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PARA O TÚMULO DO HORROR

NOS CONFINS DISTANTES DO MUNDO. Debaixo de uma colina perdida e solitária, repousa o sinistro
Túmulo do Horror. Este cripta labiríntica está repleta de armadilhas terríveis, monstros estranhos e
ferozes, tesouros ricos e mágicos e, em algum lugar, repousa o demilich. A lenda do túmulo é uma
história antiga com muitas partes, algumas das quais podem estar perdidas ou obscurecidas.
Personagens que tentarem obter informações especiais consultando sábios ou através de feitiços de
conhecimento lendário ainda podem ter dificuldade em obter todo o histórico desejado, pois as
informações obtidas dessa forma costumam ser mínimas e místicas. Os elementos essenciais da lenda
podem ser fornecidos aos jogadores na seção a seguir.

LENDAS DO TÚMULO

Em algum lugar, sob uma colina perdida e solitária de aspecto sombrio e ameaçador, fica um cripta
labiríntica. Ela está repleta de armadilhas terríveis e não faltam estranhos e ferozes monstros para
açoitar os incautos. Está repleta de tesouros ricos, tanto preciosos quanto mágicos, mas além dos
guardiões mencionados, diz-se que há um demilich que ainda protege seu último refúgio. Seja avisado
que as histórias dizem que esse ser, chamado Acererak, possui poderes que o tornam quase imbatível!
Todas as contas concluem que é muito improvável que qualquer explorador encontre a câmara onde o
demilich permanece, pois os corredores e quartos do túmulo estão cheios de armadilhas, gases
venenosos e proteções mágicas. Além disso, o demilich escondeu tão bem seu covil que mesmo aqueles
que evitam as armadilhas não serão capazes de localizar seu verdadeiro objetivo. Apenas grupos grandes
e bem preparados dos mais corajosos e fortes devem sequer considerar a tentativa, e se um grupo assim
encontrar o túmulo, eles devem estar preparados para fracassar. Qualquer expedição deve contar com
proteções e armas mágicas e deve estar equipada com todos os tipos de dispositivos possíveis para
garantir a sobrevivência.

A VERDADE POR TRÁS DA LENDA

Há muito tempo, um mago/clérigo humano de mal supremo tomou as medidas necessárias para
preservar sua força vital além dos séculos que ele já havia vivido, e essa criatura se tornou o lich
conhecido como Acererak. Ao longo dos anos que se seguiram, o lich viveu com hordas de servos
horrendos nos sombrios corredores de pedra da colina onde o túmulo está. Eventualmente, até a força
vital não morta de Acererak começou a enfraquecer, então, nas oito décadas seguintes, os servos do lich
trabalharam para criar o Túmulo do Horror. Em seguida, Acererak destruiu todos os seus escravos e
servos, escondeu magicamente a entrada de seus salões e foi residir em seu último refúgio, enquanto
sua alma vagava por planos estranhos desconhecidos, mesmo para os sábios mais sábios. Se os
personagens ganharem acesso à parte mais interna do túmulo, onde está o cripta do lich, suas ações ao
longo do caminho terão chamado de volta sua alma ao Plano Material e alertado Acererak, agora um
demilich, de que intrusos invadiram seu local de descanso.
EXECUTANDO A AVENTURA

Jogadores espertos perceberão, pelas informações na "Lenda do Túmulo", que este calabouço tem mais
truques e armadilhas do que monstros para enfrentar. Esta é uma aventura para pessoas pensantes, e se
o seu grupo é mais inclinado para ação, eles ficarão descontentes! Apenas personagens de alto nível têm
chance de sobreviver, mas todo jogador que enfrentar o túmulo terá a experiência de uma vida. A
exploração do túmulo levará bastante tempo, então esteja preparado para passar várias sessões com
este material. Quando o jogo terminar por um dia, suponha que a expedição está descansando e se
recuperando até o próximo jogo começar. Como não há monstros a serem encontrados aleatoriamente
dentro do túmulo, o grupo pode acampar perto da entrada sem medo de ser perturbado, mas se optar
por fazer isso, não informe os jogadores.

COLOCANDO A AVENTURA

No Túmulo do Horror original, Gary Gygax sugeriu seis possíveis locais distantes para a aventura no
cenário de Greyhawk, o que prova que o túmulo pode aparecer em praticamente qualquer lugar. Essas
possibilidades são as seguintes:

Dentro da colina mais alta nas Planícies de Luz.

Em uma ilha (não mapeada) no Nyr Dyv.

No Deserto Brilhante.

Na fronteira oeste do Ducado de Geoff.

Em algum lugar no Pântano Vasto ao sul de Sunndi.

Em uma ilha além do domínio dos Sea Barons.

Outros cenários oferecem escolhas igualmente variadas:

Dragonlance: O túmulo em Krynn pode estar nas colinas perto das Montanhas Eastwall, nas Terras
Amaldiçoadas de Newsea ou nas Sombrias de Krynn, onde se diz que um mago renegado que servia
Takhisis residia.

Eberron: Locais apropriados para o túmulo em Eberron incluem as Torres Cinzentas de Karrnath ou entre
as rochas na Vile Marsh entre Droaam e Shadow Marches, entre os Dentes de Shargon. O Cemitério de
Eberron poderia esconder o túmulo e falar da inimizade de Acererak pelos dragões de Eberron.
Reinos Esquecidos: O túmulo poderia estar nas Colinas da Serpente ou nas Colinas Trielta em Faerun. P

INFORMAÇÃO QUE OS PERSONAGENS NÃO TÊM COMO SABER

Evite fornecer informações aos personagens que eles não teriam como saber e evite expressões faciais
ou tons de voz que possam dar dicas úteis ou enganar os jogadores. O verdadeiro desfrute desta
aventura está em conseguir lidar com os desafios, e os jogadores que conseguirem fazê-lo, mesmo com
sucesso moderado, apreciarão o seu papel de árbitro e a oportunidade de "viver ou morrer" por suas
próprias ações.

INÍCIO DA AVENTURA

Os personagens chegaram ao local do último refúgio do demilich. Diante deles está uma colina baixa e
de topo plano, com cerca de 200 jardas de largura, 300 jardas de comprimento e 60 pés de altura.
Apenas ervas daninhas feias, espinhos e sarças crescem nos lados íngremes e no topo calvo do monte.
Há pedras negras no topo da colina, e se forem vistas de uma altura de cerca de 200 pés acima do
monte, perceberão que o conjunto se assemelha a um crânio humano, com pilhas de pedras que
parecem ser olhos, um buraco no nariz e os dentes irregulares de uma caveira sorridente.

Uma inspeção minuciosa e busca de toda a área revela apenas que o lado norte da colina tem um
penhasco desmoronado de areia e cascalho, com cerca de 20 pés de altura no centro de tudo. (Este
penhasco é representado pela borda norte do mapa 7.1.) Uma pequena laje de pedra avança sobre essa
área erodida, e arbustos a escondem da observação à distância.
Leva 10 minutos para os personagens pesquisarem cada espaço de 10 pés ao longo da face do penhasco.
Essa investigação deve ser feita a uma distância, usando uma lança longa ou uma vara de 10 pés para
sondar a areia e o cascalho, em busca de uma abertura. Qualquer sondagem na face do penhasco deve
ser feita a uma altura suficientemente alta do chão para desmoronar material suficiente e expor parte de
uma entrada de túnel. Uma vez que uma entrada seja exposta, levará cerca de 1 hora para os
personagens limparem completamente o corredor que se encontra a seguir, mas um espaço rasteiro
pode ser aberto em 10 minutos.

A sondagem da face de cascalho e areia pode começar onde os personagens escolherem - lado leste,
lado oeste, centro, várias localizações de uma vez ou apenas uma de cada vez. Deixe isso estritamente
para os jogadores decidirem. A melhor maneira de lidar com isso é perguntar onde eles vão pesquisar,
uma vez que tenham decidido que investigarão a área e tenham declarado como isso será feito e com o
quê. Lembre-se de que sondar próximo ao chão ou com instrumentos curtos (adagas, espadas e
similares) não revelará nada.

Tão logo qualquer entrada seja limpa e acessada, vá para a localização apropriada no mapa 7.1: seja a
área 1, área 2 ou área 3.

LOCAIS NO TÚMULO

Os seguintes locais são identificados no mapa 7.1.

1. TÚNEL DA ENTRADA FALSA

Se os personagens limparem o corredor no lado oeste da face do penhasco, leia:

O corredor à sua frente é feito de pedra simples, trabalhada de forma rústica, e está escuro e cheio de
teias de aranha. O teto acima está obscuro devido às teias penduradas. A observação casual não revelará
que o teto, a 20 pés de altura, é composto de pedras mal encaixadas. As teias de aranha devem ser
queimadas para que alguém possa inspecionar o teto do corredor. Qualquer pessoa que o faça e tenha
sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 10 perceberá que o teto é instável e em perigo de
desabar. A luz do dia é suficiente para revelar um par de portas de carvalho no final do corredor. As
portas se abrem para fora por meio de grandes anéis de ferro. Quando qualquer uma das portas é
aberta, revela-se que é uma porta falsa, e a armadilha é acionada.
Armadilha do Teto. Se o teto for tocado com força, ou se as portas forem abertas, o teto do corredor
desaba. Criaturas sob o desabamento devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo
27 (5d10) de dano contundente em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso. O
mecanismo da armadilha está além das portas e dentro do teto, então não pode ser desativado do lado
de fora.

