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-= Colloden: Fire & Ice =-

História - Finalmente Luz


Era dia 31 de outubro. Aquele dia foi muito confuso para mim. Eu havia parado a grande final da
“Batalha pela Coroa”, ficado cara a cara com Colloden II e, além do mais, fui apoiado pela multidão
que queria a queda de Zharia e de sua família imunda. Mas aquilo foi apenas uma fração de toda a
confusão daquele dia. Naquela data, o evento chamado “A Primeira Invasão”, que havia entrado nos
livros de história, acontecia. Uma enorme tempestade assolava os céus da Ilha Versprochen. Das
nuvens, criaturas negras saiam sem parar, numa busca insaciável de sangue e morte. Elas eram apenas
seres sem vida. Sem passado.
O caos se alastrava pelo Império, enquanto duas outras criaturas emergiam do céu, nomeadas de
Zerstum e Duster, e iam em direção a nós. Ali, vimos então que Colloden II seria realmente a causa
de tudo aquilo, não só por ter matado seu próprio pai, mas por ter traído sua raça e abraçado as
sombras, abraçado Duster, ou melhor, o Homem de Lugar Nenhum, como ele dizia. Tentamos lutar,
mas éramos meros mortais perante à dupla. Mas no fim, sobrevivemos. Reuni minha equipe (agora
com novos integrantes: Isaq, Tyler, Cedric e Huang, todos membros do torneio e guerreiros
competentes). Até imagino como seria se Fergum estivesse na batalha. Tudo isso teria acabado muito
mais rapidamente. Tenho saudades dele, genuinamente.
Nas primeiras horas, lutamos contra aquelas aberrações, vimos o que sobrara da capital, que agora
era só sangue e pedaços de carne que antes constituíam os moradores de Colloden. E, o mais especial,
tivemos a chegada de um outro companheiro, Donglí, o mestre de Huang, um mago conhecedor
nato de magia. Mais até do que eu. Nos três primeiros dias, lutamos contra os minions, capturamos
sobreviventes, formamos nosso forte, e descobrimos que há vários tipos de sombras, cada uma com
seus poderes mágicos. No dia 4, Tyler disse que voltaria a Spürken para ver seus pais e que aquela
luta era demais para ele. Somado a isso, contei para Donglí minha aventura com Fergum, a descoberta
do líquido estranho, a ida e a batalha em Schwölk, a morte do Pai Hiroshi em Heian, até meu surto e
a morte de Fergum, no caminho de volta à Colloden. Isso despertou uma ideia em Donglí, que decidiu
ir até Schwölk e ver se algo naquele lugar poderia nos auxiliar contra os irmãos das trevas. Depois do
dia 4 de novembro, nunca mais ouvimos notícias de Tyler, até hoje.
Por 15 dias, lutamos, sangramos e contemos invasões, à espera de Dong Lee, que fora a Schwölk
com Obsidian, o principal dragão de Isaq. Até que no pôr do sol do dia 14 de novembro, o mago
retornava como nossa salvação. Com ele, centenas de dragões de todos os tamanhos, tipos e magias
planavam atrás dele no ar, e na terra, milhares de homens com armaduras azuis e amarelas marchavam
em direção do que, um dia, foi a capital do Império de Colloden. Agora, estávamos preparados para
a guerra.
Quando chegou, Donglí nos contou que quase morreu extraindo o pedaço de um artefato no fundo
de Schwölk, já que descobrira que era aquilo que deixava aquela região inabitável, e que ele matava
todas os tipos de vida por onde passava, por isso foi envolto com uma proteção mágica. O artefato
era algo que eu nunca havia visto em toda minha vida. Ele estava quebrado e formava um meio
círculo, com cerca de 6 polegadas de diâmetro, na borda havia diversos grifos estranhos e no centro
um enorme símbolo roxo reluzia pura magia, e a outra metade ainda estava em algum lugar. Eu não
fazia ideia do que era aquilo, mas seria fundamental para nossa vitória. Sobre o exército e os dragões,
ele me disse que, no caminho de volta, vira diversos dragões reunidos e que, com a presença de
Obsidian naquela jornada, os dragões passaram a seguir a dupla, como se soubessem o que estava
havendo em relação à invasão. E sobre o exército, Donglí contou que viu, quando sobrevoou
Colloden momentos antes de partir, um enorme exército marchando no caminho contrário à capital.
Logo, ele deduziu que Nettark atacaria Colloden bem no dia que um novo rei iria ser determinado, e
que por conta das aberrações negras, cancelaram o ataque e começaram a lutar contra o que nós
estávamos lutando. Então, Donglí conversou com os capitães de cada pelotão e conseguiu convencê-
los de que, unidos apenas por um momento, poderíamos derrotar um mal maior. Colloden e Nettark
estavam unidos pela primeira vez na história.
Os dias seguintes se desenrolavam como os preparativos para a guerra, treinamos, discutimos
estratégias de guerra, juntamos mais recursos. No meio de tudo isso, diversos dragões que tínhamos,
começaram a falecer subitamente, até sobrarem apenas 12, cada um com uma das 12 magias. E então,
percebermos que eles estavam maiores, mais fortes. Percebemos que eles haviam todos se unido a
um dragão central de sua magia, como uma tática de sobrevivência. E claro, o único dragão de terra,
era Obsidian, agora mais forte do que nunca.
Até que o grande dia chegou, o dia 17 de novembro de 1269. Os dois irmãos surgiam das nuvens
novamente, agora ainda mais famintos, ao ver o pedaço do artefato de Donglí. Era aquilo que movia
os irmãos. No estopim da guerra, notamos que ao invés de 12 dragões, tínhamos 11, já que Dunkel,
o dragão de escuridão, havia nos traído. Foi uma batalha e tanto. Lutamos, vi diversos amigos e
soldados caindo, mortos. O exército Nettarkiano não era suficiente. Todos os dragões ficaram
seriamente feridos, menos Obsidian, que lutou até o fim. Ele era diferente. E isso fez a diferença.
Os espíritos mágicos dos dragões caídos emergiam aos céus e iam em direção a Obsidian, todos
juntos em um só ser. Ele brilhava todas as cores conhecidas, e não conhecidas pelo homem. Agora,
Obsidian era um dragão de escamas douradas, cintilantes, uma criatura que media metade daquela
imensa tempestade. Glaedr, o dragão lendário. Pela primeira vez, vi aquelas aberrações correrem de
algo. Temerem algo. Com uma rajada de pura energia, Glaedr atingiu a tempestade em cheio,
enfraquecendo os irmãos. Nossas esperanças estavam revigoradas, até vermos Duster capturar e
matar Donglí brutalmente, enquanto Isaq tinha parte de sua perna amputada por Zerstum. Era o fim.
Saquei minha espada, que um dia fora de Fergum, e me postei em frente aos dois irmãos. Eu era o
único ali. Era tudo, ou nada. Até que olhei para cima e vi Glaedr sorrindo, toda a espécie sorrindo,
indo em direção ao olho da tempestade com uma velocidade inimaginável. Com uma força de
impacto incalculável, o dragão dourado colidia com o epicentro das trevas, liberando uma enorme
explosão de pura luz, fazendo eu apagar.
Quando acordei, notei que Colloden, agora era apenas uma gigante cratera sem vida, no qual Duster
jazia caído bem no centro. Ele nem parecia mais aquele Deus imbatível. Olhando em seus olhos eu
vi a verdade, a verdade sobre Colloden I e seu filho, como Duster estava por aqui durante décadas,
manipulando a família real. Eu vi tudo, até quando Colloden II foi morto e traído pelo Homem de
Lugar Nenhum, seu fiel escudeiro. Dizendo 'Sua missão realmente está completa, aberração!', eu
cravava a espada bem no peito de Duster, que agora era apenas cinzas sibilantes no ar. Pela primeira
vez em semanas, o sol aparecia e embelezava o final da tarde. Por volta das 17:11, mais ou menos.
Enfim, aquele pesadelo havia acabado.

Dia 20 de março de 1270, Palácio Real em Nova Colloden


Hoje acordei e decidi escrever um pouco novamente, faz tempo que não faço isso. De lá para cá,
muitas coisas mudaram. Após a batalha, Isaq e Huang sofreram muito com suas perdas. Perdas essas
que foram necessárias. Isaq se dedicou a buscar os dragões que ainda restavam espalhados pela ilha,
e Huang, bem... deixava uma rosa negra e rezava no túmulo de Donglí, em Heian, todos os dias, às
17:11. Em questão política, como Nett II havia se afastado do cargo por complicações de saúde, eu,
Aragorn de Walrig, fui nomeado o rei do Novo Império de Colloden, que agora representava a união
entre Colloden e Nettark. Também após a batalha, descobrimos que no centro da tempestade, o
motor dela, era a outra metade do artefato de Donglí. Com isso, qual é a força do artefato completo?
É nisso que estamos trabalhando agora, na junção das peças. Por menos, até agora...
Desde dezembro, a Ilha Versprochen vem esquentando demais, propiciando a formação de um
deserto onde, um dia, foi Schwölk. Algo tinha de ser feito, pessoas mais ao norte morriam diariamente
por insolação e desidratação. Era um crescimento exponencial da temperatura e de vítimas. Eu e o
Conselho de Magos e Bruxos da Ilha Versprochen decidimos há algumas semanas que receberíamos
e aceitaríamos ajudas externas. Há algumas semanas, desde que o aquecimento começou, outras
criaturas externas tentaram contato conosco, como Colloden I fez com Duster, pela primeira vez.
Ficamos com receio, até descobrirmos que se tratava de Eisig, o Rei Gélido, e Nix, sua esposa, nobres
do reino gélido. Seres esses que, como Duster e Zerstum, eram de outro mundo. Mas, dessa vez, por
conta do calor e da devastação causada pelo já extinto, Reino das Sombras, o Reino Gélido queria
contato para nos ajudar. Conversamos, por semanas e discutimos assuntos diplomáticos. Até que
hoje, junto com o Conselho, decidi que a entrada do Reino Gélido em nosso território é permitida, e
que eles seriam um ótimo aliado. Muitos aprovaram, outros protestaram, mas não importava. A
decisão havia sido tomada.
Neste momento, toco “Morgen Singt” em meu piano, enquanto as chamas das três velas em meu
quarto tremeluzem com o ar quente da capital. No escuro da noite, a única coisa que ouço são os
sons que meus dedos proporcionavam ao contato com as teclas do instrumento, e as vozes em minha
cabeça. Vozes de incerteza, de medo, de alegria. O Reino Gélido chega amanhã ao alvorecer. Era a
hora de combater fogo com gelo.

Dia 20 de março de 1270, Palácio Real em Gläcies


Nix tocava as teclas de piano como ninguém. Sua beleza era imensurável. Tudo ficava ainda mais
bonito enquanto flocos de neves de todos os tamanhos eram formados nas paredes de nosso quarto.
Eu amava quando ela fazia isso. Era um espetáculo que misturava os sons agudos do piano que ela
dominava, com o jogo de luzes refletidas nas superfícies regeladas. O final era minha parte favorita.
Grandes flocos gélidos se formavam na superfície negra do piano, se juntando com os outros que
eram formados em todo o cômodo. A música em questão era “Heulen der Nacht”, que ela sabia que
eu adorava, já que fora composta por meu pai, em meu nascimento. Tudo isso somado com a
situação, de finalmente encontrar outro mundo, entrar em contato com os humanos pela primeira
vez. Na sacada do castelo, em meio ao mar, via as luzes se aproximando, no que Aragorn dizia ser
‘Nova Colloden’, a nova capital do império depois da invasão. Chegou a hora. Era a hora. Era a hora
de combater fogo com o que temos de melhor. Gelo.

-= Magias =-
A Magia é o estudo das leis místicas e ocultas que regem o universo, sendo considerado um estudo
oculto e mal visto por alguns grupos, como os cristãos. No oriente, é considerado uma blasfêmia e
um crime, tendo como pena a morte em fogueiras. Por isso, a magia e a alquimia (estudo de poções
e da “substância essencial”) são considerados práticas ocultas e proibidas, feita por apenas uma
pequena parte da sociedade. Após a queda de Nett I e ascendência do novo reino, a magia foi
permitida no reino de Colloden, e também em Hong Shu, que trouxe a magia junto com sua migração
á ilha. Quando os estudos m braágicos começaram a ser utilizados e trouxeram certa vantagem ao
exército de Colloden I, Nett II foi obrigado á permitir a magia no exército azul, para finalmente incluir
essas habilidades ao exército, e permitir aos cidadãos também, visando melhorar o desenvolvimento
e os estudos sobre o assunto no reino, mesmo que isso contrariasse sua religião. Atualmente, é
conhecida apenas 12 magias principais (sem contar as mutações pela Lavagem de Alma), e 1 magia
desconhecida, usada por Obsidian na épica batalha da Grande Invasão, sendo que esta ainda esta
sendo analisada e estudada por magos e bruxos. E cada uma delas é separada em três niveis diferentes,
tendo cada um habilidades diferentes, dependendo da experiência do feiticeiro com tal prática.
Lembrando que as vantagens de níveis são em relação ás características iniciais do personagem, ou
seja, ele antes de obter tal magia, não sendo acumulativas.
Na magia aplicada, há duas maneiras de se dominar suas práticas, e elas são:
 Estudos e pesquisas: comulmente praticado por futuros magos, e por quem tem apreço
pela vida, esse processo consiste em uma enorme quantidade de leituras, pesquisas e estudos
sobre os assuntos que rondam a magia. É dividido em dois perídos principais, sendo o
primeiro, o estudo da magia em geral, e técnicas que como gerá-la por meio da concentração
de energia, e o segundo período é caracterizado como o estudo especializado na magia
escolhida pelo aprendiz.
 Lavagem de Alma: comulmente praticado por futuros bruxos, e por quem não tem nada a
perder, o processo da Lavagem de Alma consiste na dageneração e na morte de células, de
uma maneira abrupta e súbita por meio da magia, o que resulta em uma dor imensa e
incontrolável. Após isso, o paciente tem pouco tempo de vida, por isso o aplicador necessita
de ser rápido e preciso nos momentos seguintes, que se trata da exposição do paciente a
minérios extremamente mágicos e energéticos, como o urânio, o plutônio e o cobre. Como
este é um processo muito extremo, tendo sua taxa de mortalidade 50%, os três reinos de
Versprochen proíbem a prática, porém não evitando-a. Ao ter sucesso no processo, o novo
feiticeiro é sujeito a algumas alterações irreversíveis no corpo como a frequênte perca de
cabelos, que tomam uma coloração esbranquiçada, e a infertibilidade do indivíduo. Ao
adquirir mais uma magia, após ter feito a Lavagem de Alma, o bruxo tem a chance de 10%
de sofrer uma mutação agressiva, resultando no controle mágico de coisas específicas, como
o sangue, por exemplo.

Tipos de Magia
Atualmente, são 12 magias disponíveis e conhecidas, sendo essas:
Magia Metálica: a magia metálica consiste no controle e/ou na formação de ferro, aço e
outros metais por meio da magia. São uma série de feitiços que visam utilizar e manipular
esses materias, visando ataque e defesa. É considerado muito útil para magos que não
dominam batalhas com lâminas, sendo uma ótima estratégia contra combatentes que dominam a arte
das espadas. Os níveis de tal magia são:
 Nível 1: encontrado em feiticeiros novatos e ainda inexperientes, este nível possibilita apenas
o controle de alguns metais, como o aço e o ferro. Neste nível, é necessário que haja alguma
fonte desses materias, não sendo possível apenas gerá-los com o atual poder da mente. É
possível controlar objetos de metal e movê-los de lugar, e sua manipulação é também
possível, mas o ato de mudar o material de forma é ainda restrita e pouco desenvolvido em
tal nível. A desintegração de objetos metálicos não é possível. Quem possuir este nível, no
RPG, receberá: -1 de dano em todo ataque sofrido com lâminas; MND de magia: 12; Escudo
corporal fortalecido em +3; +1 no MND de Bloqueio; Ao perder escudo corporal, todo
ataque feito seguinte regenera +1 do escudo, mas se 25% do escudo corporal for destruído,
este processo é anulado; +1 de dano em todo ataque mágico elétrico, terrestre e incendiário
sofrido; +1 de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas elétricas, gélidas e
pétridas;
 Nível 2: encontrado em feiticeiros medianos e já com certa experiência, este nível possibilita
o controle de todos os elementos metálicos conhecidos, incluindo cobre e urânio. A partir
deste nível, é possível que o feiticeiro que o tenha faça o processo de Lavagem de Alma,
tendo em vista que ele já possui a manipulação de metais muito energéticos e mágicos. Neste
estágio, também é possível gerar materiais metálicos com o poder da mente, porém ainda em
pouca quantidade. A manipulação de materiais metálicos já é possível, podendo mudar as
formas de espadas, lanças e outros. A desintegração de objetos metálicos ainda não é
possível. Quem possuir este nível, no RPG, receberá: -2 de dano em todo ataque sofrido
com lâminas; MND de magia: 13; Escudo corporal fortalecido em +4; +2 no MND de
bloqueio; Ao perder escudo corporal, todo ataque feito seguinte regenera +2 do escudo, mas
se 50% do escudo corporal for destruído, este processo é anulado; +2 de dano em todo
ataque elétrico, terrestre e incendiário sofrido; +2 de dano em todo ataque mágico feito
contra criaturas elétricas, gélidas e pétridas;
 Nível 3: encontrado em feiticeiros veteranos e já com uma grande experiência, este é o
último estágio do controle e da manipulação de metais. Neste último, sua grande
peculiaridade, é a desintegração de objetos metálicos, além de sua manipulação, podendo
fazer armas e escudos simplesmente evaporarem, literalmente, com um teste de D20 um
pouco baixo. É também possível a criação de armamentos e objetos metálicos pesados com
o poder da mente, diferente dos níveis anteriores. Este nível é totalmente independente da
existência de fontes metálicas, já que neste estágio já é factível a geração de metal por meio
da mente. Quem possuir este nível, no RPG, receberá: -3 de dano em todo ataque sofrido
com lâminas; MND de magia: 14; Escudo corporal fortalecido em +5; +3 no MND de
bloqueio; Ao perder escudo corporal, toda ação feita seguinte regenera +2 do escudo, mas
se 100% escudo corporal for destruído, este processo é anulado; +3 de dano em todo ataque
elétrico, terrestre e incendiário sofrido; +3 de dano em todo ataque mágico feito contra
criaturas elétricas, gélidas e pétridas;
Magia Elétrica: a magia elétrica consiste no controle e/ou na formação de cargas elétricas.
São uma série de feitiços que visam utilizar e manipular a energia de grande potência,
visando ataque, defesa e alta mobilidade. É considerado muito forte, quando diz respeito á
Danos, e útil, em questão de velocidade e mobilidade. Os níveis de tal magia são:
 Nível 1: encontrado em feiticeiros novatos e ainda inexperientes, esse nível possibilita apenas
o controle mínimo de cargas elétricas, que neste estágio, quando são lançadas á uma direção
pelo feiticeiro, não há controle do trajeto e do destino deste ataque, podendo assim afetar
aliados pela falta do controle de tais cargas. Neste caso, após cada ataque elétrico, é preciso
um Teste de Sorte de todas as pessoas (inimigas ou não), para consultar se esse personagem
foi afetado pela carga, já que ela é imprevisível. O Teste do alvo do ataque tem um sucesso
á partir de 8, e o de 13 para os outros no ambiente. Neste nível, o corpo tem a capacidade
apenas de absorver (e de aguentar) a energia solar, ou seja, é preciso um ambiente ensolarado
para efetuar ataques elétricos. Quem possuir este nível, no RPG, receberá: dano sofrido com
choques reduzido em 50%; MND de magia: 12; Escudo corporal desfortalecido em -3; +2
em Testes de Velocidade; +1 no MND de esquiva; +1 de dano em todo ataque terrestre e
metálico sofrido; +1 de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas aquáticas, aéreas
e metálicas;
 Nível 2: encontrado em feiticeiros medianos e já com certa experiência, esse nível possibilita
um melhor controle de cargas elétricas e, diferente do nível anterior, há mais controle do
trajeto e do destino do ataque, mas ainda um pouco imprevisível. Neste caso, após cada
ataque elétrico, ainda é preciso de um Teste de Sorte de todas as pessoas (inimigas ou não),
para consultar se esse personagem foi afetado pela carga, sendo que o Teste do alvo do
ataque tem um sucesso á partir de 6, e á partir de 13 para os outros no ambiente. Neste nível,
o corpo também tem a capacidade de absorver a energia solar, mas ela não é necessária, pois
se o feiticeiro portar uma pedra mágica, em que é possível o armazenamento de energia, se
pode executar feitiços com a ausência do sol. Quem possuir este nível, no RPG, receberá:
dano sofrido com choques reduzido em 75%; MND de magia: 13; Escudo corporal
desfortalecido em -4; +3 em Testes de Velocidade; +2 no MND de esquiva; +2 de dano em
todo ataque terrestre e metálico sofrido; +2 de dano em todo ataque mágico feito contra
criaturas aquáticas, aéreas e metálicas;
 Nível 3: encontrado em feiticeiros veteranos e já com uma grande experiência, esse nível faz
a eletricidade correr nas veias de quem o tem. Diferente dos níveis anteriores, o controle
total é alcançado, não necessitando de um Rolamento no d20. E também, diferente dos
estágios anteriores, a energia solar e a pedra mágia não serão necessárias para a liberação de
um feitiço, tendo em vista que o feiticeiro em questão pode gerar cargas e ataques elétricos
só com o poder da mente, sem precisar de outros fatores. Quem possuir este nível, no RPG,
receberá: dano sofrido com choques reduzido em 100%; MND de magia: 14; Escudo
corporal desfortalecido em -5; +4 em testes de velocidade; +3 no MND de esquiva; +3 de
dano em todo ataque terrestre e metálico sofrido; +3 de dano em todo ataque mágico feito
contra criaturas aquáticas, aéreas e metálicas;
Magia Gélida: a magia gélida consiste no controle e/ou na formação de fetiços e objetos
gélidos. São uma série de feitiços que visam utilizar e manipular a temperatura de
superfícies, fazendo-a despencar, podendo assim lançar rajadas de puro gelo no ar. É
considerada uma magia potente, principalmente no retardamento da movimentação do inimigo, o
que traz enormes vantagens, mesmo em poucos segundos de lentidão. Os níveis de tal magia são:
 Nível 1: encontrado em feiticeiros novatos e ainda inexperientes, esse nível possibilita apenas
o controle de objetos já congelados, como estacas de gelo, por exemplo. A diminuição da
temperatura do ambiente é possível, mas de um modo mínimo. Quem possuir, fará um Teste
de Ambiente, assim como na magia elétrica. Em ambientes quentes e ensolarados, tal
feiticeiro terá certas desvantagens, e em ambientes frios e nublados, ele terá certa vantagem.
Para congelar superfícies, e até outros inimigos, é preciso tocar em tal e, em caso de
adversários, ele sofrerá lentidão. Quem possuir este nível, no RPG, receberá: dano sofrido
com ataques de gelo reduzido em 50%; MND de magia: 12; Ao tocar em um inimigo, ele
terá -1 no MND na próxima ação, se ela envolver movimentação; Faz com que um feiticeiro
de fogo tenha -1 em dano, se houver um ao seu redor; +1 em todos os MND, caso estiver
em ambientes frios, e o contrário em quentes; Caso toque em um inimigo quatro vezes, ele
estará paralizado em sua próxima ação; +1 de dano em todo ataque metálico, incendiário e
pétrido sofrido; +1 de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas herbolárias,
terrestres, aéreas e incendiárias;
 Nível 2: encontrado em feiticeiros medianos e já com certa experiência, esse nível possibilita
não só o toque gélido e o controle de objetos congelados, mas como a liberação de rajadas
de puro gelo, com o poder da mente. A diminuição da temperatura do ambiente ainda é
possível, agora um pouco melhorada. O teste de ambiente ainda será feito, e segue o mesmo
exemplo do nível 1, em questão de ambientes quentes ou frios, mas com a resistência
melhorada. Agora, para congelar objetos, apenas objetos, é possível um golpe mágico de
gelo, ao invés apenas do toque. Para congelar inimigos, o toque ainda é necessário. Quem
possuir este nível, no RPG, receberá: dano sofrido com ataques de gelo reduzido em 75%;
MND de magia: 13; Ao tocar em um inimigo, ele terá -1 no MND na próxima ação, qualquer
que seja; Faz com que um feiticeiro de fogo tenha -2 em dano, se houver um ao seu redor;
+1 em todos os MND, caso estiver em ambientes frios, e o contrário em quentes; Caso
toque em um inimigo três vezes, ele estará paralizado em sua próxima ação; +2 de dano em
todo ataque metálico, incendiário e pétrido sofrido; +2 de dano em todo ataque mágico
feito contra criaturas herbolárias, terrestres, aéreas e incendiárias;
 Nível 3: encontrado em feiticeiros veteranos e já com uma grande experiência, esse nível
traz a potência máxima, quando diz respeito a gelo. Desta vez, o feiticeiro não é afetado por
climas quentes, já que o ambiente, agora, não faz diferença alguma. Ou seja, o teste de
ambiente não é necessário. Agora também, é possível a formação de camadas grossas de
gelo, apenas com o poder da mente. E, para congelar inimigos, o toque não é mais necessário,
já que ataques mágicos á distância são úteis neste aspecto. Quem possuir este nível, no RPG,
receberá: dano sofrido com ataques de gelo reduzido em 100%; MND de magia: 14; Ao tocar
em um inimigo, ele terá -2 no MND nas duas próximas ações, quaisquer que seja; Faz com
que um feiticeiro de fogo tenha -3 em dano, se houver um ao seu redor; Caso ataque
magicamente um inimigo três vezes, ele estará paralizado em sua próxima ação; +3 de dano
em todo ataque metálico, incendiário e pétrido sofrido; +3 de dano em todo ataque mágico
feito contra criaturas herbolárias, terrestres, aéreas e incendiárias;
Magia Aérea: a magia aérea consiste no controle e/ou na formação de rajadas de ar. São
uma série de feitiços que visam utilizar e manipular rajadas de ar, prejudicando fisicamente
o inimigo, ou usando á seu favor, em questão de mobilidade. É considerada uma magia
eficiente, principalmente para causar fadiga aos inimigos, provocar ventanias, ou até, voar. Os níveis
de tal magia são:
 Nível 1: encontrado em feiticeiros novatos e ainda inexperientes, esse nível possibilita apenas
o controle, e não a geração, de rajadas de ar, podendo assim mudar trajetos de objetos e
assim desviar deles, sem precisar de um Rolamento de esquiva ou de bloqueio, por exemplo.
O vôo ainda não é possível, mas a flutuação, com os pés acima do chão, é sim factível, mas
de maneira moderada. Outro fator que ainda não é possível é o sufocamento de inimigos.
Neste nível, é necessário um teste de ambiente, para consultar se há ou não muitos ventos
no local, já que a geração de rajadas não é permitido, apenas o controle. Quem possuir este
nível, no RPG, receberá: -1 de dano em todo ataque sofrido com projéteis; MND de magia:
12; +1 no MND de esquiva; +1 no MND de esquiva de dois aliados próximos; -1 no MND
de esquiva de dois inimigos próximos; Capacidade de flutuar no ar por duas ações, tendo
um intervalo de três ações; +1 em todos os MND, caso estiver em vantanias, e o contrário
sem vantanias; +1 de dano em todo ataque elétrico, gélido e pétrido sofrido; +1 de dano
em todo ataque mágico feito contra criaturas herbolárias e terrestres;
 Nível 2: encontrado em feiticeiros medianos e já com certa experiência, possbilita o controle
e a geração de rajadas de vento mínimas, não possibilitando a geração de vantanias violentas.
Ainda assim, o feiticeiro depende muito do ambiente, ou seja, ainda será feito um teste de
ambiente. O voô e o sufocamento não são possíveis, ainda. Pode-se criar pequenos ventos
para, por exemplo, fazer um projétil desviar sua rota, ou alguma magia, fazer um inimigo
cair, por exemplo. Quem possuir este nível, no RPG, receberá: -2 de dano em todo ataque
sofrido com projéteis; MND de magia: 13; +2 no MND de esquiva; +1 no MND de esquiva
de três aliados próximos; -1 no MND de esquiva de três inimigos próximos; Capacidade de
flutuar no ar por três ações, tendo um intervalo de duas ações; +1 em todos os MND, caso
estiver em vantanias, e o contrário sem vantanias; +2 de dano em todo ataque elétrico,
gélido e pétrido sofrido; +2 de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas
herbolárias e terrestres;
 Nível 3: encontrado em feiticeiros veteranos e já com uma grande experiência, esse último
estágio permite o controle e a geração de rajadas de ar, e também, o voô. O voô pode ser
usado apenas em situações fora de batalhas, como para uma melhor locomoção até um local,
por exemplo. Outro algo novo é o sufocamento, sendo capaz de fazer seu inimigo se cansar
por algumas ações. Assim como pode agora cansar inimigos, o feiticeiro possui também uma
dificuldade de se cansar, diferente de outros humanos. E também, neste nível, o teste de
ambiente não é mais necessário, pois não ocorre mais a interferência de tal. Quem possuir
este nível, no RPG, receberá: -3 de dano em todo ataque sofrido com projéteis; MND de
magia: 14; +3 no MND de esquiva; +2 no MND de esquiva de três aliados próximos; -2 no
MND de esquiva de três inimigos próximos; Capacidade de flutuar no ar por cinco ações,
tendo um intervalo de duas ações; +3 de dano em todo ataque elétrico, gélido e pétrido
sofrido; +3 de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas herbolárias e terrestres;
Magia Aquática: a magia aquática consiste no controle e/ou na formação de grandes
quantidades de água. São uma série de feitiços que visam utilizar e manipular a água como
um todo, sendo para afogar inimigos, ou para formar enormes ondas. É muito utilizada,
quando diz respeito em prejudicar inimigos, em suas ações. Os níveis de tal magia são:
 Nível 1: encontrado em feiticeiros novatos e ainda inexperientes, o primeiro nível possibilita
apenas o controle de estruturas aquáticas, e não a formação delas. Ou seja, o feiticeiro terá
que carregar com sigo um certa quantidade de água, como em um cantil, por exemplo.
Também será feito um teste de ambiente, pois se estiver chovendo, o feiticeiro terá certa
vantagem. É possível afogar um inimigo, criando uma esfera aquática em volta de sua cabeça,
por exemplo, mas que não levará à sua morte, apenas à fadiga. No caso de falta de chuva e
de um resevatório, o controle de pequenos rios e nascentes é possível com um teste de
ambiente. A respiração em baixo d’água ainda não é possível; Outra vantagem, é a
desaceleração de projéteis, tomando um dano menor em si, ou em aliados. Quem possuir
este nível, no RPG, receberá: MND de magia: 12; Consegue asfixiar momentaneamente
inimigos, causando -1 em todos os seus MNDs pelas suas próximas duas ações; -1 de dano
de projéteis, se desacelerado; +1 em todos os MND se estiver chovendo ou se houver alguma
fonte aquática, e contrário se não; -1 em todos MND de criaturas icendiárias, terrestres e
pétridas no ambiente, se houver; -1 em todos os seus MNDs se houver criaturas energéticas
e herbolárias no ambiente; +2 em testes de natação; +1 de dano em todo ataque elétrico e
herbolário sofrido; +1 de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas incendiárias,
terrestres e pétridas;
 Nível 2: encontrado em feiticeiros medianos e já com certa experiência, esse nível possibilita
um melhor controle do elemento, podendo controlar grandes rios e suas correntezas, e
também grandes lagos, mas ainda não mares e oceanos. O teste de ambiente ainda é
obrigatório e necessário, assim como a respiração embaixo d’água é fortalecida, mas ainda
não é completa. Quem possuir este nível, no RPG, receberá: MND de magia: 13; Consegue
asfixiar momentaneamente inimigos, causando -1 em todos os seus MNDs pelas suas
próximas três ações; -2 de dano de projéteis, se desacelerado; +1 em todos os MND se
estiver chovendo ou se houver alguma fonte aquática, e contrário se não; -2 em todos MND
de criaturas icendiárias, terrestres e pétridas no ambiente, se houver; -2 em todos MND se
houver criaturas energéticas e herbolárias no ambiente; +2 em testes de natação; +2 de dano
em todo ataque elétrico e herbolário sofrido; +2 de dano em todo ataque mágico feito
contra criaturas incendiárias, terrestres e pétridas; elétricas e herbolárias;
 Nível 3: encontrado em feiticeiros veteranos e já com uma grande experiência, o terceiro
nível é o controle máximo do elemento água, podendo controlar como mares e suas marés
funcionam. E também, o corpo sofre diversas alterações, como uma espécie de guelrra, para
a respirar embaixo d’água, e outras mudanças, para aumentar a velocidade em natação.
Agora, não é preciso de um teste de ambiente, já que ele não impacta mais o feiticeiro em
questão. E mesmo sem nenhuma fonte d’água por perto, é possível criá-la com o poder da
mente, assim como em outras magias. Quem possuir este nível, no RPG, receberá: MND de
magia: 14; Consegue asfixiar momentaneamente inimigos, causando -2 em todos os seus
MNDs pelas suas próximas três ações; -3 de dano de projéteis e lâminas, se desacelerado; -
2 em todos MND de criaturas icendiárias, terrestres e pétridas no ambiente, se houver; -2
em todos MND se houver criaturas energéticas e herbolárias no ambiente; +3 de dano em
todo ataque elétrico e herbolário sofrido; +3 de dano em todo ataque mágico feito contra
criaturas incendiárias, terrestres e pétridas; elétricas e herbolárias;

Magia Incendiária: a magia incendiária consiste no controle e/ou na formação de chamas.


