em combate, esses duergar usam seu traço Aumentar
rastros ficam completamente obscurecidos. para crescer em tamanho. Se um duergar for pego sozinho por um
grupo de inimigos, ele chama por ajuda antes de ficar invisível.
Se os personagens esperarem até a manhã se estabelecer, eles Quando o suporte chegar, ele usa seu Aumentar e retorna à luta.
encontram um conjunto de pegadas frescas deixadas para trás por
Esses duergar não vão negociar, e eles se recusam a se render. Se os
um batedor duergar sozinho. Esse duergar não entrou em quaisquer
personagens capturarem e interrogarem um duergar, um teste bem-
construções, mas simplesmente olhou ao redor da vila antes de sair
sucedido de Carisma (Intimidação) CD 14 pode convencer o
perto da manhã. Seguir as pegadas leva a um conjunto diferente de
prisioneiro a divulgar as seguintes informações:
rastros, os quais foram feitos por um zumbi ogro puxando um trenó.
Esses novos rastros começam onde os rastros de duergar terminam, • Nildar Sunblight comanda o posto avançado.
a 375m fora da cidade (o zumbi ogro esperou a noite toda pelo
• Nildar está procurando por chardalyn nas Dez Cidades em favor de
retorno dos duergar. Os duergar saltaram no trenó antes de ordenar
seu pai, Xardorok Sunblight, que comanda uma fortaleza muito maior
os zumbi ogro a marchar). Qualquer personagem que examinar esses
nas montanhas. Xardorok está obcecado com chardalyn e está
rastros e passar num teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15
forjando um dragão feito disso.
identifica que os rastros da criatura pertencem a um ogro. Os
personagens podem seguir esses rastros frescos, os quais seguem em • O posto avançado foi construído próximo ao Sepulcro do Kelvin por
direção à montanha e então viram na direção do posto avançado uma razão. Assim que as Dez Cidades forem destruídas, os duergar
duergar escondido no sopé das colinas a nordeste do Sepulcro do planejam usar esse posto avançado como uma área de preparação
Kelvin. para uma invasão contra as minas do Vale dos Anões.

Assim que os personagens chegarem a até 1,5km do posto avançado, Dois duergar observam a aproximação dos intrusos. Um está parado
eles descobrem que o vento apagou os rastros que eles estavam no bunker (área O1), e a outra na visão de cima (área O3). Esses
seguindo, tornando difícil para eles encontrar o destino exato. Para duergar estão cansados e entediados, mas eles notam os personagens
cada hora que os personagens gastarem procurando no sopé das que não forem cautelosos a ponto de carregarem fontes de luz ou
colinas, peça para eles fazerem um teste em grupo de Sabedoria anunciarem de outra maneira a presença deles.
(Sobrevivência) CD 15. Jarthra contribui para esse teste em grupo, se
ela estiver presente, e tem vantagem na rolagem dela. Se o teste em Se a duergar que supervisiona ver o que ela percebe como sendo uma
grupo passar, os personagens encontram o posto avançado. Se o teste ameaça, ela toca o alarme à medida em que corre para a entrada
em grupo falhar, eles não encontram o posto avançado durante essa principal (área O2) para puxar a ponte levadiça, levando 2 rodadas
hora, mas podem tentar novamente. Se eles falharem duas vezes para fazê-lo. O duergar no bunker está armado com uma besta
consecutivas nesses testes em grupo, os personagens têm um pesada (1d10 dano perfurante) e faz tiros aleatórios em ameaças
encontro aleatório em ambiente selvagem, possivelmente uma visíveis.
nevasca (veja “Encontros em Ambientes Selvagens”).
Personagens que passarem num teste de Destreza (Furtividade) CD
Aproximando-se do Posto Avançado 10 podem se aproximar da fortaleza indetectáveis ao colarem no
penhasco norte e se moverem por trás do bunker e abaixo das
O posto avançado duergar, uma adição recente ao sopé das colinas a aberturas com a vista de cima. Assim que eles chegarem na foz do rio
norte do Sepulcro do Kelvin, foi escavado na encosta de uma colina. congelado, eles podem rastejar através do bueiro (o qual leva para
Embora os duergar estejam baseados principalmente na fortaleza de baixo da área O2) ou silenciosamente se aproximar da entrada
montanha do Xardorok (descrita no capítulo 3), eles vieram para esse principal sem serem detectados.
posto avançado para se reabastecerem e descansarem antes de
procurar nos assentamentos próximos por chardalyn. Locais do Posto Avançado

Quando os personagens encontrarem o posto avançados dos duergar, O posto avançado dos duergar não foi construído com a intenção de
leia: ser esteticamente agradável ou acolhedor aos estrangeiros. Não há
nenhuma iluminação no interior, uma vez que os duergar contam
Uma fortaleza em blocos privada de calor ou encanto se projeta com a visão no escuro para ver. As paredes e passagens tem todas 3m
para fora de uma encosta numa forma crescente e desigual. de altura, permitindo aos duergar crescerem ao tamanho Grande
Apenas parte de sua construção é visível; o resto está enterrada na para se moverem nos arredores com facilidade.
pedra.
Os seguintes locais estão marcados no mapa 1.6.
O1. Bunker O4. Arsenal

Esse bunker de pedra possui 4,5m de altura. As bordas irregulares Pilhas de equipamentos estão encostadas nas paredes desse
de sua construção indicam que ele foi cortado de uma única peça aposento. Na extremidade sul da câmara, uma escotilha aberta
de pedra. revela uma rota que leva ao subterrâneo.

Um duergar chamado Brojk faz guarda no bunker e atira com sua O arsenal abriga o equipamento usado pelos duergar, incluindo dois
besta pesada através das seteiras em quaisquer criaturas que ele vir. conjuntos de bruneas do tamanho para anões, dois escudos de aço,
Ele carrega essa besta pesada em adição às suas armas regulares. três picaretas de guerra, nove azagaias, dois kits de escalada, e quatro
kits de refeição.
Túnel Subterrâneo. Esse túnel com 1,5m de altura está 6m no
subsolo e tem uma escada com 6m de comprimento em cada Túnel Subterrâneo. Esse túnel com 1,5m de altura está 6m no
extremidade. A escada na extremidade norte sobe para a área O4. subterrâneo e tem uma escada com 6m de comprimento em cada
extremidade. A escada da extremidade sul sobe para a área O1.
O2. Forte Principal
O5. Ponto de Estrangulamento
As portas externas não estão trancadas, mas elas são pesadas. Com
uma ação, um personagem pode puxar as portas para abri-las, Um aposento comprido, dividido no meio por duas passagens de
passando num teste de Força (Atletismo) CD 12. Um fosso com 9m de portas abertas, se encontra vazio. No canto sudoeste mais distante,
profundidade logo no interior dessas portas está atravessado por uma alavanca de ferro se projeta para fora da parede.
uma ponte levadiça quadrada de madeira com 6m de lado que pode
ser levantada por um simples mecanismo de puxar correntes em Nildar (veja área O6) investiga quaisquer barulhos altos nessa área.
tempos de perigo. Assim que for invocado, ele fica próximo à alavanca e espera por um
ou mais intrusos se moverem no ponto de estrangulamento, sobre o
Esse salão é desprovido de decoração. Um poço congelado se qual ele move a alavanca para engatilhar uma armadilha.
encontra à frente de um corredor a leste, e três jaulas de ferro
estão encostadas numa parede. Uma contém um ogro fedendo a Armadilha. Quando a alavanca for puxada, estacas de ferro surgem
podridão, com a pele semicongelada e o globo ocular do olho do chão e do teto para formar barreiras em cada passagem de porta.
direito vazio. Ele uiva em desespero ao ver vocês. Uma outra jaula Uma criatura em qualquer abertura deve passar num TR Des CD 12
abriga um par de cabras nervosas. A terceira jaula está vazia. ou sofre 2d6 dano perfurante das estacas e fica impedido até as
Encostado numa parede próximo às jaulas está um trenó de estacas serem retraídas ou a barreira ser destruída. As estacas
madeira com gelo agarrado a ele. podem ser retraídas apenas ao puxar a alavanca uma segunda vez.

As duas cabras foram roubadas de Cidadela Konig, e os duergar Essa armadilha é projetada para isolar um único inimigo na parte
planejam comê-las. Os duergar usam o zumbi ogro para puxar o trenó oeste do aposento, bloqueando-a de seus aliados com as estacas.
deles. O zumbi tem sido escravizado e intimidado pelos duergar e faz Criaturas podem ver através das lacunas entre as estacas, mas as
o que eles comandam. Dentro de sua jaula, ele não oferece perigo a lacunas não são grandes o bastante para um personagem se deslizar
ninguém. por elas. As barreiras de estacas garantem três-quartos de cobertura
às criaturas atrás delas. Cada barreira tem CA 15, 18 PVs, e
Se eles já não tiverem feito, o duergar do bunker (área O1) e da vista imunidade a dano venenoso e psíquico.
de cima (área O3) descem para libertar o zumbi ogro de sua jaula e
atacam os intrusos que entrarem nesse salão. O zumbi fica do lado O6. Quarto do Comandante
dos duergar em qualquer luta. Os duergar que forem reduzidos a
menos da metade dos seus PVs recuam para o ponto de Uma cama e escrivaninha feita de pedra ocupam esse aposento
estrangulamento (área O5), deixando o zumbi ogro para cobrir sua enfadonho. Acima da escrivaninha estão vários fragmentos de
retirada se chegar a esse ponto. cristal negro, bem como um pedaço de papel amassado e um saco
de pano drapejado sobre um objeto brilhante emite luz colorida
Poço. O poço desce 3m numa cisterna subterrânea. Os lados do poço que varia de azul ao verde e ao vermelho.
estão gélidos e requerem equipamento de escalada ou magia para ser
escalado. Se os personagens entrarem pela área O5 sem terem se envolvido
numa luta, eles pegam Nildar Sunblight, um duergar, sentado na
O3. Vista de Cima escrivaninha, estudando sua coleção de fragmentos vítreos. Ele ataca
os personagens quando eles entrarem.
A porta se abre num grande e praticamente vazio aposento. A neve
O objeto brilhante na escrivaninha é uma lanterna mágica, a qual
se acumulou nos cantos, e o frio cobre as paredes de pedra. Três
Nildar cobriu com um saco de pano para embotar sua luz. A lanterna
aberturas barradas dão vista para o chão coberto de neve do lado
é aquela que foi roubada da Luz Nortenha em Cidadela Konig. Ela
de fora da fortaleza.
varia em cor do azul ao verde e ao vermelho, mas não tem nenhuma
outra propriedade mágica.
A menos que ela tenha de sair da vista de cima e levantar a ponte
levadiça na área O2, a duergar chamada Urthhild faz guarda aqui, O pedaço de papel amassado na escrivaninha carrega uma mensagem
marcando seus pés para lutar contra o frio. do irmão mais velho do Nildar, Durth, escrita em carvão e em Anão. A
carta diz o seguinte:
Aberturas Barradas. Barras de ferro verticais espaçadas entre por
Irmão,
18cm foram inseridas nas bordas de pedra de três aberturas
retangulares com 1,5m de altura. Com uma ação, um personagem Você vai me encontrar na balsa congelada em Angraleste. Dessa
pode tentar torcer as barras para criar uma abertura grande o nova base, a busca por chardalyn continua. Que o reinado do nosso
bastante para uma criatura Pequena se espremer por ela, fazendo pai possa ser longo sobre essa terra obscura!
isso com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20.
Durth.
Os personagens podem visitar a balsa ou dar a carta de Durth às Cada um dos quartos a norte tem um duergar dormindo nele. Os dois
autoridades em Angraleste e deixa-las lidar com ele (veja duergar são irmãos chamados Ruvik e Skorn. Se os personagens se
“Angraleste” para mais informações). moverem pelos entornos sem fazer qualquer barulho alto, os duergar
continuam dormindo. Se forem acordados, eles atacam os intrusos.
Interpretando Nildar. O principal objetivo de Nildar é agradar seu Os duergar dormem com a armadura deles, mantendo seus escudos e
pai, cuja obsessão com chardalyn ele compartilha. Quando não está armas dentro do alcance.
liderando invasões, Nildar passa muito do seu tempo examinando
mercadorias roubadas de Cidadela Konig e de outros lugares. Os Tesouro. Os engradados e muito dos sacos contêm suprimentos
fragmentos na mesa incluem várias peças de vidro comum tingindo e básicos, incluindo cobertores, rações, corda de cânhamo, e outros
três peças do tamanho de uma adaga de chardalyn. Com um teste equipamentos. Um saco pequeno abriga itens valiosos roubados de
bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 16, um personagem Cidadela Konig: vinte e cinco pérolas esculpidas em contas
pode determinar que o chardalyn, apesar de sua composição decorativas (5po cada). Um outro saco contém três adagas, um
cristalina, é maleável, tornando-o um material bruto ideal para conjunto de ferramentas de entalhador, um conjunto de ferramentas
aqueles capazes de estilizar itens a partir da substância. Nenhuma do navegador, kit de pesca, e uma poção de cura escondida numa
outra propriedade pode ser discernida com um teste de habilidade. algibeira de couro junto de 73pp.
Esses fragmentos de chardalyn não contêm nenhuma magia e são
seguros de se manusear. Concluindo a Missão

Derrotando Nildar. Se os personagens capturarem Nildar e tentarem Quando os personagens retornarem à Luz Nortenha, eles encontram
falar com ele, ele rosna e ameaça os personagens em Anão: Trovus caído no braço de uma cadeira acolchoada enquanto Allie e
Cori trabalham. Se os personagens contarem a Allie sobre o posto
Meu pai é mais poderoso que qualquer um de vocês pode imaginar, avançado dos duergar, ela admite não saber nada sobre os duergar e
criaturas imundas. Vocês não entendem a glória disso, o poder fica incomodada em descobrir que eles podem se tornar invisíveis e
encontrado no gelo. Nenhum de vocês. Mas vocês vão aprender em crescerem ao tamanho de um ogro!
breve quando o meu pai liberar seu terror sobre as Dez Cidades!
Sua condenação vai soar nas asas do dragão!” Se os personagens recuperarem a lanterna da estalagem, Allie
oferece a eles algumas canecas de cerveja como recompensa. Ela
Se os personagens deixarem Nildar ir embora ou se ele escapar, ele preparou os quartos para eles, mesmo se eles não trouxerem de volta
sai do posto avançado usando o zumbi ogro e o trenó na área O2; se a lanterna. Allie pode também ajudar os personagens a retornarem
isso não for mais uma opção, ele foge a pé. Ele retorna à fortaleza de outras mercadorias roubadas aos seus próprios donos em Cidadela
seu pai nas montanhas (veja capítulo 3), jurando se vingar dos Konig.
personagens e fazendo votos de infligir um grande sofrimento a eles
se o caminho deles se cruzarem novamente.

Tesouro. Os personagens que vasculharem o aposento encontram


uma pequena bolsa de moedas estufada no saco de dormir do Nildar.
A bolsa contém 24po e 17pp.

O7. Servos Esporos

Essa câmara parece ser uma prisão de celas enfileiradas com


portas de pedra que têm janelas pequenas e barradas alocadas
nelas na altura do olho de um anão. A neve e o vento entram no
aposento através de uma janela barrada no canto nordeste que
tem vista para fora na direção do bunker coberto de neve que
guarda a entrada principal.

A abertura barrada no canto nordeste é similar àquelas na área O3.

As três celas ao longo da parede oeste estão vazias no momento. Cada


uma das cinco celas ao longo da parede sul contém um prisioneiro,
originalmente um morador das Dez Cidades ou um nômade Reghed
que foi capturado e morto pelos duergar. Usando os esporos
animados de um miconide soberano, os duergar transformaram esses
humanos mortos em cinco servos esporos (tal como descrito na
descrição de “Miconides” no Manual dos Monstros) cobertos de
vegetação de fungos. Os servos esporos saem de suas celas para
atacar intrusos que entrarem no aposento. Eles usam a ficha de servo
esporo de combatente tribal.

O8. Quarto dos Duergar

Quartos pequenos flanqueiam uma área central comum onde


engradados e sacos são empilhados na parede oeste. As portas de
dois quartos a sul estão abertas, e cada quarto está vazio, exceto
por um saco de dormir maltrapilho e uma cadeira. De trás das
portas fechadas dos quartos a norte, vocês ouvem o som fraco de
ronco.
Ninguém sabe quem construiu essa estrutura ou o porquê; o povo da
Toca do Dougan cidade sustenta que as pedras estavam lá quando o fundador da
cidade, um chondathano chamado Dougan Dubrace, apareceu pela
Toca do Dougan é a menor e mais insular das dez cidades. Seus primeira vez nesse local de pesca. Acadêmicos tentaram pesquisar a
residentes não são afeiçoado a visitantes, e a consanguinidade fez origem do nome da estrutura, mas tudo o que eles descobriram são
com que a população diminuísse nos anos recentes. Isso também deu alusões a uma criatura chamada Thruun nas lendas mais antigas do
origem às deformidades físicas frequentemente vistas, incluindo, mas povo nortenho. Alguns especulam que Thruun era um deus, enquanto
não limitado a, orelhas disformes e pequenas e dentes levemente outros acreditam que é um espírito elemental destrutivo vinculado a
pontudos. esse local por magia druídica ancestral.

A cidade é um agrupamento pequeno de moradias sobre as margens


de Aguarrubra que é pequeno demais para suportar qualquer
Metendo-se na Toca
indústria – nem mesmo scrimshaw. O gelo envergou o mais curto dos
dois píeres, tornando a doca insegura. O píer mais longo tem dois Dois lobos invernais estão extorquindo comida e tesouros das
barcos a vela revestidos de gelo ancorados a ele, embora eles estejam pessoas de Toca do Dougan em prol de um mamute lanoso chamado
imóveis em razão do inverno de Auril ter congelado a superfície do Norsu. Anos atrás, uma druida do frio conjurou uma magia despertar
lago em centenas de metros ao redor deles. Os pescadores locais no mamute. Ano passado, um grupo de aventureiros mataram
puxam seus barcos menores na costa e recorrem a buracos cortados Garagai, o mestre gigante do gelo do mamute. Norsu nunca se
no gelo para capturar trutas de cabeça chata, das quais eles recuperou da perda e, até hoje, cuida do corpo congelado do seu
dependem para sobreviver. Os visitantes da Toca do Dougan são mestre, indisposto em deixar o seu lado. Os lobos invernais, que
muitas vezes acometidos pelo pavor do escuro, formas humanoides serviam a Garagai como amigos fiéis, cuidam do mamute. Embora
saindo para fora do gelo, permanecendo silentes e calmas à medida Norsu se alimente de plantas, não de carne, ele se diverte em matar
em que o vento sopra ao redor delas. humanoides para vingar a morte de Garagai. Matar o mamute é uma
demanda alta, então os personagens seriam sábios em fugir de Norsu
Toca do Dougan em Resumo ou tentar chegar a um termo com ele.

Cordialidade ❆ Serviços ❆ Conforto ❆ Norsu e os lobos invernais residem num alojamento no gelo
construído por Garagai. Os lobos tentam incitar os personagens ao
Missão Disponível. “Metendo-se na Toca”. alojamento, sabendo que Norsu vai curtir se exercitar em mata-los.
Mantidos cativos no alojamento estão Silja e Finn Dejarr, dois irmãos
População. 50.
adolescentes de Toca do Dougan que desapareceram nos últimos
Líder. A oradora Edgra Durmoot (batedora humana N), uma quatro dias e foram dados como mortos. Os lobos estão mantendo os
armadilheira franca de idade avançada, fala pelo povo. Ela raramente irmãos numa jaula e os alimentando com carne crua para mantê-los
atende aos encontros do Conselho dos Oradores. vivos até a Toca do Dougan pagarem um resgate pelo retorno seguro
deles. Os personagens atraídos ao alojamento no gelo pelos lobos ou
Milícia. Toca do Dougan pode reunir até 12 soldados (use a ficha de
contratados pela Oradora Durmoot para encontrar os adolescentes
combatente tribal) e 1 veterano.
desaparecidos podem tentar resgatar Silja e Finn do alojamento do
Brasão. Um monólito cinza em forma de pilar colocado num campo gigante de gelo e vê-los retornar em segurança para a cidade.
azul celeste sobre dois peixes de prata cruzados, com seus corpos
escamosos formando um X, e com suas cabeças viradas para cima à Obtendo a Missão
esquerda e direita. O monólito significa o mistério do local, enquanto
que os peixes representam a recompensa de Aguarrubra. Se a Toca do Dougan for a cidade inicial para essa aventura, os
Sacrifício a Auril. Aquecimento. aventureiros já vão saber alguma coisa do que está acontecendo.
Leia:
Rivalidades. Bom Prado.
A Toca do Dougan é assediada por lobos invernais que se
Viagem por Terra espreitam nas cercanias da cidade.

Um caminho coberto de neve com 9 km de comprimento conecta a “Não sabemos quantos são, mas esses lobos são grandes como
Toca do Dougan à cidade vizinha de Bom Prado. Os personagens a pé cavalos!” diz um morador local com orelhas pequenas e disformes.
podem andar nesse caminho por 4h; montarias e trenós reduzem
esse tempo à metade. “Eles sabem falar e têm um vocabulário difícil!” diz um outro com
dente pontudo.
Locais de Toca do Dougan
“Próximo às Pedras de Thruun, eles pegaram a pobre Sil e seu
Os seguintes locais marcados no mapa 1.7 não podem ajudar, mas amável irmão Finn outro dia”, diz um terceiro, que carrega mais de
atraem a atenção dos recém-chegados. uma semelhança com os outros dois.

Doze Pedras de Thruun Um quatro que parece a irmã deles grita. “Os malditos lobos
Triângulo de megálitos invernais dizem que não vão dar eles de volta até a cidade abrir
mão de uma quantidade extremamente grande de comida e ouro.
A única característica realmente interessante na Toca de Dougan é o Essa cidade mal tem o suficiente para alimentar os seus, e não tem
anel de megálitos conhecido como as Doze Pedras de Thruun. nenhum ouro. Ninguém tem permissão de sair da cidade. Os
Localizados na borda sul da cidade, dezenove desses menires de malditos lobos dizem que matam qualquer um que tentar!”
granito grosseiramente estilizados estão arranjados num triângulo
irregular, com uma única pedra no centro da formação.
O povo da cidade incitam os personagens a se encontrarem com a Também atravessando a tundra está uma matilha de 1d6+1 lobos,
Oradora Edgra Durmoot antes de tentar ajudar a cidade com seu rondando a neve em busca de comida. Os personagens que fizerem
problema com o lobo. A Oradora Durmoot é teimosa num grau um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 13 notam que
elevado. Ela firmemente acredita que os adolescentes desaparecidos os lobos estão magros de desnutrição. Se os lobos invernais
estão mortos, e ela não está disposta a dar comida aos lobos estiverem com o grupo, Kanan e Koran rosnam e mostram seus
invernais enquanto seu próprio povo mal tem o suficiente para se dentes, o que dissuade a matilha de chegar mais perto.
alimentar. Ela deixa os personagens lidarem com os lobos invernais
conforme eles acharem necessário, mas não oferece nenhuma Aproximando-se do Alojamento
assistência.
Quando os personagens se aproximarem do alojamento, leia:
Lobo Bom, Lobo Mau
Projetando-se para fora da vasta tundra está um edifício alto
Quando os personagens se aproximarem pela primeira vez das construído inteiramente de gelo. A estrutura abobadada tem
cercanias de Toca do Dougan ou logo após eles sairem pela primeira facilmente três vezes a altura e largura de qualquer construção
vez da cidade, eles encontram dois lobos invernais chamados Koran e encontrada nas Dez Cidades.
Kanan. Aqui vai como o encontro acontece:
O alojamento te três aberturas altas no lado leste. No lado sul da
• Koran age como o lobo “bom” enquanto o seu irmão atua como o construção está um túnel deixado para trás por um remorhaz que
lobo “mau”. Essa ação já funcionou antes com moradores locais invadiu as estocagens de comida do alojamento. Os personagens
estúpidos; os lobos assumem que os personagens vão ser enganados notam esse túnel se eles circundarem o alojamento procurando por
facilmente. outras entradas.
• Koran se aproxima dos personagens, mancando numa perna
traseira e choramingando como um cão deplorável, fazendo de si Se Koran e Kanan estiverem com os personagens ou tiverem chegado
mesmo o mais não-ameaçador possível. Kanan permanece nas à frente deles, os dois lobos invernais farejam o ar e informam aos
proximidades fora de vista. Qualquer personagem que passar num personagens que Garagai não está em casa. Os lobos oferecem de
teste de Sabedoria (Intuição) CD 15 vê através do ardil de Koran, fazer guarda do lado de fora enquanto os personagens entram no
notando como o lobo às vezes se esquece de qual perna ele deveria alojamento e libertam os prisioneiros. Os personagens que
estar mancando. suspeitarem de traição pode dizer, com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Intuição) CD 15, que os lobos estão mentindo sobre
• Koran alega que ele tem sido rotineiramente chutado por seu Garagai – o gigante de gelo está na verdade no interior do alojamento.
mestre, um velho gigante do gelo perverso chamado Garagai. Koran Eles têm medo de encarar o mestre deles, talvez, ou há uma outra
também diz que Garagai sequestrou duas pessoas da cidade e as está razão do porquê dos lobos não entrarem no alojamento? Nenhum
mantendo como prisioneiros em seu alojamento a mais de metade de teste de habilidade pode responder essa pergunta; os personagens
um dia de caminhada a oeste da cidade. Koran quer ajudar os devem descobrir por si mesmos! Na verdade, os lobos invernais
personagens a libertar os prisioneiros, a se vingar de Garagai por seu esperam que Norsu massacre os personagens, mas no caso de isso
abuso. Se os personagens acreditarem nessa história, Koran os guia não acontecer, eles permanecem do lado de fora para atacar
ao alojamento enquanto Kanan segue seus rastros e seus odores, quaisquer personagens que tentarem fugir (especificamente, os lobos
permanecendo fora de vista. esperam na área L1, a leste da entrada principal do alojamento). Se
um lobo for morto, o outro foge para evitar um destino similar.
• Se Koran for incapaz de convencer os personagens de segui-lo de
volta ao alojamento do gigante de gelo, Kanan chega e atua como o
lobo “mal”, mostrando suas presas e ameaçando comer os Locais do Alojamento
personagens, a menos que eles mudem de ideia. Kanan finge estar
desapontado pelo abuso que Garagai infligiu a Koran. “Ele vai pensar O alojamento de gelo foi onde Garagai viveu e divertiu outros
duas vezes antes de machucar um de nós novamente”, Kanan diz com gigantes de gelo. Embora não seja um chefe, Garagai tinha uma
um rosnado. Tal como antes, um teste bem-sucedido de Sabedoria posição respeitável dentre os gigantes de gelo do Distante Norte.
(Intuição) CD 15 permite a um personagem asseverar que o lobo está Tudo no alojamento foi construído pelos gigantes e portanto é bem
mentindo. grande. Os tetos no interior se elevam a uma altura de 9m.

Se os lobos não conseguirem enganar ou intimidar os personagens a Os seguintes locais estão marcados no mapa 1.8.
acompanha-los ao alojamento do gigante de gelo a 20 km a oeste de
Toca do Dougan, eles abandonam a atuação e tentam apelar às L1. Área Externa
consciências dos personagens. “É terrivelmente frio nesse
alojamento”, diz Koran, ao que seu irmão adiciona “Eles vão sofrer Os personagens se aproximam do alojamento do leste e têm três
ainda mais. É apenas uma questão de tempo até Garagai esfolá-los e entradas para escolherem. Essas entradas levam às áreas L2, L3 e L4,
comê-los”. Os lobos então partem para longe, em direção ao respectivamente. Se os lobos invernais estiverem presentes, eles
alojamento e deixando rastros que os personagens podem seguir, se gentilmente cutucam os personagens em direção ao túnel que leva à
eles escolherem não acompanhar os lobos. área L4.

Cruzando a Tundra L2. Câmara de Esfolamento

O meio selvagem ao redor de Toca do Dougan é uma tundra Um fedor azedo de decadência preenche as suas narinas. Deitado
congelada. A neve cai frequentemente, adicionando-se ao monte de no chão coberto de gelo está o corpo congelado de um baleia,
neve e apagando rastros. Há uma chance de 50% de os personagens massacrado cruelmente. Ao lado dele está uma lâmina na forma de
serem pegos numa nevasca no caminho ao alojamento (veja uma faca de aparar do tamanho de uma espada longa.
“Nevascas”). Se Kanan e Koran estiverem com o grupo, eles protegem
os personagens do pior da tempestade, usando seus corpos para Garagai usava esse aposento para esfolar baleias e coletar seus óleos.
escudar os personagens até eles passarem. A presença dos lobos
também impedem os personagens de se perderem ou se separarem.
Tesouro. Uma alcova a oeste da carcaça contém um baú de pedra O mamute olha para vocês com ódio em seus olhos. “Vocês são os
com 1,8m de comprimento, 1,5m de largura, e 1,5m de altura culpados por tudo isso!”. Ele então abaixa sua cabeça e assume
semienterrado no gelo. Um personagem deve gastar 1 hora uma postura ameaçadora.
escavando o gelo antes de o baú poder ser aberto. Ele contém
ferramentas em tamanho gigante usadas para esfolar, bem como uma Essa câmara é onde Garagai recostava-se com Norsu ao seu lado e
cabra em scrimshaw pequeno o bastante para caber na mão de um recebia gigantes de gelo visitantes. Amaldiçoado com senciência, o
personagem. A cabra em scrimshaw vale 25po. mamute desperto NM lamenta pela morte de seu mestre. Ele tem
uma Inteligência de 10 e fala Comum.
L3. Pessoas da Cidade Enjauladas
Para Norsu, a mera presença dos personagens profana a tumba de
Garagai, e o mamute reage tentando escorná-los com suas presas e
Uma jaula enorme ripada, com um portão trancado atrelado a ela
esmaga-los no caminho. Qualquer personagem que puder agir antes
por dobradiças enferrujadas, se encontra na parede oeste dessa
de Norsu fazer seu primeiro turno no combate pode usar uma ação
câmara. Trancados no interior da jaula estão dois humanos
para tentar acalmar o mamute antes dele atacar. Um personagem que
tremendo nas roupas de frio. Eles olham para vocês com medo.
alegar ser amigo do Garagai pode acalmar o mamute com um teste
bem-sucedido de Carisma (Enganação) CD 12, enquanto um
Garagai construiu a jaula para abrigar Norsu quando o mamute era personagem que fizer votos de vingança sobre a morte de Garagai
mais jovem. Agora ela abriga Silja e Finn Dejarr (plebeus humanos pode acalmar o mamute com um teste bem-sucedido de Carisma
NB), que estão descritos abaixo: (Persuasão) CD 12. Se for acalmado, Norsu permite aos personagens
homenagear Garagai realizando uma oração sobre seu corpo
• Silja é uma menina alta e magra com dentes pontudos. A neve se congelado ou deixar um presente, mas no mais espera que os
agarrou às extremidades de suas tranças longas. Ela está pronta para personagens recuem de sua presença de modo que ele possa
fazer o que for preciso para retornar à sua mãe em Toca do Dougan. lamentar em privado. Se os personagens falharem em acalmar Norsu
Dos dois irmãos, ela é a mais proativa. ou fugirem dele, o mamute corre atrás deles. Tomado pela raiva
inconsolável, ele persegue sua presa para além dos confins do
• Finn tem uma cara sarapintada flanqueada por orelhas pequenas e alojamento, mas não vai mais longe que 30m antes de dar meia-volta
malformadas. Ele está examinando os suportes que mantêm juntas as e se reunir com seu mestre morto.
ripas da jaula para descobrir uma maneira de quebra-las. Suas mãos
estão congeladas, e seus dentes rangem incontrolavelmente. Os aventureiros que mataram Garagai levaram seu machado grande
como troféu, bem como seus outros pertences pessoais, deixando
nada de valor no corpo em pedaços.
As ripas de metal da jaula são amplamente espaçadas, mas não o
bastante para os adolescentes se deslizarem entre elas. As ripas são
feitas de metal, e o frio as torna difíceis de manipular. Aplicar calor às Trono de Gelo. O símbolo esculpido no trono é a runa Gigante para
ripas as deixa maleáveis, de onde um personagem pode usar uma “gelo”, conforme qualquer personagem que passar num teste de
ação para tentar puxar duas das ripas para longe entre si de modo Inteligência (Arcanismo) CD 15 pode assertar. Uma magia detectar
que a magra Silja e Finn possam se deslizar para fora, alcançando magia revela uma aura de conjuração mágica ao redor da runa, a qual
esse feito com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15. empodera o trono. Uma criatura que se sentar no trono fica ciente da
sua natureza mágica e pode usar uma ação enquanto estiver sentada
no trono para invocar uma nevasca, a qual leva 1 minuto para se
A tranca no portão da jaula pode ser aberta por um personagem
formar. A nevasca envolve o alojamento, se estende a 1,5km a partir
usando as ferramentas de ladrão. Uma tentativa leva 1 minuto e um
dele em todas as direções, e permanece por 8h. Essa propriedade do
teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Abrir o portão faz com que
trono recarrega após uma dezena.
suas dobradiças enferrujadas e grandes guinchem alto, a menos que
um frasco de óleo seja usado para lubrifica-las antes. Se Norsu ainda
estiver vivo, o mamute ouve o guincho e pega o caminho da área L5 Se o trono de gelo for destruído, ele deixa de ser mágico. O trono tem
até essa área, determinado a matar os intrusos à vista. CA 13; 80 PVs; resistência a dano cortante e perfurante; imunidade a
dano de frio, venenoso e psíquico; e vulnerabilidade a dano de fogo.
L4. Corredor de Entrada
L6. Sala de Guerra
Essa passagem está entupida de gelo. Acima de vocês, sincelos
estão densamente aglomerados, com pontas afiadas como adagas. Uma mesa massiva talhada a partir de um único bloco de gelo se
encontra no meio dessa câmara fria, circundada por cadeiras
também feitas de gelo. Muitas das cadeiras estão lascadas e
Um personagem pode se mover pelo túnel entupido de gelo
quebradas.
silenciosamente passando num teste de Destreza (Furtividade) CD
15. Numa falha, o barulho alerta o mamute na área L5. Garagai e outros gigantes de gelo certa vez se reuniram ao redor da
mesa para discutir várias questões. Deitada no chão sob a mesa está
L5. Tumba de Gelo do Garagai uma estatueta de pedra com 30cm de altura de uma criatura delgada
que os personagens reconhecem como a imagem de um chwinga
Essa câmara oval com paredes altas de gelo cintilante lembra um (veja apêndice C) se eles já o tiverem visto antes. Na verdade, a
sepulcro. O corpo congelado e cortado em pedaços de um gigante estatueta é um chwinga real que foi transformado em pedra quando
de gelo repousa no chão, entumbado no gelo translúcido, e morreu. Seus matadores ainda estão no aposento, escondidos atrás
avultando-se próximo a ele está um mamute lanoso. das cadeiras: três kobolds do Vento Gélido chamados Holgi, Snorp, e
Zilbo. Eles assumiram que o alojamento estava desocupado e não
Não muito longe do mamute, esculpido a partir de um único bloco esperavam encontrar Norsu e os lobos invernais habitando no
de gelo, está um trono de tamanho gigante acima de um estrado interior. O chwinga os assustou, então eles o mataram. Quando os
circular. Cinzelado no encosto do trono está uma grande runa. personagens entrarem nessa área, os kobolds se agacham atrás das
cadeiras e pedem para os personagens ajudarem na fuga do
Se o mamute desperto estiver ciente da presença dos personagens, alojamento. Se os personagens ajudarem, os kobolds ficam com os
adicione: personagens até eles estiverem em campo aberto, de onde os kobolds
ou se separam da companhia de seus salvadores ou permanecem
com os personagens por comida e proteção (a seu critério).
L7. Saco de Dormir do Garagai

A única mobília nessa câmara cavernosa é um grande saco de


dormir de pele. A pele está emaranhada e mofada.

Garagai costumava dormir aqui. O aposento agora está desocupado.

L8. Armazém de Óleo de Baleia

Um remorhaz escavou um túnel nesse aposento. O túnel corre por


baixo da parede sul, fornecendo uma entrada alternativa ao
alojamento.

Um cheiro ruim permeia o aposento, o qual contém cinco barris de


óleo de baleia. Um barril intacto de óleo de baleia pesa 250 kg e pode
ser vendido nas Dez Cidades por 50po.

Tesouro. O remorhaz já se foi, mas os personagens que explorarem


seu túnel encontram um resíduo branco gélido e estranho manchado
numa seção de 1,5m de parede – o bastante para preencher uma
pequena garrafa. Essa secreção rara é chamada de thrym;
remorhazes são conhecidos por exalar pequenas quantidades disso
logo após eles darem à luz. Os alquimistas usam thrym para fazer
poções de resistência (frio) e outras misturas úteis. Uma garrafa de
thrym vale 250po. Qualquer personagem que for proficiente com os
suprimentos de alquimista pode examinar esse resíduo e determinar
sua verdadeira natureza com um teste bem-sucedido de Inteligência
(Arcanismo) CD 11.

Saindo de Fininho

Com Silja e Finn sob tutela, os personagens podem tentar sair de


fininho do alojamento. Contanto que eles permaneçam em silêncio e
evitem a câmara central (área L5), eles não vão incorrer na fúria do
mamute desperto. No entanto, eles devem também lidar com os dois
lobos invernais se espreitando do lado de fora. O túnel do remorhaz
na área L8 fornece uma rota de fuga alternativa, uma vez que os lobos
não estão vigiando essa saída.

A viagem de volta à Toca do Dougan pode ser sem eventos, ou você


pode rolar por um encontro aleatório usando as regras de Encontros
no Meio Selvagem. Se os lobos invernais ainda estiverem vivos, eles
atacam o grupo assim que o encontro aleatório terminar, antes de os
personagens terem uma chance de descansarem. Matar um lobo
engatilha o instinto de autopreservação do seu irmão, fazendo com
ele fuja.

Concluindo a Missão

Se eles escaparem do alojamento e sobreviverem à viagem para casa,


Silja e Finn se reúnem com sua mãe, Hilda, que ficou doente de
preocupação, mas que fica super contente em vê-los vivos.

Tesouro. Hilda se casou com o irmão mais velho dela, que era um
caçador. Ele morreu há alguns anos, mas deixou algumas botas
mágicas que ele ganhou de um aventureiro rebelde que ele superou
numa disputa de bebida. Se um ou ambos os filhos dela voltarem em
segurança, Hilda dá aos personagens as botas de inverno de seu
marido como um agradecimento.
Para Tempo de Viagem
Angraleste Bom Prado 4 horas e meia
Bryn Shander 7 horas e meia
Andar em Angraleste é como dar um passo no passado do Vale do Cidadela Dineval 9 horas
Vento Gélido – o lugar é um exemplo vivo de modo de vida em
expansão que chamou a atenção de todas as Dez Cidades há séculos. Locais de Angraleste
Por gerações desde então, à medida em que as outras cidades se
estabeleciam num padrão de existência previsível, Angraleste Os seguintes locais, marcados no mapa 1.9, são alguns dos lugares
continuava a crescer e se reinventar. Após o Caminho do Leste ser que os personagens podem visitar durante sua estadia em
pavimentado, Angraleste evoluiu para um paraíso dos comerciantes Angraleste. Um outro local importante – o Salão da Cidade de
fronteiriços, alimentado a inveja de seus vizinhos. Angraleste – é descrito depois, na seção “Planos do Salão da Cidade”.

Os fundadores de Angraleste eram ladrões do Ducado do Cabo Velen,


Balsa de Angraleste
numa península distante ao sul. Eles se recusaram a reverenciar uma
Serviço de Balsa (suspenso)
guilda de ladrões poderosa e foram expulsos. Até hoje, Angraleste
homenageia seus fundadores sombrosos declarando a prática de Uma carta encontrada num posto avançado e secreto dos duergar
bater bolsos legal dentro dos limites da cidade – o que explica os (veja “Os Invisíveis”) pode levar os personagens a esse local. Entregar
sinais de “Cuidado com a algibeira!” postados em vários a carta ao Orador Waylen ou ao Capitão Arlaggath incita esses NPCs a
estabelecimentos locais. encontrarem e determinarem um curso de ação apropriado. Juntos,
eles pedem aos personagens para procurarem na balsa e matarem
Os duergar se infiltraram na cidade recentemente, vasculhando por quaisquer duergar que eles encontrarem a bordo dela. Se os
Angraleste e na tundra ao redor por fragmentos de chardalyn para personagens requisitarem suporte, o Capitão Arlaggath os
trazê-los de volta à sua fortaleza escondida na montanha. O líder acompanha.
desses duergar é Durth Sunblight, o filho vivo mais velho de
Use o texto seguinte para descrever a balsa aos personagens:
Xardorok Sunblight. Durth e sua gangue transformaram a balsa
congelada de Angraleste numa base temporária. Usando sua A balsa de Angraleste, um barco a vela, está preso ao gelo na
invisibilidade inata para se movimentarem sem ser visto, os duergar extremidade de uma doca de madeira. Uma pequena cabine está
traem sua presença apenas pelas pegadas que eles deixam na neve. situada virada para a extremidade da popa da carcaça.

Quando o lago não está congelado, esse barco a vela transporta


Uma outra ocorrência de nota é a captura recente de um Mago
pessoas e carga para as cidades de Cidadela Dineval e Cidadela Konig
Vermelho de Thay que foi tido como culpado pelo assassinato de um
por uma modesta tarifa. Mas o barco e muito do porto de Angraleste
punhado de pessoas do vale que ele contratou para uma expedição. O
está preso no gelo, e o Orador Waylen declarou que o serviço de balsa
Orador Danneth Waylen emitiu um decreto para o mago ser atrelado
deve cessar até o gelo descongele – o que, dado o temperamento de
a uma estaca e queimado vivo – um evento que muitos residentes de
Auril, parece improvável de acontecer em breve. O tiefling dono e
Angraleste estão esperando acontecer.
operador da balsa, Scython, passa seu tempo ocioso na Truta
Molhada (descrita abaixo). Na ausência de Scython, a balsa se tornou
Angraleste em Resumo uma base de operações de um mestre de mentes duergar chamado
Durth Sunblight. Ele e outros três duergar chamados Klaska, Ossyl, e
Cordialidade ❆❆ Serviços ❆❆❆ Conforto ❆❆❆ Zublorr estão usando a cabine da popa da balsa como um covil, mas
apenas Durth está presente quando os personagens chegarem pela
Missão Disponível. “Trabalho Pesado e Problemas”.
primeira vez na balsa. Os outros duergar estão procurando por
População. 750. chardalyn em Angraleste.

Líderes. O Orador Danneth Waylen (plebeu humano CB), respeitado Os duergar são cautelosos o bastante para ficarem invisíveis
por sua humildade e franqueza. A Capitã Imdra Arlaggath (veterana enquanto se movem pela cidade e nas docas, mas não espertos o
meio-elfa LB) comanda a milícia da cidade. bastante para cobrir os rastros que eles fazem na neve. Os
personagens que procurarem pelos rastros na doca coberta de neve e
Milícia. Toca do Dougan pode reunir até 150 soldados (use a ficha de passarem num teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 podem
combatente tribal) e 12 veteranos. discernir 1d4 conjuntos distintos de pegadas de botas de anão indo e
Brasão. Um floco de neve no topo central de um campo cinza da cor vindo da balsa. Esses rastros foram feitos nas últimas 24h.
do aço, acima de um campo marrom horizontal que forma a base à Cabine da Popa. O gelo cobrindo a porta da cabine foi quebrado, e a
esquerda, e um campo azul escuro que forma a base à direta; onde porta não está trancada. O espaço tem aproximadamente um
eles se encontram está uma fina torre branca. O campo marrom quadrado de 3m e contém quatro sacos de dormir, pacotes de rações
representa o Caminho do Leste, a torre representa a cidade, e o roubadas, e um mapa enrolada do Vale do Vento Gélido que marca a
campo azul é o Lac Dinneshere. localização de cada um dos assentamentos das Dez Cidades, bem
Sacrifício a Auril. Humanoide. como os locais dos postos avançados dos duergar próximos ao
Sepulcro do Kelvin e Sunblight, a fortaleza escondida nas montanhas
Rivalidades. Cidadela Dineval, Cidadela Konig. (descrita no capítulo 3). Todos os nomes dos lugares no mapa estão
escritos em Anão.
Viagem por Terra
Espreitando-se na cabine está Durth Sunblight. Ele sabe quando
alguém fica a bordo do barco pelo ranger do deque. Como precaução,
O Caminho do Leste se estende entre Angraleste e Bryn Shander. Os ele fica invisível e se posiciona num canto vazio dos fundos da cabine.
caminhos cobertos de neve ramificados dessa estrada levam a Se um intruso o detectar ou tentar roubar o seu mapa, ele ataca. Se
Cidadela Dineval e Bom Prado. Os tempos de viagem na tabela abaixo ele for reduzido a 20 PVs ou menos, ele diminui ao tamanho Miúdo e
assumem que os personagens estão a pé; montarias e trenós foge por um buraco de rato com 12cm de diâmetro, saindo fora do
reduzem esses tempos à metade. barco a 1,5m acima do porto congelado e a 1,5m de distância da doca.
Se escapar, Durth retorna à fortaleza de seu pai nas montanhas (veja
o capítulo 3), abandonando seus companheiros duergar.
Desenvolvimento. Os companheiros de Durth tem procurado por De qualquer forma, Rinaldo está convicto de que o tesouro do homem
chardalyn em Angraleste. Sua última busca não rende nenhum fruto, repousa no fundo do lago, aguardando algum explorador intrépido
e eles retornam à balsa 30 minutos após os personagens ficarem a encontra-lo. O proprietário taciturno e idoso da estalagem, Bartaban
bordo dela. Esses três duergar atacam qualquer não-duergar que eles (plebeu humano NB), já ouviu as divagações do halfling muitas vezes
encontrarem a bordo do barco. Se eles acharem o corpo morto de para ser entretido por elas.
Durth ou nenhum sinal dele em toda a balsa, eles abandonam o barco
Sessão Espírita. Rinaldo está planejando conduzir uma sessão
e não retornam a ele.
espírita num aposento dos fundos da estalagem e convidou meia-
Se os personagens capturarem Durth, ele alerta seus captores de que dúzia de outros hóspedes (plebeus) para se juntar a ele. Os
ele é o filho de Xardorok Sunblight, quem vai em breve reivindicar o personagens que gastarem uma ou mais noites na estalagens são
Vale do Vento Gélido como seu reino, e que não seria sábio para eles convidados por Rinaldo a se unir à sua sessão espírita. Se os
conquistarem a fúria dessa figura tão poderosa. Durth não dá personagens recusarem, Rinaldo fica desapontado e tentar fazê-los
nenhuma outra informação. Seus companheiros ficar igualmente de mudar de ideia dizendo “Nós vivemos em tempos obscuros. Talvez o
boca fechada; no entanto, ameaças à vida de Durth ou o uso esperto espírito da Dama Branca possa ajudar. Vocês não estão curiosos em
de uma magia sugestão ou mágica similar pode persuadir um ou mais ouvir o que ela tem a dizer?”
deles a revelar as seguintes informações adicionais:
Se um ou mais personagens estiverem presentes quando a sessão
• Xardorok tem uma fortaleza escondida nas montanhas (a rota para espírita começar, leia:
essa fortaleza está marcada no mapa do Durth a bordo da balsa).
Fumaça de incensos queimando enevoam o aposento. Lamparinas
• A fortaleza do Xardorok tem uma forja empoderada pelo coração e sedas multicoloridas estão suspensas em vigas, e a luz de vários
ainda batendo de um dragão vermelho. Nessa forja, Xardorok está candelabros ilumina um círculo de hóspedes de perna cruzadas e
construindo um dragão feito de chardalyn, com o qual ele planeja visivelmente desconfortáveis ao chão.
destruir as Dez Cidades. O dragão de chardalyn está perto de ser
Rinaldo joga para trás as mangas de seu robe, ergue suas mãos,
finalizado.
fecha seus olhos, e entoa “A Dama que observa do lago, venha a nós
• Xardorok tem um outro filho, Nildar, que comanda um posto nessa hora obscura! Diga-nos o que viste!”. Após um momento de
avançado secreto no lado nordeste do Sepulcro do Kelvin (veja “Os silêncio, a geada espessa se forma no interior das janelas do
Invisíveis”). aposento, transformando-as opacas, e os candelabros se apagam
um a um.
A Truta Molhada Rinaldo sente que o espírito da Dama Branca está próximo e incita os
Taverna popular personagens a fazerem contato com ele. Pergunte aos jogadores em
A Truta Molhada, localizada próxima às docas, é a maior e mais questão o que seus personagens dizem ou fazem. Os personagens que
barulhenta taverna em Angraleste, conhecida por sua atmosfera tentarem ajudar Rinaldo devem fazer um teste em grupo de Carisma
irreverente e propagação de rumores. Uma grande chaminé (Persuasão) CD 12. Se o teste em grupo falhar, o espírito da Dama
diretamente no centro da construção tem lareiras em cada lado para Branca se manifesta como um poltergeist e ataca o grupo,
aquecer os dois aposentos comuns da taverna. A atual dona e afugentando os outros participantes.
proprietária da taverna é Nymetra Myskyn (furiosa draconata com Se o grupo tiver sucesso, Rinaldo pode sentir que o espírito é
ancestralidade do dragão branco CN). Embora ela possa ser dura e receptivo e incita os personagens a fazer perguntas a ele. O espírito
cheia de queixas, Nymetra não é desencorajada pela Geada Eterna, a responde de forma verdadeira com respostas curtas de duas a cinco
qual ela trata como um teste de coragem das Dez Cidades. Uma palavras nas janelas gélidas do aposento. Se fazer isso se tornar
adoradora sem remorsos de Auril, ela apoia as tentativas de pesado demais, o espírito usa Rinaldo como um hospedeiro para
Angraleste em agradar a Donzela Gélida com sacrifícios (veja sussurrar as respostas. Se o espírito não souber uma resposta ou
“Sacrifícios a Auril”). achar uma pergunta tola, ele despedaça uma janela ao invés. Assim
Scython. Um dos clientes regulares da Truta Molhada é Scython que responder três perguntas, o espírito parte, e Rinaldo pode tentar
(capitão dos bandidos tiefling NB), que é dono de uma pequena casa a invoca-la novamente até ele finalizar um descanso longo.
alguns quarteirões de distância. Scython é também o dono e operador Aqui vai o que a Dama Branca sabe sobre os acontecimentos recentes
da balsa de Angraleste. Um sujeito comunicativo e despreocupado, ao redor de Lac Dinneshere.
ele conhece os rumores que podem interessar aos personagens. Role
três vezes na tabela de Rumores das Dez Cidades para determinar o • O castelo em Cidadela Dineval se tornou a base de um culto de
que Scython sabe. adoradores do diabo.

Embora ele esteja bem informado, Scython não sabe sobre os duergar • Anões de pele cinza têm perseguido as ruas de Angraleste, Cidadela
se escondendo a bordo do seu barco (veja “Balsa de Angraleste” Dineval, e Cidadela Konig invisíveis. Suas intenções não são boas. Eles
acima). se escondem a bordo da balsa da cidade (veja “Balsa de Angraleste”
acima) e nas ruinas do Descanso de Dinev (veja “Descanso de
A Estalagem da Dama Branca Dinev”).
Estalagem • Um caldeirão mágico está escondido em algumas cavernas
Essa estalagem velha e mofada recebeu o nome em razão de uma congeladas à beira do lago. O caldeirão é guardado por uma bruxa
lenda local chamada Dama Branca – um fantasma que segundo os maligna chamada Maud Chiselbone e pode conjurar ensopados o
rumores anda no Lac Dinneshere, assombrando o local onde seu bastante para alimentar uma cidade faminta indefinidamente (veja
marido rico se afogou. Rinaldo (plebeu halfling coração valente LB), “Trabalho Pesado e Problemas” abaixo).
um bardo de estilo próprio mantido por perto para entreter os A Dama Branca não se lembra dos detalhes sobre sua própria morte
hóspedes, é afeiçoado a tocar as cordas de sua rabeca enquanto ou do destino do seu amor perdido. Assim que o espírito dela partir, a
reconta o conto dele: que o marido da Dama Branca foi um avarento geada nas janelas se dissipa.
que guardou o seu tesouro num baú trancado e pesado que nunca
deixava o seu lado. Talvez foi esse baú pesado, sugere Rinaldo, que
capotou seu barco e enviou o homem para seu túmulo afundado, ou
talvez foi o medo de ver sua esposa morta que fez com que ele
capotasse o barco e afundasse.
“Quatro pescadores desapareceram no Lac Dinneshere há uma
Trabalho Pesado e Problemas dezena. A região costeira é difícil de navegar em razão dos blocos
de gelo, mas os pescadores experientes preferem fazê-lo – há
A missão de Angraleste começa no mesmo momento que a queima do alguns pescadores competindo a partir de outras cidades do lago
Mago Vermelho, Dzaan, que é descrito na seção “Irmandade Arcana” lá. Nós precisamos de alguém para patrulhar a região costeira e
do apêndice C. Tenham os personagens iniciado a aventura em procurar por eles”.
Angraleste ou acabo de chegar, eles vão estar presentes durante a
execução fervorosa de Dzaan. Eles chegam tarde demais para salvar Se os personagens precisarem de um barco, eles podem pegar
Dzaan, mas eles podem encontrar uma cópia mágica dele novamente emprestar um das docas dos pescadores e arrastá-lo pelo gelo até o
no capítulo 2 (veja “Pináculo Perdido de Netheril”). mar aberto. Um barco a remo pode comportar até quatro
personagens Médios, enquanto um esquife de mastro único pode
A capitã da milícia de Angraleste, Imdra Arlaggath, nota os comportar até oito. Um esquife requer ao menos um membro da
personagens durante a queima e oferece a eles uma missão. Alguns tripulação que tenha proficiência com veículos aquáticos.
pescadores desapareceram no Lac Dinneshere, e ela quer que os
personagens levem um barco e os busquem. Ela sabe onde os Se os personagens requisitarem uma recompensa por seus serviços, a
pescadores gostam de pescar e incita os personagens a buscar nessa Capitã Arlaggath diz que não está autorizada a dar uma. Mas ela
parte do lago primeiro. Se eles atenderem ao conselho de Imdra, eles confiscou dois itens do Dzaan que podem interessar aos
encontram os barcos dos pescadores puxados no gelo a uma curta personagens: um pergaminho de bola de fogo num tubo de cobre e
distância de caminhada de uma caverna congelada anteriormente uma bolsa de truques cinza. Eles podem ter um ou outro se eles
escondida sob a neve e o gelo. Essa caverna, os personagens vão encontrarem os pescadores desaparecidos.
descobrir em breve, é o covil de uma bruxa chamada Maud
Chiselbone. A Busca se Inicia

Os personagens que explorarem o complexo cavernoso encontram os Muito do Lac Dinneshere está coberto de gelo. Apenas os pescadores
corpos dos pescadores, bem como o caldeirão da fartura de Maud mais ousados se aventuram em pescar pelas trutas de cabeça chata.
(veja apêndice D). O caldeirão é uma descoberta esplêndida e muito Para disputar tal pesca, os pescadores devem arrastar seus barcos
bem-vinda para as pessoas das Dez Cidades, se os personagens pelo gelo até a água aberta e esperar pacientemente do lado de fora
escolherem partilhá-lo. Se a notícia do caldeirão se espalhar, os do lago no frio congelante durante horas por vez. Para afastar o frio,
personagens vão rapidamente se ver no centro das atenções à eles muitas vezes trazem garrafas de cerveja para se manterem
medida em que várias cidades se esforçarem para obtê-lo. Com aquecidos. Embebedar-se demais é perigoso, pois isso torna os
nenhum sinal do fim do inverno, o caldeirão pode ser a última coisa a pescadores mais suscetíveis a serem puxados ao mar pelos cabeças
se colocar entre a sobrevivência de uma cidade a extinção de uma chatas obstinados. Cerveja demais também leva à tomada de decisões
outra. tolas. Tal foi o destino de quatro velhos pescadores de Angraleste,
que abandonaram seu barco confiável, Monte de Cabeças Chatas, para
Execução Pública seguir um cheiro tentador emanando da entrada de uma caverna à
beira do lago. No interior, eles encontraram uma bruxa chamada
Os eventos começam a se desdobrar quando os personagens se veem Maud Chiselbone e uma mistura de especiarias que ela preparou
nas redondezas à medida em que a execução de Dzaan acontece: usando o seu caldeirão da fartura. Maud pegou a oportunidade de
temperar sua sopa com os pescadores enxarcados de cerveja antes de
Uma multidão se reuniu em frente ao Salão da Cidade para adicionar seus ossos para a sua coleção crescente.
observar a execução pública de Dzaan, um mago humano que,
apesar dos esforços de se disfarçar, foi reconhecido e detido pelos Barco a Remo Abandonado
crimes que ele infligiu sobre o povo do vale. Ele foi amarrado numa
estaca e amordaçado. Membros da milícia usam tochas para Os personagens encontram o Monte de Cabeças Chatas ao longo da
colocar fogo no monte de palha ao redor do pé dele. Ventilado pelo costa:
vento, o fogo cresce rapidamente. Dzaan não luta ou grita à
medida em que fica encoberto em chamas rapidamente. Os Um barco a remo balança sem ancoragem na água em meio a
espectadores empacotados em roupas se movem mais de perto alguns pequenos blocos de gelo, não muito longe de penhascos com
para a fogueira humana, ansiosos por sentir o calor dela. 24m de altura que confinam à margem. A entrada de quatro
cavernas pontuam a encosta nevada do penhasco. Uma dessas
Uma mulher vestida com um casaco sob medida e um chapéu de pele cavernas está no nível da água, e as outras estão elevadas de 6 a
se aproxima dos personagens conforme as pessoas se amontoam ao 9m em relação ao lago congelado. O vento soprando através dessas
redor do mago queimando. Ela se apresenta como Imdra Arlaggath, a cavernas gélidas soa como um gemido.
capitã da milícia de Angraleste. A Capitã Arlaggath (veterana meio-
elfa LB) fala secamente, mas ainda de forma amistosa. Se algum dos Os personagens que procurarem no barco a remo abandonado
personagens perguntar sobre Dzaan, ela diz a eles que ele assassinou encontram quatro remos, quatro kits de pesca, e uma dúzia de
friamente alguns aventureiros que ajudaram o povo do Vale do Vento garrafas vazias nele. Os personagens podem também ver rastros
Gélido no passado; sua execução pública não é um ato de vingança, fracos no gelo saindo do barco até a caverna mais a sul, a qual é onde
mas é feita para dissuadir os outros de engajarem em os quatro pescadores desaparecidos foram. O cheiro de especiarias
comportamentos similares. que atraiu os pescadores na caverna não está presente quando os
personagens chegam.
Obtendo a Missão
Conforme os personagens concluem sua busca pelo barco a remo e
A Capitã Arlaggath pergunta sobre as cidades-natal dos personagens seguem em direção às cavernas, duas harpias voam pela região
e as razões de estarem em Angraleste antes de perguntar se eles costeira. Como muitas criaturas nessa região, as harpias estão
podem auxiliar numa investigação. Se eles expressarem interesse, ela famintas e ansiosas por qualquer coisa que elas puderem comer. Se
compartilha a seguinte informação: uma for morta, a outra foge.
A Caverna do Caldeirão U3. Desenhos nas Cavernas

Uma rede de cavernas se estende dentro dos penhascos tomados pela Essa caverna tem desenhos de figuras de palito antigos esculpidos
neve ao longo da margem do Lac Dinneshere. Esse complexo uma vez na sua parede norte.
continha um lago quente e sagrado onde os gigantes de gelo mais
velhos vinham para encerrar suas vidas num ritual de afogamento. Um personagem que fizer um teste bem-sucedido de Inteligência
Agora, as águas se congelaram. (História) CD 15 pode corretamente interpretar as esculturas, que
mostram gigantes de gelo vagando por um rio até uma caverna que
As cavernas tem sido há muito o lar de uma bruxa do lago chamado contém um lago quente, no qual eles se afogam.
Maud Chiselbone. Maud acumulou uma coleção de ossos e
bugigangas extraídas de exploradores erráticos que foram parar em U4. Caverna dos Gemidos
seu covil. Maud certa vez compartilhou suas cavernas com duas
irmãs, mas o convento se desfez. Os ossos das irmãs mortas de Maud A caverna está vazia, exceto por três pilares cobertos de neve
estão entre aqueles à mostra em seu lar. Maud está sempre faminta e compostos de depósitos minerais.
gosta de lamber os ossos de seus “hóspedes”. Os quatro pescadores
de Angraleste foram as suas últimas vítimas. U5. Ponte Gélida

Características das Cavernas Uma ponte de pedra natura se projeta a 6m do rio congelado abaixo.
O topo da ponte está coberto com um esmalte de gelo escorregadio.
As cavernas têm as seguintes características recorrentes: Cruzar a ponte de forma segura requer um teste bem-sucedido de
Destreza (Acrobacia) CD 10. Uma criatura que falhar no teste cai da
Vento em Gemidos. O vento uivante que sopra pelas cavernas soa ponte e aterrissa caída no rio congelado abaixo, sofrendo 2d6 dano
como uma velha gemendo, o que é o bastante para esfriar a espinha e contusivo da queda.
dissuadir a maioria dos pretensos exploradores. O vento apaga velas
e outras chamas pequenas, mas no mais é inofensivo. U6. Acampamento Antigo

Gelo em Toda Parte. Gelo escorregadio cobre cada parede, teto e Essa caverna contém um acampamento abandonado.
chão (veja “Gelo Escorregadio” no Guia do Mestre). Os personagens
com grampos fixados em suas botas podem atravessar o gelo sem Os personagens que procurarem pelos restos chamuscados da
impedimentos. fogueira podem encontrar três páginas rasgadas, apenas
parcialmente queimadas, de um diário escrito em Anão.
Tetos Altos. As cavernas têm tetos com 15m de altura. Os túneis
conectando as cavernas têm 9m de altura. Escrito nessas páginas soltas estão as reflexões sobre o complexo
cavernoso de um anão anônimo. Os personagens que examinarem as
Luz do Luar. De forma infrequente, ocorrências de quebras naturais páginas encontram algumas passagens dignas de nota:
no teto permitem a entrada da luz do luar nas cavernas, fazendo com
que as áreas do complexo seja fracamente iluminadas nas noites • “Essas cavernas são sagradas para os gigantes de gelo. As esculturas
claras. na parede sugerem que os gigantes vinham aqui para se afogarem.
Eles usavam o lago quente como uma piscina de sacrifícios?”
Áreas da Caverna do Caldeirão
• “O vento de fato soa como uma velha gemendo. Você pode
Os seguintes locais estão marcados no mapa 1.10. facilmente enlouquecer nesse lugar”.

U1. Entradas das Cavernas • “Eu acho que alguém vive nessas cavernas. Logo após descobrir
sobre o lago quente, eu ouvi o que pareceu uma cantoria de avó.
Os personagens devem escalar os penhascos gélidos para chegar nas Quando a canção terminou com uma risada estridente, o temor
três cavernas mais a norte, as quais estão acima do nível da água. tomou conta de mim. Pelos deuses, que gargalhada horrível! Eu tenho
Nenhum teste de habilidade é requerido para fazê-lo, dados apoios de deixar essas cavernas no amanhecer e nunca mais retornar”.
para as mãos e pés abundantes nos penhascos.
U7. Cachoeira
A água costumava a fluir para fora do túnel mais a sul e a alimentar o
interior do lago. Essa água agora congelou, criando um chão de gelo O rio costumava a mergulhar numa pequena cachoeira nessa área,
com vários metros de espessura. Os pescadores entram no complexo seguindo a correnteza a oeste em direção ao Lac Dinneshere. A
cavernoso por essa rota, como evidenciado pelos rastros na neve que cachoeira agora assume a forma de uma camada de gelo com 3m de
firma ao gelo. Com um teste bem-sucedido de Sabedoria altura que pode ser escalada com um teste bem-sucedido de Força
(Sobrevivência) CD 10, os personagens podem seguir esses quatro (Atletismo) CD 10. O gelo é fino, no entanto, e facilmente quebrável: a
conjuntos de rastros humanos até a área U7, onde eles desaparecem. primeira criatura de tamanho Médio ou maior que falhar no teste faz
Os pescadores fizeram todo o caminho até a área U9, onde eles com que o gelo se quebre e caia, libertando uma anomalia da água
encontraram sua condenação. dormente. Após o gelo se partir, gelo o bastante permanece para os
personagens ainda poderem escalá-lo, mas a CD do teste aumenta
U2. Morada do Lobo Atroz para 15.

Um lobo atroz faminto assombra essa caverna obscura, cujo chão Alojados nas rochas por trás da cachoeira estão itens que foram
irregular está bagunçado com ossos humanoides e de animais. A pegos pelo rio, incluindo um pacote de explorador e uma picareta de
menos que os personagens ofereçam carne fresca, o lobo atroz os minerador. Após a anomalia da água ser liberada e lidada, esses itens
ataca. Ele é muito malvado para ser amistoso. O lobo não tem podem ser recuperados em segurança.
problemas em escalar para cima ou para baixo as paredes com 6m de
altura na entrada da sua morada.
U8. Lago Sagrado Se ela for reduzida a 9 PVs ou menos, Maud tenta fazer um acordo.
Ela concorda em abrir mão do caldeirão e promete entregar um baú
Um rio subterrâneo certa vez derramava numa piscina nessa área, cheio de moedas de ouro que se encontra no esterco ao fundo do Lac
preenchendo-a com água mineral corrente e seguindo para o oeste. O Dinneshere. Se o acordo for firmado e os personagens a libertarem
rio e a piscina estão agora congelados e vão permanecer assim até a como prometido, Maud retorna ao lago e cumpre a sua parte da
Geada Eterna terminar. barganha. Conforme ela parte, ela diz aos personagens para esperar
nas cavernas até a meia-noite, e então seguir a norte ao longo da
Nas noites claras, a luz do luar ilumina através de uma abertura no costa por 1,5km. Se eles seguirem as instruções delas, eles encontram
teto e ilumina a piscina. Os minerais no gelo se transformaram num um baú de madeira alagado na margem gélida, com sua tranca
azul brilhante e enevoado. Entumbados no gelo estão os restos de quebrada. Veja “Tesouro” abaixo para informações sobre o conteúdo
quatro gigantes de gelo, os traços fracos de suas formas são pouco do baú.
visíveis.
Tesouro. A sopa muito quente criada pelo caldeirão da fartura é
U9. Ossuário muito branda para os gostos de Maud, então ela adicionou carne
esfolada e órgãos frescos de humanos para a última fornada. Os
Essa caverna é maior em elevação do que os túneis que levam a ela, personagens que examinarem a sopa veem pedaços de carne e
mas é facilmente alcançável ao se escalar um ou dois lances de órgãos flutuando no caldo de especiarias. Os personagens vão
escadas esculpidas de forma rudimentar. precisar jogar fora a sopa antes de tentar mover o caldeirão. Uma vez
vazio, o caldeirão requer algum esforço para ser transportado, dado o
seu tamanho estranho.
Nas noites claras, a luz do luar entra na caverna pelas fissuras
naturais do teto. O sangue fresco pinta o chão gélido, indicando que
uma ou mais criaturas foram massacradas aqui recentemente (é aqui Se o caldeirão for rebocado de volta às Dez Cidades e suas
onde os pescadores de Angraleste encontrarem seu fim). Mais óbvio propriedades mágicas se tornarem conhecidas, os personagens não
que o sangue são todos os ossos: espinhas de trutas de cabeça chata, vão ter problemas em encontrar um comprador interessado nele
esqueletos humanoides em pedaços, e ossos de animais menores e (veja “Concluindo a Missão” e “Planos do Salão da Cidade” abaixo).
pássaros, junto de pedaços de roupa e armadura e algumas armas
enferrujadas. O baú que Maud puxa das profundezas do Lac Dinneshere contém
600po. Enterrado sob as moedas de ouro estão quatro garras
Sentado em meio aos ossos no meio da caverna está um esqueleto de rastejantes que saltam e atacam se o ouro for removido, despejado,
gigante do gelo (veja apêndice C) parcialmente encoberto no gelo. Ele ou de outra forma violado.
permanece inanimado até sofrer dano ou até os intrusos entrarem no
ossuário. Em vez de rolar iniciativa pra ele, assuma a contagem de Concluindo a Missão
inciativa 1. O esqueleto gasta seus primeiros dois turnos de combate
sem fazer nada além de quebrar o gelo e ficar de pé, o que dá aos A Capitã Arlaggath fica triste com a notícia de que os pescadores
personagens tempo de fugir ou dar algumas pancadas antes de o desaparecidos estão mortos, mas ainda ansiosa em ouvir uma
esqueleto atacar. história completa da visita dos personagens às Cavernas do
Caldeirão.
Essa criatura matou os pescadores de Angraleste, e Maud é a única
que pode controla-lo. O esqueleto tenta matar qualquer um que Reclamando a Recompensa
entrar nessa caverna e persegue presas fugitivas o mais longe que
puder sem deixar o complexo cavernoso. Tendo completa sua missão, os personagens são recompensados ou
com o pergaminho de bola de fogo ou com a bolsa de truques cinza,
U10. Caldeirão da Fartura ambos os quais a Capitã Arlaggath tem em sua custódia.

A bruxa do lago, Maud Chiselbone (use a ficha de bruxa do mar), e Vendendo o Caldeirão
seu companheiro fogo-fátuo aguardam os personagens no meio dessa
caverna. Maud fica entre seu caldeirão da fartura (veja apêndice D) e Os personagens que tentarem vender o caldeirão da fartura em
um bloco de pedra acima do qual ela massacra qualquer carne que Angraleste conseguem mais do que eles barganharam (veja “Planos
for destinada à sua sopa. Amontoado ao redor desse bloco estão do Salão da Cidade” abaixo).
machadinhas enferrujadas e corpos esfolados dos quatro pescadores
de Angraleste. O fogo-fátuo fica normalmente invisível quando sua
luz é extinta, mas ele brilha quando quer que os intrusos contemplem Planos do Salão da Cidade
a forma oculta e verdadeira de Maud.
O Salão da Cidade de Angraleste é o cenário para dois planos
Maud se disfarça de uma mulher velha e decrépita. Nessa forma, ela possíveis, uma envolvendo o roubo do caldeirão da fartura e o outro
veste peles maltrapilhas para se proteger do frio. Na sua forma envolvendo o roubo da figura de proa feita de chardalyn de um barco.
natural, Maud tem uma carne roxa-acinzentada e doentia, olhos Esses planos ocorrem sob as seguintes condições:
esbugalhados que raramente piscam, e cabelos negros pegajosos
entrelaçados com ossos de dedo. Se seu disfarce for perfurado ou se • Se os personagens tentarem vender o caldeirão da fartura em
os personagens a ameaçarem, Maud invoca o esqueleto de gigante do Angraleste, rode “O Plano do Caldeirão”.
gelo da área U9 para lutar em seu lado, mas ele leva duas rodadas
para chegar. Se o esqueleto for destruído, Maud assume sua
• Se os personagens não tiverem lidado com a ameaça duergar a
verdadeira forma e engaja ela mesma nos personagens. Ela não vai
bordo da balsa de Angraleste e não forem prováveis de fazê-lo, rode
desistir do seu covil ou do caldeirão mágico sem lutar.
“O Plano do Chardalyn”.

Você pode rodar um plano ou o outro, ou usar ambos em momentos


diferentes na aventura.
O Plano do Caldeirão O Orador Waylen fica acometido pela traição de Prudence, uma vez
que ela trabalhava próxima a ele por quase três anos. Ele não tinha
Se os personagens trouxerem o caldeirão da fartura a Angraleste e ideia de que ela trabalhava para os Zhentarim. Se os personagens não
suas propriedades se tornarem conhecidas à Capitã Arlaggath ou a souberem onde os Zhents levaram o caldeirão, Waylen se lembra que
outras pessoas da cidade, o relato circula de que os personagens Prudence espontaneamente mencionou ter uma família em Targos
possuem um item mágico que pode ajudar a alimentar os famintos (sua “família” são os Zhentarim). Ele sugere que eles busquem pelo
das Dez Cidades. Essa notícia rapidamente alcança o Orador Danneth caldeirão lá. Os personagens podem encontrar Prudence Tarkwold
Waylen, que convida os personagens a um encontro privado no Salão no Exército de Luskan, onde ela tem um aposento privado para si.
da Cidade. Durante esse encontro, Danneth tenta comprar o Sobre o caldeirão, o Orador Maxildanarr o tem e não vai desistir dele
caldeirão, oferecendo cinco gemas de 500po por ele. Ninguém mais sem lutar.
em Angraleste vai pagar mais que isso ou cobrir a oferta dele.
O Plano do Chardalyn
Qualquer personagem que barganhar com Danneth e passar num
teste de Carisma (Persuasão) CD 12 pode convencê-lo de melhorar a Os duergar se escondendo a bordo da balsa de Angraleste atacam o
proposta, caso no qual ele oferece até dez gemas de 500po. Se os Salão da Cidade na calada da noite, determinados a roubarem as
personagens aceitarem essa oferta, Danneth precisa de 48h para peças da figura de proa feita de chardalyn de um barco. Esse roubo
contrair algumas dívidas para adquirir as gemas, tempo durante o ocorre enquanto grande parte do povo, incluindo o Orador Waylen,
qual ele insiste que o caldeirão permaneça no Salão da Cidade de está dormindo em suas casas. Para mais informações sobre os
Angraleste, sob a guarda na área T17. Os personagens podem ou duergar e o que eles sabem, veja a seção “Balsa de Angraleste”.
deixar os quatros membros da milícia da cidade (combatentes
tribais) vigiando o caldeirão, ou eles mesmo podem protege-lo. Ladrões Duergar
Danneth fica satisfeito de qualquer forma.
Se ainda estiver vivo, Durth Sunblight, um mestre de mentes duergar
(veja apêndice C), lidera três duergar chamados Klaska, Ossyl, e
Ladrões Zhentarim
Zublorr ao Salão da Cidade sob a cobertura da noite, fazendo seu
caminho no interior através da entrada norte. Salvo uma intervenção
Notícias sobre o caldeirão chegam ao Orador Naerth Maxildanarr de
dos personagens, os duergar usam suas armas para despedaçar a
Targos dentro de um dia, graças a uma espiã Zhentarim chamada
figura de proa de chardalyn na área T6. Os guardas na área T17
Prudence Tarkwold, que trabalha como funcionária no Salão da
interrompem o duergar, mas não são páreos para eles. Após matar os
Cidade de Angraleste e possui um pequeno chalé nas proximidades
guardas com suas picaretas de guerra, os duergar finalizam a quebra
(onde ela mantém uma serpente voadora que serve de mensageira
e separação da figura de proa.
dela). Após Prudence notifica-lo do caldeirão, Naerth coloca em
andamento um plano para roubá-lo. Ele despacha três rufiões Cada duergar carrega um saco que pode conter até cinco fragmentos
humanos em roupas de frio para se encontrarem com Prudence no de chardalyn de 10kg. Após preencher seus sacos, os duergar saem
Salão da Cidade assim que a noite cair. Esses rufiões trazem consigo do Salão da Cidade e viajam para a sua fortaleza escondida nas
um bico-de-machado domesticado que eles amarram num poste de montanhas (descrita no capítulo 3). Quaisquer rastros deixados pelos
madeira fora da entrada norte do Salão da Cidade. duergar são obliterados após 1d4 horas pelo vento soprando.

Se muito tempo tiver passado para rastrear os duergar, os


Salvo uma intervenção dos personagens, os Zhents encurralam o
personagens não vão ter nenhuma maneira de saber para onde eles
Orador Waylen em seu escritório (área T3) e o usam como um
foram – ainda bem, dado os perigos da fortaleza duergar. Uma busca
anfitrião para forçar os guardas vigiando o caldeirão a largarem suas
pela balsa de Angraleste não levanta pistas, uma vez que os duergar
armas e se renderem sem lutar. Após trancar o Orador Waylen e os
levam todos os seus pertences (incluindo o mapa de Durth) consigo.
guardas na prisão (área T18), os Zhents removem o caldeirão do
Salão da Cidade, amarram-no ao bico-de-machado com corda, e
Desenvolvimento
jogam as chaves das celas da prisão num monte de neve. O bico-de-
machado é forte o bastante para arrastar o caldeirão pela neve atrás A menos que aconteça de eles estarem no interior ou próximos do
dele conforme os Zhents o guiam de volta a Targos. Os Zhents não Salão da Cidade quando os duergar chegarem, os personagens não
param até o caldeirão ser entregue ao Orador Naerth Maxildanarr no vão saber sobre o roubo até os relatos chegarem aos seus ouvidos no
Exército de Luskan. Quaisquer rastros que eles fizerem na neve são dia seguinte, quando o Orador Waylen pedir a eles para encontrar os
obliterados após 1d4 horas pelo vento soprando. Embora eles sejam ladrões e retornarem os fragmentos desaparecidos de chardalyn, de
LM, os Zhents têm ordens estritas de não matar ninguém. Os inimigos modo que ele possa prendê-los com os outros pedaços que os ladrões
que eles reduzirem a 0 PVs são deixados inconscientes em vez de deixaram para trás. Waylen está disposto a pagar 50po por cada
mortos. fragmento roubado que for trazido de volta a ele. Se os personagens
não estiverem ainda cientes das propriedades do chardalyn, Waylen
Desenvolvimento os alerta sobre a magia demoníaca infundida no cristal e os incita a
não estabelecerem contato direto com nenhum dos fragmentos.
Os personagens no Salão da Cidade podem tentar frustrar o roubo. Se
Os personagens que estiverem determinados a encontrar os
nenhum personagem estiver presente durante o assalto, o roubo se
fragmentos de chardalyn roubados podem pedir ao povo de
torna aparente quando os personagens retornarem ao Salão da
Angraleste para verificarem se alguém viu atividade suspeita na noite
Cidade para fechar o acordo com o Orador Waylen. Se eles chegarem
do roubo. Qualquer personagem que gastar uma hora batendo nas
nas primeiras horas do amanhecer, eles ouvem um barulho de batida
portas e indagando pela cidade pode fazer um teste de Carisma
vindo da masmorra, onde o orador e seus guardas são trancados. Do
(Investigação) CD 14 no final dessa hora. Numa falha, nenhuma
contrário, eles chegam para encontrar a Capitã Arlaggath e uma
informação útil é obtida. Se o teste tiver sucesso, o personagem é
pequena comitiva de guardas da cidade tentando quebrar e abrir as
incitado a falar com Scython, o balseiro tiefling, que passa grande
portas das celas.
parte do seu tempo ocioso numa taverna chamada Truta Molhada.
Scython é amplamente tido como uma fonte de informações úteis.
Embora ele não saiba de nada sobre os duergar ou do chardalyn
roubado, ele sabe sobre vários rumores que podem conduzir os
personagens novas direções (veja “A Truta Molhada”).
Assim que os personagens estiverem no nível 4, a aventura os conduz T4. Closet de Casacos
em direção à fortaleza duergar no capítulo 3, onde os fragmentos de
chardalyn roubados podem ser encontrados (veja área X26). Esse é o closet de casacos pessoal do orador. Um conjunto inteiro de
roupas de frio está armazenado no baú de madeira.
Salão da Cidade de Angraleste
T5. Latrina
Informações sobre o Salão da Cidade de Angraleste é fornecida aqui,
junto de um mapa. Você pode usar o mapa 1.11 para representar os Esse aposento contém um toalete, um balde e esfregão, uma simples
salões de outras das Dez Cidades, se necessário. pia, e uma estante de toalhas.

O Salão da Cidade de Angraleste é uma construção de pau-a-pique de T6. Figura de Proa de Chardalyn
dois andares onde o povo vem para renovar licenças, pagar impostos,
firmar reivindicações triviais, registrar reclamações, e se reunir para Contanto que os duergar ainda não a tenham destruído, uma
discutir assuntos importantes. A bandeira de Angraleste balança no descoberta surpreendente aguarda pelos personagens nesse
topo de uma cúpula do telhado abruptamente inclinado do Salão da aposento:
Cidade.
Lanternas de chama baixa lançam um brilho suave sobre um
Todos os andares acima do térreo têm piso de madeira, com pinturas objeto negro e alto no centro desse aposento. Embora você possa
a óleo emolduradas de artistas locais montadas acima do lambri. As facilmente confundi-lo com uma estátua, esse objeto é na verdade
portas nesses níveis são feitas de madeira resistente e não têm a figura de proa de um barco e está esculpido à semelhança de um
nenhuma tranca, embora as portas mais externas possam ser demônio alado. A figura de proa na forma de demônio está ereta
barradas por dentro. O nível da masmorra é talhado da rocha sólida e com 2,4m de altura. Fragmentos de madeira se projetam para fora
tem portas de ferro resistentes por toda a parte. Lanternas com das costas do demônio nos pontos onde a figura de proa certa vez
pouca queima estão suspensas em arandelas ou vigas de ferro, se atrelava ao casco de um barco.
iluminando fracamente todos os locais do interior.
Se a figura de proa estiver intacta e os personagens tiverem
Os seguintes locais estão marcados no mapa 1.11. participado da sessão espírita de Rinaldo, eles veem algo a mais
também:
T1. Salão de Recepção
Enlaçada à figura de proa com corda está uma mulher magricela
Essa câmara é decorada com pinturas a óleo exibindo a vida em que está pingando de molhada. Seus cabelos brancos e longos se
Angraleste, incluindo uma pintura grande da própria cidade na encontram sobre seu rosto, obscurecendo-o.
parede norte. Montada na parede sul está uma truta de cabeça
chata estufada com 1,5m de comprimento. Sua placa de madeira Outras características do aposento incluem uma escadaria de
carrega uma plaqueta de cobre inserida que diz em Comum madeira que sobe para uma sacada, montada acima da qual está uma
“Grande Peixe, pego pelos pescadores de Angraleste durante o pequena grua com um guincho manual, e uma escadaria que desce
verão de 1.479 CV”. para a masmorra (veja área T16).

Uma porta secreta no canto nordeste está parcialmente oculta atrás Figura de Proa Demoníaca. Os personagens familiares com
de uma pintura altar e esguia de barcos de pesca no Lac Dinneshere. chardalyn podem dizer que a figura de proa é feita da substância.
Ela empurra para abrir e revelar o escritório do orador (área T3) Aqueles que passarem num teste de Inteligência (História) CD 20
adiante. Qualquer personagem que procurar pela parede por portas percebem que a figura de proa exibe Errtu, um demônio balor que
secretas a encontra automaticamente. aterrorizou o Vale do Vento Gélido há cerca de um século. Os
personagens que tiverem crescido no Vale do Vento Gélido têm
T2. Escritório Administrativo vantagem nesse teste. A figura de proa é um objeto Grande com CA
13, um limiar de dano de 5, 50 PVs, e imunidade a dano venenoso e
Esse aposento contém fileiras de escrivaninhas e gabinetes de psíquico. Ela pesa 500kg.
arquivos. Algumas poltronas acolchoadas estão alocadas de lado para
visitantes. Um bando de aventureiros usaram uma magia telecinésia para erguer
a figura de proa das profundezas do Lac Dinneshere há alguns meses
T3. Escritório do Orador e a rebocaram para Angraleste, esperando por uma recompensa. O
que eles conseguiram dificilmente valeu o esforço, e o Orador Waylen
Tapeçarias e paisagens pintadas decoram esse aposento, no meio não sabe o que mais fazer com a figura de proa além de armazená-la
do qual está uma grande mesa circundada por cadeiras de aqui, fora dos olhares públicos. Ele teme que a figura de proa esteja
madeira com encosto alto. contaminada por magia demoníaca e alertou sua equipe de não tocá-
la. Uma magia detectar o mal e o bem ou mágica similar revela que ela
A cadeira do orador tem o brasão de Angraleste trabalhado no seu é um objeto profanado. Qualquer criatura que entrar em contato com
encosto, enquanto que as outras cadeiras não têm. ela deve passar num TR Car CD 13 ou ganha o seguinte defeito, o qual
substitui qualquer traço de personalidade conflitante: “Eu suspeito
que a maioria dos moradores das Dez Cidades são membros de um
Uma porta secreta no canto noroeste está oculta atrás de uma
culto secreto devotado à Donzela Gélida”. Essa paranoia pode ser
tapeçaria exibindo uma montanha coberta de neve no topo. Ela oscila
encerrada numa criatura por qualquer magia que remova uma
para abrir na área T1. Qualquer personagem que procurar na parede
maldição. Contato prolongado com a figura de proa pode ter outros
por portas secretas a encontra automaticamente.
efeitos nocivos, ao seu critério.
Dama Branca de Lac Dinneshere. O que parece ser uma mulher T12. Sala de Descanso dos Empregados
amarrada à figura de proa é na verdade a Dama Branca de Lac
Dinneshere, a qual se manifesta aqui como um fantasma CM. Se os Esse aposento contém várias cadeiras de descanso, um gabinete de
personagens mantiverem a distância, a mulher começa a soluçar. Se petiscos, e uma escadaria de madeira que sobe para a área T14.
os personagens sairem sem confrontar a mulher e retornarem
depois, o fantasma terá desaparecido (junto das cordas que pareciam T13. Closet de Suprimentos
prendê-la).
Os suprimentos e provisões estão armazenados em prateleiras de
A Dama Branca raramente se manifesta na terra, e seu fantasma pode madeira que enfileiram as paredes desse aposento.
ser visto apenas por aqueles que ousarem invoca-la (como os
personagens fizeram quando participaram da sessão espírita do T14. Biblioteca da Cidade
Rinaldo). Se um ou mais personagens vierem a até 1,5m do fantasma,
ele lança sua cabeça para trás para revelar um crânio vazio com um
A biblioteca escassa de Angraleste contém uma coleção em grande
sorriso aberto, pegando os personagens de surpresa com a sua Visão
parte pouco relevante de livros armazenados em prateleiras
Horripilante. Assim que a verdadeira natureza do fantasma for
empoeiradas. Outras mobílias incluem cadeiras e escabelos
revelada, as cordas atrelando-o à figura de proa se esvaem à medida
acolchoados. Escadas de madeira descem para a área T12.
em que ataca o personagem mais próximo. Se o fantasma for
reduzido a 20 PVs ou menos, ele tenta possuir um personagem no seu
Tesouro. Os personagens que gastarem ao menos 10 minutos
próximo turno. Um hospedeiro possuído vai tentar deixar o Salão da
procurando pelas prateleiras descobrem um livro desgastado com
Cidade pela saída a norte e vai se afogar no Lac Dinneshere andando
uma capa de couro vermelho e páginas amarelas. As bordas das
no gelo até ele quebrar, atacando qualquer um que ficar em seu
páginas estão manchadas com sangue seco. A escrita no interior
caminho.
sugere que o livro não é nada além de uma antologia de poesias. No
entanto, ele é na verdade o grimório de um Mago Vermelho de Thay
Se o fantasma for reduzido a 0 PVs, ele se esvai com um grito à
chamado Dzaan. O verdadeiro conteúdo do livro está escondido por
medida em que o espírito da Dama Branca é forçado a voltar ao lago,
uma magia escrita ilusória que se encerra 5 dias após a execução de
onde ele permanece consequentemente.
Dzaan (veja “Execução Pública”).

T7. Armazém de Cadeiras


Após o livro ser confiscado por um membro da milícia da cidade, ele
foi trazido para o Salão da Cidade, onde um funcionário achou
Estocadas ordenadamente nas paredes desse aposento estão dúzias adequado aloca-lo nessa biblioteca para mantê-lo seguro. Conjurar
de cadeiras de madeira usadas para encontros da cidade. dissipar magia no livro encerra a magia escrita ilusória alocada nele.
Quando a magia escrita ilusória se encerrar, o verdadeiro conteúdo
T8. Sala de Registros do livro é revelado. Ele contém as seguintes magias: 1) detectar
magia, disfarçar-se, escrita ilusória, imagem silenciosa, mísseis
Esse aposento contém os registros da cidade, armazenados em caixas mágicos 2) arrombar, força fantasmagórica, invisibilidade, levitar,
que se inclinam perigosamente nas paredes. nublar, reflexos 3) bola de fogo, enviar mensagem, imagem maior,
lentidão 4) assassino fantasmagórico, confusão, olho arcano, terreno
T9. Local de Eventos alucinógeno 5) animar objetos, conjurar elemental, despistar,
similaridade.
Esse aposento é usado para festas e outros eventos especiais. Ele
contém mesas e cadeiras de madeira, e bandeirolas coloridas T15. Escritório e Espaço de Estocagem
suspensas em vigas. Uma janela com cortina dá vista para baixo na
área T6. Residentes de Angraleste podem alugar esses pequenos aposentos
para estocagem pessoa ou para uso de escritório. Dos seis aposentos
T10. Corte de Pequenas Disputas disponíveis, apenas dois estão em uso atualmente; o resto está vazio.

Residentes de Angraleste vêm aqui para resolver alegações de crimes O primeiro aposento em uso contém vários engradados e barris
pequenos. Fileiras de cadeiras de madeira encaram uma mesa grande estocados. Se os personagens investigarem mais a fundo, eles
e coberta de pano, atrás da qual o orador se senta enquanto preside descobrem que todos esses recipientes estão vazios.
as pequenas causas de litígio da corte. Próximo a essa mesa está uma
escrivaninha para o escriba da corte. O segundo aposento em uso foi convertido num escritório
aconchegante. Duas cadeiras bastante acolchoadas e uma
T11. Licença de Pesca escrivaninha de madeira abarrotam o espaço. No interior da gaveta
destrancada da escrivaninha está um livro de romance
Três escrivaninhas se encontram lado a lado no aposento, com o semifinalizado intitulado Perdidos nos Orbes de Lavanda.
encosto das suas cadeiras virados para a parede de fora. Fixado na
parede leste está um mapa grande desenhado a mão com velhas T16. Escadas para a Masmorra
varas de pesca. Uma das varas está equipada com uma isca de
pesca verde limão esculpida para lembrar um pequeno flunf. Escadas de pedra cobertas com tábuas de madeira descem para a
masmorra, a qual é talhada da rocha sólida.
Os pescadores de Angraleste vêm aqui para conseguir ou renovar
suas licenças de pesca. O mapa na parede leste mostra o Lac
Dinneshere, com as fronteiras para marcar os territórios de pesca de
Angraleste, Cidadela Dineval e Cidadela Konig.
T17. Aposento dos Encarceradores

A menos que eles tenham sido chamados pelo distúrbio em algum


outro lugar, quatro guardas (combatentes tribais) sentam ao redor
de uma mesa de madeira circular, jogando o Jogo dos Três Dragões
com um baralho bem desgastado de cartas. Os personagens que
ouvirem na porta antes de entrar podem ouvir esses soldados
reclamando do frio e se perguntando quando a próxima loteria vai
ser feita (veja “Sacrifícios a Auril”). Um dos guardas carrega um anel
com oito chaves de ferro; essas chaves destrancam a porta das celas
na área T18.

T18. Prisão

Os indivíduos presos por crimes em Angraleste ficam detidos aqui.


Cada cela contém uma porta de ferro trancada com uma janela de
fechar de ferro num quadrado de 15cm construída nela de modo que
os guardas possam bisbilhotar na cela sem abrir a porta. Um dos
guardas na área T17 carrega as chaves que destrancam todas as
portas das celas. As portas são resistentes demais para os
personagens forçarem a abertura usando força bruta apenas, mas um
personagem com ferramentas de ladrão pode usar uma ação para
tentar abrir a tranca da porta do lado de fora, fazendo-o com um teste
bem-sucedido de Destreza CD 15.

T19. Sala de Interrogatório

Os prisioneiros são trazidos para cá quando o Orador Waylen tem a


preocupação de interroga-los. O aposento contém uma cadeira de
carvalho resistente equipada com algemas de ferro, um esfregão, e
um balde de madeira.
Salão do Hidromel
Bom Prado Fornecedor de Hidromel de Bom Prado

Há quatro décadas, esse salão de hidromel colocou um fim na


Fundada por imigrantes de Chult e de Orla de Vilhon, Bom Prado é
dependência da cidade na pesca de truta de cabeça chata com seu
aninhada entre o Aguarrubra e uma floresta sempre verde nas
vinho de mel famoso, o qual rapidamente se tornou popular por
proximidades. As construções achatadas da cidade, adornadas com
todas as Dez Cidades.
esculturas de dinossauros e serpentes, são ofuscadas pela estrutura
de dois andares do salão do hidromel, com seus beirais feitos e O salão do hidromel tem um espaço grande e aquecido dedicado ao
pintados para lembrar wyverns. Uma vez que o mel é o ingrediente acasalamento de abelhas e à nutrição de colmeias. As abelhas
chave no hidromel, a cidade literalmente tem o zumbido de voo das zanzando podem ser ouvidas por toda a cidade, embora a maioria dos
abelhas. residentes esteja tão acostumada ao zumbido que eles não ligam.

Cada taverna no Vale do Vento Gélido está acostumada a receber Santuário da Espada Flamejante
entregas de hidromel regulares, e a cidade não pode produzir ou Santuário de Tempus (deus da guerra)
entregar seu hidromel rápido o bastante. Todas as entregas foram no
entanto suspensas temporariamente – em razão de um verbeeg Essa construção vacante se encontra na margem do lago e tem um
saqueador (veja apêndice C) ter surgido na floresta há três dias e ter campanário assombrado por corvos no seu topo. Diferente do salão
roubado três barris de hidromel que estavam sendo carregados num do hidromel, que é bem cuidado, os ícones pintados do deus da
trenó para transportá-los até Bryn Shander. Kendrick Rielsbarrow, o guerra portando uma espada flamejante do santuário está lascado e
orador da cidade e um gigante por si só, se opôs ao verbeeg e não se se deteriorando, e seu espaço interior se encontra em grande parte
deu bem. Após perfurar Kendrick com sua lança, o verbeeg pegou os vazio, exceto por uma mesa longa na qual repousa um corpo coberto
barris e desapareceu de onde veio. Os outros residentes de Bom com um cobertor. O corpo é o do Orador Kendrick Rielsbarrow, um
Prado tentaram salvar Kendrick, em vão; seu corpo se encontra num gigante com seus quarenta e poucos anos. Ele morreu com três
santuário local. Cinco membros da milícia foram atrás do verbeeg, ferimentos de facadas no peito.
mas não retornaram. O santuário foi construído há cerca de um século, quando a rivalidade
da cidade com a Toca do Dougan ficou tão ardente que o lago, um
Bom Prado em Resumo campo de batalha frequente, se tornou conhecido com o Aguarrubra.
Durante um tempo subsequente, quase todos os residentes de Bom
Cordialidade ❆❆ Serviços ❆ Conforto ❆❆ Prado prestou homenagem a Tempus. Hoje, a relevância do santuário
diminuiu ao ponto de ser usado apenas para as reuniões principais
Missão Disponível. “O Hidromel Deve Fluir”. da cidade.
População. 100.
Elegendo um Novo Orador da Cidade
Líder. Nenhum. O Orador Kendrick Rielsbarrow foi morto por um
verbeeg, deixando a cidade sem liderança.
Bom Prado também precisa de um novo líder, e dois moradores
Milícia. Bom Prado pode reunir até 20 soldados (use a ficha de locais surgiram como postulantes a substituir Kendrick Rielsbarrow
combatente tribal) e 2 veteranos. como orador da cidade. Vai levar uma ou duas semanas para a cidade
planejar uma eleição. Um candidato é um madeireiro anão do escudo
Brasão. Uma caneca de bebida marrom escura feita de uma seção de
de barba ruiva chamado Shandar Froth, e a outra é Olivessa
chifre cortado, com uma alça de galhada adicionada à direita e
Untapoor, uma mulher de meia-idade que descende dos fundadores
centrada num campo branco, representando o hidromel exportado
chultanos da cidade e que cria barris para comportar a famosa bebida
da cidade e seu clima nevado e frio.
de Bom Prado.
Sacrifício a Auril. Aquecimento.
Shandar é procurado pelas autoridades de Mirabar pelo assassinato
Rivalidades. Cidadela Dineval, Cidadela Konig.
de um outro anão. Os agentes Zhentarim localizaram Shandar há
alguns anos e estão lhe chantageando a servir como os olhos e
Viagem por Terra ouvidos deles na cidade. Uma vez por mês, Shandar viaja a Targos
para se reunir brevemente com Naerth Maxildanarr, orador de lá,
Um caminho conecta Bom Prado ao Caminho do Leste, cruza a para contar tudo o que tem acontecido ultimamente em Bom Prado.
estrada coberta de neve, e continua a Cidadela Dineval. Um outro
caminho nevado leva à Toca do Dougan. Os tempos de viagem na Olivessa não quer ser oradora da cidade, mas seus amigos estão lhe
tabela abaixo assumem que os personagens estão a pé; montarias e pressionando a assumir essa função para o bem da cidade. Ela ficaria
trenós reduzem esses tempos à metade. feliz em ver alguém dar um passo adiante para desafiar Shandar pela
governança.
Para Tempo de Viagem
Toca do Dougan 4 horas Para mais informações sobre Olivessa e Shandar, veja a seção “Novo
Bryn Shander 6 horas Orador da Cidade”.
Cidadela Dineval 8 horas

Locais de Bom Prado

Os seguintes locais proeminentes estão marcados no mapa 1.12.


O ogro matou todos os cinco humanos com sua clava grande e então
O Hidromel deve Fluir foi para a casa. Os personagens podem seguir seus rastros na neve
sem um teste. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência)
As tavernas por todas as Dez Cidades dependem das entregas de CD 12 identifica esses rastros como pertencentes a um gigante
hidromel para satisfazer seus clientes, e Bom Prado precisa do Grande. Seguir esses traços leva os personagens num caminho pela
dinheiro. Há dois dias, um verbeeg (veja apêndice C) roubou três floresta até, após 8 horas, eles chegarem no covil do verbeeg.
barris de hidromel à medida em que eles estavam sendo carregados
num trenó. Quando o orador da cidade tentou impedir o roubo, o A Raposa e o Chwinga
verbeeg o matou. O povo da cidade quer vingança, mas mais do que
isso, eles querem o hidromel deles de volta! Os personagens tem um encontro enquanto seguem a trilha do ogro.
Um chwinga (veja apêndice C) pula para fora da neve e lança uma
Se os personagens empreenderem nessa missão, eles devem rastrear bola de neve no personagem guia da ordem de marcha do grupo.
o verbeeg até seu covil, o qual ele compartilha com um ogro estúpido, Assim que ele tiver a atenção do grupo, ele salta para cima da neve.
alguns rebanhos roubados, e um urso marrom dormente. Para
complicar as coisas, o interesse romântico do verbeeg – um outro Se os personagens tiverem resgatado a raposa do Fef Moryn, o animal
verbeeg – chega à medida que os personagens estão saindo. corre em direção ao chwinga se ele puder fazê-lo. O chwinga se curva
perante a raposa e oferece a ela um fruto congelado, o qual a raposa
Como os personagens descobrem sobre os problemas da cidade devora. Após isso, o chwinga e a raposa se tornam amigos leais. O
depende se a aventura começa em Bom Prado ou não. Se Bom Prado chwinga monta na raposa, concede um encanto de conjurar animais
for a cidade inicial da aventura, os personagens sabem de todas as ou um dos novos encantos descritos no apêndice C (veja “Novos
informações na seção “Bom Prado”, as quais você pode ler aos Encantos dos Chwingas”) sobre o personagem que ele acetou com a
jogadores. Se Bom Prado não for a cidade inicial para a aventura, os bola de neve, e dá partida nas costas da raposa (para mais
personagens ficam cientes dos infortúnios da cidade quando um ou informação sobre encantos, veja “Presentes Sobrenaturais” no Guia
mais moradores locais os colocarem por dentro durante a noite. do Mestre). Os personagens podem interromper essa cena se
quiserem; o chwinga não vai dar o encanto sobrenatural dele no
Obtendo a Missão entanto, se os eventos se desdobrarem de forma diferente.

Se os personagens oferecerem de recuperar os barris roubados, os Se os personagens não tiverem a raposa ou escolherem não deixa-la
moradores locais não podem recompensá-los com muito mais do que ir, o chwinga os segue por todo o caminho até o covil do verbeeg, se
alojamento gratuito e bebida por uma dezena. Se os personagens for permitido a fazê-lo, mas não vai se aventurar no interior.
aceitarem esses termos, várias pessoas podem apontar a direção que
o verbeeg foi após roubar os barris. Covil do Verbeeg

Conforme os personagens seguem seu caminho para a borda da A caverna e túneis do covil têm tetos irregulares com 6m de altura
floresta, leia: cobertos com grandes fragmentos de gelo. O chão é de alguma forma
irregular mais não o bastante para ser terreno difícil.
Uma figura em roupas de frio balança para fora da floresta no
campo de visão, correndo o mais rápido que pode através da neve O verbeeg, chamado Duhg, precisa de luz para ver, o que é a razão de
densa. Pendurado sobre suas costas estão um par de armadilhas de ele manter uma fogueira acesa na área V3 e carrega uma tocha
animais, uma das quais parece conter uma raposa em pânico. quando visita os cantos escuros do seu covil.

A figura é Fef Moryn (batedor humano CB), um armadilheiro. Ele Os seguintes locais estão marcados no mapa 1.13.
estava na floresta checando suas armadilhas quando chegou numa
cena pavorosa: cinco membros da milícia de Bom Prado com seus V1. As Três Entradas
crânios e peitorais amassados. Ele veio direto para casa para alertar a
cidade. Os rastros do ogro levam os personagens a um córrego congelado, e
após ao longo dele até o covil do verbeeg:
Os personagens não podem convencer Fef a retornar aos corpos, mas
eles podem facilmente seguir seus rastros através da neve. A trilha culmina numa encosta rochosa com pinheiros crescendo
ao redor de sua base. Alocadas na colina estão três cavernas.
A raposa (veja apêndice C) na armadilha do Fef está presa, mas não
ferida. Se os personagens quiserem compra-la, Fef vai vende-la a eles O riacho congelado surge da caverna oeste, a qual tem uma
por não menos que 1po. Embora seja um animal selvagem, ela entrada baixa.
permanece dócil enquanto está presa. Se os personagens levar a
raposa consigo, eles vão acha-la útil na próxima cena. A caverna do centro – uma passagem de 2,4m de altura talhada da
rocha – está moderadamente bloqueada por um conjunto firme de
Carnificina na Floresta coníferos e duas toras massivas caídas.

Os personagens que seguirem a trilha de Fef Moryn eventualmente A caverna a nordeste tem uma grande entrada, e luz tremeluzente
chegam na cena pavorosa que o armadilheiro falou: emana do interior. Os rastros da sua presa se dirigem para essa
entrada.
Adentro na floresta, em meio aos pinheiros cobertos de neve, vocês
descobrem os restos de cinco membros da milícia, que parecem
como se eles tivessem sido esmagados até a morte. A neve recém- Os personagens podem entrar no covil do verbeeg através de
caída já começou a se acumular nos corpos deles. qualquer um desses caminhos. Se eles reservarem um tempo para
examinar a encosta a leste mais detidamente, eles encontram uma
Essas cinco pessoas perseguiram o verbeeg por um tempo e então quarta entrada de caverna (área V2).
caíram na presa do companheiro ogro de verbeeg, que ficou para trás
na floresta em vez de tentar se manter próximo ao verbeeg.
V2. Entrada Principal V4. Fosso de Descartes

Semissubmerso no lamaçal gélido estão ossos, crânio, e presas de Essa caverna sem saída tem um fosso grosseiramente escavado
um mamute há muito morto. Para além desses restos está a com 3m de largura no meio do chão.
entrada grande de uma caverna.
O verbeeg e o ogro escavaram esse fosso de descartes, o qual tem 6m
Essa rota leva à caverna acesa (área V3) e ao fosso de descartes (área
de profundidade e está cheio até uma profundidade de 1,5m com
V4).
ossos, lixo e sujeira.

V3. Caverna Acesa


V5. Barris de Hidromel Roubados
Essa caverna é levemente afundada, posto que todos os túneis que
levam a ela declinam gradualmente para baixo. Se o ogro tiver sido atraído para a área V3 pela atividade lá, omita o
parágrafo de abertura do seguinte texto:
Uma fogueira no meio dessa caverna a mantém iluminada e
relativamente quente. O cheiro de carne assando preenche o ar à Um ronco pesado vem de um ogro gordo e com cicatrizes de
medida que um pedaço de carne num espeto pinga o suco no fogo. batalha sentado com suas costas encostadas na parede oeste, e seu
Cabras e ovelhas estão presas num curral animal espaçoso queixo em seu peito. Um fino córrego de baba trilha de sua boca a
enclausurado por uma cerca de madeira rudimentar. Outras sua tanga de couro manchada de sangue. No chão em seus pés está
características da caverna incluem uma carreta de madeira com uma clava grande ensanguentada com tufos de cabelo e pedaços
uma roda quebrada, dois engradados velhos, e dois barris. de metal cravados nela.
Se os personagens fizerem muito barulho, o ogro vem correndo da
área V5 e o saqueador verbeeg (veja apêndice C) se aproxima da área Suspenso a partir do teto dessa câmara por uma série de cordas e
V9, ambos chegando ao mesmo tempo. Eles tentam matar os intrusos polias estão seis cestas. Aglomerados próximos à parede sul estão
à vista. Se mais de dois intrusos estiverem visíveis, o verbeeg assobia três barris de madeira esculpidos com o símbolo heráldico de Bom
para o urso das cavernas, o qual chega 3 rodadas depois a partir da Prado: uma caneca de bebida feito de uma seção cortada de chifre,
área V7. com uma galhada na alça adicionada, na parte de cima e
centralizada.
Se ele não estiver perto o bastante da fogueira, o verbeeg pode usar
sua ação para tentar empurrar uma criatura nas chamas (veja O ogro nunca consegue se lembrar de seu nome, então verbeeg o
“Fazendo um Encontrão numa Criatura” no capítulo de combate do chama de “Amigo”. Ele se recuperou totalmente da sua luta com a
Livro do Jogador). Qualquer criatura que entrar na fogueira pela milícia da cidade. Qualquer personagem que passar num teste de
primeira vez num turno ou iniciar o turno dela lá sofre 3d6 dano de Destreza (Furtividade) pode rastejar pela caverna sem despertar o
fogo. Ela também pega fogo conforme sai do espaço da fogueira, ogro. O personagem deve repetir o teste após violar um objeto na
sofrendo 1d6 dano de fogo no começo de cada um dos turnos dela até caverna, como uma cesta suspensa ou um barril de hidromel.
uma ação ser usada para abafar as chamas encobrindo ela.

Os personagens numa posição de fazer mal às cabras e ovelhas do Se for despertado, o ogro agarra sua clava grande e ataca, gritando
verbeeg (veja “Animais” abaixo) podem usar uma ação para ameaçar “EU SER AMIGO!”.
um ou mais desses animais e, com um teste bem-sucedido de Carisma
(Intimidação) CD 10, fazer com que o verbeeg cesse com as O verbeeg manipulou o sistema que sustenta as cestas para impedir o
hostilidades e dispense o ogro e o urso das cavernas. Sob tal pressão, ogro de tropeçar nelas e desencorajar o urso das cavernas de pegá-
o verbeeg fica disposto a deixar os intrusos sairem do covil sem las. Descer uma cesta ao usa seu mecanismo requer uma ação. As
incidentes futuros, contanto que os animais no curral não sejam cestas contém tesouras de poda, baldes de leite, escovas de pelos, e
prejudicados ou levados. vários sacos de grão e aveia roubados das caravanas do Caminho do
Leste. Uma das cestas, determinada aleatoriamente, contém o
Um engradado está cheio de palha, a qual o verbeeg alimenta as tesouro do verbeeg (veja “Tesouro” abaixo).
cabras e ovelhas. Os outros contém dez tochas grandes, as quais o
verbeeg fez da madeira e toras. Os barris estão semicheios com sal e
Barris de Hidromel. Um dos três barris está vazio, pois o verbeeg e o
pimenta, os quais o verbeeg usa para temperar sua carne.
ogro compartilharam seu conteúdo; cada um dos outros comporta 80
litros de hidromel. Cada barril cheio pesa 100kg.
Animais. O curral de rebanho abriga sete cabras e seis ovelhas, todas
em condições saudáveis. Use a ficha de cabra para cada ovelha, com
Tesouro. A cesta do tesouro do verbeeg contém 72pp, 344pc, uma
as seguintes mudanças:
gema de ágata musgo rosa translúcida (10po), um kit de primeiros
• A ovelha é uma besta Pequena com 1d6 PVs e um deslocamento de socorros, uma armadilha de caça, e um pequeno saco de pele de
caminhada de 9m. coelho contendo dez pedras de funda embainhadas em prata.

• Ela carece do traço Investida e de quaisquer ataques efetivos, dando


V6. Córrego Congelado
a ela um ND de 0 (OXP).

O verbeeg adquiriu esse rebanho roubando viajantes no Caminho do A norte ao longo do córrego congelado, o túnel se divide, com um
Leste. Ele considere essas bestas seus pets preciosos e deu nomes a caminho continuando a norte e o outro virando a leste. O córrego
todos eles. Ele treinou o ogro e urso das cavernas a não ataca-los. segue o túnel obscuro a norte. A luz de uma fogueira distante está
no túnel a leste.
O que está Cozinhando? A carne que está assando no espeto é um
pedaço do que costumava ser Artin Glanhig, um lenhador anão do Os personagens que seguirem o córrego congelado a norte chegam na
escudo de Bryn Shander que cruzou o caminho do verbeeg. Um área V7. Aqueles que se aventurarem a leste chegam à área V9.
pequeno pacote próximo a um tora perto da fogueira contém o
machado de batalha de Artin e suas botas de couro espessas. O
verbeeg está estilizando uma pequena faca que ele pode usar para
cuidadosamente descosturar as botas e reusar o couro.
V7. Covil do Urso das Cavernas V10. Tumba Antiga

O córrego congelado termina numa piscina congelada com 2,1m de Degraus esculpidos no lado sul sobem de 1,5m a esse aposento a
profundidade nos fundos de uma caverna obscura. Presa abaixo do 3m de altura e num quadrado de 4,5m, o qual tem saídas naturais
gelo da piscina está uma estátua de pedra de um jovem homem estreitas nas paredes leste e oeste. No meio do aposento está um
sorridente, desnudado exceto por uma folha de carvalho bem bloco de pedra retangular com 2,1m de comprimento, 1,2m de
alocada, com sua face virada para os céus. largura, e 90cm de altura. Pictografias nas paredes da câmara
contam um conto da jornada de uma tribo pelas montanhas
Se o urso das cavernas não tiver sido convocado em outro lugar pelo imponentes e pela tundra perigosa.
verbeeg, ele dorme no nicho oeste dessa câmara até ele detectar os
intrusos. Ele tem pele marrom e visão no escuro num alcance de 18m. Uma chefa de tribo foi colocada para descansar aqui em eras antigas.
No mais, ele usa a ficha de urso polar. Um personagem que passar As pictografias ilustram como a chefa liderou sua tribo para se
num teste de Destreza (Furtividade) CD 14 pode se esgueirar pela assentar no Vale do Vento Gélido, como ela lutou contra monstros
caverna sem despertar o urso, mas apenas no escuro. Uma fonte de terríveis para reivindicar sua terra, e como eles encontraram paz em
iluminação com brilho suficiente para iluminar o urso também o sua nova casa. Os personagens que estudarem o trabalho de arte
desperta. O urso, cujo nome é Yogobor, é esfomeado e hostil. Mas se podem distinguir uma imagem da chefa portando uma varinha e
ele for reduzido a 20 PVs ou menos e o verbeeg não estiver à vista, o conjurando uma magia destrutiva.
urso tenta fugir pela sua vida.
É necessário uma Força combinada de 50 para mover o bloco.
O nicho do urso contém o crânio e ossos mastigados de um anão do Revelado abaixo está um nicho raso no chão que contém os ossos de
escudo chamado Artin Glanhig (veja área V3). uma humana, com seu traje tribal reduzida a pó e farrapos.

Estátua de Silvanus. A estátua na piscina congelada construída Tesouro. Agarrada na mão esquerda da chefa está uma pérola do
usando magias de moldar pedra, é um afloramento do fundo rochoso poder. Em sua mão direita está uma varinha do arcano da guerra +1.
da piscina. Qualquer personagem que passar num teste de Uma maldição recai a qualquer criatura que remover qualquer item
Inteligência (Religião) CD 12 a reconhece como uma exibição de mágico ou quaisquer restos da chefa para fora do nicho funerário. Até
Silvanus, o deus da natureza; a folha de carvalho é o seu símbolo a maldição se encerrar nela, a criatura fica assombrada por pesadelos
sagrado. A estátua irradia uma aura de abjuração mágica quando fantasmas sempre que ela faz um descanso longo e não ganha
estiver escrutinizada com a magia detectar magia. Uma magia nenhum benefício desse descanso. Realocar o objeto roubado encerra
identificar pode revelar sua natureza mágica, mas apenas se o a maldição, assim como uma magia remover maldição ou mágica
conjurador estiver tocando a estátua quando a magia for conjurada. similar.
Antes da estátua ser tocada, os personagens devem escavar por 30cm
de gelo para alcança-la. Assuntos do Coração

A estátua abençoa a piscina, de tal sorte que qualquer criatura que Assim que os personagens sairem do covil do verbeeg, leia:
beber dela ganha o benefício de uma magia restauração maior. Essa
mágica é suprimida enquanto a piscina estiver congelada. Uma dada Uma verbeeg anda pela neve, se aproximando da entrada da
criatura pode ganha o benefício da piscina apenas uma vez. caverna. Sua face disforme carrega um sorriso longo demais. Ela
segura uma lança numa mão enquanto usa o outro braço para
V8. Nichos Funerários segurar uma cesta de vime cheia de peças de metal brilhante.
“Duhg?” ela grita em Comum. “Você está em casa?”.
Essa passagem com 2,4m de altura e 1,5m de largura tem uma
dúzia de nichos funerários esculpidos em suas paredes. Gahg, uma saqueadora verbeeg (veja apêndice C), chegou para um
encontro romântico com Duhg. Gahg trouxe consigo alguns
Uma tribo humana antiga esculpiu uma tumba da encosta para fragmentos de metal que ela espera impressionar Duhg, que estava
abrigar os ossos de seu chefe, cujos restos estão abrigados na área planejando dar a Gahg um barril de hidromel.
V10. Cada nicho funerário nesse túnel tem 60cm de largura, 60cm de
altura e 1,5m de profundidade. Os ossos dos combatentes foram Se os personagens tentarem parar Gahg de entrar no covil do Duhg,
alocados aqui para guardar o caminho até a tumba do chefe. Os Gahg fica alarmada, e então se enfurece. Ela larga a cesta de vime e
animais atacaram selvagemente os ossos, não deixando nada além de ataca os personagens, com medo de algo terrível tenha acontecido ao
alguns crânios e facas de pedra esculpidas para trás. Duhg.

V9. Duhg Está Aqui Se os personagens correrem para longe, Gahg verifica o Duhg para se
certificar de que ele não está machucado, permitindo ao grupo um
Um túnel natural bifurca numa escavação em forma de anel nessa retorno direto a Bom Prado. Se os personagens voltarem ao covil dos
área, a qual foi certa vez uma câmara funerária adicional. Nichos verbeeg e tentarem se esconder, Gahg buscar por eles depois de
cortados na extremidade norte do anel externo não abriga nada de localizar Duhg.
interessante.
Se apenas um verbeeg sobreviver ao contato com os personagens, ele
Duhg o saqueador verbeeg (veja apêndice C) está aqui se ele não tiver não vai descansar até ter sua vingança pela morte do seu parceiro em
sido encontrado em algum outro lugar. Duhg está sentado de pernas potencial. Um verbeeg é esperto o bastante para não agir de forma
cruzadas no túnel, com uma tocha acesa no chão nas proximidades. O precipitada contra o grupo, mas ele pode aventar sua fúria ao realizar
verbeeg está afiando uma faca de pedra que ele encontrou na tumba mais ataques de emboscada em Bom Prado.
antiga. Duhg planeja usar essa faca para desfiar as botas do anão da
área V3. Encostada numa parede, a fácil alcance, está a lança do Duhg.
Cesta de Peças da Gahg Intervenção Zhentarim. Shandar está sob o controle de Naerth
Maxildanarr, o orador de Targos. Diante da possibilidade de perder a
Os fragmentos de metal reunidos por Gahg são peças de uma arma eleição, Shandar faz 8 horas de trilha até Targos para alertar Naerth e
futurística que foi alijada da carga carregada por um nautiloide então prontamente retornar à casa. Um dia depois, oito rufiões
illithid antes da nave espacial se chocar. Gahg testemunhou o humanos atormentam o salão do hidromel em roupas de frio. Antes
impacto, o qual parecia um cometa cruzando os céus, e então de os personagens conseguirem intervir, Shandar e seus amigos
encontrou os destroços da arma e coletou alguns fragmentos dele. madeireiros confrontam os rufiões e os chutam para fora da cidade
Um personagem que examinar os fragmentos e passar num teste de com seus rabos entre as pernas. O incidente todo é orquestrado para
Inteligência (Arcanismo) CD 20 percebe que o metal não é algo que fazer de Shandar um herói local. Os personagens que capturarem e
alguém pode esperar encontrar nesse mundo. interrogar um ou mais dos rufiões descobrem que Naerth
Maxildanarr os contrataram.
Tesouro. Os pedaços de metal valem um total de 75po para um
funileiro ou ferreiro. Se os personagens falharem em expor o ardil, Shandar é eleito o
orador da cidade, dando aos Zhentarim uma base política em Bom
Concluindo a Missão Prado.

Assim que os personagens encontrarem os dois barris restantes de


hidromel, eles vão precisar descobrir uma maneira de rebocá-los de
volta a Bom Prado. Após eles resolverem esse problema, eles têm
uma viagem de retorno à cidade segura. O povo da cidade fica feliz
em ver o hidromel roubado retornado, mas expressa preocupação se
os personagens deixaram um ou ambos os verbeeg vivos. Afinal, o
que vai pará-los de aterrorizar a cidade novamente?

Novo Orador da Cidade

À medida em que os personagens estiverem se recuperando da sua


aventura ou planejando sua próxima excursão, uma tanoeira local
chamada Olivessa Untapoor (plebeia humana NB) se aproxima do
líder do grupo, se houver um. Se nenhum personagem assumir esse
papel, Olivessa se aproxima do personagem com o valor de Carisma
mais alto:

Uma mulher de meia-idade se aproxima de você e remove seu


cachecol espesso de lã de modo que ela possa falar claramente.
“Meu nome é Olivessa, e eu faço barris para hidromel. Alguns
amigos meus não querem que Shandar Froth se torne o nosso
próximo orador da cidade. Eles dizem que ele não é confiável. Eu
não o conheço muito bem, mas eu fui incitada a concorrer contra
ele. Eu não tenho nenhum interesse em governar, mas você parece
ser um bom líder, e essa cidade poderia se aproveitar disso. O que
me diz?”

Olivessa está pronta e disposta a dar seu suporte a qualquer


personagem que concorrer na eleição para ser orador, e uma vez que
ela sozinha é a candidata liderando, seu apoio tem peso. Seu
oponente, Shandar Froth (plebeu anão do escudo N), não gosta dessa
virada dos eventos. Após acusar os personagens de não ter nenhum
interesse no futuro de Bom Prado, ele deixa a cidade por um dia para
conseguir ajuda (veja “Intervenção Zhentarim” abaixo).

Um personagem que gastar ao menos 1 hora fazendo indagações por


toda a cidade pode descobrir as seguintes informações sobre os dois
candidatos liderando a disputa:

• Olivessa tem raízes profundas em Bom Prado. Sua família viveu na


cidade desde a sua fundação. Ela é bastante reservada e não tem
nenhuma família própria. Ela vive sozinha na casa mais próxima do
Santuário da Espada Flamejante.