2. TÚNEL DA ENTRADA FALSA

Se os personagens limparem o corredor no lado leste da face do penhasco, leia:

O corredor diante de você é feito de pedra simples, trabalhada de forma rústica e caiada, com um teto
de 3 metros de altura. A luz do dia permitirá que os aventureiros vejam vagamente o que parecem ser
duas portas separadas no final do corredor. As lajes do piso, a 15 metros da entrada, não têm argamassa
e se movem ligeiramente quando os personagens pisam na superfície. Um personagem que inspeciona o
chão nesta seção e tem sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 notará a mudança no
chão. Um personagem pode usar ferramentas de ladrão para evitar que as lajes se movam, levando 1
minuto e tendo sucesso em um teste de Destreza CD 20. Em caso de falha, os calços são colocados, mas
falham quando alguém passa sobre a pedra e a armadilha é acionada.

Armadilha do Bloco Deslizante. Se as lajes do piso se moverem quando alguém passar por elas, um bloco
de pedra de 3 metros de espessura emerge do ponto médio da parede leste e começa a deslizar para o
corredor. Faça os jogadores rolarem a iniciativa. Em cada contagem de iniciativa, o bloco desliza 15
centímetros para o oeste, até que, na contagem de iniciativa 1, bloqueie completamente o corredor. O
movimento do bloco pode ser interrompido usando uma barra de ferro ou um objeto normalmente
resistente semelhante, mas somente se o objeto for colocado no chão, onde pode ser encaixado no
espaço entre o bloco e o chão. Se o bloco se mover o suficiente para impedir que os personagens
escapem, eles terão que encontrar um meio de contorná-lo. Não pode ser movido ou forçado para trás.

As portas no final do corredor são falsas.


3. ENTRADA PARA O TÚMULO DO HORROR

Até um pouco de luz entrando através de um espaço rasteiro ou fornecido por uma tocha revelará que
um túnel incomum se estende à frente. Se os personagens limparem o corredor perto do centro da face
do penhasco, leia:

Cores brilhantes e vivas podem ser vistas por toda parte, as pedras e pigmentos não desbotados pelas
décadas que passaram. O chão do corredor é um mosaico colorido de pedra, com um caminho
distintamente sinuoso de ladrilhos vermelhos com cerca de 60 centímetros de largura serpenteando
pelo corredor em direção ao sul. Não se pode ver trabalho em pedra nas paredes ou no teto a vinte
metros de altura...

Peço desculpas pelo erro. Aqui está o início da seção que foi pulada:

Teto. Para algum tipo de cimento ou gesso foi aplicado sobre todas essas superfícies e está deteriorado.

As cenas mostram campos com gado pastando e um grupo de lobos ao fundo, trabalhadores de várias
raças e misturas humanas estranhas, como humanos-porcos, humanos-macacos e humanos-cães,
realizando várias tarefas. Algumas das pinturas mostram salas de algum edifício, como uma biblioteca
cheia de livros e pergaminhos, a porta de uma câmara de tortura e o ateliê de um mago. Há cadeiras,
janelas, caixas, fardos, portas, baús, pássaros, morcegos, aranhas e todo tipo de coisas retratadas nas
paredes.

Este corredor contém cinco poços cobertos (veja a barra lateral). Na parede oeste, adjacente ao poço
mais ao norte, é onde a câmara de tortura está pintada. A parede que esconde a passagem a oeste
mostra a representação de uma porta de ferro que evidentemente aprisiona algum tipo de criatura
horripilante (suas mãos com garras e escamas seguram as barras de sua pequena janela). Se o gesso e a
ripa sob esta imagem forem removidos, uma porta normal que se abre para dentro será revelada. Se o
gesso permanecer intacto, a porta só pode ser descoberta por meios mágicos.

Mensagem de Acererak. Se o caminho de ladrilhos vermelhos no chão for cuidadosamente observado e


estudado do início ao fim, onde o caminho se divide em direção às áreas 5 e 6, a pessoa com tal
perseverança será recompensada ao de repente entender que uma mensagem está contida em runas
apenas perceptíveis no chão de mosaico. A mensagem diz:

Acererak parabeniza você por seus poderes de observação, então faça o que quiser disso, pois você será
meu no final, não importa o que aconteça!

Volte para o torturador ou passe pelo arco, e a segunda grande sala que você descobrirá.

Evite o verde, se puder, mas a cor da noite é boa para aqueles de grande valor.

Se as sombras de vermelho representarem sangue, os sábios não precisarão sacrificar nada além de um
anel de metal mágico - você está bem adiantado em sua jornada.

Dois poços no caminho levarão a uma queda afortunada, então verifique a parede.

Essas chaves e aquelas são as mais importantes de todas, e cuidado com mãos trêmulas e o que irá
machucar.

Se você encontrar o falso, encontrará o verdadeiro, e na sala com colunas você chegará, e lá está o trono
que é chave e chaveada.

Os homens de ferro com semblante sombrio fazem mais do que os olhos do espectador veem.

Você partiu e partiu e encontrou meu túmulo, e agora suas almas morrerão.
Continuando a tradução a partir do trecho anterior:

4. FRESCO DO ATELIER DO MAGO

A característica mais notável neste local é, na verdade, notável! Duas figuras humanas com cabeça de
chacal são pintadas de maneira a parecer que seguram um verdadeiro baú de bronze que se projeta da
parede.

ARMADILHAS DE POÇOS COBERTOS

As armadilhas de poços em todo o túmulo, exceto onde indicado de outra forma, são construídas como
poços cobertos. Cada um tem 10 pés de profundidade e é oculto por uma tampa de alçapão com
contrapeso que se assemelha ao chão e se abre assim que alguém pisa nela.

Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 discernirá as bordas


da tampa de um poço. Além disso, alguém que cutucar a tampa de um poço pode forçá-la a abrir com
um teste de Força CD 10 bem-sucedido. A tampa pode ser enfiada com uma estaca ou objeto
semelhante. Um personagem deve obter sucesso em um teste de Força CD 15 para posicionar a estaca
corretamente. Em caso de falha, a estaca falha se alguém pisar na tampa.

Cada poço tem espetos no fundo, de modo que alguém que cair sofre dano pela queda mais 11 (2d10)
de dano perfurante dos espetos. Os espetos também estão envenenados, então alguém ferido por eles
deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 22 (4d10) de dano de veneno em
caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Armadilha da Agulha Envenenada. Se o baú for examinado de perto, o observador notará que ele é
articulado na parte inferior para permitir que a tampa se mova para baixo se um fecho na parte superior
for pressionado. O fecho tem uma armadilha de agulha envenenada facilmente visível - a agulha se
projeta 7,5 centímetros para fora da parede - e a agulha pode ser facilmente evitada pressionando o
fecho com o pomo de uma adaga. Desativar a armadilha, removendo a agulha do mecanismo, requer o
uso de ferramentas de ladrão e um teste de Destreza CD 10 bem-sucedido.

A agulha causa 1 ponto de dano perfurante e 11 (2d10) pontos de dano de veneno se atingir alguém.
Alguém que sofre este dano de veneno deve obter sucesso em um teste de resistência de Constituição
CD 15 ou ficará envenenado por 1 hora.

Poço Profundo Coberto. Se o baú for aberto, ele parece estar vazio, mas um personagem que realmente
sentir dentro do baú encontrará uma haste que se projeta verticalmente a partir do fundo. Esta alavanca
se move facilmente e, se for puxada com força, abrirá um alçapão neste quadrado que cobre um poço
coberto de 9 metros de profundidade (veja a barra lateral). Alguém que cair sofre dano de uma queda de
9 metros, além dos espetos e do veneno.

O alçapão sobre este poço tem 90 cm de espessura e não pode ser detectado por som, e tecnicamente
não é uma armadilha, então um feitiço de Encontrar Armadilhas não o revela. Um feitiço de Visão
Verdadeira revela uma pequena fenda retangular onde a porta encontra o chão. Uma vez que o alçapão
cai, o poço permanece aberto a partir desse momento.

5. O ARCO DA NÉVOA

Uma seção do caminho mostrado no chão leva diretamente a uma passagem de pedra. Se algum
personagem ficar a até 60 centímetros da entrada na passagem, leia:

A passagem de pedra diante de você está preenchida com um véu de vapores espessos. As pedras dos
dois lados da base e a pedra-chave se projetam ligeiramente das pedras ao redor delas. À medida que
você se move para uma distância de toque, a pedra da base à esquerda começa a brilhar de amarelo, a
pedra da base à direita de laranja e a pedra-chave a sete pés acima, azul.

5. O ARCO DA NÉVOA

Nada fará com que as vapores se dissipem, e nenhuma forma de magia permitirá ver a área até que as
pedras brilhantes sejam pressionadas na sequência correta: amarelo, azul, laranja. Se isso for feito, as
vapores desaparecem, e o caminho parece seguir para leste.
Se o arco for atravessado quando estiver nublado, os personagens que o fizerem serão teleportados
instantaneamente para a área 7. Se for atravessado após pressionar as pedras brilhantes na sequência
correta, aqueles que atravessarem seguindo o caminho serão teleportados para a área 11, e aqueles que
passarem fora do caminho serão enviados de volta para a área 3.

6. O ROSTO DO GRANDE DEMÔNIO VERDE

O caminho de ladrilhos vermelhos segue para o sul a partir do cruzamento. Se algum personagem chegar
a 60 centímetros da parede sul, leia:

Na parede diante de você, há uma escultura em relevo de um rosto de demônio formado por azulejos de
mosaico. O rosto tem uma enorme boca em forma de O, dentro da qual o espaço é completamente
negro.

Aura. O rosto do demônio irradia uma aura de magia de transmutação se detectar magia for usada nele,
e uma conjuração de detectar o bem e o mal ou o uso de Sentido Divino por um paladino o revela como
um lugar profanado.

Armadilha da Boca. A abertura da boca é semelhante a uma esfera de aniquilação, mas tem cerca de 3
pés de diâmetro - espaço suficiente para aqueles que desejam saltar dentro e ser completamente e
permanentemente destruídos. Um personagem que examina a boca e tem sucesso em um teste de
Inteligência (Arcana) CD 20 identifica a armadilha pelo que é.