São uma série de feitiços que visam utilizar e manipular as chamas e a temperatura, ferindo
gravemente o inimigo, ou usando como defesa, como um escudo de fogo, por exemplo. É
uma magia muito popular, e isso é bom e ruim, pois há muita documentação sobre tal magia, mas
várias técnicas contra ela foram criadas, e são conhecidas. Os níveis de tal magia são:
 Nível 1: encontrado em feiticeiros novatos e ainda inexperientes, esse nível possibilita apenas
o controle, e não a formação, de chamas. É preciso, como em outras magias, de um teste de
ambiente, para consultar se a temperatura está adequada e se há alguma fonte incendiária em
volta, já que não é possível gerar fogo com o poder da mente. Ainda não é possível usar as
chamas como propulsores, para sobrevoar o chão, por exemplo. A temperatura corporal
sobe também, podendo ferir inimigos com um toque, assim como na magia gélida, e
aumentar a temperatura á seu redor. E o corpo também cria resistência á temperaturas muito
quentes, e aversão á temperaduras minimamente baixas. Quem possuir este nível, no RPG,
receberá: dano sofrido com chamas reduzido em 50%; MND de magia: 12; Ao tocar em um
inimigo duas vezes, ele terá -1 no MND de sua próxima ação; Faz com que um feiticeiro de
gelo tenha -1 em dano, se houver um ao seu redor; +1 em todos os MND, caso estiver em
ambientes quentes, e o contrário em frios; Caso toque em um inimigo três vezes, ele tomará
1 de dano em sua próxima ação; +1 de dano em todo ataque aquático, pétrido, terrestre e
gélido sofrido; +1 de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas metálicas, gélidas
e herbolárias;
 Nível 2: encontrado em feiticeiros medianos e já com certa experiência, esse nível possibilita
não só o toque e o controle de chamas, mas como a liberação de rajadas de puro fogo, com
o poder da mente. O aumento da temperatura do ambiente ainda é possível, agora um pouco
melhorada. O teste de ambiente ainda será feito, e segue o mesmo exemplo do nível 1, em
questão de ambientes quentes ou frios, mas com a resistência melhorada. Quem possuir este
nível, no RPG, receberá: dano sofrido com chamas reduzido em 75%; MND de magia: 13;
Ao tocar em um inimigo três vezes, ele terá -2 no MND na próxima ação; Faz com que um
feiticeiro de gelo tenha -2 em dano, se houver um ao seu redor; +1 em todos os MND, caso
estiver em ambientes quentes, e o contrário em frios; Caso toque em um inimigo duas vezes,
ele tomará 1 de dano em sua próxima ação; Ao atacar magicamente, o inimigo sofrerá o
dano inicial, e depois 1 de dano em suas próximas duas ações; +2 de dano em todo ataque
aquático, pétrido, terrestre e gélido sofrido; +2 de dano em todo ataque mágico feito contra
criaturas metálicas, gélidas e herbolárias;
 Nível 3: encontrado em feiticeiros veteranos e já com uma grande experiência, o terceiro
nível é o controle máximo do elemento fogo, podendo executar enormes feitiços apenas
com o poder da mente. Neste estágio, os propulsores, citadas no texto do Nível 1, são
possíveis. O calor do corpo chega a níveis inimagináveis, podendo derreter materias
resistentes com um toque de segundos. O teste de ambiente já não é mais necessário, já que
o feiticeiro não é mais influenciado. Quem possuir este nível, no RPG, receberá: dano sofrido
com chamas reduzido em 100%; MND de magia: 14; Ao tocar em um inimigo três vezes,
ele terá -2 no MND na próxima ação; Faz com que um feiticeiro de gelo tenha -3 em dano,
se houver um ao seu redor; Caso toque em um inimigo duas vezes, ele tomará 1 de dano em
sua próxima ação; Ao atacar magicamente, o inimigo sofrerá o dano inicial, e depois 2 de
dano em suas próximas duas ações; +3 de dano em todo ataque aquático, pétrido, terrestre
e gélido sofrido; +3 de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas metálicas, gélidas
e herbolárias;
Magia Sombria: a magia sombria consiste no controle e/ou na utilização de sombras e
seres ocultos. São uma série de feitiços que visam utilizar e manipular as sombras, visando
melhorar seus atributos momentaneamente, e utilizar as sombras a seu favor. É uma magia
misteriosa, presente em vários rituais de ocultismo e considerada uma blasfêmea á igreja e á muitas
pessoas. Os níveis de tal magia são:
 Nível 1: encontrado em feiticeiros novatos e ainda inexperientes, este estágio possibilita e
foca apenas na melhoria dos atributos, dos danos e de todos os MNDs. O principal feitiço
desta magia é o “Estado Sombrio”, sendo que o feiticeiro entra em um estado em que todos
os danos e MNDs ganham uma ventagem, durante algumas ações. A Magia Sombria é uma
magia diferente em vários aspectos, já que causa confusões mentais aleatórias, com uma dor
de cabeça extrema e perda de certas memórias (em que o mestre decide quando irá acontecer,
com um Teste Secreto de Sorte), e vozes corriqueiras em mente. Vozes essas que ajudam no
MND de esquiva, avisando quando há perigo. É preciso também de um teste de ambiente,
já que em ambientes claros, o feiticeiro tem certa desvantagem. Quem possuir este nível, no
RPG, receberá: +1 de dano sofrido em um tipo de batalha aleatório; MND de magia: 12;
Vida desfortalecida em -3; +3 em todos os atributos, menos Vida; Durante o “Estado
Sombrio”, terá +1 em todos os MNDs e danos por duas ações, tendo um intervalo de três
ações; +1 no MND de esquiva, e +2 no “Estado Sombrio”; -2 em Testes de Sanidade; -1 em
todos os MND, caso estiver em ambientes claros, e no contrário, nada muda; +0 de dano
em todo ataque herbolário sofrido; +1 de dano em todo ataque mágico feito contra
criaturas psíquicas;
 Nível 2: encontrado em feiticeiros medianos e já com certa experiência, este nível
complementa o nível anterior, com suas habilidades melhoradas. O controle de sombras não
é possível, ainda. As confusões mentais, a perda de memória e as vozes são mais comuns,
em comparação ao último estágio. E também, o teste de ambiente ainda precisa ser feito.
Quem possuir este nível, no RPG, receberá: +2 de dano sofrido em um tipo de batalha
aleatório; MND de magia: 13; Vida desfortalecida em -4; +4 em todos os atributos; Durante
o “Estado Sombrio”, terá +1 em todos os MNDs e danos por três ações, tendo um intervalo
de duas ações; +2 no MND de esquiva, e +3 no “Estado Sombrio”; -3 em testes de sanidade;
-1 em todos os MND, caso estiver em ambientes claros, e no contrário, nada muda; +1 de
dano em todo ataque herbolário sofrido; +2 de dano em todo ataque mágico feito contra
criaturas psíquicas;
Nível 3: encontrado em feiticeiros veteranos e já com uma grande experiência, este é o
estágio máximo de escuridão que uma pessoa pode ter. As confusões aumentam. A
memória é irreconhecível. A pessoa, é irreconhecível. Em uma busca insasiável de sangue,
ela busca inimigos com o auxílio, agora, das sombras, almas de pessoas falecidas que
voltam momentaneamente como espectros negros para ajudar tal feiticeiro, como escravos.
E também, como as trevas já corromperam grande parte do corpo, em lapsos aleatórios e
raros, o feiticeiro perde controle de si mesmo, fazendo com que o mestre o controle por
algumas ações. Agora, é possível lançar rajadas mágicas de pura escuridão, que pode
enlouquecer o inimigo, que será submetido a um Teste de Sanidade. Com a sanidade ≤3, o
feiticeiro sombrio poderá ter acesso á memórias secretas de tal inimigo, podendo ver seus
podres, o famoso Olhar de Penitência. Seus pecados. Quem possuir este nível, no RPG,
receberá: +3 de dano sofrido em um tipo de batalha aleatório; MND de magia: 14; Vida
desfortalecida em -5; +5 em todos os atributos; Durante o “Estado Sombrio”, terá +1 em
todos os MNDs e danos por cinco ações, tendo um intervalo de duas ações; +3 no MND
de esquiva, e +4 no “Estado Sombrio”; -4 em testes de sanidade; Sumona três sombras
que te auxiliam pelas próximas duas ações, tendo um intervalo de três para sumoná-las; -1
em todos os MND, caso estiver em ambientes claros, e no contrário, nada muda; +2 de
dano em todo ataque herbolário sofrido; +3 de dano em todo ataque mágico feito contra
criaturas psíquicas;
Magia Pétrida: a magia pétrida consiste no controle e/ou na formação de rochas e pedras.
São uma série de feitiços que visam utilizar e manipular as pedras, podendo ferir inimigos
gravemente, e aumentar sua resistência corporal. É uma magia muito popular dentre os
alquimistas, já que seu trabalho é manipular e comercializar pedras mágicas e preciosas. Os níveis de
tal magia são:
 Nível 1: encontrado em feiticeiros novatos e ainda inexperientes, este nível, assim como em
outras magias, possibilita apenas o controle de rochas, e não a geração delas com o poder da
mente. Um teste de ambiente será feito, para consultar se há objetos feitos de pedra no
ambiente, e se ouver muitos deles, o feiticeiro terá certa vantagem. O toque pétrido é
possível, mas de maneira mínima. A resistência da pele aumenta, assim como na magia
metálica, mas a velocidade diminui, piorando os testes de velocidade. Quem possuir este
nível, no RPG, receberá: -1 de dano sofrido com lâminas e projéteis; -2 em testes de
velocidade e natação; MND de magia: 12; Caso toque em um inimigo quatro vezes, ele estará
paralizado em sua próxima ação; Ao tocar em um inimigo, ele terá -1 no MND na próxima
ação, se ela envolver movimentação; +1 no MND de bloqueio; -1 no MND de esquiva; +3
de Força; +1 em todos os MND, caso estiver em ambientes com objetos de pedra, e no
contrário, nada muda; +1 de dano em todo ataque mágico metálico, aquático, herbolário e
terrestre sofrido; +1 de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas incendiárias,
gélidas e aéreas;
 Nível 2: encontrado em feiticeiros medianos e já com certa experiência, este possiblita um
maior controle de rochas. Neste nível também, diferente do nível anterior, outras rochas
podem ser controladas, e achadas. Este estágio possibilita o controle de outras rochas como
pedras mágicas e preciosas, sendo um nível obrigatório para magos que executam a Lavagem
de Alma em outros. A formação de rochas com o poder da mente ainda não é possível, já
que tal material é muito pesado. Com isso, o teste de ambiente ainda será feito. Quem possuir
este nível, no RPG, receberá: -2 de dano sofrido com lâminas e projéteis; -3 em testes de
velocidade e natação; MND de magia: 13; Caso toque em um inimigo três vezes, ele estará
paralizado em sua próxima ação; Ao tocar em um inimigo, ele terá -1 no MND na próxima
ação, qualquer que seja; +2 no MND de bloqueio; -2 no MND de bloqueio; +4 de Força;
+1 em todos os MND, caso estiver em ambientes com objetos de pedra, e no contrário,
nada muda; +2 de dano em todo ataque mágico metálico, aquático, herbolário e terrestre
sofrido; +2 de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas incendiárias, gélidas e
aéreas;
 Nível 3: encontrado em feiticeiros veteranos e já com uma grande experiência, esse nível
possibilita a geração de rochas apenas com o poder da mente, podendo criar camadas grossas
de pedra como um escudo, por exemplo. A capacidade de encontrar pedras mágicas e
preciosas aumenta, em comparação ao estágio anterior. Por conta da capacidade de geração
de rochas, não é necessário um teste de ambiente, já que ele não influencia mais o feiticeiro.
Quem possuir este nível, no RPG, receberá: -3 de dano sofrido com lâminas e projéteis; -4
em testes de velocidade e natação; MND de magia: 14; Caso toque em um inimigo três vezes,
ele estará paralizado em sua próxima ação, e tomará 1 de dano nela; Ao tocar em um inimigo,
ele terá -2 no MND nas duas próximas ações, qualquer que seja; +3 no MND de bloqueio;
-3 no MND de esquiva; +5 de Força; +3 de dano em todo ataque mágico metálico, aquático,
herbolário e terrestre sofrido; +3 de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas
incendiárias, gélidas e aéreas;
Magia Herbolária: a magia herbolária consiste no controle e/ou na formação de plantas
e ervas. São uma série de feitiços que visam utilizar as plantas, podendo curar ferimentos
próprios e de aliados, e criar poções com facilidade. É uma magia muito popular dentre os
magos médicos, os famosos curandeiros, introduzidos recentemente aos hospitais da ilha. Os níveis
de tal magia são:
 Nível 1: encontrado em feiticeiros novatos e ainda inexperientes, esse nível possibilita o
controle, e não a geração, de pequenas plantas. O principal foco de tal estágio é na criação
de poções e no tratamento de ferimentos próprios e de aliados. É possível mover ramos e
raízes, para liberar passagens em cavernas, por exemplo. Em questão de ataque, ela pode ser
usada para prender inimigos ao chão com pequenos ramos, sendo que tal magia não se trata
apenas de cura e suporte. E como apenas o controle é possível, é necessário um teste de
ambiente, para consultar se há plantas no local. Quem possuir este nível, no RPG, receberá:
+1 de dano sofrido em um tipo de batalha aleatório; MND de magia: 12; Vida fortalecida
em +3; Ao perder vida, todo ataque feito seguinte regenera +1 de vida, mas se 25% da vida
for perdida, este processo é anulado; -2 em Testes de Alquimia; +1 em todos os MND se
houver plantas no local, e o contrário se não houver; +1 de dano em todo ataque mágico
gélido, incendiário, venenoso e aéreo sofrido; +1 de dano em todo ataque mágico feito
contra criaturas aquáticas, pétridas e terrestres;
 Nível 2: encontrado em feiticeiros medianos e já com certa experiência, este nível possibilita
o controle de plantas maiores, como grandes árvores e pequenas plantações inteiras. A
geração ainda não é factível, ou seja, o teste de ambiente é necessário. Assim como no nível
1, é possível curar aliados com plantas, mas agora mais facilmente. É possível controlar o
nascimento de frutas e sementes, sendo muito útil para magos em áreas rurais. Quem possuir
este nível, no RPG, receberá: +2 de dano sofrido em um tipo de batalha aleatório; MND de
magia: 13; Vida fortalecida em +4; Ao perder vida, todo ataque feito seguinte regenera +2
de vida, mas se 50% da vida for perdida, este processo é anulado; -3 em Testes de Alquimia;
+1 em todos os MND se houver plantas no local, e o contrário se não houver; +2 de dano
em todo ataque mágico gélido, incendiário, venenoso e aéreo sofrido; +2 de dano em todo
ataque mágico feito contra criaturas aquáticas, pétridas e terrestres;
 Nível 3: encontrado em feiticeiros veteranos e já com uma grande experiência, o nível 3 de
magia herbolária faz com que o feiticeiro possa controlar a natureza a sua volta. Movendo
florestas e plantações inteiras, a geração de plantas com o poder da mente pode ser feita, sem
necessitar de um teste de ambiente, já que o feiticeiro o controla. A cura de aliados está ainda
mais forte, junto com o ataque por plantas. Quem possuir este nível, no RPG, receberá: +3
de dano sofrido em um tipo de batalha aleatório; MND de magia: 14; Vida fortalecida em
+5; Se houver dois aliados feridos no ambiente, cada ataque seu regenera +1 da vida deles;
Ao perder vida, toda ação feita seguinte regenera +2 de vida, mas se 90% da vida for perdida,
este processo é anulado; -4 em Testes de Alquimia; +3 de dano em todo ataque mágico
gélido, incendiário, venenoso e aéreo sofrido; +3 de dano em todo ataque mágico feito
contra criaturas aquáticas, pétridas e terrestres;
Magia Psíquica: a magia psíquica consiste na expansão da capacidade mental. São uma
série de feitiços que visam utilizar a mente em graus muito superiores, comparado a
humanos comuns. É uma magia muito intrigante, complexa e diferente, tendo em vista que
todas as outras magias potencializam a mente de quem a possui, mas essa em questão, leva o
pensamento á niveis inimaginaveis. Ela é diferente pois possui três classes diferentes, com cada uma
tendo três níveis distintos:
 Controle Mental de Animais: o Controle Mental de Animais consiste na pesquisa extrema
sobre o cérebro de animais, podendo controlá-los mentalmente. Abrange todos os tipos de
animais, de insetos e anfíbios, até dragões e ursos. É muito útil em todos os tipos de
combates, já que a força humana nem sempre é párea para a força animal. Os níveis de tal
classe são:
 Nível 1: encontrado em feiticeiros novatos e ainda inexperientes nessa classe,
esse nível possibilita o controle de uma espécie. O leque de animais não se abre,
sendo possível controlar apenas alguns individuos de tal espécie, e não um
grande grupo dela. Ao ordenar algo a uma criatura, um Rolamento de Magia,
como todos os outros, será feito, e se o MND não for alcançado, a criatura não
obedecerá seu mestre, o feiticeiro. E isso vale para os outros dois níveis de tal
classe. Por conta da grande utilização da mente, quando ela é sobrecarregada, o
feitceiro está sucetível a dores de cabeça intensas, e até desmaios. A sobrecarga
acontece em momentos de extremo esforço, e o mestre determina quando irá
ocorrer. Quem possuir este nível, no RPG, receberá: MND de magia: 12; +3 de
Inteligência; -1 no MND de um tipo de batalha aleatório, tirando magia; Em
uma sobrecarga, é possível fazer três ações antes de desmaiar, tendo a primeira
+1 em todos os MNDs e no dano, na próxima +2, e na última +3; Tem
capacidade de controlar no máximo três indivíduos da espécie ao mesmo
tempo, por três ações seguidas, tendo duas de intervalo; +2 em testes de
sanidade; -1 em algum atributo aleatório, tirando Inteligência e Vida; +1 de dano
em todo ataque mágico sombrio sofrido; +1 de dano em todo ataque mágico
feito contra criaturas venenosas e sombrias;
 Nível 2: encontrado em feiticeiros medianos e já com certa experiência nessa
classe, esse nível possibilita o controle de três espécies de animais, podendo
comandar apenas uma delas em uma ação, e não duas na mesma. Sobre as dores
de cabeça, como agora o feiticeiro tem o controle de três espécies diferentes, a
frequência de sobrecarregadas aumenta, e consequentemente, a de desmaios
também. A lei da sobrecarga é mesma, mas com uma maior resistência, ou seja,
mais ações podem ser feitas sem o desmaio. Lembrando que, quanto mais o
nível, maior vai ser o tempo inconsciente. Quem possuir este nível, no RPG,
receberá: MND de magia: 13; +4 de Inteligência; -1 no MND de um tipo de
batalha aleatório, tirando magia; Em uma sobrecarga, é possível fazer quatro
ações antes de desmaiar, tendo a primeira +1 em todos os MNDs e no dano, na
próxima +2, depois +3, e na última +4; Tem capacidade de controlar no
máximo três indivíduos de cada espécie ao mesmo tempo, por quatro ações
seguidas, tendo uma de intervalo; +3 em testes de sanidade; -1 em algum
atributo aleatório, tirando Inteligência; +2 de dano em todo ataque mágico
sombrio sofrido; +2 de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas
venenosas e sombrias;
 Nível 3: encontrado em feiticeiros veteranos e já com uma grande experiência
nessa classe, esse nível possibilita o controle máximo de animais. O controle de
qualquer espécie. Pássaros, felinos, canídeos, ursos, pequenos roedores, dragões,
ou até tubarões, qualquer espécie. Agora, as sobrecargas acontecem de maneira
muito mais frequentes, mas com uma resistência ainda maior. E também,
diferente do nível anterior, é possível comandar duas espécies na mesma ação.
Quem possuir este nível, no RPG, receberá: MND de magia: 14; +5 de
Inteligência; -1 no MND de um tipo de batalha aleatório, tirando magia; Em
uma sobrecarga, é possível fazer cinco ações antes de desmaiar, tendo nas duas
primeiras +1 em todos os MNDs e no dano, +2 na terceira, +3 na quarta, e na
última +4; Tem capacidade de controlar no máximo três indivíduos da cada
espécie, tendo quatro espécies como o máximo, ao mesmo tempo, por cinco
ações seguidas, tendo uma de intervalo; +4 em testes de sanidade; -1 em algum
atributo aleatório, tirando Inteligência; +3 de dano em todo ataque mágico
sombrio sofrido; +3 de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas
venenosas e sombrias;

 Controle Mental de Humanos: o Controle Mental de Humanos consiste na pesquisa


extrema sobre o cérebro humano, podendo controlá-los mentalmente. Abrange todos, não
só o controle de suas ações, mas também a persuasão, podendo fazer com que o inimgo
mude de lado, e se torne seu aliado, apenas com o poder da lábia. Os níveis de tal classe são:
 Nível 1: encontrado em feiticeiros novatos e ainda inexperientes nessa classe,
esse nível possibilita o controle mínimo de pessoas. O controle acontece, mas
apenas possbilitando ações mínimas, como mudar a rota em que uma pessoa
anda, fazê-la agaixar, ou fazê-la andar, se estiver parada por exemplo. O poder
de lábia e convencimento, aumenta á grandes níveis, comparado á humanos
comuns, podendo convencer pessoas á coisas e ideias absurdas, em sua visão
normal. A questão da sobrecarga é presente nessa classe, assim como na
anterior. Toda vez que o feiticeiro tentar controlar alguém, um Rolamento de
magia será feito, e se obter sucesso, um teste de sanidade será feito por quem
está sendo controlado, para consultar se tal pessoa resistiu ao controle, ou não.
Quem possuir este nível, no RPG, receberá: MND de magia: 12; +3 de
Inteligência; -1 no MND de um tipo de batalha aleatório, tirando magia; Em
uma sobrecarga, é possível fazer três ações antes de desmaiar, tendo a primeira
+1 em todos os MNDs e no dano, na próxima +2, e na última +3; Tem
capacidade de controlar no máximo três indivíduos ao mesmo tempo, por três
ações seguidas, tendo duas de intervalo; Consegue controlar pessoas com sua
sanidade sendo ≤8; -2 em testes de lábia; +2 em testes de sanidade; -1 em algum
atributo aleatório, tirando Inteligência; +1 de dano em todo ataque mágico
sombrio sofrido; +1 de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas
venenosas e sombrias;
 Nível 2: encontrado em feiticeiros medianos e já com certa experiência nessa
classe, esse estágio possibilita um melhor controle de humanos. O poder de
convencimento aumenta mais ainda, assim como as ações possíveis com as
marionetes aumentam, não sendo só apenas ações simples, podendo ter
controle da fala dos outros, até fazer inimigos sabotar construções do próprio
grupo rival. Lembrando que não é possível fazer inimigos se matarem ou se
auto-mutilarem, apenas se sua sanidade for igual a 1. Ainda não é possível fazer
as marionetes atacarem outra pessoa, ainda. Quem possuir este nível, no RPG,
receberá: MND de magia: 13; +4 de Inteligência; -1 no MND de um tipo de
batalha aleatório, tirando magia; Em uma sobrecarga, é possível fazer quatro
ações antes de desmaiar, tendo a primeira +1 em todos os MNDs e no dano, na
próxima +2, depois +3, e na última +4; Tem capacidade de controlar no
máximo quatro indivíduos ao mesmo tempo, por quatro ações seguidas, tendo
duas de intervalo; Consegue controlar pessoas com sua sanidade sendo ≤11; -
3 em testes de lábia; +3 em Testes de Sanidade; -1 em algum atributo aleatório,
tirando Inteligência; +2 de dano em todo ataque mágico sombrio sofrido; +2
de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas venenosas e sombrias;
 Nível 3: encontrado em feiticeiros veteranos e já com uma grande experiência
nessa classe, esse nível é o controle total sobre pessoas, até mais do que políticos.
Esse estágio faz com que as marionetes possam atacar outras pessoas, seja com
armas, sem armas, ou até com magia, ou seja, ações ainda mais complexas. A
lábia chega a níveis nunca vistos, podendo convencer qualquer um, de qualquer
coisa, com poucas palavras. Com esse nível, é possível evitar guerras que seriam
extremamente violentas e destrutivas. Ou causá-las. Quem possuir este nível, no
RPG, receberá: MND de magia: 14; +5 de Inteligência; -1 no MND de um tipo
de batalha aleatório, tirando magia; Em uma sobrecarga, é possível fazer cinco
ações antes de desmaiar, tendo nas duas primeiras +1 em todos os MNDs e no
dano, +2 na terceira, +3 na quarta, e na última +4; Tem capacidade de controlar
no máximo quatro indivíduos ao mesmo tempo, por cinco ações seguidas,
tendo uma de intervalo; Consegue controlar pessoas com sua sanidade sendo
≤14; -4 em testes de lábia; +4 em testes de sanidade; -1 em algum atributo
aleatório, tirando Inteligência; +3 de dano em todo ataque mágico sombrio
sofrido; +3 de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas venenosas e
sombrias;

 Telecinese: a Telecinese consiste no controle de objetos por meio da mente, podendo


movê-los sem as mãos, por exemplo. Não só pode ser utilizada como uma esquiva imóvel,
a Telecinese pode ser usada para fazer um campo de força em você e em seus aliados, os
protegendo de ataques com um escudo invisível e praticamente inquebrável, por algumas
ações. Os níveis de tal classe são:
 Nível 1: encontrado em feiticeiros novatos e ainda inexperientes nessa classe,
esse nível possibilita o controle mental sobre alguns objetos, objetos leves e com
pouca massa, como facas, alguns machados e pequenos projéteis, por exemplo.
A lei da sobrecarga é valida, assim como nas classes anteriores. É caracterizada
por causar um leve sangramento no nariz quando utilizada normalmente, sendo
sangramentos piores, até no ouvido, quando uma sobrecarga ocorre. Ainda não
é possível quebrar, amaçar, ou dobrar objetos apenas com o poder da mente,
mudar sua forma em geral, apenas movê-los de local. Ao sofrer algum ataque
mágico, é possível bloquea-lo ou desvia-lo, dependendo de sua intensidade. E
também, durante um campo de força, não é possível fazer nenhuma ação, como
atacar. Quem possuir este nível, no RPG, receberá: MND de magia: 12; +3 de
Inteligência; -1 no MND de um tipo de batalha aleatório, tirando magia; Em
uma sobrecarga, é possível fazer três ações antes de desmaiar, tendo a primeira
+1 em todos os MNDs e no dano, na próxima +2, e na última +3; Tem
capacidade de controlar no máximo três objetos ao mesmo tempo, por três
ações seguidas, tendo duas de intervalo; Ao fazer um campo de força, ele dura
três ações, podendo conter duas pessoas nele, e pode conter ataques com a
intencidade ≤8, tendo três ações de intervalo; +2 em testes de sanidade; -1 em
algum atributo aleatório, tirando Inteligência; +1 de dano em todo ataque
mágico sombrio sofrido; +1 de dano em todo ataque mágico feito contra
criaturas venenosas e sombrias;
 Nível 2: encontrado em feiticeiros medianos e já com certa experiência nessa
classe, esse estágio possibilita o controle de objetos mais pesados, podendo
mover portas, espadas de grande porte, escudos, e até, pessoas. A sobrecarga
aumenta de frequência, como as outras classes. Agora, a capacidade de mudar a
forma de objetos é possível, mas apenas com objetos leves. O campo de força
também é fortalecido, podendo fazer ações enquanto ele é usado. Quem possuir
este nível, no RPG, receberá: MND de magia: 13; +4 de Inteligência; -1 no
MND de um tipo de batalha aleatório, tirando magia; Em uma sobrecarga, é
possível fazer quatro ações antes de desmaiar, tendo a primeira +1 em todos os
MNDs e no dano, na próxima +2, depois +3, e na última +4; Tem capacidade
de controlar no máximo quatro objetos ao mesmo tempo, por quatro ações
seguidas, tendo duas de intervalo; Ao fazer um campo de força, ele dura três
ações, podendo conter três pessoas nele, e pode conter ataques com a
intencidade ≤11, tendo duas ações de intervalo; +3 em testes de sanidade; -1
em algum atributo aleatório, tirando Inteligência; +2 de dano em todo ataque
mágico sombrio sofrido; +2 de dano em todo ataque mágico feito contra
criaturas venenosas e sombrias;
 Nível 3: encontrado em feiticeiros veteranos e já com uma grande experiência
nessa classe, este é o estágio máximo de telecinese. Neste nível, é possível
controlar estruturas muito maiores do que o próprio feiticeiro, como grandes
árvores, cabanas, grandes pedras, magias e ataques de grande potência. O campo
de força está melhor do que nunca, sendo a melhor estratégia de defesa atual. É
possível também, assim como no nível anterior, modificar a forma de estruturas,
mas tudo depende de seu peso e tamanho, no qual o mestre determinará se será
possível ou não. Quem possuir este nível, no RPG, receberá: MND de magia:
14; +5 de Inteligência; -1 no MND de um tipo de batalha aleatório, tirando
magia; Em uma sobrecarga, é possível fazer cinco ações antes de desmaiar,
tendo nas duas primeiras +1 em todos os MNDs e no dano, +2 na terceira, +3
na quarta, e na última +4; Tem capacidade de controlar no máximo quatro
objetos ao mesmo tempo, por quatro ações seguidas, tendo duas de intervalo;
Ao fazer um campo de força, ele dura quatro ações, podendo conter quatro
pessoas nele, e pode conter ataques com a intencidade ≤14, tendo três ações de
intervalo; +3 em testes de sanidade; -1 em algum atributo aleatório, tirando
Inteligência; +2 de dano em todo ataque mágico sombrio sofrido; +2 de dano
em todo ataque mágico feito contra criaturas venenosas e sombrias;

Magia Terrestre: a magia terrestre consiste no controle e/ou na formação de terra e


estruturas terrestres. São uma série de feitiços que visam utilizar a terra para incapacitar
inimigos, causando lentidão e deixando-os presos, por exemplo. É uma magia pouco
popular, mas útil para liberar caminhos dentre montanhas e locais terrestres, e causar soterramentos
em adversários. Os níveis de tal magia são:
 Nível 1: encontrado em feiticeiros novatos e ainda inexperientes, esse nível
possibilita o controle, e não a formação, de estruturas terrestres. Assim como em
outras magias, é necessário um teste de ambiente, para consultar se há terra no
local de batalha. Terremotos ainda não podem ser causados pelo feiticeiro. É
similar com a magia pétrida, mas tem suas diferenças. Quem possuir este nível,
no RPG, receberá: -1 de dano sofrido com lâminas e projéteis; -1 em testes de
natação; MND de magia: 12; Caso toque em um inimigo cinco vezes, ele estará
paralizado em sua próxima ação; Ao tocar em um inimigo, ele terá -1 no MND
na próxima ação, se ela envolver movimentação; +1 no MND de bloqueio; +2 de
Força; +1 em todos os MND, caso estiver em ambientes terrestres, e no contrário,
nada muda; +1 de dano em todo ataque mágico aquático, gélido e herbolário
sofrido; +1 de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas metálicas,
elétricas, incendiárias, pétridas e venenosas;
 Nível 2: encontrado em feiticeiros medianos e já com certa experiência, esse nível
possibilita um melhor controle de estruturas terrestres e, agora, a formação de
pequenos terremotos, que podem desestabilizar inimigos. A formação de objetos
terrestres apenas com o poder da mente. Durante um terremoto, todas as pessoas
envolvidas terão que fazer um teste de atletismo, para consultar se tal pessoa
conseguiu agir e fazer sua ação normalmente, ou caiu, devido aos tremores. Quem
possuir este nível, no RPG, receberá: -2 de dano sofrido com lâminas e projéteis;
-2 em testes de natação; MND de magia: 13; Caso toque em um inimigo quatro
vezes, ele estará paralizado em sua próxima ação; Ao tocar em um inimigo, ele
terá -1 no MND na próxima ação, se ela envolver movimentação; Terremotos
duram três ações, tendo quatro de intervalo; +2 no MND de bloqueio; +3 de
Força; +1 em todos os MND, caso estiver em ambientes terrestres, e no contrário,
nada muda; +2 de dano em todo ataque mágico aquático, gélido e herbolário
sofrido; +2 de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas metálicas,
elétricas, incendiárias, pétridas e venenosas;
 Nível 3: encontrado em feiticeiros veteranos e já com uma grande experiência,
esse estágio máximo de magia terrestre permite a geração de terra por meio da
mente. Junto, os tremores de terra podem chegar a níveis inimagináveis, podendo
o feiticeiro, em seu ápice de poder, criar enormes rachaduras na terra, com uma
altura considerável. Com a geração, não é necessário mais um teste de ambiente.
Quem possuir este nível, no RPG, receberá: -3 de dano sofrido com lâminas e
projéteis; -3 em testes de natação; MND de magia: 14; Caso toque em um inimigo
três vezes, ele estará paralizado em sua próxima ação; Ao tocar em um inimigo,
ele terá -1 no MND na próxima ação, quaisquer que seja; Terremotos duram
quatro ações, tendo três de intervalo; +3 no MND de bloqueio; +4 de Força; +3
de dano em todo ataque mágico aquático, gélido e herbolário sofrido; +3 de
dano em todo ataque mágico feito contra criaturas metálicas, elétricas,
incendiárias, pétridas e venenosas;
Magia Cáustica: a magia cáustica consiste no controle e/ou na formação de venenos e
substâncias tóxicas. São uma série de feitiços que visam utilizar venenos para ferir inimigos
gravemente por dentro, e até, criar doenças. É uma magia pouco popular entre bruxas e
alquimistas, já que ela se envolve muito na criação de poções mágicas e elixires. Os níveis de tal magia
são:
 Nível 1: encontrado em feiticeiros novatos e ainda inexperientes, esse nível
possibilita a criação de toxinas de leve gravidade, com o objetivo apenas de
adoecer inimigos momentaneamente. Consegue criar armadilhas de gás, sendo
essa sua maior arma em batalha. Todos os fluídos de seu corpo, suor, sangue,
saliva, vômito, são venosos e causam sérios sintomas em quem tem contato com
eles. E também, com esssa magia, o feiticeiro se torna imune a doenças virais. É
importante enfatizar que, nos três Níveis, as Armadilhas Cáusticas causam dano
tanto no HP, quanto no SP, sendo que o dano é divido pela metade, e destribuído
aos dois fatores. Quem possuir este nível, no RPG, receberá: dano com venenos
e infecções reduzido em 50%; MND de magia: 12; Cria, no máximo, três
armadilhas de gás tóxico, tendo uma ação de intervalo para colocá-las; Quando
acionados, os gases tóxicos dão 1 de dano, sendo que a armadilha dura três ações,
e consegue afetar no máximo quatro pessoas; -2 em Testes de Alquimia; Caso
toque em um inimigo cinco vezes, ele estará paralizado em sua próxima ação; Ao
tocar em um inimigo, ele terá -1 no MND na próxima ação; +1 de dano em todo
ataque mágico psíquico e terreste sofrido; +1 de dano em todo ataque mágico
feito contra criaturas herbolárias;
 Nível 2: encontrado em feiticeiros medianos e já com certa experiência, esse nível
possibilita a criação de venenos de maior duração de causa, ferindo ainda mais
inimigos. A imunidade aumenta, abrangindo ainda mais doenças. A habilidade de
criar elixires e poções venenosas também aumenta, assim como os sintomas com
os fluidos corporais. Quem possuir este nível, no RPG, receberá: dano com
venenos e infecções reduzido em 75%; MND de magia: 13; Cria, no máximo, três
armadilhas de gás tóxico, tendo uma ação de intervalo para colocá-las; Quando
acionados, os gases tóxicos dão 1 de dano, sendo que a armadilha dura quatro
ações, e na última ação o inimigo sofre 2 de dano, conseguindo afetar no máximo
cinco pessoas; -3 em Testes de Alquimia; Caso toque em um inimigo quatro
vezes, ele estará paralizado em sua próxima ação; Ao tocar em um inimigo, ele
terá -1 no MND na próxima ação; +2 de dano em todo ataque mágico psíquico
e terreste sofrido; +2 de dano em todo ataque mágico feito contra criaturas
herbolárias;
 Nível 3: encontrado em feiticeiros veteranos e já com uma grande experiência,
esse estágio faz com que o feiticeiro seja um exímio criador de poções e toxinas.
Agora também, a imunidade a doenças é total, sendo imune a qualquer tipo de
doença. Em questão aos fluidos corpo, quem entrar em contato com eles, sofrerá
um desmaio súbito, morrendo em poucas horas, se não acordar. Quem possuir
este nível, no RPG, receberá: dano com venenos e infecções reduzido em 100%;
MND de magia: 14; Cria, no máximo, quatro armadilhas de gás tóxico, tendo
uma ação de intervalo para colocá-las; Quando acionados, os gases tóxicos dão 1
de dano, sendo que a armadilha dura quatro ações, e na última ação o inimigo
sofre 3 de dano, conseguindo afetar no máximo seis pessoas; -4 em Testes de
Alquimia; Caso toque em um inimigo três vezes, ele estará paralizado em sua
próxima ação; Ao tocar em um inimigo, ele terá -1 no MND na próxima ação; +3
de dano em todo ataque mágico psíquico e terreste sofrido; +3 de dano em todo
ataque mágico feito contra criaturas herbolárias;

