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HÁ DUAS CENTÚRIAS, O GRANDE ANÃO ferreiro Durgeddin, o Negro, e seu clã foram expulsos

de sua casa por uma horda de orcs e trolls ferozes. Eles saquearam os salões ancestrais dos
anões e mataram todos que puderam capturar. Fugindo de seus inimigos, Durgeddin liderou os
remanescentes destituídos de seu clã em busca de um novo lar. Depois de anos de
vagabundagem, os anões descobriram um grande sistema de cavernas sob a Presa de Pedra:
uma colina acidentada e arborizada coroada por uma escarpa rochosa. Lá, Durgeddin e seus
seguidores fundaram a fortaleza de Khundrukar.

Cerca de um século atrás, um membro do clã de Durgeddin foi capturado por uma poderosa
tribo de orcs durante um ataque, e os orcs descobriram a fortaleza escondida de seu inimigo.
Os chefes orcs reuniram um grande exército e marcharam contra Khundrukar. Em um cerco
árduo que durou meses, os orcs escavaram túneis ao redor das defesas anãs. Quando
finalmente tomaram o lugar de assalto, mataram a todos que estavam lá dentro e saquearam
inúmeros tesouros.

Nos anos desde a grande batalha, várias criaturas ocuparam a fortaleza e a usaram como base
para seus ataques. Em outros momentos, as cavernas permaneceram vazias, exceto pelas
criaturas desalmadas e sedentas de sangue que assombram tais lugares. Hoje, lendas sobre a
Vingança de Durgeddin (ou a Guerra do Ferreiro) e as extraordinárias lâminas forjadas pelos
anões em sua fúria ainda surgem ocasionalmente nas terras próximas à Presa de Pedra.

SINOPSE DA AVENTURA

A Forja da Fúria se passa na fortaleza em ruínas de Khundrukar. É projetada para quatro


personagens jogadores de 3º nível. Eles podem avançar para o 5º nível com um bom jogo. Os
personagens vêm para a Presa de Pedra em busca de um suposto esconderijo das superiores
lâminas de Durgeddin e encontram a fortaleza habitada por monstros perigosos. O complexo
consiste nas seguintes cinco seções:

A Porta da Montanha. A Porta da Montanha compreende o nível mais alto do complexo de


cavernas. Atualmente, é habitada por uma tribo de ferozes orcs, liderada por um ogro brutal
conhecido como Grande Ulfe.

O Glitterhame. O maior nível de Khundrukar, o Glitterhame, é uma extensão de belas cavernas


naturais agora infestadas por trogloditas e outros monstros que habitam as cavernas.

O Sumidouro. Riachos no Glitterhame descem para um rio subterrâneo, que percorre um canto
das cavernas esquecido pelos habitantes acima.

A Fundição. Além do Glitterhame, há um complexo de câmaras e passagens esculpidas pelos


seguidores de Durgeddin. Um pequeno grupo de duergar (anões cinzentos) atualmente ocupa
o salão de Durgeddin, trabalhando para descobrir os segredos da antiga forja do ferreiro. Uma
grande fenda leva ao Lago Negro.

O Lago Negro. A criatura mais perigosa das cavernas sob a Pedra do Dente habita as águas frias
e calmas do Lago Negro. Nightscale, um jovem dragão negro, descobriu uma passagem para o
lago através de um sifão subaquático que se conecta a um lago distante no lado oposto da
colina. O dragão reivindicou as antigas riquezas de Khundrukar como seu tesouro.

GANCHOS PARA OS PERSONAGENS

Você pode colocar a Pedra do Dente e suas cavernas em qualquer lugar do seu mundo de
campanha. A Forja da Fúria funciona bem se você escolher uma cadeia de colinas remotas ou
terras altas a vários dias da comunidade mais próxima.

A cidade de Blasingdell é brevemente descrita nesta aventura, caso você precise de um local
onde os personagens possam fazer seus preparativos finais.

Sua próxima tarefa é decidir como o grupo descobriu sobre Khundrukar. Escolha uma das
opções a seguir que se encaixe em sua campanha, ou invente uma explicação.

SEGUINDO O MAPA

O grupo adquiriu um mapa mostrando a localização de uma fortaleza anã secreta chamada
Khundrukar. Talvez os personagens tenham descoberto o mapa e outras informações sobre o
local durante uma aventura anterior, ou ele tenha aparecido em um canto esquecido de uma
biblioteca. Contos atribuídos a uma expedição anterior fracassada mencionam um tesouro de
armas e armaduras maravilhosas.

RASTREAR A ESPADA QUEBRADA

O Barão Althon, um nobre local, contrata o grupo para buscar o lendário tesouro de armas
forjadas por Durgeddin, o ferreiro. Ele mostra aos personagens uma espada quebrada com a
marca do ferreiro e diz que ela foi encontrada perto de uma colina rochosa chamada Pedra do
Dente. O Barão Althon fornece direções e promete recompensar ricamente os personagens por
cada uma das espadas de Durgeddin que eles recuperarem. Ele pagará aos personagens 20
moedas de ouro cada apenas por trazerem informações sobre o complexo anão e mais 100
moedas de ouro se eles fornecerem mapas detalhados.

DERROTAR OS ATAQUES DOS ORCS

Na cidade mineradora de Blasingdell, os personagens descobrem que os orcs têm saqueado


fazendas isoladas e acampamentos nas colinas ao norte da cidade. A milícia local capturou um
guerreiro orc que foi deixado para morrer por seus camaradas eles trouxeram o orc de volta
para interrogatório. Sob a influência de um feitiço de encantamento pessoal, o orc revelou a
localização do covil dos monstros, uma colina solitária chamada Pedra do Dente. O prefeito
oferece uma recompensa de 25 moedas de ouro por orc, vivo ou morto, e a gratidão dos
moradores da cidade para aqueles que possam encerrar permanentemente a ameaça.

A CIDADE MINERADORA DE BLASINGDELL

Blasingdell fica a cerca de 30 milhas ao sul da Pedra do Dente, uma jornada de três dias a pé ou
dois dias a cavalo, devido ao terreno acidentado e às densas florestas ao redor. Embora não
esteja perto o suficiente para o grupo usar como ponto de descanso durante a exploração de
Khundrukar, Blasingdell ainda é útil como um lugar para comprar equipamentos, abastecer-se
de suprimentos e treinar entre as excursões nas cavernas.

APROXIMANDO-SE DE KHUNDRUKAR

No início do jogo, os personagens estão atravessando a natureza selvagem e acabaram de


chegar aos arredores de Blasingdell (ou qualquer outra comunidade). Quando você estiver
pronto para começar, leia:

Durgeddin era um mestre ferreiro que forjava lâminas de qualidade e poder supremos. Séculos
atrás, sua casa foi saqueada pelos orcs. Durgeddin liderou os remanescentes de seu clã para as
montanhas ao norte da cidade de Blasingdell e estabeleceu uma pequena fortaleza secreta em
algum lugar da natureza selvagem impenetrável.

De seu reduto escondido, ele travou uma vingança de décadas contra todos os orcs, até que
seus inimigos descobriram sua fortaleza e a atacaram após um longo cerco. Durgeddin e seus
seguidores pereceram, e muita riqueza foi levada pelas hordas conquistadoras. Mas dizem que
os cofres e armarinhos mais profundos e bem escondidos escaparam do saque, e que algumas
das extraordinárias lâminas de Durgeddin ainda aguardam nas trevas por uma mão corajosa o
suficiente para reivindicá-las.

Você veio a Blasingdell, uma pequena cidade mineradora na fronteira norte, para ver se há algo
nessas histórias. Seu mapa mostra que a antiga moradia dos anões fica a cerca de três dias de
marcha ao norte da cidade. Colinas escuras e densamente arborizadas se erguem além das
fronteiras da cidade.

Os personagens podem passar algum tempo interagindo com os habitantes da cidade,


adquirindo equipamentos e provisões e se preparando de outras maneiras antes de partirem.

A PEDRA DENTADA

Quando os personagens partirem em sua jornada, leia:

Conforme você viaja para o norte da cidade de mineração de Blasingdell, atravessa densas
florestas de pinheiros e vales profundos. De onde você está agora, avista uma colina alta e
íngreme que se eleva até um proeminente pico de rocha - a Pedra Dentada. Uma fina coluna de
fumaça se ergue de algum ponto invisível nas encostas da colina, e é possível distinguir uma
estrada ou trilha íngreme e estreita que serpenteia pelo flanco da montanha.

Consulte o mapa 2.1. Os personagens têm várias opções: seguir o caminho, explorar a área ou
esperar e observar.

SEGUIR O CAMINHO

Aos pés da Pedra Dentada, um caminho cuidadosamente construído serpenteia pela encosta
da colina até uma altura invisível acima. O clã de Durgeddin o ocultou o máximo possível, mas
anos de vento e chuva desgastaram sua cobertura, deixando o caminho exposto e visível do
vale abaixo.

O caminho leva à Porta da Montanha, no local marcado como A no mapa. Essa é a rota usada
pelos ores na tribo de Grande Ulfe para entrar e sair de sua moradia.

Se alguém verificar o caminho em busca de pegadas, um teste bem-sucedido de Sabedoria


(Sobrevivência) CD 10 revela que quatro humanóides calçados desceram por ele nas últimas 24
horas e seguiram para a floresta. A trilha se junta a pegadas mais antigas na mata e se torna
indistinguível após cerca de meia milha.

Essas pegadas pertencem a grupos de forrageamento dos ores; consulte "Esperar e Observar",
página 36, para mais informações.

EXPLORAR A ÁREA

Personagens ambiciosos podem optar por ignorar o caminho e escalar as encostas da Pedra
Dentada. A subida é muito difícil, com declives íngremes e densa vegetação, reduzindo a
velocidade de viagem dos personagens para cerca de 100 pés por minuto. Explorar
minuciosamente o flanco da colina pode levar facilmente horas.

A densa floresta bloqueia a vista para cima, tornando difícil determinar a origem da fumaça
(uma chaminé natural). Faça um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 quando o guia do
grupo entrar na encosta pela primeira vez. Em caso de sucesso no teste, os personagens viajam
na direção geral da chaminé. Caso contrário, eles se perdem (consulte "Ficar Perdido" no
capítulo 5 do Guia do Mestre da Masmorra).

(A) Porta da Montanha. Esta é a entrada principal do Glitterhame. O antigo caminho dos anões
leva a um ombro de rocha descoberto e depois se transforma em uma fenda profunda na
encosta da colina. Se os personagens entrarem por aqui, a expedição começará na área 1 do
mapa 2.2, a Porta da Montanha.

(B) Chaminé. Quando os personagens chegarem à área marcada como B no mapa, eles
poderão descobrir a origem da fumaça. Uma chaminé de rocha natural desce para as cavernas
abaixo, e uma fina corrente de fumaça sobe por ela. A fumaça se espalha e não é fácil de
localizar no terreno acidentado.

Um personagem que procura a origem da fumaça encontra a chaminé de rocha com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10. Se os personagens passarem perto sem
procurar, qualquer pessoa com uma pontuação de Percepção passiva de 15 ou mais notará a
fissura.

Se os personagens descerem pela chaminé, a expedição começa na área 7 do mapa 2.2, a Porta
da Montanha.

(C) Túnel dos ores. Do outro lado da Pedra Dentada, a algumas centenas de jardas da Porta da
Montanha, o exército de ores cavou na encosta para contornar as defesas anãs. O túnel ainda é
transitável, mas sua entrada está obstruída por arbustos e detritos. Se os personagens
entrarem nesta área, alguém com uma pontuação de Percepção passiva de 15 ou mais
descobre o túnel dos ores. Os personagens localizam o túnel automaticamente se alguém
pesquisar a área; ele leva à área 21 do mapa 2.3, o Glitterhame.
A entrada do túnel tem cerca de 1,8 metro de altura e 1,2 metro de largura. Qualquer pessoa
que obtenha sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 pode determinar que o
túnel foi recentemente usado por ores.

ENCONTROS NA SELVA E ACAMPAMENTOS

Se você deseja tornar a jornada de Blasingdell até a Pedra Dentada mais interessante, pode
criar encontros aleatórios com partidos de raides dos ores (consulte "Esperar e Observar",
página 36) ou com criaturas nativas da floresta ou das colinas. Consulte o apêndice B do Guia
do Mestre da Masmorra para listas de monstros por ambiente.

Os personagens podem ser forçados a se retirar para fora da fortaleza para se recuperar após
batalhas difíceis. O grupo pode encontrar facilmente locais de acampamento defensáveis na
floresta perto da Pedra Dentada.

(D) Cume da colina. Uma hora ou duas de caminhada árdua levam o grupo ao topo. A Pedra
Dentada tem cerca de 440 metros de altura, erguendo-se sobre as colinas vizinhas por mais de
150 metros. Os últimos 30 metros são uma parede de rocha íngreme, exigindo testes de Força
(Atletismo) CD 15 para escalar com sucesso. A vista é espetacular, mas o topo da colina é, de
outra forma, comum. (Não há entrada para a fortaleza aqui.)