7. A PRISÃO ABANDONADA

Esta cela miserável parece não ter absolutamente nenhuma saída. Três alavancas de ferro, cada uma
com cerca de 30 centímetros de comprimento, sobressaem da parede sul da câmara.

Mesmo um meio mágico de detecção não indicará nenhuma saída deste local.

Alavancas. As alavancas de ferro podem ser movidas horizontalmente ou verticalmente, individualmente


ou em combinação. Somente o ato de mover todas as três juntas para cima ou para baixo tem algum
efeito. Movê-las para cima abre uma pequena escotilha no centro do teto a 3 metros acima. Empurrá-las
simultaneamente para baixo abre o chão inteiro para um poço de 30 metros de profundidade sem saída.
O chão retorna à posição fechada em 10 minutos, selando qualquer vítima dentro do poço até que outra
criatura ative a armadilha do chão novamente.
Passagem rasteira. A rota do teto é um espaço de passagem rasteira com cerca de 90 centímetros
quadrados. No local em que se volta para leste, há um plugue no teto, que só pode ser detectado com
magia ou se um personagem tiver sentido suficiente para verificar portas secretas. Um personagem que
tem sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 pode encontrar a porta. Além disso, qualquer
um que bata ou faça sons no teto na área da porta ouvirá que ele está oco, indicando um espaço além.
Eventualmente, o pequeno túnel leva a uma porta mágica de sentido único, que se abre no lado do
poço, como mostrado, e os jogadores voltam ao ponto de partida.

8. O COVIL DOS GÁRGULAS

Quando qualquer porta que leva ao covil é aberta, liberta o ocupante da sala da estase temporal.

Aquilo que parecia ser uma estátua um instante atrás ganha vida diante de seus olhos. A criatura bate
suas asas e olha para você.

As esferas estão coloridas e posicionadas da seguinte forma:

Parede Oeste

Ouro, segurada bem acima

Laranja, segurada na altura da cintura (Porta falsa)

Roxa, nos pés (Porta falsa)

Bronze, segurada na altura da cintura

Cinza, segurada no ombro (Nenhuma)

Azul brilhante, nos pés

Branca, segurada bem acima

Turquesa, segurada no ombro


Escarlate, segurada na altura da cintura

Verde pálido, nos pés

Parede Leste

Azul pálido, segurada no ombro

Prata, nos pés (Porta secreta)

Verde, segurada bem acima

Amarela, segurada no ombro

Rosa, segurada bem acima

Preta, nos pés

Violeta pálida, segurada no ombro (Nenhuma)

Vermelha, segurada na altura da cintura

Bege, nos pés (Nenhuma)

Índigo, segurada bem acima (Ilusão cobrindo um rastejamento para a área 11)

As portas falsas e portas secretas podem ser encontradas com testes bem-sucedidos de Sabedoria
(Percepção) CD 20. Se alguém fizer contato físico com uma ilusão nessa área, sua natureza se tornará
aparente. Além disso, um personagem que examina uma imagem ilusória sem tocá-la pode fazer um
teste de Inteligência (Investigação) CD 20. Em um teste bem-sucedido, a ilusão se torna fraca para o
personagem, que pode então ver facilmente o rastejamento além da ilusão.

Arco Mágico. Na parede sul, há um arco de pedra semelhante à área 5, também preenchido com vapores
nebulosos que bloqueiam a visão ou a detecção do que está além. Quando um personagem se move a
menos de 3 pés do arco, leia:

Conforme você se aproxima, três pedras no arco em frente a você começam a brilhar. A pedra de base à
esquerda brilha com uma tonalidade oliva; a da direita emana luz de citrino, e a pedra-chave a sete pés
de altura emite luz castanha. Independentemente de como as pedras são manipuladas, o arco
permanece turvo e coberto por uma névoa que nada pode permitir que os observadores vejam através.
Toda matéria viva que passa pelo arco será teleportada para a área 3, enquanto a matéria não viva será
teleportada simultaneamente para a área 33 - o que significa que os personagens que atravessam
aparecerão no início totalmente nus, enquanto tudo mais com eles irá para a cripta do demilich. (Cruel,
mas muito divertido para o Mestre).

11. A ESTATUA DE TRÊS BRAÇOS

Nesta pequena sala, há o que parece ser uma estátua de uma gárgula, com oito pés de altura e quatro
braços. Um dos braços está quebrado e repousa no chão na frente da estátua. Não importa o que seja
feito com o braço quebrado, a estátua não reagirá de forma alguma.

Dez Gemas por Uma. Uma observação mais próxima das mãos abertas da estátua determinará que uma
grande gema (um quartzo azul de 100 peças de ouro se encaixa perfeitamente) cabe em uma depressão
esculpida em cada uma das três mãos restantes, enquanto o quebrado não possui tal concavidade. Se
três grandes gemas de qualquer tipo forem colocadas nas mãos, os dedos de pedra as esmagarão até
virarem pó, despejarão os restos no chão e retornarão às posições normais.

Se este processo for repetido até dez gemas (ou mais) serem esmagadas, um feitiço de "boca mágica"
será acionado e dirá as seguintes palavras: "Seu sacrifício não foi em vão. Olhe para o quarto para
encontrar o seu ganho."

À medida que essas palavras são proferidas, uma gema invisível de ver será criada na palma do braço
quebrado. A gema deve ser encontrada, e o personagem que o fizer precisará limpá-lo de uma
substância mágica antes que possa ser vista ou usada. Observação atenta revela que a substância mágica
é visível somente com o uso de magia. Note que se o braço for movido descuidadamente, a gema cairá e
rolará para longe. A habilidade de ver a invisibilidade ou qualquer outra forma de busca, exceto pelo
toque cuidadoso, será inútil. Descreva a gema, uma vez que ela seja limpa e visível, como um diamante
oval, com dois lados planos e polidos, muito transparente, com cerca de 2,5 cm de diâmetro por 0,6 cm
de espessura. Ela funcionará apenas doze vezes e, em seguida, se quebrará.

"Clean and visible" no contexto fornecido significa que o diamante é claro, limpo e pode ser visto
facilmente, sem imperfeições ou opacidades.
Aqui está a tradução completa:

"No. 12. PORTAS FALSAS ARMADILHADAS: Em quatro locais na tumba, existem portas falsas que
escondem uma armadilha de lanças. Quando uma dessas portas é aberta, uma lança será disparada, e o
abridor da porta ou alguém que esteja por perto está sujeito a ser atingido. Determine aleatoriamente,
se necessário, qual personagem é o alvo. A armadilha tem um alcance de 60 pés, possui um bônus de
+11 para acertar e causa 9 (2d8) de dano perfurante. Se a porta for fechada e reaberta, outra lança será
disparada. O mecanismo pode ser bloqueado por um personagem que usa ferramentas de ladrão e
obtém sucesso em um teste de Destreza CD 20.

No. 13. CÂMARA DAS TRÊS ARCAS: Quando o grupo entra no corredor ilusório escondido pela esfera
vermelha, eles chegarão a um beco sem saída aparente, mas um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 10 revela a presença de uma porta secreta. O personagem que abre a porta cairá no
chão 10 pés abaixo devido a uma pedra inclinada na entrada do corredor, sofrendo dano por queda
(apenas um incômodo, mas que enfraquece a força do grupo). Três grandes baús estão firmemente
fixados no chão: o da esquerda é de ouro (com placas de ferro), o do meio é de prata (com placas de
ferro) e o da direita é de carvalho revestido com espessas faixas de bronze. Cada um tem cerca de 4 pés
de comprimento, 2 pés de largura e 3 pés de altura. Ouro: Abrir o baú de ouro libera um enxame de
cobras venenosas que se arrasta para fora e ataca na rodada seguinte. Elas continuam mordendo até que
todas sejam mortas. Prata: Dentro do baú de prata, há uma caixa de cristal transparente (no valor de
1.000 PO) que contém um anel de proteção. Alguém que obtenha sucesso em um teste de Sabedoria
(Percepção) CD 15 ao examinar a caixa e o baú notará que a caixa está inserida na parte inferior do baú.
Quando esta caixa é levantada da suposta parte inferior do baú, oito dardos dispararão para cima, e os
um ou dois personagens que estiverem se inclinando sobre o baú para ficar na linha de fogo sofrerão
ataques de 1d4 cada se estiverem expostos ao caminho desses mísseis. Os dardos têm um alcance de 60
pés, um bônus de +11 para acertar e causam 3 (1d6) de dano em um acerto. O mecanismo de armadilha
está sob a caixa de cristal e não pode ser desativado sem remover a caixa. Carvalho: Quando a tampa do
baú de carvalho é aberta, um esqueleto gigante animado (veja o apêndice B) será instantaneamente
teleportado para a sala e atacará com surpresa.

No. 14. CAPILLA DO MAL: Depois de passar pela esfera preta ilusória, o grupo terá rastejado ao longo do
pequeno corredor até chegar ao fim, apenas para descobrir que é de pedra maciça. É necessário um
teste bem-sucedido de Sabedoria CD 20 para encontrar a porta secreta no final do corredor - nenhuma
forma de magia a detectará, exceto por uma gema que vê. Se os personagens abrirem a porta e
entrarem na sala, leia: "CAPÍTULO 7: TUMBA DOS HORRORES Você vê que é obviamente uma espécie de
área de templo. Há cenas da vida normal pintadas nas paredes, mas as pessoas têm carne apodrecida,
mãos esqueleticas

Verme comendo-os e assim por diante. No entanto, também estão representados vários símbolos
religiosos de alinhamento bom. Há um caminho de mosaico que leva entre quatro fileiras de bancos de
madeira que enfrentam a área de adoração. Na frente dos bancos, um corrimão de madeira divide a
sala. Ao sul dele está um altar na frente de um púlpito em degraus, onde há uma cadeira de madeira.