• Shandar viveu em Bom Prado pelos últimos anos e é popular entre


os madeireiros da cidade. Ele pode ser um valentão e fanfarrão, mas
não há nada que ele não faria pelos seus amigos. Ele vive com cinco
outros madeireiros numa pequena casa no lado oeste da cidade.
O Criador Feliz de Scrimshaw
Bosque Só Loja

Essa pequena loja de frente para as docas vende as ferramentas para


Fundada por uma família sembiana de Urmlaspyr, Bosque Só é uma
o negócio dos criadores de scrimshaw: agulhas e facas num amplo
cidade silenciosa de madeireiros, pescadores e fabricantes de
arranjo de formas e tamanhos, tintas num arco-íris de cores, e a cera
scrimshaw sobrevivendo na borda do mundo. As construções e docas
usada para selar uma gravação quando estiver pronta. A dona da loja
mais antigas da cidade carregam esculturas de dragões, leões e bodes
é uma solteirona pastosa de poucas palavras chamada Iriskree
que prestam deferência ao brasão da família, o qual continha uma
Harrowhill (assassina aposentada humana N). Ela não fala muito
quimera.
sobre seu passado sombroso, exceto para falar carinhosamente das
pessoas que ela certa vez conheceu e que desde então estão mortas.
Aproximadamente metade dos residentes fisicamente capazes em
Bosque Só pescam no lago a truta de cabeça chata, enquanto a
maioria dos outros passa seus dias na floresta derrubando e cortando O Mentiroso Sortudo
as árvores que são usadas para construir barcos e construções. A Taverna
madeira de Bosque Só é levada por carreta para ser vendida em Pescadores e lenhadores se reúnem aqui nas noites para tecer lorotas
outros assentamentos, Termalaine e Targos em particular. – quanto mais escandalosas e embelezadas, melhor. De tempo em
tempo, os clientes cuja língua se perdeu para a bebida deixam
Desde a existência das Dez Cidades, Bosque Só atraiu os elementos escapar segredos valiosos e perigosos. Os personagens que andarem
mais sombrosos da região, de ladrões impenitentes a assassinos frios. pela taverna são prováveis de ouvir um ou dois rumores, os quais
A floresta espessa crescendo por trás dela oculta os negócios você pode determinar ao rolar na tabela de Rumores das Dez
obscuros e sórdidos que às vezes acontecem por lá. Apesar de atrair Cidades.
criminosos e patifes, Bosque Só não é um lugar em que o povo se
mata nas ruas. A realidade da sobrevivência demanda que os A taverneira de cabelos negros da taverna, Danae Xotal (espiã
residentes vivam e trabalhem juntos, e não pensem demais na humana LM), arquiva esses segredos à medida em que faz seu
história. Um visitante pode fazer muitos amigos aqui, mas seria sábio trabalho com silenciosa circunspecção. O segredo dela é que ela é
em não trazer à tona os feitos obscuros do passado de qualquer um uma agente thayana a serviço de Szass Tam, o lich mais poderoso de
nessa pequena cidade. Thay. Danae foi plantada no Vale do Vento Gélido há anos para vigiar
os inimigos de Szass Tam que poderiam buscar refúgio nas Dez
Bosque Só em Resumo Cidades. Ninguém mais nas Dez Cidades sabe do segredo dela, e
aqueles que ela tinha marcado como inimigos no passado
Cordialidade ❆❆❆ Serviços ❆❆ Conforto ❆❆ desapareceram silenciosamente.

Missão Disponível. “O Alce Branco”.


O Decrépito
População. 100. Estalagem fechada

Líder. A Oradora Nimsy Huddle (plebeia halfling coração valente LB) Essa construção apropriadamente nomeada – a qual costumava ser a
fala pelo povo da cidade. Desde quando a estalagem local fechou as única estalagem da cidade – fechou após seu último dono, um
portas, Nimsy abriu o sótão aquecido dela a visitantes em busca de serrador aposentado chamado DeGrootz, ter se enforcado no salão
um lugar para ficar pela noite. Ela cozinha biscoitos em forma de público há dois anos. Alguns moradores locais acreditam que o
halflings e os leva para encontros do Conselho de Oradores. enforcamento do DeGrootz foi uma cena para ocultar seu assassinato
nas mãos de alguns velhos “amigos” dele. O povo da cidade
Milícia. Bosque Só pode reunir até 50 soldados (use a ficha de atualmente está usando a construção em vacância como um armazém
combatente tribal) e 4 veteranos. de madeira, mas qualquer um interessado em reformar e reabrir a
Brasão. Dois triângulos brancos estreitos, um descendo do topo ao velha estalagem é bem-vindo para tentar.
centro, e o outro subindo da base ao centro, quase se encontrando
num campo verde-floresta. O triângulo do topo representa um
sincelo, denotando a localização nortenha de Bosque Só; o triângulo
O Alce Branco
de baixo é um chifre de marfim, representando o comércio de
scrimshaw da cidade. Um alce branco está atacando os madeireiros na floresta próxima a
Bosque Só. A indústria madeireira da cidade é essencial para o
Sacrifício a Auril. Comida.
crescimento e sobrevivência das Dez Cidades, e a Oradora Nimsy
Rivalidades. Bremen, Targos, Termalaine. Huddle assegurou aos outros oradores que o “problema do alce” de
Bosque Só seria resolvido rapidamente. Caçadores foram
Viagem por Terra despachados para matar o alce, mas ele os frustrou até agora. Do que
os caçadores viram, a presa deles é mais esperta que um alce normal,
Um caminho coberto de neve com 4,5km de comprimento conecta e sua pele branca o torna difícil de ser notado na neve. O que eles não
Bosque Só a Termalaine. Os personagens a pé podem andar esse sabem é que o alce está usando um espelho mágico como um
caminho em 2 horas; montarias e trenós reduzem esse tempo à dispositivo de vidência para se mostrar onde seus inimigos estão.
metade.
A Oradora Huddle tentar atrair os personagens com uma cesta de
Locais de Bosque Só biscoitinhos na forma de halflings, na esperança de que eles se
juntem à caça ao alce branco. Se os personagens declinarem, a
Bosque Só não tem nenhuma estalagem ou outros lugares para
Oradora Huddle adoça o acordo com moedas.
visitantes descansarem, exceto a casa da oradora da cidade, a qual
tem um sótão aquecido e espaçoso que pode acomodar os
personagens em busca de uma noite de descanso. Outros residentes
de Bosque Só valorizam sua privacidade e são menos inclinados a
acolher estranhos em suas moradias deficientes.

Os seguintes locais estão marcados no mapa 1.14.


O alce branco é uma besta desperta que serve a Ravisin, o mesmo Banshee
druida gélido maligno que despertou o plesiossauro em Maer
Essa banshee é o resto espectral de uma combatente elfa que foi
Dualdon (veja “Monstro do Lago”). Esse druida conjurou magias de
banida por um ato maligno e egoísta. Ela porta um arco longo
despertar em várias bestas, presenteando-as com inteligência a nível
espectral que atira flechas fantasmas. Essa arma tem o alcance de um
humano e com a habilidade de falar, e as usa para espionar os
arco longo normal e é usada para fazer ataques mágicos ranged; no
assentamentos e para aterrorizar seus habitantes. Ravisin se abriga
mais ela funciona como o Toque Corruptor da banshee.
numa tumba élfica na floresta e não vai descansar até a floresta estar
livre dos madeireiros. Simplesmente matar o alce branco não vai Há apenas uma banshee assombrando a floresta. Se ela for destruída,
resolver o problema de Bosque Só; para acabar com a ameaça de ela ressurge após 24h num local aleatório da floresta, condenada ao
Bosque Só e de outras cidades, os personagens devem impedir o seu exílio eterno.
druida de despertar mais bestas e usá-las para prejudicar os
moradores das Dez Cidades. Urso Marrom

Um urso marrom faminto está puxando alguns pequenos ramos de


Obtendo a Missão
uma árvore e mastigando-os quando vê o grupo e se move em
Se os personagens não estiverem ficando no sótão de Nimsy Huddle, direção ao grupo em busca de comida mais saborosa. Um
eles são convocados para a casa da oradora da cidade por uma de personagem pode usar uma ação para tentar assustar o urso,
suas filhas – uma pequena e alegre halfling chamada Scoop. Quando fazendo-o com um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) CD
os personagens fizerem uma visita à Oradora Huddle, leia: 15. Se os personagens matarem esse urso, o próximo encontro com
urso marrom (se isso vier a acontecer de novo) será com a parceira
Nimsy Huddle, a oradora da cidade, tenta vocês com biscoitinhos
do urso e 1d4 filhotes (não-combatentes).
em forma de halflings cozidos e frescos. Sua casa foi claramente
construída por humanos, mas muito da mobília é de tamanho para
Chwingas
halflings, com algumas cadeiras grandes para visitantes de
estatura maior. Quatro crianças halflings correm de quarto em Conforme os personagens navegam pela floresta ou param para
quarto e sobem uma escada para o sótão, perseguindo uma a outra descansar, 1d4 chwingas se interessam por eles.
com espadas de madeira, enquanto uma fogueira crepita na
lareira da cozinha desordenada da Oradora Huddle. Raposa e Lebre
“Nossos madeireiros estão sendo aterrorizados por um alce Os personagens notam uma raposa do ártico pacientemente
branco”, diz a Oradora Huddle, “e a besta frustrou os caçadores perseguindo uma lebre da neve. Se os personagens deixarem os
que nós enviamos para matá-la. Nós dependemos da floresta para animais em paz, role um d6 para determinar o que acontece. Numa
a nossa sobrevivência. Eu não seria uma boa oradora da cidade se rolagem ímpar, a lebre escapa da raposa; numa rolagem par, a raposa
deixasse um alce estúpido tirar o melhor de nós. Você vão ajudar?” pega a lebre e a leva para o seu covil.
Se os personagens demandarem mais do que agrados saborosos Os personagens podem interromper a caça da raposa e falar com
como um incentivo, a Oradora Huddle está disposta a pagá-los 100po qualquer um dos animais usando magia ou uma habilidade que
pela cabeça do alce, embora ela possa ser convencida a pagar até facilite a comunicação com bestas pequenas. Falar com a raposa
125po com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15. incita a lebre a fugir, e vice-versa. Um animal amistoso pode guiar os
Ela sugere que os personagens possam vender a carcaça do alce para personagens aos rastros do alce branco na neve após 1d4 horas.
um açougueiro local por 10po. Se os personagens quiserem o pote
mais adocicado, a Oradora Huddle diz que pode oferecer a eles o Matilha de Lobos
Decrépito (a estalagem fechada) como uma propriedade de
investimento, para fazer o que quiserem. “Claro,” ela acrescenta com Uma matilha de 1d4+4 lobos desce sobre o grupo. Se três ou mais
um sorriso, “se nossos caçadores pegarem o alce primeiro, a lobos forem mortos, os lobos sobreviventes fogem.
recompensa será de vocês!”.
Encontrando a Tumba Élfica
Rastreando o Alce
A tumba élfica se encontra num leve declive florestado. Um antigo
Para encontrar o alce branco, os personagens devem se aventurar na
relógio lunar é a sua peça central. Os personagens podem encontrar a
floresta e buscar pelos rastros da besta na neve. Qualquer
tumba se eles seguirem os rastros de uma besta como o alce branco.
personagem que gastar uma hora procurando pelos rastros do alce e
A magia élfica antiga engana todas as aberrações, corruptores,
passar num teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 encontra um
gigantes, humanoides e mortos-vivos a desviarem do local sem a
conjunto deles. Se os personagens seguirem esses rastros, role um
menor suspeita de que eles foram desviados magicamente.
d6. Num 6, os rastros levam para a tumba élfica, onde o alce branco
pode ser encontrado. Em qualquer outra rolagem, os rastros levam a
Quando os personagens chegarem à vista da tumba élfica, leia:
um alce comum (use a ficha de bode gigante) que é encontrado após
1d4 horas. Após cada encontro com um alce comum, os personagens
podem repetir sua busca pelos rastros do alce e, ao encontrar alguns, Os rastros levam a um grande entalhe circular numa encosta da
fazer uma outra rolagem de d6 para determinar se os rastros colina nevada. Elevando-se no meio desse círculo está um
pertencem ao alce branco elusivo. indicador triangular de cristal maravilhosamente esculpido que se
encontra a 6m de altura. Uma berma com 3m de altura abraçando
Após a cada três horas que os personagens gastam na floresta, a borda leste do círculo tem vegetações eternamente verdes ao
cheque por um encontro aleatório usando a tabela abaixo. redor e no topo dele, abrigando o que parece ser um sarcófago
enterrado sob a neve e encoberto por um meio-círculo de pilares de
d20 Encontro cristal azul pálido. A norte da berma está um belvedere
1-10 Sem encontros delicadamente esculpido feito de mármore, e a sul da berma está
11-12 Banshee uma fileira de estátuas de mármore branco virada para fora acima
13-14 Urso Marrom de pilares de granito.
15-16 Chwingas
17-18 Raposa e lebre
19-20 Matilha de lobos
Se os personagens observarem o local por uma hora ou mais de uma O sarcófago não pode ser aberto até um galho, uma pinha, uma pena,
distância segura, eles veem o alce branco desperto surgir debaixo da e uma mão partida de humanoide forem alocados no braseiro no
encosta, se posicionar no relógio lunar, e farejar o ar por alguns belvedere (área E3) e ateados em fogo. O tampo do sarcófago pode
minutos antes de vagar de volta em direção a Bosque Só para ser aberto contanto que esse fogo queime; do contrário, nenhuma
continuar seu reino de terror. Se os personagens explorarem a tumba magia e nenhuma quantidade de força pode abri-lo. Os personagens
élfica sem delongas, eles encontram o alce na área E6. que não tiverem uma pinha, um galho, ou uma pena podem encontrar
esses itens na floresta próxima. A mão partida é mais difícil de
Locais da Tumba Élfica conseguir, mas não precisa vir de um humanoide vivo (uma garra
rastejante morta serviria).
Os seguintes locais estão marcado no mapa 1.15. As áreas E1 a E5
ficam do lado de fora; as áreas E6 a E9 ficam no subsolo. Assim que o braseiro estiver funcionando, o tampo pesado pode ser
erguido ou empurrado para o lado. Ele pesa 250kg.
E1. Estátuas de Elfos
O sarcófago abriga Sahnar, uma múmia de elfo da lua que se anima
Seis estátuas de mármore branco elevadas, arranjadas em linha, assim que o tampo não mais o impedir de levantar. Essa múmia é CB
revelam figuras encapuzadas e esguias viradas a norte. Os entalhes e aclimada ao tempo frio. Ela segue os comandos de seus libertadores
em seus rostos foram desgastados pelo vento, mas as orelhas até ser reduzida a 0 PVs, momento em que ela se reduz a pó.
pontudas tornam as estátuas identificáveis como elfos.
Se a múmia receber ordens conflitantes, ele segue qualquer comando
Cada estátua tem o tamanho real, revelando um elfo se posicionando que ele considerar o mais sensato, embora seu valor de Inteligência 6
de forma rígida acima de uma base cilíndrica de 2,1m de altura de signifique que ele possa fazer escolhas ruins. Sahnar fala Comum e
granito desgastado pelo vento (uma sétima estátua se encontra Élfico. A múmia sabe como o relógio lunar funciona (veja área E5),
sozinha acima do cume da área E4, virada a sul. Três outras estátuas, mas não sabe nada sobre os habitantes atuais da tumba, das Dez
não-vistas a partir desse ponto vantajoso, estão localizadas sob a Cidades, ou estado atual dos assuntos do Vale do Vento Gélido, uma
colina na área E6). Uma magia detectar magia ou magia similar revela vez que ele foi selado por centenas de anos. Se os personagens
uma aura de abjuração mágica ao redor de cada estátua. retornarem às Dez Cidades com Sahnar ao lado, eles vão precisar
disfarçar a múmia de elfo para impedi-lo de assustar as pessoas.
Se todas as dez estátuas forem tombadas, o efeito mágico que
direciona os intrusos para longe da tumba se encerra (veja A magia e os materiais usados para preservar a múmia tem o efeito
“Encontrando a Tumba Élfica” acima). Tombar uma estátua requer de fazê-la cheirar como especiaria de abóbora.
um Força combinada de 25.
E5. Relógio Lunar
E2. Entrada da Tumba
Emergindo do centro da depressão circular está um indicador de
Inserida na encosta a sul do entalhe circular está uma porta de cristal triangular e alto – um dispositivo que alguém tipicamente
pedra sem maçanetas ou dobradiças visíveis. encontra no meio de um relógio solar. Ele é espesso próximo à base
e estreito a um ponto afiado no topo. A neve ao redor do indicador
derreteu, revelando um círculo de símbolos esculpidos na pedra ao
A porta é bem-instalada e hermética. Ela pode ser aberta apenas de
redor dele. Os símbolos revelam as fases da lua, sugerindo que a
dentro (por uma criatura na área E6) ou usando a magia arrombar ou
depressão circular não é um relógio solar, mas sim um relógio
mágica similar.
lunar.

E3. Belvedere de Mármore


Algo fez um buraco na parede na borda noroeste da depressão,
criando uma abertura obscura que leva para baixo da colina.
No meio do belvedere se encontra um braseiro de pedra apagado
com sua bacia tendo 60cm de diâmetro. O braseiro está cheio de
Os personagens que bisbilhotarem no buraco a oeste podem ver uma
neve e agulhas de pinheiros que o vento varreu do chão de
câmara obscura e afundada (área E6) adiante.
mármore polido do belvedere.

Um efeito mágico persistente aquece a face do relógio lunar,


O braseiro está fixado ao chão de mármore e não pode ser movido.
assegurando que os símbolos lunares permaneçam limpos de neve.
Os símbolos revelam uma lua cheia a norte, uma lua nova a sul, e
Quando uma pinha, um galho, uma pena, e uma mão partida de um
várias fases crescentes e decrescentes da lua no meio.
humanoide são alocadas no braseiro e ateadas em fogos (veja área
E4), uma chama prateada rapidamente consome o conteúdo do
Sempre que a lua estiver no céu do Vale do Vento Gélido, o indicador
brasileiro e continua a queimar por uma dezena. Esse fogo gera calor
de cristal projeta um triângulo de luz do luar na face do relógio lunar.
e luz equivalente ao de uma fogueira e não pode ser extinto.
Isso ocorre até mesmo se a lua não estiver visível no céu.

E4. Sarcófago e Pilares de Cristal


Qualquer personagem que estudar os símbolos lunares vê pequenas
inscrições em Élfico ao redor do símbolo da lua cheia (o círculo
Acima da berma leste, um sarcófago de granito repousa num
branco a norte) e dos dois símbolos de meia-lua localizados nos lados
semicírculo definido por cinco pilares de cristal. Retirar a neve do
oeste e leste do relógio, mas não nos outros símbolos de lua parcial
tampo revela o entalhe de um braseiro. Vocês também notam uma
ou no símbolo da lua nova (o círculo negro a sul). As inscrições se
escultura próxima ao topo de cada pilar; de norte a sul, essas
traduzem como:
imagens revelam um galho, uma pinha, uma chama, uma pena, e
uma mão humanoide.
Inscrição de Lua Cheia. “Olhe atentamente para a sua própria face e O tampo de 175kg do sarcófago pode ser erguido ou empurrado para
tenha sete perguntas respondidas”. O espelho mágico da área E7 é o lado. Dentro do sarcófago está o corpo esbranquiçado de um elfo
ativado contanto que luz do indicador ou uma magia raio lunar em robe esfarrapado. Conforme o sarcófago é aberto, a corrente de ar
ilumine esse símbolo. mexe o robe do cadáver, o qual se reduziu em grande parte a pó. O
sarcófago também contém os seguintes itens:
Inscrição da Meia-Lua. “Destranque as tumbas da meia-lua”.
Enquanto a luz do indicador ou de uma magia raio lunar iluminar • Um arco desencordoado.
cada um dos símbolos da meia-lua na face do relógio lunar, as portas • Seus cabeças de flechas prateadas.
para as áreas E8 e E9 podem ser abertas. • Um copo de madeira com um peixe alado gravado na lateral.

E6. Túmulo E9. Segunda Tumba da Meia-Lua

A câmara espaçosa escondida abaixo da colina está espalhada com A porta de pedra para essa tumba está gravada com um semicírculo
ossos e abriga as formas dormentes de vários animais inofensivos branco (o símbolo de uma meia-lua), com sua borda arredondada
(raposas, lebres, bodes, corujas, filhotes de lobo, e ursos jovens) que virada para a esquerda.
partilham o espaço pacificamente. O alce branco faz seu covil em
meio a essas criaturas quando não está fora aterrorizando os A porta está trancada do lado de fora, a menos que a luz do indicador
moradores das Dez Cidades. Se os personagens não aguardarem do ou de uma magia raio lunar ilumine um dos símbolos de meia-lua no
lado de fora para encontrar o alce branco desperto, ele luta com eles relógio lunar da área E5. Uma magia arrombar ou mágica similar
aqui, o que surpreende e espanta os outros animais. Se a druida do também abre a porta. Ela empurra para abrir facilmente de dentro.
frio da área E9 ouvir sons de batalha nesse aposento, ela permanece
onde está, preferindo fazer seu posicionamento final lá. Essa câmara circular tem um teto abobadado intrincadamente
esculpido a 6m de altura. Um feixe de luz brilha do topo do domo,
Estátuas. Além dos animais, essa área contém três estátuas de iluminando um sarcófago de pedra retangular. Alguém
mármore branco de elfos que são idênticas àquelas do lado de fora, transformou essa tumba em dormitório, como evidenciado por
exceto pelo fato de que o vento não desgastou o detalhe de suas faces uma estante de ervas secas e um saco de dormir desenrolado atrás
e eles não se encontram em pilares. Todas as três estão viradas a do sarcófago.
leste, em direção à parede mais próxima.
A luz que brilha no sarcófago é um efeito mágico menor que pode ser
E7. Espelho da Lua Cheia dissipado.

A passagem subterrâneo se estreita antes de terminar numa Quando ouvir a porta ser aberta, Ravisin a druida do frio se agacha
parede sobre a qual é montado um espelho oval com 2,1m de atrás do sarcófago. Escondido junto dela está um arbusto desperto
altura e a metade disso em largura, circundado por uma moldura (um ramo de frutinhas) que segue Ravisin em qualquer lugar, para o
de pedra decorativa. caso da druida sentir fome e querer algumas frutinhas para mastigar.
Comer as frutinhas manchou os dentes da druida em azul.
A moldura de pedra do espelho brilha com luz prateada cintilante,
contanto que a luz do relógio lunar ou uma magia raio lunar esteja A druida escala o sarcófago quando os personagens entrarem na
iluminando o símbolo da lua cheia na área E5. Enquanto sua moldura tumba e grita, em Comum, “As Dez Cidades serão destruídas – se não
estiver acesa, o espelho funciona como uma bola de cristal comum. pelas minhas mãos, então pelas mãos da Donzela Gélida!”. A druida
Atualmente, o espelho está sintonizado ao alce branco, o qual o usa então ataca, lutando até a morte. Se um personagem que tiver o
para localizar caçadores e madeireiros que ele seja familiar. Após segredo Doppelganger (veja apêndice B) falhar no TR dele contra a
limpar a neve cobrindo o relógio lunar, a druida do frio usa uma magia raio lunar da druida, lembre-se de que a magia revela a forma
magia raio lunar para iluminar o símbolo da lua cheia na face do verdadeira do personagem (doppelganger).
relógio lunar, ativando o espelho de modo que o alce possa usá-lo. Se
o alce morrer ou uma outra criatura sintonizar com o espelho, a Quando for reduzida a 0 PVs, Ravisin usa seu último suspiro para
sintonização do alce termina. dizer “Minhas bestas vão nos vingar!”.

O espelho está suspenso na parede com cola soberana e não pode ser Arbusto Desperto. O arbusto desperto é aterrorizado por Ravisin e
removido sem despedaça-lo. Uma vez quebrado, a magia do espelho duplamente amedrontado pelo fogo. Ele luta apenas em autodefesa.
se esvai para sempre. Crescendo em seus ramos estão 2d20 frutinhas saborosas, as quais
ele permite aos personagens pegar se eles o deixarem viver. O
E8. Primeira Tumba da Meia-Lua arbusto falar Comum e pode partilhar a seguinte informação assim
que a druida do frio fora derrotada:
A porta de pedra para essa tumba está entalhada com um semicírculo
branco (o símbolo de uma meia-lua), com sua borda arredondada • Ravisin culpou os moradores das Dez Cidades pela morte de sua
virada para a direita. A porta está trancada do lado de fora, a menos irmã gêmea, também uma druida do frio (o arbusto não sabe como ou
que a luz do indicador ou uma magia raio lunar ilumine um dos quando a irmã de Ravisin morreu). Ravisin esconde o corpo de sua
símbolos de meia-lua no relógio lunar da área E5. Uma magia irmã no sarcófago.
arrombar ou mágica similar também abre a porta. Ela empurra para
abrir facilmente de dentro. • Ravisin despertou muitas bestas e plantas por todo o Vale do Vento
Gélido. Algumas delas, como o alce branco, são inclinadas para o mal.
Essa câmara circular tem um teto abobadado intrincadamente Outras não. Ravisin muitas vezes reclamou dos escrúpulos do
esculpido a 6m de altura. Um feixe de luz brilha do topo do domo, plesiossauro que ela despertou em Maer Dualdon (veja “Monstro do
iluminando um sarcófago de pedra retangular. Lago”).

A luz que brilha sobre o sarcófago é um efeito mágico menor que


pode ser dissipado.
• Ravisin usou magias de raio lunar para ativar o relógio lunar,
permitindo ao alce branco prever os madeireiros e caçadores usando
o espelho mágico na área E7.

Sarcófago. O conteúdo de um kit do herbalista está espalhado acima


do sarcófago, o qual a druida usa como uma mesa de trabalho. O
tampo do sarcófago pesa 175kg, e movê-lo para o lado faz com que a
tumba se preencha de fedor horrível da decadência.

O sarcófago contém o corpo apodrecido da irmã gêmea de Ravisin,


Vurnis. Qualquer personagem que examinar o corpo e passar num
teste de Sabedoria (Medicina) CD 10 determinar que a morte dela
ocorreu há meses, mas o frio retardou a decomposição do corpo. Uma
magia falar com os mortos conjurada no corpo revela que Vurnis foi
morta por caçadores próximos de Bosque Só.

Tesouro. Escondida abaixo do corpo de Vurnis está uma algibeira de


pele de tubarão que contém duas poções em frasquinhos de cristal:
uma poção de resistência (radiante) e uma poção de vitalidade.

Completando a Missão

Assim que matarem o alce branco desperto, os personagens podem


retornar a Bosque Só com a prova da morte do alce. Após cada três
horas que os personagens gastarem na floresta, cheque por um
encontro aleatório usando a tabela de Encontros da Floresta de
Bosque Só.

Se Ravisin a druida do frio não for derrotada, Bosque Só é condenada


a experienciar mais dos mesmos embaraços de bestas recém-
despertas como ursos polares, rinocerontes lanosos, e tigres dente-
de-sabre.
Locais de Targos
Targos
Os seguintes locais marcados no mapa 1.16 são prováveis de atrair os
personagens durante sua estadia em Targos.
Como Bryn Shander, Targos está cercada por uma muralhada de
madeira, a qual ajuda a proteger a cidade contra orcs e outras
ameaças do meio selvagem. A muralha se estende para fora no lago, Os Braços de Luskan
criando um porto seguro para os barcos da cidade. Mas agora o Estalagem (e residência do orador da cidade)
inverno duradouro de Auril congelou a água do porto, e muitos dos Os Braços de Luskan é a casa pública mais antiga das Dez Cidades,
barcos de Targos ficaram presos no gelo. Os pescadores devem estabelecida quando Bryn Shander ainda era apenas “o acampamento
arrastar seus barcos pequenos pelo gelo para chegar no lago não- na colina” e Luskan era uma cidade próspera. Muitos dos
congelado além das muralhas do porto. comerciantes que vieram a Targos naqueles dias vieram de Luskan,
Quase todas as cidades no Vale do Vento Gélido vivem dos lagos, mas de modo que os Braços de Luskan foi construído para se parecer com
em nenhum lugar esse fato é mais evidente do que em Targos. A uma estalagem que pudesse ser encontrada na Cidade das Velas.
cidade sempre teve o maior pescado e a maior indústria pesqueira, e Como resultado, muito da decoração tem quase duzentos anos,
tudo o que acontece aqui tem a ver com a pesca da truta de cabeça refletindo Luskan como era nos anos anteriores ao seu declínio. A
chata no Maer Dualdon. O inverno interminável de Auril torna o estalagem tem paredes robustas, mas pisos apodrecidos, e correntes
trabalho mais difícil, mas ele é feito mesmo assim. de ar sobem ao salão comum do porão. O lugar é também infestado
de ratos, os quais correm entre as paredes a todas as horas da noite.
Naerth Maxildanarr, um ladino das antigas de Luskan, se moveu para O proprietário, Owenn Tarsenel (plebeu humano N), é um homem
Targos há alguns anos, fixou residência nos Braços de Luskan, e careca e quieto que se afundou numa depressão profunda, temendo
espalhou bastante ouro, conquistando a lealdade de muitos que o verão nunca mais vai retornar ao Vale do Vento Gélido.
pescadores locais. Seu comportamento pé-no-chão e cordial
contribuiu para sua ascensão rápida ao poder, permitindo a ele A maior suíte de hóspede dos Braços de Luskan é ocupada pelo
substituir um orador da cidade que era muito querido, mas não orador da cidade, Naerth Maxildanarr, que gosta da estalagem em
queria mais o emprego. Como o representante mais velho dos razão de ela lembra-lo de casa e é um ótimo lugar para se encontrar
Zhentarim nas Dez Cidades, Naerth está determinado a transformar o com visitantes. Enjauladas em seu quarto estão três serpentes
Vale do Vento Gélido num foco de comércio para a Rede Negra. Ele voadoras que costumam entregar mensagens aos seus espiões.
tem uma dúzia ou mais de espiões Zhentarim por todas as Dez
Cidades que ele usa com eficiência, depondo espiões Harpistas Veleiro de Três Bandeiras
suspeitos e convencendo os donos de negócios a comprar o peixe de Taverna
Targos em vez de outras fontes.
Os pescadores vêm aqui após um dia cheio para uma tigela de sopa e
uma rápida cerveja antes de irem para a cama. A atmosfera é
Targos em Resumo deprimida; os pescadores são frios e estão cansados e inseguros
sobre o futuro do Vale do Vento Gélido. A taverna é administrada por
Cordialidade ❆❆ Serviços ❆❆❆ Conforto ❆❆ uma viúva de cabelos cinzas e gorda chamada Ethen Yarbroul
(plebeia humana NB), melhor conhecida como “Ma.”. Ela cuida dos
Missão Disponível. “Escalada da Montanha”.
pescadores como se fossem suas crianças.
População. 1.000.
Os personagens que andarem pela taverna são prováveis de ouvir um
Líderes. O Orador Naerth Maxildanarr (espião humano LM) é ou dois rumores, os quais você pode determinar ao rolar na tabela de
secretamente um agente Zhentarim, que venceu as eleições em razão Rumores das Dez Cidades.
da sua popularidade com os pescadores. Naerth é ávido em assegurar
uma influência no comércio do Vale do Vento Gélido. Um mercenário Triglio
Zhent chamado Skath (veterano tiefling LM) que é leal a Naerth lidera Loja de Artigos Gerais
a milícia da cidade.
Triglio tem seu nome a partir de um dos cantos que os pescadores de
Milícia. Targos pode reunir até 200 soldados (use a ficha de Targos cantam quando eles estão enfrentando dificuldades no
combatente tribal) e 16 veteranos. trabalho: “Trig-lee-oh, rapazes, e iça a linha/Trig-lee-oh, rapazes, e
Brasão. Um único barco negro navegado (virado para a direita) num traga os pescadores para dentro” (Trig-lee-oh, lads, an’ ‘oist upon the
campo azul claro, representando o orgulho da cidade em sua frota line/Trig-lee-oh, lads, an’ bring yon fishers in). O proprietário da loja é
pesqueira. Jestin Hunrae (plebeu humano NB), um camarada tipo espantalho
que pescou no lago até sua mão esquerda ser esmagada numa colisão
Sacrifício a Auril. Humanoide. com um barco de Termalaine. Os únicos itens que ele não vende são
suprimentos de pesca e de barcos; em Targos, tais mercadorias são
Rivalidades. Bosque Só, Bremen, Termalaine.
fornecidas por construtores e mercadores especializados. Todos os
outros equipamentos comuns, incluindo varas de pesca e sapatos de
Viagem por Terra neve, podem ser comprados aqui.
Um caminho coberto de neve conecta Targos a Bryn Shander. Um
caminho similar se estende ao redor do lado leste de Maer Dualdon e
leva a Termalaine. Os tempos de viagem da tabela abaixo assumem
que os personagens estão a pé; montarias e trenós reduzem esse
tempo à metade.

Não há modo fácil de chegar a Bremen por terra, uma vez que a neve
pesada destruiu a trilha que outrora conduzia a ela.

Para Tempo de Viagem


Bryn Shander 2 horas
Bremen (sem trilha) 3 horas
Termalaine 4 horas
Keegan tem uma fé muito grande nas perícias de sobrevivência do
Escalada da Montanha Garret, o que faz com que ele honestamente acredite que Garret
possa ainda estar vivo. Se os personagens aceitarem essa missão,
Os personagens podem pegar essa missão se começarem a aventura Keegan sugere que eles visitem as Expedições ao Gelo Distante em
em Targos ou logo após eles chegarem na cidade. Ela começa quando Cidadela Konig, a qual é provavelmente o último lugar que qualquer
eles veem um cão de trenó correndo pela rua. O cão pertencia a um teria visto o Garret antes de ele ir para a montanha. Se os
Garret Velryn, um guia do ambiente selvagem que liderou uma personagens quiserem levar o Garoto consigo, Keegan não se opõe.
pequena expedição até o Sepulcro do Kelvin. O cão está agitado e
tenta guiar os personagens à casa do Garret. O marido do Garret, Viagem ao Sepulcro do Kelvin
Keegan, está alarmado ao ver o cão sem seu mestre e teme pela vida
de Garret. Ele pede aos aventureiros para irem na direção do Os personagens podem ou viajar para Cidadela Konig primeiro, e
Sepulcro do Kelvin, encontrarem Garret, e escoltarem-no em depois ir a oeste na direção do Sepulcro do Kelvin, ou eles podem ir
segurança de volta a Targos. direto para a montanha ao cortar a tundra aberta e passar pelo Vale
dos Anões. Ambas as opções são debatidas abaixo.
Obtendo a Missão
Targos para Cidadela Konig
Conforme vocês marcham pela cidade, triturando a neve sob seus
Aderindo a trilhas e estradas, os personagens podem chegar com
pés, vocês ouvem o latido de um cão além do assobio do vento. Um
segurança em Cidadela Konig após 14 horas e meia a pé. A viagem
cão de trenó do tamanho de um lobo com uma pelagem cinza clara
começa com uma excursão de 4,5km para Bryn Shander, continua
corre na direção de você, arrastando um arreio de couro partido
com uma viagem exaustiva de 34,5km a Cidadela Dineval, e termina
atrás.
com uma caminhada de 4,5km ao redor do Lac Dinneshere para
Cidadela Konig. Os personagens podem reduzir o tempo de viagem
O cão (use a ficha de lobo), cujo nome é Garoto, claramente partiu o
total para 7 horas se eles usarem trenós.
arreio para se libertar do seu trenó e é amistoso. Ele se lança no
personagem mais próximo e choraminga à medida em que lambe o Conforme os personagens passam por Bryn Shander, Cidadela
rosto do personagem. Depois, usando qualquer tática de Dineval e Cidadela Konig, eles podem pegar as missão iniciais de cada
comunicação à sua disposição, ele tenta guiar o grupo à casa de seu cidade se eles não as tiverem feito ainda.
mestre a poucas quadras de distância, agarrando um personagem
Atenas Swift, o dono da Expedições ao Gelo Distante em Cidadela
pela tira da bota e puxando o personagem na direção que ele quer
Konig, diz aos personagens que Garret apareceu com três
que o grupo vá.
companheiros bem-armados (um golias, uma halfling pés-leves, e
uma tiefling), ajudou-os a comprar o equipamento de escalada e os
Se os personagens seguirem o cão, ele os conduz para a porta de
suprimentos de acampamento, e então partiram para o Anzol, Linha e
entrada de uma morada modesta. O cão late e arranha o chão. Keegan
Chumbada (a taverna local) em busca de bebidas, com planos de
Velryn (plebeu humano NB), um homem atraente em seus trinta e
fazer um bom descanso à noite na Luz Nortenha (a estalagem local).
poucos anos, abre a porta, e o cão corre para dentro. Quando Keegan
Os proprietários desses estabelecimentos não têm nenhuma
vê os personagens em vez do seu marido, seu sorriso se esvai à
reclamação sobre Garret e sua comitiva, que pareciam cansados e não
medida em que ele incita os personagens a entrarem, onde ele dá a
falavam muito.
cada um deles um copo de cidra quente e compartilha a seguinte
informação: Se o grupo não tiver ninguém que seja bom em rastrear, os
personagens podem contratar Jarthra Farzassh (veja “Expedições ao
“Eu nasci nas Dez Cidades, mas meu marido veio de uma família Gelo Distante”) como uma guia.
abastada de Inverno Remoto. Garret não ligava para a vida na
cidade. Quando eu o conheci, ele estava trabalhando como um Targos para o Sepulcro do Kelvin
guia. Ele ama os ambientes abertos, e vive para escalar
Ao cruzar a tundra aberta, os personagens podem viajar diretamente
montanhas.
de Targos para o Sepulcro do Kelvin, cobrindo 18km em 24h a pé.
Eles podem reduzir à metade o tempo de viagem se usarem trenós.
“Há poucos dias, Garret foi contratado por alguns aventureiros
para guia-los pelas escarpas do Sepulcro do Kelvin. O plano do Quando os personagens chegarem à metade do caminho de sua
Garret era levar os aventureiros a Cidadela Konig, a cidade aos pés jornada, eles cruzam um obstáculo em potencial. Use a seção
do Sepulcro do Kelvin. Após adquirirem algum equipamento de “Encontros Aleatórios no Ambiente Selvagem” do capítulo 2 para
escalada da loja de lá, ele foi guia-los na montanha. Garret levou determinar a natureza do encontro e se ele ocorre durante uma
seis cães e um trenó consigo. Garoto, aqui, era o favorito do Garret. nevasca.
Cresceu com ele desde filhote. Garoto nunca sairia do lado de
Conforme os personagens passam pelo Vale dos Anões, eles podem
Garret a menos que algo terrível tivesse acontecido”.
(se o tempo estiver claro) ver evidências da atividade anã, como os
rastros que levam até os túneis escavados nas escarpas do vale.
Keegan não conheceu os aventureiros que contrataram Garret, então
Várias centenas de anões do escudo vivem em salões subterrâneos
ele não sabe quantos há. Nesse ponto da conversa, Keegan pede aos
que conectam a essas minas, mas eles raramente se aventuram na
personagens para encontrar seu marido desaparecido:
superfície atualmente, exceto para forragear e caçar. Os personagens
podem encontrar refúgio em meio aos anões, que são civis, senão
“É muito a se pedir, mas eu poderia convencê-los a ir lá e encontrar amistosos, mas devem sair dentro de um ou dois dias, uma vez que os
Garret e seus companheiros? Eu não tenho dinheiro, mas o anões têm pouca comida para poupar e estão muito ocupado para
proprietário dos Braços de Luskan é um amigo nosso. Eu poderia entreter hóspedes por mais tempo que isso. Os personagens que
conseguir alguns quartos de graça na estalagem. Eu também sou tiverem completado a missão “Canecas Espumantes”, no entanto, vão
um construtor de scrimshaw voltado para o comércio e posso dar a ter conquistado o favor dos anões e são bem-vindos a ficar o tempo
vocês alguns dos meus trabalhos de arte. Não valem muito, eu que quiserem.
confesso”.
Escalando o Sepulcro do Kelvin Para rodar esse evento, primeiro determine a ordem de marcha do
grupo e o quão distante entre si os personagens estão. Assuma que o
O mapa 1.17 mostra a rota que a expedição de Garret fez ao subir o membro mais a frente esteja diretamente abaixo da avalanche, o que
Sepulcro do Kelvin. Ela leva não ao pico mais alto da montanha, mas à significa que o personagem deve se mover ao menos 30m para sair
cimeira de uma de suas esporas. do caminho da avalanche. Depois, faça com que todos os membros do
grupo rolem iniciativa.
Antes deles seguirem seus alvos até o Sepulcro do Kelvin, os
personagens devem localizar o acampamento base do Garret no sopé A avalanche começa 150m acima do grupo e despenca até a base da
da montanha. Jarthra Farzassh pode guia-los até lá, posto que ela montanha a 3.000m abaixo. A avalanche se move 90m na contagem
recomendou o local ao Garret antes de sua expedição deixar o de iniciativa 10 e em outros 90m na contagem de iniciativa 0.
Cidadela Konig. O cão de trenó do Garret também pode guiar os
personagens direto ao acampamento base. Sem ajuda de qualquer Escalador Caído
tipo, os personagens podem gastar 8 horas procurando pelo
Vocês chegam numa inclinação íngreme coberta de neve perfurada
acampamento por conta própria, encontrando-o com um teste em
com rochas irregulares. Deitado de cabeça virada para baixo na
grupo bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Se o grupo
neve, quase consciente, está um humanoide com roupas de frio
falhar, eles podem repeti-lo após outras 8 horas de procura.
manchadas de sangue.

Acampamento Base
A figura na neve é Garret Velryn (batedor humano NB), um homem
barbado e rugoso em sua melhor forma física. Ele tem um nível de
Vocês veem duas tendas fincadas na neve próximas a um exaustão e 6 PVs restantes. Além das suas armas, ele carrega um kit
afloramento gélido que atua como atenuador natural do vento. do escalador. Seus outros equipamentos estão perdidos. Se os
Entre as tendas está um trenó virado. Ainda arreados ao trenó personagens tiverem Garoto consigo, o cão e Garret se tornam
estão cinco cães uivantes. inseparáveis.

O cão do Garret, Garoto, rasgou o arreio e se libertou, correndo de Se os personagens cuidarem de seus ferimentos, Garret chega perto e
volta a Targos para conseguir ajuda, deixando os outros cinco cães do lhes conta que um yeti surpreendeu a si e aos seus companheiros
trenó (use a ficha de lobo) para trás. Os cães são amistosos e mais no alto da montanha. Ele afugentou o yeti dos outros e o fez
miseráveis e estão com frio e fome. Se os personagens os libertarem, persegui-lo descendo a montanha. O yeti o feriu severamente, mas ele
os cães correm de volta à cidade mais próxima para buscar abrigo. escapou com vida quando o monstro parou de segui-lo.

Sob o trenó há dois pequenos engradados. Um está vazio, e parece Caçadores de Homens. Conforme os personagens cuidam do Garret,
que os cães o quebraram e comeram as provisões que continham dois gatos de penhasco se movem a até 6m do grupo e atacam, cada
nele; o outro não está ao alcance dos cães e contém apenas rações o qual atingindo um membro do grupo determinado aleatoriamente.
bastante para alimentar quatro pessoas por três dias. Conhecido nas Dez Cidades como “Caçadores de Homens”, os gatos
de penhasco pegaram o cheiro de Garret, mas falharam em alcança-lo
Começando a subida. O vento obliterou os rastros feitos pela antes dos personagens aparecerem. Os personagens com valores de
expedição do Garret, mas os personagens podem discernir a rota Sabedoria (Percepção) Passiva 17 ou maior não são surpreendidos
mais provável que os escaladores adotaram. Essa rota está marcada pelos gatos de penhasco. Se um gato de penhasco morrer, o outro
no mapa 1.17, e os personagens que a seguirem experienciam a desengaja do combate melee e tenta fugir descendo a montanha no
sequência de encontros a seguir. próximo turno dele.

Se Garoto estiver com o grupo, o cão pode guiar os personagens até Desenvolvimento. Assumindo que ele sobreviva ao encontro com os
Garret (veja “O Escalador Caído”). gatos de penhasco, Garret torna conhecido que ele quer encontrar os
outros membros da expedição e assume (corretamente) que eles
Bodes de Montanha ainda estão no alto da montanha. Ele mira encontra-los, mas pode ser
persuadido a retornar a Targos se os personagens restaurarem todos
O vento uivante, a neve soprando, e o gelo escorregadio tornam a os seus PVs perdidos e fizerem votos de procurar pelos três membros
escalada traiçoeira. Adiante, vocês veem quatro bodes de desaparecidos em seu favor. Garret descreve os exploradores
montanha posicionados numa formação grande de rocha ao redor desaparecidos da seguinte forma:
da qual vocês devem navegar.
• Mokingo Urso Rosnador Akannathi, um combatente golias
Quatro bodes de montanha são indiferentes aos personagens e balem determinado a encontrar Oyaminartok e testar sua coragem contra
alto conforme os personagens se aproximam. Os bodes ficam hostis ela.
se os personagens os atacarem.
• Perilou Fishfinger, uma halfling pés-leves seguidora de Yondalla (a
deusa halfling da fertilidade e proteção) e companheira resoluta de
Avalanche
Mokingo.

A centenas de metros subindo a montanha, vocês chegam numa • Astrix, uma tiefling que resmunga e faz muitos juramentos (Garret
extensão de neve amontoada brilhando em branco. Conforme vocês não sabe qual é a história dela).
chegam a cerca de meio-caminho por ela, vocês ouvem uma
rachadura alta mais acima na montanha, seguida por uma Escalada Perigosa
barulho estrondoso à medida em que o chão começa a tremer. É
Nesse ponto, os personagens devem ziguezaguear seu caminho
uma avalanche!
subindo a montanha e agarrando às saliências estreitas e escalando
os penhascos gélidos. Para passar por todos esses obstáculos, o grupo
O grupo se vê no caminho de uma avalanche (veja “Avalanches”). A
deve fazer três testes em grupo bem-sucedidos de Força (Atletismo)
avalanche tem 60m de largura, 30m de comprimento, e 9m de
CD 10. Se um teste em grupo falhar, o grupo gasta 1h sem progredir, e
profundidade.
cada membro do grupo que falhar no teste ganha um nível de
exaustão.
Caverna Congelada A aparição dos intrusos aterroriza o yeti filhote, o qual sobe nas
costas de sua mãe para ficar longe deles. A mãe dispara um rugido, na
Um personagem com o segredo Yeti Pequenino pode de fato brilhar expectativa de afugentar os intrusos sem uma luta. Ela não vai se
nesse encontro. colocar em perigo ou ao filho dela atacando os personagens se eles
também recuarem do combate e a convencerem de que eles vieram
Acima e adiante à sua esquerda está a entrada de uma caverna para resgatar a halfling.
com 4,5m de altura e 3m de largura. Há sangue na neve a alguma
distância da entrada da caverna. Perilou agradece aos seus salvadores, mas fica triste em testemunhar
a morte do seu amigo golias, Mokingo. Ela não sabe o que aconteceu
O sangue marca a área onde a expedição de Garret foi emboscada por com sua outra companheira Astrix (veja “Acampamento em Ruinas”
um yeti macho que estava escondido sob uma queda de neve próximo abaixo), e adoraria responder essa questão antes de retornar às Dez
à entrada da caverna. Ele investiu em Garret, arranhando-o com suas Cidades. Perilou fica com os personagens até eles retornarem para as
garras e mordendo seu ombro. Mokingo o golias veio em defesa do Dez Cidades, e então se separa deles após decidir que seus dias de
Garret, mas não durou muito tempo. Perilou se escondeu na caverna aventureira se encerraram.
à medida em que Astrix fugia subindo a montanha. O yeti perseguiu
Garret a alguma distância para baixo na montanha antes de Numa parede, escondido sob os restos espalhados de um trenó, está
abandonar a perseguição e retornar à caverna. um kit refeição, um pacote de explorador, e roupas pesadas com
sangue borrifado suficientes para servir de dois conjuntos de roupa
A caverna é o lar de um par de um casal de yetis e seu filho, um yeti de frio.
filhote (veja apêndice C). A mãe e o filho estão ambos no interior; o
pai fica fora caçando, mas retorna pouco depois com uma presa Desenvolvimento. Conforme os personagens saem da caverna dos
fresca. O interior da caverna é mostrado no mapa 1.17. yetis, o yeti macho adulto retorna à casa com um bode de montanha
morto comprimido sob um braço. Em circunstâncias normais, o yeti é
F1. Abismo. Essa caverna tem um teto côncavo com 6m de altura. hostil, mas um personagem com o segredo do Yeti Pequenino (veja
Muito do chão caiu, formando um abismo de 24m de profundidade. apêndice B) pode melhorar a atitude do yeti. Se ninguém tiver esse
Tudo o que restou do chão é uma saliência rochosa conectada à área segredo, mas os personagens tiverem o yeti filhote consigo, eles
F2 por uma ponte de pedra natural que é segura de se atravessar. podem negociar o filhote pela travessia segura de cima a baixo na
Uma camada de gelo com 30cm de espessura se projeta da parte sul montanha.
do abismo. Os personagens podem andar por esse gelo para evitar a
área F2 e ir diretamente à área F3. Acampamento em Ruinas

Um personagem pode também tentar colapsar a camada de gelo Vocês chegam à borda de uma vasta e profunda fenda, sem mais
causando dano a ele. A camada de gelo tem CA 13, 30 PVs, e nenhum lugar para ir além de descer. Uma tenta desmoronada se
imunidade a dano de frio, psíquico e venenoso; se for reduzido a 0 encontra semiqueimada na neve próxima ao precipício.
PVs, a camada de gelo racha e cai no abismo. Qualquer personagem Projetando-se para fora de um banco de neve nas proximidades
que se encontrar na camada de gelo quando ele começar a colapsar está um par de botas de couro azuis. Próxima a essa cena macabra,
deve fazer um TR Des CD 16. Numa falha, a criatura cai no abismo, uma figura com roupas de frio se senta na neve com seus joelhos
sofrendo 8d6 dano contusivo e aterrissando caído. Num sucesso, a puxados firmemente ao seu peito. Chifres protuberam debaixo do
criatura investe e salta para aterrissar num lado do abismo ou no capuz costurado em pele da figura.
outro (à escolha dela) e não cai.
A figura sentada na neve é Astrix, uma maga tiefling. Ela está morta –
F2. Troféus. O piso desse túnel com 3m de altura está bagunçado congelada com seus dentes cerrados e seus olhos fitando as botas
com ossos do Mokingo o Urso Rosnador, cujo corpo morto foi azuis saindo da neve. Ela escapou da morte imediata nas mãos do
arrastado para cá. Pedaços de carne ainda se agarram aos ossos. A yeti, mas, em pânico, fugiu subindo a montanha em vez de descê-la.
cabeça foi decepada de seus ombros, mastigada e estufada num nicho Indisposta a se aproximar da caverna do yeti tão cedo novamente,
cavado na parede. Em meio aos ossos do golias estão pedaços Astrix fez refúgio aqui. A vista das botas a deixou afundada em total
rasgados do gibão de peles, um machado grande, e os crânios e ossos desespero, até as intempéries finalmente a levarem.
de três bodes de montanha. Sete outros nichos rudimentares nas
paredes abrigam cabeças congeladas de humanoides previamente Botas Azuis. Um explorador anão do escudo chamado Barthoom
decapitados pelos yetis. Uma pertence a um anão chamado Oobok Hammerhome escalou até essa grande altura e fez acampamento aqui
(veja “Canecas Espumantes”). Uma outra pertence a um anão há um mês, apenas para ser morto e decapitado por um yeti. A tenda
chamado Barthoom, que foi morto mais acima na montanha há um semienterrada é dele. Os personagens que puxarem suas botas de
mês (veja “Acampamento em Ruinas”). couro azuis podem puxar o corpo sem cabeça do Barthoom do monte
de neve. Os personagens que buscarem no corpo do anão encontram
F3. Morada dos Yetis. O piso dessa caverna é 1,5m mais alto que da um odre de vinho, um bloco semicomido de queijo de cabra, e uma
área F2, e ela tem um teto irregular que varia em altura de 3 a 6m. O picareta de minerador.
piso recai abruptamente a sul, formando uma saliência com 3m de
altura que dá vista para a entrada de um túnel. Na passagem está um Tesouro. Os personagens que procurarem no corpo de Astrix
lance curto de degraus que sobem a sul. encontram uma poção de invisibilidade e um grimório revestido em
couro, o qual contém as seguintes magias de mago: 1) compreender
Essa caverna contém uma cena estranha: uma yeti adulta cuidando idiomas, detectar magia, disco flutuante de Tenser, escudo arcano,
do filho dela, um yeti filhote, à medida em que ele brinca com uma recuo acelerado, 2) alterar-se, nuvem de adagas, raio ardente,
halfling pés-leves vestida com roupas de frio e enrolada na posição sugestão.
fetal. A halfling é Perilou Fishfinger (acólita de Yondalla halfling pés-
leves NB). O yeti filhote está chutando ela como uma bola, e está claro
a partir dos gritos dela que Perilou ainda está viva. Ela tem três níveis
de exaustão, mas no mais ela não está ferida.
Concluindo a Missão

A viagem de volta a Targos pode ser o quão carregada ou sem


eventos que você desejar. Se os personagens pegarem a rota mais
direta, porém mais perigosa, pela tundra aberta, eles têm ao menos
um encontro aleatório no meio-selvagem (veja “Encontros no Meio
Selvagem”).

Keegan e Garret ficam feliz de se reunirem. Os personagens ainda


recebem sua recompensa prometida se Garret morrer, mas apenas se
eles entregarem seu corpo a Keegan para um enterro apropriado.
Parte da recompensa deles é uma caixa de madeira contendo quatro
estatuetas de scrimshaw no valor de 10po cada: uma baleia
salpicando, uma raposa sorridente, um par de lebres dançantes, e
uma morsa com as palavras “GRANDE AMOR” esculpidas nela.
O Marisco Azul
Termalaine Taverna ao lado da doca

Os pescadores de Termalaine tipicamente finalizam seus dias aqui,


Fundada por colonos calishitas que apreciavam a beleza, Termalaine
sentados em bancos próximos de uma das lareiras duradouras da
é tida amplamente como a cidade mais pitoresca do Vale do Vento
construção para aquecerem seus pés enquanto enchem suas barrigas
Gélido, espalhada a partir do litoral de Maer Dualdon e limitada no
com sopa de especiarias. Belos trabalhos de scrimshaw estão
norte e oeste por pinheiros altos. Suas construções incorporam
suspensos nas paredes.
esculturas de magos, homúnculos, tigres e djinn sorridentes.
Vernon Braig (plebeu meio-orc NB), o dono e chef da Marisco Azul,
Para muitos visitantes, o encanto da cidade é dissipado tão-logo eles conhece alguns dos caçadores e armadilheiros de Bosque Só, e
sentem as garras e dentes gélidos do vento frio soprando do norte, ocasionalmente um trenó vem da trilha do norte com um saco de
cisalhando suas camadas de roupa. Termalaine foi construído no lebres ou uma anca de alce, cortesia de um dos amigos de Vernon.
caminho desse vendaval pavoroso, o qual continua firme passando Numa dessas noites, as lareiras da Marisco Azul fica cheia de carne
pela cidade para atormentar os pescadores na metade sul do lago. assando, e os clientes ficam até tarde e cantam mais alto, curtindo os
momentos bons enquanto eles perduram.
Além dos pescadores, construtores navais e criadores de scrimshaw,
Os personagens que andarem na taverna são prováveis de ouvir um
Termalaine é o lar de mineiros que coletam gemas de um complexo
ou dois rumores, os quais você pode determinar ao rolar na tabela de
cavernoso alocado numa baixo colina a norte e leste do
Rumores das Dez Cidades.
assentamento. Seus esforços são dificultados por criaturas do
Subterrâneo que ocasionalmente seguem seu caminho subindo na
mina. Sempre que tais criaturas são descobertas, a mina fica selada e O Lado Leste
o povo da cidade aguarda até que um bando de mercenários ou Estalagem
aventureiros possa ser contratado para limpar o local. O Lado Leste é onde a maioria dos visitantes na cidade fica. O que
parece ser do lado de fora casas separadas vem a ser uma única
Termalaine em Resumo estrutura com quartos conectados por passagens subterrâneas, com
acomodações aconchegantes de hóspedes no porão.
Cordialidade ❆❆❆ Serviços ❆❆ Conforto ❆❆❆ A estalajadeira é Marta Peskryk (plebeia humana LB), uma
Missão Disponível. “A Bela Mina”. adolescente esbelta que passa muito do tempo dela cuidando do seu
pai acamado, Clyde, um pescador aposentado e não-combatente.
População. 600. Conforme ela realiza suas tarefas diárias, Marta canta a seguinte
Líder. Oarus Masthew (batedor meio-orc LB) foi declarado o orador música para si mesma:
após uma eleição apertada e contenciosa. Filho de aventureiros meio- À frente do vento invernal ela vinha –
orcs, ele foi adotado por Shaelen Masthew, a oradora anterior, que se A adorável mulher sem nome;
aposentou de seu papel de governança, mas ainda vive em Coberta num manto vermelho forrado com pele,
Termalaine. Oarus é alegre, com um senso afiado de humor, mas ele Para o lago gélido ela fugia;
tem inimigos políticos na cidade e carece de total apoio da milícia da O vento a perseguia de toda forma -
cidade. Tão certo quanto à noite ela está morta.
Milícia. Targos pode reunir até 50 soldados (use a ficha de Ahead of winter’s wind she came –
combatente tribal) e 4 veteranos. The lovely woman with no name;
Brasão. A cabeça com a boca aberta de um peixe na base de um Draped in a fur-lined cloak of red,
campo azul celeste, com suas mandíbula aberta à medida em que To the icy lake she fled;
engole um grande ovo rosa. O ovo é uma turmalina, símbolo da The wind pursued her all the same -
mineração de gemas da cidade. As sure as night she’s dead.

Sacrifício a Auril. Aquecimento. Se perguntada sobre a canção, Marta reconta a seguinte história. Há
cinquenta anos, uma mulher misteriosa num manto vermelho
Rivalidades. Bosque Só, Bremen, Targos. forrado com pele parou na Lado Leste em seu caminho para Bosque
Só. Em razão da mulher estar sozinha e com medo, os estalajadeiros –
Viagem por Terra um par de aventureiros aposentados que viriam a ser os avós de
Marta – tentaram consolá-la. A mulher lhes deu um anel como
Caminhos cobertos de neve conectam Termalaine a Bosque Só e pagamento por sua hospitalidade. Não muito tempo depois, um vento
Targos, suas vizinhas mais próximas. Os tempos de viagem da tabela uivante irrompeu para dentro da estalagem e lançou a mulher como
abaixo assumem que os personagens estão a pé; montarias e trenós uma boneca de pano. Os estalajadeiros intervieram, dando a mulher
reduzem esse tempo à metade. tempo para escapar. A brisa maligna deixou os avós de Marta
Para Tempo de Viagem inconscientes antes de continuar sua caça. Essa foi a última vez que
Bosque Só 2 horas qualquer um viu a mulher.
Targos 4 horas Tesouro. Marta veste o anel misterioso da mulher (o qual ela herdou)
ao redor do seu pescoço numa corrente. Ele é um anel do calor, e
Marta vai se separar dele apenas se ela puder ser convencida de que
Locais de Termalaine
ele pode ajudar a trazer um final à maldição invernal que assola o
Os seguintes locais estão marcados no mapa 1.18. Vale do Vento Gélido.
Um pedaço de informação que Oarus falha em mencionar é que ele
Uma Bela Mina ordenou a milícia da cidade para limpar a mina há três dias. A milícia
se recusou a lidar com o problema por razões políticas. Os oficiais
Os personagens podem pegar essa missão se eles iniciarem a mais velhos conspirando em conjunto com o Orador Naerth
aventura em Termalaine ou logo após chegarem na cidade. Conforme Maxildanarr de Targos estão determinados a depor Masthew como
marcham pelas ruas, eles veem um jovem garoto em pé numa caixa, orador da cidade e substitui-lo por um dos seus numa eleição
gritando sobre vários acontecimentos locais, incluindo a evacuação especial. Eles estão convencidos de que o fechamento da mina e as
recente dos trabalhadores de uma mina nas proximidades que foram perdas econômicas resultantes vão colocar os apoiadores políticos de
tomadas por kobolds. Uma recompensa de 50po é oferecida a Masthew contra ele.
qualquer um que pode livrar a mina dos malditos dragõezinhos.
Aproximando-se da Mina
Quando os personagens investigarem, eles descobrem que tudo não é
o que parece. O líder kobold foi possuído por um fantasma, e um grell A entrada para a mina fica na floresta a nordeste da cidade. Os
se infiltrou na mina, deixando os kobolds irritados. Os personagens personagens podem seguir uma trilha de Termalaine e chegar lá em
podem ou tentar negociar com os kobolds e conseguirem fazer com 30 minutos. Quando chegarem, a área ao redor da aberta parece
que eles deixem a mina pacificamente, ou eles podem livrar as Dez desprovida de vida:
Cidades de sua presença permanentemente e tentar lidar com o grell
por conta própria. A entrada para a mina de gemas é um túnel aberto numa encosta
de colina. Carretas vazias estão estacionadas próximo à entrada,
Uma Questão Menor ao lado do qual uma placa de madeira rústica foi apoiada. Escrita
na placa em carvão estão as palavras “Kobolds apenas!” em
Darmo Mazlu, um garoto humano, fica de pé numa caixa e grita as Comum.
últimas notícias aos passageiros, muitos dos quais o ignoram:
As palavras são escritas numa caligrafia mais elaborada que se
Um garoto encoberto em roupas de inverno pesadas grita as esperaria de um kobold.
novidades do dia conforme as pessoas passam. Quando vocês se
aproximam, o garoto grita “A mina de gemas está fechada por Características da Mina
causa dos monstros! O Orador Masthew está oferecendo 50po para
qualquer um que limpá-la!”. Os túneis que meandram a mina têm tetos com 2,1m de altura. As
áreas mais largas tendem a ter tetos maiores, a uma média de 3,6m. A
Se os personagens expressarem interesse, Darmo lhes diz que eles mina não tem nenhuma fonte de iluminação.
podem encontrar o orador da cidade, Oarus Masthew, na Marisco
Azul. O garoto também tem alguma informação sobre a mina, A característica mais proeminente da mina é um eixo vertical largo
incluindo sua localização. Ele não sabe muito sobre a história ou que desce milhares de metros no Subterrâneo. Esse eixo antecede a
particularidades da mina, mas ele sabe que ela é importante para mina, e esforços de selá-lo não tiveram sucesso. Foi por essa rota que
Termalaine e seu fechamento se traduz numa perda significante de o grell invadiu a mina em busca de comida.
lucro.
Kobolds Capturados
Os personagens podem fazer a viagem de meia-hora para a mina sem
visitar Oarus, ou eles podem ir à taverna para ver o orador. Se os Os personagens que capturarem um kobold na mina pode, sem um
personagens decidirem ignorar a missão, a mina permanece fechada teste de habilidade, descobrir algumas ou todas as seguintes
por várias semanas antes dos kobolds misteriosamente desaparecem, informações ao longo de um interrogatório:
permitindo aos mineiros retornarem. Após a mina ser reaberta, não
dura muito até os trabalhadores começarem a desaparecer um a um • “Trex nos lidera aqui. Ele tem asas como dragão!”.
– vítimas do grell.
• “Trex esperto! Ele fala como humanos que sabem bastante. Ele não
Obtendo a Missão fala Dragão mais”.

• “Trex diz que mineiros querem a mina deles de volta. Trex quer
Quando os personagens chegarem na Marisco Azul, leia: algo melhor em troca”.

• “Trex diz que nós estamos mais seguros na cidade. Há comida na


Fora da taverna, vocês veem dois humanoides empacotados em
cidade!”
roupas falando um com o outro. Quando eles os veem, um acena
para vocês de maneira amistosa, e então diz “Vocês parecem
inteiramente preparados para o problema. Vocês estão aqui por Locais da Mina
causa da mina?”.
Os seguintes locais estão marcados no mapa 1.19. A mina é composta
O orador da cidade, Oarus Masthew (veterano meio-orc LB), explica de três níveis, o mais profundo dos quais é o nível 3. O texto em caixa
que um grupo de kobolds penetrou na mina há alguns dias, entrando desses locais assumem que os personagens podem ver o que está ao
a partir da superfície e forçando os mineiros a abandonar seus redor deles.
serviços. Ninguém foi morto, mas os kobolds são perigosos demais
para os mineiros lidarem. Ele também revela que um mineiro M1. Sala de Ferramentas
humano desapareceu poucos dias antes dos kobolds aparecerem,
incitando nos outros mineiros o medo de que um monstro tivesse Degraus ásperos descem 18m antes de terminarem logo a norte desta
rastejado para cima vindo do Subterrâneo. Oarus acha que é possível câmara.
que o mineiro tenha caído no eixo central, o qual é profundo o
bastante para que seu corpo nunca mais seja encontrado. Prateleiras contendo picaretas e martelos estão pregadas às
paredes desta pequena caverna. O chão está coberto de pó rochoso
e rastros.
Qualquer personagem que examinar os rastros e passar num teste de Tesouro. Se os personagens procurarem na caverna, eles encontram
Sabedoria (Sobrevivência) CD 13 identifica pegadas reptilianas uma pequena estatueta de um cão esculpida da rocha, com duas
misturadas com rastros humanos, bem como um conjunto de rastros turmalinas do tamanho de pedrinha para os olhos. Ela foi feita por
que parecem pertencem a um par de roedores gigantes. Os rastros um mineiro durante um descanso. A estatueta vale 10po.
reptilianos (kobold) se espalham, indo às áreas M2, M3 e M4. Os
rastros do roedor (rato gigante) levam à área M2, e de lá para a área M5. Eixo do Subterrâneo, Nível 1
M3.
Tábuas e escoras de madeira formam uma passarela ao longo da
M2. Depósitos de Gemas parede de um eixo vertical aparentemente sem fundo. Uma cascata
estreita d’água cai da parede norte, e o som da água corrente é
O piso na extremidade leste desta caverna empoeirada é 1,5m mais alto no espaço confinado.
alto do que na extremidade oeste, com um barranco rochoso
separando as duas áreas, exceto por declives em cada lado. Os personagens usando visão no escuro ou uma fonte de iluminação
Picaretas e pás estão encostadas no barranco. Depósitos pequenos mais intensa que uma vela pode ver mais passarelas atreladas ao
de gemas no barranco e nas paredes da caverna brilham de forma lado noroeste do eixo 9m abaixo. Em razão da cascata alta, os
sedutora. personagens devem grita se quiserem se comunicar com cada um
enquanto estiverem nessa área.
Tesouro. Se um personagem usando uma picareta de minerador
gasta uma hora lascando as paredes, role um dado percentual e Sabotadores Kobolds. A cascata abafa o barulho feito por dois
consulte a tabela Descobertas de Mineração para determinar o que, kobolds do Vento Gélido que estão se agarrando ao lado de baixo da
se tiver algo, o personagem desenterra. As turmalinas encontradas na passarela. Esses kobolds, chamados Scorp e Thwip, estão usando
mina são gemas translúcidas que vêm em diferentes cores, incluindo serras para enfraquecer as escoras de madeira de modo que a
a versão pálida de verde, azul, rosa, vermelho, marrom e preto. passarela desmorone se uma criatura pesando mais que dois kobolds
tentar ficar em cima dela. Esses kobolds precisam de um outro dia
d100 Descoberta para completar essa sabotagem; até lá, a passarela é segura.
01-80 Nada
81-95 Turmalina no tamanho de pedrinha (1po) Os personagens não podem ouvir os kobolds, mas se eles olharem
96-99 Turmalina no tamanho de bolota, danificada (10po) abaixo das tábuas, eles podem ver os kobolds trabalhando
100 Turmalina no tamanho de bolota, ilesa (100po) alegremente. Se um kobold sofrer dano enquanto estiver agarrado ao
lado de baixo da passarela, ele perde o equilíbrio e cai no eixo para a
M3. Caverna do Rio morte.

Os personagens escutam o som de água corrente conforme eles se M6. Elevador de Balde
aproximam dessa caverna.
Um sistema de polia de madeira foi construído ao redor de um
Um rio subterrâneo flui pelo lado distante dessa caverna, a qual é grande buraco no chão. Um balde grande o bastante para
sustentada por um pilar de pedra natural próximo à borda da comportar um humanoide é puxado para cima por uma corda
água. Entre vocês e o rio estão dois roedores cinzentos do tamanho espessa. Três alcovas próximas ao elevador contêm tábuas de
de um halfling com longas cauda e olhos lustrosos. Eles madeira e equipamentos de mineração.
rapidamente atacam tão-logo os notam.
O elevador de balde é usado para içar mineradores e minérios entre
Os dois ratos gigantes são agressivos, fazendo uma perseguição se os os níveis 1 e 2. Ele é controlado usando uma manivela no interior do
personagens fugirem. balde ou a manivela ao lado do sistema de polias. O balde pode
comportar uma criatura Média ou duas criaturas Pequenas por vez.
Rio Subterrâneo. Ventoinhas térmicas impedem esse rio de água Ele vai daqui para a área M7, 4,5m abaixo, e retorna novamente. Leva
potável de congelar. O rio sai da caverna através de uma fissura com 1 minuto para o balde ser abaixado ou levantado.
75cm de largura na parede sul, ganhando velocidade à medida em
que se move pela passagem estreita em direção à área M5. Qualquer M7. Aterrissagem do Elevador de Balde
criatura Média ou menor que avançar nessa fissura ou iniciar o turno
dela lá deve passar num TR Des CD 10 ou é levada pela correnteza e O mecanismo range à medida em que o elevador de balde desce
cai no eixo que mergulha milhares de metros no Subterrâneo. Tal para o chão de uma caverna pequena onde dois túneis
queda é fatal. empoeirados levam a direções opostas.

M4. Sala de Processamento Os personagens que procurarem por rastros na poeira e passarem
num teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 podem determinar
O piso do túnel oeste da área M1 é 2,1m mais alto que o piso da que bastante tráfego de kobold vai e vem do oeste, e um conjunto
caverna que ele leva. A saliência pode ser facilmente escalada em único de pegadas de kobold leva a leste (o kobold que vagou nessa
qualquer direção. Use o texto em caixa para descrever as outras direção nunca mais retornou).
características da caverna:
M8. Covil do Grell
Bancos e mesas estão arranjadas como espaços de trabalho onde
os mineiros limpam quaisquer gemas que encontram. Cascalhos e Um buraco no lado oeste desta câmara se abre no eixo central,
pedrinhas estão espalhadas pelo chão. Também espalhados pelo deixando entrar o som da cascata. O chão na extremidade norte da
chão estão alguns martelos, picaretas e lanternas quebradas. caverna é 1,5m mais alto do que na extremidade sul, com um
barranco rochoso os separando e uma escarpa de cada lado
Os mineiros foram forçados a deixar essa área às pressas quando os levando ao topo do barranco. As paredes acima do barranco
kobolds aparecerem e os afugentaram. brilham com depósitos de gemas.
Flutuando próximo ao teto com 4,5m de altura está um grell. Um Dois desses três kobolds do Vento Gélido são guarda-costas nervosos
personagem que tiver um valor de Sabedoria (Percepção) Passiva chamados Vott e Zurk. Aquele que veste as asas falsas e está fazendo
igual a 16 ou maior nota o grell. Se mais de um personagem entrar à a conversação é Trex, o líder do grupo. Se um ou ambos os kobolds da
caverna, o grell não vai atacar e tenta ficar escondido. Se os área M9 tiverem fugido daqui, eles se espreitam mais a fundo no
personagens sairem da caverna, ele os segue, sempre ficando a pelo interior do túnel atrás de Trex e dos seus guarda-costas.
menos 9m de distância. Quando uma oportunidade de atacar um
membro do grupo sozinho surgir, o grell mergulha e tentar paralisar Trex está possuído por um fantasma, embora os personagens não
sua presa, e então a transporta de volta para cá para ser devorada. saibam disso até o fantasma se mostrar (veja “Fantasma de Janth”
Após ele se alimentar, ele larga os restos de sua vítima no fundo do abaixo). Falando em Comum fluente, Trex explica que ele e seus
eixo central. amigos kobolds buscaram refúgio na mina após serem perseguidos
no sopé da colina do Sepulcro do Kelvin por um yeti. Os mineiros
Tesouro. Se um personagem usando uma picareta do minerador
ficaram com medo e correram para longe antes de Trex poder
gastar uma hora lascando as paredes acima do barranco, role um
explicar que os kobolds não queriam fazer nenhum mal. Contanto
dado percentual e consulte a tabela de Descobertas de Mineração
que Trex esteja possuído pelo fantasma, ele tem um vocabulário
(veja área M2) para determinar o que, se tiver algo, é encontrado.
impressionante e fala apenas Comum.

M9. Kobolds Famintos


Se os personagens engajarem na conversa com Trex, ele faz uma
proposição:
Uma mesa e cadeiras estão arranjadas nessa área para criar um
espaço para mineradores fazerem paradas. Acima da mesa, dois
O inverno eterno deixou o meio selvagem inseguro para a minha
kobolds estão cutucando um rato gigante com suas azagaias para
espécie, e o frio sobrenatural entorpece nossa inteligência. Por
assegurar que ele está morto. Os kobolds guincham alto assim que
favor, nós apenas queremos um lugar para ficar de modo que nós
notam vocês.
possamos nos manter fora desse tempo horrível. Nós podemos
trabalhar, e nós não vamos causar problemas. Termalaine ficaria
Dois kobolds do Vento Gélido chamados Grek e Smol correm para
mais rica em nos ter.
atacar os personagens que entrarem na caverna. Se qualquer um for
ferido, eles imediatamente assumem a atitude contrária e fogem pelo
Qualquer personagem que passar num teste de Sabedoria (Intuição)
túnel à norte que leva ao nível 3.
CD 13 pode dizer que Trex está mentindo. O fantasma controlando
Trex quer acesso seguro a Termalaine para ele poder possuir alguém
M10. Eixo do Subterrâneo, Nível 3
mais poderoso e influente do que um kobold.

O declive para baixo do túnel termina onde ele se abre no eixo


Se os personagens concordarem em levar os kobolds da mina de
central. Uma passarela de madeira se estende dessa abertura e
volta a Termalaine, os kobolds agem como aliados deles.
então corre a oeste para um outro túnel na rocha. Na frente de
vocês, um balde grande como um que vocês viram antes balança a
O Fantasma de Janth. Em vida, Janth Alowar era um sábio humano N
partir de uma corda tensionada que se estica a sul pelo eixo e está
que se devotou a catalogar a flora do Vale do Vento Gélido. Ele e sua
conectada a uma outra plataforma de madeira a 4,5m de
guia foram mortos e decapitados por um yeti no sopé do Sepulcro do
distância.
Kelvin há dois anos, e seu espírito inquieto permeou. Os kobolds
apareceram perante o fantasma enquanto buscavam por abrigo
Olhando para baixo, os personagens não veem nada além da
durante uma nevasca, permitindo a ele possuir Trex sem o
escuridão. Os personagens usando visão no escuro ou uma fonte de
conhecimento dos outros kobolds.
iluminação mais intensa que uma vela podem ver, se eles olharem
para cima, o lado de baixo da passarela na área M5 (no nível 1). Se os
A sacola puída carregada por Trex uma vez pertenceu a Janth. Ela
personagens falharem em notar os dois kobolds se agarrando no lado
contém aglomerados de musgos, líquens e arbustos coletados do
de baixo da estrutura superior de antes, eles notam os pequenos
sopé do Sepulcro do Kelvin e da tundra ao redor. Nenhuma das
sabotadores a partir desse ponto vantajoso 9m mais abaixo.
amostras são valiosas, mas o fantasma é bastante possessivo com a
Transporte de Balde. Esse mecanismo de corda e polia é usado para coleção e não vai desistir da sacola dele sem uma luta.
transportar os mineiros e minérios entre as duas plataformas. Uma
manivela montada a cada plataforma permite que o balde seja O fantasma de Janth pode ser colocado para descansar ao destruir a
transportado de um lado ao outro. Uma pessoa dentro do balde pode sacola – sua última conexão ao Plano Material. O fantasma do
abrir mão das manivelas e se transportar ao puxar a corda suspensa. contrário permanece o mais perto possível da sacola. Se a sacola for
O balde é grande o bastante para conter uma criatura Média ou duas tirada de Trex e descartada, o fantasma abandona seu hospedeiro
criaturas Pequenas. Leva 1 rodada para o balde atravessar a lacuna atual e permanece próximo da sacola, na expectativa de possuir outra
entre as plataformas. pessoa.
Causar 5 dano cortante, de fogo ou ácido na corda faz com que ela
rompa. Se a corda for cortada, o balde e seu conteúdo caem no eixo, Se Trex for morto, o fantasma aparece num espaço desocupado a até
provavelmente se perdendo para sempre. Um personagem no balde 1,5m do corpo do kobold. No próximo turno dele, o fantasma tenta
quando a corda partir pode agarrar uma extremidade da corda possuir um dos personagens – preferencialmente aquele que puder
partida com um bem-sucedido TR Des CD 15, evitando assim uma levar a sacola dele.
morte certa.
M12. Crânio Fossilizado e Cristal Psiônico
M11. Túneis dos Kobolds
Um crânio fossilizado se projeta parcialmente da parede leste
Espreitando-se nesse túnel empoeirado estão três kobolds ariscos. desta pequena caverna, 1,5m acima do chão. O crânio tem globos
Um deles carrega uma sacola puída e veste um par falso de asas de oculares maiores que o normal, uma crista curiosa entre os olhos,
dragão feitas de madeira fina e pano branco desgastado. Esse nada que se passaria por um nariz, e quatro buracos pequenos
kobold imediatamente ergue suas mãos se rendendo e dizendo em onde você poderia esperar ver os dentes.
Comum “Nós não queremos lhes fazer mal. Por favor não nos
machuquem”.
O crânio inserido na parede é o de um devorador de mentes que veio
do Subterrâneo há milhares de anos. Como ele ficou alojado na pedra
é a dúvida de qualquer um. Qualquer personagem que examinar o
crânio e passar num teste de Inteligência (Arcanismo) CD 16 conclui
que isso veio de um devorador de mentes. Qualquer tentativa de
arrancar o crânio da pedra faz com que ele se despedace e caia,
revelando um fragmento de cristal onde o cérebro do illithid
costumava ficar.

Tesouro. O fragmento de cristal alojado no interior do crânio


fossilizado do devorador de mentes é um cristal psiônico (veja
apêndice D). O trauma psíquico que o devorador de mentes suportou
quando morreu fez com que o cristal se formasse em sua mente. Um
personagem pode usar uma picareta de minerador para soltar o
cristal psiônico.

Um personagem que sintonizar com esse cristal psiônico ganha uma


forma de loucura indefinida (veja a tabela de Loucura Indefinida no
Guia do Mestre). Determine o resultado secretamente, e então
comunique essa informação apenas ao jogador do personagem. A
loucura não se encerra até o personagem não estar mais sintonizado
ao cristal psiônico. Enquanto a loucura persistir, o personagem pode
ouvir um repetido sinal telepático de perigo emitido por um navio
illithid que colidiu nas montanhas e rastrear o sinal até sua fonte
(veja “Id Ascendente”). A única maneira de bloquear o sinal é
encerrando a sintonização do personagem ao cristal psiônico.

M13. Superfície Trabalhada no Geodo

Geodos cintilantes os cumprimentam conforme vocês entram nessa


caverna. As gemas estão parcialmente expostas nos lugares, saindo
das paredes como fragmentos vítreos. O piso se eleva próximo à
parede leste, deixando uma elevação natural com rampas de pedra
conduzindo para cima em ambas as extremidades.

Tesouro. Um personagem usando uma picareta de minerador que


gastar uma hora lascando as paredes pode remover um geodo intacto
no valor de 10po. Até 50 geodos intactos podem ser adquiridos dessa
forma.

Retornando a Termalaine

Se os personagens retornarem ao Orador Masthew e lhe disserem


que a mina está limpa de monstros, ele os agradece profusamente e
explica que deve inspecionar a mina para verificar a segurança dela
antes que eles possam ser pagos. Ele encoraja os personagens a
gastarem alguns dias em Termalaine enquanto ele conduz a
investigação.

Se não houver nenhum kobold na mina e o grell tiver sido igualmente


derrotado, Oarus retorna aos personagens no dia seguinte e lhes paga
50po pelo serviço deles. Se Trex ainda estiver na mina e o fantasma
de Janth não tiver sido colocado para descansar, Oarus retorna a
Termalaine possuído pelo fantasma. Se os kobolds se forem, mas o
grell permanecer, Oarus é morto pelo grell e não retorna, deixando a
cidade sem um orador. Se o grell ainda estiver na mina quando ela
reabrir, um punhado de mineiros locais desaparecem ao longo dos
próximos dias antes da decisão ser tomada para fechar a mina para o
bem de todos.

Se os personagens trouxerem os kobolds para Termalaine, Oarus fica


inicialmente hesitante em deixá-los ficar na cidade. Após ouvir sobre
a disposição deles de trabalhar, ele decide dá-los uma chance e
oferece a eles trabalhos triviais. Os kobolds, ávidos por se provarem,
se tornam bons trabalhadores. O povo da cidade os importuna a
princípio, mas eventualmente os kobolds os conquistam. O fantasma
de Janth, se não tiver sido colocado para descansar, encontra outra
pessoa para possuir, fazendo com que Trex reverta à sua forma arisca
e muito menos inteligente.
em Bryn Shander alegando que experimentos mágicos estão sendo
O Vale do Vento Gélido feitos lá. O nome do gnomo é Copper, e você vai encontra-lo na Casa
do Senhor das Manhãs” (veja “Casa do Senhor das Manhãs” e
Ventos catabáticos sopram da Geleira Reghed, desgastando
“Cabana Negra”).
incessantemente tudo o que ousa crescer ou respirar no Vale do Vento
Gélido. Sem falhar, esses ventos encontram seu caminho por cada
5-6 | “Nabira Moarskull, uma pescadora de Angraleste, adquiriu um
fissura e rachadura, cada abertura nos mantos de pele mais quentes,
anzol encantado que pode capturar peixes mágicos. Enquanto ela e
cada aba de tenta, cada telhado e revestimento de parede dos lares
seus amigos estavam fora no gelo um dia, um par de gnolls imundos
mais robustos, levando embora qualquer amostra de aquecimento.
os atacaram. Eles mataram Nabira e roubaram sua vara de pesca e
O sol, mantido abaixo do horizonte pela magia da Donzela Mágica, não anzol. Os caçadores de Angraleste rastrearam os gnolls até uma
oferece nenhum alívio contra a fúria invernal. Os dias são crepúsculos, fenda gélida no chão, mas tiveram muito medo de seguir adiante”
as noites são obscuras. Conforme Auril conjura sua magia noturna, (veja “Abismo Cacarejante”).
uma cortina de luz é tecida pelo céu estrelado para manter o
amanhecer afastado – uma aurora que pressagia um inverno eterno. 7-8 | “Vão a noroeste para fora de Bremen, e vocês verão um navio
Tempestades trazem granizo e neve que deixam tudo coberto num pirata congelada no gelo a menos de 375m da costa. Ninguém está
invólucro de gelo. Pilhas de neve profundas recobrem e bloqueiam certo de onde ele veio, mas ele não vai a lugar nenhum contanto
todas as trilhas que levam ao sul para as terras mais quentes. O que o inverno obscuro perdure. Eu aposto que ele está cheio de
penhascos de gelo da Geleira Reghed se elevam a leste como muralhas tesouros!” (veja “Duquesa Negra”).
de prisão, enquanto picos cobertos de neve da Espinha do Mundo se
agigantam ao sul. A norte e oeste, o Mar do Gelo em Movimento agitam 9-10 | “Vocês viram o cometa estranho que caiu dos céus há uma
icebergs e blocos de gelo num tumulto mortal, como o inverno semana? Ele foi em direção às montanhas a sul das Dez Cidades,
rangendo seus dentes ante seu próximo ataque congelante. não muito longe. Desde então, algumas pessoas têm recebido
Presos no abraço frio do inverno, humanos nômades seguem manadas mensagens mentais num idioma que elas não conseguem
de renas através de suas migrações, enquanto outros desafiam as compreender. Eu acho que o cometa pode ter algo a ver com isso, e
águas traiçoeiras do Mar do Gelo em Movimento em busca de peixe, eu aposto que vocês podem acha-lo facilmente, mesmo nesse
focas, morsas e baleias para se sustentarem. Os anões escavam na clima” (veja “Id Ascendente”).
terra em busca de abrigo e mineração de ferro. Enquanto isso, o povo
descendente dos imigrantes temerários e loucos por tesouros levam 11-12 | “Gigantes de gelo governaram essa terra há muito tempo.
uma vida escassa nas Dez Cidades, as quais mal podem afastar o vento, Seus líderes, os jarls, se encontravam no topo de uma colina a oeste
muito menos invasores orcs, gigantes e yetis ferozes da tundra. para resolver conflitos. Seus tronos ainda repousam nessa colina”
(veja “Contenda dos Jarls”).
Apesar do frio não-natural e de outros perigos, as pessoas ainda
desafiam a jornada para chegar nessa paisagem invernal difícil, 13-14 | “Carniceiros goblins rondam a tundra nas costas de lobos
procurando por oportunidades e aventuras. ou em carroças. Eles também gostam de emboscar viajantes na
Trilha das Dez nesse lado da passagem da montanha. Bem, um
Rodando esse Capítulo grupo de Emboscadores encontrou a fortaleza dos goblins nas
montanhas. Alguém deveria ir lá e destruí-la” (veja “Karkolohk”).
Esse capítulo leva a aventura para além das Dez Cidades nos limites
mais longínquos do Vale do Vento Gélido, a lugares que os 15-16 | “Vocês ouviram o que aconteceu com o mago maligno de
aventureiros podem visitar conforme investigam relatos ou Angraleste? Eles o ataram a uma estaca e o incendiaram! Por que?
empreendem missões. Esses locais de aventura estão espalhados pelo Porque ele contratou alguns moradores das Dez Cidades para
Vale do Vento Gélido, conforme mostrado no mapa 2.1. Além disso, ajudá-lo a encontrar uma torre enterrada, e então os matou para
marcados nesse mapa estão os locais remotos que contidos nos manter em segredo a localização dela. Bem, um deles me contou
capítulos 3, 6 e 7. onde a torre está! Eu não iria sozinho, mas talvez seja algo que
Relatos nas Dez Cidades vocês queiram explorar” (veja “Pináculo Perdido de Netheril”).

Quando os personagens chegarem no nível 3, eles vão reunir 17 | Se vocês estiverem procurando por algo oculto no Vale do
reputação suficiente para os NPCs das Dez Cidades compartilharem Vento Gélido, as pessoas com quem vocês deveriam conversar são
relatos com eles. Quando os personagens estiverem prontos para os nômades Reghed. Eles conhecem cada canto dessa terra e todos
explorar mais do Vale do Vento Gélido, use a tabela dos Relatos das os seus segredos. A parte intrigante é encontra-los. Eles tendem a
Dez Cidades para atrai-los. seguir manadas de renas” (veja “Acampamento da Tribo Reghed”).
Você pode ou escolher quais relatos compartilhar com os jogadores,
ou você pode pedir para cada jogador rolar uma vez na tabela. Deixe 18 | “Eu tenho dito a todo mundo que a Geada Eterna não é obra da
os jogadores decidirem quais relatos (se tiver algum) que eles querem Donzela Gélida. É na verdade da Irmandade Arcana, tramando um
investigar. outro plano para controlar as Dez Cidades! Um mago que foi
incendiado na estaca em Angraleste admitiu ser um deles, e disse
d20 | Relato que há outros magos da Irmandade Arcana se espreitando entre
nós. Vaelish Gant está por trás de tudo, sem dúvidas. O maldito está
1-2 | “Dizem que a Donzela Gélida vive numa ilha enevoada
preso em Fim de Festa, mas isso não o torna menos perigoso.
escondida em meio aos icebergs no Mar do Gelo em Movimento. Há
Alguém deveria descobrir o que ele sabe!” (veja “Fim de Festa”).
uma poderosa e estranha baleia com um barco em suas costas que
nada nessas águas geladas. Eu aposto que ela sabe onde a ilha fica!
Vocês podem pegar a baleia no Sino de Angajuk, um antigo 19-20 | “Nós não vemos muitos golias por aqui, mas há dois clãs
ancoradouro, mas vocês devem tocar o sino suspenso no píer para feudais na Espinha do Mundo. Eu aposto que se alguém das Dez
chama-la” (veja “Sino de Angajuk”). Cidades fosse ajuda-los a colocar de lado suas diferenças, todos os
golias se beneficiariam. Eu certamente gostaria de me encontrar
com um golias algum dia!” (veja “Abrigo da Torre Alta” e “Rochedo
3-4 | “Há essa velha cabana negra que tem estado sempre na área.
do Dragão”).
Ninguém sabe quem a construiu, e muitos do povo têm uma má
impressão dela. Alguns dizem que é assombrada, mas há um gnomo
Avanço de Nível dos Personagens Cabeças de Gnolls
Missão Abismo Cacarejante
Embora esse capítulo seja projetado para personagens de nível 4 ou
maior, alguns dos seus encontros e locais aleatórios são mais Trovus, o orador draconato de Cidadela Konig, considera os gnolls
perigosos do que outros. Os personagens podem precisar correr para como sendo um perigo claro e presente à sua cidade. Ele sabe que um
longe e se reagrupar, ou fazer descansos curtos ou longos entre grupo desses predadores selvagens tem se refugiado no Abismo
encontros, se eles for para eles sobreviverem. Cacarejante e oferece aos personagens 10po para cada cabeça de gnoll
que eles trouxerem a ele.
Nesse capítulo, você decide o quão rapidamente os personagens
avançam o nível. Trate o seguinte como recomendações: Zero Rum
Missão Duquesa Negra
• Os personagens ganham um nível após gastas duas ou três sessões
Os estalajadeiros do Centro das Cinco Tavernas em Bremen estão
de jogo explorando o Vale do Vento Gélido.
lamentando seus baixos suprimentos de cervejas, mas eles ouviram
rumores de um navio pirata encalhado no gelo afastado da costa – e
• Os personagens ganham um nível por neutralizar as ameaças de dois
onde há um navio pirata, pode haver rum! Os estalajadeiros contratam
ou três dos locais perigosos descritos nesse capítulo.
os personagens para procurar na carga do navio e voltar com
quaisquer bebidas alcoólicas que encontrarem, oferecendo de pagar
• Os personagens ganham um nível se eles alcançarem um feito um preço justo mais 150po de incentivo. Embora essa missão não
extraordinário, como encerrar a contenda entre os clãs golias de possa ser concluída, em razão da tripulação do navio não ter deixado
Abrigo na Torre Alta e Rochedo do Dragão, ou sobreviver a um nenhum rum ou outra bebida alcoólica para trás para os personagens
encontro de perto com Arveiaturace a Dragonesa Branca. furtar, outros tesouros a bordo do navio superam em muito o que os
taverneiros de Bremen poderia oferecer como recompensa, de modo
Assim que os personagens chegarem no nível 7, eles não devem mais que a missão tem o seu mérito.
ganhar níveis ao explorar os locais ou sobreviver aos encontros
aleatórios desse capítulo. Em vez disso, direcione-os aos locais
Sinal de Socorro
descritos nos capítulos 5 ao 7.
Missão Id Ascendente

Missões do Vale do Vento Gélido Os personagens são abordados por quatro moradores das Dez Cidades
psicologicamente sensitivos (plebeus humanos) que são mantidos
Em vez de incitar os jogadores com os relatos da seção anterior, você acordados por um sinal de socorro que parece que apenas eles podem
pode usar qualquer uma ou todas as seguintes missões para incitar os ouvir. Eles foram atraídos uns aos outros por essa experiência em
personagens a explorar os locais descritos nesse capítulo. comum. Eles não compreendem a mensagem (a qual está em Dialeto
Subterrâneo), mas sabem a direção de onde vem. Eles oferecem aos
personagens 250po para investigarem a fonte do sinal e silenciá-la, se
Aquisição de Óleo de Baleia
ao menos eles puderem ter uma boa noite de descanso. Esses
Missão Sino de Angajuk
moradores das Dez Cidades são descritos brevemente abaixo:
Os moradores das Dez Cidades precisam de óleo de baleia para manter
• Vedda Starsprit tem 30 anos e é uma armadilheira com estrabismo.
seus fogões e lamparinas acesos, e muito desse óleo vem dos caçadores
Ela é atarracada e paranoica.
de baleia do Mar do Gelo em Movimento, o qual ficou mais
tempestuoso e difícil de navegar nos meses recentes. Helka Jaggerath • Nars Beldrun tem 33 anos e é um construtor de navios de Targos. Ele
(plebeia meio-elfa), uma mercadora de óleo de baleia em Bryn é alto e corpulento, além de reclamar de tudo.
Shander, contrata os personagens para servir de guarda-costas assim
• Telvaster Hangingbell tem 25 anos e vem de uma próspera família
que ela viaja para o Sino de Angajuk e toca o sino para invocar a baleia.
mercante de Inverno Remoto. Ele está em busca de fugir das suas
Lá, eles devem ajudá-la a persuadir o cachalote desperto para
responsabilidades.
transportá-los aos baleeiros acampados nos blocos de gelo do Mar do
Gelo em Movimento de modo que Helka possa comprar o máximo de • Kaska Lang tem 30 anos e é um escritor de romances de mistério
barris de óleo de baleia que puder. sobre uma série de assassinatos ficcionais nas Dez Cidades.
Cada barril de óleo de baleia pesa 25kg e custa 25po. Helka tem 300po,
o que é o bastante para comprar seus barris de óleo de baleia e pagar Ensopado de Ossos de Dragão
aos personagens 150po pela ajuda deles em trazer os barris em Missão Rochedo do Dragão
segurança de volta a Bryn Shander. Ela espera que a expedição Dannika Graysteel, uma acadêmica que os personagens podem ter
completa dure uma dezena, assumindo que Angajuk coopere. Helka conhecido de uma missão anterior (veja “Missão Inicial: Espíritos da
adverte os personagens a não falarem com Angajuk o que tem nos Natureza”), pede aos personagens para trazer a ela alguns ossos de
barris, uma vez que a verdade pode desapontá-la. O plano dela é contar dragão branco. Dannika adquiriu uma receita de ensopado mágica que
a Angajuk que os barris contêm óleo de peixe, não de baleia. dá o mesmo benefício de uma poção de resistência (frio). Ela acha que
pode fazer um bom suprimento de ensopado se conseguir ossos o
Provisões para Macreadus bastante, os quais são os últimos ingredientes que ela precisa. Dannika
Missão Cabana Negra ouviu rumores de que os ossos de um dragão branco podem ser
encontrados numa encosta de montanha próxima ao Rochedo do
Copper Knobberknocker, um acólito de Lathander gnomo na Casa do
Dragão, e ela sugere que os personagens viagem para lá e peçam aos
Senhor das Manhãs em Bryn Shander, está preocupado com o seu
golias do rochedo para partilharem com eles alguns ossos. Dannika vai
amigo, Macreadus, que está tentando construir um dispositivo que
dar a primeira fornada de ensopado aos personagens de graça (o
pode encerrar a Geada Eterna e retornar o verão ao Vale do Vento
equivalente a uma poção para cada) se eles a ajudarem.
Gélido. Copper pede aos personagens para levar provisões para
Macreadus na Cabana Negra e assegurar que ele está bem. Em razão Embora a receita seja genuína, Dannika não percebe que consumir o
do gnomo ter pago pelas provisões, ele não pode oferecer uma ensopado de osso do dragão também causa loucura, infligindo aqueles
recompensa; no entanto, Mishann, a sacerdotisa que administra a Casa que a beberem com a ganância e paranoia de um dragão, o que pode
do Senhor das Manhãs, oferece cura gratuita para aqueles que ser curado apenas com um magia de restauração maior ou mágica
completarem a missão do Copper e retornarem. similar.
Caminho de Yselm Sem Paz
Missão Contenda dos Jarls Missão Karkolohk

Yselm Bloodfang, uma druida do frio humana, é uma outrora nômade Um mensageiro goblin de Karkolohk foi recentemente capturado em
Reghed da Tribo do Tigre que desistiu do estilo de vida nômade e se Bryn Shander e encontrado carregando uma declaração de paz do
assentou nas Dez Cidades há três anos, antes do inverno eterno de Chefe Yarb-Gnock, direcionada à Oradora Duvessa Shane. Yarb-Gnock
Auril envolver o Vale do Vento Gélido. Uma adoradora secreta de Auril, gostaria que a Oradora Shane enviasse delegados para Karkolohk a fim
Yselm é conhecida por todas as Dez Cidades como uma guia habilidosa de conduzir “negociações de tratado”. O Xerife Markham Southwell
do meio selvagem. Ela recentemente encontrou um avatar da Donzela não acredita em uma palavra da mensagem de Yarb-Gnock e oferece
Gélida – uma figura feminina feita de neve – que a comandou a uma recompensa de 300po pela cabeça do chefe goblin.
encontrar os personagens e os guiar para sua desgraça. Para esse fim,
Ao chegarem em Karkolohk, os personagens descobrem que a
Yselm se aproxima dos personagens e alega estar procurando por
declaração de paz é ou uma tentativa genuína de encerrar as
trabalho. Ela diz a eles sobre a Contenda dos Jarls (“um círculo de
hostilidades com as Dez Cidades, ou um plano desesperado do Yarb-
tronos de gigantes no topo de uma colina assombrada”) e oferece de
Gnock de atrair os aventureiros a Karkolohk para que eles possam
guia-los para lá por 25po. “Nas noites de lua cheia”, ela adiciona, “o
ajudá-lo a fugir. Como DM, você tem de determinar as verdadeiras
espírito de Reggaryarva, o jarl dos jarls, abrirá seu cofre de tesouro a
intenções de Yarb-Gnock (veja “Diplomacia dos Gnomos” para mais
qualquer um que derrotar seu campeão”.
informações).
Yselm conhece o caminho para a Contenda dos Jarls, mas não ajuda os
personagens a lutar contra quaisquer ameaças que eles encontram no Canibais da Tribo do Lobo
caminho, nem mesmo entra no círculo dos tronos ou auxilia na batalha Missão Acampamento da Tribo Reghed
contra o campeão de Reggaryarva. Se os personagens superar os
desafios colocados por Reggaryarva, Yselm os trai e os ataca. Um lobo Após vários peleiros e armadilheiros desaparecerem sem deixar
invernal enviado pela Donzela Gélida se junta à batalha em prol de rastros, uma representante da Tribo do Lobo chamada Aluka
Yselm. Ambos os vilões lutam até a morte. (lobisomen na forma humana CB) vem às Dez Cidades com um aviso:
o acampamento da Tribo do Lobo sob o comando de um chefe maligno
chamado Sangra Grisgir está recorrendo ao canibalismo para
Atrás das Grades
sobreviver. Os peleiros e armadilheiros são meramente as últimas
Missão Fim de Festa
vítimas do acampamento, e mais sumiços são prováveis de ocorrerem
Duvessa Shane, a oradora de Bryn Shander, está preocupada com os a menos que os canibais sejam derrotados. Aluka dá as direções para
rumores de que a Irmandade Arcana enviou agentes para as Dez o acampamento, mas ela não pode arriscar uma guerra total dentro de
Cidades. Ela suspeita que Vaelish Gant, um mago da Irmandade Arcana sua tribo, por isso sua decisão de deixar as Dez Cidades e os
encarcerado no Fim de Desta, possa ter informações a compartilhar. personagens lidarem com o problema.
Duvessa pede aos personagens para interrogar Gant e descobrir o que
Os canibais da Tribo do Lobo comeram todos os seus cães de trenó e
ele sabe sobre a atividade da Irmandade Arcana nas Dez Cidades,
os seus anciões. Mesmo as crianças foram forçadas a recorrerem ao
oferecendo uma recompensa de 250po se eles obtiverem informações
canibalismo para sobreviverem. Se os personagens agirem
úteis. Ela também dá ao grupo uma carta assinada notificando Gant de
rapidamente, eles podem salvar a vida de uma armadilheira halfling
que, em troca de sua cooperação, Duvessa vai peticionar à Aliança dos
pés-leves (plebeia) chamada Honeybee Littlebucket, que conseguiu
Lordes para reduzir a sentença de Gant. Se os personagens não tirarem
ficar viva ao convencer o povo da tribo do Lobo de que ela pode caçar
nada do prisioneiro, Duvessa pede a eles para informar ao carcereiro
lebres de pés nevados para eles comerem. Até agora, as armadilhas de
da prisão que a Irmandade Arcana pode estar tramando uma fuga de
Honeybee não capturaram nada, e seu tempo (e a paciência do Chefe
presos para libertar Gant. Enquanto não houver nenhum indício da
Grisgir) está rapidamente se esgotando.
iminência de uma fuga de presos, Duvessa aproveita ela mesma essa
oportunidade para tornar a vida de Gant pior.
O Problema de um Golias
Missão Abrigo da Torre Alta
Caça pelo Yeti Vermelho
Missão Pináculo Perdido de Netheril Kwan a Monólito de Akannathi, uma combatente golias (veja apêndice
C), deixou o Abrigo da Torre Alta numa missão de encontrar
Os yeti estão aumentando corajosamente e atacando mais próximos
Oyaminartok, mas terminou nas Dez Cidades, onde ela se deixou levar
das Dez Cidades do que já visto, indo o mais longe para se aventurar
pelos jogos de azar. Ela recentemente se desonrou ao recorrer à
nos lagos congelados e atacar os pescadores no gelo. Os mercadores
ladroagem para cobrir as dívidas de apostas. Agora ela quer expiar. Ela
locais que ganham a vida vendendo pele e carne de yeti estão
pede aos personagens para ajudá-la a retornar ao Abrigo da Torre Alta
oferecendo até 100po para cada yeti morto trazido às Dez Cidades.
e convencer Arn, o chefe do clã Akannathi, a colocar de lado as queixas
Um caçador chamado Mylbor Tafferac (gladiador humano NM, com e unir os golias da Torre Alta com os do Rochedo do Dragão em prol
Sobrevivência +7) tem vasculhado a tundra em busca do Yeti de um propósito em comum: colocar um fim no inverno eterno da
Vermelho – um yeti tão terrível e cruel que sua pele é machada de Donzela Gélida. Kwan roubou uma estátua de poderes incríveis (corvo
vermelho com o sangue de suas mortes. Uma noite numa taverna, de prata) que ela oferece aos personagens como recompensa pela
Mylbor aposta com os personagens 300po de que ele vai encontrar e ajuda.
matar o Yeti Vermelho antes deles. Se os personagens aceitarem a
aposta, a disputa causa excitação nas tavernas das Dez Cidades,
levando a todos os tipos de apostas por fora.
Encontros no Meio Selvagem
Conforme os aventureiros exploram o Vale do Vento Gélido, eles
A busca dos personagens pelo Yeti Vermelho leva à descoberta
podem esbarram em criaturas amistosas, indiferentes ou hostis no
acidental do Pináculo Perdido de Netheril. Somente após os
meio selvagem. Tais encontros pode criar suspense, reforçar a
personagens explorarem o pináculo perdido e retornarem às Dez
natureza perigosa do cenário ou criar oportunidades divertidas de
Cidades eles descobrem que o Yeti Vermelho está morto – encontrado
interpretação.
e morto pelo incomparável Mylbor Tafferac.
Você decide se e quando os encontros aleatórios ocorrem. Use-os
judiciosamente. Um ou dois por sessão de jogo é normalmente o
suficiente.
Se você não estiver certo de com que frequência estabelecer encontros Arveiaturace
aleatórios num período de 24h, você pode deixa-lo ao acaso ao rolar
um d8 e consultando a tabela abaixo. Conhecida pelos moradores das Dez Cidades como a Dragonesa
Branca, Arveiaturace é uma dragonesa branca anciã que faz seu covil
no topo da Geleira Reghed. Ela segue sendo a predadora mais temível
d8 Número de Encontros
do Vale do Vento Gélido, embora a idade tenha nublado seus olhos com
1 Um encontro de manhã (amanhecer até meio-dia)
cataratas, limitando o alcance de sua visão a 18m. Sua visão às cegas,
2 Um encontro à tarde (meio-dia até o crepúsculo)
audição, e sentido olfativo não estão diminuídos no entanto.
3 Um encontro à noite (crepúsculo até meia-noite)
Felizmente para os residentes do vale, ela prefere o sabor da carne de
4 Um encontro de madrugada (meia-noite até amanhecer)
renas, morsas e ursos polares do que a de humanoides. A dragonesa
Dois encontros; role um d4 nessa tabela para determinar
5-6 tem um respeito saudável por humanoides e nunca ameaçou as Dez
quando cada encontro ocorre
Cidades diretamente, embora não precise de muito para provoca-la a
7-8 Nenhum encontro aleatório
fazer isso.

Certa vez, Arveiaturace serviu a um mago chamado Meltharond, cujo


Rodando o Encontro no Meio Selvagem
corpo congelado permanece amarrado a uma sela nas costas da
dragonesa. Arveiaturace nunca tomou conhecimento de sua morte e
Quando você estiver pronto para organizar um encontro no meio ainda fala com o corpo dele como se ele estivesse vivo. Ele era,
selvagem, role dois dados de 20 lados de cores diferentes. O primeiro enquanto vivo, o único amigo e confidente dela.
d20 é o dado de encontro; o segundo d20 é o dado de nevasca. Use-os
da seguinte maneira: Rodando do Encontro. Se esse encontro acontecer durante uma
nevasca, a dragonesa fica enterrada sob a neve pesada, esperando a
• Role o dado de encontro e consulte a tabela de Encontros Aleatórios tempestade com suas asas esticadas repousando niveladas em seus
no Meio Selvagem para determinar o que os personagens encontram. lados. O condutor dela fica visível acima da superfície, parecendo um
• Role o dado de nevasca e adicione 1. Se esse total for maior que a corpo congelado e dissecado sentado na neve. Se os personagens
rolagem do dado de encontro, o encontro acontece durante uma estiverem próximos o bastante para tocar o corpo, eles já vão estar nas
nevasca (veja “Nevascas”). A nevasca inicia 1d4 horas antes do costas da dragonesa. Se eles atacarem ou de outra forma violarem o
encontro ser engatilhado e termina 1d4 horas após ele ser resolvido. corpo de Meltharond, a dragonesa tenta balança-los para fora. Cada
criatura nas costas da dragonesa quando ela se levantar da neve deve
passar num TR Des CD 22 ou fica caída num espaço desocupado ao
A tabela de Encontros Aleatórios no Meio Selvagem está estruturada
chão a até 1,5m dela. O vento da nevasca a impede de voar, de modo
de modo que certos monstros são mais prováveis de serem
que a melhor esperança de sobrevivência dos personagens é correr
encontrados numa nevasca do que outros. Por exemplo, nos dois
para longe e sumirem na tempestade.
extremos, yetis são sempre encontrados numa nevasca, enquanto que
perytons quase nunca são. Se esse encontro não ocorrer durante uma nevasca, os personagens
veem Arveiaturace nos céus ou no chão. Se ela estiver no chão, ela vai
Alguns encontros aleatórios são projetados para testar os estar comendo um urso polar ou uma manada de rena que ela matou
personagens em batalha, enquanto outros encorajam a interpretação. com sua arma de sopro. Se esse encontro ocorrer no Mar do Gelo em
Todos eles pintam a imagem do Vale do Vale Gélido como um reino Movimento, os personagens veem a dragonesa emergir da água
duro cheio de uma variedade ampla de criaturas lutando para próxima com uma morsa morta em sua boca; e então ela voa de volta
sobreviver. A dificuldade de um encontro – anotada como Fácil, Médio, à Geleira Reghed para devorar sua refeição. Contanto que os
Difícil ou Mortal na coluna Dificuldade da tabela Encontros Aleatórios personagens mantenha distância, a Dragonesa Branca os ignora.
no Meio Selvagem – assume que os personagens estão no nível 4, 5 ou
6. Está tudo bem alguns encontros serem fáceis e outros difíceis ou Besta Desperta
mortais. Encontros fáceis angariam a confiança dos jogadores;
encontros difíceis e mortais forçam os jogadores a pesar suas opções Os druidas do frio do Vale do Vento Gélido usam magias de despertar
de personagem e pensar fora da caixa. Se os personagens se virem num para imbuir bestas nativas com valor de Inteligência 10 e a habilidade
ponto difícil, dê aos jogadores tempo para tentar encontrar uma saída, de falar Comum ou Druídico. Os druidas usam essas bestas despertas
encoraje-os a ser criativo, e dê inspiração quando for apropriado. como espiões e mensageiros. Role um d8 e consulte a tabela Encontro
de Besta Desperta para determinar que tipo de besta desperta os
d20 Encontro Dificuldade personagens encontram.
1 Yeti Varia
2 Homem-Urso Golias Fácil d8 Besta Desperta
3 Gatos de Penhasco Fácil 1 urso polar
4 Vagante da Luz Gélida Médio 2 raposa do ártico (veja apêndice C)
5 Troll de Gelo Difícil 3 lebre dos pés nevados (veja apêndice C)
6 Druida do Frio e amigos Médio 4 coruja nevada
7 Furiosos de Chardalyn Difícil rena (use a ficha de alce) com galhadas brilhantes no
5
8 Gigante de Gelo montando um mamute Mortal escuro que emitem luz fraca num raio de 3m
9 Anões Battlehammer Fácil 6 rinoceronte lanoso
10 Arveiaturace (dragonesa branca anciã) Mortal 7 tigre dente-de-sabre
11 Urso-Coruja Nevado Fácil 8 lobo
12 Gnolls Médio
13 Orcs da Tribo dos Muitas-Flechas Difícil Rodando o Encontro. Uma besta desperta parece a mesma que sua
14 Grupo de Golias Médio contraparte normal, exceto por insinuação ou brilho de inteligência
15 Chwinga Fácil em seus olhos. Ela pode ser neutra ou maligna, ao seu critério. A tarefa
16 Besta Desperta Fácil de uma besta desperta é espionar os personagens e asseverar para
17 Kobolds do Vento Gélido Fácil onde eles podem estar indo, e então reportar ao seu mestre – o druida
18 Humanos Fácil do frio que a despertou. Esse druida pode estar nas proximidades ou a
19 Manada de Bestas Fácil muitos quilômetros de distância (à sua escolha). Para mais
20 Perytons Médio informações sobre druidas do frio, veja apêndice C.
A besta desperta que os personagens encontram é esperta o bastante Anel da Donzela Gélida. Um furioso veste um anel mágico feito de gelo
para ficar fora de perigo. Se a besta for um predador perigoso como num dedo. Os personagens notam esse anel se procurarem por tesouro
um urso, tigre ou lobo, ela mantém distância do grupo de aventureiros no furioso morto. Inscrito nele está um pequeno floco de neve com seis
de modo a não provocar os personagens a ataca-la. Se for machucada, pontas – o símbolo da Donzela Gélida. Se o anel for tirado do furioso
a besta desperta recua a uma distância segura. Se for encurralada e não morto, o anel desaparece e todas as criaturas a até 30m dele são
tiver chances de sobrevivência, ela barganha ou pleiteia por sua vida. encobertas em neve rodopiante e teleportadas para o caminho gélido
Uma besta desperta conhece seu território bem e pode apontar aos que leva à Caverna dos Furiosos. Não há nenhum TR para resistir a
personagens os locais de interesse nas proximidades, fontes de esse efeito de teleporte.
comida, ou locais seguros para descansar em troca de sua segurança.

Uma besta desperta pode ser persuadida a ajuda os personagens, e Chwinga


talvez até mesmo se juntar ao grupo por um tempo. Convencer uma Chwingas são espíritos elementais que não representam nenhuma
besta desperta neutra a viajar com o grupo requer uma oferenda de ameaça. Eles se adaptam rapidamente a qualquer ambiente natural e
comida ou abrigo acompanhado de um teste bem-sucedido em grupo ocasionalmente oferecem bênçãos sobrenaturais àqueles que eles se
de Carisma (Persuasão) CD 10. Se o teste em grupo tiver sucesso, a atraem. Mas uma nevasca pode deixar um chwinga insano, fazendo
besta permanece com o grupo por 24h, momento após o qual os com que ele se comporte de forma imprevisível até a nevasca passar.
personagens podem repetir o teste em grupo para estender a duração
por outras 24h. Uma besta desperta maligna aceita qualquer oferta Os personagens encontram um chwinga que faz sua presença ser
para se juntar ao grupo (não requer teste), na esperança de conseguir conhecida ao brotar de um monte de neve ou aparecer debaixo de um
mais informações sobre os personagens ou leva-los a uma armadilha. arbusto congelado. Ele se parece com uma boneca delgada branca
como a neve vestindo uma máscara decorativa. Em suas pequenas
Se for perguntada sobre seu nome, a besta desperta ou vem com um mãos ele segura uma frutinha congelada, a qual ele oferece aos
nome de improviso ou adota um nome sugerido que ela gostar. Se você personagens.
tiver problemas em fazer uma voz para a besta desperta, tente
mimetizar a fala de um personagens de desenho animado ou de um Rodando o Encontro. Se o chwinga estiver são, a frutinha congelada é
ator famoso. um presente inofensivo – uma oferenda amistosa com um sabor doce.
Se o chwinga ficar insano, a frutinha congelada é amarga, e um
personagem que comê-la sofre 1 dano venenoso e deve passar num TR
Anões Battlehammer
Cons CD 8 ou fica envenenado pela próxima hora.
Os anões do escudo do Clã Battlehammer têm minas de ferro por todo
Se esse não for o primeiro encontro aleatório dos personagens com um
o vale que se estende a partir do Sepulcro do Kelvin. Os personagens
chwinga no Vale do Vento Gélido, você pode substituir a frutinha
cruzam o caminho de um grupo com 1d6+2 prospectores ou
congelada por um outro presente, tal como um punhado de flocos de
pescadores anões do escudo vestindo roupas de frio, óculos e sapatos
neve que não vão derreter por 24h ou um sincelo maravilhosamente
de neve. Os anões também têm mochilas para comportar seus sacos de
esculpido que derrete como o gelo normal. Se o chwinga estiver louco,
dormir, kits refeição e rações. Eles carregam varas de pesca ou
ele pode soprar flocos de neve nos olhos de um personagem para
picaretas do minerador, conforme apropriado. os anões estão
causar cegueira temporária ou furar um personagem com o sincelo
voltando para a casa com um trenó cheio de amostras de rocha (se
causando 1 dano perfurante.
forem prospectores) ou uma cremalheira de truta de cabeça chata (se
forem pescadores). Após transmitir seu presente, um chwinga são se comporta como
descrito no apêndice C. Um chwinga insano desaparece na neve, e
Rodando o Encontro. Os anões estão ansiosos por voltar ao vale e são
então segue os personagens e tenta roubar pequenos objetos pesando
indiferentes aos aventureiros. Um personagem pode alterar a atitude
0,5kg ou menos deles (itens roubados são então escondidos na neve e
dos anões para amistosos ao falar com eles em Anão. Embora os anões
provavelmente perdidos). Sempre que ele tentar roubar algo de um
sejam severos, o que é compreensível dado o clima rigoroso, eles não
personagem, um chwinga deve fazer um teste de Destreza
são nem violentos nem propensos a uma luta.
(Prestidigitação). Se o resultado do teste exceder o valor de Sabedoria
Se uma ficha for necessária, os anões são batedores LB, com essas (Percepção) Passiva do personagem, o chwinga apanha o item e
mudanças: desaparece sem o roubo ser notado. Numa falha, o personagem pega o
chwinga no ato, frustrando o roubo, de onde o chwinga tenta se
• Os Traços Anões: eles têm um deslocamento de 7,5m e visão no
esconder ou fugir. Se ele escapar, ele continua retornando para lançar
escuro num alcance de 18m. Eles falam Comum e Anão. Eles têm
pequenas bolas de neve no personagem que o frustrou.
vantagem nos TRs contra veneno e resistência a dano venenoso.