(E) O Lago Escuro. As encostas orientais da Pedra Dentada descem para um vale úmido onde a
água fica presa pelo terreno. Uma lagoa escura se forma sob as encostas da colina, cercada por
vários lagos menores. Um canal de drenagem oculto, profundo debaixo d'água, conecta-se ao
Lago Negro subterrâneo, proporcionando acesso ao covil subterrâneo de Nightscale.

A abertura fica a cerca de 12 metros de profundidade e está localizada a cerca de 30 metros da


margem oeste do lago. Personagens jogadores explorando ao redor do lago não conseguem
encontrar essa saída a menos que realizem mergulhos extensos para sondar as profundezas do
lago, exigindo testes de Força (Atletismo) CD 10 para nadar debaixo d'água. Se algum
personagem for capaz de ficar a essa profundidade sem sufocar e realizar uma busca minuciosa
do lago, eles descobrem a passagem com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
12. Se os personagens entrarem por essa passagem aquática, eles emergem na área 54 do
mapa 2.6, o Lago Negro.

AGUARDAR E OBSERVAR

Os personagens podem optar por observar o caminho por algum tempo antes de se aventurar
na Pedra Dentada. Quando eles chegam, dois grupos de coleta da tribo de Grande Ulfe estão
procurando pilhagem nas colinas próximas. O primeiro grupo de quatro ores retorna dois dias
após a chegada dos personagens, e o segundo grupo três dias depois. Esses ores dormem
durante o dia e viajam à noite, então eles chegam nas proximidades do acampamento do
grupo pouco antes do amanhecer.

Se o grupo montar acampamento a pelo menos 27 metros do caminho e não realizar nenhuma
ação que possa chamar a atenção, os ores que retornam passam despercebidos pelo
acampamento. Caso contrário, os ores notam o acampamento quando eles se aproximarem do
acampamento e não forem vistos, eles tentam neutralizar qualquer pessoa que esteja de
guarda ou se infiltrar no acampamento para atacar os personagens que estão dormindo.

Se um grupo de ores passar pelos personagens sem ser desafiado ou lutar contra eles, os
sobreviventes reforçam as defesas do complexo (consulte a área 5 e a área 14). Os ores
capturados podem descrever em detalhes a disposição geral da Porta da Montanha. Eles não
sabem nada sobre o restante do complexo, ou que é possível entrar pelo chaminé. Os ores que
defendem a Porta da Montanha se recusam a negociar sua libertação.

Os personagens podem se disfarçar como ores usando equipamentos capturados. Fazê-lo


permite que eles tentem enganar as sentinelas no calabouço, usando testes de Carisma
(Enganação) contestados pelos testes de Sabedoria (Intuição) dos ores.

Tesouro. Cada ore carrega um saco de suprimentos comuns saqueados do campo, além de
moedas totalizando 4d6 sp e ld4 gp.

Desenvolvimento. Nenhum outro habitante do calabouço emerge durante esse período, e


nenhum outro ore sai por uma semana após o retorno do segundo grupo de patrulha.

A FORJA DA FÚRIA

Assim que o grupo entrar em Khundrukar, comece na área apropriada do mapa 2.2, a Porta da
Montanha, ou no mapa 2.3, o Glitterhame.

A PORTA DA MONTANHA

O nível mais alto de Khundrukar, chamado de Porta da Montanha, é uma caverna natural que
foi expandida e melhorada pelos habitantes de Durgeddin, que criaram uma série de salões e
câmaras de guarda para proteger a entrada de seu reino. O local ainda está bem fortificado, até
os dias de hoje.

Essa antiga fortaleza anã agora está ocupada por um bando de ores saqueadores, liderados por
um ogro feroz que se autodenomina Grande Ulfe. Esses saqueadores emergem pela Porta da
Montanha para caçar e pilhar a área circundante.

Para manter seu covil seguro, os ores bloquearam o acesso aos níveis inferiores de Khundrukar
e raramente encontram os outros habitantes do sistema de cavernas.

Os seguintes locais estão identificados no mapa 2.2.

1 FIM DO CAMINHO

O antigo caminho anão sobe até uma fenda no morro e termina na porta da frente de
Khundrukar.
O caminho sobe uma última curva íngreme em direção a um ombro de rocha desnudo. O lado
direito da encosta sobe abruptamente, enquanto o lado esquerdo cai precipitadamente.
Detritos e lixo estão espalhados nos últimos cem metros ou mais - cantis descartados, pedaços
de ossos carbonizados e barris ou tonéis quebrados. Mais adiante, o caminho se abre para uma
ampla plataforma e, em seguida, dobra bruscamente na montanha.

Dois humanóides bestiais em armaduras de couro se mantêm em vigília na plataforma. Eles


parecem desatentos e entediados.

Criaturas. Dois ores estão de guarda ao longo da borda norte da plataforma, embora não
estejam prestando tanta atenção em seus deveres quanto deveriam. Os personagens (ou seu
batedor avançado) podem avistá-los a uma distância de até 60 pés. Os vigias, Wark e Thark,
estão resmungando na língua dos ores sobre alguém chamado Ulfe. Aplique uma penalidade
de -2 aos valores de Percepção passiva dos ores.

Seteiras. Quando os personagens se movem ao redor da curva para a parte leste da


plataforma, eles podem descobrir uma fileira de seteiras ocultas na parede rochosa, cerca de
15 pés acima do chão. Ao examinar a parede e fazer um teste bem-sucedido de Percepção com
CD 15 (Sabedoria), um personagem nota as seteiras.

Desenvolvimentos. Se forem atacados ou confrontados por mais de um personagem, Wark e


Thark dão o alarme, que é ouvido pelo ore na área 4, e então tentam fugir para a área 3.
Consulte a seção "Defesas da Porta da Montanha" para mais informações.

Se os arqueiros forem alertados para a presença do grupo, eles abrem fogo contra os intrusos
na plataforma e na área 2. Consulte a área 4 para mais informações.

2 A PORTA DOS ANÕES

Seguindo para o leste a partir da plataforma, o caminho vira para o sul e sobe íngreme por uma
fenda na rocha em direção a uma grande entrada.

Degraus rasos conduzem através de uma fissura íngreme para o sul e viram para leste na
encosta da montanha. Aqui, uma entrada ampla foi esculpida na pedra. Degraus de mármore
rachados pelo tempo e cobertos de musgo verde conduzem a uma porta dupla e robusta de
pedra esculpida, com oito pés de largura e quase dez pés de altura. Seteiras no alto das
paredes norte e sul dominam esta área.

Se os personagens lidaram silenciosamente com os ores na área 1 usando furtividade ou


disfarce, a porta está aberta. Caso contrário, os ores foram alertados para a presença de
intrusos, e a porta está fechada e trancada por dentro. Forçar a abertura da porta trancada é
muito difícil e requer um teste bem-sucedido de Força com CD 20.
Criaturas. Se os ores foram alertados, os ores nas áreas 4 e 4a disparam flechas até que os
personagens se retirem ou consigam contornar a porta.

Desenvolvimento. Se os personagens forem repelidos, eles terão que lidar com reforços
adicionais se tentarem essa abordagem novamente. Dois ores da área 11 ficam de guarda nas
portas do lado oeste da área 3, enquanto o ore Olho de Gruumsh da área 9 apoia os ores da
área 4 ou 4a.

DEFESAS DA PORTA DA MONTANHA

Os ores estão bem preparados para um ataque frontal à Porta da Montanha. Eles seguem a
sequência de atividades descrita abaixo da melhor maneira possível, a menos que sejam
impedidos ou interrompidos pelos personagens jogadores.

Rodada 1. Depois de dar o alarme, os sentinelas da área 1 (Wark e Thark) fogem para o sul em
direção à área 2.

Rodada 2. Os ores da área 4 disparam contra quaisquer personagens expostos na área 1 se


tiverem sido alertados pelos sentinelas. Wark e Thark fogem pela porta para a área 3.

Rodada 3. Wark e Thark atravessam a ponte de corda na área 3. Os ores da área 4 continuam a
disparar contra personagens nas áreas 1 e 2. Um ore da área 4 passa pela porta secreta que
leva à área 3, com a intenção de fechar e trancar as portas duplas que levam à área 2.

Rodada 4. Wark e Thark seguem para a área 5 para espalhar o alarme, alertando os ores nas
áreas 11 e 14.

Rodada 5. O ore que fechou as portas duplas na área 3 se move para a área 4 ou 4a, enquanto
os outros arqueiros continuam a disparar contra personagens expostos. Os ores na metade
leste da área 3 cortam a ponte de corda e se preparam para defender as portas que levam à
área 5.

Rodada 8. Os ores da área 14 chegam à área 5.

Rodada 12. Great Ulfe e os ores da área 11 se movem para a área 5 para preparar um contra-
ataque.

3 O SALÃO DA FENDA

A grande porta se abre para um salão amplo. Uma estreita

saliência sobrepuja uma fenda profunda e escura que divide

o cômodo ao meio. Uma ponte de corda de aparência

perigosa, desfiada e fina, atravessa o vão. A água gorgoleja

e corre em algum lugar lá embaixo. Dois braseiros de cobre

queimam brilhantemente de cada lado da porta, iluminando


a metade oeste da sala. Outra saliência é apenas visível do

outro lado do abismo.

O salão além das portas e a grande fenda que o atravessa

serviam como a última linha de defesa dos anões de

Khundrukar.

Criaturas. Dois ores guardam o lado leste da sala. Eles fazem

de tudo para impedir que os personagens atravessem a ponte.

Se algum dos membros do grupo tiver visão no escuro ou

meios de iluminar o lado distante, leia:

Dois humanóides brutais vigiam do outro lado da fenda. Eles rosnam um desafio, revelando
presas amareladas, e preparam-se para arremessar lanças em você!

Ponte de Corda. A ponte é segura estruturalmente, apesar de sua aparência. Atravessá-la sob
fogo inimigo é suficientemente difícil para exigir testes de Destreza (Acrobacia) CD 10. Em um
teste bem-sucedido, um personagem pode se mover com metade da velocidade. Em um teste
mal-sucedido, um personagem não avança. Se o teste falhar em 5 ou mais, o personagem deve
fazer um teste de resistência de Força ou Destreza CD 10. Em caso de falha no teste de
resistência, o personagem cai quase 200 pés até o rio subterrâneo abaixo e é arrastado pela
correnteza. Os personagens podem evitar quedas amarrando-se a um ponto de fixação estável
antes de atravessar.

Portas Secretas. Duas portas secretas nas paredes norte e sul levam às áreas 4 e 4a. As portas
são bem-feitas e exigem um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 bem-sucedido para serem
descobertas. Uma porta pode ser aberta ao pressionar simultaneamente duas placas de pedra
escondidas na parede, cerca de 1 pé acima dela. As placas podem ser encontradas com um
teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 bem-sucedido.

Desenvolvimentos. Os ores utilizam os afloramentos rochosos em seu lado como abrigo contra
ataques, obtendo cobertura parcial. Eles arremessam suas lanças nos personagens que tentam
atravessar a ponte ou naqueles que ficam para trás para lançar magias ou realizar ataques à
distância. Um personagem na ponte que é atingido por um ataque deve fazer um teste de
resistência para evitar uma queda, assim como se o teste de Destreza (Acrobacia) do
personagem para se mover ao longo da ponte tivesse falhado em 5 ou mais.

Se um intruso chegar pelo menos dois terços do caminho pela ponte, um ore sai de sua
cobertura e atravessa as portas duplas para a área 5 em busca de ajuda. O outro tenta
atrapalhar os personagens cortando as cordas de suporte da ponte com seu machado gigante.
Cada corda de suporte possui pontos de vida e CA 11. Se uma corda de suporte for cortada, o
CD do teste de Destreza (Acrobacia) para atravessar a ponte aumenta para 12, e os
personagens na ponte devem fazer imediatamente um teste de resistência para evitar a queda,
como descrito acima. Se ambas as cordas forem cortadas, a extremidade leste da ponte desaba
na fenda e bate na parede do penhasco do lado oeste. Todos os personagens na ponte sofrem
7 (2d6) de dano contundente pelo impacto com a parede e devem fazer testes de resistência
bem-sucedidos de Força ou Destreza CD 12 para evitar perder a aderência e cair, caso não
estejam devidamente seguros.
Desenvolvimento. Se os ores destruírem a ponte, mas repelirem os invasores ao fazê-lo, os
seguidores de Great Ulfe a reconstruirão em até três dias. Quaisquer ores mortos aqui são
substituídos por ores da área 11.

4 E 4A. POSIÇÕES DOS ARQUEIROS

Os anões cavaram câmaras em ambos os lados da entrada para poderem lançar flechas sobre
os atacantes que se aproximavam da porta da frente de sua fortaleza. As frestas das flechas
estão a 15 pés ou mais acima do chão das áreas 1 e 2 e são intransponíveis para criaturas
maiores do que Pequeno. Elas fornecem três quartos de cobertura para os ores posicionados
atrás delas.

As portas secretas na área 3 fornecem acesso a esses locais.

A porta desliza para revelar uma passagem estreita que desce por uma escadaria até uma
pequena câmara. A luz de fora entra no quarto através de uma série de estreitas aberturas.

