Cenário: Ruína de Nazgath, 400 anos antes do tempo presente no mundo da
campanha. Regras da casa: o Mecânica de Sede e Fome. o Liberadas apenas magias de 1º círculo e truques. o Lista limitada de magias por descanso. o Aventureiros já começarão com equipamento básico de exploração e itens como: Corda, cantil, tochas, pergaminhos, tintas, penas, um saco de dormir ou barraca, rações de viagem,etc. o Não será uma campanha para upar de nível. A campanha terminará ou com os aventureiros retornando após um combate difícil, ou caindo nos andares mais profundos da ruína, onde o tempo flui de maneira diferente, o que poderá dar um gancho durante a campanha principal, onde os personagens se reencontram.
A Ruína de Nazgath
Labirinto de cavernas subterrâneas que podem dar em locais variados e místicos.
Um imenso abismo que não se pode ver o fundo que está localizado no coração do deserto. Não possui criador, já que se originou de um evento sísmico colossal. Cada andar possui dimensões diferentes: o Rodar 1d10 para o tamanho em km do andar. o Rodar 1d10 para a quantidade de ambientes na masmorra. o Rodar 1d10 para a quantidade de encontros na masmorra. o Rodar 1d10 para o local onde se encontra a entrada para o andar inferior e a saída para o começo da masmorra. Roteiro de Planejamento o 24/03 – Estrutura da Caverna o 25/03 – Lista de possíveis encontros na caverna o 26/03 – Lista de possíveis inimigos para se encontrar na caverna o 27/03 - Tesouros da caverna o 28/03 – Vilão ou Ameaça da Caverna o 29/03 – Sessão One-shot. 24/03 – Estrutura da Caverna Serão 10 câmaras dentro da caverna. As câmaras 9,8, 7, 4, 1, 5 e 6 possuirão possibilidades de encontros. As câmaras 10, 3 e 2 serão mais voltadas para exploração e captação de recursos. Nas câmaras 8, 4 e 6 haverão situações específicas: Câmara 8: O guia é capturado por uma criatura que o puxa para dentro da caverna. Câmara 4: Os aventureiros podem ou não encontrar uma nova passagem para os andares inferiores da caverna próxima a uma área alagada. Poderá ou não haver um combate contra algumas criaturas mais fracas e no meio do combate as criaturas fogem com medo do Senhor daquele Andar. Câmara 6: O Ninho ou covil da criatura para onde o guia foi levado. Esse ninho está em uma região de difícil acesso da caverna para aventureiros mais novos, o que faria com os que os aventureiros precisassem encontrar outro caminho. Haverá a possibilidade do guia ser ou não um traidor e ter trazido os aventureiros para uma armadilha só para roubar seus itens. A caverna poderá possuir os seguintes ambientes: o Uma zona cheia de cristais e pedras valiosas. o Uma zona com uma parte alagada. o Uma zona de uma espécie de vegetação mista de fungos, musgos e plantas rasteiras. o Uma câmara com rochas bio-luminescentes. o Um ninho de criaturas. o Um posto avançado. o Uma área com grandes pilares de rocha que se estendem até o teto que formam uma espécie de labirinto. o Uma zona com terreno difícil e areia movediça. o Uma zona de gêiseres. o Uma zona de desfiladeiro que pode levar aos andares mais profundos. 25/03 – Possíveis Encontros na caverna o O Chefe do Andar será um Barguest Mutante que na verdade será o próprio guia dos aventureiros que os atrairá para uma armadilha. Possíveis Opções de Encontros: o Um lago subterrâneo habitado por uma criatura lendária; o Uma área de desmoronamento onde os jogadores precisam se esgueirar e evitar serem soterrados; o Um grupo de duendes que adora pregar peças nos viajantes; o Uma ponte quebrada que os jogadores precisam atravessar usando cordas e habilidades de escalada; o Uma floresta de fungos, cogumelos e musgos. o Uma zona cheia de cristais e pedras valiosas. o Uma zona com uma parte alagada. o Uma zona de uma espécie de vegetação mista de fungos, musgos e plantas rasteiras. o Uma câmara com rochas bio-luminescentes. o Um ninho de criaturas. o Um posto avançado. o Uma área com grandes pilares de rocha que se estendem até o teto que formam uma espécie de labirinto. o Uma zona com terreno difícil e areia movediça. o Uma zona de gêiseres. o Uma zona de desfiladeiro que pode levar aos andares mais profundos. o Encontro com um item perdido. o Uma zona de gás atordoante. o Lagartos gigantes ou homens lagarto mutantes. o Insetos maiores do que o comum como escorpiões. o Cobras venenosas maiores que o comum. 26/03 – Possíveis inimigos que poderão ser encontrados na masmorra. o Nível de Desafio: 225xp (Fácil), 450xp (Médio), 675xp (Difícil) e 1200xp (Mortal). XGoblins normais (50xp), GOblin Líder (200xp), XLobos: 50xp base. XAranhas gigantes: 200xp XRépteis ou homens lagarto: Normais (100xp), Xamã (450xp), Rei ou rainha (1100 xp) Insetos gigantes: 100xp Manticora: 700xp Quaggoth: 450xp XSombras: 100xp Lobo Gigante (Worg, Barghest ou Lobisomem): 200xp Lobo Atroz, Lobisomem700xp, Worg 100xp ou 300xp se for montado. XSerpentes/Cobras: 50xp constritora normal, 450xp constritora gigante, Rato Gigante: 50xp XKobolds normal (25xp),Kobold alado (50xp). XKuo-Toa: 50xp normal, 200xp Açoitador, 2.300 xp Arcebispo. Sahuagin: normal (100xp), Barão (1800xp), Sacerdote ou Sacerdotisa (700xp) Stirge: 25xp x Cão da morte 200xp x Carniçal 200xp x Dríade 200xp x Espectro 200xp/700xp x Sapo Gigante 200xp x Thri-kreen 200xp x Dragão Negro filhote 450xp Cubo Gelatinoso 450xp Devorador de intelecto 450xp Abocanhador Matraqueante 450xp x Basilisco 700xp 28/03 – Possíveis Tesouros da Caverna