• Eles portam machadinhas e bestas leves em vez de espadas curtas e Vagante de Luz Gélida
arcos longos.
Na escuridão do inverno, esse vagante de luz gélida (veja apêndice C)
Aqui vão alguns nomes anões, caso você precise deles: Bevris, Bolhild, se projeta como um farol. Os personagens podem ver sua luz bem
Darrak, Dworic, Fallthra, Gardain, Harbek, Holst, Jarana, Kalanor, antes de eles poderem discernir sua forma. O vagante não liga que sua
Morgrail, Nora, Nordak, Olunt e Ulf. luz denuncie sua presença. Assim que for detectado pelos
personagens, ele se aproxima para a morte.
Furiosos de Chardalyn
Rodando do Encontro. O vagante de luz gélida é o resto morto-vivo de
Os personagens encontram 1d4+1 furiosos de chardalyn (veja um nômade Reghed ou o corpo cambaleante de um morador das Dez
apêndice C), com sua carne devastada pelo frio. A obsessão por Cidades desafortunado que foi colocado nu na tundra como sacrifício
chardalyn deixou esses humanos psicóticos. Eles vão aonde quer que para Auril e pereceu pela exposição (veja “Sacrifícios para Auril”).
os ventos cruéis de Auril os guiem, almejam violência e lutam até o
Se esse encontro acontecer durante uma nevasca, os personagens
final amargo.
experienciam o terror adicional do sussurro da Donzela Gélida no
Os furiosos retêm vestígios de suas vidas antigas, incluindo a espessa vento, dizendo a eles “Essa é a desgraça reservada a todos vocês. Esse
roupa que eles vestiam como nômades Reghed, mas suas vestes estão é o destino de todos aqueles que ousam reivindicar o que é meu.
desgastadas e precisam de reparos. Contemplem a luz do fim”.
Gatos de Penhasco Os personagens que confrontarem o gigante e o mamute entram para
lutar por suas vidas, pois o gigante maligno fica feliz em reivindicar a
Role um d4 para determinar quantos gatos de penhasco (veja apêndice cabeça deles como troféus bem como seu tesouro. Em adição ao seu
C) os personagens encontram. Durante uma nevasca, os gatos de machado grande, o gigante carrega uma rede grande que ele usa para
penhasco contam com sua audição e sentido olfativo para rastrear os capturar morsas e focas, bem como uma lança enorme feita a partir de
personagens em quanto estão fora do alcance de visibilidade de sua um mastro afiado que ele usa para lançar em criaturas enquanto está
presa. montado. A lança causa 3d12+6 dano perfurante nas mãos do gigante.
Rodando o Encontro. Faça um teste de Destreza (Furtividade) para Um personagem que fale Gigante pode usar uma ação para tentar
todos os gatos de penhasco no encontro e compare o resultado aos mudar a atitude do gigante de gelo de hostil para indiferente, ou
valores de Sabedoria (Percepção) Passiva do grupo. Qualquer oferecendo a ele tesouro no valor de 1.000po ou convencendo-o de
personagem cujo valor se iguale ou exceda o resultado do teste dos que o grupo está numa missão que beneficiaria os gigantes de gelo de
gatos de penhasco não é surpreendido quando os gatos atacarem. alguma maneira. Por exemplo, o gigante de gelo considera
Se um ou dois gatos de penhasco forem encontrados, eles perseguem Arveiaturace um inimigo natural e pode poupar os aventureiros que
os personagens, mas mantêm a distância, na expectativa de pegarem alegarem estar caçando a grande dragonesa branca. O gigante pode
indivíduos que ficarem separados do resto do grupo. Esses gatos de também permitir que os personagens passem ilesos se eles alegarem
penhasco não são bravos ou tolos o bastante para atacar um grupo que estar numa missão em busca dos espíritos da Contenda dos Jarls.
os supera em número. Mudar a atitude do gigante dessa forma requer um teste bem-sucedido
de Carisma (Enganação ou Persuasão) CD 17 além de uma barganha
Se três ou quatro gatos de penhasco forem encontrados, o número suficiente ou uma história convincente. Se o teste falhar, os testes
deles os encorajam. Eles atacam o grupo de aventureiros como uma subsequentes feitos pelos personagens para mudar sua atitude têm
matilha bem-coordenada, focando seus ataques no membro do grupo desvantagem.
que pareça mais fraco e menos armadurado. Se dois ou mais gatos de
penhasco morrerem, os outros recuam.
Gnolls

Druida do Frio e Amigos Vorazes e horripilantes são os gnolls que rondam o Vale do Vento
Gélido. Apenas pequenos números deles os impedem de devastar as
Um druida do frio (veja apêndice C) se aproxima dos personagens na Dez Cidades, destripar seus residentes, e vestir a caixa torácica deles
forma de uma cabra de montanha ou uma coruja nevada. O druida do como chapéus. Os personagens encontram uma matilha faminta de
frio, que é humano e pode ser de qualquer gênero, está acompanhado 1d4+3 gnolls. Eles gargalham de alegria à medida em que se movem
por três criaturas que são beneficiárias da magia despertar do druida. para matar.
Essas bestas e plantas despertas servem de companheiros e espiões
do druida, e elas compartilham a disposição maligna do druida. Role Esses gnolls vêm do Abismo Cacarejante, o qual lhes fornece abrigo.
um d4 e consulte a tabela abaixo para determinar cada criatura, ou Gnolls que são capturados podem guiar os personagens para o covil
apenas role uma vez e assuma que todas as criaturas são do mesmo deles, onde eles esperam se juntar contra os personagens após atrai-
tipo de besta ou planta (está ok se múltiplas criaturas de mesmo tipo los para lá.
estiverem presentes, uma vez que o druida pode favorecer um certo Rodando o Encontro. Os gnolls são forçados a buscar comida bem
tipo de besta ou planta). longe. Sua fome se sobrepõe à sua razão, tanto que eles lutam até
d4 Encontro serem capturados ou mortos. Qualquer elemento de surpresa que os
1 árvore desperta (coníferos apenas) gnolls possam ganhar ao atacar os personagens durante uma nevasca
2 cabra da montanha desperto (veja apêndice C) é perdido porque as criaturas não conseguem conter sua excitação.
rena desperta (use a ficha de alce) com galhadas Sua gargalhada antecipada os trai.
3
brilhantes no escuro que emitem luz fraca num raio de 3m
4 morsa desperta (veja apêndice C) Grupo de Golias
Os personagens cruzam o caminho de quatro combatentes golias (veja
Rodando o Encontro. O druida do frio mira em matar os personagens apêndice C). Eles vagam pela neve numa única fila, espaçados em cerca
ou enviá-los correndo de volta para as Dez Cidades. Se o druida for de 3m um do outro.
morto ou capturado, seus companheiros despertos comportam como
Rodando o Encontro. Esses golias são ou membros do clã Akannathi
humanos inteligentes fariam quando deparados com a perda de seu
do Abrigo na Torre Alta ou membros do clã Thuunlakalaga do Rochedo
líder: ou sua moral se parte e eles fogem, ou eles ficam enraivecidos e
do Dragão. Os golias da Torre Alta são indiferentes aos personagens,
lutam até o final derradeiro.
mas os golias do Rochedo do Dragão são amistosos.
Uma das magias preparadas do druida do frio é raio lunar a qual pode
Os golias podem estar envolvidos numa missão, uma caça carniceira
revelar a forma verdadeira de qualquer personagem que tenha o
ou um ardil elaborado. Eles podem também estar procurando por
segredo Doppelganger (veja apêndice B).
Oyaminartok (veja a descrição “Golias” no apêndice C) ou buscando
um amigo que se separou deles numa nevasca. Eles não vão atacar os
Gigante de Gelo montando num Mamute personagens imediatamente, mas os golias do Rochedo do Dragão
Mesmo uma nevasca enfurecida não pode ocultar a presença de um podem desafiar um ou mais personagens a uma disputa atlética. Se os
gigante de gelo montando num mamute, à medida que a terra treme e personagens aceitarem esse desafio, role na tabela abaixo para
mexe a cada passo pesado de um mamute. determinar que jogo os golias propõem. Os golias são em grande parte
interessados em se gabar das regras, mas eles são abertos a outras
Rodando o Encontro. O gigante de gelo veio das montanhas da possíveis recompensas. Por exemplo, os personagens podem propor
Espinha do Mundo para caçar por presas selvagens na tundra ou no que o time perdedor carregue o equipamento do time vencedor por
litoral do Mar do Gelo em Movimento. Se os personagens se um dia.
esconderem na neve e mantiverem a distância, o gigante e sua
montaria continuam desimpedidos, e o encontro se encerra sem
derramamento de sangue.
d4 Disputa Horda de Bestas
1 Cabo de Guerra. Dois times se firmam em lados opostos Os personagens cruzam o caminho de uma horda de bestas que está
de uma corda com 15m de comprimento: os golias de um lutando para sobreviver ao inverno interminável. Em clima claro, os
lado, e o grupo de aventureiros no outro. O time não personagens podem notar uma hora a centenas de quilômetros de
precisa ter o mesmo número de membros, e os golias não distância, mesmo no escuro. Se forem encontradas numa nevasca, as
têm nenhum objeção em estar em menor número. Se a bestas ficam agachadas na neve e são mais difíceis de ver. Para
soma dos valores de Força combinados dos personagens determinar que tipo de hora é encontrada, role 1d6 e consulte ou a
for maior que a soma dos valores de Força combinada dos tabela de Hordas do Mar do Gelo em Movimento ou a tabela de Hordas
golias, os personagens vencem o cabo de guerra. Se as da Tundra, conforme for apropriado.
somas forem as mesmas, a disputa se encerra num
empate. Do contrário, os golias vencem. d6 Hordas do Mar do Gelo em Movimento
1 3d6 baleias assassinas
2 Plantar Bananeira. Cada participante deve ficar de 2-4 6d6 focas
cabeça para a baixo se sustentando com as mãos e se 5-6 4d6 morsas
segurar nessa posição o máximo possível. A disputa
termina quando a maioria de um time não conseguir d6 Hordas da Tundra
manter suas mãos fixas e ou desistir ou cair. Decida a 1-2 4d6 alces
disputa usando testes em grupo de Força (Atletismo) CD 3-4 3d6 mamutes
10: cada time repete o teste em grupo até um time falhar. 5d6 renas (use a ficha de alce); uma de cada seis tem
5-6 galhadas que brilham no escuro e emitem luz fraca num
3 Puxar Arbusto. Dois arbustos congelados de quase o raio de 3m.
mesmo tamanho são alocados próximos, e cada time
escolhe um campeão. Qualquer que seja o campeão que Rodando do Encontro. No começo do encontro, a horda é indiferente
desenraize o arbusto dele primeiro vence a disputa para aos personagens e não representam nenhuma ameaça a eles. Se os
o time dele. Os campeões fazem um ou mais testes de personagens ameaçarem a horda, um único animal pode atacá-los
Força (Atletismo) CD 20 simultâneos; o primeiro a passar enquanto o resto da horda foge. Os moradores das Dez Cidades e os
vence. Se ambos passarem ao mesmo tempo, aquele que nômades Reghed se opõem ao massacre de hordas de bestas, uma vez
rolou o maior valor desenraiza o arbusto dele primeiro. que hordas saudáveis são fundamentais à sobrevivência de outras
Se ambos passarem e suas rolagens forem a mesma, a espécies. Se os personagens tiverem a intenção de massacrar as bestas
disputa termina com um empate. indiscriminadamente, os NPCs viajando com eles podem alertá-los
desse fato.
4 Rolagem de Pedregulhos. Dois pedregulhos com 3m de
Onde quer que grandes hordas sejam encontradas, os personagens
diâmetro são desenterrado, e uma linha de chegada é
podem esperar encontrar humanos também. Caçadores em canoas
traçada na neve a 15m de distância deles. O primeiro time
buscam hordas de baleias assassinas, focas e morsas no Mar do Gelo
que rolar seu pedregulho pela linha de chegada ganha.
em Movimento, enquanto armadilheiros, peleiros e nômades Reghed
Decida a disputa com uma série de testes em grupo de
seguem hordas por terra. Após os personagens encontrarem uma
Força (Atletismo) CD 15. Com cada teste bem-sucedido,
horda, você pode encenar um encontro subsequente com um grupo
um time role seu pedregulho 3m mais perto da linha de
desses humanos (veja "Humanos").
chegada.

Humanos
Mulher-Urso Golias
Para aguentar as temperaturas extremamente frias e os ventos
Os personagens encontram uma mulher-urso golias na forma de urso uivantes, os humanos do Norte Extremo devem se cobrir de roupa frio,
polar, galopando pela neve, surfando de barriga numa colina nevada expondo o mínimo possível de sua pele ao clima. Eles devem também
ou quebrando o gelo num lago congelado para pegar um peixe. Se esse conter as ameaças monstruosas únicas desse reino.
encontro ocorrer durante uma nevasca, os personagens podem
Se esse encontro acontecer na tundra, os personagens cruzam com um
encontrar o urso numa caverna ou outro abrigo. A mulher-urso é ou a
grupo de batedores de 1d6 + 4 nômades Reghed (combatentes tribais
própria Oyaminartok ou uma de sua espécie.
da tribo do Alce, Lobo, Tigre ou Urso) ou com um grupo de tamanho
Rodando do Encontro. Se os personagens aparentarem precisar de similar de armadilheiros e peleiros (batedores) fora das Dez Cidades.
ajuda, a mulher-ursa assume a forma híbrida e os cumprimenta de Se os personagens estiverem no Mar do Gelo em Movimento, eles
maneira amistosa. Ela não tem nenhuma veste ou armas encontram um grupo de 1d6 + 4 caçadores (combatentes tribais) num
manufaturadas próximas, de modo que ela prefere sua forma híbrida bloco de gelo ou em canoas, caçando focas, morsas ou baleias. Se você
do que sua verdadeira forma de golias. A mulher-urso fica feliz em precisar improvisar nomes para esses NPCs, pegue um da seguinte
prestar assistência sem condições, servindo de guia no meio selvagem lista: Affra, Alif, Amina, Brynjar, Chen, Eremon, Hekili, Hishi, Iona,
até ela sentir que os personagens podem seguir por conta própria. Se Kamakani, Koamalu, Ling, Margrath, Marrak, Nawra, Noboru, Omolara,
os personagens insistirem em pagar pela gentileza dela, a mulher-ursa Otilia, Quan, Saladin, Shatha, Sigurd, Stalvin, Udo e Yngvild.
os incita a procurar e destruir os furiosos de chardalyn em seu covil
Rodando do Encontro. Armadilheiros e peleiros amistosos das Dez
(veja "Caverna dos Furiosos"). A mulher-urso entende como o
Cidades ficam feliz em compartilhar as seguintes informações:
chardalyn pode ficar corrompido por magia demoníaca e vê os
furiosos como vítimas irremediáveis dessa corrupção. Retirar os • "Perytons descem as montanhas para caçar. Se você for visto por um,
furiosos dessa miséria vai ajudar a tornar o Vale do Vento Gélido um esconda-se debaixo da neve e torça para que ele não lhe tenha visto".
lugar mais seguro.
• "Se você comer o coração de um troll de gelo, você vai ganhar o poder
do troll por um dia. Mas você deve comer o coração inteiro".

• "Quer saber o caminho mais seguro para explorar o Mar do Gelo em


Movimento? Visite o Sino de Angajuk na costa e consiga o passeio da
sua vida!".
• "Se você vir um elfo encapuzado com pele da cor do carvão, olhos Orcs da Tribo Muitas-Flechas
púrpuras, e um par de cimitarras brilhantes, pelo amor de Sune, não o
ataque!". Das tribos de orcs vivendo nas montanhas, a mais poderosa de longe é
a tribo Muitas-Flechas. Por várias vezes na história recente, os grandes
chefes dessa tribo ficaram poderosos o bastante para reunir os orcs
Os caçadores, embora territorialistas, tendem a ser indiferentes a
sob a bandeira dos Muitas-Flechas. Alguns desses líderes lideraram os
estranhos. Eles negociam ocasionalmente com pessoas do continente,
orcs por momentos de grande paz, enquanto outros usaram seu poder
mas do contrário preferem ser deixados em paz. Se os personagens
para conquistar e destruir em nome de Gruumsh, o deus orc da
encontrarem nômades Reghed, determine a qual tribo os nômades
matança.
pertencem e sua atitude inicial perante os personagens rolando na
tabela Tribos Reghed. Você pode tornar um encontro hostil com Esse encontro é com um chefe de guerra orc, que lidera um grupo de
nômades Reghed mais difícil adicionando mais membros poderosos caça que inclui um orc Olho de Gruumsh, seis orcs, e um meio-ogro.
da tribo ao grupo (veja a seção "Nômades Reghed" no apêndice C). Pintado com sangue seco no escudo do Olho de Gruumsh está o
símbolo da tribo Muitas-Flechas: uma caveira rudimentar empalada
d20 Tribo Atitude Inicial por três flechas.
1-5 Urso Indiferente
Rodando do Encontro. Esses orcs vieram das montanhas em busca de
6-13 Alce Indiferente
comida para alimentarem a si mesmos e aos outros membros da tribo.
14-17 Tigre Hostil
Dada a escassez de fontes de comida, eles tratam os viajantes erráticos
18-20 Lobo Hostil
como caças. Aqueles que eles matam ou capturam são levado de volta
para as montanhas como carne para alimentar a tribo.
Os personagens com o antecedente Forasteiro têm vantagem nos
testes de habilidade para melhorar as atitudes dos caçadores ou Apesar de sua fome e desespero, esses orcs podem ser racionais. Sua
nômades Reghed. Antes que tal teste possa ser feito, no entanto, um atitude inicial em relação aos personagens é hostil, mas qualquer
personagem deve dar aos caçadores ou nômades algo de uso personagem pode tentar negociar com eles oferecendo aos orcs algo
(provisões ou tabaco, por exemplo) ou homenagear a eles ou ao chefe que eles não vão conseguir simplesmente matando os personagens e
deles com um presente. Se os personagens mudarem a atitude de um levando seus pertences. Isso inclui, mas não está limitado a, uma
grupo de nômades Reghed de indiferente para amistoso, os nômades canção escrita em homenagem ao chefe da tribo Muitas-Flechas, um
convidam o grupo para seu acampamento mais próximo (veja desenho de Gruumsh (o deus orc da matança) matando Corellon (o
"Acampamento da Tribo Reghed"), onde os nômades fornecem líder do panteão élfico), ou direções a uma fonte de comida alternativa.
comida, bebida e abrigo.
Os personagens que falarem Orc enquanto conduzem a negociação
têm vantagem nos testes de habilidade feitos para melhorar a atitude
Troll de Gelo
dos orcs perante o grupo, assim como um personagem com o segredo
Um troll de gelo hostil vaga na tundra obscura em busca de presas. Pedra dos Orcs que falar Élfico ou Anão durante a negociação têm
desvantagem em tais testes. Se uma oferenda valiosa for feita como
Rodando do Encontro. O troll carece de malícia e não toma parte da negociação, a CD dos testes de habilidade feitos para
precauções conforme avança na direção do que ele assume ser uma melhorar a atitude dos orcs é 15; do contrário a CD é 20.
presa fácil, destemido pelas condições de nevasca e faminto o bastante
para se arriscar em qualquer tiro que os personagens lancem em sua
Perytons
direção.
Dois perytons - um casal - desce das montanhas na Espinha do Mundo
Kobolds do Vento Gélido para caçar. Eles estão em busca de extrair o coração de um humanoide
e levá-lo de volta ao seu ninho, onde a peryton fêmea deve consumir o
Esse encontro é com 2d4 kobolds do Vento Gélido. Eles estão ou em coração para se reproduzir.
busca de um dragão branco para devotar ou marchando em direção às
Dez Cidades, na esperança de encontrar comida e abrigo. Rodando do Encontro. A visão apurada dos perytons lhes permite
notar as presas a partir de grandes alturas, enquanto o céu escuro os
Rodando do Encontro. Se esse encontro acontecer durante uma torna mais difíceis de se enxergar. Os personagens que tiverem um
nevasca, os kobolds ficam amontoados ao redor de uma pequena e valor de Sabedoria (Percepção) Passiva 13 ou menor são
crepitante fogueira no interior de um iglu apressadamente construído. surpreendidos quando os perytons atacarem.
Do contrário, os kobolds estão se arrastando pela neve, empacotados
em mantos de má-qualidade feitos de peles de arminho costurada e Com uma ação, um peryton pode extrair o coração de um humanoide
usando suas azagaias para ajudá-los a se guiar pelo chão congelado à morto a até 1,5m dele. Assim que eles obtiverem tal prêmio, os
frente deles. Se estiverem perdidos, os kobolds podem perguntar as perytons desengajam da batalha e retornar ao seu ninho. Os perytons
direções aos personagens. Se estiverem em número menor ou forem não vão parar de atacar até eles pegarem um coração.
ameaçados, eles oferecem pagamento em troca de travessia em
segurança. Do contrário, eles tentam roubar provisões e tesouros dos Urso-Coruja Nevado
personagens.
Um urso-coruja nevado combina os traços de uma coruja nevada com
Tesouro. Cada kobold carrega uma algibeira contendo 5pp e 5pc. Os um urso polar. Essa espécime é um adulto crescido e feroz. Nevascas e
kobolds esperam que essas moedas sejam o bastante para apaziguar o climas frios não o atormentam. Somente um personagem que tiver o
dragão que eles buscam servir ou para pagar a comida e o abrigo nas segredo Sussurrador de Ursos-Corujas pode ser amigo dele.
Dez Cidades. Ao seu critério, um dos kobolds pode também estar
portando uma poção de cura ou algum outro item mágico comum Rodando do Encontro. O urso-coruja nevado está esfomeado o
consigo. bastante para matar e comer humanoides, embora ele prefira peixe e
a carne de lebres, raposas, morsas, focas e animais de carga como
mulas e bicos-de-machado. Se os personagens lançarem comida a ele,
o urso-coruja come essa comida antes de perseguir as presas mais
elusivas.
Se um personagem coagir o urso-coruja a se tornar o mascote do Angajuk foi certa vez a companheira de uma druida chamada Anga,
grupo, você pode taxar os personagens em ouro para manter seu pet que conjurou uma magia despertar em Angajuk para dar à baleia
alimentado e feliz. O custo da alimentação do urso-coruja é de 9po por senciência e inteligência. Não muito se sabe sobre Anga, mas aqueles
dia, o qual é baseado nele comendo o equivalente a três porcos (o Livro que ficarem amigos de Angajuk podem descobrir sobre sua amada
do Jogador estabelece que cada porco vale 3po). companheira.

Os personagens podem descobrir sobre Angajuk ao ouvir um rumor


Yeti nas Dez Cidades (veja “Relatos nas Dez Cidades”) ou ao concordarem
Esse encontro sempre ocorre durante uma nevasca. Role 1d6 e em ajudar um mercante de óleo de baleia (veja “Aquisição de Óleo de
consulte a tabela abaixo para determinar o que os personagens Baleia”). Angajuk é uma das rotas mais seguras para a ilha de Auril, em
encontram, ou escolha um encontro que quiser. razão da cachalote poder viajar abaixo da superfície da água, evitando
os espiões da Auril. Quando a baleia está submersa, uma bolha mágica
d6 Encontro Dificuldade circunda o barco para proteger aqueles tripulados nele.
1-3 1d4 yeti médio
4-5 1 yeti abominável difícil Angajuk periodicamente visita uma ancoragem fora da costa, um arco
6 1 yeti filhote fácil rochoso formado pela ação das marés, e pode ser convocada lá pelo
tocar de um sino atrelado ao píer. Gelo espesso cobre essa formação
Yetis e yetis abomináveis gostam de se esconder debaixo da neve com de rocha, estendendo-se pelo caminho até o costa. Nas proximidades
apenas seus olhos azuis pálidos visíveis. Eles têm vantagem nos testes da costa está a antiga cabana de pedra de Anga, a qual se deteriorou
de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em razão da sua com a passagem do tempo.
habilidade de Camuflagem na Neve, e o seu olfato apurado lhes
permite detectar as presas que eles não conseguem ver através da Locais do Sino de Angajuk
neve soprante. Se os personagens encontrarem um yeti filhote, assuma
Os seguintes locais estão marcados no mapa 2.2.
que ele ou fugiu de casa ou se separou de seus pais e está perdido na
nevasca. Veja o apêndice C para mais informações sobre como
A1. Píer Congelado
interpretar esse monstro.
Um barco a remo está encalhado no gelo, preso num píer de madeira
Rodando do Encontro. Para determinar quais membros do grupo
com 3m de comprimento. O píer está glaceado e escorregadio. Os
estão surpresos, faça cada personagens rolar um teste de Sabedoria
personagens não precisam do barco, uma vez que eles podem
(Percepção) disputado pelo teste de Destreza (Furtividade) dos yetis.
simplesmente andar pelo gelo para chegar no Sino de Angajuk (área
Os personagens podem usar seus valores de Sabedoria (Percepção)
A3).
Passiva em vez de fazer o teste.

Se múltiplos yetis estiverem presentes, faça um teste - com vantagem A2. Cabana de Pedra
- para todos eles. Após se empanturrarem de humanoides que eles
mataram, os yetis adultos e os yetis abomináveis gostam de separar as Uma cabana pequena e abobadada está virada para a baia. Uma
cabeças das vítimas e fazê-las de troféus. porta inchada coberta de gelo e cracas dormentes se encontra
levemente aberta com dobradiças enferrujadas.

Locais de Interesse Anga certa vez viveu nessa pequena cabana de pedra próximo ao píer,
o qual se tornou conveniente para ela visitar Angajuk. O lugar tem
estado vacante por décadas.
O lembrete desse capítulo descreve os locais de interesse por todo o
Vale do Vento Gélido. O mapa 2.1 anota esses locais, embora você Geada espessa cobre cada superfície e objeto no interior da cabana,
possa movê-los a qualquer lugar para se adequar às necessidades da incluindo uma cama coberta num coberto espesso de tricô. Ao lado da
sua campanha. Embora os personagens possam tropeçar num local cama, uma pequena lareira abriga um estoque precioso de lenha. A
acidentalmente enquanto viajam por terra, eles são mais prováveis de lenha está infestada de vermes que comeram as partes mais frágeis da
serem guiados a um local por uma relato (veja a tabela de Relatos nas madeira, mas é segura de se queimar. Há madeira o bastante para
Dez Cidades) ou por uma missão. abastecer uma fogueira noturna por três dias, e ela está estocada em
seus pacotes que pesam 15 kg cada.
Os locais de aventura que se seguem são balanceados para
personagens de ao menos nível 4. Personagens de níveis inferiores
podem sobreviver aos encontros nesses locais se eles forem A3. Sino
cautelosos e manejarem bem seus recursos, embora eles devam estar Um sino de cobre com 30cm de diâmetro balança a partir de um
preparados para fugir ou se esconder quando eles se virem em risco. mastro de madeira com 3m de altura atrelado a esse curto píer de
Os personagens nível 6 ou maior vão encarar poucos desafios reais, madeira. O sino tem uma corda e badalo. Tocar o sino logo atrai três
mas você pode abrandar e gastar os recursos deles ao encenar abutres gigantes, que pensam que o som é o sinal de refeição ou a
encontros aleatórios conforme eles viajam para e de um dado local. presença de presas. Eles atacam a menos que os personagens
ofereçam carne para satisfazê-los.

Sino de Angajuk Chegada de Angajuk. Leva 30 minutos para Angajuk a cachalote


chegar depois do sino ser tocado, acompanhada de 1d4 narvais ou
Nadando nas águas gélidas está o lendário Angajuk, um velho golfinhos inofensivos. Angajuk tem Inteligência 10 e fala Comum. Sua
cachalote com um barco em suas costas. Muitos cachalotes vivem voz profunda e ressoante carrega um leve eco. Assim que a baleia
setenta anos, mas Angajuk tem navegado as águas do Mar do Gelo em aparecer, os personagens devem persuadi-la a fazer o serviço (veja
Movimento há duzentos anos. Por toda a sua vida, a baleia encarou sua “Ganhando a Confiança de Angajuk” abaixo). Do contrário, ela
parcela de problemas, incluindo encontros quase fatais com o roc de submerge e parte após alguns minutos. Se a baleia tornar-se amistosa
Auril, o que deixou cicatrizes ao longo das barbatanas peitorais e corpo e os personagens comunicarem seu destino desejado a ela, Angajuk os
da baleia. leva onde eles querem ir contanto que o local esteja no Mar do Gelo em
Movimento. A baleia desperta conhece a localização da ilha da Donzela
Angajuk é famosa em meio aos moradores das Dez Cidades. Muitas
Gélida e, apesar de alguns encontros próximos com o roc de Auril, ela
pessoas a deixam em paz, sabendo que a baleia é beneficiária de magia
está disposta a viajar para lá.
poderosa, mas caçadores descuidados veem a baleia como uma fonte
de âmbar cinzento, o qual é uma mercadoria valiosa.
O barco de Angajuk pode suportar até oito criaturas Médias e seus O líder dos caçadores, um homem velho de cabelo grisalho chamado
equipamentos, e até 500 kg de carga. Jendren Uruth, tenta recrutar os personagens, oferecendo a cada um
deles uma partilha igual da “caça”. Jendren não é um homem honesto,
Bolha da Angajuk. Para assegurar o transporte seguro e participar da
mas sua luta é contra Angajuk, não contra um grupo bem-armado de
pesquisa submersa no mar, Anga projetou um barco e o amarrou às
aventureiros. Se os personagens ficarem entre ele e sua presa no
costas de Angajuk. Conforme a baleia submerge, uma bolha aparece ao
entanto, Jendren tenta intimidá-los a sair do Sino de Angajuk.
redor do barco, permitindo aos seus passageiros respirar
Afugentá-lo requer um teste em grupo bem-sucedido de Carisma
confortavelmente debaixo d’água. Criaturas no barco podem sair da
(Intimidação) CD 17, uma vez que ele está mortalmente determinado
bolha sempre que quiserem, mas nada pode atravessar a bolha de fora
a pegar o âmbar cinzento. Se o teste em grupo passar, Jendren e seus
para dentro dela. A bolha é mágica, mas não pode ser dissipada.
companheiros caçadores recuam, retornando somente 24h depois.

A4. Buraco no Gelo Se os personagens falharem em impedir os caçadores de executar seu


plano, o óleo envenena e enlameia a água por 4 dias. Após um dia de
Ao ser convocada, Angajuk chega à superfície através desse buraco no contaminação, várias trutas de cabeça chata mortas flutuam na
gelo, expele um borrifo de água do mar a partir de seu buraco de sopro, superfície. No entanto, para o desânimo dos caçadores, a cachalote
e se coloca a uma altura que permita às pessoas escalarem para o barco evita a área mesmo após o sino ser tocado (pois assim que a água é
atrelado às suas costas. envenenada, Angajuk percebe isso e não pode ser convocada).
Enquanto esperam pela baleia, os caçadores acampam do lado de fora
Ganhando a Confiança de Angajuk no píer ou na cabana da Anga. Após outros três dias, eles concluem que
o veneno não funcionou e que a baleia precisa ser atraída à superfície
Ganhar passagem nas costas da baleia requer mais do que apenas com uma isca. Os caçadores desesperados tentam capturar um
tocar o sino. Os personagens devem ganhar a confiança da Angajuk e personagem a fim de usá-lo para esse propósito e, se forem bem-
podem fazê-lo de qualquer um dos seguintes modos: sucedidos, amarram e descem o personagem na água como uma isca.
Angajuk sobe apenas o suficiente para jogar a isca para fora da água,
Oferecer um Polvo. Angajuk diz que ficaria feliz em fornecer enviando o personagem para se espalhar pelo gelo, antes de submergir
transporte se os personagens capturarem um polvo para ela comer. Os e deixar a área, negando o prêmio dos caçadores.
polvos podem ser caçados pescando no píer, mas qualquer ponto de
A morte de Jendren quebra a moral dos outros caçadores, que
luz os afugentam. Use as regras de pesca, apenas substituindo a truta
retornam a Bremen derrotados.
de cabeça chata por um polvo.

Ficando Amigo dos Camaradas Dela. Angajuk vive junto de outras Cabana Negra
criaturas do mar, incluindo narvais e golfinhos. Os personagens podem
atrair uma dessas criaturas à superfície com uma oferenda de comida Os personagens podem ser atraídos a esse local por uma história
(como um peixe) e ficar amigo dela com um teste bem-sucedido de contada nas Dez Cidades (veja a tabela de Relatos nas Dez Cidades) ou
Sabedoria (Lidar com Animais) CD 10, o que agrada Angajuk. por um desejo de ajudar um gnomo em Bryn Shander (veja “Provisões
para Macreadus”), ou eles podem estar passando pela Cabana Negra
Rechaçar os Caçadores. Se os personagens tiverem problemas em enquanto atravessam a tundra aberta.
encontrar um outro caminho de ganhar a confiança de Angajuk, use o
encontro “Caça às Baleias” abaixo. Defender a baleia contra esses Segredo da Cabana Negra
caçadores ganha a confiança dela.
A Cabana Negra foi construída por um patrulheiro do Extremo Norte
há muito tempo antes da fundação das Dez Cidades. Quando ele deixou
Caça às Baleias
o local, o alojamento se tornou refúgio de outros em busca de um
Esse é um encontro opcional que você pode usar para ajudar os santuário contra o vendo soprando da Geleira Reghed.
personagens a ganharem a confiança de Angajuk.
Há seis meses, Macreadus, um sábio e seguidor devoto de Lathander
Os caçadores da distante Águas Profundas vieram ao Mar do Gelo em (deus do amanhecer e do renascimento), formou um plano para
Movimento para coletar âmbar cinzento, uma substância preciosa encerrar o inverno eterno de Auril. Ele fez um buraco na Cabana Negra,
formada nos estômagos das cachalotes e tipicamente coletado dos onde ele passou todo o seu tempo montando um dispositivo mágico de
restos de uma baleia morta. Embora isso feda quando exposto ao ar controle do clima chamado a Estrela do Verão, usando o conhecimento
inicialmente, o cheiro fica agradável ao longo do tempo. Como tal, o que ele catou de um livro sobre artefatos netherenses. O dispositivo de
âmbar cinzento é popular entre os perfumadores bem como os magos Macreadus era similar em desenho a um mythallar (veja apêndice D),
que usam a substância gordurosa em vários rituais arcanos. A forma mas muito menor. Infelizmente para ele, o dispositivo tinha um sério
bruta do âmbar cinzento é um caroço ceroso de aproximadamente defeito de design. Quando Macreadus tentou usá-lo há três dias, ele
60cm de comprimento. deu defeito, incinerando tanto ele quando o livro dele. Os personagens
que buscarem na cabana pode encontrar o esqueleto chamuscado do
Os Caçadores de Baleia sábio e sua criação mortal.

Cinco caçadores de baleia (rufiões humanos NM) estavam na Irmão da Desde o acidente, o espírito inquieto de Macreadus tem permeado na
Barba Negra, uma taverna de Bremen, quando eles descobriram sobre Borda Etérea, indisposto a partir até que seu trabalho seja concluído
o Sino de Angajuk. Os caçadores chegam logo após os personagens, (para mais informações sobre a Borda Etérea, veja a seção “Plano
mas antes da chegada da baleia. Eles vestem roupas de frio e trazem Etéreo” no Guia do Mestre).
consigo quatro barris de óleo. Eles pretendem derramar o óleo pelo
buraco no gelo, contaminando a água ao redor do Sino de Angajuk e Espírito de Macreadus
envenenando as criaturas nela.
Da Borda Etérea, o espírito inquieto de Macreadus pode observar os
Jendren é um master thief, acompanhado de 5 thug com cota de malha (no lugar acontecimentos dentro e ao redor da cabana, mas ele não pode se
de couro) e espada longa (no lugar de maça).
manifestar fisicamente no Plano Material. Os personagens podem ver
o espírito inquieto de Macreadus e interagir com ele apenas se
passarem para a Borda Etérea, o que acontece quando alguém morre
na cabana (veja “Morrendo na Cabana Negra” abaixo).
Na Borda Etérea, o espírito de Macreadus se manifesta como uma Degraus gélidos sobem até uma passarela coberta de neve que se
cabeça espectral, flutuante e gigante com fogo queimando em seus agarra ao lado sul da estrutura. A postura afundada da construção
olhos. Arrogante em vida, Macreadus permanece assim na morte. Ele e o telhado coberto de neve aos pedaços, acoplado à janelas
é mal-humorado e egoísta, reclamando de tudo, exceto de si mesmo, quebradas e venezianas soltas batendo, sugerem total abandono.
pelo seu fracasso. Ele acolhe a companhia de outros, mas qualquer um Grandes montes de neve se acumularam ao redor de palafitas
que questione suas motivações ou zombe de sua invenção apodrecidas e engoliram um depósito de madeira e banheiro
rapidamente perde seu apreço. Ele passou meses trancado na cabana, externo nas proximidades. Apenas o vento visita esse lugar sinistro.
construindo a Estrela do Verão de modo que ele pudesse encerrar a
A Cabana Negra tem duas chaminés de pedra que se elevam a vários
Geada Eterna, tornando-se mais e mais desesperado em ver o
metros acima do telhado caído. O resto do alojamento é feito de
resultado disso. Ele tinha a expectativa de fazer nome e ganhar o
madeira apodrecida. As palafitas que elevam a estrutura têm 6m de
apreço de Lathander – isso está errado?
altura, e os personagens que andarem abaixo da velha construção
Se os personagens tentarem finalizar seu trabalho, Macreadus ajuda o podem dizer que seus pisos de madeira estão em péssimas condições,
máximo que sua forma incorpórea permite. Para colocar seu espírito talvez até mesmo sob perigo de desmoronar em um local (veja área
para descansar, os personagens devem consertar o defeito de design B4).
da criação dele e então ativá-la, tudo dentro dos confins da Cabana
Está claro a qualquer um pesquisando a Cabana Negra que parte da
Negra, onde Macreadus pode observar os resultados. Assim que ele vir
cumeeira em que ela repousa deslizou há algum tempo, deixando a
o dispositivo funcionando tal como pretendido, seu espírito parte para
seção mais a oeste da construção se sustentando sobre o desfiladeiro.
o pós-vida.
Todas as portas da cabana estão fechadas e destrancadas, e suas
janelas são grandes o bastante para os personagens escalarem e
Morrendo na Cabana Negra
entrarem.
Se uma criatura com uma Inteligência 3 ou maior morrer dentro da
Cabana Negra, seu espírito (se tiver um) deixa seu corpo e assume uma Locais da Cabana Negra
forma espectral na Borda Etérea até a criatura ser trazida de volta dos
mortos. Isso é o que aconteceu a Macreadus, e o mesmo destino Os seguintes locais estão marcados no mapa 2.3.
aguarda os personagens que perecerem na cabana.
B1. Anexo
Se um personagem morrer na cabana e seu espírito se manifestar na
Borda Etérea, o jogador pode escolher a forma que o espírito assume. Esse anexo de madeira está semienterrado de neve. Os personagens
Ele pode se parecer com a imagem espectral do personagem morto, ou que limparem o caminho até a porta e bisbilhotarem o interior
ele pode ser algo bizarro como um corvo fantasmagórico ou uma bolha encontram uma pilha de notas e plantas descartadas, as quais
de energia ectoplasmática. Macreadus usava como papel higiênico.

Não importando a forma que assuma, o espírito não é uma criatura e B2. Passarela de Madeira
não pode ser prejudicado ou expulso. Ele não pode fazer rolagens de
ataque e não faz TRs, e as condições não se aplicam a ele. Ele não pode Ambas as entradas da cabana ficam fora dessa passarela coberta de
conjurar magias ou se sintonizar a itens mágicos. Criaturas no Plano neve e frágil, com os degraus e tábuas crepitando e rangendo sob os
Material não podem ver o espírito sem alguma habilidade ou magia pés.
que lhes permita olhar na Borda Etérea. Um espírito na Borda Etérea
Há uma lacuna de 1,2m de largura na passarela que os personagens
não pode falar com criaturas no Plano Material ou vice-versa.
podem facilmente saltar sem fazer um teste de habilidade. Mas a
O espírito pode fazer o seguinte e nada mais: passarela a oeste da lacuna (do lado de fora da porta para a área B4)
desmorona se mais que 75 kg de peso for alocado em qualquer seção
• O espírito pode se mover pela Borda Etérea. Ele tem um de 1,5m dela. Qualquer criatura na seção da passarela quando ela
deslocamento de voo igual a 9m, e pode planar. Ele pode atravessar desmoronar deve fazer um TR Des CD 10. Num sucesso, a criatura cai
superfícies sólidas que sejam visíveis no Plano Material para explorar 6m direto na neve, sofrendo 1 dano contusivo da queda amortecida e
partes vedadas da cabana; ele está vinculado à cabana, no entanto, e ficando caída. Numa falha, a criatura desliza da passarela
não pode se mover mais que 9m para longe dela. desmoronando para oeste e mergulha no desfiladeiro, sofrendo 14d6
• O espírito pode fazer testes de habilidade baseados em Destreza, dano contusivo da queda difícil e ficando caída.
Inteligência, Sabedoria e Carisma apenas. Ele não aplica modificadores
a esses testes. B3. Oficina

• Com uma ação, o espírito pode tentar exercer até 2,5 kg de força Gelo cobre toda a superfície dessa oficina abandonada.
numa criatura ou objeto a não mais que 1,5m dele no Plano Material,
A oficina contém um conjunto de ferramentas de ferreiro e um
fazendo isso com um teste bem-sucedido de Carisma CD 10. O espírito
conjunto de ferramentas de funileiro espalhadas por uma mesa de
pode usar essa habilidade para mover um objeto pequeno, escrever
madeira junto de alguns pedaços retorcidos de metal.
uma mensagem numa superfície gélida ou fuliginosa, operar uma
simples ferramenta, ou tocar alguém no ombro, mas a força não é forte Uma estante encostada na parede norte tem uma família de esquilos
o bastante para causar algum mal a uma criatura. inofensivos morando nela (os esquilos vêm e vão através de um
pequeno buraco no chão próximo de uma das palafitas da cabana).
• O espírito pode ver outros espíritos na Borda Etérea (incluindo o
Tirando alguns pedaços de papel e outros detritos que os esquilos
espírito de Macreadus) e falar com eles. O espírito sabe os idiomas que
pegaram, a estante não guarda nada de interessante.
conhecia em vida.

Aproximando-se da Cabana
Acima da borda de uma cumeeira nevada sobre um desfiladeiro está
um acampamento negro de palafitas de madeira. Qualquer que seja
o caminho guiando para esse refúgio decrépito está enterrado sob a
neve.
B4. Sala Principal Passo 2: Analisar o Problema. O dispositivo tem um defeito de
design, obviamente. Macreadus concluiu que os anéis do dispositivo
Esse aposento contém cheiro de madeira e carne queimada
eram incapazes de conter a energia mágica que o centro colocava para
permeando. Vocês também captam o odor fraco de vinho. A neve
fora. Um terceiro anel deve ser atrelado ao dispositivo, e esse novo
caiu através de buracos no teto, e foi empurrada para os cantos
anel deve ter runas como aquelas que aparecem nos outros dois anéis.
pelos ventos rígidos soprando pelas janelas quebradas. As paredes e
Um personagem que passar num teste de Inteligência (Intuição) CD 15
mobílias estão pretas de chamuscadas, incluindo uma mesa com os
chega a essa conclusão. O teste é feito com vantagem se o personagem
restos carbonizados de um livro nela. Próximo à mesa, no chão em
tiver testemunhado o malfuncionamento do dispositivo.
meio a várias garrafas de vinho, está um esqueleto em grande parte
incinerado e um objeto coberto de gelo e redondo com cerca de Passo 3: Consertar o Defeito de Design. Para criar um terceiro anel,
18cm de diâmetro. 125g de metal deve ser derretida num fogo para ser remodelada
usando as ferramentas de ferreiro, e depois ser inscrita com as runas
As características importantes desse aposento são o livro carbonizado,
por alguém com uma mão firme – isto é, um personagem que passa
o esqueleto parcialmente incinerado no chão e o objeto redondo
num teste de Destreza (Arcanismo) CD 15. Usar as ferramentas de
deitado nas proximidades (a Estrela do Verão, descrita abaixo). Há
funileiro fornece vantagem no teste. Finalmente, o dispositivo deve ser
também um perigo escondido nessa área: uma seção de chão frágil.
modificado para acomodar o terceiro anel, usando ou as ferramentas
Livro Carbonizado. Nada restou desse tomo exceto cinzas e uma de ferreiro ou as ferramentas de funileiro. O processo de modificação
lombada queimada severamente, sobre a qual os personagens podem pode ser concluido em poucas horas.
discernir as letras ETHER. É óbvio que essas letras eram parte de um
Passo 4: Ativar o Item. Um personagem deve se sintonizar à Estrela
título muito mais comprido, o qual na verdade seria: Maravilhas
do Verão modificada para usá-la. Enquanto estiver segurando o
Mágicas de Netheril. Os personagens podem encontram uma cópia
dispositivo, o personagem sintonizado pode usar uma ação para
intacta desse livro no Pináculo Perdido de Netheril.
conjurar a magia controlar o tempo a partir dele, sem precisar do
Esqueleto e Tesouro. Bastante dos restos carbonizados do esqueleto personagem ou a Estrela do Verão estar em ambiente aberto. Após a
sugere (sem necessidade de um teste de habilidade) que ele pertence magia ser conjurada, a Estrela do Verão deixa de ser mágico. A magia
a um humano (Macreadus, embora os personagens não vão saber permanece pela duração ou até a concentração do personagem
disso de cara). Pouco resta de sua roupa, mas um personagem que terminar.
vasculhar pelos ossos carbonizados e cinzas encontra um amuleto de
Macreadus sabe o que deve ser feito para consertar o dispositivo, mas
saúde que Macreadus usou como um símbolo sagrado. Ele não
não pode ativar o item porque ele está morto. Se ninguém puder se
demonstra sinais de dano, dando pista de sua natureza mágica. O
sintonizar à Estrela do Verão modificada em razão de todos no grupo
pingente e a corrente do amuleto são feitos de ouro, e o pingente
estarem mortos e presos como espírito na Borda Etérea, nada mais
carrega o símbolo de duas mãos pegando o sol.
pode ser feito com o dispositivo até que alguém que possa sintonizar
Estrela do Verão. Esse item mágico se parece com giroscópio com com ele apareça. Felizmente para os personagens, eles não têm de
18cm de diâmetro contendo dois anéis chamuscados com runas esperar muito tempo antes de alguém chegar (veja o “Visitante
inseridas e um pedaço denso de carvão em seu centro. A Estrela do Homem-Urso”). Os personagens na forma de espírito podem
Verão perdeu seu brilho, mas não sua magia. Uma magia detectar convencer o recém-chegado a fazer o que eles não podem, talvez
magia ou mágica similar revela uma aura fraca e residual de escrevendo mensagens na neve, ou numa seção de parede ou chão
transmutação mágica ao redor dele. usando as cinzas de uma fogueira próxima.

A primeira vez que uma criatura pegar a Estrela do Verão, seu centro O espírito de Macreadus pode finalmente descansar após testemunhar
brilha com uma radiação dourada tão brilhante quanto uma chama de a ativação da nova e aprimorada Estrela do Verão. Conforme parte, o
vela. A menos que a criatura solte o dispositivo imediatamente, a luz grupo recebe uma bênção especial de Lathander. Qualquer membro do
repentinamente floresce, tornando-se uma esfera com 3m de raio de grupo que tiver morrido dentro das últimas 24 horas é
radiação dourada incineradora centrada no dispositivo. Cada criatura instantaneamente restaurado à vida com a saúde completa, não
na esfera deve fazer um TR Cons CD 17, sofrendo 10d10+35 dano importando como o personagem morreu. Além disso, cada
radiante numa falha, ou metade desse dano num sucesso. Se esse efeito personagem que ajudou a colocar o espírito de Macreadus para
reduzir uma criatura a 0 PVs e ainda houver dano remanescente, a descansar ganha uma benção do Senhor das Manhãs (descrita abaixo).
criatura vira cinzas se o dano restante igualar ou exceder seu PV Para regras sobre bençãos, veja “Dádivas Sobrenaturais” no Guia do
máximo. Assim que a explosão for engatilhada, a Estrela do Verão se Mestre.
torna inoperante e segura de se manusear.
Benção do Senhor das Manhãs. Você ganha 10 PVs temporários a
Um personagem morto pela Estrela do Verão se torna um espírito cada dia ao amanhecer.
etéreo vinculado à Cabana Negra (veja “Morrendo na Cabana Negra”).
Piso Frágil. A seção do chão mostrada no mapa 2.3 se fragilizou ao
Não se preocupe se isso acontecer a um ou mais personagens; como
longo do tempo e cede se 75 kg ou mais de peso atravessá-la. Qualquer
espíritos, eles podem descobrir um caminho de voltar ao reino dos
criatura pisando no chão quando ele desmoronar deve fazer um TR
vivos.
Des CD 15. Numa falha, a criatura cai até a base do desfiladeiro
Assim que a Estrela do Verão descarregar sua magia residual, os diretamente abaixo dessa seção da cabana, sofrendo 14d6 dano
personagens – ambos os materiais e os etéreos – podem analisar em contusivo e aterrissando caída. Num sucesso, a criatura se agarra na
segurança e consertar o dispositivo de modo que ele funciona borda do chão restante e se segura nela. A criatura pode usar uma ação
conforme Macreadus pretendia. Os passos a serem seguidos estão para tentar se puxar para cima, fazendo isso com um teste bem-
resumidos abaixo: sucedido de Força (Atletismo) CD 10, enquanto que uma outra criatura
dentro do alcance pode usar a ação Ajudar para auxiliar. Uma criatura
Passo 1: Identificar o Item. Qualquer criatura ou espírito que estudar suspensa pode repetir o teste até passar, mas se um teste falhar por 5
as runas nos anéis do dispositivo e passar num teste de Inteligência ou mais, a criatura solta e cai.
(Arcanismo) CD 18 assevera que o dispositivo foi desenvolvido para
controlar o clima. Uma magia identificar revela o mesmo, e o espírito
de Macreadus pode livremente divulgar essa informação a outros
espíritos. Um personagem que tenha a planta de Macreadus do
laboratório (área B6) pode usá-la para ganhar vantagem no teste.
Visitante Homem-Urso A Carta do Copper. O pergaminho está manchado de fuligem, mas
permanece intacto, uma vez que Macreadus nunca cogitou queimá-lo.
Se os personagens estiverem presos e precisarem de ajuda para lidar Os personagens que o recuperarem podem ler a mensagem de Copper,
com os desafios da Cabana Negra, faça um homem-urso golias (veja a qual está escrita em Comum:
apêndice C) chegar inesperadamente. Esse recém-chegado poderia ser
a própria Oyaminartok, se ela ainda estiver viva e rondando o Vale do Macreadus,
Vento Gélido.
Eu já estou de saco cheio desse maldito frio implacável. Eu
O homem-urso não sabe da história da Cabana Negra ou qualquer sinto ele formigar os meus ossos, minha cabeça, meu coração. Eu
coisa sobre os acontecimentos estranhos de lá. No entanto, ele gosta estou indo para as Dez Cidades em busca de uma refeição decente e
de manter um olho no lugar, se for para somente assegurar que uma cama quente. Eu temo que esse inverno interminável tenha
criaturas malignas não estão se escondendo por ali. Após ajudar os entorpecido sua mente, e qualquer funileiro que se preze pode ver
personagens, o homem-urso oferece de servir como um guia por até que a Estrela do Verão é um projeto fracassado. Talvez sem mim
sete dias, embora ele evite as Dez Cidades. aqui para reclamar incessantemente, você finalmente se recupere
da sua obsessão.
B5. Vinho Doce do Verão Se você verdadeiramente insistir em dedicar seus dias
O aroma de vinho preenche esse aposento, o qual contém quatro restantes a esse projeto condenado, eu posso sugerir que três é
barris cobertos de gelo. melhor que dois. Eu considerei falar isso a você antes, mas você foi
particularmente rude comigo sobre o jantar que eu fiz na noite
Macreadus era um grande bebedor, e os barris contêm seus passada.
suprimentos de Vinho Doce de Verão. Qualquer personagem
proficiente com suprimentos de cervejeiro sabe que esse vinho vem de Que a luz do Senhor das Manhãs possa protege-lo,
uma vinicultura do Vale Dessarin, a centenas de quilômetros ao sul. O Cooper.
frio extremo fez com que o vinho congelasse.
Quando os personagens encontrarem a carta do Copper, dê aos
Apesar de sua inabilidade em participar das libações, o espírito de jogadores uma cópia dela.
Macreadus reage em desaprovação perante os personagens que
descongelarem e beberem seu pertence privado. Copper retornou às Dez Cidades, eventualmente encontrando o seu
lugar na Casa do Senhor das Manhãs em Bryn Shander.
B6. Laboratório
Vingança da Donzela Gélida
Esse aposento contém uma lareira e duas estantes vazias. Pregado
às paredes e espalhados pelo chão estão plantas cobertas de gelo. A Donzela Gélida fica ciente quando alguém usar a Estrela do Verão
Virado para baixo no chão próximo a uma das plantas está um para conjurar a magia controlar o tempo. Ela responde enviando um
pequeno homem feito de argila. vagante da luz gélida e três mefits de gelo para matar os personagens
e qualquer um na Cabana Negra. Se o grupo estiver no nível 6 ou maior,
Qualquer personagem que examinar a figura de argila e passar num
adiciona um outro vagante da luz gélida à força de ataque. Se os
teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 assevera que ele é um
personagens tiverem um homem-urso golias do lado deles, adicione
homúnculo morto. Esse era o assistente mágico de Macreadus, Blare.
um terceiro vagante da luz gélida e mais dois mefits de gelo.
Ele morreu quando seu mestre morreu.
A força de ataque se aproxima da Cabana Negra a partir do leste.
Qualquer personagem proficiente em Arcanismo pode estudar as
Conforme os personagens sairem da cabana, leia:
plantas e concluir que elas mostram designs experimentais diferentes
para um dispositivo mágico de controle do clima. Um desses designs Uma luz brilha do leste – uma fria e odiosa luz – e parece estar se
lembra um giroscópio e bem próximo lembra o objeto encontrado na aproximando.
área B4.
Os vagantes da luz gélida são feitos de corpos congelados dos
moradores das Dez Cidades que foram deixados na tundra como
B7. Dormitório Abandonado
sacrifícios à Donzela Gélida (veja “Sacrifícios a Auril”). Os mefits de
Um vento rígido sopra pela janela quebrada na parede leste, gelo descem do céu obscurecido para fornecer suporte aéreo, usando
fazendo com que as cortinas cinzas desgastadas ondulem e batam suas magias de névoa obscurecente para encobrir os inimigos
como fantasmas raivosos. A neve cobre a cama e muito do chão ao conjuradores ou obscurecer os vagantes da luz gélida se aproximando.
redor. Esses monstros sempre obedecem à Donzela Gélida e lutam até serem
destruídos. Se os personagens fugirem da cabana, os vagantes da luz
Esse aposento está apagado para habitação e não é usado há muito gélida e os mefits de gelo os perseguem.
tempo.

B8. Dormitório do Macreadus Abismo Cacarejante


Tábuas de madeira foram pregadas sobre as janelas quebradas
desse aposento para impedir o vento. Mobílias incluem uma cama Um abismo nos sopés das montanhas da Espinha do Mundo tem seu
dupla flácida e uma estante contendo algumas roupas dobradas, nome a partir dos gnolls cacarejantes que se refugiam dentro dele.
algumas folhas de pergaminho em branco, e um conjunto de Muitos que ouvem os cacarejos maníacos sabem muito bem que é
suprimentos de caligrafista. Próximo à estande está uma lareira melhor ficar longe. Os gnolls do Abismo Cacarejante são esqueléticos
manchada de fuligem, de onde um pergaminho se encontra em meio e famintos, com sua risadas trazidas pela fome alucinada.
às cinzas.
Os personagens podem visitar esse local após ouvirem uma história
Macreadus tinha um assistente gnomo das rochas chamado Copper,
sobre um pescador assassinado e sua vara de pesca mágica (veja
mas os dois tiveram um desentendimento. Numa manhã, após uma
“Relatos nas Dez Cidades”) ou após aceitarem empreender uma
discussão amarga na noite anterior, Copper decidiu retornar às Dez
missão para o orador da cidade de Cidadela Konig (veja “Cabeças de
Cidades. Ele saiu enquanto Macreadus ainda estava dormindo,
Gnoll”). Um gnoll capturado no meio selvagem também pode guiar os
deixando uma carta que Macreadus raivosamente jogou na lareira
personagens para cá (veja “Encontros no Meio Selvagem”).
após lê-la.
História da Traição Gnoll Muitos dos ossos foram quebrados para permitir aos gnolls acessar à
medula no interior deles. Os banquetes anteriores incluíram alces,
Após um gnoll presa de Yeenoghu assassinar sua presa, qualquer hiena renas, morsas, raposas, lobos e humanoides. Alguns dos ossos
que banqueteia sua presa é transformado num gnoll inteiramente pertencem a gnolls que foram vítimas de canibalismo.
desenvolvido. Os gnolls do Abismo Cacarejante, como todos os gnolls,
nasceram desse modo. Mas um racha se formou entre o criador e suas Os quatro gnolls na área Z3 se movem para cá a fim de investigar
crias. O presa de Yeenoghu, Chyzka, está sendo culpado pelos quaisquer barulhos altos. Eles não atacam os intrusos diretamente, no
infortúnios recentes da matilha. Ele liderou os gnolls ao Vale do Vento entanto, exceto em autodefesa (veja “A História da Traição Gnoll”).
Gélido, prometendo comida abundante. O que os gnolls tiveram ao
Tesouro. Os personagens que buscarem pela caverna por tesouro
invés foi um inverno interminável e quase nada de nutrientes para
encontram uma algibeira de couro abaixo de uma pilha de ossos
sustenta-los. Os gnolls são forçados a recorrer ao canibalismo para
quebrados. A algibeira pertencia a um peleiro humano que os gnolls
sobreviverem quando a comida é escarça, e a matilha não tem mais
assassinaram na tundra e rebocaram para o abismo para ser comido.
hienas para reabastecer seus números decrescentes. Em razão de
A algibeira contém 4po, 14pp, 21pc e uma bugiganga aleatória. Role na
Chyzka carecer da habilidade de sustentar a matilha e criar mais
tabela de Bugigangas do Vale do Vento Gélido para determinar qual
gnolls, sua inutilidade chegou a um fim.
bugiganga é encontrada.

Os outros gnolls estão muito temerosos que Chyzka os desafiem


Z3. Santuário de Yeenoghu
diretamente (ele é, afinal, um escolhido de Yeenoghu). Os gnolls, no
entanto, estão dispostos a ficarem ociosos enquanto os personagens Um altar de pedra bruta com uma cabeça ensanguentada de cabra
lidam com Chyzka para eles. Assim que a presa de Yeenoghu estiver da montanha repousando acima dele domina essa caverna com
morta, os gnolls vão permitir que os matadores de Chyzka deixem o 2,4m de altura. O chão ao redor do altar está bagunçado com ossos
abismo ilesos enquanto eles jantam os restos de Chyzka. As ações dos mastigados de animais.
personagens dão a eles uma janela de tempo para levarem o que
A menos que eles sejam atraídos para a área Z2, quatro gnolls ficam
quiserem e fugirem do abismo antes dos gnolls remanescentes se
agachados perante o altar, erguendo as ramificações da carne
voltarem contra eles.
removida do crânio da cabra, a qual se pretende ser uma oferenda ao
lorde demônio Yeenoghu. Esses gnolls famintos não atacam intrusos
Aproximando-se do Abismo diretamente, exceto em autodefesa (veja “História da Traição Gnoll”).
Um abismo largo à frente de vocês ameaça devorá-los como se fosse
uma mandíbula gélida e gigante. O vento soprando das montanhas Z4. Fenda Congelada
não é capaz de abafar os cacarejos inumanos que ecoam nas
A 9m abaixo da superfície, uma plataforma de rocha circunda a
profundezas do abismo.
boca larga do abismo, com seus lados rachados crivados com
Os personagens que olharem sobre a borda do abismo gélido podem cavernas e enfeitados com rochas afiadas. Mais abaixo no abismo,
ver projeções de pedra que lembram dentes, bem como uma saliência vocês veem gnolls mortos, empalados em algumas dessas protrusões
9m abaixo (uma saliência mais larga 30m abaixo está provavelmente parecidas com presas.
além do alcance inicial das fontes de luz e visão no escuro dos
Risadas maníacas ecoam pelo abismo à medida em que você olham
personagens).
ao redor, o som ricocheteia as paredes que torna sua origem
Uma busca na área ao redor revela a entrada de uma caverna próxima impossível de apontar.
à extremidade sul do abismo (área Z1). Dentro da entrada da caverna
Chyzka, a presa de Yeenoghu, encoraja a luta interna sempre que sente
estão degraus que descem para a área Z2, a qual leva para a saliência
que a matilha pode se virar contra ele. Os gnolls mortos vistos por todo
superior do abismo. Alternativamente, os personagens podem usar
o abismo foram vítimas ou dessas disputas ou de seus próprios
magia ou equipamento de escalada para descerem no abismo.
descuidos. Embora a saliência que permite acesso a várias cavernas
seja escorregadia com gelo, personagens cuidadosos podem se mover
Locais do Abismo Cacarejante nela sem cair.
Os seguintes locais estão marcados no mapa 2.4. Cada barulho alto no abismo pode ser ouvido nas cavernas ao redor e
vice-versa. os personagens que fizeram barulho o bastante para atrair
Z1. Entrada da Caverna a atenção dos gnolls podem ouvi-los chegando com risadas maníacas.
A Lista do Abismo Cacarejante fornece um resumo desses cidadãos e
Na extremidade sul do abismo, crânios humanoides estão
as áreas de onde eles se originam. Quando Chyzka vir os intrusos, ele
empilhados em ambos os lados da entrada de uma caverna que
late ordens aos outros gnolls, após o qual há uma pausa estranha
contém degraus gélidos descendo na rocha. Sangue foi usado para
conforme os gnolls subordinados dão aos personagens vistas
desenhar símbolos rudimentares nos crânios.
expectantes. Qualquer personagem que passar num teste de Sabedoria
Os crânios pertencem a humanos, anões, goblins, golias e orcs. O (Intuição) CD 13 pode asseverar que esses gnolls perderam a fé em seu
símbolo em cada crânio se parece com um malho de três cabeças. líder e adorariam ver Chyzka cair.
Qualquer personagem que passar num teste de Inteligência (Religião)
Área Ocupantes
CD 15 o reconhece como o símbolo de Yeenoghu, o lorde demônio dos
Z3 4 gnolls
gnolls.
Z5 1 gnoll presa de Yeenoghu (Chyzka)
Z6 12 gnolls durante o dia, 6 gnolls à noite
Z2. Caverna de Banquetes

Degraus rudimentares descem a uma caverna frígida com 3m de


altura com um fedor pútrido. Os ossos em grande parte quebrados
de humanoides e animais se encontram espalhados no chão gélido
em meio a pedaços de metal e faixas rasgadas de couro.

Os gnolls se reúnem aqui para comer quando há comida para isso.


Z5. Caverna de Chyzka Os gnolls estão o mantendo confinado até ele ficar fraco o bastante
para eles ousarem abrir a jaula para matar e comê-lo. O parafuso na
Pintado em sangue nas paredes dessa caverna com 2,4m de altura
porta não pode ser alcançado por alguém preso na jaula.
estão pictografias de um monstro enorme com dentes afiados que
porta o que parece ser um malho com três cabeças. Matilhas de Durante a emboscada, o furioso perdeu seu malho de chardalyn e duas
hienas se alimentam de corpos em seu despertar. Uma pequena azagaias de chardalyn, todos os quais caíram no abismo. Ele ainda tem
fogueira crepita próxima à parede sul, preenchendo a caverna com uma azagaia restante. O furioso tenta agarrar qualquer personagem
fumaça. Cozinhando acima do fogo está um pequeno peixe verde, que conseguir alcançar através das barras; se ele tiver sucesso, ele
enquanto atrás do fogo, encostada na parede sul, está uma lança tenta esfaquear o personagem agarrado com sua azagaia no seu
coberta de sangue e uma vara de pesca. próximo turno. Se ele for liberto, o furioso ataca a criatura mais
próxima sem medo ou remorso. Esforços de negociar com o furioso
Chyzka, um gnoll presa de Yeenoghu, está descansando aqui, a menos
são lidados com um silêncio odioso.
que um distúrbio tenha o convocado a qualquer outro lugar. As
pinturas ensanguentadas na parede demonstram o lorde demônio
Yeenoghu e sua ninhada. Deixando o Abismo

A caverna está cheia de peças de roupas sujas e gibões mofados, todos Assim que os personagens conseguirem o que eles pretendiam, há
tirados das vítimas. A lança encostada na parede sul não é mágica, mas pouco razão para ficar. De fato, os personagens que ficarem muito
tem uma ponta banhada em prata manchada de sangue. Embora a tempo correm o risco de encontrar os seis gnolls retornando de uma
lança tenha seus usos, Chyzka prefere atacar com suas garras e dentes. caça. Há 20% de chance de os gnolls terem trazido comida consigo,
como uma cabra da montanha morta ou um gato do penhasco, caso no
Tesouro. Próximo ao fogo, uma peça de roupa manchada de sangue foi qual os gnolls se reúnem na área Z2 (junto de quaisquer outros gnolls
dobrada ao redor uma pilha de moedas que os gnolls tiraram de suas deixados vivos no abismo) para banquetear a presa fresca.
vítimas, criando um pacote improvisado que contém 21po, 56pp e
117pc. Se os personagens virarem o ânimo dos gnolls perante Chyzka em
vantagem deles, eles podem ir e vir sem ter de matar cada gnoll no
A vara de pesca não é marcante, mas um anzol de deleite do pescador abismo. Mesmo assim, quaisquer gnolls deixados vivos permanecem
(veja apêndice D) está atrelado à extremidade dela. Chyzka pegou a uma ameaça em potencial às Dez Cidades.
vara de uma pescadora de Angraleste chamada Nabira Moarskull após
matá-la. Gancho Real de Aventura

Z6. Caverna de Descanso Se os personagens recuperarem o anzol de deleite do pescador, eles


podem decidir ficar com ele, ou eles podem tentar retorná-lo à família
O cheiro forte de pele suja preenche essa caverna obscura com 3m de Nabira Moarskull em Angraleste. Nabira deixou um filho e uma filha
de altura. O chão de pedra tem cristas profundas onde centenas de adultos, ambos com suas próprias famílias. Um dos netos de Nabira,
pés engarrados o arranharam. Ahmi, está celebrando um aniversário em breve, mas a morte de
Nabira amorteceu o humor da criança. Ahmi ficaria feliz em receber o
Se os gnolls dessa caverna não estiverem sido atraídos, adicione:
azol de pesca como um presente, se os personagens estiverem
Gnolls magros e tremendo de frio se amontoam ao redor de uma dispostos a partilhá-lo com ele. A família de Ahmi pode juntar 50po
fogueira cuspidora, crepitando incessantemente. para compra-lo, se os personagens insistirem numa recompensa
monetária.
À noite, essa caverna comporta doze gnolls. Esse número cai para seis
durante o dia conforme metade dos gnolls deixam o abismo para caçar
comida. Os gnolls se amontoam juntos por aquecimento. Todos eles
estão famintos e esqueléticos.
Caverna dos Furiosos
Um grupo de furiosos humanos que se separou da Tribo do Urso usa
Z7. Depósito essa caverna na costa do penhasco como um refúgio. A exposição a
chardalyn contaminado por magica demoníaca os privaram de sua
Engradados apodrecidos e sacos rasgados estão espalhados pelo
humanidade.
chão dessa câmara em grande parte vazia com 2,4m de altura.
Aqui vão algumas maneiras nas quais os personagens podem
Os gnolls frequentemente pegam suprimentos de comida de viajantes
descobrir sobre o lugar:
massacrados indo e vindo das Dez Cidades. Esses suprimentos são
trazidos para cá a fim de serem consumidos. Tudo o que resta são os • Uma relato nas Dez Cidades incita os personagens a visitar a caverna
contêineres usados para transportá-los. (veja “Relatos nas Dez Cidades”).

• Um anel tirado de um furioso morto (veja “Furiosos de Chardalyn”)


Z8. Furioso Enjaulado
teleporta os personagens para a área Q1.
Situado acima da saliência está uma caverna feita de vigas de
• Um homem-urso golias encontrado no meio selvagem (veja
madeira espessa com uma porta de ferro aparafusada e adereços de
“Homem-Urso Golias”) ou o Rei Gunvald Halraggson da Tribo do Urso
ferro. A jaula tem 1,5m num lado e 2,1m de altura. Dentro dela, um
(veja a seção dos “Nômades Reghed” no apêndice C) incita os
humano em gibão de peles caminha para frente e para trás. Seus
personagens a livrarem a caverna dos seus habitantes malignos.
olhos assassinos travam em qualquer tipo de movimento que ele
note, e ele segura uma azagaia feita de uma substância negra e
cristalina. A pele nas suas mãos e face está negra pelo frio, e seus História da Caverna
lábios estão rachados e sangrando pelo frio. Esse complexo cavernoso foi escavado por prospectores e
O homem na jaula é um furioso de chardalyn sem nome com 60 PVs mineradores anões em busca de gemas e metais preciosos. Esses
restantes. Os gnolls o capturaram quase que por acidente. Ele se esforços não deram frutos e a caverna foi abandonada. A Tribo do Urso
aventurou no abismo há poucos dias e brutalmente atacou todos os depois a usou como um abrigo até os furiosos de chardalyn os
gnolls que encontrou. Um gnoll escalou acima da jaula se afastando forçarem a abandoná-la.
dele. Conforme o furioso começou a escalar atrás dele, ele foi
empurrado para baixo por um outro gnoll e preso na jaula.
Os furiosos devotam à Donzela Gélida e não mais se consideram Qualquer barulho alto aqui, o qual pode ser em razão de abrir qualquer
membros da Tribo do Urso. Eles permitem que o frio devastasse seus um dos portões ou de chacoalhar as correntes, alerta os dois dragões
rostos e corpos para provarem sua devoção. Como recompensa por brancos filhotes da área Q4. Um confronta os intrusos de cara,
sua fidelidade e sua voluntariedade em sofrer com o frio, a Donzela enquanto o outro desce o escorregadouro da área Q4 e voa por trás.
Gélida deu a esses servos lunáticos um braseiro de pedra que emite
uma chama azul e fria. Contanto que a chama queime, os furiosos não Q4. Escorregadouro de Lixo
podem ser mortos no interior de seu covil (veja área Q5).
Essa caverna com 2,4m está sem mobílias e apagada. Um buraco no
Os furiosos compartilham sua caverna com dois dragões brancos canto sudoeste é a abertura de um escorregadouro aberto que fede
filhotes, os quais chocaram de ovos que os furiosos roubaram dentro a sangue e lixo.
de uma fenda glacial. Os furiosos partilham sua comida com os filhotes,
os quais guardam a caverna quando os furiosos estão fora caçando. Se eles não tiverem sido atraídos em outro lugar, dois dragões brancos
filhotes chamados Gelym e Tyzar se enrolam juntos na parte leste da
caverna. Eles atacam qualquer criatura que entrar em sua morada.
Locais da Caverna
O escorregadouro de pedra tem 7,5m de comprimento, asperamente
As câmaras e túneis da caverna foram escavados da rocha sólida pelos
escavado e com angulação íngreme. Ele esvazia na ravina do lado de
anões há muito tempo. Os furiosos carregam tochas para ver onde eles
fora e requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15 para
estão indo. Os personagens sem visão no escuro devem contar com
subir ou descer sem magia ou equipamento de escalada; um
suas próprias fontes de iluminação também.
personagem que falhar nesse teste por 5 ou mais desliza e tomba na
Os seguintes locais estão marcados no mapa 2.5. ravina, aterrissando na neve macia. Sangue da sala de abate (área Q6),
para não mencionar restos humanos, são rotineiramente lançados no
Q1. Caminho Gélido escorregadouro, o qual está manchado de sangue e imundice.

Uma ponte elevada coberta de neve aventa em direção à entrada da Tesouro. Os filhotes começaram a coletar tesouros e acumulá-los
caverna dos furiosos. Os rastros na neve claramente indicam que ao numa pequena pilha encostada na parede leste. Seu mísero tesouro
menos quatro humanos foram e vieram da caverna desde a última consiste em 96pp, 331pc, um saco de couro empolado contendo um
nevasca. Em cada lado da ponte está uma escarpa íngreme que conjunto completo de ferramentas de ladrão, uma luneta quebrada
mergulha 6m para dentro de uma ravina nevada. (250po) e um pergaminho de arrombar.

Escorregadouro de Lixo. Os personagens que examinarem o Q5. Fogo da Donzela Gélida


penhasco virado para outras possíveis entradas podem, com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10, notar uma abertura no Centenas de sincelos se agarram ao teto com 3,6m de altura dessa
penhasco próxima ao fundo da ravina a leste da ponte ventosa. Esse câmara gélida, a qual está banhada de luz azul tremeluzente. A
buraco é uma extremidade de um escorregadouro que, uma vez que fonte de luz é uma chama azul crepitante num braseiro de pedra
entra na rocha, sobe de forma íngreme até a área Q4. que se encontra na parede distante. A fumaça branca que se eleva
sobre ele coalesce a cada poucos segundos na forma de uma mulher,
Q2. Cabeça do Urso mas a imagem é transitória.

Construído ao redor da entrada da caverna está um pórtico Uma magia detectar magia revela uma poderosa aura de abjuração
decrépito de madeira rudimentarmente moldado na forma da mágica ao redor de 90cm do braseiro de pedra, o qual se eleva
cabeça de um urso com sua boca boquiaberta. O túnel além disso é naturalmente do chão e portanto não é um objeto discreto. Ele não
obscuro. pode ser movido ou danificado, e sua chama mágica não pode ser
sufocada ou apagada com água. Qualquer criatura que entrar em
O pórtico é mais resistente do que aparenta. Ele tem CA 15, 75 PVs, e contato direto com a chama pela primeira vez num turno sofre 3d6
imunidade a dano psíquico e venenoso. Os personagens que dano de frio.
danificarem o pórtico fazem barulho o bastante para atrair os dois
dragões brancos filhotes da área Q4. Um faz seu caminho pela área Q3 Conjurar dissipar magia no fogo o extingue por 1 hora, momento após
para confrontar intrusos de cara enquanto o outro desce pelo o qual o fogo reincendeia por conta própria. Usar uma magia de moldar
escorregadouro na área Q4 e ataca por trás. pedra para alterar a forma do braseiro desfaz o fogo para sempre.

Os filhotes não perseguem presas que fogem da caverna. Em vez disso, Contanto que o fogo gélido do braseiro queime, os furiosos de
eles pousam nas rochas acima da entrada e fazem vigília por várias chardalyn dentro da caverna (áreas Q3 até Q8, e nos túneis e
horas antes de se retirarem para seu covil (área Q4) para escorregadouros atrelados a elas) não podem ser reduzidos a menos
descansarem. que 1 PV. Nenhuma outra criatura ganha esse benefício. Os
personagens que lutarem contra os furiosos no interior de se covil os
Q3. Casca de Ovos em Celas veem se livrar do dano que normalmente os mataria.

Os personagens que passarem pelo pórtico de cabeça de urso pisam Os furiosos estão cientes do benefício do fogo, conforme evidenciado
numa rampa gélida que sobe de 1,5m a 6m de altura numa câmara pelos sorrisos relaxados que atravessam suas faces quando os intrusos
adornada com sincelos. Um pilar formado naturalmente sustenta o percebem que os furiosos são aparentemente imortais. Os furiosos não
teto abobadado da câmara. sentem automaticamente quando o fogo foi extinto, no entanto.

Duas alcovas alocadas na parede norte estão equipadas com portões


enferrujados. Suas correntes, cadeados e chaves foram descartados no
chão do lado de fora deles. No interior de cada cela estão fragmentos
das cascas de um ovo branco-azulado que deve ter sido tão grande
quanto um halfling. Qualquer personagem que examinar essas cascas
de ovo e passar num teste de Inteligência (Natureza) CD 13 conclui que
eles são ovos de dragões branco que chocaram há cerca de três anos.
Q6. Sala do Abate Náufrago Congelado
O gelo nessa caverna é manchado de rosa e vermelho com o sangue O Duquesa Negra está a centenas de metros da costa, preso no gelo
de numerosas mortes. No centro do aposento, ao lado de uma espesso. Quando os personagens chegarem perto o bastante para vê-
bandeja de pedra de ferramentas de açougueiro, está a casca lo, leia:
esfolada do esqueleto de um urso-coruja que foi esfolado, eviscerado
e teve sua carne retirada. O Mar do Gelo em Movimento se estende perante vocês, um deserto
congelado e sem características. Adiante, a superfície branca e lisa
Ao longo de uma parede, ganchos de metal perfuram o gelo. Um é interrompida por um navio enorme, com seu exterior coberto de
homem grande em gibão de peles encharcado de sangue suspende a gelo.
carcaça desses ganchos para dissecar. Sua face e membros estão
enegrecidos pelo frio, e ele parece estar sem um nariz. O casco, os aprestos e os mastros do navio estão cobertos por uma
camada de gelo. Da linha de flutuação do veleiro, é uma escalada de 3m
Um furioso de chardalyn sem nome acabou de finalizar o corte de um para chegar no deque principal. As laterais do casco são escorregadias
urso-coruja nevado que foi atraído para a caverna e morto. O furioso e não podem ser escaladas sem usar magia ou equipamento de
agarra suas armas (as quais estão sempre a fácil alcance) e ataca os escalada.
intrusos à vista. Se a chama na área Q5 estiver queimando, o furioso
não pode ser reduzido a menos de 1 PV, a menos que ele seja atraído O gelo ao redor do Duquesa Negra é espesso, e não há risco de os
para fora da caverna. personagens o racharem.

Q7. Depósito de Carne Aproximando-se do Navio

Trincheiras rasas esculpidas no chão de pedra estão cheias de Quando os personagens estiverem a até 4,5m do navio, leia:
montes de neve. Ancas de carne limpas estão aninhadas nessas Vocês ouvem uma batida e uma rangida alta vindo da lateral do
trincheiras. cargueiro, seguido de uma rosnada gutural de alguma criatura. O
Tesouro. Quarenta quilos de carne fresca estão armazenadas aqui. A navio não está tão abandonado quanto aparentava!
carne, a qual vem de várias bestas como ursos polares e alces, é segura Um troll do gelo estava perseguindo uma horda de focas quando notou
para se cozinhar e comer. Os personagens podem vender a carne nas o navio abandonado e se arrastou pelo gelo para explorá-lo, na
Dez Cidades por 1po o quilo. expectativa de encontrar algo saboroso no interior. Ele assustou
alguns kobolds no cargueiro e os perseguiu numa cabine. Os kobolds
Q8. Dormitórios conseguiram barricar a porta, e o troll está tentando quebra-la para
pegá-los.
Essa câmara gélida com 3m de altura se encontra além de uma fissura
com 3m de profundidade. Uma tábua de madeira coberta de gelo se Os personagens podem surpreender o troll se permanecerem quietos
projeta na lacuna no túnel mais movimentado que leva a essa área. à medida em que seguem para o cargueiro do navio (área D9). Escalar
Quatro camas cobertas de pele se encontram no chão próximas à para dentro do navio e se mover por ele sem alertar o troll requer um
parede noroeste. Um balde de madeira é usado como penico, e ele está teste bem-sucedido de Destreza (Furtividade) CD 12. Se um
atualmente vazio. personagem falhar nesse teste, o troll ouve as pegadas do personagem
ou o ranger o deque e percebe que há uma refeição mais fácil de ser
Retorno dos Furiosos obtida.

Após os personagens terem a chance de explorarem a caverna e


Locais do Duquesa Negra
conforme eles se preparam para sair dela, três furiosos de chardalyn
retornam à caverna com a carcaça de um peryton morto. Um furioso Os seguintes locais estão marcados no mapa 2.6.
lidera o caminho enquanto os outros dois carregam o peryton morto
entre eles. Os tetos dos deques inferiores têm 3m de altura, e todas as portas
possuem 2,1m de altura e são feitas de madeira resistente.
Conforme os personagens saem da caverna, eles veem os furiosos na
ponte. Mais importante, os furiosos os veem, a menos que os D1. Deque Principal
personagens sejam precavidos em deixar a caverna furtivamente. Os
furiosos não ganham nenhum benefício do fogo da Donzela Gélida As tábuas de madeira do deque principal estão quebradas pelo gelo.
(veja área Q5) enquanto estiverem na ponte, de modo que eles tentam Um grande buraco no deque expõe uma parte do cargueiro aos céus.
entrar na caverna, atacando qualquer um em seu caminho. Se o fogo já As tábuas ao redor do buraco estão estragadas com ranhuras
tiver sido extinto, os furiosos não vão saber disso até um deles ser profundas, como se garras pesadas as tivesse escavado.
morto dentro da caverna. Para chegar no cargueiro, Arveiaturace teve de quebrar uma grande
porção do deque, criando uma buraco. Um personagem que examinar
Duquesa Negra as marcas ao redor do buraco e passar num teste de Sabedoria
(Sobrevivência) CD 12 pode corretamente assumir que uma única
A dragonesa branca anciã Arveiaturace alocou algum tesouro seu num criatura enorme fez todo o dano. Se o teste passar por 5 ou mais, o
navio abandonado chamado Duquesa Negra. Esse navio pirata de personagem pode confirmar que as marcas foram feitas pelas garras
Luskan encalhou no Mar do Gelo em Movimento há alguns meses, de um dragão.
próximo de onde a dragonesa gosta de pescar e caçar. Entrando na Cabine do Capitão. A porta para a área D8 está coberta
Tendo permanecido a bordo do casco do navio após ter sido desertado por uma fina camada de gelo, a qual os personagens precisam remover
por sua tripulação, o Capitão Rudolph Bluemoon ainda vigia suas se quiserem entrar. Usando uma picareta de minerador ou ferramenta
riquezas mesmo na morte. Um personagem que tiver o segredo do similar, um personagem pode retirar o gelo, quebrando-o após 1 hora
Canibal Pirata (veja apêndice B) pode querer retornar a esse local para (quanto mais personagens ajudarem, mais rapidamente o gelo é
reclamar o tesouro do Capitão Bluemoon. Os personagens podem removido). O barulho é alto o bastante para atrair o troll de gelo da
também ser atraídos para esse local por um relato (veja “Relatos nas área D9. Se os personagens derreterem o gelo usando fogo, fazê-lo leva
Dez Cidades”) ou por um desejo de ajudar os estalajadeiros de Bremen o dobro do tempo mas não atrai o troll.
(veja “Zero Rum”).
D2. Castelo de Proa Os kobolds não pisaram dentro dessa cabine; na verdade, ninguém
tem estado aqui desde quando a tripulação abandonou o navio. O
Ranhuras profundas foram feitas no deque do castelo de proa. O
corpo é tudo o que resta do Capitão Rudolph Bluemoon, que ficou para
corrimão no lado bombordo do veleiro está quebrado e levemente
trás para vigiar o navio e sua pilhagem ilícita. Ele ficou sem provisões
encurvado, como se um imenso peso tivesse repousado acima dele.
e faminto antes de congelar até a morte. Afixado ao chapéu do capitão
Quando Arveiaturace escalou para dentro do Duquesa Negra, ela o fez está um distintivo que forma um símbolo curioso: uma enguia
a partir do castelo de proa. Examinar o deque revela que o peso da vermelha envolta a um tridente dourado. Os personagens que passar
dragonesa empurrou para baixo e quebrou as tábuas de madeira e num teste de Inteligência (História) CD 15 reconhecem isso como um
bordas do navio em muitos lugares. dos símbolos do Navio Suljack, uma poderosa facção em Luskan que
engaja em pirataria. O Capitão Bluemoon era um membro dessa
D3. Castelo de Popa facção.

O gelo cobre o volante do capitão. Não há nada a mais de interessante Dentro do bolso da jaqueta do capitão, os personagens encontram uma
aqui. chave com sua cabeça estilizada na forma de um crânio de rato. Essa
chave destranca o baú do capitão (veja “Tesouro” abaixo).
D4. Cabine do Cirurgião As garrafas de vinho têm rótulos que dizem “Vinho Doce de Verão”. As
Nessa cabine estreita, prateleiras e contêineres estão espalhados no rolhas das garrafas não estão à vista (embora os personagens possam
chão em meio às pilhas de bandagens imundas. Pequenos arranjos encontra-las no interior do baú de tesouros do capitão).
de folhas secas congelaram ao chão nos lugares. Uma cama coberta Diário do Capitão. O diário do Bluemoon conta as façanhas do
de gelo e desgrenhada está metida numa alcova sob uma escadaria Duquesa Negra, mas diz pouco sobre o homem no comando. Um
de madeira. personagem que passar num teste de Inteligência (História) CD 15
A cabine do cirurgião foi vasculhada por kobolds vivendo no Duquesa sabe uma ou duas histórias sobre o Capitão Bluemoon. Essa é uma
Negra, mas eles negligenciaram alguns item que podem interessar os grande oportunidade para permitir ao jogador desse personagem
personagens. Sob a cama, estão três frascos de antídoto, um kit de criar uma história crível; se o jogador aceitar o desafio, recompense
primeiros socorros e um frasquinho de água benta. com inspiração o personagem desse jogador. O personagem também
se lembra que o Capitão Bluemoon era um indivíduo ardiloso e cruel
que governou seu navio pelo medo em vez do respeito. Ele tinha
D5. Cabine do Primeiro Imediato
muitos inimigos e poucos amigos.
Uma cama coberta de gelo está empurrada num canto sob uma
A descrição final do diário do capitão diz:
escadaria de madeira. O resto da cabine está vazio.
“Essa maldita dragonesa branca está de volta, circundando sobre
D6. Sala dos Mapas mim como um abutre. Eu contava que ela carregasse esse navio de
volta a Luskan. Morrer de fome, de frio ou por um dragão? Escolhas,
Conforme a porta abre, uma leve brisa emerge desse aposento.
escolhas”.
Pedaços de pergaminho e papel se agitam no chão. Um mapa grande
e detalhado da Costa da Espada toma grande parte de uma parede. Tesouro. O baú está fechado e congelado. Antes que a chave possa ser
usada para destrancá-lo, os personagens devem quebrar o gelo, o que
Esse aposento contém dois mapas úteis: o mapa da Costa da Espada
leva cerca de 10 minutos. Eles podem também usar uma tocha ou outra
com 1,8m de largura por 1,8m de altura suspenso na parede e um
fonte de calor para derreter o gelo com a mesma quantidade de tempo.
mapa do Vale do Vento Gélido guardado num porta-mapas que se
encontra no chão. Uma busca completa pelo aposento também revela Dentro do baú está uma partição de madeira que divide o interior em
um conjunto de ferramentas de navegador. duas metades. Um lado está vazio exceto por uma dúzia de rolhas
manchadas de vinho (é aqui onde o capitão mantinha suas garras de
D7. Depósito vinho). O outro lado contém 150po, 520pp, um pequeno bracelete de
ouro (25po), um grande bracelete de ouro (250po) e uma bolsa de
A cabine mais à frente contém dois barris cobertos de gelo, alocados truques cinza.
próximos ao que é um rato que obviamente pereceu de frio. Cordas
de ancoragem e redes de pescas estão suspensas em ganchos ao
D9. Cargueiro
longo da parede dos fundos.
A menos que os personagens o atraiam para qualquer outro lugar, um
Mercadorias não-perecíveis foram estocadas nessa cabine. A
troll de gelo frustrado se encontra na base das escadas de madeira que
tripulação pegou muitos dos suprimentos quando eles abandonaram
descem do deque principal. Ele está tentando arranhar a porta que
o navio, mas alguns equipamentos permanece. As cordas e redes são
leva à área D12. O troll não pode ser convencido. Após derrota-lo, os
salváveis, bem como os conteúdos dos barris.
personagens podem vasculhar o conteúdo do cargueiro:
Barris. Os personagens podem usar um pé de cabra ou ferramenta
O cargueiro do navio contém montes de neve e quatro barcos
similar para forçar a abertura de um barril congelado. O primeiro
pequenos atrelados cobertos de gelo. No canto estibordo à frente
barril contém uma lanterna coberta, três frascos de óleo, cinco barras
repousa uma grande pilha de tesouro coberta de gelo. Próximo ao
de sabão de limão e três conjuntos de algemas. O segundo barril
tesouro, congelado com sua mandíbula aberta num rugido, está
contém dez tochas.
uma criatura felina branca embainhada em gelo.

D8. Cabine do Capitão A criatura congelada próxima à pilha de tesouro é um gato de


penhasco que foi morto pela arma de sopro de Arveiaturace e alocado
O castelo de popa é tomado por uma cabine espaçosa. O gelo cobriu aqui como um troféu.
toda a superfície e mobília.

Um corpo humano está caído contra a parede bombordo, com seu


braço esquerdo sobre parte de um baú pesado que está guardado
numa alcova sob uma escadaria. O esqueleto veste uma jaqueta e
um chapéu de aba larga que esconde muito do seu crânio. Sob seu
braço direito está um diário de capitão. O chão está cheio de
garrafas de vinho vazias.
Tesouro. A pilha de tesouro de Arveiaturace está enterrada sob quatro D12. Depósito de Água
camadas espessas e translúcidas de gelo produzidas pelo sopro gélido
A porta para essa cabine foi fragilizada pelas garradas do troll de gelo
da dragonesa. Isso não representa o tesouro inteiro de Arveiaturace,
e se encontra solta em sua borda. Os kobolds tamparam com uma
sendo meramente a pequena porção que ele escolheu trazer a bordo
barra pesada de madeira do lado de dentro da porta para mantê-la
do Duquesa Negra. Os personagens podem ver o tesouro sob a camada
fechada por hora. Os personagens devem quebrar a porta para entrar
mais externa de gelo, e cada camada de gelo leva 1 hora para ser
na cabine, uma vez que os kobolds não tem a intenção de deixá-los
perfurada usando uma picareta de minerador ou ferramenta similar e
entrar. A porta tem CA 15, 5 PVs restantes, e imunidade da dano
o dobro do tempo usando fogo. Perfurando ou derretendo cada
psíquico e venenoso. Com uma ação, um personagem pode dar uma
camada de gelo libera o tesouro abaixo dessa camada.
ombreada ou arrombar a porta com um teste bem-sucedido de Força
Primeira Camada. Sob a primeira camada de gelo estão 72po, 181pp, CD 20.
352pc e duas pérolas (100po cada).
O chão dessa cabine está gélido. Nas suas laterais estão dois barris
Segunda Camada. Pequenos objetos de arte e gemas se encontram abertos e vazios. Gibões e peles foram empurradas nesses barris
sob a segunda camada de gelo. Os personagens encontram nove peças para criar dormitórios improvisados. Dois barris similares, mas de
de tecido índigo desgastado forrado com linha de ouro (25po cada), pé parecem intocados.
três peças de quartzo (50po cada), uma única aquamarina rachada no
Quatro kobolds do Vento Gélido se escondem atrás dos barris e lançam
centro (250po), e uma estatueta de scrimshaw de um arqueiro
suas azagaias na primeira criatura que entrar no aposento. Após
gravada com escritos mágicos. Essa estatueta funciona como um
lançarem suas azagaias, os kobolds ficam sem armas. Eles devotam
pergaminho de remover maldição, e então vira pó após sua magia ser
Arveiaturace e obedecem a dragonesa. Eles não sabem quando ela vai
gasta.
retornar novamente, mas ela sempre retorna.
Terceira Camada. A terceira camada de gelo cobre 221po, uma
Os barris de pé contêm água fresca e congelada. Os kobolds
estatueta de mármore com 30cm de altura de um grifo com ouro
transformaram os barris vazios em dormitórios.
inserido (250po), uma pérola negra (500po), um peridoto esculpido
na forma de uma folha (300po), um globo de fluxo, e uma aljava de
Ehlonna. Arveiaturace Chega

Quarta Camada. A quarta camada de gelo protege os maiores e mais Arveiaturace, uma dragonesa branca anciã cuja visão dificultada por
pesados itens e o tesouro que a dragonesa mais valoriza: uma bacia de cataratas, carrega o corpo de seu antigo mestre, o mago Meltharond,
bronze cerimonial com 9cm de diâmetro inserida com cornalinas numa sela em suas costas (veja “Arveiaturace” para mais
(1.000po), sete granadas (100po cada), uma armadura de mitral (cota informações).
de malha), e uma réplica perfeita da Varinha de Orcus que emite luz A dragonesa está fora caçando quando os personagens chegarem pela
verde do crânio em sua ponta. Qualquer personagem que tentar se primeira vez no Duquesa Negra, mas ela checa o navio regularmente
sintonizar com essa Varinha de Orcus percebe que ela é falsa, embora para assegurar que seu tesouro não foi violado. No final de cada hora
ela emita luz mágica comparável com a criada por uma magia chama que os personagens passarem no Duquesa Negra, há uma chance de
contínua. 20% de que Arveiaturace retorne ao navio. Em razão de ela poder ver
apenas num alcance de 18m, a dragonesa deve chegar perto do navio
D10. Cozinha do Navio para examiná-lo.
Essa cabine foi inteiramente saqueada. Os pratos estão espalhados Se os personagens estiverem abaixo dos deques quando a dragonesa
pelo chão, e uma mesa de cozinha no meio do aposento tem potes e branca chegar, use o seguinte texto para descrever a chegada dela:
conchas sobre eles. Atrelado a um armário baixo encostado na
parede estibordo está uma cabra magra. Ele levanta a cabeça e bale Ao longo do vento uivante, vocês escutam a batida de asas titânicas
para vocês, dando alguns passos na direção de vocês até sua corda seguida pela quebra do gelo sob o peso de algo imenso. Uma bufada
o segurar, parando seu avanço. alta acompanha o som das garras quebrando a madeira glaceada.

A tripulação pegou grande parte da comida dessa cozinha antes de A voz do que poderia ser apenas uma dragonesa verdadeiramente
abandonar o navio, e os kobolds encontraram e comeram os restos imensa preenche as entranhas do navio. “Eu sinto cheiro de carne
deixados para trás, compartilhando suas migalhas com a cabra, o qual quente e ouço o pânico de corações batendo. Prepare suas magias,
os kobolds usam como um animal de matilha. O troll do gelo ainda não Meltharond! Nós temos hóspedes não-convidados”.
detectou a cabra. Os kobolds a mantêm aqui de modo que a dragonesa Se um ou mais personagens estiverem no lado de cima, use o seguinte
não a coma. texto ao invés:

D11. Depósito de Rum Uma grande dragonesa desce dos céus, batendo suas asas
furiosamente para retardar sua descida. Uma figura humanoide e
Uma chave está emperrada na tranca dessa porta – deixada lá na negra está montada nas costas da dragonesa.
pressa pelos membros da tripulação que pilharam o rum do navio
antes de abandonar o navio. Se os personagens se esconderem e não fizerem muito barulho,
Arveiaturace chega a bordo do veleiro do castelo da proa e começa a
Essa cabine está vazio exceto por um engradado de madeira fazer seu caminho em direção ao cargueiro. Não importa onde os
quebrado no chão coberto de gelo. personagens estejam no navio, eles ouvem Arveiaturace a bordo dele,
Alguém que usar o tempo para estudar esses detritos nota que à medida que sua forma massiva faz o veleiro inteiro balançar e o gelo
algumas das tábuas revelam partes de um símbolo pintado. Os ao redor dele rachar. Se Arveiaturace notar os personagens, ela
personagens podem se lembrar do símbolo ao colocar as tábuas juntas imediatamente diz ao condutor em suas costas “Nós sabemos como
apropriadamente. A imagem é um círculo, contido no qual está o rosto lidar com ladrões, não sabemos Meltharond?”. Ela então ataca. Se ela
sorridente de um drow que veste um tapa olho e um chapéu de aba não notar os personagens, ela segue seu caminho até seu tesouro,
larga púrpura acentuado com uma pluma colorida. Escritos élficos ao inspeciona o cargueiro para assegurar que nada está fora do lugar e
redor da circunferência diz “O Melhor Rum dos Seus Amigos no Jax deixa o navio para encontrar e comer uma morsa saborosa. Se ela vir
Caolho!”. que o tesouro foi violado, a dragonesa olha ao redor do navio para ver
se os ladrões deixaram rastros e segue qualquer um que encontrar,
falando para Meltharond preparar suas magias.
Se ela suspeitar que intrusos ainda estão a bordo do veleiro, mas Queda do Nautiloide
escondidos em lugares que ela não consegue alcançar, ela quebra as
paredes para pegá-los. Há sete dias, viajantes espaciais devoradores de mente esperando
capturar algumas espécies interessantes para estudo colidiram sua
Os personagens não são páreos para a dragonesa. Se eles precisarem nave – um nautiloide chamado Id Ascendente – enquanto tentavam
de uma distração para facilitar sua fuga, o corpo de Meltharond voá-lo através de uma nevasca. Os cocapitães da nave, Vorryn Q’uuol e
poderia cair da sua sela. Isso faz com que a dragonesa interrompa seu Dredavex Sinfiz, são gnomos ceremorfos CN, os quais são devoradores
ataque uma vez para chegar e assegurar que o mago morto não tenha de mente menores que o normal gerados em hospedeiros gnomos. Sua
sido danificado. A dragonesa não pode colocar o corpo do Meltharond tripulação consiste em três gnomos lulas chamados Rin, Rix e Zglarrd.
de volta em sua sela sem ajuda. Se houver quaisquer kobolds Veja a descrição de “Devoradores de Mentes” no apêndice C para mais
próximos, eles podem ajudar; do contrário, Arveiaturace promete informações sobre gnomos ceremorfos e lulas.
poupar a vida dos personagens se eles derem uma ajuda. Alguém que
fizer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) disputado pelo Os illithids estão encalhados, a menos que eles possam encontrar um
teste de Carisma (Enganação) da dragonesa discerne que ela não tem cristal psiônico (veja apêndice D) para dar o salto inicial no sistema de
nenhum intenção de manter sua promessa. Se os personagens propulsão da nave. Vorryn e Dredavex estão gastando um esforço
simplesmente correrem, Arveiaturace não os perseguem, com receio considerável em manter sua nave funcionando e então não podem
de deixar o lado de Meltharond. Assim que os personagens estiverem conduzir a busca por si mesmos. Eles também não podem confiar nas
além do campo de visão dela, a dragonesa de alguma forma ofuscada lula imbecis em concluir tal tarefa delicada. Por essas razões, os
lembra que ela é grande o bastante para erguer Meltharond com uma gnomos ceremorfos precisam de ajuda. Eles construíram um
garra; ela o faz – gentilmente – e voa de volta para o seu covil no topo dispositivo que podem detectar a presença de cristais psiônico num
da Geleira Reghed. raio de 7,5 km, mas não encontraram nenhum. Os personagens podem
ter coletado um cristal psiônico da mina de gemas próxima a
Termalaine (veja “Uma Bela Mina”), caso no qual os gnomos
Tinjong o Verbeeg
ceremorfos ficariam muito interessados em adquiri-lo.
Se os personagens não estiverem aptos a se colocar contra ou escapar
A questão complicadora é o dano feito pela colisão ao sistema de
de Arveiaturace, a ajuda vem na forma de uma andarilha verbeeg
suporte à vida do nautiloide, pois uma vez que esse sistema desligar,
chamada Tinjong, que vive numa caverna à margem do mar a cerca de
os illithids estão em risco de congelarem à morte. Se o desligamento
1,5 km de distância.
ocorrer antes de eles adquirirem um cristal psiônico, o plano de back-
Uma gigante com 2,7m de altura num gibão de pele de morsa salta up dos gnomos ceremorfos é ativar o sistema de autodestruição do
no gelo com uma velocidade e graça surpreendente apesar de seus nautiloide (veja área N7) antes de abandonar a nave e fazer seu
membros disformes e desengonçados. Embora seu rosto fino seja caminho em direção às Dez Cidades com os gnomos lulas a reboque.
difícil de ver sob o capuz forrado de pele de seu manto coberto de
gelo, está claro que o lado esquerdo de seu rosto se decai mais baixo Interpretando os Gnomos Ceremorfos
que o direito. Conforme a gigante se aproxima, ela derrapa numa
parada, repousa sua clava grande num ombro largo, e diz “Precisam Vorryn e Dredavex querem sair do Vale do Vento Gélido e retornar às
de alguma ajuda?”. estrelas que eles chamam de casa com seus companheiros de ninhada
lulas e algumas novas criações ou descobertas interessantes. Eles
Tinjong evita o Duquesa Negra porque ela sabe que a Dragonesa retêm sua curiosidade gnômica e o amor pela arte de funileiro, agora
Branca o frequenta. Se os personagens aceitarem sua oferta, Tinjong misturada com a condução dos illithids pelo controle e
usa sua magia névoa obscurecente para obscurece-los, e então tenta experimentação. Eles ficam lisonjeados em receber visitantes que
guiar todos para além do alcance de visão de Arveiaturace, que é de estejam dispostos a ajuda-los a adquirir um cristal psiônico ou,
18m. falhando nisso, ajudar eles e os gnomos lula a se infiltrarem nas Dez
Cidades. Em troca, os gnomos ceremorfos estão dispostos a partilhar
Tinjong devota a Silvanus (deus da natureza) e não tem nenhum
suas pistolas a laser e itens mágicos da área N9.
compromisso. Ela tenta ser prestativa enquanto não pede nada em
retorno, e ela não carrega nada de valor. Embora ela não tenha Se os personagens quiserem buscar por um cristal psiônico, Dredavex
nenhum interesse em se tornar uma membra permanente do grupo, lhes dá uma caixa portátil que emite um barulho de cliques enquanto
Tinjong está disposta a acompanhar os personagens até a ilha de Auril um cristal psiônico estiver a até 7,5 km dela (veja área N5). Os
se o objetivo deles for confrontar a Donzela Gélida e encerrar com o ceremorfos contam aos personagens que os cristais psiônico são
inverno eterno dela, alegando que isso é o que Silvanus queria que ela muitas vezes encontrados em lugares onde os devoradores de mentes
fizesse. já viveram.
Caverna da Tinjong. Se os personagens precisarem de um lugar para Diferente de muitos devoradores de mentes, que preferem se
descansar e se recuperar, Tinjong os leva para a sua caverna que dá comunicar usando telepatia, Vorryn e Dredavex preferem falar em voz
vista para o mar. Ela não contém nenhuma mobília, mas há bastante alta em Gnômico ou Subcomum, com um sotaque melhor descrito
pele para se aquecer e comida e óleo o bastante para iniciar uma como “pegajoso”. Vorryn é pretencioso e exasperado na maior parte
fogueira. Um chwinga compartilha a caverna com Tinjong, mas passa do tempo, mas também tem um senso de humor seco. Dredavex é
muito do tempo dele se escondendo numa rocha. Ele aparece para trabalhador e gosta aliviar a tensão contando piadas grosseiras que ele
receber Tinjong quando ela retorna, no entanto. O chwinga gosta de aprendeu comendo cérebros de goblins. Se eles ou qualquer um dos
música e concede um encanto sobrenatural (veja “Novos Encantos de gnomos lula forem ameaçados, os ceremorfos reagem com intenções
Chwinga”) ao primeiro personagens que passar ao menos 1 hora mortais; do contrário, eles evitam combate.
tocando música para ele.
Interpretando os Gnomos Lulas

Id Ascendente Os gnomos lula tem uma fome cega por cérebros que muitas vezes
supera seu senso comum. Além dessa fome basilar, os gnomos lulas
Histórias sobre um cometa colidindo com as montanhas (veja “Relatos não sabem o que eles querem. Eles têm a razão e o controle emocional
nas Dez Cidades) ou uma missão sobre uma mensagem telepática (veja de bebês misturado com a malícia de gatos domésticos entediados.
“Sinal de Socorro”) pode trazer os aventureiros a esse local, bem como
um personagem que tenha o segredo do Prisioneiro Fugitivo (veja
apêndice B).
Rin, Rix e Zglarrd fazem barulhos de esmagamento e de lamento Deque Enviesado. A nave inclina a sul num leve ângulo – não o
quando são excitados ou desapontados; do contrário, eles se bastante para frustrar o movimento a bordo da embarcação, mas o
comunicam em explosões de emoção pontuadas com palavras curtas e bastante para fazer com que certos objetos e líquidos no chão rolem
simples transmitidas telepaticamente. Os lulas confiam em Vorryn e em direção a bombordo da nave.
Dredavex e se perderiam sem os gnomos ceremorfos os vigiando.
Tetos. Os tetos têm 6m de altura, a menos que seja descrito o
contrário.
Sinal Telepático de Socorro
Iluminação. Todas as áreas da nave são fracamente iluminadas por
Após o Id Ascendente ter colidido, os gnomos ceremorfos ativaram um
orbes bioluminescentes, tremeluzentes e carnudos montados nas
sinal de socorro feito para ser ouvido apenas por criaturas que tem
paredes ou suspensos do teto.
telepatia, incluindo qualquer personagem que estiver sintonizado com
o cristal psiônico encontrado na mina de gemas fora de Termalaine Portas Interiores. Cada porta interior a bordo da nave é um esfíncter
(veja “Uma Bela Mina”). A tecnologia do sinal ainda não é perfeita, que se abre quando uma criatura que tem telepatia se aproxima a até
posto que criaturas não-telepáticas foram conhecidas por captar o 1,5m dele, e então rapidamente se fecha atrás da criatura e seus
sinal também. Você tem de decidir se uma criatura não-telepática pode companheiros para manter o aquecimento no interior. Uma porta deve
sentir o sinal ou não. de outra forma ser forçada ou estimulada a abrir, o que requer uma
ação.
O transmissor psiônico transmite num loop infinito até Vorryn ou
Dredavex decidir desliga-lo, ou até o transmissor for desativado ou Suporte de Vida. O sistema de suporte de vida falhando está
destruído (veja área N7). mantendo a temperatura no interior em 10 graus Celsius. O sistema
para de funcionar completamente 24 horas após os personagens
O sinal tem um alcance de 75 km. Aqueles poucos sortudos que
chegarem (a menos que eles façam algo sobre isso), ponto ao qual a
puderem detectá-lo e partirem para a fonte pode senti-la os guiando
temperatura começa a cair 10 graus Celsius por hora até corresponder
em direção ao nautiloide derrubado. O sinal é uma sequência de
à temperatura do lado de fora.
palavras em Dialeto Subterrâneo com um zumbido em tom suave.
Qualquer criatura que compreender o Dialeto Subterrâneo e for
sensitiva ao sinal pode traduzir a mensagem: Nautiloides

“O Nautiloide caiu. Protocolos de emergência ativados. Tripulação Projetados para se moverem pelo Plano Astral, os nautiloides são
salva, mas a nave em perigo. Cristal psiônico necessário. Venha naves voadoras bizarras que podem também transportar os
imediatamente”. devoradores de mentes entre os vários mundos do Plano Material. A
Id Ascendente é uma dessas naves.

O Local da Colisão Um nautiloide se parece com a carapaça de um enorme náutilo


equipada com um ou mais deques exteriores e uma grande massa
Conforme a nave vinha, ela cavou um sulco através do vale nevado
virada para frente de tentáculos borrachudos. Os devoradores de
antes de patinar até parar. Sua construção é parcialmente orgânica, e
mentes usam esses tentáculos para sondar a superfície de um mundo
os tentáculos se projetando da proa da nave são cobertos de muco que
por criaturas interessantes a serem levadas de volta à casa para estudo
permanece viscoso mesmo no frio extremo.
ou um banquete.

O interior da nave é uma bagunça. As paredes são crostas com Os devoradores de mente perderam o segredo de manufaturar
remendos de placas escamosa, e o chão é salpicado de manchas nautiloides, o que significa que a perda de qualquer embarcação os
pegajosas de uma substância negra que ruma através das veias da deixa um passo mais próximos de permanecerem presos no Plano
nave. Equipamentos estão espalhados por toda a parte, tanto do Material.
impacto da colisão quanto em razão do subsequente trabalho de
reparo. Locais do Nautiloide
Os seguintes locais estão marcados no mapa 2.7,
Aproximando-se do Nautiloide

Conforme vocês marcham mais a fundo num vale montanhoso, um N1. Deque Dianteiro
brilho sinistro revela o contorno monstruoso de algo estupendo e
ameaçador. Parece um cefalópode com tentáculos pegajosos e Esse deque está 1,5m acima do nível do vale e está coberto com neve
viscosos tão espessos quanto troncos de árvore que tentaram e fresca. Montado no deque está uma balista coberta de gelo. Na
falharam em enterrar sua imensa massa na neve. traseira do deque, uma porta dupla feita de quitina e ferro está
enfiada sob dois deques mais altos, o menor dos quais tem uma
Dois vermes de carniça, pets treinados de Vorryn, vigiam pela neve outra balista montada acima dele.
próxima à nave. Os personagens que tiverem valores de Sabedoria
(Percepção) Passiva iguais a 11 ou maior não são surpreendidos A porta dupla está fechada pelo gelo, mas não trancada. Um
quando as criaturas atacarem. personagem pode usar uma ação para tentar puxar para abrir as
portas, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo)
Os personagens paralisados pelos tentáculos dos vermes são CD 14. O barulho é alto o bastante para alertar as criaturas da área N2.
arrastados em direção ao nautiloide. A intenção dos vermes não é
comer os personagens, mas entrega-los a Vorryn para Balista. Essa arma está inoperante desde a colisão.
questionamento.
N2. Cargueiro
Características do Nautiloide Atrelado às paredes dessa câmara estão três conjuntos de correntes
O nautiloide tem as seguintes características: e algemas projetadas para segurar criaturas grandes. Uma
escadaria sobe para o próximo deque em meio a engradados, barris
Construção Biológica. A nave é construída de matéria orgânica em e pedaços quebrados de equipamentos.
adição à madeira e ferro. As paredes, chãos e tetos são reforçados com
quitina resistente.
Movendo em meio aos detritos estão quatro criaturas. Três delas são Um personagem que não tiver lido as instruções ou as tiver traduzido
coisas púrpuras, repulsivas e pequenas que flutuam sobre o chão e deve passar num teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 para atirar
se puxam pelo chão usando tentáculos de face grandes. A quarta é com a arma. Se o teste falhar por 5 ou mais, o dispositivo falha,
uma monstruosidade desajeitada feita de partes costuradas de causando 2d8 dano cortante a uma criatura determinada
goblins, anões e renas. aleatoriamente a até 3m da balista.

Os três gnomos lulas (Rin, Rix e Zglarrd) deveriam supostamente estar


N5. Manutenção
limpando o cargueiro, mas estão apenas empurrando o lixo pros
cantos e perturbando o golem de carne do Dredavex. Os cristais se projetam do teto de quitina desse aposento de formato
esquisito. Alguns dos cristais estão acesos, e outros estão
A menos que um dos gnomos ceremorfos esteja guiando o grupo pelo
tremeluzentes ou queimados. Placas de quitina foram desprendidas
cargueiro, o golem de carne tenta deixar os personagens
das paredes em alguns lugares, expondo cavidades cheias de massas
inconscientes. Os lulas são compelidos a tentar devorar os cérebros
emaranhadas de tubos negros. Espalhadas pelo chão estão
dos personagens inconscientes, evitando combate no mais.
ferramentas de aparência incomum.
As correntes pesadas e algemas uma vez seguraram um par de vermes
Se não tiver sido atraído para nenhum outro lugar, Dredavex fica aqui,
de carniças e um bulette, todos os quais os gnomos ceremorfos
olhando numa cavidade de parede e tentando descobrir uma maneira
libertaram após a colisão. Os personagens encontraram os vermes de
de impedir o sistema de suporte à vida de desligar. O gnomo ceremorfo
carniça no caminho para a nave; eles encontram o bulette logo após
CN está equipado com dois itens não-mágicos:
sairem (veja “Desafio do Bulette”).
Pistola a Laser. As regras para pistolas a laser aparecem no Guia do
A escadaria sobe até o deque de batalha (área N4). Os personagens que
Mestre. Essa arma pode disparar 33 tiros antes de sua célula de energia
examinarem os contêineres do cargueiro encontram dois barris de
ser drenada. Após seu último tiro ser gasto, a arma se torna
lubrificante, dois barris de um lodo rosa feito de cérebros humanoides,
inoperante. A célula de energia não pode ser removida ou recarregada.
um engradado de partes de máquina, um engradado de armas (veja
“Tesouro” abaixo) e três engradados que os gnomos lulas vivem. Detector de Cristal Psiônico. Essa caixa negra de metal é do tamanho
de uma barra de sabão. Ela emite um barulho de clique audível quando
Desenvolvimento. Os sons de combate aqui atraem Dredavex, que
um cristal psiônico estiver a até 7,5 km dela. Quanto mais perto o
chega em 2 rodadas. Se quaisquer lulas tiverem morrido, Dredavex
objeto ficar do cristal psiônico, mais rápido são os cliques.
telepaticamente convoca Vorryn e tenta matar o grupo. Do contrário,
Dredavex impede o golem e tenta neutralizar a situação e esclarecer Um personagem que tentar ajudar Dredavex com o sistema de suporte
qualquer “desentendimento”. à vida pode fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 25 após
estudar a tecnologia alienígena por ao menos 1 hora. Num sucesso, o
Tesouro. Um dos engradados contém seis rifles de laser em porta-
personagem inventa uma solução que permita ao sistema de suporte
armas (veja “Tecnologia Alienígena” em Guia do Mestre para mais
à vida permanecer operacional por 24 horas adicionais.
informações sobre rifles de laser). Três dos rifles foram parcialmente
desmontados e não são funcionais. Os outros três estão intactos, e cada
um contém uma célula de energia que permite ao rifle ser atirado 30 N6. Sala de Propulsão
vezes. Uma célula de energia não pode ser recarregada. Descobrir Esse aposento contém uma esfera de metal negro brilhante com
como atira e recarrega um rifle de laser requer dois testes bem- 1,5m de diâmetro com pequenas janelas hexagonais transparentes.
sucedidos de Inteligência (um para descobrir como atira e outro para Dentes afiados de metal lembrando garras agarradoras se projetam
descobrir como recarrega). Cada vez que um personagem fizer um das paredes e tetos nas proximidades, estendendo-se em direção à
teste, compare o resultado do teste com a tabela Descobrindo a esfera, mas parando próximo a ela. Ao longo das paredes estão
Tecnologia Alien no Guia do Mestre. estações de controle montadas em baixo e equipadas com botões e
mostradores.
N3. Casulos Criogênicos de Estase
A esfera negra contém os restos carbonizados de um cristal do
Cada um desses quatro aposentos contém uma esfera de cristal tamanho de um punho que poderia propelir o nautiloide pelo ar e pelo
semitranslúcida e escarlate com 1,5m de diâmetro numa posição espaço. O cristal rachou e implodiu durante a colisão. Até um
baixa. substituto ser encontrado, a nave fica estacionada no chão. Os gnomos
ceremorfos acham que podem usar um cristal psiônico como um
Uma porta no lado de cada esfera abre quando uma criatura que tenha
conserto temporário, mas eles não estão certos de onde encontrar um.
telepatia se aproxima a até 1,5m dela; metade da porta se abre para
cima e a outra metade se abre para baixo para formar uma rampa.
Cada esfera é um casulo criogênico de estase projetado para manter N7. Ponte
um gnomo ceremorfo ou um gnomo lula vivo e saudável numa viagem Suspensa do teto dessa câmara com abóbadas altas está uma treliça
longa. Os casulos não são funcionais, a menos que a essência de poder complexa de medusa bioluminescente que usam as pontas
seja consertada, o que está além da capacidade dos ceremorfos. brilhantes de suas gavinhas para formar constelações. Uma cadeira
de encosto alto com braços curtos cobertos de orbes de cristal azul
N4. Deque de Batalha brilhantes se inclina para cima em direção à exibição.
Esse deque do meio tem uma capota aberta. Montado no deque está Um painel na parede estibordo se encontra aberto, expondo uma
uma balista virada para frente. As paredes são alinhadas com os gavinha pulsante de carne inserida com fragmentos de cristal.
virotes da balista aguardando para serem usadas.
Se não tiver sido atraído para nenhum outro lugar, Vorryn o gnomo
Escadas descem para a área N2 e sobem para a área N7, e uma porta ceremorfo fica aqui, usando os orbes no elmo da nave (a cadeira) para
de carne leva para a área N5. se comunicar telepaticamente com o nautiloide, o qual tem a
consciência liquefeita de vários outros devoradores de mentes fluindo
Balista. Essa maravilha de ultra engenharia gnômica ainda é
através de suas veias. O gnomo ceremorfo CN está equipado com dois
operacional. Mostradores, botões e alavancas adornam a estação do
itens não-mágicos.
atirador, a qual vem com instruções de tiro escritas em Qualith (uma
escrita parecida com braile que os illithids leem com seus tentáculos).
Pistola a Laser. As regras para pistolas a laser aparecem no Guia do Esfera de Cristal. A esfera de cristal é um casulo criogênico de estase,
Mestre. Essa arma está totalmente carregada e pode disparar 50 tiros idêntico àqueles da área N3 e igualmente não funcional.
antes de sua célula de energia ser drenada. Após seu último tiro ser
Mesa de Trabalho. Em meio à bagunça na mesa estão dois itens
gasto, a arma se torna inoperante. A célula de energia não pode ser
mágicos (veja “Tesouro” abaixo), os quais um personagem pode
removida ou recarregada.
encontrar apenas vasculhando a bagunça. Qualquer criatura que o
Bastão do Pacificador. Esse bastão de metal negro com 18cm de fizer tem uma chance de 50% de bater duas coisas juntas e ativar uma
comprimento tem um botão no topo. Usar uma ação para pressionar o descarga elétrica. Quando tal descarga ocorrer, cada criatura a até
botão faz com que o bastão emita um chilro. Qualquer criatura a até 1,5m da mesa deve fazer um TR Des CD 17. Numa falha, a criatura sofre
9m do bastão que não estiver surda e tiver uma Inteligência igual a 3 1d8 dano elétrico.
ou menor deve passar num TR Cons CD 13 ou fica incapacitada por 1
Tesouro. Os dois itens mágicos na mesa de trabalho foram estilizados
minuto. Após cada ativação, há uma chance de 25% de o bastão
em mundos distantes.
quebrar e se tornar inoperante.
O primeiro é um monóculo de metal pegajoso com lentes
Elmo. Essa cadeira está atrelada em segurança ao deque e não pode
caleidoscópicas que funciona como óculos de visão momentânea.
ser usada por criaturas que não sejam devoradores de mentes.
Qualquer não-illithid que se sentar na cadeira e tocar ambos os orbes O segundo é uma touca viscosa feita de uma lesma viva espacial, que
de uma vez deve passar num TR Cons CD 17 ou fica atordoada por 10 funciona como um elmo de telepatia. Uma criatura que se sintonizar a
minutos. esse equipamento para a cabeça pode captar o sinal telepático de
socorro do nautiloide.
Autodestruição. Se Vorryn tocar um dos orbes azuis do elmo
enquanto Dredavex toca o outro, eles podem em conjunto ativar o
sistema de autodestruição do nautiloide. Os gnomos ceremorfos Desafio do Bulette
tomam essa ação desesperada apenas se houver uma chance boa da Um dos últimos perigos confronta os heróis conforme eles deixam a
tecnologia da nave cair em mãos erradas ou se eles forem forçados a nave e seguem para fora do vale montanhoso:
abandonar a nave. Uma vez a contagem regressiva de autodestruição
começar, ela não pode ser parada. Uma voz em Dialeto Subterrâneo Algo grande está criando um caminho fundo na neve, seguindo em
conta regressivamente 60 segundos. Quando o contador chegar a 0, a sua direção. Apenas a cumeeira do seu dorso brilhante quebra a
nave se desintegra numa explosão brilhante o bastante para ser vista superfície da neve.
das Dez Cidades. Qualquer criatura no interior da nave ou a até 18m
Vorryn e Dredavex liberaram um bulette hostil no meio selvagem após
dela quando isso ocorrer sofre 20d6 dano de força.
a colisão porque eles não queriam alimentá-lo. Eles não têm controle
Sinal Telepático de Socorro. A “gavinha pulsante de carne” saindo da sobre a criatura, e eles basicamente se esqueceram dela. Eles falham
parede aberta é o sinal telepático de socorro da nave. Ele pode ser em alertar os personagens que isso representa uma ameaça a alguém
desativado das seguintes maneiras: se aproximando ou saindo da nave.

• Um devorador de mentes pode usar o elmo para desliga-lo. Os personagens primeiro notam o bulette quando ele está a 36m de
distância deles, e tem três-quartos de cobertura sob a neve. Quando
• Qualquer criatura pode usar uma ação para tentar romper a gavinha ele chegar a até 9m do grupo, o bulette salta da neve e usa seu Salto
para fora da parede, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Força Mortal.
CD 16.
Se os personagens não o matarem, o bulette gradualmente migra em
• A gavinha pode ser destruída ou cortada com uma arma cortante. Ela direção às Dez Cidades.
tem CA 10, 15 PVs e resistência a dano psíquico.