A área está cheia de ossos roídos, teias de aranha e excrementos de ratos. Cobertores de couro
mal curados estão espalhados descuidadamente pelo chão.

Porta Secreta. Na extremidade norte da área 4, uma porta secreta conecta-se à área 14. Um
personagem pode encontrar a porta ao ter sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD
18. Os ores não estão cientes dessa passagem e não a utilizam.

Criaturas. Quatro ores, três na área 4 e um na área 4a, observam as escadas que levam à área
2. Esses ores não são particularmente vigilantes, mas começam a atirar se os sentinelas da área
1 pedirem ajuda. Os ores estão armados com arcos longos em vez de lanças: +3 para acertar
(alcance 150/600 pés); 5 (1d8 + 1) de dano perfurante em um acerto.

Quando os personagens viram a esquina em direção à área 2, o arqueiro da área 4a se junta ao


ataque enquanto um dos arqueiros da área 4 circula pela porta secreta na tentativa de fechar
as portas duplas para a área 3 (veja "Defesas da Porta da Montanha", página 37).

Se os heróis atacarem entrando pelas portas secretas que levam a essas áreas, os arqueiros
atiram nos personagens que descem as escadas e depois trocam para machados gigantes e se
movem para bloquear as passagens das escadas.

Desenvolvimento. Se os personagens eliminarem silenciosamente os sentinelas na área 1, os


ores na área 4 podem não percebê-los. Os personagens podem tentar passar furtivamente
pelas fendas das flechas comparando seus testes de Destreza (Furtividade) com as pontuações
passivas de Percepção dos ores. Se os personagens conseguirem passar furtivamente pelos
sentinelas, eles alcançam a área 2 sem alertar os arqueiros.

Se os personagens derrotarem esses ores, mas se retirarem do calabouço antes de derrotar o


restante, os arqueiros são substituídos por ores da área 14 e reforçados pelo olho de Gruumsh
da área 9.

5 CAVERNA DOS ORES

As paredes e o chão desta caverna natural foram cuidadosamente alisados. Você pode ver pelo
menos quatro caminhos que levam à escuridão. Brasas vermelhas brilham dentro da passagem
sudeste, e uma porta de jaula de madeira grosseira fecha a saída sul. O chão está coberto com
peles de dormir, caixotes, sacos e lixo.

O segundo grupo de ores normalmente se aloja na área aberta a leste das portas. Esses ores
estão atualmente fora do calabouço, a menos que o grupo tenha passado vários dias
observando a encosta (veja "Esperar e Observar", página 36) antes de entrar.

Porta de Jaula. A porta de jaula ao sul leva à área 6, onde dois prisioneiros languidescem sob o
cuidado indiferente dos ores. Os prisioneiros levantam-se e correm para a porta da jaula para
pedir ajuda quando os personagens entram na área 5.

Tesouro. Os caixotes e sacos nesta sala contêm suprimentos mundanos saqueados do campo -
farinha, grãos, pregos, etc. O valor total é de cerca de 20 peças de ouro para cerca de 500 libras
de material. Além disso, se os personagens estiverem cativos na área 6, seu equipamento
estará armazenado aqui.

Desenvolvimento. Quando o segundo grupo de ores retorna (cinco dias após a chegada dos
personagens no Dente de Pedra), eles se estabelecem aqui. Adicione quatro ores a esta sala
após o retorno deles.

6 CAVERNA DOS PRISIONEIROS

Os ores ocasionalmente capturam mineiros, colonos e mercadores que viajam pelas florestas
ao norte de Blasingdell. Eles mantêm seus cativos em um pequeno curral até matá-los ou
resgatá-los.

Uma fileira de troncos de árvores ásperas forma uma barreira rudimentar, mas funcional, na
entrada desta pequena caverna. Uma porta trancada com um cadeado de ferro protege o local.

Dentro, você vê dois prisioneiros sujos vestidos com farrapos, se aproximando da porta.
"Graças a Yondalla!" um deles exclama. "Estamos salvos!"

Criaturas. Os prisioneiros são um par de plebeus humanos chamados Geradil e Courana. Eles
são naturais de um pequeno povoado a poucas milhas de Blasingdell, e Os ores têm mantido
os prisioneiros cativos por quase um mês agora. Nenhuma das famílias conseguiu pagar o
resgate exigido pelos sequestradores, então ambos aguardam uma morte terrível nas mãos dos
ores.

Abrir a porta da jaula requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 12 usando ferramentas de


ladrão, a chave encontrada no bolso de Old Yarrack (veja a área 14) ou um machado afiado e
um pouco de tempo. (O cadeado tem CA 19 e 5 pontos de vida.) Geradil e Courana estão
extremamente gratos pelo resgate, mas não se juntarão aos personagens em sua busca -
nenhum deles tem habilidades de combate e eles só querem voltar para casa.

Tesouro. Os personagens podem libertar os prisioneiros e escoltá-los de volta para suas casas
(cerca de um dia de viagem). As famílias agradecidas os recompensam com duas poções de
cura. No entanto, dedicar tempo para levar Geradil e Courana em segurança dá aos ores a
chance de se prepararem para o próximo ataque.
Desenvolvimento. Quaisquer personagens capturados pelos ores acabam sendo colocados na
jaula, a menos que demonstrem ser um problema demais para serem deixados vivos. Seus
equipamentos são guardados junto com os outros suprimentos na área 5. Novos personagens
que se juntem ao grupo também podem ser apresentados como prisioneiros aqui.

7 FOGO NO BURACO

A câmara irregular a sudeste da caverna principal abriga o fogo de cozinha principal da tribo.
Uma fenda em seu teto se estende pela rocha até a chaminé natural no topo da colina acima
(veja "A Presa de Pedra", página 35).

Uma grande fogueira enfumaçada crepita no centro desta sala. Panelas e chaleiras amassadas
estão empilhadas por toda parte; claramente, este espaço serve como uma cozinha
rudimentar. Você sente uma corrente de ar distintiva puxando a fumaça através de um buraco
áspero no teto.

Os personagens podem tentar descer para a área através da chaminé. O poço tem cerca de 80
pés de comprimento; suas paredes são irregulares e ásperas, mas escorregadias, exigindo
testes bem-sucedidos de Força (Atletismo) CD 15 para escalar. Ancorar uma corda no topo do
poço reduz o CD do teste para 5. Um escalador cuidadoso pode evitar facilmente o fogo ao
descer.

Se o teste de um personagem falhar em 5 ou mais, o personagem deve ter sucesso em um


teste de resistência de Força CD 10 ou cair o resto do caminho pela chaminé. Além do dano da
queda, o personagem sofre 3 (1d6) de dano de fogo das brasas quentes e faz barulho suficiente
para alertar os ores na área 5.

8 ÁREA COMUM DOS ORES

Pilhas desorganizadas de caixas, barris, sacos e fardos lotam esta longa caverna. Ao norte, duas
passagens de pedra acabadas se abrem para leste e oeste; uma abertura mais estreita leva ao
sul. No canto sudeste, há um poço antigo cheio de água turva.

A caverna está cheia de pilhagem das incursões dos ores pela área circundante: alimentos,
cerveja, cobertores, ferramentas, madeira, piche, pregos, lã e bens similares.

Portão de Ferro. O corredor que leva ao leste está bloqueado cerca de 10 pés adiante por
caixas e sacos de farinha empacotados firmemente. Remover esse material permite viajar por
mais 20 pés para o leste, onde o túnel termina em um portão de ferro entupido com
cobertores e palha. Os ores criaram essas barricadas para impedir que os estirges da área 10
saíssem.
A fechadura do portão de ferro está enferrujada e pode ser aberta com sucesso com um teste
de Destreza CD 12 por um personagem usando ferramentas de ladrão, ou pode ser forçada
com um teste bem-sucedido de Força CD 15.

Portas Secretas. O corredor para o sul se ramifica em formato de Y. O ramo sudoeste se conecta
à área 5, e o ramo sudeste leva a uma porta secreta habilmente construída para se misturar à
rocha natural da caverna. Um personagem que fizer um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção)
com sucesso descobre a porta.

No lado oposto, um corredor trabalhado continua até o que parece ser uma parede em branco,
marcada com hexágonos e maldições em Orc. As marcações escondem outra porta secreta,
que requer um teste de Sabedoria CD 12 (Percepção) bem-sucedido para ser encontrada.

Tesouro. Os suprimentos mundanos têm um valor total de cerca de 20 po para cerca de 500
libras de material.

Com um teste de Sabedoria CD 10 (Percepção) bem-sucedido, um personagem encontra uma


pedra solta. Por trás dela, está escondida uma pequena caixa forte trancada contendo 180 po e
uma frasco de água benta. Este é o tesouro pessoal de Old Yarrack (veja a área 11).

9 COVIL DO XAMÃ

A porta secreta gira para revelar uma câmara com acabamento em alvenaria. O quarto está
bagunçado com móveis rudimentares, e o ar está embaçado com a fumaça de uma pequena
fogueira de cozinha. Dezenas de crânios amarelados estão suspensos do teto por cordas
desfiadas passadas por buracos perfurados nos ossos. Um ore em uma túnica negra e
esfarrapada olha de cima de seu trabalho, seu rosto torcido em uma expressão de raiva.

Criaturas. Burdug, o xamã, um Olho de Gruumsh ore, tomou uma câmara como seu domínio
privado. Ela vive aqui com suas duas seguidoras, ores femininas, separadas do restante da
tribo.

A porta para a área 10 está trancada, mas a chave está inserida na fechadura deste lado.
Burdug mantém a porta fechada porque quer confinar os estirges do outro lado. (Ela chama os
estirges de "picadores pequenos" e ocasionalmente captura um para usar em suas poções e
preparos.)

Burdug ordena que suas duas seguidoras enfrentem os intrusos enquanto ela tenta neutralizar
um combatente com aparência perigosa com um feitiço de comando. Em seguida, ela conjura
abençoar em si mesma e nas outras, e finalmente conjura arma espiritual antes de entrar em
batalha.

Se a luta correr mal, Burdug lança fogo alquímico (ela tem três frascos) e abre a porta da área
10, liberando os estirges. Ela aproveita a confusão, usando mais fogo alquímico, se necessário,
para escapar e buscar ajuda.
Tesouro. Um personagem que fizer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10
encontra dois sacos de couro entre a bagunça, cada um contendo 160 sp. Se Burdug for
derrotada, os personagens podem recuperar qualquer um dos seus três frascos de fogo
alquímico que não foram usados.

Saída Secreta. É necessário um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12 para


encontrar a porta secreta na parede oeste. Ela se conecta ao corredor que leva à área 8; a
porta secreta mais adiante no corredor para o oeste não está escondida deste lado.

10 A GRANDE ESCADARIA

O teto se eleva a trinta pés de altura no centro desta impressionante câmara, e as paredes são
esculpidas com imagens de anões em suas forjas. Duas grandes portas de pedra saem para o
norte e sul. Vários esqueletos antigos estão espalhados perto da porta norte. Um portão de
ferro forjado fica na parede oeste.

No centro do chão, uma fenda natural desce acentuadamente. Dezenas de degraus de pedra
levam para baixo na escuridão. É possível ouvir o som distante de água corrente e um zumbido
curioso vindo de muito abaixo.

A câmara mais oriental no complexo da Porta da Montanha anteriormente servia como a


entrada principal da Glitterhame, que ocupa as grandes cavernas naturais mais profundas na
encosta.

Criaturas. Se os personagens não estão tentando ser silenciosos, quatro estirges famintos
atacam.

O zumbido fica mais alto e, em seguida, quatro criaturas semelhantes a morcegos insetoides
emergem da escadaria e voam em sua direção!

Grandes quantidades de fumaça desencorajam os estirges, e eles não se aproximam mais do


que 5 pés de uma fonte de fogo (incluindo personagens que estejam em chamas devido à
armadilha descrita abaixo).

Os estirges saciados voam para digerir sua refeição na área 15a da Glitterhame.

O portão de ferro bloqueia a entrada da área 8 (consulte-a para obter mais informações). As
escadas na fenda levam ao extremo noroeste da área 15 na Glitterhame.

A porta ao sul se conecta à área 9 e está trancada do outro lado. A fechadura pode ser aberta
deste lado por alguém que faça um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 usando ferramentas
de ladrão, mas isso empurra a chave para o outro lado e avisa Burdug, a xamã, de que alguém
está chegando.

Armadilha de Fogo. A porta ao norte é esculpida com a imagem do rosto carrancudo de um


anão. As dobradiças são visíveis. De cada lado da porta, oito pequenos canos são
cuidadosamente trabalhados na pedra, cerca de 10 pés acima do chão. Os esqueletos perto da
porta são de ores mortos pela armadilha há muito tempo; seus restos mostram sinais de
queimaduras graves. Cabeças de machado enferrujadas estão próximas aos corpos, sem sinal
dos cabos das armas.