Se os personagens se moverem mais para dentro da sala para que possam ver os detalhes na
extremidade sul, continue:

A cadeira é bem entalhada e acolchoada, mas parece sem destaque. De cada lado do púlpito, há grandes
candelabros de latão independentes, cada um segurando cinco velas brancas. Em cada canto da parede
sul, há uma grande urna de cerâmica branca tampada com uma rolha de latão e madeira. Esparramado
no chão perto da parede oeste está um esqueleto humano em cota de malha negra que está muito
enferrujada e danificada. O braço estendido do esqueleto aponta para uma passagem de pedra na
parede. A abertura está cheia de vapores alaranjados opacos.

Aura. Uma conjuração de detectar bem e mal ou o uso do Sentido Divino de um paladino identifica a
capela como um lugar consagrado. (Que quebra-cabeça! Será que o demilich realmente era de
alinhamento bom?)

Bancos. Uma simples investigação indica que todos os bancos têm assentos articulados. Se um
personagem examinar um dos bancos na primeira fila antes de abrir a tampa, um teste de Sabedoria
(Percepção) CD 15 bem-sucedido revela que as dobradiças deste banco são maiores do que as dos
bancos nas outras fileiras.

Armadilha de Gás. As dobradiças nos bancos da frente são maiores e mais fortes porque incluem hastes
conectadas a válvulas dentro do banco. Se o assento de um dos bancos da frente for levantado, uma
nuvem de gás venenoso encherá toda a sala em 2 rodadas. Um personagem pego no gás deve ter
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará envenenado por 48 horas. Se as
dobradiças forem notadas e então desmontadas, exigindo 1 minuto e um teste de Destreza CD 15 bem-
sucedido usando ferramentas de ladrão para cada dobradiça, a armadilha não pode ser acionada. Uma
falha resulta em nenhum progresso na tarefa, mas se a falha for de 5 ou mais, a armadilha será ativada
de forma explosiva, explodindo a tampa.

Tesouro. O par de bancos mais distante tem 4.000 peças de prata escondidas neles, o par seguinte tem
3.000 peças de eletrum em cada um, e o par mais próximo dos bancos armadilhados tem 2.000 peças de
ouro em cada um.
Altar. O centro da capela é um bloco de um material estranho que brilha com uma luz interna de azul
opalescente. (Se o altar for especificamente alvo de um feitiço de detectar bem e mal, ele registrará
muito fracamente como um objeto profanado.) Se o altar for tocado por matéria viva, um feitiço de raio
começa a descer pelo corredor central. Depois que este raio sair, o altar fica azul-vermelho ardente e, se
depois disso for tocado por qualquer objeto, explodirá como um feitiço de bola de fogo (resistência CD
15).

Passagem. Assim como em outros locais da tumba, as névoas que obscurecem a passagem não podem
ser penetradas por nenhum tipo de visão ou magia. (Se um personagem se aproximar da passagem e
perguntar sobre ela, explique que nenhuma das pedras da passagem está brilhando.) O esqueleto, é
claro, desorienta o grupo, pois qualquer personagem que passar pelo portal entrará em uma sala de 10
pés por 10 pés onde seu sexo e alinhamento são invertidos por uma magia poderosa. Sair da sala e
reentrar na passagem restaurará o alinhamento original, mas também causará 3 (1d6) de dano psíquico.
Voltar uma terceira vez inverterá o sexo novamente, mas o indivíduo será teleportado da maneira da
passagem em área 10. Apenas um feitiço de desejo restaurará tanto o alinhamento quanto o sexo. Se o
alinhamento for restaurado passando pelo portal laranja, um feitiço de remoção de maldição ou
restauração maior restaurará então o sexo original.

Abertura na Parede. Um personagem que inspeciona a parede leste diretamente oposta à passagem e
tem sucesso em um teste de Sabedoria CD 10 (Percepção) encontra uma pequena fenda com a letra O
traçada vagamente acima dela. Este é o local de um bloco móvel descrito abaixo. O bloco não pode ser
detectado magicamente, nem se abrirá por meios físicos ou mágicos, exceto pelo método dado

Na área 15.

PORTA DE PEDRA

Conforme mostrado no mapa, a pedra que faz parte da parede leste da capela tem 2 pés de largura, 4
pés de altura e 10 pés de espessura em forma de cunha. Ela está impregnada com uma forte antimagia
que impede sua detecção, remoção ou transformação em outra forma ou substância. A fenda na parede
(veja acima) é de tamanho suficiente para aceitar uma moeda ou uma gema em forma de disco. Ela é
exatamente do tamanho certo para a inserção de qualquer tipo de anel mágico. Apenas um item desse
tipo acionará o mecanismo, que faz com que o bloco afunde lentamente no chão para permitir a
passagem além. O objeto depositado na fenda é perdido para sempre, pois a pedra afundadora esmaga
tudo em pedaços. A porta se abre facilmente do outro lado (leste), e nenhum item especial é necessário
para acionar a abertura desse lado.

Portas e Armadilhas. Além da pedra da porta, o corredor se alarga para 10 pés e vira para o sul, onde
degraus levam a um corredor que segue para o oeste. Cada uma das três portas no corredor se abre
facilmente se for aplicada uma força de empurrar, e uma criatura que o fizer cairá na armadilha do outro
lado, a menos que tenha sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15. Se uma porta não for
violentamente empurrada contra, ela pode ser aberta com segurança puxando-a para dentro, e o grupo
terá chances normais de cair quando os personagens que lideram o caminho pisarem na tampa da
armadilha.

Quando a porta mais a oeste e a armadilha forem alcançadas, os personagens certamente esperarão a
armadilha e provavelmente a ignorarão. Essa falta de cuidado os impediria de examinar a armadilha de
dentro. Na parede sul da armadilha, há uma porta de madeira pintada para se parecer com pedra, que é
facilmente descoberta por qualquer pessoa que olhe para esta parede estando dentro da armadilha ou
faça uma investigação tátil da parede estando do lado de fora da armadilha.

Espaço Rastejante. Além da porta pintada, há um corredor estreito que emerge no topo de uma curta
escadaria que leva para baixo.

16 PORTA DE CARVALHO TRANCADA

A porta de madeira espessa à sua frente está fortemente protegida com bandas de ferro e possui várias
fechaduras que a mantêm fechada.

Aura. Descobre-se que a porta irradia uma aura de magia de abjuração se um feitiço de detectar magia
for lançado sobre ela.

Sons de Além. Um personagem que escutar com o ouvido na porta ouvirá música ao longe e cantos
alegres, obviamente vindos do outro lado da porta.

Nenhuma quantidade de força ou feitiços abrirá a porta. A única maneira de continuar em direção ao
norte é usar um feitiço de desintegrar na porta ou destruí-la fisicamente (ela tem 100 pontos de vida).

Se os personagens destruírem a porta, leia:

Conforme a porta cai, você pode ouvir sons de confusão e angústia vindos do norte. Uma fraca
luminosidade, como a de uma pequena chama, brilha ao longe. As paredes do corredor à sua frente são
de alabastro branco liso, e o chão é de mármore cinza-fumaça altamente polido.
A destruição da porta ativou um feitiço de ilusão menor que produziu os ruídos de angústia, projetados
para atrair os personagens adiante.

O piso do túnel é uma viga contrapesada. Seu ponto de desequilíbrio é o terceiro quadrado ao norte da
porta. Quando um ou mais personagens se movem para lá, o piso além da porta começará a se inclinar
para baixo, com a extremidade norte afundando lentamente. Se isso ocorrer, declare rapidamente como
o chão está começando a se inclinar e peça aos personagens que rolem a iniciativa. Na contagem de
iniciativa 10, todos os personagens ao norte da porta caem e escorregam 10 pés para o norte.

Um personagem pode tentar escalar de volta a rampa em direção ao sul fazendo um teste de Força CD
10 (Atletismo) bem-sucedido, ou dois testes bem-sucedidos se estiver usando a ação Corrida. Aqueles
que têm sucesso ainda escorregam 10 pés para o norte na contagem de iniciativa 10 em cada rodada,
mas também podem subir de acordo com as regras normais para fazê-lo. Um personagem cujo teste
falhar por 5 ou mais escorrega mais 5 pés para o norte. Aqueles que escorregam até o quarto quadrado
ao norte da porta sofrem 3 (1d6) de dano de fogo e depois 11 (2d10) de dano de fogo no quinto
quadrado. Personagens que escorregam mais do que isso caem em um poço de lava derretida que os
eliminará completamente.

17 PORTA SECRETA MÁGICA

Esta entrada para o restante da tumba está na parede ao lado da escadaria que desce. Pode ser
encontrada por meios mundanos, exigindo um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20, mas
nada permitirá que ela seja aberta até que a área seja vista através de uma gema de ver ou um feitiço de
visão verdadeira seja lançado, ou um feitiço de detectar magia seja usado para determinar a aura mágica
da porta (abjuração).

Depois que a magia da porta for identificada, é necessário um feitiço de dissipar magia ou remoção de
maldição para remover a proteção que impede a abertura da porta. Uma vez que isso seja feito, a porta
secreta pode ser aberta facilmente de ambos os lados.

18 CORREDOR PROTEGIDO POR GÁS DO MEDO

Se os personagens viajarem para o sul a partir da porta secreta, eles chegarão a um patamar no topo de
uma escada.

As escadas descem para o oeste. O corredor que se estende além do final dos degraus está ligeiramente
nublado.
O corredor está cheio de gás do medo. A menos que os personagens anunciem que estão prendendo a
respiração antes de entrar em seus 12 metros de comprimento, eles inalarão o gás. Uma criatura exposta
ao gás deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará amedrontada por 1
minuto.