Saídas. Portas de carne levam às áreas N8 e N9, enquanto escadas


descem para a área N4.
Contenda dos Jarls
Os personagens podem vir aqui após ouvir um relato sobre um círculo
N8. Deque de Observação de tronos dos gigantes (veja “Relatos nas Dez Cidades”), ou eles podem
O deque está coberto de gelo. Um tripé montado para um telescópio ser guiados para cá por Yselm Bloodfang (veja “Caminho de Yselm”).
está preso próximo ao corrimão exterior. Sete tronos glaciados e vazios formam um anel acima de um outeiro.
Sob a luz de uma lua cheia, as aparições de jarls gigantes do gelo
N9. Quarto dos Capitães aparecem nos tronos, agarrando as extremidades dos seus braços de
Essa câmara abobadada está toda bagunçada, com muito dela descanso com dedos gélidos à medida em que eles relembram o
pilhado acima de uma mesa com pernas de 30cm de altura. Atrás da passado glorioso.
mesa está uma esfera de cristal com 1,5m de diâmetro montada Os tronos ancestrais são esculpidos em blocos de pedra. Quando as
acima de um suporte baixo. aparições dos gigantes de gelo se manifestarem, seus olhos brilham em
Cinco dispositivos brilhantes e estranhos estão atrelados às paredes tom branco na escuridão. Três dos gigantes possui vestes de pele e
de quitina 2,1m acima do chão. Esses dispositivos parecem as pontas calças de couro; outros três vestem cota de malha da cabeça aos pés. O
de varinhas de metal seguradas em garras pinçadas. sétimo gigante, Reggaryarva, é levemente maior que os outros e veste
um manto de escamas de dragão branco e um elmo chifrudo
Os cinco dispositivos nas paredes atiram feixes de energia radiante magnificente. Reggaryarva foi certa vez chamado de o “jarl dos jarls” e
sempre que um não-illithid está no aposento. No início de cada turno, muitas vezes teve a palavra final – ou o machado arremessado – em
cada dispositivo mira uma criatura aleatória no aposento (incluindo qualquer discussão acalorada. Ele se senta no trono que está virado a
devoradores de mentes). O alvo deve passar num TR Des CD 16 ou é norte, como é de se esperar. Abaixo do trono de Reggaryarva está um
atingido pelo feixe do dispositivo, sofrendo 1d8 dano radiante. Cada cofre dedicado a Thrym, o deus dos gigantes de gelo.
dispositivo é um objeto Miúdo com CA 16, 3 PVs e imunidade a dano
psíquico e venenoso. Um personagem pode usar uma ação para tentar Locais da Contenda dos Jarls
arrancar um dispositivo da parede, fazendo isso com um teste bem-
sucedido de Força CD 10. Reduzir um dispositivo a 0 PVs ou arrancá- As descrições das seguintes áreas estão marcadas no mapa 2.8.
lo da parede o destrói.
J1. Anel de Tronos Snatch a scale from a sleeping wyrm;
Against the blowing wind, stand firm.
O gelo cobre os sete tronos dos gigantes arranjados num anel acima
Climb a mountain with a stone in your shoe;
de uma colina coberta de neve. Dezenas de corvos negros se reúnem
On little feet, death comes for you.
na vista acima.
Be the arrow that starts the war;
Uma magia detectar magia ou magia similar revela uma aura de Let life’s blood fall till it falls no more.
necromancia ao redor do anel de tronos e se estendendo 3m para além
Porta Dupla. A porta dupla para a área J5 está destrancada. Com uma
da borda externa do anel. Enquanto estiver nessa área, as criatura que
ação, um personagem pode empurrar e abrir ambas as portas com um
não tiverem resistência ou imunidade a dano de frio ganham
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15.
vulnerabilidade a dano de frio.
Portão Trancado. O portão de ferro que sela a área J3 não vai abrir
Os personagens podem ver as aparições de gigante de gelo apenas se
até seis braseiros no salão serem acesos. As lacunas entre as barras
eles pisarem dentro do anel sob a luz de uma lua cheia. Do contrário,
são muito pequenas para personagens Pequenos ou Médios passarem
os tronos estão vazios, e os personagens não tem nada mais com o que
espremidos.
interagir. As aparições se recusam a falar na presença dos
personagens, e eles não podem ser prejudicados ou expulsos. Braseiros de Pedra. Qualquer personagem que compreender Anão ou
Praticamente levantando um dedo, a aparição de Reggaryarva invoca Gigante pode interpretar as runas nos seis braseiros como: dod
um esqueleto de gigante de gelo para desafiar o grupo. Se o esqueleto (morte), fjell (montanha), krig (guerra), liv (vida), vind (vento) e wyrm
for derrotado, ele desaparece, e Reggaryarva invoca dois caçadores (dragão). Quando os ingredientes apropriados forem alocados no
invisíveis para prosseguir com a luta. Cada criatura invocada dessa interior de um, fogo mágico preenche o braseiro. Esse fogo destrói o
maneira aparece num espaço desocupado da escolha do Reggaryarva conteúdo não-mágico do braseiro e queima por 1 hora. Somente
dentro do círculo de tronos. quando todos os seis braseiros forem acesos o portão para a área J3
pode ser aberto.
Se os personagens derrotarem o esqueleto de gigante do gelo e os
caçadores invisíveis, Reggaryarva fica impressionado e não os desafia Os personagens podem encontrar muito dos ingredientes que
mais. Consequentemente, o triunfo dos personagens garante a eles precisam na área J5. O poema (veja acima) fornece pistas para ajudar
uma recompensa: acesso ao cofre soba colina. As outras seis aparições os personagens a descobrir quais dos ingredientes pertencem a cada
entoam palavras antigas em Gigante, fazendo com que Reggaryarva se braseiro. Por exemplo, a primeira linha do poema contém as palavras
esvaia à medida que seu trono se eleva 9m no ar, revelando uma “escama” e “dragão”, sugerindo que a escama de um dragão é
escadaria escondida que desce para a área J2. necessária para o braseiro que carrega a runa do dragão.

Se estiver presente, Yselm Bloodfang (druida do frio) os trai e os ataca Wyrm (Dragão). Deixar cair a escama de um dragão nesse braseiro
à medida em que o trono de Reggaryarva se eleva no ar. Um lobo invoca seu fogo. Os personagens podem substituir por alguma outra
invernal enviado pela Donzela Gélida se une à luta do lado de Yselm. parte do corpo de dragão, como uma presa ou garra.
Ambos os vilões lutam até a morte.
Vind (Vento). Ar soprante nesse braseiro acende seu fogo. Nenhum
Quando a lua cheia desaparecer abaixo do horizonte, o trono de ingrediente é requerido.
Reggaryarva lentamente desce de volta ao lugar, selando a entrada do
Fjell (Montanha). Deixar cair uma pedra ou pedrinha de uma
cofre mais uma vez.
montanha nesse braseiro invoca seu fogo.

J2. Salão dos Braseiros Dod (Morte). Deixar cair uma criatura morta Miúda, ou três gotas de
sangue de qualquer criatura morta, nesse braseiro invoca seu fogo.
O cofre subterrâneo da Contenda dos Jarls é escavado da rocha e tem
tetos nivelados com 4,5m de altura em toda parte. Conforme os Krig (Guerra). Deixar cair uma flecha nesse braseiro invoca seu fogo.
personagens descem as escadas, leia: Os personagens podem substituir por alguma outra peça de munição,
como um virote de besta ou uma pedra de funda.
À sua esquerda à medida em que vocês entram nesse salão obscuro
está uma porta dupla de pedra fechada sem maçanetas ou Liv (Vida). Três gotas de sangue de uma criatura viva devem cair
dobradiças em seu lado. À sua direita está um túnel curvado nesse braseiro para fazer seu fogo aparecer.
bloqueado por um portão de ferro que tem lacunas quadradas de
30cm entre suas barras horizontais e verticais. As dobradiças de J3. Túnel Encurvado
ferro no lado norte do portão indicam que ele abre para dentro.
Não há nada de memorável nesse túnel. Ele termina num par de portas
Situados em alcovas rasas no final desse salão estão seis braseiros, pesadas de pedra. Um personagem pode usar uma ação para empurrar
cada qual na forma de uma urna de pedra com 1,2m de altura e e abrir ambas as portas com um teste bem-sucedido de Força
60cm de largura sustentada confortavelmente acima de um (Atletismo) CD 15, liberando o acesso à área J4.
pedestal de basalto engarrado com 1,5m de altura. Esculpida em
cada urna está uma runa. Acima das alcovas agiganta-se um arco J4. Virar a Chave Dourada?
de pedra, no qual algumas palavras estão inscritas.
Um grande baú de carvalho com adereços de prata se encontra
A inscrição esculpida no arco acima das alcovas é um poema escrito no encostado na parede diretamente oposta às portas duplas. Uma
alfabeto Anão: chave dourada se sobressai da fechadura inserida no baú.
Arrebate a escama de um dragão dormente; O baú tem 3m de comprimento, 1,5m de largura e 1,8m de altura, com
Contra o vento soprante, fique firme. um tampo em forma de um semibarril. A chave dourada na fechadura
Escale uma montanha com uma pedra em seu sapato; não é a chave que destranca o baú, e ela pode ser removida em
Vagarosamente, a morte chega para você. segurança (a chave real está na área J5). Após a chave ser puxada, um
Seja a flecha que começa a guerra; personagem pode usar as ferramentas de ladrão para tentar abrir a
Deixe o sangue da vida cair até não cair mais. tranca, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Destreza CD 20.
Uma magia arrombar ou mágica similar também abre o baú.
Portal de Saída. Virar a chave dourada na tranca não destranca o baú,
mas ao invés conjura uma porta num quadrado de 3m através do qual Karkolohk
a área J1 pode ser vista. A porta aparece na parede norte, acima do baú.
Uma prisão-fortaleza goblin se agarra a um rochedo gélido na encosta
Qualquer criatura que atravessar essa porta é teleportada a um espaço
das colinas rochas e ventosas a oeste da Espinha do Mundo. Do poleiro
desocupado dentro do círculo de tronos. Um enxame de corvos então
dessa montanha decrépita, os goblins se lançam em ataques contra
desce sobre essa criatura e a ataca. Corvos o bastante estão
caravanas viajando da e para as Dez Cidades e montam expedições de
circundando a Contenda dos Jarls para criar quatro desses enxames.
caça pela tundra.
O portal é de mão única apenas; ele não pode ser visto ou entrado a
Qualquer um dos seguintes ganchos podem atrair os personagens para
partir da área J1. O portal se fecha automaticamente após 10 minutos,
os portões de Karkolohk:
fazendo com que a chave dourada vire de volta à sua posição original.
O portal se fecha instantaneamente se a chave dourada for removida • Os personagens descobrem sobre a fortaleza goblin quando eles
da tranca do baú. estão nas Dez Cidades (veja “Relatos nas Dez Cidades”).
Tesouro. A chave dourada vale 25po. Dentro do baú, guardado num • O xerife Markham Southwell de Bryn Shander contrata os
suporte de madeira, está um chifre de explosão. Empilhado ao redor do personagens para trazer a ele a cabeça do chefe goblin, Yarb-Gnock
chifre estão seis machados de batalha voadores (use a ficha de espada (veja “Sem Paz” e “Diplomacia dos Gnomos” abaixo).
voadora) que atacam assim que o tampo se abrir.
• Os personagens seguem uma carroça goblin de volta a Karkolohk
(veja “Canecas Espumantes”).
J5. Câmara dos Baús
• Os personagens encontram um amuleto de guardião protetor no
Essa câmara comporta quatro grandes baús de madeira com
Pináculo Perdido de Netheril e usam seu traço de rastreamento, o que
adereços de ferro e fechaduras inseridas. Suspenso num gancho no
os leva para Karkolohk, onde o guardião protetor é encontrado.
meio do teto está um anel de ferro de 30cm de diâmetro com quatro
chaves de ferro com 30cm de comprimento e uma única chave de
prata com 30cm de comprimento pendurada nele. Segredo do Chefe Yarb-Gnock

As chaves são de tamanho apropriado para as fechaduras nos baús Governar uma horda de goblins é um trabalho ingrato. É uma dura
enormes. Para alcançar o anel de chaves, os personagens devem ou lição para um feiticeiro gnomo das rochas aprender.
usar magia para escalar as paredes ou empilhar os baús numa Há cinco anos, antes do Vale do Vento Gélido ter a paisagem perpétua
extremidade e escalá-los. Outras soluções pode ser apresentadas; do inferno congelado que ele tem hoje, Spellix Romwod estava
tente recompensar o engenho dos jogadores. O anel de chaves é viajando pelo cominho da montanha com uma pequena caravana
pesado demais para se erguer com uma magia mão mágica, mas a quando ele foi pego numa avalanche. Os goblins que engatilharam a
magia pode ser usada para desparafusar o gancho do qual o anel está avalanche capturaram os parceiros de Spellix e os arrastaram de volta
suspenso, fazendo com que as chaves caiam. As chaves de ferro às suas cavernas nas montanhas para serem comidos. Spellix, a quem
destrancam os baús desse aposento. A chave de prata (que vale 2po) os goblins negligenciaram, os seguiu e planejou um plano ardiloso
destranca o baú da área J4. para libertar seus companheiros. Usando materiais descartados da
Baús. Cada baú pesa 75 kg e tem 3m de comprimento, 1,5m de largura caravana destruída, ele arquitetou uma vestimenta para si mesmo.
e 1,8m de altura, com um tampo na forma de um semibarril. Um Disfarçado como um goblin semimetálico, ele se infiltrou no covil dos
personagem pode usar uma ação para tentar abrir a tranca de um goblins e fez o seu melhor para se adequar, espertamente usando as
barril usando as ferramentas de ladrão, fazendo isso com um teste magias imagem silenciosa para esconder as imperfeições do seu
bem-sucedido de Destreza CD 15. Uma magia arrombar ou mágica disfarce. Quando lhe foi oferecido um osso para mastigar, sua boca
similar também abre o baú. goblin mecânica não funcionou e não parava de ranger seus dentes.
Assim, Spellix Romwod veio a ser conhecido como Yarb-Gnock, que
Cada baú contém um único item. Os quatro itens são os seguintes: significa “Sempre Mastigando” em Goblin.
• Uma flecha élfica Spellix estava repelido pela miséria dos goblins e teve piedade deles.
• Uma coruja nevada morta, dura de congelada Abandonando toda a preocupação pelos seus antigos parceiros, de
• Uma escama reluzente de um dragão branco jovem quem ele particularmente não gostava de toda forma, Spellix adotou o
• Uma pedra do tamanho de um punho do Sepulcro do Kelvin nome dado a ele pelos goblins e passou vários dos meses seguintes
arquitetando meios de aprimorar o padrão de vida deles. Um bom
Saindo da Contenda dos Jarls tempo após os outros membros da caravana serem comidos, Yarb-
Gnock se tornou o novo chefe após o anterior ter se sufocado até a
Conforme os personagens saem da Contenda dos Jarls, leia o seguinte
morte na língua de uma cabra da montanha. À época, Yarb-Gnock já
texto aos jogadores:
tinha desenhado planos para construir uma fortaleza nas montanhas.
Através da neve soprante, vocês veem uma gigante de gelo com um Karkolohk, a palavra em gnômico para “casa”, tornou-se o sonho da
cabelo longo e branco andando na direção de vocês. Em suas mãos, tribo dos goblins de um futuro melhor.
ela segura uma corrente gélida com uma bigorna parafusada numa
Conforme os goblins foram finalizando a construção de sua nova casa,
extremidade dela.
o inverno eterno desceu sobre o Vale do Vento Gélido. Poucas
A gigante de gelo, Gromin’gorn, é hostil e tem sangue nobre em suas caravanas fizeram caminho pela passagem da montanha, forçando o
veias gélidas. Ela veio à Contenda dos Jarls para ser testada pelos Chefe Yarb-Gnock a enviar carroças de goblins mais longe em busca de
espíritos de seus ancestrais. Somente ao passar nesse teste ela pode comida e recursos.
esperar liderar sua tribo. Se um dos personagens estiver abertamente
Apesar dos seus melhores esforços, o gnomo em vestes de goblins
carregando o chifre de explosão da área J4, Gromin’gorn tenta
podia sentir que a tribo estava ficando gradativamente frustrada. Os
reivindica-lo para si, acreditando que esse é o teste que seus ancestrais
goblins sentiam como se estivessem trabalhando duro para pouco, e
definiram para ela. Em suas mãos, ele causa 3d12+6 dano contusivo
alguns estavam começando a suspeitar que o Chefe Yarb-Gnock era
num acerto. Ela pode fazer dois ataques com ele com uma ação.
uma fraude.
Confinado no frio com criaturas que o matariam se descobrissem a O que acontece depois depende do objetivo do Yarb-Gnock, o qual
verdade, o Chefe Yarb-Gnock está sem ideias para manter os goblins pode ser um dos seguintes:
motivados em outras tarefas e começou a temer que os goblins estão
• Se o objetivo do Yarb-Gnock for fazer uma trégua com as Dez Cidades,
atrás dele. Sua fantasia está começando a se desfazer, e a paranoia tem
ele dá ao grupo uma tira de pele de coelho enrolada no final da
tirado seu sono. O número de “traidores” lançados do topo da
refeição. Nessa tira de pele ele escreveu uma breve e formal nota em
montanha aumenta a cada ciclo da lua, e os goblins não sabem que
Comum endereçada ao Conselho dos Oradores das Dez Cidades. Ela
dentre eles estão espiões leais a Yarb-Gnock. A desconfiança infectou
afirma que os goblins de Karkolohk vão parar de atacar os viajantes e
cada recanto e fenda de Karkolohk.
caravanas indo e vindo das Dez Cidades pelo tempo em que o tratado
Spellix Romwod estava começando a pensar que a hora viria para de paz entre as Dez Cidades e Karkolohk perdurar, e ela carrega a
abandonar seu parentesco goblin e buscar refúgio nas Dez Cidades assinatura de Yarb-Gnock na base. Após entregar a eles a mensagem,
quando, há dois dias, sua sorte melhorou repentinamente. Os goblins Yarb-Gnock incita os personagens a sairem imediatamente e
catando numa carroça tropeçaram num objeto curioso na tundra – um entregarem-na ao Salão de Conselhos em Bryn Shander.
caixote em forma de ovo e metálico (esse objeto foi expelido de um
• Se o objetivo de Yarb-Gnock for fugir de Karkolohk, a refeição se
nautiloide illithid logo antes de ele colidir nas montanhas a leste,
conclui com Yarb-Gnock requisitando aos personagens para escolta-lo
conforme descrito em “Id Ascendente”). O Chefe Yarb-Gnock acha que
ao Salão do Conselho em Bryn Shander. Confundindo qualquer
o caixote pode conter algo maravilhoso, e conseguir abri-lo tem se
tentativa de Yarb-Gnock de sair de Karkolohk com uma abdução
tornado a sua nova obsessão.
orquestrada pelos personagens, os goblins atacam os personagens
conforme eles tentam fugir da fortaleza com Yarb-Gnock sobre o
Visão Geral de Karkolohk controle. Durante essa tentativa de fuga, Yarb-Gnock luta apenas em
Os goblins de Karkolohk muitas vezes assombram a trilha que conecta autodefesa, contando com os personagens para lidarem com
as Dez Cidades a outros assentamentos mais longe ao sul, embora ela quaisquer goblins que ficarem no caminho.
tenha visto pouco tráfego atualmente. Os prisioneiros são mantidos
em jaulas penduradas até congelarem à morte, de onde os goblin os Locais de Karkolohk
cozinham e comem.
Os seguintes locais estão marcados no mapa 2.9.
Os rastros profundos deixados pelas carroças goblins levam para e de
Karkolohk, tornando fácil encontrá-la apesar da precipitação densa de K1. Torres de Vigia
neve. Assim que os personagens estiverem dentro dos sopés das
colinas e viajarem alto o bastante para passarem pelas nuvens, a A fortaleza tem três dessas estruturas achatadas, duas com vista para
fortaleza se torna visível a cerca de 1,5 km de distância. a chegada leste e uma terceira situada acima dos penhascos a oeste.
Cada torre de vigia possui 6m de altura e tem uma escada de madeira
A fortaleza é trabalhada na espora da encosta de uma montanha num frágil que leva ao topo, onde uma coluna espessa de fumaça vem de um
caminho que usa o ambiente natural para sua vantagem. Situada no braseiro que é mantido acesso a qualquer momento.
topo de uma colina, os pontos de visão exterior dos goblins possuem
uma excelente vista de qualquer um se aproximando. Quatro goblins vestidos com roupas de frio fazem guarda no topo de
cada torre. A muralha de ameias garante a eles meia-cobertura contra
O clima nas montanhas é tão violento que as estruturas de Karkolohk ataques de fora do forte. Eles deveriam estar vigiando sinais de
ocasionalmente se soltam e racham na lateral da montanha. Em outros problemas do lado de fora, mas os goblins preferem ficar ao redor do
momentos, os experimentos químicos que deram errado colocaram as braseiro para se aquecerem. Um goblin tem um chifre que pode ser
estruturas de madeira em chamas. Assim, o forte está sempre soprado para ressoar um alarme, colocando a fortaleza inteira em
movimentado com construção e reparos. alerta.

Uma vez que os visitantes não são bem-vindos em Karkolohk, os


Mentalidade dos Goblins
goblins atiram flechas em qualquer um que consigam ver. Um
O Chefe Yarb-Gnock ensinou aos goblins a aproveitar seu destino e não personagem que quiser passar furtivo por uma torre de vigia ou
parar por nada para conseguir o que eles querem. Criaturas escalar sua escada sem ser detectado deve passar num teste de
oportunísticas que são, eles levam qualquer sinal de fraqueza como Destreza (Furtividade) CD 9. Se múltiplos membros do grupo
uma abertura para ganhar uma vantagem. Se o assédio moral e a estiverem tentando a mesma tarefa, faça-os realizarem um teste em
intimidação não funcionarem, os goblins usam mais táticas passivo- grupo ao invés.
agressivas e secretas. Se eles acharem que estão em desvantagem ou
que eles vão ter uma perda inevitável, os goblins farão tudo o que K2. Portão Principal
puderem para recuar de tal situação, seja através de suborno,
bajulação ou traição. Um braseiro ardente lança sua luz tremeluzente em muralhas com
estacas a 9m de altura que margeiam o portão principal. Quatro
Visitantes não são bem-vindos em Karkolohk. Ademais, os goblins que goblins olham para baixo a partir dessas muralhas, dois de cada
vivem aqui detestam os não-goblins, especialmente gnomos. Fossem lado. O portão tem 6m de altura e é estilizado com pedaços de
os gnomos um pouco menores, eles veriam através do disfarce madeira hachurados que foram amarrados. Uma corrente pesada e
rudimentar do Chefe Yarb-Gnock e a magia que ele usa para esconder um cadeado sela o portão do lado de dentro.
suas imperfeições e despedaçariam Spellix Romwod membro por
membro. Seis goblins tremem e marcam seus pés no topo das muralhas,
tentando se manter aquecidos. Eles são um bando tagarela, fazendo
piadas às custas um do outro. Cada muralha tem uma escada de
Diplomacia dos Gnomos
madeira levando até ela.
Se você decidir usar a missão “Sem Paz”, os personagens são tratados
Um personagem que queira se aproximar do portão sem ser detectado
como diplomatas pelos goblins e são permitidos se aproximar e entrar
deve passar num teste de Destreza (Furtividade) CD 9. Se múltiplos
na fortaleza ilesos, contanto que eles não façam nenhum mal aos seus
membros do grupo estiverem tentando a mesma coisa, faça-os realizar
habitantes. Assumindo que eles evitam uma abordagem violenta, os
um teste em grupo ao invés.
personagens são escoltados por um goblin até a mesa de jantar do
Yarb-Gnock (área K11) para um banquete privado com o chefe. Esse
banquete consiste numa cabra da montanha cozida.
Um personagem próximo ao portão pode usar uma ação para alcançar Constructo Pendurado. O constructo pendurado abaixo da
através dele e tentar abrir o cadeado congelado usando as ferramentas plataforma é um guardião protetor que sobreviveu à queda de Ythryn,
de ladrão, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. embora seu mestre não. Ele foi severamente danificado com a colisão;
Os guardiões do pátio (veja área K3) carregam a chave da tranca. consequentemente, seu PV máximo foi reduzido a 80. Para ativar e
controlar o guardião protetor, os personagens precisam do seu
Um personagem Pequeno pode tentar se espremer sob o portão ou
amuleto, o qual está dentro de uma torre antiga que se quebrou
entre suas barras de madeira, fazendo isso com um teste bem-
quando Ythryn veio abaixo e colidiu na tundra (veja “Pináculo Perdido
sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 20.
de Netheril”). Eles também precisam operar o sistema de polias e
cordas dos goblins para descê-lo ao chão; descobrir como o sistema
K3. Pátio funciona requer um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15.
Duas pontes de madeira frágil se agigantam sobre essa área nas O guardião protetor foi construído por um mago netherense e tem
alturas de 9m e 15m respectivamente. A ponte mais alta tem uma quase duzentos anos de idade. Esculpido em seus massivos antebraços
grande seção faltando em seu meio, e o que resta dessa estrutura está o símbolo pessoal do mago. Após a torre do mago ter desabado, o
não parece seguro. guardião deixou o pináculo para ir encontrar ajuda, mas foi enterrado
Duas jaulas de ferro estão suspensas a partir de vigas que se numa avalanche. Ele eventualmente desligou. Séculos depois, um
estendem a sudeste para fora da ponte inferior. Uma das jaulas bando de goblins o escavaram e o trouxeram para Karkolohk.
rodopia em sua corrente de ferro pesada conforme a agitação de Infelizmente para eles, o guardião não pôde ser reativado. Após
corvos de penas pretas despedaçam o corpo da criatura desolada algumas ideias, o Chefe Yarb-Gnock decidiu pendura-lo nessa
presa no interior. Abaixo da ponte está um worg com um montador plataforma, usando cordas e polias como fios de marionetes para fazer
em suas costas. O montador, enfaixado em roupas de frio, parece ser o guardião parece animado e aterrorizante. Esse constructo deve ter
um goblin gordo. A norte e oeste da ponte superior, descansando na sido uma aparição vívida para se contemplar num ponto, mas a aura
neve, estão três grande jaulas de madeira, atualmente vazias. de ameaça ao redor dele rapidamente se foi, e os goblins perderem
todo o interesse nele.
As jaulas de madeira foram construídas para comportar os ursos
polares que puxam as carroças dos goblins. K6. Cabanas dos Curandeiros
O goblin montando o worg é Snubsuk, o guardião do pátio. Seu Numa saliência larga e coberta de neve, seis tendas cônicas
trabalho é trancar e destrancar o portão principal da área K2. O worg estilizadas com peles de animal e cascas extraídas de madeira foram
investe nos intrusos, fazendo como que Snubsuk caia das costas do arranjadas num círculo ao redor de um braseiro queimando.
worg e fique caído na neve. Snubsuk é um covarde e foge quando
estiver separado de sua montaria, fazendo seu caminho para o topo da Cada cabana é o lar de um curandeiro goblin em roupas de frio. Cada
área K5. Snubsuk carrega a chave para o portão principal, pendurada um possui um kit de primeiros socorros. Além disso, cada curandeiro
numa corrente algemada ao seu pulso esquerdo. tem um pet de cabra da montanha, do qual ele extrai leite e que pode
ser usado como um montaria.
Pontes e Jaulas. O centro da ponte a 15m de altura desmoronou há
alguns dias. Os goblins usaram os detritos para acender fogueiras e Manafek. A curandeira goblin na cabana mais a leste se chama
ainda não consertaram a ponte. A ponte a 9m de altura está intacta e Manafek. Ela também lê o destino por padrões de estudo do sangue de
não está sendo guardada. Uma das jaulas suspensas dela contém um corvos espirrados na neve. Ela é sábia o bastante para ter visto através
prisioneiro: um humano morto que os corvos estão comendo. do disfarce do Chefe Yarb-Gnock e está contemplando se chantageia o
gnomo das rochas ou o expõe. Ela tende a primeira opção, uma vez que
K4. Plataforma dos Arqueiros ela não está certa se os goblins vão escolhê-la como sua nova líder se
Yarb-Gnock morrer.
Essas plataformas de madeira rangem e tremem abaixo dos pés. Cada
uma delas tem dois goblins em roupas de frio e dois lobos estacionados K7. Passarela da Perdição
no topo dela.
Uma passarela de madeira com 6m de comprimento se agarra à
Se um alarme ressoar, os goblins começam a procurar por alvos no borda de um precipício. Seu corrimão com estacas está adornado
chão para disparar com seus arcos curtos. Se o inimigo se mover a um com fitas de pano esfarrapado e crânios de goblin.
local que os goblins não conseguem ver, eles montam nos lobos e se
movem até uma outra plataforma de arquearia. Sempre que o Chefe Yarb-Gnock quer dar um exemplo aos goblins, o
pobre desgraçado é arrastando aos berros para essa passarela. O
K5. Plataforma Principal de Batalhas goblin pode ou se jogar para fora do penhasco para a morte ou morrer
pelas espadas dos seus semelhantes. Os crânios pertencem aos goblins
Essa torre de vigia de madeira com 9m de altura está conectada a que nunca chegaram ao fim da passarela. Os corvos deixaram os
montes nevados em cada lado dela por pontes de madeira. crânios limpos.
Suspensas para fora dela estão um par de jaulas de ferro vazias, e
pendurando abaixo da plataforma elevada da torre está um A passarela foi mal construída e apresenta sinais de ter sido reparada
constructo parecido com golem de 2,7m de altura com uma cabeça muitas vezes após ser danificada pelo vento. Se mais de 100 kg for
na forma de elmo. Essa engenhoca humanoide está atrelada a um alocado na metade mais externa dela, a coisa toda quebra e cai na
arranjo de cordas e polias que o faz parecer uma marionete gigante. encosta da montanha. Qualquer criatura na passarela quando ela
quebrar deve fazer um TR Des CD 16. Num sucesso, a criatura salta
Quando os anúncios ou gritos de guerra precisam ser feitos, o topo para fora e cai no chão próximo à escarpa. Numa falha, a criatura cai
dessa torre é onde o Chefe Yarb-Gnock fica para falar com a tribo dos 45m nas rochas gélidas com ossos de goblin espalhados entre elas,
goblins. Nenhum goblin está nela atualmente, embora ela veja uma sofrendo 15d6 dano contusivo do impacto.
quantidade considerável de tráfego. Uma escada de madeira frágil
corre da plataforma ao chão. O lado de baixo da plataforma está K8. Cabana dos Goblins
manipulado com um sistema de cordas e polias que os goblins podem
usar para içar qualquer coisa mais pesada que um goblin, e o topo da Cabanas decrépitas se agarram precariamente à face rochosa, com
plataforma tem dobradiças cobertas de neve construídas nela que suas escadas de corda balançando a cada lufada de vento.
podem ser erguidas para chegar no aparelhamento abaixo.
Essas cabanas estão seguras à face rochosa com palafitas. Cada cabana Os personagens que buscarem nas quinquilharias das estantes
está de 4,5m a 6m acima do caminho de tábuas de madeira que corre encontram um conjunto de ferramentas de funileiro e três bugigangas
o comprimento da saliência abaixo delas. O interior das cabanas é (determinadas a rolar na tabela de Bugigangas do Vale do Vento Gélido
forrada com peles de animais e tiras espessas de casca. Cada cabana no apêndice A).
contém um goblin adulto e 1d6 crianças goblins (não-combatentes).
Se os personagens claramente se mostrarem como inimigos dos
Quando a fortaleza está sob ataque, os goblins que vivem aqui puxam goblins, Spellix remove sua máscara de goblin de modo que os
suas escadas de corda, o que torna a subida às cabanas difícil. Uma personagens não o confundam com um inimigo. Se for perguntado
criatura pode chegar a uma cabana escalando o penhasco gélido, mas como ele foi parar nessa situação atual, Spellix conta a eles que ele é
fazê-lo requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15. um ator metódico treinando para o papel de um senhor de guerra
goblin numa peça (ele não pode se ajudar – ele mente sobre tudo).
K9. Vestíbulo do Forte Principal
Os personagens podem facilmente forçar Spellix a fazer o que eles
Quatro goblins em roupas de frio guardam esse salão esboçado. Se um dizem, uma vez que eles são claramente mais poderosos que sua horda
alarme ressoar, os guardas deixam cair uma barra pesada de madeira de goblins. Enquanto estiver em seu disfarce de Yarb-Gnock, Spellix
pela porta dupla ao sul até o Chefe Yarb-Gnock der a ordem de removê- pode ser usado como anfitrião para facilitar a fuga dos personagens,
la. Um aríete portátil ou arma de cerco similar é necessário para ou ele pode comandar os goblins a ficarem quietos e permitirem que
quebrar a porta barrada. os personagens saiam do forte ilesos. Se Manafek (veja área K6) ainda
estiver viva, ela pode se mostrar inesperadamente com uma legião de
K10. Alojamento dos Guardas goblins e expor o impostor, forçando Spellix a colocar seu destino nas
mãos dos personagens. Se os personagens renderem o gnomo aos
Esses aposentos estão mobilhados similarmente com peles sarnentas goblins, Spellix é levado para passar pela Passarela da Perdição (veja
montadas acima de redes feitas de velhas redes de pesca. Nenhum área K7), e os personagens ficam livres para ir sem maiores incidentes.
goblin está descansando aqui quando os personagens chegam.
Engradado em Forma de Ovo. Feito de metal mágico, esse contêiner
K11. Sala de Jantar indestrutível tem 1m de altura e 90cm de largura, com uma base
nivelada que o permite ficar ereto e costuras no topo que sugerem que
Uma pequena mesa de banquete domina essa sala, e não há nenhuma ele se abre como uma flor. Embora ele pareça liso, sua superfície é
cadeira uma vez que os goblins são esperados que se sentem ao chão. pegajosa. Ele pesa 125 kg e tem um painel de luzes lampejantes abaixo
A mesa e o chão estão bagunçados com ossos de peixe, pedaços de de seção do meio protuberante. O painel tem um teclado de nove
carne apodrecida e outros dejetos deixados das refeições anteriores. dígitos travando o mecanismo, e cada botão brilhante tem relevos
Ninguém jamais limpou esse lugar. parecidos com braile nele. Spellix não conseguiu remover o teclado ou
quebrar e abrir o engradado, então ele tem tentado diferentes
Os personagens que empreenderem na missão “Sem Paz” são trazidos
combinações na tranca.
até aqui para se encontrar e jantar com o Chefe Yarb-Gnock. Os
personagens são esperados aguardarem aqui até Spellix vestir seu Os personagens não vão conseguir descobrir a combinação de oito
disfarce de Yarb-Gnock e aparecer de seu quarto (área K12). Ele engaja dígitos rapidamente, de modo que a maneira mais fácil de abrir o
numa pequena conversa até a comida chegar cerca de 10 minutos engradado é conjurar arrombar nele ou pagar alguém nas Dez Cidades
depois. para conjurar a magia (veja “Magia nas Dez Cidades”).
Quando o aposento não estiver em uso, um goblin sozinho faz a guarda Destrancar o engradado faz com que o abocanhador matraqueante
no interior do aposento próximo à porta leste, a qual está selada e contido no interior se expila para fora. Ele ataca todas as outras
fechada com uma barra de madeira e tem um olho-mágico com criaturas indiscriminadamente.
veneziana no nível do olhar de um goblin. Se alguém bater do outro
lado dessa porta, o guarda olha pelo olho-mágico para ver quem está K13. Tesouraria
lá. Se ele vir um rosto amistoso, ele ergue a barra e abre a porta. Um
personagem pode usar uma ação para tentar forçar a abertura dessa Esse pequeno aposento está vazio.
porta do outro lado, quebrando a barra com um teste bem-sucedido de
Força (Atletismo) CD 22. Quando a sala de jantar está em uso, os
guardas se retiram ao alojamento (área K10).
Pináculo Perdido de Netheril
Enterrado na tundra está o pináculo de uma torre que se separou da
K12. Quarto do Chefe cidade netherense de Ythryn quando ela caiu do céu há
A porta para esse aposento tem três fechaduras. Um personagem pode aproximadamente duzentos anos. O pináculo se despedaçou à medida
usar uma ação para tentar força a abertura da porta, fazendo isso com em que ele se inseriu na terra, de cabeça para baixo. Lá, ele
um teste bem-sucedido de Força CD 15. Spellix Romwod rapidamente permaneceu por séculos, enterrado sob a neve e o gelo.
veste seu disfarce se alguém bater na porta ou tentar quebra-la, mas O mago netherense que viveu no interior do pináculo não sobreviveu
ele leva 1 minuto para fazê-lo. Enquanto estiver colocando seu disfarce à colisão. O guardião protetor do mago não apenas sobreviveu, mas
de goblin, Spellix faz uma breve conversação (em Goblin) através da também escavou seu caminho para fora, criando um túnel que os
porta fechada para ganhar tempo. outros podem usar para chegar ao interior do pináculo. Até
A seguinte caixa de texto assume que Spellix teve tempo para vestir recentemente, a entrada desse túnel foi enterrada sob gelo e neve.
seu disfarce antes de os personagens abrirem a porta. Se eles o Após sair do pináculo, o guardião protetor vagou na Espinha do
pegarem no ato, modifique a descrição em concordância: Mundo, onde ele desligou e ficou perdido por séculos até um bando de
goblins o encontrarem recentemente e o levarem para seu forte na
Esse aposento quadrado de 3m contém duas estantes de madeira montanha (veja “Karkolohk”).
que abrigam objetos semidesmontados e outras quinquilharias. No
meio do aposento, um goblin de aparência esquisita em roupas de Os personagens podem descobrir sobre o pináculo nas Dez Cidades
frio se encontra próximo a um engradado em forma de ovo e (veja “Relatos nas Dez Cidades”) ou eles podem tropeçarem nele por
metálico tão grande quanto ele. Nas proximidades está uma acidente enquanto caçam (veja “Caça pelo Yeti Vermelho”). O NPC que
pequena cama forrada em pele e um braseiro cheio de carvão conta o relato está disposto a guiar os personagens ao local do
quente. pináculo por não menos que 20po. Após fazê-lo, o guia deseja ao grupo
sorte antes de voltar às Dez Cidades.
Antes de os personagens encararem os desafios do pináculo, reveja a As características constantes do pináculo estão resumidas abaixo:
informação sobre Dzaan na seção “Irmandade Arcana” do apêndice C.
Tudo Está de Cabeça para Baixo. Todos os locais transversais
Os detalhes relacionados ao simulacro e guarda-costas do Dzaan são
mostrados no mapa 2.10 estão de cabeça para baixo. Para chegar neles,
especialmente pertinentes, dado que é o que os personagens estão
os personagens tem de andar nos tetos e escalar sobre os topos das
prestes a descobrir.
portas. Mobílias que não estiverem seguramente aparafusadas às
paredes ou chão se encontram desarranjadas, ou em fragmentos, no
Mago de Thay Não Tão Morto teto.
Dzaan instruiu seu simulacro a permanecer no pináculo e ordenou Iluminação. Todos os aposentos, corredores e escadarias são
Krintaas, seu guarda-costas inumano, a vigiá-lo. O simulacro está iluminados por magias de chama contínua conjuradas em arandelas.
ansioso em ativar a câmara das runas no nível mais baixo (área P16), As chamas ainda apontam em direção ao teto, traindo sua natureza
porque a magia desse aposento pode transformar uma criatura ou mágica. Elas não emitem calor.
objeto ilusório num real (dentro dos limites). O simulacro acha que
pode usar a câmara das runas para se transformar num clone de carne Alturas dos Aposentos e Portas. Todos os aposentos e passagens
e osso do Dzaan, mas ativar a câmara requer uma fagulha de vida, o têm 3,6m de altura, com tetos e chãos nivelados, a menos que o texto
que o simulacro não possui. Krintaas, que também carece de uma diga o contrário. Todas as portas tem 2,4m de altura e são arqueadas;
fagulha de vida, está impacientemente esperando pelo retorno de estar de cabeça para baixo as transforma numa concavidade, barreiras
Dzaan e anula os esforços do simulacro de testar a câmaras das runas. com 1,2m de altura que devem ser superadas para ir de um aposento
Nem o simulacro nem Krintaas estão cientes de que o real Dzaan está ao outro.
morto (veja “Trabalho Pesado e Problemas”).
Túneis. O guardião protetor fez buracos pelo chão e criou túneis em
Quando os personagens aparecerem, o simulacro de Dzaan fica em alguns lugares durante sua fuga do pináculo. Os personagens podem
êxtase. Finalmente, algumas criaturas vivas e potencialmente úteis usar essas aberturas para se mover entre os níveis, mas eles vão
chegaram! O simulacro vai barganhar, se tornar amigo, ameaçar ou precisar de cordas ou magia para subirem ou descerem em segurança.
fazer qualquer outra coisa que ele achar que pode funcionar para
conseguir fazer com que um ou mais deles o acompanhe até a câmara Locais do Pináculo Perdido
das runas. Se os personagens souberem que o real Dzaan está morto e
transmitirem essa informação ao simulacro, ele fica ainda mais Os seguintes locais estão marcados no mapa 2.10.
determinado.
P1. Entrada de Cabeça para Baixo
Assim que descobrir que Dzaan está morto, Krintaas faz o que tiver de
ser feito para assegurar que o simulacro consiga a fagulha de vida de O túnel escorregadio se abre num aposento de cabeça para baixo,
que precisa para ativar a câmara das runas. cujo conteúdo está coberto de gelo. Além do túnel está uma porta de
madeira que está nivelada com o teto, o qual costumava a ser o chão.
A porta está entreaberta, e flanqueando ela estão duas estátuas
Aproximando-se do Pináculo
idênticas de pedra que suspensas e viradas de ponta cabeça como
Quando os personagens chegarem à vista da seção do pináculo que estalactites. Ao lado das estátuas estão arandelas com chamas
está visível na superfície, leia: viradas de cabeça para baixo nelas.

Uma espora de rocha de formato irregular com 6m de altura se As estátuas, as quais se mesclam perfeitamente ao teto, revelam um
projeta para fora da tundra à frente de vocês. Sua superfície humano de rosto comprido vestido com robes de mago e segurando
brilhante e lisa não pode possivelmente ter sido desgastada pelo um cajado. As estátuas costumavam ter proteções mágicas nelas, mas
vento. Não, sua protuberância parece totalmente fora do lugar, essas proteções se esvaíram há muito tempo.
como se tivesse sido cravada no chão.
P2. Corredor de Cabeça para Baixo
Um personagem que examinar a protuberância pode fazer um teste de
Inteligência (História) CD 15 para discernir sua natureza (o traço As escadas de cabeça para baixo na extremidade leste desse corredor
Especialista em Pedras dos anões pode se provar útil aqui). Num cheio de gelo certa vez conectavam à área P9, mas a passagem está tão
sucesso, o personagem pode confirmar que a pedra não é nem formada cheia de detritos e gelo que ela não pode ser usada.
naturalmente nem manualmente esculpida, mas em vez disso formada
por magia. Se o teste tiver sucesso por 5 ou mais, o personagem P3. Biblioteca de Cabeça para Baixo
também discerne que a rocha protuberante é do topo de uma estrutura
maior que continua no subterrâneo. Estantes altas afixadas na parede externa expeliu seu conteúdo no
chão que virou o teto. Uma mesa grande se encontra ao seu lado,
Entrada Escorregadia com uma perna quebrada. Um túnel com 1,5m de largura no chão a
leste leva a uma descida.
Os personagens que buscarem pela área ao redor da protuberância
encontram um túnel escorregadio com 1,5m de diâmetro que entra no Muitos dos livros dessa biblioteca foram destruídos pelo tempo e
chão num ângulo íngreme, e então desce adentrando a terra negligência. O grupo de aventureiros que Dzaan contratou para ajudá-
congelada. Um personagem se movendo pelo túnel sem a ajuda de um lo a procurar o pináculo removeu todos os livros que eles
equipamento de escalada ou magia deve passar num teste de Força consideraram valiosos, incluindo grimórios. Eles deixaram para trás
(Atletismo) CD 15 ou escorrega incontrolavelmente ao fundo, ficando alguns que podem interessar certos personagens:
caído na área P1, mas não sofrendo nenhum dano. Os personagens Maravilhas Mágicas de Netheril. Esse livro é uma coleção de
podem abrir mão de escalar e simplesmente descer deslizando no entrevistas com arquimagos netherenses, que discutem seus estudos
túnel, com um resultado similar. Voltar à superfície requer sobre magia élfica antiga e a criação dos mythallars (veja apêndice D).
equipamento de escalada ou magia. O livro inclui esboços de tais dispositivos.

Mistérios dos Phaerimms. Esse livro dá um holofote nos phaerimms


Visão Geral do Pináculo Perdido
– monstros telepáticos em forma de funil de intelecto malevolente que
Em adição à mostra dos quatro níveis do pináculo, o mapa 2.10 revela se espreitam no Subterrâneo – e inclui rabiscos perturbantes deles.
uma visão lateral do pináculo em seu estado original e uma mostra
transversal do estado atual: quebrado, em grande parte enterrado e de
cabeça para baixo.
Magos no Vazio. O nascimento do império netherense é contado nessa P8. Sala de Leitura de Cabeça para Baixo
história de outra forma arrastada e enfadonha sobre as vidas de três
Esse aposento contém os restos despedaçados de uma escrivaninha
magos netherenses.
e algumas cadeiras. Vocês rapidamente descobrem que todo o som
Túnel em Descida. Um túnel escavado na parede norte desce para a é mudo aqui.
área P6 no nível 2.
Uma magia permanente de silêncio abrange esse aposento, o qual os
aprendizes usavam para estudar em silêncio. O efeito pode ser
P4. Oficina de Cabeça para Baixo
dissipado (CD 18).
Esse aposento contém equipamentos misturados e despedaçados,
muitos deles próximos a duas mesas de trabalho pesadas e de P9. Escadaria Desmoronada
madeira – uma em seu lado, e a outra de cabeça para baixo.
Essa escadaria certa vez se conectava à área P2 no nível 1, mas a
Os personagens que buscarem pelos destroços encontram uma chave passagem está cheia de destroços e gelo para ser usada.
de ferro que destranca o baú de metal na área P5.
Aprendiz Morto. Parcialmente enterrado sob os destroços está um
esqueleto humano em robes maltrapilhos – os restos de um aprendiz
P5. Depósito de Poções de Cabeça para Baixo
que morreu na colisão. Os personagens que examinarem o esqueleto
O chão desse aposento está coberto de fragmentos de vidro, poças notam que um dos seus dedos de ossos está faltando. Um explorador
congeladas de fluidos derramados, e os destroços de dois gabinetes. anterior notou um anel no dedo, não conseguiu removê-lo, e decidiu
Num nicho do canto mais distante do aposento, um baú de metal quebrar fora todo o dedo ao invés.
está aparafusado ao teto. Seu tampo está trancado.
P10. Escadaria em Espiral Cheia de Destroços
A chave para o baú pode ser encontrada na área P4. Um personagem
usando as ferramentas de ladrão podem abrir a tranca do baú com um Essa escadaria em espiral costumava conectar os níveis 2 até o 4, mas
teste bem-sucedido de Destreza CD 15. está cheia de destroços, tornando-a impassável.

Tesouro. Os personagens que abrirem o baú de cabeça para baixo deve


P11. Laboratório de Cabeça para Baixo
ser cuidadosos para não deixar seu conteúdo cair. O baú contém
uma poção de encolher
quatro poções de resistência (uma de cada tipo entre ácido, fogo, força Essa câmara parece ter sido o laboratório de um mago, como
e frio). Se nenhuma precaução for tomada, as poções escapam para evidenciado pelos armários de armazenagem e estantes vazias
fora do baú aberto e se despedaçam no chão, torando-se inutilizáveis. presas às paredes de cabeça para baixo, o vidro despedaçado e
Qualquer personagem abaixo do baú pode tentar pegar uma poção equipamentos alquímicos espalhados pelo chão, e os símbolos
caindo usando uma mão livre, fazendo isso com um TR Des CD 10 bem- arcanos pintados no que é agora o teto. No meio desse espaço,
sucedido. portas com 1,5m de largura arrombadas no teto e no chão levam a
outros níveis. Próximo a elas, uma parede parcialmente
P6. Laboratório de Cabeça para Baixo desmoronada expõe um aposento que se encontra adiante.

Esse aposento contém duas jaulas de metal, ambas severamente A lacuna na parede oeste foi feita por membros de uma expedição
danificadas. Nas proximidades, dois túneis asperamente escavados anterior, após eles descobrirem uma porta secreta que eles não
– um no teto e um no chão – levam a outras áreas. Janelas estreitas puderam abrir. A porta secreta foi reduzida a escombros, criando uma
ao longo da parede externa encurvada proporciona a vocês um lacuna na parede que leva à área P13. O simulacro de Dzaan e seu
vislumbre da terra dentro da qual essa estrutura se empalou. guarda-costas inumano, Krintaas, estão na área P12 e se movem para
investigar quaisquer distúrbios daqui.
As jaulas de metal foram derrubadas bastante durante a colisão e se
partiram facilmente. Uma dela contêm a carapaça de uma pessoa Tesouro. Qualquer personagem que passar alguns minutos coletando
parecida com inseto. Um personagem que examinar esse objeto e pelos detritos encontra uma pequena chave de latão (a qual destranca
passar num teste de Inteligência (Natureza) CD 20 pode identifica-lo o baú invisível na área P15) e um porta-pergaminho selado feito de
como vindo de um thri-kreen. chardalyn. Ele contém um pergaminho de invisibilidade marcado num
pedaço de folha dourada enrolada. O porta-pergaminho de chardalyn
Túneis de Cabeça para Baixo. Túneis escavados no meio do aposento
é seguro de se manusear.
sobem para a área P3 e descem para a área P11.

P12. Neve e Sombra


P7. Sala de Estudos dos Aprendizes de Cabeça para Baixo
A menos que seja atraído à área P11 por um distúrbio, o simulacro de
Uma mesa de cabeça para baixo se encontra no meio desse
Dzaan e seu guarda-costas inumano, Krintaas, ficam aqui. Omita o
aposento, e livros estão espalhados ao redor dela. Agarrada à
segundo parágrafo da caixa de texto seguinte se esses NPCs não
parede externa encurvada está uma lareira de cabeça para baixo.
estiverem presentes:
Ao longo da mesma parede está uma janela com nada além de terra
compactada além dela. Algum esforço foi colocado para arrumar o conteúdo desse aposento
Pegar o texto de P14 sobre o basilisco
de cabeça para baixo, criando um escritório funcional. Uma mesa se
Os membros da expedição anterior procurou pelos livros e coletou os
encontra no meio do aposento, circundada por pequenas pilhas de
melhores. Os personagens que examinarem por toda a parte os
livros. Repousado na mesa está um amuleto zumbindo numa
restantes podem encontrar alguns de interesse que são salváveis:
corrente.
Guia do Ajamar para o Fantástico. Essa dissertação jovial e Uma figura se encontra
Duas figuras se encontram atrás da mesa. Uma é um combatente
despreocupada sobre ilusão mágica era uma leitura requerida em
morto-vivo numa armadura de couro batido, com sua carne morta
muitas salas de aula netherenses. Ela descreve maneiras sagazes de
e acinzentada colada em seus ossos e sua face presa numa carranca
usar magias de ilusão comuns.
terrível. O outro é um homem jovem e atraente em roupa de frio. Sua
A Mente Livre. Esse texto lunático discute como um poderio existe face, abaixo de um chapéu desgastado de bruxa, demonstra olhos de
somente como um cérebro desincorporado, preservado por íons num estudiosos e um sorriso acalorado. “Bem-vindos ao pináculo perdido
fluido de suspensão mágica. Ele inclui esboços de cérebros em jarros. de Netheril”, ele diz. “Meu nome é Dzaan”.
Um oni com a aparência de Dzaan está aqui. Ele porta inclusive o amuleto do
guardião protetor e sua glaive diminuida para o tamanho médio.
Os personagens que observaram a execução ardente de Dzaan (veja Aqui Jaz o Rei. Esse romance de trama elaborada contém um
“Trabalho Pesado e Problemas”) reconhecem o jovem homem como ilusionista que usa magia para personificar um príncipe, suplantar um
oni
Dzaan – de volta dos mortos, ou ao menos assim parece. O simulacro, rei, governar um reino fictício por 61 anos e falsear sua própria morte.
por outro lado, nunca se encontrou com os personagens antes. Para
Ventatost. Esse livro usa testemunhos e teorias da conspiração para
conquistar a confiança deles, ele tenta ser honesto e intuitivo. Ele é
reunir eventos que levam à destruição de uma cidade netherense
autoconsciente o bastante para saber o que é, mas ele não pode crescer
chamada Ventatost, a qual se desintegrou conforme ela voava sobre a
ou aprender nessa forma atual. Ele pede aos personagens para ajudá-
floresta de Cormathor há aproximadamente dois mil anos, antes da
lo a se tornar uma criatura de carne e osso como o mago que o criou.
queda de Ythryn.
Ele não sabe nada sobre o destino de Dzaan ou os crimes pelos quais o
real Dzaan foi executado. O oni exige o grimório do Dzaan, em troca do
amuleto no peito dele. P13. Santuário de Cabeça para Baixo
No curso de uma conversa, o simulacro compartilha a seguinte
informação: Os personagens que bisbilhotarem a lacuna da parede leste veem o
que parece ser um santuário sem muitas decorações ou elegância:
“Eu sou um simulacro do meu criador. Essa torre é nada além de um
fragmento de uma cidade voadora netherense que despencou há Um altar de pedra está atrelado ao teto desse aposento semicircular
aproximadamente duzentos anos e se encontra em algum lugar sob de outro modo vazio. Uma estrela de oito pontas está esculpida na
a geleira. face leste do altar.

“No nível mais baixo dessa torre invertida, meu criador encontrou Os personagens que passarem num teste de Inteligência (Religião) CD
uma câmara que pode tornar ilusões em realidade. A fagulha de 15 reconhecem o símbolo no altar como o símbolo sagrado de Mystryl,
vida de uma criatura viva é necessária para ativar seu poder. Como a primeira encarnação de Mystra, a deusa da magia. Se esse teste
uma criação de neve e sombra, eu não tenho nenhuma fagulha de passar por 5 ou mais, o personagem também sabe que santuários
vida própria, e Krintaas, meu guarda-costas morto-vivo, não pode sagrados a Mystryl são lugares raros e muitas vezes cheios de
me ajudar com isso. Eu asseguro a vocês, a câmara não pode de mistérios.
maneira nenhuma machucar ninguém”. Altar. O altar está suspenso 2,7m acima do “chão” e mescla
O simulacro do Dzaan carece de um grimório. Se for atacado, seu perfeitamente com o “teto” ao qual ele está atrelado. Uma magia
impulso é de se tornar invisível e fugir, e depois usar sua magia levitar detectar magia ou mágica similar não revela a aura mágica ao redor do
para ascender a torre enquanto Krintaas cobre sua fuga. Se ele escapar altar, a qual está protegida por uma versão permanente da magia aura
do pináculo, ele faz seu caminho para as Dez Cidades; como uma coisa mágica de Nystul que oculta sua natureza mágica. Se uma dissipar
feita de gelo e neve, o simulacro pode atravessar a tundra sem medo magia for conjurada no altar com sucesso (CD 18), seguida de uma
de congelar à morte. Uma vez efetuada a troca, o oni fica invisível e foge. magia detectar magia ou mágica similar, ela irradia uma aura de ilusão
mágica.
Amuleto. O objeto na mesa é o amuleto para um guardião protetor.
Dzaan o recuperou da área P15 e o trouxe para cá a fim de examiná-lo. A primeira vez que um personagem que puder conjurar magias tocar
Nem o simulacro nem Krintaas sabe o que o amuleto faz, nem se o símbolo de Mystryl esculpido na frente do altar, um frasco arrolhado
importam. O simulacro vai alegremente dá-lo aos personagens se um cheio de líquido azul luminoso aparece num brilho de luz “acima” do
ou mais deles concordarem em acompanha-lo à câmara das runas no altar e imediatamente cai, despedaçando-se no teto transformado em
nível mais baixo. Uma magia detectar magia revela uma aura mágica chão a menos que alguém dentro do alcance o pegue. Pegar o frasco
de encantamento ao redor do amuleto. caindo requer um TR Des CD 10 bem-sucedido. Se mais de um
personagem passar nesse TR, aquele que rolou o maior valor é quem
O amuleto tem um disco com 12cm de largura composto de madeira o pega. Se o frasco se despedaçar, seu conteúdo evapora
com borda de prata e uma runa esculpida em sua face (essa runa instantaneamente. Apenas um frasco desse pode ser criado, após o
corresponde àquela nos antebraços do guardião protetor e é o símbolo qual o altar se torna não-mágico.
pessoal do mago que criou ambos).
Um personagem pode usar uma magia identificar ou mágica similar
Esse amuleto de guardião protetor em particular é um item mágico para determinar as propriedades do líquido azul no frasco. Qualquer
rato que requer sintonização, e apenas humanoides podem sintonizar- criatura que beber tudo dele ganha a habilidade de conjurar o truque
se a ele. Um humanoide que se sintonizar com o amuleto sabe a ilusão menor à vontade, usando Inteligência como sua habilidade de
distância e a direção do guardião protetor, contanto que o amuleto e o conjuração. Se a criatura que beber o líquido já puder conjurar o
guardião estejam no mesmo plano de existência. Com uma ação, o truque ilusão menor, ou se o líquido for consumido por mais de uma
portador pode tentar reativar o guardião protetor, fazendo isso com criatura, nada acontece e a dádiva é desperdiçada.
um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 20. A
reativação pode ser tentada apenas enquanto o amuleto o guardião P14. Refeitório de Cabeça para Baixo
estiverem a até 3m um do outro. O amuleto no mais funciona conforme
descrito na descrição de guardião protetor no Manual dos Monstros. Esse aposento está onde os antigos inquilinos do pináculo se reuniam
para refeições. Os personagens que ficarem amigos do simulacro de
Livros. O simulacro tem coletado pelos destroços do pináculo e Dzaan são alertados sobre a criatura nesse aposento.
reunido livros que podem ser úteis. Os personagens podem encontrar
os seguintes títulos legíveis em meio às pilhas de livros danificados e Talheres enferrujados, pratos despedaçados e cadeiras quebradas
sem valor no chão: se encontram espalhados no chão em meio a duas mesas, uma
revirada e outra de lado.
Pergaminhos Perdidos de Sabreyl. Escrito em Élfico, esse tomo
acadêmico copia e analisa os fragmentos de oito pergaminhos antigos Rastejando para fora detrás da mesa revirada está um réptil
deixados para trás por um mago elfo do sol que ensinou magia para os desajeitado com oito pernas e olhos brilhantes.
gigantes das nuvens em Ostoria, um império passado que colapsou há Um basilisco hostil se enfiou nesse aposento, tendo rastejado para
40.000 anos. dentro do pináculo há algumas semanas.
Das Sombras, a Substância. Esse trabalho de especulação discute transferido para P7
como alguém pode dominar a Trama para transformar um objeto ou
criatura ilusória na sua contraparte real, com comentários e críticas de
ilusionistas netherenses dignos de nota.
P15. Dormitório de Cabeça para Baixo O simulacro de Dzaan não pode aprender nada novo ao estudar as
runas e cristais. No entanto, qualquer personagem que passar ao
A cama nesse aposento está de cabeça para baixo no chão, com seus
menos 1 minuto fazendo isso pode, com um teste bem-sucedido de
cobertores apodrecidos revelando por baixo o colchão desintegrado.
Inteligência (Arcanismo) CD 15, verificar o seu propósito: transformar
Montado na parede norte está um espelho quebrado e alto numa
criaturas e objetos ilusórios em reais. Se o teste passar por 5 ou mais,
moldura de pedra que se merge perfeitamente à parede ao redor.
o personagem também sabe o seguinte:
Repousando abaixo de duas janelas entupidas de sujeita está um
• A câmara das runas não pode produzir itens mágicos, objetos
esqueleto humano coberto de gelo e esmigalhado nos retalhos
animados, constructos ou mortos-vivos.
desgastados de um pijama.
• Uma fagulha de vida é necessária para transformar uma criatura
O esqueleto esmigalhado é tudo o que resta do mago netherense a
ilusória numa física. Agindo muito como uma fagulha de eletricidade,
quem essa torre certa vez pertenceu. Perturbar os restos faz com que
ela dá ao aposento o solavanco que ele precisa para completar a
o espírito maligno do mago, um fogo-fátuo, apareça e ataque. Se o fogo-
transformação (nenhum de tal componente é necessário para objetos).
fátuo perder mais da metade de seus PVs, ele usa sua próxima ação
para se tornar invisível e assombra os personagens pelo resto do • As rachaduras nas paredes danificaram bastante das runas para
tempo deles no pináculo, atacando alvos solitários ou aqueles que não comprometer a magia do aposento, o que pode levar a resultados
puderem revidar facilmente. O fogo-fátuo está vinculado ao pináculo e inesperados (alertar o simulacro de Dzaan sobre esse risco não o
não pode sair dele, nem pode ser apaziguado. desencoraja de usar a câmara das runas).

O espelho montado na parede norte pode ser quebrado ou retirado. Os Objetos Ilusórios. Quando um ou mais objetos ilusórios forem
personagens que passarem pelo basilisco pode usar o espelho para alocados sob o disco de cristal, o disco emite uma luz dourada e
refletir o olhar do basilisco. branda. Role um dado percentual e consulte a tabela de Efeito da
Câmara das Runas para determinar o que acontece na sequência. Trate
Tesouro. Os personagens que procurarem por todo o aposento
múltiplos objetos ilusórios (por exemplo, um pilha de moedas
encontram um baú atrás da cama. O baú foi deixado invisível por uma
ilusórias) como um único objeto coletivo e role uma vez na tabela para
magia que pode ser encerrada com um dissipar magia bem-sucedido
todos eles.
(CD 18). O baú tem uma fechadura inserida, a chave para a qual pode
ser encontrada na área P11. Um personagem usando ferramentas de Criatura Ilusória. Quando uma criatura ilusória se encontrar abaixo
ladrão pode tentar abrir a tranca com uma ação, fazendo isso com um do disco de cristal, o disco emite uma luz dourada e branda. No
teste bem-sucedido de Destreza CD 17 (com desvantagem se o entanto, nada acontece até uma criatura viva tocar a ilusória. Quando
personagem não puder ver a tranca). isso acontecer, role um dado percentual e consulte a tabela de Efeito
da Câmara das Runas para determinar o que acontece na sequência.
O baú pesa 12,5 kg. Ele é hermético em relação ao ar e água e mágico,
tanto que seu interior tem uma temperatura constante igual a 20 graus Se o simulacro de Dzaan se tornar real, veja a seção “Dzaan Vive!”
Celsius. Ele pode ser vendido pelo valor de 100po. abaixo.

Dentro do baú está o que parece ser um grimório antigo revestido em d100 Efeito
couro que carrega uma runa em sua coluna idêntica àquela que O objeto ou criatura ilusória é destruído. Se isso
aparece no amuleto de controle do guardião protetor da área P12. O acontecer ao simulacro do Dzaan, ele
01-10
grimório se desintegra poucos segundos após o baú ser aberto. instantaneamente é reduzido a 0 PVs e desmorona
Quaisquer magias que certa vez estavam contidas nele são perdidas numa pilha de gelo e neve.
para sempre. O objeto ou criatura ilusória é transformado numa
bolha hostil de ectoplasma mágico e corrosivo que
11-50
P16. Câmara das Runas de Cabeça para Baixo usa a ficha de pudim negro. Essa bolha de energia
mágica pode ser dissipada (CD 16).
As paredes dessa câmara são inscritas com runas interconectadas e
O objeto ou criatura deixam de ser uma ilusão e se
estragadas com rachaduras. O que é agora o teto carrega inscrições
tornam reais por 2d12 horas. Uma criatura trazida
similares que rodopiam para dentro, convergindo ao redor de um
ao ser dessa forma está sob o controle do DM e usa
disco de cristal dourado com 1,5m de diâmetro. 51-90
qualquer que seja a ficha que melhor corresponda à
Uma magia detectar magia ou mágica similar revela uma aura de sua forma. Quando ela deixar de ser real, ela
transmutação mágica abrangendo o aposento inteiro. A primeira vez desaparece da existência.
que alguém entrar no aposento, leia: O objeto ou criatura deixa de ser uma ilusão e se
torna real permanentemente. Uma criatura trazida
Uma figura ilusória aparece de cabeça para baixo no canto mais ao ser dessa forma está sob o controle do DM e usa
distante do aposento, ficando no teto. Ela aparenta ser o mesmo 91-100 qualquer que seja a ficha que melhor corresponda à
mago humano de rosto comprido exibido nas estátuas logo adentro sua forma. Além disso, o dano às runas faz com que o
da entrada do pináculo. Ela começa a falar num idioma estranho, disco de cristal queime, tornando a câmara não mais
possivelmente esquecido. funcional.
Conjurar dissipar magia na figura ilusória faz com que ela desapareça.
Do contrário, ela desaparece após dar seu pequeno discurso. Assim Dzaan Vive!
que ela for embora, a invenção não pode ser invocada novamente por
24 horas. Se a câmara das runas funcionar apropriadamente e o simulacro se
tornar um verdadeiro clone de Dzaan, o mago agradece aos
Qualquer criatura que puder compreender Loross, o idioma
personagens por sua ajuda e pede a eles para não discutir o que
favorecido pelos magos de Netheril, pode traduzir as palavras do mago
aconteceu com ninguém nas Dez Cidades. Veja a descrição de Dzaan no
ilusório da seguinte maneira:
apêndice C para informações sobre modificar a ficha do simulacro em
“Contemplem minha obra de arte! Aqui as ilusões podem se tornar razão da transformação num clone de Dzaan. Krintaas permanece ao
reais, as sombras se tornam substanciais! Crie sua ilusão, deixe-a lado de Dzaan como seu guarda-costas morto-vivo e leal.
acima do disco de cristal, e observe minha câmara das runas fazer
seu serviço!”
O objetivo maior de Dzaan é pilhar Ythryn. Sem seu grimório, no Espalhado pela tundra à frente de vocês está um ponto de
entanto, o mago é lamentavelmente mais fraco. Ocultado sob as acampamento com mais de uma dúzia de cabanas arranjadas em
camadas de roupas de frio, Dzaan e Krintaas devem viajar até Bryn dois anéis concêntricos, com as cabanas maiores agrupadas
Shander para obter um grimório em branco, bem como suprimentos próximo ao meio. Entre as cabanas queimam várias fogueiras. O ar
de escrita e provisões. Enquanto isso, Dzaan incita os personagens a ao redor do acampamento cheira a carne assada, e vocês podem
buscarem e destruir seus rivais da Irmandade Arcana. Dzaan assume ouvir os latidos e uivos de cães. Num lado, fora do perímetro das
que seus rivais estão se escondendo nas Dez Cidades e pinta um cabanas, vários trenós vazios estão agrupados.
retrato nada lisonjeiro de cada um:
Figuras corpulentas vestidas em gibões espessos e portando lanças
• “Avarice é um evocadora tiefling que gosta de destruição. Seu ponto patrulham o perímetro do acampamento, olhando por sinais de
fraco é a sua paranoia. Ela não pode se deixar confiar em ninguém perigo à distância. Outras figuras estão reunidas ao redor das
exceto talvez seus dois companheiros gárgulas, e mesmo eles são fogueiras ou se movendo em meio às cabanas.
suspeitos”.
Seis combatentes tribais andam o perímetro. Esses guardas tendem a
• “Nass Lantomir é uma adivinha humana. Ela gosta de extrair ser os combatentes mais jovens da tribo.
conhecimento dos outros ao ler seus pensamentos. Sua fraqueza é que
Um personagem sozinho pode andar furtivo pelo acampamento sem
ela sempre está olhando para frente, nunca para trás dela”.
ser detectado com um teste bem-sucedido de Destreza (Furtividade)
• “Vellynne Harpell é uma necromante humana, tão fria e insensível CD 10. Se múltiplos personagens tentarem andar furtivos juntos, peça
quanto os corpos que ela anima. Ela é uma velha tola e pálida cujo a eles para fazerem um teste em grupo de Destreza (Furtividade) CD
maior tino – seu nome de família – não tem nenhum serventia no Vale 10 ao invés. Se qualquer teste falhar, os guardas gritam alto o bastante
do Vento Gélido”. para colocar o acampamento em alerta (veja “Pessoal do
Acampamento” abaixo).
Incursão dos Bugbear Os nômades Reghed, não importando o clã ou a tribo, tentam capturar
Antes dos personagens sairem do pináculo, seis bugbears intrusos em vez de mata-los, dando ao líder (o rei ou rainha) a chance
atravessando a tundra tropeçam na protuberância na neve e descem de questioná-los ou puni-los, conforme for apropriado.
para a área P1. Uma vez lá, eles começam a procurar no nível mais alto Embora muitos membros da tribo Reghed sejam humanos, você pode
por comida e tesouro. Os bugbears são frios e estão tremendo, e seus incluir não-humanos também.
rosnados e reclamações podem ser ouvidos por todo o pináculo
conforme eles se orientam.
Pessoal do Acampamento
O líder dos bugbears, Brekk, é um rufião cuja aliança pode ser
Os seguintes membros da tribo ficam normalmente no acampamento:
facilmente comprada. Brekk e sua gangue servem a qualquer um
disposto a alimentá-los, e sua lealdade pode ser comprada com Líder. Role um d6. Num 6, substitua o líder pelo rei ou rainha da tribo
moedas (2po por dia a cada bugbear). Os personagens que não tiverem (descrito no apêndice C). Do contrário, o líder desse clã é um gladiador
nenhum interesse em lutar com os bugbears ou contratá-los como em gibão de pele que fala Comum e tem Sobrevivência +5.
mercenários pode pagar 10po a cada um deles para deixarem o
Grande Combatente. Servindo ao líder como um guarda-costas e
pináculo de uma vez e continuar seu caminho alegremente.
executor está um gladiador em gibão de pele que fala Comum e tem
Sobrevivência +5. Esse grande combatente é muitas vezes a esposa,
Acampamento das Tribos Reghed irmão, cria ou amigo de infância do líder – alguém que o líder confia.

Xamã. O xamã, que aconselha o líder e cuida dos assuntos espirituais,


Os acampamentos das tribos Reghed estão espalhados por todo o Vale
é um druida que fala Comum e Druídico, e tem Sobrevivência +4. Em
do Vento Gélido. Nenhum deles aparece nos mapas porque eles não
público, o xamã veste uma máscara de madeira esculpida à
ficam num lugar por muito tempo.
semelhança de um urso, alce, tigre ou logo, conforme convir à tribo.
Cada tribo Reghed é composta de pequenos clãs, cada qual com seu
36 Caçadores e Combatentes. Esse número inclui os guardas de
próprio líder (o mais poderoso quem muitas vezes carrega o título de
perímetro. Todos são combatentes tribais que falam Comum e têm
rei ou rainha). Um clã pode constituir seu acampamento por uma ou
Sobrevivência +4. Metade deles estão dormindo no acampamento a
duas dezenas, e depois desfazê-lo e voltar e se mover, permitindo ao
qualquer tempo.
clã ficar próximo a uma horda migratória de renas conforme elas
viajam pela tundra. 24 Não-Combatentes. Esses são crianças e idosos que são fracos
demais para lutar. Metade deles estão dormindo no acampamento a
Os personagens podem ser atraídos a um acampamento Reghed por
qualquer hora.
um relato ou uma missão (veja “Relatos nas Dez Cidades” e “Canibais
da Tribo do Lobo”), ou eles podem ser levados a um acampamento por 36 Cães de Trenó. Use a ficha de lobo. Os cães de trenó normalmente
batedores Reghed rondando a tundra (veja “Encontros no Ambiente dormem com os combatentes no círculo externo de cabanas.
Selvagem”). Os personagens podem também visitar acampamentos
Grupos de Caça
Reghed no capítulo 5, conforme eles encaram os testes colocados
perante eles por Auril a Donzela Gélida. Entre dois e quatro grupos de caça, cada um consistindo de 1d6+4
combatentes tribais, estão fora quando os personagens chegam. Cada
Antes de os personagens encontrarem esses acampamentos, releia a
um retorna após 2d4 horas com carne fresca (como a carcaça de uma
informação sobre tribos Reghed e seus líderes no apêndice C. Apesar
rena).
de terem escutado sobre os clãs da mesma tribo se misturarem e
construírem seus acampamentos próximos ao de uma outra tribo, as
quatro tribos evitam contato umas com as outras. Os membros de uma Disposição Geral
tribo raramente são encontrados no acampamento de uma outra tribo, O mapa 2.11 exibe um típico acampamento Reghed, o qual consiste
a menos que algum tipo de diplomacia tenha sido feito. num círculo interno de cabanas grandes chamado de círculo do líder e
um anel externo de cabanas menores chamado de círculo dos
Aproximando-se de um Acampamento combatentes. Espalhadas em meio a essas cabanas estão fogueiras ao
redor das quais os membros do clã gostam de se reunir.
Conforme os personagens se aproxima do acampamento de uma tribo
Reghed, leia:
As cabanas são estruturas rudimentares, mas ainda assim resistentes, Histórias Reghed
com revestimentos de madeira e paredes feitas de casca de árvore em
camadas e peles de animal. Uma cabana grande pode acomodar até Os nômades Reghed passam o tempo compartilhando histórias que
oito adultos, e uma cabana menor pode fornecer abrigo para até cinco reforçam seus valores, as quais incluem as seguintes:
adultos. • A tribo é um espírito, sempre em movimento. Conforme a tribo vai,
As cabanas no círculo interior abrigam o líder do clã (ou o seu rei ou também vai o espírito da tribo.
rainha), bem como outros membros importantes da tribo como seu • Para a tribo sobreviver, seus membros devem todos trabalhar juntos
xamã, seu caçador mais honrado, seu maior combatente, e as crianças e se ajudarem. Nenhum membro é deixado para trás.
da tribo.
• A terra respeita a força isolada. Os fortes florescem, e os fracos
As cabanas no círculo exterior abrigam os membros remanescentes do perecem.
clã, os quais incluem artesãos, ferreiros de armas, e condutores de
trenós. Os cães de trenó também dormem nessas cabanas.

Muitos dos caçadores e combatentes do acampamento preferem


Fim da Pândega
dormir sob o céu aberto, protegidos do frio por cobertores de pele Fim da Pândega é um panóptico, uma prisão configurada de tal modo
espessa e o calor das fogueiras. que as atividades dos prisioneiros possam ser monitoradas de perto a
partir de um local central. Situada na costa enevoada e frígida do Mar
Cabana do Líder do Gelo em Movimento, a prisão é uma estrutura de um único andar
Uma das maiores cabanas está alocada à parte para o líder (ou rei ou com ameias no topo. Elevando-se do centro do panóptico está uma
rainha), com um saco de dormir extra próximo à entrada para o torre que abriga os escritórios administrativos e alojamentos dos
guarda-costas do líder. Uma mesa baixa está alocada nessa cabana, a guardas da prisão. Tanto a prisão quanto a torre são esculpidas para
qual é aquecida por lamparinas queimando óleo de baleia e decorada fora de uma rocha alta e em forma de lâmina que se eleva no alto acima
com troféus de caça. dos penhascos do mar. Essa rocha, chamada Quebra dos Ventos,
escuda a torre contra os ventos brutais que sopram da Geleira Reghed.
Cabana do Xamã Alguém pode se aproximar do Fim da Pândega por terra, mar ou ar.
Um píer permite que os prisioneiros sejam levados dos navios para
Uma outra cabana grande é ocupada pelo xamã, que guarda uma
cima num elevador até a prisão, e uma doca de ancoragem no topo da
grande coleção de ervas medicinais.
torre permite que os prisioneiros sejam entregues por dirigíveis
Tesouro. Além das ervas medicinais, a cabana do xamã contém 1d4 também.
poções de cura em frasquinhos simples de madeira selados com rolhas
O Fim da Pândega é controlado pela Aliança dos Lordes, uma
feitas de gordura animal, bem como um pergaminho de restauração
confederação ampla de assentamentos cujos membros atuais incluem
menor (ou alguma outra magia nível 1 ou 2 da lista de magia de
as cidades de Portão de Baldur, Mirabar, Inverno Remoto, Lua
druida).
Argêntea, Águas Profundas e Yartar; as cidades de Amphail, Vau da
Adaga e Sela Longa; e a fortaleza anã de Salão de Mitral. Para ser preso
Vida num Acampamento Reghed no Fim da Pândega, você deve ter cometido um crime sério contra um
Os nômades Reghed sustentam uma existência escassa na desolada ou mais membros da aliança e ter sido sentenciado a um período longo
tundra do Vale do Vento Gélido, mesmo assim essa é uma vida para a de encarceramento (tipicamente um ano ou mais). Além disso, o
qual eles estão acostumados. O inverno eterno de Auril tornou a caça infrator deve ter conexões políticas que tornam o encarceramento
e a viagem mais desafiadoras, para ser exato, mas as tribos estão numa outra instalação menos dependente. Espiões capturados, por
resistindo a esses tempos difíceis racionando sua comida e não exemplo, são frequentemente trazidos para cá a fim de acalmar seus
deixando nada ser desperdiçado. Não obstante, a crueldade da ânimos.
Donzela Gélida têm dificultado a determinação dos nômades em Cada membro da Aliança dos Lordes elege um representante para o
sobreviver. Seguindo as horas pela comida delas e ocasionalmente Fim da Pândega, e juntos eles formam um comitê de liberdade
reabastecendo-se de madeira, os Reghed podem se manter sem condicional chamado Conselho de Absolvição. Raramente todos os dez
depender do comércio. Eles evitam as Dez Cidades e esperam membros do conselho estão presentes, uma vez que o Fim da Pândega
prevalecer logo após essas luzes fracas da civilização se apagarem. oferece pouco em termos de conforto e amenidades. Se o conselho
Um acampamento Reghed é um lugar sombrio e subjugado, exceto precisar de um voto de minerva para determinar se diminui a sentença
pelo latido dos cães de trenó e os sons das crianças brincando na neve. de um prisioneiro, o encarcerador – um árbitro neutro sem vínculo a
Os combatentes e caçadores gostam de conservar sua força para qualquer membro da Aliança dos Lordes – confere o voto do
quando for necessário, preferindo gastar suas horas ociosas fazendo o desempate.
mínimo possível. Contar histórias familiares e inventar novas que
glorificam a aparência dos nômades em vida são passatempos comuns Envolvendo os Personagens
(veja as “Histórias Reghed” abaixo), tal como é afiar as armas.
Os personagens podem ser atraídos para o Fim da Pândega por um ou
Comida é crítica, é claro, e certas bestas da tundra são agrafadas em mais relatos ou missões no começo desse capítulo que tenham a ver
meio às tribos Reghed. A truta de cabeça chata e as focas são muitas com Vaelish Gant (veja “Relatos nas Dez Cidades” e “Atrás das
vezes preparadas para comer muito próximas da cena da morte, Grades”). Esse vilão apareceu pela última vez em Legado da Estilha de
filetadas ou fatiadas e geralmente comidas cruas. A carne de rena, por Cristal, uma aventura publicada também ambientada no Vale do Vento
outro lado, devem ser cozidas antes de se consumir. A rena também Gélido. A Vale do Vento Gélido: Geada da Donzela Gélida pressupõe que
fornece às tribos Reghed tendão, osso e pele, todos os quais são usados o plano de Vaelish Gant de controlar as Dez Cidades foi frustrado, e que
na manufatura de armas e armaduras. ele foi encarcerado no Fim da Pândega por alguns anos antes do início
dessa história.

Os personagens podem também vir ao Fim da Pândega na expectativa


de marcar passagem num navio, como as embarcações que são
conhecidas por trazer os prisioneiros e suprimentos à prisão. Um
navio pode leva-los à ilha de Auril (veja capítulo 5) ou permiti-los fugir
para o Extremo Norte todos juntos.
Características da Prisão Conseguindo Entrar

A prisão, feita de pedra, tem muralhas externas com 6m de altura e Os personagens que adentrarem na porta norte ou sul da prisão são
tetos nivelados com 6m de altura por toda a parte. Informações admitidos num corredor de entrada com 9m de comprimento, onde
adicionais sobre a prisão estão resumidas abaixo: eles são recebidos poro três guardas (veteranos) parados no aposento
de guardas nas proximidades (área R3). Esses guardas insistem em
• Portas e Escotilhas. Cada porta e escotilha é feita de ferro reforçado confiscar as armas dos personagens. Além disso, um guarda procura
e é mantida fechada por uma magia de tranca arcana. A equipe da em cada personagem por armas ocultas. Um personagem pode ocultar
prisão pode abrir essas portas e escotilhas normalmente. Uma porta uma adaga ou arma de tamanho similar da observação de um guarda
ou escotilha trancada é forte demais para ser arrombada, mas ela pode com um teste bem-sucedido de Destreza (Prestidigitação) CD 13.
ser destruída se sofrer dano o bastante. Uma porta ou escotilha tem CA
19, um limiar de dano de 10, 30 PVs e imunidade a dano psíquico e Se os personagens tiverem cães de trenó ou animais de carga, um
venenoso. guarda concede ao grupo acesso aos estábulos (área R5), onde os
animais podem ser mantidos seguros. Os animais não são permitidos
• Aquecimento. Os espaços interiores são magicamente aquecidos. A na prisão de outra forma.
temperatura nessas áreas é de 20 graus Celsius constante.
Após abrirem mão de suas armas e assegurar seus animais, os
• Iluminação. A menos que o texto para um local diga o contrário, personagens são escoltados por um dos guardas até a sala de reunião
todos os pátios, corredores, aposentos e escadarias são iluminados (área R12), onde a guardiã os recebe logo em seguida. A guardiã (veja
intensamente por magias de chama continua conjuradas em arandelas área R21) tenta descobrir porque os personagens estão no Fim da
de parede (as celas na área R17 são exceções). Em alguns locais, as Pândega e decide se os ajuda ou não. Se os personagens falharem em
luzes mágicas podem ser enfraquecidas ou suprimidas, conforme fornecer uma razão satisfatória para sua visita, a guardiã cuida que
descrito no texto. suas armas e animais sejam devolvidos a eles antes de expulsá-los.
• Guardas da Prisão. A prisão tem uma guarnição de 75 guardas (use Razões legítimas para vir ao Fim da Pândega incluem as seguintes:
a ficha de veterano) que trabalham em turnos de 8 horas. Dois-terços • Os personagens buscam abrigo. A guardiã vai conceder a eles
da guarnição fica fora de atividades e descansando na área R19 a acomodações temporárias (na área R7) por até dois dias e duas noites,
qualquer tempo. Enquanto estão em atividade, cada guarda veste uma e os personagens recebem três refeições num dia durante sua estadia.
túnica que carrega o emblema da Aliança dos Lordes: uma coroa
dourada num campo vermelho. • Os personagens desejam se encontrar com um prisioneiro. A guardiã
pode facilitar tal encontro trazendo o prisioneiro para a área R12 para
• Prisioneiros. Todos os prisioneiros do Fim da Pândega são interrogatório. A guardiã sempre está presente em tais encontros.
identificados por um número. Esse simples protocolo torna mais difícil
para os prisioneiros se identificarem e ajuda a mantê-los em condições
Altera Máximo
iguais. A equipe da prisão guardam esses número na memória, e os
registros de todos os prisioneiros – do passado e do presente – são Quando um problema for trazido à atenção dela, a guardiã (veja área
armazenados na área R22. Cada interno veste um uniforme que R21) decide se coloca a prisão em alerta máximo. As circunstâncias
consiste num robe sem capuz e sem bolsos, sandálias de couro sem que levam a tomar tal atitude incluem uma revolta de prisioneiros,
laços e roupas íntimas de pano. Enquanto estão fora das celas, eles uma fuga, a aproximação de uma navio não-familiar, a vista de um
vestem algemas em seus punhos e tornozelos. dragão, ou um ataque.

Ao falar a palavra de comando “maristo”, a guardiã – e apenas a


Aproximando-se da Prisão
guardiã – pode colocar a prisão em alerta máximo, com os seguintes
Use o texto em caixa a seguir para descrever o que os personagens efeitos:
veem conforme se aproximam da prisão por terra, mar ou ar:
• Por 1 minuto, o som de uma buzina ressoa a prisão, e todas as magias
Acima de um penhasco alto com vista para o Mar do Gelo em de chama contínua na prisão ficam num tom avermelhado.
Movimento está uma desolada fortaleza de pedra esculpida a partir
• Os guardas na área R19 vestem suas armaduras, se armam, e se
de uma rocha gigantesca em forma de lâmina. Uma torre central se
movem para a área R18. A guardiã faz o mesmo e comanda a guarnição
agiganta acima do resto da fortaleza, e a iluminação vaza de suas
de lá. Membros do Conselho de Absolvição recuam para a área R20.
seteiras. Quatro torres menores se elevam a partir de cantos mais
externos da fortaleza, e guardas podem ser vistos no topo delas. • A guardiã e todos os guardas da prisão ganham o benefício de uma
magia ver o invisível.
Os personagens se aproximando do norte podem também ver a
entrada norte da prisão no topo de um penhasco a 48m de altura com
um píer se projetando de sua base. Um guindaste gigante de madeira Locais do Fim da Pândega
se encontra nas proximidades, e um andaime de madeira se agarra à Os seguintes locais estão marcados no mapa 2.12.
face do penhasco.

Os personagens se aproximando do sul podem também ver a entrada R1. Píer


sul da prisão e o caminho que sobe até ela. Os navios atracam aqui para descarregar os prisioneiros e
suprimentos.
Guardas na Vigia

A prisão tem quatro torres de guarda (veja área R9) e três guardas R2. Elevador
(veteranos) em roupas de frio estão estacionados no topo de cada uma. Um andaime de madeira se agarra ao penhasco com 48m separando a
Se você precisar fazer testes de Sabedoria (Percepção) para os guardas prisão do píer. Agigantando-se acima do andaime está um guindaste
a fim de determinar se eles notam algo, não há nenhuma necessidade de madeira que é controlado a partir da área R3. O guindaste ergue e
de rolar separadamente para cada um deles. Apenas faça uma rolagem desce um elevador de carga que tem um portão de madeira retrátil no
com vantagem. lado oposto do guindaste. O elevador é um cubo de madeira oca
Se os guardas numa torre virem ou ouvirem algo fora do comum, como medindo 3m num lado. Leva 1 minuto para o elevador viajar todo o
a aproximação de navio ou um grupo de visitantes ou um monstro caminho para cima ou para baixo do andaime.
voando sobre a cabeça, um guarda desce na torre para alertar o resto
da prisão enquanto os outros ficam em seus postos.
R3. Aposento dos Guardas Cozinheiros fora de atividade dormem no maior dos três aposentos a
oeste da cozinha. Esse aposento lateral é iluminado por magias de
Esses guardas (veteranos) ficam estacionados em cada um desses dois
chama contínua que podem ser suprimidas ou retornadas aos níveis
aposentos. Os guardas passam o tempo jogando cartas, afiando suas
de iluminação normal ao se proferir uma palavra de comando
armas e reclamando do inverno interminável.
(“luzes”).
Inserido na parede norte do aposento dos guardas mais a norte está
O aposento lateral do meio – não aquecido, diferente do resto da prisão
uma alavanca de ferro que sobe e desce o elevador da área R2.
– é usado para armazenagem de frios.

R4. Hospital O aposento lateral menor é uma despensa bem estocada.

Essa câmara contêm uma dúzia de camas. Os gabinetes ao longo da


R9. Torres dos Guardas
parede norte contêm suprimentos médicos o bastante para compor 20
kits de primeiros socorros. Cada uma dessas quatro torres triangulares tem dois andares de
altura. A câmara interior de uma torre é vazio, exceto por uma escada
R5. Estábulos de madeira que sobe a uma escotilha de ferro mantida fechada por
uma magia de tranca arcana (veja “Características da Prisão”). Essa
Visitantes que trazem montarias, cães de trenó, animais de carga e pets escotilha dá para a laje nivelada da torre, a qual é enfileirada por
ao Fim da Pândega podem deixar seus animais aqui. Eles devem ameias. Três guardas da Aliança dos Lordes (veteranos) em roupas de
fornecer sua própria comida, no entanto. frio estão estacionados no telhado de cada torre.

R6. Refeitório R10. Arsenal


A equipe da prisão come aqui. Mesas e bancos enfileiram o aposento, Esse aposento contém estantes de madeira e baús preenchidos com
e pratos e talheres estão armazenados em gabinetes ao longo da armamento não-mágico. O inventário inclui 12 alabardas, 15 espadas
parede sul. Refeições são servidas a cada quatro horas. longas, 15 espadas curtas, 10 lanças longas, 5 bestas leves e centenas
de virotes de besta.
R7. Quarto dos Conselheiros
O arsenal é guardado por um espectador que trata as armas como
Esses dez quartos estão mobilhados de forma idêntica. Cada um tesouro. Ele conhece cada membro da equipe da prisão de vista. Ele
contém uma cama, uma escrivaninha com sua cadeira correspondente, não vai deixar o aposento e ataca qualquer um que não reconhecer.
um baú engarrado na base e ganchos de parede para colocar as roupas.
A magia de chama contínua que ilumina cada quarto pode ser Escotilha. Uma escada de madeira leva a uma escotilha de ferro no
suprimida ou retornada ao seu nível de iluminação normal ao proferir teto. Uma magia de tranca arcana sela a escotilha (veja
uma palavra de comando (“luzes”). “Características da Prisão”), a qual se abre no telhado.

Esses quartos são alocados à parte para os dez membros do Conselho R11. Pátios
de Absolvição, embora apenas três quartos estejam em uso no
momento. Os outros sete membros do conselho estão ausentes, de O chão em cada um dos dois pátios é coberto com pedras e montes de
modo que a guardiã está livre para deixar visitantes usarem os quartos neve.
vazios.
Quando o clima permite, os prisioneiros são trazidos para cá –
Membros do Conselho. Esses três membros do Conselho de individualmente ou em pequenos grupos – para tomar ar fresco e se
Absolvição estão no Fim da Pândega nesse momento: exercitarem. Eles são vigiados de perto pelos guardas no térreo bem
como pelos guardas nas torres dos cantos.
Conselheiro Voss Anderton. Voss representa a cidade de Inverno
Remoto. Ele é um não-combatente humano LN que tem um modo
R12. Sala de Reuniões
preciso e legalista de falar. Ele leva sua função a sério e nunca perde
um encontro ou deliberação de liberdade condicional do conselho. Ele Essa sala contém uma mesa retangular grande com uma única cadeira
vota com sua cabeça, não com seu coração, e sempre pesa numa lateral comprida e três cadeiras similares no lado oposto. O
cuidadosamente as correntes de entendimento da sentença de um aposento é usado para encontros com os prisioneiros ou com a
prisioneiro. guardiã.

Conselheira Jil Torbo. Jil representa a cidade de Portão de Baldur. Ela Escotilha. Uma escada de madeira leva a uma escotilha de ferro no
é uma não-combatente halfling N que detesta seu trabalho. Ela não tem teto. Uma magia de tranca arcana sela a escotilha (veja
nenhum senso de humor e tem um hábito de respirar fundo quando “Características da Prisão”), a qual se abre no telhado.
sua paciência é testada. Ela gosta de dar aos outros o benefício da
dúvida, no entanto, talvez um ato de dissidência, e vota sim nas R13. Depósito
decisões na maioria das vezes.
Suprimentos são armazenados aqui em engradados e outros
Conselheiro Kriv Norixius. Kriv representa a cidade de Vau da contêineres. No momento, a prisão tem necessidades suficientes
Adaga. Ele é um não-combatente draconato prateado LB. Ele espera empilhadas para continuar as operações por seis meses.
impressionar a Duquesa de Vau da Adaga ao fazer um bom trabalho.
Ele não tem compaixão por criminosos e sempre vota não nas R14. Latrina
decisões.
Esse aposento contém uma dúzia de baldes de madeira de dejetos.
R8. Cozinha e Aposentos Laterais Uma vez por dia, normalmente na manhã, os guardas ordenam os
prisioneiros a carregarem os baldes para fora e despejarem os dejetos.
Seis cozinheiros (não-combatentes) cumprem os turnos aqui,
trabalhando em pares para produzir refeições para os prisioneiros e R15. Hexágono
funcionários. A cozinha contém tudo o que alguém poderia esperar
ver, bem como um fogão de ferro e uma bomba que puxa água de uma Esse corredor permite aos guardas e visitantes acessar os quatros
cisterna magicamente aquecida no telhado. mais externos da prisão enquanto evitam o panóptico (área R16) e
suas celas de prisão (área R17). Os guardas se referem a esse corredor
como o hexágono em razão do seu formato.
R16. Panóptico Console. O console é um dispositivo mágico aparafusado ao chão que
lembra uma pequena escrivaninha com um topo inclinado. Ele é um
As magias de chama contínua que iluminam essa área podem ser
objeto Grande com CA 15, 18 PVs e imunidade a dano psíquico e
enfraquecidas a partir do centro de vigilância (área R18). O salão fica
venenoso. O console tem as seguintes propriedades mágicas, as quais
fracamente iluminado à noite.
são desativadas se ele for reduzido a 0 PVs:

R17. Celas Controle dos Portões. 24 interruptores no console abrem e fechas os


portões para as celas de prisão. Um vigésimo quinto interruptor
Os prisioneiros são mantidos nessas celas apagadas atrás de portões mestre abre ou fecha todos os portões de uma vez. Mover um ou mais
barrados que podem ser abertos apenas a partir da área R18. Os interruptores no console requer uma ação.
portões são seguros demais para serem forçados a abrir usando força
bruta ou armas, e tentativas mágicas de abrir ou superá-los são Controle de Iluminação. Um disco de latão no console controla o
frustradas por campos antimagia permanentes. Cada campo abrange nível de iluminação na área R16, o qual pode ser enfraquecido ou
uma cela e seu portão. Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles restaurado à sua iluminação normal. Virar o disco requer uma ação ou
criados por um artefato ou uma divindade, são suprimidos num campo uma ação bônus.
antimagia e não podem se projetar nele. Enquanto um efeito estiver
Viva-Voz. Qualquer um que falar numa protuberância bojuda de latão
suprimido, ele não funciona, mas o tempo que ele gasta suprimida
lembrando o sino de um trompete enquanto pressiona um botão no
desconta da sua duração.
console pode ampliar sua voz por toda a prisão. Usar o viva-voz requer
Aparafusada na parede dos fundos de cada cela está um beliche de uma ação.
ferro com um colchão fino em cima e um balde de dejetos nas
proximidades. Os prisioneiros recebem suas refeições em suas celas. R19. Quarto dos Guardas

Prisioneiros. Cada uma das 24 celas pode abrigar um ou dois Os personagens que subirem a escadaria em espiral chegam a uma
prisioneiros. Role 4d12 para determinar o número de prisioneiros porta 30m acima do telhado da prisão. A escadaria continua para além
atualmente encarcerados no Fim da Pândega, dê a cada um deles um dessa porta até os níveis mais altos da torre.
número de identificação, e os distribua nas celas conforme você achar
A porta se abre num aposento cheio de beliches de madeira. As áreas
adequado. Os números são elegidos na ordem em que os prisioneiros
a norte, oeste e sul podem ser observadas por seteiras com 1,2m de
chegam e nunca são reutilizados. O prisioneiros atualmente
altura e 30cm de largura. As magias de chama contínua que iluminam
encarcerado com mais tempo no Fim da Pândega é o Prisioneiro 6, e o
o aposento podem ser enfraquecidas ou reforçadas ao proferir uma
mais novo é o Prisioneiro 299. Os personagens que quiserem falar com
palavra de comando (“luzes”).
Vaelish Gant devem arrumar um encontro com o Prisioneiro 237 (veja
“Prisioneiro 237: Vaelish Gant”). Quando a prisão não estiver em alerta máximo, 50 guardas (veteranos
sem armadura ou armas) dormem nos beliches. Os guardas mantêm
Para adicionar detalhes a alguns internos, role na tabela abaixo ou
sua armadura e armas num alcance fácil. Outros pertences são
escolha descrições que lhe interessem. Se as estatísticas de jogo de um
guardados em baús destrancados enfiados por baixo dos beliches.
prisioneiro se tornarem necessárias, escolha uma ficha apropriada do
apêndice B do Manual dos Monstros e remova armadura, armas e Os guardas precisam de 10 minutos para vestirem sua armadura. Se a
outros equipamentos. prisão for posta em alerta máximo, os guardam levam o tempo para
colocar sua armadura antes de descerem o caminho até a área R18.
d6 Prisioneiro
Nobre condenado por comércio de escravos (cumpriu 1d6 R20. Salão da Absolvição
1
anos de uma sentença de 10 anos)
Espião condenado por espionagem (cumpriu 1d6 anos de O chão desse aposento fica 36m acima do telhado da prisão. Uma
2 escadaria em espiral conecta o aposento aos outros níveis da torre
uma sentença de 10 anos)
(área R18 42m abaixo, área R19 6m abaixo e área R23 6m acima).
Assassino ou nobre condenado por conspirar para
Janelas estreitas enfileiram as paredes externas.
3 assassinar membros de uma família nobre (cumpriu 1d20
anos de uma sentença perpétua) Uma mesa comprida e levemente encurvada toma muito do aposento.
Aventureiro famoso condenado por perigo imprudente Onze cadeiras estão situadas por trás da mesa. A cadeira do meio não
4
(cumpriu 1d4 anos de uma sentença de 5 anos) tem nenhum adorno especial, enquanto as outras possuem banners
Conjurador condenado por usar magia para influenciar os suspensos em seus encostos altos, cada qual brasonado com o brasão
5
outros (cumpriu 1d4 anos de uma sentença de 5 anos) de um membro da Aliança dos Lordes. Os banners suspensos nas
Líder de uma guilda de ladrões condenado por múltiplos paredes exibem o emblema da aliança, uma coroa dourada num campo
6
crimes (cumpriu 1d20 anos de uma sentença perpétua) vermelho.

Encontros do Conselho da Absolvição. Os membros do Conselho da


R18. Centro de Vigilância Absolvição se reúnem aqui para pesar os méritos de libertar os
prisioneiros a quem um ou mais membros do conselho recomendaram
Esse aposento hexagonal é a base da torre central da prisão. Uma
para liberdade condicional. Nenhum prisioneiro pode receber tal
escadaria em espiral o conecta aos níveis superiores da torre (áreas
consideração mais de uma vez por ano. Os prisioneiros escolhidos
R19 a R23).
para liberdade condicional são trazidos a este aposento em algemas e
Sete guardas (veteranos) estão estacionados nesse centro de dada uma chance de convencer os membros do conselho antes dos
vigilância. Um se senta num console a sul da escadaria. Os outros votos serem dados. A guardiã (veja área R21), que sempre participa de
guardas vigiam os prisioneiros, os quais eles podem observar através tais encontros, se senta na cadeira do meio e dá o voto de minerva, se
das seteiras com 1,2m de altura e 30cm de largura nas paredes. necessário.
Suspensos nas paredes entre as seteiras estão 50 conjuntos de
algemas que os guardas usam para prender os punhos e tornozelos
dos prisioneiros.
R21. Quarto da Guardiã Uma escrivaninha no meio do aposento tem dez livros contábeis
empacotados numa gaveta trancada de lado. As chaves da
A tranca arcana nessa porta pode ser aberta apenas pela guardiã. Além
escrivaninha e dos gabinetes estão em posse da guardiã. Um
da porta está um dormitório confortável iluminado por uma magia de
personagem com ferramentas de ladrão pode usar uma ação para
chama contínua que pode ser enfraquecida ou intensificada ao proferir
tentar abrir a fechadura da gaveta da escrivaninha ou de um dos
uma palavra de comando (“vaudra”).
gabinetes, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Destreza CD 10.
Guardiã da Prisão. A guardiã do Fim da Pândega é Marta Marthannis,
uma maga humana LB que fala Comum, Dracônico, Anão e Orc e que R23. Telhado da Torre
tem uma disposição imperturbável e calma. Ela veste um robe
Esse telhado nivelado está a 42m acima do telhado da prisão e 90m
vermelho com bordas douradas e mantém um anel com sete pequenas
acima do nível do mar. Três paredes com 1,8m de altura a norte,
chaves suspenso num bolso. Uma chave destranca o baú da guardiã
sudoeste e sudeste fornecem cobertura limitada, mas muito do telhado
(veja “Tesouro” abaixo); as outras destrancam as gavetas da
está exposto às intempéries climáticas.
escrivaninha e os gabinetes no escritório da guardiã (área R22).
Uma ponte de madeira levadiça pode ser abaixada de um lado para
A guardiã Marthannis é secretamente uma membra dos Harpistas,
criar uma doca para dirigíveis. Uma ação é requerida para levantar ou
uma facção que trabalha por trás dos panos para manter o poder fora
abaixar a ponte levadiça.
das mãos dos malfeitores. Em sua posição atual, ela trabalha para
manter alguns dos piores malfeitores da Costa da Espada atrás das Nenhum guarda está estacionado aqui. Se os guardas nas torres de
grades. vigia da prisão (área R9) virem um dirigível ou uma ameaça aérea se
aproximando do Fim da Pândega, eles alertam o resto da prisão. A
Até agora, a guardiã conseguiu ocultar sua filiação aos Harpistas de
guardiã então veste roupas de frio e se dirige ao telhado para receber
todos na prisão. Mas ela tem um problema incomum que não pode
a tripulação do dirigível ou para lidar com a ameaça por ar ela mesma.
esconder tão facilmente. Alojado dentro dela está o espírito de um
companheiro de aventura falecido – um guerreiro anão do escudo LB
chamado Vlax Brawnanvil. O espírito de Vlax controla a guardiã Prisioneiro 237: Vaelish Gant
Marthannis uma ou duas vezes por dia, cada vez por uma ou duas Vaelish Gant, Prisioneiro 237 dentro das muralhas do Fim da Pândega,
horas. Enquanto está sob seu controle, a guardiã não pode conjurar é um membro da Irmandade Arcana que primeiro engajou em
suas magias preparadas, fala apenas Anão e ocasionalmente se sacia atividade criminal se insinuando na rede de comércio das Dez Cidades.
do vício de Vlax por cerveja e bebidas. Ela também fica mais taciturna Ele esperava que seu trabalho ajudasse a Irmandade Arcana a ganhar
e temperamental, embora nunca chegue à violência sem uma boa o controle da região. Há poucos anos, logo após a sua chegada nas Dez
causa. Cidades, Gant estabeleceu um serviço ilegal de proteção em Bryn
A guardiã Marthannis sabe que para se livrar do espírito de Vlax ela Shander e tentou virar a cidade contra sua oradora, Duvessa Shane,
deve visitar as criptas dos Brawnanvil em Manopla Severa, uma com o objetivo de suplantá-la. Ele também tentou desestabilizar a
fortaleza anã sob o Monte Hotenow (próximo a Inverno Remoto). economia das Dez Cidades. Um grupo de aventureiros frustrou suas
Apenas lá os espíritos parentes de Vlax podem persuadir Vlax a se aventuras criminosas ao captura-lo.
juntar a eles no pós-vida. A guardiã se recusa a fazer a jornada, no Em vez de colocar Gant para morrer por seus crimes no Vale do Vento
entanto, em razão de ela não poder cogitar perder todo o contato com Gélido, o Conselho dos Oradores das Dez Cidades fez um acordo com
Vlax. A guardiã tornou sua aflição conhecida aos guardas da prisão e os representantes da Aliança dos Lordes para fazer Gant cumprir uma
aos membros do Conselho da Absolvição, e eles se acostumaram com sentença perpétua no Fim da Pândega, de modo a não despertar a ira
as mudanças da sua personalidade e com os ataques de bebedeira dela. da Irmandade Arcana. O Conselho dos Oradores fez isso sem perceber
Tesouro. Em meio às mobílias da câmara está um baú de madeira que o plano de Gant não havia sido sancionado pela Irmandade Arcana,
trancada, para o qual a guardiã carrega a única chave. Um personagem mas tramado pelo próprio Gant, que pretendia impressionar seus
usando as ferramentas de ladrão pode usar uma ação para tentar abrir superiores ao colocá-lo em prática.
a tranca, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. Por um bom tempo, Gant perdeu as esperanças de que a Irmandade
O baú abriga um conjunto de suprimentos de caligrafista, um saco Arcana pudesse pressionar para assegurar a sua soltura, e que a
contendo 750po (dinheiro que usado principalmente para pagar os Aliança dos Lordes concordasse com as demandas da Irmandade em
capitães de navio que descarregam prisioneiros e cargas) e um alfinete vez de se arriscar num ataque total contra o Fim da Pândega. Mas por
de prata de manto (25po) carregando o símbolo dos Harpistas, uma agora, Gant tem estado encarcerado por tempo o bastante para
harpa pequena aninhada entre os chifres de uma lua crescente. concluir razoavelmente que nenhum desses resgates está em curso.
Seu plano fracassado foi um embaraço para a Irmandade Arcana, a
Qualquer personagem que procurar pelo baú por compartimentos qual claramente o abandonou.
secretos encontra um no tampo. Ele guarda uma varinha da obediência
que a guardiã guarda para emergências. Interpretando Vaelish Gant

R22. Escritório da Guardiã Vaelish Gant é um mago que se especializou na tradição arcana da
abjuração. Pomposo e conivente, ele nunca duvida de que é a pessoa
Os registros da prisão são armazenados aqui em cinco gabinetes mais espera do lugar, e ele assegura que todos ao seu redor saiba como
trancados de madeira ao longo da parede leste. Os gabinetes contém ele se sente.
manifestos e registros da carga de navio de entregas passadas, bem
como as ordens de transferência de prisioneiros e arquivos Gant não tem nem um grimório nem os componentes materiais para a
documentando os nomes, crimes, sentenças e comutações de cada conjuração, e ele não pode se aproveitar da sua magia enquanto
prisioneiro que foi encarcerado no Fim da Pândega. Os registros estiver trancado em sua cela devido ao campo antimagia que o
também incluem os certificados de morte dos prisioneiros que abrange.
morreram enquanto estiveram encarcerados. A causa da morte é
sempre dada como “natural”, “acidental” ou “não-natural”, sem mais
detalhes.
Gant passa seus dias e noites pensando sobre uma coisa: sua liberdade. Os personagens podem visitar o Abrigo da Torre Alta para resolver
Se os personagens o encontrarem, Gant tenta convencê-los a tirá-lo da uma disputa de longa-data entre os dois clãs de golias (veja “Relatos
prisão, prometendo riqueza e itens mágicos assim que entregarem-no nas Dez Cidades” e “Um Problema de Golias”). Ou um personagem
em segurança à Torre Hospedeira dos Arcanos em Luskan. Gant não golias que venha da Torre Alta pode retornar para casa por alguma
espera que os personagens se obriguem, mas ele não tem nada a razão, talvez em busca de ajuda sobre as questões relacionadas ao Vale
perder além de sua vida. do Vento Gélido.

Embora ele não esteja ciente de nenhuma das atividades da Irmandade


Todos os golias que habitam na Torre Alta são membros do clã
Arcana no Vale do Vento Gélido, Gant suspeita que algo está em curso
Akannathi. Além de sua contenda com os golias do Rochedo do Dragão,
se os personagens começarem a pergunta-lo sobre a organização. A
os golias da Torre Alta são conhecidos por sua competitividade feroz,
última vez que ele estava na Torre Hospedeira, logo antes de sua
seu desgosto por estrangeiros, e sua maestria em domar grifos.
chegada nas Dez Cidades há alguns anos, Gant ouviu seus superiores
falando sobre montar uma expedição ao Vale do Vento Gélido, para
procurar por uma cidade netherense perdida enterrado sob a Geleira Dentro das Montanhas
Reghed. Gant tinha planos diferentes para o Vale do Vento Gélido na Para conseguir entrar em qualquer um dos postos avançados dos
época, mas agora a visita dos personagens lhe dá razão para acreditar golias ou se movimentar entre eles, os personagens precisam negociar
que uma expedição pode finalmente estar em curso. Gant compartilha na Espinha do Mundo, onde a viagem é a dificuldade maior do que
essa informação com os personagens se eles lhe mostrarem a carta de qualquer região no Vale do Vento Gélido. Use as regras da seção de
Duvessa Shane (veja “Atrás das Grades”) ou se livrarem-no da prisão. “Viagem na Montanha” para simular os perigos de se chegar nos picos.
Gant não nenhuma informação que possa ajudar os personagens a
encontrar a cidade perdida netherense, mas ele está disposto a Locais do Abrigo da Torre Alta
compartilhar o que ele considera ser de conhecimento comum sobre o
O Abrigo na Torre Alta é um complexo cavernoso esculpido na face
Império de Netheril:
noroeste de uma montanha com 4.500m de altura. Os túneis tem 3m
• Netheril era uma civilização governada por magos poderosos. Ele de altura em toda parte, e as cavernas são iluminadas por tochas.
caiu há mais de mil anos.
Os seguintes locais estão marcados no mapa 2.13.
• Os netherense descobriram sua magia primeiro a partir dos elfos, e
S1. Caminho de Pedra
depois dos fabulosos Pergaminhos de Nether. A magia netherense foi
de longe mais poderosa que as magias dos dias atuais – tanto que ela Um caminho de pedra com 3m de largura abraça a lateral da montanha
fez até mesmo os deuses tremerem. e sobe para o Abrigo da Torre Alta. Seis grifos circundando o pico da
montanha observam a ponte detidamente, e sua visão é afiada o
• Criaturas subterrâneas e malignas conhecidas como phaerimms
bastante para perfurar as nuvens que frequentemente se formam no
foram instrumentais para a queda de Netheril, mas foi a arrogância
topo da montanha. Se eles virem figuras não-familiares subindo o
que de fato espelhou a condenação do império. Karsus, um arquimago
caminho, os grifos guincham alertas aos golias do Abrigo da Torre Alta.
netherense, tentou usurpar o poder de Mystryl, deusa da magia. Ele
Os golias rapidamente se armam, esperando por problemas. Se o
falhou, destruindo a si mesmo e rasgando a Teia no processo. Levaria
abrigo estiver sob ataque, os grifos se juntam à luta.
anos até alguém poder usar ou controlar a magia novamente.

Se os personagens perguntarem a Gant sobre os outros membros da S2. Barricada e Líder


Irmandade Arcana que lee conheceu no Vale do Vento Gélido (veja
apêndice C), Gant pode compartilhar o que ele sabe sobre qualquer um Seis grifos circundam sobre vocês, guinchando perante sua
deles: aproximação. Eles descem até estarem a poucas centenas de metros
de distância, mas não mais próximo.
• Sobre Avarice, Gant diz: “A tiefling albina? Eu acho que ela tem um
futuro promissor”. No final da entrada está uma barricada com 3m de altura feita de
madeira e pedra, alocada com um portão rudimentar feito de
• Sobre Dzaan, Gant diz: “Ele é um Mago Vermelho de Thay. Preciso madeira espessa e enfeitado com lâminas de metal. Lacunas no
dizer mais?” (se pedido para elaborar, ele adiciona: “Dzaan não raspa portão permitem a vocês verem uma figura incomumente alta em
sua cabeça ou veste robes vermelhos, mas isso não muda o fato de que gibão de pele posicionado 3m atrás dele e segurando um machado
ele é um thayano. Os Magos Vermelhos querem a Teia inteira para si grande. Além dessa figura está uma saliência maior com cinco
mesmos. Se eles conseguirem, ninguém mais será capaz de usar figuras igualmente altas posicionadas acima dela.
magia”).
A figura atrás do portão é um combatente golias chamado Arn Punho
• Sobre Nass Lantomir, Gant diz: “Ela não é ninguém”. Rochoso de Akannathi, o líder do Abrigo da Torre Alta. As figuras no
alto da vista (área S3) são mais cinco combatentes golias.
• Sobre Vellynne Harpell, Gant diz: “Tivessem os membros poderosos
da família dela não puxado as cordas para colocá-la na Irmandade, esse Se o grupo incluir um ou mais personagens golias que vieram do
espantalho velho ainda estaria reanimando os gatos mortos em Sela Abrigo da Torre Alta, Arn os dão as boas-vindas à casa e permite que
Longa”. eles e seus companheiros passem pelo portão ilesos. Do contrário, Arn
diz ao grupo numa voz profunda e grave “Deem a volta. Vocês não são

Abrigo da Torre Alta bem-vindos aqui”.

Duas barras de madeira com 250kg selam o portão. As lâminas


O Abrigo da Torre Alta é um de dois assentamentos de golias descritos afixadas ao portão e a barricada ao redor tornam a escalada
nesse capítulo, com o outro sendo o Rochedo do Dragão. Leia ambas as impossível. Os golias atacam qualquer um que superar o portão sem o
descrições antes de rodar os encontros para cada local. Também consentimento de Arn. Nove combatentes golias da área S9 se juntam
resenhe a descrição de “Golias” no apêndice C, em particular a seção à luta na terceira rodada, e seis grifos circundando acima se unem à
dos “Golias da Espinha do Mundo”. Há também uma lista de nomes de batalha na quinta rodada. Arn pode também assobiar para convocar
golias que você pode recorrer, se for necessário. esses reforços a qualquer tempo.
Interpretando Arn. Arn não tem nenhuma paciência com tentativas A audição de Kaniaka é afiada o bastante para distinguir os passos
de diplomacia e trata agressão com agressão. Se os personagens não pesados dos golias dos passos dos povos menores. Ela suspeita dos
tiverem um ou mais golias da Torre Alta em meio a eles, a única estrangeiros assim como os outros membros do seu clã, mas pela sua
maneira de eles conseguirem passar por Arn é dar a ele algo que ele idade, ela se sente compelida a ouvir o que eles têm a dizer. Ela
queira. Se os personagens perguntarem-no o que ele quer, ele lhes diz: gostaria muito de ver um fim ao conflito com os golias do Rochedo do
Dragão – se tal coisa for possível.
O golias pensa por um momento, e então aponta na direção de uma
montanha vizinha a nordeste. “Tragam-me o manto branco de Magia pode curar a cegueira de Kaniaka, e ela fica em dívida a qualquer
Ogolai, o líder do Rochedo do Dragão”. personagem que restaurar sua visão. Kaniaka é a única membra do clã
Akannathi que tem tanta influência no Abrigo da Torre Alta quanto
Se Arn for perguntado sobre o porquê dos golias da Torre Alta e do
Arn, e assim que sua visão for restaurada, ela pode gentilmente
Rochedo do Dragão não se entenderem, ele diz:
persuadi-lo a ouvir e ser razoável. Com sua ajuda, os personagens
“Há muitos verões, os filhos da Torre Alta desafiaram os filhos do podem convencer Arn a se encontrar com a líder dos golias do
Rochedo do Dragão a um jogo de bola de cabra. Uma das filhas do Rochedo do Dragão, embora ele insista que tal encontra aconteça no
Rochedo do Dragão, zangada em ser derrubada de sua posição, Abrigo da Torre Alta.
lançou a bola num dos nossos grifos e atingiu a cabeça dele. Ele a
Qualquer conversa com Kaniaka desperta seu filho, que sai da câmara
feriu de volta. O jogo foi encerrado. Dias depois, os caçadores do
de dormir com um machado grande em mãos para confrontar intrusos.
Rochedo do Dragão escalaram nossa montanha e mataram o grifo
Se os personagens tiverem tratado mal Kaniaka, Harad ameaça puni-
em seu ninho – um insulto grave. Nós estamos em guerra desde
los pela intrusão, embora seu senso de honra dite que ele não pode
então”.
derramar o primeiro sangue. Assim, ele tenta incitar os personagens a
Os personagens que falarem com Ogolai, a líder do Rochedo do Dragão, feri-lo primeiro.
obtêm uma versão diferente da história.
S5. Santuário da Mente e do Espírito
Se os personagens se mostrarem como árbitros neutros em busca de
encerrar o conflito entre os clãs, Arn sugere que eles encerrem o Uma pedra com 2,4m de altura inscrita com runas se encontra no
conflito ao trazer a ele o manto da líder do Rochedo do Dragão, ou meio dessa caverna com 3m de altura. Nas proximidades, um
matando Ogolai e tirando-o dela ou forçando Ogolai a abrir mão dele. escorregadouro com apoio para os pés esculpidos leva abaixo.
Arn objetiva usar os personagens como ferramentas para enfraquecer
O escorregadouro tem 1,5m de diâmetro e leva para a área S6.
sua rival e não se preocupa se eles vão ser bem-sucedidos ou morrer.
Pedra Rúnica. Essa pedra gravada é uma das duas pedras sagradas no
Somente ao restaurar a visão de Kaniaka (veja área S4) os personagens
Abrigo da Torre Alta (a outra está na área S7). Os golias rezam
podem convencer Arn de se encontrar com Ogolai e assentar suas
próximos a ela quando buscam claridade de mente e espírito. A
diferenças – e somente no Abrigo da Torre Alta ou em terreno neutro.
escritura na pedra rúnica, escrita em Anão, conta uma história sobre a
visão e liderança em meio a grandes aves predadoras do Vale do Vento
S3. Vista de Cima
Gélido.
Cinco golias estoicos fazem guarda acima de uma elevação rochosa
Uma magia de detectar magia revela uma aura de transmutação
a 3m de altura com escadas subindo até ela. Um ninho grande e
mágica ao redor da pedra rúnica. Qualquer criatura humanoide que
vazio ocupa um canto da saliência, e dois túneis esculpidos na pedra
rezar ou meditar próximo à pedra rúnica por ao menos 1 hora ganha
nos fundos da saliência conduz mais a fundo na montanha.
um dado de pedra rúnica, um d6. Uma vez dentro das próximas 24
Cinco combatentes golias fazem guarda no topo dessa vista de cima. horas, ele pode rolar o dado e adicionar o número rolado a um teste de
Sabedoria ou de Carisma que fizer. Ele pode esperar até após rolar o
O ninho do grifo contém alguns ossos (os restos de cabras da d20 antes de decidir usar o dado da pedra rúnica, mas deve decidir
montanha), mas nada de valor. antes de o DM dizer se a rolagem falha ou passa. Assim que o dado da
pedra rúnica for rolado, ele é perdido e o humanoide não pode ganhar
S4. Caverna do Líder um outro dessa pedra rúnica por 10 dias.
Essa caverna com 3,6m tem uma fogueira crepitante em seu centro
e paredes alinhadas com troféus de caça, incluindo crânios e peles S6. Caverna dos Grifos
de várias criaturas habitantes da montanha. Sentado perto do fogo O chão dessa caverna está 4,5m abaixo do chão da área S5. Um
está um golias enrugado com cabelos brancos e longos. Um manto escorregadouro com 1,5m de diâmetro e 1,5m de comprimento com
de pele de yeti está cobrindo seus ombros curvados, e um felino do apoios para os pés esculpidos se estende para cima do teto dessa
tamanho de um tigre com pele branca agachado ao lado dela. caverna.
Essa caverna é onde Arn passa o tempo com sua família, nominalmente Essa caverna com 4,5m contém quatro ninhos de grifo: três
seu marido, Harad Vagante das Nuvens de Akannathi (um combatente agrupados no meio da caverna e um ao norte. O ninho mais a norte
golias) e a mãe idosa de Harad, Kaniaka Corvo das Tormentas de contém um grifo crescido que aparenta estar dormente. O vento
Akannathi (uma não-combatente cega). Cada um deles tem quatros mexe as penas do grifo dormente conforme ele entra por uma
privados fora da caverna principal, onde eles guardam seus sacos de abertura larga na parede norte, além do que vocês conseguem ver
dormir. picos da montanha e as nuvens tempestuosas. Sentado na borda
Se os personagens lutarem para avançar nessa caverna matando os dessa abertura está uma golias que está conversando gentilmente
outros golias, Harad vai estar acordada e vai ataca-los, uma vez que os com um grifo jovem que se encosta nela.
golias caídos são seu sangue. Do contrário, Harad vai estar dormindo “Não cheguem mais perto”, alerta a golias. “Essa jovem tem medo
em seu saco de dormir enquanto Kaniaka se senta perto do fogo, de voar, e sua mãe está tentando ter algum descanso”.
olhando para ele atentamente, com um gato de penhasco domesticado
ao seu lado. O gato protege Kaniaka, mas do contrário não faz Uma caverna menor com 3m de altura a nordeste contém um saco de
nenhuma ação agressiva. dormir do tamanho de um golias que pertence à golias. Ela é Rahi
Sonhadora dos Céus de Akannathi, uma combatente golias com Lidar
com Animais +4 e Medicina +4. Rahi serve como a guia espiritual do
clã e líder cuidadora dos grifos vivendo dentro e em volta do Abrigo da
Torre Alta.
O grifo jovem em seus cuidados tem menos de um ano de idade e ainda Essa saga começa na extremidade norte da passagem e se desdobra
está superando seu medo de voar. Sua mãe, uma grifo, acorda e ataca conforme você viajam a sul em direção à área S9. Um personagem que
se ela, sua cria, ou Rahi forem ameaçados. Se for necessário, Rahi pode passar num teste de Inteligência (História) CD 15 pode determinar que
assobiar para convocar mais dois grifos posicionados em escarpas as esculturas mais velhas possuem aproximadamente 400 anos e as
próximas; esses reforços chegam na terceira rodada de combate. mais novas são bem recentes.