Se a porta for aberta antes que a armadilha seja desativada, um contrapeso cai e bombeia uma
substância inflamável semelhante ao fogo alquímico pelos canos. Cada criatura dentro de 15
pés da porta sofre 10 (4d4) de dano de fogo, ou metade do dano com um teste bem-sucedido
de resistência de Destreza CD 10. No início de cada um de seus turnos, uma criatura afetada
sofre 5 (2d4) de dano de fogo. Uma criatura pode lutar contra as chamas ao seu redor fazendo
um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 como uma ação; um teste bem-sucedido reduz o
dano de fogo que ela sofre no início de cada um de seus turnos para 2 (1d4). Fazer outro teste
bem-sucedido de Destreza como uma ação extingue completamente as chamas ao redor da
criatura.

Após a porta ser aberta, o contrapeso a fecha novamente em 2 rodadas, reativando a


armadilha. Os personagens podem evitar que isso aconteça emperrando a porta aberta. Se a
armadilha for reativada, só poderá ser ativada mais uma vez antes que sua substância
inflamável seja esgotada.

Os canos na parede podem ser detectados por alguém que obtém sucesso em um teste de
Sabedoria CD 15 (Percepção). Com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10 (Investigação)
posteriormente, um personagem deduz que eles fazem parte de um mecanismo de armadilha.
Um personagem que obtém sucesso em um teste de Destreza CD 12 usando ferramentas de
ladrão, ou alguém que tampe firmemente os orifícios com material resistente, torna a
armadilha inativa. Alguém que obtém sucesso em um teste de Inteligência CD 10 (Investigação)
ao examinar a porta identifica o mecanismo do contrapeso que ativa a armadilha; ele pode ser
desativado posteriormente por alguém que faça um teste bem-sucedido de Destreza CD 10
usando ferramentas de ladrão.

Desenvolvimento. Ao inspecionar a pequena sala atrás da porta, é revelada a extensão total do


mecanismo de contrapeso da armadilha, bem como um sistema de tubulações que conectam
os canos a dois tambores de cobre de 20 galões (contendo a substância para a armadilha de
fogo).

Um personagem que seja proficiente no uso de suprimentos de alquimista pode ser capaz de
criar fogo alquímico a partir dos restos nos tanques. Isso requer um teste bem-sucedido de
Inteligência CD 15 depois que o personagem termina um descanso longo. Em um teste bem-
sucedido, o personagem recupera 1d4 frascos de fogo alquímico. Em um teste falho, os
reagentes são misturados incorretamente, estragando o lote; nenhuma tentativa adicional de
usar esses reagentes pode ser feita. Se o teste falhar por 5 ou mais, o personagem é afetado
como se fosse atingido por fogo alquímico.

11 ALOJAMENTO DOS ORCS

Barris, caixas e sacos alinham as paredes desta câmara. Entre os despojos, quatro palhas de
colchões grandes e outras mobílias simples mostram que agora serve como um dormitório.
Quatro humanoides bestiais com olhos selvagens estão limpando suas armas e consertando
seus equipamentos; eles se levantam rapidamente e rugem desafiadoramente.
Criaturas. Quatro orcs vivem em uma antiga sala de guarda. Esses orcs lutam sujo. Eles formam
duplas, cada um focando em um personagem. Um orc da dupla tenta empurrar o personagem,
enquanto o outro ataca, esperando por um alvo caído.

Tesouro. Os suprimentos estocados aqui são os mesmos das áreas 5 e 8: bens comerciais e
mantimentos saqueados de viajantes e assentamentos próximos.

Os orcs têm 210 peças de ouro escondidas em um velho caldeirão de ferro sob uma cama
infestada de vermes. Uma pequena bolsa na cama de outro orc contém um topázio no valor de
200 peças de ouro e duas pedras de ônix no valor de 50 peças de ouro cada. Esse saque não
está muito bem escondido; qualquer pessoa que procurar na sala pode encontrá-lo.

Desenvolvimento. Se os personagens deixarem o complexo antes de derrotar o Grande Ulfe,


dois desses orcs se movem para reforçar a área 2 (reduzindo o número nesta sala para dois)
antes que os personagens retornem.

12 GRANDE ULFE

Uma curta escadaria leva a uma grande porta reforçada com ferro. Um crânio humano
manchado de sangue está fixado ao centro da porta por um prego de ferro.

A porta não está trancada, mas é pesada e difícil de mover; é necessário um teste bem-
sucedido de Força CD 17 para abri-la à força.

Além da porta, há uma pequena câmara coberta com peles de animais mal curadas e iluminada
por tochas fumegantes em castiçais de bronze. O cheiro é indescritível. Uma criatura
monstruosa com cerca de dez pés de altura avança, segurando um machado gigantesco em
uma das mãos. Dois enormes lobos puxam suas coleiras, ansiosos para atacar.

Ele solta as correntes e, enquanto os lobos avançam, ele investe contra você com um rugido de
raiva.

Criaturas. Grande Ulfe é um ogro feroz que lidera os ores da Porta da Montanha. A câmara que
ele reivindica como sua antes pertencia ao capitão da guarda dos anões.

Se os personagens não conseguirem abrir a porta na primeira tentativa, Grande Ulfe é alertado
para a presença deles. Ele solta seus dois lobos-dire, Vak e Thrag, e toma a ação Preparar para
atacar o primeiro inimigo que entrar na sala. Ele está armado com um machado de guerra em
vez de um clava gigante: +6 para acertar; 17 (2d12 + 4) de dano cortante em um acerto.

Grande Ulfe não pede nem dá quartel, mas se o ogro cair, os lobos tentam fugir.

Desenvolvimento. Se os personagens derrotarem Grande Ulfe, mas deixarem algum ore vivo,
um dos ores sobreviventes assume a liderança da tribo. Se pelo menos metade dos ores da
tribo forem mortos, além de Ulfe, qualquer sobrevivente abandona a masmorra depois que o
grupo sai. Eles se tornam bandos errantes de saqueadores com os quais os aventureiros
podem ter que lidar posteriormente.

Tesouro. Grande Ulfe guarda seu tesouro em dois grandes baús de madeira contra a parede sul:
440 peças de ouro, 1.600 peças de prata, uma poção de escalada e uma espada-rapieira +1. (O
ogro nunca se rebaixaria a empunhar uma lâmina delicada como algum bardo saltitante.)

13 ESTATUA ANÃ
No final do corredor, fica uma estátua de um anão de aparência feroz usando uma armadura
pesada de malha. O guerreiro de pedra segura uma espada em uma mão e um martelo de
ferreiro na outra. A estátua tem cerca de sete pés de altura e fica sobre um grande pedestal de
pedra.

A estátua faz parte de outra armadilha projetada para frustrar invasores da cidadela. Todos os
habitantes da Porta da Montanha conhecem a armadilha e evitam ativá-la.

Se algum personagem se aproximar a uma distância de 5 pés da estátua sem desarmar a


armadilha, leia:

De repente, você sente um pequeno clique vindo do chão sob seus pés. O rosto barbudo da
estátua se abre, como um quebra-nozes gigante, e um gás esverdeado irrompe.

Armadilha de Gás Venenoso. Uma placa de pressão é colocada no chão cerca de 5 pés à frente
da estátua. Quando pelo menos 20 libras de peso são colocadas na placa de pressão, ela se
afunda no chão, abrindo o rosto da estátua para revelar uma saída de onde o gás venenoso é
pulverizado em um cone de 15 pés. Cada criatura afetada deve ser bem-sucedida em um teste
de resistência de Constituição (CD 12) ou ficará envenenada até terminar um descanso curto.

Porta Secreta. Os ores não conhecem a porta secreta na parede oeste, mas um personagem
que procurar no local pode descobri-la com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
CD 15.

Desenvolvimento. Dois dias depois que os personagens chegarem, o primeiro grupo de


saqueadores retorna e reforça esta sala com mais quatro ores. Assim, o grupo pode encontrar
até nove criaturas nesta sala.

Quaisquer ores mortos na área 4 são substituídos por ores desta sala, se houver sobreviventes.

Tesouro. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 revela uma pedra solta na parede sul,
escondendo um saco que contém 250 peças de prata e 40 peças de ouro. Além de sua poção
de cura, Old Yarrack guarda seu tesouro pessoal na área 8.

Old Yarrack carrega a chave da porta da gaiola na área 6.

O GLITTERHAME

Abaixo da Porta da Montanha encontra-se o Glitterhame, uma grande série de cavernas


naturais no coração do Dente de Pedra. As cavernas são lindas: as paredes brilham e reluzem
com fragmentos de pedras semipreciosas, e milênios de esculturas e erosão causadas pela
água criaram formações de fluxo de pedra estriados, estalactites delicadas e estalagmites
majestosas. A água flui pelas cavernas em direção a um rio subterrâneo muito abaixo.
O Glitterhame agora é lar de um bando de trogloditas, selvagens répteis perigosos que
assombram lugares subterrâneos. Os trogloditas e a tribo de Great Ulfe mantêm uma paz
instável, embora ocorram escaramuças. Os trogloditas geralmente usam o antigo túnel dos
ores (veja a área 21) para caçar na superfície e deixam os ores em paz. Em troca, os seguidores
de Great Ulfe raramente invadem o domínio dos trogloditas.

Os seguintes locais são identificados no mapa 2.3.

15. O RIACHO GELADO

Se os personagens descerem as escadas da área 10, eles emergem em um túnel estreito com
um riacho subterrâneo fluindo por ele.

A escadaria torce e vira por um longo caminho para baixo. O piso foi cortado em centenas de
degraus rasos, mas as paredes e o teto ainda são rochas naturais. A cerca de sessenta pés
abaixo, um riacho corrente escorre de uma fenda estreita para o sul e cruza a escadaria,
desaparecendo em um túnel estreito e sinuoso ao norte. O riacho tem apenas dois ou três pés
de largura.

Se os personagens explorarem o percurso tomado pelo riacho, eles terão que seguir em fila
única enquanto atravessam a água. O leito do riacho em movimento rápido inclina-se
acentuadamente; cada personagem deve fazer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) ou
Destreza (Acrobacia) CD 8 para descer em segurança. Se o teste falhar em 5 ou mais, o
personagem cai, rolando 20 pés morro abaixo e sofrendo 3 (1d6) de dano contundente.

VISÃO NO GLITTERHAME

O alcance de visão é importante na exploração deste nível pelos personagens. A maioria das
fontes de luz não ilumina além de 60 pés, e muitas das câmaras e passagens no Glitterhame
são muito maiores do que isso. A escuridão esconde muitos perigos

15A. COLÔNIA DE ESTRIGAS

Criaturas. Estrigas fizeram seu ninho em uma pequena caverna que dá vista para o riacho, cerca
de metade do caminho pelo corredor. Fissuras no fundo da caverna se estendem por 150 pés
até a superfície, mas nada maior do que uma estriga consegue passar por ali. Seis estrigas
estão dormindo no ninho, mas qualquer barulho ou luz vindo de um grupo descendo pelo leito
do riacho as acorda. A cada rodada depois que os personagens entram na caverna, 1d4 estrigas
acordam e atacam, até que todas estejam ativas.

Tesouro. No chão no fundo da caverna das estrigas, encontra-se o cadáver ressecado de um


explorador anão que morreu aqui muitos anos atrás - parte da expedição fracassada. Uma
bolsa de couro em seu cinto contém 35 peças de ouro.

16 CAVERNA ELEVADA
A primeira câmara do Glitterhame propriamente dito é atravessada pelo riacho e possui várias
rotas que partem dela.

A fissura descendente se abre abruptamente em uma caverna muito alta, com o teto
facilmente a mais de quarenta pés de altura. A escadaria continua a se curvar descendo ao
longo de uma saliência que segue a parede norte da câmara. Um riacho com cerca de cinco pés
de largura atravessa o chão da câmara vindo do norte e desaparece sob um beiral de pedra
baixo no sul, e passagens maiores saem para o sudeste e nordeste.

Criaturas. Quatro stirges estão agarradas às paredes da câmara, bem acima. Elas conseguem
enxergar qualquer fonte de luz trazida para esta câmara, mas são muito difíceis de serem
percebidas em troca, devido à altura do teto. As stirges têm vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) feitos para se esconder, a menos que um personagem procure especificamente
por perigo acima, então elas podem surpreender o grupo.

O riacho sai da parede sul da caverna através de uma passagem com apenas 3 pés de altura,
pela qual a água passa pela metade, e serve como uma entrada para a toca dos trogloditas
(área 17). Qualquer pessoa que procurar nas margens do riacho encontra pegadas de criaturas
reptilianas de tamanho médio e rastros deixados por caudas com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Sobrevivência) CD 10.

Para chegar à área 17 a partir desta caverna, um personagem de tamanho médio ou maior
precisa se abaixar e depois caminhar ou rastejar pelo riacho. É difícil manter tochas e lanternas
acesas, pois o ponto mais baixo do teto nesta passagem fica a apenas cerca de 6 polegadas
acima da superfície da água.

17 CAVERNA DOS TROGLODITAS

Os trogloditas que infestam o Glitterhame reivindicaram uma das maiores cavernas como uma
sala comum e área de armazenamento de comida. Eles a defendem contra todos os intrusos.
Personagens que vêm da área 16 podem não conseguir ver tudo de imediato.