-= Perícias, Vantagens e Desvantagens =-


Perícias
As Perícias são as habilidades e competências físicas e mentais que um personagem possui, sendo
muito útil em batalha e/ou fora dela. As Perícias estão altamente ligadas com os atributos, sendo que
são elas que formam todos os quatro Atributos em si. Há diferentes Níveis de cada uma das Perícias,
indo de 1 até 7, onde é adicionada a quantidade de níveis a um ou mais atributos. As Perícias dão
vantagem a MNDs também, mas não uma vantagem numérica, como nos atributos, sendo que há
Perícia que só dão vantagens em MNDs e Testes, e não em atributos. O grande diferencial das Perícias
é fato de que elas podem ser adquiridas com treinos e estudo, enquanto as Vantagens são adquiridas
com o tempo ou o Personagem a possui naturalmente. Há o sistema de pontos também, onde a
quantidade de Niveis em uma Perícia é o número de pontos que o jogador tem para gastar com essa
Perícia. Os pontos são gastos em Rolamentos no d20 e ações em geral em que essa Perícia é utilizada,
e quanto são utilizados, esses pontos dão uma vantagem no MND do rolamento,
diminuem/aumentam o resultado do dado, em Testes. Esses pontos também podem ser usados em
situações em que Rolamentos e Testes não são feitos, para melhorar seu desempenho em ações
diversas. Por exemplo, a Perícia “Armas Brancas” no Nível 4, adiciona +4 no atributo Destreza, e o
personagem possui 4 pontos para gastar em Rolamentos. Em uma situação sem Rolamentos e Testes,
por exemplo, com a Perícia “Idiomas”, o jogador pode gastar um ou mais pontos, para melhorar sua
performance na Perícia, naquele momento. O máximo de pontos que podem ser gastos na mesma
Perícia, em toda uma sessão, são 3. As Perícias disponíveis são:
 Acrobacias: o Personagem é capaz de realizar complexas acrobacias como andar sobre
cordas, saltar mais longe, dar saltos mortais, rodopios e outras manobras. Os bônus e
redutores do Teste pode ser dado pela complexidade da acrobacia que ele deseja executar.
(+Destreza; +Testes de Atletismo; +Testes de Fadiga)
 Alquimia/Herbalismo: o Herói é capaz de preparar pequenos elixires e poções com ervas
e ingredientes secretos, como pedras mágicas. Alquimia é mais focado em manipular
químicas enquanto Herbalismo está focado em manipular ervas naturais, mas ambas as
Perícias fazem a mesma coisa. Elixires de sono, veneno, cura, armadura e outras são
possíveis, com a autorização do Mestre. O Personagem também pode preparar elixires de
antídotos contra venenos ou doenças mágicas. Poções, remédios e elixires podem necessitar
de um laboratório para serem produzidas. (+Testes de Alquimia)
 Animais: ao contrário da Zoologia ou da Veterinária, que lidam com conhecimentos mais
teóricos, a Perícia Animais é ligada ao trato direto com animais. O Personagem é capaz de
tratar ferimentos em animais, entender o que eles estão sentindo, acalmá-los, treiná-los ou
afugentá-los. A dificuldade do Teste a ser feito dependendo do tipo de ação que o
Personagem deseja que o animal faça ou da complexidade do ferimento que deve ser tratado.
(+Testes de Caça; +Testes Veterinários)
 Armadilhas: é a capacidade de armar e preparar qualquer tipo de armadilha. Também pode
ser usada para desarmar armadilhas, mas, nesse caso, precisa estar ciente da existência da
mesma. Inclui desde simples laços para animais, passando por alçapões e dispositivos mais
complexas. A Perícia Armadilhas também pode ser usada para prender alguém com cordas
ou correntes. O personagem testa a sua Perícia contra a Dificuldade da armadilha. Falha
pode significar que a armadilha foi disparada acidentalmente. (+Destreza)
 Armas Brancas: o Personagem sabe utilizar uma arma branca para atacar. Caso precise lutar
com armas que não possui Perícia, o Personagem faz os rolamentos com desvantagem no
MND. (+Destreza; +MND de Armas Brancas)
 Armas de Projeteis: é a habilidade de usar pistolas, arcos, canhões, balestras e armas
similares. Um sucesso no Rolamento desta Perícia indica que o disparo atingiu o alvo visado.
Esta Perícia também permite que o Personagem faça a manutenção adequada de uma arma,
limpando-a e mantendo-a em bom funcionamento, mas não permite que ele a conserte se
algum defeito surgir. (+Destreza; +MND de Armas de Projeteis)
 Artes: há muita controvérsia sobre quais coisas podem ser consideradas formas de Arte. A
Perícia Acrobacia, por exemplo, é tida por alguns como um esporte — enquanto os
malabaristas de circo acham que é uma arte. Um falsificador de pinturas também se acha um
artista, bem como um torturador orgulhoso de sua técnica. Essa discussão não tem efeito
em termos de jogo: qualquer habilidade, seja artística ou não, é considerada uma Perícia como
outra qualquer. Além de produzir uma obra, um Teste Artístico bem-sucedido também pode
permitir ao Personagem avaliar a qualidade de um trabalho artístico de outra pessoa. Um
acerto crítico durante um uso prático da Perícia indica que o Personagem produziu uma
grande obra de arte, que será muito apreciada e poderá render um bom dinheiro.
(+Inteligência; +Testes Artísticos)
 Artes Marciais: o Personagem domina uma técnica de combate desarmado sendo capaz de
lutar sem armas. Cada estilo de luta possui seus próprios golpes, ataques especiais e manobras
de combate. Com um rolamento bem-sucedido desta Perícia, o Personagem acerta um soco
ou chute, ou derruba o oponente com um rápido movimento de corpo, sem causar dano.
Cada Arte Marcial possui Golpes, Ataques e Manobras de Combate próprias. (+Força;
+MND de Luta Corporal; +Testes de Atletismo;)
 Avaliar: esta Perícia dá ao Personagem a capacidade de estimar o valor de qualquer objeto,
saber quanto eles custam. A dificuldade varia com a raridade do objeto. Com uma simples
observação, dizer quanto vale um quadro ou se uma jóia é ou não autêntica. Quanto mais
intricado, mais difícil de avaliar, e Avaliar também pode ser usado para detectar falsificações.
(+Inteligência)
 Camuflagem: permite ao Personagem esconder-se ou esconder pessoas em falsos
 Conhecimentos: uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado
assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou
observação direta. Repare que todas as ciências têm um valor inicial igual à metade
Inteligência do Personagem, mesmo que ele nunca tenha aprendido nenhuma delas em
escolas ou universidades. Um Personagem com uma mediana Inteligência de 22 teria 11%
de chance de associar um livro a seu autor, mesmo sem nunca ter estudado Literatura; ou
11% de chance de prever o clima nas próximas horas, mesmo sem ter feito expecialização
em Meteorologia. (+Inteligência)
 Cura/Primeiros Socorros: com esta Perícia, o Herói pode socorrer um colega ferido. A
dificuldade em Testes de Medicina é feito de acordo com a gravidade da lesão á ser tratado.
Para tratar venenos ou doenças, você pode testar Cura vs. Dano do veneno ou doença em
questão. Em ferimentos, o Teste pode ser feito apenas uma vez por Personagem por batalha
e, se falhar, não pode ser testado novamente contra os ferimentos que já existam. Libera o
ato de autocura, uma vez por batalha, sem a necessidade de Poções Herbolárias ou Elixires
de Cura. (+Destreza; +Testes de Medicina)
 Ciências Herméticas: uma das Perícias mais importantes do jogo, ainda que seja difícil
conseguí-las. Ciências Proibidas ou Alternativas determina quanto o Personagem sabe sobre
assuntos alternativos e fora do contexto comum das pessoas. Esta Perícia é perigosa em
níveis elevados: quanto maior o conhecimento do Personagem em Ciências Proibidas, mais
visado ele será por aqueles que desejam manter ocultos esses segredos. Ciências herméticas
incluem Alquimia, Teoria da Magia, Ocultismo e outros. (+Inteligência; +Destreza; +MND
de Magia)
 Condução: o Personagem sabe conduzir um determinado tipo de veículo como cavalos,
carroças, bigas e outros. A maioria das pessoas adultas sabem como conduzir um cavalo, por
exemplo, mas quem possui tal Perícia, o faz com maestria. Pilotar em velocidade média, em
ruas lisas, é uma tarefa fácil. Dirigir em estradas esburacadas e/ou em alta velocidade exige
um Teste de Condução. Manobras acrobáticas e arriscadas são Difíceis. (+Destreza; +Testes
de Condução)
 Decifrar: a arte de decifrar enigmas, charadas, códigos secretos e outras formas de escrita.
É testada contra a Perícia Decifrar do Personagem que elaborou o documento. Decifrar não
garante que o Personagem compreenda a língua na qual o documento foi escrito. Para isso,
ele precisará do Idioma correspondente também! (+Inteligência; +Testes de Decifrar)
 Escalar: Perícia usada para escalar paredes de castelos, ruinas e paredões, mas que também
pode ser usado contra paredes naturais como penhascos, encostas. Se o Personagem não
estiver utilizando equipamentos adequados, terá uma penalidade de +1 no resultado do
Teste. A Dificuldade varia de acordo com o tipo de parede a ser escalada. (+Força; +Testes
de Escalada)
 Escapismo: Perícia capaz de libertar um Personagem de algemas, correntes, cordas, camisas
de força e outros mecanismos para imobilizar pessoas. (+Destreza; +Testes de Escape)
 Escudo: o Personagem utiliza um escudo como defesa em combates. A vantagem de usar
um escudo é que, além de proporcionar uma defesa, ele é efetivo também no ataque, se nele
houver pontas afiadas, espinho ou lâmina encaixadas. Por outro lado, o escudo mantém uma
mão ocupada durante o combate. (+Força; +MND de Bloqueio)
 Escutar: através de um ouvido bem treinado, o Personagem pode interpretar ou discernir
diferentes sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim.
Personagens que não possuam esta Perícia podem utilizar um Teste de Percepção. (+Testes
de Percepção)
 Esquiva: com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa desviar de golpes e de objetos
arremessados contra ele. Esta Perícia deve prevalecer sobre um Teste de Atletismo em
determinadas situações nas quais o Personagem pode usar sua técnica e instintos treinados
para se safar de um problema. Junto com o Bloqueio, é uma das duas técnicas de defesa.
(+MND de Esquiva; +Testes de Atletismo)
 Esporte: o Personagem pratica algum esporte em específico, no qual possui habilidade nele,
comparado á outras pessoas. (+Destreza; +Testes de Competição)
 Etiqueta: esta Perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e comportar-se
educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas.
Um Teste bem-sucedido de Status não garante que o Personagem vai livrar-se de uma
encrenca, mas pelo menos evita que seja mal interpretado. A Perícia garante apenas que ele
diga as coisas da maneira correta. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido através da
atuação do Jogador por seu Personagem. (+Testes de Status)
 Explosivos: o Personagem sabe armar e desarmar bombas, mas não construí-las. Um Teste
bem-sucedido da Perícia também permite ao Personagem deduzir o local provável onde uma
bomba possa estar escondida. (+Inteligência; +Testes de Explosivos)
 Falsificação: Perícia usada para falsificar documentos, obras de arte, pinturas e outros
objetos. Também é utilizada para detectar se uma pintura, assinatura ou documento é
verdadeiro. Para um Especialista detectar uma falsificação, ele deve fazer um Teste de uma
Perícia apropriada (por exemplo, Artes para avaliar um quadro) contra a Perícia Falsificação,
do falsificador. Falsificações de documentos exigem que o Personagem entenda pelo menos
30% no idioma utilizado. Para falsificar obras de arte o Personagem deve ter a Perícia de
Artes. Uma falha no Teste de falsificação indica que o Personagem não conseguiu criar uma
cópia satisfatória e não será capaz de enganar alguém que já tenha visto a peça original. O
Teste da Perícia Falsificação é feito em segredo pelo Mestre. (+Inteligência; +Testes de
Falsificação)
 Fechaduras: Esta Perícia é utilizada quando o Personagem tenta abrir portas, cadeados e
trancas que estejam fechados. O uso desta Perícia permite ao Personagem instalar, consertar
e compreender diversos modelos de fechaduras. Naturalmente, forçar portas e abrir
fechaduras trancadas fazem parte do pacote de conhecimentos. Inclui fechaduras mecânicas
simples, que podem ser abertas com gazuas e outras ferramentas e também permite
destrancar aqueles complexos sistemas que exigem senhas secretas. O Personagem precisa
de um kit de instrumentos para abrir fechaduras, ou terá uma penalidade de +3 no resultado
do Teste de Invasão. A dificuldade varia com a qualidade da fechadura. (+Destreza; +Testes
de Invasão)
 Furtar: também conhecida como “bater carteiras”. A Perícia é utilizada quando o Herói
precisa pegar algo sem chamar a atenção ou colocar algo nos bolsos de alguém (ou veneno
em uma bebida, por exemplo). O Teste é feito contra o Teste de Percepção da vítima.
Também pode ser usado para passar objetos secretamente para um companheiro. Caso
alguém esteja observando, ele irá também fazer um Teste de Percepção. (+Destreza; +Testes
de Furto)
 Furtividade: a arte de caminhar em silêncio e permanecer nas sombras, de se esconder e
escapar do campo visual de alguém. Um Herói que esteja furtivo e se aproxime pelas costas
de um oponente recebe um bônus de +1 no MND de sua primeira jogada de ataque se o
oponente não perceber a presença do Personagem. Também permite ao Personagem se
mover em silêncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem e Penas nos Pés.
Furtividade também serve para escapar de cordas, correntes, algemas ou outras amarras. O
Teste é feito de acordo com a dificuldade da armadilha. (+Testes de Furtividade; +Testes de
Escape)
 Idiomas: como o próprio nome diz, permite ao Herói falar mais de uma língua. A maioria
dos adultos na ilha sabem, pelo menos, falar uma língua específica, mas essa Perícia
possibilita a fala de mais de um idioma. Cada Nível nessa Perícia dá ao Personagem o
conhecimento mais profundo sobre o idioma correspondente. No nível 4, o Personagem
sabe Ler e Escrever corretamente em um idioma escolhido. A partir do Nível 6, o
Personagem não possui nenhum sotaque naquela língua. (+Inteligência; +Testes de
Aprendizado)
 Manipulação: a arte de induzir as pessoas a fazerem o que seu Personagem deseja, através
de diversos métodos distintos. É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos
meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade.
Pode ser usada para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos
e outras “coisinhas”. Lembrando que essa Perícia não é tão potente em comparação com a
Magia Psíquica de Controle Mental de Humanos, mas pode ser útil. (+Inteligência; +Testes
de Lábia)
 Meditação: aumenta a capacidade do Personagem em recuperar Vida. Meditando durante 1
hora inteira, o Herói faz um Teste de Meditação, e dependendo do resultado, ele recupera
entre 1 e 8 de Vida, recuperando apenas 1 em caso de falha Desastrosa e 8 em caso de sucesso
Heroico. (+Inteligência; +Testes de Meditação; +Testes de Sanidade)
 Mineração: esta Perícia dá ao Personagem os conhecimentos necessários para obter
minérios (ouro, prata, cobre, ferro, carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar um local
onde se possa explorar algo ou executar a mineração em si sem virar parte do minério (evitar
acidentes e soterramentos). Essa habilidade está presente na Magia Pétrida, mas de uma
maneira mais potente. (+Inteligência)
 Montaria: Perícia utilizada para montar qualquer tipo de criatura (domesticada), desde
cavalos, camelos ou jumentos até dragões, sem se desequilibrar. Caso precise montar em
animais diferentes do qual não monta normalmente, o Personagem faz os Testes de
Condução com -1 no resultado em animais da mesma categoria que o que escolheu, e -2 em
animais de outras categorias. (+Destreza; +Testes de Condução)
 Música: o Personagem é habilidoso com um instrumento musical. O Personagem faz os
Testes com +1 em instrumentos diferentes, mas da mesma categoria que o que escolheu, e
+2 em instrumentos de outras categorias. (+Inteligência; +Testes Artísticos)
 Natação: como o nome diz, serve para nadar. Cada Nível de Armadura que o Personagem
estiver usando aumenta o resultado do Teste de Natação em +1, sendo armadura Nível 1,
+1 no resultado, e Nível 4, +4 no resultado. A dificuldade básica varia de acordo com o tipo
de corpo de água: seja em águas paradas, em rios e lagos mais profundos, ou até contra
correntezas. Falha no Teste significa que o Personagem recebe Dano Progressivo, pelo
afogamento. Os danos s ão feitos em 1d6. Quem possuir esta Perícia e se afogar, terá mais
um Teste de Dano de vantagem. (+Destreza; +Testes de Natação)
 Navegação: Perícia utilizada para conduzir qualquer tipo de barco ou navio de grande porte.
Quanto maior o nível da Perícia, mais experiência o Personagem tem em navegação.
(+Testes de Navegação)
 Procura/Rastreio: Procura/Rastreio parece apenas uma variante de um Teste de
Percepção, ou da Perícia Escutar. A verdade é que existem técnicas e treinamentos
adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos. É melhor do que a
Perícia Escutar, pois engloba todos os sentidos, não só a audição. Esta Perícia inclui
metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e “farejamento” de objetos
escondidos. Inclui também a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma
pista seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo sendo seguido deixe uma pista
A dificuldade varia com o terreno: seja em terrenos lamacentos, terrenos arenosos, terrenos
gramados/florestas, ou em terrenos com muitos rios. Ao tentar encontrar alguém ou algum
animal, será feito um Teste de Percepção vs. Teste de Furtividade. (+Inteligência; +Testes
de Percepção)
 Profissão: escolha e/ou tenha uma profissão para seu Personagem, o que ele está fazendo
quando não está se aventurando. Exemplos de profissão incluem pedreiro, marceneiro,
camponês, criador de gado, guia, bibliotecário ou qualquer outra. O Personagem recebe
semanalmente (em tempo de jogo exercendo a profissão) de acordo com o nível de sua
Perícia [26 moedas de ouro para N1 e 2, 52 para N3, 104 para N4, 208 para N5, 416 para
N6 e 832 para N7]. A profissão do Personagem também pode ser útil durante a Aventura.
(+Algum Atributo, dependendo da profissão adquirida; +Testes de Profissão)
 Sobrevivência: a Perícia que permite ao Herói sobreviver em terras inóspitas como desertos,
geleiras, florestas, pântanos e outras. Se o Personagem passar no Teste, ele conseguirá caçar
animais e encontrar água e plantas para garantir a alimentação de [N+1] Personagens por
dia. (+Força; +Testes de Caça)

Outras Perícias
 Nocaute: o Personagem é treinado e domina a arte de nocautear pessoas. É preciso enfatizar
que esta Perícia não necessariamente precisa estar presente junto á Artes Marciais, já que é
possível não dominar nenhum tipo de luta corporal, e mesmo assim conseguir apagar
inimigos. De maneira comum, para nocautar alguém, é preciso ter sucesso em um Rolamento
de Luta Corporal, e obter um Resultado Heroico (20) no Teste de Dano*, mas, com essa
Perícia, o Personagem consegue atordoar o adversário com um Resultado Muito Bom (de
17 para cima), no Teste de Potência. Com essa habilidade, ao Atordoar alguém com um
nocaute, o Teste no d6 sofrerá um bônus de +2, e +3 em caso de Heroico, fazendo a vítima
ficar inconsciente por mais ações. Essa Perícia não altera golpes comuns. (+Força; +MND
de Luta Corporal)
 Contra-Ataque: permite se defender e atacar, ao mesmo tempo. Ao bloquear (e apenas
bloquear) um ataque, o Personagem consegue atacar o inimigo, com um bônus de -2 no
Resultado. A Perícia também fornece um bônus variado ao MND de Bloqueio. (+Força;
+MND de Bloqueio)
 Golpe Fulminante: o Personagem dá tudo de si em um ataque, que ignora e perfura a
armadura do inimigo. O dano do ataque sofre de um bônus de +2, mas esse tipo de golpe
só pode ser utilizado uma vez por batalha, geralmente em momentos cruciais. (+Força)
 Ataque Concentrado: o Personagem se concentra para dar o melhor ataque possível.
Permite com que o Herói gaste uma ou mais ações totalmente parado e focado em efetuar
um golpe decisivo em seguida. A habilidade existe em três fases: Foco Básico: o foco dura
por uma ação, gerando +2 de dano no ataque seguinte (Disponível em N1, 2 e 3). Foco
Médio: o foco dura por duas ações, gerando +3 de dano no ataque seguinte (Disponível em
N4 e 5). Foco Máximo: o foco dura por três ações, gerando +4 de dano no ataque (Disponível
em N6 e 7). O bônus de cada uma das fases também está presente no MND de Armas de
Projeteis, já que os momentos de foco são como se o Personagem estivesse mirando, por
exemplo. Lembrando que essa habilidade só pode ser usada uma vez por batalha. Mas, se for
utilizada como mira, ela pode ser usada mais de uma vez em uma luta, mas apenas um foco
poderá ser com mais de uma ação, e o resto deverá ser apenas de uma ação. Tenha em mente
que, em momentos de concentração, o Personagem ficará estático, podendo ser vulnerável
a ataques. Então, pense bem. (+Força; +Inteligência)
 Golpe de Revide: você sente um pequeno sentimento de vingança após sofrer um ataque
de seu inimigo. Você quer que ele sofra o mesmo. Podendo ser usado uma vez por batalha,
essa Perícia permite que, logo após um ataque, você transfira outro, com a mesma quantidade
de dano do golpe sofrido. E o revide deverá ser no mesmo Tipo de Batalha do golpe sofrido,
mas se o Personagem, por exemplo, sofrer um ataque mágico, mas não possuir magia, você
irá revidar com um outro tipo de ataque. Caso contrário, deverá revidar da mesma maneira
que sofreu. É bom lembrar que o Golpe de Revide só pode ser ativado antes da informação
de dano sofrido pelo Herói, então pense bem. E também, se o Personagem errar o Golpe de
Revide, ou seja, obter uma falha no Rolamento, ele errará o golpe e irá desperdiçar a Perícia
naquela batalha, então escolha o momento certo. (+Força)
 Ataque Duplo: uma pessoa normal não consegue atacar dois inimigos ao mesmo tempo.
Mas você consegue. Normalmente, ao atacar dois inimigos, os ataques acontecem, mas com
redutores no MND e no dano, por exemplo. Com essa Perícia, o Personagem não recebe
nenhuma desvantagem ao atacar dois adversários no mesmo momento. (+Força; +Destreza)
 Atordoar: como o Nocautear, mas com todos os tipos de batalha. O Personagem é treinado
e sabe técnicas diversas de atordoamento, seja em Magia, ou até Armas de Projeteis. Para
Atordoar um inimigo não é mais necessário um Dano Heróico* (20), um Resultado Muito
Bom já é suficiente. Mas, diferente da Perícia Nocautear, o número de ações que o inimigo
fica inconsciente não muda ou sofre bônus/redutores. (+Força)
 Bloqueio: como a Perícia Escudo, mas sem ele. O Personagem domina ações de bloqueio e
consegue aparar ataques sem precisar de um escudo, seja com os braços, com elementos do
cenário, isso fica a critério do mestre. O MND de Bloqueio também sofre alterações, um
certo bônus. (+Força; +MND de Bloqueio)
 Atletismo: o Herói possui um porte físico, e um histórico, de atleta. Seu organismo e corpo
estão preparados para momentos que não serão muito confortáveis, ou momentos de
extremo esforço físico, talvez até momentos dolorosos. O Personagem ganha um bônus em
seu atributo Força, em Testes de Velocidade, de Atletismo e de Fadiga. Algumas
Desvantagens como Magreza ou Obesidade, por exemplo, não serão permitidas, se o
Personagem possuir essa Vantagem, ou vice-versa. (+Força; +Testes de Velocidade; +Testes
de Atletismo; +Testes de Fadiga)