Como os outros membros de seu clã, Rahi desgosta de estranhos e não As esculturas mais antigas contam a história de como os golias
tolera intrusões. Um personagem que oferecer ajuda a Rahi para Akannathi domaram a montanha – como eles escavaram túneis e
superar o medo da jovem de voar pode, com um teste bem-sucedido cavernas para servirem às suas necessidades, criando um lar para o
de Carisma (Persuasão) CD 18, conseguir a permissão de Rahi de se seu povo, e como eles domaram os grifos da montanha, transformando
aproximar do jovem. Esse personagem pode então tentar um teste de esses monstros vorazes em companheiros de caça resolutos. As
Sabedoria (Lidar com Animais) CD 15 para acalmá-lo. Numa falha, o esculturas posteriores se focaram nas guerras com os orcs, quando os
jovem tenta bicar o personagem com seu bico, e Rahi afasta o golias da Torre Alta e do Rochedo do Dragão se uniram contra um
personagem. Num sucesso, Rahi fica impressionada à medida em que inimigo em comum. As esculturas feitas dentro do século passado
o grifo bebê se apega ao personagem. abordam o desgaste da amizade entre os dois clãs golias, com cenas
mostrando os combatentes do Rochedo do Dragão matando os grifos
Se o grupo conquistar a confiança e amizade de Rahi, ela pode se
seguidas por emboscadas sangrentas entre os clãs de golias nas
aproximar de um membro golias do grupo e se oferecer para ensinar
encostas das montanhas. As esculturas mais recentes revelam os
a esse personagem como domar um grifo. Dado o tempo necessário de
golias perseguindo um urso polar gigante (uma representação de
comprometimento, essa atividade é mais provável de ocorrer após a
Oyaminartok, conforme descrito no apêndice C) e uma população de
aventura se concluir ou durante um período demorada de atividade
golias da Torre Alta diminuída lutando contra o inverno
em tempo livre (veja “Domando Grifos” abaixo).
aparentemente interminável.

Domando Grifos S9. Caverna dos Banquetes


Os golias do clã Akannathi podem aprender a criar e domar grifos Nove combatentes golias ocupam essa área quando os personagens
usando segredos passados através das gerações. A treinadora de grifos chegarem no Abrigo da Torre Alta. Se eles forem atraídos para a área
do clã, Rahi, compartilha esses segredos com membros do clã que S2 por um distúrbio, ajuste o seguinte texto em caixa de acordo com a
demonstram grande sabedoria. Os golias não montam em grifos; em ausência deles:
vez disso, eles os treinam para caçar como falcões. Os grifos são
ensinados a responder aos assobios dos golias e a nunca se perderem Uma pira retangular e comprida aquece essa caverna com 4,5m de
de seus mestres. altura e preencha a área com cheiro de carne cozinhando numa
grelha acima da pira. O som de celebração também preenche a
Um personagem golias que conquistar o respeito de Rahi pode ser caverna à medida em que dois golias se posicionam próximos à
ensinado sobre os segredos de domar os grifos por um período de 1 parede sul com suas armas estendidas para fora de seus lados,
ano, durante o qual o personagem é instruído a observar e proteger segurando uma rocha grande em cada mão. Seus braços musculosos
um único ovo de grifo e, quando ele se chocar, o grifo jovem emergente. estão tremendo de esforço, e suas mandíbulas estão cerradas. Sete
No final do ano, se o grifo ainda estiver vivo, o personagem deve fazer outros golias se encontram ao redor deles, celebrando e balançando
um teste de Sabedoria (Lidar com Animais) CD 15, com vantagem se o as ancas da carne cozida.
personagem aceitar a orientação de Rahi. Se o teste falhar, o
personagem é incapaz de domar o grifo. Se o teste for bem-sucedido, o Quando os golias estiverem cientes dos personagens, adicione:
personagem doma o grifo e se vincula a ele pela vida. O controle do
Quando os golias notam vocês, eles param de celebrar. A competição
grifo pode ser dado ao jogador do golias nesse momento.
se encerra conforme os dois golias deixam as rochas tombarem no
Modifique a ficha do grifo conforme o seguinte para contar como o chão, e todos os nove golias olham para vocês.
desenvolvimento do jovem grifo:
Dois golias estavam competindo num teste de força para ver quem
• No nascimento, o grifo é Pequeno e tem 5 (1d4+3) PVs, um poderia aguentar com seus braços levantados mais tempo sob o peso
deslocamento de voo igual a 12m, e Força 2. Ele tem +0 de bônus no das rochas. A menos que os personagens sejam acompanhados por um
acerto dos seus ataques e causa 1 dano perfurante com seu bico e 1 membro do clã Akannathi, os golias tentam afugentar os intrusos,
dano cortante com suas garras. Seu ND é 0 (10xp). atacando-os se eles se recusarem a sair. Um personagem esperto pode
ganhar os golias ao desafiar e bater um ou mais deles num desafia de
• Após 1 ano, o grifo é Pequeno e tem 13 (2d6+6) PVs e Força 8. Ele segurar rocha. A disputa é feita da seguinte forma:
tem +1 de bônus para acerta com seus ataques e causa 1d4 dano
perfurante com seu bico e 1d4 dano cortante com suas garras. Seu ND • A cada participante é dado um par de rochas pesadas e ele deve
é 1/4 (50xp). segurar uma em cada mão enquanto mantém seus braços paralelos ao
chão.
• Após 2 anos, o grifo é Médio e tem 32 (5d6+15) PVs e uma Força 12.
Ele tem +3 de bônus para acertar com seus ataques e causa 1d6+1 • No final de cada minuto, cada participante deve passar num teste de
dano perfurante com seu bico e 2d4+1 dano cortante com suas garras. Força (Atletismo) para manter seus braços eretos. A CD inicia em 5 e
Seu ND é 1 (200xp). aumenta em 5 no final de cada minuto posterior. Numa falha, o
participante deixa seus braços cair e é eliminado do jogo. Se os últimos
Após 3 anos, o grifo está totalmente crescido e domando o suficiente dois participantes falharem ao mesmo tempo, a disputa termina num
para ser conduzido como uma montaria. empate.

S8. Passagem de Esculturas Qualquer personagem que vencer uma disputa de carregar rocha
conquista o respeito dos golias dessa caverna. Esse respeito pode
Essa passagem escavada se inclina gentilmente para cima a sul. crescer em amizade, contanto que os personagens não tenham feito
Tochas em arandelas iluminam as esculturas nas paredes. nada que coloque os golias contra eles.
As esculturas revelam a história do clã Akannathi.
S10. Caverna Comum • Os personagens mantêm os líderes conversando – por dias, se levar
esse tempo – ao transformar isso numa disputa de resistência. Os dois
Cobertores e sacos de dormir feitos de peles se encontram num
líderes gastam horas ventilando suas queixas, e então passam horas
círculo irregular ao redor de uma fogueira fumegante. Numa alcova
mais longas se encarando num silêncio teimoso (a paciência dos
a norte, três jovens golias estão brincando em meio a uma pilha de
personagens eventualmente vai ser recompensada quando Ogolai
moedas e gemas.
tiver comida e chá trazido a ela. Ela oferece de compartilhar sua
Os três golias jovens são não-combatentes que possuem de 1,2m a refeição com Arn, que a contragosto aceita por polidez. Esse momento
1,5m de altura. marca um ponto de virada na medida em que os líderes concordam
que não pode haver nenhum vencedor nessa disputa e, mais
Tesouro. O clã Akannathi estoca tesouro na extremidade norte dessa importante, que a disputa é uma metáfora para sua contenda longa e
câmara. Os golias tem pouco uso para itens valiosos, exceto pelos sem sentido).
membros do clã que querem visitar as Dez Cidades ou outros
assentamentos mais distantes e precisam de alguma forma de dinheiro
para assegurar comida ou alojamento. A pilha de tesouro inclui o Rochedo do Dragão
seguinte:
O Rochedo do Dragão é um dos dois assentamentos dos golias
• 420po, 1.664pp e 2.260pc e cunhagem misturada
descritos nesse capítulo, com o outro sendo o Abrigo da Torre Alta.
• 13 gemas: 8 ágatas oculares (10po cada), 5 pedras da lua (50po Leia as descrições de ambos antes de rodar os encontros em cada local.
cada), e uma ametista (100po) Revise também a descrição de “Golias” no apêndice C, em particular a
seção dos “Golias da Espinha do Mundo”. Há também uma lista de
• Uma estatueta de osso esculpido de Gruumsh, o deus orc caolho da nomes de golias que você pode usar, se necessário.
matança (25po)
O Rochedo do Dragão é o lar para o clã Thuunlakalaga de golias
• Um gaiola dourada com filigrana de electrum (250po) amistosos. Logo após estabelecer sua morada para si mesmos, os
• Uma poção de forma gasosa num frasquinho de cristal acinzentado golias foram desafiados por um dragão branco adulto. O dragão
subestimou a determinação dos golias, e décadas depois, seus restos
esqueléticos ainda se encontram como uma prova do triunfo deles.
Encerrando a Contenda dos Golias
Há três razões para os personagens poderem visitar o Rochedo do
Os líderes dos clãs Akannathi e Thuunlakalaga nunca vão chegar a
Dragão:
termos por conta própria. Os personagens que quiserem encerrar a
contenda entre os golias do Abrigo da Torre Alta e do Rochedo do • Eles foram atraídos ao local por um relato (veja “Relatos nas Dez
Dragão devem convencer os líderes, Arn e Ogolai, a se encontrarem em Cidades”) ou por uma missão para ajudar Dannika Graysteel a adquirir
terreno neutro, longe de seus respectivos covis, uma vez que nenhum alguns ossos de dragão branco (veja “Ensopado de Ossos de Dragão”).
líder quer se aparentar fraco aos olhos um do outro.
• Um dos personagens é um golias do Rochedo do Dragão que quer
retornar à casa.
Cimeira dos Líderes
• Os personagens buscam encerrar a contenda entre os golias do
Arn vai aceitar se encontrar com Ogolai em terreno neutro, mas
Abrigo da Torre Alta e o Rochedo do Dragão (os personagens vão
apenas se Kaniaka (veja área S4) incitá-lo a fazê-lo. Ogolai vai aceitar
precisar ambos os locais para obter sucesso em sua missão).
se encontrar com Arn em terreno neutro, mas somente se os
personagens curarem o aarakocra ferido no Rochedo do Dragão (veja Os golias do Rochedo do Dragão estão dispostos a compartilhar sua
área W6). Ambos os líderes pretendem trazer uma comitiva de morada com viajantes e hóspedes, mas eles mantém um forte desgosto
combatentes golias consigo ao encontro, e isso leva alguma diplomacia pelos golias do Abrigo da Torre Alta. Os personagens podem descobrir
adicional – talvez um ou dois testes de Carisma (Persuasão) – para a causa desse ressentimento ao falar com Ogolai, a líder do clã
convencê-los a manter suas delegações pequenas. Thuunlakalaga.

Negociações Dentro das Montanhas


Os personagens que trouxerem Arn e Ogolai junto ainda têm o Para entrar em qualquer um dos postos avançados dos golias ou se
trabalho de se adequarem a eles; nenhum líder está pronto para mover entre eles, os personagens precisam negociar com a Espinha do
perdoar e esquecer os eventos que criaram a divisão entre eles. Se um Mundo, onde a viajar é mais difícil do que em qualquer região do Vale
ou mais personagens não mediar a conversa, o encontro termina com do Vento Gélido. Use as regras da seção “Viagem nas Montanhas” para
cada líder indo embora em desgosto da indisposição do outro em simular os perigos de andar pelos picos.
aceitar a culpa. Permita aos jogadores tempo para traçar uma
estratégia a fim de encerrar o impasse. Três soluções possíveis são
Visão Geral do Rochedo do Dragão
apresentadas abaixo:
O Rochedo do Dragão está virado a norte do topo de uma encosta
• Os personagens incitam os líderes, para o bem do Vale do Vento
montanhosa nevada. Os ossos de um dragão branco adulto repousam
Gélido, a se unirem contra um inimigo comum (como Auril a Donzela
próximo à entrada do covil.
Gélida, Arveiaturace a Dragonesa Branca, ou Xardorok Sunblight). Os
combatentes golias de ambos os clãs, trabalhando como aliados, Os golias do Rochedo do Dragão curtem companhia e vão trocar
podem aprender a esquecer o passado e forjar um futuro mais comida e abrigo por histórias e novidades do Vale do Vento Gélido. Os
brilhante para todos os golias. golias são ricos em histórias próprias e não são tímidos em
compartilhar sua história.
• Um personagem que tiver conquistado o respeito de um ou ambos os
clãs convence qualquer líder que for o primeiro a aceitar a Embora esses golias sejam amistosos e acolhedores, eles carregam um
responsabilidade por um desentendimento, mesmo quando o outro rancor amargo contra os golias do Abrigo da Torre Alta e vão tratar
devesse compartilhar a culpa, de que isso é um sinal de força moral e qualquer personagem vindo desse clã da mesma forma. Além disso,
de bom caráter. Assim que um líder aceitar a culpa, fica mais fácil para esses golias têm forte desgosto por visitantes que buscam causar
o outro fazer o mesmo. problemas além da simples competitividade. Se tal situação ocorrer,
eles expelem o visitante ofensor.
Locais do Rochedo do Dragão Se os personagens mostrarem-se amistosos aos golias, quatro
combatentes golias da área W7 os desafiam a uma partida amistosa de
O Rochedo do Dragão é um complexo cavernoso escavado dentro da bola de cabra. Os personagens que recusarem o desafio são livres para
face norte de uma montanha com 4.500m de altura. Os túneis têm 3m observarem o jogo ao invés. Os golias não ligam se houver uma
de altura por toda parte, e as cavernas são iluminadas por tochas. pequena aposta para um dos lados.
Os seguintes locais estão marcados no mapa 2.14. O túnel estreito acima e atrás das arquibancadas leva para a área W6.

W1. Aproximação
Bola de Cabra
Rastros frescos na neve tornam relativamente fácil de encontrar o
Bola de Cabra é um esporte em equipe similar à queimada. Ele usa uma
assentamento golias do Rochedo do Dragão na encosta norte de
bola disforme de pelos feita da pele estufada de cabra e também
uma montanha elevada. Seguir esses rastros leva vocês a uma
requer uma dúzia ou mais de plataformas elevadas (normalmente
caverna, fora da qual os ossos de um dragão se encontram
pilares de toras de árvores) arranjadas num padrão aleatório. Dois
semienterrados na neve. Passados esses restos, luzes de tochas
times de quatro jogadores sobem nas plataformas, passam a bola para
tremeluzem num par de túneis que escava para dentro da montanha
trás ou para frente, e tentam derrubar seus oponentes para fora de sua
guiando a oeste e sul.
plataforma. Um time ganha se todos os oponentes forem derrubados
A leste dos ossos do dragão, degraus ásperos sobem a uma arena em para fora do jogo.
ar aberto com 6m de altura com arquibancadas de pedra esculpidas
Regras. Para determinar o resultado de um jogo de bola de cabra, faça
na parede leste. Elevando-se do chão da arena estão mais de doze
cada jogador no jogo realizar um teste de Força (Atletismo) ou
pilares de rocha, cada qual de 1,5 a 2,4m de altura e com cerca de
Destreza (Acrobacia) (à escolha dele). Adicione os totais para cada
30cm de diâmetro.
time. O time com o maior total ganha. Na eventualidade de um empate,
Os rastros na neve foram feitos por dois combatentes golias o jogo segue no tempo extra e todos os jogadores rerrolam.
retornando de uma caça. Veja a área W2 para mais sobre as
plataformas de pedra e as arquibancadas. W3. Armeiro

Os ossos são os de um dragão branco adulto chamado Stygiarus, o qual O som de metal sibilando à medida em que esfria ecoa por essa
encontrou sua condenação nas mãos dos golias do Rochedo do Dragão. câmara quente com 3m de altura à medida em que uma golias
Quatro chwingas se espreitam em meio aos ossos e tornam sua fêmea submerge a cabeça de uma azagaia brilhante num barril de
presença conhecida ao aparecerem conforme os personagens se água. A bigorna no centro da caverna é iluminada pela luz de uma
aproximam. Os chwingas seguem os personagens nos arredores pelo forja queimando na parede oeste. Encostadas na parede próxima
tempo que o grupo permanecer na vizinhança do Rochedo do Dragão. estão várias ferramentas e armas.
Os golias do Rochedo do Dragão estão cientes dos chwingas e
A armeira do Rochedo do Dragão é uma combatente golias chamada
normalmente os ignoram.
Wayani Caçadora Alta de Thuunlakalaga. Suas técnicas de forja
Cada chwinga tem um fascínio por algo e é irresistivelmente atraído a emulam as de um ferreiro anão de quem ela aprendeu sua arte. Ela é
qualquer personagem que tenha ou demonstre essa determinada dona de um conjunto completo de ferramentas de ferreiro, com as
coisa. Se um personagem saciar a fascinação de um chwinga uma vez quais ela é proficiente, e fica feliz em falar sobre seu trabalho. Se os
por dia por três dias consecutivos, o chwinga recompensa esse personagens parecerem amistosos, ela oferece de leva-los para verem
personagem com uma dádiva sobrenatural antes de partir (veja Ogolai, a líder do clã, na área W5.
“Dádivas Sobrenaturais” no Guia do Mestre). Veja a seção dos “Novos
Em meio aos itens encontrados nessa forja estão 30 azagaias de metal
Encantos de Chwingas” no apêndice C para mais encantos. O fascínio
e 3 machados grandes robustos, todos não-mágicos.
de cada chwinga está descrito abaixo:

Chwinga 1 tem uma face branca com um triângulo pintado sobre um W4. O Rastejamento
olho. Ele é fascinado por personagens Pequenos e tenta montar neles.
O chão dessa caverna com 4,5m de altura forma um bojo no meio,
Chwinga 2 tem uma face branco com dois anéis azuis concêntricos ao com um buraco de 1,5m de diâmetro em cada extremidade da parte
redor de um olho. Ele é fascinado com barbas e gosta de penteá-las elevada, marcando as extremidades de um túnel. O exterior do bojo
com uma pinha. tem runas inscritas em toda a superfície dele.
Chwinga 3 tem antenas negras enroladas crescendo de sua cabeça. Ele Nos fundos da caverna, um golias idosos se senta com três golias
é fascinado em assobiar e com seu próprio reflexo. Ele pula adolescentes ao redor de uma fogueira. O golias idoso está tingindo
entusiasticamente sempre que um personagem faz barulhos de sopro pedaços de roupa e couro num balde de líquido esverdeado e os
ou coloca um espelho em frente a ele. colocando para secar numa estante de madeira enquanto os
adolescentes bordam outros pedaços em vestes para bonecas que
Chwinga 4 veste um vestido feito de agulhas de pinheiro. Ele é
eles estão estilizando. Dezenas de bonecas velhas repousam em
fascinado por personagens que mastigam com suas bocas abertas e
nichos ao longo das paredes da caverna, olhando para fora.
tenta olhar dentro de suas gargantas enquanto eles comem.
O golias idoso é um não-combatente chamado Demelok Vagante
W2. Corte da Bola de Cabra Noturno de Thuunlakalaga, e ele está ajudam os golias jovens a fazer
bonecas cerimoniais. Os três jovens são combatentes golias
Quinze pilares rudimentares de pedra estão posicionados nessa
desarmados e desarmadurados chamados Jaagrik, Kaga e Zuri.
arena elevada. As arquibancadas esculpidas na parede dos fundos
estão revestidas de gelo, e no topo da seção de assentos está tocos Túnel de Runas Esculpidas. Se os personagens perguntarem sobre o
de tocha queimados em arandelas e um túnel estreito. túnel de runas esculpidas que escava sob o chão, Demelok lhes conta
que isso serve a dois propósitos: testar os golias jovens à beira da vida
Os golias do Rochedo do Dragão se reúnem aqui ao menos uma vez por
adulta e para transmitir sabedoria que vem a partir do conhecimento
dia para olharem as crianças ou adultos curtindo um jogo de bola de
do próprio caráter.
cabra (veja “Jogo de Bola de Cabra” abaixo).
Após aprender as lições necessárias para se tornar adulto de pleno Embora ela não diga, Ogolai é a criança que foi ferida pelo grifo,
direito, um golias jovem oferece um símbolo da sua infância – uma conforme as cicatrizes em sua face sugere. Até esse dia, ela teme os
boneca – rasteja pelo túnel. Os membros de sua família espera por eles grifos e culpa os golias da Torre Alta por não mantê-los sob controle.
no outro lado, prontos para acolhê-lo na vida adulta. As visões vistas
Se os personagens alegarem ser árbitros neutros em busca de encerrar
por aqueles que rastejam pelo túnel os forçam a encarar seus medos,
o conflito entre os clãs, Ogolai diz que está preparada para se
a experienciar o que é estar verdadeiramente sozinho, e a reconhecer
encontrar com Arn Akannathi, o líder dos golias da Torre Alta, mas se
suas próprias fraquezas. Nem todo mundo tem a fortitude para passar
recusa a encontra-lo no Abrigo da Torre Alta. Ogolai insiste que o
pelo túnel na primeira tentativa, mas aqueles que falham podem tentar
encontro ocorra na corte da bola de cabra no Rochedo do Dragão, ao
novamente.
que ela sabe que Arn nunca vai concordar. A recusa de Ogolai em
Os visitantes que quiserem experienciar esse julgamento são alertados conduzir as negociações no Abrigo da Torre Alta vem do seu medo
de que isso não é para os fracos de coração. Um personagem que profundos dos grifos, embora ela nunca admita esse fato para não
chegar no ponto do meio do túnel deve passar num TR Cons CD 15 e parecer fraca. Ogolai não está interessado em oferecer um gesto de boa
num TR Car CD 15. Se qualquer um dos TRs falhar, o personagem fica vontade a Arn, a quem ela sem rodeios chama de um “vagante
incapaz de se mover para frente e deve recuar o caminho de onde ele natimorto”.
veio. Se ambos os TRs falharem, o personagem fica tão oprimido pelas
Golias Desaparecido. Se os personagens estabelecerem
visões de terror que ele cai num coma, ficando inconsciente por 4d6
relacionamento com Ogolai, ela lhes conta que um dos combatentes de
horas. Um personagem que passar em ambos os TRs podem rastejar
seu clã, um jovem chamado Kapanuk, se separou de grupo de caça
pelo túnel e para fora do outro lado, tendo confrontado as visões e as
durante uma nevasca há alguns dias. Ogolai pede apenas que os
superado.
personagens fiquem de olho por ele à medida em que viajarem pelas
Qualquer personagem que conseguir o consentimento da Líder Ogolai montanhas (os personagens podem localizar Kapanuk na área X28 da
para rastejar pelo túnel é considerado um membro honorário do clã fortaleza de Xardorok no capítulo 3).
Thuunlakalaga se passar pelo julgamento.
Tesouro. O manto de Ogolai tem as propriedades mágicas de um
manto da proteção.
W5. Salão Principal
Poço. A fonte principal de água limpa do clã é o poço. Um balde de
Essa caverna tem um teto abobadado com 9m de altura e um poço
fogueira é descido numa corda para impedir a água do poço de se
aberto no meio do chão. Dois golias jovens usam robes e um balde
congelar.
para pegar água do poço enquanto seis adultos brigam com um
punhado de crianças golias exuberantes.
W6. Cavernas Privadas
Escadas ásperas sobem para a parte sul da caverna, onde o chão é
Essas cavernas com 3m de altura são os quartos da líder e dos
3m mais alto. Sentada nessa área próximo a uma fogueira
melhores combatentes do clã. Ogolai reivindicou a caverna mais a sul,
crepitante está uma golias com cabelos acinzentados, muitas
onde os itens de valor da tribo são mantidos (veja “Tesouro” abaixo).
cicatrizes e um manto branco feito de pele de cabra da montanha.
Encostado na parede atrás dela está um machado grande com um A caverna mais a norte contém uma aarakocra ferido chamada Sikki-
cabo de osso. Ela mastiga um cachimbo à medida em que tenta kree, que está sendo cuidada por um combatente golias chamado Aruk
resolver uma disputa entre duas crianças golias. Convocador dos Relâmpagos de Thuunlakalaga, que tem Intuição +4 e
Medicina +4. Sikki-kree colidiu nas montanhas quando foi pega numa
Essa caverna é onde muitos membros do clã Thuunlakalaga dormem e
nevasca e foi resgatada pelos caçadores golias. Aruk tem cuidado para
socializam. Os sacos de dormir de peles de cabra estão dispostos pelo
voltar a saúde da aarakocra, mas ele não pode fazer muito. Embora os
chão num semicírculo solto ao redor de um poço no centro do
ferimentos menores de Sikki-kree tenham sido curados, ela tem uma
aposento.
asa quebrada que requer ao menos 10 PVs de cura mágica para ser
Quando os personagens chegarem, a caverna contém oito remendada. Os golias do Rochedo do Dragão não têm nenhuma magia
combatentes golias, incluindo seis adultos e dois golias jovens à disposição. Qualquer personagem que ajudar Sikki-kree a recuperar
desarmados e desarmadurados. Há também seis crianças golias (não- sua habilidade de voar ganha a gratidão da aarakocra e o respeito dos
combatentes), incluindo duas falando com a líder do clã, uma golias do Rochedo do Dragão.
combatente golias chamada Ogolai Decepadora de Orcs de
Assim que Sikki-kree puder voar novamente, ela agradece aos
Thuunlakalaga, que é carinhosamente chamada de “Cabra Velha” pelos
personagens por sua ajuda antes de obter a permissão de Ogolai de
outros membros do clã. Seu machado grande tem um cabo feito do
partir. Ogolai fica em débito com os personagens pela ajuda à
osso de dragão branco e seu manto branco é mágico (veja “Tesouro”
aarakocra, o suficiente para ela concordar em se encontrar com o líder
abaixo). Se uma luta acontecer aqui, mais nove combatentes golias
dos golias da Torre Alta se os personagens requisitarem.
chegam da área W7 para ajudar a pôr um fim nela.
Tesouro. A caverna de Ogolai contém uma pilha de tesouro que seu clã
Ogolai recebe os recém-chegados e os convida para se unir a ela perto
acumulou. Os golias do Rochedo do Dragão têm pouco uso para itens
do fogo. Se ela vir um brilho neles, ela anda com eles de volta à caverna
de valor, mas mantêm esse estoque para os membros do clã que
dos banquetes (área W7) para uma refeição quente. Se ela for
visitam as Dez Cidades ou outros assentamentos e precisam de alguma
perguntado do porquê dos golias da Torre Alta e do Rochedo do
forma de dinheiro para assegurarem comida ou alojamento. A pilha
Dragão não se entenderem, Ogolai diz:
inclui o seguinte:
“Há muitos verões, os filhos do Rochedo do Dragão desafiaram os
• 350po, 1.177pp e 1.850pc em cunhagem misturada
filhos da Torre Alta para um jogo de bola de cabra. Durante o jogo,
a bola caiu próxima a um dos grifos da Torre Alta. Quando uma de • 16 gemas: 9 ágatas malhadas (10po cada), 4 cornalinas (50po cada),
nossas filhas tentou apanhar a bola, o grifo ficou furioso e a feriu 2 espinelas (100po cada) e um topázio (500po)
gravemente. O jogo foi encerrado. Sedento por mais carne de
criança, o grifo assombrou o Rochedo do Dragão por dias. Nossos • Um pingente numa corrente de ouro (25po) inserido com uma gema
caçadores foram forçados a mata-lo para proteger as crianças. Os elemental de diamante amarelo (os golias não têm ciência de sua
dois clãs se opuseram um ao outro desde então”. natureza mágica).
W7. Caverna dos Banquetes

Três golias adultos estão cozinhando carne sobre uma pira


retangular no meio dessa caverna com 4,5m de altura enquanto um
golias jovem distribui tigelas de cerâmica de comida a outros golias
sentados ao redor do aposento em tapetes de lã e peles.

Um idoso faz uma batida rítmica num grande tambor de pele de


cabra apoiado entre seus joelhos. Enquanto ele toca, alguns golias
se engalfinham no chão à frente dele. Aqueles sentados próximos a
eles ocasionalmente se movem para fora do caminho dos lutadores
que rolam para muito perto deles.

A menos que os combatentes sejam atraídos para algum outro lugar,


essa caverna tem nove combatentes golias mais oito não-combatentes
golias (crianças e idosos do clã).

Os golias do Rochedo do Dragão ficam alegres se um ou mais dos


personagens expressarem interesse em lutar. Embora os golias não
engajem costumeiramente em oponentes menores ou mais fracos, eles
nunca recusam um desafio. Vencer uma partida de luta requer a um
competidor passar em duas disputas consecutivas de testes de Força
(Atletismo).
Se os personagens pedirem para falar com o duergar capturado, o
Sunblight orador os informa que o duergar foi colocado para morrer na
sequência do interrogatório, a fim de impedir sua fuga e alterar os seus
Remota em meio aos rochedos da Espinha do Mundo está uma
semelhantes. Se os personagens insistirem em ver o duergar, o orador
fortaleza sinistra esculpida da rocha. Essa fortaleza é o lar de Xardorok
os leva a um porão onde o corpo está sendo mantido. Qualquer
Sunblight, seus dois filhos vivos e do resto do clã duergar Sunblight.
personagem que conjurar a magia falar com os mortos no duergar
Ela é uma portal densamente defendido entre o lar antigo do clã no
morto pode validar a informação que o orador já transmitiu.
Subterrâneo e o futuro lar deles no Vale do Vento Gélido. Daqui,
Xardorok trama a destruição das Dez Cidades. O orador tem pouco a oferecer aos personagens como recompensa,
além de hospitalidade e amizade. Se os personagens insistirem em
Xardorok não tem nenhuma imaginação própria. Em vez disso, ele
mais recompensa tangível, o orador carraca, desculpa-se por julgá-los
recebe inspiração de seu patrono, quem ele acredita ser Deep Duerra
mal e os deixa irem embora. A reputação deles sofre um golpe se eles
(a deusa duergar da conquista). Sem o conhecimento de Xardorok, os
declinarem a ajuda. Não importando o resultado do encontro, a
seus poderes de bruxo vêm de Asmodeus, o Lorde dos Nove Infernos,
próxima tarefa do orador é preparar o assentamento para o que
que se diverte em personificar outros deuses. É Asmodeus, não Deep
certamente vai ser a luta de sua vida, no evento do constructo de
Duerra, que inspirou Xardorok Sunblight a se tornar o primeiro
Xardorok atacar as Dez Cidades.
duergar a deixar o Subterrâneo e esculpir um reino para si na
superfície.
Problema na Fortaleza

Rodando Esse Capítulo As seguintes seções descrevem o que os personagens vão enfrentar
nesse capítulo.
Os personagens que descobrirem a trama de Xardorok de forjar um Paranoia de Xardorok
dragão de chardalyn e liberá-lo sobre as Dez Cidades podem decidir
lançar um ataque preventivo na fortaleza de Xardorok. Esse capítulo A obsessão de Xardorok com chardalyn é uma forma de loucura que
descreve a fortaleza de Sunblight em detalhe, no evento dos consumiu o senhor de guerra duergar, ao ponto de ele não parar por
aventureiros decidirem ataca-la. Mas os personagens são pegos numa nada para obter tudo disso. Xardorok valoriza chardalyn mais que seus
surpresa: quando eles chegarem, Xardorok já vai ter finalizado seu filhos e seu clã, o qual alienou seus conselheiros mais próximos e os
constructo e o liberado, deixando os personagens com uma decisão forçou a questionar sua obediência cega a ele.
agonizante: pressionar o ataque contra a fortaleza duergar ou O contato prolongado com a magia malevolente infundindo o
interceptar o dragão nas Dez Cidades. Se eles escolherem o último chardalyn deixou Xardorok extraordinariamente paranoico. Ele
curso, pule esse capítulo por agora e prossiga com o capítulo 4. mantém seus dois filhos, Durth e Nildar, o mais longe dele possível,
Os personagens são mais prováveis de sobreviver a uma invasão da enviando-os em missões perigosas para adquirir mais chardalyn
fortaleza de Xardorok se eles tiverem pelo menos no nível 4. Os dentro e nos arredores das Dez Cidades, temendo que eles possam
personagens de nível menor podem ter sucesso se fizerem descansos usurpar seu trono do contrário. Xardorok recompensa seus
frequentes ou tiverem uma vantagem, como uma abundância de subordinados por espionarem uns aos outros e descobrirem planos
magias de cura ou aliados para dar-lhes suporte. contra ele. Os duergar mais próximos a ele estão cientes das mudanças
em seu temperamento, mas eles carecem de coragem para se
colocarem de frente a ele. Poucos aprenderam a se valer da paranoia
Missão do Orador dele, ganhando o favor de Xardorok ao produzirem evidências de
golpes orquestrados por seus rivais.
Se os personagens carecerem de incentivo para confrontarem
Xardorok em sua fortaleza, seja em razão de eles não encontrarem A Conspiração de Muzgardt
seus filhos no capítulo 1 ou porque a ameaça duergar não os tenha
impactado ainda, você pode fazer com que um dos oradores das Dez Grandolpha Muzgardt, a grande dama do clã duergar Muzgardt,
Cidades os convide para um encontro privado. O orador reconheceria recentemente chegou na fortaleza após ser convidada para cá pelo
os personagens pela reputação, se não for por nada mais. Nesse Xardorok. Os Muzgardts estão sediados em Gracklstugh, uma cidade
encontro, o orador apresenta a seguinte informação: duergar no Subterrâneo. Eles produzem em larga escala e distribuem
uma cerveja duergar imunda feita de cogumelos. Xardorok tem estado
“Inimigos invisíveis andam entre nós. Nós vimos suas pegadas na ansioso em obter uma quarta mulher e tem olhado por Grandolpha
neve, e agora nós sabemos o que eles são: duergar. Esses anões Muzgardt por muitos anos. Ele pediu Grandolpha para ir à sua
malevolentes do Subterrâneo se infiltraram nas Dez Cidades em fortaleza a fim de lhe dar um presente – um pseudodragão feito de
busca de uma cristal raro conhecido como chardalyn. Com ele, eles chardalyn (um pseudo-peseudodragão, se preferir) – e fazer a ela uma
estão construindo um constructo poderoso que vai devastar as Dez oferta que ela não pode recusar. Assim que ele conquistar o Vale do
Cidades se nada estiver pronto para pará-lo. Vento Gélido, ele quer que os Muzgardts controlem o comércio de
cerveja por todo o seu reino na superfície sem sol.
“Nossa milícia capturou um dos duergar e o forçou a divulgar a
localização da fortaleza na montanha. Lá vocês vão encontrar um Grandolpha, por sua vez, é astuta e calejada demais para cair nas
senhor de guerra duergar chamado Xardorok Sunblight. Ele tentativas cegas de sedução de Xardorok. Ela começou a tramar com
objetiva conquistar o Vale do Vento Gélido e destruir a todos nós. conselheiros destituídos de direitos e combatentes em seus quadros
Pelo bem das Dez Cidades, vocês penetrariam na fortaleza duergar, para derrubá-lo quando for o momento certo. Ironicamente, apesar de
matariam esse senhor de guerra maligno, e destruiriam sua arma sua paranoia, Xardorok está cego demais pela sua admiração por
terrível?” Grandolpha para prever sua traição. Em Grandolpha, os personagens
podem encontrar um aliado (quando muito temporário) improvável.
Se os personagens aceitarem essa missão, o orador lhes fornece um
mapa do Vale do Vento Gélido que marca a localização da fortaleza
duergar, conforme mostrado no mapa 2.1. Para o benefício dos seus
jogadores, você pode apontar a localização da fortaleza usando o mapa
pôster do Vale do Vento Gélido.
Avanço dos Personagens
Fortaleza de Xardorok
Nesse capítulo, os personagens podem avançar até o nível 6 e não mais
que isso. O avanço de nível é manejado da seguinte forma: A fortaleza, exibida no mapa 3.1 tem as seguintes características
notáveis:
• Os personagens ganham um nível se eles derrotarem Xardorok
Sunblight. Pedra Lisa. Feita de pedra cinza, a fortaleza é desprovida de
ornamentos ou de gostos artísticos. As portas são identicamente feitas
• Os personagens ganham um nível se eles completarem quaisquer da pedra lisa, com maçanetas e dobradiças de ferro.
duas das seguintes tarefas: encontrar o plano de voo do dragão de
chardalyn na área X4, libertar o miconide soberano na área X19 ou Névoa Fumacenta. Fumaça da forja (área X24) permeia o interior da
destruir o coração do dragão vermelho na área X24. fortaleza. A menos que o texto descreva o contrário, todas as áreas são
levemente obscurecidas por essa névoa fumacenta. Expor-se a essa
névoa não é saudável; os personagens que fizerem um descanso longo
Encontrando a Fortaleza num local de névoa recuperam um DV a menos que o normal. Um vento
forte que dure 1 minuto ou mais limpa uma área de névoa fumacenta
Os personagens podem encontrar um mapa abordo da balsa de por 1 hora seguinte.
Angraleste que mostra a localização da fortaleza de Xardorok. Eles
obtém um mapa similar se aceitarem a missão do orador apresentada Calor. Os duergar têm visão no escuro e não precisam de iluminação
mais cedo nesse capítulo. Se os personagens falharem em obter o para verem; mesmo assim, muitos aposentos são aquecidos por
mapa, eles podem usar magia para compelir um duergar capturado a braseiros de pedra cheios de carvões incandescentes, e tais áreas são
fim de divulgar a localização da fortaleza. fracamente iluminadas.

Tetos. O teto dos túneis tem 3m de altura e são nivelados. O teto dos
Aproximando-se da Fortaleza aposentos tem 4,5m de altura e são abobadados em grande parte das
áreas, exceto em espaços maiores no nível da forja, nos quais possui
Para chegar à fortaleza de Xardorok, os personagens precisam passar
9m de altura.
pela Espinha do Mundo. Use as regras da seção “Viagem na Montanha”
para simular os perigos de se chegar ao redor dos picos. Elevadores. Os três níveis da fortaleza estão conectados por dois
elevadores mecânicos que se movem continuamente para cima e para
Além dos sopés nevados, nuvens adensadas obscurecem os picos
baixo em seus eixos, exceto por uma parada de 1 minuto a cada vez
gélidos das montanhas imensas que formam a Espinha do Mundo.
que eles chegam num patamar. Um elevador liga as áreas X6, X13 e
Eventualmente, vocês chegam acima das nuvens e avistam uma
X22, e o outro liga as áreas X12, X15 e X30. Um elevador pode ser
parede de montanha pura se elevando a mais de 30m acima de
desativado em qualquer local onde seus mecanismos de rodas estão
vocês. Esculpido no alto da parede estão fileiras de seteiras com
expostos (conforme mostrado no mapa 3.1).
iluminação queimando por trás delas e sons tilintantes vindos delas.
Uma escadaria estreita feita de rocha sobe ao longo de uma lateral
da parede. Onde está Xardorok?

Os degraus que sobem têm praticamente 1,5m de largura e sobem 45m Para determinar o paradeiro de Xardorok quando os personagens
para uma saliência coberta de gelo que se une com a entrada principal chegarem na fortaleza, role um d20 e consulte a tabela abaixo ou
(área X1). simplesmente escolha um dos locais sugeridos.

d20 Local
Decisão Difícil 1-5 Descansando em seu trono na área X19
Conforme os personagens começam sua subida, leia: 6-10 Proferindo ordens na área X24
11-15 Rezando perante a estátua na área X29
Do alto vem um barulho alto de esmerilhamento conforme grandes 16-20 Torturando um duergar acusado de traição na área X34
camadas de gelo se quebram para fora das paredes da fortaleza e
despencam na encosta da montanha. De repente, portas grandes de Nível de Comando
gelo anteriormente escondidos sob a neve se abrem a mais de 90m
acima de vocês, e dentre elas um dragão enorme feito de gelo negro O nível de comando contém os quartos de Xardorok e seus dois filhos,
voa. Seus olhos brilham com uma luz dourada brilhante à medida bem como os salões de treinamento e refeições.
que ele solta um rugido terrível, se lança no ar e desce em rasante a
partir da fortaleza, e então se vira e segue a norte em direção às Dez X1. Entrada
Cidades. Mover-se a leste do topo das escadas os leva à entrada da fortaleza:
O dragão de chardalyn sai da fortaleza ao subir um eixo que leva do uma porta dupla com 3m de altura de pedra sem adornos. Uma
nível da forja até a cimeira da fortaleza. As portas no topo do eixo seteira virada na direção de vocês guarda o local.
permanecem abertas até o dragão retornar ou alguém as fechar As portas de entrada estão barradas por dentro e não podem ser
usando as alavancas nas áreas X13 e X15. abertas do lado de fora, exceto com o uso de uma magia de arrombar
O dragão fica a pelo menos 75m de distância do grupo e não presta ou mágica similar. Empurrar uma alavanca na área X6 retrai as barras
atenção nos personagens conforme voa para fora em sua missão de de pedra e faz com que as portas oscilem para dentro em dobradiças
destruir as Dez Cidades. Dada o impressionante deslocamento de voo de ferro guinchantes.
do dragão, é improvável que os personagens estejam aptos de Para além da porta dupla está um rastrilho de ferro abaixado. A área
persegui-lo. X6 contém a manivela que sobe ou desce o rastrilho, o qual pode ser
Os personagens devem agora fazer uma grande decisão: invadir a também forçado a abrir com uma magia de arrombar ou mágica
fortaleza de Xardorok conforme planejado ou seguir o dragão de volta similar.
às Dez Cidades? Se eles continuarem a escalada deles para a fortaleza,
continua com a próxima seção; se eles perseguirem o dragão, vá para
o capítulo 4.
Seteira. Um guarda duergar na área X6 observa a saliência gélida Estatueta de Dragão. A estatueta de chardalyn pode ser quebrada
através da seteira, a qual o garante três-quartos de cobertura contra para fora de sua posição. Como um objeto de arte, ela vale 50po.
ataques feitos do lado de fora da fortaleza. Se ele vir os personagens se Qualquer um que a mantiver em sua pessoa por mais de 1 hora ganha
aproximando pela saliência, o duergar fica invisível e os observa sem uma forma aleatória de loucura de prazo indefinido (veja “Loucura” no
anunciar sua presença. Se os personagens tiverem problemas em Guia do Mestre).
atravessar a porta dupla ou o rastrilho, o duergar os abre a partir da
Porta Secreta. Um personagem que procurar nas paredes por portas
área X6 sem alertar os personagens de sua presença. Esse duergar é
secretas e passar num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 encontra
leal a Grandolpha Muzgardt (veja “A Conspiração Muzgardt”) e espera
tal porta atrás do braseiro no canto sudoeste. Essa porta de pedra com
que os personagens deponham Xardorok, ou ao menos criem uma
1,5m de largura e 3m de altura abre num túnel com 1,5m de diâmetro
situação na qual Xardorok possa ser morto por seus companheiros
que leva a uma porta similar bloqueando a entrada para a área X3.
duergar.
Nenhum teste de habilidade é necessário para encontrar qualquer um
das portas secretas de dentro do túnel.
Nomes Duergar

Aqui vão alguns nomes que você pode usar para identificar os guardas X5. Quarto do Xardorok
duergar: Bruvo, Duerreth, Dwargyn, Fisketta, Gurn, Harmok, Jarjun,
Braseiros cheios de carvões incandescentes aquecem essa câmara, a
Jonkin, Kolbrak, Lurgash, Mrod, Mursk, Narla, Qualkin, Rovaalt,
qual contém uma grande cama de pedra coberta com peles
Skarda, Skorn, Throd, Ulkinn, Vygardt, Zorzula e Zulkrod.
manchadas de fuligem, com sua cabeça encostada na parede norte.
Num nicho raso acima da cama está um relevo de um duergar
X2. Vestíbulo
gigante e carrancudo rangendo seus dentes. Nos pés da cama está
Além do rastrilho há um aposento vazio com uma abertura estreita um baú de ferro nivelado em cima e selado por um cadeado maciço.
no fundo e uma seteira na parede oeste. Uma porta de pedra está alocada na parede oeste.

Seteira. Uma guarda duergar na área X3 observa esse aposento pela Closet. A porta oeste abre num closet que Xardorok converteu num
seteira, a qual a garante três-quartos de cobertura. Se ela vir ou ouvir santuário. Uma prateleira inserida na parede sul sustenta uma
intrusos no interior da fortaleza, ela grita “Peguem as Armas” em estatueta com 60cm de altura de Deep Duerra feita de chardalyn. Ela
Subcomum. Os nove guardas duergar da área X3 gastam 1 rodada se revela uma duergar nua sem nenhuma expressão facial e uma coroa
armando antes de sairem dos alojamentos para confrontar os espetada acima de sua cabeça careca. Empilhados em prateleiras
inimigos. menores ao redor da estatueta estão sete crânios de devoradores de
mentes. Um personagem pode identificar a exibição com um teste
X3. Alojamentos Superiores bem-sucedido de Inteligência (Religião) CD 20. Um entalhe na base da
estatueta contém a chave que destranca o baú de ferro no dormitório
Uma mesa baixa de pedra flanqueada por bancos de pedra domina do Xardorok. Os personagens podem encontrar a chave se alguém
esse aposento, o qual é aquecido e iluminado por braseiros com erguer a estatueta e olhar por baixo dela.
carvões incandescentes. Através da fumaça enevoada, vocês veem
portas de pedra sem adornos enfileirando as paredes. Qualquer um diferente de Xardorok que tocar a estatueta de Deep
Duerra deve fazer um TR Sab CD 16, sofrendo 4d8 dano psíquico numa
Uma guarda duergar se encontra em frente a uma seteira que dá vista falha, ou metade desse dano num sucesso. Junto do dano psíquico vem
para a área X2. Além dela, oito guardas duergar descansam em uma terrível sensação de se ter o cérebro devorado por um illithid.
aposentos menores atrelados a esse. Cada um desses aposentos Assim que esse efeito ocorrer, a estatueta pode ser manejada em
quadrados de 3m possui três beliches de pedra se projetando das suas segurança. Qualquer um que mantiver a estatueta de chardalyn em sua
paredes. pessoa por mais de 1 hora ganha uma forma aleatória de loucura
Porta Secreta. Um personagem que procurar nas paredes por portas indefinida (veja “Loucura” no Guia do Mestre).
secretas e passar num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 encontra Baú de Ferro. O baú de ferro está aparafusado ao chão. Um
tal porta na parede leste. Essa porta de pedra com 1,5m de largura e personagem usando as ferramentas de ladrão pode usar uma ação
3m de altura se abre num túnel com 1,5m de diâmetro que leva a uma para tentar abrir a fechadura, fazendo isso com um teste bem-
porta similar bloqueando a entrada para a área X4. Nenhum teste de sucedido de Destreza CD 20. Uma magia arrombar ou mágica similar
habilidade é necessário para encontrar qualquer uma das portas também abre o baú.
secretas de dentro do túnel.
O baú contém os pertences pessoais de Xardorok (veja “Tesouro”
X4. Sala de Guerra do Xardorok abaixo), e ele está preso. Se todo o seu conteúdo for removido, molas
ocultas se erguem lentamente no fundo falso do baú, ao ponto no qual
Esse aposento retangular tem dois conjuntos de portas duplas, uma o rosto de pedra acima da cama abre sua boca e arrota uma nuvem de
a norte e a outra a sul. Um braseiro com carvões incandescentes se gás venenoso grande o bastante para preencher o aposento. O gás se
encontra em cada canto. No meio do aposento está uma mesa sustenta no ar por 10 minutos, e então se dissipa. Qualquer criatura
comprida de pedra, acima da qual está desenhada uma ilustração que iniciar o turno dela na nuvem deve fazer um TR Cons CD 14,
que parece algo como um mapa. sofrendo 4d10 dano venenoso numa falha, ou metade desse dano num
sucesso.
Uma inspeção detida do desenho revela que ele é uma mostra acurada
das Dez Cidades e seus entornos. Montado no topo de um suporte fino Tesouro. O baú de ferro contém um par de sandálias de anão
de ferro na mesa está uma estatueta de dragão com 18cm de altura esculpidas em obsidiana (250po), um traje acolchoado de fumante do
esculpida em chardalyn – uma versão em miniatura do dragão de tamanho de um anão e costurado com cinquenta gemas (500po), um
chardalyn de Xardorok, com suas asas abertas. A posição da estatueta pente de barbas de malaquita com sete granadas vermelhas inseridas
está atrelada a um bastão de ferro num entalhe feito na mesa, (750po), um narguilé feito de platina e safira estrela (2.500po) e um
permitindo à estatueta se mover pelo mapa de um assentamento a pergaminho rolado em couro com a seguinte sequência de números
outro. Se uma alavanca no lado oeste da mesa for puxada, a estatueta escrita em Anão:
de dragão “voa” pelas Dez Cidades em seu curso predeterminado.
Qualquer personagem que prestar bastante atenção pode discernir o 1-3-6 2-5-2 9-7-5 4-3-4
caminho do voo do dragão de chardalyn do Xardorok (veja capítulo 4 8-2-7 5-6-3 7-1-4 2-9-9
para detalhes). Os números no pergaminho são as combinações para os baús
trancados no cofre de tesouros (área X37).
X6. Posto de Guarda Após falar para os seus guarda-costas não se moverem, Grandolpha
convida os personagens a se juntarem a ela na refeição. O principal
Esse aposento é aquecido e iluminado por braseiro com carvões
cardápio é um devorador de intelecto assado, com seu ensopado feito
incandescentes. Visíveis na parede oeste estão uma seteira, uma
do próprio corpo-cérebro. Os personagens podem participar do
alavanca de ferro e uma manivela de ferro pesada.
banquete que os guardas da Grandolpha prepararam, mas a comida
Um jaula de ferro do chão ao teto no meio do aposento contém um tem uma fina camada de cinzas a cobrindo que estraga o sabor.
eixo de elevador com correntes correndo para cima e para baixo a Grandolpha não parece se importar, no entanto. Ela também oferece
partir dele. As correntes estão em constante movimento, e vocês aos personagens uma bebida vil dos Muzgardt feita de cogumelos do
ouvem barulhos mecânicos altos na parte mais alta do eixo e nas Subterrâneo, a qual ela derrama de um jarro na mesa diante dela.
partes mais abaixo também. Uma porta dupla está inserida no meio
Grandolpha não aposta no plano de Xardorok de conquistar o Vale do
da parede leste. O ar entra no aposento por uma fileira de quatro
Vento Gélido e não faz nada para ajudar ou frustrar seus esforços. Se
seteiras na parede sul.
os personagens a ameaçarem, ela ri perante a audácia deles e se recusa
Um duergar invisível chamado Dreck se amonta no canto oeste, a atender suas demandas. Se os personagens pedirem ajuda a ela, ela
tentando evitar a detecção. Apesar do seu esforço, qualquer compartilha as seguintes informações com eles:
personagem com um valor de Sabedoria (Percepção) Passiva igual a
• Ela não sabe do paradeiro atual de Xardorok, mas assume que ele
14 ou superior nota a respiração fria do duergar. Dreck secretamente
esteja na forja (área X24) no nível mais inferior da fortaleza.
prometeu sua aliança a Grandolpha Muzgardt, pois ele deseja se ver
livre de Xardorok Sunblight e agora vê os personagens como • Xardorok programou seu dragão de chardalyn para seguir um plano
instrumentos da queda de Xardorok. Ele luta apenas em autodefesa. de voo predeterminado. Os personagens podem ver a rota do dragão
na sala de guerra de Xardorok (área X4).
Elevador. Um elevador de ferro em forma de caixa constantemente vai
para cima e para baixo no eixo, parando por 1 minuto em cada patamar • Xardorok está capturando monstros do Subterrâneo, os quais ele
e levando 1 minuto para se mover de um nível para o próximo. Um planeja liberar pelo Vale do Vento Gélido. Ele também capturou um
portão de ferro colapsando no lado oeste da jaula desliza para abrir miconide soberano e está usando seus esporos para reanimar corpos.
quando o elevador chega nesse nível de cima ou de baixo. O eixo de
• Xardorok propôs uma aliança entre seu clã e o clã Muzgardt.
pedra com 3m de largura sobe 30m para a área X13 e desce 30m para
Grandolpha está se divertindo com a oferta de Xardorok, mas não
a área X22.
concordou com nada. O pseudodragão mecânico foi um presente de
Alavanca. Mover a alavanca de ferro na parede oeste abre e fecha as Xardorok, feito para conquistar a afeição de Grandolpha.
portas externas da fortaleza (veja área X1).
• Dado o tempo, Grandolpha acha que pode virar grande parte dos
Manivela. Virar a manivela de ferro na parede oeste sobe ou desce o duergar Sunblight contra Xardorok. Vários deles já se prometeram
rastrilho entre as áreas X1 e X2. lealdade a ela.

Antes de entrar em combate, Grandolpha conjura pele de pedra em si.


X7. Escritório do Capitão da Guarda
Assim que seus guardas vierem a seu socorro, ela recua do combate e
Uma escrivaninha e cadeira de pedra se encontram vazias no lado usa sua magia fogo das fadas para tornar os inimigos mais fáceis de
leste do aposento. Os braseiros que normalmente aquecem e acertar para os seus guardas. O pseudodragão de chardalyn defende
iluminam o aposento foram extintos. Uma seteira na parede sul Grandolpha até a morte.
deixa o ar frígido da montanha entrar.
Hospedeiro Slaad. Se um personagem tiver o segredo Hospedeiro
Até recentemente, esse aposento era o escritório do capitão da guarda Slaad e tiver uma larva slaad em gestação dentro de si, fazer a larva
de Xardorok, que foi acusado de tramar um golpe e está sendo emergir da peitoral do personagem durante a refeição seria o
torturado na área X34. momento excelente pelo seu valor chocante. Grandolpha sugere não
matar a larva e em vez disso ela propõe que lhe seja permitido crescer
X8. Salão Privado de Refeições num slaad de tamanho completo. “Deixe Xardorok lidar com isso”, ela
diz. Se os personagens permitirem que isso aconteça, a larva escapole
Três braseiros repletos de carvões incandescentes iluminam e para longe e encontra um canto quieto da fortaleza no qual ela possa
aquecem esse longo salão. Na extremidade leste está uma mesa crescer, tornando-se um slaad totalmente crescido dentro de 2d12
hexagonal de pedra circundada por seis cadeiras de pedra. Sentada horas.
na cadeira virada para a porta está uma velha duergar abatida com
cabelos negros longos com mechas brancas e unhas como X9. Rastrilho
fragmentos de ferro. Ela está devorando um bufê farto de carnes
cozidas, cogumelos e comidas estranhas do Subterrâneo. Em frente às portas duplas para a área X8 está um corredor curto com
Espreitando-se próximo a ela está um pequeno dragão mecânico um rastrilho de ferro abaixado em sua extremidade sul. Mover uma
feito de uma substância negra brilhante. alavanca de ferro se projetando para fora da parede oeste sobe e desce
o rastrilho, além do qual está um eixo largo que desce 30m para a área
Debruçados num fogão quente no lado oeste do aposento estão três X26 e sobe 36m para um par de portas enormes esculpidas do gelo.
cozinheiros duergar. À vista de vocês, eles largam seus utensílios e
pegam suas armas, mas a velha duergar diz algo em Anão que os Os personagens precisam de magia ou equipamento de escalada para
mantêm afastados. escalar as paredes ásperas do eixo.

Xardorok e seus filhos comem aqui, ocasionalmente acompanhados de


X10. Quarto do Durth
convidados. A convidada de hoje é a amante de Xardorok, Grandolpha
Muzgardt. Os três cozinheiros duergar são guarda-costas leais a Essa câmara escura contém uma simples cama de pedra, um baú de
Grandolpha. O dragonete de chardalyn próximo a Grandolpha é um pedra e quatro braseiros apagados.
presente de Xardorok; é um constructo LM que compreende Dracônico
Esse quarto pertence ao filho mais velho e herdeiro de Xardorok,
e Anão, mas não pode falar. Ele no mais tem as estatísticas de um
Durth Sunblight. Durth está aqui apenas se ele tiver sido forçado a
pseudodragão.
abandonar seu esconderijo no capítulo 1 (veja “Balsa de Angraleste”)
ou se ele conseguir roubar um tesouro de chardalyn do salão da cidade
de Angraleste (veja “O Plano de Chardalyn”).
Durth é um mestre de mentes duergar. Se ele ouvir atividade suspeita X13. Sala de Engrenagens Oeste
fora do seu aposento, ele diminui para o tamanho Miúdo e se esconde
A caixa de texto seguinte assume que os personagens entraram nessa
abaixo da cama.
área subindo pelo elevador. Se eles entrarem pelo túnel norte, ajuste a
O baú é o companheiro de longa-data de Durth, um mímico inteligente caixa de texto de acordo:
que fala Subcomum. Ele ataca qualquer um que violá-lo. Se ele estiver
Subir o eixo do elevador os deixa no meio de um grande aposento
presente quando o mímico atacar, Durth rola iniciativa e se junta à
com maquinários preenchendo a metade leste.
batalha na segunda rodada de combate.
Um duergar se encontra em frente a uma porta dupla na parede
X11. Quarto do Nildar norte, e um outro está no canto sudeste próximo a uma alavanca
que se projeta da parede leste. Braseiros cheios de carvões quentes
Esse aposento obscuro contém uma simples cama de pedra, um baú
fazem pouco para amenizar o ar frio que sopra pelas seteiras na
de pedra e quatro braseiros apagados. Montadas nas paredes estão
parede sul.
as cabeças de várias criaturas que podem ser encontradas nas
montanhas ou nas profundezas subterrâneas. Os dois duergar são hostis perante não-duergar. No primeiro turno de
combate, os duergar crescem para o tamanho Grande; nos turnos
Esse aposento pertence ao filho mais novo de Xardorok, Nildar. Se os
subsequentes, eles atacam os intrusos. Enquanto isso, dois
personagens o forçarem a abandonar seu posto no capítulo 1 (veja “O
marteladores duergar se espreitam nas câmaras menores a oeste.
Não-Visto”), Nildar está aqui, emburrado na escuridão e tramando sua
Após todas as outras criaturas no aposento terem feito uma ação, role
vingança. Nildar é um duergar. Se seu pet zumbi ogro tiver escapado
a iniciativa para os marteladores; no primeiro turno deles, os
com ele, o beemote fedorento se encontra no canto nordeste do
marteladores aparecem de seus quartos e se unem à luta no lado dos
aposento.
duergar.
Troféus. As cabeças montadas são as de um gato de penhasco, um
Eixo do Elevador. O eixo de pedra com 3m de largura desce 30m para
grick, um drow macho, um kuo-toa, um troglodita, um lobo, um
a área X6 e 60m para a área X22.
peryton e uma grimlock fêmea. Nildar não matou a maioria dessas
criaturas sozinho, mas ele reclamou os troféus. Portão de Gelo. A roda grande de pedra próxima à parede leste é parte
do mecanismo que abre e fecha as portas no topo da fortaleza. Puxar a
Baú. O baú de pedra do Nildar contém um jarro de cerâmica de vinho,
alavanca na parede leste faz com que a roda gire, abrindo a metade
um chifre de bebida, e uma pedaço de couro enrolado carregando um
oeste da porta; deslizar a alavanca de volta à sua posição original a
rabisco em carvão do rosto severo de sua mãe falecida.
fecha.

X12. Sala de Treinamento


X14. Oficina
Braseiros com carvões incandescentes se encontram nos cantos
Essa oficina bagunçada é aquecida e iluminada por braseiros com
desse aposento, trabalhando para amenizar o ar frio que flui por
carvões incandescentes nos cantos. O aposento é mobilhado com
uma fileira de seteiras na parede sul.
mesas de pedra e gabinetes. No meio do aposento, circundado por
Espalhados pelo chão estão diversos bonecos de treinamento feitos pedaços retorcidos de metal, está um exoesqueleto semifinalizado
de madeira e pano, bem como quatro conjuntos soltos de armaduras de constructo como os que vocês encontraram no aposento de onde
de placa. Uma jaula de ferro do chão ao teto nomeio do aposento vieram.
contém um eixo de elevador com correntes correndo de cima a
Esse aposento contém dois mecânicos duergar (um macho e uma
abaixo a partir dele. As correntes estão em constante movimento, e
fêmea), ambos os quais ficam invisíveis assim que escutam sons de
vocês escutam barulhos mecânicos altos acima e abaixo.
combate na área X13. Eles tentam permanecer escondidos e lutam
Os bonecos de treinamento são inofensivos; eles foram apenas em autodefesa.
desmembrados e costurados de novo numerosas vezes.
Tesouro. Os personagens que procurarem na oficina encontram dois
Tocar um dos conjuntos de armadura ou causar dano a qualquer uma conjuntos de ferramentas de ferreiro e um conjunto de ferramentas de
delas faz com que todas as quatro se animem (use a ficha de armadura funileiro.
animada para representa-las). Elas atacam todas as outras criaturas
no aposento, do qual elas não podem sair por vontade própria. Se não X13. Sala de Engrenagens Leste
houver nenhuma outra criatura no aposento que elas possam atacar
A caixa de texto seguinte assume que os personagens entraram nessa
no turno delas, as armaduras se desativam e revertem ao seu estado
área subindo pelo elevador. Se eles entrarem pelo túnel norte, ajuste a
inanimado.
caixa de texto de acordo:
Elevador. Um elevador de ferro em forma de caixa constantemente
Subir o eixo do elevador os deixa no meio de um grande aposento
sobe e desce no eixo, parando por 1 minuto em cada patamar e levando
com maquinários preenchendo a metade oeste.
1 minuto para se mover de um nível para o próximo. Um portão de
ferro colapsando no lado oeste da jaula se desliza para abrir quando o Um duergar se encontra no canto sudoeste próximo a uma alavanca
elevador chega nesse nível de cima ou de baixo. O eixo de pedra com que se projeta da parede oeste. Braseiros cheios de carvões quentes
3m de largura sobe 30m para a área X15 e desce 30m para a área X30. fazem pouco para amenizar o ar frio que sopra pelas seteiras na
parede sul.
Nível do Portão de Gelo
O guarda duergar cresce para o tamanho Grande antes de entrar em
O nível mais alto da fortaleza contém o mecanismo que opera o portão combate.
de gelo – portas enormes pelas quais o dragão de chardalyn de
Eixo do Elevador. O eixo de pedra com 3m de largura desce 30m para
Xardorok vem e vai. Essas portas são esculpidas de gelo espesso e têm
a área X12 e 60m para a área X30.
braçadeiras de dobradiças de ferro segurando-as no lugar. Quando as
portas se abrem, elas permitem acesso a um eixo vertical com 9m de Portão de Gelo. A roda grande de pedra próxima à parede oeste é
largura que desce 66m para a área X26. parte do mecanismo que abre e fecha as portas no topo da fortaleza.
Puxar a alavanca na parede oeste faz com que a roda gire, abrindo a
metade leste da porta; deslizar a alavanca de volta à sua posição
original a fecha.
Nível da Forja A guarnição de Xardorok inclui diversos escravos quaggoth. Há pouco
mais de uma dezena, um quaggoth thonot chamado Krob ajudou os
O nível mais baixo da fortaleza contém, dentre outras coisas, a forja de
duergar a capturar um miconide soberano no Subterrâneo. O nome do
Xardorok, as minas de ferro e um túnel que se conecta ao Subterrâneo.
soberano é Pleurota. Com o consentimento de Xardorok, Krob está
Esse nível também é mais quente devido ao calor gerado na forja.
coletando os esporos animados de Pleurota e os usando para
transformar quaggoth mortos em servos esporos. Quando o miconide
X16. Caverna Noroeste soberano deixou de cooperar, Krob cortou fora um dos seus braços.
Essa caverna está apagada e tem um teto irregular com 9m de O thonot Krob usa a ficha de quaggoth com as modificações descritas
altura. no quadro “Variante: Quaggoth Thonot” no Manual dos Monstros. Ele
Um rosto estranho confronta vocês à medida em que quatro está acompanhado nesse aposento por quatro servos esporos
duergar, dois deles mais alto do que o normal, usam cordas para quaggoths. Krob e os servos esporos lutam até a morte. Se Krob
restringir um bípede pesado com um corpo insectoide. Um grande morrer, um dos servos esporos usa sua próxima ação para derramar
saco foi puxado sobre cabeça bulbosa da criatura. seu jarro de esporos sobre o corpo de Krob, transformando-o num
novo servo esporo.
Um grupo de quatro duergar recentemente capturou um tribulo brutal
no Subterrâneo e o trouxeram para cá. Se os personagens desafiarem Os sons de combate aqui trazem reforços da área X18 (quatro duergar)
os duergar, os dois aumentados removem o saco cobrindo a cabeça do e da área X20 (quatro quaggoths). Todos os duergar, incluindo
tribulo brutal e liberam a criatura, momento após o qual todos os Xardorok se estiver presente, usam Aumentar antes de se unir à
quatro duergar ficam invisíveis. O tribulo brutal enfurecido vê os batalha. Se a derrota parecer provável, Xardorok recua para a área X22
personagens e os atacam. Se os personagens matarem o tributo brutal, e usa o elevado para seguir seu caminho em direção à área X8, onde
os duergar os atacam. ele espera conseguir a ajuda de Grandolpha Muzgardt, sem ter ciência
de suas verdadeiras intenções. Grandolpha vai junto de Xardorok, mas
Para o Subterrâneo. Um túnel com 3m de largura e quilômetros de não vai ajuda-lo numa luta, permitindo aos personagens mata-lo. Se
comprimento conecta a fortaleza de Xardorok às vastas cavernas e Xardorok estiver gravemente ferido e Grandolpha puder mata-lo sem
lagos subterrâneos sob a Espinha do Mundo. A exploração do se colocar em risco, ela aproveita a oportunidade.
Subterrâneo está além do escopo dessa aventura.
Trono. O contato prolongado com o trono de chardalyn de Xardorok
X17. Minas Duergar pode deturpar a mente. Uma criatura que permanecer em contato com
o trono por 1 hora ganha uma forma aleatória de loucura indefinida
Veios ricos de minério de ferro correm pelas paredes dessa caverna. (veja “Loucura” no Guia do Mestre). Se essa loucura não for curada
Túneis estreitos são cortados fundo na rocha. Aqui e ali há pilhas de dentro de 24 horas, ela se torna permanente. Apenas uma magia desejo
equipamento de mineração. ou intervenção divina pode encerrar a loucura permanente.
Essas minas provêm os duergar com todo o minério de ferro que eles Tesouro. Cada servo esporo quaggoth tem um jarro contendo esporos
precisam para estilizar ferramentas, armas, exoesqueletos para os de animação de Pleurota suficientes para transformar um corpo fresco
marteladores, e outros itens. Eles usam a pedra escavada para a num servo esporo (conforme descrito em “Miconides” no Manual dos
mobília e outras estruturas. Atualmente, não há nenhum duergar Monstros).
trabalhando nas minas.

Os personagens que explorarem as minas cruzam o caminho de três X20. Morada dos Quaggoths
monstros da ferrugem vasculhando em busca de minério de ferro. Os Esse aposento imundo e obscuro está espalhado de ossos. Ele contém
monstros da ferrugem, os quais vêm do Subterrâneo, atacam qualquer dez camas rudimentares feitas de musgo e montes de pele. Barulhos
um vestindo armadura de metal ou carregando escudos ou armas de mecânicos altos vêm detrás da parede oeste.
metal.
A menos que eles tenham sido atraídos para a área X19 pelos sons de
X18. Corredor Guardado combate de lá, quatro quaggoths mastigam ossos nesse aposento e
atacam os intrusos à vista. Os quaggoths seguem o thonot Krob, quem,
Entre dois conjuntos de portas duplas está um corredor com uma por sua vez, obedece Xardorok Sunblight.
dúzia de seteiras ao longo de suas paredes. Quatro guardas duergar
estão estacionados nos corredores de ambos os lados (dois por local). Os barulhos ouvidos vindos detrás da parede oeste se originam do
Além de suas armas normais, esses duergar carregam bestas pesadas elevador localizado na área X22.
(+2 para acertar) que causam 5 (1d10) dano perfurante num acerto.
X21. Guardas Traiçoeiros
X19. Trono de Chardalyn Esse aposento contém braseiros com carvões incandescentes no
Se Xardorok Sunblight for encontrado aqui, ele está sentado em seu canto noroeste e sudoeste. Barulhos mecânicos altos vêm detrás da
trono. Descreva-o como um duergar de barba acinzentada e manchada porta dupla no meio da parede leste.
de fuligem com uma coroar negra denteada em sua testa e uma A menos que eles sejam atraídos para a área X19 pelos sons de
manopla negra espetada numa mão. Seu trono e a manopla são feitos combate lá, dois duergar ficam encostados na parede oeste,
de chardalyn. observando as portas para a área X22. Esses duergar prometeram
O teto desse salão arqueia a uma altura de 9m. Degraus de pedra secretamente lealdade a Grandolpha Muzgardt (veja “A Conspiração
sobem a um estrado semicircular na parede sul. Acima do estrado Muzgardt”) e tentam frustrar Xardorok a todo momento. Eles
está um trono disforme esculpido de forma rudimentar do cristal permitem aos personagens passarem pelo aposento ilesos e têm 50%
negro. Chamas pequenas e crepitantes queimam em braseiros que de probabilidade de saberem do paradeiro atual de Xardorok.
ocupam os cantos do aposento.
X22. Elevador a Oeste
Caída próxima à parede leste está uma criatura fungo bípede e alta.
Esporos luminosos flutuam no ar ao redor dela. Um bípede selvagem O eixo do elevador termina nesse aposento. Uma grande roda de
de pele branca rasgou fora um dos braços da criatura e o está pedra próxima à jaula de ferro gira constantemente.
segurando enquanto quatro outros bípedes de pele branca com Eixo do Elevador. O eixo de pedra com 3m de largura sobe 30m para
crescimento de fungos tentam capturar os esporos flutuantes em a área X6 e 60m para a área X13.
jarros.
X23. Portão Externo X24. Forja. Qualquer criatura que tocar na forja pela primeira vez num
turno ou iniciar o turno dela em contato com a forja sofre 3d6 dano de
Um portão de ferro com 4,5m de altura e 3m de largura está inserido
fogo.
numa parede com 6m de altura e 4,5m de largura que separa a área
X16 da área X24. O portão tem um cadeado resistente em seu lado Os personagens que chegarem perto o bastante para ver através das
leste. A encarregada duergar (veja área X25) carrega a chave de ferro aberturas na lateral da forja podem ver que ela contém um grande
para o cadeado. Um personagem com ferramentas de ladrão pode usar coração batendo. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo)
uma ação para tentar abrir a fechadura, fazendo isso com um teste CD 15 revela que o coração pertence a um dragão vermelho e está
bem-sucedido de Destreza CD 20. O teste é feito com desvantagem se claramente sendo mantido vivo por magia. A forja concede ao coração
o personagem tiver de alcançar o cadeado através do portão a partir três-quartos de cobertura. O coração é um objeto Grande com CA 13,
da área X16. Uma magia de arrombar ou mágica similar também abre 27 PVs, vulnerabilidade a dano de frio, e imunidade a dano de fogo e
o cadeado. psíquico. O coração para de bater quando for reduzido a 0 PVs,
deixando a forja inoperante.
Qualquer tentativa de violar o portão alerta os guardas acima das
torres de vigia da forja (áreas X24-X26). X25. Plataforma de Montagem. Abaixo da plataforma está um espaço
de rastejamento com 1,5m de altura.
X24-X26. Forja
X26. Eixo Vertical. O eixo sobe 60m para as portas que compõem o
Fumaça preenche essa caverna quente, a qual tem um teto que varia portão de gelo, as quais ficam abertas a menos que os personagens as
de 3,6m de altura a 6m de altura ao longo da parede sul. A fonte da tenham fechado nas áreas X13 e X15. Os personagens precisam de
fumaça e calor é uma forja de pedra com 3m de altura moldada magia ou equipamento de escalada para escalar pelas paredes ásperas
como uma pirâmide com seu pico arrancado. Ondulações de calor e do eixo. Abaixo do eixo está uma caixa de lixo cilíndrico com 1,5m de
lampejos de fogo espirram do topo da forja, a qual emite uma batida altura e 3m de diâmetro. Ele contém dúzias de fragmentos despejados
de coração pulsante e profunda. Um cocho com 1,5m de da construção do dragão de chardalyn. Quaisquer fragmentos de
profundidade se estende a leste a partir da forja, com fileiras de chardalyn roubados do salão de Angraleste estão aqui também (veja
bigornas negras de cada lado da depressão. “O Plano de Chardalyn”).

Supervisionando a forja estão quatro torres de guarda com 6m de


X27. Cercado dos Lagartos Gigantes
altura e com anões de pele cinzenta posicionados atrás de suas
ameias baixas. Escadas de pedra fornecem acesso ao topo das duas Esse corredor está enfileirado com seis celas arqueadas, cada qual
torres mais próximas à forja. selada com um portão de ferro fechado com trinco. Abrigado em
cada cela está um grande lagarto com equipamento de montaria.
A sul da forja está uma enorme plataforma de ferro com 1,5m de
altura equipada com guindastes e grampos e com lances curtos de Os seis lagartos gigantes mantidos aqui são usados pelos duergar
escadas de ferro levando ao topo da plataforma. Circundando-a está como montarias e animais de carga. Eles são hostis a não-duergar, mas
uma equipe de limpeza consistindo de uma duergar com um chifre não podem atacar através dos portões fechados com trinco. Os portões
e seis bípedes robustos, com peles brancas manchadas de fuligem. estão fechados com trinco, mas não trancados.
Eles estão jogando sucatas num contêiner cilíndrico. No teto com 6m
de altura acima dessa lixeira está um buraco largo e retangular. X28. Masmorra
Essa área de encontro é composta de diversos locais menores dentro A menos que eles sejam atraídos à forja pelos sons de combate lá, três
da vista um do outro. A área X24 é a própria forja. A área X25 é a marteladores duergar estão espaçados de maneira equidistante ao
plataforma de ferro onde o dragão de chardalyn de Xardorok foi longo desse corredor. O trabalho deles é impedir os prisioneiros de
montado. A área X26 é o fundo do eixo que o dragão usa para se mover fugir, mas eles atacam qualquer um fora das celas que eles não
para cima e para fora da fortaleza. Além disso, quatro torres de guarda reconhecerem.
aneladas por ameias de pedra com 90cm de altura dão vista por sobre
a área. Esse corredor obscuro tem portas de ferro estreitas ao longo da
parede norte e duas portas similares em cada extremidade. Uma
Se Xardorok Sunblight estiver aqui, ele está posicionado acima da barra transversal de ferro sela cada porta.
plataforma de montagem (área X25), dando ordens à equipe de
limpeza. Descreva Xardorok como um duergar de barba cinzenta e Se os marteladores duergar tiverem sido derrotados ou atraídos para
manchado de fuligem com uma coroa negra denteada em sua testa e outro lugar, adicione:
uma manopla negra espetada numa mão. Sua coroa e manopla são Batidas altas de uma cela faz com que a barra em sua porta
feitas de chardalyn. estremeça em seus apoios. De uma outra cela vem um som de batida
A equipe de limpeza consiste na encarregada duergar, Thontara, e seis mais gentil.
quaggoths. Thontara carrega um chifre que ela usa como megafone; a Após sua barra ser removida, cada porta de ferro puxa para abrir e
chave de ferro que destranca o portão externo (área X23) está revelar uma cela apertada sem nenhuma mobília.
escondido no interior de um compartimento no salto de sua bota
esquerda. As batidas vêm da cela de um doppelganger que foi pego tentando se
infiltrar na fortaleza. Essa criatura assume a forma de um humano
Três guardas estão estacionados no topo de cada torre – doze duergar magricelo numa tanga imunda chamado Pekoe Quint. “Pekoe” alega
no total. Um guarda em cada torre é secretamente leal a Grandolpha ser um armadilheiro de Toca do Dougan e tem as orelhas malformadas
Muzgardt (veja “A Conspiração Muzgardt”). Se os personagens e pequenas e dentes pontudos típicos dos consanguíneos da cidade.
engajarem em batalha contra Xardorok e aparentarem estar vencendo, Pekoe diz que os duergar o sequestraram e lhe fizeram muitas
esses duergar ajudam atacando os outros duergar nas suas respectivas perguntas sobre as defesas de sua cidade.
plataformas; se Xardorok aparentar estar vencendo, esses duergar
ficam fora da luta. Os duergar restantes lançam azagaias nos inimigos O doppelganger conhece os assentamentos das Dez Cidades bem o
do alto das torres, crescendo ao tamanho Grande e mudando para bastante para se passar por um morador das Dez Cidades. Qualquer
picaretas de guerra se forem forçados ao combate melee. personagem que duvidar da história do Pekoe pode fazer um teste de
Sabedoria (Intuição); se o resultado do teste for maior que o resultado
Uma luta aqui traz reforços da área X28: três marteladores duergar. do teste de Carisma (Enganação) do doppelganger, o personagem
Se a derrota parecer provável, Xardorok recua e faz seu sente que há algo de estranho no Pekoe, mas não sabe dizer o que.
posicionamento final no templo de Deep Duerra (área X29).
O doppelganger tenta adquirir alguma roupa de frio e permanece com A criatura acorrentada à base da estátua é um devorador de mentes
o grupo até chegar nas Dez Cidades. Uma vez lá, ele escapa e adota um com 9 PVs e sem armadura (CA 11). Klondorn, o sacerdote duergar
novo disfarce. O doppelganger não vai fazer mal aos personagens, a (veja área X31), amputou seus tentáculos da face e remover a parte de
menos que eles o deem razão para isso. seu cérebro que permite ao devorador de mentes usar seus poderes
psiônico. Consequentemente, ele não tem nenhuma habilidade inata
As batidas altas vêm de um combatente golias desarmado chamado
de conjuração e nenhum ataque efetivo. Ele retém sua Resistência
Kapanuk Árvore Alta de Thuunlakalaga. Após se separar do seu grupo
Mágica e sua telepatia, no entanto. Seu ND é 0 (0xp).
de caça durante uma nevasca, Kapanuk foi emboscado pelos duergar e
trazido para a fortaleza a fim de ser interrogado. Posto que ele não O devorador de mentes não espera simpatia dos personagens e os
sabe nada sobre as Dez Cidades, Kapanuk foi de pouco uso para os seus evita. Se os personagens o questionarem, o devorador de mentes
captores. compartilha as seguintes informações com um deles telepaticamente:

Se libertado, Kapanuk tenta adquirir algumas armas e armadura. Ele • O nome do devorador de mentes é F’yorl. Ele foi capturado pelos
também convida os personagens a retornar com ele para o Rochedo duergar no Subterrâneo.
do Dragão, onde seus semelhantes vão dar a eles o banquete dos heróis
• Esse aposento é um templo dedicado a Deep Duerra, uma deusa
que eles merecem. Ele não se demonstra ofendido se os personagens
duergar da conquista e do psionismo. Xardorok vem aqui para rezar
declinarem do convite, mas se eles aceitarem e estiverem prontos para
buscar forças da chama da estátua.
sair, Kapanuk os guia pelas montanhas até sua casa (veja “Rochedo do
Dragão”). • O sacerdote do templo, Klondorn, reside no aposento a sudeste (área
X31).
Você pode adicionar prisioneiros adicionais às celas ao seu critério. As
celas restantes ficam de outro modo vazias. Aposentos Noroeste e Nordeste. O templo é flanqueado por aposentos
em forma de L a noroeste e nordeste. O aposento a noroeste contém
Deep Duerra pilhas de roupas de frio e uma dúzia de pares de sapatos de neve. O
aposento nordeste contém pilhas de armas, incluindo 6 picaretas de
Deep Duerra é a deusa LM da conquista e do poder psiônico. Seu
guerra, 9 martelos de guerra, 12 azagaias, 10 bestas pesadas e um
símbolo é um crânio de devorador de mentes.
machado grande entalhado que pertence ao prisioneiro golias na área
De acordo com a lenda, Deep Duerra roubou o poder psiônico dos X28.
devoradores de mentes e deu de presente ao seu povo. Seu comando
Porta Secreta. Um personagem que procurar pelas paredes do templo
de poder psiônico foi tão grande que ela dominou uma colônia de
por portas secretas e passar num teste de Sabedoria (Percepção) CD
devoradores de mente e transformou os illithids em seus escravos.
15 encontra tal porta na parede leste. Essa porta de pedra com 1,5m
Inspirados por seus feitos míticos, seus sacerdotes são devotados a
de largura e 3m de altura abre dentro de um túnel com 1,5m de
encontrar e aniquilar colônias de devoradores de mentes ou
diâmetro que conduz a uma porta similar bloqueando a entrada para
transformar os devoradores de mentes em seus escravos.
a área X34.

X29. Templo de Deep Duerra


X30. Elevador Leste
Quando um ou mais personagens entrarem no aposento com a estátua,
O eixo do elevador termina nesse aposento. Uma grande roda de
leia:
pedra próxima à jaula de ferro gira constantemente. A oeste da roda
Dentro desse aposento, vocês podem ouvir barulhos mecânicos altos está um duergar encoberto num exoesqueleto de constructo de
que parecem vir detrás da parede sul. aparência cruel, com sua face sendo uma máscara de dor.

Posicionada no meio do aposento, virada para a porta dupla a norte, O constructo é um martelador duergar. Ele guarda esse aposento e
está uma estátua de 2,1m de altura de uma duergar num robe de ataca os intrusos à vista.
escamas. O topo de sua cabeça acima dos olhos foi retirado,
Eixo do Elevador. O eixo de pedra com 3m de largura sobe 30m para
deixando um espaço para um braseiro de pedra que fornece uma
a área X6 e 60m para a área X13.
chama tremeluzente. Acorrentado ao pedestal da estátua está uma
criatura malformada e emaciada com carne cinza-roxeada e
X31. Diabo Disfarçado
borrachuda e uma cabeça bulbosa com uma placa de metal
aparafusada a ela, além de olhos sinistros. Esse aposento está repleto de pilhas de tábuas de granito. Atrás
delas se espreita um duergar de barba longa vestindo robes negros
Se Xardorok Sunblight estiver aqui, ele fica de joelhos perante a
e uma mitra negra e alta.
estátua clamando a Deep Duerra (falando em Anão) para conceder a
ele o poder de conquistar seus inimigos. Descreva-o como um duergar Klondorn, o sacerdote duergar de Deep Duerra e conselheiro confiado
farpado
de barba cinza e manchada de fuligem com uma coroa negra denteada de Xardorok é na verdade um diabo barbado. A mitra do diabo é um
em sua testa e uma manopla negra espetada numa mão. Sua coroa e a chapéu de disfarces que ele usa para ocultar sua verdadeira forma.
manopla são feitos de chardalyn.
Klondorn é um emissário corruptor enviado por Asmodeus para
Enquanto estiver em seu templo, Xardorok tem o seguinte traço ajudar Xardorok a conquistar o Vale do Vento Gélido. Xardorok não
adicional: tem ciência da verdadeira natureza de Klondorn. No disfarce de um
duergar, o diabo conquistou a confiança de Xardorok e se recusa a ser
Conquista Psíquica. Xardorok causa 1d10 dano psíquico extra a
intimidado por um bando de aventureiros vira-latas. Se os
qualquer criatura que ele acertar com um ataque armado, e ele
personagens ameaçarem Klondorn, ele joga para o lado a mitra,
recupera um número de PVs igual à quantidade de dano psíquico
revelando sua verdadeira forma, e ataca. Se for reduzido a 0 PVs, o
causado.
diabo desaparece numa nuvem de fumaça negra e retorna para os
Um personagem que passar num teste de Inteligência (Religião) CD 20 Nove Infernos, deixando seu chapéu de disfarces para trás.
reconhece a estátua como uma exibição de Deep Duerra. Os anões têm
vantagem nesse teste. A chama elevada na cabeça da estátua simboliza
a mente destrutiva e consumidora de tudo de Deep Duerra. Se uma
criatura usar uma ação para extinguir esse fogo, Xardorok perde seu
traço Conquista Psíquica.
farpado
Tábuas Infernais. O diabo barbado passa seu tempo cinzelando as Se Xardorok Sunblight for encontrado aqui, ele fica supervisionando a
tábuas de granito para inscrevê-las com runas infernais. Os tortura de Nefrun, que foi implicada numa trama de assassiná-lo.
personagens que puderem ler escrituras em Infernal podem descobrir Descreva Xardorok como um duergar de barba cinza e manchada de
sobre o manifesto do diabo, no qual Klondorn revela que Asmodeus, fuligem com uma coroa negra denteada em sua testa e uma manopla
no disfarce de Deep Duerra, está usando os duergar para seus negra espetada numa mão. Sua coroa e a manopla são feitos de
interesses posteriores. chardalyn.

Há 92 tábuas de granito empilhadas sobre o aposento. Cada tábua pesa Os mestres de mente querem que sua prisioneira identifique os outros
25 kg e tem 30cm de largura, 45cm de comprimento e 7,5cm de envolvidos no golpe contra Xardorok. Nefrun está se recusando a
espessura. cooperar e não é culpada pelos crimes apontados contra ela. Ela
suspeita que Klondorn, o alto sacerdote de Deep Duerra (veja área
Tesouro. Tirando o chapéu de disfarces do diabo, esse aposento não
X31), tenha virado Xardorok contra ela. Se for libertada, Nefrun
contém nada de valor.
pretende demonstrar sua lealdade a Xardorok. Se isso significar trair
seus libertadores, Nefrun o faz sem pestanejar. O equipamento de
X32. Corredor Aprisionado Nefrun, incluindo suas armas e armaduras, estão no chão próximo à
Dois conjuntos de portas duplas revestem um curto corredor. cadeira.
Aparafusadas às paredes estão uma dúzia de caixas negras, cada Xardorok não vai lutar até a morte nessa área. Em vez disso, ele usa a
qual medindo 2,4m de altura e 30cm de largura, que emitem um porta secreta (veja abaixo) para recuar até a área X30 e usa o elevador
zumbido baixo. de lá para seguir seu caminho em direção à área X8, onde ele planeja
Operar uma alavanca na área X36 desativa a armadilha desse unir forças com Grandolpha Muzgardt. Grandolpha vai junto de
corredor, a qual pode ser desativada por quaisquer outros meios. Xardorok, mas não vai ajuda-lo numa luta, permitindo aos
Qualquer criatura que entrar no corredor pela primeira vez num turno personagens matarem-no. Se Xardorok estiver gravemente ferido e
ou iniciar o turno dela no corredor é atingida por relâmpagos que Grandolpha puder mata-lo sem se colocar em perigo, ela aproveita a
saltam das caixas e devem fazer um TR Des CD 15, sofrendo 4d8 dano oportunidade.
elétrico numa falha, ou metade desse dano num sucesso. Sarcófagos de Ferro. Os sarcófagos verticais e fechados são damas de
ferro (instrumento de tortura). O aposento contém dez desses
X33. Alojamento Mais Baixo dispositivos, cada qual com espetos se alinhando no interior de seu
Os personagens ouvem vozes profundas falando em Anão e tampo. Uma criatura Pequena ou Média algemada no interior de uma
Subcomum conforme se aproximam dessa área. dama de ferro sofre 2d10 dano perfurante quando o tampo é fechado.
A criatura sofre esse dano novamente no início de cada um dos turnos
Seis duergar se sentam em bancos ao redor de três mesas dela até ser libertada. Uma criatura pode usar uma ação para tentar
hexagonais no meio desse salão, com um barril de cobre acima de sair de uma dama de ferro, fazendo isso com um teste bem-sucedido
cada uma. Braseiros cheios de carvão incandescido fornecem de Força CD 20.
iluminação e calor. Através da névoa fumacenta, vocês contam nove
portas inseridas nas paredes norte, oeste e leste. Porta Secreta. Um personagem que procurar pelas paredes por portas
secretas e passar num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 encontra
Quinze guardas duergar ocupam essa área – seis relaxando no salão tal porta na parede oeste. Essa porta de pedra com 1,5m de largura e
principal e outros nove descansando nos aposentos menores atrelados 3m de altura se abre num túnel com 1,5m de largura que conduz a uma
a ele. Dez dos duergar secretamente prometeram sua lealdade a porta similar bloqueando a entrada para a área X29.
Grandolpha Muzgardt (veja “A Conspiração Muzgardt”). Se os
personagens alegarem estar do lado de Grandolpha, os duergar que a Closet de Tortura. O pequeno aposento a sul contém um arranjo de
apoiarem se voltam contra seus semelhantes. Se os personagens dispositivos de tortura, incluindo chicotes, malhos, flagelos farpados,
deixarem esses duergar lutarem entre si, cinco duergar sobrevivem à correntes de espinhos, ferros de marcação, ganchos, parafusos de
batalha, todos eles leais a Grandolpha. Eles estão dispostos a ajudar os dedos, alicates e tesouras.
personagens a matar Xardorok, mas qualquer aliança que eles fizerem
com os personagens se encerra com a morte de Xardorok. X35. Quartos dos Convidados

Barris de Cobre. Os três barris contêm a mais fina cerveja de Duas camas se encontram na parede sul desse aposento, uma delas
cogumelos do Clã Muzgardt, a Cerveja Preta do Lago Negro, a qual com uma pele de yeti drapejada sobre ela. Nos pés de cada cama
apenas um duergar pode achar palatável. está um baú de pedra próximo a uma pilha de cinco barris de cobre
selados. O aposento é aquecido e iluminado por carvões brilhantes
Quartos. Cada um dos quartos menores possui três beliches de pedra em braseiros de pedra.
se projetando de suas paredes.
Esse dormitório foi deixado à parte para convidados honoráveis e está
X34. Câmara de Tortura sendo atualmente usado por Grandolpha Muzgardt, quem os
personagens encontram na área X8. A pele de yeti em sua cama é um
Os personagens que se aproximarem dessa câmara escutam gritos de presente de Xardorok. Os barris contêm Cerveja Preta do Lago Negro,
agonia vindo de dentro. a cerveja de cogumelos mais fina do Clã Muzgardt, a qual Grandolpha
trouxe consigo do Subterrâneo. Ela não guarda nada de valor aqui, e
Braseiros de carvões incandescentes aquecem e iluminam esse
ambos os baús estão vazios.
aposento, com as paredes enfileiradas com sarcófagos de ferro
fechados e posicionados numa extremidade. No meio do aposento,
uma duergar foi algemada a uma cadeira. Sua carne está coberta X36. Marteladores Duergar
de bolhas. Um par de duergar encapuzados a aguilhoa com bastões Dois pilares de pedra sem adornos suportam o teto abobadado dessa
de ferro quentes, abrasando sua carne e fazendo com que ela berre câmara apagada. A leste dos pilares, um duergar encoberto num
em agonia. exoesqueleto de constructo se encontra perante um rastrilho
A duergar desarmada e desarmadurada algemada à cadeira é Nefrun, abaixado de ferro. Uma criatura similar se encontra numa alcova a
a antiga capitã da guarda. Ela tem 7 PVs restantes. Seus torturadores norte, com suas pinças estridentes apertando e desapertando por
são dois mestres de mente duergar vestindo capuzes negros. antecipação nervosa.

Uma alavanca de pedra se projeta da parede dos fundos de uma


alcova a sul.
Os dois marteladores duergar atacam qualquer um que eles não Baú 8 abriga um esqueleto svirfneblin inanimado incrustrado com
reconhecerem. bolor amarelo (veja “Perigos de Masmorras” no Guia do Mestre). O
bolor libera seus esporos assim que o tampo do baú for aberto.
Rastrilho de Ferro. Quando os personagens se moverem para perto
Inserido num dos globos oculares do crânio está um olho falso feito de
do rastrilho, eles podem ver que inserido na parede norte próximo a
pedra da lua (75po).
ele está uma placa quadrada de 30cm de chardalyn com um entalhe
em forma de mão ampliada em sua face. A placa não pode ser removida
da parede. Se os dedos e palma da manopla de Xardorok forem
alocados no entalhe, o rastrilho se eleva no teto, permitindo acesso à
Queda da Fortaleza
área X37. O rastrilho pode também ser erguido com uma magia de O dragão de chardalyn não vai retornar à fortaleza de Xardorok até ele
arrombar ou mágica similar. Força bruta, na forma de um teste bem- ter destruído as Dez Cidades (veja o próximo capítulo). Se Xardorok
sucedido de Força (Atletismo) CD 25, também funciona – mas estiver vivo e sua forja estiver intacta quando o dragão retornar,
contornar o mecanismo dessa forma faz com que os rastrilhos da área Xardorok começa a repará-lo. O dragão recupera 1d6 PVs ao final de
X37 caiam, selando as oito alcovas desse aposento. cada hora de trabalho de reparo. Se Xardorok for morto ou o coração
do dragão vermelho na forja for destruído, o dragão de chardalyn não
Alavanca de Pedra. Puxar para baixo a alavanca na alcova sul desativa
pode ser reparado.
a armadilha na área X32, tornando esse túnel seguro de se atravessar.
Erguer a alavanca reativa a armadilha. Após retornar à fortaleza, o dragão permanece lá até o momento que
Xardorok precisar que ele cause mais devastação, e certamente não
X37. Cofre de Tesouro antes dos batedores duergar de Xardorok terem avaliado o dano às
Dez Cidades.
Os personagens podem ver nesse aposento através das barras do
rastrilho que bloqueiam sua entrada: A morte de Xardorok lança a perdição ao clã Sunblight se nenhum de
seus filhos estiverem vivos para assumirem o comando. Se Grandolpha
Esse aposento apagado contém quatro alcovas na parede norte e
Muzgardt sobreviver mais que Xardorok, ela absorve os restos do clã
quatro na parede sul. Dentro de cada alcova está um baú de ferro.
Sunblight em seu próprio clã e coloca os filhos sobreviventes de
O dente pontudo de um rastrilho de ferro levantado se projeta do teto Xardorok para serem executados. O clã Muzgardt assume a fortaleza
de cada alcova. Essas barreiras caem e trancam o lugar se os de Xardorok, mas sem nenhum projeto imediato contra as Dez Cidades
personagens fisicamente forçarem a abertura do rastrilho que sela a ou o Vale do Vento Gélido. Se os personagens forem instrumentais em
entrada do cofre. Alocar os dedos e a palma da manopla do Xardorok ajudar Grandolpha a reivindicar a fortaleza, ela os permite ficar com
no entalhe em forma de mão da área X36 faz com que todos os quaisquer tesouros encontrados na fortaleza, mas insiste que eles
rastrilhos abaixados nesse aposento se levantem. Um rastrilho pode saiam imediatamente.
também ser levantado com uma magia de arrombar ou mágica similar.
Se ambos Xardorok e Grandolpha ainda estiverem vivos quando os
Baús de Ferro. Cada baú tem uma combinação de fechadura inserida personagens partirem da fortaleza, a divisão entre os dois clãs duergar
com três trancas que carregam pequenas runas em Anão continua a se aprofundar, mas nenhum esforço imediato é feito para
representando os numerais de 1 a 9. Xardorok guarda as combinações destronar Xardorok. Grandolpha se contenta em esperar o tempo dela,
para esses baús em seu quarto (área X5). Um personagem usando as traindo Xardorok apenas após algum revés deixa-lo fraco e vulnerável.
ferramentas de ladrão pode gastar 1 minuto tentando desativar a
tranca, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Destreza CD 20.
Uma magia de arrombar ou mágica similar também abre um baú. Aqui
estão as descrições dos baús:

Baú 1 contém uma dúzia de cuias tampadas, cada qual contendo


500ml de licor ardentemente quente feito de líquen de fogo, o qual
cresce no Subterrâneo. Cada cuia pode ser vendida a um estalajadeiro
das Dez Cidades por 10po.

Baú 2 contém uma máscara dourada na forma do rosto de um drow


(750po), repousando numa cama de 350po.

Baú 3 contém um cálice de prata moldado à semelhança de uma


aranha e incrustrado com oito olhos de obsidiana (250po).

Baú 4 contém um robe de seda de aranha cinza dobrado e costurado


com olhos de mantos negros, dentro do qual há uma varinha de teia.

Baú 5 contém um piwafwi dobrado – um manto negro de seda de


aranha feito pelos drow. Esse item tem as propriedades de um manto
élfico, mas perde sua magia se for exposto à luz solar por 1 hora sem
interrupção.

Baú 6 contém um toucado de âmbar feito com três grandes pérolas


púrpuras (2.500po).

Baú 7 contém uma estatueta de pedra com 60cm de altura de


Demogorgon que pesa 25 kg. Qualquer um que olhar nos olhos da
estátua deve passar num TR Car CD 14 ou contrai uma forma aleatória
de loucura de curto-prazo (veja “Loucura” no Guia do Mestre). Uma
criatura pode ser afetada apenas uma vez pela estátua, após o qual ela
se torna imune ao efeito.
Dirigindo os outros dois trenós estão quatro kobolds do Vento Gélido,
Luz da Destruição dois por trenó. Cada trenó é puxado por seis cães fortes (use a ficha de
lobo).
As Dez Cidades não vão sobreviver ao ataque do dragão do Xardorok
sem a intervenção dos personagens. Esse capítulo descreve os ataques Vellynne estava procurando nas Dez Cidades um grupo de
do dragão nas Dez Cidades e o que os personagens podem fazer para aventureiros para ajuda-la a completar uma missão pessoal quando
minimizar a destruição e salvar o máximo de moradores das Dez ela descobriu sobre os feitos de bravura anteriores dos personagens
Cidades. O tanto que eles podem ajudar depende de suas ações no (conforme demonstrado nos capítulos 1 e 2). Ela decidiu tentar
capítulo anterior: encontra-los e conquistar a amizade deles. Embora o destino das Dez
Cidades não lhe diz respeito, Vellynne espera que os personagens a
• Se os personagens retardarem seu retorno às Dez Cidades para
ajudem a obter O Códice Branco assim que eles aprenderem a confiar
confrontar Xardorok em seu covil, a quantidade de tempo que eles
nela. Com essa motivação maior em mente, Vellynne oferece aos
gastarem na fortaleza de Xardorok determina quantos assentamentos
personagens seus trenós para viajar de volta às Dez Cidades e pode
das Dez Cidades foram vitimizados antes dos personagens poderem
facilmente ser persuadida a ajudar na luta contra o dragão (“Uma
intervir, baseado na trajetória do dragão.
maga digna de seu peso nunca deixa passar uma chance de testar sua
• Se os personagens abrirem mão de atacar a fortaleza de Xardorok e magia contra os inimigos mais poderosos”, ela diz descaradamente).
não perderem tempo em perseguir o dragão, eles têm uma boa chance
Há espaço nos trenós dos kobolds para transportar os personagens e
de pegá-lo antes de muitos assentamentos das Dez Cidades serem
seus equipamentos. Se os personagens insistirem em conduzir esses
perdidos.
trenós, os kobolds discutem sobre o manejo das rédeas, mas o fazem,
O ponto desse capítulo, além de opor os personagens contra um se empilhando nas camas da carga. Se os personagens se recusarem a
inimigo dracônico formidável, é fazer com que os jogadores estejam viajar com os kobolds, Vellynne abandona seus pequenos ajudantes
cientes de que as escolhas de seus personagens têm consequências. Se sem pensar duas vezes – os personagens são muito mais valiosos para
os personagens não fizerem nada para impedir o dragão, as Dez ela do que os kobolds.
Cidades serão destruídas. Muitas vidas estão em jogo.
Se os personagens não estiverem certo de onde ir em seguida, Vellynne
sugere que eles viajem para o lugar onde os moradores das Dez
Rodando Esse Capítulo Cidades são mais prováveis de fazer um posicionamento final contra o
dragão: a cidade de Bryn Shander (os personagens que encontraram e
Reveja a ficha e descrição do dragão de chardalyn no apêndice C antes estudaram o plano de ataque de Xardorok no capítulo 3 podem ter
de rodar esse capítulo de aventura. Parar o dragão será uma tarefa uma ideia diferente). Se os personagens adotarem o conselho de
assustadora para os personagens. Felizmente, eles não vão lutar Vellynne e seguirem para Bryn Shander, eles vão estar jogando nas
sozinhos. mãos de Xardorok. O dragão está guardando Bryn Shander para o final,
Do momento em que ele sai da fortaleza, o dragão de chardalyn leva porque Xardorok sabe que os refugiados das cidades menores não tem
adiante o plano de Xardorok de nivelar as Dez Cidades um mais para onde ir a não ser para lá. As muralhas de Bryn Shander não
assentamento após o outro. Os personagens podem intervir ao prever fornecem defesa contra os ataques do dragão vindos do céu, e quanto
com sucesso onde o dragão vai atacar em seguida e confrontá-lo. A mais agrupados os moradores das Dez Cidades estiverem, mais fácil
seção “Retorno às Dez Cidades” fornece aos personagens um aliado fica para o dragão aniquilá-los.
bastante necessário e uma rápida corrida de trenó para as Dez
Cidades. A seção “Flagelo do Dragão” descreve quanto tempo demora Interpretando Vellynne
para o dragão chegar em cada cidade, as defesas que cada
Vellynne é uma pragmatista que tenta estar um passo à frente dos seus
assentamento reúne contra ele, e o resultado provável se nenhum
concorrentes, em particular seus rivais da Irmandade Arcana (de
ajuda dos personagens estiver por vir. A seção “Confronto!” lhe ajuda
quem ela raramente fala). Para continuar sua missão no Vale do Vento
a rodar um encontro envolvendo os personagens e o dragão. Não
Gélido, ela precisa da ajuda de aventureiros robustos, e ela sabe que
importando o que aconteça às Dez Cidades, a seção “Missão de
ajuda-los na batalha contra o dragão é uma oportunidade de ouro para
Vellynne” define os três capítulos finais da aventura.
conquistar o respeito dos personagens, senão a confiança deles.

Avanço de Nível dos Personagens Vellynne é aberta sobre suas intenções se os personagens estiverem
desconfiados e confrontarem-na. Ela está disposta a adiar a missão
Os personagens ganham um nível se eles contribuírem contra a dela até a ameaça do dragão deixar de existir, e diz isso aos
destruição do dragão. Se eles não estiverem no nível 7 ao final desse personagens.
capítulo, atraia-os para alguns dos locais no capítulo 2 de modo que
eles possam ganhar níveis suficientes antes de continuar para os Para mais informações sobre Vellynne e suas motivações, veja a seção
últimos capítulos. “Irmandade Arcana” no apêndice C.

Retorno às Dez Cidades Flagelo do Dragão


Essa seção descreve o caminho do voo do dragão e os eventos que ele
Conforme os personagens começam a seguir o caminho deles de volta coloca em andamento. A seção assume que não há nenhuma
às Dez Cidades, leia: interferência da parte dos personagens; quando eles e o dragão
Sobre o som do vento, vocês podem ouvir o latido dos cães ficando finalmente se encontrarem, pule para a seção “Confronto!”.
mais alto. Através da neve soprante vêm três trenós de madeira O dragão pode recuperar PVs apenas se Xardorok repará-lo em sua
puxados por caninos tão grandes quanto lobos. A condutora mais forja (veja “Queda da Fortaleza”).
próxima anuncia “Podemos ajudar?”

A figura falando com o grupo é Vellynne Harpell, uma maga da Caminho de Voo do Dragão
Irmandade Arcana. Ela encasulada em roupas de frio, com sua face
O mapa 4.1 mostra o caminho de voo do dragão, o qual não deve ser
quase toda escondida por baixo de um cachecol de lã. Seu familiar
compartilhado com os jogadores, a menos que os personagens tenham
coruja nevada está em seu ombro. Seu trenó tem dois zumbis kobolds
estudado o plano de ataque de Xardorok no capítulo anterior. O dragão
do Vento Gélido o conduzindo, com suas formas comidas pelo ácido
está seguindo as instruções de seu criador precisamente e não vai
visíveis pelos cortes de seus gibões de pele.
desviar desse curso em quaisquer circunstâncias.
Cada seção descreve o dano causado a cada cidade, qual dano (se tiver) Alvo 4: Cidadela Dineval
a cidade causa ao dragão em retorno, e quanto tempo o dragão gasta
nessa cidade. Ajuste a linha de tempo do dragão e a extensão do dano O dragão aterrissa entre o castelo e o resto da cidade. Ele então se
conforme você achar apropriado. move pela cidade, derrubando uma estrutura após a outra. Todas as
construções, à parte ao castelo, incluindo a Escalada Colina Acima e o
A tabela abaixo mostra quanto tempo leva para o dragão ir de um local Descanso do Dinev, são destruídas em 1 hora. O castelo e seus
para o outro. habitantes são poupados, pois era a intenção de Xardorok prender os
Cavaleiros da Espada Negra em sua autoprisão (não diferente do
De/Para Tempo de Voo
destino do mestre das trevas deles, Levisto).
Sunblight para Toca do Dougan 2 horas
Toca do Dougan para Bom Prado 30 minutos Baixas. Se ele ainda estiver vivo e confinado em seu castelo, o orador
Bom Prado para Angraleste 1 hora e meia Siever sobrevive. Todos os vivos fora do castelo são mortos, seja pelo
Angraleste para Cidadela Dineval 1 hora dragão ou pelos seis duergar se espreitando no Descanso do Dinev.
Cidadela Dineval para Cidadela Konig 1 hora Quando o dragão atacar, os duergar aparecem da estalagem
Cidadela Konig para Termalaine 2 horas dilapidada, se aumentam ao tamanho de um ogro, e se juntam à
Termalaine para Bosque Só 30 minutos batalha.
Bosque Só para Bremen 1 hora e meia
Bremen para Targos 30 minutos Dano ao Dragão. O dragão não sofre nenhum dano.
Targos para Bryn Shander 30 minutos
Bryn Shander para Sunblight 3 horas e meia Alvo 5: Cidadela Konig
O dragão destrói todas as estruturas da cidade em 1 hora e meia. O
Alvo 1: Toca do Dougan orador Trovus, o defensor draconato da cidade, está caído bêbado num
O dragão destrói todas as estruturas da cidade, incluindo as docas, em banco de neve durante todo o ataque e acorda para encontrar seu
30 minutos. Ele deixa as Vinte Pedras de Thruun intocadas (foi sempre assentamento destruído.
a intenção de Xardorok estudar esse ponto antigo para ver que poder Baixas. 50 pessoas (um-terço da população) são mortas, poucas pelas
poderia ser atraído de lá). mãos de um duergar invisível se espreitando na cidade. Em meio aos
Baixas. 25 pessoas (metade da população) são mortas. Os mortos estão as irmãs Shorard, cuja estalagem desmoronou em cima
sobreviventes, incluindo a oradora Durmoot, fogem para Bryn delas, e Atenas Swift, que morre salvando vários cidadãos numa fuga
Shander com seus pertences mais estimados e alguns de seus em trenós. O orador Trovus sobrevive, mas nunca supera sua culpa;
rebanhos. ele, no entanto, desiste da bebida. Jarthra Farzassh sobrevive e guia
grande parte dos evacuados da cidade às ruínas de Cidadela Dineval,
Dano ao Dragão. O dragão não sofre nenhum dano. apenas para terem a entrada recusada no castelo. Antes de eles
poderem sair de Cidadela Dineval, Jarthra e vários outros são
Alvo 2: Bom Prado assassinados pelo duergar se espreitando na cidade (veja “Alvo 4:
Cidadela Dineval” acima). Apenas 50 refugiados de Cidade Konig
O dragão poupa o Salão do Hidromel, mas destrói todas as outras
conseguir rumar para Bryn Shander.
estruturas na cidade em 1 hora.
Dano ao Dragão. Trovus era a melhor esperança da cidade para a
Baixas. 25 pessoas (um-quarto da população) são mortas. Os
defesa. Em razão de ele estar inconsciente durante o ataque, nenhuma
sobreviventes fogem para dentro das florestas antes de desviarem em
resistência organizada foi montada. Consequentemente, o dragão não
direção ao Caminho do Leste e seguirem a estrada para Bryn Shander,
sofreu nenhum dano.
levando grande parte do rebanho deles consigo.

Dano ao Dragão. O dragão não sofre nenhum dano. Alvo 6: Termalaine


Os residentes de Termalaine se refugiam nas minas das proximidades
Alvo 3: Angraleste
enquanto a milícia defende a cidade.
Aqui o dragão encontra seu primeiro real desafio. Embora ele pegue a
O dragão leva 6 horas para destruir a cidade, não deixando nenhuma
cidade de surpresa, a milícia reage rapidamente e tem sucesso em ferir
construção ilesa. A Zona Leste é a única parcialmente danificada e
a criatura.
permanece aberta para negócios após o ataque do dragão. A Marisco
O dragão usa sua arma de sopro radiante para bombardear a cidade Azul é destruída, assim como grande parte das docas e barcos de
do ar, nunca aterrissando. Ele começa pela extremidade leste e Termalaine.
lentamente faz seu caminho a oeste, esvaziando as ruas e obliterando
Baixas. A milícia da cidade é aniquilada, e 25 dos residentes da cidade
as casas. Ele demora 8 horas, mas o dragão destrói metade das
perecem em suas casas. Outros 30 residentes são mortos num
estruturas da cidade, incluindo boa parte das docas. A Estalagem da
desmoronamento da mina engatilhado por sabotadores duergar.
Dama Branca desmorona parcialmente quando o dragão voa sobre ela,
Metade das 500 pessoas restantes fogem para Targos e continuam
e a Truta Molhada é arrasada. O Salão da Cidade e a balsa de Angraleste
para Bryn Shander, enquanto o resto (incluindo o orador Masthew)
são poupados.
permanecem enfurnados nas minas.
Baixas. 250 pessoas (um-terço da população), incluindo boa parte da
Dano ao Dragão. O ataque em Termalaine reduz os PVs do dragão em
milícia da cidade, são mortas. A capitã Arlaggath é morta por dois
5.
duergar invisíveis que estavam esperando impacientemente pelo
ataque do dragão. Os 500 sobreviventes fogem a pé para Bryn
Shander, levando seus pertences mais estimados e os rebanhos
consigo.

Se ele estiver vivo e presente quando o dragão atacar, o orador Waylen


é morto quando os seis duergar invadirem o Salão da Cidade e
confiscarem qualquer chardalyn que encontrarem lá.

Dano ao Dragão. O ataque em Angraleste reduz os PVs do dragão em


10.
Alvo 7: Bosque Só A Olhar do Norte é danificada, mas não destruída. Tanto a Lâminas
Ferro Negro quanto a Casa do Senhor das Manhãs são perdidas, junto
Os pescadores locais testemunharam o ataque do dragão em de quase todos os outros estabelecimentos.
Termalaine e correram para casa a fim de alertar seus familiares e
vizinhos. Enquanto o dragão faz seu trabalho, os duergar rondam pela cidade,
assassinando os líderes, conjuradores e outras figuras importantes.
Quando o dragão chega em Bosque Só, a cidade está vazia, com seus
residentes recuado para a floresta ou embarcado para Targos. O Baixas. A população de Bryn Shander inflou de 1.200 para 2.700
dragão leva 2 horas para destruir a cidade vazia, derrubando todas as quando os refugiados de outros assentamentos se reuniram. O dragão
construções e destruindo todas as docas. e os duergar ceifaram 200 vidas a cada hora, deixando a cidade
devastada com uma população de 300 quando tudo estiver sido
Baixas. Nenhuma como resultado direto do ataque do dragão. concluido. Aproximadamente metade desses sobreviventes são
Dano ao Dragão. O dragão não sofre nenhum dano. nativos de Bryn Shander; o resto são refugiados dos outros
assentamentos.
Alvo 8: Bremen Scramsax, o proprietário da Olhar do Norte, caiu para o dragão.
Mishann, a sacerdotisa de Amaunator, administrou cura da melhor
Conforme o dragão voa sobre Maer Dualdon, ele nota muitos
maneira que pôde e sobreviveu sem ferimentos. O xerife Markham
residentes de Bremen atravessando o lago em barcos e os afunda.
Southwell pessoalmente frustrou uma tentativa de assassinato de um
Quando ele chega na cidade, o dragão leva 2 horas para aniquilar com
duergar contra a oradora Duvessa Shane; ambos os líderes estão com
as docas e aplainar todos os edifícios.
cicatrizes, mas sobreviveram.
Baixas. 100 pessoas (dois-terços da população) são mortas, seja em
A oradora Durmoot de Toca do Dougan é morta pelos duergar, mas o
barcos ou na própria cidade, incluindo o orador Shalescar, Cora
orador Maxildanarr de Targos sobrevive.
Mulphoon e a milícia inteira. Os 50 residentes remanescentes fogem
para Bryn Shander, deixando tudo para trás. Dano ao Dragão. Bryn Shander se beneficia da liderança forte, uma
milícia testada e conjuradores prestativos. Nas primeiras 6 horas, os
Dano ao Dragão. A milícia de Bremen resiste bem, reduzindo os PVs
PVs do dragão diminuem em 10. Assim que o dragão aterrissa e
do dragão em 5.
começa a procurar pelos destroços, seus PVs diminuem a uma taxa de
5 por hora.
Alvo 9: Targos
A rede de espiões do orador Maxildanarr por todas as Dez Cidades o
alertaram sobre o dragão logo após o ataque dele começar, permitindo
Confronto!
a Targos tempo de se preparar. A milícia local inchou com residentes
O deslocamento de voo do dragão é maior que o movimento por terra
furiosos e ávidos em defender sua cidade, e armas de cerco foram
dos personagens ou o deslocamento de voo disponível aos
trazidas para dar suporte. Infelizmente, muitas das defesas
personagens que conjurarem magias de voo, de modo que o grupo tem
preparadas da cidade foram minadas pelos sabotadores duergar.
poucas esperanças de pegar o dragão antes de ele chegar nas Dez
Leva ao dragão 8 horas para reduzir Targos a uma ruina fumegante. O Cidades. A melhor chance dos personagens de destruir o dragão é
dragão ignora as muralhas da cidade na maior parte do tempo e foca escolher um assentamento e aguardar pelo dragão lá. Se os
nas construções, colocando abaixo uma após a outra. personagens virem o plano de batalha do Xardorok no capítulo
anterior, eles sabem a ordem na qual os assentamentos das Dez
Baixas. 500 pessoas (metade da população) são mortas pelo dragão Cidades serão atacados.
ou pelos duergar se movendo invisivelmente pela cidade e
indiscriminadamente assassinando pessoas. Os sobreviventes fogem A tática preferida do dragão é bombardear cada assentamento a partir
para Bryn Shander, levando seus pertences mais estimados e os do ar, usando sua arma de sopro para incinerar as pessoas e
rebanhos consigo. estruturas. Ele então sobe para fora do alcance de projéteis até sua
arma de sopro recarregar. Após causar o máximo de dano que puder
A milícia fez seu posicionamento final fora da Braços de Luskan, do ar, o dragão aterrissa e começa a procurar pelas ruinas fumegantes
momento no qual o orador Maxildanarr fugiu para um abrigo seguro para eliminar quaisquer sobreviventes.
dos Zhentarim em Bryn Shander. Skath, seu leal capitão de milícia
tiefling, é um dos muitos peões sacrificados e deixados para trás para Sempre que os personagens engajarem com o dragão, eles compram
cobrir sua fuga. tempo para os moradores das Dez Cidades fugirem. Reduza as perdas
de uma cidade conforme você achar adequado, considerando a
Dano ao Dragão. A milícia de Targos, a oposição mais dura que o interferência dos personagens.
dragão encarou, reduz os PVs do dragão em 15.

Quando o Dragão Sofre Dano


Alvo 10: Bryn Shander
Se os personagens causarem 30 dano ou mais ao dragão e ele for
No momento em que o dragão aparece, Bryn Shander está lotada com destruído, ele voa para a próxima cidade. Se isso acontecer em Bryn
os refugiados dos outros assentamentos. Aqui é onde os moradores Shander, o dragão voa de volta à fortaleza de Xardorok e permanece
das Dez Cidades fazem sua posição final. Embora as muralhas externas lá, na forja. Se Xardorok ainda estiver vivo nessa fortaleza, ele faz os
não ofereçam defesa contra o dragão voador, as pessoas podem se reparos necessários. O dragão recupera 1d6 PVs ao final de cada hora
esconder nos porões da cidade. de trabalho de reparo.
O dragão arrasa com a cidade em 6 horas, permanecendo no ar por
todo o tempo e eliminando qualquer um que tentar ir embora. Ele Destruindo o Dragão
então aterrissa no interior das muralhas e gasta outras 6 horas indo de
Quando o dragão for reduzido a 0 PVs, leia:
uma ruina fumegante a outra, caçando os sobreviventes. Após 12
horas de ataques em Bryn Shander, o dragão retorna à fortaleza de O dragão faz um barulho esmerilhador horrível à medida em que
Xardorok para reparos (se Xardorok estiver morto, nenhum reparo é começa a estremecer e a desmoronar em pedaços. Conforme sua
feito, e o dragão permanece na fortaleza duergar). grande massa esmaga a neve, fragmentos entalhados de cristal
negro voam em todas as direções.
O dragão deixa para trás centenas de fragmentos de chardalyn, alguns Outras Coisas que os Personagens Podem Fazer
tão grandes quanto uma roda de carroça e outros tão pequenos quanto
uma trava de caixão. Se os personagens souberem dos efeitos de Os personagens que não puderem fazer mal ao dragão (ou escolherem
chardalyn contaminado por magia maligna, eles vão querer alertar os não fazer) podem encontrar um monte de outras coisas para se
moradores das Dez Cidades para evitar os fragmentos. distraírem durante o ataque do dragão. Se um jogador estiver tendo
problemas para descobrir o que seu personagem pode ou deve fazer,
você pode usar a tabela abaixo para introduzir uma demanda urgente
Condições do Clima
para o personagem lidar. Antes de o personagem se mover ou agir no
O dragão começa seus ataques sob os céus limpos e escuros. Isso muda turno dele, role na tabela ou escolha uma demanda que você ache que
logo após ele sair de Termalaine, seu sexto alvo, pois é quando uma possa colocar o personagem em ação.
tempestade de inverno irrompe da Geleira Reghed e engolfa as Dez
d20 Demanda
Cidades. A tempestade se sustenta sobre as Dez Cidades por 24 horas
1-3 Desmoronamento de construção
antes de minguar.
4-6 Duergar aumentado
Se os personagens confrontarem o dragão em Bosque Só, Bremen, 7-9 Duergar invisível
Targos ou Bryn Shander, eles devem também lutar contra os fortes 10-14 Povo malevolente
ventos e a precipitação densa de neve (para regras, veja “Vento Forte” 15-16 Ladrões
e “Precipitação Densa” no Guia do Mestre). O dragão ignora esses 17-18 Besta presa
efeitos, tendo sido construído por Xardorok para superar tal clima 19-20 Ferido vagante
debilitante.

Desmoronamento de Construção
Suporte de NPCs
Uma construção danificada desmorona a 6m de distância de você. O
Os moradores das Dez Cidades ficam felizes em deixar os aventureiros
barulho das paredes caindo e das madeiras despedaçadas se esvai,
lutarem contra o dragão enquanto eles fogem pelas suas vidas. Se os
substituídos pelos gritos de pessoas presas nos destroços.
personagens forem os que precisam de salvamento, você pode ter um
ou mais NPCs corajosos os ajudando. Há 1d4+1 pessoas presas na construção desmoronada. Todas elas são
plebeus sofrendo com ossos quebrados, lacerações e contusões, e
Moradores das Dez Cidades Prestativos metade deles (arredondado para baixo) estão com 0 PVs e morrendo;
o resto tem 1 PV cada.
Se um personagem acabar num ponto difícil, você pode fazer um NPC
amistoso agir imediatamente antes do personagem na ordem de Um personagem pode se apressar à construção e usar uma ação para
iniciativa. Esse NPC pode ajudar o personagem em perigo de uma das tentar puxar um morador das Dez Cidades para fora dos destroços,
seguintes formas: fazendo isso com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 14,
de onde o personagem pode tentar estabilizar um plebeu morrendo ou
• O NPC usa a ação Ajudar para auxiliar o personagem. usar magia de cura para restaurar seus PVs e remover seus ferimentos.
• Se o personagem estiver morrendo, o NPC o estabiliza ou o carrega
para um local mais seguro. Duergar Aumentado
• O NPC se move próximo o bastante do dragão para fornecer uma Os moradores das Dez Cidades em pânico correm até você – não
distração, permitindo ao personagem se mover para um local mais para escapar do dragão, mas para se afastarem de um anão de pele
seguro ou usar um traço de classe que dependa de um aliado estar cinzenta e densamente armadurado tão grande quanto um ogro. Ele
próximo ao dragão (como um Ataque Furtivo). grita em Anão conforme pisa pela neve em direção a você.