Tentando atravessar o riacho frio e rápido, você emerge em uma caverna enorme. O teto deve
ter uns trinta pés acima de você, e a extremidade distante da caverna se perde na escuridão.

Um fedor fétido atinge suas narinas imediatamente. Os restos de animais caçados estão
pendurados em estacas rudimentares de madeira ao longo das paredes da caverna, e você
avista um par de cadáveres de ores tratados da mesma forma.

Os troféus macabros que decoram a sala representam cerca de duas ou três semanas de
refeições para a tribo de trogloditas. Os trogloditas gostam de deixar sua carne envelhecer um
pouco antes de comê-la, então a maioria das carcaças aqui está apavorantemente decomposta.
Criaturas. Dois trogloditas estão escondidos na extremidade norte desta área, um de cada lado
do riacho. Sua habilidade de Pele de Camaleão lhes dá vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) para se esconder. Eles atacam assim que dois personagens entrarem na área,
provavelmente alcançando surpresa.

Porta de Barro e Taipa. Os trogloditas bloquearam a passagem sudoeste que leva à principal
toca (área 18) com uma obstrução rudimentar feita de barro e taipa. É necessário um teste
bem-sucedido de Força CD 10 para abri-la. Se alertados pelos sons da batalha, os trogloditas do
outro lado reforçam a porta, aumentando a CD do teste para 15.

Piscina. O riacho flui pelo centro da caverna, tornando-se um pouco mais largo e profundo até
chegar ao canto sudeste. A piscina naquele local tem cerca de 20 pés de diâmetro e cerca de 10
pés de profundidade no meio.

Ao longo da borda leste da piscina, uma passagem curta que leva à área 23 foi bloqueada com
escombros soltos e lama, criando uma parede de pedra áspera com 10 pés de largura. Os
personagens podem quebrar essa barreira com algum esforço; ela possui CA 16 e 50 pontos de
vida por segmento de 5 pés.

18 COVIL DOS TROGLODITAS

A maioria dos trogloditas vive em um grupo de cavernas sombrias, ocupando três cavernas que
se ramificam na área central do covil para o noroeste, sudoeste e sudeste.

A passagem se abre para uma caverna longa e baixa que possui três passagens estreitas e
sinuosas que levam para a escuridão. Inúmeras colunas de rocha se erguem para encontrar a
pedra acima.

O ar está impregnado com o cheiro de troglodita, e o chão está coberto de restos das refeições
dos monstros e ossos roídos de origem duvidosa.

Algo arranha e sibila na escuridão, e você ouve o som suave de pés escamosos sobre a rocha.

Personagens que estão se movendo furtivamente podem pegar os trogloditas desprevenidos.


Se os personagens estiverem carregando alguma fonte de luz ou fizerem muito barulho ao
entrar, os trogloditas nas câmaras oeste e sudeste são alertados. Assim que qualquer combate
começar, um troglodita tenta escapar para o norte, em direção à área 19, para chamar
Kaarghaz, o chefe.

Câmara do Noroeste. Dois trogloditas estão dormindo na pequena caverna a noroeste quando
os personagens entram na área 18.
Câmara do Sudoeste. As fêmeas cuidam dos ovos e criam os filhotes na caverna do sudoeste.
Seis trogloditas defendem o viveiro e lutam até a morte para proteger seus filhotes.

A câmara também contém duas dúzias de filhotes não combatentes, que se afastam dos
invasores. Os personagens não recebem XP por matá-los.

Câmara do Sudeste. Três trogloditas que retornaram recentemente da caça estão relaxando na
caverna do sudeste. A menos que sejam alertados para a presença dos personagens, eles estão
concentrados em devorar o que resta de um pequeno veado.

Táticas. Se os personagens atacarem os trogloditas na câmara do noroeste ou do sudeste,


aqueles na outra câmara ouvirão os sons da batalha e correrão para ajudar. Os trogloditas na
câmara do sudoeste permanecem lá para proteger os filhotes; se os personagens atacarem o
viveiro primeiro, todos os trogloditas das outras câmaras se juntarão à luta.

19 CAVERNA DO CHEFE

A porta que leva ao norte a partir da área 18 é uma barreira de lama e madeira encaixada no
lugar; é necessário um teste de Força bem-sucedido (CD 10) para afastá-la.

Brasas brilhantes em uma lareira rudimentar iluminam esta grande caverna. O teto aqui se
eleva cerca de quinze pés acima do chão, e lixo e peles cobrem o chão. Um lagarto do tamanho
de um pequeno cavalo se ergue e rasteja lentamente em sua direção.

Criaturas. O chefe dos trogloditas, Kaarghaz, ocupa a câmara junto com seu lagarto gigante de
estimação. Kaarghaz é um troglodita com as seguintes alterações, que aumentam sua
classificação de desafio para 2 (450 XP):

Sua CA é 13 (armadura natural).

Ele tem 39 pontos de vida (6d8 + 12).

Seu Carisma é 15 (+2).

Ele pode falar Draconiano e Troglodita.

Ele possui um traço adicional:

Se os personagens fizerem muito barulho ou revelarem sua presença de alguma outra forma,
Kaarghaz inicia esse encontro invisível (veja abaixo). Caso contrário, leia:

Atrás do lagarto, uma criatura musculosa de pele escamosa, facilmente um pé mais alta do que
todas as outras que você já viu, encara você e rosna.
Se Kaarghaz for alertado para a aproximação do grupo, ele conjura invisibilidade em si mesmo
antes de eles entrarem. Se ele perder pelo menos metade de seus pontos de vida, ele tenta
escapar (usando invisibilidade, se possível). Se sua fuga for bem-sucedida, em breve ele reúne
uma equipe de guerra com os trogloditas sobreviventes de outras áreas para rastrear e
emboscar o grupo.

Negociação. Kaarghaz começa hostil e não se tornará amigável com os personagens. No


entanto, um personagem que fala Draconiano pode ser capaz de evitar o combate negociando
com o chefe. Por exemplo, os personagens podem ter capturado alguns dos filhotes na câmara
sudoeste, pretendendo resgatá-los de volta aos trogloditas em troca de tesouros. Mesmo que
Kaarghaz possa ser convencido a abrir mão de parte de sua riqueza, ele não deixa o assunto
descansar - ele forma uma equipe de guerra (conforme descrito acima) e parte atrás dos
personagens.

Tesouro. A câmara do chefe está repleta de troféus, incluindo crânios, ossos, peles e armas de
inimigos derrotados. Em meio à bagunça, um pequeno quadrado de seda preta esconde um
rubi no valor de 300 peças de ouro. Ele pode ser encontrado com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 10. Um baú de madeira danificado com fechos de couro contém
1.500 peças de prata.

20 COVA ESCAMADA

O rio rápido passa sobre uma laje íngreme de rocha-mãe

em frente a um curto corredor. A caverna além é longa e

baixa, com um teto irregular de cerca de dez pés de altura. No

extremo sul da sala, um enorme lagarto branco de escamas

avança e ataca, mas você pode ver que uma corrente resistente

ao redor de seu pescoço o mantém preso. A criatura agitada

se retorce de frustração, sua cauda chicoteando.

Atrás do lagarto, há alguns baús de ferro.

Criatura. A caverna abriga a arma secreta dos trogloditas -

um lagarto gigante subterrâneo recentemente capturado (veja

apêndice B). Embora o lagarto esteja acorrentado, ele pode

atacar qualquer pessoa que esteja ao seu alcance. Ele ataca

primeiro com a cauda, esperando derrubar o alvo, e depois o

ataca com suas poderosas mandíbulas para devorá-lo.


Tesouro. Os dois baús contêm um total de 2.200 peças de

prata. Um deles contém uma poção de escalada, e o outro

contém uma poção de respirar embaixo d'água.

21 TÚNEL ORC

Vários corredores se ramificam desta grande caverna de teto

alto. Ao norte, um túnel esculpido de boca quadrada mostra

que alguém tem trabalhado nessas cavernas. Um portão de

madeira tosca bloqueia um pequeno corredor a nordeste. Três

outros corredores se estendem em direção ao sul. Um cheiro

forte de animal paira no ar.

Há cem anos, os orcs sitiando Khundrukar escavaram

túneis até a fortaleza anã. A caverna onde emergiram agora

serve como um posto de guarda e ponto de encontro para os

atacantes trogloditas.

O túnel na extremidade norte da área tem cerca de

150 metros e se abre na encosta da colina (consulte a

subseção "Túnel dos Orcs" em "Explorar a Área", página

35). Os trogloditas usam essa abertura para realizar

incursões e caçar na superfície.

Criaturas. Na parte norte da caverna, perto das passagens

que seguem para leste e oeste, dois trogloditas

estão se escondendo. Graças à sua habilidade Pele

Camaleão, eles têm vantagem em testes de Destreza (Furtividade)

para se esconder. O troglodita do lado oeste

aguarda o momento oportuno para atacar os intrusos

com surpresa. O outro move-se para leste até o portão

e o abre para liberar um urso pardo, que ataca qualquer

não-troglodita na próxima rodada (role iniciativa para o

urso quando ele for liberado).


Jaula do Urso. Um portão resistente de madeira, trancado

do lado de fora, sela uma caverna menor a leste.

O urso ataca qualquer não-troglodita que abrir a porta da

jaula e então tenta escapar pelo túnel.

O animal não é treinado, mas aprendeu a esperar comida

dos trogloditas. Ele é hostil com estranhos, mas alguém

proficiente em Lidar com Animais pode tentar acalmá-lo

com um teste de Sabedoria CD 15. Se o teste for bem-sucedido

e nenhum troglodita estiver por perto, os personagens

podem soltá-lo em segurança para que ele vá embora.

22 CAVERNA DE FUNGOS

Um filete de água que escorre da encosta acima chega a

esta caverna irregular, alimentando uma profusão de

fungos - estranhas esporas, cogumelos altos e manchas

de mofo peludo em uma variedade de cores. Um tapete

dourado-marrom de mofo cobre um esqueleto antigo em

uma armadura de malha enferrujada na parte sul da sala,

e uma passagem estreita leva a outra sala menor além

dessa. Uma espada surpreendentemente brilhante reluz

nas mãos ossudas do esqueleto.

Perigo. O esqueleto que os personagens veem inicialmente

é de um anão. De sua posição, é possível ver um

segundo esqueleto (humano) na extremidade sul da câmara.

Ambos os esqueletos estão cobertos com uma forma

particularmente virulenta de mofo. Um personagem pode

identificar a ameaça com um teste bem-sucedido de Inteligência

(Natureza) CD 10 ou Sabedoria (Sobrevivência).

Se qualquer um dos esqueletos for tocado, o mofo

libera uma nuvem de esporos que preenche um cubo de

3 metros originado do esqueleto. Qualquer criatura na


área deve ter sucesso em um teste de resistência de

Constituição CD 15 ou sofrer 10 (3d6) de dano por veneno

e ficar envenenada por 1 minuto. Ao final desse tempo,

a menos que a condição de envenenado seja removida, a

criatura deve repetir o teste de resistência, sofrendo 17

(5d6) de dano por veneno em caso de falha ou metade

desse dano em caso de sucesso. Expor um patch do mofo

à luz solar ou infligir dano de fogo a ele o destrói.

Tesouro. O esqueleto anão segura uma espada longa

+1 que ostenta a marca de forja de Durgeddin. O esqueleto

humano usa um capacete de aço adornado com

prata, no valor de 110 peças de ouro.

23 SEPULCROS ANÕES

Você contempla uma caverna extremamente grande,

fracamente iluminada por fosforescência natural. O teto

se eleva a cinquenta pés de altura em alguns lugares.

Cristais brilham suavemente na luz sinistra. Fluições e

estruturas estranhas e belas de pedra delicada adornam

a câmara. A porção oeste da grande caverna é separada

do resto por uma escarpa íngreme; o teto aqui tem

metade da altura do restante da câmara.

Uma dúzia de grandes sepulcros de pedra alinham as

paredes da caverna, cada um esculpido com relevos e

designs intrincados e marcados com runas anãs.

A porção superior da grande caverna foi destinada a

ser o local de descanso final do clã de Durgeddin.

Durgeddin e seus seguidores temiam que sua guerra

contra os ores acabaria por reivindicar todos eles, então

eles construíram seus próprios túmulos durante a primeira

fase da escavação da fortaleza. Ironicamente, apenas

um punhado dos anões foi sepultado aqui; o resto


jaz onde caíram quando os ores invadiram Khundrukar.

Os trogloditas têm medo supersticioso dos túmulos e

se recusam a colocar os pés nesta parte da Glitterhame.

Eles não perseguem os personagens que entram nesta

área.

Se os personagens investigarem os túmulos mais a

fundo, leia:

Vinte e três sepulcros estão aqui. As tampas são esculpidas

à semelhança de anões sombrios em armadura.

Runas anãs na frente de cada túmulo parecem representar

os nomes dos ocupantes ou dos pretendidos ocupantes.

Três dos sarcófagos de pedra têm runas adicionais esculpidas

neles.