Vantagens
As Vantagens são as habilidades e competências físicas e sociais que um personagem possui,
seguindo o mesmo sistema de Perícias, mas com suas diferenças. Sua principal diferença é que, há
Vantagens que não alteram Testes e/ou Atributos, e apenas auxiliam questões sociais, econômicas, e
psicológicas do Personagem, em jogo. Mas que mesmo assim, são úteis fora de batalhas. Há vantagens
também que dão apenas bônus de Nível para outras Perícias, mas para ter tal Vantagem, não é preciso
ter a Perícia correspondente. Como as Perícias, há os sistemas de Nível, de 1 á 7, e o sistema de
pontos á serem gastos, mas dessa vez, ao invés de alterarem os MNDs e os Testes, os pontos podem
ser gastos fora de rolamentos de dado, em questões fora de batalhas, por exemplo. As Vantagens
disponíveis são:
 Senso de Direção: o Personagem sempre sabe para onde fica o Norte e é sempre capaz de
refazer um trajeto realizado durante os últimos 30 dias, não importa quão confuso ou
tortuoso ele tenha sido. Ela funciona em ambientes subterrâneos, debaixo d’água e em outros
terrenos. Esta Vantagem dá um bônus de +1N para a Perícia Navegação do Personagem, se
tal possuir. (+Inteligência; +Testes de Navegação)
 Noção Exata do Tempo: você tem um relógio mental acurado. A menos que tenha sido
nocauteado, hipnotizado ou sofrido algum outro tipo de interferência, você sempre sabe a
hora exata. Você também é capaz de medir com precisão qualquer lapso de tempo. O sono
não interfere com esta sua capacidade (e você pode, inclusive, acordar numa hora pré-
determinada). Mudanças de fuso horário também não o afetam. Quanto maior o nível nesta
Vantagem, maior será a precisão em relação horário real. (+Inteligência)
 Ouvido Aguçado: o Personagem recebe um bônus de +1N na Perícia Escutar. Para verificar
se é capaz de ouvir alguma coisa, assim como a Perícia Escutar, será feito um Teste de
Percepção. (+Testes de Percepção)
 Olfato/Paladar Apurado: o Personagem recebe um bônus em todos os seus Testes de
Olfato ou Paladar. O mestre poderia jogar para ver se você percebeu o cheiro ou o sabor de
um veneno em sua bebida. (+Testes de Olfato/Paladar)
 Visão Aguçada: o Personagem recebe um bônus de +1N na Perícia Procura/Rastreio.
Quando está procurando alguma coisa, um Teste de Percepção é feito, e quando está
procurando alguém ou algum animal, um Teste de Percepção vs. Teste de Furtividade, de
quem está sendo procurado. (+Testes de Percepção)
 Prontidão: este é um bônus básico geral que o personagem recebe em Testes de qualquer
um dos Sentidos. Esta Vantagem pode ser combinada com qualquer uma (ou todas) as
Vantagens e/ou Perícias relacionadas com sentidos. (+Testes de Percepção; +Testes de
Olfato/Paladar)
 Ambidestria: o Personagem é capaz de usar as duas mãos com a mesma habilidade. Ele não
está sujeito ao redutor de -2/+2 em Rolamentos e Testes por estar usando a mão não
dominante, e pode lutar (ou agir) com qualquer uma das mãos indistintamente, ou com
ambas de uma vez. (+Destreza)
 Empatia com Animais: o Personagem entende e gosta de animais, e eles gostam do
personagem. Ele recebe um bônus de +1N na Perícia Animais. No entanto, você nunca
poderá matar um animal sem uma razão muito boa, e deverá tentar evitar que outros o façam.
Note que matar para se alimentar é perfeitamente aceitável e, numa caçada o Personagem
receberá um bônus igual a -3 em Testes de Caça. (+Testes de Caça; +Testes Veterinários)
 Atratividade: o Personagem possui uma aparência atrativa, não entra em concursos de
beleza mas tem uma aparência definitivamente atraente. Bônus de -1 em todos os resultados
de Testes de Status frente a outras pessoas. (+Testes de Status)
 Carisma: esta é a aptidão natural para impressionar e liderar outras pessoas. Qualquer um
pode conseguir um carisma ilusório através da boa aparência, boas maneiras e inteligência,
mas o carisma real funciona independente da presença destes fatores. Ele afeta qualquer
Teste de Status feito por uma criatura inteligente. (+Testes de Status)
 Clericato: o Personagem foi ordenado como ministro de alguma religião. Um clérigo tem
alguns poderes e privilégios que um leigo não tem, incluindo um bônus de -1 no resultado
de Testes de Status com correligionários ou pessoas que respeitam sua fé. Os outros
personagens dirigir-se-ão a ele (ou ela) usando um título: Padre, Irmã, Reverendo, Monge,
etc. Um clérigo poderá realizar cerimônias como Confirmação, Casamento e até Exorcismo.
(+Testes de Status)
 Reflexos de Combate: o Personagem tem reações extremamente rápidas e raramente ficará
surpreso por mais do que um breve instante. Ele receberá um bônus de -1 no resultado, em
rolamentos de Esquiva. Recebe bônus também em Testes de Surpresa, quando algo ou um
ataque acontece de repente. Nos Testes de Inteligência feitos para despertar, ou se recuperar
de uma surpresa ou de “atordoamento” mental, o personagem receberá um bônus de -3 no
resultado. (+Destreza; +MND de Esquiva; +Testes de Surpresa;)
 Bom Senso: toda vez, que o personagem começar a fazer alguma coisa que o mestre acha
ESTÚPIDA, ele fará um Teste de Inteligência. Um sucesso nesta jogada significa que ele
deverá avisar o personagem — “Você não acha que seria bom pensar melhor no assunto?”
Esta Vantagem permite que um jogador impulsivo desempenhe o papel de um personagem
ponderado. (+Inteligência)
 Noção do Perigo: você não pode contar com ela sempre, mas de vez em quando você tem
aquela sensação esquisita na nuca que diz que alguma coisa está errada... Se você tem Noção
do Perigo, o mestre fará um Teste Secreto de Inteligência sempre que a situação envolver
uma emboscada, um desastre iminente ou algum outro perigo do gênero. Um sucesso nesta
jogada significa que você deve receber um aviso de que alguma coisa está errada. Um
resultado Muito Bom no Teste significa que o mestre lhe dará alguns pequenos detalhes
sobre a natureza do perigo. Em caso de um Resultado Heróico (1 até 3), você saberá a
natureza exata do perigo. (+Inteligência)
 Ultra-Flexibilidade das Juntas: o corpo do Personagem é extraordinariamente flexível. Ele
receberá um bônus igual a -3 no resultado de qualquer Teste de Escalada e Atletismo ou
tentativas de se livrar de cordas, algemas ou outros meios similares de restrição de
movimento. (+Destreza; +Testes de Escalada; +Teste de Atletismo)
 Memória Eidética: o Personagem é capaz de se lembrar de tudo o que ele já viu ou ouviu.
Esta aptidão existe em duas fases, do Nível 1 ao 4, e depois do Nível 5 ao 7: Na primeira
fase, ele é capaz de se lembrar, num sentido geral, de tudo em que concentrar sua atenção.
Sempre que o personagem tiver necessidade de se lembrar de um detalhe específico de
alguma coisa que lhe foi contada, o mestre fará um Teste de Inteligência. Um sucesso nesta
jogada significa que ele deve dar a informação ao personagem. Na segunda fase, ele tem
realmente uma “memória fotográfica”. O Personagem será capaz de se lembrar de tudo o
que já aconteceu com ele. Toda vez que você (como jogador) esquecer qualquer detalhe que
seu personagem tenha visto ou ouvido, o mestre ou os outros jogadores deverão lembrá-lo
— honestamente! (+Inteligência)
 Empatia: o Personagem tem uma “sensibilidade” para com as outras pessoas. Quando
encontra alguém pela primeira vez ou depois de uma longa separação, ele poderá pedir ao
mestre que faça um Teste de Inteligência. O mestre dirá então o que o personagem “sente”
com relação àquela pessoa. (Note que uma falha nesta jogada significa que o mestre pode
mentir para você). Este talento, quando funciona, é excelente para identificar impostores,
controlados mentalmente, etc., e determinar a quem os NPCs são efetivamente leais. Esta
Vantagem pode também ser usada para descobrir se alguém está mentindo ou não. Note que
ela não serve para obter a verdade, apenas para verificar se os NPCs estão sendo sinceros ou
não. A partir do Nível 4 dessa Vantagem, o Personagem recebe um bônus em Testes de
Status, pois empatia significa se aproximar de pessoas, fazendo-as gostar de você.
(+Inteligência; +Testes de Status)
 Hipoalgia (Alto Limiar de Dor): o Personagem é tão suscetível a danos, quanto qualquer
outra pessoa, mas ele não sente a dor com a mesma intensidade. Ele não ficará atordoado,
caso venha a ser ferido em Potência Máxima (resultado Heroico em Testes de Dano) em
combate. No caso de ser submetido a tortura física, ele receberá um bônus igual a -3 no
resultado do Teste de Resistência. O Efeito de Choque (estado em que o Personagem recebe
15 ou mais de dano de uma vez, e é submetido a um Teste de Sanidade por conta da
intensidade do dano) começa apenas com 18 de dano de uma vez, ao invés de 15. (+Força;
+Testes de Resistência; +Efeito de Choque)
 Imunidade: seu corpo resiste naturalmente aos microrganismos que provocam doenças.
Você nunca pegará uma doença ou infecção “naturalmente”. Se você for inoculado à força,
seu corpo expulsará o microrganismo imediatamente. Invasões de fungos e vírus são também
consideradas “doenças”, mas infestações por parasitas maiores (como por exemplo solitária)
não. (+Força)
 Intuição: o Personagem normalmente acerta em suas conjecturas. Quando ele estiver frente
a várias alternativas e não tiver nenhuma maneira lógica de escolher entre elas, poderá usar
a intuição em um Teste de Inteligência Secreto, feito pelo mestre. Um sucesso significa que
ele dirigirá o personagem a uma opção favorável. Um Resultado Heróico (1 até 3), significa
que ele deverá indicar a melhor opção. Um fracasso significa que o personagem não receberá
informação nenhuma. Um Resultado Desastroso (48 até 50) significa que o mestre indicará
uma opção ruim para o Personagem... sua intuição falhou. O mestre pode modificar este
sistema sempre que achar que as regras se prestam a outras situaçães onde a intuição poderia
ajudar. É permitida apenas uma jogada para cada problema. Observe também, que o mestre
não pode consentir que esta Vantagem seja usada para abreviar uma aventura, permitindo
que um detetive intuitivo entre em uma sala, coloque as algemas nos culpados e encerre o
caso. A intuição, no máximo, indicaria ao detetive uma boa pista. (+Inteligência)
 Facilidade para Línguas: você aprende línguas rapidamente. Esta aptidão pode ser
exercida simultaneamente com outras. Se você tiver Memória Eidética e Facilidade para
Línguas, estará falando diversas línguas e dialetos em pouco tempo. Adicione o Nível de
Facilidade para Línguas ao seu Atributo Inteligência. (+Inteligência; +Testes de
Aprendizado)
 Poderes Legais: você é um oficial da lei, com todos os direitos, poderes e restrições que
acompanham o cargo. Em algumas épocas e lugares isto equivale a uma licença para matar,
em outros, é pouco mais que o direito de carregar um distintivo ou uma armadura especial.
Neste RPG, alguém com a Vantagem Poderes Legais, seria alguém com jurisdição nacional
ou internacional, ou não obrigado a respeitar os direitos civis dos outros, ou com liberdade
para envolver-se em uma investigação secreta, ou capaz de matar com relativa impunidade,
deve estar entre os Níveis 1 e 4 de tal Vantagem. Exemplos seriam um membro da Guarda
Real na Idade Média. Um oficial com capitania em algum pelotão ou setor militar ou da
Guarda Real, terá poderes, e deveres, mais livres e severos dos que os citados acima, sendo
que o Personagem deve estar entre o Nível 5 e 7 em tal Vantagem, para possuir tal ofício. É
necessário lembrar que os Poderes Legais normalmente andam de mãos dadas com a
Desvantagem do Dever e com uma reputação, o que pode ser uma vantagem, uma
desvantagem, ou ambos. (+Testes de Status)
 Cálculos Instantâneos: o Personagem é capaz de realizar operaçães matemáticas de cabeça
instantaneamente. Se seu personagem tiver esta aptidão, você (jogador) poderá usar uma
calculadora a qualquer momento, para calcular o que desejar — mesmo que seu personagem
esteja correndo para salvar sua vida na hora. Alternativamente, o mestre pode simplesmente
dizer que o personagem sabe a resposta de um problema simples de matemática.
(+Inteligência)
 Alfabetização: em geral, presume-se que o Personagem é alfabetizado se a maioria da
população de seu mundo o for, e analfabeto se a maioria das pessoas também for. Ser
alfabetizado em um mundo onde a maioria das pessoas não sabe ler é uma vantagem. Ser
analfabeto num mundo onde a maioria das pessoas sabe ler é uma desvantagem. Como dito
na Perícia Idiomas, a maioria das pessoas adultas nesse mundo sabe falar, pelo menos, uma
língua. Mas lê-la e escrevê-la é vantagem de poucos, tendo quem vista que a maioria da
população não tem uma educação, no mínimo, aceitável. (+Inteligência)
 Longevidade: seu tempo de vida é naturalmente longo. O Personagem envelhece sim, mas
de uma maneira muito mais lenta, comparada com outras pessoas e espécies. Um
personagem com esta Vantagem não receberá nenhum ônus ao assumir a desvantagem da
Idade. Todos os Demônios possuem tal Vantagem, tendo em vista que não morrem de
causas naturais, ou melhor, velhice. (+Força)
 Sorte: algumas pessoas simplesmente nasceram com sorte. Uma vez a cada hora de jogo, você
pode fazer dois testes de alguma coisa e escolher o melhor resultado. Se o mestre estiver
fazendo a jogada (ex.: para ver se um certo NPC chega, ou para verificar se você nota alguma
coisa), você lhe diz que está usando sua sorte e ele deverá jogar duas vezes e lhe dar o melhor
resultado em Testes ou em Rolamentos. E em situações que envolvem apenas sorte, como
apostas, o Personagem tem um bônus natural. Quem possuir N7 nesta Vantagem, terá uma
sorte extraordinária, que funciona da mesma maneira, mas pode ser usada á cada 30 minutos,
ao invés de 1 hora. Cada ponto gasto nesta Vantagem, adiciona uma jogada a mais, quando
a Sorte for utilizada. Sua sorte se aplica somente a jogadas feitas pelo seu personagem como
uma tentativa de fazer alguma coisa, OU em eventos externos que o afetam ou a todo o
grupo, OU quando você está sendo atacado (neste caso você pode fazer o atacante jogar três
vezes e assumir o pior resultado). A sorte não pode ser compartilhada. Se Sam, o Forte, está
tentando abrir uma porta, Lou, o Sortudo, não poderá ficar atrás dele e lhe transferir sua
sorte. Ele terá que abrir a porta por si próprio. Note também que a Sorte não pode ser
economizada. Você não pode jogar durante horas sem usar a Sorte e, depois, usá-la várias
vezes em seguida! (+Testes de Sorte)
 Aptidão Mágica: você tem um bônus no aprendizado de todas as operaçães mágicas.
Naturalmente, se você pertencer a uma cultura sem magia, começará sem nenhum
conhecimento sobre mágicas, mas poderá aprendê-las com mais facilidade se encontrar uma
oportunidade. Quando entrar em uma sociedade mágica, todos aqueles que puderem detectar
sua Aptidão Mágica, o reconhecerão como um usuário de magia potencialmente poderoso,
apesar de inexperiente. Eles podem querer ensiná-lo. Ou matá-lo. O mestre fará Testes de
Inteligência quando você vir um objeto encantado pela primeira vez, e outro quando você o
tocar pela primeira vez. No caso de sucesso, você saberá intuitivamente que ele é encantado.
Um resultado Muito Bom dirá também, se a magia é salutar ou perigosa e qual a sua
intensidade Um Resultado Heroico, resultará em detalhes de como tal objeto foi feito. Se a
jogada falhar, o mestre simplesmente não lhe dirá nada. Note que o uso desta vantagem
poderá ser complicado para um personagem de que veio de uma sociedade sem magia. Tal
personagem ainda terá a habilidade para detetar magia, mas até ele ganhar experiência com
magia o GM não deverá dizer “Aquele ídolo é mágico”, e sim “Aquele ídolo tem uma
aparência muito estranha para você, muito sinistra. Você sente que há alguma coisa especial
com relação a ele”. E para aprender alguma magia, por meio de Estudos e Pesquisas, o
Personagem levará metade do tempo, comparado á outros. (+Inteligência; +Testes de
Aprendizado; +MND de Magia)
 Abascanto (Resistência à Magia): você tem mais chance de não ser afetado pela maioria
dos tipos de magia. Note que esta vantagem não pode ser combinada com Aptidão Mágica.
Não é possível ter aptidão para magia e ao mesmo tempo, ser resistente a ela. Na verdade,
se você tiver Resistência à Magia, você não será capaz de realizar nenhuma Mágica (apesar
de ainda poder usar armas mágicas). Em questão á dano sofrido com ataques mágicos, no
N1, 2 e 3 desta Vantagem, é -1 de dano, no N4 e 5, -2 de dano, e no N6 e 7, é -3 de dano.
Também não é possível “desligar” esta vantagem para permitir que uma mágica benéfica seja
realizada sobre você. O Abascanto, e seu nível preciso, podem ser reconhecidos por qualquer
mago ou bruxo que realize uma Análise Mágica (procedimento feito apenas por feiticeiros(as)
no qual ele analisa com calma, qual é tipo de magia de outra pessoa, e seu nível em tal magia),
ou por qualquer um que realize uma mágica contra sua pessoa. Se você optar por resistir, o
seu Abascanto também aumenta sua capacidade de resistir a mágicas que podem ser
bloqueadas. Portanto, esta Vantagem o protege de uma mágica feita diretamente contra você.
Ela não o defende contra: mágicas de projétil; ataques com armas mágicas; mágicas realizadas
com o intuito de colher informaçães, que não são realizadas diretamente sobre você (como
a Magia Psíquica ou uma bola de cristal). (+Força; +MND de Bloqueio, contra magia;)
 Talento para Matemática: esta Vantagem garante um bônus de -3 no resultado de qualquer
Teste de Inteligência que envolva problemas mátemáticos e cálculos. É diferente da
Vantagem Cálculos Instantâneos, tendo apenas facilidade com números, e não podendo
fazer cálculos imediatos. (+Inteligência)
 Hierarquia Militar: da mesma maneira que o Status reflete sua posição na sociedade, o
Posto Militar (também chamado “graduação”) reflete sua posição numa organização militar
ou paramilitar. Todos os postos têm autoridade sobre os inferiores, independente da
capacidade pessoal. Cada nível nesta Vantagem significa uma graduação. N1: um militar sem
patente, ou oficial subalterno associado ao comando de um pelotão (Sargento ou Segundo-
Sargento); N2: oficial subalterno associado ao comando de um pelotão, companhia ou
batalhão (Primeiro Sargento ou Sargento-Ajudante); N3: comando de Pelotão (Tenente ou
Subtenente); N4: comando de Companhia (Capitão ou Major); N5: comando de Batalhão
(Tenente-Coronel); N6: comando de Brigada/Grupo/Regimento (Coronel ou Capitão de
um encouraçado); N7: Comando de Divisão (Brigadeiro ou General de Brigada) ou comando
de Unidade ou mais (General de Exército, General de Divisão ou Almirante). Em bons
exércitos profissionais, a falta de liderança e a incompetência nos níveis mais altos não é
tolerada de nenhuma forma (mas os oficiais incompetentes são comuns em forças menos
profissionais ou dominadas politicamente). De início, nenhum Personagem com esta
Vantagem possui um Nível maior que 5 na Hierarquia Militar, já que postos altos são
concedidos normalmente apenas para líderes de capacidade comprovada, e com anos de
experiência militar. Um posto militar não é mantido com dinheiro. No entanto, a
insubordinação, covardia muito grande ou estupidez podem provocar a perda temporária ou
permanente de um posto militar, dependendo da reação do superior (representado pelo
mestre). As Patentes são conferidas por oficiais superiores (normalmente de nível maior ou
igual a 6) para aumentar temporariamente seu nível hierárquico por um período de tempo
pré-determinado (até o fim de uma batalha, campanha ou algo semelhante). Para manter o
posto, o personagem deve satisfazer as exigências daquele posto. Em alguns exércitos, os
postos militares podem ser comprados com dinheiro. Num caso destes, o Personagem que
for rico, muito rico ou podre de Rico receberá o N3 automaticamente, se desejar. Em muitos
lugares, o Posto Militar traz associado consigo algum Status Social, ou seja, o Herói recebe
um bônus em Testes de Status, e quanto maior o Nível em tal Vantagem, maior será o bônus.
Os Postos Militares são quase sempre acompanhados de uma carga significativa de Dever.
(+Testes de Status)
 Talento Musical: você tem um talendo natural para música e instrumentos musicais. Seu
nível nesta Vantagem deve ser adicionado a seu atributo Inteligência. Esta Vantagem dá um
bônus de +1N para a Perícia Artes, se tal possuir. (+Inteligência)
 Visão Noturna (Cióptica): seus olhos se adaptam rapidamente à escuridão. Você não é
capaz de enxergar numa escuridão total, mas se houver alguma luz, você será capaz de
enxergar muito bem. Sempre que o mestre exigir uma penalidade devido à escuridão, exceto
no caso de escuridão total, esta penalidade não se aplicará a você. (+Destreza)
 Visão Periférica: o Personagem tem um campo de visão extraordinariamente amplo.
Sempre que alguma coisa perigosa ou interessante acontecer “às suas costas”, o mestre fará
um Teste de Inteligência. Um sucesso significará que ele viu tudo o que aconteceu, ou o
suficiente para alertá-lo do perigo no caso de um ataque. Se for atacado pela direita ou pela
esquerda, ele será capaz de se defender sem sofrer nenhuma penalidade. Os dois tipos defesa,
Esquiva e Bloqueio, estarão submetidos a um redutor igual a -2 no MND para ataques pelas
costas. Ninguém é capaz de atacar um oponente que está exatamente atrás de si. Além disso,
ele terá um ângulo de visão maior para ataques à distância. O Personagem também adquire
um bônus de -2 em Testes de Surpresa. (+Testes de Surpresa)
 Resistência Psíquica: a Resistência Pisíquica interfere com todos os usos de poderes
pisíquicos feitos contra você, ou seja, sejam eles amistosos ou hostis, contra ou a favor do
objetivo. Ela nunca pode ser desligada. Assim como a Vantagem Abascanto, se você possuir
Resistência Psíquica, você não poderá possuir a Magia Psíquica, em nenhuma de suas classes.
Quando algum feiticeiro psíquico utilizar seu poder de convencimento ou de controle
mental, em segredo, em si ou em alguém próximo, o mestre fará um Teste Secreto de
Inteligência. Um sucesso faz com que o mestre lhe diga que você sente algo estranho perto
daquela pessoa, e que suas intuições, para você, parecem suspeitas. Se o resultado do Teste
for Muito Bom, o mestre especificará qual o poder mágico que o feiticeiro está usando, se é
apenas convencimento ou controle mental. Em caso de Resultado Heroico, o mestre
especificará exatamente quais são os poderes do feiticeiro e suas intuições e objetivos ao
utilizar tal magia naquele momento. Uma falha não resulta em informação nenhuma, e um
Resultado Desastroso, faz com que o mestre lhe diga que aquela pessoa não possui Mágia
Psíquica, nem más intuições sobre você e seu grupo, e que é alguém confiável. Quando algum
feiticeiro psíquico tentar te controlar mentalmente, seu Teste de Sanidade terá um bônus de
+3 no resultado. (+Inteligência; +Testes de Sanidade, contra controle mental)
 Recuperação Alígera: quem possuir esta Vantagem, se recuperará rapidamente de todos os
tipos de ferimentos. Após o término de um Dano Progressivo (1 de dano fixo tomado
durante um sangramento ou algo do tipo, durante 1d8 ou 1d6 ações), pessoas sem esta
Vantagem recuperam 1 de vida durante 1d6 ações (chamado de Teste de Recuperação), se
estiverem em repouso. Com esta Vantagem, o Personagem recupera, ao invés de 1, 1d6-2 de
vida, durante 1d6-2 ações, enquanto estiver fora de uma batalha. Em caso de lesões
longínquas, como algum membro quebrado, o Personagem se recuperará na metade do
tempo. Esta característica não ajuda o Personagem a se recuperar de um atordoamento.
(+Força; +Testes de Recuperação)
 Reputação/Status: uma boa reputação conta como uma Vantagem. Status social elevado
também é considerado uma Vantagem. Com esta Vantagem, o Personagem possui uma alta
reputação, e é bem visto por um grande número de pessoas. Em qualquer Teste de Status,
não é aceito nenhum número ≥16, a não ser se você invada um território ou região em que
suas ações ou riquezas, que moldaram sua reputação, são vistas como um crime ou um
insulto á seu povo. (+Testes de Status)
 Força de Vontade: o Personagem tem muito mais determinação que a média das pessoas.
Seu nível nesta Vantagem é adicionado a seu atributo Inteligência. Toda vez que alguém
tentar influenciá-lo através da diplomacia, lábia, sedução, interrogatório (com ou sem
tortura), hipnotismo ou tentativas de dominar sua mente através de magia psíquica, será feito
um Teste de Inteligência, do Personagem vs. Teste de Lábia, de quem está tentando
influenciar. Esta Vantagem, no entanto, não ajuda no caso de choque em combate, etc. Em
casos questionáveis, a decisão do mestre é lei. Exemplo: uma espiã inimiga está tentando
seduzi-lo. O mestre faz uma disputa entre o Teste de Lábia da espiã vs. seu Teste de
Inteligência. Mas você tem um bônus igual a -3 no resultado nesta disputa, devido à sua força
de vontade. (+Inteligência)
 Rijeza: sua pele e carne são mais rijas do que a da média dos seres humanos. Seu próprio
corpo tem sua resistência a dano. A Rijeza não o torna mais difícil de ser atingido, ela só faz
com que você seja capaz de sobreviver a um dano maior. Ela também não permite que sua
pele “desvie” as armas. Elas ainda rompem a pele ou até mesmo provocam Sangramento.
Mas você não está ferido. No entanto, se uma arma envenenada romper sua pele, o veneno
provocará seu dano normal. Lembre-se também que seus olhos não são rijos! Um golpe que
os atinja provocará o dano normal. Todo dano sofrido com lâminas e projéteis estão sujeitos
a um redutor de -2 no dano. (+Força)
 Voz Melodiosa: o Personagem tem uma voz clara, atraente e ressonante. Ele receberá um
bônus permanente igual a +1N nas seguintes Perícias: Artes, Música, Manipulação e
Etiqueta. Receberá também um bônus igual a -2 no resultado de qualquer Teste de Status
feito por alguém que possa ouvir sua voz. (+Teste de Status)
 Riqueza: a Riqueza pode ser uma vantagem realmente maravilhosa. Lembre-se que a riqueza
é relativa e determinada pelo cenário em que o personagem é criado. Claramente, a Riqueza
está inteiramente ligada á Status, ou seja, o Personagem recebe um bônus de -3 no resultado
de qualquer Teste de Status, e concede +1N á Perícia Etiqueta, se tal tiver. (+Teste de Status)
 Dádiva Divina: o Personagem recebe ajuda, poderes e deveres especiais, vindas de um ser
superior, um Deus. Pode ser mais uma das 12 magias, sem precisar de Pesquisas e Estudos
ou da Lavagem de Alma, um poder mágico especial e específico, mais dano em algum tipo
de batalha, mais Esquiva ou Bloqueio, junto com missões e aventuras únicas, etc. Quais serão
as dádivas e seus poderes serão determinados pelo mestre, mas de maneira controlada.
Lembrando que toda Dádiva terá um efeito colateral, sendo, algumas vezes, ainda pior do
que a habilidade em si, podendo ser revelada ao Personagem qual é, ou manter em segredo,
sendo isso uma escolha do mestre. Está extremamente ligado com as Desvantagens Senso
do Dever e Código de Honra.
 Aliado: o Personagem tem alguém com quem pode confiar, e que estará lá sempre (ou quase
sempre) que precisar de sua ajuda. Assim como ele(a) te ajuda, você deve ajudá-lo também,
mesmo que isso prejudique a si mesmo. O aliado em questão pode ser criado pelo jogador,
ou pelo mestre. Em caso de ser criado pelo jogador, ele deve especificar suas características
pessoais (nome, idade, sexo, altura, local de nascimento), história (se possuir um N<4 em tal
Vantagem, a história poderá ser feita apenas á partir do momento em que você e seu aliado
se conheceram), aparência física (podendo descrevê-la ao mestre e aos outros jogadores, ou
fazer um desenho de tal), habilidades (aliados com poderes mágicos só podem ser criados
no N6 e 7 desta Vantagem) e características comportamentais (como a aliado se comporta,
se é carinhoso, ou durão. Bem humorado, ou mau humarado. Simpático, ou rude).
Lembrando que é possível criar apenas um aliado, e ele deve ser mais fraco que você. O
jogador, se ele estiver criando, escolherá 5 Perícias e 5 Vantagens para o aliado, e o mestre
escolherá 5 Desvantagens.

Outras Vantagens
 Força Súbita: o Personagem possui momentos de força extrema, mesmo não tendo um
corpo favorável para isso. Em momentos de tensão frente a um inimigo muito maior e/ou
de morte eminente, você fará um Teste de Sanidade (como normalmente faria), e no caso de
um sucesso, o Herói terá uma explosão de Força por um certo número de ações. Nela, ele
terá bônus variado. Essa habilidade possui três fases: Explosão Básica: a Força Súbita dura
por duas ações, no qual o Personagem recebe um bônus de -3 em Testes de Força, +2 de
dano em ataques e +1 no MND de Bloqueio. (Disponível em N1, 2 e 3). Explosão Média: a
Força Súbita dura por três ações, no qual o Personagem recebe um bônus de -4 em Testes de
Força, +2 de dano em ataques e +2 no MND de Bloqueio. (Disponível em N4 e 5). Explosão
Máxima: a Força Súbita dura por quatro ações, no qual o Personagem recebe um bônus de -
6 em Testes de Força, +3 de dano em ataques e +3 no MND de Bloqueio. É importante
ressaltar que essa Vantagem não é como Fúria, pois o Personagem não fica irado, e sim mais
forte. (+Força)
 Rijeza Óssea: como Rijeza, mas com os ossos. Seus ossos são bem mais rígidos do que de
uma pessoa normal. Você consegue cair de alturas muito mais altas e aterrizar sem nenhum
dano. Mais precisamente, você suporta cair de alturas dobradas, em comparação á sua espécie.
Outro fator muito importante, é o fato de que seus inimigos terão muita dificuldade em
amputar seus membros, por conta da Rijeza Óssea. Entretanto, como suas estruturas ósseas
são mais grossas, sua mobilidade fica um pouco precária, resultando no redutor de -1 em
Testes de Velocidade, mas você causa +1 de dano em Luta Corporal. (+Força; -Testes de
Velocidade; +Dano em Luta Corporal)
 Resistência ao Frio: seu corpo está preparado para climas extremamente frios. Você poderá
morrer de frio, mas será o último vivo em seu grupo em uma viagem a Antártida, por
exemplo. Você não possuirá nenhum bônus em dados, mas não receberá nenhum redutor
por conta do clima. Seu corpo não odeia o calor, é apenas como se o Personagem nascesse
na Groelândia e vivesse sua vida inteira em um local onde fogueiras são raras. É bom deixar
claro que essa Vantagem não se relaciona com Magia, ou seja, você não fica imune a um
Toque Gélido, ou recebe mais dano em uma Bola de Fogo, por exemplo. Essa habilidade é
fundamental para membros do Time Gelo. (+Força)
 Resistência ao Calor: seu corpo está preparado para climas extremamente quentes. Você
poderá morrer de calor, mas será o último vivo em seu grupo em uma viagem ao deserto,
por exemplo. Você não possuirá nenhum bônus em dados, mas não receberá nenhum
redutor por conta do clima. Seu corpo não odeia o frio, é apenas como se o Personagem
nascesse na região do Saara e vivesse sua vida inteira em um local onde 40°C é algo comum.
É bom deixar claro que essa Vantagem não se relaciona com Magia, ou seja, você não fica
imune a uma Bola de Fogo, ou fica mais vulnerável em um Toque Gélido, por exemplo. Essa
habilidade é fundamental para membros do Time Fogo. (+Força)
Espírito Inabalável: por mais que seu inimigo te coloque para baixo após um ataque, você
não se deixa abalar. Isso é um combustível para você. Após ser derrubado ao chão por
algum inimigo mais forte que você, você se sente extremamente determinado e recebe +2
no MND de Esquiva, +1 no MND e +2 de dano em todos os Tipos de Batalha, até acertar
um ataque em seu carrasco. Lembrando que esses bônus só valem em um confronto direto
com aquele inimigo específico. Ser derrubado por um adversário e depois lutar com outros
não fará com que você receba as vantagens. (+Força; +Inteligência)
 Eterno Aprendiz: você sabe que não sabe de tudo. O Personagem está sempre pronto para
aprender alguma técnica nova, ou seja, em seu tempo livre você treina outros métodos de
luta, magia, defesa etc. Pessoas que pareçam mais inteligentes e sábias receberão um bônus
de -1 em Testes de Status frente á você. E o Herói receberá um -1 em Testes de Status frente
á mestres e professores desconhecidos que souberem desta característica. Como está sempre
preparado para algo novo, o Personagem receberá um bônus de -1 em qualquer Teste de
Aprendizado. (+Força; +Inteligência; +Teste de Aprendizado)
 Imunidade á Venenos: seu organismo está preparado para qualquer tipo de toxina,
destruindo-as logo no momento em que entram em contato com seu corpo. Você pode ficar
doente, mas tenha certeza que os sintomas não serão devido a um veneno ingerido por você.
E também, se o Personagem possuir N6 ou 7 nessa Vantagem, ele sentirá uma sensação
estranha ao beber algum liquido infectado, indicando aos outros do grupo que há algo de
errado com essa substância. Caso contrário, você apenas não sofrerá os danos. Lembrando
que essa habilidade não se relaciona com Magia. Se você acionar uma armadilha feita por
algum feiticeiro Cáustico, você receberá os danos como uma pessoa comum. (+Força)
 Asas nos Pés: seu corpo é naturalmente preparado para altas velocidades. Você ganha um
bônus de +2 em todos os Testes de Velocidade. Os Testes de Fadiga em seguida não sofrem
nenhum bônus ou redutor. Mas, o MND de Esquiva recebe também bônus de +1.
Lembrando que é possível ser Obeso e/ou não possuir a Perícia Atletismo, e mesmo assim
possuir Asas nos Pés. É algo natural do corpo. (+Destreza; +Testes de Velocidade; +MND
de Esquiva)
 Mira Precisa: você possui uma mira que impressiona. Naturalmente, para acertar um alvo
com precisão, sem nenhum redutor, é preciso de uma ação mirando no adversário. Mas, para
você, essa "uma ação gasta" não existe. Você recebe um bônus de +2 no MND de Armas
de Projeteis. A Perícia Ataque Concentrado também se aplica. Se tal tiver, ninguém irá pará-
lo. Você terá uma mira sobrehumana. Você também ganha um bônus variado em Testes de
Arremesso. (+Destreza; +MND de Armas de Projéteis; +Testes de Arremesso)
 Distração de Combate: em uma equipe, você será, na maioria das vezes, o combatente que
distrai os inimigos. Você não é mais vulnerável á ataques, mas consegue fazer movimentos
precisos para distrair o adversário. Como isso será feito, está á cargo do jogador. Se o inimigo
que sofrer da Distração for um jogador, ele sofrerá redutores variados em ataques sofridos
que não sejam feitos por você, durante a Distração. Será dito para ele "Por algum motivo,
você sabe que aquele inimigo (o seu Personagem) tem algo de diferente, por isso você olhou
para ele bem no momento do ataque inimigo". Não será dito que você é mais forte, e sim
que tem algo diferente. Mas, para distrair o inimigo com sucesso, será feito um embate entre
o seu Teste de Destreza vs. Teste de Inteligência do inimigo afetado pela Vantagem. Quem
obter o menor número, levará essa. Essa Vantagem é perfeita para Personagens mais frágeis,
sem armadura ou ataques fortes. (+Destreza)
 Senso de Movimento: você sabe, com precisão, o que está havendo á sua volta. Á cada gota
de chuva, folha ou floco de neve que cair sobre o Personagem, ele saberá que tal irá cair
poucos instantes antes disso realmente ocorrer. Ou seja, se um inimigo se aproximar
furtivamente, e tentar um ataque, você saberá antes, resultando em um bônus de -3 em Testes
de Surpresa. O Personagem também não sofrerá redutores de Esquiva/Bloqueio contra
ataques vindos pelas costas. (+Destreza; +Testes de Surpresa)
 Analísta de Combate: você tem a capacitade de analisar seu inimigo com maestria. Após
um certo número de ações observando seu inimigo, você consegue descobrir seu como ele
se comporta em esquivas, defesas, movimentações e ataques e, principalmente, o ponto fraco
do inimigo. Lembrando que o ponto fraco tem de ser algo físico e visível por parte do
Personagem. Essa Vantagem existe em três fases: Análise Mínima: você passa duas ações em
análise, e consegue descobrir apenas alguma cicatriz ou machucado que seu adversário
possui, resultando em +2 no Dano sofrido naquele local. Disponível em N1, 2 e 3. Análise
Mediana: você passa três ações em análise, e consegue descobrir alguma parte do corpo de
seu adversário que é mais vulnerável á dano, resultando em +3 no Dano sofrido naquele
local. Disponível em N4 e 5. Análise Completa: você passa quatro ações em análise, e
consegue descobrir o real ponto fraco de seu inimigo, resultando em +4 no Dano sofrido
naquele local. Disponível em N6 e 7. Lembrando que, enquanto está em Análise, o
Personagem ficará totalmente imóvel, concentrado. Qualquer movimento ou empurrão irá
interromper e reiniciar o processo, então use com sabedoria. (+Destreza; +Inteligência)
 Improviso de Combate: com você, tudo pode ser uma arma em uma batalha. No caso de
acabar perdendo suas armas em meio ao combate, você poderá ativar essa Vantagem. Com
ela ativa, um Teste de Inteligência será feito e, no caso de sucesso, o mestre lhe dirá algo
como “Como vocês estão lutando em meio á um grande armazém de madeira, você nota
que uma das madeiras da parede está quebrada e tem a forma perfeita de uma estaca”, por
exemplo. No caso de uma falha Ruim, o mestre lhe dirá apenas uma pequena dica, e um
resultado Muito Ruim, resultará em silêncio. Procure utilizar esta Vantagem em momentos
precários, em que você necessita de alguma arma. Em caso de um resultado Heroico no Teste,
o Personagem encontrará uma arma de verdade, como uma espada, um arco, lança etc.
Como, na maioria das vezes, um objeto improvisado será utilizado como arma, ao atacar
com ele, o golpe estará sussetível á redutores variados no MND e no Dano. (+Destreza;
+Inteligência)
 Esquiva de Projeteis: naturalmente, é impossível desviar de projéteis como flechas e balas.
Mas com você é diferente. O seu Personagem ganha um bônus de +1 no MND de todos os
Rolamentos de Esquiva, se o ataque for feito com alguma Arma de Projetil. Como o
Personagem irá se desviar, fica á critero do jogador, então interprete da maneira que preferir.
Lembrando que outras esquivas não sofrem bônus ou redutores. (+Destreza; +MND de
Esquiva, contra Armas de Projéteis)
 Saque Rápido: seu Personagem é o tipo de pessoa que anda normalmente, mas sempre com
uma das mãos no coldre, preparada para o pior. Você está, naturalemente, sempre preparado
para um ataque surpresa. No caso de uma ação surpresa, feita por alguém que está fora de
seu ângulo de visão, o Herói sempre sacará sua arma, independentemente de quem for. Neste
saque, você receberá um bônus de -2 em Testes de Surpresa, ou seja, aumenta a probabilidade
de que o primeiro ataque venha de você. (+Destreza; +Testes de Surpresa;)
 Penas nos Pés: seus passos são serenos e quase inaudíveis. Quando não está correndo ou
se movendo desvairadamente, seus passos são extremamente difíceis de serem detectados.
Testes de Percepção, que envolvem Audição, feito por inimigos, sofrerão um redutor de +2,
quando você estiver envolvido. Utilize essa habilidade para movimentos e ações que devem
ser feitas por baixo dos panos. Se o Personagem possuir N6 ou 7 nesta Vantagem, seus
passos serão tão leves, que você não deixará pegadas á serem seguidas. (+Destreza; +Testes
de Furtividade)

