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AS MINAS TUTANO

As Minas Tutano Elemento A da Aventura:


Para 4 jogadores entre o 1° e o 3° nivel O Tutano
O tutano da asa é uma substância a mais para os kobolds, e
sofreu algumas alterações pelo uso com o passar do tempo. Em
adição ao Rikir, um dos cinco encontros com kobolds na mina,
ele ganha a seguinte ação.

Visões do Leviatã. Olhando pelos olhos do kobold, de


repente você cai através de uma tempestade de pesadelo:
as asas de um leviatã atroz através de chuva e relâmpa-
gos – que mal você vê perdido entre os mundos? Recarga
(6); todos os inimigos dentro de 9 metros. devem ser bem
sucedidos em um teste de Constituição CD 10 ou estão
amedrontados por uma rodada.

Consumir o tutano causa visões horríveis de tempestades e


monstros alados malévolos atravessando os céus. Personagens
que consumirem o tutano devem ser bem sucedidos em um
Eu fui pego por kobolds malvados enquanto acampava teste de Constituição contra CD 14 para evitar de ficar parali-
perto do Pântano de Agav. Eles me arrastaram para o sado por um dia. Personagens paralisados podem fazer o teste
covil deles e, até eu fugir, eu não sabia a verdade sobre novamente após 1 hora. Ao final da paralisia, os personagens
aquele lugar: uma asa grande e óssea enterrada ao lado descobrem que conseguem ler, escrever e conversar no idioma
de uma colina. Eles me prenderam no escuro com uma vela Dracônico. Esse efeito termina após cinco descansos longos.
feita de uma cera imunda e forçaram-me a cavar até o
tutano. As amarras deles eram muito mal feitas, e eu fugi
alguns dias depois enquanto eles dormiam. Qual o propó-
sito que eles teriam em cavar o tutano? Não sei dizer...

Esse texto não especifica o número de inimigos nos encontros;


adapte os números para se adequar ao nível de desafio que
você deseja criar.

Acontecimentos
As Minas Tutano foram escavadas dentro e no entorno de
uma asa fossilizada de um leviatã desconhecido. Um pequeno
grupo de kobolds vivem e trabalham nas minas, que estão
fortemente cheia de armadilhas. Os kobolds defendem a área Elemento B da Aventura:
ferozmente e patrulham a região em torno da mina. A noite, As Armadilhas de Rikir
um punhado de urds fazem a patrulha aérea do território. Os
urds vivem nas profundezas das extremidades da asa. Fosso das Centopeias. Caindo, você pousa em um ter-
reno irregular. Algo assustador se move próximo. A arma-
dilha do fosso consiste em um piso falso bem disfarçado que
cobre uma queda de 3 metros em um fosso. Três centopeias
gigantes atacam qualquer pessoa que caia no fosso.
Descobrir o piso falso requer um teste Sabedoria (Per-
cepção) CD 12. Os personagens podem se esgueirar pelas
bordas com facilidade.

Caixa de Morcegos. Um leve arrasto no seu passo e


o estalo audível de um fio detonador alerta você para uma
armadilha. Da escuridão vem uma crescente cacofonia de
asas de couro em vez de asas de penas. A armadilha da
caixa de morcegos consiste de um fio detonador inteligen-
temente escondido que liberta um enxame de morcegos de
uma caixa de madeira 6 metros acima. Os morcegos ata-
cam qualquer um na passagem. Descobrir o fio detonador
requer um teste de Sabedoria (Percepção) contra CD 12. O
fio detonador pode ser ultrapassado (sem jogada requeri-
da) ou desarmada com um teste de Destreza (Ferramentas
de Ladino) contra CD 10.
Area 1: A Entrada Area 3: As Extremidades
A articulação do ombro de uma asa maciça sobressai do O túnel se estreita até que você tenha que se agachar
lado de uma colina. O osso foi esvaziado em um túnel im- para passar; ao final, vocês descobrem uma abertura para
provisado; as paredes, o piso e o teto ósseos estão cobertos uma grande caverna de pedra. Pilhas de excrementos
de pinturas estranhas de manchas que retratam humanoi- encontram-se no chão, e sons ruidosos se misturam com a
des dracônicos. Pilhas de ossos e ferramentas quebradas escuridão acima.
estão em pilhas fora da entrada.
As pontas das asas se estendem profundamente no chão. Um
De todas as áreas nas minas, a entrada é a que mais parece grupo de urds vivem nas profundezas das extremidades, e eles
possuir armadilhas. Além das armadilhas descritas anterior- mantem distância do resto dos outros. Os urds têm cavado es-
mente, a entrada é guardada por kobolds sentinelas. A menos sas cavernas que se conectam com as asas, e eles se empoleiram
que seja tomado muito cuidado para eliminar os sentinelas, alto nas sombras onde eles jogam pedras nos intrusos. Eles não
eles alertam os outros da presença de intrusos via assovios que consomem a tutano.
emitem uma única e estranha nota. Os kobolds nas minas
estão geralmente nas extremidades; atrair os sentinelas para
longe de sua posição com sons intrigantes ou luzes piscantes
Tesouro
não é difícil. Um túnel secreto dentro da entrada é descoberto Notáveis tesouros nas minas inclui um pote de tinta verme-
com um teste de Sabedoria (Percepçã) contra CD 13. O túnel sai lha feita a partir do tutano. A tinta é quase impossível de se
nas profundezas das pontas. remover da maioria das superfícies, e ela brilha vagamente em
uma tonalidade escarlate perturbadora. No fundo das extre-
midades está uma pena perfeitamente preservada do monstro
cujos ossos formam as minas. Ela faz um excelente Cajado +1,
ou ela pode ser transformada em uma Aljava de Flechas +1 por
um artesão apropriado. Rikir gosta de moedas e bugigangas
e provavelmente tem um pequeno tesouro mantido escondido
no nexus.

Conclusão
Quem está ameaçado pela existência da mina? O que se pode
aprender sobre o leviatã de onde as minas são feitas? Que
outros, inimigos mais perigosos se espreitam além dos confins
deste lugar?

Area 2: O Nexus
O túnel se alarga em uma grande câmara de forma irre-
gular. Potes grosseiros de solo escarlate formam a parede
a leste. Uma pintura borrada que descreve uma massiva
criatura alada domina a sala. Algumas camas semelhan-
tes a ninhos estão espalhadas no chão a leste.

Em uma provável situação em que os kobolds estão ciente dos


intrusos nos túneis, eles fortalecem seus quartos no nexus da
asa. Vários kobolds tomam a posição de meia-cobertura perto
da entrada do nexus e usam fundas a medida que os jogadores
se aproximam. Rikir e alguns guardas kobolds tomam posições
de meia-cobertura na parte de trás da câmara e usam suas
fundas quando os jogadores atravessam a entrada. Depois que
os jogadores tenham alcançado a sala, todos os kobolds rema-
nescentes entram em combate corpo-a-corpo e tentam bloque-
ar os jogadores de alvejar Rikir e seus guardas. O tutano nos
potes é mágico, e um teste de Inteligência (Arcanismo) contra
CD 10 revela que é potencialmente perigoso consumi-lo.

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