Se alguém no grupo souber ler Anão, os seguintes detalhes se tornam aparentes:

As runas adicionais registram a data da morte do ocupante

e as grandes proezas que o anão realizou em vida. Além disso,

esculpido nesses três sarcófagos está um aviso de que

a perdição aguarda qualquer um que ouse profanar os mortos

honráveis.

Os nomes desses três sepulcros são Borgol, o Velho,

Gharin, o Destino de Minério, e Numik, o Infortunado.

Tesouro. Cada túmulo é uma câmara funerária de mármore

com 6 pés de comprimento, 4 pés de altura e 3 pés de

largura, com uma pesada tampa de pedra. Apesar dos avisos

esculpidos nos túmulos, não há perigo aqui. Mesmo se os

personagens perturbarem Borgol, Gharin ou Numik, tudo o

que encontrarão são ossos antigos e nenhum morto-vivo.

Os três anões foram enterrados com pouca riqueza funerária;

o povo de Durgeddin acreditava em honrar seus mortos

com pedra, não com riquezas. Os restos de Borgol incluem

um anel de ouro em forma de dragão segurando a própria


cauda na boca, no valor de 120 po. Gharin foi enterrado

com um martelo de guerra finamente trabalhado, adornado

com uma granada, no valor de 110 po.

24 A GLITTERHAME

Esta grande caverna cintila com uma fosforescência fraca.

O teto está quase cinquenta pés acima e pequenos pontos

brilhantes e formações de pedra reluzentes são visíveis à

distância. Manchas de fungos estranhos pontilham o chão,

incluindo caules altos como um humano e puffballs luminosos

quase um metro de largura.

Lajes elevadas se erguem a quinze a vinte pés acima do

chão nas paredes norte, sul e oeste. Passagens estreitas

levam para o norte e sul, e uma escadaria esculpida em

pedra desce da laje oeste para um caminho que serpenteia

pelo centro da câmara em direção a uma pequena porta de

ferro na parede leste. Audível em toda a câmara está o suspiro

de uma brisa suave e fresca que sobe em direção à superfície

muito acima.

Os crescimentos fúngicos são inofensivos. Na verdade, os caules

e os puffballs são comestíveis, embora não sejam especialmente saborosos. O perigo

reside no ninho de grick que domina o caminho.

Criaturas. Dois gricks espreitam na queda de rochas de 6 metros

de altura que se derrama da área 26, no local em que o

caminho que leva para leste se aproxima da encosta. Eles estão

encaixados nos espaços entre as rochas, a 1,8 a 2,4 metros

acima do chão da caverna. Sua habilidade Camuflagem de Pedra

lhes dá vantagem em testes de Destreza (Furtividade) para

se esconder, então eles podem surpreender o grupo.

Os gricks atacam qualquer pessoa que percorra o caminho

junto à queda de rochas ou suba em qualquer lugar ao longo


da encosta que leva à área 26. Qualquer personagem que tente

escalar a queda de rochas enquanto estiver sendo atacado deve

ser bem-sucedido em um teste de Força (Atletismo) CD 8 para

progredir. Se os personagens chegarem à área 26 de outra forma,

os gricks se movem para atacá-los lá.

25 CAVERNA LONGA

O estrondo ensurdecedor da água caindo preenche esta caverna longa e baixa, e a névoa torna
tudo escorregadio e molhado. Um rápido riacho corre pelo centro da caverna, emergindo de
debaixo de uma represa rudimentar de rocha e lama na parede oeste. O riacho desaparece em
um poço escuro no extremo leste da caverna. Um caminho irregular e sinuoso segue o riacho
em direção ao leste.

A câmara se estende desde as tocas dos trogloditas até um poço natural no extremo leste que
leva à Fossa (consulte a área 28). O riacho cai pela borda do poço em uma cascata subterrânea,
e perto da cachoeira, uma escadaria estreita e sinuosa desce.

Ladeira Escorregadia. O chão liso da caverna inclina-se em direção ao riacho, e grande parte da
área imediatamente ao norte do riacho está coberta por uma fina camada de lodo. O lodo
torna o chão muito escorregadio. Sua presença pode ser percebida com um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) CD 15.

Qualquer criatura que entre na ladeira escorregadia ou comece seu movimento lá deve fazer
um teste de Destreza (Acrobacia) CD 12. Uma criatura que falhar no teste cai no chão e
escorrega em direção ao sul em direção ao riacho com metade da sua velocidade de
caminhada. O riacho está fluindo rápido o suficiente para que qualquer um que caia nele
precise ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD 10 para evitar ser arrastado
pela cascata.

Uma criatura que cair na cascata cai em uma piscina a 18 metros abaixo (consulte a área 28),
sofrendo 10 (3d6) de dano contundente e sofrendo um nível de exaustão.

26 COVA DOS GRICKS

Uma plataforma rochosa fica no topo de um declive rochoso íngreme e irregular, com cerca de
vinte pés de altura. A boca de uma caverna lateral leva para a escuridão adiante.

Criaturas. Os dois gricks escondidos no declive rochoso (consulte a área 24) fazem sua toca no
final de um corredor que serpenteia ao norte da plataforma. Eles são encontrados aqui se
recuaram para atacar personagens que passaram por eles.
Tesouro. Os gricks descartaram as partes não comestíveis de suas vítimas no fundo da caverna.
Vasculhar os restos macabros revela uma armadura de malha de escamas e moedas
espalhadas, totalizando 200 cp, 180 sp e 60 po.

27 PORTA DE FERRO

A entrada para os salões e forjas de Durgeddin fica atrás de uma porta sólida trancada.

Cortada na parede da caverna, há uma porta pequena, mas robusta, feita de placas de ferro,
com cerca de cinco pés de altura e quatro pés de largura. Rebites pesados pontuam sua
superfície, e um símbolo de prata embaçado - a marca de ferreiro de Durgeddin - brilha na face
enferrujada da porta.

A porta consiste em duas folhas de ferro fixadas a uma estrutura resistente. Uma dobradiça é
colocada no meio da porta, então ela não possui dobradiças. Ela pode ser aberta com a chave
encontrada no esqueleto anão na prisão (consulte a área 34). Um personagem pode abrir a
fechadura com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 18. Derrubar a
porta é muito difícil e requer um teste bem-sucedido de Força CD 25.

Do outro lado da porta, há uma escadaria íngreme que leva até a área 35 na Fundição.

O BURACO

O riacho que flui pelo Glitterhame desce através do abismo na área 25 para um nível inferior de
cavernas - o Buraco. Aqui ele se junta a um rio subterrâneo que atravessa cavernas escuras e
armazéns esquecidos antes de se conectar com o Lago Negro. Nenhum dos monstros que
habitam o complexo visita regularmente este lugar. O dragão negro Escamanoite às vezes nada
pelas áreas submersas, usando o rio como uma porta dos fundos para seu covil.

Uma estreita escadaria serpenteia ao longo das paredes do abismo até chegar ao fundo, onde
oferece acesso à área 28. Os seguintes locais são identificados no mapa 2.4.

28 CAVERNA DA CACHOEIRA

Uma alta cachoeira despenca pela parede noroeste desta caverna em uma piscina profunda. As
paredes rochosas brilham com respingos de água, e uma estranha variedade de minerais
coloridos e liquens estranhos emprestam uma beleza sobrenatural a este local. Um riacho de
corrente rápida segue para o sul a partir da piscina, localizada na base das quedas d'água, e
uma passagem natural próxima segue na mesma direção. Um conjunto de estreitas escadas
cortadas na rocha sobe para o norte, e duas velhas portas de madeira estão em uma parede de
pedra trabalhada a leste.

O riacho que flui da área 25 no Glitterhame deságua na câmara.


A piscina é habitada por peixes cegos inofensivos e crustáceos brancos, mas não contém nada
perigoso.

O riacho que flui para fora da caverna drena para o rio na área 29.

Quaisquer personagens que tenham caído na piscina são levados pela corrente em direção à
saída, a uma velocidade de aproximadamente 20 pés por rodada. Um personagem que acabe
no rio pode ser arrastado; consulte "Água de Correnteza Rápida", página 51.

29 CAVERNA DO RIO

Esta longa e estreita caverna está meio cheia com um rio subterrâneo, fluindo rapidamente.
Uma estreita plataforma no lado norte dá vista para o rio. Uma ponte de pedra atravessa o rio,
levando a uma plataforma maior no lado sul que segue o curso do rio para o leste.

O rio subterrâneo flui rapidamente de leste a oeste.

A ponte é robusta e segura; não há perigo em atravessá-la.

Perigo Aquático. No extremo oeste da caverna, o teto desce para se encontrar com a superfície
do rio. Qualquer criatura arrastada além desse ponto pela correnteza fica presa em um longo
canal subterrâneo sem ar e provavelmente se afogará (consulte "sufocando" no capítulo 8 do
Livro do Jogador). Além disso, a criatura deve fazer um teste bem-sucedido de resistência de
Força CD 12 a cada rodada ou sofrerá 1d6 de dano contundente à medida que é golpeada por
pedras. Mesmo criaturas que podem respirar debaixo d'água não têm grandes chances de
sobrevivência.

O riacho corre subterraneamente por cerca de 5 milhas antes de emergir em um morro a oeste
do Dente de Pedra.

30 ANTIGO DEPÓSITO

A porta norte na área 28 inchou e está emperrada devido à umidade. É necessário um teste
bem-sucedido de Força CD 10 para abri-la. Os seguidores de Durgeddin costumavam usar a
grande câmara além dela como um depósito.

A porta cede com relutância, revelando uma câmara baixa de pedra trabalhada. Esta câmara
está cheia de comida apodrecida - barris de carne salgada estragada, sacos de farinha ou grãos
cobertos de mofo cor de ferrugem, tonéis de sidra transformada em vinagre.

Dois arcos abertos na parede leste levam a uma sala semelhante, e outras duas aberturas são
vagamente visíveis à distância. O chão logo após o primeiro arco brilha molhado.
Explorando, os personagens podem acabar entrando acidentalmente em uma poça cinzenta
que ocupa a câmara do meio das três. Enquanto estiver imóvel, a poça é indistinguível de uma
mancha de pedra molhada. Ela é alertada quando os personagens abrem a porta e ataca o
primeiro personagem que entra na câmara do meio, surpreendendo-o.

O que parecia ser uma mancha úmida no chão de repente se contorce como uma cobra e se
lança em sua direção!

31 DEPÓSITO VAZIO

A porta sul na área 28 está emperrada e requer um teste bem-sucedido de Força CD 10 para
ser aberta. A câmara do outro lado da porta se assemelha à área 30, mas está vazia. Os orcs
arrombaram e levaram a maior parte de seu conteúdo durante a queda de Khundrukar.

32 DEPÓSITO ALAGADO

Há cerca de um ano, uma temporada de chuvas intensas na superfície elevou o nível do rio
subterrâneo, criando uma pequena inundação. A água ainda está acumulada no fundo da
escada.

Uma curta escadaria de pedra desce até uma porta de madeira que está meio aberta. Água
escura e estagnada se acumula no pequeno patamar no pé da escada e na entrada,
presumivelmente enchendo também o ambiente além. A área exala um cheiro de
decomposição.

Lagoa Doentia. A água tem cerca de 1,5 metro de profundidade e está contaminada por
doenças. Quem beber a água ou entrar nela fica exposto e deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição CD 10 para evitar a infecção. Os sintomas se manifestam um dia
após a exposição e incluem febre alta, espasmos musculares e eventual paralisia.

Uma criatura infectada sofre um nível de exaustão ao terminar o primeiro descanso longo após
a exposição. Sempre que terminar um descanso longo daí em diante, a criatura deve fazer um
teste de resistência de Constituição CD 10. Em uma falha no teste, a criatura sofre outro nível
de exaustão. Em um sucesso no teste, o nível de exaustão é reduzido em um. Se o nível de
exaustão atingir 5, a criatura infectada fica paralisada até que a doença seja curada ou o efeito
seja removido com um feitiço de restauração menor ou magia similar. Se um teste de
resistência bem-sucedido reduzir o nível de exaustão da criatura infectada para 0, a criatura se
recupera da doença.

Tesouro. Submerso no canto do depósito oriental está o esqueleto de um orc morto há um


século. O esqueleto repousa em cima de uma bolsa de couro apodrecida que contém uma
poção de respiração aquática e uma poção de invisibilidade.

33 CAVERNA DO ROPER

Uma escadaria de pedra íngreme sobe, vira para o norte e depois desce em direção leste para
uma caverna muito parecida com a que você acabou de deixar, mas menor. Uma saliência ao
longo do rio continua para leste até uma porta na parede norte, e o rio agitado separa você de
uma saliência no lado sul.

Uma grande estalagmite de aparência estranha fica no meio da saliência sul. Um peixe de
caverna se debate impotente na margem próxima.

Criatura. A saliência sul é o lar de um roper voraz que se alimenta dos peixes do rio. Insatisfeito
com essa dieta, o roper está ansioso por presas maiores.