Desvantagens
As Desvantagens são, ao contrário das Perícias e das Vantagens, características negativas que o
Personagem possui, prejudicando a si mesmo e/ou pessoas á sua volta. A maioria das Desvantagens
resultam em um redutor no resultado de Testes e Rolamentos, ou na diminuição do Nível máximo
de Períciais e Vantagens. Algumas Desvantagens não resultam em um redutor, e prejudicam outros
fatores e características do jogo, como Vício e Sanguinolência. Pode parecer estranho que virtudes
como Honestidade e Senso do Dever estejam relacionadas como “desvantagens”. Na maioria dos
sentidos estas características são vantagens. No entanto, estas virtudes limitam sua liberdade de ação.
Uma pessoa Honesta, por exemplo, terá problemas em mentir, mesmo que por uma boa causa. Por
este motivo, várias virtudes são tratadas como desvantagens dentro da estrutura do jogo. Esta é uma
característica importante. As Desvantagens seguem o mesmo padrão das Perícias e Vantagens, do
Nível 1 ao 7. As Desvantagens disponíveis são:
 Hábitos Detestáveis: o Personagem se comporta parte do (ou todo o) tempo de maneira
repugnante aos outros. Quanto pior o seu comportamento, maior será o número de Níveis.
Pode-se especificar o comportamento no momento em que o personagem é criado. Alguns
exemplos: odor de suor, coceira crônica e cantarolar o tempo todo fora de tom se classificam
nos N1, 2 e 3, por exemplo. Fazer trocadilhos de mau gosto ou cuspir no chão poderiam estar
entre os N4 e 5. Hábitos dignos de um N6 e 7 são possíveis, mas serão deixados a cargo da
imaginação daqueles que possuírem tal Desvantagem. Some +1 no resultado de todos os
Testes de Status feitos por pessoas capazes de observar seu hábito no caso de possuir N1, 2
ou 3 em Habitos Destestáveis, +2 em N4 ou 5, e +3 em 6 ou 7. Exemplo: Ragnar Foulbreath,
que recebeu Nível 4 devido a seu mau hálito, está submetido automaticamente a um redutor
de +2 em Testes de Status de qualquer pessoa que fique cara a cara com ele. Lembre-se que
certos hábitos repugnantes não incomodarão aos não-humanos. Um camarada que fique
babando irritaria outras pessoas, mas um Urgal nem notaria, e poderia achar até atraente. O
redutor devido a um hábito detestável deve ser usado com membros da raça do Personagem
e o mestre deverá cuidar das diferentes reações de outras raças. (-Testes de Status)
 Pobreza: o Personagem nasceu pobre, em relação à média de sua cultura, ou perdeu seu
dinheiro de algum modo. Ele começará com apenas uma fração do dinheiro que um
personagem recebe normalmente quando é criado, e sua renda é limitada. Por conta disso, o
Personagem é mau visto por parte da sociedade, tendo +1 no resultado em Testes de Status.
(-Testes de Status)
 Primitivismo: a principal característica dos Urgals, por exemplo. Você pertence a uma cultura
com uma tecnologia mais baixa que o resto da campanha e, por isso, não tem nenhum
conhecimento (ou quase nenhum) relacionado com equipamentos de nível tecnológico maior
do que o seu. Só lhe é permitido começar com perícias ou equipamentos de sua cultura. Para
representar um personagem de uma raça primitiva sem esta desvantagem, assuma que ele vem
de uma área quase “civilizada”. Quanto maior o Nível desta Desvantagem, maior será a
defazagem tecnológica. Se a raça ou cultura dominante tratar sua raça com desprezo, isto será
uma desvantagem diferente (Estigma Social). Você não poderá desenvolver habilidade em
Perícias relacionadas com equipamentos de tecnologia elevada. Se você conseguir encontrar
um professor, ou alguém que lhe ensine (com detalhes), as Perícias poderão ser adquiridas
sem nenhuma penalidade. (-Inteligência)
 Reputação/Status: uma má reputação conta como uma Desvantagem. Status social
prejudicado também é considerado uma Desvantagem. Com esta Desvantagem, o
Personagem possui uma baixa reputação, e é mau visto por um grande número de pessoas.
Em qualquer Teste de Status, não é aceito nenhum número ≤4, a não ser se você invada um
território ou região em que suas ações ou riquezas, que moldaram sua reputação, são vistas
como um aspecto heroico e digno de respeito por aquele povo. (-Testes de Status)
 Estigma Social: você pertence a uma raça, classe ou sexo que sua cultura considera inferior.
O “estigma” deve ser óbvio para todos os que o encontram, caso contrário ele não passaria
de uma má Reputação. O Nível da Desvantagem depende do redutor que será utilizado nos
Testes de Status: Cidadão de segunda categoria (ex.: uma mulher do século XIX ou seguidores
de algumas religiões nos EUA): N1 ou 2. Redutor de +1 em todos os Testes de Status, exceto
com membros de sua própria classe. “Pessoa-objeto” (ex.: uma mulher nos EUA do século
XVIII ou no Japão do século XVI): N3 ou 4. O mestre e os jogadores podem criar os detalhes
para cada caso. Geralmente aparece sob a forma de liberdade limitada ou ausência de respeito
intelectual. +2 pontos em todos os Testes de Status feitos em relação a qualquer pessoa que
não pertença a seu grupo, mas -2 nos testes com membros de seu grupo. Minoria (a critério
do mestre): N3 ou 4. +2 pontos em todos os Testes de Status feitos em relação a qualquer
pessoa que não pertença a seu grupo, mas -2 nos testes com membros de seu grupo.
Forasteiro, Fora-da-lei ou Bárbaro (ex. um índio americano em território branco no século
XIX, ou um gôdo no império romano): N5, 6 ou 7. (note que um “bárbaro” criado e
representado dentro de sua própria cultura não terá direito a um bônus, pois entre os seus ele
não é um bárbaro. Isto exige discernimento por parte do mestre). Estes Personagens estarão
submetidos a um redutor de +3 em Testes de Status com membros de outras raças e um
bônus de -3 no caso de encontros com membros de sua raça ocorridos longe de casa. Em
todos os casos, um personagem que assuma um Estigma Social deverá agir de acordo com
ele. Uma dama japonesa da Idade Média deverá abrir mão de sua liberdade de movimento em
muitos casos e se submeter a parentes do sexo masculino mais velhos, quando eles estiverem
presentes. Um escravo negro no século XIX terá licença para aprender muito pouco,
praticamente nenhum bem pessoal e muito pouca liberdade de qualquer espécie, a menos que
ele consiga escapar e fugir. (Se ele escapar, ele terá trocado seu Estigma Social pela
desvantagem de ter um Inimigo Poderoso!). (-Testes de Status)
 Idade: seu personagem tem mais de 50 anos de idade no momento de sua criação. Isto
significa que você deverá reduzir 1 ponto de todos os atributos (incluindo Vida) para cada 2
anos acima dos 50. Um Personagem quando atinge 70 anos de idade receberá -10 em todos os
atributos, além de estar próximo do fim de sua vida. Em questão á redução dos Níveis em
Perícias e Vantagens por conta de Idade, o mestre decidirá quais serão as Vantagens e Perícias
que deverão perder Níveis por conta da Idade. Exemplo: Kennie McGregor, que possui 62
anos, receberá -6 em todos os atributos. Em Inteligência, por exemplo, o mestre deverá
escolher Perícias e Vantagens que intensificam esse atributo e retirar 6 Níveis no total,
podendo ser -1N de 6 Perícias e/ou Vantagens ou, no máximo, -3N de 2 Perícias e/ou
Vantagens. Em questão das Desvantagens, neste caso, o mestre deverá escolher Desvantagens
que desintensificam esse atributo e acrescentar 6 Níveis no total, podendo ser +1N de 6
Desvantagens ou, no máximo, +3N de 2 Desvantagens. E isso deve ser feito em relação á
todos os outros atributos. Se alguma Vantagem/Perícia chegar ao Nível 0, por conta da
recução feita em consequência da Idade, o Personagem perderá aquela habilidade. O mesmo
vale para as Desvantagens, as adições em seus Níveis não deverão passar o Nível limite.
Personagens com a Vantagem Longevidade será afetado pela Desvantagem Idade, se tal
possuir, mas será 1 ponto para cada 4 anos.
 Disopia: o Personagem pode tanto ser míope, quanto hipermétrope, a escolha é do mestre.
Se for míope, ele não será capaz de ler letras pequenas, etc., a uma distância maior do que 30
cm, ou placas de estrada, etc., a mais de 10 m. Estará sempre submetido a um redutor de -2
no MND de Armas de Projéteis. Se o personagem for hipermétrope, ele terá grandes
dificuldades para ler um livro (triplique o tempo normal), e seus Testes de Destreza estarão
submetidos a um redutor de +6 no resultado, em caso de trabalhos manuais. Qualquer
personagem vivendo em uma época proícia, poderá adquirir óculos, capazes de corrigir
completamente seus problemas com os olhos enquanto estiverem em uso. Lembre-se que
acidentes e pancadas na cabeça podem derrubar os óculos, que poderiam ser apanhados pelos
oponentes, etc. (-MND de Armas de Projéteis; -Destreza)
 Albinismo: o Personagem não possui a pigmentação natural no corpo. Seus pelos, cabelos e
pele são brancos e os olhos são cor-de-rosa. Quando estivermos escolhendo a aparência do
personagem ele poderá ser atraente ou feio, mas nunca será considerado “comum”. Um
albino será sempre lembrado e não é capaz de se misturar em uma multidão. Eles devem
evitar o sol direto e não têm resistência à queimadura solar. Ele recebe 1 ponto de Dano para
cada 30 minutos de exposição ao sol comum, e 1 ponto para cada 15 minutos de exposição
ao sol quente do verão ou de um deserto. Além disso, o personagem estará sempre submetido
a um redutor de +2 no resultado de Testes de Percepção, que envolvam visão, e +2 no MND
de Armas de Projéteis, feitos à luz do sol. (-MND de Armas de Projéteis; -Testes de
Percepção)
 Cegueira: o Personagem não enxerga. Como uma compensação parcial, ele é obrigado a
começar com o Ouvido Aguçado e/ou Olfato/Paladar Apurado, tendo um bônus de +2N
nessas Vantagens. E se o Personagem possuir a Perícia Escutar e Ouvido Aguçado também,
ela terá +1N de bônus na Perícia, totalizando +2N. Além disso, ele não estará submetido a
nenhuma penalidade por atuar no escuro. O Personagem deverá viajar mais lento e
cuidadosamente em terreno desconhecido, ou ser guiado por um companheiro ou animal.
Muitos atos e habilidades (um número muito grande para listar aqui) são completamente
impossíveis para um cego. O mestre deveria usar o bom senso nestes casos. Um personagem
cego está submetido a um redutor de +6 no resultado de Rolamentos nos MNDs dos Tipos
de Batalha, menos Magia. Ele pode usar armas de mão, mas não é capaz de dirigir um golpe
para uma parte específica do corpo do oponente, e não pode disparar uma arma de projétil (a
não ser aleatoriamente ou em direção a um alvo próximo o suficiente para ser ouvido). Tudo
isto supõe que o personagem já está acostumado à sua cegueira. Qualquer um que perca a
visão subitamente lutará sempre com um redutor de +10 como se estivesse no escuro. Em
locais civilizados os cegos receberão um bônus de -1 em todos os Testes de Status. O mestre
pode pedir (opcional) a um jogador que esteja representando um personagem cego para
colocar uma venda durante o decorrer da aventura. Isto servirá para uma avaliação superficial
dos problemas enfrentados por um cego e das várias coisas que uma pessoa pode realizar sem
ver. (-MND dos Tipos de Batalha, menos Magia; +Testes de Status)
 Daltonismo: o Personagem não é capaz de distinguir nenhuma cor (i.e. acromatopsia). No
dia-a-dia, esta anomalia não é mais do que um transtorno. No entanto, em situações que
exijam a identificação das cores (compra de pedras preciosas, identificação de um uniforme
ou apertar o botão vermelho para dar a partida num motor), o mestre deverá lhe impor as
dificuldades adequadas ao caso. Certas perícias serão sempre mais difíceis para um daltônico.
Ele estará submetido automaticamente a um redutor de +1 nos Testes de Condução,
Alquimia e Percepção (quando envolve visão). (-Testes de Condução; -Testes de Alquimia; -
Testes de Percepção, quando envolve Visão)
 Surdez: você não é capaz de ouvir nada. Qualquer informação deve lhe ser transmitida através
da escrita (se você for alfabetizado) ou linguagem de sinais. Estará também submetido a um
redutor de +6 em Testes de Aprendizado, quando estiver aprendendo qualquer língua que
não seja a sua. No entanto, receberá um bônus de -3 em todos os Testes de Mímica e Testes
de Leitura Labial. Opcionalmente, o jogador que representa um personagem surdo poderia
jogar usando protetores de ouvido para forçar os outros a escrever o que desejam lhe dizer
ou usar linguagem de sinais. Esta opção não é muito prática (protetores de ouvido de boa
qualidade são difíceis de encontrar), mas pode ser interessante. Note que o mestre pode falar
com o jogador sempre que quiser. (-Testes de Percepção; -Testes de Aprendizado; +Testes
de Mímica; +Testes de Leitura Labial)
 Nanismo: o Personagem é um anão por motivos genéticos, anormalmente baixo para a sua
espécie. Tem, normalmente, a altura normal de sua espécie, mas reduzida a 60%. Ele também
não poderá ter uma Aparência Física igual à média e será considerado “atraente e charmoso”
ou particularmente desagradável. Qualquer oponente que o ataque com uma Arma de Projétil
estará submetido a um redutor de -1 no MND. Em combate, ele estará sempre meio metro
abaixo de qualquer adversário humano normal. Devido à sua estatura, certas coisas são
impossíveis para um anão, outras muito mais fáceis. O mestre deve usar a imaginação aqui. A
Força e Vida de um anão são determinadas normalmente e muitos deles são fortes para o
tamanho que têm. No entanto, seus Testes de Velocidade e Atletismo estão submetidos a um
redutor de -1/+1. (-Testes de Velocidade; -Testes de Atletismo)
 Epilepsia: o Personagem está sujeito a crises, durante as quais seus membros ficam
imobilizados e ele é incapaz de falar ou pensar claramente. (Esta é uma doença grave). Sempre
que ele estiver numa situação de tensão (principalmente se sua vida, ou a de um companheiro,
estiver em perigo), deverá fazer um Teste de Sanidade, com o redutor de -3. Uma falha causará
a crise que terá 1d8 ou 1d6 ações de duração. É desnecessário dizer que o personagem não é
capaz de fazer nada durante a crise, além de receber o redutor de +1 em Testes de Fadiga. Se
o personagem tiver algum tipo de fobia, a exposição ao objeto de sua fobia se constitui
automaticamente em uma situação de tensão. Faça um Teste de Sanidade a cada 1d6 minutos
nesses momentos. É possível tentar controlar uma crise através da auto-hipnose. Isto exige
1d6 ações e um sucesso em um Teste de Inteligência. Uma crise em uma região com um nível
de alta intensidade de magia (Walrig e Hüttie, por exemplo) provocará visões as quais,
dependendo da vontade do mestre, poderão ser verdadeiras ou até mesmo proféticas. Por
não entenderem sua causa, raças primitivas podem ser atemorizadas por uma crise e achar
que se trata de uma mensagem dos deuses. Faça um Teste de Status com um bônus de -1 no
resultado. Resultados muito bons significarão adoração, enquanto resultados ruins farão com
que os primitivo fujam — nunca que ataquem. (-Testes de Fadiga; -Testes de Sanidade;
+Testes de Status)
 Eunuco: O personagem (homens apenas) perdeu sua masculinidade através de um acidente
ou de uma ação hostil. Ele estará imune à sedução e será incapaz de seduzir outros. Você
estará submetido a um redutor de +1 em Testes de Status, quando encontrar alguém ciente
de sua condição. Quando alguém fizer um Teste de Lábia, por meio de sedução, em você, ele
estará sujeito a um redutor de +4. O mesmo vale para quando o Personagem com Eunuco
tendar seduzir alguém, terá um redutor de +4. (-Testes de Status)
 Obesidade: o Personagem será extraordinariamente gordo para sua raça (um Personagem
pode ser simplesmente “gordo”, situação descrita separadamente mais adiante). Para uma
obesidade, seu peso é, normalmente, 50% á mais do que o peso médio de sua espécie. Isto
resultará em um redutor de +1 em todos os Testes de Status e o estado Morrendo (estado em
que o Personagem está próximo da morte, só conseguindo se recuperar com a ajuda de
aliados) começa com 8 de vida, ao invés de 5. Uma obesidade de 75%, resultará em um redutor
de +2 em todos os Testes de Status e o estado Morrendo começa com 10 de vida. Em
qualquer um dos casos, o peso extra contará como 1/3 de todo o Inventário, da qual ele não
pode se livrar. (Exceção: a carga devido à gordura não conta contra o personagem quando ele
está nadando). Roupas e armaduras normais não servirão no personagem. Ele estará
submetido a um redutor de +3 em Testes de Furtividade, se estiver tentando seguir alguém
numa multidão, ou tentando se esconder de alguém, por exemplo. O redutor de +3/-3 se
aplica também em Testes de Atletismo e Velocidade. Como regra, pessoas obesas têm
pequenos problemas que o mestre deveria interpretar criativamente. No entanto, existem
algumas poucas vantagens. Por exemplo, pessoas obesas recebem um bônus de -5 em seus
Testes de Natação e são muito difíceis de desalojar, se decidirem a prender alguém sentando-
se em cima. Um personagem obeso recebe também um bônus de +2 de Dano feito em Luta
Corporal. (-Destreza; -Testes de Status; -Testes de Furtividade; -Testes de Atletismo; -Testes
de Velocidade; +Testes de Natação; +MND de Luta Corporal)
 Gigantismo: o Personagem é um gigante por questões genéticas, anormalmente grande para
a sua espécie. Para um gigantismo, sua altura é, normalmente, 20% á mais do que a altura
média de sua espécie. O tamanho mínimo para gigantes de outras raças é deixado a cargo do
mestre. O peso deve ser determinado em proporção à altura. Força e Vida não são afetadas.
Ele estará submetido a um redutor de +2 em todos os Testes de Status, com exceção das
situações de combate iminente, onde ele receberá um bônus de -1 por parte de seus inimigos
ou aliados. Ele deve ser considerado automaticamente como pelo menos 30 cm mais alto do
que seus oponentes normais. Como os gigantes vivem em um mundo proporcionalmente
menor, eles têm uma série de pequenos problemas como roupas, cadeiras, etc., que
simplesmente não lhes servem. No entanto, esta não é uma desvantagem desastrosa. (±Testes
de Status)
 Duro de Ouvido: o Personagem não é surdo, mas perdeu uma parte da audição. Ele estará
submetido a um redutor de +4 em todos os Testes de Percepção, que envolvam audição, e
em Testes de Aprendizagem com línguas (nas situações em que ele precisa entender o que
alguém esta dizendo). Esta desvantagem não o afeta, quando é ele quem está falando. (-Testes
de Percepção, que envolvam audição; -Testes de Aprendizagem, com línguas)
 Hemofilia: o Personagem é um hemofílico. Um ferimento, por menor que seja, não
cicatrizará, a menos que seja enfaixado, e o personagem sangrará até morrer. Qualquer
ferimento não tratado sangrará, causando um Dano Progressivo. Este dano, ao invés de durar
1d8 ou 1d6, durará, se não tratado, até a vida do Personagem chegar a 0, ou seja, ele morrerá
pelo sangramento. E também, um hemofílico entrará no estado Morrendo já com 8 de vida.
Primeiros Socorros serão satisfatórios para cuidar da maioria dos ferimentos. No entanto,
qualquer ferimento perfurante no tronco provocará uma lenta hemorragia interna. Um
ferimento deste tipo causará dano como explicado no parágrafo anterior, até ser tratado com
Primeiros Socorros. Ele continuará a produzir um dano igual ao original uma vez por dia, até
ser tratado convenientemente. Somente um Cirurgião ou um curandeiro mágico/alquimista
será capaz de curar este tipo de ferimento ou restaurar a Vida perdida devido à hemorragia
interna. O personagem morrerá se não houver tratamento adequado à disposição. (-Força)
 Deficiente Físico: o Personagem tem um certo grau de redução em sua mobilidade. O valor
dos redutores dependem da lesão, como a seguir: Perna Mutilada: o Personagem tem uma
perna ruim. Ele estará submetido a um redutor de -3/+3 em todos os testes que exigem andar
ou correr, como Velocidade e Atletismo. Isto sem dúvida inclui batalhas por Luta Corporal,
submetendo a +3 no resultado de Rolamentos de Luta Corporal (Armas de Projéteis não são
prejudicadas). Em locais civilizados, o Personagem tem o bônus de -1 em Testes de Status.
Disponível no N1 e 2; Perneta: o Personagem perdeu uma das pernas. Ele estará submetido
a um redutor de -6/+6 em todos os Testes e Rolamentos que exigem o uso das pernas. O
Personagem é incapaz de correr e terá, usando muletas ou perna de pau, Testes de Velocidade
em que o máximo é 8. Se o personagem tiver acesso à cirurgia protética (algo que, na Idade
Média, é algo feito apenas pela alta nobreza e membros do clero) ele irá reduzir o efeito da
perna aleijada pela metade, ou seja, o redutor de -6/+6, vira -3/+3, e o resultado máximo de
Testes de Velocidade é 16, ao invés de 8. Em locais civilizados, o Personagem tem o bônus
de -2 em Testes de Status. Disponível no N3 e 4; Sem pernas ou paraplégico: o Personagem
está confinado a uma cadeira de rodas ou a uma plataforma com rodas. Sua velocidade será
sempre 1/4 de seu atributo Força (arredondado para baixo) se ele a impulsionar com as próprias
mãos, ou seja, não é necessário um Teste de Velocidade, nesse caso. Ele poderá ser carregado
na garupa ou transportado em uma maca. O mestre deverá impor todas as penalidades
razoáveis devidas a esta deficiência. Exemplos: ele não será capaz de passar por portas
estreitas, subir escadas ou calçadas com degraus, viajar (a não ser em veículos equipados
especialmente), lutar efetivamente (a não ser usando revólveres, bestas e arcos), etc. Ele estará
submetido a um redutor de +6 se precisar lutar com uma espada ou alguma arma com lâminas.
Disponível no N5, 6 e 7. Em locais civilizados, o Personagem tem o bônus de -3 em Testes
de Status. (-Força)
 Hiperalgia (Baixo Limiar de Dor): O Personagem é muito sensível a dores de todos os
tipos. Aumenta o Efeito de Choque devido a ferimentos, ou seja, ou invés de 15 de dano, o
Efeito de Choque começa com 12 de dano. No caso de ser submetido a tortura física, ele
receberá um retudor igual a +4 no resultado do Teste de Resistência. Ao receber 12 ou mais
de dano de uma vez, independente do resultado de Teste de Sanidade, o Personagem irá
chorar de dor, em meio ao combate (possivelmente revelando sua presença a outros inimigos).
O Personagem também terá o redutor de +1 em Testes de Status em frente á Soldados,
bárbaros, assassinos, etc., se esses souberem que ele tem esta Desvantagem. (-Efeito de
Choque; -Testes de Resistência; -Testes de Status)
 Mudez: o Personagem não é capaz de falar. Toda a comunicação com outros (e a
comunicação do jogador com os outros jogadores) deverá ser feita por escrito ou com
linguagem de sinais. (O mestre e o jogador poderão ir a uma outra sala, se necessário, para
falar sobre o que o personagem está fazendo). Um personagem Mudo recebe um bônus de -
3 em todos os Testes de Mímica. No entanto, não será exigido (nem permitido) se comunicar
com outros Personagens que não conhecem sua linguagem de sinais. (+Testes de Mímica)
 Maneta (Um braço): o Personagem perdeu um braço (ou nasceu sem ele). Assume-se que
o braço perdido é o esquerdo se ele for destro e vice-versa. Ele não poderá usar uma espada
e um escudo simultaneamente, ou qualquer arma ou coisa que exija o uso de duas mãos. A
decisão do mestre é definitiva em caso de discussão. Qualquer coisa que exija uma só mão
poderá ser feita sem nenhuma penalidade. Nos casos limites é melhor deixar que o
personagem tente realizar a ação submetido a um redutor de +6 em Testes de Destreza, nesses
casos. (-Destreza)
 Zarolho: o Personagem tem apenas um olho bom. Ele pode usar um olho de vidro ou cobrir
a vista defeituosa com um tapa-olho. Seus Testes e Rolamentos estarão submetidos a um
redutor de +1/-1 em situações de combate e/ou que envolvam a coordenação entre mãos e
olhos, e +3 em resultados de situações que envolvam Armas de Projéteis, Testes de
Arremesso e Testes de Condução. Se o Personagem possuir a Perícia Condução, será
submetido um redutor de -1N em tal Perícia. Estará também submetido a um redutor de +1
em Testes de Status, apenas em relação a seres de sua espécie. Exceção: Se você tiver Carisma,
o tapa-olho parecerá romântico e até amistoso, nestes casos, não afetará os Testes de Status.
(-Destreza; -Armas de Projéteis; -Testes de Arremesso; -Testes de Condução)
 Maneta (Uma mão): o Personagem perdeu uma das mãos. Ela pode ser substituída por uma
prótese apropriada (gancho, mão mecânica ou biônica). Uma prótese obviamente mecânica
submeterá o personagem a um redutor de +1 em todos os Testes de Status, e +4 no caso de
uma garra, e seu atributo Destreza será reduzido conforme o Nível na Desvantagem. No
entanto, um gancho ou uma garra equivalem a uma faca que o personagem nunca deixará cair
em situações de combate. Eles podem ser bastante intimidadores quando brandidos diante
do oponente. (-Destreza; -Testes de Status)
 Excesso de Peso: você não chega a ser obeso — seu peso está um pouco acima da média
de sua raça. Para um Excesso de Peso, seu peso é, normalmente, 30% á mais do que o peso
médio de sua espécie. O peso extra contará como 1/5 de todo o Inventário, da qual ele não
pode se livrar. Personagens com Excesso de Peso recebem um bônus de -2 em Testes de
Natação. Ser gordo significa ter um redutor de +1 em Testes de Status feitos contra membros
de sociedades que têm consciência dos problemas que isto acarreta à saúde, e em áreas onde
a disponibilidade de comida é limitada. Não existe nenhum outro bônus ou penalidade. O
Personagem consegue roupas com facilidade e é capaz de se misturar na multidão porque
existe um bom número de pessoas gordas. (-Destreza; -Testes de Status; +Testes de Natação)
 Magreza: o Personagem é excessivamente magro. Para uma Magreza, seu peso é,
normalmente, 33,3% á menos do que o peso médio de sua espécie. Ele será submetido a um
redutor de +3 em Testes de Lábia, quando envolvem sedução. Roupas e armaduras normais
não lhe servirão, e seus Testes de Força estarão submetidos a um redutor de +5 no
resultado. Haverá um redutor de +2 também, para Testes de Furtividade se ele estiver
tentando seguir alguém no meio de uma multidão. (-Força; -Testes de Lábia; -Testes de
Furtividade)
 Gagueira: o Personagem sofre de gagueira ou outro problema de fala que o mestre pode
pedir para o jogador representar. Ele estará submetido a um redutor de +2 em todos os Testes
de Status onde for necessária uma conversa, e também, certas ocupações e perícias são
impossíveis. (-Testes de Status)
 Distração: a desvantagem clássica dos gênios excêntricos. O Personagem tem dificuldade em
prestar atenção a qualquer coisa que não seja de interesse imediato. Um personagem distraído
estará submetido a um redutor de +5 em qualquer Teste de Inteligência, com exceção
daqueles ligados ao trabalho no qual ele está concentrado no momento. Se não aparecer
nenhum assunto ou tarefa que o atraia, sua atenção se desviará para assuntos mais
interessantes em 5 ações. Ele ignorará tudo o que está à sua volta, até que alguma coisa chame
sua atenção e o traga de volta. Uma vez absorto em seus próprios pensamentos, um
personagem Distraído precisa conseguir um sucesso em um Teste de Inteligência (com o
redutor de +5) para reparar em qualquer evento que não lhe cause dano físico. Um
Personagem distraído pode tentar concentrar sua atenção em um assunto maçante, usando
toda sua força de vontade. Para consegui-lo, ele precisa de um sucesso em outro Teste de
Inteligência com um redutor de +5, a cada 5 ações. Se o Personagem possui a Vantagem
Força de Vontade, o redutor no Teste citado anteriormente será de +3, ao invés de +5. Entre
os “assuntos enfadonhos” incluem-se turno de guarda, conversa fiada, trabalhos manuais
repetitivos, dirigir em uma estrada vazia, etc. As pessoas distraídas têm, também, uma
tendência a se esquecer de objetos (como as chaves de casa e munição reserva) e tarefas triviais
(como pagar impostos). Sempre que a realização de uma destas tarefas tiver alguma relevância,
o mestre poderá exigir um Teste de Inteligência, com o redutor de +3. No caso de uma falha,
o detalhe terá escapado de sua atenção. Exemplo: um detetive distraído está envolvido em
um tiroteio. Pela manhã ele usou 4 de suas balas durante uma troca de tiros com alguns
bandidos. O mestre pede que ele faça um Teste de Inteligência com um redutor igual a +3.
O detetive falha, descobrindo tarde demais que ele esqueceu de recarregar sua arma, que agora
tem somente duas balas. (-Inteligência)
 Vício: o Personagem é viciado em alguma droga que ele precisa ingerir diariamente ou sofrer
as penalidades de Regeneração (veja a seguir). Os Níveis para esta Desvantagem depende do
tipo de droga em que se está viciado: Se a dose diária custa $2 ou menos: N1 e 2. Se a dose
diária custa de $3 a $10: N3 e 4. Se a dose diária custa mais de $10: N5, 6 e 7. Se a droga for
alucinógena ou incapacitante: N3 e 4. Se a droga for altamente viciadora (redutor de +5 em
na Regeneração): N3 e 4. Se a droga for totalmente viciadora (redutor de +10 em na
Regeneração): N5, 6 e 7. Exemplos: o tabaco é barato, altamente viciador e legal. Um fumante
inveterado tem um vício que vale N1. A heroína é muito cara, ilegal, totalmente viciadora e
incapacita o usuário. Um viciado em heroína tem uma Desvantagem que vale um N7. Efeitos
das Drogas: uma droga incapacitante deixará quem a usa inconsciente (ou alegre e inutilmente
sonolento) por mais ou menos duas horas (quatro horas para personagens com Força menor
do que 18, uma hora para aqueles com Força maior do que 32). Uma droga estimulante afetará
quem a usa pelo mesmo período de tempo. O usuário acredita estar mais inteligente, mas na
verdade seus Testes de Inteligência terão temporariamente um redutor de +2. No entanto,
ele recebe +1 de bônus em Testes de Velocidade. Uma droga alucinógena torna seus usuários
inúteis para o trabalho ou combate, apesar de eles poderem estar ativos e falantes. Algumas
drogas (como o tabaco) não apresentam nenhum destes efeitos, enquanto que outras têm um
efeito próprio. Também é possível a existência de efeitos colaterais. Os mestres têm toda a
liberdade para pesquisar ou inventar efeitos colaterais para drogas reais ou imaginárias.
Regeneração: algumas vezes, um viciado em drogas tenta, voluntariamente ou não, deixar o
vício. Isto pode acontecer se ele estiver aprisionado, viajar para um lugar onde não existe a
droga à disposição ou simplesmente porque ele não é capaz de sustentar o vício
financeiramente. A Regeneração é um processo doloroso, que exige duas semanas (14 dias)
de Testes de Inteligência bem sucedidos (o mestre poderá mudar este tempo, conforme ele
achar apropriado, para uma droga específica). Todo dia o viciado faz um Teste de Inteligência.
Cada sucesso o aproxima um dia do momento em que ele conseguirá se livrar do vício. Uma
falha significa que o viciado deve ceder à ânsia (se a droga estiver disponível) e tomar uma
dose. Se isto acontecer, ele deverá começar todo o processo novamente (se ele ainda estiver
disposto a fazê-lo). Se a droga não estiver disponível, o viciado perderá um ponto de Vida e
poderá tentar continuar o processo de Regeneração, mas aquele dia não deverá ser contado
como um dos 14 necessários para sua cura. A Vida perdida durante a Regeneração não pode
ser recuperada (pelo menos por algum meio “normal”) até que ela seja concluída ou
abandonada. (-Inteligência)
 Alcoolismo: o Personagem é um viciado em álcool. O alcoolismo é tratado como um vício
(veja acima). Ele é barato, incapacitante e (normalmente) legal. Por isso vale N3 e 4. Mas o
álcool é traiçoeiro, por ser diferente da maioria dos outros vícios. Por isso ele pode valer
também N5 até N7. Um alcoólatra pode, em circunstâncias normais, limitar o uso do álcool
ao período noturno e, desta maneira, ser capaz de (pelo menos do ponto de vista do jogo)
agir normalmente. No entanto, toda vez que um alcoólatra se vir frente a frente com o álcool,
ele deverá obter um sucesso em um Teste de Inteligência, para evitar participar. Uma falha
significa que ele tomará um porre que durará 1d6 horas, seguido de uma ressaca durando o
dobro, durante as quais todos os seus Testes e Rolamentos estarão submetidos a um redutor
de -3/+3. Alcoólatras numa bebedeira caracterizam-se pela oscilação súbita de seu humor (da
cordialidade à hostilidade extremas) e podem vir a atacar seus amigos, falar demais ou cometer
outros erros do gênero. O outro inconveniente do alcoolismo é que é difícil se libertar dele.
Quando um personagem alcoólatra se “regenerar”, ele não precisará mais ingerir álcool
diariamente, mas terá que fazer um Teste de Inteligência, com um bônus de -4, sempre que
estiver em presença de álcool. Uma falha não significa que ele voltará ao vício, mas indica
uma bebedeira. (Três porres em uma semana trarão o vício de volta). Isto significa que a
Regeneração deverá ser feita novamente. Durante uma Regeneração, um alcoólatra deve fazer
todo dia um Teste de Inteligência, até abandonar o vício. Três falhas seguidas significa que ele
deve perder um ponto de um de seus quatro atributos básicos. Determine qual deles
aleatoriamente. Lembrando que, com isso, uma Perícia e/ou Vantagem que favorece o
Atributo em questão (menos Vida, obviamente), sofrerá -1N.
 Mau Humor: o Personagem não tem um controle total de suas emoções. Ele deverá fazer
um Teste de Inteligência em qualquer situação de tensão. Uma falha significa que ele perdeu
a paciência e deve insultar, atacar ou agir de alguma maneira contra a causa de sua explosão.
(-Inteligência)
 Fúria: como o Mau Humor, só que pior. O Personagem tende a perder o controle de si
próprio quando submetido a alguma tensão, passando a atacar freneticamente quem ou o que
quer que creia ser a causa de seu problemaSempre que ele for atingido por mais de 3 vezes
seguidas (ou seja, ser atacado e errar uma Esquiva e/ou Bloqueio 3 vezes de uma vez), deverá
fazer um Teste de Inteligência. Uma falha significa que ele ficou enfurecido. Outras situações
de extrema tensão (opção do mestre) podem, também, requerer este tipo de Teste, para evitar
o enfurecimento. Um Personagem com esta desvantagem pode se enfurecer deliberadamente, e
para isso, ele terá que obter um sucesso num Teste de Inteligência. Enquanto ele estiver
enfurecido, deverá fazer um Ataque sempre que um oponente estiver ao alcance, ou então uma
manobra de deslocamento para aproximar-se ao máximo de um oponente, quando não
houver nenhum por perto. No caso do inimigo estar a mais de 20 m de distância, o
“enfurecido” pode atacar com Armas de Projéteis, sem gastar tempo para mirar o alvo.
Durante a Fúria em meio ao combate, o Personagem não poderá fazer outra ação á não ser
atacar todos os inimigos que estiverem em sua frente. Lembrando que a Fúria dura 1d12 ações.
(Fúria Tecnológica: se um atirador experiente ficar enfurecido, ele vai disparar tantos tiros
quantos puder em cada ação, até descarregar sua arma. Ele não irá recarregá-la, a menos que
tenha a Perícia Armas de Projéteis, que lhe permitirão fazê-lo “sem pensar”. Quando sua arma
estiver descarregada, ele atacará com as próprias mãos ou com outra arma, e nunca perderá
tempo fazendo pontaria). Enquanto estiver enfurecido, ele não sofrerá atordoamento e os
ferimento não acarretarão penalidades ao seu deslocamento nem às jogadas de ataque.
Também, durante esse período, o Personagem nunca entrará no estado Morrendo,
independentemente dos Pontos de Vida naquele momento, ou seja, permanecerá vivo e
atacando desvairadamente até que sua Vida fique reduzida a 0. Então, ele cairá morto! Quando
um Personagem enfurecido derrota seu oponente, ele pode (se o jogador quiser) fazer um
Teste de Inteligência, para sair do estado de Fúria. Se ele falhar (ou não fizer a jogada),
continuará enfurecido e atacará o próximo oponente. Qualquer amigo que tente pará-lo será
encarado como um inimigo! O “furioso” faz um Teste de Inteligência para cada adversário
derrotado, e uma jogada extra de vantagem ao vencer o último oponente. Se falhar, significa
que passará a atacar os amigos. Ao sair do estado de Fúria, todos os ferimentos sofridos irão
afetá-lo imediatamente. Se o Personagem estiver no estado Morrendo após a Fúria, no mesmo
instante, ele cairá, inconsciente. Ele poderá morrer ali, se nenhum aliado o ajudar. (-
Inteligência)
 Sanguinolência: o Personagem deseja ver seus oponentes mortos. Em uma batalha ele
preferirá os golpes mortais, dará um tiro a mais para ter certeza de ter matado um oponente
vencido, atacará guardas quando isto poderia ser evitado, etc. Ele precisará ser bem sucedido
em um Teste de Inteligência para aceitar a rendição de um inimigo ou mesmo fazer um
prisioneiro quando isto lhe for ordenado. Ele nunca esquecerá que um inimigo é um inimigo,
mesmo que não estejam em um combate. Esta pode ser uma característica realmente maligna,
mas a maioria dos heróis ficcionais sofre dela. O Personagem não é fanático nem sádico. Sua
animosidade se limita aos inimigos “legítimos”, sejam eles criminosos, soldados inimigos,
membros de uma família tradicionalmente inimiga ou um bêbado em uma taverna. Por outro
lado, um gladiador ou duelista com esta Desvantagem seria extremamente impopular. Um
policial logo estaria enrascado. (-Inteligência)
 Fanfarronice: você gosta de intimidar as pessoas sempre que é possível fazê-lo impunemente.
Dependendo de sua personalidade e de sua posição, isto pode tomar a forma de agressões
físicas, hostilidade intelectual ou “gelo” social. Faça um Teste de Inteligência para tentar evitar
uma bravata grosseira quando você sabe que não deveria, mas para representar seu
personagem de maneira apropriada você precisa provocar a tantas pessoas, quantas puder.
Como ninguém gosta de um fanfarrão, seus Testes de Status estarão submetidos a um redutor
de +2. (-Inteligência; -Testes de Status)
 Código de Honra: o Personagem tem orgulho de um conjunto de princípios que ele segue
todo o tempo. Os Códigos de Honra diferem entre si, mas todos eles exigem um
comportamento (segundo seus próprios padrões) “viril”, “corajoso” e “honrado”. Um código
de honra pode também ser chamado de “orgulho”, “machismo” ou “fachada”. Não importa
o nome, ele significa a disposição de arriscar a vida ao invés de ser considerado desonrado...
seja lá o que isso signifique. Em qualquer cultura existem aqueles que fingem respeitar, mas
não têm nenhum, e outros que realmente tentam seguir um código mas não conseguem viver
todo o tempo segundo seus princípios. Mas só alguém que realmente siga um código de honra
pode receber esta Desvantagem. Um Código de Honra é uma Desvantagem porque ele
exigirá, com frequência, um comportamento perigoso (se não imprudente). Além disso, uma
pessoa honrada pode ser forçada a situações desfavoráveis, porque seus inimigos sabem que
ela tem honra. Não é o mesmo que Dever ou Senso de Dever, que levariam um samurai ou
um granadeiro inglês, por exemplo, a se lançarem em batalha contra inimigos terríveis por um
questão de obrigação, e não por honra pessoal (embora seja evidente que eles ficariam
desonrados, se fugissem). Os riscos que uma pessoa enfrenta por sua honra só dizem respeito
a ela mesma. O valor de um Código específico, em Níveis, varia em função da quantidade de
problemas que acarreta a seus seguidores, e de quão arbitrárias e irracionais sejam suas
exigências. Os Códigos são separados em três grupos: Honrar o próprio personagem: sempre
se vingar de um insulto, independente do perigo que isto possa acarretar. O inimigo de um
companheiro é seu inimigo. Nunca atacar um companheiro de tripulação ou amigo, a não ser
em um duelo justo. Este código de honra pode ser usado também por bandoleiros, gangues
de motociclistas e assim por diante. Disponível em N1 e 2. Honrar o personagem e os
próximos: nunca faltar com a palavra. Nunca ignorar um insulto dirigido à sua pessoa, a uma
dama ou à sua bandeira. Os insultos só podem ser apagados com um pedido de desculpas ou
um duelo (não necessariamente até a morte). Nunca tirar vantagem de qualquer maneira de
um oponente. Armas e circunstâncias devem ser equivalentes (exceto é claro em uma guerra).
Este código de honra é adequado principalmente para os espadachins ingleses, europeus ou
das colônias. Note que ele se aplica somente entre cavalheiros. Uma descortesia de alguém
com Estigma Social ou com a Desvantagem Reputação/Status é digna de uma surra de
chicote e não de um duelo. Disponível em N3 e 4. Honrar todos que merecem: igual ao
anterior, exceto que as bandeiras não haviam ainda sido inventadas. O Personagem deve se
ofender com qualquer insulto a seu senhor feudal ou à sua fé. Adicionalmente, um seguidor
deveria proteger qualquer dama ou pessoa mais fraca do que ele; aceitar um desafio de
qualquer pessoa de posição igual ou superior à sua. Mesmo em guerra, as forças e armas
devem ser equivalentes se o oponente também for um cavaleiro. Disponível em N5, 6 e 7. (-
Inteligência)
 Paralisia em Frente ao Combate: esta é a situação oposta a Reflexos em Combate. O
Personagem tende a ficar paralisado quando se vê em um combate. Não é Covardia, você não
deve representar medo. Pelo contrário, deve ser corajoso, mas é atraiçoado pelo corpo. Em
qualquer situação onde uma lesão física parecer iminente, o personagem deverá fazer um
Teste de Sanidade (e não Inteligência). Qualquer resultado ≥13 é um fracasso. A jogada não
deve ser feita até o momento em que ele tem que lutar, correr, puxar o gatilho e assim por
diante. Um sucesso significa que ele pode agir normalmente. Uma falha significa que ele está
mentalmente atordoado, ou seja, em choque. O Personagem deve fazer um Teste de
Inteligência, com um bônus igual a +3 em cada turno (acumulando +1 em cada turno, sendo
+4 de bônus na segunda tentativa, se a primeira foi falha, e assim por diante), a fim de sair do
torpor. Um tapa de um companheiro adicionará 1 ponto ao valor acumulado. Depois de sair
do estado de torpor, ele não acontecerá de novo enquanto durar o perigo. Mais tarde, ao se
deparar com uma nova situação de perigo, ele poderá se repetir. (-Inteligência)
 Compulsão: Você tem algum hábito (geralmente, mas nem sempre, um vício) que se sente
compelido a praticar diariamente. Você gasta uma boa parte de seu tempo satisfazendo esta
tendência. Entre os exemplos de Compulsão incluem-se um jogo, atração por uma outra
pessoa, discutir (ou mesmo brigar). Em geral, é exigido um Teste de Inteligência no caso do
jogador querer evitar sua compulsão numa determinada situação (ou num dia específico).
Note que tentar evitar a compulsão com freqüência significa má atuação. Os Níveis da
Desvantagem dependem de qual o hábito, e em quanta confusão ela colocará o Personagem.
O mestre tem a palavra final. Mentir compulsivamente, descrito a seguir, é um exemplo. (-
Inteligência)
 Mentir Compulsivamente: o Personagem mente constantemente, por nenhuma outra razão
que não seja a alegria de mentir. Um mentiroso compulsivo se delicia inventando histórias
sobre suas façanhas, linhagem, riqueza — qualquer coisa que possa impressionar sua
audiência. Mesmo quando desmascarado, ele se apega tenazmente a suas histórias, chamando
seu denunciador de mentiroso e salafrário. Para ser capaz de dizer a verdade pura e simples,
um mentiroso compulsivo precisa conseguir um sucesso em um Teste de Inteligência, com o
redutor de +4. Um mestre caridoso poderia deixar um mentiroso contar uma versão
ligeiramente distorcida da verdade, se ele falhar por pouco em sua jogada. Quando um
Personagem mentiroso faz uma jogada para dizer a verdade para os membros de seu grupo,
ele deverá fazê-la de modo que os jogadores não vejam o resultado. Desta maneira eles nunca
terão certeza se estão recebendo uma informação acurada de seu companheiro. (-Inteligência)
 Covardia: o Personagem é extremamente cuidadoso com relação ao seu bem estar físico.
Toda vez que surgir a necessidade de se arriscar fisicamente, ele deverá fazer um Teste de