Uma criatura amedrontada dessa maneira deve realizar a ação Deslocar-se em cada um de seus turnos
para retroceder em seus passos, afastando-se desta área da tumba pela rota mais segura possível. A
criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito com
um teste bem-sucedido. Depois que o efeito termina, a criatura fica imune ao gás por 1 hora.

Além dos primeiros 3 metros, o gás se torna mais denso e irrita os olhos. A área é levemente
obscurecida, então requer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 bem-sucedido para notar a porta
sul que leva à área 18A. Uma vez que a porta é aberta, o gás se dissipa.

18A. CRIPTA FALSA

Além da porta, uma escada desce. O caminho é bloqueado por teias grossas que preenchem a área do
chão ao teto.

Os degraus até a câmara no final estão cheios de teias (como o feitiço) que só podem ser removidas por
meio do fogo mágico (um feitiço Mãos Flamejantes, uma espada de língua de fogo ou algo semelhante).
Qualquer personagem que tente atravessá-las ficará irremediavelmente enredado e não conseguirá se
soltar, a menos que as teias sejam queimadas ou o personagem seja libertado por um feitiço de desejo.

Se os personagens afastarem as teias e descerem até o pé da escada, leia:

No chão, no fundo das escadas, há uma maça de ferro cravejada de prata. Ao sul deste local, há uma sala
de tamanho modesto. O que você pode ver dela está cheio de móveis apodrecidos e deteriorados.

A maça começará a brilhar com uma luz dourada brilhante quando for pega por qualquer personagem.
(Sempre que esta arma for usada contra o ocupante desta câmara, ela acertará.)

Personagens que entram na sala verão um sofá de ouro maciço ao longo da parede de trás. Uma figura
esquelética que se assemelha a um lich, usando uma coroa na cabeça, lentamente se ergue do sofá (e
levanta as mãos em aparente medo se a maça estiver sendo carregada). Uma voz estrondosa, parecendo
emanar de toda a câmara, exigirá: "Quem ousa perturbar o descanso de Acererak? É a sua morte que
você encontrou!"
Criatura. A cripta falsa é o lar de um falso lich, que na verdade é um zumbi maior preparado
magicamente (veja apêndice B). Entre os ataques, a criatura fará gestos com as mãos como se estivesse
preparando um feitiço. Se for atingida pela maça dourada, emitirá um rugido ensurdecedor (produzido
por um feitiço de Boca Mágica) e a arma claramente a abalará (role os dados e abane a cabeça com
pesar) sempre que a maça for usada. Da terceira vez que for atingida pela maça brilhante, o falso lich
envelhecerá instantaneamente e desaparecerá em uma nuvem de poeira, e a maça se despedaçará.

Se os personagens investigarem o conteúdo da sala, verão um baú de jade, a coroa caída do monstro e
uma bolsa de couro de alta qualidade (sua condição é uma dica - ela não está podre), todos ao alcance.
Os móveis e decorações não têm valor.

Colapso. No momento em que o falso lich desaparece, a sala começará a tremer e pedras começarão a
cair do teto. Obviamente, o lugar está começando a desmoronar, mas leve seu tempo detalhando os
rumores crescentes, tremores, barulhos de moagem, pedaços de teto caindo, e assim por diante para os
jogadores.

Agora, conte devagar até 10, e as chances são de que haverá uma corrida escada acima para fugir! Um
feitiço de ilusão programada afetando toda a cripta falsa produzirá os efeitos completos de um
desmoronamento, completo com componentes táteis. Poeira real subirá pelas escadas, enquanto
pedaços de pedra começarão a cair no túnel leste-oeste e depois no túnel norte-sul e nas escadas
alcançadas a partir do poço. Se o grupo sair correndo, pergunte a eles se acharam a masmorra muito
difícil.

Tesouro. O baú de jade vale 5.000 po e contém seis poções de cura. A coroa é cravejada de gemas e vale
25.000 po. (O ouro que forma o sofá vale 50.000 po, mas não pode ser movido ou danificado.) A
pequena bolsa contém 278 pp, vinte e nove gemas no valor de 10 po cada, sete pergaminhos de feitiços
(todos de feitiços de mago de 1º e 2º nível), e um mapa mostrando uma localização a várias centenas de
milhas de distância que supostamente tem um tesouro rico (é falso, naturalmente).

Final Falso. Se este resultado não deixar os jogadores suspeitos o suficiente para fazerem outra
passagem para verificar as coisas, guarde a aventura para usá-la quando você tiver um grupo diferente
(ou os mesmos) investigando uma das referências na "Lenda da Tumba". Note que algo tão simples
quanto um feitiço Comungar irá revelar que o semilich não foi destruído.

19 LABORATÓRIO E SALA DE PREPARAÇÃO DE MÚMIA

Embora haja apenas um item de uso posterior neste local completamente simples e bagunçado, o
volume de itens dentro dele é calculado para desperdiçar tempo dos jogadores. Descreva as
características da sala à medida que os personagens investigam.

Todas as paredes são revestidas de prateleiras, e nelas estão antigos jarros cheios de poeira e
ingredientes impotentes de todos os tipos. Há uma grande escrivaninha e um banco, duas bancadas de
trabalho e duas mesas de preparação de múmias. Potes de barro e urnas nessas mesas e no chão
obviamente continham unguentos, pomadas, óleos, perfumes e coisas do tipo. Ataduras de linho estão
enroladas ou espalhadas. Ervas secas de natureza não identificável, ossos, crânios e coisas do tipo estão
espalhados nas bancadas.

Tanques. Na parte sul da sala, há três tanques de cerca de 2 metros de diâmetro e 1,2 metros de
profundidade que contêm líquidos turvos. Os tanques estão presos ao chão e são muito pesados para
serem movidos. O da esquerda contém apenas água suja. O tanque do meio contém um ácido de ação
lenta que causará 3 (1d6) de dano ácido no round seguinte em que a carne de uma criatura entrar em
contato substancial com ele (imersão de um braço, respingos, e assim por diante) - contato mínimo
(mergulhar um dedo) causará apenas uma coceira leve. No fundo deste tanque está a metade de uma
chave dourada. O tanque da direita contém uma substância acinzentada que é na verdade uma geléia de
ócre que fica em cima da outra metade da chave dourada.

Tesouro. As partes da chave são mágicas e não serão danificadas por nada. Se as partes forem unidas,
formarão uma única chave sólida, chamada de Primeira Chave daqui em diante. Como o ácido danificará
até mesmo armas mágicas, os jogadores terão que encontrar uma maneira de neutralizar ou drenar o
conteúdo do segundo tanque para adquirir a chave, já que uma técnica de alcance e busca só tem uma
chance cumulativa de 1% por round de ser bem-sucedida.

20 ENORME POÇO CHEIO DE ESPETOS


Se os personagens seguirem pelo laboratório, eles encontrarão uma escada que termina em um corredor
indo para o leste. Assumindo que possam ver o que está à frente deles, leia:

Um poço vazio de 3 metros de profundidade preenche completamente o corredor e se estende até


tornar impossível para a maioria das criaturas saltarem sobre ele.

Armadilha de Espetos. Os personagens podem deduzir que o poço pode ser atravessado escalando-o,
caminhando pelo fundo e depois escalando o outro lado. Simples, certo? Errado - qualquer passo dado
nos últimos 1,5 metros (porção leste) do poço aciona uma placa de pressão, fazendo com que uma salva
de espetos seja lançada para cima. Se a placa for acionada, cada pessoa no poço ou inclinada sobre sua
borda provavelmente será atingida pelos espetos, que têm um bônus de +11 para acertar e causam 11
(2d10) de dano perfurante. Novos espetos surgirão do chão toda vez que a placa for pressionada mais de
uma vez.

Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria CD 20 (Percepção) descobrirá a placa de


pressão. Ela pode ser travada por um personagem que estiver adjacente à placa e obtiver sucesso em
um teste de Destreza CD 20 ao usar ferramentas de ladrão. Em um teste falhado, será óbvio que o
bloqueio não funcionou - a menos que o teste falhe em 5 ou mais, caso em que o trabalho parece sólido,
mas falhará quando alguém pisar na placa.

21 O QUARTO AGITADO

A porta secreta para este local pode ser encontrada com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 bem-
sucedido.

O quarto parece estar cheio de oferendas funerárias e móveis. Há quatro sofás apodrecidos, um par de
cadeiras semelhantes a tronos e uma confusão de estantes, mesinhas, e vasos e urnas amassados,
lascados e quebrados. Apenas os tapetes relativamente simples pendurados

Apenas as tapeçarias relativamente simples que penduram nas paredes leste e oeste parecem ter
escapado de um saque brutal. Em meio ao caos geral, várias trancas e um maior número de baús estão
espalhados.

Chão agitado. O peso dos personagens sobre o chão equilibrado desta sala aciona um mecanismo. Cada
rodada que eles permanecem no lugar, na contagem de iniciativa 0, role um dado. Um resultado ímpar
significa que o chão da sala irá pular e sacudir violentamente para cima e para baixo. Quando o chão faz
isso, cada criatura na sala deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou cair e sofrer
1 de dano contundente de abrasões e contusões.

Tapeçarias. As tapeçarias nas paredes, que retratam rochas cobertas de vegetação e cenas verdes e
douradas de vida submarina, são criações especiais tratadas com antimágica feitas de limo verde e bolor
marrom (veja "Perigos de Masmorras" no capítulo 5 do Guia do Mestre de Masmorras).

Se qualquer uma das tapeçarias for rasgada, ela se transformará instantaneamente em limo verde e
cobrirá uma área de 20 pés de comprimento por 10 pés de largura no chão quando cair. Note que as
tapeçarias podem ser manuseadas normalmente sem risco, apenas não puxadas de forma a rasgá-las (e
estão bem fixadas no topo); se algum personagem estiver segurando uma quando a sala ficar agitada, no
entanto, é 75 por cento provável que o movimento brusco a rasgue.