Mesmo personagens que observam atentamente o roper não conseguem perceber que ele é
algo além de uma estalagmite, a menos que ele se mova. É difícil se aproximar sorrateiramente
do roper. Se um personagem conseguir se aproximar sem alertá-lo, continue:

Um fio se estende da estalagmite, com o peixe de caverna debatendo-se em suas presas. Ele
puxa o peixe em direção à formação rochosa e, de repente, uma boca cheia de presas se abre
na estalagmite e devora o peixe em uma mordida.

O roper ataca quando qualquer personagem avança pelo menos 20 pés na caverna, ganhando
surpresa se sua presença não tiver sido revelada. Ele pode atingir até quatro personagens com
seus tentáculos, possivelmente puxando aqueles que foram agarrados para o rio agitado.
Personagens na água têm vantagem em testes para escapar da imobilização devido à força da
correnteza.

O rio em si representa um perigo severo; consulte "Água de Correnteza Rápida", página 51.

Desenvolvimento. O roper fica satisfeito e encerra o ataque depois de devorar uma criatura
Pequena ou maior. Ele não pode falar ou entender idiomas, mas tem uma inteligência bestial e
pode ser persuadido a aceitar uma refeição substituta. Desde que a comida esteja viva, o roper
não é exigente.

Tesouro. Cortar o estômago de pedra do roper revela um anel de armazenamento de magia e


seis pedras preciosas: um rubi no valor de 1.000 po, duas esmeraldas no valor de 400 po cada,
e três serpentinhas no valor de 60 po cada.

34 PRISÃO

Se os personagens passarem pelo roper na área 33, eles podem explorar uma área que era
usada como uma prisão nos tempos de Durgeddin.

Uma porta robusta de placas de ferro está aberta na parede norte da caverna. Ao entrar, você
vê um corredor curto com três pequenas portas de ferro embutidas na parede oeste. As duas
primeiras estão abertas, mas a porta no final do corredor está fechada.

A porta da cela norte está trancada. Com uma busca no chão sujo e um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 10, um personagem descobre uma velha chave de carcereiro que se
encaixa na fechadura. Caso contrário, a fechadura pode ser arrombada por alguém que tenha
sucesso em um teste de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão.

As duas primeiras celas estão vazias. A cela trancada contém os restos mortais de um anão em
uma armadura de placas enferrujada. Essa pessoa era uma das principais tenentes de
Durgeddin: os orcs a capturaram durante a batalha final e a jogaram nesta cela para
interrogatório posterior. Depois disso, a infeliz guerreira foi esquecida e deixada para morrer de
fome.
Tesouro. A armadura de placas está muito corroída para ser útil, mas uma busca no cadáver
produz uma pequena bolsa de seda contendo 8 po e uma chave que abre a porta de ferro na
área 27.

A FORJA

Os seguidores de Durgeddin viviam e trabalhavam em uma série de salões e câmaras


esculpidos além do Glitterhame. Grande parte dessa parte do complexo foi saqueada quando a
cidadela anã caiu.

Ao contrário da Porta da Montanha ou do Glitterhame, que oferecem saídas para o mundo


exterior, a Forja não é facilmente acessível. No entanto, a área não está abandonada. Horrores
mortos-vivos aguardam em seus recessos mais escuros, e as armadilhas criadas pelos anões
ainda funcionam perfeitamente, apesar de sua idade. Além disso, um pequeno número de
duergar veio aqui para dar vida às antigas forjas de Durgeddin e decifrar os segredos do
trabalho do mestre ferreiro.

Se os personagens chegarem a esta parte do complexo vindo do Lago Negro (consulte a


subseção "Pântano Escuro" de "Contornando a Área", página 35), eles começam na área 38.

As seguintes localizações estão identificadas no mapa 2.5.

35 CÂMARA DAS ESTÁTUAS

No corredor atrás da porta de ferro na área 27, uma escadaria de pedra íngreme sobe 30 pés
para o norte.

As escadas terminam na entrada de uma câmara octogonal. O chão é incrustado com azulejos
azuis rachados e empoeirados, e as paredes são revestidas com mármore polido. Grandes
portas de carvalho reforçadas com ferro saem para o noroeste e nordeste.

Três estátuas de bronze fundido, com quase dez pés de altura, ficam ao lado das paredes oeste,
norte e leste. Cada uma retrata um anão armado. As do leste e oeste carregam machados e
escudos. A estátua central está armada com dois machados. O teto se ergue em uma cúpula
quase trinta pés acima do chão.

De algum lugar ao longe, você pode ouvir o som metálico de martelo batendo em uma bigorna.

O som das marteladas vem de além da parede leste, como pode ser determinado com um
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13. Qualquer pessoa que examine o chão
percebe que a poeira está um pouco perturbada. Um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Sobrevivência) CD 13 revela uma trilha pouco usada que leva da escadaria de entrada até a
parede de pedra atrás da estátua leste.

Armadilha da Estátua. As saídas óbvias para o nordeste e noroeste são portas falsas que se
abrem para uma parede em branco. Puxar qualquer uma das portas libera um mecanismo que
faz com que as mãos das estátuas mais próximas, armadas com machados, caiam. Qualquer
criatura a até 5 pés de uma porta quando ela é aberta está sujeita a dois ataques corpo a
corpo: +5 para acertar; 9 (2d8) de dano cortante em um acerto.
Com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15, um personagem pode perceber
pequenas marcas no chão na frente de uma porta, deixadas por golpes de machado anteriores.
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15 permite que um personagem
deduza que as portas não são o que parecem, através de pequenas pistas que mostram que
elas estão sem uso. O mesmo teste focado em uma estátua pode revelar uma pequena linha
no braço que segura o machado, indicando a capacidade de movimento do braço.

ÁGUA DE FLUXO RÁPIDO

O rio subterrâneo que corta este nível da masmorra apresenta um perigo sério. Aqueles que
caem na água correm o risco de serem arrastados pela correnteza. Uma criatura na corrente
principal que não realiza nenhuma outra ação é arrastada 60 pés a jusante (para o sul ou para o
oeste, dependendo da localização) a cada rodada. Se ela gastar sua ação para fazer um teste de
Força (Atletismo) CD 10 e o teste for bem-sucedido, ela pode reduzir a distância percorrida
pelo valor de sua velocidade de caminhada e se mover em direção a uma margem.

Em caso de falha no teste, a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de


Constituição CD 10 ou sofrer um nível de exaustão. Criaturas que possuem velocidade de
natação podem realizar a ação "Correr" e usar sua velocidade total de natação sem fazer um
teste de Força.

Uma criatura dentro de 5 pés de uma margem pode se puxar para fora da corrente como parte
de seu movimento.

Um personagem que fizer um teste de Destreza bem-sucedido CD 10 usando ferramentas de


ladrão pode travar o braço de uma estátua para que o machado não possa balançar. Destruir
uma estátua (CA 18, 60 pontos de vida, imunidade a danos necróticos, venenosos e psíquicos)
também desabilita seu ataque.

Uma vez que uma estátua tenha atacado, a armadilha precisa ser rearmada manualmente. Se
algum duergar sobreviver e permanecer aqui, eles rearmarão a armadilha dentro de um dia
após ela ter sido acionada.

Escadaria Secreta. A porta secreta atrás da estátua leste está bem escondida, exigindo um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 18 para ser encontrada. Se os personagens
detectaram o rastro fraco que leva até lá, um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
10 localiza a porta. Além dela, há uma escadaria de pedra que leva para cima.

As escadas foram protegidas com um alarme mágico. Quando uma criatura sobe além do
ponto médio da escadaria, um feitiço de boca mágica chama em Anão: "Alerta! Alerta! Intrusos
se aproximam!" Esse som avisa os guardas duergar na área 36.
36 O GRANDE SALÃO

No topo das escadas da área 35, há uma porta de pedra esculpida com a face carrancuda de
um anão. Ela abre facilmente.

Este salão enorme é revestido por dez grandes pilares, esculpidos nas formas de gigantes e
dragões, que sustentam o teto abobadado bem acima. Tochas alaranjadas tremeluzentes,
fixadas em arandelas ao longo das paredes, iluminam a sala, e um poderoso trono fica em um
pódio no extremo oposto. As paredes um dia foram cobertas por mosaicos de azulejos, mas
foram destruídas e profanadas por pichações. Pequenos fragmentos de azulejos se espalham
pelo chão. É possível ver outras cinco saídas.

Um pequeno fogo arde no chão em frente ao pódio, onde seis esteiras de dormir vazias estão
cercadas por mochilas e suprimentos. O som de martelos batendo em ferro vem de além das
portas ao sul.

De repente, uma voz áspera chama das sombras das colunas: "Voltem pelo caminho de onde
vieram! Este é o único aviso que terão!"

A caverna era anteriormente o salão do trono, o salão de banquetes e o centro de autoridade


de Durgeddin. Seu teto tem 30 pés de altura, e as arandelas estão a 10 pés acima do chão. O
trono é comum: um banco curto de pedra que pode ter sido decorado em algum momento do
passado. As pichações consistem em insultos grosseiros na língua dos ores, ofendendo os
anões e sua ascendência.

Criaturas. Dois guardas duergar e Ghared, uma espiã duergar (consulte o apêndice B), estão de
guarda aqui. A menos que o grupo tenha subido as escadas da área 35 sem acionar a boca
mágica, os duergar estão invisíveis.

Negociação. Os duergar começam hostis, mas esperam para ver se os personagens atacam.
Ghared grita o aviso inicial e fala pelo grupo; ela é desconfiada, gananciosa e arrogante, mas
não é burra. Ela está disposta a fornecer informações ao grupo se um personagem obtiver
sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 20. Os personagens podem mudar a atitude
dela para indiferente, reduzindo o CD do teste para 10, com um suborno adequado (pelo
menos 100 peças de ouro).

Ghared pode compartilhar qualquer uma das seguintes informações se o grupo conseguir fazê-
la conversar:

• As portas ao norte levam a salas infestadas de mortos-vivos e magia amaldiçoada.


A porta a sudoeste leva às antigas cozinhas, guardadas por magia amaldiçoada.

Um dragão vive em uma grande caverna lacustre, profundamente abaixo.

O rio subterrâneo flui do lago através de outras partes do complexo, abaixo do Glitterhame. Ele
é alimentado por um lago na superfície.

Se as negociações forem bem-sucedidas, os duergar estão dispostos a permitir que o grupo


entre nas salas ao norte. Com um teste de Carisma (Persuasão) suficientemente alto e uma
atitude indiferente de Ghared, os personagens podem conseguir que os duergar os escoltem
até a entrada do território do dragão (o abismo na área 38). Os duergar não permitirão que o
grupo entre nas oficinas de lâminas (área 37) sem um acompanhante, e eles proíbem a entrada
na área 39.

Se os personagens não negociarem, ou se as conversas correrem mal, o combate ocorre.

Táticas. Se ocorrer combate, os guardas duergar primeiro atacam com suas lanças. Eles usam
sua habilidade de Crescer no próximo turno, buscando abrigo atrás de dois dos pilares antes de
entrar em combate corpo a corpo.

Enquanto isso, Ghared permanece invisível e manobra para realizar um ataque furtivo, depois
se torna visível e se torna maior com a habilidade de Crescer. Ela possui uma poção de cura,
que usa se seus pontos de vida atuais caírem para metade de seu máximo ou menos.

Se dois duergar caírem em batalha, o sobrevivente tenta recuar para a área 37 ou 39.

37 AS OFICINAS DE LÂMINAS

No que costumava ser a forja e o local de trabalho de Durgeddin, os duergar estão atualmente
envolvidos em um projeto secreto, esperando capturar uma centelha da mágica vingativa do
mestre ferreiro. Portas duplas de pedra levam a uma área abobadada contendo várias
fornalhas. A extremidade leste da câmara continua em uma grande caverna escura, de onde
um vento frio geme. Um fluxo de água corre de oeste para leste pelo centro da sala,
atravessado por duas pontes de pedra. Do outro lado do fluxo, três anões grisalhos e carecas
trabalham em uma forja rugindo, martelando uma lâmina incandescente em forma em uma
velha bigorna.

Criaturas. Dois ferreiros duergar estão forjando uma lâmina na forja no centro da parede sul. O
trabalho é supervisionado por Snurrevin, um duergar com as seguintes alterações, que
aumentam sua classificação de desafio para 2 (450 XP):

Ele tem 45 (7d8 + 14) pontos de vida.

Sua Inteligência é 14 (+2).


Ele possui uma característica adicional:

Snurrevin tem um familiar, um rato chamado Browngnaw, que se esconde nas sombras perto
da forja apagada ao leste. Os duergar estão ocupados com sua tarefa e não percebem a
entrada do grupo a menos que os personagens se identifiquem. Eles reagem violentamente a
intrusos que não estão acompanhados por duergar.

Se uma ameaça se tornar aparente, os dois ferreiros pegam suas armas, usam o Enlarge e se
posicionam para proteger as duas pontes. Se a luta estiver indo contra eles, eles ficam invisíveis
e tentam escapar para a área 36 e se juntar aos outros duergar na área 39.

Em combate, Snurrevin pode lançar um toque chocante através de seu familiar escondido e
pode usar uma imagem silenciosa para confundir os inimigos com ameaças que parecem
realistas.