Inteligência. Se houver risco de vida, a jogada será feita com um redutor de +5. Se o resultado
for um fracasso, ele deverá se recusar a se arriscar, a menos que seja ameaçado com um perigo
maior. Testes de Status contra soldados, policiais, etc., estarão submetidos a um redutor de
+2, a partir do momento em que eles tomarem conhecimento de sua covardia. (-Testes de
Status)
 Fantasias: o Personagem acredita em alguma coisa (ou em várias) que simplesmente não é
(são) de verdade. Isto pode levar os outros a pensarem que ele é maluco. Eles podem ter
razão. Se o personagem tiver uma fantasia, o jogador deverá atuar segundo sua crença todo o
tempo. O Nível da Desvantagem Fantasia depende de sua natureza. Peculiaridades: uma das
peculiaridades de um personagem podem ser fantasias triviais que não afetam seu
comportamento diário e que têm pouca chance de serem percebidas por um conhecido
ocasional, como “A Terra é plana”, “O Pentágono controla os escoteiros e as lojas de
produtos naturais” e “Meias causam doenças aos pés”. Disponível em N1. Fantasias Menores:
este tipo de ilusão afeta o comportamento do personagem e existe chance dela ser percebida
rapidamente por qualquer um, apesar de ela não impedir que ele aja com certa normalidade,
como “Os esquilos são mensageiros de Deus”, “Os Illuminati estão constantemente me
vigiando, mas apenas para me proteger” e “Eu sou o legítimo Duque de Fnordia, raptado por
ciganos quando nasci e fadado a viver entre os plebeus”. Testes de Status contra estranhos
que venham a perceber o problema estarão submetidos a um redutor de +1. Disponível em
N2 e 3. Grandes Fantasias: este tipo de ilusão afeta significativamente o comportamento do
Personagem, mas não impede que ele leve uma vida quase normal, tendo como exemplo “O
governo grampeou todos os telefones”, ou “Eu tenho Memória Eidética e Senso de Direção”.
Testes de Status contra estranhos que venham a perceber o problema estarão submetidos a
um redutor de +2. Disponível em N4 e 5. Fantasias Graves: esta ilusão afeta tão intensamente
o comportamento do Personagem, que pode chegar a impedir que ele viva no mundo
cotidiano, como “Eu sou Napoleão”, “Eu sou imortal” ou “Os sorvetes fazem as máquinas
funcionar melhor, principalmente os computadores”. Testes de Status contra estranhos que
venham a perceber o problema estarão submetidos a um redutor de +3, apesar de que elas
tenderão mais a ter pena ou medo dele do que atacá-lo. Os mestres devem limitar
cuidadosamente este tipo de fantasia ou o Personagem poderá não ser capaz de participar
adequadamente da campanha. Disponível em N6 e 7. Note que o comportamento do
personagem é o que importa. Suponhamos que ele acredite que “Todas as coisas de cor
púrpura estão vivas”. Se ele afaga as coisas púrpuras e diz “Oi!”, isto é uma peculiaridade. Se
ele se recusar a discutir assuntos importantes com coisas púrpuras, nós teremos uma fantasia
menor. Se ele fizer uma passeata em frente ao Capitólio exigindo direitos de cidadão para
coisas púrpuras, esta será das grandes. Se ele atacar todos os objetos púrpura que encontrar,
aí o caso é grave. Um mestre que deseje abalar seus jogadores pode fazer uma fantasia se
tornar realidade. Nem todas as fantasias se prestam para este propósito. Das relacionadas
acima, as relativas a esquilos, sorvete e Napoleão não prometem muito. Aquela sobre as meias
não é muito interessante, mas a Terra poderia realmente ser plana em seu cenário, ou os
Illuminati poderiam realmente existir, ou os ciganos poderiam de fato ter raptado o herdeiro
do trono de Fnordia... Divirta-se. E lembre-se que não se deve dizer ao jogador que seu
Personagem não é maluco. Alguém pode ter razão e mesmo assim ser louco. (-Inteligência; -
Testes de Sanidade)
 Dislexia: você tem uma deficiência grave. (Formas mais amenas de dislexia que não
incapacitam são comuns, mas pouco significativas em termos de jogo). Você é incapaz de
aprender a ler ou escrever. Até mesmo mapas simples e placas de estrada estão além de sua
compreensão. Você é capaz de estudar qualquer Perícia na velocidade normal se tiver um
professor. Se você tentar estudar alguma Perícia que envolve a mente, sem um professor, sua
velocidade será apenas 1/4 da normal e isto, se a Perícia puder ser aprendida através de auto-
estudo sem livros (os mestres podem variar isto conforme as circunstâncias). Você é, também,
incapaz de aprender magia (pois não é capaz de manejar o simbolismo necessário) embora
seja capaz de usar objetos encantados. Qualquer Teste de Aprendizagem (de habilidades que
podem ser aprendidas), com exceção Perícias mentais, sofrerá um redutor de +4. O Nível
desta Desvantagem depende do tipo de cultura na qual o personagem foi criado. Primitiva ou
medieval: a maioria das pessoas também não sabe ler. Disponível em N1, 2, 3 e 4. Pós-
imprensa: Esta falha lhe trará problemas no dia-a-dia. Você será automaticamente analfabeto.
Disponível em N5, 6 e 7. (-Inteligência; -Testes de Aprendizagem)
 Fanatismo: você crê intensamente em um país, religião, etc., e isto é mais importante do que
qualquer outra coisa. Pode ser que você não morra por ela (depende de sua coragem pessoal),
mas certamente a colocará à frente de todo o resto. Se seu país/religião/sei-lá-o-quê exigir
obediência a um determinado código de comportamento, você o seguirá rigidamente. Se ele
exigir a obediência a um líder, você o seguirá com toda a lealdade. Você precisa representar
seu fanatismo. Note que fanáticos não precisam ser necessariamente insensatos ou perversos.
Um feroz sacerdote de Heian, brandindo sua adaga ensangaentada, é um fanático. Um
kamikaze também o é, dando sua vida em troca de um porta-aviões. Um patriota que diz “Dê-
me a liberdade ou a morte”, também. Fanatismo é um estado de espírito. O objeto de seu
fanatismo é que faz a diferença. (-Inteligência)
 Gula: você gosta demais de boa comida e bebida. Se tiver chance, você sempre se
sobrecarregará com provisões extras e não deverá nunca perder uma refeição por vontade
própria. Você precisa de um sucesso em um Teste de Inteligência para resistir a uma iguaria
tentadora ou a um bom vinho, se por alguma razão precisar fazê-lo. A Gula não é uma
fraqueza terrível, mas sua natureza ficará logo óbvia para todos que o conhecerem. O
Personagem sofre o redutor de +1 em Testes de Status contra pessoas que verem sua
comilança. (-Inteligência; -Testes de Status)
 Cobiça: você tem paixão por dinheiro. Toda vez que algum patrimônio for oferecido como
pagamento por um trabalho lícito, proventos de uma aventura, pilhagem ou apenas isca, você
terá que conseguir um sucesso em um Teste de Inteligência para resistir à tentação. O mestre
pode modificar esta jogada se a soma envolvida for pequena em comparação com seus bens.
Pequenas quantias não tentarão (muito) um personagem rico. Já um personagem pobre terá
que fazer a jogada com um redutor de +5 ou até mais, se houver um rico prêmio à vista.
Personagens honestos (veja a seguir) fazem jogadas com um bônus de -5 para resistir a um
negócio escuso, e -6 para resistir a um crime inequívoco. No entanto, praticamente todos os
personagens irão, mais cedo ou mais tarde, fazer alguma coisa ilegal. (-Inteligência)
 Credulidade: nasce um crédulo por minuto e o seu personagem é um deles. Uma pessoa
crédula acredita em tudo o que ouvir. Ela engolirá a história mais absurda, se ela for contada
com convicção. Para não acreditar em uma mentira ou em uma verdade improvável, ele
deverá ser bem sucedido em um Teste de Inteligência modificado segundo a plausibilidade
da história. Uma mentira bem contada, ou que envolva algum aspecto com o qual o
personagem não tenha familiaridade (“Meu pai é o chefe de polícia desta cidade e ele não irá
tolerar isto.”), exige um redutor de +6. Uma mentira envolvendo um tópico com o qual o
crédulo está familiarizado (“Você não sabia que eles criam patos em sua vila, Torg?”) pede
um redutor de +3 e, mesmo uma história totalmente bizarra (“É claro que os esquimós
descendem dos conquistadores espanhóis, todo mundo sabe disso”) será engolida, se a vítima
falhar em seu Teste de Inteligência. Além disso, um Personagem crédulo está submetido a
um redutor de +3/-3 em qualquer situação onde sua Credulidade possa ser explorada. (-
Inteligência)
 Honestidade: o Personagem DEVE obedecer a lei sempre e dar o melhor de si para que os
outros também o façam. Ele será compulsivo com relação à lei. Em sua essência, é um outro
tipo de Código de Honra. Numa região onde exista pouca ou nenhuma lei, ele não ficará fora
de si, mas agirá como se as leis de seu lugar de origem estivessem em vigor. Isto é uma
Desvantagem, porque frequentemente limitará suas opções. Ele deverá fazer um Teste de
Inteligência sempre que se defrontar com leis irracionais, para ver se há necessidade de violá-
las, e conseguir um sucesso em um Teste de Inteligência para não se entregar depois. Se em
algum momento seu personagem agir desonestamente, o mestre poderá penalizá-lo por má
atuação. O Personagem pode brigar (ou mesmo começar uma briga, se ele o fizer dentro da
lei). Ele pode até matar num duelo legal ou em defesa própria, mas nunca poderá assassinar.
Ele poderá roubar se houver uma necessidade muito grande, mas apenas como último
recurso, e deverá tentar reembolsar as vítimas mais tarde. Se for preso por um crime que não
cometeu, mas tratado de maneira justa e receber a promessa de um julgamento, o personagem
não tentará escapar. Ele sempre manterá a palavra. (Numa guerra ele poderá agir
“desonestamente” contra o inimigo, mas não se sentirá bem com isto). O Personagem
assumirá também que os outros são honestos até saber o contrário (faça um Teste de
Inteligência para ver se percebe que uma determinada pessoa pode estar sendo desonesta, se
não tiver visto uma prova). Naturalmente, a Honestidade traz suas recompensas. Se o
Personagem conseguir sobreviver e num só lugar por tempo suficiente, ele acabará conhecido
por sua honestidade. Os mestres poderiam lhe conceder um bônus de -1, para ser usado em
todos os Testes de Status que não envolvam possibilidade de combate, ou -3 em questões que
envolvam a verdade ou a honra. Este bônus é, em sua essência, um bônus de “reputação”
grátis. O Personagem pode mentir se isto não significar violar a lei. A Veracidade é uma
Desvantagem distinta. (-Inteligência; +Testes de Status)
 Impulsividade: o Personagem odeia falar e pensar. Ele prefere a ação. Quando estiver só,
ele agirá primeiro e pensará depois. Em um grupo, quando seus companheiros quiserem parar
e discutir uma situação, ele dará sua opinião rapidamente, se o fizer, e depois partirá para a
ação. Represente esta característica. O Personagem deverá conseguir um sucesso em um Teste
de Inteligência para ser capaz de esperar e ponderar, se isto for absolutamente necessário. (-
Inteligência)
 Intolerância: Você não gosta e não confia em pessoas que são diferentes de você. Um
personagem completamente intolerante (N5, 6 e 7) fará com que qualquer pessoa que não
pertença à sua raça e/ou classe tenha um redutor de +3 (+2 em N1, 2, 3 e 4) em seus Testes
de Status contra você. No caso de uma reação “boa” ele tolerará a pessoa e será tão cortês
quanto possível (apesar de frio e reservado). No caso de uma reação “neutra” ele ainda
tolerará a pessoa, mas deixará claro em palavras e atitudes que ele não faz a mínima questão
de vê-la por perto e a considera inferior e/ou repugnante. Se a reação for pior, o personagem
poderá atacar ou se recusar a se associar com a vítima. Uma intolerância dirigida contra uma
raça ou classe específica vale desde N4, quando uma vítima puder ser encontrada com
freqüência, até N1 (nada mais que uma peculiaridade desagradável), se as vítimas forem raras.
Os membros de um grupo hostilizado sentirão a intolerância e, normalmente, farão você
sofrer um redutor de +1 até +5 em seus Testes de Status frente á eles. A Intolerância pode
se manifestar também de outras maneiras. A Intolerância religiosa pode tomar a forma de um
redutor de +3 em Testes de Status de membros de uma seita em particular frente a você (N1,
2, 3 e 4) ou a qualquer um que não pertença à sua própria seita (N5, 6 e 7). No caso de um
resultado neutro ou melhor, uma pessoa intolerante tentará converter os incréus à sua própria
fé. (-Inteligência)
 Inveja: o Personagem terá, automaticamente, uma reação ruim frente a qualquer um que
pareça mais inteligente, mais atraente ou em melhor situação do que ele. Pode também se
opor a qualquer plano proposto por um “rival”, e odiará se alguma outra pessoa estiver em
evidência (esta Desvantagem combina bem com Megalomania). Se um NPC for invejoso, o
mestre deverá somar de 2 a 4 pontos nos Testes de Status feitos por pessoas “superiores” que
o NPC se deparar. (-Inteligência)
 Cleptomania: o Personagem se sente compelido a roubar, não necessariamente coisas de
valor, mas qualquer coisa que ele possa levar. Sempre que tiver uma chance de roubar, o
personagem deverá fazer um Teste de Inteligência com um redutor que pode ir até +5, se o
objeto tiver um interesse especial para ele (não necessariamente valor, a menos que ele seja
pobre ou ambicioso, mas simplesmente “interesse”). Se o resultado for uma falha, o
Personagem deverá tentar furtar o objeto. As coisas roubadas deverão ser mantidas ou
vendidas — nunca devolvidas ou abandonadas. N6 e 7 nessa Desvantagem causam um bônus
de -1 em Testes de Furtar. (-Inteligência; +Testes de Furtar)
 Preguiça: o Personagem tem uma aversão muito grande pelo trabalho físico. Suas chances
de conseguir um aumento ou promoção em qualquer emprego são reduzidas à metade. Se ele
trabalhar por conta própria, sua renda mensal cairá para a metade. O personagem deve tentar
evitar o trabalho, principalmente trabalho duro, a qualquer custo. Represente! (-Inteligência)
 Luxúria: o Personagem sofre de um desejo incontrolável por romance. Em qualquer contato
com um membro atraente do sexo oposto (ou do mesmo sexo, em caso de
homossexualidade), o Personagem deverá fazer um Teste de Inteligência (com um redutor de
+5 se a outra pessoa for bonita ou +10 se for muito bonita). Uma falha significa que ele
deverá tentar uma “cantada”, usando todos os artifícios e perícias de que for capaz. Deverá
também sofrer as conseqüências de seus atos, bem sucedidos ou não... punição física, cadeia,
doença transmissível ou (possivelmente) alguém apaixonado. A menos que o objeto de sua
afeição seja Muito Elegante ou Bonito, o Personagem precisará apenas de um sucesso por dia
em um Teste de Inteligência para evitar a tentativa de “aproximação”. Se um outro
Personagem o rejeitar com firmeza (ex. um olho preto, ou denúncia por abuso sexual), o
mesmo poderá permitir um bônus nas jogadas seguintes. Lembre-se, também, que uma
pessoa lasciva pode mudar seus padrões de beleza, se nenhum membro realmente atraente
do sexo oposto estiver disponível. (-Inteligência)
 Megalomania: você acredita que é o super-homem, ou que foi o escolhido para uma grande
tarefa, ou que seu destino é conquistar. Você pode adotar também a desvantagem do
Fanatismo, sendo que você é fanático por si próprio! Você deve escolher algum objetivo
muito grande — normalmente conquistar ou terminar uma tarefa fantástica, e jamais permitirá
que algo se interponha entre você e seu objetivo. Você poderá atrair seguidores que também
serão Fanáticos; mas ninguém além deles gostará de ouvilo falar sobre seu talento e planos
maravilhosos. O Personagem terá um bônus de -2 em Testes de Status frente a outros
Personagens jovens ou ingênuos e Fanáticos à procura de uma nova causa. Os Testes de
Status contra outras pessoas estarão submetidos a um redutor de +2. Esta é uma
Desvantagem muito mais adequada a NPCs do que a personagens de jogador. (-Inteligência)
 Avareza: semelhante à Cobiça, exceto que o Personagem está muito mais interessado naquilo
que ele já tem. Um Personagem pode ser ambicioso e avarento. Ele deverá conseguir um
sucesso em um Teste de Inteligência, toda vez que tiver que gastar algum dinheiro, e deverá
procurar sempre o melhor preço. Se a despesa for grande, o Teste de Inteligência deverá estar
submetido a um redutor de +5 (ou até maior). Uma falha significa que ele se recusará a gastar
o dinheiro ou, se houver necessidade absoluta da transação, o Personagem deverá regatear e
reclamar interminavelmente. (-Inteligência)
 Excesso de Confiança: você acha que é mais poderoso, inteligente e/ou competente do que
realmente é, e deverá se comportar desta maneira. Toda vez que (na opinião do mestre) você
demonstrar um grau de cautela exagerado, deverá fazer um Teste de Inteligência. Uma falha
significará que você não pode ser cauteloso e deve ir em frente como se fosse capaz de
dominar a situação. Um Personagem com excesso de confiança receberá um bônus de -2
em Testes de Status frente á pessoas jovens ou ingênuas (elas acreditam que ele é tão bom
quanto diz ser), e um redutor de +2 contra NPCs experientes. Esta desvantagem funciona
como a Megalomania, só que numa escala reduzida. Robin Hood tinha Excesso de Confiança
— ele desafiava estranhos para duelar. Hitler era Megalomaníaco — ele invadiu a Rússia. Os
heróis normalmente não são megalomaníacos e sim excessivamente auto-confiantes. Esta
característica exige uma boa atuação. Um Personagem com excesso de confiança pode ser
orgulhoso e jactancioso, ou apenas calmamente determinado. Represente-a! (-Inteligência)
 Pacifismo: o Personagem se opõe à violência. Esta oposição pode assumir 3 formas, cada
uma com um Níveis diferentes: Não-violência total significa exatamente isto. Você não levantará
a mão contra outra criatura inteligente, por razão nenhuma e deve dar o melhor de sua não-
violência para desencorajar o comportamento violento dos outros. Você pode se defender
contra o ataque de alimais, mosquitos, etc. Disponível em N5, 6 e 7. Auto-defesa apenas significa
que o personagem lutará somente para defender a si mesmo ou àqueles de quem ele gosta,
usando apenas a força necessária (nenhum golpe preventivo deve ser permitido). O
Personagem deve dar o melhor de si para desencorajar os outros de começar uma briga.
Disponível em N1, 2, 3 e 4. Incapaz de matar significa que o personagem pode lutar livremente
e até mesmo começar uma briga, mas nunca deverá fazer algo que possa provocar a morte de
outra pessoa. Isto inclui abandonar um inimigo ferido para morrer “por sua própria conta”.
Ele deverá, também, fazer todo o possível para evitar que seus companheiros matem. O
Personagem será vítima de um colapso nervoso se matar alguém (ou se sentir-se responsável
por uma morte). Jogue 3d6 e mostre-se completamente casmurro e inútil (represente!) durante
um número de dias igual ao resultado de seu sorteio. Durante este período, o Personagem
precisará de um sucesso em um de Teste de Inteligência para tentar qualquer tipo de violência
contra qualquer pessoa por qualquer motivo. Disponível em N1, 2, 3 e 4. (-Inteligência)
 Paranóia: você perdeu o contato com a realidade. Especificamente, você acredita que alguém
está planejando alguma coisa contra sua pessoa, e nunca confiará em ninguém exceto seus
velhos amigos — assim mesmo, sem perdê-los de vista. Seus Testes de Status terão um
redutor de +2 frente aos outros Personagens. Qualquer pessoa estranha, em frente á um NPC
paranóico estará sempre subetida á um redutor de +4 em seus Testes de Status, e qualquer
penalidade “legítima” à reação (ex.: raça ou nacionalidade inamistosa) será dobrada. Esta
Desvantagem casa muito bem com Fantasias que, é claro, tem seu próprio valor como
Desvantagem. (-Inteligência; -Testes de Sanidade)
 Fobias: uma “fobia” é um medo de um objeto, criatura ou circunstância específicos. Alguns
medos são razoáveis, mas uma fobia é um medo mórbido, irracional e ilógico. Quanto mais
comum for o objeto ou situação, maior será o valor em Níveis da fobia. O medo do escuro
vale muito mais do que o medo de encanadores canhotos. As fobias podem ser suaves ou
graves. A versão grave vale N5, 6 e 7, enquanto a suave vale N2, 3 e 4. N1 é considerado uma
Aversão (conferir abaixo). Se você sofre de uma fobia, e se encontrar com o seu motivo do
medo, terá de fazer um Teste de Sanidade, sendo que um sucesso resultará em um controle
momentâneo do medo. Este tipo de jogada é também chamada de “Verificação de Pânico”
(a Verificação de Pânico funciona como um Teste de Sanidade, mas que só afeta pessoas com
fobias, e nela os efeitos da instabilidade mental começam no resultado Ruim, ao invés de
Muito Ruim, como em um Teste de Sanidade comum). Exemplo: Se você sofrer de acrofobia
(medo de altura), até poderá subir ao telhado de um edifício alto, se conseguir antes um
sucesso em uma Verificação de Pânico. No entanto, o medo persiste. No caso de conseguir
controlar uma fobia suave, você estará submetido a um redutor de +2/-2 em seus Testes e
Rolamentos enquanto a causa do medo persistir, e deverá fazer uma jogada a cada 10 minutos
para ver se o medo não o dominou. Se isto tiver acontecido (você tiver falhado em sua
Verificação de Pânico), sua reação deverá ser escolhida dentre as descritas em uma tabela que
o mestre possui. Se seu caso de fobia for grave, você estará morto de medo. Em circunstâncias
normais você deve simplesmente se recusar ao contato com o objeto de seu medo. Se for
forçado a este contato, você deverá fazer uma Verificação de Pânico com um redutor de -4.
Enquanto a causa de seu medo persistir, seus Testes e Rolamentos estarão submetidos a um
redutor de -3/+3, novamente fazendo jogadas de Teste a cada 10 minutos. Se uma vítima de
fobia for ameaçada com o objeto temido, ela deverá fazer imediatamente uma Verificação de
Pânico com um bônus de +4 (independente do fato de a fobia ser suave ou grave). Se os
inimigos realmente lhe infligirem o objeto do medo, ele deverá fazer a Verificação de Pânico
normal (como descrito acima). No caso de uma falha na jogada, a vítima sucumbe mas não
necessariamente fala. Algumas pessoas podem entrar em pânico e sucumbir, mas continuar
se recusando a falar da mesma maneira que algumas pessoas não falam sob tortura. Uma
situação fóbica é, por definição, carregada de tensão. Qualquer pessoa propensa a mudanças
de personalidades, enfurecimento, etc., tem grande chance de sofrer estas reações quando
encontra alguma coisa da qual tem medo e falha em sua Verificação de Pânico. Algumas fobias
comuns:
Multidões (Demofobia): qualquer grupo com mais de uma dúzia de pessoas provoca este
medo, a menos que elas sejam bem conhecidas da vítima. Faça uma Verificação de Pânico
com um redutor de -1 para grupos com mais de 25 pessoas, -2 para uma multidão com mais
de 100 pessoas, -3 para 1.000, -4 para 10.000 e assim por diante. Disponível em N3 (versão
suave) e N6 (versão grave).
Escuridão (Nictofobia): um medo comum, mas que bloqueia reações. A vítima deverá
evitar lugares subterrâneos sempre que possível, pois ela poderá perder a cabeça se alguma
coisa acontecer à sua lanterna ou tocha. Disponível em N3 (versão suave) e N6 (versão
grave).
A morte e os mortos (Necrofobia): você fica aterrorizado com a idéia de morte. Uma
Verificação de Pânico sempre que você estiver em presença de um morto (animais, etc., não
contam, mas partes de um corpo sim). Estes Testes devem ser feitos com um redutor de -4
se o corpo for de alguém conhecido, ou -6 se o corpo estiver animado de maneira não
natural. Um fantasma (ou algo que se assemelhe) também exigirá um teste com redutor de
-6. Disponível em N2 (versão suave) e N5 (versão grave).
Sujeira (Misofobia): você morre de medo de uma infecção ou simples sujeira. Você deve
conseguir um sucesso em um Teste de Inteligência antes de fazer qualquer coisa que possa
sujá-lo, ou um sucesso num Teste de Inteligência com um redutor de +5 para ser capaz de
comer um tipo de comida com o qual não está habituado. Você deverá agir de modo tão
“afetado” quanto possível. Disponível em N2 (versão suave) e N5 (versão grave).
Espaços Fechados (Claustrofobia): outro medo comum, mas paralizante. A vítima se sente
desconfortável toda vez que ela não consegue ver o céu, ou pelo menos um forro alto. Em
um aposento ou veículo pequeno, ela se sente como se as paredes estivessem se fechando
sobre ela... Ela precisa de ar! Um medo perigoso para quem planeja se aventurar pelos
subterrâneos. Disponível em N3 (versão suave) e N6 (versão grave).
Altura (Acrofobia): a vítima não é capaz de ir voluntariamente a um lugar com mais de 5
m de altura, a menos que ela esteja dentro de um edifício e longe das janelas. Todos as
Verificações de Pânico deverão ser feitos com um redutor de -5 se houver alguma chance
de uma queda real. Disponível em N2 (versão suave) e N5 (versão grave).
Insetos (Entomofobia): a vítima tem medo de todos os “insetos”. No caso de insetos
grandes ou venenosos, a Verificação de Pânico ao ver um deve ser feito com um redutor de
-3. Insetos muito grandes, ou em número muito grande, devem ter um redutor de -6. Evite
formigueiros de tanajuras. Disponível em N2 (versão suave) e N5 (versão grave).
Ruídos Altos (Brontofobia): a vítima evitará qualquer situação onde haja possibilidade de
ruídos altos. Um ruído muito alto que apareça subitamente exigirá de imediato uma
Verificação de Pânico. No caso de falha, o pânico tomará conta. Disponível em N2 (versão
suave) e N5 (versão grave).
Maquinaria (Tecnofobia): você nunca será capaz de aprender a consertar nenhum tipo de
máquina e se recusará a aprender a usar qualquer coisa mais complicada do que um arco ou
uma carroça. Disponível em N2 (versão suave) e N5 (versão grave).
Magia (Manafobia): você nunca será capaz de aprender a usar magia e reagirá mal (Testes
de Status) na presença de qualquer um que a use. Você deverá fazer uma Verificação de
Pânico toda vez que estiver em presença de magia. Este Teste estará submetido a um redutor
de -3 se você estiver na iminência de ser alvo de uma magia benigna e -6 se a magia for
hostil (a magia não tem que ser real, se VOCÊ acreditar nela). Disponível em N3 (versão
suave) e N6 (versão grave).
Monstros (Teratofobia): uma criatura “antinatural” provocará este medo, com um redutor
variando entre -1/+1 e -4/+4 em sua Verificação de Pânico se o monstro parecer muito
grande ou perigoso, ou se existirem muitos deles. Note que a definição de “monstro”
depende da experiência. Um índio americano consideraria um elefante monstruoso,
enquanto que um pigmeu africano não. Disponível em N3 (versão suave) e N6 (versão
grave).
Número 13 (Triscefobia): você deve conseguir um sucesso em uma Verificação de Pânico
para fazer alguma coisa que envolva o número 13: visitar o 13º andar, comprar alguma coisa
por $13,00, etc. Este Teste estará submetido a um redutor de -5 se uma sexta-feira 13 estiver
envolvida. Disponível em N2 (versão suave) e N5 (versão grave).
Oceanos (Talassofobia): você tem medo de grandes massas de água. Viagens marítimas,
ou aéreas sobre o mar, serão impossíveis, e encontros com monstros marinhos serão
inquietantes. Disponível em N2 (versão suave) e N5 (versão grave).
Espaços Abertos (Agorafobia): você se sentirá desconfortável toda vez que estiver em
lugares abertos e verdadeiramente aterrorizado quando não houver nenhuma parede num
raio de 15 m. Disponível em N2 (versão suave) e N5 (versão grave).
Répteis (Ofiofobia): você fica aterrorizado só de pensar em répteis, anfíbios e outras
criaturas escamosas/pegajosas. Um réptil muito grande ou venenoso, exigirá uma
Verificação de Pânico com um redutor de -2, e uma quantidade muito grande de répteis
(como num ninho de cobras) um de -4. Disponível em N2 (versão suave) e N5 (versão
grave).
Coisas Afiadas (Ecmofobia): você tem medo de qualquer coisa contundente. Espadas,
lanças, facas e agulhas hipodérmicas provocam ataques em você. Tentar usar uma arma
afiada ou ser ameaçado com uma exigirá uma Verificação de Pânico com um redutor de -2.
Disponível em N4 (versão suave) e N7 (versão grave).
Repugnância (sem nome técnico): você tem medo de “coisas nojentas”. Você fica
transtornado com pequenos insetos e coisas rastejantes ou pegajosas, sangue, cadáveres e
similares. Mas, isto não é apenas um combinação dos medos de insetos, répteis, sujeira e
morte. Os grandes insetos ou répteis não pertubam muito; nem os fantasmas, ou a “sujeira
limpa” convencional. Porém, a imundície e aquelas coisinhas asquerosas, rastejantes e cheias
de pernas lhe provocam arrepios de horror. Uma Repugnância “moderada” é uma Aversão,
sendo uma mera peculiaridade que é divertida de ser representada. Disponível em N2
(versão suave) e N5 (versão grave).
Coisas estranhas e desconhecidas (Xenofobia): a vítima fica transtornada com qualquer
tipo de circunstâncias estranhas e, particularmente, com pessoas estranhas. Ela deve fazer
uma Verificação de Pânico quando estiver cercada de “pessoas” de outra raça ou
nacionalidade. Este Teste terá um redutor de -3 se as pessoas forem não-humanas. Um
xenófobo que perde o controle pode muito bem atacar estranhos por puro medo.
Disponível em N3 (versão suave) e N6 (versão grave).
Armas (Hoplofobia): qualquer tipo de arma o deixa transtornado. A presença de armas
cria tensão, e usar ou ser ameaçado com uma arma exigiria uma Verificação de Pânico com
um redutor de -2. Disponível em N4 (versão suave) e N7 (versão grave). (-Inteligência)
 Aversões: para dar cor a seu Personagem, você pode adotar qualquer uma das fobias vistas
anteriormente, numa forma muito suave, como “aversões”. Estas formas são peculiaridades
(que podem ser uma das três escolhidas pelo jogador) que valem N1 e não têm penalidades
específicas, constituindo-se meramente em oportunidades para representar. Ou, se você
sofrer de uma fobia real, poderá simular uma mera aversão, até que alguma coisa decisiva
aconteça e você falhe numa Verificação de Pânico. Você pode pedir ao mestre que faça suas
Verificações de Pânico escondido, para ajudar a disfarçar sua fobia até onde for possível. (-
Inteligência)
 Piromania: você ama o fogo e gosta de acendê-lo. Para uma boa atuação, você não deveria
perder nenhuma oportunidade de começar um incêndio ou apreciar um, quando encontrar.
Faça um Teste de Inteligência quando for absolutamente necessário reprimir seu amor pelas
chamas. (-Inteligência)
 Sadismo: você se delicia com a crueldade... física, mental, ou ambas. (Esta é uma
característica particularmente “maligna”, mais adequada para vilões NPCs do que para
Personagens heróicos.) O mestre pode proibir terminantemente esta Desvantagem (ou
qualquer outra vantagem ou desvantagem), se ele não desejar que ninguém a represente em
sua campanha. Seus Testes de Status estarão submetidos a um redutor de +3, a menos que
as reações venham de uma cultura que tenha pouca estima pela vida. Quando um sádico
tem uma oportunidade de satisfazer seus desejos, mas sabe que não deveria (ex.: porque um
prisioneiro deve ser libertado ileso) ele deverá obter um sucesso em um Teste de
Inteligência, a fim de se controlar. Note que é possível, apesar de indigno, ser valentão e
sádico. (-Inteligência; -Testes de Sanidade)
 Timidez: você se sente desconfortável com pessoas estranhas por perto. Esta Desvantagem
existe em três grupos: Suave, Grave e Paralizante. Você deve representar sua timidez.
Timidez Suave: todas as Perícias e ações que o obrigam a lidar com o público estarão
submetidas a um redutor de -1/+1. Disponível em N1, 2 e 3. Timidez Grave: você se sente
muito desconfortável na presença de estranhos e tende a permanecer calado mesmo entre
amigos. Todas as Perícias e ações que o obrigam a lidar com o público estarão submetidas
a um redutor de -2/+2. Disponível em N4 e 5. Timidez Paralizante: você evita estranhos
sempre que possível e é incapaz de falar em público. Não poderá aprender nenhuma Perícia
que envolva o trato com o público. Seus Testes em ações ao público estarão submetidos a
um redutor de -4/+4. Disponível em N6 e 7. (-Inteligência)
 Desdobramento de Personalidade: você tem duas ou mais personalidades, cada uma das
quais pode ter seu próprio conjunto de problemas mentais ou padrão de comportamento.
Isto permite que você tenha Desvantagens Mentais que seriam incompatíveis de outra
maneira (ex.: Pacifismo e Fúria, ou Paranóia e Luxúria). Cada personalidade deveria ter sua
própria planilha. Mesmo seus atributos básicos podem variar um pouco (Força e Destrezas
sendo artificalmente diminuídos por personalidades que “acreditam” ser fracas, desajeitadas
ou doentes). Inteligência e Perícias podem ser diferentes e os traços da personalidade podem
ser completamente diferentes. A distribuição das habilidades do Personagem entre as
diversas personalidades fica por conta do mestre. Em qualquer situação de tensão, o mestre
fará um Teste de Sanidade. Neste caso, uma falha significará uma mudança para uma outra
personalidade. Não se exige mais do que um teste/hora (tempo de jogo). Seus Testes de
Status frente a qualquer NPC que esteja ciente de seu problema, e que acredita
(possivelmente com razão) que você é um maluco perigoso, terão um redutor de -3 pontos.
Se suas personalidades forem facetas de um único “indivíduo”, esta Desvantagem valerá
N1, 2, 3 e 4. Se as personalidades tiverem pouca consciência umas das outras, interprete
suas memórias diferentemente e tenha nomes diferentes. Neste caso, a Desvantagem vale
N5, 6 e 7. (-Inteligência; -Testes de Sanidade; -Testes de Status)
 Teimosia: você sempre quer fazer as coisas a seu modo e deverá ser uma pessoa difícil de
se conviver. Represente! Seus amigos podem vir a ter de fazer diversos Testes de Lábia para
conseguir que você os acompanhe em planos perfeitamente razoáveis. A reação das outras
pessoas com relação a você estará submetida a um redutor mínimo, ou seja, -1 em Testes
de Status. (-Inteligência; -Testes de Status)
 Veracidade: você odeia dizer uma mentira ou o faz muito mal. Para conseguir se manter
calado sobre a uma verdade desconfortável (mentir por omissão), você precisa de um
sucesso em um Teste de Inteligência. Para chegar a realmente dizer uma mentira o teste
precisará ser feito com um redutor de +6. Uma falha significará que você deixou escapar a
verdade ou gaguejou tanto que sua mentira ficou óbvia. (Se alguém estiver usando Detecção
de Mentiras em você, haverá um redutor adicional de +5). (-Inteligência)
 Azar: o Personagem é simplesmente um azarado. Tudo dá errado para ele e, normalmente,
na pior hora possível. O mestre irá, arbitrária e maliciosamente, fazer alguma coisa sair
errada para você uma vez em cada sessão de jogo. Você fracassará numa jogada de
importância vital, ou o inimigo irá aparecer (contra todas as chances do mundo) na pior
hora. O GM não pode matar de imediato um personagem com “má sorte”, mas qualquer
coisa menos que isso está ótimo. (-Testes de Sorte)
 Voto: você fez um juramento de que faria (ou não faria) uma determinada coisa. Esta
Desvantagem é especialmente adequada para cavaleiros, homens santos e fanáticos.
Lembre-se que, qualquer que seja o voto, você o levará a sério. Se você não agir assim, ele
não será uma Desvantagem. O valor (em Níveis) preciso de um voto é decidido pelo mestre,
mas deveria estar diretamente relacionado ao transtorno que ele causa ao personagem.
Alguns exemplos: Voto trivial (uma peculiaredade): sempre usar vermelho; nunca ingerir
álcool, tratar todas as damas com cortesia; doar 10% de sua renda para uma igreja.
Disponível em N1. Voto menos importante: voto de silêncio durante o dia, vegetarianismo,
castidade (é isso sim! Para efeito de jogo este é um voto de pouca importância.). Disponível
em N2 e 3. Voto importante: não usar armas afiadas; ficar em silêncio todo o tempo, nunca
dormir sob um teto, não possuir nada além do que o cavalo pode carregar. Disponível em
N4 e 5. Voto muito importante: nunca recusar nenhum pedido de ajuda, sempre lutar com a
mão trocada, caçar um inimigo até destruílo, desafiar todos os cavaleiros que encontrar para
um combate. Disponível em N6 e N7. Você não poderá, por exemplo, fazer um voto de
nunca matar e receber a Desvantagem Pacifismo “Incapaz de Matar”, ou um voto de nunca
fazer nenhuma música, e receber a Vantagem Música, e assim por diante. A maioria dos
votos termina depois de um determinado período de tempo. Votos por períodos menores
que um ano são frívolos. O mestre deverá exigir uma penalidade, se um Personagem desejar
abandonar um voto antes do tempo determinado. Num cenário medieval, por exemplo,
uma busca ou outra penitência seria apropriado (uma busca pode, por si só, ser um voto).
(-Inteligência)
 Vontade Fraca: você é facilmente persuadido, atemorizado, intimidado, coagido, tentado,
etc. Para cada Nível adotado, seus Testes de Inteligência serão efetivamente aumentados em
1 ponto, inclusive tentativas de resistir à lábia, interrogatório, hipnotismo ou tentativas
mágicas psíquicas de assumir o comando, ler ou influenciar sua mente. A Vontade Fraca
também afeta as tentativas de controlar fobias, resistir à magia hostil, fazer Verificação de
Pânico e evitar ceder a um vício, comportamento furioso e coisas similares. Um Personagem
não pode ter simultaneamente Força de Vontade (ou Espírito Inabalável) e Vontade Fraca.
Costuma ser um complemento de Facilmente Abalável. (-Inteligência)
 Dependentes: um dependente é um Personagem (ou NPC) incidental por quem você é
responsável. Exemplo: uma criança, irmão mais novo, esposa. Os dependentes podem ser
um problema: você tem que cuidar deles e seus inimigos podem atingi-lo através deles. O
valor, em Níveis, de um dependente é definido pela sua capacidade, importância em sua
vida e freqüência de participação, conforme mostrado a seguir. O mestre pode limitar ou
mesmo proibir completamente os dependentes que aparecerão em uma campanha.
Dependente capaz: ligeiramente mais capacitado que a média. Disponível em N1, 2 e 3.
Dependente médio: uma pessoa mais velha com alguma doença pouco preocupante, ou um
jovem, um adolescente. Disponível em N4 e 5. Dependente incapaz: provavelmente uma
criança ou bebê, uma pessoa mais velha e enferma, ou uma grávida, por exemplo. Disponível
em N6 e 7. Quanto mais importante o dependente for para você, maior será seu “grau de
dependência” intrínseco e, consequentemente, seu valor em Níveis. Empregado ou
Conhecido: você sente uma responsabilidade para com esta pessoa, mas pode pesar os riscos
relativos a elas de uma maneira racional. Disponível em N1, 2 e 3. Amigo: você deverá
sempre tentar proteger esta pessoa e só poderá correr o risco de causar-lhe algum dano se
alguma coisa muito importante (como a segurança de muitas outras pessoas) estiver em
jogo. Disponível em N4 e 5. Amado: o dependente é um parente ou namorado. Você não
pode colocar nada adiante da segurança deste dependente. Disponível em N6 e 7. Quanto
mais frequentemente seu dependente aparecer, mais pontos ele valerá. Se ele for um filho
bebê, seria estranho se ele aparecesse “raramente”. Ou se fosse um conhecido, que consegue
se virar “sozinho”, pode ser incomum que ele apareça frequentemente, por exemplo. O
dependente aparece quase o tempo todo: Disponível em N7 e 6. O dependente aparece com
muita freqüência: Disponível em N5 e 4. O dependente aparece com pouca freqüência:
Disponível em N3 e 2. O dependente aparece muito raramente: Disponível em N1.
Exemplo: o Marechal Jack O’Rourke está apaixonado pela linda professorinha da cidade.
Ela é uma Personagem melhor do que a média, com N2. Ele está apaixonado por ela (N6)
e ela está por perto a maior parte do tempo (N7). Os resultados finais serão N2, 6 e 7, mas
nenhuma Perícia, Vantagem ou Desvantagem deve possuir três níveis ao mesmo tempo, é
permitido apenas um. Então, o mestre ou o jogador, devem somar estes três valores (neste
exemplo, 2+6+7 = 15), e depois dividir o resultado por 3, fazendo assim a média, e criando
o Nível desta Desvantagem (então, o Marechal Jack O’Rourke possui N5 nesta
Desvantagem, pois 15/3 = 5). Ou seja, ele gastará um bocado de tempo salvando aquela
professorinha de ladrões de gado, índios e assaltantes de trem. Se o resultado da divisão for
um número decimal, o valor deverá ser arredondado. Porém, se o resultado terminar em
“4,5”, por exemplo, o mestre decidirá se o valor será arredondado para mais, ou para menos.
Se seu dependente for sequestrado ou extraviado durante o jogo, você deverá partir em seu
auxílio o mais rápido possível. (Se os dados “decidirem” que um inimigo poderoso e um
dependente devem aparecer numa aventura, o mestre poderá começar permitindo que o
inimigo sequestre o dependente e continuar a partir daí). Se seu dependente estiver em
apuros e você não partir em seu auxílio imediatamente, o mestre poderá lhe fornecer
redutores por “não atuar de acordo com seu Personagem”. Além disso, você deverá receber
alguma Desvantagem Mental por uma aventura na qual seu dependente foi morto ou foi
gravemente ferido. Portanto, se você tiver dependentes, cuide bem deles! Seu dependente
pode ficar perdido (morto ou ferido tão seriamente que o mestre decide que ele está
efetivamente fora da campanha). Se seu dependente não for apenas um conhecido, no caso
de morte, você perderá essa Desvantagem, (á não ser que tenha ou ganhe outro dependente)
mas ganhará outra ainda pior, por conta de seu relacionamento com a pessoa. Novos
dependentes são geralmente inadequados, mas uma deficiência mental causada pela perda é
uma boa solução (você ficou traumatizado com o oceano desde o dia em que o polvo
arrastou Amy...). Nenhum Personagem pode receber mais do que 2 dependentes de uma
vez. Nesse caso, a regra das contas é a mesma, mas o divisor será 6, ao invés de 3. Seja como
for, os mestres podem interpretar esta regra criativamente. Exemplo: um combatente do
crime, que é um professor em sua identidade secreta, poderia ter como “dependentes
genéricos”, todos os alunos. Eles são jovens (N4) e estão por perto com muita freqüência
(N5). Eles contam apenas como amigos (N5). E se um se ferir, você não ganhará uma
Desvantagem Mental por cada um, pois sempre existirão os outros. Se todos ou grande parte
dos alunos morrerem, aí sim você sofrerá consequências. Alguns bons dependentes:
parentes mais velhos, professores, amigos, crianças, irmãos ou irmãs mais novos,
namoradas, maridos ou esposas. Para combatentes do crime: jovens companheiros,
repórteres ou pupilos. Para feiticeiros: aprendizes. Para capitães de naves (oceânicas ou
espaciais): alferes ou camaroteiro. Para soldados: órfãos, novos recrutas. Para criminosos ou
cientistas loucos: capangas incompetentes.
 Senso do Dever: esta Desvantagem é diferente de um dever de verdade. Um dever pode
ser imposto a você. O Senso do Dever vem de dentro. Não é, também, a mesma coisa que
Honestidade. Uma pessoa desonesta pode ter um senso do dever. Robin Hood era
desonesto; ele roubava! Mas tinha um forte Senso do Dever com relação a seus homens e
aos pobres de sua região. Se você sente um dever para com alguma pessoa, nunca a trairá
ou abandonará quando ela estiver enfrentando um problema, nem deixará que ela sofra ou
passe fome, se você puder ajudar. Se você for conhecido por ter Senso do Dever, a reação
(Teste de Status) das outras pessoas com relação a você terá um bônus de -2, por confiarem
em você numa situação de perigo. Se você tiver senso de dever e agir contra ele, agindo
contra os interesses daqueles por quem supostamente você sente este dever, o mestre o
penalizará por má atuação. Exemplos: Senso amigo: apenas com relação aos companheiros
e amigos íntimos. Disponível em N1 e 2. Senso grupal: com relação a uma nação ou um
grupo grande de pessoas. Disponível em N3 e 4. Senso pessoal: com relação a todas as
pessoas que você conhece pessoalmente. Disponível em N3 e 4. Senso geral: com relação a
toda a humanidade (Disponível em N5 e 6) ou todos os seres vivos (Disponível em N7... e
você será um santo muito difícil de suportar).