Se essas tapeçarias forem submetidas a queima, elas se transformarão instantaneamente em bolor


marrom que cobrirá a mesma área. A porta secreta atrás da tapeçaria na parede oeste requer que a
tapeçaria seja removida, mas depois pode ser encontrada tão facilmente quanto a porta de entrada.

Tesouro. Os baús estão vazios, mas os cofres menores contêm vários itens. Role um d6 cada vez que um
deles for aberto. Em um resultado de 1-3, o cofre contém 1d3 cobras venenosas. Em um resultado de 4-
5, 8d10 pp são encontrados. Em um resultado de 6, o cofre contém 2d4 gemas (no valor de 10 pp cada
uma).

22 A CAVERNA DAS NÉVOAS DE OURO E PRATA

Uma espessa névoa prateada, entremeada com delicadas correntes de ouro, obstrui parcialmente sua
visão da área que se encontra à frente. As névoas tornam toda a área densamente obscurecida. Um
feitiço de detecção de bem e mal lançado na área ou o uso de Sentido Divino de um paladino indica que
este é um lugar consagrado. Qualquer criatura que entre na névoa deve fazer um teste de resistência de
Inteligência CD 15. Em um fracasso, as pontuações de Inteligência e Carisma do alvo se tornam 1. A
criatura não pode conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender linguagem ou se comunicar de
maneira inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-los e protegê-los. Esse
efeito dura até que o personagem possa respirar o ar limpo acima do solo sob o sol quente.

Criatura. No centro da caverna há uma pequena gruta na qual habita o ser feérico Sereia (veja o
apêndice B). Como uma piada particular, Acererak a colocou nesta caverna sob um encantamento. Ela
deve ser solicitada a sair da câmara para quebrar o feitiço, e ela não pode dar nenhuma pista sobre a
natureza de sua prisão. Se os personagens se aproximarem o suficiente, poderão ver que dois sacos, um
grande e um pequeno, estão deitados no chão ao lado dela. Sereia conversará de maneira amigável,
perguntando como os personagens estão e se estão encontrando dificuldades na tumba. Devido ao
encantamento, ela responderá a quaisquer perguntas diretas com uma resposta evasiva: "Não posso
dizer", "Isso me é desconhecido", "Possivelmente", e assim por diante, a menos que seja libertada. Ela
não sabe nada da tumba de qualquer maneira.

Se os personagens a convidarem para ir com eles e forem gentis, ela o fará e ficará com eles pelo
restante da aventura.

Tesouro. Ambos os sacos de Sirene contêm tesouros, mas não é possível adquirir mais de um deles - e,
na verdade, ambos os sacos desaparecerão se ela for solicitada a acompanhar o grupo. Se um
personagem tocar em um dos sacos antes de ela ser convidada a se juntar a eles, ela e o outro saco
desaparecerão imediatamente.

O saco grande contém 50 peças de cobre, prata, eletro e platina. Ele parece ser um saco comum, mas
possui uma aura mágica se for verificado, pois é um saco de contenção. Para determinar o conteúdo do
saco pequeno, role um d10:

d10 Conteúdo

1-2 Cheio de lã

3-4 Cinco peças de joias

5-6 1d6 poções de cura superior

7 1d6 pergaminhos de magia, cada um de uma magia de mago de 5º nível ou inferior (escolha do
Mestre)

8 4d12 gemas (no valor de 100 pp cada)

9 Braçadeiras de defesa

10 Anel de queda de pena

Não é possível obter ambos os sacos grandes e pequenos de forma alguma. Se um personagem ou
personagens afirmarem que os pegarão simultaneamente, role dados para ver qual saco é tocado uma
fração de segundo antes. O outro desaparece, junto com Sirene, para sempre.

23 PORTA FALSA/VERDADEIRA

Quando o grupo abre a porta que parece dar acesso ao norte, eles provavelmente acreditarão que se
trata de uma porta falsa. No entanto, a parede aparentemente sólida de pedra atrás da porta falsa oculta

23A. CORREDOR ADORMECEDOR

Se os personagens não encontrarem o túnel ou optarem por não segui-lo, seguirão por uma porta que
leva a leste e, em seguida, deparam-se com um par de portas duplas na parede norte. Quando as portas
para o norte são abertas, gás sonífero emerge do outro lado. Cada criatura no corredor leste-oeste deve
ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará inconsciente por 2d4 x 10
minutos.
Pedra Rolante. A cada 10 minutos após a liberação do gás, role um d4. Em um resultado de 4, uma pedra
jacobina (semelhante a um rolo compressor) sai da sala de 20 pés quadrados ao norte e rola 1d6 x 10
pés para o sul, e depois para o oeste. Tudo o que ela passa por cima é esmagado sem apelação.

24 PORTA DE ADAMANTINA

O túnel que vem do sul emerge em um corredor que segue a leste. A porta no final é um grande bloco
de adamantina. Ela tem efeitos de antimágica permanentes, e não há maneira mágica ou física de forçar
a entrada. Existem três fendas na porta, a cerca de altura da cintura. Se lâminas de espada forem
inseridas simultaneamente em todas as fendas, a porta de 30 centímetros de espessura se abrirá. Cinco
rodadas depois, a porta se fecha. Não há maneira de abri-la pelo lado oeste.

25 SALA DO TRONO COM PILARES

Você olha para uma enorme câmara colorida em tons pastel. Uma floresta de colunas maciças de muitas
cores sustenta o teto.

Aura. Cada uma das colunas de 90 centímetros de diâmetro irradia uma aura de magia de transmutação
quando detectada.

Ascensão Incontrolável. Qualquer personagem que tocar em uma coluna, com ou sem intenção, flutuará
incontrolavelmente para cima (como se estivesse sob o efeito de um feitiço de levitação) e depois
quicará suavemente no teto, a 9 metros de altura, como um balão de hélio. Para interromper esse efeito,
é necessário lançar um feitiço de dissipar magia ou remover maldição em cada pessoa afetada.

Corrente de Ar. Parece haver uma brisa suave na sala, e qualquer personagem flutuando entre as colunas
de muitas cores começará a ser levado em direção ao canto noroeste ou nordeste da sala. Da entrada,
um personagem observador com uma fonte de luz adequada poderá observar parte do pódio na parede
sul e a porta na área 27.

Rosto do Diabo Noroeste. A cerca de 7 metros acima do chão, no canto noroeste, na parede norte, há
uma escultura de relevo de mosaico de um rosto de diabo verde, que parece ser exatamente o mesmo
que foi encontrado pela primeira vez no hall de entrada da tumba (área 3). Qualquer criatura que se
aproxime a até 1 metro de sua boca aberta será sugada e teleportada instantaneamente, aparecendo nu
na área 6, enquanto todo o objeto inanimado na posse do personagem vai para a área 33.

Rosto do Diabo Nordeste. A escultura no canto nordeste é idêntica em tamanho e posição à do outro
canto, mas tem uma tonalidade azulada sobre o verde. Qualquer personagem que entrar na boca desta
face de diabo será teleportado para a área 27A.

Restos Carbonizados. Espalhados perto do canto sudeste, há um monte de ossos carbonizados e crânios,
além dos restos carbonizados de roupas e equipamentos, armas e armaduras - uma visão terrível e
assustadora. Um personagem que se aproximar o suficiente para examinar os restos encontrará um
enorme e brilhante gem aceso no centro da destruição.

Gema Amaldiçoada. A gema pode ser facilmente coletada. Lançar um feitiço de detectar o bem e o mal
revela que se trata de um objeto profanado. Ao lançar um feitiço de detectar magia, a gema emite uma
aura forte de conjuração - tão forte que o personagem detectando terá a vaga sensação de que o desejo
está envolvido na magia da gema.

A gema é, na verdade, um item mágico amaldiçoado. Se um personagem tocar nela e tentar lançar um
feitiço de desejo usando-a, uma versão distorcida ou invertida do cumprimento do desejo causará dano
ao personagem e a todos nomeados no desejo. Em seguida, imediatamente após o cumprimento do
desejo malévolo, a gema começa a pulsar com luzes avermelhadas, crescendo progressivamente mais
forte, mais brilhante e mais quente. Role a iniciativa. Na contagem de iniciativa 1, a pedra explode,
matando instantaneamente qualquer personagem em um raio de 4,5 metros em uma onda de radiação
ardente e chamas. A gema permanece como uma massa malcheirosa de bolor roxo que borbulha e faz
ruídos. Em uma semana, a massa se reformará como uma gema laranja brilhante.

Ebony Dais e Trono de Prata. Quando os personagens se aproximam o suficiente para ver os detalhes do
dais, leia:
Contrastando com as cores pastel do chão e das colunas do salão está o negro intenso do enorme dais
na parede sul, no topo do qual repousa um trono de obsidiana incrustado com crânios de prata e
marfim. Sobre o trono repousam uma coroa de ouro e um cetro de eletro, com uma bola de ouro em
uma extremidade e uma tampa de prata na outra.

Aura. A coroa e ambas as extremidades do cetro se mostram mágicas se forem detectadas. Além disso, a
coroa e a bola de ouro do cetro irradiam uma aura de magia de abjuração, e a extremidade de prata do
cetro tem uma aura de magia de necromancia.

Coroa e Cetro. A coroa anula o efeito de levitação das colunas para quem a usa e permite ao usuário ver
dentro do salão como se fosse luz do dia normal - mas fora deste lugar, o usuário fica cego. Assim que
uma criatura coloca a coroa, ela sabe que só pode ser removida tocando o cetro nela, mas não descobre
o procedimento exato.

Se a bola de ouro for tocada na coroa, o usuário pode remover a peça. Se a extremidade de prata do
cetro for tocada na coroa, o usuário é instantaneamente extinto, transformando-se em um pó fétido que
não pode ser trazido de volta à vida, não importa o quê (exceto por desejos).