Tesouro. Na forja fria no canto noroeste da sala, Snurrevin escondeu 320 peças de ouro, 1.100
peças de prata, um colar de ouro com pedras de rubi no valor de 900 peças de ouro e uma
poção de força de gigante das colinas.

38 O ABISMO

O riacho que percorre as antigas oficinas de lâminas dos anões serpenteia por uma caverna
natural antes de cair em um grande abismo. Você não consegue ver nada além de escuridão
abaixo, embora o barulho da água respingando profundamente seja mal audível em meio ao
rugido da cachoeira.

Ao norte do abismo, uma pequena saliência é parcialmente escondida por uma crista de rocha.

O abismo tem 120 pés de profundidade. Quem cair sofre 42 (12d6) de dano contundente e
acaba na área 50 do nível do Lago Negro. Escalar a pedra escorregadia ao lado da cachoeira
requer vários testes bem-sucedidos de Força (Atletismo) CD 15, ou testes CD 5 para um
personagem que usa uma corda.

38A. ESCADA DE CORRENTE

A crista de rocha na saliência norte parcialmente esconde uma antiga escada de corrente que
leva à área 51 do Lago Negro. A escada não é imediatamente visível da saliência sul, mas um
personagem que fizer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10 pode identificá-
la.

39 SALA DO CONSELHO
Os duergar montaram uma postagem de guarda no que antes era a sala do conselho de
Khundrukar.

A porta atrás do trono leva a uma pequena câmara de audiência. Uma grande mesa feita de
uma única laje de pedra domina o centro do quarto, e antigas tapeçarias se agarram às
paredes. Uma porta de pedra na parede distante é esculpida com a imagem do anão que você
viu em outros lugares.

Um anão de pele cinza, vestindo cota de malha e escudo, guarda a porta distante. Ele grita e
ergue uma lança.

Criaturas. A menos que o grupo esteja sob a proteção de Ghared (ver área 36), o único duergar
de serviço luta até a morte para proteger seu líder, que está na área 40.

OBJETOS ANIMADOS DE ARUNDIL

Há um século, o mago anão Arundil animou diversos objetos para defender a Fundição contra
intrusos que não fossem anões. Muitas dessas criações ainda estão em seus lugares hoje (nas
áreas 41, 47 e 48).

Esses objetos animados nunca atacam anões ou duergar. Além disso, um anão (incluindo um
duergar) pode ordenar que um objeto cesse seu ataque. Se assim for comandado, o objeto fica
imóvel por 10 minutos, ou até que aquele que o comandou deixe a área.

Se os personagens entrarem em confronto com a guarda duergar, os sons da batalha alertam a


líder, Nimira. Ela é uma duergar com as seguintes alterações, que aumentam sua classificação
de desafio para 3 (700 XP):

• Sua CA é 17 (armadura de lâminas).

• Ela tem 52 (8d8 + 16) pontos de vida.

Ela tem traços adicionais:

Ataque Múltiplo. Nimira realiza dois ataques de espada longa.

Espada Longa. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 9
(2d6 + 2) de dano cortante, ou 16 (4d6 + 2) de dano cortante enquanto estiver ampliada.

Nimira usa o feitiço Ampliar e entra na luta no próximo turno. Se sua guarda cair ou ela
enfrentar pelo menos três inimigos, e a negociação não for uma opção, ela se torna invisível e
tenta escapar para a área 36 ou através da porta secreta que leva para o leste, saindo da área
40.
Negociação. Nimira é uma excelente lutadora, mas é pragmática e disposta a negociar nas
circunstâncias certas. Ela sabe as mesmas informações que o duergar na área 36 e pode ser
convencida a guiar o grupo até o abismo que leva à toca do dragão (área 38).

40 QUARTOS DE DURGEDDIN

Durgeddin levava um estilo de vida espartano, evitando decorações e tesouros ricos em seus
aposentos pessoais. Nimira apropriou-se do quarto para seu próprio uso.

Este quarto parece ser um quarto de dormir. Em um canto ao sul, fica uma grande plataforma
de dormir de madeira, muito danificada por golpes de machado e parcialmente queimada.
Uma mesa, um banco e uma escrivaninha foram tratados da mesma forma. No meio da parede
sul, um espaço foi limpo para um simples colchonete e um par de bolsas grandes. Duas portas
saem da sala para o norte.

Se a equipe entrar na sala através da porta secreta no armário (veja abaixo), ou se os


personagens evitaram ou lidaram silenciosamente com o guarda na área 39, Nimira está aqui,
descansando no colchonete. Caso contrário, a sala está vazia. As bolsas contêm suprimentos
comuns: roupas extras, comida, óleo de lâmpada e coisas semelhantes.

A porta no canto noroeste leva a uma área de banho, equipada com duas pequenas banheiras
de argila para conter água para lavar. A porta nordeste se abre para um armário contendo os
restos mofados de vários mantos.

Porta Secreta. A parede leste do armário esconde uma porta secreta. A porta não está bem
escondida, exigindo um teste bem-sucedido de CD 10 de Inteligência (Percepção) para ser
encontrada. Nimira conhece a passagem secreta e escapa por ela se pressionada.

41 COZINHAS

As escadas que levam ao sul a partir do salão com pilares terminam em uma porta de madeira.
Além dela, há um corredor que se abre em um grande quarto alinhado com lareiras. Este
quarto deve ter servido como cozinha: panelas, frigideiras, caldeirões e chaleiras estão
espalhados pelo chão e por várias mesas. Um arco para o oeste leva a uma despensa cheia de
alimentos apodrecidos. De repente, você ouve um som de arrastar, e uma grande mesa de
madeira treme e começa a se mover em sua direção!

Criatura. Uma mesa animada (veja o apêndice B) é ativada quando alguém entra na parte
principal da sala. Ela luta até ser destruída, mas não atacará um anão. Consulte a seção
"Objetos Animados de Arundil" na barra lateral.

A sala está cheia de panelas de ferro velhas e enferrujadas, frigideiras, talheres e utensílios de
cozinha, nenhum dos quais tem muito valor.

42 SANTUÁRIO PROFANADO

Durgeddin fez sua última resistência no santuário de Khundrukar,

derrubando inimigos até que os orcs finalmente o

sobrecarregaram. Xamãs orcs pronunciaram maldições terríveis


sobre seus restos mortais para garantir que seu terrível inimigo

nunca mais retornasse. Em seguida, eles enterraram um

feroz guerreiro orc para defendê-lo para sempre na morte-viva.

A porta que leva da área 36 tem uma inscrição em orc: "Além

desta porta, o Criador da Morte está acorrentado. Que ele

roa seu próprio ódio até que o sol morra e todas as coisas

cheguem ao fim."

Este quarto já foi um santuário dos deuses dos anões. As paredes são esculpidas com suas
imagens sombrias, e um baixo altar de pedra fica no extremo oeste do quarto. Bancos de pedra
foram destruídos e jogados fora de lugar, e os ícones dos deuses foram desfigurados.

No topo do altar, com os braços cruzados sobre o peito, encontra-se o cadáver antigo de um
guerreiro anão em armadura de placas. Ossos estão amontoados ao redor da base do altar, e
aos pés dele está agachado o corpo dessecado de um orc em couro reforçado.

Criaturas. O campeão orc agora é um wight, uma criatura morta-viva que anseia por essência
de vida. Duas das pilhas de ossos são esqueletos de ogros (use o bloco estatístico de ogro;
atribua a eles o tipo de criatura morta-viva, vulnerabilidade a dano contundente, imunidade a
dano por veneno e imunidade às condições de exaustão e envenenamento; e remova sua
capacidade de falar). Os ogros foram mortos durante a batalha final e posteriormente
animados para se unirem ao guerreiro orc em sua vigília.

O wight e os esqueletos permanecem imóveis até que alguém entre. Eles não podem perseguir
personagens fora do quarto.

Alguns dos ossos aos pés do altar se movem e se transformam em um par de esqueletos
imponentes segurando grandes clubes. O guerreiro orc morto olha para você e sorri
maliciosamente, com fogo verde ardendo em seus olhos cheios de ódio, enquanto se levanta.

Tesouro. Os orcs saquearam o santuário após a queda de Khundrukar, mas dois membros da
expedição anterior foram derrotados pelos defensores mortos-vivos com objetos de valor em
sua posse. Sob uma pilha de ossos perto do altar, pode-se encontrar um saco contendo 280
peças de ouro e uma caixa óssea que contém um pergaminho de magia da teia e um
pergaminho de escalada de aranha.

43 ENTRADA PARA AS SALAS DOS ANÕES

Os anões de Khundrukar costumavam residir em quartos privados ao norte do grande salão.


Quando os orcs chegaram, eles mataram todos os anões que encontraram e saquearam o
tesouro do local.

A porta se abre para uma grande câmara com uma piscina escura no centro. Fragmentos de
móveis destruídos e outros detritos estão espalhados pelo chão. Corredores levam para leste e
oeste.
Um gemido estranho preenche a área, lentamente se tornando reconhecível como maldições
em anão. O som se transforma em gritos de raiva e se aproxima. Em seguida, a forma
translúcida de um anão com armadura atravessa uma parede e ataca!

Criatura. A área 43, a área 46 e todos os quartos marcados como 44 são agora o domínio do
mago anão Arundil, que permanece como um fantasma insano.

O fantasma ataca implacavelmente qualquer pessoa que entre em seu território


(provavelmente na área 43 ou área 46), mas não pode perseguir personagens que se retirem
além de seu domínio. Se o fantasma for repelido, ele foge para um dos quartos vazios
marcados como área 44.

Desenvolvimento. O fantasma de Arundil é atormentado pela tristeza e vergonha de ter


abandonado seus parentes para morrer (veja a área 47). O espírito pode ser descansado se os
personagens conseguirem convencê-lo de que eles purificaram Khundrukar.

44 QUARTOS SAQUEADOS

Várias câmaras na Fundição eram antigamente quartos de dormir, salas de estar, quartéis,
armarinhos, depósitos e assim por diante. Agora, elas contêm apenas móveis destruídos e
detritos da batalha final, graffiti na língua Orc e restos esqueléticos de anões e orcs.

Tesouro. Aqui e ali, um resquício de algo valioso pode ser encontrado entre o lixo. Role um d10
na primeira vez que um personagem procurar em um determinado quarto; em um resultado
de 10, o personagem descobre uma pedra semipreciosa (veja a tabela de Gemas de 10 po no
capítulo 7 do Livro do Mestre do Dungeon).

45 QUARTO DOS ESQUELETOS

Uma das câmaras menores já serviu como um pequeno quartel. Seis anões pereceram aqui e
foram posteriormente animados por Arundil (veja a área 47). Ele ordenou que eles
defendessem seu posto contra todos os intrusos.

Este recinto pode ter sido uma vez um quartel. Os restos de seis beliches de madeira estão
apoiados nas paredes, queimados e cortados por saqueadores, e meia dúzia de anões
esqueléticos estão espalhados pelo chão. Com sons de cliques e arranhões, os esqueletos se
erguem e avançam em sua direção.

Criaturas. Os seis esqueletos atacam qualquer criatura não morta-viva que entre. Eles não
perseguem ninguém além deste recinto.

Tesouro. A ladra da expedição fracassada está neste quarto, seu cadáver ressequido meio
enterrado sob móveis destruídos. Uma bolsa em seu cinto contém 670 peças de prata.

46 ÁREA COMUM

O pátio aberto na extremidade leste da área residencial foi o local de uma batalha acirrada
entre anões e orcs.

O corredor leva a uma grande câmara aberta. Três portas se abrem para ela, e uma piscina
escura preenche uma bacia de pedra baixa no centro. A câmara está cheia de restos de antigos
guerreiros. Sete corpos de anões jazem onde caíram há cem anos, cercados pelos restos de
pelo menos uma dúzia de guerreiros orcs. Os mortos foram despojados de suas armas e
armaduras; apenas um punhado de armas quebradas e escudos destruídos restam.

Criatura. Se os personagens se aproximarem desta área a partir da porta secreta ao sul antes
de entrar na área 43, Arundil, o fantasma, os confronta aqui; consulte o encontro na área 43.
Caso contrário, não há nada perigoso ou valioso na área.

47 APOSENTOS DE ARUNDIL

Arundil, o principal mago de Khundrukar e conselheiro de confiança de Durgeddin, vivia em um


quarto espaçoso próximo ao grande salão. Durante o ataque final dos orcs, Arundil usou sua
magia para escapar do massacre. Ao retornar, encontrou todos os seus parentes mortos.
Enlouquecido pela tristeza, ele tentou reparar algumas das defesas do complexo, animando
guerreiros mortos e vários objetos para matar quaisquer intrusos que retornassem. Em sua
loucura, ele até mesmo convocou um demônio (veja a área 49), e ele pereceu pelas mãos dele
logo em seguida.

Este recinto certamente já foi os aposentos pessoais de um anão importante. Ele é decorado
com tapeçarias e mobiliado de forma confortável, embora o tempo tenha deixado suas marcas
nos conteúdos. Aparentemente, o quarto não foi saqueado. Um belo tapete cobre o centro do
chão, e uma cama simples e uma escrivaninha estão localizadas no canto sudoeste.

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