Esse duergar aumentado luta até a morte, gritando “Sem mais


O que Vellynne Pode Fazer?
invernos para as Dez Cidades!” em Anão conforme luta. O duergar já
A sobrevivência de Vellynne Harpell é importante para a história usou seu traço Invisibilidade e não pode usá-lo novamente até finalizar
continuar. Ela luta ao lado do grupo, mas não participa em qualquer um descanso curto ou longo.
ato de heroísmo temerário.
Duergar Invisível
Durante os encontros com o dragão, Vellynne não pode ser reduzida a
menos de 1 PV. Se ela for reduzida a 1 PV, ela ou recua para algum Algo não-visto está marcando pegadas na neve, e essas pegadas
lugar seguro ou usa sua próxima ação para conjurar toque vampírico, estão se aproximando!
drenando a força vital do seu seguidor kobold mais próximo (ou de
algum outro pobre tolo) para assegurar sua própria sobrevivência. Um duergar está usando seu traço Invisibilidade para chegar perto o
bastante do personagem para fazer um ataque, mas a neve trai a sua
As magias mais potentes de Vellynne são inúteis contra o constructo presença, dando ao personagem a chance de agir primeiro.
dragão, de modo que ela depende de sua varinha de mísseis mágicos,
Quando o duergar chegar dentro da distância de ataque, ele atacar e
usando suas cargas moderadamente. Ela pode também focar seus
fica visível. Seguindo seu ataque inicial, ele usa uma ação para
esforços em limpar as ruas de espectadores inocentes e coordenar as
ações do grupo com as da milícia local (como ela gosta de dizer, “É um aumentar seu tamanho, e então pressiona com seu ataque.
mago fraco aquele que depende apenas de magias”).
Povo Malevolente
Após o dragão retornar à fortaleza de Xardorok ou ser destruído,
Vellynne pede aos personagens para esquecerem as Dez Cidades por Figuras irreconhecíveis em roupas de frio avançam até formarem
um tempo e ajuda-la a encontrar uma cidade perdida enterrada sob a uma linha a 6m de distância de você. Cada um segura uma
Geleira Reghed (veja “Missão de Vellynne” no final do capítulo). machadinha ameaçadoramente. Um deles aponta um dedo da luva
em você e grita “Matem esse primeiro!”.
Se você não estiver apto a salvar Vellynne por qualquer razão, faça com
que os personagens descubram um diário em seus pertences que O personagem é escolhido por 1d4+2 plebeus que ficaram
contém todas as informações que ela sabe, ou faça um dos seguidores corrompidos pela Presença Malevolente do dragão de chardalyn. Cada
kobolds dela comunicar a informação necessário para manter a um porta uma machadinha que causa 1d6 dano cortante num acerto.
aventura nos trilhos. Essas pessoas agem na mesma contagem de iniciativa.
Em vez de fazer TRs para os plebeus encerrarem o efeito da Presença Essas condições não contam para qualquer negócio não-finalizado que
Malevolente do dragão neles, role um d6 ao final de cada um dos seus os personagens estejam determinados a resolver. Por exemplo, se
turnos. Num 6, a pessoa recupera seus sentidos e deixa de ser hostil Xardorok Sunblight ainda estiver vivo, os personagens podem querer
conforme a influência do dragão sobre ela termina. finalizá-lo antes de voltar sua atenção para qualquer outro lugar.

Assim que ela estiver confiante de que os personagens estão prontos


Ladrões para os desafios que se encontram adiante, Vellynne faz sua proposta
O caos aflorou o pior em alguns moradores das Dez Cidades. A cerca corajosa:
de 6m de distância, você vê dois rufiões em roupas de frio batendo “Eu preciso da ajuda de vocês para encontrar uma cidade antiga
numa idosa e roubando sua comida. enterrada sob o gelo. Essa cidade, Ythryn, é um fragmento perdido
Os dois rufiões são humanos NM, e a idosa é uma plebeia com 1 PV do Império de Netheril, cujos magos criaram muitos dos itens
restante. Um personagem pode usar uma ação para tentar fazer os mágicos que nós encontramos espalhados pelo mundo hoje. Ela
rufiões largarem a comida da mulher e irem embora, fazendo isso com abriga a magia para além dos nossos sonhos mais selvagens. Nós
um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) CD 12. Um rufião podemos até mesmo encontrar algo lá para encerrar esse inverno
que sofrer qualquer dano também corre para longe. odioso. Intrigados?”

Se os personagens quiserem ouvir mais ou deixarem uma abertura


Besta Presa para Vellynne continuar falando, ela adiciona:
Um barulho estranho atrai sua atenção a um bico-de-machado “Usando magia de adivinhação, a Irmandade Arcana descobriu que
carregado de sacos e atrelado a um poste de madeira. A besta a cidade está enterrada bem dentro da Geleira Reghed. Mas a
deixada em pânico grita à medida em que luta para se libertar. Seu geleira pode ser rachada e aberta num lugar onde uma cascata
dono não está à vista. certa vez fluía em sua lateral, mas que tem estado congelada desde
então. Nós já encontramos a cascata. Tudo o que nós precisamos
Você pode substituir o bico-de-machado por uma mula, um cão de
agora é da magia para quebrar e abrir a geleira”.
trenó ou qualquer outra besta domesticada. Um personagem pode
usar uma ação para tentar acalmar a besta até o final do próximo turno Vellynne aprendeu algumas coisas do orbe professor (veja apêndice D)
dela, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Lidar dela antes de ele ser roubado dela. Ela compartilha a seguinte
com Animais) CD 11. Enquanto a besta estiver calma, o personagem informação com os personagens que quiserem saber mais sobre
pode usar uma ação para desatar ou cortar a corda que a prende ao Netheril:
poste de madeira. Um personagem pode também tentar cortar a corda
com uma arma laminada sem antes acalmar a besta, fazendo isso com • Netheril era um vasto império humano governado por magos, cujo
um ataque bem-sucedido contra a CA 15, permitindo à besta em pânico domínio da Trama permanece insuperável aos dias de hoje.
disparar em seu próximo turno. • Alguma coisa do que os magos netherenses aprenderam veio dos
elfos. O resto veio do estudo de artefatos chamados Pergaminhos
Ferido Vagante Nether.

Um morador das Dez Cidades em roupa de frio rasgada tropeça à • Os netherenses criaram magias que eram mais poderosas que uma
vista, cai na neve, e se levanta. A 6m de distância, você pode ver que magia desejo e as usaram para alcançar o impossível. A magia deles
a pessoa está deixando uma trilha de sangue na neve. poderia cortar o topo das montanhas e erguer cidades inteiras nos
céus.
Numa rolagem 19, a figura é um membro seriamente ferido da milícia
local (um combatente tribal desarmado com 1 PV restante). Numa • Para manter Ythryn no alto, os magos netherenses precisaram de um
rolagem 20, a figura é um doppelganger oportunista sem ferimentos item mágico poderoso chamado de mythallar. Ele provavelmente
se posando de morador das Dez Cidades ferido. sobreviveu à colisão e pode ter outras propriedades também,
incluindo a habilidade de alterar o clima (“Pensem no que isso pode
Membro da Milícia. Tendo perdido sua lança lutando contra o dragão,
significar para o Vale do Vento Gélido!” Vellynne adiciona
esse membro da milícia da cidade está procurando uma arma
excitantemente).
substituta. Se for dada uma arma, o membro da milícia volta para a
batalha.
O Códice e o Orbe
Doppelganger. O doppelganger (que se manchou com o sangue de
alguém) pede para ser levado a um local seguro fora da vista do Antes de começar a procurar por Ythryn, Vellynne e os personagens
dragão. Se um personagem o fizer, o doppelganger tentar matar, precisam de dois objetos: O Códice Branco e o orbe professor de
roubar e substituir seu “salvador” num local onde sua traição não Vellynne, o qual ela chama de Professor Skant. Vellynne tem todas as
possa ser observada por mais ninguém. razões para acreditar que ambos os itens estão atualmente numa ilha
no Mar do Gelo em Movimento.

Missão de Vellynne O Códice

Vellynne Harpell precisa de ajuda para chegar em Ythryn, uma missão Vellynne descreve esse livro da seguinte maneira:
que impulsiona os personagens através dos capítulos finais dessa “Escrito e guardado pelos seguidores de Auril, O Códice Branco é
aventura. No entanto, ela fica relutante em compartilhar detalhes de dito conter uma magia ou ritual que pode esculpir uma passagem
sua missão até as seguintes condições serem atendidas: pela Geleira Reghed, abaixo da qual a cidade perdida de Ythryn está
• O dragão de chardalyn não ser mais um problema imediato. enterrada. A magia de adivinhação revelou que o livro está sendo
guardado na fortaleza de um gigante do gelo numa ilha coberta de
• Os personagens terem experiência necessária para sobreviver aos névoa no Mar do Gelo em Movimento.
perigos que os aguardam no primeiro estágio da missão (em outras
palavras, os personagens estarem ao menos no nível 7). Vellynne sabe que qualquer missão de recuperar O Códice Branco é
provável de atrair a atenção de Auril. Os membros da Irmandade
Arcana são notoriamente desavergonhados, o que é a razão de
Vellynne não negar o pensamento de um confronto com a Donzela
Gélida.
Se o nome de Auril vier à tona, Vellynne tenta acalmar os preocupados
apontando o óbvio: “Qualquer deus que escolher viver entre os
mortais está se escondendo de algo, e qualquer um que precisa se
esconder não pode ser todo poderoso”.

Professor Skant

A família de Vellynne tem uma coleção privada de itens mágicos. O


orbe professor conhecido como Professor Skant era parte dessa
coleção, e Vellynne o quer de volta por razões tanto práticas quanto
sentimentais:

“O orbe é uma herança de família que foi roubada de mim por um


antigo colega chamado Nass Lantomir. O orbe tem a personalidade
um acadêmico e se chama Professor Skant. Seu conhecimento vai
nos ajudar assim que nós descermos em Ythryn. Nass está atrás do
Códice Branco. Encontrem Nass e nós encontramos Professor
Skant”.

Vellynne descreve as propriedades do orbe professor (veja apêndice D)


se os personagens quiserem saber mais sobre ele.

Próximos Passos
O resto da aventura depende dos personagens concordarem em ajudar
Vellynne. Ela tem algumas cartas que ela joga para convencer os
personagens a fazê-lo. Ela espera que eles estejam motivados pela
esperança de encontrar algo em Ythryn que possa encerrar com
inverno eterno de Auril. Fracassando nisso, há a promessa de
encontrar magias e itens mágicos há muito perdidos.

Assumindo que os personagens concordem em empreitar na missão


de Vellynne, seu primeiro desafio é chegar na ilha. Prossiga com o
capítulo 5, o qual começa com como os personagens resolvem seu
problema de transporte.
Via Angajuk o Cachalote
Abadia de Auril
Os personagens podem conseguir as direções para o píer onde
Auril a Donzela Gélida se refugou numa ilha flutuante de gelo e neve e Angajuk pode ser convocada e tornada um amigo. Vellynne Harpell
transformou uma fortaleza em forma de crânio antigamente ocupada sabe a localização do píer de Angajuk; se ela estiver com o grupo, ela
por gigantes de gelo em sua abadia. Sua presença torna a ilha o lugar propõe que eles passem uma noite na cidade de Bremen e se dirijam
mais frígido no Extremo Norte. O frio é implacável para muitos ao píer de Angajuk na manhã.
visitantes, cujos corpos se tornam parte da decoração congelada da
Angajuk pode viajar até 37,5 km/dia, mas pega uma rota sinuosa e
ilha. Idealmente, os personagens devem estar no nível 7 quando
vagarosa para a ilha de Auril, resultando numa jornada de três dias. A
visitarem a ilha, embora não há nada que os impeça de explorá-la em
baleia fica submersa em grande parte da viagem, permitindo aos
níveis menores. Eles podem visitar a ilha por qualquer uma das
personagens verem como é a vida nas profundezas frígidas. Como um
seguintes razões:
guia, a baleia leva seus passageiros dentro da vista das atrações
• Vellynne Harpell, uma membra da Irmandade Arcana, convida os espetaculares debaixo d’água, incluindo náufragos, castelos de
personagens a se unir a ela numa expedição para a ilha (veja o capítulo gigantes da tempestade e ruinas de ciclopes do império de longa-data
4 para mais informações). dos gigantes conhecido como Ostoria.

• Os personagens vêm à ilha por conta própria, esperando colocar um Após entregar os personagens em segurança à ilha, Angajuk está
fim no inverno eterno do Vale do Vento Gélido. disposta a circundar a ilha até os personagens estarem prontos para
sair, contanto que eles não façam a baleia esperar por muito tempo. O
roc de Auril representa uma ameaça para Angajuk, de modo que a
Rodando Esse Capítulo baleia chega à superfície apenas quando precisa.

Esteja certo de rever a seção “Auril a Donzela Gélida” no apêndice C


Via Navio do Fim da Pândega
antes de rodar esse capítulo, uma vez que Auril não é nenhuma vilã
comum. A prisão do Fim da Pândega tem acesso fácil ao Mar do Gelo em
Movimento. O lado ruim é que os capitães que são bravos o bastante
Os personagens podem localizar e obter tanto O Códice Branco quanto
para levar seus navios no Mar do Gelo em Movimento esperam ser bem
o orbe professor roubado de Vellynne Harpell sem confrontar a
recompensados; os personagens podem esperar pagar 1.000po ou
Donzela Gélida. Mas se os personagens quiserem encerrar com a
mais por uma viagem de ida para a Ilha de Auril ou cinco vezes essa
Geada Eterna bem aqui, agora mesmo, eles podem fazê-lo derrotando
quantidade se eles esperarem que o navio os aguardem e os levem de
Iskra, o roc da Donzela Gélida (sem o qual Auril não consegue sua
volta ao Fim da Pândega.
magia noturna que mantém o sol afastado), ou encarando Auril em
batalha e derrotando todas as três formas da Donzela Gélida em Uma dessas capitães é Sharlasta Stormsword, uma pirata aposentada
sequência. (capitã dos bandidos humana LM) que comanda o Voraz, um veleiro
com uma tripulação de 20 de malandros bem-treinados (bandidos). O
Avanço de Nível dos Personagens porto de escala do navio é a cidade de Inverno Remoto. Apesar de seu
passado de altos e baixos, a capitã Stormsword é uma das corsárias
Nesse capítulo, o avanço de nível é manejado da seguinte forma: mais confiáveis trabalhando para a Aliança dos Lordes hoje, e ela
• Os personagens ganham um nível se destruírem todas as três formas raramente declina de uma chance de ganhar um dinheiro extra por
de Auril. fora. A cada amanhecer, ela lança um barril de peixe e um barril de
whiskey no mar como oferendas a Umberlee – uma prática que
• Os personagens ganham um nível se matarem Iskra o roc. mantém a deusa maligna do mar do seu lado.
• Se eles estiverem nível 7 ou menor, os personagens ganham um nível Quando os personagens chegarem no Fim da Pândega, há 10% de
ao descobrirem o poema da “Geada da Donzela Gélida” no Códice chance de o Voraz estar atracado no píer e estar no processo de
Branco. descarregar os engradados de suprimentos, bem como 1d4
condenados em algemas. Os personagens que não tiverem tanta sorte
devem esperar 1d10 dias para o navio chegar.
Mar do Gelo em Movimento
O Voraz pode viajar 75 km/dia. Mas encontrar a ilha de Auril enquanto
Icebergs titânicos boiam num mar negro agitado de profundidade evita encontros de perto com os icebergs e blocos de gelo flutuantes
desconhecida, colidindo um no outro com resultados destrutivos. leva cinco dias. Sob nenhuma circunstância a capitã Stormsword ou
Flutuando em meio a essas montanhas de gelo, encoberto de brumas, sua tripulação vai sair do navio para explorar a ilha.
está a ilha de Auril. Usando a pura força de vontade, a Donzela Gélida
Se você precisar de uma mapa do Voraz, use o mapa de navio no
pode ancorar a ilha ou fazer com que ela lentamente se desloque. Por
apêndice C do Guia do Mestre.
essa razão, a ilha não aparece nos mapas do Mar do Gelo em
Movimento.
Via Grifos

Chegando à Ilha Os golias do Abrigo na Torre Alta concordam em emprestar aos


membros do grupo um grifo para cada um se uma dessas condições
Os personagens podem chegar à ilha de Auril em qualquer uma das
forem atendidas:
seguintes formas:
• Um personagem golias que for um membro do clã Akannathi
• Pegar uma carona em Angajuk, o cachalote desperto (veja “Sino de
convencer o líder Akannathi de ajudar o grupo passando num teste de
Angajuk”).
Carisma (Persuasão) CD 13.
• Viajar para Fim da Pândega e comprar uma passagem num navio que
• Os personagens ajudarem a encerrar a contenda de longa-data entre
traz suprimentos ou condenados à prisão.
os golias do Abrigo da Torre Alta e os golias do Rochedo do Dragão.
• Pedir aos golias Akannathi (veja “Abrigo na Torre Alta”) para lhes
emprestar alguns grifos treinados e então voar para a ilha nas costas
dos grifos.
Os grifos do Abrigo da Torre Alta são seguros de montar, mas eles são I1. Docas em Ruinas
treinados a retornar à casa após deixar os personagens em seu destino.
Os gigantes do gelo estilizaram essa doca a partir do gelo e a
Convencer um grifo a permanecer na ilha de Auril enquanto os
construíram para resistir, embora seções dela tenham se quebrado e
personagens exploram o lugar requer um teste bem-sucedido de
caído no mar. Em razão da doca ter sido escalada para os dracares dos
Sabedoria (Lidar com Animais) CD 13, e mesmo assim, o grifo não vai
gigantes do gelo, os personagens chegando por mar devem escalar
ficar por mais de 24 horas devido ao frio implacável.
para chegar no topo dela. Aqueles sem magia ou equipamento de
Os golias não têm grifos suficientes para carregar a comitiva de escalada o fazem com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD
kobolds de Vellynne Harpell, o que força Vellynne a deixar seus 15.
encarregados para trás. Os kobolds ficam felizes em ficar com os golias,
Nos fundos da doca, degraus de tamanho gigante sobem para o topo
mas os golias rapidamente descartam os mortos-vivos.
dos penhascos de 15m de altura. Um caminho com 6m de largura feito
de tijolos de gelo leva da doca para a fortaleza do Crânio Sinistro,
Ilha do Solstício conforme mostrado no mapa 5.1.

Um mefit de gelo chamado Söpo está no topo das escadas de gelo e está
A ilha do Solstício é moldada como um floco de neve, com seis braços
disposto a servir como um guia aos recém-chegados, não por gentileza,
dentados que se projetam de dentro do mar. É um lugar exposto ao
mas para aliviar seu tédio. Se os personagens se aproximarem pelo ar,
vento feito principalmente de neve e gelo.
Söpo os intercepta. Os personagens que falarem Aquan ou Auran
podem se comunicar com Söpo verbalmente; se não houver ninguém
Preparando para a Chegada no grupo que possa compreendê-lo, o mefit se comunica usando gestos
Não importando os meios pelos quais os personagens viajam à ilha, da melhor maneira que puder.
assuma que eles chegam próximos à doca em ruina no braço sudeste Söpo curte observar outros criaturas sofrerem. Inicialmente, no
da ilha. Isso os coloca no lado oposto da ilha onde a maga Nass entanto, ele age como um guia para conquistar a confiança dos
Lantomir encontrou sua perdição. personagens, apontando as áreas onde os personagens podem deslizar
Leia ou parafraseie a seguinte caixa de texto aos jogadores, tenham os num pedaço de gelo ou ser atingido na cabeça por um sincelo suspenso
personagens se aproximado da ilha por mar ou ar: por baixo. O familiar coruja nevado de Vellynne, se estiver presente,
sente a intenção cruel do mefit. Söpo e a coruja têm um desgosto
A névoa através da qual vocês têm viajado se afina o bastante para instantâneo um pelo outro.
vocês verem penhascos com 15m de altura de gelo sólido adiante.
Projetando-se da água fora da costa estão mastros abatidos pelo Söpo tenta levar os personagens para explorar todas as partes da ilha,
clima e lisos de navios afundados. compartilhando as seguintes informações com aqueles que puderem
compreender suas palavras:
Adiante, vocês podem discernir o que aparenta ser uma doca
parcialmente despedaçada esculpida do gelo. Conforme vocês • Os náufragos que circundam a ilha estão cheios de saques esperando
chegam mais perto, fica óbvio que a doca foi feita por gigantes. para serem reivindicados.

O gelo arruinado e os náufragos na vizinhança são as únicas • O último navio a visitar a ilha colidiu na costa do braço noroeste da
características da ilha imediatamente visíveis. A névoa impede os ilha. Uma sobrevivente conseguiu se puxar para fora da água frígida e
personagens de ver as outras características da ilha à distância. escalou até o topo da ilha, mas ela morreu antes de seguir adiante.

Os personagens voando nas costas de grifos podem superar a doca e • A Donzela Gélida criou belas esculturas de gelo por toda a ilha. Você
encontrar algum outro lugar na ilha para aterrissar. Mas se um ou mais choraria à vista de cada uma delas se não fosse tão frio para deixar
grifos chegar dentro de 60m da fortaleza do Crânio Sinistro enquanto suas lágrimas congeladas.
o roc de Auril estiver no topo da fortaleza, ela levanta voo e tenta matar • Há cavernas de yeti no lado leste da ilha. Um yeti abominável
os grifos de modo que seus condutores caiam (veja área G9 nesse chamado Korgrah vive em meio a elas.
capítulo para mais informações sobre o roc).
Se for enxotado, Söpo continua a seguir o grupo, mas não se intromete.
Sempre que algum infortúnio recair sobre um personagem, no
Efeitos Regionais
entanto, o mefit deixa escapar uma gargalhada rouca.
A presença de Auril cria os seguintes efeitos regionais, os quais se
esvaem 1d10 dias após todas as três formas dela serem destruídas: I2. Náufragos
• A CD do TR para resistir aos efeitos do frio extremo é 15 em vez de O gelo que compõe a ilha se espalha debaixo d’água, criando saliências
10. variando de 6 a 15m abaixo da superfície. Em cima dessas saliências,
alojados em meio aos pináculos dentados do gelo submerso, estão os
• Sempre que uma criatura que careça de resistência ou imunidade a
destroços de vários galeões condenados e dracares antigos dos
dano de frio gastar um DV para recuperar PVs dentro de 1,5 km da ilha,
gigantes do gelo, conforme mostrado no mapa 5.1.
ela recupera apenas um número de PVs igual ao seu mod.Cons
(mínimo de 0). Ela não tem de rolar o dado. Os personagens que puderem lidar com a água frígida podem querer
explorar esses náufragos afundados. Para cada ponto procurado, rola
• A ilha, suas características da superfície e todas as criaturas e objetos
um d20 e consulte a tabela abaixo para determinar o que os
numa distância de 60m da ilha são levemente obscurecidas pela névoa.
personagens encontram. Nenhuma descoberta pode ocorrer mais de
A névoa espessa preenche o ar começando em 60m a partir da ilha e
uma vez; se você tiver o mesmo resultado duas vezes, rerrole ou
se estendendo por 1,5 km em todas as direções; tudo na água ou no ar
escolha uma possibilidade diferente.
dentro dessa névoa espessa fica densamente obscurecido.

Locais da Ilha
Os seguintes locais estão marcados no mapa 5.1.
d8 Descoberta • O Códice Branco contém uma magia ou ritual que pode abrir uma
1 Um esqueleto de gigante do gelo se espreita no cargueiro do passagem através da Geleira Reghed para a cidade netherense
navio em meio a esqueletos inanimados de vários outros perdida.
gigantes do gelo
• Os adoradores de Auril esconderam o Códice Branco numa fortaleza
2 Assombrando os deques estão 20 carniçais (os restos da
dos gigantes de gelo chamado Crânio Sinistro, situada no topo da
tripulação humana do navio) que têm resistência a dano de
pequena montanha no meio da ilha.
frio. Todos os carniçais agem na mesma contagem de iniciativa.
Os personagens encontram 4 carniçais inicialmente, com um O fantasma não pode se mover mais de 60m do lugar onde Nass
outro grupo de 4 carniçais aparecendo a cada rodada no turno morreu, a menos que ela possua um hospedeiro. Se for forçada a sair
dos carniçais até todos os 20 aparecerem de um corpo hospedeiro quando o corpo estiver a mais de 60m de
3 Dois tubarões gigantes nadam no cargueiro do navio onde Nass morreu, o fantasma instantaneamente retorna a esse ponto,
4 Cinco sirenídeos fazem seu covil no navio, escondidos no não importando se o corpo da maga ainda está lá.
cargueiro no qual está um baú apodrecido pelo mar que
Se o fantasma for reduzido a 0 PVs, ele se esvai, apenas para
contém 400po, 800pp e quatro peças de joalheria (25po cada)
reaparecer 24 horas depois no lugar onde Nass morreu. O fantasma
5 Três bruxas do mar transformaram o náufrago em seu covil.
está condenado a assombrar a ilha até adquirir o Códice Branco, de
Elas têm o traço Conjuração Compartilhada (veja o “Convento
onde ele alcança seu descanso final e deixa de existir.
das Bruxas” no Manual dos Monstros). Elas mantêm seu tesouro
num caldeirão coberto de cracas e enferrujado que está Familiar Arminho. O arminho do ártico é Zelennor, o familiar feérico
tampado. O tesouro consiste em 2.500pp, 4.000pc, uma de Nass. Vellynne Harpell o reconheceria como tal. Qualquer um que
estatueta de tritão com 18cm de altura esculpida do coral azul possa conjurar a magia convocar familiar sabe que um familiar
pálido (250po), e uma poção de respirar na água tipicamente desaparece quando seu criador morre, mas Zelennor de
6 Uma morsa desperta com uma poção de resistência (frio) alguma forma formou um vínculo com a forma espectral morta-viva de
atrelada ao seu pescoço recebe os personagens; a morsa tem Nass. Se o fantasma de Nass for destruído, ainda que
uma Inteligência 10, fala Comum e permite que um temporariamente, o arminho deixa de existir.
personagem leve a poção de seu pescoço. Ela então se despede
acenando e nada para longe Tesouro. Os personagens que escavarem o corpo de Nass Lantomir
7 O cargueiro do navio contém 1d6 ostras gigantes, cada uma das para fora da neve encontram uma sacola de couro contendo o grimório
quais com 10% de chance de conter um cristal do tamanho de da maga, o qual está descrito no apêndice C. Os outros equipamentos
uma bola de pérola branca (2.500po) de Nass foram junto com o Eddy Perverso.
8 Uma arca marítima de tamanho gigante contendo 2.500po, O orbe professor, o qual se chama de Professor Skant, fica feliz em ser
5.000pp, e um tridente +2 se encontra no cargueiro do navio encontrado. Veja o apêndice D para a descrição do Professor Skant. Se
estiver presente, Vellynne tenta reivindicar o orbe, mas não vai lutar
I3. Fantasma de Nass Lantomir com os personagens por ele. Além de suas áreas de especialidade, o
Professor Skant sabe o que deve ser feito para chegar à cidade de
Nass Lantomir enganou seus rivais na Irmandade Arcana ao firmar Ythryn, tendo discutido longamente planos primeiro com Vellynne
parceria com um capitão pirata antes de deixar Luskan para o Vale do Harpell e depois com Nass Lantomir. Se eles separem o orbe da
Vento Gélido. Após roubar o orbe professor de Vellynne Harpell, Nass companhia de suas duas donas anteriores, os personagens podem usar
fugiu da costa para fazer seu encontro com o galeão do capitão pirata, o Professor Skant para ajuda-los a identificar os passos que eles devem
o Eddy Perverso. O navio encontrou a ilha de Auril da pior maneira: tomar para chegar em Ythryn, se esse for o objetivo deles.
colidindo na saliência de gelo que se encontra abaixo dela. Conforme a
embarcação afundava na água, Nass sozinha nadou para a costa, tudo I4. Estátuas de Gelo
isso para morrer de frio numa falésias coberta de neve com vista para
o casco afundado do Eddy Perverso. Há vários desses locais na ilha, incluindo um que os personagens vão
cruzar se eles seguirem o caminho de tijolos da doca em ruinas:
Os personagens que procurarem pelo braço noroeste da ilha
encontram o corpo queimado de frio de Nass e muito mais: Através da neve soprante, vocês veem uma grande montagem de
esculturas de gelo por um campo nevado no sopé da montanha no
Semienterrado na neve próximo à borda de uma falésia está um centro da ilha. Um exame mais de perto revela que as esculturas são
corpo humanoide vestido em roupas de frio. Segurando numa de completamente fieis ao seu conteúdo: ursos, alce, tigres dente-de-
suas mãos está um orbe feito de quartzo cinza-enfumaçado. sabre, lobos, yeti, remorhazes, dragões brancos, e outras criaturas
Um arminho branco brota da neve próximo ao corpo e olha para do Norte. Nenhuma mão mortal poderia criar tais trabalhos
vocês com seus olhos redondos. Uma voz ressoa. “Pelos deuses, eu maravilhosos.
estava com receio de que ninguém nos encontraria!” O som não está A Donzela Gélida cria essas esculturas de gelo. Se os personagens
vindo do arminho, mas do orbe. danificarem qualquer uma delas, duas coisas ruins acontecem.
Se qualquer um tentar arrancar o orbe dos dedos da maga morta ou de Primeiro, a Donzela Gélida torna a sua presença conhecida,
outra forma violar os restos, o fantasma de Nass Lantomir aparece manifestando-se nas proximidades como uma mulher com 2,1m de
acima do corpo e tenta possuir alguém em seu primeiro turno. Se seu altura feita de neve. Ela grita “Profanadores!” e aponta um dedo neles.
fantasma possuir com sucesso um membro do grupo, Nass tenta voltar Cada personagem que tiver profanado uma escultura deve passar num
os personagens contra Vellynne (se ela estiver presente) e se juntar a TR Cons CD 20 ou ganha vulnerabilidade a dano de frio pelas próximas
eles na busca pelo Códice Branco. Se o fantasma conseguir o que quer, 24 horas. Um personagem que tiver resistência ou imunidade a dano
ele compartilha as seguintes informações, algumas das quais Nass de frio automaticamente passa no TR. Em razão de seu estado
adquiriu quando estava viva com a ajuda de pergaminhos de magia de enfraquecido, a Donzela Gélida não consegue criar uma outra
adivinhação usados antes de sua morte: manifestação dessa até o próximo amanhecer.
• A Irmandade Arcana enviou quatro magos para encontrar a cidade Segundo, Auril telepaticamente desperta Korgrah, um yeti abominável
netherense perdida de Ythryn, a qual se encontra sob a Geleira Reghed (veja área I5), e o comanda a caçar e matar o grupo. O olfato desse yeti
por aproximadamente dois mil anos (Nass está disposta a divulgar as é tão acurado que ele pode rastrear os personagens pelo cheiro não
identidades dos outros três magos, se perguntada; veja a seção importando onde eles estejam na ilha.
“Irmandade Arcana” no apêndice C para detalhes).
I5. Cavernas dos Yetis Características da Fortaleza
Ponteando a escarpa a leste da montanha de gelo no topo da qual o As seguintes características são comuns por toda a fortaleza:
Crânio Sinistro se encontra estão sete cavernas rasas, cada qual
ocupada por um yeti hostil que se alimenta de focas, morsas e outros Tamanho Gigante. Mobílias, portas e as dimensões dos aposentos no
visitantes da ilha. Os sete yetis atacam todos de uma vez, embora um interior são todos medidos para gigantes do gelo e outras criaturas
personagem com o segredo do Pequeno Yeti possa tentar se comunicar Enormes. O mesmo é verdade para alguns acessórios, incluindo
com eles na esperança de melhorar a atitude deles. tesouros, conforme descrito no texto.

Se todos os sete yetis forem mortos, os espíritos raivosos despertam Gelo e Névoa. Todas as superfícies (chãos, tetos, paredes e dai por
Korgrah, um yeti abominável que dorme sob o gelo e neve, a menos diante) são feitos de gelo cinzelado, opaco e liso com um tonalidade
que Korgrah já tenha sido derrotado. O yeti abominável explode a azulada. Uma manta de névoa fria com 60cm de profundidade rasteja
partir de um cisto coberto de gelo, liberando um uivo que pode ser pelos chãos, os quais não são escorregadios, a menos que o teste
ouvido pela ilha, e caça os personagens até ele ou eles serem mortos. estabeleça o contrário.
Esse yeti temível não pode ser apaziguado por um personagem com o Escuridão. A fortaleza não é iluminada. Os gigantes do gelo
segredo Pequeno Yeti. iluminavam seu caminho com tochas, cujos tocos se espalham pelo
Dentro das Cavernas. Cada caverna de yeti contém os ossos de chão. Os ocupantes atuais contam com a visão no escuro para
refeições passadas dos yetis, mas nenhum tesouro. enxergarem. As descrições das áreas assumem que os personagens
têm uma fonte de luz ou algum outro meio de ver no escuro.
I6. Jardim da Morte Portas. Uma porta é uma tábua de gelo cinzelado com maçanetas
rudimentares, medindo 7,5m de altura, 2,4m de largura e 75cm de
Uma parede de gelo com 3m de altura se rompeu em alguns lugares,
espessura. No lugar de dobradiças, uma porta tem pinos de gelo
deixando lacunas através das quais vocês podem ver o que aparenta
cilíndricos e espessos que repousam em buracos nas bordas do topo e
ser um enorme jardim de esculturas de gelo.
da base da moldura da porta. Uma criatura pode usar uma ação para
Essa área é um cemitério onde Auril demonstra as criaturas que tentar empurrar e abrir uma dessas portas, fazendo isso com um teste
morreram na ilha de frio extremo. Cada criatura está encoberta numa bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20. Uma porta é um objeto
camada espessa de gelo, preservando seus restos. Em meio aos Enorme com CA 13, 60 PV e imunidade a dano de frio, venenoso e
números cadáveres humanoides – piratas, caçadores, aventureiros, psíquico.
adoradores, e outros que foram presas do abraço gélido de Auril –
Tetos. Os tetos por todo o lugar estão a 9m de altura.
estão formas congeladas de lebres, raposas e outros animais
pequenos.
Locais do Crânio Sinistro
Um troll de gelo encontrou seu caminho aqui e destruiu partes da
muralha externa. Ele também tem mastigado alguns dos corpos. Auril Os seguintes locais estão marcados no mapa 5.2.
não se perturbou com a intrusão, uma vez que esse lugar é bem menos
importante a ela do que suas estátuas de gelo. Se os personagens G1. Entrada
vagarem pelo jardim, o troll de gelo ataca e luta até a morte.
Os degraus terminam em frente a uma porta dupla feita de tábuas
Vellynne Harpell e Nass Lantomir estão ambas cientes das de gelo com crânios e ossos de dragões inseridos nela. Esculpido no
propriedades mágicas dos corações dos trolls de gelo (conforme lintel está uma única palavra em escritura Anã.
descrito em “Troll de Gelo” no apêndice C) e podem compartilhar essa
Os crânios e ossos inseridos nas portas pertencem a diversos dragões
informação com os personagens assim que o troll de gelo for morto.
brancos jovens. Os gigantes usam a escritura Anã como seu idioma de
escrita, e a palavra em Anão esculpida acima das portas se traduz como
Crânio Sinistro “Crânio Sinistro”.

Quando os personagens estiverem numa posição de ver esse local a G2. Salão de Guarda
partir do sul, descreva-o da seguinte maneira:
Esse aposento comprido e retangular está espalhado com peças de
Elevando-se diante de vocês está uma montanha com 180m de madeira apodrecida e metal enferrujado – os restos das armas
altura de gelo glacial, com seu pico esculpido à semelhança de um gigantes e estantes de armas. Um elmo enferrujado do tamanho de
crânio gigantesco vestindo uma coroa. Incorporadas à escarpa sul um gigante se encontra próximo à parede dos fundos.
da montanha estão enormes escadas feitas de gelo. Esses degraus,
Nada nesse aposento é salvável.
os quais se estendem da base da montanha à base da fortaleza,
foram claramente feitos por gigantes.
G3. Guardião Gigante do Gelo
O Crânio Sinistro foi construído por uma rainha gigante do gelo
Um gigante do gelo velho e pálido inclinado densamente num
chamada Vassavicken e está repleto dos restos de seu reinado,
machado grande se senta em frente a uma porta alta na parede
incluindo seu corpo. Auril reivindicou a fortaleza para servir às suas
mais distante. O banco de madeira gigante sobre o qual ele se senta
próprias necessidades mundanas.
range sob seu peso conforme ele olha para vocês com olhos
A Donzela Gélida se refugiou no interior, embora ela deixe o lugar uma nebulosos
vez por dia. Pouco antes da meia-noite, ela monta no roc que dorme no
O gigante do gelo se chama Ertgard. Em razão da elevada idade, seu
telhado (área G9) e vai aos céus para tecer sua magia noturna. Ela fica
deslocamento de caminhada é de 6m. Ele também é surdo, não pode
ausente por diversas horas, tempo durante o qual os personagens
ver mais longe que 6m e não pode fazer reações. Os personagens
podem explorar o Crânio Sinistro sem medo de se encontrar com ela.
devem se mover ao menos 3m no aposento antes de Ertgard os notar,
Degraus de Gelo. Cada degrau é 1,2m mais alto que o abaixo dele, momento em que ele segura sua arma fortemente, tropeça em seus
tornando a escadaria terreno difícil para criaturas que não sejam pés, e diz (em Gigante), “Morte, nós finalmente vão nos encontrar!”.
gigantes Enormes. A neve e geada cobrindo os degraus os tornam
menos escorregadios do que seriam sem isso.
Ertgard é o último membro sobrevivente do clã de Vassavicken e está G6. Mefits Posicionados
ansioso para morrer de forma honorável. Embora ele tenha jurado
Como na área G5, pedaços de gelo despedaçados, os restos de uma
fidelidade a Auril, ele não é de muito uso a ela e não tem nenhum
porta, se encontram no chão ao redor da abertura onde a porta uma
responsabilidade além de guardar a fortaleza da melhor maneira que
vez estava, permitindo aos personagens verem dentro do aposento
puder. Se ele for derrubado inconsciente, revivido e interrogado,
adiante sem obstrução.
Ertgard oferece as seguintes informações (em Gigante) se os
personagens o prometerem uma morte misericordiosa, rápida e Seis criaturas esguias como gárgulas feitas de gelo se agacham em
honorável: saliências a 6m acima do chão que se projeta da parede dessa
câmara semicircular. Próxima à parede dos fundos, a bruma que
• A cada noite, a Donzela Gélida deixa o Crânio Sinistro nas costas de
cobre o chão desce uma escadaria feita de gelo polido.
Iskra, seu roc, para conjurar uma magia que mantém o sol do próximo
dia longe. Do contrário, ela reside no andar de cima (no nível do As criaturas posicionadas nas saliências são seis mefits de gelo criados
palácio). por Auril. Eles observam os intrusos silenciosamente. Se algum deles
for ameaçado ou prejudicado, todos eles atacam. Do contrário, os
• Auril às vezes está acompanhada por druidas do frio, embora
mefits não tomam nenhuma ação agressiva sem um comando da sua
nenhum druida esteja presente nesse momento. Os druidas do frio que
criadora.
a visitaram na última vez deixaram para trás uma morsa gigante
inteligente chamada Ukuma. Ela habita no andar de baixo (no nível da Escadas em Descida. As escadas, as quais descem 27m para a área
masmorra). G10, são escorregadias. O gelo escorregadio é terreno difícil. Quando
uma criatura se mover nessas escadas pela primeira vez num turno,
• O Códice Branco está selado num cofre no andar de baixo (no nível da
ela deve passar num teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 ou é
masmorra). Apenas alguém que passe nos quatro testes de Auril – os
derrubada. Se o teste falhar por 5 ou mais, a criatura também tomba
Testes de Crueldade, Resistência, Isolamento e Preservação – pode
3m para baixo nas escadas e sofre 1d6 dano contusivo.
abrir o cofre (veja área G15).

Tesouro. O pequeno aposento atrás de Ertgard contém todo o tesouro G7. Salão do Trono
que conseguiu reunir de dentro da fortaleza, montado numa pilha ao
chão: Esse aposento semicircular tem uma floresta de sincelos suspensos
em seu teto, alguns deles com 2,4m de comprimento. Encostado na
• 1.350po, 4.400pp e 7.800pc parede encurvada a sul está um enorme trono de gelo decorado com
imagens esculpidas de lobos invernais e mastodontes. Perto do trono
• Quatro anéis de ouro do tamanho de gigantes (150po cada)
na parede norte está uma porta aberta.
• Um escudo de tamanho grande feito de escamas de dragão branco
O trono pertenceu a Vassavicken, a rainha dos gigantes de gelo que
(impressionante, mas sem valor)
originalmente ocupava o Crânio Sinistro.
• Uma estatueta lascada com 60cm de altura e 25 kg de Thrym (o deus
Auril transformou sete dos sincelos que se agarram ao teto em
maligno dos gigantes de gelo) feita de gelo que não derrete (50po)
criaturas que lembram perfuradores. Elas usam a ficha de perfurador,
• Um jarro de alquimia têm imunidade a dano de frio e causam 3d6 dano perfurante mais 3d6
dano de frio num acerto.
G4. Cozinha Arruinada
Escadas em Descida. As escadas no canto noroeste desse aposento
O gelo cobre uma mesa de treliça inchada que se encontra em meio descem 27m para a área G5.
a barris e engradados apodrecidos no meio do que costumava ser
uma cozinha. As estantes de estocagem ao longo das paredes G8. Dormitório da Rainha
desmoronaram em pilhas de madeira apodrecida junto dos jarros,
Auril usa esse espaço como seu santuário pessoal. Dependo de como
canecos e chifres de beber que certa vez repousavam nelas. Uma
esse encontro aconteça, você pode precisar referenciar uma ou mais
grelha de assar aninhada com sincelos está montada sobre um
das fichas de Auril no apêndice C.
braseiro de ferro coberto de gelo e situado próximo da parede dos
fundos. Esse aposento contém mobílias destroçadas que sugerem que isso
certa vez era usado como dormitório um gigante de gelo. Um vento
Os barris e engradados estão vazios e quebram facilmente. Os jarros,
intensamente frio sopra debaixo de uma escadaria a leste, na base
canecos e chifres de bebida estão todos quebrados ou de outro modo
da qual a neve está acumulada.
danificados. Nada de valor permanece aqui.
A menos que ela tenha deixado a fortaleza para conjurar sua magia
G5. Salão de Refeições noturna sobre o Vale do Vento Gélido, a Donzela Gélida se espreita aqui
em sua primeira forma, vivendo com medo de que seus inimigos
Pedaços de gelo despedaço, os restos de uma porta, se encontram
divinos a encontrem e a destrua. Ela normalmente ocupa o aposento a
espalhados no chão ao redor da abertura, permitindo aos personagens
oeste, mas se espreita em direção ao aposento maior para receber os
veem dentro do aposento além da obstrução.
personagens conforme eles chegam. Os personagens não têm chance
No meio desse imenso salão se encontra uma mesa de refeições com de surpreendê-la.
9m de comprimento, 3m de largura e 3m de altura, esculpida do gelo
Leva quase todo o poder divino da Donzela Gélida impedir o sol de
e circundada por uma dúzia de blocos de gelo que certa vez serviam
nascer sobre o Vale do Vento Gélido, e ela não permanece na presença
de cadeiras. Suspensórios de madeira na parede oeste sustentam um
de mortais diferentes de seus adoradores mais ardentes.
par de cornetas com 4,2m de comprimento feitas de presa de
Consequentemente, Auril faz seu máximo para matar os intrusos ou,
mamute deixadas ocas. Uma escadaria ascendente de gelo no canto
ao menos, aterrorizá-los em fugir da sua ilha e nunca mais retornarem.
sudoeste tem brumas a rodeando.
Além dos poderes dados nas suas três fichas, ela pode usar as ações de
Uma das cornetas de presa de mamute está intacta, mas a outra está covil descritas no apêndice C.
rachada e não funciona mais. Essas cornetas foram usadas para
convocar os gigantes de gelo para as refeições ou para soar um alarme.

Degraus. As escadas sobem 27m para a área G7.


Destruir uma das formas de Auril é desafiador o suficiente. Destruir G10. Rinque de Gelo
todas as três formas em sequência deve ser um teste severo até mesmo
A escadaria desce numa câmara abobadada. Um corrimão com
para o grupo de aventureiros mais determinado e bem-equipado. Você
2,7m de altura de gelo esculpido abraça a escadaria conforme ela
pode tornar Auril ainda mais difícil ao fazer com que ela use uma ação
desce para o chão da câmara, o qual, como as escadas, é liso e
de covil para se teleportar ao telhado (área G9), onde seu roc pode
reluzente. Uma morsa tão grande quanto um elefante está se
voar ao lado dela.
satisfazendo rolando e deslizando no gelo, prestando pouca atenção
Uma luta contra Auril continua até os personagens derrotarem-na ou em vocês.
recuar. Ambas as opções são discutidas abaixo:
A morsa gigante, chamada Ukuma, era para estar guardando esse
• Se os personagens destruírem todas as três formas de Auril, qualquer aposento. Uma magia despertar de uma druida do frio lhe deu uma
personagem que tiver o segredo Criança do Pleno Inverno (veja Inteligência 10 e a habilidade de falar Comum. Embora ela seja grata
apêndice B) perde o benefício desse segredo até a Donzela Gélida pelo presente mágico, a morsa gigante não está interessada em servir
renascer no próximo solstício de inverno. Além disso, a morte de Auril a ninguém ou em cumprir a tarefa de guarda. Ela prefere ao invés rolar
faz com que os níveis mais superiores da fortaleza desmoronem, pelo gelo e engajar em conversação leve com os recém-chegados. Os
conforme descrito na seção “Queda do Crânio Sinistro” no final desse personagens podem ficar amigos de Ukuma ao jogar-lhe um peixe ou
capítulo. algum outro bocado saboroso.

• Se os personagens fugirem, Auril os deixa irem de modo que eles Ukuma sabe das seguintes informações, as quais ela fica feliz em
possam espalhar contos horríveis do encontro deles com ela, compartilhar com os personagens que ficaram amigos dela:
desencorajando assim outros de visitar sua ilha. Após finalizar um
• O túnel a norte termina antes da tumba de uma rainha dos gigantes
descanso longo, Auril volta com todas as suas formas.
de gelo, que morreu antes da Donzela Gélida assumir o controle da
A Donzela Gélida não tem nenhuma necessidade de posses mundanas ilha.
e não mantém nada de valor em seu aposento.
• O túnel a sul leva a um cofre onde os servos da Donzela Gélida
Escadas para Cima. A escadaria encurvada sobe 27m para a área G9. armazenam os tesouros de sua fé.

• Para entrar no cofre, você deve passar por quatro testes. Cada teste
G9. Telhado Coroado
reflete um aspecto da Donzela Gélida: crueldade, resistência,
A coroa gélida circundando a fortaleza se dobra como um telhado isolamento e preservação. Os testes se encontram além das quatro
ameiado. Cada forcado da coroa se estende 12m acima da linha do portas que levam para longe do aposento.
telhado, e os forcados possuem lacunas de 3m de largura entre eles.
Arcos estreitos a oeste e leste levam a um par de pequenas câmaras.
Situado no meio do telhado está um ninho com quase 9m de
Druidas do frio e outros adoradores de Auril usam esses aposentos
diâmetro.
como dormitórios, embora ninguém esteja presente quando os
Se Auril estiver em casa, então seu roc, Iskra, também vai estar. personagens chegarem.
Durante o dia, o roc dorme em seu ninho. Logo antes da meia-noite, o
Rinque. O chão dessa área é tão lisa quando um rinque de gelo. Quando
roc vai aos céus com a Donzela Gélida em suas costas e não retorna à
uma criatura se mover no chão pela primeira vez num turno, ela deve
fortaleza até poucos horas antes do nascer do sol. Sem o roc para
passar num teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 ou é derrubada. A
carrega-la ao redor do Vale do Vento Gélido, Auril não pode conjurar
morsa gigante não precisa fazer esse teste.
sua magia noturna, trazendo assim um fim ao inverno eterno.
Escadas para Cima. Do teto ao chão, as escadas que sobem para a área
O roc é grande demais para entrar na fortaleza. Se ele sofrer dano de
G6 são encobertas por corrimãos espessos de gelo esculpido com 2,7m
inimigos que não consiga alcançar, ele evita a fortaleza e sobe a uma
de altura. As escadas, como o chão, são terreno difícil. Quando uma
altura que o coloque fora do alcance de seus inimigos. Se o roc agarrar
criatura se mover nessas escadas pela primeira vez num turno, ela
um inimigo, ele segue em direção ao mar com seu prêmio; uma vez lá,
deve passar num teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 ou é derrubada.
ele deixa cair a criatura agarrada na água de uma altura de pelo menos
Se o teste falhar por 5 ou mais, a criatura também tomba a 3m para
60m. Além de sofrer o 20d6 dano contusivo da queda, a vítima deve
baixo das escadas e sofre 1d6 dano contusivo.
também lutar contra a água gélida (veja “Água Gélida”).

Tesouro. Uma busca por toda a parte do ninho do roc revela os G11. Entrada da Tumba
seguintes tesouros:
A passagem leva a um aposento em forma de bigorna com uma
• Um ovo de dragão prateado com 1,5m de altura e 75 kg que vai rachar porta alocada na parede mais distante. Flanqueando a porta estão
em 3d10 dias, dando à luz um dragão prateado filhote. relevos de duas gigantes de gelo segurando machados grandes.
Runas estão esculpidas na superfície da porta.
• Uma harpa esculpida de madeira exótica com marfim inserido e
gemas de zircônio (750po). As runas no chão, escritas em escritura Anã, lê-se da seguinte forma:

• Uma corrente de electrum com um pingente de pedra de sangue Do gelo e sangue, nosso povo é nascido
(250po). A nossa grande rainha, nós erguemos nosso chifre
Nós lutaremos e pilharemos na manhã
• Uma arca marítima de madeira coberta de dejetos de pássaros e
A Vassavicken, nós somos jurados
selada com um cadeado pesado que um personagem usando
ferramentas de ladrão pode abrir com um teste bem-sucedido de In ice and blood, our folk are born
Destreza CD 15; dentro da arca há 320po, um anel de ouro com uma To our great queen, we raise our horn
pérola negra alocada numa fixação moldado como um redemoinho We’ll fight and plunder in the morn
(750po), e um pergaminho de curar ferimentos em massa. To Vassavicken, we are sworn
G12. Guardas Esqueléticos Porta para a Área G17. Parte do lintel se partiu, mas os personagens
ainda conseguem compor a palavra “Resistência” esculpida nele em
Essa câmara tem uma outra porta alocada na parede mais distante.
Comum.
Posicionado no outro lado da porta está um esqueleto de gigante do
gelo portando uma âncora enferrujada. As alfinetadas de luz em Porta para a Área G18. Esculpido no lintel acima dessa porta está
seus globos oculares brilham como se eles registrassem sua palavra “Isolamento” em Comum.
presença.
Porta para a Área G19. O lintel acima dessa porta foi parcialmente
As armas desses dois esqueletos de gigante do gelo causam dano quebrado, destruindo algumas das inscrições esculpidas nele. O que
contusivo em vez de dano cortante. Eles no mais usam a ficha no restou lê-se “.... ervação”.
apêndice C. Eles atacam quaisquer criaturas que virem e perseguem
Há quatro Testes da Donzela Gélida: o Teste da Crueldade na área G16,
vítimas fugitivas na G11, mas não além disso.
o Teste da Resistência na área G17, o Teste do Isolamento na área G18,
e o teste da Preservação na área G19.
G13. Tumba de Vassavicken
Cada teste começa ao se abrir uma porta marcada com o símbolo de
Essa câmara contém uma gigante de gelo morta encoberta por um
Auril. Quando isso acontece, todos os participantes do teste são
bloco sólido de gelo esculpido para se assemelhar a um sarcófago de
teleportados ao local onde o teste assume lugar. Se Vellynne Harpell
pé. O bloco de gelo tem 7,5m de altura, 3,6m de largura e 3m de
estiver com o grupo, ela fica disposta em participar dos testes e conta
espessura. Atrás do gigante entumbado, inserido na parede norte,
como um membro do grupo se os personagens a permitirem
está uma porta feita de gelo.
acompanha-los.
O teto é esculpido no rosto carrancudo de um gigante de gelo com
Quando um teste terminar, use o Cartão de Marcação dos Testes da
uma barba gélida.
Donzela Gélida para marcar quais membros do grupo passaram no
A gigante de gelo entumbada no bloco de gelo é a Rainha Vassavicken. teste colocando uma marcação do lado direito de cada um dos seus
Os personagens que passarem num teste de Inteligência (Religião) CD nomes na coluna apropriada. Essa cartão de marcação vai ajuda-lo a
15 adivinham corretamente que o rosto olhando para baixo na rainha determinar se o a porta do cofre na área G20 pode ser aberta ou não.
é uma representação de Thrym, o deus maligno dos gigantes de gelo. É uma ferramenta estritamente para o DM manter o registro e não é
feita para ser compartilhada com os jogadores. A permissão é
Armadilha. Um personagem pode alcançar o corpo de Vassavicken concedida para fotocopiar esse cartão de marcação para uso de jogo
lascando o gelo que a encobre, mas Thrym não vai tolerar tal ato de em casa.
profanação. Se gelo suficiente for lascado ou derretido para expor
qualquer porção do corpo de Vassavicken ao air, o rosto de Thrym Os testes podem ser feitos em qualquer ordem. Cada membro do grupo
abre sua boca e sopra uma nuvem de energia fria mágica que preenche pode fazer um teste em particular apenas uma vez; um membro do
todo o aposento, selando o corpo de Vassavicken de gelo novamente. grupo que tentar fazer um teste uma segunda vez não é teleportado.
Qualquer criatura no aposento quando Thrym soprar deve passar num
TR Cons CD 16, sofrendo 8d10 dano de frio numa falha, ou metade G16. Teste de Crueldade
desse dano num sucesso. O rosto de Thrym é imune a dano de magias
Abrir a porta para esse aposento vazio faz com que todos no aposento
e armas.
mais próximo marcado como G15 no mapa desapareçam. Essas
Porta para a Área G14. Essa porta está emperrada. Uma criatura pode criaturas se veem movidas rapidamente para um acampamento
usar uma ação para tentar puxar e abrir a porta, fazendo isso com um Reghed na tundra congelada do Vale do Vento Gélido. Quando um ou
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 25. mais personagens forem transportados para cá, leia:

Seus arredores desaparecem numa rajada de neve e gelo. Quando


G14. Machado de Vassavicken
sua visão clarifica, vocês se veem posicionados na borda de um
Encostado na parede dos fundos desse aposento está uma arma acampamento, com suas tendas firmemente seguras contra uma
formidável: um machado de tamanho gigante, com sua cabeça de nevasca enfurecida.
aço repousando no chão gélido.
A nevasca vocifera pela duração do teste e é inescapável.
Tesouro. O machado grande é o machado furioso de Vassavicken, o
Esse acampamento é o lar do Rei da Tribo do Urso, Gunvald
qual se ajusta em tamanho para corresponder a quem quer que
Halraggson. Se Gunvald morreu mais cedo na aventura, substitua por
sintonize com ele. Quando for achado, ele tem 4,5m de altura e pesa
uma outra líder da Tribo do Urso chamada Svilbrekhild Firennal
325 kg. Se um personagem se sintonizar ao machado, ele diminui a um
(gladiadora humana em gibão de peles que fala Comum e tem
tamanho que se adeque ao seu novo portador.
Sobrevivência +5). Veja “Acampamento da Tribo Reghed” para um
mapa e uma descrição geral do local de acampamento. Não há nenhum
G15. Testes da Donzela Gélida cão de trenó nesse acampamento.
A primeira vez que os personagens entrarem numa dessas câmaras, Os personagens não estão sonhando; A magia da Donzela Gélida os
leia: teleportou do Crânio Sinistro para esse acampamento. Cada membro
As paredes desse aposento de forma estranha estão gravadas com do grupo tem um floco de neve brilhante e pequeno flutuando a poucos
panoramas elaborados de cenas do inverno. Inserida na parede dos centímetros acima deles – o símbolo da Donzela Gélida, o qual muitos
fundos está uma porta inscrita com um grande floco de neve. Uma nômades Reghed reconhecem e temem. Os membros da Tribo do Urso
única palavra está esculpida no lintel acima dela. não vão atacar qualquer um carregando esse símbolo exceto em
autodefesa.
Os personagens que passarem num teste de Inteligência (Religião)
corretamente supõe que o floco de neve inscrito no chão é o símbolo O Teste Começa. O acampamento ficou sem comida, e os caçadores da
sagrado da Donzela Gélida. A palavra esculpida sobre a porta depende tribo falharem em retornar em razão da nevasca inflexível. Os
de qual área se encontra do outro lado: nômades já comeram seus cães de trenó. Agora, Gunvald decidiu que
tempos de desespero requerem medidas de desespero. Ele planeja
Porta para a Área G16. Esculpido no lintel acima dessa porta está a matar quatro dos membros mais idosos da tribo e cozinha-los para
palavra “Crueldade” em Comum. alimentar o resto do acampamento. Seu xamã maligno o convenceu a
tomar esse curso drástico de ação.
Assim que a presença dos personagens se tornar conhecida, eles são A marcha dura 14 horas. Os membros do grupo podem suportar as
trazidos perante o Rei Gunvald. Ele os trata com respeito e precaução, primeiras 8 horas. Ao final de cada hora após isso, cada um deve fazer
como devidos emissários da Donzela Gélida. Ele tem quatro anciões um TR Cons. A CD é 10 mais 1 para cada hora adicional que se passar
enfileirados fora de sua tenda e rogam aos personagens para mata-los (CD 11 ao final da nona hora, CD 12 ao final da décima hora, e dai por
ou sairem do acampamento imediatamente. diante). Numa falha, um personagem ganha um nível de exaustão.
Qualquer membro do grupo que completar a jornada com 4 níveis de
Para passar no Teste de Crueldade, um personagem deve realizar um
exaustão ou menos passa no Teste da Resistência.
ato cruel, como matar os anciões indefesos como o Rei Gunvald
comanda. Os personagens podem também passar no teste ao andar Ao final da marcha forçada, o Rei Jarund ordena que a tribo monte as
para longe do acampamento e deixar os nômade famintos à mercê do tendas e comece uma fogueira.
seu rei louco – um ato cruel aos olhos da Donzela Gélida. Se os
O Teste Termina. Assim que o acampamento da Tribo do Alce for
personagens desafiarem o Rei Gunvald, ele mata os anciões indefesos
estabelecido em seu novo local, todos com um símbolo brilhante de
por conta própria.
Auril planando sobre sua cabeça são teleportados de volta ao Crânio
Os personagens podem falhar no teste ao não engajarem nos atos de Sinistro, aparecendo no aposento marcado como G17 no mapa.
crueldade, como se recusar a matar os anciões, defendendo-os, ou não
fazendo nada de toda forma. G18. Teste do Isolamento
O Teste Termina. Após 1 hora, todos com um símbolo de Auril Abrir a porta para esse aposento vazio faz com que todos no aposento
planando sobre sua cabeça é teleportado de volta ao Crânio Sinistro, mais próximo marcado como G15 no mapa desapareçam. Essas
aparecendo no aposento marcado como G16 no mapa. criaturas se veem movidas rapidamente para um acampamento
Reghed na tundra congelada do Vale do Vento Gélido. Quando um ou
G17. Teste de Resistência mais dos personagens forem transportados para cá, leia:

Abrir a porta para esse aposento vazio faz com que todos no aposento Seus arredores desaparecem numa rajada de neve e gelo. Quando
mais próximo marcado como G15 no mapa desapareçam. Essas sua visão clareia, vocês se veem posicionados na borda de um
criaturas se veem movidas rapidamente para um acampamento acampamento sob um céu limpo. Todos os combatentes no
Reghed na tundra congelada do Vale do Vento Gélido. Quando um ou acampamento parecem estar afiando suas armas.
mais dos personagens forem transportados para cá, leia:
Esse acampamento é o lar da Rainha da Tribo do Tigre, Bjornhild
Seus arredores desaparecem numa rajada de neve e gelo. Quando Solvigsdottir. Se Bjornhild tiver morrido mais cedo na aventura,
sua visão clareia, vocês se veem numa tempestade de neve substitua-a por um outro líder da Tribo do Tigre chamado Valtus
enfurecida, posicionando-se na borda do acampamento de uma D’karna (gladiador humano em gibão de pele que fala Comum e tem
tribo Reghed no processo de ser desmantelado. Os nômades Sobrevivência +5). Veja “Acampamento da Tribo Reghed” para um
trabalham fervorosamente para derrubar suas tendas e empacota- mapa e uma descrição geral do local de acampamento.
las nos trenós. Poucos deles os notam e brandam suas armas. Uma
Os personagens não estão sonhando; a magia da Donzela Gélida os
figura alta posicionada em meio a eles esbraveja “Nós não devemos
teleportou do Crânio Sinistro para esse acampamento. Cada membro
deitar e morrer para o seu deleite, emissários de Auril! Vão embora,
do grupo tem um floco de neve brilhante e pequeno flutuando a poucos
abutres!”.
centímetros acima dele – o símbolo da Donzela Gélida, o qual muitos
Esse acampamento é o lar do Rei da Tribo do Alce, Jarund Elkhardt. Se nômades Reghed reconhecem e temem. Os membros da Tribo do Tigre
Jarund tiver morrido mais cedo na aventura, substitua-o pelo Hengar não vão atacar ninguém carregando esse símbolo, exceto em
Aesnvaard, um gladiador que fala Comum e tem Sobrevivência +5. Veja autodefesa.
“Acampamento da Tribo Reghed” para um mapa e uma descrição geral
O Teste Começa. Se os personagens entrarem no acampamento, os
do local de acampamento.
combatentes da Tribo do Tigre os escoltam à Rainha Bjornhild, que
Os personagens não estão sonhando; a magia da Donzela Gélida os está usando uma pedra para afiar as lâminas do seu machado grande
teleportou do Crânio Sinistro para esse acampamento. Cada membro enquanto seu tigre dente-de-sabre, Grava, mantém um olho fixo nos
do grupo tem um floco de neve brilhante e pequeno flutuando a poucos recém-chegados. A reação de Bjornhild aos personagens é de
centímetros acima dele – o símbolo da Donzela Gélida, o qual muitos exultação, a qual não é surpresa dado a sua devoção à Donzela Gélida.
nômades Reghed reconhecem e temem. Os membros da Tribo do Alce
“Auril nos abençoou!” ela grita a todos os outros combatentes que
não vão atacar ninguém carregando esse símbolo, exceto em
escutam. “A Donzela Gélida enviou emissários para observar o nosso
autodefesa.
acampamento enquanto completamos nossa missão!”.
O Teste Começa. A figura falando com os personagens é o Rei Jarund,
Se os personagens pedirem a Bjornhild para elaborar, ela lhes conta
quem ordenou que o acampamento fosse desfeito de modo que os
que está planejando atacar um acampamento próximo da Tribo do
nômades pudessem ficar próximos à horda de renas que eles têm
Alce e roubar a comida deles. Ela está levando todos os membros do
seguido. A horda está migrando a leste, e onde vai a rena, vai a Tribo
seu acampamento consigo, na esperança de que os números
do Alce. Se os personagens assegurarem Jarund de que eles não
esmagadores vão fazer o povo insuspeito do Alce desistir sem lutar.
representam nenhum mal, ele lhes dá uma escolha: ajudar ou sair. De
Ela pede aos personagens para ficarem para trás e vigiarem o
qualquer modo, ele não quer provocar a ira de Auril.
acampamento dela até ela retornar. Bjornhild espera estar de volta em
Os membros do grupo não precisam ajudar os nômades a desfazer o um dia ou dois, embora o destino tenha outros planos.
acampamento ou a armar um novo, mas eles devem acompanhar os
Se um dos personagens tiver o segredo Herdeiro Reghed (veja
nômades na jornada deles e resistir às mesmas provações. A viagem é
apêndice B), agora é um bom momento de lidar com isso. Ele poderia
uma marcha extenuante pela tundra com o vento contra eles o tempo
certamente complicar o assunto, dependendo de como o personagem
inteiro. Não há nenhuma chance de um membro do grupo se perder
escolha interagir com Bjornhild.
nessa nevasca, a qual tem uma propriedade incomum: magoa não
funciona dentro dela, como se a área abrangida pela nevasca estivesse
dentro de um campo antimagia (tal como descrito na descrição da
magia campo antimagia no Livro do Jogador).
O curso óbvio de ação que os personagens podem fazer é esperar até Exame detido revela dúzias de corpos semienterrados nos montes de
Bjornhild retornar de sua invasão. Conforme isso se desenrola, a neve. Fica claro que um massacre aconteceu aqui recentemente.
invasão é mais bem-sucedida do que o previsto; após oprimir e Vocês ouvem os gritos de urubus vindo do meio do acampamento e
derrotar o inimigo, Bjornhild decide assumir o acampamento deles e veem meia-dúzia de abutres pegando em dois corpos fora de uma
esperar por grupos de caça do Alce retornarem de modo que ela possa das tendas maiores.
massacrá-los e pegar a comida deles também. Como resultado, os
Esse acampamento é o lar da líder de um clã que ficou no caminho da
personagens ficam sozinhos no acampamento de Bjornhild por seis
ascensão de Isarr Kronenstrom para se tornar o rei da Tribo do Lobo.
dias e noites.
Veja “Acampamento da Tribo Reghed” para um mapa e uma descrição
Permita aos jogadores descreverem o que seus personagens fazem geral do local de acampamento. Não há nenhum cão ou trenó nesse
durante esse período de tempo. Após cada 24 horas gastas guardando acampamento, uma vez que eles foram roubados pelos atacantes do
o acampamento e assegurando sua própria sobrevivência, todos os acampamento.
membros do grupo no acampamento deve fazer um teste em grupo de
Os personagens não estão sonhando; a magia da Donzela Gélida os
Sabedoria (Sobrevivência). A CD do teste em grupo é 10 +2 para cada
teleportou do Crânio Sinistro para esse acampamento. Cada membro
dia após o primeiro. Cada vez que o teste em grupo falhar, o membro
do grupo tem um floco de neve brilhante e pequeno flutuando a poucos
do grupo que rolou o resultado menor fica desaparecido.
centímetros acima dele – o símbolo da Donzela Gélida.
Quando você explicar o que acabou de acontecer, diga ao jogador do
O Teste Começa. Todos exceto um dos nômades Reghed no
personagem desaparecido que ele foi transportado para um outro
acampamento foram mortos pelos membros da Tribo do Lobo leais a
lugar e não tem nenhuma ciência dos seus arredores. Conte aos outros
Isarr Kronenstrom. O único sobrevivente é o filho de 9 anos da líder
jogadores que nenhum dos membros remanescentes do grupo tem
do clã, um não-combatente chamado Aerix Vokototh que ficou vivo ao
alguma ideia de onde o membro do grupo desaparecido foi, e suas
se esconder na neve. Aerix tem CA 10 e 3 PVs. Ele nasceu no feriado do
memórias das últimas 24 horas são quando muito nebulosas. Mesmo
Pleno Inverno e por isso é abençoado por Auril com resistência a dano
se os membros do grupo tomarem precauções nos dias posteriores
de frio. Ele veste apenas um poncho leve de lã, posto que o clima
para evitar de se separarem, como se atarem juntos com corda, eles
extremamente frio não o importuna. Quando os personagens
descobrem que (se o teste em grupo falhar) um outro do número deles
chegarem, Aerix está encolhido na tenda do líder enquanto seis
fica ausente. Os desaparecimentos continuam até os nômades do Tigre
abutres gigantes banqueteiam os corpos de sua mãe (a líder) e seu pai
retornarem ou até haver apenas um personagem deixado no
(o xamã do acampamento). Se os personagens matarem dois ou mais
acampamento.
abutres, os outros vão para o céu e circundam acima do acampamento
Após seis dias e noites, Bjornhild e os membros sobreviventes do seu pelo resto do teste.
acampamento retornam com diversas ancas de carne de rena
Após lidar com os abutres, os personagens ouvem soluços baixos
carregadas em trenós. Acompanhando-os estão todos os membros do
vindos de uma das tendas grandes e encontram Aerix no interior. O
grupo que estavam desaparecidos do acampamento; os nômades do
menino está num estado terrível de choque e se recusa a falar, embora
Tigre os encontraram, um a um, vagando num transe. Cada um desses
uma magia acalmar emoções ou mágica similar o permita descrever o
membros do grupo devem passar num TR Sab CD 15 ou retornam ao
massacre ao qual ele deu testemunho. Conforme Aerix começa a
acampamento com uma forma de loucura indefinida determinada ao
recontar o que aconteceu, Isarr Kronenstrom aparece na borda do
rolar na tabela de Loucura Indefinida do Guia do Mestre.
acampamento, tendo descoberto que os assassinos que ele enviou
Todos os membros do grupo que desapareceram do acampamento para matar a líder do acampamento falhou em encontrar e matar seu
durante a ausência dos nômades do Tigre passam no Teste do filho também. Isarr está determinado a matar a criança ele próprio.
Isolamento, assim como os membros do grupo que ainda estiverem no
Isarr circunda o acampamento, soltando um uivo terrível a cada um ou
acampamento quando os nômades retornarem. Os personagens
dois minutos. Aerix incita os personagens a se esconderem do Rei
falham no Teste do Isolamento ao morrer ou impedir Bjornhild de
Lobo, com medo de que ele os faça em pedaços.
realizar sua invasão.
Se ele não for confrontado, Isarr começa a procurar no círculo externo
Hospedeiro Slaad. Se um personagem tiver o segredo Hospedeiro
de tendas do acampamento, levando cerca de 1 minuto para examinar
Slaad (veja apêndice B) e não tiver ainda se livrado da larva slaad
cada uma. No curso dessa tarefa, Isarr pode tropeçar nos rastros
gestando dentro deles, fazer com que a larva saia do peitoral do
deixados pelos personagens, mas continua sua busca pelas tendas
personagem em algum ponto durante esse teste seria um
externas, e então faz a mesma coisa com o anel mais interno de tendas,
desenvolvimento surpreendente.
deixando a tenda da líder por último. Nesse momento, se os
O Teste Termina. Após os nômades do Tigre retornarem ao seu personagens ainda não tiverem engajado nele, Isarr sabe que eles
acampamento triunfantes, todos com um símbolo brilhante de Auril estão por perto e está procurando mata-los também e levar seus
planando sobre sua cabeça são teleportados de volta ao Crânio corpos como tributo a Malar o Lorde das Bestas. Se os personagens
Sinistro, aparecendo no aposento marcado como G18 no mapa. atacarem Isarr, quaisquer abutres gigantes circundando no alto se
unem à luta como aliados de Isarr.
G17. Teste de Preservação
Para passar no Teste da Preservação, os membros do grupo devem
Abrir a porta para esse aposento vazio faz com que todos no aposento manter Aerix vivo de modo que sua linhagem de família seja
mais próximo marcado como G15 no mapa para desaparecer. Essas preservada. Matar Isarr antes de ele matar Aerix é a única maneira de
criaturas se veem movidas rapidamente para um acampamento conquistar esse objetivo. Se os personagens tentarem esconder Aerix
Reghed na tundra congelada do Vale do Vento Gélido. Quando um ou fora do acampamento, Isarr segue seus rastros e persegue o menino
mais dos personagens forem transportados para cá, leia: incansavelmente.

Seus arredores desaparecem numa rajada de neve e gelo. Quando O Teste Termina. Se Aerix morrer, ninguém passa no teste, e todos
sua visão clareia, vocês se veem na borda de um acampamento sob com um símbolo brilhante de Auril planando sobre sua cabeça são
o céu claro. Todas as fogueiras no acampamento estão apagadas, e teleportados de volta ao Crânio Sinistro, aparecendo no aposento
o único som que vocês ouvem é o agito das tendas conforme o vento marcado como G19 no mapa.
bate nelas.
Se Aerix for salvo, um lobo desperto galopa em direção a ele de uma As inscrições nos quatro blocos de gelo, em Comum, mostram os
maneira não-ameaçadora. Esse lobo tem uma Inteligência 10 e fala dogmas da fé de Auril:
Comum. Ele oferece de carregar Aerix em segurança para um outro
Crueldade. “Compaixão o torna vulnerável. Deixe a crueldade ser a
acampamento da Tribo do Lobo. Aerix está inclinado a confiar no lobo
lâmina que mantém seus inimigos afastados”.
e acompanha-lo. Os personagens entregarem Aerix ao lobo ou não
cabe a eles, mas assim que essa decisão for feita, todos com um símbolo Resistência. “Exista conquanto conseguir, por qualquer meio que
brilhante de Auril planando sobre sua cabeça são teleportados de volta puder. Somente ao resistir você pode durar mais que seus inimigos”.
ao Crânio Sinistro, aparecendo no aposento marcado como G19 no
mapa. Aerix e o lobo são deixados para trás. Isolamento. “Na solidão você pode compreender e dominar todo o seu
potencial. Depender dos outros o deixa fraco”.
G20. Entrada do Cofre Preservação. “Cada floco de neve é único, e o que é único deve ser
preservado”.
A passagem leva a um aposento em forma de bigorna com uma
porta alocada na parede mais distante. Flanqueando a porta há Cada bloco é um objeto Grande com CA 13, 25 PVs, e imunidade a dano
relevos de dois gigantes de gelo que foram desfigurados, com seus de frio, venenoso e psíquico. Com um teste bem-sucedido de Força CD
traços lascados. Novas esculturas acima da porta revelam cabeças 15, um personagem pode derrubar um bloco de sua posição, fazendo
brilhantes de uma coruja, um lobo e uma cabra. com que ele se despedace no chão. Reduzir um bloco a 0 PVs também
o despedaça. Despedaçar um bloco libera um espírito hostil de
As cabeças esculpidas acima da porta representam a primeira forma
elemental do ar (use a ficha de caçador invisível) preso no interior
de Auril (veja apêndice C). Se qualquer um entrar no aposento,
dele. Esse espírito tenta matar quem quer que o tenha libertado. O
adicione:
espírito desaparece se passar ou for reduzido a 0 PVs.
Uma voz desincorporada diz “Esse caminho está fechado a todos,
exceto aqueles que passarem nos testes de crueldade, resistência, G22. Câmara do Códice
isolamento e preservação”.
Essa câmara tem um teto domado gravado com um floco de neve
Sempre que um ou mais personagens entrarem nessa área, use o gigante. Duas cariátides revelando uma mulher alta se encontram
cartão de marcação dos Testes da Donzela Gélida para lhe ajudar a se em cada lado de uma porta na parede sul. No meio do aposento está
lembrar de quem dentre eles passou nos testes da Donzela Gélida um atril em forma de garra com 1,5m de altura e com um livro de
(áreas G16 a G19). A porta para a área G21 oscila e abre por conta capa branco repousando nele.
própria se cada um dos quatro testes forem passados por ao menos
um indivíduo no aposento. Por exemplo, um indivíduo que passou em As cariátides flanqueando a passagem sul revelam Auril em sua
todos os quatro testes pode abrir a porta ao entrar no aposento, assim segunda forma. Ambas são esculturas inofensivas, mas notadamente
como quatro indivíduos que passaram cada qual num teste diferente. frias ao toque.
A porta do contrário fica impossível de ser aberta, destruída e de se Tesouro. O livro no atril é O Códice Branco. Nenhuma proteção ou
atravessar. Qualquer magia conjurada com a intenção de superar a criaturas o estão guardando. Se ela ainda estiver com o grupo,
porta falha e é desperdiçada. Vellynne Harpell fica ansiosa para reivindicar o livro, se for para
Adoradores de Auril. Se os personagens falharem em testes da apenas adicionar a magia dedos gélidos ao seu grimório. Se estiver
Donzela Gélida o bastante para tornar impossível de eles abrirem a presente num corpo hospedeiro, o fantasma de Nass Lantomir é
porta, todas as esperanças de arrombar o cofre não estão perdidas. colocado para descansar assim que seu hospedeiro pegar ou segurar o
Você pode fazer com que o destino sorria sobre eles com a chegada de livro.
três druidas do frio que visitaram a ilha anteriormente e já passaram Um personagem que gastar ao menos 10 minutos debruçado no Códice
por suas próprias variações dos testes da Donzela Gélida. Esses Branco descobre que o poema em suas páginas, “Geada da Donzela
druidas têm a magia visão no escuro preparada em vez de mensageiro Gélida”, é um encantamento que pode ser usado para desvendar os
animal. Eles voaram para o Crânio Sinistro na forma de coruja e segredos de Auril, incluindo aqueles enterrados a fundo sob o gelo
entraram na fortaleza na forma humana, usando suas magias de visão glacial. Isso, diz Vellynne, é exatamente o que os personagens precisam
no escuro para ver no escuro. O nome dos druidas é Faash, Gildreban e para chegar à cidade perdida de Ythryn sob a Geleira Reghed. Assim
Siovakis. que os personagens tiverem o poema ou uma transcrição dele, eles não
Os druidas retornaram à ilha em razão de eles pretenderem ler O precisam do resto do livro.
Códice Branco (veja área G22) e conseguirem inspiração a partir dele.
Se um ou mais deles forem permitidos entrar na área G20, a porta para G23. Benção de Auril
a área G21 oscila e abre por conta própria. Se os druidas chegarem na Além da porta está um pequeno aposento cheio de brumas. Pedaços
área G22 e estiverem cientes da presença dos personagens, os druidas de gelo quebrado cobrem o chão.
pegam O Códice Branco e tentam escapar com ele, para impedi-lo de
cair nas mãos dos inimigos de Auril. Os personagens que examinarem o gelo quebrado no chão podem ver
que eles são fragmentos de três esculturas de gelo de humanos
Em combate, os druidas gostam de atacar os inimigos com magias de realistas – os restos dos devotos não valorosos que falharam em
tempestade de gelo ou de usar suas magias de conjurar animais para receber a benção de Auril (veja abaixo).
invocar ursos polares (um urso por conjuração da magia). Os ursos
polares agem em contagem própria de iniciativa e lutam junto de seus Benção de Auril. Se estiver viva, Auril fica ciente de qualquer criatura
invocadores. que entrar nesse aposento. Se um personagem que tiver o segredo
Criança do Pleno Inverno ou um personagem que tiver passado em
G21. Salão dos Quatro Ventos todos os quatro testes de Auril entrar no aposento, a Donzela Gélida
quatro entra em contato com o personagem telepaticamente e pergunta “Você
Arranjados por esse aposento estão três blocos de gelo, cada qual cortejaria a morte para receber minha bênção?”. Ela faz essa oferta a
com 3m de altura, 2,1m de largura e 30cm de espessura. Eles estão um personagem uma única vez. Um personagem que aceitar receber a
eretos em suportes que são também esculpidos do gelo. Escritos benção de Auril deve passar num TR Cons CD 21. Numa falha, o
foram cinzelados na superfície de cada bloco. Uma outra porta se personagem é petrificado, tornando-se uma estátua de gelo em vez de
encontra no meio da parede mais distante. uma de pedra. Num TR bem-sucedido, o personagem ganha a bênção
da Donzela Gélida, a qual Auril pode rescindir a qualquer tempo
enquanto estiver viva.
Essa benção no mais adere às regras de bençãos conforme descritas
no Guia do Mestre:

Benção da Donzela Gélida. Seus olhos se tornam frios como o gelo.


Você ganha imunidade a dano de frio. Além disso, você pode conjurar
a magia cone de frio (CD 15) uma vez. Você recupera a habilidade de
conjurar essa magia ao finalizar um descanso longo.

Concluindo
As seções seguintes descrevem o que é certo de acontecer se os
personagens derrotarem Auril.

Queda do Crânio Sinistro


Quando sua forma final for reduzida a 0 PVs, Auril emite um uivo
mortal que faz com que os dois andares mais altos do Crânio Sinistro
(o andar das ameias e o andar do palácio, conforme mostrados no
mapa 5.2) rachem e comecem a desmoronar. As criaturas têm 1
minuto para escapar desses níveis da fortaleza antes que elas sejam
esmagadas à morte pelos destroços gélidos. O nível da entrada do
Crânio Sinistro (áreas G1 a G6) e o nível da masmorra (áreas G10 a
G23) permanecem intactos e acessíveis após o desmoronamento.

Encerrando a Geada Eterna


Destruir todas as três formas de Auril ou matar o roc permite que o sol
mais uma vez escale por sobre as montanhas. Leva um tempo para o
Vale do Vento Gélido retornar ao seu clima natural, mas a vida se torna
um pouco mais fácil à medida em que as temperaturas frígidas se
elevam a um frio suportável.

Se ela sobreviver, mas seu roc for morto, Auril vaga em sua fortaleza,
desacostumada em ser frustrada por mortais. Posto que ela é imortal
e o tempo está do lado dela, ela foca em encontrar um outro roc que
ela possa cuidar desde filhote para servir a ela. Anos, décadas ou
séculos podem passar antes de ela estar pronta para conjurar sua
magia sobre o Vale do Vento Gélido novamente.
As figuras se aproximando são dez combatentes tribais da Tribo do
Cavernas da Fome Alce, liderados por Mjenir (druida humano N com Sobrevivência +4) e
Hengar Aesnvaard (gladiador humano NB com Sobrevivência +5).
Equipados com a “Geada da Donzela Gélida”, os personagens podem
Mjenir acena para os personagens em sinal de paz. Se eles estiverem
começar sua procura pela cidade netherense perdida e enterrada nas
dispostos a conversar, ele os dirige a uma alcova rochosa onde ambos
profundezas da Geleira Reghed. Idealmente, os personagens devem
os grupos pode se proteger do vento.
estar ao menos no nível 8 quando embarcarem nessa jornada.
Personagens de níveis menores podem sobreviver às Cavernas da Mjenir prossegue ao explicar sua visão e alerta sobre o grave perigo
Fome se forem cautelosos e descarem com frequência para recuperar adiante:
seus PVs e magias gastos.
“Os tigres com gelo em suas veias vieram para jogar seu sangue
Os personagens devem usam a “Geada da Donzela Gélida” para abrir sobre a neve. Eles vão fazer de tudo em seu poder para impedi-los de
uma rachadura na parede glacial num lugar onde uma cascata uma vez encontrar o que a Donzela Gélida preservou sob o gelo”.
derramava pela geleira. A passagem recentemente recém-formada
Mjenir e seus companheiros de tribo do Alce se voluntariam a escoltar
leva às Cavernas da Fome, uma masmorra que foi selada pela Donzela
o grupo ao sopé da Geleira Reghed. Se os personagens recusarem essa
Gélida há muito tempo – uma rede de cavernas gélidas sepulcrais
oferta, o povo Alce retorna de onde vieram. Mjenir deseja o bem deles
assombradas por seres vorazes. Essas câmaras devem ser navegadas
e diz “O destino do vale repousa em seus ombros”.
com sucesso para se chegar à cidade netherense de Ythryn.
Emboscada da Tribo do Tigre

Rodando Esse Capítulo Quando os personagens chegarem na parede glacial, leia:

A Geleira Reghed se eleva a centenas de metros no céu. O sopé da


Esse capítulo foca na exploração dos personagens das cavernas
geleira ainda está a 750m de distância. De repente, cerca de duas
gélidas. Há uma boa chance de Vellynne Harpell estar presente
dúzias de figuras surgem da neve a 18m de distância de vocês. Ele
também, servindo como um NPC guia. Se ela tiver morrido mais cedo
estão espaçados em cerca de 3m um do outro e começam a avançar
na aventura, os personagens podem usar o Professor Skant como um
numa linha.
guia substituto, assumindo que eles recuperaram o orbe professor de
Vellynne na ilha de Auril no capítulo 5. Se nem Vellynne nem o Os personagens que tiverem um valor de Sabedoria (Percepção)
Professor Skant estiverem por perto, você pode fornecer um outro Passiva igual a 15 ou maior não é surpreso pela emboscada, nem os
NPC com a informação necessária para se chegar às Cavernas da Fome. membros da Tribo do Alce que estiverem viajando com o grupo.
Prováveis candidatos incluem Hengar Aesnvaard (veja “Escolta da
Tribo do Alce” abaixo) e o simulacro de Dzaan. Emboscadores. Mjenir não era o único que previu o caminho dos
personagens. A rainha da Tribo do Tigre, Bjornhild Solvigsdottir,
também foi posta para agir. Bjornhild adora a Auril e está furiosa que
Avanço de Nível dos Personagens
o grupo decidiu se meter nos assuntos da Donzela Gélida. Se Bjornhild
Os personagens devem ganhar um nível quando alcançarem a área tiver morrido mais cedo na aventura, substitua-a por um druida do frio
H39 pela primeira vez, não importando a rota pela qual eles cheguem chamado Ajka.
lá. Assim, se eles estiverem no nível 8 no começo desse capítulo, eles
Se Bjornhild liderar a emboscada, ela está acompanhada de seu pet
estarão no nível 9 quando entrarem em Ythryn pela primeira vez.
tigre dente-de-sabre, Grava. Se Ajka liderar a emboscada, dê a ela um
companheiro rinoceronte lanhoso. Vinte combatentes tribais
Corrida para a Geleira compõem o resto da força emboscadora. Antes de se aproximar para o
alcance melee, eles lançam lanças nos personagens.
Se Vellynne Harpell tiver sobrevivido aos perigos da ilha de Auril e Reação da Tribo do Alce. Se os personagens permitirem Mjenir,
tiver retornado para o Vale do Vento Gélido com os personagens, ela Hengar e as outras pessoas da tribo do Alce a acompanha-los, os dois
os incita a acompanha-la à geleira sem delongas, com receio de que um líderes são confiantes com suas habilidades de manter afastados os
dos rivais dela da Irmandade Arcana os alcancem. Vellynne pode ser atacantes enquanto os personagens correm em direção à geleira. Se os
persuadida a retardar a jornada, mas a cada dia passado, ela fica mais personagens deixarem os membros da Tribo do Alce afastar os Tigres,
agitada. o resultado da batalha depende se Bjornhild lidera a emboscada:

Encontros Aleatórios • Se Bjornhild liderar a emboscada, tanto ela quanto Grava


sobrevivem, assim como Hengar. Todos os três são reduzidos à metade
Você pode usar a seção “Encontros do Meio Selvagem” no capítulo 2 dos seus PVs (arredondado para baixo). Todos os demais são mortos.
para tornar a viagem dos personagens à Geleira Reghed mais Bjornhild faz Hengar de prisioneiro e interpreta a fuga dos
desafiadora, para avançar de nível os personagens, ou ambos. Se os personagens como um sinal de que Auril pretende mata-los ela
personagens já estiverem no nível 8, é provavelmente melhor pular os mesma; consequentemente, Bjornhild não os persegue.
encontros aleatórios e prosseguir com a seção “Alce e Tigre” abaixo.
• Se Ajka liderar a emboscada, ela e Hengar são os únicos
sobreviventes com metade dos seus PVs restantes. Após um breve
Alce e Tigre
impasse, Ajka se metamorfoseia numa coruja nevada e foge, deixando
Com grandes eventos sendo colocados em movimento, aqueles o Hengar ferido sozinho.
sensitivos à profecias começam a experienciar sonhos e visões. Uma
Os personagens que recusarem deixar a Tribo do Alce lutar essa
dessas pessoas é Mjenir, um xamã de 50 anos da Tribo Reghed do Alce,
batalha sem eles são atacados por Bjornhild e seu tigre dente-de-sabre
que recebeu uma visão sobre a jornada dos personagens à Geleira
(ou Ajka e seu rinoceronte) enquanto Hengar e seus combatentes
Reghed.
companheiros da Tribo do Alce se chocam com o resto da força
Escolta da Tribo do Alce atacante. Você pode abrir mão de fazer as rolagens de ataque para os
combatentes tribais; assuma que eles todos vão agir na mesma
Várias horas antes do grupo chegar na geleira, leia: contagem de iniciativa e que um combatente de cada tribo morre a
Conforme vocês chegam ao topo de outra colina, vocês notam uma cada rodada nesse turno da tribo. Hengar mata um combatente
dúzia de humanoides se aproximando, seus mantos batem no vento adicional da Tribo do Tigre em cada um dos turnos dele. Mjenir fica
para baixo a partir da geleira a leste. fora do alcance melee e usa seu truque criar chama para lançar fogo
nos inimigos.
Assombrações Psíquicas
Abrindo o Caminho
As Cavernas da Fome têm uma maneira de capturar e causar traumas
Quando os personagens chegarem na parede da Geleira Reghed no psíquicos. Em certos locais, o texto vai lhe pedir para checar por uma
ponto especificado por Vellynne Harpell ou o Professor Skant, leia: assombração psíquica, caso no qual se rola um d20 e consulta a tabela
abaixo para determinar se a área contém uma assombração. Se uma
Uma parede brilhante e imensa de gelo azul se encontra diante de
estiver presente, sua imagem ou seu efeito não pode sair da caverna
vocês. Ela parece impenetrável, mas então vocês notam uma listra
na qual ela é encontrada.
de cor mais clara que praticamente bifurca a parede num ponto.
Essa deve ser a cascata congelada de que Vellynne falou! d12 Assombração
Um homem vaga ao redor da caverna. Seus dedos estão
Vellynne ou Professor Skant incita um dos personagens a ler em voz
negros da queimadura gélida, e sua boca está boquiaberta
alta a “Geada da Donzela Gélida”. Ler o poema em voz alta enquanto
1 num grito silente. Embora ele pareça real, o homem é nada
fica de pé perante a geleira tem o seguinte efeito:
mais substancial do que um fantasma e não responde a
Conforme as últimas palavras do poema são pronunciadas, um som nenhuma interação.
estrondoso vem de fundo no interior da geleira. O barulho cresce Um membro do grupo (determinado aleatoriamente) ouve
conforme a grande parede de gelo se parte. Através da rachadura, uma corrente de sussurros. O personagem não pode
vocês podem ver uma abertura que leva ao interior da geleira. 2 discernir o que está sendo dito, mas pode ouvir o nome
deles sendo mencionados aqui e ali. Os sussurros não
Assim que o caminho for aberto, o grupo está livre para descer dentro
podem ser rastreados a uma fonte.
do túnel recém-formado (área H1).
Cada membro do grupo vê a carne de seus companheiros
definhar à medida em que vermes negros rastejam de suas
Dentro das Cavernas da Fome 3
orelhas, narinas e bocas. O efeito é ilusório, inofensivo e
transitório.
Quando a cidade flutuante de Ythryn caiu dos céus dentro da Geleira Um membro do grupo (determinado aleatoriamente) ouve
Reghed há séculos, o impacto da colisão (e o calor resultante) atraiu a passos atrás dele quando ele se move. Quando ele fica
cidade mais fundo dentro de seu coração até, finalmente, ela vir a 4
parado, o membro do grupo pode sentir a respiração
repousar. Auril então enterrou a cidade sob o gelo para preservá-la, quente em sua nuca. O efeito é ilusório e inofensivo.
reivindicando-a como sua. Cada membro do grupo detecta um aroma familiar nessa
As Cavernas da Fome são um complexo de masmorras extensas 5 caverna que os lembra de alguma tragédia ou evento
encoberto pela Geleira Reghed. Algumas de suas cavernas e túneis se temeroso de seu passado. O aroma não tem uma fonte.
formaram naturalmente, alguns formados como produtos da queda de Um membro do grupo (determinado aleatoriamente) vê
Ythryn, e outros ainda são trabalho de criaturas como remorhazes que uma forma robusta e obscura se movendo pela parede, teto
6
podem cavar ou derreter seu caminho pelo gelo sólido. O fato de que o ou chão, como se estivesse nadando pelo gelo. O efeito é
complexo inteiro é feito de gelo contribui para sua atmosfera ilusório, inofensivo e transitório.
alienígena. O ar é frequentemente seco, o som se comporta de forma 7-12 Nenhuma assombração.
estranha, e a tensão de se mover cada vez para baixo desgasta a
sanidade até mesmo dos aventureiros mais corajosos. Tekeli-li

Características Gerais De todas as criaturas que reivindicam as Cavernas da Fome como seu
covil, talvez a mais temível é Tekeli-li, um vampiro gnoll.
As seguintes características são comuns por toda as Cavernas da
Fome: Quando eles abriram a Geleira Reghed, os personagens destrancaram
a prisão glacial abrigando Tekeli-li. Após décadas de catividade e fome,
Tetos. A maioria dos tetos da caverna tem 9m de altura e é feito de o vampiro está mais uma vez livre para sair das cavernas e assombrar
gelo liso. O teto dos túneis variam de 3 a 4,5m de altura, a menos que o Vale do Vento Gélido. Primeiro, no entanto, ele planeja se alimentar.
seja descrito o contrário. O vampiro é o único monstro vagando que os personagens encontram
nas Cavernas da Fome, e eles são prováveis de encontra-lo mais de
Escuridão. Todas as áreas são colocadas em completa escuridão, a
uma vez conforme descem a fundo nas cavernas.
menos que seja descrito o contrário.
O orbe professor de Vellynne Harpell, Professor Skant, é um
Ecos. O som viaja mais rapidamente aqui. Todos os testes de Sabedoria
especialista em vampiros e vampirismo. Assim que ele ficar ciente de
(Percepção) feitos para ouvir sons nessas cavernas têm vantagem.
Tekeli-li, o orbe professor compartilha as fraquezas conhecidas do
Escorregadores de Gelo. Conforme os remorhazes escavam pelo vampiro com os personagens.
gelo, o calor irradiado de seus corpos alisa as laterais dos túneis
O grupo deve encontrar Tekeli-li diversas vezes. A estratégia do
deixados por eles a um acabamento parecido com um vidro. Muitas
vampiro é drenar os recursos do grupo, e então recuar e se recuperar
dessas passagens são severamente inclinadas, criando escorregadores
antes de atacar de novo. Se Tekeli-li sofrer mais de 20 dano durante
de gelo. Descer num escorregador de gelo é fácil; escalar em um é outra
um encontro, o vampiro vira brumas e recua a um local seguro na
história. Um personagem precisa de crampons ou outro equipamento
masmorra. Mesmo quando o vampiro não está imediatamente
de escalada para subir numa dessas passagens escorregadias.
presente, sua risada vangloriada ecoa pelas cavernas
esporadicamente.
Professor Skant
Você pode encenar um encontro com Tekeli-li em qualquer lugar que
Se os personagens tiverem o Professor Skant consigo, o orbe professor
quiser. Se você não estiver certo de onde ele poderia estar ou como ele
pode fornecer comentário educacional sobre certas características
deveria se comportar, role um d6 e consulte a tabela abaixo. A tabela
encontradas nas Cavernas da Fome, conforme anotado no texto,
determina onde o vampiro é encontrado primeiro. Se o vampiro
contanto que o orbe esteja numa posição onde ele possa ver seus
recuar, role novamente na tabela para determinada para onde ele foi
arredores.
(role novamente se o resultado não indicar nenhuma mudança em sua
localização).

Se os personagens não tiverem encontrado com o vampiro no


momento em que eles chegarem na área H36, ele os ataca lá.
d6 Local O cofre contém uma bolsa de carga, dentro da qual há quatro ametistas
Área H6. Conforme os personagens fazem seu caminho (100po cada) e um anel do aríete feito de chardalyn. A composição
pela área H5 ou H7, Tekeli-li sai da torre arruinada na incomum do anel não tem efeito em suas propriedades mágicas.
1
forma de bruma, assume sua forma de hiena Grande, e
ataca. H3. Crânios Flamejantes
Área H12. Tekeli-li aguarda pelo encontro com as sombras
Essas duas cavernas e passagens com 4,5m de altura estão ocupadas
2 na área H11 para concluir antes de atacar o grupo em sua
por quatro crânios flamejantes – dois nas cavernas a oeste da área H2
forma de hiena Grande.
e dois nas cavernas a nordeste da área H2. Eles atacam intrusos à vista.
Área H19. Tekeli-li aguarda pelos personagens em seu
As cavernas no mais são vazias.
3 covil e emerge da caverna mais a norte em sua forma de
gnoll quando eles entrarem.
Área H23. Tekeli-li está na forma de bruma, escondendo- H4. Cria de Vampiro Kobold
se dentro do vapor crescente da piscina. Se os remorhazes Os personagens vindos da área H2 devem descer uma escadaria de
4
na piscina atacarem o grupo, Tekeli-li se une à luta na gelo naturalmente formada para chegar nessa caverna.
segunda rodada de combate após assumir sua forma gnoll.
Área H32. Tekeli-li se espreita aqui em sua forma gnoll e Blocos de pedra cobertos de gelo se projetam do chão dessa caverna
ataca os personagens assim que eles entrarem. Seu olfato de gelo com 3m de altura. Posicionado acima da pedra mais larga
5 está um kobold emaciado com olhos vermelhos e brilhantes. Ele
aguçado anula sua desvantagem baseada na visão imposta
por esse local. mostra presas alongadas conforme sibila a vocês, e então corre para
Área H36. Tekeli-li se espreita em meio às árvores em sua longe.
6 forma de hiena Grande. A dríade se recusa a emergir da
A criatura é uma cria de vampiro kobold criada por Tekeli-li. O
sua árvore enquanto o vampiro estiver em seu bosque.
Professor Skant reconhece a criatura como um vampiro e sabe de suas
fraquezas. O kobold morto-vivo tem fome de sangue fresco, mas sabe
Locais das Cavernas da Fome que é melhor não atacar uma força superior. Ele tenta se reunir com
seus semelhantes na área H17.
Os seguintes locais estão marcados no mapa 6.1.
H5. Queda de Sincelos
H1. Dentro da Geleira
Sincelos cintilantes tão grandes quanto espadas longas se agarram
A área azul clara mostrada no mapa 6.1. indica a seção da parede ao teto com 12m dessa caverna, o chão da qual está espalhado com
glacial que se parte quando os personagens usam a “Geada da Donzela blocos de pedra cobertos de gelo e um pilar tombado. Inserida na
Gélida” a fim de abrir um caminho para a masmorra. Ler o poema cria parede leste está uma torre de pedra brilhante que parece ter sido
uma abertura na parede de gelo que tem 30m de altura, 9m de largura quebrada pelo teto há muito tempo. A parede exposta está quebrada
e 6m de profundidade. Um túnel nos fundos dessa abertura consiste e tem alguns pequenos buracos nela, mas no mais está intacta.
de degraus irregulares naturalmente formados que descem para a
área H2. Se Professor Skant for permitido ver a torre, o orbe professor oferece o
seguinte comentário:
Se qualquer um do povo da tribo do Alce estiver presente nesse ponto,
eles se voluntariam a guardar essa entrada até os personagens “Essa torre parece ser de construção netherense. Não fosse pelas
retornarem ou até a fome os forçarem a abandonar esse posto. rachaduras e buracos, a pedra seria lisa como o vidro, moldada por
magia arcana!”
H2. Navio Celeste Quebrado Sete mefits de gelo criados por Auril se agarram ao teto, com suas asas
envolvendo justamente seus corpos de modo que eles sejam
Vocês chegam numa caverna com 9m de altura. Em seu centro, os
facilmente confundidos com sincelos. Os personagens que tiverem
restos do casco de um navio de madeira repousam no chão.
valores de Sabedoria (Percepção) Passiva iguais a 13 ou maior podem
Se Professor Skant for permitido ver o náufrago, o orbe professor distinguir os mefits dos sincelos reais que enfeitam o teto.
oferece o seguinte comentário:
Os mefits de gelo são atribuídos a guardar a caverna, mas não entrar
“Ah, um navio celeste netherense! Eu sempre quis andar num desses. em combate melee voluntariamente. A tática preferida de um mefit de
Uma pena não haver mais um inteiro”. gelo é usar sua ação para voar próximo a um sincelo e quebra-lo,
fazendo com que ele cai num inimigo abaixo. Qualquer criatura
O navio é tudo o que resta de um navio celeste netherense, um dirigível
posicionada abaixo de um sincelo caindo deve passar num TR Des CD
que foi usado para transportar pessoas para e a partir da cidade de
12 ou sofre 2d6 dano perfurante dele.
Ythryn. Quaisquer distúrbios altos nessa caverna fazem com que
quatro crânios flamejantes na área H3 gargalhem loucamente Tekeli-li. Se Tekeli-li estiver escondido na área H6, o vampiro gnoll
conforme eles fazem o caminho para essa caverna. Os crânios ataca o grupo após os mefits de gelo serem lidados, passando pela
flamejantes são crânios animados cobertos de fogo dos magos parede da torre na forma de bruma e assumindo sua forma de hiena
netherense transformados em guardiões pela vontade da Donzela Grande. Veja a seção “Tekeli-li” mais cedo nesse capítulo para mais
Gélida. informações.

O túnel que leva à área H5 tem uma descida íngreme escorregadia com
H6. Torre em Ruinas
6m de altura que os personagens podem descer em segurança com um
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15. Numa falha, um Os personagens que virem através das rachaduras e buracos nas
personagem escorrega e aterrissa caído, sofrendo o dano da queda paredes da torre veem o seguinte:
normalmente.
Poucos restos dessa torre estão ao lado de sua carapaça externa. As
Tesouro. Os personagens que procurarem no náufrago encontram os paredes no interior estão decoradas com mudanças de padrões
esqueletos sem cabeça de quatro magos netherenses mortos e um geométrico. Um esqueleto humano num robe branco se encontra no
cofre de ferro de 100 kg com uma combinação de tranca que tem chão irregular.
números de 0 a 50 escritos na escrita Dracônica. Um personagem
usando ferramentas de ladrão pode gastar 1 minuto tentando abrir o Se Professor Skant for permitido ver o interior, o orbe professor
cofre, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. oferece o seguinte comentário:
“Os conjuradores netherenses vinham a torres como essa para Loross: A Língua Netherense
recuperarem sua magia gasta mais rapidamente. Apesar do dano
extenso, eu ousaria dizer que a torre ainda funciona!”. Loross, um idioma falado pelos netherenses, é uma língua morta. Bem
poucas criaturas no mundo hoje o reconheceriam, e menos ainda o
Um personagem que examinar a mudança de padrões geométricos falam. Loross usava o alfabeto Dracônico em sua forma escrita,
pode, com um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 17, enquanto o idioma falado tinha muitas similaridades com o Élfico,
chegar à mesma conclusão do Professor Skant. devido à influência cultural que os elfos tiveram na civilização
netherense. Um personagem que falar Élfico pode compreender o que
Os personagens podem socar um buraco na parede externa da torre
uma criatura falando Loross está dizendo, e vice-versa. Um
que seja grande o bastante para eles rastejarem ou andarem através.
personagem que tem o antecedente Acadêmico Recluso ou Sábio, ou
Qualquer personagem que fizer um descanso curto na torre recupera
um bruxo que conheça a invocação Olhos do Guardião das Runas, pode
um slot de magia nível 3 ou menor no final desse descanso. Um
traduzir escritas em Loross sem um teste de habilidade.
personagem não pode ganhar esse benefício novamente por 24 horas.

Tesouro. O esqueleto é o resto de um sacerdote netherense. Ele veste H9. Cabeça de Golem
um símbolo sagrado de prata moldado como uma estrela de quatro
pontas (25po). Um teste bem-sucedido de Inteligência (História) CD Deitada de lado no meio dessa caverna com 6m de altura está uma
15 o identifica como um símbolo sagrado de Mystryl (veja a caixa enorme cabeça feita de ferro, com seus olhos incandescentes com
lateral “Mystryl”). uma luz dourada.

Golens de ferro eram usados como sentinelas por toda Ythryn. Essa
Mystryl cabeça é tudo o que resta de um golem que foi decapitado quando a
cidade desabou. Ele foi separado da cidade e de seu corpo desde então.
A história e destino da deusa Mystryl estão atrelados à história da
A magia potente usada na construção do golem manteve a cabeça
queda de Netheril. Mystryl era a deusa original da magia. Ela é dita ter
funcionando.
criado a Trama, a qual permite a conjuração. Um mago netherense
chamado Karsus buscou roubar o poder divino de Mystryl. Para A cabeça não pode atacar ou usar seu Sopro de Veneno nesse estado,
impedir certa perdição de recair no mundo material, Mystryl se nem pode falar. Ela se comunica piscando as luzes em seus olhos – uma
sacrificou para impedir Karsus de alcançar seu objetivo. Após seu piscada para não, duas piscadas para sim, três piscadas para “Eu não
sacrifício, Mystryl foi reencarnada como Mystra e é agora adorada por sei”. Ela compreende Élfico e Loross. Se os personagens não souberem
toda Faerûn. Para mais informações sobre Netheril e sua queda, veja nenhum desses idiomas, o Professor Skant pode se comunicar com o
capítulo 7. golem em Loross em nome deles.

Aqui estão exemplos de perguntas que o grupo poderia fazer, e as


H7. Caverna Coberta de Detritos
respostas do golem:
À parte à torre inserida na parede oeste (veja área H6) e aos detritos
• “Você sabe onde fica Ythryn?” (Não)
ao redor dela, esta caverna de 9m de altura está vazia. Uma escadaria
naturalmente formada a sudeste desce para a área H10. • “Você estava danificado quando a cidade caiu?” (Sim)

Tekeli-li. Se Tekeli-li estiver escondido na área H6, o vampiro gnoll • “Há perigos adiante” (Eu não sei)
passa pela parede da torre na forma de bruma, assume sua forma de
• “Outras criaturas passaram por essa caverna recentemente?” (Sim. O
hiena Grande e ataca os personagens que ele cruzar pela caverna ou
golem está se referindo às crias de vampiro kobold que fazem covil nas
que estiverem a até 3m da torre. Veja a seção “Tekeli-li” mais cedo
cavernas a leste).
nesse capítulo para mais informações.

H10. Pináculo Tombado


H8. Ativador do Olho Arcano
Essa caverna pode conter uma assombração psíquica (veja
Uma tábua de pedra levemente inclinada e nivelada repousa no
“Assombrações Psíquicas”).
centro dessa caverna com 6m de altura. Um lado é áspero, como se
a tábua fosse separada de uma estrutura maior. A tábua tem 2,4m O topo de uma torre parcialmente despedaçada repousa de lado no
de comprimento, 1,2m de largura, 1,2m de altura e é coberta de gelo. meio dessa caverna com 9m de altura. Longos sincelos estão
suspensos do teto sobre o pináculo tombado. A norte da torre está
Raspar o gelo na tábua revela escritas em Dracônico gravadas em seu
um buraco com 4,5m de diâmetro no chão que parece ser a
topo, com um olho aberto esculpido sobre ela. Exame detido revela
extremidade superior de um túnel.
que a pupila do olho é um botão de pedra que pode ser pressionado.
Uma magia detectar magia revela uma aura de adivinhação mágica ao O buraco no chão é a abertura de um túnel liso como vidro criado pelo
redor da tábua. remorhaz da área H24. Uma criatura que escorregar por esse
escorregadouro de gelo ganha velocidade o suficiente ao longo do
Se Professor Skant vir a escrita, o orbe professor informa aos
caminho para se propelir na piscina aquecida ao fundo, provocando o
personagens que os netherenses usavam escritas em Dracônico (veja
remorhaz que está submerso nela. A criatura pode evitar esse destino
a caixa lateral “Loross: A Língua Netherense”). Se os personagens não
se, ao chegar no final do deslizamento, ela fizer um TR For CD 15 bem-
souberem Dracônico, o Professor Skant pode traduzir o escrito a eles.
sucedido a fim de se conter de ir dentro da piscina.
Ele diz:
O acesso à torre tombada pode ser feito através de sua lateral leste, a
“Faça a turnê autoguiada e gratuita por Ythryn. Pressione o olho
qual está aberta embora cercada de destroços.
para conjurar a magia”.
Tesouro. Escondido no interior do pináculo do sótão está um baú de
Um personagem pode usar uma ação para pressionar o olho, usando
madeira com um trinco aparafusado de correr mantido firme pelo
assim a tábua para conjurar a magia olho arcano. A magia permanece
gelo. Um personagem pode derreter o gelo do trinco usando uma tocha
por 1 hora ou até a concentração do personagem na magia se encerrar.
ou outra chama exposta. A maioria das garrafas no interior do baú
A tábua, a qual costumava funcionar sempre que o botão era
foram quebradas na queda, mas duas poções de cura (superior)
pressionado, está danificada. Assim que a magia for conjurada, a tábua
sobreviveram.
deixa de ser mágica.
H11. Morada das Sombras H14. Esculturas de Gelo

Escadas naturalmente formadas sobem para a área H9 e descem para Olhando nessa caverna com 3m de altura, vocês ficam cara-a-cara
a área H15. Uma passagem larga para o leste leva à área H13 com um com um arsenal de esculturas de gelo pequenas e disformes.
túnel ramificando para a área H12.
Adicione o seguinte se os personagens não tiverem confrontado a cria
Doze sombras assombram essa caverna com 9m de altura. Elas vão de vampiro kobold na área H17:
para cima dos membros do grupo, mas recolhem de qualquer
Um barulho de ganido incessante preenche a caverna, originando-
personagem que apresente um símbolo sagrado de Mystryl.
se de um túnel na parede sul que contém uma escadaria cheia de
As sombras foram criadas a partir daqueles que sobreviveram à destroços descendo na escuridão.
colisão de Ythryn, tudo para encarar a fome. Guiados pela loucura por
Abarrotando o interior dessa caverna estão 20 esculturas de gelo com
causa do trauma e da fome, o grupo de sobreviventes se voltaram ao
90cm de altura que a cria de vampiro kobold fez para assustar e
canibalismo. Essas vítimas se ergueram como sombras a fim de se
amedrontar os intrusos. Cada estátua é esculpida à vaga semelhança
vingarem dos últimos membros sobreviventes do grupo, e seu ódio se
de um kobold, a qual um personagem pode discernir com um teste
estende às outras criaturas vivas também.
bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 10.
Tekeli-li. Se Tekeli-li estiver escondido na área H6, o vampiro gnoll
Cada escultura de gelo é um objeto Pequeno que pesa cerca de 20 kg e
ataca os personagens na sua forma de hiena Grande assim que as
tem CA 13, 5 PVs, vulnerabilidade a dano contusivo e de fogo, e
sombras estiverem sendo enfrentadas.
imunidade a dano de frio, venenoso e psíquico. Esmagar qualquer uma
dessas esculturas alerta a cria de vampiro kobold na área H17.
H12. Maldição da Fome

Essa caverna com 6m de altura afunila numa extremidade sem H15. Perdição de Drakareth
saída. Uma dúzia de esqueletos humanos cobertos de gelo se
Esse local consiste de múltiplas áreas:
encontram no chão irregular, mas seus crânios parecem estar
faltando. • Uma caverna vazia a nordeste tem um teto domado com 6m de altura,
escadas naturalmente formadas subindo para a área H11, e um túnel
Os esqueletos congelados são os restos dos canibais netherenses cujas
estreito levando a leste na direção das áreas H16 e H22.
sombras assombram a área H11. Os personagens que rasparem o gelo
e examinarem os ossos veem marcas de dentes neles. Os crânios • Uma caverna a sudoeste tem um teto irregular que varia em altura
faltando foram levados pela cria de vampiro kobold e alocado na área de 4,5 a 9m. Uma aparição chamada Drakareth assombra essa caverna,
H20. a noroeste da qual estão três cistos bloqueados por paredes espessas
de gelo. O cisto mais a norte contém os restos terrenos e tesouro de
Um trauma psíquico terrível permeia nessa caverna, fazendo com que
Drakareth (veja “Tesouro” abaixo).
qualquer criatura que entrar nela se sinta intensamente esfomeada,
mesmo após deixar a caverna. Comer um punhado de comida afasta a Quando um ou mais personagens entrarem na caverna da aparição,
fome da criatura por 1 hora. Se sua fome não for saciada dentro de 1 leia:
minuto, a criatura deve passar num TR Cons CD 15 ou ganha um nível
de exaustão. O TR deve ser repetido a cada hora até a criatura passar Um suspiro profundo vem da escuridão. Uma voz mergulhada de
ou morrer, ou até o efeito ser encerrado nessa criatura por magia que malevolência e ódio sussurra para vocês num idioma reminiscente
possa remover uma maldição. Uma criatura que não necessitar de do Élfico.
comida automaticamente passa no TR. Assim que o efeito terminar A aparição fala Loross, o qual o Professor Skant pode traduzir se
numa criatura, ela se torna imune ao trauma psíquico da caverna. Essa necessário. Suas palavras são as seguintes:
imunidade não remove os níveis de exaustão adquiridos dos TRs
fracassados anteriores. “Amaldiçoados são aqueles que olham pelo horror que Drakareth se
tornou. Tal promessa desperdiçada, perdido nesse sepulcro gélido!
Tesouro. Um esqueleto no fundo da caverna veste um símbolo sagrado Onde estavam vocês há séculos quando ele estava no seu melhor em
de prata manchado, moldado como uma estrela de quatro pontas vida? Onde estavam vocês quando a escuridão frígida o consumiu?
(25po) ao redor de seu pescoço. Um teste bem-sucedido de Vocês não são nada bons a Drakareth agora! Nada resta dele a não
Inteligência (História) CD 15 o identifica como um símbolo sagrado de ser ossos congelados, tesouros antigos e eu”.
Mystryl (veja a caixa lateral “Mystryl”).
Drakareth era um mago netherense que sobreviveu à queda de Ythryn,
H13. Caverna Cheia de Sincelos assassinou seus rivais feridos e roubou seus grimórios e itens mágicos.
Ele esperava escapar com seus tesouros recém-encontrados, mas
Essa caverna tem um teto com 3m de altura coberto de sincelos que pereceu de exaustão e frio, erguendo-se como uma aparição. A
quase tocam o chão, formando finas estalactites. Diversos desses aparição busca destruição de todos os que entrarem nessa câmara. Se
sincelos foram quebrados, deixando caminhos que levam às quatro for expulso ou reduzido a 20 PVs ou menos, a aparição recua ao cisto
saídas da caverna – túneis estreitos a leste e sul, e túneis mais largos gélido que contém os restos congelados de Drakareth, passando pelas
a oeste e nordeste. paredes de gelo interpostas para chegar até lá. Lá, ele luta até o final
derradeiro.
Latidos e ganidos em alto tom ecoam por toda a caverna, mas vocês
não podem dizer de qual direção os sons vêm. As paredes de gelo que separam os cistos menores da caverna maior
são espessos o bastante para serem opacos, mas os personagens
Os sincelos são mais uma incômodo do que um obstáculo e podem ser
podem seguir os quebrando. Cada seção de parede com 1,5m
facilmente quebrados, embora esmaga-los cria barulho o bastante
quadrado e 30cm de espessura tem CA 13, 18 PVs, vulnerabilidade a
para alertar as criaturas na área H17.
dano de fogo e imunidade a dano de frio, venenoso e psíquico.
Em razão da acústica da caverna, os personagens devem estar a até
1,5m do túnel leste para discernir que os latidos e ganidos vêm dessa
direção. O túnel leste tem uma escadaria cheia de destroços descendo
para a área H17. Uma escadaria similar no túnel sul desce para a área
H16.
Tesouro. Além das três paredes de gelo, no cisto mais a norte, está o Se Tekeli-li estiver aqui, o vampiro gnoll se espreita na lateral da
esqueleto coberto de gelo de Drakareth, vestido num manto de caverna mais a norte. Quando um ou mais intrusos entrarem em sua
resistência à magia e cercada por restos apodrecidos de seis grimórios morada, Tekeli-li emerge dessa caverna menor em sua forma de gnoll
revestidos em couro e antigos que não são mais legíveis e uma bola e ataca. Veja a seção “Tekeli-li” mais cedo nesse capítulo para mais
rachada de cristal que não é mais mágica. Agarrado nas mãos do mago informações. Qualquer cria de vampiro kobold que tiver recuado para
morto está um cajado do encantamento estilizado a partir de chardalyn essa caverna ficam escondidas na lateral da caverna mais a nordeste.
impregnado com magia maligna netherense. Eles juntam em qualquer inimigo que Tekeli-li escolher atacar.

Gelo Escorregadio. O piso gélido é terreno difícil. Quando uma


Qualquer um que sintonizar-se ao cajado de Drakareth ganha o
criatura se mover no gelo pela primeira vez num turno, ela deve passar
seguinte defeito, a qual se sobrepõe a qualquer traço de personalidade
num teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 ou fica caída.
conflitante: “Eu gosto de dar ordens e espero ser obedecido”. Esse
defeito dura até a sintonização terminar. Fedor de Morte. Uma escadaria naturalmente formada na parede mais
a sul desce para as áreas H20 e H21. O fedor de morte se intensifica
H16. Caverna de Gelo quanto mais perto alguém chega da área H20.

Embora essa caverna esteja vazia, ela pode conter uma assombração
H20. Cripta de Gelo
psíquica (veja “Assombrações Psíquicas”).
O fedor mortal se origina dessa caverna com 3m de altura, onde uma
Essa caverna de gelo tem o teto domado com 7,5m de altura enfeitado
dúzia de crânios humanos circundam um pilar de gelo. Uma grande
com sincelos. Uma escadaria cheia de destroços sobe para a área H14,
cavidade foi aberta no pilar, como se algo tivesse saído de dentro
e uma abertura no meio da parede sul ramifica num túnel conectando
dele.
as áreas H15 e H22.
Essa é a câmara onde Tekeli-li ficava dormente, encoberto em gelo, até
Hospedeiro Slaad. Se um dos personagens tiver o segredo do
os personagens abrirem as Cavernas da Fome com a “Geada da
Hospedeiro Slaad (veja apêndice B) e a larva slaad ainda não tiver
Donzela Gélida” e despertarem-no. As crias de vampiro kobold
nascido ou sido destruída, ela salta do peitoral do personagem nessa
encontraram os crânios humanos na área H12 e os alocaram na base
caverna.
do pilar para demonstrarem devoção a Tekeli-li.

H17. Morada da Cria de Vampiro Uma busca por essa caverna não revela nada de valor, posto que
Tekeli-li não tem nenhum interesse em tesouro.
Os latidos e ganidos diminuem à medida em que vocês descem as
escadas para essa caverna na qual permeia o fraco bafo de morte.
H21. Gigante do Gelo Congelado
Cinco crias de vampiro kobold habitam aqui. Adiciona uma sexta se a
Entumbado no piso gélido dessa caverna com 6m de altura está o
da área H4 estiver escapado e feito seu caminho para cá. Essas
corpo bem-preservado e congelado de um gigante do gelo. Marcas
criaturas têm sentidos aguçados e sabem quando criaturas vivas estão
de arranhão no gelo sugerem uma tentativa hesitante de escavar os
por perto. Elas usam o traço delas de Escalada de Aranha para se
restos.
agarras às paredes e se lançarem no primeiro personagem que entrar
em seu covil. Os vampiros lutam até dois ou mais de seu número forem Um gigante do gelo chamado Vlagomir estava andando pela geleira
mortos, de onde o resto recua para a área H19 para fazer seu quando Ythryn desabou para sua perdição. O gigante foi esmagado à
posicionamento final. O Professor Skant reconhece as criaturas como morte à medida em que a cidade netherense mergulhou numa fenda
vampiros e sabe de suas fraquezas. profunda e ficou enterrada sob toneladas de gelo.

Tirando os vampiros, a caverna fica vazia. O teto com 6m de altura é Os personagens podem alcançar o corpo do gigante ao lascar 60cm de
enfeitado com sincelos. gelo. Se o fizerem, eles descobrem que o gigante não tinha nada de
valor. As marcas de arranhão no gelo foram feitas pelas crias de
Fedor da Morte. Um túnel a sul contém uma escadaria que desce para
vampiro kobold que buscavam por comida no corpo, mas rapidamente
a área H19. O fedor de morte fica maior conforme alguém desce essas
se cansaram de escavar pelo gelo sólido.
escadas.