Tesouro. Cada um desses itens é obviamente valioso (25.000 peças de ouro para a coroa, 12.500 peças
de ouro para o cetro), mas ambos são amaldiçoados. Se forem retirados da tumba, o possuidor de
qualquer um dos itens será visitado por um vrock enviado para recuperar o item e devolvê-lo à sala do
trono - ou por dois demônios desse tipo se um único personagem tiver ambos os itens.

Passagem do Trono. Um personagem que examina o trono e tem sucesso em um teste de Sabedoria
(Percepção) CD 15 descobre uma pequena réplica da coroa incrustada em prata no painel frontal inferior
do assento. Se a extremidade de prata do cetro for aplicada a este entalhe, o trono afunda e revela uma
passagem de 1,5 metro de largura que leva ao sul.

26 SALA PEQUENA COM UMA PORTA DE AZUL ELÉTRICO

As duas portas perto dos cantos norte da sala do trono parecem iguais. Quando um personagem se
aproxima de qualquer uma delas a até 3 metros, é possível ver que a porta realmente cintila com uma
luz azul fraca. Quando a porta é tocada, esse brilho se torna mais intenso. Uma alça de latão pede para
ser usada, e a porta se abrirá facilmente. Dentro da sala oeste, não há nada além de poeira. A sala leste é
outra história.

Se a porta leste for aberta, os personagens verão uma mesa de pedra baixa sobre a qual repousa um
sarcófago de madeira. Várias urnas e baús quebrados e saqueados estão espalhados. Dentro do
sarcófago, estão as partes de uma múmia (não é exatamente um morto-vivo, pois neste momento são os
restos mumificados de um humano) com bandagens parcialmente desfeitas e rasgadas.

Tesouro. Um enorme ametista, no valor de 5.000 peças de ouro, é quase visível entre as bandagens que
cobrem a cabeça da múmia. Um personagem que examina a múmia e tem sucesso em um teste de
Sabedoria (Percepção) CD 20 pode descobri-la em uma das órbitas oculares.

Criatura. A gema tem uma magia maligna colocada sobre ela, e se for removida da múmia, os restos se
tornarão um verdadeiro Senhor Múmia que não possui magias e nenhuma ação lendária (derrotá-lo
concederá metade dos XP). A magia nas bandagens do Senhor Múmia as torna não inflamáveis, e a
criatura usa um anel de resistência (fogo).

27 O PORTAL VIOLETA CINTILANTE

A porta no centro da parede norte da sala do trono parece levar a outra sala pequena. Como as duas
perto dos cantos, esta emite um brilho fraco quando vista a partir de 3 metros de distância, embora esta
luz seja de cor lilás.

Quando esta porta é tocada, a luz muda para um roxo brilhante e cintilante com tons de verde doentio.
Se um personagem abrir a porta, leia:

Você vê uma câmara vazia, com uma pequena porta na parede norte e pares de espadas cruzadas atrás
de escudos pendurados nas paredes. Há três conjuntos desses em cada uma das paredes à esquerda e à
direita, e dois conjuntos na parede norte, flanqueando cada lado da porta.

Criaturas. Se o limiar da câmara for cruzado por qualquer criatura, um conjunto de espadas voará da
parede e atacará o indivíduo que o fez. As duas espadas voarão e o escudo (estatísticas como as das
espadas, mas sem ataques) se interporá para receber os golpes destinados às espadas. Este trio atacará
até que seja destruído ou até que aquele que violou a área esteja morto. As armas e os escudos
sobreviventes retornam às suas posições originais depois que o transgressor é despedaçado.

Ainda pior, se o limiar for cruzado uma segunda vez, outro par de lâminas e um escudo atacará, e cada
conjunto ganha um bônus cumulativo de +1 para ataques e rolagens de dano, bem como 1 ponto de vida
a mais do que o conjunto anterior. Apenas os seguintes feitiços afetarão esses itens: telecinese envia
todos os três itens de um conjunto de volta à posição original; calor metálico fará com que um item se
despedace; desintegrar destruirá todos os itens de um conjunto; arma mágica fará

27A. CÂMARA DA DESOLAÇÃO

Qualquer criatura infeliz o suficiente para ser teleportada para cá da área 25 está condenada, pois seu
destino está claramente declarado em letras brilhantes magicamente escritas na parede norte do local.
Se alguém chegar aqui, leia:

"Aqueles que ousaram violar meu túmulo agora pagam o preço. Fiquem aqui e morram lentamente de
fome, ou abram e entrem na porta ao sul, onde a morte certa, mas rápida, os aguarda.

"Qualquer que seja sua escolha, saibam que eu, Acererak, o Eterno, observo e zombo de seus esforços
insignificantes e desfruto de seus estertores da morte."

Fonte. Um pequeno fluxo de água escorre de uma saída na parede para uma bacia e drena pelos buracos
laterais. Portanto, há sempre água em abundância para beber. (É impossível inundar o local, pois há
centenas de pequenos orifícios de drenagem nas paredes e no chão.)

Tesouro. Há inúmeros esqueletos aqui, equipamentos em decomposição e 30d10 de cada sp, ep, gp e pp
espalhados. Procurar entre os restos renderá 2d10 gemas (no valor de 10 peças de ouro cada), uma
poção de diminuição e um flail +1.
Espadas e Escudos. Se a porta para o sul for aberta deste lado, todas as espadas e escudos na área 27 se
soltarão das paredes para atacar, mas cessarão assim que o abridor da porta recuar para a câmara ao
norte.

28 O FOYER MARAVILHOSO

O corredor estreito atrás do trono leva a um patamar de 3 metros de largura e a uma série de degraus
que se alargam em direção ao sul à medida que sobem. Quando um personagem chega ao patamar e
consegue ver os degraus, leia:

As paredes da área à frente são intocadas e brilham com painéis de cobre entre madeiras raras
adornadas com marfim. O teto é de prata, projetado para refletir e amplificar a luz trazida para o local. A
câmara se alarga em direção ao sul, onde uma série de degraus levemente inclinados leva para cima. Os
seis degraus, do mais próximo ao mais distante, são feitos de ônix, mármore rosa, lápis, mármore preto,
serpentina amarela e malaquita.

No degrau de mármore preto está uma grande chave cilíndrica de bronze, doravante chamada de
Segunda Chave, para que todos a vejam. Ela tem um feitiço de antipatia/simetria lançado sobre ela (CD
de resistência 17) que repele humanoides (o efeito de antipatia). Na cabeça dos degraus estão um par de
grandes portas.

29 AS VÁLVULAS DE MITRAL

As portas no topo da escada têm 4,3 metros de largura e 8,5 metros de altura. Elas são feitas de mitral
sólido, com 0,9 metro de espessura e impregnadas com grandes magias para torná-las absolutamente à
prova de magia.

Buraco da fechadura. Onde essas válvulas se encontram, a cerca de altura da cintura, há uma depressão
em forma de copo, uma concavidade hemisférica com um buraco central. O buraco parece se encaixar
na Segunda Chave, mas se for inserido, o personagem que o fizer sofrerá 5 (1d10) de dano elétrico.
Quem for tolo o suficiente para inserir a Primeira Chave (da área 19) sofrerá o dobro desse dano.

Chave Verdadeira. A chave real para essas grandes portas é o cetro da área 25. Se a bola de ouro for
inserida na depressão, as portas de mitral se abrirão silenciosamente. Se a extremidade de prata do
cetro tocar na concavidade hemisférica, o portador do instrumento será teleportado instantaneamente
para ser cuspido pela boca do diabo na área 6, nu, enquanto todos os materiais não vivos com o
indivíduo vão para a área 33, e a coroa e o cetro reaparecem no trono.

Armadilha de Sangue. Se a porta for atacada à força, ela não se moverá, mas se for arranhada ou
amassada, ficará vermelha naquele local, e se for cortada por uma arma afiada, começará a jorrar
sangue - o sangue de todos que morreram no túmulo! O fluxo vermelho cairá pelos degraus e encherá a
área até o topo do degrau mais ao sul em 6 rodadas, e a cada rodada subsequente, subirá mais alto e
abrangerá mais um degrau. Se não for controlado, o fluxo de sangue encherá o foyer até o teto em 20
rodadas.

Fogo de qualquer tipo, mágico ou não, transforma o sangue em gás venenoso, que é fatal, e todos os
personagens na área do foyer estão mortos, sem teste de resistência, enquanto qualquer pessoa na
passagem de 1,5 metro para a sala do trono é morta a menos que tenha sucesso em um teste de
resistência de Constituição CD 17.

Lançar um ou mais feitiços de cura nas portas em qualquer combinação que gaste quatro espaços de
feitiço (como quatro lançamentos de 1º nível, dois de 2º nível ou um de 4º nível) estancará o fluxo de
sangue, assim como um feitiço de cura. Se outro tipo de magia for usada contra o sangue, apenas os
seguintes feitiços terão algum efeito:

Cone de frio congela o sangue e interrompe o fluxo por 3 rodadas.

Criar ou destruir água transforma o sangue em água.

Desintegrar destrói todo o sangue.

Levitar coagula o sangue e faz com que ele suba como uma gigantesca geléia vermelha de ocre.

Polimorfia transforma o sangue em sete espectros, que atacam imediatamente.

Purificar comida e bebida transforma todo o sangue em gás venenoso. Um personagem pego no gás
deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará envenenado por 48 horas.

Ressurreição destrói todo o sangue e faz um espectro aparecer no degrau superior. O espectro abençoa
os personagens para que se beneficiem como se tivessem acabado de terminar um descanso longo.

SALA DO TESOURO FALSO


Esta imponente câmara possui um teto prateado, assim como o foyer, para que seja bem iluminada pela
luz refletida. As paredes são de marfim com incrustações de ouro. O chão é de ágata polida. Em cada
canto há uma estátua de ferro negro, facilmente com cerca de 2,7 metros de altura. A do nordeste está
com uma espada de duas mãos com dentes de serra erguida para atacar; a do noroeste com uma maça
gigante com ponta de espinhos; a do sudeste segura uma estrela da manhã com espinhos maléficos, e a
do sudoeste tem um voulge.