Outras Desvantagens
 Fraqueza: seu Personagem é mais fraco do que a maioria dos guerreiros. Por mais que treine
e faça exercícios extremos, você terá muitas dificuldades de se tornar uma pessoa com uma
força extraordinária. Você pode sim ser mais forte do que pessoas comuns, mas contra
qualquer soldado de primeira patente, de qualquer exército, você suará frio para vencer ele
em um braço de ferro. Em todos os Testes de Força, seu Herói sofrerá de um redutor de +5.
Seu dano causado por Luta Corporal também é reduzido, em -2. (-Destreza; -Força; -Dano
em Luta Corporal)
 Fraqueza Súbita: como a Fraqueza, mas de maneira abrupta. Em momentos aleatórios, o
seu corpo falha e sua força diminui. Se você possuir esta Desvantagem, antes de todo Teste
de Força ou Rolamento de Luta Corporal, o Personagem deverá fazer um Teste de Sorte.
Em caso de falha, seu corpo (por algum motivo) irá vacilar e, por mais que você seja
realmente forte, não conseguirá concluir a ação que queria, como empurrar uma estante, ou
dar um golpe potente em um inimigo. Ações essas que seu Personagem conseguiria sem
problemas, se não possuísse Fraqueza Súbita. (-Destreza; -Força)
 Ossos Vulneráveis: seus ossos são bem mais frágeis do que de uma pessoa normal. Você
não consegue cair de alturas muito altas e aterrizar sem nenhum dano. Mais precisamente,
você suporta cair, em comparação á sua espécie, de alturas pela metade, ou seja, se sua raça
permite uma queda de 8 metros, sem nenhum dano, você suporta apenas 4 metros. Outro
fator muito importante, é o fato de que seus inimigos terão muita facilidade em amputar seus
membros, por conta de Ossos Vulneráveis. Entretanto, como suas estruturas ósseas são mais
finas, sua mobilidade fica um pouco melhorada, resultando no bônus de +1 em Testes de
Velocidade, mas você causa -1 de dano em Luta Corporal. (-Força; +Testes de Velocidade;
-Dano em Luta Corporal)
 Dependência ao Frio: seu corpo está preparado apenas para climas mais frios. Seu corpo
odeia o calor. Se estiver em climas minimamente quentes, sofrerá de retutores diversos em
Testes e Rolamentos. Você não possuirá nenhum bônus em dados por estar em um ambiente
de baixa temperatura, mas não também receberá nenhum redutor por conta deste clima.
Mesmo que dependa do frio, você poderá morrer por ele, mas será em um processo bem
mais lento do que o normal. É bom deixar claro que essa Vantagem não se relaciona com
Magia, ou seja, você não fica imune a um Toque Gélido, ou recebe mais dano em uma Bola
de Fogo, por exemplo. Essa Desvantagem pode ser explorada em membros do Time Gelo,
e pode também se juntar com a Vantagem Resistência ao Frio. Se tal possuir, os Níveis de
cada uma irão determinar se o Personagem é mais Resistente, ou Dependente. (-Força)
 Dependência ao Calor: seu corpo está preparado apenas para climas mais quentes. Seu
corpo odeia o frio. Se estiver em climas minimamente frios, sofrerá de retutores diversos em
Testes e Rolamentos. Você não possuirá nenhum bônus em dados por estar em um ambiente
de alta temperatura, mas não também receberá nenhum redutor por conta deste clima.
Mesmo que dependa do calor, você poderá morrer por ele, mas será em um processo bem
mais lento do que o normal. É bom deixar claro que essa Vantagem não se relaciona com
Magia, ou seja, você não fica imune a uma Bola de Fogo, ou recebe mais lentidão em um
Toque Gélido, por exemplo. Essa Desvantagem pode ser explorada em membros do Time
Fogo, e pode também se juntar com a Vantagem Resistência ao Calor. Se tal possuir, os
Níveis de cada uma irão determinar se o Personagem é mais Resistente, ou Dependente. (-
Força)
 Facilmente Abalável: com essa Desvantagem, se um inimigo te colocar para baixo após um
ataque, você se deixa abalar. Isso é desmotivante para você. Após ser derrubado ao chão por
algum inimigo mais forte que você, você se sente extremamente incapaz e fraco, e recebe -2
no MND de Esquiva, -1 no MND e -2 de dano em todos os Tipos de Batalha, até acertar um
ataque em seu carrasco. Lembrando que esses redutores só valem em um confronto direto
com aquele inimigo específico. Ser derrubado por um adversário e depois lutar com outros
não fará com que você receba os redutores. É perfeito para Personagens muito jovens, ou
com baixa auto-estima. (-Força; -Inteligência)
 Não Aprendiz: você pensa que sabe de tudo, ou odeia aprender e estudar. Ou até acha que,
com que você sabe, já é necessário. O Personagem nunca está pronto e não gosta de aprender
alguma técnica nova, ou seja, em seu tempo livre, você adora uma boa bebedeira e/ou evita
ao máximo utilizar suas habilidades, seja em magia, ataque, defesa etc. Pessoas que pareçam
mais inteligentes e sábias (como educadores) receberão um redutor de +1 em Testes de
Status frente á você. E o Herói também receberá o mesmo redutor de +1 em Testes de
Status frente á mestres e professores desconhecidos que souberem desta característica. Como
odeia estudar e aprender algo novo, o Personagem receberá um redutor de +1 em qualquer
Teste de Aprendizado. (-Força; -Inteligência; -Teste de Arendizado)
 Alergia: o Personagem possui alguma, ou algumas, alergias crônicas. Ao entrar em contato
com o que causa sua Alergia, seu corpo poderá sofrer apenas de algum incômodo pequeno,
no melhor dos casos, ou sintomas extremamente graves, podendo levar á morte por asfixia,
por exemplo, no pior dos casos. Ao adentrar algum local propício de se obter os sintomas,
o Personagem devará fazer um Teste de Ambiente (ou de Sorte) para consultar se naquela
área, á algo nocivo para o mesmo. Essa Desvantagem existe em duas classes, sendo que cada
uma possui três fases. A primeira classe diz respeito á Gravidade dos Sintomas, e possui as
seguintes fases: Sintomas Mínimos: quando Alergia é ativada, seu corpo reage com sintomas
pouco preocupantes como tosses, espirros, coçeira etc. Mas, já com esses sintomas, outras
pessoas já consiguirão perceber que você está doente de alguma forma. (Disponível em N1,
2 e 3) Sintomas Medianos: quando Alergia é ativada, seu corpo reage com sintomas um
pouco mais preocupantes como garganta fechada, inchaço, cansaço, fraqueza etc. Nesta fase,
redutores mínimos em Testes e Rolamentos, já podem dar as caras, dependendo do caso.
(Disponível em N4 e 5). Sintomas Graves: quando Alergia é ativada, seu corpo reage com
sintomas realmente preocupantes como forte falta de ar, náuseas incontroláveis, fraqueza
que pode levar á desmaios etc. Nesta fase, redutores consideraveis em Testes e Rolamentos
irão aparecer. No pior dos casos, sem ajuda de outros, você poderá perecer. (Disponível em
N6 e 7). A segunda classe diz respeito á Frequência dos Sintomas, e possui as seguintes fases:
Sintomas Pouco Frequentes: o Personagem é alérgio á algo pouco comum, que aparece com
dificuldade ou que poucas pessoas possuem, como um animal, fruto ou substância rara.
Crises serão raras. (Disponível em N1, 2 e 3) Sintomas Frequentes: o Personagem é alérgio
á algo comum, que aparece com certa frequência ou que muitas outras pessoas possuem,
como á camarão, amendoim, poeira, animais de estimação etc. Crises serão comuns.
(Disponível em N4 e 5). Sintomas Muito Frequentes: o Personagem é alérgio á algo muito
comum, que aparece com extrema frequência e que pouquíssimas pessoas possuem tal
Alergia, como Alergia á luz do sol, madeira e serragem, água etc. Crises serão muito comuns.
(Disponível em N6 e 7). Como nenhuma Desvantagem, Vantagem ou Perícia pode ter mais
de um Nível, o sistema de Níveis de Alergia segue o mesmo sistema descrito em
Dependentes (disponível em algumas páginas acima). (-Força)
 Mira Instável: você possui uma mira que não é confiável. Naturalmente, para acertar um
alvo com precisão, sem nenhum redutor, é preciso de uma ação mirando no adversário. Mas,
para você, é preciso de duas “ações gastas”. Você recebe um redutor de -1 (N1, 2, 3 e 4) ou
-2 (N5, 6 e 7) no MND de Armas de Projeteis. A Perícia Ataque Concentrado também se
aplica. Se tal tiver, poderá amenizar um pouco as desvantagens da Mira Instável. Você
também recebe um redutor variado em Testes de Arremesso. (-Destreza; -MND de Armas
de Projéteis; -Testes de Arremesso)
 Foco em Combate: em uma equipe, você será, na maioria das vezes, o combatente que mais
atrai inimigos para si. Você é mais vulnerável á ataques. Por algum motivo (que poderá ser
especificado ou não), em toda batalha, os adversários sempre focarão em você, ou seja,
desferirão mais ataques á sua pessoa. Será dito para eles "Por algum motivo, vocês sabem
que aquele inimigo (o seu Personagem) tem algo de diferente, por isso ele precisa ser eliminado
primeiro”, por exemplo. Mas, para que um inimigo não o foque, você poderá pedir (ou se
ele mesmo quiser) um Teste de Inteligência feito pelo adversário e, em caso de falha, o(s)
oponente(s) deverá(ão) focar em você, e um sucesso, resultará em uma mudança de ideia. Se
o inimigo for outro jogador, e não focar em seu Personagem em caso de falha, isso significará
má atuação, estando sujeito á punições. Essa Vantagem é perfeita para Personagens mais
fortes, com alguma arma, magia e/ou ataques potentes, ou até se tal possuir algo valisoso
com ele, em que os inimigos sabem de tal posse. (-Destreza)
 Ignorância de Movimento: o oposto da Vantagem Senso de Movimento. Você não tem
muita noção do que está havendo á sua volta. Á cada gota de chuva, folha ou floco de neve
que cair sobre o Personagem, você mal notará, ou nem perceberá, que isso está ocorrendo.
Ou seja, se um inimigo se aproximar furtivamente, e tentar um ataque, mesmo que isso cause
um vento mínimo atrás de você (em que uma pessoa normal perceberia), o seu Personagem
nem irá notar ou irá ignorar, resultando em um redutor de +3 em Testes de Surpresa. O
Personagem também sofrerá redutores variados em Esquiva/Bloqueio contra ataques vindos
pelas costas. (-Destreza; -Testes de Surpresa)
 Combatente Desvairado: você ignora qualquer estratégia imposta em você/seu grupo em
meio ao combate. Com você, em uma batalha, é agir primeiro, pensar depois. Sempre que
um dos membros de seu grupo, ou algum coronel de um exército que você faz parte, te
induzir á uma estratégia, você tentará ao máximo convencê-lo do contrário ou irá ignorá-la na
hora da ação. Para colaborar com um plano, ou se esforçar para não esquecê-lo, um Teste
de Inteligência deverá ser feito, tendo um redutor de +4. Se um jogador com Combatente
Desvairado ignorar um dos fatores descritos, será caracterizado como má atuação, estando
sujeito á punições. (-Destreza; -Inteligência)
 Armas Fixas: o Personagem possui uma (ou duas, no caso de N5, 6 ou 7) arma fixa, e nunca
deixa de usá-la de maneira alguma. Tal arma pode ser uma espada, adaga, cajado, arco etc.,
tudo depende da história que o mestre e/ou o jogador moldam para tal item. Quanto maior
seu Nível, mais você é fiel á sua arma. Nos N1, 2, 3 e 4 desta Desvantagem, você possui uma
arma que ama/utiliza muito e que a usa há, pelo menos, mais de um ano. Você fez algo
especial com ela, matou seu maior rival, ou ganhou em uma batalha importante. Se perder
tal item, não sentirá muito remorso, você facilmente consegue se acostumar com outra arma.
Mas, de início, você sofrerá um redutor de -1 no MND e no Dano do Tipo de Batalha em
que o item atua se perdê-lo e tiver de usar outro do mesmo tipo. Para acabar com esses
redutores, o Personagem terá que tirar um certo tempo para treinar com ela, mais
precisamente, obter 12 sucessos em Testes de Aprendizagem, enquanto treina, sendo que
em um treino são jogados 4 Testes desse tipo. Após os 12 sucessos, o Personagem não sofre
mais dos redutores. Mas possui sua mais nova Arma Fixa, como a anterior. Mas, se tal possuir
N5, 6 ou 7, a história é diferente. Com um desses Níveis, tal Heroi possui uma verdadeira
paixão pelo item. Você não quer perdê-lo, nunca. Essa arma terá, em comparação aos Níveis
menores, uma história e significado muito maior para o Personagem. Ela pode ser algo de
família, de herança, algo que se passa de geração para geração em sua cultura, ganhou de seu
pai ou de alguém muito importante para você, momentos antes de dizer suas últimas
palavras. Desta vez, ao perder a sua arma ou se algum inimigo/desconhecido pegá-la, você
imediamente terá de fazer um Teste de Sanidade. No caso de um adversário ou rival, terá um
redutor de -2. Com esse Teste, será determinado a sua reação á tal feito, se você tentará
apenas conversar com a pessoa em questão, sem arrumar muitos problemas (mas mesmo
assim querendo muito ela de volta), (resultado Heroico), ou irá partir para cima com força
total, atacando á tudo e todos até conseguir o tal item de volta (resultado Desatroso). Se sua
Arma Fixa for destruída ou se o Personagem souber que nunca mais poderá usá-la, outro
Teste de Sanidade será feito, com um redutor de -3 em qualquer caso, podendo fazer com
que você ganhe alguma Aversão, Fobia ou Fantasia. Ao tentar lutar com outra arma, você
sofrerá um redutor de -2 no MND e no Dano do mesmo Tipo de Batalha de sua Arma Fixa.
Se tal Personagem tentar treinar com outra arma e seguir sua vida, serão feitos Testes de
Aprendizado ao praticar o novo armamento. Serão precisos de 18 sucessos, sendo que cada
treino possuirá 3 Testes deste tipo. Assim como nos estágios anteriores, ao treinar o
suficiente, o Personagem perde os redutores, mas adquire uma nova Arma Fixa. (-Destreza;
-Inteligência)
 Ponto Fraco: você possui algum ponto fraco, físico ou psíquico, que realmente te
desestabeliza. Quando alguém toca nesta ferida (literalmente, ou não), você sofrerá de
redutores. Essa Desvantagem existe em duas fases: Ponto Fraco Mental: você possui algo
dentro de si que, ao ser citado por alguém, realmente te incomoda. Algum crime do passado,
pecado, vergonha, ou até o fato de alguém que você amava, ter falecido. Isso te deixa
desconfortável, ou extremamente irado. Nesta fase, é difícil especificar redutores, pois eles
podem ser variados. Tudo depende da situação em você está incluído. Mas alguns Testes
sujeitos á redutores são Testes de Sanidade, Inteligência, Status etc. O Ponto Fraco pode ser
citado pelo mestre, ou criado pelo jogador. Depois de ver ou ouvir algo que remete ao seu
Ponto Fraco Mental, você deverá fazer um Teste de Sanidade comum, para determinar sua
reação. Ponto Fraco Físico: um local do seu corpo é bem mais frágil do que o restante.
Quanto maior seu Nível, mais exposto e maior será o ponto. Ferimentos causados na região
causarão +2 de Dano. Em caso de Potência Máxima, o Dano aumenta em +3. Inimigos que
tentarem atingir seu Ponto Fraco Físico receberão um redutor de -1 no MND no Ataque.
Lembrando que não há como curar um Ponto Fraco, é algo natural do seu corpo, que você
possui desde o nascimento, como uma perna torta, um membro mais frágil, algum defeito
nas juntas etc. É bom lembrar também que Ponto Fraco pode ser adquirido ao longo da
jornada, ou combinada coelm Deficiência Física, mas nem toda deficiência é um fator para
um ponto de fraqueza. (-Destreza; -Força)
 Lentidão em Saque: seu Personagem é o tipo de pessoa que anda normalmente, sem muita
preocupação. Você nunca está, naturalemente, preparado para um ataque surpresa. No caso
de uma ação surpresa, feita por alguém que está fora de seu ângulo de visão, o Herói nunca
sacará sua arma de primeira, independentemente de quem for. Neste saque, você receberá
um redutor de +2 em Testes de Surpresa, ou seja, diminui a probabilidade de que o primeiro
ataque venha de você. (-Destreza; -Testes de Surpresa)
 Caminhada Agressiva: seus passos são pesados e claramente audíveis. Seja correndo
desvairadamente, ou caminhando serenamente, seus passos são, naturalmenre, mais altos e
fortes do que o normal. Testes de Percepção, que envolvem Audição, feito por inimigos,
sofrerão um bônus de -2, quando você estiver envolvido. Procure não estar envolvido em
operações secretas e furtivas. Se o Personagem possuir N6 ou 7 nesta Desvantagem, seus
passos serão tão pesados, que Testes de Percepção, envolvendo Visão (procurando por
pistas), feito por outros, sofrerão de uma vantagem: mesmo com uma falha Ruim, ainda será
possível detectar suas marcas e pegadas, ou seja, ainda poderão te rastrear. (-Destreza; -Testes
de Furtividade)
 Baixa Imunidade: seu organismo possui uma imunidade fraca. A probabilidade de contrair
um resfriado, infecções virais e/ou bacterianas e outras doenças infecciosas é maior. Logo
após um Sangramento, deverá ser feito um Teste de Força, com um redutor de +4. Em caso
de uma falha, o Personagem estará com alguma infeção na ferida em questão. A infecção
trará redutores diversos, que dependem de cada situação. Enquanto os dias passam e a
infecção/doença não é curada, os redutores só aumentam, e podem causar até desmaios
repentinos, danos aleatórios na Vida, fraqueza extrema, e no fim, a morte. Um redutor
comum, por exemplo, é receber 1 de dano ao fazer movimentações bruscas, como Ataques
em Luta Corporal e Armas Brancas, e Esquivas. Quando o Personagem adentrar/ficar em
algum ambiente, fazer algo suscetível á alguma doença ou momentos em o que mestre ache
vulnerável o tal fato, como ficar em uma chuva em uma noite fria, em um matadouro
infestado de moscas, uma floresta cheia de cães com raiva, comer algo ou ficar em locais
úmidos com bolor, deverá ser feito um Teste de Sorte, para consultar se o Heroi, de alguma
maneira, não contraiu algum vírus ou bactéria. Se tal Personagem possuir a Desvantagem
Alergia, a Baixa Imunidade acarretará +1N nessa Desvantagem. É bom lembrar que Baixa
Imunidade se relaciona com Magia, ou seja, a Magia Cáustica pode sim curar a Baixa
Imunidade, se o Personagem obtê-la. Assim como tal Magia causará muito mais danos á
quem possuir Baixa Imunidade, e não possuir a Magia Cáustica. (-Força)
 Vulnerabilidade: você é mais vulnerável e sofre mais com um determinado tipo de dano.
Como há 4 Tipos de Batalha, esta Desvantagem possui quatro classes: Sensível á Lâminas: o
seu corpo não está muito preparado para cortes e danos recebidos com Armas Brancas.
Todo Dano sofrido com lâminas receberá o redutor de +1, e +2 em caso de Potência
Máxima. Os Sangramentos também recebem +1 ação de duração. Sensível á Magia: o seu
corpo não está muito preparado para feitiços e danos recebidos com Magia em geral. Todo
Dano sofrido com magias receberá o redutor de +1, e +2 em caso de Potência Muito Boa
ou Máxima. Outros feitiços que não causam Dano, propriamente dito, não sofrerão
alterações. Sensível á Luta Corporal: o seu corpo não está muito preparado para socos e
danos recebidos com Ataques Corporais. Todo Dano físico sofrido receberá o redutor de
+1, e +2 em caso de Potência Máxima. Você também é mais sucetível á Nocautes, sendo
que uma Potência Muito Boa já é o suficiente para te deixar inconsciente. Sensível á Projeteis:
o seu corpo não está muito preparado para tiros, flechas e projeteis em geral. Todo Dano
sofrido com esse Tipo de Batalha reberá um o redutor de +1, e +2 em caso de Potência
Máxima. Os Sangramentos também recebem +1 ação de duração. (-Força)