H22. Poço Artesiano


H18. Golens de Neve
Essa caverna pode contém uma assombração psíquica (veja
Essas áreas têm pisos irregulares e escorregadios. Quantidades de
“Assombrações Psíquicas”).
sincelos estão suspensos nos tetos, os quais variam em altura de 4,5 a
9m. Essa caverna com 9m de altura tem saídas a norte e sul. Ao longo da
sua lateral oeste há um buraco no chão com 4,5m de diâmetro que
Caverna a Sul. Escadas naturalmente formadas descem à caverna
parece ser a extremidade superior de um túnel.
mais a sul. Descreva seu conteúdo da seguinte maneira:
Os escorregadouro de gelo desce para a área H23.
Essa caverna sem saída contém meia-dúzia de montes de neve que
se erguem e assumem vagamente formas de bípedes. Sorrisos largos
H23. Ninho do Remorhaz
parecem estar em suas cabeças de outra forma sem traços.
Essa caverna bulbosa tem paredes tão lisas quanto o vidro e um teto
Essas criaturas são seus golens de neve. Eles são hostis a todos os
alinhado com sincelos gotejantes. Um punhado de vapor se eleva de
invasores, mas não perseguem os intrusos para além dos confins das
uma piscina quase circular na metade a norte da caverna. A sul da
três cavernas que compõem a área H18.
piscina está uma cratera rasa cheia de bolas de neve aumentadas.

H19. Morada da Morte Os dois remorhazes jovens se espreitam no fundo da piscina, a qual
tem 4,5m de profundidade. Seu sentido sísmico os alerta da presença
Essa caverna com 9m de altura fede à morte. O chão é escorregadio
de intrusos, e eles atacam imediatamente.
e levemente côncavo.
Os corpos das criaturas aquecem a piscina, fazendo com que ela libere H26. Caverna em Forma de Ovo
vapor. A água não é quente o bastante para causar dano. Sem o calor
Essa caverna pode conter uma assombração psíquica (veja
do corpo de um remorhaz para manter a água quente, a superfície de
“Assombrações Psíquicas”).
uma piscina congela ao longo de 1 hora. Após 24 horas, a piscina fica
solidamente congelada. Essa câmara se eleva a uma altura de 12m e tem a forma parecida
com um ovo. O chão é levemente côncavo e afunda em direção a um
“Essa torre parece ser de construção netherense. Não fosse pelas
buraco no chão com 4,5m de diâmetro que parece ser a extremidade
rachaduras e buracos, a pedra seria lisa como o vidro, moldada por
superior de um túnel.
magia arcana!”
O escorregadouro de gelo desce para a área H36.
Tekeli-li. Se Tekeli-li estiver aqui, o vampiro gnoll fica na forma de
bruma, escondido no vapor. Os personagens podem sentir o vampiro
apenas se eles tiverem magia que detectem a presença de um morto- H27. Plataforma de Observação Oeste
vivo. Conforme os remorhazes jovens engajam nos personagens em Agarrando-se ao teto com 9m de altura dessa caverna está uma
batalha, Tekeli-li assume sua forma gnoll e se une à luta, mantendo floresta de sincelos, alguns dos quais cresceram a um comprimento
distância dos remorhazes. Veja a seção “Tekeli-li” mais cedo nesse de 1,5m ou mais. Inserida na parede sul está uma construção
capítulo para mais informações. domada e cilíndrica feita de pedra negra sem emendas e decorada
Ovos. As “bolas de neve” na cratera rasa são seis ovos de remorhaz com constelações fracamente brilhantes. Estátuas de magos
não-chocados, cada qual congelado ou parcialmente inserido no chão humanos cobertas de gelo ficam de pé em frente a essa construção,
gélido. Cada ovo é um objeto Médio com CA 13, 6 PVs e resistência a observando o lado de fora do topo de pedestais de pedra com 90cm
dano de fogo e frio. Reduzir um ovo a 0 PVs mata o remorhaz não- de altura. A construção e as estátuas estão erguidas por uma
nascido no interior dele. Se deixado em paz, os ovos não vão rachar até plataforma de pedra encurvada com 1,5m de altura encoberta por
eles serem alocados numa piscina aquecida por um período de 4d6 uma parede baixa, com degraus de pedra subindo até ela.
dias. Veja a área H28 para uma descrição sobre o interior da construção de
Tesouro. Um ovo de remorhaz não-danificado pode ser vendido a um pedra. As constelações na parede de fora da construção emitem luz
comprador interessado em Bryn Shander por até 500po. fraca num alcance de 4,5m – longe o bastante para iluminar por trás as
estátuas cobertas de gelo que a circundam.
H24. Mãe Remorhaz Estátuas. O Professor Skant pode asseverar que as estátuas foram
esculpidas por magia e que, dada suas vestes, elas exibem magos
Essa enorme caverna tem paredes vítreas e um teto domado e liso
netherenses. Um personagem pode fazer o mesmo com um teste bem-
12m acima. A caverna contém duas piscinas grandes, ambas as
sucedido de Inteligência (História) CD 15.
quais com vapor se elevando a partir delas.
Escondidos atrás das duas estátuas mais a oeste estão dois
Cada piscina tem 4,5m de profundidade. Submerso na piscina mais a
combatentes de elite drow chamados Meldirn e Tlaknar. Eles
norte está uma remorhaz totalmente crescida enrolada ao redor de um
conjuram magias de fogo das fadas nos intrusos antes de atacar com
agrupamento de oito ovos de remorhaz, os quais parecem bolas de
suas bestas de mão. Eles são logo acompanhados por Yilsebek, o mago
neve aumentadas à distância (veja área H23 para mais informações
drow na área H28, que tenta engolfar o máximo de inimigos possíveis
sobre ovos de remorhaz). Um remorhaz jovem está submerso na
com sua magia de névoa mortal. Para mais informações sobre os drow
piscina mais a sul e ansiosamente se une a qualquer batalha
e porque eles estão aqui, veja área H28.
envolvendo sua mãe. O sentido sísmico dos remorhazes os alerta da
presença dos intrusos. Se houver muitos inimigos para os drow lidarem por conta própria,
Yilsebek tenta invocar um demônio das sombras para ajudar. Se a
Os corpos dos remorhazes aquecem as piscinas, fazendo com que o
derrota for inevitável, Yilsebek conjura voo em si mesmo, dirige-se
vapor se eleve a partir delas. A água não é quente o bastante para
para cima no escorregadouro de gelo em direção à área H24, e foge de
causar dano. Sem o calor do corpo de um remorhaz para manter a água
volta para o Subterrâneo através dos túneis dos remorhazes, deixando
quente, a superfície de uma piscina congela ao longo de 1 hora. Após
Meldirn e Tlaknar para se defenderem.
24 horas, a piscina fica sólida e congelada.

H28. Posto Avançado Drow


Para o Subterrâneo
Muito dessa construção desmoronou, mas o aposento frontal está
A oeste da área H24, um túnel de remorhaz desce para o Subterrâneo.
intacto – e também livre do frio e do gelo. Os restos das mobílias
O deslizamento se estende por 1,5 km sob a geleira antes de ramificar
quebradas sugerem que o aposento certa vez serviu como a oficina
numa caverna de pedra iluminada por musgo bioluminescente
de um mago. Acima de uma mesa lascada está um cubo de enxofre
crescendo nas paredes. A bioluminescência é persistente por todo o
pequeno o bastante para caber numa mão. O ar ao redor do cubo
Subterrâneo, e está claro para os personagens que acabarem lá que
ondula, como se ele parece estar exalando calor seco o bastante
eles não estão mais no caminho de encontrar Ythryn. Suas únicas
para aquecer o aposento.
opções são retornar às Cavernas da Fome ou continuar explorando o
Subterrâneo. A última opção está além do escopo dessa aventura. Um mago drow chamado Yilsebek Dalambra transformou essa
construção netherense parcialmente desmoronada num posto
H25. Cavernas Laterais Vazias avançado. Daqui, ele pretende lançar uma expedição desenvolvida nas
ruinas de Ythryn, a qual ele e seus companheiros drow descobriram
Embora essas cavernas estejam vazias, uma ou ambas podem conter há poucas semanas. Os drow entraram nas Cavernas da Fome
uma assombração psíquica (veja “Assombrações Psíquicas”). escalando um túnel de remorhaz que se conecta ao Subterrâneo.
Cada caverna tem um teto que varia em altura de 3 a 6m. Usando uma magia de enviar mensagem, Yilsebek pediu à mãe matrona
do seu lar para enviar reforços, mas eles estão há semanas de
distância.
Yilsebek não tem nenhum desejo de compartilhar sua descoberta Fagulha de Vlagomir. Você ganha 30cm de altura a cada hora e se
recente com rivais em potencial, nem confia nos habitantes da torna proporcionalmente mais pesado até você obter 6,3m de altura e
superfície. Por essas razões, os personagens não podem persuadir pesar 3.850 kg. Quando você tiver 2,7m de altura, sua Força se torna
Yilsebek a unir forças consigo. 19 a menos que ela já seja maior. Para cada 90cm adicionais de altura
que você ganhar, sua Força aumenta em 1, até um máximo de 23. A
Tesouro. A fonte do calor do aposento é um cubo térmico que Yilsebek
armadura e vestimenta que você estiver vestindo e armas que você
encontrou durante sua última incursão dentro de Ythryn.
estiver carregando aumentam magicamente no tamanho
Yilsebek carrega uma sacola de seda de aranha que contém seu correspondente ao seu crescimento. Se você for o alvo de uma magia
grimório (descrito abaixo), um broche em forma de aranha feito de restauração maior ou mágica similar, esse encanto desaparece de você,
obsidiana e gravado com o símbolo da Casa Dalambra (25po), e uma e você imediatamente diminui de volta ao tamanho normal, junto de
garrafa semivazia de Elverquisst (um licor élfico raro de cor rubi qualquer armadura, roupa e armas em sua posse.
destilado a partir do pôr-do-sol e de fruitas de verão raras). O
Professor Skant reconhece o Elverquisst de vista, posto que ele é um H31. Coisa no Gelo
especialista na produção dele. Os personagens elfos também o
Uma camada nivelada de gelo nebuloso forma uma parede dessa
reconhecem.
caverna com 12m de altura. Algo obscuro e gigantesco se altera
O grimório de Yilsebek tem capa de couro negra e páginas feitas de atrás da parede, com seus tentáculos balançando desimpedidos.
folhas de trillimac (um fungo do Subterrâneo). O livro contém as Vocês ficam cientes de que não estão sozinhos dentro de suas
seguintes magias: 1) armadura arcana, compreender idiomas, detectar mentes. De alguma maneira, esse horror de um outro mundo entrou
magia, escudo arcano, mísseis mágicos, raio de bruxa 2) alterar-se, aos poucos dentro de vocês.
passo nebuloso, sugestão, teia 3) enviar mensagem, relâmpago, voo 4)
Algo além da compreensão mortal existe parcialmente no interior da
fabricar, invisibilidade maior, tentáculos negros de Evard 5) névoa
parede de gelo e parcialmente dentro de algum semiplano horrível e
mortal.
distante. Conforme essa entidade transcendental observa dentro da
caverna, os visitantes correm o risco de perder sua sanidade à sua
H29. Plataforma de Observação Leste
influência.
Se os personagens já não forem familiares com as estruturas descritas
Qualquer criatura que chegar a até 6m da parede de gelo é mirada por
nas áreas H27 e H28, use a seguinte caixa de texto para descreve-las:
uma magia de dominar monstro (CD 15). A entidade pode se
Sincelos se agarram no teto com 6m de altura dessa caverna de gelo. concentrar em até 10 dessas magias de uma vez. Qualquer criatura que
Inserida na parede sul está uma construção circular domada feita tiver sucesso no TR contra a magia resiste a ela e não pode ser mirada
de pedra negra sem emendas e decorada por constelações por esse efeito novamente. Numa falha, a criatura fica perfeitamente
fracamente brilhantes. Uma estátua de mago humano coberta de calma e não faz nada enquanto a entidade alienígena sondar sua mente
gelo está de pé do lado de fora dela, olhando para fora acima de um por 1 hora. Se uma criatura permanecer sob o efeito da magia pela
pedestal de pedra com 90cm de altura. A construção e a estátua duração total, ela deve fazer um TR Int CD 15 ao final da hora, sofrendo
repousam numa plataforma de pedra encurvada com 1,5m de 8d10 dano psíquico numa falha, ou metade desse dano num sucesso.
altura encoberta por uma parede baixa. O TR sendo bem-sucedido ou falhado, uma criatura sujeita à sondagem
com 1 hora de duração também ganha uma forma determinada
Degraus de pedra cobertos de gelo descem da plataforma de pedra ao aleatoriamente de loucura de longo-prazo, determinada rolando na
chão gélido da seção mais a norte da caverna, conforme mostrado no tabela de Loucura de Longo-Prazo do Guia do Mestre.
mapa 6.1.
A parede de gelo tem CA 13, vulnerabilidade a dano de fogo, e
Auril a Donzela Gélida transformou dez dos sincelos que se agarram imunidade a dano de frio, venenoso e psíquico. Se a parede sofrer 50
ao teto em criaturas que lembram perfuradores. Elas usam a ficha de pontos de dano ou mais, rachaduras grandes se formam ao longo de
perfurador, têm imunidade a dano de frio, e causam 3d6 dano sua superfície, e a entidade alienígena recua para dentro de seu
perfurante mais 3d6 dano de frio num acerto. Os drow nas áreas H27 semiplano distante, nunca mais retornando. Conforme ela recua, suas
e H28 estão cientes dos perfuradores de gelo, tendo os visto magias de dominar monstro se encerram.
rastejarem ao longo do teto, e fazer o seu melhor para os evitar.
H32. Caverna Espelhada
H30. Fagulha de Vlagomir
Cada superfície dessa caverna com 6m de altura está polida a um
Essa caverna tem um teto com 4,5m de altura e uma caverna menor acabamento espelhado, tanto que vocês são encarados com
sem saída nos fundos dela. Saindo do chão da caverna maior num incontáveis reflexos distorcidos de si mesmos. Sua cabeça gira
ângulo de 60 graus está uma lança de madeira de tamanho gigante conforme vocês tentam manter seus rumos.
com sua ponta de obsidiana apontando para cima. A arma brilha
com uma luz gélida e fraca. Se Tekeli-li estiver aqui, adicione:

A lança tem 7,5m de comprimento, mas apenas sua metade de cima Agachado no meio da caverna está um gnoll magro com olhos
está visível; o resto dela está alojado no chão gélido. Puxá-la para fora vorazes e o fedor dos mortos vindo dele. A criatura não produz um
requer uma ação e um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 23. reflexo.

Tesouro. A lança pertenceu a um gigante do gelo chamado Vlagomir, Rolagens de ataque ranged feitas nessa caverna têm desvantagem em
cujos restos podem ser encontrados na área H21. O gigante era um razão dos reflexos desorientadores. Se Tekeli-li estiver aqui, o vampiro
caçador de dragões brancos e um Escolhido de Thrym, o deus maligno gnoll usa sua Gargalhada Assustadora primeiro, e então mira nos
dos gigantes do gelo. Quando Vlagomir morreu, sua fagulha de inimigos com seu Olhar do Adoecimento até um ou mais deles se
combatente foi vinculada à lança. A primeira vez que um bárbaro, aproximar ao alcance melee. Veja a seção “Tekeli-li” mais cedo nesse
guerreiro, monge ou patrulheiro tocar a lança, a luz ao redor da lança capítulo para mais informações sobre as táticas de Tekeli-li.
se esvai à medida em que a fagulha de Vlagomir concede o seguinte
Hospedeiro Slaad. Se um dos personagens tiver o segredo do
encanto sobrenatural ao personagem (veja “Dádivas Sobrenaturais”
Hospedeiro Slaad (veja apêndice B) e a larva slaad ainda não tiver
no Guia do Mestre):
nascido ou sido destruída, ela salta do peitoral do personagem quando
o personagem entrar nessa caverna.
H33. Observador nas Paredes Se Tekeli-li estiver presente, Hathowyn permanece escondida em sua
árvore até o vampiro gnoll sair ou ser destruído. Tekeli-li nunca viu a
Essa caverna em forma de U com 4,5m de altura parece vazia à
dríade e não tem ciência da presença dela. Se for dada a chance,
primeira vista, mas uma batida repentina atrai sua atenção à
Hathowyn tenta engajar numa conversa com os personagens, falando
parede oeste, dentro da qual está presa uma figura num robe negro
em Élfico ou Silvestre. Ela espera mantê-los no bosque o máximo de
com um rosto dourado.
tempo possível. Se os personagens tentarem sair, Hathowyn tenta
Uma múmia vestida num robe negro maltrapilho e vestindo uma encantar um deles a ficar e manter-se de companhia a ela. A dríade
máscara de face dourada está presa na parede mais a oeste e não tem sabe as seguintes informações:
nenhuma maneira de se libertar do gelo. A múmia foi criada pelos
• Magia netherense vincula a dríade ao bosque e mantém as árvores
sacerdotes netherenses a fim de servir como guardiã de conhecimento
vivas.
de Ythryn.
• As peras suspensas nas árvores são magicamente deliciosas.
A seção de gelo que prende a múmia tem CA 13, 22 PVs,
vulnerabilidade a dano de fogo, e imunidade a dano de frio, venenoso • Três elfos negros passaram pelo bosque da dríade em múltiplas
e psíquico. Se a parede for reduzida a 0 PVs, a múmia é libertada e faz ocasiões, indo e vindo através das passagens sudoeste e sudeste
seu caminho para a área H39 e de lá para a biblioteca de Ythryn (área (levando às áreas H29 e H39). Hathowyn não falou com eles com medo
Y9 no capítulo 7). Ela ignora os personagens, a menos que eles de eles lhe fazerem mal.
interfiram nisso.
• Criaturas estranhas de um olho se espreitam na caverna a sul (área
Tesouro. A máscara dourada da múmia (750po) é um objeto de arte H37). Elas seguiram os elfos negros de cima a baixo após a última
netherense. incursão deles na passagem sudeste.

Peras Púrpuras. Cada árvore tem 3d6 peras maduras suspensas em


H34. Detritos da Cidade
seus ramos, muitas das quais dentro do alcance. Qualquer criatura que
Essa caverna pode conter uma assombração psíquica (veja comer mais de metade de uma pera púrpura ganha o benefício de um
“Assombrações Psíquicas”). encanto especial (veja “Dádivas Sobrenaturais” no Guia do Mestre).
Determine o encanto aleatoriamente rolando um d20 e consultando a
Grandes pedaços de pedra se projetam do teto com 6m de altura tabela abaixo. Esse encanto deve desaparecer de uma criatura antes
dessa caverna vazia. de ela poder ganhar quaisquer outros encantos ao comer peras
Os fragmentos de pedra são pedaços de Ythryn que se assentaram no púrpuras. Uma criatura que comer três ou mais peras púrpuras dentro
gelo. Qualquer personagem que examinar a pedra e fizer um teste de 1 hora fica envenenada pelas 24 horas seguintes e sofre cólicas
bem-sucedido de Inteligência (História) CD 15 discerne sua natureza doloridas até a condição terminar.
verdadeira (o traço de Especialista em Pedra de um anão pode se
provar útil aqui). Se o teste obtiver sucesso, o personagem pode d20 Encanto Sobrenatural
confirmar que a pedra não é nem naturalmente formada nem detritos, Encanto da Arte Druídica. Esse encanto lhe permite
mas em vez disso moldada por magia. conjurar o truque druidismo com uma ação, sem requerer
1-2
componentes. Uma vez usado três vezes, esse encanto
H35. Cubo Misterioso desaparece de você.
Encanto de Zombaria Perversa. Esse encanto lhe permite
No chão no meio dessa caverna com 4,5m de altura está um cubo de conjurar o truque zombaria perversa (versão de nível 5;
2,4m de pedra lisa verde-acinzentada que está livre do gelo. 3-5
CD 15) com uma ação. Uma vez usado três vezes, esse
O cubo de pedra é um mímico cuspidor. Qualquer coisa que toca o encanto desaparece de você.
mímico automaticamente se adere a ele, e uma criatura Enorme ou Encanto da Invisibilidade. Esse encanto lhe permite
menor aderida ao mímico fica também agarrada por ele (CD 16 para conjurar a magia invisibilidade com uma ação, sem
6-8
escapar). O mímico brota pseudópodes e ataca se for tocado, requerer componentes. Uma vez usado três vezes, esse
prejudicado ou de outra maneira perturbado. encanto desaparece de você.
Encanto de Enviar Mensagem. Esse encanto lhe permite
conjurar a magia enviar mensagem com uma ação, sem
H36. Bosque Congelado 9-11
requerer componentes. Uma vez usado, esse encanto
Se os personagens chegarem até aqui e ainda não tiverem encarado desaparece de você.
Tekeli-li, o vampiro gnoll os confronta aqui em sua forma de hiena Encanto de Curar Ferimentos. Esse encanto lhe permite
Grande. conjurar a magia curar ferimentos (versão nível 3) com
12-14 uma ação, sem requerer componentes. Sua habilidade de
Um bosque de árvores cobertas de gelo preenche essa caverna com
conjuração para esse encanto é Sabedoria. Uma vez
15m de altura, o chão da qual é uma mistura de terra e gelo. Por
usado, esse encanto desaparece de você.
alguma magia ou milagre, as árvores estão vivas, com suas copas
Encanto de Relâmpago. Esse encanto lhe permite conjurar
espessas com folhas gélidas, seus ramos carregando peras púrpuras
a magia relâmpago (CD 15) com uma ação, sem requerer
que se sustentam como ornamentos. Uma parede baixa, quebrada 15-17
componentes. Uma vez usado, esse encanto desaparece
em vários lugares, faz seu caminho pelo bosque, o qual é circundado
de você.
por seis saídas.
Encanto da Purpuromancia. Esse encanto lhe permite
Esse bosque de pereiras foi encantado por arcanistas netherenses conjurar a magia fogo das fadas (luz violeta apenas; CD
para resistir a altas altitudes e ao clima difícil. Essa magia permitiu às 18-19 15) com uma ação bônus em vez de uma ação, sem
árvores florescer mesmo nessas cavernas gélidas. Essencial à requerer componentes. Uma vez usado três vezes, esse
sobrevivência do bosque é uma dríade chamada Hathowyn, que reside encanto desaparece de você.
na árvore mais a sul. Se a dríade morrer, as árvores morrem 1d10 dias Encanto da Restauração. Esse encanto tem 6 cargas. Você
depois. Séculos de isolamento deixou Hathowyn solitária, e a dríade pode usar uma ação para gastar algumas de suas cargas e
anseia por conversar e companhia. conjurar uma das seguintes magias: restauração maior (4
20
cargas) ou restauração menor (2 cargas). Assim que todas
as suas cargas forem gastas, esse encanto desaparece de
você.
H37. Intuições Estranhas Avarice Seguindo
Amontoados juntos na extremidade oeste dessa caverna com 3m de Guiada por visões de Levisto, Avarice segue os personagens à Geleira
altura estão quatro criaturas curvadas com as costas espinhosas e Reghed. Pelo tempo em que os personagens chegam em Ythryn, a
garras afiadas. Cada uma olha para vocês com um único olho sem maga tiefling e seus seguidores chegam nas Cavernas da Fome e mata
piscar. quaisquer combatentes da Tribo do Alce guardando a entrada. Avarice
então lidera sua trupe através das cavernas gélidas, marchando em
Esses quatro nóticos, habitantes malignos de Ythryn, seguiram
direção ao seu destino.
Yilsebek e seus companheiros drow tão longe quanto o bosque da
dríade (área H36) antes de se refugiarem nessa caverna. Os nóticos Mais informações sobre Avarice e seus seguidores são fornecidas no
usam sua Intuição Estranha para catar segredos dos personagens. Eles próximo capítulo.
são relutantes em provocar um grupo de aventureiros bem-armados,
preferindo pegar uma presa solitária, mas se forem atacados, eles Tekeli-li Escapa
respondem de igual forma.
Se os personagens não matarem Tekeli-li, o vampiro gnoll sai das
Oferecer comida e bebida aos nóticos libera suas línguas, mas esses Cavernas da Fome na forma de bruma e segue seu caminho pela tundra
falam e compreendem apenas em Loross. Eles podem também sem sol, eventualmente encontrando um amplo suprimento de comida
escrever em escrita Dracônica. O Professor Skant pode servir como um nas Dez Cidades.
tradutor se nenhum dos personagens puder compreender os nóticos.

Os nóticos não têm nenhuma memória de sua humanidade perdida, e


qualquer informação que eles possam fornecer é truncada com
porções sem sentido. Os personagens que passarem num teste de
Sabedoria (Intuição) CD 12 podem captar as seguintes informações
dos nóticos após uma breve conversa:

• Iriolarthas, um poderoso arquimago netherense, vigia Ythryn. Ele


perdeu não apenas sua mente, mas muito do seu corpo também. Tudo
o que resta dele é um crânio humano flutuante.

• Mãos flutuantes gigantes feitas de força mágica vagam ao redor da


cidade.

• Mythallar de Ythryn não vão funcionar apropriadamente contanto


que o Fuso – um poderoso artefato datado de 40.000 anos atrás –
permanecer na cidade. O artefato está localizado dentro do pináculo
central da cidade.

• Você deve realizar um ritual para entrar no pináculo central de


Ythryn (os nóticos não se lembram como o ritual funciona, mas eles
lembram que pistas podem ser encontradas nas torres de arcanismo
espalhadas pela cidade).

• Em algum lugar em Ythryn está um pergaminho que pode invocar o


tarrasque.

H38. Cavernas de Gelo

Embora essas cavernas estejam vazias, uma ou mais delas podem


conter uma assombração psíquica (veja “Assombrações Psíquicas”).

As cavernas têm tetos com 6m de altura e pisos escorregadios.

H39. Passagem para Ythryn

Esse túnel de gelo corta pela geleira por quase 1,5 km antes de
terminar na grande caverna de gelo que contém Ythryn, descrita no
capítulo 7.

Hospedeiro Slaad. Se um dos personagens tiver o segredo Hospedeiro


Slaad e a larva slaad não tiver nascido ou sido destruída ainda, ela salta
do peitoral do personagem conforme o personagem desce esse túnel.

Concluindo
Assim que os personagens entrarem na área H39, eles podem seguir
seu caminho mais a fundo dentro da Geleira Reghed, onde a cidade
perdida de Ythryn os aguarda.
Se o demilich pensar que os personagens são resgatadores, dado como
Perdição de Ythryn eles aparentam e agem, ele os segue até algo acontecer para mudar a
sua ideia.
Ythryn repousa nas profundezas silentes da Geleira Reghed. O gelo
encobre o enclave em todos os lados, embora a magia imbuída nesses Embora ele careça de meios de se comunicar, o demilich fracamente
trabalhos de pedra a proteja da destruição completa. Ythryn é agora se lembra das circunstâncias que levaram à sua situação presente.
uma cidade de corpos – uma tumba para aqueles que pereceram aqui
e uma armadilha de morte para aqueles que ousam explorar seus A Queda de Ythryn
salões glaciados e arruinados.
Após usar o mythallar de Ythryn para erguer o enclave de Ythryn no
céu, Iriolarthas e seus aprendizes viajaram ao norte congelado em
Rodando Esse Capítulo busca das relíquias de Ostoria, um império passado de gigantes
portadores de magia que travaram guerra contra os dragões há 40.000
Antes de rodar sua primeira sessão na necrópole, reveja as seções anos. Após muitas escavações frutíferas, eles encontraram um fuso
“Iriolarthas o Demilich” e “A Queda de Ythryn” abaixo, bem como as grande de pedra carregando símbolos estranhos na base do Mar do
seções “Lidando com a Irmandade Arcana” e “Fúria de Auril” no final Gelo em Movimento e o trouxeram de volta a Ythryn para estudar no
do capítulo. outono de -343 CV, o Ano da Medula Congelada. Durante um dos seus
experimentos, algo deu errado – um lampejo de poder do fuso fez com
Avanço de Nível dos Personagens que o mythallar de Ythryn desligasse, o que por sua vez fez com que a
cidade caísse do céu e colidisse dentro do gelo abaixo.
Idealmente, os personagens estão no nível 9 quando entrarem pela
primeira vez em Ythryn. Você decide o quão rápido eles avançam de Os habitantes de Ythryn tiveram apenas alguns momentos de reagir à
nível. Trate o seguinte como sugestões: medida em que a cidade caía. Iriolarthas conjurou uma porta para um
semiplano mágico e entrou nele a tempo. Conforme Ythryn se
• Os personagens ganham um nível após superar os desafios das oitos assentava na sua sepultura gélida, toda a magia na cidade se desfez por
torres de magia (áreas Y4, Y7, Y11, Y18, Y20, Y22, Y24 e Y26). um breve período, como se algo estiverem tentando drená-la. O
• Os personagens ganham um nível quando chegarem no sala de semiplano expeliu Iriolarthas nesse instante, prendendo o lich em
estudos do Iriolarthas (área Y19q). Ythryn, e se transformando num semiplano vivo. Iriolarthas procurou
pelas ruinas da cidade por seu grimório e sua filactéria, recuperando
• Os personagens ganham um nível se eles conquistarem algo apenas o primeiro. Ele também encontrou diversos servos mágicos em
extraordinário, como destruir Iriolarthas o demilich, todas as três estase que sobreviveram à devastação, bem como um punhado de
formas de Auril ou o obelisco na área Y21. aprendizes que usaram suas magias de maneiras engenhosas para
Se você seguir as sugestões acima, os personagens podem ir até o nível escapar da morte.
12 na conclusão da aventura – uma consideração importante se você Alguns daqueles no interior tentaram fugir de Ythryn, mas o gelo
pretender continuar a campanha para além dessa aventura. glacial bloqueou todas as rotas convencionais de fuga, e as tentativas
de sair por magia foram frustradas por um intercessor problemático:
Iriolarthas o Demilich o fuso misterioso na cidadela de Iriolarthas ainda estava produzindo
pulsos mágicos de energia para atrapalhar a conjuração. No momento
Iriolarthas, certa vez um poderoso lich e antes disso um mago humano
em que essa disrupção foi parada a 50 anos depois, o medo e a loucura
de Netheril, existe hoje como um demilich que assombra as ruinas de
perverteu as mentes dos magos aprendizes, transformando-os em
Ythryn. Iriolarthas resiste como um crânio deteriorante que vaga por
nóticos. Enquanto isso, Iriolarthas ficou gradativamente enfraquecido
sobre a necrópole em desespero solitário. Símbolos frágeis das oito
até, finalmente, o corpo esquelético do lich ter virado pó.
escolas de magia se formam sobre ele e rapidamente se dissipam.

Um demilich é o que se torna de um lich que negligencia o alimento de Destino de Netheril


almas em sua filactéria, e a filactéria de Iriolarthas tem estado vazia há
cerca de duzentos anos, enterrada sob os destroços de Ythryn longe do O Império de Netheril cresceu há mais de 5.000 anos. Aqueles que
alcance do demilich. Tendo perdido seu corpo e suas habilidades de seguem o calendário do Cômputo dos Vales alocariam a data do
conjuração, o demilich sustenta a esperança de que outros magos nascimento de Netheril em -3.859 CV.
netherenses venha ao seu resgate, sem ciência de que o Império de O legado netherense começou com a descoberta dos Pergaminhos
Netheril já não existe mais. Embora ele tenha estado preso em Ythryn Nether. Esses pergaminhos dourados e compridos ensinavam aos
sob o gelo por séculos, o demilich tem um senso ruim de quanto tempo arcanistas netherenses como portar magia para além de suas fantasias
se passou. mais selvagens. Levou séculos, mas os netherenses que dominaram o
Quando confrontado por recém-chegados, o demilich assume que eles poder dos Pergaminhos Nether se tornaram uma classe governante,
são os seus resgatadores de um outro enclave netherense e espera vivendo nas grandes cidades voadoras ou se refugiando em covis
para ver o que eles fazem. O demilich não tem nenhum meio de remotos e subterrâneos.
comunicação e não pode ser contactado telepaticamente, de modo que Apesar de seu grande poder, os netherenses encararam uma ameaça
ele julga que os recém-chegados em silêncio. Os personagens que crescente. Sob o coração de seu império viviam aberrações
observarem Iriolarthas e passarem num teste de Sabedoria (Intuição) conjuradoras chamadas phaerimm. Usando sua habilidade para
CD 13 podem asseverar que o demilich está os observando drenar magia, os phaerimm começaram a desvendar a Trama, sem a
detidamente para ver como eles reagem aos seus arredores. Se o qual Netheril desmoronaria em ruínas. Em -339 CV, quatro anos após
demilich concluir, baseado em suas observações, que os personagens a queda de Ythryn, o arcanista mais poderoso do império, Karsus,
não são uma equipe de resgate de um outro enclave netherense, ele tentou neutralizar a ameaça phaerimm conjurando uma magia de
tenta destruí-los antes de eles poderem roubar quaisquer segredos de poder sem paralelos que o permitiria substituir Mystryl como a deusa
Ythryn. O mesmo é verdadeiro sobre NPCs invasivos como os da magia, dando a ele controle absoluto sobre a Trama. Mystryl se opôs
membros da Irmandade Arcana. Um grupo pode enganar o demilich a a Karsus num momento chave durante a conjuração da magia, um
pensar que eles pertencem a Ythryn passando num teste em grupo de talento que ela poderia alcançar apenas ao se sacrificar e rasgar a
Carisma (Enganação) CD 13. Se o teste em grupo for bem-sucedido, Trama. Karsus foi morto instantaneamente, e por um período
Iriolarthas acredita que o grupo é o que finge ser; num teste em grupo posterior, muitas das criaturas do mundo estiveram ou sem magia ou
fracassado, o demilich vê através da enganação do grupo e se torna simplesmente inaptas a controla-la.
hostil perante os personagens.
Sem grande magia para mantê-los no alto, as cidades voadores d100 Encontro
restantes de Netheril colidiram com o chão, e muitos arcanistas que 01-50 Nenhum encontro
sobreviveram ficaram loucos. Assim que a magia voltou ao uso, os 51-55 Um intrépido das tumbas
arcanistas netherenses não podiam mais conjurar suas magias mais 1d3 mãos vivas de Bigby ou 2d4 fanáticos do culto
56-60
poderosas conforme faziam antes, forçando-os a recorrer ao (Cavaleiros da Espada Negra) se Avarice estiver em Ythryn
arcanismo tradicional. Quatrocentos anos após Karsus conjurar sua 1d3 mímicos cuspidores ou 1d3 vagantes da luz gélida se
61-65
magia, o império netherense deixou de existir – esmagado pelos seus Auril estiver em Ythryn
inimigos e desfeito por sua própria arrogância. 1d4+1 gárgulas ou um esqueleto de gigante do gelo
66-70 acompanhado de 1d3 lobos invernais se Auril estiver em
Nos Reinos Esquecidos, Netheril é o império definitivamente perdido.
Ythryn
Ele cresceu em estaturas sem paralelos, mas eventualmente caiu em
71-75 1d4+1 magen demos e 1d4 magen galvan
ruina. Se você já tiver jogado um jogo de ficção científica que inclua o
76-80 1d4+1 magen demos e 1d4 magen hypnos
conceito de uma civilização altamente avançada e perdida, então você
1d6 nóticos (antigos magos netherenses) que falam Loross
pode começar a imaginar o que a antiga Netheril deve ter sido. Desse 81-90
em vez de Subcomum
império vieram muitos dos monstros temíveis, masmorras bizarras e
Iriolarthas o demilich, com 1d3 nóticos que falam Loross em
itens mágicos maravilhosos encontrados em Faerûn hoje.
vez de Subcomum trilhando atrás dele (o demilich usa os
91-00
nóticos para abrir e fechar as portas e limpar os obstáculos,
Necrópole de Ythryn uma vez que ele não pode fazê-lo)

Quando os personagens chegarem em Ythryn, leia:


Efeitos Mágicos
O túnel se abre numa vasta gruta encoberta por gelo reluzente.
Os seguintes efeitos mágicos estão presentes por toda a necrópole:
Consignado a esse sepulcro congelado está uma cidade fantástica
esculpida por magia antiga e iluminada de uma maneira • Magias de chama contínua iluminam as lamparinas de rua, bem como
assombrosa por luzes verdes e púrpuras que não emitem calor. A as áreas internas e externas das construções.
cidade é levemente inclinada, com seus pináculos inclinando-se para
• Um encantamento poderoso estabiliza a gravidade de modo que
longe de vocês como se recobrisse da sua presença.
criaturas fiquem de pé mesmo se a cidade repousar num ângulo. Esse
Vocês se encontram acima de uma ponte de gelo que se estende em encantamento se estende sobre o enclave num hemisfério cujo teto
direção à cidade como a língua gélida e morta de algum gigante tem 240m de altura.
medonho para cuja boca vocês acabaram de dar um passo.
• Humanoides que permanecerem na necrópole por muito tempo são
Mostre aos seus jogadores o mapa 7.1. A permissão é concedida para prováveis de contrair uma praga arcana (veja abaixo).
fotocopiar esse mapa de jogador de necrópole para uso caseiro. O
mapa 7.2 é a versão do DM do mesmo mapa. Em razão da cidade ser Praga Arcana
magicamente iluminada, os personagens podem ver quase tudo nela
de seu ponto vantajoso na ponte de gelo. Qualquer humanoide que gastar 12 horas na necrópole deve passar
num TR Cons CD 15 ou contrai uma praga arcana. Essa doença mágica
A maioria das construções da cidade está enfaixada em gelo e transforma o humanoide num nótico, mas somente após a vítima
arruinada pelo tempo. Muitos dos seus distritos foram pulverizados experienciar alucinações e sentimentos de isolamento e paranoia.
quando Ythryn mergulhou dos céus, e o resto caiu por falta de reparos Outros sintomas incluem pele úmida, perda de cabelo e miopia (de
nos séculos desde então. Use as informações abaixo e adicione vida a perto).
essa cidade dos mortos amaldiçoada.
Um personagem de jogador infectado com a praga arcana ganha o
seguinte defeito: “Eu não confio em ninguém”. Esse defeito, o qual se
Habitantes da Necrópole
sobrepõe a qualquer defeito conflitante, é alimentado pelas desilusões
Ythryn é o lar para muitas ameaças. Seus habitantes mais importantes que são difíceis para o personagem distinguir da realidade. As
estão resumidos abaixo: desilusões comuns incluem a crença de que aliados estão conspirando
para roubar as riquezas da vítima ou de outra forma se voltarem
• O demilich Iriolarthas habita no pináculo central (área Y19), mas
contra a vítima.
pode ser encontrado em qualquer lugar na necrópole.
Sempre que finalizar um descanso longo, um humanoide infectado
• Magos que sobreviveram à queda de Ythryn, mas sucumbiram à
deve repetir o TR. Num sucesso, a CD para os TRs futuros contra a
praga arcana (veja “Efeitos Mágicos” abaixo) se tornaram nóticos que
praga arcana cai por 1d6. Se a CD do TR cair a 0, a criatura supera a
falam Loross em vez de Subcomum. praga arcana e fica imune ao efeito numa exposição posterior. Uma
• Servos imortais conhecidos como magen incansavelmente realizam criatura que falhar em três desses TRs se transforma num nótico sob
suas tarefas ou esperam em silêncio por novas ordens. o controle do DM. Apenas uma magia desejo ou intervenção divina
pode desfazer essa transformação.
• Magias vivas mortais guardam um punha de locais na cidade.
Uma magia de restauração maior ou mágica similar encerra a infecção
Encontros Aleatórios no alvo, removendo o defeito e todos os outros sintomas, mas essa
magia não protege o alvo contra exposição futura.
Após cada hora que os personagens gastam explorando a cidade, ou
cada vez que os personagens conduzirem uma busca completa de uma Rito dos Oito Arcanos
construção não-numerada no mapa, role um dado percentual e
consulte a tabela abaixo para determinar se o grupo tem um encontro Para passar pelo campo de força que circunda o Pináculo de Iriolarthas
aleatório. Alguns encontros aleatórios tem variantes se Avarice ou (área Y19) e o mythallar de Ythryn (área Y23), você deve realizar o Rito
Auril estiver presente na necrópole (veja “Lidando com a Irmandade dos Oito Arcanos na porta de entrada do pináculo (área Y6). Para
Arcana” e “Fúria de Auril” no final do capítulo). aprender esse ritual, o grupo deve explorar oito locais na cidade e
traduzir as inscrições encontradas lá. Assim que as inscrições forem
traduzidas e montadas em ordem, os oitos passos do ritual ficam
claros:
Passo 1. Segurar uma varinha produzida a partir do Carvalho Nether Ythryn foi mantida no alto pela magia de uma esfera
sobre seu coração. arcana conhecida como mythallar. O mythallar também
7
tinha o poder de recarregar itens mágicos e de controlar
Passo 2. Invocar uma chama em sua palma.
o tempo.
Passo 3. Falar um segredo sobre si mesmo em voz alta (os segredos Os magos de Ythryn podiam estender suas vidas
no apêndice B podem vir à tona aqui e no passo 4). 8 indefinidamente ao preservar seus cérebros dentro de
jarros.
Passo 4. Compelir um outro a compartilhar um segredo com você. Maravilhas de todo o mundo de Toril eram vendidas no
9
Passo 5. Extinguir a chama no gelo. Bazar do Bizarro do enclave.
A elite da cidade vestia robes de seda que exibiam
Passo 6. Mascarar sua aparência. 10
padrões ilusórios e alternados.
Passo 7. Desenhar um círculo no chão usando as cinzas de um corpo. Muitos dos residentes da cidade possuíam pets
11 quiméricos estranhos, com lebres aladas e babuínos
Passo 8. Ficar de pé dentro do círculo e consumir veneno. venenosos sendo particularmente populares.
Os membros da orquestra de Ythryn eram conhecidos
Esse ritual foi projetado para testar a aptidão mágica dos visitantes, 12
pelo mundo de Toril como os mestres de sua arte.
mas pode ser realizado sem conjurar magias. Por exemplo, um
Por lei, cada mago era ensinado sobre o truque
aventureiro poderia acender um punhado de óleo de lamparina para
13 prestidigitação e era obrigado a usá-lo para manter a
“invocar uma chama” (sofrendo 1 dano de fogo no processo). Qualquer
cidade limpa.
criatura que realizar todos os oito passos do ritual na ordem correta
Os magos usavam constructos parecidos como humanos
fora do pináculo pode passar através do campo de força adiante.
14 chamados de magen como guardas, trabalhadores e
criados.
Explorando as Ruinas Os magos imbuíram certas magias com sua própria força
15
Conforme os personagens exploram a necrópole, chame a atenção dos vital, transformando-os em entidades vivas.
jogadores para quaisquer locais numerados que os personagens deles Os magos de Ythryn estavam numa missão de encontrar
podem ver; esses são tipicamente as construções mais intactas. A 16 relíquias e ruinas de Ostoria, um império com 40.000
menos que os jogadores digam o contrário, assuma que os anos de idade de gigantes conjuradores.
personagens exploram numa taxa cautelosa de 60m a cada 5 minutos. Em momentos de problema, os magos elevaram um
17 campo de força ao redor do pináculo central do enclave
Procurar num local não-numerado leva 30 minutos e requer um teste que apenas eles podem atravessar.
para encontros aleatórios. Role uma vez na tabela abaixo para Uma abracadabra é uma caixa mágica que pode criar
determinar se os personagens encontram algo de valor no local. 18
comida e bebida, dentre outras coisas.
d20 Tesouro A meditação no Salão das Maravilhas Sem Peso era um
19
propósito incalculável para a elite da cidade.
1-10 Nenhum tesouro
Um obelisco antigo se encontra nas sombras do Pináculo
11 1d4 objetos de arte netherenses (250po cada)
20 de Iriolarthas. Usando esse obelisco e um cajado do poder,
12-14 1d4 peças de joalheria (100po cada)
você pode voltar no tempo.
15 Um globo de fluxo (ou um outro item mágico comum da
sua escolha)
16-20 Um friso que revela um pedaço de história de Ythryn Locais da Necrópole
(determinado rolando um d20 e consultando a tabela
de Conhecimento abaixo) Os seguintes locais estão marcados no mapa 7.2, o qual é a versão do
DM do mapa da necrópole.

Conhecimento de Ythryn Y1. Ponte de Gelo


Conforme os personagens exploram Ythryn, eles tomam ciência de Os personagens podem usar essa ponte naturalmente formada de gelo
uma imagem de como era a vida no enclave. Sempre que um local lhe sólido para entrarem na cidade. Conforme os personagens se
instruir a revelar algum conhecimento de Ythryn, role um d20 e se aproximam do fim da ponte, leia:
refira à tabela de Conhecimento de Ythryn. Se você tirar um resultado
que tiver vindo antes, role novamente ou escolha um resultado Luzes verdes e púrpuras lançam um brilho transcendental sobre o
diferente. gelo encobrindo a cidade silente. Pináculos engarrados, domos
quebrados e campanários inclinados em ângulos estranhos
d20 Conhecimento circundam uma enorme cidadela.
Ythryn estava sob o comando de um lich chamado
1 Iriolarthas. Ele ficou obcecado em encontrar relíquias e Nos pés da ponte, uma estátua gigante se encontra caída e inerte,
magia do passado antigo de Faerûn. com sua superfície reluzindo com a geada.
Ythryn era governada por um grupo de oito arcanistas O traço dominante da cidade é o Pináculo de Iriolarthas (área Y19), o
2 conhecidos como os Magos da Estrela de Ébano. Seus qual está selado no interior de um campo de força mágico.
nomes e faces foram imortalizados no museu da cidade.
Os criadores da cidade usaram mímicos gigantes como Intrépido das Tumbas Morto. A estátua no final da ponte é um
3
ferramentas de construção e bestas de carga. intrépido das tumbas com 6,3m de altura que foi morto por invasores
Magos aprendizes se graduavam na Casa do Arcano e se drow há menos de uma dezena. O intrépido das tumbas perseguiu os
4 uniam a uma das oito torres arcanas, cada qual dedicada drow nesse ponto antes de eles finalmente o matarem (os personagens
a uma escola diferente de magia. podem já ter encontrado os drow no capítulo 6). O intrépido das
Os magos de Ythryn eram entretidos por um esporte tumbas parece um gigante disforme e sem face. Ele virou pedra
5
competitivo chamado Corrente Elétrica. quando morreu, deixando para trás sua grande marreta.
Cada mago no enclave foi obrigado a esculpir sua própria
6 varinha a partir do Carvalho Nether no coração do
arboreto.
Y2. Pináculos dos Magos Quando o jogo terminar, a barreira elétrica encobrindo o estádio
desaparece, e o troféu levita de seu pedestal e flutua sobre o membro
Diversos pináculos tortos se ramificam da parede perimetral do
da equipe vencedora mais próximo a ele. O jogo não pode ser jogado
enclave, com pontes levando às suas entradas. Se um personagem se
novamente até um novo troféu de valor similar ser alocado no
aproximar de uma dessas torres externas, leia:
pedestal.
Uma passarela de pedra leva a uma torre que se estende para cima
Se uma equipe toda de magen vencer o jogo, os vencedores coletam
e para dentro, com seu teto pontudo se inclinando perigosamente
seu prêmio e desaparecem, levando o troféu com eles.
por cima. Janelas estreitas perfuram suas paredes, gárgulas se
agarram aos seus beirais e uma porta na base da torre se encontra Tesouro. O troféu não pode ser removido de seu pedestal até ele ser
aberta. conquistado. Se uma criatura tentar mover o troféu antes disso, o
pedestal descarrega um relâmpago que causa 4d8 dano elétrico à
Dois dos pináculos externos se quebraram. Um colidiu no Vale do
criatura. A taça do troféu é feita de mitral inserido com três gemas de
Vento Gélido (veja capítulo 2), e o outro está enterrado em algum
espinela azul e vale 1.800po. Enquanto for carregado por um membro
outro lugar na geleira (veja capítulo 6). Os doze pináculos restantes
da equipe vencedora, ele funciona como uma pedra da sorte.
estão intactos, embora dois estejam quase enterrados no gelo. Há uma
chance de 20% por torre de 1d3+1 gárgulas se agarrarem do lado de
fora dela (os outros gárgulas se agarrando à torre são estátuas Corrente Elétrica
inanimadas). Gárgulas vivos descem em rasante para atacar qualquer Corrente Elétrica é um jogo no qual as duas equipes de seis jogadores
um que cruzar o pórtico se aproximando da torre. competem uma contra a outra. Para vencer, uma equipe deve eliminar
Essas torres certa vez foram ocupadas por magos e continham os jogadores da outra equipe acertando-os com uma bola de ferro com
laboratórios, bibliotecas e dormitórios. Agora ela se encontra em 9cm de diâmetro. Um jogador atingido pela bola arremessada é
ruinas. O mapa 2.10 lhe dá uma ideia de como o interior de cada eliminado e teleportado para as linhas laterais. O jogo termina quando
pináculo se encontra. todos os jogadores de uma equipe forem eliminados.

Quando o jogo começa, uma bola de ferro magicamente aparece num


Y3. Estádio de Corrente Elétrica local aleatório no chão da arena praticamente equidistante às duas
equipes. A bola é uma arma simples ranged com as propriedades
O ar ao redor desse anfiteatro é carregado de estática. Degraus
acuidade e arremesso. Seu alcance é de 36m, e ela causa 1d4 dano
rachados descem para o piso do estádio, onde um pequeno objeto
contusivo num acerto. Para simular um jogo de Corrente Elétrica, siga
brilhante repousa num pedestal de pedra negra. Três mastros de
esses passos:
metal se elevam da arena como tridentes gigantescos, cada qual
emitindo um zumbido grave. Os dentes de cada tridente estão a 7,5m Passo 1. Cada jogador faz um teste de Destreza (Atletismo). O
fora do piso e se estendem por 15m no ar. indivíduo com a rolagem mais alta pega a bola, e a equipe dessa pessoa
está na ofensiva. Resolva um empate com uma disputa de Força
Um esporte chamado Corrente Elétrica era jogado nesse estádio. Esse
(Atletismo).
evento, o qual colocava os mortais uns contra os outros numa arena
eletrificada, atraia grande popularidade. Uma taça de troféu ornada se Passo 2. Para simular a bola sendo passada nos entornos, cada jogador
encontra num pedestal numa extremidade do chão da arena, faz um teste de Destreza (Atletismo) CD 15. Se a equipe na ofensiva
sustentado no lugar por magia. tiver mais sucessos que a equipe na defensiva, um jogador da ofensiva
pode tentar ou lançar a bola entre os dentes de metal de um mastro
No nível do chão, a arena oval tem 36m de comprimento e 15m de
eletrificado, na esperança de transmitir uma carga elétrica à bola, ou
largura em seu ponto mais largo. Os três mastros têm 30m de altura,
fazer um ataque armado ranged com a bola contra um jogador na
espaçados um do outro em 12m, e emitem campos elétricos.
defensiva. Cada opção é descrita abaixo:
Engatilhando o Jogo. A primeira vez que uma criatura pisar no campo
• Lançar a bola entre os dentes de um mastro eletrificado requer uma
de jogo, um domo de eletricidade crepitante encobre o estádio todo.
rolagem bem-sucedido de ataque ranged contra a CA 15. Se esse
Nada pode fisicamente passar por essa barreira, a qual é imune a todos
ataque acertar, a bola fica carregada eletricamente conforme ela passa
os danos e não pode ser dissipada por dissipar magia. A barreira
entre os dentes. Repita o passo 1 para determinar qual equipe ganha a
também se estende para dentro do Plano Etéreo, bloqueando viagem
posse da bola carregada eletricamente.
etérea. Qualquer criatura que tocar a barreira pela primeira vez num
turno sofre 9d8 dano elétrico. Quando a barreia aparecer, leia: • Se a bola for arremessada num jogador na defensiva e acertar, o
jogado atingido pela bola está eliminado. Se a bola estiver carregada
A cabeça e ombros brilhantes de uma mulher piscam em existência
eletricamente quando acertar, ela causa 1d6 dano elétrico adicional ao
acima do chão da arena. Correntes elétricas correm pelos seus
jogador eliminado, e um arco de eletricidade dispara da bola e
dentes de metal, e sua forma balbucia e tremeluz conforme ela fala
automaticamente acerta um outro jogador determinado
num idioma estranho.
aleatoriamente da mesma equipe. Esse segundo jogador sofre 1d6
A visão ilusória fala em Loross, o idioma morto de Netheril. Ela diz dano elétrico e também está eliminado. Se a bola for arremessada num
“Então, um novo desafiante entre na arena! Você tem trinta segundos jogador e erra, ela perde sua carga elétrica se tiver uma. Repita o passo
para escolher seus companheiros de equipe para um jogo de Corrente 1 para determinar qual equipe ganha a posse da bola.
Elétrica!”.
Como Vencer. Repita o passo 2 até uma equipe ter eliminado todos os
A figura ilusória desaparece após fazer seu anúncio, e os aventureiros jogadores da outra equipe.
no campo de jogo têm trinta segundos para formar sua equipe de seis.
Quaisquer espaços deixados na equipe são preenchidos por magen Y4. Torre de Abjuração
galvan obedientes em vestes negras. A equipe rival é composta de seis
magen galvan em vestes brancas. Todos esses magen são magicamente Essa torre se estende para cima como uma garra, com seu trabalho
invocados ao campo. em pedra cravejada de runas cinzeladas. Uma luz azul brilha de sua
janela mais alta.
As regras de Corrente Elétrica estão resumidas na caixa lateral abaixo.
Se os personagens não forem familiares com as regras, eles têm
desvantagem em todos os testes de perícia feitos para jogar o jogo
(uma cópia escrita das regras do jogo pode ser encontrada na área Y9).
Uma magia detectar magia aqui revela uma aura de abjuração mágica. Preso à mesa está um doppelganger chamado Xerophon. Ele foi
Runas cobrem cada centímetro do exterior dessa torre. Um glifo para rendido invisível e alocado num estado de animação suspensa por uma
a magia símbolo (insanidade) está oculta em meio a elas. Um magia isolamento. A magia pode ser dissipada (CD 17), a qual torna
personagem que procurar do lado de fora da torre por armadilhas Xerophon visível e desperto. O doppelganger se parece com um
encontra e identifica o glifo com um teste bem-sucedido de homem de meia-idade magro com uma aparência pálida, um olho azul
Inteligência (Arcanismo) CD 18. O glifo engatilha quando uma criatura e um olho verde, e uma mecha de prata em seu longo cabelo negro. O
pisar através da entrada da torre e reseta após 24 horas. doppelganger desperto pode usar sua ação para tentar escapar das
faixas de couro da mesa, fazendo isso com um teste bem-sucedido de
Uma vez no interior, os personagens podem subir ao topo da torre.
Destreza CD 20, ou um personagem pode usar uma ação para soltar as
Quando eles estiverem lá, leia:
faixas o bastante para Xerophon se libertar.
Uma bigorna enorme cinzelada com runas azuis vívidas repousa no
Logo antes da queda de Ythryn, Xerophon assassinou um sábio
centro de uma câmara circular com 9m de diâmetro e 9m de altura.
netherense na cidade, roubou sua identidade, e tentou se infiltrar no
Repousando acima dela está um martelo adornado com runas
Pináculo de Iriolarthas. O doppelganger foi pego e aprisionado. O
correspondentes.
guardião da prisão, um mago netherense, estava interessado em
Seis figuras armaduradas fazem guarda ao redor da bigorna. Na estudar o doppelganger e talvez desenvolver uma poção que emulava
retaguarda da câmara, o corpo congelada de um mago se encontra sua habilidade de metamorfose. O mago teve o consentimento de
numa pilha de destroços. Chamas azuis tremeluzem a partir de Xerophon para uma série de experimentos, em meio a conjurações de
braseiros espaçados ao redor do aposento, iluminando uma isolamento no doppelganger como uma precaução para impedi-lo de
inscrição esculpida no teto. fugir.

Seis magen demos guardam a bigorna, a qual tem o poder de destruir Se questionado, Xerophon fala em Loross, mas troca para Comum se
outros itens mágicos. A bigorna era uma fonte de aborrecimento para ninguém no grupo compreender a língua netherense morta. O
os intrépidos das tumbas de Ythryn, os quais acreditam nos itens doppelganger interpreta o lado de um servo netherense humilde que
mágicos como sendo sagrados. Quando Ythryn desmoronou, as foi enviado à prisão pelo seu mestre, Iriolarthas, por desobediência.
proteções ao redor da torre se desfizeram, e um dos intrépidos das Sem entrar em muitos detalhes, Xerophon faz alusão a experimentos
tumbas aproveitou a oportunidade para matar o criador da bigorna, o mágicos horríveis realizados nos prisioneiros pelos magos que
Alto Abjurador Taruth. O corpo marretado do mago se encontra nessa administravam a prisão, dizendo “Eu tinha medo de ser o próximo”.
câmara, com o chão de pedra próximo a ele rachado onde o intrépido
Assim que perceber o destino que recaiu sobre Ythryn, Xerophon
das tumbas forçou seu caminho para dentro do aposento. Os magen
oferece de ajudar os personagens a procurar pelo resto da cidade,
não vão deixar qualquer um usar a bigorna e lutam para defende-la.
permitindo ao doppelganger tempo de usar suas habilidades de Ler os
Bigorna da Disjunção. A bigorna tem o poder de destruir qualquer Pensamentos para catar todas as informações que ele puder da mente
item mágico que não seja um artefato. Quando um personagem dos personagens. Afinal, ele tem muita coisa para se atualizar. O
segurar o martelo da bigorna pela primeira vez, uma voz no interior doppelganger não tem más intenções perante os personagens, mas
da cabeça dele, parecendo vir da bigorna, diz “Traga-me seus itens de aloca a autopreservação acima de tudo.
poder, e juntos nós devemos destruí-los”. Para destruir um item, o
Se os personagens ficarem amigos de Xerophon, eles descobrem três
personagem deve aloca-lo na bigorna e atingi-lo três vezes com o
fatos da tabela de Conhecimento de Ythryn, os quais Xerophon
martelo. Cada ataque de martelo leva uma ação. No terceiro ataque, o
compartilha para construir uma confiança. O doppelganger também
item se desintegra num lampejo de luz azul. Cada vez que um
sabe que para superar o campo de força ao redor do Pináculo de
personagem usar a bigorna, há uma chance de 25% de um intrépido
Iriolarthas, você deve realizar os oito passos do Rito dos Oito Arcanos
das tumbas escavar para dentro da torre e os atacarem (isso acontece
do lado de fora do pináculo. Os passos do ritual estão escondidos no
apenas uma vez). A bigorna está ancorada aqui e não pode ser movida
interior das torres dedicadas às oito escolas de magia. Xerophon
por quaisquer meios. Remover o martelo da torre faz com que ele se
conhece a disposição da cidade e pode guiar os personagens para cada
teleporte acima da bigorna.
uma dessas torres (áreas Y4, Y7, Y11, Y18, Y20, Y22, Y24 e Y26).
Inscrição. A inscrição no teto está em Dracônico e diz “Primeiro,
proteja o coração com uma varinha de Carvalho Nether”. Essa é uma Y6. Entrada do Pináculo
passagem do Rito dos Oitos Arcanos.
Uma estrutura em arco de pedra escura se eleva desse distrito em
ruinas para uma junção ao alto no pináculo central. Um portão
Y5. Prisão
gravado com símbolos arcanos está alocado na base da estrutura.
Um rastrilho se encontra torto no arco com 12m de largura e 9m de
O Pináculo de Iriolarthas (área Y19) está circundado por um campo de
altura que serve como a única entrada para essa construção quadrada.
força que também abrange essa área. Criaturas não podem atravessar
Os personagens que passarem por baixo do rastrilho se veem numa
o campo, nem podem se teleportar para um local no interior dele. Para
prisão em grande parte abandonada:
atravessar o campo de força, você deve realizar o Rito dos Oito Arcanos
Um labirinto de corredores com celas enfileiradas preenche essa na frente do portão.
área.
Qualquer personagem que passar num teste de Inteligência
Todas as portas das celas, as quais têm magias de tranca arcana (Arcanismo) CD 10 reconhece os símbolos do portão como símbolos
conjuradas nelas, são feitas de ferro, com pequenas janelas barradas antigos representando as oito escolas de magia.
inseridas nelas no nível dos olhos. Muitas das celas contêm os corpos
Elevador Mágico. Os personagens que puderem atravessar o campo
congelados de prisioneiros que morreram quando Ythryn colidiu ou
de força podem abrir o portão e entrar na estrutura, a qual é oca e
que pereceram de fome não muito tempo depois.
encobre uma passagem íngreme. Qualquer criatura que entrar nesse
Enfermaria. Se os personagens gastarem ao menos 30 minutos elevador é magicamente levitada à entrada do pináculo (área 19a).
procurando na prisão, eles tropeçam numa enfermaria:
Y7. Torre de Conjuração
Olhando pela lacuna numa parede desmoronada, vocês veem uma
enfermaria num quadrado de 3m em desordem, com uma mesa de Essa torre está gravada com círculos de pedra entrelaçados. Luz
operações no meio do aposento. Faixas de couro se estendem de um amarela vaza de sua janela mais alta e o som fraco de vassouras
lado da mesa, no ar acima de sua superfície, e presas no outro lado. varrendo trabalhos de pedra atravessa suas portas quebradas.
A forma sugere que algo ou alguém invisível está preso à mesa.
Uma magia detectar magia conjurada aqui revela uma aura de As magias exibidas são proteção contra as lâminas (abjuração), mão
conjuração mágica. O interior da torre está arruinado, mas é mágica (conjuração), ataque certeiro (adivinhação), amizade
surpreendentemente limpo, graças às magias permanentes de servo (encantamento), globos de luz (evocação), ilusão menor (ilusão), toque
invisível que continuamente varrem o chão. Se os personagens arrepiante (necromancia), e prestidigitação (transmutação), todas as
subirem à câmara mais alta do torre, leia: quais um personagem pode determinar com um único teste bem-
sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 10.
Orbes brilhantes estão postos dentro das paredes dessa câmara
circular com 9m de diâmetro. Quatro mãos gigantes feitas de força Cálice Mágico. O cálice está inserido com oito cristais coloridos que
brilhante planam no centro do aposento, guardando uma pequena representam as oito escolas de magia. O líquido no interior dele se
torre ornamental sobre um pedestal. parece e tem gosto de água quente. Uma magia detectar magia revela
uma aura de adivinhação mágica no cálice e indica que o líquido
As mãos planando são quatro mãos vivas de Bigby que atacam
carrega auras de todas as oito escolas de magia. O líquido não é
qualquer outra criatura que entrar no aposento.
venenoso ou nocivo, e ele nunca esvazia contanto que o cálice
Torre Oculta. Tocar a torre em miniatura enquanto estiver dentro permaneça no auditório.
dessa câmara conjura uma porta brilhante a um semiplano. A porta
Um humanoide que beber o cálice ganha um encanto sobrenatural.
tem 2,4m de altura, 1,2m de largura e 1,5m de distância do pedestal.
Role um d8 e consulte a tabela abaixo para determina qual encanto é
Se um personagem der um passo através da porta, o tecido da concedido. Cada encanto garante ao seu beneficiário o poder de
realidade se retorce e encurva ao redor dele à medida em que ele chega conjurar uma magia em particular, para a qual Inteligência é a
ao semiplano: uma morada desordenada com 12m de comprimento e habilidade de conjuração. O beneficiário fica ciente desse poder logo
6m de largura. Ocupando essa morada extradimensional estão três que o encanto é concedido. Cada encanto também tem um efeito
bruxas da noite chamadas Tia do Roubo, Tia da Pilhagem e Tia do mágico secreto que engatilha quando o benefício do encanto expira;
Saque. Esse convento frequentemente deixa sua morada para rondar não revele esse segredo a um jogador antes do efeito ocorrer. Assim
o Plano Etéreo em busca de baús de tesouros escondidos usando a que uma criatura ganhar um encanto do cálice, ela não pode ganhar
magia arca secreta de Leomund; no entanto, todas as três bruxas estão um outro ao beber do cálice novamente.
em casa quando os personagens chegam.
d8 Encanto
Em adição às suas habilidades inatas de conjuração, as bruxas têm a Encanto do Abjurador. Esse encanto lhe permite conjurar o
habilidade Conjuração Compartilhada de um convento (veja truque proteção contra as lâminas com uma ação à vontade.
“Conventos de Bruxas” no Manual dos Monstros). As bruxas estão 1 Após 24 horas, esse encanto desaparece de você. Efeito Secreto:
preparadas para deixar os personagens sairem vivos em troca de um você ganha 10 PVs temporários quando esse encanto
simples preço: uma única memória colhida da mente de cada desaparecer de você.
personagem. As bruxam fogem de seu covil na forma etérea se forem Encanto do Conjurador. Esse encanto lhe permite conjurar o
atacadas, fazendo votos de retornar e buscar vingança nos sonhos dos truque mão mágica com uma ação à vontade. Após 24 horas,
aventureiros. esse encanto desaparece de você. Efeito Secreto: quando esse
2
encanto desaparecer de você, uma espada voadora aparece no
Inscrição. Uma inscrição em Dracônico está escrita na parede da
seu espaço e o defende pelas próximas 24 horas antes de se
morada das bruxas. Ela diz “Segundo, invoque uma chama na palma da
tornar uma arma inerte e não-mágica. O DM controla a espada.
sua mão”. Essa é uma passagem do Rito dos Oito Arcanos.
Encanto do Adivinho. Esse encanto lhe permite conjurar o truque
Tesouro. As bruxas da noite mantém seus corações de pedra e bolsas ataque certeiro com uma ação à vontade. Após 24 horas, esse
3
de alma em suas pessoas (veja “Itens das Bruxas da Noite no Manual encanto desaparece de você. Efeito Secreto: você ganha
dos Monstros). inspiração quando esse efeito desaparecer de você.
Encanto do Encantador. Esse encanto lhe permite conjurar o
Os personagens que saquearem a morada das bruxas encontram uma truque amizade com uma ação à vontade. Após 24 horas, esse
agulha de platina (1po) enfiada numa almofada de alfinetes, um 4 encanto desaparece de você. Efeito Secreto: quando esse
estatueta de quartzo rosa de um coelho (50po), um colar de prata do encanto desaparecer de você, um NPC que não gostar de você
qual está suspenso um pingente de pé de corvo segurando um (determinado pelo DM) agora pensa melhor sobre você.
peridoto (500po), uma poção de invisibilidade num frasquinho Encanto do Evocador. Esse encanto lhe permite conjurar o
arrolhado feito a partir de um osso de dedo da bruxa, e uma poção de truque globos de luz com uma ação à vontade. Após 24 horas,
longevidade numa cabaça oca que carrega um rosto de criança presa esse encanto desaparece de você. Efeito Secreto: quando esse
num grito. 5
encanto desaparecer de você, fagulhas explodem ao redor de
você. Essas fagulhas causam 2d4 dano elétrico a cada criatura a
Y8. Casa do Arcano até 6m de você.
Encanto do Ilusionista. Esse encanto lhe permite conjurar o
Oito torres parecidas com presas estão inseridas nas paredes dessa
truque ilusão menor com uma ação à vontade. Após 24 horas,
construção monumental, com seus pináculos arqueando sobre seu
esse encanto desaparece de você. Efeito Secreto: quando esse
telhado despedaçado. 6
encanto desaparecer de você, música ilusória o acompanha
Essa grande academia era um lugar de estudo para magos novatos, pelas próximas 24 horas. Ela pode ser ouvida num alcance de
onde cada um aprendeu quais escolas de magia se tornariam seu 18m. Conjurar dissipar magia em você encerra a música.
trabalho de vida. O lugar é facilmente entrado através de qualquer um Encanto do Necromante. Esse encanto lhe permite conjurar o
dos buracos em suas paredes externas. Nada pode ser salvo dos salões truque toque arrepiante com uma ação à vontade. Após 24
de estudos e das torres, mas o auditório contém algo de interessante: horas, esse encanto desaparece de você. Efeito Secreto: quando
7
esse encanto desaparecer de você, você ganha resistência a dano
Oito janelas de vidro manchadas dão vista a um auditório em ruinas.
necrótico pelas próximas 8 horas e é o beneficiário de uma
Bancos reluzentes com gelo estão arranjados em fileiras quebradas,
magia proteção contra a morte.
virados para um atril elevado. Um cálice enjoiado repousa no atril.
Encanto do Transmutador. Esse encanto lhe permite conjurar o
Vapor se eleva do conteúdo do cálice e se dissipa no ar frio.
truque prestidigitação com uma ação à vontade. Após 24 horas,
Cada janela no auditório exibe um mago conjurando uma magia de esse encanto desaparece de você. Efeito Secreto: você é mirado
8
uma das oito escolas de magia. por uma magia polimorfia e falha no TR automaticamente
quando esse encanto desaparecer de você. Sua nova forma é a
de um morcego e permanece por 1 hora.
Y9. Biblioteca O servo pinguim ansioso do Scrivenscry, Kingsport, foi prometido a
uma vida de iluminação. A verdade é que Kingsport foi transformado
Essa construção colossal tem muitas torres imponentes num estado
no lacaio do Scrivenscry, que vive com medo de seu mestre cruel e
de ruina, com o chão abaixo cheio de detritos. Uma porta de
imprevisível. O pinguim gigante cego espera se libertar do arcanaloth
tamanho gigante na base da estrutura se encontra levemente
um dia.
aberta.

Prateleiras enfileiram as paredes dessa biblioteca labiríntica, a qual Y10. Arboreto


está abarrotada de livros de todas as matérias concebíveis.
Uma copa de folhas douradas coroa as árvores no interior de uma
Caçador de Livros Arcanaloth. Logo após os aventureiros entrarem, depressão afundada. As árvores crescem rígido contraste com seus
um humanoide com cabeça de chacal e de óculos se põe à vista arredores desoladores, com ramos balançando apesar de o ar estar
carregando um pacote de pergaminhos. Um pinguim branco, sem fatalmente parado.
olhos e com 1,5m de altura num arreio de couro anda atrás dele,
O bosque está aninhado numa cavidade rasa ao chão da cidade.
arrastando uma carreta cheia de livros. A figura com cabeça de chacal
Respiradouros espaçados ao redor da sua parede perimetral emitem
dá um suspiro alegre quando vê os personagens e diz “Ah, vocês devem
um sopro de vapor cinza, o qual se eleva sobre as copas das árvores e
ser os bibliotecários! Scrivenscry precisa de sua assistência”. O
se dispersa como chuva. Um hemisfério ilusório sobre o arboreto
pinguim se mexe inquieto à medida em que seu mestre fala.
projeta um céu falso; agora defeituoso, a vista tremeluz entre uma
Scrivenscry é um arcanaloth que sempre se refere a si mesmo em tempestade selvagem e um vasto campo de estrelas.
terceira pessoa. Ele tem um gosto por alcaçuz negro, faixas do qual ele
Carvalho Nether. Uma árvore chamada Carvalho Nether cresce no
mantém nos bolsos de seu robe. O corruptor é auxiliado por Kingsport,
coração do arboreto. Por séculos, os magos netherenses construíram
um pinguim gigante albino e cego sob o efeito da magia despertar.
suas varinhas e cajados a partir da madeira desse carvalho. Saturada
Scrivenscry insiste que os personagens o ajudem a procurar pelo Livro de magia profana, a árvore desenvolveu uma senciência taciturna e um
do Guardião (veja a caixa lateral “Scrivenscry e Kingsport” abaixo). Se rosto nodoso. O Carvalho Nether usa a ficha de ente, mas é NM e fala
os personagens engajarem numa conversa com Scrivenscry, Kingsport Comum e Primordial.
escolhe um momento para se aproximar do personagem mais próximo
Quando os personagens chegarem, o Carvalho Nether está em sono
e passar uma nota a eles. Rabiscadas num pedaço de couro estão as
profundo. Para completar o Rito dos Oito Arcanos, eles devem
palavras “Me ajude” em Comum, a qual Kingsport escreveu usando seu
construir uma varinha da madeira dessa árvore. Reunir a madeira sem
bico.
acordar a árvore requer um teste bem-sucedido de Destreza
Os personagens devem evadir, derrotar ou fazer um acordo com (Furtividade) CD 20. Se os personagens acordarem a árvore, eles
Scrivenscry se quiserem resgatarem o pinguim. Se for superado em podem convencê-la a separar parte de sua madeira, mas apenas se ela
combate, Scrivenscry se teleporta para as profundezas da biblioteca e acreditar que eles pretendem realizar magia nefasta com ela. O
trama sua vingança. Os personagens que concordarem em cooperar Carvalho Nether fica facilmente irritado e se desenraiza se for atraído
com o arcanaloth logo se veem sozinhos com Kingsport, que revela que ao combate. Quando ele atacar, quatro espinhos infectados saltam do
Scrivenscry é um mestre cruel e perverso. Nem Kingsport nem seu chão para auxiliá-lo, agindo na mesma contagem de iniciativa.
mestre sabe muito sobre Ythryn, posto que eles chegaram apenas
ontem ao usar um pergaminho de viagem planar. Y11. Torre da Adivinhação
Procurando pela Biblioteca. Os personagens que gastarem algumas As paredes dessa torre fina estão gravadas com desenhos
horas estudando os livros na biblioteca descobrem 1d3 fatos da tabela intrincados de mãos e olhos. Uma luz prateada tremeluz de uma
de Conhecimento de Ythryn. Um dos tomos que eles examinam é um janela alta, acima da qual um olho grande esculpido se anima e
almanaque que lista os últimos vencedores do torneio de Corrente pisca. Parte do teto da torre está faltando.
Elétrica da cidade (veja área Y3). Os personagens que lerem esse tomo
encontram um resumo das regras do jogo. Uma magia detectar magia conjurada aqui revela uma aura de
adivinhação mágica. Quando os personagens chegarem no andar de
Além disso, personagens que procurarem na biblioteca encontram um cima do pináculo, leia:
diário escrito por Thufeus, um dos poucos magos que sobreviveram à
colisão de Ythryn. Ele descreve como a cidade caiu dos céus e as Cortes grandes no telado lhes permitem ver o teto negro e enfeitado
tentativas de seus sobreviventes condenados de escaparem (veja “A por sincelos da grande caverna de gelo adiante.
Queda de Ythryn”). A última anotação diz “Iriolarthas está convencido Luz prateada emana de um orbe de vidro com 90cm de diâmetro
de que a ajuda virá em tempo de Netheril. Eu não estou tão certo situado acima de um plinto de pedra cilíndrico com 60cm de altura
disso”. no centro de uma câmara circular cheia de destroços com 9m de
Tesouro. Scrivenscry carrega três pergaminhos de magia (pequena diâmetro. Globos oculares flutuam no interior do orbe, como peixes
cabana de Leomund, viagem planar e muralha de gelo) e um carrilhão num aquário. Alguns têm cataratas, enquanto outros estão
de abertura com um único uso restante. injetados de sangue ou cheios de pus, mas todos viram e olham para
vocês conforme vocês se aproximam.
A carreta de Kingsport contém seis textos que Scrivenscry considera
valiosos. Cada um é um tratado sobre Planos Externos e vale 250po a Pedaços enormes das paredes se quebraram aqui, e a inscrição
um colecionador de tais trabalhos. carregando a passagem da adivinhação do Rito dos Oito Arcanos está
faltando.

Scrivenscry e Kingsport Com um teste bem-sucedido de Inteligência (Religião) CD 10, um


personagem se lembra de uma bola de cristal preenchida de olhos que
Scrivenscry é um arcanaloth vanglorioso que ronda os planos em
é o símbolo de Savras, o deus da adivinhação.
busca dos Livros do Guardião, quatro tomos perdidos que carregam os
nomes verdadeiros de cada yugoloth já criado. O corruptor tropeçou
na biblioteca de Ythryn por acaso e está convencido de que ao menos
um dos tomos lendários está escondido aqui. Infelizmente, Scrivenscry
está enganado.
Orbe da Adivinhação. O plinto de pedra sobre o qual o orbe repousa Sem sua cabeça, o golem tem as seguintes mudanças às suas
está gravado com instruções escritas em Dracônico: “Pergunte e nós estatísticas:
encontraremos”. Para usar o orbe, você deve alocar as suas mãos nele
• O golem tem 150 PVs (seu PV máximo). Ele tem um ND 10 (5.900xp).
e falar o nome de um objeto ou pessoa. Se o alvo existir no mesmo
plano de existência do orbe, o personagem tocando o orbe experiencia • Ele é cego e surdo, dando a ele desvantagem em todas as suas
uma visão vívida da localização do alvo e sabe o quão distante ele está rolagens de ataque, e ele não pode usar seu Sopro de Veneno.
e em qual direção. Tal intuição, no entanto, vem com um risco: uma
criatura que receber uma visão deve fazer um TR Cons CD 20. Numa O golem foi decapitado quando Ythryn colidiu na Geleira Reghed. Sua
falha, a criatura sofre 3d6 dano perfurante à medida que um dos seus cabeça foi parar dentro das Cavernas da Fome (veja área H5 no
olhos é magicamente arrancado de seu globo ocular e transportado capítulo 6), e seu corpo foi lançado em Ythryn desde então. O golem
para o interior do orbe (veja “Ferimentos” no Guia do Mestre para oscila cegamente em tudo o que o ataca.
regras sobre perder um olho).
Y14. Salão da Seda
Se for perguntado sobre o paradeiro das gravações na parede faltante
necessárias para completar o Rito dos Oito Arcanos, o orbe fornece Cortinas de seda estão suspensas das paredes desse vitrine, com suas
uma visão de onde ela caiu no interior do observatório (área Y15). O superfícies oscilando com imagens ilusórias de fogo de dragão e
orbe é magicamente ancorado a essa câmara e não pode ser removido campos de estrelas cintilantes. Um grupo de figuras sem emoção
ou destruído. O único limite de quantas vezes ele pode ser usado é a fazem a guarda do lado de fora, observando todo o mundo como
quantidade de globos oculares restantes do grupo. estátuas congeladas.

Seis magen demos guardam a entrada para essa loja. Eles atacam
Y12. Fonte das Respostas qualquer um que tentar roubar as sedas à mostra (veja “Tesouro”
Um poço profundo mergulha no chão da cidade para dentro da abaixo), mas fora isso deixam os estrangeiros explorarem a loja.
escuridão. Cinco bancos de cristal o circundam, cintilando sob o Dentro da loja, cinco magen galvan vigiam o resto das mercadorias.
brilho púrpura de uma lamparina de rua nas proximidades. Mais da seda mágica está suspensa em cortinas longas por todo o
O poço de pedra tem 30m de profundidade e está alinhado com gelo interior, após ser tecida por quatro aranhas planares que se espreitam
escorregadio, tornando-o impossível de transitar sem equipamento de nas vigas do salão. As aranhas são encantadas para produzir a seda
escalada ou magia. Meses antes da queda de Ythryn, um círculo de enfeitiçada, um material com tecido de ilusões dentro dele que era
magos conhecidos como Pentagrama Telepático tentou fundir suas estilizado em robes para a elite de Ythryn. Os personagens que
mentes para se tornarem uma força telepática conjunta. O entrarem na loja notam as aranhas imediatamente. As aranhas se
procedimento deu terrivelmente errado, e seus corpos e mentes se defendem se forem atacadas, mas do contrário não são ameaçadoras.
fundiram numa única monstruosidade. Iriolarthas aprisionou a coisa No centro do interior, manequins de cristal drapejados em adornos
nesse poço vazio de modo que seus poderes telepáticos latentes cercam um pedestal vazio. Se uma criatura pisar no pedestal, uma
pudessem ser tocados pela elite da cidade. Um curto obituário está ilusão de um humano vestido magnificamente tremeluz à vida perante
gravado ao redor do tampo do poço em Dracônico: “Aqui dentro se eles e se apresenta como o Criador de Sedas Mixyll. A ilusão acolhe os
encontram os restos imortais do Pentagrama Telepático. Sente, medite convidados ao seu empório e explica o processo de fabricação dos
e aprenda”. robes. Conforme ele fala, as aranhas planares descem silenciosamente
Coisa no Poço. Uma aberração de cinco cabeças balbuciante se e usam suas pernas para fazer as medidas da criatura antes de fiarem
encontra num estado semiconsciente no fundo do poço. As faces um robe feito por alfaiate na criatura. Conforme o robe está sendo
disformes do Pentagrama Telepático se torcem nas extremidades de estilizado, Mixyll incita seus convidados a “imaginar qualquer imagem
seus pescoços espessos e ondulantes. O monstro usa a ficha de hidra, que seu coração desejar”. As aranhas podem, nos 10 minutos que leva
exceto que ele tem um deslocamento de escalada de 9m. para criar o robe, fiar qualquer desenho ilusório ou efeito na veste. No
acabamento, elas drapejam o robe sobre os ombros da criatura e
O monstro acorda se estremecendo se uma fonte de luz penetrar mais sobem de volta ao seu covil. Cada convidado pode ganhar esse
de 24m para dentro do poço, ou se uma criatura sentando num dos benefício apenas uma vez.
bancos despertá-lo (veja abaixo).
Tesouro. Um robe de seda fiado pelas aranhas vale 250po. Se os
Bancos de Meditação. Ao sentar-se nesses bancos de cristal e meditar, personagens saquearem a loja, eles encontram dez outros robes de
os cidadãos de Ythryn podiam unir suas mentes com o Pentagrama seda (250po cada) que estão à mostra e não foram danificados quando
Telepático, ganhando intuições sobre seu passado e futuro. Uma a cidade colidiu.
criatura que se sentar no banco pode, após 1 minuto de meditação,
ganhar uma pista da tabela de Conhecimento de Ythryn ao fazer um Y15. Observatório
teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 15. Se o teste falhar
por 5 ou mais, os pensamentos instáveis da criatura despertam a coisa Essa torre cônica está mantida relativamente para cima por um
no poço. Uma criatura pode ganhar apenas uma intuição do poço por anel de suportes arcados. Figuras humanoides sem expressão se
dia, e apenas enquanto o monstro estiver vivo. encontram em silêncio ao redor dela. O telhado tem um buraco
irregular e grande nele onde algo grande esmagou e atravessou.
Y13. Bazar do Bizarro Três magen galvan, três magen demos e um magen hypnos fazem
Um salão grande de mercado se encontra numa extremidade dessa guarda do lado de fora do observatório com ordens de impedir os
praça, com suas quatro torres quebradas se inclinando para dentro. estranhos de entrar. Os magen hypnos telepaticamente ordenam os
Galhardetes desgastadas estão suspensas acima da entrada, intrusos a sairem da área. Desafiar essa ordem incita os magen a
rigidamente congeladas. Um ruido alto ressoa de dentro do salão. atacar.

Esse mercado certa vez vendia relíquias de maravilha arcana. Agora, A porta de ferro na base do observatório é mantida fechada do lado de
seu interior é um conglomerado de fachadas de lojas destroçadas por fora e deve ser arrombada. Ela tem CA 19, 30 PVs e imunidade a dano
pedaços de gelo e pedra. Muitas das mercadores se tornaram sem venenoso e psíquico. Um slaad azul se espreita no outro lado da porta
valor, e tudo o mais foi destruído por um golem de ferro sem cabeça e ataca assim que a porta deixar de ser um obstáculo. Esse slaad é
que está no momento devastando no interior da construção. hostil a todas as outras criaturas e não pode ser levado a conversar.
Uma vez no interior, os personagens pode subir a torre ao seu andar O criador quimérico precisa de 8 horas para recarregar antes de poder
mais alto: ser usado novamente. Um medidor do dispositivo indica quanto tempo
leva para recarregar.
Um telescópio grande domina uma câmara circular com 9m de
diâmetro no topo da torre. Olhando na lente do telescópio está um d6 Criatura
bípede robusto parecido com um sapo em robes de mago que não 1 Um arminho com olhos brilhantes que emite luz intensa
presta atenção em vocês à medida em resmunga para si mesmo. num raio de 6m e luz fraca por mais 6m.
2 Uma lebre com asas emplumadas e um deslocamento de
Escudos de adamantina cobrem as janelas do observatório. Um
voo igual a 9m.
pedaço grande de pedra de uma outra construção colidiu com o teto
3 Um babuíno com um ataque de mordida que causa 1d6 dano
e se inseriu no chão como uma faca de pedra irregular. Esse
venenoso extra num acerto.
fragmento intruso carrega uma estranha inscrição de um lado.
4 Um gato com antenas que o garantem visão às cegas e
Ao treinar o telescópio mágico em estrelas distantes, os astrônomos sentido sísmico num alcance de 18m.
de Ythryn puderem invocar criaturas alienígenas dessas estrelas para 5 Um rato com guelras, escamas iridescentes, e a habilidade
serem questionadas, estudadas ou dissecadas. A queda de Ythryn de respirar ar e água.
danificou o telescópio para além do reparo, tornando-o inútil. 6 Uma raposa com pele que muda de cor para corresponder
aos seus entornos, dando a ela vantagem nos testes de
Quando Ythryn caiu, um pedaço da Torre da Adivinhação (área Y11)
Destreza (Furtividade).
colidiu com o teto do observatório (veja “Inscrição” abaixo). No caos
resultante, o slaad azul encontrado no térreo da torre escapou de sua
cela e vagou pelo observatório. A Arque-Astrônoma, que foi infectada Y17. Teatro
pelo fago de caos do slaad, ordenou seus aprendizes sobreviventes a
O telhado dessa construção domada está destroçado e aberto às
selarem-na no interior da torre com o monstro. Nos anos, décadas e
intempéries. No interior está um teatro com um palco grande,
séculos desde então, ela conseguiu impedir o slaad azul de escapar
assentos para mais de cem e uma área de bastidores. Sincelos estão
através do buraco no telhado.
suspensos de suas sacadas pendentes, e o gelo mascara os sorrisos e
A Arque-Astrônoma, agora um slaad verde, está mexendo carrancas em suas paredes fraturadas.
insanamente no telescópio, na expectativa de reverter seu poder de
Uma escrivaninha de madeira se encontra num camarim, envolta em
modo que ela possa se projetar para fora da torre a algum lugar
correntes e cadeados. Um personagem usando as ferramentas de
longínquo onde ela possa encontrar a felicidade, mas ela não tem
ladrão podem tentar abrir a tranca com uma ação, fazendo isso com
esperança de sucesso. Se os personagens interromperem a Arque-
um teste de Destreza CD 15. Numa pasta revestida em couro numa das
Astrônoma, ela tenta amedronta-los para longe ao revelar seus dentes
gavetas da escrivaninha estão cinco roteiros para uma peça chamada
e garras. Se eles tocarem o telescópio ou danificá-lo mais, o slaad fica
Uma Blasfêmia dos Reis. A pela conta a história de cinco irmãos, cada
enlouquecido e os ataca. Se eles meramente quiserem ler a inscrição
um esperando reivindicar o trono de seu falecido pai. Conforme os
no fragmento de parede que colidiu com o teto, o slaad os deixa em
protagonistas tentam provar seu valor, é revelado que eles todos estão
paz.
na verdade mortos, tendo perecidos junto de seu pai no evento
Inscrição. O pedaço da parede da Torre da Adivinhação (área Y11) cataclísmico que destruiu seu reino.
carrega a seguinte inscrição em Dracônico: “Terceiro, uma palma
Peça Amaldiçoada. Cada roteiro tem uma capa diferente mostrando
queimada solta a língua. Revele um segredo sobre si mesmo para todos
uma figura humanoide que representa um dos irmãos: o Mártir (com
que ouvirem”. Essa é uma passagem do Rito dos Oito Arcanos.
um laço ao redor de seu pescoço), o Traidor (com uma faca por trás de
suas costas), o Seduzido (com um sussurro arrebatador em seu
Y16. Menagerie
ouvido), o Assombrado (com uma sombra demoníaca o
Um domo imenso se agiganta perante vocês, com seu teto de cristal aterrorizando), e o Tolo (performando uma parada de mão). Cada um
estragado por uma teia de rachaduras. Através das lacunas na dos cinco roteiros está amaldiçoado. Qualquer um que gastar uma
carapaça da construção, e no outro lado da entrada aberta, vocês hora lendo um roteiro deve passar num TR Sab CD 18 ou se torna
veem uma paisagem estranha de traços naturais em miniatura. amaldiçoado. Uma criatura amaldiçoada dessa forma fica agarrada por
um sentimento repentino de perdição iminente. Cada um dos cinco
A entrada dessa construção se encontra sem vigilância. Os magos de roteiros transmite uma maldição diferente, a qual pode ser encerrada
Ythryn visitavam aqui para invocar pets de um tipo. Versões em escala por uma magia de remover maldição ou mágica similar:
pequena de habitats naturais foram construídas por todo o parque:
variadas montanhas em miniatura, desertos e córregos florestados, Roteiro do Mártir. Todos os ataques contra o personagem
tudo agora coberto de gelo. No coração dessa mistura de paisagens se amaldiçoado são feitos com vantagem.
encontra a máquina que trouxe as criaturas do menagerie à existência.
Roteiro do Traidor. O personagem amaldiçoado não performa
Criador Quimérico. Esse dispositivo tem uma roda de ferro com 3m qualquer ação que diretamente beneficie um de seus aliados.
de diâmetro em sua lateral, sustentada acima do chão por um braço de
Roteiro do Seduzido. O personagem amaldiçoado ouve a voz de uma
metal, com oito contêineres abertos na forma de ovo do tamanho de
criatura feérica imaginária sussurrando em seu ouvido. Sempre que
barris atrelados às extremidades externas de suas raias. O aparato tem
estiver diante de uma escolha, o personagem deve determinar
um painel de controle de bronze com uma alavanca próxima a ele. Um
aleatoriamente qual ação tomar.
personagem que gastar ao menos 1 minuto examinando o dispositivo
pode fazer um teste de Inteligência (Arcanismo). Num teste bem- Roteiro do Assombrado. Um corruptor sombroso parasita os sonhos
sucedido, o personagem ganha um entendimento de como usá-lo sem do personagem amaldiçoado (ou transes no caso de um elfo), negando
conhecer o seu propósito. Para operar o dispositivo, 80 PVs de sangue a esse personagem os benefícios de um descanso longo.
deve ser distribuído igualmente entre seus oito contêineres. Assim que
Roteiro do Tolo. O personagem amaldiçoado tem desvantagem em
o sangue for apropriadamente depositado, puxar uma alavanca faz
todos os testes de habilidade.
com que a roda gire. O sangue desaparece após 1 minuto, a roda para,
e uma criatura rasteja para fora de um dos contêineres. Essa criatura
é leal a quem puxou a alavanca. Determine a criatura ao rolar um d6 e
consultar a tabela abaixo.
Y18. Torre de Necromancia A magia que certa vez selava as portas já se esvaiu. Quando os
visitantes se aproximarem das portas, um magen hypnos da área Y19d
Os restos de uma torre tombada se encontram espalhados ao redor
aparece na janela com vista e usa sua telepatia para instruir
de vocês. Sua base fraturada, projetando-se do chão como um dente
educadamente os intrusos a deixarem a área. Se os intrusos se
quebrado, é abundante com mãos cinzas rastejantes.
comportarem de forma ameaçadora ou ignorar seus alertas, o magen
Uma magia detectar magia conjurada aqui revela uma aura de tenta afugentá-los usando magias de sugestão, ou falhando nisso, os
necromancia mágica. Duzentas garras rastejantes estão ataca.
incansavelmente, mas inefetivamente, tentando escavar as ruinas da
torre, tijolo a tijolo. Qualquer um que perturbar esse esforço é atacado Y19b. Salão de Baile
por 2d6 garras. A fundo sob os destroços, o corpo do Alto Necromante
Música na câmara passa por vocês à medida em que vocês entram
Cadavix se encontra esmagado, embora seu fantasma tenha ficado
nesse salão de baile. Em contraste às ruinas congeladas e desoladas
para trás a fim de assombrar a torre. Os personagens que aparecerem
do lado de fora, uma dúzia de pessoas circulam por aqui, vestidas
na área da torre testemunham seu espírito magro olhando taciturno
em vestes de seda esvoaçantes e segurando máscaras de mão
para baixo nos detritos. O fantasma de Cadavix é inofensivo e ataca
coloridas e leques emplumados. Cortesãos de nobres riem e fofocam
apenas em autodefesa; ele lamenta a queda de Ythryn e anseia em ver
conforme servos se movem em meio a eles, oferecendo doces
seu corpo libertado das ruinas.
açucarados em pratos de prata.
Escavar na torre requer picaretas e pás, e leva um número de horas
A música, pessoas, comida, decoração e aquecimento são ilusões com
igual a 50 dividido pelo número de escavadores (mínimo de 1 hora).
as quais os personagens podem interagir (veja “Unindo-se ao Baile”
As garras rastejantes não contam como escavadores, nem atacam os
abaixo). A cena pode ser encerrada com uma magia dissipar magia (CD
personagens que se unirem aos esforços de escavação. Muito pelo
19). Se o baile ilusório for dissipado, o conteúdo verdadeiro do
contrário: elas ficam visivelmente excitadas à medida em que o
aposento é revelado:
desenterramento de seu mestre fica mais perto. Se o corpo congelado
de Cadavix por desenterrado, seu espírito é colocado para descansar e O salão de baile se encontra em ruinas e gélido com sua mobília
as garras se perdem nas ruinas. Aqueles que encontrarem o corpo misturada e despedaçada. Acima do chão onde os nobres dançavam,
podem reclamar seu colar (veja “Tesouro” abaixo). três cilindros de vidro com adornos de ferro lentamente se movem
pelo ar. Abrigado em cada cilindro está um cérebro humano inchado
Inscrição. Os personagens que cavarem fundo o bastante para chegar
flutuando num banho de gosma translúcida e viscosa.
ao corpo de Cadavix também chegam às fundações da torre e
descobrem uma seção de parede que carrega a seguinte inscrição em Três magos netherenses escolheram continuar suas festas na morte-
Dracônico: “Sétimo, trace um círculo com as cinzas do morto”. Essa é vida, cada qual se tornando um cérebro num jarro. Os três magos
uma passagem do Rito dos Oito Arcanos. ficaram loucos pela sua existência de morto-vivo. Dissipar a ilusão os
deixa furiosos. Visitantes que arruínam o baile de qualquer maneira
Tesouro. O corpo de Cadavix veste um colar de bolas de fogo com seus
são atacados.
contas restantes.
Unindo-se ao Baile. Os personagens podem interagir livremente com
Y19. Pináculo de Iriolarthas os arredores ilusórios. A magia reage às ações deles, permitindo a eles
manter conversa com os cortesãos, unir-se à dança, ou até mesmo
Um campo de força cintilante circunda essa cidadela de obsidiana com
provar os canapés. Todas as invenções ilusórias não sabem nada do
360m de altura, a qual se eleva a partir do centro de Ythryn e deixa
destino de Ythryn e estão interessadas apenas na festa e em fofocas.
todas as estruturas vizinhas menores. As criaturas não podem
Os personagens que gastarem ao menos 5 minutos falando com os
atravessá-la, nem podem se teleportar a nenhum local no interior dela.
convidados ou servos ilusórios descobrem um fato aleatório da tabela
Qualquer criatura que realizar o Rito dos Oito Arcanos próximo ao
de Conhecimento de Ythryn.
pináculo pode atravessar o campo de força em qualquer direção na
sequência.
Y19c. Câmaras do Conselho
O pináculo, o interior do qual é mostrado no mapa 7.3, tem as seguintes
Essas câmaras serviam como escritórios para os burocratas que
características recorrentes:
administravam as operações do dia-a-dia da cidadela. Cada aposento
Covil do Demilich. O pináculo é o covil do demilich Iriolarthas. As contém uma única mesa, um gabinete cheio de pergaminhos
ações de covil previstas na descrição de demilich do Manual dos arruinados e uma cômoda contendo materiais de escrita. Tudo está em
Monstros se aplicam para todo o pináculo, embora Iriolarthas possa desarranjo e coberto de gelo.
usar ações de covil apenas enquanto estiver no interior dele. O
Os personagens que procuraram na câmara mais a norte descobrem
pináculo não tem características do covil do demilich.
uma carta não-finalizada que detalha a aquisição de um artefato
Tetos. Os tetos tem 9m de altura dentro dos aposentos e 3m de altura datado do império de Ostoria. Esse fuso de pedra com runa esculpida
nos corredores. é descrito como tendo um propósito desconhecido. O escritor nota que
ele foi movido para a câmara de estase da cidadela para estudos
Portas. As portas são feitas de carvalho encantado equipadas com
posteriores.
trancas e dobradiças de adamantina.

Iluminação. O interior do pináculo é intensamente iluminado por Y19d. Passagem da Guarda


magias de chamas contínuas conjuradas em arandelas de parede.
Ao final da passagem a oeste, uma janela estreita dá vista aos degraus
que levam à entrada principal (área Y19a). Qualquer um que entrar
Y19a. Entrada Principal
nessa passagem é desafiado por um magen hypnos – o mesmo que
Se os personagens chegarem nessa área subindo a estrutura da área tenta afugentar os intrusos na área Y19a. Esse magen aparece de uma
Y6, leia: câmara de sentinela apertada a leste e usa telepatia para polidamente
informar aos intrusos que eles estão trespassando: se os intrusos não
Próximo ao ápice da estrutura, o teto do túnel dá caminho a um sairem imediatamente, o magen tenta forçosamente ejetá-los.
patamar que oferece uma visão da parte superior da cidadela. Luz
vinda de uma janela no alto ilumina um conjunto de degraus que
sobem para um par de portas de mogno na face da torre.
Y19e. Câmara de Liquefação Cajado 6 é feito de chardalyn e está impregnado com magia
netherense. Enquanto estiver segurando o cajado, uma criatura fica
Luzes azul, púrpura e verde alternadas derramam nesse aposento
imune às condições amedrontado e envenenado.
através de uma única janela. Mesas aparafusadas em baixo
sustentam um arranjo de equipamento: Provetas de fluido
Y19g. Antro
alquímico, alambiques, agulhas de corte de cristal, ferramentas
cirúrgicas, tubos de couro enrolado, e mais. Atrás das mesas se Essa câmara é afetada pela mesma ilusão que oculta a natureza
encontra um conjunto ornado de armadura. Onde a cabeça deveria verdadeira do salão de baile (área Y19b). Se essa ilusão não for
estar, há um cérebro humano inchado flutuando dentro de uma dissipada, leia:
vasilha de fluido translúcido.
Cortesãos descansam em colchões luxuosos no interior dessa
Esse aposento de rituais é projetado para servir a um propósito câmara circular, fumando em cachimbos longos e comendo frutas.
pavoroso: a transformação de uma criatura viva num cérebro num Encostada na parede dos fundos está uma grande harpa, com suas
jarro. Veneranda, uma maga netherense NM, extraiu seu próprio cordas sendo tocadas magicamente para preencher o aposento com
cérebro para se tornar um cérebro num jarro que está afixado ao corpo uma música assombrosa. No meio do aposento, um baú de madeira
de um horror de elmo sem cabeça. Se os personagens ameaçarem ou a cúbico e trabalhado com gemas se encontra numa mesa de
atacarem, Veneranda coloca o horror de elmo contra o grupo e ataca. mármore redonda com uma base em forma octogonal.
Embora eles estejam em conjunto, o cérebro num jarro e o horror de
elmo rolam iniciativas separadamente e atacam como criaturas Se a ilusão for dissipada, a música se encerra e a câmara é revelada
separadas. O cérebro pode se desatar do horror de elmo com uma ação como sendo uma ruina gélida e abandonada. O baú e a mesa são
bônus. objetos reais que permanecem após a ilusão ser dissipada.

Diferente de seus companheiros do salão de baile (área Y19b), Tesouro. O baú é um abracadabra que Iriolarthas e seus convidados
Veneranda é fria, calculista e totalmente ciente do destino de Ythryn. usavam para produzir comida e bebida.
Se os personagens se comunicarem com ela, ela os cumprimenta com
cautela em Loross e tenta descobrir o que aconteceu com o mundo nos Y19h. Bar dos Membros
séculos desde a queda de Ythryn. Seu objetivo pessoal é restaurar Esses aposentos são afetados pela mesma ilusão que oculta a natureza
Ythryn à sua glória passada. Ela não sabe porque a cidade colidiu, mas verdadeira do salão de baile (área Y19b). Se essa ilusão não tiver sido
ela acredita que o obelisco quebrado (veja área Y21) pode voltar no dissipada, leia:
tempo para reparar o dano. Para ativar sua magia, Veneranda diz que
ela precisa do cajado de poder do Iriolarthas, o qual ele mantém em sua Festeiros bem-vestidos circulam, falando em voz alta uns com os
sala de estudos. Ela propõe que os personagens invadam a sala de outros enquanto servos carregas garrafas de vinho e cervejas para
estudos de Iriolarthas, roubem seu cajado, e o tragam para ela. Ela se reencher suas taças. Atrás de um balcão retangular, um humanoide
recusa a acompanha-los, por conta do provável perigo. Se eles careca e de pele pálida serve vinho a partir de uma garrafa ornada.
completarem essa missão e retornarem com o cajado, ela os escolta ao
Se a ilusão for dissipada, essa área é mostrada como sendo uma ruina
obelisco e tenta ativá-lo. Se os personagens não estiverem dispostos a
congelada desolada de habitantes.
ajudar Veneranda a alcançar seu objetivo, eles rapidamente
sobrevivem à sua utilidade, e ela tenta destruí-los. Tesouro. Atrás do balcão retangular, guardadas em estantes de
armazenagem, estão uma dúzia de garrafas de vinho com 2.000 anos
Ritual de Transferência de Cérebro. Veneranda pode usar o
de idade. Uma magia detectar magia revela uma aura de abjuração
equipamento nessa câmara para transformar um humanoide num
mágica ao redor de cada garrafa, a qual tem seu conteúdo preservado.
cérebro num jarro. Esse ritual leva 24 horas e resulta na morte e
Cada garrafa de vinho vale 50po a um comprador interessado.
liquefação do corpo do sujeito. Veneranda não permite a ninguém ver
o ritual enquanto ele está sendo realizado.
Y19i. Ponte de Força

Y19f. Depósito de Cajados Uma janela com 2,1m de altura e 1,2m de largura na extremidade norte
da área Y19b dá vista a uma lacuna com 10,5m de largura no
Esse aposento de forma irregular contém seis cajados armazenados
superestrutura do pináculo. No lado mais longe dessa lacuna, uma
em estantes ao longo de suas paredes, com espaço para mais.
janela similar se abre na Câmara da Feitiçaria (área Y19j). Entre essas
Cada cajado pode servir como um foco arcano para um conjurador. Os janelas se estende um plano de força invisível e mágico com 1,5m de
cajados são os seguintes: largura que serve como uma ponte (no mapa 7.3, essa ponte está
marcada por um par de linhas tracejadas). Essa ponte invisível, a qual
Cajado 1 é uma vara reta de cinza pálida com uma cabeça de coruja de é segura de cruzar, é suprimida pela ativação do fuso na área Y19n.
olhar severo esculpida em seu topo.

Cajado 2 é um comprimento polido e liso de madeira pintada de azul Y19j. Câmara da Feitiçaria
que é tão forte quanto o aço, com veios negros correndo por ele e um
Seus reflexos dançam sobre as superfícies espelhadas dessa câmara.
polvo esculpido em seu topo.
Onze alcovas se estendem das paredes como os pontos de uma
Cajado 3 é feito de vidro púrpura translúcido, o qual se divide em três estrela, cada qual se estreitando a um nicho onde um cristal
ramos no topo que circulam ao redor um do outro para formar um brilhando suavemente está montado 1,5m acima do chão. O ar
espiral oco com um orbe de vidro púrpura mais claro enfiado dentro parece zumbir com poder reprimido.
dele.
Logo após os personagens entrarem nessa área, uma entidade
Cajado 4 é esculpido a partir da madeira de laspar dourada, com chamada Perpétuo torna sua presença conhecida. Perpétuo é uma
esculturas de peixe nadando no rio ao longo de seu comprimento. magia viva vinculada ao pináculo. Ela pode se manifestar na imagem
de quaisquer espécies ou gênero de humanoide, mas se padroniza à
Cajado 5 é feito da madeira de represeiro, uma substância dura forma descrita abaixo:
similar ao carvalho. Seu eixo é nodoso e retorcido, com seu topo
esculpido à semelhança de uma mão humana segurando uma
serpente.
Repentinamente, os cristais brilham conforme raios de energia Cristal Verde. Esse cristal brilhante sustenta a muralha de força, mas
saltam um a um para convergirem no centro do aposento. À medida ficou solto em sua fixação de pedra. Sempre que um barulho alto for
em que mais dos raios se intersectam, uma figura transluzente vem feito no interior da câmara, o cristal solto tremeluz. Barulhos
à vista onde sua lua converge: um homem careca vestindo um traje tremendamente altos, como aqueles feitos por uma magia onda
púrpura longo. Sua face mostra um sorriso à medida em que ele os trovejante ou um chifre de explosão fazem com que o cristal se extinga
vê. por 1d6 rodadas, tempo durante o qual a muralha de força é
suprimida. A primeira vez que isso acontecer, o gelo que cobre o domo
Perpétuo fala o mesmo idioma de qualquer criatura que converse com
desmorona.
ele. Ele não pode atacar ou ser danificado, e ele não pode ser dissipado.
Um personagem dentro do alcance do cristal pode usar uma ação para
Iriolarthas criou Perpétuo para ajudar a si e aos seus aprendizes em
arrancá-lo de sua fixação, o que faz com que o cristal fique escuro para
sua missão condenada de restaurar Ythryn a partir da ruina. Nos anos
sempre, encerrando a muralha de força. O cristal é um objeto Miúdo
desde sua criação, Perpétuo viu Iriolarthas sucumbir a pó e seus
de 0,5 kg com CA 13, 4 PVs e imunidade a dano venenoso e psíquico.
aprendizes serem transformados em nóticos. Com nada para fazer
exceto sustentar sua ordens permanentes, Perpétuo ficou
Y19l. Câmara de Testagem
desamparadamente entediado. Os personagens são as primeiras
novas faces que ele viu por séculos, e ele imediatamente os acolhe. As A caixa de texto seguinte assume que os personagens olham através
ordens permanentes de Perpétuo são as seguintes: da porta da área Y19k. Se eles chegarem do sul, modifique o texto de
acordo:
• Auxilie à restauração da cidade.
Alinhando-se à parede distante desse salão estão oito portas, cada
• Não revele os segredos da cidade a forasteiros.
qual marcada com um símbolo arcano diferente. Na parede acima
Perpétuo pode se manifestar em qualquer lugar no interior do delas está gravada uma inscrição em Dracônico.
pináculo e pode se mover instantaneamente entre os locais dentro
Uma armadilha mágica (marcada com T no mapa 7.3) preenche a área
dele. Se os personagens expressarem interesse em restaurar Ythryn à
quadrada de 3m imediatamente a sul da porta dupla à área Y19k e
sua glória antiga, ele lamenta “Muitas mentes poderosas já tentaram”.
engatilha sempre que uma criatura que não for nem um constructo
Se os personagens mencionarem o plano de Veneranda de usar o
nem um morto-vivo entrar na área pela primeira vez. Qualquer
cajado de poder do Iriolarthas e o obelisco, Perpétuo os adverte
criatura que engatilhar a armadilha é mirada por uma magia carne
dizendo “Isso pode não ser sábio, pois o obelisco foi danificado na
para pedra (CD 17). Uma criatura não pode ativar a armadilha mais de
colisão. Iriolarthas não conseguiu repará-lo”. Se os personagens
uma vez. Após ser engatilhada três vezes, a armadilha desaparece.
perguntarem a Perpétuo como chegar à sala de estudos de Iriolarthas,
ele diz que não pode ajuda-los, dizendo “Minhas ordens me impedem Inscrição Dracônica. A inscrição diz “Fale o nome do mestre e entre”.
de revelar os segredos da cidade a forasteiros”.
Oito Portas. Um personagem que passar num teste de Inteligência
Cristais de Energia. Os cristais inseridos nos nichos são usados para (Arcanismo) CD 10 reconhece que os símbolos nas portas
projetar a forma ilusória de Perpétuo por todo o pináculo. Cada cristal representam as oito escolas de magia. Abrir qualquer uma das oito
é um objeto Miúdo com CA 8, 3 PVs e imunidade a dano venenoso e portas revela escuridão total adiante. Uma criatura que tiver visão no
psíquico. Se mais da metade dos cristais forem removidos ou escuro não pode ver através dessa escuridão mágica, mas um bruxo
destruídos, Perpétuo deixa de existir. com a Visão Diabólica pode. Luz mágica, bem como a luz criada por
magias de nível 8 ou menor, não podem iluminar nela. Essa escuridão
Porta Secreta. Essa escotilha está montada no teto, a 9m acima do
preenche os túneis a sul das portas e não pode ser dissipada. Para
chão, e pode ser notada do chão apenas com um teste bem-sucedido
atravessar em segurança, um personagem deve falar o nome de um
de Sabedoria (Percepção) CD 20. Bater na escotilha faz com que ela
dos oito aprendizes de Iriolarthas e então dar um passo através da
oscile para abrir, revelando um eixo vertical com 1,5m de diâmetro
porta associada à escola de magia desse mago. Os oito aprendizes
que sobe 15m para a área Y19k. Um personagem pode usar uma ação
eram:
para puxar e abrir escotilha por força, fazendo isso com um teste bem-
sucedido de Força CD 20. Alto Abjurador Taruth Alto Evocador Zadulus
Alto Conjurador Damorith Alto Ilusionista Ajamar
Y19k. Domo Alto Adivinho Apius Alto Necromante Cadavix
Alta Encantadora Ivira Alta Transmutadora Metaltra
A caixa de texto a seguir assume que os personagens chegam ao se
moverem para cima no eixo a partir da área Y19j. Modifique esse texto
Os personagens podem descobrir os nomes dos aprendizes a partir do
se os personagens entrarem a partir do sul:
museu (área Y29). Cada vez que uma criatura atravessar uma porta
farpado
Vocês sobem num salão oval brilhando com gelo. Esculturas sem falar o nome correto, um diabo barbado aparece no corredor
decoram as paredes, e longos sincelos estão suspensos no teto. Um escuro adiante. O diabo pode ver na escuridão mágica e ataca
domo de gelo translúcido com 3m de raio encobre a área ao redor quaisquer criaturas que se moverem para dentro do corredor sem
do eixo do qual vocês emergem. Nos fundos do salão, duas porções primeiro falar o nome correto. Esses diabos podem sair da escuridão
de escuridão total em forma de lâminas planam no ar em cada lado e perseguir seus inimigos. Um minuto após um diabo aparecer, ele
de uma porta dupla. Um cristal verde brilhante com cerca do desaparece, sem deixar rastros de si para trás. Assim que um diabo
farpado
tamanho do punho de um humano está alocado no arco acima da barbado tiver sido invocado, nenhum outro diabo pode ser invocado
porta. nesse mesmo corredor por 24 horas.

Uma muralha de força hemisférica, com seu lado de fora coberto por
Y19m. Câmara da Estrela de Ébano
uma fina camada de gelo, cobre o eixo levando para baixo na área Y19j.
Essa barreira foi criada por uma magia de muralha de força e é mantida Um vórtice de estrelas brilhantes está suspenso no ar dentro dessa
pelo cristal verde brilhante alocado acima da porta (veja “Cristal câmara, lentamente rotacionando em seu eixo. Conforme as
Verde” abaixo). Contanto que esse cristal esteja brilhando, a muralha constelações se movem, elas conjuram luzes estelares radiantes
de força não pode ser dissipada. pelas paredes. Oito cadeiras de encosto alto, cada qual carregando
um símbolo arcano diferente, estão viradas para esse miasma
Duas lâminas vivas do desastre guardam a porta dupla que bloqueia o
estelar.
caminho para a área Y19l. As lâminas atacam os intrusos que se
moverem ao alcance de sua visão às cegas (9m), e as lâminas podem
passar através da muralha de força.
Os aprendizes de Iriolarthas, conhecidos como os Magos da Estrela de O pulso de energia suprime armadilhas mágicas por toda a cidade e faz
Ébano, governaram Ythryn desse salão. Oito corredores magicamente com que a câmara flutuante acima do Pináculo da Doca Celeste (área
escurecidos conectam esse salão à área Y19l. Arcos separados se Y28) colida ao chão, pulverizando-o e causando 18d10 dano contusivo
abrem para dentro das áreas Y19n e Y19o. a cada criatura dentro dele.