Perto do centro da sala, há uma grande urna de bronze ornamentada em ouro. Uma fina corrente de
fumaça sai de uma pequena abertura em sua tampa de latão. Na parede sul, há um sarcófago de granito
que parece estar danificado. Ladeando o sarcófago, estão dois grandes baús de ferro.

A sala é revestida de chumbo e tem propriedades antimágicas, de modo que nenhum feitiço funcionará
dentro da sala e nenhuma propriedade mágica de itens de qualquer tipo funcionará corretamente,
exceto aquelas que detectam aura mágica ou um lugar de desecração.

Estatuas. Cada estátua tem uma aura mágica, mas são apenas pedaços de metal; elas não fazem nada.
Cada uma é detectada pelo feitiço Detectar o Bem e o Mal como um objeto profanado, e a aparência de
cada uma dessas estátuas de ferro é aterrorizante e assustadora.

Mover uma estátua é possível, mas requer uma Força combinada de 48. Mover a estátua no canto
noroeste revela uma argola na parede ocidental que levanta uma pequena tampa de pedra e permite
que o grupo entre em um pequeno escorregador que os leva para o corredor que segue para o oeste.

Urna de Bronze. Um personagem que examina a urna pode usar uma ação para remover a rolha. Se a
rolha for removida, um efreeti sairá. Se a urna tiver sido danificada, sacudida, virada ou de alguma forma
manuseada bruscamente, a criatura ficará furiosa e atacará. Se não, ela concederá três desejos para o
grupo e depois partirá.

Sarcófago. Examinar a tampa do sarcófago revela que glifos soletram "ACERERAK" em platina. (O metal,
no valor de 100 po no total, pode ser retirado.) A parte mais próxima da parede está esmagada. Lá
dentro, podem ser vistos pedaços de uma concha interna de madeira, alguns ossos, joias destruídas (as
pedras foram retiradas), pedaços rasgados de túnicas e faixas, poeira e um cajado quebrado do mago
(evidente pelas runas nele). Um crânio quebrado sairá se o conteúdo for movido. (O demilich foi
destruído há muito tempo, mas suas armadilhas mágicas de alguma forma sobreviveram!)

Baús de Ferro. Cada uma dessas caixas maciças está embutida na pedra. Nenhuma delas pode ser
movida e ambas mostram marcas de arrombamento, pancadas e tratamento semelhante. Cada baú tem
triplo travas, e cada trava contém uma armadilha de agulha envenenada (veja "Armadilhas Exemplos" no
capítulo 5 do Livro do Mestre). Se a armadilha for acionada por uma verificação mal-sucedida, ela causa
1 de dano perfurante e aplica uma dose de veneno de verme roxo (veja "Veneno Exemplos" no capítulo
8 do Livro do Mestre).

Tesouro. Ambos os baús têm tesouros, cuja verdadeira natureza só se torna aparente quando os
despojos estão a pelo menos 13 milhas de distância do túmulo. O baú oriental contém 10.000 gemas,
que inicialmente parecerão valer no mínimo 50 po cada. Na verdade, cada uma é uma peça de quartzo
no valor de 1 po. O outro baú contém 10.000 peças de cobre enfeitiçadas para parecerem de platina
quando são descobertas pela primeira vez.

30 PORTAS DE SENTIDO ÚNICO

Personagens que atravessam o corredor leste-oeste não têm chance de descobrir a rota norte-sul que se
conecta a ele. As duas portas ao norte são mágicas, de modo que não existem, exceto para os
personagens que se aproximam e as abrem pelo norte.

Poço Interdimensional. O poço coberto representado no mapa não existe até que alguém abra qualquer
uma das portas de sentido único ou a porta no corredor enquanto viaja de leste a oeste. Quando um
desses eventos ocorre, o poço coberto entra em fase onde mostrado. Este poço é, de outra forma,
exatamente o mesmo que os outros no local.

31 PORTA SECRETA

O portal para o sul não pode ser detectado por quaisquer meios mágicos, mas um teste de Sabedoria
(Percepção) bem-sucedido com CD 15 permite que um personagem note que a parede neste local tem
uma pequena abertura revestida de metal - claramente um buraco da fechadura!

Após essa descoberta, qualquer tentativa de forçar a porta, seja por meios físicos ou mágicos, será inútil.
Mas se a Primeira Chave (da área 19) for inserida no buraco da fechadura e depois removida, a porta
afundará no chão, revelando ser uma laje de adamantina revestida de pedra de tremendo espessura.
Não há dúvida de que o fim da aventura - de uma forma ou de outra - está próximo.

32 A CRIPTA DE ACERERAK, O DEMILICH

Além da porta, há uma pequena câmara retangular com um teto que se estende a vinte e cinco pés de
altura. Há uma pequena depressão com alguns centímetros de profundidade e cerca de sessenta
centímetros quadrados no centro do chão.

Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) com CD 15 permite que um personagem descubra um


pequeno buraco no meio dessa depressão - outro buraco da fechadura!

Se a Primeira Chave for inserida aqui, a chave explodirá, e o indivíduo que o fizer sofrerá 17 (5d6) de
dano contundente.

A Segunda Chave (da área 28) caberá no buraco, e nada de ruim acontecerá. Na verdade, nada
acontecerá até que ela seja girada três vezes para a direita em sucessão. Se isso for feito, leia:

"À medida que você termina de girar a chave, o chão começa a tremer e, abruptamente, começa a subir
em direção ao teto. Role a iniciativa. Na contagem de iniciativa 10, qualquer pessoa ainda nos últimos
4,6 metros do chão da cripta, é esmagada contra o teto e morta. Se algum personagem sobreviver, leia:

O levantamento do chão na parte sul da sala revela um cofre de mithral. Há uma porta no centro do
dispositivo, com um anel inserido nela. Um puxão firme abrirá a porta. Um banco baixo e empoeirado
está perto da parede de trás do cofre. Sobre e ao redor dele há uma abundância de itens. Descansando
em uma de suas extremidades está um crânio humano.

Criatura. O crânio pertence a Acererak, o demilich que aguarda os personagens. Quando eles uniram as
metades da Primeira Chave, esse ato chamou sua alma de volta ao Plano Material, e o uso da Segunda
Chave para entrar no cofre o alertou de que ele deve estar preparado para a batalha a fim de sobreviver
por mais séculos.
Tudo o que resta de Acererak, o lich, são o pó de seus ossos. Essa pequena quantidade é suficiente! Se
algum tesouro no cript da toca for tocado, o pó se ergue no ar e forma uma figura semelhante a um
homem. Se essa forma for ignorada, ela se dissipará em 3 rodadas, pois só pode avançar e ameaçar, não
causar dano. No entanto, qualquer ataque físico lhe dará 1 ponto de energia, e um feitiço danoso
lançado sobre ele lhe dará um número de pontos de energia igual ao nível do espaço de feitiço gasto (1
ponto para um truque). Cada ponto de energia equivale a um ponto de vida, e se 50 pontos de vida
forem obtidos dessa forma, o pó se formará em um fantasma controlado por Acererak, e essa entidade
atacará imediatamente. (O pó parecerá oscilar e recuar se for atingido por golpes ou feitiços, como se
sofresse dano real, de modo que a formação do fantasma não é muito improvável).

Se algum personagem for tão tolo a ponto de tocar o crânio do demilich, algo terrível acontece. Acererak
se eleva no ar com o toque e observa lentamente o grupo antes de atacar. O demilich tem a ação
"Trapaça da Alma" e acesso às suas ações de covil, mas não possui características de covil. Ele pode
identificar quais membros do grupo são os mais poderosos e usará a "Trapaça da Alma" neles primeiro.

Há duas joias incrustadas nas órbitas oculares do crânio (duas rubis de 50.000 peças de ouro cada) e seis
diamantes pontiagudos (corte marquise) incrustados nos dentes da mandíbula (cada diamante vale
5.000 peças de ouro). Se todas essas gemas forem preenchidas com almas e o crânio ainda estiver
intacto e sendo desafiado, ele proferirá uma maldição sobre os personagens restantes, que os
teleportará aleatoriamente em um raio de 300 milhas, cada um sujeito a um feitiço "Conceder Maldição"
(CD 17) que dura até ser dissipado. Se a maldição for removida, o personagem deverá fazer um teste de
resistência de Sabedoria CD 17. Em caso de falha, o personagem deve diminuir permanentemente um
valor de habilidade em 2, ou dois valores de habilidade em 1 cada. Esse efeito secundário é instantâneo
e não pode ser dissipado.

Tesouro. Os personagens que sobreviverem à ira do demilich podem pegar qualquer saque que possam
carregar. Dentro do cofre estão esses itens:

Todos os itens possuídos por personagens que foram teleportados nus.

Noventa e sete pequenas gemas no valor de 10 peças de ouro cada.

Três gemas grandes - um peridoto de 10.000 peças de ouro, uma esmeralda de 50.000 peças de ouro e
um opala negra de 100.000 peças de ouro.

Quatro armas mágicas - um defensor, uma espada da vingança, um machado berserker e uma lança de
traição (consulte o apêndice A).

Além disso, o tesouro contém vários itens mágicos de sua escolha (exceto que nenhum pode ser de
raridade lendária), incluindo:

Doze poções.

Seis pergaminhos de magia, cada um com um feitiço de mago de 5º nível ou inferior.

Um anel mágico, uma vara mágica, um cajado mágico e três itens maravilhosos.

Isso encerra a expedição para a Tumba dos Horrores. Esperamos que você e seus jogadores tenham
achado a experiência emocionante, desafiadora e recompensadora.

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