-= Testes e Rolamentos =-
Testes
Os Testes são jogadas, feitas com dados, que determinam algum acontecimento na mesa,
geralmente ações fora de combates. Por exemplo, John Fritz, após perder mais uma briga de rua
contra seu pior inimigo, Felix Baltazar, decide entrar em uma taverna aleatória para afogar as máguas.
Ao entrar, todos olham para ele, resultando em um Teste de Status que o jogador de John fará,
jogando 1d20. Dependendo do resultado, as pessoas do bar podem reagir mau, podendo terminar o
trabalho de Felix, ou reagir bem, e até convidá-lo para beber. O resultado do Teste em questão foi 2
(sendo algo bom, já que 1 é um Resultado Heróico, neste Teste), porém John possui a Desvantagem
Reputação após agredir um idoso em sua última bebedeira, ou seja, o resultado mínimo deste Teste
é 5. Mesmo assim, ele obteve uma boa reação. Os Testes, basicamente, funcionam desta meneira,
mas estão sujeitos a redutores ou bônus, dependendo da situação. Os resultados possíveis em Testes
são: Heróico, Muito Bom, Bom, Normal, Ruim, Muito Ruim e Desastroso, seguindo a tabela abaixo:

Os Testes que estão disponíveis no RPG são:


 Teste de Sorte (-M): feito em momentos que os Personagens dependem totalmente da
sorte, do acaso. O tipo deste Teste é -M ("quanto menor, melhor"), e é feito no d20. Ele é
citado em: Magia Elétrica; Magia Sombria; (V) Sorte; (D) Azar; (D) Fraqueza Súbita; (D)
Alergia; (D) Baixa Imunidade;
 Teste de Velocidade (+M): feito em momentos que os Personagens irão correr, depender
de sua velocidade de movimento. Logo após um Teste de Velocidade, um Teste de Fadiga,
para consultar quanto o tal Personagem se cansou, deverá ser feito. Com isso, o resultado
do Teste de Velocidade deve ser subtraído com o valor do Teste de Fadiga, para determinar
a quantidade de movimento geral do Heroi, naquela corrida. Lembrando que ambos estão
sujeitos a redutores, bônus e variações, dependendo da situação. O tipo deste Teste é +M
("quanto maior, melhor"), e é feito no d20. Ele é citado em: Magia Elétrica; Magia Pétrida;
(P) Atletismo; (V) Rijeza Óssea; (V) Asas nos Pés; (D) Nanismo; (D) Obesidade; (D)
Deficiente Físicos; (D) Vício; (D) Ossos Vulneráveis;
 Teste de Ambiente (-M): feito para averiguar as condições do ambiente, se elas são
favoráveis para alguém ou um grupo. É feito para consultar se está chovendo, calor, frio, se
há algum item no local, etc. O tipo deste Teste é -M, e é feito no d20. Ele é citado em:
Magia Gélida; Magia Aérea; Magia Aquática; Magia Incendiária; Magia Sombria; Magia
Pétrida; Magia Herbolária; Magia Terrestre; (D) Alergia;
 Teste de Natação (-M): feito em momentos que os Personagens irão nadar e se
movimentar abaixo d'agua. Em certos casos, ele será tratado como um Teste de Velocidade,
mas na água, ou seja, um Teste de Fadiga (ou Resistência) será feito á seguir. O tipo deste
Teste é -M, e é feito no d20. Ele é citado em: Magia Aquática; Magia Pétrida; Magia
Terrestre; (P) Natação; (D) Obesidade; (D) Excesso de Peso;
 Teste Secreto (±M): feito pelo Mestre, ou por um dos jogadores secretamente. O Teste
Secreto pode ser feito com qualquer um dos Testes citados. Por exemplo, antes de toda
sessão, o Mestre fará um Teste Secreto de Sorte, para consultar como será os turnos em
geral, se os jogadores passarão por alguma dificuldade ou não. O tipo deste Teste é ±M, e é
feito em dados variádos, já que ele é uma variação de todos os outros Testes. Ele é citado
em: Magia Sombria; (V) Noção de Perigo; (V) Resistência Psíquica;
 Teste de Sanidade (+M): feito em momentos de tensão e de morte eminente, é,
basicamente, a capacidade do Personagem em lidar com momentos difíceis. O tipo deste
Teste é +M. Esse Teste, dependendo do resultado, pode acarretar em Fobias e Aversões.
Ele é citado em: Magia Sombria; Magia Psíquica; (V) Hipoalgia; (V) Resistência Psíquica; (V)
Força Súbita; (D) Epilepsia; (D) Hiperalgia; (D) Paralisia em Frente ao Combate; (D)
Fobias; (D) Desdobramento de Personalidade; (D) Armas Fixas; (D) Ponto Fraco;
 Teste de Alquimia (-M): feito durante processos mágicos, na manipulação de pedras
mágicas, produção de poções, encantamentos, no processo de Lavagem de Alma também,
etc. O tipo deste Teste é -M. Ele é citado em: Magia Herbolária; Magia Cáustica; (P)
Alquimia/Herbalismo; (P) Ciências Herméticas; (D) Daltonismo;
 Teste de Lábia (-M): feito para convencer outros Personagens ou NPCs de ideias e ações,
seja com Persuasão, Sedução, Diplomacia, ou até usado em interrogatórios. O tipo deste
Teste é -M. Ele é citado em: Magia Psíquica; (P) Manipulação; (V) Força de Vontade; (D)
Eunuco; (D) Magreza; (D) Teimosia;
 Teste de Atletismo (-M): feito em momentos em que a capacidade física e agilidade são
testadas, em saltos, acrobacias, e outras manobras. O tipo deste Teste é -M. Ele é citado em:
Magia Terrestre; (P) Acrobacias; (P) Artes Marciais; (P) Atletismo; (V) Ultra-Flexibilidade
das Juntas; (D) Nanismo; (D) Obesidade; (D) Deficiente Físico;
 Teste de Fadiga (-M): feito para consultar o cansaço dos Personagens, durante uma
corrida, ou quando há grande esforço físico. Em corridas, esse Teste se complementa com
um Teste de Velocidade, mas Testes de Fadiga podem ser usados em outras situações. O
tipo deste Teste é -M. Ele é citado em: (P) Acrobacias; (P) Atletismo; (V) Asas nos Pés; (D)
Epilepsia;
 Teste de Caça (-M): feito em momentos que os Personagens caçam, procurando animais e
recursos, pescando e sobrevivendo. O tipo deste Teste é -M. Ele é citado em: (P) Animais;
(P) Sobrevivência; (V) Empatia com Animais;
 Teste Veterinário (-M): feito em momentos que os Personagens caçam, procurando
animais e recursos, pescando e sobrevivendo. O tipo deste Teste é -M. Ele é citado em: (P)
Animais; (P) Sobrevivência; (V) Empatia com Animais;
 Teste Artístico (-M): feito para consultar as ações artísticas dos Personagens, como pintar,
cantar, desenhar, performar etc. O tipo deste Teste é -M. Ele é citado em: (P) Artes; (P)
Música;
 Teste de Furtividade (-M): feito em momentos de operações secretas, no qual os inimigos
não podem notar alguém ou um grupo de Personagens. Ele consulta o quão silenciosa tais
ações estão sendo. O tipo deste Teste é -M. Ele é citado em: (P) Camuflagem; (P)
Furtividade; (P) Procura/Rastreio; (V) Visão Aguçada; (V) Penas nos Pés; (D) Obesidade;
(D) Magreza; (D) Caminhada Agressiva;
 Teste de Percepção (-M): feito em momentos que o Personagem procura algo, um objeto,
um item ou botão escondido, seja com a Visão, Audição ou Tato. É também usado para
procurar rastros e pegadas de outras pessoas, complementando-se com um Teste de
Furtividade. O tipo deste Teste é -M. Ele é citado em: (P) Camuflagem; (P) Escutar; (P)
Furtar; (P) Procura/Rastreio; (V) Ouvido Aguçado; (V) Visão Aguçada; (V) Prontidão; (V)
Penas nos Pés; (D) Albinismo; (D) Surdez; (D) Duro de Ouvido; (D) Caminhão Agressiva;
 Teste de Medicina (-M): o Teste responsável pela cura de ferimentos, próprios e de
aliados. Em caso de falha, um Dano Progressivo será ativado ou, se já estiver acontecendo,
sofrerá um aumento. O tipo deste Teste é -M. Ele é citado em: (P) Cura/Primeiros Socorros
 Teste de Condução (-M): Teste feito para consultar a efetividade da condução em alguma
animal ou veículo, medindo a velocidade do cavalo, dragão, charrete etc. O tipo deste Teste
é -M. Ele é citado em: (P) Condução; (P) Montaria; (D) Daltonismo; (D) Zarolho;
 Teste de Decifrar (-M): feito para decifrar algum enigma, quebra-cabeça ou algum desafio
mental. Nesses casos, o Personagem pode escolher se irá utilizar um Teste de Decifrar ou
Inteligência. O tipo deste Teste é -M. Ele é citado em: (P) Decifrar;
 Teste de Escalada (-M): feito em momentos que o Personagem escala alguma parede ou
edifício. Em locais mais altos, uma falha poderá ser fatal. O tipo deste Teste é -M. Ele é
citado em: (P) Escalar; (V) Ultra-Flexibilidade das Juntas;
 Teste de Escape (-M): feito para tentar escapar de algemas, de armadilhas ou celas. O tipo
deste Teste é -M. Ele é citado em: (P) Escapismo; (P) Furtividade
 Teste de Competição (-M): feito em qualquer momento (mas não todos) que haja alguma
competição esportiva, podendo consultar quem está mais competitivo no duelo, por
exemplo. O tipo deste Teste é -M. Ele é citado em: (P) Esporte
 Teste de Status (-M): Teste muito comum que determina a reação de um Personagem
(geralmente NPCs) perante a outro Personagem ou a um grupo deles. Eles determinam a
reação á primeira vista. O tipo deste Teste é -M. Ele é citado em: (P) Etiqueta; (V)
Atratividade; (V) Carisma; (V) Clericato; (V) Empatia; (V) Poderes Legais; (V) Hierarquia
Militar; (V) Reputação/Status; (V) Voz Melodiosa; (V) Riqueza; (V) Eterno Aprendiz; (D)
Hábitos Detestáveis; (D) Pobreza; (D) Reputação/Status; (D) Estigma Social; (D) Cegueira;
(D) Epilepsia; (D) Eunuco; (D) Obesidade; (D) Gigantismo; (D) Deficiente Físico; (D)
Hiperalgia; (D) Zarolho; (D) Maneta; (D) Excesso de Peso; (D) Gagueira; (D) Fanfarronice;
(D) Covardia; (D) Fantasias; (D) Gula; (D) Honestidade; (D) Intolerância; (D) Inveja; (D)
Megalomania; (D) Excesso de Cofiança; (D) Paranóia; (D) Fobias; (D) Sadismo; (D)
Desdobramento de Personalidade; (D) Teimosia; (D) Senso do Dever; (D) Não Aprendiz;
 Teste de Explosivos (-M): Teste bem incomum de ser jogado, mas consulta a produção e
a explosão de um explosivo. Também é utilizado para analisar explosivos. O tipo deste
Teste é -M. Ele é citado em: (P) Explosivos
 Teste de Falsificação (-M): feito para falsificar algum item, chave, documento, armas etc.
O tipo deste Teste é -M. Ele é citado em: (P) Falsificação
 Teste de Invasão (-M): Teste feito para invadir, arrombar ou destravar alguma porta, com
o objetivo de invadir outro lugar, geralmente de proibida entrada. O tipo deste Teste é -M.
Ele é citado em: (P) Fechaduras;
 Teste de Furto (-M): feito em momentos que o Personagem furta ou tenta furtar algum
item, geralmente de valor. O tipo deste Teste é -M. Ele é citado em: (P) Furtar
 Teste de Aprendizado (-M): feito em momentos de estudo e aprendizados, seja em uma
língua diferente, estudando Magia, ou treinando golpes novos. O tipo deste Teste é -M. Ele
é citado em: (P) Idiomas; (V) Facilidade para Linguas; (V) Aptidão Mágica; (V) Eterno
Aprendiz; (D) Surdez; (D) Não Aprendiz; (D) Armas Fixas;
 Teste de Meditação (-M): Teste feito para meditar, podendo curar ferimentos no
processo, ou seja, recuperando Vida. Esse Teste consulta a qualidade deste momento de paz
e, dependendo do resultado, o Personagem recupera Vida ou não. O tipo deste Teste é -M.
Ele é citado em: (P) Meditação:
 Teste de Navegação (-M): Teste feito, de maneira geral, quando algum ou alguns
Personagens se perdem e precisam encontrar e/ou deduzir um caminho. É feito também ao
capitanear alguma embarcação, para consultar se o rumo está correto ou não. O tipo deste
Teste é -M. Ele é citado em: (P) Navegação; (V) Senso de Direção;
 Teste de Profissão (-M): feito em momentos de trabalho exercidos pelos Personagens,
para consultar se o turno de trabalho foi produtivo ou não, podendo acarretar acréscimos e
decréscimos no salário semanal. O tipo deste Teste é -M. Ele é citado em: (P) Profissão;
 Teste de Olfato/Paladar (-M): Teste feito, como o próprio nome diz, para consultar o
olfato e o paladar de um Personagem, quando o tal utilizá-los. O tipo deste Teste é -M. Ele
é citado em: (v) Olfato/Paladar Apurado; (V) Prontidão;
 Teste de Surpresa (-M): Teste feito em momentos de ataques surpresas feitos por
inimigos. Ele consulta quem foi o mais rápido e logo sacou sua arma, a ordem de ataques,
ou quem se assustou ao ponto de desmaiar. O tipo deste Teste é -M. Ele é citado em: (V)
Reflexos de Combate; (V) Visão Periférica; (V) Senso de Movimento; (V) Saque Rápido; (D)
Ignorância de Movimento; (D) Lentidão em Saque;
 Teste de Inteligência (-M): antes de explicar o que é um Teste de Inteligência, é preciso
enfatizar o que é Inteligência no RPG. Inteligência não mede apenas a sua capacidade
cognitiva, de fazer contas matemáticas, resolver enigmas e problemas, mas o quão a sua
mente é estável, o quão ela se aproxima da mente perfeita. Uma mente perfeita (algo
impossível dentre os mortais) é aquela que sabe exatamente como agir em qualquer situação,
que não se desestabiliza, independente do que ocorrer. Esse Teste é feito em momentos em
que sua capacidade mental é testada. Ele é um dos três Testes de Atributos, no qual são
feitos no d50, em que um sucesso é um resultado que seja menor do que o total de seu
atributo Inteligência. Por exemplo, se você possui 34 no Atributo Inteligência, no Teste, á
partir de 33 para baixo, é considerado um sucesso, e 35, uma falha. O tipo deste Teste é -M,
como explicado anteriormente. Ele é citado em: (V) Reflexos de Combate; (V) Bom senso;
(V) Noção de Perigo; (V) Memória Eidética; (V) Empatia; (V) Intuição; (V) Aptidão Mágica;
(V) Talento para Matemática; (V) Visão Periférica; (V) Resistência Psíquica; (V) Força de
Vontade; (V) Distração de Combate; (V) Improviso de Combate; (D) Epilepsia; (D)
Distração; (D) Vício; (D) Alcoolismo; (D) Mau Humor; (D) Fúria; (D) Sanguinolência; (D)
Fanfarronice; (D) Paralisia em Frente em Combate; (D) Compulsão; (D) Mentir
Cumpulsivamente; (D) Covardia; (D) Gula; (D) Cobiça; (D) Credulidade; (D) Honestidade;
(D) Impulsividade; (D) Cleptomania; (D) Luxúria; (D) Avareza; (D) Excesso de Confiança;
(D) Pacifismo; (D) Fobias; (D) Piromania; (D) Sadismo; (D) Veracidade; (D) Vontade
Fraca; (D) Foco em Combate; (D) Combatente Desvairado;
 Teste de Potência de Ataque (+M): um dos Testes mais comuns de todo o RPG. É feito
logo após todo e qualquer ataque feito por um Personagem ou NPC, á não ser que o
Rolamento de Ataque resulte em Heroico ou Desastroso. Ele consulta o quão forte e
preciso foi o golpe, podendo ser um mero arranhão, ou um ataque que nocauteia e apaga o
adversário, por diversas ações. O tipo deste Teste é +M. Ele é citado em: (P) Nocaute; (P)
Atordoar; (V) Hipoalgia;
 Teste de Resistência (-M): por mais que possa ser tratado apenas como uma variação do
Teste de Força, esse Teste é feito para consultar momentos em que o corpo do Personagem
ou NPC é submetido á momentos de extrema dor ou outro efeitos como drogas, álcool,
asfixia, etc. Pode ser chamado também como um Teste de Constituição, muito comum em
outros RPGs. O tipo deste Teste é -M. Ele é citado em: (V) Hipoalgia; (D) Hiperalgia;
 Teste de Recuperação (+M): feito logo após o término de um Dano Progressivo, no qual
é consultado o número de ações que o Personagem recupera 1 de vida, após o fim do
processo em questão. O tipo deste Teste é +M, e é feito no d6, geralmente. Ele é citado em:
 Teste de Arremesso (-M): feito quando um Personagem ou NPC arremessa algo,
consultando a precisão e força. O tipo deste Teste é -M, e é feito no d20. Ele é citado em:
(V) Mira Precisa; (D) Zarolho; (D) Mira Intável;
 Teste de Destreza (-M): de início, é preciso citar o que é o Atributo Destreza. A Destreza
representa a coordenação, a pontaria, a agilidade, os reflexos e o equilíbrio do Personagem.
E esse Teste consulta as ações em que esses fatores são explorados por Personagens e
NPCs. O Teste segue o modelo do Teste de Inteligência, explicado acima. O tipo deste
Teste é -M, e é feito no d50. Ele é citado em: (V) Distração de Combate; (D) Disopia; (D)
Maneta;
 Teste de Mímica (-M): feito para momentos em que é preciso se expressar com o corpo e
as mãos, mas sem a fala. Pode ser utilizada em operações secretas, em que não pode haver
muitos ruídos. O tipo deste Teste é -M, e é feito no d20. Ele é citado em: (D) Surdez; (D)
Mudez
 Teste de Leitura Labial (-M): feito, de maneira geral, para interpretar o que alguém está
querendo dizer, sendo que tal não pode utilizar a fala. Pode ser tratado como o inverso do
Teste de Mímica. O tipo deste Teste é -M, e é feito no d20. Ele é citado em: (D) Surdez;
 Teste de Força (-M): de início, é preciso citar o que é o Atributo Força. A Força
representa não só a capaciade de erguer pesos e suportar cargas, mas o quanto o seu corpo é
resistente e preparado para climas extremos e outros efeitos em danos, doenças, toxinas,
drogas, álcool. E esse Teste consulta as ações em que esses fatores são explorados por
Personagens e NPCs Pode ser tratada como Constituição também, sendo este um Atributo
muito comum em outros RPGs.. O Teste segue o modelo do Teste de Inteligência e
Destreza, explicados acima. O tipo deste Teste é -M, e é feito no d50. Ele é citado em: (V)
Força Súbita; (D) Magreza; (D) Fraqueza; (D) Fraqueza Súbita;
 Teste de Iniciativa (-M): feito para determinar a ordem dos turnos de ataque. Em um
grupo de Personagens, ao avançar em outro grupo de inimigos, o Teste de Iniciativa é feita
para consultar o guerreiro que atacou primeiro. Em ataques surpresas sofridos, o Teste de
Iniciativa é substituído pelo Teste de Surpresa, como se fossem jogadas opostas. O tipo
deste Teste é -M, e é feito no d20.
 Teste de Dano (±M): feito logo após um ataque bem sucedido ou em alguma situação em
que o Personagem e/ou NPC se machuca. Um dos Testes mais comuns de todo o RPG. É
feito logo após todo e qualquer ataque feito por um Personagem ou NPC, á não ser que o
Rolamento de Ataque resulte em Heroico ou Desastroso. Ele consulta o quão forte e
preciso foi o golpe, podendo ser um mero arranhão, ou um ataque que nocauteia e apaga o
adversário, por diversas ações.; O tipo deste Teste é ±M, pois depende do ponto de vista, e
é feito no d20.

Rolamentos
Os Rolamentos são jogadas feitas apenas no d20, em que, diferente dos Testes, possuem um MND
(Mínimo Número no Dado), sendo que apenas resultados menores que o MND da jogada são
considerados um sucesso. Por exemplo, Joui, o Acrobata, quer atacar seu inimigo com sua katana.
Seu MND de Armas Brancas foi consultado e ele viu que é 12. Ao jogar o Rolamento de Ataque, o
resultado foi 7, ou seja, o ataque obteve sucesso. O alvo do golpe, então, fez um Rolamento de
Defesa, tentando Esquivar do ataque, mas acabou falhando, já que seu MND de Esquiva é 9, e o
resultado foi 14. O Rolamentos são feitos apenas em momentos de batalha, todos são do tipo -M, e
também estão sujeitos á tabela de resultados, citado acima. Todos começam com um MND de 10 em
todos os Rolamentos, e são as Perícias, Vantagens e Desvantagens que determinam redutores e bônus
nesses valores. Em Rolamentos de Ataque com resultados Heroicos são considerados resultados
Heroicos. Os Rolamentos disponíveis no RPG são:
 Rolamento de Armas Brancas: feito ao atacar algum Personagem ou NPC com armas
brancas, seja espadas, machados, facas, adagas, etc. A Perícia equivalente á esse Rolamento
é, justamente, Armas Brancas.
 Rolamento de Magia: feito ao atacar ou usar magia em algum Personagem ou NPC com
qualquer tipo de magia. Mesmo que não seja um ataque, como um Toque Gélido, todo
feitiço que possui um alvo, depende de um Rolamento de Magia.
 Rolamento de Luta Corporal: feito ao atacar algum Personagem ou NPC com suas
próprias mãos, seja com socos, chutes, rasteiras, voadoras etc. Tentar abater um inimigo
furtivamente também se encaixa em um Rolamento de Luta Corporal. A Perícia equivalente
á esse Rolamento é, justamente, Artes Marciais.
 Rolamento de Armas de Projeteis: feito ao atacar algum Personagem ou NPC com
alguma arma que solta projeteis como pistolas, arcos, canhões, balestras, bestas. É o único
Tipo de Batalha que pode ser letal á grandes distâncias. A Perícia equivalente á esse
Rolamento é, justamente, Armas de Projeteis.
 Rolamento de Esquiva: feito para tentar se desviar de algum ataque vindo de um
Personagem ou NPC. Tentar se esquivar de uma pedra rolando ou algo do ambiente
também se encaixa em um Rolamento de Esquiva. Lembrando que é quase impossível se
desviar sem a Perícia Esquiva, ou desviar de Projeteis sem a Vantagem Esquiva de Projeteis.
A Perícia equivalente á esse Rolamento é, justamente, Esquiva.
 Rolamento de Bloqueio: feito para tentar se bloquear de algum ataque vindo de um
Personagem ou NPC. Tentar o bloqueio de algo do ambiente também se encaixa em um
Rolamento de Bloqueio. Lembrando que é quase impossível aparar um ataque sem a Perícia
Bloqueio ou Escudo. As Perícias equivalentes á esse Rolamento é Escudo e, justamente,
Bloqueio.

-= Outras Mecânicas =-
 Dano Progressivo: diferente de um Dano Inicial, o Dano Progressivo são pontos de Dano
sofrido continuadamente, por um certo número de ações. Ao sofrer com um corte, por
exemplo, o Personagem sofrerá de um Dano Inicial (que depende da Potência de Ataque) e
de um de um Dano Progressivo, por conta do Sangramento. O Sangramento causará 1 de
dano sofrido por 1d6 ações, geralmente, estando sujeito á redutores e bônus. No caso de um
ataque de Dano Máximo com uma lâmina, por exemplo, ela não causará Inconsciência, mas
causará um Dano Progressivo de 2 pontos, valendo por 1d8 ou 1d6 ações. Outro tipo de
Dano Progressivo seria em caso de Queimaduras por Fogo, sendo que o dano perdurará por
infinitas ações, até que seja apagado por algum estímulo externo ou interno. Um Sangramento
pode ser parado apenas por bandagens e curativos, e não por Poções Herbolárias, sendo que
tais curam apenas Danos Fixos.
 Efeito de Choque: você sente o baque do Dano, fisicamente e mentalmente. É o estado em
que o Personagem recebe uma determinada quantidade de Dano de uma vez só (entre 12, 15
e 18), e é submetido a um Teste de Sanidade por conta da intensidade do ataque, da dor. Em
caso de sucesso, o Heroi superará a extrema dor, continuando em pé perante ao combate.
Porém, em uma falha, o Personagem sente que o pior chegará, se ele se manter na batalha. Ele
terá que fugir, ou se afastar momentaneamente do embate, estando sujeito á má atuação.
 Estado: Morrendo: por mais que você possua a maior determinação possível, você não
consegue se erguer sozinho. É o estado em que o Personagem está muito próximo da morte,
só conseguindo se recuperar com a ajuda de outros. Sem redutores ou bônus, ao chegar em
5 Pontos de Vida, todo tipo de Dano que estiver em ação é ignorado até chegar exatamente
em 5 Pontos, porém o Heroi cai ao chão, impossibilitado de agir e se levantar, sem a ajuda de
outros. Nesse estado, um Dano Progressivo comum é iniciado, o Personagem sofre 1 de dano
por ação, ou seja, ele possui 5 ações para viver e ser salvo, caso contrário, se as ações se
esgotarem ou se o inimigo finalizar o trabalho, o Personagem estará morto.
 Inconsciência: ao sofrer um ataque mágico ou físico de Potência Heroica, o Personagem
sofrerá de um impacto tão grande por conta do golpe, que perderá a consciência. Nesse
estado, você irá se manter imóvel e desacordado. Quando alguém tentar te acordar ou o
momento que seria seu turno chegar, mas você está Inconsicente, o Personagem terá de fazer
um Teste de Inteligência. Se algum aliado te auxiliar ao levantar, o Teste terá um bônus de -4
acumulativo.
 Inventário e Itens: agora, o Inventário do Personagem não depende do PDI (Pontos de
Inventário) dos itens, ou do já extinto Atributo Virilidade, existente no primeiro capítulo do
RPG Colloden. Nessa nova jornada, o Inventário depende diretamente do Atributo Força do
Heroit, e segue a seguinte fórmula: u = ST/2 + 5, onde u = Unidades no Inventário (o número
máximo de itens diferentes que o Personagem é capaz de carregar) e ST = Atributo Força.
Exemplo: Edward, o Grande, possui 32 em Força, logo seus Espaços no Inventário serão
32/2 + 5, resultando em 21, ou seja, ele é capaz de carregar 21 itens diferentes em si. Ele até
pode carregar mais Itens, mas pode sofrer de redutores acumulativos de +1/-1 em diversos
Testes e Rolamentos. O máximo que alguém consegue carregar sem cair ao chão,
impossibilitado, é 30 itens. Nessa fórmula, em caso de números decimais no resultado, o
arredondamento é aconselhável, porém, com o resultado sendo “27,5”, por exemplo, o mestre
deverá determinar o resultado final, mesmo que não haja uma grande diferença.
 Nível Geral: é a classificação geral de seu Personagem, é ele como um todo, em um número.
O Nível Geral é calculado com base nas Perícias, Vantagens e Desvantagens, já que são essas
as características que moldam você. Primeiramente, é calculado a média dos Níveis de cada
um dos três parâmetros apresentados. Logo depois, o NG é calculado com base na seguinte
fórmula: NG = MP + MV - MD, onde NG = Nível Geral, MP = Média das Perícias, MV =
Média das Vantagens e MD = Média das Desvantagens. Exemplo: Josh, o Hábil possui Nível
5.4 em MP, 3.5 em MV e 2.3 em MD. Logo, seu NG é de 6.6. Diferente dos Níveis de outros
fatores, o resultado do NG não deve ser arredondado. Voltando no exemplo de Josh, ele já
concluiu 5 Níveis completos, mais os 60% do Nível 6 atual, sendo que o restante para o Nível
7 é de 40%. Para subir seu NG, é preciso de sucessos em Testes e Rolamentos. Todo sucesso
adiciona +1 de XP, sendo que em resultados Desastrosos ou Heroicos, é adiocionado +2. O
XP que é preciso possuir para subir de Nível Geral é determinado á partir do XP necessário
para atingir o Nível anterior, acrescido em 5. Para contextualizar, aqui vai os números de XP
necessários dos primeiros Níveis: N1 → N2: 15 XP (ou seja, 15 sucessos comuns em Testes e
Rolamentos, no máximo); N2 → N3: 20 XP; N3 → N4: 25 XP; N4 → N5: 30 XP; N6 →
N7: 35XP. Seguindo o exemplo anterior; Josh obteve, no máximo, 90 sucessos (se todos foram
comuns) ou, no mínimo, 45 (se todos foram Desastrosos e/ou Heroicos, o que é bem
improvável), mais 60% de 35, já que seu NG é de 6.6, resultando em 21. Toda vez que algum
Persongem subir em NG, ele poderá acrescentar +1N em uma de suas Perícias e Vantagens,
ou diminuir -1N em alguma Desvantagem. Lembrando que o mestre sempre tem a palavra
final, e deve determinar se tal Perícia, Vantagem ou Desvantagem pode sofrer alterações em
seu Nível. O Personagem poderá acrescentar ou decrementar algum desses fatores com seu
NG em, no máximo, 3. Lembrando que não é permitido sumir com uma Desvantagem
utilizando os Pontos ganhos com o NG, apenas deixá-la em seu estado mais fraco (N1), e
nem ultrapassar o limite de Níveis de uma Perícia ou Vantagem (N7).
 Armaduras: o que está ali para você em todas as batalhas. Ela aguenta o tranco por você.
Armaduras são roupagens extras que te protegem de ataques de todos os tipos. Equivalente
ao HP, que representam os Pontos de Vida do Personagem, temos o SP, representando os
Pontos de Escudo. Sendo SP ≠ 0, os Danos sofridos não serão descontados no HP, e sim no
SP. Mas, com SP = 0, a Armadura do Heroi se quebra, e agora ele está exposto á danos
corporais. No RPG, há 4 Níveis de Armadura. Lembrando que, quanto maior o Nível da
Armadura, maior será o tempo de reparo, se tal estiver quebrada. E também, é possível evoluir
sua roupagem de Nível, porém será o dobro do tempo de um reparo. Esses são: Nível 1: uma
roupagem comum, que te impede de lutar nu. Pode contar com alguma fita de couro falso ou
algo parecido, com alta fragilidade. Concede 5 de SP, em seu estado completo; Nível 2: uma
roupagem melhor preparada, com fitas de couro e pele animal, realmente feitas para situações
de luta. Porém, com um ataque de alta Potência, pode ter grande parte rasgada em pedaços.
Concede 10 de SP, em seu estado completo; Nível 3: uma roupagem digna, inteiramente feita
de metal, que te prepara para os maiores baques. Apenas ataques extraordinários á quebrarão
em um só golpe. Muito comum em Guardas Reais e Cavaleiros. Concede 15 de SP; Nível 4:
uma roupagem mais do que digna. Ela é sua, e só sua. Feita pelos melhores ferreiros, com os
melhores metais e pedras preciosas. É o único Nível que permite encantamentos, por conta
das Pedras Mágicas inseridas. É encontrado em pessoas realmente importantes, de alto cargo,
riqueza e poder. O exemplo mais comum é Stella, a lendária armadura de Colloden I. Concede
20 de SP.
 Poções: as Poções são soluções mágicas, feitas á base de pedras e feitiços, que procuram
concentrar os poderes de alguma magia em si. São guardadas em frascos de diversos tamanhos
(dependendo do Nível de Encantamento), muito bem seladas. As Poções podem ser utilizadas
de duas meneiras principais, abrindo a rolha e ativando seu efeito em uma determinada
direção (geralmente usada em uma pessoa ou alvo específico), ou jogá-la ao chão, liberando
seus feitiços em uma área (geralmente usada em um grupo de pessoas ou alvos específicos).O
principal diferencial das Poções, diferente de outros itens Encantados, é sua imprevisibilidade.
Por exemplo, em uma Poção Incendiária N1, ao ser lançada ao chão, poderá liberar
aleatoriamente um dos efeitos da Magia Incendiária N1 em uma certa área. E isso vale para
todas as poções. Há 14 tipos de Poções, 11 das Magias Comuns e 3 das diferentes classes da
Magia Psíquica. As Poções de N1 existem em pequenos frascos, as de N2 em doses um pouco
maiores, e N3 em recipientes grandes.
 Encantamentos: é o ato de aplicar efeitos mágicos á um objeto específico. Pode ser feito
por algum feiticeiro, utilizando sua própria magia e tranferindo-a ao item, ou acoplando uma
ou mais pedras mágicas ao objeto em questão. Há 14 tipos diferentes de Encantamento, que
seguem o esquema citado acima, em Poções. Há três Níveis de Encantamento, sendo que
cada um corresponde ao Nível Mágico da magia ao ser enfeitizada. Por exemplo, uma Espada
com um Encantamento Gélido N2, causará um determinado feitiço apresentado na Magia
Gélida N2, apenas um fixo, pré-determinado antes do encantamento, diferente das Poções,
que os feitiços são aletórios, á todo momento em que são usadas. Há também duas maneiras
de encantar algum item e eles são: Transferência Mágica: feita quando algum feiticeiro(a)
transfere magia á um objeto. O processo leva horas, e é semelhante á uma meditação. Sempre
que um mágico fizer esse processo, o item em questão terá um Nível á menos, em comparação
á Magia que o feiticeiro possui e utilizou para encantar. Por exemplo, ao realizar a
Transferência Mágica em uma espada, tendo em vista que o feiticeiro utilizará de sua Magia
Cáustica N2 no processo, e ao fim dele, a arma em questão terá Encantamento Cáustico N1,
e teria N2, se o Nível Mágico Cáustico dele fosse 3. Pedras Mágicas: esse método consiste em
acoplar uma (e apenas uma possível) pedra mágica ao objeto, fazendo com que ele seja
enfeitiçado com a magia correspondente da pedra. É de curta duração e não sofre o redutor
em Níveis, encontrado na Transferência Mágica. Porém, em contraponto, é caracterizado por
ser extremamente caro, pois pedras mágicas que guardam em si energia de apenas uma magia,
são um tipo de artefato muito raro de ser encontrado. As rochas mais comuns são aquelas
que possuem diversos fragmentos de diferentes magias em si, fazendo com que seus feitiços
se cancelem, e ela seja utilizada apenas para o armazenamento de energia, para feiticeiros(as)
de NM1 e/ou 2 em alguma(s) magia(s), principalmente.
 Nível Mágico: o Nível Mágico representa o quão hábil e experiente você é com tal Magia,
sendo o Nível 1 feiticeiros novatos, Nível 2 mágicos com certa experiência e Nível 3
verdadeiros anciãos, quando diz respeito á magia. Ao atingir um novo Nível Mágico,
habilidades novas são adquiridas ou melhoradas, em comparação ao anterior. Para subir seu
NM (Nível Mágico) é preciso de grande esforço, dedicação, utilização e desempenho em tal
Magia, sendo um processo que pode levar, no mínimo, vários meses, sendo um verdadeiro
evento quando atingido. No RPG, de maneira técnica, o Personagem precisa acertar, no
mínimo, 50 sucessos em Rolamentos com a magia em questão (se todos forem Desastrosos
e/ou Heroicos, o que é bem improvável) ou, no máximo, 100 sucessos (se todos forem
resultados comuns). Adquirir uma Magia, e evoluí-la até seu NM3, é algo que demanda anos,
ou a vida inteira. E é por conta disso que os maiores magos ainda vivos são conhecidos por
serem de grande idade. Ou seja, aumentar seu NM não é fácil, nem rápido e deve ser motivo
de festa quando ocorrer. Se ocorrer.

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