Na extremidade sul do salão, uma passagem com 3m de largura leva a


Y19o. Biblioteca
uma porta dupla trancada, além da qual se encontra uma sacada (área
Y19p). A porta está protegida por magia que a impede de ser As paredes desse aposento quase triangular estão cheias de estantes
danificada ou forçada a abrir; ela pode ser destrancada, no entanto, de livros do chão ao teto. Centenas de livros e pergaminhos foram
por alguém que usar a chave de adamantina na área Y19o, ou por um lançados para longe de seus lugares de descanso quando a cidade
personagem que usar ferramentas de ladrão e fazer um teste bem- colidiu e agora cobrem o chão. O tempo e o frio intenso não foram
sucedido de Destreza CD 18 com uma ação para abrir a tranca. gentis a eles.
Campo de Estrelas. O campo de estrelas rodopiante representa o Muitos dos livros e pergaminhos que bagunçam o chão foram
cosmos conforme era conhecido aos netherenses. Um personagem que arruinados pelos séculos de desuso, mas os aventureiros que
estudar o campo estelar vê um fenômeno estranho: uma estrela negra procurarem nos restos desvendam dois sobreviventes: um
numa posição onde nenhuma estrela conhecida existe hoje. Esse pergaminho (veja “Tesouro” abaixo) e um tomo frágil com uma estrela
personagem agora se arrisca a ser amaldiçoado com um sentido de negra de oito pontas em sua capa da frente. Esse tomo frágil registra
mau presságio. No final do próximo descanso longo do personagem, o vários encontros dos Magos da Estrela de Ébano. Uma passagem
personagem deve fazer um TR Int CD 20. Numa falha, o personagem explica, na escrita Dracônica, que “o Mestre Iriolarthas abre a porta
ganha o seguinte defeito: “Eu não posso olhar no céu em razão da para sua sala de estudos quando três ou mais de seus aprendizes – ou
estrela de ébano poder estar olhando de volta para mim”. Qualquer aqueles empoderados pelo cálice na Casa do Arcano – estão sentados
magia que encerre uma maldição pode livrar o personagem desse corretamente na Câmara da Estrela de Ébano”. Essa passagem fornece
defeito. aos aventureiros a informação que eles precisam para abrir a porta
mágica na área Y19m.
Cadeiras dos Magos. Qualquer personagem que passar num teste de
Inteligência (Arcanismo) CD 10 reconhece que os símbolos nas Tesouro. Deitado em meio aos documentos arruinados estão dois
cadeiras representam as oito escolas de magia. itens úteis: um pergaminho do cometa e uma chave de adamantina. A
chave não é mágica e destranca a porta dupla para a sacada (área
Qualquer um que tiver um encanto sobrenatural recebido ao beber o
Y19p).
cálice na área Y8 pode se sentar em segurança na cadeira para a escola
de magia atrelada a esse encanto. Similarmente, um mago pode se
sentar em qualquer cadeira que corresponda à sua tradição arcana Y19p. Sacada da Alta Corte
escolhida (por exemplo, se Vellynne Harpell estiver com o grupo, ela Uma porta dupla trancada barra o caminho para a área Y19m. A porta
pode se sentar na cadeira marcada com o símbolo da necromancia, está protegida com magia que a impede de ser danificada ou forçada a
uma vez que ela é uma necromante). Se um ou mais membros do grupo abrir; ela pode ser destrancada, no entanto, por alguém que use a
tomarem seus assentos apropriados aqui, o campo de estrelas se chave de adamantina na área Y19o, ou por um personagem que usar
transforma numa porta brilhante que persiste por 1 minuto antes de as ferramentas de ladrão e fizer um teste bem-sucedido de Destreza
se transformar de volta em sua forma original. Enquanto estiver nesse CD 18 com uma ação.
aposento, Iriolarthas o demilich pode usar uma ação para fazer com
que a porta se abra sem ter de se sentar numa cadeira. As criaturas que Os Magos da Estrela de Ébano usavam essa sacada para fazer
se moverem através dessa porta são teleportadas ao nível superior da pronunciamentos aos habitantes de Ythryn. As palavras ditas por uma
área Y19q. criatura de pé na sacada são magicamente amplificadas ao som dez
vezes mais alto que o normal.
Cada cadeira é um objeto Médio com CA 15, 18 PVs, e imunidade a
todos os danos exceto dano de força. Destruir todas as cadeiras faz Y19q. Sala de Estudos de Iriolarthas
com que o campo de estrelas desapareça, revelando o acesso à área
Y19q a partir desse aposento. Esse aposento pode ser acessado ao ativar a porta mágica na área
Y19m. A porta é um portal de mão dupla que se fecha após 1 minuto,
Y19n. Câmara de Estase embora ele possa ser reaberto desse lado ao falar a palavra de
comando apropriada (“Saldrinar”). Qualquer um que chegar por essa
Um fuso de pedra cinza com 3m de altura plana em vertical e rota aparece no nível superior do aposento, o que a seguinte caixa de
rotaciona lentamente no interior dessa câmara circular. Tudo ao texto assume:
redor dele, a superfície das paredes do aposento estão rachadas,
como se alguma energia terrível certa vez tivesse percorrido por Essa grande câmara tem estado inviolada por séculos. No nível
elas. superior, tudo ao redor de vocês, são mesas cobertas com
parafernália arcana. Um leve som grunhindo emana de um
Essa câmara foi construída para abrigar itens mágicos instáveis retângulo sombroso do tamanho de uma porta ao longo da parede
durante experimentação, mas não pôde conter o artefato que encurvada a norte.
Iriolarthas e seus aprendizes recuperaram do fundo do Mar do Gelo
em Movimento. Durante um exame de rotina, o fuso brevemente se Escadarias a leste e oeste descem para a parte inferior do aposento,
tornou ativo, dissipou os efeitos mágicos por toda Ythryn, e fez com onde uma biblioteca afundada está situada num fosso circular com
que a cidade mergulhasse na Geleira Reghed. O fuso está agora 6m de largura e 3m de altura. Uma escada correndo ao longo de um
dormente, mas pode ser reativado para causar estragos na Trama. caminho circular dentro desse buraco permite acesso fácil aos
muitos livros e pergaminhos nas prateleiras.
O fuso é imune a todos os danos e não é afetado por qualquer magia
existente hoje. Ele não pode ser movido desse local. Se ele for mirado Se os personagens ainda não tiverem encontrado Iriolarthas, o
por uma magia de nível 5 ou maior, uma explosão de energia mágica demilich e três nóticos estão presentes:
irrompe dele: todos os itens mágicos e efeitos mágicos dentro de um Posicionadas na borda do fosso estão três criaturas aberrantes,
raio de 4,5 km (incluindo aqueles no interior do pináculo) são cada qual olhando para vocês com um olhar singular e medonho.
suprimidos por 24 horas, e os conjuradores são sugados de quaisquer Flutuando acima do meio do fosso está um crânio humano com
slots de magia não gastos. Magias vivas, constructos e outras criaturas símbolos arcanos finos se formando acima dele.
criadas magicamente não são afetadas.
Faça com que os jogadores rolem a iniciativa para seus personagens, e Orbes vermelhos de luz dançam como vagalumes ao redor dessa
role a iniciativa para todas as outras criaturas presentes. câmara octogonal com 9m de diâmetro. Um braseiro grande
apagado se encontra no centro do aposento, e oito alcovas
Veja a seção “Iriolarthas o Demilich” no início do capítulo para
quadradas de 3m enfileiram as paredes, cada qual repleta de gelo.
informação sobre o demilich. Iriolarthas ataca qualquer um que pegar
O teto arcado está coberto de sincelos.
seu cajado de poder ou grimório acima das mesas (veja “Tesouro”
abaixo). Os nóticos defendem o demilich e a si mesmos. Essa câmara está acesa por uma magia permanente de globos de luz
que pode ser dissipada (CD 17). Os personagens que passarem num
O retângulo grunhindo sombroso na parede norte é um semiplano vivo
teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 notam uma inscrição no teto,
que foi criado quando Iriolarthas escapou da queda de Ythryn. Ele se
mas o gelo o cobrindo a torna ilegível (veja “Inscrição” abaixo).
move na direção do intruso mais próximo com a intenção de
aprisionar essa criatura em sua câmara extradimensional. Qualquer O braseiro central é encantado. Uma única fagulha criada no interior
um que for lançado para dentro dessa câmara deve lidar com cinco dele faz com que ele arda com chamas mágicas por 24 horas. Se o
criaturas hostis já aprisionadas dentro dele: três magen galvan e dois braseiro for aceso, o calor que ele concede começa a derreter o gelo na
golens de carne. Conforme os golens atacam recém-chegados, os câmara, revelando as palavras da inscrição após 10 minutos.
magen usam suas ações de Toque Chocante e Descarga Estática para
Alcovas. Exame das alcovas revela que cada uma contém o que parece
curar os ferimentos dos golens.
ser um cubo de 3m de gelo. Um dos cubos tem um esqueleto
A biblioteca afundada no meio da sala de estudos tem prateleiras humanoide – os restos do Alto Evocador Zadulus – suspenso dentro
enfileiradas em suas paredes com 3m de altura e uma escada que pode dele. Esses blocos de gero são, na verdade, oito cubos gelatinosos
ser empurrada ao longo de um caminho circular para alcançar mantidos em criostase mágica. Se o braseiro for usado para
qualquer prateleira. Em meio aos livros e pergaminho mantidos aqui descongelar o gelo no aposento, esses cubos despertam após 10
está um pacote de mapas e esquemas de pergaminho detalhando minutos e emergem de suas alcovas, atacando todas as outras
aspectos de Ythryn. Os personagens que estudarem esses papéis por criaturas no aposento.
ao menos 1 hora descobrem os seguintes fatos:
Inscrição. A inscrição no teto está escrita em Dracônico e diz “Quinto,
• A cidade foi mantido no alto pelo mythallar de Ythryn (área Y23). Até extinga a chama na palma com gelo”. Essa é uma passagem do Rito dos
oito magos podem se sintonizar a esse dispositivo por vez. Se todos Oito Arcanos.
eles concordarem, eles podem usar seu poder para mover a cidade
através dos céus e controlar o tempo por quilômetros ao redor dela. Y21. Obelisco
• Se o desastre alguma vez atingir a cidade, os magos podem explorar Um obelisco de pedra negra com 18m de altura e com a superfície
o poder do obelisco (área Y21) para voltar no tempo e evitar a ruina. coberta de runas arcanas se projeta do chão. Uma fina rachadura se
Os esquemas contêm instruções para ativar o obelisco, o qual requer formou num lado, estendendo-se da base do obelisco até o seu meio.
um cajado de poder como uma fonte de poder.
Antes de Ythryn colidir, Iriolarthas contou com esse obelisco como
• A palavra de comando para reabrir a porta mágica para a área Y19m uma medida de precaução no caso de Ythryn ter experenciado uma
é “Saldrinar”, a qual também vem a ser o nome de um arquimago catástrofe. Era um dos poucos artefatos netherenses raros que podiam
netherense há muito morto. rebobinar o tempo (veja a caixa lateral “Segredo dos Obeliscos”). Ele
foi danificado durante a queda de Ythryn e, apesar dos melhores
• A palavra de comando para desativar o campo de força ao redor do
esforços de Iriolarthas, o demilich não pôde repará-lo. Os personagens
pináculo é “Olostin”. Se esse nome for falado em voz alto dentro da sala
que descobrirem sobre o obelisco na sala de estudos de Iriolarthas
de estudos de Iriolarthas, o campo de força envolvendo o pináculo e o
(área Y19q) sabe como ativá-lo (veja “Ativando o Obelisco” abaixo).
mythallar de Ythryn (área Y23) se desativa permanentemente.
Um personagem que examinar o obelisco e passar num teste bem-
Tesouro. Os tesouros seguintes podem ser encontrados em meio a
sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 10 reconhece que as runas
entulhos no nível superior da sala de estudos: uma pequena caixa de
mágicas inscritas no obelisco representam todas as oito escolas de
metal contendo quatro frasquinhos de mercúrio (500po cada), um
magia. Se o resultado do teste exceder a CD por 5 ou mais, o
bastão intrincado de cristal (1.800po), o cajado de poder com todas as
personagem também identifica runas relacionadas a cronomancia, a
cargas de Iriolarthas, um grimório robusto intitulado Os
arte de magicamente manipular o tempo.
Encantamentos de Iriolarthas, e um pergaminho de invocar tarrasque.
O bastão de cristal e os frasquinhos de mercúrio são componentes Ativando o Obelisco. Se os personagens recuperarem o cajado de
materiais não-mágicos necessários para a magia criar magen no poder do Iriolarthas e Veneranda estiver com eles, ela insiste que o
grimório de Iriolarthas. cajado deve ser usado para ativar o obelisco dormente. Qualquer
personagem que passar num teste de Inteligência (Arcanismo) CD 20
O Professor Skant fica excitado pela descoberta do pergaminho de
pode verificar que essa tarefa não está além do poder do cajado,
invocar tarrasque, posto que o tarrasque é uma de suas áreas de
embora ela leve ao menos metade das cargas do cajado para ser
expertise. O orbe professor sabe tudo sobre o conhecimento de
alcançada. Se uma criatura sintonizada ao cajado usar uma ação para
tarrasque no Manual dos Monstros, bem como os traços do monstros,
gastar 10 ou mais de suas cargas enquanto tocar o cajado ao obelisco,
o que ele fica feliz em compartilhar com o grupo.
o poder surge do cajado e engatilha os seguintes eventos
devastadores:
Y20. Torre de Evocação
• O cajado se divide ao meio, engatilhando sua propriedade Ataque
O topo dessa torre é moldada como a lâmina de um machado. Luz
Retributivo (veja a descrição do cajado no Guia do Mestre).
vermelha brilha para fora de uma janela delgada no alto da vista.
• Qualquer criatura a até 36m do obelisco que não for morta pela
O interior da torre está danificado por fogo, eletricidade e ácido, tendo
explosão do cajado se torna 10 anos mais jovem. Criaturas cuja idade
suportado o peso de séculos de conjuração destrutiva. Uma escadaria
seja reduzida a 0 por esse efeito deixam de existir, deixando para trás
espiral sobe à câmara mais alta. Quando os personagens chegarem lá,
os itens que elas estavam vestindo e carregando.
leia:
• O obelisco se desintegra, assim como os outros obeliscos como ele
por todo o mundo, mas não antes de lançar o planeta inteiro no
passado, a um período anterior à queda de Ythryn (veja “Ano da
Medula Gelada).
Segredo dos Obeliscos O intrépido das tumbas luta até a morte para defender o mythallar de
Ythryn.
Nessa aventura, nós descobrimos o segredo dos obeliscos que
apareceram em outras aventuras da quinta edição publicadas pela A menos que Iriolarthas seja destruído, o demilich já está sintonizado
Wizard of the Coast, incluindo Tumba da Aniquilação e Águas ao mythallar. Se Iriolarthas sentir que uma outra criatura está
Profundas: Masmorra do Mago Louco. tentando usar o mythallar, ele sempre desaprova a tentativa e voa ao
local do mythallar para desencorajar qualquer avanço na interferência
O primeiro grupo desses obeliscos mágicos foi construído por uma no dispositivo. Apenas destruindo o demilich os personagens podem
sociedade secreta de conjuradores chamada de os Tramadores. Esses usar as propriedades do mythallar desimpedidos. O poder de controlar
obeliscos podiam alterar a realidade numa escala grande, enviando o tempo do mythallar pode desfazer o inverno eterno que Auril
uma região ou um mundo inteiro de volta a um tempo anterior conjurou sobre o Vale do Vento Gélido (veja “Epílogo”).
(efetivamente apagando parte da história). Os obeliscos foram
construídos para se oporem aos efeitos de magias calamitosas e
Y24. Torre do Encantamento
eventos de cataclisma.
O gelo engolfou os andares mais baixos dessa torre desmoronando.
Uma mago maligno chamado Vecna roubou um desses obeliscos e o
Luz rosa derrama para fora da janela mais alta – um único ponto
usou para apagar os criadores do obelisco da existência. Vecna
de iluminação numa região escura e fora do caminho da cidade.
também roubou o conhecimento necessário para criar novos
obeliscos. Esse conhecimento depois veio à posse dos magos Uma magia detectar magia conjurada aqui revela uma aura de
netherenses, que construíram obeliscos similares por conta própria. encantamento mágico. As paredes no interior são cobertas com a
Eles acreditavam que se alguma catástrofe destruísse seu império, seguinte sentença em Dracônico rudimentarmente escrita com piche
esses obeliscos poderiam ajudar a restaurá-lo. Infelizmente para eles, repetidamente: “Todo trabalho e nenhuma brincadeira torna Ivira
muitos dos obeliscos construídos para proteger Netheril foram uma menina chata”. O chão está espalhado de baldes cobertos de piche
roubados ou de outra forma perdidos pelo tempo, bem como os e esfregões congelados pelo frio.
registros de seu propósito e informação sobre como os ativar.
Conforme o grupo explora mais acima na torre, a frase recorrente
muda para: “Eu sou Ivira. Ivira é meu nome”. Essas palavras são
Y22. Torre da Ilusão
escritas em manchas de vinho, e o chão é bagunçado com garrafas de
Uma torre de obsidiana envolta numa bruma de teia de aranha vinho vazio.
paira perante vocês. Olhos esculpidos no trabalho de pedra parecem
Pintado em sangue acima da porta que leva à câmara mais alta estão
se fixar em vocês conforme vocês se aproximam da entrada. A janela
as palavras “A coroa sabe de tudo” em Dracônico. Quando os
mais alta da torre emite uma luz púrpura.
personagens entrarem na câmara mais ao topo, leia:
Uma magia detectar magia conjurada aqui revela uma aura de ilusão
Uma mulher idosa se senta rigidamente num trono negro, envolto
mágica. Essa magia faz os olhos esculpidos na torre parecerem seguir
em gelo. Ela veste uma coroa de tentáculos de ferro entrelaçados, e
aqueles que se aproximam da estrutura. Os personagens que entrarem
sua testa está machucada onde o anel encaixa apertando seu crânio.
na torre encontram a bruma no interior também. Sons assustadores
Uma inscrição decora a parede atrás dela.
preenchem o ar: batidas de coração, soluços e bafos ofegantes e
ásperos. Essa câmara está acesa por magias de chama contínua rosa
tremeluzindo em arandelas.
Conforme o grupo avança, as brumas ao redor dos personagens se
manifestam em ilusões dos seus piores medos, e cada personagem se Na altura de seu poder, a arquimaga Ivira vestia uma coroa mágica
torna o alvo de uma magia assassino fantasmagórico conjurada no para proteger sua mente contra ataques mentais. Quando Ythryn
nível 8 (CD 17). Os personagens que sobreviverem à experiência colidiu e magia foi momentaneamente desfeita, a coroa de Ivira se
aparecem juntos na câmara superior da torre, a qual está livre da tornou corrompida e começou a sugar suas memórias. Ela resistiu por
bruma. séculos como uma casca do seu eu antigo, mantida viva pela magia de
sua coroa. Em seu estado atual, ela está atordoada.
Câmara de Ilusão. A câmara mais alta da torre é um quadrado de 9m
e está acesa por magias de chama contínua púrpuras em arandelas de Um personagem que passar num teste de Sabedoria (Medicina) CD 12
parede. Uma inscrição escrita nas paredes em dracônico diz “Sexto, pode dizer que Ivira ainda está viva. Sua coroa é amaldiçoada (veja
mostre a face ao céu”. Isso é o escrito ilusório mascarado como uma abaixo). Removê-la de sua cabeça faz com que Ivira estremeça e
passagem do Rito dos Oito Arcanos. Se os personagens sairem após derrame o gelo que se formou ao redor dela. Sem a coroa, seu corpo
adquirir apenas essa informação, eles ouvem a fraca risada do Alto rapidamente se deteriora, conforme os séculos cobram seu preço. Ivira
Ilusionista de Ythryn, Ajamar, trilhando atrás deles conforme eles tem apenas alguns segundos antes de ela morrer e virar pó; com seu
saem da torre. A passagem real é revelada quando o escrito ilusório suspiro de morte, ela implora aos personagens em Loross (a língua
for dissipado com sucesso (CD 17) ou examinado por alguém que morta netherense) para “destruir a coroa... liberar minhas memórias...
tenha visão verdadeira. Ele diz “Sexto, esconda-se por trás de uma me deixar ter paz”.
máscara”.
Coroa Amaldiçoada. Ivira não pode remover a coroa de sua cabeça.
Qualquer outra criatura que a tocar deve passar num TR Sab CD 17 ou
Y23. Mythallar de Ythryn
se torna encantado por ela e usa sua próxima ação para vestir a coroa.
Esse enorme artefato está encoberto dentro do campo de força ao Se o TR tiver sucesso, a criatura fica imune a esse efeito da coroa pelas
redor do Pináculo de Iriolarthas. Para chegar nele, um personagem próximas 24 horas.
deve primeiro realizar o Rito dos Oito Arcanos para diminuir o campo
Do momento em que ela vestida, a coroa começa a sugar as memórias
de força.
de seu portador, começando com as memórias mais antigas. O
Abaixo do grande pináculo, uma esfera de cristal luminosa com 15m portador pode sentir que suas memórias estão sendo roubadas, mas
de diâmetro repousa num suporte ornado. não pode remover a coroa de sua cabeça, exceto dentro de um campo
antimagia.
Veja o apêndice D para a descrição do mythallar de Ythryn e suas
propriedades mágicas. A primeira vez que uma criatura tentar se
sintonizar ao mythallar, sua meditação é perturbada pela chegada de
um intrépido das tumbas, o qual surge do chão para atacar qualquer
um presente.
Após vestir a coroa por 1 hora, uma criatura deve passar num TR Int Apenas uma magia desejo pode restaurá-la, e apenas brevemente
CD 15 ou fica atordoada até a coroa ser removida de sua cabeça por conforme ela envelhece séculos numa questão de segundos.
alguém. Esse TR é repetido ao final de cada hora até ou a coroa ser
Os personagens que escalarem ao pico da torre encontram a estátua
removida ou seu portador ficar atordoado. Se uma criatura vestir a
de Metaltra deitada num canto. A estátua exibe uma mulher num robe
coroa por 10 dias ininterruptos, a condição se torna permanente, à
de mago, posada como se ela estivesse completando uma magia. Como
medida em que a coroa reduz seu portador a uma carcaça sem mente.
sua estátua estava sendo arremessada durante a colisão, ela danificou
Uma magia de restauração maior ou mágica similar encerra o efeito e
parte de uma inscrição numa parede.
restaura as memórias perdidas da criatura.
Inscrição. A inscrição danificada é uma passagem do Rito dos Oito
A coroa pode ser destruída na bigorna de disjunção (área Y4). Ela de
Arcanos. Escrito em Dracônico, ele diz “Oitavo, fique de pé no círculo
outro modo é insensível a dano. Se a coroa for destruída, as memórias
da morte e consuma...”. A palavra faltando, destruída pela estátua de
que ela absorveu inundam sobre todas as criaturas a até 3m dela. Os
Metaltra, é “veneno”. Os personagens que procurarem pelo aposento
personagens atacados por essa barragem ganham 1d6 pedaços de
por fragmentos de pedra não podem encontrar os pedaços que
conhecimento da tabela de Conhecimento de Ythryn.
precisam para identificar a palavra faltante, mas conjurar uma truque
Inscrição. A inscrição na parede atrás do trono está escrita em remendar na parede repara o dano e reconstrói a palavra faltante. Se
Dracônico e diz “Quarto, consiga um segredo de um outro”. Essa é uma os personagens não tiverem acesso ao truque remendar, uma magia
passagem do Rito dos Oito Arcanos. adivinhação ou mágica similar pode ser usada para descobrir a palavra
faltante.
Y25. Salão da Maravilha sem Peso
Tesouro. Os aventureiros que procurarem na câmara mais acima
Quatro colunas de basalto suportam um domo espelhado enorme no encontram uma bolsa de feijões numa pilha pequena de entulhos.
qual estão refletidos os maiores pináculos de Ythryn e as vastas
estalactites da caverna. Y27. Salão de Música

A elite de Ythryn usava esse salão para meditação. À medida em que Essa estrutura enorme em forma de bota está tampada com três
alguém flutuava pelo interior do domo, uma imagem ilusória da pessoa canos que lembram as artérias de um coração titânico. Portas altas
continuava lidava com seus assuntos diários em algum outro lugar na abrem no interior obscuro da estrutura.
cidade.
Pôsteres antigos estão colados nas paredes externas desse salão de
As quatro colunas suportando possuem portas em suas bases, as quais música. Qualquer um que puder ler o escrito em Dracônico pode
abrem para dentro de eixos que sobem até o domo. Os eixos têm 18m traduzir o pôster mais perto da entrada: “Experimente a obra-prima
de comprimento e estão acesos de cima pela luz de aurora alternada da Orquestra Esotérica Netherense, As Trevas Entre as Estrelas!”. Um
do interior do domo. Um personagem que der um passo para dentro personagem que passar num teste de Inteligência (História) CD 15
de uma coluna levita para cima até o domo em 1 rodada. Quando um conhece essa peça lendária de música, assim como qualquer bardo no
personagem chegar no domo, leia: grupo. Se os personagens entrarem no salão de música, leia:

O interior do domo é iluminado por uma miasma rodopiante de Esse grande salão de música está cintilando com gelo, e o chão
cores. Figuras humanas congeladas flutuam no ar, de pernas abaixo dos pés está espalhado por fragmentos de cristal de
cruzadas e serenas. candelabros caídos. Os corpos congelados da audiência se
encontram espalhados em meio aos assentos em camadas, com suas
Criaturas no domo ganham um deslocamento de voo igual a 9m e
expressões congeladas em adulação extasiada. No palco, músicos
podem planar. Os corpos de uma dúzia de aprendizes netherenses
cadavéricos caíram sobre seus instrumentos despedaçados.
planam por essa área, com suas mãos em seus joelhos e seus olhos
fechados. Os personagens que adotarem essa posição podem meditar A Orquestra Esotérica Netherense estava no meio de sua performance
passando num teste de Sabedoria CD 12. Enquanto estiver meditando, coroada quando Ythryn caiu do céu. Determinados a finalizar, os
um personagem pode conjurar a magia projetar imagem (CD 15). A músicos tocaram à medida em que a cidade se chocou no chão, mas
magia dura 1 hora, e um personagem pode realizar a meditação uma Ythryn colidiu antes que eles pudessem terminar. Privados da
vez por dia. Para sair do domo, um personagem deve ficar de pé no oportunidade de completar seu grand finale, os espíritos
topo de um dos quatro eixos, para ser transportado para baixo numa atormentados da orquestra assombram o salão.
maneira similar à como ele chegou.
A varinha de um condutor repousa num atril à frente do palco. Se um
personagem segurar a varinha, o salão ecoa com os sons dos
Y26. Torre da Transmutação
instrumentos sendo afinados, e uma orquestra espectral se
Uma torre se eleva perante vocês, reta como uma flecha. Uma luz materializa a partir dos corpos no palco. Os músicos fantasmagóricos
fraca brilha da janela mais alta do pináculo, e rachaduras finas seguram seus instrumentos e olha em expectativa ao seu condutor.
escalam suas paredes como hera. Esses espíritos não podem ser expulsos ou prejudicados de nenhuma
forma.
As rachaduras cobrindo o lado de fora da torre foram causadas
durante a colisão, quando a magia protegendo a torre tensionou ao Conduzindo a Orquestra. Para conduzir a orquestra até o final de sua
impedi-la de desmoronar. sinfonia derradeira, um personagem deve passar em três testes
consecutivos de Carisma (Atuação) CD 15 feitos com intervalos de 1
Descreva o interior da torre da seguinte maneira: minuto. Um personagem que souber As Trevas Entre as Estrelas ganha
As paredes no interior da torre são esculpidas com impressões de vantagem em cada teste.
formas humanoides pressionando para fora a partir do interior – No primeiro teste bem-sucedido, a orquestra libera uma performance
com mãos engarradas e rostos uivantes, capturados em pedra para assustadoramente bela. Se o próximo teste tiver sucesso, os ouvintes
sempre. experienciam uma sensação de queda nos fossos de seus estômagos,
À medida em que Ythryn estava prestes a cair dos céus, a Alta espelhando o mergulho para baixo de Ythryn, à medida em que a
Transmutadora Metaltra usou uma magia polimorfia verdadeira para música chega a um crescendo. Se o terceiro e último teste tiver
se transformar em algo que ela pensou que sobreviveria à destruição sucesso, o condutor traz a peça a um encerramento satisfatório à
da cidade: uma estátua de adamantina. Uma hora depois, quando a medida em que o som dos aplausos fantasmagóricos se eleva da
magia deveria ter terminado, nada aconteceu. Por nenhuma culpa da audiência e rosas negras fantasmas chovem nos músicos, que encaram
parte dela, ela se tornou uma estátua permanentemente. a audiência e se encurvam antes de se esvaírem para o pós-vida.
Um personagem que conduzir com sucesso a orquestra ganha A criatura morta é um phaerimm magicamente preservado suspenso
inspiração. a partir do teto por uma dúzia de fios fortes. Se os personagens
rasparem o gelo na placa, eles podem ler o que ela diz sobre o
Em cada teste fracassado, os espíritos ficam irritados, e sua antipatia
phaerimm em Dracônico:
perante o condutor causa 5d10 dano psíquico a cada criatura no salão
de música. PHAERIMM ADULTO – NÃO TOQUE!

Habitantes do Subterrâneo, os phaerimm são aberrações


Y28. Pináculo da Doca Celeste
malevolentes que são mestres conjuradores e altamente resistentes
Uma torre a mais de 30m de altura tem uma câmara de vidro à magia. Eles usam sua telepatia para controlar os mentalmente
rotacionando e planando sobre sua cimeira arruinada. Quatro fracos. Eles se esforçam para apagar todos os seres de existência e
pilares pontudos se agarram às paredes da câmara, dando a ele a são conhecidos por terem causado o colapso do império sarrukh de
aparência de uma coroa flutuante colossal. Isstosseffifil. Eles usam seus ferrões da cauda para injetar seus ovos
em hospedeiros alienígenas.
O Pináculo da Doca Celeste se encontra a 36m de altura, e a câmara de
vidro magicamente flutua a 9m acima dele. A câmara lentamente Iriolarthas e seus Aprendizes. Os personagens que prosseguirem
rotaciona no sentido horário. A torre e a câmara são tudo o que resta adiante no piso superior podem ver o teto domado do museu, o qual
de uma instalação muito maior que servia principalmente como uma ainda está intacto e é uma vista a se contemplar. Ele exibe um
doca para dirigíveis. poderoso mago de pé numa sacada do pináculo central do enclave,
endereçando-se a um mar de cidadãos netherenses abaixo, que olham
Os personagens que entrarem na torre veem uma escadaria se para figura, ovacionando. Essa é uma imagem de Iriolarthas no auge
enrolando pelas suas paredes interiores. Do topo do terro arruinado, do seu poder, magicamente preservada no vidro manchado que brilha
um personagem usando corda pode fazer um teste bem-sucedido de com sua própria luz arcana. Oito retratos grandes adornam as paredes
Força (Atletismo) CD 15 com uma ação para chegar na câmara abaixo do domo, exibindo os oito aprendizes de Iriolarthas,
rotacionando, a qual tem um aposento feito de vidro com 12m de conhecidos como os Magos da Estrela de Ébano. Os retratos estão
diâmetro que oferece uma visão panorâmica da cidade. Essa câmara suspensos a 6m acima do chão, e uma placa coberta de gelo está fixada
certa vez serviu como um lugar de encontro íntimo e opulento para o à parede logo abaixo de cada um. As faces nos retratos são exibidas
alto escalão da sociedade de Ythryn. Agora ela se encontra em ruina, olhando para cima em direção ao seu mestre, Iriolarthas, com
com as entradas abertas e as mobílias no interior quebradas. expressões de respeito. Os personagens que limparem o gelo das
Tesouro. Os personagens que peneirar pelos detritos no chão da placas podem descobrir seus nomes: Alto Abjurador Taruth, Alto
câmara encontram um navio celeste netherense em miniatura numa Conjurador Damorith, Alto Adivinho Apius, Alto Necromante Cadavix,
garrafa (750po) e uma varinha não-mágica (um possível foco de Alto Evocador Zadulus, Alto Ilusionista Ajamar, Alta Encantadora Ivira
conjuração) feito de chardalyn. Ela está impregnada com magia e Alta Transmutadora Metaltra.
maligna. Enquanto estiver segurando a varinha, você sente uma
vontade de infligir um mal terrível aos outros, mas a vontade é
facilmente resistida. Custódia prolongada da varinha pode ter um
Lidando com a Irmandade Arcana
efeito mais prejudicial, ao seu critério.
Nesse capítulo, duas magas da Irmandade Arcana tentam realizar suas
grandes ambições: Vellynne Harpell e Avarice. Ambas estão descritas
Y29. Museu no apêndice C.
Uma construção hexagonal e palaciana se eleva perante vocês, Se os personagens estiverem tendo problema em resolver um enigma
coroada com um telhado domado cintilante. Uma porta dupla num em Ythryn, tal como de que forma desativar o campo de força ao redor
lado se encontra levemente aberta. do Pináculo de Iriolarthas, você pode usar Vellynne ou Avarice para
Os personagens que se aventurarem no interior do museu descobrem ajuda-los. Ambas as NPCs são altamente inteligente e podem ajudar os
que as estátuas e outros objetos de arte caíram de seus plintos e estão personagens a chegar numa solução. Você, como DM, pode usá-las
em fragmentos quebrados pelo chão, e os séculos de exposição para impedir a aventura de moer até uma parada.
arruinaram muitas das pinturas que estão suspensas nas paredes em Tanto Vellynne quanto Avarice vão fazer quase qualquer coisa para
molduras elaboradas. obter o grimório de Iriolarthas, e elas ficam apenas levemente menos
Nível Inferior. Seis nóticos estão procurando no nível inferior do determinadas quando chega a hora de escolher com quem fica o cajado
museu por relíquias. Quando eles detectarem a entrada de intrusos, de poder do Iriolarthas, o pergaminho do cometa, e o pergaminho de
eles convergem neles e atacam por fome. invocar tarrasque.

Nível Superior. Os personagens que subirem as escadas para o nível Se os personagens tiverem ajudado o simulacro de Dzaan a se tornar
superior chegam na seguinte mostra: uma pessoa real no capítulo 2 (veja “Pináculo Perdido de Netheril”),
ele pode estar presente também. Sem um complemento inteiro de
Suspenso do teto de uma antecâmara espaçosa e quadrada com magias, Dzaan não é tão útil quanto Vellynne nem tão perigoso quanto
15m está o corpo coberto de gelo e brilhante de uma aberração com Avarice, mas ele é tão ganancioso e egoísta quanto. Interprete-o de
9m de comprimento moldada como um funil, lembrando uma acordo.
anêmona. Uma mandíbula cheia de dentes na extremidade mais
larga é circundada por cílios borrachudos, e ao redor dela balançam
Ajuda de Vellynne
quatro apêndices flácidos e delgados, cada qual terminando numa
mão garrada. Na extremidade oposta do corpo está uma cauda com Vellynne Harpell pode usar sua magia de compreender idiomas para
um ferrão. traduzir as passagens de escrita Dracônica encontradas por toda a
necrópole, e sua magia de pequena cabana de Leomund conjura um
Uma placa coberta de gelo está aparafusada a um pedestal nas
excelente refúgio contra o frio extremo. Ela tenta ser o mais útil
proximidades e a mostra inteira está emoldurada por quatro pilares
possível enquanto estiver reivindicando sua partilha justa de qualquer
de pedra que estão, estranhamente, livres de gelo.
tesouro que for encontrado em Ythryn. Ela é particularmente
Os pilares são quatro mímicos cuspidores que guardam a criatura à interessada em itens mágicos, especialmente aqueles de inclinação
mostra, atacando qualquer um que tocar ou de outra forma perturbá- arcana (como o cajado de poder do Iriolarthas).
la.
Queda de Vellynne Diferente de Vellynne, que acompanha os personagens, Avarice
prefere permanecer em sua câmara de vidro no topo do Pináculo da
Se os personagens se separem de Vellynne por qualquer razão, ela
Doca Celeste e permanece em contato com os personagens
tenta explorar Ythryn sozinha e contrai a praga arcana. A próxima vez
remotamente ao usar sua magia ligação telepática de Rary. Assim que
que os personagens a virem, ela está ou parcialmente ou totalmente
os personagens encontrarem todas as inscrições que precisam para
transformada num nótico.
superar o campo de força ao redor do Pináculo de Iriolarthas, Avarice
aparece de sua base e os acompanha para dentro da torre, ansiosa para
Chegada de Avarice reclamar os tesouros no interior.
Avarice segue os personagens pelas Cavernas da Fome até Ythryn,
matando quaisquer NPCs que eles deixarem para trás a fim de guardar
as cavernas. A maga tiefling albina está acompanhada por suas duas
Fúria de Auril
gárgulas, seu familiar corvo, 20 fanáticos do culto (membros dos A Donzela Gélida gosta de preservar a beleza a congelá-la. Se os
Cavaleiros da Espada Negra) e 10 cabras da montanha amarradas que personagens falharem em derrotar Auril no capítulo 5, ela fica
os cultistas usam para comida e para desarmar armadilhas. Se ressentida com todos os que abrirem e pilharem a necrópole de
Huarwar Mulphoon e Fel Suparra estiverem vivos, eles estão entre os Ythryn. Após o grupo ter gasto um dia dentro da cidade, Auril faz uma
fanáticos do culto (veja área C6 para mais informações sobre esses visita a Ythryn.
NPCs).
Por favor, reveja a informação sobre a Donzela Gélida no apêndice C
Os Cavaleiros da Espada Negra falam Comum e Infernal, e eles têm o antes de rodar encontros com ela.
seguinte traço adicional:
As Forças da Donzela Gélida
Perdição Gélida. Quando o cultista morre, seu corpo congela por 9
dias, tempo durante o qual ele não pode ser descongelado, prejudicado Quando a Donzela Gélida chegar em Ythryn, a temperatura em toda a
por fogo, animado, ou erguido dos mortos. necrópole cai em vários graus. Auril é acompanhada de três esqueletos
de gigante do gelo, seis golens de neve e uma matilha de seis lobos
Avarice e sua comitiva entram na necrópole 12 horas depois do grupo
invernais. Após enviar seus esqueletos, golens e lobos na cidade em
chegar. Avarice imediatamente reivindica a câmara flutuante acima do
pequenos grupos para matar intrusos à vista, Auril desliga o campo de
Pináculo da Doca Celeste (área Y28) como sua base de operações,
força ao redor do Pináculo de Iriolarthas por pura força da sua vontade
usando sua magia voo para chegar lá, enquanto os fanáticos do culto
divina e observa a cidade de sua sacada no alto (área Y19p). O campo
acampam ao redor da base da torre. O objetivo de Avarice é simples:
de força permanece desativado até a última forma de Auril ser
conquistar Ythryn e reclamar seus tesouros para si.
destruída ou até ela deixar o pináculo.
Do seu refúgio, Avarice divide sua expedição em quatro grupos de caça
Qualquer um dos seguidores de Avarice ainda patrulhando a cidade
de cinco fanáticos do culto cada, e os envia para explorar as ruinas,
são rapidamente capturados e levados perante a Donzela Gélida. Auril
usando seu familiar corvo e as gárgulas como batedores aéreos. O
assassina cada cativo por sua vez e transforma o cultista num vagante
grupo pode encontrar os seguidores de Avarice em qualquer lugar na
da luz gélida. Esses horrores mortos-vivos se aventuram na necrópole
necrópole (incluindo dentro do pináculo se o campo de força ao redor
para caçar os vivos.
dele for desativado ou suprimido). Eles têm ordens de atacar os
personagens à vista.
Confronto Final
Cada vez que o grupo explorar uma nova construção, há uma chance
de 20% de um dos grupos de caça de Avarice já estar no interior ou Se os personagens derrotarem muitos dos seguidores de Auril, a voz
chegar enquanto o grupo estiver procurando no seu interior. fria da deusa ecoa pela cidade do alto da sacada do Pináculo de
Iriolarthas, demandando que eles saiam de Ythryn ou encarem sua
fúria. Uma hora após fazer esse pronunciamento, Auril deixa a torre e
Rivais Antigos São Duros de Matar
ronda as ruas em busca dos personagens. Para cada hora que passar,
Se ela ficar ciente da presença de Vellynne em Ythryn, Avarice usa seu há uma chance de 20% de ela se encontrar com eles. Apenas
familiar corvo para entregar um convite escrito à sua rival, pedindo a personagens que fugirem da cidade e retornarem ao Vale do Vento
Vellynne para se unir a ela dentro de seu covil flutuante. Vellynne Gélido são poupados de sua fúria.
aceita o convite, a menos que os personagens fortemente a
desencoraje a fazê-lo. Lá, Avarice friamente coloca seus termos:
abandone a necrópole dentro de uma hora. O conflito entre os Invocando o Tarrasque
membros da Irmandade Arcana é proibido, mas Avarice deixa claro
que ela está disposta a ignorar as regras se ninguém viver para Os personagens que encontrarem o pergaminho de invocar tarrasque
descobrir. Quando Vellynne sair do encontro, Avarice envia seu no Pináculo de Iriolarthas podem estar extremamente tentados a usá-
familiar para espionar sua rival e ver se sua demanda foi atendida, a lo. O Professor Skant, um especialista em tarrasque, alerta os
qual Vellynne não tem nenhuma intenção de fazer. personagens sobre a natureza incontrolável do monstro e o perigo que
ele representa, mas o orbe professor também confessa que adoraria
observar o tarrasque em primeira mão.
Avarice como uma Aliada
Se for invocado em Ythryn, o tarrasque destrói tudo à vista antes de
Avarice é esperta o bastante para se aliar aos personagens se ao fazê-
esmagar seu caminho pelas Cavernas da Fome e continuar sua
lo puder ajuda-la a conquistar Ythryn, mas ela não vai unir forças
devastação pelo Vale do Vento Gélido, inevitavelmente colocando as
contanto que Vellynne Harpell esteja com eles – ela demanda que eles
Dez Cidades em perigo. As montanhas a sul, o mar ao norte e oeste, e a
se livrem de sua rival odiada. Se os personagens obedecerem e
geleira alta a leste contém o tarrasque por um tempo. O frio extremo
banirem Vellynne de seus quadros, Avarice age em reciprocidade
também deixa a criatura letárgica. Pode levar meses, mas o tarrasque
compartilhando 1d4 pedaços de conhecimento de Ythryn que ela
faminto eventualmente faz seu caminho a sul pela passagem da
descobriu (determine qual pedaço rolando na tabela de Conhecimento
montanha, colocando em perigo o resto da Costa da Espada, se nada
de Ythryn).
for feito para reduzir sua devastação.
Se for invocado na ilha de Auril, o tarrasque fica aprisionado lá pelo
agitado e profundo Mar do Gelo em Movimento. O beemote assola o
Crânio Sinistro e tudo na ilha antes de afundar numa profunda
hibernação. Auril, se sobreviver, é forçada a abandonar seu covil na
ilha e encontra um novo refúgio.
Epílogo Inverno Eterno
Dependendo das ações dos personagens e do capricho dos deuses dos Se os personagens não pararem Auril, seu inverno eterno se torna
dados, essa aventura tem diversos finais possíveis. Conclusões irresistível à maioria dos habitantes do Vale do Vento Gélido. O clima
prováveis são discutidas abaixo, embora outras certamente sejam hostil e a escassez de comida força as criaturas indígenas a migrar para
possíveis. o sul ou morrer. Conforme vão as renas, vão as pessoas das tribos
Reghed. No momento, até mesmo os lagos congelam, privando os
moradores das Dez Cidades das trutas de cabeça chata das quais sua
Quais Segredos Permanecem sobrevivência depende. Dentro de um ou dois anos, o Vale do Vento
Gélido se torna um ermo abandonado pelos deuses tão frio quanto
Permita o tempo no final da aventura para os jogadores revelarem Estígia. O frio intenso permite a Levisto abrir portais entre o Vale do
quaisquer segredos de personagem que não tiverem vindo à luz. Vento Gélido e a sexta camada dos Nove Infernos, a partir da qual
Alguns jogadores vão querer manter seus segredos de personagem avançam diabos de gelo sob o comando do arquidiabo. Os Cavaleiros
enterrados. Para os outros, trabalhe com eles para descobrir a melhor da Espada Negra que sobreviverem para ver esses eventos chegarem
maneira dos segredos dos personagens renderem frutos. Por exemplo, tentam manter uma base na região, embora eles sejam opostos pelos
um personagem que tiver o segredo de Caçador do Anel pode ainda duergar em cada ponto.
estar procurando pelo anel de sinete que assegura sua herança; talvez
o anel seja descoberto durante um jantar de celebração nas Dez Os diabos de gelo ajudam a limpar o caminho para os duergar, que não
Cidades, quando o personagem cortar e abrir sua truta de cabeça chata vão mais a lugar nenhum a menos que os personagens matem
frita e o anel sem a menor cerimônia pular para fora! Xardorok Sunblight e coloque um fim a essa linhagem. Assim que as
Dez Cidades não forem mais uma ameaça à sua supremacia, Xardorok
faz seu máximo para conquistar o resto do Vale do Vento Gélido. Se
Verão Está Chegando não forem reprimidos, os duergar se tornam um poder controlador da
região. Os diabos de gelo, uma vez subservientes a Levisto, são
Matar Auril ou o roc dela impede a Donzela Gélida de conjurar sua dragados por Asmodeus em ajudar os duergar a transformar o
magia noturna, encerrando seu inverno eterno. Os personagens Extremo Norte num reino de vassalagem secretamente sob o manejo
podem também se opor ao inverno eterno da Donzela Gélida usando o dos Nove Infernos.
mythallar de Ythryn para efetuar uma mudança no tempo, embora tal
tentativa inevitavelmente leve a uma confrontação com Auril e seus
fiéis. Apenas matando Auril os personagens podem privar os Ano da Medula Gelada
seguidores dela das suas magias concedidas pela deusa e sua vontade
de lutar. Se os personagens usarem o cajado de poder de Iriolarthas para ativar
o obelisco em Ythryn, eles inadvertidamente resetam o mundo a um
Com a derrota da Donzela Gélida, o clima normal da estação retorna tempo antes da queda de Ythryn e o fim de Netheril. O obelisco os envia
ao Vale do Vento Gélido. O sol novamente se eleva sobre o horizonte, e de volta à primavera de -343 CV, o Ano da Medula Gelada, seis meses
conforme a temperatura aumenta, a flora e fauna começam a se antes da catástrofe que causa a queda de Ythryn e a quatro anos antes
recuperar. Dependendo de como eles se saíram contra o dragão de da morte de Netheril. Os personagens se veem no alto ao céu sobre o
chardalyn no capítulo 4, as pessoas das Dez Cidades podem esperar Vale do Vento Gélido. Use a seguinte caixa de texto para definir o
por tempos mais quentes mais uma vez. cenário:
A morte de Auril é temporária, pois uma deusa que tem adoradores O obelisco se foi, deixando um entalhe no chão onde ele certa fez
mortais não pode verdadeiramente morrer. Quando a Donzela Gélida ficava. Em seu lugar está um aarakocra com plumagem
for ressuscitada no próximo solstício de inverno, ela tem todo o seu brilhantemente colorida. Usando telepatia, ele chega a cada um de
poder divino. Mas sua inclinação é recuar do mundo e não se permitir vocês por sua vez e se apresenta como Necalli. “Eu fui liberado de
ser posta em perigo por mortais mais uma vez. Os personagens não uma tarefa há muito esquecida” ele diz. “O mundo retrocedeu mais
vão ter de lidar com ela novamente em suas trajetórias de vida, a de 1.500 anos. Agora, a história pode ser reescrita”.
menos que eles continuem se intrometendo nos assuntos de seus
seguidores. A cidade não está mais trancada nas profundezas abaixo da Geleira
Reghed. Em vez disso, ela paira em meio às nuvens, seus pináculos e
Os personagens podem ajudar os moradores das Dez Cidades a outras estruturas brilham e não estão danificadas. Um navio celeste
reconstruírem seus assentamentos em razão da devastação e das plana acima, banhando vocês brevemente com sua sombra antes de
inundações do dragão de chardalyn. Se o dragão ainda não tiver sido fazer seu caminho em direção à doca celeste encoberta de vidro.
derrotado, encontrar e destruí-lo deve ser uma prioridade. Até seu
mestre enviá-lo numa outra devastação, ele se espreita no interior da Intercaladas entre os pináculos da cidade estão bulevares
forja onde foi criado (veja capítulo 3). transversados por humanos altos de porte nobre em robes de
arcanista, muitos dos quais acompanhados por humanoides de pele
Os personagens que ajudarem a reconstruir as Dez Cidades podem ser verde e sem cabelo que servem como seus criados e guarda-costas.
pedidos para assumir o manto de orador de uma ou mais Alguns tomam nota da presença de vocês, enquanto outros ficam de
comunidades, substituindo líderes que foram mortos durante a boca aberta no espaço vazio onde o obelisco certa vez ficava.
aventura. Se tiver sobrevivido, o orador Naerth Maxildanarr de Targos
se opõe à ascensão política dos personagens, uma vez que eles Necalli, um couatl metamorfoseado na forma de um aarakocra, não se
representam uma ameaça ao controle dos Zhentarim da região; sem lembra porque ele estava vinculado ao obelisco ou por quem. Ele sabe
uma base de poder própria no entanto, Naerth não pode fazer muito apenas que está livre de sua obrigação para com os construtores do
para pará-los. obelisco. Ele faz o seu melhor para convencer os personagens que o
obelisco se foi para sempre, junto com aproximadamente duzentos
anos de história. Necalli pode administrar cura a personagens feridos,
após o qual ele assume sua forma verdadeira e parte. Ele não faz
nenhuma ação que possa prejudicar uma outra criatura.
Ythryn é agora uma cidade viva e flutuante sob o governo do lich
Iriolarthas e seus aprendizes, os Magos da Estrela Arcana (oito
arquimagos malignos). Quase todos os outros habitantes da cidade são
ou um mago netherense ou um magen de pede verde. Quando não
participam de seus estudos e festas, os netherenses focam seus
esforços em encontrar as ruinas de Ostoria, o antigo império dos
gigantes. É em direção a esse objetivo supremo que todos os recursos
da cidade estão direcionados.

O obelisco se foi, apagado da história, deixando os personagens


encalhados. Eles agora estão presos em -343 CV. Se os personagens
alertarem Iriolarthas sobre o destino que aguarda Ythryn e recontar
as circunstâncias que levam à sua queda, o lich dá passos para
assegurar que a história não se repita, incluindo, mas não limitado a,
manter as relíquias ostorianas longe do mythallar de Ythryn. Em troca
de suas informações, Iriolarthas dá aos personagens um navio celeste
para acelerar a partida deles da cidade. Os personagens que fugirem
em vez de se permitirem ser detidos podem comandar um navio
celeste e planejar um curso longe da cidade. Um navio celeste tem as
estatísticas de um navio aéreo (veja o Guia do Mestre), mas sua magia
diminui rapidamente, a menos que seja recarregada usando magia
forasteira aos personagens. Em breve, o navio celeste luta para
permanecer no alto, forçando os personagens a aterrissar e salvar o
que eles puderem da embarcação.

Para colocar isso suavemente, os personagens têm um novo mundo


inteiro para explorar. As Dez Cidades ainda não existe nessa linha de
tempo, nem a maioria das cidades ao longo da Costa da Espada que os
personagens podem reconhecer. Muitas tribos de nômades Reghed
rondam o Vale do Vento Gélido, enquanto as tribos Uthgardt
descendentes dos netherenses reivindicam vastas extensões de terra
não-dominada a sul da Espinha do Mundo, mantidas sob controle por
monstros saqueadores. O Império de Netheril controla as terras
temperadas e exuberantes condenadas a se tornar o deserto de
Anauroch. A cidade de Illusk (ainda a séculos de se tornar Luskan)
circunda a embrionária Torre Hospedeira dos Arcanos. Os
personagens esperando visitar alguma versão passada de Águas
Profundas ou Inverno Remoto não encontram nada além de terra sem
assentamentos cercada pelos restos do reino élfico de Illefarn. Os
humanos não vão começar a plantar no platô acima do Porto de Água
Profunda (o ponto futuro de Águas Profundas) ou construir um
assentamento de Eigersstor (depois renomeada Inverno Remoto) por
mais três séculos.

Para rodar uma campanha ambientada nesse tempo anterior, você vai
precisar explorar os produtos anterior atrelados aos Reinos
Esquecidos para ter a configuração do cenário a cerca de -343 CV. É
claro que, assim que os personagens se moverem para além das
fortalezas da civilização, os Reinos do passado são muito como os
Reinos do presente – uma terra de mistério, com ruinas antigas e
masmorras perdidas esperando para serem exploradas. Apenas agora
os personagens estão preparados para testemunhar a inevitável queda
de Netheril, ou encontrar um modo de pará-la.
Auril retornou do seu reino gélido no extremo norte e, após um tempo,
Apêndice C: Criaturas o afundou na escuridão frígida usando sua magia.

Esse apêndice descreve novas criaturas que aparecem na aventura, Conjurando essa magia grande noite após noite enquanto também
apresentando-as em ordem alfabética. A introdução do Manual dos concedia magias aos seus seguidores devotos deixou Auril fraca e
Monstros explica como interpretar a ficha de uma criatura. vulnerável. Em seu estado enfraquecido e autoinfligido, Auril está
inclinada a ser cautelosa e evitar contato com outras criaturas que
Diversas criaturas nesse apêndice são bestas comuns – raposas, lebres,
possam lhe fazer mal.
cabras de montanha, focas, cachalotes e morsas – que vivem em meio
a outras bestas do Manual dos Monstros, como ursos polares, veados, Os adoradores de Auril sabem que é melhor não perturbar seu
alces, renas (usa a ficha de alce), baleias assassinas, mamutes, alce isolamento autoimposto. Nevascas terríveis rasgaram o Vale do Vento
(moose) (use a ficha de cabra gigante), tigres dente-de-sabre, corujas Gélido do resto do mundo, e uma mortalha de brumas oculta sua ilha
nevadas, rinocerontes lanhosos e lobos. E então há a notoriamente feia no Mar do Gelo em Movimento.
truta de cabeça chata, sem a qual não haveria as Dez Cidades.

Se o grupo de aventura incluir um mago que possa preparar a magia Interpretando Auril
convocar familiar, considere permitir ao mago adicionar a raposa e a Retratar uma divindade, mesmo um deus menor como Auril a Donzela
lebre à lista de familiares elegíveis da magia. Gélida, pode ser desafiador. Para o propósito de interpretação, as
As criaturas nesse apêndice são categorizadas pelo tipo de criatura seguintes sugestões podem se provar úteis:
abaixo. • Contanto que ela tenha adoradores mortais, Auril não pode
Aberrações: gnomo ceremorfo, gnomo lula verdadeiramente morrer (embora os personagens possam livrar o
mundo dela por um tempo). Assim, ela não tem nenhuma razão para
Bestas: cabra da montanha, cachalote, foca, lebre, morsa, morsa capitular perante as demandas dos mortais. Como a incorporação da
gigante, raposa, truta de cabeça chata crueldade do inverno, ela é incapaz de demonstrar misericórdia ou
compaixão. Interprete-a como uma entidade extremamente sem
Constructo: dragão de chardalyn, golem de neve, intrépido das
sentimentos e fria.
tumbas, lâmina viva do desastre, magen demos, magen galvan, magen
hipnos, mão viva de Bigby, martelador duergar, semiplano vivo, • Faça com que Auril fale apenas quando necessário. Quanto menos ela
simulacro de Dzaan falar, menor é o risco de se ter uma desmistificação não intencional
dela aos olhos dos seus jogadores. Deixe as ações dela, não suas
Corruptores: furioso de chardalyn
palavras, a definirem.
Elementais: Auril (segunda forma), Auril (terceira forma), chwinga
• Os deuses menores no multiverso do D&D são extremamente
Gigantes: troll de gelo, verbeeg saqueador, verbeeg vagante poderosos e arrogantes, mas também falíveis e cegos aos próprios
defeitos deles. É apropriado para Auril agir como se fosse invencível
Humanoides: Avarice, Bjornhild Solvigsdottir, combatente golias,
enquanto subestima seus inimigos mortais, mesmo no seu estado
druida do frio, Gunwald Halraggson, homem-urso golias, Isarr
enfraquecido atual.
Kronenstrom, Jarund Elkhardt, kobold do Vento Gélido, mestre de
mentes duergar, Vellynne Harpell, Xardorok Sunblight
Ações de Covil
Monstruosidades: Auril (primeira forma), gato do penhasco, mímico
cuspidor, yeti filhote Auril habita no Solstício, uma olha congelada oculta em meio aos
icebergs titânicos do Mar do Gelo em Movimento. Poucas criaturas que
Mortos-Vivos: cérebro num jarro, cria de vampiro kobold, esqueleto sabem dessa ilha não espalham como se chega a ela. Veja o capítulo 5
de gigante do gelo, fantasma de Nass Lantomir, vagante da luz gélida, para mais informação sobre os efeitos regionais que abrange a ilha.
vampiro gnoll, zumbi kobold do Vento Gélido
Enquanto estiver na ilha, a Donzela Gélida pode fazer uma das
seguintes ações de covil na contagem de iniciativa 20 (perdendo os
Auril a Donzela Gélida empates em iniciativa):

• Auril instantaneamente sabe a localização e saúde de todas as outras


Auril a Donzela Gélida é uma deusa menor NM do frio e da indiferença
criaturas da ilha. Ela sabe quanto de dano cada uma dessas criaturas
que incorpora a crueldade do inverno (para informações sobre o que
sofreu, quantos níveis de exaustão elas têm, e quais condições as estão
define um deus menor, veja “Rank Divino” no Guia do Mestre). O gelo
afetando no momento.
adorado por Auril apanha todas as coisas nas garras dela,
preservando-as contra o desgaste do tempo. Ela acumula a beleza em • Auril instantaneamente se teleporta a qualquer local na ilha. Se o
todas as formas, de objetos de arte e flores a artesãos habilidosos e espaço que ela escolher como seu destino já tiver sido ocupado, Auril
seus trabalhos maravilhosos, congelando-os em gelo mágico para seu aparece no espaço desocupado mais próximo a ele ao invés.
próprio prazer.
• Auril telepaticamente se comunica com qualquer número de
Auril estava alinhada com os deuses Talos, Umberlee e Malar. Juntos, criaturas de uma vez, contanto que elas estejam todas na ilha. Esse
eles provocaram terrível destruição, inspirando o medo que compeliu efeito dura até Auril parar de se concentrar nele (como se estivesse se
tributos para espantar seus poderes. Umberlee, a rainha do mar concentrando numa magia) ou até ela sair da ilha ou usar uma ação de
revolto, começou a desprezar a natureza resistente do gelo e da neve covil diferente.
que Auril criou. Umberlee fervilhou quando o frio frígido de Auril
transformou suas marés caóticas e imprevisíveis em camadas de gelo As Três Formas de Auril
inertes e rígidas. Umberlee trouxe Talos e Malar numa aliança contra
Auril, que recuou para o canto mais frio de Toril a fim de escapar da No seu estado enfraquecido atual, Auril pode assumir três formas
fúria deles. diferentes. Para destruí-la, os heróis devem reduzir cada uma das suas
formas a 0 PVs uma após a outra. Após ela ser derrotada em sua
Após um evento abalador do mundo conhecido como a Separação,
terceira e última forma, Auril morre. Contanto que ela tenha
muitos dos deuses se retiraram de Toril, deixando os mortais
seguidores mortais que a adorem, no entanto, Auril é renascida com
governarem seus próprios destinos sem a intromissão dos deuses, mas força total durante o próximo solstício de inverno, com poder divino
a Donzela Gélida não poderia ficar afastada por muito tempo. bem além do que se reflete nas fichas apresentadas aqui.
Após finalizar um descanso longo, Auril recupera qualquer uma de
suas formas que foram destruídas, contanto que ao menos uma forma Chwinga
sobreviva. Quando ela fizer a transição de uma forma para outra, ela
Um chwinga é um espírito elemental pequeno que vive em plantas,
perde todos os traços e ações da forma antiga e ganha os da nova
rochas e rios bem longe da civilização. Aqueles encontrados em climas
forma.
frios também vivem no gelo e na neve. Extremamente tímidos, os
Uma ficha é dada para cada uma das três formas de Auril. Essas chwingas preferem passar despercebidos.
descrições não refletem Auril em seu poder máximo, mas em vez disso
Os chwingas lembram bonecos animados com 18cm de altura com
Auril tal como é encontrada nessa aventura.
rostos parecidos com máscaras, membros delgados e cabelos
selvagens. Sua aparência às vezes é pressagiada por brisas gentis, o
Primeira Forma
aroma doce de flores, vagalumes dançantes ou flocos de neve. Eles não
Em sua primeira forma, Auril parece como um bípede encurvado com têm nomes e não podem falar.
2,1m de altura e com a cabeça de uma coruja nevada, garras negras,
Fascinação por Humanoides. Os chwingas acham as prisões da
cascos fendidos e pele de lobo branco-acinzentada cobrindo seu corpo
civilização fascinantes. Eles ficam perplexos com criaturas que vestem
a partir do pescoço para baixo. Projetando-se da cabeça da coruja
armaduras, carregam armas, usam ferramentas e cozinham comida.
emplumada está um par de chifres encurvados de cabra. Um manto e
Quando um chwinga encontra um ou mais humanoides, sua
capuz feito de neve branca imaculada oculta boa parte da sua forma
curiosidade às vezes é maior do que eles, e ele os segue por um curto
tripartite, a qual seus adoradores se referem como a Velha Gélida. Esse
período a fim de observá-los. Se ele se apegar a um humanoide, um
manto pode se transformar num par de asas de coruja quando Auril
chwinga pode usar seus truques para ajudar a criatura, ou ele pode
achar adequado.
conceder uma dádiva mágica antes de partir. O aspecto que atrai um
chwinga a um humanoide pode assumir qualquer forma. Em alguns
Segunda Forma casos, um chwinga pode simplesmente gostar da maneira que um
A segunda forma de Auril, conhecida por seus adoradores como Dama humanoide anda ou da forma que ele amarra seu cabelo. Outras vezes,
do Beijo Gélido ou Donzela Frágil, é a de uma mulher com 3m de altura ele pode ficar apaixonado pela habilidade de um humanoide de tocar
e aspecto temível feita inteiramente de gelo. Seus olhos queimam com música ou de comer copiosas quantidades de comida.
uma luz azul gélida, e um manto fino de brumas se forma ao redor dela.
Lâminas de gelo crescem para fora de seu corpo em ângulos estranhos, Chwingas no Vale do Vento Gélido
rompendo-se antes de ficarem muito compridas. Quando ela se move,
Os primeiros chwingas apareceram na aventura Tumba da Aniquilação
seu corpo racha.
publicada como criaturas indígenas na península tropical de Chult.
Nessa forma, Auril cria armas de gelo com as quais combate contra Como espíritos dos elementos, no entanto, eles variam mais e
seus inimigos. Essas armas são sobrenaturalmente resilientes até amplamente. Grandes números deles vieram ao Vale do Vento Gélido
Auril as descartar, de onde elas quebram e derretem como gelo com os imigrantes de Chult e fizeram novos lares para si dentro e nos
normal. entornos das Dez Cidades. Aqueles que permaneceram próximos à
civilização adotaram o traje de seus vizinhos humanoides, criando
Terceira Forma casacos em miniatura para eles. Eles podem às vezes ser vistos
montando em raposas do ártico ou lebres de pés nevados. Outros
A terceira forma de Auril, chamada de Ventre do Inverno ou a Rainha andando na tundra e mudando sua coloração para se mesclar aos seus
das Lágrimas Congeladas pelos seus mais ardentes seguidores, é um arredores.
diamante de gelo com 90cm de diâmetro contendo a fagulha divina da
deusa. O diamante tem facetas e um ponto afiado na base. Ele plana no A exposição à aurora noturna de Auril e às nevascas não-naturais que
ar, irradiando intenso frio ao redor dele. Quando Auril falar, sua voz ela cria pode fazer com que chwingas se comportem de forma
parece emanar do coração do diamante. imprevisível, até mesmo insana.

Se Auril for morta na sua terceira e última forma, ela fica morta até o
Novos Encantos de Chwingas
próximo solstício de inverno. Quando estiver morta, seus adoradores
mortais perdem suas magias e habilidades concedidas pela deusa. Essa seção descreve diversos novos encantos que os chwingas vivendo
no Vale do Vento Gélido ou outras regiões frias podem conceder
usando sua ação de Dádiva Mágica.
Cabra da Montanha
Encanto do Gelo Penetrante. Esse encanto tem 3 cargas. Com uma
Cabras da montanha são encontradas por toda a Espinha do Mundo e ação bônus, você pode gastar 1 das cargas do encanto para cobrir seus
nas escarpas do Sepulcro do Kelvin, com suas peles espessas e ataques armados com gelo penetrante por 1 minuto. Até esse efeito
camadas de gordura corporal as protegendo do frio extremo. Elas são terminar, você causa 1d6 dano de frio extra ao acertar com um ataque
escaladoras espertas, aptas a saltar e se vincular a puras escarpas. armado melee ou ranged. Assim que todas as suas cargas forem gastas,
esse encanto desaparece de você.
Cabras da montanha são territoriais, mas facilmente apaziguadas com
oferendas de comida. Sua teimosia as tornam difíceis de domesticar. Encanto da Recompensa. Esse encanto tem 3 cargas. Com uma ação,
você pode gastar 1 das cargas do encanto e conjurar a magia criar
comida e água, sem requerer componentes. Assim que todas as suas
Cachalote cargas forem gastas, esse encanto desaparece de você.

Cachalotes são mamíferos aquáticos dentados que podem crescer a até Encanto da Resistência a Frio. Esse encanto lhe permitir se conceder
21m de comprimento. Seus predadores naturais incluem baleias e resistência a dano de frio com uma ação. Esse benefício permanece por
colegas leviatãs, como as tartarugas-dragão e krakens. 24 horas, após o qual o encanto desaparece de você.
Encanto do Ataque de Bolas de Neve. Esse encanto tem 5 cargas. Com
uma ação bônus, você pode gastar 1 das cargas do encanto para criar Devoradores de Mentes
uma bola de neve mágica na sua mão e lança-la. Você deve ter uma mão
Os devoradores de mentes, os quais estão descritos no Manual dos
livre para segurar a bola de neve, ou a carga é desperdiçada. A bola de
Monstros, são criados através da ceremorfose, um processo que
neve é uma arma mágica ranged com a qual você é proficiente. Ela tem
começa com a implantação de uma larva illithid no cérebro de um
um alcance normal de 6m e um alcance longo de 18m e causa 1d4 dano
hospedeiro humanoide. Após cerca de sete dias em seu novo lar, a
de frio num acerto, e ela marca um acerto crítico numa rolagem 19 ou
larva transforma seu hospedeiro num devorador de mentes. A nova
20. Se você marcar um acerto crítico com a bola de neve, o alvo fica
criação tipicamente não retém nenhuma memória da sua existência
cego até o final do próximo turno dele. A bola de neve desaparece
anterior.
imediatamente após você acertar ou errar com ela, ou ao final do seu
turno se você não a lança-la. Assim que todas as suas cargas forem
gastas, esse encanto desaparece de você. Gnomo Ceremorfo

Encanto do Troll de Gelo. Esse encanto lhe permite usar a sua reação Por razões desconhecidas, a ceremorfose pode dar errado quando uma
quando você sofrer dano de frio para reduzir o dano a 0. Você recupera larva illithid for implantada no cérebro de um gnomo. Esse desvio
um número de PVs igual à metade do dano de frio que você sofreria. pode ser devido à natureza quasi-mágica dos gnomos, ou
Assim que o fizer, o encanto desaparece de você. simplesmente uma faceta de como suas mentes trabalham. Quando o
processo é deformado apenas levemente, o devorador de mentes
Encanto do Vagante da Neve. Esse encanto tem 3 cargas. Com uma permanece do tamanho de gnomo e é chamado de gnomo ceremorfo.
ação, você pode gastar 1 das cargas do encanto para ganhar os Ele retém seu conhecimento do idioma Gnomo enquanto se torna apto
seguintes benefícios por 24 horas: a falar o Dialeto Subterrâneo e Subcomum. Ele retém memórias
• Você e seus aliados a até 4,5m de você ignoram terreno difícil fragmentadas de sua vida e alinhamento anterior, para não mencionar
causado por neve ou gelo. a propensão pela invenção.

• Você pode ver através de áreas densamente obscurecidas por neve a Pistola Laser. Um gnomo ceremorfo muitas vezes carrega um
uma distância de 18m. dispositivo construído em casa que funciona como uma pistola laser
(veja “Armas de Fogo” no Guia do Mestre). Essa arma é empoderada
• Você é imune aos efeitos de frio extremo, conforme descrito no Guia por uma célula de energia, a qual permite à arma dar 50 tiros. Após seu
do Mestre (embora você não ganhe nenhuma proteção contra dano de último tiro ser gasto, o dispositivo se torna inoperante. A célula de
frio). energia não pode ser removida sem destruir a arma.
Assim que todas as suas cargas forem gastas, esse encanto desaparece
de você. Gnomo Lula

Encanto do Refúgio do Viajante. Esse encanto tem 3 cargas. Com uma Quando o processo de transformar um gnomo num devorador de
ação, você pode gastar 1 das cargas do encanto para conjurar a magia mentes dá terrivelmente errado, o resultado é um gnomo lula – um
pequena cabana de Leomund, sem requerer nenhum componente. devorador de mentes deformado com membros delgados frágeis e
Assim que todas as suas cargas forem gastas, esse encanto desaparece tentáculos aumentados. Ele conta com a levitação para manter seu
de você. corpo no alto e usa seus tentáculos como pernas, para propeli-lo ao
longo de qualquer superfície que ele estiver flutuando sobre. Muitos
devoradores de mentes destroem lulas à vista, de modo que é raro ver
Cérebro num Jarro um ou mais dessas criaturas.

Através de um ritual místico combinando alquimia, necromancia e Lulas comem cérebros por nutrição, assim como os outros
precisão cirúrgica sinistra, o cérebro de um ser mortal (voluntário ou devoradores de mentes fazem, e eles não ligam de onde vem o cérebro.
não) é encoberto num jarro de vidro repleto de fluidos de conservação
e gosma liquefeita de carne do corpo dele. A transformação torna o
cérebro imortal e o imbui com poder psiônico, de modo que ele possa
Dragão de Chardalyn
gastar a eternidade tramando e executando seus desejos. Esse constructo é estilizado a partir de peças de chardalyn que foram
Um cérebro num jarro pode falar sem cordas vocais, psionicamente montadas na forma de um dragão. As únicas partes do dragão não
projetando sua voz desincorporada para fora a fim de que todos forjadas a partir do chardalyn são suas asas, as quais são feitas de um
escutem. Ele curte conversar tanto que fica propenso a falar por horas, filme oleoso tão forte quanto borracha, e seu coração, o qual é um orbe
às vezes para si mesmo se não houver outros com quem ele possa falar. de energia radiante e pulsante. Magia demoníaca inundando o
Ele também gosta de pensar alto e refletir sobre os eventos e decisões chardalyn imbui o constructo com malevolência, permitindo-o
que levaram à sua grande transformação. desfrutar do terror que ele causa. Esse efeito se estende para fora dele,
corrompendo outras criaturas que chegarem muito perto do dragão.
Ser divorciado do seu corpo pode sobrecarregar a mente, e quanto Esses afetados pela presença do dragão viram seus esforços para
mais tempo um cérebro num jarro existir, mais provável de alguma ajudar o dragão infligir sofrimentos nos outros.
forma de insanidade afetá-lo. Um cérebro num jarro é particularmente
suscetível à demência, esquizofrenia e paranoia. Um dragão de chardalyn serve à vontade tirânica de seu criador
maligno – uma devoção guiadora e incansável que excede seu próprio
Recipientes Imortais. O cérebro flutua num jarro de solução, instinto de autopreservação. Assim, o dragão vai se destruir na busca
pulsando conforme reage aos seus arredores. Alguns cérebros foram dos desejos de seu mestre se for necessário. O dragão gosta de rasgar
conhecidos por baterem contra as paredes de seus contêineres seus inimigos, bem como derrubar portas e outras estruturas. Contra
quando estavam excitados ou aborrecidos. Uma cobertura de metal do inimigos que ele não consegue alcançar, ele sopra um feixe de radiação
jarro pode estar enferrujada, mas ainda aproveitável, ou uma obra de destrutiva a partir de sua mandíbula em forma de grelha.
arte construída elegantemente, dependendo de seu criador. Um
cérebro num jarro pesa aproximadamente 62,2 kg.
Pai de Nove. Xardorok se casou três vezes e gerou nove filhos. Ele
Druida do Frio matou sua primeira esposa, Thizrun, por tramar de assassiná-lo. Sua
segunda esposa, Yrraska, foi morta num desmoronamento de túnel
Os druidas do frio são defensores solitários da natureza e de inimigos
junto de duas de suas filhas. Sua terceira esposa, Marral, foi morta
naturais da civilização no Norte. Eles buscam preservar o meio
durante uma invasão contra um enclave de devoradores de mentes,
selvagem do ártico destruindo forasteiros que cruzam seu caminho.
junto com uma outra filha e três filhos. Xardorok matou seu filho mais
Cada um patrulha seu território no disfarce de uma raposa do ártico,
novo, Ulthoon, filho de Thizrun, por tramar para derrubá-lo. Sua prole
uma cabra da montanha, uma coruja nevada ou um lobo, revertendo a
sobrevivente são dois filhos dados a ele por Marral, chamados Durth e
forma humana apenas quando ele ataca. Emboscadores espertos, eles
Nildar.
usam magias de terreno alucinógeno para criar montes de neve
ilusórios sob os quais eles se escondem, ou para obscurecer poças Vestido em Chardalyn. Xardorok veste os seguintes itens não-
cobertas por gelo fino através das quais os outros podem cair. mágicos estilizados a partir de chardalyn: uma coroa de nove pontas
(duas pontas intactas representando seus dois filhos sobreviventes, e
Companheiros Despertos. Um druida do frio é frequentemente
sete pontas parcialmente quebradas representando seus sete filhos
acompanhado por uma ou mais bestas, arbustos ou árvores sempre
mortos), uma cota de malha e uma manopla espetada.
verdes que eles tornam sencientes usando a magia despertar. Esses
druidas favorecem ursos polares e renas (use a ficha de alce do Manual
dos Monstros) como companheiros, e tais criaturas tipicamente
compartilham da disposição do druida.
Esqueleto de Gigante do Gelo
Necromantes podem transformar ossos inanimados de gigantes do
Foice de Gelo. Um druida do frio pode esculpir uma foice do gelo,
gelo há muito mortos em juggernault malevolentes que adoram fazer
requerendo um total de 24 horas de trabalho. O frio penetrante corre
mal aos vivos.
por essa arma enquanto ela está nas mãos do druida. Se o druida
morrer, a foice de gelo derrete. A arma no mais é idêntica a uma foice
normal.
Foca
Duergar As focas nativas do Mar do Gelo em Movimento frequentemente se
aportam em blocos de gelo e costas rochosas. Elas são aclimadas ao
tempo frio e se alimentam principalmente de peixes pequenos, lulas e
Os duergar são anões que habitam a fundo no Subterrâneo e em outros
mariscos. Os filhotes de foca têm pele branco-amarelada, a qual vira
reinos sem sol. Eles conquistaram suas habilidades psiônicas dos
cinza prateada conforme eles entram na vida adulta.
devoradores de mentes que os escravizaram há muitos anos. Os
duergar eventualmente se libertaram de seus mestres illithids, mas
foram para sempre transformados, ganhando poder, mas também
uma tristeza. Essa obscuridade deixa alguns duergar agirem com uma
Furioso de Chardalyn
beleza melancólica e outros com explosões de violência. Os furiosos de chardalyn são nômades Reghed que portam armas
Mestre Infernal. Asmodeus, o lorde dos Nove Infernos, se personifica feitas de chardalyn, especificamente aquelas impregnadas por magia
em deuses duergar para cultivar o mal dentro dos corações dos demoníaca. Essa exposição os transformou em corruptores. Eles
duergar que já são corruptos. Ele os oferece orientação divina e largam suas roupas pesadas e protetores e abraçam o frio frígido,
vingança contra seus inimigos, enquanto os incita a agirem permitindo que a queimadura gélida devaste as partes expostas de
brutalmente, tudo enquanto ocultam sua identidade. seus corpos, com apenas sua fé na Donzela Gélida os mantendo vivos.

Armas de Chardalyn. Um furioso de chardalyn porta uma ou mais


Marteladores Duergar armas feitas total ou parcialmente de chardalyn que tenha sido
contaminada por magia demoníaca. Machados de batalha, manguais,
O martelador é um constructo bípede com um duergar amarrado no
azagaias e lanças são armas favorecidas, embora outras armas sejam
interior dele. Um de seus braços termina numa garra pinçada, o outro
possíveis.
num grande martelo em vez de uma mão. A máquina transforma a dor
do duergar cativo em energia que empodera o dispositivo, o qual é Um personagem que reivindicar uma ou mais dessas armas pode ser
tipicamente usado para escavar túneis e repelir invasores. corrompido por elas. A cada dia ao amanhecer, role um d6 para cada
uma dessas armas na posse do personagem. Numa rolagem 1, o
Mestre de Mentes Duergar personagem deve passar num TR Car CD 13 ou se torna um NPC
maligno sob o controle do DM, a menos que o personagem já seja
Os temidos mestres de mente duergar usualmente operam como maligno. Essa mudança de alinhamento pode ser desfeita por qualquer
espiões, tanto dentro quanto além de uma fortaleza duergar. Suas magia que encerre uma maldição, mas após dez dias, ela pode ser
habilidades aprimoradas psionicamente os permitem ver através de revertida apenas por uma magia desejo ou intervenção divina.
ilusões com facilidade e a diminuírem ao tamanho em miniatura para
espionar seus alvos. Uma criatura ferida por uma dessas armas de chardalyn pode sentir
uma doença repentina a abatendo, mas isso passa rápido.
Xardorok Sunblight Loucura de Chardalyn. Contato prolongado com a magia demoníaca
impressa no chardalyn afligiu o furioso com uma forma de loucura,
Xardorok Sunblight lidera o clã duergar Sunblight, o qual, até
fazendo com que o furioso acredite que suas armas sejam conduítes
recentemente, habitava nas profundezas do Subterrâneo abaixo da
através dos quais ele possa falar com um lorde demônio ou outro
Espinha do Mundo. No disfarce de Deep Duerra, a deusa duergar da
poder das trevas, bem como possa canalizar a fúria deles. Se a loucura
conquista, o arquidiabo Asmodeus visitou Xardorok e o incitou a
do furioso for curado usando magia que remova os efeitos de loucura,
conquistar o Vale do Vento Gélido, começando pelas Dez Cidades.
o furioso perde seu traço de Loucura de Chardalyn, mas retém seu
Obsessão Negra. Xardorok é obcecado com chardalyn e não pode alinhamento CM e outras qualidades. Exposição posterior à magia
suportar o pensamento de alguém o possuir. Ele deve ter todo o demoníaca faz com que a loucura do furioso retorne, no entanto.
chardalyn que o Vale do Vento Gélido tem a oferecer e está usando seu
amplo suprimento para forjar um dragão, o qual ele planeja liberar
sobre as Dez Cidades.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada base é 9m.
Gato do Penhasco
Atleta Natural. Você tem proficiência na perícia Atletismo.
A criatura referida na história nortenha como o Caçador de Homens é
Resistência de Pedra. Você pode se focar em ocasionalmente ignorar
um predador de patas firmes que pode ser encontrado em qualquer
os ferimentos. Ao sofrer dano, você pode usar a sua reação para rolar
lugar, exceto em florestas profundas, preferindo patrulhar por
um d12. Adicione o seu mod.Cons ao número rolado e reduza o dano a
saliências e penhascos nas montanhas. Seu grito lembra o grito de
esse total. Após usar esse traço, você não pode usá-lo novamente até
terror de um humano. Ele frequentemente extrai esses sons de suas
finalizar um descanso curto ou longo.
vítimas, pois ele prefere carne humana do que todas as outras.
Estrutura Poderosa. Você conta como uma categoria de tamanho
Os gatos de penhasco se misturam aos seus arredores. Durante o
maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode
inverno, sua pele se torna branca para se misturar com a neve. Em
empurrar, arrastar ou erguer.
outras épocas do ano, sua pele é cinza, permitindo a eles se esconder
em meio às rochas mais facilmente. Nascido da Montanha. Você tem resistência a dano de frio. Você
também é aclimado a altas altitudes, incluindo elevações acima de
O gato de penhasco conhece seu território e frequentemente ataca
6.000m.
quando sua presa está dormindo, exausta ou de outra forma
enfraquecida. Embora gatos de penhasco sejam tipicamente Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Gigante.
encontrados isoladamente, eles podem ser encontrados em grupos de
família de dois parentes e 1d4 filhotes Pequenos não-combatentes na Golias da Espinha do Mundo
primavera, ou em grupos famintos em clima de inverno severo.
Os golias habitam a Espinha do mundo, onde sua coragem é testada
contra orcs, ogros, gigantes do gelo, remorhazes, trolls de gelo,
Golias dragões brancos jovens, o terreno montanhoso traiçoeiro e a
indiferença cruel da natureza.
Nos picos das montanhas mais altas – bem acima das escarpas onde as
árvores crescem, onde o ar é fino e o vento frígido uiva – habitam os Rivais Amargos. O Abrigo da Torre Alta e o Rochedo do Dragão são
golias reclusos. Poucos outros povos podem verdadeiramente alegar duas fortaleza na montanha habitadas por golias. A primeira é o lar do
terem visto um golias, e menos ainda fizeram amizade com um. clã Torre Alta (Akannathi), e o último do clã Rochedo do Dragão
(Thuunlakalaga). Os dois grupos se recusam a conviver, e a competição
Os golias amam competir e sustentar o resultado, contando seus feitos entre si é feroz e frequentemente violenta. Eles se entreolham pelos
e conquistas para comparar ao que os outros fizeram. Os golias amam picos das montanhas e lutam por tudo o que for necessário ao
vencer, mas eles veem a derrota como uma incentivo para aprimorar território. A probabilidade de paz entre eles é remota, em razão de os
suas habilidades. Acima de tudo, cada golias é levado a superar sua golias gostarem de guardar ressentimentos.
performance passada, assumindo riscos cada vez maiores. Como
resultado, poucos golias vivem para ver fase idosa. Homem-Urso Golias

Nomes de Golias Lendas de golias falam de uma criatura que ronda as extremidades do
Vale do Vento Gélido, conhecida como Oyaminartok a Vagante do
Cada golias tem três nomes: um nome de nascimento dado pelo pai e Inverno. Ela pode assumir a forma tanto de um urso polar como de
mãe do recém-nascido, um sobrenome dado pelo chefe da tribo e um uma forma bípede robusta e obscurecida pelo vento e neve soprante.
nome de família ou do clã. Os anciões evocam seu nome para impedir os jovens golias de vagarem
Nomes de Nascimento: Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak, Ilikan, Keothi, muito longe de sua casa antes de estarem prontos. Os golias adultos às
Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, vezes encontram esse indivíduo lendário em suas viagens pelos cantos
Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak. extremos do vale. Se eles fogem como covardes, Oyaminartok ri e os
deixa irem vagar na obscuridade. Se eles desafiam Oyaminartok para
Sobrenomes: Matador de Ursos, Convocador do Amanhecer, uma luta, a Vagante do Inverno sorri e testa a coragem deles. Aqueles
Destemido, Localizador de Pedras, Escultor de Chifres, Olhos Afiados, que a impressionam com suas habilidades de luta são mordidos e se
Caçador Solitário, Grande Saltador, Esmagador de Raízes, Mão Firme, tornam eles próprios homens-urso golias – golias que carregam a
Torcedor de Fios, Órfão Duas Vezes, Membro Retorcido, Pintor de maldição da licantropia de Oyaminartok. Contrário ao mito,
Palavras. Oyaminartok não é um monstro, mas sim uma força do bem na região,
e ela passa sua maldição apenas aos golias cujos corações são puros.
Nomes de Clã: Akannathi, Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi,
Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga, Oyaminartok e outros do seu tipo tentam ajudar criaturas com quem
Thunukalathi, Thuunlakalaga. eles cruzam, pois o clima e a geografia do Vale do Vento Gélido pode
ser brutal. Eles conhecem as rotas mais seguras pela tundra, e eles
Personagens Golias de Jogador podem ajudar a guiar os viajantes através do Mar do Gelo em
Movimento e pelos seus blocos de gelo sempre em transformação.
Com o seu consentimento, qualquer jogador no seu jogo pode jogar Esses homens-ursos polares atacam o mal do meio selvagem, mas eles
com um personagem golias. Um nativo golias do Vale do Vento Gélido ficam longe de acampamentos e assentamentos. O fogo é a perdição de
pode ser um membro do clã da Torre Alta (Akannathi), o clã do Oyaminartok, e portanto ela e sua espécie ficam cautelosos com
Rochedo do Dragão (Thuunlakalaga) ou um outro clã golias que você lareiras e chamas abertas.
e os jogadores criarem juntos.

Um personagem golias tem os seguintes traços.


Golem de Neve
Aumento do Vale de Habilidade. O seu valor de Força aumenta em 2,
e o seu valor de Constituição aumenta em 1. Um golem de neve é uma massa de neve trazida à vida através de
magia. Armas não-mágicas passam através de sua forma nevada sem
Idade. Os golias têm longevidade comparada aos humanos. Eles causar nenhum dano calculável a ele, embora o calor seja sua perdição.
entram na idade adulta no final da adolescência e normalmente vivem
menos de um século.

Tamanho. Os golias têm entre 2,1 e 2,4m e pesam entre 140 e 170 kg.
Seu tamanho é Médio.
A Irmandade Arcana enviou três de seus membros para investigar
Intrépido das Tumbas rumores de um enclave netherense perdido que colidiu no Vale do
Vento Gélido há aproximadamente duzentos anos. Uma quarta maga,
Os arcanistas netherenses que criaram essas criaturas as chamaram
Nass Lantomir, descobriu sobre a expedição e decidiu formar a sua
de “thaluud”, o que significa “sem face”. Construídos a partir da fusão
própria.
de magia e terra elemental, cada um desses combatentes sem cabelo e
sem sexo possui de 4,5 a 6,3m de altura e possui um desejo por magia, Não muito depois de chegar em Bryn Shander, os três magos que
uma memória herdada (composta de lembranças das almas formavam a força expedicionária inicial se separaram, cada qual
sacrificadas em sua criação) e um ódio insano por criaturas determinado a ser o primeiro a encontrar o enclave – tal frágil é a
conjuradoras não-humanas. Os intrépidos das tumbas podem escavar natureza das alianças dos magos. Os quatro magos estão descritos
por terra e rocha com suas garras ou usar seus martelos de metal para abaixo:
despedaçar rochas quando necessário. Eles absorvem água através de
Avarice, uma evocadora tiefling albina com um par de companheiros
sua pele e esmagam a rocha com sua mandíbula para extrair o sustento
gárgulas.
mineral. Eles podem também digerir ferro do sangue e da medula, se
a rocha rica em mineral estiver indisponível. Dzaan, um ilusionista humano e Mago Vermelho de Thay que pereceu
recentemente, mas cujo simulacro está vivo.
Os netherense enviaram os thaluud para o Subterrâneo a fim de
exterminar seus inimigos, grande parte notadamente criaturas em Nass Lantomir, uma adivinha humana que morreu e agora existe
forma de funil e devoradoras de magia conhecidas como phaerimms. como um fantasma conjurador.
Outras criaturas miradas pelos thaluud incluem os devoradores de
mentes, derro, drow e duergar. Os intrépidos das tumbas se Vellynne Harpell, uma necromante humana de uma família famosa
comunicam uns com os outros por meios de um som zumbidor criado com um quadro de kobolds – alguns vivos, outros mortos-vivos.
por vibrações da pele.
Avarice
Buscadores de Magia. Os intrépidos das tumbas receberam seu nome
coloquial a partir de seu hábito de escavar nas profundezas para pilhar Avarice é uma tiefling cruel e vingativa treinada na tradição arcana da
tumbas, templos e cavernas em busca de itens mágicos, os quais eles evocação. Ela gosta de usar sua magia para destruir coisas, e sua fome
carregam. Eles usualmente tentam se aproveitar da magia de seres que por itens mágicos não tem limites. Sua confiança suprema significa que
eles encontram. ela nunca recua de um desafio, mesmo quando os reveses estão
claramente acumulados em desfavor dela. Vendo os outros magos
A magia é sagrada aos intrépidos das tumbas. Eles não usam quaisquer como uma ameaça, a paranoia regula sua vida.
itens mágicos que adquirem, em vez disso escolhendo proteger e
venerar tais itens. Os intrépidos gastam suas vidas longas em busca da Avarice tem sido uma membra da Irmandade Arcana por quase dois
fonte de toda a magia, a qual eles acreditam estar escondida a fundo anos. Ela fantasia sobre crescer em fama e proeminência em tempo
no Subterrâneo. Eles reverenciam os elementais da terra, acreditando recorde e espera que pilhar a cidade netherense perdida de Ythryn vai
que eles vêm diretamente dessa fonte, e são relutantes em ataca-los. transformar suas fantasias em realidade.

A tiefling tem o apoio secreto do arquidiabo Levisto, tendo vendido sua


Irmandade Arcana alma há anos pela sua primeira prova de poder mágico. Levisto fala
com ela nos sonhos e guia seu caminho. Logo após Avarice ter chegado
A Irmandade Arcana é uma cabala de magos poderosos que opera na nas Dez Cidades, Levisto a incitou a procurar os Espada Negra. Avarice
Torre Hospedeira dos Arcanos, uma estrutura multiespirada que se não sabia quem ou o que era Espada Negra até ser abordada pelos
eleva acima de Luskan (uma cidade a sul do Vale do Vento Gélido na cultistas de Levisto carregando fragmentos de chardalyn parecidos
Costa da Espada). A liderança da irmandade consiste em cinco com espadas e vestidos como pingentes em volta de seu pescoço. Esses
arquimagos renomados que escolhem a dedo os outros membros, Cavaleiros da Espada Negra de estilo próprio ofereceram-na refúgio
favorecendo magos de grandes feitos. A cada ano, números de magos no forte de Cidadela Dineval, onde eles estão sitiados. Embora ela não
de toda a Faerûn reúnem-se na Torre Hospedeira dos Arcanos, na confie nos cultistas, eles a tratam com mais respeito do que qualquer
esperança de ganhar admissão nos quadros prestigiosos da um, e o forte é um local mais seguro que muitos outros lugares nas Dez
irmandade. Quase todos os candidatos são descartados de imediato, Cidades.
sem nem um teste, alimentando rumores de que os líderes da Companheiros. Avarice tem um par de gárgulas leais chamados Gargle
irmandade estão mais interessados em divulgar sua própria marca de e Gurgle que servem como seus guarda-costas e batedores. Avarice usa
exclusividade do que em encontrar novos talentos. Mesmo assim, os a magia ligação telepática de Rary para manter contato telepático com
magos parecem dispostos a se rebaixarem não importando o que, pois suas gárgulas antes de enviá-las em qualquer missão. Avarice também
a admissão à irmandade garante acesso às bibliotecas incríveis de tem o apoio dos Cavaleiros da Espada Negra, se ela precisar contar
conhecimento mágico da Torre Hospedeira. com o talento deles.
A verdade por trás da missão em curso da irmandade para os novos Familiar. O familiar de Avarice ao longo de toda a aventura é um corvo
membros está baseada na máxima “Mantenha seus amigos por perto e grasnador chamado Skelm. Ele usa a ficha de corvo do Manual dos
os inimigos mais perto”. Os líderes da irmandade buscam magos que Monstros, mas é um corruptor em vez de uma besta.
possam por meio de suas proezas competir com o proveito da
irmandade e o tesouro de conhecimento arcano e segredos mágicos. Grimório. O grimório de Avarice tem capa de couro branco e páginas
Ao revelarem esses magos, a irmandade transforma potenciais de veludo. O símbolo pessoa da tiefling está queimado na capa da
inimigos em colegas, num efeito de neutralizar futuras ameaças. frente. O livro contém as magias que Avarice preparou mais as
seguintes magias adicionais: 1) convocar familiar, mãos flamejantes,
Uma vez acolhidos na irmandade, os magos são livres para onda trovejante 2) truque da corda 3) línguas, relâmpago 4) muralha
perseguirem seus próprios interesses, contanto que eles coloquem a de fogo, tempestade de gelo 5) cone de frio, muralha de força.
segurança e santidade da Torre Hospedeira e da cabala acima de tudo.
Quando não se reúnem para defender sua casa, os magos da
Irmandade Arcana agem como rivais amistosos ou não uns contra os
outros, esforçando-se em superar seus pares em magias. O conflito
aberto entre os membros é proibido, embora os membros sejam
hábeis em encontrar maneiras por baixo da manga de alfinetar e
sabotar uns aos outros.
Dzaan Nass Lantomir
Dzaan era um Mago Vermelho de Thay que estudou a tradição arcana Nass Lantomir era uma aprendiz de Zelenn a Branca, uma dos cinco
da ilusão. Os líderes da Irmandade Arcana o acolheram de braços arquimagos que supervisionam a Irmandade Arcana. O
abertos, ansiosos por contar com um Mago Vermelho em meio aos relacionamento de Nass e Zelenn começou bem, mas nos anos recentes
seus quadros. Dzaan poderia ter sido uma força a ser contar na foi obviamente doloroso para Zelenn que Nass tivesse demorado a
irmandade não tivesse sua missão por poder o guiado para o Vale do dominar a tradição arcana da adivinhação. A sugestão de Zelenn de
Vento Gélido, onde ele foi morto pelo povo de Angraleste após fazer que Nass deixasse a Torre Hospedeira dos Arcanos e ganhasse
inimigos demais. experiência no exterior deixou Nass sentindo-se indesejada. Após
muitos pensamentos, no entanto, Nass veio com uma ideia. Ela poderia
Morte de Dzaan. O problema de Dzaan começou após ele romper com
submeter sua magia à prova e esculpir um nome por si mesma.
seus magos companheiros e contratar aventureiros para vasculhar o
Vale do Vento Gélido em busca das ruinas netherenses. Um grupo Conforme ela se preparava para deixar a Torre Hospedeira, Nass ouviu
deles desvendou uma torre enterrada na tundra (veja “Pináculo sua mestra conversando com um outro mago sobre uma expedição
Perdido de Netheril”), e Dzaan seguiu seu caminho para eliminar secreta ao Vale do Vento Gélido sendo empreendida para buscar magia
qualquer um que soubesse disso, incluindo os aventureiros que a há muito perdida de um império passado. Em vez de seguir com seu
encontraram e diversos moradores das Dez Cidades com quem ele plano original, Nass seguiu seus colegas magos ao Vale do Vento
conversou. Após transformar a torre em sua base secreta, Dzaan Gélido. Ela os pegou em Bryn Shander e fez sua presença ser
visitou Angraleste para juntar suprimentos. Embora ele tivesse conhecida, alegando que ela foi enviada por sua mestre para ajudar na
tomado a precaução de adotar um disfarce mágico, os membros da expedição com suas adivinhações. Egos e nervos desgastados fizeram
milícia local reconheceram Dzaan pela maneira que ele andava e com que o grupo se separasse logo depois, com cada mago
falava. Eles o capturaram, o amordaçaram, confiscaram seu grimório, determinado a obter sucesso sozinho.
e o condenaram à morte.
Uma noite enquanto os outros dormiam, Nass roubou um orbe
Os personagens não têm nenhuma oportunidade de falar com Dzaan. professor de uma de seus colegas magos, Vellynne Harpell. Dois dos
Eles primeiro o encontram em Angraleste, amarrado a uma estaca e companheiros kobold de Vellynne testemunharam o roubo, e Nass os
imerso em chamas (veja “Trabalho Pesado e Problemas”). Os matou com magias de flecha ácida de Melf antes de fugir com o orbe.
moradores das Dez Cidades curtem a execução enquanto ela dura.
Nass fugiu das Dez Cidades e foi em direção do Mar do Gelo em
Após se aquecerem pelo fogo, eles deixam as cinzas de Dzaan para
Movimento, na esperança de encontrar um tomo chamado O Códice
serem espalhadas pelo vento.
Branco, um livro de magia e conhecimento composto pelos servos de
Simulacro de Dzaan. Fora do conhecimento dos seus executores, Auril a Donzela Gélida. A Irmandade Arcana acredita que esse livro diz
Dzaan tinha usado um pergaminho de simulacro para criar uma cópia como chegar a uma cidade perdida de magia entumbada no gelo. Antes
de si mesmo. Esse simulacro habita no pináculo netherense afundado, que ela pudesse obter o livro, Nass pereceu. Ela agora existe como um
aguardando pelo retorno do seu criador. fantasma, incapaz de descansar até encontrar o livro. Os personagens
que passam pelos restos congelados de Nass também encontram seu
O simulacro, o qual se parece e age como Dzaan, tem metade dos PVs
grimório e o orbe que ela roubou de Vellynne.
de Dzaan e não pode recuperar slots de magia gastos. Ele gastou seus
slots de magia nível 3 tentando alcançar Dzaan com magias de enviar Familiar. O familiar mágico de Nass, um arminho do ártico branco
mensagem, em vão, e gastou outros slots de magia para ajuda-lo a aclimado ao clima frio chamado Zelennor, vigia os restos congelados
sobreviver aos perigos do pináculo. Ele usa seus slots de magia da maga. Ele usa a ficha de arminho do Manual dos Monstros, mas é
restantes moderadamente. uma fada em vez de uma besta. Se Zelennor for reduzido a 0 PVs, o
fantasma de Nass é incapaz de conjurar a magia convocar familiar para
A torre afundada netherense contém um aposento especial que pode
voltar.
transformar o simulacro numa pessoa real – ou qualquer ilusão mágica
em algo real, ao que parece. Se essa mudança ocorrer, o simulacro Conjuração. Como um fantasma, Nass pode conjurar as magias que ela
efetivamente se torna um clone de Dzaan, autêntico em todos os preparou antes de sua morte – exceto que o fantasma não pode
modos. A ficha e as habilidades do Dzaan mudam da seguinte maneira: conjurar magias que requeiram componentes materiais, o que limita
suas opções. Sua lista de magias preparadas mostra apenas essas
• Ele tem slots de magia apropriados para um mago de nível 9 (quatro
magias que ela pode conjurar. Embora ela não tenha nenhuma magia
slots nível 1, três slots nível 2, 3 e 4, e um slot nível 5), mas ele carece
nível 2 disponível, o fantasma pode usar seus slots de magia nível 2
de um grimório e portanto não pode alterar sua lista de magias
para conjurar versões ampliadas da magia onda trovejante.
preparadas.
Grimório. A capa de madeira do grimório de Nass é revestida com pele
• Se ele finalizar um descanso longo, ele tem os seguintes slots de
de nótico, e fechos de prata mantêm o livro fechado. O símbolo pessoal
magias adicionais, os quais o permitem conjurar as magias indicadas:
de Nass está inscrito na coluna, a qual também carrega o título Livro
Nível 3 (3 slots): bola de fogo, enviar mensagem, lentidão de Viagem de Lantomir. O tomo contém as seguintes magias: 1)
Nível 4 (3 slots): confusão, olho arcano convocar familiar, detectar magia, disco flutuante de Tenser, onda
Nível 5 (1 slot): animar objetos trovejante 2) detectar pensamentos, flecha ácida de Melf, nuvem de
adagas 3) clarividência, contramagia.
• Seu PV máximo se torna 49 (9d8+9), e seu ND se torna 2 (450xp).
Seu ND se torna 4 (1.100xp) se ele finalizar um descanso longo e Vellynne Harpell
recuperar suas magias gastas.
Vellynne Harpell é uma membra da família prestigiosa Harpell, situada
Companheiro. Em razão de eles serem tão desprezados em toda na cidade de Sela Longa. Frio e desapaixonada, ela enveredou para
Faerûn, os Magos Vermelhos frequentemente adotam disfarces e magia apenas há uma década no final dos seus quarenta e poucos anos
raramente viajam amplamente sem uma escolta. Eles geralmente e é habilidosa na tradição arcana da necromancia. Ela tem uma luta ao
favorecem servos e guarda-costas mortos-vivos, uma vez que eles longo da vida – um transtorno nervoso que se manifesta como
acham que mortos-vivos tendem a ser mais obedientes que os vivos. O tremedeira. Isso pode afetar seu equilíbrio e seus passos, mas ela
guarda-costas de Dzaan é um inumano thayano chamado Krintaas. aprendeu a conjurar suas magias desimpedidas por isso.
Quando Dzaan retornou a Angraleste, ele ordenou seu companheiro a
Apesar de seu firme apego às artes negras, ela não teria sido admitida
ficar com o simulacro e vigiar ele e o pináculo netherense enterrado.
na Irmandade Arcana sem suas conexões familiares – um fato que a
incomoda.
Vellynne trouxe uma herança da família consigo para o Vale do Vento
Gélido: um orbe professor que ela se refere pelo seu nome próprio, Lebre
Professor Skant. Esse orbe tem conhecimento sobre Netheril que pode
Lebres de patas nevadas são herbívoros gentis que vivem em
ser importante se Vellynne localizar a cidade perdida netherense
escavações por todo o Vale do Vento Gélido. Eles tem orelhas mais
enterrada sob a Geleira Reghed. O orbe foi recentemente roubado por
curtas do que outras lebres e são aclimados ao clima frio.
Nass Lantomir, uma das rivais de Vellynne na Irmandade Arcana.
Vellynne pretende pegá-lo de volta antes de continuar sua missão de
encontrar Ythryn.
Magen
Companheiros. Desde que chegou no Vale do Vento Gélido, Vellynne
assegurou os serviços de seis kobolds do Vento Gélido que agem como Magen são seres mágicos parecidos com humanos e criados por uma
seus criados e guias. Dois deles foram mortos por uma magia flecha magia de mago (veja a magia criar magen no apêndice D) ou por outros
ácida de Melf (conjurada pela rival de Vellynne, Nass Lantomir), mas métodos arcanos.
Vellynne animou seus corpos, transformando-os em zumbis. Embora os magen se pareçam com humanoides de pele verde, eles são
Se ela for ferida, Vellynne pode conjurar toque vampírico e usar a constructos. Quando um é ferido, seu sangue é visto tendo a cor e
magia para recuperar PVs às custas dos kobolds. consistência do mercúrio. Eles existem puramente através de meios
mágicos. Quando um for morto, seu corpo desaparece numa explosão
Familiar. O familiar de Vellynne é uma coruja nevada, a qual a maga de fogo inofensivo e uma nuvem de fumaça que rapidamente se
usa como uma batedora. Ela usa a ficha de coruja do Manual dos dissipa.
Monstros, mas é um celestial em vez de uma besta.
Servos Mágicos. Magen se tornam servos ideais. Na criação, cada um
Grimório. O grimório de Vellynne tem capa de couro preto ao redor de é instilado com um instinto de proteger a si e ao seu criador, e ele segue
páginas de pergaminho esfarrapado, tudo envolto a uma faixa as instruções de seu criador sem hesitação. Quando sua tarefa é
escarlate. O símbolo pessoal da necromante está escrito em sangue de concluída, um magen fica imóvel e silente até seu criador lhe der novas
cabra na página do título. O tomo contém as magias que Vellynne ordens.
preparou mais as seguintes magias adicionais: 1) convocar familiar,
escudo arcano, disco flutuante de Tenser, proteção contra o bem e o mal, Magen Demos
vitalidade falsa 2) arma mágica, cegueira/surde, 3) remover maldição,
rogar maldição 4) polimorfia. Magen demos vestem armadura, portam armas e tipicamente servem
como guardas.

Kobolds Magen Galvan


Os kobolds podem ser encontrados em qualquer lugar onde os dragões Magen galvan podem voar. Eles também armazenam eletricidade
são sabidos habitarem, e aqueles que vivem nas montanhas e colinas estática, a qual eles descarregam como relâmpagos.
do Vale do Vento Gélido estão entre os mais resistentes de sua espécie.
Atraídos ao norte por um desejo de encontrar e servir a dragões Magen Hypnos
brancos, esses kobolds se adaptaram da melhor maneira ao clima
hostil. Seus olhos sensitivos apreciam os dias sem sol e as noites longas Magen hypnos são telepáticos e usam seu poder de sugestão para
e escuras. Eles usam azagaias de madeira como ferramentas para controlar os outros. Seus criadores os usam para forçar os inimigos a
examinar a neve à frente deles. recuar ou se render.

Kobolds nativos do Vale do Vento Gélido frequentemente vagam nas Um magen hypnos não carrega nenhuma arma, contando inteiramente
Dez Cidades para escapar do frio pavoroso, na expectativa de trocar as com suas habilidades psíquicas para manipular e fazer mal às outras
poucas habilidades que eles têm por alguma sopa quente e abrigo. As criaturas.
pessoas das Dez Cidades, acostumadas à presença de forasteiros
estranhos, permitem que esses kobolds habitem entre eles em grande
parte. Quando os kobolds não se sentem seguros, eles adquirem Magias Vivas
roupas pesadas de inverno e se disfarçam de humanos ao se
Áreas de magia selvagem e locais que foram devastados por forças
posicionarem um no ombro do outro. Três kobolds em roupa de frio
místicas poderosas podem dar vida a efeitos de magia que se tornam
pode se passar como um humano desajeitado com um teste em grupo
seres vivos. Essas assim chamadas magias vivas assombram os lugares
bem-sucedido de Carisma (Enganação), cuja CD é igual ao resultado do
onde elas foram criadas, subsistindo de energia mágica ambiente.
teste de Sabedoria (Intuição) do observador.

Mão Viva de Bigby


Zumbi Kobold do Vento Gélido
Uma mão viva de Bigby é uma mão Grande de força brilhante e
A necromante Vellynne Harpell tem guias kobolds do Vento Gélido a
translúcida planando. Ela muitas vezes serve como um guardião,
seu serviço, incluindo dois que morreram e foram transformados em
atacando criaturas que atravessam seu caminho enquanto permanece
zumbi usando magias de animar os mortos. O clima frio ajuda a
leal ao seu conjurador.
preservar sua carne morta.
Lâmina Viva do Desastre
Cria Vampírica Kobold
Uma lâmina viva do desastre é uma magia de lâmina do desastre com
O vampiro gnoll Tekeli-li tem um número pequeno de seguidores de uma vontade perversa própria. Ela parece uma fenda planar negra e
cria vampírica kobold para lhe fazer companhia nas Cavernas da Fome flutuante na forma de uma espada. Como um demônio, ela almeja a
(veja capítulo 6). Os kobolds vampíricos são aterrorizados pelo destruição.
vampiro gnoll e não conseguem compreender seus comandos, de
modo que eles mantêm uma boa distância de Tekeli-li. Esses kobolds
mortos-vivos vorazes têm sede por sangue e tendem a atacar em grupo
um inimigo por vez.
Semiplano Vivo Tribo do Urso
Um semiplano vivo é uma magia de semiplano que se tornou Contenda interna estilhaçou o que restou da Tribo do Urso hoje. O
vagamente autoconsciente. Ele é um retângulo sombroso com 1,5m de tumulto começou logo após um bando de caçadores da Tribo do Urso
largura e 3m de altura, o qual rasteja ao longo de superfícies sólidas e recuperar peças de chardalyn de corpos congelados de diversos anões.
niveladas e geme levemente quando se move. Desatentos à magia demoníaca impregnando o cristal, os membros da
tribo usaram os fragmentos para estilizar as cabeças de suas lanças e
Quando um semiplano vivo encontrar uma criatura pequena o
machados. O contato com o cristal corrompeu esses combatentes ao
bastante para caber em sua porta, ele tenta puxar essa criatura para
longo do tempo, transformando-os em furiosos de chardalyn. Sua
dentro de si mesmo, e então deposita a vítima numa câmara
crueldade forçou o rei a bani-los da tribo. Esses exilados começaram
extradimensional.
desde então a invadir acampamentos da Tribo do Urso em busca de
sacrifícios, os quais eles oferecerem a Auril para ganhar o favor da
Mímico Donzela Gélida.

Os mímicos são monstros metamorfos descritos no Manual dos Rei Gunvald Halraggson
Monstros. A variante apresentada aqui é um espécime particularmente
O Rei Urso de 30 anos é uma figura impressionante e é reconhecido
grande e voraz – o resultado dos experimentos netherenses em
por seu tamanho e força. Ele tenta ser honorável, mas frequentemente
mímicos comuns – que cospe ácido.
não tem misericórdia e não muda de ideia facilmente. Ele tem
problemas em se relacionar com os moradores das Dez Cidades, de
Morsas modo que ele os evita. Sua perspectiva do povo da cidade pode mudar
se eles o ajudarem a destruir os furiosos de chardalyn que se voltaram
As morsas são mamíferos marítimos robustos que favorecem climas contra eles mesmos.
árticos e se comunicam por grunhidos e rugidos. Uma espécime adulta Gunvald teve três esposas em seis anos, cada uma das quais morreu
tipicamente pesa ao menos 1.000 kg. Os humanos as caçam pela sua enquanto estava grávida. Seus conselheiros temem que os deuses
carne, gordura, pele, ossos e presas. amaldiçoaram Gunvald e a tribo inteira. Na verdade, a xamã apontada
Morsa Gigante. As morsas gigantes são criaturas enormes mal- pelo rei, Ulkora, o deseja e sorrateiramente envenenou suas esposas.
humoradas, tão grandes quanto elefantes. Uma espécime adulta No momento, Ulkora espera que Gunvald volte seu olhar amoroso para
tipicamente pesa ao menos 6.000 kg. ela e a permita carregar seu verdadeiro herdeiro. Se Gunvald
descobrisse a verdade, ele colocaria Ulkora para morrer.

Nômades Reghed Tribo do Alce

Os nômades Reghed são os filhos da Geleira Reghed, como o nome Das quatro tribos Reghed restantes, a Tribo do Alce é a maior e mais
sugere. Eles são pessoas do meio selvagem, tal como revelado pelos tolerante aos forasteiros. Ela é também a tribo do heróis Wulfgar, filho
seus nomes tribais – o Alce, o Tigre, o Lobo e o Urso. Eles são as tribos de Beornegar.
do Vale do Vento Gélido, orgulhosos e fortes, ligados a tradições
Os membros da Tribo do Alce veem o povo das Dez Cidades como o
antigas que os mantêm vivos por incontáveis invernos difíceis. Os
“povo domado”, o qual é mal criado e mal equipado para a vida no Vale
Reghed vestem peles pesadas, bem como luvas, botas e máscaras feita
do Vento Gélido. A tribo mantém sua distância das Dez Cidades para
da pele de animais, a fim de se protegerem do frio penetrante.
evitar desentendimentos, uma vez que a aparência dos caçadores da
Embora eles originalmente descendam dos humanos que tinham Tribo do Alce próximo às Dez Cidades tem sido conhecido por deixar
predominantemente olhos azuis e cabelos claros, as tribos Reghed se em pânico os moradores das Dez Cidades que vivem em constante
assemelham a outros povos, adicionando novo sangue aos seus medo de ataques.
quadros em diminuição. Costumava haver mais de quatro tribos
Rei Jarund Elkhardt
Reghed, mas as outras foram todas dissolvidas ao longo do último
século, com muitos dos seus membros antigos se assentando nas Dez O Rei Alce é Jarund Elkhardt, um tenro embora sério homem alto que
Cidades e abandonando seus modos tradicionais. tem aproximadamente 50 anos – ancião para os padrões tribais. Ele
liderou a Tribo do Alce por metade de sua vida, e a idade o deixou
As tribos Reghed contam com um estilo de vida nômade para
cauteloso. Ele tem visto outros reis e rainhas crescerem e caírem, fez
sobreviver, conforme eles seguem hordas de rena ao longa da rota de
guerras com amigos e paz com seus inimigos, e liderou combatentes
migração anual dos animais. Quando eles fazem acampamento, o povo
que ele conheceu como bebês às suas mortes em batalha. A tensão dos
das tribos vivem em tendas redondas e grandes feitas de pele de cervo
seus longos anos de liderança está marcada em sua face desgastada
e sustentada por eixos de madeira (veja o mapa 2.11 para uma típica
pelo tempo.
configuração de acampamento Reghed).
O filho falecido de Jarund, Jarund Duas Vezes Nascido, foi morto quase
O Manual dos Monstros tem as fichas que podem representar a maioria
há uma década enquanto tentava derrubar um urso das cavernas,
dos membros de uma tribo Reghed, conforme mostrado na tabela
deixando Jarund sem um herdeiro. Ele falhou em produzir uma outra
abaixo.
criança com sua esposa, Wynneth, e sua amante, Froya, de modo que o
Função Ficha futuro da sua linhagem real permanece incerto.
combatente tribal com Sobrevivência
Caçador ou combatente O inverno inflexível de Auril preocupa Jarund profundamente, e ele
+4; fala Comum
muitas vezes se vira ao seu xamã, Mjenir, em busca de orientação. O
druida com Sobrevivência +4; fala
Xamã rei respeita a compreensão dos deuses e espíritos do xamã, e o fato de
Comum e Druídico
ambos os homens terem perdido seus filhos serve para fortalecer o
gladiador com gibão de peles em vez
Líder do Clã ou grande vínculo entre eles. Mjenir acredita que a única maneira de quebrar a
de couro batido e com Sobrevivência
combatente magia de Auril é matar a deusa em sua casa, mas Jarund acredita que
+5; fala Comum
seus combatentes não são fortes o bastante para concluir essa tarefa.
Tribo do Tigre
Troll de Gelo
A Tribo do Tigre evita a mais forte Tribo do Alce e ataca as tribos mais
fracas do Urso e do Lobo. De todas as tribos Reghed, a Tribo do Tigre Trolls de gelo têm toda a mesquinhez e fome dos trolls comuns. Seus
é a mais confortável em atacar as fraquezas de seus rivais, bem como corações irradiam frio extremo, ao detrimento de outras criaturas
as Dez Cidades. próximas.

Rainha Bjornhild Solvigsdottir Coração dos Trolls de Gelo. O coração de um troll de gelo permanece
frio mesmo após a destruição do troll. Contanto que o troll não possa
É incomum para uma mulher guiar uma tribo Reghed, mas Bjornhild é se regenerar, seu coração pode ser seguramente removido de seus
a mulher mais extraordinária. A esposa destemida do falecido Rei restos, manejado e guardado. O coração de um troll de gelo, uma vez
Korold, ela lutou ao lado dele em muitas batalhas. Após o companheiro removido, se tornar um objeto Miúdo inofensivo com CA 13, 4 PVs e
mamute de um gigante do gelo matar Korold, a formidável Bjornhild imunidade a todos os danos, exceto dano de fogo. Pelas próximas 24
tomou seu lugar. horas, o coração tem as seguintes propriedades mágicas:
Bjornhild adora a Donzela Gélida e é tão implacável que seus inimigos • Uma criatura que comer o coração ganha a habilidade de regenerar
acreditam que ela tem na verdade gelo correndo em suas veias. Ela não pelas próximas 24 horas, recuperando 5 PVs no início de cada um dos
tem nenhum filho vivo que ela conheça, mas com a benção de Auril, ela seus turnos. Se a criatura sofrer dano ácido ou de fogo, esse traço não
não vai precisar de nenhum herdeiro para preservar seu legado. funciona até o início do seu próximo turno. A criatura morre apenas se
Bjornhild pretende viver para sempre, demonstrando sua fé iniciar seu turno com 0 PVs e não regenerar.
inabalável à Donzela Gélida e se tornando a Escolhida de Auril.
• Se for enterrado no chão sob 30cm ou mais de terra, o coração
Como se não fosse temível o bastante, Bjornhild tem um pet tigre derrete e invoca uma nevasca como a criada pela magia controlar o
dente-de-sabre chamado Grava. tempo. Leva 10 minutos para o coração derreter e a nevasca se formar.
A nevasca permanece por 8 horas.
Tribo do Lobo
• Uma bruxa ou criatura similar pode realizar um ritual que
A Tribo do Lobo é a menor das quatro tribos Reghed restantes, e transforma o coração num talismã mágica que atua como uma porção
mesmo seus membros mais otimistas não acham que eles vão de bolor marrom (veja o Guia do Mestre). Esse efeito dura até o coração
sobreviver por muito mais tempo sob sua atual liderança. Para inchar ser destruído.
seus quadros, os líderes recorreram a trazer forasteiros para dentro
do grupo, incluindo exilados das Dez Cidades, membros distituidos de • Uma criatura proficiente em suprimentos de alquimista pode
outras tribos Reghed e até mesmo goblinoides. espremer o fluido residual do coração o bastante para misturar com
outros ingredientes alquímicos, criando uma poção de resistência
Isarr Kronenstrom (frio). Leva 1 hora para criar essa poção.
A Tribo do Lobo tem estado sem um rei ou rainha por anos. Seu líder
mais poderoso, Isarr Kronenstrom, é um bruto psicótico que adora a Truta de Cabeça Chata
Malar o Lorde das Bestas. Ele caça os moradores das Dez Cidades por
esporte, se banha com o sangue deles, e confere medo nos corações de A saborosa e tentadora truta de cabeça chata não pode ser facilmente
seus inimigos. Diversos membros do clã de Isarr desertaram dele ou pega em redes. Além disso, usar uma linha para bobinar tal peixe forte
foram expulsos, mas os poucos que permanecem são ferozmente leais. é um empreendimento significativo. Pescadores descuidados que são
Eles acreditam, incorretamente, que ele é o Escolhido de Malar. puxados na água congelante podem rapidamente morrer,
particularmente se eles estiverem pesados pelas peles e mantos
Embora Isarr se denomine o Rei Lobo, alguns outros da Tribo do Lobo pesados.
o suportam nessa afirmação, mas os outros líderes do clã Lobo são
fracos e desorganizados demais para desafiá-lo. Uma truta de cabeça chata macho pode pesar 35 kg ou mais. As fêmeas
tendem a ser menores, pesando cerca de 25 kg. Ambos são apreciados

Raposa por seus ossos parecidos com marfim.

As raposas brancas do ártico do Vale do Vento Gélido vivem em


escavações e são aclimadas a climas frios. Elas rondam nas cercanias
Urso-Coruja Nevado
das Dez Cidades e nas florestas próximas em busca de comida, de calar Um urso-coruja nevado combina os traços físicos de uma coruja
lebres ou roubar peixes. Essas criaturas tímidas evitam contato com nevada com um urso polar. Quando não está dormindo ou hibernando,
humanoides, mas elas às vezes são usadas como montarias por ele galopa pela tundra gélida em busca de comida.
chwingas.
Estatísticas de Jogo. O urso-coruja nevado usa a ficha de urso-coruja
do Manual dos Monstros. Adicionalmente, ele tem um deslocamento de
Rena natação de 9m e é aclimado ao tempo frio.

Para assegurar que eles não fiquem famintas no inverno, os nômades


Reghed do Vale do Vento Gélido seguem as rotas das hordas de renas Vagante da Luz Gélida
e ficam atentos em não esgotar as hordas ao ponto de onde as bestas
não possam mais florescer ou se defender contra outros predadores Alguns humanoides que morreram de frio extremo, mas cujos
naturais. espíritos definham no mundo mortal se tornam vagantes da luz gélida,
queimando com fúria frígida na falta de sentido da vida. Seus corpos
A rena adulta média tem 1,5m de altura no ombro e pesa 125 kg. queimados pelo gelo emitem uma luz espectral tão intensa que os
Ambas as renas macho e fêmea têm galhadas, embora as galhadas de olhos mortais mal podem ficar olhando para eles. Eles tipicamente
um macho sejam maiores. vestem a roupa com a qual eles morreram.
Estatísticas de Jogo. Uma rena usa a ficha de alce do Manual dos
Monstros. Ela é aclimada ao clima frio. Aproximadamente uma em seus
renas do Vale do Vento Gélido tem um traço mágico raro: galhadas que
brilham no escuro emitem luz fraca num alcance de 3m.
Horrores Peões dos Deuses. Os deuses que personificam o inverno
criam vagantes de luz gélida como incorporações da fúria do inverno. Verbeeg
Esses espíritos odiosos que tiveram a passagem ao pós-vida negada
Os verbeeg são gigantes que lembram os humanos aumentados com
são preservados em suas formas atuais para lembrar aos vivos quão
membros desengonçados e rostos alongados. Alguns têm outros
frágil a vida pode ser.
traços que lhes dão um aspecto temível.
Quando um vagante da luz gélida morre, sua luz se esvai, deixando
Os verbeeg constroem sua própria armadura e armas. Eles preferem
para trás um corpo inanimado e congelado que nunca pode ser erguido
lanças de arremesso acima de todas as outras armas, e um verbeeg
dos mortos.
normalmente tem diversas lanças para esse propósito.

Saqueadores. Os verbeeg se conduzem como salteadores, roubando


Vampiro Gnoll as pessoas com quem eles cruzam no meio selvagem. Se a comida
estiver escarça, eles matam essas mesmas pessoas e as comem. Eles
Quando a fome enraivecida de um gnoll é tão grande que ele almeja
preferem habitam em lugares abandonados, muitas vezes
carne e sangue mesmo após a morte, ele pode se erguer como um
compartilhando o território com gigantes da colina e ogros. Não é
vampiro e continuar alimentando seu frenesi.
incomum encontrar uma gangue de gigantes da colina e ogros liderada
Um vampiro gnoll é um predador selvagem que se alimenta do sangue por um verbeeg, uma vez que os verbeeg são muito mais espertos que
dos vivos. Ele gargalha maniacamente quando pega a fragrância de sua seus primos brutos. Os verbeeg também curtem a companhia de
presa e rapidamente se move para mata-la, rasgando a carne com suas bestas mamíferas e permitem ursos, lobos, worgs e outros predadores
garras, empanturrando-se da carne e do sangue, e não deixando nada a se abrigarem consigo. Eles pegam e mantêm cavalos, mulas, ovelhas,
para trás além de ossos, cartilagens e os pertences borrifados de cabras e rebanhos para comer e comercializar.
sangue da vítima.
Vagantes. Alguns verbeeg adoram a deuses da natureza e ajudam a
Os vampiros gnolls são alimentadores indiscriminados que preferem defender o mundo natural. Esses verbeeg serenos são chamados de
a carne e sangue de humanoides, incluindo a de outros gnolls. Suas vagantes e são abençoados com habilidades de conjuração inatas.
narinas não suportam o aroma de perfumes, e seus ouvidos não
aguentam as palavras faladas em voz alta em Celestial. Eles não
projetam reflexos em espelhos, a menos que eles queiram. Yeti
Diferente dos vampiros normais, os vampiros gnolls não ficam em O yeti e o yeti abominável estão descritos no Manual dos Monstros.
caixões enquanto descansam, e eles não têm tais lugares para retornar Essa descrição fornece informações de jogo para os filhotes de yeti, os
quando seus corpos corpóreos são destruídos. Eles não são quais as pessoas raramente encontram. Os yetis adultos são muito
desencorajados por água corrente, e eles podem entrar em residências protetores com seus filhotes, mantendo-os escondidos do resto do
sem convite. Quando um vampiro gnoll precisa viajar rapidamente, ele mundo. Um filhote de yeti tem entre 1 e 7 anos de idade.
adota a forma de uma hiena emaciada gigante. Quando ele quer pegar
Os filhotes de yeti são tão voláteis e maldosos quanto seus pais, com
sua presa de surpresa, ele assume a forma de uma nuvem de névoa.
sua aparência temível diminuída apenas pelo seu tamanho. Em média,
Após ele se alimentar do sangue de uma vítima, sua forma de névoa
eles ficam de pé a 90cm de altura, eles gostam de atormentar criaturas
assume uma tonalidade escarlate por cerca de uma hora antes de falta
da sua altura ou menores. Mas eles são facilmente intimidados por
de coloração retornar.
criaturas maiores e mais fortes. Um filhote de yeti intimidado pode ser
controlado, ao menos por um tempo, mas criar um para ser qualquer
Tekeli-li e as Cavernas da Fome outra coisa além de um predador comedor de carne e selvagem é
Tekeli-li foi um presa de Yeenoghu, um gnoll poderoso cujo bando incrivelmente difícil (se não for impossível).
invadiu o Vale do Vento Gélido há mais de um século. Quando o
massacre devassador de hordas de renas dos gnolls ameaçou a
sobrevivência das tribos Reghed, as tribos se uniram contra os gnolls
e os derrotaram no outono de 1.333 CV. Tekeli-li e seus semelhantes
sobreviventes fugiram pela tundra com as tribos Reghed em
perseguição.

Os gnolls feridos encontraram uma fenda gélida na borda da Geleira


Reghed e se esconderam lá pelo inverno. Para manter o líder deles
vivos, os outros gnolls permitiram ao Tekeli-li a comê-los um a um,
embora sua fome não fosse abatida. Auril encontrou a criatura
esfomeada e semicongelada e lançou Tekeli-li numa tumba gélida a
fundo dentro da geleira. Ao fazê-lo, a Donzela Gélida buscou preservar
o que o gnoll se tornaria – a incorporação da consumação sem
remorsos do inverno.

Tekeli-li existe hoje como um vampiro gnoll que não se alimenta há


décadas. Os aventureiros que usarem a “Geada da Donzela Gélida” para
criar uma passagem pela geleira sem querer libertam o vampiro gnoll
esfomeado de seu sepulcro gélido. Para mais informações sobre o covil
de Tekeli-li, as Cavernas da Fome, veja capítulo 6.
Apêndice E:
Geada da Donzela Gélida
Nós nos curvamos para Ela que veste a coroa;
Deixe o mundo tremer de pavor.
Vestida com vestido mais branco do inverno,
Sua neve encobre os mortos.

Sua fúria derrama nada além de lágrimas congeladas


à medida em que as nuvens cinzentas se formam.
Seu vento pelos ermos corta,
trazendo nevascas do Norte

Flores tocadas pelo gelo pegas no meio da floração,


beleza mantida em toda sua graça.
O verão se foi para sua tumba silente,
sossegando no abraço frio Dela.

Todo o mundo no branco do inverno,


encoberto de granizo e gelo.
Colocado numa noite interminável,
Ela invoca o paraíso.

Contemple Sua geada eterna,


Veja como ela cobre tudo;
Não chore por aqueles que Ela prende no tempo
por trás de Sua parede glacial.

Soberana dos verões perdidos,


General da guerra do inverno;
Vida longa à Rainha do Gelo e do Frio.
Que o reinado Dela dure para sempre.

We bow to She who wears the crown;


Let the world shiver with dread.
Clad in winter’s whitest gown,
Her snow enshrouds the dead.

Her fury sheds but frozen tears


as gray clouds issue forth.
Her wind across the wastelands shears,
bringing blizzards from the North.

Ice-kissed flowers caught mid-bloom,


beauty kept in all its grace.
Summer’s gone to its silent tomb,
stilling ni her cold embrance.

All the world in winter’s white,


sheathed in sleet and ice.
Set upon never-ending night,
She conjures paradise.

Behold Her everlasting rime,


see how it covers all;
Weep not for those She traps in time
behind Her glacial wall

Sovereign of Summers lost


general of winter’s war;
Long live the Queen of Cold and Frost.
May She reign forevermore

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